JP2016093306A - Game machine - Google Patents

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Inventor
智哉 百瀬
Tomoya Momose
智哉 百瀬
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京楽産業.株式会社
Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest of a game machine for setting a game state advantageous to a player by the passing of a game ball in a prescribed area provided in a game area.SOLUTION: When a game ball passes through a V area (prescribed area) by a long opening 16R jackpot game, the game machine sets an auxiliary game state (game state with a so-called electric tulip support function operated) until a pattern variation of a special pattern is performed 80 times after the long opening 16R jackpot game. On the other hand, when a ball game passes through a V area by a short opening jackpot game, the game machine makes the period of the auxiliary game state shorter than in the case of the long opening 16R jackpot game, and sets the auxiliary game state, for example, until the pattern variation of the special pattern is performed 20 times.SELECTED DRAWING: Figure 5-2

Description

本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not a special game advantageous to a player is performed when a predetermined start condition is satisfied, and performs a special game based on the determination result.

従来、遊技球が流下可能な遊技領域内に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり判定を行って、表示画面において所定の図柄(例えば3列の数字)を変動表示させてから、大当たり判定結果を示すように停止表示させる遊技機がある(例えば下記特許文献1を参照)。このような遊技機は、大当たり判定において大当たりと判定すると、大当たりを示すように図柄を停止表示させ、大当たり遊技(特別遊技)を行う。大当たり遊技では遊技領域内に設けられた大入賞口が開放され、遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得することができる。   Conventionally, when a game ball wins a start opening provided in a game area where a game ball can flow down, a jackpot determination is performed, and a predetermined symbol (for example, three columns of numbers) is variably displayed on the display screen. There is a gaming machine that stops and displays a jackpot determination result (see, for example, Patent Document 1 below). When such a gaming machine is determined to be a big hit in the big hit determination, the symbol is stopped and displayed so as to show the big hit and a big hit game (special game) is performed. In the jackpot game, the big winning opening provided in the gaming area is opened, and the player can win a large number of winning balls by winning the game balls in the opened big winning opening.

また、近年では、大当たり判定における大当たりの判定確率を変動させる機能(いわゆる「確率変動機能」)を有する遊技機がある。このような遊技機には、遊技領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過することにより、大当たり判定における大当たりの判定確率を高めた高確率遊技状態とするものがある。   In recent years, there is a gaming machine having a function of changing the jackpot determination probability in the jackpot determination (so-called “probability changing function”). Some of these gaming machines have a high-probability gaming state in which the jackpot determination probability in the jackpot determination is increased by passing a game ball through a predetermined area provided in the game area.

特開2014−166535号公報JP 2014-166535 A

従来技術では、遊技領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な遊技状態とする遊技機において、遊技者を楽しませることができない場合があった。   In the prior art, there are cases where a player cannot be entertained in a gaming machine that is in a gaming state advantageous for the player by passing a game ball through a predetermined area provided in the game area.

本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な遊技状態とする遊技機の興趣の向上を図ることを目的とする。   In order to solve the problems caused by the conventional technology, the present invention aims to improve the interest of a gaming machine that makes a gaming state advantageous for a player by passing a game ball through a predetermined area provided in the gaming area. Objective.

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立することによって、第1特別遊技および前記第1特別遊技とは異なる第2特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1特別遊技および前記第2特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記第1特別遊技後および前記第2特別遊技後の所定期間を、非特定遊技状態よりも前記始動条件の成立し易い特定遊技状態で制御する特定遊技状態制御手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技を行うと判定された場合には、所定領域を遊技球が通過し易い前記第1特別遊技を実行する一方、前記第2特別遊技を行うと判定された場合には、前記所定領域を遊技球が通過し難い前記第2特別遊技を実行し、前記特定遊技状態制御手段は、前記第2特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合には、前記第1特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合よりも、前記特定遊技状態で制御する期間を短くすることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention performs a first special game and a second special game different from the first special game when a predetermined start condition is satisfied. Determination means for determining whether or not, a special game execution means capable of executing the first special game and the second special game based on a determination result of the determination means, and the first by the special game execution means Specific game state control means for controlling a predetermined period after the special game and after the second special game in a specific game state in which the start condition is more easily established than in a non-specific game state, and the special game execution means includes: When it is determined that the first special game is to be performed, the first special game that allows the game ball to easily pass through the predetermined area is executed, while when it is determined to perform the second special game, Game in the predetermined area The second special game is difficult to pass, and the specific game state control means, when the game ball passes through the predetermined area by the second special game, the predetermined special area by the first special game The control period in the specific gaming state is shorter than when the game ball passes.

本発明によれば、遊技領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な遊技状態とする遊技機の興趣を向上させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, there is an effect that it is possible to improve the interest of the gaming machine that makes the gaming state advantageous for the player by passing the game ball through the predetermined area provided in the gaming area.

本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game machine concerning embodiment of this invention. 本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information display part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the functional structure of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態のそれぞれの大当たり遊技での大入賞口およびV領域の開放態様を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the opening | release aspect of the big winning opening and V area | region in each jackpot game of this Embodiment. 本実施の形態のそれぞれの大当たり遊技での大入賞口およびV領域の開放態様を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the opening | release aspect of the big winning opening and V area | region in each jackpot game of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の遊技状態を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the game state after each jackpot game by the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の遊技状態を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the game state after each jackpot game by the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の演出モードを示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the production mode after each jackpot game by the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の演出モードを示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the production mode after each jackpot game by the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the production | presentation by the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the production | presentation by the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the hardware constitutions of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the main-control part of this Embodiment. 本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the main-control part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the hardware constitutions of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the production control part of this Embodiment. メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a main process. タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start port switch process. 事前判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prior determination process. 事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prior determination result memorize | stored by the prior determination process. 特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process. 大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot determination process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 停止中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a stop. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening process. 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during open | release. V領域開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during V area | region open | release. インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an interval process. エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an ending process. 遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect timer interruption process. コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command reception process. 演出開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect start process. 演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production mode setting processing. 演出モード変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect mode change processing. 本実施の形態の変形例1における大当たり遊技後の演出モードを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the presentation mode after the jackpot game in the modification 1 of this Embodiment. 本実施の形態の変形例1における演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production mode setting process in the modification 1 of this Embodiment. 本実施の形態の変形例1における演出モード変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production mode change process in the modification 1 of this Embodiment. 本実施の形態の変形例2における図柄判定用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol determination table in the modification 2 of this Embodiment.

以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。   Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following embodiment, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former type 1 will be described, but the contents of the present invention are limited. is not. For example, the gaming machine according to the present invention may be applied to a revolving gaming machine called a “slot machine”.

また、以下の実施の形態では、本発明における、始動条件を遊技領域内に設けられた所定の始動口への遊技球の入賞とし、特別遊技を大当たり遊技とした例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、始動条件には特別図柄(後述)の変動表示中でないことや大当たり遊技中でないことなどを条件として加えてもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。   In the following embodiment, an example in which the starting condition in the present invention is a winning game ball to a predetermined starting port provided in the gaming area and a special game is a jackpot game will be described. The content of is not limited. For example, the start condition may include a condition that a special symbol (described later) is not being displayed and that a jackpot game is not being played. In addition, specific numerical values and the like shown in the following embodiments are examples, and do not limit the contents of the present invention.

<遊技機の基本構成>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には、遊技球を発射する発射部(図8の符号828参照)が設けられている。
<Basic configuration of gaming machine>
First, the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a gaming board 101. Below the game board 101, a launching unit (see reference numeral 828 in FIG. 8) for launching a game ball is provided.

発射部によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇し、遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、多数の釘や風車が設けられている(不図示)。これらによって、遊技領域103内を落下する遊技球の落下軌道は、遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域103には、遊技球が入賞(入球)可能な各種入賞口(例えば後述の始動口や大入賞口)が設けられている。   The game ball launched by the launching unit rises along the rail 102, reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. The game area 103 is provided with a large number of nails and windmills (not shown). As a result, the trajectory of the game ball falling in the game area 103 is difficult to predict for the player. In addition, the game area 103 is provided with various winning ports (for example, a starting port and a large winning port, which will be described later) through which game balls can be won (entered).

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が設けられている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104は、遊技機100により表示制御され、各種画像(例えば後述の演出図柄や背景画像)を表示する。   An image display unit 104 is provided at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used. The image display unit 104 is display-controlled by the gaming machine 100 and displays various images (for example, an effect design and a background image described later).

画像表示部104の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動口105が設けられている。第1始動口105の右方には、遊技球が入賞可能な第2始動口106が設けられている。第2始動口106には、開閉自在な普通電動役物107(いわゆる「電動チューリップ」)が設けられている。普通電動役物107が開放されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物107が閉鎖されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。普通図柄判定は、画像表示部104の左方および右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。   Below the image display unit 104 is provided a first start port 105 through which a game ball can be won. On the right side of the first start opening 105, a second start opening 106 through which a game ball can be won is provided. The second starting port 106 is provided with an ordinary electric accessory 107 (so-called “electric tulip”) that can be opened and closed. When the ordinary electric accessory 107 is opened, the game ball can easily win the second starting port 106. On the contrary, when the ordinary electric accessory 107 is closed, it is difficult for the game ball to win the second starting port 106. The normal electric accessory 107 is normally closed and is opened based on the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol determination is performed when the game ball passes through the gates 108 provided on the left and right sides of the image display unit 104.

第1始動口105の右方には、開閉自在な大入賞口109が設けられている。大入賞口109が開放されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞可能となる。逆に、大入賞口109が閉鎖されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞不可能となる。大入賞口109は通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。   A large winning opening 109 that can be opened and closed is provided to the right of the first start opening 105. When the big prize opening 109 is opened, the game ball can win the big prize opening 109. On the other hand, when the big prize opening 109 is closed, the game ball cannot win the big prize opening 109. The big winning opening 109 is normally closed and is opened based on the determination result of the jackpot determination. The big hit determination is performed by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106.

また、大入賞口109内には、開閉自在なV領域140(図1において符号140を付した点線参照)が設けられている。本実施の形態では、V領域140が本発明における所定領域に相当する。V領域140が開放されているとき、遊技球はV領域140を通過可能となる。逆に、V領域140が閉鎖されているとき、遊技球はV領域140を通過不可能となる。   Further, in the special winning opening 109, there is provided a V region 140 (see a dotted line denoted by reference numeral 140 in FIG. 1) that can be freely opened and closed. In the present embodiment, the V region 140 corresponds to a predetermined region in the present invention. When the V area 140 is opened, the game ball can pass through the V area 140. Conversely, when the V region 140 is closed, the game ball cannot pass through the V region 140.

例えば、大入賞口109内に進入した一部または全部の遊技球は、大入賞口109内に設けられた通路によってV領域140へと誘導され、V領域140到達時にV領域140が開放されていればそのままV領域140を通過する。一方、V領域140到達時にV領域140が閉鎖されていればV領域140を通過することはない(例えば他の通路を通過する)。このように、遊技機100ではV領域140を大入賞口109内に設けたため、遊技者からすれば、遊技球にV領域140を通過させるためには、まず、大入賞口109内に遊技球を進入させる必要がある。   For example, some or all of the game balls that have entered the prize winning opening 109 are guided to the V area 140 by a passage provided in the prize winning opening 109, and the V area 140 is released when the V area 140 is reached. If so, it passes through the V region 140 as it is. On the other hand, if the V region 140 is closed when reaching the V region 140, the V region 140 will not pass (for example, pass through another passage). Thus, in the gaming machine 100, since the V area 140 is provided in the big prize opening 109, first, in order for the player to pass the V area 140 through the game ball, the gaming ball is placed in the big prize opening 109. Need to enter.

第1始動口105の左方には、普通入賞口110が設けられている。公知の技術であるために詳細な説明は省略するが、遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば5個)の賞球を払い出すようになっている。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   On the left side of the first starting port 105, a normal winning port 110 is provided. Although the detailed description is omitted because it is a known technique, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, five) of winning balls every time one gaming ball wins the normal winning opening 110. ing. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の左下部分には、情報表示部112が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果(以下「大当たり判定結果」という)を示すための図柄である。また、普通図柄は普通図柄判定の判定結果(以下「普通図柄判定結果」という)を示すための図柄である。   An information display unit 112 is provided in the lower left portion of the game board 101. Although details will be described later, the information display unit 112 displays a special symbol or a normal symbol. Here, the special symbol is a symbol for indicating the determination result of the jackpot determination (hereinafter referred to as “the jackpot determination result”). The normal symbol is a symbol for indicating a determination result of the normal symbol determination (hereinafter referred to as “normal symbol determination result”).

また、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。   Further, a frame member 113 is provided so as to surround the outer periphery of the game area 103. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides on the top, bottom, left, and right of the game board 101 and protrudes toward the player. The frame member 113 incorporates a speaker 114, an effect light unit 115, and the like.

枠部材113の下部位置(右下位置)には、操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。   An operation handle 116 is provided at a lower position (lower right position) of the frame member 113. The operation handle 116 is provided so as to protrude to the player side, and is used for a game ball launching operation. Specifically, the operation handle 116 includes a firing instruction member 117. The firing instruction member 117 is provided on the outer periphery of the operation handle 116 so as to rotate clockwise as viewed from the player.

発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。   The launcher launches a game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the firing instruction member 117 relative to the operation handle 116. Further, the operation handle 116 is provided with a sensor for detecting that the player directly operates the firing instruction member 117. The launching unit launches a game ball when it is detected by this sensor that the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

また、枠部材113には、演出ボタン118や十字キー119が設けられている。例えば、演出ボタン118や十字キー119は、遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。操作性を確保する観点から、演出ボタン118や十字キー119は、遊技者が遊技したままの姿勢で操作可能な位置(例えば図1に示すように枠部材113の下部位置)に設けることが好ましい。   The frame member 113 is provided with an effect button 118 and a cross key 119. For example, the effect button 118 and the cross key 119 function as operation means for receiving an operation related to the effect from the player. From the viewpoint of ensuring operability, it is preferable that the effect button 118 and the cross key 119 are provided at a position where the player can operate in a posture while playing (for example, a lower position of the frame member 113 as shown in FIG. 1). .

さらに、図示は省略するが、枠部材113には、遊技球が収容される打球供給皿が設けられている。この打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出すようになっている。   Further, although not shown in the drawings, the frame member 113 is provided with a hitting ball supply tray in which game balls are accommodated. The hitting ball supply tray has a shape inclined toward the launching unit, and the stored game balls are sequentially sent to the launching unit.

また、遊技盤101には、所定の演出時に駆動される可動役物130が設けられている。例えば、可動役物130は、所定の演出時に画像表示部104の前面に進出し、それ以外のときには図1に示すように画像表示部104の前面から退避した状態とされる。   In addition, the game board 101 is provided with a movable accessory 130 that is driven during a predetermined performance. For example, the movable accessory 130 advances to the front surface of the image display unit 104 at a predetermined performance, and is otherwise retracted from the front surface of the image display unit 104 as shown in FIG.

なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、V領域140、および普通入賞口110の配置位置は、図1に示した例に限らない。例えば、第2始動口106や大入賞口109を、図1における第1始動口105のように、画像表示部104の下方(例えば第1始動口105の直下)に配置してもよい。また、V領域140を、大入賞口109の外部に設けてもよい。さらに、図1に図示の例では、画像表示部104を1つとしたが、画像表示部104を複数個設けてもよい。   The arrangement positions of the first start port 105, the second start port 106, the big winning port 109, the V region 140, and the normal winning port 110 are not limited to the example shown in FIG. For example, the second start port 106 and the big winning port 109 may be arranged below the image display unit 104 (for example, directly below the first start port 105), like the first start port 105 in FIG. Further, the V region 140 may be provided outside the special winning opening 109. Further, in the example illustrated in FIG. 1, the number of the image display units 104 is one, but a plurality of image display units 104 may be provided.

<情報表示部の詳細>
次に、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204と、右打ち報知ランプ205とを備えている。これらの表示部には、ランプ表示器などが用いられる。
<Details of information display section>
Next, details of the information display unit 112 will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of the information display unit of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold number display unit 203, a round number display unit 204, and a right-handed notification lamp 205. Yes. A lamp indicator or the like is used for these display units.

特別図柄表示部201は、第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄表示部201bとを備えている。第1特別図柄表示部201aは第1特別図柄を表示する。ここで、第1特別図柄は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示すための図柄である。例えば、図2に示すように、第1特別図柄表示部201aは8つのランプ(例えばLEDランプ)を備えている。   The special symbol display unit 201 includes a first special symbol display unit 201a and a second special symbol display unit 201b. The first special symbol display unit 201a displays the first special symbol. Here, the first special symbol is a symbol for indicating the jackpot determination result of the jackpot determination performed when the game ball wins the first starting port 105. For example, as shown in FIG. 2, the first special symbol display unit 201 a includes eight lamps (for example, LED lamps).

第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第1特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。例えば、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の変動表示は、第1特別図柄表示部201aの各ランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯させることによって行われる。   The first special symbol display unit 201a, when a big hit determination is performed by winning a game ball in the first starting port 105, the first special symbol is variably displayed only for a predetermined period and then stopped so as to show the big hit determination result indicate. For example, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display unit 201a is performed by sequentially lighting each lamp of the first special symbol display unit 201a so as to flow from left to right in FIG.

また、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の停止表示は、第1特別図柄表示部201aのランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。例えば、遊技機100の大当たり判定では、V領域長開放16ラウンド大当たり(以下「長開放16R大当たり」という)、V領域短開放16ラウンド大当たり(以下「短開放16R大当たり」という)、V領域短開放8ラウンド大当たり(以下「短開放8R大当たり」という)、ハズレのいずれとするかが判定される。   Further, the stop display of the first special symbol by the first special symbol display unit 201a is performed by lighting only a predetermined lamp among the lamps of the first special symbol display unit 201a. For example, in the big hit determination of the gaming machine 100, the V area long open 16 round big hit (hereinafter referred to as “long open 16R big hit”), the V area short open 16 round big hit (hereinafter referred to as “short open 16R big hit”), the V area short open It is determined whether 8 rounds jackpot (hereinafter referred to as “short open 8R jackpot”) or lost.

第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が長開放16R大当たりであれば、8つのランプのうち、図2において左から、1つ目、3つ目、6つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α」という。また、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が短開放16R大当たりであれば、8つのランプのうち、図2において左から、2つ目、3つ目、6つ目、8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄β」という。   The first special symbol display unit 201a displays the first, third, sixth, and seventh lamps from the left in FIG. 2 among the eight lamps if the jackpot determination result is the long open 16R jackpot. Only light up. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol α”. In addition, if the jackpot determination result is the short open 16R jackpot, the first special symbol display unit 201a has the second, third, sixth, and eighth from the left in FIG. 2 among the eight lamps. Turn on only the lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol β”.

また、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が短開放8R大当たりであれば、8つのランプのうち、図2において左から、1つ目、4つ目、5つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄γ」という。また、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果がハズレであれば、8つのランプのうち、図2において左から8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「ハズレ図柄」という。   In addition, if the jackpot determination result is the short-open 8R jackpot, the first special symbol display unit 201a displays the first, fourth, fifth, and seventh from the left in FIG. 2 among the eight lamps. Turn on only the lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol γ”. In addition, if the jackpot determination result is lost, the first special symbol display unit 201a turns on only the eighth lamp from the left in FIG. 2 among the eight lamps. Hereinafter, this lighting mode is referred to as a “lost pattern”.

第2特別図柄表示部201bは第2特別図柄を表示する。ここで、第2特別図柄は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示すための図柄である。第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に構成され、第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第2特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように(大当たり図柄αから大当たり図柄γまでのいずれかの大当たり図柄かハズレ図柄で)停止表示する。   The second special symbol display unit 201b displays the second special symbol. Here, the second special symbol is a symbol for indicating the jackpot determination result of the jackpot determination performed when the game ball wins the first starting port 105. The second special symbol display unit 201b is configured in the same manner as the first special symbol display unit 201a, and when a big hit determination is made by winning a game ball at the second starting port 106, the second special symbol is displayed for a predetermined period. After the variable display, the display is stopped so as to show the jackpot determination result (any jackpot symbol or jackpot symbol from jackpot symbol α to jackpot symbol γ).

普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の普通図柄判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、図2に示すように、普通図柄表示部202は、「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。   The normal symbol display unit 202 displays a normal symbol indicating a normal symbol determination result of the normal symbol determination performed by the game ball passing through the gate 108. For example, as shown in FIG. 2, the normal symbol display unit 202 includes three lamps indicating “◯”, “Δ”, and “×”. When the normal symbol determination is performed by the game ball passing through the gate 108, the normal symbol display unit 202 displays the normal symbol variably for a predetermined period and then stops and displays the normal symbol determination result.

例えば、普通図柄表示部202による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部202の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部202による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部202のランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。   For example, the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display unit 202 is performed by sequentially lighting each lamp of the normal symbol display unit 202 such as “O” → “Δ” → “×” → “O” →. Is called. Further, the normal symbol stop display by the normal symbol display unit 202 is performed by lighting only a predetermined lamp among the lamps of the normal symbol display unit 202.

例えば、遊技機100の普通図柄判定では、普通電動役物長開放当たり、普通電動役物短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通電動役物長開放当たりであれば、3つのランプのうちの「○」のランプのみを点灯させる。また、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通電動役物短開放当たりであれば、3つのランプのうちの「△」のランプのみを点灯させる。そして、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果がハズレであれば、3つのランプのうちの「×」のランプのみを点灯させる。   For example, in the normal symbol determination of the gaming machine 100, it is determined which of the normal electric combination length opening, the normal electric combination short opening, or the loss. The normal symbol display unit 202 turns on only the “◯” lamps of the three lamps if the normal symbol determination result is per normal electric utility length release. Further, the normal symbol display unit 202 turns on only the “Δ” lamp among the three lamps if the normal symbol determination result is per ordinary electric utility short opening. If the normal symbol determination result is lost, the normal symbol display unit 202 turns on only the “×” lamp among the three lamps.

保留数表示部203は、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bとを備えている。詳細は後述するが、遊技機100では、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いられる判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、第1始動口105と第2始動口106とのそれぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(保留)しておくことができるようになっている。   The hold number display unit 203 includes a first hold number display unit 203a and a second hold number display unit 203b. As will be described in detail later, in the gaming machine 100, when a game ball wins at the first start port 105 or the second start port 106, determination information used for determining the big hit is acquired. In the gaming machine 100, up to four pieces of determination information can be stored (held) for each of the first start port 105 and the second start port 106.

第1保留数表示部203aは、第1始動口105に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)を表示する。また、第2保留数表示部203bは、第2始動口106に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第1保留数と第2保留数とを合わせたものを指すものとする。   The first number-of-holds display unit 203a displays the number of pieces of determination information (hereinafter referred to as “first number-of-holds”) stored when the game ball wins at the first start port 105. In addition, the second number-of-holds display unit 203b displays the number of pieces of determination information (hereinafter referred to as “second number-of-holds”) stored by winning game balls at the second starting port 106. In the following, when simply referring to “the number of reservations”, this means a combination of the first number of reservations and the second number of reservations.

また、保留数表示部203は、普通図柄保留数表示部203cを備えている。詳細は省略するが、遊技機100では、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いられる普通図柄判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、普通図柄判定情報を4つまで記憶(保留)しておくことができるようになっている。普通図柄保留数表示部203cは、このようにして記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を表示する。   Moreover, the number-of-holds display unit 203 includes a normal symbol number-of-holds display unit 203c. Although details are omitted, in the gaming machine 100, when a game ball passes through the gate 108, normal symbol determination information used for normal symbol determination is acquired. The gaming machine 100 can store (hold) up to four pieces of normal symbol determination information. The normal symbol hold count display section 203c displays the number of normal symbol determination information stored in this manner (hereinafter referred to as “normal symbol hold count”).

例えば、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのランプを備えており、それぞれが第1保留数、第2保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。   For example, the first hold number display unit 203a, the second hold number display unit 203b, and the normal symbol hold number display unit 203c each include four lamps, each of which has a first hold number and a second hold number. Turn on the same number of lamps as the number of normal symbols held.

ラウンド数表示部204は、大当たり遊技が行われた際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。例えば、前述のように、遊技機100では、16ラウンドの大当たり(長開放16R大当たりおよび短開放16R大当たり)による大当たり遊技と、8ラウンドの大当たり(短開放8R大当たり)による大当たり遊技とがある。   The round number display unit 204 displays the number of rounds of the jackpot game when the jackpot game is played. For example, as described above, in the gaming machine 100, there are a jackpot game with 16 rounds of jackpot (long opening 16R jackpot and short opening 16R jackpot) and a jackpot game with 8 rounds of jackpot (short opening 8R jackpot).

このため、ラウンド数表示部204は、図2に示すように「16」および「8」のそれぞれを示す2つのランプを備えている。ラウンド数表示部204は、16ラウンドの大当たりによる大当たり遊技が行われた場合には「16」のランプを点灯させる。一方、ラウンド数表示部204は、8ラウンドの大当たりによる大当たり遊技が行われた場合には「8」のランプを点灯させる。   Therefore, the round number display unit 204 includes two lamps indicating “16” and “8” as shown in FIG. The number-of-rounds display unit 204 turns on the “16” lamp when a jackpot game with a jackpot of 16 rounds is performed. On the other hand, the number-of-rounds display unit 204 turns on the “8” lamp when a jackpot game with eight rounds of jackpot is performed.

右打ち報知ランプ205は、1つのランプを備えており、所定のタイミングでこのランプを点灯させることによって遊技者に右打ちを行うように報知する。換言すれば、右打ち報知ランプ205は、ランプを消灯させることによって遊技者に右打ちを行わないように報知する。   The right-handed notification lamp 205 includes one lamp, and notifies the player to make a right-handed strike by turning on this lamp at a predetermined timing. In other words, the right strike notification lamp 205 informs the player not to make a right strike by turning off the lamp.

例えば、遊技機100では、大入賞口109が遊技領域102の右側、すなわち、右打ちによって打ち出された遊技球が流下する領域内に設けられている。したがって、遊技機100では、大当たり遊技中には右打ちで遊技することが好ましく(左打ちで遊技した場合よりも大入賞口109に入賞させ易く)なっている。このため、右打ち報知ランプ205は、大当たり遊技中にランプを点灯させるようになっている。   For example, in the gaming machine 100, the big winning opening 109 is provided on the right side of the game area 102, that is, in the area where the game ball launched by the right strike flows down. Therefore, in the gaming machine 100, it is preferable to play a right-handed game during a big hit game (easier to win the big prize opening 109 than in the case of a left-handed game). For this reason, the right-handed notification lamp 205 lights up the lamp during the big hit game.

また、例えば、遊技機100では、第2始動口106も遊技領域102の右側、すなわち、右打ちによって打ち出された遊技球が流下する領域内に設けられている。したがって、遊技機100では、補助遊技状態(後述するが、いわゆる「電チューサポート機能」が作動した遊技状態)では右打ちで遊技することが好ましく(左打ちで遊技した場合よりも第2始動口106に入賞させ易く)なっている。このため、右打ち報知ランプ205は、補助遊技状態であるときにランプを点灯させるようになっている。   Further, for example, in the gaming machine 100, the second starting port 106 is also provided on the right side of the game area 102, that is, in the area where the game ball launched by the right strike flows down. Therefore, in the gaming machine 100, it is preferable to play a right-handed game in the auxiliary game state (a game state in which a so-called “electric chew support function” is activated, which will be described later) (the second start port is more than a case of a left-handed game) 106). For this reason, the right-handed notification lamp 205 is lit when in the auxiliary gaming state.

また、遊技機100は、遊技者に右打ちを行うように報知する場合、右打ち報知ランプ205の点灯に加えて、例えば「右打ちしてください」といったメッセージを画像表示部104に表示させてもよい。このようにすれば、一層とわかり易く右打ちを行うように報知することができるようになる。また、このようにした場合、遊技機100は、右打ち報知ランプ205を消灯させた際、すなわち、大当たり遊技や補助遊技状態を終了させた際には、「左打ちに戻してください」といったメッセージを画像表示部104に表示させてもよい。このようにすれば、一層とわかり易く右打ちを行わないように(例えば左打ちを行うように)報知することができるようになる。   In addition, when the gaming machine 100 informs the player to make a right strike, in addition to the lighting of the right strike notification lamp 205, for example, a message such as “Please make a right strike” is displayed on the image display unit 104. Also good. In this way, it becomes possible to notify the user to make a right turn more easily. Also, in this case, when the gaming machine 100 turns off the right-handed notification lamp 205, that is, when the jackpot game or the auxiliary gaming state is ended, a message such as “Please return to the left-handed” is displayed. May be displayed on the image display unit 104. In this way, it becomes possible to notify that the right-handed is not performed (for example, the left-handed is performed) even more easily.

<遊技機の基本動作>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者によって発射指示部材117が操作されると、遊技領域103に向けて遊技球を発射する。遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、判定情報を取得する。例えば、この判定情報には、後述する当落判定用乱数や図柄判定用乱数や変動パターン判定用乱数を示す情報が含まれている。
<Basic operation of the gaming machine>
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. When the launch instruction member 117 is operated by the player, the gaming machine 100 launches a game ball toward the game area 103. The gaming machine 100 acquires the determination information when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106. For example, the determination information includes information indicating a winning determination random number, a symbol determination random number, or a variation pattern determination random number, which will be described later.

つづいて、遊技機100は、取得された判定情報を用いて大当たり判定を行って、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示させる。また、遊技機100は、大当たり判定を行うと、画像表示部104において複数の演出図柄を変動表示させる。例えば、遊技機100では、「1」から「9」までのいずれかの整数を表す演出図柄が、3列、画像表示部104に表示されるようになっている。そして、演出図柄の変動表示は、画像表示部104の表示画面上方から下方へ向けてそれぞれの演出図柄をスクロール表示させることによって行われる。   Subsequently, the gaming machine 100 makes a jackpot determination using the acquired determination information, and causes the special symbol display unit 201 to display the special symbol in a variable manner. In addition, when the gaming machine 100 performs the jackpot determination, the image display unit 104 displays a plurality of effect symbols in a variable manner. For example, in the gaming machine 100, the effect symbols representing any integer from “1” to “9” are displayed on the image display unit 104 in three columns. The variation display of the effect symbols is performed by scroll-displaying each effect symbol from the upper side to the lower side of the display screen of the image display unit 104.

また、遊技機100は、演出図柄の変動表示中には、画像表示部104、スピーカ114、演出ライト部115、および可動役物130などの演出手段に、リーチ演出や予告演出などを行わせたりする。遊技機100は、大当たり判定結果などに基づいて、リーチ演出(「特別演出」ともいう)や予告演出の有無や演出内容を決定する。これによって、遊技機100は、リーチ演出や予告演出の有無や演出内容によって大当たりとなる期待度(「信頼度」ともいう)を遊技者に示唆することができ、遊技者の大当たりへの期待感を高めて、遊技者を楽しませることができる。   In addition, the gaming machine 100 may cause the rendering means such as the image display unit 104, the speaker 114, the rendering light unit 115, and the movable accessory 130 to perform a reach rendering or a notice rendering during the variation display of the rendering symbol. To do. The gaming machine 100 determines the presence / absence of the reach effect (also referred to as “special effect”) or the notice effect, and the content of the effect, based on the jackpot determination result. As a result, the gaming machine 100 can indicate to the player the degree of expectation (also referred to as “reliability”) that is a big hit depending on whether or not there is a reach production or notice production, and the content of the production. Can be enhanced to entertain the player.

遊技機100は、特別図柄を所定期間変動表示させた後に、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。例えば、遊技機100は、前述のように、大当たり判定結果が大当たりの場合には特別図柄を所定の大当たり図柄で停止表示させ、大当たり判定結果がハズレの場合には特別図柄を所定のハズレ図柄で停止表示させる。   The gaming machine 100 displays the special symbol in a variable manner for a predetermined period, and then stops and displays the jackpot determination result. For example, as described above, the gaming machine 100 stops and displays a special symbol with a predetermined jackpot symbol when the jackpot determination result is a jackpot, and displays the special symbol with a predetermined loser pattern when the jackpot determination result is a loss. Stop display.

さらに、遊技機100は、特別図柄と同様、演出図柄も所定期間変動表示させた後、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。例えば、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、複数の演出図柄を大当たり目(例えば、いわゆる「ゾロ目」といった大当たりの組み合わせ)で停止表示させる。一方、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレの場合には、複数の演出図柄をハズレ目(例えば、いわゆる「バラケ目」や「リーチハズレ目」といったハズレの組み合わせ)で停止表示させる。   Further, similarly to the special symbol, the gaming machine 100 displays the effect symbol fluctuating for a predetermined period, and then stops and displays the jackpot determination result. For example, when the jackpot determination result is a jackpot, the gaming machine 100 stops and displays a plurality of performance symbols at a jackpot (for example, a combination of jackpots such as so-called “spotted eyes”). On the other hand, when the jackpot determination result is a loss, the gaming machine 100 stops and displays a plurality of performance symbols at a loss eye (for example, a combination of a loss such as a so-called “rose eye” or “reach lose eye”).

また、遊技機100は、特別図柄を大当たり図柄で停止表示させると、つづいて大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機100は、大入賞口109を所定の開放態様で開放させ、開放された大入賞口109に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15球)の遊技球を払い出す。   Further, when the gaming machine 100 stops and displays the special symbol as a jackpot symbol, the gaming machine 100 subsequently plays a jackpot game. In the jackpot game, the gaming machine 100 opens the grand prize opening 109 in a predetermined release mode, and pays out a predetermined number (for example, 15 balls) of game balls when a game ball wins the opened big prize opening 109.

