JP2020163085A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of fully exerting the function of labels disposed on the game machine to a player during games.SOLUTION: A game machine with display means is provided and warning displays are disposed at positions visible to a player. It is so configured that the warning displays are disposed at positions upper and/or lower than the display means and, while symbols are stopped, a display whose content is substantially the same as the warning display is shown on the display means.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine.

パチンコ機等の遊技機には、機種名称、機能名称、警告表示等の各種標章が前側から視認可能な位置に表示されている。従来は、これらの標章は遊技機の中央付近、たとえば遊技盤の遊技領域等に固定的に表示される場合が多かったが、近年の遊技機本体の大型化、特に前側や上側への突出量、突出範囲の拡大に伴い、標章の配置位置は遊技機の中央付近から外側に拡大する傾向にある。たとえば特許文献1には、枠(前枠)の上部に機種名称を表示した遊技機が開示されている。 On gaming machines such as pachinko machines, various marks such as model names, function names, and warning displays are displayed at positions that can be visually recognized from the front side. In the past, these marks were often displayed fixedly near the center of the game machine, for example, in the game area of the game board, but in recent years the size of the game machine body has increased, especially the protrusion to the front side or the upper side. As the amount and the protruding range increase, the position of the mark tends to expand from the vicinity of the center of the game machine to the outside. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which a model name is displayed above a frame (front frame).

特開2018−175949号公報JP-A-2018-175949

ところで、遊技者は遊技機のすぐ前に着席した状態で遊技を行い、しかも遊技中の多くの時間を、遊技領域の略中央に配置された画像表示手段を注目した状態で過ごすため、標章の配置位置が遊技機の中央から離れるほど、その標章は遊技中の遊技者に対してはその機能を十分に発揮することができない可能性があった。たとえば、機種名称等よりなる標章については、枠(前枠)の上部等に配置すれば、遊技機から少し離れた位置からの視認性が高まるために自他商品識別機能等についてはより発揮しやすくなる反面、遊技中の遊技者の視界には殆ど入らないために演出手段としての機能は大きく制限される。また、警告表示等よりなる標章についても、遊技中の遊技者の視界から外れている場合はもちろん、視界に入っていたとしてもそれに意識が向けられていなければ、遊技中の遊技者に対しては注意喚起機能を十分に発揮することはできない。 By the way, the player plays the game while seated in front of the game machine, and spends a lot of time during the game paying attention to the image display means arranged in the substantially center of the game area. The farther the position of is from the center of the game machine, the more the mark may not be able to fully exert its function to the player who is playing the game. For example, if a mark consisting of a model name, etc. is placed above the frame (front frame), visibility from a position slightly away from the game machine will be improved, so the self-other product identification function will be more effective. On the other hand, the function as a directing means is greatly limited because it hardly enters the field of view of the player during the game. Also, regarding the mark consisting of warning displays, etc., if it is out of the field of view of the player during the game, of course, even if it is in the field of view, if the consciousness is not directed to it, the player during the game Therefore, the alert function cannot be fully exerted.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技機に配置された標章の機能を、遊技中の遊技者に対しても十分に発揮させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is intended to provide a game machine capable of fully exerting the function of the mark arranged on the game machine even to a player who is playing a game. The purpose.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
(1)表示手段を備え、遊技者が視認可能な位置に「警告(注意喚起)表示」が配置された遊技機において、前記警告表示は表示手段より上方および/または下方に配置されるとともに、図柄停止中に前記表示手段に前記警告表示と略同一内容の表示が行われる、ことを特徴とする遊技機。
(2)表示手段を備え、遊技者が視認可能な位置に「機能名称表示」が配置された遊技機において、前記機能名称表示は遊技領域内に配置されるとともに、前記表示手段に前記機能名称が指す機能が有効となることを示す表示が行われる、ことを特徴とする遊技機。
The above object of the present invention is achieved by the following means.
(1) In a gaming machine provided with display means and in which a "warning (warning) display" is arranged at a position visible to the player, the warning display is arranged above and / or below the display means, and is also arranged. A gaming machine characterized in that a display having substantially the same content as the warning display is displayed on the display means while the symbol is stopped.
(2) In a gaming machine provided with display means and in which a "function name display" is arranged at a position visible to the player, the function name display is arranged in the game area and the function name is arranged on the display means. A gaming machine characterized in that a display indicating that the function pointed to by is effective is performed.

本発明によれば、遊技機に配置された標章の機能を、遊技中の遊技者に対しても十分に発揮させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to fully exert the function of the mark arranged on the game machine even for the player who is playing the game.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the appearance of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 遊技盤と演出ボタンの構成とを示す図である。It is a figure which shows the structure of a game board and an effect button. 制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control device. 当り種別、遊技状態遷移の説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the hit type and the game state transition. 液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the screen display of the liquid crystal display device. 遊技内容(通常、時短、STモード)の説明に供する遊技フローである。This is a game flow used to explain the game content (usually, time saving, ST mode). 遊技内容(前兆、天井、天国モード)の説明に供する遊技フローである。It is a game flow used to explain the game contents (precursor, ceiling, heaven mode). 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process on the main control side. 主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of a main control side. 図9中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 図10中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 start opening check process in FIG. 図10中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation start processing in FIG. 図12中の天井機能管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ceiling function management process in FIG. 図12中の天井発動管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ceiling activation management processing in FIG. 図12中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition preparation process in FIG. 図10中の特別図柄確認時間中処理前部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing front part during the special symbol confirmation time in FIG. 図10中の特別図柄確認時間中処理後部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing rear part during the special symbol confirmation time in FIG. 図9中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory management process in FIG. 図17中の大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end processing in FIG. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main processing. 演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process on the effect control side. 大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transition table selection table for big hit. 遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transition table. 天井用遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transition table for a ceiling. 当り変動パターン振分テーブル(一般、前兆、天井、天国時短用)を示す図である。It is a figure which shows the hit fluctuation pattern distribution table (general, precursor, ceiling, heaven time saving). ST用当り変動パターン振分テーブル(ST序盤、ST中盤、ST終盤用)を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern distribution table for ST (for ST early stage, ST middle stage, ST late stage). ハズレ変動パターン振分テーブル(一般、前兆、天井、天国時短用)を示す図である。It is a figure which shows the loss fluctuation pattern distribution table (general, precursor, ceiling, heaven time saving). ST用ハズレ変動パターン振分テーブル(ST序盤、ST中盤、ST終盤用)を示す図である。It is a figure which shows the loss variation pattern distribution table for ST (for ST early stage, ST middle stage, ST final stage). 遊技モード種別、内部遊技状態種別、変動パターン振分指定番号、および遊技状態判定番号の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the game mode type, the internal game state type, the variation pattern distribution designation number, and the game state determination number. 本実施形態に係るSTモード中の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example in ST mode which concerns on this embodiment. 同実施形態の第1変形例に係るSTモード中の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example in ST mode which concerns on the 1st modification of the same embodiment. 同実施形態の第2変形例に係るSTモード中の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example in ST mode which concerns on the 2nd modification of the same embodiment. 本実施形態に係る先読み予告の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the look-ahead notice which concerns on this Embodiment. 特典付与形態の変形例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the modification of the privilege giving form. 特典付与形態の変形例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the modification of the privilege giving form. 本発明の別実施形態に用いる遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the appearance of the game machine used in another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態(盤面に機種名称)に係る遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the appearance of the game machine which concerns on another Embodiment (model name on a board surface) of this invention. 本発明の別実施形態に(枠に機種名称)係る遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the appearance of the game machine which concerns on another Embodiment of this invention (model name in a frame). 図36Bにおける遊技機の正面図と側面図を示したもので、(A)は遊技者の目線が立ち位置にある場合、(B)は遊技者の目線が着席位置にある場合を表した図である。A front view and a side view of the game machine in FIG. 36B are shown. FIG. 36B is a view showing a case where the player's line of sight is in the standing position and (B) is a view showing the case where the player's line of sight is in the seated position. Is. 標章からなる識別情報の種別として、「機種名称」を遊技機に表示する例を示した図である。It is a figure which showed the example which displays the "model name" as the type of the identification information which consists of a mark on a game machine. 標章からなる識別情報の種別として、「機能名称」を遊技機に表示する例を示した図である。It is a figure which showed the example which displays the "function name" as the type of the identification information which consists of a mark on a game machine. 標章からなる識別情報の種別として、「性能表示」を遊技機に表示する例を示した図である。It is a figure which showed the example which displays "performance display" as the type of identification information which consists of a mark on a game machine. 標章からなる識別情報の種別として、「警告表示」を遊技機に表示する例を示した図である。It is a figure which showed the example which displays "warning display" as the type of the identification information which consists of a mark on a game machine. 標章からなる識別情報の種別として、「知的財産権許諾証」を遊技機に表示する例を示した図である。It is a figure which showed the example which displays the "intellectual property right license" as the type of the identification information which consists of a mark on a game machine. 標章からなる識別情報の種別として、「その他表示」を遊技機に表示する例を示した図である。It is a figure which showed the example which displays "other display" as the type of the identification information which consists of a mark on a game machine. 「その他表示」を表示手段に表示する場合を例示した図である。It is a figure which illustrated the case where "other display" is displayed on the display means. 可動役物が可動する演出例を示した図である。It is a figure which showed the production example in which a movable accessory is movable. 遊技の進行に応じて「機種名ロゴの発光態様」が変化する例(図柄停止中〜図柄変動中〜図柄停止時)を示した図である。It is a figure which showed the example (when the symbol is stopped-the symbol is changing-the symbol is stopped) that "the light emitting mode of a model name logo" changes according to the progress of a game. 遊技の進行に応じて「機種名ロゴの発光態様」が変化する例(大当り中)を示した図である。It is a figure which showed the example (during a big hit) that the "light emitting mode of a model name logo" changes according to the progress of a game. 遊技の進行に応じて「機種名ロゴの発光態様」が変化する例(客待ち中)を示した図である。It is a figure which showed the example (waiting for a customer) that the "light emitting mode of a model name logo" changes according to the progress of a game. 遊技の進行に応じて各種標章が表示手段に表示される例を示した図である。It is a figure which showed the example which various marks are displayed on the display means according to the progress of a game. 遊技の進行に応じて表示手段に表示される各種標章のフォントが異なる例を示した図である。It is a figure which showed the example which the font of various marks displayed on a display means is different according to the progress of a game. 大当り期待度に応じて各種標章を表示手段に表示する例を示した図である。It is a figure which showed the example which displays various marks on the display means according to the jackpot expectation degree. 遊技者の有利度合いの大きさに応じて各種標章を表示手段に表示する例を示した図である。It is a figure which showed the example which displays various marks on the display means according to the degree of advantage of a player. 表示タイミングに応じて表示手段に表示される各種標章の情報量が異なる例を示した図である。It is a figure which showed the example which the amount of information of various marks displayed on a display means differs depending on the display timing. 液晶表示画面以外で識別情報の構成要素の「配置」を工夫する実施形態(別実施形態5)の一例について示した図である。It is a figure which showed an example of the embodiment (separate embodiment 5) which devises the "arrangement" of the component element of the identification information other than the liquid crystal display screen. 液晶表示画面以外で識別情報の構成要素の「配置」を工夫する実施形態(別実施形態5)の他の例について示した図である。It is a figure which showed the other example of the embodiment (separate embodiment 5) which devises the "arrangement" of the component element of the identification information other than the liquid crystal display screen. 液晶表示画面以外に配置された識別情報の「光らせ方」を工夫する実施形態(別実施形態6)について例示した図である。It is a figure which illustrated the embodiment (separate embodiment 6) which devises the "lighting method" of the identification information arranged other than the liquid crystal display screen. 上記実施形態5、6についての実施例の一部(イ)〜(ハ)を一覧形式で示したものである。A part (a) to (c) of the examples of the above embodiments 5 and 6 is shown in a list format. 上記実施形態5、6についての実施例の残りの一部(ニ)〜(ト)を一覧形式で示したものである。液晶表示画面以外で識別情報の構成要素の「光らせ方」を工夫する実施形態(別実施形態6)の他の例について示した図である。The remaining parts (d) to (g) of the examples of the above embodiments 5 and 6 are shown in a list format. It is a figure which showed the other example of the embodiment (separate embodiment 6) which devises the "lighting method" of the component element of the identification information other than the liquid crystal display screen. 実施例(イ)を拡大して示した図である。It is the figure which showed the embodiment (a) enlarged. 実施例(ロ)を拡大して示した図である。It is a figure which showed the Example (b) in an enlarged manner. 実施例(ハ)を拡大して示した図である。It is a figure which showed the embodiment (c) in an enlarged manner. 実施例(ニ)を拡大して示した図である。It is a figure which showed the Example (d) in an enlarged manner. 実施例(ホ)を拡大して示した図である。It is a figure which showed the Example (e) in an enlarged manner. 実施例(ヘ)を拡大して示した図である。It is a figure which showed the Example (f) in an enlarged manner. 実施例(ト)を拡大して示した図である。It is a figure which showed the Example (g) in an enlarged manner. 液晶表示画面以外に配置された特定識別情報を目立たせる実施形態(別実施形態7)の一例について示した図である。It is a figure which showed an example of the embodiment (separate embodiment 7) which makes specific identification information conspicuous arranged other than the liquid crystal display screen. 液晶表示画面以外に配置された特定識別情報を目立たせる実施形態(別実施形態7)の他の例について示した図である。It is a figure which showed the other example of the embodiment (separate embodiment 7) which makes the specific identification information conspicuous arranged other than the liquid crystal display screen. 非特定識別情報を目立たせない実施形態(別実施形態8)について例示した図である。It is a figure which illustrated the embodiment (separate embodiment 8) in which the non-specific identification information is not conspicuous. 別実施形態7、8の実施例として、第1識別情報が「前枠」に配置されている場合(実施例1)について、第2識別情報の配置場所との関係を一覧表示した図である。As an embodiment of the other embodiments 7 and 8, it is a figure which listed the relationship with the arrangement place of the 2nd identification information in the case where the 1st identification information is arranged in the "front frame" (the 1st embodiment). .. 図67に示す実施例1おいて、第2識別情報が「前枠」に配置されている場合(イ)を拡大して示した図である。FIG. 6 is an enlarged view showing the case (a) in which the second identification information is arranged in the “front frame” in the first embodiment shown in FIG. 67. 図67に示す実施例1おいて、第2識別情報が「遊技盤面」に配置されている場合(ロ)を拡大して示した図である。FIG. 6 is an enlarged view showing the case (b) in which the second identification information is arranged on the “game board surface” in the first embodiment shown in FIG. 67. 図67に示す実施例1おいて、第2識別情報が「液晶表示装置」に配置されている場合(ハ)を拡大して示した図である。FIG. 6 is an enlarged view showing the case (c) in which the second identification information is arranged in the “liquid crystal display device” in the first embodiment shown in FIG. 67. 別実施形態7、8の実施例として、第1識別情報が「遊技盤面」に配置されている場合(実施例2)について、第2識別情報の配置場所との関係を一覧表示した図である。As an embodiment of the other embodiments 7 and 8, it is a figure which listed the relationship with the arrangement place of the 2nd identification information in the case where the 1st identification information is arranged on the "game board surface" (the 2nd embodiment). .. 図71に示す実施例2おいて、第2識別情報が「前枠」に配置されている場合(イ)を拡大して示した図である。In the second embodiment shown in FIG. 71, it is an enlarged view showing the case (a) in which the second identification information is arranged in the “front frame”. 図71に示す実施例2おいて、第2識別情報が「遊技盤面」に配置されている場合(ロ)を拡大して示した図である。In the second embodiment shown in FIG. 71, it is an enlarged view showing the case (b) in which the second identification information is arranged on the “game board surface”. 図71に示す実施例2おいて、第2識別情報が「液晶表示装置」に配置されている場合(ハ)を拡大して示した図である。In the second embodiment shown in FIG. 71, it is an enlarged view showing the case (c) in which the second identification information is arranged in the “liquid crystal display device”. 別実施形態7、8の実施例として、第1識別情報が「液晶表示装置」に配置されている場合(実施例3)について、第2識別情報の配置場所との関係を一覧表示した図である。As an embodiment of the other embodiments 7 and 8, in the case where the first identification information is arranged in the "liquid crystal display device" (Example 3), the relationship with the arrangement place of the second identification information is displayed in a list. is there. 図75に示す実施例3おいて、第2識別情報が「前枠」に配置されている場合(イ)を拡大して示した図である。In the third embodiment shown in FIG. 75, the case (a) in which the second identification information is arranged in the “front frame” is enlarged and shown. 図75に示す実施例3おいて、第2識別情報が「遊技盤面」に配置されている場合(ロ)を拡大して示した図である。FIG. 5 is an enlarged view showing the case (b) in which the second identification information is arranged on the “game board surface” in the third embodiment shown in FIG. 75. 図75に示す実施例3おいて、第2識別情報が「液晶表示装置」に配置されている場合(ハ)を拡大して示した図である。FIG. 5 is an enlarged view showing the case (c) in which the second identification information is arranged in the “liquid crystal display device” in the third embodiment shown in FIG. 75. 識別情報に用い得るフォントを例示した図である。It is a figure which illustrated the font which can be used for identification information. 遊技機に設定機情報を付与した実施形態を例示した図であるIt is a figure exemplifying the embodiment which gave the setting machine information to a game machine. 設定機マークを例示した図である。It is a figure which illustrated the setting machine mark. 設定示唆演出の演出例(図柄変動中〜デモ画面表示)を示す図である。It is a figure which shows the production example (during symbol change-demo screen display) of setting suggestion effect. 設定示唆演出の演出例(リーチ中の演出例)を示す図である。It is a figure which shows the production example (the production example during reach) of the setting suggestion effect. 設定示唆演出の演出例(大当り中〜図柄変動開始)を示す図である。It is a figure which shows the production example of the setting suggestion effect (during big hit-start of symbol variation). 別実施形態に係る遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board which concerns on another embodiment. LEDによる設定示唆演出の演出例(役物)を示す図である。It is a figure which shows the production example (role) of the setting suggestion effect by LED. LEDによる設定示唆演出の演出例(周囲LED)を示す図である。It is a figure which shows the production example (surrounding LED) of the setting suggestion effect by LED. 合体型役物による設定示唆演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the setting suggestion effect by the united type accessory. 分離型役物による設定示唆演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the setting suggestion effect by the separation type accessory. 操作手段を用いた設定示唆演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the setting suggestion effect using the operation means.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of the gaming machine according to the present invention.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Outline of configuration: Fig. 1 and Fig. 2>
An outline of the configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the gaming board.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下、「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 In the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 (hereinafter abbreviated as “game machine 1”), a frame-shaped front frame 2 is attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so as to be openable and closable, and a game attached to the back surface of the front frame 2. The game board 3 (see FIG. 2) is mounted in a board storage frame (not shown), and the game area 3a formed on the surface of the game board 3 faces the opening of the front frame 2. A glass door 6 that supports transparent glass is provided on the front side of the game area 3a. Further, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling the game operation are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6, and if a key is inserted into this key cylinder and operated on one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 can be obtained. By operating the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and the front frame 2 can be opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 Below the glass door 6, a front operation panel 7 that is pivotally supported by a hinge (not shown) on the front frame 2 is arranged. The front operation panel 7 is provided with an upper saucer unit 8, and the upper saucer unit 8 is formed with an upper saucer 9 for storing the discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。 Further, the upper saucer unit 8 has a ball removal button 14 for pulling out the game balls stored in the upper saucer 9 below the game machine 1, and a game ball lending device (not shown) on the island facility side. A ball lending button 11 for requesting the payout of the ball and a card return button 12 for requesting the return of the valuable medium inserted in the game ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、押しボタン式の演出ボタン13(第1の操作手段)の他、上方向を指し示すボタン75a、右ボタン75b、下ボタン75c、および左ボタン75dから構成され、上下左右方向に入力操作可能な十字形の方向キー75(第2の操作手段)とが設けられている。演出ボタン13や方向キー75は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、特定の予告演出(たとえば、後述の「遊技者参加型演出」など)における所定の操作有効受付期間(ボタン有効期間)中に操作入力の受付が有効化され、この有効期間中に所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされると、その操作の前後で演出に変化をもたらすことが可能となっている。また、これらの操作手段は、客待ち待機中(後述の「デモ開始待ち演出」または「客待ち演出(デモ表示)」中)に係る「遊技設定画面」において、遊技者が好みの遊技設定を行う際にも利用される。この遊技設定画面とは、たとえば、遊技者が好みの音量や光量などの遊技設定が可能なメニュー画面である。なお、演出ボタン13には、その内部に内蔵ランプ(ボタンLED13b)が設けられており、ボタンLED13bの発光態様の違いにより、操作受付有効期間(たとえば、所定色で点灯または点滅中)と、操作受付無効期間(たとえば、消灯中)とが報知可能となっている。 Further, the upper tray unit 8 is composed of a push button type effect button 13 (first operating means), a button 75a pointing upward, a right button 75b, a lower button 75c, and a left button 75d, and is composed of up, down, left, and right. A cross-shaped direction key 75 (second operating means) that can be input and operated in a direction is provided. The effect button 13 and the direction key 75 function as an operation means that can be operated by the player, and a predetermined operation valid reception period (button valid period) in a specific advance notice effect (for example, "player participation type effect" described later). ), The reception of operation input is activated, and if a predetermined operation (for example, one press, long press, repeated hits, etc.) is performed during this valid period, the production may change before and after the operation. It is possible. In addition, these operation means allow the player to set his / her favorite game on the "game setting screen" related to the waiting for customers (during the "demo start waiting effect" or "customer waiting effect (demo display)" described later). It is also used when doing. The game setting screen is, for example, a menu screen on which the player can set a game such as a desired volume and light intensity. A built-in lamp (button LED 13b) is provided inside the effect button 13, and the operation reception valid period (for example, lighting or blinking in a predetermined color) and operation are performed depending on the difference in the light emitting mode of the button LED 13b. It is possible to notify the reception invalid period (for example, when the light is off).

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。この発射装置32は、毎分100発程度の発射性能を有するものを採用している。 Further, a launch operation handle 15 for operating the launch device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7. As the launching device 32, a device having a launching performance of about 100 shots per minute is adopted.

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、遊技機の適所、たとえば、ガラス扉6の前枠周縁の装飾部材やセンター飾り体48(図2参照)の内部には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(演出用LED)が複数設けられている。 Further, speakers 46 that exert a sound effect (sound effect) by sound are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and on the upper side of the firing operation handle 15. Further, in a suitable place of the game machine, for example, a decorative lamp 45 (for directing) that exerts a light effect by decorating light inside a decorative member around the front frame of the glass door 6 and a center decorative body 48 (see FIG. 2). A plurality of LEDs) are provided.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Fig. 2)
Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. As shown in the figure, a ball guide rail 5 for guiding the launched game ball is annularly mounted on the game board 3 as a board surface partition member, and a substantially circular region surrounded by the ball guide rail 5 is formed on the game board 3. The game area 3a and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、所定の表示領域(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の3つの装飾図柄(図5参照))の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。 A liquid crystal display (LCD) 36 is provided in a substantially central portion of the game area 3a. Under the control of the effect control unit 24, which will be described later, the liquid crystal display device 36 independently has a plurality of types of decorative symbols (for example, a left symbol) in a predetermined display area (symbol variation display area), such as numbers, characters, and symbols. Various effects including the variable display operation (variable display and stop display) of the three decorative symbols (see FIG. 5) of the middle symbol and the right symbol are displayed by images.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り体48が設けられている。センター飾り体48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り体48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えており、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間に遊技球が通過可能な遊動領域が形成されており、発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。 Further, in the game area 3a, a center decorative body 48 is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a long-winding manner. The center decorative body 48 is provided along the front side of the game board 3, forms a front mounting plate 48a fixed to the game board 3 and an outer periphery of the center decorative body 48, and surrounds the display screen of the liquid crystal display device 36. The armor frame portion 48b is integrally provided to protect the display surface of the liquid crystal display device 36 from the surrounding game balls, and the flow path of the game balls is distributed to the left and right depending on the launch strength or stroke length of the game balls. It works as a flow path distribution means that enables this. In the present embodiment, a floating region through which the game ball can pass is formed between the upper surface of the center decorative body 48 and the ball guide rail 5, and the game ball driven into the upper side of the game area 3a by the launching device 32. Is distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and flows down either the left flow path 3b on the left side of the center ornament 48 or the right flow path 3c on the right side.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と、下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置:第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置:第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動表示および停止表示)による‘特別図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに‘装飾図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。なお、特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。 In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a various function display unit, and the 7-segment display (with dots) is on the upper start port 34 (for the first special symbol) and on the lower side. Special symbol display device 38a (first special symbol display device: first special symbol display means) and special symbol display device 38b (first special symbol display device: first special symbol display means) configured side by side corresponding to the starting port 35 (for the second special symbol). A second special symbol display device: a second special symbol display means) is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, a "special symbol variation display game" is executed by the variation display operation (variation display and stop display) of the "special symbol" represented by the 7-segment display. Then, in the liquid crystal display device 36 described above, the decorative symbol by the image is variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, and various notice effects (effect images) are displayed. At the same time, a'decorative pattern variable display game'is being executed. The details of the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game will be described later.

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 Further, in the various function display units, a composite display device (LED display for holding composite display) 38c composed of a 7-segment display (with dots) is arranged next to the special symbol display devices 38a and 38b. The compound is called the display of the number of operation-holding balls of the special symbol 1, the display of the number of operation-holding balls of the special symbol 2, the display of the number of operation-holding balls of the normal symbol, the fluctuation time shortening function in operation (during time reduction) and This is because it is a hold / time saving / high-accuracy composite display device (hereinafter, simply referred to as "composite display device") having five display functions of state notification during a high-probability state (high-probability).

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。本実施形態に係る普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行される。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。 Further, the various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In the ordinary symbol display device 39a according to the present embodiment, the ordinary symbol variation display game is executed by the variation display operation of the ordinary symbol represented by the two LEDs. For example, as a variable display operation, the normal symbol on the LED repeatedly turns on and off in a seesaw manner, and stops with either side lit, so that the success or failure of the normal symbol fluctuation display game can be determined. There is.

また普通図柄表示装置39aに隣接して、右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過(流下)するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過(流下)するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。たとえば、LEDの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。 Further, a right-handed display device 39b is provided adjacent to the normal symbol display device 39a. The right-handed display device 39b is advantageous for "right-handed" in which the game ball aims to pass (flow) through the right flow path 3c by the combination of the LED lighting and extinguishing states, or the game ball is on the left. Notifies whether "left-handed" aiming to pass (flow) through the flow path 3b is advantageous. For example, if the light emitting state of the LED is in the lit state, it is advantageous to hit right, and if it is off, it is advantageous to hit left.

また、右打ち表示装置39bに隣接して2個のLED(ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39cが設けられている。このラウンド数表示装置39cは、複数個のLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。 Further, a round number display device 39c is provided in which two LEDs (round display LEDs) are arranged adjacent to the right-handed display device 39b. The round number display device 39c notifies the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to the jackpot by combining the lighting / extinguishing states of the plurality of LEDs.

センター飾り体48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。 Below the center decoration body 48, an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting means) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting means) are provided. A normal variable winning device 41 is provided above and below, and detection sensors 34a and 35a (upper start port sensor 34a, lower start port sensor 35a: see FIG. 3) are formed inside each of the devices to detect the passage of a game ball. Has been done.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口を開放または拡大可能にする‘始動口開閉手段’を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り体48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。 The upper starting port 34, which is the first special symbol starting port, is the first special symbol in the special symbol display device 38a (first special symbol display device) (hereinafter, the first special symbol is referred to as "special symbol 1". It is a winning opening related to the starting conditions of the variable display operation (referred to as "Special Figure 1" in some cases), and is a "fixed winning rate type" that does not have a "starting opening opening / closing means" that allows the starting opening to be opened or expanded. It is configured as a "winning device". In the present embodiment, due to the action of the game ball falling direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration body 48, etc.) in the game area 3a, a left flow path to the upper start port 34 The game ball that has flowed down 3b has a structure that makes it easy to enter (win), whereas the game ball that has flowed down the right flow path 3c has a structure that makes it difficult or impossible to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として左右一対の可動翼片(可動部材)47を備え、この可動翼片47が開閉動作を行うことで、第2の特別図柄始動口である下始動口35を開放または拡大可能となっている。 The ordinary variable winning device 41 is configured as a "winning rate variable winning device" in which the winning rate of the game ball at the starting port can be changed by the starting port opening / closing means. In the present embodiment, a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 are provided as a starting port opening / closing means, and the movable wing pieces 47 perform an opening / closing operation to open and close the lower starting port 35, which is a second special symbol starting port. Can be opened or expanded.

また、普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 Further, the lower starting port 35 of the normal variable winning device 41 is referred to as a second special symbol (hereinafter, the second special symbol is referred to as "special symbol 2") in the special symbol display device 38b (second special symbol display device). , In some cases, abbreviated as "Special Figure 2"), which is a winning opening related to the starting condition of the variable display operation, and the winning area of the lower starting opening 35 depends on the operating state (operated or non-operating) of the movable wing piece 47. It is converted into an open state that facilitates winning (easy winning state) and a closed state that makes it more difficult to win or makes it impossible to win than the open state (difficult to win). In the present embodiment, when the movable wing piece 47 is inactive, it holds a closed state (a winning impossible state) in which the lower starting port 35 cannot be won.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に4つ(43a〜43d)、右側に1つ(43e)、計5つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43h(各一般入賞口43a〜43eの個々に対応)が形成されている。 Further, on both sides of the normal variable winning device 41, four general winning openings 43 (43a to 43d) are arranged on the left side and one (43e) on the right side, for a total of five, and a game is provided inside each of them. A general winning opening sensor 43h (corresponding to each of the general winning openings 43a to 43e) for detecting the passage of the ball is formed.

また、普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていないが、これに限らず、両流下経路に形成してもよい。 Further, an ordinary symbol starting port 37 (third starting means) composed of a passing gate through which a game ball can pass is provided diagonally upward to the right of the ordinary variable winning device 41, that is, above the middle portion of the right flow path 3c. Has been done. The normal symbol start port 37 is a winning opening related to the fluctuation display operation of the normal symbol in the normal symbol display device 39a, and inside the normal symbol start port sensor 37a (see FIG. 3), which detects a passing game ball. Is formed. In the present embodiment, the normal symbol start port 37 is formed only on the right flow path 3c side and not on the left flow path 3b side, but the present invention is not limited to this, and both flow paths may be formed. ..

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 In the middle of the route from the normal symbol start port 37 in the right flow path 3c to the normal variable winning device 41, the large winning opening 50 can be opened or expanded by the retractable open door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a large winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the large winning opening 50 is formed inside the device 52 (special electric accessory).

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 The circumference of the large winning opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms a downstream guide portion of the right flow path 3c. There is. If the large winning opening 50 is closed by the open door 52b (the large winning opening is closed), the downstream guide portion of the right flow path 3c (by forming a surface continuous with the upper side 55a of the bulging portion 55). It is designed to form a part of the upper side 55a). Further, in the downstream area of the right flow path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, to be exact, in the game area above the large winning opening 50, the flow path correction plate is substantially parallel to the flow direction of the game ball. The 51d is projected so as to move the flowing game ball toward the large winning opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに不図示のゲージ構成(遊技くぎの配列)により、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうるが、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれるようになっている。なお、本実施形態の遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。 The process of entering the game ball into the grand prize opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the floating area between the upper surface of the center decorative body 48 and the ball guide rail 5 is on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. It flows down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correction plate 51d protruding from the three surfaces of the game board, whereby the flow direction of the game ball is corrected to the direction (downward direction) of the large winning opening 50. At this time, if the large winning opening 50 is covered by the retractable open door 52b (the large winning opening is closed), the game ball rolls on this, and a gauge configuration (not shown) is further formed. (Arrangement of game nails) guides the player in the direction of the tulip-type normal variable winning device 41 (lower starting port 35). At this time, if the lower start opening 35 is in a winning state (starting opening open state), the game ball can win in the lower starting opening 35, but the open door 52b is retracted into the game board surface and the large winning opening 50 If is open (the big winning opening is open), the game ball is guided into the big winning opening 50. In the game machine 1 of the present embodiment, when the player aims at the launch position on the special variable winning device 52 side (when the game ball is aimed so as to pass through the right flow path 3c), the upper start is performed. The game ball is difficult to be guided or is not guided to the mouth 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", it is difficult or impossible to win a prize in each of the starting ports 34 and 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates.

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の一般入賞口43a〜43dがあり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の一般入賞口43eがある。なお、下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属するといえる。また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。 When the above-mentioned winning means belongs to either the left or right flow path, that is, whether the game ball flowing down the left flow path 3b or the right flow path 3c can win a prize, the winning means belonging to the left flow path 3b There are an upper starting port 34, a lower starting port 35, and general winning ports 43a to 43d on the left side, and the winning means belonging to the right flow flow path 3c include an upper starting port 34, a lower starting port 35, and a normal symbol starting port. There are 37, a large winning opening 50, and a general winning opening 43e on the right side. If the movable wing piece 47 is open (starting port is open), the lower starting port 35 belongs to both the left flow path 3b and the right flow path 3c, and a prize is awarded from either the left or right flow path. It is possible. However, since the operating condition of the movable wing piece 47 of the lower starting port 35 is the passage (winning) of the game ball through the normal symbol starting port 37 located on the right side of the game area 3a, the movable wing piece 47 is substantially right-flowing. It can be said that it belongs only to the route 3c. Further, the large winning opening 50 belongs only to the right flow path 3c, and only the game ball from the right flow path 3c can win a prize.

(特定条件下における右打ち有利の構成)
本実施形態の遊技機1では、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた「右打ち」をした場合、普通図柄始動口37に遊技球は入賞し易いが、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。しかし、この可動翼片47は、後述の「電サポ有り状態(電サポ状態)」が生起すると、少なくとも通常状態(通常遊技状態)よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。したがって、非電サポ中(後述の電サポ無し状態)下であれば遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」ではなく、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利となり、一方、電サポ状態下であれば、逆に「左打ち」ではなく「右打ち」が有利とされる。すなわち、遊技状態に応じて、左流下経路3bおよび右流下経路3cのいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用し、「左打ち」か「右打ち」のいずれの打ち方をすれば遊技者にとり有利な状況(遊技進行が遊技者にとり有利)になるかについては、遊技状態に応じて変化し、非電サポ状態下を伴う遊技状態(たとえば、通常状態または潜確状態)では「左打ち」が、電サポ状態下を伴う遊技状態(たとえば、時短状態または確変状態)では「右打ち」が有利とされる。
(Right-handed advantageous configuration under specific conditions)
In the game machine 1 of the present embodiment, when the game ball is "right-handed" aiming to pass through the right flow path 3c, the game ball is likely to win a prize in the normal symbol start port 37, but the upper start port. The game ball is difficult to be guided or is not guided to the 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", it is difficult or impossible to win each of the starting openings 34 and 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates. However, when the "electric support state (electric support state)" described later occurs, the movable wing piece 47 operates in an opening / closing pattern that is at least more advantageous than the normal state (normal game state). Therefore, the game ball passes through the left flow path 3b instead of the "right-handed" aiming at the game ball passing through the right flow path 3c under non-electric support (without electric support described later). On the other hand, under the electric support state, "right-handed" is more advantageous than "left-handed". That is, depending on the game state, the game progress acts favorably or disadvantageously for the player depending on which of the left flow path 3b and the right flow path 3c the game ball flows down, and is either "left-handed" or "right". Which of the "hit" methods is advantageous for the player (the progress of the game is advantageous for the player) changes according to the game state, and is accompanied by a non-electric support state (for example). , "Left-handed" is advantageous in the normal state or latent state), and "Right-handed" is advantageous in the gaming state (for example, time saving state or probable change state) accompanied by the electric support state.

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43a〜43eなどの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43h(各一般入賞口43a〜43eの個々に対応)などの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。なお上記した各入賞手段については、遊技性に応じて、その個数、形状、形成位置などを適宜変更することができる。また、各入賞手段について、左流下経路3bおよび/または右流下経路3cのいずれを流下する遊技球を、入賞困難または入賞不可能、あるいは入賞可能とするかについても遊技性に応じて適宜変更することができる。 Each of the above-mentioned upper start opening 34, lower start opening 35, normal symbol start opening 37, large winning opening 50, or general winning opening 43a to 43e functions as a winning means arranged in the game area 3a. Further, detection of an upper start opening sensor 34a, a lower start opening sensor 35a, a normal symbol start opening sensor 37a, a large winning opening sensor 52a, or a general winning opening sensor 43h (corresponding to each of the general winning opening 43a to 43e). The switch (winning detection switch) functions as a winning detection means for detecting a game ball that has entered the winning means. The number, shape, formation position, and the like of each of the above-mentioned winning means can be appropriately changed according to the playability. Further, for each winning means, whether the game ball flowing down the left flow path 3b and / or the right flow path 3c is difficult to win, cannot be won, or can be won is appropriately changed according to the playability. be able to.

各入賞口に遊技球が入賞した場合、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数が、遊技球払出装置19(図5参照)から払い出されるようになっている。たとえば、上始動口34は3個、下始動口35は1個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))、大入賞口50は15個、一般入賞口43a〜eは3個が払い出される。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。 When a game ball is won in each winning opening, the number of prize balls per winning ball promised for each winning opening is paid out from the game ball payout device 19 (see FIG. 5). For example, the upper start opening 34 is 3, the lower start opening 35 is 1, the normal symbol start opening 37 is 0 (without a prize ball), the large winning opening 50 is 15, and the general winning openings 43a to e are 3 pieces. Will be paid out. The game balls that do not win in each of the above winning openings are discharged from the game area 3a through the out opening 49. Here, the "winning" is not a structure in which the winning opening takes in the game ball inside, or the winning opening takes in the game ball inside, but a winning opening consisting of a passing gate (for example, a normal symbol start opening 37). ), It means that the game ball passes through the gate, and when the game ball is actually detected by each winning detection switch formed for each winning opening, "winning" is made in the winning opening. Is treated as if it occurred. The game ball related to this winning is also referred to as a "winning ball".

<可動体役物>
また遊技領域3a内には、遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本実施形態では、センター飾り体48内の右上側に第1の可動体役物80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物90が配設されている。第1の可動体役物80は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動可能に形成された短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として「掛時計部」を形作る。この意味で、第1の可動体役物80を「時計型役物」とも称する。時計盤部81は、短針が示すセクター区画場所毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター自体がフルカラーLEDで構成されていて、各数字セクターが個々に独立して異なった色で発光可能な構成となっている。
<Movable body accessory>
Further, in the game area 3a, a plurality of movable body accessories are arranged at positions that do not interfere with the flow of the game ball. In the present embodiment, the first movable body accessory 80 is arranged on the upper right side of the center decorative body 48, and the second movable body accessory 90 is arranged on the diagonally lower right side thereof. The first movable body accessory 80 includes a clock board portion 81 composed of a number display unit in which the numbers from the Roman numerals "I" to "XII" are assigned and divided into 12 number sectors, and the clock face unit 81. It has a clock hand 82 composed of a minute hand and a minute hand formed so as to be rotatable, and forms a "wall clock portion" as a whole. In this sense, the first movable body accessory 80 is also referred to as a "clock-type accessory". The clock face portion 81 has a full-color LED on the back side or inside for each sector division location indicated by the short hand, or the number sector itself is composed of the full-color LED, and each number sector is independently and independently of a different color. It has a structure that can emit light.

また、第2の可動体役物90は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型部91(第1可動体91)を、スイング動作が可能なアーム92(第2可動体92)の先端に取り付け、全体として花型役物90として構成されている。なお、花型部91は、花心を中心軸として複数枚の花弁が回動可能となっている。この花型役物90は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図2に実線で示す)で静止しており、所定の動作条件が成立すると、アーム92が傾倒動作して、当該アーム92と共に花型部91が液晶画面を覆う位置(図2に破線で示す)まで移動する。そして、図2に破線で示す演出位置まで移動すると、花型部91がアーム先端部において回転すると共に、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色しうる。花型役物90は、その動作を終了すると、破線の演出位置から実線の原点位置に戻る。花型部91は、花弁の回動動作として、高速回転、低速回転、逆回転などの複数種類の動作パターンが可能であり、アーム92は、破線部まで傾倒する全開傾動動作の他、所定の傾動角度まで傾動する準傾動動作やアームがガタガタと振動する振動動作、寸動動作など複数種類の動作パターンが可能である。上記の時計型役物80(時計針82)や花型役物90(第1可動体91、第2可動体92)は、その動作態様により、予告演出に利用される他、後述の設定示唆演出を実行(現出)する際にも利用される。 Further, in the second movable body accessory 90, a corolla composed of a plurality of petals is arranged around the flower center, and a calyx is further arranged around the outer side of the corolla to double the flower cover, thereby forming a flower shape. The flower-shaped portion 91 (first movable body 91) is attached to the tip of the arm 92 (second movable body 92) capable of swinging, and is configured as a flower-shaped accessory 90 as a whole. The flower-shaped portion 91 has a plurality of petals that can rotate around the center of the flower. The flower-shaped accessory 90 is normally stationary at an original position (shown by a solid line in FIG. 2) defined on the edge inside the liquid crystal screen or on the side outside the liquid crystal screen, and when a predetermined operating condition is satisfied, the arm 92 Tilts and moves together with the arm 92 to a position where the flower-shaped portion 91 covers the liquid crystal screen (shown by a broken line in FIG. 2). Then, when moving to the effect position shown by the broken line in FIG. 2, the flower-shaped portion 91 rotates at the tip of the arm, and the translucent flower center and petal portion can be illuminated beautifully by a lamp or a full-color LED from behind. .. When the flower-shaped accessory 90 finishes its operation, it returns from the effect position of the broken line to the origin position of the solid line. The flower-shaped portion 91 can have a plurality of types of motion patterns such as high-speed rotation, low-speed rotation, and reverse rotation as the petal rotation motion, and the arm 92 has a predetermined tilting motion in addition to the fully open tilting motion of tilting to the broken line portion. Multiple types of motion patterns are possible, such as a quasi-tilt motion that tilts to a tilt angle, a vibration motion in which the arm rattles, and a sizing motion. The clock-shaped accessory 80 (clock hand 82) and the flower-shaped accessory 90 (first movable body 91, second movable body 92) are used for advance notice production depending on the operation mode, and setting suggestions described later. It is also used when executing (appearing) the production.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device that controls the game operation of the game machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下、「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行(現出)制御を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下、「演出制御部24」と称する)と、遊技球払出装置19による賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。 The control device of the game machine 1 according to the present embodiment is a main control board (main control means) 20 (hereinafter, referred to as “main control unit 20”) that collectively controls control (game operation control) related to the overall game operation. The effect control board (effect control means) 24 (hereinafter referred to as "effect control unit 24") that receives the effect control command from the main control unit 20 and controls the execution (appearance) of the effect by the effect means. ), A payout control board (payout control means) 29 that controls the payout of prize balls by the game ball payout device 19, and a power source (including a backup power source) required for each board of the game machine from an external power source. It is mainly composed of a power supply board (power supply control means (not shown)) to be supplied. A liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. The power supply route is omitted in FIG.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), and is ROM 202 (main control) that stores various data necessary for game operation control in addition to a control program that describes a game operation control procedure. It is equipped with a ROM) and a RAM 203 (main control RAM) that functions as a work area and a buffer memory, and constitutes a microcomputer (Z80 system equivalent) as a whole.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数(ハード乱数)を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(主制御基板)20と払出制御基板29は、不図示の電源基板から電圧降下信号(電源異常信号)を受けることによって、電源遮断に先立ち、バックアップ処理を開始して、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。この遊技機1では少なくとも数日は、RAMの各記憶内容を保持することが可能となっている。 Although not shown, the main control unit 20 applies interrupt signals to the CTC and CPU, which provide the Z80 system with a periodic interrupt, a pulse output creation function (bit rate generator) with a constant cycle, and a time measurement function. Interrupt controller circuit that exerts interrupt enable / interrupt prohibition function such as timer interrupt, reset circuit that can detect power on / off or power failure, output system reset signal, and reset CPU, control program Watchdog timer (WDT) circuit that monitors the operation abnormality of, out-of-designated area prohibition (IAT) circuit that monitors whether the program is executed correctly within the preset address range, and a certain range of hardware It also has a counter circuit for generating random numbers (hard random numbers). At least the main control unit (main control board) 20 and the payout control board 29 receive a voltage drop signal (power supply abnormality signal) from a power supply board (not shown) to start a backup process prior to power interruption. The game operation before the power is cut off can be resumed after the power is restored (backup function). In this game machine 1, it is possible to hold each storage content of the RAM for at least several days.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ちなどのゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit, and acts as a 16-bit counter as a whole. By sending an instruction to the sampling circuit according to the processing state, the CPU 201 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random number value (big hit determination random number (random number size: 65536)). , The random number value is used for the big hit lottery. It should be noted that the random number for the internal lottery is obtained by adding the soft random number value generated by appropriate software processing and the hard random number value in order to prevent the hitting and the like.

