JP6117904B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not a special game advantageous to a player is performed when a start condition is satisfied.

従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かを判定し、表示画面上で3つの図柄(例えば数字)の変動を行う遊技機がある。このような遊技機は、大当たりと判定すると、変動させた3つの図柄を所謂「ゾロ目」などの大当たりを示す組み合わせで停止させ、その後、大当たり遊技を開始する。大当たり遊技において、遊技機は遊技盤に設けられた大入賞口を開放する。遊技者は、開放された大入賞口に遊技球を入賞させることにより、多数の賞球を獲得することができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, for example, there is a gaming machine that determines whether or not to win a game ball by winning a starting ball provided on a game board and changes three symbols (for example, numbers) on a display screen. When such a gaming machine is determined to be a jackpot, the three symbols that have been changed are stopped with a combination indicating a jackpot such as a so-called “zolo”, and then the jackpot game is started. In the jackpot game, the gaming machine opens a big prize opening provided on the game board. The player can obtain a large number of prize balls by winning a game ball at the opened big prize opening.

このような遊技機は、遊技者に遊技を楽しませるため様々な演出を行う。遊技機が行う演出には、例えばリーチ演出がある。リーチ演出では、変動表示された図柄がリーチ状態となり、大当たりとなる可能性があることが遊技者に示唆される。また、このようなリーチ演出が行われる前にはステップアップ予告などの予告演出が行われる(例えば下記特許文献1を参照)。   Such a gaming machine performs various effects in order to make the player enjoy the game. Examples of the effects performed by the gaming machine include reach effects. In the reach effect, the player is suggested that there is a possibility that the symbol displayed in a variably state will be in a reach state, resulting in a big hit. Further, before such a reach effect is performed, a notice effect such as a step-up notice is performed (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2010−213864号公報JP 2010-213864 A

しかしながら、従来技術のような演出は近年では一般的に行われる演出となっており、このような演出を行ったとしても遊技者に面白みを与えることができず、遊技の興趣の向上に寄与しない場合があった。   However, the effects of the prior art have been generally performed in recent years, and even if such an effect is performed, the player cannot be interesting and does not contribute to the improvement of the fun of the game. There was a case.

本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game in order to solve the problems caused by the prior art.

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技判定が行われると、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて図柄の変動および停止を行う図柄制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技判定が行われると、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて所定の演出を表示画面上で行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段を操作するよう遊技者に指示する操作指示演出を行う操作指示演出実行手段と、前記操作指示演出実行手段により前記操作指示演出が行われているときに、第1演出を行う第1演出実行手段と、前記第1演出実行手段による前記第1演出に続いて、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する第2演出を行うことが可能な第2演出実行手段と、を備え、前記第2演出実行手段は、複数種類の前記第2演出の中のいずれかの第2演出を行うことが可能であり、前記第1演出は、複数の表示領域が前記表示画面に表示されるとともに、前記操作手段が操作される毎に、前記複数種類の第2演出のそれぞれを示唆する複数種類の第2演出示唆画像の中のいずれかの第2演出示唆画像を、前記複数の表示領域の中のいずれかの表示領域に表示可能な演出であって、前記第1演出実行手段は、前記第1演出において第2演出示唆画像を表示させるときには、前記複数の表示領域の中のいずれの第2演出示唆画像も表示されていない表示領域に表示させ、前記操作手段が所定回数操作された場合の前記第1演出においては、前記複数の表示領域のすべてに第2演出示唆画像を表示させるときと、前記複数の表示領域の中の少なくとも1つの表示領域には第2演出示唆画像を表示させないときとがあり、前記第2演出実行手段は、前記複数の表示領域のすべてに第2演出示唆画像が表示された前記第1演出が行われた場合には当該第1演出に続いて前記第2演出を行う一方、前記複数の表示領域の中の少なくとも1つの表示領域には第2演出示唆画像が表示されなかった前記第1演出が行われた場合には当該第1演出に続いて前記第2演出を行わないことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention performs a special game determination for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when a start condition is established. Means, and when the special game determination is performed by the special game determination means, the symbol control means for changing and stopping the symbol based on the determination result of the special game determination, the operation means operable by the player, When the special game determination is performed by the special game determination means, the effect control means performs a predetermined effect on the display screen based on the determination result of the special game determination, and the effect control means includes the operation means. An operation instruction effect execution means for performing an operation instruction effect for instructing a player to operate, and a first performance for performing a first effect when the operation instruction effect is performed by the operation instruction effect execution means. Execution means, and second effect execution means capable of performing a second effect suggesting that the special game may be performed following the first effect by the first effect execution means. The second effect executing means is capable of performing any one of a plurality of types of the second effects, and the first effect is displayed on the display screen by a plurality of display areas. Each time the operation means is operated, any one of the plurality of types of second effect suggestion images suggesting each of the plurality of types of second effects is selected from the plurality of second effect suggestion images. An effect that can be displayed in any one of the display areas, wherein the first effect executing means displays the second effect suggestion image in the first effect in the plurality of display regions. Any second effect suggestion image is displayed In the first effect when the operation means is operated a predetermined number of times, the second effect suggestion image is displayed in all of the plurality of display regions, and the plurality of display regions are displayed. There is a case where the second effect suggestion image is not displayed in at least one display area, and the second effect execution means displays the first effect suggestion image displayed in all of the plurality of display regions. When the effect is performed, the second effect is performed following the first effect, while the second effect suggestion image is not displayed in at least one display area of the plurality of display areas. When one effect is performed, the second effect is not performed following the first effect.

本発明によれば、遊技者の遊技への参加意欲を高めて積極的に操作を行うことを促し、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game and actively perform the operation, thereby improving the interest of the game.

図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of the information display unit of the present embodiment. 図3−1は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その1)である。FIG. 3A is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of an effect performed by the gaming machine of the present embodiment. 図3−2は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その2)である。3-2 is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the production | presentation which the game machine of this Embodiment performs. 図3−3は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その3)である。FIG. 3C is an explanatory diagram (part 3) illustrating an example of the effects performed by the gaming machine of the present embodiment. 図3−4は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その4)である。3-4 is explanatory drawing (the 4) which shows an example of the production | presentation which the game machine of this Embodiment performs. 図4は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その5)である。FIG. 4 is an explanatory diagram (No. 5) showing an example of the effects performed by the gaming machine of the present embodiment. 図5は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その6)である。FIG. 5 is an explanatory diagram (No. 6) showing an example of effects performed by the gaming machine of the present embodiment. 図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram illustrating a functional configuration of the gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。FIG. 7 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. 図8−1は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。FIG. 8A is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a table stored in the ROM of the main control unit according to the present embodiment. 図8−2は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。FIG. 8-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of a table stored in the ROM of the main control unit according to the present embodiment. 図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。FIG. 9 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施の形態の演出制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a table stored in the effect control unit of the present embodiment. 図11は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the main process. 図12は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. 図13は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the start port switch process. 図14は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the special symbol process. 図15は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process. 図16は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process. 図17は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the stop process. 図18は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the special winning opening control process. 図19は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the game state setting process. 図20は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect timer interrupt process. 図21は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of command reception processing. 図22は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect start process. 図23は、演出表示開始処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the effect display start process. 図24は、ボタン予告演出開始処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of button notice effect start processing. 図25は、ボタン予告演出中処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the button notice effect processing. 図26は、ボタン予告演出終了処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of button notice effect end processing.

以下に図面を参照し、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に説明する実施の形態では本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(所謂「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機は、所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用することもできる。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former type 1 will be described, but the contents of the present invention are limited. is not. For example, the gaming machine according to the present invention can be applied to a revolving gaming machine called a so-called “slot machine”. Further, specific numerical values and the like shown in the following embodiments are merely examples, and do not limit the contents of the present invention.

(遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備える。遊技盤101の下部位置には遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられる。
(Basic configuration of gaming machine)
First, the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a gaming board 101. A launching unit (see reference numeral 728 in FIG. 7) for launching a game ball is provided at a lower position of the game board 101.

発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には多数の釘や風車が設けられており、遊技領域103内を落下する遊技球の落下軌道はこれらによって変化させられる。また、遊技領域103には遊技球が入賞可能な各種入賞口(例えば始動口および大入賞口)が設けられる。   The game ball launched by the launching unit rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, and then falls in the game area 103. A large number of nails and windmills are provided in the game area 103, and the dropping trajectory of the game ball falling in the game area 103 is changed by these. Further, the game area 103 is provided with various winning ports (for example, a starting port and a big winning port) through which game balls can be won.

遊技盤101の略中央部分には画像表示部104が設けられる。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104は、遊技機100により表示制御されて各種画像(例えば後述の演出図柄や演出画像)を表示する。   An image display unit 104 is provided at a substantially central portion of the game board 101. A liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used for the image display unit 104. The image display unit 104 is display-controlled by the gaming machine 100 and displays various images (for example, later-described effect designs and effect images).

画像表示部104の下方には遊技球が入賞可能な第1始動口105と第2始動口106とが設けられる。第2始動口106には開閉自在な普通電動役物107が設けられる。普通電動役物107が開放されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物107が閉鎖されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部104の左側および右側に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。   Below the image display unit 104 are provided a first start port 105 and a second start port 106 through which game balls can be won. The second starting port 106 is provided with an ordinary electric accessory 107 that can be opened and closed. When the ordinary electric accessory 107 is opened, the game ball can easily win the second starting port 106. On the contrary, when the ordinary electric accessory 107 is closed, it is difficult for the game ball to win the second starting port 106. The normal electric accessory 107 is normally closed and is opened based on the determination result of the normal symbol determination. This normal symbol determination is performed when a game ball passes through the gates 108 provided on the left and right sides of the image display unit 104.

画像表示部104の右側には開閉自在な上大入賞口109aが設けられる。上大入賞口109aが開放されているとき、遊技球は上大入賞口109aに入賞可能となる。逆に、上大入賞口109aが閉鎖されているとき、遊技球は上大入賞口109aに入賞不可能となる。上大入賞口109aは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。   On the right side of the image display unit 104, an openable large winning opening 109a is provided. When the upper university winning opening 109a is opened, the game ball can be awarded to the upper university winning opening 109a. On the other hand, when the upper large winning opening 109a is closed, the game ball cannot be won in the upper large winning opening 109a. The top prize winning port 109a is normally closed and is opened based on the determination result of the jackpot determination. This jackpot determination is performed by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106.

また、上大入賞口109aの下方には開閉自在な下大入賞口109bが設けられる。下大入賞口109bが開放されているとき、遊技球は下大入賞口109bに入賞可能となる。逆に、下大入賞口109bが閉鎖されているとき、遊技球は下大入賞口109bに入賞不可能となる。下大入賞口109bは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。遊技機100は上大入賞口109aや下大入賞口109bに遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。   In addition, a lower large winning opening 109b that can be opened and closed is provided below the upper large winning opening 109a. When the lower major prize opening 109b is opened, the game ball can be awarded to the lower major prize opening 109b. On the contrary, when the lower major prize opening 109b is closed, the game ball cannot enter the lower major prize opening 109b. The lower prize winning opening 109b is normally closed, and is opened based on the determination result of the jackpot determination. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 15) of winning balls every time one gaming ball wins an upper winning hole 109a or a lower winning hole 109b.

画像表示部104の下方には普通入賞口110が設けられる。遊技機100は普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられる。   Below the image display unit 104, a normal winning opening 110 is provided. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 10) of winning balls every time one gaming ball wins the normal winning opening 110. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の左下部分には情報表示部112が設けられる。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果を示す図柄である。また、普通図柄は普通図柄判定の判定結果を示す図柄である。情報表示部112については図2を用いて後述する。   An information display unit 112 is provided in the lower left portion of the game board 101. The information display unit 112 displays special symbols, normal symbols, and the like. Here, the special symbol is a symbol indicating the determination result of the jackpot determination. The normal symbol is a symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. The information display unit 112 will be described later with reference to FIG.

遊技盤101には遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられる。枠部材113は遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれる。   A frame member 113 is provided on the game board 101 so as to surround the outer periphery of the game area 103. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides on the top, bottom, left and right of the game board 101 and protrudes toward the player. The frame member 113 incorporates a speaker 114, an effect light unit 115, and the like.

枠部材113の下部位置には操作ハンドル116が設けられる。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、発射部により遊技球を発射させる際に遊技者により操作される。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備える。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。   An operation handle 116 is provided at a lower position of the frame member 113. The operation handle 116 is provided so as to protrude to the player side, and is operated by the player when the game ball is fired by the launcher. Specifically, the operation handle 116 includes a firing instruction member 117. The firing instruction member 117 is provided on the outer periphery of the operation handle 116 so as to be rotated clockwise as viewed from the player.

発射部は発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。   The launcher launches a game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the firing instruction member 117 relative to the operation handle 116. The operation handle 116 is provided with a sensor for detecting that the player directly operates the firing instruction member 117. The launching unit launches a game ball when it is detected by this sensor that the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

枠部材113において遊技領域103の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられる。例えば、演出ボタン118や十字キー119は遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。   An effect button 118 and a cross key 119 are provided in the lower part of the game area 103 in the frame member 113. For example, the effect button 118 and the cross key 119 function as operation means for receiving an operation related to the effect from the player.

また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。   Further, a hitting ball supply tray (not shown) is provided in the lower portion of the game area 103 in the frame member 113, and a game ball is accommodated in this hitting ball supply tray. Further, the hitting ball supply tray has a shape inclined toward the launching unit, and sequentially sends out the stored game balls to the launching unit.

さらに、遊技盤101上には所定の演出時に駆動される可動役物130a〜130dが設けられる。例えば、可動役物130a〜130dは、それぞれが対応する所定の演出時に画像表示部104の前面に進出し、それ以外のときには図1に示すように画像表示部104の全面から退避した状態とされる。   Furthermore, on the game board 101, movable accessories 130a to 130d that are driven during a predetermined performance are provided. For example, the movable accessories 130a to 130d advance to the front surface of the image display unit 104 at a predetermined effect corresponding to each, and are otherwise retracted from the entire surface of the image display unit 104 as shown in FIG. The

(情報表示部の詳細)
図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。各表示部201〜204にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
(Details of information display section)
FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of the information display unit of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold number display unit 203, and a round number display unit 204. A lamp indicator or the like is used for each of the display units 201 to 204.

第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第1特別図柄を表示するためのものであり、例えば8つのLED(Light Emitting Diode)ランプを備える。   The first special symbol display unit 201a is for displaying a first special symbol indicating a determination result of the jackpot determination performed by winning a game ball at the first starting port 105. For example, eight LED (Light (Emitting Diode) lamp.

例えば、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄表示部201aの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第1特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、第1特別図柄が停止表示されたことを示す。第1特別図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該第1特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。   For example, the first special symbol display unit 201a is variably displayed by repeatedly turning on and off the LED lamps of the first special symbol display unit 201a so as to flow from left to right in FIG. Indicates that Further, the first special symbol display unit 201a indicates that the first special symbol is stopped and displayed by lighting only the predetermined LED lamp after the first special symbol is variably displayed for a predetermined time. Which LED lamp is lit after the first special symbol variation display is determined according to the determination result of the jackpot determination performed at the start of the first special symbol variation display.

例えば、遊技機100による大当たり判定では、下大入賞口16ラウンド(以下「ラウンド」のことを「R」と略す)確変大当たりと、下大入賞口8R確変大当たりと、下大入賞口8R通常大当たりと、下大入賞口2R確変大当たりと、上大入賞口8R確変大当たりとの5種類の大当たりのうちのいずれの大当たりとするかが判定される。   For example, in the jackpot determination by the gaming machine 100, the lower big prize opening 16 rounds (hereinafter “R” is abbreviated as “R”) probability variation jackpot, the lower major prize opening 8R probability variation jackpot, and the lower big prize opening 8R normal jackpot Then, it is determined which of the five types of jackpots is the big jackpot 2R probability variation jackpot and the upper prize winning port 8R probability variation jackpot.

そして、それぞれの大当たりの種類毎に第1特別図柄表示部201aにおけるLEDランプの点灯態様(大当たり図柄)が遊技機100の製造者により予め定められている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でLEDランプを点灯させる。   And the lighting mode (big-hit symbol) of the LED lamp in the 1st special symbol display part 201a is predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100 for each jackpot type. The first special symbol display unit 201a determines in advance according to the type of the jackpot if it is determined that one of the above jackpots is determined by the jackpot determination made by winning the game ball at the first starting port 105. The LED lamp is turned on in the lighting mode.

第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第2特別図柄を表示するためのものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、例えば8つのLEDランプを備える。   The second special symbol display unit 201b is for displaying a second special symbol indicating a determination result of the jackpot determination performed by winning the game ball at the second starting port 106, and the first special symbol display unit As with 201a, for example, eight LED lamps are provided.

第2特別図柄表示部201bは、第2特別図柄表示部201bの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第2特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第2特別図柄表示部201bは、第2特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、第2特別図柄が停止表示されたことを示す。第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でLEDランプを点灯させる。   The second special symbol display unit 201b repeats lighting and extinguishing so that each LED lamp of the second special symbol display unit 201b flows from left to right in FIG. It shows that. Further, the second special symbol display unit 201b indicates that the second special symbol is stopped and displayed by lighting only the predetermined LED lamp after the second special symbol is variably displayed for a predetermined time. Similarly to the first special symbol display unit 201a, the second special symbol display unit 201b is determined to be one of the above big hits by the big hit determination made by winning a game ball at the second starting port 106. In this case, the LED lamp is turned on in a predetermined lighting manner according to the type of jackpot.

普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDランプを備える。   The normal symbol display unit 202 is for displaying a normal symbol indicating a determination result of the normal symbol determination performed by the game ball passing through the gate 108. For example, “O”, “Δ”, “X” is displayed. 3 LED lamps are provided.

普通図柄表示部202は、普通図柄表示部202の各LEDを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部202は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。   The normal symbol display unit 202 displays each of the LEDs of the normal symbol display unit 202 by sequentially turning on and off in order of “O” → “Δ” → “×” → “O” →. Indicates that it is inside. Further, the normal symbol display unit 202 indicates that the normal symbol is stopped and displayed by lighting only the predetermined LED lamp after the normal symbol is displayed in a variable manner for a predetermined time. Which LED lamp is turned on after the normal symbol variation display is determined according to the determination result of the normal symbol determination performed at the start of the variation display of the normal symbol.

例えば、遊技機100による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりと、普通図柄短開放当たりとの2種類の普通図柄当たりのうちのいずれの普通図柄当たりとするかが判定される。そして、それぞれの普通図柄当たり毎に普通図柄表示部202におけるLEDランプの点灯態様が遊技機100の製造者により予め定められる。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄長開放当たりと判定された場合には「○」のLEDを点灯させ、普通図柄短開放当たりと判定された場合には「△」のLEDを点灯させる。そして、普通図柄表示部202は、普通図柄当たりとしないと判定された場合には「×」のLEDを点灯させる。   For example, in the normal symbol determination by the gaming machine 100, it is determined which of the two types of normal symbols per normal symbol length open and per normal symbol short open per normal symbol. And the lighting mode of the LED lamp in the normal symbol display part 202 is predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100 for each normal symbol. For example, the normal symbol display unit 202 turns on the “◯” LED when it is determined that the normal symbol length is about to be released, and turns on the “Δ” LED when it is determined that the symbol is about to be released. . When it is determined that the normal symbol display unit 202 does not hit the normal symbol, the “x” LED is turned on.

保留数表示部203は、保留情報の数(以下「保留情報数」という)を表示するためのものであり、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備える。   The number-of-holds display unit 203 is for displaying the number of pieces of on-hold information (hereinafter referred to as “number of on-hold information”). The first special symbol hold number display unit 203a, the second special symbol hold number display unit 203b, And a normal symbol hold number display section 203c.

第1特別図柄保留数表示部203aは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第1保留情報数」という)を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第2保留情報数」という)を表示する。なお、以下において第1保留情報数と第2保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。普通図柄保留数表示部203cは、普通図柄の変動表示中に遊技球がゲート108を通過することにより記憶される保留情報数(以下「普図保留情報数」という)を表示する。   The first special symbol hold number display unit 203a displays the number of hold information stored when the game ball wins the first start opening 105 during the special symbol variation display (hereinafter referred to as “first hold information number”). To do. The second special symbol number-of-holds display section 203b displays the number of reserved information stored when the game ball wins the second starting port 106 during the special symbol variation display (hereinafter referred to as "second number of reserved information"). To do. In the following, the sum of the number of the first holding information and the number of the second holding information is referred to as the “number of special figure holding information”. The normal symbol hold number display unit 203c displays the number of hold information stored when the game ball passes through the gate 108 during the normal symbol change display (hereinafter referred to as “the number of common figure hold information”).

遊技機100では第1保留情報数と第2保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「4」としている。このため、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのLEDランプからなる。そして、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のLEDランプを点灯させる。   In the gaming machine 100, the upper limit number of the first hold information number, the second hold information number, and the usual hold information number is set to “4”. Therefore, the first special symbol reservation number display unit 203a, the second special symbol reservation number display unit 203b, and the normal symbol reservation number display unit 203c each include four LED lamps. And the 1st special symbol reservation number display part 203a, the 2nd special symbol reservation number display part 203b, and the normal symbol reservation number display part 203c light the LED lamp of the same number as the number of corresponding hold information respectively.

ラウンド数表示部204は大当たり遊技のラウンド数を表示する。遊技機100では16Rの大当たりと8Rの大当たりと2Rの大当たりとがあるので、ラウンド数表示部204は「16R」を表示するLEDランプ、「8R」を表示するLEDランプ、「2R」を表示するLEDランプを有する。そして、ラウンド数表示部204は16Rの大当たりの場合には「16R」を表示するLEDランプを点灯させる。ラウンド数表示部204は8Rの大当たりの場合には「8R」を表示するLEDランプを点灯させる。ラウンド数表示部204は2Rの大当たりの場合には「2R」を表示するLEDランプを点灯させる。   The round number display unit 204 displays the number of rounds of the jackpot game. Since the gaming machine 100 has a jackpot of 16R, a jackpot of 8R, and a jackpot of 2R, the round number display unit 204 displays an LED lamp that displays “16R”, an LED lamp that displays “8R”, and “2R”. It has an LED lamp. Then, the round number display unit 204 turns on the LED lamp that displays “16R” in the case of 16R big hit. The round number display unit 204 turns on an LED lamp that displays “8R” in the case of a big hit of 8R. The round number display unit 204 turns on an LED lamp that displays “2R” in the case of 2R jackpot.