また、大当たり遊技において、遊技機100は、V領域140を所定の開放態様で開放させる。遊技機100は、開放されたV領域140を遊技球が通過すれば、大当たり遊技後、特別図柄の図柄変動(変動表示および停止表示)を所定回数(本実施の形態では84回とする)行うまで高確率遊技状態で遊技の進行を制御し、その後は低確率遊技状態で遊技の進行を制御する。   In the jackpot game, the gaming machine 100 opens the V region 140 in a predetermined release mode. When the game ball passes through the open V region 140, the gaming machine 100 performs a special symbol variation (variation display and stop display) a predetermined number of times (84 times in this embodiment) after the big hit game. Until then, the progress of the game is controlled in the high probability gaming state, and thereafter the progress of the game is controlled in the low probability gaming state.

ここで、高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率が高められた遊技状態である。例えば、遊技機100では、低確率遊技状態での大当たり判定における大当たりの判定確率は1/250となっており、高確率遊技状態での大当たり判定における大当たりの判定確率は7/250となっている。なお、ここでは、遊技機100をいわゆる「ST機」として所定回数の特別図柄の図柄変動を行うことにより高確率遊技状態を終了する例を説明したが、遊技機100をいわゆる「ループ機」としてもよい。この場合、遊技機100は、高確率遊技状態とすると、この高確率遊技状態を次回の大当たり遊技まで維持する。   Here, the high-probability gaming state is a gaming state in which the determination probability determined to be a big hit in the jackpot determination is higher than that in the low-probability gaming state. For example, in the gaming machine 100, the jackpot determination probability in the jackpot determination in the low probability gaming state is 1/250, and the jackpot determination probability in the jackpot determination in the high probability gaming state is 7/250. . Here, an example has been described in which the gaming machine 100 is called a “ST machine”, and the high probability gaming state is ended by performing a predetermined number of special symbol changes, but the gaming machine 100 is called a “loop machine”. Also good. In this case, when the gaming machine 100 is in the high probability gaming state, the gaming machine 100 maintains this high probability gaming state until the next jackpot game.

また、遊技機100は、開放されたV領域140を遊技球が通過したか否かにかかわらず、大当たり遊技後、特別図柄の図柄変動を所定回数行うまで補助遊技状態(特定遊技状態)で遊技の進行を制御し、その後は非補助遊技状態(非特定遊技状態)で遊技の進行を制御する。ここで、補助遊技状態は、いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態であり、電チューサポート機能が作動されていない非補助遊技状態に比べて、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなるように制御される遊技状態である。   In addition, the gaming machine 100 plays a game in an auxiliary gaming state (a specific gaming state) until a special symbol variation is performed a predetermined number of times after the big hit game, regardless of whether or not the game ball has passed through the open V region 140. The progress of the game is controlled, and thereafter, the progress of the game is controlled in a non-auxiliary game state (non-specific game state). Here, the auxiliary game state is a game state in which a so-called “electric chew support function” is activated, and a game ball is placed at the second starting port 106 as compared to a non-auxiliary game state in which the electric chew support function is not activated. It is a gaming state that is controlled so as to facilitate winning.

具体的には、例えば、補助遊技状態では、非補助遊技状態に比べて、普通図柄判定で普通電動役物長開放当たりや普通電動役物短開放当たりと判定される判定確率が高められたり、普通図柄の変動時間が短縮されたり、普通電動役物107の開放時間が延長されたりする。   Specifically, for example, in the auxiliary gaming state, compared to the non-auxiliary gaming state, the determination probability that it is determined that the normal symbol determination per normal electric actor length opening or the normal electric actor short opening is increased, The fluctuation time of the normal symbol is shortened, or the opening time of the ordinary electric accessory 107 is extended.

なお、詳細は後述するが、遊技機100では、長開放16R大当たりによる大当たり遊技後には特別図柄の図柄変動を80回行うまでの補助遊技状態が付与され、短開放16R大当たりや短開放8R大当たりによる大当たり遊技後には特別図柄の図柄変動を20回行うまでの補助遊技状態が付与されるようになっている。   Although the details will be described later, in the gaming machine 100, after the jackpot game with the long open 16R jackpot, an auxiliary game state is given until the symbol variation of the special symbol is performed 80 times, depending on the short open 16R jackpot or the short open 8R jackpot. After the jackpot game, an auxiliary game state is given until the special symbol change is performed 20 times.

また、遊技機100は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定情報を取得し、この普通図柄判定情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機100は、普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示させる。遊技機100は、普通図柄を所定期間変動表示させた後、普通図柄判定結果を示すように停止表示させる。遊技機100は、普通図柄を普通電動役物長開放当たりや普通電動役物短開放当たりを示すように停止表示させると、つづいて普通電動役物107を所定期間開放させる。   In addition, when the game ball passes through the gate 108, the gaming machine 100 acquires the normal symbol determination information, and performs the normal symbol determination using the normal symbol determination information. When the gaming machine 100 performs the normal symbol determination, the normal symbol display unit 202 causes the normal symbol to be variably displayed. The gaming machine 100 displays the normal symbol variably for a predetermined period, and then stops and displays the normal symbol so as to indicate the normal symbol determination result. When the gaming machine 100 stops and displays the normal symbol so as to indicate that the normal electric combination is released or the normal electric combination is short, the normal electric combination 107 is opened for a predetermined period.

例えば、遊技機100は、非補助遊技状態において、普通電動役物長開放当たりを示すように普通図柄を停止表示させた場合には普通電動役物107を3秒間開放させ、普通電動役物短開放当たりを示すように普通図柄を停止表示させた場合には普通電動役物107を0.3秒間開放させる。また、例えば、遊技機100は、補助遊技状態において、普通電動役物長開放当たりを示すように普通図柄を停止表示させた場合には普通電動役物107を3秒間開放させ、普通電動役物短開放当たりを示すように普通図柄を停止表示させた場合には普通電動役物107を1秒間開放させる。   For example, in the non-auxiliary gaming state, the gaming machine 100 causes the normal electric combination 107 to be opened for 3 seconds when the normal symbol is stopped and displayed so as to indicate that the normal electric combination is released, and the normal electric combination short When the normal symbol is stopped and displayed so as to show the hit per opening, the ordinary electric accessory 107 is opened for 0.3 seconds. Further, for example, in the auxiliary gaming state, the gaming machine 100 opens the normal electric combination 107 for 3 seconds when the normal symbol is stopped and displayed so as to indicate the normal electric combination length release per unit. When the normal symbol is stopped and displayed so as to indicate the short opening, the ordinary electric accessory 107 is opened for 1 second.

<遊技機の機能的構成>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。図3に示すように、遊技機100は、特別遊技判定部310と、特別遊技実行部320と、遊技状態制御部330と、演出実行制御部340とを含んで構成される。
<Functional configuration of gaming machine>
Next, a functional configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 3, the gaming machine 100 includes a special game determination unit 310, a special game execution unit 320, a game state control unit 330, and an effect execution control unit 340.

特別遊技判定部310は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、長開放16R大当たりや短開放16R大当たりを大当たり判定結果として導出し得る大当たり判定を行う。例えば、特別遊技判定部310は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞した際に取得された判定情報と、遊技機100の製造者によって予め用意された各種の大当たり判定用テーブル(例えば後述する当落判定用テーブルや図柄判定用テーブル)とを用いて大当たり判定を行う。大当たり判定の詳細は後述する。   The special game determination unit 310 performs a jackpot determination that can derive a long-open 16R jackpot or a short-open 16R jackpot as a jackpot determination result when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106. For example, the special game determination unit 310 determines the determination information acquired when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106 and various jackpot determinations prepared in advance by the manufacturer of the gaming machine 100. The jackpot determination is performed using a table for use (for example, a winning determination table or a symbol determination table described later). Details of the jackpot determination will be described later.

なお、本実施の形態では、長開放16R大当たりによる大当たり遊技(以下「長開放16R大当たり遊技」という)が本発明における第1特別遊技に相当し、短開放16R大当たりによる大当たり遊技(以下「短開放16R大当たり遊技」という)が本発明における第2特別遊技に相当する。すなわち、詳細は後述するが、長開放16R大当たり遊技はV領域140を遊技球が通過し易い大当たり遊技となっており、短開放16R大当たり遊技はV領域140を遊技球が通過し難い大当たり遊技となっている。   In the present embodiment, the jackpot game with long open 16R jackpot (hereinafter referred to as “long open 16R jackpot game”) corresponds to the first special game according to the present invention, and the jackpot game with short open 16R jackpot (hereinafter “short open game”). "16R jackpot game" corresponds to the second special game in the present invention. That is, as will be described in detail later, the long open 16R jackpot game is a jackpot game in which the game ball easily passes through the V area 140, and the short open 16R jackpot game is a jackpot game in which the game ball does not easily pass through the V area 140. It has become.

また、前述したように、遊技機100では低確率遊技状態と高確率遊技状態とが設けられている。このため、特別遊技判定部310は、後述の高確率遊技状態制御部331によって高確率遊技状態とされていない(低確率遊技状態とされている)場合には低確率で大当たりと判定する大当たり判定を行う一方、高確率遊技状態とされている場合には高確率で大当たりと判定する大当たり判定を行う。   As described above, the gaming machine 100 is provided with a low probability gaming state and a high probability gaming state. For this reason, the special game determination unit 310 determines a big hit with a low probability when the high probability gaming state control unit 331 described later is not in a high probability gaming state (a low probability gaming state). On the other hand, if the game state is a high-probability gaming state, a jackpot determination is made to determine a jackpot with high probability.

また、本実施の形態では、特別遊技判定部310は、短開放8R大当たりも大当たり判定結果として導出し得る大当たり判定を行うようになっている。そして、短開放8R大当たりによる大当たり遊技(以下「短開放8R大当たり遊技」という)は、短開放16R大当たり遊技と同様、V領域140を遊技球が通過し難い大当たり遊技となっている。   Further, in the present embodiment, the special game determination unit 310 performs a jackpot determination that can derive the short opening 8R jackpot as a jackpot determination result. The jackpot game with the short-open 8R jackpot (hereinafter referred to as “short-open 8R jackpot game”) is a jackpot game in which the game ball is difficult to pass through the V region 140, like the short-open 16R jackpot game.

特別遊技実行部320は、特別遊技判定部310によって長開放16R大当たりと判定された場合には長開放16R大当たり遊技を行う一方、短開放16R大当たりと判定された場合には短開放16R大当たり遊技を行う。また、特別遊技実行部320は、短開放8R大当たりと判定された場合には短開放8R大当たり遊技を行う。特別遊技実行部320は、大入賞口109およびV領域(所定領域)140を所定の開放態様で開放させることによって、これらの大当たり遊技を行う。これらの開放態様の詳細は後述する。   The special game execution unit 320 performs the long release 16R jackpot game when the special game determination unit 310 determines that the long release 16R jackpot, while the special game execution unit 320 performs the short release 16R jackpot game when it is determined that the short release 16R jackpot. Do. Also, the special game execution unit 320 performs the short release 8R jackpot game when it is determined that the short release 8R jackpot. The special game execution unit 320 performs these jackpot games by opening the special winning opening 109 and the V region (predetermined region) 140 in a predetermined release mode. Details of these opening modes will be described later.

遊技状態制御部330は、遊技機100の遊技状態を制御する機能を有する。例えば、遊技状態制御部330は、高確率遊技状態制御部331を有している。高確率遊技状態制御部331は、特別遊技実行部320によっていずれかの大当たり遊技が行われ、これによって開放されたV領域140を遊技球が通過すると、この大当たり遊技後の所定期間(本実施の形態では特別図柄の図柄変動が84回行われるまで)を高確率遊技状態とし、所定期間経過後には低確率遊技状態とする。   The gaming state control unit 330 has a function of controlling the gaming state of the gaming machine 100. For example, the gaming state control unit 330 includes a high probability gaming state control unit 331. When one of the big hit games is played by the special game execution unit 320 and the game ball passes through the V region 140 opened thereby, the high probability gaming state control unit 331 is a predetermined period after the big hit game (this embodiment In the embodiment, the high probability gaming state is performed until the symbol variation of the special symbol is performed 84 times, and the low probability gaming state is set after a predetermined period.

また、例えば、遊技状態制御部330は、補助遊技状態制御部332を有している。補助遊技状態制御部332は、特別遊技実行部320によっていずれかの大当たり遊技が行われると、この大当たり遊技後の所定期間を補助遊技状態とし、所定期間経過後には非補助遊技状態とする。   For example, the gaming state control unit 330 includes an auxiliary gaming state control unit 332. When one of the big hit games is performed by the special game execution unit 320, the auxiliary game state control unit 332 sets the predetermined period after the big hit game as the auxiliary game state, and sets the non-auxiliary game state after the predetermined period.

本実施の形態の場合、補助遊技状態制御部332は、長開放16R大当たり遊技後には特別図柄の図柄変動が80回行われるまで補助遊技状態とし、短開放16R大当たり遊技後には特別図柄の図柄変動が20回行われるまで補助遊技状態とする。すなわち、短開放16R大当たり遊技後に補助遊技状態とされる期間は、長開放16R大当たり遊技後に補助遊技状態とされる期間よりも短くなっている。   In the case of the present embodiment, the auxiliary game state control unit 332 keeps the special game state until the special symbol change 80 times after the long open 16R big hit game, and after the short release 16R big hit game, the special game state change It is set as an auxiliary game state until 20 times are performed. That is, the period in which the auxiliary game state is set after the short-open 16R jackpot game is shorter than the period in which the auxiliary game state is set after the long-release 16R jackpot game.

また、補助遊技状態制御部332は、短開放8R大当たり遊技後には、短開放16R大当たり遊技と同様、特別図柄の図柄変動が20回行われるまで補助遊技状態とする。前述したように、例えば、補助遊技状態制御部332は、普通図柄判定で普通電動役物長開放当たりや普通電動役物短開放当たりと判定される判定確率が高めたり、普通図柄の変動時間を短縮したり、普通電動役物107の開放時間が延長したりすることによって補助遊技状態とする。   In addition, after the short release 8R big hit game, the auxiliary game state control unit 332 keeps the auxiliary game state until the special symbol change is performed 20 times, as in the short release 16R big hit game. As described above, for example, the auxiliary gaming state control unit 332 increases the determination probability that it is determined that the normal symbol determination is per ordinary electric accessory length opening or the normal electric accessory short release, or the normal symbol variation time is increased. The auxiliary gaming state is established by shortening or extending the opening time of the ordinary electric accessory 107.

演出実行制御部340は、演出手段に所定の演出を行わせる。本実施の形態では、画像表示部104やスピーカ114などが演出手段に相当する。したがって、演出実行制御部340は、画像表示部104に所定の画像を表示させたり、スピーカ114から所定の音声を出力させたりすることによって、これらに所定の演出を行わせる。   The effect execution control unit 340 causes the effect means to perform a predetermined effect. In the present embodiment, the image display unit 104, the speaker 114, and the like correspond to presentation means. Therefore, the effect execution control unit 340 causes the image display unit 104 to display a predetermined image or causes the speaker 114 to output a predetermined sound, thereby causing the speaker 114 to perform a predetermined effect.

また、本実施の形態では、演出ライト部115や盤ランプ(図10の符号861参照)や可動役物130なども演出手段として機能させることができる。したがって、演出実行制御部340は、演出ライト部115や盤ランプ(図10の符号861参照)を所定の点灯態様で点灯させたり、可動役物130を所定の駆動態様で駆動させたりすることによって、これらに所定の演出を行わせてもよい。   In the present embodiment, the effect light unit 115, the panel lamp (see reference numeral 861 in FIG. 10), the movable accessory 130, and the like can also function as effect means. Therefore, the production execution control unit 340 lights the production light unit 115 and the panel lamp (see reference numeral 861 in FIG. 10) in a predetermined lighting mode, or drives the movable accessory 130 in a predetermined driving mode. These may be given a predetermined effect.

例えば、演出実行制御部340は、後述するモード演出を行わせることが可能である。ここで、モード演出は、遊技機100の遊技状態(例えば高確率遊技状態であることや補助遊技状態であること)を遊技者に示唆する演出となっている。また、例えば、演出実行制御部340は、リーチ演出や予告演出などを行わせてもよい。ここで、リーチ演出や予告演出は、大当たり判定結果が大当たりである期待度を遊技者に示唆する演出となっている。また、演出実行制御部340は、モード演出とリーチ演出や予告演出などを同時に行わせてもよい。例えば、演出実行制御部340は、画像表示部104にモード演出によって所定の背景画像を表示させ、この背景画像にリーチ演出や予告演出などの画像を重畳させて表示させることにより、モード演出とリーチ演出や予告演出などを同時に行わせることが可能である。   For example, the effect execution control unit 340 can cause a mode effect to be described later. Here, the mode effect is an effect that suggests to the player the gaming state of the gaming machine 100 (for example, a high-probability gaming state or an auxiliary gaming state). Further, for example, the effect execution control unit 340 may cause a reach effect or a notice effect. Here, the reach effect and the notice effect are effects that suggest to the player the degree of expectation that the jackpot determination result is a jackpot. Further, the effect execution control unit 340 may cause the mode effect, the reach effect, the notice effect, and the like to be performed simultaneously. For example, the effect execution control unit 340 causes the image display unit 104 to display a predetermined background image by the mode effect, and superimposes and displays an image such as a reach effect or a notice effect on the background image. It is possible to perform a production or a notice production at the same time.

<それぞれ大当たり遊技での大入賞口およびV領域の開放態様>
次に、それぞれ大当たり遊技での大入賞口109およびV領域140の開放態様について説明する。図4−1は、本実施の形態のそれぞれの大当たり遊技での大入賞口およびV領域の開放態様を示す説明図(その1)である。図4−2は、本実施の形態のそれぞれの大当たり遊技での大入賞口およびV領域の開放態様を示す説明図(その2)である。前述したように、遊技機100が実行可能な大当たり遊技には、長開放16R大当たり遊技と、短開放16R大当たり遊技と、短開放8R大当たり遊技とがある。
<Each open prize in the jackpot game and the opening mode of the V area>
Next, the opening mode of the big winning opening 109 and the V area 140 in the jackpot game will be described. FIG. 4-1 is an explanatory diagram (No. 1) showing a state of opening a big winning opening and a V region in each jackpot game of the present embodiment. FIGS. 4-2 is explanatory drawing (the 2) which shows the open | release aspect of the big winning opening and V area | region in each jackpot game of this Embodiment. As described above, the jackpot games that can be executed by the gaming machine 100 include the long-open 16R jackpot game, the short-open 16R jackpot game, and the short-open 8R jackpot game.

長開放16R大当たり遊技の場合、遊技機100は、図4−1(a)に示すように、1ラウンド目から15ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109を30秒間の開放時間で1回開放させる。そして、16ラウンド目(最終ラウンド)では大入賞口109を30秒間の開放時間で1回開放させるとともに、V領域140を5秒間の開放時間で1回開放させる。この場合、遊技者が滞りなく遊技球を打ち出していれば、16ラウンド目でも大入賞口109内に遊技球が進入することとなるので、概ね、大入賞口109に進入した遊技球のうちの少なくとも1球はV領域140を通過するようになっている。このため、長開放16R大当たり遊技後には高確率遊技状態になり易くなっている。   In the case of a long open 16R jackpot game, the gaming machine 100, as shown in FIG. 4A, in the rounds from the first round to the fifteenth round, the grand prize winning hole 109 is opened once for 30 seconds. Let open. In the 16th round (final round), the special winning opening 109 is opened once with a 30-second opening time, and the V area 140 is opened once with a 5-second opening time. In this case, if the player has launched the game ball without any delay, the game ball will enter the winning prize opening 109 even in the 16th round. At least one sphere passes through the V region 140. For this reason, after the long open 16R big hit game, it becomes easy to be in a high probability game state.

一方、短開放16R大当たり遊技の場合、遊技機100は、図4−1(b)に示すように、1ラウンド目から15ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109を30秒間の開放時間で1回開放させる。そして、16ラウンド目(最終ラウンド)では大入賞口109を1秒間の開放時間で1回開放させるとともに、V領域140を5秒間の開放時間で1回開放させる。この場合、遊技者が滞りなく遊技球を打ち出していたとしても、16ラウンド目では大入賞口109内に遊技球が進入し難くなるので、遊技球がV領域140を通過することも困難になっている。このため、短開放16R大当たり遊技後には高確率遊技状態になり難くなっている。   On the other hand, in the case of a short-open 16R jackpot game, the gaming machine 100 opens the big prize opening 109 with a 30-second opening time in each round from the first round to the 15th round, as shown in FIG. Open once. In the 16th round (final round), the special winning opening 109 is opened once with a 1 second opening time, and the V area 140 is opened once with a 5 second opening time. In this case, even if the player has hit the game ball without any delay, it becomes difficult for the game ball to pass through the V region 140 because the game ball is difficult to enter into the big prize opening 109 in the 16th round. ing. For this reason, it is difficult to enter a high-probability gaming state after the short-open 16R jackpot game.

また、短開放8R大当たり遊技の場合、遊技機100は、図4−2(c)に示すように、1ラウンド目から7ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109を30秒間の開放時間で1回開放させる。そして、8ラウンド目(最終ラウンド)では大入賞口109を1秒間の開放時間で1回開放させるとともに、V領域140を5秒間の開放時間で1回開放させる。この場合も、8ラウンド目では大入賞口109内に遊技球が進入し難くなるので、遊技球がV領域140を通過することも困難になっている。したがって、短開放8R大当たり遊技後も、短開放16R大当たり遊技後と同様、高確率遊技状態になり難くなっている。   Also, in the case of the short-open 8R jackpot game, the gaming machine 100, as shown in FIG. 4-2 (c), opens the grand prize winning hole 109 for 30 seconds in each round from the first round to the seventh round. Open once. Then, in the eighth round (final round), the special winning opening 109 is opened once with an opening time of 1 second, and the V region 140 is opened once with an opening time of 5 seconds. In this case as well, it is difficult for the game ball to pass through the V area 140 because it is difficult for the game ball to enter the big winning opening 109 in the eighth round. Therefore, even after the short release 8R jackpot game, as in the case of the short release 16R jackpot game, it is difficult to enter a high probability gaming state.

なお、本実施の形態では、長開放16R大当たり遊技や短開放16R大当たり遊技の場合には16ラウンド目、短開放8R大当たり遊技の場合には8ラウンド目といったように、最終ラウンドにおいてV領域140を開放させるようにしたが、これに限らない。例えば、長開放16R大当たり遊技や短開放16R大当たり遊技の場合には10ラウンド目、短開放8R大当たり遊技の場合には5ラウンド目といったように、最終ラウンドよりも前のラウンドにおいてV領域140を開放させるようにしてもよい。いずれのラウンドでV領域140を開放させるかは、遊技機100の製造者が任意に定めることができる。   In the present embodiment, the V region 140 is set in the final round, such as the 16th round in the case of the long open 16R jackpot game and the short open 16R jackpot game, and the 8th round in the case of the short open 8R jackpot game. Although it was made to open, it is not restricted to this. For example, the V area 140 is released in the round before the final round, such as the 10th round in the case of the long open 16R jackpot game and the short open 16R jackpot game, and the fifth round in the case of the short open 8R jackpot game. You may make it make it. The manufacturer of the gaming machine 100 can arbitrarily determine in which round the V region 140 is opened.

以上に説明したように、遊技機100において、長開放16R大当たり遊技では、短開放16R大当たり遊技や短開放8R大当たり遊技に比べて、V領域140が開放されるラウンドでの大入賞口109の開放時間が長くなっている。このため、遊技機100において、長開放16R大当たり遊技では、短開放16R大当たり遊技や短開放8R大当たり遊技に比べて、V領域140が開放されるラウンドで大入賞口109に進入する遊技球の数が多くなり、この結果、遊技球がV領域140を通過する可能性が高まる。したがって、遊技機100では、長開放16R大当たり遊技後には、短開放16R大当たり遊技後や短開放8R大当たり遊技後よりも高確率遊技状態となり易くなっている。   As described above, in the gaming machine 100, in the long open 16R jackpot game, compared to the short open 16R jackpot game and the short open 8R jackpot game, the big winning opening 109 is opened in the round in which the V region 140 is opened. The time is getting longer. Therefore, in the gaming machine 100, in the long open 16R jackpot game, compared to the short open 16R jackpot game and the short open 8R jackpot game, the number of game balls that enter the big prize opening 109 in the round in which the V region 140 is opened. As a result, the possibility that the game ball passes through the V region 140 increases. Therefore, in the gaming machine 100, after the long open 16R jackpot game, it becomes easier to enter a high probability game state after the short open 16R jackpot game or after the short open 8R jackpot game.

また、遊技機100において、長開放16R大当たり遊技におけるV領域140が開放されるラウンドでの大入賞口109の開放時間は、遊技球の大入賞口109への進入が十分に見込める長さ(期間)となっている。このため、遊技機100において、長開放16R大当たり遊技では、V領域140が開放されるラウンドで遊技球が大入賞口109に進入する可能性が高く、この結果、遊技球がV領域140を通過する可能性も高くなる。したがって、遊技機100では、長開放16R大当たり遊技後には、高確率遊技状態となり易くなっている。これらによって、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技を行った際に、遊技者に「高確率遊技状態となりそうだ」といった期待感を与えることができる。   Further, in the gaming machine 100, the opening time of the big winning opening 109 in the round in which the V region 140 is opened in the long opening 16R jackpot game is long enough to allow the game ball to sufficiently enter the big winning opening 109 (period). ). Therefore, in the gaming machine 100, in the long open 16R jackpot game, there is a high possibility that the game ball will enter the big winning opening 109 in the round in which the V region 140 is opened. As a result, the game ball passes through the V region 140. The possibility to do is also increased. Therefore, the gaming machine 100 is likely to be in a high probability gaming state after the long open 16R jackpot game. By these, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “the game state is likely to be in a high probability gaming state” when the long open 16R jackpot game is performed.

一方、遊技機100において、短開放16R大当たり遊技や短開放8R大当たり遊技におけるV領域140が開放されるラウンドでの大入賞口109の開放時間は、遊技球の大入賞口109への進入が見込み難い(期間)となっている。このため、遊技機100において、短開放16R大当たり遊技や短開放8R大当たり遊技では、V領域140が開放されるラウンドで遊技球が大入賞口109に進入する可能性が低く、この結果、遊技球がV領域140を通過する可能性も低くなる。したがって、遊技機100では、短開放16R大当たり遊技後や短開放8R大当たり遊技後には、高確率遊技状態となり難くなっている。これによって、遊技機100は、短開放16R大当たり遊技や短開放8R大当たり遊技を行った際に、遊技者に「高確率遊技状態にはならないだろう」といった先入観を与えることができる。   On the other hand, in the gaming machine 100, the opening time of the big winning opening 109 in the round in which the V region 140 is opened in the short opening 16R jackpot game or the short opening 8R jackpot game is expected to enter the game ball into the big winning opening 109. It is difficult (period). For this reason, in the gaming machine 100, in the short opening 16R jackpot game and the short opening 8R jackpot game, there is a low possibility that the game ball enters the big winning opening 109 in the round in which the V region 140 is opened. Is less likely to pass through the V region 140. Therefore, in the gaming machine 100, after the short opening 16R jackpot game or after the short opening 8R jackpot game, it is difficult to enter the high probability gaming state. Thus, the gaming machine 100 can give a preconception that the player will not enter a high-probability gaming state when a short-open 16R jackpot game or a short-open 8R jackpot game is played.

しかしながら、短開放16R大当たり遊技や短開放8R大当たり遊技であっても、短時間とはいえ、V領域140が開放されるラウンドで大入賞口109が開放される。このため、この間に遊技球が大入賞口109に進入し、遊技球がV領域140を通過することもあり得る。したがって、遊技機100では、短開放16R大当たり遊技後や短開放8R大当たり遊技後に高確率遊技状態とすることもある。遊技機100は、短開放16R大当たり遊技後や短開放8R大当たり遊技後に高確率遊技状態とした場合には、前述のように「高確率遊技状態にはならないだろう」といった先入観を持った遊技者に対して大きな驚きと喜びを与えることができる。   However, even in the short-open 16R jackpot game or the short-open 8R jackpot game, although it is a short time, the big prize opening 109 is opened in the round in which the V region 140 is opened. For this reason, during this time, the game ball may enter the special winning opening 109 and the game ball may pass through the V region 140. Therefore, the gaming machine 100 may enter a high-probability gaming state after a short opening 16R jackpot game or after a short opening 8R jackpot game. When the gaming machine 100 is in a high-probability gaming state after a short-open 16R jackpot game or after a short-open 8R jackpot game, as described above, a player with a prejudice such as “will not enter a high-probability gaming state” Can give a big surprise and joy.

<それぞれの大当たり遊技後の遊技状態>
次に、それぞれの大当たり遊技後の遊技状態について説明する。図5−1は、本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の遊技状態を示す説明図(その1)である。図5−2は、本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の遊技状態を示す説明図(その2)である。
<Game state after each jackpot game>
Next, the game state after each jackpot game will be described. 5-1 is explanatory drawing (the 1) which shows the game state after each jackpot game by the game machine of this Embodiment. 5-2 is explanatory drawing (the 2) which shows the game state after each jackpot game by the game machine of this Embodiment.

まず、長開放16R大当たり遊技後の遊技状態について説明する。長開放16R大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過した場合、遊技機100は、図5−1(d)に示すように、この大当たり遊技後、84回の特別図柄の図柄変動を行うまで高確率遊技状態とする。そして、この場合、遊技機100は、84回の特別図柄の図柄変動を行った後には高確率遊技状態を終了して、低確率遊技状態とする。   First, the gaming state after the long open 16R jackpot game will be described. When the game ball passes through the V region 140 released by the long open 16R jackpot game, the gaming machine 100, as shown in FIG. 5-1 (d), changes the symbol pattern of 84 special symbols after this jackpot game. It will be in a high probability gaming state until it is done. In this case, the gaming machine 100 ends the high-probability gaming state after making 84 special symbol changes, and enters the low-probability gaming state.

一方、長開放16R大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過しなかった場合、遊技機100は、図5−1(e)に示すように、この大当たり遊技後に高確率遊技状態とすることなく、低確率遊技状態のままとする。   On the other hand, when the game ball does not pass through the V region 140 released by the long open 16R jackpot game, the gaming machine 100 is placed in the high probability game state after the jackpot game, as shown in FIG. The game remains in a low-probability gaming state.

また、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過したか否かにかかわらず、この大当たり遊技後、80回の特別図柄の図柄変動を行うまで補助遊技状態とする。そして、この場合、遊技機100は、80回の特別図柄の図柄変動を行った後には補助遊技状態を終了して、非補助遊技状態とする。   In addition, the gaming machine 100 supports the auxiliary game until the symbol variation of the special symbol is performed 80 times after the jackpot game, regardless of whether or not the game ball has passed through the V region 140 opened by the long open 16R jackpot game. State. In this case, the gaming machine 100 ends the auxiliary gaming state after changing the special symbols 80 times, and enters the non-auxiliary gaming state.

したがって、遊技機100では、長開放16R大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過した場合、この大当たり遊技後、80回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは高確率遊技状態且つ補助遊技状態となる。その後、84回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは高確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。さらにその後は低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。   Therefore, in the gaming machine 100, when a game ball passes through the V region 140 released by the long open 16R jackpot game, after the jackpot game, until the 80th special symbol change, the high probability game state and It becomes an auxiliary game state. After that, until the 84th special symbol change is made, the high probability gaming state and the non-auxiliary gaming state are entered. Furthermore, after that, it becomes a low probability gaming state and a non-auxiliary gaming state.

一方、遊技機100では、長開放16R大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過しなかった場合、この大当たり遊技後、80回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは低確率遊技状態且つ補助遊技状態となる。その後は低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。   On the other hand, in the gaming machine 100, if the game ball does not pass through the V area 140 released by the long open 16R jackpot game, the low probability game until the 80th special symbol change is performed after the jackpot game. State and auxiliary gaming state. Thereafter, a low probability gaming state and a non-auxiliary gaming state are entered.

次に、短開放16R大当たり遊技後および短開放8R大当たり遊技後の遊技状態について説明する。なお、遊技機100では、短開放16R大当たり遊技後も短開放8R大当たり遊技後も同様の遊技状態制御を行うため、以下、短開放16R大当たり遊技と短開放8R大当たり遊技とを合わせて「短開放大当たり遊技」という。   Next, the gaming state after the short opening 16R jackpot game and after the short opening 8R jackpot game will be described. Since the gaming machine 100 performs the same game state control after the short opening 16R jackpot game and after the short opening 8R jackpot game, hereinafter, the short opening 16R jackpot game and the short opening 8R jackpot game are collectively referred to as “short opening”. It's called a jackpot game.

短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過した場合、遊技機100は、図5−2(f)に示すように、この大当たり遊技後、84回の特別図柄の図柄変動を行うまで高確率遊技状態とする。そして、この場合、遊技機100は、84回の特別図柄の図柄変動を行った後には高確率遊技状態を終了して、低確率遊技状態とする。   When the game ball passes through the V region 140 opened by the short-opening jackpot game, the gaming machine 100, as shown in FIG. 5-2 (f), performs the symbol variation of 84 special symbols after this jackpot game. A high-probability gaming state is maintained until it is performed. In this case, the gaming machine 100 ends the high-probability gaming state after making 84 special symbol changes, and enters the low-probability gaming state.

一方、短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過しなかった場合、遊技機100は、図5−2(g)に示すように、この大当たり遊技後に高確率遊技状態とすることなく、低確率遊技状態のままとする。   On the other hand, when the game ball does not pass through the V region 140 opened by the short open big hit game, the gaming machine 100 enters the high probability game state after the big hit game as shown in FIG. Without leaving the low probability gaming state.