また主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口センサ34a、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aとが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、これらセンサからの検出信号に基づき、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。 Further, the main control unit 20 includes an upper start port sensor 34a for detecting a prize in the upper start port 34, a lower start port sensor 35a for detecting a prize in the lower start port 35, and a game ball for the normal symbol start port 37. The normal symbol start opening sensor 37a for detecting the passage of the above, the large winning opening sensor 52a for detecting the winning of the large winning opening 50, and the general winning opening sensor 43a for detecting the winning of the general winning opening 43 are connected. The main control unit 20 can receive the detection signals from these. Based on the detection signals from these sensors, the main control unit 20 grasps which winning opening the game ball has won (winning).

また主制御部20には、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(いわゆる、アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号に基づき、アウト球数を計数する計数手段を備えている。このアウト球数は、遊技者が発射装置32から遊技球を発射し続ければ、始動口34、35に入賞したか否かによらず、つまり、図柄変動表示ゲームが実行されるか否かによらず、増加していく。本実施形態に係る発射装置32の発射性能は、毎分100発であるから、たとえば「本日の累計アウト球数が30000発」であれば、遊技機1が本日300分稼働していたという稼動情報(累計アウト球数(個)/発射性能(毎分100発)を得ることができる。したがって、アウト球数(累計アウト球数)は、特定値で規定される遊技実績情報の一つであるといえる。なお、このアウト球数に関する情報(計数手段によるアウト球の計数結果)は、後述のベース値(遊技実績情報の一つ)の算出に利用される。 Further, the main control unit 20 is connected to an OUT monitoring switch 49a that detects a game ball (so-called out ball) discharged from the game machine through the out port 49 and each winning port, and the main control unit 20 is an OUT monitoring switch. The detection signal from 49a can be received. The main control unit 20 includes a counting means for counting the number of out balls based on the detection signal from the OUT monitoring switch 49a. This number of out balls is determined regardless of whether or not the start ports 34 and 35 have been won if the player continues to launch the game balls from the launching device 32, that is, whether or not the symbol variation display game is executed. It doesn't matter, it will increase. Since the launching performance of the launching device 32 according to the present embodiment is 100 shots per minute, for example, if "today's cumulative number of out balls is 30,000", the game machine 1 has been operating for 300 minutes today. Information (cumulative number of out balls (pieces) / firing performance (100 shots per minute) can be obtained. Therefore, the number of out balls (cumulative number of out balls) is one of the game performance information defined by a specific value. It can be said that the information regarding the number of out balls (counting result of out balls by the counting means) is used for calculating the base value (one of the game performance information) described later.

また主制御部20には、遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(たとえば、振動センサ、電波センサ、磁気センサ:不図示)が接続され、主制御部20は不正検出センサからの検出信号に基づき、遊技機に対する不正行為を監視可能となっている。 Further, a fraud detection sensor (for example, vibration sensor, radio wave sensor, magnetic sensor: not shown) for detecting fraudulent activity against the game machine 1 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 is connected to the fraud detection sensor. It is possible to monitor fraudulent activity against the game machine based on the detection signal of.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower starting port 35, and a large winning opening solenoid 52c for opening and closing the opening door 52b of the large winning opening 50. Is connected, and the main control unit 20 can transmit a control signal for driving and controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと、特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the special symbol display device 38a and the special symbol display device 38b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for displaying and controlling the special symbols 1 and 2. There is. Further, a normal symbol display device 39a is connected to the main control unit 20, and a control signal for displaying and controlling the normal symbol can be transmitted.

また主制御部20には、複合表示装置38cと、右打ち表示装置39bと、ラウンド数表示装置39cとが接続され、主制御部20は、これらに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the main control unit 20 is connected to the composite display device 38c, the right-handed display device 39b, and the round number display device 39c, and the main control unit 20 is for displaying and controlling various information displayed on these devices. The control signal can be transmitted.

また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、枠用外部端子基板21を介して、所定の遊技情報(外端信号)を遊技機の外部に設けられた、「データカウンタDT」や「ホールコンピュータHC」などの外部装置に送信可能となっている。所定の遊技情報としては、たとえば、当り遊技開始/終了情報、入賞情報、特別図柄の変動開始/変動停止情報、賞球数情報、各種セキュリティ情報(不正行為検出情報や、RAMクリア、扉開放、設定変更などの発生情報)などがある。上記「データカウンタDT」とは、上記の外端信号に含まれる遊技情報に基づき、たとえば、大当り回数、ゲーム実行回数(図柄変動回数)、大当り間のゲーム実行回数などの遊技機に関する特定情報を報知可能な遊技情報報知装置であり、通常、遊技機の上部に設置される。また、ホールコンピュータHCとは、上記の外端信号に含まれる遊技情報に基づき、遊技機の遊技情報を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理する遊技店専用の管理コンピュータである。 Further, a frame external terminal board 21 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 provides predetermined game information (outer end signal) to the outside of the game machine via the frame external terminal board 21. It is possible to transmit to an external device such as a "data counter DT" or a "hall computer HC". Predetermined game information includes, for example, winning game start / end information, winning information, fluctuation start / fluctuation stop information of special symbols, prize ball number information, various security information (fraud detection information, RAM clear, door opening, etc. Occurrence information such as setting changes). The above-mentioned "data counter DT" is based on the game information included in the above-mentioned outer end signal, and for example, specific information about the game machine such as the number of big hits, the number of game executions (number of symbol fluctuations), and the number of game executions between big hits It is a game information notification device that can notify, and is usually installed on the upper part of the game machine. In addition, the hall computer HC is a game that monitors and collects the game information of the game machine based on the game information included in the above-mentioned outer end signal, and comprehensively manages the operating status of the game machine installed in the pachinko hall. It is a management computer dedicated to the store.

また主制御部20には、RAM203の所定領域(領域内メモリ)を初期化するためのRAMクリアスイッチ98と、後述する設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態に切り替えるための設定キースイッチ94と、その設定変更許容状態において、設定値を変更するための設定変更スイッチ95と、設定変更スイッチ95により選択された設定値を確定させるための設定変更完了スイッチ96とが接続され、主制御部20は、これらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。 Further, the main control unit 20 includes a RAM clear switch 98 for initializing a predetermined area (memory in the area) of the RAM 203, and a setting key switch for switching to a setting change allowable state in which a setting value change operation described later can be performed. The 94, the setting change switch 95 for changing the setting value, and the setting change completion switch 96 for confirming the setting value selected by the setting change switch 95 are connected to the main control. The unit 20 can receive the detection signals from these switches.

この実施形態の場合、RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、および設定変更完了スイッチ96は、いずれも操作者が操作可能な押しボタン式スイッチとなっている。また、設定キースイッチ94は、設定鍵を挿入してON/OFF操作することにより、設定変更許容状態(ON)と設定変更禁止状態(OFF)とに切り替え可能なキースイッチとなっている。なお、これらスイッチ95、96、98は、設定値に対する不正変更操作などのゴト行為(不正行為)防止の観点から、遊技機内部の適所に形成されており、前枠2を開放しない限り、遊技機外部からのON/OFF操作が不可能となっている。 In the case of this embodiment, the RAM clear switch 98, the setting change switch 95, and the setting change completion switch 96 are all push button type switches that can be operated by the operator. Further, the setting key switch 94 is a key switch that can be switched between a setting change allowable state (ON) and a setting change prohibition state (OFF) by inserting a setting key and performing an ON / OFF operation. It should be noted that these switches 95, 96, 98 are formed in appropriate places inside the game machine from the viewpoint of preventing goto acts (illegal acts) such as illegal change operations for set values, and unless the front frame 2 is opened, the game ON / OFF operation from outside the machine is impossible.

また主制御部20には、設定値に関する情報を表示する設定表示器97(設定表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態に係る設定表示器97は、1個の7セグメント表示器から構成されており、主制御部(主制御基板)20上に装着されている。なお、設定表示器97は、主制御基板20に限らず、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類などと制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。 Further, a setting display 97 (setting display means) for displaying information related to the set value is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for displaying and controlling the setting display 97. .. The setting display 97 according to the present embodiment is composed of one 7-segment display and is mounted on the main control unit (main control board) 20. The setting display 97 is not limited to the main control board 20, but the payout control board 28, the launch control board 29, and the relay board (relay board for relaying the connection between various display devices, switches, etc. and the control board: FIG. It can be provided at an appropriate place inside the game machine, such as an effect control unit (effect control board (including a liquid crystal control board)) 24 (not shown).

(設定値について)
主制御部20は、出玉率(所謂、機械割、PAYOUT率)などの遊技者に付与する利益の期待値(利益)を段階別に変更可能な「設定変更機能」が設けられている。上記「設定値」とは、この段階を示す値である。この設定値は、設定表示器97により確認可能となっており、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。
(About set value)
The main control unit 20 is provided with a "setting change function" that can change the expected value (profit) of the profit given to the player such as the ball output rate (so-called machine discount, PAYOUT rate) in stages. The above "set value" is a value indicating this stage. This set value can be confirmed by the setting display 97, and is appropriately set by the hall clerk based exclusively on the sales strategy of the pachinko hall (game store).

「設定値」は、たとえば、大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別に規定するもので、設定値が高くなるほど、大当りの抽選確率(大当り当選確率)が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。このような設定値は、少なくとも2段階(少なくとも第1設定値と第2設定値)を設けることができる。本実施形態では、設定1〜6の6段階の設定値が設けられており、たとえば、低確率時において、設定1で1/240、設定2で1/231、設定3で1/222、設定4で1/210、設定5で1/198、設定6で1/189などである。すなわち、設定値が高くなるほど、大当りに当選し易くなり(機械割が高くなる)、遊技者に有利に作用することになる。このように「設定値」とは、機械割に影響する事象を段階別に規定する値であり、大当りなどの特別な事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。つまり、低確率時の大当りの抽選確率および/または低確率時の大当りの抽選確率を設定値に応じて異なるように構成することができる。なお、大当り抽選確率が高確率状態の場合(後述の特別図柄確変機能が作動する場合)、その確率が、10倍を超えない値まで上昇しうる。ただし、その上昇率は、設定値ごとに同一であってもよいし、異なっていてもよい。本実施形態の場合、上昇率は各設定値で同一としてある。上記の例で言えば、低確率時の大当り抽選確率が設定1〜6=1/240〜1/189、上昇率が3倍とした場合、高確率時の大当り抽選確率は、設定1〜6=1/80〜1/63となる。 The "set value" defines, for example, the lottery probability (winning probability) of a jackpot (a hit type in which the condition device described later is activated) for each stage. The higher the set value, the higher the jackpot lottery probability (big hit). The winning probability) is set high, and it works in favor of the player. Such a set value can be provided with at least two stages (at least a first set value and a second set value). In the present embodiment, six setting values of settings 1 to 6 are provided. For example, at low probability, setting 1 is 1/240, setting 2 is 1/231, and setting 3 is 1/222. 4 is 1/210, setting 5 is 1/198, setting 6 is 1/189, and so on. That is, the higher the set value, the easier it is to win a big hit (the higher the machine discount), which is advantageous to the player. As described above, the "set value" is a value that defines the events that affect the machine discount for each stage, and means a value for a grade related to the likelihood of a special event such as a big hit. That is, the jackpot lottery probability at the low probability and / or the jackpot lottery probability at the low probability can be configured to be different depending on the set value. When the jackpot lottery probability is in a high probability state (when the special symbol probability variation function described later is activated), the probability can be increased to a value not exceeding 10 times. However, the rate of increase may be the same or different for each set value. In the case of this embodiment, the rate of increase is the same for each set value. In the above example, if the jackpot lottery probability at low probability is set 1 to 6 = 1/240 to 1/189 and the rate of increase is tripled, the jackpot lottery probability at high probability is set 1 to 6. = 1/80 to 1/63.

また、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、1または複数種類の大当りの当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1〜4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1〜4のすべての当選確率を高くなるように構成してもよいし、一部の大当りである大当り1〜3の当選確率だけを高くなるように構成してもよいし(この場合、大当り4については全設定値で共通の当選確率となる)、特定の大当りのみ(たとえば、大当り1のみ)の当選確率だけを高くなるように構成してもよい(この場合、大当り2〜4については全設定値で共通の当選確率となる)。また、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1〜4の合算当選確率を高くなるように構成してもよい。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよい。 Further, when a plurality of types of jackpots are provided, the winning probability of one or a plurality of types of jackpots can be changed according to the set value. For example, if there are four types of jackpots 1 to 4, the higher the set value, the higher the winning probability of all jackpots 1 to 4, or some jackpots may be configured. Only a certain jackpot 1 to 3 may be configured to be high (in this case, the jackpot 4 has a common winning probability for all set values), or only a specific jackpot (for example, jackpot 1 only). ) May be configured to be high only (in this case, the winning probabilities common to all set values for jackpots 2 to 4). Further, the higher the set value is, the higher the total winning probability of the jackpots 1 to 4 may be. Further, the winning probability of the small hit type that does not trigger the operation of the conditional device may be changed according to the set value, as in the case of the large hit described above.

(設定値の変更操作について)
本実施形態では、電源投入時に、少なくとも設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とがON状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチ95をON操作すると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように設定1〜6の使用範囲で循環式に切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、設定変更完了スイッチ96をON操作すると(設定確定操作)、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがRAM203の所定領域(設定値格納領域)に記憶される。そして、設定キースイッチ94を現在のON状態からOFF状態に操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始されることになる。本実施形態の主制御部20は、遊技者に対する有利度が異なる複数の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択可能な設定値選択手段と、設定値選択手段により選択された設定値を設定する設定値設定手段とを備えている。なお、上記のような設定機能を有しない「設定無し遊技機」であってもよい。
(About the operation to change the set value)
In the present embodiment, when the power is turned on, at least when the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are in the ON state, the setting change is controlled to the allowable state, and when the power is turned on by any other switch operation, It is controlled to the setting change prohibition state. When the setting change switch 95 is turned on in this setting change allowable state, the current display value of the setting display 97 is "1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 → ...". It is switched to the circulation type and displayed in the usage range of settings 1 to 6 as shown in. Then, when the desired setting value is displayed, when the setting change completion switch 96 is turned ON (setting confirmation operation), the current display value is confirmed as the current setting value, and the setting value data is the predetermined area of the RAM 203 (the setting confirmation operation). It is stored in the setting value storage area). Then, when the setting key switch 94 is operated from the current ON state to the OFF state, the setting change allowable state is terminated, and thereafter, the game is started under the fixed set value. The main control unit 20 of the present embodiment has a set value selection means capable of selecting any set value from a plurality of set values having different advantages to the player, and a set value selected by the set value selection means. It is equipped with a setting value setting means for setting. In addition, it may be a "game machine without setting" which does not have the setting function as described above.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を、演出制御コマンドにより、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。 Further, the main control unit 20 can transmit various game processing information such as information about the special symbol variation display game and error information to the effect control unit 24 by the effect control command according to the processing state. .. However, in order to prevent a goto action from the outside, the main control unit 20 only transmits a signal to the effect control unit 24, and the signal from the effect control unit 24 cannot be received. It has become.

(性能表示器99について)
また主制御部20には、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下、「性能情報」と称する)を報知する性能表示器99(情報表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態の性能表示器99は、複数個の7セグメントLEDからなり、具体的には、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLED(7セグ表示器99a〜99d)を4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。また各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDP(ドット)を有している。上記「性能情報」は、主に、パチンコホール店や関係各庁が確認・調査等のために利用する情報であり、たとえば、遊技くぎの不正調整やゴト行為などにより出玉性能に異常が生じていないか、遊技機本来の出玉性能(設計上の出玉性能)が正当に発揮されているかなどを調査するための情報、換言すれば「遊技実績に関する情報(遊技実績情報)」である。したがって、性能情報自体については、後述の予告演出や設定示唆演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際の遊技進行それ自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。
(About performance indicator 99)
Further, the main control unit 20 is connected to a performance display 99 (information display means) for notifying information (hereinafter, referred to as “performance information”) related to the game result of a predetermined period (specific game period), and is connected to the main control unit 20. 20 is capable of transmitting a control signal for displaying and controlling the display. The performance display 99 of the present embodiment is composed of a plurality of 7-segment LEDs, and specifically, four 7-segment LEDs (7-segment displays 99a to 99d) in which a display unit and a circuit unit are unitized are laterally arranged. This is mounted on the main control board 20, for example, to form a display capable of displaying a 4-digit number. Further, each 7-segment LED has a decimal point DP (dot) below the 7-segment number. The above "performance information" is information mainly used by pachinko hall stores and related agencies for confirmation and investigation, and for example, abnormalities in ball ejection performance occur due to illegal adjustment of game nails or goto acts. Information for investigating whether or not the original ball ejection performance of the gaming machine (designed ball ejection performance) is properly exhibited, in other words, "information on game performance (game performance information)". .. Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the game progress itself when the player enjoys the game, unlike the advance notice effect and the setting suggestion effect described later. Therefore, the performance display 99 is not installed in a place that is visible to the player, but is mounted in a place that is easily visible inside the game machine, for example, on a control board or a board case that protects the control board.

本実施形態では、通常状態(大当り抽選確率が低確率(通常確率)、かつ後述の電サポ無し状態)中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の累計アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出されるベース値)を、上記「性能情報」として採用し、これを性能表示器99により所定態様にて表示する。なお、ベース値は、小数点第1位を四捨五入した値が性能表示器99に表示されるようになっている。ただし、単に永続的に計測してベース値(性能情報)を表示するのではなく、計測中のアウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203に格納し(今回のベース値を記憶する)、再度、新たなベース値の計測を開始する。なお、計測終了契機となる上述の「規定個数(60000個)」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)で計測される累計アウト球数(全状態アウト個数)を採用しており、この「全状態アウト個数」もリアルタイムに計測される。なお、性能表示器99に表示制御およびベース値に関する処理プログラムとそのワーク領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域(領域内メモリ)とは異なる領域(領域外メモリ)に定められている。また、性能情報は、上述した通常状態のベース値に限らず、有用な遊技実績情報であれば、特に制限はない。 In the present embodiment, the total number of payouts (the number of payouts in the normal state) in the normal state (the jackpot lottery probability is low probability (normal probability) and the state without electric support described later) and the cumulative number of out balls in the normal state (normal). The number of outs during normal times) is measured in real time, and the value obtained by dividing the number of outs during normal times by the number of outs during normal times multiplied by 100 (base value calculated by multiplying the number of outs during normal times by the number of outs during normal times x 100) , The above-mentioned "performance information" is adopted, and this is displayed in a predetermined mode by the performance display 99. As for the base value, the value rounded to the first decimal place is displayed on the performance display 99. However, instead of simply measuring permanently and displaying the base value (performance information), when the number of out balls being measured reaches a predetermined specified number (for example, 60,000), the measurement is temporarily terminated. , The base value at the end of the measurement is stored in the RAM 203 as history information (the current base value is stored), and the measurement of a new base value is started again. In addition, in the case of this embodiment, the above-mentioned "specified number (60,000 pieces)" that triggers the end of measurement is not the number of outs in the normal state, but the cumulative number of outs measured during all game states (including during the winning game). The number of balls (number of outs in all states) is adopted, and this "number of outs in all states" is also measured in real time. The processing program related to the display control and the base value on the performance display 99 and its work area are defined in an area (out-of-area memory) different from the area (in-area memory) accessed by the CPU 201 during normal game progress. ing. Further, the performance information is not limited to the above-mentioned base value in the normal state, and is not particularly limited as long as it is useful game performance information.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。 A payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20, and the payout control board 29 is connected to a launch control board (launch control unit) 28 that controls the launch device 32 and a game ball. A game ball payout device (game ball payout means) 19 for performing the above is connected.

払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払い出し動作状態に関する情報(状態信号)の送信などである。主制御部20は、球の払い出しの必要がある場合に、払出制御基板29に対して払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する「払出制御コマンド」)を送信可能となっており、他方、払出制御基板29は、主制御部20に対して上記状態信号を送信可能となっている。 The main roles of the payout control board 29 are reception of a payout control command from the main control unit 20, prize ball payout control of the game ball payout device 19 based on the payout control command, and information on a payout operation state to the main control unit 20 ( Status signal) transmission, etc. When it is necessary to pay out the balls, the main control unit 20 can send a control command related to the payout (“payout control command” for specifying the number of prize balls) to the payout control board 29, while the main control unit 20 can send the payout control command. The payout control board 29 can transmit the above status signal to the main control unit 20.

払出制御基板29には、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態(上受け皿9が満杯状態であるか否か)を検出する満杯検出センサ60と、前枠2および/または前面操作パネル7の開閉状態を検出する扉開放センサ61(開放時ON/閉鎖時OFF)とが接続されており、払出制御基板29はこれらセンサからの検出信号を受信可能となっている。 The payout control board 29 has a full detection sensor 60 for detecting the stored state of the game balls stored in the upper tray 9 (whether or not the upper tray 9 is full), a front frame 2 and / or a front operation panel. A door opening sensor 61 (ON when opened / OFF when closed) for detecting the open / closed state of No. 7 is connected, and the payout control board 29 can receive detection signals from these sensors.

また払出制御基板29は、遊技球払出装置19に設けられた、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bなどからの検出信号を受信可能となっている。また払出制御基板29は、遊技球払出装置19の払出モータ19c(遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動するモータ)を制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the payout control board 29 is detected by a supply shortage detection sensor 19a for detecting a supply shortage of game balls, a ball counting sensor 19b for detecting a game ball (prize ball) to be paid out, and the like provided in the game ball payout device 19. It is possible to receive signals. Further, the payout control board 29 can transmit a control signal for controlling the payout motor 19c (the motor for driving the ball payout mechanism unit (not shown) for paying out the game ball) of the game ball payout device 19. ing.

払出制御基板29は、上記状態信号として、満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bなどの各種センサからの検出信号に基づいて、満杯状態を示す「球詰り信号」、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す「扉開放信号」、遊技球の供給不足を示す「補給切れ信号」、賞球の払出異常(払出不足、払出過剰)を示す「計数エラー信号」、払い出し動作が完了したことを示す「払出完了信号」などの様々な状態信号を、主制御部20に対して送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7が開放状態であるか否か(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(賞球エラー)や、上受け皿9の満杯状態であるか否か(球詰りエラー)などを監視する。 The payout control board 29 indicates a full state based on detection signals from various sensors such as a fullness detection sensor 60, a door open sensor 61, a replenishment shortage detection sensor 19a, and a ball counting sensor 19b as the above state signals. "Signal", "Door open signal" indicating that the front frame 2 and front operation panel 7 are open, "Supply out signal" indicating insufficient supply of game balls, Abnormal payout of prize balls (insufficient payout, excessive payout) Various status signals such as a "counting error signal" indicating "counting error signal" and a "payout completion signal" indicating that the payout operation has been completed can be transmitted to the main control unit 20. Based on these status signals, the main control unit 20 determines whether the front frame 2 and the front operation panel 7 are in the open state (door opening error) and whether the payout operation of the game ball payout device 19 is normal (whether the payout operation of the game ball payout device 19 is normal). The prize ball error) and whether or not the upper saucer 9 is full (ball jam error) are monitored.

また払出制御基板29には発射制御基板(発射制御部)28が接続され、発射制御基板28に対し発射制御信号(発射許可信号ES)を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。 Further, a launch control board (launch control unit) 28 is connected to the payout control board 29, and a launch control signal (launch permission signal ES) can be transmitted to the launch control board 28. The launch control board 28 controls energization of the launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the launch control signal, and realizes a game ball launch operation by operating the launch operation handle 15. .. Further, the launch strength of the game ball can be changed according to the operation amount of the launch operation handle 15.

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、一定範囲のハード乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビット用カウンタ、8ビット用カウンタ)、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。また、RTC機能部は、時を刻む時計ICであり、現在の時刻(「現在が何時何分何秒である」)という実時間上の時間情報および/または日付(月、日、曜日)に関する暦情報を提供する時計手段として働く。また、主制御部20と同じく、バックアップ機能やソフト乱数生成手段(たとえば、演出用抽選用乱数生成手段)も備えている。
(2-2. Production control unit 24)
The effect control unit 24 is equipped with a microprocessor having a CPU 241 (effect control CPU), a ROM 242 (effect control ROM) that stores the effect data required for the effect control process, and a RAM 243 (effect control ROM) that functions as a work area or a buffer memory. It is mainly composed of a microprocessor equipped with an effect control RAM), an acoustic control unit (sound source LSI), an RTC function unit (Real Time Clock), and a counter circuit (16 bits) for generating a fixed range of hard random numbers. Counter for 8 bits), interrupt controller circuit, reset circuit, WDT circuit, etc. are provided to control the overall effect operation. In addition, the RTC function unit is a clock IC that keeps track of time, and relates to real-time time information and / or date (month, day, day of the week) such as the current time (“current time is hour, minute, second”). It works as a clock means to provide calendar information. Further, like the main control unit 20, it also has a backup function and soft random number generation means (for example, random number generation means for production lottery).

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、各種の演出用LED(装飾ランプ45、ボタンLED13b、その他の演出用LED)の発光制御、各種の可動体役物(時計型役物80、花型役物90)の動作制御などである。 The main roles of the effect control unit 24 are receiving the effect control command from the main control unit 20, determining the selection of the effect based on the effect control command, controlling the image display of the liquid crystal display device 36, controlling the sound of the speaker 46, and various other types. Light emission control of the effect LED (decorative lamp 45, button LED 13b, other effect LED), operation control of various movable body accessories (clock type accessory 80, flower type accessory 90), and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。 Further, the effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls the display of the liquid crystal display device 36. This display control unit is developed by a VDP that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, an image ROM that stores image data (effect image data) that the VDP performs image development processing, and a VDP. A VRAM (Video RAM) that temporarily stores the image data, a liquid crystal control CPU that outputs control data necessary for VDP to perform display control, and a program that describes the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU and its It is mainly composed of a liquid crystal control ROM that stores various data necessary for display control and a liquid crystal control RAM that functions as a work area or a buffer memory.

また演出制御部24は、画像表示演出、光演出、音演出、または可動体演出などを実行させるために、装飾ランプ45、ボタンLED13bなどの各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物(時計型役物80、花型部91、アーム92)を動作させる可動体役物モータ80c、91c、92cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。 Further, the effect control unit 24 displays light on the light display device 45a including various effect LEDs such as a decorative lamp 45 and a button LED 13b in order to execute an image display effect, a light effect, a sound effect, or a movable body effect. Movable accessory motors 80c, 91c that operate the acoustic control unit (sound source LSI) for the acoustic generator 46a including the control unit and the speaker 46, and the movable accessory (clock-shaped accessory 80, flower-shaped portion 91, arm 92). , 92c is provided with a drive control unit (motor drive circuit) and the like.

また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば所定のエラー報知処理を行う。 Further, a position detection sensor 82a that monitors the movement of the movable body accessory is connected to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 is based on the detection information from the position detection sensor 82a and the current operation of the movable body accessory The operation mode is controlled while monitoring the position (for example, the amount of movement from the origin position). Further, the effect control unit 24 monitors the malfunction of the operation of the movable body accessory based on the detection information from the position detection sensor 82a, and if the malfunction occurs, performs a predetermined error notification process.

また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a〜75d)の操作を検出する方向キースイッチ75a’〜75d’とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。 Further, the effect control unit 24 is connected to the effect button switch 13a for detecting the operation of the effect button 13 and the direction key switches 75a'to 75d' for detecting the operation of the direction keys 75 (75a to 75d) to control the effect. The unit 24 can receive the operation detection signal from the effect button 13 and the direction key 75.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、液晶表示装置36による演出画像の表示(画像表示演出)、スピーカ46からの音の再生(音演出)、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄の変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ13aや方向キースイッチ75a’〜75d’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン13および/または方向キー75に対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧、長押し、連打、方向キー75の上下左右方向の押し順など)を識別可能な構成となっており(操作識別手段)、その操作態様に応じた演出を実行制御可能な構成となっている。 When the effect control unit 24 receives the effect control command sent from the main control unit 20, the effect control unit 24 determines by lottery or uniquely from a plurality of types of effect patterns prepared in advance based on the information contained in the command. Then, various production means are controlled at the required timing to bring out the desired production. As a result, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 (image display effect), the reproduction of the sound from the speaker 46 (sound effect), and the lighting / blinking drive of the decorative lamp 45 and other effect LEDs (light effect) are realized. , Various effect patterns (variable display operation of decorative symbols, notice effect, etc.) are developed in chronological order, and a "effect scenario" in a broad sense is realized. Further, the effect control unit 24 responds to the effect button 13 and / or the direction key 75 based on the operation detection signals from the effect button switch 13a and the direction key switches 75a'to 75d' during the predetermined operation reception valid period. It is configured so that it can be identified whether such an operation has been performed (for example, pressing, long pressing, repeated hitting, pressing order of the direction key 75 in the up / down / left / right direction, etc.) It is configured so that the production can be executed and controlled.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。 The effect control command defines the function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT), and in order to distinguish between MODE and EVENT, Bit7 of MODE is used. Bit7 of ON and EVENT is OFF. When this information is transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time has elapsed from this setting. The strobe signal of is transmitted. Further, the event (EVENT) information is set and output after a predetermined time has elapsed from the transmission of the strobe signal, and the second strobe signal is transmitted after the predetermined time has elapsed from this setting. The strobe signal is controlled to be active by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (effect control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。 Further, the effect control unit 24 (CPU241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes the control program for the command reception interrupt process, and acquires the effect control command in this interrupt process. It has become. Further, unlike the CPU 201, the CPU 241 is executing an interrupt process (a timer interrupt process that is periodically executed) based on another interrupt when an interrupt occurs based on the input of a strobe signal. Even if there is, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if other interrupts occur at the same time.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Overview of operation>
Next, a game operation related to the game machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the game machine 1 of the present embodiment, the main control unit 20 receives a predetermined start condition, specifically, the game ball enters (wins) the upper start port 34 or the lower start port 35. A "big hit lottery" is held by random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 variablely displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b to start the special symbol variable display game, and displays the result as a special symbol after a lapse of a predetermined time. Derived display is performed on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、大当り抽選結果が「小当り」の場合には所定の「小当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。 Here, in the present embodiment, the big hit lottery based on the winning of the upper starting port 34 and the big hit lottery based on the winning of the lower starting port 35 are performed separately and independently. Therefore, the jackpot lottery result for the upper starting port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the jackpot lottery result for the lower starting port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the special symbol display device 38a side, the special symbol 1 is variablely displayed and the first special symbol variable display game is started on the condition that the game ball enters the upper start opening 34. On the other hand, on the special symbol display device 38b side, the special symbol 2 is variablely displayed and the second special symbol variable display game is started on the condition that the game ball enters the lower start opening 35. ing. Then, when the special symbol variation display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after a predetermined variation display time elapses, if the jackpot lottery result is a "big hit", a predetermined "big hit" In the mode, when the big hit lottery result is "small hit", the special symbol in the variable display is stopped and displayed in the predetermined "small hit" mode, and in other cases, in the predetermined "loss" mode. The game result (big hit lottery result) is derived by.

なお、本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する場合がある。また、特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称する(場合により「特図」と略す)し、「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを区別せずに「特別図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In the present specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol display device 38b side is referred to as "special symbol variation display game 1". The special symbol variation display game of the above may be referred to as "special symbol variation display game 2". Unless otherwise required, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbol" (sometimes abbreviated as "special symbol"), and "special symbol variation display game 1" and "special symbol 2" are used. It may be referred to as a "special symbol variation display game" without distinguishing it from the "special symbol variation display game 2".

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、また液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。 Further, when the above-mentioned special symbol variation display game is started, the decorative symbol (directing game symbol) is variablely displayed on the liquid crystal display device 36 to start the decorative symbol variation display game, which accompanies this. Then, various productions are developed. When the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, and the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorative design is derived and displayed. That is, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the dramatic decorative symbol variation display game including the variation display operation of the decorative symbol.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選の結果)が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(当り図柄:たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示態様)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game (result of the jackpot lottery) is "big hit", the decorative symbol variation display game develops an effect that reflects the result. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (for example, the 7-segment is in the display state of "7"), the liquid crystal display device 36 displays "left", "middle", and "right". In each display area of "", the decorative symbol reflects the "big hit" (hit symbol: for example, in each display area of "left", "middle", "right", three decorative symbols are "7" " 7 ”and“ 7 ”are displayed in the stop display mode).

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bによる大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口50への入賞球数が最大入賞数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、10個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される(ラウンド遊技終了条件(閉鎖条件)の成立)、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定のラウンド数(たとえば、最大10ラウンド)繰り返される。 In the case of this "big hit", specifically, the special symbol variation display game ends, and the decorative symbol variation display game ends accordingly, and as a result, the symbol mode of the "big hit" is derived and displayed. After that, the large winning opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variable winning device 52 operates and the opening door 52b opens and closes in a predetermined pattern, whereby the large winning opening 50 is opened and closed, and the game is played more than in the normal state. A special game state (big hit game) that is advantageous to the player occurs. In this big hit game, the opening time of the big winning opening by the opening door 52b is until a predetermined time (maximum opening time: 29.8 seconds, for example) elapses, or the number of winning balls to the big winning opening 50 is the maximum number of winnings (maximum number of winning balls). The winning area is opened or expanded until the entrance is opened by one operation of the accessory, or the maximum number of winning balls allowed for the expanded winning opening: (for example, 10) is reached. A "round game" such that the big winning opening is closed when any of the conditions is met (the condition for ending the round game (closing condition) is satisfied) is a predetermined number of rounds (for example, a maximum of 10 rounds). )Repeated.

上記大当り遊技が開始すると、まず開始インターバル時間(開始INT)を利用してオープニング演出が行われ、開始INTが終了すると、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数(最大ラウンド数)を上限として複数回行われる。そして、最大ラウンド数が終了すると、終了インターバル時間(終了INT)を利用してエンディング演出が行われて、一連の大当り遊技が終了する。なお、今回のラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間(ラウンド間INT)を介して、次回のラウンド遊技が開始される。また、ラウンド遊技中には「ラウンド中演出」が、ラウンド遊技間(ラウンド間INT中)には「ラウンド間INT演出」が現出される。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング期間(開始INT期間)、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間(終了INT期間)の各遊技期間を含んで構成される。 When the above jackpot game starts, the opening effect is first performed using the start interval time (start INT), and when the start INT ends, a plurality of round games are performed up to a predetermined number of predetermined rounds (maximum number of rounds). It is done once. Then, when the maximum number of rounds is completed, the ending effect is performed using the end interval time (end INT), and a series of big hit games is completed. When the current round game is completed, the next round game is started via a predetermined interval time (integ between rounds). In addition, "in-round production" appears during the round game, and "inter-round INT production" appears during the round game (during the inter-round INT). That is, the jackpot game is roughly classified into each game period of the opening period (start INT period), the round game period up to the maximum number of rounds, and the ending period (end INT period).

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当りまたはハズレが1種類の場合は、図柄抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果や、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を、演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報)を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。 Regarding the information necessary for executing the above-mentioned decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 first enters (wins) a game ball into the upper start port 34 or the lower start port 35, and specifically. , "Big hit", "Small hit", or "Loss" on condition that the game ball is detected by the upper start opening sensor 34a or the lower start opening sensor 35a and the start condition (starting condition related to the special symbol) is satisfied. If it is a "big hit", the big hit type is selected, if it is a "small hit", the small hit type is selected, and if it is a "miss", the big hit type is selected. Perform a big hit lottery including'design lottery (winning type lottery)'to draw a lottery for the loss type (if there is only one type of big hit, small hit or loss, it is not necessary to perform the symbol lottery, so omit the lottery. Based on the lottery result information, the fluctuation pattern of the special symbol and the special symbol (special stop symbol) to be finally stopped and displayed are determined. Then, as an effect control command for specifying the processing state, a "variation pattern designation command" including at least variation pattern information of the special symbol (for example, information on the jackpot lottery result and the variation time of the special symbol) is provided by the effect control unit 24. Send to the side. As a result, the basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24. In the present embodiment, in order to enrich the variation of the effect, a "decorative symbol designation command" including information on the special stop symbol (design lottery result information) is also transmitted to the effect control unit 24.

上記特別図柄の変動パターン情報には、大当り抽選結果の他、特定の予告演出(たとえば、後述のリーチ演出や疑似連演出(疑似連回数を含む))の実行を指定する情報なども含むことができる。詳しくは、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出(リーチの種類の指定を含む)の実行を指定する“リーチ変動パターン”、リーチ演出の実行を指定しない“通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との実行を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン”、疑似連演出の実行を指定しリーチ演出の実行は指定しない“疑似連有り通常変動パターン”などの、複数種類の変動パターンが含まれる。また、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンについては、その予告演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、通常変動パターンの変動時間よりも長時間の変動時間が定められている。 In addition to the jackpot lottery result, the variation pattern information of the special symbol may include information for designating the execution of a specific advance notice effect (for example, a reach effect or a pseudo-ream effect (including the number of pseudo-reams) described later). it can. Specifically, the fluctuation pattern of the special symbol is roughly classified into a "hit fluctuation pattern" in the case of a hit and a "loss fluctuation pattern" in the case of a loss, depending on the result of the big hit lottery. "Reach variation pattern" that specifies the execution of the reach effect (including the specification of the type of reach), "normal variation pattern" that does not specify the execution of the reach effect, and "pseudo-ream" that specifies the execution of the pseudo-ream effect and the reach effect. A plurality of types of fluctuation patterns are included, such as "with reach fluctuation pattern" and "pseudo-ream normal fluctuation pattern" in which execution of pseudo-ream effect is specified and execution of reach effect is not specified. Further, with respect to the reach fluctuation pattern and the fluctuation pattern with pseudo-ream, in order to secure the production time of the advance notice effect, basically, the fluctuation time longer than the fluctuation time of the normal fluctuation pattern is set.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や装飾図柄の変動表示演出を制御する。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45などの演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 The effect control unit 24 is time-series during the decorative symbol variation display game based on the information included in the effect control commands (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20. The content of the effect (effect scenario) to be developed in the game, the decorative pattern to be finally stopped and displayed (decorative stop pattern), etc. are decided, and according to the time schedule based on the variation pattern of the special symbol, the advance notice effect during the decorative symbol variation display game Controls the variable display effect of decorative patterns. As a result, the decorative symbol by the liquid crystal display device 36 is variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, and the period of the special symbol variable display game and the decorative symbol variable display game are in progress. The period of is substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the light display device 45a, or the sound generator 46a, respectively, so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. As a result, the reproduction of the image (image effect) on the liquid crystal display device 36, the reproduction of the sound effect (sound effect), and the lighting / blinking drive (light effect) of the effect LED such as the decorative lamp 45 are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えてもよい。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。また、図柄変動表示ゲーム(特に、特別図柄変動表示ゲーム)の実行回数(ゲーム数)を、説明の便宜のために「図柄変動回数」または「変動回数」あるいは「**回転(たとえば、1回転、10回転、1000回転など)」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and what reflects the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decorative symbol variation display game. , These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. Unless otherwise specified in the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display games". In addition, the number of executions (number of games) of the symbol variation display game (particularly, the special symbol variation display game) is set to "number of symbol variation" or "number of variation" or "** rotation (for example, one rotation) for convenience of explanation. 10 rotations, 1000 rotations, etc.) ".

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Ordinary symbol fluctuation display game)
Further, in the game machine 1, based on the fact that the game ball has passed (winning) through the normal symbol start port 37, the main control unit 20 performs a "subsidy winning lottery" by a random number lottery. Based on this lottery result, the normal symbol represented by the LED is variablely displayed on the normal symbol display device 39a to start the normal symbol variable display game, and after a predetermined fluctuation time elapses, the result is turned on and off by the LED. It is designed to stop and display in combination. For example, when the result of the normal symbol variation display game is "auxiliary hit", the display unit of the normal symbol display device 39a is stopped and displayed in a specific lighting state (for example, all two LEDs 39 are in the lighting state).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動(開動作)して、下始動口35の開放時間(始動口開状態時間)が最大開放時間(たとえば、最大6秒)経過した場合か、または下始動口35への入賞球数が所定個数(たとえば、最大10個)に達するまで、入賞領域が開放または拡大する開放状態に制御され、これらいずれかの条件を満した場合に可動翼片47の開放動作が終了して下始動口35が閉鎖される。なお、最大開放時間以内であれば、下始動口35を1または複数回開放することができる。 In the case of this "auxiliary hit", the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is activated, whereby the movable wing piece 47 opens in an inverted "C" shape and the lower starting port 35 opens. Alternatively, the game ball is expanded to a state in which the game ball easily flows in (starting opening open state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as "solenoid open game") that is more advantageous to the player than the normal state occurs. In this general electric opening game, the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates (opens), and the opening time of the lower starting port 35 (starting opening open state time) is the maximum opening time (for example, maximum 6 seconds). ) Elapsed, or until the number of winning balls to the lower starting port 35 reaches a predetermined number (for example, a maximum of 10), the winning area is controlled to be open or expanded, and one of these conditions is satisfied. In that case, the opening operation of the movable wing piece 47 is completed and the lower starting port 35 is closed. The lower starting port 35 can be opened one or more times within the maximum opening time.

(3−1−3.作動保留球)
本実施形態では、図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、小当り遊技中、または普電開放遊技中に、各始動口34、35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中のデータまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
(3-1-3. Operation hold ball)
In the present embodiment, each start port 34, 35 or the normal symbol start port 37 wins a prize during the symbol variation display game, the normal symbol variation display game, the big hit game, the small hit game, or the normal electric open game. When it occurs, that is, when a detection signal is input from the upper start port sensor 34a, the lower start port sensor 35a, or the normal symbol start port sensor 37a and the corresponding start condition is satisfied, this is used as the start right of the variable display game. As such data, except for those related to the variable display, the maximum number of reserved storages, which is a predetermined upper limit, is retained and stored. The pending data that is not used for this symbol variation display operation or the game ball related to the reserved data is also referred to as an "operation pending ball". In order to clarify the number of operation holding balls to the player, a dedicated holding display (not shown) provided at an appropriate position in the game machine 1 or a holding display provided as an icon image on the screen by the liquid crystal display device 36. Turn on the device.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄の各作動保留球をそれぞれ、「特図1作動保留球」、「特図2作動保留球」、「普図作動保留球」とも称する。 Further, in the present embodiment, up to four operation holding balls related to the special symbol 1, the special symbol 2, and the ordinary symbol are reserved and stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are retained as the number of times the fluctuation of the special symbol or the ordinary symbol is confirmed. The maximum number of stored balls (maximum number of reserved balls) for each of the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited. Further, all or part of the maximum number of reserved memories of each symbol may be different, and the number can be appropriately determined according to the playability. In the present specification, for convenience of explanation, each operation holding ball of the special symbol 1, the special symbol 2, and the ordinary symbol is referred to as "special figure 1 operation holding ball", "special figure 2 operation holding ball", and "special figure 2 operation holding ball", respectively. It is also called "Public figure operation hold ball".

