JP6006360B2 - Game machine - Google Patents

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JP6006360B2 JP2015059918A JP2015059918A JP6006360B2 JP 6006360 B2 JP6006360 B2 JP 6006360B2 JP 2015059918 A JP2015059918 A JP 2015059918A JP 2015059918 A JP2015059918 A JP 2015059918A JP 6006360 B2 JP6006360 B2 JP 6006360B2
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本発明は、電断後の復旧処理に特徴を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine characterized by recovery processing after power interruption.

従来、遊技盤に設けられた始動装置へ遊技球が入球することにより大当たり判定を行い表示器にて特別図柄を変動表示させ、このとき遊技盤の中央等に設けられる液晶表示装置に、装飾図柄の変動表示を行う遊技機が知られている。ここで特別図柄が大当たりとなると、対応する装飾図柄が特定の組み合わせ(例えば「777」)で停止表示されて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が開始される。   Conventionally, when a game ball enters a starting device provided on the game board, a big hit determination is made and a special symbol is variably displayed on the display. At this time, the liquid crystal display device provided at the center of the game board is decorated. There is a known gaming machine that displays symbols in a variable manner. Here, when the special symbol is a jackpot, the corresponding decorative symbol is stopped and displayed in a specific combination (for example, “777”), and a jackpot game advantageous to the player is started.

このような遊技機では、始動装置への遊技球の入球を契機に特別図柄を変動させるのであるが、特別図柄の変動中に新たな遊技球の入球があると、当該遊技球による特別図柄の変動が所定数まで保留される。そして、この保留は、特別図柄と同様に、表示器に表示される。この表示器による保留表示に対応させて、液晶表示装置にも保留表示がなされる遊技機がある。   In such a gaming machine, the special symbol is changed when the game ball enters the starting device, but if there is a new game ball entering during the change of the special symbol, the special ball by the game ball is changed. Up to a predetermined number of symbol variations are suspended. And this hold is displayed on a display device like a special symbol. There is a gaming machine in which a liquid crystal display device displays a hold in correspondence with the hold display by the display.

このとき、遊技の興趣を向上させるべく、保留オブジェクトを複数種類用意し、保留オブジェクトを変化させることで、保留に対する期待を煽る遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   At this time, in order to improve the interest of the game, a gaming machine has been proposed in which a plurality of types of holding objects are prepared and the holding objects are changed so as to raise expectations for the holding (for example, see Patent Document 1).

特開2013−116361号公報JP 2013-116361 A

しかしながら、保留オブジェクトの変化は、液晶表示装置の片隅で起こるのが一般的であり、その予兆演出が貧弱であることは否めない。結果として、遊技の興趣を低下させてしまうことが懸念される。   However, the change of the hold object generally occurs at one corner of the liquid crystal display device, and it cannot be denied that the indication effect is poor. As a result, there is a concern that the interest of games will be reduced.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to improve the interest of games.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

本発明の遊技機(1)は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段(301a,S1204〜S1207,S1304〜S1307)と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段(301a,S1601)と、前記取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶可能な記憶手段(301c)と、前記記憶手段に記憶されている判定情報が前記判定手段によって判定される前に、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段(301a,S1208,S1308)と、所定の表示手段(121)に前記記憶手段に記憶されている判定情報に対応する保留オブジェクトを表示させる保留表示制御手段(320a,S3403,S3604)と、前記保留表示制御手段により前記保留オブジェクトが表示されているときに、所定の表示手段(121)に演出オブジェクトを表示させる演出表示制御手段(320a,330)と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、第1の表示態様、または、該第1の表示態様とは異なる表示態様であって前記特別遊技がおこなわれる可能性が高いことを示唆する第2の表示態様および第3の表示態様の何れかで前記保留オブジェクトを表示させることが可能な事前保留表示制御手段(320a)を有し、前記演出表示制御手段は、前記事前保留表示制御手段により前記保留オブジェクトが前記第1の表示態様で表示されているときに、前記第2の表示態様の保留オブジェクトと同一または類似する第1の擬似保留オブジェクトおよび前記第3の表示態様の保留オブジェクトと同一または類似する第2の擬似保留オブ
ジェクトを含む複数の擬似保留オブジェクトを表示させる保留群表示制御手段(320a,S2707〜S2709)を有し、前記事前保留表示制御手段は、前記保留群表示制御手段により前記複数の擬似保留オブジェクトが表示された後に、前記第1の表示態様の保留オブジェクトを前記第2の表示態様の保留オブジェクトに変更して表示させるときと、前記第3の表示態様の保留オブジェクトに変更して表示させるときとがあり(S3402,S3403)、前記複数の擬似保留オブジェクトに含まれる前記第2の擬似保留オブジェクトの数が多いほど、前記第1の表示態様の保留オブジェクトが前記第3の表示態様の保留オブジェクトに変更され易いことを特徴とする。
The gaming machine (1) according to the present invention is based on the acquisition means (301a, S1204 to S1207, S1304 to S1307) for acquiring the determination information when the start condition is satisfied, and the determination information acquired by the acquisition means. Determination means (301a, S1601) for determining whether or not to play a special game advantageous to the game, storage means (301c) capable of storing a predetermined number of determination information acquired by the acquisition means, and storage in the storage means Before the determination information being determined is determined by the determination means, the prior determination means (301a, S1208, S1308) for determining whether or not to play the special game in advance, and the predetermined display means (121) include On hold display control means (320a, S3403, S360) for displaying a hold object corresponding to the determination information stored in the storage means. ) And presentation display control means (320a, 330) for displaying the presentation object on a predetermined display means (121) when the hold object is displayed by the hold display control means, and the hold display The control means is based on a determination result by the prior determination means, and is in a first display mode or a display mode different from the first display mode, and the possibility that the special game is performed is high. It has pre-hold display control means (320a) capable of displaying the hold object in either the suggested second display mode or the third display mode, and the effect display control means is the pre-hold display When the hold object is displayed in the first display mode by the display control means, it is the same as or similar to the hold object in the second display mode. There is a holding group display control means (320a, S2707 to S2709) for displaying a plurality of pseudo holding objects including one pseudo holding object and a second pseudo holding object that is the same as or similar to the holding object of the third display mode. and, the pre hold display control means, after the plurality of pseudo-pending object is displayed by the pending group display control means, before Symbol hold objects of the first display mode, hold the second display mode and when displaying by changing the object, there is a time to be displayed is changed to hold the object of the third display mode (S3402, S3403), the second pseudo pending included in the plurality of pseudo hold objects As the number of objects increases, the hold object in the first display mode becomes the third display mode. Wherein the easily changed to hold the object.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.

遊技機1を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing a gaming machine 1. 表示器111の構成を示す説明図である。3 is an explanatory diagram showing a configuration of a display device 111. FIG. 遊技機1の概略構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a schematic configuration of a gaming machine 1. (A)は第1特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、(B)は第2特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、(C)は普通図柄の当たり判定テーブルを例示する説明図である。(A) illustrates the jackpot determination table of the first special symbol, (B) illustrates the jackpot determination table of the second special symbol, and (C) is an explanatory diagram illustrating the hit determination table of the normal symbol. (A)は大当たりにおける図柄決定テーブルを例示し、(B)は15R大当たりとなる割合を例示し、(C)は、ハズレにおける図柄決定テーブルを例示する説明図である。(A) illustrates the symbol determination table for jackpot, (B) illustrates the ratio of 15R jackpot, and (C) is an explanatory diagram illustrating the symbol determination table for lose. 変動パターンの決定のためのテーブルを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the table for the determination of a fluctuation pattern. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される復旧処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a recovery process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される電断監視処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a power interruption monitoring process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるスイッチ処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a switch process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される第1始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a first starter switch process executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される第2始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a second starter switch process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a gate switch process executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing special symbol processing executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される大当たり判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a jackpot determination process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される変動パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a variation pattern table selection process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される停止中処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a stop process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される普通図柄処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal symbol processing executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される電動チューリップ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an electric tulip process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される大入賞装置開放制御処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a big prize device opening control process executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される遊技状態設定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a game state setting process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるコマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing command processing executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される変動処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing variation processing executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. サブRAM320cの記憶領域における現変動領域及び保留領域を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the present fluctuation area and reservation area in the storage area of sub RAM320c. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される第1演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first effect determination process executed by the sub CPU320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される群予告実行判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a group notice execution determination process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 保留に対応して液晶表示装置121に表示される保留オブジェクトを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the holding | maintenance object displayed on the liquid crystal display device 121 corresponding to holding | maintenance. (A)は大当たり用疑似保留オブジェクト決定テーブルを例示する説明図であり、(B)はリーチハズレ用疑似保留オブジェクト決定テーブルを例示する説明図である。(A) is explanatory drawing which illustrates the pseudo-holding object determination table for jackpots, (B) is explanatory drawing which illustrates the pseudo-holding object determination table for reach lose. 群予告における群の態様である群態様を決定するための群態様決定テーブルを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the group aspect determination table for determining the group aspect which is the aspect of the group in group notice. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される第2演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second effect determination process executed by the sub CPU320a of the effect control board 320. 変更態様決定テーブルを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates a change mode determination table. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される保留表示処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold display process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される保留関連処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a hold-related process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される保留処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される演出ボタン処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing effect button processing executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 液晶表示装置121における保留オブジェクトの表示を例示する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating display of a hold object on the liquid crystal display device 121. 液晶表示装置121における群予告の一態様を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the one aspect | mode of the group notice in the liquid crystal display device. 液晶表示装置121における群予告の一態様を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the one aspect | mode of the group notice in the liquid crystal display device. 液晶表示装置121における群予告の一態様を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the one aspect | mode of the group notice in the liquid crystal display device. 液晶表示装置121における群予告の一態様を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the one aspect | mode of the group notice in the liquid crystal display device. 液晶表示装置121における、お出かけ予告の一態様を例示する説明図である。FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an example of an outing notice in the liquid crystal display device 121. 液晶表示装置121における、お出かけ予告の一態様を例示する説明図である。FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an example of an outing notice in the liquid crystal display device 121. 液晶表示装置121における変更予告の一態様を例示する説明図である。FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of a change notice in the liquid crystal display device 121. 液晶表示装置121における変更予告の一態様を例示する説明図である。FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of a change notice in the liquid crystal display device 121. 液晶表示装置121における変更予告の一態様を例示する説明図である。FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of a change notice in the liquid crystal display device 121. 液晶表示装置121における変更予告の一態様を例示する説明図である。FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of a change notice in the liquid crystal display device 121. 液晶表示装置121における変更予告の一態様を例示する説明図である。FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of a change notice in the liquid crystal display device 121. 液晶表示装置121における変更予告の一態様を例示する説明図である。FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of a change notice in the liquid crystal display device 121. 液晶表示装置121における群予告の別態様を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates another aspect of the group notice in the liquid crystal display device. 液晶表示装置121における予告の別態様を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates another aspect of the notice in the liquid crystal display device.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機1について説明する。
[遊技機1の構成]
図1を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。図1は、遊技機1の概略正面図である。遊技機1は、1種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
Hereinafter, a gaming machine 1 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
[Configuration of gaming machine 1]
A schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine called type 1 type.

図1に示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤100とによって遊技球が流下可能な遊技領域102が形成されている。
As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a gaming board 100 provided with a prize and a prize related to determination, and a frame member 101 surrounding the gaming board 100.
The frame member 101 is a so-called glass frame that supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 100 at a predetermined interval, and a game area 102 in which a game ball can flow down by the glass board and the game board 100. Is formed.

枠部材101は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ103を有している。枠ランプ103の左右両側に、スピーカ104を有している。また、枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン105を有している。演出ボタン105の左側手前に、4つの押しボタンからなる演出キー106を有している。さらに、演出ボタン105の奥側には、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する皿107が設けられている。枠部材101は、その右側下部に、ハンドル108を有している。ハンドル108には、レバー109が回転可能に取り付けられている。また、レバー109の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン110が設けられている。なお、枠部材101の遊技盤100に近い位置には、表示器111が設けられている。   The frame member 101 has a frame lamp 103 that emits light for production or the like in the upper center. Speakers 104 are provided on both the left and right sides of the frame lamp 103. Further, the frame member 101 is configured such that the lower portion protrudes toward the player side, and has a circular effect button 105 on the upper surface of the protruding portion. An effect key 106 composed of four push buttons is provided on the left side of the effect button 105. Further, on the back side of the effect button 105, a tray 107 for guiding the game ball to a launching device (not shown) is provided. The frame member 101 has a handle 108 at the lower right side. A lever 109 is rotatably attached to the handle 108. In addition, a stop button 110 is provided for temporarily stopping the launch of the game ball regardless of the rotation of the lever 109. A display 111 is provided at a position near the game board 100 of the frame member 101.

一方、ガラス板と共に遊技領域102を形成する遊技盤100は、その中央に、液晶表示装置121を有している。また、液晶表示装置121の上方に、演出などで発光する盤ランプ122を有している。また、遊技盤100は、入賞や判定に関する役物として、第1始動装置123、第2始動装置124、電動チューリップ125、ゲート126、大入賞装置127、及び、4つの一般入賞装置128を有している。   On the other hand, the game board 100 that forms the game area 102 together with the glass plate has a liquid crystal display device 121 in the center thereof. In addition, a panel lamp 122 that emits light for production or the like is provided above the liquid crystal display device 121. In addition, the game board 100 includes a first starter 123, a second starter 124, an electric tulip 125, a gate 126, a grand prize winner 127, and four general prize winners 128 as the prizes and prizes. ing.

第1始動装置123は、液晶表示装置121の下方で遊技盤100の左右中央に設けられており、第1始動装置123の下方に、第2始動装置124が設けられている。また、第2始動装置124に近接して、普通電動役物としての電動チューリップ125が設けられている。ゲート126は、遊技盤100の右側上部に設けられており、液晶表示装置121の下方右寄りに、大入賞装置127が設けられている。4つの一般入賞装置128のうちの2つは遊技盤100の左側下部に設けられ、残りの2つは遊技盤100の右側下部に設けられている。なお、遊技盤100の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置129が設けられている。   The first starting device 123 is provided at the center of the game board 100 below the liquid crystal display device 121, and the second starting device 124 is provided below the first starting device 123. In addition, an electric tulip 125 as an ordinary electric accessory is provided in the vicinity of the second starting device 124. The gate 126 is provided on the upper right side of the game board 100, and a big prize device 127 is provided on the lower right side of the liquid crystal display device 121. Two of the four general winning devices 128 are provided in the lower left portion of the game board 100, and the remaining two are provided in the lower right portion of the game board 100. At the bottom of the game board 100, a discharge device 129 for discharging game balls that have not won a prize is provided.

このような構成により、遊技者がハンドル108を握ってレバー109を時計方向に回転させると、皿107に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー109の回転角度に応じた打球力で遊技領域102へと発射される。   With such a configuration, when the player grasps the handle 108 and rotates the lever 109 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 107 are guided to the launching device (not shown), and the rotation angle of the lever 109 is set. The game is fired into the game area 102 with a corresponding hitting force.

遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン110を操作することによって一時的に停止される。   The game board 100 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to an upper position in the game area 102 and moved by contacting the game nails, windmills, etc. Falling along the game board 100 while changing the direction. As described above, the launch of the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 110.

遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印130に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。   When the player performs a so-called “left strike” in which the lever 109 of the handle 108 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 102 as illustrated by the arrow 130. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 109 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 102 as exemplified by the arrow 131. Therefore, “right-handed” is required to win the gate 126 and the big winning device 127.

第1始動装置123は、常時開放されている始動装置であり、第2始動装置124は、電動チューリップ125が作動しているときだけ開放される始動装置である。遊技機1では、遊技球が第1始動装置123を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動装置124を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器111に表示される。   The first starter 123 is a starter that is always open, and the second starter 124 is a starter that is opened only when the electric tulip 125 is operating. In the gaming machine 1, whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player when the game ball wins through the first starter 123 or when the game ball wins through the second starter 124 Is determined, and the determination result is displayed on the display 111.

なお、以下の説明では、第1始動装置123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」ということとし、第2始動装置124への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。   In the following description, the determination executed on the condition that the winning of the game ball that has passed the first starting device 123 is referred to as “first special symbol determination”, and the winning of the gaming ball to the second starting device 124 is determined. The determination executed as a condition is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞装置127は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞装置127の開口部には、大入賞装置127を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置127は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器111に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置127を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The big prize device 127 is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize device 127 is provided at the opening of the big prize device 127. The big prize device 127 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 111, that is, when a big jackpot occurs, the plate is operated to win a big prize. A jackpot game that opens the device 127 is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ125は、第2始動装置124に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ125は、一対の羽根部材が第2始動装置124を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動装置124を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 125 is disposed close to the second starting device 124 and has a pair of blade members. The electric tulip 125 is configured such that the pair of blade members can change the posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the second starting device 124 is closed and an open posture (not shown) in which the second starting device 124 is opened. ing.

第2始動装置124は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ125によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート126を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動装置124を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動装置124を開放すると判定された場合、電動チューリップ125の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数だけ繰り返される。このように、第2始動装置124は、電動チューリップ125が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ125が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート126への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As shown in FIG. 1, the second starting device 124 is normally closed by an electric tulip 125. On the other hand, when the game ball passes through the gate 126, it is determined whether or not the second starter 124 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second starting device 124 is to be opened, the operation of returning to the closed position after the pair of blade members of the electric tulip 125 has maintained the open position for the specified time is repeated a specified number of times. As described above, the second starting device 124 is in a state where it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 125 is not operated, whereas the game ball is likely to pass when the electric tulip 125 is operated. Become. In the following description, the determination that is executed on condition that a game ball wins the gate 126 is referred to as “ordinary symbol determination”.

一般入賞装置128は、第1始動装置123と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The general winning device 128 is always open like the first starting device 123, and is a winning device having a predetermined number of winning balls by winning a game ball. Unlike the first starting device 123 and the like, even if a game ball wins the general winning device 128, no determination is made.

[表示器111の構成]
図2は、図1における表示器111の拡大図である。表示器111は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び、普通図柄保留表示器206を有している。
[Configuration of Display 111]
FIG. 2 is an enlarged view of the display 111 in FIG. The display 111 mainly displays information related to the special symbol determination and the normal symbol determination. As shown in FIG. 2, the first special symbol display 201, the second special symbol display 202, and the first special symbol are displayed. The symbol holding display 203, the second special symbol holding display 204, the normal symbol display 205, and the normal symbol holding display 206 are provided.

第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 201 displays the stop symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. On this first special symbol display 201, a jackpot symbol indicating that the result of the first special symbol determination is “big hit”, or a lost symbol indicating that the result of the first special symbol determination is lost Is done.

第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display unit 202 displays the stop symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the second special symbol display 202, a jackpot symbol indicating that the determination result of the second special symbol determination is “big hit” or a lost symbol indicating that the result of the second special symbol determination is lost is stopped. Is displayed.

ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第1始動装置123に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。   By the way, when a game ball is newly won in the first starting device 123, such as during a symbol variation display or a jackpot game related to the special symbol determination, the first special symbol determination and the symbol variation display triggered by this winning are performed. It cannot be executed immediately. Therefore, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured so that the right of the first special symbol determination is suspended when the first special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the first starting device 123. It is configured. The first special symbol hold display 203 displays the number of hold of the first special symbol determination held in this way.

同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第2始動装置124に遊技球が入賞しても即座に第2特別図柄判定を実行できない場合に、第2特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして保留された第2特別図柄判定の保留数を表示する。   Similarly, when a game ball is newly won in the second starting device 124, such as during a symbol variation display or special jackpot game related to the special symbol determination, the second special symbol determination and symbol variation display triggered by this winning. Cannot be executed immediately. Therefore, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured so that the right of the second special symbol determination is suspended when the second special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the second starting device 124. It is configured. The second special symbol hold indicator 204 displays the number of hold of the second special symbol determination held in this way.

普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器205における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器206は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display unit 205 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the stop symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Note that the normal symbol determination and the symbol variation display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball passes through the gate 126, for example, during the symbol variation display on the normal symbol display 205, the normal symbol is displayed. Judgment rights are withheld. The normal symbol hold display unit 206 displays the number of hold for normal symbol determination held in this way.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器205に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202 is referred to as “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 205 is “normal symbol”. Shall be called.

[遊技機1の内部構成]
図3は、遊技機1のブロック図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
[Internal configuration of gaming machine 1]
FIG. 3 is a block diagram of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 300, a payout control board 310, an effect control board 320, an image control board 330, a lamp control board 340, a launch control board 350, and a power supply board 360.

主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えており、ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも不図示)を備えている。   The main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcomputer 301, and the one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. The main control board 300 includes an input port and an output port (both not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、普通図柄ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。   The main control input port includes a general winning device detection switch 302 for detecting that a game ball has entered the general winning device 128, and a gate detection switch for detecting that a game ball has entered the normal symbol gate 126. 303, a first starter detection switch 304 for detecting that a game ball has entered the first starter 123, a second starter detection switch 305 for detecting that a game ball has entered the second starter 124, A big winning device detection switch 306 for detecting that a game ball has entered the big winning device 127 and a payout control board 310 are connected. Various signals are input to the main control board 300 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、第2始動装置124に近接配置された電動チューリップ125の一対の羽根部材を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄を表示する特別図柄表示器201,202、普通図柄を表示する普通図柄表示器205、特別図柄判定の保留数を表示する特別図柄保留表示器203,204、普通図柄判定の保留数を表示する普通図柄保留表示器206、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   In addition, a starting device opening / closing solenoid 307 that opens and closes a pair of blade members of the electric tulip 125 disposed in proximity to the second starting device 124 and a plate that opens and closes the prize winning device 127 are operated on the main control output port. Large winning device opening / closing solenoid 308, special symbol displays 201 and 202 for displaying special symbols, normal symbol display 205 for displaying normal symbols, special symbol hold indicators 203 and 204 for displaying the number of special symbol determinations held, normal A normal symbol hold indicator 206 that displays the number of symbols held for symbol determination, a game information output terminal board 309 that outputs an external information signal, a payout control board 310, and an effect control board 320 are connected. Various signals are output from the main control output port.

なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 309 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 300 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 309 is wired to the main control board 300, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.

主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads out the program stored in the main ROM 301b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device. Alternatively, a command is transmitted to another board according to the result of the arithmetic processing.

また、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、図示しないテーブルが多数設けられている。   The main ROM 301b stores a game control program and tables necessary for various games. For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, a variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern, and the like are stored. The tables listed here are only a part, and a number of tables (not shown) are provided.

さらにまた、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cには、普通図柄判定の保留数T、普通図柄乱数、特別図柄の保留数U1,U2、ラウンド数R、大入賞装置への入球数C、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。   Furthermore, the main RAM 301c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 301a, and has a plurality of storage areas. For example, in the main RAM 301c, the number T of the normal symbol determination, the normal symbol random number, the numbers U1 and U2 of the special symbol, the round number R, the number C of balls entered into the big winning device, the probability variation game flag, the short-time game flag, etc. Is memorized. In addition to the information listed here, a lot of information is stored.

払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 310 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 310 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball measuring switch 311, the door opening switch 312, and the timer that detects whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. And corresponding data is transmitted to the main control board 300 based on the processing. Further, a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to control the predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 320 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, and a sub RAM 320c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the effect control board 320. . The sub CPU 320a reads out a program stored in the sub ROM 320b based on a command transmitted from the main control board 300, an effect button detection switch 321, an effect key detection switch 322, and an input signal from the timer, and performs arithmetic processing. At the same time, based on this processing, corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340. The sub RAM 320c functions as a data work area when the sub CPU 320a performs arithmetic processing.

例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。   For example, when the sub CPU 320a in the effect control board 320 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 300, the sub CPU 320a analyzes the content of the received fluctuation pattern designation command, and displays the liquid crystal display device 121, the sound. Data for causing the output device 331, the effect driving device 341, and the effect illumination device 342 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.

演出制御基板320のサブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板300から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブROM320bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 320b of the effect control board 320 stores a program for effect control and data and tables necessary for determining various games.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 300, an ornamental symbol determination table for determining a combination of ornamental symbols to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 320b. Has been. In addition, the table mentioned above only enumerates the characteristic table among the tables in this embodiment as an example, and many other tables and programs (not shown) are provided.

演出制御基板320のサブRAM320cは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。   The sub RAM 320c of the effect control board 320 has a plurality of storage areas. In these storage areas, a game state, an effect mode, an effect pattern, a decorative pattern, a counting counter, firing operation information, and the like are stored. In addition to this, a lot of information is stored.

画像制御基板330は、液晶表示装置121の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置121および音声出力装置331が接続されている。   The image control board 330 includes an image CPU, control ROM, control RAM, CGROM, VRAM, and VDP (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 121, a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM. . The image control board 330 is connected to the effect control board 320 so that bidirectional communication is possible, and a liquid crystal display device 121 and an audio output device 331 are connected to the output side thereof.

画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。   The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 320. The control RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the image CPU, and temporarily stores data read from the control ROM. The control ROM stores a control processing program of the image CPU, an animation pattern for displaying an animation of the effect pattern, animation scene information, and the like.

CGROMには、液晶表示装置121に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置121に表示させる制御を行う。   The CGROM stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 121. The image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 320, and the CGROM. The predetermined image data stored in the VRAM is expanded in the VRAM, and the image data expanded in the VRAM is displayed on the liquid crystal display device 121.

また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行う。   The audio ROM stores a large amount of audio data to be output from the audio output device 331, and the audio CPU reads out a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 320, and the audio ROM Audio output control is performed in the output device 331.

ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた盤ランプ122を点灯制御したり、枠部材101に設けられた枠ランプ103を制御したりする。また、演出用駆動装置341を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板340は、演出制御基板320に接続されており、演出制御基板320から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 340 controls lighting of the board lamp 122 provided on the game board 100 and controls the frame lamp 103 provided on the frame member 101. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 341. The lamp control board 340 is connected to the effect control board 320, and performs each control described above based on data transmitted from the effect control board 320.

発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。   The firing control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 and performs energization control on the firing solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the firing volume 352.

タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 351 includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the handle 108. When the touch sensor 351 detects that the player touches the handle 108, the launch control board is detected. A touch signal that permits energization of the firing solenoid 353 is output to 350.

発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。   The firing volume 352 includes a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5 V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 350.

ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 350. As a result, the number of game balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。   Note that the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the effect control board 320. Thereby, it is possible to detect the launch of the game ball on the effect control board 320.

電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 360 includes a backup power supply including a capacitor, and supplies a power supply voltage to the gaming machine 1. Specifically, the power supply voltage is supplied to the main control board 300, the payout control board 310, the effect control board 320, and the launch control board 350. Further, the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 is monitored, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, the power interruption detection signal is output to the main control board 300. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 301a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 301a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

[各種テーブル]
図4〜図6を用い、メインROM301bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
[Various tables]
Details of various tables stored in the main ROM 301b will be described with reference to FIGS.

図4(A)及び(B)は、「大当たりの判定」に用いられる大当り判定テーブルを示している。図4(A)は、第1特別図柄の大当り判定テーブルであり、図4(B)は、第2特別図柄の大当り判定テーブルである。   4 (A) and 4 (B) show a jackpot determination table used for “big jackpot determination”. FIG. 4 (A) is a jackpot determination table for the first special symbol, and FIG. 4 (B) is a jackpot determination table for the second special symbol.

大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「0」〜「598」のいずれかの数値として、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される。   The jackpot determination table is for determining “big hit” or “losing” based on the gaming state and the acquired jackpot random number. The jackpot random number is acquired as a numerical value of “0” to “598” when entering the first starting device 123 or the second starting device 124.

ここで図4(A)及び(B)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「通常遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
Here, the gaming state shown in FIGS. 4A and 4B will be described.
In the present embodiment, “normal gaming state” and “probability changing gaming state” are included as states relating to the jackpot determination.

