JP2017104586A - Game machine - Google Patents

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武蔵 島田
Takezo Shimada
武蔵 島田
孝幸 加古
Takayuki Kako
孝幸 加古
勝二 越川
Katsuji Koshikawa
勝二 越川
智 野口
Satoshi Noguchi
智 野口
卓矢 昆野
Takuya Konno
卓矢 昆野
佐々木 伸也
Shinya Sasaki
伸也 佐々木
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance amusement of games.SOLUTION: Specific presentation control means can perform a precursory presentation suggesting a possibility of a specific presentation being performed, and when performing the specific presentation while a normal presentation is being performed in a first variation presentation mode, performs the specific presentation after performing the precursory presentation, but when performing the specific presentation while a special presentation is being performed in a second variation presentation mode, performs the specific presentation without performing the precursory presentation. Furthermore, notification means is provided for making a notification by adding the number of times of normal presentations that has been performed.SELECTED DRAWING: Figure 32

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、1回の変動演出において、図柄を一旦停止させた後に再始動させる擬似連続予告演出(擬似連とも記載)を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that performs a pseudo-continuous notice effect (also referred to as a pseudo-ream) that is restarted after temporarily stopping a symbol in a single variation effect is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2004−130004号公報JP 2004-130004 A

しかしながら、単に擬似連を行うというだけでは演出が単調となり、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。
本発明は、遊技の趣向性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
However, simply performing the quasi-ream makes the production monotonous and may reduce the game's preference.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the game preference.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

遊技機(1)は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(300)と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄の変動を伴う変動演出を所定の演出手段(201,212)にて行う演出制御手段(320)と、を備え、前記変動演出として、少なくとも通常演出と、前記通常演出の後に実行され前記図柄がリーチ状態となる特別演出とで構成される演出を含む複数の演出を有し、前記演出制御手段は、前記通常演出を実行する第1変動演出態様と、前記通常演出及び前記特別演出を実行する第2変動演出態様とを含む複数の変動演出態様により前記変動演出を実行可能であり、前記通常演出及び前記特別演出のいずれの演出が行われているときであっても可動役物の動作を行う特定演出を行うことが可能な特定演出制御手段(320)を有し、前記特定演出制御手段は、前記特定演出が行われる可能性を示唆する前兆演出を行うことが可能であり、前記第1変動演出態様において前記通常演出を行っているときに前記特定演出を実行する場合には前記前兆演出を行った後に当該特定演出を行い、且つ、当該特定演出を実行するにあたって、前記図柄を仮停止させ、当該特定演出が行われると前記図柄を再変動させると共に前記通常演出を繰り返し実行する一方、前記第2変動演出態様において前記特別演出を行っているときに前記特定演出を実行する場合には前記前兆演出を行わずに当該特定演出を行い、且つ、当該特定演出を実行するにあたって、前記図柄が前記リーチ状態のまま当該特定演出を実行し、前記図柄を再変動させることなく前記特別演出を進行させ、前記特定演出が実行され前記通常演出が繰り返し実行されると、実行された通常演出の回数を加算して報知する報知手段(320)を更に有し、前記報知手段は、前記第2変動演出態様において前記特別演出が実行されているときに前記特定演出が実行された場合であっても、当該特定演出の実行後に前記回数を加算して報知することを特徴とする。   The gaming machine (1) has a determining means (300) for determining whether or not to play a special game advantageous to the player when the start condition is established, and a fluctuating effect accompanied by a change in design based on the determination result by the determining means. Production control means (320) that performs predetermined production means (201, 212), and at least a normal production as the variable production and a special production executed after the normal production and in which the symbol is in a reach state And a plurality of effects including an effect composed of the first effect effect means for executing the normal effect, and a second effect effect mode for executing the normal effect and the special effect. The variation effect can be executed by a plurality of variation effect modes including the normal effect and the special effect for performing the action of the movable accessory even when the effect of the normal effect or the special effect is being performed. A specific effect control means (320) capable of performing a prelude effect suggesting the possibility that the specific effect is performed, and in the first variation effect mode, When performing the specific effect while performing the normal effect, the specific effect is performed after the precursor effect is performed, and the symbol is temporarily stopped when the specific effect is performed, and the specific effect is performed. Is performed, the symbol is re-variable and the normal effect is repeatedly executed. On the other hand, when the special effect is executed in the second variable effect mode, the sign effect is performed. When the specific effect is performed, and the specific effect is executed, the specific effect is executed while the symbol is in the reach state, and the symbol is changed again. The special effect is further advanced, and when the specific effect is executed and the normal effect is repeatedly executed, it further includes notification means (320) for adding and notifying the number of executed normal effects. Is characterized in that even if the specific effect is executed when the special effect is executed in the second variation effect mode, the number of times is added and notified after the execution of the specific effect. To do.

本発明によれば、遊技の趣向性を向上することができる。   According to the present invention, the game preference can be improved.

パチンコ遊技機を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows a pachinko gaming machine. 遊技盤の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a game board. パチンコ遊技機の概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows schematic structure of a pachinko gaming machine. (A)は第1特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、(B)は第2特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、(C)は普通図柄の当たり判定テーブルを例示する説明図である。(A) illustrates the jackpot determination table of the first special symbol, (B) illustrates the jackpot determination table of the second special symbol, and (C) is an explanatory diagram illustrating the hit determination table of the normal symbol. (A)は大当たりにおける図柄決定テーブルを例示し、(B)は確変大当たりとなる割合を例示し、(C)は、ハズレにおける図柄決定テーブルを例示する説明図である。(A) illustrates the symbol determination table for jackpots, (B) illustrates the proportion of probability variation jackpots, and (C) is an explanatory diagram illustrating the symbol determination table for losers. 変動パターンの決定のためのテーブルを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the table for the determination of a fluctuation pattern. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される復旧処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a recovery process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される電断監視処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a power interruption monitoring process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるスイッチ処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a switch process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される第1始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a first starter switch process executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される第2始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a second starter switch process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a gate switch process executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing special symbol processing executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される大当たり判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a jackpot determination process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される変動パターン選択処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a variation pattern selection process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される停止中処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a stop process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される普通図柄処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal symbol processing executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される電動チューリップ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an electric tulip process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される大入賞装置開放制御処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a big prize device opening control process executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される遊技状態設定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a game state setting process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるコマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing command processing executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される変動処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing variation processing executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 1回の変動演出における各演出タイミングの説明図と、演出制御基板320における演出パターンが登録されている演出パターンテーブルの構成を示す表である。It is an explanatory view of each production timing in one variation production, and a table showing a configuration of an production pattern table in which production patterns on the production control board 320 are registered. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるリトライ処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a retry process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される保留関連処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a hold-related process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される保留処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される稼動状態判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an operation state determination process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 連動演出の演出画像の説明図である。It is explanatory drawing of the production image of an interlocking production. 連動演出の演出画像の説明図である。It is explanatory drawing of the production image of an interlocking production. 連動演出の演出画像の説明図である。It is explanatory drawing of the production image of an interlocking production. 連動演出の演出画像の説明図である。It is explanatory drawing of the production image of an interlocking production. 連動演出の演出画像の説明図である。It is explanatory drawing of the production image of an interlocking production. 連動演出の演出画像の説明図である。It is explanatory drawing of the production image of an interlocking production. 連動演出の演出画像の説明図である。It is explanatory drawing of the production image of an interlocking production. 連動演出の演出画像の説明図である。It is explanatory drawing of the production image of an interlocking production. 雷予告のタイミングチャートである。It is a timing chart of a thunder notice. 雷予告の演出画像の説明図である。It is explanatory drawing of the production image of a thunder notice. 変動演出開始後にVカウント演出が開始された場合のVカウント演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of the V count production when the V count production is started after the start of the variation production. Vカウント演出の演出画像の説明図である。It is explanatory drawing of the production image of V count production. Vカウント演出の演出画像の説明図である。It is explanatory drawing of the production image of V count production. 変動演出開始前にVカウント演出が開始された場合のVカウント演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of the V count production when the V count production is started before the start of the variation production. Vカウント演出の演出画像の説明図である。It is explanatory drawing of the production image of V count production.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機1について説明する。
[遊技機1の構成]
図1を用いて、遊技機1の概略構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機1の概略正面図である。遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すよう構成されたパチンコ遊技機である。なお、本実施形態の遊技機1は、1種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
Hereinafter, a gaming machine 1 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
[Configuration of gaming machine 1]
A schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine 1 according to the present embodiment. The gaming machine 1 is configured to fire a game ball based on a player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning device, a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the win. It is a pachinko machine. Note that the gaming machine 1 of the present embodiment is a pachinko gaming machine called a type 1 type.

図1に示すように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。なお、遊技盤100の詳細構成は、図1では不図示(空白)としてり、別途、図2を用いて後述する。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a game board 100 provided with a prize and a prize related to determination, and a frame member 101 surrounding the game board 100. The detailed configuration of the game board 100 is not shown (blank) in FIG. 1, and will be described later with reference to FIG.

枠部材101は、遊技盤100の盤面と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠である。枠部材101が支持するガラス板と遊技盤100とによって、遊技球が流下可能な遊技領域102が形成されている。   The frame member 101 is a so-called glass frame that supports a transparent glass plate arranged in parallel with a predetermined distance from the board surface of the game board 100. A game area 102 in which a game ball can flow down is formed by the glass plate supported by the frame member 101 and the game board 100.

枠部材101は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ103を有している。枠ランプ103の左右両側には、スピーカ104が設けられている。また、枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出した構成となっており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン105が設けられている。演出ボタン105の左側手前には、4つの押しボタンからなる演出キー106が設けられている。さらに、演出ボタン105の奥側には、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する皿107が設けられている。枠部材101は、その右側下部に、ハンドル108を有している。ハンドル108には、レバー109が回転可能に取り付けられている。また、ハンドル108には、レバー109の回転にかかわらず一時的に遊技球の発射を停止させるための停止ボタン110が設けられている。   The frame member 101 has a frame lamp 103 that emits light for production or the like in the upper center. Speakers 104 are provided on the left and right sides of the frame lamp 103. Further, the frame member 101 has a structure in which a lower portion thereof protrudes toward the player side, and a circular effect button 105 is provided on the upper surface of the protruding portion. An effect key 106 composed of four push buttons is provided in front of the effect button 105 on the left side. Further, on the back side of the effect button 105, a tray 107 for guiding the game ball to a launching device (not shown) is provided. The frame member 101 has a handle 108 at the lower right side. A lever 109 is rotatably attached to the handle 108. Further, the handle 108 is provided with a stop button 110 for temporarily stopping the launch of the game ball regardless of the rotation of the lever 109.

図2を用いて、遊技機1における略中央部に配置される遊技盤100の具体的構成を説明する。図2に示すように、遊技盤100は、その中央に、液晶表示装置201を有している。また、遊技盤100は、入賞や判定に関する役物として、第1始動装置202、第2始動装置203、電動チューリップ204、2つのゲート205、大入賞装置206、4つの一般入賞装置207、及び、表示器208を有している。   With reference to FIG. 2, a specific configuration of the gaming board 100 disposed in a substantially central portion in the gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, the game board 100 has a liquid crystal display device 201 at the center thereof. In addition, the game board 100 includes a first starting device 202, a second starting device 203, an electric tulip 204, two gates 205, a big winning device 206, four general winning devices 207, A display 208 is included.

また、遊技盤100は、演出用の可動(電動)役物(ギミック)として、第1中央可動役物211、第2中央可動役物212、右下側可動役物213、左下側可動役物214、右中側可動役物215、左中側可動役物216、右上側可動役物217、及び、左上側可動役物218を有している。以降、これらの複数を単に可動役物として記載する場合がある。これら各可動役物211〜218は、それぞれ、ステッピングモータによって個別に駆動される。また、ステッピングモータによる各可動役物211〜218の駆動は、それぞれ、後述するようにランプ制御基板340(図3参照)により制御される演出用駆動装置341により実現される。   The game board 100 includes a first central movable accessory 211, a second central movable accessory 212, a lower right movable accessory 213, and a lower left movable accessory as a movable (electric) accessory (gimmick) for production. 214, a right middle movable accessory 215, a left middle movable accessory 216, an upper right movable accessory 217, and a left upper movable accessory 218. Hereinafter, there are cases where a plurality of these are simply described as movable accessories. Each of these movable accessories 211 to 218 is individually driven by a stepping motor. Further, the driving of each movable accessory 211 to 218 by the stepping motor is realized by an effect driving device 341 controlled by a lamp control board 340 (see FIG. 3), as will be described later.

液晶表示装置201は、各可動役物211〜218、及び遊技領域102の中央の下寄りに配置される壁部材219により囲まれる領域を含む大きな表示画面を有しており、上述した領域は全て画像が表示可能な領域(前方から遊技者が画像を視認可能な領域)となっている。この領域を、以降、表示領域201aと記載する。   The liquid crystal display device 201 has a large display screen including an area surrounded by the movable members 211 to 218 and a wall member 219 disposed below the center of the game area 102. It is an area where an image can be displayed (an area where the player can visually recognize an image from the front). This area is hereinafter referred to as a display area 201a.

第1始動装置202は、液晶表示装置201の下方で遊技盤100の左右中央に設けられている。第1始動装置202の下方に、第2始動装置203が設けられている。また、第2始動装置203に近接して、普通電動役物としての電動チューリップ204が設けられている。ゲート205は、遊技盤100の右側下部及び左側上部にそれぞれ1つずつ設けられている。液晶表示装置201の下方右寄りに、大入賞装置206が設けられている。4つの一般入賞装置207のうちの3つは遊技盤100の左側下部に設けられ、残りの1つは遊技盤100の右側下部に設けられている。なお、遊技盤100の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置209が設けられている。   The first starting device 202 is provided at the left and right center of the game board 100 below the liquid crystal display device 201. A second starter 203 is provided below the first starter 202. In addition, an electric tulip 204 as an ordinary electric accessory is provided in the vicinity of the second starting device 203. One gate 205 is provided at each of the lower right side and upper left side of the game board 100. A large winning device 206 is provided on the lower right side of the liquid crystal display device 201. Three of the four general winning devices 207 are provided in the lower left part of the game board 100, and the remaining one is provided in the lower right part of the game board 100. At the bottom of the game board 100, a discharge device 209 that discharges game balls that have not won a prize is provided.

図1及び図2に示したような構成により、遊技者がハンドル108を握ってレバー109を時計方向に回転させると、皿107に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー109の回転角度に応じた打球力で遊技領域102へ向けて発射される。発射装置により発射された遊技球は、遊技盤100の左端側に設けられた外レール210a及び内レール210bの間を上昇し、やがて遊技領域102内の上部へ到達する。遊技領域102内の上部へ到達した遊技球は、その後、遊技領域102内を落下する。このとき、遊技球は、遊技領域102に設けられた複数の釘や風車等に接触することでその移動方向を変化させながら(予測不能に)遊技盤100の盤上を落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン110を操作することによって一時的に停止される。   With the configuration shown in FIGS. 1 and 2, when a player holds the handle 108 and rotates the lever 109 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 107 are guided to a launching device (not shown). The ball is fired toward the game area 102 with a hitting force corresponding to the rotation angle of the lever 109. The game ball launched by the launching device rises between the outer rail 210a and the inner rail 210b provided on the left end side of the game board 100 and eventually reaches the upper part in the game area 102. The game ball that has reached the upper part in the game area 102 then falls in the game area 102. At this time, the game ball falls on the board of the game board 100 while changing its moving direction (unpredictably) by contacting a plurality of nails or windmills provided in the game area 102. As described above, the launch of the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 110.

遊技者がレバー109を回転操作することよって遊技球を発射させる際、遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、図2の波線矢印Aに例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、図2の波線矢印Bに例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、右側のゲート205や大入賞装置206へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。   When a player fires a game ball by rotating the lever 109, if the player makes a so-called “left-handed” operation in which the lever 109 of the handle 108 is rotated at a small rotation angle, It is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 102 as illustrated by the wavy arrow A in FIG. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 109 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 102 as illustrated by the wavy arrow B in FIG. Therefore, “right-handed” is required when winning the right gate 205 or the big winning device 206.

第1始動装置202は、常時開放されている始動装置である。この第1始動装置202には、遊技球の入球を検出する第1始動装置検出スイッチ304(図3参照)が設けられている。この第1始動装置検出スイッチ304により遊技球の入球が検出されることによって入賞すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されてその判定結果が表示器208に表示されると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first starter 202 is a starter that is always open. The first starter 202 is provided with a first starter detection switch 304 (see FIG. 3) that detects the entry of a game ball. When the first starter detection switch 304 detects that the game ball has entered and wins a prize, it is determined whether or not a jackpot game advantageous to the player is executed, and the determination result is displayed on the display 208. In addition, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

第2始動装置203は、電動チューリップ204が作動しているときだけ開放される始動装置である。この第2始動装置203には、遊技球の入球を検出する第2始動装置検出スイッチ305(図3参照)が設けられている。この第2始動装置検出スイッチ305により遊技球の入球が検出されることによって入賞すると、上記第1始動装置202と同様に、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されてその判定結果が表示器208に表示されると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The second starting device 203 is a starting device that is opened only when the electric tulip 204 is operating. The second starter 203 is provided with a second starter detection switch 305 (see FIG. 3) that detects the entry of a game ball. When the second starter detection switch 305 detects that a game ball has entered and wins, it is determined whether or not a jackpot game advantageous to the player is executed, as in the case of the first starter 202. The determination result is displayed on the display 208, and a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

なお、以下の説明では、第1始動装置202を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」ということとし、第2始動装置203への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。   In the following description, the determination executed on the condition that the game ball that has passed the first starting device 202 is won is referred to as “first special symbol determination”, and the winning of the game ball to the second starting device 203 is determined. The determination executed as a condition is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞装置206は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞装置206の開口部には、大入賞装置206を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置206は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器208に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置206を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The big winning device 206 is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize device 206 is provided at the opening of the big prize device 206. The big winning device 206 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 208, that is, when a big jackpot occurs, the plate is operated to win a big prize. A jackpot game that opens the device 206 is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ204は、第2始動装置203に近接配置されており、第2始動装置203における遊技球が入球する開口部を閉塞又は開放するための1つのプレートを有している。この電動チューリップ204は、プレートが第2始動装置203の開口部を開放する開姿勢(図2参照)と、第2始動装置203の開口部を閉塞する閉姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 204 is disposed in the vicinity of the second starting device 203 and has one plate for closing or opening an opening in which the game ball enters the second starting device 203. The electric tulip 204 can change its posture between an open posture (see FIG. 2) in which the plate opens the opening of the second starting device 203 and a closed posture (not shown) that closes the opening of the second starting device 203. It is configured.

第2始動装置203は、通常は電動チューリップ204によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート205を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動装置203を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動装置203を開放すると判定された場合、電動チューリップ204のプレートが規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数だけ繰り返される。このように、第2始動装置203は、電動チューリップ204が作動していないとき(つまりプレートが閉姿勢のとき)には遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ204が作動する(つまりプレートが開姿勢になる)と遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート205への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   The second starter 203 is normally closed by an electric tulip 204. On the other hand, when the game ball passes through the gate 205, it is determined whether or not the second starter 203 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second starting device 203 is to be opened, the operation of returning the closed position after the plate of the electric tulip 204 has been maintained for a specified time is repeated a specified number of times. In this way, the second starting device 203 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 204 is not operated (that is, when the plate is in the closed position), whereas the electric tulip 204 is operated. When this is done (that is, when the plate is in the open position), the game ball easily passes. In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the gate 205 is referred to as “ordinary symbol determination”.

4つの一般入賞装置207は、第1始動装置202と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置202等とは異なり、一般入賞装置207に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The four general winning devices 207 are always open, like the first starting device 202, and are winning devices that have a predetermined number of winning balls by winning game balls. Unlike the first starting device 202 and the like, no determination is made even if a game ball wins the general winning device 207.

演出用のギミックとしての各可動役物211〜218は、遊技者に様々な期待感を与えるために駆動される役物であり、それぞれ、遊技の進行状況等に応じて予め決められた移動パターンで遊技領域102を移動する。図2には、各可動役物211〜218がいずれも駆動開始前の原点位置に位置している状態が示されている。各可動役物211〜218の詳細な構成及び動作については後述する。   Each movable combination 211-218 as a gimmick for performance is a combination that is driven to give the player various expectations, and each of them has a predetermined movement pattern according to the progress of the game. To move the game area 102. FIG. 2 shows a state in which each movable accessory 211 to 218 is located at the origin position before the start of driving. The detailed configuration and operation of each movable accessory 211 to 218 will be described later.

[表示器208の構成]
表示器208は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものである。図3(詳細は後述)に示されるように、表示器208は、より詳しくは、2つの特別図柄表示器371,372、2つの特別図柄保留表示器373,374、普通図柄表示器375、及び、普通図柄保留表示器376を有している。2つの特別図柄表示器371,372のうち、一方は、第1特別図柄表示器371であり、他方は、第2特別図柄表示器372である。2つの特別図柄保留表示器373のうち、一方は、第1特別図柄保留表示器373であり、他方は、第2特別図柄保留表示器374である。
[Configuration of Display 208]
The display 208 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As shown in FIG. 3 (details will be described later), the display 208 includes two special symbol displays 371 and 372, two special symbol hold displays 373 and 374, a normal symbol display 375, and The normal symbol holding display 376 is provided. One of the two special symbol indicators 371 and 372 is a first special symbol indicator 371 and the other is a second special symbol indicator 372. One of the two special symbol hold indicators 373 is the first special symbol hold indicator 373 and the other is the second special symbol hold indicator 374.

第1特別図柄表示器371は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器371には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 371 displays the stop symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. On the first special symbol display 371, a jackpot symbol indicating that the result of the first special symbol determination is “big hit”, or a lost symbol indicating that the result of the first special symbol determination is lost Is done.

第2特別図柄表示器372は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器372には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display unit 372 displays the stop symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the second special symbol display 372, a jackpot symbol indicating that the determination result of the second special symbol determination is “big hit” or a lost symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a loss is stopped. Is displayed.

ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示や大当たり遊技などが行われている最中に、第1始動装置202に新たに遊技球が入賞した場合は、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第1始動装置202に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合には第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器373は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。   By the way, when a game ball is newly won in the first starting device 202 while the symbol variation display or jackpot game related to the special symbol determination is being performed, the first special symbol triggered by this winning is used. Judgment and symbol variation display cannot be executed immediately. Therefore, the gaming machine 1 according to the present embodiment reserves the right of the first special symbol determination when the first special symbol determination cannot be executed immediately even if a game ball wins the first starting device 202. It is configured. The first special symbol hold indicator 373 displays the number of hold of the first special symbol determination held in this way.

同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示や大当たり遊技などが行われている最中に、第2始動装置203に新たに遊技球が入賞した場合も、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第2始動装置203に遊技球が入賞しても即座に第2特別図柄判定を実行できない場合には第2特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第2特別図柄保留表示器374は、このようにして保留された第2特別図柄判定の保留数を表示する。   Similarly, when a game ball is newly won in the second starting device 203 while a symbol variation display or jackpot game related to the special symbol determination is being performed, the second special is triggered by this winning. Symbol determination and symbol variation display cannot be executed immediately. Therefore, the gaming machine 1 according to the present embodiment reserves the right of the second special symbol determination when the second special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the second starting device 203. It is configured. The second special symbol hold indicator 374 displays the number of hold of the second special symbol determination held in this way.

普通図柄表示器375は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器375における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート205を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器376は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display unit 375 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the stop symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Note that the normal symbol determination and the symbol variation display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball passes the gate 205, for example, during the symbol variation display on the normal symbol display 375, the normal symbol is displayed. Judgment rights are withheld. The normal symbol hold display 376 displays the number of hold of the normal symbol determination held in this way.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器371又は第2特別図柄表示器372に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器375に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 371 or the second special symbol display 372 is referred to as “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 375 is “normal symbol”. Shall be called.

[遊技機1の内部構成]
図3は、遊技機1のブロック図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
[Internal configuration of gaming machine 1]
FIG. 3 is a block diagram of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 300, a payout control board 310, an effect control board 320, an image control board 330, a lamp control board 340, a launch control board 350, and a power supply board 360.

主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えており、ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも不図示)を備えている。   The main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcomputer 301, and the one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. The main control board 300 includes an input port and an output port (both not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置207に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、普通図柄ゲート205に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置202に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置203に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置206に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。   The main control input port includes a general winning device detection switch 302 for detecting that a game ball has entered the general winning device 207, and a gate detection switch for detecting that a game ball has entered the normal symbol gate 205. 303, a first starter detection switch 304 for detecting that a game ball has entered the first starter 202, a second starter detection switch 305 for detecting that a game ball has entered the second starter 203, A big winning device detection switch 306 for detecting that a game ball has entered the big winning device 206 and a payout control board 310 are connected. Various signals are input to the main control board 300 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、第2始動装置203に近接配置された電動チューリップ204のプレートを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置206を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、表示器208、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。なお、表示器208は、既述の通り、特別図柄を表示する特別図柄表示器371,372、普通図柄を表示する普通図柄表示器375、特別図柄判定の保留数を表示する特別図柄保留表示器373,374、及び、普通図柄判定の保留数を表示する普通図柄保留表示器376を有しており、これら各表示器371〜376がそれぞれ主制御用の出力ポートに接続されている。   The main control output port includes a starter opening / closing solenoid 307 that opens and closes a plate of an electric tulip 204 that is disposed close to the second starter 203, and a large winning device that operates a plate that opens and closes the large winning device 206. An opening / closing solenoid 308, a display 208, a game information output terminal board 309 for outputting an external information signal, a payout control board 310, and an effect control board 320 are connected. Various signals are output from the main control output port. As described above, the display unit 208 includes the special symbol display units 371 and 372 that display special symbols, the normal symbol display unit 375 that displays normal symbols, and the special symbol hold display unit that displays the number of reserved special symbol determinations. 373 and 374, and a normal symbol holding display 376 for displaying the number of holdings for normal symbol determination, and these indicators 371 to 376 are connected to the main control output ports, respectively.

遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 309 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 300 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 309 is wired to the main control board 300, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.

主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads out the program stored in the main ROM 301b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device. Alternatively, a command is transmitted to another board according to the result of the arithmetic processing.

また、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、図示しないテーブルが多数設けられている。   The main ROM 301b stores a game control program and tables necessary for various games. For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, a variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern, and the like are stored. The tables listed here are only a part, and a number of tables (not shown) are provided.

さらにまた、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cには、普通図柄判定の保留数、普通図柄乱数、特別図柄の保留数、ラウンド数R、大入賞装置への入球数、確変遊技フラグ・時短遊技フラグ・役物演出フラグ等の各種フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。   Furthermore, the main RAM 301c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 301a, and has a plurality of storage areas. For example, in the main RAM 301c, the number of holdings for normal symbol determination, the number of holdings for normal symbols, the number of holdings for special symbols, the number of rounds R, the number of balls entered into the big winning device, the probability variation game flag, the short-time game flag, the accessory effect flag, etc. The various flags are stored. In addition to the information listed here, a lot of information is stored.

払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 310 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 310 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball measuring switch 311, the door opening switch 312, and the timer that detects whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. And corresponding data is transmitted to the main control board 300 based on the processing. Further, a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to control the predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 320 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, and a sub RAM 320c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the effect control board 320. . The sub CPU 320a reads out a program stored in the sub ROM 320b based on a command transmitted from the main control board 300, an effect button detection switch 321, an effect key detection switch 322, and an input signal from the timer, and performs arithmetic processing. At the same time, based on this processing, corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340. The sub RAM 320c functions as a data work area when the sub CPU 320a performs arithmetic processing.

例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置201、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、これら各データを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。   For example, when the sub CPU 320a in the effect control board 320 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 300, the sub CPU 320a analyzes the content of the received fluctuation pattern designation command, and displays the liquid crystal display device 201 and the audio. Data for causing the output device 331, the effect driving device 341, and the effect illumination device 342 to execute a predetermined effect is generated, and these data are transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.