(3−2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be capable of generating a plurality of types of gaming states in addition to the above-mentioned jackpot which is a special gaming state. In order to facilitate the understanding of the present invention, first, functions (means) related to the occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態の遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。 The gaming machine 1 of the present embodiment has a "probability variation function (probability variation function)" in which the main control unit 20 (CPU201) is responsible for the functional unit. There are two types of this, a probabilistic function related to a special symbol (hereinafter referred to as "special symbol probabilistic function") and a probabilistic function related to a normal symbol (hereinafter referred to as "ordinary symbol probabilistic function").

特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率から高確率に変動させて、通常状態よりも有利な「高確率状態(大当り高確率状態)」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。なお、既に説明したように、本実施形態の場合、設定値に応じて低確率時および高確率時の大当り抽選確率が異なる(図4参照)。 The special symbol probability change function is a function that changes the jackpot lottery probability from a low probability of a predetermined probability (normal probability) to a high probability to generate a "high probability state (big hit high probability state)" that is more advantageous than the normal state. .. Under the gaming state (high probability state) in which this special symbol probability change function is operating, the jackpot lottery probability is high, so that a jackpot is likely to occur. As described above, in the case of the present embodiment, the jackpot lottery probabilities at the time of low probability and at the time of high probability differ depending on the set value (see FIG. 4).

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率から高確率に変動させて(たとえば、1/256から255/256に変動させる)、通常状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。 The normal symbol probability change function changes the lottery probability per auxiliary from a low probability (normal probability) to a high probability (for example, changes from 1/256 to 255/256), which is more advantageous than the normal state. It is a function to generate a "probability change state per auxiliary". Under the game state (auxiliary hit probability change state) in which this normal symbol probability change function is operating, the auxiliary hit lottery probability becomes a high probability state, so that auxiliary hits are likely to occur, and the general electric open game frequently occurs. The operating rate is improved, in which the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved as compared with the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。 Further, the game machine 1 of the present embodiment is provided with a "variation time shortening function (time saving function)" in which the main control unit 20 is responsible for the functional unit. There are two types of this: a time saving function related to a special symbol (hereinafter referred to as "special symbol time saving function") and a time saving function related to a normal symbol (hereinafter referred to as "normal symbol time saving function").

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。この特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The special symbol time reduction function generates a "special symbol time reduction state" that shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts to change to when it is stopped and displayed). It is a function to make it. Under the gaming state (special symbol time saving state) in which this special symbol time saving function is operating, the average fluctuation time of the special symbol in one special symbol fluctuation display game is shortened (for example, the average required for the reachless loss fluctuation). The time is shortened from 8 seconds to 2 seconds), and the number of big hit lottery per unit time is improved as compared with the normal state.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、20秒から0.6秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The normal symbol time saving function generates a "normal symbol time saving state" that shortens the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from when the normal symbol starts to change to when it is stopped and displayed). It is a function to make it. Under the gaming state (normal symbol time saving state) in which the normal symbol time saving function is activated, the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol variation display game is shortened (for example, from 20 seconds to 0.6 seconds). (Shortened), the number of lottery times per unit time is improved compared to the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。この開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間)を通常状態よりも延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。開放延長状態下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.6秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常状態よりも単位時間あたりの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。したがって、開放延長機能が作動すると、下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高まり、開放延長機能が作動しない(非作動)状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この点で、上記開放延長状態は「電チューサポート状態(電サポ状態)」とも称される。 Further, the game machine 1 of the present embodiment has an "open extension function" in which the main control unit 20 is responsible for its functional unit. This open extension function is a function of generating an "open extension state" in which the open operation period (opening time of the movable wing piece 47) of the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 is extended from the normal state. Under the open extension state, the open operation period (starting port open state time) of the movable wing piece 47 is extended from, for example, 0.2 seconds to 1.6 seconds, and the number of times of opening and closing is, for example, once (open extension function). Is extended from (when is not operating) to twice (when the open extension function is operating), and the operating rate is improved, in which the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved as compared with the normal state. Therefore, when the open extension function is activated, the frequency of winning the lower starting port 35 increases. Therefore, as a game state, the frequency of establishment of the starting condition of the special symbol variation display game for deriving the lottery result of the big hit is higher than the normal state. Compared to the state in which the opening extension function is not activated (non-operating), the gaming state is advantageous for the player. In this respect, the open extension state is also referred to as an "electric chew support state (electric support state)".

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し、開放延長機能が作動しない遊技状態(本実施形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態)を「潜確状態」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態(通常確率)’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれまた特別図柄の変動表示は中断される。 By operating one or a plurality of types of each of the above functions, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. In the following, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability change function, the special symbol time saving function, the normal symbol probability change function, the normal symbol time reduction function, and the open extension function are activated is referred to as a "probability change state", and among these functions, The game state in which the special symbol probability change function is removed is referred to as a "time saving state", and at least the game state in which the special symbol probability change function is activated and the open extension function is not activated (in the present embodiment, only the special symbol probability change function is activated). ) Is referred to as a "latent state", and a state in which all functions are not operating (non-operating) is referred to as a "normal state". Therefore, paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, when the gaming state is the "time saving state" or the "normal state", the jackpot lottery probability becomes the "low probability state (normal probability)" and the gaming state becomes. In the case of "latent state" or "probability change state", the jackpot lottery probability is "high probability state". During the big hit related to the operation of the condition device, a hit game in which the big winning opening is opened and closed occurs, but all the functions are not activated for each of the above functions, and basically the same game state as the above normal state. It will be placed below and the variable display of the special symbol will be interrupted.

(高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の3つの機能が同じ契機にて動作する。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくとも1の機能が作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇する(入賞し易くなる)ことから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度または出玉率(ベース)が通常状態よりも高まる「高ベース遊技状態(始動口入球有利状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能の少なくとも1つの機能)が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(High base game state)
In the present embodiment, the above-mentioned functions related to the normal symbol, that is, the normal symbol probability change function, the normal symbol time saving function, and the open extension function, operate at the same trigger. However, when the above-mentioned normal symbol probability change function, the normal symbol time reduction function, and the open extension function are individually focused on, when at least one of these functions is activated, the operation rate of the movable wing piece 47 is improved. Since the rate is improved and the frequency of winning the lower start opening 35 increases (it becomes easier to win), as a game state, the frequency of establishment of the start condition of the special symbol variation display game for deriving the lottery result of the jackpot or the payout of balls It becomes a "high base game state (starting port entry advantageous state)" in which the rate (base) is higher than the normal state. The "high-base game state" here refers to a game state when a function related to a normal symbol (at least one function of a normal symbol probability change function, a normal symbol time saving function, and an open extension function) is activated, and is a special symbol. This is different from the gaming state when at least one of the special symbol probability change function and the special symbol time saving function is activated.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常状態よりも短時間となる「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度等が通常状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。 On the other hand, when focusing on the functions related to the special symbol (special symbol probability variation function and special symbol time saving function) individually, when the above special symbol probability variation function is activated, the jackpot lottery probability becomes higher than the normal state, resulting in a "high probability state". When the above-mentioned special symbol time saving function is activated, the special symbol time saving state is set in which the digestion time of the special symbol variation display game is shorter than the normal state. In this respect, it is distinguished from the above-mentioned "high-base game state" in which the frequency of establishment of the start condition of the special symbol variation display game is higher than that in the normal state.

本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。この電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’となる。本明細書中では、「電チューサポート状態無し」を、「電サポ無し状態」または「非電サポ状態」と称し、「電チューサポート状態有り」を、「電サポ有り状態」または「電サポ状態」と称する。 In the present embodiment, as an example of the above-mentioned "high-base gaming state", at least the electric chew support state to which the open extension function is provided is treated as the "high-base gaming state". Under this electric chew support state, the operating rate (opening time and number of times of opening) of the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 is improved, the winning rate to the lower starting port 35 is increased, and the winning frequency per unit time is increased. Since it rises, it becomes an advantageous gaming state for the player as compared with the case where it is not in the electric chew support state (low base gaming state). Focusing on the presence or absence of this electric chew support state, when the game state is "normal state" or "latent state", it becomes "no electric chew support state", and the game state is "time saving state" or "probability change state". If it is, it means that there is an electric chew support state. In the present specification, "without electric support state" is referred to as "without electric support" or "non-electric support state", and "with electric chew support state" is referred to as "with electric support" or "electric support". Called "state".

(3−2−1.内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ):図28)
遊技状態を定める上記各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況については、主制御部20側において、これらの機能に対応したフラグのON/OFF状態により、その作動(5AH)/未作動(00H)が管理される。この各機能の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」とも称する。現在の内部遊技状態が如何なる内部遊技状態であるかについては、「遊技状態判定番号YJ」という識別子を用いて管理される。たとえば、遊技状態判定番号YJが「00H」の場合は‘通常状態’を指定し、「01H」の場合は‘確変状態’を指定し、「02H」の場合は‘時短状態’を指定し、「03H」の場合は‘潜確状態’を指定する。
(3-2-1. Internal gaming state (game status determination number YJ): FIG. 28)
Regarding the operating status of each of the above functions (special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time reduction function, and open extension function) that determine the game state, the main control unit 20 side has these functions. The operation (5AH) / non-operation (00H) is managed by the ON / OFF state of the corresponding flag. A gaming state focusing on the operating status of each function is also referred to as an "internal gaming state". What kind of internal gaming state the current internal gaming state is is managed by using an identifier of "game status determination number YJ". For example, if the game state determination number YJ is "00H", specify "normal state", if it is "01H", specify "probability change state", and if it is "02H", specify "time saving state". In the case of "03H", specify "latent state".

(3−2−2.変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号Tcode):図28)
ここで本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理可能な構成となっている。詳細は追って説明するが、たとえば、通常状態には「一般」「前兆」といった複数種類の通常状態が含まれ、また、確変状態には「ST序盤」「ST中盤」「ST終盤」といった複数種類の確変状態が含まれ、これらは、“変動パターン振分指定番号Tcode”という識別子を用いて、それぞれ異なる遊技状態として管理されている。この変動パターン振分指定番号Tcodeの実体は、現在の遊技状態に対応する「変動パターン振分テーブル」(後述の図24〜図27参照)を選択する際に利用される識別子(変動パターン選択モードを特定するデータ)である。したがって、たとえば、確変状態(遊技状態判定番号YJ=01H)を「ST序盤」、「ST中盤」および「ST終盤」に区分した場合、つまり、確変状態(YJ=01H)に対応する変動パターン振分指定番号Tcodeとして、「ST序盤(Tcode=02H)」、「ST中盤(Tcode=03H)」、「ST終盤(Tcode=04H)」とを定めれば(図28参照)、それぞれ異なる変動パターン振分テーブルを選択することが可能となる。
(3-2-2. Fluctuation pattern selection mode (variation pattern distribution designation number Tcode): FIG. 28)
Here, in the present embodiment, in order to realize various effects related to the above-mentioned internal gaming state, one internal gaming state can be further classified and managed. Details will be explained later, but for example, the normal state includes multiple types of normal states such as "general" and "precursor", and the probabilistic state includes multiple types such as "ST early stage", "ST middle stage", and "ST final stage". The probabilistic state of is included, and these are managed as different game states by using the identifier "variable pattern distribution designation number Tcode". The substance of the fluctuation pattern distribution designation number Tcode is an identifier (variation pattern selection mode) used when selecting a "variation pattern distribution table" (see FIGS. 24 to 27 described later) corresponding to the current gaming state. Data that identifies). Therefore, for example, when the probability change state (game state determination number YJ = 01H) is divided into "ST early stage", "ST middle stage", and "ST end stage", that is, the fluctuation pattern vibration corresponding to the probability change state (YJ = 01H). If "ST early stage (Tcode = 02H)", "ST middle stage (Tcode = 03H)", and "ST late stage (Tcode = 04H)" are defined as the minute designation number Tcode (see FIG. 28), different fluctuation patterns are provided. It becomes possible to select a distribution table.

上記「変動パターン振分テーブル」は、図柄変動表示ゲームに係る特別図柄の変動パターンを決定する際に利用されるものであり、1または複数種類の変動パターン(特別図柄の変動パターン)が、少なくとも現在の遊技状態(変動パターン振分指定番号Tcode)と大当り抽選結果とに関連付けて定められている。たとえば、変動パターン振分指定番号Tcodeが「00H」である場合は、一般モード用の変動パターン振分テーブルが指定され、「01H」である場合は、前兆モード用の変動パターン振分テーブルが指定される。すなわち、内部遊技状態は同一の「通常状態」であっても、変動パターン振分指定番号Tcodeが「00H」である場合は、一般モード用の変動パターン振分テーブルに係る変動パターンが選択され、変動パターン振分指定番号Tcodeが「01H」である場合は、前兆モード用変動パターン振分テーブルに係る変動パターンが選択されることになる(後述の図12のS413、図24〜図27等参照)。 The above-mentioned "variation pattern distribution table" is used when determining the variation pattern of the special symbol related to the symbol variation display game, and one or a plurality of types of variation patterns (variation patterns of the special symbol) are at least. It is determined in association with the current game state (variable pattern distribution designation number Tcode) and the jackpot lottery result. For example, when the fluctuation pattern distribution designation number Tcode is "00H", the fluctuation pattern distribution table for the general mode is specified, and when it is "01H", the fluctuation pattern distribution table for the precursor mode is specified. Will be done. That is, even if the internal gaming state is the same "normal state", when the variation pattern distribution designation number Tcode is "00H", the variation pattern related to the variation pattern distribution table for the general mode is selected. When the fluctuation pattern distribution designation number Tcode is "01H", the fluctuation pattern related to the fluctuation pattern distribution table for the precursor mode is selected (see S413, FIGS. 24 to 27, etc. in FIG. 12 described later). ).

またこれに起因して、変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する複数種類の「演出モード」が設けられており、演出制御部24側において、各演出モード下における演出を現出(実行)させることができるようになっている。なお、演出モードについての詳細は後述する。 Further, due to this, a plurality of types of "effect modes" related to the variable pattern distribution designation number Tcode are provided, and the effect control unit 24 side displays (executes) the effect under each effect mode. You can do it. The details of the effect mode will be described later.

したがって、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「一般」または「前兆」という異なる変動パターン振分指定番号Tcodeに対応した変動パターンの選択が可能となり、変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する演出を現出させることができるようになっている。 Therefore, the operating status of each function (special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time reduction function, and open extension function) related to determination of jackpot lottery probability and presence / absence of electric support, that is, "internal game" When focusing on the "state", even though it is the same "normal state", regarding the fluctuation pattern of the special symbol, the selection of the fluctuation pattern corresponding to the different fluctuation pattern distribution designation number Tcode of "general" or "precursor" can be selected. It has become possible, and it is possible to make an effect related to the variable pattern distribution designation number Tcode appear.

本実施形態の場合、図28に示す通り、上記「内部遊技状態」の種類には、通常状態、時短状態、確変状態が含まれる(図28の「YJ」の欄参照)。一方、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態、換言すれば、演出の決定に着目した場合の「変動パターン振分指定番号Tcode」に関連する遊技状態の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、「一般」「前兆」「天井」「天国」「時短」「ST序盤」「ST中盤」「ST終盤」が含まれる(図28の「Tcode」の欄参照)。 In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 28, the types of the "internal gaming state" include a normal state, a time saving state, and a probabilistic state (see the column of "YJ" in FIG. 28). On the other hand, the type of the gaming state related to the determination of the fluctuation pattern of the special symbol, in other words, the type of the gaming state related to the "variation pattern distribution designation number Tcode" when focusing on the determination of the production, is different from the type of the internal gaming state. Many of them include "general", "precursor", "ceiling", "heaven", "shortening time", "ST early stage", "ST middle stage", and "ST late stage" (see the "Tcode" column in FIG. 28).

このように、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「変動パターン振分指定番号Tcode」とを異なるものとして管理することにより、内部遊技状態が同じであっても(たとえば、通常状態)、異なる変動パターン振分指定番号Tcode(たとえば、一般中と前兆中)に対応した変動パターンを選択可能となっている。この結果、同じ内部遊技状態下であっても、図柄変動表示ゲームの消化時間(特別図柄の変動時間)や、これに関連する演出に大きな変化をもたらすことが可能となり、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富なものすることができる。 In this way, the "internal game state" when focusing on each function related to determining the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support, and the "variable pattern distribution" focusing on the determination of the variation pattern of the special symbol (determination of the production). By managing the "designated number Tcode" as different, even if the internal gaming state is the same (for example, the normal state), different fluctuation pattern distribution designation numbers Tcode (for example, in general and in the precursor) are supported. The fluctuation pattern can be selected. As a result, even under the same internal gaming state, it is possible to bring about a large change in the digestion time (variation time of the special symbol) of the symbol variation display game and the related effects, and under the same internal gaming state. It is possible to have a wide variety of productions in.

本明細書中では特に必要のない限り、少なくとも変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する遊技状態を「遊技モード」と称する(図28の「遊技モード種別」の欄参照)。この遊技モードは、図28に示す通り、「変動パターン振分指定番号Tcodeと遊技状態判定番号YJ(内部遊技状態)」とに関連する遊技状態、換言すれば、“遊技機全体として捉えた遊技状態”として扱うことができる。なお、説明の便宜上、内部遊技状態と遊技モードとを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。また、変動パターン振分指定番号Tcodeを「変動パターン選択モード(Tcode)」と称し、適宜「Tcode」と略す。 Unless otherwise specified in the present specification, at least the game state related to the variable pattern distribution designation number Tcode is referred to as "game mode" (see the column of "game mode type" in FIG. 28). As shown in FIG. 28, this game mode is a game state related to the "variable pattern distribution designation number Tcode and the game state determination number YJ (internal game state)", in other words, "a game captured as a whole game machine". It can be treated as a "state". For convenience of explanation, the internal gaming state and the gaming mode may not be distinguished and may be simply referred to as the "gaming state". Further, the variable pattern distribution designation number Tcode is referred to as a "variable pattern selection mode (Tcode)", and is appropriately abbreviated as "Tcode".

<4.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係る「当り」について説明する。図4は、当り種別、当り遊技動作態様、当り遊技後の移行先遊技状態(移行先遊技モード)の説明に供する説明図である。
<4. About hit>
Next, with reference to FIG. 4, the “hit” according to the present embodiment will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram provided for explaining the hit type, the hit game operation mode, and the transition destination game state (shift destination game mode) after the hit game.

(4−1.当り種別について)
本実施形態の遊技機1では、大当り抽選対象の当り種別として、図示のように、確変大当り1〜6、時短大当り1〜2などの複数種類の当り種別が設けられている。これらの当りは、条件装置の作動契機となる「大当り種別」に属する当りであり、条件装置の作動契機とならない所謂「小当り種別」に属する当り(小当り)とは異なる。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置(特別電動役物を連続して作動させる装置)作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。また、役物連続作動装置の作動は、電サポ有り状態(開放延長機能作動)や確率変動を生起させる(一の内部遊技状態から他の内部遊技状態に移行させる)ための条件となっている。
(4-1. About hit type)
In the game machine 1 of the present embodiment, as shown in the figure, a plurality of types of hit types such as probability variation big hits 1 to 6 and time saving big hits 1 to 2 are provided as the hit types for the big hit lottery target. These hits belong to the "big hit type" that triggers the operation of the conditional device, and are different from the hits (small hits) that belong to the so-called "small hit type" that does not trigger the operation of the conditional device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a condition necessary for operating a accessory continuous operation device (a device for continuously operating a special electric accessory) for performing a round game, and is specified. The combination of the special symbols of is displayed, or the game ball operates when it passes through a specific area in the big winning opening (excluding the one that won the big winning opening while the accessory continuous operation device is operating). .. In addition, the operation of the accessory continuous operation device is a condition for causing an electric support state (open extension function operation) and probability fluctuation (shifting from one internal gaming state to another internal gaming state). ..

したがって、小当りに当選した場合には、条件装置が作動せず、役物連続作動装置も作動しないため、内部遊技状態の移行は無い(小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない)。また、その小当りによる当り遊技(小当り遊技)は、役物連続作動装置が作動しないため、大当りのようなラウンド遊技は実行されないが、大入賞口の開閉パターンの定め方によって、見た目上、ラウンド遊技が実行されているように振る舞う「疑似的なラウンド遊技」を実現可能である。小当り遊技の動作態様は、ラウンド遊技が実行されない点を除き、基本的には、大当り遊技と同じであり、所定の開始INTの経過後、大入賞口を開放する「開閉動作遊技」が実行され、開閉動作遊技が終了すると、所定の終了INTを経て一連の小当り遊技が終了するようになっている。斯様な小当りは、大当りと同様に大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技(特別遊技状態)の移行契機(実行契機)となる当選種別であるという点で、単なる「ハズレ」とは性質を異にする。 Therefore, when the small hit is won, the condition device does not operate and the accessory continuous operation device does not operate, so that the internal gaming state does not shift (the transition control of the internal gaming state due to the small hit winning is performed. I won't). In addition, in the hit game by the small hit (small hit game), the round game like the big hit is not executed because the accessory continuous operation device does not operate, but it looks like it depends on how the opening and closing pattern of the big winning opening is determined. It is possible to realize a "pseudo round game" that behaves as if a round game is being executed. The operation mode of the small hit game is basically the same as that of the big hit game except that the round game is not executed, and after the lapse of a predetermined start INT, the "open / close operation game" that opens the large winning opening is executed. Then, when the opening / closing operation game is completed, a series of small hit games are completed after a predetermined end INT. Such a small hit is a winning type that triggers a transition (execution trigger) of a hit game (special game state) that involves opening and closing of the big winning opening, similar to a big hit, and is simply a "loss" property. To be different.

また、小当り当選した場合には内部遊技状態の移行は行われないが、変動パターン選択モード(Tcode)の移行は行うように構成することができる。このような移行形態を利用すれば、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と他の大当り遊技後の遊技状態とを同じ変動パターン選択モード(Tcode)に移行させた場合、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させることができる。また、小当り当選に起因して、第1変動パターン選択モードから第2変動パターン選択モードに移行させたり、第2変動パターン選択モードから第1変動パターン選択モードに再移行させたりすることも可能である。なお、本実施形態では「小当り」を設けていないが、遊技性などを考慮して、特図1側および/または特図2側の抽選対象に1または複数種類の小当りを設けることができる。 Further, when the small hit is won, the internal gaming state is not changed, but the variable pattern selection mode (Tcode) can be changed. If such a transition mode is used, for example, when the game state after the small hit game and the game state after another big hit game are shifted to the same variable pattern selection mode (Tcode), the same effect is produced on both sides. You can stay in the production mode. It is also possible to shift from the first fluctuation pattern selection mode to the second fluctuation pattern selection mode, or to shift from the second fluctuation pattern selection mode to the first fluctuation pattern selection mode again due to the small hit winning. Is. Although the "small hit" is not provided in the present embodiment, one or a plurality of types of small hits may be provided for the lottery target on the special figure 1 side and / or the special figure 2 side in consideration of game playability and the like. it can.

本実施形態の場合、図4に示す通り、確変大当り1〜3および時短大当り1〜2は、特別図柄1側の大当り抽選対象、確変大当り4〜6は、特別図柄2側の大当り抽選対象となっている。また、図柄抽選確率は、図示の通りである。 In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4, the probability variation jackpots 1 to 3 and the time saving jackpots 1 to 2 are the jackpot lottery targets on the special symbol 1 side, and the probability variation jackpots 4 to 6 are the jackpot lottery targets on the special symbol 2 side. It has become. The symbol lottery probability is as shown in the figure.

(4−2.当り遊技について)
次に、上記した各当りによる当り遊技の内容について説明する。
(4-2. About winning games)
Next, the content of the winning game by each of the above-mentioned hits will be described.

図4の「当りの内容」の欄の確変大当り1〜7および時短大当り1〜2における「5R」、「7R」、「10R」の表記は、それぞれ、大当りに係る最大ラウンド数を示す。本実施形態の各大当りは、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数(10個)に達する可能性が十分に見込める「長開放時間(たとえば、29.8秒)」に設定される大当りとなっている。なお、ラウンド遊技に係る大入賞口の開放パターンを、どのような開放パターンに定めるかは自由である。たとえば、少なくとも一部のラウンド遊技(特定のラウンド数目のラウンド遊技)に係る大入賞口の開放パターンを、上記長開放時間よりも短時間の「短開放時間(たとえば、1.8秒)」または、さらに短時間の「極短開放時間(たとえば0.2秒)」となるように設定してもよい。また、最大開放時間中は、大入賞口を開放し続けてもよいし、1または複数回の閉鎖を伴う開放パターン(たとえば、「1.3秒開放+0.5秒閉鎖+27秒開放」など)としてもよい。大当り遊技中の利益状態(利益度合)については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなり、また大入賞口の最大開放時間が短開放よりも長開放の方が高くなる。本実施形態の場合、各大当りに係る最大開放時間は同じであるため、最大ラウンド数が多い大当りほど、大当り遊技中の利益状態が相対的に高くなる。 The notations of "5R", "7R", and "10R" in the probabilistic jackpots 1 to 7 and the time saving jackpots 1 and 2 in the "hit content" column of FIG. 4 indicate the maximum number of rounds related to the jackpot, respectively. In each jackpot of the present embodiment, the maximum opening time of the large winning opening in one round game is sufficiently expected to reach the maximum number of winnings (10) in the large winning opening. (For example, 29.8 seconds) ”is a big hit. It is up to you to decide what kind of opening pattern the opening pattern of the big winning opening related to the round game should be. For example, the opening pattern of the large winning opening for at least some round games (round games of a specific number of rounds) is set to a "short opening time (for example, 1.8 seconds)" shorter than the above long opening time. , It may be set to be a shorter "extremely short opening time (for example, 0.2 seconds)". In addition, during the maximum opening time, the large winning opening may be continuously opened, or an opening pattern involving one or more closings (for example, "1.3 seconds opening + 0.5 seconds closing + 27 seconds opening"). May be. The profit status (profit degree) during the big hit game becomes higher as the maximum number of rounds is relatively larger, and the maximum opening time of the big winning opening is higher in the long opening than in the short opening. In the case of the present embodiment, since the maximum opening time for each jackpot is the same, the larger the maximum number of rounds, the higher the profit state during the jackpot game.

(4−3.当り遊技後の移行先遊技状態について:図4)
次に、上記各大当り遊技終了後に移行される遊技状態(遊技モード)について説明する。図4に示す「当選時の遊技状態/移行先遊技状態」の欄には、当り種別に応じて、当選時の遊技状態とその当り遊技後に移行される遊技状態(移行先遊技状態)との関係を示してある。
(4-3. Transition destination game state after hit game: Fig. 4)
Next, a game state (game mode) that is transferred after each of the above jackpot games is completed will be described. In the column of "game state at the time of winning / transition destination game state" shown in FIG. 4, the game state at the time of winning and the game state to be transferred after the winning game (transition destination game state) are shown according to the hit type. The relationship is shown.

本実施形態では、少なくとも当選した大当り種別と当選時の遊技状態(内部遊技状態)とに基づき、大当り遊技後の遊技状態が決定されるようになっている。具体的には、大当りに当選した場合は、その当選時の遊技状態(内部遊技状態または遊技モード)と、当選した大当り種別とに基づき、大当り遊技後の遊技状態が決定されるようになっている(後述の図21の遊技状態移行テーブル選択テーブル、図22の遊技状態移行テーブルを参照)。なお、図4の「当選時の遊技状態」は、遊技モード(括弧内は、対応する内部遊技状態)を示し、「移行先遊技状態」は、移行先の遊技モード(括弧内は、対応する内部遊技状態)を示す。 In the present embodiment, the gaming state after the jackpot game is determined at least based on the winning jackpot type and the gaming state (internal gaming state) at the time of winning. Specifically, when a big hit is won, the game state after the big hit game is determined based on the game state (internal game state or game mode) at the time of winning and the winning big hit type. (See the game state transition table selection table of FIG. 21 and the game state transition table of FIG. 22, which will be described later). The "game state at the time of winning" in FIG. 4 indicates the game mode (corresponding internal game state in parentheses), and the "transition destination game state" indicates the transition destination game mode (corresponding in parentheses). (Internal game state) is shown.

本発明の理解を容易なものとするために、先ず、大当り遊技後に移行される内部遊技状態について説明する。遊技モードの移行形態についての詳細は、図6および図7を用いて後述する。 In order to facilitate the understanding of the present invention, first, the internal gaming state that is transferred after the jackpot game will be described. Details of the transition mode of the game mode will be described later with reference to FIGS. 6 and 7.

(4−3A.時短系大当り(時短大当り1〜2)に当選した場合)
まず、時短大当り1(5R時短A)、時短大当り2(5R時短B)に当選した場合について説明する。これら時短大当り1、2に当選した場合、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、少なくとも内部遊技状態が「時短状態(YJ=02H)」に移行される。時短大当り1〜2は、時短状態への移行契機となる大当りである点で「時短大当り」と称している。
(4-3A. If you win a time-saving jackpot (time-saving jackpot 1-2))
First, the case where the time saving jackpot 1 (5R time saving A) and the time saving jackpot 2 (5R time saving B) are won will be described. When these time-saving big hits 1 and 2 are won, at least the internal gaming state is shifted to the "time-saving state (YJ = 02H)" regardless of the gaming state at the time of winning. The time-saving jackpots 1 and 2 are referred to as "time-saving jackpots" in that they are jackpots that trigger the transition to the time-saving state.

上記「時短状態」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)が、所定の規定回数を終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該時短状態が終了して次回ゲームから「通常状態(YJ=00H)」に移行にされるようになっている。なお、規定回数に達したか否かは、特別図柄変動表示ゲーム1、2の実行回数をカウントすることにより判断される(後述のST回数のカウント、天井ゲーム数のカウントについても同様)。つまり、大当りすることなく、特別図柄変動表示ゲーム1、2の合計実行回数(特図1、2の合計変動回数)が規定回数分終了すると時短状態が終了されることになる。 When the game shifts to the above "time saving state", the number of times the special symbol variation display game is executed (the number of symbol variation) is continued until the specified number of times is completed, and the jackpot (however, the internal game state) When the special symbol fluctuation display game ends without winning (excluding small hits that do not trigger the transition), the time saving state ends and the game shifts to the "normal state (YJ = 00H)" from the next game. It has become. Whether or not the specified number of times has been reached is determined by counting the number of times the special symbol variation display games 1 and 2 are executed (the same applies to the count of the number of STs and the count of the number of ceiling games described later). That is, the time saving state is terminated when the total number of executions of the special symbol variation display games 1 and 2 (total number of fluctuations of the special figures 1 and 2) is completed by a predetermined number of times without a big hit.

時短大当り1に当選した場合には、上記規定回数として、時短回数100回(時短A)が設定され、時短大当り2に当選した場合には、時短回数50回(時短B)が設定される。すなわち本実施形態の時短大当り1、2は、有限の時短回数を付与する有限時短大当りとなっている。なお、次回の大当り当選まで時短状態を継続させる(時短回数が無限)の大当り(無限時短大当り)を設けてもよい。また、時短大当り1、2で同じ時短回数としてもよいし、時短大当りは1種類だけであってもよい。 When the time saving jackpot 1 is won, the time saving number of times 100 times (time saving A) is set as the above-mentioned specified number of times, and when the time saving jackpot 2 is won, the time saving number of times 50 times (time saving B) is set. That is, the time saving jackpots 1 and 2 of the present embodiment are finite time saving jackpots that give a finite number of time saving times. In addition, a big hit (infinite time saving big hit) may be provided so that the time saving state is continued until the next big hit winning (the number of time saving is infinite). Further, the time reduction jackpots 1 and 2 may be the same number of time reductions, or only one type of time reduction jackpot may be used.

(4−3B.確変系大当り(確変大当り1〜7)に当選した場合)
次に、確変大当り1〜7に当選した場合について説明する。
(4-3B. If you win the probability variation jackpot (probability variation jackpot 1-7))
Next, the case where the probabilistic jackpots 1 to 7 are won will be described.

確変大当り1〜7のいずれかに当選した場合、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、少なくとも内部遊技状態が「確変状態(YJ=01H)」に移行される。確変大当り1〜7は、確変状態への移行契機となる大当りである点で「確変大当り」と称している。 When any of the probabilistic big hits 1 to 7 is won, at least the internal gaming state is shifted to the "probability change state (YJ = 01H)" regardless of the game state at the time of winning. Probability change jackpots 1 to 7 are referred to as "probability change jackpots" in that they are jackpots that trigger a transition to a probability change state.

上記「確変状態」に移行された場合には、上述の時短状態に移行された場合と同じく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)が所定の規定回数を終了するまで継続され、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該確変状態が終了するといった所謂「回数切り確変タイプ(STタイプ(有限確変タイプ))」となっている。正確には、大当り抽選確率が少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(確変状態や潜確状態)に移行された後、大当りに当選することなく上記規定回数が終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率状態に移行させる。この高確率状態が継続される上限回数を「ST回数」と称する。したがって、確変状態に移行された後、ST回数が終了した場合に確変状態が終了して通常状態(YJ=00H)に移行されるケース(後述の確変A)と、ST回数が終了した場合に高確率状態だけが終了するケース、詳しくは「特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能」のうちから「特別図柄確変機能」だけが終了して「時短状態(YJ=02H)」に移行されるケース(後述の確変B、確変C)とが含まれる。 In the case of shifting to the above-mentioned "probability change state", the number of executions of the special symbol variation display game (number of symbol fluctuations) is continued until the predetermined number of times is completed, as in the case of shifting to the above-mentioned time saving state. When the special symbol variation display game ends without winning the jackpot within the specified number of times, the probability variation state ends, which is the so-called "number-cut probability variation type (ST type (finite probability variation type))". To be precise, after the jackpot lottery probability is shifted to a gaming state (probability change state or latent probability state) accompanied by at least a high probability state, if the above specified number of times is completed without winning the jackpot, the high probability state is terminated. Let's shift the jackpot lottery probability to a low probability state. The upper limit number of times that this high probability state is continued is referred to as "ST number of times". Therefore, after shifting to the probabilistic state, when the number of STs ends, the probabilistic state ends and the state shifts to the normal state (YJ = 00H) (probability change A described later), and when the number of STs ends. Cases where only the high probability state ends, for details, only the "special symbol probability change function" from the "special symbol probability change function, special symbol time reduction function, normal symbol probability change function, normal symbol time reduction function, and open extension function" ends. This includes a case (probability change B, probability change C described later) in which the state is shifted to the “time saving state (YJ = 02H)”.

本実施形態の確変状態には、ST回数が異なる複数種類の確変状態(確変A、確変B、および確変C)が設けられており、当選した大当り種別に応じて、確変A、確変B、確変Cのいずれかにに移行されるようになっている。なお、詳細は後述するが、遊技モードに着目した場合には、確変Aに移行される場合はST100モード、確変Bに移行される場合はST75モード、確変Cに移行される場合はST25モードといった確変A〜Cに対応した遊技モードに移行されるようになっている(図6参照)。 The probabilistic state of the present embodiment is provided with a plurality of types of probabilistic states (probability change A, probability change B, and probability change C) having different ST times, and the probability change A, probability change B, and probability change state are provided according to the winning jackpot type. It is designed to be transferred to any of C. Although details will be described later, when focusing on the game mode, ST100 mode is used when shifting to probability variation A, ST75 mode is used when shifting to probability variation B, and ST25 mode is used when shifting to probability variation C. The game mode is set to correspond to the probabilistic changes A to C (see FIG. 6).

(確変A、確変B、確変C)
上記「確変A」、「確変B」、「確変C」について説明する。
(Probability change A, Probability change B, Probability change C)
The above "probability change A", "probability change B", and "probability change C" will be described.

(イ)確変A(ST100モード)
確変Aは、ST回数が100回に設定される確変状態である。本実施形態では、確変大1、確変大当り4、または確変大当り7に当選した場合、この確変Aに移行される。確変Aに移行された場合、大当りに当選することなくST回数100回を終了すると「確変状態」が終了し、次回ゲームから内部遊技状態が「通常状態」に移行される。
(ロ)確変B(ST75モード)
確変Bは、ST回数が75回(確変BのST回数<確変AのST回数)に設定される確変状態である。本実施形態では、確変大当り2または確変大当り5に当選した場合、この確変Bに移行される。確変Bに移行された場合、大当りに当選することなくST回数75回を終了すると「確変状態」が終了し、次回ゲームから、時短回数25回の「時短状態」に移行される。詳しくは、大当り遊技後に確変状態に移行させた後、所定のST回数が終了した場合に、高確率状態だけを終了させて(特別図柄確変機能をOFF)、遊技状態を「低確率状態+電サポ有り状態」、すなわち「時短状態」に移行させる(ここでは、確変B=「ST回数75回+時短回数25回」となる)。そして、大当りに当選することなく時短回数25回が終了すると「時短状態」が終了し、次回ゲームから「通常状態」に移行される。したがって、電サポ自体は、上述の確変Aと同じく、100回分が付与されるようになっているが、確変Bは、所定のST回数終了後に時短状態に移行される点で、上述の確変Aと大きく異なる。
(ハ)確変C(ST25モード)
確変Cは、ST回数が25回(確変CのST回数<確変BのST回数)に設定される確変状態である。本実施形態では、確変大当り3または確変大当り6に当選した場合、この確変Cに移行される。確変Cに移行された場合、大当りに当選することなくST回数25回を終了すると「確変状態」が終了し、次回ゲームから、時短回数75回の「時短状態」に移行される(ここでは、確変C=「ST回数25回+時短回数75回」となる)。そして、大当りに当選することなく時短回数75回が終了すると「時短状態」が終了し、次回ゲームから「通常状態」に移行される。確変Cも確変A、Bと同じく、電サポ100回が付与される。
(B) Probability change A (ST100 mode)
Probability change A is a probability change state in which the number of STs is set to 100 times. In the present embodiment, when the probability variation big 1, the probability variation jackpot 4, or the probability variation jackpot 7 is won, the process is shifted to the probability variation A. In the case of shifting to probability change A, if the number of STs is 100 without winning a big hit, the "probability change state" ends, and the internal game state shifts to the "normal state" from the next game.
(B) Probability change B (ST75 mode)
Probability change B is a probability change state in which the number of STs is set to 75 times (ST number of probability change B <ST number of probability change A). In the present embodiment, when the probability variation jackpot 2 or the probability variation jackpot 5 is won, the process shifts to the probability variation B. In the case of shifting to probability change B, if the number of STs is 75 without winning a big hit, the "probability change state" ends, and from the next game, the game shifts to the "time saving state" of 25 times. Specifically, after shifting to the probability change state after the big hit game, when the predetermined number of STs is completed, only the high probability state is ended (special symbol probability change function is turned off), and the game state is changed to "low probability state + electric". It shifts to the "supported state", that is, the "time saving state" (here, the probability change B = "ST number 75 times + time saving number 25 times"). Then, when the number of time reductions of 25 times is completed without winning the big hit, the "time reduction state" ends, and the game shifts to the "normal state" from the next game. Therefore, the electric support itself is given 100 times as in the above-mentioned probability change A, but the above-mentioned probability change A is shifted to the time saving state after the end of the predetermined number of ST times. Is very different.
(C) Probability change C (ST25 mode)
The probability variation C is a probability variation state in which the number of STs is set to 25 (ST count of probability variation C <ST count of probability variation B). In the present embodiment, when the probability variation jackpot 3 or the probability variation jackpot 6 is won, the process shifts to the probability variation C. In the case of shifting to probabilistic C, if the number of STs is 25 without winning a big hit, the "probability changing state" will end, and from the next game, it will be shifted to the "time saving state" with 75 time saving times (here, Probability change C = "ST number 25 times + time reduction number 75 times"). Then, when the number of time reductions of 75 times is completed without winning the big hit, the "time reduction state" ends, and the game shifts to the "normal state" from the next game. Like the probability changes A and B, the probability change C is also given 100 times of electric support.

なお、確変大当り2、3、5、6は、「所定のST回数の確変状態+所定の時短回数の時短状態」を付与する大当り(確変時短大当り)である点で“純粋な確変大当り(確変だけを付与する大当り)”ではないが、本明細書中では、先ず確変状態に移行させる点で「確変大当り」に属するものとして扱う。したがって正確には、確変大当りには、時短状態を付与しない「確変大当り」と、時短状態を付与する「確変時短大当り」とがある。 In addition, the probability variation jackpots 2, 3, 5, and 6 are "pure probability variation jackpots (probability variation)" in that they are jackpots (probability variation time reduction jackpots) that give "probability variation state of a predetermined number of ST times + time reduction state of a predetermined time reduction number of times". However, in the present specification, it is treated as belonging to the "probability change jackpot" in that it first shifts to the probability change state. Therefore, to be precise, the probability variation jackpot includes a "probability variation jackpot" that does not give a time saving state and a "probability variation time saving jackpot" that grants a time saving state.

上記確変A、確変B、および確変Cは、それぞれ電サポ回数(電サポ有り状態の回数)が同一(100回)であるが、確変A、確変B、および確変Cの少なくとも1つは、異なる電サポ回数であってもよい。たとえば、確変Aは電サポ200回、確変Bは電サポ150回、確変Cは電サポ100回としたり、確変Aは電サポ200回、確変Bは電サポ150回、確変Cは電サポ150回とすることができる。また、確変Bと確変Cは、確変状態から時短状態に移行されるものとして説明したが、確変状態だけで時短状態に移行されない、つまり、所定のST回数を伴う確変状態としてもよい。換言すれば、確変大当り2、3、5、6を上記「確変時短大当り」ではなく、確変大当り1、7と同じ「確変大当り」として定めてもよい。また、本実施形態の確変大当りの少なくとも一部を、潜確大当り(潜確状態移行契機大当り)としてもよい。たとえば、特図1側の確変大当り1〜3を潜確大当りとすることができる。 The probability variation A, the probability variation B, and the probability variation C have the same number of times of electric support (the number of times with the electric support) (100 times), but at least one of the probability variation A, the probability variation B, and the probability variation C is different. It may be the number of electric support. For example, probability change A is electric support 200 times, probability change B is electric support 150 times, probability change C is electric support 100 times, probability change A is electric support 200 times, probability change B is electric support 150 times, probability change C is electric support 150 times. Can be times. Further, although the probabilistic change B and the probabilistic change C have been described as shifting from the probabilistic change state to the time saving state, the probabilistic change state alone does not shift to the time saving state, that is, the probabilistic change state may be accompanied by a predetermined number of STs. In other words, the probabilistic jackpots 2, 3, 5, and 6 may be defined as the same "probability variation jackpots" as the probabilistic jackpots 1 and 7 instead of the above "probability variation time reduction jackpot". Further, at least a part of the probability variation jackpot of the present embodiment may be a latent probability jackpot (a latent probability transition trigger jackpot). For example, the probability variation jackpots 1 to 3 on the special figure 1 side can be set as latent probability jackpots.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態の遊技機1には、遊技状態(内部遊技状態および/または変動パターン選択モード)に関連する複数種類の演出モードが設けられている。たとえば、「通常状態」に関連する演出をなす「通常演出モード」、時短状態に関連する演出をなす「時短演出モード」、確変状態に関連する演出をなす「確変演出モード(ST演出モード)」、時短状態に関連する演出をなす「時短演出モード」など、各遊技状態に関連する複数種類の演出モードが設けられている。演出制御部24は、現在の演出モードに基づく演出を実行し、これにより、現在の遊技状態に関連する演出を実現する。また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示(背景演出)やBGMなどが、遊技状態に関連する演出態様にそれぞれ切り替え制御される。なお、各演出モードについての詳細は、図6〜図7を用いて後述する。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, the effect mode (effect state) will be described. The gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes related to the gaming state (internal gaming state and / or variable pattern selection mode). For example, "normal effect mode" that produces effects related to "normal state", "time reduction effect mode" that produces effects related to time saving state, and "probability change effect mode (ST effect mode)" that produces effects related to probability change state. , There are a plurality of types of production modes related to each gaming state, such as a "time reduction production mode" that produces effects related to the time reduction state. The effect control unit 24 executes an effect based on the current effect mode, thereby realizing an effect related to the current gaming state. In addition, in each effect mode, background display (background effect) as the background of the variable display screen of the decorative pattern is used so that the player can grasp what kind of game state the player is staying in in the effect mode. BGM and the like are switched and controlled to the production modes related to the gaming state. The details of each effect mode will be described later with reference to FIGS. 6 to 7.

