以下に図面を参照し、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に説明する実施の形態では本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(所謂「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機は、所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用することもできる。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former type 1 will be described, but the contents of the present invention are limited. is not. For example, the gaming machine according to the present invention can be applied to a revolving gaming machine called a so-called “slot machine”. Further, specific numerical values and the like shown in the following embodiments are merely examples, and do not limit the contents of the present invention.
(遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備える。遊技盤101の下部位置には遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられる。
(Basic configuration of gaming machine)
First, the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a gaming board 101. A launching unit (see reference numeral 728 in FIG. 7) for launching a game ball is provided at a lower position of the game board 101.
発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には多数の釘や風車が設けられており、遊技領域103内を落下する遊技球の落下軌道はこれらによって変化させられる。また、遊技領域103には遊技球が入賞可能な各種入賞口(例えば始動口および大入賞口)が設けられる。
The game ball launched by the launching unit rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, and then falls in the game area 103. A large number of nails and windmills are provided in the game area 103, and the dropping trajectory of the game ball falling in the game area 103 is changed by these. Further, the game area 103 is provided with various winning ports (for example, a starting port and a big winning port) through which game balls can be won.
遊技盤101の略中央部分には画像表示部104が設けられる。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104は、遊技機100により表示制御されて各種画像(例えば後述の演出図柄や演出画像)を表示する。
An image display unit 104 is provided at a substantially central portion of the game board 101. A liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used for the image display unit 104. The image display unit 104 is display-controlled by the gaming machine 100 and displays various images (for example, later-described effect designs and effect images).
画像表示部104の下方には遊技球が入賞可能な第1始動口105と第2始動口106とが設けられる。第2始動口106には開閉自在な普通電動役物107が設けられる。普通電動役物107が開放されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物107が閉鎖されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部104の左側および右側に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。
Below the image display unit 104 are provided a first start port 105 and a second start port 106 through which game balls can be won. The second starting port 106 is provided with an ordinary electric accessory 107 that can be opened and closed. When the ordinary electric accessory 107 is opened, the game ball can easily win the second starting port 106. On the contrary, when the ordinary electric accessory 107 is closed, it is difficult for the game ball to win the second starting port 106. The normal electric accessory 107 is normally closed and is opened based on the determination result of the normal symbol determination. This normal symbol determination is performed when a game ball passes through the gates 108 provided on the left and right sides of the image display unit 104.
画像表示部104の右側には開閉自在な上大入賞口109aが設けられる。上大入賞口109aが開放されているとき、遊技球は上大入賞口109aに入賞可能となる。逆に、上大入賞口109aが閉鎖されているとき、遊技球は上大入賞口109aに入賞不可能となる。上大入賞口109aは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。
On the right side of the image display unit 104, an openable large winning opening 109a is provided. When the upper university winning opening 109a is opened, the game ball can be awarded to the upper university winning opening 109a. On the other hand, when the upper large winning opening 109a is closed, the game ball cannot be won in the upper large winning opening 109a. The top prize winning port 109a is normally closed and is opened based on the determination result of the jackpot determination. This jackpot determination is performed by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106.
また、上大入賞口109aの下方には開閉自在な下大入賞口109bが設けられる。下大入賞口109bが開放されているとき、遊技球は下大入賞口109bに入賞可能となる。逆に、下大入賞口109bが閉鎖されているとき、遊技球は下大入賞口109bに入賞不可能となる。下大入賞口109bは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。遊技機100は上大入賞口109aや下大入賞口109bに遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。
In addition, a lower large winning opening 109b that can be opened and closed is provided below the upper large winning opening 109a. When the lower major prize opening 109b is opened, the game ball can be awarded to the lower major prize opening 109b. On the contrary, when the lower major prize opening 109b is closed, the game ball cannot enter the lower major prize opening 109b. The lower prize winning opening 109b is normally closed, and is opened based on the determination result of the jackpot determination. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 15) of winning balls every time one gaming ball wins an upper winning hole 109a or a lower winning hole 109b.
画像表示部104の下方には普通入賞口110が設けられる。遊技機100は普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられる。
Below the image display unit 104, a normal winning opening 110 is provided. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 10) of winning balls every time one gaming ball wins the normal winning opening 110. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.
遊技盤101の左下部分には情報表示部112が設けられる。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果を示す図柄である。また、普通図柄は普通図柄判定の判定結果を示す図柄である。情報表示部112については図2を用いて後述する。
An information display unit 112 is provided in the lower left portion of the game board 101. The information display unit 112 displays special symbols, normal symbols, and the like. Here, the special symbol is a symbol indicating the determination result of the jackpot determination. The normal symbol is a symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. The information display unit 112 will be described later with reference to FIG.
遊技盤101には遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられる。枠部材113は遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれる。
A frame member 113 is provided on the game board 101 so as to surround the outer periphery of the game area 103. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides on the top, bottom, left, and right of the game board 101 and protrudes toward the player. The frame member 113 incorporates a speaker 114, an effect light unit 115, and the like.
枠部材113の下部位置には操作ハンドル116が設けられる。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、発射部により遊技球を発射させる際に遊技者により操作される。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備える。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
An operation handle 116 is provided at a lower position of the frame member 113. The operation handle 116 is provided so as to protrude to the player side, and is operated by the player when the game ball is fired by the launcher. Specifically, the operation handle 116 includes a firing instruction member 117. The firing instruction member 117 is provided on the outer periphery of the operation handle 116 so as to be rotated clockwise as viewed from the player.
発射部は発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
The launcher launches a game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the firing instruction member 117 relative to the operation handle 116. The operation handle 116 is provided with a sensor for detecting that the player directly operates the firing instruction member 117. The launching unit launches a game ball when it is detected by this sensor that the firing instruction member 117 is directly operated by the player.
枠部材113において遊技領域103の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられる。例えば、演出ボタン118や十字キー119は遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。
An effect button 118 and a cross key 119 are provided in the lower part of the game area 103 in the frame member 113. For example, the effect button 118 and the cross key 119 function as operation means for receiving an operation related to the effect from the player.
また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
Further, a hitting ball supply tray (not shown) is provided in the lower portion of the game area 103 in the frame member 113, and a game ball is accommodated in this hitting ball supply tray. Further, the hitting ball supply tray has a shape inclined toward the launching unit, and sequentially sends out the stored game balls to the launching unit.
さらに、遊技盤101上には所定の演出時に駆動される可動役物130a〜130dが設けられる。例えば、可動役物130a〜130dは、それぞれが対応する所定の演出時に画像表示部104の前面に進出し、それ以外のときには図1に示すように画像表示部104の全面から退避した状態とされる。
Furthermore, on the game board 101, movable accessories 130a to 130d that are driven during a predetermined performance are provided. For example, the movable accessories 130a to 130d advance to the front surface of the image display unit 104 at a predetermined effect corresponding to each, and are otherwise retracted from the entire surface of the image display unit 104 as shown in FIG. The
(情報表示部の詳細)
図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。各表示部201〜204にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
(Details of information display section)
FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of the information display unit of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold number display unit 203, and a round number display unit 204. A lamp indicator or the like is used for each of the display units 201 to 204.
第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第1特別図柄を表示するためのものであり、例えば8つのLED(Light Emitting Diode)ランプを備える。
The first special symbol display unit 201a is for displaying a first special symbol indicating a determination result of the jackpot determination performed by winning a game ball at the first starting port 105. For example, eight LED (Light (Emitting Diode) lamp.
例えば、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄表示部201aの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第1特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、第1特別図柄が停止表示されたことを示す。第1特別図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該第1特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。
For example, the first special symbol display unit 201a is variably displayed by repeatedly turning on and off the LED lamps of the first special symbol display unit 201a so as to flow from left to right in FIG. Indicates that Further, the first special symbol display unit 201a indicates that the first special symbol is stopped and displayed by lighting only the predetermined LED lamp after the first special symbol is variably displayed for a predetermined time. Which LED lamp is lit after the first special symbol variation display is determined according to the determination result of the jackpot determination performed at the start of the first special symbol variation display.
例えば、遊技機100による大当たり判定では、下大入賞口16ラウンド(以下、「ラウンド」のことを「R」と略す)確変大当たりと、下大入賞口8R確変大当たりと、下大入賞口8R通常大当たりと、下大入賞口2R確変大当たりと、上大入賞口8R確変大当たりとの5種類の大当たりのうちのいずれの大当たりとするかが判定される。
For example, in the jackpot determination by the gaming machine 100, the lower big prize opening 16 rounds (hereinafter “R” is abbreviated as “R”) probability variation jackpot, the lower major prize opening 8R probability variation jackpot, the lower big prize opening 8R normal It is determined which of the five types of jackpots, the jackpot, the lower jackpot 2R probability variation jackpot, and the upper jackpot 8R probability variation jackpot is to be the jackpot.
そして、それぞれの大当たりの種類毎に第1特別図柄表示部201aにおけるLEDランプの点灯態様(大当たり図柄)が遊技機100の製造者により予め定められている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でLEDランプを点灯させる。
And the lighting mode (big-hit symbol) of the LED lamp in the 1st special symbol display part 201a is predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100 for each jackpot type. The first special symbol display unit 201a determines in advance according to the type of the jackpot if it is determined that one of the above jackpots is determined by the jackpot determination made by winning the game ball at the first starting port 105. The LED lamp is turned on in the lighting mode.
第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第2特別図柄を表示するためのものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、例えば8つのLEDランプを備える。
The second special symbol display unit 201b is for displaying a second special symbol indicating a determination result of the jackpot determination performed by winning the game ball at the second starting port 106, and the first special symbol display unit As with 201a, for example, eight LED lamps are provided.
第2特別図柄表示部201bは、第2特別図柄表示部201bの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第2特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第2特別図柄表示部201bは、第2特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、第2特別図柄が停止表示されたことを示す。第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でLEDランプを点灯させる。
The second special symbol display unit 201b repeats lighting and extinguishing so that each LED lamp of the second special symbol display unit 201b flows from left to right in FIG. It shows that. Further, the second special symbol display unit 201b indicates that the second special symbol is stopped and displayed by lighting only the predetermined LED lamp after the second special symbol is variably displayed for a predetermined time. Similarly to the first special symbol display unit 201a, the second special symbol display unit 201b is determined to be one of the above big hits by the big hit determination made by winning a game ball at the second starting port 106. In this case, the LED lamp is turned on in a predetermined lighting manner according to the type of jackpot.
普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDランプを備える。
The normal symbol display unit 202 is for displaying a normal symbol indicating a determination result of the normal symbol determination performed by the game ball passing through the gate 108. For example, “O”, “Δ”, “X” is displayed. 3 LED lamps are provided.
普通図柄表示部202は、普通図柄表示部202の各LEDを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部202は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。
The normal symbol display unit 202 displays each of the LEDs of the normal symbol display unit 202 by sequentially turning on and off in order of “O” → “Δ” → “×” → “O” →. Indicates that it is inside. Further, the normal symbol display unit 202 indicates that the normal symbol is stopped and displayed by lighting only the predetermined LED lamp after the normal symbol is displayed in a variable manner for a predetermined time. Which LED lamp is turned on after the normal symbol variation display is determined according to the determination result of the normal symbol determination performed at the start of the variation display of the normal symbol.
例えば、遊技機100による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりと、普通図柄短開放当たりとの2種類の普通図柄当たりのうちのいずれの普通図柄当たりとするかが判定される。そして、それぞれの普通図柄当たり毎に普通図柄表示部202におけるLEDランプの点灯態様が遊技機100の製造者により予め定められる。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄長開放当たりと判定された場合には「○」のLEDを点灯させ、普通図柄短開放当たりと判定された場合には「△」のLEDを点灯させる。そして、普通図柄表示部202は、普通図柄当たりとしないと判定された場合には「×」のLEDを点灯させる。
For example, in the normal symbol determination by the gaming machine 100, it is determined which of the two types of normal symbols per normal symbol length open and per normal symbol short open per normal symbol. And the lighting mode of the LED lamp in the normal symbol display part 202 is predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100 for each normal symbol. For example, the normal symbol display unit 202 turns on the “◯” LED when it is determined that the normal symbol length is about to be released, and turns on the “Δ” LED when it is determined that the symbol is about to be released. . When it is determined that the normal symbol display unit 202 does not hit the normal symbol, the “x” LED is turned on.
保留数表示部203は、保留情報の数(以下「保留情報数」という)を表示するためのものであり、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備える。
The number-of-holds display unit 203 is for displaying the number of pieces of on-hold information (hereinafter referred to as “number of on-hold information”). The first special symbol hold number display unit 203a, the second special symbol hold number display unit 203b, And a normal symbol hold number display section 203c.
第1特別図柄保留数表示部203aは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第1保留情報数」という)を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第2保留情報数」という)を表示する。なお、以下において第1保留情報数と第2保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。普通図柄保留数表示部203cは、普通図柄の変動表示中に遊技球がゲート108を通過することにより記憶される保留情報数(以下「普図保留情報数」という)を表示する。
The first special symbol hold number display unit 203a displays the number of hold information stored when the game ball wins the first start opening 105 during the special symbol variation display (hereinafter referred to as “first hold information number”). To do. The second special symbol number-of-holds display section 203b displays the number of reserved information stored when the game ball wins the second starting port 106 during the special symbol variation display (hereinafter referred to as "second number of reserved information"). To do. In the following, the sum of the number of the first holding information and the number of the second holding information is referred to as the “number of special figure holding information”. The normal symbol hold number display unit 203c displays the number of hold information stored when the game ball passes through the gate 108 during the normal symbol change display (hereinafter referred to as “the number of common figure hold information”).
遊技機100では第1保留情報数と第2保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「4」としている。このため、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのLEDランプからなる。そして、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のLEDランプを点灯させる。
In the gaming machine 100, the upper limit number of the first hold information number, the second hold information number, and the usual hold information number is set to “4”. Therefore, the first special symbol reservation number display unit 203a, the second special symbol reservation number display unit 203b, and the normal symbol reservation number display unit 203c each include four LED lamps. And the 1st special symbol reservation number display part 203a, the 2nd special symbol reservation number display part 203b, and the normal symbol reservation number display part 203c light the LED lamp of the same number as the number of corresponding hold information respectively.
ラウンド数表示部204は大当たり遊技のラウンド数を表示する。遊技機100では16Rの大当たりと8Rの大当たりと2Rの大当たりとがあるので、ラウンド数表示部204は「16R」を表示するLEDランプ、「8R」を表示するLEDランプ、「2R」を表示するLEDランプを有する。そして、ラウンド数表示部204は16Rの大当たりの場合には「16R」を表示するLEDランプを点灯させる。ラウンド数表示部204は8Rの大当たりの場合には「8R」を表示するLEDランプを点灯させる。ラウンド数表示部204は2Rの大当たりの場合には「2R」を表示するLEDランプを点灯させる。
The round number display unit 204 displays the number of rounds of the jackpot game. Since the gaming machine 100 has a jackpot of 16R, a jackpot of 8R, and a jackpot of 2R, the round number display unit 204 displays an LED lamp that displays “16R”, an LED lamp that displays “8R”, and “2R”. It has an LED lamp. Then, the round number display unit 204 turns on the LED lamp that displays “16R” in the case of 16R big hit. The round number display unit 204 turns on an LED lamp that displays “8R” in the case of a big hit of 8R. The round number display unit 204 turns on an LED lamp that displays “2R” in the case of 2R jackpot.
(遊技機の基本動作)
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者により発射指示部材117が操作されると遊技領域103内に遊技球を発射する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すれば保留情報を取得して大当たり判定を行う。遊技機100は大当たり判定を行うと特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示する。
(Basic operation of gaming machines)
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. The gaming machine 100 launches a game ball into the game area 103 when the launch instruction member 117 is operated by the player. The gaming machine 100 obtains holding information and makes a jackpot determination when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106. When the gaming machine 100 determines the jackpot, the special symbol display unit 201 displays the special symbol in a variable manner.
特別図柄の変動表示に伴って、遊技機100は画像表示部104において演出図柄(例えば3列の数字)を変動表示し、また演出図柄の変動表示中には大当たりへの信頼度を示すための各種演出(例えばリーチ演出)を行う。遊技機100は特別図柄を所定期間変動表示すると、大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。
Along with the special symbol variation display, the gaming machine 100 displays a variation of the effect symbol (for example, three columns of numbers) on the image display unit 104, and indicates the reliability of the jackpot during the variation symbol display of the effect symbol. Various effects (for example, reach effects) are performed. When the gaming machine 100 displays the special symbol in a variable manner for a predetermined period, the gaming machine 100 stops and displays the determination result of the jackpot determination.
そして、特別図柄の停止表示に伴って、遊技機100は演出図柄も大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、大当たり判定においてハズレ(大当たりでない)と判定していれば、遊技機100は特別図柄をハズレ図柄で停止表示するとともに演出図柄をバラケ目(例えば「1・3・2」)で停止表示する。一方、大当たりと判定していれば、遊技機100は特別図柄を大当たり図柄で停止表示するとともに演出図柄をゾロ目(例えば「1・1・1」)で停止表示する。
Then, along with the special symbol stop display, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols so as to show the determination result of the jackpot determination. For example, if it is determined that the game has been lost (not a jackpot) in the jackpot determination, the gaming machine 100 stops displaying the special symbol with the lost symbol and stops displaying the effect symbol with a break (for example, “1 / 3.2”). . On the other hand, if it is determined that the game is a jackpot, the gaming machine 100 stops and displays the special symbol as a jackpot symbol, and stops and displays the effect symbol with a doublet (eg, “1 · 1 · 1”).
大当たりとすると判定したら、遊技機100は大当たり図柄の停止表示後に大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機100は大当たりの種類に応じた大入賞口を、大当たりの種類に応じたR数分開放する。そして、遊技機100は開放された上大入賞口109aや下大入賞口109bに遊技球が1球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
If it is determined that the jackpot is won, the gaming machine 100 plays a jackpot game after the jackpot symbol is stopped. In the jackpot game, the gaming machine 100 opens the jackpot according to the jackpot type by the number R corresponding to the jackpot type. The gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls each time a game ball wins an open upper prize winning hole 109a or lower major prize winning hole 109b.