また、遊技機100は、短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過したか否かにかかわらず、この大当たり遊技後、20回の特別図柄の図柄変動を行うまで補助遊技状態とする。そして、この場合、遊技機100は、20回の特別図柄の図柄変動を行った後には補助遊技状態を終了して、非補助遊技状態とする。   In addition, the gaming machine 100 is in the auxiliary gaming state until the symbol change of 20 special symbols is performed after the jackpot game, regardless of whether or not the game ball has passed through the V region 140 opened by the short-open jackpot game. And In this case, the gaming machine 100 ends the auxiliary gaming state after changing the special symbols 20 times, and enters the non-auxiliary gaming state.

したがって、遊技機100では、短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過した場合、この大当たり遊技後、20回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは高確率遊技状態且つ補助遊技状態となる。その後、84回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは高確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。さらにその後は低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。   Therefore, in the gaming machine 100, when the game ball passes through the V region 140 opened by the short open big hit game, after the big hit game, until the 20th special symbol change is performed, the high probability game state and the auxiliary It becomes a gaming state. After that, until the 84th special symbol change is made, the high probability gaming state and the non-auxiliary gaming state are entered. Furthermore, after that, it becomes a low probability gaming state and a non-auxiliary gaming state.

一方、遊技機100では、短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過しなかった場合、この大当たり遊技後、20回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは低確率遊技状態且つ補助遊技状態となる。その後は低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。   On the other hand, in the gaming machine 100, when the game ball does not pass through the V region 140 opened by the short open big hit game, the low probability game state until the 20th special symbol change is performed after the big hit game. And it becomes an auxiliary game state. Thereafter, a low probability gaming state and a non-auxiliary gaming state are entered.

以上に説明したように、遊技機100において、長開放16R大当たり遊技後には、短開放大当たり遊技後に比べて、補助遊技状態が長期間継続するようになっている。換言すれば、遊技機100において、短開放大当たり遊技後には、長開放16R大当たり遊技後に比べて、補助遊技状態が短期間で終了するようになっている。このため、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技と短開放大当たり遊技とで、遊技球のV領域140の通過し易さだけでなく、その後に付与する補助遊技状態の期間も異ならせることができる。   As described above, in the gaming machine 100, after the long open 16R big hit game, the auxiliary game state continues for a longer period than after the short open big hit game. In other words, in the gaming machine 100, after the short opening big hit game, the auxiliary gaming state is finished in a shorter period than after the long opening 16R big hit game. For this reason, the gaming machine 100 may vary not only the ease of passing through the V region 140 of the game ball but also the period of the auxiliary game state to be given thereafter in the long open 16R jackpot game and the short open jackpot game. it can.

したがって、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技を行った際には、遊技者に「高確率遊技状態になり易いだけでなく、長期間の補助遊技状態も付与される」といった喜びを与えることができる。また、遊技機100は、短開放大当たり遊技を行った際には、遊技者に「補助遊技状態が短いから、なんとか高確率遊技状態になってくれ」といった願望を持たせることができる。このように、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技であるか短開放大当たり遊技であるかによって、遊技球のV領域140の通過のし易さだけでなく、その後の補助遊技状態の観点からも遊技者に喜びを与えることができ、遊技者を楽しませることができる。   Therefore, the gaming machine 100 gives a joy to the player that “it is not only easy to be in a high-probability gaming state but also a long-term auxiliary gaming state” when a long-open 16R jackpot game is played. Can do. In addition, when the gaming machine 100 plays a short-open big hit game, the player can have a desire such as “Since the auxiliary gaming state is short, somehow it becomes a high-probability gaming state”. Thus, depending on whether the gaming machine 100 is a long-open 16R jackpot game or a short-open jackpot game, the gaming machine 100 is not only easy to pass through the V region 140 of the game ball, but also from the viewpoint of the subsequent auxiliary gaming state. Can also give joy to the player and entertain the player.

また、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技であるか短開放大当たり遊技であるかによって、大当たり遊技後の遊技の展開(遊技状態の制御)を異ならせることができ、大当たり遊技後の遊技の展開のバリエーションを増加させて、遊技者が長時間遊技したとしても飽きさせずに楽しませることができる。   Further, the gaming machine 100 can vary the development of the game after the jackpot game (control of the game state) depending on whether the game is a long-open 16R jackpot game or a short-open jackpot game. By expanding the variation of development, even if the player plays for a long time, it can be enjoyed without getting bored.

また、前述したように、遊技機100では、短開放大当たり遊技であってもV領域140を遊技球が通過して、高確率遊技状態となることがある。仮に、短開放大当たり遊技後にも長開放16R大当たり遊技後と同じ期間の補助遊技状態を付与するようにすると、遊技機100のベースが高まりすぎる恐れがある。   In addition, as described above, in the gaming machine 100, even in the case of a short open big hit game, the game ball may pass through the V region 140 and enter a high probability gaming state. If the auxiliary game state of the same period as after the long open 16R big hit game is given after the short open big hit game, the base of the gaming machine 100 may be too high.

ここで、ベースとは、遊技機100における賞球の出具合を表す指標で「出玉率」ともいい、例えば、(セーフ玉÷アウト玉)×100の計算式により表されるものである。遊技機100においてベースが高まりすぎると、遊技者の射幸心を大きく煽ることになり、遊技者に健全な遊技を提供できなくなる恐れがある。このため、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に付与する補助遊技状態を、長開放16R大当たり遊技後に付与する補助遊技状態よりも短いものとすることで、ベースが高まりすぎてしまうことを抑止し、遊技者の健全な遊技を促すことができる。   Here, the base is an index that indicates the degree of the winning ball in the gaming machine 100, and is also referred to as a “development rate”, and is represented by, for example, a formula of (safe ball / out ball) × 100. If the base is too high in the gaming machine 100, the player's happiness will be greatly increased, and there is a possibility that a healthy game cannot be provided to the player. For this reason, the gaming machine 100 prevents the base from becoming too high by making the auxiliary gaming state given after the short opening big hit game shorter than the auxiliary gaming state given after the long opening 16R big hit game. , Can promote a player's healthy game.

<大当たり遊技後の演出モード>
次に、それぞれの大当たり遊技後の演出モードについて説明する。図6−1は、本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の演出モードを示す説明図(その1)である。図6−2は、本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の演出モードを示す説明図(その2)である。
<Direction mode after jackpot game>
Next, the effect modes after each jackpot game will be described. 6-1 is explanatory drawing (the 1) which shows the production mode after each jackpot game by the game machine of this Embodiment. 6-2 is explanatory drawing (the 2) which shows the production mode after each jackpot game by the game machine of this Embodiment.

図6−1(h)などに示すように、遊技機100は、通常演出モードと、時短演出モードと、確変演出モードとを有している。遊技機100は、大当たり遊技中でないときにはこれらのいずれかの演出モードを設定しており、設定中の演出モードに応じたモード演出を行う。ここで、モード演出は、背景画像を表示させたりBGMを出力(再生)させたりすることによって行われる。すなわち、遊技機100は、設定中の演出モードに応じた背景画像を表示させたりBGMを出力させたりすることによって、設定中の演出モードに応じたモード演出を行う。   As shown in FIG. 6A or the like, the gaming machine 100 has a normal performance mode, a time reduction performance mode, and a probability change performance mode. The gaming machine 100 sets any one of these effect modes when the jackpot game is not being played, and performs a mode effect according to the effect mode being set. Here, the mode effect is performed by displaying a background image or outputting (reproducing) BGM. In other words, the gaming machine 100 performs a mode effect according to the effect mode being set by displaying a background image corresponding to the effect mode being set or outputting a BGM.

例えば、それぞれの演出モードに応じたモード演出では表示させる背景画像などが異なっている。このため、遊技機100は、演出モードを変更することによって、表示させる背景画像などを変化させることができる。これによって、遊技機100は、単一の背景画像などが長時間続くことにより遊技者がこれらに飽きてしまうことを防止することができる。   For example, the background image to be displayed is different in the mode effect corresponding to each effect mode. For this reason, the gaming machine 100 can change the background image to be displayed by changing the effect mode. Thereby, the gaming machine 100 can prevent the player from getting bored with a single background image for a long time.

また、例えば、時短演出モードに応じたモード演出では「時短中」といったメッセージを含む背景画像が画像表示部104に表示され、補助遊技状態となっていることが遊技者に示唆されるようになっている。また、時短演出モードに応じたモード演出では高確率遊技状態となっているか否かについては遊技者に示唆されないようになっている。このため、時短演出モードに応じたモード演出が行われているとき、遊技者は高確率遊技状態となっているか否かを判別困難である。   In addition, for example, in the mode effect corresponding to the time reduction effect mode, a background image including a message such as “time reduction medium” is displayed on the image display unit 104 to indicate to the player that the player is in an auxiliary game state. ing. In addition, the player is not suggested as to whether or not the high-probability gaming state is in the mode production according to the short-time production mode. For this reason, when the mode effect according to the short-time effect mode is being performed, it is difficult for the player to determine whether or not the player is in a high-probability gaming state.

一方、確変演出モードに応じたモード演出では「高確中」といったメッセージを含む背景画像が画像表示部104に表示され、高確率遊技状態となっていることが遊技者に示唆されるようになっている。また、通常演出モードに応じたモード演出では「時短中」や「高確中」といったメッセージを含まない背景画像が画像表示部104に表示され、補助遊技状態となっていることや高確率遊技状態となっていることが遊技者に示唆されないようになっている。   On the other hand, in the mode effect corresponding to the probability variation effect mode, a background image including a message such as “high probability” is displayed on the image display unit 104 to indicate to the player that the player is in a high probability gaming state. ing. In addition, in the mode effect corresponding to the normal effect mode, a background image that does not include a message such as “short time” or “high probability” is displayed on the image display unit 104, indicating that the auxiliary game state or the high probability game state is present. It is not suggested to the player that it is.

このため、遊技機100は、モード演出を行うことによって、補助遊技状態となっていることや高確率遊技状態となっていることなどを遊技者に示唆することができるようになっている。なお、それぞれのモード演出の具体的な一例については図7などを用いて後述する。   For this reason, the gaming machine 100 can indicate to the player that it is in an auxiliary gaming state or a high probability gaming state by performing a mode effect. A specific example of each mode effect will be described later with reference to FIG.

まず、長開放16R大当たり遊技後の演出モードについて説明する。長開放16R大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過した場合、遊技機100は、図6−1(h)に示すように、この大当たり遊技後に84回の特別図柄の図柄変動を行うまで確変演出モードを設定し、確変演出モードに応じたモード演出を行う。そして、この場合、遊技機100は、84回の特別図柄の図柄変動を行った後には通常演出モードを設定し、通常演出モードに応じたモード演出を行う。   First, the effect mode after the long open 16R jackpot game will be described. When the game ball passes through the V region 140 released by the long open 16R jackpot game, the gaming machine 100, as shown in FIG. 6-1 (h), changes the pattern of the 84 special symbols after this jackpot game. The probability variation effect mode is set until it is performed, and the mode effect according to the probability variation effect mode is performed. In this case, the gaming machine 100 sets the normal performance mode after performing the symbol variation of the special symbol 84 times, and performs the mode performance according to the normal performance mode.

一方、長開放16R大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過しなかった場合、遊技機100は、図6−1(i)に示すように、この大当たり遊技後に80回の特別図柄の図柄変動を行うまで時短演出モードを設定し、時短演出モードに応じたモード演出を行う。そして、この場合、遊技機100は、80回の特別図柄の図柄変動を行った後には通常演出モードを設定し、通常演出モードに応じたモード演出を行う。   On the other hand, if the game ball does not pass through the V region 140 released by the long open 16R jackpot game, the gaming machine 100, as shown in FIG. 6-1 (i), has 80 special symbols after the jackpot game. The short-time effect mode is set until the symbol variation is performed, and the mode effect corresponding to the short-time effect mode is performed. In this case, the gaming machine 100 sets the normal performance mode after performing the special symbol variation 80 times, and performs the mode performance according to the normal performance mode.

次に、短開放大当たり遊技後の演出モードについて説明する。短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過した場合、遊技機100は、図6−2(j)に示すように、この大当たり遊技後に20回の特別図柄の図柄変動を行うまで時短演出モードを設定し、時短演出モードに応じたモード演出を行う。   Next, the effect mode after the short open big hit game will be described. When the game ball passes through the V region 140 opened by the short-opening jackpot game, the gaming machine 100 performs a special symbol variation of 20 times after the jackpot game, as shown in FIG. 6-2 (j). The short-time effect mode is set up to and the mode effect according to the short-time effect mode is performed.

この場合、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に20回の特別図柄の図柄変動を行うと、つづいてこの短開放大当たり遊技後に84回目の特別図柄の図柄変動が行われるまで確変演出モードを設定し、確変演出モードに応じたモード演出を行う。そして、その後は通常演出モードを設定し、通常演出モードに応じたモード演出を行う。   In this case, when the gaming machine 100 performs the special symbol variation 20 times after the short open big hit game, the probability change effect mode is set until the 84th special symbol variation is performed after the short open big hit game. Then, the mode effect according to the probability change effect mode is performed. After that, the normal production mode is set, and the mode production according to the normal production mode is performed.

一方、短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過しなかった場合、遊技機100は、図6−2(k)に示すように、この大当たり遊技後に20回の特別図柄の図柄変動を行うまで時短演出モードを設定し、時短演出モードに応じたモード演出を行う。そして、この場合、遊技機100は、20回の特別図柄の図柄変動を行った後には通常演出モードを設定し、通常演出モードに応じたモード演出を行う。   On the other hand, if the game ball does not pass through the V area 140 opened by the short-open big hit game, the gaming machine 100 has 20 special symbols after the big hit game, as shown in FIG. 6-2 (k). The time reduction effect mode is set until the symbol variation is performed, and the mode effect corresponding to the time reduction effect mode is performed. In this case, the gaming machine 100 sets the normal effect mode after performing the special symbol variation 20 times, and performs the mode effect according to the normal effect mode.

以上に説明したように、遊技機100では、長開放16R大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過した場合には、この長開放16R大当たり遊技後に確変演出モードが設定され、確変演出モードに応じたモード演出が行われるようになっている。前述したように、確変演出モードに応じたモード演出は高確率遊技状態となっていることが示唆される演出内容となっている。したがって、この場合、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技後、直ちに高確率遊技状態となっていることを遊技者に示唆し、遊技者の次回の大当たりに対する期待感を高めることができる。   As described above, in the gaming machine 100, when the game ball passes through the V region 140 in the long open 16R jackpot game, the probability change effect mode is set after the long release 16R jackpot game, and the probability change effect mode is set. Mode production is to be performed. As described above, the mode effect corresponding to the probability variation effect mode has the effect content that suggests that it is in a high probability gaming state. Therefore, in this case, the gaming machine 100 suggests to the player that the game state is in a high-probability gaming state immediately after the long open 16R jackpot game, and can increase the player's sense of expectation for the next jackpot.

また、遊技機100では、短開放大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過したとしても通過しなかったとしても、この短開放大当たり遊技後には時短演出モードが設定され、時短演出モードに応じたモード演出が行われるようになっている。前述したように、時短演出モードに応じたモード演出は高確率遊技状態となっていることが示唆されない演出内容となっている。したがって、この場合、遊技機100は、短開放大当たり遊技後、高確率遊技状態となっているか否かを遊技者にとって判別困難なものとすることができ、遊技者に「高確率遊技状態となっているかもしれない」といった期待感を与えることができる。   Further, in the gaming machine 100, even if the game ball passes through the V area 140 in the short open big hit game, even if the game ball does not pass through, the short time effect mode is set after the short open big hit game, and the time short effect mode is set. Mode production is performed. As described above, the mode effect corresponding to the short-time effect mode is an effect content that does not suggest that the high-probability gaming state is set. Therefore, in this case, the gaming machine 100 can make it difficult for the player to determine whether or not the player is in a high-probability gaming state after a short open big hit game. Can give a sense of expectation.

<遊技機による演出の具体的な一例>
次に、遊技機100による演出の具体的な一例について説明する。まず、長開放16R大当たり遊技を行った場合の演出の一例を説明する。図7−1は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図(その1)である。
<A specific example of production using a gaming machine>
Next, a specific example of the effect by the gaming machine 100 will be described. First, an example of an effect when a long open 16R jackpot game is performed will be described. 7-1 is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the production | presentation by the game machine of this Embodiment.

遊技機100は、長開放16R大当たり遊技の16ラウンド目、すなわちV領域140を開放させるラウンドでは、図7−1(t10)に示すように、画像表示部104に例えば「Vチャンス」と表示させ、V領域140を開放させるラウンドであることを遊技者に示唆する。   In the 16th round of the long open 16R jackpot game, that is, the round that opens the V region 140, the gaming machine 100 causes the image display unit 104 to display, for example, “V chance” as shown in FIG. 7-1 (t10). The player is informed that the round is to open the V region 140.

なお、図示は省略するが、遊技機100は、V領域140を開放させるラウンドよりも前のラウンドでは、ラウンド表示を画像表示部104に表示させる。ここで、ラウンド表示は、何ラウンド目であるかを遊技者に示唆するためのものであり、例えば1ラウンド目であれば「1ラウンド目」といったメッセージが表示される。そして、遊技機100は、V領域140を開放させるラウンドでは、図7−1(t10)に示したように、このようなラウンド表示を表示させないようになっている。   Although not shown, the gaming machine 100 causes the image display unit 104 to display a round display in a round prior to the round in which the V area 140 is opened. Here, the round display is for suggesting to the player what number the round is. For example, if it is the first round, a message such as “first round” is displayed. The gaming machine 100 is configured not to display such a round display as shown in FIG. 7A (t10) in the round in which the V region 140 is opened.

その後、遊技機100は、V領域140を遊技球が通過すれば、図7−1(t11)に示すように、画像表示部104に例えば「V」と表示させることにより、V領域140を遊技球が通過したことを遊技者に示唆する。そして、遊技機100は、V領域140を遊技球が通過した長開放16R大当たり遊技の16ラウンド目を終了させると(長開放16R大当たり遊技のエンディングとなると)、図7−1(t12)に示すように、画像表示部104に「確変演出モード突入」と表示させ、確変演出モードとなることを遊技者に示唆する。   After that, if the gaming ball passes through the V area 140, the gaming machine 100 displays, for example, “V” on the image display unit 104 as shown in FIG. Suggest to the player that the ball has passed. When the gaming machine 100 finishes the 16th round of the long open 16R jackpot game through which the game ball has passed through the V region 140 (when the ending of the long open 16R jackpot game is reached), it is shown in FIG. 7-1 (t12). As described above, “probability change effect mode entry” is displayed on the image display unit 104 to indicate to the player that the probability change effect mode is set.

その後、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技を終了させると、確変演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、図7−1(t13)に示すように、確変演出モード用の背景画像(以下「確変背景画像」という)701と演出図柄Ez1〜Ez3とが画像表示部104に表示される。前述したように、確変背景画像701は、例えば「高確中」といったメッセージを含む背景画像となっており、これによって高確率遊技状態となっていることが遊技者に示唆される。   After that, when the gaming machine 100 ends the long open 16R jackpot game, the gaming machine 100 starts a mode effect corresponding to the probability variation effect mode. As a result, as shown in FIG. 7A (t13), a background image for probability variation effect mode (hereinafter referred to as “probability variation background image”) 701 and effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed on the image display unit 104. As described above, the probability variation background image 701 is a background image including a message such as “high probability”, for example, which indicates to the player that the player is in a high probability gaming state.

また、例えば、確変背景画像701は、Zバッファ法などの陰面消去法(公知の技術のため詳細な説明は省略)によって、画像表示部104の表示画面において演出図柄Ez1〜Ez3よりも背面に表示される。この際、遊技機100は、確変演出モード用のBGMをスピーカ114から出力させるようにしてもよい。   Further, for example, the probability variation background image 701 is displayed on the back side of the effect symbols Ez1 to Ez3 on the display screen of the image display unit 104 by a hidden surface removal method such as a Z buffer method (detailed description is omitted because of a known technique). Is done. At this time, the gaming machine 100 may output BGM for the probability variation effect mode from the speaker 114.

また、この際、遊技機100は、高確率遊技状態の残り期間を画像表示部104に表示させてもよい。例えば、図7−1(t13)では、遊技機100は画像表示部104に「84回」と表示させている。これは、特別図柄の図柄変動をあと84回行うまで高確率遊技状態を継続することを示している。   At this time, the gaming machine 100 may display the remaining period of the high probability gaming state on the image display unit 104. For example, in FIG. 7A (t13), the gaming machine 100 displays “84 times” on the image display unit 104. This indicates that the high probability gaming state is continued until the symbol variation of the special symbol is performed 84 times.

その後、遊技機100は、高確率遊技状態を終了させると、確変演出モードに応じたモード演出を終了し、通常演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、図7−1(t14)に示すように、通常演出モード用の背景画像(以下「通常背景画像」という)702が画像表示部104に表示される。通常背景画像702も、確変背景画像701と同様、画像表示部104の表示画面において演出図柄Ez1〜Ez3よりも背面に表示される。また、この際、遊技機100は、通常演出モード用のBGMをスピーカ114から出力させるようにしてもよい。   Thereafter, when the gaming machine 100 ends the high-probability gaming state, the gaming machine 100 ends the mode effect according to the probability variation effect mode, and starts the mode effect according to the normal effect mode. As a result, as shown in FIG. 7A (t14), the background image for the normal effect mode (hereinafter referred to as “normal background image”) 702 is displayed on the image display unit 104. The normal background image 702 is also displayed on the back side of the effect symbols Ez <b> 1 to Ez <b> 3 on the display screen of the image display unit 104, similarly to the probability variation background image 701. At this time, the gaming machine 100 may cause the speaker 114 to output BGM for the normal performance mode.

一方、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過しなければ、この長開放16R大当たり遊技の16ラウンド目を終了させると(長開放16R大当たり遊技のエンディングとなると)、図7−1(t21)に示すように、画像表示部104に「時短演出モード突入」と表示させ、時短演出モードとなることを遊技者に示唆する。   On the other hand, the gaming machine 100 ends the 16th round of the long open 16R jackpot game if the game ball does not pass through the V region 140 in the long open 16R jackpot game (when the ending of the long open 16R jackpot game is reached). As shown in FIG. 7-1 (t21), the image display unit 104 is displayed as “shortening of the short-time effect mode” to indicate to the player that the short-time effect mode is set.

その後、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技を終了させると、時短演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、図7−1(t22)に示すように、時短演出モード用の背景画像(以下「時短背景画像」という)703と演出図柄Ez1〜Ez3とが画像表示部104に表示される。前述したように、時短背景画像703は、例えば「時短中」といったメッセージを含む背景画像となっており、これによって補助遊技状態となっていることが遊技者に示唆される。また、時短背景画像703も、確変背景画像701と同様、画像表示部104の表示画面において演出図柄Ez1〜Ez3よりも背面に表示される。また、この際、遊技機100は、時短演出モード用のBGMをスピーカ114から出力させるようにしてもよい。   After that, when the gaming machine 100 ends the long open 16R jackpot game, the gaming machine 100 starts a mode effect corresponding to the time-short effect mode. As a result, as shown in FIG. 7A (t22), the background image for the short-time effect mode (hereinafter referred to as “short-time background image”) 703 and the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed on the image display unit 104. As described above, the short-time background image 703 is a background image including a message such as “short-time”, and this indicates to the player that the player is in an auxiliary gaming state. In addition, the short-time background image 703 is also displayed on the back side of the effect symbols Ez1 to Ez3 on the display screen of the image display unit 104, like the probability variation background image 701. At this time, the gaming machine 100 may cause the speaker 114 to output BGM for the short-time effect mode.

また、この際、遊技機100は、補助遊技状態の残り期間を画像表示部104に表示させてもよい。例えば、図7−1(t22)では、遊技機100は画像表示部104に「80回」と表示させている。これは、特別図柄の図柄変動をあと80回行うまで補助遊技状態を継続することを示している。その後、遊技機100は、補助遊技状態を終了させると、時短演出モードに応じたモード演出を終了し、通常演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、図7−1(t23)に示すように、通常背景画像702が画像表示部104に表示される。   At this time, the gaming machine 100 may display the remaining period of the auxiliary gaming state on the image display unit 104. For example, in FIG. 7A (t22), the gaming machine 100 displays “80 times” on the image display unit 104. This indicates that the auxiliary gaming state is continued until the symbol variation of the special symbol is performed 80 more times. After that, when the gaming machine 100 ends the auxiliary gaming state, the gaming machine 100 ends the mode effect corresponding to the time-saving effect mode and starts the mode effect corresponding to the normal effect mode. As a result, the normal background image 702 is displayed on the image display unit 104 as shown in FIG.

次に、短開放16R大当たり遊技を行った場合の演出の一例を説明する。図7−2は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図(その2)である。遊技機100は、短開放16R大当たり遊技の16ラウンド目では、長開放16R大当たり遊技の16ラウンド目と同様、図7−2(t30)に示すように、画像表示部104に「Vチャンス」と表示させ、V領域140を開放させるラウンドであることを遊技者に示唆する。そして、短開放16R大当たり遊技の場合、遊技機100は、V領域140を遊技球が通過したとしても、図7−1(t11)に示した示唆(V領域140を遊技球が通過したことの示唆)を行わない。   Next, an example of an effect when a short-open 16R jackpot game is performed will be described. FIG. 7-2 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of an effect produced by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 7-2 (t30), the gaming machine 100 displays “V Chance” on the image display unit 104 in the 16th round of the short release 16R jackpot game, as shown in FIG. 7-2 (t30). It is displayed and the player is suggested that the round is to open the V region 140. In the case of the short-open 16R jackpot game, even if the game ball has passed through the V area 140, the suggestion shown in FIG. 7-1 (t11) (the game ball has passed through the V area 140) Do not suggest).

その後、遊技機100は、短開放16R大当たり遊技の16ラウンド目を終了させると(短開放16R大当たり遊技のエンディングとなると)、図7−2(t31)に示すように、画像表示部104に「時短演出モード突入」と表示させ、時短演出モードとなることを遊技者に示唆する。   Thereafter, when the gaming machine 100 finishes the 16th round of the short-open 16R jackpot game (when it becomes the ending of the short-open 16R jackpot game), as shown in FIG. “Short time effect mode entry” is displayed to indicate to the player that the time effect mode is set.

その後、遊技機100は、短開放16R大当たり遊技を終了させると、図7−2(t32)に示すように、時短演出モードに応じたモード演出を開始して、時短背景画像703と演出図柄Ez1〜Ez3とを画像表示部104に表示させる。この際、遊技機100は、補助遊技状態の残り期間を画像表示部104に表示させてもよい。   Thereafter, when the gaming machine 100 ends the short-open 16R jackpot game, as shown in FIG. 7-2 (t32), the gaming machine 100 starts a mode effect corresponding to the time-shortage effect mode, and the time-shortening background image 703 and the effect symbol Ez1. To Ez3 are displayed on the image display unit 104. At this time, the gaming machine 100 may display the remaining period of the auxiliary gaming state on the image display unit 104.

その後、遊技機100は、高確率遊技状態となっていれば(短開放16R大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していれば)、補助遊技状態を終了させた後に確変演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、この場合、図7−2(t33)に示すように、確変背景画像701が画像表示部104に表示されることになり、高確率遊技状態となっていることが遊技者に示唆される。   Thereafter, if the gaming machine 100 is in a high-probability gaming state (if the gaming ball passes through the V area 140 in the short-open 16R big hit game), the gaming machine 100 responds to the probability changing effect mode after ending the auxiliary gaming state. Start mode production. Accordingly, in this case, as shown in FIG. 7-2 (t33), the probability variation background image 701 is displayed on the image display unit 104, and it is suggested to the player that the player is in a high probability gaming state. The

一方、遊技機100は、高確率遊技状態となっていなければ(短開放16R大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していなければ)、補助遊技状態を終了させた後に通常演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、この場合、図7−2(t41)に示すように、通常背景画像702が画像表示部104に表示されることになる。   On the other hand, if the gaming machine 100 is not in the high-probability gaming state (if the gaming ball has not passed through the V area 140 in the short-open 16R big hit game), the game machine 100 will respond to the normal performance mode after the auxiliary gaming state is ended. Start mode production. Accordingly, in this case, the normal background image 702 is displayed on the image display unit 104 as shown in FIG. 7-2 (t41).

なお、図示および詳細な説明は省略するが、例えば、遊技機100は、短開放8R大当たり遊技の場合も、短開放16R大当たり遊技の場合と同様の演出を行う。すなわち、遊技機100は、短開放8R大当たり遊技の場合も、V領域140を遊技球が通過したとしてもこれを示唆しない。そして、遊技機100は、V領域140を遊技球が通過したとしても短開放8R大当たり遊技後には、時短演出モードに応じたモード演出を行う。そして、その後、高確率遊技状態となっていれば(短開放8R大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していれば)、確変演出モードに応じたモード演出を行う。一方、その後、高確率遊技状態となっていなければ(短開放8R大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していなければ)、通常演出モードに応じたモード演出を行う。   Although illustration and detailed description are omitted, for example, the gaming machine 100 performs the same effects as in the case of the short opening 8R jackpot game in the case of the short opening 8R jackpot game. In other words, the gaming machine 100 does not suggest a short-open 8R jackpot game even if a game ball passes through the V region 140. And even if the game ball passes through the V region 140, the gaming machine 100 performs a mode effect according to the short-time effect mode after the short opening 8R big hit game. After that, if it is in a high-probability gaming state (if the game ball passes through the V region 140 in the short open 8R big hit game), the mode effect according to the probability variation effect mode is performed. On the other hand, if the gaming state is not in a high-probability gaming state thereafter (if the gaming ball does not pass through the V area 140 in the short-open 8R big hit game), the mode effect according to the normal effect mode is performed.

以上に説明したように、遊技機100は、短開放大当たり遊技後、この大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していても通過していなくても、共通した演出内容の演出(時短演出モードに応じたモード演出)を行う。換言すれば、遊技機100は、短開放大当たり遊技後、高確率遊技状態としていても高確率遊技状態としていなくても、共通した演出内容の演出を行う。これによって、遊技機100は、共通した演出内容の演出を行っている間、「もしかしたら高確率遊技状態となっているかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。   As described above, the gaming machine 100, after the short-opening big hit game, produces the same production contents (short-time production) regardless of whether the game ball passes or does not pass through the V area 140 in this big hit game. Mode production according to the mode). In other words, the gaming machine 100 performs the production of the common content after the short open big hit game, regardless of whether it is in the high probability gaming state or not in the high probability gaming state. Thereby, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation such as “may be in a high-probability gaming state” while performing the production of the common production contents.

そして、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に高確率遊技状態としている場合には、この大当たり遊技から所定期間経過後に確変演出モードに設定し、確変演出モードに応じたモード演出を行う。一方、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に高確率遊技状態としていない場合には、この大当たり遊技から所定期間経過後に通常演出モードに設定し、通常演出モードに応じたモード演出を行う。これによって、遊技機100は、大当たり遊技から所定期間経過後に、高確率遊技状態としているか否かを遊技者に示唆することができ、高確率遊技状態としていることを報知した場合には「短開放大当たり遊技ではV領域140を遊技球が通過することはないだろう」といった先入観を持った遊技者に大きな驚きと喜びを与えることができる。   When the gaming machine 100 is in a high-probability gaming state after the short-opening jackpot game, the gaming machine 100 sets the probability variation effect mode after a predetermined period from the jackpot game, and performs the mode effect according to the probability variation effect mode. On the other hand, if the gaming machine 100 is not in a high-probability gaming state after the short-opening jackpot game, the gaming machine 100 sets the normal performance mode after a predetermined period from the jackpot game, and performs a mode effect according to the normal performance mode. Thereby, the gaming machine 100 can indicate to the player whether or not the player is in a high-probability gaming state after a predetermined period of time has elapsed since the jackpot game. It is possible to give a big surprise and joy to a player who has a preconception that the game ball will not pass through the V region 140 in the jackpot game.

また、遊技機100は、V領域140を開放させるラウンドではラウンド表示を表示させないので、このラウンドでラウンド表示を表示させてしまうことにより、遊技者に違和感を与えてしまったり、遊技者を混乱させてしまったりすることを防止することができる。例えば、仮に、V領域140を開放させるラウンドの間、ずっとラウンド表示を表示させるようにしたとする。この場合、短開放大当たり遊技のV領域140を開放させるラウンドでは、大入賞口109の閉鎖後もしばらくラウンド表示が表示されることになる。このように大入賞口109が閉鎖されているにもかかわらずラウンド表示を表示させていると、遊技者に「なぜ、大入賞口109が閉鎖されているのに、大当たり遊技が進行していかないのだろう」といった違和感を与えてしまう恐れがある。   In addition, since the gaming machine 100 does not display the round display in the round in which the V region 140 is opened, displaying the round display in this round may give the player a sense of incongruity or confuse the player. Can be prevented. For example, assume that the round display is displayed throughout the round in which the V area 140 is opened. In this case, in the round in which the V area 140 of the short open big hit game is opened, the round display is displayed for a while after the big winning opening 109 is closed. When the round display is displayed even though the grand prize winning hole 109 is closed in this way, the player is asked, “Why the big winning prize 109 is closed, but the jackpot game does not proceed. There is a danger of giving a sense of incongruity.

