JP2013042984A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果として特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。 The present invention includes a variable display device that displays a variable display game that displays an identification symbol in a variable manner based on a winning of a game ball in a start winning area, and when a special result is derived as a result of the variable display game, The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state capable of giving a predetermined gaming value to a person.
従来、始動口への遊技球の入賞に基づいて乱数を取得し、当該乱数に基づいて遊技の結果を大当りとするか否かを決定するとともに、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを実行する遊技機が知られている。このような遊技機では、遊技者の操作により表示装置における表示モードを変更し、遊技者の好みのモードで遊技可能にしたものがある(特許文献1)。 Conventionally, a random number is acquired based on the winning of a game ball at the start opening, and a variable display game is executed to determine whether or not to win the game result based on the random number and to display the identification symbol in a variable manner. A gaming machine is known. Among such gaming machines, there is a gaming machine in which the display mode in the display device is changed by a player's operation so that the player can play in the player's favorite mode (Patent Document 1).
しかしながら、モードの変更を行っても、遊技の内容や結果に対して変化が発生するものではなかったので、遊技者がモード選択に積極的にならない場合があった。また、モードの意味をよく把握していない遊技者は、曖昧な理解のままモード選択を行ってしまう場合があった。 However, even if the mode is changed, there is no change in the content and result of the game, so the player may not be active in mode selection. In addition, a player who does not understand the meaning of a mode may select a mode with an ambiguous understanding.
本発明の目的は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果として特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することである。 An object of the present invention is to provide a variable display device that displays a variable display game that displays an identification symbol in a variable manner based on a winning of a game ball in a start winning area, and when a special result is derived as a result of the variable display game. In a gaming machine that generates a special gaming state that can give a player a predetermined gaming value, it is intended to give interest to mode change and improve the interest of the game.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果として特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段と、
前記特別遊技状態が発生するときに導出された前記特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値を決定する遊技価値決定手段と、
前記特別遊技状態が発生するときに導出された前記特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の実行後に前記特別結果が導出される確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
前記変動表示ゲームの進行に関連する演出を制御可能な演出制御手段と、
を備え、
前記遊技価値決定手段が決定する遊技価値には、第1遊技価値と該第1遊技価値よりも価値の高い第2遊技価値とが含まれ、
前記特別結果選択手段は、
前記第1遊技価値を付与するとともに前記高確率状態を発生させる第1特別結果と、
前記第2遊技価値を付与するとともに前記高確率状態を発生させる第2特別結果と、
前記第1遊技価値を付与するとともに前記通常確率状態を発生させる第3特別結果と、
を選択可能であるとともに、
前記第1特別結果を選択する割合を、前記第2特別結果又は前記第3特別結果を選択する割合よりも高く設定し、
前記演出制御手段は、
演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段を備え、
前記演出モード制御手段は、第1演出モードでは前記第1特別結果又は前記第3特別結果を導出可能とし、第2演出モードでは前記第2特別結果又は前記第3特別結果を導出可能とするように演出モードを選択することを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the invention according to
When a special result is derived as a result of the variable display game, a gaming machine that generates a special gaming state capable of giving a predetermined gaming value to a player,
As the special result, special result selection means for selecting one special result from a plurality of types of special results;
Game value determining means for determining a game value that can be given to a player in the special game state according to the type of the special result derived when the special game state occurs;
According to the type of the special result derived when the special gaming state occurs, a high probability state in which the probability that the special result is derived after execution of the special gaming state is set higher than the normal probability state. Probability setting means that can be generated,
Production control means capable of controlling production related to the progress of the variable display game;
With
The game value determined by the game value determination means includes a first game value and a second game value that is higher than the first game value,
The special result selection means includes:
A first special result for giving the first game value and generating the high probability state;
A second special result for giving the second game value and generating the high probability state;
A third special result for giving the first game value and generating the normal probability state;
Can be selected, and
The ratio for selecting the first special result is set higher than the ratio for selecting the second special result or the third special result,
The production control means includes
A production mode control means for selecting and setting any production mode from a plurality of production modes with different production execution modes,
The production mode control means can derive the first special result or the third special result in the first production mode, and can derive the second special result or the third special result in the second production mode. The production mode is selected.
請求項1に記載の発明によれば、第1演出モードは、第1遊技結果が第3特別結果よりも選択されやすいことに基づいて、付与可能な遊技価値は低いが高確率状態が発生しやすいモードとなり、第2演出モードは、第2遊技結果と第3特別結果の導出に対応することに基づいて、付与可能な遊技価値は高いが、高確率状態が発生しやすいとは限らないモードとなる。これにより、演出モードの変化によって、遊技機の性能自体が変化したような印象を与えることができ、演出モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、演出モードの変化が遊技の結果に関係するため、遊技者が遊技の結果に興味を持つようにすることができる。 According to the first aspect of the present invention, in the first effect mode, based on the fact that the first game result is more easily selected than the third special result, a game value that can be given is low, but a high probability state occurs. This mode is easy to play, and the second performance mode is a mode in which the game value that can be given is high based on the derivation of the second game result and the third special result, but the high probability state is not always likely to occur. It becomes. Thereby, it is possible to give an impression that the performance of the gaming machine itself has changed due to the change of the effect mode, to give interest to the change of the effect mode, and to improve the interest of the game. Furthermore, since the change in the production mode is related to the game result, the player can be interested in the game result.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記演出モード制御手段は、
前記第1特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の前記演出モードが前記第2演出モードとなることを禁止するとともに、
前記第2特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の前記演出モードが前記第1演出モードとなることを禁止することを特徴とする。
The invention according to
Prohibiting the production mode when executing the variable display game from which the first special result is derived from becoming the second production mode;
It is prohibited that the production mode when executing the variable display game from which the second special result is derived is the first production mode.
請求項2に記載の発明によれば、各特別結果が導出される変動表示ゲームが、対応しない演出モードと対応して実行されることがないので、遊技者に誤解を与えることがなく、モードの変化を遊技の結果に関係させることができる。 According to the second aspect of the present invention, since the variable display game from which each special result is derived is not executed in correspondence with the rendering mode that does not correspond, the player does not misunderstand the mode. Can be related to the outcome of the game.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記演出モード制御手段は、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記第1特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに前記第1演出モードを設定し、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記第2特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに前記第2演出モードを設定することを特徴とする。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect, wherein the effect mode control means includes:
In the state where the second effect mode is set, when the variable display game from which the first special result is derived is started, the first effect mode is set when the variable display game is started. Set
In the state where the first effect mode is set, when the variable display game from which the second special result is derived is started, the second effect mode is set when the variable display game is started. Is set.
請求項3に記載の発明によれば、変動開始時には対応する演出モードに変更されるので、遊技の結果に対応する演出モードで変動表示ゲームを実行できる。 According to the third aspect of the present invention, the change display mode is changed to the corresponding effect mode at the start of the change, so that the change display game can be executed in the effect mode corresponding to the game result.
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記演出モード制御手段は、
前記事前判定手段によって前記第1特別結果の導出に対応する始動記憶が前記始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に前記第1演出モードを設定し、
前記事前判定手段によって前記第2特別結果の導出に対応する始動記憶が前記始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に前記第2演出モードを設定することを特徴とする。
A fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to the third aspect, wherein a random number related to the execution of the variation display game is extracted and the variation display is performed based on the winning of a game ball in the start winning area. A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a start storage to be a game execution right;
Pre-determination means for determining execution information of the variable display game based on the start memory from a random number stored as start memory in the start winning storage means before the variable display game based on the start memory is executed With
The production mode control means includes
When it is determined by the prior determination means that the start memory corresponding to the derivation of the first special result is stored in the start winning storage means, the first display is executed before the execution of the variable display game based on the start memory. 1 Set the production mode,
When it is determined by the prior determination means that the start memory corresponding to the derivation of the second special result is stored in the start winning storage means, the first display before the execution of the variable display game based on the start memory is performed. The second production mode is set.
請求項4に記載の発明によれば、事前に演出モードが切り替るので遊技者がどのような特別結果が導出されるか期待して遊技を進めることができる。
According to the invention described in
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、前記演出モード制御手段は、第3演出モードでは前記第1特別結果又は前記第2特別結果を導出可能とし、第4演出モードでは前記第3特別結果を導出可能とするように演出モードを選択することを特徴とする。
The invention according to
請求項5に記載の発明によれば、高確率状態が発生するか否かが明確となる演出モードを設定可能とすることで、演出モードが多様化され遊技性が高まる。 According to the fifth aspect of the present invention, by making it possible to set an effect mode that makes it clear whether or not a high-probability state occurs, the effect modes are diversified and the game is enhanced.
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記演出制御手段は、前記第1演出モード及び前記第2演出モードを第1演出モードグループとし、前記第3演出モード及び前記第4演出モードを第2演出モードグループとして設定する演出モードグループ設定手段を備え、
前記演出モードグループ設定手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記第1演出モードグループ又は前記第2演出モードグループを設定し、
前記演出モード制御手段は、前記演出モードグループ設定手段によって設定された演出モードグループに対応して、第1演出モード及び第2演出モード間の移行制御及び第3演出モード及び第4演出モード間の移行制御を実行することを特徴とする。
The invention according to
The effect control means sets the first effect mode and the second effect mode as a first effect mode group, and the effect mode group setting means sets the third effect mode and the fourth effect mode as a second effect mode group. With
The production mode group setting means sets the first production mode group or the second production mode group based on the operation of the operation means,
The effect mode control means corresponds to the effect mode group set by the effect mode group setting means, transition control between the first effect mode and the second effect mode, and between the third effect mode and the fourth effect mode. It is characterized by executing transition control.
請求項6に記載の発明によれば、遊技者が選択したモードグループの範囲内で演出モードの移行が行われるので、遊技者の好みに対応する演出モード制御を行うことができる。 According to the sixth aspect of the present invention, the effect mode is shifted within the range of the mode group selected by the player, so that the effect mode control corresponding to the player's preference can be performed.
請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機であって、前記演出モード制御手段は、前記第1特別結果、前記第2特別結果又は前記第3特別結果を導出可能な通常演出モードを設定可能であり、
前記演出モードグループ設定手段は、前記通常演出モードを通常演出モードグループとして設定するとともに、前記操作手段の操作が行われるまでは、当該通常演出モードグループを設定することを特徴とする。
A seventh aspect of the present invention is the gaming machine according to the sixth aspect of the present invention, wherein the presentation mode control means can normally derive the first special result, the second special result, or the third special result. The production mode can be set,
The effect mode group setting means sets the normal effect mode as a normal effect mode group, and sets the normal effect mode group until the operation means is operated.
請求項7に記載の発明によれば、遊技者の好みが分からない場合は、偏った演出モード制御は行わないので、どの遊技者も楽しむことができる。 According to the seventh aspect of the present invention, when the player's preference is not known, the biased presentation mode control is not performed, so that any player can enjoy it.
本発明によれば、第1演出モードは、第1遊技結果が第3特別結果よりも選択されやすいことに基づいて、付与可能な遊技価値は低いが高確率状態が発生しやすいモードとなり、第2演出モードは、第2遊技結果と第3特別結果の導出に対応することに基づいて、付与可能な遊技価値は高いが、高確率状態が発生しやすいとは限らないモードとなる。これにより、演出モードの変化によって、遊技機の性能自体が変化したような印象を与えることができ、演出モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、演出モードの変化が遊技の結果に関係するため、遊技者が遊技の結果に興味を持つようにすることができる。 According to the present invention, the first performance mode is a mode in which the first game result is more easily selected than the third special result, but the assignable game value is low but a high probability state is likely to occur. The 2 effect mode is a mode in which the game value that can be imparted is high based on corresponding to the derivation of the second game result and the third special result, but the high probability state is not always likely to occur. Thereby, it is possible to give an impression that the performance of the gaming machine itself has changed due to the change of the effect mode, to give interest to the change of the effect mode, and to improve the interest of the game. Furthermore, since the change in the production mode is related to the game result, the player can be interested in the game result.
〔第1実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の右側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための一般入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the right side of the
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。なお、障害釘等の配置により、始動入賞口36(第1始動入賞口)には、左打ち(遊技球が遊技領域32の中央より左側の領域を流下するように発射操作)した場合にのみ遊技球が入賞可能とし、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)には、右打ち(遊技球が遊技領域32の中央より右側の領域を流下するように発射操作)した場合にのみ遊技球が入賞可能に構成されている。
Also, below the
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
The special
また、遊技領域32の外側には、特図変動表示ゲームをなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50(図3参照)が設けられている。
Also, outside the
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)及び特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
The
特図1表示器と特図2表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display and the special figure 2 display is, for example, while the fluctuation display game is being executed, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.
特図1保留表示器は、特図1表示器の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
The special figure 1 hold indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。 For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.
エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
For example, when the jackpot probability state is low when the
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds of the big hit when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。すなわち、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38が、遊技球の入賞を検出する検出手段を備えた入賞装置をなす。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
When the normal figure random number extracted when the passage to the normal
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning ball to the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)で第1又は特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置、演出表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
The
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
For example, in the decorative special figure variation display game in the
なお、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、特図2変動表示ゲームが実行されるようになっている。
Note that the special figure 1 display and the special figure 2 display may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not to be executed independently or simultaneously. Is displayed. Also, the
また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game ball is placed in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37). When a winning is won, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is immediately based on the start memory. Is started, and at this time, the starting memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, a state in which the first or special figure 2 fluctuation display game has already been performed and the special figure fluctuation display game has not ended. In the special game state, when a game ball wins the start winning opening 36 (or the normal variation winning device 37), if the start memory number is less than the upper limit number, the start memory number is incremented by one. One start-up memory is stored. And the state where the special figure 1 variable display game (the special figure 2 variable display game) can be started in the state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターン選択テーブルを記憶している。変動パターン選択テーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターン選択テーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターン選択テーブル等が含まれる。さらに、これらのパターン選択テーブルには、後半変動パターン選択テーブル、前半変動パターン選択テーブルが含まれている。
In addition, the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターン選択テーブルのうち、何れか一の変動パターン選択テーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
In addition, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described. The
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Also, a start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start opening 1
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。また、演出制御装置300が、飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)の演出の制御を行う演出制御手段をなす。また、遊技制御装置100が、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)及び飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)の制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is a win, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
In addition, the
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが600ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば300ms)よりも長い第2開放時間(例えば1400ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 600 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is. Further, in the short time state, when the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the short-time state, the normal
図5(a)に示すように、本実施形態の遊技機は、特別結果の種類として、15R確変A、15R確変B、15R通常の3種類が設定されている。15R確変Aは、特別遊技状態で獲得可能な出玉数が約1000個であり、特別遊技状態の終了後に次回の大当りまで高確率状態となるとともに時短状態となる。15R確変Bは、特別遊技状態で獲得可能な出玉数が約2000個であり、特別遊技状態の終了後に次回の大当りまで高確率状態となるとともに時短状態となる。15R通常は、特別遊技状態で獲得可能な出玉数が約1000個であり、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに100回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。 As shown in FIG. 5A, in the gaming machine of the present embodiment, three types of 15R probability variation A, 15R probability variation B, and 15R normal are set as the types of special results. In the 15R probability variation A, the number of balls that can be acquired in the special gaming state is about 1000, and after the special gaming state is finished, it becomes a high probability state until the next big hit and also becomes a short time state. The 15R probability variation B has about 2000 balls that can be acquired in the special game state, and after the special game state ends, it becomes a high-probability state until the next big hit and becomes a short-time state. Normally, the number of balls that can be acquired in the special game state is about 1000, and after the special game state is finished, the normal probability state is entered and the time is shortened until 100 special figure variation display games are executed.
すなわち、15R確変A又は15R通常であった場合は第1遊技価値(約1000個の出玉)が付与され、15R確変Bであった場合は第2遊技価値(約2000個の出玉)が付与される。よって、15R確変Aが第1遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第1特別結果をなし、15R確変Bが第2遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第2特別結果をなし、15R通常が第1遊技価値を付与するとともに通常確率状態を発生させる第3特別結果をなす。そして、第1特別結果を選択する割合(ここでは50%)を、第2特別結果(ここでは20%)又は第3特別結果(ここでは30%)を選択する割合よりも高く設定している。 That is, if it is 15R probability variation A or 15R normal, the first game value (about 1000 balls) is given, and if it is 15R probability variation B, the second game value (about 2000 balls) is awarded. Is granted. Therefore, the 15R probability variation A gives the first game value and the first special result that generates the high probability state, and the 15R probability variation B gives the second game value and the second special result that causes the high probability state. None, 15R normal gives the first game value and produces a third special result that generates a normal probability state. And the ratio (here 50%) for selecting the first special result is set higher than the ratio for selecting the second special result (here 20%) or the third special result (here 30%). .
図5(b)、(c)に示すように、遊技を演出する表示モードのグループである表示モード系統には、確変報知系統、出玉&継続率報知系統、通常系統があり、遊技者はこの表示モード系統を選択可能となっている。確変報知系統及び出玉&継続率報知系統には複数の表示モードが含まれており、遊技の状態によって表示モードが切り替えられるようになっている。 As shown in FIGS. 5 (b) and 5 (c), the display mode system that is a group of display modes for producing a game includes a probability change notification system, an appearance & continuation rate notification system, and a normal system. This display mode system can be selected. The probability variation notification system and the appearance & continuation rate notification system include a plurality of display modes, and the display modes can be switched depending on the state of the game.
出玉&継続率報知系統は、表示モードにより大当りとなる際の出玉が多いこと又は高確率状態の継続の可能性が高いことを表示モードにより示唆、報知することができる表示モード系統である。この出玉&継続率報知系統には表示モードとして、一発逆転モード、地道モードの2種類が含まれている。一発逆転モードは、当該モード中の大当りが15R確変B又は15R通常となることを報知する表示モードである。地道モードは、当該モード中の大当りが15R確変A又は15R通常となることを報知する表示モードである。これにより、地道モードは、15R確変Aが15R通常よりも選択されやすいことに基づいて、付与可能な遊技価値は低いが高確率状態が発生しやすいモードとなり、一発逆転モードは、15R確変Bと15R通常の導出に対応することに基づいて、付与可能な遊技価値は高いが、高確率状態が発生しやすいとは限らないモードとなる。 The appearance and continuation rate notification system is a display mode system that can indicate and notify the display mode that there is a large number of appearances when a big hit is caused by the display mode or that there is a high possibility of continuation of a high probability state. . This ball and continuation rate notification system includes two types of display modes: a one-shot reverse rotation mode and a steady road mode. The one-shot reverse rotation mode is a display mode for notifying that the big hit in the mode is 15R probability variation B or 15R normal. The steady mode is a display mode for notifying that the big hit in the mode is 15R probability variation A or 15R normal. As a result, the steady mode is a mode in which the game value that can be given is low but a high probability state is likely to occur based on the fact that the 15R probability variation A is more easily selected than the normal 15R, and the one-inversion mode is the 15R probability variation B. 15R is a mode in which the game value that can be given is high, but the high probability state is not likely to occur.
これらの表示モードの移行は、モード移行抽選に当選することのほか、15R確変Aとなる始動記憶の発生や当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始により地道モードへ移行するように制御され、15R確変Bとなる始動記憶の発生や当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始により地道モードへ移行するように制御される。すなわち、地道モードが第1特別結果(15R確変A)又は第3特別結果(15R通常)を導出可能な第1演出モードをなし、一発逆転モードが第2特別結果(15R確変B)又は第3特別結果(15R通常)を導出可能な第2演出モードをなし、出玉&継続率報知系統が第1演出モード及び第2演出モードを含む第1演出モードグループをなす。 In addition to winning the mode transition lottery, the transition of these display modes is controlled so as to shift to the steady mode by the occurrence of the start memory that becomes the 15R probability variation A and the start of the special figure variation display game based on the start memory. , 15R probability change B is controlled to shift to the steady mode by the occurrence of the start memory and the start of the special figure variation display game based on the start memory. That is, the steady mode is the first effect mode in which the first special result (15R probability variation A) or the third special result (15R normal) can be derived, and the one-shot reverse mode is the second special result (15R probability variation B) or The second production mode in which 3 special results (15R normal) can be derived is formed, and the appearance and continuation rate notification system forms a first production mode group including the first production mode and the second production mode.
確変報知系統は、表示モードにより高確率状態となる確変大当りが発生するかを表示モードにより示唆、報知することができる表示モード系統である。この確変報知系統には表示モードとして、地獄モード、地上モード、天国モードの3種類が含まれている。地獄モードは当該モード中の大当りが通常大当りとなることを報知する表示モードであり、天国モードは当該モード中の大当りが確変大当りとなることを報知する表示モードである。地上モードは当該モード中の大当りが通常大当り又は確変大当りとなることを報知する表示モードである。これにより、地獄モードは高確率状態が発生しないモードとなり、天国モードは高確率状態が発生するモードとなる。 The probability change notification system is a display mode system that can suggest and notify whether or not a probability change big hit that becomes a high probability state occurs by the display mode. This probability change notification system includes three types of display modes: hell mode, ground mode, and heaven mode. The hell mode is a display mode for notifying that the big hit in the mode is a normal big hit, and the heaven mode is a display mode for notifying that the big hit in the mode is a probable big hit. The ground mode is a display mode for notifying that a big hit in the mode is a normal big hit or a probable big hit. Thereby, the hell mode becomes a mode in which a high probability state does not occur, and the heaven mode becomes a mode in which a high probability state occurs.
これらの表示モードの移行は、モード移行抽選に当選することのほか、確変大当りとなる始動記憶の発生や当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始により地上モード又は天国モードへ移行するように制御され、通常大当りとなる始動記憶の発生や当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始により地獄モード又は地上モードへ移行するように制御される。すなわち、天国モードが第1特別結果(15R確変A)又は第2特別結果(15R確変B)を導出可能な第3演出モードをなし、地獄モードが第3特別結果(15R通常)を導出可能な第4演出モードをなし、確変報知系統が第3演出モード及び第4演出モードを含む第2演出モードグループをなす。 In order to shift to these display modes, in addition to winning the mode transition lottery, it is possible to shift to the ground mode or heaven mode by generating a start memory that will be a probable big hit or starting a special figure display game based on the start memory. Control is performed so as to shift to the hell mode or the ground mode by the occurrence of the start memory that is normally a big hit and the start of the special figure variation display game based on the start memory. That is, the heaven mode has the third effect mode that can derive the first special result (15R probability variation A) or the second special result (15R probability variation B), and the hell mode can derive the third special result (15R normal). The fourth effect mode is provided, and the probability change notification system forms a second effect mode group including the third effect mode and the fourth effect mode.
通常系統は、表示モードとして通常モードのみが設定可能であり、この通常モードでは何れの大当りとも発生可能である。すなわち、通常モードが、第1特別結果(15R確変A)、第2特別結果(15R確変B)又は第3特別結果(15R通常)を導出可能な通常演出モードをなし、通常系統が通常演出モードを含む通常演出モードグループをなす。 In the normal system, only the normal mode can be set as the display mode, and any big hit can be generated in this normal mode. That is, the normal mode has a normal performance mode in which the first special result (15R probability variation A), the second special result (15R probability variation B) or the third special result (15R normal) can be derived, and the normal system is the normal performance mode. A normal production mode group including
このように、単に演出が切り替わるだけではなく、各表示モード系統で表示モードにより示唆、報知される大当りの種類が異なることで、表示モード系統により遊技者が感じる印象が異なるようになり、遊技機の性能自体が変化したような印象を与えることができ、表示モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、表示モードの変化が遊技の結果に関係するため、遊技者が遊技の結果に興味を持つようにすることができる。また、複数の表示系統を設定することでモードが多様化され遊技性が高まる。 In this way, not only the effect is simply switched, but the type of jackpot that is suggested and notified by the display mode in each display mode system differs, so that the impression that the player feels varies depending on the display mode system, and the gaming machine It is possible to give an impression that the performance of the game itself has changed, to give interest to the change of the display mode, and to improve the interest of the game. Furthermore, since the change in the display mode is related to the game result, the player can be interested in the game result. Further, by setting a plurality of display systems, the modes are diversified and the game is enhanced.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs is first performed after an interrupt prohibition process (step S1). S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図7のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図7のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。 When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 7 to perform initialization processing.
図7のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。 In step S17 of FIG. 7, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the areas related to errors and fraud monitoring are reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。 If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。 On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control device 300 (step S28), and the process proceeds to step S29. In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。 If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure recovery inspection
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図8に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 8, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, command transmission processing (step S54), random number update processing 1 (step S55), random number update processing 2 (step S56) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the
図9に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 9, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。 Next, the special figure game process timer is updated (-1), and it is checked whether the game process timer has already expired or has been expired (step A3). If it is determined that the timer has timed up (step A4; Yes), a process (step A5) for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is performed. Then, the process (step A6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。 If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed. In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 If the game process number is “3” in step A8, the fanfare / setting for setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting the information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” in step A8, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a big prize winning ball remaining ball process A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。この大当り終了処理では、特別遊技状態の終了後の遊技状態として特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて確変状態及び時短状態を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の実行後に特別結果が導出される確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。
If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the game is performed. If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed. In this jackpot ending process, the probability variation state and the short time state are set according to the type of special result derived when the special gaming state occurs as the gaming state after the end of the special gaming state. That is, the probability that the special result is derived after the execution of the special gaming state is set higher than the normal probability state according to the type of the special result derived when the special control state occurs in the
その後、特図1表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。そして、特図2表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。 Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of a special figure 1 display (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on a special figure 1 display is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of a special figure 2 indicator (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on a special figure 2 indicator is performed. On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図10に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 10, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the first start port (start winning port 36) (step A111), the special start port switch common process is performed. (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A116). ), Special chart start port common processing (step A117) is performed, and start port switch monitoring processing is terminated. If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A112 and A117) in the start port switch monitoring process described above will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図11に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
As shown in FIG. 11, in the special figure start port switch common processing, first, of the
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードし(ステップA205)、始動口信号出力回数を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(ステップA206)。出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。
Subsequently, of the
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
Then, in step A209, among the
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA215)を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。
If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Yes), a process for updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( Step A211) is performed. And after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch (for example, start
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA217)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブする(ステップA219、A220、A221)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A217), and saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A218). Further, the corresponding variation pattern
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出する乱数抽出手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA225;No)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A223) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図12に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック(ステップA231)を行い、満たしていない場合(ステップA232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップA232;Yes)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。 As shown in FIG. 12, first, it is checked whether or not the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (step A231). . Moreover, when satisfy | filling (step A232; Yes), the process regarding the following prefetch effect is performed.
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。
Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA236;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA237)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して(ステップA238)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA240)を行う。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA236;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA239)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA240)を行う。 In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step A232; Yes), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step A235) is performed to determine. If the determination result is a big hit (step A236; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A237), the big hit symbol random number is checked, and the corresponding big hit information table Is acquired (step A238), and symbol information is acquired from the set information table and saved in the symbol information (work) area (step A240). On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A236; No), a loss information table is set (step A239), and symbol information is acquired from the set information table and saved in the symbol information (work) area ( Step A240) is performed.
設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA240)を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得して当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA241)。次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA242)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA243)。
After the symbol information is obtained from the set information table and saved in the symbol information (working) area (step A240), the starting opening prize design command is obtained from the set information table and the starting opening winning is received. The effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A241). Next, of the
そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA244)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA245)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA246)を行う。なお、ステップA244における特図情報設定処理、ステップA245における後半変動パターン設定処理、ステップA246における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 And the special figure information setting process (step A244) which sets the special figure information set regarding the start port of the said monitoring object is performed. Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step A245) for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A245) for setting the variation pattern of the special figure variation display game ( Step A246) is performed. Each of the special figure information setting process in step A244, the latter half fluctuation pattern setting process in step A245, and the fluctuation pattern setting process in step A246 is the same as the process executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process. It is.
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(ステップA247)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA248)、コマンド設定処理(ステップA249)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA250)、コマンド設定処理(ステップA251)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA247、A248にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA250にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Then, the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number of the set variation pattern is calculated and prepared (step A247), and the second half variation number value is prepared as the start opening prize effect command (ACTION). (Step A248), command setting processing (step A249) is performed. Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A250), the command setting process (step A251) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated. That is, a start opening prize effect command is prepared in steps A247 and A248, and a starting opening prize effect symbol command is prepared in step A250, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory is obtained. , It is possible to notify the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否かや特定の変動パターンとなるか等の実行情報を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図13に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 13, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301). When it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A303). If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area is performed (step A307).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。 Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A308), a command setting process (step A309) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed, and the special figure normal process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already been started (step A306; Yes), the special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed, and the special figure normal process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 1 (step A310), a process for setting a process number “0” related to the special figure normal process, a flag (big prize fraud monitoring information) defining a special prize mouth fraud monitoring period, etc. Do.
一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)を行う。特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器における特図2変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器の変動中に係るフラグ、特図2表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step A302 that the second special figure hold number is not 0 (step A302; No), a special figure 2 fluctuation start process (step A311) is performed, and a special figure fluctuation in-process transition setting process (special figure) is performed. 2) Perform (Step A312). In the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A312), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the changing of the second special figure Test signal, information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 2 display, etc. ) Etc. is performed, and the special figure routine processing is terminated.
また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)を行う。特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器における特図1変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器の変動中に係るフラグ、特図1表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。 If it is determined in step A304 that the number of first special figure hold is not 0 (step A304; No), a special figure 1 change start process (step A313) is performed, and a special figure change process transition setting process (special figure) is performed. 1) Perform (Step A314). In the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A314), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the changing of the first special figure Test signal, information for control of special figure 1 fluctuation display game in special figure 1 display (for example, flag relating to fluctuation of special figure 1 display, initial value of timer of blinking period of special figure 1 display, etc.) ) Etc. is performed, and the special figure routine processing is terminated.
このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, the second special figure hold number in step A301 and step A302 is checked before the first special figure hold number check in step A303 and step A304, so that the second special figure hold number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed. That is, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. That is, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14に示すように、先ず、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 14, first, it is determined whether or not the special figure 1 fluctuation display game is a big hit. A
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行う。ここでは結果が大当りである場合に大当り図柄乱数に基づき特別結果の種類が選択される。その後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブし(ステップA323)、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA324)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol) is performed. Here, when the result is a big hit, the type of special result is selected based on the big hit symbol random number. After that, the test signal corresponding to the first special symbol stop symbol number (
次に、特図1変動フラグをロードして準備し(ステップA326)、特図1変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA327)。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、特図1変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。なお、変動パターン(変動態様)を選択する際には、変動パターン選択テーブルに変動パターン乱数1から3を参照して対応する変動パターンを選択する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is loaded and prepared (step A326), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the special figure fluctuation flag area of the RWM (step A327). Subsequently, a table relating to the setting of the special figure second half fluctuation is prepared (step A328), and the special figure information setting process (step A329) for setting the special figure information is performed. Subsequently, after performing the latter half fluctuation pattern setting process (step A330) for setting the latter half fluctuation pattern among the fluctuation patterns in the special figure 1 fluctuation display game, the fluctuation pattern setting for setting the fluctuation aspect of the special figure 1 fluctuation display game. Processing (step A331) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A332) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended. When selecting a variation pattern (variation mode), a variation pattern corresponding to the variation pattern
変動開始情報設定処理(ステップA332)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図1保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
In the variation start information setting process (step A332), a variation pattern command including information on the variation pattern of the special figure variation display game, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special diagram variation display game, and the
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図15に示すように、先ず、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 15, first, it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation display game is a big hit. A
次に、第2特図停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行う。ここでは結果が大当りである場合に大当り図柄乱数に基づき特別結果の種類が選択される。その後、特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブし(ステップA343)、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA344)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA345)。 Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A342) related to the setting of the second special figure stop symbol is performed. Here, when the result is a big hit, the type of special result is selected based on the big hit symbol random number. After that, the test signal corresponding to the special figure 2 stop symbol number is saved (step A343), and after loading the stop symbol pattern information set in the special figure 2 stop symbol setting process (step A344), the stop symbol pattern The information is saved in the symbol information area for RWM work (step A345).
次に、特図2変動フラグをロードして準備し(ステップA346)、特図2変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA347)。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続けて、特図2変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、特図2変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。なお、変動パターン(変動態様)を選択する際には、変動パターン選択テーブルに変動パターン乱数1から3を参照して対応する変動パターンを選択する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is loaded and prepared (step A346), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the special figure fluctuation flag area of the RWM (step A347). Subsequently, a table relating to the setting of the special figure second half fluctuation is prepared (step A348), and special figure information setting processing (step A349) for setting special figure information is performed. Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step A350) for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure two variation display game, the variation pattern setting for setting the variation aspect of the special figure two variation display game is performed. Processing (step A351) is performed. When selecting a variation pattern (variation mode), a variation pattern corresponding to the variation pattern
その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA352)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図2保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A352) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (step A352), a variation pattern command including information related to a variation pattern of the special figure variation display game, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special diagram variation display game, and the
すなわち、遊技制御装置100が、乱数抽出手段(遊技制御装置100)によって抽出された乱数に基づき、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの結果が特別結果となるかを判定する乱数判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、乱数判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1所定乱数(変動パターン乱数1から3)に基づき、変動表示ゲームの実行に使用する変動パターンを設定する変動パターン設定手段をなす。また、遊技制御装置100が、特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段をなす。
That is, the
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図16に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA381)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA382)を行う。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 16, in the special figure display process, first, the
次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA383)、大当りである(ステップA384;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA390)を行い、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)開始に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA391)、ステップA392に処理を移行する。一方、ステップA384にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA384;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA385)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA386)を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA387)、大当りである(ステップA388;Yes)と判定すると、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)開始に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA389)、ステップA392に処理を移行する。
Next, the loaded
そして、上述したステップA389における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップA391における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA393)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA394)。 Then, after saving the test signal related to the special figure 1 big hit in step A389 or saving the test signal related to the special figure 2 big hit in step A391, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired. Save in the round number upper limit area of the RWM (step A393). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A394).
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA395)、コマンド設定処理(ステップA396)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄情報領域からロードして、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備し(ステップA397)、コマンド設定処理(ステップA398)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA399)、コマンド設定処理(ステップA400)を行う。 Next, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A395), and command setting processing is performed. (Step A396) is performed. Subsequently, the stop symbol pattern number set in the stop symbol information setting process is loaded from the stop symbol information area of the RWM, a fanfare command corresponding to the stop symbol pattern number is prepared (step A397), and the command setting process (Step A398) is performed. After that, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A399), and a command setting process (step A400) is performed.
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA401)、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA402)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA403)。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA404)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA405)。以上の処理により、特別結果の種類に基づき、特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値を決定する遊技価値決定手段をなす。
Next, the signal corresponding to the winning prize opening information and the probability state is saved in the external information output data area (step A401), and the big hit fanfare time corresponding to the winning prize opening information is set (step A402). The big hit fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A403). Thereafter, after resetting the number of illegal winnings to the special winning opening (step A404), the illegal winning period non-monitoring period flag is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A405). With the above processing, the operation mode of the special variable winning
そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA406)、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。 Then, a process for preparing a table for shifting to the fanfare / interval process (step A406), specifically, the process number “3” relating to the fanfare / interval process, and switching of various states in the table. A process for setting information is performed, and the special figure changing process is terminated. Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state), a universal map display game, and a special map display game on the external information terminal A test signal indicating that the probability of winning a hit result is a normal probability state (low probability state), information related to clearing the number of winnings in the big winning mouth during the illegal winning mouth fraud monitoring period, the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing, information about turning off the game state display LED (error indicator) related to display of high probability state, and probability of hitting result in a general-purpose variable display game as a normal probability state (low probability state) Information, information for turning off the game state display LED (error indicator) relating to the display of the high probability state that was turned on at the time of power failure recovery, information for controlling the special figure fluctuation display game (for example, special figure fluctuation display game) Information that sets the probability of hitting results in the normal probability state (low probability state), and the hit results in the normal figure fluctuation display game and special figure fluctuation display game that are output to the production control device 300 when the power failure is restored For example, information indicating that the probability is a normal probability state (low probability state, information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like.