「通常遊技状態」というのは、第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「通常遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ON」にセットされており、通常遊技状態のときには、確変遊技フラグが「OFF」になっている。また、通常遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、確変大当たり遊技を終了した後である。   “Normal gaming state” means that the probability of winning a jackpot is set to 1 / 299.5 in the jackpot determination performed on the condition that a game ball has entered the first starting device 123 or the second starting device 124. Refers to the played gaming state. On the other hand, the “probability gaming state” refers to a gaming state in which the probability of winning the jackpot is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “probability game state”, it is easier to win a big hit than in the “normal game state”. It should be noted that in this probability variation game state, a probability variation game flag, which will be described later, is set to “ON”, and in the normal game state, the probability variation game flag is “OFF”. Also, the transition from the normal gaming state to the probability variation gaming state is after the probability variation big hit game is finished.

なお、「大当たり」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。具体的には、第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。   The “big hit” is a special game for opening the big prize device 127. Specifically, it refers to a game that is executed when a big win is won in the jackpot determination performed on the condition that a game ball has entered the first starter 123 or the second starter 124.

「大当たり」においては、大入賞装置127が開放されるラウンド遊技を合計15回又は合計8回行う。各ラウンド遊技における大入賞装置127の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞装置127に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。「大当たり」は、大入賞装置127に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、大入賞装置127は、遊技盤100の右側の下部に設けられていることから、「大当たり」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。   In the “hit”, the round game in which the big winning device 127 is opened is played 15 times in total or 8 times in total. The maximum opening time of the grand prize winning device 127 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a specified number (9) of game balls enter the big prize winning device 127 during this time, one round game is played. Ends. The “big hit” allows a large amount of prize balls to be obtained because a game ball enters the grand prize winning device 127 and a player can obtain a prize ball corresponding to the winning ball. Also, since the big prize device 127 is provided at the lower right side of the game board 100, when “big hit”, the lever 109 of the handle 108 is rotated greatly, so that the game is played by the so-called “right-handed”. Become.

図4(A)に示す第1特別図柄の大当り判定テーブルによれば、通常遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「7」又は「8」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。   According to the jackpot determination table of the first special symbol shown in FIG. 4A, in the normal gaming state, when the acquired jackpot random number is “7” or “8”, it is determined to be a jackpot. On the other hand, when the probability variation gaming state, 20 big hit random numbers “7” to “26” are determined to be big hits. If the value is other than the above, it is determined as “lost”.

大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「598」であるから、通常遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。   Since the random number range of the jackpot random number is “0” to “598”, the probability of being determined to be a jackpot in the normal gaming state is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be the jackpot in the probability variation gaming state Is increased by 10 times to 1 / 29.9.

図4(C)は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「0」〜「65535」のいずれかの数値として、ゲート126の通過時に取得される。
FIG. 4C is an explanatory diagram illustrating a hit determination table used for “normal symbol hit determination”.
The winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired normal symbol random number. The normal symbol random number is acquired as a numerical value of “0” to “65535” when passing through the gate 126.

ここで図4(C)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、第2始動装置124に近接して配置された電動チューリップ125に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態(通常遊技状態、確変遊技状態)と電動チューリップ125に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
Here, a description will be given of the gaming state shown in FIG.
In the present embodiment, there are a “non-short game state” and a “short-time game state” as states relating to the electric tulip 125 arranged in proximity to the second starting device 124. The states related to the jackpot determination (the normal gaming state, the probability variation gaming state) and the states related to the electric tulip 125 (the non-time saving gaming state, the time saving gaming state) can be associated with each other or can be made independent. .

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、電動チューリップ125の可動により第2始動装置124が約0.2秒間開放される。
It should be noted that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is the “normal gaming state” and is set to the “non-short game state”.
In this embodiment, “non-short game state” means that in the normal symbol hit determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 126, the variation time of the normal symbol corresponding to the determination result is 12 seconds. This is a gaming state in which the opening control time of the second starting device 124 is set to be as short as 0.2 seconds when it is set to be long and wins. In other words, when the game ball passes through the gate 126, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display unit 205 displays the variation of the normal symbol, but the normal symbol stops 12 seconds after the variation display is started. indicate. If the lottery result is a win, the second starter 124 is opened for about 0.2 seconds by the movement of the electric tulip 125 after the normal symbol is stopped.

これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「OFF」になっている。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol hit determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 126, the variation time of the normal symbol corresponding to the determination result is 3 seconds. A gaming state that is set shorter than the “non-short gaming state” and that the opening control time of the second starter 124 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short gaming state” Say. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol hit determination is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol hit determination is 65535 / 65536 is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set to “ON” in the short game state, and the short-time game flag is “OFF” in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート126を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動装置124が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。   Therefore, in the “short time gaming state”, the second starting device 124 is more easily controlled to the open state as long as the game ball passes through the gate 126 than in the “non-short time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the consumption of the game ball is suppressed in the progress of the game.

また、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。   Further, since the gate 126 is provided on the right side of the game board 100, in the “short-time gaming state”, the game is played by so-called “right-handed” in which the lever 109 of the handle 108 is greatly rotated.

なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図4(C)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」〜「65534」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
It should be noted that the probability of winning in the normal symbol hit determination may be set so that it does not change in any of the “non-short game state” and the “short-time game state”.
According to the hit determination table shown in FIG. 4 (C), in the non-time-saving gaming state, it is determined that the normal symbol random number is “0”. On the other hand, in the short-time gaming state, it is determined that the normal symbol random number is any one of “0” to “65534”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

普通図柄乱数の範囲が「0」〜「65535」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Since the range of normal symbol random numbers is “0” to “65535”, the probability of being determined to be hit in the non-short game state is 1/65536, and the probability of being determined to be win in the time-short game state is 65535 / 65536 = 1 / 1.00002.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図5(A)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(B)は、15R大当たりとなる確率を示す説明図であり、図5(C)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot, FIG. 5B is an explanatory diagram showing the probability of 15R jackpot, and FIG. It is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing.

図5(A)では、「特別図柄」の種別(遊技球が第1始動装置123及び第2始動装置124のいずれに入球したか)と、第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数は、その範囲が「0」〜「99」に設定されている。また、確変大当たりとなるか通常大当たりとなるかの確率は、それぞれ1/2(50%)となっている。   In FIG. 5A, the type of “special symbol” (whether the game ball has entered the first starter 123 or the second starter 124) and the first starter 123 or the second starter 124 The jackpot “type” and stop symbol data are determined based on the “hit symbol random number” acquired when the game ball enters. The range of the jackpot symbol random number is set to “0” to “99”. In addition, the probability of being a promiscuous jackpot or a normal jackpot is ½ (50%), respectively.

図5(A)に示すように、第1特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「49」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「01」、「02」となる。   As shown in FIG. 5 (A), when the first special symbol is a jackpot, the jackpot symbol random number is referred to, and if the jackpot symbol random number is between “0” and “49”, the probability is ½. Becomes a “probable 15R jackpot” with a probability of 1/2 and becomes a “normal 15R jackpot”. At this time, the stop symbol data is “01” and “02”, respectively.

同様に、大当たり図柄用乱数が「50」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「03」、「04」となる。   Similarly, if the jackpot symbol random number is between “50” and “99”, it becomes “probability 8R jackpot” with a probability of 1/2, and “normal 8R jackpot” with a probability of 1/2. At this time, the stop symbol data becomes “03” and “04”, respectively.

第2特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「74」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「05」、「06」となる。   In the case of jackpot in the second special symbol, the jackpot symbol random number is referred to, and if the jackpot symbol random number is “0” to “74”, it becomes “probability 15R jackpot” with a probability of 1/2, It becomes “normal 15R big hit” with a probability of 1/2. At this time, the stop symbol data is “05” and “06”, respectively.

同様に、大当たり図柄用乱数が「75」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「07」、「08」となる。   Similarly, if the jackpot symbol random number is between “75” and “99”, it becomes “probability 8R jackpot” with a probability of 1/2 and “normal 8R jackpot” with a probability of 1/2. At this time, the stop symbol data becomes “07” and “08”, respectively.

図5(B)に示すように15R大当たりとなる割合は、第1特別図柄で大当たりとなった場合が50%であるのに対し、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、75%となっている。   As shown in FIG. 5 (B), the ratio of 15R jackpot is 50% when the first special symbol is a big jackpot, whereas when the second special symbol is a big jackpot, it is 75%. It has become.

図5(C)に示すように、第1特別図柄においても第2特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「00」となる。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定される。
As shown in FIG. 5C, when the determination result is lost in both the first special symbol and the second special symbol, the stop symbol data is “00”.
In addition, the game state after jackpot end and the jackpot mode are determined by the type of special symbol (stop symbol data).

[変動パターン決定テーブル]
図6は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを例示する説明図である。
[Variation pattern determination table]
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol.

図6に示すように、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動パターン決定テーブルは共通となっている。変動パターンは、判定結果、遊技状態、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて決定される。なお、リーチ乱数及び変動パターン乱数は「0」〜「99」の値をとる。   As shown in FIG. 6, the variation pattern determination tables for the first special symbol and the second special symbol are common. The variation pattern is determined based on the determination result, the gaming state, the number of reserved balls, the reach random number, and the variation pattern random number. The reach random number and the fluctuation pattern random number take values from “0” to “99”.

図6に例示されるように、判定結果が確変大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は20秒であり、リーチAによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「30」〜「99」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は30秒であり、リーチBによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。   As illustrated in FIG. 6, when the determination result is a probable big hit, the variation pattern is determined based on the variation pattern random number. Specifically, when the fluctuation pattern random number is “0” to “29”, the fluctuation pattern 1 is selected. At this time, the fluctuation time is 20 seconds, and the reach A is a big hit. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the probability variation gaming state. When the variation pattern random number is “30” to “99”, the variation pattern 2 is selected. At this time, the fluctuation time is 30 seconds, and a big hit is made by reach B. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the probability variation gaming state.

判定結果が通常大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は20秒であり、リーチAによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「30」〜「99」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は30秒であり、リーチBによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。   When the determination result is usually a big hit, the variation pattern is determined based on the variation pattern random number. Specifically, when the fluctuation pattern random number is “0” to “29”, the fluctuation pattern 1 is selected. At this time, the fluctuation time is 20 seconds, and the reach A is a big hit. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the normal gaming state. When the variation pattern random number is “30” to “99”, the variation pattern 2 is selected. At this time, the fluctuation time is 30 seconds, and a big hit is made by reach B. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the normal gaming state.

判定結果がハズレである場合、遊技状態、保留球数、リーチ判定用乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「0〜2」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5のいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が10秒の通常変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
When the determination result is a loss, the variation pattern is determined based on the gaming state, the number of reserved balls, the reach determination random number, and the variation pattern random number.
Specifically, when the game state is “non-short-time game state” and the number of held balls is “0 to 2”, one of the variation patterns 3, 4, and 5 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. . The fluctuation pattern 3 is a normal fluctuation with a fluctuation time of 10 seconds, the fluctuation pattern 4 is a fluctuation time of 20 seconds and loses at reach A, and the fluctuation pattern 5 is a fluctuation time of 30 seconds and loses at reach B.

遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「3〜4」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,5,6のいずれかが選択される。変動パターン6は変動時間が5秒の短縮変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。   When the game state is “non-short game state” and the number of reserved balls is “3-4”, one of the variation patterns 4, 5, and 6 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. The variation pattern 6 is a shortened variation with a variation time of 5 seconds, the variation pattern 4 has a variation time of 20 seconds and loses at reach A, and the variation pattern 5 has a variation time of 30 seconds and loses at reach B.

遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「0〜1」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5のいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が10秒の通常変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。   When the game state is “time-short game state” and the number of held balls is “0 to 1”, one of the variation patterns 3, 4, and 5 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. The fluctuation pattern 3 is a normal fluctuation with a fluctuation time of 10 seconds, the fluctuation pattern 4 is a fluctuation time of 20 seconds and loses at reach A, and the fluctuation pattern 5 is a fluctuation time of 30 seconds and loses at reach B.

遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「2〜4」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,6,7のいずれかが選択される。変動パターン4は変動時間が5秒の短縮変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン7は変動時間が5秒でありリーチCでハズレとなる。変動パターン7は、リーチであるにもかかわらず、変動時間の短い変動パターンである。   When the game state is “time-short game state” and the number of held balls is “2-4”, one of the variation patterns 4, 6, and 7 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. The variation pattern 4 is a shortened variation with a variation time of 5 seconds, the variation pattern 4 has a variation time of 20 seconds and loses at reach A, and the variation pattern 7 has a variation time of 5 seconds and loses at reach C. The variation pattern 7 is a variation pattern having a short variation time despite being reach.

なお、図6に例示する特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ乱数に基づいて95%の確率で変動時間が5秒の変動パターン6(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が10秒を超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   As a feature of the special symbol variation pattern determination table illustrated in FIG. 6, the special symbol variation time is set to be short when the determination result is lost and the game is in the short-time gaming state. For example, if the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is “2”, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 6 (shortening variation) with a variation time of 5 seconds with a probability of 95% based on the reach random number However, in the non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 10 seconds is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

[主制御基板のメイン処理]
図7を用いて、主制御基板300において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図7は、主制御基板300において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時に、このメイン処理を実行する。主制御基板300のメイン処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
[Main control board main processing]
A main process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 7 is a flowchart showing an example of the main process executed in the main control board 300. The main control board 300 executes this main process when the power is turned on. The main process of the main control board 300 is executed by the main CPU 301a based on a program stored in the main ROM 301b.

最初のS701では、メインRAM301cへのアクセスを許可する。この処理は、例えば電源投入後、1000msを待機した後に行われる。
S702では、RAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判断する。ここでRAMクリアスイッチが「ON」であると判断された場合(S702:YES)、S711へ移行する。一方、RAMクリアスイッチが「ON」でないと判断された場合(S702:NO)、すなわちRAMクリアスイッチが「OFF」である場合には、S703へ移行する。
In the first S701, access to the main RAM 301c is permitted. This process is performed, for example, after waiting for 1000 ms after the power is turned on.
In S702, it is determined whether or not the RAM clear switch is “ON”. If it is determined that the RAM clear switch is “ON” (S702: YES), the process proceeds to S711. On the other hand, when it is determined that the RAM clear switch is not “ON” (S702: NO), that is, when the RAM clear switch is “OFF”, the process proceeds to S703.

S703では、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判断する。バックアップフラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、遊技機1への電源が遮断された状態になるとセットされて「ON」となる。ここでバックアップフラグが「ON」であると判断された場合(S703:YES)、S704へ移行する。一方、バックアップフラグが「ON」でないと判断された場合(S703:NO)、すなわちバックアップフラグが「OFF」である場合には、S711へ移行する。   In S703, it is determined whether or not the backup flag is “ON”. The backup flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the power to the gaming machine 1 is cut off. If it is determined that the backup flag is “ON” (S703: YES), the process proceeds to S704. On the other hand, when it is determined that the backup flag is not “ON” (S703: NO), that is, when the backup flag is “OFF”, the process proceeds to S711.

S704では、チェックサムが正常であるか否かを判断する。チェックサムとは、バックアップ情報に対して作成されるものであり、データの加算値が一致することでバックアップ情報の正当性を判断しようというものである。ここでチェックサムが正常であると判断された場合(S704:YES)、S705へ移行する。一方、チェックサムが正常でないと判断された場合(S704:NO)、S711へ移行する。   In S704, it is determined whether or not the checksum is normal. The checksum is created for the backup information, and is intended to determine the validity of the backup information when the data addition values match. If it is determined that the checksum is normal (S704: YES), the process proceeds to S705. On the other hand, when it is determined that the checksum is not normal (S704: NO), the process proceeds to S711.

S705では、復旧処理を実行する。復旧処理の詳細については後述する。
S706では、CTC周期の設定を行う。この処理は、内蔵されているタイマカウンタであるCTCの周期を設定するものである。例えば4msに設定するという具合である。これにより、メインCPU301aは、CTCの周期で、後述するタイマ割込処理を実行する。
In S705, a recovery process is executed. Details of the recovery process will be described later.
In S706, the CTC cycle is set. This process sets the cycle of the CTC that is a built-in timer counter. For example, it is set to 4 ms. As a result, the main CPU 301a executes a timer interrupt process to be described later at a CTC cycle.

S707では、電断監視処理を実行する。電断監視処理の詳細については後述する。
S708では、割込禁止設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
In S707, a power interruption monitoring process is executed. Details of the power interruption monitoring process will be described later.
In S708, interrupt prohibition setting is performed. This process prohibits the timer interrupt process by the main CPU 301a.

S709では、乱数更新処理を行う。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。   In S709, random number update processing is performed. This process is to update various random values of jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.

S710では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を許可するものである。そして、S710の処理終了後、S707からの処理を繰り返す。   In S710, an interrupt permission setting is performed. This process permits timer interrupt processing by the main CPU 301a. Then, after the processing of S710 is completed, the processing from S707 is repeated.

S711には、S702で肯定判断された場合、S703で否定判断された場合、及び、S704で否定判断された場合に移行する。S711では、RAMクリアを行う。RAMクリアとは、主制御基板300が設定する各種フラグやカウント値を初期化するものである。例えば各種フラグには、確変フラグや時短フラグが挙げられる。カウント値には、時短変動回数Wなどが挙げられる。   The process proceeds to S711 when an affirmative determination is made in S702, a negative determination is made in S703, and a negative determination is made in S704. In S711, the RAM is cleared. The RAM clear is to initialize various flags and count values set by the main control board 300. For example, various flags include a probability variation flag and a time reduction flag. Examples of the count value include the number of short-time fluctuations W.

S712では、周辺部初期設定を行う。この処理は、主制御基板300から払出制御基板310及び演出制御基板320へ初期設定コマンドを送信するものである。これにより、払出制御基板310及び演出制御基板320にて、初期設定が行われる。S712の処理終了後、上述したS706へ移行する。   In S712, peripheral part initial setting is performed. In this process, an initial setting command is transmitted from the main control board 300 to the payout control board 310 and the effect control board 320. Thereby, initial setting is performed on the payout control board 310 and the effect control board 320. After the process of S712 is completed, the process proceeds to S706 described above.

[復旧処理]
図8を用い、主制御基板300において実行される復旧処理について説明する。この復旧処理は、図7のS705にて実行されるものである。
[Recovery processing]
The restoration process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. This restoration process is executed in S705 of FIG.

最初のS801では、作業領域を設定する。この処理は、作業領域は、復旧処理に用いられる領域であり、メインRAM301cに設定される。
S802では、復旧コマンドを作成する。この復旧コマンドには、遊技状態に関するコマンドが含まれる。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグなどである。また、これらフラグに関するカウンタのカウント値が含まれる。さらに、保留表示に関連する保留情報が含まれる。
In the first step S801, a work area is set. In this process, the work area is an area used for the recovery process, and is set in the main RAM 301c.
In S802, a recovery command is created. This recovery command includes a command related to the gaming state. That is, a probability variation game flag, a time-short game flag, and the like. In addition, the count value of the counter related to these flags is included. Furthermore, hold information related to the hold display is included.

S803では、復旧コマンドを送信する。この処理は、S802にて作成した復旧コマンドを演出制御基板320へ送信するものである。
S804ではバックアップフラグを「OFF」とし、その後、復旧処理を終了する。
In S803, a recovery command is transmitted. In this process, the restoration command created in S802 is transmitted to the effect control board 320.
In S804, the backup flag is set to “OFF”, and then the recovery process is terminated.

[電断監視処理]
図9を用い、主制御基板300において実行される電断監視処理について説明する。この電断監視処理は、図7のS707にて実行されるものである。
[Power failure monitoring processing]
The power interruption monitoring process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. This power interruption monitoring process is executed in S707 of FIG.

最初のS901では、割込禁止設定を行う。この処理は、この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
S902では、電源が遮断されたか否かを判断する。この処理は、遊技機1への電源供給が遮断されたか否かを判断するものである。ここで電源が遮断されたと判断された場合(S902:YES)、S903へ移行する。一方、電源が遮断されていないと判断された場合(S902:NO)、S906へ移行する。
In the first S901, interrupt prohibition setting is performed. This process prohibits the timer interrupt process by the main CPU 301a.
In S902, it is determined whether or not the power supply is shut off. This process determines whether or not the power supply to the gaming machine 1 is cut off. If it is determined that the power supply has been cut off (S902: YES), the process proceeds to S903. On the other hand, if it is determined that the power is not shut off (S902: NO), the process proceeds to S906.

S903では、バックアップ情報を作成して格納する。バックアップ情報はメインRAM301cに格納される。このとき、チェックサムを作成しバックアップ情報とともに格納する。バックアップ情報は上述したように、復旧コマンドの作成に用いられる。   In S903, backup information is created and stored. The backup information is stored in the main RAM 301c. At this time, a checksum is created and stored together with the backup information. As described above, the backup information is used to create a recovery command.

S904では、バックアップフラグを「ON」にする。バックアップフラグは、メインRAM301cに格納される。
S905ではRAMアクセスを禁止し、その後、メイン処理(図7参照)を終了する。
In S904, the backup flag is set to “ON”. The backup flag is stored in the main RAM 301c.
In S905, RAM access is prohibited, and then the main process (see FIG. 7) is terminated.

S906には、S902で電源が遮断されていないと判断された場合に移行する。S906では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aのタイマ割込処理を許可するものである。S906の処理終了後、図7のS708へ移行する。   The process proceeds to S906 when it is determined in S902 that the power is not shut off. In S906, interrupt permission setting is performed. This process permits the timer interrupt process of the main CPU 301a. After the processing of S906 ends, the process proceeds to S708 of FIG.

[タイマ割込処理]
図10を用いて、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図10は、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板300の処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
[Timer interrupt processing]
The timer interrupt process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 10 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the main control board 300. The main control board 300 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 10 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the main control board 300 described based on the flowcharts of FIG. 10 and after is executed by the main CPU 301a based on a program stored in the main ROM 301b.

まず、S1001では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。   First, in S1001, random number update processing is executed. This process is to update various random values of jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.

S1002では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
S1003では、特別図柄処理を行う。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
In S1002, a switch process is performed. This process is executed when a detection signal from each switch is input. Details of the switch process will be described later.
In S1003, special symbol processing is performed. This process includes a process of stopping and displaying a stop symbol indicating the result of the special symbol determination after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202. Details of the special symbol process will be described later.

S1004では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。   In S1004, normal symbol processing is performed. This process includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display 205 to display the normal symbol variably, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Details of this normal symbol processing will be described later.

S1005では、電動チューリップ処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第2始動装置124を開放すると判定した場合に、電動チューリップ125を作動させるものである。電動チューリップ処理の詳細については後述する。   In S1005, an electric tulip process is performed. This process activates the electric tulip 125 when it is determined that the second starting device 124 is to be released as a result of the normal symbol determination. Details of the electric tulip process will be described later.

S1006では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、S1003において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド308を制御して大入賞装置127を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。   In S1006, a special winning device opening control process is performed. In this process, when it is determined in S1003 that the game is a big hit, the big winning device opening / closing solenoid 308 is controlled to open the big winning device 127. Details of the big prize device opening control process will be described later.

S1007では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
S1008では、送信処理を実行する。この処理は、S1007以前の処理ステップにおいてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信するものである。
In S1007, prize ball processing is executed. This process controls the payout of prize balls according to the winning of game balls.
In S1008, transmission processing is executed. In this processing, information necessary for determining various commands and production contents set (stored) in the main RAM 301c in the processing steps before S1007 is transmitted to the production control board 320.

[スイッチ処理]
図11は、図10のS1002におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
[Switch processing]
FIG. 11 is a flowchart showing details of the switch processing in S1002 of FIG.

最初のS1101では、第1始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第1始動装置スイッチ処理については、さらに後述する。   In the first S1101, first starter switch processing is executed. This process monitors the presence / absence of a detection signal input from the first starter detection switch 304, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, reach random number, and variation pattern random number that are appropriately updated by the processing of S1001. ) Is obtained at the time when the detection signal from the first starter detection switch 304 is input. The first starter switch process will be further described later.

続くS1102では、第2始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第2始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。   In subsequent S1102, the second starter switch process is executed. In this process, the presence or absence of a detection signal from the second starter detection switch 305 is monitored, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, reach random number, and variation pattern random number that are appropriately updated by the processing of S1001. ) Is obtained at the time when the detection signal from the second starter detection switch 305 is input. The second starter switch process will be further described later.

次のS1103では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ303からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。   In the next S1103, gate switch processing is executed. This process monitors the presence / absence of a detection signal input from the gate detection switch 303, and determines the value at the time when the detection signal from the gate detection switch 303 is input for the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of S1001. To get. The gate switch process will be further described later.

[第1始動装置スイッチ処理]
図12は、図11のS1101における第1始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
[First starter switch processing]
FIG. 12 is a flowchart showing details of the first starter switch process in S1101 of FIG.

最初のS1201では、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号(第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったと判定した場合(S1201:YES)、S1202へ移行する。一方、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になっていないと判定した場合(S1201:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。   In the first step S1201, it is determined whether or not the first starter detection switch 304 is “ON”. This processing is based on whether or not a detection signal from the first starter detection switch 304 (ON signal indicating that the first starter detection switch 304 is “ON”) is input. It is determined whether or not the detection switch 304 is turned “ON”. Here, when it is determined that the first starter detection switch 304 is “ON” (S1201: YES), the process proceeds to S1202. On the other hand, when it is determined that the first starter detection switch 304 is not “ON” (S1201: NO), the subsequent process is not executed and the first starter switch process is terminated.

S1202では、保留数U1が最大保留数Umax1未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U1<Umax1であると判断された場合(S1202:YES)、S1203へ移行する。一方、U1≧Umax1であると判断された場合(S1202:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。   In S1202, it is determined whether or not the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1. In this process, it is determined whether or not the hold number U1 for the first special symbol determination stored in the main RAM 301c is less than the maximum hold number Umax1 ("4" in the present embodiment) stored in the main ROM 301b in advance. Judgment. If it is determined that U1 <Umax1 is satisfied (S1202: YES), the process proceeds to S1203. On the other hand, if it is determined that U1 ≧ Umax1 (S1202: NO), the subsequent processing is not executed and the first starter switch processing is terminated.

S1203では、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する。
S1204〜S1207では、各種乱数を取得する。この処理は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
In S1203, the value of the holding number U1 is updated to a value obtained by adding “1”.
In S1204 to S1207, various random numbers are acquired. In this process, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired as acquisition information used for the first special symbol determination, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 301c. .

S1208では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。   In S1208, a prior determination is performed. Here, jackpot determination, determination of jackpot symbol, and selection of variation pattern are performed in advance. These processes are the same as those performed in the special symbol process described later. Therefore, detailed processing will be described later.

ここでは最初に、S1204にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1205にて取得した大当たり図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり図柄乱数が「0〜49」のときは15R大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「50〜99」のときは8R大当たりとなる。また、15R大当たりのうち1/2の割合で確変15R大当たりとなり、1/2の割合で通常15R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「01」、「02」となる。また、8R大当たりのうち1/2の割合で確変8R大当たりとなり、1/2の割合で通常8R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「03」、「04」となる。
Here, it is first determined whether or not the jackpot is based on the jackpot random number acquired in S1204.
If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number acquired in S1205. As shown in FIG. 5A, when the jackpot symbol random number is “0 to 49”, it becomes 15R jackpot, and when the jackpot symbol random number is “50 to 99”, it becomes 8R jackpot. Further, the probability variation 15R jackpot is a half of the 15R jackpot, and the ratio is usually 15R jackpot at a ratio of 1/2. At this time, the stop symbol data is “01” and “02”, respectively. Further, the probability variation 8R jackpot is a half of the 8R jackpot, and the ratio of 1/2 is usually the 8R jackpot. At this time, the stop symbol data is “03” and “04”, respectively.