(遊技機の基本動作)
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者により発射指示部材117が操作されると遊技領域103内に遊技球を発射する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すれば保留情報を取得して大当たり判定を行う。遊技機100は大当たり判定を行うと特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示する。
(Basic operation of gaming machines)
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. The gaming machine 100 launches a game ball into the game area 103 when the launch instruction member 117 is operated by the player. The gaming machine 100 obtains holding information and makes a jackpot determination when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106. When the gaming machine 100 determines the jackpot, the special symbol display unit 201 displays the special symbol in a variable manner.

特別図柄の変動表示に伴って、遊技機100は画像表示部104において演出図柄(例えば3列の数字)を変動表示し、また演出図柄の変動表示中には大当たりへの信頼度を示すための各種演出(例えばリーチ演出)を行う。遊技機100は特別図柄を所定期間変動表示すると、大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。   Along with the special symbol variation display, the gaming machine 100 displays a variation of the effect symbol (for example, three columns of numbers) on the image display unit 104, and indicates the reliability of the jackpot during the variation symbol display of the effect symbol. Various effects (for example, reach effects) are performed. When the gaming machine 100 displays the special symbol in a variable manner for a predetermined period, the gaming machine 100 stops and displays the determination result of the jackpot determination.

そして、特別図柄の停止表示に伴って、遊技機100は演出図柄も大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、大当たり判定においてハズレ(大当たりでない)と判定していれば、遊技機100は特別図柄をハズレ図柄で停止表示するとともに演出図柄をハズレ目(例えば「1・3・2」)で停止表示する。一方、大当たりと判定していれば、遊技機100は特別図柄を大当たり図柄で停止表示するとともに演出図柄を当たり目(例えば「1・1・1」)で停止表示する。   Then, along with the special symbol stop display, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols so as to show the determination result of the jackpot determination. For example, if it is determined that the game has been lost (not a jackpot) in the jackpot determination, the gaming machine 100 stops and displays the special symbol as the lost symbol and stops displaying the effect symbol as the lost eye (for example, “1 / 3.2”). . On the other hand, if it is determined that the game is a jackpot, the gaming machine 100 stops displaying the special symbol as a jackpot symbol and stops displaying the effect symbol as a hit (for example, “1 · 1 · 1”).

大当たりとすると判定したら、遊技機100は大当たり図柄の停止表示後に大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機100は大当たりの種類に応じた大入賞口を、大当たりの種類に応じたR数分開放する。そして、遊技機100は開放された上大入賞口109aや下大入賞口109bに遊技球が1球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。   If it is determined that the jackpot is won, the gaming machine 100 plays a jackpot game after the jackpot symbol is stopped. In the jackpot game, the gaming machine 100 opens the jackpot according to the jackpot type by the number R corresponding to the jackpot type. The gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls each time a game ball wins an open upper prize winning hole 109a or lower major prize winning hole 109b.

また、遊技機100は、確変大当たりの大当たり遊技後には10000回の大当たり判定を行うか次の大当たりとなるまで確変遊技状態となる。この確変大当たりには、前述の、下大入賞口16R確変大当たり、下大入賞口8R確変大当たり、下大入賞口2R確変大当たり、上大入賞口8R確変大当たりが含まれる。なお、10000回の大当たり判定を行っても大当たりとならない確率は極めて低いため、実質的には遊技機100は確変大当たりの大当たり遊技後には次の大当たりまで確変遊技状態となると言える。   In addition, the gaming machine 100 is in a probabilistic gaming state until 10000 jackpot determinations are made or the next jackpot is reached after a jackpot game with a promising jackpot. This probability variation jackpot includes the lower college prize opening 16R probability variation jackpot, the lower college prize opening 8R probability variation jackpot, the lower college prize opening 2R probability variation jackpot, and the upper college prize opening 8R probability variation jackpot. In addition, since the probability of not winning a jackpot even after making 10,000 jackpot determinations is extremely low, it can be said that the gaming machine 100 is substantially in a probabilistic gaming state until the next jackpot after the promising jackpot game.

確変遊技状態であるとき、遊技機100は大当たりと判定する判定確率を高めた大当たり判定を行う。例えば、遊技機100は、確変遊技状態でないときには大当たりと判定する判定確率が1/250となる大当たり判定を行う一方、確変遊技状態であるときには大当たりと判定する判定確率が7/250となる大当たり判定を行う。   When in the probabilistic gaming state, the gaming machine 100 performs jackpot determination with an increased determination probability for determining jackpot. For example, the gaming machine 100 performs a jackpot determination with a determination probability of 1/250 when determining that it is a jackpot when not in the probability variation gaming state, while determining a jackpot determination with a determination probability of 7/250 when determining that the jackpot is in the probability variation gaming state. I do.

また、確変遊技状態であるとき、遊技機100は第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。例えば、確変遊技状態であるとき、遊技機100は確変遊技状態でないときよりも、普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定する判定確率が高く定められた普通図柄判定を行う。また、確変遊技状態であるとき、遊技機100は確変遊技状態でないときよりも、普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定した際に普通電動役物107を開放させる期間を延長させる。さらに、遊技機100は普通図柄を変動表示させておく期間を短くすることにより、単位時間当たり(例えば1分間当たり)に行える普通図柄判定の判定回数を増加させてもよい。   In addition, when the game state is in a probable gaming state, the gaming machine 100 increases the chance of winning a game ball to the second start port 106. For example, when the game machine 100 is in the probability variation game state, the gaming machine 100 performs the normal symbol determination with a higher determination probability for determining that it is per normal symbol length release or per normal symbol short release than when it is not the probability change game state. Further, when the gaming machine 100 is in the probability variation gaming state, the gaming machine 100 extends the period during which the ordinary electric accessory 107 is opened when it is determined that it is per normal symbol length opening or normal symbol short opening per time than in the probability variation gaming state. Further, the gaming machine 100 may increase the number of determinations of the normal symbol determination that can be performed per unit time (for example, per minute) by shortening the period during which the normal symbol is variably displayed.

また、遊技機100は、通常大当たりの大当たり遊技後には30回の大当たり判定を行うか次の大当たりとなるまで時短遊技状態となる。この通常大当たりには、前述の下大入賞口8R通常大当たりが含まれる。時短遊技状態であるとき、遊技機100は、確変遊技状態とは異なり、大当たりと判定する判定確率が1/250となる大当たり判定を行うとともに第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。   In addition, the gaming machine 100 is in a short-time gaming state until the jackpot determination is performed 30 times or the next jackpot is reached after the normal jackpot jackpot game. This normal jackpot includes the aforementioned lower jackpot 8R normal jackpot. When in the short-time gaming state, the gaming machine 100, unlike the probability variation gaming state, makes a jackpot determination with a determination probability of determining that it is 1/250 and increases the chances of winning a game ball to the second starting port 106 Let

また、遊技機100は、遊技球がゲート108を通過すれば普通図柄判定用の保留情報を取得して普通図柄判定を行う。遊技機100は普通図柄判定を行うと普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定の判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機100は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物107を所定期間開放する。   In addition, the gaming machine 100 performs normal symbol determination by acquiring holding information for normal symbol determination when the game ball passes through the gate 108. When the gaming machine 100 performs the normal symbol determination, the normal symbol display unit 202 variably displays the normal symbol. When the gaming machine 100 variably displays the normal symbol for a predetermined period, the gaming machine 100 stops and displays the normal symbol determination result. When the gaming machine 100 is stopped and displayed so as to indicate the normal symbol length per opening or the normal symbol short opening per, the normal electric accessory 107 is opened for a predetermined period.

(遊技機が行う演出の一例)
次に、遊技機100が行う演出の一例について説明する。図3−1は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その1)である。図3−2は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その2)である。図3−3は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その3)である。図3−4は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その4)である。
(Example of production performed by a gaming machine)
Next, an example of an effect performed by the gaming machine 100 will be described. FIG. 3A is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of an effect performed by the gaming machine of the present embodiment. 3-2 is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the production | presentation which the game machine of this Embodiment performs. FIG. 3C is an explanatory diagram (part 3) illustrating an example of the effects performed by the gaming machine of the present embodiment. 3-4 is explanatory drawing (the 4) which shows an example of the production | presentation which the game machine of this Embodiment performs.

遊技機100は、図3−1の時期t11に示すように画像表示部104に、左演出図柄Ez1と、中演出図柄Ez2と、右演出図柄Ez3とを表示する。以下において、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを合わせたものを「演出図柄Ez1〜Ez3」と略す。   The gaming machine 100 displays the left effect symbol Ez1, the middle effect symbol Ez2, and the right effect symbol Ez3 on the image display unit 104 as shown at time t11 in FIG. Hereinafter, a combination of the left effect symbol Ez1, the middle effect symbol Ez2, and the right effect symbol Ez3 is abbreviated as “effect symbol Ez1 to Ez3”.

演出図柄Ez1〜Ez3は大当たり判定の判定結果を遊技者に示すためのものであり、例えば停止表示されたときに数字や漢字や平仮名や片仮名やアルファベット等の文字を表す。本実施の形態では、演出図柄Ez1〜Ez3のそれぞれは停止表示されたときに「1」から「5」までのいずれかの数字を表すものとする。図3−1の時期t11に示す例では、左演出図柄Ez1は「1」を表し、中演出図柄Ez2は「2」を表し、右演出図柄Ez3は「2」を表している。   The production symbols Ez1 to Ez3 are used to show the player the determination result of the jackpot determination, and represent characters such as numbers, kanji, hiragana, katakana, and alphabets when stopped. In the present embodiment, each of the effect symbols Ez1 to Ez3 represents any number from “1” to “5” when stopped. In the example shown at time t11 in FIG. 3A, the left effect symbol Ez1 represents “1”, the middle effect symbol Ez2 represents “2”, and the right effect symbol Ez3 represents “2”.

遊技機100は大当たり判定を行うと、この判定結果を示すため、図3−1の時期t12に示すように演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。図3−1の時期t12において、図中の下白抜き矢印は、演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示されていることを表している。例えば、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中には「1」から「5」までの数字が順次、表示画面の上方から下方へスクロールするように表示する。すなわち、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3のそれぞれが停止表示時にいずれの数字を表すかを遊技者が予測困難な態様で表示することにより、これらの変動表示を行う。   When the gaming machine 100 makes a jackpot determination, in order to indicate the determination result, the game machine 100 starts to display the variation of the effect symbols Ez1 to Ez3 as shown at time t12 in FIG. At time t12 in FIG. 3A, a lower white arrow in the drawing indicates that the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed in a variable manner. For example, the gaming machine 100 displays numbers from “1” to “5” sequentially scrolling from the top to the bottom of the display screen during the variable display of the effect symbols Ez1 to Ez3. In other words, the gaming machine 100 performs these variable displays by displaying in a manner that it is difficult for the player to predict which numbers each of the effect symbols Ez1 to Ez3 represents during stop display.

遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示しているときに予告演出やリーチ演出などの各種演出を行うことができる。例えば、遊技機100は今回の演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中にリーチ演出を行うと決定している場合、このリーチ演出前に、リーチ演出を行う可能性があることを遊技者に示唆したり、このリーチ演出の演出内容を遊技者に示唆したりする予告演出を行う。また、遊技機100は今回の演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中にリーチ演出を行わないと決定している場合にも、リーチ演出を行うと決定している場合と同じようにリーチ演出を行う可能性があることを遊技者に示唆する予告演出を行うこともある。   The gaming machine 100 can perform various effects such as a notice effect and a reach effect when the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed. For example, if the gaming machine 100 determines that the reach effect is to be performed during the fluctuation display of the current effect symbols Ez1 to Ez3, the game machine 100 indicates to the player that the reach effect may be performed before the reach effect. Or a notice effect that suggests the contents of the reach effect to the player. In addition, when the gaming machine 100 determines that the reach effect is not performed during the variation display of the current effect symbols Ez1 to Ez3, the game machine 100 performs the reach effect in the same manner as when the reach effect is determined. There may be a notice effect that suggests to the player that there is a possibility.

例えば、遊技機100は予告演出として以下に説明するボタン予告演出を行う。まず、遊技機100はボタン予告演出を開始すると、図3−1の時期t13に示すように画像表示部104の表示画面に「ボタン予告演出開始!」といったメッセージなどを表示して、ボタン予告演出の開始を遊技者に報知する。これにより、遊技機100はボタン予告演出を開始したことを遊技者に知らしめることができる。   For example, the gaming machine 100 performs a button notice effect described below as a notice effect. First, when the gaming machine 100 starts the button notice effect, a message such as “Start button notice effect!” Is displayed on the display screen of the image display unit 104 as shown at time t13 in FIG. The player is notified of the start. Thereby, the gaming machine 100 can inform the player that the button notice effect has been started.

ボタン予告演出は遊技者の演出ボタン118の操作を受け付ける演出となっている。このため、遊技機100はボタン予告演出の開始を遊技者に知らしめることで、ボタン予告演出であることに遊技者が気付かずに演出ボタン118を操作し損ねてしまうといった事態が生じてしまうことを防止できる。なお、時期t13では図示を省略しているが、時期t13でも時期t12と同様に演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示が行われている。   The button notice effect is an effect of accepting an operation of the player's effect button 118. For this reason, the gaming machine 100 notifies the player of the start of the button notice effect, which may cause a situation in which the player fails to operate the effect button 118 without noticing that the button notice effect is in effect. Can be prevented. In addition, although illustration is abbreviate | omitted at the time t13, the fluctuation | variation display of effect design Ez1-Ez3 is performed similarly to the time t12 also at the time t13.

遊技機100はボタン予告演出の開始を報知すると、図3−2の時期t14に示すように画像表示部104の表示画面上に表示領域301〜304を設ける。また、遊技機100は表示領域301〜304のそれぞれを遊技者が認識できるように表示領域301〜304の輪郭線を表示する。これにより、遊技機100は画像表示部104の表示画面上に4つの表示領域301〜304を設定したことを遊技者に案内することができる。   When the gaming machine 100 notifies the start of the button notice effect, display areas 301 to 304 are provided on the display screen of the image display unit 104 as shown at time t14 in FIG. Further, the gaming machine 100 displays the outlines of the display areas 301 to 304 so that the player can recognize each of the display areas 301 to 304. Thereby, the gaming machine 100 can inform the player that the four display areas 301 to 304 have been set on the display screen of the image display unit 104.

また、前述したようにボタン予告演出は遊技者の操作を受け付ける演出であるので、遊技機100はこの操作を行うよう遊技者に指示する表示を行う。例えば、図3−2の時期t14に示す例の場合、遊技機100は今回のボタン予告演出において演出ボタン118の連打(複数回の押下)を受け付けるため、画像表示部104に「ボタンを連打!」と表示している。これにより、遊技機100は今回のボタン予告演出において行うべき操作内容を遊技者に案内することができる。なお、時期t14では図示を省略しているが、時期t14でも時期t12と同様に演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示が行われている。   Further, as described above, since the button notice effect is an effect of accepting the player's operation, the gaming machine 100 displays to instruct the player to perform this operation. For example, in the case of the example shown at time t14 in FIG. 3-2, the gaming machine 100 accepts consecutive hits (multiple presses) of the effect button 118 in the present button notice effect, and therefore the image display unit 104 “button hits! Is displayed. Thereby, the gaming machine 100 can guide the player to the operation content to be performed in the current button notice effect. In addition, although illustration is abbreviate | omitted at the time t14, the fluctuation | variation display of effect design Ez1-Ez3 is performed similarly to the time t12 also at the time t14.

上記指示にしたがって遊技者が演出ボタン118を複数回押下したとする。この場合、遊技機100は、演出ボタン118が押下される毎に、図3−2の時期t15から図3−3の時期t18に示すよう例えば符号の若い表示領域から順に1つずつリーチ演出示唆画像を順次表示していく。なお、時期t15から時期t18では図示を省略しているが、これらの時期でも時期t12と同様に演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示が行われている。   Assume that the player presses the effect button 118 a plurality of times in accordance with the above instructions. In this case, each time the effect button 118 is pressed, the gaming machine 100 indicates a reach effect one by one in order from a display area with a lower code, for example, from time t15 in FIG. 3-2 to time t18 in FIG. The images are displayed sequentially. In addition, although illustration is abbreviate | omitted from the time t15 to the time t18, the fluctuation | variation display of effect design Ez1-Ez3 is performed similarly to the time t12 also in these time.

ここで、リーチ演出示唆画像は、遊技機100がボタン予告演出に続けて実行可能なリーチ演出のそれぞれに対応して設けられ、いずれのリーチ演出に対応しているのかを遊技者に示唆可能な画像となっている。例えば、本実施の形態の場合、遊技機100はボタン予告演出に続けて、第1アニメリーチ演出と、第2アニメリーチ演出と、第3アニメリーチ演出と、第1実写リーチ演出と、第2実写リーチ演出と、第3実写リーチ演出との6種類のリーチ演出を実行可能であるものとする。   Here, the reach effect suggestion image is provided corresponding to each reach effect that the gaming machine 100 can execute following the button notice effect, and can indicate to the player which reach effect is supported. It is an image. For example, in the case of the present embodiment, the gaming machine 100 follows the button notice effect, the first animation reach effect, the second animation reach effect, the third animation reach effect, the first live-action reach effect, and the second. It is assumed that six types of reach effects, that is, a live-action reach effect and a third live-action reach effect can be executed.

このため、遊技機100におけるリーチ演出示唆画像としては、第1アニメリーチ演出に対応する第1アニメリーチ演出示唆画像と、第2アニメリーチ演出に対応する第2アニメリーチ演出示唆画像と、第3アニメリーチ演出に対応する第3アニメリーチ演出示唆画像と、第1実写リーチ演出に対応する第1実写リーチ演出示唆画像と、第2実写リーチ演出に対応する第2実写リーチ演出示唆画像と、第3実写リーチ演出に対応する第3実写リーチ演出示唆画像とが設けられている。   Therefore, as the reach effect suggestion image in the gaming machine 100, the first animation reach effect suggestion image corresponding to the first animation reach effect, the second animation reach effect suggestion image corresponding to the second animation reach effect, and the third A third animation reach production suggestion image corresponding to the animation reach production, a first live-action reach production suggestion image corresponding to the first live-action reach production, a second live-action reach production suggestion image corresponding to the second live-action reach production, A third live-action reach effect suggestion image corresponding to the three live-action reach effect is provided.

リーチ演出示唆画像は、対応するリーチ演出の名称を表す文字画像であってもよいし、対応するリーチ演出の一場面を表す画像などであってもよい。例えば、リーチ演出示唆画像を対応するリーチ演出の一場面を表す画像とすれば、文字画像とした場合よりもリーチ演出示唆画像の見栄えをよくすることができ、また、対応するリーチ演出を遊技者に直観的にわかり易く示唆できるようになる。   The reach effect suggestion image may be a character image representing the name of the corresponding reach effect, or an image representing a scene of the corresponding reach effect. For example, if the reach effect suggestion image is an image representing a scene of the corresponding reach effect, the appearance of the reach effect suggestion image can be improved as compared with the case where the reach effect is suggested as a character image. Intuitive and easy-to-understand suggestions.

例えば、時期t18では、表示領域301には第1アニメリーチ演出示唆画像が表示されており、表示領域302には第2アニメリーチ演出示唆画像が表示されている。また、表示領域303には第3アニメリーチ演出示唆画像が表示されており、表示領域304には第1実写リーチ演出示唆画像が表示されている。なお、遊技機100では、ボタン予告演出において同じリーチ演出示唆画像が重複して表示されないようになっている。すなわち、ボタン予告演出において、複数のリーチ演出示唆画像が表示される場合、これら複数のリーチ演出示唆画像のそれぞれは全て異なるリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像となる。   For example, at time t <b> 18, the first animation reach effect suggestion image is displayed in the display area 301, and the second animation reach effect suggestion image is displayed in the display area 302. In addition, a third animation reach effect suggestion image is displayed in the display area 303, and a first live-action reach effect suggestion image is displayed in the display area 304. In the gaming machine 100, the same reach effect suggestion image is not displayed repeatedly in the button notice effect. That is, when a plurality of reach effect suggestion images are displayed in the button notice effect, each of the plurality of reach effect suggestion images is a reach effect suggestion image corresponding to a different reach effect.

遊技機100は、表示領域301〜304にリーチ演出示唆画像を表示する前に、表示領域301〜304に表示されるリーチ演出示唆画像を遊技者に示唆する演出表示を行ってもよい。例えば、この場合、遊技機100は、表示領域301にリーチ演出示唆画像を表示する前(時期t14から時期t15の間)に、画像表示部104の表示画面上で表示領域301に表示予定のリーチ演出示唆画像を移動表示する。そして、このようにリーチ演出示唆画像を移動表示しているときに遊技者により演出ボタン118が押下されると、このリーチ演出示唆画像があたかも表示領域301に嵌め込まれるかのような演出表示を行って、このリーチ演出示唆画像を表示領域301に停止表示する。   The gaming machine 100 may perform an effect display that suggests the reach effect suggestion image displayed in the display areas 301 to 304 before displaying the reach effect suggestion image in the display areas 301 to 304. For example, in this case, the gaming machine 100 reaches the reach scheduled to be displayed in the display area 301 on the display screen of the image display unit 104 before displaying the reach effect suggestion image in the display area 301 (between time t14 and time t15). The effect suggestion image is moved and displayed. When the player presses the effect button 118 while moving and displaying the reach effect suggestion image in this way, an effect display is performed as if the reach effect suggestion image is fitted in the display area 301. The reach effect suggestion image is stopped and displayed in the display area 301.

表示領域302〜表示領域304にリーチ演出示唆画像を表示する場合も同様に、遊技機100は、当該表示領域に表示予定のリーチ演出示唆画像を画像表示部104の表示画面上で移動表示する。そして、遊技機100は移動表示しているときに演出ボタン118が押下されると、移動表示しているリーチ演出示唆画像を表示領域302〜表示領域304に停止表示する。   Similarly, when displaying the reach effect suggestion image in the display area 302 to the display area 304, the gaming machine 100 moves and displays the reach effect suggestion image scheduled to be displayed in the display area on the display screen of the image display unit 104. When the effect button 118 is pressed while the game machine 100 is moving and displayed, the reach effect suggestion image that is being moved and displayed is stopped and displayed in the display areas 302 to 304.