一方、ステップA388にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA388;No)と判定すると、図17に示すように、時短時(時短状態)であるかを判定する(ステップA451)。そして、時短時でない場合(ステップA451;No)は、特図普段処理移行設定処理1を行い(ステップA457)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA457)では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定する処理等を行う。
On the other hand, if it is determined in step A388 that the
また、時短時である場合(ステップA451;Yes)は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時短変動回数を−1更新し(ステップA452)、時短変動回数が0となったかを判定する(ステップA453)。時短変動回数が0でない場合(ステップA453;No)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、特図普段処理移行設定処理1を行い(ステップA457)、特図表示中処理を終了する。
When the time is short (step A451; Yes), the time variation number for managing the number of times of execution of the special figure variation display game to be in the time reduction state is updated by -1 (step A452), and the time variation number becomes 0. (Step A453). When the number of hourly fluctuations is not 0 (step A453; No), that is, when the hourly state continues in the next special figure fluctuation display game, the special figure normal process
また、時短変動回数が0である場合(ステップA453;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA454)、コマンド設定処理(ステップA455)を行う。その後、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を行い(ステップA456)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップA456)では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定する処理や時短状態の終了に関する処理等を行う。 When the number of short-time fluctuations is 0 (step A453; Yes), that is, when the short-time state ends in this special figure fluctuation display game, a probability information command at the time-shortening end is prepared (step A454). A setting process (step A455) is performed. After that, special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) is performed (step A456), and the special figure displaying process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) (step A456), a process for setting the process number “0” related to the special figure normal process, a process related to the end of the short time state, and the like are performed.
次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。
Next, control in the
〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図18に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, timers for various interrupts are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and an effect button input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the
そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
And the 1st scene control process (step B22) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the 1st scene control process (step B22) will be described later. Next, based on an error notification command transmitted from the
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
Thereafter, an effect command editing process (step B24) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for performing control related to the sound output from the speakers (
〔1stシーン制御処理〕
図19には、図18に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
FIG. 19 shows the 1st scene control process (step B22) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。 On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。 In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than waiting for customers) process (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。 In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, the production (variation pattern, variation time, etc.) is set. Further, when the variation time of the special figure variation display game is ended, the variation display of the identification information in the decoration special figure variation display game is stopped, the stop display time is set, and the like.
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB72)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB73)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB74)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB75)を行う。 When a fanfare command is received, fanfare processing (step B72), which is processing related to the start of the special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B73), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B74) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B75), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB76)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB77)を行う。 After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B76) for performing a process based on a decoration special symbol command including information related to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information regarding increase / decrease of the start memory ( A hold number command reception process (step B77) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB78)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB79)を行う。 Further, a prefetch command (start opening prize effect command, winning effect symbol command) including a result of a prefetching process for determining the result of the special figure variation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure variation display game is used. A prefetch command reception process (step B78) for performing a process based on the above is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B79) is performed for performing a process based on a probability information command including information on the probability state.
〔客待ち処理〕
また、図19に示す1stシーン制御処理における客待ち処理において図20に示す処理を行う。この客待ち処理では、まず、受信したコマンドを確認し(ステップB231)、受信したコマンドが特図変動表示ゲームの開始時に送信される変動開始コマンドであるかを判定する(ステップB232)。そして、変動開始コマンドである場合(ステップB232;Yes)は、変動中処理移行設定処理を行い(ステップB236)、客待ち処理を終了する。また、変動開始コマンドでない場合(ステップB232;No)は、演出ボタンの操作があるかを判定する(ステップB233)。演出ボタンの操作がない場合(ステップB233;No)は、客待ち画面の設定を行い(ステップB237)、客待ち処理を終了する。また、演出ボタンの操作がある場合(ステップB233;Yes)は、表示モード系統決定操作があるかを判定する(ステップB234)。
[Waiting for customers]
Further, the process shown in FIG. 20 is performed in the customer waiting process in the first scene control process shown in FIG. In this customer waiting process, first, the received command is confirmed (step B231), and it is determined whether the received command is a change start command transmitted at the start of the special figure change display game (step B232). If it is a change start command (step B232; Yes), a changing process transition setting process is performed (step B236), and the customer waiting process is terminated. If it is not a change start command (step B232; No), it is determined whether there is an operation of the effect button (step B233). When there is no operation of a production button (step B233; No), a customer waiting screen is set (step B237), and a customer waiting process is complete | finished. If there is an operation of the effect button (step B233; Yes), it is determined whether there is a display mode system determination operation (step B234).
表示モード系統決定操作とは遊技者が演出ボタン25を操作することにより、所望の表示モード系統を選択する操作であり、この表示モード系統決定操作がない場合(ステップB234;No)は、客待ち処理を終了する。この場合はデフォルトの表示モード系統として通常系統が設定される。これにより、遊技者の好みが分からない場合は、偏った演出モード制御を行わないようになり、どの遊技者も楽しむことができるようになる。また、表示モード系統決定操作がある場合(ステップB234;Yes)は、対応する表示モード系統を設定し(ステップB235)、客待ち処理を終了する。なお、表示モード系統の選択は客待ち状態中だけでなく遊技中にも選択可能としても良い。
The display mode system determining operation is an operation in which the player operates the
〔変動中処理〕
図21には、図19に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
FIG. 21 shows the changing process (step B71) in the first scene control process shown in FIG. In this changing process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B91). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアし(ステップB92)、可動体リクエストセット処理(ステップB93)を行う。次に、表示モード設定処理を行い(ステップB241)、変動パターン設定パラメータとして表示モード情報を設定する(ステップB242)。
When there is this effect request flag (step B91; Yes), the effect button related information that is information related to the input of the
その後、変動パターン情報設定処理(ステップB99)を行い、乱数シード初期化処理(ステップB100)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する処理(ステップB100)を行う。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示、予告演出における可動役物の動作や表示等の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。 Thereafter, a variation pattern information setting process (step B99) is performed, a random number seed initialization process (step B100) is performed, and a process (step B100) for setting a scene sequence table corresponding to the set variation pattern is performed. The scene sequence table is a table that manages the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display in the decorative special map variable display game, the display of the effect character, and the operation and display of the movable accessory in the notice effect. is there. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table.
次に、時短状態での特図変動表示ゲームの実行回数などを演出制御装置300で管理するための変動回数管理処理(ステップB102)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB103)を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB104)、変動中処理を終了する。
Next, a fluctuation number management process (step B102) for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game in the short time state by the
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB91;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB105)。この場合、更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB105;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB105;Yes)は、次シーンデータの設定(ステップB106)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。 On the other hand, when there is no production request flag (step B91; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B105). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the executed scene has ended. If the value of the update timer is not 0 (step B105; No), the changing process is terminated. When the value of this update timer is 0 (step B105; Yes), the next scene data is set (step B106), and the process during change is terminated. As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.
〔表示モード設定処理〕
図22には、上述の変動中処理における表示モード設定処理を示した。この表示モード設定処理では、設定中の表示モード系統を確認し(ステップB251)、通常系統であるかを判定する(ステップB252)。そして、通常系統である場合(ステップB252;Yes)は、表示モード設定処理を終了する。また、通常系統でない場合(ステップB252;No)は、確変報知系統であるかを判定する(ステップB253)。
[Display mode setting process]
FIG. 22 shows the display mode setting process in the above-described changing process. In this display mode setting process, the display mode system being set is confirmed (step B251), and it is determined whether it is a normal system (step B252). And when it is a normal system (step B252; Yes), a display mode setting process is complete | finished. If it is not a normal system (step B252; No), it is determined whether it is a probability change notification system (step B253).
確変報知系統である場合(ステップB253;Yes)は、表示中のモード種類を確認し(ステップB254)、開始する変動の結果を確認して(ステップB255)、滞在条件を満たさない大当りが発生するかを判定する(ステップB256)。滞在条件を満たさない大当りが発生する場合とは、地獄モードである場合に15R確変A又はBが発生する場合や、天国モードである場合に15R通常が発生する場合である。 If it is a probability change notification system (step B253; Yes), the mode type being displayed is confirmed (step B254), the result of the starting variation is confirmed (step B255), and a big hit that does not satisfy the stay condition occurs. Is determined (step B256). The case where a jackpot that does not satisfy the stay condition occurs is a case where 15R probability variation A or B occurs in the hell mode, or a case where 15R normal occurs in the heaven mode.
この滞在条件を満たさない大当りが発生する場合(ステップB256;Yes)は、対応する表示モードを確認し(ステップB266)、対応する表示モードを設定して(ステップB267)、表示モード設定処理を終了する。これにより、発生する大当りの種類に応じた表示モードに移行するようになり、遊技の結果に対応する表示モードで変動表示ゲームを実行できる。 When a big hit that does not satisfy the stay condition occurs (step B256; Yes), the corresponding display mode is confirmed (step B266), the corresponding display mode is set (step B267), and the display mode setting process is terminated. To do. Thereby, it shifts to the display mode according to the kind of generated big hit, and the variable display game can be executed in the display mode corresponding to the game result.
また、滞在条件を満たさない大当りが発生しない場合(ステップB256;No)は、滞在条件を満たす大当りが発生するかを判定する(ステップB257)。滞在条件を満たす大当りが発生する場合とは、天国モードである場合に15R確変A又はBが発生する場合や、地獄モードである場合に15R通常が発生する場合、地上モードで大当りが発生する場合である。 If a big hit that does not satisfy the stay condition does not occur (step B256; No), it is determined whether a big hit that satisfies the stay condition occurs (step B257). The case where a big hit that satisfies the stay condition occurs is a case where a 15R probability change A or B occurs in the heaven mode, a case where a 15R normal occurs in the hell mode, or a big hit occurs in the ground mode. It is.
この滞在条件を満たす大当りが発生する場合(ステップB257;Yes)は、表示モード設定処理を終了する。これにより、現在の表示モードで大当りが発生することとなる。また、滞在条件を満たす大当りが発生しない場合(ステップB257;No)、すなわち、結果がはずれである場合は、表示モード移行抽選テーブル1に基づき表示モード移行抽選を実行する(ステップB258)。 If a jackpot that satisfies this stay condition occurs (step B257; Yes), the display mode setting process ends. As a result, a big hit occurs in the current display mode. Further, when the big hit satisfying the stay condition does not occur (step B257; No), that is, when the result is out of order, the display mode transition lottery is executed based on the display mode transition lottery table 1 (step B258).
そして、抽選の結果、表示モードの変更が選択されなかった場合(ステップB259;No)は、表示モード設定処理を終了する。また、表示モードの変更が選択された場合(ステップB259;Yes)は、対応する表示モードを確認し(ステップB266)、対応する表示モードを設定して(ステップB267)、表示モード設定処理を終了する。これにより抽選により選択された表示モードが設定されることとなる。 And as a result of lottery, when the change of display mode is not selected (step B259; No), a display mode setting process is complete | finished. When the change of the display mode is selected (step B259; Yes), the corresponding display mode is confirmed (step B266), the corresponding display mode is set (step B267), and the display mode setting process is terminated. To do. As a result, the display mode selected by lottery is set.
一方、確変報知系統でない場合(ステップB253;No)、すなわち、出玉&継続率報知系統である場合は、表示中のモード種類を確認し(ステップB260)、開始する変動の結果を確認して(ステップB261)、滞在条件を満たさない大当りが発生するかを判定する(ステップB262)。滞在条件を満たさない大当りが発生する場合とは、地道モードである場合に15R確変Bが発生する場合や、一発逆転モードである場合に15R確変Aが発生する場合である。 On the other hand, if it is not a probability change notification system (step B253; No), that is, if it is a payout & continuation rate notification system, the mode type being displayed is confirmed (step B260), and the result of the starting variation is confirmed. (Step B261), it is determined whether or not a big hit that does not satisfy the stay condition occurs (Step B262). The case where a big hit that does not satisfy the stay condition occurs is a case where the 15R probability variation B occurs in the steady mode, or a case where the 15R probability variation A occurs in the one-shot reverse mode.
この滞在条件を満たさない大当りが発生する場合(ステップB262;Yes)は、対応する表示モードを確認し(ステップB266)、対応する表示モードを設定して(ステップB267)、表示モード設定処理を終了する。これにより、発生する大当りの種類に応じた表示モードに移行するようになり、遊技の結果に対応する表示モードで変動表示ゲームを実行できる。 When a big hit that does not satisfy the stay condition occurs (step B262; Yes), the corresponding display mode is confirmed (step B266), the corresponding display mode is set (step B267), and the display mode setting process is terminated. To do. Thereby, it shifts to the display mode according to the kind of generated big hit, and the variable display game can be executed in the display mode corresponding to the game result.
また、滞在条件を満たさない大当りが発生しない場合(ステップB262;No)は、滞在条件を満たす大当りが発生するかを判定する(ステップB263)。滞在条件を満たす大当りが発生する場合とは、地道モードである場合に15R確変A又は15R通常が発生する場合や、一発逆転モードである場合に15R確変B又は15R通常が発生する場合である。 If a big hit that does not satisfy the stay condition does not occur (step B262; No), it is determined whether a big hit that satisfies the stay condition occurs (step B263). A case where a jackpot that satisfies the stay condition occurs is a case where a 15R probability variation A or 15R normal occurs in the steady mode, or a case where a 15R probability variation B or 15R normal occurs in the one-shot reverse mode. .
この滞在条件を満たす大当りが発生する場合(ステップB263;Yes)は、表示モード設定処理を終了する。これにより、現在の表示モードで大当りが発生することとなる。また、滞在条件を満たす大当りが発生しない場合(ステップB263;No)、すなわち、結果がはずれである場合は、表示モード移行抽選テーブル2に基づき表示モード移行抽選を実行する(ステップB264)。 If a jackpot that satisfies this stay condition occurs (step B263; Yes), the display mode setting process is terminated. As a result, a big hit occurs in the current display mode. Further, when the big hit satisfying the stay condition does not occur (step B263; No), that is, when the result is out of order, the display mode transition lottery is executed based on the display mode transition lottery table 2 (step B264).
そして、抽選の結果、表示モードの変更が選択されなかった場合(ステップB265;No)は、表示モード設定処理を終了する。また、表示モードの変更が選択された場合(ステップB265;Yes)は、対応する表示モードを確認し(ステップB266)、対応する表示モードを設定して(ステップB267)、表示モード設定処理を終了する。これにより抽選により選択された表示モードが設定されることとなる。 And as a result of lottery, when the change of display mode is not selected (step B265; No), a display mode setting process is complete | finished. When the display mode change is selected (step B265; Yes), the corresponding display mode is confirmed (step B266), the corresponding display mode is set (step B267), and the display mode setting process is terminated. To do. As a result, the display mode selected by lottery is set.
図23には、抽選により表示モードを選択する場合に参照する表示モード抽選テーブルを示した。この表示モード抽選テーブルには、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前に判定した先読み結果と、現在の表示モードと、に基づき移行可能な表示モードと選択確率が設定されている。 FIG. 23 shows a display mode lottery table that is referred to when a display mode is selected by lottery. This display mode lottery table can be shifted based on the pre-read result determined before starting the special figure variation display game based on the start memory and the current display mode based on the start memory. Display mode and selection probability are set.
図23(a)には、確変報知系統である場合に参照する表示モード抽選テーブル1を示した。先読み結果に大当りとなる特定保留がない場合は、地上モードからは各モードへ、地獄モードからは地上モード又は地獄モード、天国モードからは地上モード又は天国モードへの移行が選択可能となっている。先読み結果に15R確変A又はBとなる始動記憶がある場合、滞在条件を満たさないこととなる地獄モードへの移行や滞在が規制される。また、先読み結果に15R通常となる始動記憶がある場合、滞在条件を満たさないこととなる天国モードへの移行や滞在が規制される。 FIG. 23A shows the display mode lottery table 1 that is referred to when the probability variation notification system is used. When there is no specific hold that is a big hit in the look-ahead result, it is possible to select from ground mode to each mode, from hell mode to ground mode or hell mode, from heaven mode to ground mode or heaven mode . When the pre-reading result includes the start memory that becomes 15R probability variation A or B, the transition to the hell mode and the stay that do not satisfy the stay condition are restricted. Moreover, when the pre-reading result has a start memory of 15R normal, the transition to the heaven mode and the stay that do not satisfy the stay condition are restricted.
図23(b)には、出玉&継続率報知系統である場合に参照する表示モード抽選テーブル2を示した。先読み結果に大当りとなる特定保留がない場合や15R通常となる始動記憶がある場合は、地道モードと一発逆転モードの何れへの移行とも選択可能となっている。先読み結果に15R確変Aとなる始動記憶がある場合、滞在条件を満たさないこととなる一発逆転モードへの移行や滞在が規制される。先読み結果に15R確変Bとなる始動記憶がある場合、滞在条件を満たさないこととなる地道モードへの移行や滞在が規制される。 FIG. 23 (b) shows the display mode lottery table 2 that is referred to in the case of a payout & continuation rate notification system. When there is no specific suspension that is a big hit in the prefetch result or when there is a start memory that becomes 15R normal, it is possible to select either the steady road mode or the one-shot reverse rotation mode. When the pre-reading result has a start-up memory that becomes 15R probability variation A, the transition to the one-shot reverse rotation mode that does not satisfy the stay condition and the stay are regulated. When the pre-reading result includes a start memory that becomes 15R probability variation B, the transition to the steady road mode and the stay that does not satisfy the stay condition are restricted.
このように先読み結果に応じて移行や滞在を規制することで、各特別結果が導出される変動表示ゲームが、対応しない表示モードで実行されることがないので、遊技者に誤解を与えることがなく、モードの変化を遊技の結果に関係させることができる。また、事前に表示モードが切り替るので遊技者がどのような特別結果が導出されるか期待して遊技を進めることができる。また、表示モードの移行は遊技者が選択した表示モード系統の範囲内で行われるので、遊技者の好みに対応するモード制御を行うことができる。 In this way, by restricting the transition and stay according to the look-ahead result, the variable display game from which each special result is derived will not be executed in a non-corresponding display mode, which may mislead the player. Instead, the mode change can be related to the outcome of the game. In addition, since the display mode is switched in advance, it is possible to advance the game in anticipation of what special results are derived by the player. Further, since the display mode transition is performed within the range of the display mode system selected by the player, mode control corresponding to the player's preference can be performed.
すなわち、演出制御装置300が、演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段をなす。また、演出制御装置300が、第1演出モード(地道モード)及び第2演出モード(一発逆転モード)を第1演出モードグループ(出玉&継続率報知系統)とし、第3演出モード(天国モード)及び第4演出モード(地獄モード)を第2演出モードグループ(確変報知系統)として設定する演出モードグループ設定手段(演出制御装置300)をなす。
That is, the
以上のことから、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器、特図2表示器、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果として特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値を決定する遊技価値決定手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の実行後に特別結果が導出される確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生可能な確率設定手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの進行に関連する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技価値決定手段が決定する遊技価値には、第1遊技価値と該第1遊技価値よりも価値の高い第2遊技価値とが含まれ、特別結果選択手段は、第1遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第1特別結果(15R確変A)と、第2遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第2特別結果(15R確変B)と、第1遊技価値を付与するとともに通常確率状態を発生させる第3特別結果(15R通常)と、を選択可能であるとともに、第1特別結果を選択する割合を、第2特別結果又は第3特別結果を選択する割合よりも高く設定し、演出制御手段は、演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段(演出制御装置300)を備え、演出モード制御手段は、第1演出モード(地道モード)では第1特別結果又は第3特別結果を導出可能とし、第2演出モード(一発逆転モード)では第2特別結果又は第3特別結果を導出可能とするように演出モードを選択するようにしたこととなる。 Based on the above, based on the winning of the game ball in the start winning area (start winning port 36, normal variable winning device 37), the variable display device that displays the variable display game that displays the identification symbol in a variable manner (special figure 1 indicator) In the gaming machine that includes the special figure 2 display, the display device 41), and generates a special gaming state that can give a predetermined gaming value to the player when a special result is derived as a result of the variable display game, As a special result, the special result selection means (game control device 100) for selecting one special result from a plurality of types of special results, and the special result derived when the special gaming state is generated, According to the game value determining means (game control device 100) for determining the game value that can be given to the player in the gaming state, and the type of special result derived when the special gaming state occurs Probability setting means (game control device 100) capable of generating a high probability state in which the probability that a special result is derived after execution of the gaming state is set higher than the normal probability state, and effects related to the progress of the variable display game The game value determined by the game value determining means includes a first game value and a second game value higher in value than the first game value. The special result selection means includes a first special result (15R probability variation A) that gives a first game value and generates a high probability state, and a second that gives a second game value and generates a high probability state. The special result (15R probability variation B) and the third special result (15R normal) that gives the first game value and generates the normal probability state can be selected, and the ratio of selecting the first special result is An effect mode control means that sets higher than the ratio of selecting the 2 special results or the third special result, and the effect control means selects and sets any effect mode from a plurality of effect modes with different effect execution modes ( An effect control device 300) is provided, and the effect mode control means is capable of deriving the first special result or the third special result in the first effect mode (steady road mode), and the second in the second effect mode (one-shot reverse mode). The production mode is selected so that the special result or the third special result can be derived.
また、演出モード制御手段(演出制御装置300)は、第1特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の演出モードが第2演出モードとなることを禁止するとともに、第2特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の演出モードが第1演出モードとなることを禁止するようにしたこととなる。 The effect mode control means (effect control device 300) prohibits the effect mode when executing the variable display game from which the first special result is derived from becoming the second effect mode, and the second This means that the effect mode when executing the variable display game from which the special result is derived is prohibited from being the first effect mode.
また、演出モード制御手段(演出制御装置300)は、第2演出モードが設定されている状態で、第1特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに第1演出モードを設定し、第1演出モードが設定されている状態で、第2特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに第2演出モードを設定するようにしたこととなる。 Further, the effect mode control means (effect control device 300), when the second display mode is set, when the variable display game in which the first special result is derived is started, When the first effect mode is set when the display game starts, and the variable display game in which the second special result is derived in the state where the first effect mode is set, The second effect mode is set when the variable display game starts.
また、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出モード制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段によって第1特別結果の導出に対応する始動記憶が始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に第1演出モードを設定し、事前判定手段によって第2特別結果の導出に対応する始動記憶が始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に第2演出モードを設定するようにしたこととなる。
Further, based on the winning of the game ball in the start winning area (start winning
また、演出モード制御手段(演出制御装置300)は、第3演出モード(天国モード)では第1特別結果(15R確変A)又は第2特別結果(15R確変B)を導出可能とし、第4演出モード(地獄モード)では第3特別結果(15R通常)を導出可能とするように演出モードを選択するようにしたこととなる。 Further, the effect mode control means (effect control device 300) can derive the first special result (15R probability variation A) or the second special result (15R probability variation B) in the third effect mode (heaven mode), and the fourth effect. In the mode (hell mode), the production mode is selected so that the third special result (15R normal) can be derived.
また、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1演出モード(地道モード)及び第2演出モード(一発逆転モード)を第1演出モードグループ(出玉&継続率報知系統)とし、第3演出モード(天国モード)及び第4演出モード(地獄モード)を第2演出モードグループ(確変報知系統)として設定する演出モードグループ設定手段(演出制御装置300)を備え、演出モードグループ設定手段は、操作手段の操作に基づいて、第1演出モードグループ又は第2演出モードグループを設定し、演出モード制御手段(演出制御装置300)は、演出モードグループ設定手段によって設定された演出モードグループに対応して、第1演出モード及び第2演出モード間の移行制御及び第3演出モード及び第4演出モード間の移行制御を実行するようにしたこととなる。 In addition, an operation means (effect button 25) that can be operated by the player is provided, and the effect control means (effect control device 300) has a first effect mode (ground mode) and a second effect mode (one-shot reverse mode). A production mode group setting for setting a first production mode group (a play & continuation rate notification system) and a third production mode (heaven mode) and a fourth production mode (hell mode) as a second production mode group (probability change notification system). Means (effect control device 300), and the effect mode group setting means sets the first effect mode group or the second effect mode group based on the operation of the operation means, and the effect mode control means (effect control device 300). Corresponding to the effect mode group set by the effect mode group setting means, the transition control between the first effect mode and the second effect mode and the second The fact that so as to perform a transition control between presentation modes and the fourth effect mode.
また、演出モード制御手段(演出制御装置300)は、第1特別結果、第2特別結果又は第3特別結果を導出可能な通常演出モード(通常モード)を設定可能であり、演出モードグループ設定手段(演出制御装置300)は、通常演出モードを通常演出モードグループ(通常系統)として設定するとともに、操作手段(演出ボタン25)の操作が行われるまでは、当該通常演出モードグループを設定するようにしたこととなる。 Further, the production mode control means (production control device 300) can set a normal production mode (normal mode) from which the first special result, the second special result, or the third special result can be derived, and the production mode group setting means. (Production control device 300) sets the normal production mode as a normal production mode group (normal system) and sets the normal production mode group until the operation means (production button 25) is operated. It will be done.
〔第1実施形態の第1変形例〕
次に、第1実施形態の第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技機の性能自体を変更可能となっている。
[First Modification of First Embodiment]
Next, a gaming machine according to a first modification of the first embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification can change the performance itself of the gaming machine.
本変形例の遊技機には、図24(a)に示すように各特別結果の選択確率と出玉が異なる性能モードA,B,Cの3種類が設定されている。そして、図24(b)に示すように、遊技者の選択により性能モードAに固定される通常系統と、性能モードBとCを移行可能な性能モード移行系統の何れかの性能系統を選択可能となっている。性能モード移行系統においては、所定の移行条件が成立することで、図24(c)に示すような割合で移行先の抽選が行われるようになっている。 As shown in FIG. 24A, three types of performance modes A, B, and C in which the selection probability of each special result and the appearance are different are set in the gaming machine of this modification. Then, as shown in FIG. 24 (b), the performance system can be selected from a normal system that is fixed to the performance mode A by the player's selection and a performance mode transition system that can transition between the performance modes B and C. It has become. In the performance mode transition system, when a predetermined transition condition is established, a lottery of the transition destination is performed at a rate as shown in FIG.
このような制御を行うため、遊技機には遊技者が性能系統の選択を行うための性能選択ボタンが設けられる。この性能選択ボタンの操作による入力は遊技制御装置100に入力されるようになっており、この入力に基づき性能系統を切り替えるように制御する。また、遊技制御装置100では、性能モード移行系統である場合に、例えば所定回数の特図変動表示ゲームの実行や、特定の結果態様が導出された場合などの所定条件が成立したことに基づき、図24(c)に示すような割合で移行先の抽選を行い、抽選により決定された性能モードを設定するようにする。すなわち、遊技制御装置100が、複数種類の特別結果の各々に対応付けられた付与可能な遊技価値を変更可能な遊技価値変更手段をなす。また、遊技制御装置100が、複数種類の特別結果の各々について付与可能な遊技価値を対応付けた複数の性能モードから一の性能モードを設定する性能モード設定手段をなす。
In order to perform such control, the gaming machine is provided with a performance selection button for the player to select a performance system. An input by the operation of the performance selection button is input to the
以上のことから、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器、特図2表示器、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果として特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に基づいて、当該特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値を決定する遊技価値決定手段(遊技制御装置100)と、を備え、遊技価値決定手段は、複数種類の特別結果の各々に対応付けられた付与可能な遊技価値を変更可能な遊技価値変更手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。
Based on the above, based on the winning of the game ball in the start winning area (start winning
また、遊技価値変更手段は、複数種類の特別結果の各々について付与可能な遊技価値を対応付けた性能モードを複数備え、複数の性能モードから一の性能モードを設定する性能モード設定手段(遊技制御装置100)を備えることとなる。また、遊技者が操作可能な操作手段(性能選択ボタン)を備え、性能モード設定手段は操作手段の操作に基づき性能モードを変更するようにしたこととなる。 The game value changing means includes a plurality of performance modes in which game values that can be given for each of a plurality of types of special results are associated, and a performance mode setting means (game control) that sets one performance mode from the plurality of performance modes. Device 100). Further, an operation means (performance selection button) operable by the player is provided, and the performance mode setting means changes the performance mode based on the operation of the operation means.
なお、性能モードA,B,Cから遊技者が任意の性能モードを選択し、選択した性能モードで遊技を行うことができるようにしても良い。また、遊技店の店員のみが任意の性能モードを選択できるようにしても良い。また、本実施形態及び本実施形態の変形例の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。 It should be noted that the player may select an arbitrary performance mode from the performance modes A, B, and C, and play the game in the selected performance mode. Also, only a game shop clerk may be able to select any performance mode. In addition, the configuration of the present embodiment and the modified example of the present embodiment can be applied in combination with other embodiments and the modified example.
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、高確率状態である場合に通常確率状態への移行を抽選する転落抽選を実行可能であり、この転落抽選を行う期間と行わない期間が設定されている。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine according to the present embodiment can execute a falling lottery that draws the transition to the normal probability state when it is in a high probability state, and a period during which the falling lottery is performed and a period during which the falling lottery is not performed are set.
図25には、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合における各特別結果の選択確率と、特別変動入賞装置38の動作態様を示した。図25(a)に示すように、特別結果の種類には15R確変A、15R確変B、15R確変Cの3種類があり、何れの特別結果も特別遊技状態の終了後に高確率状態が設定されるが、遊技者が獲得可能な遊技球数が異なっている。また、特図1変動表示ゲーム(特図1)よりも特図2変動表示ゲーム(特図2)の方が遊技者にとって有利な振り分けとなっている。
FIG. 25 shows the selection probability of each special result when the result of the special figure variation display game becomes a special result, and the operation mode of the special variable
図25(b)から(d)には、各特別結果が導出された場合の特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様を示した。図25(b)に示すように15R確変Aでは、所定の開放時間に亘り大入賞口を開放した後、所定の閉鎖時間に亘り大入賞口を閉鎖する動作を各ラウンドで1回行う。すなわち、15回の開閉動作が行われる。図25(c)に示すように15R確変Bでは、15R確変Aと同様に所定の開放時間に亘り大入賞口を開放した後、所定の閉鎖時間に亘り大入賞口を閉鎖する動作を、各ラウンドで2回ずつ行う。すなわち、30回の開閉動作が行われる。また、図25(d)に示すように15R確変Cでは、15R確変Aと同様に所定の開放時間に亘り大入賞口を開放した後、所定の閉鎖時間に亘り大入賞口を閉鎖する動作を、各ラウンドで3回ずつ行う。すなわち、45回の開閉動作が行われる。
25 (b) to 25 (d) show the operation modes of the special variable winning
これにより、15R確変Aでは約500個の出玉を獲得でき、15R確変Bでは約1000個の出玉を獲得でき、15R確変Cでは約1500個の出玉を獲得できる。なお、一のラウンドで複数回の開閉動作を行う場合であっても、ラウンドの途中で予め定められた所定数の遊技球が入賞した場合は、当該ラウンドでの開放は終了して次のラウンドに移行するので、当初予定されていた開閉回数よりも少なくなることもある。 As a result, about 500 balls can be obtained with 15R probability variation A, about 1000 balls can be earned with 15R probability variation B, and about 1500 balls can be earned with 15R probability variation C. In addition, even when a plurality of opening / closing operations are performed in one round, if a predetermined number of game balls are won in the middle of the round, the opening in the round ends and the next round The number of opening / closing times may be less than originally planned.
飾り特図変動表示ゲームの特別結果は各特別結果の種類を明確に報知するものではなく、特別遊技状態では現在のラウンド数の報知は行われないため、特別遊技状態の開始から15回目の開放動作までは、何れの特別結果に基づく特別遊技状態であるかはわからない状態となる。そして、16回目の開放が行われなければ15R確変Aであったことが明確となり、16回目の開放が行われれば15R確変B又は15R確変Cであることが明確となる。その後、31回目の開放が行われなければ15R確変Bであったことが明確となり、31回目の開放が行われれば15R確変Cであることが明確となる。 The special result of the decorative special map variation display game does not clearly notify the type of each special result, and since the current round number is not notified in the special game state, the 15th release from the start of the special game state. Until the operation, it is not known which special game state is based on which special result. If the 16th release is not performed, it is clear that the 15R probability variation A was obtained, and if the 16th release is performed, the 15R probability variation B or the 15R probability variation C is clarified. After that, if the 31st release is not performed, it is clear that the 15R probability variation B is obtained, and if the 31st release is performed, it is clear that the 15R probability variation C is achieved.
図26には、遊技状態の遷移を示した。通常遊技状態では、通常確率状態(特図低確、1/300)であり、時短状態でなく(サポなし)、高確率状態である場合に通常確率状態へ移行させるか否かを抽選する転落抽選も行われない。この通常遊技状態で大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する。この確変遊技状態では、高確率状態(特図高確、1/30)であり、時短状態であり(サポあり)、転落抽選は行われない。すなわち、この確変遊技状態で実行される特図変動表示ゲームが、転落抽選による判定が実行されない第2変動表示ゲームをなす。 FIG. 26 shows the transition of the gaming state. In normal gaming state, it is a normal probability state (special figure low accuracy, 1/300), not a short time state (no support), and a lottery to decide whether or not to shift to the normal probability state when it is a high probability state There will be no lottery. When a big hit occurs in the normal gaming state, the game shifts to the probable gaming state after the special gaming state ends. In this probability variation gaming state, it is a high probability state (special figure high probability, 1/30), a short time state (with support), and no falling lottery is performed. That is, the special figure variation display game executed in this probability variation gaming state forms the second variation display game in which the determination by the falling lottery is not performed.
そして、確変遊技状態で所定ゲーム数(ここでは20ゲーム)を実行すると、転落抽選状態に移行する。転落抽選状態では、高確率状態(特図高確)であり、時短状態であり(サポあり)、転落抽選が行われる(転落確率1/10)。すなわち、この転落抽選状態で実行される特図変動表示ゲームが、転落抽選による判定が実行される第1変動表示ゲームをなす。この転落抽選状態で転落抽選に当選すると通常遊技状態に移行する。また、転落抽選状態で転落抽選に当選せず、所定ゲーム数(ここでは3ゲーム)を実行した場合や大当りとなった場合は確変遊技状態に移行する。
Then, when a predetermined number of games (here, 20 games) are executed in the probability variation gaming state, the state shifts to the falling lottery state. In the falling lottery state, the state is a high probability state (special figure high accuracy), the short time state (with support), and a falling lottery is performed (falling
これにより、高確率状態においては、転落抽選が行われない確変遊技状態と、転落抽選が行われる転落抽選状態とを交互に繰り返すようになり、高確率状態における遊技に変化をもたせ、高確率状態における遊技を興趣の高いものとすることができる。そして、転落抽選のない変動表示ゲームでは大当りとなるか楽しむことに集中でき、転落抽選のある変動表示ゲームでは、転落抽選に当選しないことを期待することに加え、次ゲーム以降に転落抽選のない変動表示ゲームが実行されること期待して遊技を楽しむことができる。 As a result, in the high probability state, the probability variation gaming state in which the falling lottery is not performed and the falling lottery state in which the falling lottery is performed are alternately repeated, and the game in the high probability state is changed, and the high probability state The games in can be made interesting. And in a variable display game with no falling lottery, you can concentrate on winning or enjoying it, and in a variable display game with a falling lottery, in addition to expecting you not to win the falling lottery, there will be no falling lottery after the next game The game can be enjoyed with the expectation that the variable display game will be executed.
また、転落抽選による判定が実行される変動表示ゲームよりも転落抽選による判定が実行されない変動表示ゲームの方が実行されやすいので、転落抽選による判定が実行されるゲームよりも転落抽選による判定が実行されない変動表示ゲームに集中しやすく、大当りとなるかを楽しむことに集中しやすい。そして、転落抽選による判定のある変動表示ゲームでも、それを乗り越えれば転落抽選による判定のない変動表示ゲームが実行されるので、高確率状態での遊技に変化を与え、ゲームの進行を楽しむことができる。 Also, since the variable display game in which the determination by the falling lottery is not executed is more easily executed than the variable display game in which the determination by the falling lottery is executed, the determination by the falling lottery is executed than the game in which the determination by the falling lottery is executed. It is easy to concentrate on the variable display game that is not done, and to concentrate on enjoying the big hit. And even if the fluctuation display game with the determination by the falling lottery is overcome, the fluctuation display game without the determination by the falling lottery is executed, so that it is possible to change the game in the high probability state and enjoy the progress of the game it can.
図27には、転落抽選状態における転落抽選に関する演出の一例を示した。確変遊技状態では、図27(a)に示すように「チャンスゾーン」と表示され、高確率状態であって転落抽選が行われないことが報知される。そして、確変遊技状態で所定ゲーム数を行うと転落抽選状態となり、図27(b)に示すように「デンジャーゾーン」と表示されて高確率状態であって転落抽選が行われることが報知され、転落抽選に関する演出が開始される。 FIG. 27 shows an example of effects related to the falling lottery in the falling lottery state. In the probability variation gaming state, as shown in FIG. 27A, “chance zone” is displayed, and it is informed that it is a high probability state and the falling lottery is not performed. Then, when a predetermined number of games are performed in the probability variation gaming state, a falling lottery state is entered, and as shown in FIG. 27 (b), “Danger zone” is displayed, and it is informed that the falling lottery is performed in a high probability state. Production related to the falling lottery is started.