一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1207にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図6に示すように、大当たりの場合には、変動パターン1又は変動パターン2が選択される。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a lost symbol (stop symbol data) is selected. The stop symbol data at the time of losing is “00”.
When the result of jackpot determination is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number acquired in S1207. Specifically, as shown in FIG. 6, in the case of a big hit, the fluctuation pattern 1 or the fluctuation pattern 2 is selected.

一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1206にて取得したリーチ乱数、S1207にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。この場合は、変動パターン3〜変動パターン6のいずれかが選択される。   On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a variation pattern is selected based on the reach random number acquired in S1206, the variation pattern random number acquired in S1207, the gaming state, and the number of holds. In this case, one of the fluctuation pattern 3 to the fluctuation pattern 6 is selected.

上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。   As described above, the jackpot determination, the determination of the jackpot symbol, and the selection of the variation pattern are performed by special symbol processing described later. Therefore, the variation pattern may be changed according to the number of holds at the time of executing the special symbol process.

S1209では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。   In S1209, a hold command is set. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of reservations U1), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included.

なお、S1209でセットされた保留コマンドは、図10のS1008にて演出制御基板320へ送信される。
[第2始動装置スイッチ処理]
図13は、図11のS1102における第2始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第2始動装置スイッチ処理は、上述した第1始動装置スイッチ処理と同様のものである。
Note that the hold command set in step S1209 is transmitted to the effect control board 320 in step S1008 of FIG.
[Second starter switch processing]
FIG. 13 is a flowchart showing details of the second starter switch process in S1102 of FIG. The second starter switch process is the same as the first starter switch process described above.

最初のS1301では、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号(第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったと判定した場合(S1301:YES)、S1302へ移行する。一方、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になっていないと判定した場合(S1301:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。   In the first S1301, it is determined whether or not the second starter detection switch 305 is turned “ON”. This process is based on whether or not a detection signal from the second starter detection switch 305 (ON signal indicating that the second starter detection switch 305 is “ON”) is input. It is determined whether or not the detection switch 305 is turned “ON”. Here, when it is determined that the second starter detection switch 305 is “ON” (S1301: YES), the process proceeds to S1302. On the other hand, when it determines with the 2nd starter detection switch 305 not being "ON" (S1301: NO), the subsequent process is not performed but a 2nd starter switch process is complete | finished.

S1302では、保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第2特別図柄保留数U2が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U2<Umax2であると判断された場合(S1302:YES)、S1303へ移行する。一方、U2≧Umax2であると判断された場合(S1302:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。   In S1302, it is determined whether or not the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2. In this process, it is determined whether or not the second special symbol hold number U2 stored in the main RAM 301c is less than the maximum hold number Umax2 ("4" in the present embodiment) stored in the main ROM 301b in advance. Is. If it is determined that U2 <Umax2 is satisfied (S1302: YES), the process proceeds to S1303. On the other hand, if it is determined that U2 ≧ Umax2 (S1302: NO), the subsequent processing is not executed and the second starter switch processing is terminated.

S1303では、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する。
S1304〜S1307では、各種乱数を取得する。この処理は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
In S1303, the value of the holding number U2 is updated to a value obtained by adding “1”.
In S1304 to S1307, various random numbers are acquired. This process acquires jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers as acquisition information used for the second special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the main RAM 301c. .

S1308では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。   In S1308, a prior determination is performed. Here, jackpot determination, determination of jackpot symbol, and selection of variation pattern are performed in advance. These processes are the same as those performed in the special symbol process described later. Therefore, detailed processing will be described later.

ここでは最初に、S1304にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1305にて取得した大当たり用図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり用図柄乱数が「0〜74」のときは15R大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「75〜99」のときは8R大当たりとなる。また、15R大当たりのうち1/2の割合で確変15R大当たりとなり、1/2の割合で通常15R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「05」、「06」となる。また、8R大当たりのうち1/2の割合で確変8R大当たりとなり、1/2の割合で通常8R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「07」、「08」となる。
Here, first, it is determined whether or not the jackpot is based on the jackpot random number acquired in S1304.
When the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number acquired in S1305. As shown in FIG. 5A, when the jackpot symbol random number is “0 to 74”, it becomes 15R jackpot, and when the jackpot symbol random number is “75 to 99”, it becomes 8R jackpot. Further, the probability variation 15R jackpot is a half of the 15R jackpot, and the ratio is usually 15R jackpot at a ratio of 1/2. At this time, the stop symbol data is “05” and “06”, respectively. Further, the probability variation 8R jackpot is a half of the 8R jackpot, and the ratio of 1/2 is usually the 8R jackpot. At this time, the stop symbol data becomes “07” and “08”, respectively.

一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1307にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図6に示すように、大当たりの場合には、変動パターン1又は変動パターン2が選択される。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a lost symbol (stop symbol data) is selected. The stop symbol data at the time of losing is “00”.
When the result of jackpot determination is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number acquired in S1307. Specifically, as shown in FIG. 6, in the case of a big hit, the fluctuation pattern 1 or the fluctuation pattern 2 is selected.

一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1306にて取得したリーチ乱数、S1307にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。このときは、変動パターン3〜変動パターン6のいずれかが選択される。   On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a variation pattern is selected based on the reach random number acquired in S1306, the variation pattern random number acquired in S1307, the gaming state, and the number of holds. At this time, any one of the fluctuation patterns 3 to 6 is selected.

上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。   As described above, the jackpot determination, the determination of the jackpot symbol, and the selection of the variation pattern are performed by special symbol processing described later. Therefore, the variation pattern may be changed according to the number of holds at the time of executing the special symbol process.

S1309では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。   In S1309, a hold command is set. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of reservations U2), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included.

なお、S1309でセットされた保留コマンド及び先読みコマンドは、図10のS1008にて演出制御基板320へ送信される。
[ゲートスイッチ処理]
図14は、図11のS1103におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
Note that the hold command and the prefetch command set in S1309 are transmitted to the effect control board 320 in S1008 of FIG.
[Gate switch processing]
FIG. 14 is a flowchart showing details of the gate switch processing in S1103 of FIG.

最初のS1401では、ゲート検出スイッチ303が「ON」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号(ゲート検出スイッチ303が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ303が「ON」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ303が「ON」になったと判断された場合(S1401:YES)、S1402へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ303が「ON」になっていないと判断された場合(S1401:NO)、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。   In the first step S1401, it is determined whether or not the gate detection switch 303 is “ON”. In this process, the gate detection switch 303 is turned “ON” based on whether or not a detection signal from the gate detection switch 303 (ON signal indicating that the gate detection switch 303 is “ON”) is input. It is determined whether or not. If it is determined that the gate detection switch 303 is “ON” (S1401: YES), the process proceeds to S1402. On the other hand, if it is determined that the gate detection switch 303 is not “ON” (S1401: NO), the subsequent processing is not executed and the gate switch processing is terminated.

S1402では、保留数Tが最大保留数Tmax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM301bに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここでT<Tmaxであると判断された場合(S1402:YES)、S1403へ移行する。一方、T≧Tmaxであると判断された場合(S1402:NO)、以降の処理を実行せずに、ゲートスイッチ処理を終了する。   In S1402, it is determined whether the hold number T is less than the maximum hold number Tmax. In this process, whether or not the normal symbol determination hold number T stored in the main RAM 301c is less than the maximum normal symbol determination hold number Tmax ("4" in this embodiment) stored in advance in the main ROM 301b. It is a judgment. If it is determined that T <Tmax (S1402: YES), the process proceeds to S1403. On the other hand, when it is determined that T ≧ Tmax (S1402: NO), the gate switch process is terminated without executing the subsequent processes.

S1403では、保留数Tを「1」加算した値に更新する。続くS1404では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cに格納する。
[特別図柄処理]
図15を用いて、主制御基板300によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図15は、図10のS1003の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
In S1403, the hold count T is updated to a value obtained by adding “1”. In subsequent S1404, the normal symbol random number used for the normal symbol determination is acquired and stored in the main RAM 301c.
[Special symbol processing]
Details of the special symbol processing executed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing details of the special symbol process in S1003 of FIG.

最初のS1501では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインRAM301cに記憶される大当たり遊技フラグが「ON」にされる。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合(S1501:YES)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合(S1501:NO)、S1502へ移行する。   In first S1501, it is determined whether or not a big hit game is being played. When the jackpot game is being played, the jackpot game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. This process is to determine whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. If it is determined that the game is a jackpot game (S1501: YES), the subsequent process is not executed and the special symbol process is terminated. On the other hand, if it is determined that the game is not a jackpot game (S1501: NO), the process proceeds to S1502.

S1502では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合(S1502:NO)、S1503へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合(S1502:YES)、S1511へ移行する。   In S1502, it is determined whether or not a special symbol variation display is in progress. If it is determined that the special symbol variation display is not in progress (S1502: NO), the process proceeds to S1503. On the other hand, if it is determined that special symbols are being displayed (S1502: YES), the process proceeds to S1511.

S1503では、第1特別図柄判定の保留数U1又は第2特別図柄判定の保留数U2のうちいずれか一方が「0」よりも大きいか否かを判断する。ここでU1>0又はU2>0であると判断された場合(S1503:YES)、S1504へ移行する。一方、U1=U2=0であると判断された場合(S1503:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。   In S1503, it is determined whether one of the number of holdings U1 for the first special symbol determination or the number of holdings U2 for the second special symbol determination is greater than “0”. If it is determined that U1> 0 or U2> 0 (S1503: YES), the process proceeds to S1504. On the other hand, if it is determined that U1 = U2 = 0 (S1503: NO), the subsequent process is not executed and the special symbol process is terminated.

S1504では、U2>0ならば、保留数U2を「1」減算した値に更新する。また、U2=0ならば、保留数U1を「1」減算した値に更新する。すなわち、第2特別図柄の保留が優先的に消化される。   In S1504, if U2> 0, the hold number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1”. If U2 = 0, the number of holdings U1 is updated to a value obtained by subtracting “1”. That is, the reservation of the second special symbol is preferentially digested.

S1505では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインRAM301cの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、S1504で減算した第1又は第2特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。   In S1505, the storage area is shifted. This process executes a shift process for the storage area of the main RAM 301c. Specifically, the first or second special symbol determination jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, and variation pattern random number that were subtracted in S1504 are the first stored in the reserved storage area (the oldest one) Are shifted to the determination storage area, and the rest are shifted to the determination storage area.

S1506では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインRAM301cにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄(停止図柄データ)が決定される。大当たり判定処理の詳細については後述する。   In S1506, a jackpot determination process is executed. In this process, the jackpot determination process is executed based on the random numbers stored in the determination storage area. By executing this jackpot determination process, it is determined whether it is a jackpot or loss, and the determination result is set in the main RAM 301c. When it is determined that the jackpot is a jackpot symbol (stop symbol data) indicating the type of jackpot. Details of the jackpot determination process will be described later.

S1507では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインROM301bに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、S1506における大当たり判定の判定結果、メインRAM301cにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数U1又はU2、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このS1507の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。   In S1507, a variation pattern selection process is executed. Specifically, referring to the variation pattern table stored in advance in the main ROM 301b, the determination result of the jackpot determination in S1506, the stop symbol data set in the main RAM 301c, the current gaming state, the number of pending special symbol determination The variation pattern of the special symbol is selected based on the reach random number and the variation pattern random number stored in the storage area for determination U1 or U2. By performing the processing of S1507, it is also determined whether to perform a reachable effect or a reachless effect. Details of the variation pattern selection process will be described later.

S1508では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、S1506の処理で設定した停止図柄データ、S1507の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、遊技機1の遊技状態を示す遊技状態データ等を含む変動開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In S1508, a change start command is set. In this process, a change start command including stop symbol data set in the process of S1506, change pattern data indicating the change pattern set in the process of S1507, game state data indicating the gaming state of the gaming machine 1, etc. is set in the main RAM 301c. To do. This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process of S1008.

これに対して、演出制御基板320は、主制御基板300から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板330及びランプ制御基板340に実行させる。   On the other hand, the effect control board 320 needs to specify the result of the special symbol determination by analyzing the variation start command received from the main control board 300, and perform either the effect with reach or the effect without reach. To determine the game state of the gaming machine 1 by acquiring the variation time during which the special symbol is variably displayed. From the voice output device 331, the display pattern of the decorative symbol is variably displayed on the liquid crystal display device 121 in accordance with the variation display of the special symbol on the first special symbol indicator 201 or the second special symbol indicator 202. It determines what sound is output, what light emission pattern the frame lamp 103 emits, and the like, and causes the image control board 330 and the lamp control board 340 to execute the effect of the determined content.

S1509では、変動表示を開始する。この処理は、S1508の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202を用いて行われる。   In S1509, the variable display is started. This process starts the change display of the special symbol based on the data included in the change start command set in the process of S1508. The special symbol variation display is performed using the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202.

S1510では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のS1511では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S1510における変動時間の計測開始から、S1507の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合(S1511:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合(S1511:YES)、S1512へ移行する。
In S1510, measurement of the variation time is started. In this process, measurement of a variation time that is an elapsed time since the start of variation display is started.
In next S1511, it is determined whether or not the variation time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern selected by the processing in S1507 has elapsed since the measurement of the variation time in S1510. If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S1511: NO), the subsequent process is not executed and the special symbol process is terminated. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (S1511: YES), the process proceeds to S1512.

S1512では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM301cにセットするものである。図柄確定コマンドは、S1008における送信処理によって演出制御基板320に送信される。これにより、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   In S1512, a symbol confirmation command is set. In this process, a symbol confirmation command for notifying that the stop symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202 is set in the main RAM 301c. is there. The symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process in S1008. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 121 in the aspect which shows the determination result of a special symbol determination, etc. are performed.

S1513では、変動表示を終了する。この処理は、S1509の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、S1506の処理で設定した停止図柄データ(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器201,202に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器201において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器201に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器202において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器202に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。   In S1513, the variable display ends. This process ends the special symbol variation display started in S1509. At that time, the stop symbol data (big hit symbol or lost symbol) set in the processing of S1506 is stopped and displayed on the special symbol indicators 201 and 202 that have variably displayed the special symbols. Specifically, when the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 201, the first special symbol display 201 is caused to stop display the jackpot symbol or the lost symbol, and the second special symbol display 202 When the special symbol is variably displayed, the big special symbol or the lost symbol is stopped and displayed on the second special symbol display unit 202.

S1514では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、S1510の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くS1515では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
In S1514, the measured variation time is reset. This process is to reset the variation time when the measurement is started in the process of S1510.
In continuing S1515, the process during stop is performed. This process includes a process of starting a jackpot game when the jackpot is won. Details of the stop process will be described later.

[大当たり判定処理]
図16は、図15のS1506における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Big hit judgment processing]
FIG. 16 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in S1506 of FIG.

最初のS1601では、大当たり判定を行う。ここで、第1始動装置123への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第1特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(A)参照)を用いる。一方、第2始動装置124への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第2特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(B)参照)を用いる。   In the first S1601, a jackpot determination is performed. Here, when the jackpot determination relating to winning in the first starting device 123 is executed, a jackpot determination table (see FIG. 4A) of the first special symbol stored in advance in the main ROM 301b is used. On the other hand, when executing the jackpot determination relating to winning in the second starting device 124, the jackpot determination table (see FIG. 4B) of the second special symbol stored in advance in the main ROM 301b is used.

第1特別図柄及び第2特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が通常遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」又は「8」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」〜「26」のいずれかである。   A jackpot random number is described in the jackpot determination table of the first special symbol and the second special symbol. Therefore, the jackpot is determined based on whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area matches the value described in the jackpot determination table of the first special symbol or the second special symbol. If they do not match, it is determined to be lost. At this time, when the gaming state is the normal gaming state, the jackpot random number is either “7” or “8”, and when the gaming state is the probability variation gaming state, the jackpot random number is “7” to “26”. Either.

続くS1602では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、S1601の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1602:YES)、S1603へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1602:NO)、すなわちハズレである場合には、S1605にてハズレ図柄(停止図柄データ「00」)をセットし、大当たり判定処理を終了する。   In subsequent S1602, it is determined whether or not it is a big hit. This process is to determine whether or not the jackpot is based on the determination result of S1601. If it is determined that the game is a big hit (S1602: YES), the process proceeds to S1603. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S1602: NO), that is, when it is a loss, a lost symbol (stop symbol data “00”) is set in S1605, and the big hit determination process is terminated.

S1603では、大当たりの種類を決定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル(図5(A)参照)を用い、大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数に基づき、15R大当たりか8R大当たりかを決定する。第1特別図柄の場合には、図5(A)の上段に示した値を用い、第2特別図柄の場合には、図5(A)の下段に示した値を用いる。これにより、図5(B)に示した大当たりの内訳を実現することが可能となる。   In S1603, the type of jackpot is determined. In this process, a jackpot type is determined using a jackpot symbol determination table (see FIG. 5A) stored in the main RAM 301c. Here, 15R jackpot or 8R jackpot is determined based on the jackpot symbol random number stored in the determination storage area. In the case of the first special symbol, the value shown in the upper part of FIG. 5A is used, and in the case of the second special symbol, the value shown in the lower part of FIG. 5A is used. This makes it possible to realize the jackpot breakdown shown in FIG.

S1604では、大当たり図柄をセットする。この処理は、S1603の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄(停止図柄データ)をメインRAM301cにセットするものである。これにより、上述したS1513の処理の際、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に停止図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。S1604の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。   In S1604, a jackpot symbol is set. In this process, the jackpot symbol (stop symbol data) corresponding to the jackpot type determined in S1603 is set in the main RAM 301c. Thereby, at the time of the process of S1513 mentioned above, the jackpot symbol set here is stopped and displayed as a stop symbol on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202, and the jackpot game is executed. become. After the process of S1604, the jackpot determination process ends.

[変動パターン選択処理]
図17は、図15のS1507における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 17 is a flowchart showing details of the variation pattern selection processing in S1507 of FIG.

最初のS1701では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図16のS1601における大当たり判定に基づくものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1701:YES)、S1702へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1701:NO)、すなわちハズレである場合には、S1705へ移行する。   In first S1701, it is determined whether or not a big hit. This process is based on the jackpot determination in S1601 of FIG. If it is determined that the game is a big hit (S1701: YES), the process proceeds to S1702. On the other hand, if it is determined that it is not a big hit (S1701: NO), that is, if it is a loss, the process proceeds to S1705.

S1702では、確変大当たりであるか否かを判断する。この処理は、図16のS1603にて決定される大当たりの種類(停止図柄データ)に基づくものである。ここで確変大当たりであると判断された場合(S1702:YES)、S1703にて確変大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、S1709へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(S1702:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S1704にて通常大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、S1709へ移行する。   In S1702, it is determined whether or not the probability variation jackpot. This process is based on the jackpot type (stop symbol data) determined in S1603 of FIG. If it is determined that it is a probable big hit (S1702: YES), the fluctuation pattern table for the probable big hit is set in S1703, and then the process proceeds to S1709. On the other hand, if it is determined that it is not a promising big hit (S1702: NO), that is, if it is a normal big hit, a normal big hit variation pattern table is set in S1704, and then the flow proceeds to S1709.

大当たりでないと判定された場合に移行するS1705では、遊技状態及び保留数を判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグに基づいて、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを判定するものである。また、現在の特別図柄判定の保留数を判定するものである。これにより対応する変動パターンテーブルが絞り込まれる。   In S1705, which is shifted when it is determined that the game is not a big hit, the gaming state and the number of holdings are determined. This process is to determine whether the current gaming state is the hourly gaming state or the non-hourly gaming state based on the hourly gaming flag stored in the main RAM 301c. Moreover, the number of pending special symbol determinations is determined. As a result, the corresponding variation pattern table is narrowed down.

S1706では、リーチであるか否かを判断する。この処理は、ハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判断するものである。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、変動パターンテーブルに記述されている値と一致するか否かを判定する。ここでリーチであると判断された場合(S1706:YES)、S1707へ移行する。一方、リーチでないと判断された場合(S1706:NO)、S1708へ移行する。   In S1706, it is determined whether or not a reach is reached. In the case of a loss, this process determines whether or not to perform a reach effect for causing the player to expect a big hit. Specifically, it is determined whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the value described in the variation pattern table. If it is determined that it is reach (S1706: YES), the process proceeds to S1707. On the other hand, if it is determined that it is not reach (S1706: NO), the process proceeds to S1708.

S1707では、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。この処理は、S1705で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM301bから読み出し、メインRAM301cにセットするものである。その後、S1709へ移行する。   In S1707, a reach variation pattern table is set. In this process, the reach variation pattern table is read from the main ROM 301b based on the gaming state and the number of reserved balls determined in S1705, and is set in the main RAM 301c. Thereafter, the process proceeds to S1709.

S1708では、リーチなしの変動パターンテーブルをセットする。この処理は、S1705で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチなしの変動パターンテーブルをメインROM301bから読み出し、メインRAM301cにセットするものである。その後、S1709へ移行する。   In S1708, a fluctuation pattern table without reach is set. In this process, the unreachable variation pattern table is read from the main ROM 301b based on the gaming state and the number of reserved balls determined in S1705, and is set in the main RAM 301c. Thereafter, the process proceeds to S1709.

S1709では、変動パターン乱数判定処理を行う。この処理は、S1703、S1704、S1707、又は、S1708の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行うものである。具体的には、メインRAM301cにセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このS1709の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。   In step S1709, a variation pattern random number determination process is performed. In this process, the variation pattern random number is determined using the variation pattern table set in the processing of S1703, S1704, S1707, or S1708. Specifically, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area is selected with reference to the variation pattern table set in the main RAM 301c. By performing the processing of S1709, the variation pattern (variation time) of the special symbol is determined.

S1710では、変動パターンをセットする。この処理は、S1709にて選択した変動パターンを示す変動パターンデータをメインRAM301cにセットするものである。変動パターンデータは、大当たり判定処理によって設定された図柄(停止図柄データ)と共に、図15中のS1508の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In S1710, a variation pattern is set. In this process, variation pattern data indicating the variation pattern selected in S1709 is set in the main RAM 301c. The variation pattern data is included in the variation start command set in the processing of S1508 in FIG. 15 together with the symbol (stop symbol data) set by the jackpot determination processing, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission processing of S1008. The

[停止中処理]
図18は、図15中のS1515における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
[Processing while stopped]
FIG. 18 is a flowchart showing details of the stopping process in S1515 in FIG.

最初のS1801では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図16のS1601の判定結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1801:YES)、S1802にて大当たり遊技フラグを「ON」に設定し、その後、S1803へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1801:NO)、S1806へ移行する。   In first S1801, it is determined whether or not a big hit. This process is to determine whether or not the jackpot is based on the determination result of S1601 in FIG. If it is determined that the game is a jackpot (S1801: YES), the jackpot game flag is set to “ON” in S1802, and then the process proceeds to S1803. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S1801: NO), the process proceeds to S1806.

S1803では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。時短遊技フラグは、遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S1803:YES)、S1804にて時短遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、S1805へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S1803:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S1804の処理を実行せず、S1805へ移行する。   In S1803, it is determined whether or not the time-saving game flag is “ON”. This process is to determine whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. The short-time game flag is a flag indicating whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is a short-time game state, and is set to “ON” when transitioning from the normal game state to the short-time game state. It is set to “OFF” when returning to the gaming state. If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (S1803: YES), the short-time game flag is set to “OFF” in S1804, and then the process proceeds to S1805. On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not set to “ON” (S1803: NO), that is, when the short-time game flag is set to “OFF”, the processing of S1804 is not executed. The process moves to S1805.

S1805では、メインRAM301cに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In S1805, an opening command is set in the main RAM 301c. The opening refers to a period from when the jackpot game is started until the first prize-winning device 127 is first opened. The opening command is a command for notifying that the opening is started, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process of S1008.

S1805から移行する、又は、S1801にて大当たりでないと判定された場合に移行するS1806では、確変遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、通常遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで確変遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S1806:YES)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S1806:NO)、S1807へ移行する。   In S1806, the process proceeds from S1805, or in S1806, which is performed when it is determined in S1801 that the game is not a big hit, it is determined whether or not the probability variation game flag is “ON”. The probability change game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the probability change game state is set, and is set to “OFF” when the normal game state is set. If it is determined that the probability variation game flag is “ON” (S1806: YES), the subsequent processing is terminated without executing the subsequent processing. On the other hand, when it is determined that the probability variation game flag is “OFF” (S1806: NO), the process proceeds to S1807.

S1807では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで時短遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S1807:YES)、S1808へ移行する。一方、時短遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S1807:NO)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。   In S1807, it is determined whether or not the time-saving game flag is “ON”. The time saving game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the time saving gaming state is set, and is set to “OFF” when the non-time saving gaming status is set. If it is determined that the time-saving game flag is “ON” (S1807: YES), the process proceeds to S1808. On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is “OFF” (S1807: NO), the subsequent processing is terminated without executing the subsequent processing.

S1808では、時短変動回数Wから「1」を減じ、時短変動回数Wを更新する。時短変動回数Wは、メインRAM301cに記憶される。
S1809では、時短変動回数Wが「0」であるか否かを判定する。ここでW=0であると判定された場合(S1809:YES)、S1810にて時短遊技フラグを「OFF」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、W≠0である場合(S1809:NO)、S1810の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
In S 1808, “1” is subtracted from the short-time fluctuation count W, and the short-time fluctuation count W is updated. The time fluctuation number W is stored in the main RAM 301c.
In S1809, it is determined whether or not the number of short-time fluctuations W is “0”. If it is determined that W = 0 (S1809: YES), the time-short game flag is set to “OFF” in S1810, and then the in-stop process is terminated. On the other hand, if W ≠ 0 (S1809: NO), the process in S1810 is not executed and the stopped process is terminated.

[普通図柄処理]
図19は、図10のS1004における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
[Normal pattern processing]
FIG. 19 is a flowchart showing details of the normal symbol processing in S1004 of FIG.

最初のS1901では、補助遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、電動チューリップ125が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S1901:YES)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、S1005の電動チューリップ処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ON」でないと判断された場合(S1901:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S1902へ移行する。   In the first S1901, it is determined whether or not the auxiliary game flag is “ON”. This process determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. The auxiliary game flag is a flag indicating whether or not the auxiliary tulip is in the auxiliary game in which the operation of returning to the closed position after the electric tulip 125 is maintained in the open position for a specified time is set to “ON” during the auxiliary game. When it is not in the auxiliary game, “OFF” is set. If it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (S1901: YES), the subsequent symbol processing is terminated without executing the subsequent processing. In this case, it moves to the electric tulip process of S1005. On the other hand, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (S1901: NO), that is, when the auxiliary game flag is set to “OFF”, the process proceeds to S1902.

S1902では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器205における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合(S1902:NO)、S1903へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合(S1902:YES)、S1914へ移行する。   In S1902, it is determined whether or not the normal symbol is changing. This process is to determine whether or not the variable display on the normal symbol display 205 is being performed. Here, when it is determined that the normal symbol is not changing (S1902: NO), the process proceeds to S1903. On the other hand, when it is determined that the normal symbol is changing (S1902: YES), the process proceeds to S1914.

普通図柄が変動中でない場合に移行するS1903では、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Tが「1」以上であると判定された場合(S1903:YES)、S1904へ移行する。一方、保留数Tが「1」以上でないと判定された場合(S1903:NO)、すなわち保留数Tが「0」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。   In S1903, where the normal symbol is not fluctuating, it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination is “1” or more. If it is determined that the hold count T is “1” or more (S1903: YES), the process proceeds to S1904. On the other hand, when it is determined that the number of holdings T is not “1” or more (S1903: NO), that is, when the number of holdings T is “0”, the subsequent symbol processing is terminated without executing the subsequent processing. .