演出制御部24(CPU241)は、遊技状態の移行(更新)に応じて、各演出モード間を移行制御可能に構成され、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる演出制御コマンドのうち、遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行されることを指定したりする特定の演出制御コマンドに含まれる情報に基づき、遊技状態(内部遊技状態(YJ)および/または変動パターン振分指定番号Tcode)を把握し、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理し、処理状態に応じて、一の演出モードから他の演出モードへの移行(複数種類の演出モード間の移行)を制御可能に構成されている。上述の特定の演出制御コマンドには、たとえば、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される特定コマンド(大当り開始コマンドや、大当り終了コマンド)などがある。 The effect control unit 24 (CPU 241) is configured to be capable of transition control between each effect mode according to the transition (update) of the game state, and is a functional unit (effect state transition control means) for transition control between a plurality of types of effect modes. ). Among the effect control commands sent from the main control unit 20 (CPU201), the effect control unit 24 specifies an effect control command including information on the game state, specifically, the current game state, or the game state. The game state (internal game state (YJ) and / or fluctuation pattern distribution designation number Tcode) is grasped based on the information included in the specific effect control command that specifies that the main control unit 20 is to be transferred. The production mode is managed in a way that is consistent with the game state on the side, and the transition from one production mode to another production mode (transition between multiple types of production modes) can be controlled according to the processing status. Has been done. The specific effect control commands described above include, for example, a variation pattern specification command, a game state specification command, and a specific command (big hit start command, big hit end command) transmitted during a hit.

(5−2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(本実施形態では、変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンドに含まれる情報)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている(予告演出現出制御手段)。予告演出の主な役割は、当り種別に当選したか否かの期待度(周知の「当選期待度」)の示唆(予告)や、特定の予告演出の発生期待度(特定予告発生期待度)の示唆などである。予告演出の多くは、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「遊技者参加型演出」、「先読み予告演出」などがあり、これらの演出に付随して複合的(同時的、重複的)に、または単独的に発生する種々の予告演出(所謂、ステップアップ演出、カットイン演出など)がある。
(5-2. Notice production)
Next, the notice production will be described. The effect control unit 24 is based on at least the variation pattern information included in the variation pattern designation command (in this embodiment, the information included in the variation pattern designation command and / or the decorative symbol designation command), and various various related to the jackpot lottery result. It is configured so that the appearance of the "notice effect" can be controlled (preliminary performance appearance control means). The main role of the advance notice production is to suggest (notice) the degree of expectation (well-known "winning expectation degree") of whether or not a person has won the winning type, and the degree of expectation of occurrence of a specific advance notice effect (degree of expectation of occurrence of specific advance notice) Suggestions such as. Most of the advance notice productions work as "fanning effects" to fuel the player's expectation of winning. Typical notice productions include "reach production", "pseudo-continuous production", "player participation type production", "look-ahead notice production", etc., which accompany these productions in a complex (simultaneous) manner. , Duplicate), or there are various notice effects (so-called step-up effects, cut-in effects, etc.) that occur independently.

(5−2−1.リーチ演出)
「リーチ演出」とは、リーチ状態(所謂、テンパイ状態)を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示しうる演出態様をいう。リーチ演出には、特定のリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ演出(Nリーチ(ノーマルリーチ)が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を「SPリーチ(スーパーリーチ)」と称する。SPリーチは、遊技者の当選期待感を煽るべく、Nリーチよりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持ち、通常は、Nリーチを経由して実行される。上記NリーチやSPリーチは、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチが含まれる。
(5-2-1. Reach production)
The "reach effect" refers to an effect mode accompanied by a reach state (so-called tempai state), and specifically, an effect mode in which a game result can be derived and displayed via the reach state. In some reach effects, when a specific reach effect appears, the expectation of winning is relatively higher than when a normal reach effect (N reach (normal reach) appears). Such a reach effect Called "SP reach (super reach)". SP reach has a relatively longer production time (variable time) than N reach in order to fuel the player's expectation of winning, and usually goes through N reach. The N reach and SP reach include a plurality of types of reach associated with the winning expectation.

ゲーム結果が当りとなる場合は、その殆どが、このリーチ演出を経由して、当り図柄(たとえば、図柄揃い)が導出表示されるようになっている。すなわち、当り図柄が導出表示される過程において、何かしらのリーチ演出が現出されうる。このため、遊技者にとっては、リーチ演出の発生の有無が、当選可能性を知る手がかりとなる。そこで、リーチ演出の発生可能性を予告(示唆)する演出態様、換言すれば、当選期待度をさらに明確に予告しうる演出態様として、複数種類の「予告演出」が設けられている。この「予告演出」は、当選期待度を予告する煽り演出としての役割を担うものであるが、特定の演出(たとえば、リーチ演出や疑似連)が発生する可能性をしたり、特定の演出の発生を確定的に報知したりする役割も担う。したがって、たとえば、リーチ演出シナリオでは、リーチ演出が発生する前段階で或る予告演出が発生し、リーチ演出の発生可能性を予告するとともに、当選期待度を予告する場合がある。つまり、単にリーチ演出が単独で発生する場合よりも、他の予告演出が伴えば、当選期待度がより明確化され、遊技者の当選期待感を煽ることができるようになっている。また、予告演出は、大当り抽選結果に関連して、1または複数種類の期待予告演出が複合(同時的、重複的)して発生する場合があり、複数種類の期待予告演出が複合することで、より明確な当選期待度が示される。たとえば、当選期待度が低い低期待度予告演出であっても当選期待度が高い高期待度予告演出が複合すれば、当選期待度がより一層高まり、複数の高期待度予告演出が複合すれば、当選期待度は飛躍的に高まる。 When the game result is a hit, most of them are derived and displayed as a winning symbol (for example, a matching symbol) via this reach effect. That is, in the process of deriving and displaying the winning symbol, some kind of reach effect may appear. Therefore, for the player, the presence or absence of the reach effect is a clue to know the possibility of winning. Therefore, a plurality of types of "notice effects" are provided as an effect mode that announces (suggests) the possibility of a reach effect, in other words, an effect mode that can more clearly announce the degree of expectation of winning. This "notice effect" plays a role as a fan effect that announces the degree of expectation of winning, but there is a possibility that a specific effect (for example, reach effect or pseudo-ream) may occur, or a specific effect may occur. It also plays a role of deterministically notifying the occurrence. Therefore, for example, in the reach effect scenario, a certain advance notice effect may occur before the reach effect occurs, foretelling the possibility of the reach effect and also foretelling the winning expectation. In other words, the degree of expectation of winning is clarified more clearly with other advance notice effects than when the reach effect is generated alone, and the player's sense of expectation of winning can be fueled. In addition, the advance notice effect may be generated by combining (simultaneously or overlappingly) one or more types of expected advance notice effects in relation to the jackpot lottery result, and by combining multiple types of expected advance notice effects. , A clearer expectation of winning is shown. For example, even if the low expectation notice production has a low winning expectation, if the high expectation notice production with a high winning expectation is combined, the winning expectation will be further increased, and if a plurality of high expectation notice productions are combined. , The expectation of winning will increase dramatically.

(5−2−2.疑似連演出(疑似連))
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(いわゆる「疑似変動」)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行されうる後述の「先読み予告演出」とは異なる。「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるように、その発生率が定められている。たとえば、疑似変動回数1回よりも2回の方が、当選期待度の高い予告演出(たとえば、SPリーチ)の発生期待度が高まることになる。したがって「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合には、主として、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、1または複数回の疑似変動を行った後、本変動であるリーチ演出が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。本明細書中で、疑似Nと称する場合、疑似変動M回と本変動とを合わせた回数を意味する。たとえば、「疑似2」と表記する場合は「疑似変動1回+本変動」、「疑似3」と表記する場合は「疑似変動2回+本変動」を意味する。
(5-2-2. Pseudo-ream production (pseudo-ream))
The "pseudo-ream" refers to an effect mode accompanied by a pseudo continuous fluctuation display state (so-called "pseudo-variation") of a decorative pattern. This "pseudo-variation" is a display operation in which a part or all of the decorative symbol is temporarily stopped in the decorative symbol variation display game, and the decorative symbol re-variation display operation is executed from the temporarily stopped state. A variable display mode that is repeated once or multiple times. In this respect, it is different from the "look-ahead notice effect" described later, which can be executed over a plurality of symbol variation display games. Basically, the rate of occurrence of "pseudo-ren" is set so that the higher the number of pseudo-variations, the higher the expectation of winning. For example, the expectation of occurrence of a notice effect (for example, SP reach) with a high expectation of winning is higher when the number of pseudo fluctuations is twice than when the number of pseudo fluctuations is once. Therefore, in the case of a production scenario including a reach effect, the "pseudo-ream" is mainly generated in the stage before the reach state is formed (the stage before the reach effect), and after performing one or more pseudo fluctuations. , This variation, the reach effect, is executed, and the final game result is derived and displayed. In the present specification, when referred to as pseudo-N, it means the total number of times of pseudo-variation M and this variation. For example, when it is described as "pseudo 2", it means "pseudo fluctuation 1 time + main fluctuation", and when it is described as "pseudo 3", it means "pseudo fluctuation 2 times + main fluctuation".

(5−2−3.遊技者参加型演出)
「遊技者参加型演出」とは、いわゆる「ボタン予告演出」に属する演出態様であり、操作手段(演出ボタン13および/または方向キー75)に対して所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされた場合、その操作内容に基づき、演出の内容が変化しうる予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、操作手段に対して所定の操作を指示する「操作指示演出」が現出され、そのボタン有効期間中に、遊技者が操作手段を操作すると、その操作内容に基づき、現出中の演出が他の演出(操作時演出)に変化し、操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度、当落、または設定示唆情報などを報知可能となっている。演出制御部24は、所定の設定条件に基づき(たとえば、遊技者参加型演出中の所定のタイミング)、操作手段の操作が有効となる操作有効期間(ボタン有効期間)を設定する機能部(操作有効期間設定手段)と、ボタン有効期間中に所定の操作前演出を現出制御可能な操作前演出制御手段と、当該操作有効期間に演出ボタンが操作されたことに基づき、所定の操作時演出を実行制御可能な操作時演出制御手段とを備えている。
(5-2-3. Player participation type production)
The "player participation type effect" is an effect mode belonging to the so-called "button notice effect", and is a predetermined operation (for example, once pressed, long) with respect to the operation means (effect button 13 and / or direction key 75). When a push, repeated hits, etc. are performed, the content of the effect can be changed based on the operation content. In the player participation type production, an "operation instruction effect" for instructing the operation means to perform a predetermined operation appears during the predetermined button validity period, and the player operates the operation means during the button validity period. When the operation is performed, the effect being displayed changes to another effect (effect during operation) based on the operation content, and the winning expectation, winning, or setting suggestion information is changed according to the effect mode (effect content) before and after the operation. Etc. can be notified. The effect control unit 24 is a function unit (operation) that sets an operation valid period (button valid period) in which the operation of the operation means is effective, based on a predetermined setting condition (for example, a predetermined timing during the player participation type effect). Effective period setting means), pre-operation effect control means that can control the appearance of a predetermined pre-operation effect during the button validity period, and a predetermined operation-time effect based on the operation of the effect button during the operation valid period. It is equipped with an operation control means that can control execution.

(5−2−5.先読み予告演出)
「先読み予告演出」(以下「先読み予告」と略す)とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様(保留変化系先読み予告)や時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中の演出(図柄変動中系先読み予告)を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。
(5-2-5. Pre-reading notice production)
"Look-ahead notice effect" (hereinafter abbreviated as "look-ahead notice") refers to an operation-holding ball (undigested operation-holding ball) that has not yet been used for executing a symbol variation display game (special symbol variation display operation). , Mainly, using the hold display mode (hold change system look-ahead notice) and the effect in the symbol change display game (design change middle system look-ahead notice) that is executed first in chronological order, the winning of the operation hold ball This is a production mode that can notify the degree of expectation in advance.

図5を用いて、上記先読み予告を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の概要について説明する。図5は、本実施形態に係る液晶表示装置36の画面表示の説明に供する説明図である。 The outline of the screen display of the liquid crystal display device according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 5, including the pre-reading notice. FIG. 5 is an explanatory diagram provided for explaining the screen display of the liquid crystal display device 36 according to the present embodiment.

液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特図1作動保留球の個数を表示する保留表示領域76と、特図2作動保留球の個数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関して、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。 In a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (in the figure, below the display area of the decorative symbol), a hold display area 76 for displaying the number of the special figure 1 operation hold balls and the number of the special figure 2 operation hold balls are displayed. A hold display area 77 for displaying is provided, and the presence or absence of the operation hold ball is indicated by a lighting state (with operation hold ball: “○ (white circle)” in the figure) or an off state (without operation hold ball:). Information on the current number of pending balls is notified by the dashed circles in the figure).

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1〜d1(特別図柄1側に対応)、a2〜d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1〜d1、a2〜d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留球数を表示する保留表示手段として働く。しかし、後述の先読み予告を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうち該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告を発生させる手段として働く。 The display regarding the presence or absence of the operation hold ball (hereinafter referred to as "hold display") is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order), and in each of the hold display areas 76 and 77, the leftmost operation hold ball is displayed. It is displayed as the earliest (that is, the oldest) actuated hold ball on the time axis among all the actuated hold balls in the hold display. In the present embodiment, as shown in the figure, hold display units a1 to d1 (icon images) composed of hold icons (icon images) provided in a part of the screen of the liquid crystal display device 36 in the same number (4 pieces) as the maximum number of hold storages. (Corresponding to the special symbol 1 side) and a2 to d2 (corresponding to the special symbol 2 side) are provided. The display modes of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 are usually switched to the operation state (lighting state) by the same number as the number of operation hold balls existing at the time of pre-reading determination, for example, only three. Therefore, this hold display unit acts as a hold display means for displaying the number of operation hold balls. However, when executing the look-ahead notice described later, the hold display mode of one of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 corresponding to the hold display unit is changed to a predetermined look-ahead notice display mode (special hold display mode). This works as a means of generating a look-ahead notice.

また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。 Further, on the left side of the hold display areas 76 and 77, a changing display area 78 for showing the operation hold ball actually used in the special symbol change display game is provided. In the case of this embodiment, the changing display area 78 is configured so that an image in which the icon of the game in progress hold K currently used for the game is placed appears on the icon of the seat J. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the oldest icon (icon image) of the hold a1 or a2 displayed in the hold display areas 76 and 77 is the hold K during game execution. As an icon, it moves on the icon of the seat J in the changing display area 78, and its state is maintained for a predetermined display time.

また、図5に示す液晶画面内の右下隅には、装飾図柄や予告演出などのメイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)の表示領域として、特図1、2の作動保留球、普図作動保留球数、特図1、2の変動表示動作に関する情報、普図の変動表示動作に関する情報を表示可能なサブ表示領域79を設けてある。このサブ表示領域79の情報は、予告演出を表示する上で、装飾図柄の表示および/または保留表示部が非表示となった場合でも表示され続ける。したがって、現在、図柄変動表示ゲーム中であるか否か、作動保留球が幾つあるかについては、サブ表示領域79の情報により識別可能となっている。なお、遊技状態(遊技モードまたは内部遊技状態)に応じて、第1の遊技状態中(たとえば、通常モード(通常状態)中)の場合は、保留表示領域76を保留表示領域77よりも優先的(協調的)に表示し(一方を表示して他方を表示しない、或いは、一方の透過率を低くし、他方の透過率を高くする、一方を他方よりも相対的大きく表示する、エフェクト画像を一方に付し他方には付さないなど)、第2の遊技状態中(たとえば、後述の時短モード(時短状態)やSTモード(確変状態))の場合は、保留表示領域77を保留表示領域76よりも優先的に表示することができる。また、第1の遊技状態中は、保留表示領域76、77の双方を表示し、第2の遊技状態中は、保留表示領域77を優先的に表示することができる。 Further, in the lower right corner of the liquid crystal screen shown in FIG. 5, as a display area for a sub-effect (sub-effect) different from the main effect such as a decorative pattern or a notice effect, the operation holding balls of Special Figures 1 and 2 are held. , A sub-display area 79 capable of displaying information on the number of balls on hold for operation of the liquid crystal, information on the variable display operation of the special figures 1 and 2, and information on the variable display operation of the liquid crystal is provided. The information in the sub-display area 79 continues to be displayed even when the display of the decorative symbol and / or the hold display unit is hidden in displaying the notice effect. Therefore, it is possible to identify whether or not the symbol variation display game is currently in progress and how many operation-holding balls are by the information in the sub-display area 79. In addition, in the case of the first gaming state (for example, in the normal mode (normal state)) according to the gaming state (game mode or internal gaming state), the hold display area 76 has priority over the hold display area 77. An effect image that is displayed (cooperatively) (displaying one and not displaying the other, or lowering the transmittance of one and increasing the transmittance of the other, displaying one relatively larger than the other, In the second gaming state (for example, the time saving mode (time saving state) or ST mode (probability change state) described later) during the second gaming state (for example, attached to one side and not attached to the other side), the hold display area 77 is set to the hold display area. It can be displayed with priority over 76. Further, both the hold display areas 76 and 77 can be displayed during the first game state, and the hold display area 77 can be displayed preferentially during the second game state.

(先読み予告について)
次に、先読み予告について説明する。この先読み予告に関する現出制御については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる(図11のステップS318〜S320(乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理)、図12のステップS410〜S410(特別電動役物作動判定用乱数判定処理〜特別停止図柄作成処理)参照)。
(About pre-reading notice)
Next, the look-ahead notice will be described. Regarding the appearance control related to this look-ahead notice, first, when the operation hold ball occurs in the main control unit 20 (when the start condition is satisfied), the operation hold ball executes the symbol variation display game (variation display of the special symbol). Before being subjected to the operation), the "look-ahead hit determination" for determining the jackpot lottery result related to the operation hold ball in advance is performed (steps S318 to S320 (random number determination process-special stop symbol data creation process) in FIG. 11). ), Steps S410 to S410 of FIG. 12 (see the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory to the special stop symbol creation process).

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)を事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図11のステップS320(始動口入賞時乱数判定処理)参照)。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ変動パターンとなるのか、それともリーチ状態を経由しない通常変動パターンとなるのかなどについて事前に判定される。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。 Furthermore, using the above-mentioned "look-ahead hit determination" result, the fluctuation pattern of the special symbol (variation pattern at the start of fluctuation) when the operation holding ball is used to execute the symbol variation display game in the future is determined in advance. "Look-ahead fluctuation pattern determination" is performed (see step S320 (starting opening winning random number determination process) in FIG. 11). This pre-determined variation pattern of the special symbol is referred to as a "look-ahead variation pattern". In this look-ahead fluctuation pattern determination, for example, it is determined in advance what kind of reach state the reach fluctuation pattern goes through, or whether the normal fluctuation pattern does not go through the reach state. In this way, a series of processes for determining the look-ahead fluctuation pattern through the look-ahead hit determination is referred to as "look-ahead determination".

先読み判定結果に関する情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告に関する演出制御処理が行われる。本実施形態の場合、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)と、上記先読み変動パターン情報(少なくとも当落結果を先読み判定した情報)を特定可能な「保留加算コマンド」が主制御部20から演出制御部24に送信され(後述の図11のステップS323参照)、演出制御部24が保留加算コマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告に関する演出制御処理が行われる。 When the information regarding the pre-reading determination result is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control unit 24 performs the effect control process related to the pre-reading notice. In the case of the present embodiment, it is possible to specify the number of operation-holding balls at the time of pre-reading determination (the number of existing operation-holding balls including the operation-holding ball that occurred this time) and the above-mentioned look-ahead fluctuation pattern information (at least the information that pre-reads the winning result). When a "hold addition command" is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 (see step S323 in FIG. 11 described later) and the effect control unit 24 receives the hold addition command, it is based on the information contained in the command. , As a part of the display control process related to the above-mentioned hold display, the effect control process related to the look-ahead notice is performed.

具体的には、演出制御部24が保留加算コマンドを受信すると、先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告を実行(現出)するか否かに関する「先読み予告抽選」を行い、先読み予告を実行する場合には先読み予告に係る演出シナリオ決定し、その演出シナリオに従い、先読み予告を現出させる(たとえば、後述の図32参照)。上記先読み予告抽選の実行確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また、当選期待度が相対的に高い先読み変動パターン種別の場合の方が高確率となっている。よって、先読み予告が発生するか否かにより当選期待度が示される。なお、先読み予告は、作動保留球の発生したタイミング、または時系列的に先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告が現出されうる。なお、保留加算コマンドは、特図種別情報(特図1、2の別)を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定時の作動保留球数情報と特定可能とする下位バイト側データとの2バイトで構成される。また、保留加算コマンドは、当落結果を指定する上位バイト側のデータと、先読み判定情報として先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データの2バイトで構成される(図24〜図27参照)。 Specifically, when the effect control unit 24 receives the hold addition command, it performs a "look-ahead notice lottery" regarding whether or not to execute (appear) the look-ahead notice based on the look-ahead fluctuation pattern information, and executes the look-ahead notice. In that case, the effect scenario related to the look-ahead notice is determined, and the look-ahead notice is displayed according to the effect scenario (see, for example, FIG. 32 described later). The execution probability of the pre-reading notice lottery is higher in the "big hit" than in the "missing", and in the case of the pre-reading variation pattern type in which the winning expectation is relatively high. Therefore, the winning expectation is indicated by whether or not the pre-reading notice is generated. In addition, the look-ahead notice targets the current operation-holding ball at the timing when the operation-holding ball occurs, at the same time as the start of the symbol variation display game that is performed earlier in chronological order, or at a predetermined timing during the game. A look-ahead notice can appear. In addition, the hold addition command is the data on the upper byte side that makes it possible to specify the special figure type information (different from special figures 1 and 2), and the data on the lower byte side that makes it possible to specify the operation hold ball number information at the time of pre-reading determination. It consists of 2 bytes with. Further, the hold addition command is composed of two bytes of data on the upper byte side that specifies the winning result and data on the lower byte side that makes it possible to specify the content of the look-ahead fluctuation pattern as the look-ahead determination information (FIGS. 24 to 27). reference).

なお上記先読み判定結果に関する情報は、主制御部20において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果(変動開始時の大当り抽選結果)や変動開始時の変動パターンなどを事前判定した際に得られる遊技情報である。したがって、先読み判定結果に関する情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果の先読み判定結果(先読み当落結果)情報が含まれ、その他に、図柄抽選結果の先読み判定結果(先読み図柄結果)情報や、変動開始時の変動パターンに関する先読み判定結果(先読み変動パターン)情報を含ませることができる。たとえば、先読み変動パターン情報には、当り当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報(当落抽選結果に関する情報)だけでなく、図柄抽選結果の先読み判定結果(先読み図柄結果)情報や、リーチの有無(リーチ有りの場合はその種別)や疑似連の有無(疑似連有りの場合はその回数)に関する情報など、特定の予告演出が実行情報も含まれうる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送るかについては、報知する予告内容をどのようなものにするかに応じて適宜定めることができる。たとえば、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、変動開始時に「Nリーチ1」を指定する変動パターンのケースであれば、先読み変動パターンにより指定される内容は「Nリーチ1」というリーチの種類そのものではなく、その骨子である「Nリーチ種(Nリーチ1またはNリーチ2)」である旨を指定してもよい。 The information regarding the pre-reading determination result includes the jackpot lottery result (big hit lottery result at the start of fluctuation) and the fluctuation at the start of fluctuation, which are executed when the operation holding ball is provided to the symbol variation display game in the main control unit 20. This is game information obtained when a pattern or the like is determined in advance. Therefore, the information regarding the pre-reading determination result includes at least the pre-reading determination result (pre-reading winning result) information of the winning lottery result at the start of the fluctuation, and in addition, the pre-reading determination result (pre-reading symbol result) information of the symbol lottery result and Pre-reading determination result (pre-reading fluctuation pattern) information regarding the fluctuation pattern at the start of fluctuation can be included. For example, the look-ahead fluctuation pattern information includes not only information on whether it is a "hit fluctuation pattern" at the time of winning or a "loss fluctuation pattern" at the time of losing (information on the winning lottery result), but also a symbol lottery result. Pre-reading judgment result (pre-reading symbol result) information, information on the presence or absence of reach (type if there is reach) and information on the presence or absence of pseudo-ream (the number of times if there is pseudo-ream), etc. Can also be included. What kind of information is included in the hold addition command to be sent to the effect control unit 24 can be appropriately determined depending on what kind of notice content is to be notified. For example, the "look-ahead fluctuation pattern" obtained by the look-ahead determination when the operation-holding ball is generated does not necessarily have to be the "variation pattern at the start of fluctuation" obtained when the operation-holding ball is subjected to the fluctuation display operation. .. For example, in the case of a fluctuation pattern in which "N reach 1" is specified at the start of fluctuation, the content specified by the look-ahead fluctuation pattern is not the type of reach itself of "N reach 1", but the gist of it, "N reach". Species (N reach 1 or N reach 2) ”may be specified.

(入賞時系先読み予告:保留変化予告)
この実施形態では、先読み予告を実行する場合(先読み予告抽選に当選した場合)、保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコン(たとえば、後述の図29の備考3に示すアイコンや、図32に示す宇宙人のアイコンなど)のうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の特殊な保留色や色彩を付した保留表示(特別保留表示態様)に変化する保留変化予告が実行されうる。この保留変化予告は、入賞時(保留表示)を契機として現出しされうることから「入賞時系の先読み予告」とも称する。
(Pre-reading notice at the time of winning: Hold change notice)
In this embodiment, when the look-ahead notice is executed (when the look-ahead notice lottery is won), the hold icons of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 (for example, the icons shown in Remark 3 of FIG. Among the alien icons shown in 32), the hold icon that is the target of the look-ahead notice is, for example, from the white of the normal hold display (normal hold display mode) to the white blinking, blue, yellow of the notice display. A hold change notice that changes to a hold display (special hold display mode) with a special hold color or color of green, red, or rainbow can be executed. Since this notice of change on hold can appear at the time of winning (holding display), it is also referred to as "pre-reading notice of winning time system".

この保留変化予告として、図5では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。白点滅のアイコン表示は、後述の「ステップアップ保留変化予告」の発生可能性を示唆する保留アイコンであり、最終的な保留色が何色になるかを期待させるものとなっている(保留色が変化せずに白点滅のままの場合もある)。白点滅の場合は保留表示がそのままであれば当選期待度が特別保留表示の中で最も低いが、他の保留色に変化すれば、その保留色による当選期待度まで高まる。 As a notice of this hold change, FIG. 5 shows an example in which the hatched hold display unit b1 has changed to a special hold display. Here, the display of the hold icon in white, blue, yellow, green, red, and rainbow color means that the winning expectation is high in this order, and in particular, the display of the rainbow-colored hold icon is confirmed as a big hit. It is a premium hold icon (notice of reservation) that will be displayed. The blinking white icon display is a hold icon that suggests the possibility of the "step-up hold change notice" described later, and is expected to be the final hold color (hold color). May remain blinking white without changing). In the case of blinking white, if the hold display remains the same, the winning expectation is the lowest among the special hold displays, but if it changes to another hold color, the winning expectation due to the hold color increases.

本実施形態では、予告演出に関し、大当り抽選結果がハズレの場合には相対的に低い確率で選択され(低出現率)、大当りの場合には相対的に高い確率で選択(高出現率)される、といった高い当選期待度を持つ予告演出として、当選期待度が所定の期待値以上(本実施形態では、当選期待度20%以上を持つ予告演出)のものを「高期待度(当選期待度高」の予告演出とし、それ以外を低期待度の予告演出として扱う。先述の保留変化予告の場合、白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の当選期待度がそれぞれ、1%、5%、9%、20%、30%、100%であるとすれば、「緑色、赤色、虹色」が高期待度予告演出に属し、それ以外は(白点滅、青色、黄色)、低期待度予告演出に属する。先読み予告が発生した場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、当選期待度が相対的に高い高期待度予告(高回数疑似連やSPリーチなど)が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、当りへの当選期待感はより一層高まることになる。 In the present embodiment, regarding the advance notice effect, if the big hit lottery result is lost, it is selected with a relatively low probability (low appearance rate), and if it is a big hit, it is selected with a relatively high probability (high appearance rate). As a notice production with a high expectation of winning, such as, if the expectation of winning is equal to or higher than a predetermined expected value (in this embodiment, the expectation of winning is 20% or more), the "high expectation (expected winning) "High" notice production, and the others are treated as low expectation notice production. In the case of the above-mentioned pending change notice, the winning expectation of white flashing, blue, yellow, green, red, and rainbow color is 1%, respectively. If it is 5%, 9%, 20%, 30%, 100%, "green, red, rainbow color" belongs to the high expectation notice production, and the others (blinking white, blue, yellow) are low. It belongs to the expectation notice production. When a look-ahead notice occurs, a high expectation notice (high number of pseudo-reams, SP reach, etc.) with a relatively high winning expectation during the symbol variation display game targeting the operation pending ball ), Combined with the content of the pre-reading notice production, the expectation of winning the win will be further increased.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行し(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した特別保留表示は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、先読み予告は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出が現出されうるといった点で、疑似連などのような1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。 The existing operation hold balls are sequentially digested when the symbol variation display game is executed. At this time, in order to express that one operation-holding ball has been digested, the display position of the hold display unit corresponding to the existing operation-holding ball is moved forward (shifted to the left side in sequence), and the number of the display is reduced. Although control (shift display) is performed, the above-mentioned special hold display continues to be displayed continuously while changing the display position of the hold display during this period. In this respect, the look-ahead notice is a single symbol variation such as a pseudo-ream in that a dedicated advance notice effect can appear across multiple symbol variation display games (multiple symbol variation display operations). It is different from the advance notice effect performed during operation.

保留変化予告に係る特別保留表示は、(A)入賞を契機に現出させるケース、換言すれば、保留表示のタイミングで現出させるケース、(B)入賞時は通常保留表示(白色)であるが、通常保留表示から特別保留表示(青色など)に変化させるケース、(C)現在の特別保留表示よりも当選期待度が相対的に高い特別保留表示に変化(たとえば、青色から黄色以上の保留色にステップアップ的に変化)させるケースなどもある。この(B)または(C)のケースでは、シフト表示中の所定のタイミング、先に実行されている図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、特定の予告演出の現出中の所定のタイミング、保留変化予告用の遊技者参加型演出中(たとえば、ボタン操作有効期間中)などにおいて、一の保留表示態様から他の保留表示態様に変化させることができる。なお、上記(B)または(C)のような当選期待度がより高い保留表示に変化する保留変化予告を「ステップアップ保留変化予告」と称する。 The special hold display related to the hold change notice is (A) a case where it appears when a prize is won, in other words, a case where it appears at the timing of the hold display, and (B) a normal hold display (white) when a prize is won. However, there are cases where the normal hold display is changed to a special hold display (blue, etc.), and (C) the special hold display, which has a relatively higher expectation of winning than the current special hold display, is changed (for example, from blue to yellow or higher hold). In some cases, the color is changed step-up). In the case of (B) or (C), a predetermined timing during the shift display, a predetermined timing during the previously executed symbol variation display game, a predetermined timing during the appearance of a specific advance notice effect, and a hold. It is possible to change from one hold display mode to another hold display mode during a player-participation type production for a change notice (for example, during a button operation valid period). It should be noted that the hold change notice that changes to the hold display with a higher winning expectation as in (B) or (C) above is referred to as "step-up hold change notice".

また、ゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77における保留表示態様と同じ表示態様が維持されて、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告(特別保留表示)が当該ゲーム中においても遊技者に報知されうるが、当該図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングに、そのゲーム実行中保留Kの保留表示態様が他の保留表示態様に変化する場合もある。このようなゲーム実行中保留Kの表示態様の変化も上記ステップアップ保留変化予告に属するものとして扱う。 Further, when the hold K during game execution is placed on the seat J, basically, the same display mode as the hold display mode in the hold display areas 76 and 77 is maintained, and the symbol variation display game is related to this time. A look-ahead notice (special hold display) for the operation hold ball can be notified to the player even during the game, but the hold display mode of the game execution hold K at a predetermined timing during the symbol variation display game. May change to other hold display modes. Such a change in the display mode of the hold K during game execution is also treated as belonging to the above-mentioned step-up hold change notice.

なお、原則として、現在の保留色から当選期待度が相対的に低い保留色に変化する「特別保留表示の成り下がり」は無いが、例外的に成り下がりが発生した場合は、その作動保留球が当確である旨が示唆され、当確保留予告と同じプレミアム的な保留変化予告となる。成り下りのケースとしては、たとえば、保留色が「青色→白色」や「赤色→青色」など、現在の保留表示よりも当選期待度が低い保留表示に変化する場合である。また、保留表示態様は、静止画による保留アイコン表示(静的表示態様)に限らず、動画(アニメーション)による保留アイコン表示(動的表示態様:たとえば、保留アイコンを回転、振動、、搖動、点滅(高速点滅や低速点滅)をさせて表示する)にしてもよい。 As a general rule, there is no "falling down of the special hold display" that changes from the current holding color to the holding color with a relatively low expectation of winning, but if there is an exceptional downfall, the operation holding ball is correct. It is suggested that this is the same premium notice of change on hold as the notice of reservation. An example of a downfall is a case where the hold color changes to a hold display such as "blue → white" or "red → blue", which has a lower expectation of winning than the current hold display. In addition, the hold display mode is not limited to the hold icon display by still images (static display mode), but the hold icon display by moving images (animation) (dynamic display mode: for example, the hold icon is rotated, vibrated, swayed, and blinked. (High-speed blinking or low-speed blinking) may be displayed.

(図柄変動中系先読み予告:変動中先読み予告)
また本実施形態では、上述の「入賞時系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動中先読み予告」を現出可能となっている。この変動中先読み予告は、上述の保留変化予告とは異なり、図柄変動表示中の所定タイミングで現出されうることから「図柄変動中系(変動開始時変化系)」の先読み予告とも称する。
(Pre-reading notice during design fluctuation: Pre-reading notice during fluctuation)
Further, in the present embodiment, unlike the pre-reading notice effect of the above-mentioned "winning time system", the "pre-reading notice during fluctuation" that is performed when the symbol variation display game is started can be displayed. This pre-reading notice during change is also referred to as a pre-reading notice of "design change middle system (change start time change system)" because it can appear at a predetermined timing during symbol change display, unlike the above-mentioned pending change notice.

この「変動中先読み予告」とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを1または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行(単発的にまたは連続表示させる)といった先読み予告である。すなわち、変動中先読み予告は、或る図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を実行するか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選を実行する場合には、その時点で現存する作動保留球(保留記憶)が複数個存在する場合には、それら全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にすることができる。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲーム中において、液晶表示装置36の画面に先読み専用予告画像(たとえば、図5Bの稲妻を模した予告画像)を表示させる。この場合、各図柄変動表示ゲームにおいて、その全部または一部が異なる先読み予告を現出させてもよい。たとえば、3回の図柄変動表示ゲームにわたり現出させる場合、1回目の図柄変動表示ゲームは雷雲画像、2回目の図柄変動表示ゲームは雨画像(雷雲から雨が降る様を表現した画像表示)または雷雲画像、3回目の図柄変動表示ゲームは稲妻画像とすることができる。また、予告画像に応じて当選期待度が異なるものとしてもよい。上述の例でいえば、雷雲画像は低期待度、雨画像は中期待度、稲妻画像は高期待度とすることができる。この場合、雷雲画像だけで終了した場合は当選期待感が低いが、稲妻画像が表示されれば、当選期待感が飛躍的に高まるといった演出効果を奏することができる。また、図柄変動表示ゲームの実行ごとに「雷雲画像→雨画像→稲妻画像」と期待度が段階的に発展(期待度が増す)するステップアップ系の先読み予告としてもよい。 This "pre-reading notice during fluctuation" means, for example, displaying a notice image dedicated to pre-reading on the screen of the liquid crystal display device 36, and executing this in one or a plurality of symbol fluctuation display games (single or continuous display). ) Is a look-ahead notice. That is, the pre-reading notice during fluctuation temporarily holds the right to execute the symbol variation display game related to the establishment of the start condition when the game ball wins a prize at the start port and the start condition is satisfied during a certain symbol variation display game. At the same time, a look-ahead notice lottery is performed regarding whether or not to execute the look-ahead notice effect, and when this look-ahead notice lottery is executed, if there are a plurality of operation hold balls (hold memory) existing at that time, , All or part of the reserved memory, the symbol variation display game can be expressed in some relation. For example. (For example, a preview image imitating the lightning bolt of FIG. 5B) is displayed. In this case, in each symbol variation display game, a look-ahead notice in which all or a part thereof is different may appear. For example, when appearing over three symbol fluctuation display games, the first symbol variation display game is a thunderstorm image, and the second symbol variation display game is a rain image (an image display expressing how it rains from a thunderstorm) or. The thunderstorm image and the third symbol variation display game can be a lightning bolt image. In addition, the degree of expectation of winning may differ depending on the preview image. In the above example, the thunderstorm image can have a low expectation, the rain image can have a medium expectation, and the lightning image can have a high expectation. In this case, if only the thunderstorm image is used, the expectation of winning is low, but if the lightning bolt image is displayed, the expectation of winning can be dramatically increased. In addition, it may be used as a pre-reading notice of a step-up system in which the degree of expectation gradually develops (the degree of expectation increases) as "thunderstorm image-> rain image-> lightning bolt image" each time the symbol variation display game is executed.

なお、変動中先読み予告に用いる演出手段およびその演出内容については、適宜定めることができる。たとえば、画像表示であれば、先読み専用の背景画像や装飾図柄の組合せを利用してもよく、また、この画像表示に付随して専用の音演出、光演出、または可動体演出などを組合せてもよい。 It should be noted that the effect means used for the pre-reading notice during fluctuation and the content of the effect can be appropriately determined. For example, in the case of image display, a combination of a background image or a decorative pattern dedicated to look-ahead may be used, or a combination of a dedicated sound effect, a light effect, or a movable body effect is combined with this image display. May be good.

本実施形態では、変動中先読み予告と保留変化予告とはそれぞれ独立して現出可能となっている。具体的には、保留変化予告の実行抽選と、変動中先読み予告の実行抽選とはそれぞれ独立した抽選となっている。したがって、保留変化予告が単独で発生ケースと、変動中先読み予告が単独で発生するケースと、保留変化予告と変動中先読み予告とが同時的(重複的)に発生するケースとがある。なお、変動中先読み予告を実行する際に用いる演出手段およびその演出内容については、適宜定めることができる。 In the present embodiment, the pre-reading notice during fluctuation and the notice of pending change can appear independently. Specifically, the lottery for executing the notice of pending change and the lottery for executing the notice of pre-reading during change are independent lottery. Therefore, there are cases where the pending change notice is generated independently, cases where the variable look-ahead notice is generated independently, and cases where the pending change notice and the variable look-ahead notice are generated simultaneously (overlapping). It should be noted that the effect means used when executing the pre-reading notice during fluctuation and the content of the effect can be appropriately determined.

(4−2−6.設定示唆演出)
また本実施形態では、上記「設定値」に関する情報を示唆する演出態様(設定示唆演出)を現出可能となっている。たとえば下記(ア)〜(シ)のような設定示唆演出である。
(ア)低設定域(設定1〜3、1〜2、2〜3など)を示唆する「低設定示唆演出」。
(サ)高設定域(設定4〜6、4〜5、5〜6など)を示唆する「高設定示唆演出」。
(キ)偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」。
(ユ)奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」。
(メ)特定の設定値(設定1〜6のいずれでもよい)を確定的に報知する「特定設定確定演出」。たとえば「設定N」を確定的に報知する「設定N確定演出」。ただし、無闇に内部的な設定値を確定的に報知するのは、好ましくない。その理由は、設定1や設定2確定などのように、低設定領域を確定的に示唆するものは、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうからである。そこで、高設定領域の設定4〜6のいずれかを確定的に報知させることが好ましい。特に、設定5確定や設定6確定などの高設定が確定する特定設定確定演出が出現すれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ミ)特定の設定値(設定1〜6のいずれでもよい)でないことを確定的に報知する「特定設定否定演出」。
(シ)特定範囲の設定値を示唆する「特定範囲示唆演出」。たとえば、設定3〜5(α≦設定値≦β)を示唆、設定4以上(α≦設定値)を示唆、「設定1、3、5、6」の複数の特定値を示唆するなどがある。また、設定値に応じて出現率を異ならせて、たとえば設定1では出にくい、設定4ではそこそこ出る、設定6では出やすいなどのように、或る設定値の可能性が高い/低いを示唆することが可能である。
(4-2-6. Setting suggestion production)
Further, in the present embodiment, it is possible to appear an effect mode (setting suggestion effect) that suggests information about the above "set value". For example, the setting suggestion effects as shown in (a) to (shi) below.
(A) "Low setting suggestion effect" that suggests a low setting range (settings 1-3, 1-2, 2-3, etc.).
(S) "High setting suggestion effect" that suggests a high setting range (settings 4 to 6, 4 to 5, 5 to 6, etc.).
(G) "Even-numbered setting suggestion effect" that suggests even-numbered settings (settings 2, 4, and 6).
(Y) "Odd number setting suggestion effect" that suggests odd number settings (settings 1, 3, 5).
(M) "Specific setting confirmation effect" that deterministically notifies a specific setting value (any of settings 1 to 6). For example, "setting N confirmation effect" that deterministically notifies "setting N". However, it is not preferable to inform the internal set value deterministically. The reason is that anything that definitively suggests a low setting region, such as setting 1 and setting 2 confirmation, reduces the player's willingness to play. Therefore, it is preferable to definitively notify any of the settings 4 to 6 in the high setting region. In particular, if a specific setting confirmation effect such as setting 5 confirmation or setting 6 confirmation appears, the player's willingness to play can be improved.
(M) A "specific setting denial effect" that deterministically notifies that the value is not a specific setting value (any of settings 1 to 6 may be used).
(S) "Specific range suggestion effect" that suggests the set value of a specific range. For example, settings 3 to 5 (α ≤ set value ≤ β) are suggested, settings 4 or more (α ≤ set values) are suggested, and a plurality of specific values of “settings 1, 3, 5, 6” are suggested. .. In addition, the appearance rate is made different according to the set value, suggesting that the possibility of a certain set value is high / low, for example, it is difficult to appear in setting 1, moderately appears in setting 4, and easy to appear in setting 6. It is possible to do.

なお、設定示唆演出の現出率(実行確率)は、設定値に応じて適宜定めることができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど設定示唆演出の出現率が低くなるように定めてもよい。また、設定示唆演出の演出態様には特に制限はなく、音演出、光演出、画像表示演出、可動体演出のうち、1または複数の演出を利用することができる。 The appearance rate (execution probability) of the setting suggestion effect can be appropriately determined according to the set value. For example, it may be set so that the appearance rate of the setting suggestion effect decreases as the set value is relatively low. Further, the effect mode of the setting suggestion effect is not particularly limited, and one or more of the sound effect, the light effect, the image display effect, and the movable body effect can be used.

