以下、添付した図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(所謂「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機は、所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用することもできる。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following embodiment, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the former type 1 will be described, but the contents of the present invention are limited. is not. For example, the gaming machine according to the present invention can be applied to a revolving gaming machine called a so-called “slot machine”. Further, specific numerical values and the like shown in the following embodiments are merely examples, and do not limit the contents of the present invention.
(遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備える。遊技盤101の下部位置には遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられる。
(Basic configuration of gaming machine)
First, the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a gaming board 101. A launching unit (see reference numeral 728 in FIG. 7) for launching a game ball is provided at a lower position of the game board 101.
発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には多数の釘や風車が設けられる。遊技領域103内を落下する遊技球の落下軌道は、この釘や風車によって不規則な方向に散らされて遊技者にとって予測困難なものとなる。また、遊技領域103には遊技球が入賞可能な各種入賞口(例えば後述の始動口や大入賞口)が設けられる。
The game ball launched by the launching unit rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, and then falls in the game area 103. A large number of nails and windmills are provided in the game area 103. The falling trajectory of the game ball falling in the game area 103 is scattered in an irregular direction by the nails and the windmill, and is difficult for the player to predict. Further, the game area 103 is provided with various winning ports (for example, a starting port and a large winning port described later) through which game balls can be won.
遊技盤101の略中央部分には画像表示部104が設けられる。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104は遊技機100により表示制御されて、各種画像(例えば後述の演出図柄)を表示する。
An image display unit 104 is provided at a substantially central portion of the game board 101. A liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used for the image display unit 104. The image display unit 104 is display-controlled by the gaming machine 100 and displays various images (for example, an effect design described later).
遊技盤101において画像表示部104の下方には遊技球が入賞可能な第1始動口105と第2始動口106とが設けられる。第2始動口106には開閉自在な普通電動役物107が設けられる。普通電動役物107が開放されているときに遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる一方、普通電動役物107が閉鎖されているときに遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部104の左側および右側に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。また、遊技機100は第1始動口105や第2始動口106に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば5個)の賞球を払い出す。
In the game board 101, a first start port 105 and a second start port 106 through which a game ball can be won are provided below the image display unit 104. The second starting port 106 is provided with an ordinary electric accessory 107 that can be opened and closed. The game ball is likely to win the second start opening 106 when the ordinary electric accessory 107 is opened, while the game ball wins the second start opening 106 when the ordinary electric accessory 107 is closed. It becomes difficult. The normal electric accessory 107 is normally closed and is opened based on the determination result of the normal symbol determination. This normal symbol determination is performed when a game ball passes through the gates 108 provided on the left and right sides of the image display unit 104. In addition, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, five) of winning balls every time one gaming ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106.
遊技盤101において第1始動口105の右方(画像表示部104の右方)には開閉自在な大入賞口109が設けられる。大入賞口109が開放されているときに遊技球は大入賞口109に入賞可能となる一方、大入賞口109が閉鎖されているときに遊技球は大入賞口109に入賞不可能となる。大入賞口109は通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。また、遊技機100は大入賞口109に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。
In the game board 101, a large winning opening 109 that can be opened and closed is provided to the right of the first start opening 105 (to the right of the image display unit 104). When the grand prize opening 109 is opened, the game ball can be awarded to the big prize opening 109, while when the big prize opening 109 is closed, the game ball cannot enter the big prize opening 109. The big winning opening 109 is normally closed and is opened based on the determination result of the jackpot determination. This jackpot determination is performed by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106. Further, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 15) of winning balls every time one gaming ball wins a prize winning opening 109.
遊技盤101において第1始動口105の左方(画像表示部104の左方)などには普通入賞口110が設けられる。遊技機100は普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられる。
In the game board 101, an ordinary winning opening 110 is provided on the left side of the first starting port 105 (left side of the image display unit 104) and the like. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 10) of winning balls every time one gaming ball wins the normal winning opening 110. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.
遊技盤101の左下部分には情報表示部112が設けられる。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果を示す図柄であり、普通図柄は普通図柄判定の判定結果を示す図柄である。情報表示部112の詳細な内容については図2などを用いて後述する。
An information display unit 112 is provided in the lower left portion of the game board 101. The information display unit 112 displays special symbols, normal symbols, and the like. Here, the special symbol is a symbol indicating the determination result of the jackpot determination, and the normal symbol is a symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. Details of the information display unit 112 will be described later with reference to FIG.
また、遊技盤101は遊技領域103の外周を囲う形状を有する枠部材113に組み込まれる。枠部材113は遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。また、枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれる。
The game board 101 is incorporated in a frame member 113 having a shape surrounding the outer periphery of the game area 103. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides on the top, bottom, left and right of the game board 101 and protrudes toward the player. In addition, the frame member 113 incorporates a speaker 114, an effect light unit 115, and the like.
枠部材113の下部位置には操作ハンドル116が設けられる。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、発射部により遊技球を発射させる際に遊技者により操作される。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備える。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
An operation handle 116 is provided at a lower position of the frame member 113. The operation handle 116 is provided so as to protrude to the player side, and is operated by the player when the game ball is fired by the launcher. Specifically, the operation handle 116 includes a firing instruction member 117. The firing instruction member 117 is provided on the outer periphery of the operation handle 116 so as to be rotated clockwise as viewed from the player.
発射部は発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
The launcher launches a game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the firing instruction member 117 relative to the operation handle 116. The operation handle 116 is provided with a sensor for detecting that the player directly operates the firing instruction member 117. The launching unit launches a game ball when it is detected by this sensor that the firing instruction member 117 is directly operated by the player.
枠部材113において遊技領域103の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられる。例えば、演出ボタン118や十字キー119は遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。
An effect button 118 and a cross key 119 are provided in the lower part of the game area 103 in the frame member 113. For example, the effect button 118 and the cross key 119 function as operation means for receiving an operation related to the effect from the player.
また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。さらに、遊技盤101には可動役物130が設けられる。例えば、可動役物130は、所定の演出時に画像表示部104の前面に進出するように駆動される。
Further, a hitting ball supply tray (not shown) is provided in the lower portion of the game area 103 in the frame member 113, and a game ball is accommodated in this hitting ball supply tray. The hitting ball supply tray has a shape inclined toward the launching unit, and sequentially sends out the stored game balls to the launching unit. Further, the game board 101 is provided with a movable accessory 130. For example, the movable accessory 130 is driven so as to advance to the front surface of the image display unit 104 during a predetermined effect.
(情報表示部の詳細)
次に、情報表示部112について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。各表示部201〜204にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
(Details of information display section)
Next, the information display unit 112 will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of the information display unit of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold number display unit 203, and a round number display unit 204. A lamp indicator or the like is used for each of the display units 201 to 204.
第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第1特別図柄を表示するためのものであり、例えば8つのLED(Light Emitting Diode)ランプを備える。
The first special symbol display unit 201a is for displaying a first special symbol indicating a determination result of the jackpot determination performed by winning a game ball at the first starting port 105. For example, eight LED (Light (Emitting Diode) lamp.
例えば、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄表示部201aの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第1特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、第1特別図柄が停止表示されたことを示す。第1特別図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該第1特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。
For example, the first special symbol display unit 201a is variably displayed by repeatedly turning on and off the LED lamps of the first special symbol display unit 201a so as to flow from left to right in FIG. Indicates that Further, the first special symbol display unit 201a indicates that the first special symbol is stopped and displayed by lighting only the predetermined LED lamp after the first special symbol is variably displayed for a predetermined time. Which LED lamp is lit after the first special symbol variation display is determined according to the determination result of the jackpot determination performed at the start of the first special symbol variation display.
例えば、遊技機100による大当たり判定では複数種類の大当たりに当選し得る。そして、それぞれの大当たりの種類毎に第1特別図柄表示部201aにおけるLEDランプの点灯態様(大当たり図柄)が遊技機100の製造者により予め定められている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でLEDランプを点灯させる。また、第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定によりハズレと判定された場合、ハズレの点灯態様でLEDランプを点灯させる。このハズレの点灯態様は前述の大当たりの点灯態様とは異なる。
For example, in the jackpot determination by the gaming machine 100, a plurality of types of jackpots can be won. And the lighting mode (big-hit symbol) of the LED lamp in the 1st special symbol display part 201a is predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100 for each jackpot type. The first special symbol display unit 201a determines in advance according to the type of the jackpot if it is determined that one of the above jackpots is determined by the jackpot determination made by winning the game ball at the first starting port 105. The LED lamp is turned on in the lighting mode. In addition, the first special symbol display unit 201a turns on the LED lamp in a manner of losing when it is determined that the game is lost by the big hit determination performed by winning the game ball in the first starting port 105. This lost lighting mode is different from the above jackpot lighting mode.
第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第2特別図柄を表示するためのものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、例えば8つのLEDランプを備える。
The second special symbol display unit 201b is for displaying a second special symbol indicating a determination result of the jackpot determination performed by winning the game ball at the second starting port 106, and the first special symbol display unit As with 201a, for example, eight LED lamps are provided.
第2特別図柄表示部201bは、第2特別図柄表示部201bの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第2特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第2特別図柄表示部201bは、第2特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、第2特別図柄が停止表示されたことを示す。第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でLEDランプを点灯させる。また、第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定によりハズレと判定された場合、ハズレの点灯態様でLEDランプを点灯させる。
The second special symbol display unit 201b repeats lighting and extinguishing so that each LED lamp of the second special symbol display unit 201b flows from left to right in FIG. It shows that. Further, the second special symbol display unit 201b indicates that the second special symbol is stopped and displayed by lighting only the predetermined LED lamp after the second special symbol is variably displayed for a predetermined time. Similarly to the first special symbol display unit 201a, the second special symbol display unit 201b is determined to be one of the above big hits by the big hit determination made by winning a game ball at the second starting port 106. In this case, the LED lamp is turned on in a predetermined lighting manner according to the type of jackpot. In addition, the second special symbol display unit 201b turns on the LED lamp in the manner of losing when it is determined that the game is lost by the jackpot determination performed by winning the game ball in the second starting port 106.
普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDランプを備える。
The normal symbol display unit 202 is for displaying a normal symbol indicating a determination result of the normal symbol determination performed by the game ball passing through the gate 108. For example, “O”, “Δ”, “X” is displayed. 3 LED lamps are provided.
普通図柄表示部202は、普通図柄表示部202の各LEDを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部202は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。
The normal symbol display unit 202 displays each of the LEDs of the normal symbol display unit 202 by sequentially turning on and off in order of “O” → “Δ” → “×” → “O” →. Indicates that it is inside. Further, the normal symbol display unit 202 indicates that the normal symbol is stopped and displayed by lighting only the predetermined LED lamp after the normal symbol is displayed in a variable manner for a predetermined time. Which LED lamp is turned on after the normal symbol variation display is determined according to the determination result of the normal symbol determination performed at the start of the variation display of the normal symbol.
例えば、遊技機100による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりと、普通図柄短開放当たりとの2種類の普通図柄当たりのうちのいずれの普通図柄当たりとするかが判定される。そして、それぞれの普通図柄当たり毎に普通図柄表示部202におけるLEDランプの点灯態様が遊技機100の製造者により予め定められる。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄長開放当たりと判定された場合には「○」のLEDを点灯させ、普通図柄短開放当たりと判定された場合には「△」のLEDを点灯させる。そして、普通図柄表示部202は、普通図柄当たりとしないと判定された場合には「×」のLEDを点灯させる。
For example, in the normal symbol determination by the gaming machine 100, it is determined which of the two types of normal symbols per normal symbol length open and per normal symbol short open per normal symbol. And the lighting mode of the LED lamp in the normal symbol display part 202 is predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100 for each normal symbol. For example, the normal symbol display unit 202 turns on the “◯” LED when it is determined that the normal symbol length is about to be released, and turns on the “Δ” LED when it is determined that the symbol is about to be released. . When it is determined that the normal symbol display unit 202 does not hit the normal symbol, the “x” LED is turned on.
保留数表示部203は、保留情報の数(以下「保留情報数」という)を表示するためのものであり、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備える。
The number-of-holds display unit 203 is for displaying the number of pieces of on-hold information (hereinafter referred to as “number of on-hold information”). The first special symbol hold number display unit 203a, the second special symbol hold number display unit 203b, And a normal symbol hold number display section 203c.
第1特別図柄保留数表示部203aは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第1保留情報数」という)を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第2保留情報数」という)を表示する。なお、以下において第1保留情報数と第2保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。普通図柄保留数表示部203cは、普通図柄の変動表示中に遊技球がゲート108を通過することにより記憶される保留情報数(以下「普図保留情報数」という)を表示する。
The first special symbol hold number display unit 203a displays the number of hold information stored when the game ball wins the first start opening 105 during the special symbol variation display (hereinafter referred to as “first hold information number”). To do. The second special symbol number-of-holds display section 203b displays the number of reserved information stored when the game ball wins the second starting port 106 during the special symbol variation display (hereinafter referred to as "second number of reserved information"). To do. In the following, the sum of the number of the first holding information and the number of the second holding information is referred to as the “number of special figure holding information”. The normal symbol hold number display unit 203c displays the number of hold information stored when the game ball passes through the gate 108 during the normal symbol change display (hereinafter referred to as “the number of common figure hold information”).
遊技機100では第1保留情報数と第2保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「4」としている。このため、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのLEDランプからなる。そして、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のLEDランプを点灯させる。
In the gaming machine 100, the upper limit number of the first hold information number, the second hold information number, and the usual hold information number is set to “4”. Therefore, the first special symbol reservation number display unit 203a, the second special symbol reservation number display unit 203b, and the normal symbol reservation number display unit 203c each include four LED lamps. And the 1st special symbol reservation number display part 203a, the 2nd special symbol reservation number display part 203b, and the normal symbol reservation number display part 203c light the LED lamp of the same number as the number of corresponding hold information respectively.
ラウンド数表示部204は大当たり遊技のラウンド数を表示する。詳細は後述するが、遊技機100では16ラウンド(以下ラウンドのことを「R」と略す)の大当たりと、4Rの大当たりとが設けられている。このため、ラウンド数表示部204は、「16R」を表示するLEDランプと、「4R」を表示するLEDランプとを有する。そして、ラウンド数表示部204は16Rの大当たりの場合には「16R」を表示するLEDランプを点灯させる。ラウンド数表示部204は4Rの大当たりの場合には「4R」を表示するLEDランプを点灯させる。
The round number display unit 204 displays the number of rounds of the jackpot game. As will be described in detail later, the gaming machine 100 is provided with 16 rounds (hereinafter, “R” is abbreviated as “R”) and 4R jackpots. Therefore, the round number display unit 204 includes an LED lamp that displays “16R” and an LED lamp that displays “4R”. Then, the round number display unit 204 turns on the LED lamp that displays “16R” in the case of 16R big hit. The round number display unit 204 turns on an LED lamp that displays “4R” in the case of a big hit of 4R.
(遊技機の基本動作について)
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は遊技者により発射指示部材117が操作されると、発射部を駆動させることにより遊技領域103内に遊技球を発射する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると保留情報を取得し、取得した保留情報を用いて大当たり判定を行う。この保留情報には、後述の当たり判定用乱数、図柄判定用乱数、変動パターン判定用乱数などが含まれる。
(About basic operation of gaming machines)
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. When the launch instruction member 117 is operated by the player, the gaming machine 100 launches a game ball into the game area 103 by driving the launch unit. The gaming machine 100 acquires hold information when the game ball wins the first start port 105 or the second start port 106, and performs a jackpot determination using the acquired hold information. The hold information includes a hit determination random number, a symbol determination random number, a variation pattern determination random number, and the like, which will be described later.
例えば、本実施の形態における大当たり判定では、16R確変大当たりと、4R確変大当たりと、4R突確大当たりと、4R潜確大当たりと、小当たりとのいずれかとするか否かが判定される。それぞれの大当たりは、大当たり遊技における大入賞口109の開放態様が異なっていたり大当たり遊技後の遊技状態が異なっていたりするが、詳細は図3などを用いて後述することにして、ここでの説明は省略する。なお、以下において、単に「確変大当たり」と記した場合、これは16R確変大当たりと4R確変大当たりとの双方を合わせたものを指すものとする。また、以下において、単に「大当たり」と記した場合、これは前述の全種類の大当たりを合わせたものを指すものとする。
For example, in the jackpot determination in the present embodiment, it is determined whether or not any of 16R probability variation jackpot, 4R probability variation jackpot, 4R sudden probability jackpot, 4R latent probability jackpot, or small hit. Each jackpot is different in the manner of opening the jackpot 109 in the jackpot game or the game state after the jackpot game is different, but the details will be described later with reference to FIG. Is omitted. In the following description, when simply described as “probability jackpot”, this means that both 16R probability jackpot and 4R probability jackpot are combined. Further, in the following, when simply described as “big jackpot”, this means a combination of all the above jackpots.
また、ここで、小当たりとは特殊なハズレである。例えば、小当たりは大入賞口109の開放が行われる点で小当たり以外のハズレ(通常のハズレ)とは異なるハズレである。小当たり遊技における大入賞口109の開放態様については図3などを用いて後述するため、ここでの説明は省略する。なお、本実施の形態において、単に「ハズレ」と記した場合、これは通常のハズレを指すものとする。また、以下において、単に「当たり」と記した場合、これは前述の全種類の大当たりと小当たりとを合わせたものを指すものとする。
Here, the small hit is a special loss. For example, the small hit is different from the loss other than the small hit (normal loss) in that the big winning opening 109 is opened. Since the opening mode of the big winning opening 109 in the small hit game will be described later with reference to FIG. 3 and the like, description thereof is omitted here. Note that in this embodiment, when simply described as “lack”, this means normal loss. Further, in the following, when simply described as “winning”, this means that the above-mentioned all types of big hits and small hits are combined.
遊技機100は大当たり判定を行うと、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示する。また、遊技機100は特別図柄を変動表示すると、画像表示部104において演出図柄(例えば3列の数字)を変動表示する。特別図柄や演出図柄を変動表示している間に、遊技機100は、リーチ演出などの大当たりとなる可能性(大当たりへの期待度)があることを遊技者に示唆する演出や、現在の遊技状態を遊技者に示唆する演出(例えば後述のモード演出)などの各種演出を行うことができる。
When the gaming machine 100 determines the jackpot, the special symbol display unit 201 displays the special symbol in a variable manner. Further, when the gaming machine 100 variably displays the special symbol, the image display unit 104 variably displays the effect symbol (for example, three columns of numbers). While the special symbol or effect symbol is variably displayed, the gaming machine 100 has an effect that suggests to the player that there is a possibility of a big win (expectation to the big hit) such as a reach effect, or the current game Various effects such as an effect (for example, a mode effect described later) suggesting the state to the player can be performed.
遊技機100は特別図柄を所定の変動時間だけ変動表示すると、大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。また、遊技機100は特別図柄を停止表示する際に、演出図柄も停止表示する。例えば、遊技機100は大当たり判定によりハズレと判定すると、所定のハズレ図柄となるように特別図柄を停止表示するとともに、ハズレの組み合わせとなるように演出図柄を停止表示する。ハズレの組み合わせとしては、例えば所謂「バラケ目(例えば1・3・3)」や「リーチハズレ目(例えば1・2・1)」などを挙げることができる。遊技機100はハズレ図柄やハズレの組み合わせを停止表示した場合、後述の大当たり遊技や小当たり遊技を行わない。
When the gaming machine 100 variably displays the special symbol for a predetermined variation time, the gaming machine 100 stops and displays the determination result of the jackpot determination. In addition, when the gaming machine 100 stops and displays the special symbol, it also displays the effect symbol. For example, when the gaming machine 100 determines that the game is lost by the jackpot determination, the game machine 100 stops and displays the special symbol so as to obtain a predetermined lose pattern, and stops and displays the effect symbol so as to be a combination of the lost games. Examples of combinations of loses include so-called “separated eyes (eg, 1 · 3 · 3)” and “reach lose eyes (eg, 1 · 2 · 1)”. The gaming machine 100 does not perform a big hit game or a small hit game, which will be described later, when a lost symbol or a combination of lost symbols is stopped and displayed.
一方、遊技機100は大当たり判定により大当たりと判定すると、所定の大当たり図柄となるように特別図柄を停止表示するとともに、大当たりの組み合わせとなるように演出図柄を停止表示する。大当たり図柄は大当たりの種類毎に設けられており、遊技機100は大当たり判定の判定結果として得られた大当たりの種類に対応する大当たり図柄を停止表示する。また、大当たりの組み合わせも大当たりの種類に応じて設けられており、例えば、遊技機100は16R確変大当たりの場合には所謂「ゾロ目(例えば1・1・1)」の組み合わせで停止表示する。
On the other hand, when the gaming machine 100 determines that the jackpot is determined by the jackpot determination, the gaming machine 100 stops displaying the special symbol so as to become a predetermined jackpot symbol, and stops displaying the effect symbol so as to be a jackpot combination. The jackpot symbol is provided for each jackpot type, and the gaming machine 100 stops and displays the jackpot symbol corresponding to the jackpot type obtained as a result of the jackpot determination. Also, jackpot combinations are provided according to the type of jackpot. For example, in the case of 16R probability variable jackpot, the gaming machine 100 stops and displays with a combination of so-called “solo eyes (eg, 1 · 1 · 1)”.
一方、遊技機100は16R確変大当たり以外の大当たりの場合には所謂「チャンス目」の組み合わせで停止表示する。チャンス目は、ゾロ目とは異なる組み合わせであって、例えば「1・2・3」といった連番の組み合わせや、「6(ム)・3(サ)・4(シ)」といった語呂合わせ的な組み合わせとすることができる。さらに、チャンス目は、3列の図柄のうちのいずれか一つが所定態様(例えば3列の図柄のうちの中列の図柄が「7」など「チャンス図柄」)の組み合わせであってもよいし、前述のバラケ目のように遊技者が規則性を判別困難な組み合わせであってもよい。なお、本実施の形態では一例として、チャンス目をバラケ目のように遊技者が規則性を判別困難な組み合わせとする。遊技機100は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示した場合、つづいて大当たり遊技を行う。
On the other hand, the gaming machine 100 stops and displays a combination of so-called “chance eyes” in the case of a big hit other than the 16R probability variable big hit. Opportunities are different from Zoro eyes. For example, combinations of sequential numbers such as “1, 2, 3”, and mellow combinations such as “6 (mu), 3 (sa), 4 (si)” It can be. Furthermore, as for the chance, any one of the three rows of symbols may be a combination of predetermined modes (for example, the middle row of the three rows of symbols is “chance symbol” such as “7”). A combination in which regularity is difficult for the player to discriminate may be used, as in the case of the above-mentioned break. In the present embodiment, as an example, a combination in which regularity is difficult for a player to discriminate like a chance eye is broken. When the gaming machine 100 stops displaying the jackpot symbol or the jackpot combination, the gaming machine 100 continues to play the jackpot game.
大当たり遊技において、遊技機100は大入賞口109を所定の開放態様で開放させる。大当たり遊技における大入賞口109の開放態様は、遊技機100の製造者によって大当たりの種類毎に予め定められている。そして、遊技機100は行うと判定した大当たりの種類に応じた開放態様で大入賞口109を開放させる。遊技機100は開放した大入賞口109に遊技球が1球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
In the jackpot game, the gaming machine 100 opens the big winning opening 109 in a predetermined opening mode. The opening mode of the big winning opening 109 in the jackpot game is predetermined for each jackpot type by the manufacturer of the gaming machine 100. Then, the gaming machine 100 opens the special winning opening 109 in an open manner according to the type of jackpot determined to be performed. The gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls every time a game ball wins an open big prize opening 109.
また、遊技機100は大当たり判定により小当たりと判定すると、所定の小当たり図柄となるように特別図柄を停止表示するとともに、小当たりの組み合わせとなるように演出図柄を停止表示する。例えば、遊技機100は小当たりの場合にも、16R確変大当たり以外の大当たりの場合と同様にチャンス目で演出図柄を停止表示する。
In addition, when the gaming machine 100 determines that the jackpot is determined by the jackpot determination, the gaming machine 100 stops displaying the special symbol so as to obtain a predetermined jackpot symbol, and stops displaying the effect symbol so as to be a combination of jackpots. For example, even in the case of a small win, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbol at the chance as in the case of a big win other than the 16R probability variation big hit.
これによって、遊技機100では、チャンス目が停止表示された場合に、遊技者がこのチャンス目から16R確変大当たり以外の大当たりなのか小当たりなのかを判別することは困難になっている。したがって、遊技機100はチャンス目を停止表示することにより、16R確変大当たり以外のどの大当たりなのか、それとも小当たりなのかと、遊技者に大当たり判定の判定結果を推測する楽しみを与えることが可能である。遊技機100は小当たり図柄を停止表示した場合、つづいて小当たり遊技を行う。小当たり遊技においても、遊技機100は大入賞口109を所定の開放態様で開放させる。
Thereby, in the gaming machine 100, when the chance is stopped and displayed, it is difficult for the player to determine whether the chance is a big hit or a small hit other than the 16R probability variation big hit. Therefore, the gaming machine 100 can display the chance eyes in a stopped manner, so that the player can enjoy the guessing of the determination result of the jackpot determination as to which jackpot other than the 16R probability variation jackpot or the jackpot. . When the gaming machine 100 stops and displays the small hit symbol, it continues to play the small hit game. Also in the small hit game, the gaming machine 100 opens the special winning opening 109 in a predetermined opening mode.
なお、遊技機100は4R確変大当たりと4R突確大当たりと4R潜確大当たりと小当たりとのいずれの場合にも、チャンス目で演出図柄を停止表示することにより、あたかもこれらが遊技者にとって見た目上同一となるものとしているが、厳密に言えばそれぞれは異なる態様となっている。
In addition, the gaming machine 100 stops and displays the production symbol at the chance chance in any case of 4R probability variation jackpot, 4R sudden probability jackpot, 4R latent probability jackpot, and small jackpot, so that these seem to be the same for the player. Strictly speaking, each has a different aspect.
具体的に説明すると、遊技機100は例えば画像表示部104に3列の演出図柄の他、所謂「第4図柄」と呼ばれる図柄も表示している。なお、この第4図柄は遊技者にとって識別困難な態様で(例えば3列の演出図柄に比べて遙かに小さい表示サイズで、且つ、遊技者から目立ちにくい位置に)表示される。そして、遊技機100は画像表示部104に表示させた3列の演出図柄および第4図柄の組み合わせによって大当たり判定の判定結果を遊技者に示唆する。
Specifically, the gaming machine 100 displays, for example, a so-called “fourth symbol” symbol on the image display unit 104 in addition to the three rows of effect symbols. The fourth symbol is displayed in a manner that is difficult for the player to identify (for example, in a display size much smaller than the three-row effect symbol and at a position that is not easily noticeable by the player). Then, the gaming machine 100 suggests to the player the determination result of the jackpot determination by combining the three rows of effect symbols and the fourth symbol displayed on the image display unit 104.
すなわち、4R確変大当たりと4R突確大当たりと4R潜確大当たりと小当たりとの場合、3列の演出図柄については遊技者にとって見た目上同一のチャンス目で停止表示されるが、第4図柄についてはそれぞれの場合で異なる態様にて停止表示される。しかし、遊技者にしてみれば、第4図柄を識別することは困難なのでチャンス目が停止表示された場合に、当該チャンス目が4R確変大当たりによるものなのか、4R突確大当たりによるものなのか、4R潜確大当たりによるものなのか、小当たりによるものなのかを判別することは困難になっている。
In other words, in the case of 4R probability variation jackpot, 4R sudden odds jackpot, 4R latent probability jackpot and jackpot, the three rows of production symbols will be stopped and displayed at the same chance for the player, but for the fourth symbol, respectively. In this case, the display is stopped in a different manner. However, since it is difficult for the player to identify the 4th symbol, when the chance eye is stopped and displayed, whether the chance eye is due to 4R probability variation big hit or 4R sudden chance big hit? It is difficult to determine whether it is due to a latent big hit or a small hit.
さらに、遊技機100は、遊技球がゲート108を通過すれば普通図柄判定用の保留情報(前述の大当たり判定に用いられる保留情報とは異なる)を取得し、取得した保留情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機100は普通図柄判定を行うと普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定の判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機100は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物107を所定期間開放する。
Further, the gaming machine 100 acquires the normal symbol determination hold information (different from the hold information used for the jackpot determination described above) if the game ball passes through the gate 108, and uses the acquired hold information to acquire the normal symbol. Make a decision. When the gaming machine 100 performs the normal symbol determination, the normal symbol display unit 202 variably displays the normal symbol. When the gaming machine 100 variably displays the normal symbol for a predetermined period, the gaming machine 100 stops and displays the normal symbol determination result. When the gaming machine 100 is stopped and displayed so as to indicate the normal symbol length per opening or the normal symbol short opening per, the normal electric accessory 107 is opened for a predetermined period.
(大当たり遊技および小当たり遊技について)
次に、遊技機100による大当たり遊技および小当たり遊技について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機による大当たり遊技および小当たり遊技について示す説明図である。図3(1)は16R確変大当たりの大当たり遊技における大入賞口109の開放態様を示し、図3(2)は4R確変大当たりの大当たり遊技における大入賞口109の開放態様を示している。また、図3(3)は4R突確大当たりの大当たり遊技における大入賞口109の開放態様を示し、図3(4)は4R潜確大当たりの大当たり遊技における大入賞口109の開放態様を示し、図3(5)は小当たり遊技における大入賞口109の開放態様を示している。
(About jackpot games and jackpot games)
Next, the jackpot game and the jackpot game by the gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram showing a jackpot game and a jackpot game by the gaming machine of the present embodiment. FIG. 3 (1) shows an opening mode of the big winning opening 109 in the jackpot game of 16R probability variation jackpot, and FIG. 3 (2) shows an opening mode of the big winning port 109 in the jackpot game of 4R probability variation jackpot. FIG. 3 (3) shows an opening mode of the big winning hole 109 in the jackpot game with 4R sudden hit jackpot, and FIG. 3 (4) shows an opening mode of the big winning port 109 in the jackpot game with 4R latent hit jackpot. 3 (5) shows an opening mode of the big winning opening 109 in the small hit game.
なお、本実施の形態において、以下、16R確変大当たりの大当たり遊技を「16R確変大当たり遊技」と略し、4R確変大当たりの大当たり遊技を「4R確変大当たり遊技」と略す。以下において、指示語などを付けずに単に「確変大当たり遊技」と記した場合、これは16R確変大当たり遊技と4R確変大当たり遊技との双方を合わせたものを指す。また、4R突確大当たりの大当たり遊技を「4R突確大当たり遊技」と略し、4R潜確大当たりの大当たり遊技を「4R潜確大当たり遊技」と略す。
In the present embodiment, hereinafter, the jackpot game of 16R probability variation jackpot is abbreviated as “16R probability variation jackpot game”, and the jackpot game of 4R probability variation jackpot is abbreviated as “4R probability variation jackpot game”. In the following, when a “probability jackpot game” is simply described without adding an instruction word or the like, this indicates a combination of both the 16R probability change jackpot game and the 4R probability change jackpot game. Further, the jackpot game for the 4R sudden probability big hit is abbreviated as “4R sudden hit big hit game”, and the jackpot game for the 4R latent big hit bonus is abbreviated as “4R latent hit big hit game”.
また、以下において、指示語などを付けずに単に「大当たり遊技」と記した場合、これは前述の全種類の大当たり遊技を合わせたものを指すものとする。さらに、以下において、「当たり遊技」と記した場合、これは前述の全種類の大当たり遊技と小当たり遊技とを合わせたものを指すものとする。
Further, in the following, when simply described as “big hit game” without an instruction word or the like, this means that all the big hit games mentioned above are combined. Further, in the following, when “winning game” is described, this means a combination of all the types of jackpot games and small hit games described above.
図3(1)〜(5)に示すように、遊技機100は当たり遊技において大入賞口109の開放を行う。例えば、16R確変大当たり遊技では、遊技機100は大入賞口109の30秒間の開放を1Rとし、これを16R分行う。4R確変大当たり遊技では、遊技機100は大入賞口109の30秒間の開放を1Rとし、これを4R分行う。
As shown in FIGS. 3 (1) to (5), the gaming machine 100 opens the special winning opening 109 in the winning game. For example, in a 16R probability variation jackpot game, the gaming machine 100 sets 1R for 30 seconds to open the special winning opening 109 for 16R. In the 4R probability variation jackpot game, the gaming machine 100 sets 1R for 30 seconds to open the special winning opening 109 for 4R.
また、例えば、4R突確大当たり遊技および4R潜確大当たり遊技では、遊技機100は大入賞口109の0.1秒間の開放を1Rとし、これを4R分行う。そして、小当たり遊技では、遊技機100は大入賞口109の0.1秒間×4回の開放を行う。すなわち、4R突確大当たりおよび4R潜確大当たり遊技の場合も、小当たり遊技の場合も、大入賞口109の0.1秒間の開放を4回繰り返す点では共通している。
In addition, for example, in a 4R sudden winning game and a 4R latent winning game, the gaming machine 100 sets 1R for the 0.1 second opening of the special winning opening 109 and performs this for 4R. In the small hit game, the gaming machine 100 opens the grand prize winning opening 109 for 0.1 seconds × 4 times. In other words, both the 4R sudden hit big hit and the 4R latent big hit game and the small hit game are common in that the 0.1-second opening of the big winning opening 109 is repeated four times.
これによって、遊技機100では、4R突確大当たりと4R潜確大当たり遊技と小当たり遊技とにおける大入賞口109の外見上の開放態様が略同一となるようにしている。このため、遊技者からすると、4R突確大当たり遊技なのか、4R潜確大当たり遊技なのか、それとも小当たり遊技なのかを大入賞口109の開放態様から判別することは困難である。
Thereby, in the gaming machine 100, the appearance of the large winning opening 109 in the 4R sudden hit big hit, the 4R latent big hit game, and the small hit game is made to be substantially the same. For this reason, it is difficult for the player to discriminate whether the game is a 4R sudden big hit game, a 4R latent big hit game, or a small hit game from the open mode of the big winning opening 109.
さらに、4R突確大当たりと4R潜確大当たり遊技と小当たり遊技とにおける大入賞口109の開放は、0.1秒間×4回といった極めて短いものである。このため、遊技者からすると、4R突確大当たりと4R潜確大当たり遊技と小当たり遊技とにおいて大入賞口109に遊技球を入賞させることにより賞球を獲得することは困難である。
Further, the opening of the big winning opening 109 in the 4R sudden hit big hit game, the 4R latent big hit game, and the small hit game is extremely short such as 0.1 second × 4 times. For this reason, it is difficult for the player to win a prize ball by winning a game ball at the big prize opening 109 in the 4R sudden hit big hit, the 4R latent big hit game, and the small hit game.
また、16R確変大当たり遊技の場合、遊技機100は16R確変大当たり遊技の開始時から所定時間T1が経過してから1R目の大入賞口109の開放を開始する。一方、16R確変大当たり遊技以外の大当たり遊技の場合、遊技機100はこれらの大当たり遊技の開始時から所定時間T2が経過してから1R目の大入賞口109の開放を開始する。また、小当たり遊技の場合、16R確変大当たり遊技以外の大当たり遊技の場合と同様に、遊技機100は小当たり遊技の開始時から所定時間T2が経過してから最初の大入賞口109の開放を開始する。このように当たり遊技において当該当たり遊技開始時から当該当たり遊技において最初の大入賞口109の開放時までの時間を、以下「オープニング時間」という。
In the case of a 16R probability variation jackpot game, the gaming machine 100 starts to open the 1R big prize opening 109 after a predetermined time T1 has elapsed from the start of the 16R probability variation jackpot game. On the other hand, in the case of a jackpot game other than the 16R probability variable jackpot game, the gaming machine 100 starts to open the 1R jackpot 109 after a predetermined time T2 has elapsed since the start of these jackpot games. Further, in the case of a small hit game, as in the case of a big hit game other than the 16R probability variable big hit game, the gaming machine 100 opens the first big winning opening 109 after a predetermined time T2 has elapsed since the start of the small hit game. Start. In this way, the time from the start of the winning game to the opening time of the first big winning opening 109 in the winning game is hereinafter referred to as “opening time”.
オープニング時間の長さは、遊技機100の製造者により予め設定される。前述のように、遊技機100では、4R確変大当たり遊技と4R突確大当たり遊技と4R潜確大当たり遊技と小当たり遊技とのオープニング時間の長さ(前述のT2)が同じ長さとなっている。このため、遊技者からすると、4R確変大当たり遊技なのか、4R突確大当たり遊技なのか、4R潜確大当たり遊技なのか、それとも小当たり遊技なのかをオープニング時間の長さから判別することは困難である。
The length of the opening time is set in advance by the manufacturer of the gaming machine 100. As described above, in the gaming machine 100, the lengths of the opening times (the above-described T2) of the 4R probability variable big hit game, the 4R sudden big hit game, the 4R latent big hit game, and the small hit game are the same. For this reason, it is difficult for the player to determine from the length of the opening time whether the game is a 4R probability variable big hit game, a 4R sudden big hit game, a 4R latent big hit game, or a small hit game. .
遊技機100はオープニング時間において所定の演出を行う。例えば、16R確変大当たり遊技のオープニング時間(前述のT1)において、遊技機100は16R確変大当たり遊技を開始することを遊技者に報知するとともに、大入賞口109に向けて遊技球を打ち出すように案内する演出を行う。この場合の演出例については図5−1などを用いて後述する。
The gaming machine 100 performs a predetermined effect at the opening time. For example, at the opening time of the 16R probability variation jackpot game (T1 described above), the gaming machine 100 informs the player that the 16R probability variation jackpot game will start, and guides the player to launch a game ball toward the big prize opening 109. Perform the production. An example of the effect in this case will be described later with reference to FIG.
一方、16R確変大当たり遊技以外の大当たり遊技(4R確変大当たり遊技、4R突確大当たり遊技、4R潜確大当たり遊技)および小当たり遊技のオープニング時間(前述のT2)において、遊技機100は、4R確変大当たり遊技なのか、4R突確大当たり遊技なのか、4R潜確大当たり遊技なのか、それとも小当たり遊技なのかを直ちには報知せずに、これらのうちのいずれかなのかを遊技者に推測させる演出を行う。この場合の演出例については図5−2〜図5−4などを用いて後述する。
On the other hand, in the jackpot game other than the 16R probability variable jackpot game (4R probability variable jackpot game, 4R sudden hit jackpot game, 4R latent probability jackpot game) and the small hit game opening time (T2 mentioned above), the gaming machine 100 is 4R probability variable jackpot game. Therefore, it is possible to perform an effect that makes the player guess whether one of these is a 4R sudden hit big hit game, a 4R latent big hit game, or a small hit hit game immediately. Examples of effects in this case will be described later with reference to FIGS.
また、16R確変大当たり遊技の場合、遊技機100は最終R(すなわち16R目)終了時から所定時間T3が経過すると、16R確変大当たり遊技を終了する。一方、16R確変大当たり遊技以外の大当たり遊技の場合、遊技機100は最終R(すなわち4R目)終了時から所定時間T4が経過すると、これらの大当たり遊技を終了する。また、小当たり遊技の場合、16R確変大当たり遊技以外の大当たり遊技の場合と同様に、遊技機100は一連の大入賞口109の開放(0.1秒間×4回の開放)完了時から所定時間T4が経過すると小当たり遊技を終了する。
Further, in the case of a 16R probability variation jackpot game, the gaming machine 100 ends the 16R probability variation jackpot game when a predetermined time T3 has elapsed since the end of the final R (that is, the 16Rth). On the other hand, in the case of a jackpot game other than the 16R probability variable jackpot game, the gaming machine 100 ends these jackpot games when a predetermined time T4 elapses from the end of the final R (that is, the 4th R). Further, in the case of the small hit game, as in the case of the big hit game other than the 16R probability variable big hit game, the gaming machine 100 has a predetermined time from the completion of the series of opening of the big winning opening 109 (0.1 second × 4 times open). When T4 elapses, the small hit game ends.