演出制御基板320のサブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板300から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブROM320bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 320b of the effect control board 320 stores a program for effect control and data and tables necessary for determining various games.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 300, an ornamental symbol determination table for determining a combination of ornamental symbols to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 320b. Has been. In addition, the table mentioned above only enumerates the characteristic table among the tables in this embodiment as an example, and many other tables and programs (not shown) are provided.

演出制御基板320のサブRAM320cは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。   The sub RAM 320c of the effect control board 320 has a plurality of storage areas. In these storage areas, a game state, an effect mode, an effect pattern, a decorative pattern, a counting counter, firing operation information, and the like are stored. In addition to this, a lot of information is stored.

画像制御基板330は、液晶表示装置201の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置201および音声出力装置331が接続されている。   The image control board 330 includes an image CPU (not shown), control ROM, control RAM, CGROM, VRAM, VDP, audio CPU, audio ROM, and audio RAM for performing image display control of the liquid crystal display device 201. . The image control board 330 is connected to the effect control board 320 so that bidirectional communication is possible, and a liquid crystal display device 201 and an audio output device 331 are connected to the output side thereof.

画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。   The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 320. The control RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the image CPU, and temporarily stores data read from the control ROM. The control ROM stores a control processing program of the image CPU, an animation pattern for displaying an animation of the effect pattern, animation scene information, and the like.

CGROMには、液晶表示装置201に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置201に表示させる制御を行う。   The CGROM stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 201. The image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 320, and the CGROM The predetermined image data stored in the VRAM is developed in the VRAM, and the liquid crystal display device 201 displays the image data developed in the VRAM.

また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行う。   The audio ROM stores a large amount of audio data to be output from the audio output device 331, and the audio CPU reads out a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 320, and the audio ROM Audio output control is performed in the output device 331.

ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた不図示の盤ランプを点灯制御したり、枠部材101に設けられた枠ランプ103を制御したりする。また、ランプ制御基板340は、演出用駆動装置341を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板340は、演出制御基板320に接続されており、演出制御基板320から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。なお、役物演出フラグが「ON」のときには可動役物211〜218の演出的な動作を実行するが、役物演出フラグが「OFF」のときには演出的な動作は実行しない。   The lamp control board 340 controls lighting of a board lamp (not shown) provided on the game board 100 and controls the frame lamp 103 provided on the frame member 101. In addition, the lamp control board 340 controls energization of a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 341. The lamp control board 340 is connected to the effect control board 320, and performs each control described above based on data transmitted from the effect control board 320. It should be noted that, when the accessory effect flag is “ON”, the effect operation of the movable accessories 211 to 218 is executed, but when the accessory effect flag is “OFF”, the effect operation is not executed.

また、ランプ制御基板340は各可動役物211〜218それぞれが原点位置にあることを検出する複数の原点検出センサ343を備えている。原点検出センサ343の出力値が、各可動役物211〜218が原点位置にあるときの出力値と異なる場合に、各可動役物211〜218が原点位置に位置しないと判断できる。なおこの原点検出センサ343の構成は特に限定されるものではなく、例えば可動役物が原点位置にあることを検出する光学センサや、可動役物が原点位置にあるときに押圧されるスイッチ式のセンサなどを利用することが考えられる。   In addition, the lamp control board 340 includes a plurality of origin detection sensors 343 that detect that each movable accessory 211 to 218 is at the origin position. When the output value of the origin detection sensor 343 is different from the output value when each movable accessory 211-218 is at the origin position, it can be determined that each movable accessory 211-218 is not located at the origin position. The configuration of the origin detection sensor 343 is not particularly limited. For example, an optical sensor that detects that the movable accessory is at the origin position, or a switch type that is pressed when the movable accessory is at the origin position. It is conceivable to use a sensor or the like.

発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。   The firing control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 and performs energization control on the firing solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the firing volume 352.

タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 351 includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the handle 108. When the touch sensor 351 detects that the player touches the handle 108, the launch control board is detected. A touch signal that permits energization of the firing solenoid 353 is output to 350.

発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。   The firing volume 352 includes a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5 V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 350.

ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 350. As a result, the number of game balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。   Note that the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the effect control board 320. Thereby, it is possible to detect the launch of the game ball on the effect control board 320.

電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1内の各部に電源電圧を供給する。具体的には、電源基板360は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、電源基板360は、遊技機1内に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 360 includes a backup power supply including a capacitor, and supplies a power supply voltage to each part in the gaming machine 1. Specifically, the power supply board 360 supplies a power supply voltage to the main control board 300, the payout control board 310, the effect control board 320, and the launch control board 350. Further, the power supply board 360 monitors the power supply voltage supplied into the gaming machine 1 and outputs a power interruption detection signal to the main control board 300 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 301a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 301a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

[各種テーブル]
図4〜図6を用いて、メインROM301bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
[Various tables]
Details of various tables stored in the main ROM 301b will be described with reference to FIGS.

図4(A)及び(B)は、「大当たりの判定」に用いられる大当り判定テーブルを示している。図4(A)は、第1特別図柄の大当り判定テーブルであり、図4(B)は、第2特別図柄の大当り判定テーブルである。   4 (A) and 4 (B) show a jackpot determination table used for “big jackpot determination”. FIG. 4 (A) is a jackpot determination table for the first special symbol, and FIG. 4 (B) is a jackpot determination table for the second special symbol.

大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「0」〜「598」のいずれかの数値として、第1始動装置202又は第2始動装置203への入球時に取得される。   The jackpot determination table is for determining “big hit” or “losing” based on the gaming state and the acquired jackpot random number. The jackpot random number is acquired as a numerical value of “0” to “598” at the time of entering the first starting device 202 or the second starting device 203.

ここで図4(A)及び(B)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「通常遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
Here, the gaming state shown in FIGS. 4A and 4B will be described.
In the present embodiment, “normal gaming state” and “probability changing gaming state” are included as states relating to the jackpot determination.

「通常遊技状態」というのは、第1始動装置202または第2始動装置203に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「通常遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ON」にセットされており、通常遊技状態のときには、確変遊技フラグが「OFF」になっている。また、通常遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、確変大当たり遊技を終了した後である。   “Normal game state” means that the probability of winning a jackpot is set to 1 / 299.5 in the jackpot determination performed on the condition that a game ball has entered the first starter 202 or the second starter 203 Refers to the played gaming state. On the other hand, the “probability game state” refers to a game state in which the probability of winning the jackpot is set to 1 / 29.9. Therefore, in the “probability game state”, it is easier to win a big hit than in the “normal game state”. It should be noted that in this probability variation game state, a probability variation game flag, which will be described later, is set to “ON”, and in the normal game state, the probability variation game flag is “OFF”. Also, the transition from the normal gaming state to the probability variation gaming state is after the probability variation big hit game is finished.

なお、「大当たり」とは、大入賞装置206を開放させる特別遊技である。具体的には、第1始動装置202または第2始動装置203に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。   The “big hit” is a special game that opens the big prize winning device 206. Specifically, it refers to a game that is executed when a big hit is won in the big hit determination performed on the condition that a game ball has entered the first starter 202 or the second starter 203.

「大当たり」においては、大入賞装置206が開放されるラウンド遊技を合計15回又は合計8回行う。各ラウンド遊技における大入賞装置206の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞装置206に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。「大当たり」は、大入賞装置206に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、大入賞装置206は、遊技盤100の右側の下部に設けられていることから、「大当たり」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。   In the “hit”, the round game in which the big winning device 206 is opened is played 15 times in total or 8 times in total. The maximum opening time of the grand prize winning device 206 in each round game is set to 29.5 seconds at the maximum, and if a specified number (9) of game balls enter the big prize winning device 206 during this time, one round game Ends. The “big hit” allows a large amount of prize balls to be obtained because a game ball enters the grand prize winning device 206 and the player can obtain a prize ball corresponding to the winning ball. Also, since the big winning device 206 is provided at the lower right side of the game board 100, when the “big hit” is made, the lever 109 of the handle 108 is greatly rotated, so that the game is performed by so-called “right-handed”. Become.

図4(A)に示す第1特別図柄の大当り判定テーブルによれば、通常遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「7」又は「8」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。   According to the jackpot determination table of the first special symbol shown in FIG. 4A, in the normal gaming state, when the acquired jackpot random number is “7” or “8”, it is determined to be a jackpot. On the other hand, when the probability variation gaming state, 20 big hit random numbers “7” to “26” are determined to be big hits. If the value is other than the above, it is determined as “lost”.

大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「598」であるから、通常遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。   Since the random number range of the jackpot random number is “0” to “598”, the probability of being determined to be a jackpot in the normal gaming state is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be the jackpot in the probability variation gaming state Is increased by 10 times to 1 / 29.9.

図4(C)は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「0」〜「65535」のいずれかの数値として、ゲート205の通過時に取得される。
FIG. 4C is an explanatory diagram illustrating a hit determination table used for “normal symbol hit determination”.
The winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired normal symbol random number. The normal symbol random number is acquired as a numerical value of “0” to “65535” when passing through the gate 205.

ここで図4(C)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、第2始動装置203に近接して配置された電動チューリップ204に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態(通常遊技状態、確変遊技状態)と電動チューリップ204に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
Here, a description will be given of the gaming state shown in FIG.
In the present embodiment, there are a “non-short game state” and a “short-time game state” as states relating to the electric tulip 204 disposed in proximity to the second starting device 203. The state relating to the jackpot determination (the normal gaming state, the probability variation gaming state) and the state relating to the electric tulip 204 (the non-time saving gaming state, the time saving gaming state) can be associated with each other or can be made independent. .

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート205を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置203の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート205を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器375において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、電動チューリップ204の作動により第2始動装置203が約0.2秒間開放される。
It should be noted that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is the “normal gaming state” and is set to the “non-short game state”.
In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol hit determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 205, the variation time of the normal symbol corresponding to the determination result is 12 seconds. A gaming state that is set to be long and the opening control time of the second starter 203 when winning in the win is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the gate 205, the normal symbol is drawn and the normal symbol display is performed on the normal symbol display 375, but the normal symbol is stopped 12 seconds after the variable display is started. indicate. If the lottery result is a win, the second starting device 203 is opened for about 0.2 seconds by the operation of the electric tulip 204 after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート205を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置203の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「OFF」になっている。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol hit determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 205, the variation time of the normal symbol corresponding to the determination result is 3 seconds. A gaming state that is set to be shorter than the “non-short game state” and is set to be longer than the “non-short game state”, which is 3.5 seconds when the opening control time of the second starter 203 when winning is won. Say. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol hit determination is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol hit determination is 65535 / 65536 is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set to “ON” in the short game state, and the short-time game flag is “OFF” in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート205を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動装置203が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。   Therefore, in the “short time gaming state”, the second starting device 203 is more easily controlled to the open state as long as the game ball passes through the gate 205 than in the “non-short time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the consumption of the game ball is suppressed in the progress of the game.

なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図4(C)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」〜「65534」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
It should be noted that the probability of winning in the normal symbol hit determination may be set so that it does not change in any of the “non-short game state” and the “short-time game state”.
According to the hit determination table shown in FIG. 4 (C), in the non-time-saving gaming state, it is determined that the normal symbol random number is “0”. On the other hand, in the short-time gaming state, it is determined that the normal symbol random number is any one of “0” to “65534”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

普通図柄乱数の範囲が「0」〜「65535」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Since the range of normal symbol random numbers is “0” to “65535”, the probability of being determined to be hit in the non-short game state is 1/65536, and the probability of being determined to be win in the time-short game state is 65535 / 65536 = 1 / 1.00002.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図5(A)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(B)は、15R大当たりとなる確率を示す説明図であり、図5(C)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot, FIG. 5B is an explanatory diagram showing the probability of 15R jackpot, and FIG. It is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing.

図5(A)では、「特別図柄」の種別(遊技球が第1始動装置202及び第2始動装置203のいずれに入球したか)と、第1始動装置202または第2始動装置203に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数は、その範囲が「0」〜「99」に設定されている。また、確変大当たりとなるか通常大当たりとなるかの確率は、それぞれ1/2(50%)となっている。   In FIG. 5A, the type of “special symbol” (whether the game ball has entered the first starter 202 or the second starter 203) and the first starter 202 or the second starter 203 The jackpot “type” and stop symbol data are determined based on the “hit symbol random number” acquired when the game ball enters. The range of the jackpot symbol random number is set to “0” to “99”. In addition, the probability of being a promiscuous jackpot or a normal jackpot is ½ (50%), respectively.

図5(A)に示すように、第1特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「49」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「01」、「02」となる。   As shown in FIG. 5 (A), when the first special symbol is a jackpot, the jackpot symbol random number is referred to, and if the jackpot symbol random number is between “0” and “49”, the probability is ½. Becomes a “probable 15R jackpot” with a probability of 1/2 and becomes a “normal 15R jackpot”. At this time, the stop symbol data is “01” and “02”, respectively.

同様に、大当たり図柄用乱数が「50」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「03」、「04」となる。   Similarly, if the jackpot symbol random number is between “50” and “99”, it becomes “probability 8R jackpot” with a probability of 1/2, and “normal 8R jackpot” with a probability of 1/2. At this time, the stop symbol data becomes “03” and “04”, respectively.

第2特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「74」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「05」、「06」となる。   In the case of jackpot in the second special symbol, the jackpot symbol random number is referred to, and if the jackpot symbol random number is “0” to “74”, it becomes “probability 15R jackpot” with a probability of 1/2, It becomes “normal 15R big hit” with a probability of 1/2. At this time, the stop symbol data is “05” and “06”, respectively.

同様に、大当たり図柄用乱数が「75」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「07」、「08」となる。   Similarly, if the jackpot symbol random number is between “75” and “99”, it becomes “probability 8R jackpot” with a probability of 1/2 and “normal 8R jackpot” with a probability of 1/2. At this time, the stop symbol data becomes “07” and “08”, respectively.

図5(B)に示すように15R大当たりとなる割合は、第1特別図柄で大当たりとなった場合が50%であるのに対し、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、75%となっている。   As shown in FIG. 5 (B), the ratio of 15R jackpot is 50% when the first special symbol is a big jackpot, whereas when the second special symbol is a big jackpot, it is 75%. It has become.

図5(C)に示すように、第1特別図柄においても第2特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「00」となる。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定される。
As shown in FIG. 5C, when the determination result is lost in both the first special symbol and the second special symbol, the stop symbol data is “00”.
In addition, the game state after jackpot end and the jackpot mode are determined by the type of special symbol (stop symbol data).

[変動パターン決定テーブル]
図6は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを例示する説明図である。
[Variation pattern determination table]
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol.

図6に示すように、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動パターン決定テーブルは共通となっている。変動パターンは、判定結果、遊技状態、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて決定される。なお、リーチ乱数及び変動パターン乱数は「0」〜「99」の値をとる。   As shown in FIG. 6, the variation pattern determination tables for the first special symbol and the second special symbol are common. The variation pattern is determined based on the determination result, the gaming state, the number of reserved balls, the reach random number, and the variation pattern random number. The reach random number and the fluctuation pattern random number take values from “0” to “99”.

図6に例示されるように、判定結果が確変大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は110秒であり、リーチAによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「30」〜「59」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は120秒であり、リーチBによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。なお、変動パターン乱数が「60」以上のときは、他の変動パターン,変動時間が選択され、他のリーチにより大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。   As illustrated in FIG. 6, when the determination result is a probable big hit, the variation pattern is determined based on the variation pattern random number. Specifically, when the fluctuation pattern random number is “0” to “29”, the fluctuation pattern 1 is selected. At this time, the variation time is 110 seconds, and the reach A is a big hit. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the probability variation gaming state. When the variation pattern random number is “30” to “59”, the variation pattern 2 is selected. At this time, the variation time is 120 seconds, and the reach B is a big hit. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the probability variation gaming state. When the variation pattern random number is “60” or more, another variation pattern and variation time are selected, and a big hit is made by other reach. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the probability variation gaming state.

判定結果が通常大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は110秒であり、リーチAによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「30」〜「59」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は120秒であり、リーチBによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。なお、変動パターン乱数が「60」以上のときは、他の変動パターン,変動時間が選択され、他のリーチにより大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。   When the determination result is usually a big hit, the variation pattern is determined based on the variation pattern random number. Specifically, when the fluctuation pattern random number is “0” to “29”, the fluctuation pattern 1 is selected. At this time, the variation time is 110 seconds, and the reach A is a big hit. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the normal gaming state. When the variation pattern random number is “30” to “59”, the variation pattern 2 is selected. At this time, the variation time is 120 seconds, and the reach B is a big hit. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the normal gaming state. When the variation pattern random number is “60” or more, another variation pattern and variation time are selected, and a big hit is made by other reach. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the probability variation gaming state.

判定結果がハズレである場合、遊技状態、保留球数、リーチ判定用乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「0〜2」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5を含む複数の変動パターンのいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が11.5秒の通常変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
When the determination result is a loss, the variation pattern is determined based on the gaming state, the number of reserved balls, the reach determination random number, and the variation pattern random number.
Specifically, when the gaming state is “non-short-time gaming state” and the number of reserved balls is “0 to 2”, a plurality of variation patterns including variation patterns 3, 4, and 5 are determined by reach random numbers and variation pattern random numbers. Either one is selected. The fluctuation pattern 3 is a normal fluctuation with a fluctuation time of 11.5 seconds, the fluctuation pattern 4 is a fluctuation time of 20 seconds and loses at reach A, and the fluctuation pattern 5 is a fluctuation time of 30 seconds and loses at reach B. Become.

遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「3〜4」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,5,6を含む複数の変動パターンのいずれかが選択される。変動パターン6は変動時間が3秒の短縮変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。   When the gaming state is “non-temporary gaming state” and the number of held balls is “3-4”, one of a plurality of variation patterns including variation patterns 4, 5, 6 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. The The variation pattern 6 is a shortened variation with a variation time of 3 seconds, the variation pattern 4 has a variation time of 20 seconds and loses at reach A, and the variation pattern 5 has a variation time of 30 seconds and loses at reach B.

遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「0〜1」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5を含む複数の変動パターンのいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が10秒の通常変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。   When the game state is “time-short game state” and the number of reserved balls is “0 to 1”, one of a plurality of variation patterns including variation patterns 3, 4, and 5 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. . The fluctuation pattern 3 is a normal fluctuation with a fluctuation time of 10 seconds, the fluctuation pattern 4 is a fluctuation time of 20 seconds and loses at reach A, and the fluctuation pattern 5 is a fluctuation time of 30 seconds and loses at reach B.

遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「2〜4」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,6,7を含む複数の変動パターンのいずれかが選択される。変動パターン4は変動時間が5秒の短縮変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン7は変動時間が6秒でありリーチCでハズレとなる。変動パターン7は、リーチであるにもかかわらず、変動時間の短い変動パターンである。   When the gaming state is “short-time gaming state” and the number of held balls is “2-4”, one of a plurality of variation patterns including variation patterns 4, 6, and 7 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. . The variation pattern 4 is a shortened variation with a variation time of 5 seconds, the variation pattern 4 has a variation time of 20 seconds and loses at reach A, and the variation pattern 7 has a variation time of 6 seconds and loses at reach C. The variation pattern 7 is a variation pattern having a short variation time despite being reach.

なお、図6に例示する特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。   As a feature of the special symbol variation pattern determination table illustrated in FIG. 6, the special symbol variation time is set to be short when the determination result is lost and the game is in the short-time gaming state.

[主制御基板のメイン処理]
図7を用いて、主制御基板300において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図7は、主制御基板300において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時に、このメイン処理を実行する。主制御基板300のメイン処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
[Main control board main processing]
A main process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 7 is a flowchart showing an example of the main process executed in the main control board 300. The main control board 300 executes this main process when the power is turned on. The main process of the main control board 300 is executed by the main CPU 301a based on a program stored in the main ROM 301b.

最初のS701では、メインRAM301cへのアクセスを許可する。この処理は、例えば電源投入後、1000msを待機した後に行われる。
S702では、RAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判断する。ここでRAMクリアスイッチが「ON」であると判断された場合(S702:YES)、S711へ移行する。一方、RAMクリアスイッチが「ON」でないと判断された場合(S702:NO)、すなわちRAMクリアスイッチが「OFF」である場合には、S703へ移行する。
In the first S701, access to the main RAM 301c is permitted. This process is performed, for example, after waiting for 1000 ms after the power is turned on.
In S702, it is determined whether or not the RAM clear switch is “ON”. If it is determined that the RAM clear switch is “ON” (S702: YES), the process proceeds to S711. On the other hand, when it is determined that the RAM clear switch is not “ON” (S702: NO), that is, when the RAM clear switch is “OFF”, the process proceeds to S703.

S703では、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判断する。バックアップフラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、遊技機1への電源が遮断された状態になるとセットされて「ON」となる。ここでバックアップフラグが「ON」であると判断された場合(S703:YES)、S704へ移行する。一方、バックアップフラグが「ON」でないと判断された場合(S703:NO)、すなわちバックアップフラグが「OFF」である場合には、S711へ移行する。   In S703, it is determined whether or not the backup flag is “ON”. The backup flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the power to the gaming machine 1 is cut off. If it is determined that the backup flag is “ON” (S703: YES), the process proceeds to S704. On the other hand, when it is determined that the backup flag is not “ON” (S703: NO), that is, when the backup flag is “OFF”, the process proceeds to S711.

S704では、チェックサムが正常であるか否かを判断する。チェックサムとは、バックアップ情報に対して作成されるものであり、データの加算値が一致することでバックアップ情報の正当性を判断しようというものである。ここでチェックサムが正常であると判断された場合(S704:YES)、S705へ移行する。一方、チェックサムが正常でないと判断された場合(S704:NO)、S711へ移行する。   In S704, it is determined whether or not the checksum is normal. The checksum is created for the backup information, and is intended to determine the validity of the backup information when the data addition values match. If it is determined that the checksum is normal (S704: YES), the process proceeds to S705. On the other hand, when it is determined that the checksum is not normal (S704: NO), the process proceeds to S711.

S705では、復旧処理を実行する。復旧処理の詳細については後述する。
S706では、CTC周期の設定を行う。この処理は、内蔵されているタイマカウンタであるCTCの周期を設定するものである。例えば4msに設定するという具合である。これにより、メインCPU301aは、CTCの周期で、後述するタイマ割込処理を実行する。
In S705, a recovery process is executed. Details of the recovery process will be described later.
In S706, the CTC cycle is set. This process sets the cycle of the CTC that is a built-in timer counter. For example, it is set to 4 ms. As a result, the main CPU 301a executes a timer interrupt process to be described later at a CTC cycle.

S707では、電断監視処理を実行する。電断監視処理の詳細については後述する。
S708では、割込禁止設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
In S707, a power interruption monitoring process is executed. Details of the power interruption monitoring process will be described later.
In S708, interrupt prohibition setting is performed. This process prohibits the timer interrupt process by the main CPU 301a.

S709では、乱数更新処理を行う。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。   In S709, random number update processing is performed. This process is to update various random values of jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.

S710では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を許可するものである。そして、S710の処理終了後、S707からの処理を繰り返す。   In S710, an interrupt permission setting is performed. This process permits timer interrupt processing by the main CPU 301a. Then, after the processing of S710 is completed, the processing from S707 is repeated.

S711には、S702で肯定判断された場合、S703で否定判断された場合、及び、S704で否定判断された場合に移行する。S711では、RAMクリアを行う。RAMクリアとは、主制御基板300が設定する各種フラグやカウント値を初期化するものである。例えば各種フラグには、確変フラグや時短フラグが挙げられる。カウント値には、時短変動回数Wなどが挙げられる。   The process proceeds to S711 when an affirmative determination is made in S702, a negative determination is made in S703, and a negative determination is made in S704. In S711, the RAM is cleared. The RAM clear is to initialize various flags and count values set by the main control board 300. For example, various flags include a probability variation flag and a time reduction flag. Examples of the count value include the number of short-time fluctuations W.

S712では、周辺部初期設定を行う。この処理は、主制御基板300から払出制御基板310及び演出制御基板320へ初期設定コマンドを送信するものである。これにより、払出制御基板310及び演出制御基板320にて、初期設定が行われる。S712の処理終了後、上述したS706へ移行する。   In S712, peripheral part initial setting is performed. In this process, an initial setting command is transmitted from the main control board 300 to the payout control board 310 and the effect control board 320. Thereby, initial setting is performed on the payout control board 310 and the effect control board 320. After the process of S712 is completed, the process proceeds to S706 described above.

[復旧処理]
図8を用い、主制御基板300において実行される復旧処理について説明する。この復旧処理は、図7のS705にて実行されるものである。
[Recovery processing]
The restoration process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. This restoration process is executed in S705 of FIG.

最初のS801では、作業領域を設定する。この処理は、作業領域は、復旧処理に用いられる領域であり、メインRAM301cに設定される。
S802では、復旧コマンドを作成する。この復旧コマンドには、遊技状態に関するコマンドが含まれる。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグなどである。また、これらフラグに関するカウンタのカウント値が含まれる。さらに、保留表示に関連する保留情報が含まれる。
In the first step S801, a work area is set. In this process, the work area is an area used for the recovery process, and is set in the main RAM 301c.
In S802, a recovery command is created. This recovery command includes a command related to the gaming state. That is, a probability variation game flag, a time-short game flag, and the like. Also, the count value of the counter related to these flags is included. Furthermore, hold information related to the hold display is included.

S803では、復旧コマンドを送信する。この処理は、S802にて作成した復旧コマンドを演出制御基板320へ送信するものである。
S804ではバックアップフラグを「OFF」とし、その後、復旧処理を終了する。
In S803, a recovery command is transmitted. In this process, the restoration command created in S802 is transmitted to the effect control board 320.
In S804, the backup flag is set to “OFF”, and then the recovery process is terminated.

[電断監視処理]
図9を用い、主制御基板300において実行される電断監視処理について説明する。この電断監視処理は、図7のS707にて実行されるものである。
[Power failure monitoring processing]
The power interruption monitoring process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. This power interruption monitoring process is executed in S707 of FIG.

最初のS901では、割込禁止設定を行う。この処理は、この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
S902では、電源が遮断されたか否かを判断する。この処理は、遊技機1への電源供給が遮断されたか否かを判断するものである。ここで電源が遮断されたと判断された場合(S902:YES)、S903へ移行する。一方、電源が遮断されていないと判断された場合(S902:NO)、S906へ移行する。
In the first S901, interrupt prohibition setting is performed. This process prohibits the timer interrupt process by the main CPU 301a.
In S902, it is determined whether or not the power supply is shut off. This process determines whether or not the power supply to the gaming machine 1 is cut off. If it is determined that the power supply has been cut off (S902: YES), the process proceeds to S903. On the other hand, if it is determined that the power is not shut off (S902: NO), the process proceeds to S906.

S903では、バックアップ情報を作成して格納する。バックアップ情報はメインRAM301cに格納される。このとき、チェックサムを作成しバックアップ情報とともに格納する。バックアップ情報は上述したように、復旧コマンドの作成に用いられる。   In S903, backup information is created and stored. The backup information is stored in the main RAM 301c. At this time, a checksum is created and stored together with the backup information. As described above, the backup information is used to create a recovery command.

S904では、バックアップフラグを「ON」にする。バックアップフラグは、メインRAM301cに格納される。
S905ではRAMアクセスを禁止し、その後、メイン処理(図7参照)を終了する。
In S904, the backup flag is set to “ON”. The backup flag is stored in the main RAM 301c.
In S905, RAM access is prohibited, and then the main process (see FIG. 7) is terminated.

S906には、S902で電源が遮断されていないと判断された場合に移行する。S906では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aのタイマ割込処理を許可するものである。S906の処理終了後、図7のS708へ移行する。   The process proceeds to S906 when it is determined in S902 that the power is not shut off. In S906, interrupt permission setting is performed. This process permits the timer interrupt process of the main CPU 301a. After the processing of S906 ends, the process proceeds to S708 of FIG.