このように、遊技機100は表示領域301〜304に表示されるリーチ演出示唆画像を事前に遊技者に示唆することにより、当該リーチ演出示唆画像を表示領域301〜304に表示させたい遊技者の操作意欲を高めることが可能となる。   In this way, the gaming machine 100 suggests the reach effect suggestion image displayed in the display areas 301 to 304 to the player in advance, so that the player who wants to display the reach effect suggestion image in the display areas 301 to 304 is displayed. It is possible to increase the willingness to operate.

さらに、遊技機100は、表示領域301〜304のそれぞれに表示予定のリーチ演出示唆画像毎に異なる態様の移動表示を行ってもよい。例えば、この場合、遊技機100は、表示領域301に表示予定のリーチ演出示唆画像については画像表示部104の表示画面左上端部から表示領域301へ向けて移動表示し、表示領域302に表示予定のリーチ演出示唆画像については画像表示部104の表示画面右上端部から表示領域302へ向けて移動表示する。そして、遊技機100は、表示領域303に表示予定のリーチ演出示唆画像については画像表示部104の表示画面右下端部から表示領域303へ向けて移動表示し、表示領域304に表示予定のリーチ演出示唆画像については画像表示部104の表示画面左下端部から表示領域304へ向けて移動表示する。   Further, the gaming machine 100 may perform different types of movement display for each reach effect suggestion image scheduled to be displayed in each of the display areas 301 to 304. For example, in this case, the gaming machine 100 moves and displays the reach effect suggestion image scheduled to be displayed in the display area 301 from the upper left corner of the display screen of the image display unit 104 toward the display area 301 and is scheduled to be displayed in the display area 302. The reach effect suggestion image is moved and displayed from the upper right end of the display screen of the image display unit 104 toward the display area 302. Then, the gaming machine 100 moves and displays the reach effect suggestion image scheduled to be displayed in the display area 303 from the lower right corner of the display screen of the image display unit 104 toward the display area 303, and the reach effect scheduled to be displayed in the display area 304. The suggestion image is moved and displayed from the lower left corner of the display screen of the image display unit 104 toward the display area 304.

これにより、遊技機100はリーチ演出示唆画像の移動表示の態様から当該リーチ演出示唆画像がいずれの表示領域301〜304に停止表示されるかを遊技者に示唆することができる。さらに、例えば、この場合、遊技機100は、後述のように実行対象のリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を表示領域301〜304のうち特定の表示領域に停止表示し易くする。このようにすれば、遊技機100は、特定の表示領域に応じた態様でリーチ演出示唆画像を移動表示した際に、当該リーチ演出示唆画像を特定の表示領域に表示させたい遊技者の操作意欲をさらに高めることが可能となる。   Thereby, the gaming machine 100 can indicate to the player which display area 301 to 304 the reach effect suggestion image is to be stopped and displayed from the movement display mode of the reach effect suggestion image. Further, for example, in this case, the gaming machine 100 makes it easy to stop and display the reach effect suggestion image corresponding to the reach effect to be executed in a specific display region among the display regions 301 to 304 as described later. In this way, when the gaming machine 100 moves and displays the reach effect suggestion image in a manner corresponding to the specific display area, the player's willingness to operate to display the reach effect suggestion image in the specific display area Can be further increased.

また、前述の例では、番号の若い表示領域から順にリーチ演出示唆画像が表示されるよう説明したがこれに限らない。遊技機100は、ランダムな順で表示領域301〜304にリーチ演出示唆画像を表示してもよい。さらに、遊技機100は、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行う場合と、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行わない場合とで、リーチ演出示唆画像が表示される表示領域301〜304の順序の傾向が異なるようにしてもよい。   In the example described above, the reach effect suggestion images are displayed in order from the display area with the smallest number. However, the present invention is not limited to this. The gaming machine 100 may display the reach effect suggestion images in the display areas 301 to 304 in a random order. Furthermore, the gaming machine 100 performs the order of the display areas 301 to 304 in which the reach effect suggestion image is displayed in the case where the reach effect is performed following the button notice effect and in the case where the reach effect is not performed following the button notice effect. The tendency may be different.

例えば、遊技機100は、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行う場合、符号の大きい表示領域から順にリーチ演出示唆画像が表示される確率を高め、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行わない場合には符号の若い表示領域から順にリーチ演出示唆画像をリーチ演出示唆画像が表示される確率を高める。これによって、遊技機100は、リーチ演出示唆画像が表示される表示領域301〜304の順序の傾向からボタン予告演出に続いてリーチ演出が行われるか否かを推測するといった楽しみを遊技者に与えることができる。   For example, when the gaming machine 100 performs the reach effect following the button notice effect, the gaming machine 100 increases the probability that the reach effect suggestion images are displayed in order from the display area with the larger sign, and does not perform the reach effect following the button notice effect. Increases the probability that the reach effect suggestion image is displayed in order from the display area with the younger sign. Thereby, the gaming machine 100 gives the player the pleasure of guessing whether or not the reach effect is performed following the button notice effect from the tendency of the order of the display areas 301 to 304 in which the reach effect suggestion image is displayed. be able to.

時期t18に示すように、遊技機100のボタン予告演出において、表示領域301〜304の全てに(すなわち4つの)リーチ演出示唆画像が表示されると、このボタン予告演出に続いてリーチ演出が行われることを示す。すなわち、遊技機100はリーチ演出を行うと決定している場合のみ、ボタン予告演出において表示領域301〜304の全てにリーチ演出示唆画像を表示する。遊技機100では、このようにボタン予告演出において表示されるリーチ演出示唆画像の個数がリーチ演出の行われる可能性を示す指標となっている。   As shown at time t18, in the button notice effect of the gaming machine 100, when the reach effect suggestion images are displayed in all the display areas 301 to 304, the reach effect is performed following the button notice effect. Indicates that That is, only when it is determined that the gaming machine 100 performs the reach effect, the reach effect suggestion image is displayed in all the display areas 301 to 304 in the button notice effect. In the gaming machine 100, the number of reach effect suggestion images displayed in the button notice effect is an index indicating the possibility of the reach effect.

また、遊技機100は、ボタン予告演出において表示領域301〜304の全てにリーチ演出示唆画像を表示すると、時期t18に示すように画像表示部104の表示画面に「成功!」といったメッセージなどを表示して、ボタン予告演出が良い結果となった(すなわちリーチ演出の行われる)ことを遊技者に示唆してもよい。   In addition, when the gaming machine 100 displays the reach effect suggestion image in all the display areas 301 to 304 in the button notice effect, a message such as “success!” Is displayed on the display screen of the image display unit 104 as shown at time t18. Then, it may be suggested to the player that the button notice effect is a good result (that is, the reach effect is performed).

遊技機100はボタン予告演出においてリーチ演出が行われることを示すと、図3−3の時期t19に示すようにリーチ状態となるように左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とを停止表示する。なお、図示はしていないが時期t19で中演出図柄Ez2については変動表示が行われている。遊技機100は左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とをリーチ状態とすると、さらに画像表示部104の表示画面に「リーチ!」といったメッセージなどを表示して、リーチ演出が行われることを遊技者に明確に報知してもよい。   When the gaming machine 100 indicates that the reach effect is performed in the button notice effect, the game machine 100 stops and displays the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 so as to reach the reach state as shown at time t19 in FIG. In addition, although not shown in the figure, the variable display is performed for the medium effect symbol Ez2 at time t19. When the gaming machine 100 reaches the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3, the player further displays a message such as “Reach!” On the display screen of the image display unit 104 to indicate that the reach effect is performed. It may be clearly notified.

また、例えば、遊技機100は左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とをリーチ状態とすると、時期t19に示すように画像表示部104の表示画面に「ボタンを押せ!」といったメッセージなどを表示し、遊技者に演出ボタン118を押下するように指示する。   In addition, for example, when the gaming machine 100 reaches the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3, a message such as “Press the button!” Is displayed on the display screen of the image display unit 104 as shown at time t19. The player is instructed to press the effect button 118.

時期t19後、遊技機100は遊技者により演出ボタン118が押下されると、図3−4の時期t20に示すように今回のボタン予告演出に続いて実行するリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を強調表示する。図3−4の時期t20に示す例では、第1実写リーチ演出に対応する第1実写リーチ演出示唆画像を拡大表示させることにより、第1実写リーチ演出示唆画像を強調表示している。これによって、遊技機100は今回のボタン予告演出に続けて行われるリーチ演出が第1実写リーチ演出であることを遊技者に示唆している。   After the time t19, when the player presses the effect button 118, the gaming machine 100 reaches the reach effect suggestion image corresponding to the reach effect to be executed subsequent to the current button notice effect as shown at time t20 in FIG. 3-4. To highlight. In the example shown at time t20 in FIG. 3-4, the first live-action reach effect suggestion image corresponding to the first live-action reach effect is enlarged and displayed to highlight the first live-action reach effect suggestion image. Thereby, the gaming machine 100 suggests to the player that the reach effect that is performed subsequent to the current button notice effect is the first live-action reach effect.

時期t20後、遊技機100は図3−4の時期t21に示すように第1実写リーチ演出を行う。そして、時期t21後、遊技機100は第1実写リーチ演出の終了に合わせて、図3−4の時期t22に示すように大当たり判定の判定結果を示すように中演出図柄Ez2を停止表示する。図3−4の時期t22に示す例の場合、遊技機100は大当たりであることを示すために中演出図柄Ez2を、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3と同じ種類の図柄で停止表示して、当たり目としている。   After time t20, the gaming machine 100 performs the first live-action reach effect as shown at time t21 in FIG. 3-4. Then, after time t21, the gaming machine 100 stops and displays the middle effect symbol Ez2 so as to show the determination result of the jackpot determination as shown at time t22 in FIG. 3-4 in accordance with the end of the first live-action reach effect. In the case of the example shown at time t22 in FIG. 3-4, in order to indicate that the gaming machine 100 is a big hit, the middle effect symbol Ez2 is stopped and displayed with the same type of symbols as the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3. , Is a hit.

図4は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その5)である。図4には、リーチ演出が行われない場合に行われるボタン予告演出について示している。この場合、遊技機100は、図3−1の時期t11から図3−3の時期t17までの表示を行った後、図4の時期t31に示すように、遊技者に演出ボタン118が押下されたとしても表示領域304にはリーチ演出示唆画像を表示しない。すなわち、この場合、遊技者が演出ボタン118を押下したとしても3つ目までのリーチ示唆画像しか表示しない。   FIG. 4 is an explanatory diagram (No. 5) showing an example of the effects performed by the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 shows the button notice effect performed when the reach effect is not performed. In this case, after the gaming machine 100 performs display from the time t11 in FIG. 3-1 to the time t17 in FIG. 3-3, the effect button 118 is pressed by the player as shown in the time t31 in FIG. Even so, the reach effect suggestion image is not displayed in the display area 304. That is, in this case, even if the player presses the effect button 118, only the third reach suggestion image is displayed.

また、遊技機100は、ボタン予告演出において4つのリーチ演出示唆画像を表示しなかった場合には図4の時期t31に示すように画像表示部104の表示画面に「残念」といったメッセージなどを表示して、ボタン予告演出が悪い結果となった(すなわちリーチ演出の行われない)ことを遊技者に示唆してもよい。そして、時期t31後、遊技機100はハズレであることを示すために図4の時期t32に示すように演出図柄Ez1〜Ez3をハズレ目で停止表示する。   In addition, when the gaming machine 100 does not display four reach effect suggestion images in the button notice effect, a message such as “sorry” is displayed on the display screen of the image display unit 104 as shown at time t31 in FIG. Then, the player may be informed that the button notice effect has a bad result (that is, the reach effect is not performed). Then, after the time t31, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 as shown at time t32 in FIG.

なお、遊技機100は、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行わない場合には当該ボタン予告演出において4つのリーチ演出示唆画像を表示しなければよく、上記の例に限るものではない。例えば、遊技機100は、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行わない場合、当該ボタン予告演出において1つから3つまでの範囲のうちいくつのリーチ演出示唆画像を表示するかを予め抽選などにより決定し、決定した個数のリーチ演出示唆画像を表示してもよい。   Note that the gaming machine 100 does not have to display four reach effect suggestion images in the button notice effect when the reach effect is not performed following the button notice effect, and is not limited to the above example. For example, when the gaming machine 100 does not perform the reach effect following the button notice effect, the number of reach effect suggestion images to be displayed in the range from one to three in the button notice effect is determined in advance by lottery or the like. The determined number of reach effect suggestion images may be displayed.

また、遊技機100は、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行わない場合、当該ボタン予告演出において遊技者により演出ボタン118が押下される度にリーチ演出示唆画像を表示するか否かを抽選などにより決定してもよい。この場合、遊技機100は、3つ目までのリーチ演出は所定確率で表示され得る抽選を行い、4つ目のリーチ演出示唆画像は表示され得ない抽選を行う。   Further, in the case where the gaming machine 100 does not perform the reach effect following the button notice effect, the game machine 100 draws a lottery to determine whether or not the reach effect suggestion image is displayed every time the effect button 118 is pressed by the player in the button notice effect. You may decide by. In this case, the gaming machine 100 performs a lottery in which up to the third reach effect can be displayed with a predetermined probability, and performs a lottery in which the fourth reach effect suggestion image cannot be displayed.

また、遊技機100は、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行わない場合、4つ目のリーチ演出示唆画像を表示領域301〜304に停止表示しないが、前述のようにこのリーチ演出示唆画像(任意のリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像)を表示画面上で移動表示させるようにしてもよい。この場合、遊技者により演出ボタン118が押下されても、このリーチ演出示唆画像は表示領域301〜304に停止表示されることなく、表示画面上から消失する。このようにすれば、遊技機100は、4つ目のリーチ演出示唆画像を表示領域301〜304に停止表示しない場合であっても、4つ目のリーチ演出示唆画像を表示領域301〜304に停止表示するかのような期待感を遊技者に与えることができる。   Further, when the gaming machine 100 does not perform the reach effect subsequent to the button notice effect, the game machine 100 does not stop and display the fourth reach effect suggestion image in the display areas 301 to 304, but as described above, this reach effect suggestion image ( A reach effect suggestion image corresponding to an arbitrary reach effect) may be moved and displayed on the display screen. In this case, even if the effect button 118 is pressed by the player, the reach effect suggestion image disappears from the display screen without being stopped and displayed in the display areas 301 to 304. In this way, the gaming machine 100 displays the fourth reach effect suggestion image in the display regions 301 to 304 even when the fourth reach effect suggestion image is not stopped and displayed in the display regions 301 to 304. It is possible to give the player a sense of expectation as if to stop display.

図5は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その6)である。遊技機100は、図3−1〜図3−4に示したように複数回の操作を受け付けるボタン予告演出と、1回だけの操作を受け付けるボタン予告演出とを行うことができる。図5には、1回だけの操作を受け付けるボタン予告演出について示している。   FIG. 5 is an explanatory diagram (No. 6) showing an example of effects performed by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIGS. 3A to 3D, the gaming machine 100 can perform a button notice effect that accepts a plurality of operations and a button notice effect that accepts a single operation. FIG. 5 shows a button notice effect that accepts only one operation.

1回だけの操作を受け付けるボタン予告演出を行う場合、遊技機100は図3−1の時期t13までの表示を行った後、今回のボタン予告演出において演出ボタン118の1回の操作を受け付けるため、例えば図5の時期t41に示すように画像表示部104に「一撃!ボタンを押せ!」と表示する。   When performing a button notice effect that accepts only one operation, the gaming machine 100 displays the time t13 in FIG. 3A and then accepts one operation of the effect button 118 in this button notice effect. For example, as shown at time t41 in FIG. 5, the image display unit 104 displays “Press the button!

上記指示にしたがって遊技者が演出ボタン118を1回押下したとする。この場合、遊技機100は今回のボタン予告演出に続いてリーチ演出を行うと決定していれば、図5の時期t42に示すように表示領域301〜304に一斉に4つのリーチ演出示唆画像を表示する。一方、遊技機100は今回のボタン予告演出に続いてリーチ演出を行わないと決定していれば、図5の時期t43に示すように表示領域301〜304のいずれにもリーチ演出示唆画像を表示しない。なお、ボタン予告演出後の表示については前述した例と同じであるため、ここでの説明は省略する。   It is assumed that the player presses the effect button 118 once according to the above instruction. In this case, if it is determined that the gaming machine 100 performs the reach effect following the current button notice effect, four reach effect suggestion images are simultaneously displayed in the display areas 301 to 304 as shown at time t42 in FIG. indicate. On the other hand, if it is determined that the gaming machine 100 does not perform the reach effect following the button notice effect of this time, the reach effect suggestion image is displayed in any of the display areas 301 to 304 as shown at time t43 in FIG. do not do. Since the display after the button notice effect is the same as the example described above, the description here is omitted.

(遊技機の機能的構成)
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機100は、特別遊技判定部610と、図柄制御部620と、操作受付部630と、演出実行部640とを含む構成である。
(Functional configuration of gaming machine)
Next, a functional configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 6 is a block diagram illustrating a functional configuration of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 6, the gaming machine 100 includes a special game determination unit 610, a symbol control unit 620, an operation reception unit 630, and an effect execution unit 640.

特別遊技判定部610は、始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。例えば、特別遊技判定部610は、第1始動口105や第2始動口106などの所定の始動領域に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行う。前述したように、大当たり遊技では上大入賞口109aや下大入賞口109bが開放され、これによって遊技者は大入賞口への入賞による賞球を獲得することができるようになっている。   The special game determination unit 610 performs a special game determination as to whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is satisfied. For example, the special game determination unit 610 determines whether or not to play a jackpot game when a game ball wins a predetermined start area such as the first start port 105 or the second start port 106. As described above, in the big hit game, the upper big prize opening 109a and the lower big prize opening 109b are opened, so that the player can acquire a prize ball by winning the big prize opening.

図柄制御部620は、特別遊技判定部610により特別遊技判定が行われると、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて図柄の変動および停止を行う。例えば、図柄制御部620は、大当たり判定が行われると、画像表示部104の表示画面上で演出図柄Ez1〜Ez3を所定期間だけ変動表示した後に、大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。図柄制御部620は、大当たりと判定された場合には演出図柄Ez1〜Ez3を当たり目(例えばゾロ目)で停止表示し、ハズレと判定された場合には演出図柄Ez1〜Ez3をハズレ目(例えばバラケ目やリーチハズレ目)で停止表示する。   When the special game determination unit 610 performs the special game determination, the symbol control unit 620 changes and stops the symbol based on the determination result of the special game determination. For example, when the jackpot determination is performed, the symbol control unit 620 variably displays the effect symbols Ez1 to Ez3 on the display screen of the image display unit 104 for a predetermined period, and then stops and displays the determination result of the jackpot determination. . The symbol control unit 620 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 at the winning eye (for example, a flat eye) when it is determined to be a big hit, and if it is determined to be lost, the symbol control unit 620 loses the effect symbol Ez1 to Ez3 (for example, Stops and displays with a break or reach miss.

操作受付部630は、遊技者の操作を受け付ける。例えば、演出ボタン118は遊技者により押下されると、所定の制御信号を操作受付部630に入力する。操作受付部630は演出ボタン118により所定の制御信号が入力されると、遊技者の操作として受け付ける。操作受付部630は、十字キー119により遊技者の操作を受け付けてもよい。この場合、十字キー119は遊技者により操作されたキーに対応する制御信号を操作受付部630に入力する。   The operation receiving unit 630 receives a player's operation. For example, when the effect button 118 is pressed by the player, a predetermined control signal is input to the operation receiving unit 630. When a predetermined control signal is input by the effect button 118, the operation reception unit 630 receives the operation as a player's operation. The operation receiving unit 630 may receive a player's operation with the cross key 119. In this case, the cross key 119 inputs a control signal corresponding to the key operated by the player to the operation receiving unit 630.

また、操作受付部630は操作を受け付ける操作有効期間を設定してもよい。例えば、この場合、操作受付部630は演出ボタン118から所定の制御信号が入力されたときに操作有効期間を設定中か否かを判定し、操作有効期間の設定中であれば遊技者の操作として受け付け、操作有効期間の設定中でなければ遊技者の操作として受け付けない。   Further, the operation accepting unit 630 may set an operation valid period for accepting an operation. For example, in this case, the operation receiving unit 630 determines whether or not the operation effective period is being set when a predetermined control signal is input from the effect button 118, and if the operation effective period is being set, the operation of the player As long as the operation valid period is not set, it is not accepted as a player's operation.

演出実行部640は、特別遊技判定部610により特別遊技判定が行われると、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて所定の演出を表示画面上で行う。例えば、演出実行部640には、複数種類の演出に対応する演出画像(静止画像および動画像の両方を含む)が遊技機100の製造者により予め記憶される。演出実行部640は、例えば大当たり判定の判定結果に基づいて複数種類の演出の中から実行対象の演出を決定し、実行対象の演出に対応する演出画像を画像表示部104に表示させることによりこの演出を行う。   When the special game determination is performed by the special game determination unit 610, the effect execution unit 640 performs a predetermined effect on the display screen based on the determination result of the special game determination. For example, in the effect execution unit 640, effect images (including both still images and moving images) corresponding to a plurality of types of effects are stored in advance by the manufacturer of the gaming machine 100. For example, the effect execution unit 640 determines an effect to be executed from a plurality of types of effects based on the determination result of the jackpot determination, and causes the image display unit 104 to display an effect image corresponding to the effect to be executed. Produce.

演出実行部640が実行可能な演出には第1演出と第2演出とがある。ここで、第1演出は、操作受付部630により操作を受付可能な演出であって、操作を行うよう遊技者に指示する演出である。また、第1演出は、第2演出が行われる可能性を所定の指標を用いて遊技者に示唆する演出となっている。例えば、第1演出は前述のボタン予告演出とすることができ、第2演出はリーチ演出とすることができる。   The effects that can be executed by the effect execution unit 640 include a first effect and a second effect. Here, the first effect is an effect in which an operation can be accepted by the operation accepting unit 630, and is an effect instructing the player to perform the operation. In addition, the first effect is an effect that suggests to the player the possibility that the second effect will be performed using a predetermined index. For example, the first effect can be the aforementioned button notice effect, and the second effect can be a reach effect.