また、例えば、仮に、V領域140を開放させるラウンドでは大入賞口109を開放させている間だけラウンド表示を表示させるようにしたとする。この場合、短開放大当たり遊技のV領域140を開放させるラウンドでは、短時間でラウンド表示も非表示となり、遊技者に「何かが一瞬表示されたが、表示時間が短すぎて、よくわからなかった」と混乱させてしまう恐れがある。したがって、遊技機100は、前述のように、V領域140を開放させるラウンドではラウンド表示を表示させないようにすることで、遊技者に違和感を与えてしまったり、遊技者を混乱させてしまったりすることを防止することができる。   Also, for example, in the round in which the V area 140 is opened, it is assumed that the round display is displayed only while the special winning opening 109 is opened. In this case, in the round in which the V area 140 of the short-open big hit game is opened, the round display is also hidden in a short time, and the player says, “Something was displayed for a moment, but the display time is too short and I do not know well. It may be confusing. Therefore, as described above, the gaming machine 100 does not display the round display in the round in which the V region 140 is opened, thereby making the player feel uncomfortable or confusing the player. This can be prevented.

なお、ここでは、長開放16R大当たり遊技の場合も短開放大当たり遊技と同様、V領域140を開放させるラウンドではラウンド表示を表示させないようにしたが、これに限らない。すなわち、長開放16R大当たり遊技の場合には、V領域140を開放させるラウンドでラウンド表示を表示させるようにしても、遊技者に違和感を与えてしまったり、遊技者を混乱させてしまったりする恐れは少ないので、V領域140を開放させるラウンドでもラウンド表示を表示させるようにしてもよい。   Here, in the case of the long open 16R jackpot game, as in the short open jackpot game, the round display is not displayed in the round in which the V region 140 is opened, but the present invention is not limited to this. That is, in the case of a long-open 16R jackpot game, even if the round display is displayed in the round that opens the V region 140, the player may feel uncomfortable, or the player may be confused. Therefore, the round display may be displayed even when the V area 140 is opened.

また、以上に説明した例では、最終ラウンドにおいてV領域140を開放させるようにしたため、遊技機100は、最終ラウンドでのみラウンド表示を表示させずに「Vチャンス」と表示させるようにしたが、これに限らない。例えば、前述したように、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技や短開放16R大当たり遊技の10ラウンド目(最終ラウンドよりも前のラウンド)においてV領域140を開放させるようにしてもよい。このようにした場合、遊技機100は、1ラウンド目から9ラウンド目まではラウンド表示を表示させるようにし、10ラウンド目から16ラウンド目にはラウンド表示を表示させないようにする。   In the example described above, since the V area 140 is released in the final round, the gaming machine 100 displays “V chance” without displaying the round display only in the final round. Not limited to this. For example, as described above, the gaming machine 100 may open the V region 140 in the 10th round (round before the final round) of the long open 16R big hit game or the short open 16R big hit game. In this case, the gaming machine 100 displays the round display from the first round to the ninth round, and does not display the round display from the tenth round to the sixteenth round.

例えば、仮に、10ラウンド目を、V領域140を開放させるラウンドとし、このラウンド以降のラウンドでもラウンド表示を表示させるようにすると、9ラウンド目を示唆するラウンド表示の次に表示されるラウンド表示が11ラウンド目を示唆するラウンド表示となる。この場合、遊技者からすれば、10ラウンド目を飛ばして11ラウンド目となったかのように見え、遊技者を混乱させてしまう恐れがある。このため、最終ラウンド以外のラウンドを、V領域140を開放させるラウンドとした場合には、このラウンド以降のラウンドではラウンド表示を表示させないことが好ましい。   For example, if the 10th round is a round that opens the V region 140 and the round display is displayed in rounds after this round, the round display that is displayed next to the round display that suggests the 9th round is displayed. The round display suggests the eleventh round. In this case, from the viewpoint of the player, it seems that the 10th round has been skipped and the 11th round has been reached, which may confuse the player. For this reason, when rounds other than the final round are rounds that open the V region 140, it is preferable not to display the round display in rounds after this round.

<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図8は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部801と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部802と、演出を制御する演出制御部803とを備えている。
<Example of hardware configuration of gaming machine>
Next, an example of the hardware configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 8 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The gaming machine 100 includes a main control unit 801 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 802 that controls the payout of prize balls, and an effect control unit 803 that controls the production.

<主制御部>
まず、主制御部801について説明する。主制御部801は、CPU(Central Processing Unit)811と、ROM(Read Only Memory)812と、RAM(Random Access Memory)813と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
<Main control unit>
First, the main control unit 801 will be described. The main control unit 801 includes a CPU (Central Processing Unit) 811, a ROM (Read Only Memory) 812, a RAM (Random Access Memory) 813, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU811は主制御部801の全体の制御を司る。ROM812は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM812は図9−1や図9−2に示す各種テーブルを記憶する。RAM813はCPU811のワークエリアとして使用される。CPU811はROM812からプログラムやデータを読み出し、RAM813をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 811 governs overall control of the main control unit 801. The ROM 812 stores programs and data related to the progress of the game. For example, the ROM 812 stores various tables shown in FIGS. 9-1 and 9-2. The RAM 813 is used as a work area for the CPU 811. The CPU 811 reads the program and data from the ROM 812 and executes the read program while using the RAM 813 as a work area.

主制御部801には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部801には、第1始動口SW814aと、第2始動口SW814bとが接続される。ここで、第1始動口SW814aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSW、第2始動口SW814bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。   Various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball are connected to the main control unit 801. For example, a first start port SW814a and a second start port SW814b are connected to the main control unit 801. Here, the first start port SW 814 a is a SW that detects a game ball won in the first start port 105, and the second start port SW 814 b is a SW that detects a game ball won in the second start port 106.

さらに、主制御部801には、ゲートSW815と、大入賞口SW816と、普通入賞口SW817と、V領域SW820aとが接続される。ここで、ゲートSW815はゲート108を通過した遊技球を検出するSW、大入賞口SW816は大入賞口109へ入賞した遊技球を検出するSW、普通入賞口SW817は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSW、V領域SW820aはV領域140を通過した遊技球を検出するSWである。   Further, the main control unit 801 is connected to a gate SW 815, a special winning opening SW816, a normal winning opening SW817, and a V region SW820a. Here, the gate SW 815 is a SW that detects a game ball that has passed through the gate 108, the big prize opening SW 816 is a SW that detects a gaming ball that has won a prize winning hole 109, and the normal prize opening SW 817 is a game that has won a normal prize opening 110. SW for detecting a sphere, V region SW 820a is a SW for detecting a game ball that has passed through the V region 140.

上記各種SWは遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部801へ入力する。主制御部801は上記各種SWから入力される検出信号に基づいて判定情報を記憶したり、賞球制御部802に対して賞球の払い出し指示を行ったり、遊技状態を制御(例えば高確率遊技状態としたり)する。なお、例えば、上記各種SWには近接スイッチなどを用いることができる。   The various SWs input detection signals indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 801. The main control unit 801 stores determination information based on the detection signals input from the various SWs, gives a prize ball payout instruction to the prize ball control unit 802, and controls the gaming state (for example, high probability game State). For example, a proximity switch or the like can be used for the various SWs.

主制御部801には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部801には、普通電動役物ソレノイド818が接続される。普通電動役物ソレノイド818は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部801には大入賞口ソレノイド819が接続される。大入賞口ソレノイド819は大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。さらに、主制御部801にはV領域ソレノイド820bが接続される。V領域ソレノイド820bはV領域140を開閉動作させるソレノイドである。例えば、上記各種ソレノイドは主制御部801から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107、大入賞口109、およびV領域140を開閉動作させる。   The main controller 801 is connected to various solenoids that operate the electric accessory. For example, a normal electric accessory solenoid 818 is connected to the main control unit 801. The ordinary electric accessory solenoid 818 is a solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107. The main control unit 801 is connected with a special prize opening solenoid 819. The special prize opening solenoid 819 is a solenoid that opens and closes the special prize opening 109. Further, a V region solenoid 820b is connected to the main control unit 801. The V region solenoid 820b is a solenoid that opens and closes the V region 140. For example, the various solenoids convert the electrical energy input from the main control unit 801 into mechanical motion, and open / close the normal electric accessory 107, the special winning opening 109, and the V region 140.

主制御部801には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204と、右打ち報知ランプ205とを備える。   An information display unit 112 is connected to the main control unit 801. As described above, the information display unit 112 includes the special symbol display unit 201 (the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b), the normal symbol display unit 202, the reserved number display unit 203, the round A number display unit 204 and a right-handed notification lamp 205 are provided.

また、主制御部801には盤用外部情報端子基板891が接続される。主制御部801は盤用外部情報端子基板891を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部801は主制御基板によってその機能を実現することができる。   In addition, a board external information terminal board 891 is connected to the main controller 801. The main control unit 801 can output various types of information to the outside via the panel external information terminal board 891. For example, the main control unit 801 can realize its function by the main control board.

<賞球制御部>
次に、賞球制御部802について説明する。賞球制御部802は、CPU821と、ROM822と、RAM823と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
<Prize ball control unit>
Next, the winning ball control unit 802 will be described. The prize ball control unit 802 includes a CPU 821, a ROM 822, a RAM 823, an input / output interface (not shown), and the like.

CPU821は賞球制御部802の全体の制御を司る。ROM822は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM823はCPU821のワークエリアとして使用される。CPU821はROM822からプログラムやデータを読み出し、RAM823をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 821 governs overall control of the prize ball control unit 802. The ROM 822 stores programs and data related to payout of prize balls. The RAM 823 is used as a work area for the CPU 821. The CPU 821 reads a program and data from the ROM 822 and executes the read program while using the RAM 823 as a work area.

賞球制御部802には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部802には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW824と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW825と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW826と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW827とが接続される。   Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize ball control unit 802. For example, the prize ball control unit 802 includes a fixed position detection SW 824 that detects a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW825 that detects a payout game ball, and an inside of a hit ball supply tray provided on the front surface of the frame. A ball presence detection SW 826 for detecting the presence or absence of the game ball and a full tank detection SW 827 for detecting that the hitting ball supply tray is filled with the game ball are connected.

各種SW824〜827は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部802へ入力する。賞球制御部802は主制御部801から出力された払い出し指示や各種SW824〜827から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部802は各種SW824〜827から入力された検出信号を主制御部801へ出力してもよい。   The various SWs 824 to 827 input detection signals indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 802. The winning ball control unit 802 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 801 and detection signals input from various SWs 824 to 827. The prize ball control unit 802 may output detection signals input from the various SWs 824 to 827 to the main control unit 801.

また、賞球制御部802には発射部828と払出部829とが接続される。賞球制御部802は遊技球の発射の操作を検出すると発射部828を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部802は主制御部801から払い出し指示などに基づいて払出部829を制御して、賞球を払い出させる。   Further, a launching unit 828 and a payout unit 829 are connected to the prize ball control unit 802. When the award ball control unit 802 detects an operation of launching a game ball, the award ball control unit 802 controls the launch unit 828 to fire the game ball toward the game area 103. Also, the prize ball control unit 802 controls the payout unit 829 based on a payout instruction from the main control unit 801 to pay out a prize ball.

また、賞球制御部802には枠用外部情報端子基板892が接続される。賞球制御部802は枠用外部情報端子基板892を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部802は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。   In addition, a frame external information terminal board 892 is connected to the prize ball control unit 802. The prize ball control unit 802 can output various kinds of information to the outside via the frame external information terminal board 892. For example, the prize ball control unit 802 can realize its function by a prize ball control board.

<主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部801のROM812に記憶されたテーブルの一例について説明する。図9−1は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図9−2は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
<Example of table stored in ROM of main controller>
Next, an example of a table stored in the ROM 812 of the main control unit 801 will be described. 9-1 is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the main-control part of this Embodiment. FIG. 9-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of a table stored in the ROM of the main control unit according to the present embodiment.

例えば、ROM812には、図9−1(A)に示す当落判定用テーブルと、図9−1(B)に示す図柄判定用テーブルと、図9−2(C)に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。   For example, the ROM 812 has a winning determination table shown in FIG. 9-1 (A), a symbol determination table shown in FIG. 9-1 (B), and a variation pattern determination table shown in FIG. 9-2 (C). Is memorized.

<当落判定用テーブルについて>
図9−1(A)に示した当落判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりか否かが判定される「当落判定」に用いられるテーブルである。当落判定用テーブルには、当落判定において大当たりと判定させる所定の判定値が設定される。当落判定に際し、主制御部801は、当落判定用乱数が当落判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
<About winning determination table>
The winning determination table shown in FIG. 9-1 (A) is a table used for “winning determination” in which it is determined whether or not the big hit determination is a big hit. In the winning determination table, a predetermined determination value for determining a big hit in the winning determination is set. At the time of winning determination, the main control unit 801 determines whether or not the winning determination random number matches the determination value in the winning determination table, and determines that it is a big hit if they match, and determines that it is lost. .

図9−1(A)に図示のように、当落判定用テーブルに設定される判定値には、低確率遊技状態用当落判定値911と、高確率遊技状態用当落判定値912とがある。低確率遊技状態用当落判定値911は、低確率遊技状態での当落判定に用いられる。高確率遊技状態用当落判定値912は、高確率遊技状態での当落判定に用いられる。   As illustrated in FIG. 9A, the determination values set in the winning determination table include a low-probability gaming state winning determination value 911 and a high-probability gaming state winning determination value 912. The winning determination value 911 for the low probability gaming state is used for the winning determination in the low probability gaming state. The winning determination value 912 for the high probability gaming state is used for the winning determination in the high probability gaming state.

低確率遊技状態用当落判定値911の内容は、判定値「0」となっている。これによって、低確率遊技状態用当落判定値911が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「0」であれば大当たりと判定されることになる。本実施の形態では、当落判定用乱数は、「0〜249」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、低確率遊技状態用当落判定値911が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図9−1(A)に図示のように「1/250」となる。   The content of the low probability gaming state winning determination value 911 is the determination value “0”. Thus, in the winning determination using the winning determination value 911 for the low probability gaming state, if the winning determination random number is “0”, it is determined to be a big hit. In the present embodiment, the winning determination random number is an integer in the range of “0 to 249” (and any integer is equally selected). Therefore, the determination probability determined to be a big win in the winning determination using the low-probability gaming state winning determination value 911 is “1/250” as illustrated in FIG.

一方、高確率遊技状態用当落判定値912の内容は、判定値「0〜6」となっている。これによって、高確率遊技状態用当落判定値912が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「0〜6」の範囲内の整数であれば大当たりと判定されることになる。このため、高確率遊技状態用当落判定値912が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図9−1(A)に図示のように「7/250」となる。   On the other hand, the content of the high probability gaming state winning determination value 912 is the determination value “0 to 6”. As a result, in the winning determination using the winning determination value 912 for the high probability gaming state, if the winning determining random number is an integer in the range of “0 to 6”, it is determined to be a big hit. Therefore, the determination probability determined to be a big win in the winning determination using the high-probability gaming state winning determination value 912 is “7/250” as illustrated in FIG.

以上のように、高確率遊技状態用当落判定値912が用いられる当落判定では、低確率遊技状態用当落判定値911が用いられる当落判定よりも、大当たりの判定確率が高まるようになっている。したがって、遊技機100において、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態と言える。   As described above, in the winning determination using the high probability gaming state winning determination value 912, the jackpot determination probability is higher than in the winning determination using the low probability gaming state winning determination value 911. Therefore, in the gaming machine 100, the high probability gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous for the player than the low probability gaming state.

<図柄判定用テーブルについて>
図9−1(B)に示した図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定用テーブルには、大当たり図柄毎に所定の判定値が設定される。図柄判定に際し、主制御部801は、図柄判定用乱数がいずれの大当たり図柄の判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部801は、図柄判定用乱数が一致した判定値の大当たり図柄を図柄判定の判定結果として導出する。
<About the symbol determination table>
The symbol determination table shown in FIG. 9-1 (B) is a table used for “symbol determination” in which a jackpot symbol is determined in the jackpot determination. In the symbol determination table, a predetermined determination value is set for each jackpot symbol. In the symbol determination, the main control unit 801 determines which jackpot symbol determination value matches the symbol determination random number. Then, the main control unit 801 derives the jackpot symbol of the determination value that matches the symbol for random determination as the determination result of the symbol determination.

図9−1(B)に図示のように、図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用図柄判定値921と、第2始動口用図柄判定値922とがある。第1始動口用図柄判定値921は、遊技球が第1始動口105に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。第2始動口用図柄判定値922は、遊技球が第2始動口106に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。   As illustrated in FIG. 9A, the determination values set in the symbol determination table include a first start port symbol determination value 921 and a second start port symbol determination value 922. The first start port symbol determination value 921 is used for symbol determination performed when a game ball wins the first start port 105. The second start port symbol determination value 922 is used for symbol determination performed when a game ball wins the second start port 106.

第1始動口用図柄判定値921の内容は、大当たり図柄αに判定値「0〜49」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「50〜74」を割り当て、大当たり図柄γに判定値「75〜99」を割り当てたものとなっている。   The contents of the first start opening symbol determination value 921 are: a determination value “0 to 49” is assigned to the jackpot symbol α, a determination value “50 to 74” is assigned to the jackpot symbol β, and a determination value “75 to” is assigned to the jackpot symbol γ. 99 "is assigned.

これによって、第1始動口用図柄判定値921が用いられた図柄判定では図柄判定用乱数が、「0〜49」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、「50〜74」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定され、「75〜99」の範囲内の整数であれば大当たり図柄γと判定されることになる。   As a result, in the symbol determination using the first start opening symbol determination value 921, if the symbol determination random number is an integer in the range of “0 to 49”, it is determined that the jackpot symbol α is “50 to 74”. If it is an integer within the range, it is determined as a jackpot symbol β, and if it is an integer within the range of “75 to 99”, it is determined as a jackpot symbol γ.

本実施の形態では、図柄判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、図9−1(B)に図示のように、第1始動口用図柄判定値921が用いられた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は「50/100」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「25/100」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「25/100」となる。   In the present embodiment, the design determination random number is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is selected equally). For this reason, as illustrated in FIG. 9-1 (B), in the symbol determination using the first start opening symbol determination value 921, the determination probability determined to be the jackpot symbol α is “50/100”. The determination probability determined to be a jackpot symbol β is “25/100”, and the determination probability determined to be a jackpot symbol γ is “25/100”.

一方、第2始動口用図柄判定値922の内容は、大当たり図柄αに判定値「0〜74」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「75〜94」を割り当て、大当たり図柄γに判定値「95〜99」を割り当てたものとなっている。   On the other hand, the content of the second start opening symbol determination value 922 is that the determination value “0 to 74” is assigned to the jackpot symbol α, the determination value “75 to 94” is assigned to the jackpot symbol β, and the determination value “ 95-99 "is assigned.

これによって、第2始動口用図柄判定値922が用いられた図柄判定では図柄判定用乱数が、「0〜74」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、「75〜94」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定され、「95〜99」の範囲内の整数であれば大当たり図柄γと判定されることになる。   Thereby, in the symbol determination using the second start opening symbol determination value 922, if the symbol determination random number is an integer in the range of “0 to 74”, it is determined that the jackpot symbol α is “75 to 94”. If it is an integer within the range, it is determined as a jackpot symbol β, and if it is an integer within the range of “95 to 99”, it is determined as a jackpot symbol γ.

このため、図9−1(B)に図示のように、第2始動口用図柄判定値922が用いられた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は「75/100」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「5/100」となる。以上のように、第2始動口用図柄判定値922が用いられる図柄判定では、第1始動口用図柄判定値921が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄αの判定確率が高まるようになっている。   For this reason, as illustrated in FIG. 9-1 (B), in the symbol determination using the second start opening symbol determination value 922, the determination probability determined to be the jackpot symbol α is “75/100”. The determination probability determined to be a jackpot symbol β is “20/100”, and the determination probability determined to be a jackpot symbol γ is “5/100”. As described above, in the symbol determination using the second start port symbol determination value 922, the determination probability of the jackpot symbol α is higher than the symbol determination using the first start port symbol determination value 921. Yes.

ところで、遊技機100では、大当たり図柄と、大当たりの種別とには、図9−1(B)に示す対応関係があり、図柄判定の判定結果によって大当たりの種別が決定される。すなわち、図柄判定において、大当たり図柄αと判定されると長開放16R大当たりとなり、大当たり図柄βと判定されると短開放16R大当たりとなり、大当たり図柄γと判定されると短開放8R大当たりとなる。このため、大当たり図柄を判定する図柄判定は、大当たりの種別の判定とも言える。   By the way, in the gaming machine 100, the jackpot symbol and the jackpot type have the correspondence shown in FIG. 9-1 (B), and the jackpot type is determined by the determination result of the symbol determination. That is, in the symbol determination, if the jackpot symbol α is determined to be the big opening symbol 16R jackpot, if it is determined to be the jackpot symbol β, the short opening symbol 16R is a jackpot, and if it is determined to be the jackpot symbol γ, the short opening symbol 8R is jackpot. Therefore, the symbol determination for determining the jackpot symbol can be said to be a determination of the type of jackpot.

そして、第2始動口用図柄判定値922が用いられる図柄判定では、第1始動口用図柄判定値921が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄γ(遊技者にとって獲得できる賞球の少ない大当たり)の判定確率が低くされ、その分、大当たり図柄α(遊技者にとって獲得できる賞球の多い大当たり)の判定確率が高くなるようになっている。   In the symbol determination using the second start opening symbol determination value 922, the jackpot symbol γ (the jackpot with less prize balls that can be acquired by the player) than the symbol determination using the first start opening symbol determination value 921. The determination probability of the jackpot symbol α (the jackpot with many prize balls that can be acquired by the player) is increased accordingly.

また、第2始動口用図柄判定値922が用いられる図柄判定では、第1始動口用図柄判定値921が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄βおよび大当たり図柄γ(大当たり遊技後に高確率遊技状態となり難い大当たり)の判定確率が低くされ、その分、大当たり図柄α(大当たり遊技後に高確率遊技状態となり易い大当たり)の判定確率が高くなるようになっている。   Also, in the symbol determination using the second start opening symbol determination value 922, the jackpot symbol β and the jackpot symbol γ (high probability gaming state after the jackpot game) than the symbol determination using the first start opening symbol determination value 921. The determination probability of the jackpot symbol α (the jackpot that tends to become a high-probability gaming state after the jackpot game) is increased accordingly.

したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。   Therefore, in the gaming machine 100, the jackpot determination performed by winning the game ball at the second starting port 106 is more advantageous to the player than the jackpot determination performed by winning the game ball at the first starting port 105. It can be said to be a big hit decision.

<変動パターン判定用テーブルについて>
図9−2(C)に示した変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄の変動態様(例えば変動時間)を定めたものである。変動パターン判定用テーブルには、変動パターン毎に所定の判定値が設定される。変動パターン判定に際し、主制御部801は、変動パターン判定用乱数がいずれの変動パターンの判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部801は、変動パターン判定用乱数が一致した判定値の変動パターンを変動パターン判定の判定結果として導出する。
<About variation pattern determination table>
The variation pattern determination table illustrated in FIG. 9B is a table used for “variation pattern determination” in which a variation pattern is determined. Here, the variation pattern defines the variation mode (for example, the variation time) of the symbol until the jackpot determination result is shown. A predetermined determination value is set for each variation pattern in the variation pattern determination table. When determining the variation pattern, the main control unit 801 determines which variation pattern determination value matches the variation pattern determination random number. Then, the main control unit 801 derives the variation pattern of the determination value that matches the variation pattern determination random numbers as the determination result of the variation pattern determination.

図9−2(C)に図示のように、変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用変動パターン判定値931と、大当たり用変動パターン判定値932とがある。ハズレ用変動パターン判定値931は、大当たり判定結果がハズレである場合の変動パターン判定に用いられる。大当たり用変動パターン判定値932は、大当たり判定結果が大当たりである場合の変動パターン判定に用いられる。   As illustrated in FIG. 9-2 (C), the determination values set in the variation pattern determination table include a variation pattern determination value for loss 931 and a variation pattern determination value for big hit 932. The variation pattern determination value 931 for losing is used for variation pattern determination when the jackpot determination result is losing. The jackpot variation pattern determination value 932 is used for variation pattern determination when the jackpot determination result is a jackpot.

ハズレ用変動パターン判定値931の内容は、変動パターンHp10a〜Hp10cに判定値「0〜69」を割り当て、変動パターンHp11に判定値「70〜89」を割り当て、変動パターンHp12に判定値「90〜97」を割り当て、変動パターンHp13に判定値「98,99」を割り当てたものとなっている。また、ハズレ用変動パターン判定値931では、変動パターンHp21,Hp22,Hp23に対する判定値の割り当てはない。   As for the contents of the variation pattern determination value 931 for loss, the determination values “0 to 69” are assigned to the fluctuation patterns Hp10a to Hp10c, the determination values “70 to 89” are assigned to the fluctuation pattern Hp11, and the determination values “90 to” are assigned to the fluctuation pattern Hp12. 97 ”is assigned, and the determination value“ 98, 99 ”is assigned to the variation pattern Hp13. Further, in the variation pattern determination value 931 for loss, no determination value is assigned to the variation patterns Hp21, Hp22, and Hp23.

これによって、ハズレ用変動パターン判定値931が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「0〜69」の範囲内の整数であれば変動パターンHp10a〜Hp10cと判定され、変動パターン判定用乱数が「70〜89」の範囲内の整数であれば変動パターンHp11と判定され、変動パターン判定用乱数が「90〜97」の範囲内の整数であれば変動パターンHp12と判定され、変動パターン判定用乱数が「98,99」の範囲内の整数であれば変動パターンHp13と判定されることになる。   Accordingly, in the variation pattern determination using the variation pattern determination value 931 for loss, if the variation pattern determination random number is an integer in the range of “0 to 69”, it is determined as the variation patterns Hp10a to Hp10c, and the variation pattern determination is performed. If the random number for use is an integer in the range of “70 to 89”, it is determined as the variation pattern Hp11, and if the random number for determination of variation pattern is an integer in the range of “90 to 97”, it is determined as the variation pattern Hp12. If the random number for pattern determination is an integer within the range of “98, 99”, it is determined as the variation pattern Hp13.

本実施の形態では、変動パターン判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用変動パターン判定値931が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図9−2(C)に図示した通りとなる。   In the present embodiment, the random number for determining the variation pattern is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is selected equally). For this reason, the determination probability of each variation pattern in the variation pattern determination using the variation pattern determination value 931 for loss is as illustrated in FIG. 9C.

ところで、ハズレ用変動パターン判定値931では、変動パターンHp10a〜Hp10cには同一の判定値「0〜69」が割り当てられている。したがって、ハズレ用変動パターン判定値931が用いられた変動パターン判定において、変動パターン判定用乱数が「0〜69」の範囲内の整数である場合には、さらに、変動パターンHp10a〜Hp10cのいずれとするかが判定される。   By the way, in the variation pattern determination value 931 for loss, the same determination values “0 to 69” are assigned to the variation patterns Hp10a to Hp10c. Therefore, in the variation pattern determination using the variation pattern determination value 931 for loss, when the variation pattern determination random number is an integer in the range of “0 to 69”, any one of the variation patterns Hp10a to Hp10c It is determined whether to do it.

この判定は保留数に基づき行われるようになっており、具体的には、保留数Uが「U≦1」の場合には変動パターンHp10aと判定され、保留数Uが「U=2」の場合には変動パターンHp10bと判定され、保留数Uが「U≧3」の場合には変動パターンHp10cと判定されるようになっている。   This determination is made based on the number of holdings. Specifically, when the holding number U is “U ≦ 1”, the variation pattern Hp10a is determined, and the holding number U is “U = 2”. In this case, it is determined as the fluctuation pattern Hp10b, and when the holding number U is “U ≧ 3”, it is determined as the fluctuation pattern Hp10c.

例えば、ここで、変動パターンHp10aは10秒の変動時間を定めたものであり、変動パターンHp10bは8秒の変動時間を定めたものであり、変動パターンHp10cは6秒の変動時間を定めたものである。このため、ハズレ用変動パターン判定値931が用いられた変動パターン判定時に変動パターン判定用乱数が「0〜69」の範囲内の整数であると、その際の保留数が多い(例えば保留数U≧3)場合の方が、保留数が少ない(例えば保留数U≦1)場合よりも、短い変動時間に判定されるようになっている。これにより、遊技機100は、保留数が多い場合には、保留数が少ない場合よりも短い時間の図柄変動を行うことができるようになり、遊技効率を高めることができる。   For example, here, the variation pattern Hp10a defines a variation time of 10 seconds, the variation pattern Hp10b defines a variation time of 8 seconds, and the variation pattern Hp10c defines a variation time of 6 seconds. It is. For this reason, if the random number for variation pattern determination is an integer in the range of “0 to 69” at the time of variation pattern determination using the variation pattern determination value 931 for loss, the number of reservations at that time is large (for example, the number of reservations U In the case of ≧ 3), the variation time is determined to be shorter than in the case where the number of reservations is small (for example, the number of reservations U ≦ 1). As a result, the gaming machine 100 can perform the symbol variation in a shorter time when the number of holdings is large than when the number of holdings is small, and can increase gaming efficiency.

また、大当たり用変動パターン判定値932の内容は、変動パターンHp21に判定値「0〜9」を割り当て、変動パターンHp22に判定値「10〜49」を割り当て、変動パターンHp23に判定値「50〜99」を割り当てたものとなっている。また、大当たり用変動パターン判定値932では、変動パターンHp10a〜Hp10c,Hp11,Hp12,Hp13に対する判定値の割り当てはない。   Further, the contents of the big hit variation pattern determination value 932 are assigned the determination value “0-9” to the variation pattern Hp21, the determination value “10-49” is allocated to the variation pattern Hp22, and the determination value “50--” is allocated to the variation pattern Hp23. 99 "is assigned. Further, in the big hit variation pattern determination value 932, no determination value is assigned to the variation patterns Hp10a to Hp10c, Hp11, Hp12, and Hp13.

これによって、大当たり用変動パターン判定値932が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「0〜9」の範囲内の整数であれば変動パターンHp21と判定され、変動パターン判定用乱数が「10〜49」の範囲内の整数であれば変動パターンHp22と判定され、変動パターン判定用乱数が「50〜99」の範囲内の整数であれば変動パターンHp23と判定されることになる。このため、大当たり用変動パターン判定値932が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図9−2(C)に図示した通りとなる。   Thus, in the variation pattern determination using the big hit variation pattern determination value 932, if the variation pattern determination random number is an integer in the range of “0 to 9”, it is determined as the variation pattern Hp21, and the variation pattern determination random number Is an integer in the range of “10 to 49”, it is determined as the variation pattern Hp22, and if the random number for variation pattern determination is an integer in the range of “50 to 99”, it is determined as the variation pattern Hp23. . Therefore, the determination probability of each variation pattern in the variation pattern determination using the big hit variation pattern determination value 932 is as illustrated in FIG. 9-2 (C).

ところで、遊技機100では、変動パターンと、この変動パターンによる図柄変動時に実行可能な演出とには、図9−2(C)に示す対応関係がある。このため、例えば、図9−2(C)に示すように、高期待度リーチ演出を実行させる変動パターンの判定確率を、大当たり判定結果が大当たりの場合には高く、大当たり判定結果がハズレの場合には低くなるように定めることにより、高期待度リーチ演出の期待度(「信頼度」ともいう)を担保することができる。   By the way, in the gaming machine 100, there is a correspondence relationship shown in FIG. 9-2 (C) between the variation pattern and the effect that can be executed at the time of symbol variation due to this variation pattern. For this reason, for example, as shown in FIG. 9-2 (C), the determination probability of the variation pattern for executing the high expectation reach production is high when the big hit determination result is a big hit, and the big hit determination result is lost. Therefore, it is possible to secure the expectation degree (also referred to as “reliability”) of the high expectation reach production.

また、遊技機100においては、遊技状態毎に異なる変動パターン判定用テーブルを設けてもよい。例えば、この場合、高確率遊技状態である際(確率変動機能が作動している際)の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルと、低確率遊技状態(確率変動機能が作動していない際)の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルとを設ける。   Further, the gaming machine 100 may be provided with a variation pattern determination table that is different for each gaming state. For example, in this case, a variation pattern determination table used for determining a variation pattern in a high probability gaming state (when the probability variation function is activated) and a low probability gaming state (the probability variation function is not activated). And a variation pattern determination table used for determining the variation pattern.

そして、この場合、高確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルには、低確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルよりも短い変動時間を定めた変動パターンを設定する。このようにすれば、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも短い変動時間で図柄変動を行うことができるようになる。したがって、この場合、単位時間あたりに行える図柄変動の回数が、高確率遊技状態であるときには低確率遊技状態であるときよりも増加することとなり、高確率遊技状態における遊技効率を高めることができ、遊技者に爽快感のある高確率遊技状態での遊技を楽しませることが可能となる。   In this case, the variation pattern determining table used for determining the variation pattern of the high probability gaming state has a variation pattern in which the variation time is shorter than that of the variation pattern determining table used for determining the variation pattern of the low probability gaming state. Set. In this way, symbol variation can be performed in a shorter variation time in the high probability gaming state than in the low probability gaming state. Therefore, in this case, the number of symbol variations that can be made per unit time is increased when the high probability gaming state is compared with the low probability gaming state, and the gaming efficiency in the high probability gaming state can be increased. It is possible to entertain a player in a high-probability gaming state with an exhilarating feeling.

<演出制御部>
次に、演出制御部803について説明する。図10は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部803は、演出制御部803全体を統括する演出統括部803aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部803bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部803cとを備えている。
<Production control unit>
Next, the production control unit 803 will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The effect control unit 803 includes an effect control unit 803a that controls the entire effect control unit 803, an image / sound control unit 803b that performs display control of the image display unit 104 and audio output control of the speaker 114, lamp lighting control and movable A lamp control unit 803c for controlling the driving of the accessory 130.