この転落抽選に関する演出では、図27(b)、(c)に示すように味方キャラクタと敵キャラクタが戦い、図27(d)に示すように味方キャラクタが負ければ転落抽選に当選して通常確率状態に転落したことが示される。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様に「終了」の図柄を表示することでも通常確率状態に転落したことが示される。これに対して、図27(e)に示すように味方キャラクタが勝てば転落抽選に当選せずに高確率状態が継続することが示される。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様に「継続」の図柄を表示することでも高確率状態が継続することが示される。 In the effects relating to the falling lottery, the teammate character and the enemy character fight as shown in FIGS. 27B and 27C, and if the teammate loses as shown in FIG. It shows that it fell into a state. Moreover, it is shown that it has fallen to the normal probability state also by displaying the symbol of "End" in the result aspect of the decoration special figure variation display game. On the other hand, as shown in FIG. 27E, it is indicated that if the teammate character wins, the high probability state continues without winning the falling lottery. It is also shown that the high probability state continues by displaying the “continuation” symbol in the result mode of the decorative special figure variation display game.
なお、敵キャラクタの種類により高確率状態の継続の可能性を示唆するようにしても良い。例えば、弱いキャラクタの場合は高確率状態の継続の可能性が高いことを示唆し、強いキャラクタの場合は高確率状態の継続の可能性が低いことを示唆するようにする。さらに最も強いキャラクタの場合は、高確率状態の継続の可能性が非常に低いことを示唆するが、味方キャラクタが勝利した場合には大当りとなるようにし、転落の可能性が高い場合にも大当りへの期待感を持たせることで興趣を高めることができる。 The possibility of continuation of the high probability state may be suggested depending on the type of enemy character. For example, it is suggested that a weak character has a high possibility of continuing the high probability state, and a strong character suggests that the possibility of continuing the high probability state is low. In addition, the strongest character suggests that the possibility of continuing the high probability state is very low, but if the ally character wins, it will be a big hit, and even if the chance of falling is high You can enhance your interest by giving them a sense of expectation.
図28には、転落抽選状態での演出パターンを示した。図28(a)は転落抽選に当選しなかった場合の演出パターンであり、転落抽選状態での1回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間(t1からt2)で実行される演出において味方キャラクタが勝利する演出が行われる。その後、転落抽選状態での2回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間(t3からt4)及び、3回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間(t5からt6)で実行される演出においても味方キャラクタが勝利する演出が行われる。 FIG. 28 shows an effect pattern in the falling lottery state. FIG. 28A shows an effect pattern in a case where the falling lottery is not won. In the effect executed in the changing time (t1 to t2) in the first special figure change display game in the falling lottery state, Directing to win. Thereafter, the teammate character is also present in the effects performed in the variation time (t3 to t4) in the second special map variation display game in the falling lottery state and the variation time (t5 to t6) in the third special diagram variation display game. Will produce a victory.
図28(b)は、転落抽選状態での2回目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合の演出パターンである。転落抽選状態での1回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間(t11からt12)で実行される演出においては味方キャラクタが勝利する演出が行われる。そして、転落抽選状態での2回目の特図変動表示ゲームの開始時に行われる転落抽選に当選し(t13)、確率状態が通常確率状態(低確)に移行する。この特図変動表示ゲームにおける変動時間(t13からt14)で実行される演出においては味方キャラクタが負ける演出が行われる。また、この特図変動表示ゲームの終了時(t15)には、時短状態が終了する。次の特図変動表示ゲームでは通常遊技状態に移行し、この特図変動表示ゲームにおける変動時間(t15からt16)では、通常遊技状態での演出が行われる。 FIG. 28B shows an effect pattern when the falling lottery is won in the second special figure fluctuation display game in the falling lottery state. In the effect executed at the change time (t11 to t12) in the first special figure change display game in the falling lottery state, an effect that the teammate character wins is performed. Then, a falling lottery performed at the start of the second special figure variation display game in the falling lottery state is won (t13), and the probability state shifts to the normal probability state (low probability). In the effect performed in the variation time (t13 to t14) in this special figure variation display game, an effect that the teammate character loses is performed. Further, at the end of the special figure fluctuation display game (t15), the time-short state is ended. In the next special figure variation display game, a transition is made to the normal game state, and during the variation time (t15 to t16) in this special figure variation display game, an effect in the normal game state is performed.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
以上のような制御を行うため、図11に示した特図始動口スイッチ共通処理に替えて図29に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。この特図始動口スイッチ共通処理では、転落抽選乱数を抽出して乱数セーブ領域にセーブする処理(ステップA222)を行う。
[Special figure start port switch common processing]
In order to perform the control as described above, the special figure start port switch common process shown in FIG. 29 is performed instead of the special figure start port switch common process shown in FIG. In this special figure start port switch common process, a process of extracting the falling lottery random number and saving it in the random number save area (step A222) is performed.
〔特図保留情報判定処理〕
また、図12に示した特図保留情報判定処理に替えて図30に示す特図保留情報判定処理を行う。この特図保留情報判定処理では、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)に、転落抽選乱数が転落判定値と一致するか否かにより転落抽選に当選するか否かを判定する転落判定処理を行う(ステップA233)。そして、転落抽選に当選すると判定された場合に設定される転落情報があるかを判定する(ステップA234)。
[Special figure hold information judgment processing]
In addition, the special figure hold information determination process shown in FIG. 30 is performed instead of the special figure hold information determination process shown in FIG. In this special figure hold information determination process, if the condition for executing the pre-reading effect is satisfied (step A232; Yes), whether or not the falling lottery is won depending on whether or not the falling lottery random number matches the falling determination value. A fall determination process is performed to determine whether or not (step A233). Then, it is determined whether or not there is falling information that is set when it is determined that the falling lottery is won (step A234).
この転落情報がない場合(ステップA234;No)は、大当り判定処理(ステップA235)を行う。また、転落情報がある場合(ステップA234;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。この場合、現在の確率状態は高確率状態であるが、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームは通常確率状態が設定されるので、先読み結果に矛盾が生じる虞があるため先読み処理を行わない。すなわち、特別結果となるか否かの判定を行う時は高確率状態であるが、変動表示ゲームの実行時は通常確率状態である始動記憶については、判定時には特別結果となると判定されても特別結果にならない可能性があり、このような始動記憶について連続的な演出を行うと演出と結果に矛盾が生じる可能性がある。よって、このような可能性がある始動記憶について特別結果となるか否かの判定を行わないようにすることで、当該始動記憶についての結果が特別結果となる旨の連続的な演出が実行されないこととなり、矛盾が生じることがないようにすることができる。 When there is no fall information (step A234; No), a big hit determination process (step A235) is performed. Moreover, when there exists fall information (step A234; Yes), special figure reservation information determination processing is complete | finished. In this case, the current probability state is a high probability state, but since the normal probability state is set in the special figure variation display game based on the start memory, prefetching processing is not performed because there is a possibility of inconsistency in the prefetching result. . That is, when determining whether or not a special result is to be obtained, a high probability state is set, but when a variable display game is executed, a normal probability state is set. There is a possibility that the result will not be obtained, and there is a possibility that there will be a contradiction between the effect and the result if such a start memory is continuously produced. Therefore, by not determining whether or not the start memory having such a possibility is a special result, a continuous effect that the result about the start memory becomes a special result is not executed. Therefore, it is possible to prevent contradiction from occurring.
なお、転落情報は所定条件が成立することによりクリアされるようになっている。この所定条件とは、例えば、転落抽選に当選することとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了したことや、転落抽選に当選することとなる始動記憶が発生してから4回の特図変動表示ゲームを実行することである。これにより、始動記憶について先読み処理を行った際の確率状態と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際の確率状態が異なることを防止できる。 Note that the fall information is cleared when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is, for example, that four special events have occurred after the start-up memory for winning the falling lottery or the special-figure display game based on the starting memory for winning the falling lottery is generated. It is to execute a figure variation display game. Thereby, it is possible to prevent the probability state when the pre-reading process is performed for the start memory from being different from the probability state when the special figure variation display game based on the start memory is executed.
〔転落判定処理〕
図31には、上述の特図保留情報判定処理における転落判定処理(ステップA233)を示した。この転落判定処理では、まず、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定(ステップA261)を行い、高確率時でない場合(ステップA261;No)は、転落判定処理を終了する。また、高確率時である場合(ステップA261;Yes)は、確変中変動回数を確認し(ステップA262)、所定回数に到達したかを判定する(ステップA263)。
[Falling judgment process]
FIG. 31 shows the fall determination process (step A233) in the above-described special figure hold information determination process. In this fall determination process, first, it is determined whether or not it is a high probability (high probability state) (step A261), and when it is not a high probability (step A261; No), the fall determination process is terminated. If the probability is high (step A261; Yes), the number of fluctuations during probability variation is confirmed (step A262), and it is determined whether the predetermined number of times has been reached (step A263).
確変中変動回数とは、先読み処理対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが、高確率状態の開始からの何ゲーム目に実行される特図変動表示ゲームであるかを示す回数であり、ここでの所定回数とは、転落抽選状態となる回数であって、例えば21,22,23ゲーム目である。この所定回数に到達していない場合(ステップB263;No)は、転落判定処理を終了する。また、所定回数に到達した場合(ステップB263;Yes)は、下限判定値を設定し(ステップA264)、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする(ステップA265)。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落判定値と一致することである。転落判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、転落判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、転落抽選に当選すると判定される。 The number of fluctuations during probability change is the number of times that the special figure fluctuation display game based on the start memory to be prefetched is a special figure fluctuation display game to be executed at what game from the start of the high probability state, Here, the predetermined number of times is the number of times of falling lottery state, for example, the 21, 22, and 23rd games. If the predetermined number of times has not been reached (step B263; No), the fall determination process ends. If the predetermined number of times has been reached (step B263; Yes), a lower limit determination value is set (step A264), and it is checked whether the value of the falling lottery random number is less than the lower limit determination value (step A265). Note that winning the falling lottery means that the falling lottery random number matches the falling determination value. The falling judgment value is a plurality of consecutive values, and the falling lottery random number is not less than the lower limit judgment value that is the lower limit value of the falling judgment value and not more than the upper limit judgment value that is the upper limit value of the falling judgment value. In addition, it is determined that the falling lottery is won.
転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA266;Yes)、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合(ステップA266;No)は、上限判定値を設定し(ステップA267)、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする(ステップA268)。 If the value of the falling lottery random number is less than the lower limit determination value (step A266; Yes), that is, if it is not a win, the falling determination process is terminated. If it is not less than the lower limit determination value (step A266; No), an upper limit determination value is set (step A267), and it is checked whether the value of the falling lottery random number is less than or equal to the upper limit determination value (step A268).
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合(ステップA269;No)、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、上限判定値以下である場合(ステップA269;Yes)、すなわち、当選である場合は、転落情報を作業用の設定情報領域にセーブし(ステップA270)、転落情報コマンドを準備する処理(ステップA271)を行う。その後、コマンド設定処理(ステップA272)を行い、転落判定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前転落抽選手段をなす。この転落判定処理において転落情報がセーブされることにより、上述したように所定条件が成立するまで始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないようになる。これにより、矛盾のない演出を行うことができる。また、転落情報コマンドは演出制御装置300に送信される。すなわち、転落抽選についての先読み結果が報知されることとなる。
If the value of the falling lottery random number is not less than or equal to the upper limit determination value (step A269; No), that is, if it is not a win, the falling determination process is terminated. Further, when the value is equal to or lower than the upper limit determination value (step A269; Yes), that is, in the case of winning, the fall information is saved in the work setting information area (step A270), and a process for preparing a fall information command (step) A271) is performed. Thereafter, command setting processing (step A272) is performed, and the fall determination processing is terminated. That is, the
〔特図1変動開始処理、特図2変動開始処理〕
また、図14、図15に示した特図1変動開始処理、特図2変動開始処理に替えて図32、図33に示す特図1変動開始処理、特図2変動開始処理を行う。この特図1変動開始処理、特図2変動開始処理では、転落抽選に当選したか否かを判定する転落抽選処理(ステップA320、A340)を行う。
[Special Figure 1 Variation Start Process, Special Figure 2 Variation Start Process]
Further, instead of the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process shown in FIGS. 14 and 15, the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process shown in FIGS. 32 and 33 are performed. In the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process, a fall lottery process (steps A320 and A340) for determining whether or not the fall lottery is won is performed.
〔転落抽選処理〕
図34には、図32に示す転落抽選処理(ステップA320)及び図33に示す転落抽選処理(ステップA340)を示した。この転落抽選処理では、まず、転落抽選乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードする処理(ステップA361)を行い、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定(ステップA362)を行う。そして、高確率時でない場合(ステップA362;No)は、転落抽選乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップA377)を行って転落抽選処理を終了する。また、高確率時である場合(ステップA362;Yes)は、転落抽選状態である場合に設定される転落抽選実行情報を確認し(ステップA363)、実行情報があるかを判定する(ステップA364)。
[Falling lottery processing]
FIG. 34 shows the falling lottery process (step A320) shown in FIG. 32 and the falling lottery process (step A340) shown in FIG. In this falling lottery process, first, a process of loading a falling lottery random number from the falling lottery random number saving area (step A361) is performed, and it is determined whether or not it is at a high probability (high probability state) (step A362). If the probability is not high (step A362; No), a process for clearing the falling lottery random number saving area to 0 (step A377) is performed and the falling lottery process is terminated. Further, when the probability is high (step A362; Yes), the falling lottery execution information set in the falling lottery state is confirmed (step A363), and it is determined whether there is execution information (step A364). .
実行情報がない場合(ステップA364;No)は、転落抽選乱数のセーブ領域を0クリアし(ステップA377)、転落抽選処理を終了する。また、実行情報がある場合(ステップA364;Yes)は、下限判定値を設定し(ステップA365)を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする(ステップA366)。そして、転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA367;Yes)、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数のセーブ領域を0クリアし(ステップA377)、転落抽選処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合(ステップA367;No)は、上限判定値を設定し(ステップA368)、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする(ステップA369)。 If there is no execution information (step A364; No), the save area of the falling lottery random number is cleared to 0 (step A377), and the falling lottery process is terminated. When there is execution information (step A364; Yes), a lower limit determination value is set (step A365), and it is checked whether the value of the falling lottery random number is less than the lower limit determination value (step A366). If the value of the falling lottery random number is less than the lower limit determination value (step A367; Yes), that is, if not winning, the save area of the falling lottery random number is cleared to 0 (step A377), and the falling lottery process is terminated. . If it is not less than the lower limit determination value (step A367; No), an upper limit determination value is set (step A368), and it is checked whether the value of the falling lottery random number is less than or equal to the upper limit determination value (step A369).
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合(ステップA370;No)、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップA377)を行って転落抽選処理を終了する。また、上限判定値以下である場合(ステップA370;Yes)、すなわち、当選である場合は、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(ステップA371)。 When the value of the falling lottery random number is not less than or equal to the upper limit determination value (step A370; No), that is, when the winning lottery random number is not winning, a process of clearing the falling lottery random number save area to 0 (step A377) is performed and the falling lottery process is terminated. If it is equal to or less than the upper limit determination value (step A370; Yes), that is, if it is a win, the number at the low probability is saved in the game state display number area (step A371).
その後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(ステップA372)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA373)、コマンド設定処理(ステップA374)を行う。そして、転落抽選実行情報をクリアして(ステップA375)、転落抽選終了カウンタをクリアし(ステップA376)、転落抽選乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップA377)を行って転落抽選処理を終了する。 Then, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step A372), the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A373), and the command setting process (step A374) is performed. Then, the falling lottery execution information is cleared (step A375), the falling lottery end counter is cleared (step A376), and the falling lottery random number saving area is cleared to 0 (step A377) to finish the falling lottery processing. .
これにより、転落抽選に当選した場合に確率状態が通常確率状態となる。なお、時短状態は、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了とともに終了するように設定される。すなわち、遊技制御装置100が、高確率状態を通常確率状態に転落させることを転落抽選の実行によって判定する転落抽選手段をなす。また、遊技制御装置100が、転落抽選手段によって転落抽選に当選したと判定された場合に高確率状態から通常確率状態へ移行させる確率移行手段をなす。
Accordingly, when the falling lottery is won, the probability state becomes the normal probability state. The time reduction state is set to end with the end of the special figure change display game won in the falling lottery. That is, the
〔特図表示中処理〕
また、図17に示した特図表示中処理の後半部分に替えて図35に示す処理を行う。この処理では、ステップA388にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA388;No)と判定すると、図35に示すように、転落抽選の実行中であるかを判定する(ステップA407)。転落抽選の実行中とは、転落抽選状態であることである。転落抽選の実行中でない場合(ステップA407;No)は、確変(特図高確)中であるかを判定する(ステップA408)。
[Special figure display processing]
In addition, the process shown in FIG. 35 is performed in place of the latter half of the special figure display process shown in FIG. In this process, when it is determined in step A388 that the
そして、確変中でない場合(ステップA408;No)、すなわち通常遊技状態である場合は、特図表示中処理を終了する。また、確変中である場合(ステップA408;Yes)、すなわち確変遊技状態である場合は、確変遊技状態の期間を管理するための転落抽選開始カウンタを−1更新し(ステップA409)、カウンタの値が0となったかを判定する(ステップA410)。 If it is not under certainty (step A408; No), that is, if it is in the normal gaming state, the special figure display in-process is terminated. If the probability change is in progress (step A408; Yes), that is, if the probability change game state, the fall lottery start counter for managing the period of the probability change game state is updated by -1 (step A409), and the value of the counter Is determined to be 0 (step A410).
カウンタの値が0でない場合(ステップA410;No)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも確変遊技状態が継続する場合は、特図表示中処理を終了する。また、カウンタの値が0である場合(ステップA410;Yes)、すなわち次の特図変動表示ゲームから転落抽選状態となる場合は、転落抽選実行情報を設定し(ステップA411)、コマンド設定処理(ステップA412)を行い、転落抽選状態の期間を管理するための転落抽選終了カウンタに初期値(ここでは3)を設定して(ステップA413)、特図表示中処理を終了する。 When the value of the counter is not 0 (step A410; No), that is, when the probability variation game state continues in the next special figure variation display game, the special figure display in-process is terminated. When the counter value is 0 (step A410; Yes), that is, when the next special figure variation display game is in the falling lottery state, the falling lottery execution information is set (step A411), and the command setting process ( Step A412) is performed, an initial value (3 in this case) is set in the falling lottery end counter for managing the period of the falling lottery state (step A413), and the special figure display processing is terminated.
一方、転落抽選の実行中である場合(ステップA407;Yes)は、転落抽選状態の期間を管理するための転落抽選カウンタを−1更新し(ステップA414)、カウンタの値が0となったかを判定する(ステップA415)。そして、カウンタの値が0でない場合(ステップA415;No)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも転落抽選状態が継続する場合は、特図表示中処理を終了する。また、カウンタの値が0である場合(ステップA415;Yes)、すなわち次の特図変動表示ゲームから確変遊技状態となる場合は、転落抽選実行情報をクリアし(ステップA416)、コマンド設定処理(ステップA417)を行い、確変遊技状態の期間を管理するための転落抽選開始カウンタに初期値(ここでは20)を設定し(ステップA418)、特図表示中処理を終了する。 On the other hand, when the falling lottery is being executed (step A407; Yes), the falling lottery counter for managing the period of the falling lottery state is updated by -1 (step A414), and whether the value of the counter has become 0 is checked. Determination is made (step A415). If the counter value is not 0 (step A415; No), that is, if the falling lottery state continues in the next special figure variation display game, the special figure display in-process is terminated. When the counter value is 0 (step A415; Yes), that is, when the next special figure variation display game is changed to the probability variation game state, the falling lottery execution information is cleared (step A416), and the command setting process ( Step A417) is performed, an initial value (20 in this case) is set in the falling lottery start counter for managing the period of the probability variation gaming state (Step A418), and the special figure display processing is terminated.
この処理により、高確率状態において転落抽選を実行しない確変遊技状態を所定ゲーム数(ここでは20ゲーム)設定した後に、転落抽選を実行する転落抽選状態が所定ゲーム数(ここでは3ゲーム)設定される遊技状態の遷移が繰り返されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、高確率状態における変動表示ゲームとして、転落抽選による判定が実行される第1変動表示ゲームと、転落抽選による判定が実行されない第2変動表示ゲームと、を制御可能な変動表示ゲーム制御手段をなす。
By this process, after setting a predetermined number of games (here, 20 games) to the probability variation gaming state in which the falling lottery is not executed in the high probability state, the predetermined number of games (here, 3 games) is set as the falling lottery state in which the falling lottery is executed. The game state transition is repeated. That is, the
また、転落抽選実行情報の設定やクリアに関する情報を含む転落抽選実行情報コマンドを演出制御装置300に送信し、この情報に基づき演出制御装置300でも遊技状態を設定するようにしている。なお、演出制御装置300が独立して遊技状態を管理することも可能であるが、転落抽選実行情報の設定やクリアに関する情報を含む転落抽選実行情報コマンドを遊技制御装置100から送信するようにすることで、停電復旧時に演出制御装置300で遊技状態を把握することが可能となる。
Further, a fall lottery execution information command including information related to setting and clearing of the fall lottery execution information is transmitted to the
〔変動中処理〕
また、図21に示す変動中処理に替えて図36に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)に、確変(高確率状態)中であるかを判定し(ステップB94)、確変中でない場合(ステップB94;No)は、変動パターン情報設定処理(ステップB99)以降の処理を行う。また、確変中である場合(ステップB94;Yes)は、転落抽選実行情報コマンドから遊技状態を確認し(ステップB95)、転落抽選状態であるかを判定する(ステップB96)。
[Fluctuation processing]
In addition, the changing process shown in FIG. 36 is performed instead of the changing process shown in FIG. In this process during fluctuation, when there is an effect request flag (step B91; Yes), it is determined whether or not the probability change (high probability state) is in progress (step B94), and when it is not in the probability change (step B94; No), The process after the variation pattern information setting process (step B99) is performed. If the probability change is in progress (step B94; Yes), the gaming state is confirmed from the falling lottery execution information command (step B95), and it is determined whether the player is in the falling lottery state (step B96).
上述したように、高確率状態である場合には、確変遊技状態となる場合に転落抽選実行情報のクリアに関する情報を含む転落抽選実行情報コマンドが遊技制御装置100から送信され、転落抽選状態となる場合に転落抽選実行情報の設定に関する情報を含む転落抽選実行情報コマンドが遊技制御装置100から送信される。転落抽選状態であるかの判定(ステップB96)では、送信された転落抽選実行情報コマンドに基づき、現在の遊技状態を判定する。
As described above, in the case of a high probability state, a falling lottery execution information command including information related to clearing of the falling lottery execution information is transmitted from the
遊技状態が転落抽選状態でない場合(ステップB96;No)は、変動パターン情報設定パラメータとして確変中演出実行情報を設定し(ステップB97)、変動パターン情報設定処理(ステップB99)以降の処理を行う。遊技状態が転落抽選状態である場合(ステップB96;Yes)は、変動パターン情報設定パラメータとして転落抽選実行情報を設定し(ステップB98)、変動パターン情報設定処理(ステップB99)以降の処理を行う。これにより、遊技制御装置100から送信された同じ変動パターンコマンドでも、遊技状態に応じた変動パターンを選択可能となり、例えば、転落抽選状態では、図27、図28に示したような演出を行うことができる。すなわち、演出制御装置300が、転落抽選が行われる第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームの実行に関連する演出(例えば転落抽選手段による転落抽選の実行に関連する演出)を実行する演出制御手段をなす。なお、変動回数管理処理(ステップB102)では、確変遊技状態や転落抽選状態での特図変動表示ゲームの実行回数などを演出制御装置300で管理する処理を行う。
When the gaming state is not the falling lottery state (step B96; No), the probability changing effect execution information is set as the variation pattern information setting parameter (step B97), and the processing after the variation pattern information setting process (step B99) is performed. When the gaming state is the falling lottery state (step B96; Yes), the falling lottery execution information is set as the variation pattern information setting parameter (step B98), and the processing after the variation pattern information setting process (step B99) is performed. Thereby, even with the same variation pattern command transmitted from the
以上のことから、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段(遊技制御装置100)と、高確率状態を通常確率状態に転落させることを転落抽選の実行によって判定する転落抽選手段(遊技制御装置100)と、転落抽選手段によって転落抽選に当選したと判定された場合に高確率状態から通常確率状態へ移行させる確率移行手段(遊技制御装置100)と、高確率状態における変動表示ゲームとして、転落抽選による判定が実行される第1変動表示ゲームと、転落抽選による判定が実行されない第2変動表示ゲームと、を制御可能な変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、第1変動表示ゲーム及び前記第2変動表示ゲームの実行に関連する演出を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。
Based on the above, the variable display device (display device 41) for displaying the variable display game that displays the identification symbol in a variable manner based on the winning of the game ball in the start winning area (start winning
また、変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)は、高確率状態における変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームが実行される割合を、第1変動表示ゲームが実行される割合よりも高くするようにしていることとなる。 Further, the variation display game control means (game control device 100) sets the rate at which the second variation display game is executed as the variation display game in the high probability state to be higher than the rate at which the first variation display game is executed. It will be like that.
また、変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)は、高確率状態において、第1所定回数の第2変動表示ゲームが実行されると、第1所定回数よりも少ない第2所定回数の第1変動表示ゲームを実行し、第2所定回数の第1変動表示ゲームが実行されると、第1所定回数の第2変動表示ゲームを実行するようにしていることとなる。 In addition, when the first predetermined number of times of the second variable display game is executed in the high probability state, the variable display game control means (game control device 100) has a second predetermined number of times less than the first predetermined number of times. When the variable display game is executed and the second predetermined number of times of the first variable display game is executed, the first predetermined number of times of the second variable display game is executed.
なお、転落抽選状態では、転落抽選に対して遊技者の興味を集中させるために、特図変動表示ゲームの大当り抽選を行わないようにしたり、通常確率状態で抽選したりするようにしても良い。また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間と、転落抽選に当選しなかった特図変動表示ゲームの変動時間を異ならせるようにしても良い。また、確変遊技状態を20ゲーム、転落抽選状態を3ゲームとしたが、これ以外の設定としても良い。また、ゲーム数を状況に応じて変化させられるようにしても良い。例えば、高確率状態の期間が長いほど確変遊技状態の期間を短くする又は転落抽選状態の期間を長くしたり、抽選により選択したランダムな期間を設定したりしても良い。また、確変遊技状態と転落抽選状態の何れの状態であるかを明確に報知するようにしたが、非報知としたり曖昧に報知したりするようにしても良い。 In the falling lottery state, in order to concentrate the player's interest on the falling lottery, the big hit lottery of the special figure variation display game may not be performed, or the lottery may be performed in the normal probability state. . Further, the fluctuation time of the special figure fluctuation display game won in the falling lottery may be different from the fluctuation time of the special figure fluctuation display game not won in the falling lottery. Further, although the probability variation game state is 20 games and the falling lottery state is 3 games, other settings may be used. Further, the number of games may be changed according to the situation. For example, the probability variation gaming state period may be shortened or the falling lottery state period may be lengthened, or a random period selected by lottery may be set as the high probability state period is longer. Further, although it is clearly notified which state is the probability variation gaming state or the falling lottery state, it may be non-notified or vaguely notified.
また、特図1変動表示ゲームについては転落抽選を行わないようにしても良い。例えば、時短状態でない場合に大当りとなると、特別遊技状態の直後の数回の特図変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームが実行されるが、ここで転落抽選に当選した場合は、時短状態となる期間がわずかとなってしまう。特に、特図1変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームに比べて出玉が遊技者にとって不利な設定となっており、遊技者にとっては非常に不利な状態となる。このため、特図1変動表示ゲームについては転落抽選を行わないようにすることで、このような事態を防ぐことができる。また、特別遊技状態の終了後の1回または数回の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選を行わないようにしても良い。
Further, the
また、特図1変動表示ゲームについて転落抽選を行わないとすると、高確率状態において意図的に第1始動口(始動入賞口36)を狙うことが考えられるため、本実施形態の遊技機のように、普図始動ゲート34をセンターケースの右側に設け、時短状態中は右打ちするように構成することが望ましい。このようにすれば、意図的に第1始動口を狙うことを防止できる。この他に、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を予め定められた所定回数に限定するようにすることや、特図1変動表示ゲームで転落抽選を行わないゲーム数を制限すること、高確率状態中は特図2変動表示ゲームしか実行できないようにすることでも意図的に第1始動口を狙うことを防止できる。
Also, if the falling lottery is not performed for the special figure 1 variable display game, it is possible to intentionally aim at the first start opening (start winning prize opening 36) in a high probability state. In addition, it is desirable that the
また、第2変動表示ゲームでは転落抽選による判定を行わないとしたが、この制御は、本実施形態で示したように、転落抽選の当選を決定するための転落抽選乱数を抽出するが当選か否かの判定を行わないようにすることの他、転落抽選乱数を抽出しないようにしたり、転落抽選乱数を抽出して転落抽選を行うが必ず当選しない結果(転落しない結果)が選択されるように判定値を設定したりすることでも実現することができる。 Further, in the second variation display game, it is assumed that the determination by the falling lottery is not performed. However, as shown in this embodiment, this control extracts the falling lottery random number for determining the winning of the falling lottery. In addition to not judging whether or not, a lottery lottery random number is not extracted, or a lottery lottery random number is extracted and a lottery lottery is performed, but a result that is not always won (a result that does not fall) is selected. It can also be realized by setting a judgment value in the above.
〔第2実施形態の第1変形例〕
次に、上述した第2実施形態の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、転落抽選状態において複数の特図変動表示ゲームに亘る連続的な演出を行うようになっている。
[First Modification of Second Embodiment]
Next, a first modification of the second embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification performs continuous effects over a plurality of special figure variation display games in the falling lottery state.
図37には、本変形例の転落抽選状態における転落抽選に関する演出の一例を示した。図37(a)に示す確変遊技状態で所定数のゲームを実行すると、図37(b)に示すように転落抽選状態となり転落抽選に関する演出が開始される。この転落抽選に関する演出では、味方キャラクタと敵キャラクタが戦い、味方キャラクタが負ければ転落抽選に当選して通常確率状態に転落したことが示される演出となっているが、転落抽選状態の全期間に亘り連続的に演出が行われる。 FIG. 37 shows an example of effects related to the falling lottery in the falling lottery state of this modification. When a predetermined number of games are executed in the probability variation gaming state shown in FIG. 37A, a fall lottery state is entered as shown in FIG. 37B, and an effect relating to the fall lottery is started. In this production related to the falling lottery, if the ally character and the enemy character fight and if the teammate loses, it is an effect that the falling lottery is won and the normal probability state is shown. The production is performed continuously.
転落抽選状態での1回目の特図変動表示ゲームでは、図37(b)から(d)に示すように味方キャラクタと敵キャラクタが戦い、決着がつかないまま2回目の特図変動表示ゲームでも図37(e)、(f)に示すように戦いが継続される。そして、転落抽選状態での最後の特図変動表示ゲームとなる3回目の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選しなかった場合は、図37(g)から(i)に示すように味方キャラクタが勝利する演出が行われて高確率状態が継続することが示され、図37(j)に示すように確変遊技状態となる。なお、転落抽選状態での何れかの特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合は、転落抽選状態での最後の特図変動表示ゲームとなる3回目の特図変動表示ゲームにおいて味方キャラクタが負ける演出が行われて通常確率状態であることが示され、通常遊技状態となる。 In the first special figure fluctuation display game in the falling lottery state, as shown in FIGS. 37 (b) to (d), the ally character and the enemy character battle each other, and the second special figure fluctuation display game is not settled. The battle continues as shown in FIGS. 37 (e) and (f). In the third special figure fluctuation display game which is the last special figure fluctuation display game in the falling lottery state, when the falling lottery is not won, the teammate character is shown in FIGS. 37 (g) to (i). It is shown that an effect of winning is performed and the high-probability state continues, and a probable game state is entered as shown in FIG. If any of the special drawing fluctuation display games in the falling lottery state is won, the teammate character is displayed in the third special figure fluctuation display game which is the last special drawing fluctuation display game in the falling lottery state. A loss effect is performed to indicate that the game is in the normal probability state, and the normal game state is entered.
図38には、転落抽選状態での演出パターンを示した。図38(a)は転落抽選に当選しなかった場合の演出パターンであり、転落抽選状態での1回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間(t21からt22)及び停止時間(t22からt23)、2回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間(t23からt24)及び停止時間(t24からt25)、3回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間(t25からt26)に亘り、連続的に演出が行われる。そして、3回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間(t25からt26)において味方キャラクタが勝利する演出が行われ、高確率状態が継続することが示される。 FIG. 38 shows an effect pattern in the falling lottery state. FIG. 38 (a) is an effect pattern when the falling lottery is not won, the variation time (t21 to t22) and the stop time (t22 to t23) in the first special figure variation display game in the falling lottery state, Production is continuously performed over the fluctuation time (t23 to t24) and stop time (t24 to t25) in the second special figure fluctuation display game, and the fluctuation time (t25 to t26) in the third special figure fluctuation display game. Is called. Then, the effect that the teammate character wins is performed during the variation time (t25 to t26) in the third special figure variation display game, and it is indicated that the high probability state continues.
図38(b)は、転落抽選状態での1回目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合の演出パターンである。この場合も転落抽選状態での1回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間(t31からt32)及び停止時間(t32からt33)、2回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間(t33からt34)及び停止時間(t34からt35)、3回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間(t35からt36)に亘り、連続的に演出が行われる。そして、3回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間(t35からt36)において味方キャラクタが負ける演出が行われ、高確率状態が終了したことが示される。 FIG. 38B shows an effect pattern in the case of winning the falling lottery in the first special figure fluctuation display game in the falling lottery state. Also in this case, the variation time (t31 to t32) and stop time (t32 to t33) in the first special map variation display game in the falling lottery state, the variation time (t33 to t34) in the second special diagram variation display game, and The production is continuously performed over the stop time (t34 to t35) and the change time (t35 to t36) in the third special figure change display game. Then, during the variation time (t35 to t36) in the third special figure variation display game, the teammate character loses, indicating that the high probability state has ended.
図38(b)の場合は、転落抽選状態での1回目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選して通常確率状態となっているが、この時点では転落したことは報知されず、転落抽選状態の最後となる3回目の特図変動表示ゲームで報知が行われるようになっている。これにより、転落抽選状態中は高確率状態であることに対する期待感を持たせることができる。また、時短状態(普電サポート)は、転落抽選状態の終了時(t37)に終了するようにし、転落したことがわからないようにしているが、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで終了するようにしても良い。 In the case of FIG. 38 (b), in the first special figure fluctuation display game in the falling lottery state, the falling lottery is won and the normal probability state is entered. Notification is performed in the third special figure fluctuation display game which is the last lottery state. Thereby, the feeling of expectation that it is a high probability state can be given during the fall lottery state. In addition, the short-time state (Fujiden support) ends at the end of the falling lottery state (t37) so as not to know that it has fallen, but ends in the special figure fluctuation display game won in the falling lottery. You may do it.
〔第2実施形態の第2変形例〕
次に、上述した第2実施形態の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別結果の種類により転落抽選の実行態様が異なるようにしている。
[Second Modification of Second Embodiment]
Next, a second modification of the above-described second embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is configured such that the falling lottery execution mode differs depending on the type of special result.
本変形例の遊技機は、図39に示すような特別結果の種類が設定されている。15R確変A1、A2、A3は、特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様が第2実施形態の15R確変Aと同様の動作態様であり、この動作態様から何れの特別結果であるかを判別することは困難である。また、15R確変B1、B2、B3は、特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様が第2実施形態の15R確変Bと同様の動作態様であり、この動作態様から何れの特別結果であるかを判別することは困難である。
In the gaming machine of this modification, special result types as shown in FIG. 39 are set. In the 15R probability variation A1, A2, A3, the operation mode of the special
これら複数の特別結果の各々に対応して転落抽選の当選確率である転落確率が設定されている。例えば、15R確変A1であった場合は転落確率が1/10であり、15R確変A2であった場合は転落確率が1/15であり、15R確変A3であった場合は転落確率が1/20である。これらは特別変動入賞装置38の動作態様が同一であることから判別が困難であるため、遊技者が転落確率を知ることは困難である。また、15R確変Cであった場合は、出玉が最も多いことに加えて転落確率も低く、遊技者にとって非常に有利な特別結果となっている。
A fall probability that is a winning probability of the fall lottery is set corresponding to each of the plurality of special results. For example, if it is 15R probability variation A1, the fall probability is 1/10, if it is 15R probability variation A2, the fall probability is 1/15, and if it is 15R probability variation A3, the fall probability is 1/20. It is. Since these are difficult to discriminate because the operation modes of the special variable winning
このような制御を行うために、図9に示す特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)では、特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類に基づき転落抽選の当選確率を設定する。そして、図31に示す転落判定処理や図34に示す転落抽選処理では、設定された当選確率に応じた判定値を用いるようにする。なお、転落抽選の当選確率を示唆、報知する演出を行うようにしても良い。 In order to perform such control, in the big hit end process (step A15) in the special figure game process shown in FIG. 9, the winning probability of the falling lottery is set based on the type of special result that triggered the occurrence of the special game state. To do. In the fall determination process shown in FIG. 31 and the fall lottery process shown in FIG. 34, a determination value according to the set winning probability is used. In addition, you may make it perform the effect which suggests and alert | reports the winning probability of a fall lottery.