[タイマ割込処理]
図10を用いて、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図10は、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板300の処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
[Timer interrupt processing]
The timer interrupt process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 10 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the main control board 300. The main control board 300 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 10 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the main control board 300 described based on the flowcharts of FIG. 10 and after is executed by the main CPU 301a based on a program stored in the main ROM 301b.

まず、S1001では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。   First, in S1001, random number update processing is executed. This process is to update various random values of jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.

S1002では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
S1003では、特別図柄処理を行う。この処理は、第1特別図柄表示器371又は第2特別図柄表示器372に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
In S1002, a switch process is performed. This process is executed when a detection signal from each switch is input. Details of the switch process will be described later.
In S1003, special symbol processing is performed. This process includes a process of stopping and displaying a stop symbol indicating the result of the special symbol determination after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 371 or the second special symbol display 372. Details of the special symbol process will be described later.

S1004では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器375に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。   In S1004, normal symbol processing is performed. This process includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display 375 to display the normal symbol in a variably manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Details of this normal symbol processing will be described later.

S1005では、電動チューリップ処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第2始動装置124を開放すると判定した場合に、電動チューリップ125を作動させるものである。電動チューリップ処理の詳細については後述する。   In S1005, an electric tulip process is performed. This process activates the electric tulip 125 when it is determined that the second starting device 124 is to be released as a result of the normal symbol determination. Details of the electric tulip process will be described later.

S1006では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、S1003において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド308を制御して大入賞装置127を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。   In S1006, a special winning device opening control process is performed. In this process, when it is determined in S1003 that the game is a big hit, the big winning device opening / closing solenoid 308 is controlled to open the big winning device 127. Details of the big prize device opening control process will be described later.

S1007では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
S1008では、送信処理を実行する。この処理は、S1007以前の処理ステップにおいてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信するものである。
In S1007, prize ball processing is executed. This process controls the payout of prize balls according to the winning of game balls.
In S1008, transmission processing is executed. In this processing, information necessary for determining various commands and production contents set (stored) in the main RAM 301c in the processing steps before S1007 is transmitted to the production control board 320.

[スイッチ処理]
図11は、図10のS1002におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
[Switch processing]
FIG. 11 is a flowchart showing details of the switch processing in S1002 of FIG.

最初のS1101では、第1始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第1始動装置スイッチ処理については、さらに後述す
る。
In the first S1101, first starter switch processing is executed. In this process, the presence or absence of a detection signal from the first starter detection switch 304 is monitored, and various random numbers (a jackpot random number, a jackpot design random number, a reach random number, and a variation pattern random number that are appropriately updated by the process of S1001. ) Is obtained at the time when the detection signal from the first starter detection switch 304 is input. The first starter switch process will be further described later.

続くS1102では、第2始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第2始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。   In subsequent S1102, the second starter switch process is executed. In this process, the presence or absence of a detection signal from the second starter detection switch 305 is monitored, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, reach random number, and variation pattern random number that are appropriately updated by the processing of S1001. ) Is obtained at the time when the detection signal from the second starter detection switch 305 is input. The second starter switch process will be further described later.

次のS1103では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ303からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。   In the next S1103, gate switch processing is executed. This process monitors the presence / absence of a detection signal input from the gate detection switch 303, and determines the value at the time when the detection signal from the gate detection switch 303 is input for the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of S1001. To get. The gate switch process will be further described later.

[第1始動装置スイッチ処理]
図12は、図11のS1101における第1始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
[First starter switch processing]
FIG. 12 is a flowchart showing details of the first starter switch process in S1101 of FIG.

最初のS1201では、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号(第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったと判定した場合(S1201:YES)、S1202へ移行する。一方、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になっていないと判定した場合(S1201:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。   In the first step S1201, it is determined whether or not the first starter detection switch 304 is “ON”. This processing is based on whether or not a detection signal from the first starter detection switch 304 (ON signal indicating that the first starter detection switch 304 is “ON”) is input. It is determined whether or not the detection switch 304 is turned “ON”. Here, when it is determined that the first starter detection switch 304 is “ON” (S1201: YES), the process proceeds to S1202. On the other hand, when it is determined that the first starter detection switch 304 is not “ON” (S1201: NO), the subsequent process is not executed and the first starter switch process is terminated.

S1202では、保留数U1が最大保留数Umax1未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U1<Umax1であると判断された場合(S1202:YES)、S1203へ移行する。一方、U1≧Umax1であると判断された場合(S1202:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。   In S1202, it is determined whether or not the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1. In this process, it is determined whether or not the hold number U1 for the first special symbol determination stored in the main RAM 301c is less than the maximum hold number Umax1 ("4" in the present embodiment) stored in the main ROM 301b in advance. Judgment. If it is determined that U1 <Umax1 is satisfied (S1202: YES), the process proceeds to S1203. On the other hand, if it is determined that U1 ≧ Umax1 (S1202: NO), the subsequent processing is not executed and the first starter switch processing is terminated.

S1203では、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する。
S1204〜S1207では、各種乱数を取得する。この処理は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
In S1203, the value of the holding number U1 is updated to a value obtained by adding “1”.
In S1204 to S1207, various random numbers are acquired. In this process, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired as acquisition information used for the first special symbol determination, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 301c. .

S1208では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。   In S1208, a prior determination is performed. Here, jackpot determination, determination of jackpot symbol, and selection of variation pattern are performed in advance. These processes are the same as those performed in the special symbol process described later. Therefore, detailed processing will be described later.

ここでは最初に、S1204にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1205にて取得した大当たり図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり図柄乱数が「0〜49」のときは15R大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「50〜99」のときは8R大当たりとなる。また、15R大当たりのうち1/2の割合で確変15R大当たりとなり、1/2の割合で通常15R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「01」、「02」となる。また、8R大当たりのうち1/2の割合で確変8R大当たりとなり、1/2の割合で通常8R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「03」、「04」となる。
Here, it is first determined whether or not the jackpot is based on the jackpot random number acquired in S1204.
If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number acquired in S1205. As shown in FIG. 5A, when the jackpot symbol random number is “0 to 49”, it becomes 15R jackpot, and when the jackpot symbol random number is “50 to 99”, it becomes 8R jackpot. Further, the probability variation 15R jackpot is a half of the 15R jackpot, and the ratio is usually 15R jackpot at a ratio of 1/2. At this time, the stop symbol data is “01” and “02”, respectively. Further, the probability variation 8R jackpot is a half of the 8R jackpot, and the ratio of 1/2 is usually the 8R jackpot. At this time, the stop symbol data is “03” and “04”, respectively.

一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1207にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図6に示すように、大当たりの場合には、変動パターン1又は変動パターン2が選択される。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a lost symbol (stop symbol data) is selected. The stop symbol data at the time of losing is “00”.
When the result of jackpot determination is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number acquired in S1207. Specifically, as shown in FIG. 6, in the case of a big hit, the fluctuation pattern 1 or the fluctuation pattern 2 is selected.

一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1206にて取得したリーチ乱数、S1207にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。この場合は、変動パターン3〜変動パターン6のいずれかが選択される。   On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a variation pattern is selected based on the reach random number acquired in S1206, the variation pattern random number acquired in S1207, the gaming state, and the number of holds. In this case, one of the fluctuation pattern 3 to the fluctuation pattern 6 is selected.

上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。   As described above, the jackpot determination, the determination of the jackpot symbol, and the selection of the variation pattern are performed by special symbol processing described later. Therefore, the variation pattern may be changed according to the number of holds at the time of executing the special symbol process.

S1209では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。   In S1209, a hold command is set. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of reservations U1), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included.

なお、S1209でセットされた保留コマンドは、図10のS1008にて演出制御基板320へ送信される。
[第2始動装置スイッチ処理]
図13は、図11のS1102における第2始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第2始動装置スイッチ処理は、上述した第1始動装置スイッチ処理と同様のものである。
Note that the hold command set in step S1209 is transmitted to the effect control board 320 in step S1008 of FIG.
[Second starter switch processing]
FIG. 13 is a flowchart showing details of the second starter switch process in S1102 of FIG. The second starter switch process is the same as the first starter switch process described above.

最初のS1301では、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号(第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったと判定した場合(S1301:YES)、S1302へ移行する。一方、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になっていないと判定した場合(S1301:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。   In the first S1301, it is determined whether or not the second starter detection switch 305 is turned “ON”. This process is based on whether or not a detection signal from the second starter detection switch 305 (ON signal indicating that the second starter detection switch 305 is “ON”) is input. It is determined whether or not the detection switch 305 is turned “ON”. Here, when it is determined that the second starter detection switch 305 is “ON” (S1301: YES), the process proceeds to S1302. On the other hand, when it determines with the 2nd starter detection switch 305 not being "ON" (S1301: NO), the subsequent process is not performed but a 2nd starter switch process is complete | finished.

S1302では、保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第2特別図柄保留数U2が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U2<Umax2であると判断された場合(S1302:YES)、S1303へ移行する。一方、U2≧Umax2であると判断された場合(S1302:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。   In S1302, it is determined whether or not the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2. In this process, it is determined whether or not the second special symbol hold number U2 stored in the main RAM 301c is less than the maximum hold number Umax2 ("4" in the present embodiment) stored in the main ROM 301b in advance. Is. If it is determined that U2 <Umax2 is satisfied (S1302: YES), the process proceeds to S1303. On the other hand, if it is determined that U2 ≧ Umax2 (S1302: NO), the subsequent processing is not executed and the second starter switch processing is terminated.

S1303では、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する。
S1304〜S1307では、各種乱数を取得する。この処理は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
In S1303, the value of the holding number U2 is updated to a value obtained by adding “1”.
In S1304 to S1307, various random numbers are acquired. This process acquires jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers as acquisition information used for the second special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the main RAM 301c. .

S1308では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。   In S1308, a prior determination is performed. Here, jackpot determination, determination of jackpot symbol, and selection of variation pattern are performed in advance. These processes are the same as those performed in the special symbol process described later. Therefore, detailed processing will be described later.

ここでは最初に、S1304にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1305にて取得した大当たり用図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり用図柄乱数が「0〜74」のときは15R大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「75〜99」のときは8R大当たりとなる。また、15R大当たりのうち1/2の割合で確変15R大当たりとなり、1/2の割合で通常15R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「05」、「06」となる。また、8R大当たりのうち1/2の割合で確変8R大当たりとなり、1/2の割合で通常8R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「07」、「08」となる。
Here, first, it is determined whether or not the jackpot is based on the jackpot random number acquired in S1304.
When the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number acquired in S1305. As shown in FIG. 5A, when the jackpot symbol random number is “0 to 74”, it becomes 15R jackpot, and when the jackpot symbol random number is “75 to 99”, it becomes 8R jackpot. Further, the probability variation 15R jackpot is a half of the 15R jackpot, and the ratio is usually 15R jackpot at a ratio of 1/2. At this time, the stop symbol data is “05” and “06”, respectively. Further, the probability variation 8R jackpot is a half of the 8R jackpot, and the ratio of 1/2 is usually the 8R jackpot. At this time, the stop symbol data becomes “07” and “08”, respectively.

一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1307にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図6に示すように、大当たりの場合には、変動パターン1又は変動パターン2が選択される。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a lost symbol (stop symbol data) is selected. The stop symbol data at the time of losing is “00”.
When the result of jackpot determination is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number acquired in S1307. Specifically, as shown in FIG. 6, in the case of a big hit, the fluctuation pattern 1 or the fluctuation pattern 2 is selected.

一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1306にて取得したリーチ乱数、S1307にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。このときは、変動パターン3〜変動パターン6のいずれかが選択される。   On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a variation pattern is selected based on the reach random number acquired in S1306, the variation pattern random number acquired in S1307, the gaming state, and the number of holds. At this time, any one of the fluctuation patterns 3 to 6 is selected.

上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。   As described above, the jackpot determination, the determination of the jackpot symbol, and the selection of the variation pattern are performed by special symbol processing described later. Therefore, the variation pattern may be changed according to the number of holds at the time of executing the special symbol process.

S1309では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。   In S1309, a hold command is set. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of reservations U2), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included.

なお、S1309でセットされた保留コマンド及び先読みコマンドは、図10のS1008にて演出制御基板320へ送信される。
[ゲートスイッチ処理]
図14は、図11のS1103におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
Note that the hold command and the prefetch command set in S1309 are transmitted to the effect control board 320 in S1008 of FIG.
[Gate switch processing]
FIG. 14 is a flowchart showing details of the gate switch processing in S1103 of FIG.

最初のS1401では、ゲート検出スイッチ303が「ON」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号(ゲート検出スイッチ303が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ303が「ON」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ303が「ON」になったと判断された場合(S1401:YES)、S1402へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ303が「ON」になっていないと判断された場合(S1401:NO)、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。   In the first step S1401, it is determined whether or not the gate detection switch 303 is “ON”. In this process, the gate detection switch 303 is turned “ON” based on whether or not a detection signal from the gate detection switch 303 (ON signal indicating that the gate detection switch 303 is “ON”) is input. It is determined whether or not. If it is determined that the gate detection switch 303 is “ON” (S1401: YES), the process proceeds to S1402. On the other hand, if it is determined that the gate detection switch 303 is not “ON” (S1401: NO), the subsequent processing is not executed and the gate switch processing is terminated.

S1402では、保留数Tが最大保留数Tmax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM301bに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここでT<Tmaxであると判断された場合(S1402:YES)、S1403へ移行する。一方、T≧Tmaxであると判断された場合(S1402:NO)、以降の処理を実行せずに、ゲートスイッチ処理を終了する。   In S1402, it is determined whether the hold number T is less than the maximum hold number Tmax. In this process, whether or not the normal symbol determination hold number T stored in the main RAM 301c is less than the maximum normal symbol determination hold number Tmax ("4" in this embodiment) stored in advance in the main ROM 301b. It is a judgment. If it is determined that T <Tmax (S1402: YES), the process proceeds to S1403. On the other hand, when it is determined that T ≧ Tmax (S1402: NO), the gate switch process is terminated without executing the subsequent processes.

S1403では、保留数Tを「1」加算した値に更新する。続くS1404では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cに格納する。
[特別図柄処理]
図15を用いて、主制御基板300によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図15は、図10のS1003の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
In S1403, the hold count T is updated to a value obtained by adding “1”. In subsequent S1404, the normal symbol random number used for the normal symbol determination is acquired and stored in the main RAM 301c.
[Special symbol processing]
Details of the special symbol processing executed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing details of the special symbol process in S1003 of FIG.

最初のS1501では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインRAM301cに記憶される大当たり遊技フラグが「ON」にされる。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合(S1501:YES)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合(S1501:NO)、S1502へ移行する。   In first S1501, it is determined whether or not a big hit game is being played. When the jackpot game is being played, the jackpot game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. This process is to determine whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. If it is determined that the game is a jackpot game (S1501: YES), the subsequent process is not executed and the special symbol process is terminated. On the other hand, if it is determined that the game is not a jackpot game (S1501: NO), the process proceeds to S1502.

S1502では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合(S1502:NO)、S1503へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合(S1502:YES)、S1511へ移行する。   In S1502, it is determined whether or not a special symbol variation display is in progress. If it is determined that the special symbol variation display is not in progress (S1502: NO), the process proceeds to S1503. On the other hand, if it is determined that special symbols are being displayed (S1502: YES), the process proceeds to S1511.

S1503では、第1特別図柄判定の保留数U1又は第2特別図柄判定の保留数U2のうちいずれか一方が「0」よりも大きいか否かを判断する。ここでU1>0又はU2>0であると判断された場合(S1503:YES)、S1504へ移行する。一方、U1=U2=0であると判断された場合(S1503:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。   In S1503, it is determined whether one of the number of holdings U1 for the first special symbol determination or the number of holdings U2 for the second special symbol determination is greater than “0”. If it is determined that U1> 0 or U2> 0 (S1503: YES), the process proceeds to S1504. On the other hand, if it is determined that U1 = U2 = 0 (S1503: NO), the subsequent process is not executed and the special symbol process is terminated.

S1504では、U2>0ならば、保留数U2を「1」減算した値に更新する。また、U2=0ならば、保留数U1を「1」減算した値に更新する。すなわち、第2特別図柄の保留が優先的に消化される。   In S1504, if U2> 0, the hold number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1”. If U2 = 0, the number of holdings U1 is updated to a value obtained by subtracting “1”. That is, the reservation of the second special symbol is preferentially digested.

S1505では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインRAM301cの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、S1504で減算した第1又は第2特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。   In S1505, the storage area is shifted. This process executes a shift process for the storage area of the main RAM 301c. Specifically, the first or second special symbol determination jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, and variation pattern random number that were subtracted in S1504 are the first stored in the reserved storage area (the oldest one) Are shifted to the determination storage area, and the rest are shifted to the determination storage area.

S1506では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインRAM301cにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄(停止図柄データ)が決定される。大当たり判定処理の詳細については後述する。   In S1506, a jackpot determination process is executed. In this process, the jackpot determination process is executed based on the random numbers stored in the determination storage area. By executing this jackpot determination process, it is determined whether it is a jackpot or loss, and the determination result is set in the main RAM 301c. When it is determined that the jackpot is a jackpot symbol (stop symbol data) indicating the type of jackpot. Details of the jackpot determination process will be described later.

S1507では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインROM301bに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、S1506における大当たり判定の判定結果、メインRAM301cにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数U1又はU2、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このS1507の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。   In S1507, a variation pattern selection process is executed. Specifically, referring to the variation pattern table stored in advance in the main ROM 301b, the determination result of the jackpot determination in S1506, the stop symbol data set in the main RAM 301c, the current gaming state, the number of pending special symbol determination The variation pattern of the special symbol is selected based on the reach random number and the variation pattern random number stored in the storage area for determination U1 or U2. By performing the processing of S1507, it is also determined whether to perform a reachable effect or a reachless effect. Details of the variation pattern selection process will be described later.

S1508では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、S1506の処理で設定した停止図柄データ、S1507の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、遊技機1の遊技状態を示す遊技状態データ等を含む変動開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In S1508, a change start command is set. In this process, a change start command including stop symbol data set in the process of S1506, change pattern data indicating the change pattern set in the process of S1507, game state data indicating the gaming state of the gaming machine 1, etc. is set in the main RAM 301c. To do. This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process of S1008.

これに対して、演出制御基板320は、主制御基板300から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器371又は第2特別図柄表示器372における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板330及びランプ制御基板340に実行させる。   On the other hand, the effect control board 320 needs to specify the result of the special symbol determination by analyzing the variation start command received from the main control board 300, and perform either the effect with reach or the effect without reach. To determine the game state of the gaming machine 1 by acquiring the variation time during which the special symbol is variably displayed. Then, the voice output device 331 determines in what pattern the decorative symbols are to be displayed in a variable manner on the liquid crystal display device 121 in accordance with the special symbol variation display on the first special symbol display 371 or the second special symbol display 372. It determines what sound is output, what light emission pattern the frame lamp 103 emits, and the like, and causes the image control board 330 and the lamp control board 340 to execute the effect of the determined content.

S1509では、変動表示を開始する。この処理は、S1508の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第1特別図柄表示器371又は第2特別図柄表示器372を用いて行われる。   In S1509, the variable display is started. This process starts the change display of the special symbol based on the data included in the change start command set in the process of S1508. The special symbol variation display is performed using the first special symbol display 371 or the second special symbol display 372.

S1510では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のS1511では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S1510における変動時間の計測開始から、S1507の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合(S1511:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合(S1511:YES)、S1512へ移行する。
In S1510, measurement of the variation time is started. In this process, measurement of a variation time that is an elapsed time since the start of variation display is started.
In next S1511, it is determined whether or not the variation time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern selected by the processing in S1507 has elapsed since the measurement of the variation time in S1510. If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S1511: NO), the subsequent process is not executed and the special symbol process is terminated. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (S1511: YES), the process proceeds to S1512.

S1512では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第1特別図柄表示器371又は第2特別図柄表示器372に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM301cにセットするものである。図柄確定コマンドは、S1008における送信処理によって演出制御基板320に送信される。これにより、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   In S1512, a symbol confirmation command is set. In this process, a symbol confirmation command for notifying that the stop symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display unit 371 or the second special symbol display unit 372 is set in the main RAM 301c. is there. The symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process in S1008. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 121 in the aspect which shows the determination result of a special symbol determination, etc. are performed.

S1513では、変動表示を終了する。この処理は、S1509の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、S1506の処理で設定した停止図柄データ(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器371,374に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器371において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器371に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器372において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器372に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。   In S1513, the variable display ends. This process ends the special symbol variation display started in S1509. At that time, the stop symbol data (big hit symbol or lost symbol) set in the processing of S1506 is stopped and displayed on the special symbol indicators 371 and 374 that have variably displayed the special symbols. Specifically, when the special symbol is variably displayed on the first special symbol indicator 371, the first special symbol indicator 371 is caused to stop display the jackpot symbol or the lost symbol, and the second special symbol indicator 372 When the special symbol is variably displayed, the big special symbol or the lost symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 372.

S1514では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、S1510の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くS1515では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
In S1514, the measured variation time is reset. This process is to reset the variation time when the measurement is started in the process of S1510.
In continuing S1515, the process during stop is performed. This process includes a process of starting a jackpot game when the jackpot is won. Details of the stop process will be described later.

[大当たり判定処理]
図16は、図15のS1506における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Big hit judgment processing]
FIG. 16 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in S1506 of FIG.

最初のS1601では、大当たり判定を行う。ここで、第1始動装置123への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第1特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(A)参照)を用いる。一方、第2始動装置124への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第2特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(B)参照)を用いる。   In the first S1601, a jackpot determination is performed. Here, when the jackpot determination relating to winning in the first starting device 123 is executed, a jackpot determination table (see FIG. 4A) of the first special symbol stored in advance in the main ROM 301b is used. On the other hand, when executing the jackpot determination relating to winning in the second starting device 124, the jackpot determination table (see FIG. 4B) of the second special symbol stored in advance in the main ROM 301b is used.

第1特別図柄及び第2特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が通常遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」又は「8」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」〜「26」のいずれかである。   A jackpot random number is described in the jackpot determination table of the first special symbol and the second special symbol. Therefore, the jackpot is determined based on whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area matches the value described in the jackpot determination table of the first special symbol or the second special symbol. If they do not match, it is determined to be lost. At this time, when the gaming state is the normal gaming state, the jackpot random number is either “7” or “8”, and when the gaming state is the probability variation gaming state, the jackpot random number is “7” to “26”. Either.

続くS1602では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、S1601の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1602:YES)、S1603へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1602:NO)、すなわちハズレである場合には、S1605にてハズレ図柄(停止図柄データ「00」)をセットし、大当たり判定処理を終了する。   In subsequent S1602, it is determined whether or not it is a big hit. This process is to determine whether or not the jackpot is based on the determination result of S1601. If it is determined that the game is a big hit (S1602: YES), the process proceeds to S1603. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S1602: NO), that is, when it is a loss, a lost symbol (stop symbol data “00”) is set in S1605, and the big hit determination process is terminated.

S1603では、大当たりの種類を決定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル(図5(A)参照)を用い、大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数に基づき、15R大当たりか8R大当たりかを決定する。第1特別図柄の場合には、図5(A)の上段に示した値を用い、第2特別図柄の場合には、図5(A)の下段に示した値を用いる。これにより、図5(B)に示した大当たりの内訳を実現することが可能となる。   In S1603, the type of jackpot is determined. In this process, a jackpot type is determined using a jackpot symbol determination table (see FIG. 5A) stored in the main RAM 301c. Here, 15R jackpot or 8R jackpot is determined based on the jackpot symbol random number stored in the determination storage area. In the case of the first special symbol, the value shown in the upper part of FIG. 5A is used, and in the case of the second special symbol, the value shown in the lower part of FIG. 5A is used. This makes it possible to realize the jackpot breakdown shown in FIG.

S1604では、大当たり図柄をセットする。この処理は、S1603の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄(停止図柄データ)をメインRAM301cにセットするものである。これにより、上述したS1513の処理の際、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器371又は第2特別図柄表示器372に停止図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。S1604の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。   In S1604, a jackpot symbol is set. In this process, the jackpot symbol (stop symbol data) corresponding to the jackpot type determined in S1603 is set in the main RAM 301c. Thereby, in the process of S1513 described above, the jackpot symbol set here is stopped and displayed as a stop symbol on the first special symbol display 371 or the second special symbol display 372, and the jackpot game is executed. become. After the process of S1604, the jackpot determination process ends.

[変動パターン選択処理]
図17は、図15のS1507における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 17 is a flowchart showing details of the variation pattern selection processing in S1507 of FIG.

最初のS1701では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図16のS1601における大当たり判定に基づくものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1701:YES)、S1702へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1701:NO)、すなわちハズレである場合には、S1705へ移行する。   In first S1701, it is determined whether or not a big hit. This process is based on the jackpot determination in S1601 of FIG. If it is determined that the game is a big hit (S1701: YES), the process proceeds to S1702. On the other hand, if it is determined that it is not a big hit (S1701: NO), that is, if it is a loss, the process proceeds to S1705.

S1702では、確変大当たりであるか否かを判断する。この処理は、図16のS1603にて決定される大当たりの種類(停止図柄データ)に基づくものである。ここで確変大当たりであると判断された場合(S1702:YES)、S1703にて確変大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、S1709へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(S1702:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S1704にて通常大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、S1709へ移行する。   In S1702, it is determined whether or not the probability variation jackpot. This process is based on the jackpot type (stop symbol data) determined in S1603 of FIG. If it is determined that it is a probable big hit (S1702: YES), the fluctuation pattern table for the probable big hit is set in S1703, and then the process proceeds to S1709. On the other hand, if it is determined that it is not a promising big hit (S1702: NO), that is, if it is a normal big hit, a normal big hit variation pattern table is set in S1704, and then the flow proceeds to S1709.

大当たりでないと判定された場合に移行するS1705では、遊技状態及び保留数を判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグに基づいて、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを判定するものである。また、現在の特別図柄判定の保留数を判定するものである。これにより対応する変動パターンテーブルが絞り込まれる。   In S1705, which is shifted to when it is determined that the game is not a big hit, the gaming state and the number of holdings are determined. This process is to determine whether the current gaming state is the hourly gaming state or the non-hourly gaming state based on the hourly gaming flag stored in the main RAM 301c. Moreover, the number of pending special symbol determinations is determined. As a result, the corresponding variation pattern table is narrowed down.

S1706では、リーチであるか否かを判断する。この処理は、ハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判断するものである。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、変動パターンテーブルに記述されている値と一致するか否かを判定する。ここでリーチであると判断された場合(S1706:YES)、S1707へ移行する。一方、リーチでないと判断された場合(S1706:NO)、S1708へ移行する。   In S1706, it is determined whether or not a reach is reached. In the case of a loss, this process determines whether or not to perform a reach effect for causing the player to expect a big hit. Specifically, it is determined whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the value described in the variation pattern table. If it is determined that it is reach (S1706: YES), the process proceeds to S1707. On the other hand, if it is determined that it is not reach (S1706: NO), the process proceeds to S1708.

S1707では、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。この処理は、S1705で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM301bから読み出し、メインRAM301cにセットするものである。その後、S1709へ移行する。   In S1707, a reach variation pattern table is set. In this process, the reach variation pattern table is read from the main ROM 301b based on the gaming state and the number of reserved balls determined in S1705, and is set in the main RAM 301c. Thereafter, the process proceeds to S1709.

S1708では、リーチなしの変動パターンテーブルをセットする。この処理は、S1705で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチなしの変動パターンテーブルをメインROM301bから読み出し、メインRAM301cにセットするものである。その後、S1709へ移行する。   In S1708, a fluctuation pattern table without reach is set. In this process, the unreachable variation pattern table is read from the main ROM 301b based on the gaming state and the number of reserved balls determined in S1705, and is set in the main RAM 301c. Thereafter, the process proceeds to S1709.