前述したように、ボタン予告演出は、リーチ演出が行われる場合には4つのリーチ演出示唆画像が表示される一方、リーチ演出が行われない場合には1〜3つのリーチ演出示唆画像が表示される、もしくはリーチ演出示唆画像が表示されない演出となっている。ここで、リーチ演出示唆画像は、遊技機100がボタン予告演出に続けて実行可能なリーチ演出のそれぞれに対応して設けられ、いずれのリーチ演出に対応しているのかを遊技者に示唆可能な画像となっている。演出実行部640は、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行う場合には、このボタン予告演出において少なくとも実行対象のリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を表示する。   As described above, in the button notice effect, four reach effect suggestion images are displayed when the reach effect is performed, while one to three reach effect suggestion images are displayed when the reach effect is not performed. Or a reach effect suggestion image is not displayed. Here, the reach effect suggestion image is provided corresponding to each reach effect that the gaming machine 100 can execute following the button notice effect, and can indicate to the player which reach effect is supported. It is an image. When performing the reach effect following the button notice effect, the effect executing unit 640 displays a reach effect suggestion image corresponding to at least the reach effect to be executed in the button notice effect.

また、前述したように、ボタン予告演出には、1回だけの操作を受け付けるもの(例えば図5参照)と、複数回の操作を受け付けるもの(例えば図3−1〜図3−4参照)とがあってもよい。この場合、演出実行部640は、1回だけの操作を受け付けるボタン予告演出と複数回の操作を受け付けるボタン予告演出とのどちらを行うかを公知の抽選処理などにより決定し、決定したボタン予告演出を行う。   Further, as described above, the button notice effect includes one that accepts an operation only once (see, for example, FIG. 5) and one that accepts multiple operations (see, for example, FIGS. 3-1 to 3-4). There may be. In this case, the effect execution unit 640 determines, by a well-known lottery process, whether to perform a button notice effect that accepts only one operation or a button notice effect that accepts a plurality of operations, and determines the button notice effect that has been decided. I do.

(遊技機のハードウェア構成の一例)
次に、遊技機100の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備える。
(Example of hardware configuration of gaming machine)
Next, an example of a detailed hardware configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The gaming machine 100 includes a main control unit 701 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 702 that controls the payout of prize balls, and an effect control unit 703 that controls the production.

(主制御部について)
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
(Main control unit)
First, the main control unit 701 will be described. The main control unit 701 includes a CPU (Central Processing Unit) 711, a ROM (Read Only Memory) 712, a RAM (Random Access Memory) 713, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM712は図8−1や図8−2に示す各種テーブルなどを記憶する。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 711 governs overall control of the main control unit 701. The ROM 712 stores programs and data related to the progress of the game. For example, the ROM 712 stores various tables shown in FIGS. 8A and 8B. The RAM 713 is used as a work area for the CPU 711. The CPU 711 reads the program and data from the ROM 712 and executes the read program while using the RAM 713 as a work area.

主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続される。第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWである。第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。   Various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball are connected to the main control unit 701. For example, a first start port SW714a and a second start port SW714b are connected to the main control unit 701. The first start port SW 714 a is a SW that detects a game ball that has won the first start port 105. The second start port SW 714 b is a SW that detects a game ball that has won the second start port 106.

さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続される。ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWである。また、大入賞口SW716は上大入賞口SWと下大入賞口SWとからなる。ここで、上大入賞口SWは上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出するSWであり、下大入賞口SWは下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出するSWである。また、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWである。   Further, the main control unit 701 is connected to a gate SW 715, a special winning opening SW 716, and a normal winning opening SW 717. The gate SW 715 is a SW that detects a game ball that has passed through the gate 108. The big prize opening SW 716 includes an upper prize winning opening SW and a lower prize winning opening SW. Here, the upper large winning opening SW is a SW that detects a game ball won in the upper large winning opening 109a, and the lower large winning opening SW is a SW that detects a gaming ball won in the lower large winning opening 109b. The normal winning opening SW 717 is a SW for detecting a game ball that has won the normal winning opening 110.

各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。   The various SWs 714 to 717 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 701. The main control unit 701 stores the hold information based on the detection signals input from the various SWs 714 to 717, and issues a prize ball payout instruction to the prize ball control unit 702. A proximity switch or the like can be used for the various SWs 714 to 717.

主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部701には、普通電動役物ソレノイド718が接続される。普通電動役物ソレノイド718は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部701には大入賞口ソレノイド719が接続される。大入賞口ソレノイド719は、上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドとからなる。ここで、上大入賞口ソレノイドは上大入賞口109aを開閉動作させるソレノイドであり、下大入賞口ソレノイドは下大入賞口109bを開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド718,719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107や上大入賞口109aや下大入賞口109bを開閉動作させる。   The main controller 701 is connected to various solenoids that operate the electric accessory. For example, a normal electric accessory solenoid 718 is connected to the main control unit 701. The ordinary electric accessory solenoid 718 is a solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107. The main control unit 701 is connected with a special prize opening solenoid 719. The big prize winning solenoid 719 includes an upper prize winning solenoid and a lower prize winning solenoid. Here, the upper big prize opening solenoid is a solenoid that opens and closes the upper big prize opening 109a, and the lower big prize opening solenoid is a solenoid that opens and closes the lower big prize opening 109b. The various solenoids 718 and 719 convert the electric energy input from the main control unit 701 into mechanical motion, and open / close the normal electric accessory 107, the upper prize winning port 109a, and the lower major prize winning port 109b.

主制御部701には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。   An information display unit 112 is connected to the main control unit 701. As described above, the information display unit 112 includes the special symbol display unit 201 (the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b), the normal symbol display unit 202, the reserved number display unit 203, the round A number display unit 204.

また、主制御部701には盤用外部情報端子基板791が接続される。主制御部701は盤用外部情報端子基板791を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部701は主制御基板によってその機能を実現することができる。   Further, a board external information terminal board 791 is connected to the main controller 701. The main control unit 701 can output various types of information to the outside via the panel external information terminal board 791. For example, the main control unit 701 can realize its function by the main control board.

(賞球制御部について)
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
(About the prize ball controller)
Next, the winning ball control unit 702 will be described. The prize ball control unit 702 includes a CPU 721, a ROM 722, a RAM 723, an input / output interface (not shown), and the like.

CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出し、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 721 controls the entire prize ball control unit 702. The ROM 722 stores programs and data related to payout of prize balls. The RAM 723 is used as a work area for the CPU 721. The CPU 721 reads a program and data from the ROM 722 and executes the read program while using the RAM 723 as a work area.

賞球制御部702には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続される。   Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize ball control unit 702. For example, the prize ball control unit 702 includes a fixed position detection SW 724 that detects a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW725 that detects a payout game ball, and a ball supply tray provided on the front of the frame. A ball presence detection SW 726 for detecting the presence or absence of the game ball and a full tank detection SW 727 for detecting that the hitting ball supply tray is filled with the game ball are connected.

各種SW724〜727は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は主制御部701から出力された払い出し指示や各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。   The various SWs 724 to 727 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 702. The winning ball control unit 702 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 701 and detection signals input from various SWs 724 to 727. The prize ball control unit 702 may output detection signals input from the various SWs 724 to 727 to the main control unit 701.

また、賞球制御部702には発射部728と払出部729とが接続される。賞球制御部702は遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部702は主制御部701から払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。   Further, a launching unit 728 and a payout unit 729 are connected to the prize ball control unit 702. When the award ball control unit 702 detects an operation of launching a game ball, the prize ball control unit 702 controls the launch unit 728 to fire the game ball toward the game area 103. Also, the prize ball control unit 702 controls the payout unit 729 based on a payout instruction from the main control unit 701 to pay out the prize ball.

また、賞球制御部702には枠用外部情報端子基板792が接続される。賞球制御部702は枠用外部情報端子基板792を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。   The prize ball control unit 702 is connected with a frame external information terminal board 792. The prize ball control unit 702 can output various types of information to the outside via the frame external information terminal board 792. For example, the prize ball control unit 702 can realize its function by a prize ball control board.

(主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例)
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図8−2は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。例えば、ROM712には、図8−1(A)に示す当たり判定用テーブルと、図8−1(B)に示す図柄判定用テーブルと、図8−2(C)に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
(Example of table stored in ROM of main controller)
Next, an example of a table stored in the ROM 712 of the main control unit 701 will be described. FIG. 8A is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a table stored in the ROM of the main control unit according to the present embodiment. FIG. 8-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of a table stored in the ROM of the main control unit according to the present embodiment. For example, the ROM 712 includes a hit determination table illustrated in FIG. 8-1 (A), a symbol determination table illustrated in FIG. 8-1 (B), and a variation pattern determination table illustrated in FIG. 8-2 (C). Is memorized.

(当たり判定用テーブルについて)
図8−1(A)に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かが判定される工程の「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定用テーブルでは、主制御部701が当たり判定において大当たりとすると判定する判定値が設定される。なお、図8−1(A)には、説明の便宜上、主制御部701が当たり判定において大当たりとすると判定する判定確率も記している。
(About the winning judgment table)
The winning determination table shown in FIG. 8A is a table used for “hit determination” in the process of determining whether or not to determine whether or not to make a big hit in the big hit determination. In the hit determination table, a determination value that the main control unit 701 determines to be a big hit in the hit determination is set. For convenience of explanation, FIG. 8A also shows a determination probability that the main control unit 701 determines to be a big hit in the hit determination.

主制御部701は、当たり判定において判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりとすると判定する。逆に、主制御部701は、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致しなければ、大当たりとしない(ハズレ)と判定する。   The main control unit 701 determines whether or not the hit determination random number to be determined matches the determination value of the hit determination table in the hit determination, and determines that it is a big hit if they match. On the other hand, the main control unit 701 determines that it is not a big hit (losing) unless the hit determination random number to be determined matches the determination value in the hit determination table.

当たり判定用テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値811と、高確率用判定値812とがある。主制御部701は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた遊技状態であれば低確率用判定値811を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた遊技状態であれば高確率用判定値812を用いて当たり判定を行う。   The determination values set in the hit determination table include a low probability determination value 811 and a high probability determination value 812. The main control unit 701 performs the hit determination using the low probability determination value 811 if the determination probability of determining that the jackpot is low, and in the gaming state where the determination probability of determining that the jackpot is high. If there is, the hit determination is performed using the determination value 812 for high probability.

高確率用判定値812は、低確率用判定値811に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値812を用いる当たり判定では、低確率用判定値811を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。   The high-probability determination value 812 includes more determination values than the low-probability determination value 811. Accordingly, in the hit determination using the high probability determination value 812, the probability that the hit determination random number matches the determination value is higher than in the hit determination using the low probability determination value 811. As a result, the probability of being determined to be a big hit Will increase.

具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「0〜249」のいずれかの整数となる。低確率用判定値811には「0(1つの整数)」が設定される。したがって、低確率用判定値811を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「1/250」となる。一方、高確率用判定値812には「0〜6(7つの整数)」が設定される。したがって、高確率用判定値812を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「7/250」となる。   Specifically, in the case of the present embodiment, the hit determination random number is an integer of “0 to 249”. The low probability determination value 811 is set to “0 (one integer)”. Therefore, the determination probability determined to be a big hit in the hit determination using the determination value 811 for low probability is “1/250”. On the other hand, “0 to 6 (seven integers)” is set in the determination value 812 for high probability. Therefore, the determination probability determined to be a big hit in the hit determination using the high probability determination value 812 is “7/250”.

(図柄判定用テーブルについて)
図8−1(B)に示す図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される工程の「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりとすると判定された場合に行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
(About the symbol determination table)
The symbol determination table shown in FIG. 8-1 (B) is a table used for “symbol determination” in the process of determining a jackpot symbol in the jackpot determination. The symbol determination is performed when it is determined that a big hit is made in the hit determination. In the symbol determination table, different determination values are set for each jackpot symbol.

なお、図8−1(B)には、説明の便宜上、主制御部701が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別も記している。なお、遊技機100において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図8−1(B)に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。   For convenience of explanation, FIG. 8-1 (B) also shows the determination probability that the main control unit 701 determines each jackpot symbol in the symbol determination, and the jackpot type corresponding to each jackpot symbol. Note that in the gaming machine 100, the jackpot symbol and the jackpot type have a correspondence as shown in FIG. 8-1 (B), so determining the jackpot symbol can be rephrased as determining the jackpot type. .

主制御部701は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。   The main control unit 701 determines whether or not the symbol determination random number to be determined in the symbol determination matches the determination value of each jackpot symbol in the symbol determination table. The main control unit 701 determines a jackpot symbol associated with a determination value that matches the determination target random number for symbol determination.

図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とがある。主制御部701は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第1始動口用判定値821を用いて図柄判定を行う。また、主制御部701は、第2始動口106に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第2始動口用判定値822を用いて図柄判定を行う。   The determination values set in the symbol determination table include a first start port determination value 821 and a second start port determination value 822. When the main control unit 701 performs symbol determination using the hold information acquired by winning a game ball in the first starting port 105, the main control unit 701 performs symbol determination using the first starting port determination value 821. Also, the main control unit 701 performs symbol determination using the second starting port determination value 822 when performing symbol determination using the hold information acquired by winning the game ball in the second starting port 106. .

第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定と、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定される大当たり図柄の傾向が異なる。   The first start opening determination value 821 and the second start opening determination value 822 differ in the contents of the determination value associated with each jackpot symbol. Therefore, the symbol determination using the first start port determination value 821 and the symbol determination using the second start port determination value 822 have different jackpot symbols determined as the determination result of the symbol determination.

具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。第1始動口用判定値821では、大当たり図柄Aには判定値「0〜9(10個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Bには判定値「10〜24(15個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Cには判定値「25〜39(15個の整数)」が対応付けられる。また、第1始動口用判定値821では、大当たり図柄Dには判定値「40〜69(30個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Eには判定値「70〜99(30個の整数)」が対応付けられる。   Specifically, in the case of the present embodiment, the random number for symbol determination is an integer of “0 to 99”. In the first start opening judgment value 821, the jackpot symbol A is associated with the judgment value “0 to 9 (10 integers)”, and the jackpot symbol B is the judgment value “10 to 24 (15 integers). ”And the jackpot symbol C is associated with the determination value“ 25 to 39 (15 integers) ”. Further, in the first start opening judgment value 821, the jackpot symbol D is associated with the judgment value “40 to 69 (30 integers)”, and the jackpot symbol E is associated with the judgment value “70 to 99 (30 pieces). Integer) ”.

したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定において、大当たり図柄Aと判定される判定確率は「10/100」、大当たり図柄Bと判定される判定確率は「15/100」、大当たり図柄Cと判定される判定確率は「15/100」となる。第1始動口用判定値821を用いた図柄判定において、大当たり図柄Dと判定される判定確率は「30/100」、大当たり図柄Eと判定される判定確率は「30/100」となる。   Therefore, in the symbol determination using the determination value 821 for the first start port, the determination probability determined as jackpot symbol A is “10/100”, the determination probability determined as jackpot symbol B is “15/100”, and jackpot The determination probability determined as the symbol C is “15/100”. In the symbol determination using the determination value 821 for the first start port, the determination probability determined as the jackpot symbol D is “30/100”, and the determination probability determined as the jackpot symbol E is “30/100”.

一方、第2始動口用判定値822では、大当たり図柄Aには判定値「0〜29(30個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Bには判定値「30〜44(15個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Cには判定値「45〜64(20個の整数)」が対応付けられる。また、第2始動口用判定値822では、大当たり図柄Dには判定値「65〜69(5個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Eには判定値「70〜99(30個の整数)」が対応付けられる。   On the other hand, in the determination value 822 for the second start port, the determination value “0 to 29 (30 integers)” is associated with the jackpot symbol A, and the determination value “30 to 44 (15 items) is associated with the jackpot symbol B. Integer) ”and the jackpot symbol C is associated with determination values“ 45 to 64 (20 integers) ”. In addition, in the second start opening determination value 822, the jackpot symbol D is associated with the determination value “65 to 69 (5 integers)”, and the jackpot symbol E is determined to be the determination value “70 to 99 (30 pieces). Integer) ”.

したがって、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定において、大当たり図柄Aと判定される判定確率は「30/100」、大当たり図柄Bと判定される判定確率は「15/100」、大当たり図柄Cと判定される判定確率は「20/100」となる。第2始動口用判定値822を用いた図柄判定において、大当たり図柄Dと判定される判定確率は「5/100」、大当たり図柄Eと判定される判定確率は「30/100」となる。   Therefore, in the symbol determination using the second start opening determination value 822, the determination probability determined to be the jackpot symbol A is “30/100”, the determination probability determined to be the jackpot symbol B is “15/100”, and the jackpot The determination probability determined as the symbol C is “20/100”. In the symbol determination using the second start port determination value 822, the determination probability determined to be the jackpot symbol D is “5/100”, and the determination probability determined to be the jackpot symbol E is “30/100”.

このように、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定では、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定よりも、大当たり遊技において獲得可能な賞球数が他の大当たりに比べて少ない下大入賞口2R確変大当たりに対応する大当たり図柄Dの判定確率が低くなっている。したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。   Thus, in the symbol determination using the second start opening determination value 822, the number of prize balls that can be obtained in the jackpot game is larger than that in the other jackpots than in the symbol determination using the first starting opening determination value 821. Therefore, the determination probability of the jackpot symbol D corresponding to the small lower jackpot 2R probability variation jackpot is low. Therefore, in the gaming machine 100, the jackpot determination performed by winning the game ball at the second starting port 106 is more advantageous to the player than the jackpot determination performed by winning the game ball at the first starting port 105. It can be said to be a big hit decision.

(変動パターン判定用テーブルについて)
図8−2(C)に示す変動パターン判定用テーブルは、主制御部701が変動パターンを判定する「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。ここで、変動パターンは、大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図8−2(C)に示すように大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。
(About variation pattern judgment table)
8C is a table used for “variation pattern determination” in which the main control unit 701 determines a variation pattern. In the variation pattern determination table, different determination values are set for each variation pattern. Here, the variation pattern defines the variation mode of the special symbol when the determination result of the jackpot determination is shown. For example, the variation pattern defines a variation time of a special symbol when the determination result of jackpot determination is shown as shown in FIG.

また、図8−2(C)には、説明の便宜上、主制御部701が変動パターン判定においてそれぞれの変動パターンを判定する判定確率、それぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示され、当該特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。   Also, in FIG. 8-2 (C), for convenience of explanation, the main control unit 701 displays a variation of the special symbol depending on the determination probability of determining each variation pattern in the variation pattern determination, and each variation pattern. The effect symbol is displayed in a variable manner along with the change display, and the effect contents of the effect performed during the variation display of the effect symbol are also shown.

主制御部701は、変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。   In the variation pattern determination, the main control unit 701 determines whether the variation pattern determination random number to be determined matches the determination value of each variation pattern in the variation pattern determination table. Then, the main control unit 701 determines a variation pattern associated with a determination value that matches the determination target variation pattern determination random number.

変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値831と、大当たり用判定値832とがある。主制御部701は、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはハズレ用判定値831を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部701は、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には大当たり用判定値832を用いて変動パターン判定を行う。   The determination values set in the variation pattern determination table include a loss determination value 831 and a jackpot determination value 832. The main control unit 701 performs the variation pattern determination using the determination value 831 for loss when the determination result of the jackpot determination is loss. Further, the main control unit 701 performs a variation pattern determination using the jackpot determination value 832 when the determination result of the jackpot determination is a jackpot.

また、ハズレ用判定値831には、変動パターン判定時の特図保留情報数Uが2以下の場合に用いられる判定値(図8−2において左側の判定値)と、特図保留情報数Uが2よりも大きい値である場合に用いられる判定値(図8−2において右側の判定値)とがある。主制御部701は変動パターン判定を行う際の特図保留情報数Uの値に応じて、いずれの判定値を用いるかを決定する。   Further, the determination value 831 for losing includes a determination value (a determination value on the left side in FIG. 8B) used when the number U of special figure hold information at the time of variation pattern determination is 2 or less, and the number U Is a determination value (the determination value on the right side in FIG. 8B) used when the value is larger than 2. The main control unit 701 determines which determination value to use in accordance with the value of the special figure holding information number U when performing the variation pattern determination.

図8−2(C)に示すように、ハズレ用判定値831では変動パターンHp10a〜Hp16,Hp20〜Hp26に対する判定値が設定される。したがって、ハズレ用判定値831を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンHp10a〜Hp16,Hp20〜Hp26となる。   As shown in FIG. 8-2 (C), determination values for the variation patterns Hp10a to Hp16 and Hp20 to Hp26 are set in the determination value 831 for loss. Therefore, the variation patterns that can be determined in the variation pattern determination using the determination value 831 for loss are the variation patterns Hp10a to Hp16 and Hp20 to Hp26.

図8−2(C)に示すように、遊技機100では、大当たり判定によりハズレと判定され、且つ、変動パターン判定により変動パターンHp10a、変動パターンHp10bもしくは変動パターンHp20と判定されるとノーマルハズレとなる。すなわち、遊技機100では、変動パターン判定により変動パターンHp10a、変動パターンHp10bもしくは変動パターンHp20と判定されると、リーチ演出が行われずにハズレであることが示されることになる。   As shown in FIG. 8-2 (C), in the gaming machine 100, when it is determined to be lost by the jackpot determination, and when it is determined to be the variation pattern Hp10a, the variation pattern Hp10b, or the variation pattern Hp20 by the variation pattern determination, Become. That is, in the gaming machine 100, when it is determined that the variation pattern Hp10a, the variation pattern Hp10b, or the variation pattern Hp20 is determined by the variation pattern determination, it is indicated that the reach effect is not performed and the game is lost.

また、遊技機100では、大当たり判定によりハズレと判定され、且つ、変動パターン判定により変動パターンHp11〜Hp16もしくは変動パターンHp21〜Hp26と判定されるとリーチハズレとなる。すなわち、遊技機100では、変動パターン判定により変動パターンHp11〜Hp16もしくは変動パターンHp21〜Hp26と判定されると、リーチ演出が行われた後にハズレであることが示されることになる。   Further, in the gaming machine 100, when it is determined that the game is lost by the big hit determination, and when it is determined that the change patterns Hp11 to Hp16 or the change patterns Hp21 to Hp26 are determined by the change pattern determination, a reach loss is obtained. That is, in the gaming machine 100, if it is determined that the variation patterns Hp11 to Hp16 or the variation patterns Hp21 to Hp26 are determined by the variation pattern determination, it is indicated that the game is lost after the reach effect is performed.