このように、特別結果の種類によって、転落抽選における転落確率を制御することで、高確率状態での遊技に変化を与え、興趣を高めることができる。特に、特別結果を遊技者が判別しにくい形態で表示するようにすれば、どのような確率に制御されているか把握しづらく、転落抽選が行われる第1変動表示ゲームを、緊張感を持って遊技することができる。 Thus, by controlling the fall probability in the fall lottery according to the type of special result, it is possible to change the game in the high probability state and enhance the interest. In particular, if the special results are displayed in a form that is difficult for the player to discriminate, it is difficult to grasp what probability is controlled, and the first variation display game in which a falling lottery is performed has a sense of tension. You can play.
以上のことから、転落抽選手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態の発生契機となった特別結果の種類に基づいて、高確率状態を通常確率状態に転落させると判定する確率を選択するようにしていることとなる。 From the above, the falling lottery means (game control device 100) selects the probability of determining to drop the high probability state to the normal probability state based on the type of the special result that triggered the occurrence of the special gaming state. It will be like that.
また、図40に示すように、複数の特別結果の各々に対応して転落抽選状態となる周期を異ならせるようにしても良い。例えば、15R確変A1であった場合は、転落抽選を行わない確変遊技状態で10回の特図変動表示ゲームを実行した後に、転落抽選を行う転落抽選状態で3回の特図変動表示ゲームを実行することを繰り返すようになっている。また、15R確変A2であった場合は確変遊技状態で20回の特図変動表示ゲームを実行し、15R確変A3であった場合は確変遊技状態で30回の特図変動表示ゲームを実行するようになっている。
Moreover, as shown in FIG. 40, you may make it vary the period which becomes a fall lottery state corresponding to each of a some special result. For example, in the case of 15R probability variation A1, after executing the special figure
このような制御を行うために、図9に示す特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)では、特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類に基づき確変遊技状態で実行するゲーム数を設定する。また、図16、図35に示す特図表示中処理において、転落抽選開始カウンタの初期値として特別結果に応じた値を設定するようにする。なお、転落抽選の周期を示唆、報知する演出を行うようにしても良い。 In order to perform such control, in the big hit end process (step A15) in the special figure game process shown in FIG. 9, a game executed in the probability variation game state based on the type of special result that triggered the occurrence of the special game state Set the number. Further, in the special chart display processing shown in FIGS. 16 and 35, a value corresponding to the special result is set as the initial value of the falling lottery start counter. In addition, you may make it perform the production | presentation which suggests and alert | reports the fall lottery cycle.
このように、特別結果によって、転落抽選による判定が実行される変動表示ゲームと転落抽選による判定が実行されない変動表示ゲームの実行タイミングを制御することで、高確率状態での遊技に変化を与え、興趣を高めることができる。特に、特別結果を遊技者が判別しにくい形態で表示するようにすれば、転落抽選による判定が実行される変動表示ゲームがいつ実行されるか把握しづらく、緊張感を持って遊技することができる。 In this way, by controlling the execution timing of the variable display game in which the determination by the falling lottery is executed and the variable display game in which the determination by the falling lottery is not executed by the special result, the game in the high probability state is changed, It can enhance interest. In particular, if the special results are displayed in a form that is difficult for the player to discriminate, it is difficult to grasp when the variable display game in which the judgment by the falling lottery is executed, and it is possible to play with tension. it can.
以上のことから、特別結果には、複数種類の特別結果が含まれ、確率設定手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲームの結果が複数種類の特別結果のうち、いずれかの特別結果となり、特別遊技状態が発生すると、高確率状態を発生させ、変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態の発生契機となった特別結果の種類に基づいて、第1所定回数及び第2所定回数を制御可能であることとなる。なお、特別結果に応じた転落抽選の当選確率の設定と転落抽選の周期の設定の両方を行うようにしても良い。 From the above, the special results include a plurality of types of special results, and the probability setting means (game control device 100) determines that the result of the variable display game is one of the plurality of types of special results. When the special game state occurs, a high probability state is generated, and the variable display game control means (game control device 100) determines the first predetermined number of times based on the type of the special result that triggered the occurrence of the special game state. The second predetermined number of times can be controlled. Note that both the setting of the winning probability of the falling lottery and the setting of the cycle of the falling lottery according to the special result may be performed.
さらに、図40に示したように、複数の特別結果の各々に対応して転落抽選状態となる周期を異ならせる構成と、先読み演出を組み合わせても良い。図41には演出の一例を示した。表示装置41では、転落抽選状態までの期間の長さを示唆する図41(a)に示すような演出表示41a(特定演出)を行うようになっている。この演出表示では、晴れの表示が転落抽選状態までの期間が長いことを示唆し、太陽に雲がかかる表示、曇りの表示の順に転落抽選状態までの期間が短いことを示唆し、雨の表示で転落抽選状態であることを報知するようになっている。
Furthermore, as shown in FIG. 40, a configuration in which the period of the falling lottery state is changed corresponding to each of a plurality of special results may be combined with a pre-reading effect. FIG. 41 shows an example of the effect. The
また、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示41bでは、先読み演出として大当りとなる可能性の高さと転落抽選に当選する可能性の高さを同じ演出態様で示唆するようになっている。先読み演出が行われた場合には、転落抽選状態までの期間の長さを示唆する演出表示41aの種類により、当該先読み演出が大当りの可能性を示唆するものか、転落抽選の当選の可能性を示唆するものかをある程度推測可能であり、遊技者に大当りへの期待感と転落抽選の当選の落胆感との両方を抱かせ、興趣を向上することができる。また、転落抽選による判定が実行される変動表示ゲームの実行タイミングが示唆されるので、転落抽選による判定が実行される前に大当りを発生させたい遊技者に転落抽選による判定が実行されない第2変動表示ゲームでの緊張感を与え、興趣を高めることができる。
Further, the decorative special figure
図41(b)から(d)には、高確率状態において大当りとなる場合の演出の一例を示した。図41(b)に示すように、飾り特図始動記憶表示41bは、表示装置41における表示領域の下部に表示される。この飾り特図始動記憶表示41bは、始動記憶と一対一に対応しており、左端が最も古い始動記憶に対応するものであり、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、一つずつ左側へ移動するようになっている。
FIGS. 41B to 41D show an example of effects in the case of a big hit in a high probability state. As shown in FIG. 41 (b), the decorative special figure
図41(b)に示すように、ここでは3番目に消化される始動記憶が大当りとなる始動記憶であって、この始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41bの表示態様を異ならせることで大当りの可能性が高いことを示唆する先読み演出が行われている。遊技者は先読み演出のみでは大当りの可能性が高いことが示唆されているのか、転落抽選に当選する可能性が高いことが示唆されているのかがわからないが、転落抽選状態までの期間の長さを示唆する演出表示41aが、転落抽選状態までの期間が長いことを示唆していることから、当該先読み演出が大当たりの可能性が高いことを示唆しているものと推測することができる。この場合は、先読み演出が大当りとなる可能性が高いことを報知しているものであり、図41(c)に示すように、先読み演出が行われた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始され、図41(d)に示すように特別結果が導出される。
As shown in FIG. 41 (b), the start memory that is digested third is a start memory that is a big hit, and the display mode of the decorative special figure
図41(e)から(g)には、高確率状態において転落抽選に当選する場合の演出の一例を示した。図41(e)に示すように、ここでは3番目に消化される始動記憶が転落抽選に当選する始動記憶であって、この始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41bの表示態様を異ならせることで転落抽選に当選する可能性が高いことを示唆する先読み演出が行われている。遊技者は転落抽選状態までの期間の長さを示唆する演出表示41aが、転落抽選状態までの期間が短いことを示唆していることから、当該先読み演出が転落抽選の当選の可能性が高いことを示唆しているものと推測するが、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始までに転落抽選状態とならなければ、大当りとなる可能性が高いため、期待感も抱くこととなる。
FIGS. 41 (e) to (g) show an example of effects when winning the falling lottery in a high probability state. As shown in FIG. 41 (e), here, the start memory that is digested third is the start memory that wins the falling lottery, and the display mode of the decorative special figure
この場合は、先読み演出が転落抽選に当選する可能性が高いことを報知しているものであり、図41(f)に示すように、先読み演出が行われた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは転落抽選状態となる。この時点でも大当りとなる可能性を示唆していたことは否定できず、引き続き期待感も抱くこととなるが、図41(g)に示すように転落抽選の当選が報知されて特図変動表示ゲームが終了する。 In this case, it is informed that the pre-reading effect is highly likely to win the falling lottery, and as shown in FIG. 41 (f), the special figure variation display based on the start memory in which the pre-reading effect was performed. In the game, it will be in the falling lottery state. It cannot be denied that the possibility of winning a big hit at this point in time, and there is still a sense of expectation. However, as shown in FIG. The game ends.
なお、図41(e)に示すように、先読み演出が転落抽選に当選する可能性が高いことを報知していると推測できる場合であっても、当該始動記憶より前の始動記憶で大当りとなれば、先読み演出が行われていた始動記憶は確変遊技状態で実行される。すなわち、本実施形態では大当り直後は転落抽選が行われない変動表示ゲームが実行されるように制御される。このため、遊技者は先読み演出が行われた始動記憶よりも前の始動記憶で大当りとなることを期待するようにもなる。特に、先読み演出が行われた始動記憶よりも前の始動記憶に大当りとなる始動記憶がある場合は、転落抽選状態に突入することを煽る演出を行うようにしても良い。 As shown in FIG. 41 (e), even if it can be estimated that the pre-reading effect is informing that there is a high possibility of winning the falling lottery, the start memory before the start memory is a big hit. If this is the case, the start-up memory in which the pre-reading effect was performed is executed in the probability variation gaming state. In other words, in the present embodiment, control is performed so that a variable display game in which the falling lottery is not performed immediately after the big hit is executed. For this reason, the player also expects to win a big hit in the start memory before the start memory in which the pre-reading effect is performed. In particular, when there is a start memory that is a big hit in the start memory prior to the start memory in which the pre-reading effect was performed, an effect may be provided that encourages entry into the falling lottery state.
〔先読みコマンド受信処理〕
以上のような制御を行うため、図19に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB78)において、図42に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)を受信したかを判定し(ステップB111)、受信していない場合(ステップB111;No)は先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合(ステップB111;Yes)は、記憶済の始動記憶と対応させて先読みコマンドを記憶し(ステップB112)、高確率状態中であるかを判定する(ステップB113)。
[Read-ahead command reception processing]
In order to perform the control as described above, the process shown in FIG. 42 is performed in the prefetch command reception process (step B78) in the first scene control process shown in FIG. In this prefetch command reception process, first, it is determined whether or not a prefetch command (start opening prize presentation command, prize presentation symbol command) has been received (step B111), and if not received (step B111; No), a prefetch command is received. The process ends. If it has been received (step B111; Yes), a prefetch command is stored in association with the stored start memory (step B112), and it is determined whether the high probability state is being reached (step B113).
高確率状態でない場合(ステップB113;No)は、低確率中の先読み予告を設定し(ステップB120)、先読みコマンド受信処理を終了する。この場合は、例えば大当りとなる始動記憶や、特定のリーチ(例えばSPリーチ)となる始動記憶、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶である場合に、先読み演出を設定する。 When the state is not a high probability state (step B113; No), a prefetch notice with a low probability is set (step B120), and the prefetch command reception process is terminated. In this case, for example, when the start memory is a big hit, the start memory is a specific reach (e.g., SP reach), or the start memory is a start memory selected by lottery, the result is out of place. To do.
また、高確率状態である場合(ステップB113;Yes)は、転落抽選に当選する始動記憶であるかを判定する(ステップB114)。そして、転落抽選に当選する始動記憶である場合(ステップB114;Yes)は、先読み予告テーブル2を設定して(ステップB117)、設定されたテーブルに基づいて先読み予告の実行抽選を行う(ステップB118)。また、転落抽選に当選する始動記憶でない場合(ステップB114;No)は、大当りとなる始動記憶であるかを判定する(ステップB115)。 If the state is a high probability state (step B113; Yes), it is determined whether the start memory for winning the falling lottery is determined (step B114). If the start memory for winning the falling lottery is selected (step B114; Yes), the prefetch notice table 2 is set (step B117), and the prefetch notice execution lottery is performed based on the set table (step B118). ). If it is not the start memory for winning the falling lottery (step B114; No), it is determined whether the start memory is a big hit (step B115).
大当りとなる始動記憶である場合(ステップB115;Yes)は、先読み予告テーブル2を設定して(ステップB117)、設定されたテーブルに基づいて先読み予告の実行抽選を行う(ステップB118)。また、大当りとなる始動記憶でない場合(ステップB115;No)は、先読み予告テーブル1を設定して(ステップB116)、設定されたテーブルに基づいて先読み予告の実行抽選を行う(ステップB118)。その後、選択された態様で先読み予告を設定し(ステップB119)、先読みコマンド受信処理を終了する。 If the start memory is a big hit (step B115; Yes), the prefetch notice table 2 is set (step B117), and the prefetch notice execution lottery is performed based on the set table (step B118). If the start memory is not a big hit (step B115; No), the prefetch notice table 1 is set (step B116), and the prefetch notice execution lottery is performed based on the set table (step B118). Thereafter, a prefetch notice is set in the selected mode (step B119), and the prefetch command receiving process is terminated.
図43に示すように、先読み予告テーブル1よりも先読み予告テーブル2の方が先読み演出の実行を選択する確率が高く、また、複数種類の実行態様のうちパターン3を選択する確率が高くなっている。すなわち、大当りとなる場合や転落抽選に当選する場合に先読み演出が実行されやすく、さらに、パターン1、パターン2、パターン3の順に大当りとなる可能性又は転落抽選に当選する可能性が高いことを示唆するようになっている。
As shown in FIG. 43, the prefetch notice table 2 has a higher probability of selecting execution of the prefetch effect than the prefetch notice table 1, and the probability of selecting the
〔変動中処理〕
また、図36に示す変動中処理に替えて図44に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、まず、高確率状態中である場合(ステップB94;Yes)に、前回の大当り図柄から所定回数到達までのゲーム数を確認し(ステップB121)、変動パターン情報設定パラメータとして残りゲーム数に応じた転落抽選実行示唆情報を設定する(ステップB122)。これらの処理により、転落抽選状態となるまでの期間の長さに応じて演出表示41aが設定される。なお、演出表示41aの設定は、基本的には転落抽選状態となるまでの期間の長さに応じて設定されるが、大当りとなることを示唆する先読み演出が行われている場合に、転落抽選状態となるまでの期間の長さが短いことを示唆する演出表示41aを設定したり、転落抽選に当選することを示唆する先読み演出が行われている場合に、転落抽選状態となるまでの期間の長さが長いことを示唆する演出表示41aを設定したりするようにしても良い。
[Fluctuation processing]
In addition, the changing process shown in FIG. 44 is performed instead of the changing process shown in FIG. In this changing process, first, in the case of a high probability state (step B94; Yes), the number of games from the previous big hit symbol to the predetermined number of times is confirmed (step B121), and it remains as a changing pattern information setting parameter. Falling lottery execution suggestion information corresponding to the number of games is set (step B122). By these processes, the
以上のことから、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段(遊技制御装置100)と、高確率状態を通常確率状態に転落させることを転落抽選の実行によって判定する転落抽選手段(遊技制御装置100)と、転落抽選手段によって転落抽選に当選したと判定された場合に高確率状態から通常確率状態へ移行させる確率移行手段(遊技制御装置100)と、高確率状態における変動表示ゲームとして、転落抽選による判定が実行される第1変動表示ゲームと、転落抽選による判定が実行されない第2変動表示ゲームと、を制御可能な変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、第1変動表示ゲーム及び前記第2変動表示ゲームの実行に関連する演出を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、第1変動表示ゲームが実行される場合と第2変動表示ゲームが実行される場合とで、特定演出の実行態様を異ならせるようにしたこととなる。
Based on the above, the variable display device (display device 41) for displaying the variable display game that displays the identification symbol in a variable manner based on the winning of the game ball in the start winning area (start winning
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2変動表示ゲームの実行中に、当該第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームが実行されて転落抽選による判定が実行されることを示唆する演出を実行可能であることとなる。 Further, the effect control means (the effect control device 300) indicates that during the execution of the second variation display game, the first variation display game is executed after the second variation display game and the determination by the falling lottery is executed. It is possible to perform the suggestion.
なお、演出表示41aを特定演出とし、第1変動表示ゲームが実行される場合と第2変動表示ゲームが実行される場合とで、演出表示41aを異ならせることで特定演出の実行態様を異ならせるようにしたが、これに限られるものではない。例えば、飾り特図変動表示ゲームの表示を特定演出とし、第1変動表示ゲームが実行される場合と第2変動表示ゲームが実行される場合とで結果態様や使用する識別情報を異ならせるようにしても良いし、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を特定演出とし、第1変動表示ゲームが実行される場合と第2変動表示ゲームが実行される場合とで変動パターンを異ならせるようにしても良い。
The
また、第1変動表示ゲームが実行される場合と第2変動表示ゲームが実行される場合とで、上述の特定演出の出現確率を異ならせるようにしても良い。さらに、図27、図28に示した演出を特定演出とし、第1変動表示ゲームが実行される場合と第2変動表示ゲームが実行される場合の何れの場合でもこの特定演出を実行可能として、第2変動表示ゲームでは第1変動表示ゲームよりも実行する確率を低くするようにしても良い。 Moreover, you may make it make the appearance probability of the above-mentioned specific effect differ by the case where a 1st fluctuation display game is performed, and the case where a 2nd fluctuation display game is performed. Furthermore, the effect shown in FIG. 27 and FIG. 28 is set as the specific effect, and the specific effect can be executed in either case where the first variation display game is executed or when the second variation display game is executed. The second variation display game may have a lower probability of being executed than the first variation display game.
〔第2実施形態の第3変形例〕
次に、上述した第2実施形態の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、転落抽選状態では大当りが発生しないようにしている。
[Third Modification of Second Embodiment]
Next, a third modification of the second embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is configured so that no big hit occurs in the falling lottery state.
〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例の遊技機では、図33に示す特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップB341)において、図45に示す処理を行う。この大当りフラグ設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA421)、転落抽選実行ゲームであるかを判定する(ステップA422)。
[Big hit
In the gaming machine of this modification, the process shown in FIG. 45 is performed in the
そして、転落抽選実行ゲームでない場合(ステップA422;No)は、大当り乱数セーブ領域(特図2用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA423)、大当り判定処理を行う(ステップA424)。大当り判定処理での判定結果が大当りでない場合(ステップA425;No)は、大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA427)、大当りフラグ2設定処理を終了する。また、大当り判定処理での判定結果が大当りである場合(ステップA425;Yes)は、大当りフラグ2領域に大当り情報をセーブし(ステップA426)、大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA427)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
If the game is not a falling lottery execution game (step A422; No), a big hit random number is loaded and prepared from the big hit random number save area (for special figure 2) (step A423), and a big hit determination process is performed (step A424). If the determination result in the big hit determination process is not a big hit (step A425; No), the big hit random number save area (for special figure 2) is cleared to 0 (step A427), and the
一方、転落抽選実行ゲームである場合(ステップA422;Yes)は大当り判定を行わず、大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA427)、大当りフラグ2設定処理を終了する。これにより、転落抽選状態である場合には、大当り判定が行われず常にはずれ結果となり、転落抽選に当選しないで済むか否かに集中して遊技を楽しむことができる。
On the other hand, if it is a falling lottery execution game (step A422; Yes), the big hit determination is not performed, the big hit random number save area (for special figure 2) is cleared to 0 (step A427), and the
なお、転落抽選状態である場合に大当り判定を行わないのではなく、判定結果が常にはずれとなるようにしても良い。すなわち、転落抽選状態では大当り判定値がない状態とし、大当り乱数の値にかかわらず、はずれとなるように判定を行うようにしても良い。また、図32に示した特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理において同様の処理を行い、転落抽選状態で大当りが発生しないようにしても良い。
It should be noted that, when the lottery is in the falling lottery state, the big hit determination is not performed, and the determination result may be always out of place. That is, in the falling lottery state, there is no big hit determination value, and the determination may be made so as to be out of place regardless of the value of the big hit random number. Further, the same process may be performed in the
以上のことから、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出する乱数抽出手段(遊技制御装置100)と、乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づき、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの結果が特別結果となるかを判定する乱数判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、乱数判定手段は、第1変動表示ゲームの開始時においては特別結果となるかを判定しない制御、又は、乱数抽出手段によって抽出された乱数に関わらず、第1変動表示ゲームの開始時においては特別結果とならないと判定する制御を実行するようにしていることとなる。
From the above, random number extraction means (game control device 100) for extracting random numbers related to the execution of the variable display game based on the winning of the game ball in the starting winning area (starting winning
なお、上述した本実施形態の各変形例の構成は、組み合わせて適用することが可能である。また、本実施形態及び本実施形態の変形例の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。 In addition, the structure of each modification of this embodiment mentioned above can be applied in combination. In addition, the configuration of the present embodiment and the modified example of the present embodiment can be applied in combination with other embodiments and the modified example.
〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本実施形態の遊技機は、大当り抽選に当選することに加え、所定条件を満たすことでも大当りとなるようにしている。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine of the third embodiment will be described. In addition, about the structure similar to the game machine of the above-mentioned 1st Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted. The gaming machine according to the present embodiment is configured to win a jackpot by satisfying a predetermined condition in addition to winning the jackpot lottery.
図46には、遊技状態の遷移を示した。通常遊技状態では、通常確率状態(特図低確、1/300)であり、時短状態ではない(サポなし)。また各遊技状態で確変大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する。この確変遊技状態では、高確率状態(特図高確、1/30)であり、時短状態である(サポあり)。また、各遊技状態で通常大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態では、通常確率状態(特図高確、1/300)であり、時短状態である(サポあり)。この時短遊技状態で100回の特図変動表示ゲームを実行すると通常遊技状態に移行する。また、抽選による大当りの発生とは別に、通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後に新たな大当りが発生せずに所定回数の特図変動表示ゲームを実行すること(天井到達)でも大当りが発生する。この場合も発生した大当りの種類に応じて確変遊技状態又は時短遊技状態に移行する。 FIG. 46 shows the transition of the gaming state. In the normal gaming state, it is a normal probability state (special figure low accuracy, 1/300), and is not in a short time state (no support). Further, when a probable big hit occurs in each gaming state, the game changes to the probable gaming state after the end of the special gaming state. In this probability variation gaming state, it is a high probability state (special figure high probability, 1/30), and a short time state (with support). Further, when a normal big hit occurs in each gaming state, the game mode shifts to the short-time gaming state after the special gaming state ends. At this time, in the short game state, the normal probability state (special figure high accuracy, 1/300), and the short time state (with support). At this time, when the special figure variation display game is executed 100 times in the short game state, the game state shifts to the normal game state. In addition to the big hits caused by the lottery, the big hits can also be generated by executing a predetermined number of special figure change display games (reaching the ceiling) without generating new big wins after the end of the special game state based on the normal big hits. . In this case as well, depending on the type of jackpot that has occurred, the game shifts to a probable gaming state or a short-time gaming state.
図47には、特別結果の種類を示した。確変大当りには、15R確変A、15R確変B、15R確変Cがあり、これらに基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置38の動作態様は図25(b)から(d)に示す動作態様であって、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる。また、通常大当りには、15R通常A、15R通常B、15R通常C、15R通常Dがあり、これらに基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置38の動作態様は図25(d)に示す15R確変Cの動作態様と同様であって、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる。また、通常大当りの場合は、特別結果の種類に応じて、特別遊技状態の終了後に新たな大当りが発生せずに消化されることで条件が満たされて大当りが発生する特図変動表示ゲームの実行回数である天井ゲーム数が設定される。例えば、15R通常Aであった場合は天井ゲーム数として400ゲームが設定され、特別遊技状態の終了後、新たな大当りが発生せずに400ゲームの特図変動表示ゲームを実行することで大当りが発生する。
FIG. 47 shows the types of special results. There are 15R probability variation A, 15R probability variation B, and 15R probability variation C in the probability variation big hit, and the operation mode of the special
〔大当りフラグ1設定処理〕
本実施形態の遊技機では、図14に示した特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA321)では、図48に示す処理を行う。この大当りフラグ1設定処理では、まず、通常確率状態であるかを判定し(ステップA431)、通常確率状態でない場合(ステップA431;No)は、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA434)。また、通常確率状態である場合(ステップA431;Yes)は、天井までのゲーム数を確認し(ステップA432)、天井に到達したかを判定する(ステップA433)。
[Big hit
In the gaming machine of this embodiment, the
そして、天井に到達した場合(ステップA433;Yes)は、大当りフラグ1領域に大当り情報をセーブし(ステップA438)、大当り乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA439)、大当りフラグ1設定処理を終了する。これにより、通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後に新たな大当りが発生せずに所定回数の特図変動表示ゲームを実行すること(天井到達)で大当りが発生することとなる。
When the ceiling is reached (step A433; Yes), the
また、天井に到達していない場合(ステップA433;No)は、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA434)。そして、大当り乱数セーブ領域(特図1用)から大当り乱数をロードし(ステップA435)、大当り判定処理を行う(ステップA436)。大当り判定処理での判定結果が大当りでない場合(ステップA437;No)は、大当り乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA439)、大当りフラグ1設定処理を終了する。また、大当り判定処理での判定結果が大当りである場合(ステップA437;Yes)は、大当りフラグ1領域に大当り情報をセーブし(ステップA438)、大当り乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA439)、大当りフラグ1設定処理を終了する。これにより、高確率状態である場合や、天井に到達していない場合は通常の抽選による大当り判定が行われることとなる。
If the ceiling has not been reached (step A433; No), the shift information is saved in the
〔大当りフラグ2設定処理〕
また、図15に示した特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA341)では、図49に示す処理を行う。この大当りフラグ2設定処理では、まず、通常確率状態であるかを判定し(ステップA441)、通常確率状態でない場合(ステップA441;No)は、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA444)。また、通常確率状態である場合(ステップA441;Yes)は、天井までのゲーム数を確認し(ステップA442)、天井に到達したかを判定する(ステップA443)。
[Big hit
Further, in the
そして、天井に到達した場合(ステップA443;Yes)は、大当りフラグ2領域に大当り情報をセーブし(ステップA448)、大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA449)、大当りフラグ2設定処理を終了する。これにより、通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後に新たな大当りが発生せずに所定回数の特図変動表示ゲームを実行すること(天井到達)で大当りが発生することとなる。
When the ceiling is reached (step A443; Yes), the big hit information is saved in the
また、天井に到達していない場合(ステップA443;No)は、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA444)。そして、大当り乱数セーブ領域(特図2用)から大当り乱数をロードし(ステップA445)、大当り判定処理を行う(ステップA446)。大当り判定処理での判定結果が大当りでない場合(ステップA447;No)は、大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA449)、大当りフラグ2設定処理を終了する。また、大当り判定処理での判定結果が大当りである場合(ステップA447;Yes)は、大当りフラグ2領域に大当り情報をセーブし(ステップA448)、大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA449)、大当りフラグ2設定処理を終了する。これにより、高確率状態である場合や、天井に到達していない場合は通常の抽選による大当り判定が行われることとなる。
If the ceiling has not been reached (step A443; No), the shift information is saved in the
〔特図表示中処理〕
また、図17に示した特図表示中処理の後半部分に替えて図50に示す処理を行う。この処理では、ステップA451からA457の処理を行い、通常確率状態であるかを判定する(ステップA458)。
[Special figure display processing]
In addition, the process shown in FIG. 50 is performed in place of the latter half of the special figure display process shown in FIG. In this process, the processes of steps A451 to A457 are performed to determine whether the normal probability state is reached (step A458).
通常確率状態であるかの判定(ステップA458)において、通常確率状態でない場合(ステップA458;No)は、特図表示中処理を終了する。また、通常確率状態である場合(ステップA458;Yes)は、天井までのゲーム数を−1更新する(ステップA459)。後述するように天井までのゲーム数は、特別遊技状態の終了時に特別結果の種類に応じて初期値が設定されるようになっており、通常確率状態である場合にこの値を−1更新することで、天井までのゲーム数を管理することが可能となる。 In the determination of whether or not the normal probability state is present (step A458), when the normal probability state is not satisfied (step A458; No), the special figure display process is terminated. In the case of the normal probability state (step A458; Yes), the number of games up to the ceiling is updated by -1 (step A459). As will be described later, the initial value of the number of games up to the ceiling is set according to the type of the special result at the end of the special game state, and this value is updated by -1 in the normal probability state. This makes it possible to manage the number of games up to the ceiling.
その後、天井までのゲーム数を指示する天井情報コマンドを準備し(ステップA460)、コマンド設定処理(ステップA461)を行って、特図表示中処理を終了する。天井情報コマンドは演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこの情報に基づき演出を行うようになっている。なお天井到達までのゲーム数を指示する天井情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始時に演出制御装置300に送信するようにしても良い。
Thereafter, a ceiling information command for instructing the number of games up to the ceiling is prepared (step A460), a command setting process (step A461) is performed, and the special figure display process is terminated. The ceiling information command is transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後からの変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段をなす。また、遊技制御装置100が、計数手段による計数結果が所定回数となった場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段をなす。
That is, the
〔大当り終了処理〕
また、図9に示す特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)において、図51に示す処理を行う。この大当り終了処理では、まず、特別遊技状態の終了後の確率状態や時短状態の有無を示す確率変動判定フラグが、特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類が確変大当りであった場合に設定される高確率突入フラグかをチェックし(ステップA471)、高確率突入であるかを判定する(ステップA472)。
[Big hits end processing]
Further, in the jackpot end process (step A15) in the special figure game process shown in FIG. 9, the process shown in FIG. 51 is performed. In this jackpot ending process, first, the probability variation judgment flag indicating the probability state after the end of the special gaming state and the presence or absence of the short-time state, the type of the special result that triggered the occurrence of the special gaming state was a probable big hit In this case, it is checked whether the flag is a high probability entry flag (step A471), and it is determined whether the entry is a high probability entry (step A472).
そして、高確率突入でない場合(ステップA472;No)、すなわち通常大当りであった場合は、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA473)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA474)。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA475)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブして(ステップA476)、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短フラグをセーブする(ステップA477)。 If it is not a high-probability rush (step A472; No), that is, if it is a normal big hit, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area (step A473), and a signal related to the start of time reduction is sent to the test signal Save in the output data area (step A474). Next, save the number of the hour and hour in the game state display number area (step A475), save the ordinary high probability & ordinary power support flag in the ordinary game mode flag area (step A476), special game mode The low probability & short time flag is saved in the flag area (step A477).
その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA478)、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(ここでは100)をセーブする(ステップA479)。これにより、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短状態で100回の特図変動表示ゲームを実行することにより時短状態が終了するようになる。
After that, the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A478), and the initial value (100 in this case) is saved in the short time fluctuation number area (step A479). As a result, after the special gaming state is ended, the normal probability state is set and the time shortened state is set. Moreover, the time-short state is ended by executing the special figure
そして、大当り図柄に対応する天井回数を設定し(ステップA480)、設定された天井回数に対応する天井回数情報コマンドを設定する(ステップA481)。これにより、特別結果の種類に応じた天井ゲーム数が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、特別結果の種類に応じて特別遊技状態を発生させる所定回数(天井回数)を選択する選択手段をなす。天井回数情報コマンドは演出制御装置300に送信され、これに基づき演出制御装置300で天井ゲーム数を把握することが可能となる。なお、天井ゲーム数に応じてエンディング画面を異ならせるなど天井ゲーム数を示唆、報知する演出を行うようにしても良い。
Then, the ceiling number corresponding to the jackpot symbol is set (step A480), and the ceiling number information command corresponding to the set ceiling number is set (step A481). As a result, the number of ceiling games corresponding to the type of special result is set. In other words, the
その後、特別遊技状態の終了後の確率状態や時短状態の有無を示す確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA490)、コマンド設定処理を行い(ステップA491)、特図普段処理移行設定処理3を行って(ステップA492)、大当り終了処理を終了する。
After that, a probability information command corresponding to a probability variation determination flag indicating whether or not there is a probability state after the special gaming state or a short-time state is prepared (step A490), command setting processing is performed (step A491), Processing
一方、高確率突入である場合(ステップA472;Yes)は、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA482)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA483)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA484)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブして(ステップA485)、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短フラグをセーブする(ステップA486)。 On the other hand, in the case of high probability entry (step A472; Yes), a signal related to the start of high probability is saved in the external information output data area (step A482), and a signal related to the start of high probability is saved in the test signal output data area. (Step A483). Next, the number at the time of high probability is saved in the game state display number area (step A484), the common figure high probability & power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A485), and the special game The high probability & short time flag is saved in the mode flag area (step A486).
その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA487)、時短変動回数領域をリセットする(ステップA478)。これにより、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに時短状態となる。また、次回の大当りまで時短状態が継続するようになる。次に、天井までのゲーム数をリセットし(ステップA489)、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する(ステップA490)。そして、コマンド設定処理を行い(ステップA491)、特図普段処理移行設定処理3を行って(ステップA492)、大当り終了処理を終了する。
After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A487), and the time variation count area is reset (step A478). As a result, after the special gaming state is finished, a high probability state and a short time state are obtained. In addition, the short-time state continues until the next big hit. Next, the number of games up to the ceiling is reset (step A489), and a probability information command corresponding to the probability variation determination flag is prepared (step A490). Then, a command setting process is performed (step A491), a special figure normal process
〔変動中処理〕
また、図21に示す変動中処理に替えて図52に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)に、通常確率状態中であるかを判定する(ステップB131)。そして、通常確率状態中である場合(ステップB131;Yes)は、天井到達までのゲーム数を確認し(ステップB132)、変動パターン情報設定パラメータとして天井到達示唆情報を設定する(ステップB133)。これにより、天井到達までの期間の長さを示唆する演出表示が設定される。
[Fluctuation processing]
In addition, the changing process shown in FIG. 52 is performed instead of the changing process shown in FIG. In this changing process, when there is an effect request flag (step B91; Yes), it is determined whether the normal probability state is being reached (step B131). If it is in the normal probability state (step B131; Yes), the number of games until the ceiling is reached is confirmed (step B132), and the ceiling arrival suggestion information is set as the variation pattern information setting parameter (step B133). Thereby, the effect display which suggests the length of the period until a ceiling arrival is set.
図53には、天井到達までの期間の長さを示唆する演出の一例を示した。表示装置41では、天井到達までの期間の長さを示唆する演出表示41cを行うようになっている。この演出表示41cでは、雨の表示が天井到達までの期間が長いことを示唆し、曇りの表示、太陽に雲がかかる表示の順に天井到達までの期間が短いことを示唆し、晴れの表示で天井到達であることを報知するようになっている。
FIG. 53 shows an example of an effect suggesting the length of the period until reaching the ceiling. The
図53(a)に示すように、天井まで200ゲーム以上ある場合は、演出表示41cとして雨の表示がなされ、天井到達が近づくにつれ曇りの表示、太陽に雲がかかる表示と変化する。そして、図53(b)に示すように天井到達の直前のゲームでは、演出表示41cが太陽に雲がかかる表示となっており、その後、天井に到達すると、演出表示41cが晴れの表示となる。なお、演出ボタン25を操作した場合にのみ図53(c)に示すように天井到達を明確に報知するようにしても良い。
As shown in FIG. 53A, when there are 200 games or more up to the ceiling, rain is displayed as the
また、図53(d)に示すように、天井到達まで100ゲーム以上ある場合でも天井到達が近いことを示唆する演出表示41cである太陽に雲がかかる表示を行い、天井到達への期待感を煽るようにしても良い。この場合は、天井到達ではないので、図53(e)に示すように演出表示41cが雨の表示に戻る。このような天井到達への期待感を煽る演出は、天井に到達していない状態において、特別結果に応じて設定される天井ゲーム数である400,500,600,700ゲームの直前に行えば効果的である。
Further, as shown in FIG. 53 (d), even when there are 100 games or more until reaching the ceiling, the
以上のことから、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果に関連して、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、特別遊技状態の終了後からの変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段(遊技制御装置100)と、計数手段による計数結果が所定回数となった場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備えることとなる。また、特別結果の種類に応じて特別遊技状態を発生させる所定回数を選択する選択手段(遊技制御装置100)を備えることとなる。 As described above, a game is provided that includes a variable display device (display device 41) that displays a variable display game that displays the identification symbols in a variable manner, and generates a special game state advantageous to the player in relation to the result of the variable display game. In the machine, the counting means (game control device 100) for counting the number of executions of the variable display game after the end of the special gaming state, and the special gaming state is generated when the counting result by the counting means reaches a predetermined number. Special game state control means (game control device 100). In addition, selection means (game control apparatus 100) for selecting a predetermined number of times for generating a special game state according to the type of special result is provided.