また、遊技機100は、確変大当たりの大当たり遊技後には10000回の大当たり判定を行うか次の大当たりとなるまで確変遊技状態となる。この確変大当たりには、前述の、下大入賞口16R確変大当たり、下大入賞口8R確変大当たり、下大入賞口2R確変大当たり、上大入賞口8R確変大当たりが含まれる。なお、10000回の大当たり判定を行っても大当たりとならない確率は極めて低いため、実質的には遊技機100は確変大当たりの大当たり遊技後には次の大当たりまで確変遊技状態となると言える。
In addition, the gaming machine 100 is in a probabilistic gaming state until 10000 jackpot determinations are made or the next jackpot is reached after a jackpot game with a promising jackpot. This probability variation jackpot includes the lower college prize opening 16R probability variation jackpot, the lower college prize opening 8R probability variation jackpot, the lower college prize opening 2R probability variation jackpot, and the upper college prize opening 8R probability variation jackpot. Note that since the probability of not winning a jackpot even after 10,000 jackpot determinations is extremely low, it can be said that the gaming machine 100 is substantially in a probabilistic gaming state until the next jackpot after the promising jackpot game.
確変遊技状態であるとき、遊技機100は大当たりと判定する判定確率を高めた大当たり判定を行う。例えば、遊技機100は、確変遊技状態でないときには大当たりと判定する判定確率が1/250となる大当たり判定を行う一方、確変遊技状態であるときには大当たりと判定する判定確率が7/250となる大当たり判定を行う。
When in the probabilistic gaming state, the gaming machine 100 performs jackpot determination with an increased determination probability for determining jackpot. For example, the gaming machine 100 performs a jackpot determination with a determination probability of 1/250 when determining that it is a jackpot when not in the probability variation gaming state, while determining a jackpot determination with a determination probability of 7/250 when determining that the jackpot is in the probability variation gaming state. I do.
また、確変遊技状態であるとき、遊技機100は第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。例えば、確変遊技状態であるとき、遊技機100は確変遊技状態でないときよりも、普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定する判定確率が高く定められた普通図柄判定を行う。また、確変遊技状態であるとき、遊技機100は確変遊技状態でないときよりも、普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定した際に普通電動役物107を開放させる期間を延長させる。さらに、遊技機100は普通図柄を変動表示させておく期間を短くすることにより、単位時間当たり(例えば1分間当たり)に行える普通図柄判定の判定回数を増加させてもよい。
In addition, when the game state is in a probable gaming state, the gaming machine 100 increases the chance of winning a game ball to the second start port 106. For example, when the game machine 100 is in the probability variation game state, the gaming machine 100 performs the normal symbol determination with a higher determination probability for determining that it is per normal symbol length release or per normal symbol short release than when it is not the probability change game state. Further, when the gaming machine 100 is in the probability variation gaming state, the gaming machine 100 extends the period during which the ordinary electric accessory 107 is opened when it is determined that it is per normal symbol length opening or normal symbol short opening per time than in the probability variation gaming state. Further, the gaming machine 100 may increase the number of determinations of the normal symbol determination that can be performed per unit time (for example, per minute) by shortening the period during which the normal symbol is variably displayed.
また、遊技機100は、通常大当たりの大当たり遊技後には30回の大当たり判定を行うか次の大当たりとなるまで時短遊技状態となる。この通常大当たりには、前述の下大入賞口8R通常大当たりが含まれる。時短遊技状態であるとき、遊技機100は、確変遊技状態とは異なり、大当たりと判定する判定確率が1/250となる大当たり判定を行うとともに第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。
In addition, the gaming machine 100 is in a short-time gaming state until the jackpot determination is performed 30 times or the next jackpot is reached after the normal jackpot jackpot game. This normal jackpot includes the aforementioned lower jackpot 8R normal jackpot. When in the short-time gaming state, the gaming machine 100, unlike the probability variation gaming state, makes a jackpot determination with a determination probability of determining that it is 1/250 and increases the chances of winning a game ball to the second starting port 106 Let
また、遊技機100は、遊技球がゲート108を通過すれば普通図柄判定用の保留情報を取得して普通図柄判定を行う。遊技機100は普通図柄判定を行うと普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定の判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機100は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物107を所定期間開放する。
In addition, the gaming machine 100 performs normal symbol determination by acquiring holding information for normal symbol determination when the game ball passes through the gate 108. When the gaming machine 100 performs the normal symbol determination, the normal symbol display unit 202 variably displays the normal symbol. When the gaming machine 100 variably displays the normal symbol for a predetermined period, the gaming machine 100 stops and displays the normal symbol determination result. When the gaming machine 100 is stopped and displayed so as to indicate the normal symbol length per opening or the normal symbol short opening per, the normal electric accessory 107 is opened for a predetermined period.
(遊技機の機能的構成)
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。図3に示すように、遊技機100は、特別遊技判定部301と、図柄制御部302と、演出制御部303と、カウンタ制御部304とを含む構成である。
(Functional configuration of gaming machine)
Next, a functional configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 3, the gaming machine 100 includes a special game determination unit 301, a symbol control unit 302, an effect control unit 303, and a counter control unit 304.
特別遊技判定部301は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する。本実施の形態では一例として、特別遊技判定部301は、第1始動口105や第2始動口106などの始動領域に遊技球が入賞すると、上大入賞口109aや下大入賞口109bが開放されることにより遊技者が有利になる大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行う。すなわち、この場合、始動条件は第1始動口105や第2始動口106への入賞となり、特別遊技は大当たり遊技となる。
The special game determination unit 301 determines whether or not to perform a special game advantageous to the player when a predetermined start condition is satisfied. As an example in the present embodiment, the special game determination unit 301 opens the upper big prize winning port 109a and the lower big prize winning port 109b when a game ball wins a starting area such as the first starting port 105 and the second starting port 106. A jackpot determination is made as to whether or not to play a jackpot game that is advantageous to the player. That is, in this case, the starting condition is a winning to the first starting port 105 or the second starting port 106, and the special game is a big hit game.
図柄制御部302は、特別遊技判定部301により特別遊技判定が行われると、図柄の変動表示および停止表示からなる図柄ゲームを行うことにより特別遊技判定の判定結果を遊技者に示す。例えば、図柄制御部302は、図柄を所定期間だけ変動表示してから当該特別遊技判定の判定結果を示すように停止表示する。
When the special game determination is performed by the special game determination unit 301, the symbol control unit 302 indicates the determination result of the special game determination to the player by performing a symbol game including a symbol change display and a stop display. For example, the symbol control unit 302 displays the symbols variably for a predetermined period, and then stops the display so as to show the determination result of the special game determination.
図柄制御部302による図柄ゲームは、1回の図柄の変動表示および停止表示からなるものであってもよいし、所謂「擬似連」のように複数回の図柄の変動表示および停止表示からなるものであってもよい。図柄ゲームを複数の図柄の変動表示および停止表示からなるものとした場合、この図柄ゲームにて最終的に停止表示される図柄(以下「最終停止図柄」という)が特別遊技判定の判定結果を示すものであればよい。
The symbol game by the symbol control unit 302 may consist of one symbol variation display and stop display, or may consist of a plurality of symbol variation display and stop display as in the so-called “pseudo-continuous”. It may be. When the symbol game is composed of a plurality of symbols of variable display and stop display, the symbol that is finally stopped and displayed in this symbol game (hereinafter referred to as “final stop symbol”) indicates the determination result of the special game determination. Anything is acceptable.
すなわち、最終停止図柄以外に停止表示される図柄(例えば最終停止図柄の停止表示前に一旦停止表示される図柄)は、特別遊技判定の判定結果を示すものでなくともよい。例えば、この場合、最終停止図柄以外に停止表示される図柄は、所謂「チャンス目」と称される、演出発展や演出継続を遊技者に示唆するための特定図柄とすることができる。より具体的には、例えば、複数回の図柄の変動表示および停止表示からなる図柄ゲームでは、「最初の変動表示を開始→チャンス目の停止表示→2回目の変動表示を開始→チャンス目の停止表示→3回目の変動表示を開始→リーチ状態→リーチ演出→最終停止図柄の停止表示」といった演出を行うことが可能である。
That is, a symbol that is displayed in a stopped state other than the final stop symbol (for example, a symbol that is temporarily stopped before the final stop symbol is displayed) may not indicate the determination result of the special game determination. For example, in this case, a symbol that is stopped and displayed in addition to the final stop symbol may be a so-called “chance eye” that is a specific symbol for instructing the player to develop and continue the production. More specifically, for example, in a symbol game consisting of a plurality of symbol variation display and stop display, “start first variation display → stop chance display → start second variation display → stop chance chance” It is possible to perform an effect such as “display → start the third variation display → reach state → reach effect → stop display of the final stop symbol”.
なお、本実施の形態では、前述のように、特別遊技判定部301により大当たり判定が行われる。この場合、図柄制御部302は、特別遊技判定部301により大当たり判定が行われると、画像表示部104において演出図柄を変動表示してから、この大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、演出図柄の停止表示に際し、図柄制御部302は、大当たり判定の判定結果が大当たりであればゾロ目で停止表示し、ハズレであればバラケ目やリーチハズレ目で停止表示する。
In the present embodiment, as described above, the big game determination is performed by the special game determination unit 301. In this case, when the special game determination unit 301 performs the jackpot determination, the symbol control unit 302 displays the effect symbol on the image display unit 104 in a variable manner and then stops and displays the determination result of the jackpot determination. For example, when the effect symbol is stopped and displayed, the symbol control unit 302 stops and displays with a double eye if the determination result of the big hit determination is a big hit, and stops and displays with a loose eye or a reach lose eye if it is a loss.
また、図柄制御部302は、特別遊技判定部301により大当たり判定が行われると、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示してから、この大当たり判定の判定結果を示すように停止表示してもよい。例えば、特別図柄の停止表示に際し、図柄制御部302は、大当たり判定の判定結果が大当たりであれば大当たり図柄で停止表示し、ハズレであればハズレ図柄で停止表示する。
In addition, when the special game determination unit 301 performs the big hit determination, the symbol control unit 302 displays the special symbol in the special symbol display unit 201 in a variable manner, and then stops and displays the determination result of the jackpot determination. Also good. For example, when the special symbol is stopped and displayed, the symbol control unit 302 stops and displays the jackpot symbol if the determination result of the jackpot determination is a jackpot, and stops and displays the symbol if it is lost.
演出制御部303は、図柄制御部302により図柄ゲームが行われているときに特別遊技への期待度(「信頼度」とも言う)が異なる複数の演出のうちのいずれかの演出を行う。図柄ゲームが行われているときとは、例えば図柄制御部302により図柄が変動表示されているときとすることができる。また、図柄ゲームが行われているときとは、図柄制御部302により図柄が停止表示されているときとしてもよく、例えば、この場合、前述の「擬似連」における最終停止図柄以外の図柄が停止表示されているときとすることができる。
The effect control unit 303 performs any one of a plurality of effects having different expectations (also referred to as “reliability”) for a special game when the symbol game is being performed by the symbol control unit 302. The time when the symbol game is being played can be, for example, when the symbol is variably displayed by the symbol control unit 302. In addition, when the symbol game is being played, the symbol may be stopped and displayed by the symbol control unit 302. For example, in this case, symbols other than the final stop symbol in the “pseudo-continuous” described above are stopped. It can be when it is displayed.
また、所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機にあっては、遊技者の操作に応じて図柄を停止表示させた後に(且つ、次回の特別遊技判定の判定結果を示すための図柄変動が行われる前に)、今回の特別遊技判定の判定結果に応じた演出を行うことが考えられる。この場合、演出制御部303は、図柄制御部302により図柄(最終停止図柄を含む)が停止表示されているときに、特別遊技判定の判定結果に応じた演出を行うようにしてもよい。
In addition, in a spinning-reel type game machine called a “slot machine”, after the symbols are stopped and displayed in accordance with the player's operation (and to show the determination result of the next special game determination) It is conceivable that an effect corresponding to the determination result of the current special game determination is performed before the symbol variation is performed. In this case, the effect control unit 303 may perform an effect according to the determination result of the special game determination when the symbol (including the final stop symbol) is stopped and displayed by the symbol control unit 302.
なお、本実施の形態では、前述のように、特別遊技判定部301により大当たり判定が行われる。このため、演出制御部303には大当たりへの期待度が異なる複数の演出が遊技機100の製造者により予め記憶される。演出制御部303は、大当たり判定が行われると、この判定結果を遊技者に示すための演出図柄の変動表示中に行う演出(以下「実行対象の演出」と言う)を上記複数の演出のうちから決定し、この演出を行う。例えば、演出制御部303は、実行対象の演出用の画像を画像表示部104に表示させることによりこの演出を行う。
In the present embodiment, as described above, the big game determination is performed by the special game determination unit 301. For this reason, the production control unit 303 stores in advance a plurality of productions having different degrees of expectation for jackpots by the manufacturer of the gaming machine 100. When the jackpot determination is made, the effect control unit 303 performs an effect (hereinafter referred to as “execution target effect”) to be performed during the variation display of the effect symbol for showing the determination result to the player among the plurality of effects. This will be performed. For example, the effect control unit 303 performs this effect by causing the image display unit 104 to display an image for effect to be executed.
実行対象の演出の決定に際し、演出制御部303は大当たり判定の判定結果を参照する。そして、演出制御部303は、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合とハズレの場合とで、実行対象の演出として決定し易い演出を異ならせる。大当たりの場合に決定され易い演出は高期待度演出とされ、ハズレの場合に決定され易い演出は低期待度演出とされる。また、実行対象の演出の決定に際し、演出制御部303はカウンタ制御部304のカウント値を参照する。
In determining the performance to be executed, the performance control unit 303 refers to the determination result of the jackpot determination. And the production | generation control part 303 changes the production | presentation which is easy to determine as an effect of execution object by the case where the determination result of jackpot determination is a big win, and the case where it loses. An effect that is easily determined in the case of a big hit is a high expectation effect, and an effect that is easily determined in the case of a loss is a low expectation effect. In addition, when determining the effect to be executed, the effect control unit 303 refers to the count value of the counter control unit 304.
ここで、カウンタ制御部304は、特別遊技が行われないことを示すための図柄ゲームにおいて演出制御部303により行われた演出に応じてカウント値が増加するカウンタを制御する。例えば、本実施の形態の場合、カウンタ制御部304は、大当たり判定の判定結果がハズレであることを示すための演出図柄の変動表示中に高期待度演出が行われた場合には、低期待度演出が行われた場合に比べてカウント値を大きく増加させる。
Here, the counter control unit 304 controls a counter whose count value increases in accordance with the effect performed by the effect control unit 303 in the symbol game for indicating that the special game is not performed. For example, in the case of the present embodiment, the counter control unit 304 has a low expectation when a high expectation effect is performed during the variation display of the effect symbol for indicating that the determination result of the jackpot determination is lost. The count value is greatly increased as compared with the case where the performance is performed.
遊技者からすれば、高期待度演出が行われてハズレとなった場合には、低期待度演出が行われてハズレとなった場合よりも、「この演出ならば大当たりになると思ったのに!」と悔しさを感じる。したがって、カウンタ制御部304が上記のようにカウント値を増加させることにより、カウント値があたかも遊技者の悔しさの度合いに追従するように蓄積されていくことになる。
From the player's point of view, when the high expectation production was performed and the game was lost, it was better than the case where the low expectation production was performed and the game was lost. I feel regret. Therefore, when the counter control unit 304 increases the count value as described above, the count value is accumulated so as to follow the degree of regret of the player.
また、カウンタ制御部304は、特別遊技が行われることを示すための図柄ゲームにおいて演出制御部303により行われた演出に応じてカウント値を減少させてもよい。例えば、本実施の形態の場合、カウンタ制御部304は、大当たり判定の判定結果が大当たりであることを示すための演出図柄の変動表示中に高期待度演出が行われた場合には、低期待度演出が行われた場合に比べてカウント値を大きく減少させる。
In addition, the counter control unit 304 may decrease the count value according to the effect performed by the effect control unit 303 in the symbol game for indicating that the special game is performed. For example, in the case of the present embodiment, the counter control unit 304 has a low expectation when a high expectation effect is performed during the variation display of the effect symbol for indicating that the determination result of the jackpot determination is a big hit. The count value is greatly reduced as compared with the case where the performance is performed.
遊技者からすれば、高期待度演出が行われて大当たりとなった場合には、低期待度演出が行われて大当たりとなった場合よりも満足感を得て、この満足感から今までの遊技において蓄積された悔しさが低減されることになる。すなわち、一般的に、高期待度演出は、低期待度演出よりも長時間の演出であったり派手な演出であったりして見応えのある演出となっている。このため、高期待度演出が行われて大当たりとなった場合、遊技者は低期待度演出が行われて大当たりとなった場合よりも大きな満足感を得ることができ、この分、今までの遊技で蓄積された悔しさが低減される。そして、カウンタ制御部304が上記のようにカウント値を減少することにより、カウント値が現時点における遊技者の悔しさの度合いと近いものとなる。
From the player's point of view, when a high expectation performance is made and the jackpot is won, the player gets satisfaction from the low expectation performance and a jackpot. The accumulated regret in the game will be reduced. That is, in general, the high expectation effect is an effect that is more spectacular than a low expectation effect. For this reason, when a high expectation effect is made and a big hit is made, the player can obtain a greater satisfaction than when a low expectation effect is made and a big win is achieved. The regret accumulated by the game is reduced. Then, the counter control unit 304 decreases the count value as described above, so that the count value becomes close to the player's degree of regret at the present time.
なお、カウンタ制御部304は、所定のタイミングでカウント値をリセットする(カウント値を「0」戻す)ようにしてもよい。例えば、カウンタ制御部304は、演出ボタン118などを用いた操作により遊技者によってカウント値をリセットする指示されると、カウント値をリセットする。この場合、遊技者は遊技機100で遊技を開始する際に演出ボタン118を操作すれば、前の遊技者のカウント値を引き継がず、新たに開始されるカウントのもとで遊技することが可能となる。
Note that the counter control unit 304 may reset the count value at a predetermined timing (return the count value to “0”). For example, the counter control unit 304 resets the count value when instructed by the player to reset the count value through an operation using the effect button 118 or the like. In this case, if the player operates the effect button 118 when starting the game with the gaming machine 100, the player can play the game based on the newly started count without taking over the count value of the previous player. It becomes.
なお、本実施の形態では一例として、カウンタ制御部304は、0から20までの整数を用いてカウントを行うものとする。すなわち、カウント値は、0から20までのいずれかの整数となる。例えば、カウンタ制御部304がカウント可能なカウント値の上限を、特定の演出が行われる確率が高められるための条件となる所定値の2倍以上の値とすれば、特定の演出での大当たりを連続で発生させることができ、遊技者に大きな満足感を与えることができるようになる。なお、以下において、カウンタ制御部304によるカウント値を「カウント値C」と言う。
In the present embodiment, as an example, the counter control unit 304 performs counting using integers from 0 to 20. That is, the count value is any integer from 0 to 20. For example, if the upper limit of the count value that can be counted by the counter control unit 304 is set to a value that is twice or more a predetermined value that is a condition for increasing the probability that a specific effect will be performed, It can be generated continuously, and a great satisfaction can be given to the player. Hereinafter, the count value by the counter control unit 304 is referred to as “count value C”.