<演出統括部>
まず、演出統括部803aについて説明する。演出統括部803aは、CPU831と、ROM832と、RAM833と、RTC(Real−Time Clock)834と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
<Director General>
First, the production control unit 803a will be described. The production control unit 803a includes a CPU 831, a ROM 832, a RAM 833, an RTC (Real-Time Clock) 834, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU831は演出統括部803aの全体の制御を司る。ROM832は演出制御部803を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM833はCPU831のワークエリアとして使用される。CPU831はROM832からプログラムやデータを読み出し、RAM833をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 831 governs overall control of the production control unit 803a. The ROM 832 stores programs and data for controlling the effect control unit 803. The RAM 833 is used as a work area for the CPU 831. The CPU 831 reads the program and data from the ROM 832, and executes the read program while using the RAM 833 as a work area.

RTC834は実時間を計時出力する。RTC834にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC834は、遊技機100の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。   The RTC 834 counts and outputs real time. The RTC 834 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the RTC 834 can continue the timing operation for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off.

図10にはRTC834を演出統括部803a内に設けた例を示しているが、RTC834は主制御部801内や画像・音声制御部803b内などに設けられてもよい。また、RTC834を単独で配置して、演出統括部803aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。   FIG. 10 shows an example in which the RTC 834 is provided in the production control unit 803a, but the RTC 834 may be provided in the main control unit 801, the image / audio control unit 803b, or the like. Further, the RTC 834 may be arranged independently and configured to output information indicating the actual time measured with respect to the production control unit 803a and the like.

さらに、演出統括部803aには、遊技者が操作可能な演出ボタン118や十字キー119が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部803aに入力する。これにより、演出統括部803aは、遊技者の演出ボタン118や十字キー119の押下操作を受け付けることができるようになっている。   Furthermore, an effect button 118 and a cross key 119 that can be operated by the player are connected to the effect control unit 803a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 803a. Thereby, the production control unit 803a can accept the player's operation of pressing the production buttons 118 and the cross key 119.

<画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部803bについて説明する。画像・音声制御部803bは、CPU841と、ROM842と、RAM843と、VRAM844と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
<Image / sound controller>
Next, the image / audio control unit 803b will be described. The image / audio control unit 803b includes a CPU 841, a ROM 842, a RAM 843, a VRAM 844, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU841は、画像・音声制御部803bの全体の制御を司る。ROM842は、演出統括部803aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM842には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM843は、CPU841のワークエリアとして使用される。また、演出用データには、前述のラウンド表示を表す画像データなども含まれている。   The CPU 841 governs overall control of the image / sound control unit 803b. The ROM 842 stores a program, data, and the like for outputting an image and sound (effect sound) related to the effect instructed by the effect control unit 803a. For example, the ROM 842 stores effect data. The effect data includes image data representing a symbol image of the effect symbol, image data representing a background image, moving image data representing a moving image reproduced for reach production, effect sound data representing sound effects, BGM, and the like. The RAM 843 is used as a work area for the CPU 841. The effect data also includes image data representing the above-described round display.

例えば、CPU841は、演出統括部803aにより実行指示された演出に関する画像データをROM842の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM844に記憶させる。   For example, the CPU 841 reads the image data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 803 a from the effect data in the ROM 842, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 844.

表示用データの生成に際して、CPU841は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM844に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面に表示される。   When generating the display data, the CPU 841 uses a hidden surface removal method such as a Z buffer method so that the background image is arranged on the back side of the effect design. Since the Z buffer method is a known technique, a description thereof is omitted here. The display data stored in the VRAM 844 is output to the image display unit 104 at a predetermined timing. As a result, the image indicated by the display data is displayed on the display screen of the image display unit 104.

また、CPU841は、演出統括部803aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM842の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM843に記憶させる。RAM843に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。   In addition, the CPU 841 reads effect sound data related to the effect instructed to be executed by the effect control unit 803 a from the effect data in the ROM 842, generates voice output data, and stores it in the RAM 843. The audio output data stored in the RAM 843 is output to the speaker 114 at a predetermined timing. As a result, the sound indicated by the sound output data is output from the speaker 114.

<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部803cについて説明する。ランプ制御部803cは、CPU851と、ROM852と、RAM853と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU851は、ランプ制御部803cの全体の制御を司る。ROM852は、演出統括部803aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM853は、CPU851のワークエリアとして使用される。
<Lamp control unit>
Next, the lamp control unit 803c will be described. The lamp control unit 803c includes a CPU 851, a ROM 852, a RAM 853, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 851 governs overall control of the lamp control unit 803c. The ROM 852 stores a program, data, and the like for controlling the lighting of the lamp related to the effect instructed by the effect supervising unit 803a and controlling the driving of the movable accessory 130. The RAM 853 is used as a work area for the CPU 851.

例えば、ROM852には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ861の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU851は、演出統括部803aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM853に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。   For example, the ROM 852 stores control data. The control data includes drive control data for driving the movable accessory 130, lighting control data for lighting each lamp of the effect light unit 115 and the panel lamp 861, and the like. The CPU 851 reads drive control data related to the effect instructed to be executed by the effect control unit 803a from the control data and stores it in the RAM 853. A control signal corresponding to the drive control data is sent to the motor of the movable accessory 130 at a predetermined timing. input.

これにより、ランプ制御部803cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部803cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ862とも接続されており、可動役物センサ862から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。   Accordingly, the lamp control unit 803c can drive the movable accessory 130. The lamp control unit 803c is also connected to a movable accessory sensor 862 that detects the position of the movable accessory 130. The lamp controller 803c receives a detection signal from the movable accessory sensor 862, and based on the detection signal, the lamp control portion 803c detects the position of the movable accessory 130. The driving can also be controlled.

また、CPU851は、演出統括部803aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM853に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ861の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部803cは演出ライト部115や盤ランプ861のランプを点灯させることができる。   In addition, the CPU 851 reads lighting control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 803a from the control data and stores it in the RAM 853, and a control signal corresponding to the lighting control data at the predetermined timing. It inputs to the lighting control circuit of the panel lamp 861. Accordingly, the lamp control unit 803c can turn on the effect light unit 115 and the panel lamp 861.

本実施の形態では、演出制御部803は、演出統括部803aと、画像・音声制御部803bと、ランプ制御部803cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 803 is configured such that the production control unit 803a, the image / sound control unit 803b, and the lamp control unit 803c are provided as different boards, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

<演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、演出統括部803aのROM832に記憶されたテーブルの一例について説明する。図11は、本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
<An example of the table memorize | stored in ROM of the production control part>
Next, an example of a table stored in the ROM 832 of the production control unit 803a will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a table stored in the ROM of the production control unit of the present embodiment.

例えば、演出統括部803aのROM832には、図11(D)に示す演出パターン判定用テーブルと、図11(E)に示す予告演出実行判定用テーブルと、図11(F)に示す予告演出内容判定用テーブルとが記憶される。   For example, the ROM 832 of the effect supervision unit 803a stores the effect pattern determination table shown in FIG. 11D, the notice effect execution determination table shown in FIG. 11E, and the notice effect contents shown in FIG. A determination table is stored.

<演出パターン判定用テーブルについて>
図11(D)に示した演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄変動時に行わせる演出の演出内容を定めたものである。
<About the production pattern determination table>
The effect pattern determination table shown in FIG. 11D is a table used for “effect pattern determination” in which an effect pattern is determined. Here, the effect pattern defines the effect contents of the effect to be performed at the time of symbol fluctuation until the jackpot determination result is shown.

演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎に、変動パターンが対応付けて設定される。演出パターン判定に際し、演出統括部803aは、主制御部801から受信したコマンド(例えば変動開始コマンド)に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定し、この演出パターンを演出パターン判定の判定結果として導出する。   In the effect pattern determination table, a variation pattern is set in association with each effect pattern. In determining the effect pattern, the effect control unit 803a determines the effect pattern associated with the change pattern based on the information indicating the change pattern included in the command (for example, the change start command) received from the main control unit 801. The effect pattern is derived as a determination result of the effect pattern determination.

例えば、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンHp10a〜Hp10cに対応付けられた演出パターンEp10a〜Ep10cは、ハズレ演出を定めたものである。ここで、ハズレ演出は、リーチ演出を行わずに演出図柄をリーチハズレ目でない通常のハズレ目(バラケ目)で停止表示させる演出である。   For example, in the effect pattern determination table, effect patterns Ep10a to Ep10c associated with the variation patterns Hp10a to Hp10c define a loss effect. Here, the loss effect is an effect in which the effect symbol is stopped and displayed with a normal loss eye (unevenness) that is not a reach loss eye without performing the reach effect.

また、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンHp11〜Hp13に対応付けられた演出パターンEp11〜Ep13は、ハズレリーチ演出を定めたものである。ここで、ハズレリーチ演出は、演出図柄をリーチ状態としてリーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させる演出である。   Further, in the effect pattern determination table, effect patterns Ep11 to Ep13 associated with the variation patterns Hp11 to Hp13 define a lost reach effect. Here, the lose reach effect is an effect of stopping and displaying at the reach lose eye after performing the reach effect with the effect symbol as the reach state.

より具体的には、演出パターンEp11は、演出図柄をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp12は、演出図柄をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp13は、演出図柄をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。   More specifically, the production pattern Ep11 defines a lose reach production that is stopped and displayed at the reach of the reach after the low expectation reach production is performed with the production symbol as a reach state. The effect pattern Ep12 is defined as a lose reach effect in which a reach expectation state is set to reach and a medium expectation degree reach effect is performed, and then stopped and displayed at the reach loss point. The effect pattern Ep13 is defined as a lose reach effect in which a high expectation reach effect is performed with the effect symbol as a reach state, and then stopped and displayed at the reach of the miss.

また、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンHp21〜Hp23に対応付けられた演出パターンEp21〜Ep23は、大当たりリーチ演出を定めたものである。ここで、大当たりリーチ演出は、演出図柄をリーチ状態としてリーチ演出を行わせた後で、大当たり目(例えばゾロ目)で停止表示させる演出である。   In the effect pattern determination table, effect patterns Ep21 to Ep23 associated with the variation patterns Hp21 to Hp23 define the jackpot reach effect. Here, the jackpot reach effect is an effect of stopping and displaying with a big hit (for example, a double-eyed eye) after performing the reach effect with the effect symbol as a reach state.

より具体的には、演出パターンEp21は、演出図柄をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp22は、演出図柄をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp23は、演出図柄をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。   More specifically, the production pattern Ep21 defines a jackpot reach production that is stopped and displayed with a big hit after a low expectation reach production is performed with the production symbol as a reach state. The production pattern Ep22 defines a jackpot reach production that is stopped and displayed with a big hit after the medium design expectation reach production is performed with the production symbol as a reach state. The production pattern Ep23 defines a jackpot reach production that is stopped and displayed with a big hit after a high expectation reach production is performed with the production symbol as a reach state.

<予告演出実行判定用テーブルについて>
図11(E)に示した予告演出実行判定用テーブルは、予告演出(例えば、いわゆる「セリフ予告演出」)を行うか否かが判定される「予告演出実行判定」に用いられるテーブルである。予告演出実行判定用テーブルには、予告演出実行判定において予告演出を行うと判定させる所定の判定値が設定される。予告演出実行判定に際し、演出統括部803aは、予告演出実行判定用乱数が予告演出実行判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば予告演出実行を行うと判定し、一致しなければ予告演出実行を行わないと判定する。
<About notice effect execution determination table>
The notice effect execution determination table shown in FIG. 11E is a table used for “notice effect execution determination” in which it is determined whether or not a notice effect (for example, a so-called “serif notice effect”) is to be performed. In the notice effect execution determination table, a predetermined determination value for determining that the notice effect is performed in the notice effect execution determination is set. In performing the notice effect execution determination, the effect supervising unit 803a determines whether or not the random number for determining the notice effect execution matches the determination value in the notice effect execution determination table, and determines that the notice effect execution is performed if they match. If they do not match, it is determined that the notice effect execution is not performed.

図11(E)に図示のように、予告演出実行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用予告演出実行判定値1111と、大当たり用予告演出実行判定値1112とがある。ハズレ用予告演出実行判定値1111は、大当たり判定結果がハズレの場合の予告演出実行判定に用いられる。大当たり用予告演出実行判定値1112は、大当たり判定結果が大当たりの場合の予告演出実行判定に用いられる。   As shown in FIG. 11E, the determination values set in the notice effect execution determination table include a lose notice notice effect execution determination value 1111 and a jackpot notice effect execution determination value 1112. The losing notice effect execution determination value 1111 is used for determining the notice effect execution when the jackpot determination result is losing. The jackpot notice effect execution determination value 1112 is used for the notice effect execution determination when the jackpot determination result is a jackpot.

ハズレ用予告演出実行判定値1111の内容は、判定値「0〜19」となっている。これによって、ハズレ用予告演出実行判定値1111が用いられた予告演出実行判定では、予告演出実行判定用乱数が「0〜19」であれば予告演出を行うと判定されることになる。本実施の形態では、予告演出実行判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用予告演出実行判定値1111が用いられた予告演出実行判定で予告演出を行うと判定される判定確率は、図11(E)に図示のように「20/100」となる。   The content of the losing notice effect execution determination value 1111 is a determination value “0 to 19”. Thus, in the notice effect execution determination using the notice effect execution determination value 1111 for losing, if the random number for determination effect execution determination is “0 to 19”, it is determined that the notice effect is performed. In the present embodiment, the notice effect execution determination random number is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is equally selected). For this reason, the determination probability determined to perform the notice effect in the notice effect execution determination using the notice effect execution determination value 1111 for losing is “20/100” as illustrated in FIG.

一方、大当たり用予告演出実行判定値1112の内容は、判定値「0〜59」となっている。これによって、大当たり用予告演出実行判定値1112が用いられた予告演出実行判定では、予告演出実行判定用乱数が「0〜59」であれば予告演出を行うと判定されることになる。このため、大当たり用予告演出実行判定値1112が用いられた予告演出実行判定で予告演出を行うと判定される判定確率は、図11(E)に図示のように「60/100」となる。   On the other hand, the content of the jackpot notice effect execution determination value 1112 is a determination value “0 to 59”. Thus, in the notice effect execution determination using the jackpot notice effect execution determination value 1112, if the notice effect execution determination random number is “0 to 59”, it is determined that the notice effect is performed. For this reason, the determination probability determined to perform the notice effect in the notice effect execution determination using the jackpot notice effect execution determination value 1112 is “60/100” as illustrated in FIG.

以上のように、大当たり用予告演出実行判定値1112が用いられる予告演出実行判定では、ハズレ用予告演出実行判定値1111が用いられる予告演出実行判定よりも、予告演出有り(予告演出を行う)の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、予告演出(例えばセリフ予告演出)を行うことにより、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。   As described above, in the notice effect execution determination in which the jackpot notice effect execution determination value 1112 is used, the notice effect is present (the notice effect is performed) rather than the notice effect execution determination in which the losing notice effect execution determination value 1111 is used. The judgment probability is high. Therefore, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “may be a big hit” by performing a notice effect (for example, a line notice effect).

<予告演出内容判定用テーブルについて>
図11(F)に示した予告演出内容判定用テーブルは、予告演出の内容が判定される「予告演出内容判定」に用いられるテーブルである。予告演出内容判定では、予告演出パターンYp11か、予告演出パターンYp12かが判定される。例えば、ここで、予告演出パターンYp11は、「チャンスだ!」といったセリフを述べているキャラクタ画像を表示させるセリフ予告演出を定めたものである。また、予告演出パターンYp12は、「チャンスかも?」といったセリフを述べているキャラクタ画像を表示させるセリフ予告演出を定めたものである。
<Regarding the notice effect determination table>
The notice effect content determination table shown in FIG. 11F is a table used for “notice effect content determination” in which the content of the notice effect is determined. In the notification effect content determination, it is determined whether the notification effect pattern Yp11 or the notification effect pattern Yp12. For example, here, the notice effect pattern Yp11 defines a line notice effect for displaying a character image describing a word such as “Chance!”. The notice effect pattern Yp12 defines a line notice effect for displaying a character image describing a word such as “Maybe a chance?”.

図11(F)に図示のように、予告演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用予告演出内容判定値1121と、大当たり用予告演出内容判定値1122とがある。ハズレ用予告演出内容判定値1121は、大当たり判定結果がハズレの場合の予告演出内容判定に用いられる。大当たり用予告演出内容判定値1122は、大当たり判定結果が大当たりの場合の予告演出内容判定に用いられる。   As shown in FIG. 11 (F), the determination values set in the notice effect content determination table include a lose notice notice effect content determination value 1121 and a jackpot notice effect content determination value 1122. The losing notice effect content determination value 1121 is used to determine the notice effect content when the jackpot determination result is a loss. The jackpot notice effect content determination value 1122 is used to determine the notice effect contents when the jackpot determination result is a jackpot.

ハズレ用予告演出内容判定値1121の内容は、予告演出パターンYp11に判定値「0〜29」を割り当て、予告演出パターンYp12に判定値「30〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、ハズレ用予告演出内容判定値1121が用いられた予告演出内容判定では、予告演出内容判定用乱数が「0〜29」であれば予告演出パターンYp11と判定され、予告演出内容判定用乱数が「30〜99」であれば予告演出パターンYp12と判定されることになる。   The content of the notice effect content determination value 1121 for losing is obtained by assigning the determination value “0 to 29” to the notice effect pattern Yp11 and assigning the determination value “30 to 99” to the notice effect pattern Yp12. Thus, in the notice effect determination using the notice effect contents determination value 1121 for losing, if the random number for determining the notice effect is “0 to 29”, it is determined as the notice effect pattern Yp11, and the random number for determining the notice effect is determined. Is “30 to 99”, it is determined to be the notice effect pattern Yp12.

本実施の形態では、予告演出内容判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用予告演出内容判定値1121が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp11と判定される判定確率は、図11(F)に図示のように「30/100」となる。また、ハズレ用予告演出内容判定値1121が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp12と判定される判定確率は、図11(F)に図示のように「70/100」となる。   In the present embodiment, the notice effect content determination random number is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is equally selected). For this reason, the determination probability determined to be the notice effect pattern Yp11 in the notice effect contents determination using the losing notice effect contents determination value 1121 is “30/100” as illustrated in FIG. In addition, the determination probability determined to be the notice effect pattern Yp12 in the notice effect contents determination using the losing notice effect contents determination value 1121 is “70/100” as illustrated in FIG.

一方、大当たり用予告演出内容判定値1122の内容は、予告演出パターンYp11に判定値「0〜69」を割り当て、予告演出パターンYp12に判定値「70〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、大当たり用予告演出内容判定値1122が用いられた予告演出内容判定では、予告演出内容判定用乱数が「0〜69」であれば予告演出パターンYp11と判定され、予告演出内容判定用乱数が「70〜99」であれば予告演出パターンYp12と判定されることになる。   On the other hand, the content of the jackpot announcement effect content determination value 1122 is obtained by assigning the determination value “0 to 69” to the announcement effect pattern Yp11 and assigning the determination value “70 to 99” to the announcement effect pattern Yp12. Thus, in the notice effect determination using the jackpot notice effect content determination value 1122, if the notice effect content determination random number is “0 to 69”, it is determined as the notice effect pattern Yp11, and the notice effect content determination random number. Is “70 to 99”, it is determined as the notice effect pattern Yp12.

このため、大当たり用予告演出内容判定値1122が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp11と判定される判定確率は、図11(F)に図示のように「70/100」となる。また、大当たり用予告演出内容判定値1122が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp12と判定される判定確率は、図11(F)に図示のように「30/100」となる。   For this reason, the determination probability determined as the notice effect pattern Yp11 in the notice effect contents determination using the jackpot notice effect content determination value 1122 is “70/100” as illustrated in FIG. Further, the determination probability determined as the notice effect pattern Yp12 in the notice effect contents determination using the jackpot notice effect content determination value 1122 is “30/100” as illustrated in FIG.

以上のように、大当たり用予告演出内容判定値1122が用いられる予告演出内容判定では、ハズレ用予告演出内容判定値1121が用いられる予告演出内容判定よりも、予告演出パターンYp11の判定確率が高くなっている。また、ハズレ用予告演出内容判定値1121が用いられる予告演出内容判定では、大当たり用予告演出内容判定値1122が用いられる予告演出内容判定よりも、予告演出パターンYp12の判定確率が高くなっている。   As described above, in the announcement effect content determination in which the jackpot announcement effect content determination value 1122 is used, the determination probability of the announcement effect pattern Yp11 is higher than in the announcement effect content determination in which the losing notice effect content determination value 1121 is used. ing. Also, in the preview effect content determination in which the losing preview effect content determination value 1121 is used, the determination probability of the preview effect pattern Yp12 is higher than in the preview effect content determination in which the jackpot notification effect content determination value 1122 is used.

したがって、遊技機100は、前述のように、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、予告演出パターンYp11の予告演出を行い易くなっている。逆に、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレの場合には大当たりの場合に比べて、予告演出パターンYp12の予告演出を行い易くなっている。   Therefore, as described above, the gaming machine 100 is easier to perform the notice effect of the notice effect pattern Yp11 when the jackpot determination result is a jackpot than in the case of a loss. Conversely, the gaming machine 100 is more likely to perform the notice effect of the notice effect pattern Yp12 when the jackpot determination result is a loss than in the case of the jackpot.

なお、前述した特別遊技判定部310、特別遊技実行部320、遊技状態制御部330は、例えば主制御部801のCPU811がROM812に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。また、前述の演出実行制御部340は、例えば演出統括部803aのCPU831がROM832に記憶された所定のプログラムを実行することにより、または画像・音声制御部803bのCPU841がROM842に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。   Note that the special game determination unit 310, the special game execution unit 320, and the game state control unit 330 described above realize their functions by, for example, the CPU 811 of the main control unit 801 executing a predetermined program stored in the ROM 812. be able to. In addition, the above-described effect execution control unit 340 is configured such that, for example, the CPU 831 of the effect control unit 803a executes a predetermined program stored in the ROM 832 or the CPU 841 of the image / sound control unit 803b stores the predetermined program stored in the ROM 842. The function can be realized by executing the program.

<主制御部が行う処理について>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部801が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部801の各処理は、主制御部801のCPU811がROM812に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<About processing performed by the main control unit>
Next, processing performed by the gaming machine 100 will be described. First, processing performed by the main control unit 801 of the gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 801 described below is performed by the CPU 811 of the main control unit 801 executing a program stored in the ROM 812.

<メイン処理>
図12は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部801は、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、図12に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部801は1000ms待機して(ステップS1201)、RAM813へのアクセス許可を設定する(ステップS1202)。
<Main processing>
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the main process. When the main control unit 801 is activated when power is supplied to the gaming machine 100, the main control unit 801 starts executing the main process shown in FIG. In the main process, first, the main control unit 801 waits for 1000 ms (step S1201), and sets access permission to the RAM 813 (step S1202).

つづいて、主制御部801は、RAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1203)。主制御部801は、RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1203:Yes)、RAMクリアを行う(ステップS1204)。RAMクリアでは、RAM813に記憶されたバックアップ情報の破棄などが行われる。RAMクリアについては公知の技術であるため、その詳細な説明を省略する。   Subsequently, the main control unit 801 determines whether or not the RAM clear switch is ON (step S1203). If the RAM clear switch is ON (step S1203: Yes), the main control unit 801 clears the RAM (step S1204). In the RAM clear, the backup information stored in the RAM 813 is discarded. Since the RAM clear is a known technique, a detailed description thereof is omitted.

つづいて、主制御部801は周辺部の初期設定を行って(ステップS1205)、ステップS1209の処理へ移行する。ステップS1205において、主制御部801は賞球制御部802や演出制御部803などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれる。   Subsequently, the main control unit 801 performs initial setting of the peripheral part (step S1205), and proceeds to the process of step S1209. In step S1205, the main control unit 801 transmits an initial setting command instructing each peripheral unit such as the prize ball control unit 802 and the effect control unit 803 to perform predetermined initial settings. For example, the initial setting command includes information indicating a gaming state (for example, information indicating ON / OFF of a high probability flag described later and ON / OFF of an auxiliary gaming flag).

一方、主制御部801は、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1203:No)、バックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1206)。バックアップフラグは、主制御部801にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。主制御部801は、バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1206:No)、ステップS1204の処理へ移行する。   On the other hand, if the RAM clear switch is OFF (step S1203: No), the main control unit 801 determines whether the backup flag is ON (step S1206). The backup flag is a flag indicating that backup information is stored in the main control unit 801. If the backup flag is OFF (step S1206: No), the main control unit 801 proceeds to the process of step S1204.

主制御部801は、バックアップフラグがONであれば(ステップS1206:Yes)、チェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1207)。主制御部801は、チェックサムが異常であれば(ステップS1207:No)、ステップS1204の処理へ移行する。   If the backup flag is ON (step S1206: Yes), the main control unit 801 determines whether the checksum is normal (step S1207). If the checksum is abnormal (step S1207: NO), the main control unit 801 proceeds to the process of step S1204.

主制御部801は、チェックサムが正常であれば(ステップS1207:Yes)、復旧処理を行う(ステップS1208)。復旧処理では、前回の電源遮断時の状態へ主制御部801の設定を復帰させる処理が行われる。   If the checksum is normal (step S1207: Yes), the main control unit 801 performs recovery processing (step S1208). In the restoration process, a process for restoring the setting of the main control unit 801 to the state at the time of the previous power shutdown is performed.

つづいて、主制御部801は、CTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1209)。例えば、主制御部801はステップS1209で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部801は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1210)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。   Subsequently, the main control unit 801 sets a CTC (timer counter) period (for example, 4 ms) (step S1209). For example, the main control unit 801 executes a timer interrupt process, which will be described later, at the cycle set in step S1209. Then, the main control unit 801 performs a power-off monitoring process for monitoring power-off (step S1210). In the power-off monitoring process, backup information is generated and stored when power-off is detected.

つづいて、主制御部801は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1211)。そして、主制御部801はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1212)、乱数更新処理を行う(ステップS1213)。   Subsequently, the main control unit 801 performs variation pattern determination random number update processing for incrementing the count value of the variation pattern determination random number counter by “+1” (step S1211). Then, the main control unit 801 performs an interrupt prohibition setting for prohibiting the interrupt execution of the timer interrupt process (step S1212), and performs a random number update process (step S1213).

ステップS1213において、主制御部801は、当落判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部801が有する各種乱数カウンタのカウント値に「1」を加算する(+1カウントアップする)。   In step S1213, the main control unit 801 adds “1” to the count values of various random number counters included in the main control unit 801 such as a winning determination random number counter, a symbol determination random number counter, and a variation pattern determination random number counter ( +1 count up).

なお、ステップS1213では、主制御部801が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「1」を加算するようにしてもよい。また、主制御部801は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「1」ずつ加算していく。そして、主制御部801はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1214)、ステップS1210の処理へ復帰する。   In step S1213, “1” may be added only to the count value of a specific random number counter among various random number counters included in the main control unit 801. When the count value of various random number counters reaches a predetermined maximum value, the main control unit 801 returns the count value to a predetermined initial value or a random value, and performs random number update processing again from that value. Add "1" to each. Then, the main control unit 801 performs interrupt permission setting for permitting interrupt execution of the timer interrupt process (step S1214), and returns to the process of step S1210.

<タイマ割込処理>
図13は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部801はステップS1209において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部801は乱数更新処理を行う(ステップS1301)。ステップS1301において、主制御部801は、ステップS1213と同様に各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
<Timer interrupt processing>
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. For example, the main control unit 801 interrupts and executes the timer interrupt process with respect to the main process at the cycle set in step S1209. In the timer interrupt process, first, the main control unit 801 performs a random number update process (step S1301). In step S1301, the main control unit 801 increments the count values of the various random number counters by “+1” as in step S1213.

つづいて、主制御部801はスイッチ処理を行う(ステップS1302)。スイッチ処理には、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理と、V領域140を通過した遊技球を検出するV領域スイッチ処理とが含まれる。   Subsequently, the main control unit 801 performs a switch process (step S1302). The switch process includes a start-port switch process (described later) for detecting a game ball won at a start port (first start port 105, second start port 106), and a gate switch process for detecting a game ball that has passed through the gate 108. And a big winning opening switch process for detecting a game ball won in the big winning opening 109, a normal winning opening switch process for detecting a gaming ball won in the normal winning opening 110, and a game ball passing through the V area 140 are detected. V region switch processing to be performed.

つづいて、主制御部801は図柄処理を実行する(ステップS1303)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部801は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部801は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。   Subsequently, the main control unit 801 executes symbol processing (step S1303). The symbol processing includes special symbol processing (described later) related to special symbols and normal symbol processing related to normal symbols. For example, in the special symbol process, the main control unit 801 performs jackpot determination and performs display control of the special symbol. In the normal symbol processing, the main control unit 801 performs normal symbol determination and performs display control of the normal symbol.

つづいて、主制御部801は電動役物制御処理を行う(ステップS1304)。電動役物制御処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口処理において、主制御部801は大当たり判定結果に基づいて大入賞口109の開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部801は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。   Subsequently, the main control unit 801 performs an electric accessory control process (step S1304). The electric accessory control process includes a special winning opening process (described later) for controlling the opening / closing operation of the special winning opening 109 and a normal electric accessory control process for controlling the opening / closing operation of the normal electric accessory 107. For example, in the big prize opening process, the main control unit 801 controls the opening / closing operation of the big prize opening 109 based on the jackpot determination result. Further, in the ordinary electric accessory control process, the main control unit 801 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 107 based on the determination result of the normal symbol determination.

つづいて、主制御部801は賞球制御処理を実行する(ステップS1305)。賞球制御処理において、主制御部801は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合に、当該入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部802に指示する賞球コマンドをRAM813に設定する。なお、RAM813に設定された賞球コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部802へ送信される。また、この賞球コマンドを、演出統括部803aへも送信されるようにしてもよい。   Subsequently, the main control unit 801 executes a prize ball control process (step S1305). In the prize ball control process, the main control unit 801 pays out the prize balls of the number of prize balls corresponding to the prize opening when the winning of the game ball is detected in any prize opening by the switch process. A prize ball command instructed to the prize ball control unit 802 is set in the RAM 813. The prize ball command set in the RAM 813 is transmitted to the prize ball control unit 802 when the next output process is executed. The prize ball command may also be transmitted to the production control unit 803a.

つづいて、主制御部801は出力処理を行って(ステップS1306)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部801はステップS1301〜S1305の各処理によりRAM813に設定されたコマンドを賞球制御部802や演出制御部803へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部801はメイン処理へ復帰する。   Subsequently, the main control unit 801 performs an output process (step S1306) and ends the timer interrupt process. In the output process, the main control unit 801 outputs the commands set in the RAM 813 by the processes in steps S1301 to S1305 to the prize ball control unit 802 and the effect control unit 803. When the timer interrupt process ends, the main control unit 801 returns to the main process.

<始動口スイッチ処理>
図14は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部801は、第1始動口SW814aがONとなったか否かを判定する(ステップS1401)。主制御部801は、第1始動口SW814aがOFFであれば(ステップS1401:No)、ステップS1406の処理へ移行する。
<Start-up switch processing>
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the start port switch process. In the start port switch process, first, the main control unit 801 determines whether or not the first start port SW 814a is turned on (step S1401). If the first starter SW 814a is OFF (step S1401: No), the main control unit 801 proceeds to the process of step S1406.

主制御部801は、第1始動口SW814aがONとなれば(ステップS1401:Yes)、第1保留数U1が「4」未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1402)。主制御部801は、第1保留数U1が「4」以上であれば(ステップS1402:No)、ステップS1406の処理へ移行する。   If the first starter SW 814a is turned on (step S1401: Yes), the main control unit 801 determines whether the first hold number U1 is less than “4” (U1 <4) (step S1402). . If the first hold number U1 is “4” or more (step S1402: No), the main control unit 801 proceeds to the process of step S1406.

主制御部801は、第1保留数U1が「4」未満であれば(ステップS1402:Yes)、第1保留数U1に「1」を加算(U1←U1+1)する(ステップS1403)。つづいて、主制御部801は、主制御部801が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得して記憶する(ステップS1404)。そして、主制御部801は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1405)、ステップS1406の処理へ移行する。   If the first hold number U1 is less than “4” (step S1402: Yes), the main control unit 801 adds “1” to the first hold number U1 (U1 ← U1 + 1) (step S1403). Subsequently, the main control unit 801 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 801, and acquires and stores the count values at that time as determination information (step S1404). Then, the main control unit 801 performs a preliminary determination process (described later) using the acquired determination information (step S1405), and proceeds to the process of step S1406.

次に、主制御部801は、第2始動口SW814bがONとなったか否かを判定する(ステップS1406)。主制御部801は、第2始動口SW814bがOFFであれば(ステップS1406:No)、始動口スイッチ処理を終了する。主制御部801は、第2始動口SW814bがONとなれば(ステップS1406:Yes)、第2保留数U2が「4」未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1407)。主制御部801は、第2保留数U2が「4」以上であれば(ステップS1407:No)、始動口スイッチ処理を終了する。   Next, the main control unit 801 determines whether or not the second start port SW814b is turned on (step S1406). If the second start port SW 814b is OFF (step S1406: No), the main control unit 801 ends the start port switch process. If the second start port SW814b is turned on (step S1406: Yes), the main control unit 801 determines whether or not the second hold number U2 is less than “4” (U2 <4) (step S1407). . If the second reservation number U2 is “4” or more (step S1407: No), the main control unit 801 ends the start port switch process.