このように当たり遊技において最後に大入賞口109を閉鎖したときから当該当たり遊技終了時(すなわち再度大当たり判定が可能な状態に復帰する)までの時間を、以下「エンディング時間」という。エンディング時間の長さも、オープニング時間の長さと同様に、遊技機100の製造者により予め設定される。そして、遊技機100はエンディング時間においても所定の演出を行う。なお、エンディング時間において行う演出例についても図5−1〜図5−4などを用いて後述する。
In this way, the time from the last closing of the big winning opening 109 in the winning game to the end of the winning game (that is, returning to the state where the big hit determination is possible again) is hereinafter referred to as “ending time”. The length of the ending time is also set in advance by the manufacturer of the gaming machine 100, similarly to the length of the opening time. The gaming machine 100 also performs a predetermined effect during the ending time. Examples of effects performed during the ending time will be described later with reference to FIGS.
なお、前述の例では、4R確変大当たり遊技におけるオープニング時間の長さを4R突確大当たり遊技や4R潜確大当たり遊技と同様のT2としたが、これに限らない。例えば、この場合、4R確変大当たり遊技に、4R第1確変大当たり遊技と4R第2確変大当たり遊技との2種類を設ける。そして、4R第1確変大当たり遊技の場合(すなわち大当たり判定において4R第1確変大当たりと判定した場合)には、オープニング時間の長さを16R確変大当たり遊技と同様にT1とし、4R第2確変大当たり遊技の場合にはオープニング時間の長さをT2としてもよい。
In the above example, the length of the opening time in the 4R probability variable jackpot game is set to T2 similar to that of the 4R sudden probability jackpot game or the 4R latent probability jackpot game, but is not limited thereto. For example, in this case, two types of 4R probability variation jackpot game, 4R first probability variation jackpot game and 4R second probability variation jackpot game are provided. In the case of the 4R first probability variable jackpot game (that is, when it is determined that the 4R first probability variable jackpot is determined in the jackpot determination), the length of the opening time is set to T1 similarly to the 16R probability variable jackpot game, and the 4R second probability variable jackpot game. In this case, the length of the opening time may be T2.
この場合、4R第1確変大当たり遊技のオープニング時間には、16R確変大当たり遊技と同様に、4R第1確変大当たり遊技を開始することを遊技者に報知するとともに、大入賞口109に向けて遊技球を打ち出すように案内する演出を行う。そして、4R第2確変大当たり遊技のオープニング時間には、4R第2確変大当たり遊技なのか、4R突確大当たり遊技なのか、4R潜確大当たり遊技なのかを遊技者に推測させる演出を行う。
In this case, at the opening time of the 4R first probability variation jackpot game, as in the case of the 16R probability variation jackpot game, the player is informed that the 4R first probability variation jackpot game will start, and the game ball toward the winning prize opening 109 An effect that guides you to launch Then, during the opening time of the 4R second-probable big hit game, an effect is made to cause the player to guess whether the game is a 4R second-probable big hit game, a 4R sudden big hit game, or a 4R latent big hit game.
また、前述の例では、4R確変大当たり遊技におけるエンディング時間の長さを4R突確大当たり遊技や4R潜確大当たり遊技と同様のT4としたが、これに限らない。例えば、4R確変大当たり遊技のエンディング時間の長さを16R確変大当たり遊技と同様にT3としてもよい。また、遊技機100は、16R確変大当たり遊技や4R確変大当たり遊技の場合には、前述のエンディング時間に行う演出に加えて、プリペイドカードの取り忘れや遊技機100の製造者(メーカ)のロゴなどを表示する演出を行ってもよい。さらに、図3にはT1<T2、T3<T4の例を図示しているが、これらの関係はT1>T2、T3>T4であってもよい。
In the above-described example, the length of the ending time in the 4R probability variable jackpot game is set to T4 similar to that of the 4R sudden probability jackpot game or the 4R latent probability jackpot game, but is not limited thereto. For example, the length of the ending time of the 4R probability variable jackpot game may be set to T3 as in the case of the 16R probability variable jackpot game. In addition, in the case of 16R probability variation jackpot game or 4R probability variation jackpot game, the gaming machine 100 forgets to remove the prepaid card, the logo of the manufacturer (manufacturer) of the gaming machine 100, etc. An effect of displaying may be performed. Further, FIG. 3 illustrates an example of T1 <T2 and T3 <T4, but these relationships may be T1> T2 and T3> T4.
(遊技機の遊技状態について)
次に、遊技機100の遊技状態について説明する。遊技機100は、低確率遊技状態と、低確率遊技状態よりも大当たり判定における大当たりの判定確率を高めた高確率遊技状態とをとり得る。本実施の形態では一例として、大当たり判定における大当たりの判定確率を、低確率遊技状態では1/250とし、高確率遊技状態では7/250とする。
(About the gaming state of the gaming machine)
Next, the gaming state of the gaming machine 100 will be described. The gaming machine 100 can take a low-probability gaming state and a high-probability gaming state in which the jackpot determination probability is higher in the jackpot determination than in the low-probability gaming state. In the present embodiment, as an example, the jackpot determination probability in the jackpot determination is 1/250 in the low probability gaming state and 7/250 in the high probability gaming state.
遊技機100は、前述のいずれの大当たり遊技を行った場合も、当該大当たり遊技後に74回の特別図柄の変動表示および停止表示を行うまで高確率遊技状態とする。なお、以下、特別図柄の変動表示および停止表示を「図柄変動」という。そして、遊技機100は前述の74回の図柄変動を行うと低確率遊技状態とする。このように、遊技機100は所定回数の図柄変動を行うことにより高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行する、所謂「ST機」と称されるタイプの遊技機となっている。
In any of the above jackpot games, the gaming machine 100 remains in a high-probability gaming state until the special symbol variation display and stop display are performed 74 times after the jackpot game. Hereinafter, the change display and stop display of the special symbol are referred to as “symbol change”. Then, the gaming machine 100 enters the low-probability gaming state when the above-described 74 symbol variations are performed. In this way, the gaming machine 100 is a so-called “ST machine” type of gaming machine that shifts from the high probability gaming state to the low probability gaming state by performing a predetermined number of symbol changes.
また、遊技機100は、非補助遊技状態と、非補助遊技状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させるための制御を行う補助遊技状態とをとり得る。例えば、遊技機100は補助遊技状態のときには、非補助遊技状態のときよりも普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定する判定確率を高めた普通図柄判定を行う。これにより、補助遊技状態のときには、非補助遊技状態のときよりも普通電動役物107の開放機会が増加し、この結果、第2始動口106への遊技球の入賞機会が増加する。このため、遊技者からすると、補助遊技状態であるときには非補助遊技状態であるときよりも大当たり判定を受け易くなる。
In addition, the gaming machine 100 can take a non-auxiliary game state and an auxiliary game state in which control is performed to increase the winning chance of a game ball to the second starting port 106 as compared to the non-auxiliary game state. For example, when the gaming machine 100 is in the auxiliary gaming state, the gaming machine 100 performs the normal symbol determination with a higher determination probability for determining that it is per normal symbol length opening or normal symbol short opening than in the non-auxiliary gaming state. As a result, in the auxiliary gaming state, the opportunity to open the ordinary electric accessory 107 is increased compared to the non-auxiliary gaming state, and as a result, the chance of winning the game ball to the second starting port 106 is increased. For this reason, the player is more likely to receive a jackpot determination when in the auxiliary gaming state than when in the non-auxiliary gaming state.
また、遊技機100は補助遊技状態であるときには、非補助遊技状態のときよりも普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定した際に普通電動役物107を開放させる期間を延長させてもよい。さらに、遊技機100は普通図柄を変動表示させておく期間を短くすることにより、単位時間当たり(例えば1分間当たり)に行える普通図柄判定の判定回数を増加させてもよい。これらによっても、第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させることが可能であり、遊技者にとって補助遊技状態を非補助遊技状態よりも大当たり判定を受け易い遊技状態とすることができる。
Further, when the gaming machine 100 is in the auxiliary gaming state, the period for releasing the ordinary electric accessory 107 when the normal symbol length is released or when the normal symbol short opening is determined to be longer than in the non-auxiliary gaming state. Also good. Further, the gaming machine 100 may increase the number of determinations of the normal symbol determination that can be performed per unit time (for example, per minute) by shortening the period during which the normal symbol is variably displayed. Also by these, it is possible to increase the chance of winning the game ball to the second starting port 106, and the auxiliary gaming state can be made a gaming state in which the player is more likely to receive a jackpot determination than the non-auxiliary gaming state. .
遊技機100は、16R確変大当たり遊技と4R確変大当たり遊技と4R突確大当たり遊技とを行った場合、当該大当たり遊技後に70回の図柄変動を行うまで補助遊技状態とし、70回の図柄変動を行うと非補助遊技状態とする。すなわち、遊技機100は、16R確変大当たり遊技と4R確変大当たり遊技と4R突確大当たり遊技とを行った場合、当該大当たり遊技後の70回目の図柄変動を行うまで高確率遊技状態且つ補助遊技状態となり、71〜74回目の図柄変動の際には高確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。そして、74回の図柄変動を行った後には低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。
When the gaming machine 100 performs a 16R probability variation jackpot game, a 4R probability variation jackpot game, and a 4R sudden variation jackpot game, the gaming machine 100 enters an auxiliary gaming state until 70 symbol variations are performed after the jackpot game, and 70 symbol variations are performed. A non-assist gaming state. In other words, when the gaming machine 100 performs a 16R probability variation jackpot game, a 4R probability variation jackpot game, and a 4R sudden jackpot game, the gaming machine 100 is in a high probability gaming state and an auxiliary gaming state until the 70th symbol variation after the jackpot gaming. In the 71st to 74th symbol changes, a high probability gaming state and a non-auxiliary gaming state are entered. After 74 symbol variations, the low probability gaming state and the non-auxiliary gaming state are entered.
また、遊技機100は、4R潜確大当たりの場合、当該4R潜確大当たりと判定した際に高確率遊技状態であれば、4R突確大当たりと同様に、この4R潜確大当たり遊技後に70回の図柄変動を行うまで補助遊技状態とする。一方、遊技機100は、4R潜確大当たりと判定した際に低確率遊技状態であれば、この4R潜確大当たり遊技後に補助遊技状態とせず、非補助遊技状態とする。つまり、この場合、4R潜確大当たり遊技後に74回目の図柄変動が行われるまでは高確率遊技状態且つ非補助遊技状態となり、74回目の図柄変動を行った後には低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。また、遊技機100は、小当たり遊技を行った場合には当該小当たり遊技による遊技状態の変更は行わない。例えば、遊技機100は低確率遊技状態且つ非補助遊技状態であるときに大当たり判定により小当たりと判定して小当たり遊技を行うと、当該小当たり遊技後も低確率遊技状態且つ非補助遊技状態とする。
In addition, in the case of the gaming machine 100, in the case of the 4R latent probability big hit, if it is a high probability gaming state when it is determined that the 4R latent chance big hit, as in the case of the 4R sudden probability big hit, after the 4R latent probability big hit game, 70 symbols are played. It will be in an auxiliary game state until it changes. On the other hand, if the gaming machine 100 is in the low-probability gaming state when it is determined that the 4R latent probability big win, the gaming machine 100 does not enter the auxiliary gaming state after the 4R latent big hit game and enters the non-auxiliary gaming state. That is, in this case, until the 74th symbol variation is performed after the 4R latent probability hit game, the high probability gaming state and the non-assistant gaming state are obtained, and after the 74th symbol variation is performed, the low probability gaming state and the non-assistant gaming state are achieved. It becomes a state. Further, the gaming machine 100 does not change the gaming state by the small hit game when the small hit game is performed. For example, when the gaming machine 100 is in the low probability gaming state and the non-assistant gaming state, if the small hitting game is performed by determining the big hit by the jackpot determination, the low probability gaming state and the non-auxiliary gaming state after the small winning game And
(遊技機が有するモードについて)
次に、遊技機100が有するモードについて説明する。図4は、本実施の形態の遊技機が有するモードの一例を示す説明図である。遊技機100は、前述のように複数の遊技状態をとり得て、現在の遊技状態を示唆するために、または演出の多様化を図るために、図4に示すように通常モードM1と確変モードM2と潜伏モードM3との複数のモードを有しており、通常モードM1と確変モードM2と潜伏モードM3との中からいずれか1つのモードを設定し、設定したモードに応じた制御を行う。
(About modes of gaming machines)
Next, modes of the gaming machine 100 will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of modes that the gaming machine of the present embodiment has. As described above, the gaming machine 100 can take a plurality of gaming states, suggest a current gaming state, or diversify the production, as shown in FIG. A plurality of modes M2 and latent mode M3 are provided, and any one of normal mode M1, probability variation mode M2 and latent mode M3 is set, and control according to the set mode is performed.
例えば、遊技機100は、通常モードM1を設定しているときには通常モードM1用の変動パターンテーブル(図8−2(ニ)参照)の中から通常モードM1用の変動パターンを選択し、この変動パターンに応じた図柄変動を行う。また、遊技機100は確変モードM2を設定しているときには確変モードM2用の変動パターンテーブル(図8−3(ホ)参照)の中から確変モードM2用の変動パターンを選択し、この変動パターンに応じた図柄変動を行う。
For example, when the normal mode M1 is set, the gaming machine 100 selects a fluctuation pattern for the normal mode M1 from the fluctuation pattern table for the normal mode M1 (see FIG. 8-2 (D)), and this fluctuation. The pattern is changed according to the pattern. Further, when the gaming machine 100 sets the probability variation mode M2, the variation pattern table for the probability variation mode M2 (see FIG. 8-3 (e)) is selected from the variation pattern table for the probability variation mode M2, and this variation pattern is selected. Change the design according to
そして、遊技機100は潜伏モードM3を設定しているときには潜伏モードM3用の変動パターンテーブル(図8−4(ヘ)参照)の中から潜伏モードM3用の変動パターンを選択し、この変動パターンに応じた図柄変動を行う。例えば、ここで、変動パターンは特別図柄の変動時間を定めたものであり、変動パターンに応じた図柄変動とは特別図柄を当該変動パターンにより定められた変動時間だけ変動させた後に大当たり判定の判定結果を示す図柄で停止させることをいう。遊技機100は、モード毎に異なる変動パターンを有しているため、モード毎に異なる変動時間で図柄変動を行うことも可能である。
Then, the gaming machine 100 selects the variation pattern for the latent mode M3 from the variation pattern table for the latent mode M3 (see FIG. 8-4 (f)) when the latent mode M3 is set, and this variation pattern. Change the design according to For example, here, the variation pattern defines the variation time of the special symbol, and the symbol variation according to the variation pattern is the determination of jackpot determination after the special symbol is varied for the variation time determined by the variation pattern. Stopping with a symbol indicating the result. Since the gaming machine 100 has a different variation pattern for each mode, it is also possible to perform symbol variation with different variation times for each mode.
また、遊技機100は、現在のモードがいずれのモードであるかを遊技者に示唆するために、通常モードM1用の変動パターンに応じた図柄変動時には通常モードM1用のモード演出(以下「通常モード演出」という)を行う。例えば、遊技機100は通常モード演出では通常モード演出用の背景画像を画像表示部104に表示する。また、遊技機100は確変モードM2用の変動パターンに応じた図柄変動時には確変モードM2用のモード演出(以下「確変モード演出」という)を行う。例えば、遊技機100は確変モード演出では確変モード演出用の背景画像を画像表示部104に表示する。
In addition, the gaming machine 100 indicates a mode effect for the normal mode M1 (hereinafter, “normal” when the symbol changes according to the change pattern for the normal mode M1, in order to suggest to the player which mode the current mode is. Mode production). For example, the gaming machine 100 displays a background image for the normal mode effect on the image display unit 104 in the normal mode effect. Further, the gaming machine 100 performs a mode effect for the probability change mode M2 (hereinafter referred to as “probability change mode effect”) when the symbol changes according to the change pattern for the probability change mode M2. For example, the gaming machine 100 displays a background image for the probability variation mode effect on the image display unit 104 in the probability variation mode effect.
そして、遊技機100は潜伏モードM3用の変動パターンに応じた図柄変動時には潜伏モードM3用のモード演出(以下「潜伏モード演出」という)を行う。例えば、遊技機100は潜伏モード演出では潜伏モード演出用の背景画像を画像表示部104に表示する。このように、遊技機100ではモード演出毎に画像表示部104に表示される背景画像などが異なっており、これによって、遊技者は現在のモード演出の内容から遊技機100が現在設定中のモードを判別することができる。
Then, the gaming machine 100 performs a mode effect for the latent mode M3 (hereinafter referred to as “latent mode effect”) at the time of symbol variation according to the variation pattern for the latent mode M3. For example, the gaming machine 100 displays a background image for the latent mode effect on the image display unit 104 in the latent mode effect. As described above, in the gaming machine 100, the background image displayed on the image display unit 104 is different for each mode effect, so that the player can select the mode currently set by the gaming machine 100 from the contents of the current mode effect. Can be determined.
(遊技機が行うモード移行)
次に、遊技機100が行うモード移行について説明する。まず、遊技機100はRAMクリアなどが行われることにより初期状態(デフォルトの状態)で起動した際、通常モードM1を設定する。RAMクリアについて公知の技術のためにここでの詳細な説明については省略する。なお、遊技機100はRAMクリアなどが行われることにより初期状態で起動した際、遊技状態を低確率遊技状態且つ非補助遊技状態とする。
(Mode transition performed by gaming machines)
Next, mode transition performed by the gaming machine 100 will be described. First, when the gaming machine 100 is activated in an initial state (default state) by performing a RAM clear or the like, the normal mode M1 is set. Since the RAM clear is a known technique, a detailed description thereof is omitted here. Note that when the gaming machine 100 is activated in the initial state by performing a RAM clear or the like, the gaming state is set to a low probability gaming state and a non-auxiliary gaming state.
遊技機100は通常モードM1を設定すると、その後に当たり遊技を行うまでこの通常モードM1を維持する。遊技機100は、通常モードM1であるときの大当たり判定において確変大当たりまたは4R突確大当たりと判定して、この判定結果に基づく大当たり遊技を行うと、この大当たり遊技後に確変モードM2に移行する(図4中符号401の矢印参照)。確変モードM2は時限的に設定されるモードであり、例えば、遊技機100は確変モードM2において70回の図柄変動を行うと通常モードM1に復帰する(図4中符号402の矢印参照)。
When the gaming machine 100 sets the normal mode M1, the normal mode M1 is maintained until a hit game is subsequently played. When the gaming machine 100 determines that the jackpot judgment or the 4R sudden hit jackpot in the jackpot determination in the normal mode M1 and performs the jackpot game based on the determination result, the gaming machine 100 shifts to the probability changing mode M2 after the jackpot game (FIG. 4). (See the arrow with middle code 401). The probability variation mode M2 is a mode set in a time limit. For example, the gaming machine 100 returns to the normal mode M1 when 70 symbol variations are performed in the probability variation mode M2 (see the arrow 402 in FIG. 4).
また、遊技機100は通常モードM1であるときの大当たり判定において4R潜確大当たりと判定して4R潜確大当たり遊技を行うと、基本的には後述のように潜伏モードM3へ移行させるが、例外的に確変モードM2へと移行させることもある。具体的に、遊技機100は、通常モードM1であり且つ高確率遊技状態であるときの大当たり判定において4R潜確大当たりと判定して4R潜確大当たり遊技を行うと、この場合には4R潜確大当たり遊技後に確変モードM2へと移行させる。
In addition, when the gaming machine 100 performs the 4R latent big hit game in the big hit judgment in the normal mode M1, when the 4R latent big hit game is performed, the game machine 100 basically shifts to the latent mode M3 as described later. In some cases, the mode is shifted to the probability variation mode M2. Specifically, when the gaming machine 100 performs the 4R latent probability big hit game in the big hit determination in the normal mode M1 and in the high probability gaming state and performs the 4R latent big hit game, in this case, the 4R latent probability After the jackpot game, the mode is changed to the probability change mode M2.
前述のように、遊技機100は、大当たり遊技後には74回の図柄変動を行うまで高確率遊技状態とする。このため、例えば、遊技機100では確変大当たり遊技後または4R突確大当たり遊技後の71回目〜74回目の図柄変動は通常モードM1且つ高確率遊技状態にて行われることになる。遊技機100はこのときに4R潜確大当たりと判定して4R潜確大当たり遊技を行うと、当該4R潜確大当たり遊技には確変モードM2へと移行させる。
As described above, the gaming machine 100 is in a high-probability gaming state until the symbol variation is performed 74 times after the jackpot game. For this reason, for example, in the gaming machine 100, the 71st to 74th symbol variations after the probable big hit game or after the 4R sudden big hit game are performed in the normal mode M1 and the high probability gaming state. At this time, when the gaming machine 100 determines that the 4R latent probability winning game is performed and performs the 4R latent probability winning game, the gaming machine 100 shifts to the probability changing mode M2.
また、遊技機100は、確変モードM2であるとき(すなわち、この場合には必ず高確率遊技状態となる)の大当たり判定において確変大当たりと4R突確大当たりと4R潜確大当たりとのいずれかの大当たりと判定して、この判定結果に基づく大当たり遊技を行った場合には、当該大当たり遊技後から70回の図柄変動を行うまでの確変モードM2を再度設定する(図4中符号403の矢印参照)。
Further, the gaming machine 100 is a jackpot of any one of the probability variation jackpot, the 4R sudden probability jackpot, and the 4R latent probability jackpot in the jackpot determination when in the probability variation mode M2 (that is, in this case, the gaming machine 100 is always in a high probability gaming state). When the jackpot game is performed based on the determination result, the probability change mode M2 until 70 symbol changes after the jackpot game is set again (see the arrow 403 in FIG. 4).
一方、遊技機100は、通常モードM1であるときの大当たり判定において4R潜確大当たり(前述の例外時を除く)または小当たりと判定して、この判定結果に基づく当たり遊技を行うと、この当たり遊技後に潜伏モードM3に移行する(図4中符号404の矢印参照)。潜伏モードM3も確変モードM2と同様に時限的に設定されるモードとなっており、例えば、遊技機100は潜伏モードM3において所定回数の図柄変動を行うと通常モードM1に復帰する(図4中符号405の矢印参照)。ここで潜伏モードM3とする期間は、潜伏モードM3への移行契機となった当たりの種別によって異なっている。
On the other hand, when the gaming machine 100 determines a 4R latent probability big hit (except for the above-mentioned exception) or a small hit in the big hit determination in the normal mode M1, and performs a hit game based on this determination result, After the game, the mode shifts to the latent mode M3 (see arrow 404 in FIG. 4). The latent mode M3 is also a mode that is set in a time-limited manner like the probability variation mode M2. For example, the gaming machine 100 returns to the normal mode M1 after performing a predetermined number of symbol changes in the latent mode M3 (in FIG. 4). (See arrow 405). Here, the period in which the latent mode M3 is set differs depending on the type of hit that triggered the transition to the latent mode M3.
例えば、遊技機100は4R潜確大当たりにより潜伏モードM3とした場合、当該潜確大当たり遊技後に74回の図柄変動を行うまで潜伏モードM3に設定する。一方、遊技機100は小当たりにより潜伏モードM3とした場合、当該小当たり遊技後に、10回、20回、もしくは30回の図柄変動を行うまで潜伏モードM3に設定する。遊技機100は潜伏モードM3において上記の如く設定された所定回数の図柄変動を行うと通常モードM1に復帰する。これによって、遊技機100は潜伏モードM3において30回の図柄変動を行っても当該潜伏モードM3を継続させた(通常モードM1へ移行させなかった)場合には、当該潜伏モードM3が4R潜確大当たりにより設定した潜伏モードM3であることを遊技者に示唆することができる。
For example, in the case where the gaming machine 100 is set to the latent mode M3 by the 4R latent probability winning game, the gaming machine 100 is set to the latent mode M3 until the symbol variation is performed 74 times after the latent probability winning game. On the other hand, when the gaming machine 100 is set to the latent mode M3 by small hitting, the gaming machine 100 is set to the latent mode M3 until the symbol variation is performed 10, 20, or 30 times after the small hitting game. The gaming machine 100 returns to the normal mode M1 when the predetermined number of symbol changes set as described above are performed in the latent mode M3. As a result, if the gaming machine 100 continues the latent mode M3 even if it has performed 30 symbol changes in the latent mode M3 (not shifted to the normal mode M1), the latent mode M3 is set to the 4R latent probability. It is possible to suggest to the player that the latent mode M3 is set by the jackpot.
遊技機100は、潜伏モードM3(すなわち、低確率遊技状態の場合と高確率遊技状態の場合とがある)であるときの当たり判定において確変大当たりと4R突確大当たりと4R潜確大当たりのいずれかの大当たりと判定して、この判定結果に基づく大当たり遊技を行った場合には、確変モードM2へ移行して、当該大当たり遊技後に70回の図柄変動を行うまで確変モードM2に設定する(図4中符号406の矢印参照)。
The gaming machine 100 is one of the probability variation jackpot, the 4R rush chance jackpot, and the 4R latent chance jackpot in the hit determination in the latent mode M3 (that is, the low probability gaming state and the high probability gaming state). When the jackpot game is determined based on the determination result, the game goes to the probability change mode M2 and is set to the probability change mode M2 until 70 symbol variations are made after the jackpot game (in FIG. 4). (See arrow 406).
また、遊技機100は潜伏モードM3であるときの当たり判定において小当たりと判定して、この判定結果に基づく小当たり遊技を行った場合には、当該小当たり遊技後から10回、20回、もしくは30回の図柄変動を行うまでの潜伏モードM3を再度設定する(図4中符号407の矢印参照)。
Further, when the gaming machine 100 determines that it is a small hit in the hit determination when it is in the latent mode M3, and performs a small hit game based on this determination result, 10 times, 20 times after the small hit game, Alternatively, the latent mode M3 until the symbol variation is performed 30 times is set again (see arrow 407 in FIG. 4).
前述のように、遊技機100は潜伏モードM3とする期間の長さから、4R潜確大当たりにより設定された潜伏モードM3であるか、小当たりにより設定された潜伏モードM3であるかを遊技者に示唆するようになっている。このため、遊技機100は4R潜確大当たりにより設定された潜伏モードM3である場合、当該潜伏モードM3において小当たり遊技を行っても潜伏モードM3の期間の長さ(例えば変動回数)を再設定しないようになっている。
As described above, the gaming machine 100 determines whether it is the latent mode M3 set by the 4R latent probability big hit or the latent mode M3 set by the small hit, based on the length of the period of the latent mode M3. To come to suggest. For this reason, when the gaming machine 100 is the latent mode M3 set by the 4R latent big hit, even if a small hit game is performed in the latent mode M3, the length of the period of the latent mode M3 (for example, the number of fluctuations) is reset. It is supposed not to.
仮に、4R潜確大当たりにより設定された潜伏モードM3において小当たり遊技を行った場合、当該小当たり遊技後から10回、20回、もしくは30回の図柄変動を行うまでの潜伏モードM3を設定してしまう場合を考える。この場合、4R潜確大当たりにより設定された潜伏モードM3の期間(例えば70回の図柄変動分残っていたものが)が、小当たり遊技が行われることにより短縮され(例えば10回の図柄変動分になってしまい)、この結果、4R潜確大当たりにより設定された潜伏モードM3が30回以下の図柄変動で終了させてしまう事態が生じ得る。この事態が生じると、遊技機100は折角高確率遊技状態となっているのにこれを遊技者に示唆し損ねてしまう。このような事態が発生してしまうことを防止するため、遊技機100は4R潜確大当たりにより設定された潜伏モードM3(すなわち高確率遊技状態での潜伏モードM3)である場合、当該潜伏モードM3において小当たり遊技を行っても当該小当たり遊技による潜伏モードM3を再設定しないようになっている。
If a small hit game is performed in the latent mode M3 set by the 4R latent big hit, the latent mode M3 is set until the symbol change is performed 10, 20, or 30 times after the small hit game. Consider the case. In this case, the period of the latent mode M3 set by the 4R latent probability big hit (for example, the one that has remained for 70 symbol fluctuations) is shortened by the small hit game (for example, 10 symbol fluctuations). As a result, a situation may occur in which the latent mode M3 set by the 4R latent probability big hit is terminated with a symbol variation of 30 times or less. When this situation occurs, the gaming machine 100 is in a highly probable gaming state and fails to suggest this to the player. In order to prevent such a situation from occurring, when the gaming machine 100 is in the latent mode M3 set by the 4R latent probability big hit (that is, the latent mode M3 in the high probability gaming state), the latent mode M3 Even if a small hit game is performed, the latent mode M3 for the small hit game is not set again.
遊技機100は、上記の如く確変モードM2を設定することにより、確変モードM2とする時期を高確率遊技状態且つ補助遊技状態とする時期と一致させることができる。このため、遊技機100は、確変モード演出などにより確変モードM2であることを遊技者に示唆することにより、遊技者に高確率遊技状態且つ補助遊技状態(すなわち遊技者にとって最も有利な遊技状態)であることを示唆し、遊技者の期待感を高めることができるようになっている。
By setting the probability variation mode M2 as described above, the gaming machine 100 can match the timing for setting the probability variation mode M2 with the timing for setting the high probability gaming state and the auxiliary gaming state. For this reason, the gaming machine 100 suggests to the player that it is in the probability variation mode M2 by a probability variation mode effect or the like, so that the player has a high probability gaming state and an auxiliary gaming state (that is, a gaming state most advantageous to the player). It is possible to increase the player's expectation.
また、遊技機100は、上記の如く潜伏モードM3を設定することにより、潜伏モードM3とする時期を高確率遊技状態且つ非補助遊技状態の可能性がある時期と一致させることができる。このため、遊技機100は、潜伏モード演出などにより潜伏モードM3であることを遊技者に示唆することにより、遊技者に高確率遊技状態且つ非補助遊技状態である可能性があることを示唆し、遊技者の大当たりへの期待感を高めることができるようになっている。
In addition, the gaming machine 100 can set the latent mode M3 as described above to match the timing when the latent mode M3 is set to the time when there is a possibility of the high probability gaming state and the non-auxiliary gaming state. For this reason, the gaming machine 100 suggests to the player that the player is in the hidden mode M3 by using the hidden mode effect or the like, so that the player may be in a high probability gaming state and a non-auxiliary gaming state. , It is possible to increase the player's expectation for jackpot.
(遊技機が行う演出について)
(16R確変大当たりの場合の演出例)
次に、遊技機100が行う演出の一例について説明する。図5−1は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その1)である。図5−1には、遊技機100が大当たり判定において16R確変大当たりと判定した場合の演出の一例を示している。
(Regarding the production performed by the gaming machine)
(Example of production in the case of 16R probability variation jackpot)
Next, an example of an effect performed by the gaming machine 100 will be described. 5-1 is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the production | presentation which the game machine of this Embodiment performs. FIG. 5A shows an example of an effect when the gaming machine 100 determines 16R probability variation jackpot in the jackpot determination.
遊技機100は大当たり判定を行うと、図5−1の時期t11に示すように画像表示部104において左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを変動表示する。この大当たり判定において、遊技機100は16R確変大当たりと判定したものとする。なお、以下において、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを合わせて「演出図柄Ez1〜Ez3」と略す。また、本実施の形態において、図5−1の時期t11に示すように図中の下白抜き矢印は演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示されていることを表すものとする。なお、例えば、図5−1の時期t11では通常モードM1であるために通常モード演出が行われ、これによって画像表示部104には「通常モード」というメッセージを有する背景画像が表示されている。
When the gaming machine 100 makes a jackpot determination, the left effect symbol Ez1, the middle effect symbol Ez2, and the right effect symbol Ez3 are variably displayed on the image display unit 104 as shown at time t11 in FIG. In this jackpot determination, it is assumed that the gaming machine 100 determines that the 16R probability variation jackpot. Hereinafter, the left effect symbol Ez1, the middle effect symbol Ez2, and the right effect symbol Ez3 are collectively referred to as “effect symbols Ez1 to Ez3”. Further, in the present embodiment, as shown at time t11 in FIG. 5A, the lower white arrow in the drawing represents that the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed. For example, at time t11 in FIG. 5A, since the normal mode M1 is set, the normal mode effect is performed. As a result, a background image having a message “normal mode” is displayed on the image display unit 104.
16R確変大当たりの場合、例えば、遊技機100は図5−1の時期t12に示すように左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とをリーチ態様(特定態様)で停止表示して、遊技者に大当たりとなる可能性があることを示唆するリーチ演出を行う。その後、遊技機100は図5−1の時期t13に示すように大当たりの組み合わせ(図示の例ではゾロ目)となるように中演出図柄Ez2を停止表示する。そして、その後、遊技機100は16R確変大当たり遊技を開始する。
In the case of 16R probability variation jackpot, for example, the gaming machine 100 stops and displays the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 in a reach manner (specific manner) as shown at time t12 in FIG. Reach production that suggests that there is a possibility of becoming. Thereafter, the gaming machine 100 stops and displays the medium effect symbol Ez2 so as to be a jackpot combination (in the illustrated example, a doublet) as shown at time t13 in FIG. 5-1. After that, the gaming machine 100 starts a 16R probability variation big hit game.
遊技機100は16R確変大当たり遊技を開始すると、この16R確変大当たり遊技のオープニング時間において図5−1の時期t14に示すように16R確変大当たり遊技であることを報知する演出と、大入賞口109に向けて遊技球を打ち出すように案内する演出を行う。例えば、図5−1の時期t14における、「16R確変大当たり!」というメッセージが16R確変大当たり遊技であることを報知する演出に相当し、「大入賞口を狙え!」というメッセージが大入賞口109に向けて遊技球を打ち出すように案内する演出に相当する。
When the gaming machine 100 starts a 16R probability variation jackpot game, an effect of notifying that the game is a 16R probability variation jackpot game as shown at time t14 in FIG. Directing the game ball to launch. For example, at the time t14 in FIG. 5A, the message “16R probability variation jackpot!” Corresponds to the effect of notifying that the game is a 16R probability variation jackpot game, and the message “Aim for the big prize!” This is equivalent to an effect of guiding the player to launch a game ball toward the player.
遊技機100は、16R確変大当たり遊技のオープニング時間が経過して1R目を開始すると、図5−1の時期t15に示すように現在のR(ラウンド)が何R目かを案内する演出と、今回の16R確変大当たり遊技において遊技球が大入賞口109に入賞したことにより払い出された賞球数(以下「獲得賞球数」という)を案内する演出とを行う。例えば、図5−1の時期t15における、「1R目」というメッセージが何R目かを案内する演出に相当し、「N球獲得!」というメッセージが獲得賞球数を案内する演出に相当する。
When the gaming machine 100 starts the first round after the opening time of the 16R probability variation jackpot game has elapsed, as shown at time t15 in FIG. 5-1, an effect of guiding the current round (R), In the current 16R probable big hit game, an effect is provided for guiding the number of awarded balls (hereinafter referred to as “acquired number of awarded balls”) paid out when a game ball has won a winning prize opening 109. For example, at time t15 in FIG. 5A, the message “1R eye” corresponds to the effect of guiding the number R, and the message “N ball acquisition!” Corresponds to the effect of guiding the number of winning balls. .
そして、遊技機100は、16R確変大当たり遊技の最終Rが終了してエンディング時間となると、図5−1の時期t16に示すように、今回の当たり遊技(この場合は16R確変大当たり遊技)が終了したことを遊技者に示唆する当たり遊技終了演出と、今回の当たり遊技(この場合は16R確変大当たり遊技)後に移行するモードを遊技者に告知するモード告知演出を行う。例えば、図5−1の時期t16における、「当たり遊技終了!」というメッセージが当たり遊技終了演出に相当し、「確変モード突入!」というメッセージがモード告知演出に相当する。前述のように、遊技機100は、16R確変大当たり遊技後には確変モードM2とするため、図5−1の時期t16では確変モードM2を告知するモード告知演出を行っている。
When the final R of the 16R probability variable big hit game ends and the ending time is reached, the gaming machine 100 ends the current winning game (in this case, the 16R probability variable big hit game) as shown at time t16 in FIG. A hit game end effect that suggests to the player that the game has been performed and a mode notification effect that notifies the player of the mode to be shifted to after the current win game (in this case, the 16R probability variation big hit game) are performed. For example, at time t16 in FIG. 5A, a message “winning game end!” Corresponds to the winning game end effect, and a message “probability change mode entry!” Corresponds to the mode notification effect. As described above, the gaming machine 100 performs the mode notification effect of notifying the probability variation mode M2 at the time t16 in FIG.
なお、図5−1の時期t16に図示の例では、遊技機100が当たり遊技終了演出とモード告知演出とを同時に実行しているが、これに限らない。例えば、遊技機100は当たり遊技終了演出を行って、当該当たり遊技終了演出終了後にモード告知演出を行ってもよい。この場合、当たり遊技終了演出とモード告知演出とはエンディング時間中に順次実行される。
In the example illustrated at time t16 in FIG. 5A, the gaming machine 100 performs the winning game end effect and the mode notification effect at the same time, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 100 may perform a hit game end effect and perform a mode notification effect after the hit game end effect ends. In this case, the winning game end effect and the mode notification effect are sequentially executed during the ending time.
その後、遊技機100は、エンディング時間が経過すると16R確変大当たり遊技を終了させ、通常の遊技(大当たり判定を実行可能な状態)に復帰する。このとき、遊技機100は確変モードM2に設定しており、図5−1の時期t17に示すように確変モード演出を行う。例えば、図5−1の時期t17における、「確変モード」というメッセージを有する背景画像が確変モード演出に相当する。
Thereafter, the gaming machine 100 ends the 16R probability variable jackpot game when the ending time has elapsed, and returns to a normal game (a state in which the jackpot determination can be performed). At this time, the gaming machine 100 is set to the probability variation mode M2, and performs the probability variation mode effect as shown at time t17 in FIG. For example, the background image having the message “probability change mode” at time t17 in FIG. 5A corresponds to the probability change mode effect.
また、前述のように確変モードM2は70回の図柄変動が行われることにより終了する時限的なモードであるため、遊技機100は確変モードM2の残り期間を遊技者に案内する演出を行ってもよい。例えば、図5−1の時期t17における、「残り70回」というメッセージが確変モードM2の残り期間を遊技者に案内する演出に相当する。遊技機100は確変モードM2において図柄変動を行う毎に、「残り70回」→「残り69回」→「残り68回」→・・・というように残りの図柄変動回数を減算していく。
In addition, as described above, since the probability variation mode M2 is a timed mode that ends when 70 symbol variations are performed, the gaming machine 100 performs an effect of guiding the remaining period of the probability variation mode M2 to the player. Also good. For example, the message “70 remaining times” at time t17 in FIG. 5A corresponds to an effect of guiding the remaining period of the probability variation mode M2 to the player. Each time the gaming machine 100 changes symbols in the probability variation mode M2, the remaining number of symbol variations is subtracted in the order of “70 remaining times” → “69 remaining times” → “68 remaining times” →.
その後、遊技機100は図5−1の時期t18に示すように確変モードにおいて70回の図柄変動を行うと、通常モードM1へと移行する。これによって、遊技機100はモード演出も確変モード演出から通常モード演出へと切り替える。例えば、図5−1の時期t19における、「通常モード」というメッセージを有する背景画像が通常モード演出に相当する。
Thereafter, when the gaming machine 100 performs 70 symbol variations in the probability variation mode as shown at time t18 in FIG. 5-1, the game machine 100 shifts to the normal mode M1. Thereby, the gaming machine 100 switches the mode effect from the probability variation mode effect to the normal mode effect. For example, the background image having the message “normal mode” at time t19 in FIG. 5A corresponds to the normal mode effect.
(4R確変大当たりの場合の演出例)
図5−2は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その2)である。図5−2には、遊技機100が大当たり判定において4R確変大当たりと判定した場合の演出の一例を示している。
(Example of production in the case of 4R probability variation jackpot)
5-2 is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the production | presentation which the game machine of this Embodiment performs. FIG. 5B shows an example of effects when the gaming machine 100 determines that the 4R probability variation jackpot is made in the jackpot determination.
遊技機100は大当たり判定を行うと、図5−2の時期t21に示すように画像表示部104において演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示する。この大当たり判定において、遊技機100は4R確変大当たりと判定したものとする。4R確変大当たりの場合、遊技機100は図5−2の時期t22に示すように演出図柄Ez1〜Ez3をチャンス目で停止表示する。例えば、図5−2の時期t22における、「7・3・8」の演出図柄Ez1〜Ez3の組み合わせがチャンス目に相当する。また、チャンス目を停止表示させた際、遊技機100はチャンス目であることを示唆する演出を行う。例えば、図5−2の時期t22における、「チャンス!」というメッセージがチャンス目であることを示唆する演出に相当する。
When the gaming machine 100 determines the jackpot, the effect display symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed on the image display unit 104 as shown at time t21 in FIG. In this jackpot determination, it is assumed that the gaming machine 100 determines that the 4R probability variation jackpot. In the case of 4R probability variation jackpot, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 at the chance as shown at time t22 in FIG. For example, the combination of effect symbols Ez1 to Ez3 of “7.3.8” at time t22 in FIG. In addition, when the chance eyes are stopped and displayed, the gaming machine 100 performs an effect suggesting that the chance eyes. For example, the message “Chance!” At time t22 in FIG. 5-2 corresponds to an effect suggesting that the message is a chance.