なお、天井に到達した次の特図変動表示ゲームで大当りを発生させるとしたが、天井に到達した特図変動表示ゲームで大当りを発生させるようにしたり、天井到達後に最初に発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当りを発生させたり、天井到達後所定ゲーム数で大当りを発生させるようにしたりしても良い。また、天井到達により高確率状態を設定するようにしても良い。 In addition, although it is assumed that a big hit will be generated in the next special figure fluctuation display game that has reached the ceiling, a big hit may be generated in the special figure fluctuation display game that has reached the ceiling, or in the start memory that occurred first after reaching the ceiling. A big hit may be generated in the special figure fluctuation display game based on the game, or a big hit may be generated by a predetermined number of games after reaching the ceiling. Further, a high probability state may be set by reaching the ceiling.
また、天井到達後に大当りを発生させる場合に、当該大当りが発生する特図変動表示ゲームの振り分け(特図1又は特図2)により特別結果の種類を決定するようにしたが、常に特図1又は特図2の何れか一方の振り分けで特別結果の種類を決定するようにしたり、天井到達後に最初に入賞した始動入賞領域の振り分けで特別結果の種類を決定するようにしたりしても良い。また、天井到達後に発生する大当りを確変大当りや出玉の多い大当たりなど価値の高い大当りとするようにしても良い。
In addition, when a big hit is generated after reaching the ceiling, the type of special result is determined based on the distribution of the special figure variation display game (Special Figure 1 or Special Figure 2) in which the big hit occurs. Alternatively, the type of the special result may be determined by assigning one of the
また、特別結果の種類により天井ゲーム数を決定するようにしたが、天井到達時や特別遊技状態中、特別遊技状態終了後の最初の特図変動表示ゲーム中などのタイミングで天井ゲーム数を抽選により決定するようにしても良い。また、RAMクリアを伴う電源投入時に抽選により天井ゲーム数を決定するようにしても良い。 In addition, the number of ceiling games is determined according to the type of special result, but the number of ceiling games is drawn at the timing of reaching the ceiling, during the special game state, during the first special figure change display game after the end of the special game state, etc. You may make it determine by. Alternatively, the number of ceiling games may be determined by lottery when the power is turned on accompanied by RAM clear.
また、天井到達により大当りとされる特図変動表示ゲームにおいて、乱数の判定結果も大当りである場合は、乱数の判定による大当りを優先的に発生させるようにしても良い。この場合に、天井到達により発生する予定であった大当りをストックし、乱数の判定により発生した大当りの後に発生させるようにしても良い。また、遊技店に設けられ複数の遊技機を統括的に管理する管理装置(ホールコンピュータ)に対して、乱数の判定により発生した大当りと天井到達により発生した大当りを区別する外部情報を送信するようにしても良い。 Further, in the special figure variation display game that is a big hit by reaching the ceiling, if the determination result of the random number is also a big hit, the big hit by the determination of the random number may be preferentially generated. In this case, it is possible to stock the jackpot that was scheduled to be generated by reaching the ceiling and generate the jackpot after the jackpot generated by the determination of the random number. In addition, external information that distinguishes the big hits generated by the determination of random numbers from the big hits generated by reaching the ceiling is transmitted to a management device (hall computer) that is provided in the game store and manages a plurality of gaming machines in an integrated manner. Anyway.
また、図54、図55に示すように、確変大当りであった場合にも天井ゲーム数を設定し、特別結果の種類に関係なく特別遊技状態の終了後に所定ゲーム数を消化することで天井に到達して大当りが発生するようにしても良い。図55に示すような天井ゲーム数に設定することで、例えば15R確変Cであった場合は3ゲームで確実に次の大当りが発生するようになり、従来にはない興趣の高い遊技機とすることができる。 Also, as shown in FIGS. 54 and 55, the ceiling game number is set even in the case of a probable big hit, and the predetermined game number is digested after completion of the special game state regardless of the type of special result. You may make it hit and generate a big hit. By setting the number of ceiling games as shown in FIG. 55, for example, in the case of 15R probability variation C, the next big hit will surely occur in 3 games, and it will be an unprecedented highly interesting gaming machine be able to.
また、200ゲームから250ゲームの期間も大当りが発生する可能性が高い期間となるので、この期間をチャンスゾーンとして特定の演出モードを設定するなどして演出することで興趣を高めることができる。さらに、天井ゲーム数として500ゲームが選択された場合にも200ゲームや250ゲームの直前に天井到達への期待感を煽る演出を行うことで興趣を高めることができる。また、このように特別結果の種類に関係なく特別遊技状態の終了後に所定ゲーム数を消化することで天井に到達して大当りが発生するようにした場合は、乱数判定による大当りの抽選を行わないようにしても良い。また、本実施形態の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。 Also, since the period from the 200 games to the 250 games is a period in which there is a high possibility that a big hit will occur, it is possible to enhance the interest by setting a specific effect mode as a chance zone. Furthermore, even when 500 games are selected as the number of ceiling games, it is possible to enhance the interest by performing an effect that gives an expectation to reach the ceiling immediately before the 200 or 250 games. In addition, regardless of the type of the special result, when the special game state is completed and the predetermined number of games is used to reach the ceiling and a big hit is generated, the big hit lottery by the random number determination is not performed. You may do it. Further, the configuration of the present embodiment can be applied in combination with other embodiments and modifications thereof.
〔第4実施形態〕
次に、第4実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第3実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定の変動態様となる特図変動表示ゲームを所定回数実行することで大当りが発生するようになっている。
[Fourth Embodiment]
Next, the gaming machine of the fourth embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described third embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, the description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine of this modification, a big hit is generated by executing a special figure variation display game having a predetermined variation mode a predetermined number of times.
図56には、遊技状態の遷移を示した。本変形例の遊技機では、抽選による大当りの発生とは別に、確変状態でなく時短状態でもない通常遊技状態において特定の変動態様の特図変動表示ゲームを実行することによりポイントが獲得可能であり、獲得したポイントが所定ポイントとなると大当りが発生する。すなわち、特定の変動態様の特図変動表示ゲームを所定回数実行すると大当りが発生する。この場合も発生した大当りの種類に応じて確変遊技状態又は時短遊技状態に移行する。 FIG. 56 shows the game state transition. In the gaming machine of this modification, points can be earned by executing a special variation display game in a specific variation mode in a normal gaming state that is neither a probability variation state nor a short-time state apart from the occurrence of a big hit by lottery. When the acquired points become predetermined points, a big hit occurs. In other words, a big hit is generated when a special figure variation display game of a specific variation mode is executed a predetermined number of times. In this case as well, depending on the type of jackpot that has occurred, the game shifts to a probable gaming state or a short-time gaming state.
図57には、特別結果の種類を示した。通常大当りであった場合には、大当りを発生させるのに必要なポイント数である次回必要ポイント数が特別結果の種類に応じて設定される。例えば、15R通常Aであった場合は次回必要ポイント数として2ポイントが設定され、特別遊技状態の終了後、獲得したポイントが2ポイントとなると大当りが発生する。 FIG. 57 shows the types of special results. In the case of a normal big hit, the next required number of points, which is the number of points required to generate a big hit, is set according to the type of special result. For example, in the case of 15R normal A, 2 points are set as the required number of points next time, and when the number of points acquired becomes 2 points after the end of the special game state, a big hit occurs.
図58には、変動態様の例を示した。図58(a)には、結果がはずれの場合に選択される変動パターンを示した。遊技制御装置100では、変動態様として変動パターン1から11の何れかを選択し、演出制御装置300に選択した変動態様の情報を含むコマンドを送信する。演出制御装置300では、遊技制御装置100で選択された変動態様に対応して演出パターンを選択し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。
FIG. 58 shows an example of the variation mode. FIG. 58A shows the variation pattern selected when the result is out of sync. In the
例えば、変動パターン1又は2が選択された場合は何れも変動時間が10秒であり、リーチなしの演出パターンが選択される。遊技者にとっては演出パターンが同一であるので、変動パターン1と2の何れであるかは判別できないが、変動パターン2であった場合は1ポイントが加算される。すなわち、ポイントの獲得の有無を判別することが困難である。演出パターンがノーマルリーチとなる変動パターン3及び4、SP1リーチとなる変動パターン5及び6、SP2リーチAとなる変動パターン7及び8も同様に、一方の変動パターンである場合は1ポイントが加算されるが、何れの変動パターンであるかを遊技者が判別することができないため、ポイントの獲得の有無を判別することは困難である。ただし、現在獲得しているポイント数に対応する演出がなされることで、ポイントを獲得したことを推測できる場合もある。
For example, when the
また、変動パターン9,10,11が選択された場合は、それぞれ対応する演出パターンとしてSP2リーチB、SP3リーチA、SP3リーチBが選択され、ポイントが加算される。この場合は、結果がはずれとなることで遊技者が演出パターンからポイントの獲得を認識することができる。すなわち、ポイントが付与されない変動態様が第1変動態様をなし、ポイントが付与される変動態様が第2変動態様をなし、第1変動態様及び第2変動態様は何れの変動態様であるかを遊技者が認識困難となっている。また、第1変動態様は、識別図柄を変動表示させる変動表示時間が異なる複数の変動態様を含み、第2変動態様は、変動表示時間が異なる複数の第1変動態様と変動表示時間が同一の複数の変動態様を含んでいることとなる。
When the
また、図58(b)には、結果が大当りの場合に選択される変動パターンを示した。この場合、何れの変動パターンでもポイントは付与されない。なお、SP2リーチBやSP3リーチA,Bは、大当りとなる場合に選択される割合が高く大当りの期待度の高い演出態様である。そして、この大当りの期待度の高い演出が行われた場合に結果がはずれとなってもポイントが付与されるため、この演出パターンであった場合には、遊技者にとっては大当りの期待とともにポイント獲得の期待を持つことができる。 FIG. 58B shows a variation pattern selected when the result is a big hit. In this case, points are not given in any variation pattern. Note that SP2 reach B and SP3 reach A and B are production modes that have a high ratio of selection in the case of a big hit and a high expectation level for the big hit. And if the performance with a high degree of expectation of the jackpot is made, points will be awarded even if the result is lost, so if it is this production pattern, the player will get points with the expectation of the jackpot Can have the expectation.
このように、特定の変動態様の特図変動表示ゲームを所定回数実行することで大当りが発生するようにしたことで、遊技者が変動表示ゲームの実行毎にどのような変動態様となるかに注目し、大当り発生までの過程を楽しむことができ、大当りとなる過程が単調となることを防止し、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, the big figure is generated by executing the special figure fluctuation display game of a specific fluctuation mode a predetermined number of times, so what kind of fluctuation mode the player becomes every time the fluctuation display game is executed. Pay attention and enjoy the process until the big hit, prevent the monotonous process of the big hit, and enhance the fun of the game.
〔大当りフラグ1設定処理〕
このような制御を行うため、図48に示す大当りフラグ1設定処理に替えて図59に示す大当りフラグ1設定処理を行う。この大当りフラグ1設定処理では、確変状態でなく時短状態でもない通常時であるかを判定する(ステップA501)。そして、通常時でない場合(ステップA501;No)は、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする処理(ステップA434)以下の処理を行う。
[Big hit
In order to perform such control, the
また、通常時である場合(ステップA501;Yes)は、設定された必要ポイント数と現在のポイント数を確認し(ステップA502)、必要ポイント数に到達していない場合(ステップA503;No)は、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする処理(ステップA434)以下の処理を行う。また、必要ポイント数に到達した場合(ステップA503;Yes)は、大当りフラグ1領域に大当り情報をセーブする(ステップA438)。これにより、必要ポイント数を獲得した場合に大当りが発生するようになる。また、大当りフラグ1領域に大当り情報をセーブする処理(ステップA438)を行った後に、ポイント記憶領域をクリアするようになっている(ステップA504)。
When it is normal time (step A501; Yes), the set required number of points and the current number of points are confirmed (step A502). When the required number of points has not been reached (step A503; No) The process after the process of saving deviation information (step A434) in the
〔大当りフラグ2設定処理〕
また、図49に示す大当りフラグ2設定処理に替えて図60に示す大当りフラグ2設定処理を行う。この大当りフラグ2設定処理では、確変状態でなく時短状態でもない通常時であるかを判定する(ステップA511)。そして、通常時でない場合(ステップA511;No)は、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする処理(ステップA444)以下の処理を行う。
[Big hit
Also, instead of the
また、通常時である場合(ステップA511;Yes)は、設定された必要ポイント数と現在のポイント数を確認し(ステップA512)、必要ポイント数に到達していない場合(ステップA513;No)は、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする処理(ステップA444)以下の処理を行う。また、必要ポイント数に到達した場合(ステップA513;Yes)は、大当りフラグ2領域に大当り情報をセーブする(ステップA448)。これにより、必要ポイント数を獲得した場合に大当りが発生するようになる。また、大当りフラグ2領域に大当り情報をセーブする処理(ステップA448)を行った後に、ポイント記憶領域をクリアするようになっている(ステップA514)。
When it is normal time (step A511; Yes), the set required number of points and the current number of points are confirmed (step A512). When the required number of points has not been reached (step A513; No) The process after the process of saving shift information (step A444) in the
〔特図表示中処理〕
また、図50に示す特図表示中処理の後半部分に替えて図61に示す処理を行う。この処理では、確変状態でなく時短状態でもない通常時であるかを判定し(ステップA521)、通常時でない場合(ステップA521;No)は、特図表示中処理を終了する。また、通常時である場合(ステップA521;Yes)は、実行した変動パターンを確認し(ステップA522)、実行した変動パターンに対応するポイントをポイント記憶領域に記憶する(ステップA523)。そして、現在のポイント数に対応するポイント数情報コマンドを準備し(ステップA524)、コマンド設定処理(ステップA525)を行って、特図表示中処理を終了する。
[Special figure display processing]
Also, the process shown in FIG. 61 is performed in place of the latter half of the special figure display process shown in FIG. In this process, it is determined whether it is the normal time that is neither the probability variation state nor the time-short state (step A521). If it is not the normal time (step A521; No), the special figure display processing is terminated. If it is normal (step A521; Yes), the executed variation pattern is confirmed (step A522), and the point corresponding to the executed variation pattern is stored in the point storage area (step A523). Then, a point number information command corresponding to the current point number is prepared (step A524), command setting processing (step A525) is performed, and the special figure display processing is ended.
これにより、図14、図15に示す特図1変動開始処理、特図2変動開始処理において選択された変動パターンがポイント付与の対象となる変動パターンであった場合に、対応するポイントが加算されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、識別図柄の変動態様として、第1変動態様(ポイントを付与しない変動態様)と、該第1変動態様とは異なる第2変動態様(ポイントを付与する変動態様)を含む複数の変動態様から一の変動態様を選択する変動態様選択手段をなす。また、遊技制御装置100が、変動態様選択手段によって第2変動態様が選択されたことを判定し、当該判定回数を計数する第2変動態様判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第2変動態様判定手段による計数結果が所定回数(所定複数回)となった場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段をなす。
As a result, when the variation pattern selected in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process shown in FIGS. 14 and 15 is the variation pattern to be given points, the corresponding points are added. The Rukoto. That is, the
〔大当り終了処理〕
また、図51に示す大当り終了処理に替えて図62に示す大当り終了処理を行う。この大当り終了処理では、高確率突入である場合(ステップA471;Yes)、すなわち確変大当りであった場合に行っていた天井までのゲーム数をリセットする処理(ステップA489)は行わない。また、高確率突入でない場合(ステップA471;No)、すなわち通常大当りであった場合に、大当り図柄に対応する次回必要ポイント数を設定し(ステップA531)、設定された次回必要ポイント数に対応する次回必要ポイント数情報コマンドを設定する(ステップA532)。これにより、特別結果の種類に応じた次回必要ポイント数が設定されることとなり、遊技が単調とならず、また、必要な回数が把握されにくく、興趣が高まる。次回必要ポイント数情報コマンドは演出制御装置300に送信され、これに基づき演出制御装置300で次回必要ポイント数を把握することが可能となる。なお、次回必要ポイント数に応じてエンディング画面を異ならせるなど次回必要ポイント数を示唆、報知する演出を行うようにしても良い。
[Big hits end processing]
Also, instead of the jackpot end process shown in FIG. 51, the jackpot end process shown in FIG. 62 is performed. In this jackpot ending process, the process of resetting the number of games up to the ceiling (step A489), which has been performed in the case of a high probability rush (step A471; Yes), that is, in the case of a probable big hit is not performed. If it is not a high probability entry (step A471; No), that is, if it is a normal big hit, the next required number of points corresponding to the big hit symbol is set (step A531), and the next required number of points is set. Next time necessary point number information command is set (step A532). Thereby, the required number of points next time according to the type of special result is set, the game is not monotonous, the required number of times is difficult to grasp, and the interest is enhanced. The next necessary point number information command is transmitted to the
〔変動中処理〕
また、図52に示す変動中処理に替えて図63に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、確変状態でなく時短状態でもない通常時であるかを判定し(ステップB141)、通常時でない場合(ステップB141;No)は、変動パターン情報設定処理(ステップB99)以下の処理を行う。また、通常時である場合(ステップB141;Yes)は、ポイント数情報コマンドから現在のポイント数を確認し(ステップB142)、あと1ポイントで大当りを発生する所定ポイントに到達するかを判定する(ステップB143)。
[Fluctuation processing]
Also, the changing process shown in FIG. 63 is performed instead of the changing process shown in FIG. In this changing process, it is determined whether it is a normal time that is neither a probable change state nor a short-time state (step B141). If it is not a normal time (step B141; No), the following change pattern information setting process (step B99) is performed. Process. If it is normal time (step B141; Yes), the current number of points is confirmed from the point number information command (step B142), and it is determined whether or not a predetermined point that generates a big hit at one point is reached (step B142). Step B143).
そして、あと1ポイントで大当りを発生する所定ポイントに到達しない場合(ステップB143;No)は、変動パターン情報設定パラメータとして現在のポイント数に応じたポイント情報を設定する(ステップB144)。また、あと1ポイントで大当りを発生する所定ポイントに到達する場合(ステップB143;Yes)は、変動パターン情報設定パラメータとして所定ポイント到達直前情報を設定する(ステップB145)。 Then, when the predetermined point that generates a big hit at one point is not reached (step B143; No), point information corresponding to the current number of points is set as a variation pattern information setting parameter (step B144). In addition, when reaching a predetermined point that generates a big hit with one more point (step B143; Yes), information immediately before reaching the predetermined point is set as a variation pattern information setting parameter (step B145).
これにより、現在獲得しているポイントを示唆、報知する演出を実行可能となり、第2変動態様であるかや第2変動態様の出現回数を遊技者に示唆又は報知できるので、大当り発生までの過程を楽しませることができ、大当りとなる過程が単調となることを防止し、遊技の興趣を高めることができる。例えば、必要ポイント数に到達する直前であることを示唆、報知する演出では、リーチ演出を特別のものに差し替えたり、登場するキャラクタを特別のキャラクタに差し替えたりすることで大当りが近いことを示唆、報知し、興趣を高めるとともに遊技を継続させるようにする。すなわち、演出制御装置300が、第1変動態様又は第2変動態様に制御される変動表示ゲームに関連する演出及び第2変動態様判定手段による計数結果に関連する演出を制御する演出制御手段をなす。
As a result, it is possible to execute an effect that suggests and notifies the points that are currently acquired, and it is possible to suggest or notify the player of the second variation mode or the number of appearances of the second variation mode. It is possible to entertain, prevent the process of being a big hit from becoming monotonous, and enhance the fun of the game. For example, suggesting that it is just before the required number of points is reached and informing the effect, it is suggested that the reach effect is close by replacing the reach effect with a special one, or replacing the character that appears with a special character, Inform them to increase their interest and continue their games. That is, the
以上のことから、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器、特図2表示器、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果に関連して、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、識別図柄の変動態様として、第1変動態様と、該第1変動態様とは異なる第2変動態様を含む複数の変動態様から一の変動態様を選択する変動態様選択手段(遊技制御装置100)と、変動態様選択手段によって第2変動態様が選択されたことを判定し、当該判定回数を計数する第2変動態様判定手段(遊技制御装置100)と、第2変動態様判定手段による計数結果が所定回数となった場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, it is provided with a variable display device (
また、第1変動態様又は第2変動態様に制御される変動表示ゲームに関連する演出及び第2変動態様判定手段(遊技制御装置100)による計数結果に関連する演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備えていることとなる。 Further, an effect control means (effect) for controlling the effect related to the variation display game controlled in the first variation mode or the second variation mode and the effect related to the counting result by the second variation mode determination unit (game control device 100). A control device 300).
また、特別遊技状態制御手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合にも特別遊技状態を発生可能とし、特別結果には複数種類の特別結果が含まれ、第2変動態様判定手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲームの結果が複数種類の特別結果のうち、いずれかの特別結果となった後に計数を開始し、特別遊技状態制御手段は、当該特別結果の種類に基づいて所定複数回数を決定するようにしたこととなる。 The special game state control means (game control device 100) can generate a special game state even when the result of the variable display game becomes a special result, and the special result includes a plurality of types of special results. The second variation mode determination means (game control device 100) starts counting after the result of the variation display game becomes any one of a plurality of special results, and the special game state control means The predetermined number of times is determined based on the type of special result.
なお、必要ポイントに到達した次の特図変動表示ゲームで大当りを発生させるとしたが、必要ポイントに到達した特図変動表示ゲームで大当りを発生させるようにしたり、必要ポイント到達後に最初に発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当りを発生させたり、必要ポイント到達後所定ゲーム数で大当りを発生させるようにしたりしても良い。また、必要ポイント到達により高確率状態を設定するようにしても良い。 In addition, although it was assumed that a big hit was generated in the next special figure fluctuation display game that reached the necessary point, a big hit was generated in the special figure fluctuation display game that reached the necessary point, or it occurred first after the necessary point was reached. A big hit may be generated in a special figure variation display game based on the start memory, or a big hit may be generated by a predetermined number of games after reaching a necessary point. Further, a high probability state may be set by reaching the necessary point.
また、必要ポイント到達後に大当りを発生させる場合に、当該大当りが発生する特図変動表示ゲームの振り分け(特図1又は特図2)により特別結果の種類を決定するようにしたが、常に特図1又は特図2の何れか一方の振り分けで特別結果の種類を決定するようにしたり、必要ポイント到達後に最初に入賞した始動入賞領域の振り分けで特別結果の種類を決定するようにしたりしても良い。また、必要ポイント到達後に発生する大当りを確変大当りや出玉の多い大当たりなど価値の高い大当りとするようにしても良い。 In addition, when a big hit is generated after the necessary points are reached, the type of special result is determined according to the distribution of the special figure change display game in which the big hit occurs (Special Figure 1 or Special Figure 2). The type of special result may be determined by either one of the distributions of 1 or Special Figure 2, or the type of special result may be determined by the distribution of the start winning area that is first won after reaching the necessary points. good. Further, the jackpot generated after reaching the necessary point may be a jackpot having a high value such as a promising jackpot or a jackpot with many balls.
また、特別結果の種類により必要ポイント数を決定するようにしたが、必要ポイント到達時や特別遊技状態中、特別遊技状態終了後の最初の特図変動表示ゲーム中などのタイミングで必要ポイント数を抽選により決定するようにしても良い。また、RAMクリアを伴う電源投入時には抽選により必要ポイント数を決定するようにしても良い。 Also, the required number of points is determined according to the type of special result, but the required number of points is determined at the timing such as when the required point is reached, in the special game state, during the first special figure change display game after the special game state ends. You may make it determine by lottery. In addition, the required number of points may be determined by lottery when the power is turned on with the RAM being cleared.
また、必要ポイント到達により大当りとされる特図変動表示ゲームにおいて、乱数の判定結果も大当りである場合は、乱数の判定による大当りを優先的に発生させるようにしても良い。この場合に、必要ポイント到達により発生する予定であった大当りをストックし、乱数の判定により発生した大当りの後に発生させるようにしても良い。また、遊技店に設けられ複数の遊技機を統括的に管理する管理装置(ホールコンピュータ)に対して、乱数の判定により発生した大当りと必要ポイント到達により発生した大当りを区別する外部情報を送信するようにしても良い。 Also, in the special figure variation display game that is a big hit when the necessary points are reached, if the random number determination result is also a big hit, the big hit by the random number determination may be preferentially generated. In this case, the jackpot that was scheduled to be generated when the necessary point was reached may be stocked and generated after the jackpot generated by the random number determination. Also, external information that distinguishes the big hits generated by the determination of random numbers from the big hits generated by reaching the necessary points is transmitted to a management device (hall computer) that is provided in the game store and comprehensively manages a plurality of gaming machines. You may do it.
また、特定の変動態様の特図変動表示ゲームを所定回数実行することや必要ポイントを獲得することのみを大当り発生の条件とし、乱数判定による大当りの抽選を行わないようにしても良い。また、始動記憶数によりポイント獲得の容易さが変化するようにしても良い。本変形例の遊技機では、100ゲームで平均1.6ポイント程度を獲得可能であり、300ゲーム程度でポイント獲得による大当りが発生するようにしたが、この設定は任意に変更可能である。また、ポイントを加算する変動パターンのみを設定したが、ポイントを減算する変動パターンを設定しても良い。 Alternatively, it is possible to set the condition for generating a big hit only by executing a special figure changing display game of a specific change mode a predetermined number of times or acquiring necessary points, and not to make a big hit lottery by random number determination. Further, the ease of point acquisition may be changed depending on the number of starting memories. In the gaming machine according to this modification, an average of about 1.6 points can be obtained in 100 games, and a big hit is generated by acquiring points in about 300 games. However, this setting can be arbitrarily changed. Further, although only the variation pattern for adding points is set, a variation pattern for subtracting points may be set.
また、確変状態でなく時短状態でない場合にポイントを獲得可能としたが、時短状態中である場合の方が時短状態中でない場合よりもポイントを獲得しやすくし、時短状態中に再度大当りが発生しやすくしても良い。また、現在のポイント数に対応するポイント数情報コマンドを演出制御装置300に送信せず、演出制御装置300が独立してポイントを計数し、演出に反映させるようにしても良い。
In addition, points can be earned when it is not in a promiscuous state and not in a short-time state, but it is easier to earn points when in a short-time state than when not in a short-time state, and a big hit occurs again during the short-time state It may be easy to do. Moreover, the point number information command corresponding to the current number of points may not be transmitted to the
また、特定の変動パターンでポイントを付与するようにしたが、特定の結果態様であった場合にポイントを付与するようにしても良い。例えば、はずれ結果にポイントを付与するはずれ結果とポイントを付与しないはずれ結果を設定する。この場合は、例えば本変形例においてポイントを付与していた変動パターンにポイントを付与するはずれ結果を対応付け、ポイントを付与しない変動パターンにポイントを付与しないはずれ結果を対応付けるようにし、同様の処理を行うようにする。また、はずれリーチが所定回数(例えば20回)発生した場合にポイントを付与したり、時短状態以外で実行される特図2変動表示ゲームで必ずポイントを付与するようにしたりしても良い。また、ポイントを計数するようにしたが、特別結果の種類により次回の大当りに必要な特定の変動パターンの実行回数を設定し、特定の変動パターンとなる特図変動表示ゲームの実行回数を計数するようにしても良い。 Further, although points are given in a specific variation pattern, points may be given in the case of a specific result mode. For example, a loss result that gives a point to a loss result and a loss result that does not give a point are set. In this case, for example, the variation result in which points are given in the present modification is associated with the outlier result in which points are assigned, and the outage result in which no points are assigned is associated with the variation pattern in which points are not given, and the same processing is performed. To do. In addition, points may be awarded when a loss reach occurs a predetermined number of times (for example, 20 times), or points may be always awarded in a special figure 2 variable display game executed in a state other than the short-time state. Also, the number of points is counted, but the number of executions of a specific variation pattern required for the next jackpot is set according to the type of special result, and the number of executions of the special figure variation display game that becomes a specific variation pattern is counted. You may do it.
〔第4実施形態の第1変形例〕
次に、上述した第4実施形態の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第4実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出の実行態様が異なる。
[First Modification of Fourth Embodiment]
Next, a first modification of the above-described fourth embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described fourth embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The game machine of this modification differs in the execution mode of production.
〔変動中処理〕
本変形例の遊技機では、図63に示す変動中処理に替えて図64に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、確変状態でなく時短状態でもない通常時である場合(ステップB141;Yes)に、変動パターンコマンドから設定された変動態様がポイント獲得可能な変動態様かを確認する(ステップB151)。そして、ポイント獲得可能である場合(ステップB152;Yes)は、変動パターン情報設定パラメータとして第2演出情報を設定する(ステップB156)。
[Fluctuation processing]
In the gaming machine of the present modification, the changing process shown in FIG. 64 is performed instead of the changing process shown in FIG. In this process during fluctuation, when it is the normal time that is neither the probability variation state nor the time reduction state (step B141; Yes), it is confirmed whether the variation mode set from the variation pattern command is a variation mode that can acquire points (step B151). ). If points can be acquired (step B152; Yes), the second effect information is set as the variation pattern information setting parameter (step B156).
また、ポイント獲得可能でない場合(ステップB152;No)は、第2演出実行抽選処理(ステップB153)を行い、抽選の結果が第2演出を実行する結果であるかを判定する(ステップB154)。第2演出を実行する結果である場合(ステップB154;Yes)は、変動パターン情報設定パラメータとして第2演出情報を設定する(ステップB156)。また、第2演出を実行しない結果である場合(ステップB154;No)は、変動パターン情報設定パラメータとして第1演出情報を設定する(ステップB155)。 If the points cannot be obtained (step B152; No), the second effect execution lottery process (step B153) is performed, and it is determined whether the result of the lottery is a result of executing the second effect (step B154). If it is the result of executing the second effect (step B154; Yes), the second effect information is set as the variation pattern information setting parameter (step B156). If the result is a result of not executing the second effect (step B154; No), the first effect information is set as the variation pattern information setting parameter (step B155).
すなわち、ポイントを獲得できない変動態様(第1変動態様)である場合は、第1演出又は第2演出を実行し、ポイントを獲得可能な変動態様である場合は第2演出を実行するようになっている。第1演出はポイントの獲得に関する演出を含まない演出であり、第2演出はポイントの獲得の有無に関する演出を含む演出である。つまり、演出制御装置300が、第1変動態様に制御される変動表示ゲームの実行中に第1演出を実行する第1演出実行手段及び、第1変動態様又は第2変動態様に制御される変動表示ゲームの実行中に第1演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実行手段をなす。このような、第2演出の実行により、第2変動態様であることに対する期待感を持たせることができる。また、第2演出が実行された場合であっても、第2変動態様であったとは限らないため、大当り発生へ向けて第2変動態様が発生したのか否か把握しづらく、第2変動態様が発生したことを期待して楽しみながら遊技を続行することができる。
That is, when the variation mode (first variation mode) in which points cannot be obtained, the first effect or the second effect is executed, and when the variation mode allows points to be acquired, the second effect is performed. ing. The first effect is an effect that does not include an effect related to point acquisition, and the second effect is an effect that includes an effect related to whether or not points are acquired. That is, the
また、第2演出は、少なくとも第1変動態様と第2変動態様が同一の変動時間となる場合に実行可能であり、各変動時間に対応した第2演出が設定されるようになっている。これにより、変動表示時間が短い演出が実行される場合と、変動表示時間が長い演出が実行される場合のいずれにおいても、第2変動態様である可能性があるため、どのような変動であっても大当りへの期待を持つことができる。 Further, the second effect can be executed at least when the first variation mode and the second variation mode have the same variation time, and the second effect corresponding to each variation time is set. As a result, there is a possibility of the second variation mode in any case where an effect with a short variable display time is executed or an effect with a long variable display time is executed. But you can have a big win.
図65には第2演出の一例を示した。ここでは、図65(a)、(b)に示すように味方キャラクタと敵キャラクタが戦い、味方キャラクタが勝てば大当りとなるリーチ演出の実行中に行われる第2演出を示した。また、この例では、ポイントの獲得が可能な第2変動態様が実行されている例である。ここで実行される第2演出では、リーチ演出の途中で図65(b)に示すように操作手段をなす演出ボタン25の操作を促す表示がなされる。そして、遊技者が演出ボタン25を操作すると、図65(c)に示すようにリーチ演出が終了した後に、図65(d)に示すようにポイントの獲得が報知される。すなわち第2変動態様であったことが報知される。また、遊技者が演出ボタン25を操作しなかった場合は、図65(e)に示すようにリーチ演出が終了した後に、図65(f)に示すようにポイントの獲得が報知されない。すなわち、第2変動態様であったことが報知されず、第1変動態様であったのか第2変動態様であったのかが不明な状態となる。
FIG. 65 shows an example of the second effect. Here, as shown in FIGS. 65 (a) and 65 (b), the second effect performed during the execution of the reach effect that the teammate character and the enemy character battle each other and win if the teammate character wins is shown. In this example, the second variation mode capable of acquiring points is executed. In the second effect executed here, a display prompting the user to operate the
このような演出態様とすることで、遊技者が操作手段を操作して遊技に積極的に参加でき、また、第2変動態様が発生したのか否か把握しやすくなるので、遊技者の好みや趣向に応じた遊技とすることができる。なお、第2演出をリーチ演出に替えて実行するようにしても良い。また、第2演出においてポイント獲得の報知だけではなく、累計ポイントや第2変動態様の実行回数を報知するようにしても良い。このようにすれば遊技を続行する意欲を湧かせることができる。 By making such a production mode, the player can actively participate in the game by operating the operation means, and it becomes easy to grasp whether or not the second variation mode has occurred. It can be a game according to the taste. Note that the second effect may be executed instead of the reach effect. Further, in the second effect, not only the point acquisition notification, but also the cumulative points and the number of executions of the second variation mode may be notified. In this way, you can motivate to continue playing.
以上のことから、第1変動態様及び第2変動態様は、いずれの変動態様であるかを遊技者が認識困難な変動態様とし、特別遊技状態制御手段(遊技制御装置100)は、第2変動態様判定手段による計数結果が所定複数回数となった場合に、特別遊技状態を発生可能とし、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1変動態様に制御される変動表示ゲームの実行中に第1演出を実行する第1演出実行手段(演出制御装置300)と、第1変動態様又は第2変動態様に制御される変動表示ゲームの実行中に第1演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実行手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。 From the above, the first variation mode and the second variation mode are the variation modes in which it is difficult for the player to recognize which variation mode, and the special gaming state control means (game control device 100) has the second variation mode. A special gaming state can be generated when the result of counting by the mode determining means reaches a predetermined number of times, and the effect control means (effect control device 300) is executing the variable display game controlled to the first variable mode. A second effect different from the first effect is executed during the execution of the first effect executing means (effect control device 300) for executing the first effect and the variable display game controlled in the first variation mode or the second variation mode. Second effect executing means (effect control device 300).
また、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2変動態様に制御される変動表示ゲームにおいて第2演出を実行しているときに操作手段に対する操作があった場合に、当該変動表示ゲームが第2変動態様であることを報知するようにしていることとなる。 In addition, an operation means (effect button 25) that can be operated by the player is provided, and the effect control means (effect control device 300) is executing the second effect in the variation display game controlled in the second variation mode. When there is an operation on the operation means, the fact that the variation display game is in the second variation mode is notified.
また、第1変動態様は、識別図柄を変動表示させる変動表示時間が異なる複数の変動態様を含み、第2変動態様は、変動表示時間が異なる複数の第1変動態様と変動表示時間が同一の複数の変動態様を含み、第2演出実行手段(演出制御装置300)は、少なくとも変動表示時間が互いに同一の変動態様に対応する第2演出を実行可能であることとなる。 In addition, the first variation mode includes a plurality of variation modes having different variation display times for displaying the identification symbol in a variable manner, and the second variation mode has the same variation display time as the plurality of first variation modes having different variation display times. The second effect executing means (effect control device 300) includes a plurality of change modes and can execute at least the second effect corresponding to the change modes having the same change display time.