主制御部801は、第2保留数U2が「4」未満であれば(ステップS1407:Yes)、第2保留数U2に「1」を加算(U2←U2+1)する(ステップS1408)。つづいて、主制御部801は、主制御部801が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を判定情報として取得して記憶する(ステップS1409)。そして、主制御部801は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1410)、始動口スイッチ処理を終了する。   If the second reservation number U2 is less than “4” (step S1407: Yes), the main control unit 801 adds “1” to the second reservation number U2 (U2 ← U2 + 1) (step S1408). Subsequently, the main control unit 801 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 801, and acquires and stores the count values at that time as determination information (step S1409). Then, the main control unit 801 performs a pre-determination process (described later) using the acquired determination information (step S1410), and ends the start port switch process.

<事前判定処理>
図15−1は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部801は高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。主制御部801は、高確率フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、高確率遊技状態用当落判定値912をRAM813に設定する(ステップS1502)。一方、主制御部801は、高確率フラグがOFFであれば(ステップS1501:No)、低確率遊技状態用当落判定値911をRAM813に設定する(ステップS1503)。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 15A is a flowchart illustrating an example of a prior determination process. In the pre-determination process, first, the main control unit 801 determines whether or not a high probability flag indicating the high probability gaming state is ON (step S1501). If the high probability flag is ON (step S1501: Yes), the main control unit 801 sets the high probability gaming state winning determination value 912 in the RAM 813 (step S1502). On the other hand, if the high probability flag is OFF (step S1501: No), the main control unit 801 sets the low probability gaming state winning determination value 911 in the RAM 813 (step S1503).

つづいて、主制御部801は、判定対象の判定情報(直前のステップS1404またはステップS1409で取得された判定情報)の当落判定用乱数と、ステップS1502またはステップS1503でRAM813に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う(ステップS1504)。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部801は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS1505)。   Subsequently, the main control unit 801 determines the winning determination random number of the determination target determination information (the determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409), and the determination value set in the RAM 813 in step S1502 or step S1503. Is used to make a winning determination (step S1504). The winning determination is as described above. Subsequently, the main control unit 801 determines whether or not the determination result of the winning determination is a big hit (step S1505).

主制御部801は、当落判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1505:Yes)、大当たり用変動パターン判定値932をRAM813に設定する(ステップS1506)。一方、主制御部801は、当落判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1505:No)、ハズレ用変動パターン判定値931をRAM813に設定する(ステップS1507)。   If the determination result of the winning determination is a big hit (step S1505: Yes), the main control unit 801 sets the big hit variation pattern determination value 932 in the RAM 813 (step S1506). On the other hand, if the determination result of the winning determination is a loss (step S1505: No), the main control unit 801 sets the loss variation pattern determination value 931 in the RAM 813 (step S1507).

つづいて、主制御部801は、判定対象の判定情報の変動パターン判定用乱数と、ステップS1506またはステップS1507でRAM813に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う(ステップS1508)。変動パターン判定については前述した通りである。   Subsequently, the main control unit 801 performs variation pattern determination using the variation pattern determination random number of the determination information to be determined and the determination value set in the RAM 813 in step S1506 or step S1507 (step S1508). The variation pattern determination is as described above.

そして、主制御部801は、ステップS1504の判定結果と、ステップS1508の判定結果とを含む事前判定結果をRAM813に記憶し(ステップS1509)、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM813に設定して(ステップS1510)、事前判定処理を終了する。なお、ステップS1510でRAM813に設定された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部803aなどへ送信される。主制御部801は、事前判定結果コマンドを演出統括部803aに送信することにより、新たな判定情報を取得したこと、およびこの判定情報の事前判定結果を演出統括部803aに通知することができる。   The main control unit 801 stores a preliminary determination result including the determination result in step S1504 and the determination result in step S1508 in the RAM 813 (step S1509), and sets a preliminary determination result command indicating the preliminary determination result in the RAM 813. (Step S1510), and the preliminary determination process is terminated. Note that the prior determination result command set in the RAM 813 in step S1510 is transmitted to the production control unit 803a or the like when the next output process is executed. The main control unit 801 can notify the effect control unit 803a of the acquisition of new determination information and the determination result of the determination information by transmitting a pre-determination result command to the effect control unit 803a.

<事前判定結果の一例>
ここで、事前判定処理によりRAM813に記憶される事前判定結果の一例について補足説明する。図15−2は、事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。図15−2に示すように、RAM813には事前判定処理により導出された事前判定結果を記憶するための事前判定結果記憶領域1520が設けられる。
<Example of pre-judgment result>
Here, a supplementary description will be given of an example of a preliminary determination result stored in the RAM 813 by the preliminary determination process. FIG. 15B is an explanatory diagram of an example of a preliminary determination result stored by the preliminary determination process. As illustrated in FIG. 15B, the RAM 813 is provided with a predetermination result storage area 1520 for storing a predetermination result derived by the predetermination process.

前述のように、遊技機100では、始動口毎に4つずつ、計8個の判定情報が記憶可能になっている。このため、事前判定結果記憶領域1520には、8つの判定情報の事前判定結果を記憶可能な記憶領域1521〜1528が設けられる。   As described above, the gaming machine 100 can store a total of eight pieces of determination information, four for each start port. For this reason, the preliminary determination result storage area 1520 is provided with storage areas 1521 to 1528 that can store the preliminary determination results of eight pieces of determination information.

例えば、記憶領域1521には、大当たり判定を受ける優先順位が「1」の判定情報(すなわち次回の大当たり判定に用いられる判定情報)の事前判定結果(事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果)が記憶される。また、記憶領域1522には、大当たり判定を受ける優先順位が「2」の判定情報(すなわち次々回の大当たり判定に用いられる判定情報)の事前判定結果(事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果)が記憶される。以下同様に、記憶領域1523〜1528には、大当たり判定を受ける優先順位が「3」〜「8」までの判定情報の事前判定結果が記憶される。   For example, in the storage area 1521, the prior determination result (the winning determination result and the variation pattern determination result in the prior determination process) of the determination information whose priority order for receiving the jackpot determination is “1” (that is, determination information used for the next jackpot determination). ) Is stored. In addition, the storage area 1522 has a prior determination result (a winning determination result and a variation pattern determination result in the prior determination process) of determination information whose priority is “2” for receiving the jackpot determination (that is, determination information used for the next big hit determination). ) Is stored. Similarly, the storage areas 1523 to 1528 store the prior determination results of the determination information for the priority orders “3” to “8” for receiving the jackpot determination.

また、記憶領域1521〜1528には、各判定情報が、第1始動口105への入賞により取得された判定情報であるか第2始動口106への入賞により取得された判定情報であるかを示す情報を記憶可能な領域(図15−2中「始動口」)も設けられる。例えば、この領域には、ステップS1405の事前判定処理により事前判定結果が導出された判定情報に対しては「1」が、ステップS1410の事前判定処理により事前判定結果が導出された判定情報に対しては「2」が格納される。   In the storage areas 1521 to 1528, whether each determination information is determination information acquired by winning the first start port 105 or determination information acquired by winning the second start port 106. An area ("starting port" in FIG. 15-2) that can store the information to be shown is also provided. For example, in this area, “1” is set for the determination information for which the determination result is derived by the determination process in step S1405, and the determination information for which the determination result is determined by the determination process in step S1410. “2” is stored.

<特別図柄処理>
図16は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部801は、大当たり遊技中であることを示す大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1601)。主制御部801は、大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1601:Yes)、そのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。
<Special symbol processing>
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In the special symbol process, first, the main control unit 801 determines whether or not a jackpot game flag indicating that a jackpot game is being played (step S1601). If the jackpot game flag is ON (step S1601: Yes), the main control unit 801 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the jackpot game.

主制御部801は、大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1601:No)、特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1602)。主制御部801は、特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1602:Yes)、ステップS1611の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われないことになる。   If the big hit game flag is OFF (step S1601: No), the main control unit 801 determines whether or not the special symbol variation display is in progress (step S1602). The main control unit 801 proceeds to the process of step S1611 if the special symbol variation display is being performed (step S1602: Yes). As a result, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the special symbol variation display.

主制御部801は、特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1602:No)、第2保留数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1603)。主制御部801は、第2保留数U2が「1」以上であれば(ステップS1603:Yes)、第2保留数U2から「1」を減算して(ステップS1604)、大当たり判定処理(後述)を行う(ステップS1605)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。   If the special symbol variation display is not being performed (step S1602: No), the main control unit 801 determines whether the second reserved number U2 is “1” or more (step S1603). If the second hold number U2 is equal to or greater than “1” (step S1603: Yes), the main control unit 801 subtracts “1” from the second hold number U2 (step S1604) to determine the big hit determination process (described later). Is performed (step S1605). Accordingly, in the gaming machine 100, the determination of jackpot determination based on the determination information stored when the game ball wins the second start opening 106 is stored when the game ball wins the first start opening 105. This is prioritized over the jackpot determination based on information.

主制御部801は、第2保留数U2が「1」未満であれば(ステップS1603:No)、第1保留数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1606)。主制御部801は、第1保留数U1が「1」未満であれば(ステップS1606:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では判定情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。   If the second reservation number U2 is less than “1” (step S1603: No), the main control unit 801 determines whether or not the first reservation number U1 is “1” or more (step S1606). If the first reservation number U1 is less than “1” (step S1606: No), the main control unit 801 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, when the determination information is not stored, the jackpot determination is not performed.

主制御部801は、第1保留数U1が「1」以上であれば(ステップS1606:Yes)、第1保留数U1から「1」を減算して(ステップS1607)、ステップS1605の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部801は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1608)。そして、主制御部801は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1609)。   If the first hold number U1 is equal to or greater than “1” (step S1606: Yes), the main control unit 801 subtracts “1” from the first hold number U1 (step S1607), and proceeds to the process of step S1605. Then, a jackpot determination process is performed. When the jackpot determination result is derived by the jackpot determination process, the main control unit 801 performs a variation pattern setting process (described later) (step S1608). Then, the main control unit 801 starts the variation display of the special symbol based on the jackpot determination result derived by the jackpot determination processing and the variation pattern set by the variation pattern setting processing (step S1609).

なお、ステップS1609において、主制御部801は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部801は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。   In step S1609, when the main control unit 801 performs a jackpot determination based on the determination information stored by winning the game ball at the first starting port 105, the main control unit 801 displays the special symbol of the first special symbol display unit 201a. Display fluctuating. On the other hand, when the main control unit 801 makes a jackpot determination based on the determination information stored when the game ball wins the second starting port 106, the main control unit 801 displays the special symbol on the second special symbol display unit 201b in a variable manner.

つづいて、主制御部801は変動開始コマンドを生成してRAM813に設定する(ステップS1610)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば高確率フラグのON/OFFおよび補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれてもよい。   Subsequently, the main control unit 801 generates a change start command and sets it in the RAM 813 (step S1610). For example, the change start command includes information indicating a change start command, information indicating a jackpot determination result, information indicating a set change pattern, and the like. The change start command may include information indicating a gaming state (for example, information indicating ON / OFF of a high probability flag and ON / OFF of an auxiliary game flag).

なお、ステップS1610でRAM813に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部803aなどへ送信される。主制御部801は、変動開始コマンドを演出統括部803aに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部803aに通知することができる。   Note that the change start command set in the RAM 813 in step S1610 is transmitted to the production control unit 803a or the like when the next output process is executed. The main control unit 801 can notify the effect control unit 803a of the jackpot determination result, the change pattern, the gaming state, and the like by transmitting a change start command to the effect control unit 803a.

つづいて、主制御部801は、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。ステップS1611において、主制御部801は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。主制御部801は、変動時間が経過していなければ(ステップS1611:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。   Subsequently, the main control unit 801 determines whether or not the variation time has elapsed (step S1611). In step S <b> 1611, the main control unit 801 determines whether or not the variation time determined by the variation pattern set immediately before the start of variation display has elapsed since the start of variation display of the special symbol. If the fluctuation time has not elapsed (step S1611: No), the main control unit 801 ends the special symbol process as it is. As a result, the special symbol is variably displayed on the gaming machine 100 with the variation time determined by the variation pattern.

主制御部801は、変動時間が経過していれば(ステップS1611:Yes)、変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1612)。ステップS1612で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってRAM813に設定される。   If the fluctuation time has elapsed (step S1611: Yes), the main control unit 801 stops and displays the special symbol during the fluctuation display so as to indicate the jackpot determination result (step S1612). The symbols that are stopped and displayed in step S1612 are set in the RAM 813 by the jackpot determination process.

つづいて、主制御部801は変動停止コマンドを生成してRAM813に設定する(ステップS1613)。例えば、変動停止コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部801は停止中処理(後述)を行って(ステップS1614)、特別図柄処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 801 generates a change stop command and sets it in the RAM 813 (step S1613). For example, the change stop command includes information indicating a change start command, information indicating a jackpot determination result, information indicating a set change pattern, and the like. Subsequently, the main control unit 801 performs a stop process (described later) (step S1614), and ends the special symbol process.

<大当たり判定処理>
図17は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部801は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1701)。主制御部801は、高確率フラグがONであれば(ステップS1701:Yes)、高確率遊技状態用当落判定値912をRAM813に設定する(ステップS1702)。一方、主制御部801は、高確率フラグがOFFであれば(ステップS1701:No)、低確率遊技状態用当落判定値911をRAM813に設定する(ステップS1703)。
<Big hit judgment processing>
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, first, the main control unit 801 determines whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1701). If the high probability flag is ON (step S1701: Yes), the main control unit 801 sets the high probability gaming state winning determination value 912 in the RAM 813 (step S1702). On the other hand, if the high probability flag is OFF (step S1701: No), the main control unit 801 sets the low probability gaming state winning determination value 911 in the RAM 813 (step S1703).

つづいて、主制御部801は、判定対象の判定情報の当落判定用乱数と、ステップS1702またはステップS1703でRAM813に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う(ステップS1704)。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部801は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS1705)。   Subsequently, the main control unit 801 performs a winning determination using the winning determination random number of the determination information to be determined and the determination value set in the RAM 813 in step S1702 or step S1703 (step S1704). The winning determination is as described above. Subsequently, the main control unit 801 determines whether or not the determination result of the winning determination is a big hit (step S1705).

主制御部801は、当落判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1705:Yes)、今回の当落判定に用いた判定情報が第1始動口105への入賞により記憶されたものであるか否かを判定する(ステップS1706)。   If the determination result of the winning determination is a big win (step S1705: Yes), the main control unit 801 determines whether or not the determination information used for the current winning determination is stored by winning the first starting port 105. Is determined (step S1706).

主制御部801は、第1始動口105への入賞により記憶されたものであれば(ステップS1706:Yes)、第1始動口用図柄判定値921をRAM813に設定する(ステップS1707)。主制御部801は、第1始動口105への入賞により記憶されたものでなければ(ステップS1706:No)、すなわち、第2始動口106への入賞により記憶されたものであれば、第2始動口用図柄判定値922をRAM813に設定する(ステップS1708)。   If the main control unit 801 is stored by winning the first start port 105 (step S1706: Yes), the main control unit 801 sets the first start port symbol determination value 921 in the RAM 813 (step S1707). If the main control unit 801 is not stored by winning the first start port 105 (step S1706: No), that is, if stored by winning the second start port 106, the second control unit 801 The starting port symbol determination value 922 is set in the RAM 813 (step S1708).

つづいて、主制御部801は、判定対象の判定情報の図柄判定用乱数と、ステップS1707またはステップS1708でRAM813に設定された判定値とを用いて、図柄判定を行う(ステップS1709)。図柄判定については前述した通りである。そして、主制御部801は、図柄判定の判定結果に応じた大当たり図柄をRAM813に設定し(ステップS1710)、大当たり判定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 801 performs symbol determination using the symbol determination random number of the determination information to be determined and the determination value set in the RAM 813 in step S1707 or step S1708 (step S1709). The symbol determination is as described above. Then, the main control unit 801 sets a jackpot symbol according to the symbol determination result in the RAM 813 (step S1710), and ends the jackpot determination process.

ステップS1710では、図柄判定の判定結果が、大当たり図柄αであれば大当たり図柄αがRAM813に設定され、大当たり図柄βであれば大当たり図柄βがRAM813に設定され、大当たり図柄γであれば大当たり図柄γがRAM813に設定される。また、当落判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1705:No)、主制御部801はハズレ図柄をRAM813に設定して(ステップS1711)、大当たり判定処理を終了する。   In step S1710, if the determination result of the symbol determination is a jackpot symbol α, the jackpot symbol α is set in the RAM 813, if the jackpot symbol β is set, the jackpot symbol β is set in the RAM 813. If the jackpot symbol γ is determined, the jackpot symbol γ is determined. Is set in the RAM 813. If the determination result of the winning determination is a loss (step S1705: NO), the main control unit 801 sets a lost symbol in the RAM 813 (step S1711), and ends the jackpot determination process.

<変動パターン設定処理>
図18は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部801は、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1801)。主制御部801は、大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS1801:Yes)、大当たり用変動パターン判定値932をRAM813に設定する(ステップS1802)。一方、主制御部801は、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS1801:No)、ハズレ用変動パターン判定値931をRAM813に設定する(ステップS1803)。
<Variation pattern setting process>
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, first, the main control unit 801 determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot (step S1801). If the jackpot determination result is a jackpot (step S1801: Yes), the main control unit 801 sets the jackpot variation pattern determination value 932 in the RAM 813 (step S1802). On the other hand, if the big hit determination result is a loss (step S1801: No), the main control unit 801 sets a loss variation pattern determination value 931 in the RAM 813 (step S1803).

つづいて、主制御部801は、判定対象の判定情報の変動パターン判定用乱数と、ステップS1802またはステップS1803でRAM813に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う(ステップS1804)。変動パターン判定については前述した通りである。そして、主制御部801は、変動パターン判定の判定結果に応じた変動パターンをRAM813に設定し(ステップS1805)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 801 performs variation pattern determination using the variation pattern determination random number in the determination information to be determined and the determination value set in the RAM 813 in step S1802 or step S1803 (step S1804). The variation pattern determination is as described above. Then, the main control unit 801 sets a variation pattern according to the determination result of the variation pattern determination in the RAM 813 (step S1805), and ends the variation pattern setting process.

<停止中処理>
図19は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部801は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1901)。補助遊技フラグがOFFであれば(ステップS1901:No)、主制御部801はステップS1906の処理へ移行する。
<Processing during stop>
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the stop process. In the stop process, first, the main control unit 801 determines whether or not an auxiliary game flag indicating the auxiliary game state is ON (step S1901). If the auxiliary game flag is OFF (step S1901: NO), the main control unit 801 proceeds to the process of step S1906.

主制御部801は、補助遊技フラグがONであれば(ステップS1901:Yes)、補助遊技カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS1902)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS1903)。主制御部801は、カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1903:No)、ステップS1906の処理へ移行する。主制御部801は、カウント値Xが「0」であれば(ステップS1903:Yes)、補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1904)、右打ち報知ランプ205の点灯を終了(すなわち消灯)して(ステップS1905)、ステップS1906の処理へ移行する。   If the auxiliary game flag is ON (step S1901: Yes), the main control unit 801 subtracts “1” from the count value X of the auxiliary game counter (step S1902), and the count value X after the subtraction is “0”. Is determined (step S1903). If the count value X is not “0” (step S1903: No), the main control unit 801 proceeds to the process of step S1906. If the count value X is “0” (step S1903: Yes), the main control unit 801 sets the auxiliary game flag to OFF (step S1904), and finishes lighting the right-handed notification lamp 205 (that is, extinguishes). (Step S1905), the process proceeds to step S1906.

つづいて、主制御部801は、高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1906)。主制御部801は、高確率フラグがOFFであれば(ステップS1906:No)、ステップS1910の処理へ移行する。   Subsequently, the main control unit 801 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1906). If the high probability flag is OFF (step S1906: NO), the main control unit 801 proceeds to the process of step S1910.

主制御部801は、高確率フラグがONであれば(ステップS1906:Yes)、高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS1907)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS1908)。主制御部801は、カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1908:No)、ステップS1910の処理へ移行する。主制御部801は、カウント値Yが「0」であれば(ステップS1908:Yes)、高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1909)、ステップS1910の処理へ移行する。   If the high probability flag is ON (step S1906: Yes), the main control unit 801 subtracts “1” from the count value Y of the high probability counter (step S1907), and the count value Y after the subtraction is “0”. "Is determined (step S1908). If the count value Y is not “0” (step S1908: No), the main control unit 801 proceeds to the process of step S1910. If the count value Y is “0” (step S1908: Yes), the main control unit 801 sets the high probability flag to OFF (step S1909), and proceeds to the process of step S1910.

つづいて、主制御部801は、停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1910)。主制御部801は、大当たり図柄でなければ(ステップS1910:No)、停止中処理を終了する。主制御部801は、大当たり図柄であれば(ステップS1910:Yes)、大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1911)。   Subsequently, the main control unit 801 determines whether or not the stopped and displayed symbol is a jackpot symbol (step S1910). If the main control unit 801 is not a jackpot symbol (step S1910: No), the in-stop process is terminated. If it is a jackpot symbol (step S1910: Yes), the main control unit 801 sets the jackpot game flag to ON (step S1911).

つづいて、主制御部801は補助遊技カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1912)、補助遊技フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1913)。つづいて、主制御部801は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1914)、オープニングコマンドをRAM813に設定する(ステップS1915)。   Subsequently, the main control unit 801 resets the count value X of the auxiliary game counter and the count value Y of the high probability counter to “0” (step S1912), and sets the auxiliary game flag and the high probability flag to OFF (step S1912). S1913). Subsequently, the main control unit 801 starts a predetermined opening in the jackpot game (step S1914), and sets an opening command in the RAM 813 (step S1915).

そして、主制御部801はラウンド数表示部204のいずれかのランプの点灯を開始させる(ステップS1916)。ステップS1916において、主制御部801は、前述のように、16ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「16」のランプを点灯させ、8ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「8」のランプを点灯させる。つづいて、主制御部801は右打ち報知ランプ205の点灯を開始させ(ステップS1917)、停止中処理を終了する。   Then, the main control unit 801 starts lighting any one of the lamps of the round number display unit 204 (step S1916). In step S1916, as described above, the main control unit 801 turns on the “16” lamp when performing a 16-round jackpot game, and turns on the “8” lamp when performing an 8-round jackpot game. Light up. Subsequently, the main control unit 801 starts lighting the right-handed notification lamp 205 (step S1917), and ends the stop process.

(大入賞口処理)
図20−1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部801は、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2011)。主制御部801は、大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2011:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 20A is a flowchart illustrating the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, first, the main control unit 801 determines whether or not the big hit game flag is set to ON (step S2011). If the big hit game flag is OFF (step S2011: No), the main control unit 801 ends the big prize opening process as it is.

主制御部801は、大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2011:Yes)、オープニング中であるかを判定する(ステップS2012)。オープニング中であれば(ステップS2012:Yes)、オープニング処理(後述)を行って(ステップS2013)、ステップS2014の処理へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS2012:No)、ステップS2014の処理へ移行する。   If the jackpot game flag is ON (step S2011: Yes), the main control unit 801 determines whether the opening is in progress (step S2012). If it is during opening (step S2012: Yes), an opening process (described later) is performed (step S2013), and the process proceeds to step S2014. If the opening is not in progress (step S2012: No), the process proceeds to step S2014.

つづいて、主制御部801は、大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS2014)。主制御部801は、大入賞口109の開放中であれば(ステップS2014:Yes)、開放中処理(後述)を行って(ステップS2015)、ステップS2016へ移行する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2014:No)、ステップS2016の処理へ移行する。   Subsequently, the main control unit 801 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S2014). If the special winning opening 109 is being opened (step S2014: Yes), the main control unit 801 performs an opening process (described later) (step S2015), and proceeds to step S2016. If the special winning opening 109 is not being opened (step S2014: No), the process proceeds to step S2016.

つづいて、主制御部801は、V領域140の開放中であるかを判定する(ステップS2016)。主制御部801は、V領域140の開放中であれば(ステップS2016:Yes)、V領域開放中処理(後述)を行って(ステップS2017)、ステップS2018の処理へ移行する。V領域140の開放中でなければ(ステップS2016:No)、ステップS2018の処理へ移行する。   Subsequently, the main control unit 801 determines whether or not the V area 140 is being opened (step S2016). If the V area 140 is being released (step S2016: Yes), the main control unit 801 performs a V area releasing process (described later) (step S2017), and proceeds to the process of step S2018. If the V area 140 is not being opened (step S2016: No), the process proceeds to step S2018.

つづいて、主制御部801は、インターバル中であるかを判定する(ステップS2018)。主制御部801は、インターバル中であれば(ステップS2018:Yes)、インターバル処理(後述)を行って(ステップS2019)、ステップS2020の処理へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS2018:No)、ステップS2020の処理へ移行する。   Subsequently, the main control unit 801 determines whether it is during the interval (step S2018). If the main control unit 801 is in the interval (step S2018: Yes), the main control unit 801 performs interval processing (described later) (step S2019), and proceeds to the processing of step S2020. If it is not during the interval (step S2018: No), the process proceeds to step S2020.

つづいて、主制御部801は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2020)。主制御部801は、エンディング中であれば(ステップS2020:Yes)、エンディング処理(後述)を行って(ステップS2021)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS2020:No)、大入賞口処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 801 determines whether ending is in progress (step S2020). If the main control unit 801 is ending (step S2020: Yes), the main control unit 801 performs an ending process (described later) (step S2021), and ends the big prize opening process. If the ending is not in progress (step S2020: No), the special winning opening process is terminated.

(オープニング処理)
図20−2は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部801は、まず、オープニング開始時(大当たり遊技開始時)から所定のオープニング時間(例えば5秒間)が経過したかを判定する(ステップS2031)。主制御部801は、オープニング時間が経過していなければ(ステップS2031:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 20B is a flowchart illustrating the processing contents of the opening process. In the opening process, the main control unit 801 first determines whether or not a predetermined opening time (for example, 5 seconds) has elapsed from the start of opening (at the start of a big hit game) (step S2031). If the opening time has not elapsed (step S2031: No), the main control unit 801 ends the opening process as it is.

主制御部801は、オープニング時間が経過していれば(ステップS2031:Yes)、オープニングを終了して(ステップS2032)、ラウンド数カウンタのカウント値Rnを「1」に設定し(ステップS2033)、ラウンド開始コマンドをRAM813に設定する(ステップS2034)。例えば、ここでラウンド開始コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rnを示す情報(すなわち何ラウンド目であるかを示す情報)などが含まれている。主制御部801は、次回の出力処理の実行時に、このラウンド開始コマンドを演出統括部803aに送信する。つづいて、主制御部801は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2035)、オープニング処理を終了する。   If the opening time has elapsed (step S2031: Yes), the main control unit 801 ends the opening (step S2032), sets the count value Rn of the round number counter to “1” (step S2033), A round start command is set in the RAM 813 (step S2034). For example, here, the round start command includes information indicating the count value Rn of the round number counter (that is, information indicating the number of rounds). The main control unit 801 transmits this round start command to the production control unit 803a when the next output process is executed. Subsequently, the main control unit 801 starts to open the first prize winning opening 109 (step S2035), and ends the opening process.

(開放中処理)
図20−3は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部801は、まず、V領域140の開放タイミングであるかを判定する(ステップS2041)。V領域140の開放タイミングは遊技機100の製造者によって予め定められており、例えば本実施の形態では図4−1および図4−2などに示したように最終ラウンド中の所定タイミング(例えば最終ラウンド開始時か所定期間が経過したとき)としている。
(Processing during opening)
FIG. 20C is a flowchart illustrating the processing contents of the releasing process. In the opening process, the main control unit 801 first determines whether it is the opening timing of the V region 140 (step S2041). The opening timing of the V region 140 is determined in advance by the manufacturer of the gaming machine 100. For example, in this embodiment, as shown in FIG. 4A and FIG. At the start of the round or when a predetermined period has elapsed).

主制御部801は、V領域140の開放タイミングであれば(ステップS2041:Yes)、V領域140の開放を開始して(ステップS2042)、ステップS2043の処理へ移行する。V領域140の開放タイミングでなければ(ステップS2041:No)、ステップS2043の処理へ移行する。   If it is the release timing of the V region 140 (step S2041: Yes), the main control unit 801 starts releasing the V region 140 (step S2042), and proceeds to the processing of step S2043. If it is not the opening timing of the V region 140 (step S2041: No), the process proceeds to step S2043.

つづいて、主制御部801は、今回のラウンドにおける大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間(例えば30秒間)が経過したかを判定する(ステップS2043)。主制御部801は、開放時間が経過していなければ(ステップS2043:No)、今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ所定個数(例えば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2044)。所定個数の入賞がなければ(ステップS2044:No)、そのまま開放中処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 801 determines whether or not a predetermined opening time (for example, 30 seconds) has elapsed since the opening of the special winning opening 109 in the current round (step S2043). If the opening time has not elapsed (step S2043: No), the main control unit 801 receives a predetermined number (for example, 10) of game balls to the big prize opening 109 while the big prize opening 109 is being opened. It is determined whether there has been (step S2044). If there is no predetermined number of winnings (step S2044: No), the releasing process is terminated as it is.

主制御部801は、開放時間が経過した場合(ステップS2043:Yes)、または所定個数の入賞があった場合には(ステップS2044:Yes)、大入賞口109を閉鎖する(ステップS2045)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値RnがRmaxと一致するかを判定する(ステップS2046)。ここで、Rmaxは、今回の大当たり遊技が16ラウンドの大当たりによるものである場合には「16」とされ、今回の大当たり遊技が8ラウンドの大当たりによるものである場合には「8」とされる。   When the opening time has elapsed (step S2043: Yes), or when a predetermined number of winnings have been received (step S2044: Yes), the main control unit 801 closes the special winning opening 109 (step S2045). Then, it is determined whether the count value Rn of the round number counter matches Rmax (step S2046). Here, Rmax is “16” when the current jackpot game is due to a 16-round jackpot, and is “8” when the current jackpot game is due to a 8-round jackpot. .

主制御部801は、ラウンド数カウンタのカウント値RnがRmaxと一致しなければ(ステップS2046:No)、ラウンド終了コマンドをRAM813に設定する(ステップS2047)。そして、主制御部801はインターバルを開始して(ステップS2048)、開放中処理を終了する。主制御部801は、ラウンド数カウンタのカウント値RnがRmaxと一致すれば(ステップS2046:Yes)、開放中処理を終了する。   If the count value Rn of the round number counter does not match Rmax (step S2046: No), the main control unit 801 sets a round end command in the RAM 813 (step S2047). Then, the main control unit 801 starts an interval (step S2048) and ends the opening process. If the count value Rn of the round number counter matches Rmax (step S2046: Yes), the main control unit 801 ends the open process.

(V領域開放中処理)
図20−4は、V領域開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。V領域開放中処理において、主制御部801は、まず、V領域140を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS2051)。主制御部801は、V領域140を遊技球が通過していなければ(ステップS2051:No)、ステップS2053の処理へ移行する。V領域140を遊技球が通過していれば(ステップS2051:Yes)、V領域通過フラグをONに設定して(ステップS2052)、ステップS2053の処理へ移行する。
(Processing during V area release)
FIG. 20D is a flowchart of the process contents of the V area releasing process. In the process of releasing the V area, the main control unit 801 first determines whether or not a game ball has passed through the V area 140 (step S2051). If the game ball has not passed through the V region 140 (step S2051: No), the main control unit 801 proceeds to the process of step S2053. If the game ball has passed through the V area 140 (step S2051: Yes), the V area passage flag is set to ON (step S2052), and the process proceeds to step S2053.

つづいて、主制御部801は、V領域140の開放開始時から5秒間が経過したか否かを判定する(ステップS2053)。主制御部801は、V領域140の開放開始時から5秒間が経過していなければ(ステップS2053:No)、V領域開放中処理を終了する。V領域140の開放開始時から5秒間が経過していれば(ステップS2053:Yes)、V領域140を閉鎖する(ステップS2054)。   Subsequently, the main control unit 801 determines whether or not 5 seconds have elapsed from the start of opening the V region 140 (step S2053). If 5 seconds have not elapsed since the start of opening of the V area 140 (step S2053: No), the main control unit 801 ends the V area opening process. If 5 seconds have elapsed since the start of opening the V region 140 (step S2053: Yes), the V region 140 is closed (step S2054).

つづいて、主制御部801は、エンディングを開始して(ステップS2055)、エンディングコマンドをRAM813に設定し(ステップS2056)、V領域開放中処理を終了する。例えば、このエンディングコマンドには、今回の大当たり遊技の種別を示す情報やV領域通過フラグのON/OFFを示す情報(すなわち今回の大当たり遊技後の遊技状態を示す情報)が含まれている。主制御部801は、次回の出力処理の実行時に、このエンディングコマンドを演出統括部803aに送信する。これによって、主制御部801は、今回の大当たり遊技の種別や今回の大当たり遊技後の遊技状態を演出統括部803aに通知することができる。   Subsequently, the main control unit 801 starts ending (step S2055), sets an ending command in the RAM 813 (step S2056), and ends the processing during V region release. For example, the ending command includes information indicating the type of the current jackpot game and information indicating ON / OFF of the V area passing flag (that is, information indicating the game state after the current jackpot game). The main control unit 801 transmits this ending command to the production control unit 803a when the next output process is executed. Accordingly, the main control unit 801 can notify the effect supervising unit 803a of the type of the current jackpot game and the game state after the current jackpot game.

(インターバル処理)
図20−5は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部801は、まず、インターバル開始時から所定のインターバル時間(例えば3秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS2061)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS2061:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 20-5 is a flowchart illustrating the processing content of the interval processing. In the interval process, the main control unit 801 first determines whether or not a predetermined interval time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the interval (step S2061). If the interval time has not elapsed (step S2061: No), the interval process is terminated as it is.