また、設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、たとえば、予告演出と複合的または単独的に現出させることができる。また、図柄変動ゲーム中に限らず、大当り遊技中や、遊技開始待ち中の後述の「デモ開始待ち演出」や「客待ち演出(デモ表示)」などにも現出させることができる。 In addition, the setting suggestion effect can appear at a predetermined timing in the symbol variation display game, for example, in combination with the advance notice effect or independently. Further, it can be made to appear not only in the symbol variation game but also in the big hit game, the "demo start waiting effect" and the "customer waiting effect (demo display)" described later while waiting for the game to start.

また、設定値に応じて特定の予告演出の出現率を規定することにより、その予告演出自身を「設定示唆演出」として機能させることもできる。たとえば、特定のリーチ演出、特定の疑似連(特定の疑似連態様や特定の疑似連回数)、特定の遊技者参加型演出、および特定の先読み予告などのうち、少なくとも1つ演出の出現率を設定値に応じて異ならせることにより、その予告演出自体を「設定示唆演出」として機能させることができる。たとえば、ハズレ時に特定のSPリーチが出現し易い場合は“高設定濃厚”、ハズレ時に疑似連3回(疑似変動2回+本変動)が出現し易い場合は“高設定濃厚”、特定のボタン操作演出が出現した場合は“設定6確定”示唆などである。また、先読み予告の演出を利用し、設定示唆演出専用の先読み予告態様を現出させることができる。たとえば、保留アイコンが高速点滅した場合は高設定濃厚、保留アイコンの1または全部が専用の保留アイコン(専用のキャラクタやアイテム画像)に変化した場合は“高設定濃厚”示唆などである。 Further, by defining the appearance rate of a specific advance notice effect according to the set value, the advance notice effect itself can be made to function as a "setting suggestion effect". For example, the appearance rate of at least one of a specific reach effect, a specific pseudo-ream (a specific pseudo-ream mode or a specific number of pseudo-reams), a specific player participation type effect, and a specific look-ahead notice. By making it different according to the set value, the notice effect itself can function as a "setting suggestion effect". For example, "high setting rich" when a specific SP reach is likely to appear at the time of loss, "high setting rich" when a pseudo-ream 3 times (pseudo fluctuation 2 times + main fluctuation) is likely to appear at the time of loss, a specific button When an operation effect appears, it suggests "setting 6 is confirmed". In addition, it is possible to make the look-ahead notice mode dedicated to the setting suggestion effect appear by using the look-ahead notice effect. For example, when the hold icon blinks at high speed, it is a high setting rich, and when one or all of the hold icons are changed to a dedicated hold icon (dedicated character or item image), it is a "high setting rich" suggestion.

<6.演出手段>
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であればよく、装飾ランプ45やLED装置などの光発生(発光)手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者に振動を与える振動装置(たとえば、発射操作ハンドル15が震えるなど)、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置(画像表示手段)と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出(画像表示演出)を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
<6. Directing means >
Various effects in the game machine 1 are manifested by the effect means provided in the game machine. Such a directing means may be any stimulus transmitting means capable of exerting a directing effect by appealing to human perception such as sight, hearing, and touch, and is a light generating (light emitting) means such as a decorative lamp 45 or an LED device. Light effect means), sound generator (sound effect means) such as speaker 46, effect display device (display means) such as liquid crystal display device 36, pressurizing device that transmits contact pressure to the operator's body, vibration to the player Typical examples thereof are a vibrating device (for example, the firing operation handle 15 trembles), a wind pressure device that gives wind pressure to the player's body, and a movable body accessory that exerts a visual effect by its operation. Here, the effect display device is a display device that appeals to the eyes like the image display device (image display means), but differs from the image display device in that it includes a display device that does not depend on an image (for example, a 7-segment display). When referred to as an image display device, it mainly refers to a type that displays an effect (image display effect) by displaying an image, and a device that displays an effect other than an image, such as a 7-segment display, is a concept of the above-mentioned effect display device. Included in.

<7.遊技モードの遷移形態:図6、図7>
次に図6および図7を参照して、変動パターン選択モードに関連する「遊技モード」の内容と、各遊技モード間(各遊技状態間)の移行制御について説明する。図6および図7は、遊技モードとこれに関連する演出モードの概略を示す遊技フローである。
<7. Game mode transition form: Fig. 6, Fig. 7>
Next, with reference to FIGS. 6 and 7, the contents of the “game mode” related to the variation pattern selection mode and the transition control between the game modes (between the game states) will be described. 6 and 7 are game flows showing an outline of the game mode and the effect mode related thereto.

本実施形態では、図6および図7に示すように、一般、前兆、天井、天国、ST(ST序盤、ST中盤、ST終盤)などの複数種類の遊技モードが設けられており、これらの遊技モード下にて遊技の進行が制御される。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 6 and 7, a plurality of types of game modes such as general, precursor, ceiling, heaven, and ST (ST early stage, ST middle stage, ST final stage) are provided, and these games are provided. The progress of the game is controlled under the mode.

(7−1A.「通常モード」について)
通常モードは、内部遊技状態が通常状態に関連する遊技モードであり、この通常モードは、RAMクリア時(たとえば、RAMクリア操作時、設定変更時など)などが実行された場合に開始される初期の遊技モードとなっている。
(7-1A. About "normal mode")
The normal mode is a game mode in which the internal game state is related to the normal state, and this normal mode is initially started when the RAM is cleared (for example, when the RAM is cleared, when the setting is changed, etc.). It is in the game mode of.

この通常モードには、変動パターン選択モード(Tcode)が「00H」の「一般モード」と、「01H」の「前兆モード」とが含まれる。「一般モード」は、遊技進行中、最も長く滞在しうる遊技モードであり、基本的には、この一般モードから大当りに当選して他の遊技モード(後述のSTモードや時短モードなど)に移行されることになる。 This normal mode includes a "general mode" in which the variation pattern selection mode (Tcode) is "00H" and a "precursor mode" in which the variation pattern selection mode (Tcode) is "01H". The "general mode" is a game mode in which the player can stay for the longest time while the game is in progress. Basically, the player wins a big hit from this general mode and shifts to another game mode (ST mode, time saving mode, etc. described later). Will be done.

(7−1A−1.一般モード中の演出について)
一般モード中は、一般モードに関連した演出をなす「一般演出モード」に移行される。本実施形態に係る一般演出モードには、複数種類の一般演出モードが含まれ、たとえば、客待ち待機中に遊技者が操作手段(演出ボタン13や方向キー75)を操作することにより、好みの一般演出モードに切り替え可能となっている。この実施形態の場合、図6の通常モードのブロック枠に示すように、「ノーマルモード(通常A演出モード)」、「シンプルモード(通常B演出モード)」、「プレミアムモード(通常B演出モード)」の3種類の演出モード(遊技者選択可能演出モード)のいずれかを選択可能となっている。ただし混同してはならないのは、これらの演出モードは、同一の変動パターン選択モード(Tcode=00H)下の演出モードであり、遊技者側が変動パターン選択モード(Tcode)自体を自由に切り替えられることを意味するものではない。したがって、ノーマル、シンプル、プレミアムモードの違いにより、出現する演出はそれぞれ異なる場合があるが、内部的に選択される特別図柄の変動パターン(変動パターン振分テーブル)は変化しないため、図柄変動表示ゲームの時間(特別図柄の変動時間)自体は変化しない。
(7-1A-1. About the production in the general mode)
During the general mode, the mode shifts to the "general effect mode" that produces an effect related to the general mode. The general effect mode according to the present embodiment includes a plurality of types of general effect modes. For example, a player operates an operation means (effect button 13 or direction key 75) while waiting for a customer to obtain a preferred general effect mode. It is possible to switch to the general production mode. In the case of this embodiment, as shown in the block frame of the normal mode of FIG. 6, "normal mode (normal A effect mode)", "simple mode (normal B effect mode)", "premium mode (normal B effect mode)" It is possible to select one of the three types of production modes (player selectable production mode). However, it should not be confused that these effect modes are the effect modes under the same variation pattern selection mode (Tcode = 00H), and the player can freely switch the variation pattern selection mode (Tcode) itself. Does not mean. Therefore, depending on the difference between normal, simple, and premium modes, the effects that appear may differ, but the variation pattern of the special symbol (variation pattern distribution table) that is internally selected does not change, so the symbol variation display game. Time (variation time of special symbol) itself does not change.

「ノーマルモード」とは、デフォルトの演出モードであり、「シンプルモード」とは、ノーマルモードと比べて特定の予告演出の出現率が低確率または一切出現しない(出現率0%)演出モードとなっている(特定予告演出出現率変更モード)。
「シンプルモード」では、たとえば、(イ)当選期待度が相対的に高い特定の高期待度予告(たとえば、ノーマルモード時の当選期待度30%以上)のハズレ時の出現率がノーマルモードよりも低確率となり、当該特定の高期待度予告の出現時は当選期待度が大幅にアップし、高期待度予告出現時の興奮度を高める。また(ロ)当選期待度が相対的に低い特定の低期待度予告(たとえば、ノーマルモード時の当選期待度30%未満の演出、先読み予告)の出現率がノーマルモードよりも低確率(0%を含む)となり、過度な煽り演出(ハズレ時の演出)が少なく、シンプルな演出が好みの遊技者に好適である。また(ハ)遊技者参加型演出の出現率がノーマルモードよりも低確率(0%を含む)となり、演出ボタン操作を伴う演出の出現率が低確率となるため、落ち着いた遊技が好みの遊技者に好適である。
「プレミアムモード」では、当確系演出(大当り当選濃厚の演出(たとえば、当選期待度90%以上)または大当り当選確定の演出)の出現率が、ノーマルモードおよびシンプルモードよりも高確率となり、1または複数種類の特定の低期待度予告の出現率が低確率(0%を含む)となる。したがって、当確を予告しうるプレミアム的な演出の出現を楽しみたい遊技者に好適な演出モードとなっている。
なお、ノーマル、シンプル、およびプレミアムのいずれの演出モードも設定示唆演出の出現率については同一の確率としてもよいし、それぞれ異なる確率としてもよい。
The "normal mode" is the default production mode, and the "simple mode" is a production mode in which the appearance rate of a specific advance notice production is low or does not appear at all (appearance rate 0%) as compared with the normal mode. (Specific notice effect appearance rate change mode).
In the "simple mode", for example, (a) a specific high expectation notice with a relatively high winning expectation (for example, a winning expectation of 30% or more in the normal mode) appears at a higher rate than in the normal mode. The probability is low, and when the specific high-expectation notice appears, the winning expectation is greatly increased, and the excitement when the high-expectation notice appears is increased. In addition, (b) the appearance rate of a specific low expectation notice (for example, a production with a winning expectation of less than 30% in the normal mode, a look-ahead notice) with a relatively low winning expectation is lower than the normal mode (0%). (Including), and there is little excessive fanning effect (effect at the time of loss), which is suitable for players who like simple effect. In addition, (c) the appearance rate of the player participation type production is lower than that in the normal mode (including 0%), and the appearance rate of the production accompanied by the production button operation is lower, so that the game is a favorite game in a calm game. Suitable for people.
In the "premium mode", the appearance rate of the winning production (the production with a rich jackpot winning (for example, the winning expectation of 90% or more) or the production with the winning jackpot confirmed) has a higher probability than in the normal mode and the simple mode, and 1 or The appearance rate of multiple types of specific low expectation notices has a low probability (including 0%). Therefore, it is a production mode suitable for a player who wants to enjoy the appearance of a premium production that can foretell the accuracy.
It should be noted that, in any of the normal, simple, and premium production modes, the appearance rates of the setting suggestion effects may be the same probability or different probabilities.

また、ノーマル、シンプル、プレミアムの各演出モードでは、いずれのモード中であるかを識別可能とするため、演出モード別に対応した固有の演出が現出される。具体的には、画像表示演出(たとえば、背景画像(背景表示)、予告演出時の登場キャラクタ、または装飾図柄など)、音演出(たとえば、BGM、効果音)、および光演出(たとえば、特定の演出用LEDの発光態様)の少なくともいずれか1つの演出が各演出モードに対応して変化する。これにより、ノーマル/シンプル/プレミアムのいずれの演出モード中であるのかを識別可能となっている。本実施形態では、一般モード中においては、太陽が輝く“昼背景画像”をベースとし、「ノーマルモード」では季節‘春’を連想させる背景画像(たとえば、桜の木などを含む背景画像)、「シンプルモード」では季節‘夏’を連想させる背景画像(たとえば、海や砂浜を含む背景画像)、「プレミアムモード」では季節‘秋’を連想させる背景画像(たとえば、紅葉の山や木々を含む背景画像)など、少なくとも各演出モードに応じた背景表示(背景演出)にそれぞれ切り替え制御される。なお、他の遊技モード下において、ノーマル、シンプルおよびプレミアムモードの少なくとも2つの演出モード間を切り替え可能に構成することができる。この場合も、上述のように、いずれのモード中であるかを演出的に識別可能な構成とすることができる。 In addition, in each of the normal, simple, and premium production modes, it is possible to identify which mode is being used, so that a unique production corresponding to each production mode appears. Specifically, an image display effect (for example, a background image (background display), a character appearing at the time of a notice effect, or a decorative pattern), a sound effect (for example, BGM, a sound effect), and a light effect (for example, a specific one). At least one of the light emitting modes of the effect LED) changes according to each effect mode. This makes it possible to identify whether the production mode is normal, simple, or premium. In the present embodiment, the "daytime background image" in which the sun shines is used as the base in the general mode, and the background image reminiscent of the season "spring" in the "normal mode" (for example, a background image including a cherry tree), " In "Simple mode", a background image reminiscent of the season'summer'(for example, a background image including the sea and sandy beach), and in "Premium mode", a background image reminiscent of the season'autumn' (for example, a background image including mountains and trees of autumn leaves). The background display (background effect) is switched and controlled at least according to each effect mode such as (image). Under other game modes, it is possible to switch between at least two production modes, normal, simple and premium modes. In this case as well, as described above, it is possible to have a configuration in which it is possible to distinguish which mode is in effect.

(7−1B.前兆モードについて)
また上記「前兆モード」とは、後述の「天井(ハマリ救済機能)」の到達間近に移行される遊技モードであり、たとえば、天井到達が間近であることを報知する「前兆演出」を実行させるための遊技モードとして設けられている。この前兆モードは、通常モード(通常状態)中、大当りに当選せずに、所定のゲーム数(所定の変動回数)に到達した場合に移行される。本実施形態の場合、一般モード中に989ゲームハマると、990ゲーム目から前兆モードに移行されるようになっている(図7の「前兆モード」のブロック枠(α)参照)。「天井」についての詳細は後述するが、本実施形態では、通常モード中(少なくとも内部遊技状態が通常状態中)に1000ゲーム(1000回転)ハマる(ハズレ続ける)と、天井機能が発動して、特別利益(天井特典)が付与されるようになっている(図7の備考2の天井特典の例の欄参照)。
(7-1B. About precursor mode)
Further, the above-mentioned "precursor mode" is a game mode in which the "ceiling (hamari relief function)" described later is shifted to near arrival. For example, a "precursor effect" for notifying that the ceiling is approaching is executed. It is provided as a game mode for. This precursor mode is shifted when a predetermined number of games (predetermined number of fluctuations) is reached without winning a big hit during the normal mode (normal state). In the case of the present embodiment, if 989 games are addicted during the general mode, the game shifts to the precursor mode from the 990th game (see the block frame (α) of the “precursor mode” in FIG. 7). The details of the "ceiling" will be described later, but in the present embodiment, when 1000 games (1000 rotations) are addicted (continue to lose) in the normal mode (at least the internal gaming state is in the normal state), the ceiling function is activated. Extraordinary benefits (ceiling benefits) are granted (see the column of examples of ceiling benefits in Note 2 of FIG. 7).

(7−1B−1.前兆モード中の演出について)
前兆モード中は、前兆モードに関連した演出(前兆用演出)をなす「前兆演出モード」に移行される。前兆演出モード中は、一般モードの太陽が輝く“昼背景画像”から、星が輝く“夜背景画像”に切り替え表示され、前兆モード中であることが報知されるようになっている。また、前兆演出モード中も、ノーマル/シンプル/プレミアムモードのいずれかに切り替え可能となっている(図7の前兆モードのブロック枠(γ)参照)。また、前兆演出モード中は、天井到達までの残余ゲーム数(残り天井回数)を識別可能な演出(残余天井回数表示演出)として、たとえば、カウントダウン表示が現出される(図7の前兆モードのブロック枠(δ)参照)。この残余天井回数表示演出は、前兆モード中の一部の期間で現出させてもよく、たとえば、天井間近の996ゲーム目から残余天井回数表示演出を開始(カウントダウン表示開始)してもよい。たとえば、最大保留記憶数4個を考慮して、996ゲーム〜999ゲーム間または天井ゲームを含む995〜1000ゲーム間でカウントダウン表示(たとえば、天井ゲームでカウントゼロを示唆)を行うことができる。天井までのゲーム数が分かれば、遊技者が天井到来まで無駄打ちを防止することができる、という演出的メリットがある。
(7-1B-1. About the production in the precursor mode)
During the precursor mode, the mode shifts to the "precursor effect mode" that performs the effect related to the precursor mode (precursor effect). During the precursor mode, the "day background image" in which the sun shines in the general mode is switched to the "night background image" in which the stars shine, and the display is displayed to notify that the precursor mode is in effect. In addition, it is possible to switch to either normal / simple / premium mode even during the precursor mode (see the block frame (γ) of the precursor mode in FIG. 7). Further, during the precursory effect mode, a countdown display appears as an effect (remaining ceiling number display effect) that can identify the number of remaining games (number of remaining ceilings) until reaching the ceiling (in the precursory mode of FIG. 7). See block frame (δ)). This residual ceiling number display effect may appear during a part of the precursor mode, and for example, the residual ceiling number display effect may be started (countdown display start) from the 996th game near the ceiling. For example, a countdown display (for example, suggesting a count of zero in a ceiling game) can be performed between 996 games and 999 games or between 995 to 1000 games including a ceiling game in consideration of the maximum number of reserved memories of 4. If the number of games up to the ceiling is known, there is a dramatic merit that the player can prevent wasteful hitting until the ceiling arrives.

また、前兆演出モード中は、少なくとも一般モードとは異なる保留表示態様(保留アイコン)が現出されるようになっている。たとえば、一般演出モード中では、図5に示す単純な「丸型アイコン」をベースとする保留表示態様であるが、前兆演出モード中では「キャラクタアイコン」をベースとする専用の保留表示態様を現出する(図7の前兆モードのブロック枠(ε)、図32参照)。なお、一般モード中において、前兆モード移行直前(989ゲーム目)に現存する1または複数の保留表示については、前兆モード移行後(990ゲーム目)に専用の保留表示(キャラクタアイコン)に一斉に変化させてもよいし、前兆モード中に消化対象となる保留表示だけを専用の保留表示に変化させてもよい。後者の構成を具体的に説明すれば、たとえば、988ゲーム実行中に作動保留球が3個存在するケースの場合、989ゲーム〜991ゲーム目に係る保留表示を「‘丸型アイコン(一般モード中消化対象保留:989ゲーム目)’ ‘キャラアイコン(前兆モード中消化対象保留:990ゲーム目)’ ‘キャラアイコン(前兆モード中消化対象保留:991ゲーム目)’」とすることができる。また、前兆演出モード中の開始から所定のゲーム数を消化するまでは一般演出モードと同じ保留表示(丸型アイコン)とし、天井到達間近(たとえば、最大保留記憶数4個を考慮して、996ゲーム〜999ゲーム間)になると、前兆専用の保留表示(キャラクタアイコン)に切り替えてもよい。また、前兆演出モード中は、上記「残余天井回数表示演出」および/または「前兆専用の保留表示」を現出させてもよい。 In addition, during the precursory effect mode, at least a hold display mode (hold icon) different from that of the general mode appears. For example, in the general effect mode, the hold display mode is based on the simple "round icon" shown in FIG. 5, but in the precursor effect mode, the hold display mode is based on the "character icon". (See the block frame (ε) in the precursor mode of FIG. 7, FIG. 32). In addition, in the general mode, one or more hold displays existing immediately before the transition to the precursor mode (989th game) are all changed to the dedicated hold display (character icon) after the transition to the precursor mode (990th game). Alternatively, only the hold display to be digested may be changed to the dedicated hold display during the precursor mode. To specifically explain the latter configuration, for example, in the case where there are three operation hold balls during the execution of the 988 game, the hold display related to the 989th game to the 991th game is displayed as a "'round icon (in general mode). Digestion target hold: 989th game) "" Character icon (digestion target hold in precursor mode: 990th game) "" Character icon (digestion target hold in precursor mode: 991th game) "". In addition, from the start of the precursor effect mode until the predetermined number of games is exhausted, the same hold display (round icon) as in the general effect mode is used, and the ceiling is approaching (for example, considering the maximum number of hold memories of 4, 996). (Between games and 999 games), the display may be switched to the hold display (character icon) dedicated to the precursor. Further, during the precursor effect mode, the above-mentioned "remaining ceiling number display effect" and / or "hold display dedicated to precursor" may be displayed.

(前兆モード中のノーマル/シンプル/プレミアムモードの選択について)
本実施形態の前兆演出モード中は、「ノーマル/シンプル/プレミアムモード」のいずれかに切り替え可能であると説明したが、本発明はこれに限定されず、その切り替えが不可能(切替不能状態下に制御する)な構成としてもよい。すなわち、前兆演出モード中は、遊技者選択可能の演出モードを固定的なものとすることができる。たとえば、一般モード中で選択中であった演出モードに固定したり、ノーマル/シンプル/プレミアムモードのうちいずれかの演出モード(たとえば、デフォルトのノーマルモード)に強制的に固定したりすることができる(後述の天国モードも同様)。この場合、一般モードでは切り替え可能であった演出モードが切り替え不可能になるという事象によって、遊技者に違和感を与え、天井到達間近であることを遊技者に知得させることができる。特に、前兆演出モードと一般演出モード中とを演出的に秘匿状態とする場合(たとえば、前兆演出モードと一般演出モードとを共通の背景画像にする、前兆モードと一般モードとで共通の演出モードとする(内部的に前兆モードであるが演出モードは一般演出モードとする)、前兆モード自体を設けないなど)、「演出モード切り替え不能状態」という違和感を遊技者に与えることを以て、天井到達(天井ゲーム)が近づいていること報知することができる。
(Regarding the selection of normal / simple / premium mode in precursor mode)
It has been explained that it is possible to switch to either "normal / simple / premium mode" during the precursory effect mode of the present embodiment, but the present invention is not limited to this, and the switching is impossible (under the non-switchable state). It may be configured as such. That is, during the precursor effect mode, the effect mode in which the player can be selected can be fixed. For example, it can be fixed to the effect mode selected in the general mode, or it can be forcibly fixed to one of the normal / simple / premium modes (for example, the default normal mode). (The same applies to the heaven mode described later). In this case, the phenomenon that the effect mode, which was switchable in the general mode, cannot be switched, gives the player a sense of discomfort and makes the player aware that the ceiling is about to be reached. In particular, when the precursor mode and the general effect mode are hidden in the effect (for example, the precursor mode and the general effect mode have a common background image, the effect mode common to the precursor mode and the general mode). (Internally, the precursor mode is the precursor mode, but the effect mode is the general effect mode), the precursor mode itself is not provided, etc.), and the player is given a sense of discomfort that the effect mode cannot be switched. It is possible to notify that the ceiling game) is approaching.

(7−2.「STモード」について)
STモードは、内部遊技状態が確変状態(YJ=01H)に関連する遊技モードであり、このSTモードには、変動パターン選択モード(Tcode)が、「02H」の「ST序盤モード」と、「03H」の「ST中盤モード」と、「04H」の「ST終盤モード」とが含まれる。このSTモードには、確変大当り1〜7のいずれかに当選した場合に移行される。
(7-2. About "ST mode")
The ST mode is a game mode in which the internal game state is related to a probability change state (YJ = 01H), and in this ST mode, the variation pattern selection mode (Tcode) is "02H", "ST early mode" and "ST early mode". The "ST middle stage mode" of "03H" and the "ST final stage mode" of "04H" are included. This ST mode shifts to the case where one of the probabilistic jackpots 1 to 7 is won.

本実施形態の場合、確変大当り1〜7のいずれに当選したかに応じて、上記「確変A」〜「確変C」のいずれかに移行されるため、遊技モードの移行形態も異なる。詳しくは、下記(A−1)〜(A−3)の移行形態となる。 In the case of the present embodiment, the game mode is changed to any of the above-mentioned "probability A" to "probability C" depending on which of the probabilistic jackpots 1 to 7 is won. Specifically, the transition form is as follows (A-1) to (A-3).

(A−1:確変C(ST回数25回+時短回数75回)を付与する確変大当り3、6(5R確変ST25、7R確変ST25)に当選した場合)
確変大当り3、6のいずれかにに当選した場合は、図4にて既に説明したように「確変C」に移行され、「ST回数25回+時短回数75回」が付与される。この場合の遊技モードの移行形態は、1〜25ゲーム目(ST回数内序盤)まで「ST序盤モード」に滞在し、26〜100ゲーム目(時短回数内)まで「時短モード」に滞在するようになっている。この「ST序盤モード(ST25回)⇒時短モード」という一連の移行形態に着目して、確変大当り3、6当選時に移行される遊技モードを「ST25モード」とも称する(図4参照)。
(A-1: When the probability variation C (25 STs + 75 time reductions) is given to the probability variation jackpots 3 and 6 (5R probability variation ST25, 7R probability variation ST25))
If any of the probabilistic jackpots 3 and 6 is won, the process shifts to "probability variation C" as already explained in FIG. 4, and "ST number 25 times + time reduction number 75 times" is given. In this case, the transition mode of the game mode is to stay in the "ST early stage mode" from the 1st to 25th games (in the early stage of the ST number of times) and stay in the "time saving mode" until the 26th to 100th games (within the time saving number of times). It has become. Focusing on this series of transition modes of "ST early mode (ST 25 times) ⇒ time saving mode", the game mode that is transitioned when the probability variation jackpot 3 or 6 is won is also referred to as "ST25 mode" (see FIG. 4).

(A−2:確変B(ST回数75回+時短回数25回)を付与する確変大当り2、5(5R確変ST75、7R確変ST75)に当選した場合)
確変大当り2、5のいずれかに当選した場合には、上記「確変B」に移行され、「ST回数75回+時短回数25回」が付与される(図4参照)。したがって、この場合の遊技モードの移行形態は、1〜25ゲーム目(ST回数内序盤)まで「ST序盤モード」に滞在し、26〜75ゲーム目(ST回数内中盤)まで「ST中盤モード」に滞在し、76〜100ゲーム目(時短回数内)までは「時短モード」に滞在するようになっている。この「ST序盤モード(ST25回)⇒ST中盤モード(ST50回)⇒時短モード」という一連の移行形態に着目して、確変大当り2、5当選時に移行される遊技モードを「ST75モード」とも称する(図4参照)。
(A-2: When the probability variation B (75 ST times + 25 time reductions) is given to the probability variation jackpots 2 and 5 (5R probability variation ST75, 7R probability variation ST75))
If any of the probability variation jackpots 2 and 5 is won, the process shifts to the above "probability variation B", and "ST number 75 times + time reduction number 25 times" is given (see FIG. 4). Therefore, in this case, the transition mode of the game mode is to stay in the "ST early stage mode" from the 1st to 25th games (ST middle stage) and to the 26th to 75th games (ST middle stage). It is designed to stay in "time saving mode" until the 76th to 100th games (within the time saving number of times). Focusing on this series of transition modes of "ST early stage mode (ST 25 times) ⇒ ST middle stage mode (ST 50 times) ⇒ time saving mode", the game mode that is transferred when the probability variation jackpot 2 or 5 is won is also called "ST75 mode". (See FIG. 4).

(A−3.確変A(ST回数100回)を付与する確変大当り1、3、7(5R確変ST100)、10R確変ST100、特殊7R確変)に当選した場合)
確変大当り1、3、7のいずれかに当選した場合には、上記「確変A」に移行され、「ST回数100回」が付与される(図4参照)。したがって、この場合の遊技モードの移行形態は、1〜25ゲーム目(ST回数内序盤)まで「ST序盤モード」に滞在し、26〜75ゲーム目(ST回数内中盤)まで「ST中盤モード」に滞在し、76〜100ゲーム目(ST回数内終盤)まで「ST終盤モード」に滞在する。この「ST序盤モード(ST25回)⇒ST中盤モード(ST75回)⇒ST終盤モード(ST25回)」という一連の移行形態に着目して、確変大当り1、3、7当選時に移行される遊技モードを「ST100モード」とも称する(図4参照)。
(A-3. When the probability variation A (ST number 100 times) is given to the probability variation jackpot 1, 3, 7 (5R probability variation ST100), 10R probability variation ST100, special 7R probability variation)
If any of the probabilistic jackpots 1, 3 and 7 is won, the process shifts to the above-mentioned "probability variation A" and "ST count 100 times" is given (see FIG. 4). Therefore, in this case, the transition mode of the game mode is to stay in the "ST early stage mode" from the 1st to 25th games (ST middle stage) and to the 26th to 75th games (ST middle stage). Stay in "ST end mode" until the 76th to 100th games (end of ST number). Focusing on this series of transition forms of "ST early stage mode (ST 25 times) ⇒ ST middle stage mode (ST 75 times) ⇒ ST final stage mode (ST 25 times)", the game mode that is transferred when the probability variation jackpot 1, 3, or 7 is won. Is also referred to as "ST100 mode" (see FIG. 4).

(B.確変A〜確変C(ST25、ST75、ST100モード)の連荘性能)
上記確変大当り1〜7のいずれに当選するか、すなわち「確変A〜確変C」のいずれかに移行されるかにより「ST回数」が異なるため、確変A〜確変Cにおける電サポ有り状態中(確変状態または時短状態)の大当りの引き戻し率(いわゆる「連荘率」)も異なる。すなわち、遊技者に対する有利度(遊技者に付与する利益状態(利益度合))が異なる。たとえば、設定6(低確率時1/189、高確率時1/63)の場合、確変A(ST回数100回)の連荘率、つまり、ST中連荘率は約79.8%となる。また、確変B(「ST回数75回+時短回数25回」の電サポ100回)の連荘率は、ST中連荘率は約70%、時短中連荘率は約12.4%、全体(ST回数75回+時短回数25回)の連荘率は約73.6%となる。また、確変C(「ST回数25回+時短回数75回」の電サポ100回)の連荘率は、ST中連荘率は約33%、時短中連荘率は約32.8%、全体(電サポ有り状態中)の連荘率は約55%となる。なお、時短大当りの場合の連荘率(時短中連荘率)は、約41.2%となる。
(B. Probability change A to Probability change C (ST25, ST75, ST100 mode) consecutive villa performance)
Since the "ST number" differs depending on which of the above probabilistic jackpots 1 to 7 is won, that is, whether the transition is made to any of "probability variation A to probability variation C", the state with electric support in probability variation A to probability variation C ( The jackpot pullback rate (so-called "ream villa rate") in the probabilistic state or the time saving state is also different. That is, the advantage to the player (profit state (profit degree) given to the player) is different. For example, in the case of setting 6 (1/189 at low probability, 1/63 at high probability), the consecutive villa rate of probability variation A (ST number of 100 times), that is, the consecutive villa rate during ST is about 79.8%. .. In addition, the rate of consecutive villas in Probability B (“75 ST times + 25 time reductions” electric support 100 times) is about 70% for ST middle villas and about 12.4% for time reductions. The overall rate of consecutive villas (75 STs + 25 time reductions) is about 73.6%. In addition, the rate of consecutive villas in Probability C (“25 ST times + 75 times of time reduction”, 100 times of electric support) is about 33% for ST middle villa rate and about 32.8% for time reduction middle villa rate. The overall rate of consecutive villas (with electric support) is about 55%. In addition, the rate of consecutive villas in the case of a big hit in a short time (the rate of consecutive villas in a short time) is about 41.2%.

以上のように本実施形態では、ST回数が異なる複数の確変大当りを設けているため、当選した大当り種別に応じてST中の連荘度合を異ならせることができる。特に本実施形態のように、電サポ有り状態の回数(電サポ回数)は同一(たとえば、100回)であるが、ST回数がそれぞれ異なる場合(たとえば、ST25回、ST75回、ST100回)、電サポ有り状態中の利益度合や連荘度合を当選した大当り種別に応じて大きく異ならせることができる。その結果、遊技性の自由度が増し、遊技の面白みを一層向上させることができる。また、STモード中に関連する演出(後述のST演出モード)の自由度も向上し、演出を多彩なものとすることができる。 As described above, in the present embodiment, since a plurality of probabilistic jackpots having different ST times are provided, the degree of consecutive villas during ST can be made different depending on the winning jackpot type. In particular, as in the present embodiment, the number of times with electric support (number of times of electric support) is the same (for example, 100 times), but the number of STs is different (for example, ST25 times, ST75 times, ST100 times). The degree of profit and the degree of consecutive villas in the state with electric support can be greatly different depending on the winning jackpot type. As a result, the degree of freedom in playability is increased, and the fun of the game can be further improved. In addition, the degree of freedom of the related effect (ST effect mode described later) during the ST mode is also improved, and the effect can be made various.

(7−2−1.ST序盤、ST中盤、ST終盤の変動状態について)
既に説明したように「ST序盤モード」、「ST中盤モード」、「ST終盤モード」は、変動パターン選択モード(Tcode)がそれぞれ異なる(図28参照)。これにより、各STモードに対応した変動パターン振分テーブル(図25、図27参照)を選択することができるため、各STモードが、それぞれ特徴有るSTモードを作り出すことができる。たとえば、ST序盤モード用の変動パターン振分テーブルでは、変動時間が2秒の変動パターンが高確率で選択され、ST中盤モードの変動パターン振分テーブルでは、変動時間が3秒の変動パターンが高確率で選択され、ST終盤モードの変動パターン振分テーブルでは、変動時間が4秒の変動パターンが高確率で選択されるという具合に、各STモードに係る特別図柄の平均的な変動時間(変動パターンの変動時間)、換言すれば、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(1ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均実行時間または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの実行回数:以下、「平均消化時間」とも称する)に緩急を付けることができる。なお、上述の図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(平均消化時間)とは、少なくともハズレ時における平均的な消化時間、つまり、各STモードにおける「ハズレ変動パターンの平均変動時間」である。
(7-2-1. Fluctuation state of ST early stage, ST middle stage, ST late stage)
As described above, the "ST early stage mode", "ST middle stage mode", and "ST final stage mode" have different variable pattern selection modes (Tcode) (see FIG. 28). As a result, the variation pattern distribution table (see FIGS. 25 and 27) corresponding to each ST mode can be selected, so that each ST mode can create a characteristic ST mode. For example, in the fluctuation pattern distribution table for the ST early stage mode, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 2 seconds is selected with a high probability, and in the fluctuation pattern distribution table for the ST middle stage mode, the fluctuation pattern with a fluctuation time of 3 seconds is high. The average fluctuation time (variation) of the special symbol related to each ST mode is selected by probability, and the fluctuation pattern with a fluctuation time of 4 seconds is selected with high probability in the fluctuation pattern distribution table in the ST final mode. (Pattern fluctuation time), in other words, the average digestion time of the symbol variation display game (average execution time of the symbol variation display game per game or the number of executions of the symbol variation display game per unit time: (Also called "digestion time") can be slowed down. The average digestion time (average digestion time) of the above-mentioned symbol variation display game is at least the average digestion time at the time of loss, that is, the "average variation time of the loss variation pattern" in each ST mode.

本実施形態の場合、STモードに係る平均消化時間の関係が、「ST終盤モード<ST中盤モード<ST序盤モード」を満たすように定められている(図27参照)。すなわち、ST序盤モードは「高速変動状態(全遊技モード中最速(平均消化時間最短))」、ST中盤モードは「中速変動状態」、ST終盤モードは「低速変動状態」下に制御される。なお、各モードにおける平均消化時間(消化スピード)が上記「ST終盤モード<ST中盤モード<ST序盤モード」の関係を満たすものであれば、その時間は特に制限はない。ただし、STモードは確変状態に関連する遊技モードであり、STモード中は「特別図柄時短機能」が作用するため、いずれの変動状態も、少なくとも通常モード(通常状態)よりも図柄変動表示ゲームの平均消化時間は短時間となる。上記した各変動状態(高速、中速、低速変動状態)は、下記のような特徴を持つ。 In the case of the present embodiment, the relationship of the average digestion time related to the ST mode is defined so as to satisfy "ST final stage mode <ST middle stage mode <ST early stage mode" (see FIG. 27). That is, the ST early stage mode is controlled under "high speed fluctuation state (fastest in all game modes (average digestion time shortest)", the ST middle stage mode is controlled under "medium speed fluctuation state", and the ST final stage mode is controlled under "low speed fluctuation state". .. As long as the average digestion time (digestion speed) in each mode satisfies the above-mentioned relationship of "ST final stage mode <ST middle stage mode <ST early stage mode", the time is not particularly limited. However, the ST mode is a game mode related to the probability change state, and since the "special symbol time saving function" operates during the ST mode, any change state is at least more than the normal mode (normal state) of the symbol change display game. The average digestion time is short. Each of the above-mentioned fluctuation states (high-speed, medium-speed, and low-speed fluctuation states) has the following characteristics.

上記「高速変動状態」は、主として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技モード(遊技状態)で有用である。STモード(確変状態)中は、「電サポ有り状態+高確率状態(特別図柄確変機能作動)+特図時短状態(特別図柄時短機能作動)」となり、少なくとも通常モードと比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に短くなり、また大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となるが、このような遊技状態になると、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、ST序盤モードの場合には、変動時間が相対的に短時間の変動パターンが選択され易くし「高速変動状態」を発生させるようになっている。 The above-mentioned "high-speed fluctuation state" is mainly useful in a game mode (game state) that emphasizes game playability, such as "increasing the average digestion speed of the game and increasing the time efficiency related to the progress of the game". During the ST mode (probability change state), it becomes "electric support state + high probability state (special symbol probability change function operation) + special symbol time reduction state (special symbol time reduction function operation)", and at least the symbol variation display game compared to the normal mode. The average digestion time of the game is relatively short, and the game state is devised so that the big hit can be easily won. However, in such a game state, some players may enjoy the production. Many players want to get a big hit as soon as possible. Therefore, in the present embodiment, in the case of the ST early stage mode, it is easy to select a fluctuation pattern having a relatively short fluctuation time, and a “high-speed fluctuation state” is generated.

一方、上記「高速変動状態」に対して、変動時間が相対的に長時間の変動パターンが選択され易い「中速変動状態」または「低速変動状態」下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が「高速変動状態」よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるため、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードに有用である。 On the other hand, under the "medium speed fluctuation state" or the "low speed fluctuation state" in which the fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time is easily selected with respect to the above "high speed fluctuation state", the average of the symbol fluctuation display game Although the digestion time is longer than that in the "high-speed fluctuating state", it is possible to take a longer production time instead, which is useful for a game mode that emphasizes playability such as "enjoying the production".

(7−2−2.STモード中の演出について)
本実施形態に係るSTモードには、上記したように「ST序盤モード」と、「ST中盤モード」と、「ST終盤モード」とが含まれる。したがって、これらSTモードに対応する演出モード(ST演出モード)として、“ST序盤”に関連する演出(ST序盤用演出)が現出される「ST序盤演出モード」と、“ST中盤”に関連する演出(ST中盤用演出)が現出される「ST中盤演出モード」と、“ST終盤”に関連する演出(ST終盤用演出)が現出される「ST終盤演出モード」とが設けられている。
(7-2-2. About the production in ST mode)
As described above, the ST mode according to the present embodiment includes the "ST early stage mode", the "ST middle stage mode", and the "ST final stage mode". Therefore, as the production modes corresponding to these ST modes (ST production mode), the production related to the "ST early stage" (ST early stage production) appears and is related to the "ST early stage production mode" and the "ST middle stage". "ST mid-stage production mode" in which the production to be performed (ST mid-stage production) appears, and "ST final stage production mode" in which the production related to "ST final stage" (ST final stage production) appears. ing.

(7−2−3.STモード中の演出例:図29)
図29に、上記ST序盤演出モード、ST中盤演出モードおよびST終盤演出モード中の演出例を示す。
(7-2-3. Example of production in ST mode: Fig. 29)
FIG. 29 shows an example of the effect during the ST early stage effect mode, the ST middle stage effect mode, and the ST final stage effect mode.

図29を参照して、本実施形態に係る「ST序盤演出モード」は、潜水艦同士の戦いを表現した演出をなす“水中音響戦モード”、「ST中盤演出モード」は、艦隊同士の戦いを表現した演出をなす“水上戦モード”、「ST終盤演出モード」は、戦車同士の戦いを表現した演出をなす“陸戦戦モード”となっている。換言すれば、STモード期間は、残りST回数に応じて、ST序盤、ST中盤、ST終盤の3つに区分され、この3つのST区分のいずれに滞在しているかはST区分演出として、主に、変動パターンのダイナミックな変化(高速、中速、低速という変動状態の変化)、これに伴う演出(背景演出の切り替わり、予告演出など)とにより遊技者に報知される。なお、図示の「右打ち⇒」の表示は、遊技者に右打ちを促す発射誘導報知演出(右打ち指示演出)である。また、保留アイコンについては、同図(イ)の演出例(ST100モードに係る演出例)にのみ示し、(ロ)(ハ)については省略してある。また、図示では、装飾図柄が停止表示中を示しているが、これは説明の便宜上、一旦ゲームが終了して装飾図柄が停止表示されているときを示したものであり、実際には、作動保留球があれば、当然、現在の演出モード下において装飾図柄の変動表示が実行されるものである。 With reference to FIG. 29, the “ST early stage production mode” according to the present embodiment is an “underwater acoustic battle mode” that expresses a battle between submarines, and the “ST middle stage production mode” is a battle between fleets. The "water battle mode" and "ST final stage production mode" that produce the expressed effects are the "land battle modes" that express the battle between tanks. In other words, the ST mode period is divided into three, ST early stage, ST middle stage, and ST late stage, according to the number of remaining STs, and which of these three ST divisions you are staying in is mainly used as the ST division effect. In addition, the player is notified by the dynamic change of the fluctuation pattern (change of the fluctuation state of high speed, medium speed, low speed) and the accompanying effect (switching of background effect, notice effect, etc.). In addition, the display of "right-handed ⇒" in the figure is a launch guidance notification effect (right-handed instruction effect) that encourages the player to strike right. Further, the hold icon is shown only in the effect example (effect example related to ST100 mode) in the figure (a), and (b) and (c) are omitted. Further, in the figure, the decorative symbol is shown to be stopped and displayed, but for convenience of explanation, this indicates when the game is finished and the decorative symbol is stopped and displayed, and is actually operated. If there is a holding ball, naturally, the variable display of the decorative symbol is executed under the current effect mode.

ST期間中の演出モードを区分することとなる「ST区分演出」については、「ST序盤演出モード」、「ST中盤演出モード」、「ST終盤演出モード」の各演出モードで、水中音響戦モード、水上戦モード、陸戦戦モードなどの戦闘モード演出に切り替えられ、これにより段階的にST回数が最終回目に近づいて来ていることが報知される。 Regarding the "ST division production" that divides the production mode during the ST period, the underwater acoustic battle mode is available in each of the "ST early stage production mode", "ST middle stage production mode", and "ST final stage production mode". , It is switched to the battle mode production such as the surface battle mode and the land battle mode, and it is notified that the number of STs is gradually approaching the final time.