S1709では、変動パターン乱数判定処理を行う。この処理は、S1703、S1704、S1707、又は、S1708の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行うものである。具体的には、メインRAM301cにセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このS1709の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。   In step S1709, a variation pattern random number determination process is performed. In this process, the variation pattern random number is determined using the variation pattern table set in the processing of S1703, S1704, S1707, or S1708. Specifically, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area is selected with reference to the variation pattern table set in the main RAM 301c. By performing the processing of S1709, the variation pattern (variation time) of the special symbol is determined.

S1710では、変動パターンをセットする。この処理は、S1709にて選択した変動パターンを示す変動パターンデータをメインRAM301cにセットするものである。変動パターンデータは、大当たり判定処理によって設定された図柄(停止図柄データ)と共に、図15中のS1508の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In S1710, a variation pattern is set. In this process, variation pattern data indicating the variation pattern selected in S1709 is set in the main RAM 301c. The variation pattern data is included in the variation start command set in the processing of S1508 in FIG. 15 together with the symbol (stop symbol data) set by the jackpot determination processing, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission processing of S1008. The

[停止中処理]
図18は、図15中のS1515における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
[Processing while stopped]
FIG. 18 is a flowchart showing details of the stopping process in S1515 in FIG.

最初のS1801では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図16のS1601の判定結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1801:YES)、S1802にて大当たり遊技フラグを「ON」に設定し、その後、S1803へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1801:NO)、S1806へ移行する。   In first S1801, it is determined whether or not a big hit. This process is to determine whether or not the jackpot is based on the determination result of S1601 in FIG. If it is determined that the game is a jackpot (S1801: YES), the jackpot game flag is set to “ON” in S1802, and then the process proceeds to S1803. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S1801: NO), the process proceeds to S1806.

S1803では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。時短遊技フラグは、遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S1803:YES)、S1804にて時短遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、S1805へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S1803:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S1804の処理を実行せず、S1805へ移行する。   In S1803, it is determined whether or not the time-saving game flag is “ON”. This process is to determine whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. The short-time game flag is a flag indicating whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is a short-time game state, and is set to “ON” when transitioning from the normal game state to the short-time game state. It is set to “OFF” when returning to the gaming state. If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (S1803: YES), the short-time game flag is set to “OFF” in S1804, and then the process proceeds to S1805. On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not set to “ON” (S1803: NO), that is, when the short-time game flag is set to “OFF”, the processing of S1804 is not executed. The process moves to S1805.

S1805では、メインRAM301cに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In S1805, an opening command is set in the main RAM 301c. The opening refers to a period from when the jackpot game is started until the first prize-winning device 127 is first opened. The opening command is a command for notifying that the opening is started, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process of S1008.

S1805から移行する、又は、S1801にて大当たりでないと判定された場合に移行するS1806では、確変遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、通常遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで確変遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S1806:YES)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S1806:NO)、S1807へ移行する。   In S1806, the process proceeds from S1805, or in S1806, which is performed when it is determined in S1801 that the game is not a big hit, it is determined whether or not the probability variation game flag is “ON”. The probability change game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the probability change game state is set, and is set to “OFF” when the normal game state is set. If it is determined that the probability variation game flag is “ON” (S1806: YES), the subsequent processing is terminated without executing the subsequent processing. On the other hand, when it is determined that the probability variation game flag is “OFF” (S1806: NO), the process proceeds to S1807.

S1807では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで時短遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S1807:YES)、S1808へ移行する。一方、時短遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S1807:NO)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。   In S1807, it is determined whether or not the time-saving game flag is “ON”. The time saving game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the time saving gaming state is set, and is set to “OFF” when the non-time saving gaming status is set. If it is determined that the time-saving game flag is “ON” (S1807: YES), the process proceeds to S1808. On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is “OFF” (S1807: NO), the subsequent processing is terminated without executing the subsequent processing.

S1808では、時短変動回数Wから「1」を減じ、時短変動回数Wを更新する。時短変動回数Wは、メインRAM301cに記憶される。
S1809では、時短変動回数Wが「0」であるか否かを判定する。ここでW=0であると判定された場合(S1809:YES)、S1810にて時短遊技フラグを「OFF」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、W≠0である場合(S1809:NO)
、S1810の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
In S 1808, “1” is subtracted from the short-time fluctuation count W, and the short-time fluctuation count W is updated. The time fluctuation number W is stored in the main RAM 301c.
In S1809, it is determined whether or not the number of short-time fluctuations W is “0”. If it is determined that W = 0 (S1809: YES), the time-short game flag is set to “OFF” in S1810, and then the in-stop process is terminated. On the other hand, if W ≠ 0 (S1809: NO)
, S1810 is not executed, and the stopped process is terminated.

[普通図柄処理]
図19は、図10のS1004における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
[Normal pattern processing]
FIG. 19 is a flowchart showing details of the normal symbol processing in S1004 of FIG.

最初のS1901では、補助遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、電動チューリップ125が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S1901:YES)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、S1005の電動チューリップ処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ON」でないと判断された場合(S1901:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S1902へ移行する。   In the first S1901, it is determined whether or not the auxiliary game flag is “ON”. This process determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. The auxiliary game flag is a flag indicating whether or not the auxiliary tulip is in the auxiliary game in which the operation of returning to the closed position after the electric tulip 125 is maintained in the open position for a specified time is set to “ON” during the auxiliary game. When it is not in the auxiliary game, “OFF” is set. If it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (S1901: YES), the subsequent symbol processing is terminated without executing the subsequent processing. In this case, it moves to the electric tulip process of S1005. On the other hand, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (S1901: NO), that is, when the auxiliary game flag is set to “OFF”, the process proceeds to S1902.

S1902では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器375における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合(S1902:NO)、S1903へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合(S1902:YES)、S1914へ移行する。   In S1902, it is determined whether or not the normal symbol is changing. This process is to determine whether or not the normal symbol display 375 is performing the variable display. Here, when it is determined that the normal symbol is not changing (S1902: NO), the process proceeds to S1903. On the other hand, when it is determined that the normal symbol is changing (S1902: YES), the process proceeds to S1914.

普通図柄が変動中でない場合に移行するS1903では、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Tが「1」以上であると判定された場合(S1903:YES)、S1904へ移行する。一方、保留数Tが「1」以上でないと判定された場合(S1903:NO)、すなわち保留数Tが「0」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。   In S1903, where the normal symbol is not fluctuating, it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination is “1” or more. If it is determined that the hold count T is “1” or more (S1903: YES), the process proceeds to S1904. On the other hand, when it is determined that the number of holdings T is not “1” or more (S1903: NO), that is, when the number of holdings T is “0”, the subsequent symbol processing is terminated without executing the subsequent processing. .

S1904では、保留数Tを「1」減算した値に更新する。そして、S1905にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図14のS1404にてメインRAM301cに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM301bに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。   In step S1904, the number of holds T is updated to a value obtained by subtracting “1”. In step S1905, a hit random number determination process is performed. In this process, whether the oldest normal symbol random number among the normal symbol random numbers stored in the main RAM 301c in S1404 in FIG. 14 matches any of the winning values related to the normal symbol determination stored in the main ROM 301b in advance. It is to determine whether or not.

S1906では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、S1905の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合(S1906:YES)、S1907にて当たり図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S1909へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合(S1906:NO)、すなわちハズレである場合には、S1908にてハズレ図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S1909へ移行する。   In S1906, it is determined whether or not a win. This process is to determine whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on the determination result of S1905. If it is determined that it is a win (S1906: YES), a win symbol is set in the main RAM 301c in S1907, and then the process proceeds to S1909. On the other hand, if it is determined that it is not a hit (S1906: NO), that is, if it is a loss, the lost symbol is set in the main RAM 301c in S1908, and then the process proceeds to S1909.

S1909では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、遊技機1の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合(S1909:YES)、S1910にて普通図柄変動時間を12秒にセットし、その後、S1912へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S1909:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を3秒にセットし、その後、S1912へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器375に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM3
01cに一時的に記憶される。
In S1909, it is determined whether or not it is a non-time saving gaming state. This process determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a non-short-time gaming state based on whether or not the hourly gaming flag is set to “ON”. If it is determined that the game is in the non-short game state (S1909: YES), the normal symbol variation time is set to 12 seconds in S1910, and then the process proceeds to S1912. On the other hand, if it is determined that the game is not in the non-short game state (S1909: NO), that is, if the game is in the short-time game state, the normal symbol variation time is set to 3 seconds, and then the process proceeds to S1912. The normal symbol variation time is a time for which the normal symbol display unit 375 displays the normal symbol in a variable manner. The normal symbol variation time set here is the main RAM 3
It is temporarily stored in 01c.

S1912では、普通図柄表示器375による普通図柄の変動を開始する。そして、S1913では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するS1914では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、S1913の処理によって計測を開始した経過時間が、S1910又はS1911でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合(S1914:YES)、S1915にて普通図柄表示器375における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、S1916へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合(S1914:NO)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
In step S1912, the normal symbol display 375 starts changing the normal symbol. In step S1913, measurement of elapsed time from the start of the variable display is started.
On the other hand, in S1914 which is shifted to when the normal symbol is changing, it is determined whether or not to end the normal symbol change. Specifically, it is determined whether or not to end the normal symbol variation display based on whether or not the elapsed time when the measurement was started in S1913 has reached the normal symbol variation time set in S1910 or S1911. To do. Here, when it is determined that the variation of the normal symbol is to be ended (S1914: YES), the normal symbol variation display on the normal symbol display 375 is terminated in S1915, and the winning symbol or the lost symbol is stopped and displayed. The process proceeds to S1916. On the other hand, if it is determined not to end the variation of the normal symbol (S1914: NO), the normal symbol processing is terminated without executing the subsequent processing.

S1916では、経過時間をリセットする。この処理は、S1913の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
S1917では、S1906と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合(S1917:YES)、S1918に補助遊技フラグを「ON」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合(S1917:NO)、S1918の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
In S1916, the elapsed time is reset. This process resets the elapsed time when the measurement was started in the process of S1913.
In S1917, as in S1906, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is correct. If it is determined that it is a win (S1917: YES), the auxiliary game flag is set to “ON” in S1918, and then the normal symbol process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not a hit (S1917: NO), the process of S1918 is not executed and the normal symbol process is terminated.

[電動チューリップ処理]
図20は、図10のS1005における電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
[Electric tulip treatment]
FIG. 20 is a flowchart showing details of the electric tulip process in S1005 of FIG.

最初のS2001では、補助遊技フラグが「ON」になっているか否かを判断する。ここで補助遊技フラグが「ON」になっていると判断された場合(S2001:YES)、S2002へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ON」になっていないと判断された場合(S2001:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」になっている場合には、以降の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。   In the first S2001, it is determined whether or not the auxiliary game flag is “ON”. If it is determined that the auxiliary game flag is “ON” (S2001: YES), the process proceeds to S2002. On the other hand, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (S2001: NO), that is, when the auxiliary game flag is “OFF”, the subsequent processing is not executed and the electric tulip is executed. The process ends.

S2002では、電動チューリップが動作中であるか否かを判断する。ここで電動チューリップが動作中であると判断された場合(S2002:YES)、S2007へ移行する。一方、電動チューリップが動作中でないと判断された場合(S2002:NO)、S2003へ移行する。   In S2002, it is determined whether or not the electric tulip is operating. If it is determined that the electric tulip is operating (S2002: YES), the process proceeds to S2007. On the other hand, when it is determined that the electric tulip is not operating (S2002: NO), the process proceeds to S2003.

S2003では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、図19のS1909と同様のものである。ここで非時短遊技状態であると判断された場合(S2003:YES)、S2004にて動作パターンをセットし、その後、S2006へ移行する。S2004では、電動チューリップ125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.1秒間開放する動作を2回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計0.2秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S2003:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、S2005にて動作パターンをセットし、その後、S2006へ移行する。S2005では、電動チューリップ125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.5秒間開放する動作を7回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計3.5秒間の開放が実現される。   In S2003, it is determined whether or not the non-time-saving gaming state. This process is the same as S1909 in FIG. If it is determined that the game is in the non-short game state (S2003: YES), an operation pattern is set in S2004, and then the process proceeds to S2006. In S2004, as an operation pattern of the electric tulip 125, an operation pattern for performing the operation of opening the second starting device 124 for 0.1 second twice is set in the main RAM 301c. Thereby, the opening for a total of 0.2 seconds is realized. On the other hand, if it is determined that the game is not in the non-short-time gaming state (S2003: NO), that is, if it is in the time-short gaming state, the operation pattern is set in S2005, and then the process proceeds to S2006. In S2005, as the operation pattern of the electric tulip 125, an operation pattern for performing the operation of opening the second starting device 124 for 0.5 seconds seven times is set in the main RAM 301c. Thereby, the opening for a total of 3.5 seconds is realized.

S2006では、電動チューリップ125の動作を開始する。この処理は、S2004又はS2005でセットした動作パターンで、電動チューリップ125の動作を開始させ
るものである。
In S2006, the operation of the electric tulip 125 is started. This process starts the operation of the electric tulip 125 with the operation pattern set in S2004 or S2005.

S2007では、動作が完了したか否かを判断する。ここで電動チューリップ125の動作が完了したと判断された場合(S2007:YES)、S2008にて補助遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、電動チューリップ処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、電動チューリップ125の動作が完了していないと判断された場合(S2007:NO)、S2008の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。   In S2007, it is determined whether or not the operation is completed. If it is determined that the operation of the electric tulip 125 is completed (S2007: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” in S2008, and then the electric tulip process is terminated. Thereby, an auxiliary game is complete | finished. On the other hand, when it is determined that the operation of the electric tulip 125 is not completed (S2007: NO), the process of S2008 is not executed and the electric tulip process is terminated.

[大入賞装置開放制御処理]
図21は、図10のステップS1006における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
[Large winning device opening control processing]
FIG. 21 is a flowchart showing details of the big winning device opening control process in step S1006 of FIG.

最初のS2101では、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断する。ここで大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2101:YES)、S2102へ移行する。一方、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S2101:NO)、すなわち大当たり遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In first S2101, it is determined whether or not the jackpot game flag is set to “ON”. If it is determined that the jackpot game flag is set to “ON” (S2101: YES), the process proceeds to S2102. On the other hand, if it is determined that the jackpot game flag is not set to “ON” (S2101: NO), that is, if the jackpot game flag is set to “OFF”, the subsequent processing is not executed. The big prize device opening control process is terminated.

S2102では、オープニング中であるか否かを判断する。例えばS1805の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合(S2102:YES)、S2103へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合(S2102:NO)、S2111へ移行する。   In S2102, it is determined whether or not opening is in progress. For example, it is determined whether or not the jackpot game is being opened based on whether or not the elapsed time after setting the opening command related to the jackpot game by the processing of S1805 has reached a predetermined opening time. is there. If it is determined that the opening is being performed (S2102: YES), the process proceeds to S2103. On the other hand, if it is determined that the opening is not in progress (S2102: NO), the process proceeds to S2111.

S2103では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合(S2103:YES)、S2104へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合(S2103:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2103, it is determined whether or not the opening time has elapsed. If it is determined that the opening time has elapsed (S2103: YES), the process proceeds to S2104. On the other hand, when it is determined that the opening time has not elapsed (S2103: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.

S2104では、動作パターンを設定する。この処理は、ラウンド上限数Rmax(「15」又は「8」)や動作パターンを決定してメインRAM301cに格納するものである。S2104の処理によって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   In S2104, an operation pattern is set. In this process, the round upper limit number Rmax (“15” or “8”) and the operation pattern are determined and stored in the main RAM 301c. By the processing of S2104, various times related to the jackpot game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the final round are also set.

S2105では、大入賞装置127への遊技球の入賞数Yを「0」としてリセットする。続くS2106では、メインRAM301cに記憶される大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する。ラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、S2106の処理が実行される毎に「1」加算される。   In S2105, the winning number Y of game balls to the big winning device 127 is reset to “0”. In the subsequent S2106, the number R of big hits stored in the main RAM 301c is updated to a value obtained by adding “1”. The round number R is set to “0” before the start of the jackpot, and is incremented by “1” every time the process of S2106 is executed.

S2107では、大入賞装置の開放制御を開始する。続くS2108では、S2107の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のS2109では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。S2109の処理終了後、S2116へ移行する。   In S2107, the opening control of the big prize device is started. In subsequent S2108, measurement of an opening time that is an elapsed time since the opening control in S2107 is started is started. In the next S2109, a round start command is set. In this process, a round start command for notifying that a round game has started is set in the main RAM 301c. After the process of S2109 is completed, the process proceeds to S2116.

オープニング中でないと判定された場合に移行するS2111では、エンディング中で
あるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合(S2111:YES)、S2124へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合(S2111:NO)、S2112へ移行する。
In S2111 which is shifted when it is determined that the opening is not being performed, it is determined whether or not the ending is being performed. This process determines, for example, whether the ending immediately after the end of the final round is in progress based on information indicating when the current state stored in the main RAM 301c is in the jackpot game. If it is determined that the ending is being performed (S2111: YES), the process proceeds to S2124. On the other hand, if it is determined that ending is not in progress (S2111: NO), the process proceeds to S2112.

S2112では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合(S2112:YES)、S2113へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合(S2112:NO)、S2114へ移行する。   In S2112, it is determined whether the interval is in progress. In this process, for example, whether or not the current state stored in the main RAM 301c is in the interval (between the rounds) is determined based on the information indicating the time point in the jackpot game. To do. If it is determined that the interval is in effect (S2112: YES), the process proceeds to S2113. On the other hand, when it is determined that the interval is not in progress (S2112: NO), the process proceeds to S2114.

S2113では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置127が閉塞してから、S2104の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合(S2113:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、S2104へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合(S2113:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2113, it is determined whether or not the interval time has elapsed. This process is to determine whether or not the interval time set by the process of S2104 has elapsed since the big winning device 127 was closed at the end of the previous round. If it is determined that the interval time has elapsed (S2113: YES), the process proceeds to S2104 because it is time to start the next round. On the other hand, when it is determined that the interval time has not elapsed (S2113: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.

S2114では、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断する。大入賞装置検出スイッチ306は、大入賞装置への遊技球の入賞を検出するスイッチである。この処理は、ラウンド中に大入賞装置検出スイッチ306からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断するものである。ここで大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったと判断された場合(S2114:YES)、大入賞装置127に1個の遊技球が入賞したと判断して、S2115にて遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新し、その後、S2116へ移行する。一方、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になっていないと判断された場合(S2114:NO)、S2115の処理を実行せず、S2116へ移行する。   In S2114, it is determined whether or not the special winning device detection switch 306 is turned “ON”. The big winning device detection switch 306 is a switch for detecting a winning of a game ball to the big winning device. This process is to determine whether or not the big winning device detection switch 306 is turned “ON” based on the presence / absence of the detection signal input from the big winning device detection switch 306 during the round. If it is determined that the big winning device detection switch 306 is “ON” (S2114: YES), it is determined that one game ball has won the big winning device 127, and the game ball is won in S2115. The number Y is updated to a value obtained by adding “1”, and then the process proceeds to S2116. On the other hand, when it is determined that the special winning device detection switch 306 is not “ON” (S2114: NO), the processing of S2115 is not executed, and the process proceeds to S2116.

S2116では、規定開放時間が経過したか否かを判断する。この処理は、大入賞装置127の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判断するものである。具体的には、S2108の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM301bに記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判断する。ここで規定開放時間が経過したと判断された場合(S2116:YES)、S2117の処理を実行せず、S2118へ移行する。一方、規定開放時間が経過していないと判断された場合(S2116:NO)、S2117へ移行する。   In S2116, it is determined whether the specified opening time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the specified opening time has elapsed since the opening of the special winning device 127. Specifically, it is determined whether or not the opening time at which measurement is started by the processing of S2108 has reached a specified opening time (29 seconds in the present embodiment) stored in advance in the main ROM 301b. If it is determined that the specified opening time has elapsed (S2116: YES), the process proceeds to S2118 without executing the process of S2117. On the other hand, when it is determined that the specified release time has not elapsed (S2116: NO), the process proceeds to S2117.

S2117では、入賞数Yが入賞上限数Ymaxとなったか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM301bに記憶されている大入賞装置127の閉塞タイミングを規定する入賞上限数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判断するものである。ここでY=Ymaxであると判断された場合(S2117:YES)、S2118へ移行する。一方、Y≠Ymaxであると判断された場合(S2117:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2117, it is determined whether or not the winning number Y has reached the winning upper limit number Ymax. In this process, the winning number Ymax of game balls in the current round stored in the main RAM 301c is the upper limit number Ymax (for example, “9”) that prescribes the closing timing of the big winning device 127 stored in the main ROM 301b in advance. ) Is determined. If it is determined that Y = Ymax (S2117: YES), the process proceeds to S2118. On the other hand, if it is determined that Y ≠ Ymax (S2117: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.

S2118では、大入賞装置127の開放制御を終了する。これにより、大入賞装置127が閉塞される。
S2119では、ラウンド数Rがラウンド上限数Rmaxとなったか否かを判断する。
ここでR=Rmaxであると判断された場合(S2119:YES)、S2121へ移行する。一方、R≠Rmaxであると判断された場合(S2119:NO)、S2120にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。S2120の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置127が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、S2113の処理に使用される。
In S2118, the opening control of the special winning device 127 is terminated. As a result, the big prize device 127 is closed.
In S2119, it is determined whether the round number R has reached the round upper limit number Rmax.
If it is determined that R = Rmax (S2119: YES), the process proceeds to S2121. On the other hand, if it is determined that R ≠ Rmax (S2119: NO), the measurement of the interval time is started in S2120, and then the big prize winning device opening control process is ended. The process of S2120 starts measurement of an interval time that is an elapsed time after the big winning device 127 is closed in order to control the start timing of the next round. This interval time is used for the processing of S2113.

S2121では、エンディング時間の計測を開始する。そして、S2122では、ラウンド数Rを「0」としてリセットする。さらに、S2123では、エンディングコマンドをメインRAM301cにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In step S2121, ending time measurement is started. In step S2122, the round number R is reset to “0”. In step S2123, an ending command is set in the main RAM 301c. This ending command is a command for notifying that the final release of the special winning device 127 has been completed, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission processing in step S1008.

S2124では、エンディング時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S2121の処理によって計測を開始したエンディング時間が、S2104の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判断するものである。ここでエンディング時間が経過したと判断された場合(S2124:YES)、S2125へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判断された場合(S2124:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2124, it is determined whether or not the ending time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of S2121 has reached the set ending time set by the process of S2104. If it is determined that the ending time has elapsed (S2124: YES), the process proceeds to S2125. On the other hand, if it is determined that the ending time has not elapsed (S2124: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.

S2125では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   In S2125, a game state setting process is executed. The game state setting process is to set the game state of the gaming machine 1 after the jackpot game ends. Details of the game state setting process will be described later.

S2126では大当たり遊技フラグを「OFF」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「OFF」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。   In S2126, the big hit game flag is turned “OFF”, and then the big winning device release control process is terminated. By setting the jackpot game flag to “OFF”, the jackpot game ends.

[遊技状態設定処理]
図22は、図21のS2125における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Game state setting process]
FIG. 22 is a flowchart showing details of the game state setting process in S2125 of FIG.

最初のS2201では、大当たり図柄(停止図柄データ)に基づいて確変の有無を判定する。この処理は、図16のS1604にてセットされる大当たり図柄に基づくものである。   In the first step S2201, the presence or absence of a probability change is determined based on the jackpot symbol (stop symbol data). This process is based on the jackpot symbol set in S1604 of FIG.

S2202では、S2201の判定結果に基づき、確変大当たりであるか否かを判断する。ここで確変大当たりであると判断された場合(S2202:YES)、S2203へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(S2202:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S2205へ移行する。   In S2202, it is determined based on the determination result in S2201 whether or not it is a probable big hit. Here, when it is determined that it is a probable big hit (S2202: YES), the process proceeds to S2203. On the other hand, if it is determined that it is not a probable big hit (S2202: NO), that is, if it is a normal big hit, the process proceeds to S2205.

S2203では、確変遊技フラグを「ON」にする。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、通常遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。   In S2203, the probability variation game flag is set to “ON”. The probability change game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the probability change game state is set, and is set to “OFF” when the normal game state is set.

S2204では、時短遊技フラグを「ON」にする。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。S2204の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。   In S2204, the time-saving game flag is set to “ON”. The time saving game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the time saving gaming state is set, and is set to “OFF” when the non-time saving gaming status is set. After the process of S2204 ends, the game state setting process ends.

確変大当たりでないと判定された場合に移行するS2205では、確変遊技フラグを「OFF」にする。
S2206では、時短遊技フラグを「ON」とし、S2207で、時短変動回数Wに「100」をセットする。これにより、低確率状態における遊技球の減少を抑えた遊技(いわゆる時短遊技)が100回付与される。S2207の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
In S2205, which is shifted to when it is determined that the probability variation is not a big hit, the probability variation game flag is set to “OFF”.
In S2206, the short-time game flag is set to “ON”, and in S2207, “100” is set to the short-time fluctuation count W. Thereby, a game (a so-called short-time game) in which a decrease in the number of game balls in the low probability state is suppressed is awarded 100 times. After the process of S2207 ends, the game state setting process ends.

[演出制御基板320のタイマ割込処理]
図23を用いて、演出制御基板320のタイマ割込み処理の内容について説明する。図23は、演出制御基板320のサブCPU320aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板320に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板320の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図23のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
[Timer interrupt processing of effect control board 320]
The contents of the timer interrupt process of the effect control board 320 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the timer interrupt process performed by the sub CPU 320a of the effect control board 320. Note that this processing is performed by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the effect control board 320 during a normal operation except for special cases such as when the effect control board 320 is turned on or off. It is repeatedly executed every cycle (for example, 2 ms). In addition, the process performed on the effect control board 320 described based on the flowchart of FIG. 23 is executed based on a program stored in the sub ROM 320b. Furthermore, processes that are not related to the present invention are omitted as appropriate.

電源投入を契機にして、サブCPU320aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM320c)等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブROM320bに記憶されたプログラムがサブRAM320cに読み込まれ、サブCPU320aによって当該プログラムが実行される。   When the power is turned on, the sub CPU 320a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, the sub RAM 320c). After initialization, the program stored in the sub ROM 320b is read into the sub RAM 320c, and the program is executed by the sub CPU 320a.

最初のS2301では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。本実施形態では、この演出用乱数に「保留乱数」が含まれる。「保留乱数」は、保留オブジェクトを決定する乱数であり、「0〜99」の整数値をとるものとすることが例示される。   In the first S2301, the production random number is updated. This process is to update various random numbers used for production. Specifically, “1” is added to various random numbers for updating, and when reaching a predetermined value, the random number is reset to “0”. In the present embodiment, this production random number includes a “holding random number”. The “holding random number” is a random number that determines the holding object, and is exemplified to take an integer value of “0 to 99”.

S2302では、コマンド処理を実行する。この処理は、各種コマンドに基づく演出を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及び、エンディングコマンドである。コマンド処理に詳細については、後述する。   In S2302, command processing is executed. This process is for performing effects based on various commands. The commands processed here are a change start command, a symbol determination command, an opening command, a round start command, and an ending command transmitted from the main control board 300. Details of the command processing will be described later.

S2303では、保留関連処理を実行する。この処理は、保留コマンド等に基づく演出表示を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される保留コマンド、及び、復旧コマンドである。保留関連処理の詳細については後述する。   In S2303, a hold related process is executed. This process is for effect display based on a hold command or the like. The commands processed here are a hold command and a recovery command transmitted from the main control board 300. Details of the hold-related processing will be described later.

S2304では、稼働状態判定処理を行う。この処理は、この処理は、主制御基板300から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づき、遊技機1の稼働状態を判定するものである。稼働状態判定処理については、後述する。   In S2304, an operation state determination process is performed. In this process, the command transmitted from the main control board 300 is received, and the operating state of the gaming machine 1 is determined based on the received command. The operating state determination process will be described later.

S2305では、送信処理を行う。この処理は、S2304までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信するものである。
[コマンド処理]
図24は、図23のS2302で実行されるコマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
In S2305, transmission processing is performed. In this process, the command set in the processes up to S2304 is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.
[Command processing]
FIG. 24 is a flowchart showing details of command processing executed in S2302 of FIG.