また、大当たり用判定値832では変動パターンHp31〜Hp36,Hp41〜Hp46に対する判定値が設定される。したがって、大当たり用判定値832を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンHp31〜Hp36,Hp41〜Hp46となる。遊技機100では、変動パターンHp31〜Hp36,Hp41〜Hp46のいずれと判定されてもリーチ演出が行われるようになっている。   In addition, in the jackpot determination value 832, determination values for the variation patterns Hp31 to Hp36 and Hp41 to Hp46 are set. Therefore, the variation patterns that can be determined in the variation pattern determination using the jackpot determination value 832 are the variation patterns Hp31 to Hp36 and Hp41 to Hp46. In the gaming machine 100, a reach effect is performed regardless of any of the variation patterns Hp31 to Hp36 and Hp41 to Hp46.

また、変動パターン判定用テーブルにおいて、ハズレ時にアニメリーチ演出が行われる変動パターン(例えば変動パターンHp11)の判定確率と、ハズレ時に実写リーチ演出が行われる変動パターン(例えば変動パターンHp14)の判定確率とに着目すると、アニメリーチ演出が行われる変動パターンの判定確率が高くなっている。   Further, in the variation pattern determination table, a determination probability of a variation pattern (for example, variation pattern Hp11) in which an animation reach effect is performed at the time of a loss, and a determination probability of a variation pattern (for example, variation pattern Hp14) in which a live-action reach effect is performed at the time of a loss. When attention is focused on, the determination probability of the variation pattern in which the animation reach production is performed is high.

また、変動パターン判定用テーブルにおいて、大当たり時にアニメリーチ演出が行われる変動パターン(例えば変動パターンHp31)の判定確率と、大当たり時に実写リーチ演出が行われる変動パターン(例えば変動パターンHp34)の判定確率とに着目すると、実写リーチ演出が行われる変動パターンの判定確率が高くなっている。   Further, in the variation pattern determination table, the determination probability of a variation pattern (for example, variation pattern Hp31) in which an animation reach effect is performed at the time of a big hit, and the determination probability of a variation pattern (for example, variation pattern Hp34) in which a live-action reach effect is performed at the time of a big hit. When attention is paid to this, the determination probability of the variation pattern in which the live-action reach effect is performed is high.

これらによって、遊技機100では、ハズレ時には実写リーチ演出よりもアニメリーチ演出の方が行われ易くなっており、実写リーチ演出よりもアニメリーチ演出の方が大当たりへの信頼度が低い演出となっている。換言すれば、遊技機100では、大当たり時にはアニメリーチ演出よりも実写リーチ演出の方が行われ易くなっており、アニメリーチ演出よりも実写リーチ演出の方が大当たりへの信頼度が高い演出となっている。   As a result, in the gaming machine 100, the animation reach production is easier to perform than the live-action reach production in the event of a loss, and the animation reach production is less reliable than the live-action reach production. Yes. In other words, in the gaming machine 100, in the case of a big hit, a live-action reach production is more easily performed than an anime reach production, and the live-action reach production is more reliable than the anime reach production. ing.

なお、本実施の形態では、例えば、ボタン予告演出が行われない変動パターンHp11と、ボタン予告演出が行われる変動パターンHp21とを異なるものとしたがこれに限らない。図8−2に示すように、変動パターンHp11と変動パターンHp21とは同一の変動時間(30秒)を定めているので、このような場合には1つの変動パターンのみを設けるようにしてもよい。この場合、例えば、演出統括部703aが公知の抽選処理を行うことなどにより、この変動パターンによる図柄変動時にボタン予告演出を行うか否かを決定する。このようにすれば、変動パターンの数を減らすことができ、変動パターンを記憶するために使用される記憶領域を小さくすることができる。   In the present embodiment, for example, the variation pattern Hp11 in which the button notification effect is not performed is different from the variation pattern Hp21 in which the button notification effect is performed. However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 8B, the fluctuation pattern Hp11 and the fluctuation pattern Hp21 define the same fluctuation time (30 seconds). In such a case, only one fluctuation pattern may be provided. . In this case, for example, the effect supervising unit 703a performs a well-known lottery process, and determines whether or not to perform the button notice effect when the symbol changes due to the change pattern. In this way, the number of fluctuation patterns can be reduced, and the storage area used for storing the fluctuation patterns can be reduced.

(演出制御部について)
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130a〜130dの駆動制御を行うランプ制御部703cとを備える。
(About the production control unit)
Next, the production control unit 703 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The effect control unit 703 includes an effect control unit 703a that controls the entire effect control unit 703, an image / sound control unit 703b that performs display control of the image display unit 104 and audio output control of the speaker 114, lamp lighting control and movable A lamp control unit 703c that controls the driving of the objects 130a to 130d.

(演出統括部について)
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
(About Director of Production)
First, the production control unit 703a will be described. The production control unit 703a includes a CPU 731, a ROM 732, a RAM 733, an RTC (Real-Time Clock) 734, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出し、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 731 controls the entire production control unit 703a. The ROM 732 stores programs and data for controlling the effect control unit 703. The RAM 733 is used as a work area for the CPU 731. The CPU 731 reads a program and data from the ROM 732 and executes the read program while using the RAM 733 as a work area.

RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。   The RTC 734 counts and outputs real time. The RTC 734 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the RTC 734 can continue the timing operation for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off.

図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。   Although FIG. 9 shows an example in which the RTC 734 is provided in the production control unit 703a, the RTC 734 may be provided in the main control unit 701, the image / audio control unit 703b, or the like. Further, the RTC 734 may be arranged independently and configured to output information indicating the actual time measured with respect to the production control unit 703a and the like.

さらに、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン118、十字キー119が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。   Furthermore, the effect button 118 and the cross key 119 functioning as operation means for accepting an operation from the player are connected to the effect control unit 703a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 703a.

(画像・音声制御部について)
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
(Image / sound controller)
Next, the image / sound control unit 703b will be described. The image / sound controller 703b includes a CPU 741, a ROM 742, a RAM 743, a VRAM 744, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や演出音(音声)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。   The CPU 741 controls the entire image / sound controller 703b. The ROM 742 stores a program, data, and the like for outputting an image and effect sound (sound) related to the effect instructed by the effect control unit 703a. For example, the ROM 742 stores effect data. The effect data includes image data representing a symbol image of the effect symbol, image data representing a background image, moving image data representing a moving image reproduced for reach production, effect sound data representing sound effects, BGM, and the like. The RAM 743 is used as a work area for the CPU 741.

例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。また、CPU741は、演出統括部703aにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。   For example, the CPU 741 reads image data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 744. Further, the CPU 741 reads the image data of the background image corresponding to the effect mode set by the effect supervising unit 703a from the effect data, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 744.

表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。   When generating the display data, the CPU 741 uses a hidden surface removal method such as a Z buffer method so that the background image is arranged on the back side of the effect design. Since the Z buffer method is a known technique, a description thereof is omitted here. The display data stored in the VRAM 744 is output to the image display unit 104 at a predetermined timing. As a result, the image indicated by the display data is displayed on the display screen of the image display unit 104.

また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。   In addition, the CPU 741 reads the effect sound data related to the effect instructed to be executed by the effect control unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates sound output data, and stores it in the RAM 743. The audio output data stored in the RAM 743 is output to the speaker 114 at a predetermined timing. As a result, the sound indicated by the sound output data is output from the speaker 114.

(ランプ制御部について)
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130a〜130dの駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
(About the lamp controller)
Next, the lamp control unit 703c will be described. The lamp control unit 703c includes a CPU 751, a ROM 752, a RAM 753, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 751 governs overall control of the lamp control unit 703c. ROM752 memorize | stores the program, data, etc. for controlling lighting of the lamp | ramp regarding the effect instruct | indicated by the production | presentation supervision part 703a, or driving of movable accessory 130a-130d. The RAM 753 is used as a work area for the CPU 751.

例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130a〜130dを駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130a〜130dのモータへ入力する。   For example, the ROM 752 stores control data. The control data includes drive control data for driving the movable actors 130a to 130d, lighting control data for lighting each lamp of the effect light unit 115 and the panel lamp 761, and the like. The CPU 751 reads drive control data related to the effect instructed to be executed by the effect control unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753. The control signal corresponding to the drive control data is stored in the movable actors 130a to 130d at a predetermined timing. Input to the motor.

これにより、ランプ制御部703cは可動役物130a〜130dを駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130a〜130dの位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130a〜130dの駆動を制御することもできる。   Thereby, the lamp control unit 703c can drive the movable accessories 130a to 130d. The lamp control unit 703c is also connected to a movable accessory sensor 762 that detects the position of the movable accessory 130a to 130d. The lamp controller 703c receives a detection signal from the movable accessory sensor 762, and the movable accessory is detected based on the detection signal. The driving of 130a to 130d can also be controlled.

また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。   Further, the CPU 751 reads lighting control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753. The control signal corresponding to the lighting control data is output at a predetermined timing at the effect light unit 115 or the like. Input to the lighting control circuit of the panel lamp 761. As a result, the lamp control unit 703c can turn on the lamps of the effect light unit 115 and the panel lamp 761.

本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 703 is configured such that the production control unit 703a, the image / audio control unit 703b, and the lamp control unit 703c are provided as different boards, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(演出制御部のROMに記憶されたテーブルの一例)
次に、演出制御部703に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10は、本実施の形態の演出制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、演出統括部703aのROM732や画像・音声制御部703bのROM742には、図10(D)に示す演出パターン判定用テーブルなどが記憶される。
(An example of a table stored in the ROM of the production control unit)
Next, an example of a table stored in the effect control unit 703 will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a table stored in the effect control unit of the present embodiment. For example, the ROM 732 of the production control unit 703a and the ROM 742 of the image / audio control unit 703b store the production pattern determination table shown in FIG.

(演出パターン判定用テーブルの一例)
図10(D)に示す演出パターン判定用テーブルは、例えば演出統括部703aが実行対象の演出の演出パターンを判定する「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。演出パターン判定用テーブルでは、演出内容を定めた演出パターン毎に、変動パターンと、ボタン予告演出の有無、リーチ演出の種別とが設定される。なお、図10(D)には、説明の便宜上、それぞれの演出パターンの演出内容、それぞれの演出パターンの判定確率も記している。
(Example of production pattern determination table)
The effect pattern determination table shown in FIG. 10D is a table used for “effect pattern determination” in which, for example, the effect control unit 703a determines the effect pattern of the effect to be executed. In the effect pattern determination table, a change pattern, presence / absence of a button notice effect, and a type of reach effect are set for each effect pattern that defines the effect contents. In FIG. 10D, for the convenience of explanation, the production contents of each production pattern and the determination probability of each production pattern are also shown.

演出パターンEp10a〜Ep16,Ep20〜Ep26は、ハズレ用の変動パターンHp10a〜Hp16,Hp20〜Hp26と対応付けられており、これはハズレ用の演出パターンであることを意味する。また、演出パターンEp31〜Ep36,Ep41〜Ep46は、大当たり用の変動パターンHp31〜Hp36,Hp41〜Hp46と対応付けられており、これは大当たり用の演出パターンであることを意味する。   The production patterns Ep10a to Ep16 and Ep20 to Ep26 are associated with the variation patterns Hp10a to Hp16 and Hp20 to Hp26 for losing, which means that the production patterns are for losing. Further, the production patterns Ep31 to Ep36, Ep41 to Ep46 are associated with the jackpot variation patterns Hp31 to Hp36, Hp41 to Hp46, which means that the jackpot production pattern.

また、演出パターンEp20〜Ep26および演出パターンEp41〜Ep46が前述のボタン予告演出を含む演出を表す演出パターンとなっている。また、演出パターンEp11〜Ep16,Ep21〜Ep26,Ep31〜Ep36,Ep41〜Ep46がリーチ演出を含む演出を表す演出パターンとなっている。以下、リーチ演出を含む演出を表す演出パターンEp11〜Ep16,Ep21〜Ep26,Ep31〜Ep36,Ep41〜Ep46のことを「リーチ演出パターン」という。   Further, the effect patterns Ep20 to Ep26 and the effect patterns Ep41 to Ep46 are effect patterns representing effects including the aforementioned button notice effect. Further, the production patterns Ep11 to Ep16, Ep21 to Ep26, Ep31 to Ep36, and Ep41 to Ep46 are production patterns representing production including reach production. Hereinafter, the production patterns Ep11 to Ep16, Ep21 to Ep26, Ep31 to Ep36, and Ep41 to Ep46 representing the production including the reach production are referred to as “reach production patterns”.

(主制御部が行う処理)
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(Processing performed by the main controller)
Next, processing performed by the gaming machine 100 will be described. First, processing performed by the main control unit 701 of the gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 701 described below is performed by the CPU 711 of the main control unit 701 executing a program stored in the ROM 712.

(メイン処理)
図11は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1101)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1102)。
(Main process)
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the main process. For example, the main control unit 701 starts executing the main process when activated by the supply of power. In the main process, first, the main control unit 701 waits for 1000 ms (step S1101), and sets access permission to the RAM 713 (step S1102).

つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1103)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1103:Yes)、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1104)。RAMクリアでは主制御部701に記憶されたバックアップ情報の破棄(クリア)などが行われる。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the RAM clear switch is ON (step S1103). If the RAM clear switch is ON (step S1103: Yes), the main control unit 701 clears the RAM (step S1104). In the RAM clear, the backup information stored in the main control unit 701 is discarded (cleared).

つづいて、主制御部701は周辺部の初期設定を行って(ステップS1105)、ステップS1109の処理へ移行する。ステップS1105において、主制御部701は賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドは演出統括部703aを介して画像・音声制御部703bにも送信される。   Subsequently, the main control unit 701 performs initial setting of the peripheral part (step S1105), and proceeds to the process of step S1109. In step S1105, the main control unit 701 transmits an initial setting command instructing each peripheral unit such as the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703 to perform predetermined initial settings. For example, this initial setting command is also transmitted to the image / sound control unit 703b via the production control unit 703a.

一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1103:No)、主制御部701はバックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1106)。バックアップフラグは主制御部701にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1106:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。   On the other hand, if the RAM clear switch is OFF (step S1103: No), the main control unit 701 determines whether or not the backup flag is ON (step S1106). The backup flag is a flag indicating that backup information is stored in the main control unit 701. If the backup flag is OFF (step S1106: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1104.

バックアップフラグがONであれば(ステップS1106:Yes)、主制御部701はチェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1107)。チェックサムが異常であれば(ステップS1107:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。   If the backup flag is ON (step S1106: Yes), the main control unit 701 determines whether the checksum is normal (step S1107). If the checksum is abnormal (step S1107: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1104.

チェックサムが正常であれば(ステップS1107:Yes)、主制御部701は復旧処理を行う(ステップS1108)。復旧処理では主制御部701の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。   If the checksum is normal (step S1107: Yes), the main control unit 701 performs recovery processing (step S1108). In the restoration process, a process of returning the setting of the main control unit 701 to the state at the previous power-off time is performed.

つづいて、主制御部701はCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1109)。主制御部701はステップS1109で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1110)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。   Subsequently, the main control unit 701 sets a CTC (timer counter) period (for example, 4 ms) (step S1109). The main control unit 701 executes a timer interrupt process described later at the cycle set in step S1109. Then, the main control unit 701 performs a power-off monitoring process for monitoring the power-off (step S1110). In the power-off monitoring process, backup information is generated and stored when power-off is detected.

つづいて、主制御部701は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1111)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1112)、乱数更新処理を行う(ステップS1113)。   Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination random number update processing to increment the count value of the variation pattern determination random number counter by “+1” (step S1111). Then, the main control unit 701 performs an interrupt prohibition setting for prohibiting the interrupt execution of the timer interrupt process (step S1112), and performs a random number update process (step S1113).

ステップS1113において、主制御部701は、当たり判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。なお、ステップS1113では、主制御部701が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1114)、ステップS1110の処理へ復帰する。   In step S1113, the main control unit 701 increments the count values of various random number counters included in the main control unit 701 such as a hit determination random number counter, a symbol determination random number counter, and a variation pattern determination random number counter by “+1”. In step S1113, only the count value of a specific random number counter among the various random number counters included in the main control unit 701 may be incremented by “+1”. Subsequently, the main control unit 701 performs an interrupt permission setting for permitting interrupt execution of the timer interrupt process (step S1114), and returns to the process of step S1110.

(タイマ割込処理)
図12は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1109において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1201)。ステップS1201において、主制御部701はステップS1113と同様に主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
(Timer interrupt processing)
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. For example, the main control unit 701 interrupts and executes the timer interrupt process with respect to the main process at the cycle set in step S1109. In the timer interrupt process, first, the main control unit 701 performs a random number update process (step S1201). In step S1201, the main control unit 701 increments the count values of various random number counters included in the main control unit 701 by “+1” as in step S1113.

つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1202)。スイッチ処理には始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口109aおよび下大入賞口109bに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。   Subsequently, the main control unit 701 performs switch processing (step S1202). The switch process includes a start-port switch process (described later) for detecting a game ball won at a start port (first start port 105, second start port 106), a gate switch process for detecting a game ball that has passed through the gate 108, This includes a big prize opening switch process for detecting game balls won in the big prize opening 109a and the lower big prize opening 109b, and a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110.

つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1203)。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。   Subsequently, the main control unit 701 executes symbol processing (step S1203). The symbol processing includes special symbol processing related to special symbols (described later) and normal symbol processing related to normal symbols. For example, in the special symbol processing, the main control unit 701 performs jackpot determination and performs display control of the special symbol. Further, in the normal symbol processing, the main control unit 701 performs normal symbol determination and performs normal symbol display control.

つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1204)。電動役物制御処理には、上大入賞口109aおよび下大入賞口109bの開閉動作を制御する大入賞口制御処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部701は大当たり判定の判定結果に基づいて上大入賞口109aおよび下大入賞口109bの開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。   Subsequently, the main control unit 701 performs an electric accessory control process (step S1204). In the electric accessory control process, a large prize opening control process (described later) for controlling the opening / closing operation of the upper prize winning port 109a and the lower prize winning port 109b, and a normal electric accessory for controlling the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 107 Control processing. For example, in the big prize opening control process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the upper big prize opening 109a and the lower big prize opening 109b based on the determination result of the big hit determination. Further, in the ordinary electric accessory control process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 107 based on the determination result of the ordinary symbol determination.

つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1205)。賞球制御処理において、主制御部701は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。   Subsequently, the main control unit 701 executes a prize ball control process (step S1205). In the prize ball control processing, the main control unit 701 sets a prize ball command instructing the prize ball control unit 702 to the RAM 713 so as to pay out the number of prize balls corresponding to the winning opening where the game ball has won.

つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1206)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1201〜S1205の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。   Subsequently, the main control unit 701 performs an output process (step S1206), and ends the timer interrupt process. In the output process, the main control unit 701 outputs the commands set in the RAM 713 by the processes in steps S1201 to S1205 to the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703. When the timer interrupt process ends, the main control unit 701 returns to the main process.

(始動口スイッチ処理)
図13は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は第1始動口SW714aがONか否かを判定する(ステップS1301)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1301:No)、ステップS1306へ移行する。
(Start-up switch processing)
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the start port switch process. In the start port switch process, first, the main control unit 701 determines whether or not the first start port SW 714a is ON (step S1301). If the first start port SW 714a is OFF (step S1301: No), the process proceeds to step S1306.

第1始動口SW714aがONであれば(ステップS1301:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS1302)。第1保留情報数U1が4以上であれば(ステップS1302:No)、ステップS1306へ移行する。   If the first start port SW 714a is ON (step S1301: Yes), the main control unit 701 determines whether the first hold information number U1 is less than 4 (U1 <4) (step S1302). If the number of first hold information U1 is 4 or more (step S1302: No), the process proceeds to step S1306.

第1保留情報数U1が4未満であれば(ステップS1302:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1に「+1」した値を、新たな第1保留情報数U1とする(ステップS1303)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1304)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1305)、ステップS1306へ移行する。   If the first hold information number U1 is less than 4 (step S1302: Yes), the main control unit 701 sets a value obtained by adding “+1” to the first hold information number U1 as a new first hold information number U1 (step S1302: Yes). S1303). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701, and acquires and stores the count values at that time as hold information (step S1304). Then, a preliminary determination process is performed using the acquired hold information (step S1305), and the process proceeds to step S1306.

次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONか否かを判定する(ステップS1306)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1306:No)、始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONであれば(ステップS1306:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS1307)。第2保留情報数U2が4以上であれば(ステップS1307:No)、始動口スイッチ処理を終了する。   Next, the main control unit 701 determines whether or not the second start port SW 714b is ON (step S1306). If the second start port SW 714b is OFF (step S1306: No), the start port switch process is terminated. If the second starter SW 714b is ON (step S1306: Yes), the main control unit 701 determines whether the second number of pending information U2 is less than 4 (U2 <4) (step S1307). If the number of second hold information U2 is 4 or more (step S1307: No), the start port switch process is terminated.

第2保留情報数U2が4未満であれば(ステップS1307:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2に「+1」した値を、新たな第2保留情報数U2とする(ステップS1308)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1309)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1310)、始動口スイッチ処理を終了する。   If the second pending information count U2 is less than 4 (step S1307: Yes), the main control unit 701 sets the value obtained by adding "+1" to the second pending information count U2 as a new second pending information count U2 (step S1307: Yes). S1308). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701, and acquires and stores the count values at that time as hold information (step S1309). Then, a preliminary determination process is performed using the acquired hold information (step S1310), and the start port switch process is terminated.

(特別図柄処理)
図14は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1401)。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にONに設定され、大当たり遊技終了時にOFFに設定される。
(Special symbol processing)
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the special symbol process. In the special symbol process, first, the main control unit 701 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S1401). The jackpot game flag is a flag indicating that a jackpot game is being played. That is, the jackpot game flag is set to ON when the jackpot game is started, and is set to OFF when the jackpot game ends.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701は特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1402)。特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701はステップS1411の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。   If the jackpot game flag is ON (step S1401: Yes), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the jackpot game. If the big hit game flag is OFF (step S1401: No), the main control unit 701 determines whether or not the special symbol is being changed (step S1402). If the special symbol variation display is in progress (step S1402: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1411. As a result, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the variation display of the special symbol.