本実施形態では、確変大当り1〜7のいずれに当選した場合でも、演出モードは、ST序盤演出モードの「水中音響戦モード」から開始される。すなわち、ST序盤演出モード(水中音響戦モード)は、図示の通り、各STモード(ST25、ST75、ST100モード)で共通である。しかし、各STモードは、遊技モードの遷移形態が異なり、これに伴い演出モードの遷移形態も異なる。 In the present embodiment, regardless of which of the probabilistic jackpots 1 to 7 is won, the effect mode is started from the "underwater acoustic battle mode" of the ST early stage effect mode. That is, the ST early stage effect mode (underwater acoustic battle mode) is common to each ST mode (ST25, ST75, ST100 mode) as shown in the figure. However, each ST mode has a different transition form of the game mode, and accordingly, the transition form of the effect mode also differs.

(ST25モードの場合:図29(ハ))
ST25モード(ST回数25回+時短回数75回)の場合は、図29(ハ)に示すように、1〜25ゲーム間は、ST序盤演出モード(水中音響戦モード)に滞在する。そして、ST最終の25ゲーム目を終えると、遊技モードがST序盤モードから時短モードに移行され、これに伴い、演出モードもST序盤演出モード(水中音響戦モード)から時短演出モード(戦闘機同士の戦いを表現した演出をなす“空戦モード”)に移行される(時短モード、時短演出モードの詳細は後述する)。この時短演出モード(空戦モード)には、26ゲーム〜100ゲーム(時短最終ゲーム)間滞在する。なお、図示はしていないが、100ゲーム目を終えると、時短モードが終了(電サポ有り状態が終了)して通常モードに移行され、これに伴い、演出モードも時短演出モードから通常演出モード(一般演出モード)に移行される(後述のST75モードも同様)。
(In ST25 mode: Fig. 29 (c))
In the case of the ST25 mode (ST number 25 times + time reduction number 75 times), as shown in FIG. 29 (c), the ST early stage effect mode (underwater acoustic battle mode) is stayed between 1 to 25 games. Then, when the 25th game of the final ST is finished, the game mode is changed from the ST early stage mode to the time saving mode, and along with this, the production mode is also changed from the ST early stage production mode (underwater acoustic battle mode) to the time reduction production mode (fighters). (The details of the time-saving mode and the time-saving production mode will be described later). In this time saving production mode (air combat mode), the player stays for 26 to 100 games (time saving final game). Although not shown, when the 100th game is finished, the time saving mode ends (the state with electric support ends) and the mode shifts to the normal mode. Along with this, the effect mode also changes from the time saving effect mode to the normal effect mode. (General production mode) is shifted (the same applies to ST75 mode described later).

(ST75モードの場合:図29(ロ))
ST75モード(ST回数75回+時短回数25回)の場合は、図29(ロ)に示すように、1〜25ゲーム間は、ST序盤演出モード(水中音響戦モード)に滞在する。25ゲーム目が終了すると、遊技モードがST序盤モードからST中盤モードに移行され、これに伴い、演出モードもST序盤演出モード(水中音響戦モード)からST中盤演出モード(水上戦モード)に移行され、75ゲーム目まで、このST中盤演出モード(水上戦モード)に滞在する。そして、ST最終の75ゲーム目を終えると、遊技モードがST中盤モードから時短モードに移行され、これに伴い、演出モードもST中盤演出モード(水上戦モード)から時短演出モード(空戦モード)に移行される。ST75モードの場合、この時短演出モード(空戦モード)には、76ゲーム〜100ゲーム(時短最終ゲーム)間滞在する。
(In ST75 mode: Fig. 29 (b))
In the case of the ST75 mode (75 STs + 25 time reductions), as shown in FIG. 29 (b), the player stays in the ST early stage production mode (underwater acoustic battle mode) between 1 to 25 games. When the 25th game is completed, the game mode is changed from the ST early stage mode to the ST middle stage mode, and the production mode is also changed from the ST early stage production mode (underwater acoustic battle mode) to the ST middle stage production mode (water battle mode). Then, until the 75th game, he stays in this ST midfield production mode (water battle mode). Then, when the 75th game of the final ST is finished, the game mode is shifted from the ST middle stage mode to the time saving mode, and along with this, the production mode is also changed from the ST middle stage production mode (water battle mode) to the time reduction production mode (air combat mode). Will be migrated. In the case of the ST75 mode, the player stays in the time saving effect mode (air combat mode) for 76 games to 100 games (time saving final game).

(ST100モードの場合:図29(イ))
ST100モード(ST回数100回)の場合は、図29(イ)に示すように、75ゲーム目までは、上述のST75モードを同じ遊技モードおよび演出モード遷移である。しかし、75ゲーム目を終えると、遊技モードがST中盤モードST終盤モードに移行され、これに伴い、演出モードも演出モードもST中盤演出モード(水上戦モード)からST終盤演出モード(陸戦モード)に移行される。ST100モードの場合は、電サポ有り状態が終了するまでの100ゲーム間はすべてST中(確変中)であり、この陸戦モードは、ST100モードだけに生起するする特別な演出モードとなっている。また、ST100モードの場合は、STモードの全区間で、背景が順次切り替わっていくため、遊技者の緊張感は、演出モードが、水中音響戦(ST序盤)、水上戦(ST中盤)、陸戦モード(ST終盤)へと切り替わるたびに強まり、ST終盤の陸戦モードに至ったときに最も強くなる。なお、図示はしていないが、100ゲーム目を終えると、STモードが終了(電サポ有り状態が終了)して通常モードに移行され、これに伴い、演出モードもST終盤演出モードから通常演出モード(一般演出モード)に移行される。
(In ST100 mode: Fig. 29 (a))
In the case of the ST100 mode (ST number of times 100 times), as shown in FIG. 29A, the above-mentioned ST75 mode is the same game mode and effect mode transition up to the 75th game. However, when the 75th game is finished, the game mode is shifted to the ST middle stage mode ST final stage mode, and along with this, both the production mode and the production mode are changed from the ST middle stage production mode (water battle mode) to the ST final stage production mode (land battle mode). Will be migrated to. In the case of the ST100 mode, all 100 games until the end of the state with electric support are in ST (probability change), and this land battle mode is a special production mode that occurs only in the ST100 mode. Also, in the case of ST100 mode, the background is switched in sequence in all sections of ST mode, so the player's tension is that the production mode is underwater acoustic battle (ST early stage), water battle (ST middle stage), land battle. It becomes stronger every time you switch to the mode (late ST), and becomes the strongest when you reach the land battle mode at the end of ST. Although not shown, when the 100th game is finished, the ST mode ends (the state with electric support ends) and the mode shifts to the normal mode. Along with this, the production mode also changes from the ST final stage production mode to the normal production. It shifts to the mode (general production mode).

このように本実施形態では、いずれの大当りに当選した場合も、「ST序盤モード+ST序盤演出モード」から開始される。すなわち、大当り遊技の移行先遊技状態(確変A〜確変C)によらず、換言すれば、初期の残りST回数(付与されるST回数)によらず、大当り遊技後の開始演出モード(初期の演出モード)は共通となっている。 As described above, in the present embodiment, whichever jackpot is won, the game starts from "ST early stage mode + ST early stage production mode". That is, regardless of the transition destination game state (probability change A to probability change C) of the big hit game, in other words, regardless of the initial remaining ST number (the number of STs given), the start effect mode after the big hit game (initial) The production mode) is common.

(STモードに係る変形例:図30、図31)
なお、遊技進行具合におけるSTモードおよびST演出モードの推移は、上記実施形態(図29)に限らず、下記の変形例1、2示す推移を辿るように構成することができる。以下、図30、図31を参照して、変形例1、2について説明する。
(Modification example related to ST mode: FIG. 30, FIG. 31)
The transition of the ST mode and the ST effect mode in the progress of the game is not limited to the above embodiment (FIG. 29), and can be configured to follow the transitions shown in the following modifications 1 and 2. Hereinafter, modifications 1 and 2 will be described with reference to FIGS. 30 and 31.

(STモードに係る変形例1:図30)
図30に、本実施形態のSTモードに係る変形例1を示す。なお、図30において、演出モードに対応する保留アイコンは省略してある(後述の図31も同様)。
(Modification example 1: FIG. 30 related to ST mode)
FIG. 30 shows a modification 1 according to the ST mode of the present embodiment. In addition, in FIG. 30, the hold icon corresponding to the effect mode is omitted (the same applies to FIG. 31 described later).

本例(変形例1)の場合も、STモードが複数に区分されているが、各STモードに応じて(当選した大当り種別に応じて)、開始演出モードが異なり、残りST回数に応じて、異なる演出モードから開始するようになっている。 In the case of this example (modification example 1), the ST mode is also divided into a plurality of ST modes, but the start effect mode differs according to each ST mode (according to the winning jackpot type), and according to the remaining number of STs. , It is designed to start from a different production mode.

図30を参照して、ST100モードの場合は、図30(イ)に示す通り、上記実施形態(図29(イ))と同じモード推移を辿る。 With reference to FIG. 30, in the case of the ST100 mode, as shown in FIG. 30 (a), the same mode transition as in the above embodiment (FIG. 29 (a)) is followed.

しかし、ST75モード(ST回数75回+時短回数25回)の場合は、初期の残りST回数が75回である点に着目して、図(ロ)に示す通り、次のようなモード推移(STモード、対応する演出モードの推移)を辿るようになっている。
「1〜25ゲーム間」:「ST中盤モード+ST中盤演出モード(水上戦モード)」
「26〜75ゲーム間」:「ST終盤モード+ST終盤演出モード(陸戦モード)」
「76〜100ゲーム間」:「時短モード+時短演出モード(空戦モード)」
However, in the case of the ST75 mode (75 STs + 25 time reductions), paying attention to the fact that the initial remaining STs are 75, as shown in Fig. (B), the following mode transitions ( ST mode, transition of corresponding production mode) is followed.
"Between 1 to 25 games": "ST midfield mode + ST midfield production mode (water battle mode)"
"Between 26 and 75 games": "ST final stage mode + ST final stage production mode (land battle mode)"
"Between 76 and 100 games": "Time saving mode + Time saving production mode (air combat mode)"

また、ST25モード(ST回数25回+時短回数50回)の場合は、初期の残りST回数が25回である点に着目して、図(ハ)に示す通り、次のようなモード推移を辿るようになっている。
「1〜25ゲーム間」:「ST終盤モード+ST終盤演出モード(陸戦モード)」
「26〜100ゲーム間」:「時短モード+時短演出モード(空戦モード)」
Further, in the case of the ST25 mode (ST number 25 times + time reduction number 50 times), paying attention to the fact that the initial remaining ST number is 25 times, as shown in Fig. (C), the following mode transition is performed. It is designed to be followed.
"Between 1 to 25 games": "ST final stage mode + ST final stage production mode (land battle mode)"
"Between 26 and 100 games": "Time saving mode + Time saving production mode (air combat mode)"

本例の場合、「ST序盤モード」が存在するのは、ST100モードの場合のみとなり、「ST中盤モード」が存在するのは、ST100モードとST75モードの場合となる。そして、ST終盤モードは、各STモードで共通して存在する。本例が上記実施形態と異なる点は、下記の点である。 In the case of this example, the "ST early stage mode" exists only in the ST100 mode, and the "ST middle stage mode" exists in the ST100 mode and the ST75 mode. And the ST final stage mode exists in common in each ST mode. The difference between this example and the above embodiment is as follows.

本例の場合、変動状態に着目すれば、ST75モードでは、ST中盤モード(水上戦モード)から開始されるため、変動状態が「中速変動状態」から開始される。また、ST25モードでは、ST終盤モード(陸戦モード)から開始されるため、変動状態が「低速変動状態」から開始される。すなわち、本例の場合、初期のST回数が相対的に少ないST回数ほど、図柄変動表示ゲームの平均消化時間が遅い遊技モードから開始されるようになっている。したがって、上記実施形態のST序盤の「高速変動状態」に相当する区間(1〜25ゲーム間)が、中速変動状態または低速変動状態の区間となるため、ST回数が少ない場合であっても、ST期間があっという間に終了してしまうという恐れが無く、ST期間を長期間楽しませることができる、という利点がある。 In the case of this example, focusing on the fluctuation state, in the ST75 mode, since the ST75 mode is started from the ST middle stage mode (water battle mode), the fluctuation state is started from the “medium speed fluctuation state”. Further, in the ST25 mode, since the ST25 mode is started from the ST final stage mode (land warfare mode), the fluctuation state is started from the “low speed fluctuation state”. That is, in the case of this example, as the initial number of STs is relatively small, the game mode in which the average digestion time of the symbol variation display game is slower is started. Therefore, the section (between 1 to 25 games) corresponding to the "high-speed fluctuation state" in the early stage of ST of the above embodiment is the section of the medium-speed fluctuation state or the low-speed fluctuation state, so that even when the number of STs is small. , There is no fear that the ST period will end in a blink of an eye, and there is an advantage that the ST period can be enjoyed for a long period of time.

(STモードに係る変形例2:図31)
図31に、本実施形態に係るST演出モードの変形例2を示す。本例は、ST回数によらず、共通の「ST演出モード」から開始され、時短状態に移行された場合は「時短モード」に移行されるようになっている。図示では、ST中盤モードから開始される例を代表的に示す。
(Modification example 2: FIG. 31 related to ST mode)
FIG. 31 shows a modification 2 of the ST effect mode according to the present embodiment. This example is started from the common "ST effect mode" regardless of the number of STs, and is shifted to the "time saving mode" when the time saving state is shifted. In the figure, an example starting from the ST middle stage mode is typically shown.

本例の場合、図31(イ)〜(ロ)に示す通り、ST25、ST75、およびST100モードのいずれも、共通のSTモードおよびST演出モード(水上戦モード)となっている。すなわち、STモード中は変動パターン選択モードが同一(本例の場合は、ST中盤モードの「03H」)であり、少なくとも変動状態(平均消化時間)は、残りST回数に応じて変化しない。この点、上記実施形態や変形例1とは大きく異なる。ただし、ST25モードまたはST75モードの場合には、ST回数が終了すると、STモードから時短モードに移行され(変動パターン選択モードが時短モードの「05H」に更新される)、これに伴い、演出モードもST中盤演出モードから時短演出モードに移行される。換言すれば、ST25とST75モードの場合は、電サポ有り状態中の遊技モード(変動パターン選択モード)の移行が生じ、ST100モードの場合は、電サポ有り状態中の遊技モード(変動パターン選択モード)の移行が生じない。 In the case of this example, as shown in FIGS. 31A to 31B, all of the ST25, ST75, and ST100 modes are the common ST mode and ST effect mode (water battle mode). That is, the fluctuation pattern selection mode is the same during the ST mode (in this example, “03H” in the ST middle mode), and at least the fluctuation state (average digestion time) does not change according to the number of remaining STs. In this respect, it is significantly different from the above-described embodiment and the first modification. However, in the case of ST25 mode or ST75 mode, when the number of STs is completed, the ST mode is switched to the time saving mode (the variation pattern selection mode is updated to the time saving mode "05H"), and the effect mode is accompanied by this. Also shifts from the ST midfield production mode to the time saving production mode. In other words, in the case of ST25 and ST75 modes, the game mode (variable pattern selection mode) shifts in the state with electric support, and in the case of ST100 mode, the game mode (variable pattern selection mode) in the state with electric support occurs. ) Does not occur.

本例の場合、ST演出モード(STモード)がST回数に応じて変化しないため、たとえば、ST回数が「5回、10回、15回」などの比較的少ないST回数(低ST確変状態)を複数種類設ける場合に好適である。ST回数が少ない場合、無闇に演出モードや変動パターン選択モードを変化させると、かえって遊技者が煩わしく感じてしまうためである。 In the case of this example, since the ST effect mode (ST mode) does not change according to the number of STs, for example, the number of STs is relatively small such as "5 times, 10 times, 15 times" (low ST probability variation state). It is suitable when a plurality of types are provided. This is because when the number of STs is small, if the effect mode or the variable pattern selection mode is changed indiscriminately, the player feels rather annoyed.

なお、STモード中は、通常モードで説明した「ノーマルモード」、「シンプルモード」、「プレミアムモード」を切り替え不可の構成としてもよいし、通常モードと同様に、遊技者側で切り替え可能に構成してもよい(他の遊技モード(後述の時短モードや天国モード)についても同様)。切り替え可能な構成とする場合には、「ノーマルモード」、「シンプルモード」、「プレミアムモード」の各演出モードで、この順に背景画像色が濃くなるように定めた特定色(たとえば、ダーク系の色)の背景表示色に切り替えたり、各STモードに係る兵器画像(潜水艦、艦船、戦車、戦闘機(後述の時短演出モードの場合))の表示色や絵柄を、ノーマル/シンプル/プレミアムモードの各演出モードで変化させたりするなどの表示処理を施して、これにより、いずれの演出モードに切り替えられているかを識別可能に構成することができる。また、各モードにおける変動状態(平均消化時間)をどのように定めるかは自由である。本実施形態では「ST終盤モード<ST中盤モード<ST序盤モード」の関係について説明したが、変形例1、2の変動状態のように構成したり、「ST序盤モード<ST中盤モード<ST終盤モード」の関係のように、変動状態がST回数に応じて相対的に低速化していく、といった関係であってもよい。 In ST mode, the "normal mode", "simple mode", and "premium mode" described in the normal mode may be non-switchable, or the player can switch between them as in the normal mode. (The same applies to other game modes (time saving mode and heaven mode described later)). In the case of a switchable configuration, in each production mode of "normal mode", "simple mode", and "premium mode", a specific color (for example, a dark type) is set so that the background image color becomes darker in this order. You can switch to the background display color of (color), and change the display color and pattern of weapon images (submarines, ships, tanks, fighters (in the case of the time saving production mode described later)) related to each ST mode to normal / simple / premium mode. It is possible to perform display processing such as changing in each effect mode so that it is possible to identify which effect mode is switched to. In addition, how to determine the fluctuation state (average digestion time) in each mode is free. In the present embodiment, the relationship of "ST final stage mode <ST middle stage mode <ST early stage mode" has been described, but it may be configured as the variable state of the modified examples 1 and 2, or "ST early stage mode <ST middle stage mode <ST final stage". Like the relationship of "mode", the fluctuation state may be relatively slowed down according to the number of STs.

残りST回数を報知する「残余ST回数報知演出」と残り電サポ回数を報知する「残余電サポ回数報知演出」とについて、下記(1)〜(10)の構成とすることができる。
(1)各ST演出モード(各STモード)中のいずれも、「残余ST回数報知演出」および/または「残余電サポ回数報知演出」を現出することができる。
また(2)残余ST回数報知演出を現出する場合、各演出STモードの残りST回数を報知してもよい。たとえば、ST序盤モード中であれば、残り25回からカウントダウン表示を行う、ST中盤モード中であれば、残り50回からカウントダウン表示を行う、ST終盤モード中であれば、残り25回からカウントダウン表示を行うなどである。
また(3)残余ST回数報知演出を現出しない構成(残りST回数が把握できない構成)としてもよい。この場合、残余電サポ回数報知演出だけを表示してもよい。
また(4)残余ST回数報知演出は、ST開始から所定のゲーム数の経過後に開始させてもよい。たとえば、ST終了5ゲーム前から、カウントダウン表示を開始してもよい。
また(5)残余ST回数報知演出は、特定のSTモードに限り現出させてもよい。特定のSTモードは、ST25、ST75、ST100のいずれでもよいが、遊技者は、残りST回数多いほど、その回数を気にしながら遊技に興じる傾向があるため、ST25モード以外のST75またはST100モードで現出させることが好ましい。
また(6)ST演出モード(STモード)中は、残余ST回数報知演出を現出し、時短演出モード(時短モード)中は、残余電サポ回数報知演出を現出してもよい。
また(7)残余ST回数報知演出と残余電サポ回数報知演出とを別途独立して現出するのではなく、たとえば、カウントダウン表示を兼用する演出態様としてもよい。たとえば、同じカウントダウン表示を利用して、STモード中はその数字表示を「白色」とし、時短モード中は「赤色」する、または、STモード中は、数字画像の周囲に所定のエフェクト画像((たとえば、ライト(グロー効果やシャドウ効果)、グラデーション、ブラー、エンボスなどによる適宜なエフェクト画像処理を施したもの)を付した表示にするが、時短モード中はエフェクト無しにする、などである。
The following configurations (1) to (10) can be adopted for the "remaining ST number notification effect" for notifying the remaining ST number and the "remaining power support number notification effect" for notifying the remaining power support number.
(1) In each of the ST effect modes (each ST mode), the "remaining ST number notification effect" and / or the "remaining power support number notification effect" can be displayed.
Further, (2) When the remaining ST number notification effect is displayed, the remaining ST number of each effect ST mode may be notified. For example, in the ST early mode, the countdown is displayed from the remaining 25 times, in the ST middle mode, the countdown is displayed from the remaining 50 times, and in the ST final mode, the countdown is displayed from the remaining 25 times. And so on.
Further, (3) a configuration in which the remaining ST number notification effect does not appear (a configuration in which the remaining ST number cannot be grasped) may be used. In this case, only the residual power support number notification effect may be displayed.
Further, (4) the residual ST number notification effect may be started after a predetermined number of games have elapsed from the start of ST. For example, the countdown display may be started 5 games before the end of ST.
Further, (5) the residual ST number notification effect may appear only in a specific ST mode. The specific ST mode may be any of ST25, ST75, and ST100, but the player tends to play the game while paying attention to the number of remaining STs. Therefore, in ST75 or ST100 mode other than ST25 mode. It is preferable to make it appear.
Further, (6) the remaining ST number of times notification effect may be displayed during the ST effect mode (ST mode), and the residual power support number notification effect may be displayed during the time reduction effect mode (time reduction mode).
Further, (7) the residual ST number notification effect and the residual power support number notification effect are not separately displayed, but may be, for example, an effect mode that also serves as a countdown display. For example, using the same countdown display, the number display is set to "white" in ST mode and "red" in time saving mode, or a predetermined effect image around the number image in ST mode ((( For example, the display is provided with lights (glow effect and shadow effect), gradation, blurring, embossing, and other appropriate effect image processing, but no effect is used during the time saving mode.

(7−3.「時短モード」について)
図6の説明に戻る。時短モードは、内部遊技状態が時短状態(YJ=02H)に関連する遊技モードであり、この実施形態の場合、変動パターン選択モード(Tcode)が、「05H」の1種類となっている。時短モードには、時短大当り1、2(5R時短A、5R時短B)に当選した場合の他、確変大当り2、3、5、6(5R確変ST75、5R確変ST25、7R確変ST75、7R確変ST25)などに当選した場合のST回数終了後にも移行される遊技モードである。時短モードの終了後(時短回数の終了後)は、「通常モード」に移行されるようになっている(図6の時短モードのブロック枠の上向き太矢印参照)。
(7-3. About "time saving mode")
Returning to the description of FIG. The time saving mode is a game mode in which the internal gaming state is related to the time saving state (YJ = 02H), and in the case of this embodiment, the variation pattern selection mode (Tcode) is one type of "05H". In the time saving mode, in addition to the case where the time saving jackpot 1, 2 (5R time saving A, 5R time saving B) is won, the probability variation jackpot 2, 3, 5, 6 (5R probability variation ST75, 5R probability variation ST25, 7R probability variation ST75, 7R probability variation This is a game mode in which the transition is made even after the end of the number of STs when the ST25) or the like is won. After the time reduction mode ends (after the time reduction number ends), the mode shifts to the "normal mode" (see the thick upward arrow in the block frame of the time reduction mode in FIG. 6).

(7−3−1.時短モード中の変動状態について)
上記時短モード中は、「低確率(特別図柄確変機能未作動)+電サポ有り状態+特別図柄時短状態」となるが、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間に関し、上記STモードに係る高速変動状態、中速変動状態、または低速変動状態と同一または略同一の変動状態とするか、また、これらとは異なる平均消化速度を持つ変動状態とするかは自由である。ただし、時短モードへは、STモードからも移行される点、具体的には、ST25モードの場合は、「ST序盤モード(高速変動状態)」から「時短モード」に移行し、ST75モードの場合は「ST序盤モード(高速変動状態)」および「ST中盤モード(中速変動状態)」を経て「時短モード」に移行する点や、時短モード中は大当り抽選確率が低確率となる点(ハズレが多発する点)などを考慮し、時短モード中は、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとしての位置付けとすることが好ましい。そこで、時短モード中の変動状態(平均消化時間)を「時短モード中の変動状態<STモード中の高速変動状態」とすることが好ましく、より好ましくは「時短モード中の変動状態≦STモード中の中速変動状態」とする。なお、時短モードもSTモードと同じく、複数の時短モードを移行可能に構成してもよく、この場合は、時短モード用の複数の変動パターン選択モードを設ければよい。
(7-3-1. Fluctuation state in time saving mode)
During the above time saving mode, "low probability (special symbol probability change function not activated) + electric support + special symbol time saving state", but regarding the average digestion time of the symbol variation display game, the high speed related to the above ST mode It is up to you whether the fluctuation state is the same as or substantially the same as the fluctuation state, the medium speed fluctuation state, or the low speed fluctuation state, or the fluctuation state has a different average digestion rate. However, the time saving mode is also shifted from the ST mode. Specifically, in the case of the ST25 mode, the transition is made from the "ST early mode (high-speed fluctuation state)" to the "time saving mode", and in the case of the ST75 mode. Is the point that shifts to "time saving mode" through "ST early stage mode (high speed fluctuation state)" and "ST middle stage mode (medium speed fluctuation state)", and the point that the jackpot lottery probability is low during the time saving mode (loss) It is preferable to position it as a game mode that emphasizes playability such as "enjoying the production" during the time saving mode in consideration of the fact that Therefore, it is preferable that the fluctuation state (average digestion time) in the time reduction mode is "variation state in the time reduction mode <high-speed fluctuation state in the ST mode", and more preferably "variation state in the time reduction mode ≤ ST mode". Medium speed fluctuation state ". As with the ST mode, the time saving mode may be configured so that a plurality of time saving modes can be switched. In this case, a plurality of variation pattern selection modes for the time saving mode may be provided.

(7−3−2.時短モード中の演出について)
時短モード中は、“時短状態中”に関連する演出が現出される「時短演出モード」に移行される。時短演出モードでは、戦闘機同士の戦いを表現した演出をなす“空戦モード”となり、上記STモード中の各遊技モード(ST序盤、ST中盤、ST終盤モード)とは区別される。本実施形態では、時短大当り1、2に当選した場合の他、確変大当り2、3、5、6のST終了後の時短モードに移行した場合も、いずれも同じ時短演出モードに移行されるが、本発明はこれに限られない。たとえば、時短大当り1と時短大当り2とで、異なる演出をなす時短演出モード(たとえば、時短大当り1当選時は時短A演出モード、時短大当り2当選時は時短B演出モード)に移行させてもよい。また、時短大当り当選時の時短演出モードと、確変大当り当選時のST終了後の時短演出モード(ST25、ST75に係る時短演出モード)とで、異なる時短演出モードとしてもよい。
(7-3-2. About the production in the time saving mode)
During the time saving mode, the mode shifts to the "time saving effect mode" in which the effect related to "in the time saving state" appears. In the time-saving production mode, it becomes an "air combat mode" that expresses the battle between fighters, and is distinguished from each game mode (ST early stage, ST middle stage, ST final stage mode) in the above ST mode. In the present embodiment, in addition to the case where the time saving jackpots 1 and 2 are won, the time saving mode after the ST completion of the probability variation jackpots 2, 3, 5 and 6 is also shifted to the same time saving effect mode. , The present invention is not limited to this. For example, the time-saving jackpot 1 and the time-saving jackpot 2 may be shifted to a time-saving effect mode (for example, a time-saving A effect mode when one time-saving jackpot is won, and a time-saving B effect mode when two time-saving jackpots are won). .. Further, the time saving effect mode at the time of winning the time saving big hit and the time saving effect mode after the end of ST at the time of winning the probability variation big hit (the time saving effect mode related to ST25 and ST75) may be different time saving effect modes.

(7−4.「天井モード」について:図7)
次に図7を参照して、「天井モード」について説明する。本実施形態では、大ハマリした場合の救済機能として「天井機能」が設けられている。この天井機能は、大当りに当選することなく、所定のゲーム数(所定の変動回数)に到達した場合、遊技者を救済するべく、所定の利益状態(天井特典)を付与するという機能である。天井特典は、ハマリ救済機能という点で、少なくとも通常状態よりも有利な利益状態が付与される。本実施形態の天井ゲーム数は、設定1〜6の低確率時の大当り抽選確率を考慮したゲーム数(天井ゲーム数)として、通常モード中のハマリ1000ゲーム目としてあり(低確率時の3倍〜4倍程度)、天井モードはこの1000ゲーム目に生起する遊技モードとなっている。なお、天井ゲーム数をどのような値に定めるかは適宜定めることができる。たとえば、通常状態中の大当り抽選確率が比較的高確率(1/100前後)の「甘デジタイプ」である場合は、天井ゲーム数を300〜500ゲーム程度とすることができる。なお、本実施形態では、設定値によらず天井ゲーム数を同一としているが、本発明はこれに限らず、各設定値の全部または一部において、天井ゲームを異なるものとすることができる。たとえば、設定1〜6でそれぞれ異なる天井ゲーム数としたり(たとえば、1100ゲーム〜1050ゲーム:設定値が高いほど天井ゲーム数が少ない)、高設定領域(設定4〜6)は天井ゲーム数を1000ゲームとし、中・低設定領域(設定1〜3)は1032ゲームとしたり、特定の設定値(たとえば、最高設定の設定6)のみ、他の設定値と異なる天井ゲーム数とすることができる。
(7-4. About "ceiling mode": Fig. 7)
Next, the "ceiling mode" will be described with reference to FIG. 7. In the present embodiment, a "ceiling function" is provided as a relief function in the case of a large hit. This ceiling function is a function of granting a predetermined profit state (ceiling privilege) in order to rescue the player when a predetermined number of games (predetermined number of fluctuations) is reached without winning a big hit. The ceiling privilege is given a profit state that is at least more advantageous than the normal state in terms of the hamari relief function. The number of ceiling games of this embodiment is the number of games (number of ceiling games) considering the jackpot lottery probability at low probability of settings 1 to 6, and is the 1000th game of Hamari in the normal mode (three times the number at low probability). ~ 4 times), the ceiling mode is a game mode that occurs in the 1000th game. The value of the number of ceiling games can be determined as appropriate. For example, when the jackpot lottery probability in the normal state is a relatively high probability (around 1/100) of the "Amadeji type", the number of ceiling games can be set to about 300 to 500 games. In the present embodiment, the number of ceiling games is the same regardless of the set value, but the present invention is not limited to this, and the ceiling game can be different in all or part of each set value. For example, settings 1 to 6 may have different numbers of ceiling games (for example, 1100 games to 1050 games: the higher the setting value, the smaller the number of ceiling games), or the high setting area (settings 4 to 6) may have 1000 ceiling games. As a game, the medium / low setting areas (settings 1 to 3) can be set to 1032 games, or only a specific setting value (for example, setting 6 of the highest setting) can be set to a number of ceiling games different from other setting values.

先ず、天井特典の種類について説明しておく。天井特典の種類としては、図7の備考2の「天井特典の例」の一覧表に示すように、たとえば、「無限時短」、「有限時短」、「無限確変」、「有限確変」、「無限潜確」、「有限潜確」、「強制当り」などがある。これらの特典を大別すれば、「無限時短」と「有限時短」は“天井時短種別”、「無限確変」と「有限確変」は“天井確変種別”、「無限潜確」と「有限潜確」は“天井潜確種別”、「強制当り」は“天井当り種別”に属する天井特典である。以下、これら天井特典種について、順次説明していく。 First, the types of ceiling benefits will be explained. The types of ceiling benefits are, for example, "infinite time reduction", "finite time reduction", "infinite probability change", "finite probability change", and "infinite probability change", as shown in the list of "examples of ceiling benefits" in Remark 2 of FIG. There are "infinite latency", "finite latency", "forced hit" and so on. These benefits can be broadly divided into "infinite time reduction" and "finite time reduction" as "ceiling time reduction type", "infinite probability variation" and "finite probability variation" as "ceiling probability variation type", and "infinite latency" and "finite latency". "Probability" is a ceiling privilege belonging to "Ceiling latent probability type", and "Forced hit" is a ceiling privilege belonging to "Ceiling hit type". Hereinafter, these ceiling privilege types will be described one by one.

(無限時短)
(A)「無限時短」とは、次回大当りまで時短状態を付与する特典である。なお、無限時短の場合、その時短回数は「回数制限無し(無限)」であるが、実質的に次回大当りまでとなる時短回数、たとえば、10000回や65536回などのように、時短回数到達による時短状態の終了可能性は皆無となる場合(0%と考えても差し支えがない場合)やパチンコホールの営業時間内に消化不可能な時短回数を付与する場合(たとえば、65536回など)も、本発明では無限時短に属するものとして扱うことができる。
(Infinite time reduction)
(A) "Infinite time reduction" is a privilege that grants a time reduction state until the next big hit. In the case of infinite time reduction, the number of time reductions is "no limit (infinity)", but it depends on the number of time reductions reaching the next big hit, such as 10000 times or 65536 times. Even when there is no possibility of ending the time saving state (when it is safe to think that it is 0%) or when giving an indigestible time saving number during the business hours of the pachinko hall (for example, 65536 times) In the present invention, it can be treated as belonging to infinite time saving.

(有限時短)
(B)「有限時短」とは、適切な大当り当選率となるように、所定の時短回数を限度に時短状態を付与するものである。この点、制限回数の無い前述の無限時短とは異なる。付与される時短回数としては、たとえば、時短大当り1、2と同じ時短回数100回または時短回数75回などがその代表例であるが、時短大当りと同じ時短回数を付与するに限らず、異なる時短回数(たとえば、75回や150回や200回など)を付与することができる。なお、上記「無限時短」における「実質的に次回大当りまで」となる時短回数を付与する場合も、回数制限がある点で、この有限時短に属するものと言えるが、上記のように、本発明では無限時短に属するものとして扱うことができる。
(Limited time reduction)
(B) The "finite time reduction" is to give a time reduction state up to a predetermined number of time reductions so as to obtain an appropriate jackpot winning rate. This point is different from the above-mentioned infinite time reduction, which has no limit. As a typical example, the number of time reductions given is 100 times, which is the same as the time reduction jackpots 1 and 2, or 75 times, but the number of time reductions is not limited to the same as the time reduction jackpot, and different time reductions are given. The number of times (for example, 75 times, 150 times, 200 times, etc.) can be given. It should be noted that even when the number of time reductions that is "substantially until the next big hit" in the above "infinite time reduction" is given, it can be said that it belongs to this finite time reduction in that the number of times is limited, but as described above, the present invention. Then, it can be treated as belonging to infinite time saving.

(有限時短を付与する場合の具体例)
ここで、有限時短を付与する場合には、下記のような付与形態(1)〜(4)(有限時短付与形態1〜4)とすることができる。
(Specific example when giving a finite time reduction)
Here, when the finite time saving is given, the following giving forms (1) to (4) (finite time saving giving forms 1 to 4) can be used.

(有限時短付与形態1)
(1)大当りによる時短回数(大当り当選に起因して付与される時短回数(時短状態))は複数種類(種類数A)あるが、天井特典による時短回数(時短状態)の種類はそれよりも少ない種類(種類数B)に定める。具体的には「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。
(Limited time reduction grant form 1)
(1) There are multiple types (number of types A) of the number of time reductions due to big hits (the number of time reductions given due to winning a big hit (time reduction state)), but the types of time reductions due to ceiling benefits (time reduction state) are more than that. Defined in a small number of types (number of types B). Specifically, it is configured to satisfy the relationship of "number of types B <number of types A".

本実施形態の場合、図4に示す通り、大当りによる時短回数は、100回(時短A)と50回(時短B)の2種類(種類数A)存在するが、天井特典では、たとえば天井特典では、時短回数100回(時短A)の1種類だけを付与するように構成する。なお、「種類数B<種類数A」の関係を満たすのであれば、大当りによる時短回数とは異なる時短回数(たとえば、150回)を付与してもよい。なお、天井特典による時短回数(時短状態)の種類を2種類以上設ける場合には(「2≦種類数B<種類数A」の場合)、所定の抽選により、いずれかの時短回数(時短状態)を決定可能に構成することができる。 In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4, there are two types (number of types A) of 100 times (time reduction A) and 50 times (time reduction B) due to the jackpot. Then, only one type of time reduction of 100 times (time reduction A) is given. If the relationship of "number of types B <number of types A" is satisfied, the number of time reductions (for example, 150 times) different from the number of time reductions due to the big hit may be given. In addition, when two or more types of time reduction times (time reduction state) due to the ceiling privilege are provided (when "2 ≤ number of types B <number of types A"), one of the time reduction times (time reduction state) is performed by a predetermined lottery. ) Can be configured to be decidable.

(有限時短付与形態2)
(2)天井特典による時短回数(時短状態)の種類が複数ある場合、所定の抽選(天井特典抽選)により、いずれかの時短回数(時短状態)を決定する。
たとえば、大当り当選に起因して付与される複数の時短回数(本実施形態では、50回と100回)のうちから抽選により決定することができる。この場合は、大当りと同等の時短回数を付与されうる。勿論、大当り当選に起因して付与される時短回数とは異なる時短回数を含む複数の時短回数(たとえば、100回と75回と25回)のうちから抽選により決定してもよい。この場合は、大当りと異なる時短回数が付与されうる。なお、抽選対象となる天井特典種(ここでは、各時短回数)の抽選確率(選択率)は、同一または略同一であってもよいし、全部または一部が異なっていてもよい。また、抽選対象に、天井特典を付与しない「天井特典ハズレ」を含んでもよい。天井特典ハズレを含む場合、天井ゲームに到達しても必ずしも天井特典が付与されるわけではないが、この場合は「天井特典抽選の実行」がハマリ救済機能としての役割を果たすことになる。
(Limited time reduction grant form 2)
(2) When there are multiple types of time reduction times (time reduction state) due to ceiling benefits, one of the time reduction times (time reduction state) is determined by a predetermined lottery (ceiling privilege lottery).
For example, it can be determined by lottery from a plurality of time saving times (50 times and 100 times in this embodiment) given due to the big hit winning. In this case, the same number of time reductions as the jackpot can be given. Of course, it may be determined by lottery from a plurality of time saving times (for example, 100 times, 75 times and 25 times) including the time saving times different from the time saving times given due to the big hit winning. In this case, a time saving number different from that of the big hit may be given. The lottery probability (selection rate) of the ceiling privilege type (here, each time reduction number of times) to be drawn may be the same or substantially the same, or all or part of it may be different. In addition, the lottery target may include a "ceiling privilege loss" that does not grant the ceiling privilege. When the ceiling privilege loss is included, the ceiling privilege is not necessarily given even if the ceiling game is reached, but in this case, "execution of the ceiling privilege lottery" will play a role as a hamari relief function.

また、「設定値」に応じた抽選確率を定めて、所定の抽選(設定値に応じた天井特典抽選)により時短回数(時短状態)を決定してもよい。たとえば、設定値が高くなるに従い、相対的に多い時短回数(時短状態)が選択され易いように構成する。つまり、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典が付与され易い構成である(後述の他の天井特典についても同様)。具体的には、時短回数の種類として「100回、75回、50回」を設けた場合、これらの抽選確率が“設定1”の場合は「25%、35%、40%」、“設定6”の場合は、「45%、30%、25%」などである。しかしこれとは逆に、設定値が低いほど大ハマリし易いことを考慮して、設定値が低くなるに従い、相対的に多い時短回数が選択され易いように構成してもよい。つまり、設定値が低くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典が付与され易い構成である(後述の他の天井特典についても同様)。また、「特定の天井特典が付与される場合には、特定の設定値が確定する」という構成としてもよい。たとえば、時短回数25回が付与された場合は「設定6確定」、75回が付与された場合は「設定4以上確定」などである。このように、設定値に関連した天井特典決定方法は、設定推測要素という有益な情報を遊技者に与えることができるため、ハマリに遭遇した遊技者の遊技意欲を向上させる上で有用である。 Further, the lottery probability according to the "set value" may be determined, and the number of time reductions (time reduction state) may be determined by a predetermined lottery (ceiling privilege lottery according to the set value). For example, as the set value becomes higher, a relatively large number of time reductions (time reduction state) is easily selected. In other words, as the set value increases, benefits with a relatively high degree of profit are likely to be given (the same applies to other ceiling benefits described later). Specifically, when "100 times, 75 times, 50 times" is set as the type of time reduction, and "25%, 35%, 40%", "setting" when these lottery probabilities are "setting 1". In the case of "6", it is "45%, 30%, 25%" or the like. However, on the contrary, considering that the lower the set value is, the easier it is to make a big hit, it may be configured so that a relatively large number of time reductions can be easily selected as the set value becomes lower. In other words, as the set value becomes lower, it is easy to give a privilege with a relatively high degree of profit (the same applies to other ceiling benefits described later). Further, the configuration may be such that "when a specific ceiling privilege is given, a specific set value is fixed". For example, when 25 times of time reduction is given, "setting 6 is confirmed", and when 75 times is given, "setting 4 or more is confirmed". As described above, the ceiling privilege determination method related to the set value can give the player useful information such as the setting guessing element, and is useful for improving the player's motivation to play when he / she encounters the hamari.

(有限時短付与形態3)
(3)時短大当りによる平均時短回数Nとし、天井特典による平均時短回数Mとした場合、下記(式1)〜(式3)の関係を満たすように構成することができる。
(式1)「平均時短回数N<平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。本実施形態の場合、大当りによる平均時短回数Nは75回であるので、天井特典による平均時短回数Mは、これよりも多い時短回数とする。本例の場合、通常の大当り当選よりも利益度合が相対的に高い天井特典となるため、大ハマリをして遊技意欲が著しく減退している遊技者にとっては、嬉しい特典になる。なお、平均時短回数Mは、無限回数としてもよい。平均時短回数Mを無限回数とする場合は上記「無限時短」を付与する場合と等価となる。
(式2)「平均時短回数N=平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、大当りによる利益度合(時短回数)と、天井特典による利益度合が同等となる。
(式3)「平均時短回数N>平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、天井特典による利益度合よりも大当りによる利益度合の方が相対的に低くなり、過度な特典付与とならないようにすることができる。
(Limited time reduction grant form 3)
(3) When the average number of time reductions due to the time reduction jackpot is N and the average number of time reductions due to the ceiling privilege is M, it can be configured to satisfy the following relationships (Equation 1) to (Equation 3).
(Equation 1) It is configured to satisfy the relationship of "average number of time reductions N <average number of time reductions M". In the case of the present embodiment, the average number of time reductions N due to the jackpot is 75 times, so the average number of time reductions M due to the ceiling privilege is set to be a larger number of time reductions. In the case of this example, since the ceiling privilege has a relatively higher profit margin than the normal jackpot winning, it is a nice privilege for the player who has a big hit and the motivation to play is significantly reduced. The average number of time reductions M may be an infinite number. When the average number of time reductions M is infinite, it is equivalent to the case where the above "infinite time reduction" is given.
(Equation 2) It is configured to satisfy the relationship of "average number of time reductions N = average number of time reductions M". In this case, the profit degree by the big hit (the number of time reductions) and the profit degree by the ceiling privilege are the same.
(Equation 3) It is configured so as to satisfy the relationship of "average time reduction N> average time reduction M". In this case, the profit degree by the jackpot is relatively lower than the profit degree by the ceiling privilege, and it is possible to prevent excessive privilege grant.