S1904では、保留数Tを「1」減算した値に更新する。そして、S1905にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図14のS1404にてメインRAM301cに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM301bに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。   In step S1904, the number of holds T is updated to a value obtained by subtracting “1”. In step S1905, a hit random number determination process is performed. In this process, whether the oldest normal symbol random number among the normal symbol random numbers stored in the main RAM 301c in S1404 in FIG. 14 matches any of the winning values related to the normal symbol determination stored in the main ROM 301b in advance. It is to determine whether or not.

S1906では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、S1905の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合(S1906:YES)、S1907にて当たり図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S1909へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合(S1906:NO)、すなわちハズレである場合には、S1908にてハズレ図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S1909へ移行する。   In S1906, it is determined whether or not a win. This process is to determine whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on the determination result of S1905. If it is determined that it is a win (S1906: YES), a win symbol is set in the main RAM 301c in S1907, and then the process proceeds to S1909. On the other hand, if it is determined that it is not a hit (S1906: NO), that is, if it is a loss, the lost symbol is set in the main RAM 301c in S1908, and then the process proceeds to S1909.

S1909では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、遊技機1の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合(S1909:YES)、S1910にて普通図柄変動時間を12秒にセットし、その後、S1912へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S1909:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を3秒にセットし、その後、S1912へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM301cに一時的に記憶される。   In S1909, it is determined whether or not it is a non-time saving gaming state. This process determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a non-short-time gaming state based on whether or not the hourly gaming flag is set to “ON”. If it is determined that the game is in the non-short game state (S1909: YES), the normal symbol variation time is set to 12 seconds in S1910, and then the process proceeds to S1912. On the other hand, if it is determined that the game is not in the non-short game state (S1909: NO), that is, if the game is in the short-time game state, the normal symbol variation time is set to 3 seconds, and then the process proceeds to S1912. The normal symbol variation time is the time for the normal symbol display 205 to display the normal symbol in a variable manner. The normal symbol variation time set here is temporarily stored in the main RAM 301c.

S1912では、普通図柄表示器205による普通図柄の変動を開始する。そして、S1913では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するS1914では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、S1913の処理によって計測を開始した経過時間が、S1910又はS1911でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合(S1914:YES)、S1915にて普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、S1916へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合(S1914:NO)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
In S1912, the normal symbol display 205 starts to change the normal symbol. In step S1913, measurement of elapsed time from the start of the variable display is started.
On the other hand, in S1914 which is shifted to when the normal symbol is changing, it is determined whether or not to end the normal symbol change. Specifically, it is determined whether or not to end the normal symbol variation display based on whether or not the elapsed time when the measurement was started in S1913 has reached the normal symbol variation time set in S1910 or S1911. To do. Here, when it is determined that the variation of the normal symbol is to be ended (S1914: YES), the normal symbol variation display on the normal symbol display unit 205 is terminated in S1915, and the winning symbol or the lost symbol is stopped and displayed. The process proceeds to S1916. On the other hand, if it is determined not to end the variation of the normal symbol (S1914: NO), the normal symbol processing is terminated without executing the subsequent processing.

S1916では、経過時間をリセットする。この処理は、S1913の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
S1917では、S1906と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合(S1917:YES)、S1918に補助遊技フラグを「ON」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合(S1917:NO)、S1918の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
In S1916, the elapsed time is reset. This process resets the elapsed time when the measurement was started in the process of S1913.
In S1917, as in S1906, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is correct. If it is determined that it is a win (S1917: YES), the auxiliary game flag is set to “ON” in S1918, and then the normal symbol process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not a hit (S1917: NO), the process of S1918 is not executed, and the normal symbol process is terminated.

[電動チューリップ処理]
図20は、図10のS1005における電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
[Electric tulip treatment]
FIG. 20 is a flowchart showing details of the electric tulip process in S1005 of FIG.

最初のS2001では、補助遊技フラグが「ON」になっているか否かを判断する。ここで補助遊技フラグが「ON」になっていると判断された場合(S2001:YES)、S2002へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ON」になっていないと判断された場合(S2001:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」になっている場合には、以降の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。   In the first S2001, it is determined whether or not the auxiliary game flag is “ON”. If it is determined that the auxiliary game flag is “ON” (S2001: YES), the process proceeds to S2002. On the other hand, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (S2001: NO), that is, when the auxiliary game flag is “OFF”, the subsequent processing is not executed and the electric tulip is executed. The process ends.

S2002では、電動チューリップが動作中であるか否かを判断する。ここで電動チューリップが動作中であると判断された場合(S2002:YES)、S2007へ移行する。一方、電動チューリップが動作中でないと判断された場合(S2002:NO)、S2003へ移行する。   In S2002, it is determined whether or not the electric tulip is operating. If it is determined that the electric tulip is operating (S2002: YES), the process proceeds to S2007. On the other hand, when it is determined that the electric tulip is not operating (S2002: NO), the process proceeds to S2003.

S2003では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、図19のS1909と同様のものである。ここで非時短遊技状態であると判断された場合(S2003:YES)、S2004にて動作パターンをセットし、その後、S2006へ移行する。S2004では、電動チューリップ125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.1秒間開放する動作を2回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計0.2秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S2003:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、S2005にて動作パターンをセットし、その後、S2006へ移行する。S2005では、電動チューリップ125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.5秒間開放する動作を7回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計3.5秒間の開放が実現される。   In S2003, it is determined whether or not the non-time-saving gaming state. This process is the same as S1909 in FIG. If it is determined that the game is in the non-short game state (S2003: YES), an operation pattern is set in S2004, and then the process proceeds to S2006. In S2004, as an operation pattern of the electric tulip 125, an operation pattern for performing the operation of opening the second starting device 124 for 0.1 second twice is set in the main RAM 301c. Thereby, the opening for a total of 0.2 seconds is realized. On the other hand, if it is determined that the game is not in the non-short-time gaming state (S2003: NO), that is, if it is in the time-short gaming state, the operation pattern is set in S2005, and then the process proceeds to S2006. In S2005, as the operation pattern of the electric tulip 125, an operation pattern for performing the operation of opening the second starting device 124 for 0.5 seconds seven times is set in the main RAM 301c. Thereby, the opening for a total of 3.5 seconds is realized.

S2006では、電動チューリップ125の動作を開始する。この処理は、S2004又はS2005でセットした動作パターンで、電動チューリップ125の動作を開始させるものである。   In S2006, the operation of the electric tulip 125 is started. This process starts the operation of the electric tulip 125 with the operation pattern set in S2004 or S2005.

S2007では、動作が完了したか否かを判断する。ここで電動チューリップ125の動作が完了したと判断された場合(S2007:YES)、S2008にて補助遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、電動チューリップ処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、電動チューリップ125の動作が完了していないと判断された場合(S2007:NO)、S2008の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。   In S2007, it is determined whether or not the operation is completed. If it is determined that the operation of the electric tulip 125 is completed (S2007: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” in S2008, and then the electric tulip process is terminated. Thereby, an auxiliary game is complete | finished. On the other hand, when it is determined that the operation of the electric tulip 125 is not completed (S2007: NO), the process of S2008 is not executed and the electric tulip process is terminated.

[大入賞装置開放制御処理]
図21は、図10のステップS1006における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
[Large winning device opening control processing]
FIG. 21 is a flowchart showing details of the big winning device opening control process in step S1006 of FIG.

最初のS2101では、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断する。ここで大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2101:YES)、S2102へ移行する。一方、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S2101:NO)、すなわち大当たり遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In first S2101, it is determined whether or not the jackpot game flag is set to “ON”. If it is determined that the jackpot game flag is set to “ON” (S2101: YES), the process proceeds to S2102. On the other hand, if it is determined that the jackpot game flag is not set to “ON” (S2101: NO), that is, if the jackpot game flag is set to “OFF”, the subsequent processing is not executed. The big prize device opening control process is terminated.

S2102では、オープニング中であるか否かを判断する。例えばS1805の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合(S2102:YES)、S2103へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合(S2102:NO)、S2111へ移行する。   In S2102, it is determined whether or not opening is in progress. For example, it is determined whether or not the jackpot game is being opened based on whether or not the elapsed time after setting the opening command related to the jackpot game by the processing of S1805 has reached a predetermined opening time. is there. If it is determined that the opening is being performed (S2102: YES), the process proceeds to S2103. On the other hand, if it is determined that the opening is not in progress (S2102: NO), the process proceeds to S2111.

S2103では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合(S2103:YES)、S2104へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合(S2103:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2103, it is determined whether or not the opening time has elapsed. If it is determined that the opening time has elapsed (S2103: YES), the process proceeds to S2104. On the other hand, when it is determined that the opening time has not elapsed (S2103: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.

S2104では、動作パターンを設定する。この処理は、ラウンド上限数Rmax(「15」又は「8」)や動作パターンを決定してメインRAM301cに格納するものである。S2104の処理によって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   In S2104, an operation pattern is set. In this process, the round upper limit number Rmax (“15” or “8”) and the operation pattern are determined and stored in the main RAM 301c. By the processing of S2104, various times related to the jackpot game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the final round are also set.

S2105では、大入賞装置127への遊技球の入賞数Yを「0」としてリセットする。続くS2106では、メインRAM301cに記憶される大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する。ラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、S2106の処理が実行される毎に「1」加算される。   In S2105, the winning number Y of game balls to the big winning device 127 is reset to “0”. In the subsequent S2106, the number R of big hits stored in the main RAM 301c is updated to a value obtained by adding “1”. The round number R is set to “0” before the start of the jackpot, and is incremented by “1” every time the process of S2106 is executed.

S2107では、大入賞装置の開放制御を開始する。続くS2108では、S2107の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のS2109では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。S2109の処理終了後、S2116へ移行する。   In S2107, the opening control of the big prize device is started. In subsequent S2108, measurement of an opening time that is an elapsed time since the opening control in S2107 is started is started. In the next S2109, a round start command is set. In this process, a round start command for notifying that a round game has started is set in the main RAM 301c. After the process of S2109 is completed, the process proceeds to S2116.

オープニング中でないと判定された場合に移行するS2111では、エンディング中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合(S2111:YES)、S2124へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合(S2111:NO)、S2112へ移行する。   In S2111 which is shifted when it is determined that the opening is not being performed, it is determined whether or not the ending is being performed. This process determines, for example, whether the ending immediately after the end of the final round is in progress based on information indicating when the current state stored in the main RAM 301c is in the jackpot game. If it is determined that the ending is being performed (S2111: YES), the process proceeds to S2124. On the other hand, if it is determined that ending is not in progress (S2111: NO), the process proceeds to S2112.

S2112では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合(S2112:YES)、S2113へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合(S2112:NO)、S2114へ移行する。   In S2112, it is determined whether the interval is in progress. In this process, for example, whether or not the current state stored in the main RAM 301c is in the interval (between the rounds) is determined based on the information indicating the time point in the jackpot game. To do. If it is determined that the interval is in effect (S2112: YES), the process proceeds to S2113. On the other hand, when it is determined that the interval is not in progress (S2112: NO), the process proceeds to S2114.

S2113では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置127が閉塞してから、S2104の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合(S2113:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、S2104へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合(S2113:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2113, it is determined whether or not the interval time has elapsed. This process is to determine whether or not the interval time set by the process of S2104 has elapsed since the big winning device 127 was closed at the end of the previous round. If it is determined that the interval time has elapsed (S2113: YES), the process proceeds to S2104 because it is time to start the next round. On the other hand, when it is determined that the interval time has not elapsed (S2113: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.

S2114では、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断する。大入賞装置検出スイッチ306は、大入賞装置への遊技球の入賞を検出するスイッチである。この処理は、ラウンド中に大入賞装置検出スイッチ306からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断するものである。ここで大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったと判断された場合(S2114:YES)、大入賞装置127に1個の遊技球が入賞したと判断して、S2115にて遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新し、その後、S2116へ移行する。一方、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になっていないと判断された場合(S2114:NO)、S2115の処理を実行せず、S2116へ移行する。   In S2114, it is determined whether or not the special winning device detection switch 306 is turned “ON”. The big winning device detection switch 306 is a switch for detecting a winning of a game ball to the big winning device. This process is to determine whether or not the big winning device detection switch 306 is turned “ON” based on the presence / absence of the detection signal input from the big winning device detection switch 306 during the round. If it is determined that the big winning device detection switch 306 is “ON” (S2114: YES), it is determined that one game ball has won the big winning device 127, and the game ball is won in S2115. The number Y is updated to a value obtained by adding “1”, and then the process proceeds to S2116. On the other hand, when it is determined that the special winning device detection switch 306 is not “ON” (S2114: NO), the processing of S2115 is not executed, and the process proceeds to S2116.

S2116では、規定開放時間が経過したか否かを判断する。この処理は、大入賞装置127の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判断するものである。具体的には、S2108の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM301bに記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判断する。ここで規定開放時間が経過したと判断された場合(S2116:YES)、S2117の処理を実行せず、S2118へ移行する。一方、規定開放時間が経過していないと判断された場合(S2116:NO)、S2117へ移行する。   In S2116, it is determined whether the specified opening time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the specified opening time has elapsed since the opening of the special winning device 127. Specifically, it is determined whether or not the opening time at which measurement is started by the processing of S2108 has reached a specified opening time (29 seconds in the present embodiment) stored in advance in the main ROM 301b. If it is determined that the specified opening time has elapsed (S2116: YES), the process proceeds to S2118 without executing the process of S2117. On the other hand, when it is determined that the specified release time has not elapsed (S2116: NO), the process proceeds to S2117.

S2117では、入賞数Yが入賞上限数Ymaxとなったか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM301bに記憶されている大入賞装置127の閉塞タイミングを規定する入賞上限数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判断するものである。ここでY=Ymaxであると判断された場合(S2117:YES)、S2118へ移行する。一方、Y≠Ymaxであると判断された場合(S2117:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2117, it is determined whether or not the winning number Y has reached the winning upper limit number Ymax. In this process, the winning number Ymax of game balls in the current round stored in the main RAM 301c is the upper limit number Ymax (for example, “9”) that prescribes the closing timing of the big winning device 127 stored in the main ROM 301b in advance. ) Is determined. If it is determined that Y = Ymax (S2117: YES), the process proceeds to S2118. On the other hand, if it is determined that Y ≠ Ymax (S2117: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.

S2118では、大入賞装置127の開放制御を終了する。これにより、大入賞装置127が閉塞される。
S2119では、ラウンド数Rがラウンド上限数Rmaxとなったか否かを判断する。ここでR=Rmaxであると判断された場合(S2119:YES)、S2121へ移行する。一方、R≠Rmaxであると判断された場合(S2119:NO)、S2120にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。S2120の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置127が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、S2113の処理に使用される。
In S2118, the opening control of the special winning device 127 is terminated. As a result, the big prize device 127 is closed.
In S2119, it is determined whether the round number R has reached the round upper limit number Rmax. If it is determined that R = Rmax (S2119: YES), the process proceeds to S2121. On the other hand, if it is determined that R ≠ Rmax (S2119: NO), the measurement of the interval time is started in S2120, and then the big prize winning device opening control process is ended. The process of S2120 starts measurement of an interval time that is an elapsed time after the big winning device 127 is closed in order to control the start timing of the next round. This interval time is used for the processing of S2113.

S2121では、エンディング時間の計測を開始する。そして、S2122では、ラウンド数Rを「0」としてリセットする。さらに、S2123では、エンディングコマンドをメインRAM301cにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In step S2121, ending time measurement is started. In step S2122, the round number R is reset to “0”. In step S2123, an ending command is set in the main RAM 301c. This ending command is a command for notifying that the final release of the special winning device 127 has been completed, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission processing in step S1008.

S2124では、エンディング時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S2121の処理によって計測を開始したエンディング時間が、S2104の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判断するものである。ここでエンディング時間が経過したと判断された場合(S2124:YES)、S2125へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判断された場合(S2124:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2124, it is determined whether or not the ending time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of S2121 has reached the set ending time set by the process of S2104. If it is determined that the ending time has elapsed (S2124: YES), the process proceeds to S2125. On the other hand, if it is determined that the ending time has not elapsed (S2124: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.

S2125では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   In S2125, a game state setting process is executed. The game state setting process is to set the game state of the gaming machine 1 after the jackpot game ends. Details of the game state setting process will be described later.

S2126では大当たり遊技フラグを「OFF」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「OFF」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。   In S2126, the big hit game flag is turned “OFF”, and then the big winning device release control process is terminated. By setting the jackpot game flag to “OFF”, the jackpot game ends.

[遊技状態設定処理]
図22は、図21のS2125における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Game state setting process]
FIG. 22 is a flowchart showing details of the game state setting process in S2125 of FIG.

最初のS2201では、大当たり図柄(停止図柄データ)に基づいて確変の有無を判定する。この処理は、図16のS1604にてセットされる大当たり図柄に基づくものである。   In the first step S2201, the presence or absence of a probability change is determined based on the jackpot symbol (stop symbol data). This process is based on the jackpot symbol set in S1604 of FIG.

S2202では、S2201の判定結果に基づき、確変大当たりであるか否かを判断する。ここで確変大当たりであると判断された場合(S2202:YES)、S2203へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(S2202:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S2205へ移行する。   In S2202, it is determined based on the determination result in S2201 whether or not it is a probable big hit. Here, when it is determined that it is a probable big hit (S2202: YES), the process proceeds to S2203. On the other hand, if it is determined that it is not a probable big hit (S2202: NO), that is, if it is a normal big hit, the process proceeds to S2205.

S2203では、確変遊技フラグを「ON」にする。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、通常遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。   In S2203, the probability variation game flag is set to “ON”. The probability change game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the probability change game state is set, and is set to “OFF” when the normal game state is set.

S2204では、時短遊技フラグを「ON」にする。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。S2204の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。   In S2204, the time-saving game flag is set to “ON”. The time saving game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the time saving gaming state is set, and is set to “OFF” when the non-time saving gaming status is set. After the process of S2204 ends, the game state setting process ends.

確変大当たりでないと判定された場合に移行するS2205では、確変遊技フラグを「OFF」にする。
S2206では、時短遊技フラグを「ON」とし、S2207で、時短変動回数Wに「100」をセットする。これにより、低確率状態における遊技球の減少を抑えた遊技(いわゆる時短遊技)が100回付与される。S2207の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
In S2205, which is shifted to when it is determined that the probability variation is not big hit, the probability variation game flag is set to “OFF”.
In S2206, the short-time game flag is set to “ON”, and in S2207, “100” is set to the short-time fluctuation count W. Thereby, a game (a so-called short-time game) in which a decrease in the number of game balls in the low probability state is suppressed is awarded 100 times. After the process of S2207 ends, the game state setting process ends.

[演出制御基板320のタイマ割込処理]
図23を用いて、演出制御基板320のタイマ割込み処理の内容について説明する。図23は、演出制御基板320のサブCPU320aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板320に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板320の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図23のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
[Timer interrupt processing of production control board 320]
The contents of the timer interrupt process of the effect control board 320 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the timer interrupt process performed by the sub CPU 320a of the effect control board 320. Note that this processing is performed by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the effect control board 320 during a normal operation except for special cases such as when the effect control board 320 is turned on or off. It is repeatedly executed every cycle (for example, 2 ms). In addition, the process performed on the effect control board 320 described based on the flowchart of FIG. 23 is executed based on a program stored in the sub ROM 320b. Furthermore, processes that are not related to the present invention are omitted as appropriate.

電源投入を契機にして、サブCPU320aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM320c)等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブROM320bに記憶されたプログラムがサブRAM320cに読み込まれ、サブCPU320aによって当該プログラムが実行される。   When the power is turned on, the sub CPU 320a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, the sub RAM 320c). After initialization, the program stored in the sub ROM 320b is read into the sub RAM 320c, and the program is executed by the sub CPU 320a.

最初のS2301では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。本実施形態では、この演出用乱数に、「予告乱数」、「群態様乱数」、「変更態様乱数」、及び、「保留乱数」が含まれる。   In the first S2301, the production random number is updated. This process is to update various random numbers used for production. Specifically, “1” is added to various random numbers for updating, and when reaching a predetermined value, the random number is reset to “0”. In the present embodiment, the effect random numbers include “notice random number”, “group mode random number”, “change mode random number”, and “holding random number”.

「予告乱数」は、群予告を行うか否か、お出かけ予告を行うか否か、変更予告を行うか否かを決定するための乱数である。「群態様乱数」は、群予告を行うときの群の態様を決定する乱数である。「変更態様乱数」は、変更予告を行うときの変更の態様を決定する乱数である。「保留乱数」は、保留オブジェクトを決定する乱数である。いずれも、「0〜99」の整数値をとるものとすることが例示される。   The “notice random number” is a random number for determining whether to perform group notice, whether to go out, and whether to give change notice. The “group mode random number” is a random number that determines the mode of the group when performing group notice. The “change mode random number” is a random number that determines the mode of change when a change notice is made. The “holding random number” is a random number that determines the holding object. In any case, taking an integer value of “0 to 99” is exemplified.

S2302では、コマンド処理を実行する。この処理は、各種コマンドに基づく演出を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及び、エンディングコマンドである。コマンド処理に詳細については、後述する。   In S2302, command processing is executed. This process is for performing effects based on various commands. The commands processed here are a change start command, a symbol determination command, an opening command, a round start command, and an ending command transmitted from the main control board 300. Details of the command processing will be described later.

S2303では、保留関連処理を実行する。この処理は、保留コマンド等に基づく演出表示を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される保留コマンド、及び、復旧コマンドである。保留関連処理の詳細については後述する。   In S2303, a hold related process is executed. This process is for effect display based on a hold command or the like. The commands processed here are a hold command and a recovery command transmitted from the main control board 300. Details of the hold-related processing will be described later.

S2304では、演出ボタン処理を行う。この処理は、演出ボタン105による演出を実現するためのものである。具体的には、群予告に伴う演出ボタン105の操作を検出し、それに応じた処理を行う。演出ボタン処理の詳細については後述する。   In S2304, effect button processing is performed. This process is for realizing an effect by the effect button 105. Specifically, the operation of the production button 105 accompanying the group notice is detected, and processing corresponding to the operation is performed. Details of the effect button process will be described later.

S2305では、送信処理を行う。この処理は、S2304までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信するものである。
[コマンド処理]
図24は、図23のS2302で実行されるコマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
In S2305, transmission processing is performed. In this process, the command set in the processes up to S2304 is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.
[Command processing]
FIG. 24 is a flowchart showing details of command processing executed in S2302 of FIG.

最初のS2401では、コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S2401:YES)、S2402へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S2401:NO)、以降の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。   In the first S2401, it is determined whether or not a command has been received. The command transmitted from the main control board 300 is stored in the buffer area of the effect control board 320. This process determines whether a command is stored in the buffer area. If it is determined that a command has been received (S2401: YES), the process proceeds to S2402. On the other hand, if it is determined that a command has not been received (S2401: NO), the subsequent processing is not executed and the command processing is terminated.

S2402では、変動開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断するものである。変動開始コマンドは、図15のS1508でセットされる。ここで変動開始コマンドであると判断された場合(S2402:YES)、S2403にて変動処理を実行し、その後、コマンド処理を終了する。S2403の変動処理については後述する。一方、変動開始コマンドでないと判断された場合(S2402:NO)、S2404へ移行する。   In S2402, it is determined whether it is a change start command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2401 is a change start command. The change start command is set in S1508 of FIG. If it is determined that the command is a change start command (S2402: YES), the change process is executed in S2403, and then the command process is terminated. The fluctuation process of S2403 will be described later. On the other hand, if it is determined that the command is not a change start command (S2402: NO), the process proceeds to S2404.

S2404では、図柄確定コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判断するものである。図柄確定コマンドは、図15のS1512でセットされる。ここで図柄確定コマンドであると判断された場合(S2404:YES)、S2405へ移行する。一方、図柄確定コマンドでないと判断された場合(S2404:NO)、S2406へ移行する。   In S2404, it is determined whether or not it is a symbol confirmation command. In this process, it is determined whether or not the command determined to be received in S2401 is a symbol confirmation command. The symbol confirmation command is set in S1512 of FIG. If it is determined that the command is a symbol confirmation command (S2404: YES), the process proceeds to S2405. On the other hand, if it is determined that the command is not a symbol confirmation command (S2404: NO), the process proceeds to S2406.

S2405では、図柄確定処理を実行する。図柄確定コマンドは、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知するコマンドである。したがって、図柄確定処理では、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等を行う。S2405の処理終了後、コマンド処理を終了する。   In S2405, a symbol determination process is executed. The symbol confirmation command is a command for notifying that the stop symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202. Therefore, in the symbol determination process, a process of stopping and displaying the decorative symbol that has been variably displayed on the liquid crystal display device 121 in a manner indicating the determination result of the special symbol determination is performed. After the process of S2405 is completed, the command process is terminated.

S2406では、オープニングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでオープニングコマンドであると判断された場合(S2406:YES)、S2407へ移行する。一方、オープニングコマンドでないと判断された場合(S2406:NO)、S2408へ移行する。   In S2406, it is determined whether it is an opening command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2401 is an opening command. If it is determined that the command is an opening command (S2406: YES), the process proceeds to S2407. On the other hand, if it is determined that the command is not an opening command (S2406: NO), the process proceeds to S2408.

S2407では、オープニング処理を実行する。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、このオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、図18のS1805でセットされる。オープニング処理は、サブROM320bに予め記憶されている実写映像(例えばアイドルグループの映像)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該実写映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音声データ(例えば「おめでとう」)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2407の処理終了後、コマンド処理を終了する。   In S2407, an opening process is executed. The opening refers to a period from when the jackpot game is started until the first prize-winning device 127 is first opened. The opening command is a command for notifying that the opening is started, and is set in S1805 of FIG. In the opening process, a live-action video (for example, an idle group video) stored in advance in the sub-ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with a command to display the real-action video on the liquid crystal display device 121. The process is exemplified. Further, the voice data (for example, “congratulations”) stored in advance in the sub-ROM 320b is read and transmitted together with the command to the image control board 330, thereby performing voice output from the speaker 104 via the voice output device 331. It is exemplified. Furthermore, by transmitting control data together with a command to the lamp control board 340, the accessory is driven via the effect driving device 341, and the frame lamp 103 and the panel lamp 122 via the effect lighting device 342 are driven. The process is exemplified by lighting. After the process of S2407 ends, the command process ends.

S2408では、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここでラウンド開始コマンドであると判断された場合(S2408:YES)、S2409へ移行する。一方、ラウンド開始コマンドでないと判断された場合(S2408:NO)、S2410へ移行する。   In S2408, it is determined whether the command is a round start command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2401 is a round start command. If it is determined that the command is a round start command (S2408: YES), the process proceeds to S2409. On the other hand, if it is determined that the command is not a round start command (S2408: NO), the process proceeds to S2410.

S2409では、ラウンド処理を実行する。ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技が開始されたことを通知するコマンドであり、図21のS2109でセットされる。したがって、ラウンド処理は、サブROM320bに予め記憶されている実写ライブ映像(例えばアイドルグループのライブ映像)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該実写ライブ映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音楽データ(例えば、ライブ映像に対応する楽曲データ)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの楽曲の出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2409の処理終了後、コマンド処理を終了する。   In S2409, a round process is executed. The round start command is a command for notifying that a round game has started, and is set in S2109 of FIG. Therefore, in the round process, a live-action live video (for example, a live video of an idle group) stored in advance in the sub-ROM 320b is read and transmitted together with a command to the image control board 330, so that the live-action live video is displayed on the liquid crystal display device 121. It is exemplified that the process is to display Also, music data (for example, music data corresponding to live video) stored in advance in the sub-ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with the command, so that music from the speaker 104 via the audio output device 331 is obtained. It is illustrated that this is a process for performing the output. Furthermore, by transmitting control data together with a command to the lamp control board 340, the accessory is driven via the effect driving device 341, and the frame lamp 103 and the panel lamp 122 via the effect lighting device 342 are driven. The process is exemplified by lighting. After the process of S2409 is completed, the command process is terminated.