その後、遊技機100は4R確変大当たり遊技を開始する。遊技機100は4R確変大当たり遊技を開始すると、この4R確変大当たり遊技のオープニング時間において図5−2の時期t23に示すモード期待度示唆演出を行う。モード期待度示唆演出は、今回の当たり遊技が行われることにより、当該当たり遊技においてまたは当該当たり遊技後に遊技者に付与される利益を示唆する演出とすることができる。例えば、モード期待度示唆演出の演出内容には、図5−2の時期t23に示すようにキャラクタが「ボーナスかも」と述べるものがある。
Thereafter, the gaming machine 100 starts the 4R probability variation big hit game. When the gaming machine 100 starts a 4R probability variation jackpot game, the gaming machine 100 performs a mode expectation suggestion effect shown at time t23 in FIG. 5-2 during the opening time of the 4R probability variation jackpot game. The mode expectation suggestion effect can be an effect that suggests a profit to be given to the player in or after the winning game by performing the winning game this time. For example, the content of the mode expectation level suggesting effect may include that the character “may be a bonus” as shown at time t23 in FIG.
これは、今回の当たり遊技(この場合は4R確変大当たり遊技)が行われることによって、大入賞口109への入賞可能な機会が与えられる(今回の当たり遊技が遊技者にとって賞球を獲得可能なものである)可能性があること、今回の当たり遊技後に高確率遊技状態且つ補助遊技状態となる可能性があること、今回の当たり遊技後に高確率遊技状態であることが明示される可能性があることといった利益が遊技者に付与されることを示している。
This is because the winning game of this time (in this case, 4R probable big hit game) is given, and an opportunity to win a prize winning hole 109 is given (the winning game can win a prize ball for the player) The possibility of becoming a high-probability gaming state and an auxiliary gaming state after the current winning game, and the possibility of being in a high-probability gaming state after the current winning game. It shows that a certain benefit is given to the player.
モード期待度示唆演出には、前述の「ボーナスかも」の他に、図5−3に示す「確変モードかも」といったパターンや、図5−4に示す「潜伏モードかも」といったパターンもある。遊技機100はこれらのパターンの中からいずれか一つのパターンを選択し、選択したパターンのモード期待度示唆演出を行う。図5−2に示す演出を行う場合、すなわち、4R確変大当たり遊技の場合には、遊技機100はモード期待度示唆演出の演出内容として「ボーナスかも」のパターンを他のパターンよりも高い確率で選択する。
In addition to the above-mentioned “bonus may”, the mode expectation suggestion effect includes a pattern such as “probability mode” shown in FIG. 5-3 and a “latent mode” pattern shown in FIG. 5-4. The gaming machine 100 selects any one of these patterns and performs a mode expectation suggestion effect of the selected pattern. In the case of performing the effect shown in FIG. 5B, that is, in the case of 4R probability variation jackpot game, the gaming machine 100 has a higher probability than the other patterns as the effect content of the mode expectation suggesting effect. select.
モード期待度示唆演出につづいて、遊技機100は4R確変大当たり遊技のオープニング時間において図5−2の時期t24および時期t25に示すモード示唆演出を行う。モード示唆演出は、今回の当たり遊技後のモードを示唆する演出とすることができる。例えば、モード示唆演出では、図5−2の時期t24に示すように「ボーナス」のアイコンI1と、「確変モード」のアイコンI2と、「潜伏モード」のアイコンI3とが画像表示部104に表示される。
Following the mode expectation suggestion effect, the gaming machine 100 performs the mode suggestion effect shown at time t24 and time t25 in FIG. 5-2 in the opening time of the 4R probability variation big hit game. The mode suggestion effect can be an effect suggesting the mode after the hit game this time. For example, in the mode suggestion effect, a “bonus” icon I1, a “probability change mode” icon I2, and a “latent mode” icon I3 are displayed on the image display unit 104 as shown at time t24 in FIG. Is done.
「ボーナス」のアイコンI1は、今回の当たり遊技後に確変モードM2となることへの示唆に加え、今回の当たり遊技が遊技者にとって賞球を獲得可能なものであることを表すためのアイコンである。「確変モード」のアイコンI2は、今回の当たり遊技後に確変モードM2となることを示唆するためのアイコンである。「潜伏モード」のアイコンI3は、今回の当たり遊技後に潜伏モードM3となることを示唆するためのアイコンである。
The “bonus” icon I1 is an icon for indicating that the current winning game can acquire a prize ball for the player in addition to the suggestion that the probability changing mode M2 is set after the current winning game. . The “probability change mode” icon I2 is an icon for suggesting that the probability change mode M2 is set after the current winning game. The “hidden mode” icon I3 is an icon for suggesting that the latent mode M3 is set after the current winning game.
また、例えば、モード示唆演出では、図5−2の時期t24に示すようにカーソルCuが表示される。カーソルCuは、アイコンI1〜I3の中のいずれか1つのアイコンを指し示すように、規則的に(例えば図5の時期t24に図示した符号501〜503の矢印が示すように時計回りに)、または不規則に(例えば遊技者にとって予測困難に)、移動表示される。さらに、遊技機100はカーソルCuを移動表示している際に、遊技者に操作(例えば演出ボタン118の押下)を行うように指示する演出(例えば図5−2の時期t24における「ボタンを押せ」)を行う。
For example, in the mode suggestion effect, the cursor Cu is displayed as shown at time t24 in FIG. The cursor Cu regularly (eg, clockwise as indicated by the arrows 501 to 503 shown at time t24 in FIG. 5) so as to point to any one of the icons I1 to I3, or The display is moved irregularly (for example, difficult for a player to predict). Furthermore, when the gaming machine 100 is moving and displaying the cursor Cu, the game machine 100 instructs the player to perform an operation (for example, pressing the performance button 118) (for example, press the “button at time t24 in FIG. 5-2). ")I do.
そして、遊技機100はカーソルCuの移動表示中に遊技者により操作が行われると、所定のアイコンを指し示すようにカーソルCuを停止表示する。例えば、図5−2に示す演出を行う場合、すなわち、4R確変大当たり遊技の場合には、遊技機100はカーソルCuが「ボーナス」のアイコンI1を指し示すように停止表示する。これによって、遊技機100は今回の当たり遊技後のモードが確変モードM2であることを遊技者に示唆する。なお、遊技機100はカーソルCuを停止表示した際、図示のようにカーソルCuまたは「確変モード」のアイコンI2を強調表示することにより、遊技者にとって一層直感的にわかり易い態様でモード示唆演出の演出結果(すなわち移行先のモード)を示唆するようにしてもよい。
Then, the gaming machine 100 stops and displays the cursor Cu so as to point to a predetermined icon when an operation is performed by the player during the movement display of the cursor Cu. For example, in the case of performing the effect shown in FIG. 5B, that is, in the case of a 4R probability variation big hit game, the gaming machine 100 stops and displays the cursor Cu so as to indicate the “bonus” icon I1. Thereby, the gaming machine 100 suggests to the player that the mode after the current winning game is the probability variation mode M2. When the gaming machine 100 stops and displays the cursor Cu, as shown in the drawing, the cursor Cu or the icon I2 of the “probability change mode” is highlighted to produce a mode suggestion effect in a manner that is more intuitive for the player. You may make it suggest a result (namely, mode of transfer destination).
その後、遊技機100は、4R確変大当たり遊技のオープニング時間が経過して1R目を開始すると、図5−1の時期t15と同様、図5−2の時期t26に示すようにモード示唆演出を終了して、何R目かを案内する演出と、今回の4R確変大当たり遊技における獲得賞球数を案内する演出とを行う。
After that, the gaming machine 100 ends the mode suggestion effect as shown at time t26 in FIG. 5-2 when the opening time of the 4R probability variation jackpot game has elapsed and the 1R starts, as at time t15 in FIG. 5-1. Then, an effect of guiding the number of rounds and an effect of guiding the number of winning balls in the current 4R probability variation big hit game are performed.
そして、遊技機100は、4R確変大当たり遊技の最終Rが終了してエンディング時間となると、図5−2の時期t27に示すように今回の当たり遊技(この場合は4R確変大当たり遊技)が終了したことを遊技者に示唆する当たり遊技終了演出と、今回の当たり遊技後に移行するモードを遊技者に告知するモード告知演出を行う。例えば、図5−2の時期t27における、「当たり遊技終了!」というメッセージがこの場合の当たり遊技終了演出に相当し、「確変モード突入!」というメッセージがこの場合のモード告知演出に相当する。前述のように、遊技機100は、4R確変大当たり遊技後には確変モードM2とするため、図5−2の時期t27では確変モードM2を告知するモード告知演出を行っている。
When the final R of the 4R probability variable big hit game is over and the ending time is reached, the gaming machine 100 finishes the current hit game (in this case, 4R probability variable big hit game) as shown at time t27 in FIG. A hit game end effect that suggests this to the player and a mode notification effect that notifies the player of the mode to be shifted to after the current hit game. For example, at time t27 in FIG. 5B, the message “winning game end!” Corresponds to the winning game end effect in this case, and the message “probability change mode entry!” Corresponds to the mode notification effect in this case. As described above, since the gaming machine 100 is in the probability variation mode M2 after the 4R probability variation big hit game, the mode announcement effect for notifying the probability variation mode M2 is performed at time t27 in FIG.
なお、前述のように、遊技機100は当たり遊技終了演出とモード告知演出とを同時に実行せず、例えば当たり遊技終了演出を行ってから当該当たり遊技終了演出終了後にモード告知演出を行ってもよい。この場合、当たり遊技終了演出とモード告知演出とはエンディング時間中に順次実行される。また、図5−2の時期t27以降は図5−1の時期t16と同様の演出が行われるものとし、その説明は省略する。
Note that, as described above, the gaming machine 100 may not execute the winning game end effect and the mode notification effect at the same time, and may perform the mode notification effect after the winning game end effect ends after the winning game end effect, for example. . In this case, the winning game end effect and the mode notification effect are sequentially executed during the ending time. Further, after the time t27 in FIG. 5B, it is assumed that the same effects as the time t16 in FIG.
(4R突確大当たりおよび高確率遊技状態における4R潜確大当たりの場合の演出例)
図5−3は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その3)である。図5−3には、遊技機100が大当たり判定において4R突確大当たりと判定した場合、および高確率遊技状態において4R潜確大当たりと判定した場合の演出の一例を示している。
(Example of production in the case of 4R sudden probability big hit and 4R latent big hit in high probability gaming state)
FIG. 5-3 is an explanatory diagram (part 3) illustrating an example of an effect performed by the gaming machine of the present embodiment. FIG. 5-3 shows an example of effects when the gaming machine 100 determines 4R sudden hit big hit in the big hit determination and when it determines 4R latent big hit in the high probability gaming state.
遊技機100は大当たり判定を行うと、図5−3の時期t31に示すように画像表示部104において演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示する。この大当たり判定において、遊技機100は4R突確大当たり、または高確率遊技状態であるときに4R潜確大当たりと判定したものとする。この場合、遊技機100は、図5−3の時期t32に示すように演出図柄Ez1〜Ez3をチャンス目で停止表示し、その後に4R突確大当たり遊技または4R潜確大当たり遊技を開始する。チャンス目およびチャンス目停止表示時の演出については、図5−2の時期t22と同様である。
When the gaming machine 100 determines the jackpot, the effect display symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed on the image display unit 104 as shown at time t31 in FIG. In this jackpot determination, it is assumed that the gaming machine 100 is determined to have a 4R sudden probability big hit or a 4R latent big hit when in a high probability gaming state. In this case, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 at the chance time as shown at time t32 in FIG. 5-3, and then starts the 4R sudden probability big hit game or 4R latent chance big hit game. The effect at the time of the chance eye and the chance eye stop display is the same as at time t22 in FIG.
遊技機100は4R突確大当たり遊技または4R潜確大当たり遊技を開始すると、これらの大当たり遊技のオープニング時間において図5−3の時期t33に示すようにモード期待度示唆演出を行う。例えば、図5−3の時期t33において、遊技機100はキャラクタが「確変モードかも」と述べるパターンのモード期待度示唆演出を行っている。これは、今回の当たり遊技が行われることによって、今回の当たり遊技後に高確率遊技状態且つ補助遊技状態となる可能性があること、今回の当たり遊技後に高確率遊技状態であることが明示される可能性があることといった利益が遊技者に付与されることを示している。例えば、大当たり判定において4R突確大当たりと判定した場合、および高確率遊技状態において4R潜確大当たりと判定した場合には、遊技機100はモード期待度示唆演出の演出内容として「確変モードかも」のパターンを他のパターンよりも高い確率で選択する。
When the gaming machine 100 starts the 4R sudden hit big hit game or the 4R latent big hit game, the mode expectation suggestion effect is performed as shown at a timing t33 in FIG. For example, at time t33 in FIG. 5C, the gaming machine 100 performs a mode expectation degree suggestion effect of a pattern in which the character states “maybe a probability variation mode”. It is clearly shown that there is a possibility that a high probability gaming state and an auxiliary gaming state may be obtained after the current winning game, and that the current winning game is a high probability gaming state after the current winning game. It shows that a profit such as the possibility is given to the player. For example, when it is determined that 4R sudden hit big hit in the big hit determination, and when it is determined 4R latent big hit in the high probability gaming state, the gaming machine 100 has a pattern of “probability change mode may” Is selected with a higher probability than other patterns.
モード期待度示唆演出につづいて、遊技機100は、4R突確大当たり遊技または4R潜確大当たり遊技のオープニング時間において図5−3の時期t34および時期t35に示すモード示唆演出を行う。例えば、図5−3に示す演出を行う場合、すなわち、4R突確大当たり遊技または高確率遊技状態であるときに4R潜確大当たりと判定したことによる4R潜確大当たり遊技の場合には、遊技機100はカーソルCuが「確変モード」のアイコンI2を指し示すように停止表示する。これによって、遊技機100は今回の当たり遊技後のモードが確変モードM2であることを遊技者に示唆する。なお、遊技機100はカーソルCuを停止表示した際、図示のようにカーソルCuまたは「確変モード」のアイコンI2を強調表示することにより、遊技者にとって一層直感的にわかり易い態様でモード示唆演出の演出結果(すなわち移行先のモード)を示唆するようにしてもよい。
Following the mode expectation suggestion effect, the gaming machine 100 performs the mode suggestion effect shown at time t34 and time t35 in FIG. 5-3 in the opening time of the 4R sudden probability hit game or the 4R latent probability hit game. For example, in the case of performing the effects shown in FIG. 5-3, that is, in the case of 4R latent probable big hit game based on the determination of 4R latent promising big hit when in the 4R sudden hit big hit game or the high probability gaming state, the gaming machine 100 Stops display so that the cursor Cu points to the icon I2 in the “probability change mode”. Thereby, the gaming machine 100 suggests to the player that the mode after the current winning game is the probability variation mode M2. When the gaming machine 100 stops and displays the cursor Cu, as shown in the drawing, the cursor Cu or the icon I2 of the “probability change mode” is highlighted to produce a mode suggestion effect in a manner that is more intuitive for the player. You may make it suggest a result (namely, mode of transfer destination).
また、この場合、遊技機100は、4R突確大当たり遊技または4R潜確大当たり遊技の最終Rが終了するまで時期t35の表示を維持する。すなわち、この場合、遊技機100は、画像表示部104の表示画面上ではモード示唆演出の演出結果(確変モードの示唆)を表示した状態で、4R突確大当たり遊技または4R潜確大当たり遊技による大入賞口109の開放を行うことになる。つまり、この場合のモード示唆演出は、4R突確大当たり遊技または4R潜確大当たり遊技のオープニング時間中に開始されるとともに当該オープニング時間中に演出結果を示し、この演出結果を示した状態で大入賞口109の開放中も継続して行われる。そして、この場合、遊技機100は確変大当たり遊技の場合とは異なり、何R目かを案内する演出や獲得賞球数を案内する演出を行わない。
Further, in this case, the gaming machine 100 maintains the display of the time t35 until the final R of the 4R sudden probability big hit game or the 4R latent big hit game ends. In other words, in this case, the gaming machine 100 is in a state where the effect result of the mode suggestion effect (suggestion of the probability variation mode) is displayed on the display screen of the image display unit 104, and the big prize by the 4R sudden hit big hit game or the 4R latent hit big hit game. The mouth 109 is opened. In other words, the mode suggestion effect in this case is started during the opening time of the 4R sudden probability big hit game or the 4R latent chance big hit game, and the result of the effect is shown during the opening time. The operation is continued during the opening of 109. In this case, the gaming machine 100 does not perform the effect of guiding the number of rounds or the effect of guiding the number of winning prize balls, unlike the case of the probable big hit game.
そして、遊技機100は、4R突確大当たり遊技や4R潜確大当たり遊技の最終Rが終了してエンディング時間となると、図5−3の時期t36に示すようにモード示唆演出を終了して、当たり遊技終了演出およびモード告知演出を行う。図5−3の時期t36における、「当たり遊技終了!」というメッセージがこの場合の当たり遊技終了演出に相当し、「確変モード突入!」がこの場合のモード告知演出に相当する。なお、前述のように、遊技機100は4R突確大当たり遊技を行った場合、および高確率遊技状態において4R潜確大当たり遊技を行った場合には、当該大当たり遊技後に確変モードM2とするため、図5−3の時期t36では確変モードM2を告知するモード告知演出を行っている。
Then, the gaming machine 100 ends the mode suggestion effect as shown at time t36 of FIG. 5-3 when the final R of the 4R sudden hit game or the 4R latent hit game ends and the ending time is reached. Perform end effect and mode notification effect. At time t36 in FIG. 5-3, the message “winning game end!” Corresponds to the winning game end effect in this case, and “probability change mode entry!” Corresponds to the mode notification effect in this case. Note that, as described above, when the gaming machine 100 performs a 4R sudden probability big hit game and performs a 4R latent big hit game in a high probability gaming state, the game machine 100 enters the probability change mode M2 after the big hit game. At time t36 of 5-3, a mode notification effect for notifying the probability variation mode M2 is performed.
なお、前述のように、遊技機100は当たり遊技終了演出とモード告知演出とを同時に実行せず、例えば当たり遊技終了演出を行ってから当該当たり遊技終了演出終了後にモード告知演出を行ってもよい。この場合、当たり遊技終了演出とモード告知演出とはエンディング時間中に順次実行される。
Note that, as described above, the gaming machine 100 may not execute the winning game end effect and the mode notification effect at the same time, and may perform the mode notification effect after the winning game end effect ends after the winning game end effect, for example. . In this case, the winning game end effect and the mode notification effect are sequentially executed during the ending time.
4R突確大当たり遊技を行った場合も高確率遊技状態において4R潜確大当たりと判定したことにより4R潜確大当たり遊技を行った場合も、遊技機100はこれらの大当たり遊技後には確変モードM2とするため、確変モードM2への移行を告知するモード告知演出を行う。遊技機100において、図5−3の時期t36以降は図5−1の時期t17と同様の演出が行われるものとし、その説明は省略する。
Even when a 4R sudden hit big hit game is performed, even when a 4R latent big hit game is performed by determining that the 4R latent big hit game is in a high probability gaming state, the gaming machine 100 is set to the probability change mode M2 after these big hit games. Then, a mode notification effect for notifying the transition to the probability change mode M2 is performed. In the gaming machine 100, it is assumed that an effect similar to that at time t17 in FIG. 5A is performed after time t36 in FIG. 5C, and the description thereof is omitted.
(低確率遊技状態における4R潜確大当たりおよび小当たりの場合の演出例)
図5−4は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その4)である。図5−4には、遊技機100が低確率遊技状態において4R潜確大当たりと判定した場合または小当たりと判定した場合の演出の一例を示している。
(Production example in the case of 4R latent big hit and small hit in low probability gaming state)
5-4 is explanatory drawing (the 4) which shows an example of the production | presentation which the game machine of this Embodiment performs. FIG. 5-4 shows an example of effects when the gaming machine 100 determines 4R latent probability big hit or low hit in the low probability gaming state.
遊技機100は大当たり判定を行うと、図5−4の時期t41に示すように画像表示部104において演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示する。この大当たり判定において、遊技機100は低確率遊技状態であるときに4R潜確大当たりまたは小当たりと判定したものとする。この場合、遊技機100は、図5−4の時期t42に示すように演出図柄Ez1〜Ez3をチャンス目で停止表示し、その後に4R潜確大当たり遊技または小当たり遊技を開始する。チャンス目およびチャンス目停止表示時の演出については、図5−2の時期t22などと同様である。
When the gaming machine 100 determines the jackpot, the effect display Ez1 to Ez3 is variably displayed on the image display unit 104 as shown at time t41 in FIG. In this jackpot determination, it is assumed that the gaming machine 100 is determined to have a 4R latent probability big hit or a small hit when the gaming machine 100 is in a low probability gaming state. In this case, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 at the chance as shown at time t42 in FIG. 5-4, and then starts the 4R latent large hit game or the small hit game. The effect at the time of the chance eye and the chance eye stop display is the same as the time t22 in FIG.
遊技機100は4R潜確大当たり遊技または小当たりを開始すると、これらの当たり遊技のオープニング時間において図5−4の時期t43に示すようにモード期待度示唆演出を行う。例えば、図5−4の時期t43において、遊技機100はキャラクタが「潜伏モードかも」と述べるパターンのモード期待度示唆演出を行っている。これは、今回の当たり遊技が行われることによって、今回の当たり遊技後に高確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる可能性があることといった利益が遊技者に付与されることを示している。また、このパターンのモード期待度示唆演出は、今回の当たり遊技後に高確率遊技状態であることが明示されない可能性があることをも示している。例えば、遊技機100は低確率遊技状態において4R潜確大当たりまたは小当たりと判定した場合には、モード期待度示唆演出の演出内容として「潜伏モードかも」のパターンを他のパターンよりも高い確率で選択する。
When the gaming machine 100 starts the 4R latent big hit game or the small win, the game expectation suggestion effect is performed as shown at time t43 in FIG. For example, at time t43 in FIG. 5-4, the gaming machine 100 performs a mode expectation suggestion effect of a pattern in which the character states “may be a latent mode”. This indicates that the player is given a benefit that a high probability gaming state and a non-auxiliary gaming state may occur after the current winning game when the current winning game is performed. Further, the mode expectation suggestion effect of this pattern also indicates that there is a possibility that the high probability gaming state may not be clearly indicated after the current winning game. For example, when the gaming machine 100 determines that the 4R latent big hit or the small hit is in the low probability gaming state, the pattern of “hidden mode may be” with a higher probability than the other patterns as the production contents of the mode expectation suggestion effect. select.
モード期待度示唆演出につづいて、遊技機100は、4R潜確大当たり遊技または小当たり遊技のオープニング時間において図5−4の時期t44および時期t45に示すモード示唆演出を行う。例えば、図5−4に示す演出を行う場合、すなわち、低確率遊技状態であるときに4R潜確大当たりと判定したことによる4R潜確大当たり遊技または小当たりの場合には、遊技機100はカーソルCuが「潜伏モード」のアイコンI3を指し示すように停止表示する。これによって、遊技機100は今回の当たり遊技後のモードが潜伏モードM3であることを遊技者に示唆する。なお、遊技機100は「潜伏モード」のアイコンI3を指し示すようにカーソルCuを停止表示した際、図示のようにカーソルCuまたは「潜伏モード」のアイコンI3を強調表示することにより、遊技者にとって一層直感的にわかり易い態様でモード示唆演出の演出結果(すなわち移行先のモード)を示唆するようにしてもよい。
Following the mode expectation suggestion effect, the gaming machine 100 performs the mode suggestion effect shown at time t44 and time t45 in FIG. 5-4 in the opening time of the 4R latent probability big hit game or the small hit game. For example, in the case of performing the effects shown in FIG. 5-4, that is, in the case of a 4R latent large hit game or a small hit based on the determination that the 4R latent big hit is in the low probability gaming state, the gaming machine 100 is a cursor. Stop display so that Cu points to the icon I3 of "latent mode". Thereby, the gaming machine 100 suggests to the player that the mode after the current winning game is the latent mode M3. When the gaming machine 100 stops and displays the cursor Cu so as to point to the “hidden mode” icon I3, the gaming machine 100 highlights the cursor Cu or the “hidden mode” icon I3 as shown in FIG. You may make it suggest the effect result (namely, mode of a transfer destination) of the mode suggestion effect in an intuitively easy-to-understand manner.
また、この場合、遊技機100は、4R潜確大当たり遊技または小当たり遊技による一連の大入賞口109の開放が完了するまで時期t45の表示を維持する。すなわち、この場合、遊技機100は、画像表示部104の表示画面上ではモード示唆演出の演出結果(潜伏モードの示唆)を表示した状態で、4R潜確大当たり遊技または小当たり遊技による大入賞口109の開放を行うことになる。つまり、この場合のモード示唆演出は、4R潜確大当たり遊技または小当たり遊技のオープニング時間中に開始されるとともに当該オープニング時間中に演出結果を示し、この演出結果を示した状態で大入賞口109の開放中も継続して行われる。そして、この場合、遊技機100は確変大当たり遊技の場合とは異なり、何R目かを案内する演出や獲得賞球数を案内する演出を行わない。
Further, in this case, the gaming machine 100 maintains the display of the timing t45 until the series of big winning holes 109 are opened by the 4R latent big hit game or the small hit game. That is, in this case, the gaming machine 100 displays a mode suggestion effect result (indication of a latent mode) on the display screen of the image display unit 104, and a big winning opening by a 4R latent probability big hit game or a small hit game. 109 is opened. That is, the mode suggestion effect in this case is started during the opening time of the 4R latent big hit game or the small hit game, and the result is shown during the opening time. It continues even during the opening of. In this case, the gaming machine 100 does not perform the effect of guiding the number of rounds or the effect of guiding the number of winning prize balls, unlike the case of the probable big hit game.
そして、遊技機100は、4R潜確大当たり遊技や小当たり遊技の一連の大入賞口109の開放が終了してエンディング時間となると、図5−4の時期t46に示すようにモード示唆演出を終了して、当たり遊技終了演出およびモード告知演出を行う。図5−4の時期t46における、「当たり遊技終了!」というメッセージがこの場合の当たり遊技終了演出に相当し、「潜伏モード突入!」がこの場合のモード告知演出に相当する。なお、前述のように、遊技機100は低確率遊技状態における4R潜確大当たり遊技または小当たり遊技を行った場合には、当該当たり遊技後に潜伏モードM3とするため、図5−4の時期t46では潜伏モードM3を告知するモード告知演出を行っている。
Then, the gaming machine 100 ends the mode suggestion effect as shown at time t46 in FIG. 5-4 when the opening of the series of big winning holes 109 for the 4R latent probability big hit game and the small hit game ends and the ending time is reached. Then, a winning game end effect and a mode notification effect are performed. At time t46 in FIG. 5-4, the message “winning game end!” Corresponds to the winning game end effect in this case, and “latent mode entry!” Corresponds to the mode notification effect in this case. As described above, when the gaming machine 100 performs the 4R latent probability big hit game or the small hit game in the low probability gaming state, the game machine 100 is set to the latent mode M3 after the hit game, so the time t46 in FIG. Then, the mode notification effect which notifies the latent mode M3 is performed.
なお、前述のように、遊技機100は当たり遊技終了演出とモード告知演出とを同時に実行せず、例えば当たり遊技終了演出を行ってから当該当たり遊技終了演出終了後にモード告知演出を行ってもよい。この場合、当たり遊技終了演出とモード告知演出とはエンディング時間中に順次実行される。
Note that, as described above, the gaming machine 100 may not execute the winning game end effect and the mode notification effect at the same time, and may perform the mode notification effect after the winning game end effect ends after the winning game end effect, for example. . In this case, the winning game end effect and the mode notification effect are sequentially executed during the ending time.
その後、遊技機100は、エンディング時間が経過すると4R潜確大当たり遊技や小当たり遊技を終了させ、通常の遊技(大当たり判定を実行可能な状態)に復帰する。このとき、遊技機100は潜伏モードM3に設定しており、図5−4の時期t47に示すように潜伏モード演出を行う。例えば、図5−4の時期t47における、「潜伏モード」というメッセージを有する背景画像などが潜伏モード演出に相当する。なお、潜伏モード演出については再度後述する。
Thereafter, when the ending time has elapsed, the gaming machine 100 ends the 4R latent big hit game or the small hit game, and returns to a normal game (a state in which the big hit determination can be performed). At this time, the gaming machine 100 is set to the latent mode M3, and performs the latent mode effect as shown at time t47 in FIG. 5-4. For example, a background image having a message “latent mode” at time t47 in FIG. 5-4 corresponds to the latent mode effect. The latent mode effect will be described later again.
なお、前述の例の場合、モード期待度示唆演出を「ボーナスかも」と「確変モードかも」と「潜伏モードかも」との3パターンの演出内容により表現したが、これに限らない。例えば、モード期待度示唆演出を、複数の演出の組み合わせにより実現してもよい。具体的には、例えば、この場合、モード期待度示唆演出を、複数のキャラクタによる対話形式の演出とし、第1のキャラクタが「ボーナスにしてみせる!」といったセリフを述べ、第2のキャラクタが「そうはさせない!」といったセリフを述べるパターンを設ける。さらに、第1のキャラクタが「確変モードにしてみせる!」といったセリフを述べ、第2のキャラクタが「確変モードどころかボーナスまで持っていかれるかも」といったセリフを述べるパターンを設ける。そして、遊技機100は4R確変大当たり遊技の場合には、これらの2つのパターンをほぼ同じ確率で選択する。このようにすれば、モード期待度示唆演出において、前述の例のように「ボーナスかも」といった特定の演出のみでなく、複数の演出の組み合わせにより今回の当たり遊技が行われることによって遊技者に付与される利益を示唆できるようになるので、特定の演出が出現しなかったからとって遊技者の期待感が低下してしまうことを防止できるとともに、演出のバリエーションを増加させ、より興趣に富んだ演出を提供することが可能となる。
In the case of the above-described example, the mode expectation suggestion effect is expressed by three types of effect contents of “maybe a bonus”, “maybe a probability variation mode”, and “maybe a latent mode”, but is not limited thereto. For example, the mode expectation suggestion effect may be realized by a combination of a plurality of effects. Specifically, for example, in this case, the mode expectation suggestion effect is an interactive effect by a plurality of characters, the first character describes a line such as “Show me a bonus!”, And the second character “ "I will not let you do that!" In addition, a pattern is provided in which the first character describes a line such as “Show me in probability variation mode!”, And the second character states a line that says “I may bring a bonus rather than a probability variation mode”. The gaming machine 100 selects these two patterns with substantially the same probability in the case of 4R probability variation jackpot game. In this way, in the mode expectation suggestion effect, not only a specific effect such as “bonus may” as in the above-mentioned example, but also a combination of a plurality of effects will be given to the player by performing this hit game. As a result, it is possible to prevent the player's expectation from falling because a specific production did not appear, and to increase the variation of the production, making the production more interesting Can be provided.
次に、前述のモード期待度示唆演出とモード示唆演出とモード告知演出とが行われるタイミングについて補足説明する。図5−5は、モード期待度示唆演出とモード示唆演出とモード告知演出との実行タイミングを示すタイミングチャートである。図5−5には、4R突確大当たり遊技、4R潜確大当たり遊技、または小当たり遊技において行われるモード期待度示唆演出とモード示唆演出とモード告知演出とのタイミングについて示している。
Next, a supplementary description will be given of the timing at which the above-described mode expectation suggestion effect, mode suggestion effect, and mode notification effect are performed. FIG. 5-5 is a timing chart illustrating execution timings of the mode expectation suggestion effect, the mode suggestion effect, and the mode notification effect. FIG. 5-5 shows the timings of the mode expectation suggestion effect, the mode suggestion effect, and the mode notification effect performed in the 4R sudden probability big hit game, 4R latent probability big hit game, or small hit game.
図5−5において、遊技機100は時期t51から4R突確大当たり遊技、4R潜確大当たり遊技、または小当たり遊技を開始した。すなわち、この場合、オープニング時間の長さは前述のT2となり、時期t51からT2が経過した時期t54まで大入賞口109の開放は行われない。
In FIG. 5-5, the gaming machine 100 starts a 4R sudden probability big hit game, a 4R latent probability big hit game, or a small hit game from time t51. That is, in this case, the length of the opening time is the above-described T2, and the special winning opening 109 is not opened until the time t54 when T2 has elapsed from the time t51.
遊技機100は、時期t51後且つ時期t54前(すなわちオープニング時間中)の時期t52となるとモード期待度示唆演出を終了して、モード示唆演出を開始する。遊技機100はモード示唆演出を開始すると、前述のように、まずはアイコンI1〜I3とカーソルCuとを画像表示部104に表示し、カーソルCuについては移動表示する。すなわち、時期t52の時点ではモード示唆演出の演出結果(すなわち移行先のモード)はまだ表示されていない。
The gaming machine 100 ends the mode expectation suggestion effect and starts the mode suggestion effect at time t52 after time t51 and before time t54 (that is, during the opening time). When the gaming machine 100 starts the mode suggestion effect, first, as described above, the icons I1 to I3 and the cursor Cu are displayed on the image display unit 104, and the cursor Cu is moved and displayed. In other words, at time t52, the mode suggestion effect result (that is, the transition destination mode) is not yet displayed.
モード示唆演出においてカーソルCuを移動表示中の時期t53において、遊技者により例えば演出ボタン118が押下された。なお、時期t53も、例えば時期t54よりも前の時期であり、オープニング時間中の時期である。この場合、遊技機100は、時期t53においてカーソルCuが今回の当たり遊技後に移行するモードに対応するアイコンを指し示すように停止表示する。これによって、モード示唆演出の演出結果が表示されることになる。
In the mode suggestion effect, for example, the effect button 118 is pressed by the player at the time t53 when the cursor Cu is moving and displayed. The time t53 is also a time before the time t54, for example, and is a time during the opening time. In this case, the gaming machine 100 stops and displays the cursor Cu so as to point to an icon corresponding to the mode to be shifted after the current winning game at time t53. As a result, the effect result of the mode suggestion effect is displayed.
そして、遊技機100はカーソルCuが今回の当たり遊技後に移行するモードに対応するアイコンを指し示したままの表示を、時期t53から今回の当たり遊技における一連の大入賞口109の開放が完了する時期t55まで維持する。すなわち、時期t53と時期t55との間には、時期t51からオープニング時間が経過した時期t54、すなわち今回の当たり遊技における一連の大入賞口109の開放が開始される時期t54が含まれる。
Then, the gaming machine 100 displays a display with the cursor Cu pointing to the icon corresponding to the mode to be shifted after the current winning game, from the time t53 to the time t55 when the series of big winning openings 109 are completed in the current winning game. Keep up. That is, the period between the timing t53 and the timing t55 includes the timing t54 when the opening time has elapsed from the timing t51, that is, the timing t54 when the series of big winning holes 109 is started to be released in the current winning game.
そして、遊技機100は時期t55からエンディング時間とし、また演出面ではモード示唆演出を終了して当たり遊技終了演出やモード告知演出を開始する。そして、時期t55から所定のエンディング時間(この場合はT4)が経過した時期t56となると、今回の当たり遊技を終了する。
Then, the gaming machine 100 sets the ending time from the time t55, and ends the mode suggestion effect on the production side and starts the game end production and the mode notification production. Then, at time t56 when a predetermined ending time (in this case, T4) has elapsed from time t55, the current winning game is terminated.
なお、遊技機100はモード示唆演出中に遊技者によって演出ボタン118が押下されなかったとしても、時期t55よりも前の所定時期(時期t53〜時期t55の間に含まれる例えば時期t54)において、カーソルCuが今回の当たり遊技後に移行するモードに対応するアイコンを指し示すように自動的に停止表示する。これによって、モード示唆演出の演出結果が表示されることになる。
Even if the player does not press the effect button 118 during the mode suggestion effect, the gaming machine 100 is in a predetermined time before the time t55 (for example, the time t54 included between the time t53 and the time t55). The cursor Cu is automatically stopped and displayed so as to point to an icon corresponding to the mode to be shifted to after the current hit game. As a result, the effect result of the mode suggestion effect is displayed.
なお、4R確変大当たり遊技については図示を省略するが、前述の4R突確大当たり遊技などの例と同様に、遊技機100は4R確変大当たり遊技の開始とともにモード期待度示唆演出を開始する。そして、遊技機100は4R確変大当たり遊技のオープニング時間中にモード期待度示唆演出を終了し、モード示唆演出を開始して、このモード示唆演出の演出結果を4R確変大当たり遊技における一連の大入賞口109の開放前に表示する。遊技機100は、4R確変大当たり遊技の場合には、4R確変大当たり遊技における一連の大入賞口109の開放を開始したときにモード示唆演出を終了し、何R目かを案内する演出や獲得賞球数を案内する演出を開始する。
Although illustration of the 4R probability variation jackpot game is omitted, the gaming machine 100 starts the mode expectation suggestion effect at the start of the 4R probability variation jackpot game, as in the example of the 4R sudden probability jackpot game. Then, the gaming machine 100 ends the mode expectation suggestion effect during the opening time of the 4R probability variation jackpot game, starts the mode suggestion effect, and displays the effect result of the mode suggestion effect in a series of big prize winning mouths in the 4R probability variation jackpot game. Displayed before 109 is opened. In the case of a 4R probability variable jackpot game, the gaming machine 100 ends the mode suggestion effect when opening a series of big prize winning holes 109 in the 4R probability variable jackpot game, and provides an effect or an award for guiding the number of rounds. Start production to guide the number of balls.
(潜伏モードにおける演出)
次に、潜伏モードM3における演出について説明する。前述のように、遊技機100において、小当たりにより移行した潜伏モードM3は当該潜伏モードM3開始時から10回目、20回目、30回目のいずれかの図柄変動によって終了し、4R潜確大当たりにより移行した潜伏モードM3は当該潜伏モードM3開始時から74回目の図柄変動によって終了する。換言すれば、潜伏モードM3開始時から30回目の図柄変動が終了しても潜伏モードM3が継続していれば、この潜伏モードM3は4R潜確大当たりにより移行したものであり、すなわち高確率遊技状態となっていることが確定する。
(Direction in latent mode)
Next, an effect in the latent mode M3 will be described. As described above, in the gaming machine 100, the latent mode M3 that has been shifted by the small hit is terminated by any of the 10th, 20th, and 30th symbol variations from the start of the latent mode M3, and is shifted by the 4R latent probability big hit. The latent mode M3 is terminated by the 74th symbol variation from the beginning of the latent mode M3. In other words, if the latent mode M3 continues even after the 30th symbol variation from the beginning of the latent mode M3, the latent mode M3 is shifted to the 4R latent probability big hit, that is, high probability game. It is determined that it is in a state.
このような潜伏モードM3における演出効果を高めるため、遊技機100は、潜伏モードM3開始時から潜伏モードM3が終了する可能性のある10回目、20回目、30回目の図柄変動においては潜伏モードM3が継続するか終了するかを示す継続演出を行う。なお、詳細は後述するが、遊技機100は継続演出の演出時間を安定して担保するために、継続演出を行うタイミングでは大当たり判定の判定結果に関わらず継続演出用の変動パターン(例えば30秒間の変動時間を定めた変動パターン)に応じた図柄変動を行う。
In order to enhance such effects in the latent mode M3, the gaming machine 100 may use the latent mode M3 in the 10th, 20th, and 30th symbol variations in which the latent mode M3 may end from the beginning of the latent mode M3. The continuation effect indicating whether or not will continue is performed. Although details will be described later, in order for the gaming machine 100 to stably secure the effect time of the continuous effect, the variation pattern for the continuous effect (for example, 30 seconds) regardless of the determination result of the jackpot determination at the timing of performing the continuous effect. The pattern is changed in accordance with a change pattern that defines the change time of the.