演出制御部303は、特別遊技が行われることを示すための図柄の変動表示の際には、カウント値Cを参照して、カウント値Cが所定値以上である場合には所定値未満である場合に比べて高い確率で特定の演出を行う。ここで、特定の演出は、特定の演出以外の他の演出よりも遊技者に大きな喜びを与えることができる演出とすることができる。
The effect control unit 303 refers to the count value C in the case of the variable display of the symbol to indicate that the special game is performed, and is less than the predetermined value when the count value C is equal to or larger than the predetermined value. A specific performance is performed with a higher probability than the case. Here, the specific effect can be an effect that can give the player a greater joy than other effects other than the specific effect.
例えば、特定の演出は、演出図柄の停止表示前に大当たりとなることを遊技者に報知する所謂「プレミア演出」とすることができる。当然、このプレミア演出は大当たり判定の判定結果が大当たりの場合のみに行われる。一方、プレミア演出以外の他の演出は、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合にもハズレの場合にも行われる。そして、プレミア演出以外の他の演出では、大当たり判定の判定結果が大当たりであったとしても、演出図柄の停止表示前には大当たりとなることを遊技者に報知せず、演出図柄が停止表示されるまで大当たりかハズレかを遊技者が判別困難な演出が行われる。このため、遊技者からすれば、他の演出ではハズレとなる可能性も残されている一方、プレミア演出では大当たりとなることが確定するので、プレミア演出が行われた場合には他の演出が行われた場合よりも大きな喜びを得ることができる。
For example, the specific effect may be a so-called “premier effect” for notifying the player that the game will be a big hit before stop display of the effect symbol. Naturally, this premier effect is performed only when the determination result of the jackpot determination is a jackpot. On the other hand, effects other than the premier effect are performed both when the determination result of the jackpot determination is a jackpot and when the player loses. And in other effects other than the premier effect, even if the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed without notifying the player that it will be a jackpot before the stoppage display of the effect symbol. Until the game is played, it is difficult for the player to determine whether it is a big hit or a loss. For this reason, from the player's perspective, there is still a possibility of being lost in other productions, but in the premier production, it will be a big hit. Greater joy than if done.
また、特定の演出は、他の演出に比べて行われる確率が(著しく)低く設定された所謂「レア演出」としてもよい。レア演出は、その行われ難さから希少性が担保されている。このため、遊技者からすれば、この希少性により、レア演出が行われた場合には他の演出が行われた場合よりも大きな喜びを得ることができる。
Also, the specific effect may be a so-called “rare effect” in which the probability of being performed is significantly lower than other effects. Rare production is guaranteed to be scarce because of its difficulty. For this reason, for the player, this rarity makes it possible to obtain greater joy when a rare effect is performed than when other effects are performed.
また、特定の演出は、遊技者の嗜好に合致した演出としてもよい。例えば、遊技機100は、所定のタイミングで、遊技機100の演出に登場する複数のキャラクタを遊技者に提示して、遊技者にいずれかのキャラクタを選択させる。そして、遊技機100は遊技者により選択されたキャラクタを「遊技者の嗜好に合致するキャラクタ」として設定する。この場合、特定の演出は「遊技者の嗜好に合致するキャラクタ」が登場する演出となる。このため、遊技者からすれば、自身の嗜好に合致するキャラクタが登場することにより、この演出が行われた場合には他の演出が行われた場合よりも大きな喜びを得ることができる。
The specific effect may be an effect that matches the player's preference. For example, the gaming machine 100 presents a plurality of characters appearing in the effects of the gaming machine 100 to the player at a predetermined timing, and causes the player to select one of the characters. Then, the gaming machine 100 sets the character selected by the player as “a character that matches the preference of the player”. In this case, the specific effect is an effect in which “a character matching the player's preference” appears. For this reason, from the viewpoint of the player, when a character that matches his / her preference appears, when this effect is performed, a greater joy can be obtained than when other effects are performed.
(遊技機が行う演出の一例)
次に、遊技機100が行う演出の一例について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その1)である。図4には、大当たり判定の判定結果がハズレの場合の演出の一例について示している。したがって、この場合、カウント値Cは増加することになる。
(Example of production performed by a gaming machine)
Next, an example of an effect performed by the gaming machine 100 will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of an effect performed by the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 shows an example of effects when the determination result of the jackpot determination is a loss. Therefore, in this case, the count value C increases.
図4の時期t11に示すように、遊技機100は、画像表示部104に、左演出図柄Ez1と、中演出図柄Ez2と、右演出図柄Ez3とを表示する。以下において、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを合わせたものを「演出図柄Ez1〜Ez3」と略す。演出図柄Ez1〜Ez3は大当たり判定の判定結果を遊技者に示すためのものであり、例えば停止表示されたときに数字や漢字や平仮名や片仮名やアルファベット等の文字を表す。本実施の形態では、演出図柄Ez1〜Ez3のそれぞれは停止表示されたときに「1」から「5」までの数字を表すものとする。図4の時期t11に示す例では、左演出図柄Ez1は「1」を表し、中演出図柄Ez2は「2」を表し、右演出図柄Ez3は「2」を表している。
As shown at time t11 in FIG. 4, the gaming machine 100 displays the left effect symbol Ez1, the middle effect symbol Ez2, and the right effect symbol Ez3 on the image display unit 104. Hereinafter, a combination of the left effect symbol Ez1, the middle effect symbol Ez2, and the right effect symbol Ez3 is abbreviated as “effect symbol Ez1 to Ez3”. The production symbols Ez1 to Ez3 are used to show the player the determination result of the jackpot determination, and represent characters such as numbers, kanji, hiragana, katakana, and alphabets when stopped. In the present embodiment, each of the effect symbols Ez1 to Ez3 represents a number from “1” to “5” when stopped. In the example shown at time t11 in FIG. 4, the left effect symbol Ez1 represents “1”, the middle effect symbol Ez2 represents “2”, and the right effect symbol Ez3 represents “2”.
また、遊技機100は画像表示部104にカウント値Cを表すゲージGを表示する。前述のように、本実施の形態において、カウンタ制御部304は0から20までの範囲でカウントを行う。このため、ゲージGには20までの目盛り(20個のマス目)が設けられている。図4の時期t11の例では、カウント値Cが「8」であるため、ゲージGでは「8」の目盛りまで(左詰めに8個のマス目まで)強調表示されている。
The gaming machine 100 also displays a gauge G representing the count value C on the image display unit 104. As described above, in the present embodiment, the counter control unit 304 performs counting in the range from 0 to 20. For this reason, the gauge G is provided with up to 20 scales (20 squares). In the example at time t11 in FIG. 4, since the count value C is “8”, the gauge G is highlighted up to a scale of “8” (up to eight squares left justified).
図4の時期t12に示すように、遊技機100は大当たり判定を行うと、この判定結果を示すため、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。例えば、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中には「1」から「5」までの数字が順次、表示画面の上方から下方へスクロールしていくように表示する。すなわち、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3のそれぞれが停止表示時にいずれの数字を表すかを遊技者が予測困難な態様で表示することにより、これらの変動表示を行う。なお、本実施の形態において、図4の時期t12のように演出図柄Ez1〜Ez3を下白抜き矢印で表した場合、これらが変動表示されていることを表すものとする。
As shown at time t12 in FIG. 4, when the gaming machine 100 makes a jackpot determination, in order to indicate the determination result, the display of the effect symbols Ez1 to Ez3 is started. For example, the gaming machine 100 displays the numbers from “1” to “5” sequentially scrolling from the top to the bottom of the display screen during the variation display of the effect symbols Ez1 to Ez3. In other words, the gaming machine 100 performs these variable displays by displaying in a manner that it is difficult for the player to predict which numbers each of the effect symbols Ez1 to Ez3 represents during stop display. In the present embodiment, when the effect symbols Ez1 to Ez3 are represented by the lower white arrows as at time t12 in FIG. 4, it indicates that these are displayed in a variable manner.
遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3を所定期間(例えば後述の変動パターンに応じた期間)変動表示してから、変動表示直前に行った大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。演出図柄Ez1〜Ez3の停止表示に際し、例えば、遊技機100は、左演出図柄Ez1→右演出図柄Ez3→中演出図柄Ez2といった順序で、各演出図柄を一つずつ停止表示させていく。
The gaming machine 100 displays the effect symbols Ez1 to Ez3 variably for a predetermined period (for example, a period corresponding to a variability pattern described later), and then stops and displays the determination result of the jackpot determination performed immediately before the variability display. When the effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped and displayed, for example, the gaming machine 100 stops and displays each effect symbol one by one in the order of left effect symbol Ez1 → right effect symbol Ez3 → middle effect symbol Ez2.
大当たり判定により大当たりと判定した場合、および、大当たり判定によりハズレと判定したがリーチ演出を行うと判定した場合、遊技機100は、図4の時期t13や時期t15に示すように、左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが同一の数字を表すように停止表示し、且つ、中演出図柄Ez2の変動表示を維持して(所謂「リーチ状態」とし)、リーチ演出を行う。
When it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot, or when it is determined that the game is lost due to the jackpot determination but the reach effect is to be performed, the gaming machine 100, as shown at time t13 and time t15 in FIG. And the right effect design symbol Ez3 are stopped and displayed so as to represent the same number, and the middle effect design symbol Ez2 is maintained in a variable display (so-called “reach state”), and the reach effect is performed.
図4の時期t13および時期t14では、遊技機100は低期待度演出とされたリーチ演出を行っている。例えば、図4の時期t13および時期t14のリーチ演出は、図10における「低信頼度リーチ演出」である。この低信頼度リーチ演出は、大当たりの場合に行われるとカウント値Cが「1」減少し、ハズレの場合に行われるとカウント値Cが「1」増加するように定められた演出である。
At time t13 and time t14 in FIG. 4, the gaming machine 100 performs a reach effect that is a low expectation effect. For example, the reach effect at time t13 and time t14 in FIG. 4 is the “low reliability reach effect” in FIG. This low-reliability reach effect is an effect determined so that the count value C decreases by “1” when it is performed in the case of a big hit, and the count value C increases by “1” when it is performed in the case of a loss.
図4にはハズレの場合の演出例を示しているので低信頼度リーチ演出によりカウント値Cは「1」増加することになるが、遊技機100は、まず、低信頼度リーチ演出によりカウント値Cが「1」減少したかのように遊技者に見せる演出を行う。例えば、図4の時期t13に示すように、遊技機100は、低信頼度リーチ演出を開始すると、ゲージGがカウント値C「7」を表すように「7」の目盛りまで(左詰めに7個のマス目まで)を強調表示する。これによって、遊技機100は、これまでの遊技で蓄積してきたカウント値Cによって今回の低信頼度リーチ演出を引き寄せたかのような感覚を遊技者に与えることができる。
Since FIG. 4 shows an example of an effect in the case of a loss, the count value C increases by “1” due to the low-reliability reach effect, but the gaming machine 100 first counts the count value due to the low-reliability reach effect. The effect is shown to the player as if C has decreased by “1”. For example, as shown at time t13 in FIG. 4, when the gaming machine 100 starts the low-reliability reach effect, the gauge G reaches a scale of “7” so that the count value C indicates “7” (7 left justified). Highlight up to squares). Thereby, the gaming machine 100 can give the player a feeling as if the current low-reliability reach effect was drawn by the count value C accumulated in the game so far.
その後、図4の時期t14に示すように、遊技機100は、低信頼度リーチ演出によりハズレであることを遊技者に示すと、ゲージGが実際のカウント値C「9」(低信頼度リーチ演出前のカウント値「8」に低信頼度リーチ演出による増加分の「1」を加算したもの)を表すように「9」の目盛りまで(左詰めに9個のマス目まで)を強調表示する。
Thereafter, as shown at time t14 in FIG. 4, when the gaming machine 100 indicates to the player that the game is lost due to the low-reliability reach effect, the gauge G indicates the actual count value C “9” (low-reliability reach). Highlights up to “9” scale (up to 9 squares left justified) to represent count value “8” before production plus “1” of increase due to low reliability reach production) To do.
一方、図4の時期t15および時期t16では、遊技機100は高期待度演出とされたリーチ演出を行っている。例えば、図4の時期t15および時期t16のリーチ演出は、図10における「高信頼度リーチ演出」である。この高信頼度リーチ演出は、大当たりの場合に行われるとカウント値Cが「5」減少し、ハズレの場合に行われるとカウント値Cが「5」増加するように定められた演出である。
On the other hand, at time t15 and time t16 in FIG. 4, the gaming machine 100 performs a reach effect which is a high expectation effect. For example, the reach effect at time t15 and time t16 in FIG. 4 is the “high reliability reach effect” in FIG. This high-reliability reach effect is an effect determined so that the count value C decreases by “5” when performed in the case of a big hit, and the count value C increases by “5” when performed in the case of a loss.
この場合、遊技機100は、まず、高信頼度リーチ演出によりカウント値Cが「5」減少したかのように遊技者に見せる演出を行う。例えば、図4の時期t15に示すように、遊技機100は、高信頼度リーチ演出を開始すると、ゲージGがカウント値C「3」を表すように「3」の目盛りまで(左詰めに3個のマス目まで)を強調表示する。これによって、遊技機100は、これまでの遊技で蓄積してきたカウント値Cによって今回の高信頼度リーチ演出を引き寄せたかのような感覚を遊技者に与えることができる。
In this case, the gaming machine 100 first performs an effect that is shown to the player as if the count value C has decreased by “5” due to the highly reliable reach effect. For example, as shown at time t15 in FIG. 4, when the gaming machine 100 starts the high-reliability reach effect, the gauge G reaches a scale of “3” so that the gauge G represents the count value C “3” (left-justified 3 Highlight up to squares). Thereby, the gaming machine 100 can give the player a feeling as if the current high-reliability reach effect was drawn by the count value C accumulated in the game so far.
その後、図4の時期t16に示すように、遊技機100は、高信頼度リーチ演出によりハズレであることを遊技者に示すと、ゲージGが実際のカウント値C「13」(高信頼度リーチ演出前のカウント値「8」に高信頼度リーチ演出による増加分の「5」を加算したもの)を表すように「13」の目盛りまで(左詰めに13個のマス目まで)を強調表示する。
Thereafter, as shown at time t16 in FIG. 4, when the gaming machine 100 indicates to the player that the game is lost due to the high-reliability reach production, the gauge G indicates the actual count value C “13” (high-reliability reach). "13" scale (up to 13 squares on the left side) is highlighted to represent the count value "8" before the performance plus "5" for the increase in high-reliability reach production) To do.
図5は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その2)である。図5には、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合の演出の一例について示している。したがって、この場合、カウント値Cは減少することになる。
FIG. 5 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of an effect performed by the gaming machine of the present embodiment. FIG. 5 shows an example of the effect when the determination result of the jackpot determination is a jackpot. Therefore, in this case, the count value C decreases.
図5の時期t21において、遊技機100は、図4の時期t11と同様、演出図柄Ez1〜Ez3とゲージGとを画像表示部104に表示している。図5の時期t21の例ではカウント値Cが「8」であるため、ゲージGでは「8」の目盛りまで(左詰めに8個のマス目まで)強調表示されている。
At time t21 in FIG. 5, the gaming machine 100 displays the effect symbols Ez1 to Ez3 and the gauge G on the image display unit 104, similarly to the time t11 in FIG. In the example at time t21 in FIG. 5, since the count value C is “8”, the gauge G is highlighted up to the scale of “8” (up to eight squares on the left side).
図5の時期t22において、遊技機100は、図4の時期t12と同様、演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示している。その後、遊技機100は大当たり判定において大当たりと判定したため、図5の時期t23や時期t25に示すようにリーチ状態として、リーチ演出を行う。
At time t22 in FIG. 5, the gaming machine 100 variably displays the effect symbols Ez1 to Ez3, similarly to time t12 in FIG. After that, since the gaming machine 100 has determined that it is a big hit in the big hit determination, the reach effect is performed in the reach state as shown at the time t23 and the time t25 in FIG.
図5の時期t23および時期t24では、遊技機100は低信頼度リーチ演出を行っている。この場合には、図4の時期t13と同じように、遊技機100は、まず、低信頼度リーチ演出によりカウント値Cが「1」減少したかのように遊技者に見せる演出を行う。例えば、図5の時期t23に示すように、遊技機100は、低信頼度リーチ演出を開始すると、ゲージGがカウント値C「7」を表すように「7」の目盛りまで(左詰めに7個のマス目まで)を強調表示する。これによって、遊技機100は、これまでの遊技で蓄積してきたカウント値Cによって今回の低信頼度リーチ演出を引き寄せたかのような感覚を遊技者に与えることができる。
At time t23 and time t24 in FIG. 5, the gaming machine 100 performs a low reliability reach effect. In this case, similarly to the time t13 in FIG. 4, the gaming machine 100 first performs an effect that makes the player appear as if the count value C has decreased by “1” due to the low-reliability reach effect. For example, as shown at time t23 in FIG. 5, when the gaming machine 100 starts the low-reliability reach effect, the gauge G reaches a scale of “7” so that the count value C “7” is represented (7 to the left). Highlight up to squares). Thereby, the gaming machine 100 can give the player a feeling as if the current low-reliability reach effect was drawn by the count value C accumulated in the game so far.
その後、図5の時期t24に示すように、遊技機100は、低信頼度リーチ演出により大当たりであることを遊技者に示すと、ゲージGが実際のカウント値C「7」(低信頼度リーチ演出前のカウント値「8」から低信頼度リーチ演出による減少分の「1」を減算したもの)を表すように「7」の目盛りまで(左詰めに7個のマス目まで)を強調表示する。すなわち、この場合、時期t23と時期t24とでゲージGの表示内容は変わらない。
After that, as shown at time t24 in FIG. 5, when the gaming machine 100 indicates to the player that it is a big hit by the low reliability reach production, the gauge G becomes the actual count value C “7” (low reliability reach). Highlights up to “7” scale (up to 7 squares on the left) to represent the count value “8” before production minus “1” of decrease due to low reliability reach production) To do. That is, in this case, the display content of the gauge G does not change between time t23 and time t24.