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2変動態様判定手段(遊技制御装置100)による計数結果を報知可能であることとなる。 Further, the effect control means (effect control device 300) can notify the count result by the second variation mode determination means (game control device 100).
〔第4実施形態の第2変形例〕
次に、上述した第4実施形態の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第4実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定のゲーム数で必ずポイントを獲得できるようになっている。
[Second Modification of Fourth Embodiment]
Next, a second modification of the above-described fourth embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described fourth embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification can always obtain points with a specific number of games.
図66(a)には、特別結果の種類を示した。本変形例の遊技機では、15R通常DとしてD1,D2,D3の三種類が設定されている。これらは、特別遊技状態の終了から数えた特図変動表示ゲームの実行回数が、変動パターン選択テーブル切替ゲーム数となる特図変動表示ゲームについて、変動態様を決定する変動パターン選択テーブルを特定変動パターン選択テーブルに変更する設定行うようになっている。例えば、特図1変動表示ゲームで15R通常D1,D2,D3が発生した場合、それぞれ220ゲーム目、230ゲーム目、240ゲーム目となる特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルが特定変動パターン選択テーブルに変更される。なお、この特定変動パターン選択テーブルが選択された特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームからは通常の変動パターン選択テーブルに戻るようになっている。 FIG. 66 (a) shows the types of special results. In the gaming machine of this modification, three types of D1, D2, and D3 are set as 15R normal D. These are specific variation patterns for a variation pattern selection table that determines the variation mode for a special diagram variation display game in which the number of executions of the special diagram variation display game counted from the end of the special gaming state is the number of variation pattern selection table switching games. Settings to change to the selection table are made. For example, when 15R normal D1, D2, D3 occurs in the special figure 1 fluctuation display game, the fluctuation pattern selection table of the special figure fluctuation display game for the 220th game, the 230th game, and the 240th game, respectively, selects the specific fluctuation pattern. Change to table. It is to be noted that the normal variation pattern selection table is returned from the special diagram variation display game next to the special diagram variation display game in which the specific variation pattern selection table is selected.
図66(b)には、特定変動パターン選択テーブルを示した。この特定変動パターン選択テーブルで選択される変動態様は、何れもポイントが獲得可能な変動態様となっている。すなわち、15R通常D1,D2,D3であった場合は、特別遊技状態の終了から数えて所定ゲーム目の特図変動表示ゲームで必ずポイントを獲得できるようになっている。これにより、遊技を継続することで大当りの発生に近づくこととなり、遊技を続行する意欲を湧かせることができる。 FIG. 66B shows a specific variation pattern selection table. All of the variation modes selected in the specific variation pattern selection table are variation modes in which points can be acquired. That is, in the case of 15R normal D1, D2, D3, points can be always obtained in the special figure variation display game of the predetermined game counting from the end of the special game state. As a result, by continuing the game, it will approach the occurrence of a big hit, and can motivate to continue the game.
このような制御を行うため、遊技制御装置100では、特別遊技状態の終了後からのゲーム数を計数し、特別結果の種類に応じて設定される変動パターン選択テーブル切替ゲーム数となる特図変動表示ゲームについて、図66(b)に示す特定変動パターン選択テーブルを用いて変動態様を設定するようにする。すなわち、遊技制御装置100が、未だ発生していない所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行に関連する情報を決定する事前決定手段をなし、事前決定手段は、変動表示ゲームの変動態様を(第2変動態様に)事前に決定可能であることとなる。また、変動態様選択手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲームの実行回数が所定実行回数となった場合に、変動表示ゲームの変動態様として第2変動態様を選択することとなる。
In order to perform such control, the
そして、変動パターン選択テーブル切替ゲーム数となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が未だ発生していない状態で、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する報知である保留発生時予告を行うことが可能となっている。図67には、このような保留発生時予告の一例を示した。なお、図67に示す例では、特図1変動表示ゲームで15R通常D1が導出されて変動パターン選択テーブル切替ゲーム数として220ゲーム目が設定され、特別遊技状態の終了後、220回目となる特図変動表示ゲームについて変動パターン選択テーブルが特定変動パターン選択テーブルに切り替えられる例を示した。 Then, in the state where the start memory for executing the special figure fluctuation display game corresponding to the number of change pattern selection table switching games has not yet occurred, the notice at the time of the occurrence of the hold, which is a notification regarding the special figure fluctuation display game based on the start memory, is performed. It is possible. FIG. 67 shows an example of such a notice when a hold occurs. In the example shown in FIG. 67, 15R normal D1 is derived in the special figure 1 variation display game, the 220th game is set as the number of variation pattern selection table switching games, and the 220th special game state after the end of the special game state. An example is shown in which the variation pattern selection table is switched to the specific variation pattern selection table for the diagram variation display game.
図67(a)において実行中の特図変動表示ゲームは、特別遊技状態の終了後から数えて216回目の特図変動表示ゲームである。そして、217回目と218回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が存在する状態となっている。この状態から、図67(b)に示すように219回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生すると、未だ発生していない220回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41bが表示される位置で保留発生時予告が行われる。
The special figure variation display game being executed in FIG. 67 (a) is the 216th special figure variation display game counted from the end of the special gaming state. Then, there is a special figure start memory for executing the 217th and 218th special figure change display games. In this state, as shown in FIG. 67 (b), when the special figure start memory for executing the 219th special figure fluctuation display game is generated, the special figure for executing the 220th special figure fluctuation display game that has not yet occurred. A notice at the occurrence of the hold is made at the position where the decorative special figure
この保留発生時予告では、飾り特図始動記憶表示41bが表示される領域を点線で囲む表示を行うとともに、内側に当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報(ここでは「?」)を表示する。このように、保留発生時予告を飾り特図始動記憶表示41bが表示される領域において行うようにしたことで、その始動記憶を発生させたら何かが発生するということを効果的に報知できる。
In the advance notice at the time of the occurrence of the hold, the area where the decoration special figure
保留発生時予告の表示態様の種類には、「?」や「何かが起きる?」などのメッセージを表示し、遊技者によっては情報の内容を理解できないものや、変動態様の種類を表示したり、ポイントの獲得が可能なことを表示したりするなどして情報の内容を明確に報知する認識容易なものなど様々なものが用意されている。この保留発生時予告の報知態様は実行中の特図変動表示ゲームの進行に応じて変更可能であって、この例では、図67(c)に示すように、実行中の特図変動表示ゲームが終了した際に報知態様が「?」から「ポイント?」に変更されている。さらに、図67(d)に示すように、次の特図変動表示ゲームの実行中に報知態様が「ポイント?」から「ポイント!」に変更されている。すなわち、段階的に、曖昧な報知から確定的な報知へと切り替わっている。 For the type of display of the notice when a hold occurs, a message such as “?” Or “what happens?” Is displayed, and some players cannot understand the contents of the information, or the type of variation. Various types of information such as easy-to-recognize information that clearly informs the contents of information by displaying that points can be acquired or the like are prepared. The notification mode of the notice of occurrence of the hold can be changed according to the progress of the special figure fluctuation display game being executed. In this example, as shown in FIG. 67 (c), the special figure fluctuation display game being executed is changed. When is finished, the notification mode is changed from “?” To “point?”. Further, as shown in FIG. 67 (d), the notification mode is changed from “Point?” To “Point!” During the execution of the next special figure variation display game. In other words, the information is gradually switched from ambiguous notification to definite notification.
〔保留数コマンド受信処理〕
このような制御を行うため、図19に示した1stシーン制御処理における保留数コマンド受信処理において、図68に示す処理を行う。この保留数コマンド受信処理では、特図始動記憶の増減に応じて飾り特図始動記憶表示41bの表示を増減させる処理の他、設定された特殊情報で予め定められた回数となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が未だ発生していない状態で、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する報知を行う保留発生時予告の制御に関する処理も行う。
[Hold count command reception processing]
In order to perform such control, the process shown in FIG. 68 is performed in the hold number command reception process in the first scene control process shown in FIG. In the hold number command reception process, in addition to the process of increasing / decreasing the display of the decoration special figure
この保留数コマンド受信処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを確認し(ステップB161)、飾り特図保留数コマンドを受信したかを判定する(ステップB162)。そして、飾り特図保留数コマンドを受信していない場合(ステップB162;No)は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合(ステップB162;Yes)は、オーバーフローコマンドであるかを判定する(ステップB163)。 In the hold number command reception process, first, the special figure reservation number command is confirmed (step B161), and it is determined whether the special figure reservation number command has been received (step B162). And when the decoration special figure reservation number command is not received (step B162; No), a reservation number command reception process is complete | finished. If a decoration special figure hold number command is received (step B162; Yes), it is determined whether the command is an overflow command (step B163).
そして、オーバーフローコマンドである場合(ステップB163;Yes)は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、オーバーフローコマンドでない場合(ステップB163;No)は、飾り保留数コマンドの対象が特図1であるかを判定する(ステップB164)。飾り保留数コマンドの対象が特図1である場合(ステップB164;Yes)、すなわち第1始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図1保留数記憶領域の値を取得し(ステップB165)、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する(ステップB166)。次に、差分を算出して特図1保留数記憶領域の値を更新し(ステップB167)、更新内容に基づき特図1保留数表示データを設定して(ステップB168)、保留発生時予告を行っている場合にセットされる保留発生時予告実行フラグを確認する(ステップB173)。 If the command is an overflow command (step B163; Yes), the pending number command reception process is terminated. If the command is not an overflow command (step B163; No), it is determined whether the object of the decoration hold number command is FIG. 1 (step B164). If the decoration hold number command is the special figure 1 (step B164; Yes), that is, if the decoration hold number command is transmitted based on the increase or decrease of the first start memory, the current special figure 1 hold number storage area Is acquired (step B165), and a value based on the decoration special figure hold number command received this time is acquired (step B166). Next, the difference is calculated and the value in the special figure 1 hold number storage area is updated (step B167), the special figure 1 hold number display data is set based on the updated contents (step B168), and a notice is given when the hold occurs. The notice execution flag at the time of the occurrence of the hold set when it is performed is confirmed (step B173).
一方、飾り保留数コマンドの対象が特図2である場合(ステップB164;No)、すなわち第2始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図2保留数記憶領域の値を取得し(ステップB169)、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する(ステップB170)。次に、差分を算出して特図2保留数記憶領域の値を更新し(ステップB171)、更新内容に基づき特図2保留数表示データを設定して(ステップB172)、保留発生時予告を行っている場合にセットされる保留発生時予告実行フラグを確認する(ステップB173)。 On the other hand, when the object of the decoration hold number command is the special figure 2 (step B164; No), that is, the decoration hold number command transmitted based on the increase / decrease of the second start memory, the current special figure 2 hold number A value in the storage area is acquired (step B169), and a value based on the decoration special figure holding number command received this time is acquired (step B170). Next, the difference is calculated and the value in the special figure 2 hold number storage area is updated (step B171), the special figure 2 hold number display data is set based on the updated contents (step B172), and a notice is given when the hold occurs. The notice execution flag at the time of the occurrence of the hold set when it is performed is confirmed (step B173).
以上の処理により、特図始動記憶数(保留数)の増減に応じて飾り特図始動記憶表示41bの表示の増減が行われる。すなわち、演出制御装置300が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶される始動記憶の数を遊技者に認識可能に報知する始動記憶報知手段をなす。なお、始動記憶報知手段は、始動記憶表示領域での表示の制御を行うことで始動記憶数を遊技者に報知する。また、演出制御装置300が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41bの表示制御を行う始動記憶表示制御手段をなすとも言える。
By the above processing, the display of the decorative special figure
保留発生時予告を行っている場合にセットされる保留発生時予告実行フラグを確認して(ステップB173)、フラグセット状態でない場合(ステップB174;No)は、次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認する(ステップB179)。また、フラグセット状態である場合(ステップB174;Yes)は、変動パターン選択テーブルの変更の対象となる保留が発生済みであるかを確認する(ステップB175)。 A holding notice notification flag at the time of holding occurrence is confirmed (step B173) when the holding notice is issued (step B174; No). It is confirmed whether the table is to be changed (step B179). If it is in the flag set state (step B174; Yes), it is confirmed whether or not the suspension for changing the variation pattern selection table has been generated (step B175).
そして、発生済みでない場合(ステップB176;No)は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、発生済みである場合(ステップB176;Yes)は、変動パターン選択テーブル変更対象保留に対する表示を詳細予告表示に切替設定し(ステップB177)、保留発生時予告実行フラグをクリアして(ステップB178)、次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認する(ステップB179)。詳細予告表示は、保留発生時予告の対象とされた所定の始動記憶に基づいて実行される特図変動表示ゲームでのポイント獲得を遊技者が認識可能に報知する表示である。このように保留発生時予告を行っている始動記憶が発生した場合に詳細予告表示に切り替えることで、始動記憶を発生させた遊技者に特典を与えることができ、止め打ちを防止できる。 If it has not been generated (step B176; No), the pending number command reception process ends. If it has already occurred (step B176; Yes), the display for the change pattern selection table change target hold is switched to the detailed notice display (step B177), and the notice execution flag at the occurrence of the hold is cleared (step B178). ), It is confirmed whether or not the next hold to be generated is a target for changing the variation pattern selection table (step B179). The detailed notice display is a display for recognizing that the player can recognize the point acquisition in the special figure changing display game executed based on the predetermined start memory that is the subject of the notice when the suspension occurs. By switching to the detailed notice display when the start memory for performing the notice at the time of the occurrence of the hold occurs in this way, a privilege can be given to the player who has generated the start memory, and the stoppage can be prevented.
次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認し(ステップB179)、変更の対象でない場合(ステップB180;No)は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、変更の対象である場合(ステップB180;Yes)は、保留発生時予告として、変更される変動パターン選択テーブルの内容に基づく保留発生時予告を設定し(ステップB181)、保留発生時予告実行フラグをセットして(ステップB182)、保留数コマンド受信処理を終了する。変動パターン選択テーブルを変更するゲーム数は特別遊技状態の終了時に遊技制御装置100から送信されており、演出制御装置300では、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数を計数することで、次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認することが可能である。
Next, it is confirmed whether or not the generated hold is a change pattern selection table change target (step B179). If it is not a change target (step B180; No), the hold number command reception process is terminated. If the change is to be made (step B180; Yes), the advance notice at the occurrence of the hold is set as the advance notice at the occurrence of the hold (step B181) based on the contents of the changed variation pattern selection table (step B181). The flag is set (step B182), and the pending number command reception process is terminated. The number of games for changing the variation pattern selection table is transmitted from the
以上の処理により、変動パターン選択テーブルが変更される特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が未だ発生していない状態で、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する報知を行う保留発生時予告が行われることとなる。これにより、始動記憶がなくても、遊技者に対して予告を実行することが可能となり、斬新な予告演出を行うことができる。また、遊技者が、対応する始動記憶を発生させようとするので、遊技機の稼働率を向上することができる。なお、このような保留発生時予告を、変動パターン選択テーブルが変更されない特図変動表示ゲームを実行する未だ発生していない始動記憶に対して行うようにしても良い。この場合、各特別結果の種類により選択される変動パターン選択テーブル切替ゲーム数となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応して行うようにすればより効果的である。 With the above processing, the notice of the on-hold occurrence that performs notification regarding the special figure fluctuation display game based on the start memory in a state where the start memory for executing the special figure fluctuation display game in which the fluctuation pattern selection table is changed has not yet occurred. Will be performed. Thereby, even if there is no start-up memory, it is possible to execute a notice for the player, and a novel notice effect can be performed. Further, since the player tries to generate a corresponding start memory, the operating rate of the gaming machine can be improved. It should be noted that such a notice at the time of occurrence of the hold may be performed for the start memory that has not yet been generated to execute the special figure variation display game in which the variation pattern selection table is not changed. In this case, it is more effective if it is performed corresponding to the start memory for executing the special figure variation display game that is the number of variation pattern selection table switching games selected according to the type of each special result.
すなわち、演出制御装置300が、事前決定手段(遊技制御装置100)の決定に基づき、所定の始動記憶の発生前に当該所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報を示唆する保留発生時予告を実行可能な事前報知手段をなす。また、演出制御装置300が、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶に対する保留発生時予告の報知態様として、複数の報知態様から一の報知態様を選択し、保留発生時予告を実行する報知態様選択手段をなす。
In other words, the
また、保留発生時予告の報知態様の変化は、変動中処理において特図変動表示ゲームの進行状況に応じた更新設定を行うことで、所定のタイミングとなった際に報知態様を変更することができる。この変化は保留発生時予告の対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでポイントが獲得可能なことを順次認識容易となるように変化するようになっている。これにより、早く保留発生時予告がなされている始動記憶を発生させようとするので止め打ちを抑制できる。 In addition, the change of the notification mode of the advance notice at the time of the occurrence of the hold can be changed when the predetermined timing is reached by performing an update setting according to the progress status of the special figure variable display game in the process during the change. it can. This change is made so as to make it easier to sequentially recognize that points can be acquired in the special figure variation display game based on the start memory subject to the notice of occurrence of holding. As a result, it is possible to suppress the stoppage because an attempt is made to generate the start-up memory in which the advance notice is given at the time of occurrence of the hold.
以上のことから、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶の数を遊技者に認識可能に報知する始動記憶報知手段(演出制御装置300)と、未だ発生していない所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行に関連する情報を決定する事前決定手段(遊技制御装置100)とを備え、始動記憶報知手段は、事前決定手段の決定に基づき、所定の始動記憶の発生前に当該所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報を示唆する事前報知(保留発生時予告)を行う事前報知手段(演出制御装置300)を有していることとなる。
Based on the above, based on the winning of the game ball in the start winning area (start winning
また、事前決定手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲームの変動パターン(変動態様)を事前に決定可能とし、事前報知手段は、所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの変動パターンを示唆する事前報知を行うようにしていることとなる。 Further, the prior determination means (game control device 100) can determine the variation pattern (variation mode) of the variation display game in advance, and the prior notification unit varies the variation display game executed based on a predetermined start-up memory. The prior notification that suggests the pattern is performed.
また、始動記憶報知手段(演出制御装置300)は、変動表示装置(表示装置41)の表示領域の一部に設定される始動記憶表示領域において、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶毎に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示41b)を表示し、事前報知手段(演出制御装置300)は、始動記憶表示領域のうち、所定の始動記憶が発生した場合に始動記憶表示が表示される領域において、事前報知を行うようにしていることとなる。
Further, the start memory notifying means (effect control device 300) is provided for each start memory stored in the start winning storage means in the start memory display area set as a part of the display area of the variable display device (display device 41). The start memory display (decoration special figure
また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される所定の乱数のうち、変動表示ゲームの実行に関わる第1所定乱数(変動パターン乱数1から3)に基づき、変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム実行態様制御手段(遊技制御装置100)を有し、変動表示ゲーム実行態様制御手段は、第1所定乱数に基づき、変動表示ゲームの実行に使用する変動パターンを設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置100)と、各々の選択確率が相互に異なるように設定された複数の変動パターンをそれぞれ含む複数の変動パターン選択テーブルと、を備え、変動パターン設定手段は、複数の変動パターン選択テーブルのうち、いずれかの変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンを決定し、所定条件が成立した場合には、複数の変動パターン選択テーブルのうち、特定変動パターンのみを含む特定変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンを決定し、事前決定手段(遊技制御装置100)は、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報として、当該変動表示ゲームが特定変動パターンとなることを決定し、事前報知手段(演出制御装置300)は、所定条件が成立することとなる所定の始動記憶の発生前に、当該所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームが特定変動パターンとなることを事前報知するようにしていることとなる。
The variable display game is based on the first predetermined random numbers (variation pattern
また、事前報知手段(演出制御装置300)は、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶に対する事前報知の報知態様として、複数の報知態様から一の報知態様を選択し、事前報知を実行する報知態様選択手段(演出制御装置300)を備え、報知態様選択手段は、変動表示ゲームの進行に応じて、実行中の事前報知の報知態様を、当該実行中の報知態様よりも所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを遊技者が認識容易な報知態様に切り替えるようにしたこととなる。 In addition, the prior notification means (the production control device 300) selects one notification mode from a plurality of notification modes as a notification mode of the prior notification for a predetermined start memory that has not yet occurred, which will satisfy the predetermined condition. In addition, a notification mode selection unit (production control device 300) that performs prior notification is provided, and the notification mode selection unit changes the notification mode of the previous notification being executed according to the progress of the variable display game. In other words, the variation pattern of the variation display game based on the predetermined start-up memory is switched to a notification mode that allows the player to easily recognize.
また、事前報知手段(演出制御装置300)は、事前報知に対応する所定の始動記憶が発生した場合に、当該所定の始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示41b)において当該所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの変動態様(第2変動態様であること)を遊技者が認識可能に報知するようにしたこととなる。
In addition, when a predetermined start memory corresponding to the prior notification occurs, the prior notification means (the effect control device 300) displays the start memory display (decoration special figure
なお、保留発生時予告を飾り特図始動記憶表示41aで行うようにしたが、これに限られるものではなく、表示装置41における別の表示領域や別途の表示装置で行うようにしても良い。また、保留発生時予告の実行態様も表示によるものに限られず、音声やランプ、LEDの点灯などで行うようにしても良い。
In addition, although the notice at the time of the occurrence of the hold is performed on the decorative special chart
また、図68に示す保留数コマンド受信処理では、次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認するようにしているが(ステップB179)、変更対象の特図始動記憶よりも複数個手前の特図始動記憶の発生時に保留発生時予告を開始するようにしても良い。ただし、図67に示したように、保留発生時予告を始動記憶表示領域に表示することで行う場合は、変更対象の特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41bが始動記憶表示領域に表示可能な状態となってから保留発生時予告を行うようにする。すなわち、保留発生時予告の表示位置が、飾り特図始動記憶表示41bの表示可能位置を越えないように、最大保留数の位置以内となるようにする。
Further, in the hold number command reception process shown in FIG. 68, it is checked whether the next hold to be generated is the target for changing the variation pattern selection table (step B179). You may make it start a notice at the time of holding | maintenance at the time of the generation | occurrence | production of the special figure start memory before a single. However, as shown in FIG. 67, when the notice of occurrence of the hold is displayed by displaying it in the start memory display area, the decorative special figure
また、保留発生時予告を行っている場合に遊技者が遊技をやめた場合は、保留発生時予告を終了するようにしても良いし、詳細予告表示に切り替えるようにしても良い。遊技者が遊技をやめたか否かの判定は、例えば、操作部24の操作の有無や、所定期間における始動入賞口36等への入賞の有無などにより行う。
Further, when the player stops playing the game when the on-hold notice is given, the notice on the on-hold occurrence may be terminated or switched to the detailed notice display. The determination as to whether or not the player has quit the game is made based on, for example, whether or not the
また、先読み処理により大当りとなると判定された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41bを保留発生時予告と同様の表示態様で表示し、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでポイントが必要ポイントに達して大当りとなったように見せる演出を行うようにしても良い。
In addition, the decorative special figure
また、抽選による大当りの発生とは別に、通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後に新たな大当りが発生せずに所定回数の特図変動表示ゲームを実行すること(天井到達)でも大当りが発生する構成を備える場合に、天井ゲーム数となる特図変動表示ゲームを実行する未だ発生していない始動記憶に対して保留発生時予告を行うようにしても良い。 In addition to the big hits caused by the lottery, the big hits can also be generated by executing a predetermined number of special figure change display games (reaching the ceiling) without generating new big wins after the end of the special game state based on the normal big hits. In the case where the configuration is provided, a notice at the time of the occurrence of the suspension may be made to the start memory that has not yet been generated to execute the special figure variation display game as the number of ceiling games.
また、上述した本実施形態の各変形例の構成は、組み合わせて適用することが可能である。また、本実施形態及び本実施形態の変形例の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。 In addition, the configurations of the modifications of the present embodiment described above can be applied in combination. In addition, the configuration of the present embodiment and the modified example of the present embodiment can be applied in combination with other embodiments and the modified example.
〔第5実施形態〕
次に、第5実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第3実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了後、予め定められた実行回数の特図変動表示ゲームに亘り高確率状態を設定するようになっており、特別結果の種類により高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が異なるようになっている。
[Fifth Embodiment]
Next, a gaming machine of the fifth embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described third embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, the description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of the present embodiment is configured to set a high probability state over a special figure variation display game with a predetermined number of executions after the end of the special gaming state, and depending on the type of special result, The number of executions of the special figure variation display game is different.
図69には、遊技状態の遷移を示した。通常遊技状態では、通常確率状態(特図低確、1/300)であり、時短状態でなく(サポなし)、通常確率状態であることを示す通常モード表示が設定される。この通常遊技状態で大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する。この確変遊技状態では、高確率状態(特図高確、1/30)であり、時短状態であり(サポあり)、高確率状態であることを示す確変モード表示が設定される。そして、この確変遊技状態で特別結果の種類により選択される所定ゲーム数を消化することで通常遊技状態に移行するようになっている。 FIG. 69 shows the transition of the gaming state. In the normal gaming state, the normal probability state (special figure low accuracy, 1/300) is set, and the normal mode display indicating the normal probability state is set instead of the short time state (no support). When a big hit occurs in the normal gaming state, the game shifts to the probable gaming state after the special gaming state ends. In this probability variation gaming state, the probability variation mode display is set to indicate a high probability state (special figure high probability, 1/30), a short time state (with support), and a high probability state. Then, the game is shifted to the normal game state by digesting the predetermined number of games selected according to the type of special result in the probability variation game state.
図70には、特別結果の種類を示した。15R確変Aであった場合は、特別遊技状態において図25(b)に示す動作態様で特別変動入賞装置38が動作し、特別遊技状態の終了後、120回の特図変動表示ゲームを実行する期間に亘り確変遊技状態となる。また、15R確変B、15R確変C、15R確変Dであった場合は、何れも図25(d)に示す動作態様で特別変動入賞装置38が動作し、特別遊技状態の終了後、それぞれ30、60、90回の特図変動表示ゲームを実行する期間に亘り確変遊技状態となる。
FIG. 70 shows the types of special results. In the case of 15R probability change A, the special
15R確変B,C,Dは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が共通であり、遊技者にとっては何れの特別結果であるかが判別困難とされている。この15R確変B,C,Dであった場合には、確変遊技状態において、確変遊技状態が継続又は終了する可能性がある区切り回数となる30ゲーム目及び60ゲーム目については、3ゲーム前から区切り回数となるゲームに亘り、確変遊技状態の終了の可能性を示す特殊演出が行われる。図71には、30ゲーム目となる場合の演出の実行態様を示した。 The 15R probability variation B, C, and D have the same result form of the decorative special figure variation display game, and it is difficult for the player to determine which special result is the result. In the case of the 15R probability variation B, C, D, in the probability variation gaming state, for the 30th game and the 60th game, which are the number of times that the probability variation gaming state may continue or end, from the 3rd game before A special effect indicating the possibility of the end of the probability variation gaming state is performed over the number of times of the game. In FIG. 71, the execution mode of the effect in the case of the 30th game is shown.
図71(a)は確変遊技状態となる期間が30ゲームである場合である。30ゲーム目の3ゲーム前となる27ゲーム目より前では、確変遊技状態であることを示す確変モード表示としてST中演出が行われる。そして、27ゲーム目から30ゲーム目に亘り確変遊技状態の終了の可能性を示す特殊演出が実行され、31ゲーム目からは通常遊技状態であることを示す通常モード演出として通常演出が行われる。また、確変遊技状態の終了に伴い、時短状態も終了している。 FIG. 71 (a) shows a case where the period during which the probability variation gaming state is set is 30 games. Before the 27th game, which is 3 games before the 30th game, an effect during ST is performed as a probability change mode display indicating the probability change gaming state. Then, a special effect indicating the possibility of the end of the probability variation gaming state is executed from the 27th game to the 30th game, and the normal effect is performed from the 31st game as a normal mode effect indicating the normal gaming state. In addition, with the end of the probability variation gaming state, the time reduction state is also ended.
図71(b)は確変遊技状態となる期間が60ゲームである場合である。この場合も同様に30ゲーム目の3ゲーム前となる27ゲーム目より前では、確変遊技状態であることを示す確変モード表示としてST中演出が行われ、27ゲーム目から30ゲーム目に亘り確変遊技状態の終了の可能性を示す特殊演出が実行される。そして、30ゲーム目の特殊演出では確変遊技状態が継続することを報知するST復帰演出が行われ、31ゲーム目から確変遊技状態であることを示すST中演出が行われる。なお、確変遊技状態となる期間が90ゲームである場合も同様である。 FIG. 71 (b) shows a case where the period for which the probability variation gaming state is set is 60 games. In this case as well, before the 27th game, which is the 3rd game before the 30th game, an effect during ST is performed as a probability change mode display indicating that the game is in the probability change game state, and the probability change from the 27th game to the 30th game is performed. A special effect indicating the possibility of the end of the gaming state is executed. Then, in the special effect of the 30th game, the ST return effect informing that the probability variation game state continues is performed, and the effect during ST indicating the probability variation game state is performed from the 31st game. Note that the same applies to the case where the period during which the probability variation gaming state is set is 90 games.
図72、図73には、図71に示した期間における演出の一例を示した。図72(a)に示すように27ゲーム目より前ではST中演出が行われる。このST中演出では特別遊技状態の終了後からの確変遊技状態の継続ゲーム数であるST回数が表示される。そして、図72(b)に示すように27ゲーム目となると特殊演出が開始される。この特殊演出では、演出ボタン25を連打して遊技機に設けられたパトライトが光れば大当りであることが報知される演出であり、確変遊技状態の終了までの少ない期間での大当りの発生を期待させる演出となっている。
72 and 73 show an example of effects in the period shown in FIG. As shown in FIG. 72 (a), an effect during ST is performed before the 27th game. In the effect during ST, the ST number which is the number of continued games in the probability variation gaming state after the end of the special gaming state is displayed. Then, as shown in FIG. 72 (b), the special effect starts when the 27th game is reached. In this special effect, if the patrol light provided on the gaming machine shines by hitting the
この演出は、28ゲーム目、29ゲーム目、30ゲーム目でもそれぞれ行われ、ここでは図72(f)に示すように30ゲーム目でもパトライトが光らずに大当りが発生していない。その後、図71(a)に示したように確変遊技状態となる期間が30ゲームである場合は、図73(a)に示すように、大当りとならないことが報知された後に、図73(b)に示すように確変遊技状態が終了することが報知され、図73(c)に示すように次の特図変動表示ゲームから通常遊技状態に戻り通常演出が行われる。また、図71(b)に示したように確変遊技状態となる期間が60ゲームである場合は、図73(d)に示すように爆発する映像が表示され、図73(e)に示すように確変遊技状態が継続することが報知され、図73(f)に示すように次の特図変動表示ゲームでも確変遊技状態となりST中演出が行われる。 This effect is also performed in each of the 28th game, the 29th game, and the 30th game. Here, as shown in FIG. 72 (f), the patrol light does not shine even in the 30th game and no big hit occurs. Thereafter, if the period of time in which the probability change gaming state is 30 games as shown in FIG. 71 (a) is 30 games, as shown in FIG. As shown in FIG. 73, it is notified that the probability variation gaming state is over, and as shown in FIG. 73 (c), the normal game state is returned to the normal gaming state from the next special figure variation display game. Also, as shown in FIG. 71 (b), when the period of time of the probable gaming state is 60 games, an explosion video is displayed as shown in FIG. 73 (d), as shown in FIG. 73 (e). It is notified that the probability variation gaming state will continue, and as shown in FIG. 73 (f), the next special figure variation display game is also in the probability variation gaming state and the effect during ST is performed.
〔大当りフラグ1設定処理、大当りフラグ2設定処理〕
以上のような処理を行うために、図48、図49に示した大当りフラグ1設定処理、大当りフラグ2設定処理では、ステップA431からA433及びA441からA443の処理を行わない。
[Big hit
In order to perform the processing as described above, in the
〔特図表示中処理〕
また、図50に示した特図表示中処理の後半部分の処理に替えて図74に示す処理を行う。図16のステップA388にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA388;No)と判定すると、時短時(時短状態)であるかを判定する(ステップA541)。そして、時短時でない場合(ステップA541;No)は、特図普段処理移行設定処理1を行い(ステップA547)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA547)では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定する処理等を行う。
[Special figure display processing]
In addition, the process shown in FIG. 74 is performed in place of the latter half of the special figure display process shown in FIG. If it is determined in step A388 of FIG. 16 that the
また、時短時である場合(ステップA541;Yes)は、確変状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する確変変動回数を−1更新し(ステップA542)、確変変動回数が0となったかを判定する(ステップA543)。本実施形態の遊技機では、高確率状態の終了とともに時短状態も終了するので、確変変動回数により確変状態と時短状態の管理を行っている。確変変動回数が0でない場合(ステップA543;No)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも確変状態及び時短状態が継続する場合は、特図普段処理移行設定処理1を行い(ステップA547)、特図表示中処理を終了する。
If the time is short (step A541; Yes), the probability variation variation count for managing the number of executions of the special figure variation display game in the probability variation state is updated by -1 (step A542), and the probability variation variation count becomes zero. (Step A543). In the gaming machine according to the present embodiment, the short-time state ends with the end of the high-probability state, and therefore, the probability variation state and the short-time state are managed based on the probability variation number of times. When the number of times of probability change is not 0 (step A543; No), that is, when the probability change state and the short time state continue even in the next special figure change display game, the special figure normal process
また、確変変動回数が0である場合(ステップA543;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで確変状態及び時短状態が終了する場合は、確変(時短)終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA544)、コマンド設定処理(ステップA545)を行う。その後、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を行い(ステップA546)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップA546)では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定する処理や時短状態の終了に関する処理等を行う。すなわち、遊技制御装置100が、高確率状態を設定した後に実行された変動表示ゲームの回数が所定回数となった場合に、高確率状態を終了させて通常確率状態を設定する通常確率設定手段をなす。
Also, if the probability variation change count is 0 (step A543; Yes), that is, if the probability variation state and the time-short state end in this special figure variation display game, a probability information command at the time of the probability variation (time-short) end is prepared. (Step A544), command setting processing (Step A545) is performed. Thereafter, special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) is performed (step A546), and the special figure displaying process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) (step A546), a process for setting the process number “0” related to the special figure normal process, a process related to the end of the short time state, and the like are performed. That is, the normal probability setting means for setting the normal probability state by ending the high probability state when the number of times of the variable display game executed after the
〔大当り終了処理〕
また、図51に示した大当り終了処理に替えて図75に示す大当り終了処理を行う。この大当り終了処理では、ステップA482からA487の処理を行い、確変(時短)変動回数領域に大当り図柄に対応する確変変動回数初期値をセーブする(ステップA551)その後、ステップA490からA492の処理を行って、大当り終了処理を終了する。これにより、特別結果の種類に応じた確変遊技状態での特図変動表示ゲームの実行回数が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、特別結果の種類に応じて高確率状態とする期間を選択する選択手段をなす。
[Big hits end processing]
Also, instead of the jackpot end process shown in FIG. 51, the jackpot end process shown in FIG. 75 is performed. In this big hit end processing, the processing of steps A482 to A487 is performed, the initial value of the probability variation variation number corresponding to the big hit symbol is saved in the probability variation (short time) variation frequency region (step A551), and then the processing of steps A490 to A492 is performed. Then, the jackpot end processing is completed. Thereby, the number of executions of the special figure variation display game in the probability variation gaming state according to the type of the special result is set. That is, the
〔変動中処理〕
また、図52に示した変動中処理に替えて図76に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)に、確変状態中であるかを判定し(ステップB191)、確変状態中でない場合(ステップB191;No)は、変動パターン情報設定処理(ステップB99)以下の処理を行う。
[Fluctuation processing]
In addition, the changing process shown in FIG. 76 is performed instead of the changing process shown in FIG. In this process during fluctuation, if there is an effect request flag (step B91; Yes), it is determined whether the probability change state is in effect (step B191), and if it is not in the probability change state (step B191; No), the fluctuation pattern information is determined. Setting processing (step B99) The following processing is performed.