最初のS2401では、コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S2401:YES)、S2402へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S2401:NO)、以降の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。   In the first S2401, it is determined whether or not a command has been received. The command transmitted from the main control board 300 is stored in the buffer area of the effect control board 320. This process determines whether a command is stored in the buffer area. If it is determined that a command has been received (S2401: YES), the process proceeds to S2402. On the other hand, if it is determined that a command has not been received (S2401: NO), the subsequent processing is not executed and the command processing is terminated.

S2402では、変動開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断するものである。変動開始コマンドは、図15のS1508でセットされる。ここで変動開始コマンドであると判断された場合(S2402:YES)、S2403にてリトライ処理を開始する。リトライ処理については後述する。リトライ処理を開始すると、続いてS2404にて変動処理を実行する。S2404の変動処理とは、液晶表示装置121に装飾図柄の変動表示等といった各種演出を行わせる処理である。変動処理の詳細については後述する。変動処理の後、コマンド処理を終了する。一方、変動開始コマンドでないと判断された場合(S2402:NO)、S2405へ移行する。   In S2402, it is determined whether it is a change start command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2401 is a change start command. The change start command is set in S1508 of FIG. If it is determined that the command is a change start command (S2402: YES), retry processing is started in S2403. The retry process will be described later. When the retry process is started, the fluctuation process is subsequently executed in S2404. The variation processing in S2404 is processing for causing the liquid crystal display device 121 to perform various effects such as variation display of decorative symbols. Details of the variation processing will be described later. After the variation process, the command process is terminated. On the other hand, if it is determined that the command is not a change start command (S2402: NO), the process proceeds to S2405.

S2405では、図柄確定コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判断するものである。図柄確定コマンドは、図15のS1512でセットされる。ここで図柄確定コマンドであると判断された場合(S2405:YES)、S2406へ移行する。一方、図柄確定コマンドでないと判断された場合(S2405:NO)、S2407へ移行する。   In S2405, it is determined whether or not it is a symbol confirmation command. In this process, it is determined whether or not the command determined to be received in S2401 is a symbol confirmation command. The symbol confirmation command is set in S1512 of FIG. If it is determined that the command is a symbol determination command (S2405: YES), the process proceeds to S2406. On the other hand, if it is determined that the command is not a symbol confirmation command (S2405: NO), the process proceeds to S2407.

S2406では、図柄確定処理を実行する。図柄確定コマンドは、第1特別図柄表示器371又は第2特別図柄表示器372に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知するコマンドである。したがって、図柄確定処理では、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等を行う。S2406の処理終了後、コマンド処理を終了する。   In S2406, a symbol determination process is executed. The symbol determination command is a command for notifying that the stop symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 371 or the second special symbol display 372. Therefore, in the symbol determination process, a process of stopping and displaying the decorative symbol that has been variably displayed on the liquid crystal display device 121 in a manner indicating the determination result of the special symbol determination is performed. After the process of S2406 ends, the command process ends.

S2407では、オープニングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでオープニングコマンドであると判断された場合(S2407:YES)、S2408へ移行する。一方、オープニングコマンドでないと判断された場合(S2407:NO)、S2410へ移行する。   In step S2407, it is determined whether the command is an opening command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2401 is an opening command. If it is determined that the command is an opening command (S2407: YES), the process proceeds to S2408. On the other hand, if it is determined that the command is not an opening command (S2407: NO), the process proceeds to S2410.

S2408では、リトライ処理を開始し、リトライ処理開始後にS2409に移行する。リトライ処理については後述する。
続くS2409では、オープニング処理を実行する。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、このオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、図18のS1805でセットされる。オープニング処理は、サブROM320bに予め記憶されている映像(例えばアニメーションの映像)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音声データ(例えば「おめでとう」)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2409の処理終了後、コマンド処理を終了する。
In S2408, the retry process is started, and after the retry process starts, the process proceeds to S2409. The retry process will be described later.
In subsequent S2409, an opening process is executed. The opening refers to a period from when the jackpot game is started until the first prize-winning device 127 is first opened. The opening command is a command for notifying that the opening is started, and is set in S1805 of FIG. The opening process is a process in which a video (for example, an animation video) stored in advance in the sub-ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with a command to display the video on the liquid crystal display device 121. Is exemplified. Further, the voice data (for example, “congratulations”) stored in advance in the sub-ROM 320b is read and transmitted together with the command to the image control board 330, thereby performing voice output from the speaker 104 via the voice output device 331. It is exemplified. Furthermore, by transmitting control data together with a command to the lamp control board 340, the accessory is driven via the effect driving device 341, and the frame lamp 103 and the panel lamp 122 via the effect lighting device 342 are driven. The process is exemplified by lighting. After the process of S2409 is completed, the command process is terminated.

S2410では、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここでラウンド開始コマンドであると判断された場合(S2410:YES)、S2411へ移行する。一方、ラウンド開始コマンドでないと判断された場合(S2410:NO)、S2412へ移行する。   In S2410, it is determined whether the command is a round start command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2401 is a round start command. If it is determined that the command is a round start command (S2410: YES), the process proceeds to S2411. On the other hand, if it is determined that the command is not a round start command (S2410: NO), the process proceeds to S2412.

S2411では、ラウンド処理を実行する。ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技が開始されたことを通知するコマンドであり、図21のS2109でセットされる。したがって、ラウンド処理は、サブROM320bに予め記憶されている映像(例えばアニメーション映像)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音楽データ(例えば、映像に対応する楽曲データ)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの楽曲の出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2411の処理終了後、コマンド処理を終了する。   In S2411, round processing is executed. The round start command is a command for notifying that a round game has started, and is set in S2109 of FIG. Therefore, the round process is a process of displaying the video on the liquid crystal display device 121 by reading the video (for example, animation video) stored in advance in the sub ROM 320b and transmitting the video to the image control board 330 together with the command. It is exemplified. In addition, music data (for example, music data corresponding to video) stored in advance in the sub-ROM 320b is read and transmitted together with the command to the image control board 330, so that the music from the speaker 104 via the audio output device 331 can be transmitted. It is exemplified that the process is to perform output. Furthermore, by transmitting control data together with a command to the lamp control board 340, the accessory is driven via the effect driving device 341, and the frame lamp 103 and the panel lamp 122 via the effect lighting device 342 are driven. The process is exemplified by lighting. After the process of S2411, the command process is terminated.

S2412では、エンディングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでエンディングコマンドであると判断された場合(S2412:YES)、S2413へ移行する。一方、エンディングコマンドでないと判断された場合(S2412:NO)、コマンド処理を終了する。   In S2412, it is determined whether the command is an ending command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2401 is an ending command. If it is determined that the command is an ending command (S2412: YES), the process proceeds to S2413. On the other hand, if it is determined that the command is not an ending command (S2412: NO), the command processing is terminated.

S2413では、リトライ処理を開始し、リトライ処理開始後、S2414に移行する。リトライ処理については後述する。
続くS2414では、エンディング処理を行う。エンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、図21のS2123でセットされる。したがって、エンディング処理は、サブROM320bに予め記憶されているメッセージ画像(例えばRUSHタイム突入やチャンスタイム突入)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該メッセージ画像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音声データ(例えば「RUSHタイム突入」や「チャンスタイム突入」)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2414の処理終了後、コマンド処理を終了する。
In S2413, the retry process is started, and after the retry process starts, the process proceeds to S2414. The retry process will be described later.
In subsequent S2414, an ending process is performed. The ending command is a command for notifying that the final release of the special winning device 127 has been completed, and is set in S2123 of FIG. Therefore, in the ending process, a message image (for example, RUSH time entry or chance time entry) stored in advance in the sub ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with the command, whereby the message image is displayed on the liquid crystal display device 121. It is exemplified that the process is to display The audio data (for example, “RUSH time entry” or “chance time entry”) stored in advance in the sub-ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with the command, whereby the speaker 104 via the audio output device 331 is obtained. It is exemplified that the process is to perform audio output from. Furthermore, by transmitting control data together with a command to the lamp control board 340, the accessory is driven via the effect driving device 341, and the frame lamp 103 and the panel lamp 122 via the effect lighting device 342 are driven. The process is exemplified by lighting. After the process of S2414 is completed, the command process is terminated.

[変動処理]
図25は、図24のS2404で実行される変動処理の詳細を示すフローチャートである。
[Variation processing]
FIG. 25 is a flowchart showing details of the variation processing executed in S2404 of FIG.

最初のS2501では、受信した変動開始コマンドを解析し、変動開始コマンドが示す特別図柄の変動時間(変動パターン)と演出用乱数を用いた抽選とに応じた演出パターンを決定する。演出制御基板320のROM320bには、演出パターンが登録された演出パターンテーブルが記憶されており、変動時間等に応じて、演出パターンテーブルに登録されている演出パターンのうちのいずれかを選択する。そして、選択された演出パターンに応じて、変動演出の内容を決定する。   In the first step S2501, the received variation start command is analyzed, and an effect pattern corresponding to the variation time (variation pattern) of the special symbol indicated by the variation start command and the lottery using the effect random number is determined. The ROM 320b of the effect control board 320 stores an effect pattern table in which the effect pattern is registered, and selects one of the effect patterns registered in the effect pattern table according to the variation time or the like. Then, the content of the variation effect is determined according to the selected effect pattern.

続くS2502では、変動演出処理を行う。具体的には、例えば、変動演出の内容に応じた画像データや音声データをサブROM320bから読み出し、これらのデータとコマンドを画像制御基板330に送信することで、液晶表示装置121にて変動演出における演出画像を表示させると共に、音声出力装置331を介してスピーカ104から変動演出における音声出力を行わせることが考えられる。また、例えば、変動演出の内容に応じた制御データをサブROM320bから読み出し、制御データとコマンドをランプ制御基板340に送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行うことが考えられる。S2502の処理終了後、変動処理を終了する。   In the subsequent S2502, a variation effect process is performed. Specifically, for example, by reading image data and audio data corresponding to the content of the variation effect from the sub ROM 320b and transmitting these data and commands to the image control board 330, the liquid crystal display device 121 can perform the variation effect. It is conceivable that an effect image is displayed and an audio output in a varying effect is performed from the speaker 104 via the audio output device 331. In addition, for example, the control data corresponding to the contents of the changing effect is read from the sub ROM 320b and the control data and the command are transmitted to the lamp control board 340, thereby driving the accessory via the effect driving device 341, It is conceivable to turn on the frame lamp 103 and the panel lamp 122 via the effect lighting device 342. After the process of S2502, the variation process is terminated.

ここで、上述した演出パターンや演出パターンテーブルについて説明する。
まず、本実施形態の遊技機1での演出について説明する。本実施形態の遊技機1では、装飾図柄の変動表示を伴う変動演出の態様として、ノーマルハズレ(リーチ無し)と、ノーマルリーチと、SPリーチ(スーパーリーチ)が設けられている。また、変動演出では、変動表示と共に、役物落下演出と、擬似連(擬似連続予告演出の略)と、雷予告と、Vカウント演出と、Vチャンス演出と、ボタン予告演出と、発展演出とを含む複数の種類の演出が行われる。
Here, the effect pattern and effect pattern table mentioned above are demonstrated.
First, an effect on the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the gaming machine 1 of the present embodiment, normal loss (no reach), normal reach, and SP reach (super reach) are provided as modes of variation effects accompanied by a variation display of decorative symbols. In addition, in the variable effect, along with the variable display, an accessory fall effect, a pseudo-ream (abbreviation of pseudo continuous notice effect), a lightning notice, a V count effect, a V chance effect, a button notice effect, and a development effect, A plurality of types of effects including are performed.

ボタン予告演出とは、演出ボタン105の操作を促す画像を表示領域201aに表示し、演出ボタン105の操作に応じて、予め定められた演出を開始するというものである。また、他の演出の内容については後述する。   The button notice effect is to display an image prompting the operation of the effect button 105 in the display area 201 a and start a predetermined effect in response to the operation of the effect button 105. The contents of other effects will be described later.

また、役物落下演出と擬似連とは連動して行われる場合もあり、役物落下演出と擬似連とを連動して行う演出を、連動演出とも記載する。また、擬似連には、通常擬似連とミセカケ擬似連の2種類が存在する(詳細は後述する)。   In addition, the accessory drop effect and the pseudo-ream may be performed in conjunction with each other, and an effect performed by interlocking the accessory drop effect and the pseudo-ream is also referred to as an interlocked effect. In addition, there are two types of pseudo-reams, a normal pseudo-ream and a MISSAKE pseudo-ream (details will be described later).

さらに、各演出は、大当たりとなる期待度の異なる複数の態様が設けられている場合がある。また、役物落下演出や擬似連等は、1回の変動演出において、1回又は複数回にわたり行われ、大当たりとなる期待度が高い程、多くの回数にわたり行われる。   Furthermore, each effect may be provided with a plurality of modes having different expectations that are big hits. Moreover, an accessory fall effect, a pseudo | simulation ream, etc. are performed once or several times in one variation | change effect, and it is performed many times, so that the expectation level which becomes a jackpot is high.

また、本実施形態では、1回の変動演出において各演出が行われる演出タイミングA〜Fが設けられている。
図26(a)は、1回の変動表示における演出タイミングA〜Fを示す説明図である。変動演出の開始後、3秒が経過した時点を演出タイミングA、変動演出の開始後、6秒が経過した時点を演出タイミングB、変動演出の開始後、11.5秒が経過し、ノーマルリーチが発生した後の時点を演出タイミングC、ボタン予告演出の開始時点を演出タイミングD、発展演出の開始時点を演出タイミングE、SPリーチに発展した後、所定時間が経過した後の時点を演出タイミングFとする。
In this embodiment, production timings A to F at which each production is performed in one variation production are provided.
Fig.26 (a) is explanatory drawing which shows production | presentation timings A-F in one fluctuation display. After 3 seconds have passed since the start of the production, the production timing is A. When the production of the production is 6 seconds, the production time B is 6 seconds. After the production of the production, 11.5 seconds have passed. After the occurrence, the production timing C is the start timing of the button notice production, the production timing D is the start time of the button announcement production, the production timing E is the development timing start time, and the production timing F is the time after a predetermined time has elapsed after the development. And

なお、演出タイミングEで連動演出が行われた場合には、当該連動演出と共に発展演出が行われることで、演出が発展する。一方、他の演出タイミングで連動演出が行われた場合には、演出が継続する。   In addition, when the interlocking effect is performed at the effect timing E, the effect is developed by performing the development effect together with the interlocking effect. On the other hand, when the linked effect is performed at another effect timing, the effect continues.

次に、演出パターンと演出パターンテーブルについて説明する。
図26(b)は、演出パターンテーブルの構成の一例を示す表である。
各演出パターンは、「変動パターン」に対応付けて演出内容が定められている。変動パターンとは、変動演出の継続時間や、ノーマルリーチやSPリーチの有無や、通常擬似連を伴う連動演出(詳細は後述する)の発生回数等といった、基本的な変動表示の態様を示すものである。
Next, an effect pattern and an effect pattern table will be described.
FIG. 26B is a table showing an example of the configuration of the effect pattern table.
Each production pattern has production contents defined in association with a “variation pattern”. The variation pattern indicates the basic variation display mode, such as the duration of the variation production, the presence or absence of normal reach or SP reach, the number of occurrences of linked production (details will be described later), etc. is there.

具体的には、図26(b)における「3秒変動」,「6秒変動」,「11.5秒変動」は、それぞれ、3秒,6秒,11.5秒にわたり変動表示を行った後にノーマルハズレとなる変動パターンである。また、「ノーマル短」は、短時間(例えば、20秒程度)にわたり変動表示を行った後にノーマルハズレとなる変動パターンであり、「ノーマル長」は、長時間(例えば、30秒程度)にわたり変動表示を行った後にノーマルハズレとなる変動パターンである。また、擬似2連,擬似3連,擬似4連は、それぞれ、1回,2回,3回の通常擬似連が発生するという変動パターンである。また、SPリーチAはSPリーチAに発展するという変動パターンであり、SPリーチBはSPリーチBに発展するという変動パターンである。   Specifically, “3 seconds fluctuation”, “6 seconds fluctuation”, and “11.5 seconds fluctuation” in FIG. 26B were displayed for 3 seconds, 6 seconds, and 11.5 seconds, respectively. It is a fluctuation pattern that later becomes a normal loss. “Normal short” is a fluctuation pattern that causes a normal loss after performing a fluctuation display for a short time (for example, about 20 seconds), and “normal length” is a fluctuation pattern for a long time (for example, about 30 seconds). This is a variation pattern that results in a normal loss after display. Moreover, the pseudo 2 series, the pseudo 3 series, and the pseudo 4 series are fluctuation patterns in which the normal pseudo series is generated once, twice, and three times, respectively. In addition, the SP reach A is a variation pattern that develops to SP reach A, and the SP reach B is a variation pattern that develops to SP reach B.

変動開始コマンドが示す特別図柄の変動時間に応じて変動パターンが決まる。また、1つの変動パターンに対応して複数の演出パターンが登録されている場合があるが、このような場合には、演出用乱数を用いた抽選により、変動時間に応じて定められた変動パターンに対応する複数の演出パターンのうちのいずれかが選択される。   The variation pattern is determined according to the variation time of the special symbol indicated by the variation start command. In addition, a plurality of effect patterns may be registered corresponding to one change pattern. In such a case, a change pattern determined according to the change time by lottery using a random number for effect. Any one of a plurality of effect patterns corresponding to is selected.

また、「役物落下演出、及び、擬似連」という項目は、演出タイミングA〜Fのうちのいずれのタイミングで、役物落下演出と擬似連とを連動して行う連動演出を行うかや、連動演出の実行態様等を示している。   In addition, the item of “actual object fall effect and pseudo-ream” performs an interlocked effect in which the accessory fall effect and the pseudo-ream are performed in conjunction with any of the production timings A to F. The execution mode etc. of the interlocking production are shown.

具体的には、当該項目に記載されたA〜Fの文字は、演出タイミングA〜Fのいずれかを示しており、「A」〜「F」の文字の単独の記載は、当該文字に対応する演出タイミングで1回の連動演出が行われることを示している。また、「B→D」や「B→F→E」等といった、矢印で繋がれた複数の「A」〜「F」の文字の記載は、各文字が示す演出タイミングで順次連動演出が行われることを示している。また、「無」との記載は、連動演出が行われないことを示している。   Specifically, the letters A to F described in the item indicate any one of the production timings A to F, and the single description of the letters “A” to “F” corresponds to the letters. It is shown that one linked production is performed at the production timing. In addition, the description of a plurality of characters “A” to “F” connected by arrows, such as “B → D” and “B → F → E”, etc., is sequentially performed in an effect timing indicated by each character. It is shown that. In addition, the description “None” indicates that the linked performance is not performed.

なお、擬似連が発生した場合には、変動演出が最初から再開されたものとして演出タイミングが設定される。このため、例えば、「A→A」の記載があった場合、変動開始後3秒が経過した時点(演出タイミングA)で1回目の連動演出が行われ、さらに、該連動演出から3秒が経過した時点(換言すれば、変動演出の開始から6秒が経過した時点)で2回目の連動演出が行われる。   When a pseudo-ream occurs, the production timing is set assuming that the variation production is restarted from the beginning. For this reason, for example, when there is a description of “A → A”, the first interlocking effect is performed when 3 seconds have elapsed after the start of the change (effect timing A), and 3 seconds after the interlocking effect. When the time has elapsed (in other words, when 6 seconds have passed since the start of the fluctuation effect), the second linked effect is performed.

さらに、当該項目のカッコ書きは、連動演出の態様を示している。「ガセ」とは、連動演出の発生を示唆する演出のみを行う(実際には連動演出は行われない)という態様である。また、「ミセカケ」とは、後述するミセカケ擬似連を伴う連動演出である。また、カッコ書きがなされていないものは、後述する通常擬似連を伴う連動演出である。   Further, the parentheses of the item indicate the mode of interlocking production. “Gase” is a mode in which only an effect suggesting the occurrence of an interlocking effect is performed (actually an interlocking effect is not performed). Further, “Misake” is an interlocking effect accompanied by a Misake pseudo-ream described later. In addition, what is not written in parentheses is an interlocking effect accompanied by a normal pseudo-ream described later.

「雷予告」という項目は、雷予告の有無と、雷予告の態様(どのステップまで行われるか)を示している。詳細は後述するが、雷予告はST(ステップ)1〜6が設けられていると共に、ST1,3,5の直前に、ST1´,3´,5´が行われる場合もある。そして、ST6まで行われると、雷予告が連動演出に発展する。なお、図26(b)は、「No」が「X9」の演出パターンは、雷演出にてST6まで行われた後、演出タイミングDで連動演出が行われることを示している。また、「無」との記載は、雷予告が行われないことを示している。   The item “lightning notice” indicates the presence of lightning notice and the mode of lightning notice (up to which step). Although details will be described later, ST (steps) 1 to 6 are provided for lightning warning, and ST1 ′, 3 ′, and 5 ′ may be performed immediately before ST1, 3, and 5. And if it goes to ST6, a thunder notice will develop into a linked production. FIG. 26B shows that the effect pattern “No” is “X9” is performed at ST timing D after the effect pattern is performed up to ST6 in the lightning effect. In addition, “None” indicates that no lightning notice is given.

「Vカウント演出」という項目は、Vカウント演出の有無と、Vカウント演出の態様(どの値までカウントアップが行われるか)を示している。詳細は後述するが、Vカウント演出では、29までカウントアップが行われ、カウント値が29になると、Vカウント演出からVチャンス演出に発展し、さらに、SPリーチAに発展する。「No」が「X18」は、このような場合の演出パターンを示している。また、Vカウント演出では、カウント値が29に達する前にSPリーチBに発展する場合もある。「No」が「X19」は、このような場合の演出パターンを示している。   The item “V count effect” indicates the presence or absence of the V count effect and the mode of the V count effect (to what value count-up is performed). Although details will be described later, in the V count effect, the count up is performed to 29, and when the count value reaches 29, the V count effect develops to the V chance effect and further develops to SP reach A. “No” is “X18”, indicating an effect pattern in such a case. In the V count effect, the SP reach B may be developed before the count value reaches 29. “No” is “X19”, indicating an effect pattern in such a case.

[リトライ処理]
図27は、図24のS2403、S2408、S2413、及び後述する図28のS2812にて実行されるリトライ処理の詳細を示すフローチャートである。
[Retry processing]
FIG. 27 is a flowchart showing details of the retry process executed in S2403, S2408, S2413 of FIG. 24 and S2812 of FIG.

最初のS2701では、異常判定を行う。ここでは、原点検出センサ343の出力に基づいて、各可動役物211〜218が原点位置にあるか否かをチェックし、一つ以上の可動役物が原点位置にない場合は異常と判定し、全ての可動役物が原点位置にある場合には異常でないと判定する。その後、S2702へ移行する。   In the first S2701, abnormality determination is performed. Here, based on the output of the origin detection sensor 343, it is checked whether or not each movable accessory 211 to 218 is at the origin position. If one or more movable actors are not at the origin position, it is determined that there is an abnormality. When all the movable accessories are at the origin position, it is determined that there is no abnormality. Thereafter, the process proceeds to S2702.

S2702では、S2701にて異常と判定されているか否かをチェックする。異常と判定されていない、すなわち全ての可動役物が原点位置にあると判断された場合(S2702:YES)、S2703へ移行する。S2703では、全ての可動役物の作動を許可する。具体的にはメインRAM301cに記憶される役物可動フラグを「ON」とする。その後、リトライ処理を終了する。一方、異常と判定されている、すなわち一つ以上の可動役物が原点位置にないと判断された場合(S2702:NO)、S2704へ移行する。   In S2702, it is checked whether it is determined as abnormal in S2701. If it is not determined that there is an abnormality, that is, if it is determined that all movable accessories are at the origin position (S2702: YES), the flow proceeds to S2703. In S2703, the operation of all movable accessories is permitted. Specifically, the accessory movable flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. Thereafter, the retry process is terminated. On the other hand, when it is determined as abnormal, that is, when it is determined that one or more movable accessories are not at the origin position (S2702: NO), the process proceeds to S2704.

S2704では、S2701にて原点位置にないとチェックされた可動役物について、復帰処理を行う。具体的には、該当する可動役物を進出位置方向へ所定量駆動させた後、原点検出センサ343の出力値が原点位置である場合の出力値となるまで退避位置方向へ駆動させる。その後、S2705へ移行する。   In S2704, a return process is performed for the movable accessory checked in S2701 if it is not at the origin position. Specifically, after the corresponding movable accessory is driven by a predetermined amount in the advance position direction, it is driven in the retracted position direction until the output value of the origin detection sensor 343 reaches the output value in the case of the origin position. Thereafter, the process proceeds to S2705.

S2705では、異常判定を行う。ここではS2701と同様に、原点検出センサ343の出力に基づいて、一つでも可動役物が原点位置に無い場合に異常と判定し、全ての可動役物が原点位置にある場合に異常でないと判定する。   In S2705, abnormality determination is performed. Here, as in S2701, based on the output of the origin detection sensor 343, it is determined that there is an abnormality when even one movable accessory is not at the origin position, and it is not abnormal when all the movable combinations are at the origin position. judge.

S2706では、S2702と同様に、S2705にて異常と判定されているか否かをチェックする。異常と判定されていない場合(S2706:YES)、S2703へ移行する。一方、一つ以上の可動役物が原点位置にないと判断された場合(S2706:NO)、S2707へ移行する。   In S2706, similarly to S2702, it is checked whether or not the abnormality is determined in S2705. If it is not determined to be abnormal (S2706: YES), the process proceeds to S2703. On the other hand, if it is determined that one or more movable accessories are not at the origin position (S2706: NO), the process proceeds to S2707.

S2707では、全ての可動役物の動作を停止する。具体的には、役物可動フラグを「OFF」とする。
S2708では、ランプ制御基板340を制御して演出用駆動装置341を駆動することにより、上述した退避位置への移動が可能である可動役物、すなわち可動役物212〜218を退避位置へ移動させる。その際、演出用駆動装置341は、可動役物212〜218を移動させるためのステッピングモータを、進出位置から退避位置へ移動するために必要な駆動量よりも多く駆動させる。換言すると、進出位置から退避位置までの距離以上の距離分、可動役物212〜218を移動させる。これにより、退避位置への移動の確実性を高めることができる。このS2708の処理終了後、リトライ処理を終了する。
In S2707, the operation of all movable accessories is stopped. Specifically, the accessory movable flag is set to “OFF”.
In step S2708, the lamp control board 340 is controlled to drive the effect driving device 341, thereby moving the movable combination that can be moved to the retreat position described above, that is, the movable combinations 212 to 218 to the retreat position. . At that time, the effect driving device 341 drives the stepping motor for moving the movable accessories 212 to 218 more than the driving amount necessary for moving from the advanced position to the retracted position. In other words, the movable combinations 212 to 218 are moved by a distance equal to or greater than the distance from the advance position to the retreat position. Thereby, the certainty of the movement to a retracted position can be improved. After the process of S2708 is completed, the retry process is terminated.

[保留関連処理]
図28は、図23のS2303で実行される保留関連処理の詳細を示すフローチャートである。
[Pending-related processing]
FIG. 28 is a flowchart showing details of the hold-related process executed in S2303 of FIG.

最初のS2801では、コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、図24のS2401と同様のものである。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S2801:YES)、S2802へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S2801:NO)、以降の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。   In first S2801, it is determined whether or not a command is received. This process is the same as S2401 in FIG. The command transmitted from the main control board 300 is stored in the buffer area of the effect control board 320. This process determines whether a command is stored in the buffer area. If it is determined that a command has been received (S2801: YES), the process proceeds to S2802. On the other hand, if it is determined that a command has not been received (S2801: NO), the subsequent processing is terminated without executing the subsequent processing.