S2410では、エンディングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでエンディングコマンドであると判断された場合(S2410:YES)、S2411へ移行する。一方、エンディングコマンドでないと判断された場合(S2410:NO)、S2411の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。   In step S2410, it is determined whether the command is an ending command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2401 is an ending command. If it is determined that the command is an ending command (S2410: YES), the process proceeds to S2411. On the other hand, if it is determined that the command is not an ending command (S2410: NO), the process of S2411 is not executed and the command process is terminated.

S2411では、エンディング処理を行う。エンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、図21のS2123でセットされる。したがって、エンディング処理は、サブROM320bに予め記憶されているメッセージ画像(例えばRUSHタイム突入やチャンスタイム突入)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該メッセージ画像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音声データ(例えば「RUSHタイム突入」や「チャンスタイム突入」)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2411の処理終了後、コマンド処理を終了する。   In step S2411, an ending process is performed. The ending command is a command for notifying that the final release of the special winning device 127 has been completed, and is set in S2123 of FIG. Therefore, in the ending process, a message image (for example, RUSH time entry or chance time entry) stored in advance in the sub ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with the command, whereby the message image is displayed on the liquid crystal display device 121. It is exemplified that the process is to display The audio data (for example, “RUSH time entry” or “chance time entry”) stored in advance in the sub-ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with the command, whereby the speaker 104 via the audio output device 331 is obtained. It is exemplified that the process is to perform audio output from. Furthermore, by transmitting control data together with a command to the lamp control board 340, the accessory is driven via the effect driving device 341, and the frame lamp 103 and the panel lamp 122 via the effect lighting device 342 are driven. The process is exemplified by lighting. After the process of S2411, the command process is terminated.

[変動処理]
図25は、図24のS2403で実行される変動処理の詳細を示すフローチャートである。
[Variation processing]
FIG. 25 is a flowchart showing details of the variation processing executed in S2403 of FIG.

最初のS2501では、保留領域をシフトする。保留領域は、保留表示のための情報を記憶する領域であり、サブRAM320cの記憶領域の一部に用意されている。保留領域は、第1特別図柄に係る保留領域として最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)、第2特別図柄に係る保留領域として最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)の合計8つの領域からなる。S2501では、これらの保留領域に記憶された保留情報を保留消化に伴ってシフトする。   In the first S2501, the reserved area is shifted. The holding area is an area for storing information for holding display, and is provided in a part of the storage area of the sub RAM 320c. The reserved area has a maximum reserved number Umax1 (“4” in this embodiment) as a reserved area related to the first special symbol, and a maximum reserved number Umax2 (“4” in this embodiment) as a reserved area related to the second special symbol. It consists of a total of 8 areas. In S2501, the hold information stored in these hold areas is shifted along with hold digestion.

図26に示すように、本実施形態では、第1特別図柄第1保留領域、第1特別図柄第2保留領域、第1特別図柄第3保留領域、・・・という具合に、合計8つの保留領域がサブRAM320cに用意されている。また、本実施形態では、現在の変動も保留オブジェクトで示されるようになっており、現在の変動表示のための情報を記憶する領域として、現変動領域がサブRAM320cに用意されている。   As shown in FIG. 26, in this embodiment, the first special symbol first reservation area, the first special symbol second reservation area, the first special symbol third reservation area, and so on, a total of eight reservations. An area is prepared in the sub RAM 320c. In the present embodiment, the current fluctuation is also indicated by the pending object, and the current fluctuation area is prepared in the sub RAM 320c as an area for storing information for the current fluctuation display.

S2501の処理では、第1特別図柄に係る保留を消化する際には、第1特別図柄第1保留領域の情報を現変動領域へシフトし、第1特別図柄第2保留領域の情報を第1特別図柄第1保留領域へシフトするという具合に、保留数に応じて、第1特別図柄に係る保留情報を現変動領域側へシフトする。一方、第2特別図柄に係る保留を消化する際には、第2特別図柄第1保留領域の情報を現変動領域へシフトし、第2特別図柄第2保留領域の情報を第2特別図柄第1保留領域へシフトするという具合に、保留数に応じて、第2特別図柄に係る保留情報を現変動領域側へシフトする。なお、第2特別図柄に係る保留がある場合には、第2特別図柄に係る保留から消化されることは上述した通りである。これら保留領域への保留情報の記憶は、後述するように保留コマンドの受信時に行われる。記憶される保留情報は、保留コマンドに含まれるデータ及び保留表示に用いる保留オブジェクトを特定するためのオブジェクトデータである。   In the processing of S2501, when the reservation related to the first special symbol is digested, the information of the first special symbol first reserved area is shifted to the current variation area, and the information of the first special symbol second reserved area is changed to the first. Depending on the number of reservations, the holding information related to the first special symbol is shifted to the current fluctuation region side, such as shifting to the special symbol first holding region. On the other hand, when digesting the reservation related to the second special symbol, the information of the second special symbol first reserved area is shifted to the current variation area, and the information of the second special symbol second reserved area is changed to the second special symbol No. The hold information related to the second special symbol is shifted to the current variation area side according to the number of holds, such as shifting to one hold area. As described above, when there is a hold related to the second special symbol, it is digested from the hold related to the second special symbol. The storage of the hold information in these hold areas is performed when a hold command is received as will be described later. The stored hold information is data included in the hold command and object data for specifying a hold object used for hold display.

S2502では、第1演出決定処理を実行する。図24のS2401で受信される変動開始コマンドには、上述したように「停止図柄データ」、「変動パターンデータ」、及び、「遊技状態データ」が含まれる。これにより、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定することになる。   In S2502, a first effect determination process is executed. As described above, the change start command received in S2401 of FIG. 24 includes “stop symbol data”, “change pattern data”, and “game state data”. As a result, the result of the special symbol determination is specified, it is determined whether the production with reach or the production without reach is necessary, the variation time during which the special symbol is variably displayed is acquired, and the gaming state of the gaming machine 1 Is identified. From the voice output device 331, the display pattern of the decorative symbol is variably displayed on the liquid crystal display device 121 in accordance with the variation display of the special symbol on the first special symbol indicator 201 or the second special symbol indicator 202. It is determined what sound is output, what light emission pattern the frame lamp 103 emits light, and the like.

S2503では、第2演出決定処理を実行する。この処理は、S2502と同様のものである。
S2502及びS2503では、通常の演出に加え、保留オブジェクトを用いた予告演出を行うか否かを決定し、予告コマンドをセットすることに特徴を有する。第1演出決定処理及び第2演出決定処理については、この点について後述する。
In S2503, a second effect determination process is executed. This process is the same as S2502.
S2502 and S2503 are characterized in that, in addition to a normal effect, it is determined whether or not to perform a notice effect using a hold object, and a notice command is set. The first effect determination process and the second effect determination process will be described later in this regard.

S2504では、保留表示処理を実行する。保留表示処理は、S2502で決定される予告演出に伴って、液晶表示装置121の保留表示を変更するものである。また、保留領域のシフトに伴って、液晶表示装置121の保留表示を再度行うものである。保留表示処理の詳細については後述する。   In S2504, a hold display process is executed. The hold display process is to change the hold display of the liquid crystal display device 121 in accordance with the notice effect determined in S2502. Further, the holding display of the liquid crystal display device 121 is performed again with the shift of the holding area. Details of the hold display process will be described later.

S2505では、変動コマンドをサブRAM320cにセットする。この変動コマンドは、図23のS2305にて、S2502で決定した内容とともに、画像制御基板330及びランプ制御基板340に送信される。これによって、決定した内容の演出が実現される。   In S2505, the change command is set in the sub RAM 320c. This change command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 together with the contents determined in S2502 in S2305 of FIG. Thereby, the production of the determined content is realized.

[第1演出決定処理]
図27は、図25のS2502で実行される第1演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
[First effect determination process]
FIG. 27 is a flowchart showing details of the first effect determination process executed in S2502 of FIG.

最初のS2701では、記憶領域のデータを取得する。ここでいう記憶領域は、図26に示した第1特別図柄に係る第1〜第4保留領域、及び第2特別図柄に係る第1〜第4保留領域である。また、直後に実行される次変動に係るデータも取得する。次変動に係るデータは、変動開始コマンドに含まれる。   In the first S2701, data in the storage area is acquired. The storage areas referred to here are the first to fourth reserved areas related to the first special symbol shown in FIG. 26 and the first to fourth reserved areas related to the second special symbol. In addition, data related to the next change executed immediately after is also acquired. Data relating to the next change is included in the change start command.

S2702では、大当たりか否かを判断する。大当たりであるか否かは、停止図柄データに基づいて判断する。ここでは、次変動を含め第1特別図柄及び第2特別図柄に係る保留の中に大当たりが含まれるか否かを判断する。ここで大当たりであると判断された場合(S2702:YES)、S2704へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S2702:NO)、S2703へ移行する。   In S2702, it is determined whether or not a big hit. Whether or not it is a big hit is determined based on the stop symbol data. Here, it is determined whether or not the jackpot is included in the hold related to the first special symbol and the second special symbol including the next change. If it is determined that the game is a big hit (S2702: YES), the process proceeds to S2704. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S2702: NO), the process proceeds to S2703.

S2703では、リーチハズレであるか否かを判断する。リーチハズレであるか否かは、停止図柄データ及び変動パターンデータに基づいて判断する。ここでは、次変動を含め第1特別図柄及び第2特別図柄に係る保留の中にリーチハズレが含まれるか否かを判断する。ここでリーチハズレであると判断された場合(S2703:YES)、S2704へ移行する。一方、リーチハズレでないと判断された場合(S2703:NO)、以降の処理を実行せず、第1演出決定処理を終了する。   In S2703, it is determined whether or not a reach loss has occurred. Whether or not it is reach lose is determined based on the stop symbol data and the fluctuation pattern data. Here, it is determined whether or not the reach loss is included in the hold related to the first special symbol and the second special symbol including the next change. If it is determined that it is reach lose (S2703: YES), the flow proceeds to S2704. On the other hand, when it is determined that it is not reach lose (S2703: NO), the subsequent process is not executed and the first effect determination process is terminated.

なお、S2702及びS2703で肯定判断された場合、どの保留がそれに該当するのかを記憶しておく。2以上の保留に大当たりやリーチハズレがある場合、いずれか一つの保留について記憶してもよいし、全ての保留について記憶してもよい。いずれにしても、ここで肯定判断された保留を示す保留オブジェクトが後述するように変更の対象となる。   In addition, when an affirmative determination is made in S2702 and S2703, which hold corresponds to that is stored. When there is a jackpot or reach loss in two or more holds, any one hold may be stored, or all holds may be stored. In any case, the hold object indicating the hold that has been affirmed here becomes the target of change as will be described later.

S2704へは、大当たりが含まれる場合、又は、リーチハズレが含まれる場合に移行する。このS2704では、各種乱数を取得する。各種乱数は、予告乱数、保留乱数、群態様乱数である。予告乱数は、上述したように、群予告を行うか否か、また、お出かけ予告を行うか否か、変更予告を行うか否かを決定するための乱数である。また、保留乱数は、保留オブジェクトを決定するための乱数である。さらにまた、群態様乱数は、群予告のときの群の態様を決定する乱数である。   The process proceeds to S2704 when a jackpot is included, or when reach lose is included. In this S2704, various random numbers are acquired. The various random numbers are a notice random number, a reserved random number, and a group mode random number. As described above, the notice random number is a random number for determining whether to perform group notice, whether to go out, and whether to give change notice. The reserved random number is a random number for determining a reserved object. Furthermore, the group mode random number is a random number that determines the mode of the group at the time of group notice.

S2705では、群予告実行判定処理を実行する。群予告実行判定処理は、群予告を実行するか否かを判定するための処理である。ここで群予告実行判定処理について、説明する。   In S2705, group notice execution determination processing is executed. The group notice execution determination process is a process for determining whether to execute a group notice. Here, the group notice execution determination process will be described.

図28は、群予告実行判定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2801では、群予告を行うか否かを判断する。この判断は、図27のS2704で取得した予告乱数に基づいて行われる。例えば、予告乱数が「0〜99」の整数値をとるものとして、「0〜4」のいずれかであった場合、すなわち5%の確率で群予告を行うと判断するという具合である。ここで群予告を行うと判断された場合(S2801:YES)、S2802へ移行する。一方、群予告を行わないと判断された場合(S2801:NO)、以降の処理を実行せず、群予告実行判定処理を終了する。
FIG. 28 is a flowchart showing details of the group notice execution determination process.
In first S2801, it is determined whether or not to perform group notice. This determination is made based on the notice random number acquired in S2704 of FIG. For example, assuming that the notice random number is an integer value of “0 to 99” and is any one of “0 to 4”, that is, it is determined that the group notice is performed with a probability of 5%. If it is determined that group notice is to be performed (S2801: YES), the process proceeds to S2802. On the other hand, if it is determined not to perform group notice (S2801: NO), the subsequent process is not executed and the group notice execution determination process is terminated.

S2802では、変動時間を取得する。この処理は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンデータに基づき、変動時間を取得するものである。
S2803では、群予告が可能であるか否かを判断する。この処理は、S2802で取得した変動時間に基づき、群予告が可能な程度に長い変動時間であるか否かを判断するものである。本実施形態では、時短遊技状態にあるとき変動パターン7が選択されると5秒の変動時間となるため、この場合は、否定判断される。ここで群予告が可能であると判断された場合(S2803:YES)、S2804にて群予告の実行を決定し、その後、群予告実行判定処理を終了する。一方、群予告が不可能であると判断された場合(S2803:NO)、S2804の処理を実行せず、群予告実行判定処理を終了する。
In S2802, the fluctuation time is acquired. In this process, the variation time is acquired based on the variation pattern data included in the variation start command.
In S2803, it is determined whether group advance notice is possible. This process is based on the variation time acquired in S2802, and determines whether or not the variation time is long enough to allow group notice. In the present embodiment, when the variation pattern 7 is selected in the short-time gaming state, the variation time is 5 seconds, so a negative determination is made in this case. If it is determined that group notice is possible (S2803: YES), execution of group notice is determined in S2804, and then the group notice execution determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that group notice is impossible (S2803: NO), the process of S2804 is not executed, and the group notice execution determination process is terminated.

図27に戻り、S2706では、群予告を実行するか否かを判断する。この判断は、S2705における判定結果に基づくものである。ここで群予告を実行すると判断された場合(S2706:YES)、S2707へ移行する。一方、群予告を実行しないと判断された場合、S2710へ移行する。   Returning to FIG. 27, in S2706, it is determined whether or not to execute group notice. This determination is based on the determination result in S2705. If it is determined that the group notice is to be executed (S2706: YES), the process proceeds to S2707. On the other hand, if it is determined not to execute the group notice, the process proceeds to S2710.

群予告を実行する場合に移行するS2707では、保留オブジェクトを決定する。
ここで保留オブジェクト及び疑似保留オブジェクトについて説明を加える。
図29に示すように、本実施形態では、特別図柄に係る保留を液晶表示装置121に表示するのであるが、このとき、通常表示態様の保留オブジェクトと特殊表示態様の保留オブジェクトとが用意されている。これらの画像データは、予めサブROM320bに記憶されている。
In step S2707, the process proceeds to the case where the group notice is executed, and the hold object is determined.
Here, a description will be given of the hold object and the pseudo hold object.
As shown in FIG. 29, in this embodiment, the hold related to the special symbol is displayed on the liquid crystal display device 121. At this time, the hold object in the normal display mode and the hold object in the special display mode are prepared. Yes. These image data are stored in advance in the sub ROM 320b.

通常表示態様の保留オブジェクトは、円形のシンボルマークとなっている。例えばアイドルグループをテーマとする場合であれば、楽曲をイメージさせるCDを象った画像とすることが例示される。   The hold object in the normal display mode is a circular symbol mark. For example, in the case of the theme of an idol group, it is exemplified that the image is a model of a CD that makes a music image.

特殊表示態様の保留オブジェクトは、特殊表示態様A、特殊表示態様B、特殊表示態様C、及び、特殊表示態様Dの4種類となっている。
特殊表示態様Aは、応援する人間を象ったオブジェクトであり、黒と白との縞模様となっている。特殊表示態様Aの保留オブジェクトは、大当たりとなる信頼度がかなり高い状態、いわゆる激アツを示す保留オブジェクトである。
There are four types of hold objects in the special display mode: special display mode A, special display mode B, special display mode C, and special display mode D.
The special display mode A is an object that represents a person to be cheered, and has a black and white stripe pattern. The hold object of the special display mode A is a hold object that shows a so-called intense hot state in which the reliability that is a big hit is quite high.

特殊表示態様B、特殊表示態様C、特殊表示態様Dの保留オブジェクトは、それぞれ赤色、緑色、青色の人間を象ったものであり、大当たりとなる信頼度が高い順に、特殊表示態様B、特殊表示態様C、特殊表示態様Dとなっている。   The holding objects in the special display mode B, the special display mode C, and the special display mode D are images of humans of red, green, and blue, respectively. Display mode C and special display mode D are set.

上述した群予告は、このような保留オブジェクトと同一あるいは類似した疑似保留オブジェクトによる群予告を行おうとするものである。ここでいう「類似」は、例えば遊技者に保留オブジェクトであることを連想させる程度の類似とすることが例示される。   The group notice described above is intended to make a group notice using a pseudo hold object that is the same as or similar to such a hold object. The “similarity” here is exemplified to be similar to the extent that the player is reminded that the object is a reserved object.

このとき、本実施形態では、大当たりとなる信頼度を示唆するために、特殊表示態様A〜Dの保留オブジェクトの一つを決定し、これに同一あるいは類似した疑似保留オブジェクトが群に含まれるようにする。つまり、S2707の処理は、特殊表示態様A〜Dの保留オブジェクトの一つを選択する処理である。   At this time, in this embodiment, in order to suggest the reliability that is a big hit, one of the holding objects of the special display modes A to D is determined, and the same or similar pseudo holding object is included in the group. To. That is, the process of S2707 is a process of selecting one of the hold objects having the special display modes A to D.

なお、本実施形態では、疑似保留オブジェクトに、保留オブジェクトと同一のものを用いる。以下、特殊表示態様の保留オブジェクトと同一の疑似保留オブジェクトを「特殊オブジェクト」という。また、通常表示態様の保留オブジェクトと同一の疑似保留オブジェクトを「通常オブジェクト」という。   In this embodiment, the same pseudo-holding object as that of the holding object is used. Hereinafter, a pseudo hold object that is the same as the hold object in the special display mode is referred to as a “special object”. Further, a pseudo hold object that is the same as the hold object in the normal display mode is referred to as a “normal object”.

具体的な決定処理は、S2704で取得した保留乱数に基づいて行われる。
図30(A)は、大当たり用保留オブジェクト決定テーブルを例示するものである。また、図30(B)は、リーチハズレ用保留オブジェクト決定テーブルである。
The specific determination process is performed based on the hold random number acquired in S2704.
FIG. 30A illustrates a jackpot reserved object determination table. FIG. 30B is a reach-losing hold object determination table.

30(A)に示すように、大当たりである場合には、信頼度が相対的に高い特殊表示態様A〜Cが選択されやすくなっている。ただし、特殊表示態様Aは、プレミア感を出すため、特殊表示態様Bよりも選択される割合が小さくなっている。一方、図30(B)では、あくまでリーチを伴うハズレであるため、特殊表示態様A及び特殊表示態様Bが選択される割合が小さくなっており、特殊表示態様Dが選択される割合が、最も大きくなっている。   As shown in 30 (A), in the case of a big hit, special display modes A to C with relatively high reliability are easily selected. However, in the special display mode A, the ratio of selection is smaller than that of the special display mode B in order to give a premium feeling. On the other hand, in FIG. 30 (B), since it is a loss with reach to the last, the ratio that the special display mode A and the special display mode B are selected is small, and the ratio that the special display mode D is selected is the most. It is getting bigger.

詳細には、図30(A)に示す大当たり用保留オブジェクト決定テーブルでは、保留乱数が「0〜19」のときに特殊表示態様Aが選択される。割合は、20/100である。また、保留乱数が「20〜69」のときに特殊表示態様Bが選択される。割合は、50/100である。さらにまた、保留乱数が「70〜89」のときに特殊表示態様Cが選択される。割合は、20/100である。また、保留乱数が「90〜99」のときに特殊表示態様Dが選択される。割合は、10/100である。   Specifically, in the jackpot hold object determination table shown in FIG. 30A, the special display mode A is selected when the hold random number is “0 to 19”. The ratio is 20/100. Further, the special display mode B is selected when the reserved random number is “20 to 69”. The ratio is 50/100. Furthermore, the special display mode C is selected when the reserved random number is “70 to 89”. The ratio is 20/100. Further, the special display mode D is selected when the reserved random number is “90 to 99”. The ratio is 10/100.

図30(B)に示すリーチハズレ用保留オブジェクト決定テーブルでは、保留乱数が「0〜4」のときに特殊表示態様Aが選択される。割合は、5/100である。また、保留乱数が「5〜9」のときに特殊表示態様Bが選択される。割合は、5/100である。さらにまた、保留乱数が「10〜39」のときに特殊表示態様Cが選択される。割合は、30/100である。また、保留乱数が「40〜99」のときに特殊表示態様Dが選択される。割合は、60/100である。   In the reach-losing hold object determination table shown in FIG. 30B, the special display mode A is selected when the hold random number is “0 to 4”. The ratio is 5/100. Further, the special display mode B is selected when the reserved random number is “5 to 9”. The ratio is 5/100. Furthermore, the special display mode C is selected when the hold random number is “10 to 39”. The ratio is 30/100. Further, the special display mode D is selected when the reserved random number is “40 to 99”. The ratio is 60/100.

図27に戻り、S2708では、群態様を決定する。この処理は、S2704で取得した群態様乱数を用いて、群予告における群の態様を決定するものである。ここで、群態様B又はCに決定された場合、特殊オブジェクトの数である特殊態様数TTを決定する。さらに、群態様Dに決定された場合、オブジェクト変更の有無を決定する。オブジェクト変更の有無は、「オブジェクト変更有り」又は「オブジェクト変更無し」のいずれかに決定される。   Returning to FIG. 27, in S2708, the group mode is determined. In this process, the group mode in the group notice is determined using the group mode random number acquired in S2704. Here, when the group mode B or C is determined, a special mode number TT that is the number of special objects is determined. Further, when the group mode D is determined, the presence / absence of object change is determined. The presence / absence of an object change is determined to be “with object change” or “no object change”.

図31は、群態様決定テーブルを示す。図31に示すように、群態様乱数が「0〜24」のいずれかであるときには群態様Aが選択される。また、群態様乱数が「25〜49」のいずれかであるときには群態様Bが選択される。同様に、群多用乱数が「50〜74」のいずれかであるときは群態様Cが選択され、「75〜99」のいずれかであるときは群態様Dが選択される。さらに、群態様B又はCに決定された場合、特殊態様数TTを決定する。群態様Dに決定された場合、オブジェクトの変更の有無を決定する。群態様の具体例については後述する。   FIG. 31 shows a group mode determination table. As shown in FIG. 31, when the group mode random number is any one of “0 to 24”, the group mode A is selected. Further, when the group mode random number is any one of “25 to 49”, the group mode B is selected. Similarly, when the group-use random number is any of “50 to 74”, the group mode C is selected, and when it is any of “75 to 99”, the group mode D is selected. Further, when the group mode B or C is determined, the special mode number TT is determined. When the group mode D is determined, whether or not the object is changed is determined. Specific examples of the group mode will be described later.

S2709では、群予告コマンドをセットする。この群予告コマンドは、図23のS2305の送信処理によって、画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これによって、群予告が実現される。   In S2709, a group notice command is set. The group notice command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 by the transmission process of S2305 in FIG. Thereby, group notice is realized.

S2710へは、S2706にて否定判断された場合に移行する。S2710では、お出かけ予告を実行するか否かを判断する。例えば、予告乱数が「0〜99」の整数値をとるものとして、「5〜9」のいずれかであった場合、すなわち5%の確率でお出かけ予告を行うと判断するという具合である。ここでお出かけ予告を実行すると判断された場合(S2710:YES)、S2711へ移行する。一方、お出かけ予告を実行しないと判断された場合(S2710:NO)、S2711〜S2713の処理を実行せず、第1演出決定処理を終了する。   The process proceeds to S2710 when a negative determination is made in S2706. In S2710, it is determined whether or not to go out notice. For example, when the notice random number is an integer value of “0 to 99” and is any of “5 to 9”, that is, it is determined that the notice of going out is performed with a probability of 5%. If it is determined that the advance notice is to be executed (S2710: YES), the process proceeds to S2711. On the other hand, when it is determined not to perform the outing notice (S2710: NO), the processing of S2711 to S2713 is not performed, and the first effect determination process is terminated.

S2711では、特殊表示態様の保留オブジェクトを決定する。この処理は、上述したS2707と同様のものである。
S2712では、オブジェクト変更の有無を決定する。この処理は、お出かけ予告に伴って、通常表示態様の保留オブジェクトを特殊表示態様の保留オブジェクトに変更するか否かを決定するものである。「オブジェクト変更有り」又は「オブジェクト変更無し」のいずれかに決定される。
In step S2711, the reserved object having the special display mode is determined. This process is the same as S2707 described above.
In S2712, the presence / absence of object change is determined. This process determines whether or not to change the hold object in the normal display mode to the hold object in the special display mode with the advance notice. It is determined as either “object changed” or “no object changed”.

S2713では、お出かけ予告コマンドをセットする。このお出かけ予告コマンドは、図23のS2305の送信処理によって、画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これによって、お出かけ予告が実現される。   In S2713, an outing notice command is set. This outing notice command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 by the transmission process of S2305 in FIG. As a result, the outing notice is realized.

[第2演出決定処理]
図32は、図25のS2503で実行される第2演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Second effect determination process]
FIG. 32 is a flowchart showing details of the second effect determination process executed in S2503 of FIG.

最初のS3201では、記憶領域のデータを取得する。この処理は、S2701と同様のものである。記憶領域は、上述した通り、図26に示した第1特別図柄に係る第1〜第4保留領域、及び第2特別図柄に係る第1〜第4保留領域である。また、直後に実行される次変動に係るデータも取得する。次変動に係るデータは変動開始コマンドに含まれる。   In the first S3201, data in the storage area is acquired. This process is the same as S2701. As described above, the storage areas are the first to fourth reserved areas related to the first special symbol shown in FIG. 26 and the first to fourth reserved areas related to the second special symbol. In addition, data related to the next change executed immediately after is also acquired. Data related to the next change is included in the change start command.

S3202では、大当たりか否かを判断する。大当たりであるか否かは、停止図柄データに基づいて判断する。ここでは、次変動を含め第1特別図柄及び第2特別図柄に係る保留の中に大当たりが含まれるか否かを判断する。ここで大当たりであると判断された場合(S3202:YES)、S3204へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S3202:NO)、S3203へ移行する。   In S3202, it is determined whether or not a big hit. Whether or not it is a big hit is determined based on the stop symbol data. Here, it is determined whether or not the jackpot is included in the hold related to the first special symbol and the second special symbol including the next change. If it is determined that the game is a big hit (S3202: YES), the process proceeds to S3204. On the other hand, if it is determined that it is not a big hit (S3202: NO), the process proceeds to S3203.