また、確変状態中である場合(ステップB191;Yes)は、特殊フラグがあるかを判定する(ステップB192)。特殊フラグは、直近の特別結果が15R確変B,C,Dであった場合に設定されるフラグである。この特殊フラグがない場合(ステップB192;No)は、変動パターン情報設定処理(ステップB99)以下の処理を行う。この場合は直近の特別結果が15R確変Aであり、特別変動入賞装置38の動作態様から他とは異なることが明確であるので、特殊演出を行わない。
If it is in the probability change state (step B191; Yes), it is determined whether there is a special flag (step B192). The special flag is a flag that is set when the most recent special result is 15R probability variation B, C, D. When this special flag is not present (step B192; No), the following processing is performed after the variation pattern information setting process (step B99). In this case, the most recent special result is 15R probability variation A, and it is clear from the operation mode of the special
また、特殊フラグがある場合(ステップB192;Yes)は、確変変動回数を確認し(ステップB192)、特定ゲーム数であるかを判定する(ステップB193)。この確変変動回数は、特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置300において管理しているものであるが、遊技制御装置100から特図変動表示ゲームの実行毎に確変変動回数を送信し、これに基づき特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置300において管理するようにしても良い。また、特定ゲーム数であるとは、確変遊技状態が継続又は終了する可能性がある区切り回数となる30ゲーム目及び60ゲーム目の3ゲーム前から区切り回数のゲーム数であって、特殊演出を行うこととなる特図変動表示ゲームに対応するゲーム数である。
If there is a special flag (step B192; Yes), the number of probability variation is confirmed (step B192), and it is determined whether the number is a specific game (step B193). This probability variation number of times is that the number of executions of the special figure variation display game since the end of the special gaming state is managed in the
この特定ゲーム数でない場合(ステップB193;No)は、変動パターン情報設定処理(ステップB99)以下の処理を行う。また、特定ゲーム数である場合(ステップB193;Yes)は、変動パターン情報設定パラメータとして特殊演出ゾーン情報を設定し(ステップB194)、変動パターン情報設定処理(ステップB99)以下の処理を行う。この特殊ゾーン情報が設定されることにより、特殊演出を行うための変動パターンが選択されるようになり、特殊演出が実行される。また、区切り回数となる特図変動表示ゲームでは、確変遊技状態の継続の有無により対応する特殊演出を設定する。すなわち、演出制御装置300が、高確率状態において、選択手段が選択可能な期間が経過する際に特定の演出を行う特定演出制御手段をなす。
When it is not this specific number of games (step B193; No), the process below a fluctuation pattern information setting process (step B99) is performed. If the number of games is a specific number (step B193; Yes), special effect zone information is set as a variation pattern information setting parameter (step B194), and the processing after the variation pattern information setting process (step B99) is performed. By setting the special zone information, a variation pattern for performing the special effect is selected, and the special effect is executed. Further, in the special figure variation display game that becomes the number of breaks, a corresponding special effect is set depending on whether or not the probability variation gaming state is continued. That is, the
以上のことから、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を特別遊技状態の終了後に予め定められた期間に亘り発生させる確率設定手段(遊技制御装置100)と、特別結果の種類に応じて高確率状態とする期間を選択する選択手段(遊技制御装置100)と、を備えることとなる。 Based on the above, it is advantageous for the player when the variable display game that displays the identification symbol in a variable manner is executed based on the winning of the game ball in the start winning area, and the result of the variable display game becomes a special result. In a gaming machine that generates a special gaming state, a high probability state in which the probability that the result of the variable display game is a special result is set higher than the normal probability state is generated for a predetermined period after the special gaming state ends. Probability setting means (game control device 100) and selection means (game control device 100) for selecting a period of high probability according to the type of special result are provided.
また、選択手段は、特別結果の種類に応じて予め定められた複数の期間から一の期間を選択するように構成され、高確率状態において、選択手段が選択可能な期間が経過する際に特定の演出を行う特定演出制御手段(演出制御装置300)を備えることとなる。 The selection means is configured to select one period from a plurality of predetermined periods according to the type of special result, and is specified when a period in which the selection means can be selected passes in a high probability state. The specific effect control means (effect control device 300) for performing the effect is provided.
なお、区切り回数において確変遊技状態が継続する場合であっても一旦時短状態を終了して確変遊技状態が終了したかのように見せてから再度時短状態に復帰するようにしても良い。この場合、例えば区切り回数においてSPリーチのみが選択される変動パターン選択テーブルを設定してSPリーチを実行し、当該SPリーチ中の演出において確変遊技状態に復帰する演出を行うようにする。また、上述した本実施形態の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。 Note that even if the probability variation gaming state continues for the number of breaks, it may be possible to return to the time shortening state again after ending the time reduction state and making it appear as if the probability variation gaming state has ended. In this case, for example, a variation pattern selection table in which only SP reach is selected in the number of breaks is set and SP reach is executed, and an effect of returning to the probability variation gaming state is performed in the effect during the SP reach. In addition, the configuration of the present embodiment described above can be applied in combination with other embodiments and modifications thereof.
〔第6実施形態〕
次に、第6実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、遊技者の選択により、特図変動表示ゲームの変動時間を変動パターン選択テーブルにより選択される変動時間よりも短い変動時間に変更することが可能となっている。
[Sixth Embodiment]
Next, a gaming machine of the sixth embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this embodiment can change the variation time of the special figure variation display game to a variation time shorter than the variation time selected by the variation pattern selection table by the player's selection.
図77には、変動態様の例を示した。図77(a)には、結果がはずれの場合に選択される変動パターンを示した。遊技制御装置100では、変動態様として変動パターン1から10の何れかを選択し、演出制御装置300に選択した変動態様の情報を含むコマンドを送信する。演出制御装置300では、遊技制御装置100で選択された変動態様に対応して演出パターンを選択し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。
FIG. 77 shows an example of the variation mode. FIG. 77 (a) shows the variation pattern selected when the result is out of sync. In the
また、遊技制御装置100では、選択した変動パターンにより、特図変動表示ゲームの変動時間を変動パターン選択テーブルにより選択される変動時間よりも短い変動時間に変更するスキップが可能であるか否かを決定するようになっている。例えば、遊技制御装置100が変動パターン1又は2を選択した場合は、10秒の変動時間が設定され、演出制御装置300ではリーチなしの演出パターンが選択される。そして、変動パターン1であった場合は、遊技者の選択によりスキップの選択が可能となり、スキップが選択された場合は、変動時間が1秒に変更される。また、変動パターン2であった場合はスキップを選択することができない。
In addition, in the
スキップが選択可能な変動パターン1の選択割合は86.5%であるのに対し、スキップが選択不可能な変動パターン2の選択割合は0.5%となっており、同じ演出パターンが選択される変動パターンではスキップが選択可能な変動パターンの方が選択割合が高くなっている。また、他の演出パターンが選択される変動パターンの場合もスキップが選択可能な変動パターンの方が選択割合が高くなっている。
The selection ratio of
図77(b)には、結果が大当りの場合に選択される変動パターンを示した。この場合も同一の演出パターンを選択する変動パターンとして、スキップが選択可能な変動パターンとスキップが選択不可能な変動パターンが設定されている。結果が大当りの場合には、同じ演出パターンが選択される変動パターンではスキップが選択不可能な変動パターンの方が選択割合が高くなっている。 FIG. 77 (b) shows a variation pattern selected when the result is a big hit. Also in this case, as a variation pattern for selecting the same effect pattern, a variation pattern that can be skipped and a variation pattern that cannot be skipped are set. When the result is a big hit, the variation ratio in which skip cannot be selected in the variation pattern in which the same effect pattern is selected has a higher selection ratio.
スキップの選択は特図変動表示ゲームの開始前に当該特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対して可能であり、この選択の時点ではどの変動パターン(演出パターン)であるかや特図変動表示ゲームの結果を遊技者が知ることはできない。よって、スキップが選択できなかった場合は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当りとなる可能性が高いことが推測できる。 The selection of skip is possible for the start memory that executes the special figure fluctuation display game before the start of the special figure fluctuation display game, and the fluctuation pattern (effect pattern) at the time of this selection and the special figure fluctuation The player cannot know the result of the display game. Therefore, when skip cannot be selected, it can be estimated that there is a high possibility of a big hit in the special figure variation display game based on the start memory.
このような制御を行うために、遊技機には遊技者がスキップの選択を行うためのスキップボタンが設けられる。このスキップボタンの操作による入力は遊技制御装置100に入力されるようになっている。また、遊技状態には通常遊技状態と確変遊技状態があり、特別遊技状態の終了後は所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで確変遊技状態となるものとする。
In order to perform such control, the gaming machine is provided with a skip button for the player to select skip. The input by operating the skip button is input to the
〔特図ゲーム処理、スキップボタン入力処理〕
また、図9に示す特図ゲーム処理に替えて図78に示す特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、スキップボタン入力処理(ステップA561)を行う。図79に示すようにスキップボタン入力処理では、まず、スキップ待機保留があるかを判定する(ステップA571)。スキップ待機保留とは、遊技者がスキップの有無の選択をしていない始動記憶である。このスキップ待機保留がない場合(ステップA571;No)は、スキップボタン入力処理を終了する。また、スキップ待機保留がある場合(ステップA571;Yes)は、遊技者によるスキップボタンの操作であるスキップ操作があるかを判定する(ステップA572)。
[Special Figure Game Processing, Skip Button Input Processing]
Also, the special game process shown in FIG. 78 is performed instead of the special game process shown in FIG. In this special game processing, skip button input processing (step A561) is performed. As shown in FIG. 79, in the skip button input process, first, it is determined whether there is a skip standby hold (step A571). The skip standby hold is a start-up memory in which the player has not selected whether or not to skip. If there is no skip standby hold (step A571; No), the skip button input process is terminated. If there is a skip waiting hold (step A571; Yes), it is determined whether there is a skip operation that is an operation of the skip button by the player (step A572).
スキップ操作がない場合(ステップA572;No)は、スキップボタン入力処理を終了する。また、スキップ操作がある場合(ステップA572;Yes)は、対象保留のスキップ情報を確認し(ステップA573)、スキップ可能であるかを判定する(ステップA574)。スキップ情報には、先読み処理により判定された変動パターンの情報が含まれており、これによりスキップ可能な変動パターンであるかが判定できるようになっている。 If there is no skip operation (step A572; No), the skip button input process ends. If there is a skip operation (step A572; Yes), the target hold skip information is confirmed (step A573), and it is determined whether skipping is possible (step A574). The skip information includes information on the variation pattern determined by the prefetching process, so that it can be determined whether the variation pattern can be skipped.
そして、スキップ可能である場合(ステップA574;Yes)は、対象保留にスキップ決定情報を設定し(ステップA575)、スキップ決定コマンドを準備し(ステップA576)、コマンド設定処理を行って(ステップA579)、スキップボタン入力処理を終了する。また、スキップ可能でない場合(ステップA574;No)は、対象保留にスキップ失敗情報を設定し(ステップA577)、スキップ失敗コマンドを準備し(ステップA578)、コマンド設定処理を行って(ステップA579)、スキップボタン入力処理を終了する。スキップ決定コマンドやスキップ失敗コマンドは後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、対象の始動記憶のスキップの有無について設定を行う。
If skipping is possible (step A574; Yes), skip decision information is set in the target hold (step A575), a skip decision command is prepared (step A576), and command setting processing is performed (step A579). Then, the skip button input process is terminated. If skipping is not possible (step A574; No), skip failure information is set in the target hold (step A577), a skip failure command is prepared (step A578), and command setting processing is performed (step A579). The skip button input process is terminated. The skip determination command and the skip failure command are later transmitted to the
〔特図1変動開始処理〕
また、図14に示した特図1変動開始処理に替えて図80に示す特図1変動開始処理を行う。この特図1変動開始処理では、消化する保留スキップ情報を確認し(ステップA581)、スキップ決定情報がある場合(ステップA582;Yes)は、変動パターン決定パラメータとしてスキップ実行情報を設定する(ステップA583)。これにより、変動パターン乱数にかかわらず変動時間が1秒に設定される。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Further, a special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 80 is performed instead of the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. In this special figure 1 variation start process, the pending skip information to be digested is confirmed (step A581), and if there is skip determination information (step A582; Yes), skip execution information is set as a variation pattern determination parameter (step A583). ). Thereby, the variation time is set to 1 second regardless of the variation pattern random number.
〔特図2変動開始処理〕
また、図15に示した特図2変動開始処理に替えて図81に示す特図2変動開始処理を行う。この特図2変動開始処理では、消化する保留スキップ情報を確認し(ステップA591)、スキップ決定情報がある場合(ステップA592;Yes)は、変動パターン決定パラメータとしてスキップ実行情報を設定する(ステップA593)。これにより、変動パターン乱数にかかわらず変動時間が1秒に設定される。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
In addition, the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. 81 is performed instead of the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. In this special figure 2 variation start process, the pending skip information to be digested is confirmed (step A591), and if there is skip determination information (step A592; Yes), skip execution information is set as a variation pattern determination parameter (step A593). ). Thereby, the variation time is set to 1 second regardless of the variation pattern random number.
〔先読みコマンド受信処理〕
また、図19に示した1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理において図82に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)を受信したかを判定し(ステップB201)、受信していない場合(ステップB201;No)は、スキップ失敗情報があるかを判定する(ステップB210)。また、受信している場合(ステップB201;Yes)は、記憶済の始動記憶と対応させて先読みコマンドを記憶し(ステップB202)、高確率状態中であるかを判定する(ステップB203)。
[Read-ahead command reception processing]
Further, in the prefetch command receiving process in the first scene control process shown in FIG. 19, the process shown in FIG. 82 is performed. In this prefetch command reception process, first, it is determined whether or not a prefetch command (start opening prize presentation command, prize presentation symbol command) has been received (step B201). If it has not been received (step B201; No), skip failure has occurred. It is determined whether there is information (step B210). If it has been received (step B201; Yes), a prefetch command is stored in association with the stored start memory (step B202), and it is determined whether or not a high probability state is being established (step B203).
高確率状態でない場合(ステップB203;No)は、低確率中の先読み予告を設定し(ステップB209)、スキップ失敗情報があるかを判定する(ステップB210)。この場合は、例えば大当りとなる始動記憶や、特定のリーチ(例えばSPリーチ)となる始動記憶、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶である場合に、先読み演出を設定する。 When it is not in the high probability state (step B203; No), a prefetch notice with a low probability is set (step B209), and it is determined whether there is skip failure information (step B210). In this case, for example, when the start memory is a big hit, the start memory is a specific reach (e.g., SP reach), or the start memory is a start memory selected by lottery, the result is out of place. To do.
また、高確率状態である場合(ステップB203;Yes)は、大当りとなる始動記憶であるかを判定する(ステップB204)。大当りとなる始動記憶である場合(ステップB204;Yes)は、先読み予告テーブル2を設定して(ステップB206)、設定されたテーブルに基づいて先読み予告の実行抽選を行う(ステップB207)。また、大当りとなる始動記憶でない場合(ステップB204;No)は、先読み予告テーブル1を設定して(ステップB205)、設定されたテーブルに基づいて先読み予告の実行抽選を行う(ステップB207)。その後、選択された態様で先読み予告を設定し(ステップB208)、スキップ失敗情報があるかを判定する(ステップB210)。 If the state is a high probability state (step B203; Yes), it is determined whether the start-up memory is a big hit (step B204). If the start memory is a big hit (step B204; Yes), the prefetch notice table 2 is set (step B206), and the prefetch notice execution lottery is performed based on the set table (step B207). If the start memory is not a big hit (step B204; No), the prefetch notice table 1 is set (step B205), and the prefetch notice execution lottery is performed based on the set table (step B207). Thereafter, a prefetch notice is set in the selected mode (step B208), and it is determined whether there is skip failure information (step B210).
先読み予告テーブル2は先読み予告テーブル1よりも先読み演出の実行を選択する確率が高く、また、複数種類の実行態様のうち信頼度の高いパターンを選択する確率が高くなっている。すなわち、大当りとなる場合に先読み演出が実行されやすく、さらに信頼度の高い先読み演出が選択されやすくなっている。 The prefetch notice table 2 has a higher probability of selecting execution of the prefetch effect than the prefetch notice table 1, and has a higher probability of selecting a pattern with high reliability among a plurality of types of execution modes. That is, it is easy to execute a prefetch effect when it is a big hit, and it is easy to select a prefetch effect with higher reliability.
その後、スキップ失敗情報があるかを判定し(ステップB210)、スキップ失敗情報がない場合(ステップB210;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、スキップ失敗情報がある場合(ステップB210;Yes)は、対応する保留が先読み予告済みかを確認する(ステップB211)。そして、対応する保留が先読み予告済みである場合(ステップB211;Yes)は、先読みコマンド受信処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether there is skip failure information (step B210). If there is no skip failure information (step B210; No), the prefetch command reception process is terminated. Further, when there is skip failure information (step B210; Yes), it is confirmed whether the corresponding hold has been prefetched (step B211). Then, if the corresponding hold has been prefetched in advance (step B211; Yes), the prefetch command receiving process is terminated.
また、対応する保留が先読み予告済みでない場合(ステップB211;No)は、先読み予告テーブル2に基づいて先読み予告実行抽選を行い(ステップB212)、選択された態様で先読み予告を設定して(ステップB213)、先読みコマンド受信処理を終了する。上述したように、スキップができない始動記憶は、大当りとなる可能性が高いため、遊技者がスキップの選択をしたが不可能であった場合には先読み演出を行うようにして遊技者の期待感を高めるようにしている。なお、対応する保留が先読み予告済みである場合(ステップB211;Yes)には、より信頼度の高い先読み演出に変更するようにしても良い。 If the corresponding hold is not already prefetched (step B211; No), a prefetching notice execution lottery is performed based on the prefetching notice table 2 (step B212), and a prefetch notice is set in the selected mode (step B212). B213), the prefetch command receiving process is terminated. As described above, since the start memory that cannot be skipped is likely to be a big hit, the player's sense of expectation is made by performing a pre-reading effect when the player selects skip but cannot. To increase. In addition, when the corresponding hold is prefetched in advance (step B211; Yes), it may be changed to a prefetch effect with higher reliability.
〔変動中処理〕
また、図21に示す変動中処理に替えて図83に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、時短状態ではない通常中である場合(ステップB221;Yes)に、始動記憶内にスキップ失敗情報があるかを判定する(ステップB222)。そして、スキップ失敗情報がある場合(ステップB222;Yes)に、変動パターン設定パラメータとしてスキップ失敗情報を設定する(ステップB223)。
[Fluctuation processing]
Further, the changing process shown in FIG. 83 is performed instead of the changing process shown in FIG. In this changing process, when it is in the normal state that is not the short-time state (step B221; Yes), it is determined whether there is skip failure information in the start-up memory (step B222). If there is skip failure information (step B222; Yes), skip failure information is set as a variation pattern setting parameter (step B223).
これにより、遊技者がスキップの選択をしたが不可能であった始動記憶がある場合に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘り連続的に特定の演出が行われるようになる。上述したように、スキップができない始動記憶は、大当りとなる可能性が高いため、遊技者がスキップの選択をしたが不可能であった場合には当該始動記憶に亘り連続的に特定の演出を行うようにして遊技者の期待感を高めるようにしている。 As a result, when there is a start memory that the player has selected to skip, but cannot be started, a specific effect is continuously performed over the special figure variation display game based on the start memory. As described above, since the start memory that cannot be skipped is likely to be a big hit, if the player selects skip but cannot, a specific effect is continuously given over the start memory. Doing so increases the player's expectations.
以上のことから、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器、特図2表示器、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果に関連して、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出する乱数抽出手段(遊技制御装置100)と、乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づき、識別図柄の変動態様及び変動時間を選択する変動態様選択手段(遊技制御装置100)と、遊技者の操作を受け付け操作手段(スキップボタン)と、を備え、変動態様選択手段は、変動表示ゲームの開始前における操作手段の操作に基づき、当該変動表示ゲームにおける識別情報の変動時間を、乱数抽出手段によって抽出された乱数にかかわらず所定時間に設定するようにしたこととなる。
From the above, it is provided with a variable display device (
また、変動態様選択手段は、操作手段の操作に基づき、乱数抽出手段によって抽出された乱数にかかわらず、識別図柄の変動時間として、乱数抽出手段によって抽出された乱数により選択可能な変動時間よりも短い変動時間を設定するようにしたこととなる。 Further, the variation mode selection means is based on the operation of the operation means, regardless of the random number extracted by the random number extraction means, as the variation time of the identification symbol than the variation time selectable by the random number extracted by the random number extraction means. This means that a short variation time is set.
また、変動態様選択手段は、乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づき選択される変動態様が所定の変動態様である場合にのみ、操作手段の操作に基づき乱数抽出手段によって抽出された乱数にかかわらず、識別図柄の変動時間として前記所定時間を設定するようにしたこととなる。 Further, the variation mode selection unit is responsive to the random number extracted by the random number extraction unit based on the operation of the operation unit only when the variation mode selected based on the random number extracted by the random number extraction unit is a predetermined variation mode. First, the predetermined time is set as the variation time of the identification symbol.
また、前記所定の変動態様は変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合よりも特別結果となる場合の方が高い確率で選択されるようになっている。 The predetermined variation mode is selected with a higher probability when the result of the variable display game is a special result than when the result is not a special result.
また、遊技の演出を行う演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づき選択される変動態様が所定の変動態様でなく変動態様選択手段が識別図柄の変動時間として前記所定時間が設定できなかった場合に、特定の演出を行うようにしたこととなる。 In addition, there is provided an effect control means (effect control apparatus 300) for effecting the game, and the effect control means is not a predetermined change mode but a change mode selection unit that changes the change mode selected based on the random number extracted by the random number extraction unit. However, when the predetermined time cannot be set as the variation time of the identification symbol, a specific effect is performed.
なお、始動記憶についてのスキップの選択は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前であればいつでも良いが、当該始動記憶の発生から所定期間のみ可能としたり、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前所定期間は選択できないようにしたりしても良い。また、スキップの選択が可能な始動記憶であることを先読み演出で報知するようにしても良い。また、スキップの選択は始動記憶ごとに行えるようにしても良いし、記憶されている始動記憶を一括で選択するようにしても良い。 The skip selection for the start memory may be selected at any time before the start of the special figure variation display game based on the start memory. However, the skip selection may be performed only for a predetermined period from the occurrence of the start memory, or may be selected based on the start memory. The predetermined period before the start of the figure variation display game may not be selected. Moreover, you may make it alert | report by pre-reading production | presentation that it is start memory | storage which can select the skip. Further, skip selection may be performed for each start memory, or stored start memories may be selected at once.
図84には、遊技者がスキップの選択をしたが不可能であった始動記憶がある場合の演出の実行態様の別例を示した。始動記憶が3つあり、3つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りとなる場合、スキップの選択を行わなければ、図84(a)に示すように各始動記憶に記憶された乱数により選択される通常の演出が行われる。これに対して図84(b)に示すように、1つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる始動記憶についてスキップの選択操作を行った場合、当該始動記憶についてのスキップが不可能である結果を提示した後、実行中の特図変動表示ゲームから当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘り連続的な特別演出を行い、最終的に特別結果を導出するようにしても良い。この場合、特別演出を行っている期間では、パチスロ遊技機におけるフリーズ演出のように、スキップボタンの入力を受け付けないようにしても良い。なお、本実施形態及び本実施形態の別例の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。 FIG. 84 shows another example of the effect execution mode in the case where there is a start memory that the player has selected to skip but was impossible. If there are three start memories and the special figure variation display game based on the third start memory is a big hit, if skip selection is not performed, the start memories are stored in each start memory as shown in FIG. A normal performance selected by a random number is performed. On the other hand, as shown in FIG. 84 (b), when the skip selection operation is performed for the start memory that becomes a big hit in the special figure variation display game based on the first start memory, the skip for the start memory is skipped. After presenting a result that is impossible, perform a special special effect from the running special figure fluctuation display game to the special figure fluctuation display game based on the starting memory, and finally derive a special result. Also good. In this case, during the period when the special effect is being performed, the input of the skip button may not be accepted like the freeze effect in the pachislot machine. Note that the configuration of this embodiment and another example of this embodiment can be applied in combination with other embodiments and modifications thereof.
〔第7実施形態〕
次に、第7実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果が特定の結果となることのみを条件として遊技球を払い出すことが可能となっている。
[Seventh Embodiment]
Next, the gaming machine of the seventh embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of the present embodiment can pay out game balls only on the condition that the result of the special figure variation display game becomes a specific result.
図85には賞球(遊技球)の払い出し条件を示した。図85(a)に示すように払い出し条件には、各種入賞口への入賞、特定のはずれ図柄の導出及び特定の大当り図柄の導出が設定されている。各種入賞口への入賞については通常の遊技機と同様である。また、特定のはずれ図柄の導出や特定の大当り図柄の導出については、これ以外の条件を課すことなく、特定の図柄(特定結果)が導出されることのみで所定数の賞球が払い出されるようになっている。 FIG. 85 shows the payout conditions for prize balls (game balls). As shown in FIG. 85 (a), in the payout conditions, winning to various winning openings, derivation of specific missed symbols, and derivation of specific jackpot symbols are set. The winnings at various winning openings are the same as those for ordinary gaming machines. In addition, with regard to the derivation of a specific loss symbol or the derivation of a specific jackpot symbol, a predetermined number of prize balls are paid out only by deriving a specific symbol (specific result) without imposing any other conditions. It has become.
図85(b)には、結果がはずれとなる場合に選択される変動パターンを示した。遊技制御装置100では、変動態様として変動パターン1から10の何れかを選択し、演出制御装置300に選択した変動態様の情報を含むコマンドを送信する。演出制御装置300では、遊技制御装置100で選択された変動態様に対応して演出パターンを選択し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。
FIG. 85B shows the variation pattern selected when the result is out of sync. In the
また、遊技制御装置100では、選択した変動パターンにより、賞球を払い出すか否かを決定し、賞球を払い出す場合には、特図変動表示ゲームの終了時に対応する賞球を払い出すように制御する。例えば、遊技制御装置100が変動パターン1又は2を選択した場合は、10秒の変動時間が設定され、演出制御装置300ではリーチなしの演出パターンが選択される。そして、変動パターン1であった場合は通常のはずれ図柄が導出されて賞球は払い出されず、変動パターン2であった場合は特定のはずれ図柄が導出されて特図変動表示ゲームの終了時に150個の賞球が払い出される。
In addition, the
すなわち、変動パターン2,4,6,8,10が選択された場合には特定のはずれ図柄が導出され、この特定のはずれの導出により払い出し条件が成立し、対応する数の遊技球が払い出される。この変動パターン2,4,6,8,10が選択されて特定のはずれ図柄が導出される確率は、特別結果が導出される確率よりも高くなっている。特定のはずれ図柄は特図1表示器又は特図2表示器で表示されるが、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームでも対応する特定のはずれ図柄が表示される。この表示は遊技球の払い出しが行われている期間に亘り継続される。
That is, when the
図85(c)には、特別結果の種類を示した。図25に示した特別変動入賞装置38の動作態様となる15R確変A、15R確変B、15R確変Cの他、15R確変D、15R確変E、15R通常が設定されている。15R確変Dは、特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様が短時間の開放を2回行うのみであり、獲得可能な出玉はほぼ0個である。また、特別遊技状態の終了後は高確率状態となる。15R確変Eは、特別遊技状態において特別変動入賞装置38を開放せず、特別結果の導出のみにより2400個の遊技球を払い出すようになっている。また、特別遊技状態の終了後は高確率状態となる。15R通常は、特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様が15R確変Cと同様であるが、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる。
FIG. 85 (c) shows the types of special results. In addition to the 15R probability variation A, 15R probability variation B, and 15R probability variation C, which are the operation modes of the special
つまり、15R確変Eが特定の大当り図柄をなし、この特定大当り図柄の導出により払い出し条件が成立し、対応する数の遊技球が払い出される。すなわち15R確変E以外の特別結果が特定結果に対応しない第1特別結果をなし、特定の大当り図柄である15R確変Eが特定結果に対応する第2特別結果をなす。なお、15R通常も第2特別結果とし、導出により対応する数の遊技球が払い出されるようにしても良い。特定の大当り図柄は特図1表示器又は特図2表示器で表示されるが、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームでも対応する特定の大当り図柄が表示される。この表示は遊技球の払い出しが行われている期間に亘り継続される。すなわち、演出制御装置300は、特定結果(特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄)の導出に基づき遊技球の払い出しが行われているときには、表示装置41に表示する飾り特図変動表示ゲームの識別情報の表示態様(結果態様)を、特定結果に関連する表示態様に制御するようにしている。
That is, the 15R probability variation E forms a specific jackpot symbol, the payout condition is established by deriving the specific jackpot symbol, and a corresponding number of game balls are paid out. That is, a special result other than the 15R probability variation E forms the first special result that does not correspond to the specific result, and the 15R probability variation E that is a specific jackpot symbol forms the second special result corresponding to the specific result. Note that 15R normal may also be the second special result, and a corresponding number of game balls may be paid out by derivation. The specific jackpot symbol is displayed on the
このように変動表示ゲームで予め定められた特定結果が導出されることで対応する遊技球が払い出されるので、遊技球発射機構の不具合や遊技領域での球止まり等により遊技者が不利益を被ることを防止できる。また、変動表示ゲームで予め定められた特定結果が導出されることによる遊技球の払い出しに加え、従来の入賞に基づく遊技球の払い出しも可能であるので、遊技が多様化され遊技性を高めることができる。すなわち、特定結果に対応する第2特別結果の導出のみを条件とする遊技球の払い出しの他、特定結果に対応しない第1特別結果の導出により従来の遊技機と同様に大入賞口への入賞に基づく遊技球の払い出しも可能となり、遊技が多様化され遊技性を高めることができる。特に、最も出玉の多い15R確変Eについて大当り図柄の導出(特定結果の導出)により払い出し条件が成立し、対応する数の遊技球が払い出されるようにしたことで、より高い遊技価値が付与されるときに、遊技者が不利益を被ることがないようにすることができる。 In this way, the corresponding game ball is paid out by deriving a predetermined specific result in the variable display game, so that the player suffers a disadvantage due to a malfunction of the game ball launching mechanism or a ball stop in the game area. Can be prevented. Also, in addition to paying out game balls by deriving a specific result determined in advance in the variable display game, it is possible to pay out game balls based on conventional winnings, thereby diversifying the game and improving game playability. Can do. That is, in addition to paying out a game ball on condition that only the second special result corresponding to the specific result is derived, the first special result that does not correspond to the specific result is derived to win a prize winning in the same way as a conventional gaming machine. The game ball can be paid out based on the game, and the game can be diversified and the game performance can be improved. In particular, for the 15R probability variation E with the largest number of balls, the payout condition is established by deriving the jackpot symbol (derivation of the specific result), and the corresponding number of game balls are paid out, so that a higher game value is given. The player can be prevented from suffering a disadvantage.
この大当り図柄の導出のみを条件とする遊技球の払い出しは、通常の特別変動入賞装置38への入賞に基づく遊技球の払い出しよりも全ての遊技球を払い出すまでの期間が短い。特に、主に時短状態で遊技が行われる特図2変動表示ゲームでは、15R確変Eの選択割合を高くすることで、時短状態による遊技の進行の迅速化に加え、大当りの際の遊技球の払い出しも迅速化され、短い期間で多量の遊技球を遊技者に付与できるようになり、遊技の興趣を高めることができる。
The payout of game balls on condition that only the winning of the jackpot symbol is derived takes a shorter time until paying out all game balls than the payout of game balls based on winning in the normal special
〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
以上のような処理を行うため、図8に示すタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理において図86に示す処理を行う。まず、特別変動入賞装置(大入賞口)38内のカウントスイッチ38aの不正監視テーブル(例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS71)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS72)を実行する。その後、普電(普通変動入賞装置37)内の始動口2スイッチ37aの不正監視テーブルを準備し(ステップS73)、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS74)を実行する。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
In order to perform the processing as described above, the processing shown in FIG. 86 is performed in the winning opening switch / error monitoring processing in the timer interrupt processing shown in FIG. First, the fraud monitoring table of the
そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル(例えば不正監視不要なスイッチを示すリスト)を準備し(ステップS75)。入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS76)を行う。次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新して準備し(ステップS77)、払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置の異常監視用の遊技機エラー監視テーブル1を準備する(ステップS78)。そして、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理(ステップS79)を実行する。
Then, a winning monitoring table (for example, a list indicating switches that do not require fraud monitoring) of a winning opening switch that does not require fraud monitoring processing is prepared (step S75). A winning number counter updating process (step S76) for updating the winning number is performed. Next, an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal of the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time is prepared (step S77). A gaming machine error monitoring table 1 for monitoring abnormality of the chute ball blow switch, overflow switch and payout control device from the
その後、前枠開放検出スイッチ63及び遊技枠開放検出スイッチ64からの信号に基づく前枠(ガラス枠15)及び遊技枠(前面枠12)の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル2を準備する(ステップS80)。そして、エラースキャンカウンタをロードし、前枠及び遊技枠の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル2用に変換して準備し(ステップS81)、これらのスイッチに異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理(ステップS82)を行い、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。
Thereafter, a gaming machine error monitoring table 2 for monitoring the opening of the front frame (glass frame 15) and the gaming frame (front frame 12) based on signals from the front frame opening
〔不正&入賞監視処理〕
図87には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS72、S74)を示した。この不正&入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 87 shows the fraud & prize winning monitoring process (steps S72 and S74) in the above-described prize opening switch / error monitoring process. This fraud & prize winning monitoring process is a process that is performed on the
この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS91)、不正監視期間中であるか、つまり遊技状態として大入賞口(特別変動入賞装置38)が閉じている期間又は普電(普通変動入賞装置37)が閉じている期間かを判定する(ステップS92)。そして、不正監視期間である場合(ステップS92;Yes)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかをチェックする(ステップS93)。 In this fraud & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch to be monitored for errors is checked (step S91), and whether it is during the fraud monitoring period, that is, a large winning mouth (special variable prize winning) as a gaming state. It is determined whether or not the device 38) is closed or the ordinary power (ordinary variable winning device 37) is closed (step S92). If it is the fraud monitoring period (step S92; Yes), it is checked whether or not there is an input to the target prize opening switch (step S93).
対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS94;No)は、対象の不正入賞報知タイマがすでにタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかをチェックする(ステップS104)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS994;Yes)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS95)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかチェックする(ステップS96)。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。 If there is no input to the target prize-winning switch (step S94; No), it is checked whether the target illegal prize notification timer has already timed up or after -1 update (step S104). If there is an input to the target winning opening switch (step S994; Yes), the target illegal winning number is updated by +1 (step S95), and the number of illegal winnings after addition is the number of fraud determinations to be monitored (for example, It is checked whether or not (5) has been exceeded (step S96). The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught by the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is because it is not determined to be illegal when winning a prize or when noise is added to the signal, and it is not determined to be an error easily even if it is not illegal.
そして、判定個数を超えていない場合(ステップS97;No)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS102)。また、判定個数を超えた場合(ステップS97;Yes)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS98)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS99)。次に、対象の不正入賞発生コマンドを準備し(ステップS100)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定して(ステップS101)、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS102)。 If the number of determinations has not been exceeded (step S97; No), a winning monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S102). If the determined number is exceeded (step S97; Yes), the number of fraudulent winnings is limited to the fraud occurrence determining number (step S98), and the initial value is saved in the target fraudulent winning notification timer area (step S99). Next, a target illegal prize occurrence command is prepared (step S100), an illegal prize occurrence flag is set as an illegal flag (step S101), and the set illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S101). S102).
一方、不正監視期間でない場合(ステップS92;No)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS102)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS103)を行う。そして、対象の不正入賞報知タイマがすでにタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかをチェックし(ステップS104)、タイムアップしていない場合(ステップS105;No)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、タイムアップした場合(ステップS105;Yes)は、エラー報知終了タイミングであるかを判定する(ステップS106)。 On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S92; No), a winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S102), and a winning number counter updating process (step S103) for setting a winning ball is performed. Then, it is checked whether or not the target unauthorized prize notification timer has already expired or has expired after the -1 update (step S104), and if it has not expired (step S105; No), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. To do. If the time is up (step S105; Yes), it is determined whether it is an error notification end timing (step S106).
エラー報知終了タイミングでない場合(ステップS106;No)は、対象の不正入賞解除コマンドを準備する(ステップS108)。また、エラー報知終了タイミングである場合(ステップS106;Yes)は、対象の不正入賞数をリセットし(ステップS107)、対象の不正入賞解除コマンドを準備する(ステップS108)。その後、不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定し(ステップS109)、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS110)。 If it is not the error notification end timing (step S106; No), a target unauthorized winning cancellation command is prepared (step S108). If it is the error notification end timing (step S106; Yes), the target illegal winning number is reset (step S107), and the target illegal winning cancellation command is prepared (step S108). Thereafter, an illegal winning cancellation flag is set as an illegal flag (step S109), and the set illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S110).
そして、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS111;Yes)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS111;No)は、設定した不正フラグを不正フラグ領域にセーブし(ステップS112)、コマンド設定処理を行い(ステップS113)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
Then, if the value of the target fraud flag area matches the set fraud flag (step S111; Yes), the fraud & winning prize monitoring process is terminated. If the value of the target fraud flag area does not match the set fraud flag (step S111; No), the set fraud flag is saved in the fraud flag area (step S112), and command setting processing is performed (step S113). ) And terminate the fraud & winnings monitoring process. Through the above processing, an error notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図88には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS76、S103)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS121)し、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかをチェックする(ステップS122)。
[Winner counter update process]
FIG. 88 shows the winning number counter update processing (steps S76 and S103) in the above-described winning opening switch / error monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning monitoring table (step S121), and it is determined whether there is an input to the target winning port switch (more precisely, an input change). A check is made (step S122).