S2802では、保留コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2801で受信したと判断されたコマンドが保留コマンドであるか否かを判断するものである。保留コマンドは、図12のS1209又は図13のS1309でセットされる。ここで保留コマンドであると判断された場合(S2802:YES)、S2803にて保留処理を実行し、その後、保留関連処理を終了する。保留処理の詳細については後述する。一方、保留コマンドでないと判断された場合(S2802:NO)、S2804へ移行する。   In S2802, it is determined whether the command is a hold command. This process determines whether or not the command determined to have been received in S2801 is a pending command. The hold command is set in S1209 in FIG. 12 or S1309 in FIG. If it is determined that the command is a hold command (S2802: YES), a hold process is executed in S2803, and then the hold related process is terminated. Details of the hold process will be described later. On the other hand, if it is determined that the command is not a hold command (S2802: NO), the process proceeds to S2804.

S2804では、復旧コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2801で受信したと判断されたコマンドが復旧コマンドであるか否かを判断するものである。復旧コマンドは、図8のS803で送信される。ここで復旧コマンドであると判断された場合(S2804:YES)、S2805へ移行する。一方、復旧コマンドでないと判断された場合(S2804:NO)、S2805の処理を実行せず保留関連処理を終了する。   In step S2804, it is determined whether the command is a recovery command. This process determines whether or not the command determined to have been received in S2801 is a recovery command. The recovery command is transmitted in S803 in FIG. If it is determined that the command is a recovery command (S2804: YES), the process proceeds to S2805. On the other hand, if it is determined that the command is not a recovery command (S2804: NO), the hold related process is terminated without executing the process of S2805.

S2805では、保留復旧処理を実行する。復旧コマンドは、上述したように、電源の遮断が起きたときに送信される。この復旧コマンドには保留情報が含まれているため、ここでは、保留情報に基づいて、保留表示などを電源遮断前の状態に戻す。S2805の処理実行後、保留関連処理を終了する。   In S2805, a hold recovery process is executed. As described above, the recovery command is transmitted when the power is cut off. Since this recovery command includes hold information, here, the hold display is returned to the state before power-off based on the hold information. After executing the process of S2805, the hold related process is terminated.

[保留処理]
図29は、図28のS2803で実行される保留処理の詳細を示すフローチャートである。
[Hold processing]
FIG. 29 is a flowchart showing details of the hold process executed in S2803 of FIG.

最初のS2901では、保留コマンドを解析する。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1、U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。また、変動パターンデータに基づき、新たに発生した保留に対応する変動演出にて行われるVカウント演出を開始するか否かを決定する。   In the first S2901, the pending command is analyzed. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of holds U1, U2), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included. Further, based on the fluctuation pattern data, it is determined whether or not to start the V count effect performed in the fluctuation effect corresponding to the newly generated hold.

S2902では、保留領域にデータを格納する。この処理は、「始動装置データ」に基づいて第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを特定し、また、「保留数データ」に基づいて何番目の保留であるかを特定し、第1特別図柄に係る第1〜第4保留領域及び第2特別図柄に係る第1〜第4保留領域のいずれかにデータを格納するものである。格納されるデータは、保留オブジェクトを特定するための「オブジェクトデータ」、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」及び変動パターンを示す「変動パターンデータ」である。   In S2902, data is stored in the reserved area. This process specifies whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol based on the “starter data”, and the number of the hold based on the “hold number data” And the data is stored in one of the first to fourth reserved areas related to the first special symbol and the first to fourth reserved areas related to the second special symbol. The data to be stored are “object data” for specifying the pending object, “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern.

S2903では、保留表示コマンドをセットする。また、Vカウント演出を開始することが決定された場合には、Vカウント演出の開始を支持するコマンドをセットする。これらのコマンドは、図23のS2305の送信処理によって、画像制御基板330へ送信される。これによって、新たな保留に関し、保留オブジェクトによる保留表示が実現される。S2903の処理実行後、保留処理を終了する。   In S2903, a hold display command is set. When it is determined to start the V count effect, a command that supports the start of the V count effect is set. These commands are transmitted to the image control board 330 by the transmission process of S2305 in FIG. Thereby, regarding the new hold, the hold display by the hold object is realized. After executing the process of S2903, the hold process is terminated.

[稼働状態判定処理]
図30は、図23のS2301における稼働状態判定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Operation status judgment processing]
FIG. 30 is a flowchart showing details of the operating state determination process in S2301 of FIG.

最初のS3001では、保留数が「0」となっているか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶される普通図柄判定の保留数T、特別図柄判定の保留数U1,U2が共に「0」となっているか否かを判定するものである。保留数が「0」である場合には、非稼働状態である可能性が高いためである。ここで保留数が「0」であると判定された場合(S3001:YES)、S3002へ移行する。一方、保留数が「0」でない場合(S3001:NO)、S3006にて非稼働タイマをリセットし、S3007にて稼働状態と判定した後、稼働状態判定処理を終了する。非稼働タイマは、非稼働状態での経過時間を計時するタイマであり、S3009にて作動が開始する。そしてS3001及び以下のS3002〜S3005にて稼働状態と判断できる作動が検出されたときに、S3006にてリセットされる。   In the first step S3001, it is determined whether or not the number of holds is “0”. In this process, it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination and the numbers U1 and U2 of the special symbol determination stored in the main RAM 301c are “0”. This is because, when the number of holds is “0”, there is a high possibility of being in a non-operating state. If it is determined that the number of holds is “0” (S3001: YES), the process proceeds to S3002. On the other hand, when the number of holdings is not “0” (S3001: NO), the non-operation timer is reset in S3006, and after determining the operation state in S3007, the operation state determination process is terminated. The non-operation timer is a timer for measuring the elapsed time in the non-operation state, and the operation starts in S3009. And when the operation | movement which can be judged to be an operation state is detected in S3001 and the following S3002-S3005, it resets in S3006.

S3002では、変動中でないか否かを判断する。この処理は、普通図柄又は特別図柄が変動中でないことを判断するものである。変動中でない場合には、非稼働状態である可能性が高いためである。ここで変動中でないと判断された場合(S3002:YES)、S3003へ移行する。一方、変動中であると判断された場合(S3002:NO)、S3006へ移行する。   In S3002, it is determined whether or not it is changing. This process determines that the normal symbol or the special symbol is not changing. This is because when there is no change, there is a high possibility that the vehicle is not operating. Here, when it is determined that it is not changing (S3002: YES), the process proceeds to S3003. On the other hand, if it is determined that it is changing (S3002: NO), the process proceeds to S3006.

S3003では、確変遊技フラグが「OFF」となっているか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶される確変遊技フラグが「OFF」、すなわち通常遊技状態であるか否かを判定するものである。確変遊技状態の場合には非稼働状態である可能性が低い。ここで確変遊技フラグが「OFF」であると判定された場合(S3003:YES)、S3004へ移行する。一方、確変遊技フラグが「ON」であると判定された場合(S3003:NO)、S3006へ移行する。   In S3003, it is determined whether or not the probability variation game flag is “OFF”. In this process, it is determined whether or not the probability variation game flag stored in the main RAM 301c is “OFF”, that is, the normal game state. In the case of a probable game state, there is a low possibility of being in a non-operating state. If it is determined that the probability variation game flag is “OFF” (S3003: YES), the process proceeds to S3004. On the other hand, when it is determined that the probability variation game flag is “ON” (S3003: NO), the process proceeds to S3006.

S3004では、時短遊技フラグが「OFF」であるか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶される時短遊技フラグが「OFF」、すなわち非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。時短遊技状態の場合には非稼働状態である可能性が低い。ここで時短遊技フラグが「OFF」であると判定された場合(S3004:YES)、S3005へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」であると判定された場合(S3004:NO)、S3006へ移行する。   In S3004, it is determined whether or not the time-saving game flag is “OFF”. In this process, it is determined whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 301c is “OFF”, that is, the non-short-time game state. In the case of the short-time gaming state, the possibility of being in the non-operating state is low. If it is determined that the time-saving game flag is “OFF” (S3004: YES), the process proceeds to S3005. On the other hand, when it is determined that the time-saving game flag is “ON” (S3004: NO), the process proceeds to S3006.

S3005では、遊技球の発射があるか否かを判断する。この処理は、発射制御基板350から入力されるタッチセンサ351及び発射ボリューム352に基づき、遊技球が現に発射されているか否かを判断するものである。ここで遊技球の発射がないと判断された場合(S3005:NO)、S3008へ移行する。すなわちS3008には、S3001〜S3005にて稼働状態であると判断できる作動が検出されなかったときに移行する。一方、遊技球の発射があると判断された場合(S3005:YES)、S3006へ移行する。   In S3005, it is determined whether or not there is a game ball fired. This process is based on the touch sensor 351 and the launch volume 352 input from the launch control board 350 to determine whether or not the game ball is actually being fired. If it is determined that there is no game ball fired (S3005: NO), the process proceeds to S3008. That is, the process proceeds to S3008 when an operation that can be determined to be in the operating state is not detected in S3001 to S3005. On the other hand, when it is determined that there is a game ball fired (S3005: YES), the process proceeds to S3006.

S3008では、非稼働タイマが作動中であるか否かを判断する。ここで非稼働タイマが作動中であると判断された場合(S3008:YES)、S3009の処理を実行せず、S3010へ移行する。一方、非稼働タイマが作動中でないと判断された場合(S3008:NO)、S3009にて非稼働タイマの作動を開始し、S3010へ移行する。   In S3008, it is determined whether or not a non-operation timer is operating. If it is determined that the non-working timer is operating (S3008: YES), the process proceeds to S3010 without executing the process of S3009. On the other hand, when it is determined that the non-operation timer is not operating (S3008: NO), the operation of the non-operation timer is started in S3009, and the process proceeds to S3010.

S3010では、所定時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S3009にて非稼働タイマの作動が開始されてから所定時間が経過したか否かを判断するものである。ここで所定時間が経過したと判断された場合(S3010:YES)、S3011にて非稼働状態と判定し、次にS3012にて図27に示すリトライ処理を実行し、その後、稼働状態判定処理を終了する。一方、所定時間が経過していないと判断された場合(S3010:NO)、S3011、S3012の処理を実行せず、稼働状態判定処理を終了する。   In S3010, it is determined whether a predetermined time has elapsed. This process is to determine whether or not a predetermined time has elapsed since the operation of the non-operation timer was started in S3009. If it is determined that the predetermined time has elapsed (S3010: YES), it is determined in S3011 that the device is in the non-operating state, and then the retry process shown in FIG. 27 is executed in S3012. finish. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (S3010: NO), the processing of S3011 and S3012 is not executed, and the operation state determination process is terminated.

なお、S3011にて非稼働状態と判定されると、演出制御基板320のサブCPU320aは、図示しないデモ表示コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。これにより、液晶表示装置121等を介してデモ表示が行われる。また、このとき、液晶表示装置121の輝度及び音声出力装置331に制御されるスピーカ104の音量などが抑制されるエコモードとなる。このエコモードは、S3007にて稼働状態と判定されるまで継続する。   If it is determined in S3011 that the non-operating state, the sub CPU 320a of the effect control board 320 transmits a demonstration display command (not shown) to the image control board 330 and the lamp control board 340. Thereby, demonstration display is performed via the liquid crystal display device 121 or the like. At this time, the eco mode is set in which the luminance of the liquid crystal display device 121 and the volume of the speaker 104 controlled by the audio output device 331 are suppressed. This eco mode continues until it is determined in S3007 that it is in an operating state.

[演出の具体例1(連動演出)]
役物落下演出と擬似連とを連動して行う連動演出の具体例について説明する。
本実施形態では、役物落下演出として、AタイプとBタイプの2種類が設けられている。
[Example 1 of production (linked production)]
A specific example of the interlocking effect performed by interlocking the accessory falling effect and the pseudo-ream will be described.
In this embodiment, two types of A type and B type are provided as the effect drop effect.

図31(b),34(b),36(b)は、Aタイプの役物落下演出が行われた際の様子を示す説明図である。
図32(b),33(b),35(b),37(b)は、Bタイプの役物落下演出が行われた際の様子を示す説明図である。
31 (b), 34 (b), and 36 (b) are explanatory views showing a state when an A-type accessory fall effect is performed.
FIGS. 32 (b), 33 (b), 35 (b), and 37 (b) are explanatory diagrams showing a state when a B-type accessory fall effect is performed.

Aタイプの役物落下演出では、第2中央可動役物212が下方に落下しながら、主人公キャラクタ3101が表示領域201aに表示される。また、Bタイプの役物落下演出では、第2中央可動役物212が下方に落下する。   In the A-type actor fall effect, the main character 3101 is displayed in the display area 201a while the second central movable accessory 212 falls downward. Further, in the B type accessory fall effect, the second central movable accessory 212 falls downward.

また、擬似連とは、変動表示が始動されたかのように見せる演出であり、本実施形態では、通常擬似連とミセカケ擬似連の2種類の擬似連が設けられている。
図31(a)〜(c),34(a)〜(c),36(a)〜(c)は、通常擬似連の説明図である。通常擬似連とは、変動表示されている装飾図柄を一定期間にわたり仮停止させた後に(図31(a),34(a),36(a))、変動表示を再始動させるという態様で行われる(図31(b),34(b),36(b))。仮停止中は、全ての装飾図柄を揺れ変動(例えば、上下方向や左右方向等に周期的に揺れ動く状態)させても良い。通常擬似連が行われると、1回の変動演出における変動表示の始動回数が更新され、表示領域201aに更新後の始動回数3102が表示される。そして、始動回数が多くなるにつれ、大当たりへの期待度が高まる。
Further, the pseudo-ream is an effect that makes it appear as if the variable display has been started. In this embodiment, two types of pseudo-reams, a normal pseudo-ream and a miskake pseudo-ream, are provided.
31 (a) to (c), 34 (a) to (c), and 36 (a) to (c) are explanatory diagrams of the normal pseudo-series. Usually, the pseudo-ream is performed in such a manner that after the decorative symbols that are variably displayed are temporarily stopped for a certain period (FIGS. 31 (a), 34 (a), 36 (a)), the variably displayed is restarted. (FIG. 31 (b), 34 (b), 36 (b)). During the temporary stop, all the decorative symbols may be swayed and fluctuated (for example, in a state of periodically swaying in the vertical direction and the horizontal direction). When the normal quasi-continuation is performed, the number of start times of variation display in one variation effect is updated, and the updated number of times of start 3102 is displayed in the display area 201a. And as the number of start-ups increases, the degree of expectation for jackpots increases.

なお、音声により始動回数を報知する構成としても良い。また、例えば、変動表示中の装飾図柄の全部又は一部について、変動速度を視認可能な程度に減速し、その後、減速した装飾図柄を元の変動速度で変動表示させるという態様で、通常擬似連を行っても良い。   In addition, it is good also as a structure which alert | reports the frequency | count of starting with an audio | voice. In addition, for example, in a mode in which the variation speed is reduced to a level that allows visual recognition of all or some of the decorative symbols being displayed in a variable manner, and then the reduced decorative symbols are displayed in a variable manner at the original variation speed. May be performed.

図32(a)〜(c),33(a)〜(c),35(a)〜(c),37(a)〜(c)は、ミセカケ擬似連の説明図である。ミセカケ擬似連とは、表示領域201aの中央での装飾図柄の変動表示をそのまま維持しつつ、その時点における変動表示の始動回数に1を加算し、表示領域201aに加算後の始動回数3102を表示するという態様で行われる。なお、変動表示を維持しながらも、変動表示が行われる位置を表示領域201aの例えば下方に変更し、その時点における変動表示の始動回数に1を加算するという態様で、ミセカケ擬似連を行っても良い。   FIGS. 32 (a) to (c), 33 (a) to (c), 35 (a) to (c), and 37 (a) to (c) are explanatory diagrams of the miskake pseudo-ream. The miskake quasi-ream keeps the decorative display variation display at the center of the display area 201a, adds 1 to the number of times the variable display is started at that time, and displays the number of start times 3102 after the addition in the display area 201a. It is performed in the mode of doing. While maintaining the variable display, the position where the variable display is performed is changed to, for example, below the display area 201a, and 1 is added to the number of times the variable display is started at that time. Also good.

そして、通常擬似連を伴う連動演出ではAタイプの役物落下演出が行われ、ミセカケ擬
似連を伴う連動演出ではBタイプの役物落下演出が行われる。以後、通常擬似連を伴う連動演出を、連動演出(通常)と記載し、ミセカケ擬似連を伴う連動演出を、連動演出(ミセカケ)とも記載する。無論、これに限定されることは無く、例えば、通常擬似連を伴う連動演出にてBタイプの役物落下演出を行い、ミセカケ擬似連を伴う連動演出にてAタイプの役物落下演出を行っても良い。
Then, an A-type accessory fall effect is performed in an interlocked effect with a normal pseudo-ream, and a B-type accessory drop effect is performed in an interlocked effect with a miscellaneous pseudo-ream. Hereinafter, the interlocking effect accompanied by the normal pseudo-ream is referred to as an interlocking effect (normal), and the interlocking effect accompanied by the miscellaneous pseudo-ream is also referred to as an interlocking effect (misse). Of course, the present invention is not limited to this. For example, a B-type accessory fall effect is usually performed in conjunction with a pseudo-ream, and an A-type accessory fall effect is performed in conjunction with a miracle pseudo-ream. May be.

次に、連動演出の一例として、図26(b)に記載の演出パターンテーブルに登録されたNoが「X10」,「X11」,「X14」,「X15」の演出パターンにおける連動演出の内容について具体的に説明する。   Next, as an example of the interlocking effects, the contents of the interlocking effects in the effect patterns with Nos “X10”, “X11”, “X14”, and “X15” registered in the effect pattern table shown in FIG. This will be specifically described.

Noが「X10」の演出パターンでは、変動演出の開始直後(演出タイミングA)に連動演出(通常)が発生し、その後、ノーマルリーチとなった後(演出タイミングC)に、連動演出(ミセカケ)が発生する。   In the production pattern in which No is “X10”, an interlocking effect (normal) occurs immediately after the start of the variable effect (effect timing A), and then after the normal reach is reached (effect timing C), the interlocking effect (Misake) occurs. Occur.

図31(a)〜(c)は、当該演出パターンにおける演出タイミングAでの連動演出(通常)の説明図である。
図32(a)〜(c)は、当該演出パターンにおける演出タイミングCでの連動演出(ミセカケ)の説明図である。
FIGS. 31A to 31C are explanatory diagrams of the linked effect (normal) at the effect timing A in the effect pattern.
32 (a) to 32 (c) are explanatory diagrams of the interlocking effect (miscellaneous) at the effect timing C in the effect pattern.

演出タイミングAでの連動演出(通常)では、ハズレの状態で装飾図柄が仮停止された後(図31(a))、変動表示が再始動される(図31(b))。その後、全ての装飾図柄が変動表示された状態となる(図31(c))。一方、演出タイミングCでの連動演出(ミセカケ)では、ノーマルリーチの状態の変動表示を維持したまま、Bタイプの役物落下演出が行われる(図32(b))。この時、1が加算された始動回数3102が表示され、これにより、大当たりの期待度が増加するチャンスアップが生じる。その後、ノーマルリーチが継続される(図32(c))。   In the linked production (normal) at the production timing A, after the decorative symbols are temporarily stopped in a lost state (FIG. 31 (a)), the variable display is restarted (FIG. 31 (b)). Thereafter, all the decorative symbols are variably displayed (FIG. 31 (c)). On the other hand, in the interlocking effect (miscellaneous) at the effect timing C, a B-type accessory fall effect is performed while maintaining the fluctuation display of the normal reach state (FIG. 32B). At this time, the number of start times 3102 to which 1 is added is displayed, thereby increasing the chance that the expectation of jackpot increases. Thereafter, normal reach is continued (FIG. 32 (c)).

Noが「X11」の演出パターンでは、変動演出の開始直後(演出タイミングA)に連動演出(通常)が発生し、その後、SPリーチとなった後(演出タイミングF)に、連動演出(ミセカケ)が発生する。   In the production pattern in which No is “X11”, an interlocking effect (normal) occurs immediately after the start of the variable effect (effect timing A), and after that, after SP reach (effect timing F), the interlocking effect (Misake) Will occur.

図33(a)〜(c)は、当該演出パターンにおける演出タイミングFでの連動演出(ミセカケ)の説明図である。
演出タイミングAでの連動演出(通常)は、Noが「X10」の演出パターンと同様である。当該連動演出(通常)の後、SPリーチに発展する。SPリーチ中、表示領域201aでは、主人公キャラクタ3301と敵キャラクタ3302とが対戦する画像が表示される(図33(a))。そして、演出タイミングFでの連動演出(ミセカケ)では、SPリーチの状態の変動表示を維持したまま、Bタイプの役物落下演出が行われる(図33(b))。この時、1が加算された始動回数3102が表示され、これにより、大当たりの期待度が増加するチャンスアップが生じる。その後、SPリーチが継続される(図33(c))。
33 (a) to 33 (c) are explanatory diagrams of the interlocking effect (miscellaneous) at the effect timing F in the effect pattern.
The linked production (normal) at the production timing A is the same as the production pattern of No “X10”. After the linked production (normal), it develops into SP reach. During the SP reach, an image in which the main character 3301 and the enemy character 3302 battle each other is displayed in the display area 201a (FIG. 33A). Then, in the interlocking effect (miscellaneous) at the effect timing F, a B-type accessory fall effect is performed while maintaining the fluctuation display of the SP reach state (FIG. 33 (b)). At this time, the number of start times 3102 to which 1 is added is displayed, thereby increasing the chance that the expectation of jackpot increases. Thereafter, the SP reach is continued (FIG. 33 (c)).

Noが「X14」の演出パターンでは、変動演出の開始直後(演出タイミングA)に連動演出(通常)が発生し、その後、SPリーチとなった後(演出タイミングF)に、連動演出(通常)が発生する。そして、SPリーチ中に、発展演出と共に(演出タイミングE)、連動演出(ミセカケ)が発生する。   In the production pattern in which No is “X14”, an interlocking effect (normal) occurs immediately after the start of the variable effect (effect timing A), and then after SP reach (effect timing F), the interlocking effect (normal). Will occur. Then, during the SP reach, together with the development effect (effect timing E), the interlocking effect (missing) occurs.

図34(a)〜(c)は、当該演出パターンにおける演出タイミングFでの連動演出(通常)の説明図である。
図35(a)〜(c)は、当該演出パターンにおける演出タイミングEでの連動演出(ミセカケ)の説明図である。
FIGS. 34A to 34C are explanatory diagrams of the interlocking effect (normal) at the effect timing F in the effect pattern.
FIGS. 35A to 35C are explanatory diagrams of the interlocking effect (miscellaneous) at the effect timing E in the effect pattern.

演出タイミングAでの連動演出(通常)は、Noが「X10」の演出パターンと同様である。当該連動演出(通常)の後、SPリーチに発展する。そして、演出タイミングFでの連動演出(通常)では、SPリーチがハズレとなった状態で装飾図柄が仮停止された後(図34(a))、変動表示が再始動される(図34(b))。その後、SPリーチの状態で変動表示された状態となる(図34(c))。   The linked production (normal) at the production timing A is the same as the production pattern of No “X10”. After the linked production (normal), it develops into SP reach. In the linked production (normal) at the production timing F, after the decorative symbol is temporarily stopped with the SP reach lost (FIG. 34 (a)), the variable display is restarted (FIG. 34 ( b)). Thereafter, the state is changed and displayed in the SP reach state (FIG. 34C).

さらに、SPリーチ中(図35(a))、演出タイミングEで、主人公キャラクタ3301が立ち上がる発展演出と共に連動演出(ミセカケ)が行われると(図35(b))、SPリーチがさらに発展する。この時、Bタイプの役物落下演出が行われると共に、1が加算された始動回数3102が表示され、これにより、大当たりの期待度が増加する。その後、期待度がアップしたSPリーチ(主人公キャラクタ3301が敵キャラクタ3302に対し優勢となった状態のSPリーチ)に発展する(図35(c))。   Furthermore, during the SP reach (FIG. 35A), at the production timing E, when the linked effect (missing) is performed together with the development effect in which the main character 3301 rises (FIG. 35B), the SP reach is further developed. At this time, a B type accessory fall effect is performed, and the number of start times 3102 to which 1 is added is displayed, thereby increasing the degree of expectation of jackpot. Thereafter, the SP reach is increased in the degree of expectation (SP reach in a state where the main character 3301 is dominant over the enemy character 3302) (FIG. 35 (c)).

Noが「X15」の演出パターンでは、変動演出の開始後(演出タイミングB)に連動演出(通常)が発生し、その後、ノーマルリーチとなった後(演出タイミングC)に、連動演出(通常)が発生する。そして、ノーマルリーチ中に、発展演出と共に(演出タイミングE)、連動演出(ミセカケ)が発生する。   In the production pattern in which No is “X15”, the interlocking effect (normal) occurs after the start of the variable effect (effect timing B), and then the normal reach is reached (effect timing C). Occur. Then, during normal reach, together with the development effect (production timing E), an interlocking production (missing) occurs.

図36(a)〜(c)は、当該演出パターンにおける演出タイミングCでの連動演出(通常)の説明図である。
図37(a)〜(c)は、当該演出パターンにおける演出タイミングEでの連動演出(ミセカケ)の説明図である。
36 (a) to 36 (c) are explanatory diagrams of the linked effect (normal) at the effect timing C in the effect pattern.
FIGS. 37A to 37C are explanatory diagrams of the interlocking effect (missing) at the effect timing E in the effect pattern.

演出タイミングBでの連動演出(通常)は、上述した演出タイミングAでの連動演出(通常)と同じ態様で行われる。当該連動演出(通常)の後、ノーマルリーチとなる。また、その後の演出タイミングCでの連動演出(通常)は、ノーマルリーチがハズレとなった状態で装飾図柄が仮停止された後(図36(a))、変動表示が再始動される(図36(b))。その後、ノーマルリーチの状態で変動表示された状態となる(図36(c))。   The interlocking effect (normal) at the effect timing B is performed in the same manner as the interlocking effect (normal) at the effect timing A described above. After the linked production (normal), it becomes normal reach. Further, in the subsequent linked production (normal) at the production timing C, after the decorative symbol is temporarily stopped with the normal reach lost (FIG. 36 (a)), the variable display is restarted (FIG. 36). (B)). Thereafter, the display is changed and displayed in the normal reach state (FIG. 36C).

さらに、ノーマルリーチ中、演出タイミングEで、主人公キャラクタ3301が特訓を行う発展演出と共に連動演出(ミセカケ)が行われると(図37(b))、ノーマルリーチがさらに発展する。この時、Bタイプの役物落下演出が行われると共に、1が加算された始動回数3102が表示され、これにより、大当たりの期待度が増加する。その後、期待度がアップしたノーマルリーチ(主人公キャラクタ3301がトレーニングを行う演出を伴うノーマルリーチ)に発展する(図37(c))。   Further, during the normal reach, when the linked effect (missing) is performed together with the development effect in which the main character 3301 performs the special training at the effect timing E (FIG. 37 (b)), the normal reach is further developed. At this time, a B type accessory fall effect is performed, and the number of start times 3102 to which 1 is added is displayed, thereby increasing the degree of expectation of jackpot. Then, it develops into a normal reach with a higher degree of expectation (a normal reach with an effect in which the main character 3301 performs training) (FIG. 37 (c)).

なお、演出タイミングEにおける連動演出では、発展演出により演出が発展する。このため、当該連動演出における擬似連は、所謂発展である。一方、他の演出タイミングにおける連動演出の前後では、演出が発展せず、当該連動演出における擬似連は、所謂継続である。   In the linked production at the production timing E, the production is developed by the development production. For this reason, the pseudo-ream in the interlocking production is a so-called development. On the other hand, before and after the linked production at other production timings, the production does not develop, and the pseudo-ream in the linked production is so-called continuation.