主制御部801は、インターバル時間が経過していれば(ステップS2061:Yes)、インターバルを終了して(ステップS2062)、ラウンド数カウンタのカウント値Rnに「1」を加算する(ステップS2063)。そして、ラウンド開始コマンドをRAM813に設定する(ステップS2064)。つづいて、主制御部801は、新たなラウンドによる大入賞口109の開放を開始して(ステップS2065)、インターバル処理を終了する。   If the interval time has elapsed (step S2061: Yes), the main control unit 801 ends the interval (step S2062), and adds “1” to the count value Rn of the round number counter (step S2063). Then, a round start command is set in the RAM 813 (step S2064). Subsequently, the main control unit 801 starts opening the special winning opening 109 by a new round (step S2065), and ends the interval process.

(エンディング処理)
図20−6は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部801は、まず、エンディング開始時から所定のエンディング時間(例えば5秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS2071)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS2071:No)、エンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 20-6 is a flowchart illustrating the processing contents of the ending process. In the ending process, the main control unit 801 first determines whether or not a predetermined ending time (for example, 5 seconds) has elapsed since the start of ending (step S2071). If the ending time has not elapsed (step S2071: No), the ending process is terminated.

主制御部801は、エンディング時間が経過していれば(ステップS2071:Yes)、エンディングを終了し(ステップS2072)、エンディングを終了させたことを示すエンディング終了コマンドをRAM813に設定する(ステップS2073)。例えば、このエンディング終了コマンドには、エンディングコマンドと同様、今回の大当たり遊技の種別を示す情報やV領域通過フラグのON/OFFを示す情報(すなわち今回の大当たり遊技後の遊技状態を示す情報)が含まれている。主制御部801は、次回の出力処理の実行時に、このエンディング終了コマンドを演出統括部803aに送信する。これによって、主制御部801は、今回の大当たり遊技の種別や今回の大当たり遊技後の遊技状態を演出統括部803aに通知することができる。   If the ending time has elapsed (step S2071: Yes), the main control unit 801 ends the ending (step S2072), and sets an ending end command indicating that the ending has ended in the RAM 813 (step S2073). . For example, in this ending end command, as with the ending command, information indicating the type of the jackpot game of this time and information indicating ON / OFF of the V region passing flag (that is, information indicating the game state after the current jackpot game) are included. include. The main control unit 801 transmits this ending end command to the production control unit 803a when the next output process is executed. Accordingly, the main control unit 801 can notify the effect supervising unit 803a of the type of the current jackpot game and the game state after the current jackpot game.

そして、主制御部801は、ラウンド数カウンタのカウント値Rnを「0」にリセットする(ステップS2074)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS2075)。そして、主制御部801は、ステップS1915で点灯させたラウンド数表示部204のランプを消灯させ(ステップS2076)、大当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2077)、エンディング処理を終了する。   Then, the main control unit 801 resets the count value Rn of the round number counter to “0” (step S2074). Then, a game state setting process (described later) for setting the game state after the current jackpot game is performed (step S2075). Then, the main control unit 801 turns off the lamp of the round number display unit 204 that was turned on in step S1915 (step S2076), sets the jackpot game flag to OFF (step S2077), and ends the ending process.

<遊技状態設定処理>
図21は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部801は、今回の大当たり遊技が長開放16R大当たり遊技であったか否かを判定する(ステップS2101)。主制御部801は、長開放16R大当たり遊技であれば(ステップS2101:Yes)、補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2102)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「80」を設定して(ステップS2103)、ステップS2106の処理へ移行する。
<Game state setting process>
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the game state setting process. In the game state setting process, first, the main control unit 801 determines whether or not the current jackpot game is a long open 16R jackpot game (step S2101). If it is a long open 16R jackpot game (step S2101: Yes), the main control unit 801 sets the auxiliary game flag to ON (step S2102), and sets “80” as the count value X of the auxiliary game counter ( Step S2103) and the process proceeds to Step S2106.

主制御部801は、長開放16R大当たり遊技でなければ(ステップS2101:No)、すなわち、今回の大当たり遊技が短開放大当たり遊技(短開放16R大当たり遊技または短開放8R大当たり遊技)であれば、補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2104)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「20」を設定して(ステップS2105)、ステップS2106の処理へ移行する。   If the main control unit 801 is not the long open 16R jackpot game (step S2101: No), that is, if the current jackpot game is a short open jackpot game (short open 16R jackpot game or short open 8R jackpot game) The game flag is set to ON (step S2104), the count value X of the auxiliary game counter is set to “20” (step S2105), and the process proceeds to step S2106.

つづいて、主制御部801は、V領域通過フラグがONであるかを判定する(ステップS2106)。主制御部801は、V領域通過フラグがONであれば(ステップS2106:Yes)、高確率フラグをONに設定し(ステップS2107)、高確率カウンタのカウント値Yに「84」を設定する(ステップS2108)。そして、主制御部801はV領域通過フラグをOFFに設定し(ステップS2109)、遊技状態設定処理を終了する。主制御部801は、V領域通過フラグがOFFであれば(ステップS2106:No)、そのまま遊技状態設定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 801 determines whether or not the V region passage flag is ON (step S2106). If the V region passage flag is ON (step S2106: YES), the main control unit 801 sets the high probability flag to ON (step S2107), and sets “84” as the count value Y of the high probability counter (step S2107). Step S2108). Then, the main control unit 801 sets the V region passage flag to OFF (step S2109) and ends the gaming state setting process. If the V region passing flag is OFF (step S2106: No), the main control unit 801 ends the gaming state setting process as it is.

<演出統括部が行う処理について>
次に、遊技機100の演出統括部803aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部803aの各処理は、演出統括部803aのCPU831がROM832に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<About the processing performed by the Director of Production>
Next, processing performed by the production supervision unit 803a of the gaming machine 100 will be described. Each process of the production control unit 803a described below is performed by the CPU 831 of the production control unit 803a executing a program stored in the ROM 832.

<演出タイマ割込処理>
図22は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部803aは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理(不図示)の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部803aは、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図22に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
<Production timer interrupt processing>
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect timer interrupt process. For example, when the production control unit 803a is activated by supplying power to the gaming machine 100, the production control unit 803a starts executing the production main process (not shown). This effect main process is continuously executed until the power of the gaming machine 100 is cut off. The effect supervising unit 803a interrupts and executes the effect timer interrupt process shown in FIG. 22 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) with respect to the effect main process.

演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部803aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2201)。つづいて、演出統括部803aは操作受付処理(不図示)を行う(ステップS2202)。操作受付処理において、演出統括部803aは、演出ボタン118や十字キー119が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド(例えば演出ボタンが押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド)をRAM833に設定する。   In the effect timer interrupt process, the effect control unit 803a first performs a command reception process (described later) (step S2201). Subsequently, the production control unit 803a performs an operation reception process (not shown) (step S2202). In the operation reception process, the production control unit 803a determines whether or not the production button 118 or the cross key 119 has been operated. When it is determined that the operation has been operated, it determines that a command corresponding to this operation (for example, the production button has been pressed). In this case, an effect button command) is set in the RAM 833.

つづいて、演出統括部803aはコマンド送信処理を行う(ステップS2203)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM833に設定されたコマンドが画像・音声制御部803bやランプ制御部803cへ送信される。画像・音声制御部803bは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御を行う。また、ランプ制御部803cは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部115の点灯制御を行ったり、可動役物130の駆動制御を行ったりする。   Subsequently, the production control unit 803a performs command transmission processing (step S2203). In the command transmission process, commands set in the RAM 833 by the command reception process and the operation reception process are transmitted to the image / sound control unit 803b and the lamp control unit 803c. The image / sound control unit 803b receives the command transmitted by the command transmission process, and performs display control of the image display unit 104 based on the command. In addition, the lamp control unit 803c receives a command transmitted by the command transmission process, and performs lighting control of the effect light unit 115 or driving control of the movable accessory 130 based on the command.

つづいて、演出統括部803aは演出判定用乱数更新処理を行って(ステップS2204)、演出タイマ割込処理を終了する。演出判定用乱数更新処理において、演出統括部803aは、予告演出実行判定用乱数カウンタや予告演出内容判定用乱数カウンタなどの演出統括部803aが有する各種乱数カウンタのカウント値に「1」加算する(+1カウントアップする)。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部803aは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から演出判定用乱数更新処理を行う都度に再度「1」ずつ加算していく。   Subsequently, the effect supervising unit 803a performs an effect determination random number update process (step S2204), and ends the effect timer interrupt process. In the effect determination random number update process, the effect control unit 803a adds “1” to the count values of various random number counters included in the effect control unit 803a such as the notice effect execution determination random number counter and the notice effect content determination random number counter ( +1 count up). Also, when the count value of various random number counters reaches a predetermined maximum value, the production control unit 803a returns the count value that has reached the maximum value to a predetermined initial value (may be a random value), Each time the effect determination random number update process is performed, “1” is added again from the value.

<コマンド受信処理>
図23は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部803aは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。演出統括部803aは、事前判定結果コマンドを受信していなければ(ステップS2301:No)、ステップS2304の処理へ移行する。
<Command reception processing>
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of command reception processing. In the command reception process, first, the production control unit 803a determines whether or not a prior determination result command has been received (step S2301). If the pre-judgment result command has not been received (step S2301: No), the production control unit 803a proceeds to the process of step S2304.

演出統括部803aは、事前判定結果コマンドを受信していれば(ステップS2301:Yes)、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果を、演出統括部803aのRAM833上に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2302)。これによって、演出統括部803aの事前判定結果記憶領域にも、図15−2に示した主制御部801の事前判定結果記憶領域1520と同内容の情報が記憶されることになる。   If the production control unit 803a receives the pre-determination result command (step S2301: Yes), the pre-determination result stored in the RAM 833 of the production control unit 803a is stored in the pre-determination result indicated by the pre-determination result command. Prior determination result storage area update processing to be stored in the area is performed (step S2302). As a result, the same information as the prior determination result storage area 1520 of the main control unit 801 shown in FIG. 15B is also stored in the prior determination result storage area of the production control unit 803a.

そして、演出統括部803aはステップS2301で受信した事前判定結果コマンドをRAM833に設定する(ステップS2303)。ステップS2303で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部803bなどへ送信される。演出統括部803aは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部803bに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部803bに通知することができる。これによって、画像・音声制御部803bは、事前判定結果に基づく演出(例えば、いわゆる「保留アイコン」を事前判定結果に基づく表示態様で表示させる演出)を行わせたりすることが可能となる。   Then, the production control unit 803a sets the prior determination result command received in step S2301 in the RAM 833 (step S2303). The pre-determination result command set in step S2303 is transmitted to the image / sound controller 803b or the like when the next command transmission process is executed. The production control unit 803a transmits a prior determination result command to the image / sound control unit 803b, thereby notifying the image / sound control unit 803b that new determination information has been acquired and the determination result of this determination information. can do. Accordingly, the image / sound control unit 803b can perform an effect based on the prior determination result (for example, an effect of displaying a so-called “hold icon” in a display mode based on the prior determination result).

つづいて、演出統括部803aは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2304)。演出統括部803aは、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2304:No)、ステップS2306の処理へ移行する。演出統括部803aは、変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2304:Yes)、演出開始処理(後述)を行う(ステップS2305)。   Subsequently, the production control unit 803a determines whether or not a change start command has been received (step S2304). If the change control unit 803a has not received the change start command (step S2304: NO), the production control unit 803a proceeds to the process of step S2306. If the production control unit 803a receives the change start command (step S2304: YES), the production control unit 803a performs production start processing (described later) (step S2305).

つづいて、演出統括部803aは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2306)。演出統括部803aは、変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2306:No)、ステップS2309の処理へ移行する。演出統括部803aは、変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2306:Yes)、演出終了処理を行って(ステップS2307)、演出モード変更処理(後述)を行って(ステップS2308)、ステップS2309の処理へ移行する。   Subsequently, the production control unit 803a determines whether a change stop command has been received (step S2306). If the production control unit 803a has not received the change stop command (step S2306: NO), the production control unit 803a proceeds to the process of step S2309. If the production control unit 803a receives the change stop command (step S2306: YES), the production control unit 803a performs the production end process (step S2307), performs the production mode change process (described later) (step S2308), and step S2309. Move on to processing.

例えば、演出終了処理において、演出統括部803aは、演出終了コマンドをRAM833に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部803bなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部803bは、演出統括部803aから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた(または仮停止表示させていた)演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。   For example, in the effect end process, the effect supervising unit 803a sets an effect end command in the RAM 833. This effect end command is transmitted to the image / sound controller 803b or the like when the next command transmission process is executed. For example, when the image / sound control unit 803b receives an effect end command from the effect control unit 803a, the image / sound control unit 803b stops and displays the effect symbol that has been variably displayed (or has been temporarily stopped) so as to indicate the jackpot determination result. .

つづいて、演出統括部803aは、主制御部801からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2309)。演出統括部803aは、オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2309:No)、ステップS2311の処理へ移行する。演出統括部803aは、オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2309:Yes)、大当たり演出開始処理を行って(ステップS2310)、ステップS2311の処理へ移行する。   Subsequently, the production control unit 803a determines whether an opening command has been received from the main control unit 801 (step S2309). If the opening control unit 803a has not received the opening command (step S2309: NO), the production control unit 803a proceeds to the process of step S2311. If the opening control unit 803a has received the opening command (step S2309: YES), it performs a jackpot presentation start process (step S2310), and proceeds to the process of step S2311.

例えば、大当たり演出開始処理において、演出統括部803aは、大当たり演出開始コマンドをRAM833に設定する。この大当たり演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部803bなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部803bは、演出統括部803aから大当たり演出開始コマンドを受信すると、所定の大当たり演出用の画像を画像表示部104に表示させたり、所定の大当たり演出用のBGMをスピーカ114から出力させたりする。   For example, in the jackpot presentation start process, the presentation supervision unit 803a sets a jackpot presentation start command in the RAM 833. This jackpot presentation start command is transmitted to the image / audio control unit 803b or the like when the next command transmission process is executed. For example, when receiving the jackpot presentation start command from the presentation supervision section 803a, the image / sound control section 803b displays a predetermined jackpot presentation image on the image display section 104 or displays a predetermined jackpot presentation BGM on the speaker 114. Output from.

つづいて、演出統括部803aは、主制御部801からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2311)。演出統括部803aは、エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2311:No)、コマンド受信処理を終了する。演出統括部803aは、エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2311:Yes)、大当たり演出終了処理を行って(ステップS2312)、演出モード設定処理(後述)を行って(ステップS2313)、コマンド受信処理を終了する。   Subsequently, the production control unit 803a determines whether an ending command is received from the main control unit 801 (step S2311). If the ending command is not received (step S2311: No), the production supervision unit 803a ends the command reception process. If the ending command has been received (step S2311: Yes), the effect supervision unit 803a performs a jackpot effect end process (step S2312), performs an effect mode setting process (described later) (step S2313), and receives a command. End the process.

<演出開始処理>
図24は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部803aは、まず、演出パターン判定を行って(ステップS2401)、この判定結果として導出された演出パターンをRAM833に設定する(ステップS2402)。演出パターン判定については前述した通りであるが、ステップS2401において、演出統括部803aはステップS2304で受信した変動開始コマンドの変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。
<Direction start processing>
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect start process. In the production start process, the production supervision unit 803a first performs production pattern determination (step S2401), and sets the production pattern derived as a result of this determination in the RAM 833 (step S2402). The effect pattern determination is as described above, but in step S2401, the effect control unit 803a selects an effect pattern associated with this change pattern based on the information indicating the change pattern of the change start command received in step S2304. judge.

つづいて、演出統括部803aは、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2403)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS2403:Yes)、演出統括部803aは大当たり用予告演出実行判定値1112をRAM833に設定する(ステップS2404)。一方、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS2403:No)、演出統括部803aはハズレ用予告演出実行判定値1111をRAM833に設定する(ステップS2405)。   Subsequently, the production control unit 803a determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot (step S2403). If the jackpot determination result is a jackpot (step S2403: Yes), the effect supervision unit 803a sets the jackpot notice effect execution determination value 1112 in the RAM 833 (step S2404). On the other hand, if the jackpot determination result is a loss (step S2403: No), the effect supervision unit 803a sets the notice effect execution determination value for loss 1111 in the RAM 833 (step S2405).

つづいて、演出統括部803aは、ステップS2404またはステップS2405でRAM833に設定された判定値を用いて予告演出実行判定を行う(ステップS2406)。予告演出実行判定については前述した通りであるが、例えば、演出統括部803aは、ステップS2406において、その時点の予告演出実行判定用乱数カウンタのカウント値を予告演出実行判定用乱数として取得し、取得された予告演出実行判定用乱数がステップS2404またはステップS2405でRAM833に設定された判定値と一致するか否かを判定する。   Subsequently, the effect supervising unit 803a performs the notice effect execution determination using the determination value set in the RAM 833 in step S2404 or step S2405 (step S2406). The notice effect execution determination is as described above. For example, in step S2406, the effect control unit 803a acquires the count value of the notice effect execution determination random number counter at that time as the notice effect execution determination random number, and acquires it. It is determined whether or not the random number for execution of the notice effect execution determination matches the determination value set in the RAM 833 in step S2404 or step S2405.

つづいて、演出統括部803aは、予告演出実行判定の判定結果が「予告演出有り」か否かを判定する(ステップS2407)。「予告演出有り」であれば(ステップS2407:Yes)、演出統括部803aは、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2408)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS2408:Yes)、演出統括部803aは大当たり用予告演出内容判定値1122をRAM833に設定する(ステップS2409)。一方、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS2408:No)、演出統括部803aはハズレ用予告演出内容判定値1121をRAM833に設定する(ステップS2410)。   Subsequently, the production control unit 803a determines whether or not the determination result of the notice effect execution determination is “the notice effect is present” (step S2407). If it is “there is a notice effect” (step S2407: Yes), the effect supervising unit 803a determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot (step S2408). If the jackpot determination result is a jackpot (step S2408: Yes), the effect supervision unit 803a sets the jackpot notice effect content determination value 1122 in the RAM 833 (step S2409). On the other hand, if the jackpot determination result is a loss (step S2408: No), the production supervision unit 803a sets the notice effect content determination value 1121 for loss in the RAM 833 (step S2410).

つづいて、演出統括部803aは、ステップS2409またはステップS2410でRAM833に設定された判定値を用いて予告演出内容判定を行う(ステップS2411)。予告演出内容判定については前述した通りであるが、例えば、演出統括部803aは、ステップS2411において、その時点の予告演出内容判定用乱数カウンタのカウント値を予告演出内容判定用乱数として取得し、取得された予告演出内容判定用乱数がステップS2409またはステップS2410でRAM833に設定された判定値のうち、予告演出パターンYp11の判定値と一致するか、予告演出パターンYp12の判定値と一致するかを判定する。   Subsequently, the effect supervising unit 803a determines the notice effect content using the determination value set in the RAM 833 in step S2409 or step S2410 (step S2411). The notice effect content determination is as described above. For example, the effect supervision unit 803a obtains the count value of the notice effect content determination random number counter at that time as the notice effect content determination random number in step S2411. It is determined whether or not the random number for determining the announcement effect content matches the determination value of the announcement effect pattern Yp11 or the decision value of the announcement effect pattern Yp12 among the determination values set in the RAM 833 in step S2409 or step S2410. To do.

そして、演出統括部803aは、予告演出内容判定の判定結果として導出された予告演出パターンをRAM833に設定し(ステップS2412)、ステップS2413の処理へ移行する。また、演出統括部803aは、ステップS2407において「予告演出有り」でないと判定すれば(ステップS2407:No)、そのままステップS2413の処理へ移行する。   Then, the effect supervising unit 803a sets the notice effect pattern derived as the result of the notice effect content determination in the RAM 833 (step S2412), and proceeds to the process of step S2413. If it is determined in step S2407 that “notice effect is present” (step S2407: No), the production control unit 803a proceeds to the process of step S2413.

つづいて、演出統括部803aは、停止表示させる演出図柄の内容(演出図柄の組み合わせ)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(ステップS2413)。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部803aは、ステップS2402で設定された演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。   Subsequently, the effect supervising unit 803a performs a stop effect design determining process for determining the contents of the effect symbols to be stopped and displayed (combination of effect symbols) (step S2413). For example, in the stop effect design determination process, the effect control unit 803a determines the content of the effect symbol to be stopped and displayed based on the effect pattern set in step S2402.

具体的には、例えば、ステップS2402で設定された演出パターンがハズレ演出の演出パターン(演出パターンEp10a〜Ep10c)であれば、演出統括部803aは、停止表示させる演出図柄の内容を任意のバラケ目に決定する。また、ステップS2402で設定された演出パターンがハズレリーチ演出の演出パターン(演出パターンEp11〜Ep13)であれば、演出統括部803aは、停止表示させる演出図柄の内容を任意のバラケ目に決定する。そして、ステップS2402で設定された演出パターンが大当たりリーチ演出の演出パターン(演出パターンEp21〜Ep23)であれば、演出統括部803aは、停止表示させる演出図柄の内容を任意の大当たり目に決定する。   Specifically, for example, if the effect pattern set in step S2402 is a loss effect effect pattern (effect patterns Ep10a to Ep10c), the effect control unit 803a displays the contents of the effect symbol to be stopped and displayed in an arbitrary manner. To decide. Also, if the effect pattern set in step S2402 is an effect pattern (effect patterns Ep11 to Ep13) of the lost reach effect, the effect supervising unit 803a determines the contents of the effect symbol to be stopped and displayed in an arbitrary manner. If the effect pattern set in step S2402 is the effect pattern of the jackpot reach effect (effect patterns Ep21 to Ep23), the effect supervising unit 803a determines the content of the effect symbol to be stopped and displayed as an arbitrary jackpot.

さらに、停止演出図柄決定処理において、演出統括部803aは大当たりの種別に応じて決定し易い大当たり目を異ならせてもよい。例えば、この場合、長開放16R大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「7」のゾロ目に最も決定され易くする。一方、短開放16R大当たりや短開放8R大当たりの場合にも、停止演出図柄決定処理において「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「7」のゾロ目には最も決定され難くする。このようにすれば、「7」のゾロ目は長開放16R大当たりの期待度が最も高い大当たり目となり、「7」のゾロ目を停止表示させた際に「長開放16R大当たりの可能性が高い」と遊技者に大きな期待感を与えることができるようになる。   Furthermore, in the stop effect design determination process, the effect supervision unit 803a may change the big hit that is easily determined according to the type of the big win. For example, in this case, in the case of long open 16R jackpot, it is possible to determine in any stop from “1” to “9” in the stop effect design determination process, Make it easy to be determined. On the other hand, even in the case of the short opening 16R jackpot or the short opening 8R jackpot, it is possible to determine any one of “1” to “9” in the stop effect design determination process, The most difficult to determine. In this way, the “7” double-hit is the big hit with the highest expectation of the long open 16R jackpot, and when the “7” double-hit is stopped and displayed, the possibility of “long open 16R big hit is high. "It will be able to give a great sense of expectation to the player."

また、例えば、停止演出図柄決定処理において、長開放16R大当たりの場合には「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とし、長開放16R大当たり以外の場合には「7」以外のゾロ目に決定可能(「7」のゾロ目には決定不可能)としてもよい。このようにすれば、「7」のゾロ目を停止表示させた際に「長開放16R大当たり確定」と遊技者に大きな喜びを与えることができるようになる。   Further, for example, in the stop effect design determination process, it is possible to determine any one of “1” to “9” when the long opening 16R big hit, and “7” when the long opening 16R big hit is not. It is also possible to be able to be determined in a non-zero scale (cannot be determined in a double scale of “7”). In this way, it is possible to give a great joy to the player that “long release 16R jackpot is confirmed” when the “7” doublet is stopped and displayed.

つづいて、演出統括部803aは、演出開始コマンドをRAM833に設定して(ステップS2414)、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップS2402で設定された演出パターンを示す情報が含まれ、また、ステップS2412の処理により予告演出パターンが設定されている場合にはこの予告演出パターンを示す情報が含まれる。さらに、演出開始コマンドには、ステップS2413で決定された演出図柄を示す情報が含まれる。   Subsequently, the effect supervising unit 803a sets an effect start command in the RAM 833 (step S2414), and ends the effect start process. The effect start command includes information indicating the effect pattern set in step S2402, and also includes information indicating the notice effect pattern when the notice effect pattern is set by the process of step S2412. Further, the effect start command includes information indicating the effect symbol determined in step S2413.

ステップS2414でRAM833に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部803bへ送信される。演出統括部803aは、演出開始コマンドを画像・音声制御部803bに送信することにより、演出パターン、予告演出パターン、および停止表示させる演出図柄を画像・音声制御部803bに通知することができる。   The effect start command set in the RAM 833 in step S2414 is transmitted to the image / sound control unit 803b when the next command transmission process is executed. The effect supervision unit 803a can notify the image / sound control unit 803b of the effect pattern, the notice effect pattern, and the effect design to be stopped by transmitting the effect start command to the image / sound control unit 803b.

<演出モード設定処理>
図25は、演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード設定処理において、演出統括部803aは、まず、今回の大当たり遊技が短開放大当たり遊技であったか否かを判定する(ステップS2501)。演出統括部803aは、今回の大当たり遊技が短開放大当たり遊技であれば(ステップS2501:Yes)、時短演出モードであることを示す時短演出モードフラグをONに設定し(ステップS2502)、時短演出モードカウンタのカウント値Em2に「20」を設定して(ステップS2503)、演出モード設定処理を終了する。
<Production mode setting process>
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the effect mode setting process. In the effect mode setting process, the effect control unit 803a first determines whether or not the current jackpot game is a short open jackpot game (step S2501). If the current big hit game is a short open big hit game (step S2501: Yes), the production supervision unit 803a sets the short-time production mode flag indicating ON in the short-time production mode (step S2502), and the short-time production mode. “20” is set to the count value Em2 of the counter (step S2503), and the effect mode setting process ends.

詳細は後述するが、演出統括部803aは、以降、特別図柄の図柄変動を1回行う毎にカウント値Em2から「1」を減算していき、カウント値Em2が「0」となった場合に時短演出モードから他の演出モードへ移行させることになる。ステップS2501〜ステップS2503の処理によって、演出統括部803aは、短開放大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過したか否かにかかわらず、この短開放大当たり遊技後に20回の特別図柄の図柄変動が行われるまで、時短演出モードとしておくことが可能となる。   Although details will be described later, the production control unit 803a subsequently subtracts “1” from the count value Em2 every time the symbol change of the special symbol is performed once, and the count value Em2 becomes “0”. Transition from the short-time effect mode to another effect mode is made. Through the processing from step S2501 to step S2503, the effect supervising unit 803a performs 20 special symbol changes after the short open big hit game, regardless of whether or not the game ball has passed through the V area 140 in the short open big hit game. Until it is performed, it becomes possible to set to the short-time effect mode.

演出統括部803aは、今回の大当たり遊技が短開放大当たり遊技でなければ(ステップS2501:No)、すなわち今回の大当たり遊技が長開放16R大当たり遊技であれば、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2504)。   If the current jackpot game is not the short open jackpot game (step S2501: No), that is, if the current jackpot game is the long open 16R jackpot game, the production supervision unit 803a has a high gaming state after the current jackpot game. It is determined whether or not the game state is a probability game state (step S2504).

例えば、前述したように、エンディングコマンドには、V領域通過フラグのON/OFFを示す情報が含まれている。ステップS2504において、演出統括部803aはステップS2311で受信したエンディングコマンドのV領域通過フラグのON/OFFを示す情報に基づいて、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する。この際、演出統括部703aは、V領域通過フラグがONであれば肯定判定し、OFFであれば否定判定する。つまり、演出統括部803aは、今回の大当たり遊技において、V領域140を遊技球が通過していればステップS2504で肯定判定することになり、V領域140を遊技球が通過していなければステップS2504で否定判定することになる。   For example, as described above, the ending command includes information indicating ON / OFF of the V region passage flag. In step S2504, the production control unit 803a determines whether or not the gaming state after the current jackpot game is a high-probability gaming state based on the information indicating ON / OFF of the V region passing flag of the ending command received in step S2311. Determine. At this time, the production control unit 703a makes an affirmative determination if the V region passage flag is ON, and makes a negative determination if the V region passage flag is OFF. In other words, the production control unit 803a makes an affirmative determination in step S2504 if a game ball passes through the V region 140 in the current jackpot game, and if the game ball does not pass through the V region 140, step S2504. A negative determination will be made.

演出統括部803aは、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態でなければ(ステップS2504:No)、すなわち今回の大当たり遊技後の遊技状態が低確率遊技状態であれば、時短演出モードフラグをONに設定し(ステップS2505)、演出モードカウンタのカウント値Em2に「80」を設定して(ステップS2506)、演出モード設定処理を終了する。   If the gaming state after the current jackpot game is not the high probability gaming state (step S2504: No), that is, if the gaming state after the current jackpot game is the low probability gaming state, the production supervision unit 803a The flag is set to ON (step S2505), “80” is set to the count value Em2 of the effect mode counter (step S2506), and the effect mode setting process ends.

ステップS2504〜ステップS2506の処理によって、演出統括部803aは、長開放16R大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過しなかった場合、この長開放16R大当たり遊技後に80回の特別図柄の図柄変動が行われるまで、時短演出モードとしておくことが可能となる。   By the processing from step S2504 to step S2506, when the game ball does not pass through the V region 140 in the long open 16R jackpot game, the effect supervising unit 803a performs 80 special symbol changes after the long open 16R jackpot game. Until it is done, it becomes possible to be in the short-time effect mode.

演出統括部803aは、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態であれば(ステップS2504:Yes)、確変演出モードであることを示す確変演出モードフラグをONに設定し(ステップS2507)、演出モードカウンタのカウント値Em3に「84」を設定して(ステップS2508)、演出モード設定処理を終了する。   If the gaming state after the current jackpot game is a high-probability gaming state (step S2504: Yes), the production supervision unit 803a sets the probability changing effect mode flag indicating ON in the probability changing effect mode to ON (step S2507). Then, “84” is set to the count value Em3 of the effect mode counter (step S2508), and the effect mode setting process ends.

ステップS2504、ステップS2507、ステップS2508の処理によって、演出統括部803aは、長開放16R大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過した場合、この長開放16R大当たり遊技後に84回の特別図柄の図柄変動が行われるまで、確変演出モードとしておくことが可能となる。   By the processing of step S2504, step S2507, and step S2508, the effect supervising unit 803a changes the symbol of the special symbol 84 times after the long open 16R jackpot game when the game ball passes through the V area 140 in the long open 16R jackpot game. Until it is performed, it becomes possible to be in the probability variation effect mode.

<演出モード変更処理>
図26は、演出モード変更処理の一例を示すフローチャートである。演出モード変更処理において、演出統括部803aは、まず、確変演出モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2601)。演出統括部803aは、確変演出モードフラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、確変演出モードカウンタのカウント値Em3から「1」を減算する(ステップS2602)。
<Direction mode change processing>
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the effect mode change process. In the effect mode changing process, the effect managing unit 803a first determines whether or not the probability change effect mode flag is ON (step S2601). If the probability change effect mode flag is ON (step S2601: Yes), the effect supervision unit 803a subtracts “1” from the count value Em3 of the probability change effect mode counter (step S2602).

つづいて、演出統括部803aは、カウント値Em3が「0」となったか否かを判定する(ステップS2603)。演出統括部803aは、カウント値Em3が「0」となれば(ステップS2603:Yes)、確変演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS2604)、ステップS2612の処理へ移行する。演出統括部803aは、カウント値Em3が「0」とならなければ(ステップS2603:No)、演出モード変更処理を終了する。   Subsequently, the production control unit 803a determines whether or not the count value Em3 is “0” (step S2603). If the count value Em3 becomes “0” (step S2603: Yes), the effect supervision unit 803a sets the probability change effect mode flag to OFF (step S2604), and proceeds to the process of step S2612. If the count value Em3 does not become “0” (step S2603: No), the effect supervision unit 803a ends the effect mode change process.

また、演出統括部803aは、確変演出モードフラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、時短演出モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2605)。演出統括部803aは、時短演出モードフラグがONであれば(ステップS2605:Yes)、時短演出モードカウンタのカウント値Em2から「1」を減算する(ステップS2606)。   In addition, if the probability variation effect mode flag is OFF (step S2601: No), the effect supervision unit 803a determines whether or not the time reduction effect mode flag is ON (step S2605). If the time reduction effect mode flag is ON (step S2605: Yes), the effect supervision unit 803a subtracts “1” from the count value Em2 of the time reduction effect mode counter (step S2606).

つづいて、演出統括部803aは、カウント値Em2が「0」となったか否かを判定する(ステップS2607)。演出統括部803aは、カウント値Em2が「0」とならなければ(ステップS2607:No)、演出モード変更処理を終了する。演出統括部803aは、カウント値Em2が「0」となれば(ステップS2607:Yes)、時短演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS2608)、高確率遊技状態となっているか否かを判定する(ステップS2609)。   Subsequently, the production control unit 803a determines whether or not the count value Em2 is “0” (step S2607). If the count value Em2 does not become “0” (step S2607: No), the effect supervision unit 803a ends the effect mode change process. When the count value Em2 becomes “0” (step S2607: Yes), the production supervision unit 803a sets the time reduction production mode flag to OFF (step S2608) and determines whether or not the high probability gaming state is set. (Step S2609).

前述したように、例えば、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報が含まれている。ステップS2609において、演出統括部803aはステップS2304で受信した変動開始コマンドの遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態が高確率遊技状態となっているか否かを判定する。   As described above, for example, the change start command includes information indicating the gaming state. In step S2609, the effect supervising unit 803a determines whether or not the gaming state is a high probability gaming state based on the information indicating the gaming state of the variation start command received in step S2304.