一方、図5の時期t25および時期t26では、遊技機100は高信頼度リーチ演出を行っている。この場合には、図4の時期t15と同じように、遊技機100は、まず、高信頼度リーチ演出によりカウント値Cが「5」減少したかのように遊技者に見せる演出を行う。例えば、図5の時期t25に示すように、遊技機100は、高信頼度リーチ演出を開始すると、ゲージGがカウント値C「3」を表すように「3」の目盛りまで(左詰めに3個のマス目まで)を強調表示する。これによって、遊技機100は、これまでの遊技で蓄積してきたカウント値Cによって今回の高信頼度リーチ演出を引き寄せたかのような感覚を遊技者に与えることができる。
On the other hand, at time t25 and time t26 in FIG. 5, the gaming machine 100 performs a high-reliability reach effect. In this case, similarly to the time t15 in FIG. 4, the gaming machine 100 first performs an effect that makes the player see as if the count value C has decreased by “5” due to the high-reliability reach effect. For example, as shown at time t25 in FIG. 5, when the gaming machine 100 starts the high-reliability reach effect, the gauge G reaches the scale of “3” so that the gauge G represents the count value C “3” (left-justified 3 Highlight up to squares). Thereby, the gaming machine 100 can give the player a feeling as if the current high-reliability reach effect was drawn by the count value C accumulated in the game so far.
その後、図5の時期t26に示すように、遊技機100は、高信頼度リーチ演出により大当たりであることを遊技者に示すと、ゲージGが実際のカウント値C「3」(高信頼度リーチ演出前のカウント値「8」から高信頼度リーチ演出による減少分の「5」を減算したもの)を表すように「3」の目盛りまで(左詰めに3個のマス目まで)を強調表示する。すなわち、この場合、時期t25と時期t26とでゲージGの表示内容は変わらない。
Thereafter, as shown at time t26 in FIG. 5, when the gaming machine 100 indicates to the player that it is a big hit by the high-reliability reach production, the gauge G is set to the actual count value C “3” (high-reliability reach). Highlights the scale up to “3” (up to 3 squares on the left) to represent the count value “8” before production minus “5” decremented by high-reliability reach production. To do. That is, in this case, the display content of the gauge G does not change between time t25 and time t26.
図6は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その3)である。図6には、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合の演出の一例について示している。また、図6には、特定の演出が行われた場合の一例について示している。
FIG. 6 is an explanatory diagram (part 3) illustrating an example of the effects performed by the gaming machine of the present embodiment. FIG. 6 shows an example of the effect when the determination result of the jackpot determination is a jackpot. FIG. 6 shows an example when a specific effect is performed.
図6の時期t31において、遊技機100は、図4の時期t11や図5の時期t21と同様、演出図柄Ez1〜Ez3とゲージGとを画像表示部104に表示している。図6の時期t31の例では、カウント値Cが「10」であるため、ゲージGでは「10」の目盛りまで(左詰めに10個のマス目まで)強調表示されている。遊技機100では、カウント値Cが10以上になると特定の演出が出現する確率が向上する。
At time t31 in FIG. 6, the gaming machine 100 displays the effect symbols Ez1 to Ez3 and the gauge G on the image display unit 104, similarly to the time t11 in FIG. 4 and the time t21 in FIG. In the example at time t31 in FIG. 6, since the count value C is “10”, the gauge G is highlighted up to the scale of “10” (up to 10 squares on the left side). In the gaming machine 100, when the count value C is 10 or more, the probability that a specific effect appears is improved.
本実施の形態では、特定の演出を「プレミア予告」としている。例えば、このプレミア予告では、リーチ演出へ発展する前に、他の演出では登場しないキャラクタ(図6に図示の例ではタヌキのキャラクタ)が登場する演出が行われる。このため、図6の時期t32に示すように、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を行うと、タヌキのキャラクタの画像を画像表示部104に表示する。なお、プレミア予告は、大当たりの場合のみに行われるようになっており、遊技者からすると、プレミア予告が行われた時点で大当たりであることを知ることができるようになっている。
In the present embodiment, the specific effect is a “premier notice”. For example, in this premiere notice, before the development to reach the effect, an effect in which a character that does not appear in another effect (a raccoon character in the example shown in FIG. 6) appears. Therefore, as shown at time t32 in FIG. 6, the gaming machine 100 displays the image of the raccoon character on the image display unit 104 when performing the variable display of the effect symbols Ez1 to Ez3. The premiere notice is made only in the case of jackpot, and the player can know that it is a jackpot when the premier notice is made.
また、このプレミア予告は、カウント値Cが「10」減少するように定められた演出である。したがって、この場合、遊技機100は、まず、プレミア予告によりカウント値Cが「10」減少したかのように遊技者に見せる演出を行う。例えば、図6の時期t32に示すように、遊技機100は、プレミア予告を開始すると、ゲージGがカウント値C「0」を表すように全ての目盛りの強調表示を行わない。これによって、遊技機100は、これまでの遊技で蓄積してきたカウント値Cによって今回のプレミア予告を引き寄せたかのような感覚を遊技者に与えることができる。
The premiere notice is an effect determined so that the count value C decreases by “10”. Therefore, in this case, the gaming machine 100 first performs an effect to show the player as if the count value C has decreased by “10” due to the premier notice. For example, as shown at time t32 in FIG. 6, the gaming machine 100 does not highlight all the scales so that the gauge G represents the count value C “0” when the premium notice is started. Thereby, the gaming machine 100 can give a player a feeling as if the premiere notice of this time is drawn by the count value C accumulated in the game so far.
その後、遊技機100は、図6の時期t33に示すようにリーチ状態として、リーチ演出を行う。そして、遊技機100は、図6の時期t34に示すようにこのリーチ演出により大当たりであることを遊技者に示すと、ゲージGが実際のカウント値C「0」(プレミア予告前のカウント値「10」からプレミア予告による減少分の「10」を減算したもの)を表すように全ての目盛りの強調表示を行わない。すなわち、この場合、時期t32と時期t34とでゲージGの表示内容は変わらない。
Thereafter, the gaming machine 100 performs a reach effect in the reach state as shown at time t33 in FIG. When the gaming machine 100 indicates to the player that it is a big hit by this reach production as shown at time t34 in FIG. 6, the gauge G is set to the actual count value C “0” (the count value “before the preliminary notice” All scales are not highlighted so as to represent "10" minus "10", which is the decrease due to the premier notice. That is, in this case, the display content of the gauge G does not change between time t32 and time t34.
なお、ここで説明した例ではリーチ演出などが開始されることに伴って自動的にゲージGにおける強調表示された目盛りが減少するようにしたが、これに限らない。遊技機100は演出ボタン118により遊技者の操作を受付可能であるので、これを利用した演出を行うようにしてもよい。
In the example described here, the highlighted scale on the gauge G is automatically reduced as the reach effect is started, but the present invention is not limited to this. Since the gaming machine 100 can accept the player's operation by the effect button 118, an effect using this may be performed.
例えば、この場合、遊技機100は、高信頼度リーチ演出を行うと決定して演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始すると、「ボタンを連打して激アツ演出を呼びよせろ!」といったメッセージを画像表示部104に表示する。そして、遊技機100は、遊技者によって演出ボタン118が押下される毎にゲージGにおいて強調表示された目盛りを1つずつ減らしていく。そして、遊技機100は、遊技者により演出ボタン118が5回押下されたことによりゲージGにおける強調表示された目盛りを5つ減少させると、「高信頼度リーチ演出発展決定!」といったメッセージを画像表示部104に表示して、高信頼度リーチ演出を行うことを遊技者に報知する。その後、遊技機100は、高信頼度リーチ演出を開始する所定のタイミングとなると、高信頼度リーチ演出を開始する。
For example, in this case, when the gaming machine 100 determines that a highly reliable reach effect is to be performed and starts the variable display of the effect symbols Ez1 to Ez3, a message such as “Call the button repeatedly to call the intense heat effect!” Is displayed on the image display unit 104. Then, the gaming machine 100 decreases the scale highlighted on the gauge G one by one each time the effect button 118 is pressed by the player. When the gaming machine 100 reduces the highlighted scale on the gauge G by five by pressing the effect button 118 five times by the player, a message such as “Highly reliable reach effect development decision!” The information is displayed on the display unit 104 to notify the player that the high-reliability reach effect will be performed. Thereafter, the gaming machine 100 starts the high-reliability reach effect at a predetermined timing for starting the high-reliability reach effect.
一方、例えば、遊技者によって演出ボタン118が5回押下されなかった場合には、遊技機100は、「高信頼度リーチ演出発展決定!」といったメッセージを画像表示部104に表示しないで、高信頼度リーチ演出を開始する所定のタイミングとなるのを待って高信頼度リーチ演出を開始する。
On the other hand, for example, if the player does not press the effect button 118 five times, the gaming machine 100 does not display a message such as “Highly reliable reach effect development decision!” The high-reliability reach production is started after the predetermined timing for starting the high-reach production.
(遊技機のハードウェア構成の一例)
次に、遊技機100の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備える。
(Example of hardware configuration of gaming machine)
Next, an example of a detailed hardware configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The gaming machine 100 includes a main control unit 701 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 702 that controls the payout of prize balls, and an effect control unit 703 that controls the production.
(主制御部について)
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
(Main control unit)
First, the main control unit 701 will be described. The main control unit 701 includes a CPU (Central Processing Unit) 711, a ROM (Read Only Memory) 712, a RAM (Random Access Memory) 713, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.
CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM712は図8に示す各種テーブルなどを記憶する。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
The CPU 711 governs overall control of the main control unit 701. The ROM 712 stores programs and data related to the progress of the game. For example, the ROM 712 stores various tables shown in FIG. The RAM 713 is used as a work area for the CPU 711. The CPU 711 reads the program and data from the ROM 712 and executes the read program while using the RAM 713 as a work area.
主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続される。第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWである。第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。
Various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball are connected to the main control unit 701. For example, a first start port SW714a and a second start port SW714b are connected to the main control unit 701. The first start port SW 714 a is a SW that detects a game ball that has won the first start port 105. The second start port SW 714 b is a SW that detects a game ball that has won the second start port 106.
さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続される。ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWである。また、大入賞口SW716は上大入賞口SWと下大入賞口SWとからなる。ここで、上大入賞口SWは上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出するSWであり、下大入賞口SWは下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出するSWである。また、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWである。
Further, the main control unit 701 is connected to a gate SW 715, a special winning opening SW 716, and a normal winning opening SW 717. The gate SW 715 is a SW that detects a game ball that has passed through the gate 108. The big prize opening SW 716 includes an upper prize winning opening SW and a lower prize winning opening SW. Here, the upper large winning opening SW is a SW that detects a game ball won in the upper large winning opening 109a, and the lower large winning opening SW is a SW that detects a gaming ball won in the lower large winning opening 109b. The normal winning opening SW 717 is a SW for detecting a game ball that has won the normal winning opening 110.
各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。
The various SWs 714 to 717 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 701. The main control unit 701 stores the hold information based on the detection signals input from the various SWs 714 to 717, and issues a prize ball payout instruction to the prize ball control unit 702. A proximity switch or the like can be used for the various SWs 714 to 717.
主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部701には、普通電動役物ソレノイド718が接続される。普通電動役物ソレノイド718は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部701には大入賞口ソレノイド719が接続される。大入賞口ソレノイド719は、上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドとからなる。ここで、上大入賞口ソレノイドは上大入賞口109aを開閉動作させるソレノイドであり、下大入賞口ソレノイドは下大入賞口109bを開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド718,719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107や上大入賞口109aや下大入賞口109bを開閉動作させる。
The main controller 701 is connected to various solenoids that operate the electric accessory. For example, a normal electric accessory solenoid 718 is connected to the main control unit 701. The ordinary electric accessory solenoid 718 is a solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107. The main control unit 701 is connected with a special prize opening solenoid 719. The big prize winning solenoid 719 includes an upper prize winning solenoid and a lower prize winning solenoid. Here, the upper big prize opening solenoid is a solenoid that opens and closes the upper big prize opening 109a, and the lower big prize opening solenoid is a solenoid that opens and closes the lower big prize opening 109b. The various solenoids 718 and 719 convert the electric energy input from the main control unit 701 into mechanical motion, and open / close the normal electric accessory 107, the upper prize winning port 109a, and the lower major prize winning port 109b.
主制御部701には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。
An information display unit 112 is connected to the main control unit 701. As described above, the information display unit 112 includes the special symbol display unit 201 (the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b), the normal symbol display unit 202, the reserved number display unit 203, the round A number display unit 204.
また、主制御部701には盤用外部情報端子基板791が接続される。主制御部701は盤用外部情報端子基板791を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部701は主制御基板によってその機能を実現することができる。
Further, a board external information terminal board 791 is connected to the main controller 701. The main control unit 701 can output various types of information to the outside via the panel external information terminal board 791. For example, the main control unit 701 can realize its function by the main control board.
(賞球制御部について)
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
(About the prize ball controller)
Next, the winning ball control unit 702 will be described. The prize ball control unit 702 includes a CPU 721, a ROM 722, a RAM 723, an input / output interface (not shown), and the like.
CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出し、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
The CPU 721 controls the entire prize ball control unit 702. The ROM 722 stores programs and data related to payout of prize balls. The RAM 723 is used as a work area for the CPU 721. The CPU 721 reads a program and data from the ROM 722 and executes the read program while using the RAM 723 as a work area.
賞球制御部702には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続される。
Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize ball control unit 702. For example, the prize ball control unit 702 includes a fixed position detection SW 724 that detects a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW725 that detects a payout game ball, and a ball supply tray provided on the front of the frame. A ball presence detection SW 726 for detecting the presence or absence of the game ball and a full tank detection SW 727 for detecting that the hitting ball supply tray is filled with the game ball are connected.
各種SW724〜727は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は主制御部701から出力された払い出し指示や各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
The various SWs 724 to 727 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 702. The winning ball control unit 702 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 701 and detection signals input from various SWs 724 to 727. The prize ball control unit 702 may output detection signals input from the various SWs 724 to 727 to the main control unit 701.
また、賞球制御部702には発射部728と払出部729とが接続される。賞球制御部702は遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部702は主制御部701から払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。
Further, a launching unit 728 and a payout unit 729 are connected to the prize ball control unit 702. When the award ball control unit 702 detects an operation of launching a game ball, the prize ball control unit 702 controls the launch unit 728 to fire the game ball toward the game area 103. Also, the prize ball control unit 702 controls the payout unit 729 based on a payout instruction from the main control unit 701 to pay out the prize ball.
また、賞球制御部702には枠用外部情報端子基板792が接続される。賞球制御部702は枠用外部情報端子基板792を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
The prize ball control unit 702 is connected with a frame external information terminal board 792. The prize ball control unit 702 can output various types of information to the outside via the frame external information terminal board 792. For example, the prize ball control unit 702 can realize its function by a prize ball control board.
(主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例)
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ROM712には、図8(A)に示す当たり判定用テーブルと、図8(B)に示す図柄判定用テーブルと、図8(C)に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
(Example of table stored in ROM of main controller)
Next, an example of a table stored in the ROM 712 of the main control unit 701 will be described. FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a table stored in the ROM of the main control unit of the present embodiment. For example, the ROM 712 stores a hit determination table illustrated in FIG. 8A, a symbol determination table illustrated in FIG. 8B, and a variation pattern determination table illustrated in FIG. 8C.
(当たり判定用テーブルについて)
図8(A)に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かが判定される工程の「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定用テーブルでは、主制御部701が当たり判定において大当たりとすると判定する判定値が設定される。なお、図8(A)には、説明の便宜上、主制御部701が当たり判定において大当たりとすると判定する判定確率も記している。
(About the winning judgment table)
The hit determination table shown in FIG. 8 (A) is a table used for “hit determination” in the process of determining whether or not to make a big hit in the big hit determination. In the hit determination table, a determination value that the main control unit 701 determines to be a big hit in the hit determination is set. FIG. 8A also shows the determination probability that the main control unit 701 determines to be a big hit in the hit determination for convenience of explanation.
主制御部701は、当たり判定において判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりとすると判定する。逆に、主制御部701は、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致しなければ、大当たりとしない(ハズレ)と判定する。
The main control unit 701 determines whether or not the hit determination random number to be determined matches the determination value of the hit determination table in the hit determination, and determines that it is a big hit if they match. On the other hand, the main control unit 701 determines that it is not a big hit (losing) unless the hit determination random number to be determined matches the determination value in the hit determination table.
当たり判定用テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値811と、高確率用判定値812とがある。主制御部701は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた遊技状態であれば低確率用判定値811を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた遊技状態であれば高確率用判定値812を用いて当たり判定を行う。
The determination values set in the hit determination table include a low probability determination value 811 and a high probability determination value 812. The main control unit 701 performs the hit determination using the low probability determination value 811 if the determination probability of determining that the jackpot is low, and in the gaming state where the determination probability of determining that the jackpot is high. If there is, the hit determination is performed using the determination value 812 for high probability.
高確率用判定値812は、低確率用判定値811に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値812を用いる当たり判定では、低確率用判定値811を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。
The high-probability determination value 812 includes more determination values than the low-probability determination value 811. Accordingly, in the hit determination using the high probability determination value 812, the probability that the hit determination random number matches the determination value is higher than in the hit determination using the low probability determination value 811. As a result, the probability of being determined to be a big hit Will increase.
具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「0〜249」のいずれかの整数となる。低確率用判定値811には「0(1つの整数)」が設定される。したがって、低確率用判定値811を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「1/250」となる。一方、高確率用判定値812には「0〜6(7つの整数)」が設定される。したがって、高確率用判定値812を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「7/250」となる。
Specifically, in the case of the present embodiment, the hit determination random number is an integer of “0 to 249”. The low probability determination value 811 is set to “0 (one integer)”. Therefore, the determination probability determined to be a big hit in the hit determination using the determination value 811 for low probability is “1/250”. On the other hand, “0 to 6 (seven integers)” is set in the determination value 812 for high probability. Therefore, the determination probability determined to be a big hit in the hit determination using the high probability determination value 812 is “7/250”.
(図柄判定用テーブルについて)
図8(B)に示す図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される工程の「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりとすると判定された場合に行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
(About the symbol determination table)
The symbol determination table shown in FIG. 8B is a table used for “symbol determination” in the process of determining a jackpot symbol in the jackpot determination. The symbol determination is performed when it is determined that a big hit is made in the hit determination. In the symbol determination table, different determination values are set for each jackpot symbol.
なお、図8(B)には、説明の便宜上、主制御部701が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別も記している。なお、遊技機100において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図8(B)に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。
For convenience of explanation, FIG. 8B also shows the determination probability that the main control unit 701 determines each jackpot symbol in symbol determination, and the jackpot type corresponding to each jackpot symbol. Note that in the gaming machine 100, the jackpot symbol and the jackpot type have a correspondence relationship as shown in FIG. 8B, and thus determining the jackpot symbol is in other words determining the jackpot type.