さらに、連動演出の一例として、図26(b)に記載の演出パターンテーブルに登録されたNoが「X1」の演出パターンにおける連動演出の内容について具体的に説明する。変動パターンが「3秒変動」である場合には、必ず「X1」の演出パターンが選択される。当該演出パターンでは、演出タイミングAにて連動演出のガセ(連動演出(ガセ)とも記載)が発生する。   Furthermore, as an example of the interlocking effects, the contents of the interlocking effects in the effect pattern with No “X1” registered in the effect pattern table illustrated in FIG. When the variation pattern is “3 seconds variation”, the production pattern “X1” is always selected. In the production pattern, a gaze of linked production (also described as a linked production (gase)) occurs at production timing A.

図38は、演出タイミングAでの連動演出(ガセ)が発生した場合の説明図である。
当該連動演出(ガセ)では、全装飾図柄の変動表示を維持したまま、第2中央可動役物212を振動させることで、第2中央可動役物212が下方に落下するかのように見せかける。なお、この時、1又は複数の装飾図柄の変動速度を低下させたり、1つ又は2つの装飾図柄を仮停止させた状態としても良い。
FIG. 38 is an explanatory diagram when an interlocking effect (gase) at the effect timing A occurs.
In the interlocking production (gase), the second central movable accessory 212 is made to appear to fall down by vibrating the second central movable accessory 212 while maintaining the display of variation of all decorative symbols. At this time, the fluctuation speed of one or a plurality of decorative symbols may be reduced, or one or two decorative symbols may be temporarily stopped.

[演出の具体例2(雷予告)]
図26(b)に記載の演出パターンテーブルに登録されたNoが「X4」,「X6」,「X9」等の演出パターンでは、雷予告が行われる。以下では、雷予告について具体的に説明する。
[Specification Example 2 (Lightning Notice)]
For the effect patterns registered in the effect pattern table shown in FIG. 26B, such as No. “X4”, “X6”, “X9”, etc., thunder notice is performed. Hereinafter, the thunder notice will be described in detail.

雷予告は、ST(ステップ)1左雷発射,ST2左ランプ点灯,ST3中雷発射,ST4中ランプ点灯,ST5右雷発射,ST6右ランプ点灯という6つのステップが設けられている。これらのステップが順次実行され、ST6が完了すると、予兆演出,役物落下演出に発展し、大当たりへの期待度が高まる。一方、ST6よりも前のステップで雷予告が終了すると、予兆演出等には発展しない。   The lightning warning has six steps: ST (step) 1 left lightning emission, ST2 left light lighting, ST3 lightning light emission, ST4 lightning light emission, ST5 right lightning emission, ST6 right light lighting. When these steps are executed in sequence and ST6 is completed, it develops into a sign effect and an effect drop effect, and the expectation to the jackpot increases. On the other hand, if the lightning warning is completed in a step prior to ST6, it does not develop into an indication effect.

また、ST1左雷発射に替えてST1´左帯電ガセが、ST3中雷発射に替えてST3´中帯電ガセが、ST5右雷発射に替えてST5´右帯電ガセが行われる場合がある。なお、ST1,3,5を発射ステップと、ST1´,3´,5´をガセステップとも記載する。ガセステップは、雷予告の終了を示唆するものであり、通常は、ガセステップが行われた後には雷予告が終了する。   In addition, ST1 ′ left charging gasses may be performed instead of ST1 left lightning emission, ST3 ′ medium charging gasses may be performed instead of ST3 lightning emission, and ST5 ′ right charging gasses may be performed instead of ST5 right lightning emission. ST1, 3 and 5 are also referred to as a launch step, and ST1 ′, 3 ′ and 5 ′ are also referred to as a gas step. The gasse step indicates the end of the thunder notice, and usually the thunder notice ends after the gasse step is performed.

しかし、ガセステップの後に、当該ガセステップに代わって本来行われるはずであった発射ステップが行われる場合もある。このような場合にも、その後のステップが順次行われてST6に達する場合があり、ST6に達した後には予兆演出等に発展する(無論、このようにしてガセステップから復活した場合であっても、ST6よりも前のステップで雷予告が終了する場合もある)。   However, after the gas step, there may be a firing step that should have been performed instead of the gas step. Even in such a case, the subsequent steps may be sequentially performed to reach ST6, and after reaching ST6, it develops into a sign production etc. However, the lightning notice may end at a step before ST6).

次に、一例として、Noが「X9」の演出パターンにおける雷予告について説明する。
図39は、当該演出パターンにおける雷予告と、雷予告に続いて行われる予兆演出,役物落下演出のタイミングチャートである。
Next, as an example, a lightning notice in an effect pattern in which No is “X9” will be described.
FIG. 39 is a timing chart of a lightning notice in the production pattern, and a sign production and an accessory fall production performed following the lightning notice.

図39における雷予告は、一例として、ST1,2,3´,3,4,5,6の順で行われており、雷予告の後に、予兆演出,役物落下演出に発展している。
図40は、図39の雷予告が行われた際の演出画像である。図40に基づき、各ステップでの演出について詳しく説明する。
For example, the lightning notice in FIG. 39 is performed in the order of ST1, 2, 3 ′, 3, 4, 5, and 6, and after the lightning notice, has developed into a sign effect and an accessory fall effect.
FIG. 40 is an effect image when the lightning notice of FIG. 39 is performed. Based on FIG. 40, the effects at each step will be described in detail.

ST1左雷発射では、表示領域201aの左側下方に三角形の左発射部3701が出現し、左発射部3701から、第2中央可動役物212の左ランプ212aに向かって雷3702が発射される(図40(a))。続くST2では、第2中央可動役物212の左ランプ212aが点灯される(図40(b))。なお、左ランプ212aの点灯と同時に第2中央可動役物212を振動させても良い。   In ST1 left lightning launch, a triangular left launcher 3701 appears on the lower left side of the display area 201a, and lightning 3702 is launched from the left launcher 3701 toward the left lamp 212a of the second central movable accessory 212 ( FIG. 40 (a)). In the subsequent ST2, the left lamp 212a of the second central movable accessory 212 is turned on (FIG. 40 (b)). Note that the second central movable accessory 212 may be vibrated simultaneously with the lighting of the left lamp 212a.

ST3´中帯電ガセでは、表示領域201aの中央下方に三角形の中発射部3703が出現し、中発射部3703から、第2中央可動役物212の中ランプ212bに向かって電流3704が発射される(図40(c))。なお、電流3704は、後述する雷3705に比べ、暗くて線が細くなっていると共に発射時の効果音も小さくなっており、弱々しい態様となっている。   In the ST3 ′ middle charging gaze, a triangular middle firing portion 3703 appears below the center of the display area 201a, and a current 3704 is emitted from the middle firing portion 3703 toward the middle lamp 212b of the second central movable accessory 212. (FIG. 40 (c)). The current 3704 is darker and lighter than the lightning 3705 described later, and has a weaker sound effect when launched.

そして、ST3´が行われた後、一定期間が経過した後に、ST3に移行する。ST3中雷発射では、中発射部3703から中ランプ212bに向かって雷3705が発射される(図40(d))。続くST4では、中ランプ212bが点灯される(図40(e))。なお、中ランプ212bの点灯と同時に第2中央可動役物212を振動させても良い。また、この時、左ランプ212aが点灯した際よりも、より激しく(換言すれば、より大きな振り幅で)第2中央可動役物212を振動させても良い。   And after ST3 'is performed, after a fixed period passes, it transfers to ST3. In ST3 medium lightning emission, lightning 3705 is emitted from the medium emission unit 3703 toward the medium lamp 212b (FIG. 40 (d)). In subsequent ST4, the middle lamp 212b is turned on (FIG. 40 (e)). Note that the second central movable accessory 212 may be vibrated simultaneously with the lighting of the middle lamp 212b. At this time, the second central movable accessory 212 may be vibrated more vigorously (in other words, with a larger swing width) than when the left lamp 212a is lit.

ST5右雷発射では、表示領域201aの右側下方に三角形の右発射部3706が出現し、右発射部3706から、第2中央可動役物212の右ランプ212cに向かって雷3707が発射される(図40(f))。続くST6では、第2中央可動役物212の右ランプ212cが点灯される(図40(g))。なお、右ランプ212cの点灯と同時に第2中央可動役物212を振動させても良い。また、この時、中ランプ212bが点灯した際よりも、より激しく(換言すれば、より大きな振り幅で)第2中央可動役物212を振動させても良い。   In ST5 right lightning emission, a triangular right emission part 3706 appears below the right side of the display area 201a, and lightning 3707 is emitted from the right emission part 3706 toward the right lamp 212c of the second central movable accessory 212 ( FIG. 40 (f)). In the subsequent ST6, the right lamp 212c of the second central movable accessory 212 is turned on (FIG. 40 (g)). Note that the second central movable accessory 212 may be vibrated simultaneously with the lighting of the right lamp 212c. At this time, the second central movable accessory 212 may be vibrated more intensely (in other words, with a larger swing width) than when the middle lamp 212b is lit.

その後、第2中央可動役物212を振動させることで、役物落下演出が発生することを示唆する予兆演出が行われ(図40(h))、上述した役物落下演出が行われる。なお、予兆演出が行われても役物落下演出が行われないという場合もある。   Thereafter, the second central movable accessory 212 is vibrated to perform a predictive effect that suggests that an accessory drop effect is generated (FIG. 40 (h)), and the above-described accessory drop effect is performed. In some cases, the effect drop effect is not performed even if the sign effect is performed.

なお、Noが「X4」の演出パターンにおける雷予告は、ST1´が行われた後に終了する。また、Noが「X6」の演出パターンにおける雷予告は、ST1,2,3,4,5´の順で行われた後に終了する。これらの雷予告において、ガセステップであるST1´では、左発射部3701から第2中央可動役物212の左ランプ212aにST3´と同様の電流が発射され、ガセステップであるST5´では、右発射部3706から第2中央可動役物212の右ランプ212cにST3´と同様の電流が発射される。   Note that the lightning notice in the effect pattern No is “X4” ends after ST1 ′ is performed. In addition, the lightning notice in the effect pattern of No “X6” ends in the order of ST1, 2, 3, 4, 5 ′. In these lightning notices, in ST1 ′ that is the gas step, the same current as ST3 ′ is emitted from the left emitting unit 3701 to the left lamp 212a of the second central movable accessory 212, and in ST5 ′ that is the gasset step, the right A current similar to ST3 ′ is emitted from the launching unit 3706 to the right lamp 212c of the second central movable accessory 212.

なお、2回以上のガセステップを入れる構成としても良い。また、ST1〜5のステップを飛ばしてST6に到達し、予兆演出や役物落下演出に発展させても良い。
このような雷予告を行うことで、ステップが進むに従い大当たりへの期待感を高めることができる。また、発射ステップST1,3,5に対応してガセステップST1´,3´,5´が設けられており、ガセステップの出現により雷予告が途中で終了することが示唆され、大当たりへの期待感が低下する。しかし、当該ガセステップの後に、対応する発射ステップが出現する場合もあり、このような場合には、大当たりへの期待感が復活し、遊技者を喜ばせることができる。つまり、遊技者の期待感を一旦低下させた後、再度期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, it is good also as a structure which puts the gas step more than twice. Further, the steps of ST1 to ST5 may be skipped to reach ST6, which may be developed into a sign effect or an accessory fall effect.
By performing such a lightning advance notice, the expectation to the jackpot can be increased as the step proceeds. In addition, gasse steps ST1 ′, 3 ′, 5 ′ are provided corresponding to the launch steps ST1, 3, 5, and it is suggested that the thunder notice will end in the middle due to the appearance of the gasse step, and expectation of jackpot The feeling decreases. However, there is a case where a corresponding launch step appears after the gasse step. In such a case, the expectation to the jackpot is revived and the player can be pleased. That is, after the player's expectation is once lowered, the expectation can be increased again, and the interest of the game can be enhanced.

無論、本実施形態の雷予告に限らず、複数のステップからなる他の態様の演出においても、雷予告と同様にして、通常行われるステップに対応してガセステップを設けても良い。そして、通常は、ガセステップの発生に起因して当該演出を終了させるが、一定の確率で、ガセステップを出現させた後に、ガセステップに対応するステップを出現させ、さらに、これに続くステップを出現させるという構成にしても良い。このような場合であっても、同様の効果を得ることができる。   Of course, not only in the lightning notice of this embodiment, but also in other aspects of the production consisting of a plurality of steps, a gusset step may be provided corresponding to a normally performed step in the same manner as the lightning notice. Usually, the production is ended due to the occurrence of the gaze step, but after the gaze step appears with a certain probability, the step corresponding to the gasse step appears, and further the following steps are performed. It may be configured to appear. Even in such a case, the same effect can be obtained.

[演出の具体例3(Vカウント演出)]
図26(b)に記載の演出パターンテーブルに登録されたNoが「X5」,「X7」,「X18」,「X19」等の演出パターンでは、Vカウント演出が行われる。以下では、Vカウント演出について具体的に説明する。
[Example 3 of production (V count production)]
In the effect patterns such as “X5”, “X7”, “X18”, and “X19” registered in the effect pattern table shown in FIG. 26B, the V count effect is performed. Hereinafter, the V count effect will be specifically described.

図41は、変動演出中に開始されたVカウント演出のタイミングチャートである。当該タイミングチャートにおいて、「Vカウント領域表示」,「カウント開始」,「カウント停止」,「演出終了」という流れでの演出の進行は、Noが「X5」又は「X7」の演出パターンに基づくものである。また、「Vカウント領域表示」,「カウント開始」,「目標値(29)に到達」,「Vチャンス演出」,「SPリーチAに発展」という流れでの演出の進行は、Noが「X18」の演出パターンに基づくものである。また、「Vカウント領域表示」,「カウント開始」,「SPリーチBに発展」,「発展消滅演出」,「SPリーチB」という流れでの演出の進行は、Noが「X19」の演出パターンに基づくものである。   FIG. 41 is a timing chart of the V count effect started during the change effect. In the timing chart, the progress of the production in the flow of “V count area display”, “count start”, “count stop”, “production end” is based on the production pattern of No “X5” or “X7”. It is. In addition, the progress of the production in the flow of “V count area display”, “count start”, “reach target value (29)”, “V chance production”, “development to SP reach A” is No “X18”. Is based on the production pattern. In addition, the progress of the production in the flow of “V count area display”, “count start”, “development to SP reach B”, “development disappearance production”, “SP reach B”, production pattern of No “X19” It is based on.

図42,43は、Vカウント演出が行われる際の演出画像である。
変動演出の開始後、Vカウント演出が開始されると、表示領域201aにVカウント領域4201が表示される(図42(a))。その後、Vカウント領域4201に向けて雷4202が発射されると、Vカウント領域4201は、前面に設けられた扉が観音開きされた状態となり、扉の内部に数字であるカウント値4201aが表示されると共に、該カウント値4201aにより、初期値から目標値までのカウントアップが開始される(図42(b))。本実施形態では、一例として初期値を1、目標値を29とし、目標値までの数が一つずつカウントアップされる。
42 and 43 are effect images when the V count effect is performed.
When the V count effect is started after the start of the variable effect, the V count area 4201 is displayed in the display area 201a (FIG. 42A). Thereafter, when a lightning 4202 is fired toward the V count area 4201, the door provided on the front surface of the V count area 4201 is opened, and a count value 4201a that is a number is displayed inside the door. At the same time, the count value 4201a starts counting up from the initial value to the target value (FIG. 42 (b)). In this embodiment, as an example, the initial value is 1 and the target value is 29, and the number up to the target value is counted up one by one.

なお、実行中の変動演出の変動時間等に応じたスピードでカウントアップを行っても良い。また、カウントアップ中、カウントアップの態様を変化させても良い。具体的には、例えば、カウントアップのスピードを増加又は減少させても良いし、2以上の所定値をカウント値4201aに加算することで一挙にカウントアップを進めても良いし、カウント値4201aから所定値を減算することでカウントダウンしても良い。また、このようなカウントアップの変化は、所定の演出が行われること等に起因して発生しても良いし、カウントアップの変化に起因して所定の演出を行っても良い。   In addition, you may count up with the speed according to the fluctuation time etc. of the fluctuation production in execution. Further, the count-up mode may be changed during the count-up. Specifically, for example, the count-up speed may be increased or decreased, the count-up may be advanced at once by adding two or more predetermined values to the count value 4201a, and from the count value 4201a. You may count down by subtracting a predetermined value. Further, such a change in count up may occur due to a predetermined effect being performed, or a predetermined effect may be performed due to a change in count up.

そして、カウント値が目標値に達すると(図42(c))、Vチャンス演出に発展し(図42(d))、さらにその後、一例としてSPリーチAに発展する。なお、カウント値が目標値に達しても、稀に、Vチャンス演出に発展しないようにしても良い。また、カウント値が目標値に達する直前(カウント値が例えば27や28(目標値よりも所定値分小さい値))に達した際に、カウントアップのスピードを増加又は減少させても良い。また、カウント値が目標値に達した際には、Vカウント領域4201、及び、カウント値4201aを大型化しても良い。   When the count value reaches the target value (FIG. 42 (c)), it develops into a V chance effect (FIG. 42 (d)), and further develops into SP reach A as an example. Even if the count value reaches the target value, it may be rarely developed into a V chance effect. Further, the count-up speed may be increased or decreased immediately before the count value reaches the target value (for example, the count value reaches 27 or 28 (a value smaller than the target value by a predetermined value)). Further, when the count value reaches the target value, the V count area 4201 and the count value 4201a may be enlarged.

また、カウント値が目標値に達する前にVカウント演出が終了する場合もある。具体的には、カウント値が目標値に達する前に例えばSPリーチB(SPリーチAよりも期待度の低いSPリーチ)に発展する場合があり、このような場合には、発展消滅演出が行われた後にVカウント演出が終了する。この発展消滅演出では、Vカウント領域4201が弾け飛ぶように消滅し、表示領域201aに星が舞った状態となる(図43(a))。   In addition, the V count effect may end before the count value reaches the target value. Specifically, before reaching the target value, for example, the SP reach B (SP reach with a lower expectation than SP reach A) may be developed. In such a case, the development disappearance effect is performed. After being broken, the V count effect ends. In this development / annihilation effect, the V count area 4201 disappears so as to bounce off, and a star appears in the display area 201a (FIG. 43A).

また、カウント値が目標値に達する前に、カウントアップを停止し、その後、カウントアップを停止した状態で変動演出を終了させても良い。さらに、カウントアップが停止された状態となっている際、カウントアップが再開されることを示唆する演出を行い(図43(b))、該演出の後、一定の確率でカウントアップを再開しても良い。無論、カウントアップの再開後、Vカウント演出やSPリーチBに発展する可能性もある。   Further, the count-up may be stopped before the count value reaches the target value, and then the variation effect may be terminated in a state where the count-up is stopped. Further, when the count-up is stopped, an effect suggesting that the count-up is resumed is performed (FIG. 43 (b)), and the count-up is resumed with a certain probability after the effect. May be. Of course, after the count-up is resumed, there is a possibility of developing into a V-count production or SP reach B.

また、カウント値が目標値に達する前に、例えばVカウント領域4201が煙4301等に包まれ、その後、Vカウント領域4201が消滅する消滅演出が行われる場合があり(図43(c))、このような場合にも、その後、Vカウント演出が終了する。   Further, before the count value reaches the target value, for example, there may be an extinguishing effect in which the V count area 4201 is wrapped in smoke 4301 and the V count area 4201 disappears thereafter (FIG. 43 (c)). Even in such a case, the V count effect ends thereafter.

なお、カウント領域4201には、数字に替えて、絵図を用いてカウント値を表現しても良い。具体的には、例えば、Vカウント領域4201にバーブラフ4302(図43(d))や円グラフ等を表示し、カウントの進行に応じてバーブラフ4302におけるバーの長さや円グラフ中の円弧の長さ等を変化させても良い。また、例えば、Vカウント領域4201にメータを表示し、カウントの進行と共にメータの針の位置を変化させても良い。また、カウントアップに替えてカウントダウンを行っても良いし、数字以外の文字(例えば、A,B,C…等)を順次表示してカウントアップを行っても良い。また、画像及び音声、又は、音声のみによりカウント値を報知しても良い。   In the count area 4201, count values may be expressed using pictorial diagrams instead of numbers. Specifically, for example, a barbuff 4302 (FIG. 43 (d)), a pie chart, or the like is displayed in the V count area 4201, and the length of the bar in the barbuff 4302 or the length of the arc in the pie chart as the count progresses. Etc. may be changed. Further, for example, a meter may be displayed in the V count area 4201, and the position of the needle of the meter may be changed as the count progresses. In addition, the countdown may be performed instead of the countup, or characters other than numerals (for example, A, B, C...) May be sequentially displayed to count up. Further, the count value may be notified only by image and sound, or sound.

また、Vカウント演出は、変動演出の開始前から開始される場合もある。
図44は、変動演出の開始前に開始されたVカウント演出のタイミングチャートである。当該タイミングチャートにおいて、「カウント開始」,「カウント停止」,「演出終了」という流れでの演出の進行は、Noが「X5」又は「X7」の演出パターンに基づくものである。また、「カウント開始」,「目標値(29)に到達」,「Vチャンス演出」,「SPリーチAに発展」という流れでの演出の進行は、Noが「X18」の演出パターンに基づくものである。また、「カウント開始」,「SPリーチBに発展」,「発展消滅演出」,「SPリーチB」という流れでの演出の進行は、Noが「X19」の演出パターンに基づくものである。
In addition, the V count effect may be started before the start of the variable effect.
FIG. 44 is a timing chart of the V count effect started before the start of the variable effect. In the timing chart, the progress of the production in the flow of “count start”, “count stop”, and “production end” is based on the production pattern of No “X5” or “X7”. Further, the progress of the production in the flow of “count start”, “reaching target value (29)”, “V chance production”, “development to SP reach A” is based on the production pattern of No “X18”. It is. Further, the progress of the production in the flow of “count start”, “development to SP reach B”, “development disappearance production”, and “SP reach B” is based on the production pattern of No “X19”.

図45は、変動演出の開始前に開始されたVカウント演出の演出画像である。
このような場合には、保留の発生後、当該保留に対応する変動演出の開始前に、表示領域201aにVカウント領域4501が表示される(図45(a))。Vカウント領域4501の表示タイミングは、例えば、当該保留の保留オブジェクトの表示と同時期であっても良いし、当該保留よりも先に生じた保留が消化されるタイミング等であっても良い。
FIG. 45 is an effect image of the V count effect started before the start of the change effect.
In such a case, the V count area 4501 is displayed in the display area 201a after the occurrence of the hold and before the start of the changing effect corresponding to the hold (FIG. 45 (a)). The display timing of the V count area 4501 may be, for example, at the same time as the display of the hold object, or may be the timing at which the hold generated before the hold is consumed.

その後、当該保留についての変動演出が開始された後(図45(b))、Vカウント領域4501に向けて雷4502が発射されると、変動演出中にVカウント演出が開始された場合と同様にして、Vカウント領域4501の前面に設けられた扉が観音開きされた状態となり、カウントアップが開始される(図45(c))。これ以降は、変動演出中にVカウント演出が開始された場合と同様にして演出が進行する。   After that, after the variation effect for the hold is started (FIG. 45 (b)), when a lightning 4502 is launched toward the V count area 4501, the same as when the V count effect is started during the variation effect. Thus, the door provided on the front surface of the V count area 4501 is in a state where the door is opened, and the count-up is started (FIG. 45C). Thereafter, the effect proceeds in the same manner as when the V count effect is started during the variable effect.

なお、変動演出の開始前にVカウント領域4501が表示された場合であっても、当該保留に対応する変動演出の開始後、カウントアップの開始前にVカウント領域4501を消滅させ、Vカウント演出を終了させても良い。   Even when the V count area 4501 is displayed before the start of the variation effect, the V count region 4501 disappears before the count up starts after the start of the variation effect corresponding to the hold, and the V count effect is displayed. May be terminated.

[本実施形態の遊技機1が発揮する効果]
◆効果1
従来、1回の変動演出において、図柄を一旦停止させた後に再始動させる擬似連続予告演出(擬似連)を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、1回の変動演出で擬似連を繰り返すことで、大当たりへの期待度を向上させるといったことが行われていた。また、擬似連の発生を契機に、より期待度の高い演出を発生させたり、ノーマルリーチやSPリーチに発展させるといったことが行われていた。
[Effects of the gaming machine 1 of the present embodiment]
◆ Effect 1
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that performs a pseudo-continuous notice effect (pseudo-continuous) in which a symbol is temporarily stopped and then restarted in one variation effect. In such a gaming machine, the expectation to the jackpot has been improved by repeating the quasi-ream with one variation effect. Moreover, triggered by the occurrence of a pseudo-ream, a production with a higher expectation level has been generated, or it has been developed to normal reach or SP reach.

しかしながら、単に擬似連を繰り返したり、演出を発展させるというだけでは、演出が単調となり、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。
この点、本実施形態では、1回の変動演出にて、演出パターンテーブルに登録された演出パターンに従い、ノーマルリーチやSPリーチや発展演出等が行われると共に、第2中央可動役物212を下方に落下する役物落下演出と擬似連とを連動して行う連動演出が行われる。そして、連動演出における擬似連が行われる度に、変動表示の始動回数が加算して表示され、期待度が増加する。
However, simply repeating the quasi-ream or developing the production may make the production monotonous and may reduce the game preference.
In this regard, in this embodiment, normal reach, SP reach, development effect, etc. are performed according to the effect pattern registered in the effect pattern table in one variation effect, and the second central movable accessory 212 is moved downward. An interlocking effect is performed in which the falling effect falling effect and the pseudo-ream are interlocked. Each time a pseudo-ream is performed in the linked performance, the number of start times of the variable display is added and displayed, and the degree of expectation increases.

また、Noが「X14」の演出パターンでは、SPリーチに発展する前の段階では、通常擬似連を伴う連動演出(連動演出(通常))が行われる。一方、SPリーチに発展した後の段階では、発展演出と共に、ミセカケ擬似連を伴う連動演出(連動演出(ミセカケ))が行われ、SPリーチがさらに発展する。   Also, in the production pattern with No “X14”, a linked production (linked production (normal)) accompanied by a normal quasi-continuation is performed in a stage before the development to SP reach. On the other hand, at the stage after the development to SP reach, an interlocking effect (interlocking effect (missake)) accompanied by a miscellaneous pseudo-ream is performed together with the development effect, and the SP reach further develops.

また、Noが「X15」の演出パターンでは、ノーマルリーチに発展する前の段階では、連動演出(通常)が行われる。一方、ノーマルリーチに発展した後の段階では、発展演出と共に、連動演出(ミセカケ)が行われ、ノーマルリーチが発展する。   In the production pattern with No “X15”, the linked production (normal) is performed before the development to normal reach. On the other hand, in the stage after the development to normal reach, together with the development effect, an interlocking effect (Misake) is performed, and the normal reach is developed.

すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄の変動を伴う変動演出を所定の演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出として、通常変動演出及び、通常変動演出の後に前記特別遊技への期待度が高い特別演出を実行可能であり、さらに、前記通常変動演出及び前記特別演出のいずれかが行われているときに、特定演出を行うことが可能な特定演出制御手段を有し、前記特定演出制御手段は、前記特定演出を行うときは、前記期待度の向上を報知する期待度向上演出を行うようになっており、前記通常変動演出が行われているときに前記特定演出を行うと、前記通常変動演出を繰り返す擬似連演出を行い、前記特別演出が行われているときに前記特定演出を行うと、前記特別演出よりも前記期待度が高い特殊演出を行うこと、を特徴とする遊技機である。   That is, determination means for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is established, and based on the determination result by the determination means, a variation effect accompanied by a change in symbol is performed by the predetermined effect means. An effect control means, wherein the effect control means is capable of executing, as the change effect, a normal change effect and a special effect with a high expectation for the special game after the normal change effect, and A specific effect control unit capable of performing a specific effect when any one of the variable effect and the special effect is performed, and the specific effect control unit performs the expectation when the specific effect is performed. When the specific effect is performed when the normal variation effect is being performed, a pseudo-continuous effect that repeats the normal variation effect is performed, When performing the specific effect when another effect is being performed, to perform the expected high degree special effect than the special effect, a game machine, wherein.