S3203では、リーチハズレであるか否かを判断する。リーチハズレであるか否かは、停止図柄データ及び変動パターンデータに基づいて判断する。ここでは、次変動を含め第1特別図柄及び第2特別図柄に係る保留の中にリーチハズレが含まれるか否かを判断する。ここでリーチハズレであると判断された場合(S3203:YES)、S3204へ移行する。一方、リーチハズレでないと判断された場合(S3203:NO)、以降の処理を実行せず、第2演出決定処理を終了する。   In S3203, it is determined whether or not a reach loss has occurred. Whether or not it is reach lose is determined based on the stop symbol data and the fluctuation pattern data. Here, it is determined whether or not the reach loss is included in the hold related to the first special symbol and the second special symbol including the next change. If it is determined that it is a reach loss (S3203: YES), the process proceeds to S3204. On the other hand, when it is determined that it is not reach lose (S3203: NO), the subsequent processing is not executed and the second effect determination processing is terminated.

なお、S3202及びS3203で肯定判断された場合、どの保留がそれに該当するのかを記憶しておく。2以上の保留に大当たりやリーチハズレがある場合、いずれか一つの保留について記憶してもよいし、全ての保留について記憶してもよい。いずれにしても、ここで肯定判断された保留を示す保留オブジェクトが後述するように変更の対象となる。   In addition, when an affirmative determination is made in S3202 and S3203, which hold corresponds to that is stored. When there is a jackpot or reach loss in two or more holds, any one hold may be stored, or all holds may be stored. In any case, the hold object indicating the hold that has been affirmed here becomes the target of change as will be described later.

S3204へは、大当たりが含まれる場合、又は、リーチハズレが含まれる場合に移行する。このS3204では、群予告の実行が確定しているか否かを判断する。ここで群予告が確定していると判断された場合(S3204:YES)、以降の処理を実行せず、第2演出処理を終了する。一方、群予告が確定していないと判断された場合(S3204:NO)、S3205へ移行する。   The process proceeds to S3204 when a jackpot is included or a reach lose is included. In S3204, it is determined whether or not execution of the group notice is confirmed. Here, when it is determined that the group notice is confirmed (S3204: YES), the subsequent effects are not executed and the second effect process is terminated. On the other hand, when it is determined that the group notice is not confirmed (S3204: NO), the process proceeds to S3205.

S3205では、各種乱数を取得する。各種乱数は、予告乱数、保留乱数、変更態様乱数である。予告乱数は、上述したように、群予告を行うか否か、また、お出かけ予告を行うか否か、変更予告を行うか否かを決定するための乱数である。また、保留乱数は、保留オブジェクトを決定するための乱数である。さらにまた、変更態様乱数は、変更予告のときの変更の態様を決定する乱数である。   In S3205, various random numbers are acquired. The various random numbers are a notice random number, a hold random number, and a change mode random number. As described above, the notice random number is a random number for determining whether to perform group notice, whether to go out, and whether to give change notice. The reserved random number is a random number for determining a reserved object. Furthermore, the change mode random number is a random number that determines the mode of change at the time of the change notice.

S3206では、変更予告を実行するか否かを判断する。例えば、予告乱数が「0〜99」の整数値をとるものとして、「10〜14」のいずれかであった場合、すなわち5%の確率で変更予告を行うと判断するという具合である。ここで変更予告を実行すると判断された場合(S3206:YES)、S3207へ移行する。一方、お出かけ予告を実行しないと判断された場合(S3206:NO)、S3207〜S3210の処理を実行せず、第2演出決定処理を終了する。   In S3206, it is determined whether or not to execute a change notice. For example, assuming that the notice random number takes an integer value of “0 to 99” and is any of “10 to 14”, that is, it is determined that the notice of change is to be made with a probability of 5%. If it is determined that a change notice is to be executed (S3206: YES), the process proceeds to S3207. On the other hand, when it is determined not to perform the outing notice (S3206: NO), the processes of S3207 to S3210 are not performed, and the second effect determination process is terminated.

S3207では、保留オブジェクトを決定する。この処理は、S2707及びS2711と同様のものである。
S3208では、変更態様を決定する。この処理は、S3204で取得した変更態様乱数を用いて、変更予告における変更の態様を決定するものである。
In S3207, a pending object is determined. This process is the same as S2707 and S2711.
In S3208, the change mode is determined. In this process, the change mode in the change notice is determined using the change mode random number acquired in S3204.

図33は、変更態様決定テーブルを示す。図33に示すように、変更態様乱数が「0〜49」のいずれかであるときは、変更態様として「シューティング」が選択される。また、変更態様乱数が「50〜99」のいずれかであるときは、変更態様として「スロット」が選択される。さらにまた、お出かけ予告の実行が確定しているときには(S2710:YES)、変更態様乱数によらず、変更態様として「バトル」が選択される。   FIG. 33 shows a change mode determination table. As shown in FIG. 33, when the change mode random number is any of “0 to 49”, “shooting” is selected as the change mode. When the change mode random number is any of “50 to 99”, “slot” is selected as the change mode. Furthermore, when execution of the advance notice is confirmed (S2710: YES), “battle” is selected as the change mode regardless of the change mode random number.

図32に戻り、S3209では、変更レベルを決定する。この処理は、変更予告を行う上で段階的に変更がなされる場合、どの段階までの変更を許容するかを示すレベルである変更レベルを決定するものである。大当たりの場合は、変更レベルを相対的に大きくし、リーチハズレの場合は、変更レベルを相対的に小さくすることが例示される。   Returning to FIG. 32, in S3209, the change level is determined. In this process, when a change is made step by step in making a change notice, a change level, which is a level indicating which step is allowed to be changed, is determined. In the case of jackpot, the change level is relatively increased, and in the case of reach lose, the change level is relatively decreased.

S3210では、変更予告コマンドをセットする。この変更予告コマンドは、図23のS2305の送信処理によって、画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これによって、変更予告が実現される。   In S3210, a change notice command is set. This change notice command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 by the transmission process of S2305 in FIG. Thereby, a change notice is realized.

[保留表示処理]
図34は、図25のS2504で実行される保留表示処理の詳細を示すフローチャートである。
[Hold display process]
FIG. 34 is a flowchart showing details of the hold display process executed in S2504 of FIG.

最初のS3401では、所定タイミングであるか否かを判断する。本実施形態では、群予告、お出かけ予告及び変更予告の最終段階で保留表示を特殊表示態様の保留オブジェクトに変更可能となっている。したがって、ここでは、その変更タイミングであるか否かを判断する。ここで所定タイミングであると判断された場合(S3401:YES)、S3402に移行する。一方、所定タイミングでないと判断された場合(S3401:NO)、S3402の処理を実行せず、S3403へ移行する。   In first S3401, it is determined whether or not it is a predetermined timing. In the present embodiment, the hold display can be changed to a hold object in a special display mode at the final stage of the group notice, the outing notice, and the change notice. Therefore, it is determined here whether it is the change timing. If it is determined that the predetermined timing is reached (S3401: YES), the process proceeds to S3402. On the other hand, if it is determined that it is not the predetermined timing (S3401: NO), the process of S3402 is not executed, and the process proceeds to S3403.

S3402では、保留オブジェクトを決定する。この処理は、群予告、お出かけ予告及び変更予告の最終段階で変更される保留オブジェクトの態様を決定するものである。群予告を実行するときで群態様Aが選択された場合は、特殊表示態様の保留オブジェクトに決定される。群態様B又はCが選択された場合は、特殊態様数TTに基づいて、保留オブジェクトが決定される。例えば、特殊態様数TTが「0〜9」の整数値をとるのであれば、確率(TT/10)で、特殊表示態様の保留オブジェクトが選択されるという具合である。群態様Dが選択された場合は、「オブジェクト変更有り」のときは特殊表示態様の保留オブジェクトに決定され、「オブジェクト変更無し」のときは通常表示態様の保留オブジェクトに決定される。お出かけ予告を実行するときは、オブジェクト変更の有無に基づいて行われる。「オブジェクト変更有り」のときは、特殊表示態様の保留オブジェクトに決定される。一方、「オブジェクト変更無し」のときは、通常表示態様の保留オブジェクトが選択されることになる。変更予告を実行するときは、S3209で決定された変更レベルに基づいて特殊表示態様の保留オブジェクトか通常表示態様の保留オブジェクトかが決定される。   In S3402, a pending object is determined. This process determines the mode of the hold object that is changed at the final stage of the group notice, the outing notice, and the change notice. When the group mode A is selected when the group notice is executed, the reserved object is determined as a special display mode. When the group mode B or C is selected, the reserved object is determined based on the special mode number TT. For example, if the number of special modes TT takes an integer value of “0-9”, a reserved object having a special display mode is selected with a probability (TT / 10). When the group mode D is selected, it is determined as a reserved object in a special display mode when “object change is present”, and is determined as a held object in a normal display mode when “no object change”. When the outing notice is executed, it is performed based on whether or not the object has been changed. When “object change is present”, it is determined to be a reserved object in a special display mode. On the other hand, when “no object change”, the hold object in the normal display mode is selected. When the change notice is executed, it is determined whether the hold object is in the special display mode or the normal display mode based on the change level determined in S3209.

なお、ここで決定された保留オブジェクトを特定するためのデータは、該当する保留領域に記憶される。
S3403では、保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、図25のS2305の送信処理によって、画像制御基板330へ送信される。これによって、各保留領域に対応し、保留オブジェクトによる保留表示が実現される。
Note that the data for specifying the hold object determined here is stored in the corresponding hold area.
In S3403, a hold display command is set. This hold display command is transmitted to the image control board 330 by the transmission process of S2305 in FIG. Thereby, the hold display by the hold object corresponding to each hold area is realized.

[保留関連処理]
図35は、図23のS2303で実行される保留関連処理の詳細を示すフローチャートである。
[Pending-related processing]
FIG. 35 is a flowchart showing details of the hold-related process executed in S2303 of FIG.

最初のS3501では、コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、図24のS2401と同様のものである。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S3501:YES)、S3502へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S3501:NO)、以降の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。   In first step S3501, it is determined whether a command is received. This process is the same as S2401 in FIG. The command transmitted from the main control board 300 is stored in the buffer area of the effect control board 320. This process determines whether a command is stored in the buffer area. If it is determined that a command has been received (S3501: YES), the process proceeds to S3502. On the other hand, if it is determined that a command has not been received (S3501: NO), the subsequent processing is not executed and the suspension-related processing is terminated.

S3502では、保留コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S3501で受信したと判断されたコマンドが保留コマンドであるか否かを判断するものである。保留コマンドは、図12のS1209又は図13のS1309でセットされる。ここで保留コマンドであると判断された場合(S3502:YES)、S3503にて保留処理を実行し、その後、保留関連処理を終了する。保留処理の詳細については後述する。一方、保留コマンドでないと判断された場合(S3502:NO)、S3504へ移行する。   In step S3502, it is determined whether the command is a hold command. This process determines whether or not the command determined to have been received in S3501 is a pending command. The hold command is set in S1209 in FIG. 12 or S1309 in FIG. If it is determined that the command is a hold command (S3502: YES), a hold process is executed in S3503, and then the hold-related process is terminated. Details of the hold process will be described later. On the other hand, if it is determined that the command is not a pending command (S3502: NO), the process proceeds to S3504.

S3504では、復旧コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S3501で受信したと判断されたコマンドが復旧コマンドであるか否かを判断するものである。復旧コマンドは、図8のS803で送信される。ここで復旧コマンドであると判断された場合(S3504:YES)、S3505へ移行する。一方、復旧コマンドでないと判断された場合(S3504:NO)、S3505の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。   In step S3504, it is determined whether the command is a recovery command. This process determines whether or not the command determined to have been received in S3501 is a recovery command. The recovery command is transmitted in S803 in FIG. If it is determined that the command is a recovery command (S3504: YES), the process proceeds to S3505. On the other hand, if it is determined that the command is not a recovery command (S3504: NO), the processing of S3505 is not executed, and the hold-related processing is terminated.

S3505では、保留復旧処理を実行する。復旧コマンドは、上述したように、電源の遮断が起きたときに送信される。この復旧コマンドには保留情報が含まれているため、ここでは、保留情報に基づいて、保留表示などを電源遮断前の状態に戻す。S3505の処理実行後、保留関連処理を終了する。   In S3505, a hold recovery process is executed. As described above, the recovery command is transmitted when the power is cut off. Since this recovery command includes hold information, here, the hold display is returned to the state before power-off based on the hold information. After executing the process of S3505, the hold related process is terminated.

[保留処理]
図36は、図35のS3503で実行される保留処理の詳細を示すフローチャートである。
[Hold processing]
FIG. 36 is a flowchart showing details of the hold process executed in S3503 of FIG.

最初のS3601では、保留コマンドを解析する。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1、U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。   In the first S3601, the pending command is analyzed. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of holds U1, U2), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included.

S3602では、保留オブジェクトを選択する。ここでは、通常表示態様の保留オブジェクトが選択される。本実施形態では、第1特別図柄に係る保留も第2特別図柄に係る保留も通常表示態様の保留オブジェクトを共通にしているが、異なるものとしてもよい。このときは、「始動装置データ」に基づいて通常表示態様の保留オブジェクトを選択するようにすればよい。   In S3602, a pending object is selected. Here, the hold object in the normal display mode is selected. In the present embodiment, the hold related to the first special symbol and the hold related to the second special symbol share the hold object in the normal display mode, but may be different. At this time, the hold object in the normal display mode may be selected based on the “starter data”.

S3603では、保留領域にデータを格納する。この処理は、「始動装置データ」に基づいて第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを特定し、また、「保留数データ」に基づいて何番目の保留であるかを特定し、第1特別図柄に係る第1〜第4保留領域及び第2特別図柄に係る第1〜第4保留領域のいずれかにデータを格納するものである。格納されるデータは、保留オブジェクトを特定するための「オブジェクトデータ」、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」及び変動パターンを示す「変動パターンデータ」である。   In S3603, data is stored in the reserved area. This process specifies whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol based on the “starter data”, and the number of the hold based on the “hold number data” And the data is stored in one of the first to fourth reserved areas related to the first special symbol and the first to fourth reserved areas related to the second special symbol. The data to be stored are “object data” for specifying the pending object, “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern.

S3604では、保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、図25のS2305の送信処理によって、画像制御基板330へ送信される。これによって、新たな保留に関し、通常表示態様の保留オブジェクトによる保留表示が実現される。S3604の処理実行後、保留処理を終了する。   In S3604, a hold display command is set. This hold display command is transmitted to the image control board 330 by the transmission process of S2305 in FIG. Thereby, regarding the new hold, the hold display by the hold object in the normal display mode is realized. After executing the process of S3604, the hold process is terminated.

[演出ボタン処理]
図37は、図23のS2304で実行される演出ボタン処理の詳細を示すフローチャートである。
[Direction button processing]
FIG. 37 is a flowchart showing details of the effect button process executed in S2304 of FIG.

S3701では、演出ボタン105が押されたか否かを判断する。この判断は、図3に示した演出ボタン検出スイッチ321からの信号に基づいて行われる。ここで演出ボタン105が押されたと判断された場合(S3701:YES)、S3702へ移行する。一方、演出ボタン105が押されていないと判断された場合(S3701:NO)、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。   In S3701, it is determined whether or not the effect button 105 has been pressed. This determination is made based on a signal from the effect button detection switch 321 shown in FIG. If it is determined that the effect button 105 has been pressed (S3701: YES), the flow proceeds to S3702. On the other hand, when it is determined that the effect button 105 is not pressed (S3701: NO), the subsequent process is not executed and the effect button process is terminated.

S3702では、演出ボタンが有効か否かを判断する。具体的には、群予告及び変更予告の所定期間か否かを判断する。本実施形態では、群予告及び変更予告に並行して遊技者が演出ボタン105を押すことで、オブジェクトを別態様に変更する演出を行う。群予告を行っている場合、群予告の所定期間であって、群態様Cが選択されている場合で、かつ、群を構成する特殊オブジェクトの数が特殊態様数TTよりも小さい場合に肯定判断される。また、群態様Dが選択されている場合で、かつ、オブジェクト変更の有無が「オブジェクト変更有り」となっている場合に肯定判断される。変更予告を行っている場合、変更予告の所定期間であって、変更レベルに基づいてオブジェクトの変更を許容する場合に肯定判断される。ここで有効であると判断された場合(S3702:YES)、S3703へ移行する。一方、有効でないと判断された場合(S3702:NO)、S3703の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。   In S3702, it is determined whether or not the effect button is valid. Specifically, it is determined whether it is a predetermined period of group notice and change notice. In the present embodiment, when the player presses the effect button 105 in parallel with the group notice and the change notice, an effect of changing the object to another mode is performed. When performing group notice, affirmative determination is made when the group notice C is selected and the group form C is selected and the number of special objects constituting the group is smaller than the special form number TT Is done. Further, when the group mode D is selected and the presence / absence of the object change is “object change present”, an affirmative determination is made. If a change notice is being given, an affirmative determination is made when it is a predetermined period of change notice and the change of the object is allowed based on the change level. If it is determined to be valid (S3702: YES), the process proceeds to S3703. On the other hand, if it is determined that it is not valid (S3702: NO), the process of S3703 is not executed, and the effect button process is terminated.

S3703では、オブジェクト変更コマンドをセットする。このオブジェクト変更コマンドは、図23のS2305にて、画像制御基板330へ送信される。これによって、液晶表示装置121に表示されているオブジェクトが別態様に変更される。S3704の処理終了後、演出ボタン処理を終了する。   In S3703, an object change command is set. This object change command is transmitted to the image control board 330 in S2305 of FIG. Thereby, the object displayed on the liquid crystal display device 121 is changed to another mode. After the process of S3704 is completed, the effect button process is terminated.

[保留表示と保留消化の具体例]
ここまで種々の処理について説明してきたが、上述した処理に対する理解を容易にするため、具体例を挙げて説明を加える。
[Specific examples of hold display and hold-up]
Various processing has been described so far, but a specific example will be given to facilitate understanding of the above processing.

図38は、液晶表示装置121における保留オブジェクトの表示を例示する説明図である。
演出制御基板320では、保留コマンドを受信すると(図35のS3502:YES)、保留処理を実行する(S3503)。この保留処理では、保留オブジェクトが選択され保留領域にデータが格納されて保留表示コマンドがセットされる(図36のS3602,S3603,S3604)。これによって、液晶表示装置121における保留表示が実現される。
FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating the display of the hold object on the liquid crystal display device 121.
When the production control board 320 receives the hold command (S3502: YES in FIG. 35), the hold process is executed (S3503). In the hold process, a hold object is selected, data is stored in the hold area, and a hold display command is set (S3602, S3603, and S3604 in FIG. 36). Thereby, the hold display in the liquid crystal display device 121 is realized.

図38(A)に例示されるように、液晶表示装置121の最下部に、通常表示態様の保留オブジェクトでの保留表示が行われる。例えば、記号Aの二点鎖線で示す領域に第2特別図柄に係る保留表示が行われ、記号Bの二点鎖線で示す領域に第1特別図柄に係る保留表示が行われ、記号Cの二点鎖線で示す領域に、現在の変動にかかる表示がなされるという具合である。また、記号Aの二点鎖線で示す保留オブジェクトは、中央に近い側から、第2特別図柄第1保留領域、第2特別図柄第2保留領域、第2特別図柄第3保留領域、第2特別図柄第4保留領域に対応するものとなっている。同様に、記号Bの二点鎖線で示す保留オブジェクトは、中央に近い側から、第1特別図柄第1保留領域、第1特別図柄第2保留領域、第1特別図柄第3保留領域、第1特別図柄第4保留領域に対応するものとなっている。   As illustrated in FIG. 38A, the hold display is performed with the hold object in the normal display mode at the bottom of the liquid crystal display device 121. For example, the reserved display related to the second special symbol is performed in the region indicated by the two-dot chain line of the symbol A, and the reserved display related to the first special symbol is performed in the region indicated by the two-dot chain line of the symbol B. That is, the display related to the current fluctuation is displayed in the area indicated by the dotted line. The reserved object indicated by the two-dot chain line of symbol A is the second special symbol first reserved region, the second special symbol second reserved region, the second special symbol third reserved region, and the second special symbol from the side closer to the center. This corresponds to the symbol fourth reserved area. Similarly, the reserved object indicated by the two-dot chain line of symbol B is, from the side closer to the center, the first special symbol first reserved region, the first special symbol second reserved region, the first special symbol third reserved region, the first It corresponds to the special symbol fourth reserved area.

図38(B)に矢印で示すように、次変動では、第2特別図柄第1保留領域に対応する保留オブジェクトが記号Cの二点鎖線で示す領域へ移動し、これに伴って、残り3つの保留オブジェクトが一つずつ向かって左側へ移動する。   As indicated by an arrow in FIG. 38 (B), in the next variation, the reserved object corresponding to the second special symbol first reserved area moves to the area indicated by the two-dot chain line of symbol C, and accordingly, the remaining 3 One hold object moves to the left one by one.

つまり、演出制御基板320では、変動開始コマンドを受信すると変動処理を実行するのであるが(図24のS2402:YES,S2403)、この変動処理において、保留領域をシフトし保留表示処理を行う(図25のS2501,S2504)。保留表示処理では保留表示コマンドがセットされるため(図34のS3403)、図38(B)に示すような保留オブジェクトの移動が実現される。   In other words, the production control board 320 executes the fluctuation process when the fluctuation start command is received (S2402: YES, S2403 in FIG. 24). In this fluctuation process, the hold area is shifted and the hold display process is performed (FIG. 24). 25 S2501, S2504). Since the hold display command is set in the hold display process (S3403 in FIG. 34), the movement of the hold object as shown in FIG. 38B is realized.

[群予告の態様の具体例]
上述したように、演出制御基板320では、群予告を実行すると判断した場合(図27のS2706:YES)、保留オブジェクトを決定し(S2707)、群態様を決定する(S2708)。そして、群予告コマンドをセットすることで(S2709)、群予告が実現される。ここでは、特殊表示態様Bの保留オブジェクトに決定されたものとして説明を続ける。
[Specific example of group notice]
As described above, in the production control board 320, when it is determined that the group notice is to be executed (S2706: YES in FIG. 27), the holding object is determined (S2707), and the group mode is determined (S2708). Then, by setting the group notice command (S2709), the group notice is realized. Here, the description will be continued on the assumption that the hold object of the special display mode B is determined.

群態様は群態様決定テーブルに基づいて決定されるのであるが(図31参照)、本実施形態では、図39〜図42に示すような4つの態様が選択されるものとする。図39が群態様Aに対応しており、図40が群態様Bに対応しており、図41が群態様Cに対応しており、図42が群態様Dに対応している。   The group mode is determined based on the group mode determination table (see FIG. 31). In the present embodiment, four modes as shown in FIGS. 39 to 42 are selected. 39 corresponds to the group aspect A, FIG. 40 corresponds to the group aspect B, FIG. 41 corresponds to the group aspect C, and FIG. 42 corresponds to the group aspect D.

図39(A)に示すように、群態様Aでは、疑似保留オブジェクト群が、特殊オブジェクトのみから構成されている。
図40(A)に示すように、群態様Bでは、疑似保留オブジェクト群が、通常オブジェクトと特殊オブジェクトで構成される。このとき、特殊オブジェクトの数が特殊態様数TTとなる。図40(A)では、特殊態様数TT=1となっており、特殊オブジェクトが1つだけ混じっている。つまり、特殊態様数TTが大きくなると、特殊オブジェクトの数が増えることになる。
As shown in FIG. 39A, in the group mode A, the pseudo pending object group is composed of only special objects.
As shown in FIG. 40A, in the group mode B, the pseudo pending object group is composed of a normal object and a special object. At this time, the number of special objects is the number of special modes TT. In FIG. 40A, the number of special modes TT = 1, and only one special object is mixed. That is, as the number of special modes TT increases, the number of special objects increases.

図41(A)に示すように、群態様Cでは、疑似保留オブジェクト群が、通常オブジェクトで構成されている。このときは、液晶表示装置121の右上角に、演出ボタン105を象った演出ボタンオブジェクトが「連打」の文字とともに表示される。   As shown in FIG. 41 (A), in group mode C, the pseudo-holding object group is composed of normal objects. At this time, an effect button object simulating the effect button 105 is displayed in the upper right corner of the liquid crystal display device 121 together with the characters “continuous hit”.

図42(A)に示すように、群態様Dでは、疑似保留オブジェクト群が、演出ボタンオブジェクトで構成されている。
演出制御基板320では、演出ボタン処理において、演出ボタン105が押されたか否かを判断し(図37のS3701)、演出ボタン105が押されたときは(S3701:YES)、演出ボタン105の押下が有効か否かを判断する(S3702)。演出ボタン105の押下が有効であるときは(S3702:YES)、オブジェクト変更コマンドをセットする(S3503)。これにより、群を構成するオブジェクトが変更される。
As shown in FIG. 42 (A), in the group mode D, the pseudo hold object group is composed of effect button objects.
In the effect control board 320, it is determined whether or not the effect button 105 is pressed in the effect button process (S3701 in FIG. 37), and when the effect button 105 is pressed (S3701: YES), the effect button 105 is pressed. It is determined whether or not is valid (S3702). If pressing of the effect button 105 is effective (S3702: YES), an object change command is set (S3503). Thereby, the object which comprises a group is changed.

具体的には、図41(B)に示すように、群態様Cでは、演出ボタン105が群予告の所定期間で押されると、演出ボタン105が押されるごとに、1つの通常オブジェクトが、特殊保留オブジェクトに変更される。このように、群態様Cでは、S2707で決定された保留オブジェクトに対応する特殊オブジェクトが、演出ボタン105の押下に合わせて出現する。ただし、特殊態様数TTを上限として、特殊オブジェクトが出現する。   Specifically, as shown in FIG. 41B, in the group mode C, when the effect button 105 is pressed for a predetermined period of group notice, each time the effect button 105 is pressed, one normal object is displayed as a special object. Changed to a pending object. As described above, in the group mode C, the special object corresponding to the hold object determined in S <b> 2707 appears when the effect button 105 is pressed. However, special objects appear with the number of special modes TT as the upper limit.

また、図42(B)に示すように、群態様Dでは、演出ボタンオブジェクトの群が現れ、演出ボタン105が押されると、オブジェクト変更有りとなっている場合に、演出ボタンオブジェクトが、特殊オブジェクトに変更される。このように、群態様Dでは、S2707で決定された保留オブジェクトに対応する特殊オブジェクトが、演出ボタン105の押下に合わせて出現する。なお、ここでは、演出ボタンオブジェクトの数に達するまで、演出ボタン105の押下に合わせて、特殊オブジェクトが出現する。ただし、群態様Dの場合も特殊態様数TTを決定し、特殊態様数TTを上限として特殊オブジェクトを出現させるようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 42B, in the group mode D, when a group of effect button objects appears and the effect button 105 is pressed, the effect button object is displayed as a special object. Changed to As described above, in the group mode D, the special object corresponding to the hold object determined in S <b> 2707 appears when the effect button 105 is pressed. Here, special objects appear as the presentation button 105 is pressed until the number of presentation button objects is reached. However, in the case of the group mode D, the special mode number TT may be determined and the special object may appear with the special mode number TT as an upper limit.

図39(B)、図40(B)、図41(B)及び図42(B)に示すように、群態様A〜Dのいずれにおいても、群予告の演出の中で、特殊オブジェクトが液晶表示装置121の下部に表示されている保留オブジェクトに向かって落下する。   As shown in FIG. 39B, FIG. 40B, FIG. 41B, and FIG. 42B, in any of the group modes A to D, the special object is a liquid crystal in the group notice effect. It falls toward the holding object displayed at the bottom of the display device 121.