主制御部701は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。
The main control unit 701 determines whether or not the symbol determination random number to be determined in the symbol determination matches the determination value of each jackpot symbol in the symbol determination table. The main control unit 701 determines a jackpot symbol associated with a determination value that matches the determination target random number for symbol determination.
図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とがある。主制御部701は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第1始動口用判定値821を用いて図柄判定を行う。また、主制御部701は、第2始動口106に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第2始動口用判定値822を用いて図柄判定を行う。
The determination values set in the symbol determination table include a first start port determination value 821 and a second start port determination value 822. When the main control unit 701 performs symbol determination using the hold information acquired by winning a game ball in the first starting port 105, the main control unit 701 performs symbol determination using the first starting port determination value 821. Also, the main control unit 701 performs symbol determination using the second starting port determination value 822 when performing symbol determination using the hold information acquired by winning the game ball in the second starting port 106. .
第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定と、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定される大当たり図柄の傾向が異なる。
The first start opening determination value 821 and the second start opening determination value 822 differ in the contents of the determination value associated with each jackpot symbol. Therefore, the symbol determination using the first start port determination value 821 and the symbol determination using the second start port determination value 822 have different jackpot symbols determined as the determination result of the symbol determination.
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。第1始動口用判定値821では、大当たり図柄Aには判定値「0〜9(10個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Bには判定値「10〜24(15個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Cには判定値「25〜39(15個の整数)」が対応付けられる。また、第1始動口用判定値821では、大当たり図柄Dには判定値「40〜69(30個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Eには判定値「70〜99(30個の整数)」が対応付けられる。
Specifically, in the case of the present embodiment, the random number for symbol determination is an integer of “0 to 99”. In the first start opening judgment value 821, the jackpot symbol A is associated with the judgment value “0 to 9 (10 integers)”, and the jackpot symbol B is the judgment value “10 to 24 (15 integers). ”And the jackpot symbol C is associated with the determination value“ 25 to 39 (15 integers) ”. Further, in the first start opening judgment value 821, the jackpot symbol D is associated with the judgment value “40 to 69 (30 integers)”, and the jackpot symbol E is associated with the judgment value “70 to 99 (30 pieces). Integer) ”.
したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定において、大当たり図柄Aと判定される判定確率は「10/100」、大当たり図柄Bと判定される判定確率は「15/100」、大当たり図柄Cと判定される判定確率は「15/100」となる。第1始動口用判定値821を用いた図柄判定において、大当たり図柄Dと判定される判定確率は「30/100」、大当たり図柄Eと判定される判定確率は「30/100」となる。
Therefore, in the symbol determination using the determination value 821 for the first start port, the determination probability determined as jackpot symbol A is “10/100”, the determination probability determined as jackpot symbol B is “15/100”, and jackpot The determination probability determined as the symbol C is “15/100”. In the symbol determination using the determination value 821 for the first start port, the determination probability determined as the jackpot symbol D is “30/100”, and the determination probability determined as the jackpot symbol E is “30/100”.
一方、第2始動口用判定値822では、大当たり図柄Aには判定値「0〜29(30個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Bには判定値「30〜44(15個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Cには判定値「45〜64(20個の整数)」が対応付けられる。また、第2始動口用判定値822では、大当たり図柄Dには判定値「65〜69(5個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Eには判定値「70〜99(30個の整数)」が対応付けられる。
On the other hand, in the determination value 822 for the second start port, the determination value “0 to 29 (30 integers)” is associated with the jackpot symbol A, and the determination value “30 to 44 (15 items) is associated with the jackpot symbol B. Integer) ”and the jackpot symbol C is associated with determination values“ 45 to 64 (20 integers) ”. In addition, in the second start opening determination value 822, the jackpot symbol D is associated with the determination value “65 to 69 (5 integers)”, and the jackpot symbol E is determined to be the determination value “70 to 99 (30 pieces). Integer) ”.
したがって、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定において、大当たり図柄Aと判定される判定確率は「30/100」、大当たり図柄Bと判定される判定確率は「15/100」、大当たり図柄Cと判定される判定確率は「20/100」となる。第2始動口用判定値822を用いた図柄判定において、大当たり図柄Dと判定される判定確率は「5/100」、大当たり図柄Eと判定される判定確率は「30/100」となる。
Therefore, in the symbol determination using the second start opening determination value 822, the determination probability determined to be the jackpot symbol A is “30/100”, the determination probability determined to be the jackpot symbol B is “15/100”, and the jackpot The determination probability determined as the symbol C is “20/100”. In the symbol determination using the second start port determination value 822, the determination probability determined to be the jackpot symbol D is “5/100”, and the determination probability determined to be the jackpot symbol E is “30/100”.
このように、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定では、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定よりも、大当たり遊技において獲得可能な賞球数が他の大当たりに比べて少ない下大入賞口2R確変大当たりに対応する大当たり図柄Dの判定確率が低くなっている。したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
Thus, in the symbol determination using the second start opening determination value 822, the number of prize balls that can be obtained in the jackpot game is larger than that in the other jackpots than in the symbol determination using the first starting opening determination value 821. Therefore, the determination probability of the jackpot symbol D corresponding to the small lower jackpot 2R probability variation jackpot is low. Therefore, in the gaming machine 100, the jackpot determination performed by winning the game ball at the second starting port 106 is more advantageous to the player than the jackpot determination performed by winning the game ball at the first starting port 105. It can be said that it is a jackpot judgment.
(変動パターン判定用テーブルについて)
図8(C)に示す変動パターン判定用テーブルは、主制御部701が変動パターンを判定する「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。ここで、変動パターンは、大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図8(C)に示すように大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。
(About variation pattern judgment table)
The variation pattern determination table shown in FIG. 8C is a table used for “variation pattern determination” in which the main control unit 701 determines a variation pattern. In the variation pattern determination table, different determination values are set for each variation pattern. Here, the variation pattern defines the variation mode of the special symbol when the determination result of the jackpot determination is shown. For example, the variation pattern defines a variation time of a special symbol when the determination result of jackpot determination is shown as shown in FIG.
また、図8(C)には、説明の便宜上、主制御部701が変動パターン判定においてそれぞれの変動パターンを判定する判定確率、それぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示され、当該特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。
Further, in FIG. 8C, for convenience of explanation, the main control unit 701 displays a variation of the special symbol according to the determination probability that each variation pattern is determined in the variation pattern determination, and the variation pattern. The effect symbol is variably displayed along with the display, and the effect contents of the effect performed during the variation display of the effect symbol are also shown.
主制御部701は、変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
In the variation pattern determination, the main control unit 701 determines whether the variation pattern determination random number to be determined matches the determination value of each variation pattern in the variation pattern determination table. Then, the main control unit 701 determines a variation pattern associated with a determination value that matches the determination target variation pattern determination random number.
変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値831と、大当たり用判定値832とがある。主制御部701は、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはハズレ用判定値831を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部701は、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には大当たり用判定値832を用いて変動パターン判定を行う。
The determination values set in the variation pattern determination table include a loss determination value 831 and a jackpot determination value 832. The main control unit 701 performs the variation pattern determination using the determination value 831 for loss when the determination result of the jackpot determination is loss. Further, the main control unit 701 performs a variation pattern determination using the jackpot determination value 832 when the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
ハズレ用判定値831では変動パターンHp11〜Hp15に対する判定値が設定される。したがって、ハズレ用判定値831を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンHp11〜Hp15となる。ここで、変動パターンHp11と変動パターンHp12とには図示のように2種類の判定値が設けられる。この2種類の判定値のうち、主制御部701は変動パターン判定を行う際の特図保留情報数に応じていずれの判定値を用いるかを決定する。例えば、主制御部701は特図保留情報数が「3」以下のときに図中左側に記した判定値を用い、特図保留情報数が「4」以上のときに図中右側に記した判定値を用いると決定する。
In the determination value 831 for loss, determination values for the variation patterns Hp11 to Hp15 are set. Therefore, the variation patterns that can be determined in the variation pattern determination using the determination value 831 for loss are the variation patterns Hp11 to Hp15. Here, two types of determination values are provided in the variation pattern Hp11 and the variation pattern Hp12 as shown in the figure. Of these two types of determination values, the main control unit 701 determines which determination value to use according to the number of special figure hold information when performing the variation pattern determination. For example, the main control unit 701 uses the determination value shown on the left side in the figure when the number of special figure hold information is “3” or less, and the right side in the figure when the number of special figure hold information is “4” or more. It is decided to use the judgment value.
図8(C)に示すように、遊技機100では、大当たり判定によりハズレと判定され、且つ、変動パターン判定により変動パターンHp11もしくは変動パターンHp12と判定されるとノーマルハズレとなる。大当たり判定によりハズレと判定され、且つ、変動パターン判定により変動パターンHp13〜Hp15と判定されるとリーチハズレとなる。
As shown in FIG. 8C, in the gaming machine 100, when it is determined that the game is lost by the big hit determination, and when it is determined as the change pattern Hp11 or the change pattern Hp12 by the change pattern determination, a normal loss is obtained. When it is determined to be lost by the big hit determination, and when it is determined as the variation patterns Hp13 to Hp15 by the variation pattern determination, it becomes reach loss.
また、大当たり用判定値832では変動パターンHp21〜Hp24に対する判定値が設定される。したがって、大当たり用判定値832を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンHp21〜Hp24となる。
In addition, in the jackpot determination value 832, determination values for the variation patterns Hp21 to Hp24 are set. Therefore, the variation patterns that can be determined in the variation pattern determination using the jackpot determination value 832 are the variation patterns Hp21 to Hp24.
遊技機100では、図8(C)のそれぞれの変動パターンの判定確率に示すように長い時間の変動時間を定めた変動パターンほど、大当たりの場合に判定され易く、且つ、ハズレの場合に判定され難くなっている。したがって、遊技機100において、長い時間の変動時間を定めた変動パターンほど、大当たりへの信頼度の高い変動パターンと言える。
In the gaming machine 100, as shown in the determination probability of each variation pattern in FIG. 8C, the variation pattern in which the variation time of a longer time is determined is easier to determine in the case of big hit and is determined in the case of loss. It has become difficult. Therefore, in the gaming machine 100, it can be said that a variation pattern that defines a long variation time is a variation pattern with higher reliability for jackpots.
(演出制御部について)
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130a〜130dの駆動制御を行うランプ制御部703cとを備える。
(About the production control unit)
Next, the production control unit 703 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The effect control unit 703 includes an effect control unit 703a that controls the entire effect control unit 703, an image / sound control unit 703b that performs display control of the image display unit 104 and audio output control of the speaker 114, lamp lighting control and movable A lamp control unit 703c that controls the driving of the objects 130a to 130d.
(演出統括部について)
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
(About Director of Production)
First, the production control unit 703a will be described. The production control unit 703a includes a CPU 731, a ROM 732, a RAM 733, an RTC (Real-Time Clock) 734, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.
CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出し、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
The CPU 731 controls the entire production control unit 703a. The ROM 732 stores programs and data for controlling the effect control unit 703. The RAM 733 is used as a work area for the CPU 731. The CPU 731 reads a program and data from the ROM 732 and executes the read program while using the RAM 733 as a work area.
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
The RTC 734 counts and outputs real time. The RTC 734 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the RTC 734 can continue the timing operation for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off.
図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
Although FIG. 9 shows an example in which the RTC 734 is provided in the production control unit 703a, the RTC 734 may be provided in the main control unit 701, the image / audio control unit 703b, or the like. Further, the RTC 734 may be arranged independently and configured to output information indicating the actual time measured with respect to the production control unit 703a and the like.
さらに、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン118、十字キー119が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。
Furthermore, the effect button 118 and the cross key 119 functioning as operation means for accepting an operation from the player are connected to the effect control unit 703a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 703a.
(画像・音声制御部について)
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
(Image / sound controller)
Next, the image / sound control unit 703b will be described. The image / sound controller 703b includes a CPU 741, a ROM 742, a RAM 743, a VRAM 744, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.
CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や演出音(音声)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
The CPU 741 controls the entire image / sound controller 703b. The ROM 742 stores a program, data, and the like for outputting an image and effect sound (sound) related to the effect instructed by the effect control unit 703a. For example, the ROM 742 stores effect data. The effect data includes image data representing a symbol image of the effect symbol, image data representing a background image, moving image data representing a moving image reproduced for reach production, effect sound data representing sound effects, BGM, and the like. The RAM 743 is used as a work area for the CPU 741.
例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。また、CPU741は、演出統括部703aにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。
For example, the CPU 741 reads image data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 744. Further, the CPU 741 reads the image data of the background image corresponding to the effect mode set by the effect supervising unit 703a from the effect data, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 744.
表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。
When generating the display data, the CPU 741 uses a hidden surface removal method such as a Z buffer method so that the background image is arranged on the back side of the effect design. Since the Z buffer method is a known technique, a description thereof is omitted here. The display data stored in the VRAM 744 is output to the image display unit 104 at a predetermined timing. As a result, the image indicated by the display data is displayed on the display screen of the image display unit 104.
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
In addition, the CPU 741 reads the effect sound data related to the effect instructed to be executed by the effect control unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates sound output data, and stores it in the RAM 743. The audio output data stored in the RAM 743 is output to the speaker 114 at a predetermined timing. As a result, the sound indicated by the sound output data is output from the speaker 114.
(ランプ制御部について)
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130a〜130dの駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
(About the lamp controller)
Next, the lamp control unit 703c will be described. The lamp control unit 703c includes a CPU 751, a ROM 752, a RAM 753, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 751 governs overall control of the lamp control unit 703c. ROM752 memorize | stores the program, data, etc. for controlling lighting of the lamp | ramp regarding the effect instruct | indicated by the production | presentation supervision part 703a, or driving of movable accessory 130a-130d. The RAM 753 is used as a work area for the CPU 751.
例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130a〜130dを駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130a〜130dのモータへ入力する。
For example, the ROM 752 stores control data. The control data includes drive control data for driving the movable actors 130a to 130d, lighting control data for lighting each lamp of the effect light unit 115 and the panel lamp 761, and the like. The CPU 751 reads drive control data related to the effect instructed to be executed by the effect control unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753. The control signal corresponding to the drive control data is stored in the movable actors 130a to 130d at a predetermined timing. Input to the motor.
これにより、ランプ制御部703cは可動役物130a〜130dを駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130a〜130dの位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130a〜130dの駆動を制御することもできる。
Thereby, the lamp control unit 703c can drive the movable accessories 130a to 130d. The lamp control unit 703c is also connected to a movable accessory sensor 762 that detects the position of the movable accessory 130a to 130d. The lamp control unit 703c receives a detection signal from the movable accessory sensor 762, and based on this detection signal, the movable accessory The driving of 130a to 130d can also be controlled.
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。
Further, the CPU 751 reads lighting control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753. The control signal corresponding to the lighting control data is output at a predetermined timing at the effect light unit 115 or the like. Input to the lighting control circuit of the panel lamp 761. As a result, the lamp control unit 703c can turn on the lamps of the effect light unit 115 and the panel lamp 761.
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the production control unit 703 is configured such that the production control unit 703a, the image / audio control unit 703b, and the lamp control unit 703c are provided as different boards, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.
(演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例)
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10は、本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ROM732には、図10に示す演出パターン判定用テーブルなどが記憶される。
(An example of a table stored in the ROM of the production control department)
Next, an example of a table stored in the ROM 732 of the production control unit 703a will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a table stored in the ROM of the production control unit of the present embodiment. For example, the ROM 732 stores an effect pattern determination table shown in FIG.
(演出パターン判定用テーブルの一例)
図10に示す演出パターン判定用テーブルは、演出統括部703aが実行対象の演出の演出パターンを判定する「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。演出パターン判定用テーブルでは、演出内容を定めた演出パターン毎に、変動パターンと、カウント値Cの増減値と、通常判定値および特殊判定値とが設定される。なお、図10には、説明の便宜上、それぞれの演出パターンの演出内容、通常判定値と特殊判定値とのそれぞれが用いられた場合の判定確率も記している。
(Example of production pattern determination table)
The effect pattern determination table shown in FIG. 10 is a table used for “effect pattern determination” in which the effect control unit 703a determines the effect pattern of the effect to be executed. In the effect pattern determination table, a variation pattern, an increase / decrease value of the count value C, a normal determination value, and a special determination value are set for each effect pattern that defines the effect contents. For convenience of explanation, FIG. 10 also shows the production contents of each production pattern, and the determination probability when each of the normal determination value and the special determination value is used.
演出パターンEp11〜Ep24bは、それぞれ異なる演出内容を定めている。演出パターンEp11〜Ep15は、ハズレ用の変動パターンHp11〜Hp15に対応付けられており、これはハズレ用の演出パターンであることを意味する。また、演出パターンEp21a〜Ep24bは、大当たり用の変動パターンHp21〜Hp24に対応付けられており、これは大当たり用の演出パターンであることを意味する。
The production patterns Ep11 to Ep24b define different production contents. The production patterns Ep11 to Ep15 are associated with the fluctuation patterns Hp11 to Hp15 for losing, which means that the production patterns are for losing. Further, the effect patterns Ep21a to Ep24b are associated with the big hit variation patterns Hp21 to Hp24, which means that they are big hit effect patterns.
ここで、大当たり用の演出パターンに着目すると、演出パターンEp21a,Ep22a,Ep23a,Ep24aは、本実施の形態において特定の演出とされたプレミア予告を含まない演出パターンである。一方、演出パターンEp21b,Ep22b,Ep23b,Ep24bは、プレミア予告を含む演出パターンである。
Here, paying attention to the jackpot production pattern, the production patterns Ep21a, Ep22a, Ep23a, and Ep24a are production patterns that do not include the premier notice that is a specific production in the present embodiment. On the other hand, the effect patterns Ep21b, Ep22b, Ep23b, Ep24b are effect patterns including a premier notice.