特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1402:No)、主制御部701は第2保留情報数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1403)。第2保留情報数U2が「1」以上であれば(ステップS1403:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2から「1」を減算して(ステップS1404)、大当たり判定処理(後述)を行う(ステップS1405)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。   If the special symbol variation display is not in progress (step S1402: No), the main control unit 701 determines whether or not the second reserved information count U2 is equal to or greater than “1” (step S1403). If the second pending information count U2 is “1” or more (step S1403: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the second pending information count U2 (step S1404) to determine the jackpot determination process (described later). ) Is performed (step S1405). As a result, in the gaming machine 100, the big hit determination based on the hold information stored when the game ball wins the second start opening 106 is stored by the game ball winning the first start opening 105. This is prioritized over the jackpot determination based on information.

第2保留情報数U2が「1」未満であれば(ステップS1403:No)、主制御部701は第1保留情報数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1406)。第1保留情報数U1が「1」未満であれば(ステップS1406:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。   If the second pending information count U2 is less than “1” (step S1403: No), the main control unit 701 determines whether the first pending information count U1 is equal to or greater than “1” (step S1406). If the number of first hold information U1 is less than “1” (step S1406: No), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, when the hold information is not stored, the jackpot determination is not performed.

第1保留情報数U1が「1」以上であれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1から「1」を減算して(ステップS1407)、ステップS1405の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定の判定結果を導出すると、主制御部701は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1408)。そして、主制御部701は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1409)。   If the first hold information number U1 is “1” or more (step S1406: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the first hold information number U1 (step S1407), and proceeds to the process of step S1405. Shift to jackpot determination process. When the determination result of the jackpot determination is derived by the jackpot determination process, the main control unit 701 performs a variation pattern setting process (described later) (step S1408). Then, the main control unit 701 starts the special symbol variation display based on the determination result of the jackpot determination derived by the jackpot determination processing and the variation pattern set by the variation pattern setting processing (step S1409).

なお、ステップS1409において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。   In step S1409, when the main control unit 701 makes a jackpot determination based on the hold information stored when the game ball wins the first starting port 105, the main control unit 701 displays the special symbol of the first special symbol display unit 201a. Display fluctuating. On the other hand, when the main control unit 701 makes a jackpot determination based on the hold information stored when the game ball wins the second starting port 106, the main control unit 701 displays the special symbol on the second special symbol display unit 201b in a variable manner.

つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1410)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部703などへ送信される。   Subsequently, the main control unit 701 generates a change start command and sets it in the RAM 713 (step S1410). For example, the variation start command includes information indicating a variation start command, and information indicating the determination result of the jackpot determination derived by the jackpot determination processing and the variation pattern set by the variation pattern setting processing. The variation start command is transmitted to the effect control unit 703 and the like by output processing.

つづいて、主制御部701は変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1411)。ステップS1411において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1411:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the variation time has elapsed (step S1411). In step S1411, the main control unit 701 determines whether or not the variation time determined by the variation pattern set immediately before the start of variation display has elapsed since the start of variation display of the special symbol. If the fluctuation time has not elapsed (step S1411: NO), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. As a result, the special symbol is variably displayed on the gaming machine 100 with the variation time determined by the variation pattern.

変動時間が経過していれば(ステップS1411:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する(ステップS1412)。つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1413)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1414)、特別図柄処理を終了する。   If the fluctuation time has elapsed (step S1411: Yes), the main control unit 701 stops and displays the special symbol during the fluctuation display so as to indicate the determination result of the jackpot determination (step S1412). Subsequently, the main control unit 701 generates a change stop command and sets it in the RAM 713 (step S1413). For example, the change stop command includes information indicating a change stop command and information indicating a determination result of the jackpot determination derived by the jackpot determination process and a change pattern set by the change pattern setting process. Subsequently, the main control unit 701 performs a stop process (described later) (step S1414) and ends the special symbol process.

(大当たり判定処理)
図15は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1501)。高確率フラグは高確率用判定値812(図8−1参照)を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグである。すなわち、遊技機100の場合、高確率フラグは確変大当たりによりONに設定され、10000回の大当たり判定または通常大当たりによりOFFに設定される。
(Big hit judgment processing)
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, first, the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1501). The high probability flag is a flag indicating that the jackpot determination is performed using the determination value 812 for high probability (see FIG. 8A). That is, in the case of the gaming machine 100, the high probability flag is set to ON by the probability variation jackpot, and is set to OFF by 10,000 jackpot judgments or normal jackpots.

高確率フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、主制御部701は高確率用判定値812をRAM713に設定する(ステップS1502)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1501:No)、主制御部701は低確率用判定値811をRAM713に設定する(ステップS1503)。   If the high probability flag is ON (step S1501: Yes), the main control unit 701 sets the high probability determination value 812 in the RAM 713 (step S1502). If the high probability flag is OFF (step S1501: No), the main control unit 701 sets the low probability determination value 811 in the RAM 713 (step S1503).

つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップS1502またはステップS1503によりRAM713に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う(ステップS1504)。当たり判定については前述した通りである。   Subsequently, the main control unit 701 performs a hit determination using the value of the hit determination random number for the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1502 or step S1503 (step S1504). The hit determination is as described above.

つづいて、主制御部701は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1505)。当たり判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1505:Yes)、主制御部701は、この当たり判定を遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により行ったか否かを判定する(ステップS1506)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the hit determination is a big hit (step S1505). If the determination result of the hit determination is a big hit (step S1505: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the hit determination is performed based on the hold information stored when the game ball wins the first starting port 105. Is determined (step S1506).

当たり判定を遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば(ステップS1506:Yes)、主制御部701は第1始動口用判定値821をRAM713に設定する(ステップS1507)。当たり判定を遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば(ステップS1506:No)、主制御部701は第2始動口用判定値822をRAM713に設定する(ステップS1508)。   If the hit determination is performed based on the hold information stored by winning the game ball at the first start opening 105 (step S1506: Yes), the main control unit 701 sets the first start opening determination value 821 in the RAM 713. (Step S1507). If the winning determination is performed based on the hold information stored when the game ball wins the second starting port 106 (step S1506: No), the main control unit 701 sets the second starting port determination value 822 in the RAM 713. (Step S1508).

つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップS1507またはステップS1508によりRAM713に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う(ステップS1509)。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部701は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1510)、大当たり判定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 performs symbol determination using the symbol determination random number value of the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1507 or step S1508 (step S1509). The symbol determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets the jackpot symbol derived as a symbol determination result in the RAM 713 (step S1510), and ends the jackpot determination process.

また、当たり判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1505:No)、主制御部701はハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1511)、大当たり判定処理を終了する。   If the determination result of the hit determination is a loss (step S1505: No), the main control unit 701 sets the loss symbol in the RAM 713 (step S1511) and ends the big hit determination process.

(変動パターン設定処理)
図16は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部701は大当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1601)。大当たり判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1601:Yes)、主制御部701は大当たり用判定値832をRAM713に設定する(ステップS1602)。ハズレであれば(ステップS1601:No)、主制御部701はハズレ用判定値831をRAM713に設定する(ステップS1603)。
(Variation pattern setting process)
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, first, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S1601). If the determination result of jackpot determination is a jackpot (step S1601: Yes), the main control unit 701 sets the jackpot determination value 832 in the RAM 713 (step S1602). If it is a loss (step S1601: No), the main control unit 701 sets a determination value 831 for loss in the RAM 713 (step S1603).

つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップS1602またはステップS1603によりRAM713に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う(ステップS1604)。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部701は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをRAM713に設定して(ステップS1605)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination using the value of the variation pattern determination random number of the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1602 or step S1603 (step S1604). The variation pattern determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets a variation pattern derived as a variation pattern determination result in the RAM 713 (step S1605), and ends the variation pattern setting process.

(停止中処理)
図17は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は時短フラグがONか否かを判定する(ステップS1701)。時短フラグは、遊技球が第2始動口106へ入賞し易くなるように制御される状態であることを示すフラグである。すなわち、遊技機100の場合、時短フラグは確変大当たりや通常大当たりによりONに設定され、所定回数(確変大当たり後には10000回、通常大当たり後には30回)の大当たり判定によりOFFに設定される。時短フラグがOFFであれば(ステップS1701:No)、主制御部701はそのままステップS1705の処理へ移行する。
(Processing during stoppage)
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the stop process. In the stop process, first, the main control unit 701 determines whether or not the time reduction flag is ON (step S1701). The time-short flag is a flag indicating that the game ball is in a state of being controlled so that the game ball can easily win the second starting port 106. That is, in the case of the gaming machine 100, the hourly flag is set to ON by the probability variation jackpot or the normal jackpot, and is set to OFF by the jackpot determination of a predetermined number of times (10000 times after the probability variation jackpot, 30 times after the normal jackpot). If the time reduction flag is OFF (step S1701: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1705 as it is.

時短フラグがONであれば(ステップS1701:Yes)、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS1702)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS1703)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1703:No)、主制御部701はそのままステップS1705の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1703:Yes)、主制御部701は時短フラグをOFFに設定して(ステップS1704)、ステップS1705の処理へ移行する。   If the time reduction flag is ON (step S1701: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value X of the time reduction counter (step S1702), and whether the count value X after subtraction is “0” or not. Is determined (step S1703). If the count value X is not “0” (step S1703: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1705 as it is. If the count value X is “0” (step S1703: YES), the main control unit 701 sets the time reduction flag to OFF (step S1704), and the process proceeds to step S1705.

つづいて、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1705)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1705:No)、主制御部701はそのままステップS1709の処理へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1705). If the high probability flag is OFF (step S1705: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1709 as it is.

高確率フラグがONであれば(ステップS1705:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS1706)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS1707)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1707:No)、主制御部701はそのままステップS1709の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1707:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1708)、ステップS1709の処理へ移行する。   If the high probability flag is ON (step S1705: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value Y of the high probability counter (step S1706), and the count value Y after the subtraction is “0”. It is determined whether or not (step S1707). If the count value Y is not “0” (step S1707: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1709 as it is. If the count value Y is “0” (step S1707: Yes), the main control unit 701 sets the high probability flag to OFF (step S1708), and proceeds to the processing of step S1709.

つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1709)。大当たり図柄でなければ(ステップS1709:No)、主制御部701はそのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば(ステップS1709:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1710)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the stopped display symbol is a jackpot symbol (step S1709). If it is not a jackpot symbol (step S1709: NO), the main control unit 701 ends the stopping process as it is. If it is a jackpot symbol (step S1709: YES), the main control unit 701 sets the jackpot game flag to ON (step S1710).

つづいて、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1711)、時短フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1712)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1713)、オープニングコマンドをRAM713に設定して(ステップS1714)、停止中処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 resets the count value X of the hour / hour counter and the count value Y of the high probability counter to “0” (step S1711), and sets the hour / hour flag and the high probability flag to OFF (step S1712). . Subsequently, the main control unit 701 starts a predetermined opening in the jackpot game (step S1713), sets an opening command in the RAM 713 (step S1714), and ends the in-stop process.

(大入賞口制御処理)
図18は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1801)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
(Big prize opening control process)
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the special winning opening control process. As described above, this special winning opening control process is included in the electric accessory control process. In the big prize opening control process, first, the main control unit 701 determines whether or not the big hit game flag is ON (step S1801). If the big hit game flag is OFF (step S1801: No), the main control unit 701 ends the big winning opening control process as it is.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701はオープニング中か否かを判定する(ステップS1802)。オープニング中であれば(ステップS1802:Yes)、主制御部701は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1803)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS1803:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。   If the jackpot game flag is ON (step S1801: Yes), the main control unit 701 determines whether or not opening is in progress (step S1802). If it is during opening (step S1802: Yes), the main control unit 701 determines whether or not a predetermined opening time has passed (step S1803). If the opening time has not elapsed (step S1803: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS1803:Yes)、主制御部701は大入賞口作動パターンをRAM713に設定する(ステップS1804)。ステップS1804において、主制御部701は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、開放させる大入賞口、1ラウンド分の開放時間、大当たり遊技を継続させるラウンド数などを設定する。   If the opening time has elapsed (step S1803: YES), the main control unit 701 sets a special winning opening operation pattern in the RAM 713 (step S1804). In step S1804, based on the type of jackpot determined to be determined by the jackpot determination, the main control unit 701 sets a big winning opening to be opened, an opening time for one round, the number of rounds to continue the jackpot game, and the like.

つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rに「1」を加算して(ステップS1805)、RAM713に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口の開放を開始する(ステップS1806)。   Subsequently, the main control unit 701 adds “1” to the count value R of the R number counter (step S1805), and starts to open the special winning opening based on the special winning opening operation pattern set in the RAM 713 ( Step S1806).

つづいて、主制御部701は大入賞口の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS1807)。開放時間が経過していれば(ステップS1807:Yes)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ(ステップS1807:No)、主制御部701は大入賞口の開放開始時から当該大入賞口に所定個数の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS1808)。所定個数の遊技球の入賞がなければ(ステップS1808:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the opening time has elapsed from the start of opening of the big prize opening (step S1807). If the opening time has elapsed (step S1807: YES), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1809. If the opening time has not elapsed (step S1807: No), the main control unit 701 determines whether or not a predetermined number of game balls have been won in the big winning opening since the opening of the big winning opening (step S1808). ). If there is no winning of a predetermined number of game balls (step S1808: No), the main control unit 701 ends the large winning opening control process as it is.

所定個数の遊技球の入賞があれば(ステップS1808:Yes)、主制御部701は開放中の大入賞口を閉鎖する(ステップS1809)。つづいて、主制御部701は最終Rか否かを判定する(ステップS1810)。例えば、16Rの大当たりの場合、ステップS1810において主制御部701はカウント値Rが「16」か否かを判定し、カウント値Rが「16」であれば最終Rと判定する。同様に、8Rの大当たりの場合にはカウント値Rが「8」であれば最終R、2Rの大当たりの場合にはカウント値Rが「2」であれば最終Rと判定する。   If a predetermined number of game balls have been won (step S1808: YES), the main control unit 701 closes the open large winning opening (step S1809). Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not it is the final R (step S1810). For example, in the case of 16R big hit, in step S1810, the main control unit 701 determines whether the count value R is “16”, and if the count value R is “16”, the main control unit 701 determines final R. Similarly, if the count value R is “8” in the case of a big hit of 8R, the final R is determined if the count value R is “2” in the case of the big hit of 2R.

最終Rでなければ(ステップS1810:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Rであれば(ステップS1810:Yes)、主制御部701は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し(ステップS1811)、エンディングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1812)。   If it is not the final R (step S1810: No), the main control unit 701 terminates the big winning opening control process as it is. If it is the final R (step S1810: Yes), the main control unit 701 starts a predetermined ending in the jackpot game (step S1811), and sets an ending command in the RAM 713 (step S1812).

つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1813)。そして、主制御部701は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1814)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1814:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 resets the count value R of the R number counter to “0” (step S1813). Then, the main control unit 701 determines whether or not a predetermined ending time has elapsed (step S1814). If the ending time has not elapsed (step S1814: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process as it is.

エンディング時間が経過していれば(ステップS1814:Yes)、主制御部701は遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS1815)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1816)、大入賞口制御処理を終了する。   If the ending time has elapsed (step S1814: YES), the main control unit 701 performs a game state setting process (described later) (step S1815). Subsequently, the main control unit 701 sets the jackpot game flag to OFF (step S1816), and ends the big prize opening control process.

また、ステップS1802においてオープニング中でなければ(ステップS1802:No)、主制御部701はエンディング中か否かを判定する(ステップS1817)。エンディング中であれば(ステップS1817:Yes)、主制御部701はステップS1814の処理へ移行する。   If the opening is not in progress in step S1802 (step S1802: No), the main control unit 701 determines whether the ending is in progress (step S1817). If it is during ending (step S1817: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1814.

エンディング中でなければ(ステップS1817:No)、主制御部701は大入賞口の開放中か否かを判定する(ステップS1818)。大入賞口の開放中であれば(ステップS1818:Yes)、主制御部701はステップS1807の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ(ステップS1818:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。   If it is not ending (step S1817: No), the main control unit 701 determines whether or not the special winning opening is being opened (step S1818). If the special winning opening is being opened (step S1818: YES), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1807. If the special winning opening is not being opened (step S1818: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1805.

(遊技状態設定処理)
図19は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は終了させる大当たりが通常大当たりか否かを判定する(ステップS1901)。通常大当たりであれば(ステップS1901:Yes)、主制御部701は時短フラグをONに設定して(ステップS1902)、時短カウンタのカウント値Xに「30」を設定して(ステップS1903)、遊技状態設定処理を終了する。
(Game state setting process)
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the game state setting process. In the game state setting process, first, the main control unit 701 determines whether or not the jackpot to be ended is a normal jackpot (step S1901). If it is a normal big hit (step S1901: Yes), the main control unit 701 sets the hour / hour flag to ON (step S1902), sets the count value X of the hour / hour counter to “30” (step S1903), and the game The state setting process ends.

通常大当たりでなければ(ステップS1901:No)、主制御部701は時短フラグをONに設定して(ステップS1904)、時短カウンタのカウント値Xに「10000」を設定する(ステップS1905)。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定して(ステップS1906)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS1907)、遊技状態設定処理を終了する。   If it is not a normal big hit (step S1901: No), the main control unit 701 sets the hour / hour flag to ON (step S1904), and sets “10000” as the count value X of the hour / hour counter (step S1905). Subsequently, the main control unit 701 sets the high probability flag to ON (step S1906), sets “10000” to the count value Y of the high probability counter (step S1907), and ends the gaming state setting process.

(演出統括部が行う処理)
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(Processing performed by the Production Control Department)
Next, processing performed by the production supervision unit 703a of the gaming machine 100 will be described. Each process of the production control unit 703a described below is performed by the CPU 731 of the production control unit 703a executing a program stored in the ROM 732.

(演出タイマ割込処理)
図20は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図20に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect timer interrupt process. For example, the production control unit 703a continuously performs a production main process (not shown) during activation, and performs the production timer interruption process shown in FIG. 20 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) for this production main process. Execute interrupt.

演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2001)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理を行う(ステップS2002)。操作受付処理では、演出ボタン118や十字キー119などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがRAM733に設定される処理が行われる。   In the effect timer interrupt process, the effect control unit 703a first performs a command reception process (described later) (step S2001). Subsequently, the production control unit 703a performs an operation reception process (step S2002). In the operation acceptance process, when the effect button 118 or the cross key 119 is operated, a process for setting a command corresponding to the operated key in the RAM 733 is performed.

つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行って(ステップS2003)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理ではコマンド受信処理や操作受付処理によりRAM733に設定されたコマンドを送信する処理が行われる。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs a command transmission process (step S2003), and ends the effect timer interrupt process. In the command transmission process, a process of transmitting a command set in the RAM 733 by a command reception process or an operation reception process is performed.

(コマンド受信処理)
図21は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2101)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2101:No)、演出統括部703aはそのままステップS2103の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2101:Yes)、演出統括部703aは演出開始処理を行う(ステップS2102)。演出開始処理については図22を用いて後述する。
(Command reception processing)
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of command reception processing. In the command receiving process, first, the effect supervising unit 703a determines whether or not a change start command has been received (step S2101). If the change start command has not been received (step S2101: No), the production control unit 703a directly proceeds to the process of step S2103. If the change start command has been received (step S2101: Yes), the production supervision unit 703a performs the production start process (step S2102). The effect start process will be described later with reference to FIG.

つづいて、演出統括部703aは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2103)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2103:No)、演出統括部703aはそのままステップS2106の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2103:Yes)、演出統括部703aは演出終了処理を行って(ステップS2104)、演出モード変更処理を行う(ステップS2105)。例えば、演出終了処理では、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに実行中の演出を終了させるよう指示する演出終了コマンドがRAM723に設定される。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a change stop command has been received (step S2103). If the change stop command has not been received (step S2103: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2106 as it is. If the change stop command is received (step S2103: Yes), the production supervision unit 703a performs the production end process (step S2104) and performs the production mode change process (step S2105). For example, in the effect end process, an effect end command that instructs the image / sound control unit 703b or the lamp control unit 703c to end the effect being executed is set in the RAM 723.

つづいて、演出統括部703aはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2106)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2106:No)、演出統括部703aはそのままステップS2108の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2106:Yes)、演出統括部703aは大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始処理を行う(ステップS2107)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether an opening command has been received (step S2106). If the opening command has not been received (step S2106: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2108 as it is. If the opening command has been received (step S2106: Yes), the production supervision unit 703a performs a jackpot presentation start process for starting the jackpot presentation (step S2107).

つづいて、演出統括部703aはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2108)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2108:No)、演出統括部703aはそのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2108:Yes)、演出統括部703aは実行中の大当たり演出を終了させるための大当たり演出終了処理を行って(ステップS2109)、演出モード設定処理を行い(ステップS2110)、コマンド受信処理を終了する。例えば、演出モード設定処理では確変大当たり後に確変演出モードに設定したり、通常大当たり後に時短演出モードに設定したりする。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether an ending command is received (step S2108). If the ending command has not been received (step S2108: No), the production control unit 703a ends the command reception process as it is. If the ending command has been received (step S2108: Yes), the production control unit 703a performs a jackpot presentation end process for ending the currently executed jackpot presentation (step S2109), and performs a presentation mode setting process (step S2109). In step S2110, the command reception process ends. For example, in the effect mode setting process, the probability change effect mode is set after the probability change jackpot, or the time reduction effect mode is set after the normal jackpot.

(演出開始処理)
図22は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、演出開始処理において、まず、演出統括部703aは、演出パターン判定用テーブルを用いて、主制御部701から受信した変動開始コマンドが表す変動パターンと対応付けられた演出パターンを判定する(ステップS2201)。例えば、変動開始コマンドが表す変動パターンが変動パターンHp21である場合、ステップS2201の処理結果として演出パターンEp21aおよび演出パターンEp21bが導出される。
(Direction start processing)
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect start process. As shown in FIG. 22, in the production start process, the production supervision unit 703a first uses the production pattern determination table to produce the production pattern associated with the variation pattern represented by the variation start command received from the main control unit 701. Is determined (step S2201). For example, when the variation pattern represented by the variation start command is the variation pattern Hp21, the effect pattern Ep21a and the effect pattern Ep21b are derived as the processing result of step S2201.