例えば、遊技機100は潜伏モードM3であるとき、「1stステージ」と「2ndステージ」と「3rdステージ」と「4thステージ」とのいずれかのステージにて演出する、所謂「ステージ演出」を行う。遊技機100は、潜伏モードM3開始時には「1stステージ」にて演出する。
For example, when the gaming machine 100 is in the latent mode M3, the so-called “stage effect” is performed in which the “1st stage”, the “2nd stage”, the “3rd stage”, and the “4th stage” are performed. . The gaming machine 100 produces the “1st stage” at the start of the latent mode M3.
そして、遊技機100は、潜伏モードM3における10回目の図柄変動以降も潜伏モードM3を継続する場合には、当該10回目の図柄変動において継続演出を行って、この継続演出により潜伏モードM3が継続することを遊技者に示唆し、その次の図柄変動(11回目の図柄変動)からは「2ndステージ」にて演出する。一方、潜伏モードM3を10回目の図柄変動で終了させる場合には、当該10回目の図柄変動において継続演出は行うものの、この継続演出では潜伏モードM3が終了することを遊技者に示唆し、その次の図柄変動からは通常モードM1に対応する通常モード演出を行う。
When the gaming machine 100 continues the latent mode M3 after the tenth symbol variation in the latent mode M3, the gaming machine 100 performs a continuous effect in the tenth symbol variation, and the latent mode M3 is continued by this continuous effect. The player is instructed to do this, and from the next symbol variation (the eleventh symbol variation), the “2nd stage” is produced. On the other hand, in the case where the latent mode M3 is ended by the 10th symbol variation, the continuous effect is performed in the 10th symbol variation, but the player suggests that the latent mode M3 is terminated in this continuous performance. From the next symbol variation, a normal mode effect corresponding to the normal mode M1 is performed.
また、遊技機100は、潜伏モードM3における20回目の図柄変動以降も潜伏モードM3を継続する場合には、当該20回目の図柄変動において継続演出を行って、この継続演出により潜伏モードM3が継続することを遊技者に示唆し、その次の図柄変動(21回目の図柄変動)からは「3rdステージ」にて演出する。一方、潜伏モードM3を20回目の図柄変動で終了させる場合には、当該20回目の図柄変動において継続演出は行うものの、この継続演出では潜伏モードM3が終了することを遊技者に示唆し、その次の図柄変動からは通常モードM1に対応する通常モード演出を行う。
In addition, when the gaming machine 100 continues the latent mode M3 after the 20th symbol variation in the latent mode M3, the gaming machine 100 performs a continuous effect in the 20th symbol variation, and the latent mode M3 is continued by this continuous performance. The player is instructed to do this, and from the next symbol variation (the 21st symbol variation), the stage is produced at the “3rd stage”. On the other hand, when the latent mode M3 is ended by the 20th symbol variation, the continuation effect is performed in the 20th symbol variation, but the player suggests that the latent mode M3 is terminated in this continuous performance. From the next symbol variation, a normal mode effect corresponding to the normal mode M1 is performed.
そして、遊技機100は、潜伏モードM3における30回目の図柄変動以降も潜伏モードM3を継続する場合には、当該30回目の図柄変動において継続演出を行って、この継続演出により潜伏モードM3が継続することを遊技者に示唆し、その次の図柄変動(31回目の図柄変動)からは「4thステージ」にて演出する。「4thステージ」へ移行すれば、30回目の図柄変動後も潜伏モードM3が継続することとなるので、高確率遊技状態となっていることが確定する。一方、潜伏モードM3を30回目の図柄変動で終了させる場合には、当該30回目の図柄変動において継続演出は行うものの、この継続演出では潜伏モードM3が終了することを遊技者に示唆し、その次の図柄変動からは通常モードM1に対応する通常モード演出を行う。
When the gaming machine 100 continues the latent mode M3 after the 30th symbol variation in the latent mode M3, the gaming machine 100 performs a continuous effect in the 30th symbol variation, and the latent mode M3 is continued by this continuous performance. The player is instructed to do this, and from the next symbol variation (the 31st symbol variation), the “4th stage” is produced. If the “4th stage” is entered, the latent mode M3 continues even after the 30th symbol change, so that it is determined that the high-probability gaming state is set. On the other hand, when the latent mode M3 is terminated by the 30th symbol variation, the continuation effect is performed in the 30th symbol variation, but this suggests to the player that the latent mode M3 is terminated. From the next symbol variation, a normal mode effect corresponding to the normal mode M1 is performed.
図5−6は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その5)である。図5−7は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その6)である。図5−6の時期t61において、遊技機100は潜伏モードM3開始時から10回目の図柄変動において演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始した。また、遊技機100は潜伏モードM3であるときには潜伏モード演出を行い、当該潜伏モード演出により「潜伏モード」というメッセージを有する背景画像および現在のステージを示すステージ画像510を表示する。例えば、図5−6の時期t61では潜伏モードM3開始時から10回目の図柄変動を開始したタイミング(すなわち継続演出の実行前)であるため、ステージ画像510は「1stステージ」を示している。
5-6 is explanatory drawing (the 5) which shows an example of the production | presentation which the game machine of this Embodiment performs. 5-7 is explanatory drawing (the 6) which shows an example of the production | presentation which the game machine of this Embodiment performs. At time t61 in FIG. 5-6, the gaming machine 100 starts the variation display of the effect symbols Ez1 to Ez3 in the tenth symbol variation from the start of the latent mode M3. Further, the gaming machine 100 performs a latent mode effect when in the latent mode M3, and displays a background image having a message of “hidden mode” and a stage image 510 indicating the current stage by the latent mode effect. For example, at time t61 in FIG. 5-6, the stage image 510 indicates “1st stage” because it is the timing at which the 10th symbol variation starts from the start of the latent mode M3 (that is, before the execution of the continuous effect).
潜伏モードM3開始時から10回目の図柄変動における時期t61後、遊技機100は継続演出を開始する。遊技機100は継続演出を開始すると、図5−6の時期t62に示すように画像表示部104の表示画面全体(演出図柄Ez1〜Ez3や背景画像やステージ画像510)を遮蔽するように、扉を模した扉画像511を表示する。
After time t61 in the 10th symbol variation from the start of the latent mode M3, the gaming machine 100 starts a continuous effect. When the gaming machine 100 starts the continuation effect, the door is displayed so as to shield the entire display screen (the effect symbols Ez1 to Ez3, the background image and the stage image 510) of the image display unit 104 as shown at time t62 in FIG. 5-6. A door image 511 simulating the above is displayed.
その後、遊技機100は、図5−6の時期t63に示すように扉画像511により表される扉が開放(もしくは破壊でもよい)される表示を行って、扉画像511によって遮蔽されていた演出図柄Ez1〜Ez3や背景画像などが再度出現するようにする。
After that, the gaming machine 100 performs a display in which the door represented by the door image 511 is opened (or may be destroyed) as shown at time t63 in FIG. The symbols Ez1 to Ez3, the background image, etc. appear again.
図5−7の時期t64および時期t65には大当たり判定の判定結果がハズレ且つ潜伏モードM3を継続させる場合の例を示している。この場合、遊技機100は、扉画像511によって遮蔽されていた演出図柄Ez1〜Ez3や背景画像を再度出現させたときに潜伏モード演出の背景画像およびステージ画像510を再度表示させている。このときに、ステージ画像510は「2ndステージ」への移行を示すため「2ndステージ」を指し示す表示態様に変更されている。また、このとき、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示は継続されている。その後、遊技機100は、時期t65に示すように演出図柄Ez1〜Ez3をハズレの組み合わせで停止表示して、今回の図柄変動を終了する。
The timing t64 and the timing t65 in FIG. 5-7 show an example in which the determination result of the jackpot determination is lost and the latent mode M3 is continued. In this case, the gaming machine 100 displays the background image and the stage image 510 of the latent mode effect again when the effect symbols Ez1 to Ez3 and the background image that have been shielded by the door image 511 appear again. At this time, the stage image 510 is changed to a display mode indicating the “2nd stage” in order to show the transition to the “2nd stage”. At this time, the variation display of the effect symbols Ez1 to Ez3 is continued. After that, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 in the combination of loss as shown at time t65, and ends the current symbol variation.
また、潜伏モード演出においてそれぞれのステージ毎に異なる背景画像が用意されている場合には、遊技機100はステージ画像510の表示態様と同じタイミング、すなわち扉画像511によって遮蔽されていた背景画像を再度出現させたタイミングで移行先のステージに応じた背景画像に変更してもよい。このようにすれば、ステージ画像510と背景画像との双方により移行先のステージを遊技者に示唆することができるようになり、遊技者にとって一層と直感的にわかり易くステージ移行したことを示唆することが可能となる。
In addition, when different background images are prepared for each stage in the latent mode effect, the gaming machine 100 again displays the background image blocked by the door image 511 at the same timing as the display mode of the stage image 510. You may change to the background image according to the stage of transfer destination at the time of making it appear. In this way, both the stage image 510 and the background image can indicate to the player the stage to be transferred to, and suggest that the player has moved to the stage more intuitively and easily. Is possible.
図5−7の時期t66および時期t67には大当たり判定の判定結果がハズレ且つ潜伏モードM3を終了させる場合の例を示している。この場合、遊技機100は、扉画像511によって遮蔽されていた演出図柄Ez1〜Ez3や背景画像を再度出現させたときに通常モード演出の背景画像を表示させ、ステージ画像510については非表示としている。また、このとき、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示は継続されている。その後、遊技機100は、時期t67に示すように演出図柄Ez1〜Ez3をハズレの組み合わせで停止表示して、今回の図柄変動を終了する。
The timing t66 and the timing t67 in FIG. 5-7 show an example in which the determination result of the jackpot determination is lost and the latent mode M3 is terminated. In this case, the gaming machine 100 displays the background image of the normal mode effect when the effect symbols Ez1 to Ez3 and the background image blocked by the door image 511 are reappeared, and the stage image 510 is not displayed. . At this time, the variation display of the effect symbols Ez1 to Ez3 is continued. After that, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 in the combination of loss as shown at time t67, and ends the current symbol variation.
図5−7の時期t68および時期t69には大当たり判定の判定結果が16R確変大当たりの場合の例を示している。この場合、遊技機100は、扉画像511によって遮蔽されていた演出図柄Ez1〜Ez3や背景画像を再度出現させたときに潜伏モード演出の背景画像およびステージ画像510を再度表示させている。なお、このときに、ステージ画像510は「2ndステージ」への移行を示すため「2ndステージ」を指し示す表示態様に変更されている。また、このとき、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示は継続されている。なお、ここでは「2ndステージ」への移行を行ったが、16R確変大当たりの場合には、そのまま16R確変大当たり遊技後に確変モードM2となるので、継続演出において「2ndステージ」への移行を行わないようにしてもよい。
An example in which the determination result of the jackpot determination is a 16R probability variation jackpot is shown at time t68 and time t69 in FIG. In this case, the gaming machine 100 displays the background image and the stage image 510 of the latent mode effect again when the effect symbols Ez1 to Ez3 and the background image that have been shielded by the door image 511 appear again. At this time, the stage image 510 is changed to a display mode indicating the “2nd stage” in order to show the transition to the “2nd stage”. At this time, the variation display of the effect symbols Ez1 to Ez3 is continued. Although the transition to “2nd stage” is performed here, in the case of 16R probability variation big hit, since it becomes the probability variation mode M2 after 16R probability variation big hit game, the transition to “2nd stage” is not performed in the continuous performance. You may do it.
その後、遊技機100は、時期t69に示すように演出図柄Ez1〜Ez3を大当たりの組み合わせで停止表示する。この場合には、図5−1の時期t12で示したリーチ態様となることなく、大当たりの組み合わせが突如停止表示される。これによって、遊技機100は、遊技者に唐突に大当たりとなった感覚を与えることができ、遊技者に大きな驚きを与えることが可能となる。また、継続演出を行う図柄変動における大当たり判定の判定結果が16R確変大当たりの場合、遊技機100は、図5−7の時期t66と同じように扉画像511によって遮蔽されていた演出図柄Ez1〜Ez3や背景画像を再度出現させたときに、通常モード演出の背景画像を表示させるとともにステージ画像510を非表示として潜伏モードM3の終了を示唆し、その後に演出図柄Ez1〜Ez3を大当たりの組み合わせで停止表示するようにしてもよい。このようにすれば、遊技機100は、継続演出によって潜伏モードM3の終了を示唆したときにも、遊技者に「継続演出は残念な結果に終わったが、このまま大当たりとなるかもしれない」と思わせることができるようになり、遊技者の期待感を維持することができるようになる。
Thereafter, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 in a jackpot combination as shown at time t69. In this case, the jackpot combination is suddenly stopped and displayed without the reach mode shown at time t12 in FIG. As a result, the gaming machine 100 can give the player a sense of being a big hit, and can give the player a big surprise. In addition, when the determination result of the jackpot determination in the symbol variation for performing the continuous effect is a 16R probability variable jackpot, the gaming machine 100 is shielded by the door image 511 in the same manner as the time t66 of FIG. When the background image is reappeared, the background image of the normal mode effect is displayed and the stage image 510 is not displayed to indicate the end of the latent mode M3, and then the effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped with the jackpot combination You may make it display. In this way, even when the gaming machine 100 suggests the end of the latent mode M3 by the continuation effect, the “continuation effect is a disappointing result, but it may be a big hit as it is”. It becomes possible to make it think, and a player's expectation can be maintained.
また、遊技機100は時期t69のタイミングにおける演出図柄Ez1〜Ez3の停止表示を所謂「仮停止表示」としてもよい。仮停止表示時には、演出図柄Ez1〜Ez3は例えば上下に微少量往復動作を繰り返す態様で表示される。この場合、遊技機100は時期t69後に所謂「昇格演出(不図示)」を行って、当該昇格演出後に今回の大当たり判定の判定結果を示す大当たりの組み合わせで停止表示(本停止表示)させるようにしてもよい。
Further, the gaming machine 100 may use a so-called “temporary stop display” for the stop display of the effect symbols Ez1 to Ez3 at the timing of the time t69. At the time of temporary stop display, the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed, for example, in such a manner that a small amount of reciprocation is repeated vertically. In this case, the gaming machine 100 performs a so-called “promotion effect (not shown)” after time t69, and after the promotion effect, causes the game machine 100 to stop display (actual stop display) with a jackpot combination indicating the determination result of the current jackpot determination. May be.
なお、図示は省略するが、継続演出を行う図柄変動において16R確変大当たり以外の大当たりや小当たりとなる場合、遊技機100は、時期t68まで16R確変大当たりの場合と同様の表示を行い、その後に演出図柄Ez1〜Ez3をチャンス目で停止表示させる。この場合も、遊技機100は遊技者に大きな驚きを与えることが可能である。また、この場合も、遊技機100は、図5−7の時期t66と同じように扉画像511によって遮蔽されていた演出図柄Ez1〜Ez3や背景画像を再度出現させたときに、通常モード演出の背景画像を表示させるとともにステージ画像510を非表示として潜伏モードM3の終了を示唆し、その後に演出図柄Ez1〜Ez3をチャンス目で停止表示するようにしてもよい。このようにすれば、遊技機100は、継続演出によって潜伏モードM3の終了を示唆したときにも、遊技者に「継続演出は残念な結果に終わったが、このままチャンス目となるかもしれない」と思わせることができるようになり、遊技者の期待感を維持することができるようになる。
In addition, although illustration is omitted, in the case of the symbol variation for which the continuous effect is performed, if the jackpot or small hit other than the 16R probability variation jackpot, the gaming machine 100 displays the same as the case of the 16R probability variation jackpot until time t68, and thereafter The production symbols Ez1 to Ez3 are stopped and displayed at the chance. Also in this case, the gaming machine 100 can give a big surprise to the player. Also in this case, when the gaming machine 100 re-appears the effect symbols Ez1 to Ez3 and the background image that have been shielded by the door image 511 in the same manner as the time t66 in FIG. The background image may be displayed and the stage image 510 may be hidden to indicate the end of the latent mode M3, and then the effect symbols Ez1 to Ez3 may be stopped and displayed at the chance. In this way, even when the gaming machine 100 suggests the end of the latent mode M3 by the continuation effect, the “continuation effect is a disappointing result, but it may be a chance as it is”. And the player's expectation can be maintained.
(遊技機の機能的構成)
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。図6に示すように、遊技機100は、例えば、特別遊技判定部610と、図柄制御部620と、特別遊技実行部630と、利益付与部640と、モード制御部650と、演出実行部660とを含んで構成される。
(Functional configuration of gaming machine)
Next, a functional configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 6, the gaming machine 100 includes, for example, a special game determination unit 610, a symbol control unit 620, a special game execution unit 630, a profit granting unit 640, a mode control unit 650, and an effect execution unit 660. It is comprised including.
特別遊技判定部610は、所定の始動条件が成立すると、特別遊技を行うか否かを判定する機能を有する。本実施の形態の場合、特別遊技は大当たり遊技とすることができ、特別遊技判定部610は第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行う。
The special game determination unit 610 has a function of determining whether or not to perform a special game when a predetermined start condition is satisfied. In the case of the present embodiment, the special game can be a jackpot game, and the special game determination unit 610 determines whether or not to play the jackpot game by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106. The jackpot is judged.
また、前述のように、本実施の形態では、16R確変大当たりと4R確変大当たりと4R突確大当たりと4R潜確大当たりとの複数種類の大当たりと、特殊ハズレ(特殊遊技)である小当たりとが設けられている。そして、特別遊技判定部610は、これらの種類の大当たりの中からいずれの大当たりの大当たり遊技を行うか否か、また小当たり遊技を行うか否かを判定する。
In addition, as described above, in this embodiment, there are provided a plurality of types of jackpots including a 16R probability variation jackpot, a 4R probability variation jackpot, a 4R sudden probability jackpot, and a 4R latent probability jackpot, and a small hit which is a special lose (special game). It has been. Then, the special game determination unit 610 determines whether to perform any jackpot jackpot game from these types of jackpots or whether to perform a jackpot game.
図柄制御部620は、特別遊技判定部610により前述の判定が行われると、図柄を変動させてから当該判定の判定結果を示す判定結果図柄を停止させる機能を有する。本実施の形態の場合、特別遊技判定部610は前述のように大当たり判定を行う。図柄制御部620は、大当たり判定が行われると、画像表示部104において演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示してから大当たり判定の判定結果を示す組み合わせで停止表示する。また、図柄制御部620は、大当たり判定が行われると、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示してから大当たり判定の判定結果を示す図柄で停止表示してもよい。
When the above-mentioned determination is performed by the special game determination unit 610, the symbol control unit 620 has a function of stopping the determination result symbol indicating the determination result of the determination after changing the symbol. In the case of the present embodiment, the special game determination unit 610 performs a jackpot determination as described above. When the jackpot determination is made, the symbol control unit 620 displays the effect symbols Ez1 to Ez3 on the image display unit 104 in a variable manner, and then stops and displays the combination with the determination result of the jackpot determination. In addition, when the jackpot determination is performed, the symbol control unit 620 may display the special symbol in the special symbol display unit 201 in a variable manner and then stop display with the symbol indicating the determination result of the jackpot determination.
特別遊技実行部630は、特別遊技判定部610により特別遊技を行うと判定されると、特別遊技を行う機能を有する。本実施の形態の場合、特別遊技は前述のように大当たり遊技とすることができる。このため、特別遊技実行部630は、大当たり判定において大当たりを行うと判定されると、大入賞口109を所定の開放態様で開放させることにより大当たり遊技を行う。例えば、特別遊技実行部630は、大当たり判定において大当たりを行うと判定され、図柄制御部620により当該大当たりを示す図柄が停止された後に当該大当たりの大当たり遊技を行う。
The special game execution unit 630 has a function of performing a special game when the special game determination unit 610 determines that a special game is to be performed. In the case of the present embodiment, the special game can be a jackpot game as described above. For this reason, if it is determined that the big hit is made in the jackpot determination, the special game execution unit 630 plays the jackpot game by opening the big winning opening 109 in a predetermined release mode. For example, the special game execution unit 630 determines that the jackpot is to be won in the jackpot determination, and after the symbol indicating the jackpot is stopped by the symbol control unit 620, the jackpot game is played.
また、本実施の形態では、16R確変大当たりと4R確変大当たりと4R突確大当たりと4R潜確大当たりとの複数種類の大当たりが設けられている。このように複数種類の大当たり遊技が設けられている場合、特別遊技実行部630は、特別遊技判定部610により行うと判定された種類の大当たり遊技を行う。それぞれの大当たりの大当たり遊技における大入賞口109の開放態様、オープニング時間、エンディング時間などについては前述した通りである。
In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided: 16R probability variation jackpots, 4R probability variation jackpots, 4R sudden probability jackpots, and 4R latent probability jackpots. When a plurality of types of jackpot games are provided as described above, the special game execution unit 630 performs the type of jackpot game determined to be performed by the special game determination unit 610. The opening mode, opening time, ending time, etc. of the big winning opening 109 in each jackpot game are as described above.
また、特別遊技実行部630は、大当たり判定において小当たりを行うと判定されると、大入賞口109を所定の開放態様で開放させることにより小当たり遊技を行ってもよい。例えば、この場合、特別遊技実行部630は、大当たり判定において小当たりを行うと判定され、図柄制御部620により当該小当たりを示す図柄が停止された後に小当たり遊技を行う。小当たり遊技における大入賞口109の開放態様、オープニング時間、エンディング時間などについては前述した通りである。
In addition, when it is determined that a small win is made in the big hit determination, the special game execution unit 630 may perform a small win game by opening the big winning opening 109 in a predetermined release mode. For example, in this case, the special game execution unit 630 is determined to make a small hit in the big hit determination, and after the symbol indicating the small hit is stopped by the symbol control unit 620, the small hit game is played. The opening mode, opening time, ending time, etc. of the big winning opening 109 in the small hit game are as described above.
利益付与部640は、特別遊技実行部630により特別遊技が行われると、当該特別遊技に応じた利益を遊技者に付与する機能を有する。例えば、利益付与部640は、特別遊技判定部610に特別遊技を行うと判定する確率を高めさせることにより遊技者に利益を付与することが可能である。本実施の形態の場合、利益付与部640は前述の高確率遊技状態とすることにより、この利益を付与することができる。
The profit granting unit 640 has a function of granting a profit corresponding to the special game to the player when the special game is performed by the special game execution unit 630. For example, the profit granting unit 640 can give a profit to the player by increasing the probability that the special game determination unit 610 determines that a special game is to be performed. In the case of the present embodiment, the profit granting unit 640 can grant this profit by setting the above-described high probability gaming state.
また、例えば、利益付与部640は、特別遊技判定部610による判定を受け易くする利益を遊技者に付与してもよい。本実施の形態の場合、利益付与部640は前述の補助遊技状態とすることにより、この利益を付与することができる。さらに、例えば、利益付与部640は、遊技者に利益が付与されていることを示唆することにより、遊技者にさらなる利益を付与してもよい。本実施の形態の場合、利益付与部640は前述の確変モードM2として後述の演出実行部660に確変モード演出を行わせることにより、この利益を付与することができる。
Further, for example, the profit granting unit 640 may give the player a benefit that makes the determination by the special game determination unit 610 easier to receive. In the case of the present embodiment, the profit granting unit 640 can grant this profit by setting the above-described auxiliary gaming state. Further, for example, the profit granting unit 640 may give the player a further profit by suggesting that a profit is given to the player. In the case of the present embodiment, the profit granting unit 640 can give this profit by causing the effect execution unit 660 described later to perform the probability change mode effect as the probability change mode M2.
モード制御部650は、特別遊技判定部610による判定に基づき、複数のモードの中のいずれかのモードに設定し、当該モードにて遊技の進行を制御する。例えば、モード制御部650は、大当たり判定の判定結果や判定回数(すなわち図柄の変動回数)に基づいて、図4などに示したようにモードを制御する。
The mode control unit 650 sets one of a plurality of modes based on the determination by the special game determination unit 610, and controls the progress of the game in the mode. For example, the mode control unit 650 controls the mode as shown in FIG. 4 or the like based on the determination result of the jackpot determination or the number of determinations (that is, the number of symbol fluctuations).
演出実行部660は、所定の演出を行う機能を有する。例えば、演出実行部660は、画像表示部104に実行対象の演出にかかる画像を表示させることにより、この演出を行うことができる。また、演出実行部660は、スピーカ114から実行対象の演出にかかる音声を出力させることにより、この演出を行ってもよい。
The effect execution unit 660 has a function of performing a predetermined effect. For example, the effect execution unit 660 can perform this effect by causing the image display unit 104 to display an image related to the effect to be executed. In addition, the effect execution unit 660 may perform this effect by outputting a sound related to the effect to be executed from the speaker 114.
本実施の形態の場合、前述のように、演出実行部660は大当たり遊技中や小当たり遊技中、または演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中に所定の演出を行うことができる。大当たり遊技中や小当たり遊技中に行う演出には、前述したモード期待度示唆演出やモード示唆演出やモード告知演出などを挙げることができる。演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中に行う演出には、前述したモード演出や継続演出などを挙げることができる。
In the case of the present embodiment, as described above, the effect execution unit 660 can perform a predetermined effect during the big hit game, the small hit game, or during the variable display of the effect symbols Ez1 to Ez3. Examples of the effects performed during the big hit game or the small hit game include the above-described mode expectation suggestion effect, mode suggestion effect, mode notification effect, and the like. Examples of the effects performed during the variable display of the effect symbols Ez1 to Ez3 include the mode effects and the continuous effects described above.
(遊技機のハードウェア構成の一例)
次に、遊技機100の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備える。
(Example of hardware configuration of gaming machine)
Next, an example of a detailed hardware configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The gaming machine 100 includes a main control unit 701 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 702 that controls the payout of prize balls, and an effect control unit 703 that controls the production.
(主制御部について)
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
(Main control unit)
First, the main control unit 701 will be described. The main control unit 701 includes a CPU (Central Processing Unit) 711, a ROM (Read Only Memory) 712, a RAM (Random Access Memory) 713, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.
CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM712は図8−1〜図8−4に示す各種テーブルなどを記憶する。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
The CPU 711 governs overall control of the main control unit 701. The ROM 712 stores programs and data related to the progress of the game. For example, the ROM 712 stores various tables shown in FIGS. 8-1 to 8-4. The RAM 713 is used as a work area for the CPU 711. The CPU 711 reads the program and data from the ROM 712 and executes the read program while using the RAM 713 as a work area.
主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続される。第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWである。第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。
Various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball are connected to the main control unit 701. For example, a first start port SW714a and a second start port SW714b are connected to the main control unit 701. The first start port SW 714 a is a SW that detects a game ball that has won the first start port 105. The second start port SW 714 b is a SW that detects a game ball that has won the second start port 106.
さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続される。ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWである。また、大入賞口SW716は大入賞口109へ入賞した遊技球を検出するSWである。また、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWである。
Further, the main control unit 701 is connected to a gate SW 715, a special winning opening SW 716, and a normal winning opening SW 717. The gate SW 715 is a SW that detects a game ball that has passed through the gate 108. Further, the big winning opening SW 716 is a SW for detecting a game ball won in the big winning opening 109. The normal winning opening SW 717 is a SW for detecting a game ball that has won the normal winning opening 110.
各種SW714a〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は各種SW714a〜717から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種SW714a〜717には近接スイッチなどを用いることができる。
The various SWs 714 a to 717 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 701. The main control unit 701 stores the hold information based on the detection signals input from the various SWs 714 a to 717, and issues a prize ball payout instruction to the prize ball control unit 702. A proximity switch or the like can be used for the various SWs 714a to 717.
主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部701には、普通電動役物ソレノイド718が接続される。普通電動役物ソレノイド718は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部701には大入賞口ソレノイド719が接続される。大入賞口ソレノイド719は大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド718,719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107や大入賞口109を開閉動作させる。
The main controller 701 is connected to various solenoids that operate the electric accessory. For example, a normal electric accessory solenoid 718 is connected to the main control unit 701. The ordinary electric accessory solenoid 718 is a solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107. The main control unit 701 is connected with a special prize opening solenoid 719. The special prize opening solenoid 719 is a solenoid that opens and closes the special prize opening 109. The various solenoids 718 and 719 convert the electric energy input from the main control unit 701 into mechanical motion, and open / close the normal electric accessory 107 and the big prize opening 109.
主制御部701には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。
An information display unit 112 is connected to the main control unit 701. As described above, the information display unit 112 includes the special symbol display unit 201 (the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b), the normal symbol display unit 202, the reserved number display unit 203, the round A number display unit 204.
また、主制御部701には盤用外部情報端子基板791が接続される。主制御部701は盤用外部情報端子基板791を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部701は主制御基板によってその機能を実現することができる。
Further, a board external information terminal board 791 is connected to the main controller 701. The main control unit 701 can output various types of information to the outside via the panel external information terminal board 791. For example, the main control unit 701 can realize its function by the main control board.
(賞球制御部について)
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
(About the prize ball controller)
Next, the winning ball control unit 702 will be described. The prize ball control unit 702 includes a CPU 721, a ROM 722, a RAM 723, an input / output interface (not shown), and the like.
CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出し、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
The CPU 721 controls the entire prize ball control unit 702. The ROM 722 stores programs and data related to payout of prize balls. The RAM 723 is used as a work area for the CPU 721. The CPU 721 reads a program and data from the ROM 722 and executes the read program while using the RAM 723 as a work area.
賞球制御部702には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続される。
Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize ball control unit 702. For example, the prize ball control unit 702 includes a fixed position detection SW 724 that detects a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW725 that detects a payout game ball, and a ball supply tray provided on the front of the frame. A ball presence detection SW 726 for detecting the presence or absence of the game ball and a full tank detection SW 727 for detecting that the hitting ball supply tray is filled with the game ball are connected.
各種SW724〜727は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は主制御部701から出力された払い出し指示や各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
The various SWs 724 to 727 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 702. The winning ball control unit 702 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 701 and detection signals input from various SWs 724 to 727. The prize ball control unit 702 may output detection signals input from the various SWs 724 to 727 to the main control unit 701.
また、賞球制御部702には発射部728と払出部729とが接続される。賞球制御部702は遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部702は主制御部701から払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。
Further, a launching unit 728 and a payout unit 729 are connected to the prize ball control unit 702. When the award ball control unit 702 detects an operation of launching a game ball, the prize ball control unit 702 controls the launch unit 728 to fire the game ball toward the game area 103. Also, the prize ball control unit 702 controls the payout unit 729 based on a payout instruction from the main control unit 701 to pay out the prize ball.
また、賞球制御部702には枠用外部情報端子基板792が接続される。賞球制御部702は枠用外部情報端子基板792を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
The prize ball control unit 702 is connected with a frame external information terminal board 792. The prize ball control unit 702 can output various types of information to the outside via the frame external information terminal board 792. For example, the prize ball control unit 702 can realize its function by a prize ball control board.
(主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例)
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。
(Example of table stored in ROM of main controller)
Next, an example of a table stored in the ROM 712 of the main control unit 701 will be described. FIG. 8A is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a table stored in the ROM of the main control unit according to the present embodiment.
例えば、ROM712には、図8−1(イ)に示す当たり判定用テーブルと、図8−1(ロ)に示す大当たり図柄判定用テーブルと、図8−1(ハ)に示す小当たり図柄判定用テーブルとが記憶される。さらに、ROM712には、後述する図8−2(ニ)に示す通常モード変動パターンテーブルと、図8−3(ホ)に示す確変モード変動パターンテーブルと、図8−4(ヘ)に示す潜伏モード変動パターンテーブルとが記憶される。
For example, the ROM 712 includes a hit determination table shown in FIG. 8-1 (A), a jackpot symbol determination table shown in FIG. 8-1 (B), and a small hit symbol determination shown in FIG. 8-1 (C). The table is stored. Further, the ROM 712 stores a normal mode variation pattern table shown in FIG. 8-2 (d), a probability variation mode variation pattern table shown in FIG. 8-3 (e), and a latency shown in FIG. 8-4 (f). A mode variation pattern table is stored.
(当たり判定用テーブルについて)
図8−1(イ)に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かおよび小当たりとするか否かが判定される工程の「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定用テーブルでは、主制御部701が当たり判定において大当たりと判定する判定値と小当たりと判定する判定値とが設定される。なお、図8−1(イ)には、説明の便宜上、主制御部701が当たり判定において大当たりと判定する判定確率および小当たりと判定する判定確率も記している。
(About the winning judgment table)
The winning determination table shown in FIG. 8A is a table used for “hit determination” in the process of determining whether to win or not in jackpot determination. In the winning determination table, a determination value determined by the main control unit 701 as a big hit and a determination value determined as a small hit in the hit determination are set. For convenience of explanation, FIG. 8A also shows a determination probability that the main control unit 701 determines that it is a big win and a determination probability that determines that it is a small hit.
主制御部701は、当たり判定において、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの大当たりの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりと判定する。大当たりの判定値と一致しなければ、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの小当たりの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば小当たりと判定する。そして、主制御部701は、判定対象の当たり判定用乱数が大当たりの判定値とも小当たりの判定値とも一致しなければハズレと判定する。
In the hit determination, the main control unit 701 determines whether or not the hit determination random number to be determined matches the jackpot determination value in the hit determination table. If it does not match the big hit determination value, it is determined whether or not the hit determination random number to be determined matches the small hit determination value in the hit determination table. Then, the main control unit 701 determines a loss if the hit determination random number to be determined does not match the jackpot determination value and the jackpot determination value.
当たり判定用テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値811と、高確率用判定値812とがある。主制御部701は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた低確率遊技状態であれば低確率用判定値811を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた高確率遊技状態であれば高確率用判定値812を用いて当たり判定を行う。
The determination values set in the hit determination table include a low probability determination value 811 and a high probability determination value 812. The main control unit 701 performs a hit determination using the low-probability determination value 811 in a low-probability gaming state in which the determination probability of determining a jackpot is low, and a high determination probability of determining a jackpot In the case of the probability gaming state, a hit determination is performed using the determination value 812 for high probability.
高確率用判定値812における大当たりの判定値は、低確率用判定値811における大当たりの判定値に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値812を用いる当たり判定では、低確率用判定値811を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と大当たりの判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。
The jackpot determination value in the high probability determination value 812 includes a larger number of determination values than the jackpot determination value in the low probability determination value 811. Therefore, in the hit determination using the high-probability determination value 812, the probability that the hit determination random number matches the jackpot determination value is higher than that in the hit determination using the low-probability determination value 811. As a result, the hit determination is determined to be a jackpot. Increase the probability.
具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「0〜249」のいずれかの整数となる。低確率用判定値811における大当たりの判定値には「0(1つの整数)」が設定される。したがって、低確率用判定値811を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「1/250」となる。一方、高確率用判定値812における大当たりの判定値には「0〜6(7つの整数)」が設定される。したがって、高確率用判定値812を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「7/250」となる。
Specifically, in the case of the present embodiment, the hit determination random number is an integer of “0 to 249”. “0 (one integer)” is set as the jackpot determination value in the low probability determination value 811. Therefore, the determination probability determined to be a big hit in the hit determination using the determination value 811 for low probability is “1/250”. On the other hand, “0 to 6 (seven integers)” is set as the jackpot determination value in the high probability determination value 812. Therefore, the determination probability determined to be a big hit in the hit determination using the high probability determination value 812 is “7/250”.
なお、本実施の形態の場合、低確率用判定値811における小当たりの判定値には「10、11」が設定され、高確率用判定値812における小当たりの判定値にも「10、11」が設定される。このため、低確率用判定値811を用いた当たり判定において小当たりと判定される判定確率は「2/250」となり、同様に、高確率用判定値812を用いた当たり判定において小当たりと判定される判定確率も「2/250」となる。
In the present embodiment, “10, 11” is set as the small hit determination value in the low probability determination value 811, and “10, 11” is also set in the small hit determination value in the high probability determination value 812. Is set. For this reason, the determination probability determined to be a small hit in the hit determination using the low probability determination value 811 is “2/250”, and similarly, the hit determination using the high probability determination value 812 is determined to be a small hit. The determination probability is “2/250”.
(図柄判定用テーブルについて)
図8−1(ロ)に示す大当たり図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される工程の「大当たり図柄判定」に用いられるテーブルである。大当たり図柄判定は、当たり判定において大当たりと判定された場合のみ行われる。大当たり図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
(About the symbol determination table)
The jackpot symbol determination table shown in FIG. 8A is a table used for “hit symbol determination” in the process of determining a jackpot symbol in the jackpot determination. The jackpot symbol determination is performed only when the jackpot determination is determined to be a jackpot. In the jackpot symbol determination table, different determination values are set for each jackpot symbol.
なお、図8−1(ロ)には、説明の便宜上、主制御部701が大当たり図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率と、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別とも記している。なお、遊技機100において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図8−1(ロ)に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。
In FIG. 8A (B), for convenience of explanation, the main control unit 701 also describes the determination probability of determining each jackpot symbol in the jackpot symbol determination and the jackpot type corresponding to each jackpot symbol. . Note that in the gaming machine 100, the jackpot symbol and the jackpot type have a correspondence as shown in FIG. 8-1 (b), so determining the jackpot symbol is in other words determining the jackpot type. .
主制御部701は、大当たり図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が大当たり図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。
In the jackpot symbol determination, the main control unit 701 determines whether or not the determination target symbol determination random number matches the determination value of each jackpot symbol in the jackpot symbol determination table. The main control unit 701 determines a jackpot symbol associated with a determination value that matches the determination target random number for symbol determination.
大当たり図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とがある。主制御部701は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて大当たり図柄判定を行う場合、第1始動口用判定値821を用いて大当たり図柄判定を行う。また、主制御部701は、第2始動口106に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて大当たり図柄判定を行う場合、第2始動口用判定値822を用いて大当たり図柄判定を行う。
The determination values set in the jackpot symbol determination table include a first start port determination value 821 and a second start port determination value 822. When the main control unit 701 performs jackpot symbol determination using the hold information acquired by winning the game ball at the first starting port 105, the main control unit 701 performs jackpot symbol determination using the first starting port determination value 821. . In addition, when the main control unit 701 performs jackpot symbol determination using the hold information acquired by winning the game ball at the second starting port 106, the main control unit 701 uses the second starting port determination value 822 to determine the jackpot symbol determination. I do.
第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第1始動口用判定値821を用いた大当たり図柄判定と、第2始動口用判定値822を用いた大当たり図柄判定とでは、大当たり図柄判定の判定結果として判定され易い大当たり図柄の傾向が異なる。
The first start opening determination value 821 and the second start opening determination value 822 differ in the contents of the determination value associated with each jackpot symbol. Therefore, in the jackpot symbol determination using the first start port determination value 821 and the jackpot symbol determination using the second start port determination value 822, there is a tendency of the jackpot symbol that is easily determined as the determination result of the jackpot symbol determination. Different.
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。第1始動口用判定値821では、大当たり図柄Aには判定値「0〜19(20個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Bには判定値「20〜49(30個の整数)」が対応付けられる。また、大当たり図柄Cには判定値「50〜74(25個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Dには判定値「75〜99(25個の整数)」が対応付けられる。
Specifically, in the case of the present embodiment, the random number for symbol determination is an integer of “0 to 99”. In the first start opening judgment value 821, the jackpot symbol A is associated with a judgment value “0 to 19 (20 integers)”, and the jackpot symbol B is a judgment value “20 to 49 (30 integers). "Is associated. The jackpot symbol C is associated with a determination value “50 to 74 (25 integers)”, and the jackpot symbol D is associated with a determination value “75 to 99 (25 integers)”.
したがって、第1始動口用判定値821を用いた大当たり図柄判定において、大当たり図柄Aと判定される判定確率は「20/100」、大当たり図柄Bと判定される判定確率は「30/100」、大当たり図柄Cと判定される判定確率は「25/100」、大当たり図柄Dと判定される判定確率は「25/100」となる。
Therefore, in the jackpot symbol determination using the first start opening determination value 821, the determination probability determined as the jackpot symbol A is “20/100”, the determination probability determined as the jackpot symbol B is “30/100”, The determination probability determined to be a jackpot symbol C is “25/100”, and the determination probability determined to be a jackpot symbol D is “25/100”.