演出パターンEp11〜Ep24bには、カウント値Cの増減値が対応付けられる。ハズレ用の演出パターンである演出パターンEp11〜Ep15には、カウント値Cの増減値として0または正の整数が対応付けられる。これは、演出パターンEp11〜Ep15の演出が行われた場合に、カウント値Cが変化しないか増加することを意味する。また、ここで、低期待度演出である「低信頼度リーチ演出」を含む演出パターンEp13の増減値と、高期待度演出である「高信頼度リーチ演出」を含む演出パターンEp15の増減値とに着目すると、演出パターンEp15には演出パターンEp13よりもカウント値Cが大きく増加する増減値が設定されていることがわかる。
Increase / decrease values of the count value C are associated with the effect patterns Ep11 to Ep24b. As the increase / decrease value of the count value C, 0 or a positive integer is associated with the effect patterns Ep11 to Ep15 that are the effect patterns for losing. This means that the count value C does not change or increases when the effects of the effect patterns Ep11 to Ep15 are performed. Further, here, the increase / decrease value of the effect pattern Ep13 including the “low reliability reach effect” which is the low expectation effect, and the increase / decrease value of the effect pattern Ep15 including the “high reliability reach effect” which is the high expectation effect. If it pays attention to, it turns out that the increase / decrease value in which the count value C increases largely compared with effect pattern Ep13 is set to effect pattern Ep15.
また、大当たり用の演出パターンである演出パターンEp21a〜Ep24bには、カウント値Cの増減値として負の整数が対応付けられる。これは、演出パターンEp21a〜Ep24bの演出が行われた場合に、カウント値Cが減少することを意味する。また、ここで、「低信頼度リーチ演出」を含む演出パターンEp21aの増減値と、「高信頼度リーチ演出」を含む演出パターンEp23aの増減値とに着目すると、演出パターンEp23aには演出パターンEp21aよりもカウント値Cが大きく減少する増減値が設定されていることがわかる。
Moreover, negative integers are associated with the increase / decrease values of the count value C to the effect patterns Ep21a to Ep24b that are effect patterns for jackpots. This means that the count value C decreases when the production patterns Ep21a to Ep24b are produced. Here, when attention is paid to the increase / decrease value of the effect pattern Ep21a including the “low reliability reach effect” and the increase / decrease value of the effect pattern Ep23a including the “high reliability reach effect”, the effect pattern Ep21a includes the effect pattern Ep21a. It can be seen that an increase / decrease value at which the count value C greatly decreases is set.
さらに、特定の演出とされたプレミア予告を含む演出パターンEp21b,Ep22b,Ep23b,Ep24bには、プレミア予告を含まない演出パターンEp21a,Ep22a,Ep23a,Ep24aよりもカウント値Cが大きく減少する増減値が設定されていることがわかる。
Furthermore, the production patterns Ep21b, Ep22b, Ep23b, and Ep24b including the premiere notice that is designated as a specific production have an increase / decrease value that greatly decreases the count value C compared to the production patterns Ep21a, Ep22a, Ep23a, and Ep24a that do not include the premier notice. You can see that it is set.
演出パターンEp11〜Ep24bには、通常判定値と特殊判定値とが対応付けられる。通常判定値は、演出パターン判定の際のカウント値Cが10未満の場合に用いられる。特殊判定値は、演出パターン判定の際のカウント値Cが10以上の場合に用いられる。ハズレ用の演出パターンである演出パターンEp11〜Ep15に着目すれば、通常判定値も特殊判定値も同じ値となっている。
A normal determination value and a special determination value are associated with the effect patterns Ep11 to Ep24b. The normal determination value is used when the count value C at the time of effect pattern determination is less than 10. The special determination value is used when the count value C at the time of effect pattern determination is 10 or more. If attention is paid to the production patterns Ep11 to Ep15 which are production patterns for loss, the normal judgment value and the special judgment value are the same value.
一方、大当たり用の演出パターンである演出パターンEp21a〜Ep24bに着目すれば、通常判定値と特殊判定値とが異なる値となっている。具体的には、これらでは、特殊判定値が用いられた場合の方が、通常判定値が用いられた場合よりもプレミア予告を含む演出パターンEp21b,Ep22b,Ep23b,Ep24bの判定確率が高くなるように、通常判定値と特殊判定値とが設定されている。
On the other hand, if attention is paid to the effect patterns Ep21a to Ep24b which are effect patterns for jackpots, the normal determination value and the special determination value are different values. Specifically, in these cases, when the special determination value is used, the determination probability of the production patterns Ep21b, Ep22b, Ep23b, and Ep24b including the premium notice is higher than when the normal determination value is used. In addition, a normal determination value and a special determination value are set.
具体的な一例を挙げれば、変動パターンHp21を用いた図柄変動が行われる場合、演出統括部703aは演出パターン判定において演出パターンEp21aまたは演出パターンEp21bと判定することになる。このときの演出パターン判定において、通常判定値が用いられれば、95/100の判定確率で演出パターンEp21aに判定され、5/100の判定確率で演出パターンEp21bに判定されることになる。一方、このときの演出パターン判定において、特殊判定値が用いられれば、5/100の判定確率で演出パターンEp21aに判定され、95/100の判定確率で演出パターンEp21bに判定されることになる。なお、演出パターン判定については図22などを用いて後述する。
As a specific example, when symbol variation using the variation pattern Hp21 is performed, the effect supervision unit 703a determines the effect pattern Ep21a or the effect pattern Ep21b in the effect pattern determination. If the normal determination value is used in the effect pattern determination at this time, the effect pattern Ep21a is determined with a determination probability of 95/100, and the effect pattern Ep21b is determined with a determination probability of 5/100. On the other hand, in the effect pattern determination at this time, if a special determination value is used, the effect pattern Ep21a is determined with a determination probability of 5/100, and the effect pattern Ep21b is determined with a determination probability of 95/100. The effect pattern determination will be described later with reference to FIG.
(主制御部が行う処理)
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(Processing performed by the main controller)
Next, processing performed by the gaming machine 100 will be described. First, processing performed by the main control unit 701 of the gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 701 described below is performed by the CPU 711 of the main control unit 701 executing a program stored in the ROM 712.
(メイン処理)
図11は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1101)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1102)。
(Main process)
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the main process. For example, the main control unit 701 starts executing the main process when activated by the supply of power. In the main process, first, the main control unit 701 waits for 1000 ms (step S1101), and sets access permission to the RAM 713 (step S1102).
つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1103)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1103:Yes)、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1104)。RAMクリアでは主制御部701に記憶されたバックアップ情報の破棄(クリア)などが行われる。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the RAM clear switch is ON (step S1103). If the RAM clear switch is ON (step S1103: Yes), the main control unit 701 clears the RAM (step S1104). In the RAM clear, the backup information stored in the main control unit 701 is discarded (cleared).
つづいて、主制御部701は周辺部の初期設定を行って(ステップS1105)、ステップS1109の処理へ移行する。ステップS1105において、主制御部701は賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。この初期設定コマンドは演出統括部703aを介して画像・音声制御部703bにも送信され、画像・音声制御部703bは初期設定コマンドを受信すると、例えば音量「3」に設定する。
Subsequently, the main control unit 701 performs initial setting of the peripheral part (step S1105), and proceeds to the process of step S1109. In step S1105, the main control unit 701 transmits an initial setting command instructing each peripheral unit such as the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703 to perform predetermined initial settings. This initial setting command is also transmitted to the image / sound control unit 703b via the production control unit 703a. Upon receiving the initial setting command, the image / sound control unit 703b sets the volume to, for example, “3”.
一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1103:No)、主制御部701はバックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1106)。バックアップフラグは主制御部701にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1106:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。
On the other hand, if the RAM clear switch is OFF (step S1103: No), the main control unit 701 determines whether or not the backup flag is ON (step S1106). The backup flag is a flag indicating that backup information is stored in the main control unit 701. If the backup flag is OFF (step S1106: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1104.
バックアップフラグがONであれば(ステップS1106:Yes)、主制御部701はチェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1107)。チェックサムが異常であれば(ステップS1107:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。
If the backup flag is ON (step S1106: Yes), the main control unit 701 determines whether the checksum is normal (step S1107). If the checksum is abnormal (step S1107: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1104.
チェックサムが正常であれば(ステップS1107:Yes)、主制御部701は復旧処理を行う(ステップS1108)。復旧処理では主制御部701の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。
If the checksum is normal (step S1107: Yes), the main control unit 701 performs recovery processing (step S1108). In the restoration process, a process of returning the setting of the main control unit 701 to the state at the previous power-off time is performed.
つづいて、主制御部701はCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1109)。主制御部701はステップS1109で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1110)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
Subsequently, the main control unit 701 sets a CTC (timer counter) period (for example, 4 ms) (step S1109). The main control unit 701 executes a timer interrupt process described later at the cycle set in step S1109. Then, the main control unit 701 performs a power-off monitoring process for monitoring the power-off (step S1110). In the power-off monitoring process, backup information is generated and stored when power-off is detected.
つづいて、主制御部701は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1111)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1112)、乱数更新処理を行う(ステップS1113)。
Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination random number update processing to increment the count value of the variation pattern determination random number counter by “+1” (step S1111). Then, the main control unit 701 performs an interrupt prohibition setting for prohibiting the interrupt execution of the timer interrupt process (step S1112), and performs a random number update process (step S1113).
ステップS1113において、主制御部701は、当たり判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。なお、ステップS1113では、主制御部701が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1114)、ステップS1110の処理へ復帰する。
In step S1113, the main control unit 701 increments the count values of various random number counters included in the main control unit 701 such as a hit determination random number counter, a symbol determination random number counter, and a variation pattern determination random number counter by “+1”. In step S1113, only the count value of a specific random number counter among the various random number counters included in the main control unit 701 may be incremented by “+1”. Subsequently, the main control unit 701 performs an interrupt permission setting for permitting interrupt execution of the timer interrupt process (step S1114), and returns to the process of step S1110.
(タイマ割込処理)
図12は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1109において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1201)。ステップS1201において、主制御部701はステップS1113と同様に主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
(Timer interrupt processing)
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. For example, the main control unit 701 interrupts and executes the timer interrupt process with respect to the main process at the cycle set in step S1109. In the timer interrupt process, first, the main control unit 701 performs a random number update process (step S1201). In step S1201, the main control unit 701 counts up the count values of various random number counters included in the main control unit 701 by “+1” as in step S1113.
つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1202)。スイッチ処理には始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口109aおよび下大入賞口109bに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
Subsequently, the main control unit 701 performs switch processing (step S1202). The switch process includes a start-port switch process (described later) for detecting a game ball won at a start port (first start port 105, second start port 106), a gate switch process for detecting a game ball that has passed through the gate 108, This includes a big prize opening switch process for detecting game balls won in the big prize opening 109a and the lower big prize opening 109b, and a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110.
つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1203)。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
Subsequently, the main control unit 701 executes symbol processing (step S1203). The symbol processing includes special symbol processing related to special symbols (described later) and normal symbol processing related to normal symbols. For example, in the special symbol processing, the main control unit 701 performs jackpot determination and performs display control of the special symbol. Further, in the normal symbol processing, the main control unit 701 performs normal symbol determination and performs normal symbol display control.
つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1204)。電動役物制御処理には、上大入賞口109aおよび下大入賞口109bの開閉動作を制御する大入賞口制御処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部701は大当たり判定の判定結果に基づいて上大入賞口109aおよび下大入賞口109bの開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。
Subsequently, the main control unit 701 performs an electric accessory control process (step S1204). In the electric accessory control process, a large prize opening control process (described later) for controlling the opening / closing operation of the upper prize winning port 109a and the lower prize winning port 109b, and a normal electric accessory for controlling the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 107 Control processing. For example, in the big prize opening control process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the upper big prize opening 109a and the lower big prize opening 109b based on the determination result of the big hit determination. Further, in the ordinary electric accessory control process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 107 based on the determination result of the ordinary symbol determination.
つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1205)。賞球制御処理において、主制御部701は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。
Subsequently, the main control unit 701 executes a prize ball control process (step S1205). In the prize ball control processing, the main control unit 701 sets a prize ball command instructing the prize ball control unit 702 to the RAM 713 so as to pay out the number of prize balls corresponding to the winning opening where the game ball has won.
つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1206)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1201〜S1205の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
Subsequently, the main control unit 701 performs an output process (step S1206), and ends the timer interrupt process. In the output process, the main control unit 701 outputs the commands set in the RAM 713 by the processes in steps S1201 to S1205 to the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703. When the timer interrupt process ends, the main control unit 701 returns to the main process.
(始動口スイッチ処理)
図13は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は第1始動口SW714aがONか否かを判定する(ステップS1301)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1301:No)、ステップS1306へ移行する。
(Start-up switch processing)
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the start port switch process. In the start port switch process, first, the main control unit 701 determines whether or not the first start port SW 714a is ON (step S1301). If the first start port SW 714a is OFF (step S1301: No), the process proceeds to step S1306.
第1始動口SW714aがONであれば(ステップS1301:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS1302)。第1保留情報数U1が4以上であれば(ステップS1302:No)、ステップS1306へ移行する。
If the first start port SW 714a is ON (step S1301: Yes), the main control unit 701 determines whether the first hold information number U1 is less than 4 (U1 <4) (step S1302). If the number of first hold information U1 is 4 or more (step S1302: No), the process proceeds to step S1306.
第1保留情報数U1が4未満であれば(ステップS1302:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1に「+1」した値を、新たな第1保留情報数U1とする(ステップS1303)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1304)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1305)、ステップS1306へ移行する。
If the first hold information number U1 is less than 4 (step S1302: Yes), the main control unit 701 sets a value obtained by adding “+1” to the first hold information number U1 as a new first hold information number U1 (step S1302: Yes). S1303). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701, and acquires and stores the count values at that time as hold information (step S1304). Then, a preliminary determination process is performed using the acquired hold information (step S1305), and the process proceeds to step S1306.
次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONか否かを判定する(ステップS1306)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1306:No)、始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONであれば(ステップS1306:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS1307)。第2保留情報数U2が4以上であれば(ステップS1307:No)、始動口スイッチ処理を終了する。
Next, the main control unit 701 determines whether or not the second start port SW 714b is ON (step S1306). If the second start port SW 714b is OFF (step S1306: No), the start port switch process is terminated. If the second starter SW 714b is ON (step S1306: Yes), the main control unit 701 determines whether the second number of pending information U2 is less than 4 (U2 <4) (step S1307). If the number of second hold information U2 is 4 or more (step S1307: No), the start port switch process is terminated.
第2保留情報数U2が4未満であれば(ステップS1307:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2に「+1」した値を、新たな第2保留情報数U2とする(ステップS1308)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1309)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1310)、始動口スイッチ処理を終了する。
If the second pending information count U2 is less than 4 (step S1307: Yes), the main control unit 701 sets the value obtained by adding "+1" to the second pending information count U2 as a new second pending information count U2 (step S1307: Yes). S1308). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701, and acquires and stores the count values at that time as hold information (step S1309). Then, a preliminary determination process is performed using the acquired hold information (step S1310), and the start port switch process is terminated.
(特別図柄処理)
図14は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1401)。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にONに設定され、大当たり遊技終了時にOFFに設定される。
(Special symbol processing)
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the special symbol process. In the special symbol process, first, the main control unit 701 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S1401). The jackpot game flag is a flag indicating that a jackpot game is being played. That is, the jackpot game flag is set to ON when the jackpot game is started, and is set to OFF when the jackpot game ends.
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701は特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1402)。特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701はステップS1411の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。
If the jackpot game flag is ON (step S1401: Yes), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the jackpot game. If the big hit game flag is OFF (step S1401: No), the main control unit 701 determines whether or not the special symbol is being changed (step S1402). If the special symbol variation display is in progress (step S1402: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1411. As a result, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the variation display of the special symbol.
特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1402:No)、主制御部701は第2保留情報数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1403)。第2保留情報数U2が「1」以上であれば(ステップS1403:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2から「1」を減算して(ステップS1404)、大当たり判定処理(後述)を行う(ステップS1405)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
If the special symbol variation display is not in progress (step S1402: No), the main control unit 701 determines whether or not the second reserved information count U2 is equal to or greater than “1” (step S1403). If the second pending information count U2 is “1” or more (step S1403: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the second pending information count U2 (step S1404) to determine the jackpot determination process (described later). ) Is performed (step S1405). As a result, in the gaming machine 100, the big hit determination based on the hold information stored when the game ball wins the second start opening 106 is stored by the game ball winning the first start opening 105. This is prioritized over the jackpot determination based on information.
第2保留情報数U2が「1」未満であれば(ステップS1403:No)、主制御部701は第1保留情報数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1406)。第1保留情報数U1が「1」未満であれば(ステップS1406:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
If the second pending information count U2 is less than “1” (step S1403: No), the main control unit 701 determines whether the first pending information count U1 is equal to or greater than “1” (step S1406). If the number of first hold information U1 is less than “1” (step S1406: No), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, when the hold information is not stored, the jackpot determination is not performed.
第1保留情報数U1が「1」以上であれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1から「1」を減算して(ステップS1407)、ステップS1405の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定の判定結果を導出すると、主制御部701は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1408)。そして、主制御部701は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1409)。
If the first hold information number U1 is “1” or more (step S1406: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the first hold information number U1 (step S1407), and proceeds to the process of step S1405. Shift to jackpot determination process. When the determination result of the jackpot determination is derived by the jackpot determination process, the main control unit 701 performs a variation pattern setting process (described later) (step S1408). Then, the main control unit 701 starts the special symbol variation display based on the determination result of the jackpot determination derived by the jackpot determination processing and the variation pattern set by the variation pattern setting processing (step S1409).
なお、ステップS1409において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。
In step S1409, when the main control unit 701 makes a jackpot determination based on the hold information stored when the game ball wins the first starting port 105, the main control unit 701 displays the special symbol of the first special symbol display unit 201a. Display fluctuating. On the other hand, when the main control unit 701 makes a jackpot determination based on the hold information stored when the game ball wins the second starting port 106, the main control unit 701 displays the special symbol on the second special symbol display unit 201b in a variable manner.
つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1410)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部703などへ送信される。
Subsequently, the main control unit 701 generates a change start command and sets it in the RAM 713 (step S1410). For example, the variation start command includes information indicating a variation start command, and information indicating the determination result of the jackpot determination derived by the jackpot determination processing and the variation pattern set by the variation pattern setting processing. The variation start command is transmitted to the effect control unit 703 and the like by output processing.
つづいて、主制御部701は変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1411)。ステップS1411において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1411:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the variation time has elapsed (step S1411). In step S1411, the main control unit 701 determines whether or not the variation time determined by the variation pattern set immediately before the start of variation display has elapsed since the start of variation display of the special symbol. If the fluctuation time has not elapsed (step S1411: NO), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. As a result, the special symbol is variably displayed on the gaming machine 100 with the variation time determined by the variation pattern.