つづいて、演出統括部703aは、ステップS2201の判定結果として導出された演出パターンをRAM733に設定し(ステップS2202)、ステップS2202で設定した演出パターンが表す演出を開始させるための演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2203)、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップS2202で設定された演出パターンを、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cが特定可能な情報が含まれる。なお、ステップS2203で設定された演出開始コマンドは、ステップS2003のコマンド送信処理により画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。   Subsequently, the effect supervising unit 703a sets the effect pattern derived as the determination result in step S2201 in the RAM 733 (step S2202), and an effect start command for starting the effect represented by the effect pattern set in step S2202 is stored in the RAM 733. (Step S2203), and the effect start process is terminated. The effect start command includes information that allows the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c to specify the effect pattern set in step S2202. The effect start command set in step S2203 is transmitted to the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c by the command transmission process in step S2003.

(画像・音声制御部が行う処理)
次に、遊技機100の画像・音声制御部703bが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部703bの各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(Processing performed by the image / sound controller)
Next, processing performed by the image / sound control unit 703b of the gaming machine 100 will be described. Each processing of the image / sound control unit 703b described below is performed by the CPU 741 of the image / sound control unit 703b executing a program stored in the ROM 742.

(演出表示開始処理)
図23は、演出表示開始処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは起動中に不図示の画像・音声制御メイン処理を継続的に行っており、この画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図23に示す演出表示開始処理を割込実行する。
(Production display start processing)
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the effect display start process. For example, the image / sound control unit 703b continuously performs the image / sound control main process (not shown) during the activation, and the image / sound control main process is performed at a predetermined period (for example, every 4 ms) as shown in FIG. The effect display start process shown in FIG.

図23に示すように、演出表示開始処理において、まず、画像・音声制御部703bは演出統括部703aから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS2301:No)、画像・音声制御部703bは演出表示開始処理を終了する。   As shown in FIG. 23, in the effect display start process, first, the image / sound control unit 703b determines whether or not an effect start command is received from the effect control unit 703a (step S2301). If the effect start command has not been received (step S2301: No), the image / sound control unit 703b ends the effect display start process.

演出開始コマンドを受信していれば(ステップS2301:Yes)、画像・音声制御部703bは受信した演出開始コマンドを解析し、この演出開始コマンドが表す演出パターンを特定して、特定した演出パターンをRAM733に設定する(ステップS2302)。   If the effect start command has been received (step S2301: Yes), the image / sound control unit 703b analyzes the received effect start command, specifies the effect pattern represented by the effect start command, and determines the specified effect pattern. It is set in the RAM 733 (step S2302).

つづいて、画像・音声制御部703bはステップS2302で設定した演出パターンがボタン予告演出を含む演出を表すボタン予告演出パターンであるか否かを判定する(ステップS2303)。ステップS2303では、ステップS2302で設定した演出パターンが、演出パターンEp20〜Ep26,Ep41〜Ep46のいずれかであった場合に肯定判定され、これら以外であった場合に否定判定される。画像・音声制御部703bはステップS2303でボタン予告演出パターンでないと判定すると(ステップS2303:No)、ステップS2308の処理へ移行する。   Subsequently, the image / sound control unit 703b determines whether or not the effect pattern set in step S2302 is a button notice effect pattern representing an effect including a button notice effect (step S2303). In step S2303, an affirmative determination is made when the effect pattern set in step S2302 is any of the effect patterns Ep20 to Ep26, Ep41 to Ep46, and a negative determination is made otherwise. If the image / sound control unit 703b determines in step S2303 that it is not a button notice effect pattern (step S2303: No), the process proceeds to step S2308.

画像・音声制御部703bはステップS2303でボタン予告演出パターンと判定すると(ステップS2303:Yes)、ステップS2302で設定した演出パターンがリーチ演出を含む演出を表すリーチ演出パターンであるか否かを判定する(ステップS2304)。ステップS2304では、ステップS2302で設定した演出パターンが、演出パターンEp11〜Ep〜16,Ep21〜Ep〜26,Ep31〜Ep〜36,Ep41〜Ep〜46のいずれかであった場合に肯定判定され、これら以外であった場合に否定判定される。   If the image / sound control unit 703b determines that the button notice effect pattern is determined in step S2303 (step S2303: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether the effect pattern set in step S2302 is a reach effect pattern representing an effect including a reach effect. (Step S2304). In step S2304, an affirmative determination is made when the effect pattern set in step S2302 is any of effect patterns Ep11 to Ep-16, Ep21 to Ep to 26, Ep31 to Ep to 36, Ep41 to Ep to 46, If it is other than these, a negative determination is made.

ステップS2303とステップS2304との処理により、遊技機100ではボタン予告演出とリーチ演出との双方が行われる場合にステップS2305の処理が行われることになる。また、遊技機100ではボタン予告演出が行われ、且つ、リーチ演出が行われない場合にステップS2306の処理が行われることになる。   As a result of the processing in step S2303 and step S2304, the gaming machine 100 performs the processing in step S2305 when both the button notice effect and the reach effect are performed. Further, in the gaming machine 100, when the button notice effect is performed and the reach effect is not performed, the process of step S2306 is performed.

画像・音声制御部703bはステップS2304でリーチ演出パターンと判定すると(ステップS2304:Yes)、実行対象のリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を含む4つのリーチ演出示唆画像を、表示予定のリーチ演出示唆画像として選択する(ステップS2305)。実行対象のリーチ演出は、ステップS2302で設定した演出パターンが表す演出に含まれるリーチ演出である。例えば、ステップS2302で設定した演出パターンが、演出パターンEp21であれば第1アニメリーチ演出となり、演出パターンEp24であれば第1実写リーチ演出となる。   If the image / sound control unit 703b determines that the reach effect pattern is a reach effect pattern in step S2304 (step S2304: YES), the reach effect suggestion image including the reach effect suggestion image corresponding to the reach effect to be executed is displayed. It selects as a suggestion image (step S2305). The execution target reach effect is a reach effect included in the effect represented by the effect pattern set in step S2302. For example, if the effect pattern set in step S2302 is the effect pattern Ep21, it becomes the first animation reach effect, and if the effect pattern Ep24, it becomes the first live-action reach effect.

画像・音声制御部703bはこのようにして実行対象のリーチ演出を特定すると、特定したリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を1つ目のリーチ演出示唆画像として選択する。画像・音声制御部703bは選択すべき残り3つのリーチ演出示唆画像については、例えば公知の抽選処理などを行うことによりランダムに選択する。この抽選処理におけるそれぞれのリーチ演出示唆画像の選択確率は、全て同じ確率であってもよいし、リーチ演出示唆画像毎に異なる確率であってもよい。   When the image / sound control unit 703b specifies the reach effect to be executed in this way, the image / sound control unit 703b selects the reach effect suggestion image corresponding to the specified reach effect as the first reach effect suggestion image. The image / sound controller 703b randomly selects the remaining three reach effect suggestion images to be selected by performing, for example, a known lottery process. The selection probabilities of the reach effect suggestion images in the lottery process may all be the same probability, or may be different probabilities for the reach effect suggestion images.

前述のように、遊技機100では、ボタン予告演出に続けて実行可能なアニメリーチ演出の種類の数(第1アニメリーチ演出と第2アニメリーチ演出と第3アニメリーチ演出の3種類)よりも、リーチ演出を行う場合のボタン予告演出において表示するリーチ演出示唆画像の数(4つ)の方が大きい値となっている。そして、ボタン予告演出においては同じ種類のリーチ演出示唆画像が重複して表示されないようになっている。   As described above, in the gaming machine 100, the number of types of animation reach production that can be executed subsequent to the button notice production (three types of the first animation reach production, the second animation reach production, and the third animation reach production). The number of reach effect suggestion images (four) displayed in the button notice effect when performing the reach effect is a larger value. In the button notice effect, the same kind of reach effect suggestion image is not displayed repeatedly.

このため、遊技機100では4つのリーチ演出示唆画像が表示されると、このうちの少なくとも1つは実写リーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像となる。これによって、遊技機100は、制御を簡易化するためにそれぞれのリーチ演出示唆画像の選択確率を全て同じ確率でランダムに選択したとしても、リーチ演出前のボタン予告演出では少なくとも1つ、実写リーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を表示することができる。遊技機100は、このようなボタン予告演出を行うことにより遊技者に「実写リーチ演出(すなわち高信頼度のリーチ演出)が行われるかもしれない」といった期待感を与えることができる。   For this reason, when four reach effect suggestion images are displayed on the gaming machine 100, at least one of them is a reach effect suggestion image corresponding to the live-action reach effect. Accordingly, even if the gaming machine 100 randomly selects the reach probability suggestion images for all the reach effect suggestion images at the same probability in order to simplify the control, at least one of the button notice effect before the reach effect is the live-action reach. The reach effect suggestion image corresponding to the effect can be displayed. The gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “a live-action reach effect (that is, a highly reliable reach effect) may be performed” by performing such a button notice effect.

また、リーチ演出示唆画像毎に異なる選択確率とする場合、例えば、リーチ演出が行われる場合には特定のリーチ演出示唆画像の選択確率を他のリーチ演出示唆画像よりも選択確率を高くすることが考えられる。このように構成すると、遊技機100はボタン予告演出において特定のリーチ演出示唆画像を表示した場合に、遊技者に「リーチ演出が行われるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになる。   Further, when the selection probabilities are different for each reach effect suggestion image, for example, when a reach effect is performed, the selection probability of a specific reach effect suggestion image may be set higher than the other reach effect suggestion images. Conceivable. With this configuration, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “the reach effect may be performed” when the specific reach effect suggestion image is displayed in the button notice effect. .

また、画像・音声制御部703bは、ステップS2305において表示予定のリーチ演出示唆画像を選択すると、選択したリーチ演出示唆画像のそれぞれを表示領域301〜304のいずれに表示するかを決定する。この決定に際し、画像・音声制御部703bは、公知の抽選処理を行うことによりランダムに決定する。また、画像・音声制御部703bは、実行対象のリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像が特定の表示領域に表示される確率が他の表示領域に比べて高くなるように、それぞれのリーチ演出示唆画像を表示する表示領域を決定してもよい。   In addition, when the reach effect suggestion image scheduled to be displayed is selected in step S2305, the image / sound control unit 703b determines in which of the display areas 301 to 304 each of the selected reach effect suggestion images is displayed. In making this determination, the image / sound controller 703b performs a random determination by performing a known lottery process. In addition, the image / sound control unit 703b sets each reach effect suggestion so that the probability that the reach effect suggestion image corresponding to the reach effect to be executed is displayed in a specific display region is higher than that in other display regions. A display area for displaying an image may be determined.

例えば、画像・音声制御部703bは、表示領域301〜303に比べて、表示領域304に実行対象のリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を表示する確率を高める。図3−3などに示したように、表示領域304は、ボタン予告演出において最後にリーチ演出示唆画像が表示される表示領域となっている。すなわち、遊技者からすると、ボタン予告演出において表示領域304にリーチ演出示唆画像を表示させるためには表示領域301〜303に表示させる場合よりも多くの操作を行う必要がある。したがって、表示領域304に実行対象のリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を表示する確率を高めることで、遊技機100は、演出の発展および発展先の演出を一刻も早く知りたい遊技者の操作への意欲を一層と高めることができ、遊技者の積極的な操作を促し、遊技の興趣を高めることができる。   For example, the image / sound control unit 703b increases the probability that a reach effect suggestion image corresponding to the reach effect to be executed is displayed in the display region 304 as compared to the display regions 301 to 303. As shown in FIG. 3C and the like, the display area 304 is a display area in which a reach effect suggestion image is displayed last in the button notice effect. That is, for the player, in order to display the reach effect suggestion image in the display area 304 in the button notice effect, it is necessary to perform more operations than in the case of displaying in the display areas 301 to 303. Therefore, by increasing the probability that the reach effect suggestion image corresponding to the reach effect to be executed is displayed in the display area 304, the gaming machine 100 can operate the player who wants to know the development of the effect and the effect of the development destination as soon as possible. The willingness to play can be further enhanced, the player can be actively operated, and the interest of the game can be enhanced.

一方、画像・音声制御部703bはステップS2304でリーチ演出パターンでないと判定すると(ステップS2304:No)、任意の3つのリーチ演出示唆画像を、表示予定のリーチ演出示唆画像として選択する(ステップS2306)。ステップS2306において、画像・音声制御部703bはステップS2305と同様、3つのリーチ演出示唆画像を例えば公知の抽選処理などを行うことによりランダムに選択する。また、画像・音声制御部703bは、ステップS2306において表示予定のリーチ演出示唆画像を選択すると、ステップS2305と同様、選択したリーチ演出示唆画像のそれぞれを表示領域301〜304のいずれに表示するかを公知の抽選処理を行うことによりランダムに決定する。   On the other hand, if the image / sound control unit 703b determines that it is not the reach effect pattern in Step S2304 (Step S2304: No), it selects any three reach effect suggestion images to be displayed as the reach effect suggestion images (Step S2306). . In step S2306, as in step S2305, the image / sound control unit 703b randomly selects three reach effect suggestion images by performing, for example, a known lottery process. In addition, when the image / sound control unit 703b selects the reach effect suggestion image to be displayed in step S2306, as in step S2305, the image / sound control unit 703b determines in which of the display areas 301 to 304 each of the selected reach effect suggestion images is displayed. Randomly determined by performing a known lottery process.

なお、図5の時期t43に示した例の場合、すなわち、1回だけの操作を受け付けるボタン予告演出で、且つ、このボタン予告演出後にリーチ演出を行わない場合には、遊技機100はこのボタン予告演出においてリーチ演出示唆画像の表示を行わない。この場合には、画像・音声制御部703bはステップS2306で表示予定のリーチ演出示唆画像の選択を行わなくてもよい。   In the case of the example shown at time t43 in FIG. 5, that is, when a button notice effect that accepts only one operation is performed and no reach effect is performed after this button notice effect, the gaming machine 100 uses this button. The reach effect suggestion image is not displayed in the notice effect. In this case, the image / audio control unit 703b may not select the reach effect suggestion image scheduled to be displayed in step S2306.

画像・音声制御部703bはステップS2305またはステップS2306の処理を行うと、ボタン予告演出フラグをONに設定する(ステップS2307)。そして、画像・音声制御部703bは演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始し(ステップS2308)、この変動表示開始時からの経過時間の計測を開始して(ステップS2309)、演出表示開始処理を終了する。なお、後述するが、ステップS2309で計測を開始した経過時間はボタン予告演出の開始タイミングの判定などに用いられることになる。   When the image / sound control unit 703b performs the process of step S2305 or step S2306, it sets the button notice effect flag to ON (step S2307). Then, the image / sound control unit 703b starts variable display of the effect symbols Ez1 to Ez3 (step S2308), starts measuring the elapsed time from the start of the variable display (step S2309), and performs an effect display start process. finish. As will be described later, the elapsed time when the measurement is started in step S2309 is used for determining the start timing of the button notice effect.

(ボタン予告演出開始処理)
図24は、ボタン予告演出開始処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは前述の演出表示開始処理と同様、画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図24に示すボタン予告演出開始処理を割込実行する。
(Button notice effect start processing)
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of button notice effect start processing. For example, the image / sound control unit 703b interrupts and executes the button notice effect start process shown in FIG. 24 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) with respect to the image / sound control main process, similarly to the effect display start process described above. .

図24に示すように、ボタン予告演出開始処理において、まず、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2401)。画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出フラグがOFFと判定すると(ステップS2401:No)、ボタン予告演出開始処理を終了する。   As shown in FIG. 24, in the button notice effect start process, first, the image / sound control unit 703b determines whether or not the button notice effect flag is set to ON (step S2401). If the image / sound control unit 703b determines that the button notice effect flag is OFF (step S2401: No), the button notice effect start process ends.

画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出フラグがONと判定すると(ステップS2401:Yes)、ボタン予告演出開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS2402)。例えば、ステップS2402では、ステップS2309により計測を開始した経過時間が遊技機100の製造者により予め定められた所定時間となったか否かの判定が行われ、この判定で肯定判定されるとボタン予告演出開始タイミングとなったと判定されることになる。一方、この判定で否定判定されるとボタン予告演出開始タイミングとなっていないと判定されることになる。画像・音声制御部703bはボタン予告演出開始タイミングでないと判定すると(ステップS2402:No)、ボタン予告演出開始処理を終了する。   When determining that the button notice effect flag is ON (step S2401: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether the button notice effect start timing has come (step S2402). For example, in step S2402, a determination is made as to whether or not the elapsed time from which the measurement was started in step S2309 has reached a predetermined time predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100. It is determined that the production start timing has come. On the other hand, if a negative determination is made in this determination, it is determined that the button notice effect start timing is not reached. If the image / sound control unit 703b determines that it is not the button notice effect start timing (step S2402: No), the button notice effect start process ends.

画像・音声制御部703bはボタン予告演出開始タイミングと判定すると(ステップS2402:Yes)、ボタン予告演出の種類を選択する(ステップS2403)。前述したように、遊技機100のボタン予告演出には1回だけの操作を受け付けるものと複数回の操作を受け付けるものとがある。ステップS2403で、画像・音声制御部703bは例えば公知の抽選処理などを行うことにより1回だけの操作を受け付けるボタン予告演出と複数回の操作を受け付けるボタン予告演出とのどちらかをランダムに選択する。   When the image / sound control unit 703b determines that it is the button notice effect start timing (step S2402: Yes), the type of the button notice effect is selected (step S2403). As described above, the button notice effect of the gaming machine 100 includes one that accepts only one operation and one that accepts multiple operations. In step S2403, the image / sound control unit 703b randomly selects, for example, a button notice effect that accepts a single operation or a button notice effect that accepts a plurality of operations by performing a known lottery process or the like. .

つづいて、画像・音声制御部703bは選択したボタン予告演出の種類に応じたボタン予告演出画像の表示を開始する(ステップS2404)。例えば、画像・音声制御部703bは、1回だけの操作を受け付けるボタン予告演出を選択した場合、ステップS2404では図5の時期t41に示した表示を行う。一方、画像・音声制御部703bは、複数回の操作を受け付けるボタン予告演出を選択した場合、ステップS2404では図3−2の時期t14に示した表示を行う。   Subsequently, the image / sound control unit 703b starts displaying a button notice effect image according to the type of the selected button notice effect (step S2404). For example, when the image / sound control unit 703b selects a button notice effect that accepts only one operation, the display shown at time t41 in FIG. 5 is performed in step S2404. On the other hand, when the button / notice effect for accepting a plurality of operations is selected, the image / sound control unit 703b performs the display shown at time t14 in FIG. 3-2 in step S2404.

つづいて、画像・音声制御部703bは選択したボタン予告演出の種類に応じた操作有効期間を設定する(ステップS2405)。例えば、画像・音声制御部703bは、1回だけの操作を受け付けるボタン予告演出を選択した場合、設定時から8秒間が経過するか演出ボタン118が1回押下されるかのいずれかの条件が成立することにより終了させる操作有効期間を設定する。   Subsequently, the image / sound control unit 703b sets an operation valid period according to the type of the selected button notice effect (step S2405). For example, when the image / sound control unit 703b selects a button notice effect that accepts only one operation, either the eight seconds have elapsed since the setting or the effect button 118 is pressed once. The operation valid period to be ended when it is established is set.

また、画像・音声制御部703bは、複数回の操作を受け付けるボタン予告演出を選択した場合、設定時から8秒間が経過するか演出ボタン118が255回押下されるかのいずれかの条件が成立することにより終了させる操作有効期間を設定する。この場合は、実質的に、操作回数により操作有効期間の終了は行われず(演出ボタン118を8秒間で255回押下することは極めて困難であるため)、設定時から8秒間が経過することにより操作有効期間が終了することになる。   In addition, when the image / sound control unit 703b selects a button notice effect that accepts a plurality of operations, either the eight seconds have elapsed since the setting or the effect button 118 is pressed 255 times. The operation valid period to be ended is set. In this case, the operation valid period is not substantially ended by the number of operations (because it is extremely difficult to press the effect button 118 255 times in 8 seconds), and 8 seconds have elapsed since the setting. The operation valid period ends.

つづいて、画像・音声制御部703bはボタン予告演出中フラグをONに設定するとともにボタン予告演出フラグをOFFに設定して(ステップS2406)、ボタン予告演出開始処理を終了する。   Subsequently, the image / audio control unit 703b sets the button warning effect flag to ON and sets the button warning effect flag to OFF (step S2406), and ends the button warning effect start process.

(ボタン予告演出中処理)
図25は、ボタン予告演出中処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは前述の演出表示開始処理と同様、画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図25に示すボタン予告演出中処理を割込実行する。
(Processing during button announcement)
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the button notice effect processing. For example, the image / sound control unit 703b interrupts and executes the button announcement effect process shown in FIG. 25 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) with respect to the image / sound control main process as in the above-described effect display start process. .

図25に示すように、ボタン予告演出中処理において、まず、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出中フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2501)。画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出中フラグがOFFと判定すると(ステップS2501:No)、ボタン予告演出中処理を終了する。   As shown in FIG. 25, in the button notice effect processing, first, the image / sound control unit 703b determines whether or not the button notice effect flag is set to ON (step S2501). If the image / sound control unit 703b determines that the button notice effect flag is OFF (step S2501: No), the button notice effect processing is terminated.

画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出中フラグがONと判定すると(ステップS2501:Yes)、演出統括部703aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2502)。画像・音声制御部703bは演出ボタンコマンドを受信していないと判定すると(ステップS2502:No)、ボタン予告演出中処理を終了する。   When determining that the button notice effect flag is ON (step S2501: Yes), the image / sound controller 703b determines whether an effect button command has been received from the effect control unit 703a (step S2502). If the image / sound control unit 703b determines that an effect button command has not been received (step S2502: No), the button notice effect in-progress process ends.