一方、第2始動口用判定値822では、大当たり図柄Aには判定値「0〜49(50個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Bには判定値「50〜89(40個の整数)」が対応付けられる。また、大当たり図柄Cには判定値「90〜98(9個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Dには判定値「99(1個の整数)」が対応付けられる。
On the other hand, in the determination value 822 for the second start port, the determination value “0 to 49 (50 integers)” is associated with the jackpot symbol A, and the determination value “50 to 89 (40 items) is associated with the jackpot symbol B. Integer) ”. The jackpot symbol C is associated with a determination value “90 to 98 (9 integers)”, and the jackpot symbol D is associated with a determination value “99 (one integer)”.
したがって、第2始動口用判定値822を用いた大当たり図柄判定において、大当たり図柄Aと判定される判定確率は「50/100」、大当たり図柄Bと判定される判定確率は「40/100」、大当たり図柄Cと判定される判定確率は「9/100」、大当たり図柄Dと判定される判定確率は「1/100」となる。
Therefore, in the jackpot symbol determination using the second start opening determination value 822, the determination probability determined to be the jackpot symbol A is “50/100”, the determination probability determined to be the jackpot symbol B is “40/100”, The determination probability determined to be a jackpot symbol C is “9/100”, and the determination probability determined to be a jackpot symbol D is “1/100”.
このように、第2始動口用判定値822を用いた大当たり図柄判定では、第1始動口用判定値821を用いた大当たり図柄判定よりも、16R確変大当たりに対応する大当たり図柄Aや4R確変大当たりに対応する大当たり図柄Bの判定確率が高くなっている。すなわち、第2始動口用判定値822を用いた大当たり図柄判定では、第1始動口用判定値821を用いた大当たり図柄判定よりも、遊技者にとって賞球の獲得が見込める大当たり遊技が行われる16R確変大当たりや4R確変大当たりが行われ易くなっている。したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
In this way, in the jackpot symbol determination using the second start port determination value 822, the jackpot symbol A corresponding to the 16R probability variation jackpot or the 4R probability variation jackpot than the jackpot symbol determination using the first start port determination value 821. The determination probability of the jackpot symbol B corresponding to is high. That is, in the jackpot symbol determination using the second start port determination value 822, the jackpot game in which the player can expect to win a prize ball is performed, compared to the jackpot symbol determination using the first start port determination value 821. Probability jackpot and 4R probability change jackpot are easy to be performed. Therefore, in the gaming machine 100, the jackpot determination performed by winning the game ball at the second starting port 106 is more advantageous to the player than the jackpot determination performed by winning the game ball at the first starting port 105. It can be said to be a big hit decision.
図8−1(ハ)に示す小当たり図柄判定用テーブルは、大当たり判定において小当たり図柄が判定される工程の「小当たり図柄判定」に用いられるテーブルである。小当たり図柄判定は、当たり判定において小当たりと判定された場合のみ行われる。小当たり図柄判定用テーブルでは、小当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値(小当たり図柄判定値831)が設定される。
8-1 (c) is a table used for “small hit symbol determination” in the process of determining a small hit symbol in the big hit determination. The small hit symbol determination is performed only when it is determined that the small hit is determined in the hit determination. In the small hit symbol determination table, a different determination value (small hit symbol determination value 831) is set for each small hit symbol.
なお、図8−1(ハ)には、説明の便宜上、主制御部701が小当たり図柄判定においてそれぞれの小当たり図柄を判定する判定確率と、それぞれの小当たり図柄に対応する小当たりの種別とも記している。なお、遊技機100において、小当たり図柄と小当たりの種別とには図8−1(ハ)に示すように対応関係があるため、小当たり図柄を判定することは小当たりの種別を判定することと換言できる。
For convenience of explanation, FIG. 8-1 (C) shows the determination probability that the main control unit 701 determines each small hit symbol in the small hit symbol determination, and the type of small hit corresponding to each small hit symbol. It is also written. In the gaming machine 100, there is a correspondence relationship between the small hit symbol and the small bonus type as shown in FIG. 8-1 (c), so determining the small bonus symbol determines the small bonus type. In other words.
例えば、小当たり判定では、大当たり図柄判定とは異なり、第1始動口105に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて小当たり図柄判定を行う場合も、第2始動口106に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて小当たり図柄判定を行う場合も、小当たり図柄判定用テーブルにおける小当たり図柄判定値831が用いられる。
For example, in the small hit determination, unlike the big hit symbol determination, when the small hit symbol determination is performed using the holding information acquired by winning the game ball in the first starting port 105, Even when the small hit symbol determination is performed using the hold information acquired by winning the game ball, the small hit symbol determination value 831 in the small hit symbol determination table is used.
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。小当たり図柄判定値831では、小当たり図柄Eには判定値「0〜59(60個の整数)」が対応付けられ、小当たり図柄Fには判定値「60〜89(30個の整数)」が対応付けられる。また、小当たり図柄Gには判定値「90〜99(10個の整数)」が対応付けられる。したがって、小当たり図柄判定値831を用いた小当たり図柄判定において、小当たり図柄Eと判定される判定確率は「60/100」、小当たり図柄Fと判定される判定確率は「30/100」、小当たり図柄Gと判定される判定確率は「10/100」となる。
Specifically, in the case of the present embodiment, the random number for symbol determination is an integer of “0 to 99”. In the small hit symbol determination value 831, the determination value “0 to 59 (60 integers)” is associated with the small hit symbol E, and the determination value “60 to 89 (30 integers) is associated with the small hit symbol F. "Is associated. Further, the determination value “90 to 99 (10 integers)” is associated with the small hit symbol G. Therefore, in the small hit symbol determination using the small hit symbol determination value 831, the determination probability determined as the small hit symbol E is “60/100”, and the determination probability determined as the small hit symbol F is “30/100”. The determination probability determined to be a small hit symbol G is “10/100”.
なお、本実施の形態では、小当たり図柄Eに対応する小当たりαと、小当たり図柄Fに対応する小当たりβと、小当たり図柄Gに対応する小当たりγとの3種類の小当たりを設けたが、いずれの小当たりも小当たり遊技の内容は共通であり、図3などに示した内容の小当たり遊技が行われるものとする。
In the present embodiment, there are three types of small hits: a small hit α corresponding to the small hit symbol E, a small hit β corresponding to the small hit symbol F, and a small hit γ corresponding to the small hit symbol G. Although provided, the contents of the small hit games are common to all the small hits, and the small hit games having the contents shown in FIG. 3 and the like are performed.
また、詳細は後述するが、小当たりαの小当たり遊技後には10回の図柄変動が行われるまで潜伏モードM3に設定される。そして、小当たりβの小当たり遊技後には20回の図柄変動が行われるまで潜伏モードM3に設定され、小当たりγの小当たり遊技後には30回の図柄変動が行われるまで潜伏モードM3に設定される。それぞれの小当たり図柄の判定確率は前述の通りなので、遊技者からすれば、潜伏モードM3における図柄変動の回数が多くなるほど(すなわち潜伏モードM3が長く続くほど)4R潜確大当たりによる潜伏モードM3の可能性が高まることになる。
Although details will be described later, after the small hitting game of small hitting α, the latent mode M3 is set until 10 symbol changes are made. And after the small hit game of small hit β, it is set to the latent mode M3 until 20 symbol changes are performed, and after the small hit game of small hit γ, it is set to the latent mode M3 until 30 symbol changes are performed. Is done. Since the determination probability of each small hit symbol is as described above, for the player, as the number of symbol fluctuations in the latent mode M3 increases (that is, as the latent mode M3 continues longer), The potential will increase.
(変動パターンテーブルについて)
次に、主制御部701が変動パターンを判定する「変動パターン判定」に用いられる変動パターンテーブルについて説明する。図8−2は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。前述のように、遊技機100では通常モードM1と確変モードM2と潜伏モードM3とのそれぞれのモード毎に異なる変動パターンテーブルが設けられる。
(About variation pattern table)
Next, a variation pattern table used for “variation pattern determination” in which the main control unit 701 determines a variation pattern will be described. FIG. 8-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of a table stored in the ROM of the main control unit according to the present embodiment. As described above, the gaming machine 100 is provided with different variation pattern tables for each of the normal mode M1, the probability variation mode M2, and the latent mode M3.
図8−2(ニ)は、通常モードM1用の変動パターンテーブルである通常モード変動パターンテーブルを示している。すなわち、主制御部701は変動パターン判定を行う際に通常モードM1に設定していれば、図8−2(ニ)に示す通常モード変動パターンテーブルを当該変動パターン判定に用いる。
FIG. 8-2 (D) shows a normal mode fluctuation pattern table which is a fluctuation pattern table for the normal mode M1. That is, if the main control unit 701 is set to the normal mode M1 when performing the variation pattern determination, the main control unit 701 uses the normal mode variation pattern table shown in FIG.
通常モード変動パターンテーブルでは、変動パターンHp10a〜Hp18のそれぞれに、変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率を定めた判定値が対応付けて設定される。なお、前述のように変動パターンは大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものであり、例えば変動パターンHp10a〜Hp18は図8−2(ニ)に例示した変動時間を定めている。
In the normal mode variation pattern table, each of the variation patterns Hp10a to Hp18 is set in association with a determination value that determines the determination probability of each variation pattern in the variation pattern determination. As described above, the variation pattern defines the variation time of the special symbol when the determination result of the jackpot determination is shown. For example, the variation patterns Hp10a to Hp18 have the variation times illustrated in FIG. It has established.
通常モード変動パターンテーブルにおいて変動パターンHp10a〜Hp18に対応付けられる判定値には、通常モードハズレ用判定値841と、通常モード小当たり用判定値842と、通常モード16R確変大当たり用判定値843と、通常モード他の大当たり(16R確変大当たり以外の大当たり)用判定値844とがある。なお、本実施の形態では、変動パターン判定用乱数が第1始動口105に遊技球が入賞することにより取得されたものであっても、第2始動口106に遊技球が入賞することにより取得されたものであっても、同じ判定値を用いて変動パターン判定を行うものとする。
The determination values associated with the variation patterns Hp10a to Hp18 in the normal mode variation pattern table include a normal mode loss determination value 841, a normal mode small hit determination value 842, a normal mode 16R probability variation big hit determination value 843, There is a judgment value 844 for big hits other than the normal mode (big hits other than 16R probability variation big hit). In the present embodiment, even if the random number for determining the variation pattern is acquired by winning the game ball at the first starting port 105, it is acquired by winning the game ball at the second starting port 106. Even if it has been changed, the variation pattern determination is performed using the same determination value.
例えば、主制御部701は、通常モードM1において大当たり判定の判定結果がハズレの場合には、通常モードハズレ用判定値841を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部701は、通常モードM1において大当たり判定の判定結果が小当たりの場合には、通常モード小当たり用判定値842を用いて変動パターン判定を行う。そして、主制御部701は、通常モードM1において大当たり判定の判定結果が16R確変大当たりの場合には、通常モード16R確変大当たり用判定値843を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部701は、通常モードM1において大当たり判定の判定結果が16R確変大当たり以外の大当たりの場合には、通常モード他の大当たり用判定値844を用いて変動パターン判定を行う。
For example, when the determination result of the big hit determination is lost in the normal mode M1, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the normal mode loss determination value 841. Further, when the determination result of the big hit determination is the small hit in the normal mode M1, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the normal mode small hit determination value 842. Then, when the determination result of the big hit determination is 16R probability variation big hit in the normal mode M1, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the normal mode 16R probability variation big hit determination value 843. In addition, when the determination result of the big hit determination in the normal mode M1 is a big hit other than the 16R probability variable big hit, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the big mode determination value 844 in the normal mode or the like.
主制御部701は、変動パターン判定において、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。本実施の形態の場合、変動パターン判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。したがって、例えば、主制御部701が通常モードハズレ用判定値841を用いて変動パターン判定を行うと、図8−2(ニ)に示すように、変動パターンHp10a〜Hp10cと判定される判定確率は「85/100」となる。そして、変動パターンHp11と判定される判定確率は「10/100」となり、変動パターンHp12と判定される判定確率は「4/100」となり、変動パターンHp13と判定される判定確率は「1/100」となる。
In the variation pattern determination, the main control unit 701 determines a variation pattern associated with a determination value that matches a variation pattern determination random number to be determined. In the case of this embodiment, the random number for determining the variation pattern is an integer of “0 to 99”. Therefore, for example, when the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the normal mode loss determination value 841, the determination probabilities determined as the variation patterns Hp10a to Hp10c are as shown in FIG. It becomes “85/100”. The determination probability determined to be the variation pattern Hp11 is “10/100”, the determination probability determined to be the variation pattern Hp12 is “4/100”, and the determination probability determined to be the variation pattern Hp13 is “1/100”. "
なお、通常モードハズレ用判定値841では、変動パターンHp10aと変動パターンHp10bと変動パターンHp10cとに同値の判定値「0〜84」が設定される。そこで、主制御部701は、通常モードハズレ用判定値841を用いて変動パターン判定を行って判定対象の変動パターン判定用乱数が「0〜84」に含まれる数値であった場合には、その際の特図保留情報数U(特図保留情報数U=第1保留情報数U1+第2保留情報数U2)の値を参照する。そして、主制御部701は特図保留情報数Uが3未満(U<3)であれば変動パターンHp10aと判定し、特図保留情報数Uが3(U=3)であれば変動パターンHp10bと判定し、特図保留情報数Uが3よりも大きければ(U>3)変動パターンHp10cと判定する。
In the normal mode loss determination value 841, the same determination values “0 to 84” are set for the variation pattern Hp10a, the variation pattern Hp10b, and the variation pattern Hp10c. Therefore, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the normal mode loss determination value 841, and when the variation pattern determination random number to be determined is a numerical value included in “0 to 84”, Refer to the value of the special figure hold information number U (the special figure hold information number U = the first hold information number U1 + the second hold information number U2). The main control unit 701 determines the variation pattern Hp10a if the number U of special figure hold information is less than 3 (U <3), and changes the pattern Hp10b if the number U of special figure hold information U is 3 (U = 3). If the number U of special figure holding information U is larger than 3 (U> 3), it is determined as the fluctuation pattern Hp10c.
また、例えば、主制御部701が通常モード小当たり用判定値842を用いて変動パターン判定を行うと、図8−2(ニ)に示すように、変動パターンHp14と判定される判定確率は「100/100」となる。したがって、この場合の変動パターン判定では必ず変動パターンHp14と判定されることになる。
Further, for example, when the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the normal mode small hit determination value 842, the determination probability determined as the variation pattern Hp14 as shown in FIG. 100/100 ". Therefore, in the variation pattern determination in this case, the variation pattern Hp14 is always determined.
また、例えば、主制御部701が通常モード16R確変大当たり用判定値843を用いて変動パターン判定を行うと、図8−2(ニ)に示すように、変動パターンHp15と判定される判定確率は「10/100」となり、変動パターンHp16と判定される判定確率は「30/100」となり、変動パターンHp17と判定される判定確率は「60/100」となる。
Further, for example, when the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the normal mode 16R probability variation big hit determination value 843, the determination probability determined as the variation pattern Hp15 is as shown in FIG. The determination probability determined to be “10/100”, the variation pattern Hp16 is “30/100”, and the determination probability determined to be the variation pattern Hp17 is “60/100”.
また、例えば、主制御部701が通常モード他の大当たり用判定値844を用いて変動パターン判定を行うと、図8−2(ニ)に示すように、変動パターンHp18と判定される判定確率は「100/100」となり、この場合の変動パターン判定では必ず変動パターンHp18と判定されるようになっている。
For example, when the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the normal mode or other jackpot determination value 844, the determination probability determined as the variation pattern Hp18 is as shown in FIG. “100/100”, and in this variation pattern determination, the variation pattern Hp18 is always determined.
なお、遊技機100では、変動パターン判定により判定された変動パターンに応じて図柄変動が行われているときには、当該変動パターンに応じた演出が行われる。ここで、通常モード変動パターンテーブルに設定された変動パターンHp10a〜Hp18に着目すれば、これらはいずれも当該変動パターンに応じた図柄変動において図8−2(ニ)に示すように「通常モード演出」を行わせるものとなっている。
In the gaming machine 100, when the symbol variation is performed according to the variation pattern determined by the variation pattern determination, an effect according to the variation pattern is performed. Here, if attention is paid to the fluctuation patterns Hp10a to Hp18 set in the normal mode fluctuation pattern table, these are all “normal mode effects” as shown in FIG. ”.
図8−3は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その3)である。図8−3(ホ)は、確変モードM2用の変動パターンテーブルである確変モード変動パターンテーブルを示している。すなわち、主制御部701は変動パターン判定を行う際に確変モードM2に設定していれば、図8−3(ホ)に示す確変モード変動パターンテーブルを当該変動パターン判定に用いる。
FIG. 8C is an explanatory diagram (part 3) illustrating an example of a table stored in the ROM of the main control unit according to the present embodiment. FIG. 8-3 (e) shows a probability variation mode variation pattern table that is a variation pattern table for the probability variation mode M2. That is, the main control unit 701 uses the probability variation mode variation pattern table shown in FIG. 8-3 (e) for the variation pattern determination if the probability variation mode M2 is set when performing the variation pattern determination.
確変モード変動パターンテーブルでは、変動パターンHp20a〜Hp28のそれぞれに、変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率を定めた判定値が対応付けて設定される。なお、例えば変動パターンHp20a〜Hp28は図8−3(ホ)に例示した変動時間を定めている。
In the probability variation mode variation pattern table, each of the variation patterns Hp20a to Hp28 is set in association with a determination value that determines the determination probability of each variation pattern in the variation pattern determination. For example, the fluctuation patterns Hp20a to Hp28 define the fluctuation time illustrated in FIG.
確変モード変動パターンテーブルにおいて変動パターンHp20a〜Hp28に対応付けられる判定値には、確変モードハズレ用判定値851と、確変モード小当たり用判定値852と、確変モード16R確変大当たり用判定値853と、確変モード他の大当たり(16R確変大当たり以外の大当たり)用判定値854とがある。
The determination values associated with the variation patterns Hp20a to Hp28 in the probability variation mode variation pattern table include a probability variation mode loss determination value 851, a probability variation mode small hit determination value 852, a probability variation mode 16R probability variation large hit determination value 853, There is a decision value 854 for probability change mode and other jackpots (a jackpot other than the 16R probability variation jackpot).
例えば、主制御部701は、確変モードM2において大当たり判定の判定結果がハズレの場合には、確変モードハズレ用判定値851を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部701は、確変モードM2において大当たり判定の判定結果が小当たりの場合には、確変モード小当たり用判定値852を用いて変動パターン判定を行う。そして、主制御部701は、確変モードM2において大当たり判定の判定結果が16R確変大当たりの場合には、確変モード16R確変大当たり用判定値853を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部701は、確変モードM1において大当たり判定の判定結果が16R確変大当たり以外の大当たりの場合には、確変モード他の大当たり用判定値854を用いて変動パターン判定を行う。
For example, when the determination result of the big hit determination is lost in the probability variation mode M2, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the probability variation mode loss determination value 851. Further, when the determination result of the big hit determination is a small hit in the probability variation mode M2, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the probability variation mode small hit determination value 852. The main control unit 701 performs the variation pattern determination using the probability variation mode 16R probability variation jackpot determination value 853 when the determination result of the jackpot determination is 16R probability variation jackpot in the probability variation mode M2. Further, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the jackpot determination value 854 other than the probability variation mode when the determination result of the jackpot determination in the probability variation mode M1 is a jackpot other than the 16R probability variation jackpot.
前述のように本実施の形態では変動パターン判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。したがって、例えば、主制御部701が確変モードハズレ用判定値851を用いて変動パターン判定を行うと、図8−3(ホ)に示すように、変動パターンHp20a,Hp20bと判定される判定確率は「90/100」となる。そして、変動パターンHp21と判定される判定確率は「7/100」となり、変動パターンHp22と判定される判定確率は「2/100」となり、変動パターンHp23と判定される判定確率は「1/100」となる。
As described above, in this embodiment, the random number for determining the variation pattern is an integer of “0 to 99”. Therefore, for example, when the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the probability variation mode loss determination value 851, the determination probabilities determined as the variation patterns Hp20a and Hp20b are as shown in FIG. “90/100”. The determination probability determined as the variation pattern Hp21 is “7/100”, the determination probability determined as the variation pattern Hp22 is “2/100”, and the determination probability determined as the variation pattern Hp23 is “1/100”. "
なお、確変モードハズレ用判定値851では、変動パターンHp20aと変動パターンHp20bとに同値の判定値「0〜89」が設定される。そこで、主制御部701は、確変モードハズレ用判定値851を用いて変動パターン判定を行って判定対象の変動パターン判定用乱数が「0〜89」に含まれる数値であった場合には、その際の保留情報数Uの値を参照する。そして、主制御部701は特図保留情報数Uが1未満(U<1)であれば変動パターンHp20aと判定し、特図保留情報数Uが1以上(U≧1)であれば変動パターンHp20bと判定する。
In the probability variation mode loss determination value 851, the same determination value “0 to 89” is set for the variation pattern Hp20a and the variation pattern Hp20b. Therefore, the main control unit 701 performs variation pattern determination using the probability variation mode loss determination value 851, and when the variation pattern determination random number to be determined is a numerical value included in “0 to 89”, Refer to the value of the number U of pending information. The main control unit 701 determines the variation pattern Hp20a if the number of special figure reservation information U is less than 1 (U <1), and the variation pattern if the number of special figure reservation information U is 1 or more (U ≧ 1). It determines with Hp20b.
また、例えば、主制御部701が確変モード小当たり用判定値852を用いて変動パターン判定を行うと、図8−3(ホ)に示すように、変動パターンHp24と判定される判定確率は「100/100」となる。したがって、この場合の変動パターン判定では必ず変動パターンHp24と判定されることになる。
Further, for example, when the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the probability variation mode small hit determination value 852, the determination probability determined to be the variation pattern Hp24 is as shown in FIG. 100/100 ". Therefore, in the variation pattern determination in this case, the variation pattern Hp24 is always determined.
また、例えば、主制御部701が確変モード16R確変大当たり用判定値853を用いて変動パターン判定を行うと、図8−3(ホ)に示すように、変動パターンHp25と判定される判定確率は「5/100」となり、変動パターンHp26と判定される判定確率は「25/100」となり、変動パターンHp27と判定される判定確率は「70/100」となる。
Further, for example, when the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the probability variation mode 16R probability variation big hit determination value 853, the determination probability determined as the variation pattern Hp25 is as shown in FIG. The determination probability determined to be “5/100”, the variation pattern Hp26, is “25/100”, and the determination probability determined to be the variation pattern Hp27 is “70/100”.
また、例えば、主制御部701が確変モード他の大当たり用判定値854を用いて変動パターン判定を行うと、図8−3(ホ)に示すように、変動パターンHp28と判定される判定確率は「100/100」となり、この場合の変動パターン判定では必ず変動パターンHp28と判定されるようになっている。
Further, for example, when the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the probability change mode or other jackpot determination value 854, the determination probability determined as the variation pattern Hp28 is as shown in FIG. In this case, in the variation pattern determination, the variation pattern Hp28 is always determined.
ここで、確変モード変動パターンテーブルに設定された変動パターンHp20a〜Hp28に着目すれば、これらはいずれも当該変動パターンに応じた図柄変動において図8−3(ホ)に示すように「確変モード演出」を行わせるものとなっている。
Here, if attention is paid to the variation patterns Hp20a to Hp28 set in the probability variation mode variation pattern table, as shown in FIG. ”.
図8−4は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その4)である。図8−4(ヘ)は、潜伏モードM3用の変動パターンテーブルである潜伏モード変動パターンテーブルを示している。すなわち、主制御部701は変動パターン判定を行う際に潜伏モードM3に設定していれば、図8−4(ヘ)に示す潜伏モード変動パターンテーブルを当該変動パターン判定に用いる。
8-4 is explanatory drawing (the 4) which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the main-control part of this Embodiment. FIG. 8-4 (f) shows a latent mode fluctuation pattern table which is a fluctuation pattern table for the latent mode M3. That is, if the main control unit 701 is set to the latent mode M3 when performing the variation pattern determination, the main control unit 701 uses the latent mode variation pattern table shown in FIG. 8-4 for the variation pattern determination.
潜伏モード変動パターンテーブルでは、変動パターンHp30a〜Hp39dのそれぞれに、変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率を定めた判定値が対応付けて設定される。なお、例えば変動パターンHp30a〜Hp39dは図8−4(ヘ)に例示した変動時間を定めている。
In the latent mode variation pattern table, each of the variation patterns Hp30a to Hp39d is set in association with a determination value that determines the determination probability of each variation pattern in the variation pattern determination. For example, the fluctuation patterns Hp30a to Hp39d define the fluctuation time illustrated in FIG.
潜伏モード変動パターンテーブルにおいて変動パターンHp30a〜Hp39dに対応付けられる判定値には、潜伏モードハズレ用判定値861と、潜伏モード小当たり用判定値862と、潜伏モード16R確変大当たり用判定値863と、潜伏モード他の大当たり(16R確変大当たり以外の大当たり)用判定値864と、継続演出ハズレ用判定値865と、継続演出小当たり用判定値866と、継続演出16R確変大当たり用判定値867と、継続演出他の大当たり用(16R確変大当たり以外の大当たり)用判定値868とがある。
The determination values associated with the variation patterns Hp30a to Hp39d in the latent mode variation pattern table include a latent mode loss determination value 861, a latent mode small hit determination value 862, a latent mode 16R probability variation big hit determination value 863, Hidden mode other jackpot determination value 864 (a jackpot other than 16R probability variation jackpot), continuous effect lose judgment value 865, continuous effect small hit judgment value 866, continuous effect 16R probability variation jackpot judgment value 867, and continuation There is a judgment value 868 for other jackpots for production (a jackpot other than the 16R probability variation jackpot).
前述のように、遊技機100は、潜伏モードM3であるとき、当該潜伏モードM3開始時より所定回数目の図柄変動において継続演出を行う。このような継続演出を行わせるため、主制御部701は、潜伏モードM3であるときの所定回数目の図柄変動を継続演出用の変動パターンである変動パターンHp39a〜Hp39dに応じて行わせる。
As described above, when the gaming machine 100 is in the latent mode M3, the gaming machine 100 performs the continuous effect in the symbol variation of the predetermined number of times from the start of the latent mode M3. In order to perform such a continuous effect, the main control unit 701 causes a predetermined number of symbol variations in the latent mode M3 to be performed in accordance with the variation patterns Hp39a to Hp39d that are variation patterns for the continuous effect.
すなわち、主制御部701は、潜伏モードM3であるときの所定回数目の図柄変動において、大当たり判定の判定結果がハズレであれば継続演出ハズレ用判定値865を用いて変動パターン判定を行い、小当たりであれば継続演出小当たり用判定値866を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部701は、潜伏モードM3であるときの所定回数目の図柄変動において、大当たり判定の判定結果が16R確変大当たりであれば継続演出16R確変大当たり用判定値867を用いて変動パターン判定を行い、他の大当たりであれば継続演出他の大当たり用判定値868を用いて変動パターン判定を行う。
That is, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the continuous effect loss determination value 865 if the determination result of the big hit determination is lost in the predetermined number of symbol variations in the latent mode M3. If it is a win, the variation pattern determination is performed using the continuous effect small hit determination value 866. Further, the main control unit 701 determines the variation pattern using the determination value 867 for the continuous effect 16R probability variation jackpot if the determination result of the jackpot determination is a 16R probability variation jackpot in the predetermined number of symbol variations in the latent mode M3. If it is another jackpot, the variation pattern judgment is performed using the judgment value 868 for jackpot effect or other jackpot.
これによって、潜伏モードM3であるときの所定回数目の図柄変動は変動パターンHp39a〜Hp39dに応じて行われるものとなり、この図柄変動においては図8−4(ヘ)に示すように「継続演出」が発生するようになっている。なお、図8−4(ヘ)に示すように、例えば変動パターンHp39a〜Hp39dは、いずれも30秒間の変動時間を定めたものである。また、遊技機100では、リーチ演出を行わせる場合には40秒以上の変動時間を定めた変動パターンが設定される。すなわち、継続演出用の変動パターンHp39a〜Hp39dは、遊技機100においてリーチ演出を行わせる変動パターンよりも短時間の変動時間を定めている。
As a result, the predetermined number of symbol variations in the latent mode M3 are performed in accordance with the variation patterns Hp39a to Hp39d. In this symbol variation, as shown in FIG. Is supposed to occur. As shown in FIG. 8-4 (f), for example, each of the fluctuation patterns Hp39a to Hp39d has a fluctuation time of 30 seconds. Further, in the gaming machine 100, when a reach effect is performed, a variation pattern that defines a variation time of 40 seconds or more is set. That is, the variation patterns Hp39a to Hp39d for continuation effect define a variation time shorter than the variation pattern that causes the reach effect to be performed in the gaming machine 100.
また、主制御部701は、潜伏モードM3であるときの継続演出を行わない図柄変動において大当たり判定の判定結果がハズレの場合には、潜伏モードハズレ用判定値861を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部701は、潜伏モードM3であるときの継続演出を行わない図柄変動において大当たり判定の判定結果が小当たりの場合には、潜伏モード小当たり用判定値862を用いて変動パターン判定を行う。そして、主制御部701は、潜伏モードM3であるときの継続演出を行わない図柄変動において大当たり判定の判定結果が16R確変大当たりの場合には、潜伏モード16R確変大当たり用判定値863を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部701は、潜伏モードM3であるときの継続演出を行わない図柄変動において大当たり判定の判定結果が16R確変大当たり以外の大当たりの場合には、潜伏モード他の大当たり用判定値864を用いて変動パターン判定を行う。
Also, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the determination value 861 for the latent mode loss when the determination result of the big hit determination is lost in the symbol variation in which the continuous effect is not performed in the latent mode M3. . Also, the main control unit 701 determines the variation pattern using the latent mode small hit determination value 862 if the determination result of the big hit determination is a small hit in the symbol variation in which the continuous effect is not performed in the latent mode M3. I do. Then, the main control unit 701 uses the latent mode 16R probability variable big hit determination value 863 when the big hit determination result is 16R probability variable big hit in the symbol variation in which the continuous effect is not performed in the latent mode M3. Perform pattern determination. Further, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot other than the 16R probability variation jackpot in the symbol variation in which the continuous effect is not performed in the latent mode M3, the main control unit 701 sets the determination value 864 for the latent mode and other jackpots. To determine the variation pattern.
前述のように本実施の形態では変動パターン判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。したがって、例えば、主制御部701が潜伏モードハズレ用判定値861を用いて変動パターン判定を行うと、図8−4(ヘ)に示すように、変動パターンHp30a〜Hp30cと判定される判定確率は「85/100」となる。そして、変動パターンHp31と判定される判定確率は「10/100」となり、変動パターンHp32と判定される判定確率は「4/100」となり、変動パターンHp33と判定される判定確率は「1/100」となる。
As described above, in this embodiment, the random number for determining the variation pattern is an integer of “0 to 99”. Therefore, for example, when the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the determination value 861 for latent mode loss, the determination probabilities determined as the variation patterns Hp30a to Hp30c are as shown in FIG. It becomes “85/100”. The determination probability determined as the variation pattern Hp31 is “10/100”, the determination probability determined as the variation pattern Hp32 is “4/100”, and the determination probability determined as the variation pattern Hp33 is “1/100”. "
なお、潜伏モードハズレ用判定値861では、変動パターンHp30aと変動パターンHp30bと変動パターンHp30cとに同値の判定値「0〜84」が設定される。そこで、主制御部701は、潜伏モードハズレ用判定値861を用いて変動パターン判定を行って判定対象の変動パターン判定用乱数が「0〜84」に含まれる数値であった場合には、その際の特図保留情報数Uの値を参照する。そして、主制御部701は特図保留情報数Uが3未満(U<3)であれば変動パターンHp30aと判定し、特図保留情報数Uが3(U=3)であれば変動パターンHp30bと判定し、特図保留情報数Uが3よりも大きければ(U>3)変動パターンHp30cと判定する。
In the latent mode loss determination value 861, the same determination values “0 to 84” are set for the variation pattern Hp30a, the variation pattern Hp30b, and the variation pattern Hp30c. Therefore, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the determination value 861 for latent mode loss, and when the variation pattern determination random number to be determined is a numerical value included in “0 to 84”, Refer to the value of the special figure holding information number U. The main control unit 701 determines the variation pattern Hp30a if the number U of special figure reservation information is less than 3 (U <3), and determines the variation pattern Hp30b if the number U of special figure reservation information U is 3 (U = 3). If the number U of special figure holding information U is larger than 3 (U> 3), it is determined as the fluctuation pattern Hp30c.
また、例えば、主制御部701が潜伏モード小当たり用判定値862を用いて変動パターン判定を行うと、図8−4(ヘ)に示すように、変動パターンHp34と判定される判定確率は「100/100」となる。したがって、この場合の変動パターン判定では必ず変動パターンHp34と判定されることになる。
Further, for example, when the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the latent mode small hit determination value 862, as illustrated in FIG. 8D, the determination probability determined as the variation pattern Hp34 is “ 100/100 ". Therefore, in the variation pattern determination in this case, the variation pattern Hp34 is always determined.
また、例えば、主制御部701が潜伏モード16R確変大当たり用判定値863を用いて変動パターン判定を行うと、図8−4(ヘ)に示すように、変動パターンHp35と判定される判定確率は「10/100」となり、変動パターンHp36と判定される判定確率は「30/100」となり、変動パターンHp37と判定される判定確率は「60/100」となる。
Further, for example, when the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the latent mode 16R probability variation big hit determination value 863, the determination probability determined as the variation pattern Hp35 is as shown in FIG. The determination probability determined to be the variation pattern Hp36 is “30/100”, and the determination probability determined to be the variation pattern Hp37 is “60/100”.
また、例えば、主制御部701が潜伏モード他の大当たり用判定値864を用いて変動パターン判定を行うと、図8−4(ヘ)に示すように、変動パターンHp38と判定される判定確率は「100/100」となり、この場合の変動パターン判定では必ず変動パターンHp38と判定されるようになっている。
Further, for example, when the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the latent mode and other jackpot determination value 864, the determination probability determined as the variation pattern Hp38 is as shown in FIG. In this case, in the variation pattern determination, the variation pattern Hp38 is always determined.
ここで、潜伏モード変動パターンテーブルに設定された変動パターンHp30a〜Hp38に着目すれば、これらはいずれも当該変動パターンに応じた図柄変動において図8−4(へ)に示すように「潜伏モード演出」を行わせるものとなっている。
Here, if attention is paid to the variation patterns Hp30a to Hp38 set in the latent mode variation pattern table, all of these are “latency mode effects” as shown in FIG. 8-4 (f) in the symbol variation corresponding to the variation pattern. ”.
(演出制御部について)
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備える。
(About the production control unit)
Next, the production control unit 703 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The effect control unit 703 includes an effect control unit 703a that controls the entire effect control unit 703, an image / sound control unit 703b that performs display control of the image display unit 104 and audio output control of the speaker 114, lamp lighting control and movable A lamp control unit 703c for controlling the driving of the accessory 130.
(演出統括部について)
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
(About Director of Production)
First, the production control unit 703a will be described. The production control unit 703a includes a CPU 731, a ROM 732, a RAM 733, an RTC (Real-Time Clock) 734, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.
CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出し、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
The CPU 731 controls the entire production control unit 703a. The ROM 732 stores programs and data for controlling the effect control unit 703. The RAM 733 is used as a work area for the CPU 731. The CPU 731 reads a program and data from the ROM 732 and executes the read program while using the RAM 733 as a work area.
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
The RTC 734 counts and outputs real time. The RTC 734 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the RTC 734 can continue the timing operation for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off.
図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
Although FIG. 9 shows an example in which the RTC 734 is provided in the production control unit 703a, the RTC 734 may be provided in the main control unit 701, the image / audio control unit 703b, or the like. Further, the RTC 734 may be arranged independently and configured to output information indicating the actual time measured with respect to the production control unit 703a and the like.
さらに、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン118、十字キー119が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。
Furthermore, the effect button 118 and the cross key 119 functioning as operation means for accepting an operation from the player are connected to the effect control unit 703a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 703a.
(画像・音声制御部について)
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
(Image / sound controller)
Next, the image / sound control unit 703b will be described. The image / sound controller 703b includes a CPU 741, a ROM 742, a RAM 743, a VRAM 744, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.
CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や演出音(音声)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
The CPU 741 controls the entire image / sound controller 703b. The ROM 742 stores a program, data, and the like for outputting an image and effect sound (sound) related to the effect instructed by the effect control unit 703a. For example, the ROM 742 stores effect data. The effect data includes image data representing a symbol image of the effect symbol, image data representing a background image, moving image data representing a moving image reproduced for reach production, effect sound data representing sound effects, BGM, and the like. The RAM 743 is used as a work area for the CPU 741.
例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。また、CPU741は、演出統括部703aにより設定されたモード演出に対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。
For example, the CPU 741 reads image data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 744. Further, the CPU 741 reads the image data of the background image corresponding to the mode effect set by the effect control unit 703a from the effect data, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 744.
表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。
When generating the display data, the CPU 741 uses a hidden surface removal method such as a Z buffer method so that the background image is arranged on the back side of the effect design. Since the Z buffer method is a known technique, a description thereof is omitted here. The display data stored in the VRAM 744 is output to the image display unit 104 at a predetermined timing. As a result, the image indicated by the display data is displayed on the display screen of the image display unit 104.
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
In addition, the CPU 741 reads the effect sound data related to the effect instructed to be executed by the effect control unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates sound output data, and stores it in the RAM 743. The audio output data stored in the RAM 743 is output to the speaker 114 at a predetermined timing. As a result, the sound indicated by the sound output data is output from the speaker 114.
(ランプ制御部について)
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
(About the lamp controller)
Next, the lamp control unit 703c will be described. The lamp control unit 703c includes a CPU 751, a ROM 752, a RAM 753, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 751 governs overall control of the lamp control unit 703c. ROM752 memorize | stores the program, data, etc. for controlling lighting of the lamp | ramp regarding the production instruct | indicated by the production supervision part 703a, or driving of the movable accessory 130. FIG. The RAM 753 is used as a work area for the CPU 751.
例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。
For example, the ROM 752 stores control data. The control data includes drive control data for driving the movable accessory 130, lighting control data for lighting each lamp of the effect light unit 115 and the panel lamp 761, and the like. The CPU 751 reads drive control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753, and sends a control signal corresponding to the drive control data to the motor of the movable accessory 130 at a predetermined timing. input.
これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。
Accordingly, the lamp control unit 703c can drive the movable accessory 130. The lamp control unit 703c is also connected to a movable accessory sensor 762 that detects the position of the movable accessory 130. The lamp controller 703c receives a detection signal from the movable accessory sensor 762, and based on the detection signal, the lamp control unit 703c receives the detection signal. The driving can also be controlled.
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。
Further, the CPU 751 reads lighting control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753. The control signal corresponding to the lighting control data is output at a predetermined timing at the effect light unit 115 or the like. Input to the lighting control circuit of the panel lamp 761. As a result, the lamp control unit 703c can turn on the lamps of the effect light unit 115 and the panel lamp 761.
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the production control unit 703 is configured such that the production control unit 703a, the image / audio control unit 703b, and the lamp control unit 703c are provided as different boards, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.
(演出制御部のROMに記憶されたテーブルの一例)
次に、演出制御部703に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10−1は、本実施の形態の演出制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図10−2は、本実施の形態の演出制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。例えば、演出統括部703aのROM732や画像・音声制御部703bのROM742には、図10−1(ト)に示す変動演出パターンテーブル、図10−2(チ)に示す当たり演出パターンテーブル、図10−2(リ)に示すモード期待度示唆演出パターンテーブルなどが記憶される。
(An example of a table stored in the ROM of the production control unit)
Next, an example of a table stored in the effect control unit 703 will be described. 10-1 is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the table memorize | stored in the production | presentation control part of this Embodiment. 10-2 is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the table memorize | stored in the production | presentation control part of this Embodiment. For example, in the ROM 732 of the production control unit 703a and the ROM 742 of the image / sound control unit 703b, the variation production pattern table shown in FIG. 10-1 (G), the hit production pattern table shown in FIG. -2 (Li) mode expectation suggestion effect pattern table and the like are stored.