これにより、SPリーチやノーマルリーチの開始前の段階では、連動演出(通常)が行われ、役物落下演出に伴い変動表示が再始動されるため、変動表示が複数回にわたり行われるように見せることができる。この時、変動表示の始動回数が加算して表示され、大当たりへの期待度が増加し、遊技の興趣を高めることができる。   As a result, in the stage before the start of SP reach or normal reach, the interlocking effect (normal) is performed, and the variable display is restarted in accordance with the accessory fall effect, so that the variable display is performed multiple times. Can do. At this time, the number of start times of the variable display is added and displayed, so that the expectation for the jackpot is increased and the interest of the game can be enhanced.

一方、SPリーチやノーマルリーチの開始後の段階では、連動演出(ミセカケ)が行われ、役物落下演出に伴い変動表示の始動回数を更新表示するのみで、変動表示が再始動されたように見せている。そして、連動演出(ミセカケ)に伴い、SPリーチやノーマルリーチが発展する。   On the other hand, at the stage after the start of SP reach or normal reach, a linked effect (Misake) is performed, and only the updated display of the display number of the variable display accompanying the effect falling effect is displayed, and the variable display appears to have been restarted. ing. And SP reach and normal reach develop with interlocking production (Misake).

ミセカケ擬似連では、装飾図柄の仮停止や、変動速度の減速や、変動表示の再始動が行われないため、短期間で期待度を高めることができ、他の演出の妨げにならず、スピーディーな演出が可能となる。ミセカケ擬似連と共にSPリーチやノーマルリーチを発展させることで、演出を妨げることなく、短期間に大当たりの期待度を大幅に増加させることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。   In the Misekake pseudo-ream, the decorative design is not temporarily stopped, the fluctuation speed is reduced, and the fluctuation display is not restarted. Therefore, the expectation can be increased in a short period of time, and it does not interfere with other productions. Production is possible. By developing SP reach and normal reach together with the Misekake pseudo-ream, the expectation of jackpot can be greatly increased in a short period of time without impeding the production, and the game's preference can be improved.

◇効果2
従来、1回の変動演出において、図柄を一旦停止させた後に再始動させる擬似連続予告演出(擬似連)を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、1回の変動演出で擬似連を繰り返すことで、大当たりへの期待度を向上させるといったことが行われていた。また、擬似連の発生を契機に、より期待度の高い演出を発生させたり、ノーマルリーチやSPリーチに発展させるといったことが行われていた。
◇ Effect 2
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that performs a pseudo-continuous notice effect (pseudo-continuous) in which a symbol is temporarily stopped and then restarted in one variation effect. In such a gaming machine, the expectation to the jackpot has been improved by repeating the quasi-ream with one variation effect. Moreover, triggered by the occurrence of a pseudo-ream, a production with a higher expectation level has been generated, or it has been developed to normal reach or SP reach.

しかしながら、単に擬似連を繰り返したり、演出を発展させるというだけでは、演出が単調となり、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。
この点、本実施形態では、1回の変動演出にて、演出パターンテーブルに登録された演出パターンに従い、ノーマルリーチやSPリーチや発展演出等が行われると共に、第2中央可動役物212を下方に落下する役物落下演出と擬似連とを連動して行う連動演出が行われる。そして、連動演出における擬似連が行われる度に、変動表示の始動回数が加算して表示され、期待度が増加する。
However, simply repeating the quasi-ream or developing the production may make the production monotonous and may reduce the game preference.
In this regard, in this embodiment, normal reach, SP reach, development effect, etc. are performed according to the effect pattern registered in the effect pattern table in one variation effect, and the second central movable accessory 212 is moved downward. An interlocking effect is performed in which the falling effect falling effect and the pseudo-ream are interlocked. Each time a pseudo-ream is performed in the linked performance, the number of start times of the variable display is added and displayed, and the degree of expectation increases.

また、Noが「X10」の演出パターンでは、ノーマルリーチに発展する前の段階では、連動演出(通常)が行われる。一方、ノーマルリーチに発展した後の段階では、連動演出(ミセカケ)が行われ、ノーマルリーチを維持したまま、大当たりの期待度が増加(チャンスアップ)する。   In the production pattern with No “X10”, an interlocking production (normal) is performed before the development to normal reach. On the other hand, in the stage after the development to normal reach, linked production (Misake) is performed, and the expectation of jackpot increases (chance up) while maintaining normal reach.

また、Noが「X11」の演出パターンでは、SPリーチに発展する前の段階では、連動演出(通常)が行われる。一方、SPリーチに発展した後の段階では、連動演出(ミセカケ)が行われ、SPリーチを維持したまま、大当たりの期待度が増加(チャンスアップ)する。   In the production pattern with No “X11”, an interlocking production (normal) is performed at the stage before the SP reach is developed. On the other hand, in the stage after the development of SP reach, linked production (missing) is performed, and the expectation of jackpot increases (chance up) while maintaining SP reach.

すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄の変動を伴う変動演出を所定の演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出として、通常変動演出及び、通常変動演出の後に前記特別遊技への期待度が高い特別演出を実行可能であり、さらに、前記通常変動演出及び前記特別演出のいずれかが行われているときに、特定演出を行うことが可能な特定演出制御手段を有し、前記特定演出制御手段は、前記通常変動演出が行われているときに前記特定演出を行うと、前記通常変動演出を繰り返す擬似連演出を行うようになっており、さらに、前記擬似連演出において前記特定演出が行われた回数を示唆する示唆演出を行う示唆演出制御手段を有し、前記示唆演出制御手段は、前記特別演出が行われているときに前記特定演出を行われたときにも、当該特定演出が行われた回数を示唆することを特徴とする遊技機である。   That is, determination means for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is established, and based on the determination result by the determination means, a variation effect accompanied by a change in symbol is performed by the predetermined effect means. An effect control means, wherein the effect control means is capable of executing, as the change effect, a normal change effect and a special effect with a high expectation for the special game after the normal change effect, and When any one of the variation effect and the special effect is performed, a specific effect control unit capable of performing the specific effect is provided, and the specific effect control unit is configured to perform the normal variation effect. When the specific effect is performed, a pseudo-continuous effect that repeats the normal variation effect is performed, and a suggestion effect that suggests the number of times the specific effect was performed in the pseudo-continuous effect is performed. The suggestion effect control means includes the suggestion effect control means, which suggests the number of times the specific effect is performed even when the specific effect is performed when the special effect is performed. This is a gaming machine.

これにより、ノーマルリーチやSPリーチの開始前の段階では、連動演出(通常)が行われ、役物落下演出に伴い変動表示が再始動されるため、変動表示が複数回にわたり行われるように見せることができる。この時、変動表示の始動回数が加算して表示され、大当たりへの期待度が増加し、遊技の興趣を高めることができる。   As a result, in the stage before the start of normal reach or SP reach, the interlocking effect (normal) is performed, and the variable display is restarted with the effect drop effect, so that the variable display is performed multiple times. Can do. At this time, the number of start times of the variable display is added and displayed, so that the expectation for the jackpot is increased and the interest of the game can be enhanced.

一方、ノーマルリーチやSPリーチの開始後の段階では、連動演出(ミセカケ)が行われ、役物落下演出に伴い変動表示の始動回数を更新表示するのみで、変動表示が再始動されたように見せている。ミセカケ擬似連では、装飾図柄の仮停止や、変動速度の減速や、変動表示の再始動が行われないため、短期間で期待度を高めることができ、他の演出の妨げにならず、スピーディーな演出が可能となる。したがって、遊技の趣向性を向上させることができる。   On the other hand, at the stage after the start of normal reach or SP reach, a linked effect (Misake) is performed, and only the update display of the number of start times of the variable display in association with the effect fall of the accessory is displayed, and the variable display appears to have been restarted. ing. In the Misekake pseudo-ream, the decorative design is not temporarily stopped, the fluctuation speed is reduced, and the fluctuation display is not restarted. Therefore, the expectation can be increased in a short period of time, and it does not interfere with other productions. Production is possible. Therefore, the game preference can be improved.

◆効果3
従来、1回の変動演出において、図柄を一旦停止させた後に再始動させる擬似連続予告演出(擬似連)を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、1回の変動演出で擬似連を繰り返すことで、大当たりへの期待度を向上させるといったことが行われていた。また、擬似連の発生を契機に、より期待度の高い演出を発生させたり、ノーマルリーチやSPリーチに発展させるといったことが行われていた。
◆ Effect 3
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that performs a pseudo-continuous notice effect (pseudo-continuous) in which a symbol is temporarily stopped and then restarted in one variation effect. In such a gaming machine, the expectation to the jackpot has been improved by repeating the quasi-ream with one variation effect. Moreover, triggered by the occurrence of a pseudo-ream, a production with a higher expectation level has been generated, or it has been developed to normal reach or SP reach.

しかしながら、単に擬似連を繰り返したり、演出を発展させるというだけでは、演出が単調となり、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。
この点、本実施形態では、1回の変動演出にて、演出パターンテーブルに登録された演出パターンに従い、ノーマルリーチやSPリーチや発展演出等が行われると共に、第2中央可動役物212を下方に落下する役物落下演出と擬似連とを連動して行う連動演出が行われる。そして、連動演出における擬似連が行われる度に、変動表示の始動回数が加算して表示され、期待度が増加する。
However, simply repeating the quasi-ream or developing the production may make the production monotonous and may reduce the game preference.
In this regard, in this embodiment, normal reach, SP reach, development effect, etc. are performed according to the effect pattern registered in the effect pattern table in one variation effect, and the second central movable accessory 212 is moved downward. An interlocking effect is performed in which the falling effect falling effect and the pseudo-ream are interlocked. Each time a pseudo-ream is performed in the linked performance, the number of start times of the variable display is added and displayed, and the degree of expectation increases.

また、Noが「X10」,「X11」,「X14」の演出パターンでは、連動演出(ミセカケ)が行われる前に、連動演出(通常)が1回又は2回にわたり行われ、1回目の連動演出(通常)は、変動演出の開始後、早期に(3秒経過後に)行われる。   Also, in the production patterns with Nos of “X10”, “X11”, and “X14”, the linked production (usually) is performed once or twice before the linked production (missing) is performed, and the first linkage is performed. The production (normal) is performed early (after 3 seconds) after the start of the variation production.

すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄の変動を伴う変動演出を所定の演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出として、通常変動演出及び、通常変動演出の後に前記特別遊技への期待度が高い特別演出を実行可能であり、さらに、前記通常変動演出が行われているときに、特定演出を行うことが可能な特定演出制御手段と、前記通常変動演出を所定期間行った後、通常変動演出を繰り返してから前記特別演出を行うことが可能な擬似連演出制御手段と、を有し、前記特定演出制御手段は、前記所定期間の終了の際に、又は、前記所定期間の終了前に、前記特定演出を行うことが可能であり、疑似連演出制御手段は、所定期間の終了前に特定演出が行われると、所定期間の終了前に前記通常変動演出を繰り返すことを特徴とする遊技機である。   That is, determination means for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is established, and based on the determination result by the determination means, a variation effect accompanied by a change in symbol is performed by the predetermined effect means. An effect control means, wherein the effect control means is capable of executing, as the change effect, a normal change effect and a special effect with a high expectation for the special game after the normal change effect, and A specific effect control means capable of performing a specific effect when a variable effect is being performed, and after performing the normal variation effect for a predetermined period, the normal effect can be repeated and then the special effect can be performed. And the specific effect control means is capable of performing the specific effect at the end of the predetermined period or before the end of the predetermined period, Continuous production Control means, when the specific effect before the end of the predetermined period is performed, a game machine and repeating the normal variation effect before the end of the predetermined period.

このような構成によれば、1回又は2回にわたり連動演出(通常)が行われ、役物落下演出に伴い変動表示が再始動されるため、変動表示が複数回にわたり行われるように見せることができる。この時、変動表示の始動回数が加算して表示され、大当たりへの期待度が増加し、遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the interlocking effect (usually) is performed once or twice, and the variable display is restarted with the effect drop effect, so that the variable display is performed multiple times. Can do. At this time, the number of start times of the variable display is added and displayed, so that the expectation for the jackpot is increased and the interest of the game can be enhanced.

また、1回目の連動演出(通常)は、変動演出の開始後、早期に開始される。このため、変動演出の開始後、早期に大当たりの期待度を向上させ、テンポ良く演出を行うことができる。また、変動時間内に連動演出以外の他の演出を行う時間的余裕を設けることができ、演出内容を充実させることが可能となる。したがって、遊技の趣向性を向上させることができる。   In addition, the first linked production (normal) is started early after the change production is started. For this reason, the expectation degree of jackpot can be improved at an early stage after the start of the variation effect, and the effect can be performed with a good tempo. Further, it is possible to provide a time margin for performing other effects other than the linked effects within the fluctuation time, and it is possible to enhance the contents of the effects. Therefore, the game preference can be improved.

◆効果4
(1)従来、1回の変動演出において、カウントアップやカウントダウンを行い、大当たりの期待度を煽る演出が知られている。
◆ Effect 4
(1) Conventionally, there is known an effect that counts up or counts down in a single variation effect to increase the expectation level of a jackpot.

しかしながら、単にカウントアップ等を行うのみでは、演出が単調となり、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。
この点、本実施形態では、変動演出中、通常変動やノーマルリーチの状態で、Vカウント領域4201,4501にカウント値を表示してカウントアップを行うVカウント演出が開始されると、その後、Vチャンス演出やSPリーチBに演出が発展する。すなわち、Vカウント演出でのカウントアップによりVカウント領域4201,4501に表示されたカウント値が目標値である29になると、Vカウント演出に発展し、SPリーチBに発展しない場合には、カウント値が29に到達しない。
However, simply performing a count-up or the like may result in a monotonous effect, which may reduce the game preference.
In this regard, in this embodiment, when the V count effect is started in which the count value is displayed in the V count areas 4201 and 4501 in the normal variation or normal reach state during the variation effect, and then the V chance is started. Production develops into production and SP reach B. That is, when the count value displayed in the V count areas 4201 and 4501 reaches 29 which is the target value due to the count up in the V count effect, the count value is developed when the V count effect is developed and the SP reach B is not developed. Does not reach 29.

すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄の変動を伴う変動演出を所定の演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出のあとに第1特別演出及び第2特別演出のいずれかを実行可能な特別演出制御手段と、前記第1演出を行っているときに所定の段階から目標段階に向けて演出を段階的に進行する段階演出を実行可能な段階演出制御手段と、を有し、段階演出制御手段は、第1特別演出が行われるとき、目標段階まで演出態様を到達させ、第2特別演出が行われるとき、前記目標段階まで演出態様を到達さえないことを特徴とする遊技機である。   That is, determination means for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is established, and based on the determination result by the determination means, a variation effect accompanied by a change in symbol is performed by the predetermined effect means. Effect control means, and the effect control means performs the first effect with the special effect control means capable of executing either the first special effect or the second special effect after the first effect. Stage effect control means capable of executing stage effects in which the stage effects are progressed step by step from a predetermined stage to a target stage. The game machine is characterized in that when the production mode is reached to the stage and the second special production is performed, the production mode is not even reached to the target stage.

これにより、カウント値が29に達すれば、Vチャンス演出に発展するため、カウント値の変化により遊技者を一喜一憂させることができる。また、カウント値が29に到達しなくても、SPリーチBに発展する場合もあるため、遊技者は大当たりへの期待を十分に
持つことができ、最後まで演出から目が離せなくなる。また、Vカウント演出から多様な演出に発展させることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
As a result, when the count value reaches 29, it develops into a V-chance effect, so that the player can be relieved by the change in the count value. Even if the count value does not reach 29, it may develop into SP reach B, so that the player can have full expectation of the jackpot, and can not keep an eye on the performance until the end. Moreover, it can be developed from a V count production to various productions, and the game preference can be improved.

(2)さらに、Vカウント演出からSPリーチBに発展する場合には、29に達する前にカウントアップが停止される。
すなわち、前記段階演出制御手段は、前記第2特別演出が行われると、前記段階演出を進行させない。
(2) Further, when the V-count effect produces SP reach B, the count-up is stopped before 29 is reached.
That is, the stage effect control means does not advance the stage effect when the second special effect is performed.

これにより、Vカウント演出中、カウント値が29に到達する前にカウントアップが停止しても、遊技者は大当たりへの期待を十分に持つことができ、最後まで演出から目が離せなくなる。   As a result, even if the count-up stops before the count value reaches 29 during the V-count effect, the player can have a great expectation for the jackpot, and can not keep an eye on the effect until the end.

[その他の実施形態]
(1)本実施形態の変動処理では、変動開始コマンドが示す変動時間(変動パターン)と演出用乱数とに応じて演出パターンテーブルに登録されている演出パターンを選択することで、変動演出の内容が全て決定される。
[Other Embodiments]
(1) In the variation processing of the present embodiment, the content of the variation effect is selected by selecting an effect pattern registered in the effect pattern table according to the change time (variation pattern) indicated by the change start command and the effect random number. Are all determined.

しかしながら、ノーマルリーチ又はSPリーチの有無や、役物落下演出や擬似連等の発生回数等、大まかな演出内容を示す演出パターンを演出パターンテーブルに登録しておく構成としても良い。そして、変動パターン、又は、変動パターン及び演出用乱数に応じて演出パターンを設定すると共に、各演出の開始時等に、演出用乱数を用いた抽選により、演出の種別や、どの程度の期待度の演出を発生させるか等を決定しても良い。   However, a configuration may be adopted in which an effect pattern indicating a rough effect content, such as the presence or absence of normal reach or SP reach, the number of occurrences of an accessory drop effect, a pseudo-ream, etc., is registered in the effect pattern table. And, while setting the production pattern according to the fluctuation pattern, or the fluctuation pattern and the random number for production, at the start of each production, etc., by the lottery using the random number for production, the type of production and the degree of expectation It may be determined whether or not to generate the production.

また、例えば、変動パターンのみに応じて演出パターンテーブルに登録されている演出パターンを選択する構成としても良い。
(2)本実施形態では、通常擬似連又はミセカケ擬似連が発生すると、実行中の変動演出における変動表示の始動回数が更新して表示され、始動回数が大当たりの期待度を表している。しかしながら、通常擬似連又はミセカケ擬似連が発生すると、実行中の変動演出における通常擬似連及びミセカケ擬似連の発生回数を更新して表示し、発生回数により期待度を表す構成としても良い。また、通常擬似連又はミセカケ擬似連において、その時点における始動回数(又は擬似連の発生回数)に2以上の所定値を加算して表示することで、所定値分の回数の通常擬似連又はミセカケ擬似連が一挙に発生したように見せても良い。
For example, it is good also as a structure which selects the production pattern registered in the production pattern table only according to the fluctuation pattern.
(2) In the present embodiment, when a normal pseudo-run or a miskake pseudo-run occurs, the start count of the variable display in the running variation effect is updated and displayed, and the start count represents the expectation of jackpot. However, it may be configured such that when a normal pseudo-run or a miskake pseudo-run is generated, the number of occurrences of the normal pseudo-run and the miskake pseudo-run in the running variation effect is updated and displayed, and the expectation is represented by the number of occurrences. In addition, in a normal pseudo-run or miskake pseudo-run, by adding and displaying a predetermined value of 2 or more to the number of times of starting (or the number of occurrences of the pseudo-run) at that time, the normal pseudo-run or misk It may appear as if a pseudo-ream has occurred at once.

(3)本実施形態では、ミセカケ擬似連を伴う連動演出ではAタイプの役物落下演出(第2中央可動役物212が落下しながら主人公キャラクタ3201が表示されるタイプ)が行われるが、Bタイプの役物落下演出(第2中央可動役物212が落下するタイプ)が行われても良い。また、通常擬似連を伴う連動演出ではBタイプの役物落下演出が行われるが、Aタイプの役物落下演出が行われても良い。   (3) In the present embodiment, an A-type actor fall effect (a type in which the main character 3201 is displayed while the second central movable accessory 212 is dropped) is performed in the linked production accompanied by the mistake pseudo-ream. A type of accessory fall effect (a type in which the second central movable accessory 212 falls) may be performed. In addition, a B-type accessory fall effect is performed in a linked effect with a pseudo-ream, but an A-type accessory fall effect may be performed.

また、役物落下演出では、第2中央可動役物212が落下するが、これに替えて、又は、これに加え、例えば、第2中央可動役物212以外の他の可動役物を移動させても良いし、予め定められた画像を表示領域201aに表示させても良い。   In addition, in the accessory fall effect, the second central movable accessory 212 falls, but instead of this, or in addition to this, for example, a movable accessory other than the second central movable accessory 212 is moved. Alternatively, a predetermined image may be displayed in the display area 201a.

(4)本実施形態では、演出タイミングA〜Eにて連動演出が行われるが、これに限らず、様々なタイミングで連動演出を行うことができる。また、役物落下演出と擬似連とを別々に行うことも考えられる。   (4) In this embodiment, the interlocking effects are performed at the effect timings A to E, but the present invention is not limited to this, and the interlocking effects can be performed at various timings. It is also conceivable to perform the accessory fall effect and the pseudo-ream separately.

また、本実施形態にて例示した演出パターンでは、1回の変動演出において連動演出が0回〜3回にわたり行われるが、これに限らず、1回の変動演出において4回以上にわたり連動演出が行われても良い。   Moreover, in the production pattern illustrated in the present embodiment, the linked production is performed 0 to 3 times in one variation production, but this is not limiting, and the coupled production is performed four or more times in one variation production. It may be done.

また、本実施形態にて例示した演出パターンでは、1回の変動演出において、1回又は2回にわたり連動演出(通常)が行われた後、1回の連動演出(ミセカケ)が行われる。しかしながら、連動演出(通常)と連動演出(ミセカケ)の実行順序や実行回数はこれに限定されることは無く、1回の変動演出において、1又は複数回の連動演出(ミセカケ)が行われた後に、1回又は複数回の連動演出(通常)が行われても良いし、連動演出(ミセカケ)と連動演出(通常)とを交互に行っても良い。また、1回の変動演出において、連動演出(ミセカケ)のみを1回又は複数回にわたり行っても良い。   Further, in the effect pattern exemplified in the present embodiment, in one change effect, after one or two interlocking effects (normal) are performed, one interlocking effect (missing) is performed. However, the execution order and the number of executions of the interlocking effect (normal) and the interlocking effect (missing) are not limited to this, and one or a plurality of interlocking effects (missing) were performed in one variation effect. Later, one or more interlocking effects (normal) may be performed, or the interlocking effects (missing) and the interlocking effects (normal) may be performed alternately. Further, in a single variation effect, only a linked effect (missing effect) may be performed once or a plurality of times.

また、連動演出を契機として、リーチでない状態での変動表示をノーマルリーチやSPリーチに発展させても良いし、ノーマルリーチをSPリーチに発展させても良いし、SPリーチをさらに発展させても良い。   In addition, triggered by the linked production, the fluctuation display in a state that is not reach may be developed to normal reach or SP reach, normal reach may be developed to SP reach, or SP reach may be further developed.

(5)本実施形態では、Vカウント演出の際には、液晶表示装置201の表示領域201aに表示されたVカウント領域に数字を表示してカウントアップが行われる。しかしながら、これに限定されることは無く、例えば、液晶表示装置201とは別に設けられた液晶表示装置の画面や、数字を表示するためのLEDの表示装置等をVカウント領域として用いてVカウント演出を行っても良い。   (5) In the present embodiment, in the case of the V count effect, the number is displayed by displaying a number in the V count area displayed in the display area 201a of the liquid crystal display device 201. However, the present invention is not limited to this. For example, a V count is obtained by using a screen of a liquid crystal display device provided separately from the liquid crystal display device 201, an LED display device for displaying numbers, or the like as a V count area. Directing may be performed.

また、Vカウント演出において、例えば、表示領域201aにて、7セグのLEDにより表された数字からなるタイマ表示を行い、該タイマ表示によりカウントダウン又はカウントアップを行っても良い。そして、例えば、カウントダウンにより該タイマ表示が0秒となった場合や、カウントアップにより該タイマ表示が所定時間となった場合に、特定の演出を行うことで、大当たりの期待度をアップさせても良い。   Further, in the V count effect, for example, in the display area 201a, timer display composed of numbers represented by 7-segment LEDs may be performed, and countdown or countup may be performed by the timer display. And, for example, when the timer display becomes 0 seconds due to the countdown, or when the timer display reaches a predetermined time due to the countup, even if the expectation level of the jackpot is increased by performing a specific effect good.

1…遊技機(遊技機)
201…液晶表示装置(演出手段)
201a…表示領域
212…第2中央可動役物(演出手段)
300…主制御基板(判定手段)
320…演出制御基板(演出制御手段、特定演出制御手段、報知手段)
1 ... gaming machine (game machine)
201 ... Liquid crystal display device (production means)
201a ... display area 212 ... second central movable accessory (production means)
300 ... Main control board (determination means)
320 ... production control board (production control means, specific production control means, notification means)

Claims (1)

始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき、図柄の変動を伴う変動演出を所定の演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、
前記変動演出として、少なくとも通常演出と、前記通常演出の後に実行され前記図柄がリーチ状態となる特別演出とで構成される演出を含む複数の演出を有し、
前記演出制御手段は、
前記通常演出を実行する第1変動演出態様と、前記通常演出及び前記特別演出を実行する第2変動演出態様とを含む複数の変動演出態様により前記変動演出を実行可能であり、
前記通常演出及び前記特別演出のいずれの演出が行われているときであっても可動役物の動作を行う特定演出を行うことが可能な特定演出制御手段を有し、
前記特定演出制御手段は、前記特定演出が行われる可能性を示唆する前兆演出を行うことが可能であり、
前記第1変動演出態様において前記通常演出を行っているときに前記特定演出を実行する場合には前記前兆演出を行った後に当該特定演出を行い、且つ、当該特定演出を実行するにあたって、前記図柄を仮停止させ、当該特定演出が行われると前記図柄を再変動させると共に前記通常演出を繰り返し実行する一方、
前記第2変動演出態様において前記特別演出を行っているときに前記特定演出を実行する場合には前記前兆演出を行わずに当該特定演出を行い、且つ、当該特定演出を実行するにあたって、前記図柄が前記リーチ状態のまま当該特定演出を実行し、前記図柄を再変動させることなく前記特別演出を進行させ、
前記特定演出が実行され前記通常演出が繰り返し実行されると、実行された通常演出の回数を加算して報知する報知手段を更に有し、
前記報知手段は、
前記第2変動演出態様において前記特別演出が実行されているときに前記特定演出が実行された場合であっても、当該特定演出の実行後に前記回数を加算して報知すること
を特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing the start condition;
Based on the determination result by the determination means, an effect control means for performing a change effect accompanied by a change in the design with a predetermined effect means, and
As the variation effect, it has a plurality of effects including an effect composed of at least a normal effect and a special effect that is executed after the normal effect and the symbol is in a reach state,
The production control means includes
The variation effect can be executed by a plurality of variation effect modes including the first variation effect mode for executing the normal effect and the second variation effect mode for executing the normal effect and the special effect,
There is a specific effect control means capable of performing a specific effect for performing the operation of the movable accessory even when any of the normal effect and the special effect is being performed,
The specific effect control means is capable of performing a precursor effect suggesting the possibility of the specific effect being performed,
In the case where the specific effect is executed when the normal effect is performed in the first variation effect mode, the design is performed after the precursor effect is performed and the specific effect is performed. Is temporarily stopped, and when the specific effect is performed, the design is re-varied and the normal effect is repeatedly executed,
In the case where the specific effect is executed when the special effect is performed in the second variation effect mode, the specific effect is performed without performing the precursor effect, and the design is performed when the specific effect is performed. Executes the specific effect in the reach state, and proceeds the special effect without re-changing the design,
When the specific effect is executed and the normal effect is repeatedly executed, it further includes notification means for adding and notifying the number of executed normal effects,
The notification means includes
Even if the specific effect is executed when the special effect is executed in the second variation effect mode, the game is characterized in that the number of times is added and notified after the specific effect is executed. Machine.
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JP2019017459A (en) * 2017-07-12 2019-02-07 株式会社ニューギン Game machine
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