変動時間が経過していれば(ステップS1411:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する(ステップS1412)。つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1413)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1414)、特別図柄処理を終了する。
If the fluctuation time has elapsed (step S1411: Yes), the main control unit 701 stops and displays the special symbol during the fluctuation display so as to indicate the determination result of the jackpot determination (step S1412). Subsequently, the main control unit 701 generates a change stop command and sets it in the RAM 713 (step S1413). For example, the change stop command includes information indicating a change stop command and information indicating a determination result of the jackpot determination derived by the jackpot determination process and a change pattern set by the change pattern setting process. Subsequently, the main control unit 701 performs a stop process (described later) (step S1414) and ends the special symbol process.
(大当たり判定処理)
図15は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1501)。高確率フラグは高確率用判定値812(図8参照)を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグである。すなわち、遊技機100の場合、高確率フラグは確変大当たりによりONに設定され、10000回の大当たり判定または通常大当たりによりOFFに設定される。
(Big hit judgment processing)
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, first, the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1501). The high probability flag is a flag indicating that the jackpot determination is performed using the determination value 812 for high probability (see FIG. 8). That is, in the case of the gaming machine 100, the high probability flag is set to ON by the probability variation jackpot, and is set to OFF by 10,000 jackpot judgments or normal jackpots.
高確率フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、主制御部701は高確率用判定値812をRAM713に設定する(ステップS1502)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1501:No)、主制御部701は低確率用判定値811をRAM713に設定する(ステップS1503)。
If the high probability flag is ON (step S1501: Yes), the main control unit 701 sets the high probability determination value 812 in the RAM 713 (step S1502). If the high probability flag is OFF (step S1501: No), the main control unit 701 sets the low probability determination value 811 in the RAM 713 (step S1503).
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップS1502またはステップS1503によりRAM713に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う(ステップS1504)。当たり判定については前述した通りである。
Subsequently, the main control unit 701 performs a hit determination using the value of the hit determination random number for the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1502 or step S1503 (step S1504). The hit determination is as described above.
つづいて、主制御部701は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1505)。当たり判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1505:Yes)、主制御部701は、この当たり判定を遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により行ったか否かを判定する(ステップS1506)。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the hit determination is a big hit (step S1505). If the determination result of the hit determination is a big hit (step S1505: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the hit determination is performed based on the hold information stored when the game ball wins the first starting port 105. Is determined (step S1506).
当たり判定を遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば(ステップS1506:Yes)、主制御部701は第1始動口用判定値821をRAM713に設定する(ステップS1507)。当たり判定を遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば(ステップS1506:No)、主制御部701は第2始動口用判定値822をRAM713に設定する(ステップS1508)。
If the hit determination is performed based on the hold information stored by winning the game ball at the first start opening 105 (step S1506: Yes), the main control unit 701 sets the first start opening determination value 821 in the RAM 713. (Step S1507). If the winning determination is performed based on the hold information stored when the game ball wins the second starting port 106 (step S1506: No), the main control unit 701 sets the second starting port determination value 822 in the RAM 713. (Step S1508).
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップS1507またはステップS1508によりRAM713に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う(ステップS1509)。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部701は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1510)、大当たり判定処理を終了する。
Subsequently, the main control unit 701 performs symbol determination using the symbol determination random number value of the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1507 or step S1508 (step S1509). The symbol determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets the jackpot symbol derived as a symbol determination result in the RAM 713 (step S1510), and ends the jackpot determination process.
また、当たり判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1505:No)、主制御部701はハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1511)、大当たり判定処理を終了する。
If the determination result of the hit determination is a loss (step S1505: No), the main control unit 701 sets the loss symbol in the RAM 713 (step S1511) and ends the big hit determination process.
(変動パターン設定処理)
図16は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部701は大当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1601)。大当たり判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1601:Yes)、主制御部701は大当たり用判定値832をRAM713に設定する(ステップS1602)。ハズレであれば(ステップS1601:No)、主制御部701はハズレ用判定値831をRAM713に設定する(ステップS1603)。
(Variation pattern setting process)
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, first, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S1601). If the determination result of jackpot determination is a jackpot (step S1601: Yes), the main control unit 701 sets the jackpot determination value 832 in the RAM 713 (step S1602). If it is a loss (step S1601: No), the main control unit 701 sets a determination value 831 for loss in the RAM 713 (step S1603).
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップS1602またはステップS1603によりRAM713に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う(ステップS1604)。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部701は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをRAM713に設定して(ステップS1605)、変動パターン設定処理を終了する。
Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination using the value of the variation pattern determination random number of the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1602 or step S1603 (step S1604). The variation pattern determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets a variation pattern derived as a variation pattern determination result in the RAM 713 (step S1605), and ends the variation pattern setting process.
(停止中処理)
図17は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は時短フラグがONか否かを判定する(ステップS1701)。時短フラグは、遊技球が第2始動口106へ入賞し易くなるように制御される状態であることを示すフラグである。すなわち、遊技機100の場合、時短フラグは確変大当たりや通常大当たりによりONに設定され、所定回数(確変大当たり後には10000回、通常大当たり後には30回)の大当たり判定によりOFFに設定される。時短フラグがOFFであれば(ステップS1701:No)、主制御部701はそのままステップS1705の処理へ移行する。
(Processing during stoppage)
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the stop process. In the stop process, first, the main control unit 701 determines whether or not the time reduction flag is ON (step S1701). The time-short flag is a flag indicating that the game ball is in a state of being controlled so that the game ball can easily win the second starting port 106. That is, in the case of the gaming machine 100, the hourly flag is set to ON by the probability variation jackpot or the normal jackpot, and is set to OFF by the jackpot determination for a predetermined number of times (10000 times after the probability variation jackpot, 30 times after the normal jackpot). If the time reduction flag is OFF (step S1701: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1705 as it is.
時短フラグがONであれば(ステップS1701:Yes)、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS1702)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS1703)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1703:No)、主制御部701はそのままステップS1705の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1703:Yes)、主制御部701は時短フラグをOFFに設定して(ステップS1704)、ステップS1705の処理へ移行する。
If the time reduction flag is ON (step S1701: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value X of the time reduction counter (step S1702), and whether the count value X after subtraction is “0” or not. Is determined (step S1703). If the count value X is not “0” (step S1703: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1705 as it is. If the count value X is “0” (step S1703: YES), the main control unit 701 sets the time reduction flag to OFF (step S1704), and the process proceeds to step S1705.
つづいて、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1705)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1705:No)、主制御部701はそのままステップS1709の処理へ移行する。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1705). If the high probability flag is OFF (step S1705: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1709 as it is.
高確率フラグがONであれば(ステップS1705:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS1706)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS1707)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1707:No)、主制御部701はそのままステップS1709の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1707:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1708)、ステップS1709の処理へ移行する。
If the high probability flag is ON (step S1705: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value Y of the high probability counter (step S1706), and the count value Y after the subtraction is “0”. It is determined whether or not (step S1707). If the count value Y is not “0” (step S1707: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1709 as it is. If the count value Y is “0” (step S1707: Yes), the main control unit 701 sets the high probability flag to OFF (step S1708), and proceeds to the processing of step S1709.
つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1709)。大当たり図柄でなければ(ステップS1709:No)、主制御部701はそのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば(ステップS1709:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1710)。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the stopped display symbol is a jackpot symbol (step S1709). If it is not a jackpot symbol (step S1709: NO), the main control unit 701 ends the stopping process as it is. If it is a jackpot symbol (step S1709: YES), the main control unit 701 sets the jackpot game flag to ON (step S1710).
つづいて、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1711)、時短フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1712)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1713)、オープニングコマンドをRAM713に設定して(ステップS1714)、停止中処理を終了する。
Subsequently, the main control unit 701 resets the count value X of the hour / hour counter and the count value Y of the high probability counter to “0” (step S1711), and sets the hour / hour flag and the high probability flag to OFF (step S1712). . Subsequently, the main control unit 701 starts a predetermined opening in the jackpot game (step S1713), sets an opening command in the RAM 713 (step S1714), and ends the in-stop process.
(大入賞口制御処理)
図18は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1801)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
(Big prize opening control process)
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the special winning opening control process. As described above, this special winning opening control process is included in the electric accessory control process. In the big prize opening control process, first, the main control unit 701 determines whether or not the big hit game flag is ON (step S1801). If the big hit game flag is OFF (step S1801: No), the main control unit 701 ends the big winning opening control process as it is.
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701はオープニング中か否かを判定する(ステップS1802)。オープニング中であれば(ステップS1802:Yes)、主制御部701は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1803)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS1803:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
If the jackpot game flag is ON (step S1801: Yes), the main control unit 701 determines whether or not opening is in progress (step S1802). If it is during opening (step S1802: Yes), the main control unit 701 determines whether or not a predetermined opening time has passed (step S1803). If the opening time has not elapsed (step S1803: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process as it is.
オープニング時間が経過していれば(ステップS1803:Yes)、主制御部701は大入賞口作動パターンをRAM713に設定する(ステップS1804)。ステップS1804において、主制御部701は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、開放させる大入賞口、1ラウンド分の開放時間、大当たり遊技を継続させるラウンド数などを設定する。
If the opening time has elapsed (step S1803: YES), the main control unit 701 sets a special winning opening operation pattern in the RAM 713 (step S1804). In step S1804, based on the type of jackpot determined to be determined by the jackpot determination, the main control unit 701 sets a big winning opening to be opened, an opening time for one round, the number of rounds to continue the jackpot game, and the like.
つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rに「1」を加算して(ステップS1805)、RAM713に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口の開放を開始する(ステップS1806)。
Subsequently, the main control unit 701 adds “1” to the count value R of the R number counter (step S1805), and starts to open the special winning opening based on the special winning opening operation pattern set in the RAM 713 ( Step S1806).
つづいて、主制御部701は大入賞口の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS1807)。開放時間が経過していれば(ステップS1807:Yes)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ(ステップS1807:No)、主制御部701は大入賞口の開放開始時から当該大入賞口に所定個数の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS1808)。所定個数の遊技球の入賞がなければ(ステップS1808:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the opening time has elapsed from the start of opening of the big prize opening (step S1807). If the opening time has elapsed (step S1807: YES), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1809. If the opening time has not elapsed (step S1807: No), the main control unit 701 determines whether or not a predetermined number of game balls have been won in the big winning opening since the opening of the big winning opening (step S1808). ). If there is no winning of a predetermined number of game balls (step S1808: No), the main control unit 701 ends the large winning opening control process as it is.
所定個数の遊技球の入賞があれば(ステップS1808:Yes)、主制御部701は開放中の大入賞口を閉鎖する(ステップS1809)。つづいて、主制御部701は最終Rか否かを判定する(ステップS1810)。例えば、16Rの大当たりの場合、ステップS1810において主制御部701はカウント値Rが「16」か否かを判定し、カウント値Rが「16」であれば最終Rと判定する。同様に、8Rの大当たりの場合にはカウント値Rが「8」であれば最終R、2Rの大当たりの場合にはカウント値Rが「2」であれば最終Rと判定する。
If a predetermined number of game balls have been won (step S1808: YES), the main control unit 701 closes the open large winning opening (step S1809). Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not it is the final R (step S1810). For example, in the case of 16R big hit, in step S1810, the main control unit 701 determines whether the count value R is “16”, and if the count value R is “16”, the main control unit 701 determines final R. Similarly, if the count value R is “8” in the case of a big hit of 8R, the final R is determined if the count value R is “2” in the case of the big hit of 2R.
最終Rでなければ(ステップS1810:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Rであれば(ステップS1810:Yes)、主制御部701は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し(ステップS1811)、エンディングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1812)。
If it is not the final R (step S1810: No), the main control unit 701 terminates the big winning opening control process as it is. If it is the final R (step S1810: Yes), the main control unit 701 starts a predetermined ending in the jackpot game (step S1811), and sets an ending command in the RAM 713 (step S1812).
つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1813)。そして、主制御部701は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1814)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1814:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
Subsequently, the main control unit 701 resets the count value R of the R number counter to “0” (step S1813). Then, the main control unit 701 determines whether or not a predetermined ending time has elapsed (step S1814). If the ending time has not elapsed (step S1814: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process as it is.
エンディング時間が経過していれば(ステップS1814:Yes)、主制御部701は遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS1815)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1816)、大入賞口制御処理を終了する。
If the ending time has elapsed (step S1814: YES), the main control unit 701 performs a game state setting process (described later) (step S1815). Subsequently, the main control unit 701 sets the jackpot game flag to OFF (step S1816), and ends the big prize opening control process.
また、ステップS1802においてオープニング中でなければ(ステップS1802:No)、主制御部701はエンディング中か否かを判定する(ステップS1817)。エンディング中であれば(ステップS1817:Yes)、主制御部701はステップS1814の処理へ移行する。
If the opening is not in progress in step S1802 (step S1802: No), the main control unit 701 determines whether the ending is in progress (step S1817). If it is during ending (step S1817: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1814.
エンディング中でなければ(ステップS1817:No)、主制御部701は大入賞口の開放中か否かを判定する(ステップS1818)。大入賞口の開放中であれば(ステップS1818:Yes)、主制御部701はステップS1807の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ(ステップS1818:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。
If it is not ending (step S1817: No), the main control unit 701 determines whether or not the special winning opening is being opened (step S1818). If the special winning opening is being opened (step S1818: YES), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1807. If the special winning opening is not being opened (step S1818: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1805.
(遊技状態設定処理)
図19は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は終了させる大当たりが通常大当たりか否かを判定する(ステップS1901)。通常大当たりであれば(ステップS1901:Yes)、主制御部701は時短フラグをONに設定して(ステップS1902)、時短カウンタのカウント値Xに「30」を設定して(ステップS1903)、遊技状態設定処理を終了する。
(Game state setting process)
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the game state setting process. In the game state setting process, first, the main control unit 701 determines whether or not the jackpot to be ended is a normal jackpot (step S1901). If it is a normal big hit (step S1901: Yes), the main control unit 701 sets the hour / hour flag to ON (step S1902), sets the count value X of the hour / hour counter to “30” (step S1903), and the game The state setting process ends.
通常大当たりでなければ(ステップS1901:No)、主制御部701は時短フラグをONに設定して(ステップS1904)、時短カウンタのカウント値Xに「10000」を設定する(ステップS1905)。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定して(ステップS1906)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS1907)、遊技状態設定処理を終了する。
If it is not a normal big hit (step S1901: No), the main control unit 701 sets the hour / hour flag to ON (step S1904), and sets “10000” as the count value X of the hour / hour counter (step S1905). Subsequently, the main control unit 701 sets the high probability flag to ON (step S1906), sets “10000” to the count value Y of the high probability counter (step S1907), and ends the gaming state setting process.
(演出統括部が行う処理)
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(Processing performed by the Production Control Department)
Next, processing performed by the production supervision unit 703a of the gaming machine 100 will be described. Each process of the production control unit 703a described below is performed by the CPU 731 of the production control unit 703a executing a program stored in the ROM 732.
(演出タイマ割込処理)
図20は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図20に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect timer interrupt process. For example, the production control unit 703a continuously performs a production main process (not shown) during activation, and performs the production timer interruption process shown in FIG. 20 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) for this production main process. Execute interrupt.
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2001)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理を行う(ステップS2002)。操作受付処理では、演出ボタン118や十字キー119などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがRAM733に設定される処理が行われる。
In the effect timer interrupt process, the effect control unit 703a first performs a command reception process (described later) (step S2001). Subsequently, the production control unit 703a performs an operation reception process (step S2002). In the operation acceptance process, when the effect button 118 or the cross key 119 is operated, a process for setting a command corresponding to the operated key in the RAM 733 is performed.
つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行って(ステップS2003)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理ではコマンド受信処理や操作受付処理によりRAM733に設定されたコマンドを送信する処理が行われる。
Subsequently, the effect supervising unit 703a performs a command transmission process (step S2003), and ends the effect timer interrupt process. In the command transmission process, a process of transmitting a command set in the RAM 733 by a command reception process or an operation reception process is performed.
(コマンド受信処理)
図21は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2101)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2101:No)、演出統括部703aはそのままステップS2103の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2101:Yes)、演出統括部703aは演出開始処理を行う(ステップS2102)。演出開始処理については図22を用いて後述する。
(Command reception processing)
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of command reception processing. In the command receiving process, first, the effect supervising unit 703a determines whether or not a change start command has been received (step S2101). If the change start command has not been received (step S2101: No), the production control unit 703a directly proceeds to the process of step S2103. If the change start command has been received (step S2101: Yes), the production supervision unit 703a performs the production start process (step S2102). The effect start process will be described later with reference to FIG.
つづいて、演出統括部703aは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2103)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2103:No)、演出統括部703aはそのままステップS2106の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2103:Yes)、演出統括部703aは演出終了処理を行って(ステップS2104)、演出モード変更処理を行う(ステップS2105)。演出終了処理については図23を用いて後述する。
Subsequently, the production control unit 703a determines whether a change stop command has been received (step S2103). If the change stop command has not been received (step S2103: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2106 as it is. If the change stop command is received (step S2103: Yes), the production supervision unit 703a performs the production end process (step S2104) and performs the production mode change process (step S2105). The effect end process will be described later with reference to FIG.
つづいて、演出統括部703aはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2106)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2106:No)、演出統括部703aはそのままステップS2108の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2106:Yes)、演出統括部703aは大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始処理を行う(ステップS2107)。
Subsequently, the production control unit 703a determines whether an opening command has been received (step S2106). If the opening command has not been received (step S2106: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2108 as it is. If the opening command has been received (step S2106: Yes), the production supervision unit 703a performs a jackpot presentation start process for starting the jackpot presentation (step S2107).
つづいて、演出統括部703aはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2108)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2108:No)、演出統括部703aはそのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2108:Yes)、演出統括部703aは実行中の大当たり演出を終了させるための大当たり演出終了処理を行って(ステップS2109)、演出モード設定処理を行い(ステップS2110)、コマンド受信処理を終了する。例えば、演出モード設定処理では確変大当たり後に確変演出モードに設定したり、通常大当たり後に時短演出モードに設定したりする。
Subsequently, the production control unit 703a determines whether an ending command is received (step S2108). If the ending command has not been received (step S2108: No), the production control unit 703a ends the command reception process as it is. If the ending command has been received (step S2108: Yes), the production control unit 703a performs a jackpot presentation end process for ending the currently executed jackpot presentation (step S2109), and performs a presentation mode setting process (step S2109). In step S2110, the command reception process ends. For example, in the effect mode setting process, the probability change effect mode is set after the probability change jackpot, or the time reduction effect mode is set after the normal jackpot.