画像・音声制御部703bは、演出ボタンコマンドを受信したと判定すると(ステップS2502:Yes)、操作有効期間を設定中か否かを判定する(ステップS2503)。画像・音声制御部703bは操作有効期間を設定中でないと判定すると(ステップS2503:No)、ボタン予告演出中処理を終了する。   When determining that the effect button command has been received (step S2502: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether the operation valid period is being set (step S2503). If the image / sound control unit 703b determines that the operation valid period is not being set (step S2503: No), the button announcement effect processing is ended.

画像・音声制御部703bは操作有効期間を設定中であると判定すると(ステップS2503:Yes)、ステップS2305またはステップS2306で表示予定のリーチ演出示唆画像として選択したリーチ演出示唆画像の中に未表示のリーチ演出示唆画像があるか否かを判定する(ステップS2504)。画像・音声制御部703bは未表示のリーチ演出示唆画像がないと判定すると(ステップS2504:No)、ボタン予告演出中処理を終了する。   If the image / sound control unit 703b determines that the operation effective period is being set (step S2503: Yes), it is not displayed in the reach effect suggestion image selected as the reach effect suggestion image to be displayed in step S2305 or step S2306. It is determined whether there is a reach effect suggestion image (step S2504). If the image / sound control unit 703b determines that there is no unreached reach effect suggestion image (step S2504: No), the button notice effect in-progress process ends.

画像・音声制御部703bは未表示のリーチ演出示唆画像があると判定すると(ステップS2504:Yes)、実行中のボタン予告演出が1回だけの操作を受け付けるボタン予告演出か否かを判定する(ステップS2505)。画像・音声制御部703bは、実行中のボタン予告演出が1回だけの操作を受け付けるボタン予告演出でない(ステップS2505:No)、すなわち複数回の操作を受け付けるボタン予告演出であると判定すると、表示予定のリーチ演出示唆画像として選択したリーチ演出示唆画像の中から未表示のリーチ演出示唆画像を1つ表示する(ステップS2506)。   If the image / sound control unit 703b determines that there is a non-displayed reach effect suggestion image (step S2504: Yes), it determines whether or not the button notification effect being executed is a button notification effect that accepts only one operation ( Step S2505). When the image / sound control unit 703b determines that the currently executed button notice effect is not a button notice effect that accepts a single operation (step S2505: No), that is, a button notice effect that accepts a plurality of operations, the display is performed. One unreached reach effect suggestion image is displayed from the reach effect suggestion images selected as the scheduled reach effect suggestion image (step S2506).

また、画像・音声制御部703bは、遊技者により多くの操作を行わせる観点から、ステップS2506においてさらにリーチ演出示唆画像を表示するか否かを決定するための表示抽選を公知の抽選処理を用いて行い、この表示抽選に当選した場合のみリーチ演出示唆画像を表示するようにしてもよい。   In addition, the image / sound control unit 703b uses a known lottery process to determine whether or not to display a reach effect suggestion image in step S2506 from the viewpoint of allowing the player to perform more operations. The reach effect suggestion image may be displayed only when the display lottery is won.

例えば、この表示抽選を行わず、遊技者により演出ボタン118が押下される度にリーチ演出示唆画像を表示領域301〜304に順次表示するようにした場合、遊技者からすると演出ボタン118を4回押下すればリーチ演出となるか否かがわかってしまう。すなわち、この場合、遊技者からすると、演出ボタン118の4回目の押下で表示領域304にリーチ演出示唆画像が表示されなければその時点でリーチ演出が行われないとわかってしまい、期待感を失ってしまう。   For example, if this display lottery is not performed and the reach effect suggestion image is sequentially displayed in the display areas 301 to 304 each time the effect button 118 is pressed by the player, the effect button 118 is displayed four times from the player. If it is pressed, it will be known whether or not it will be a reach effect. That is, in this case, if the player presses the effect button 118 for the fourth time and the reach effect suggestion image is not displayed in the display area 304, it will be understood that the reach effect will not be performed at that time, and the expectation is lost. End up.

画像・音声制御部703bが上記のように表示抽選に当選した場合のみリーチ演出示唆画像を表示するようにすれば、遊技機100はリーチ演出示唆画像を表示しなかった場合にも遊技者に「表示抽選に落選しただけでリーチ演出が行われる可能性はある」と思わせることができ、遊技者の期待感を維持することができるようになる。   By displaying the reach effect suggestion image only when the image / sound control unit 703b wins the display lottery as described above, even if the gaming machine 100 does not display the reach effect suggestion image, the “ “There is a possibility that a reach effect will be performed just by defeating the display lottery”, and the player's expectation can be maintained.

さらに、画像・音声制御部703bは上記の表示抽選よりリーチ演出示唆画像を表示すると決定する確率が、リーチ演出を行う場合の方がリーチ演出を行わない場合よりも高くなるようにしてもよい。例えば、画像・音声制御部703bは、リーチ演出を行う場合、表示抽選において1/3の確率でリーチ演出示唆画像を表示すると決定する。一方、画像・音声制御部703bは、リーチ演出を行わない場合、表示抽選において1/5の確率でリーチ演出示唆画像を表示すると決定する。このようにすれば、遊技機100は、操作に対するリーチ演出示唆画像の表示され易さの傾向からリーチ演出が行われるか否かを推測するといった楽しみを遊技者に与えることできるようになる。   Further, the probability that the image / sound control unit 703b determines to display the reach effect suggestion image from the display lottery may be higher when the reach effect is performed than when the reach effect is not performed. For example, when performing the reach effect, the image / sound control unit 703b determines to display the reach effect suggestion image with a probability of 1/3 in the display lottery. On the other hand, when the reach effect is not performed, the image / sound control unit 703b determines to display the reach effect suggestion image with a probability of 1/5 in the display lottery. In this way, the gaming machine 100 can give the player the pleasure of guessing whether or not the reach effect is performed from the tendency of the display of the reach effect suggestion image with respect to the operation.

また、さらに、画像・音声制御部703bは上記の表示抽選よりリーチ演出示唆画像を表示すると決定する確率が、今回のボタン予告演出におけるいくつ目のリーチ演出示唆画像かによって異なるようにしてもよい。例えば、画像・音声制御部703bは、今回のボタン予告演出における1つ目のリーチ演出示唆画像の場合、表示抽選において1/3の確率で表示すると決定する。また、例えば、画像・音声制御部703bは、今回のボタン予告演出における2つ目のリーチ演出示唆画像の場合、表示抽選において1/4の確率で表示すると決定する。このように、画像・音声制御部703bは今回のボタン予告演出において後に表示するリーチ演出示唆画像ほど、表示抽選において表示すると決定される確率が低くなるようにする。   Further, the probability that the image / sound control unit 703b determines to display the reach effect suggestion image from the display lottery may be different depending on the number of reach effect suggestion images in the current button notice effect. For example, in the case of the first reach effect suggestion image in the current button notice effect, the image / sound control unit 703b determines to display with a probability of 1/3 in the display lottery. Further, for example, in the case of the second reach effect suggestion image in the current button notice effect, the image / sound control unit 703b determines to display with a probability of 1/4 in the display lottery. In this way, the image / sound control unit 703b reduces the probability that the reach effect suggestion image to be displayed later in the current button notice effect will be determined to be displayed in the display lottery.

すなわち、この場合、遊技機100では、ボタン予告演出の後半部分に行くほどリーチ演出示唆画像を表示させることが困難になる。このようにすることで、遊技機100は、表示領域304(最後にリーチ演出示唆画像が表示される表示領域)にリーチ演出示唆画像を表示しなかった場合にも遊技者に「表示抽選に落選しただけでリーチ演出が行われる可能性はある」と思わせることができ、遊技者の期待感を維持することができるようになる。   That is, in this case, in the gaming machine 100, it is difficult to display the reach effect suggestion image as it goes to the second half of the button notice effect. In this way, the gaming machine 100 can indicate to the player that “the display lottery has been lost” even when the reach effect suggestion image is not displayed in the display region 304 (the display region where the reach effect suggestion image is displayed last). It is possible that a reach production will be performed just by doing so, and the player's expectation can be maintained.

また、ステップS2505において、画像・音声制御部703bは、実行中のボタン予告演出が1回だけの操作を受け付けるボタン予告演出であると判定すると(ステップS2505:Yes)、ステップS2302で設定した演出パターンがリーチ演出パターンであるか否かを判定する(ステップS2507)。画像・音声制御部703bはリーチ演出パターンであると判定すると(ステップS2507:Yes)、表示予定のリーチ演出示唆画像として選択したリーチ演出示唆画像を一斉に表示する(ステップS2508)。一方、画像・音声制御部703bはリーチ演出パターンでないと判定すると(ステップS2507:No)、リーチ演出示唆画像の表示を行うことなく、そのままステップS2509の処理へ移行する。   In step S2505, if the image / sound control unit 703b determines that the button notice effect being executed is a button notice effect that accepts only one operation (step S2505: Yes), the effect pattern set in step S2302 is set. It is determined whether or not is a reach production pattern (step S2507). When the image / sound control unit 703b determines that the reach effect pattern is a reach effect pattern (step S2507: Yes), the reach effect suggestion image selected as the reach effect suggestion image scheduled to be displayed is displayed all at once (step S2508). On the other hand, if the image / sound control unit 703b determines that it is not the reach effect pattern (step S2507: No), the process directly proceeds to step S2509 without displaying the reach effect suggestion image.

つづいて、画像・音声制御部703bは操作有効期間の終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS2509)。例えば、前述したように、1回だけの操作を受け付けるボタン予告演出の操作有効期間が設定されている場合、その終了条件は、設定時から8秒間が経過するか演出ボタン118が1回押下されるかのいずれかの成立となっている。また、複数回の操作を受け付けるボタン予告演出の操作有効期間が設定されている場合、その終了条件は、設定時から8秒間が経過するか演出ボタン118が255回押下されるかのいずれかの成立となっている。ステップS2509では、これらの終了条件に合致するか否かが判定される。   Subsequently, the image / sound controller 703b determines whether or not the condition for ending the operation valid period is satisfied (step S2509). For example, as described above, when the operation valid period of the button notice effect that accepts only one operation is set, the end condition is that the effect button 118 is pressed once when 8 seconds elapse from the setting time. Either of these has been established. In addition, when the operation valid period of the button notice effect that accepts a plurality of operations is set, the end condition is either that 8 seconds have elapsed from the setting time or the effect button 118 is pressed 255 times. It is established. In step S2509, it is determined whether or not these end conditions are met.

画像・音声制御部703bは操作有効期間の終了条件を成立したと判定すると(ステップS2509:Yes)、操作有効期間を終了(操作有効期間の設定を解除)して(ステップS2510)、ボタン予告演出中処理を終了する。一方、画像・音声制御部703bは操作有効期間の終了条件を成立していないと判定すると(ステップS2509:No)、そのままボタン予告演出中処理を終了する。   When the image / sound control unit 703b determines that the condition for ending the operation valid period is satisfied (step S2509: Yes), the operation valid period is ended (setting of the operation valid period is canceled) (step S2510), and the button notice effect End the middle process. On the other hand, if the image / sound control unit 703b determines that the condition for ending the operation valid period is not satisfied (step S2509: No), the button announcement effect processing is ended as it is.

(ボタン予告演出終了処理)
図26は、ボタン予告演出終了処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは前述の演出表示開始処理などと同様、表示音声制御メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図26に示すボタン予告演出終了処理を割込実行する。
(Button notice effect end processing)
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of button notice effect end processing. For example, the image / sound control unit 703b interrupts and executes the button notice effect end process shown in FIG. 26 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) with respect to the display sound control main process as in the effect display start process described above. .

図26に示すように、ボタン予告演出終了処理において、まず、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出中フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2601)。画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出実行中フラグがOFFと判定すると(ステップS2601:No)、ボタン予告演出終了処理を終了する。   As shown in FIG. 26, in the button notice effect end processing, first, the image / sound control unit 703b determines whether or not the button notice effect flag is set to ON (step S2601). If the image / sound control unit 703b determines that the button notice effect executing flag is OFF (step S2601: No), the image / audio control unit 703b ends the button notice effect end process.

画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出中フラグがONと判定すると(ステップS2601:Yes)、ボタン予告演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS2602)。例えば、ステップS2602では、ステップS2309により計測を開始した経過時間が遊技機100の製造者により予め定められた所定時間となったか否かの判定が行われ、この判定で肯定判定されるとボタン予告演出終了タイミングとなったと判定されることになる。一方、この判定で否定判定されるとボタン予告演出終了タイミングとなっていないと判定されることになる。画像・音声制御部703bはボタン予告演出終了タイミングでないと判定すると(ステップS2602:No)、ボタン予告演出終了処理を終了する。   If the image / sound control unit 703b determines that the button notice effect flag is ON (step S2601: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether it is the end timing of the button notice effect (step S2602). For example, in step S2602, a determination is made as to whether or not the elapsed time at which measurement was started in step S2309 has reached a predetermined time predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100. It is determined that the production end timing has come. On the other hand, if a negative determination is made in this determination, it is determined that it is not the button notice effect end timing. If the image / sound control unit 703b determines that it is not the button notice effect end timing (step S2602: No), the button notice effect end process is ended.

画像・音声制御部703bはボタン予告演出終了タイミングであると判定すると(ステップS2602:Yes)、ステップS2302で設定した演出パターンがリーチ演出パターンであるか否かを判定する(ステップS2603)。画像・音声制御部703bはリーチ演出パターンでないと判定すると(ステップS2603:No)、ボタン予告演出を終了する。   If the image / sound control unit 703b determines that it is the button notice effect end timing (step S2602: Yes), it determines whether the effect pattern set in step S2302 is a reach effect pattern (step S2603). If the image / sound control unit 703b determines that the pattern is not a reach effect pattern (step S2603: No), the button notice effect is terminated.

画像・音声制御部703bはリーチ演出パターンであると判定すると(ステップS2603:Yes)、ステップS2305で表示予定のリーチ演出示唆画像として選択したリーチ演出示唆画像の中に未表示のリーチ演出示唆画像があるか否かを判定する(ステップS2604)。画像・音声制御部703bは未表示のリーチ演出示唆画像がないと判定すると(ステップS2604:No)、ステップS2606の処理へ移行する。画像・音声制御部703bは、未表示のリーチ演出示唆画像があると判定すると(ステップS2604:Yes)、未表示のリーチ演出示唆画像を一斉に表示する(ステップS2605)。   If the image / sound control unit 703b determines that the reach effect pattern is a reach effect pattern (step S2603: Yes), an undisplayed reach effect suggestion image is included in the reach effect suggestion image selected as the reach effect suggestion image to be displayed in step S2305. It is determined whether or not there is (step S2604). If the image / sound control unit 703b determines that there is no undisplayed reach effect suggestion image (step S2604: No), the process proceeds to step S2606. If the image / sound control unit 703b determines that there is a non-displayed reach effect suggestion image (step S2604: Yes), the image / sound control unit 703b displays the undisplayed reach effect suggestion image all at once (step S2605).

つづいて、画像・音声制御部703bは左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とをリーチ状態となるように停止表示し(ステップS2606)、実行対象のリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を強調表示する(ステップS2607)。そして、画像・音声制御部703bはボタン予告演出中フラグをOFFに設定して(ステップS2608)、ボタン予告演出終了処理を終了する。   Subsequently, the image / sound control unit 703b stops and displays the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 so as to reach the reach state (step S2606), and highlights the reach effect suggestion image corresponding to the reach effect to be executed. (Step S2607). Then, the image / sound control unit 703b sets the button notice effect flag to OFF (step S2608), and ends the button notice effect end process.

以上に説明したように、遊技機100は遊技者の操作を受付可能なボタン予告演出を行うことができる。そして、遊技機100は、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行う場合のみ当該ボタン予告演出で遊技者の操作を受け付けると4つのリーチ演出示唆画像を表示することにより、リーチ演出を行うことを遊技者に示唆することができる。これによって、遊技機100は、演出が発展することを一刻も早く知りたい遊技者の操作への意欲(遊技への参加意識)を高めて、遊技者の積極的な操作を促し、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, the gaming machine 100 can perform the button notice effect that can accept the player's operation. When the gaming machine 100 accepts the player's operation with the button notice effect only when the reach notice effect is performed following the button notice effect, the game machine 100 displays the four reach effect suggestion images, thereby performing the reach effect. Can be suggested. As a result, the gaming machine 100 increases the willingness to operate the player who wants to know that the production will develop as soon as possible (a consciousness of participation in the game), and promotes the player's active operation. Can be increased.

また、遊技機100は、1回だけの操作を受け付けるボタン予告演出と、複数回の操作を受け付けるボタン予告演出とを行うことができる。そして、遊技機100は、1回だけの操作を受け付けるボタン予告演出の場合には、遊技者によって1回操作が行われると、4つのリーチ演出示唆画像を一斉に表示する。一方、遊技機100は、複数回の操作を受け付けるボタン予告演出の場合には、遊技者によって回操作が行われる毎にリーチ演出示唆画像を1つずつ順次表示していく。このように、遊技機100は、遊技者の1回の操作に対して表示させるリーチ演出示唆画像の個数(すなわち操作の反映のさせ方)が異なる複数種類のボタン予告演出を行うことができ、多様な演出によりさらに遊技の興趣を高めることができる。   In addition, the gaming machine 100 can perform a button notice effect that accepts only one operation and a button notice effect that accepts a plurality of operations. And in the case of the button notice effect which accepts only one operation, the gaming machine 100 displays four reach effect suggestion images all at once when the player performs one operation. On the other hand, in the case of the button notice effect that accepts a plurality of operations, the gaming machine 100 sequentially displays the reach effect suggestion images one by one each time the player performs the turn operation. In this way, the gaming machine 100 can perform a plurality of types of button notice effects with different numbers of reach effect suggestion images (that is, how to reflect the operations) to be displayed for one operation of the player, Various entertainments can further enhance the interest of the game.

さらに、遊技機100は、リーチ演出前のボタン予告演出においては実行対象のリーチ演出の示唆画像を含む4つのリーチ演出示唆画像を表示する。すなわち、遊技者からすると、ボタン予告演出において操作を行うことにより、リーチ演出が行われる可能性と、行われる可能性のあるリーチ演出の内容とを知ることができる。これによって、遊技機100は、演出の発展および発展先の演出を一刻も早く知りたい遊技者の操作への意欲を一層と高めることができ、遊技者の積極的な操作を促し、遊技の興趣を高めることができる。   Furthermore, the gaming machine 100 displays four reach effect suggestion images including a suggestion image of the reach effect to be executed in the button notice effect before the reach effect. That is, the player can know the possibility that the reach effect will be performed and the contents of the reach effect that may be performed by operating the button notice effect. Thereby, the gaming machine 100 can further increase the willingness of the player who wants to know the development of the production and the production of the development destination as soon as possible, and promotes the player's active operation. Can be increased.

以上に説明したように、本発明によれば、遊技者の遊技への参加意欲を高めて積極的に操作を行うことを促し、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game and to actively perform the operation, thereby improving the interest of the game.

100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109a 上大入賞口
109b 下大入賞口
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine 104 Image display part 105 1st start opening 106 2nd start opening 109a Upper university prize opening 109b Lower university prize opening

Claims (1)

始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技判定が行われると、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて図柄の変動および停止を行う図柄制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技判定が行われると、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて所定の演出を表示画面上で行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段を操作するよう遊技者に指示する操作指示演出を行う操作指示演出実行手段と、
前記操作指示演出実行手段により前記操作指示演出が行われているときに、第1演出を行う第1演出実行手段と、
前記第1演出実行手段による前記第1演出に続いて、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する第2演出を行うことが可能な第2演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
複数種類の前記第2演出の中のいずれかの第2演出を行うことが可能であり、
前記第1演出は
複数の表示領域が前記表示画面に表示されるとともに、前記操作手段が操作される毎に、前記複数種類の第2演出のそれぞれを示唆する複数種類の第2演出示唆画像の中のいずれかの第2演出示唆画像を、前記複数の表示領域の中のいずれかの表示領域に表示可能な演出であって、
前記第1演出実行手段は、
前記第1演出において第2演出示唆画像を表示させるときには、前記複数の表示領域の中のいずれの第2演出示唆画像も表示されていない表示領域に表示させ、
前記操作手段が所定回数操作された場合の前記第1演出においては、前記複数表示領域のすべてに第2演出示唆画像を表示させるときと、前記複数表示領域の中の少なくとも1つの表示領域には第2演出示唆画像を表示させないときとがあり、
前記第2演出実行手段は、
前記複数表示領域のすべてに第2演出示唆画像が表示された前記第1演出が行われた場合には当該第1演出に続いて前記第2演出を行う一方、
前記複数表示領域の中の少なくとも1つの表示領域には第2演出示唆画像が表示されなかった前記第1演出が行われた場合には当該第1演出に続いて前記第2演出を行わないことを特徴とする遊技機。
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied;
When the special game determination is performed by the special game determination unit, the symbol control unit that changes and stops the symbol based on the determination result of the special game determination;
Operation means that can be operated by the player;
When the special game determination is performed by the special game determination unit, an effect control unit that performs a predetermined effect on the display screen based on the determination result of the special game determination;
With
The production control means includes
An operation instruction effect execution means for performing an operation instruction effect to instruct a player to operate the operation means;
A first effect executing means for performing a first effect when the operation instruction effect is being performed by the operation instruction effect executing means;
Second effect executing means capable of performing a second effect suggesting that the special game may be performed following the first effect by the first effect executing means;
With
The second effect execution means includes:
It is possible to perform any one of the plurality of types of second effects,
The first Starring and out is,
A plurality of display areas are displayed on the display screen, and each time the operation means is operated, any one of the plurality of types of second effect suggestion images suggesting each of the plurality of types of second effects An effect capable of displaying the second effect suggestion image in any one of the plurality of display regions ,
The first effect execution means includes:
When displaying the second effect suggestion image in the first effect, any second effect suggestion image in the plurality of display areas is displayed in a display area that is not displayed,
In the first effect when the operation means is operated a predetermined number of times, when the second effect suggestion image is displayed in all of the plurality of display regions, and at least one display region of the plurality of display regions There are times when the second effect suggestion image is not displayed,
The second effect execution means includes:
While performing the second rendering Following the first effect in the case where the first effect of the second effect suggested image is displayed on all of the plurality of display areas is performed,
Performed the second presentation Following the first effect in the case of at least one display area the first effect is performed in which the second effect suggestion image did not appear in said plurality of display areas A gaming machine characterized by the absence of it.
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