(変動演出パターンテーブルについて)
図10−1(ト)に示す変動演出パターンテーブルは、演出統括部703aが演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中に行う演出(以下「変動演出」という)の演出内容を判定する「変動演出パターン判定」に用いられるテーブルである。変動演出パターンテーブルでは、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中に行う演出の演出内容を定めた変動演出パターン毎に、変動パターンが設定される。演出統括部703aは、変動演出パターン判定では主制御部701から受信した変動パターンを示す情報に基づいて、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを判定する。
(Variation production pattern table)
The variation effect pattern table shown in FIG. 10-1 is a “variation effect pattern” for determining the effect content of the effect (hereinafter referred to as “variable effect”) performed by the effect supervision unit 703a during the change display of the effect symbols Ez1 to Ez3. It is a table used for "determination". In the variation effect pattern table, a variation pattern is set for each variation effect pattern in which the effect contents of the effect performed during the variation display of the effect symbols Ez1 to Ez3 are defined. The effect supervising unit 703a determines the variation effect pattern corresponding to the variation pattern based on the information indicating the variation pattern received from the main control unit 701 in the variation effect pattern determination.
変動演出パターンテーブルにおいて、演出内容に「通常モード演出」を含む変動演出パターンHEp10a〜HEp18に着目すると、これらは主制御部701が通常モードM1であるときの変動パターン判定の判定結果として導出し得る変動パターンHp10a〜Hp18と対応付けられている。
In the variation effect pattern table, when attention is paid to the variation effect patterns HEp10a to HEp18 including “normal mode effect” in the effect contents, these can be derived as determination results of the change pattern determination when the main control unit 701 is in the normal mode M1. It is associated with the variation patterns Hp10a to Hp18.
また、変動演出パターンテーブルにおいて、演出内容に「確変モード演出」を含む変動演出パターンHEp20a〜HEp28に着目すると、これらは主制御部701が確変モードM2であるときの変動パターン判定の判定結果として導出し得る変動パターンHp20a〜Hp28と対応付けられている。
In the variation effect pattern table, when attention is paid to the variation effect patterns HEp20a to HEp28 including “probability change mode effect” in the effect contents, these are derived as determination results of the change pattern determination when the main control unit 701 is in the probability change mode M2. Are associated with possible variation patterns Hp20a to Hp28.
そして、変動演出パターンテーブルにおいて、演出内容に「潜伏モード演出」を含む変動演出パターンHEp30a〜HEp38に着目すると、これらは主制御部701が潜伏モードM3であり且つ継続演出を行わない図柄変動の変動パターン判定の判定結果として導出し得る変動パターンHp30a〜Hp38と対応付けられている。
In the variation effect pattern table, when attention is paid to the variation effect patterns HEp30a to HEp38 including the “latent mode effect” in the effect contents, these are fluctuations in symbol variation in which the main control unit 701 is in the latent mode M3 and does not perform the continuous effect. It is associated with the variation patterns Hp30a to Hp38 that can be derived as the determination results of the pattern determination.
さらに、変動演出パターンテーブルにおいて、演出内容に「継続演出」を含む変動演出パターンHEp39a〜HEp39eに着目すると、これらは主制御部701が潜伏モードM3であり且つ継続演出を行う図柄変動の変動パターン判定の判定結果として導出し得る変動パターンHp39a〜Hp39dと対応付けられている。
Further, in the variation effect pattern table, when attention is paid to the variation effect patterns HEp39a to HEp39e including “continuation effect” in the effect contents, these are the fluctuation pattern determinations of the symbol variation in which the main control unit 701 is the latent mode M3 and performs the continuous effect. Are associated with fluctuation patterns Hp39a to Hp39d that can be derived as the determination results.
なお、変動演出パターンテーブルにおいて、変動演出パターンHEp39aと変動演出パターンHEp39bとには同一の変動パターンである変動パターンHp39aが対応付けられている。そこで、演出統括部703aは、継続演出後に潜伏モード演出を終了する場合には潜伏モード演出終了用の継続演出(図示の)を定めた変動演出パターンHEp39aと判定し、継続演出後も潜伏モード演出を継続する場合には潜伏モード演出継続用の継続演出を定めた変動演出パターンHEp39bと判定する。
In the variation effect pattern table, the variation effect pattern HEp39a and the variation effect pattern HEp39b are associated with the same variation pattern Hp39a. Therefore, the production control unit 703a determines the variation production pattern HEp39a that defines the continuation effect (not shown) for ending the latent mode effect when the latent mode production is finished after the continuous production, and the latent mode production is performed even after the continuous production. Is continued, it is determined that the variation effect pattern HEp39b defines a continuation effect for continuation of the latent mode effect.
(当たり演出パターンテーブルについて)
図10−2(チ)に示す当たり演出パターンテーブルには、演出統括部703aが当たり遊技中に行う演出(以下「当たり演出」という)の演出内容を判定する「当たり演出パターン判定」に用いられるテーブルである。当たり演出パターンテーブルでは、当たり演出の演出内容を定めた当たり演出パターン毎に判定条件が設定される。演出統括部703aは、当たり演出パターン判定では判定条件に合致する当たり演出パターンを判定する。
(About the winning production pattern table)
The hit effect pattern table shown in FIG. 10-2 is used for “hit effect pattern determination” for determining the effect contents of the effect (hereinafter referred to as “hit effect”) performed by the effect control unit 703a during the hit game. It is a table. In the winning effect pattern table, a determination condition is set for each winning effect pattern in which the effect contents of the winning effect are determined. The effect supervising unit 703a determines a hit effect pattern that matches the determination condition in the hit effect pattern determination.
例えば、当たり演出パターンAEp1は図5−1の時期t14〜時期t16に示した演出内容を定めたものであり、当たり演出パターンAEp1の判定条件は16R確変大当たりと設定されている。このため、演出統括部703aは、16R確変大当たり遊技の場合には、当たり演出パターン判定において当たり演出パターンAEp1と判定することになり、当たり演出パターンAEp1の当たり演出が行われることになる。
For example, the winning effect pattern AEp1 defines the contents of the effects shown at time t14 to time t16 in FIG. 5-1, and the determination condition for the winning effect pattern AEp1 is set to 16R probability variation big hit. For this reason, in the case of a 16R probability variation big hit game, the production control unit 703a determines that the winning effect pattern AEp1 in the winning effect pattern determination, and the winning effect of the winning effect pattern AEp1 is performed.
また、当たり演出パターンAEp2は図5−2の時期t24〜時期t27に示した演出内容を定めたものであり、当たり演出パターンAEp2の判定条件は4R確変大当たりと設定されている。このため、演出統括部703aは、4R確変大当たり遊技の場合には、当たり演出パターン判定において当たり演出パターンAEp2と判定することになり、当たり演出パターンAEp2の当たり演出が行われることになる。
Further, the winning effect pattern AEp2 defines the contents of the effects shown in time t24 to time t27 in FIG. 5-2, and the determination condition for the winning effect pattern AEp2 is set to 4R probability variation big hit. For this reason, in the case of 4R probability variation big hit game, the production control unit 703a determines that the winning effect pattern AEp2 in the winning effect pattern determination, and the winning effect of the winning effect pattern AEp2 is performed.
そして、当たり演出パターンAEp3は図5−3の時期t34〜時期t36に示した演出内容を定めたものであり、当たり演出パターンAEp3の判定条件は4R突確大当たりおよび高確率遊技状態における4R潜確大当たりと設定されている。このため、演出統括部703aは、4R突確大当たり遊技の場合および高確率遊技状態において4R潜確大当たりと判定した際の4R潜確大当たり遊技の場合には、当たり演出パターン判定において当たり演出パターンAEp3と判定することになり、当たり演出パターンAEp3の当たり演出が行われることになる。
The winning effect pattern AEp3 defines the contents of the effects shown in time t34 to time t36 in FIG. 5-3, and the determination conditions for the winning effect pattern AEp3 are 4R sudden probability big hit and 4R latent chance big hit in the high probability gaming state. Is set. For this reason, in the case of 4R sudden probability big hit game and in the case of 4R latent big hit game when determined as 4R latent big hit game in the high probability gaming state, the production control unit 703a determines the hit production pattern AEp3 in the hit production pattern determination. Therefore, the winning effect of the winning effect pattern AEp3 is performed.
そして、当たり演出パターンAEp4は図5−4の時期t44〜時期t46に示した演出内容を定めたものであり、当たり演出パターンAEp4の判定条件は低確率遊技状態における4R潜確大当たりおよび小当たりと設定されている。このため、演出統括部703aは、低確率遊技状態において4R潜確大当たりと判定した際の4R潜確大当たり遊技の場合、および小当たり遊技には、当たり演出パターン判定において当たり演出パターンAEp4と判定することになり、当たり演出パターンAEp4の当たり演出が行われることになる。
The winning effect pattern AEp4 defines the contents of the effects shown at time t44 to time t46 in FIG. 5-4, and the determination conditions of the winning effect pattern AEp4 are 4R latent probability big hit and small hit in the low probability gaming state. Is set. Therefore, the effect supervising unit 703a determines the winning effect pattern AEp4 in the winning effect pattern determination in the case of the 4R latent probability winning game when the 4R latent probability winning game is determined in the low-probability gaming state and the small winning game. In other words, the winning effect of the winning effect pattern AEp4 is performed.
なお、当たり演出パターンAEp2〜AEp4は、遊技機100が当たり遊技中に行う演出のうちのモード期待度示唆演出の演出内容までは定めていない。モード期待度示唆演出の演出内容については、モード期待度示唆演出パターンにより定められる。
In addition, the winning effect patterns AEp2 to AEp4 do not define the effect content of the mode expectation suggesting effect among the effects performed by the gaming machine 100 during the winning game. The content of the mode expectation suggestion effect is determined by the mode expectation suggestion effect pattern.
図10−2(リ)に示すモード期待度示唆演出パターンテーブルには、モード期待度示唆演出の演出内容を判定する「モード期待度示唆演出パターン判定」に用いられるテーブルである。モード期待度示唆演出パターンテーブルでは、モード期待度示唆演出の演出内容を定めたモード期待度示唆演出パターン毎に、演出判定値が設定される。
The mode expectation suggestion effect pattern table shown in FIG. 10-2 (R) is a table used for “mode expectation suggestion effect pattern determination” for determining the effect contents of the mode expectation suggestion effect. In the mode expectation suggestion effect pattern table, an effect determination value is set for each mode expectation suggestion effect pattern that defines the effect contents of the mode expectation suggestion effect.
演出判定値には、当たり演出パターンAEp2用の演出判定値1001と、当たり演出パターンAEp3用の演出判定値1002と、当たり演出パターンAEp4用の演出判定値1003とがある。演出統括部703aは、当たり演出パターン判定において当たり演出パターンAEp2と判定した場合、モード期待度示唆演出パターン判定では演出判定値1001を用いる。また、演出統括部703aは、当たり演出パターン判定において当たり演出パターンAEp3と判定した場合、モード期待度示唆演出パターン判定では演出判定値1002を用いる。そして、演出統括部703aは、当たり演出パターン判定において当たり演出パターンAEp4と判定した場合、モード期待度示唆演出パターン判定では演出判定値1003を用いる。
The effect determination values include an effect determination value 1001 for the hit effect pattern AEp2, an effect determination value 1002 for the hit effect pattern AEp3, and an effect determination value 1003 for the hit effect pattern AEp4. The effect supervision unit 703a uses the effect determination value 1001 in the mode expectation suggestion effect pattern determination when determining the hit effect pattern AEp2 in the hit effect pattern determination. In addition, when the effect supervising unit 703a determines the winning effect pattern AEp3 in the winning effect pattern determination, the effect determination value 1002 is used in the mode expectation degree suggesting effect pattern determination. Then, when it is determined that the winning effect pattern AEp4 is determined in the winning effect pattern determination, the effect managing unit 703a uses the effect determination value 1003 in the mode expectation degree suggesting effect pattern determination.
演出判定値1001〜1003では、「ボーナスかも」の演出内容を定めたモード期待度示唆演出パターンMEp1と、「確変モードかも」の演出内容を定めたモード期待度示唆演出パターンMEp2と、「潜伏モードかも」の演出内容を定めたモード期待度示唆演出パターンMEp3とのそれぞれに対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、演出判定値1001〜1003のいずれを用いたかによって、モード期待度示唆演出パターン判定の判定結果として判定され易いモード期待度示唆演出パターンの傾向が異なる。
In the effect determination values 1001 to 1003, a mode expectation suggestion effect pattern MEp1 in which the effect content of “bonus may” is defined, a mode expectation suggestion effect pattern MEp2 in which the effect content of “probability change mode” is defined, and “latent mode” The contents of the determination values associated with the mode expectation suggestion effect pattern MEp3 that defines the contents of the “Kamo” effect are different. Therefore, depending on which one of the effect determination values 1001 to 1003 is used, the tendency of the mode expectation suggesting effect pattern that is easily determined as the determination result of the mode expectation suggesting effect pattern determination varies.
具体的には、本実施の形態の場合、演出判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。演出判定値1001では、モード期待度示唆演出パターンMEp1には判定値「0〜59(60個の整数)」が対応付けられ、モード期待度示唆演出パターンMEp2には判定値「60〜89(30個の整数)」が対応付けられる。そして、モード期待度示唆演出パターンMEp3には判定値「90〜99(10個の整数)」が対応付けられる。
Specifically, in the case of the present embodiment, the effect determination random number is an integer of “0 to 99”. In the effect determination value 1001, the determination value “0 to 59 (60 integers)” is associated with the mode expectation suggestion effect pattern MEp1, and the determination value “60 to 89 (30) is associated with the mode expectation suggestion effect pattern MEp2. Number of integers) ”. Then, the determination value “90 to 99 (10 integers)” is associated with the mode expectation suggestion effect pattern MEp3.
したがって、演出判定値1001を用いたモード期待度示唆演出パターン判定において、モード期待度示唆演出パターンMEp1と判定される判定確率は「60/100」、モード期待度示唆演出パターンMEp2と判定される判定確率は「30/100」、モード期待度示唆演出パターンMEp3と判定される判定確率は「10/100」となる。
Therefore, in the mode expectation suggestion effect pattern determination using the effect determination value 1001, the determination probability determined as the mode expectation suggestion effect pattern MEp1 is “60/100”, and the determination is determined as the mode expectation suggestion effect pattern MEp2. The probability is “30/100”, and the determination probability determined to be the mode expectation suggestion effect pattern MEp3 is “10/100”.
また、演出判定値1002では、モード期待度示唆演出パターンMEp1には判定値「0〜19(20個の整数)」が対応付けられ、モード期待度示唆演出パターンMEp2には判定値「20〜69(50個の整数)」が対応付けられる。そして、モード期待度示唆演出パターンMEp3には判定値「70〜99(30個の整数)」が対応付けられる。
In the effect determination value 1002, the determination value “0 to 19 (20 integers)” is associated with the mode expectation suggestion effect pattern MEp1, and the determination value “20 to 69” is associated with the mode expectation suggestion effect pattern MEp2. (50 integers) ". The determination value “70 to 99 (30 integers)” is associated with the mode expectation suggestion effect pattern MEp3.
したがって、演出判定値1002を用いたモード期待度示唆演出パターン判定において、モード期待度示唆演出パターンMEp1と判定される判定確率は「20/100」、モード期待度示唆演出パターンMEp2と判定される判定確率は「50/100」、モード期待度示唆演出パターンMEp3と判定される判定確率は「30/100」となる。
Therefore, in the mode expectation suggestion effect pattern determination using the effect determination value 1002, the determination probability determined as the mode expectation suggestion effect pattern MEp1 is “20/100”, and the determination is determined as the mode expectation suggestion effect pattern MEp2. The probability is “50/100”, and the determination probability determined to be the mode expectation suggestion effect pattern MEp3 is “30/100”.
そして、演出判定値1003では、モード期待度示唆演出パターンMEp1には判定値「0〜9(10個の整数)」が対応付けられ、モード期待度示唆演出パターンMEp2には判定値「10〜39(30個の整数)」が対応付けられる。そして、モード期待度示唆演出パターンMEp3には判定値「40〜99(60個の整数)」が対応付けられる。
In the effect determination value 1003, the determination value “0 to 9 (10 integers)” is associated with the mode expectation suggestion effect pattern MEp 1, and the determination value “10 to 39” is associated with the mode expectation suggestion effect pattern MEp 2. (30 integers) ". Then, the determination value “40 to 99 (60 integers)” is associated with the mode expectation suggestion effect pattern MEp3.
したがって、演出判定値1003を用いたモード期待度示唆演出パターン判定において、モード期待度示唆演出パターンMEp1と判定される判定確率は「10/100」、モード期待度示唆演出パターンMEp2と判定される判定確率は「30/100」、モード期待度示唆演出パターンMEp3と判定される判定確率は「60/100」となる。
Therefore, in the mode expectation suggestion effect pattern determination using the effect determination value 1003, the determination probability determined as the mode expectation suggestion effect pattern MEp1 is “10/100”, and the determination is determined as the mode expectation suggestion effect pattern MEp2. The probability is “30/100”, and the determination probability determined to be the mode expectation suggestion effect pattern MEp3 is “60/100”.
このように、遊技機100では、当たり演出パターンAEp2の場合、すなわち4R確変大当たりの場合にはモード期待度示唆演出パターンMEp1の判定確率が最も高くなっている。そして、当たり演出パターンAEp3の場合、すなわち4R突確大当たりまたは高確率遊技状態における4R潜確大当たりの場合にはモード期待度示唆演出パターンMEp2の判定確率が最も高くなっている。また、当たり演出パターンAEp4の場合、すなわち低確率遊技状態における4R潜確大当たりまたは小当たりの場合にはモード期待度示唆演出パターンMEp3の判定確率が最も高くなっている。なお、前述した遊技機100の各機能部610〜660は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶された所定のプログラムを実行することにより、または演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
As described above, in the gaming machine 100, in the case of the hit effect pattern AEp2, that is, in the case of the 4R probability variation big hit, the determination probability of the mode expectation suggestion effect pattern MEp1 is the highest. In the case of the hit effect pattern AEp3, that is, in the case of the 4R sudden probability big hit or the 4R latent probability big hit in the high-probability gaming state, the determination probability of the mode expectation suggestive effect pattern MEp2 is the highest. In the case of the hit effect pattern AEp4, that is, in the case of 4R latent probability big hit or small hit in the low probability gaming state, the determination probability of the mode expectation suggestion effect pattern MEp3 is the highest. In addition, in each of the function units 610 to 660 of the gaming machine 100 described above, the CPU 711 of the main control unit 701 executes a predetermined program stored in the ROM 712, or the CPU 731 of the production control unit 703a is stored in the ROM 732. The function can be realized by executing a predetermined program.
(主制御部が行う処理)
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(Processing performed by the main controller)
Next, processing performed by the gaming machine 100 will be described. First, processing performed by the main control unit 701 of the gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 701 described below is performed by the CPU 711 of the main control unit 701 executing a program stored in the ROM 712.
(メイン処理)
図11は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1101)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1102)。
(Main process)
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the main process. For example, the main control unit 701 starts executing the main process when activated by the supply of power. In the main process, first, the main control unit 701 waits for 1000 ms (step S1101), and sets access permission to the RAM 713 (step S1102).
つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1103)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1103:Yes)、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1104)。このRAMクリアでは、主制御部701に記憶されたバックアップ情報の破棄(クリア)され、遊技状態に関するフラグやモードに関するフラグが所定の初期状態に設定される。これによって、前述の通り、遊技機100はRAMクリアが行われると、低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となるとともに通常モードM1となる。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the RAM clear switch is ON (step S1103). If the RAM clear switch is ON (step S1103: Yes), the main control unit 701 clears the RAM (step S1104). In this RAM clear, the backup information stored in the main control unit 701 is discarded (cleared), and a flag relating to the gaming state and a flag relating to the mode are set to a predetermined initial state. Thereby, as described above, when the RAM is cleared, the gaming machine 100 enters the low probability gaming state and the non-auxiliary gaming state and enters the normal mode M1.
つづいて、主制御部701は周辺部の初期設定を行って(ステップS1105)、ステップS1109の処理へ移行する。ステップS1105において、主制御部701は賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。
Subsequently, the main control unit 701 performs initial setting of the peripheral part (step S1105), and proceeds to the process of step S1109. In step S1105, the main control unit 701 transmits an initial setting command instructing each peripheral unit such as the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703 to perform predetermined initial settings.
一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1103:No)、主制御部701はバックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1106)。バックアップフラグは主制御部701にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1106:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。
On the other hand, if the RAM clear switch is OFF (step S1103: No), the main control unit 701 determines whether or not the backup flag is ON (step S1106). The backup flag is a flag indicating that backup information is stored in the main control unit 701. If the backup flag is OFF (step S1106: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1104.
バックアップフラグがONであれば(ステップS1106:Yes)、主制御部701はチェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1107)。チェックサムが異常であれば(ステップS1107:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。
If the backup flag is ON (step S1106: Yes), the main control unit 701 determines whether the checksum is normal (step S1107). If the checksum is abnormal (step S1107: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1104.
チェックサムが正常であれば(ステップS1107:Yes)、主制御部701は復旧処理を行う(ステップS1108)。復旧処理では主制御部701の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。
If the checksum is normal (step S1107: Yes), the main control unit 701 performs recovery processing (step S1108). In the restoration process, a process of returning the setting of the main control unit 701 to the state at the previous power-off time is performed.
つづいて、主制御部701はCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1109)。主制御部701はステップS1109で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1110)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
Subsequently, the main control unit 701 sets a CTC (timer counter) period (for example, 4 ms) (step S1109). The main control unit 701 executes a timer interrupt process described later at the cycle set in step S1109. Then, the main control unit 701 performs a power-off monitoring process for monitoring the power-off (step S1110). In the power-off monitoring process, backup information is generated and stored when power-off is detected.
つづいて、主制御部701は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1111)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1112)、乱数更新処理を行う(ステップS1113)。
Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination random number update processing to increment the count value of the variation pattern determination random number counter by “+1” (step S1111). Then, the main control unit 701 performs an interrupt prohibition setting for prohibiting the interrupt execution of the timer interrupt process (step S1112), and performs a random number update process (step S1113).
ステップS1113において、主制御部701は、当たり判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。なお、ステップS1113では、主制御部701が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1114)、ステップS1110の処理へ復帰する。
In step S1113, the main control unit 701 increments the count values of various random number counters included in the main control unit 701 such as a hit determination random number counter, a symbol determination random number counter, and a variation pattern determination random number counter by “+1”. In step S1113, only the count value of a specific random number counter among the various random number counters included in the main control unit 701 may be incremented by “+1”. Subsequently, the main control unit 701 performs an interrupt permission setting for permitting interrupt execution of the timer interrupt process (step S1114), and returns to the process of step S1110.
(タイマ割込処理)
図12は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1109において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1201)。ステップS1201において、主制御部701はステップS1113と同様に主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
(Timer interrupt processing)
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. For example, the main control unit 701 interrupts and executes the timer interrupt process with respect to the main process at the cycle set in step S1109. In the timer interrupt process, first, the main control unit 701 performs a random number update process (step S1201). In step S1201, the main control unit 701 counts up the count values of various random number counters included in the main control unit 701 by “+1” as in step S1113.
つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1202)。スイッチ処理には始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
Subsequently, the main control unit 701 performs switch processing (step S1202). The switch process includes a start port switch process (described later) for detecting a game ball won at a start port (first start port 105, second start port 106), a gate switch process for detecting a game ball that has passed through the gate 108, A large winning opening switch process for detecting a game ball won in the winning opening 109 and a normal winning opening switch process for detecting a game ball won in the normal winning opening 110 are included.
つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1203)。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
Subsequently, the main control unit 701 executes symbol processing (step S1203). The symbol processing includes special symbol processing related to special symbols (described later) and normal symbol processing related to normal symbols. For example, in the special symbol processing, the main control unit 701 performs jackpot determination and performs display control of the special symbol. Further, in the normal symbol processing, the main control unit 701 performs normal symbol determination and performs normal symbol display control.
つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1204)。電動役物制御処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口制御処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部701は大当たり判定の判定結果に基づいて大入賞口109の開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。
Subsequently, the main control unit 701 performs an electric accessory control process (step S1204). The electric accessory control process includes a special winning opening control process (described later) for controlling the opening / closing operation of the special winning opening 109 and a normal electric accessory control process for controlling the opening / closing operation of the normal electric accessory 107. For example, in the big prize opening control process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the big prize opening 109 based on the determination result of the big hit determination. Further, in the ordinary electric accessory control process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 107 based on the determination result of the ordinary symbol determination.
つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1205)。賞球制御処理において、主制御部701は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。
Subsequently, the main control unit 701 executes a prize ball control process (step S1205). In the prize ball control processing, the main control unit 701 sets a prize ball command instructing the prize ball control unit 702 to the RAM 713 so as to pay out the number of prize balls corresponding to the winning opening where the game ball has won.
つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1206)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1201〜S1205の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
Subsequently, the main control unit 701 performs an output process (step S1206), and ends the timer interrupt process. In the output process, the main control unit 701 outputs the commands set in the RAM 713 by the processes in steps S1201 to S1205 to the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703. When the timer interrupt process ends, the main control unit 701 returns to the main process.
(始動口スイッチ処理)
図13は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は第1始動口SW714aがONか否かを判定する(ステップS1301)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1301:No)、ステップS1306へ移行する。
(Start-up switch processing)
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the start port switch process. In the start port switch process, first, the main control unit 701 determines whether or not the first start port SW 714a is ON (step S1301). If the first start port SW 714a is OFF (step S1301: No), the process proceeds to step S1306.
第1始動口SW714aがONであれば(ステップS1301:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS1302)。第1保留情報数U1が4以上であれば(ステップS1302:No)、ステップS1306へ移行する。
If the first start port SW 714a is ON (step S1301: Yes), the main control unit 701 determines whether the first hold information number U1 is less than 4 (U1 <4) (step S1302). If the number of first hold information U1 is 4 or more (step S1302: No), the process proceeds to step S1306.
第1保留情報数U1が4未満であれば(ステップS1302:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1に「+1」した値を、新たな第1保留情報数U1とする(ステップS1303)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1304)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1305)、ステップS1306へ移行する。
If the first hold information number U1 is less than 4 (step S1302: Yes), the main control unit 701 sets a value obtained by adding “+1” to the first hold information number U1 as a new first hold information number U1 (step S1302: Yes). S1303). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701, and acquires and stores the count values at that time as hold information (step S1304). Then, a preliminary determination process is performed using the acquired hold information (step S1305), and the process proceeds to step S1306.
次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONか否かを判定する(ステップS1306)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1306:No)、始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONであれば(ステップS1306:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS1307)。第2保留情報数U2が4以上であれば(ステップS1307:No)、始動口スイッチ処理を終了する。
Next, the main control unit 701 determines whether or not the second start port SW 714b is ON (step S1306). If the second start port SW 714b is OFF (step S1306: No), the start port switch process is terminated. If the second starter SW 714b is ON (step S1306: Yes), the main control unit 701 determines whether the second number of pending information U2 is less than 4 (U2 <4) (step S1307). If the number of second hold information U2 is 4 or more (step S1307: No), the start port switch process is terminated.
第2保留情報数U2が4未満であれば(ステップS1307:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2に「+1」した値を、新たな第2保留情報数U2とする(ステップS1308)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1309)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1310)、始動口スイッチ処理を終了する。
If the second pending information count U2 is less than 4 (step S1307: Yes), the main control unit 701 sets the value obtained by adding "+1" to the second pending information count U2 as a new second pending information count U2 (step S1307: Yes). S1308). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701, and acquires and stores the count values at that time as hold information (step S1309). Then, a preliminary determination process is performed using the acquired hold information (step S1310), and the start port switch process is terminated.
(特別図柄処理)
図14は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1401)。ここで、当たり遊技フラグは、大当たり遊技中であることを示す大当たり遊技フラグと、小当たり遊技中であることを示す小当たり遊技フラグとを含む。ステップS1401では、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの少なくともいずれか一方がONに設定されていると肯定判定され、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの双方がOFFに設定されていると否定判定される。
(Special symbol processing)
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the special symbol process. In the special symbol process, first, the main control unit 701 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1401). Here, the winning game flag includes a jackpot game flag indicating that a jackpot game is being played, and a small hit game flag indicating that a jackpot game is being played. In step S1401, an affirmative determination is made that at least one of the big hit game flag and the small hit game flag is set to ON, and a negative decision is made if both the big hit game flag and the small hit game flag are set to OFF. Determined.
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701は特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1402)。特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701はステップS1411の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。
If the winning game flag is ON (step S1401: Yes), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. As a result, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the winning game. If the winning game flag is OFF (step S1401: No), the main control unit 701 determines whether or not the special symbol is being changed (step S1402). If the special symbol variation display is in progress (step S1402: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1411. As a result, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the variation display of the special symbol.
特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1402:No)、主制御部701は第2保留情報数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1403)。第2保留情報数U2が「1」以上であれば(ステップS1403:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2から「1」を減算して(ステップS1404)、大当たり判定処理(後述)を行う(ステップS1405)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
If the special symbol variation display is not in progress (step S1402: No), the main control unit 701 determines whether or not the second reserved information count U2 is equal to or greater than “1” (step S1403). If the second pending information count U2 is “1” or more (step S1403: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the second pending information count U2 (step S1404) to determine the jackpot determination process (described later). ) Is performed (step S1405). As a result, in the gaming machine 100, the big hit determination based on the hold information stored when the game ball wins the second start opening 106 is stored by the game ball winning the first start opening 105. This is prioritized over the jackpot determination based on information.
第2保留情報数U2が「1」未満であれば(ステップS1403:No)、主制御部701は第1保留情報数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1406)。第1保留情報数U1が「1」未満であれば(ステップS1406:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
If the second pending information count U2 is less than “1” (step S1403: No), the main control unit 701 determines whether the first pending information count U1 is equal to or greater than “1” (step S1406). If the number of first hold information U1 is less than “1” (step S1406: No), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, when the hold information is not stored, the jackpot determination is not performed.
第1保留情報数U1が「1」以上であれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1から「1」を減算して(ステップS1407)、ステップS1405の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定の判定結果を導出すると、主制御部701は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1408)。そして、主制御部701は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1409)。
If the first hold information number U1 is “1” or more (step S1406: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the first hold information number U1 (step S1407), and proceeds to the process of step S1405. Shift to jackpot determination process. When the determination result of the jackpot determination is derived by the jackpot determination process, the main control unit 701 performs a variation pattern setting process (described later) (step S1408). Then, the main control unit 701 starts the special symbol variation display based on the determination result of the jackpot determination derived by the jackpot determination processing and the variation pattern set by the variation pattern setting processing (step S1409).
なお、ステップS1409において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。
In step S1409, when the main control unit 701 makes a jackpot determination based on the hold information stored when the game ball wins the first starting port 105, the main control unit 701 displays the special symbol of the first special symbol display unit 201a. Display fluctuating. On the other hand, when the main control unit 701 makes a jackpot determination based on the hold information stored when the game ball wins the second starting port 106, the main control unit 701 displays the special symbol on the second special symbol display unit 201b in a variable manner.
つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1410)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部703などへ送信される。
Subsequently, the main control unit 701 generates a change start command and sets it in the RAM 713 (step S1410). For example, the variation start command includes information indicating a variation start command, and information indicating the determination result of the jackpot determination derived by the jackpot determination processing and the variation pattern set by the variation pattern setting processing. The variation start command is transmitted to the effect control unit 703 and the like by output processing.
つづいて、主制御部701は変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1411)。ステップS1411において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1411:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the variation time has elapsed (step S1411). In step S1411, the main control unit 701 determines whether or not the variation time determined by the variation pattern set immediately before the start of variation display has elapsed since the start of variation display of the special symbol. If the fluctuation time has not elapsed (step S1411: NO), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. As a result, the special symbol is variably displayed on the gaming machine 100 with the variation time determined by the variation pattern.
変動時間が経過していれば(ステップS1411:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する(ステップS1412)。つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1413)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1414)、特別図柄処理を終了する。
If the fluctuation time has elapsed (step S1411: Yes), the main control unit 701 stops and displays the special symbol during the fluctuation display so as to indicate the determination result of the jackpot determination (step S1412). Subsequently, the main control unit 701 generates a change stop command and sets it in the RAM 713 (step S1413). For example, the change stop command includes information indicating a change stop command and information indicating a determination result of the jackpot determination derived by the jackpot determination process and a change pattern set by the change pattern setting process. Subsequently, the main control unit 701 performs a stop process (described later) (step S1414) and ends the special symbol process.
(大当たり判定処理)
図15は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1501)。高確率フラグは高確率用判定値812(図8−1参照)を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグ、すなわち高確率遊技状態であることを示すフラグである。
(Big hit judgment processing)
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, first, the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1501). The high probability flag is a flag indicating that the jackpot determination is performed using the high probability determination value 812 (see FIG. 8A), that is, a flag indicating that the game state is a high probability gaming state.
高確率フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、主制御部701は高確率用判定値812をRAM713に設定する(ステップS1502)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1501:No)、主制御部701は低確率用判定値811をRAM713に設定する(ステップS1503)。
If the high probability flag is ON (step S1501: Yes), the main control unit 701 sets the high probability determination value 812 in the RAM 713 (step S1502). If the high probability flag is OFF (step S1501: No), the main control unit 701 sets the low probability determination value 811 in the RAM 713 (step S1503).
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップS1502またはステップS1503によりRAM713に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う(ステップS1504)。当たり判定については前述した通りである。
Subsequently, the main control unit 701 performs a hit determination using the value of the hit determination random number for the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1502 or step S1503 (step S1504). The hit determination is as described above.
つづいて、主制御部701は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1505)。当たり判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1505:Yes)、主制御部701は、この当たり判定を遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により行ったか否かを判定する(ステップS1506)。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the hit determination is a big hit (step S1505). If the determination result of the hit determination is a big hit (step S1505: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the hit determination is performed based on the hold information stored when the game ball wins the first starting port 105. Is determined (step S1506).
当たり判定を遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば(ステップS1506:Yes)、主制御部701は第1始動口用判定値821をRAM713に設定する(ステップS1507)。当たり判定を遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば(ステップS1506:No)、主制御部701は第2始動口用判定値822をRAM713に設定する(ステップS1508)。
If the hit determination is performed based on the hold information stored by winning the game ball at the first start opening 105 (step S1506: Yes), the main control unit 701 sets the first start opening determination value 821 in the RAM 713. (Step S1507). If the winning determination is performed based on the hold information stored when the game ball wins the second starting port 106 (step S1506: No), the main control unit 701 sets the second starting port determination value 822 in the RAM 713. (Step S1508).
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップS1507またはステップS1508によりRAM713に設定された判定値とを用いて大当たり図柄判定を行う(ステップS1509)。大当たり図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部701は大当たり図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1510)、大当たり判定処理を終了する。
Subsequently, the main control unit 701 performs jackpot symbol determination using the symbol determination random number value of the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1507 or step S1508 (step S1509). The jackpot symbol determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets the jackpot symbol derived as a determination result of the jackpot symbol determination in the RAM 713 (step S1510), and ends the jackpot determination process.
また、当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS1505:No)、主制御部701は当たり判定の判定結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1511)。当たり判定の判定結果が小当たりであれば(ステップS1511:Yes)、主制御部701は小当たり図柄判定値831をRAM713に設定する(ステップS1512)。
If the determination result of the hit determination is not a big win (step S1505: No), the main control unit 701 determines whether the determination result of the hit determination is a small hit (step S1511). If the determination result of the hit determination is a small win (step S1511: Yes), the main control unit 701 sets the small hit symbol determination value 831 in the RAM 713 (step S1512).
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップS1512で設定した小当たり図柄判定値831とを用いて小当たり図柄判定を行う(ステップS1513)。小当たり図柄判定については前述した通りである。そして、主制御部701は小当たり図柄判定の判定結果として導出された小当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1514)、大当たり判定処理を終了する。
Subsequently, the main control unit 701 performs a small hit symbol determination using the symbol determination random number value of the hold information to be determined and the small hit symbol determination value 831 set in step S1512 (step S1513). The small hit symbol determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets the small hit symbol derived as the determination result of the small hit symbol determination in the RAM 713 (step S1514), and ends the big hit determination process.
また、当たり判定の判定結果が小当たりでなければ(ステップS1511:No)、主制御部701はハズレと判定し、ハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1515)、大当たり判定処理を終了する。
On the other hand, if the determination result of the hit determination is not a small hit (step S1511: No), the main control unit 701 determines that the game is lost, sets the lost symbol in the RAM 713 (step S1515), and ends the jackpot determination process.
(変動パターン設定処理)
図16は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部701は現在のモードを示すモードフラグを参照することにより現在のモードを示す情報を取得する(ステップS1601)。
(Variation pattern setting process)
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, first, the main control unit 701 acquires information indicating the current mode by referring to a mode flag indicating the current mode (step S1601).
後述のように遊技機100におけるモードフラグには確変モードフラグと真潜伏モードフラグと偽潜伏モードフラグとある。ステップS1601において、主制御部701はこれらの各モードフラグのON/OFFを参照し、全てのモードフラグがOFFであれば通常モードM1を示す情報として取得する。なお、前述のように遊技機100では確変モードM2終了直後の4回の図柄変動は高確率遊技状態且つ通常モードM1にて行われるようになっている。また、主制御部701は確変モードフラグがON且つ真潜伏モードフラグと偽潜伏モードフラグとがOFFであれば確変モードM2を示す情報として取得する。そして、主制御部701は確変モードフラグがOFF且つ真潜伏モードフラグと偽潜伏モードフラグとのどちらか一方がONであれば潜伏モードM3を示す情報として取得する。
As will be described later, the mode flags in the gaming machine 100 include a probability variation mode flag, a true latent mode flag, and a false latent mode flag. In step S1601, the main control unit 701 refers to ON / OFF of each mode flag, and acquires all the mode flags as information indicating the normal mode M1. As described above, in the gaming machine 100, the four symbol variations immediately after the end of the probability variation mode M2 are performed in the high probability gaming state and the normal mode M1. The main control unit 701 obtains information indicating the probability variation mode M2 if the probability variation mode flag is ON and the true latent mode flag and the false latent mode flag are OFF. The main control unit 701 acquires information indicating the latent mode M3 if the probability variation mode flag is OFF and one of the true latent mode flag and the false latent mode flag is ON.
つづいて、主制御部701は大当たり判定の判定結果を示す情報を取得する(ステップS1602)。そして、主制御部701はステップS1601において取得した情報に基づいて現在のモードが潜伏モードM3であるか否かを判定する(ステップS1603)。ステップS1603では、ステップS1601において潜伏モードM3を示す情報が取得されていれば肯定判定され、潜伏モードM3を示す情報が取得されていなければ否定判定される。
Subsequently, the main control unit 701 acquires information indicating the determination result of the jackpot determination (step S1602). Then, the main control unit 701 determines whether or not the current mode is the latent mode M3 based on the information acquired in step S1601 (step S1603). In step S1603, an affirmative determination is made if information indicating the latent mode M3 is acquired in step S1601, and a negative determination is made if information indicating the latent mode M3 is not acquired.
潜伏モードM3でなければ(ステップS1603:No)、すなわち、通常モードM1または確変モードM2であれば、主制御部701は現在のモードおよび大当たり判定の判定結果に応じた判定値をRAM713に設定する(ステップS1604)。ステップS1604において、主制御部701は、通常モードM1且つハズレであれば変動パターン判定値841を設定し、通常モードM1且つ小当たりであれば変動パターン判定値842を設定し、通常モードM1且つ16R確変大当たりであれば変動パターン判定値843を設定し、通常モードM1且つ16R確変大当たり以外の大当たりであれば変動パターン判定値844を設定する。
If it is not the latent mode M3 (step S1603: No), that is, if it is the normal mode M1 or the probability variation mode M2, the main control unit 701 sets the determination value according to the determination result of the current mode and the jackpot determination in the RAM 713. (Step S1604). In step S1604, the main control unit 701 sets the variation pattern determination value 841 if the normal mode M1 is lost, sets the variation pattern determination value 842 if the normal mode M1 is small, and sets the variation pattern determination value 842 if the normal mode M1 is small. If it is a probable big hit, the fluctuation pattern judgment value 843 is set, and if it is a big hit other than the normal mode M1 and the 16R probable big hit, a fluctuation pattern judgment value 844 is set.