(演出開始処理)
図22は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、演出開始処理において、まず、演出統括部703aは、演出パターン判定用テーブルを用いて、主制御部701から受信した変動開始コマンドが表す変動パターンと対応付けられた演出パターンを判定する(ステップS2201)。例えば、変動開始コマンドが表す変動パターンが変動パターンHp21である場合、ステップS2201の処理結果として演出パターンEp21aおよび演出パターンEp21bが導出される。
(Direction start processing)
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect start process. As shown in FIG. 22, in the production start process, the production supervision unit 703a first uses the production pattern determination table to produce the production pattern associated with the variation pattern represented by the variation start command received from the main control unit 701. Is determined (step S2201). For example, when the variation pattern represented by the variation start command is the variation pattern Hp21, the effect pattern Ep21a and the effect pattern Ep21b are derived as the processing result of step S2201.
つづいて、演出統括部703aは、カウント値Cが10以上であるか否かを判定する(ステップS2202)。カウント値Cが10未満であると判定した場合(ステップS2202:No)、演出統括部703aは、ステップS2201の処理結果として導出された演出パターンの通常判定値をRAM733に設定する(ステップS2203)。例えば、ステップS2201の処理結果として演出パターンEp21aおよび演出パターンEp21bが導出されている場合、ステップS2203では、演出パターンEp21aに対して0から94までの値が割り当てられ、演出パターンEp21bに対して95から99までの値が割り当てられた通常判定値がRAM733に設定される。
Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not the count value C is 10 or more (step S2202). When it is determined that the count value C is less than 10 (step S2202: No), the effect supervision unit 703a sets the normal determination value of the effect pattern derived as the processing result of step S2201 in the RAM 733 (step S2203). For example, when the effect pattern Ep21a and the effect pattern Ep21b are derived as the processing result of step S2201, in step S2203, values from 0 to 94 are assigned to the effect pattern Ep21a, and from 95 to the effect pattern Ep21b. Normal determination values to which values up to 99 are assigned are set in the RAM 733.
一方、カウント値Cが10以上であると判定した場合(ステップS2202:Yes)、演出統括部703aは、ステップS2201の処理結果として導出された演出パターンの特殊判定値をRAM733に設定する(ステップS2204)。例えば、ステップS2201の処理結果として演出パターンEp21aおよび演出パターンEp21bが導出されている場合、ステップS2204では、演出パターンEp21aに対して0から4までの値が割り当てられ、演出パターンEp21bに対して5から99までの値が割り当てられた特殊判定値がRAM733に設定される。
On the other hand, when it is determined that the count value C is 10 or more (step S2202: Yes), the effect supervision unit 703a sets the special determination value of the effect pattern derived as the processing result of step S2201 in the RAM 733 (step S2204). ). For example, when the effect pattern Ep21a and the effect pattern Ep21b are derived as the processing result of step S2201, values from 0 to 4 are assigned to the effect pattern Ep21a in step S2204, and from 5 to the effect pattern Ep21b. Special determination values to which values up to 99 are assigned are set in the RAM 733.
つづいて、演出統括部703aは演出パターン判定用乱数を取得する(ステップS2205)。そして、演出統括部703aは、取得した演出パターン判定用乱数とRAM733に設定された判定値とを比較して、取得した演出パターン判定用乱数と一致する値が割り当てられた演出パターンを判定し(ステップS2206)、この判定結果をRAM733に設定する(ステップS2207)。そして、演出統括部703aは、ステップS2207で設定した演出パターンが表す演出を開始させるための演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2208)、演出開始処理を終了する。
Subsequently, the production control unit 703a acquires a production pattern determination random number (step S2205). Then, the effect supervising unit 703a compares the acquired effect pattern determination random number with the determination value set in the RAM 733, and determines an effect pattern to which a value that matches the acquired effect pattern determination random number is assigned ( In step S2206, the determination result is set in the RAM 733 (step S2207). Then, the effect supervising unit 703a sets an effect start command for starting the effect represented by the effect pattern set in step S2207 in the RAM 733 (step S2208), and ends the effect start process.
なお、ステップS2208で設定された演出開始コマンドは、ステップS2003のコマンド送信処理により画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。そして、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aより演出開始コマンドを受信すると、この演出開始コマンドにより開始を指示された演出に応じた画像を画像表示部104に表示するとともに、開始を指示された演出に応じた演出音を設定中の音量にてスピーカ114から出力する。
The effect start command set in step S2208 is transmitted to the image / audio control unit 703b and the lamp control unit 703c by the command transmission process in step S2003. When the image / sound control unit 703b receives an effect start command from the effect control unit 703a, the image / sound control unit 703b displays an image corresponding to the effect instructed to start by the effect start command on the image display unit 104 and instructs the start. The production sound corresponding to the produced production is output from the speaker 114 at the set volume.
(演出終了処理)
図23は、演出終了処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、演出終了処理において、演出統括部703aは、まず、カウント値Cの値を更新するためのカウンタ制御処理を行う(ステップS2301)。カウンタ制御処理の処理内容については図24を用いて後述する。
(Production end processing)
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the effect end process. As shown in FIG. 23, in the effect end process, the effect control unit 703a first performs a counter control process for updating the count value C (step S2301). The contents of the counter control process will be described later with reference to FIG.
つづいて、演出統括部703aはカウント値Cを示すカウント値コマンドをRAM733に設定し(ステップS2302)、現在行われている演出(RAM733に設定中の演出パターンが表す演出)を終了させるための演出終了コマンドをRAM733に設定して(ステップS2303)、演出終了処理を終了する。なお、ステップS2302で設定されたカウント値コマンドやステップS2303で設定された演出終了コマンドは、ステップS2003のコマンド送信処理により画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。
Subsequently, the effect supervising unit 703a sets a count value command indicating the count value C in the RAM 733 (step S2302), and the effect for ending the currently performed effect (the effect represented by the effect pattern being set in the RAM 733). An end command is set in the RAM 733 (step S2303), and the effect end process ends. Note that the count value command set in step S2302 and the effect end command set in step S2303 are transmitted to the image / audio control unit 703b and the lamp control unit 703c by the command transmission processing in step S2003.
(カウンタ制御処理)
図24は、カウンタ制御処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すように、カウンタ制御処理において、演出統括部703aは、RAM733に設定されている演出パターン、すなわち、今回行われた演出の演出パターンが演出パターンEp11または演出パターンEp12であるかを判定する(ステップS2401)。演出パターンEp11または演出パターンEp12であると判定した場合(ステップS2401:Yes)、演出統括部703aはそのままカウンタ制御処理を終了する。
(Counter control processing)
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the counter control process. As shown in FIG. 24, in the counter control process, the effect supervising unit 703a determines whether the effect pattern set in the RAM 733, that is, the effect pattern of the effect performed this time is the effect pattern Ep11 or the effect pattern Ep12. (Step S2401). When it determines with it being the production pattern Ep11 or the production pattern Ep12 (step S2401: Yes), the production supervision part 703a complete | finishes a counter control process as it is.
演出パターンEp11でも演出パターンEp12でもないと判定すると(ステップS2401:No)、演出統括部703aは、今回行われた演出の演出パターンが演出パターンEp13であるかを判定する(ステップS2402)。演出パターンEp13であると判定した場合(ステップS2402:Yes)、演出統括部703aはカウント値Cに「+1」して(ステップS2403)、カウンタ制御処理を終了する。
If it is determined that the effect pattern Ep11 is not the effect pattern Ep12 (step S2401: No), the effect supervising unit 703a determines whether the effect pattern of the effect performed this time is the effect pattern Ep13 (step S2402). When it determines with it being the production pattern Ep13 (step S2402: Yes), the production control part 703a sets "+1" to the count value C (step S2403), and complete | finishes a counter control process.
なお、前述のように、本実施の形態では、カウント値Cのとり得る値は0から20までのいずれかの整数である。したがって、演出統括部703aは、ステップS2403でカウント値Cに「+1」することによりカウント値Cが20を超える値となる場合には、カウント値Cに20を設定する。
As described above, in the present embodiment, the value that the count value C can take is any integer from 0 to 20. Therefore, if the count value C exceeds 20 by adding “+1” to the count value C in step S2403, the effect supervising unit 703a sets 20 to the count value C.
演出パターンEp13でないと判定すると(ステップS2402:No)、演出統括部703aは、今回行われた演出の演出パターンが演出パターンEp14であるかを判定する(ステップS2404)。演出パターンEp14であると判定した場合(ステップS2404:Yes)、演出統括部703aはカウント値Cに「+3」して(ステップS2405)、カウンタ制御処理を終了する。
If it is determined that it is not the effect pattern Ep13 (step S2402: No), the effect supervision unit 703a determines whether the effect pattern of the effect performed this time is the effect pattern Ep14 (step S2404). When it determines with it being production pattern Ep14 (step S2404: Yes), the production control part 703a sets "+3" to the count value C (step S2405), and complete | finishes counter control processing.
なお、ステップS2405でも、ステップS2403と同様に、演出統括部703aはカウント値Cに「+3」することによりカウント値Cが20を超える値となる場合には、カウント値Cに20を設定する。
In step S2405, as in step S2403, the effect supervision unit 703a sets “20” to the count value C when the count value C exceeds 20 by adding “+3” to the count value C.
演出パターンEp14でないと判定すると(ステップS2404:No)、演出統括部703aは、今回行われた演出の演出パターンが演出パターンEp15であるかを判定する(ステップS2406)。演出パターンEp15であると判定した場合(ステップS2406:Yes)、演出統括部703aはカウント値Cに「+5」して(ステップS2407)、カウンタ制御処理を終了する。
If it is determined that it is not the effect pattern Ep14 (step S2404: No), the effect control unit 703a determines whether the effect pattern of the effect performed this time is the effect pattern Ep15 (step S2406). When it determines with it being production pattern Ep15 (step S2406: Yes), the production control part 703a sets "+5" to the count value C (step S2407), and complete | finishes counter control processing.
なお、ステップS2407でも、ステップS2403と同様に、演出統括部703aはカウント値Cに「+5」することによりカウント値Cが20を超える値となる場合には、カウント値Cに20を設定する。
In step S2407, as in step S2403, the effect supervision unit 703a sets 20 to the count value C when the count value C exceeds 20 by “+5” the count value C.
演出パターンEp15でないと判定すると(ステップS2406:No)、演出統括部703aは、今回行われた演出の演出パターンが演出パターンEp21aであるかを判定する(ステップS2408)。演出パターンEp21aであると判定した場合(ステップS2408:Yes)、演出統括部703aはカウント値Cから「−1」して(ステップS2409)、カウンタ制御処理を終了する。なお、演出統括部703aは、ステップS2409でカウント値Cから「−1」することによりカウント値Cが0を下回る値となる場合には、カウント値Cに0を設定する。
If it is determined that it is not the effect pattern Ep15 (step S2406: No), the effect supervision unit 703a determines whether the effect pattern of the effect performed this time is the effect pattern Ep21a (step S2408). When it determines with it being production pattern Ep21a (step S2408: Yes), the production supervision part 703a makes "-1" from count value C (step S2409), and complete | finishes a counter control process. Note that if the count value C becomes less than 0 by decrementing “−1” from the count value C in step S2409, the production control unit 703a sets 0 to the count value C.
演出パターンEp21aでないと判定すると(ステップS2408:No)、演出統括部703aは、今回行われた演出の演出パターンが演出パターンEp22aであるかを判定する(ステップS2410)。演出パターンEp22aであると判定した場合(ステップS2410:Yes)、演出統括部703aはカウント値Cから「−3」して(ステップS2411)、カウンタ制御処理を終了する。なお、演出統括部703aは、ステップS2411でも、ステップS2409と同様に、カウント値Cから「−3」することによりカウント値Cが0を下回る値となる場合には、カウント値Cに0を設定する。
If it is determined that it is not the effect pattern Ep21a (step S2408: No), the effect supervision unit 703a determines whether the effect pattern of the effect performed this time is the effect pattern Ep22a (step S2410). When it determines with it being production pattern Ep22a (step S2410: Yes), the production control part 703a makes "-3" from the count value C (step S2411), and complete | finishes a counter control process. In step S 2411, the production control unit 703 a sets “0” to the count value C when the count value C becomes less than 0 by “−3” from the count value C, similarly to step S 2409. To do.
演出パターンEp22aでないと判定すると(ステップS2410:No)、演出統括部703aは、今回行われた演出の演出パターンが演出パターンEp23aであるかを判定する(ステップS2412)。演出パターンEp23aであると判定した場合(ステップS2412:Yes)、演出統括部703aはカウント値Cから「−5」して(ステップS2413)、カウンタ制御処理を終了する。なお、演出統括部703aは、ステップS2413でも、ステップS2409と同様に、カウント値Cから「−5」することによりカウント値Cが0を下回る値となる場合には、カウント値Cに0を設定する。
If it is determined that it is not the effect pattern Ep22a (step S2410: No), the effect supervision unit 703a determines whether the effect pattern of the effect performed this time is the effect pattern Ep23a (step S2412). When it determines with it being the production pattern Ep23a (step S2412: Yes), the production supervision part 703a makes "-5" from the count value C (step S2413), and complete | finishes a counter control process. In step S2413, the production control unit 703a sets “0” to the count value C when the count value C becomes less than 0 by “−5” from the count value C, similarly to step S2409. To do.
演出パターンEp23aでないと判定すると(ステップS2412:No)、演出統括部703aは、今回行われた演出の演出パターンが演出パターンEp24aであるかを判定する(ステップS2414)。演出パターンEp24aであると判定した場合(ステップS2414:Yes)、演出統括部703aはカウント値Cから「−7」して(ステップS2415)、カウンタ制御処理を終了する。なお、演出統括部703aは、ステップS2415でも、ステップS2409と同様に、カウント値Cから「−7」することによりカウント値Cが0を下回る値となる場合には、カウント値Cに0を設定する。
If it determines with it not being the production pattern Ep23a (step S2412: No), the production supervision part 703a will determine whether the production pattern of the production performed this time is the production pattern Ep24a (step S2414). When it determines with it being production pattern Ep24a (step S2414: Yes), the production supervision part 703a makes "-7" from count value C (step S2415), and complete | finishes counter control processing. In step S2415, the production control unit 703a sets “0” to the count value C when the count value C becomes less than 0 by “−7” from the count value C, similarly to step S2409. To do.
演出パターンEp24aでないと判定すると(ステップS2414:No)、演出統括部703aは、今回行われた演出の演出パターンがプレミア予告を含む演出パターンEp21b、演出パターンEp22b、演出パターンEp23b、演出パターンEp24bのいずれかであると判定して、カウント値Cから「−10」して(ステップS2416)、カウンタ制御処理を終了する。なお、演出統括部703aは、ステップS2416でも、ステップS2409と同様に、カウント値Cから「−10」することによりカウント値Cが0を下回る値となる場合には、カウント値Cに0を設定する。
If it is determined that it is not the effect pattern Ep24a (step S2414: No), the effect supervision unit 703a is any of the effect pattern Ep21b, the effect pattern Ep22b, the effect pattern Ep23b, and the effect pattern Ep24b that the effect pattern of the effect performed this time includes the premier notice. Is determined to be “−10” from the count value C (step S2416), and the counter control process is terminated. In step S2416, the production control unit 703a sets “0” to the count value C when the count value C becomes less than 0 by “−10” from the count value C, as in step S2409. To do.
以上に説明したように、遊技機100は、ハズレの際に高期待度演出(例えば高信頼度リーチ演出)を行うと低期待度演出を行った場合よりも、カウント値Cの値を大きく増加させる。これによって、カウント値Cは遊技者の悔しさの度合いに追従するように増加することになる。そして、遊技機100は、カウント値C値が所定値以上のときには所定値以下のときに比べて、大当たりの際に特定の演出を行う確率を高める。これによって、遊技機100は、大当たりとなるまでに大きな悔しさを味わった遊技者には特定の演出で大当たりとなり易くなるという特典を与えることができるようになる。
As described above, when the gaming machine 100 performs a high expectation effect (for example, a high reliability reach effect) at the time of a loss, the value of the count value C is greatly increased compared to a case where a low expectation effect is performed. Let As a result, the count value C increases so as to follow the degree of regret of the player. Then, the gaming machine 100 increases the probability of performing a specific effect at the time of a big hit, when the count value C value is greater than or equal to a predetermined value, compared to when the count value C is less than or equal to the predetermined value. As a result, the gaming machine 100 can give a privilege that it is likely to become a big hit with a specific performance to a player who has tasted great regret before the big hit.
すなわち、遊技者からすれば、どのような演出を経て大当たりとなるかという点も遊技の上で重要な点である。遊技機100は、前述の如くカウント値Cを増加させるため、ハズレの際に高期待度演出を行ったとしても、「今回の高期待度演出でははずれてしまったが、このおかげで次に大当たりとなるときには特定の演出が行われる可能性が高い」と遊技者に思わせることができ、特定の演出を好む遊技者の遊技意欲を維持することができる。
In other words, from the point of view of the player, what kind of effects the player wins is also an important point in the game. Even though the gaming machine 100 increases the count value C as described above, even if the high expectation production is performed at the time of losing, “the high expectation production of this time has been lost. It is possible to make the player think that there is a high possibility that a specific performance will be performed at the same time, and the player's willingness to play can be maintained.
また、例えば、特定の演出をプレミア演出、すなわちこの演出が行った時点で(演出図柄が変動表示中であっても)遊技者に大当たりとなることを示唆する演出とすれば、遊技機100は、遊技者に「次は安心して大当たりまでの過程を安心して楽しめるかもしれない」と思わせることでき、遊技者の遊技意欲を維持することができる。また、特定の演出をレア演出とすれば、遊技機100は、遊技者に「次に大当たりとなれば、通常時には出現し難い演出を見られるかもしれない」と思わせることができ、遊技者の遊技意欲を維持することができる。
Further, for example, if the specific effect is a premier effect, that is, an effect that suggests that the player will win a big hit (even if the effect symbol is being displayed in a variable manner), the gaming machine 100 is , It is possible to make the player think that “the next time you may be able to enjoy the process up to the jackpot with confidence” and maintain the player ’s willingness to play. Further, if the specific effect is a rare effect, the gaming machine 100 can cause the player to think that “if the next big hit, it may be possible to see an effect that does not normally appear”. Can maintain their willingness to play.
以上に説明したように、本発明によれば、特別遊技が行われないときに特別遊技への期待度が相対的に高い演出を行った場合にも、当該演出後も遊技者の遊技意欲を維持することができる。
As described above, according to the present invention, even when an effect with a relatively high degree of expectation for a special game is performed when no special game is performed, the player's willingness to play is maintained even after the effect. Can be maintained.