演出統括部803aは、高確率遊技状態となっていれば(ステップS2609:Yes)、確変演出モードフラグをONに設定し(ステップS2610)、確変演出モードカウンタのカウント値Em3に「64」を設定して(ステップS2611)、演出モード変更処理を終了する。遊技機100では、短開放大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していれば、ステップS2609で肯定判定されることになり、時短演出モード後に確変演出モードへ移行するようになっている。   If it is in the high probability gaming state (step S2609: Yes), the production supervision unit 803a sets the probability variation rendering mode flag to ON (step S2610), and sets “64” to the count value Em3 of the probability variation rendering mode counter. Then (step S2611), the effect mode change process is terminated. In the gaming machine 100, if the game ball passes through the V region 140 in the short open big hit game, an affirmative determination is made in step S2609, and the mode shifts to the probability variation effect mode after the time-shortage effect mode.

また、演出統括部803aは、高確率遊技状態となっていなければ(ステップS2609:No)、通常演出モードであることを示す通常演出モードフラグをONに設定し(ステップS2612)、次回の大当たり遊技まで通常演出モードを継続させるため、通常演出モードカウンタのカウント値Em1に「10000」を設定して(ステップS2613)、演出モード変更処理を終了する。遊技機100では、短開放大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していなければ、ステップS2609で否定判定されることになり、時短演出モード後に通常演出モードへ移行するようになっている。   Further, if the production supervision unit 803a is not in the high probability game state (step S2609: No), the normal production mode flag indicating the normal production mode is set to ON (step S2612), and the next jackpot game is set. In order to continue the normal effect mode until “10000” is set to the count value Em1 of the normal effect mode counter (step S2613), the effect mode changing process is terminated. In the gaming machine 100, if the game ball has not passed through the V area 140 in the short open big hit game, a negative determination is made in step S2609, and the mode shifts to the normal effect mode after the time-saving effect mode.

また、演出統括部803aは、時短演出モードフラグがOFFであれば(ステップS2605:No)、通常演出モードフラグがONになっていると判定し、通常演出モードカウンタのカウント値Em1から「1」を減算する(ステップS2614)。   Further, if the time reduction effect mode flag is OFF (step S2605: No), the effect supervising unit 803a determines that the normal effect mode flag is ON, and “1” from the count value Em1 of the normal effect mode counter. Is subtracted (step S2614).

つづいて、演出統括部803aは、カウント値Em1が「0」となったか否かを判定する(ステップS2615)。演出統括部803aは、カウント値Em1が「0」となれば(ステップS2615:Yes)、ステップS2613の処理へ移行する。演出統括部803aは、カウント値Em1が「0」とならなければ(ステップS2615:No)、演出モード変更処理を終了する。   Subsequently, the production control unit 803a determines whether or not the count value Em1 has become “0” (step S2615). When the count value Em1 becomes “0” (step S2615: Yes), the effect supervision unit 803a proceeds to the process of step S2613. If the count value Em1 does not become “0” (step S2615: No), the effect supervision unit 803a ends the effect mode change process.

以上に説明したように、遊技機100は、短開放大当たり遊技の際にはV領域140を遊技球が通過したとしても、V領域140を遊技球が通過したことを示唆しないことにより、遊技球がV領域140を通過したことを遊技者にとってわかりづらいものとすることができる。これらによって、遊技機100は、短開放大当たり遊技の際、「もしかしたらV領域140を遊技球が通過しているかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。   As described above, the gaming machine 100 does not suggest that a game ball has passed through the V region 140 even if the game ball has passed through the V region 140 in a short-open big hit game. It can be difficult for the player to understand that has passed through the V region 140. By these, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “the game ball may have passed through the V region 140” in the short-open big hit game.

その一方で、遊技機100は、短開放大当たり遊技の際にはV領域140を開放させるラウンドにおける大入賞口109の開放を短時間で終了させることにより、「短開放大当たり遊技ではV領域140を遊技球が通過することはないだろう」といった先入観を遊技者に持たせることができる。これによって、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に高確率遊技状態として、これを遊技者に示唆した場合には、遊技者に大きな驚きと喜びを与えることができるようになる。   On the other hand, the gaming machine 100 ends the opening of the big prize opening 109 in a round in which the V area 140 is released in a short opening big hit game, and thus, in the short opening big hit game, the V area 140 is It is possible to give the player a preconception that the game ball will not pass through. As a result, the gaming machine 100 can give a great surprise and joy to the player when it is suggested to the player as a high probability gaming state after the short open big hit game.

さらに、遊技機100は、短開放大当たり遊技後には高確率遊技状態としていても高確率遊技状態としていなくても、まずは時短演出モードに設定し、時短演出モードに応じたモード演出を行う。これによって、遊技機100は、短開放大当たり遊技後の時短演出モードに応じたモード演出を行っている間、「もしかしたら高確率遊技状態となっているかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。   Furthermore, the gaming machine 100 first sets the short-time effect mode and performs the mode effect according to the short-time effect mode, regardless of whether it is in the high-probability game state or the high-probability game state after the short open big hit game. As a result, the gaming machine 100 gives the player a sense of expectation such as “may be in a high-probability gaming state” while performing the mode production according to the short-time production mode after the short open big hit game. Can be given.

そして、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に高確率遊技状態としている場合には、この大当たり遊技から所定期間経過後に確変演出モードに設定し、確変演出モードに応じたモード演出を行う。これによって、遊技機100は、高確率遊技状態としていることを遊技者に示唆し、前述したように「短開放大当たり遊技ではV領域140を遊技球が通過することはないだろう」といった先入観を持った遊技者に大きな驚きと喜びを与えることができる。   When the gaming machine 100 is in a high-probability gaming state after the short-opening jackpot game, the gaming machine 100 sets the probability variation effect mode after a predetermined period from the jackpot game, and performs the mode effect according to the probability variation effect mode. As a result, the gaming machine 100 suggests to the player that the gaming state is in a high-probability gaming state, and as described above, a prejudice such as “the gaming ball will not pass through the V region 140 in the short open big hit game”. A big surprise and joy can be given to the player who has it.

さらに、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間を、長開放16R大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間よりも短くすることができる。これにより、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技と短開放大当たり遊技とで、遊技球のV領域140の通過し易さだけでなく、その後に付与する補助遊技状態の期間も異ならせることができる。   Further, the gaming machine 100 can make the period for setting the auxiliary gaming state after the short opening big hit game shorter than the period for setting the auxiliary gaming state after the long opening 16R big hit game. Thereby, the gaming machine 100 can change not only the ease of passing through the V region 140 of the game ball but also the period of the auxiliary game state to be given thereafter in the long open 16R jackpot game and the short open jackpot game. it can.

したがって、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技を行った際には、遊技者に「高確率遊技状態になり易いだけでなく、長期間の補助遊技状態も付与される」といった喜びを与えることができる。また、遊技機100は、短開放大当たり遊技を行った際には、遊技者に「補助遊技状態が短いから、なんとか高確率遊技状態になってくれ」といった願望を持たせることができる。このように、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技であるか短開放大当たり遊技であるかによって、遊技球のV領域140の通過のし易さだけでなく、その後の補助遊技状態の観点からも遊技者に喜びなどを与えることができ、遊技者を楽しませることができる。   Therefore, the gaming machine 100 gives a joy to the player that “it is not only easy to be in a high-probability gaming state but also a long-term auxiliary gaming state” when a long-open 16R jackpot game is played. Can do. In addition, when the gaming machine 100 plays a short-open big hit game, the player can have a desire such as “Since the auxiliary gaming state is short, somehow it becomes a high-probability gaming state”. Thus, depending on whether the gaming machine 100 is a long-open 16R jackpot game or a short-open jackpot game, the gaming machine 100 is not only easy to pass through the V region 140 of the game ball, but also from the viewpoint of the subsequent auxiliary gaming state. Can also give joy to the player and entertain the player.

また、遊技機100は、長開放16R大当たり遊技であるか短開放大当たり遊技であるかによって、大当たり遊技後の遊技の展開(遊技状態の制御)を異ならせることができ、大当たり遊技後の遊技の展開のバリエーションを増加させて、遊技者が長時間遊技したとしても飽きさせずに楽しませることができる。   Further, the gaming machine 100 can vary the development of the game after the jackpot game (control of the game state) depending on whether the game is a long-open 16R jackpot game or a short-open jackpot game. By expanding the variation of development, even if the player plays for a long time, it can be enjoyed without getting bored.

また、前述したように、遊技機100では、短開放大当たり遊技であってもV領域140を遊技球が通過して、高確率遊技状態となることがある。このため、仮に、短開放大当たり遊技後にも長開放16R大当たり遊技後と同じ長さの補助遊技状態を付与するようにすると、遊技機100のベースが高まりすぎる恐れがある。そこで、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間を、長開放16R大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間よりも短くすることにより、遊技機100のベースが高まりすぎてしまうことを抑止することができる。   In addition, as described above, in the gaming machine 100, even in the case of a short open big hit game, the game ball may pass through the V region 140 and enter a high probability gaming state. For this reason, if the auxiliary game state having the same length as that after the long open 16R big hit game is given even after the short open big hit game, the base of the gaming machine 100 may be too high. Therefore, in the gaming machine 100, the base of the gaming machine 100 becomes too high by making the period for setting the auxiliary gaming state after the short opening big hit game shorter than the period for setting the auxiliary gaming state after the long opening 16R big hit game. Can be suppressed.

また、短開放大当たり遊技であるにもかかわらずV領域140を遊技球が通過した場合には、不正行為(例えば遊技盤101の前面から磁石を近づけ、この磁力によって大入賞口109やV領域140を強制的に開放させる行為)が行われている可能性もある。このため、遊技機100の管理者(遊技店の従業員)によっては、短開放大当たり遊技後に遊技者に付与する利益量は或る程度抑えたものとしたいと思う者もいると考えられる。このため、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間を、長開放16R大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間よりも短くすることにより、短開放大当たり遊技後に遊技者に付与する利益量を抑えたものとすることができる。   If the game ball passes through the V area 140 despite the short open big hit game, an illegal act (for example, a magnet is brought close to the front surface of the game board 101, and the magnetic field is used for the big prize opening 109 or the V area 140. May be forcibly released). For this reason, it is considered that some managers (game shop employees) of the gaming machine 100 want to reduce the amount of profit given to the player after the short-open big hit game to some extent. For this reason, the gaming machine 100 gives the player after the short-open big hit game by making the auxiliary game state after the short open big hit game shorter than the long release 16R big hit game after the short open big hit game. The amount of profit can be reduced.

<変形例1>
次に、本実施の形態の変形例1について説明する。前述した例では、短開放大当たり遊技後、遊技球がV領域140を通過していれば時短演出モード後に確変演出モードとし、遊技球がV領域140を通過していなければ時短演出モード後に通常演出モードとしたが、以下のようにしてもよい。
<Modification 1>
Next, Modification 1 of the present embodiment will be described. In the above-described example, after the short open big hit game, if the game ball passes the V region 140, the probability change effect mode is set after the time reduction effect mode, and if the game ball does not pass the V region 140, the normal effect is obtained after the time reduction effect mode. Although it was set as the mode, it may be as follows.

図27は、本実施の形態の変形例1における大当たり遊技後の演出モードを示す説明図である。図27(l)および(m)に示すように、遊技機100は、短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過した場合も、短開放大当たり遊技によって開放されたV領域140を遊技球が通過しなかった場合も、時短演出モード後に潜伏演出モードを設定し、潜伏演出モードに応じたモード演出を行うようにしてもよい。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing the effect mode after the jackpot game in the first modification of the present embodiment. As shown in FIGS. 27 (l) and (m), in the gaming machine 100, even when a game ball passes through the V area 140 opened by the short open big hit game, the V area 140 opened by the short open big hit game. Even if the game ball does not pass through, the latent effect mode may be set after the time reduction effect mode to perform the mode effect according to the latent effect mode.

例えば、この場合、遊技機100は、短開放大当たり遊技後に20回の特別図柄の図柄変動を行うまで時短演出モードを設定し、その後さらに64回の特別図柄の図柄変動を行うまで(すなわち高確率遊技状態となっている可能性のある期間)潜伏演出モードを設定する。そして、その後は通常演出モードを設定する。   For example, in this case, the gaming machine 100 sets the short-time effect mode until a special symbol variation of 20 special symbols is performed after the short open big hit game, and then performs a special symbol variation of 64 special symbols thereafter (that is, high probability). (A period during which there is a possibility of being in a gaming state) The latent effect mode is set. After that, the normal production mode is set.

例えば、潜伏演出モードに応じたモード演出は、潜伏演出モード用の背景画像(前述した確変背景画像701や通常背景画像702や時短背景画像703とは異なる背景画像)を画像表示部104に表示させることによって行われる。ここで、潜伏演出モード用の背景画像は、高確率遊技状態となっている可能性があることを遊技者に示唆するものとなっており、例えば「高確中かも?」といったメッセージを含む背景画像となっている。また、潜伏演出モードに応じたモード演出では、潜伏演出モード用のBGMがスピーカ114から出力させるようにしてもよい。   For example, the mode effect corresponding to the latent effect mode is displayed on the image display unit 104 as a background image for the latent effect mode (a background image different from the above-described probability variation background image 701, normal background image 702, and short-time background image 703). Is done by. Here, the background image for the latent effect mode indicates to the player that there is a possibility that the game state is in a high probability game state. It is an image. Further, in the mode effect corresponding to the latent effect mode, the BGM for the latent effect mode may be output from the speaker 114.

このように、遊技機100は、短開放大当たり遊技後にはV領域140を遊技球が通過していても通過していなくても共通した演出(時短演出モードに応じたモード演出、およびその後の潜伏演出モードに応じたモード演出)を行うことで、この間、遊技者に「高確率遊技状態となっているかもしれない」といった期待感を持たせることができるようになる。   In this way, the gaming machine 100 has a common effect (a mode effect corresponding to the short-time effect mode, and a subsequent latency), regardless of whether or not the game ball passes through the V region 140 after the short open big hit game. By performing the mode effect according to the effect mode), it is possible to give the player a sense of expectation such as “may be in a high probability game state” during this time.

このようにする場合、例えば、図25に示した演出モード設定処理、および図26に示した演出モード変更処理を以下のように変更すればよい。なお、以下では、前述した内容と同様の箇所については同符号を付して、その説明を省略している。   In this case, for example, the effect mode setting process shown in FIG. 25 and the effect mode change process shown in FIG. 26 may be changed as follows. In addition, below, the same code | symbol is attached | subjected about the location similar to the content mentioned above, and the description is abbreviate | omitted.

図28は、本実施の形態の変形例1における演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。この場合、演出統括部703aは、ステップS2503の処理によって時短演出モードカウンタのカウント値Em2に「20」を設定すると、つづいて潜伏演出モードへ移行させることを示す潜伏演出モード移行フラグをONにして(ステップS2801)、演出モード設定処理を終了する。なお、詳細な説明および図示は省略するが、ステップS2801でONに設定された潜伏演出モード移行フラグは、大当たり遊技が行われた際、および潜伏演出モードへ移行された際にOFFに設定される。   FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the effect mode setting process in the first modification of the present embodiment. In this case, when the production supervising unit 703a sets “20” to the count value Em2 of the time-shortening production mode counter by the processing of step S2503, the production production unit 703a subsequently turns on the latent production mode transition flag indicating that the production mode is shifted to the latent production mode. (Step S2801), the effect mode setting process is terminated. Although detailed explanation and illustration are omitted, the latent effect mode transition flag set to ON in step S2801 is set to OFF when the big hit game is played and when the latent effect mode is entered. .

図29は、本実施の形態の変形例1における演出モード変更処理の一例を示すフローチャートである。この場合、演出統括部703aは、ステップS2608の処理によって時短演出モードフラグをOFFに設定すると、つづいて潜伏演出モード移行フラグがONであるかを判定する(ステップS2901)。演出統括部703aは、潜伏演出モード移行フラグがONであれば(ステップS2901:Yes)、潜伏演出モードであることを示す潜伏演出モードフラグをONに設定する(ステップS2902)。なお、図示は省略するが、前述したように、演出統括部703aは、潜伏演出モードフラグをONに設定すると、潜伏演出モード移行フラグをOFFに設定する。つづいて、演出統括部703aは、潜伏演出モードカウンタのカウント値Em4に「64」を設定して(ステップS2903)、演出モード変更処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the effect mode changing process in the first modification of the present embodiment. In this case, if the time reduction effect mode flag is set to OFF by the process of step S2608, the effect supervising unit 703a continues to determine whether the latent effect mode transition flag is ON (step S2901). If the latent effect mode transition flag is ON (step S2901: YES), the effect supervision unit 703a sets the latent effect mode flag indicating that it is the latent effect mode to ON (step S2902). In addition, although illustration is abbreviate | omitted, as above-mentioned, the production supervision part 703a will set a latent production mode transfer flag to OFF, if a latent production mode flag is set to ON. Subsequently, the effect supervising unit 703a sets “64” to the count value Em4 of the latent effect mode counter (step S2903), and ends the effect mode changing process.

そして、演出統括部703aは、ステップS2605の処理によって時短演出モードフラグがOFFと判定すると、潜伏演出モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2904)。演出統括部803aは、潜伏演出モードフラグがONであれば(ステップS2904:Yes)、潜伏演出モードカウンタのカウント値Em4から「1」を減算する(ステップS2905)。   Then, when the time reduction effect mode flag is determined to be OFF by the process of step S2605, the effect supervision unit 703a determines whether or not the latent effect mode flag is ON (step S2904). If the latent effect mode flag is ON (step S2904: Yes), the effect supervision unit 803a subtracts “1” from the count value Em4 of the latent effect mode counter (step S2905).

つづいて、演出統括部803aは、カウント値Em4が「0」となったか否かを判定する(ステップS2906)。演出統括部803aは、カウント値Em4が「0」となれば(ステップS2906:Yes)、潜伏演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS2907)、ステップS2612の処理へ移行する。演出統括部803aは、カウント値Em4が「0」とならなければ(ステップS2906:No)、演出モード変更処理を終了する。   Subsequently, the production control unit 803a determines whether or not the count value Em4 is “0” (step S2906). If the count value Em4 becomes “0” (step S2906: YES), the effect supervision unit 803a sets the latent effect mode flag to OFF (step S2907), and proceeds to the process of step S2612. If the count value Em4 does not become “0” (step S2906: No), the effect supervision unit 803a ends the effect mode change process.

また、演出統括部803aは、潜伏演出モードフラグがOFFであれば(ステップS2904:No)、通常演出モードフラグがONになっていると判定して、ステップS2614の処理へ移行する。   Further, if the latent effect mode flag is OFF (step S2904: No), the effect control unit 803a determines that the normal effect mode flag is ON, and proceeds to the process of step S2614.

また、ここでは、短開放大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していても通過していなくても、短開放大当たり遊技後に時短演出モードとし、その後に潜伏演出モードとする例を説明したがこれに限らない。   In addition, here, an example in which the short-acting effect mode is set after the short-opening big hit game, and the latent effect mode is subsequently set, regardless of whether or not the game ball passes through the V region 140 in the short-opening big hit game, is described. However, it is not limited to this.

例えば、短開放大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過していても通過していなくても、短開放大当たり遊技後に時短演出モードとし、その後(短開放大当たり遊技後に20回の特別図柄の図柄変動を行った後)は通常演出モードとしてもよい。このようにすれば、遊技機100は、通常演出モードに応じたモード演出を行っているときであっても、それが高確率遊技状態となっている可能性のある期間であれば、遊技者に「高確率遊技状態となっているかもしれない」といった期待感を持たせることができるようになる。   For example, in the short open big hit game, whether or not the game ball passes through the V region 140, the short-time effect mode is set after the short open big hit game, and then (the special design 20 times after the short open big hit game) After changing, the normal production mode may be used. In this way, even if the gaming machine 100 is performing a mode effect according to the normal effect mode, the player can be used as long as it is likely to be in a high-probability gaming state. Can be given a sense of expectation such as “may be in a high probability gaming state”.

<変形例2>
次に、本実施の形態の変形例2について説明する。前述した例では、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定でも短開放16R大当たりや短開放8R大当たりと判定され、短開放大当たり遊技が行われるようにしたが、以下のようにしてもよい。
<Modification 2>
Next, a second modification of the present embodiment will be described. In the above-described example, the jackpot determination made by winning the game ball at the second starting port 106 is also determined to be the short opening 16R jackpot or the short opening 8R jackpot, and the short opening jackpot game is performed. You may do it.

図30は、本実施の形態の変形例2における図柄判定用テーブルを示す説明図である。変形例2の図柄判定用テーブル3000では、第1始動口用図柄判定値3001と、第2始動口用図柄判定値3002とが設けられている。第1始動口用図柄判定値3001は、遊技球が第1始動口105に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。第2始動口用図柄判定値3002は、遊技球が第2始動口106に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing a symbol determination table in the second modification of the present embodiment. In the symbol determination table 3000 according to the second modification, a first start port symbol determination value 3001 and a second start port symbol determination value 3002 are provided. The first start port symbol determination value 3001 is used for symbol determination performed when a game ball wins the first start port 105. The second start port symbol determination value 3002 is used for symbol determination performed when a game ball wins the second start port 106.

ここで、第1始動口用図柄判定値3001の内容は、前述した第1始動口用図柄判定値921の内容と同様の内容になっている。一方、第2始動口用図柄判定値3002の内容は、前述した第2始動口用図柄判定値922の内容とは異なり、大当たり図柄βおよび大当たり図柄γに対する判定値の割り当てをなくしている。すなわち、第2始動口用図柄判定値3002の内容は、大当たり図柄αに判定値「0〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、第2始動口用図柄判定値3002が用いられた図柄判定では、100/100の判定確率で大当たり図柄αと判定されることになる。   Here, the content of the first start port symbol determination value 3001 is the same as the content of the first start port symbol determination value 921 described above. On the other hand, the contents of the second start opening symbol determination value 3002 are different from the contents of the second start opening symbol determination value 922 described above, and the assignment of determination values to the jackpot symbol β and the jackpot symbol γ is eliminated. That is, the content of the second start opening symbol determination value 3002 is obtained by assigning the determination value “0 to 99” to the jackpot symbol α. Thus, in the symbol determination using the second start opening symbol determination value 3002, the jackpot symbol α is determined with a determination probability of 100/100.

前述したように、遊技機100では、第2始動口106への入賞により取得された判定情報に基づく大当たり判定が、第1始動口105への入賞により取得された判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われるようになっている(図16のステップS1603〜ステップS1607参照)。そして、補助遊技状態では、第2始動口106への入賞機会が増加するため、第2始動口106への入賞により取得された判定情報に基づく大当たり判定によって遊技が進行していく。   As described above, in the gaming machine 100, the jackpot determination based on the determination information acquired by winning the second starting port 106 is more than the jackpot determination based on the determination information acquired by winning the first starting port 105. The priority is given (see step S1603 to step S1607 in FIG. 16). In the auxiliary game state, the winning opportunities to the second starting port 106 increase, so that the game progresses by the jackpot determination based on the determination information acquired by winning the second starting port 106.

このため、第2始動口用図柄判定値3002を前述の内容とすることで、補助遊技状態から行われ得る大当たり遊技を、概ね、長開放16R大当たり遊技とすることができる。したがって、この場合、遊技機100は、補助遊技状態から行われた大当たり遊技後(すなわち長開放16R大当たり遊技後)には、この大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過したか否かによって異なる演出内容の演出(通過した場合には確変演出モードに応じた演出、通過しなかった場合には時短演出モードに応じたモード演出)を行うことができる。   For this reason, by setting the second start opening symbol determination value 3002 as described above, the jackpot game that can be played from the auxiliary gaming state can be generally a long-open 16R jackpot game. Therefore, in this case, the gaming machine 100 differs depending on whether or not the game ball has passed through the V region 140 in the jackpot game after the jackpot game performed from the auxiliary gaming state (that is, after the long open 16R jackpot game). An effect content effect (an effect corresponding to the probability change effect mode if passed, and a mode effect corresponding to the time-saving effect mode if not passed) can be performed.

一方、第1始動口用図柄判定値3001を前述の内容とすることで、非補助遊技状態から行われ得る大当たり遊技を、短開放16R大当たり遊技としたり短開放8R大当たり遊技としたりすることもできる。したがって、この場合、遊技機100は、非補助遊技状態から行われた大当たり遊技(すなわち短開放16R大当たり遊技や短開放8R大当たり遊技)後には、この大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過したか否かにかかわらず共通した演出内容の演出(時短演出モードに応じたモード演出)を行うことができる。   On the other hand, by setting the first start opening symbol determination value 3001 as described above, the jackpot game that can be played from the non-auxiliary game state can be a short-open 16R jackpot game or a short-open 8R jackpot game. . Therefore, in this case, after the jackpot game (that is, the short release 16R jackpot game or the short release 8R jackpot game) performed in the non-auxiliary game state, the gaming machine 100 has passed the V region 140 in the jackpot game. Regardless of whether or not, it is possible to perform the production of the common production content (mode production according to the short-time production mode).

なお、補助遊技状態であっても、第2始動口106へ遊技球が一定期間入賞せず、第1始動口105への入賞により取得された判定情報に基づく大当たり判定が行われることもある。このため、変形例2の場合においても低確率ではあるが、補助遊技状態から短開放16R大当たり遊技や短開放8R大当たり遊技が行われることもある。このような場合、遊技機100は、これらの大当たり遊技後、V領域140を遊技球が通過したか否かにかかわらず共通した演出内容の演出を行うようにしてもよいし、V領域140を遊技球が通過したか否かによって異なる演出内容の演出を行うようにしてもよい。   Even in the auxiliary gaming state, the game ball may not win the second starting port 106 for a certain period of time, and a big hit determination may be made based on the determination information acquired by winning the first starting port 105. For this reason, even in the case of the modified example 2, although there is a low probability, a short release 16R jackpot game or a short release 8R jackpot game may be played from the auxiliary gaming state. In such a case, the gaming machine 100 may perform the production of the common effect contents after the jackpot game regardless of whether or not the game ball has passed through the V area 140. You may make it perform the production of the production content which changes with whether the game ball passed.

また、以上に説明した例では、V領域140を通過した長開放16R大当たり遊技後には、特別図柄の図柄変動を84回行うまで高確率遊技状態とし、特別図柄の図柄変動を80回行うまで補助遊技状態として、これらの期間の長さを異なるものしたがこれに限らない。例えば、V領域140を通過した長開放16R大当たり遊技後には、特別図柄の図柄変動を84回行うまで高確率遊技状態とし、特別図柄の図柄変動を84回行うまで補助遊技状態として、これらの期間の長さを揃えてもよい。また、同様にして、V領域140を通過した短開放16R大当たり遊技後には、特別図柄の図柄変動を20回行うまで高確率遊技状態とし、特別図柄の図柄変動を20回行うまで補助遊技状態として、これらの期間の長さを揃えてもよい。   Also, in the example described above, after a long open 16R jackpot game that has passed through the V region 140, a special symbol is changed to a high-probability gaming state until 84 symbol variations are performed, and assistance is performed until the special symbol variation is performed 80 times. As the gaming state, the lengths of these periods are different, but are not limited thereto. For example, after a long open 16R jackpot game that has passed through the V region 140, a special symbol is changed to a high-probability gaming state until the symbol variation is performed 84 times, and an auxiliary gaming state is performed until the symbol variation of the special symbol is performed 84 times. You may arrange the length of. Similarly, after a short open 16R jackpot game that has passed through the V region 140, a special symbol state is changed to a high probability game state until 20 times of special symbol variation, and an auxiliary game state is maintained until the special symbol variation is repeated 20 times. The lengths of these periods may be aligned.

また、以上に説明した例では、長開放16R大当たり遊技と短開放大当たり遊技とで、V領域140を開放させるラウンドでの大入賞口109の開放時間を異ならせることによって遊技球のV領域140の通過し易さを異ならせたが、これに限らない。例えば、V領域140を遊技領域103内且つ大入賞口109の外部に設け、長開放16R大当たり遊技と短開放大当たり遊技とで、V領域140を開放させるラウンドでのV領域140の開放時間を異ならせてもよい。例えば、この場合、長開放16R大当たり遊技ではV領域140を5秒間の開放時間で1回開放させ、短開放大当たり遊技ではV領域140を1秒間の開放時間で1回開放させてもよい。このようにしても、長開放16R大当たり遊技を遊技球がV領域140を通過し易い大当たり遊技とし、短開放大当たり遊技を遊技球がV領域140を通過し難い大当たり遊技とすることができる。   Further, in the example described above, by changing the opening time of the big winning opening 109 in the round in which the V region 140 is opened for the long open 16R jackpot game and the short open jackpot game, the V zone 140 of the game ball is changed. The ease of passing is different, but it is not limited to this. For example, the V area 140 is provided in the game area 103 and outside the big winning opening 109, and the open time of the V area 140 in the round in which the V area 140 is opened is different between the long open 16R big hit game and the short open big hit game. It may be allowed. For example, in this case, in the long open 16R jackpot game, the V area 140 may be released once with an open time of 5 seconds, and in the short open jackpot game, the V area 140 may be released once with an open time of 1 second. Even in this case, the long open 16R jackpot game can be a jackpot game where the game ball easily passes through the V area 140, and the short open jackpot game can be a jackpot game where the game ball does not easily pass through the V area 140.

以上に説明したように、本発明によれば、遊技領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な遊技状態とする遊技機の興趣を向上させることができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to improve the interest of the gaming machine that makes the gaming state advantageous for the player by passing the game ball through the predetermined area provided in the gaming area.

100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
801 主制御部
803a 演出統括部
803b 画像・音声制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine 104 Image display part 105 1st starting port 106 2nd starting port 109 Prize winning opening 801 Main control part 803a Production supervision part 803b Image and audio | voice control part

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立することによって、第1特別遊技および前記第1特別遊技とは異なる第2特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1特別遊技および前記第2特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定される判定確率が所定の確率の低確率遊技状態と前記所定の確率よりも前記判定確率が高い高確率遊技状態とのうちいずれかの確率状態とするとともに、前記特別遊技実行手段による前記第1特別遊技後および前記第2特別遊技後の所定期間を、非特定遊技状態よりも前記始動条件の成立し易い特定遊技状態で制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技を行うと判定された場合には、所定領域を遊技球が通過し易い前記第1特別遊技を実行する一方、前記第2特別遊技を行うと判定された場合には、前記所定領域を遊技球が通過し難い前記第2特別遊技を実行し、前記遊技状態制御手段は、前記第2特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合には、前記第2特別遊技後に、前記高確率遊技状態で制御するとともに前記第1特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合よりも短い第1期間が経過するまで前記特定遊技状態で制御し、前記第2特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過しなかった場合には、前記第2特別遊技後に、前記低確率遊技状態で制御するとともに前記第1期間が経過するまで前記特定遊技状態で制御する、ことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention performs a first special game and a second special game different from the first special game when a predetermined start condition is satisfied. A determination means for determining whether or not a special game is performed by the determination means, a special game execution means capable of executing the first special game and the second special game based on the determination result of the determination means, and the determination means The determination probability is determined to be one of a low-probability gaming state with a predetermined probability and a high-probability gaming state with the determination probability being higher than the predetermined probability. Game state control means for controlling a predetermined period after one special game and after the second special game in a specific game state in which the start condition is more easily established than in a non-specific game state, and executing the special game When it is determined that the first special game is to be performed, the stage executes the first special game that allows a game ball to easily pass through a predetermined area, while the second special game is determined to be performed. Executes the second special game where it is difficult for a game ball to pass through the predetermined area, and the game state control means, when the game ball passes through the predetermined area by the second special game, After the special game, the control is performed in the high probability game state, the first special game is controlled in the specific game state until a first period shorter than a case where a game ball passes through the predetermined area, the second game When the game ball does not pass through the predetermined area due to a special game, after the second special game, control in the low probability game state and control in the specific game state until the first period elapses. Special To.

Claims (1)

  1. 所定の始動条件が成立することによって、第1特別遊技および前記第1特別遊技とは異なる第2特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1特別遊技および前記第2特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技実行手段による前記第1特別遊技後および前記第2特別遊技後の所定期間を、非特定遊技状態よりも前記始動条件の成立し易い特定遊技状態で制御する特定遊技状態制御手段と、
    を備え、
    前記特別遊技実行手段は、
    前記第1特別遊技を行うと判定された場合には、所定領域を遊技球が通過し易い前記第1特別遊技を実行する一方、前記第2特別遊技を行うと判定された場合には、前記所定領域を遊技球が通過し難い前記第2特別遊技を実行し、
    前記特定遊技状態制御手段は、
    前記第2特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合には、前記第1特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合よりも、前記特定遊技状態で制御する期間を短くすることを特徴とする遊技機。
    Determining means for determining whether or not to perform a second special game different from the first special game and the first special game when a predetermined start condition is satisfied;
    Special game execution means capable of executing the first special game and the second special game based on the determination result of the determination means;
    Specific game state control means for controlling a predetermined period after the first special game and the second special game by the special game execution means in a specific game state in which the start condition is more easily established than in a non-specific game state;
    With
    The special game execution means includes
    If it is determined that the first special game is to be performed, the first special game that allows a game ball to easily pass through a predetermined area is executed, while if it is determined that the second special game is to be performed, Executing the second special game in which a game ball is difficult to pass through a predetermined area;
    The specific gaming state control means includes
    When the game ball passes through the predetermined area by the second special game, the control period in the specific game state is made shorter than when the game ball passes through the predetermined area by the first special game. A gaming machine characterized by
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