そして、入力がない場合(ステップS122:No)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS128)。また、入力がある場合(ステップS122;Yes)は、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードし(ステップS123)、対象の入賞数カウンタを+1更新し(ステップS124)、オーバーフローするかチェックする(ステップS126)。 If there is no input (step S122: No), it is determined whether monitoring of all the switches has been completed (step S128). If there is an input (step S122; Yes), the value of the target winning number counter area is loaded (step S123), the target winning number counter is updated by +1 (step S124), and it is checked whether it overflows (step S124). Step S126).
そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS126;No)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブし(ステップS127)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS128)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS126;Yes)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS128)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS128;No)は、対象の入賞スイッチに入力があるかをチェックする処理(ステップS122)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS128;Yes)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。 If no overflow has occurred (step S126; No), the updated value is saved in the winning number counter area (step S127), and it is determined whether all the switches have been monitored (step S128). If overflow has occurred (step S126; Yes), it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step S128). When monitoring of all the switches has not been completed (step S128; No), the process returns to the process of checking whether there is an input to the target winning switch (step S122). If all the switches have been monitored (step S128; Yes), the winning number counter updating process is terminated. With the above processing, a winning ball corresponding to the winning is set.
〔払出コマンド送信処理〕
また、図8に示すタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理において図89に示す払出コマンド送信処理を行う。この払出コマンド送信処理では、まず、入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかチェックする(ステップS131)。そして、カウント数がない場合(ステップS132:No)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップS133)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS134)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS134;Yes)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS134;No)と判定すると、ステップS131へ戻って上記処理を繰り返す。
[Payout command transmission processing]
Also, in the command transmission process in the timer interrupt process shown in FIG. 8, a payout command transmission process shown in FIG. 89 is performed. In the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count number other than “0” in the winning number counter area provided for each winning opening (step S131). If there is no count number (step S132: No), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step S133), and it is determined whether the checking of the counting numbers of all the winning number counter areas has been completed. (Step S134). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step S134; Yes), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S134; No), the process returns to step S131 and the above process is repeated.
また、上記ステップS132で、カウント数がある(ステップS132;Yes)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS135)、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口のアドレスに対応する払出コマンド(負論理のデータ)を取得する(ステップS136)。そして、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間(例えばロウレベルに維持する時間)を設定し(ステップS137)、上記ステップS136で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131(図3参照)へ出力する(ステップS138)。 If it is determined in step S132 that there is a count number (step S132; Yes), the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S135), the winning number counter area, That is, a payout command (negative logic data) corresponding to the winning opening address is acquired (step S136). Then, an off time (for example, a time during which the strobe signal is maintained at a low level) indicating whether data reading is valid or invalid is set (step S137), and the payout command (negative logic data) acquired at step S136 and the off state are set. The (low level) strobe signal is output to the port 131 (see FIG. 3) (step S138).
その後、ステップS137で設定したオフ時間が経過したか否か判定し(ステップS139)、経過していない場合(ステップS139;No)にはステップS138へ戻り、経過した場合(ステップS139;Yes)には負論理データの出力残り時間を設定する(ステップS140)。次に、払出コマンド(負論理のデータ)を出力するとともにオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する(ステップS141)。そして、ステップS140で設定した負論理データの出力時間が終了したかを判定し(ステップS142)、終了していない場合(ステップS142;No)はステップS141へ戻り、終了した場合(ステップS142;Yes)は、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する(ステップS143)。 Thereafter, it is determined whether or not the off time set in step S137 has elapsed (step S139). If it has not elapsed (step S139; No), the process returns to step S138, and if it has elapsed (step S139; Yes). Sets the remaining output time of negative logic data (step S140). Next, a payout command (negative logic data) is output, and an on-state (high level) strobe signal is output to the port 131 (step S141). Then, it is determined whether the output time of the negative logic data set in step S140 has ended (step S142). If it has not ended (step S142; No), the process returns to step S141, and if it has ended (step S142; Yes) ) Inverts the negative logic payout command data to generate positive logic payout command data (step S143).
次に、ストローブ信号のオン残り時間(ハイレベルの時間)を設定し(ステップS144)、上記ステップS143で生成した払出コマンド(正論理のデータ)とオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する(ステップS145)。その後、ステップS144で設定したオン時間が終了したかを判定し(ステップS146)、終了していない場合(ステップS146;No)はステップS145へ戻り、終了した場合(ステップS146;Yes)は、正論理データの出力残り時間を設定する(ステップS147)。
Next, the remaining ON time (high level time) of the strobe signal is set (step S144), and the payout command (positive logic data) generated in step S143 and the strobe signal in the ON state (high level) are sent to the
そして、払出コマンド(正論理のデータ)を出力するとともにオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131へ出力し(ステップS148)、設定した正論理データの出力時間が終了したか否か判定する(ステップS149)。出力時間が終了していない場合(ステップS149;No)はステップS148へ戻り、終了した場合(ステップS149;Yes)は、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてRWMにセーブし(ステップS150)、当該コマンド送信処理を終了する。 Then, a payout command (positive logic data) is output and a strobe signal in an off state (low level) is output to the port 131 (step S148), and it is determined whether or not the set output time of the positive logic data has ended (step S148). Step S149). If the output time has not ended (step S149; No), the process returns to step S148. If the output time has ended (step S149; Yes), positive payout command data is saved in the RWM as port state holding data (step S150). ), The command transmission process is terminated.
以上の処理により、払出制御装置200に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置200ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置100へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
Through the above processing, a payout command for instructing payout of the game ball is transmitted to the
〔特図表示中処理〕
また、図17に示す特図表示中処理の後半部分に替えて図90に示す特図表示中処理の後半部分を行う。この処理では、ステップA451からA456の処理を行った後に、停止させる図柄を確認し(ステップA601)、賞球を発生させる図柄(特定結果をなす特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄)であるかを判定する(ステップA602)。
[Special figure display processing]
In addition, the latter half of the special figure display processing shown in FIG. 90 is performed instead of the latter half of the special figure display middle processing shown in FIG. In this processing, after performing the processing from step A451 to A456, the symbol to be stopped is confirmed (step A601), and is a symbol that generates a prize ball (a specific off-set symbol or a specific jackpot symbol that produces a specific result)? Is determined (step A602).
賞球を発生させる図柄でない場合(ステップA602;No)は、特図表示中処理を終了する。また、賞球を発生させる図柄である場合(ステップA602;Yes)は、入賞数カウンタ領域のうち15個賞球カウンタに停止した図柄に基づく値を加算する(ステップA603)。そして、設定した値に基づく賞球数情報コマンドを準備し(ステップA604)、コマンド設定処理(ステップA605)を行って、特図表示中処理を終了する。 If it is not a symbol that generates a prize ball (step A602; No), the special figure display in-process is terminated. If the symbol is for generating a winning ball (step A602; Yes), a value based on the stopped symbol is added to the 15 winning ball counters in the winning number counter area (step A603). Then, a prize ball number information command based on the set value is prepared (step A604), a command setting process (step A605) is performed, and the special figure display in-process is terminated.
これにより、特定結果をなす特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄が導出された場合に、賞球の払い出しが設定されることとなる。また、このときに演出制御装置300に賞球数情報コマンドを送信することで、演出制御装置300において賞球払い出しの演出として、例えばファンファーレを出力する処理や飾り特図図柄の特定の表示態様に制御する処理などを行うことができる。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの結果が予め定められた特定結果となると当該特定結果に対応する所定数の遊技球を払い出す価値付与手段をなす。
As a result, when a specific off-set symbol or a specific jackpot symbol having a specific result is derived, the payout of the winning ball is set. Also, at this time, by transmitting a prize ball number information command to the
以上のことから、遊技領域32に向けて発射された遊技球が、該遊技領域32に設けられた所定領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)を通過することに基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行する変動表示装置(特図1表示器、特図2表示器)と、変動表示ゲームに対応して識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置(表示装置41)と、変動表示ゲーム及び飾り変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、飾り変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、遊技制御手段は、変動表示ゲームの結果が予め定められた特定結果となると当該特定結果に対応する所定数の遊技球を払い出す価値付与手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、価値付与手段による遊技球の払い出しが行われているときに、識別情報の表示態様を、特定結果に関連する表示態様に制御するようにしたこととなる。
Based on the above, the identification symbol is based on the fact that the game ball launched toward the
また、遊技領域32に、遊技球の入賞を検出する検出手段(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38a)を備えた入賞装置(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を備え、価値付与手段(遊技制御装置100)は、検出手段で遊技球を検出した場合は、当該検出した検出手段に対応する所定数の遊技球を払い出すようにしていることとなる。
In addition, a winning device (start winning port) having detection means (start
また、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与するように構成され、特別結果には、特定結果に対応しない第1特別結果と、特定結果に対応する第2特別結果とがあり、入賞装置は、遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置38を備え、価値付与手段(遊技制御装置100)は、第1特別結果が導出された場合には、特別変動入賞装置38を開状態に制御するとともに、当該特別変動入賞装置38に入賞した遊技球の検出手段による検出結果に応じて遊技球を払い出し、第2特別結果が導出された場合には、特別変動入賞装置38を開状態に制御せず、検出手段による遊技球の検出の有無に関わらず当該第2特別結果に対応する所定数の遊技球を払い出すようにしていることとなる。
Further, when the result of the variable display game becomes a special result, the game value is given to the player, and the special result corresponds to the first special result that does not correspond to the specific result and the specific result. There is a second special result, and the winning device is provided with a special variable winning
また、第2特別結果に基づいて払い出される遊技球数は、第1特別結果に基づいて払い出し可能な遊技球数よりも多いこととなる。さらに、第2特別結果に基づいて払い出される遊技球数は、第2特別結果の導出以外の払出条件の成立(特定のはずれ図柄の導出や入賞口への入賞など)に基づいて払い出される遊技球数よりも多いこととなる。 Further, the number of game balls to be paid out based on the second special result is larger than the number of game balls that can be paid out based on the first special result. Furthermore, the number of game balls to be paid out based on the second special result is the number of game balls to be paid out based on the establishment of payout conditions other than the derivation of the second special result (derivation of a specific missed symbol, winning in a winning opening, etc.) It will be more than the number.
なお、払出条件を、例えば特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄の導出のみとすれば、遊技領域32に入賞口を設けないようにすることも可能である。ただし、変動表示ゲームの始動条件を発生させる遊技球検出部を設けるようにする。また、変動表示ゲームで予め定められた特定結果が導出されることで賞球を付与することの他に、高確率状態の設定や、特定の演出の実行などを行うようにしても良い。また、特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄は、特図1表示器又は特図2表示器と表示装置41aで表示されるようにしたが、特図1表示器又は特図2表示器でのみ特定のはずれ図柄を表示するようにしても良い。また、特定のはずれ図柄は変動パターンごとに異ならせても良い。
Note that if the payout condition is, for example, the derivation of a specific missed symbol or a specific jackpot symbol, it is possible to make no winning opening in the
また、遊技機内に封入した所定数の遊技球を循環使用する封入球式遊技機や、各遊技機に払い出された遊技球数や発射した遊技球数を管理する各台計数機を備えたパーソナルシステムである場合には、特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄が導出されたことに基づき遊技者の持球数データを加算するようにする処理を行うことで、同様の構成とすることができる。 In addition, it is equipped with an enclosed ball type game machine that circulates and uses a predetermined number of game balls enclosed in the gaming machine, and each counter that manages the number of game balls paid out to each game machine and the number of game balls that have been launched. In the case of a personal system, the same configuration can be obtained by performing a process of adding the player's ball count data based on the specific outlier symbol or the specific jackpot symbol being derived. it can.
また、特定の変動態様であった場合に特定のはずれ図柄が導出されて賞球が払い出されるようにしたが、特定のはずれ図柄の導出を条件とせずに特定の変動態様の変動表示ゲームが終了することにより賞球を払い出すようにしても良い。すなわち、価値付与手段が、変動表示ゲームで予め定められた特定の条件を満たすこと(特定結果の導出や特定の変動態様の変動表示ゲームの終了など)のみを条件とし、当該条件が成立することにより当該条件に対応する所定数の遊技球を払い出すようにしても良い。この場合、第1特別結果が予め定められた特定の条件を満たさない特別結果となり、第2特別結果が予め定められた特定の条件を満たす特別結果となる。また、特定の変動態様の変動表示ゲームの実行とは関係なく特定のはずれ図柄を所定の確率で導出するようにし、この特定のはずれ図柄の導出による賞球の払い出しを設定しても良い。 In addition, in the case of a specific variation mode, a specific missed symbol is derived and a prize ball is paid out. However, the variation display game of the specific variation mode is ended without deriving the specific missed symbol. The prize ball may be paid out by doing so. That is, the condition is satisfied only if the value providing means satisfies a specific condition predetermined in the variable display game (such as derivation of a specific result or termination of the variable display game in a specific variation mode). Thus, a predetermined number of game balls corresponding to the condition may be paid out. In this case, the first special result is a special result that does not satisfy a predetermined specific condition, and the second special result is a special result that satisfies a predetermined specific condition. Alternatively, a specific missed symbol may be derived with a predetermined probability regardless of the execution of the variation display game of a specific variation mode, and award ball payout by deriving the specific missed symbol may be set.
つまり、遊技領域32に向けて発射された遊技球が、該遊技領域32に設けられた所定領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)を通過することに基づいて、変動表示装置(特図1表示器、特図2表示器、表示装置41)で識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行する遊技機において、変動表示ゲームで予め定められた特定の条件を満たすことのみを条件とし、当該条件が成立することにより当該条件に対応する所定数の遊技球を払い出す価値付与手段(遊技制御装置100)を備えるようにしても良い。
In other words, based on the fact that the game ball launched toward the
〔第7実施形態の第1変形例〕
次に、第7実施形態の第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第7実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果が特定の大当り結果となることを条件として特別変動入賞装置38を動作せずに高確率状態を設定することが可能となっている。
[First Modification of Seventh Embodiment]
Next, a gaming machine according to a first modification of the seventh embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-mentioned seventh embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration, the description is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of the present embodiment can set a high probability state without operating the special
図91には、遊技状態の遷移を示した。通常遊技状態では、通常確率状態(特図低確、1/300)であり、時短状態ではない(サポなし)。そして、確変大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する。この確変遊技状態では、高確率状態(特図高確、1/30)であり、時短状態であり(サポあり)、確変遊技常態であることを報知する演出が演出制御装置300により行われる。また、通常大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態では、通常確率状態(特図高確、1/300)であり、時短状態であり(サポあり)、時短遊技状態であることを報知する演出が演出制御装置300により行われる。この時短遊技状態で100の特図変動表示ゲームを実行すると通常遊技状態に移行する。
FIG. 91 shows the transition of the gaming state. In the normal gaming state, it is a normal probability state (special figure low accuracy, 1/300), and is not in a short time state (no support). Then, when the probability variation big hit occurs, the game shifts to the probability variation gaming state after the special gaming state ends. In the probability variation game state, the
また、潜伏大当りが発生すると潜伏確変遊技状態に移行する。この潜伏確変遊技状態では、高確率状態(特図高確、1/30)であり、時短状態ではない(サポなし)。この潜伏大当りの場合は、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉が行われず、また、潜伏確変遊技状態での演出は、通常遊技状態の演出と同様の演出となるように演出制御装置300により制御され、遊技者とっては潜伏大当りに当選して高確率状態になったことが認識しにくくなっている。ただし、演出制御装置300により、任意のタイミングで潜伏確変遊技状態であることを示唆する高確率示唆演出が行われるため、明確には認識できないが潜伏確変遊技状態であることを推測可能となっている。すなわち、演出制御装置300が、高確率状態の設定に関連する演出を制御する演出制御手段をなす。
Also, when a latent big hit occurs, the game shifts to a latent probability changing gaming state. In this latent probability changing game state, it is a high probability state (special figure high probability, 1/30) and not a short time state (no support). In the case of this latent big hit, the special variable winning device 38 (large winning opening) is not opened and closed, and the production control device is such that the production in the latent probability variation gaming state is similar to the production in the normal gaming state. Controlled by 300, it is difficult for the player to recognize that the player has won the latent big hit and has entered a high probability state. However, since the
図92には特別結果の種類を示した。15R確変Aと15R確変Cは確変大当りである。15R確変Aに基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置38の動作態様は、短時間の開放を2回行うのみであり、獲得可能な出玉はほぼ0個である。また、15R確変Cに基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置38の動作態様は、図25(d)に示す動作態様と同様であって獲得可能な出玉は約1500個である。15R通常は通常大当りであって、この15R通常に基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置38の動作態様は、図25(d)に示す動作態様と同様であって獲得可能な出玉は約1500個である。15R確変Bは潜伏大当りであって、この15R確変Bが導出された場合は特別変動入賞装置38が動作せず、獲得可能な出玉は0個である。すなわち、15R確変Bが特定結果に対応する第2特別結果をなす。ただし、この特定結果に対応して払い出される遊技球は0個である。
FIG. 92 shows the types of special results. The 15R probability variation A and the 15R probability variation C are probability variation big hits. The operation mode of the special variation
このように、特別変動入賞装置38の開閉を伴って高確率状態が設定される場合と、特別変動入賞装置38の開閉を伴わず高確率状態が設定される場合があるため、高確率状態への移行契機が多様化し遊技性が高まる。特に、特別変動入賞装置38の開閉を伴わず高確率状態が設定される場合には、高確率状態が設定されたことを遊技者が認識しづらく、高確率示唆演出が実行されることもあり、遊技を続行する意欲を高めることができる。
As described above, the high probability state may be set with the opening / closing of the special variable winning
〔特図表示中処理〕
このような制御を行うために、図17に示した特図表示中処理の後半部分に替えて図93に示す処理を行う。この処理では、停止させる図柄を確認する処理(ステップA601)を行い、賞球を発生させない図柄である場合(ステップA602;No)に、確変突入であるかを判定する(ステップA618)。そして、確変突入でない場合(ステップA618;No)は、特図表示中処理を終了する。また、確変突入である場合(ステップA618;Yes)、すなわち15R確変Bの図柄が導出された場合は、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA619)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA620)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA621)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブして(ステップA622)、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA623)。
[Special figure display processing]
In order to perform such control, the process shown in FIG. 93 is performed in place of the latter half of the special figure display process shown in FIG. In this process, a process of confirming the symbol to be stopped (step A601) is performed, and if the symbol does not generate a winning ball (step A602; No), it is determined whether or not it is a probability variation entry (step A618). And when it is not a probability change entry (step A618; No), a special figure display process is complete | finished. Further, if the probability variation has entered (step A618; Yes), that is, if the 15R probability variation B symbol has been derived, a signal relating to the start of high probability is saved in the external information output data area (step A619), and the high probability A signal related to the start is saved in the test signal output data area (step A620). Next, the high probability number is saved in the game state display number area (step A621), the ordinary figure low probability & no ordinary power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A622), A high probability & no time saving flag is saved in the game mode flag area (step A623).
その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA624)、高確率&時短なしに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA625)、コマンド設定処理(ステップA626)を行い、特図表示中処理を終了する。これにより、15R確変Bの図柄の導出に伴い高確率状態となり、この処理が特定結果に対応する第2特別結果の導出に基づき高確率状態を設定する第2制御をなす。なお、15R確変A又はCであった場合は、特図ゲーム処理における大当り終了処理において高確率状態が設定され、この処理が特定結果に対応しない第1特別結果の導出に基づき高確率状態を設定する第1制御をなす。 After that, a probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A624), a probability information command corresponding to high probability & no time saving is prepared (step A625), and command setting processing (step A626) ) To finish the special figure display process. As a result, the state of high probability is obtained with the derivation of the 15R probability variation B symbol, and this process performs the second control for setting the high probability state based on the derivation of the second special result corresponding to the specific result. In the case of 15R probability variation A or C, a high probability state is set in the jackpot end process in the special figure game process, and this process sets a high probability state based on the derivation of the first special result that does not correspond to the specific result. The first control is performed.
以上のことから、特別結果の導出に基づき特別結果が導出される確率の状態を通常確率状態よりも高めた高確率状態に設定可能な確率設定手段(遊技制御装置100)を備え、確率設定手段は、第1特別結果の導出に基づき高確率状態を設定する第1制御と、第2特別結果の導出に基づき高確率状態を設定する第2制御と、を実行可能とし、演出制御手段は、確率設定手段によって第2制御が実行されたことを示唆する高確率示唆演出を実行可能であることとなる。 From the above, the probability setting means (game control device 100) capable of setting the probability state from which the special result is derived based on the special result derivation to a high probability state higher than the normal probability state is provided, and the probability setting means Is capable of executing a first control for setting a high probability state based on derivation of the first special result and a second control for setting a high probability state based on derivation of the second special result. A high-probability suggesting effect that suggests that the second control has been executed by the probability setting means can be executed.
なお、本実施形態及び本実施形態の変形例の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。特に、変形例の構成である特別変動入賞装置38を動作せずに高確率状態を設定する構成を、第5実施形態における特別遊技状態の終了後に予め定められた実行回数の特図変動表示ゲームに亘り高確率状態を設定し、特別結果の種類により高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が異なる遊技機に適用すれば効果的である。
Note that the configurations of the present embodiment and the modified example of the present embodiment can be applied in combination with other embodiments and the modified examples. In particular, a configuration for setting a high probability state without operating the special
すなわち、特別変動入賞装置38を動作せずに高確率状態を設定する第2特別結果を複数種類設け、各第2特別結果により設定される高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数(ST回数)を異ならせるようにする。このようにすることで、遊技者が認識しづらい状態で高確率状態が発生する上に、その終了の回数が異なるため、遊技性を高めることができ、遊技を続行する意欲を高めることができる。
That is, a plurality of types of second special results for setting a high probability state without operating the special variable
以上のことから、第2特別結果には複数種類の特別結果が含まれ、確率設定手段(遊技制御装置100)は、高確率状態を設定した後に実行された変動表示ゲームの回数が所定回数となった場合に、高確率状態を終了させて通常確率状態を設定する通常確率設定手段(遊技制御装置100)を有し、通常確率設定手段は、第2特別結果の導出に基づいて高確率状態が発生した場合に、当該高確率状態発生の契機となった第2特別結果の種類に応じて、所定回数を決定するようにしたこととなる。 From the above, the second special result includes a plurality of types of special results, and the probability setting means (game control device 100) determines that the number of times of the variable display game executed after setting the high probability state is the predetermined number of times. The normal probability setting means (game control device 100) for ending the high probability state and setting the normal probability state in the case that the high probability state is reached, the normal probability setting means is based on the derivation of the second special result. When this occurs, the predetermined number of times is determined according to the type of the second special result that triggered the occurrence of the high probability state.
以上のような遊技機10は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器、特図2表示器、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果として特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値を決定する遊技価値決定手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の実行後に特別結果が導出される確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生可能な確率設定手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの進行に関連する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技価値決定手段が決定する遊技価値には、第1遊技価値と該第1遊技価値よりも価値の高い第2遊技価値とが含まれ、特別結果選択手段は、第1遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第1特別結果(15R確変A)と、第2遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第2特別結果(15R確変B)と、第1遊技価値を付与するとともに通常確率状態を発生させる第3特別結果(15R通常)と、を選択可能であるとともに、第1特別結果を選択する割合を、第2特別結果又は第3特別結果を選択する割合よりも高く設定し、演出制御手段は、演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段(演出制御装置300)を備え、演出モード制御手段は、第1演出モード(地道モード)では第1特別結果又は第3特別結果を導出可能とし、第2演出モード(一発逆転モード)では第2特別結果又は第3特別結果を導出可能とするように演出モードを選択するようにしている。
The
したがって、第1演出モードは、第1遊技結果が第3特別結果よりも選択されやすいことに基づいて、付与可能な遊技価値は低いが高確率状態が発生しやすいモードとなり、第2演出モードは、第2遊技結果と第3特別結果の導出に対応することに基づいて、付与可能な遊技価値は高いが、高確率状態が発生しやすいとは限らないモードとなる。これにより、演出モードの変化によって、遊技機の性能自体が変化したような印象を与えることができ、演出モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、演出モードの変化が遊技の結果に関係するため、遊技者が遊技の結果に興味を持つようにすることができる。 Therefore, based on the fact that the first game result is more easily selected than the third special result, the first effect mode is a mode in which a high probability state is likely to occur although the game value that can be given is low, and the second effect mode is Based on corresponding to the derivation of the second game result and the third special result, the game value that can be given is high, but the high probability state is not always likely to occur. Thereby, it is possible to give an impression that the performance of the gaming machine itself has changed due to the change of the effect mode, to give interest to the change of the effect mode, and to improve the interest of the game. Furthermore, since the change in the production mode is related to the game result, the player can be interested in the game result.
また、演出モード制御手段(演出制御装置300)は、第1特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の演出モードが第2演出モードとなることを禁止するとともに、第2特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の演出モードが第1演出モードとなることを禁止するようにしている。 The effect mode control means (effect control device 300) prohibits the effect mode when executing the variable display game from which the first special result is derived from becoming the second effect mode, and the second The production mode when executing the variable display game from which the special result is derived is prohibited from being the first production mode.
したがって、各特別結果が導出される変動表示ゲームが、対応しない演出モードと対応して実行されることがないので、遊技者に誤解を与えることがなく、モードの変化を遊技の結果に関係させることができる。 Therefore, since the variable display game from which each special result is derived is not executed in correspondence with the incompatible presentation mode, the mode change is related to the game result without giving the player a misunderstanding. be able to.
また、演出モード制御手段(演出制御装置300)は、第2演出モードが設定されている状態で、第1特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに第1演出モードを設定し、第1演出モードが設定されている状態で、第2特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに第2演出モードを設定するようにしている。 Further, the effect mode control means (effect control device 300), when the second display mode is set, when the variable display game in which the first special result is derived is started, When the first effect mode is set when the display game starts, and the variable display game in which the second special result is derived in the state where the first effect mode is set, The second effect mode is set when the variable display game starts.
したがって、変動開始時には対応する演出モードに変更されるので、遊技の結果に対応する演出モードで変動表示ゲームを実行できる。 Therefore, since the change is made to the corresponding effect mode at the start of the change, the change display game can be executed in the effect mode corresponding to the game result.
また、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出モード制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段によって第1特別結果の導出に対応する始動記憶が始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に第1演出モードを設定し、事前判定手段によって第2特別結果の導出に対応する始動記憶が始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に第2演出モードを設定するようにしている。
Further, based on the winning of the game ball in the start winning area (start winning
したがって、事前に演出モードが切り替るので遊技者がどのような特別結果が導出されるか期待して遊技を進めることができる。 Therefore, since the effect mode is switched in advance, it is possible to advance the game in anticipation of what special result is derived by the player.
また、演出モード制御手段(演出制御装置300)は、第3演出モード(天国モード)では第1特別結果(15R確変A)又は第2特別結果(15R確変B)を導出可能とし、第4演出モード(地獄モード)では第3特別結果(15R通常)を導出可能とするように演出モードを選択するようにしている。 Further, the effect mode control means (effect control device 300) can derive the first special result (15R probability variation A) or the second special result (15R probability variation B) in the third effect mode (heaven mode), and the fourth effect. In the mode (hell mode), the production mode is selected so that the third special result (15R normal) can be derived.
したがって、高確率状態が発生するか否かが明確となる演出モードを設定可能とすることで、演出モードが多様化され遊技性が高まる。 Therefore, by making it possible to set an effect mode that makes it clear whether or not a high-probability state will occur, the effect modes are diversified and the game is enhanced.
また、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1演出モード(地道モード)及び第2演出モード(一発逆転モード)を第1演出モードグループ(出玉&継続率報知系統)とし、第3演出モード(天国モード)及び第4演出モード(地獄モード)を第2演出モードグループ(確変報知系統)として設定する演出モードグループ設定手段(演出制御装置300)を備え、演出モードグループ設定手段は、操作手段の操作に基づいて、第1演出モードグループ又は第2演出モードグループを設定し、演出モード制御手段(演出制御装置300)は、演出モードグループ設定手段によって設定された演出モードグループに対応して、第1演出モード及び第2演出モード間の移行制御及び第3演出モード及び第4演出モード間の移行制御を実行するようにしている。 In addition, an operation means (effect button 25) that can be operated by the player is provided, and the effect control means (effect control device 300) has a first effect mode (ground mode) and a second effect mode (one-shot reverse mode). A production mode group setting for setting a first production mode group (a play & continuation rate notification system) and a third production mode (heaven mode) and a fourth production mode (hell mode) as a second production mode group (probability change notification system). Means (effect control device 300), and the effect mode group setting means sets the first effect mode group or the second effect mode group based on the operation of the operation means, and the effect mode control means (effect control device 300). Corresponding to the effect mode group set by the effect mode group setting means, the transition control between the first effect mode and the second effect mode and the second And so as to perform a transition control between presentation modes and the fourth effect mode.
したがって、遊技者が選択したモードグループの範囲内で演出モードの移行が行われるので、遊技者の好みに対応する演出モード制御を行うことができる。 Therefore, since the transition of the effect mode is performed within the range of the mode group selected by the player, it is possible to perform the effect mode control corresponding to the player's preference.
また、演出モード制御手段(演出制御装置300)は、第1特別結果、第2特別結果又は第3特別結果を導出可能な通常演出モード(通常モード)を設定可能であり、演出モードグループ設定手段(演出制御装置300)は、通常演出モードを通常演出モードグループ(通常系統)として設定するとともに、操作手段(演出ボタン25)の操作が行われるまでは、当該通常演出モードグループを設定するようにしている。 Further, the production mode control means (production control device 300) can set a normal production mode (normal mode) from which the first special result, the second special result, or the third special result can be derived, and the production mode group setting means. The (production control device 300) sets the normal production mode as a normal production mode group (normal system) and sets the normal production mode group until the operation means (production button 25) is operated. ing.
したがって、遊技者の好みが分からない場合は、偏った演出モード制御は行わないので、どの遊技者も楽しむことができる。 Therefore, if the player's preference is not known, the biased effect mode control is not performed, so that any player can enjoy it.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各実施形態及び各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The configurations of the above-described embodiments and modifications can be applied in appropriate combination.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置(変動表示装置)
100 遊技制御装置(特別結果選択手段、遊技価値決定手段、確率設定手段、始動入賞記憶手段、事前判定手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、演出モード制御手段、演出モードグループ設定手段)
10
37 Ordinary variable prize device (start prize area)
41 Display device (variable display device)
100 game control device (special result selection means, game value determination means, probability setting means, start winning storage means, prior determination means)
300 effect control device (effect control means, effect mode control means, effect mode group setting means)
Claims (7)
前記変動表示ゲームの結果として特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段と、
前記特別遊技状態が発生するときに導出された前記特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値を決定する遊技価値決定手段と、
前記特別遊技状態が発生するときに導出された前記特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の実行後に前記特別結果が導出される確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
前記変動表示ゲームの進行に関連する演出を制御可能な演出制御手段と、
を備え、
前記遊技価値決定手段が決定する遊技価値には、第1遊技価値と該第1遊技価値よりも価値の高い第2遊技価値とが含まれ、
前記特別結果選択手段は、
前記第1遊技価値を付与するとともに前記高確率状態を発生させる第1特別結果と、
前記第2遊技価値を付与するとともに前記高確率状態を発生させる第2特別結果と、
前記第1遊技価値を付与するとともに前記通常確率状態を発生させる第3特別結果と、
を選択可能であるとともに、
前記第1特別結果を選択する割合を、前記第2特別結果又は前記第3特別結果を選択する割合よりも高く設定し、
前記演出制御手段は、
演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段を備え、
前記演出モード制御手段は、第1演出モードでは前記第1特別結果又は前記第3特別結果を導出可能とし、第2演出モードでは前記第2特別結果又は前記第3特別結果を導出可能とするように演出モードを選択することを特徴とする遊技機。 Based on the winning of the game ball to the start winning area, provided with a variable display device for displaying a variable display game for variable display of the identification symbol,
When a special result is derived as a result of the variable display game, a gaming machine that generates a special gaming state capable of giving a predetermined gaming value to a player,
As the special result, special result selection means for selecting one special result from a plurality of types of special results;
Game value determining means for determining a game value that can be given to a player in the special game state according to the type of the special result derived when the special game state occurs;
According to the type of the special result derived when the special gaming state occurs, a high probability state in which the probability that the special result is derived after execution of the special gaming state is set higher than the normal probability state. Probability setting means that can be generated,
Production control means capable of controlling production related to the progress of the variable display game;
With
The game value determined by the game value determination means includes a first game value and a second game value that is higher than the first game value,
The special result selection means includes:
A first special result for giving the first game value and generating the high probability state;
A second special result for giving the second game value and generating the high probability state;
A third special result for giving the first game value and generating the normal probability state;
Can be selected, and
The ratio for selecting the first special result is set higher than the ratio for selecting the second special result or the third special result,
The production control means includes
A production mode control means for selecting and setting any production mode from a plurality of production modes with different production execution modes,
The production mode control means can derive the first special result or the third special result in the first production mode, and can derive the second special result or the third special result in the second production mode. A game machine characterized by selecting a production mode.
前記第1特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の前記演出モードが前記第2演出モードとなることを禁止するとともに、
前記第2特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の前記演出モードが前記第1演出モードとなることを禁止することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The production mode control means includes
Prohibiting the production mode when executing the variable display game from which the first special result is derived from becoming the second production mode;
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the production mode when executing the variable display game from which the second special result is derived is prohibited from being the first production mode.
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記第1特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに前記第1演出モードを設定し、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記第2特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに前記第2演出モードを設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The production mode control means includes
In the state where the second effect mode is set, when the variable display game from which the first special result is derived is started, the first effect mode is set when the variable display game is started. Set
In the state where the first effect mode is set, when the variable display game from which the second special result is derived is started, the second effect mode is set when the variable display game is started. The gaming machine according to claim 2, wherein: is set.
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記演出モード制御手段は、
前記事前判定手段によって前記第1特別結果の導出に対応する始動記憶が前記始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に前記第1演出モードを設定し、
前記事前判定手段によって前記第2特別結果の導出に対応する始動記憶が前記始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に前記第2演出モードを設定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 Start winning storage means for extracting a random number related to the execution of the variable display game based on the winning of a game ball in the start winning area and storing a predetermined number as an upper limit as a start memory for executing the variable display game; ,
Pre-determination means for determining execution information of the variable display game based on the start memory from a random number stored as start memory in the start winning storage means before the variable display game based on the start memory is executed With
The production mode control means includes
When it is determined by the prior determination means that the start memory corresponding to the derivation of the first special result is stored in the start winning storage means, the first display is executed before the execution of the variable display game based on the start memory. 1 Set the production mode,
When it is determined by the prior determination means that the start memory corresponding to the derivation of the second special result is stored in the start winning storage means, the first display before the execution of the variable display game based on the start memory is performed. The gaming machine according to claim 3, wherein a two-effect mode is set.
前記演出制御手段は、前記第1演出モード及び前記第2演出モードを第1演出モードグループとし、前記第3演出モード及び前記第4演出モードを第2演出モードグループとして設定する演出モードグループ設定手段を備え、
前記演出モードグループ設定手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記第1演出モードグループ又は前記第2演出モードグループを設定し、
前記演出モード制御手段は、前記演出モードグループ設定手段によって設定された演出モードグループに対応して、第1演出モード及び第2演出モード間の移行制御及び第3演出モード及び第4演出モード間の移行制御を実行することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 It has operating means that can be operated by the player,
The effect control means sets the first effect mode and the second effect mode as a first effect mode group, and the effect mode group setting means sets the third effect mode and the fourth effect mode as a second effect mode group. With
The production mode group setting means sets the first production mode group or the second production mode group based on the operation of the operation means,
The effect mode control means corresponds to the effect mode group set by the effect mode group setting means, transition control between the first effect mode and the second effect mode, and between the third effect mode and the fourth effect mode. 6. The gaming machine according to claim 5, wherein transition control is executed.
前記演出モードグループ設定手段は、前記通常演出モードを通常演出モードグループとして設定するとともに、前記操作手段の操作が行われるまでは、当該通常演出モードグループを設定することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。 The production mode control means can set a normal production mode capable of deriving the first special result, the second special result or the third special result,
The production mode group setting means sets the normal production mode as a normal production mode group, and sets the normal production mode group until the operation unit is operated. The gaming machine described.
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