(有限時短付与形態4)
(4)上記(式3)と同じく、過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、少なくとも「天井特典による時短回数≦大当りによる最大時短回数」の関係を満たす時短回数に定める。本実施形態であれば、天井特典による時短回数を、時短大当り1による「時短A」の時短回数以下、たとえば、100回、90回などである。また、大当りによる最小時短回数に着目して、「大当りによる最小時短回数≦天井特典による時短回数<大当りによる最大時短回数」の関係を満たす時短回数であってもよい。本実施形態であれば、天井特典による時短回数を、時短大当り2による時短Bの時短回数以上、時短大当り1による「時短A」の時短回数未満、たとえば、50回、60回などである。
(Limited time reduction grant form 4)
(4) As in (Equation 3) above, paying attention to the fact that excessive benefits are not given, the number of hours saved is set to at least satisfy the relationship of "number of hours saved by ceiling benefits ≤ maximum number of hours saved by big hit". In the present embodiment, the number of time reductions due to the ceiling privilege is less than or equal to the number of time reductions of "time reduction A" due to the time reduction jackpot 1, for example, 100 times or 90 times. Further, paying attention to the minimum number of time reductions due to the big hit, the number of time reductions that satisfies the relationship of "minimum time reduction number due to the big hit ≤ time reduction number due to the ceiling privilege <maximum time reduction number due to the big hit" may be satisfied. In the present embodiment, the number of time reductions due to the ceiling privilege is equal to or greater than the number of time reductions B due to the time reduction jackpot 2 and less than the number of time reductions of "time reduction A" due to the time reduction jackpot 1, for example, 50 times or 60 times.

(無限確変)
(C)「無限確変」とは、次回大当りまで確変状態を付与する特典である。なお、無限確変の場合、そのST回数は「回数制限無し(無限)」であるが、上記「無限時短」と同事象のように、実質的に次回大当りまでとなるST回数(たとえば、10000回や65536回)を付与してもよい。
(Infinite probability change)
(C) "Infinite probability change" is a privilege to give a probability change state until the next big hit. In the case of infinite probability change, the number of STs is "no limit on the number of times (infinite)", but as in the same event as the above "infinite time reduction", the number of STs until the next big hit (for example, 10,000 times) And 65536 times) may be given.

(有限確変)
(D)「有限確変」とは、前述の無限確変とは異なり、適切な大当り当選率となるように、所定のST回数を限度に確変状態を付与するものである。たとえば、確変大当り1〜7と同じく、ST回数として、100回、75回、または25回などを付与する。勿論、確変大当り1〜7のST回数と同じ回数でなくてもよく、50回や150回などを付与してもよい。なお、上記「無限確変」における「実質的に次回大当りまで」となるST回数を付与する場合も、回数制限がある点で、この有限確変に属するものと言えるが、上記「無限時短」と同事象のように、無限確変に属するものとして扱ってもよいし、有限確変に属するものとして扱ってもよい(後述の無限潜確についても同様)。
(Limited probability change)
(D) The "finite probability variation" is different from the above-mentioned infinite probability variation, in which a probability variation state is given up to a predetermined number of STs so as to obtain an appropriate jackpot winning rate. For example, as in the case of probabilistic jackpots 1 to 7, the number of STs is 100, 75, 25, or the like. Of course, it does not have to be the same number of STs as the probability variation jackpot 1 to 7, and 50 times, 150 times, etc. may be given. It should be noted that even when the number of STs that is "substantially until the next big hit" in the above "infinite probability change" is given, it can be said that it belongs to this finite probability change in that the number of times is limited, but it is the same as the above "infinite time reduction". Like an elephant, it may be treated as belonging to an infinite probability variation, or may be treated as belonging to a finite probability variation (the same applies to the infinite latency probability described later).

(有限確変を付与する場合の具体例)
ここで、有限確変を付与する場合、上記「有限時短」の有限時短付与形態1〜4で説明した内容と同事象のように、下記のような天井特典付与形態(有限確変付与形態)1〜4とすることができる。なお、下記の有限確変付与形態1〜4は、上記「有限時短付与形態1〜4」で説明した「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」などに適宜読み替えた内容(概念)と実質的に同じであるため、説明の便宜上、重複記載を避けるために、その内容については適宜省略しながら説明する。
(Specific example when giving finite probability variation)
Here, when the finite probability variation is given, the following ceiling privilege granting forms (finite probability variation granting forms) 1 to the same phenomenon as those described in the finite time saving granting forms 1 to 4 of the above "finite time saving" It can be 4. In the following finite probability variation giving forms 1 to 4, the "time saving number" described in the above "finite time saving giving form 1 to 4" is appropriately read as "ST number", and the "time saving state" is appropriately read as "probability changing state". Since it is substantially the same as the content (concept), for convenience of explanation, the content will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

(有限確変付与形態1)
(1)大当りによるST回数(大当り当選に起因して付与されるST回数(確変状態)は複数種類(種類数A)あるが、天井特典によるST回数(確変状態)はそれよりも少ない種類(種類数B)とする。つまり「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。
(Limited probability variation imparting form 1)
(1) The number of STs due to a big hit (the number of STs given due to winning a big hit (probability change state) is multiple types (number of types A), but the number of STs due to a ceiling privilege (probability change state) is less than that (type The number of types is B). That is, the configuration is such that the relationship of "number of types B <number of types A" is satisfied.

本実施形態の場合、図4に示す通り、確変大当りに当選に起因して付与されるST回数(確変状態)は、100回(確変A)、75回(確変B)、25回(確変C)の3種類あるが、たとえば天井特典では、ST回数100回(確変A)の1種類だけを付与するように構成する。 In the case of this embodiment, as shown in FIG. 4, the number of STs (probability change state) given to the probability change jackpot due to winning is 100 times (probability change A), 75 times (probability change B), and 25 times (probability change C). ), For example, in the ceiling privilege, only one type of ST number of 100 times (probability change A) is given.

(有限確変付与形態2)
(2)天井特典によるST回数(確変状態)の種類が複数ある場合、所定の抽選によりいずれかのST回数(確変状態)を決定する。この点ついては、上記有限時短における「(有限時短付与形態2)」で説明した「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」などに適宜読み替えた内容と実質的に同じである。
(Limited probability variation grant form 2)
(2) When there are a plurality of types of ST times (probability change state) due to the ceiling privilege, one of the ST times (probability change state) is determined by a predetermined lottery. This point is substantially the same as the content in which the "time reduction number" explained in "(Limited time reduction grant form 2)" in the above finite time reduction is appropriately read as "ST number" and "time reduction state" as "probability change state". Is.

(有限確変付与形態3)
(3)確変大当りによるST回数の平均ST回数Nとし、天井特典による平均ST回数Mとした場合、下記(式4)〜(式6)の関係を満たすように構成することができる。この(式4)〜(式6)に関しても、上記有限時短における「(有限時短付与形態3)」で説明した(式1)〜(式3)の「時短回数」の文言等を「ST回数」の文言等に読み替えた内容と実質的に同じである。
(式4)「平均ST回数N<平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。なお、平均ST回数Mは、無限回数としてもよい。平均ST回数Mを無限回数とする場合は、上記「無限確変」を付与する場合と等価となる。
(式5)「平均ST回数N=平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。
(式6)「平均ST回数N>平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。
(Limited probability variation imparting form 3)
(3) When the average number of STs due to the probability variation jackpot is N and the average number of STs due to the ceiling privilege is M, it can be configured to satisfy the following relationships (Equation 4) to (Equation 6). Regarding these (Equation 4) to (Equation 6), the wording and the like of "Time reduction number" of (Equation 1) to (Equation 3) explained in "(Limited time reduction granting form 3)" in the above finite time reduction is "ST number of times". It is practically the same as the content replaced with the wording of ".
(Equation 4) It is configured to satisfy the relationship of "average number of STs N <average number of STs M". The average number of STs M may be an infinite number. When the average number of STs M is infinite, it is equivalent to the case where the above "infinite probability variation" is given.
(Equation 5) It is configured to satisfy the relationship of "average number of STs N = average number of STs M".
(Equation 6) It is configured to satisfy the relationship of "average number of STs N> average number of STs M".

(有限確変付与形態4)
(4)過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、少なくとも「天井特典によるST回数≦大当りによる最大ST回数」の関係を満たすST回数に定める。本実施形態であれば、天井特典によるST回数を、確変大当り1などによるST回数以下、たとえば、100回、90回などである。また、大当りによる最小ST回数に着目して、「大当りによる最小ST回数≦天井特典によるST回数<大当りによる最大ST回数」の関係を満たすST回数であってもよい。本実施形態であれば、天井特典によるST回数を、確変大当り6などによるST回数以上、確変大当り1などによるST回数未満、たとえば、25回、50回、75回(ST75と同一ST回数)などである。
(Limited probability variation imparting form 4)
(4) Focusing on the point of preventing excessive privilege granting, the number of STs satisfying at least the relationship of "ST number of times due to ceiling privilege ≤ maximum number of STs due to big hit" is set. In the present embodiment, the number of STs due to the ceiling privilege is less than or equal to the number of STs due to the probability variation jackpot 1, for example, 100 times or 90 times. Further, paying attention to the minimum number of STs due to the big hit, the number of STs satisfying the relationship of "minimum number of STs due to big hit ≤ number of STs due to ceiling privilege <maximum number of STs due to big hit" may be satisfied. In the present embodiment, the number of STs due to the ceiling privilege is equal to or greater than the number of STs due to the probability variation jackpot 6 and less than the number of STs due to the probability variation jackpot 1, for example, 25 times, 50 times, 75 times (the same number of STs as ST75). Is.

(無限潜確)
(E)「無限潜確」とは、次回大当りまで潜確状態を付与する特典である。なお、無限潜確の場合、そのST回数は「回数制限無し(無限)」であるが、上記無限時短や無限確変と同じように、実質的に次回大当りまでとなるST回数を付与してもよい。
(Infinite latency)
(E) "Infinite latency" is a privilege that grants the latency state until the next big hit. In the case of infinite latency, the number of STs is "no limit (infinity)", but as with the above infinite time reduction and infinite probability variation, even if the number of STs that will be the next big hit is given. Good.

(有限潜確)
(F)「有限潜確」とは、上述の無限潜確とは異なり、適切な当選率となるように、所定のST回数を限度に潜確状態を付与するものである。本実施形態では、潜確状態への移行契機となる潜確大当りは設けられていないが、仮に、確変大当りの一部が潜確大当りの場合には、有限確変で説明した有限確変付与形態1〜4と同様の構成(ST回数の付与に関する構成)とすることができる。この点については、有限確変(「確変状態」の文言を「潜確状態」の文言に適宜読み替えた内容)と実質的に同じ内容であるため、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。
(Limited latency)
(F) The "finite latent probability" is different from the above-mentioned infinite latent probability, and the latent probability state is given up to a predetermined number of STs so as to have an appropriate winning rate. In the present embodiment, the latent probability jackpot that triggers the transition to the latent probability state is not provided, but if a part of the latent probability jackpot is a latent probability jackpot, the finite probability variation imparting embodiment 1 described in the finite probability variation The same configuration as in ~ 4 (configuration related to the number of STs) can be used. Since this point is substantially the same as the finite probability change (content in which the wording of "probability change state" is appropriately read as the wording of "latent state"), detailed explanation is omitted to avoid duplicate description. ..

(強制当り)
(G)「強制当り」とは、大当り抽選とは無関係に、強制的に大当り当選を付与するものである。「大当り抽選とは無関係」とは、大当り抽選自体を実行しないか、または、大当り抽選を実行してもその結果を無効扱いとして処理をする、という意味であり、大当り抽選が一切無関係であるという意味に限定されない。
(Forced hit)
(G) “Forced hit” means that a jackpot win is forcibly granted regardless of the jackpot lottery. "Unrelated to the big hit lottery" means that the big hit lottery itself is not executed, or even if the big hit lottery is executed, the result is treated as invalid, and the big hit lottery is completely irrelevant. Not limited to meaning.

強制当りによる大当りの種類は、確変大当り(有限確変大当り、無限確変大当り)、時短大当り(有限時短大当り、無限時短大当り)、または潜確大当り(有限潜確大当り、無限潜確大当り)のいずれであってもよい。また、最大ラウンド数またはラウンド遊技態様も適宜定めることができる。また、強制当り後の移行先遊技状態も適宜定めることができる。たとえば、図4に示す大当りが当選した場合と同じ移行先遊技状態(たとえば、時短A、時短B、または確変(ST)A〜C)であってもよく、上記天井特典にて説明した有限時短付与形態1〜4や、有限確変付与形態1〜4などと同様の遊技状態に移行させてもよい。 The type of jackpot by forced hit is either probability variation jackpot (finite probability variation jackpot, infinite probability variation jackpot), time saving jackpot (finite time saving jackpot, infinite time saving jackpot), or latent probability jackpot (finite latent probability jackpot, infinite latent jackpot). There may be. In addition, the maximum number of rounds or the round game mode can be appropriately determined. In addition, the transition destination game state after the forced hit can be appropriately determined. For example, it may be in the same transition destination gaming state (for example, time saving A, time saving B, or probability variation (ST) A to C) as when the big hit shown in FIG. 4 is won, and the finite time saving explained in the above ceiling privilege. It is possible to shift to the same gaming state as the granting forms 1 to 4 and the finite probability variation granting forms 1 to 4.

ただし、過度な特典付与とならないように、強制当りとしては、大当り抽選対象のうち、いずれかの大当り(本実施形態であれば、確変大当り1〜7および時短大当り1〜2のいずれかの大当り)とすることが好ましい。より好ましくは、全大当りよりも利益度合が高くならないようにする。ここでいう利益とは、「大当り遊技による利益」または「大当り遊技と移行先遊技状態とを含めた利益」を意味する。本実施形態であれば、少なくとも「強制当りによる利益≦確変大当り4(全大当り中、利益度合が最も高い大当り)による利益」の関係を満たすことが好ましい。 However, in order not to give excessive benefits, as a compulsory hit, one of the big hits of the big hit lottery target (in this embodiment, one of the probabilistic big hits 1 to 7 and the time saving big hits 1 to 2) ) Is preferable. More preferably, the profit margin is not higher than the total jackpot. The profit referred to here means "profit from the jackpot game" or "profit including the jackpot game and the transition destination game state". In the present embodiment, it is preferable to satisfy at least the relationship of "profit from forced hit ≤ profit from probability variable jackpot 4 (the jackpot with the highest degree of profit among all jackpots)".

以上に説明した天井特典は、大当り抽選結果により付与される利益度合と同等または異なる利益を付与することができるため、ハマリ救済機能として有用である。 The ceiling privilege described above is useful as a hamari relief function because it can give a profit equal to or different from the profit degree given by the jackpot lottery result.

また上記では各種の天井特典について説明したが、いずれの天井特典を採用するかは自由である。また、天井特典は、性格の異なる特典を複数種類設けたり(たとえば、有限時短と有限確変など)、性格は同じであるが有利度(利益状態)が異なる特典(たとえば、時短回数100回の有限時短Aと時短回数50回の有限時短Bなど)を複数種類設けたりすることができる。この場合、どのような複数種類の天井特典(2以上の天井特典)を設けるかは、適宜定めることができる。たとえば、有限時短と有限確変とを設け、いずれの天井特典を付与するかを、所定の抽選により決定することができる。この場合、設定値によらず同じ抽選確率としてもよいが、上記「天井特典抽選」と同じように、設定値に応じた抽選確率を定めることが好ましい。具体的には、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典(たとえば、有限時短と有限確変とを抽選する場合は「有限確変」側)が付与され易い構成や、反対に、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に低い特典((たとえば、有限時短と有限確変とを抽選する場合は「有限時短」側)が付与され易い構成とすることができる。なお、強制当りの場合、先述の「性格の異なる特典を複数種類設ける」ケースには、たとえば「時短大当り、確変大当りおよび潜確大当りのうち少なくともいずれか2つを設ける」ケースなどがあり、「性格は同じであるが有利度(利益状態)が異なる特典を複数種類設ける」ケースには、たとえば「時短回数が異なる複数の大当り(時短大当り)を設けるケース」や「ST回数が異なる複数の大当り(確変大当りまたは潜確大当り)を設ける」ケースなどがある。 In addition, although various ceiling benefits have been described above, it is up to you to decide which ceiling benefit to use. In addition, ceiling benefits may include multiple types of benefits with different personalities (for example, finite time reduction and finite probability variation), or benefits with the same personality but different advantages (profit status) (for example, finite number of time reductions of 100 times). A plurality of types of time saving A and a finite time saving B having 50 times of time saving can be provided. In this case, what kind of plurality of types of ceiling benefits (two or more ceiling benefits) should be provided can be appropriately determined. For example, a finite time reduction and a finite probability variation can be provided, and which ceiling privilege is to be given can be determined by a predetermined lottery. In this case, the lottery probability may be the same regardless of the set value, but it is preferable to set the lottery probability according to the set value as in the above-mentioned "ceiling privilege lottery". Specifically, as the set value becomes higher, a privilege with a relatively high degree of profit (for example, the "finite probability change" side in the case of drawing a finite time reduction and a finite probability change) is likely to be given, or conversely, As the set value becomes higher, a privilege having a relatively low profit degree (for example, the "finite time reduction" side in the case of drawing a finite time reduction and a finite probability variation) can be easily given. In the case of a hit, the above-mentioned case of "providing multiple types of benefits with different personalities" includes, for example, a case of "providing at least two of a time-saving jackpot, a probabilistic jackpot, and a latent jackpot", and "having the same personality". However, in the case of "providing multiple types of benefits with different advantages (profit status)", for example, "case of providing multiple jackpots with different time reduction times (time reduction jackpots)" and "multiple jackpots with different ST times (probability variation jackpots)" Or there is a case where a latent jackpot) is provided.

また、天井特典が付与された後は、その天井特典が消化されるまで、または大当りに当選するまで天井特典に係る遊技状態(遊技モード)に制御される。具体的には、有限時短、有限確変、または有限潜確などの“有限系特典”であれば、大当りに当選することなく、規定の時短回数やST回数が終了した場合か、大当りに当選した場合に通常モード(通常状態)に移行され、再度、天井発動契機(天井ゲーム)が到来するまで、天井特典は付与されない。一方、無限時短、無限確変、または無限潜確などの“無限系特典”であれば、次回大当りまでその特典状態が継続され、大当りの当選を以て、当該特典状態が終了されることになる。 In addition, after the ceiling privilege is granted, the game state (game mode) related to the ceiling privilege is controlled until the ceiling privilege is exhausted or until the jackpot is won. Specifically, if it is a "finite system privilege" such as finite time reduction, finite probability variation, or finite latent probability, the specified time reduction number or ST number is completed without winning the big hit, or the big hit is won. In some cases, the ceiling privilege will not be granted until the mode is changed to the normal mode (normal state) and the ceiling activation opportunity (ceiling game) arrives again. On the other hand, if it is an "infinite system privilege" such as infinite time reduction, infinite probability change, or infinite latency, the privilege state will be continued until the next big hit, and the privilege state will be terminated when the big hit is won.

なお、天井特典が有限確変の場合、ST75モードやST25モードのように、規定ST回数が終了した場合に時短状態(有限時短または無限時短)に移行させる「有限確変時短型」の天井特典であってもよい。この「有限確変時短型」としては、下記(甲)〜(丁)のタイプが含まれる。
(甲)規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると、有限時短(たとえば、時短回数100回)に移行する「有限確変・有限時短」型の天井特典。
(乙)規定ST回数が終了すると無限時短に移行する「有限確変・無限時短」型の天井特典。
(丙)第1規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると電サポ状態だけが終了し、第2規定ST回数(たとえば、100回)の有限潜確に移行する「有限確変・有限潜確」型の天井特典(第1規定ST回数と第2規定ST回数は同一回数であっても、異なる回数であってもよい)。
(丁)規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると電サポ状態だけが終了し、無限潜確に移行する「有限確変・無限潜確」型の天井特典。
In addition, when the ceiling privilege is finite probability variation, it is a "finite probability variation time reduction type" ceiling privilege that shifts to the time reduction state (finite time reduction or infinite time reduction) when the specified number of ST times is completed, as in ST75 mode and ST25 mode. You may. This "finite probability variation time saving type" includes the following types (A) to (Ding).
(A) A "finite probability variation / finite time reduction" type ceiling privilege that shifts to a finite time reduction (for example, 100 time reductions) when the specified ST number of times (for example, 75 times) is completed.
(B) A "finite probability change / infinite time reduction" type ceiling privilege that shifts to infinite time reduction when the specified number of STs is completed.
(Hei) When the first specified ST number (for example, 75 times) is completed, only the electric support state ends, and the second specified ST number (for example, 100 times) shifts to the finite latent probability. "Type ceiling privilege (the first specified ST number and the second specified ST number may be the same number or different times).
(Ding) When the specified number of STs (for example, 75 times) is completed, only the electric support state ends, and the "finite probability variation / infinite latency" type ceiling privilege that shifts to infinite latency.

図7の天井モードの説明に戻る。ここでは、天井特典として「有限時短」(大当りによる最大時短回数の100回)を採用した構成を代表例として説明する。 Returning to the description of the ceiling mode of FIG. 7. Here, a configuration in which "finite time reduction" (100 times of maximum time reduction by big hit) is adopted as a ceiling privilege will be described as a typical example.

天井モードは、天井特典に応じて、内部遊技状態が時短状態や確変状態などに関連した遊技モードとなるが、ここでは「有限時短」が付与される例について説明しているので、天井モードは、時短状態(YJ=01H)に関連する遊技モードとなる。ただし、天井モードでは、天井専用の変動パターンを選択させるべく、変動パターン選択モード(Tcode)が、専用の「06H」に更新される。ここで、天井到達時(天井ゲーム時)は、後述の「天井演出」の演出時間幅を確保するため、比較的長い変動時間の変動パターン(天井用変動パターン)が選択されるようになっている。本実施形態では、全遊技モード中(全変動パターン選択モード中)で、最長の変動パターンが選択されるようになっている(図26の「天井変動」の欄参照)。なお、天井用変動パターンは、「天井演出」の演出時間幅を確保できれば特に制限はないが、少なくとも通常モード中のSPリーチ以上(少なくとも疑似連無しSPリーチ以上)の変動時間を有する変動パターンを選択可能に構成することが好ましい。 The ceiling mode is a game mode in which the internal game state is related to a time saving state or a probability change state according to the ceiling privilege, but since an example in which "finite time saving" is given is explained here, the ceiling mode is , It becomes a game mode related to the time saving state (YJ = 01H). However, in the ceiling mode, the fluctuation pattern selection mode (Tcode) is updated to the dedicated "06H" in order to select the fluctuation pattern dedicated to the ceiling. Here, when reaching the ceiling (during the ceiling game), a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time (variation pattern for the ceiling) is selected in order to secure the production time width of the "ceiling effect" described later. There is. In the present embodiment, the longest variation pattern is selected in all game modes (during total variation pattern selection mode) (see the column of "ceiling variation" in FIG. 26). The fluctuation pattern for the ceiling is not particularly limited as long as the production time width of the "ceiling effect" can be secured, but a variation pattern having a fluctuation time of at least SP reach or more (at least SP reach without pseudo-ream) in the normal mode is used. It is preferable to configure it so that it can be selected.

なお、1000ゲーム目(天井ゲーム)も通常通り、大当り抽選は実行されるため、1000ゲーム目に大当りに当選した場合は、1000ゲーム目の終了後、通常通り、大当り遊技が開始されることになる。詳細は後述するが、本実施形態では、天井ゲームに大当りに偶々当選した場合には、天井機能の発動を制限(禁止)するようになっており(後述の図13の天井発動管理処理を参照)、天井特典が付与される場合は、1000ゲーム目が「ハズレ」の場合となる。小当りを設けている場合は、1000ゲーム目に小当りに当選しても、ハズレと同様に天井特典が付与される。この点は、天井特典が有限時短の場合に限らず、無限時短、無限確変、有限確変、無限潜確、または有限潜確の場合も同様である。しかし、天井特典が「強制当り」の場合は、強制的に大当り当選状態に制御されるため、1000ゲーム目の大当り抽選自体を実行しないか、または、大当り抽選を実行してもその結果を無効扱いとし、天井用の大当りが当選したものとして処理すればよい。したがって、天井特典が「強制当り」の場合は、1000ゲーム目の終了後、通常の大当りが当選したときと同じように、天井用の大当りに係る大当り遊技(強制大当り遊技)が開始されることとなる。なお、強制大当り遊技中の当り中演出は、通常の大当りと同じ(時短大当り1および確変大当り1〜7のいずれかと同じ)であってもよいし、強制大当り専用の当り中演出を現出させてもよい。 In addition, since the big hit lottery is executed as usual in the 1000th game (ceiling game), if the big hit is won in the 1000th game, the big hit game will be started as usual after the end of the 1000th game. Become. Details will be described later, but in the present embodiment, when a big hit is won by chance in the ceiling game, the activation of the ceiling function is restricted (prohibited) (see the ceiling activation management process in FIG. 13 described later). ), If the ceiling privilege is given, it will be the case that the 1000th game is "missing". If a small hit is provided, even if the small hit is won in the 1000th game, the ceiling privilege will be given in the same way as the loss. This point is not limited to the case where the ceiling privilege has a finite time reduction, and the same applies to the case of infinite time reduction, infinite probability variation, finite probability variation, infinite latency, or finite latency. However, if the ceiling privilege is "forced hit", the jackpot winning state is forcibly controlled, so the jackpot lottery itself for the 1000th game is not executed, or the result is invalid even if the jackpot lottery is executed. It should be treated as if the jackpot for the ceiling was won. Therefore, when the ceiling privilege is "forced hit", after the end of the 1000th game, the jackpot game (forced jackpot game) related to the jackpot for the ceiling is started in the same way as when the normal jackpot is won. It becomes. In addition, the hitting effect during the forced jackpot game may be the same as the normal jackpot (same as any of the time saving jackpot 1 and the probability variation jackpot 1 to 7), or the hitting effect dedicated to the forced jackpot appears. You may.

(7−4−1.天井モード中の演出について)
天井モード中は、天井到達を報知するための演出(天井演出)が現出される「天井演出モード」に移行される。この天井演出モードは、天井(1000ゲーム目)専用の演出モードであり、本実施形態の場合、1ゲーム限り(1回転限り)の演出モードである。天井演出モードにおける演出例としては、たとえば、天井時の装飾図柄(天井用装飾図柄)が、少なくとも通常モード(1〜9の数字図柄)とは異なる装飾図柄が現出される。「少なくとも通常モードとは異なる装飾図柄」とした理由は、天井到達となるのは通常モードで大ハマリに遭遇した場合であり、長らく通常モードで現出されていた装飾図柄とは異なる装飾図柄を現出させ、天井到達を報知することが適切だからである。
(7-4-1. About the production in the ceiling mode)
During the ceiling mode, the mode shifts to the "ceiling effect mode" in which an effect (ceiling effect) for notifying the arrival of the ceiling appears. This ceiling effect mode is an effect mode dedicated to the ceiling (1000th game), and in the case of this embodiment, it is an effect mode for one game only (one rotation only). As an example of the effect in the ceiling effect mode, for example, a decorative symbol whose ceiling decorative symbol (ceiling decorative symbol) is at least different from that of the normal mode (number symbols 1 to 9) appears. The reason for choosing "at least a decorative pattern different from the normal mode" is that the ceiling is reached when a large hamari is encountered in the normal mode, and a decorative pattern different from the decorative pattern that has appeared in the normal mode for a long time is used. This is because it is appropriate to make it appear and notify the arrival of the ceiling.

天井用装飾図柄は、具体的には、特別なキャラクタやアイテムや文字を表示した専用図柄(天井用装飾図柄)であり、天井用装飾図柄は、演出的に、インパクトの強い図柄であることが好ましく、たとえば、図7の備考1に示す装飾図柄778(「天」「☆」「井」の装飾図柄)である。通常の装飾図柄列は、右図柄、中図柄、左図柄の3つであるが(図5参照)、天井用装飾図柄列は、必ずしも3つの図柄列でなくてもよい。たとえば、「天」「井」「到」「達」の4つの図柄列や、「天」「井」の2つの図柄列とすることができる。また、天井到達であることを強調するために、通常の装飾図柄より表示面積の大きい巨大装飾図柄、あるいは、所定のエフェクト画像を付したものを用いてもよい。また、天井ゲームに係る装飾図柄について、変動表示時は通常の装飾図柄を用い(全部または一部が同じ装飾図柄)、最終的に停止させる装飾図柄(装飾停止図柄)だけを天井用装飾図柄としてもよい。 Specifically, the decorative design for the ceiling is a special design (decorative design for the ceiling) that displays a special character, item, or character, and the decorative design for the ceiling is a design that has a strong impact in terms of production. Preferably, for example, the decorative symbol 778 (decorative symbol of "heaven", "☆", and "well") shown in Remark 1 of FIG. 7 is used. The usual decorative symbol rows are the right symbol, the middle symbol, and the left symbol (see FIG. 5), but the ceiling decorative symbol row does not necessarily have to be the three symbol rows. For example, it can be four symbol sequences of "heaven", "well", "arrival", and "tatsu", or two symbol sequences of "heaven" and "well". Further, in order to emphasize that it reaches the ceiling, a huge decorative symbol having a larger display area than a normal decorative symbol, or one with a predetermined effect image may be used. In addition, regarding the decorative symbols related to the ceiling game, normal decorative symbols are used during variable display (all or part of the decorative symbols are the same), and only the decorative symbols that are finally stopped (decorative stop symbols) are used as the decorative symbols for the ceiling. May be good.

また、装飾図柄の背景表示として、専用のキャラクタ画像777が現出される。このキャラクタ画像777は、天井ゲームに限り現出される特別な演出である。また、特徴的演出の一つとして、図柄変動表示ゲームの開始を契機に、右打ちを促す「右打ち指示画像779(発射誘導報知演出)」が現出されている点である。 In addition, a dedicated character image 777 appears as a background display of the decorative pattern. This character image 777 is a special effect that appears only in the ceiling game. In addition, as one of the characteristic effects, the "right-handed instruction image 779 (launch guidance notification effect)" that encourages right-handed hitting has appeared at the start of the symbol variation display game.

右打ち指示画像779を現出する理由は、次の理由による。天井特典として有限時短が付与される場合(無限時短、有限確変、または無限確変が付与される場合も同様)、1000ゲーム目の開始を契機に「電サポ有り状態」が生起する。このため、右打ちが有利である旨を直ちに報知し、遊技者に不利益を与えないようにするためである。本実施形態では、図柄変動表示ゲームの開始と同時または略同時に、右打ち指示画像779が現出される。なお、天井時(1000ゲーム目)に「電サポ有り状態」が生起する点を考慮して、前兆モード中または一部の期間(たとえば、天井ゲーム直前のゲーム(前兆モード最終回目))において、まもなく「右打ち」となることを報知する演出(事前発射誘導報知演出)を現出させることが好ましい。 The reason why the right-handed instruction image 779 appears is as follows. When a finite time reduction is given as a ceiling privilege (the same applies when an infinite time reduction, a finite probability change, or an infinite probability change is given), the "state with electric support" occurs at the start of the 1000th game. For this reason, it is for the purpose of immediately notifying that the right-handed hit is advantageous and not causing a disadvantage to the player. In the present embodiment, the right-handed instruction image 779 appears at the same time as or substantially at the same time as the start of the symbol variation display game. In addition, in consideration of the fact that the "state with electric support" occurs at the time of ceiling (1000th game), during the precursor mode or for a part of the period (for example, the game immediately before the ceiling game (the final precursor mode)) It is preferable to bring out an effect (pre-launch guidance notification effect) that notifies that the player will be "right-handed" soon.

また、天井時(1000ゲーム目)の図柄変動表示ゲームで「ハズレ」の場合には、特定の予告演出を現出させないこと好ましい。たとえば、少なくとも高期待度予告演出は現出しない、または、疑似連、リーチ演出、および遊技者参加型演出のうちの少なくとも1つは現出しない。その理由は、天井時に、大当りの当選期待感を煽るような仰々しい予告演出は不要だからである。ただし、天井モード(天井ゲーム)専用の予告演出として、疑似連、リーチ演出、または遊技者参加型演出などを設ける場合は、この限りではない。しかしいずれにしても、当選期待感を煽るような予告演出は現出させないことが好ましいため、疑似連、リーチ演出、または遊技者参加型演出などの予告演出を現出させる場合は、他の演出モードで現出される演出態様とは異なる、天井専用の演出態様とすることが好ましい。また、天井到達の特典として、設定示唆演出を現出させてもよい。設定推測要素という有益な情報を遊技者に与えることは、ハマリに遭遇した遊技者の遊技意欲を向上させる上で有用だからである。なお、天井時に設定示唆演出を現出させる場合、その出現率を100%としてもよいし、所定の抽選により現出させてもよい。 Further, in the case of "missing" in the symbol variation display game at the ceiling (1000th game), it is preferable not to display a specific advance notice effect. For example, at least one of the high-expectation notice effects does not appear, or at least one of the pseudo-ream, reach effect, and player participation type effect does not appear. The reason is that there is no need for a voluminous notice production that fuels the expectation of winning a big hit at the ceiling. However, this does not apply when a pseudo-ream, reach effect, player participation type effect, or the like is provided as a notice effect dedicated to the ceiling mode (ceiling game). However, in any case, it is preferable not to show the advance notice effect that arouses the expectation of winning. It is preferable to use a ceiling-only production mode that is different from the production mode that appears in the mode. In addition, as a privilege of reaching the ceiling, a setting suggestion effect may appear. This is because giving the player useful information such as a setting guessing factor is useful for improving the player's motivation to play when he encounters Hamari. When the setting suggestion effect is displayed on the ceiling, the appearance rate may be 100%, or the setting suggestion effect may be displayed by a predetermined lottery.

一方、天井ゲーム(1000ゲーム目)で、偶々、大当りに当選となった場合、天井演出モードに係る演出を現出するのではなく、通常演出モード中(たとえば、一般モード中または前兆モード中)に係る大当り当選時に現出されうる予告演出を現出させるようになっている(図24の「天井」の欄参照)。天井ゲームで大当りとなった場合にも天井用の演出を現出させてしまうと、大当りであるのか天井特典が付与されるのか不明瞭になり、遊技者が混乱してしまうからである。 On the other hand, in the ceiling game (1000th game), if a big hit is accidentally won, the effect related to the ceiling effect mode is not displayed, but in the normal effect mode (for example, in the general mode or the precursor mode). The notice effect that can be displayed at the time of winning the big hit related to the above is to appear (see the column of "ceiling" in FIG. 24). This is because even if a big hit is made in the ceiling game, if the effect for the ceiling is made to appear, it becomes unclear whether the big hit or the ceiling privilege is given, and the player is confused.

(7−5.天国モード)
天国モードは、天井ゲームの次ゲーム(1001ゲーム目)に移行される遊技モードであり、天井特典に応じて、内部遊技状態が時短状態や確変状態などに関連した遊技モードとなるが、ここでは「有限時短(時短回数100回)」が付与される例について説明しているので、天井モードは、時短状態(YJ=01H)に関連する遊技モードとなる。また、天国モード中は、天国専用の変動パターンを選択させるべく、変動パターン選択モード(Tcode)が、専用の「07H」に更新される。なお、この天国モードに移行する場合は、「強制当り」以外の天井特典(有限時短、無限時短、無限確変、有限確変、無限潜確、または有限潜確など)の場合となる。
(7-5. Heaven mode)
Heaven mode is a game mode that shifts to the next game (1001st game) of the ceiling game, and the internal game state becomes a game mode related to a time saving state, a probability change state, etc., depending on the ceiling privilege. Since the example in which "finite time reduction (time reduction number of times 100 times)" is given is described, the ceiling mode is a game mode related to the time reduction state (YJ = 01H). Further, in the heaven mode, the fluctuation pattern selection mode (Tcode) is updated to the dedicated "07H" in order to select the fluctuation pattern dedicated to heaven. In addition, when shifting to this heaven mode, it is the case of ceiling benefits other than "forced hit" (finite time reduction, infinite time reduction, infinite probability variation, finite probability variation, infinite latency, or finite latency, etc.).

天国モードは、大当りに当選した場合か、上記有限系の天井特典であれば大当りに当選することなく、規定の時短回数やST回数が終了した場合に終了される。ここでは、天井特典が「有限時短(時短回数100回)」として説明しているので、天国モードは、時短回数100回が終了した場合か、またはその時短回数消化中に大当りが当選した場合に終了されることになる。そして、天国モードが終了した場合は、通常モードに移行される。なお、天井特典が、有限確変または有限潜確の場合は、ST回数が終了した場合かまたはそのST回数以内に大当りに当選した場合に終了され、また、無限時短、無限確変および無限潜確の場合には、大当り当選した場合に終了されることになる。 The heaven mode is terminated when the jackpot is won, or when the specified number of time reductions or STs is completed without winning the jackpot if it is the above-mentioned finite system ceiling privilege. Here, the ceiling privilege is explained as "finite time reduction (time reduction 100 times)", so the heaven mode is when the time reduction 100 times is completed or when the big hit is won during the time reduction digestion. It will be terminated. Then, when the heaven mode ends, the mode shifts to the normal mode. If the ceiling privilege is finite probability variation or finite latency, it will end when the number of STs ends or if a big hit is won within that number of STs, and infinite time reduction, infinite probability variation and infinite latency In that case, it will be terminated when the big hit is won.

(7−5−1.天国モードに係る変動状態)
ここで、天国モード中は、上記した高速変動状態、中速変動状態、低速変動状態など、いずれの変動状態を採用することができる。ただし、天井特典種別に応じて、天国モード中の変動状態を定めることが好ましい。たとえば、天井特典が有限時短または無限時短の場合は、時短モード中と同じく、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとしての位置付けとすることが好ましい。すなわち、有限時短または無限時短付与時の天国モード中の変動状態を「天国モード中の変動状態<STモード中の高速変動状態」または「天国モード中の変動状態≦STモード中の中速変動状態」とすることが好ましい。ただし、無限時短付与時の場合は時短回数に制限が無い点を考慮し、高速変動状態としてもよい。
(7-5-1. Fluctuation state related to heaven mode)
Here, during the heaven mode, any of the above-mentioned high-speed fluctuation states, medium-speed fluctuation states, low-speed fluctuation states, and other fluctuation states can be adopted. However, it is preferable to determine the fluctuation state in the heaven mode according to the ceiling privilege type. For example, when the ceiling privilege is finite time reduction or infinite time reduction, it is preferable to position it as a game mode that emphasizes playability such as "enjoying the production" as in the time reduction mode. That is, the fluctuation state in heaven mode when finite time reduction or infinite time reduction is given is "variation state in heaven mode <high-speed fluctuation state in ST mode" or "variation state in heaven mode ≤ medium speed fluctuation state in ST mode". It is preferable to say. However, in the case of infinite time reduction, a high-speed fluctuation state may be used in consideration of the fact that there is no limit to the number of time reductions.

他方、有限確変または無限確変付与時の場合は、電サポ有り状態に加えて大当り抽選確率が高確率となることから、STモード中の高速変動状態と同一または略同一の変動状態とすることが好ましい。一方、無限潜確または有限潜確付与時の場合は、大当り抽選確率は高確率となるが電サポ無し状態下に制御されるため、通常状態と同じく、作動保留球が発生し難い状態となる。この点を考慮し、無限潜確または有限潜確付与時の場合は、通常モードと同一または略同一の変動状態か、少なくとも時短モードよりも遅い変動状態(平均消化時間が相対的に長い変動状態)とすることが好ましい。すなわち、「通常モード中の変動状態≦無限潜確または有限潜確中の変動状態<時短モード中の変動状態」を満たす関係にする。 On the other hand, in the case of finite probability variation or infinite probability variation, the jackpot lottery probability is high in addition to the state with electric support, so it is possible to make the fluctuation state the same as or substantially the same as the high speed fluctuation state in the ST mode. preferable. On the other hand, in the case of infinite latency or finite latency grant, the jackpot lottery probability is high, but it is controlled under the state without electric support, so it is difficult for the operation holding ball to occur as in the normal state. .. In consideration of this point, in the case of infinite latency or finite latency grant, the fluctuation state is the same as or substantially the same as the normal mode, or at least the fluctuation state slower than the time saving mode (the fluctuation state in which the average digestion time is relatively long). ) Is preferable. That is, the relationship satisfies "variable state in normal mode ≤ infinite latent probability or variable state in finite latent probability <variable state in time saving mode".

(7−5−2.天国モード中の演出について)
天国モード中は、天国モードに関連する演出(天国用演出)をなす「天国演出モード」に移行される。この天国演出モードは、天井の次ゲーム以降(1001ゲーム目以降)専用の演出モードであり、天国モードの終了とともに終了される。この天国演出モード中は、背景表示を他の遊技モードとは異なる特殊な背景表示に切り替え表示され(たとえば、宇宙空間を表現した“宇宙背景画像”)、天国モード中であることを報知する。
(7-5-2. About the production in heaven mode)
During the heaven mode, the mode is changed to the "heaven production mode" that performs the production related to the heaven mode (the production for heaven). This heaven effect mode is an effect mode dedicated to the next game on the ceiling (after the 1001 game), and ends when the heaven mode ends. During this heaven effect mode, the background display is switched to a special background display different from other game modes (for example, a "space background image" expressing outer space), and the heaven mode is notified.

なお、天井特典として、有限時短または無限時短を付与する場合は、天国演出モードとして、時短状態に関連する上記「時短演出モード(空戦モード)」を採用してもよい。 In addition, when giving a finite time reduction or an infinite time reduction as a ceiling privilege, the above-mentioned "time reduction effect mode (air combat mode)" related to the time reduction state may be adopted as the heaven effect mode.

また、天井特典として、有限確変、無限確変、有限潜確、または無限潜確を付与する場合は、天国演出モードとして、確変状態に関連する上記「ST演出モード」を採用してもよい。この場合、上記ST演出モードと同じく、ST消化回数に応じて、異なるST演出モードに移行させる構成としてもよい。具体的には、ST消化回数に応じて、「ST演出序盤モード(水中音響戦モード)⇒ST演出中盤モード(水上戦モード)⇒ST演出終盤モード(陸戦モード)」のように演出モードを順次移行させることができる。なお、無限確変または無限潜確の場合はST回数の制限が無いため、ST101回目以降は、ST終盤演出モードをそのまま継続させてもよいし、別途の新たなST演出モード(ST継続演出モード)に移行させてもよい。また、ST101目にST演出序盤モードに戻り、再度「ST演出序盤モード⇒ST演出中盤モード⇒ST演出終盤モード」の移行をループさせてもよい。 In addition, when finite probability variation, infinite probability variation, finite latency, or infinite latency is given as the ceiling privilege, the above-mentioned "ST effect mode" related to the probability variation state may be adopted as the heaven effect mode. In this case, as in the ST effect mode, the mode may be changed to a different ST effect mode according to the number of ST digestions. Specifically, depending on the number of ST digestions, the production modes are sequentially set in the order of "ST production early stage mode (underwater acoustic battle mode) ⇒ ST production middle stage mode (water battle mode) ⇒ ST production final stage mode (land battle mode)". Can be migrated. In the case of infinite probability change or infinite latency, there is no limit on the number of STs, so after the 101st ST, the ST final stage production mode may be continued as it is, or a new ST production mode (ST continuation production mode) may be continued. May be migrated to. Further, the ST 101th stage may return to the ST effect early stage mode, and the transition of "ST effect early stage mode ⇒ ST effect middle stage mode ⇒ ST effect final stage mode" may be looped again.