また、ステップS1604において、主制御部701は、確変モードM2且つハズレであれば変動パターン判定値851を設定し、確変モードM2且つ小当たりであれば変動パターン判定値852を設定し、確変モードM2且つ16R確変大当たりであれば変動パターン判定値853を設定し、確変モードM2且つ16R確変大当たり以外の大当たりであれば変動パターン判定値854を設定する。
In step S1604, the main control unit 701 sets the variation pattern determination value 851 if the probability variation mode M2 is lost, sets the variation pattern determination value 852 if the probability variation mode M2 is small, and the probability variation mode M2. And if it is 16R probability variation big hit, the fluctuation pattern judgment value 853 is set, and if it is big hit other than probability variation mode M2 and 16R probability variation big hit, the fluctuation pattern judgment value 854 is set.
一方、潜伏モードM3であれば(ステップS1603:Yes)、主制御部701は潜伏モードカウンタのカウント値Z3を参照して、継続演出を行うタイミングか否かを判定する(ステップS1605)。カウント値Z3については後述するが、主制御部701はカウント値Z3を参照することにより潜伏モードM3において行った図柄変動の回数を示す情報を取得可能である。そして、主制御部701はステップS1605において潜伏モードM3における10回目、20回目、30回目または74回目の図柄変動であるか否かを判定し、これらの所定回数目の図柄変動である場合に継続演出を行うタイミングであると判定する。一方、主制御部701は所定回数目以外の図柄変動である場合には継続演出を行うタイミングでないと判定する。
On the other hand, if it is the latent mode M3 (step S1603: Yes), the main control unit 701 refers to the count value Z3 of the latent mode counter and determines whether or not it is time to perform a continuous effect (step S1605). Although the count value Z3 will be described later, the main control unit 701 can acquire information indicating the number of symbol variations performed in the latent mode M3 by referring to the count value Z3. In step S1605, the main control unit 701 determines whether it is the 10th, 20th, 30th, or 74th symbol variation in the latent mode M3, and continues if the symbol variation is the predetermined number of times. It is determined that it is time to perform an effect. On the other hand, the main control unit 701 determines that it is not time to perform a continuous effect when the symbol variation is other than the predetermined number of times.
継続演出を行うタイミングでないと判定すると(ステップS1605:No)、主制御部701はステップS1604へ移行し、現在のモードおよび大当たり判定の判定結果に応じた判定値をRAM713に設定する。この場合には、主制御部701は、潜伏モードM3且つハズレであれば変動パターン判定値861を設定し、潜伏モードM3且つ小当たりであれば変動パターン判定値862を設定し、潜伏モードM3且つ16R確変大当たりであれば変動パターン判定値863を設定し、潜伏モードM3且つ16R確変大当たり以外の大当たりであれば変動パターン判定値864を設定する。
If it is determined that it is not the timing for performing the continuous effect (step S1605: No), the main control unit 701 proceeds to step S1604, and sets a determination value in the RAM 713 according to the current mode and the determination result of the jackpot determination. In this case, the main control unit 701 sets the variation pattern determination value 861 if the latent mode M3 and the loss, and sets the variation pattern determination value 862 if the latent mode M3 and small hit, If it is a 16R probability variation big hit, the fluctuation pattern judgment value 863 is set, and if it is a big hit other than the latent mode M3 and the 16R probability variation big hit, a fluctuation pattern judgment value 864 is set.
一方、継続演出を行うタイミングであると判定すると(ステップS1605:Yes)、主制御部701は大当たり判定の判定結果に応じた継続演出用の判定値をRAM713に設定する(ステップS1606)。ステップS1606において、主制御部701は、大当たり判定の判定結果がハズレであれば継続演出ハズレ用判定値865をRAM713に設定し、小当たりであれば継続演出小当たり用判定値866をRAM713に設定する。また、主制御部701は、大当たり判定の判定結果が16R確変大当たりであれば継続演出16R確変大当たり用判定値867をRAM713に設定し、他の大当たりであれば継続演出他の大当たり用判定値868をRAM713に設定する。これによって、前述のように、主制御部701は潜伏モードM3であるときの所定回数目の図柄変動を継続演出用の変動パターンである変動パターンHp39a〜Hp39dに応じて行わせることが可能となる。
On the other hand, when it is determined that it is time to perform the continuous effect (step S1605: Yes), the main control unit 701 sets a determination value for continuous effect in the RAM 713 according to the determination result of the jackpot determination (step S1606). In step S <b> 1606, the main control unit 701 sets the continuous effect loss determination value 865 in the RAM 713 if the big hit determination result is lost, and sets the continuous effect small hit determination value 866 in the RAM 713 if small hit. To do. Further, if the determination result of the jackpot determination is the 16R probability variation jackpot, the main control unit 701 sets the continuous effect 16R probability variation jackpot determination value 867 in the RAM 713, and if it is another jackpot, the continuation effect other jackpot determination value 868 is set. Is set in the RAM 713. As a result, as described above, the main control unit 701 can perform a predetermined number of symbol variations in the latent mode M3 according to the variation patterns Hp39a to Hp39d that are variation patterns for continuous effects. .
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップS1604またはステップS1606によりRAM713に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う(ステップS1607)。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部701は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをRAM713に設定して(ステップS1608)、変動パターン設定処理を終了する。
Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination using the value of the variation pattern determination random number of the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1604 or step S1606 (step S1607). The variation pattern determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets the variation pattern derived as the determination result of the variation pattern determination in the RAM 713 (step S1608), and ends the variation pattern setting process.
(停止中処理)
図17は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、主制御部701は、まず、ステップS1412で停止表示した図柄が当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1701)。ステップS1701では、ステップS1412で停止表示した図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であると肯定判定され、ハズレ図柄であると否定判定される。当たり図柄であれば(ステップS1701:Yes)、主制御部701は当たり遊技フラグ処理(後述)を行って(ステップS1702)、停止中処理を終了する。
(Processing during stoppage)
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the stop process. In the stopping process, the main control unit 701 first determines whether or not the symbol stopped and displayed in step S1412 is a winning symbol (step S1701). In step S1701, an affirmative determination is made that the symbol stopped and displayed in step S1412 is a jackpot symbol or a small hit symbol, and a negative determination is made that it is a lost symbol. If it is a winning symbol (step S1701: Yes), the main control unit 701 performs a winning game flag process (described later) (step S1702) and ends the stopped process.
ハズレ図柄であれば(ステップS1701:No)、主制御部701はモードフラグ変更処理(後述)を行う(ステップS1703)。つづいて、主制御部701は補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1704)。補助遊技フラグがOFFであれば(ステップS1704:No)、主制御部701はステップS1708の処理へ移行する。
If it is a lost symbol (step S1701: No), the main control unit 701 performs a mode flag change process (described later) (step S1703). Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not an auxiliary game flag indicating that it is in an auxiliary game state is ON (step S1704). If the auxiliary game flag is OFF (step S1704: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1708.
補助遊技フラグがONであれば(ステップS1704:Yes)、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS1705)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS1706)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1706:No)、主制御部701はステップS1708の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1706:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1707)、ステップS1708の処理へ移行する。
If the auxiliary game flag is ON (step S1704: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value X of the auxiliary game counter (step S1705), and the count value X after the subtraction is “0”. It is determined whether or not (step S1706). If the count value X is not “0” (step S1706: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1708. If the count value X is “0” (step S1706: Yes), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to OFF (step S1707), and proceeds to the process of step S1708.
つづいて、主制御部701は高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1708)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1708:No)、主制御部701は停止中処理を終了する。高確率フラグがONであれば(ステップS1708:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS1709)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS1710)。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1708). If the high probability flag is OFF (step S1708: No), the main control unit 701 ends the stop process. If the high probability flag is ON (step S1708: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value Y of the high probability counter (step S1709), and the count value Y after the subtraction is “0”. It is determined whether or not (step S1710).
カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1710:No)、主制御部701は停止中処理を終了する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1710:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1711)、停止中処理を終了する。
If the count value Y is not “0” (step S1710: No), the main control unit 701 ends the stop process. If the count value Y is “0” (step S1710: Yes), the main control unit 701 sets the high probability flag to OFF (step S1711) and ends the in-stop process.
(当たり遊技フラグ処理)
図18は、当たり遊技フラグ処理の一例を示すフローチャートである。当たり遊技フラグ処理において、主制御部701は、まず、ステップS1412で停止表示した図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1801)。大当たり図柄であれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701は高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1802)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1802:No)、主制御部701はステップS1804の処理へ移行する。
(Winning game flag processing)
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the winning game flag process. In the winning game flag process, the main control unit 701 first determines whether or not the symbol stopped and displayed in step S1412 is a jackpot symbol (step S1801). If it is a jackpot symbol (step S1801: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1802). If the high probability flag is OFF (step S1802: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1804.
高確率フラグがONであれば(ステップS1802:Yes)、主制御部701は高確率遊技状態にて大当たりと判定されたことを示す高確率中当選フラグをONに設定する(ステップS1803)。つづいて、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xと高確率カウンタのカウント値Yとをそれぞれ「0」にして(ステップS1804)、補助遊技フラグと高確率フラグとをそれぞれOFFに設定する(ステップS1805)。そして、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定し(ステップS1806)、ステップS1809の処理へ移行する。
If the high probability flag is ON (step S1802: YES), the main control unit 701 sets a high probability medium winning flag indicating ON in the high probability gaming state to ON (step S1803). Subsequently, the main control unit 701 sets the count value X of the auxiliary game counter and the count value Y of the high probability counter to “0” (step S1804), and sets the auxiliary game flag and the high probability flag to OFF, respectively. (Step S1805). Then, the main control unit 701 sets the jackpot game flag to ON (step S1806), and proceeds to the process of step S1809.
一方、主制御部701はステップS1412で停止表示した図柄が小当たり図柄であれば(ステップS1801:No)、遊技フラグ変更処理を行う(ステップS1807)。遊技フラグ変更処理では、図17のステップS1704〜ステップS1711と同様の処理が行われる。そして、主制御部701は小当たり遊技フラグをONに設定し(ステップS1808)、ステップS1809の処理へ移行する。
On the other hand, if the symbol stopped and displayed in step S1412 is the small hit symbol (step S1801: No), the main control unit 701 performs a game flag changing process (step S1807). In the game flag changing process, the same processes as in steps S1704 to S1711 in FIG. 17 are performed. Then, the main control unit 701 sets the small hit game flag to ON (step S1808), and proceeds to the process of step S1809.
主制御部701は、停止表示した当たり図柄の種類、すなわち当たりの種類に応じた大入賞口作動パターン(開放態様)を設定する(ステップS1809)。ステップS1809において、例えば、主制御部701は、16R確変大当たりであれば図3(1)に示した開放態様で大入賞口109が開放するように設定し、4R確変大当たりであれば図3(2)に示した開放態様で大入賞口109が開放するように設定する。また、主制御部701は、4R突確大当たりであれば図3(3)に示した開放態様で大入賞口109が開放するように設定し、4R潜確大当たりであれば図3(4)に示した開放態様で大入賞口109が開放するように設定する。そして、主制御部701は、小当たりであれば図3(5)に示した開放態様で大入賞口109が開放するように設定する。
The main control unit 701 sets a winning symbol operating pattern (opening mode) according to the type of the winning symbol that is stopped and displayed, that is, the winning type (step S1809). In step S1809, for example, the main control unit 701 sets the big winning opening 109 to be opened in the opening mode shown in FIG. 3 (1) if the 16R probability variation big hit, and if the 4R probability variation big hit, FIG. It is set so that the big prize opening 109 is opened in the opening mode shown in 2). Further, the main control unit 701 sets the big winning opening 109 to be opened in the opening mode shown in FIG. 3 (3) if it is a 4R sudden hit, and if it is a 4R latent hit, the main control unit 701 shows in FIG. 3 (4). The large winning opening 109 is set to be opened in the open mode shown. Then, the main control unit 701 sets the special winning opening 109 to be opened in the opening mode shown in FIG.
そして、主制御部701はオープニングを開始して(ステップS1810)、オープニングコマンドをRAM713に設定し(ステップS1811)、当たり遊技フラグ処理を終了する。例えば、オープニングコマンドには当たりの種類(大当たりの種類や小当たりの種類)や、ステップS1810で開始したオープニングのオープニング時間の長さを特定可能な情報が含まれる。
The main control unit 701 starts opening (step S1810), sets an opening command in the RAM 713 (step S1811), and ends the winning game flag process. For example, the opening command includes information that can specify the winning type (big hit type or small hit type) and the length of the opening time of the opening started in step S1810.
(モードフラグ変更処理)
図19は、モードフラグ変更処理の一例を示すフローチャートである。図19に示すように、モードフラグ変更処理において、主制御部701は、まず、確変モードM2を示す確変モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1901)。
(Mode flag change processing)
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the mode flag change process. As shown in FIG. 19, in the mode flag change process, the main control unit 701 first determines whether or not the probability variation mode flag indicating the probability variation mode M2 is ON (step S1901).
確変モードフラグがONであれば(ステップS1901:Yes)、主制御部701は確変モードカウンタのカウント値Z1から「1」を減算して(ステップS1902)、減算後のカウント値Z1が「0」か否かを判定する(ステップS1903)。カウント値Z1が「0」でなければ(ステップS1903:No)、主制御部701はモードフラグ変更処理を終了する。カウント値Z1が「0」であれば(ステップS1903:Yes)、主制御部701は確変モードフラグをOFFに設定して(ステップS1904)、モードフラグ変更処理を終了する。
If the probability change mode flag is ON (step S1901: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value Z1 of the probability change mode counter (step S1902), and the count value Z1 after the subtraction is “0”. It is determined whether or not (step S1903). If the count value Z1 is not “0” (step S1903: No), the main control unit 701 ends the mode flag change process. If the count value Z1 is “0” (step S1903: YES), the main control unit 701 sets the probability change mode flag to OFF (step S1904), and ends the mode flag change process.
また、確変モードフラグがOFFであれば(ステップS1901:No)、主制御部701は真潜伏モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1905)。真潜伏モードフラグは、潜伏モードM3を示すとともに当該潜伏モードM3が4R潜確大当たりによるものであることを示す。
If the probability variation mode flag is OFF (step S1901: NO), the main control unit 701 determines whether the true latent mode flag is ON (step S1905). The true latent mode flag indicates the latent mode M3 and indicates that the latent mode M3 is based on the 4R latent probability big hit.
真潜伏モードフラグがONであれば(ステップS1905:Yes)、主制御部701は真潜伏モードカウンタのカウント値Z2から「1」を減算して(ステップS1906)、減算後のカウント値Z2が「0」か否かを判定する(ステップS1907)。カウント値Z2が「0」でなければ(ステップS1907:No)、主制御部701はモードフラグ変更処理を終了する。カウント値Z2が「0」であれば(ステップS1907:Yes)、主制御部701は真潜伏モードフラグをOFFに設定して(ステップS1908)、モードフラグ変更処理を終了する。
If the true latent mode flag is ON (step S1905: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value Z2 of the true latent mode counter (step S1906), and the count value Z2 after the subtraction is “ It is determined whether or not “0” (step S1907). If the count value Z2 is not “0” (step S1907: No), the main control unit 701 ends the mode flag change process. If the count value Z2 is “0” (step S1907: YES), the main control unit 701 sets the true latent mode flag to OFF (step S1908), and ends the mode flag changing process.
また、真潜伏モードフラグがOFFであれば(ステップS1905:No)、主制御部701は偽潜伏モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1909)。偽潜伏モードフラグは、潜伏モードM3を示すとともに当該潜伏モードM3が小当たりによるものであることを示す。偽潜伏モードフラグがOFFであれば(ステップS1909:No)、すなわち、通常モードM1であれば、主制御部701はモードフラグ変更処理を終了する。
If the true latent mode flag is OFF (step S1905: No), the main control unit 701 determines whether the false latent mode flag is ON (step S1909). The false latent mode flag indicates the latent mode M3 and indicates that the latent mode M3 is based on a small hit. If the false latent mode flag is OFF (step S1909: No), that is, if it is the normal mode M1, the main control unit 701 ends the mode flag changing process.
偽潜伏モードフラグがONであれば(ステップS1909:Yes)、主制御部701は偽潜伏モードカウンタのカウント値Z3から「1」を減算して(ステップS1910)、減算後のカウント値Z3が「0」か否かを判定する(ステップS1911)。カウント値Z3が「0」でなければ(ステップS1911:No)、主制御部701はモードフラグ変更処理を終了する。カウント値Z3が「0」であれば(ステップS1911:Yes)、主制御部701は偽潜伏モードフラグをOFFに設定して(ステップS1912)、モードフラグ変更処理を終了する。
If the false latent mode flag is ON (step S1909: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value Z3 of the false latent mode counter (step S1910), and the count value Z3 after the subtraction is “ It is determined whether or not “0” (step S1911). If the count value Z3 is not “0” (step S1911: No), the main control unit 701 ends the mode flag change process. If the count value Z3 is “0” (step S1911: Yes), the main control unit 701 sets the false latent mode flag to OFF (step S1912), and ends the mode flag changing process.
(大入賞口制御処理)
図20は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部701は小当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2000)。小当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2000:No)、主制御部701は大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2001)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2001:No)、主制御部701は大入賞口制御処理を終了する。
(Big prize opening control process)
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the special winning opening control process. As described above, this special winning opening control process is included in the electric accessory control process. In the big prize opening control process, first, the main control unit 701 determines whether or not the small hit game flag is ON (step S2000). If the small hit game flag is OFF (step S2000: No), the main control unit 701 determines whether or not the big hit game flag is ON (step S2001). If the winning game flag is OFF (step S2001: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process.
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2001:Yes)、主制御部701はオープニング中であるか否かを判定する(ステップS2002)。オープニング中であれば(ステップS2002:Yes)、主制御部701は今回の当たりの種類に応じた所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS2003)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS2003:No)、主制御部701は大入賞口制御処理を終了する。
If the jackpot game flag is ON (step S2001: Yes), the main control unit 701 determines whether or not it is opening (step S2002). If it is during opening (step S2002: Yes), the main control unit 701 determines whether or not a predetermined opening time corresponding to the current hit type has elapsed (step S2003). If the opening time has not elapsed (step S2003: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process.
オープニング時間が経過していれば(ステップS2003:Yes)、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rnに「1」を加算して(ステップS2004)、ステップS1809で設定した大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口109の開放を開始する(ステップS2005)。
If the opening time has elapsed (step S2003: Yes), the main control unit 701 adds “1” to the count value Rn of the R number counter (step S2004), and the big prize opening operation pattern set in step S1809. Based on this, the opening of the special winning opening 109 is started (step S2005).
つづいて、主制御部701は大入賞口109の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS2006)。開放時間が経過していれば(ステップS2006:Yes)、主制御部701はステップS2008の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ(ステップS2006:No)、主制御部701は大入賞口109の開放開始時から当該大入賞口109に所定個数の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS2007)。所定個数の遊技球の入賞がなければ(ステップS2007:No)、主制御部701は大入賞口制御処理を終了する。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the opening time has elapsed since the opening of the special winning opening 109 was started (step S2006). If the opening time has elapsed (step S2006: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2008. If the opening time has not elapsed (step S2006: No), the main control unit 701 determines whether or not a predetermined number of game balls have been won in the big winning opening 109 from the start of opening of the big winning opening 109 ( Step S2007). If there is no winning of a predetermined number of game balls (step S2007: No), the main control unit 701 ends the big winning opening control process.
所定個数の遊技球の入賞があれば(ステップS2007:Yes)、主制御部701は開放中の大入賞口109を閉鎖する(ステップS2008)。つづいて、主制御部701は最終Rか否かを判定する(ステップS2009)。
If a predetermined number of game balls have been won (step S2007: Yes), the main control unit 701 closes the open big prize opening 109 (step S2008). Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not it is the final R (step S2009).
例えば、16R確変大当たりの場合、主制御部701は、ステップS2009においてカウント値Rnが「16」であるか否かを判定し、カウント値Rnが「16」であれば最終Rと判定する。また、16R確変大当たり以外の大当たりの場合、すなわち4Rの大当たりの場合、主制御部701は、ステップS2009においてカウント値Rnが「4」であるか否かを判定し、カウント値Rnが「4」であれば最終Rと判定する。
For example, in the case of 16R probability variation big hit, the main control unit 701 determines whether or not the count value Rn is “16” in step S2009. If the count value Rn is “16”, the main control unit 701 determines final R. In the case of a big hit other than the 16R probability variable big hit, that is, a big hit of 4R, the main control unit 701 determines whether or not the count value Rn is “4” in step S2009, and the count value Rn is “4”. If so, the final R is determined.
最終Rでなければ(ステップS2009:No)、主制御部701は大入賞口制御処理を終了する。最終Rであれば(ステップS2009:Yes)、主制御部701はエンディングを開始し(ステップS2010)、エンディングコマンドをRAM713に設定する(ステップS2011)。
If it is not the final R (step S2009: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process. If it is final R (step S2009: Yes), the main control unit 701 starts ending (step S2010), and sets an ending command in the RAM 713 (step S2011).
つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rnを「0」に設定する(ステップS2012)。そして、主制御部701は今回の当たりの種類に応じた所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS2013)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS2013:No)、主制御部701は大入賞口制御処理を終了する。
Subsequently, the main control unit 701 sets the count value Rn of the R number counter to “0” (step S2012). Then, the main control unit 701 determines whether or not a predetermined ending time corresponding to the current winning type has elapsed (step S2013). If the ending time has not elapsed (step S2013: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process.
エンディング時間が経過していれば(ステップS2013:Yes)、主制御部701は遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS2014)。つづいて、主制御部701は設定中の当たり遊技フラグ(大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグ)をOFFに設定し(ステップS2015)、大入賞口制御処理を終了する。
If the ending time has elapsed (step S2013: Yes), the main control unit 701 performs a game state setting process (described later) (step S2014). Subsequently, the main control unit 701 sets the winning game flag being set (a big hit game flag or a small hit game flag) to OFF (step S2015), and ends the big prize opening control process.
また、ステップS2002においてオープニング中でなければ(ステップS2002:No)、主制御部701はエンディング中か否かを判定する(ステップS2016)。エンディング中であれば(ステップS2016:Yes)、主制御部701はステップS2013の処理へ移行する。
If the opening is not in progress in step S2002 (step S2002: No), the main control unit 701 determines whether the ending is in progress (step S2016). If it is during ending (step S2016: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2013.
エンディング中でなければ(ステップS2016:No)、主制御部701は大入賞口109の開放中か否かを判定する(ステップS2017)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2017:Yes)、主制御部701はステップS2006の処理へ移行する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2017:No)、主制御部701はステップS2004の処理へ移行する。
If it is not ending (step S2016: No), the main control unit 701 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S2017). If the special winning opening 109 is being opened (step S2017: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2006. If the big prize opening 109 is not being opened (step S2017: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2004.
また、ステップS2000において小当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2000:Yes)、主制御部701は小当たり遊技を開始し、ステップS2013の処理へ移行する。この場合、主制御部701は図3(5)に示した開放態様で大入賞口109を開放させることにより小当たり遊技を行う。具体的には、この場合、主制御部701は長さT2のオープニング時間を設定し、このオープニング時間が経過したら大入賞口109の0.1秒間開放を4回行う。そして、主制御部701はこの大入賞口109の開放終了後、長さT4のエンディング時間を設定する。これによって、主制御部701は、図3(4)、(5)などに示したように4R潜確大当たり遊技と略同一(類似または同一)の開放態様で大入賞口109を開放させる小当たり遊技を行うことが可能となる。このため、遊技者からすると、4R潜確大当たり遊技なのか小当たり遊技なのかを大入賞口109の開放態様から判別することは困難になっている。
If the small hit game flag is ON in step S2000 (step S2000: Yes), the main control unit 701 starts a small hit game, and proceeds to the processing of step S2013. In this case, the main control unit 701 plays a small hit game by opening the special winning opening 109 in the opening mode shown in FIG. Specifically, in this case, the main control unit 701 sets an opening time of length T2, and when the opening time elapses, the special winning opening 109 is opened four times for 0.1 seconds. The main control unit 701 sets an ending time of length T4 after the end of opening of the special winning opening 109. As a result, the main control unit 701 opens the big winning opening 109 in the same manner (similar or identical) as the 4R latent big hit game as shown in FIGS. 3 (4) and (5). A game can be performed. For this reason, it is difficult for the player to determine whether the game is a 4R latent big hit game or a small hit game from the open mode of the big winning opening 109.
(遊技状態設定処理)
図21は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部701は、まず、高確率中当選フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。高確率中当選フラグがONであれば(ステップS2101:Yes)、主制御部701はステップS2103の処理へ移行する。これによって、主制御部701は高確率遊技状態において4R潜確大当たりと判定した場合には、低確率遊技状態において4R潜確大当たりと判定した場合とは異なり、4R潜確大当たり遊技後に高確率遊技状態且つ補助遊技状態とすることが可能となる。
(Game state setting process)
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the game state setting process. In the game state setting process, the main control unit 701 first determines whether or not the high-probability mid-winning flag is ON (step S2101). If the high probability winning flag is ON (step S2101: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2103. As a result, when the main control unit 701 determines that the 4R latent probability is a big win in the high probability gaming state, unlike the case where the main control unit 701 determines that the 4R latent probability is a big hit in the low probability gaming state, the high probability game after the 4R latent probability winning game. It is possible to enter a state and an auxiliary gaming state.
高確率中当選フラグがOFFであれば(ステップS2101:No)、主制御部701は今回終了させる当たり遊技が確変大当たり遊技または4R突確大当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS2102)。今回終了させる当たり遊技が確変大当たり遊技または4R突確大当たり遊技であれば(ステップS2102:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2103)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「70」を設定する(ステップS2104)。
If the high-probability winning flag is OFF (step S2101: No), the main control unit 701 determines whether or not the winning game to be terminated this time is a probable large winning game or a 4R sudden winning game (step S2102). If the winning game to be ended this time is a probable big hit game or a 4R sudden big hit game (step S2102: Yes), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to ON (step S2103), and sets the count value X of the auxiliary game counter. “70” is set (step S2104).
つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定し(ステップS2105)、高確率カウンタのカウント値Yに「74」を設定する(ステップS2106)。そして、主制御部701は確変モードフラグをONに設定し(ステップS2107)、確変モードカウンタのカウント値Z1に「70」を設定して(ステップS2108)、ステップS2116の処理へ移行する。
Subsequently, the main control unit 701 sets the high probability flag to ON (step S2105), and sets “74” as the count value Y of the high probability counter (step S2106). The main control unit 701 then sets the probability variation mode flag to ON (step S2107), sets “70” to the count value Z1 of the probability variation mode counter (step S2108), and proceeds to the processing of step S2116.
また、今回終了させる当たり遊技が確変大当たり遊技または4R突確大当たり遊技でなければ(ステップS2102:No)、主制御部701は今回終了させる当たり遊技が4R潜確大当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS2109)。今回終了させる当たり遊技が4R潜確大当たり遊技であれば(ステップS2109:Yes)、主制御部701は高確率フラグをONに設定し(ステップS2110)、高確率カウンタのカウント値Yに「74」を設定する(ステップS2111)。そして、主制御部701は真潜伏モードフラグをONに設定し(ステップS2112)、真潜伏モードカウンタのカウント値Z2に「74」を設定して(ステップS2113)、ステップS2116の処理へ移行する。
Also, if the winning game to be ended this time is not a probable large winning game or a 4R sudden winning game (step S2102: No), the main control unit 701 determines whether the winning game to be ended this time is a 4R latent promising winning game. (Step S2109). If the winning game to be ended this time is a 4R latent probability winning game (step S2109: Yes), the main control unit 701 sets the high probability flag to ON (step S2110), and sets the count value Y of the high probability counter to “74”. Is set (step S2111). Then, the main control unit 701 sets the true latent mode flag to ON (step S2112), sets “74” to the count value Z2 of the true latent mode counter (step S2113), and proceeds to the processing of step S2116.
また、今回終了させる当たり遊技が4R潜確大当たり遊技でなければ(ステップS2109:No)、すなわち今回終了させる当たり遊技が小当たり遊技であれば、主制御部701は確変モードフラグまたは真潜伏モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2114)。確変モードフラグまたは真潜伏モードフラグがOFFであれば(ステップS2114:No)、主制御部701は小当たり遊技による偽潜伏モードフラグにかかる設定を行う偽潜伏モードフラグ設定処理(後述)を行って(ステップS2115)、ステップS2116の処理へ移行する。
Further, if the winning game to be ended this time is not the 4R latent probability winning game (step S2109: No), that is, if the winning game to be ended this time is a small hit game, the main control unit 701 determines the probability change mode flag or the true latent mode flag. It is determined whether or not is ON (step S2114). If the probability variation mode flag or the true latent mode flag is OFF (step S2114: No), the main control unit 701 performs a false latent mode flag setting process (described later) for setting the false latent mode flag by the small hit game. (Step S2115), the process proceeds to step S2116.
一方、確変モードフラグまたは真潜伏モードフラグがONであれば(ステップS2114:Yes)、主制御部701はそのまま遊技状態設定処理を終了する。つまり、この場合、主制御部701は小当たり遊技による偽潜伏モードフラグにかかる設定を行わない。これは、前述したように、4R潜確大当たりにより設定された潜伏モードM3の期間(例えば70回の図柄変動分残っていたものが)が、小当たり遊技が行われることにより短縮されてしまう(例えば10回の図柄変動分になってしまう)ことを防止するためである。
On the other hand, if the probability variation mode flag or the true latent mode flag is ON (step S2114: Yes), the main control unit 701 ends the gaming state setting process as it is. That is, in this case, the main control unit 701 does not perform the setting related to the false latent mode flag based on the small hit game. As described above, the period of the latent mode M3 set by the 4R latent probability big hit (for example, the one that has remained for 70 symbol fluctuations) is shortened by performing the small hit game ( This is for example to prevent 10 symbol fluctuations).
なお、前述のように、潜伏モードM3であるとき、遊技機100では潜伏モード演出が行われる。確変モードフラグまたは真潜伏モードフラグがONであることによって、ステップS2115の小当たり遊技による偽潜伏モードフラグにかかる設定が行われなかった場合には、遊技機100は当該小当たり遊技前の潜伏モード演出の演出内容(例えばステージ)をそのまま引き継ぐ。一方、確変モードフラグまたは真潜伏モードフラグがOFFであることによって、ステップS2115の小当たり遊技による偽潜伏モードフラグにかかる設定が行われた場合には、遊技機100は当該小当たり遊技によって潜伏モード演出の演出内容を初期化して「1stステージ」から開始する。
As described above, in the latent mode M3, the gaming machine 100 performs a latent mode effect. If the setting related to the false latent mode flag by the small hit game in step S2115 is not performed because the probability variation mode flag or the true latent mode flag is ON, the gaming machine 100 sets the latent mode before the small hit game. The production contents (eg stage) of the production are taken over as they are. On the other hand, when the probability variation mode flag or the true latent mode flag is OFF and the setting related to the false latent mode flag by the small hit game in step S2115 is performed, the gaming machine 100 determines the latent mode by the small hit game. The production contents of the production are initialized and started from “1st stage”.
ステップS2116において、主制御部701はモード通知コマンドをRAM713に設定する(ステップS2116)。モード通知コマンドには、ステップS2107、ステップS2112、ステップS2115で設定したモードフラグや、ステップS2108、ステップS2113、ステップS2115(後述のステップS2203、ステップS2205、ステップS2206)で設定したモードカウンタのカウント値を演出統括部703aが特定可能な情報が含まれる。さらに、モード通知コマンドには、ステップS2103、ステップS2105、ステップS2110で設定した遊技機100の遊技状態にかかる補助遊技フラグや高確率フラグや、ステップS2104、ステップS2106、ステップS2111で設定した遊技状態にかかる補助遊技カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを演出統括部703aが特定可能な情報が含まれてもよい。
In step S2116, the main control unit 701 sets a mode notification command in the RAM 713 (step S2116). The mode notification command includes the mode flag set in step S2107, step S2112 and step S2115, and the count value of the mode counter set in step S2108, step S2113 and step S2115 (step S2203, step S2205 and step S2206 described later). Information that can be specified by the production control unit 703a is included. Further, the mode notification command includes an auxiliary game flag and a high probability flag related to the gaming state of the gaming machine 100 set in step S2103, step S2105, and step S2110, and the gaming state set in step S2104, step S2106, and step S2111. Information capable of specifying the count value X of the auxiliary game counter and the count value Y of the high probability counter by the effect supervising unit 703a may be included.
(偽潜伏モードフラグ設定処理)
図22は、偽潜伏モードフラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。偽潜伏モードフラグ設定処理において、主制御部701は、まず、偽潜伏モードフラグをONに設定し(ステップS2201)、今回終了させる小当たり遊技が小当たりαによるものであるか否かを判定する(ステップS2202)。小当たりαであれば(ステップS2202:Yes)、主制御部701は偽潜伏モードカウンタのカウント値Z3に「10」を設定して(ステップS2203)、偽潜伏モードフラグ設定処理を終了する。
(False latency mode flag setting process)
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the false latent mode flag setting process. In the false latent mode flag setting process, the main control unit 701 first sets the false latent mode flag to ON (step S2201), and determines whether or not the small hit game to be ended this time is due to the small hit α. (Step S2202). If it is a small hit α (step S2202: YES), the main control unit 701 sets “10” to the count value Z3 of the false latent mode counter (step S2203), and ends the false latent mode flag setting process.
また、今回終了させる小当たり遊技が小当たりαによるものでなければ(ステップS2202:No)、主制御部701は今回終了させる小当たり遊技が小当たりβによるものであるか否かを判定する(ステップS2204)。小当たりβであれば(ステップS2204:Yes)、主制御部701は偽潜伏モードカウンタのカウント値Z3に「20」を設定して(ステップS2205)、偽潜伏モードフラグ設定処理を終了する。
If the small hit game to be ended this time is not due to the small hit α (step S2202: No), the main control unit 701 determines whether the small hit game to be ended this time is due to the small hit β ( Step S2204). If it is small hit β (step S2204: Yes), the main control unit 701 sets “20” to the count value Z3 of the false latent mode counter (step S2205), and ends the false latent mode flag setting process.
そして、今回終了させる小当たり遊技が小当たりβによるものでなければ(ステップS2204:No)、主制御部701は今回終了させる小当たり遊技が小当たりγによるものであると判定し、偽潜伏モードカウンタのカウント値Z3に「30」を設定して(ステップS2206)、偽潜伏モードフラグ設定処理を終了する。
If the small hit game to be ended this time is not due to the small hit β (step S2204: No), the main control unit 701 determines that the small hit game to be ended this time is due to the small hit γ, and the false latent mode “30” is set to the count value Z3 of the counter (step S2206), and the false latent mode flag setting process ends.
(演出統括部が行う処理)
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(Processing performed by the Production Control Department)
Next, processing performed by the production supervision unit 703a of the gaming machine 100 will be described. Each process of the production control unit 703a described below is performed by the CPU 731 of the production control unit 703a executing a program stored in the ROM 732.
(演出タイマ割込処理)
図23は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図23に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the effect timer interrupt process. For example, the production control unit 703a continuously performs a production main process (not shown) during activation, and the production timer interruption process shown in FIG. 23 is performed at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) for this production main process. Execute interrupt.
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2301)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理を行う(ステップS2302)。操作受付処理では、演出ボタン118や十字キー119などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンド(例えばモード示唆演出においてカーソルCuを停止表示させる演出ボタンコマンド)がRAM733に設定される処理が行われる。
In the effect timer interruption process, first, the effect control unit 703a performs a command reception process (described later) (step S2301). Subsequently, the production control unit 703a performs an operation reception process (step S2302). In the operation accepting process, when the effect button 118 or the cross key 119 is operated, a command corresponding to the operated key (for example, an effect button command for stopping and displaying the cursor Cu in the mode suggestion effect) is set in the RAM 733. Is done.
つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行って(ステップS2303)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理ではコマンド受信処理や操作受付処理によりRAM733に設定されたコマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに送信する処理が行われる。
Subsequently, the effect supervising unit 703a performs a command transmission process (step S2303), and ends the effect timer interrupt process. In the command transmission process, a process of transmitting a command set in the RAM 733 by the command reception process or the operation reception process to the image / sound control unit 703b or the lamp control unit 703c is performed.
(コマンド受信処理)
図24は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2401)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2401:No)、演出統括部703aはステップS2403の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2401:Yes)、演出統括部703aは変動中演出開始処理(後述)を行う(ステップS2402)。
(Command reception processing)
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of command reception processing. In the command receiving process, first, the effect supervising unit 703a determines whether or not a change start command has been received (step S2401). If the change start command has not been received (step S2401: No), the production supervision unit 703a proceeds to the process of step S2403. If the change start command has been received (step S2401: Yes), the effect supervising unit 703a performs a changing effect start process (described later) (step S2402).
つづいて、演出統括部703aは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2403)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2403:No)、演出統括部703aはステップS2406の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2403:Yes)、演出統括部703aは演出終了処理を行って(ステップS2404)、モード演出変更処理(後述)を行う(ステップS2405)。例えば、演出終了処理では、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに実行中の演出を終了させるよう指示する演出終了コマンドがRAM733に設定される。
Subsequently, the production control unit 703a determines whether a change stop command has been received (step S2403). If the change stop command has not been received (step S2403: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2406. If the change stop command has been received (step S2403: YES), the production supervision unit 703a performs the production end process (step S2404) and performs the mode production change process (described later) (step S2405). For example, in the effect end process, an effect end command that instructs the image / sound control unit 703b or the lamp control unit 703c to end the effect being executed is set in the RAM 733.
つづいて、演出統括部703aはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2406)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2406:No)、演出統括部703aはステップS2408の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2406:Yes)、演出統括部703aは当たり演出開始処理(後述)を行う(ステップS2407)。
Subsequently, the production control unit 703a determines whether an opening command has been received (step S2406). If the opening command has not been received (step S2406: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2408. If the opening command has been received (step S2406: YES), the production supervision unit 703a performs a hit production start process (described later) (step S2407).
つづいて、演出統括部703aはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2408)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2408:No)、演出統括部703aはステップS2410の処理へ移行する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2408:Yes)、演出統括部703aは実行中の当たり演出を終了させるための当たり演出終了処理を行う(ステップS2409)。
Subsequently, the production control unit 703a determines whether an ending command has been received (step S2408). If the ending command has not been received (step S2408: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2410. If the ending command has been received (step S2408: YES), the effect supervision unit 703a performs a hit effect end process for ending the hit effect being executed (step S2409).
例えば、当たり演出終了処理において、演出統括部703aはエンディング時間において実行させるモード告知演出の演出内容を示すモード告知演出コマンドをRAM733に設定する。具体的には、演出統括部703aは、当たり演出パターンAEp1〜AEp3の当たり演出を実行させている際にエンディングコマンドを受信すると、「確変モード突入!」と告知する演出内容を示すモード告知演出コマンドをRAM733に設定する。一方、演出統括部703aは、当たり演出パターンAEp4の当たり演出を実行させている際にエンディングコマンドを受信すると、「潜伏モード突入!」と告知する演出内容を示すモード告知演出コマンドをRAM733に設定する。ここで設定されたモード告知演出コマンドは、図23のステップS2303のコマンド送信処理により画像・音声制御部703bなどに送信される。そして、画像・音声制御部703bは受信したモード告知演出コマンドが示すモード告知演出に対応する画像を画像表示部104に表示させる。
For example, in the winning effect end process, the effect supervising unit 703 a sets a mode notification effect command indicating the effect contents of the mode notification effect to be executed in the ending time in the RAM 733. Specifically, when the effect supervision unit 703a receives an ending command while executing the hit effects of the hit effect patterns AEp1 to AEp3, the mode notification effect command indicating the effect content that notifies “probability change mode entry!” Is set in the RAM 733. On the other hand, when receiving the ending command while executing the hit effect of the hit effect pattern AEp4, the effect supervising unit 703a sets a mode notification effect command indicating the effect content for informing “latent mode entry!” In the RAM 733. . The mode notification effect command set here is transmitted to the image / sound control unit 703b or the like by the command transmission processing in step S2303 in FIG. Then, the image / sound control unit 703b causes the image display unit 104 to display an image corresponding to the mode notification effect indicated by the received mode notification effect command.