演出制御基板320では、保留表示処理において、所定タイミングを判断する(図34のS3401)。この所定タイミングは、群予告では、落下した特殊オブジェクトが保留オブジェクトと重なるタイミングである。つまり、特殊オブジェクトが保留オブジェクトに重なるタイミングであると判断すると(S3401:YES)、保留オブジェクトを決定して保留表示コマンドをセットする(S3402,S3403)。このとき、保留オブジェクトとして特殊表示態様の保留オブジェクトが選択されていれば、図39(C)、図40(C)、図41(C)及び図42(C)に示すように、通常表示態様の保留オブジェクトが特殊表示態様の保留オブジェクトに変更される。もちろん、保留オブジェクトとして通常表示態様の保留オブジェクトが選択された場合、特殊表示態様の保留オブジェクトに変更されることなく、通常表示態様の保留オブジェクトのままとなる。   The effect control board 320 determines a predetermined timing in the hold display process (S3401 in FIG. 34). This predetermined timing is a timing at which the dropped special object overlaps the holding object in the group notice. In other words, if it is determined that the special object overlaps the hold object (S3401: YES), the hold object is determined and a hold display command is set (S3402, S3403). At this time, if the hold object in the special display mode is selected as the hold object, as shown in FIGS. 39C, 40C, 41C, and 42C, the normal display mode is displayed. The held object is changed to a held object having a special display mode. Of course, when the hold object in the normal display mode is selected as the hold object, the hold object in the normal display mode remains unchanged without being changed to the hold object in the special display mode.

[お出かけ予告の具体例]
上述したように、演出制御基板320では、お出かけ予告を実行すると判断した場合(図27のS2710:YES)、保留オブジェクトを決定する(S2711)。そして、お出かけ予告コマンドをセットすることで(S2713)、お出かけ予告が実現される。ここでは、保留オブジェクトとして特殊表示態様Aの保留オブジェクトが決定されたものとして説明を続ける。
[Specific example of going out notice]
As described above, in the production control board 320, when it is determined that the advance notice is to be executed (S2710: YES in FIG. 27), the hold object is determined (S2711). Then, an outing notice is realized by setting an outing notice command (S2713). Here, the description will be continued assuming that the hold object of the special display mode A is determined as the hold object.

図43(A)に示すように、お出かけ予告では、液晶表示装置121の下部に表示されている通常表示態様の保留オブジェクトが通常の表示領域とは別の領域へお出かけする。そして、例えば「よっしゃぁいくぞぉ」などのメッセージが現れる。   As shown in FIG. 43A, in the outing notice, the hold object in the normal display mode displayed at the lower part of the liquid crystal display device 121 goes out to an area different from the normal display area. Then, for example, a message such as “Yoshisha Ikuzo” appears.

メッセージが現れた後、図43(B)に示すように、別の領域に表示されている通常表示態様の保留オブジェクトが特殊表示態様Aの保留オブジェクトに変更される。この場合、オブジェクト変更の有無が、「オブジェクト変更有り」に決定されている(図27のS2712)。そして、この特殊表示態様Aの保留オブジェクトが最初の表示領域へ戻っていく。   After the message appears, as shown in FIG. 43 (B), the hold object in the normal display mode displayed in another area is changed to the hold object in the special display mode A. In this case, the presence / absence of an object change is determined as “object change present” (S2712 in FIG. 27). Then, the hold object of this special display mode A returns to the first display area.

演出制御基板320では、保留表示処理において、所定タイミングを判断する(S3401)。この所定タイミングは、お出かけ予告では、特殊表示態様の保留オブジェクトが最初の表示領域へ到着するタイミングである。つまり、表示領域への到着タイミングであると判断すると(S3401:YES)、保留オブジェクトを決定して保留表示コマンドをセットする(S3402,S3403)。これにより、図43(C)に示すように、保留オブジェクトが特殊表示態様Aの保留オブジェクトに変更される。   The effect control board 320 determines a predetermined timing in the hold display process (S3401). This predetermined timing is the timing at which the hold object in the special display mode arrives at the first display area in the outing notice. That is, if it is determined that it is the arrival timing to the display area (S3401: YES), a hold object is determined and a hold display command is set (S3402, S3403). Thereby, as shown in FIG.43 (C), a holding | maintenance object is changed into the holding | maintenance object of the special display mode A. FIG.

また、図44(A)でも、図43(A)と同様、液晶表示装置121の下部に表示されている通常表示態様の保留オブジェクトが通常の表示領域とは別の領域へお出かけする。そして、例えば「よっしゃぁいくぞぉ!!」などのメッセージが現れる。   Also in FIG. 44A, as in FIG. 43A, the hold object in the normal display mode displayed at the bottom of the liquid crystal display device 121 goes out to a different area from the normal display area. Then, for example, a message such as “Yoshisha Ikuzo!” Appears.

メッセージが現れた後、図44(B)では、通常表示態様の保留オブジェクトが特殊表示態様Aの保留オブジェクトに変更されず、通常表示態様のままとなる。この場合、オブジェクト変更の有無が、「オブジェクト変更無し」に決定されている(図27のS2712)。ここでも、通常表示態様の保留オブジェクトが最初の表示領域に戻ってくるようになっている。また、記号Xの矢印で示すように、最初の表示領域に戻らず、液晶表示装置121から消えてしまうような演出としてもよい。   After the message appears, in FIG. 44 (B), the held object in the normal display mode is not changed to the held object in the special display mode A, and remains in the normal display mode. In this case, the presence / absence of an object change is determined as “no object change” (S2712 in FIG. 27). Here again, the hold object in the normal display mode returns to the first display area. Further, as indicated by the arrow indicated by the symbol X, it may be an effect that disappears from the liquid crystal display device 121 without returning to the initial display area.

このときは、上述した保留オブジェクトの決定において、通常表示態様の保留オブジェクトが選択される(S3402)。これにより、図44(C)に示すように、保留表示の保留オブジェクトが通常表示態様の保留オブジェクトのままとなる。   At this time, in the determination of the hold object described above, the hold object in the normal display mode is selected (S3402). As a result, as shown in FIG. 44C, the hold object in the hold display remains the hold object in the normal display mode.

[変更予告の具体例(バトル)]
上述したように、演出制御基板320では、変更予告を実行すると判断した場合(図32のS3206:YES)、保留オブジェクトを決定し(S3207)、変更態様を決定する(S3208)。そして、変更レベルを決定し(S3209)、変更予告コマンドをセットすることで(S3210)、変更予告が実現される。ここでは、特殊表示態様Aの保留オブジェクトに決定されたものとして説明を続ける。
[Specific example of change notice (battle)]
As described above, in the effect control board 320, when it is determined that the change notice is to be executed (S3206: YES in FIG. 32), the hold object is determined (S3207), and the change mode is determined (S3208). Then, the change level is determined (S3209), and the change notice command is set (S3210), thereby realizing the change notice. Here, the description will be continued on the assumption that the hold object of the special display mode A is determined.

変更態様は変更態様決定テーブルに基づいて決定されるのであるが(図33参照)、本実施形態では、3つの態様が選択されるものとする。
図45は、お出かけ予告の実行が確定しているときに選択される「バトル」の態様である。
The change mode is determined based on the change mode determination table (see FIG. 33). In the present embodiment, three modes are selected.
FIG. 45 shows the mode of “battle” selected when execution of the outing notice is confirmed.

ここでは、図45(A)に示すように、通常表示態様の保留オブジェクトが液晶表示装置121の中央部分へお出かけし、自分キャラクタとなって、敵キャラクタとバトル演出を行う。   Here, as shown in FIG. 45 (A), the hold object in the normal display mode goes out to the central portion of the liquid crystal display device 121 to become a player character and perform a battle effect with the enemy character.

演出制御基板320では、演出ボタン処理において、演出ボタン105が押されたか否かを判断し(図37のS3701)、演出ボタン105が押されたときは(S3701:YES)、演出ボタン105の押下が有効か否かを判断する(S3702)。演出ボタン105の押下が有効であるときは(S3702:YES)、オブジェクト変更コマンドをセットする(S3503)。これにより、オブジェクトが変更される。   In the effect control board 320, it is determined whether or not the effect button 105 is pressed in the effect button process (S3701 in FIG. 37), and when the effect button 105 is pressed (S3701: YES), the effect button 105 is pressed. It is determined whether or not is valid (S3702). If pressing of the effect button 105 is effective (S3702: YES), an object change command is set (S3503). As a result, the object is changed.

具体的には、図45(B)及び図45(C)に示すように、演出ボタンの押下によって敵キャラクタの体格が小さくなっていく演出を行う。敵キャラクタが小さくなる度合いは、変更レベルに基づいて判断される。   Specifically, as shown in FIGS. 45 (B) and 45 (C), an effect is produced in which the physique of the enemy character is reduced by pressing the effect button. The degree to which the enemy character becomes smaller is determined based on the change level.

つまり、この場合は、敵キャラクタが変更オブジェクトとなっており、演出ボタン105の押下によって、特定の表示態様に変更されるのである。
このバトルでは、自分キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、保留オブジェクトが特殊表示態様Aの保留オブジェクトに変更される。この変更については、お出かけ予告と同様である。自分キャラクタが敵キャラクタに敗北したときは、保留オブジェクトが特殊表示態様Aの保留オブジェクトに変更されることなく、通常表示態様のままとなる。
In other words, in this case, the enemy character is a change object, and when the effect button 105 is pressed, the enemy character is changed to a specific display mode.
In this battle, when the own character wins the enemy character, the hold object is changed to the hold object of the special display mode A. This change is the same as the outing notice. When the own character is defeated by the enemy character, the hold object is not changed to the hold object in the special display form A, and remains in the normal display form.

図46は、お出かけ予告の実行が確定しているときに選択される「バトル」の別態様である。
ここでは、図46(A)に示すように、通常表示態様の保留オブジェクトが液晶表示装置121の中央部分へお出かけし、自分キャラクタとなって、敵キャラクタとバトル演出を行う。
FIG. 46 shows another mode of “battle” selected when execution of the outing notice is confirmed.
Here, as shown in FIG. 46 (A), the hold object in the normal display mode goes out to the central portion of the liquid crystal display device 121 and becomes a player's own character to perform a battle effect with the enemy character.

演出制御基板320では、演出ボタン処理において、演出ボタン105が押されたか否かを判断し(図37のS3701)、演出ボタン105が押されたときは(S3701:YES)、演出ボタン105の押下が有効か否かを判断する(S3702)。演出ボタン105の押下が有効であるときは(S3702:YES)、オブジェクト変更コマンドをセットする(S3503)。これにより、オブジェクトが変更される。   In the effect control board 320, it is determined whether or not the effect button 105 is pressed in the effect button process (S3701 in FIG. 37), and when the effect button 105 is pressed (S3701: YES), the effect button 105 is pressed. It is determined whether or not is valid (S3702). If pressing of the effect button 105 is effective (S3702: YES), an object change command is set (S3503). As a result, the object is changed.

具体的には、図46(A)及び図46(B)に示すように、演出ボタンの押下によって敵キャラクタが敗北してノックアウトされた状態になるか、あるいは、敵キャラクタが勝利して両手を挙げて喜んでいる状態になるか、という演出を行う。敵キャラクタが敗北するか勝利するかは、変更レベルに基づいて判断される。   Specifically, as shown in FIGS. 46A and 46B, the enemy character is defeated and knocked out by pressing the effect button, or the enemy character wins and holds both hands. I will give you an idea of whether you will be happy. Whether the enemy character loses or wins is determined based on the change level.

つまり、この場合も、敵キャラクタが変更オブジェクトとなっており、演出ボタン105の押下によって、特定の表示態様に変更されるのである。
このバトルでは、図46(C)に示すように、自分キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、保留オブジェクトが特殊表示態様Aの保留オブジェクトに変更される。この変更については、お出かけ予告と同様である。自分キャラクタが敵キャラクタに敗北したときは、保留オブジェクトが特殊表示態様Aの保留オブジェクトに変更されることなく、通常表示態様のままとなる。
That is, in this case as well, the enemy character is a change object, and when the effect button 105 is pressed, the enemy character is changed to a specific display mode.
In this battle, as shown in FIG. 46C, when the player's own character wins the enemy character, the holding object is changed to the holding object having the special display mode A. This change is the same as the outing notice. When the own character is defeated by the enemy character, the hold object is not changed to the hold object in the special display form A, and remains in the normal display form.

図47は、変更態様乱数に基づいて選択される「シューティング」の態様である。
ここでは、図47(A)に示すように、所定のキャラクタが液晶表示装置121の中央部分に出現し、保留オブジェクトへ向かって小石を投げる。
FIG. 47 shows a “shooting” mode selected based on the change mode random number.
Here, as shown in FIG. 47A, a predetermined character appears in the central portion of the liquid crystal display device 121 and throws a pebble toward the holding object.

演出制御基板320では、演出ボタン処理において、演出ボタン105が押されたか否かを判断し(図37のS3701)、演出ボタン105が押されたときは(S3701:YES)、演出ボタン105の押下が有効か否かを判断する(S3702)。演出ボタン105の押下が有効であるときは(S3702:YES)、オブジェクト変更コマンドをセットする(S3503)。これにより、オブジェクトが変更される。   In the effect control board 320, it is determined whether or not the effect button 105 is pressed in the effect button process (S3701 in FIG. 37), and when the effect button 105 is pressed (S3701: YES), the effect button 105 is pressed. It is determined whether or not is valid (S3702). If pressing of the effect button 105 is effective (S3702: YES), an object change command is set (S3503). As a result, the object is changed.

具体的には、図47(B)に示すように、演出ボタンの押下によって所定のキャラクタが投げた小石が徐々に大きくなって大岩になる演出を行う。どれほどの大岩になるかは、変更レベルに基づいて判断される。   Specifically, as shown in FIG. 47 (B), an effect is produced in which pebbles thrown by a predetermined character by gradually depressing an effect button gradually become large rocks. How much rock will be determined is based on the level of change.

つまり、この場合は、所定のキャラクタの投げる小石が変更オブジェクトとなっており、演出ボタン105の押下によって、特定の表示態様に変更されるのである。
演出制御基板320では、保留表示処理において、所定タイミングを判断する(S3401)。この所定タイミングは、変更予告のシューティングでは、変更オブジェクトが保留オブジェクトと重なるタイミングである。ここで保留オブジェクトが特殊表示態様の保留オブジェクトに決定されたときは(S3402)、図47(C)に示すように、保留オブジェクトが特殊表示態様Aの保留オブジェクトに変更される。一方、保留オブジェクトが通常表示態様の保留オブジェクトに決定されたときは(S3402)、保留オブジェクトが通常表示態様のままとなる。保留オブジェクトの決定は、変更レベルに基づいて行われる。
In other words, in this case, the pebbles thrown by the predetermined character are changed objects, and are changed to a specific display mode by pressing the effect button 105.
The effect control board 320 determines a predetermined timing in the hold display process (S3401). This predetermined timing is a timing at which the change object overlaps the hold object in the change notice shooting. When the hold object is determined to be the hold object in the special display mode (S3402), the hold object is changed to the hold object in the special display mode A as shown in FIG. On the other hand, when the hold object is determined as the hold object in the normal display mode (S3402), the hold object remains in the normal display mode. The determination of the pending object is made based on the change level.

図48は、変更態様乱数に基づいて選択される「シューティング」の別態様である。
ここでは、図48(A)に示すように、所定のキャラクタが液晶表示装置121の中央部分に出現し、保留オブジェクトへ向かって小石を投げる。
FIG. 48 shows another mode of “shooting” selected based on the modified mode random number.
Here, as shown in FIG. 48A, a predetermined character appears in the central portion of the liquid crystal display device 121 and throws a pebble toward the holding object.

演出制御基板320では、演出ボタン処理において、演出ボタン105が押されたか否かを判断し(図37のS3701)、演出ボタン105が押されたときは(S3701:YES)、演出ボタン105の押下が有効か否かを判断する(S3702)。演出ボタン105の押下が有効であるときは(S3702:YES)、オブジェクト変更コマンドをセットする(S3503)。これにより、オブジェクトが変更される。   In the effect control board 320, it is determined whether or not the effect button 105 is pressed in the effect button process (S3701 in FIG. 37), and when the effect button 105 is pressed (S3701: YES), the effect button 105 is pressed. It is determined whether or not is valid (S3702). If pressing of the effect button 105 is effective (S3702: YES), an object change command is set (S3503). As a result, the object is changed.

具体的には、図48(B)及び図48(C)に示すように、演出ボタンの押下によって所定のキャラクタの帽子の色柄が変わっていく演出を行う。例えば、青→緑→赤→黒と白との縞模様という具合に変化する。どこまで変化するかは、変更レベルに基づいて判断される。   Specifically, as shown in FIGS. 48B and 48C, an effect is performed in which the hat's color pattern of a predetermined character changes when the effect button is pressed. For example, the pattern changes from blue to green to red to black and white stripes. The extent of change is determined based on the change level.

つまり、この場合は、所定のキャラクタ自体が変更オブジェクトとなっており、演出ボタン105の押下によって、特定の表示態様に変更されるのである。あるいは、所定キャラクタの帽子を変更オブジェクトとしてもよい。   That is, in this case, the predetermined character itself is a change object, and is changed to a specific display mode by pressing the effect button 105. Alternatively, a hat of a predetermined character may be used as the change object.

演出制御基板320では、保留表示処理において、所定タイミングを判断する(S3401)。この所定タイミングは、変更予告のシューティングでは、小石が保留オブジェクトと重なるタイミングである。ここで保留オブジェクトが特殊表示態様の保留オブジェクトに決定されたときは(S3402)、保留オブジェクトが特殊表示態様Aの保留オブジェクトに変更される。一方、保留オブジェクトが通常表示態様の保留オブジェクトに決定されたときは(S3402)、保留オブジェクトが通常表示態様のままとなる。保留オブジェクトの決定は、変更レベルに基づいて行われる。   The effect control board 320 determines a predetermined timing in the hold display process (S3401). This predetermined timing is a timing at which the pebbles overlap with the holding object in the shooting of the change notice. When the hold object is determined to be a hold object in the special display mode (S3402), the hold object is changed to a hold object in the special display mode A. On the other hand, when the hold object is determined as the hold object in the normal display mode (S3402), the hold object remains in the normal display mode. The determination of the pending object is made based on the change level.

なお、この場合、S3209の変更レベルでなく、S3207で決定された保留オブジェクトに対応させて、所定のキャラクタの帽子の色柄を変更してもよい。
図49は、変更態様乱数に基づいて選択される「スロット」の態様である。
In this case, the color pattern of the hat of the predetermined character may be changed according to the reserved object determined in S3207 instead of the change level in S3209.
FIG. 49 shows a “slot” mode selected based on the change mode random number.

ここでは、図49(A)に示すように、スロットマシンが液晶表示装置121の中央部分に出現する。
演出制御基板320では、演出ボタン処理において、演出ボタン105が押されたか否かを判断し(図37のS3701)、演出ボタン105が押されたときは(S3701:YES)、演出ボタン105の押下が有効か否かを判断する(S3702)。演出ボタン105の押下が有効であるときは(S3702:YES)、オブジェクト変更コマンドをセットする(S3503)。これにより、オブジェクトが変更される。
Here, as shown in FIG. 49A, the slot machine appears in the central portion of the liquid crystal display device 121.
In the effect control board 320, it is determined whether or not the effect button 105 is pressed in the effect button process (S3701 in FIG. 37), and when the effect button 105 is pressed (S3701: YES), the effect button 105 is pressed. It is determined whether or not is valid (S3702). If pressing of the effect button 105 is effective (S3702: YES), an object change command is set (S3503). As a result, the object is changed.

具体的には、図49(A)〜(C)に示すように、演出ボタンの押下によってスロットマシンのリールが順に停止していく演出を行う。スロットマシンの絵柄が揃うか否かは、変更レベルに基づいて判断される。   Specifically, as shown in FIGS. 49A to 49C, an effect is produced in which the reels of the slot machine stop in order by pressing the effect button. Whether or not the pattern of the slot machine is complete is determined based on the change level.

つまり、この場合は、スロットマシンが変更オブジェクトとなっており、演出ボタン105の押下によって、特定の表示態様に変更されるのである。
演出制御基板320では、保留表示処理において、所定タイミングを判断する(S3401)。この所定タイミングは、変更予告のスロットでは、全てのリールが停止するタイミングである。ここで保留オブジェクトが特殊表示態様の保留オブジェクトに決定されたときは(S3402)、図49(C)に示すように、保留オブジェクトが特殊表示態様Aの保留オブジェクトに変更される。一方、保留オブジェクトが通常表示態様の保留オブジェクトに決定されたときは(S3402)、保留オブジェクトが通常表示態様のままとなる。保留オブジェクトの決定は、変更レベルに基づいて行われる。
That is, in this case, the slot machine is a change object, and the display button 105 is changed to a specific display mode by pressing the effect button 105.
The effect control board 320 determines a predetermined timing in the hold display process (S3401). This predetermined timing is a timing at which all the reels stop in the slot of the change notice. When the hold object is determined to be a hold object in the special display mode (S3402), the hold object is changed to a hold object in the special display mode A as shown in FIG. On the other hand, when the hold object is determined as the hold object in the normal display mode (S3402), the hold object remains in the normal display mode. The determination of the pending object is made based on the change level.

図50は、変更態様乱数に基づいて選択される「スロット」の別態様である。
ここでは、図50(A)に示すように、スロットマシンが液晶表示装置121の中央部分に出現する。
FIG. 50 shows another mode of “slots” selected based on the change mode random number.
Here, as shown in FIG. 50A, the slot machine appears in the central portion of the liquid crystal display device 121.

演出制御基板320では、演出ボタン処理において、演出ボタン105が押されたか否かを判断し(図37のS3701)、演出ボタン105が押されたときは(S3701:YES)、演出ボタン105の押下が有効か否かを判断する(S3702)。演出ボタン105の押下が有効であるときは(S3702:YES)、オブジェクト変更コマンドをセットする(S3503)。これにより、オブジェクトが変更される。   In the effect control board 320, it is determined whether or not the effect button 105 is pressed in the effect button process (S3701 in FIG. 37), and when the effect button 105 is pressed (S3701: YES), the effect button 105 is pressed. It is determined whether or not is valid (S3702). If pressing of the effect button 105 is effective (S3702: YES), an object change command is set (S3503). As a result, the object is changed.

具体的には、図50(A)〜(C)に示すように、演出ボタンの押下によってスロットマシンの操作部の色柄が変わっていく演出を行う。例えば、青→緑→赤→黒と白との縞模様という具合に変化する。どこまで変化するかは、変更レベルに基づいて判断される。   Specifically, as shown in FIGS. 50A to 50C, an effect is produced in which the color pattern of the operation unit of the slot machine is changed by pressing the effect button. For example, the pattern changes from blue to green to red to black and white stripes. The extent of change is determined based on the change level.

つまり、この場合は、スロットマシンが変更オブジェクトとなっており、演出ボタン105の押下によって、特定の表示態様に変更されるのである。なお、この場合は、リールの停止は、自動で行われる。   That is, in this case, the slot machine is a change object, and the display button 105 is changed to a specific display mode by pressing the effect button 105. In this case, the reels are automatically stopped.

演出制御基板320では、保留表示処理において、所定タイミングを判断する(S3401)。この所定タイミングは、変更予告のスロットでは、全てのリールが停止するタイミングである。ここで保留オブジェクトが特殊表示態様の保留オブジェクトに決定されたときは(S3402)、図50(C)に示すように、保留オブジェクトが特殊表示態様Aの保留オブジェクトに変更される。一方、保留オブジェクトが通常表示態様の保留オブジェクトに決定されたときは(S3402)、保留オブジェクトが通常表示態様のままとなる。保留オブジェクトの決定は、変更レベルに基づいて行われる。   The effect control board 320 determines a predetermined timing in the hold display process (S3401). This predetermined timing is a timing at which all the reels stop in the slot of the change notice. When the hold object is determined to be a hold object in the special display mode (S3402), the hold object is changed to a hold object in the special display mode A as shown in FIG. On the other hand, when the hold object is determined as the hold object in the normal display mode (S3402), the hold object remains in the normal display mode. The determination of the pending object is made based on the change level.

なお、この場合、S3209の変更レベルでなく、S3207で決定された保留オブジェクトに対応させて、スロットマシンの操作部の色柄を変更してもよい。
[本実施形態の遊技機1が発揮する効果]
(1)本実施形態では、第1演出決定処理において、群予告を実行するか否かを判断し(図27のS2706)、群予告を実行すると判断されると(S2706:YES)、特殊表示態様の保留オブジェクトを決定する(S2707)。そして、群態様A又はBが選択されたときは(S2708)、群予告コマンドがセットされることで(S2709)、特殊オブジェクトを含む疑似保留オブジェクト群が出現する(図39(A),図40(A))。そして、群予告における特殊オブジェクトの落下に合わせたタイミングで(図34中のS3401)、保留オブジェクトが決定されて保留表示コマンドがセットされる(S3402,S3403)。これにより、通常表示態様の保留オブジェクトが所定確率で特殊表示態様の保留オブジェクトに変更される(図39(B),図39(C),図40(B),図40(C))。
In this case, the color pattern of the operation unit of the slot machine may be changed in correspondence with the hold object determined in S3207 instead of the change level in S3209.
[Effects of the gaming machine 1 of the present embodiment]
(1) In the present embodiment, in the first effect determination process, it is determined whether or not the group notice is to be executed (S2706 in FIG. 27). If it is determined that the group notice is to be executed (S2706: YES), the special display is performed. The pending object of the aspect is determined (S2707). When the group mode A or B is selected (S2708), a group notice command is set (S2709), and a pseudo pending object group including special objects appears (FIGS. 39A and 40). (A)). Then, at the timing in accordance with the drop of the special object in the group notice (S3401 in FIG. 34), the hold object is determined and the hold display command is set (S3402, S3403). Thereby, the hold object in the normal display mode is changed to the hold object in the special display mode with a predetermined probability (FIGS. 39B, 39C, 40B, and 40C).

すなわち、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、前記取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、所定の保留表示手段に前記記憶手段に記憶されている判定情報に対応する保留オブジェクトを表示させる保留表示制御手段と、前記保留表示制御手段により前記保留オブジェクトが表示されているときに、所定の演出表示手段に演出オブジェクトを表示させる演出表示制御手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、通常表示態様または該通常表示態様とは異なる表示態様であって前記特別遊技がおこなわれる可能性が高いことを示唆する特殊表示態様で前記保留オブジェクトを表示させる事前保留表示制御手段を有し、前記演出表示制御手段は、前記事前保留表示制御手段により前記保留オブジェクトが前記通常表示態様で表示されているときに、前記特殊表示態様の保留オブジェクトと同一または類似する第1擬似保留オブジェクトを含む複数の擬似保留オブジェクトを有する擬似保留オブジェクト群を表示させる保留群表示制御手段を有し、前記事前保留表示制御手段は、前記保留群表示制御手段により前記擬似保留オブジェクト群が表示された後に、所定の確率で前記通常表示態様の保留オブジェクトを前記特殊表示態様の保留オブジェクトに変更して表示させることを特徴とする。   That is, an acquisition unit that acquires determination information when a start condition is satisfied, a determination unit that determines whether or not to perform a special game advantageous to a player based on the determination information acquired by the acquisition unit, and the acquisition Storage means capable of storing up to a predetermined number of determination information acquired by the means, and prior determination means for determining in advance whether or not to perform the special game based on the determination information stored in the storage means; A hold display control means for displaying a hold object corresponding to the determination information stored in the storage means on a predetermined hold display means, and a predetermined effect when the hold object is displayed by the hold display control means Effect display control means for displaying the effect object on the display means, and the hold display control means is based on the determination result by the prior determination means. A pre-hold display control means for displaying the hold object in a normal display mode or a display mode different from the normal display mode and suggesting that the special game is likely to be performed. The production display control means is configured to display a first pseudo hold object that is the same as or similar to the hold object in the special display mode when the hold object is displayed in the normal display mode by the prior hold display control unit. A holding group display control means for displaying a pseudo holding object group having a plurality of pseudo holding objects including the pre-hold display control means after the pseudo holding object group is displayed by the holding group display control means; The hold object in the normal display mode is changed to the hold object in the special display mode with a predetermined probability. Wherein the display change.