つづいて、演出統括部703aはモード通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2410)。モード通知コマンドを受信していなければ(ステップS2410:No)、演出統括部703aはコマンド受信処理を終了する。モード通知コマンドを受信していれば(ステップS2410:Yes)、演出統括部703aはモード演出設定処理(後述)を行って(ステップS2411)、コマンド受信処理を終了する。
Subsequently, the production control unit 703a determines whether a mode notification command has been received (step S2410). If the mode notification command has not been received (step S2410: NO), the production supervision unit 703a ends the command reception process. If the mode notification command has been received (step S2410: YES), the effect supervising unit 703a performs a mode effect setting process (described later) (step S2411) and ends the command receiving process.
(変動中演出開始処理)
図25は、変動中演出開始処理の一例を示すフローチャートである。変動中演出開始処理において、まず、演出統括部703aはステップS2401で受信した変動開始コマンドを解析して(ステップS2501)、大当たり判定の判定結果や変動パターンを示す情報を取得する。
(Direction start processing during fluctuation)
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the changing effect start process. In the changing effect start process, the effect managing unit 703a first analyzes the change start command received in step S2401 (step S2501), and acquires information indicating the determination result of the jackpot determination and the change pattern.
つづいて、演出統括部703aはステップS2501で取得した変動パターンを示す情報に基づいて、今回の図柄変動の変動パターンが変動パターンHp39aであるか否かを判定する(ステップS2502)。前述のように変動パターンHp39aは大当たり判定の判定結果がハズレであり且つ継続演出を行う図柄変動にて設定される変動パターンである。
Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not the current pattern variation pattern is the variation pattern Hp39a based on the information indicating the variation pattern acquired in step S2501 (step S2502). As described above, the variation pattern Hp39a is a variation pattern that is set by symbol variation in which the determination result of the jackpot determination is lost and the continuous effect is performed.
変動パターンHp39aであれば(ステップS2502:Yes)、演出統括部703aは潜伏モード演出カウンタのカウント値m2が「1」であるか否かを判定する(ステップS2503)。潜伏モード演出カウンタのカウント値m2が「1」となるのは潜伏モード演出を終了させる図柄変動である。すなわち、演出統括部703aはステップS2503においては潜伏モード演出を終了させる図柄変動であるか否かを判定している。
If it is the variation pattern Hp39a (step S2502: Yes), the effect supervising unit 703a determines whether or not the count value m2 of the latent mode effect counter is “1” (step S2503). The count value m2 of the latent mode effect counter is “1” because of a symbol variation that ends the latent mode effect. In other words, the effect supervising unit 703a determines in step S2503 whether or not it is a symbol variation that ends the latent mode effect.
潜伏モード演出カウンタのカウント値m2が「1」であれば(ステップS2503:Yes)、すなわち潜伏モード演出を終了させる場合、演出統括部703aは変動演出パターンHEp39aをRAM733に設定する(ステップS2504)。これによって、この場合、遊技機100では潜伏モードM3の終了を示唆する継続演出、すなわち図5−6の時期t61〜時期t63および図5−7の時期t66、時期t67に示した演出内容の継続演出が行われることになる。
If the count value m2 of the latent mode effect counter is “1” (step S2503: Yes), that is, when the latent mode effect is to be ended, the effect supervising unit 703a sets the variable effect pattern HEp39a in the RAM 733 (step S2504). Thereby, in this case, the gaming machine 100 continues the effect that indicates the end of the latent mode M3, that is, the effect contents shown at the times t61 to t63 in FIG. 5-6 and the times t66 and t67 in FIG. 5-7. Production will be performed.
一方、潜伏モード演出カウンタのカウント値m2が「1」でなければ(ステップS2503:No)、すなわち潜伏モード演出を継続させる場合、演出統括部703aは変動演出パターンHEp39bをRAM733に設定する(ステップS2505)。これによって、この場合、遊技機100では潜伏モードM3の継続を示唆する継続演出、すなわち図5−6の時期t61〜時期t63および図5−7の時期t64、時期t65に示した演出内容の継続演出が行われることになる。
On the other hand, if the count value m2 of the latent mode effect counter is not “1” (step S2503: No), that is, when the latent mode effect is continued, the effect supervision unit 703a sets the variable effect pattern HEp39b in the RAM 733 (step S2505). ). Accordingly, in this case, the gaming machine 100 continues the effect that indicates the continuation of the latent mode M3, that is, the effect contents indicated at the time t61 to the time t63 in FIG. 5-6 and the time t64 and the time t65 in FIG. Production will be performed.
また、変動パターンHp39aでない場合(ステップS2502:No)、演出統括部703aはステップS2501で取得した変動パターンを示す情報に基づいて、変動演出パターンテーブル(図10−1(ト))において当該変動パターンに対応付けられた変動演出パターンをRAM733に設定する(ステップS2506)。
If it is not the variation pattern Hp39a (step S2502: No), the production supervision unit 703a uses the variation pattern in the variation production pattern table (FIG. 10-1 (g)) based on the information indicating the variation pattern acquired in step S2501. Is set in the RAM 733 (step S2506).
つづいて、演出統括部703aは停止表示させる演出図柄Ez1〜Ez3の組み合わせを決定する停止図柄決定処理を行う(ステップS2507)。ステップS2507において、演出統括部703aはステップS2504〜S2506により設定した変動演出パターンに基づいて演出図柄Ez1〜Ez3の組み合わせを決定する。
Subsequently, the effect supervising unit 703a performs stop symbol determination processing for determining a combination of effect symbols Ez1 to Ez3 to be stopped and displayed (step S2507). In step S2507, the production supervision unit 703a determines a combination of the production symbols Ez1 to Ez3 based on the variation production pattern set in steps S2504 to S2506.
例えば、演出統括部703aは変動演出パターンテーブルにおいて「大当たり」の演出内容を定めた変動演出パターンを設定している場合にはゾロ目などの大当たりを示す組み合わせに決定する。また、演出統括部703aは変動演出パターンテーブルにおいて「チャンス目」の演出内容を定めた変動演出パターンを設定している場合にはチャンス目の組み合わせに決定する。そして、演出統括部703aは変動演出パターンテーブルにおいて「リーチハズレ」の演出内容を定めた変動演出パターンを設定している場合にはリーチハズレ目の組み合わせに決定する。さらに、演出統括部703aは変動演出パターンテーブルにおいて「ノーマルハズレ」の演出内容を定めた変動演出パターンを設定している場合にはバラケ目の組み合わせに決定する。
For example, in the case where the variation effect pattern in which the content of the effect of “big hit” is set in the variation effect pattern table, the effect supervision unit 703a determines a combination indicating a big hit such as a doublet. Further, the production supervision unit 703a determines a combination of chance eyes when a variation production pattern in which the production contents of “chance eyes” are set in the variation production pattern table. Then, the production supervision unit 703a determines the combination of reach loses when the variation production pattern that defines the content of the “reach lose” production is set in the variation production pattern table. Further, the production supervision unit 703a determines the combination of the breaks when the variation production pattern that defines the production content of “normal loss” is set in the variation production pattern table.
つづいて、演出統括部703aはステップS2504〜S2507の処理結果を示す情報を含む変動中演出コマンドをRAM733に設定して(ステップS2508)、変動中演出処理を終了する。ステップS2508で設定された変動中演出コマンドは、図23のステップS2303のコマンド送信処理により画像・音声制御部703bなどに送信される。そして、画像・音声制御部703bは受信した変動中演出コマンドに基づいて、変動演出パターンが示す変動演出(例えばリーチ演出)にかかる演出画像やモード演出に応じた背景画像を画像表示部104に表示させたり、決定された組み合わせで演出図柄Ez1〜Ez3が停止表示されたりするように制御する。
Subsequently, the effect supervising unit 703a sets a changing effect command including information indicating the processing results of steps S2504 to S2507 in the RAM 733 (step S2508), and ends the changing effect process. The changing effect command set in step S2508 is transmitted to the image / audio control unit 703b or the like by the command transmission processing in step S2303 of FIG. Then, the image / sound control unit 703b displays, on the image display unit 104, the effect image related to the change effect (for example, reach effect) indicated by the change effect pattern and the background image corresponding to the mode effect based on the received change effect command. Control is performed so that the effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped and displayed in the determined combination.
なお、演出統括部703aは下記処理をさらに行ってもよい。例えば、主制御部701のRAM713には、遊技機100の電源が遮断されているときにもRAM713に電力を供給可能なバックアップ電源が接続されている。主制御部701は遊技機100の電源遮断を検出すると、補助遊技フラグおよび当該フラグ用のカウント値Xや、高確率フラグおよび当該フラグ用のカウント値Yや、各モードフラグおよび当該フラグ用のカウント値Z1〜Z3などを示すバックアップ情報を生成してRAM713に記憶する。このため、主制御部701は、遊技機100への電源供給が再開されるとこのバックアップ情報に基づいて上記各フラグやカウント値を再度設定することにより電源遮断前の状態に復帰することが可能である。
The production supervision unit 703a may further perform the following processing. For example, the RAM 713 of the main control unit 701 is connected to a backup power source that can supply power to the RAM 713 even when the gaming machine 100 is powered off. When the main control unit 701 detects power-off of the gaming machine 100, the auxiliary game flag and the count value X for the flag, the high probability flag and the count value Y for the flag, the mode flag and the count for the flag Backup information indicating values Z1 to Z3 and the like is generated and stored in the RAM 713. Therefore, when the power supply to the gaming machine 100 is resumed, the main control unit 701 can return to the state before the power shut-off by setting the flags and count values again based on the backup information. It is.
一方、演出統括部703aのRAM733にはバックアップ電源が接続されていない。このため、演出統括部703aは遊技機100の電源が遮断されると、モード演出フラグやモード演出カウンタのカウント値を保持しておくことはできない。そこで、遊技機100は遊技機100の電源が供給されてから最初に受信した変動開始コマンドの変動パターンが潜伏モード用の変動パターンHp30a〜Hp39dであると、当該変動パターンに応じた図柄変動時に潜伏モード演出を開始する。しかし、この場合、潜伏モード演出カウンタのカウント値m2は電源遮断によりクリアされてしまっているので、演出統括部703aは潜伏モード演出の終了タイミングを判定できなくなる(ステップS2503の処理)。
On the other hand, no backup power source is connected to the RAM 733 of the production control unit 703a. For this reason, when the power of the gaming machine 100 is cut off, the effect supervision unit 703a cannot hold the mode effect flag and the count value of the mode effect counter. Therefore, when the variation pattern of the variation start command received first after the power of the gaming device 100 is supplied is the variation pattern Hp30a to Hp39d for the latent mode, the gaming machine 100 is latent when the symbol varies according to the variation pattern. Start mode production. However, in this case, since the count value m2 of the latent mode effect counter is cleared by turning off the power, the effect control unit 703a cannot determine the end timing of the latent mode effect (processing in step S2503).
このため、演出統括部703aは上記のように潜伏モード演出を開始した場合、当該潜伏モード演出中に変動パターンHp39aを受信すると、変動演出パターンHEp39aを設定して、潜伏モードM3の終了を示唆する継続演出を行わせる。そして、演出統括部703aは、当該継続演出を行わせた次の図柄変動の変動パターンが通常モードM1用の変動パターンであればそのまま通常モード演出を開始する一方、潜伏モードM3用の変動パターンであれば再度潜伏モード演出を開始する。以降、演出統括部703aは主制御部701から潜伏モード用の変動パターンが受信されなくなるまで、この処理を繰り返す。これによって、演出統括部703aは、潜伏モードM3において遊技機100の電源が遮断されてしまっても潜伏モード演出を再開できるとともに、当該潜伏モード演出を潜伏モードM3の終了時まで行うことが可能となる。
For this reason, when the production control unit 703a starts the latent mode production as described above, when the variation pattern Hp39a is received during the latent mode production, the production control unit HEp39a is set to indicate the end of the latent mode M3. Make a continuation effect. Then, if the variation pattern of the next symbol variation for which the continuation effect is performed is the variation pattern for the normal mode M1, the production supervision unit 703a starts the normal mode production as it is, while using the variation pattern for the latent mode M3. If there is, the latent mode production is started again. Thereafter, the production control unit 703a repeats this process until no variation pattern for the latent mode is received from the main control unit 701. As a result, the production control unit 703a can resume the latent mode production even when the power of the gaming machine 100 is cut off in the latent mode M3, and can perform the latent mode production until the end of the latent mode M3. Become.
(モード演出変更処理)
図26は、モード演出変更処理の一例を示すフローチャートである。モード演出変更処理において、まず、演出統括部703aは確変モード演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2601)。確変モード演出フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、演出統括部703aは確変モード演出カウンタのカウント値m1から「1」を減算し(ステップS2602)、減算後のカウント値m1が「0」となったか否かを判定する(ステップS2603)。
(Mode effect change processing)
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the mode effect change process. In the mode effect changing process, the effect supervising unit 703a first determines whether or not the probability variation mode effect flag is ON (step S2601). If the probability variation mode effect flag is ON (step S2601: Yes), the effect supervising unit 703a subtracts “1” from the count value m1 of the probability variation mode effect counter (step S2602), and the count value m1 after the subtraction is “0”. Is determined (step S2603).
カウント値m1が「0」であれば(ステップS2603:Yes)、演出統括部703aは確変モード演出フラグをOFFに設定して(ステップS2604)、モード演出変更処理を終了する。カウント値m1が「0」でなければ(ステップS2603:No)、演出統括部703aはモード演出変更処理を終了する。
If the count value m1 is “0” (step S2603: Yes), the production supervision unit 703a sets the probability change mode production flag to OFF (step S2604), and ends the mode production change process. If the count value m1 is not “0” (step S2603: No), the effect supervision unit 703a ends the mode effect change process.
また、確変モード演出フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、演出統括部703aは潜伏モード演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2605)。潜伏モード演出フラグがOFFであれば(ステップS2605:No)、演出統括部703aはモード演出変更処理を終了する。
If the probability variation mode effect flag is OFF (step S2601: No), the effect supervision unit 703a determines whether or not the latent mode effect flag is ON (step S2605). If the latent mode effect flag is OFF (step S2605: No), the effect supervision unit 703a ends the mode effect change process.
潜伏モード演出フラグがONであれば(ステップS2605:Yes)、演出統括部703aは潜伏モード演出カウンタのカウント値m2から「1」を減算し(ステップS2606)、減算後のカウント値m2が「0」となったか否かを判定する(ステップS2607)。カウント値m2が「0」であれば(ステップS2607:Yes)、演出統括部703aは潜伏モード演出フラグをOFFに設定して(ステップS2608)、モード演出変更処理を終了する。カウント値m2が「0」でなければ(ステップS2607:No)、演出統括部703aはモード演出変更処理を終了する。
If the latent mode effect flag is ON (step S2605: Yes), the effect supervision unit 703a subtracts “1” from the count value m2 of the latent mode effect counter (step S2606), and the count value m2 after the subtraction is “0”. Is determined (step S2607). If the count value m2 is “0” (step S2607: Yes), the effect supervision unit 703a sets the latent mode effect flag to OFF (step S2608), and ends the mode effect change process. If the count value m2 is not “0” (step S2607: No), the effect supervising unit 703a ends the mode effect changing process.
(当たり演出開始処理)
図27は、当たり演出開始処理の一例を示すフローチャートである。当たり演出開始処理において、まず、演出統括部703aはステップS2406で受信したオープニングコマンドを解析して(ステップS2701)、大当たり判定の判定結果、すなわち当たりの種別を示す情報を取得する。
(Winning effect start processing)
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the hit effect start process. In the winning effect start process, first, the effect managing unit 703a analyzes the opening command received in step S2406 (step S2701), and acquires the determination result of the jackpot determination, that is, information indicating the winning type.
つづいて、演出統括部703aはステップS2501で取得した当たりの種別を示す情報に基づいて、16R確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS2702)。16R確変大当たりであれば(ステップS2702:Yes)、演出統括部703aは当たり演出パターンAEp1をRAM733に設定して(ステップS2703)、ステップS2715の処理へ移行する。
Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not the 16R probability variation big win is based on the information indicating the win type acquired in step S2501 (step S2702). If it is 16R probability variation big hit (step S2702: Yes), the production supervision unit 703a sets the win production pattern AEp1 in the RAM 733 (step S2703), and proceeds to the processing of step S2715.
16R確変大当たりでなければ(ステップS2702:No)、演出統括部703aは4R確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS2704)。4R確変大当たりであれば(ステップS2704:Yes)、演出統括部703aは当たり演出パターンAEp2をRAM733に設定する(ステップS2705)。そして、演出統括部703aは当たり演出パターンAEp2に応じた演出用判定値1001をRAM733に設定し(ステップS2706)、ステップS2714の処理へ移行する。
If it is not the 16R probability variation big hit (step S2702: No), the production control unit 703a determines whether or not it is the 4R probability variation big hit (step S2704). If it is the 4R probability variation big hit (step S2704: Yes), the production supervision unit 703a sets the win production pattern AEp2 in the RAM 733 (step S2705). Then, the effect supervising unit 703a sets the effect determination value 1001 corresponding to the winning effect pattern AEp2 in the RAM 733 (step S2706), and the process proceeds to step S2714.
4R確変大当たりでなければ(ステップS2704:No)、演出統括部703aは4R突確大当たりであるか否かを判定する(ステップS2707)。4R突確大当たりであれば(ステップS2707:Yes)、演出統括部703aは当たり演出パターンAEp3をRAM733に設定する(ステップS2708)。そして、演出統括部703aは当たり演出パターンAEp3に応じた演出用判定値1002をRAM733に設定し(ステップS2709)、ステップS2714の処理へ移行する。
If it is not the 4R probability variation big hit (step S2704: No), the production control unit 703a determines whether or not it is the 4R sudden big hit (step S2707). If the 4R sudden hit is big (step S2707: Yes), the production supervision unit 703a sets the win production pattern AEp3 in the RAM 733 (step S2708). Then, the effect supervising unit 703a sets the effect determination value 1002 corresponding to the winning effect pattern AEp3 in the RAM 733 (step S2709), and the process proceeds to step S2714.
4R突確大当たりでなければ(ステップS2707:No)、演出統括部703aは4R潜確大当たりであるか否かを判定する(ステップS2710)。4R潜確大当たりであれば(ステップS2710:Yes)、演出統括部703aは当該大当たりとなったときの遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2711)。例えば、ステップS2711において、演出統括部703aは、前回の大当たりから今回の大当たりまでの図柄変動の回数(すなわち変動開始コマンドを受信した回数)をカウントすることによって、今回の大当たりとなったときの遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定することも可能である。すなわち、この場合、演出統括部703aは前回の大当たりから今回の大当たりまでに変動開始コマンドを受信した回数が74回未満であれば、今回の大当たりとなったときの遊技状態が高確率遊技状態であると判定する。一方、演出統括部703aは前回の大当たりから今回の大当たりまでに変動開始コマンドを受信した回数が74回以上であれば、今回の大当たりとなったときの遊技状態が低確率遊技状態であると判定する。
If it is not the 4R sudden probability big hit (step S2707: No), the production control unit 703a determines whether it is the 4R latent big hit (step S2710). If it is the 4R latent big hit (step S2710: Yes), the production control unit 703a determines whether or not the gaming state when the big hit is the high probability gaming state (step S2711). For example, in step S2711, the production control unit 703a counts the number of symbol changes from the previous jackpot to the current jackpot (that is, the number of times the change start command is received), thereby playing the game when the current jackpot is reached. It is also possible to determine whether or not the state is a high probability gaming state. That is, in this case, if the number of times that the production control unit 703a receives the change start command from the previous jackpot to the current jackpot is less than 74 times, the gaming state at the time of the current jackpot is a high probability gaming state. Judge that there is. On the other hand, if the number of times that the change start command is received from the previous jackpot to the current jackpot is 74 times or more, the production control unit 703a determines that the gaming state at the time of the current jackpot is a low-probability gaming state. To do.
演出統括部703aは、ステップS2711において上記のように判定することにより、主制御部701から受信した変動パターンに関わらず(例えば今回の大当たりが通常モードM1用の変動パターンに応じた図柄変動によって発生したものであったとしても)、今回の大当たりとなったときの遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定することが可能となる。
The effect supervising unit 703a makes the determination in step S2711 as described above, so that regardless of the variation pattern received from the main control unit 701 (for example, the current jackpot is caused by the symbol variation corresponding to the variation pattern for the normal mode M1). It is possible to determine whether or not the gaming state at the time of the big hit this time is a high probability gaming state.
また、例えば、演出統括部703aは、遊技機100が高確率遊技状態となる期間に相当する高確率カウンタのカウント値Yを示す情報が含まれるモード通知コマンドを受信する。演出統括部703aは受信したモード通知コマンドに基づいてカウント値YをRAM733に設定し、以降、変動開始コマンドを受信する毎にこのカウント値Yから「1」を減算する処理を行う。そして、演出統括部703aは、ステップS2711においてはこのようにしてカウントされたカウント値Yが1以上であるか否かを判定し、カウント値Yが1以上であればステップS2711で肯定判定し、カウント値Yが1未満であればステップS2711で否定判定してもよい。この場合、演出統括部703aは、例えば大当たりの種別によって当該大当たり遊技後に高確率遊技状態となる期間が異なるように構成されたとしても、今回の大当たりとなったときの遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定することが可能となる。
In addition, for example, the production control unit 703a receives a mode notification command including information indicating the count value Y of the high probability counter corresponding to the period during which the gaming machine 100 is in the high probability gaming state. The effect supervising unit 703a sets the count value Y in the RAM 733 based on the received mode notification command, and thereafter performs a process of subtracting “1” from the count value Y every time a change start command is received. In step S2711, the production control unit 703a determines whether the count value Y thus counted is 1 or more. If the count value Y is 1 or more, the determination is affirmative in step S2711. If the count value Y is less than 1, a negative determination may be made in step S2711. In this case, even if the production supervision unit 703a is configured so that the period of the high probability gaming state after the jackpot game is different depending on the type of jackpot, for example, the gaming state when the current jackpot is high probability gaming state It is possible to determine whether or not.
ステップS2711において高確率遊技状態と判定すると(ステップS2711:Yes)、演出統括部703aはステップS2708の処理へ移行する。低確率遊技状態と判定すると(ステップS2711:No)、演出統括部703aは当たり演出パターンAEp4をRAM733に設定する(ステップS2712)。そして、演出統括部703aは当たり演出パターンAEp4に応じた演出用判定値1003をRAM733に設定し(ステップS2713)、ステップS2714の処理へ移行する。また、4R潜確大当たりでなければ(ステップS2710:No)、演出統括部703aは小当たりと判定し、ステップS2712の処理へ移行する。
If it is determined in step S2711 that the game state is a high-probability gaming state (step S2711: YES), the effect supervising unit 703a proceeds to the process of step S2708. When it is determined that the game state is the low probability game state (step S2711: No), the effect supervising unit 703a sets the winning effect pattern AEp4 in the RAM 733 (step S2712). Then, the effect supervising unit 703a sets the effect determination value 1003 corresponding to the winning effect pattern AEp4 in the RAM 733 (step S2713), and the process proceeds to step S2714. If it is not the 4R latent big hit (step S2710: No), the production supervising unit 703a determines that it is a small hit and moves to the process of step S2712.
つづいて、演出統括部703aはモード期待度示唆演出パターン判定を行う(ステップS2714)。ステップS2714において、例えば、演出統括部703aはまず演出判定用乱数を取得する。つぎに、演出統括部703aは取得した演出判定用乱数とステップS2706、ステップS2709、ステップS2713のいずれかのステップで設定した演出用判定値とを比較する。そして、演出統括部703aは演出判定用乱数と一致する判定値を有するモード期待度示唆演出パターンを特定し、特定したモード期待度示唆演出パターンをモード期待度示唆演出パターン判定の判定結果としてRAM733に設定する。
Subsequently, the production control unit 703a performs mode expectation suggestion production pattern determination (step S2714). In step S2714, for example, the effect supervising unit 703a first acquires an effect determination random number. Next, the effect supervising unit 703a compares the acquired effect determination random number with the effect determination value set in any one of steps S2706, S2709, and S2713. Then, the effect supervising unit 703a specifies a mode expectation suggesting effect pattern having a determination value that matches the effect determination random number, and the specified mode expectation suggesting effect pattern is stored in the RAM 733 as a determination result of the mode expectation suggesting effect pattern determination. Set.
つづいて、演出統括部703aはステップS2703、ステップS2705、ステップS2708、ステップS2712、ステップS2714の処理結果を示す情報を含む当たり演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2715)、当たり演出開始処理を終了する。ステップS2715で設定された当たり演出開始コマンドは、図23のステップS2303のコマンド送信処理により画像・音声制御部703bなどに送信される。そして、画像・音声制御部703bは受信した当たり演出開始コマンドに基づいて、図5−1〜図5−5などに示したように当たり演出パターンが示す当たり演出やモード期待度示唆演出パターンが示すモード期待度示唆演出に応じた画像を画像表示部104に表示させるように制御する。
Subsequently, the effect supervising unit 703a sets a winning effect start command including information indicating the processing results of step S2703, step S2705, step S2708, step S2712, and step S2714 in the RAM 733 (step S2715), and performs the winning effect start process. finish. The winning effect start command set in step S2715 is transmitted to the image / audio control unit 703b and the like by the command transmission processing in step S2303 of FIG. Then, the image / sound control unit 703b, based on the received winning effect start command, the mode indicated by the winning effect indicated by the winning effect pattern or the mode expectation degree suggesting effect pattern as shown in FIGS. Control is performed so that an image corresponding to the expectation suggestion effect is displayed on the image display unit 104.
例えば、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから当たり演出パターンAEp3およびモード期待度示唆演出パターンMEp2を示す当たり演出開始コマンドを受信した場合には、図5−3などに示したように、まずはモード期待度示唆演出パターンMEp3を示すモード期待度示唆演出に応じた画像を画像表示部104に表示させる(時期t33参照)。その後、画像・音声制御部703bは、当たり演出パターンAEp3に応じたモード示唆演出に応じた画像を表示させ(時期t34参照)、当該画像を表示させているときに演出統括部703aから操作コマンドを受信すると、モード示唆演出の演出結果を表示させる(時期t35参照)。その後、画像・音声制御部703bは、前述のように演出統括部703aから「確変モード突入!」と告知する演出内容を示すモード告知演出コマンドを受信すると、当該コマンドに応じて「確変モード突入!」と表示させる(時期t36参照)。
For example, when the image / sound control unit 703b receives a winning effect start command indicating the winning effect pattern AEp3 and the mode expectation degree suggesting effect pattern MEp2 from the effect controlling unit 703a, as shown in FIG. First, an image corresponding to the mode expectation suggestion effect indicating the mode expectation suggestion effect pattern MEp3 is displayed on the image display unit 104 (see time t33). Thereafter, the image / sound control unit 703b displays an image corresponding to the mode suggestion effect corresponding to the hit effect pattern AEp3 (see time t34), and receives an operation command from the effect control unit 703a when the image is displayed. When received, the effect result of the mode suggestion effect is displayed (see time t35). After that, when the image / sound control unit 703b receives the mode notification effect command indicating the effect content that notifies “probability change mode entry!” From the effect control unit 703a as described above, according to the command, “probability change mode entry! Is displayed (see time t36).
また、例えば、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから当たり演出パターンAEp4およびモード期待度示唆演出パターンMEp3を示す当たり演出開始コマンドを受信した場合には、図5−4などに示したように、まずはモード期待度示唆演出パターンMEp4を示すモード期待度示唆演出に応じた画像を画像表示部104に表示させる(時期t43参照)。その後、画像・音声制御部703bは、当たり演出パターンAEp4に応じたモード示唆演出に応じた画像を表示させ(時期t44参照)、当該画像を表示させているときに演出統括部703aから操作コマンドを受信すると、モード示唆演出の演出結果を表示させる(時期t45参照)。その後、画像・音声制御部703bは、前述のように演出統括部703aから「潜伏モード突入!」と告知する演出内容を示すモード告知演出コマンドを受信すると、当該コマンドに応じて「潜伏モード突入!」と表示させる(時期t46参照)。
Further, for example, when the image / sound control unit 703b receives a winning effect start command indicating the winning effect pattern AEp4 and the mode expectation suggesting effect pattern MEp3 from the effect supervising unit 703a, it is shown in FIG. Thus, first, an image corresponding to the mode expectation suggestion effect indicating the mode expectation suggestion effect pattern MEp4 is displayed on the image display unit 104 (see time t43). Thereafter, the image / sound control unit 703b displays an image corresponding to the mode suggestion effect corresponding to the hit effect pattern AEp4 (see time t44), and receives an operation command from the effect control unit 703a when the image is displayed. When received, the effect result of the mode suggestion effect is displayed (see time t45). After that, when the image / sound control unit 703b receives the mode notification effect command indicating the effect content indicating “Entering the latent mode!” From the effect control unit 703a as described above, the “entry of the latent mode! Is displayed (see time t46).
(モード演出設定処理)
図28は、モード演出設定処理の一例を示すフローチャートである。モード演出設定処理において、まず、演出統括部703aはステップS2410で受信したモード通知コマンドを解析して(ステップS2801)、主制御部701により設定されたモードフラグやモードフラグカウント値を示す情報を取得する。
(Mode effect setting process)
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the mode effect setting process. In the mode effect setting process, first, the effect control unit 703a analyzes the mode notification command received in step S2410 (step S2801), and acquires information indicating the mode flag and the mode flag count value set by the main control unit 701. To do.
つづいて、演出統括部703aはステップS2801で取得した情報に基づいて主制御部701により確変モードM2が設定されたか否かを判定する(ステップS2802)。例えば、演出統括部703aはモード通知コマンドが確変モードフラグONを示すものであった場合にステップS2802で肯定判定し、これ以外のものであった場合にステップS2802で否定判定する。そして、確変モードであれば(ステップS2802:Yes)、演出統括部703aは確変モード演出フラグをONに設定し(ステップS2803)、確変モード演出カウンタのカウント値m1を「70」に設定して(ステップS2804)、モード演出設定処理を終了する。
Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not the probability variation mode M2 is set by the main control unit 701 based on the information acquired in step S2801 (step S2802). For example, the production control unit 703a makes an affirmative determination in step S2802 if the mode notification command indicates the probability variation mode flag ON, and makes a negative determination in step S2802 if it is other than this. If it is the probability variation mode (step S2802: YES), the production supervision unit 703a sets the probability variation mode performance flag to ON (step S2803), and sets the count value m1 of the probability variation mode performance counter to “70” ( Step S2804), the mode effect setting process ends.
確変モードでなければ(ステップS2802:No)、演出統括部703aは主制御部701により潜伏モードM3が設定されたと判定し、潜伏モード演出フラグをONに設定する(ステップS2805)。つづいて、演出統括部703aは潜伏モード演出カウンタのカウント値m2を「10」、「20」、「30」、「74」のいずれかに設定して(ステップS2806)、モード演出設定処理を終了する。
If it is not the probability variation mode (step S2802: No), the production supervision unit 703a determines that the latent mode M3 has been set by the main control unit 701, and sets the latent mode production flag to ON (step S2805). Subsequently, the production control unit 703a sets the count value m2 of the latent mode production counter to “10”, “20”, “30”, or “74” (step S2806), and ends the mode production setting process. To do.
例えば、演出統括部703aはモード通知コマンドが示す真潜伏モードカウンタのカウント値Z2が「74」であればステップS2806においてカウント値m2に「74」を設定する。一方、演出統括部703aはモード通知コマンドが示す偽潜伏モードカウンタのカウント値Z3が「10」であればステップS2806においてカウント値m2に「10」を設定する。また、演出統括部703aはモード通知コマンドが示す偽潜伏モードカウンタのカウント値Z3が「20」であればステップS2806においてカウント値m2に「20」を設定する。そして、演出統括部703aはモード通知コマンドが示す偽潜伏モードカウンタのカウント値Z3が「30」であればステップS2806においてカウント値m2に「30」を設定する。これによって、演出統括部703aは、主制御部701により設定されたカウント値Z2またはカウント値Z3と同値のカウント値m2を設定することができる。
For example, if the count value Z2 of the true latent mode counter indicated by the mode notification command is “74”, the production supervision unit 703a sets “74” as the count value m2 in step S2806. On the other hand, if the count value Z3 of the false latent mode counter indicated by the mode notification command is “10”, the production control unit 703a sets “10” to the count value m2 in step S2806. If the count value Z3 of the false latent mode counter indicated by the mode notification command is “20”, the production supervision unit 703a sets “20” to the count value m2 in step S2806. Then, if the count value Z3 of the false latent mode counter indicated by the mode notification command is “30”, the production control unit 703a sets “30” to the count value m2 in step S2806. Thereby, the production control unit 703a can set the count value Z2 set by the main control unit 701 or the count value m2 that is the same value as the count value Z3.
以上に説明したように、遊技機100は、大当たり判定の判定結果に基づいて複数種類の大当たり遊技(例えば4R突確大当たり遊技や4R潜確大当たり遊技)を行うことができる。複数種類の大当たり遊技は大当たり遊技後において遊技者に付与される利益(例えば大当たり遊技後の遊技状態)が異なっており、遊技機100は遊技者に付与した利益を示唆するため、大当たり遊技後には当該大当たり遊技の種類に応じたモード演出を行う。また、遊技機100は大当たり遊技中にモード期待度示唆演出やモード示唆演出を行うことができる。例えば、このモード示唆演出では、図5−3や図5−4などに示したようにアイコンI1〜I3とカーソルCuとが画像表示部104に表示される。このカーソルCuは、まず、いずれのアイコンを指し示すか(すなわちモード示唆演出の演出結果)を遊技者が特定困難な態様で表示(例えば移動表示)される。このような態様で表示することにより、遊技機100は、今回の大当たり遊技が遊技者に付与する利益が最も小さい大当たり遊技であったとしても他の大当たり遊技の可能性もあるように遊技者に見せることができ、遊技者の期待感を維持することができる。また、遊技機100は、その後にカーソルCuを今回の大当たり遊技の種類に応じて決定されたアイコンを指し示すように停止表示することによりモード示唆演出の演出結果を遊技者に示し、これによって今回の大当たり遊技後のモード(すなわち今回の大当たり遊技後に付与する利益)を遊技者に報知することができる。また、遊技機100は、モード示唆演出において遊技者の操作を受け付けることを条件にカーソルCuを停止表示させるようにすることにより、遊技者の操作意欲を高めて遊技者の操作を促すことができる。また、遊技機100はモード示唆演出を大入賞口109の開放が開始されるオープニング時間において行うようにすれば、モード示唆演出の演出効果を一層と高めることが可能となる。すなわち、遊技者は、大入賞口109の開放が開始されると大入賞口109へ遊技球を入賞させることに夢中になり、そのときに行われている演出に対する注意力は低下する場合がある。このため、遊技機100は大入賞口109が開放していないときにモード期待度示唆演出やモード示唆演出を行うようにすることにより、これらの演出に遊技者を集中させることができ、これらの演出の演出効果を高めることが可能となる。
As described above, the gaming machine 100 can perform a plurality of types of jackpot games (for example, 4R sudden hit jackpot game and 4R latent hit jackpot game) based on the determination result of jackpot determination. Since multiple types of jackpot games have different benefits (for example, the gaming state after the jackpot game) given to the player after the jackpot game, the gaming machine 100 suggests the benefits granted to the player. A mode effect according to the type of the jackpot game is performed. In addition, the gaming machine 100 can perform a mode expectation suggestion effect and a mode suggestion effect during the jackpot game. For example, in this mode suggestion effect, the icons I1 to I3 and the cursor Cu are displayed on the image display unit 104 as shown in FIGS. 5-3 and 5-4. The cursor Cu is first displayed (for example, moving display) in a manner in which it is difficult for the player to specify which icon is pointed to (that is, the effect result of the mode suggestion effect). By displaying in this manner, the gaming machine 100 allows the player so that there is a possibility of another jackpot game even if this jackpot game is the jackpot game with the smallest profit given to the player. It can be shown and the player's expectation can be maintained. In addition, the gaming machine 100 then displays the effect result of the mode suggestion effect to the player by displaying the cursor Cu so as to point to the icon determined according to the type of the jackpot game this time, and thereby, The mode after the jackpot game (that is, the profit given after the current jackpot game) can be notified to the player. Further, the gaming machine 100 can increase the player's willingness to operate and prompt the player's operation by causing the cursor Cu to be stopped and displayed on condition that the player's operation is accepted in the mode suggestion effect. . In addition, if the gaming machine 100 performs the mode suggestion effect at the opening time when the special winning opening 109 is opened, the effect of the mode suggestion effect can be further enhanced. In other words, when the opening of the grand prize opening 109 is started, the player is enamored to win a game ball in the grand prize opening 109, and the attention to the performance being performed at that time may be reduced. . For this reason, the gaming machine 100 can concentrate the player on these effects by performing the mode expectation suggestion effect and the mode suggestion effect when the special winning opening 109 is not open. It is possible to enhance the production effect of the production.
また、遊技機100は大当たり遊技において大入賞口109を開放しているときにはモード示唆演出により今回の大当たり遊技後のモードを示唆し、大入賞口109を閉鎖したエンディング時間においてはモード告知演出により今回の大当たり遊技後のモードを示唆することができる。したがって、遊技機100はこれらの一方の演出により今回の大当たり遊技後のモードを示唆する場合に比べて、当該モードを示唆する期間を延長させることができ、当該モードを一層とわかり易く遊技者に示唆することが可能となる。
In addition, the gaming machine 100 suggests the mode after the jackpot game by the mode suggestion effect when the jackpot 109 is opened in the jackpot game, and the mode notification effect at the ending time when the jackpot 109 is closed. The mode after the jackpot game can be suggested. Therefore, the gaming machine 100 can extend the period suggesting the mode compared to the case of suggesting the mode after the jackpot game this time by one of these effects, and suggesting the mode to the player more clearly. It becomes possible to do.
また、遊技機100は潜伏モードM3を終了させる可能性のあるタイミング(例えば潜伏モードM3開始時より10回目、20回目、30回目、74回目)の図柄変動時に潜伏モードM3が継続するか終了するかを遊技者に示唆する継続演出を行うことができる。そして、当該図柄変動により大当たりとなる場合、遊技機100は継続演出を行って、その後、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ態様とせずにそのまま大当たりの組み合わせで停止表示させる。これによって、遊技機100は、大当たりの可能性があることを遊技者に事前に示唆せずに大当たりの組み合わせを停止表示させることになり、遊技者に大きな驚きを与えて、演出を楽しませることができる。
In addition, the gaming machine 100 continues or ends the latent mode M3 at the time of symbol variation at the timing at which the latent mode M3 may end (for example, the 10th, 20th, 30th, and 74th times since the beginning of the latent mode M3). It is possible to perform a continuous effect that suggests to the player. And when it becomes a big hit by the said symbol fluctuation | variation, the gaming machine 100 performs a continuous effect, and after that, the effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped and displayed as a jackpot combination as they are without being in the reach mode. As a result, the gaming machine 100 stops and displays the jackpot combination without suggesting to the player in advance that there is a possibility of jackpot, giving the player a big surprise and entertaining the production. Can do.
また、遊技機100は潜伏モードM3とする期間の長さから、4R潜確大当たりにより設定された潜伏モードM3であるか、小当たりにより設定された潜伏モードM3であるかを遊技者に示唆するようになっている。そして、遊技機100は、4R潜確大当たりにより設定された潜伏モードM3である場合には、当該潜伏モードM3において小当たり遊技を行っても潜伏モードM3の期間の長さ(例えば変動回数)を再設定しない。これによって、遊技機100は、4R潜確大当たりにより設定された潜伏モードM3の期間が、小当たり遊技が行われることにより短縮されてしまうことを防止して、高確率遊技状態となっていることを遊技者に示唆し損ねてしまうことを防止することができる。
Further, the gaming machine 100 suggests to the player whether the mode is the latent mode M3 set by the 4R latent probability big hit or the hidden mode M3 set by the small hit from the length of the period of the latent mode M3. It is like that. When the gaming machine 100 is the latent mode M3 set by the 4R latent big hit, even if the small hit game is performed in the latent mode M3, the length of the latent mode M3 period (for example, the number of fluctuations) is set. Do not reset. Thereby, the gaming machine 100 is in a high-probability gaming state by preventing the period of the latent mode M3 set by the 4R latent probability big hit from being shortened by performing the small hit game. Can be prevented from being misled to the player.
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者に面白みを与えることができる演出を行うことにより遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by performing an effect that can give the player interest.