これにより、保留オブジェクトの変化を群予告で演出することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2)また、本実施形態では、群予告を実行すると判断した場合(図27のS2706:YES)、群態様を決定する。このとき、群態様B及びCでは、特殊オブジェクトの数である特殊態様数TTを決定する(S2708)。そして、群態様Bでは、特殊態様数TTの数の特殊オブジェクトが混じった疑似保留オブジェクト群が表示され(図40(A))、群態様Cでは、演出ボタン105の押下によって特殊態様数TTの数の特殊オブジェクトが出現する(図41(B),図42(B))。さらに保留表示処理では、特殊態様数TTが大きくなるほど高い確率で、特殊表示態様の保留オブジェクトが決定される(図34のS3402)。つまり、特殊態様数TTが大きくなって、群を構成する特殊オブジェクトが多くなるほど、通常表示態様の保留オブジェクトが特殊表示態様の保留オブジェクトに変更されやすくなる。
Thereby, the change of a pending | holding object can be produced by group notice, and the interest of a game can be improved.
(2) Also, in this embodiment, when it is determined that group notice is to be executed (S2706: YES in FIG. 27), the group mode is determined. At this time, in group modes B and C, the number of special modes TT, which is the number of special objects, is determined (S2708). In group mode B, a pseudo-holding object group in which special objects of the number of special modes TT are mixed is displayed (FIG. 40A). In group mode C, the number of special modes TT is increased by pressing the effect button 105. A number of special objects appear (FIGS. 41B and 42B). Further, in the hold display process, a hold object having a special display mode is determined with a higher probability as the number of special modes TT increases (S3402 in FIG. 34). That is, as the number of special modes TT increases and the number of special objects that form a group increases, the held object in the normal display mode is more easily changed to the held object in the special display mode.

すなわち、前記事前保留表示制御手段は、前記擬似保留オブジェクト群の前記第1擬似保留オブジェクトの数が多いほど、当該擬似保留オブジェクト群が表示された後に、高確率で前記通常表示態様の保留オブジェクトを前記特殊表示態様の保留オブジェクトに変更して表示させる。   That is, as the number of the first pseudo-holding objects in the pseudo-holding object group is larger, the pre-holding display control unit is more likely to hold the normal-display-holding object after the pseudo-holding object group is displayed. Is changed to the hold object in the special display mode and displayed.

これにより、保留オブジェクト変化の期待度を群予告において示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3)さらにまた、本実施形態では、第1演出決定処理において、群態様Cが選択されたときは(S2708)、群予告コマンドがセットされることで(S2709)、通常オブジェクトを含む疑似保留オブジェクト群が出現する(図41(A))。このときは、演出ボタン処理において、群予告の所定期間に演出ボタン105が押下されると(図37のS3701:YES,S3702:YES)、オブジェクト変更コマンドがセットされることで(S3503)、通常オブジェクトが特殊オブジェクトに変更される(図41(B))。
Thereby, the expectation degree of a pending | holding object change can be suggested in a group notice, and the interest of a game can be improved.
(3) Furthermore, in the present embodiment, when the group mode C is selected in the first effect determination process (S2708), the group notice command is set (S2709), and the pseudo hold including the normal object is performed. An object group appears (FIG. 41A). In this case, in the effect button process, when the effect button 105 is pressed during a predetermined period of the group notice (S3701: YES, S3702: YES in FIG. 37), an object change command is set (S3503), which is normal. The object is changed to a special object (FIG. 41B).

すなわち、遊技者からの所定操作を受け付ける受付手段を備え、前記保留群表示制御手段は、前記擬似保留オブジェクト群を表示させる際に、前記通常表示態様の保留オブジェクトと同一または類似する第2擬似保留オブジェクトを含む複数の擬似保留オブジェクトを有する擬似保留オブジェクト群を表示させるとともに、前記受付手段により所定操作が受け付けられる毎に、当該擬似保留オブジェクト群の一の前記第2擬似保留オブジェクトを前記第1擬似保留オブジェクトに変更して表示させる。   That is, it has a receiving means for receiving a predetermined operation from a player, and the holding group display control means is configured to display a second pseudo hold that is the same as or similar to the hold object in the normal display mode when displaying the pseudo hold object group. A pseudo-pending object group having a plurality of pseudo-pending objects including objects is displayed, and each time a predetermined operation is received by the receiving unit, the second pseudo-holding object of the pseudo-holding object group is displayed in the first pseudo-holding object group. Change to a hold object and display it.

これにより、演出ボタン105の操作に伴って保留オブジェクト変化の期待度を群予告において示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4)また、本実施形態では、演出決定処理において、お出かけ予告を実行するか否かを判断し(図27のS2710)、お出かけ予告を実行すると判断されると(S2710:YES)、保留オブジェクトを決定し(S2711)、オブジェクト変更の有無を決定して(S2712)、お出かけ予告コマンドをセットする(S2713)。
Thereby, the expectation degree of the hold object change can be suggested in the group notice in accordance with the operation of the effect button 105, and the interest of the game can be improved.
(4) Further, in this embodiment, in the effect determination process, it is determined whether or not to go out (S2710 in FIG. 27), and if it is determined to execute the outing notice (S2710: YES), the holding object (S2711), the presence / absence of an object change is determined (S2712), and an outing notice command is set (S2713).

これにより、通常表示態様の保留オブジェクトが保留表示の領域から別の領域へお出かけし(図43(A),図44(A))、S2712で決定されるオブジェクト変更の有無にしたがって、オブジェクト変更有りのときには特殊表示態様の保留オブジェクトに変化し(図43(B))、オブジェクト変更無しのときには通常表示態様の保留オブジェクトのまま変化しない(図44(B))。   As a result, the hold object in the normal display mode goes out of the hold display area to another area (FIGS. 43A and 44A), and there is an object change according to the presence or absence of the object change determined in S2712. In the case of (2), the object changes to a holding object in a special display mode (FIG. 43B), and in the case where there is no object change, the object remains in the normal display mode (FIG. 44 (B)).

演出制御基板320では、保留表示処理において、特殊表示態様の保留オブジェクトの保留表示の領域への到着タイミングであると判断すると(図34のS3401:YES)、特殊表示態様の保留オブジェクトを選択して保留表示コマンドをセットする(S3402,S3403)。これにより、通常表示態様の保留オブジェクトが特殊表示態様の保留オブジェクトに変更される。   In the effect control board 320, if it is determined in the hold display process that it is the arrival timing of the hold object in the special display mode to the hold display area (S3401: YES in FIG. 34), the special display mode hold object is selected. A hold display command is set (S3402, S3403). Thereby, the hold object in the normal display mode is changed to the hold object in the special display mode.

すなわち、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、前記取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、所定の保留表示手段に前記記憶手段に記憶されている判定情報に対応する保留オブジェクトを表示させる保留表示制御手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記所定の保留表示手段の第1の表示領域に通常表示態様または該通常表示態様とは異なる表示態様であって前記特別遊技がおこなわれる可能性が高いことを示唆する特殊表示態様で前記保留オブジェクトを表示させる事前保留表示制御手段を有し、前記通常表示態様の保留オブジェクトを表示しているときに、当該通常表示態様の保留オブジェクトを前記第1の表示領域とは異なる第2の表示領域に移動させる移動表示制御手段と、前記移動表示制御手段により前記第2の表示領域に移動された前記通常表示態様の保留オブジェクトを前記特殊表示態様の保留オブジェクトに変更可能な変更制御手段と、前記変更制御手段により変更された前記特殊表示態様の保留オブジェクトを前記第1の表示領域に復帰移動させる復帰移動制御手段とを有する。   That is, an acquisition unit that acquires determination information when a start condition is satisfied, a determination unit that determines whether or not to perform a special game advantageous to a player based on the determination information acquired by the acquisition unit, and the acquisition Storage means capable of storing up to a predetermined number of determination information acquired by the means, and prior determination means for determining in advance whether or not to perform the special game based on the determination information stored in the storage means; Hold display control means for displaying a hold object corresponding to the determination information stored in the storage means on a predetermined hold display means, and the hold display control means is based on a determination result by the prior determination means. In the first display area of the predetermined hold display means, there is a possibility that the special game is performed in a normal display mode or a display mode different from the normal display mode. Pre-hold display control means for displaying the hold object in a special display mode that suggests that the hold object in the normal display mode is displayed when the hold object in the normal display mode is displayed. Moving display control means for moving to a second display area different from the display area, and holding the object in the normal display mode moved to the second display area by the moving display control means in the hold in the special display mode Change control means that can be changed to an object, and return movement control means for returning and moving the holding object in the special display mode changed by the change control means to the first display area.

これにより、保留オブジェクトのお出かけというお出かけ予告によって保留オブジェクトの変化を演出することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5)さらにまた、本実施形態では、通常表示態様の保留オブジェクトが保留表示の領域から別の領域へお出かけし(図44(A))、S2712で決定されるオブジェクト変更の有無にしたがって「オブジェクト変更無し」のときには通常表示態様の保留オブジェクトのまま変化しない(図44(B))。このときも、通常表示態様の保留オブジェクトは、保留表示の領域へ戻っていく。
Thereby, the change of the hold object can be produced by the outing notice that the hold object goes out, and the interest of the game can be improved.
(5) Furthermore, in the present embodiment, the hold object in the normal display mode goes out from the hold display area to another area (FIG. 44A), and the “object” is determined according to the presence or absence of the object change determined in S2712. When “no change”, the hold object in the normal display mode remains unchanged (FIG. 44B). At this time as well, the hold object in the normal display mode returns to the hold display area.

演出制御基板320では、保留表示処理において、通常表示態様の保留オブジェクトの保留表示の領域への到着タイミングであると判断すると(図34のS3401:YES)、通常表示態様の保留オブジェクトを選択して保留表示コマンドをセットする(S3402,S3403)。これにより、通常表示態様の保留オブジェクトが表示されることになる。   In the effect control board 320, in the hold display process, when it is determined that it is the arrival timing of the hold object in the normal display mode to the hold display area (S3401: YES in FIG. 34), the normal display mode hold object is selected. A hold display command is set (S3402, S3403). Thereby, the hold object in the normal display mode is displayed.

すなわち、前記復帰移動制御手段は、前記変更制御手段により前記特殊表示態様の保留オブジェクトに変更されなかった場合、変更されなかった前記通常表示態様の保留オブジェクトを、前記第1の表示領域に復帰移動させる。   That is, when the change control means does not change the hold object in the special display mode, the return movement control unit returns the hold object in the normal display mode that has not been changed to the first display area. Let

これにより、変化しなかった保留オブジェクトも保留領域に戻ってくるため、コミカルな演出となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(6)また、本実施形態では、第2演出決定処理において、変更予告を実行するか否かを判断し(図32のS3206)、変更予告を実行すると判断されると(S3206:YES)、特殊表示態様の保留オブジェクトを決定する(S3207)。そして、変更予告コマンドがセットされることで(S3210)、種々のオブジェクトが出現する(図45〜図50)。このとき、演出ボタン105が押下されると、(図37のS3701:YES)、演出ボタンが有効である場合、(S3702:YES)、オブジェクト変更コマンドがセットされる(S3503)。これにより、種々のオブジェクト(変更オブジェクト)が特定の表示態様のオブジェクトに変化する(図45〜図50)。そして、所定タイミングで(図34中のS3401)、保留オブジェクトが選択されて保留表示コマンドがセットされる(S3402,S3403)。これにより、通常表示態様の保留オブジェクトが特殊表示態様の保留オブジェクトに変更され得る。
Thereby, since the hold object which did not change also returns to a holding area, it becomes a comical effect and can improve the interest of a game.
(6) In the present embodiment, in the second effect determination process, it is determined whether or not to execute the change notice (S3206 in FIG. 32), and if it is determined to execute the change notice (S3206: YES), The hold object in the special display mode is determined (S3207). Then, when the change notice command is set (S3210), various objects appear (FIGS. 45 to 50). At this time, when the effect button 105 is pressed (S3701: YES in FIG. 37), if the effect button is valid (S3702: YES), an object change command is set (S3503). Thereby, various objects (change object) change to the object of a specific display mode (FIGS. 45 to 50). Then, at a predetermined timing (S3401 in FIG. 34), a hold object is selected and a hold display command is set (S3402, S3403). Thereby, the hold object in the normal display mode can be changed to the hold object in the special display mode.

すなわち、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、前記取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、所定の保留表示手段に前記記憶手段に記憶されている判定情報に対応する保留オブジェクトを表示させる保留表示制御手段と、前記保留表示制御手段により前記保留オブジェクトが表示されているときに、所定の演出表示手段に演出オブジェクトを表示させる演出表示制御手段と、遊技者からの所定操作を受け付ける受付手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、通常表示態様または該通常表示態様とは異なる表示態様であって前記特別遊技がおこなわれる可能性が高いことを示唆する特殊表示態様で前記保留オブジェクトを表示させる事前保留表示制御手段を有し、前記演出表示制御手段は、前記事前保留表示制御手段により前記保留オブジェクトが前記通常表示態様で表示されているときに、前記保留オブジェクトの表示態様を変更させるための変更オブジェクトを所定の表示態様で表示させる変更オブジェクト表示制御手段と、前記変更オブジェクト表示制御手段により前記変更オブジェクトが表示されているときに前記受付手段により所定操作が受け付けられると、当該変更オブジェクトの表示態様を特定の表示態様に変更することが可能な特定表示制御手段と、を有し、前記事前保留表示制御手段は、前記特定表示制御手段により前記変更オブジェクトが前記特定の表示態様に変更された後に、前記通常表示態様の保留オブジェクトを前記特殊表示態様の保留オブジェクトに変更して表示させる。   That is, an acquisition unit that acquires determination information when a start condition is satisfied, a determination unit that determines whether or not to perform a special game advantageous to a player based on the determination information acquired by the acquisition unit, and the acquisition Storage means capable of storing up to a predetermined number of determination information acquired by the means, and prior determination means for determining in advance whether or not to perform the special game based on the determination information stored in the storage means; A hold display control means for displaying a hold object corresponding to the determination information stored in the storage means on a predetermined hold display means, and a predetermined effect when the hold object is displayed by the hold display control means The hold display control, comprising: an effect display control means for displaying the effect object on the display means; and an accepting means for receiving a predetermined operation from the player. The stage is a special display mode that suggests that the special game is likely to be performed in a display mode different from the normal display mode or the normal display mode based on the determination result by the prior determination unit. It has a prior hold display control means for displaying a hold object, and the effect display control means displays the hold object when the hold object is displayed in the normal display mode by the advance hold display control means. A change object display control means for displaying a change object for changing the aspect in a predetermined display form; and when the change object is displayed by the change object display control means, a predetermined operation is received by the reception means. It is possible to change the display mode of the change object to a specific display mode Specific display control means, wherein the pre-hold display control means changes the change object into the specific display mode by the specific display control means, and then changes the hold object in the normal display mode to the special display mode. Change the display mode to the hold object and display it.

これにより、保留オブジェクトの変化を変更オブジェクトの変化で演出することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
以上、本発明は、上述した実施形態になんら限定されるものではなく、その技術範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
Thereby, the change of a pending | holding object can be produced by the change of a change object, and the interest of a game can be improved.
As described above, the present invention is not limited to the embodiments described above, and can be implemented in various forms without departing from the technical scope thereof.

(イ)上記実施形態では、保留オブジェクトに同一のオブジェクトを疑似保留オブジェクトとしているが、保留オブジェクトに類似するオブジェクトを疑似保留オブジェクトとしてもよい。ここで「類似する」とは、上述したように、疑似保留オブジェクトから保留オブジェクトを連想可能な程度の類似であることが例示される。   (A) In the above embodiment, the same object as the pending object is set as the pseudo pending object. However, an object similar to the pending object may be set as the pseudo pending object. Here, “similar” is exemplified as being similar enough to associate a suspended object with a pseudo-held object, as described above.

(ロ)上記実施形態では、群を構成する特殊オブジェクトが一種類となっている。例えば、図39(A)及び図40(A)では、特殊表示態様Bに対応する特殊オブジェクトとなっている。   (B) In the above embodiment, there is one kind of special object that constitutes a group. For example, in FIG. 39 (A) and FIG. 40 (A), it is a special object corresponding to the special display mode B.

これに対して、図51(A)に示すように、特殊表示態様A〜Dに対応する複数種類の特殊オブジェクトを含む群としてもよい。このようにすれば、特殊表示態様A〜Dのいずれの保留オブジェクトに変化するのか、という点で、遊技者の期待感を高めることができる。結果として、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, as shown to FIG. 51 (A), it is good also as a group containing the multiple types of special object corresponding to special display mode AD. If it does in this way, a player's expectation can be heightened by the point which it changes to which holding object of special display mode AD. As a result, the interest of the game can be improved.

このときは、例えば図51(B)に示すように、特殊オブジェクトの中で数が多い種類の特殊オブジェクト(図51(B)でいえば特殊表示態様B)に高確率で変更されるようにしてもよい(図51(C))。もちろん、数が少ない特殊オブジェクトに変更される場合があってもよい。   At this time, for example, as shown in FIG. 51B, the special object is changed to a special object having a large number of special objects (special display mode B in FIG. 51B) with high probability. (FIG. 51C). Of course, it may be changed to a small number of special objects.

(ハ)上記実施形態では、群態様Cが選択されると、特殊オブジェクトの数である特殊態様数TTを決定し、演出ボタン105が押下されると、特殊態様数TTに到達するまで、通常オブジェクトを特殊オブジェクトに1つずつ変更するようにしている。これに対して、群態様Dの場合と同様に、オブジェクト変更の有無を決定し、「オブジェクト変更有り」の場合に、通常オブジェクトを特殊オブジェクトに変更するようにしてもよい。この場合、特殊態様数TTに達するまで変更するようにしてもよいし、群を構成する通常オブジェクトの数に達するまで変更するようにしてもよい。   (C) In the above embodiment, when the group mode C is selected, the special mode number TT, which is the number of special objects, is determined, and when the effect button 105 is pressed, until the special mode number TT is reached. The object is changed to a special object one by one. On the other hand, as in the case of the group mode D, the presence / absence of the object change may be determined. In this case, it may be changed until the number of special modes TT is reached, or may be changed until the number of normal objects constituting the group is reached.

(ニ)上記実施形態では、群態様Dが選択されると、オブジェクト変更の有無を決定し「オブジェクト変更有り」の場合に、通常オブジェクトを特殊オブジェクトに変更している。これに対し、群態様Cの場合と同様に、オブジェクト変更の有無を決定することなく、演出ボタン105が押下された場合には、特殊態様数TTに達するまでは無条件に、通常オブジェクトを特殊オブジェクトに変更するようにしてもよい。   (D) In the above embodiment, when the group mode D is selected, the presence / absence of an object change is determined, and when “object change is present”, the normal object is changed to a special object. On the other hand, as in the case of the group mode C, when the effect button 105 is pressed without determining whether or not the object is changed, the normal object is unconditionally processed until the special mode number TT is reached. You may make it change into an object.

(ホ)上記実施形態では、群態様Dが選択されると、演出ボタン群を表示していたが、図52(A)に示すように、一つの演出ボタンオブジェクトを登場させ、演出ボタンの押下や連打によって、図52(B)に示すように、演出ボタンオブジェクトを特殊オブジェクトに変更するようにしてもよい。すなわち、必ずしも群を出現させる必要はない。この場合も、特殊オブジェクトが落下して、通常表示態様の保留オブジェクトが特殊表示態様の保留オブジェクトに変更される(図52(C))。   (E) In the above embodiment, when the group mode D is selected, the effect button group is displayed. However, as shown in FIG. 52 (A), one effect button object appears and the effect button is pressed. Alternatively, the effect button object may be changed to a special object as shown in FIG. That is, it is not always necessary to make a group appear. Also in this case, the special object falls, and the hold object in the normal display mode is changed to the hold object in the special display mode (FIG. 52C).

(ヘ)上記実施形態は、群を構成する特殊オブジェクトが落下し、液晶表示装置121の最下部の通常表示態様の保留オブジェクトが特殊表示態様の保留オブジェクトに変更されるものであった。   (F) In the above embodiment, the special objects constituting the group are dropped, and the normal display mode holding object at the bottom of the liquid crystal display device 121 is changed to the special display mode holding object.

これに対して、群を構成する特殊オブジェクトが落下する演出を行うことなく、通常表示態様の保留オブジェクトを特殊表示態様の保留オブジェクトに変更してもよい。あるいは、保留オブジェクトを隠すように群が液晶表示装置121の最下部を通るようにし、群が通り過ぎた後に、通常表示態様の保留オブジェクトを特殊表示態様の保留オブジェクトに変更してもよい。   On the other hand, you may change the hold object of a normal display mode into the hold object of a special display mode, without performing the production which the special object which comprises a group falls. Alternatively, the group may pass through the lowermost part of the liquid crystal display device 121 so as to hide the hold object, and after the group passes, the hold object in the normal display mode may be changed to the hold object in the special display mode.

(ト)上記実施形態は、お出かけ予告において、保留オブジェクトが液晶表示装置121の別の領域へお出かけするものであった。
これに対し、サブ液晶表示装置を備える構成であれば、保留オブジェクトが液晶表示装置121の保留領域からサブ液晶表示装置の領域へお出かけするようにしてもよい。
(G) In the embodiment described above, the hold object goes out to another area of the liquid crystal display device 121 in the outing notice.
On the other hand, if the configuration includes the sub liquid crystal display device, the reserved object may go out from the reserved area of the liquid crystal display device 121 to the area of the sub liquid crystal display device.

1…遊技機、100…遊技盤、101…枠部材、102…遊技領域、103…枠ランプ、104…スピーカ、105…演出ボタン(受付手段)、106…演出キー、107…皿、108…ハンドル、109…レバー、110…停止ボタン、111…表示器、121…液晶表示装置(保留表示手段、演出表示手段)、122…盤ランプ、123…第1始動装置、124…第2始動装置、125…電動チューリップ、126…ゲート、127…大入賞装置、128…一般入賞装置、129…排出装置、300…主制御基板、301…ワンチップマイコン、301a…メインCPU(取得手段、判定手段、事前判定手段)301b…メインROM、301c…メインRAM(記憶手段)、302…一般入賞装置検出スイッチ、303…ゲート検出スイッチ、304…第1始動装置検出スイッチ、305…第2始動装置検出スイッチ、306…大入賞装置検出スイッチ、307…始動装置開閉ソレノイド、308…大入賞装置開閉ソレノイド、309…遊技情報出力端子板、310…払出制御基板、311…払出球計測スイッチ、312…扉開放スイッチ、313…払出モータ、320…演出制御基板、320a…サブCPU(保留表示制御手段、演出表示制御手段、事前保留表示制御手段、保留群表示制御手段)、320b…サブROM、320c…サブRAM、321…演出ボタン検出スイッチ、322…演出キー検出スイッチ、330…画像制御基板、331…音声出力装置、340…ランプ制御基板、341…演出用駆動装置、342…演出用照明装置、350…発射制御基板、351…タッチセンサ、352…発射ボリューム、353…発射用ソレノイド、354…玉送りソレノイド、360…電源基板   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 100 ... Game board, 101 ... Frame member, 102 ... Game area, 103 ... Frame lamp, 104 ... Speaker, 105 ... Production button (reception means), 106 ... Production key, 107 ... Plate, 108 ... Handle , 109 ... lever, 110 ... stop button, 111 ... display, 121 ... liquid crystal display device (holding display means, effect display means), 122 ... panel lamp, 123 ... first starter, 124 ... second starter, 125 ... Electric tulip, 126 ... Gate, 127 ... Large winning device, 128 ... General winning device, 129 ... Ejecting device, 300 ... Main control board, 301 ... One-chip microcomputer, 301a ... Main CPU (Acquisition means, determination means, prior determination) Means) 301b ... Main ROM, 301c ... Main RAM (storage means), 302 ... General winning device detection switch, 303 ... Gate detection switch 304, first starter detection switch, 305 ... second starter detection switch, 306 ... big winning device detection switch, 307 ... starting device opening / closing solenoid, 308 ... big winning device opening / closing solenoid, 309 ... game information output terminal Reference numeral 310, payout control board, 311 ... payout ball measurement switch, 312 ... door opening switch, 313 ... payout motor, 320 ... effect control board, 320a ... sub CPU (hold display control means, effect display control means, pre-hold display) 320b ... sub ROM, 320c ... sub RAM, 321 ... effect button detection switch, 322 ... effect key detection switch, 330 ... image control board, 331 ... sound output device, 340 ... lamp control Substrate, 341... Drive device for production, 342... Illumination device for production, 350. 1 ... touch sensor, 352 ... firing volume, 353 ... firing solenoid, 354 ... ball feed solenoid, 360 ... power supply board

Claims (1)

始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
前記取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている判定情報が前記判定手段によって判定される前に、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、
所定の表示手段に前記記憶手段に記憶されている判定情報に対応する保留オブジェクトを表示させる保留表示制御手段と、
前記保留表示制御手段により前記保留オブジェクトが表示されているときに、所定の表示手段に演出オブジェクトを表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記保留表示制御手段は、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、第1の表示態様、または、該第1の表示態様とは異なる表示態様であって前記特別遊技がおこなわれる可能性が高いことを示唆する第2の表示態様および第3の表示態様の何れかで前記保留オブジェクトを表示させることが可能な事前保留表示制御手段を有し、
前記演出表示制御手段は、
前記事前保留表示制御手段により前記保留オブジェクトが前記第1の表示態様で表示されているときに、前記第2の表示態様の保留オブジェクトと同一または類似する第1の擬似保留オブジェクトおよび前記第3の表示態様の保留オブジェクトと同一または類似する第2の擬似保留オブジェクトを含む複数の擬似保留オブジェクトを表示させる保留群表示制御手段を有し、
前記事前保留表示制御手段は、
前記保留群表示制御手段により前記複数の擬似保留オブジェクトが表示された後に、前記第1の表示態様の保留オブジェクトを前記第2の表示態様の保留オブジェクトに変更して表示させるときと、前記第3の表示態様の保留オブジェクトに変更して表示させるときとがあり、前記複数の擬似保留オブジェクトに含まれる前記第2の擬似保留オブジェクトの数が多いほど、前記第1の表示態様の保留オブジェクトが前記第3の表示態様の保留オブジェクトに変更され易いことを特徴とする遊技機。
Acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a start condition;
Determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player based on the determination information acquired by the acquisition means;
Storage means capable of storing up to a predetermined number of determination information acquired by the acquisition means;
Prior determination means for determining in advance whether or not to perform the special game before the determination information stored in the storage means is determined by the determination means;
A hold display control means for displaying a hold object corresponding to the determination information stored in the storage means on a predetermined display means;
An effect display control means for displaying an effect object on a predetermined display means when the hold object is displayed by the hold display control means,
The hold display control means includes
Based on the determination result by the prior determination means, the second display mode is a first display mode or a display mode different from the first display mode and suggests that there is a high possibility that the special game is performed. A pre-hold display control means capable of displaying the hold object in any one of the display mode and the third display mode,
The effect display control means includes:
When the hold object is displayed in the first display mode by the pre-hold display control means, the first pseudo hold object that is the same as or similar to the hold object in the second display mode and the third Holding group display control means for displaying a plurality of pseudo hold objects including a second pseudo hold object that is the same as or similar to the hold object of the display mode of
The pre-hold display control means includes
After the plurality of pseudo-pending object is displayed by the pending group display control means, and when the hold object before Symbol first display form, and displays by changing the hold object of the second display mode, the There are times when it is changed to a hold object of the third display mode and displayed, and as the number of the second pseudo hold objects included in the plurality of pseudo hold objects increases, the hold object of the first display mode Is easily changed to the hold object of the third display mode .
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