また、天国演出モード中は、既に説明した「前兆演出モード」や「ST演出モード」の内容と同事象のように、ノーマル/シンプル/プレミアムモードのいずれかに切り替え可能に構成してもよいし、ノーマル/シンプル/プレミアムモード間の切り替えが不可能(切替不能状態下に制御する)な構成としてもよい。 Further, during the heaven production mode, it may be configured to be switchable to either normal / simple / premium mode as in the same event as the contents of the "precursor production mode" and "ST production mode" already described. , The configuration may be such that switching between normal / simple / premium modes is impossible (controlled under the non-switchable state).

また、大ハマリをした遊技者の救済措置の一環として、天国モード中は、他の遊技モードよりも設定示唆演出の出現率を高確率としてもよい。たとえば、天国モードは、少なくとも通常モード(一般モードおよび/または前兆モード)よりも設定示唆演出(図柄変動表示ゲーム中に出現しうる設定示唆演出)の出現率を高確率となるように構成することができる。特に、天井特典が電サポ有り状態を伴う特典(無限潜確および有限潜確以外の天井特典)の場合、天国モード中は高ベース状態下に置かれるため、遊技者は自身の持ち玉(遊技者が保有する遊技媒体やそれに準ずる遊技価値など)をあまり減らすことなく、または現状を維持したまま、遊技を進行させることができる。そのため、遊技者の中には「設定示唆演出を見るまでは、多少のハマリを食らってもよい」という具合に、通常モードとは逆に、寧ろハマリを食らうことで、有利な情報を知得したいと欲する遊技者も多いと考えられる。このような点を考慮し、天国モード中は設定示唆演出の出現率を高確率に変動させ、「設定示唆出現チャンスゾーン」として機能させることが好ましい。これにより、ハマリ後の遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 In addition, as a part of the relief measures for the player who has made a big hit, the appearance rate of the setting suggestion effect may be higher in the heaven mode than in the other game modes. For example, the heaven mode is configured so that the appearance rate of the setting suggestion effect (setting suggestion effect that can appear in the symbol variation display game) is higher than that of the normal mode (general mode and / or precursor mode). Can be done. In particular, if the ceiling privilege is a privilege with electric support (ceiling privilege other than infinite latency and finite latency), the player is placed in a high base state during heaven mode, so the player has his own ball (game). It is possible to proceed with the game without significantly reducing the game medium owned by the person or the game value equivalent thereto, or while maintaining the current situation. Therefore, some players can get advantageous information by eating the hamari, contrary to the normal mode, such as "You may eat a little hamari until you see the setting suggestion effect". It is thought that there are many players who want to do it. In consideration of such a point, it is preferable to change the appearance rate of the setting suggestion effect with a high probability during the heaven mode to function as a "setting suggestion appearance chance zone". As a result, the player's willingness to play can be improved after the hamari.

<8.遊技進行形態について:図6、図7>
次に図6および図7を用いて、遊技モード移行制御と演出面とに着目しながら、遊技機1に係る具体的な遊技進行形態について説明する。
<8. Game progress mode: Fig. 6, Fig. 7>
Next, with reference to FIGS. 6 and 7, a specific game progress mode related to the game machine 1 will be described while paying attention to the game mode transition control and the effect aspect.

なお、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、基本的には、内部遊技状態に応じて変化する(遊技モードに着目した場合には、内部遊技状態に関連する遊技モードに応じて変化する)。既に説明したように、通常状態(通常モード)であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、確変状態(STモード)または時短状態(時短モード、天井モード、天国モード)であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。以下では、遊技者が遊技状態に応じた有利な打ち方に従うものとして説明し、特段断りのない限り、左打ち有利(通常状態)の場合には“特図1側の図柄変動表示ゲーム1”が実行され、右打ち有利(確変状態、時短状態)の場合には“特図2側の図柄変動表示ゲーム2”が実行されるものとして説明する。また、遊技モードは、初期の遊技モードである「通常モード」から開始されるものとして説明する。 It should be noted that what kind of hitting method the player should take to obtain an advantageous situation basically changes according to the internal gaming state (when focusing on the gaming mode, it is related to the internal gaming state). It changes according to the game mode to be played). As already explained, in the normal state (normal mode), the "left-handed" aiming at the game ball so as to pass the left flow path 3b is considered to be advantageous, and the probability change state (ST mode) or the time saving state (ST mode) or the time saving state ( In the case of time saving mode, ceiling mode, heaven mode), "right-handed" is advantageous in aiming the game ball so as to pass through the right-hand flow path 3c. In the following, it is explained that the player follows an advantageous striking method according to the gaming state, and unless otherwise specified, in the case of a left striking advantage (normal state), "design variation display game 1 on the special figure 1 side". Is executed, and in the case of right-handed advantage (probability change state, time saving state), it is assumed that the “design variation display game 2 on the special figure 2 side” is executed. Further, the game mode will be described as starting from the "normal mode" which is the initial game mode.

通常モード中に大当りに当選した場合には、いわゆる「初当り」となり、当選した大当りに応じた大当り遊技が開始される(図6の「初当り」のブロック枠参照)。大当り中の打ち方は、大入賞口50側に狙いを定める「右打ち」となる。 If a big hit is won during the normal mode, it becomes a so-called "first hit", and the big hit game according to the winning big hit is started (see the block frame of "first hit" in FIG. 6). The way of hitting during the big hit is "right hit" aiming at the big winning opening 50 side.

演出面に着目して説明すれば、通常モード中に、確変大当り1(5R確変ST100:特図1側最高利益大当り)に当選した場合、装飾図柄が「7図柄揃い(777)」で停止して、最高利益をもたらす大当りに当選したことが報知される。確変大当り1当選時の当り中演出は、STモード突入を確定的に報知する「ST突入確定演出」が現出されるとともに、ST100モードへの移行確定が報知される。そして、当該大当り遊技後は、ST100モードに移行される。 To explain by focusing on the production side, if the probability variation jackpot 1 (5R probability variation ST100: special figure 1 side highest profit jackpot) is won during the normal mode, the decorative symbols will stop at "7 symbol alignment (777)". You will be informed that you have won the jackpot that will bring you the highest profit. As for the winning effect at the time of winning the probabilistic big hit 1, the "ST rush confirmation effect" that deterministically notifies the ST mode rush is displayed, and the transition to the ST100 mode is notified. Then, after the jackpot game, the mode shifts to the ST100 mode.

一方、通常モード中に、確変大当り2、3、時短大当り1、2に当選した場合には、装飾図柄が「7図柄揃い」以外で停止し、今回の図柄変動表示ゲームにおいて、確変大当りであるか、時短大当りであるかは報知されない。「7図柄揃い」以外で停止した場合は、その後の大当り遊技中の当り中演出で、遊技者参加型演出の「ST突入チャレンジ演出」が展開され、この演出結果により、大当り種別が報知される。このST突入チャレンジ演出において、成功演出が現出された場合は確変大当り、失敗演出が現出された場合は時短大当りである旨が確定的に報知される。また、成功演出には「大成功演出」と「通常の成功演出」の2種類が用意されており、「大成功演出」が現出された場合は確変大当り2(ST75モード)に当選した旨が、「通常の成功演出」が現出された場合は確変大当り3(ST25モード)に当選した旨が報知される。他方、失敗演出には「大失敗演出」と「通常の失敗演出」の2種類が用意されており、「大失敗演出」が現出された場合は時短大当り2(時短B:時短50回)に当選した旨が、「通常の失敗演出」が現出された場合は時短大当り1(時短A:時短100回)に当選した旨が報知される。 On the other hand, if the probability variation jackpots 2, 3 and the time saving jackpots 1 and 2 are won in the normal mode, the decorative symbols stop except for "7 symbol alignment", which is the probability variation jackpot in this symbol variation display game. It is not notified whether it is a time saving big hit. If the game is stopped except for "7 symbols", the "ST rush challenge effect" of the player participation type effect will be developed in the subsequent hit effect during the big hit game, and the big hit type will be notified by this effect result. .. In this ST rush challenge production, if a success production appears, it is definitely notified that it is a probabilistic jackpot, and if a failure production appears, it is a time-saving jackpot. In addition, there are two types of success productions, "great success production" and "normal success production", and when "great success production" appears, it means that you have won the probability change jackpot 2 (ST75 mode). However, when the "normal success effect" appears, it is notified that the probability variation jackpot 3 (ST25 mode) has been won. On the other hand, there are two types of failure effects, "great failure effect" and "normal failure effect". When "great failure effect" appears, the time reduction jackpot 2 (time reduction B: time reduction 50 times) When the "normal failure effect" appears, it is notified that the player has won the time saving jackpot 1 (time saving A: time saving 100 times).

確変大当り1〜3に当選した場合は、その大当り遊技後、対応するSTモードに移行され(図6のSTモードのブロック枠参照)、時短大当り1〜2に当選した場合は、その大当り遊技後、時短モードに移行される(図6の時短モードのブロック枠参照)。そして、STモード中および時短モード中は、上記したように「右打ち有利」となり、特図2側の図柄変動表示ゲーム2が実行される。特図2側で大当り当選した場合は、図4に示す通り、すべて確変大当りであるので、STモード中または時短モード中に大当り当選し続ける限り、STモードがループして、遊技者に大きな利益をもたらすようになっている。 If the probabilistic jackpots 1 to 3 are won, the game shifts to the corresponding ST mode after the jackpot game (see the block frame of the ST mode in FIG. 6), and if the time saving jackpots 1 and 2 are won, after the jackpot game. , Shift to the time saving mode (see the block frame of the time saving mode in FIG. 6). Then, during the ST mode and the time saving mode, as described above, the “right-handed advantage” is obtained, and the symbol variation display game 2 on the special figure 2 side is executed. If the big hit is won on the special figure 2 side, as shown in FIG. 4, all are probabilistic big hits, so as long as the big hit continues to be won during the ST mode or the time saving mode, the ST mode loops and a great profit for the player. Is supposed to bring.

STモード中に確変大当り4〜7のいずれかに当選した場合は、その大当り種別に応じた装飾図柄が停止表示される。たとえば、特図2側の最高利益大当り(全大当り中最高利益の大当り)の「確変大当り4(10R確変ST100)」に当選した場合には、通常モードでは表示されない特別な装飾図柄(たとえば、数字図柄ではなく、キャラクタを表示した図柄など)が停止して、当該大当り当選を祝福する。また、確変大当り4(10R確変ST100)よりも利益度合が低いが、確変大当り6(7R確変ST25)よりも利益度合が高い「確変大当り5(7R確変ST75)」に当選した場合には「奇数図柄揃い」が停止し、最も利益度合の低い「確変大当り6(7R確変ST25)」に当選した場合には「偶数図柄揃い」が停止するようになっている。なお、大当り遊技中は、大当り種別に応じた当り中演出が現出される。 If any of the probabilistic jackpots 4 to 7 is won during the ST mode, the decorative symbol corresponding to the jackpot type is stopped and displayed. For example, if you win the "Probability change jackpot 4 (10R probability variation ST100)" of the highest profit jackpot on the special figure 2 side (the jackpot of the highest profit among all jackpots), a special decorative pattern (for example, a number) that is not displayed in the normal mode The symbol that displays the character, not the symbol) stops and congratulates the big hit winner. In addition, if the profit margin is lower than the probability variation jackpot 4 (10R probability variation ST100) but the profit margin is higher than the probability variation jackpot 6 (7R probability variation ST25), the "odd number" is won. When "matching symbols" is stopped and "probability variation jackpot 6 (7R probability variation ST25)" with the lowest profitability is won, "even-numbered symbol alignment" is stopped. In addition, during the big hit game, the hitting effect according to the big hit type appears.

(「確変大当り7(特殊7R確変)」に当選した場合について)
ただし「確変大当り7(特殊7R確変)」に当選した場合は、所定の確率で「奇数図柄揃い」または「偶数図柄揃い」が停止表示されるようになっている。偶数図柄揃いが停止することに当選した場合は、その後の大当り遊技中において上記確変大当り5(7R確変ST25)および/または確変大当り6(7R確変ST75)と少なくとも一部が共通する当り中演出を現出させ、その当り中演出の所定のタイミング、たとえば、特定のラウンド中演出やエンディング演出中に、確変大当り7当選に関する情報(たとえば、STモード(ST100モード)への突入確定)が報知(昇格報知)される。これにより、たとえ「偶数図柄揃い」が停止しても、高利益が期待できるST100モードへの突入可能性を残すようにし、当り中演出にて、STモード突入期待感を煽ることができるようになっている。
(When winning "Probability change jackpot 7 (special 7R probability change)")
However, when the "probability variation jackpot 7 (special 7R probability variation)" is won, the "odd symbol alignment" or "even symbol alignment" is stopped and displayed with a predetermined probability. If even-numbered symbols are won to stop, during the subsequent jackpot game, at least a part of the same probability variation jackpot 5 (7R probability variation ST25) and / or probability variation jackpot 6 (7R probability variation ST75) will be produced. Information (for example, confirmation of entry into ST mode (ST100 mode)) regarding the winning of 7 probable big hits is notified (promoted) at a predetermined timing of the hitting effect, for example, during a specific round effect or ending effect. Be notified). As a result, even if "even numbered symbols" is stopped, the possibility of entering ST100 mode, which can be expected to be highly profitable, remains, and the expectation of entering ST mode can be fueled by the hit-and-miss production. It has become.

しかし、当り中演出にて、上記昇格報知を行わずに、演出上、確変大当り5(7R確変ST25)および/または確変大当り7(7R確変ST75)と共通(同一)の当り中演出を現出させて、確変大当り7(特殊7R確変)当選を秘匿し、大当り遊技後のSTモード中において、確変大当り7(特殊7R確変)当選を報知してもよい。 However, in the hitting effect, the same (same) hitting effect as the probability variation jackpot 5 (7R probability variation ST25) and / or the probability variation jackpot 7 (7R probability variation ST75) appears in the production without performing the above promotion notification. You may conceal the winning of the probability variation jackpot 7 (special 7R probability variation) and notify the winning of the probability variation jackpot 7 (special 7R probability variation) in the ST mode after the jackpot game.

STモード(ST演出モード)中に上記昇格報知を行う場合は、ST序盤モードが終了するまで(ST回数25回が終了するまで)の期間中であればよいが、ST序盤モード終了ゲーム(ST中25回転目)中に報知することが好ましい。具体的には、第1ST回数(たとえば、確変大当り5当選によるST25回)または第2ST回数(たとえば、確変大当り7によるST100回)のうちいずれか少ない回数に達するまで(たとえば、ST中のゲーム数が25回に達するまで)、第1当り(たとえば、確変大当り5)であるか第2当り(たとえば、確変大当り7)であるかを直接的に示す表示を行わないように表示制御可能な構成である。しかしこのような報知タイミングに限らず、たとえば、上記昇格報知のタイミングを、ST序盤演出モードが終了した次ゲームの開始時またはST中盤モード中の所定のタイミングとしてもよい。また、ST序盤演出モード中で第1昇格報知を行い、ST中盤演出モードで第2昇格報知を行う「ステップアップ」的な昇格報知を行ってもよい。この場合の第1昇格報知はST75モード突入以上が確定的であることを報知する昇格報知であり、第2昇格報知はST100モード突入を確定的に報知する昇格報知である。このようにすれば、大当り遊技中〜STモード中の長期間にわたって、当選した大当り種別が、確変大当り5〜7のいずれかであるかの緊張感を持続させることができる。換言すれば、ST100モードへの移行期待感を持続させることができる。なお、当り中演出中に昇格報知するか、STモード中に昇格報知するかについては、大当り遊技開始時の当り中演出シナリオを決定する際のシナリオ抽選などにより決定することができる。 When the above promotion notification is performed during the ST mode (ST production mode), it may be during the period until the ST early mode ends (until the ST number 25 times ends), but the ST early mode end game (ST). It is preferable to notify during the 25th rotation). Specifically, until the number of first STs (for example, 25 STs by winning 5 probabilistic jackpots) or the number of second STs (for example, 100 STs by 7 probabilistic jackpots) is reached, whichever is smaller (for example, the number of games during ST) The display can be controlled so as not to directly indicate whether it is the first hit (for example, the probability variation jackpot 5) or the second hit (for example, the probability variation jackpot 7) until the number reaches 25 times. Is. However, the timing is not limited to such notification timing, and for example, the timing of the promotion notification may be a predetermined timing at the start of the next game after the ST early stage production mode ends or in the ST middle stage mode. Further, a "step-up" promotion notification may be performed in which the first promotion notification is performed in the ST early stage production mode and the second promotion notification is performed in the ST middle stage production mode. In this case, the first promotion notification is a promotion notification that notifies that the ST75 mode entry or higher is definite, and the second promotion notification is a promotion notification that deterministically notifies the ST100 mode entry. In this way, it is possible to maintain a feeling of tension as to whether the winning jackpot type is any of the probabilistic jackpots 5 to 7 for a long period of time during the jackpot game to the ST mode. In other words, the expectation of transition to ST100 mode can be maintained. Whether to notify the promotion during the hitting effect or to notify the promotion during the ST mode can be determined by a scenario lottery when determining the winning effect scenario at the start of the big hit game.

(天井モードへの移行)
また、通常モードにおいて、989ゲーム目まで大当りに当選しなかった場合、990ゲーム目から「前兆モード」に移行される(図7の前兆モードのブロック枠参照)。そして、前兆モード中にも大当りに当選できずに1000ゲーム目に到達した場合(天井到達)、「天井モード」に移行し、天井機能が発動する。本実施形態では、ハズレ時の場合に、天井特典の「有限時短」が付与され、1001ゲーム目以降は、天国モードに移行されることになる。
(Transition to ceiling mode)
Further, in the normal mode, if the jackpot is not won until the 989th game, the game shifts to the "precursor mode" from the 990th game (see the block frame of the precursor mode in FIG. 7). Then, if the player cannot win the jackpot even during the precursor mode and reaches the 1000th game (reaching the ceiling), the game shifts to the "ceiling mode" and the ceiling function is activated. In the present embodiment, in the case of loss, the ceiling privilege "finite time reduction" is given, and after the 1001st game, the mode is shifted to the heaven mode.

<9.前兆モード中の特定予告演出禁止機能について:図32>
ここで本実施形態では、前兆モード中に、特定予告演出禁止機能(特定予告演出禁止手段)が働く。詳しくは、前兆モードが天井間近の報知に係る遊技モードである点や、天井モードが天井特典付与に係る遊技モードである点に着目して、前兆モード(前兆演出モード)や天井モード(天井演出モード)では、特定の予告演出の現出を禁止する。本実施形態の場合、その禁止機能として、先読み予告の実行を禁止する「前兆中先読み予告禁止手段(特定先読み予告禁止手段)」を設けてある。以下、図32を用いて、「前兆中先読み予告禁止手段」について詳細に説明する。
<9. About the specific advance notice production prohibition function in the precursor mode: Fig. 32>
Here, in the present embodiment, the specific notice effect prohibition function (specific notice effect prohibition means) operates during the precursor mode. Specifically, paying attention to the fact that the precursor mode is a game mode related to notification of the proximity of the ceiling and the ceiling mode is a game mode related to the granting of ceiling benefits, the precursor mode (precursor effect mode) and the ceiling mode (ceiling effect) In mode), the appearance of a specific notice effect is prohibited. In the case of the present embodiment, as the prohibition function, "pre-reading notice prohibiting means (specific look-ahead notice prohibiting means)" for prohibiting the execution of the look-ahead notice is provided. Hereinafter, “means for prohibiting pre-reading notice during precursors” will be described in detail with reference to FIG. 32.

図32は、前兆中先読み予告禁止手段により先読み予告が禁止される場合の説明に供する説明図である。図32では、前兆中先読み予告禁止手段による禁止対象として「保留変化予告」を扱った形態について説明するが、本発明はこれに限らず、当該禁止対象として「保留変化予告」および/または「変動中先読み予告」とすることができる。 FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining a case where the look-ahead notice is prohibited by the means for prohibiting the look-ahead notice during the precursory sign. FIG. 32 describes a mode in which the “holding change notice” is treated as a prohibited object by the precursory pre-reading notice prohibiting means, but the present invention is not limited to this, and the “holding change notice” and / or “variation” as the prohibited object. It can be a "middle look-ahead notice".

(A.前兆中先読み予告禁止手段を設けない構成(通常のケース):図32(イ))
図32(イ)を参照して、「通常のケース」について説明する。この「通常のケース」とは、前兆中先読み予告禁止手段を設けない構成を示すものであり、後述の前兆中先読み予告禁止手段を設けた構成(同図(ハ−1)(ハ−2))との比較例として示したものである。なお、図示の保留アイコン770は「通常保留表示(白色保留)」であり、保留アイコン771は特別保留表示(通常の保留変化予告)のうちの「高期待度保留表示」であり、保留アイコン772は「天井用保留表示(天井用保留変化予告)」を示す。また、保留アイコン771は、ここでは、特別保留表示のうち、大当り当選時に現出されうる「虹色保留(当確保留表示)」を示してある。
(A. Configuration without pre-reading notice prohibition means in precursors (normal case): Fig. 32 (a))
A “normal case” will be described with reference to FIG. 32 (a). This "normal case" indicates a configuration in which the precursory middle-ahead advance notice prohibition means is not provided, and a configuration in which the precursory middle-ahead advance notice prohibition means described later is provided (Fig. (C-1) (c-2)). ) Is shown as a comparative example. The illustrated hold icon 770 is a "normal hold display (white hold)", and the hold icon 771 is a "high expectation hold display" of the special hold display (normal hold change notice), and the hold icon 772. Indicates "Ceiling hold display (ceiling hold change notice)". Further, the hold icon 771 here indicates, among the special hold displays, the "rainbow-colored hold (reserved hold display)" that can appear at the time of winning a big hit.

また図(イ)は、説明の便宜上、997〜999ゲーム目の3個の作動保留球が現存する場合に、4個目の作動保留球として、1000ゲーム目(天井ゲーム)に係る作動保留球(以下、「天井ゲーム保留球」と称する)が発生したケースを代表的に示したものである。 Further, in FIG. (A), for convenience of explanation, when three operation-holding balls of the 997th to 999th games exist, the operation-holding ball related to the 1000th game (ceiling game) is used as the fourth operation-holding ball. This is a representative case in which (hereinafter referred to as "ceiling game hold ball") has occurred.

図(イ)に示す比較例の場合は「前兆中先読み予告禁止手段」を設けていない構成のため、天井ゲーム到達前の特別保留表示(以下「通常の保留変化予告」と称する)の有無にかかわらず、1000ゲーム目の保留表示が天井用保留表示(天井用保留変化予告)の実行が許容されることになる。ここで、天井用保留表示を“許容する”とは、必ず現出される場合と、所定の抽選に当選した場合に現出される場合のいずれでもよい、という意である(後述の(ロ)(ハ−1)(ハ−2)についても同様)。したがって、この比較例の場合は、3個目の虹色保留(当確保留)の保留変化予告があっても、4個目の天井ゲーム保留球の保留表示が藤丸くんの保留アイコン772(天井用保留表示)に変更されうる。 In the case of the comparative example shown in Fig. (A), since the configuration does not provide the "preliminary advance notice prohibition means", the presence or absence of the special hold display (hereinafter referred to as "normal hold change notice") before the arrival of the ceiling game Regardless of this, the 1000th game hold display is allowed to execute the ceiling hold display (ceiling hold change notice). Here, "allowing" the ceiling hold display means that it may appear either when it always appears or when it appears when a predetermined lottery is won ((b) described later). ) (C) (C) (C). Therefore, in the case of this comparative example, even if there is a notice of change in the hold of the third rainbow-colored hold (this secured stay), the hold display of the fourth ceiling game hold ball is Fujimaru-kun's hold icon 772 (for ceiling). Can be changed to (pending display).

しかし、天井到達前に大当りに当選した場合には天井機能が発動しないため(天井ゲーム数がリセットされる)、天井用保留表示を実行する必要性に乏しいといえる。また、当選期待度を予告する保留変化予告(特別保留表示)と、天井ゲームであることを予告する天井用保留変化予告(天井用保留表示)とが同時に表示されてしまうと、性格の異なる予告表示が同時に出現することになり、かえって遊技者を混乱させてしまう恐れもある。そこで本実施形態では、前兆中先読み予告禁止手段を設けて、これらの問題点を解決している。 However, if a big hit is won before reaching the ceiling, the ceiling function will not be activated (the number of ceiling games will be reset), so it can be said that there is little need to execute the hold display for the ceiling. In addition, if the hold change notice (special hold display) that announces the winning expectation and the ceiling hold change notice (ceiling hold display) that announces that it is a ceiling game are displayed at the same time, a notice with a different personality The display will appear at the same time, which may confuse the player. Therefore, in the present embodiment, these problems are solved by providing a means for prohibiting pre-reading notice in the precursor.

(B.前兆中先読み予告禁止手段を設けた構成例:図32(ロ)、(ハ−1)、(ハ−2))
以下、上記「前兆中先読み予告禁止手段」を設けた構成例について説明する。これには、図(ロ)に示す「通常の先読み予告を優先実行するケース」と、図(ハ−1)(ハ−2)に示す「天井用先読み予告を優先実行するケース」の形態がある。
(B. Configuration example in which the pre-reading notice prohibiting means is provided: FIG. 32 (b), (c-1), (c-2))
Hereinafter, a configuration example in which the above-mentioned “means for prohibiting pre-reading notice during precursory” is provided will be described. This includes the "case of preferentially executing the normal look-ahead notice" shown in Fig. (B) and the "case of preferentially executing the ceiling look-ahead notice" shown in Figures (c-1) and (c-2). is there.

(通常の先読み予告を優先実行するケース:図32(ロ))
図32(ロ)は、「通常の先読み予告を優先実行するケース」、具体的には、「天井ゲーム到達前に当確保留が存在する場合、天井用先読み予告を禁止するケース(天井ゲーム保留球を対象とした先読み予告禁止するケース)」を示したものである。ここでは上記図(イ)のケースと同様に、3個目の作動保留球が「当確保留」である場合を示してある。
(Case of preferentially executing normal look-ahead notice: Fig. 32 (b))
FIG. 32 (b) shows a "case in which the normal look-ahead notice is prioritized", specifically, "a case in which the ceiling look-ahead notice is prohibited when the reserved reservation exists before the arrival of the ceiling game (ceiling game hold ball). (Case where pre-reading notice is prohibited) ”is shown. Here, as in the case of the above figure (a), the case where the third operation holding ball is the “reserved retention” is shown.

本例の場合、天井ゲーム到達前に当確保留が存在するときは、1000ゲーム目(天井ゲーム)の保留表示が天井用保留表示(天井用保留変化予告)に変更されずに「通常保留表示」が現出される。つまり、前兆中先読み予告禁止手段による「先読み禁止対象保留」を“天井ゲーム保留球”とする構成である。 In the case of this example, if the reserved reservation exists before the arrival of the ceiling game, the hold display of the 1000th game (ceiling game) is not changed to the ceiling hold display (ceiling hold change notice) and is "normal hold display". Appears. In other words, the "pre-reading prohibition target hold" by the pre-reading notice prohibition means is set as the "ceiling game hold ball".

先読み禁止対象保留を“天井ゲーム保留球”とする理由は、次の通りである。天井ゲーム前に当確保留が存在する場合は、天井機能が発動される前に(天井特典付与前)大当りに当選となってしまうため、天井用保留表示を現出する必要性に乏しい。また、当確保留が存在する場合に天井用保留表示を禁止する構成とした場合、1000ゲーム目の保留表示が通常保留表示のままであれば「天井ゲーム到達前に当確保留がある」という推測要素を与えることができ、これを知る遊技者は、天井到来まで無駄打ちを防止することができる、という演出的メリットもある。ただし、当確保留が存在する場合に天井用保留表示を一切禁止するのではなく、当確保留に係る保留変化予告(虹色保留)が現出されていない場合、つまり、当確保留を対象とした先読み予告抽選が「ハズレ」となった場合には、天井用保留表示を現出(許容)してもよい。当確保留に係る保留変化予告が現出されていない場合には、遊技者は天井ゲーム到達前に当確保留が存在することを知ることができないが、たとえ、天井用保留表示が現出されていたとしても、天井ゲーム到達前に大当りに当選した場合には、遊技者にとって特に不利益とはならならないからである。なお、当確保留に係る保留変化予告(虹色保留)が現出されている場合に天井用保留表示の現出を禁止するのではなく、高期待度保留変化予告以上(たとえば、緑色保留以上)の保留変化予告が現出されている場合に天井用保留表示の現出を禁止する構成としてもよい。 The reason why the pre-reading prohibited target hold is set to "ceiling game hold ball" is as follows. If there is a reserved stay before the ceiling game, the jackpot will be won before the ceiling function is activated (before the ceiling privilege is granted), so there is little need to display the hold display for the ceiling. In addition, if the reservation display for the ceiling is prohibited when the reservation is present, if the hold display for the 1000th game remains the normal hold display, it is presumed that there is a reservation before the ceiling game is reached. There is also a dramatic merit that the player who knows this can prevent wasteful hitting until the ceiling is reached. However, instead of prohibiting the ceiling hold display at all when the reserved stay exists, when the hold change notice (rainbow color hold) related to the secured stay has not appeared, that is, the look-ahead for the secured stay If the advance notice lottery is "missing", the ceiling hold display may appear (allow). If the notice of change on hold related to the reserved stay has not been issued, the player cannot know that the reserved stay exists before the arrival of the ceiling game, but even if the hold display for the ceiling has appeared. Even so, if the jackpot is won before the ceiling game is reached, there is no particular disadvantage to the player. In addition, when the hold change notice (rainbow color hold) related to this reservation is displayed, the appearance of the ceiling hold display is not prohibited, but the high expectation hold change notice or higher (for example, green hold or higher) When the notice of change on hold is displayed, the display of the hold display for the ceiling may be prohibited.

(天井用先読み予告を優先実行するケース:図32(ハ−1)(ハ−2))
次に、「天井用先読み予告を優先実行するケース」について説明する。
(Case of prioritizing pre-reading notice for ceiling: Fig. 32 (c-1) (c-2))
Next, the "case of preferentially executing the pre-reading notice for the ceiling" will be described.

図32(ハ−1)は「天井用先読み予告を優先実行するケース」の例として、
(α)“前兆モード中において、通常の先読み予告の一部を禁止する一方、天井用保留変化予告(天井用保留表示)は許容する”という構成例と、
(β)“前兆モード中において、通常の先読み予告を全面的に禁止する一方、天井用保留変化予告(天井用保留表示)は許容する”という構成例とを示したものである。
この図(ハ−1)に示す構成例は、上記図(ロ)のように、先読み禁止対象保留を「天井ゲーム保留球」とするのではなく、先読み禁止対象保留を「前兆ゲーム中に消化される作動保留球」だけとし、天井ゲーム保留球を禁止対象から除外する構成例である。
FIG. 32 (c-1) shows, as an example of "a case where the pre-reading notice for the ceiling is preferentially executed".
(Α) A configuration example of "in the precursor mode, a part of the normal look-ahead notice is prohibited, while the ceiling hold change notice (ceiling hold display) is allowed".
(Β) It shows a configuration example that "in the precursor mode, the normal look-ahead notice is totally prohibited, while the ceiling hold change notice (ceiling hold display) is allowed".
In the configuration example shown in this figure (c-1), as shown in the above figure (b), the look-ahead prohibited target hold is not set as the “ceiling game hold ball”, but the look-ahead prohibited target hold is “digested during the precursor game”. This is a configuration example in which only the operation holding ball to be performed is used, and the ceiling game holding ball is excluded from the prohibition target.

上記(α)における「通常の先読み予告の一部を禁止する」とは、たとえば、通常の保留変化予告(特別保留表示)のうち、低期待度保留変化予告の現出は許容する一方、高期待度保留変化予告の現出は禁止する、という構成である。具体的には、下記の構成1、2などである。
(構成1)黄色保留以下の保留変化予告(青色保留と黄色保留)の現出は許容し、当該黄色保留よりも当選期待度が高い緑色以上の保留変化予告(緑色保留、赤色保留および虹色保留)の現出は禁止する構成。
(構成2)当確以外を示す保留変化予告(虹色保留以外の保留表示)の現出は許容し、当確を示す保留変化予告保留の現出は禁止する構成。
In the above (α), "prohibiting a part of the normal look-ahead notice" means, for example, that among the normal hold change notices (special hold display), the appearance of the low expectation hold change notice is allowed, but it is high. Expectation hold The appearance of change notice is prohibited. Specifically, it has the following configurations 1 and 2.
(Structure 1) Hold change notices below yellow hold (blue hold and yellow hold) are allowed to appear, and hold change notices above green (green hold, red hold and rainbow color), which have a higher expectation of winning than the yellow hold. The appearance of (pending) is prohibited.
(Structure 2) A configuration in which the appearance of a hold change notice (holding display other than rainbow-colored hold) indicating other than the correctness is allowed, and the appearance of the hold change notice holding indicating the correctness is prohibited.

上記「構成1」は、当確保留の場合に緑色や赤色や虹色などの高期待度保留変化予告だけを禁止対象とするものである。他方、上記「構成2」は、高期待度保留変化予告のうち、当確保留表示の「虹色保留」だけを禁止対象とするものである。したがって、構成2の場合は、当確を示す「虹色保留」以外の保留変化予告の生起は許容される。 The above-mentioned "Structure 1" is intended to prohibit only high-expectation pending change notices such as green, red, and rainbow colors in the case of the reserved stay. On the other hand, the above-mentioned "Structure 2" prohibits only the "rainbow-colored hold" of the current reservation display among the high-expectation hold change notices. Therefore, in the case of the configuration 2, the occurrence of a hold change notice other than the “rainbow color hold” indicating the correctness is allowed.

上記(β)における「先読み予告を全面的に禁止する」とは、通常の先読み予告(ここでは、保留変化予告)は一切禁止し、天井用保留変化予告(天井用保留表示)の現出は許容する、という構成である。したがって、上記(β)の構成の場合は、前兆モード中において通常の先読み予告は一切現出されず、天井用保留変化予告(天井用保留表示)の現出だけが許容されることになる。 In (β) above, "totally prohibiting pre-reading notice" means that normal pre-reading notice (here, hold change notice) is prohibited at all, and the appearance of the ceiling hold change notice (ceiling hold display) is It is a configuration that allows. Therefore, in the case of the above configuration (β), the normal look-ahead notice does not appear at all in the precursor mode, and only the ceiling hold change notice (ceiling hold display) appears.

図(ハ−1)(上記(α)または(β))のようにするのは次の理由による。通常の保留変化予告(特別保留表示)の現出を無闇に許容してしまうと、通常の保留変化予告と、天井用保留表示とが同時に表示されてしまい、保留表示に関して、遊技者(特に、遊技初心者)の混乱を招来してしまう。特に、高期待度保留変化予告と天井用保留変化予告とが混在してしまうと、遊技者の混乱度合が増してしまう。したがって、先読み予告自体を禁止するか、少なくとも高期待度保留変化予告を禁止することが好ましい。また、前兆モード中に先読み予告を一部または全部を禁止する場合には、遊技者は、天井ゲーム到達前に当確保留の存在または存在する可能性が高いことが分からないが、たとえ、そのようことを示す高期待度保留変化予告が現出されていないとしても、天井ゲーム到達前に大当りに当選した場合には、遊技者にとって特に不利益とはならならないからである。また、前兆モード中の先読み予告自体を全面的に禁止する場合は、演出制御負担の軽減にも繋がる。 The reason for making the figure (c-1) ((α) or (β) above) is as follows. If the appearance of the normal hold change notice (special hold display) is allowed indiscriminately, the normal hold change notice and the ceiling hold display will be displayed at the same time, and the player (especially, the hold display) It causes confusion for beginners). In particular, if the high expectation hold change notice and the ceiling hold change notice are mixed, the degree of confusion of the player will increase. Therefore, it is preferable to prohibit the pre-reading notice itself, or at least prohibit the high expectation pending change notice. Also, if part or all of the look-ahead notice is prohibited during the precursory mode, the player does not know that the reserve is present or likely to exist before the ceiling game is reached, but even so. This is because even if the high-expectation hold change notice indicating that is not displayed, if the jackpot is won before the ceiling game is reached, it will not be particularly disadvantageous to the player. In addition, if the pre-reading notice itself in the precursor mode is completely prohibited, the burden of directing control can be reduced.

図(ハ−2)は、上記図(ハ−1)とは異なり、前兆モード中の一部の期間を先読み禁止区間として定めることにより、天井用保留変化予告を優先実行する構成例である。図(ハ−2)は、代表例として、天井ゲーム前の最大保留球数分(996〜999ゲーム目の区間)を、先読み禁止区間に定めた例を示してある。本例の場合は、996〜999ゲーム目の区間は、先読み予告が一切禁止される。ただし、当該区間において先読み予告を一切禁止するのではなく、上記図(ハ−1)の(α)のように、「先読み予告の一部を禁止する」構成としてもよい。 FIG. (C-2) is a configuration example in which the ceiling hold change notice is preferentially executed by defining a part of the period in the precursor mode as the look-ahead prohibited section, unlike the above figure (C-1). As a typical example, FIG. (C-2) shows an example in which the maximum number of reserved balls before the ceiling game (the section from the 996th to the 999th game) is set as the look-ahead prohibited section. In the case of this example, the look-ahead notice is completely prohibited in the section of the 996th to 999th games. However, instead of prohibiting the look-ahead notice at all in the section, a configuration may be configured in which "a part of the look-ahead notice is prohibited" as shown in (α) of the above figure (c-1).

なお、図32の(イ)、(ロ)、(ハ−1)および(ハ−2)のいずれも、上記「カウントダウン表示(残余天井回数表示演出)」などの特定報知演出により、天井ゲーム数までの残余ゲーム数を報知可能に構成することができる。ここで、カウントダウン表示自体は、当選期待度を予告するものではなく、単に、残り天井ゲームを報知するだけであり、先読み予告のような予告機能を果たすものではない。しかし、カウントダウン表示の演出態様を利用して当選期待度を予告する、つまり、当確保留の存在可能性を報知してもよい。たとえば、図(ハ−1)または(ハ−2)の天井用先読み予告を優先実行するケースにおいて、当確保留(3個目)よりも時系列的に先に発生した作動保留球(1〜2個目)が消化されるごとに、通常のカウントダウン表示(当確保留が存在しない場合の表示態様)とは異なる特別なカウントダウン表示(たとえば、表示色の違いや表示の大小の違い)を行い、当確保留の存在を示唆してもよい。たとえば、通常のカウントダウン表示が白色の数字画像を用いたものである場合、特別なカウントダウン表示は、その数字画像が白色以外の色(赤色)に変化する、あるいは、数字画像が巨大化するなどである。 In addition, all of (a), (b), (c-1) and (c-2) of FIG. 32 are the number of ceiling games by the specific notification effect such as the above-mentioned "countdown display (remaining ceiling number display effect)". It is possible to configure so that the number of remaining games up to can be notified. Here, the countdown display itself does not foretell the winning expectation, but merely informs the remaining ceiling game, and does not perform the advance notice function such as the look-ahead advance notice. However, the winning expectation may be announced by using the effect mode of the countdown display, that is, the possibility of the existence of the secured stay may be notified. For example, in the case where the pre-reading notice for the ceiling shown in Fig. (C-1) or (C-2) is preferentially executed, the operation holding balls (1-2) that occur in chronological order earlier than the secured retaining (third) Each time the item) is digested, a special countdown display (for example, a difference in display color or a difference in display size) that is different from the normal countdown display (display mode when there is no reserved retention) is performed to confirm. It may suggest the existence of a hold. For example, if the normal countdown display uses a white number image, the special countdown display changes the number image to a color other than white (red), or the number image becomes huge. is there.

本実施形態は、先読み予告に関して、たとえば下記の構成を含むことができる。
始動条件が成立したことに基づいて(始動手段が遊技球を検出したことを契機に)、所定の遊技情報を取得する取得手段(図10のS301、S302、図11のS314)と、
上記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段(図12のS410)と、
図柄の変動表示動作を行い、図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38、図10のS309)と、
上記取得手段により取得された遊技情報を、上記図柄表示手段における遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段(RAM203の保留記憶エリア、図10のS311〜S314)と、
上記保留記憶に基づく上記遊技図柄の変動表示動作が実行される前に、少なくとも上記抽選手段による抽選結果を先読み判定する先読み判定手段(図11のS318)と、
上記先読み判定手段による先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告を実行制御可能に構成された先読み予告演出制御手段(演出制御部24、図19のS1008)と、
所定の禁止条件に基づき、上記先読み予告の実行(表示)を禁止する先読み予告禁止制御手段(図32)と、
所定の付与条件に基づき、通常状態よりも有利な天井特典を付与する(天井特典を実行制御する)天井特典制御手段(図7、図12のS420、S421、S412、図13〜図15など)と、
上記天井特典が付与されること(たとえば、天井ゲームが間近であること、または現存する作動保留球数内で天井特典が付与されること、あるいは、対象の作動保留球に係る図柄変動表示ゲームが実行された場合に天井特典が付与されることなど)を事前報知する天井前報知演出(たとえば、図32の天井保留変化予告(天井用保留表示))を実行制御する天井特典事前報知制御手段と、を備え、複数種類の遊技状態(遊技モード)を制御可能に構成することができる。上記先読み予告禁止手段は、特定の遊技モード中の全期間または一部の期間で上記先読み予告の実行を禁止する(図32(ロ)(ハ−1)(ハ−2))。特定の遊技モードは、たとえば、天井ゲーム到達前(天井モード移行前)の遊技モードであり、具体的には、天井ゲーム到達直前(天井モード移行直前の遊技モード)の前兆モードが該当する。また、上記天井特典制御手段は、具体的には、所定の開始条件が成立した後(たとえば、電サポ終了後または大当り遊技後あるいは、低確率状態を伴う遊技状態に移行後など)、当り遊技が発生されずに(または大当りに当選することなく)、低確率状態を伴う遊戯状態で実行された図柄の変動回数(ゲーム数)が所定の上限回数(天井ゲーム数)に達した場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な天井特典(特典遊技状態)に制御する機能部として働く。
The present embodiment may include, for example, the following configuration regarding the look-ahead notice.
Based on the establishment of the starting condition (when the starting means detects the game ball), the acquisition means (S301, S302 in FIG. 10, S314 in FIG. 11) for acquiring predetermined game information, and
A lottery means (S410 in FIG. 12) that executes a lottery regarding winning based on the game information acquired by the above acquisition means, and
A symbol display means (special symbol display device 38, S309 in FIG. 10) that performs a variable display operation of the symbol and displays the lottery result by the lottery means according to the stop display mode of the symbol.
The hold storage means (hold storage area of RAM 203) holds and stores the game information acquired by the acquisition means up to a predetermined maximum number of hold storages until it is subjected to the variable display operation of the game symbol in the symbol display means. , S311 to S314) in FIG.
Before the variable display operation of the game symbol based on the reserved memory is executed, at least the pre-reading determination means (S318 in FIG. 11) for pre-reading the lottery result by the lottery means
A look-ahead notice effect control means (effect control unit 24, S1008 in FIG. 19) configured to be able to execute and control a look-ahead notice that notifies information related to the look-ahead determination result by the look-ahead determination means.
A look-ahead notice prohibition control means (FIG. 32) that prohibits execution (display) of the look-ahead notice based on a predetermined prohibition condition, and
Ceiling privilege control means (S420, S421, S412, FIGS. 13 to 15, etc. in FIGS. 7 and 12) that grants a ceiling privilege that is more advantageous than the normal state (execution control of the ceiling privilege) based on a predetermined grant condition. When,
The above ceiling privilege is given (for example, the ceiling game is imminent, the ceiling privilege is given within the existing number of operation holding balls, or the symbol variation display game related to the target operation holding ball With the ceiling privilege advance notification control means for executing and controlling the ceiling front notification effect (for example, the ceiling hold change notice (hold display for ceiling) in FIG. 32) that notifies in advance that the ceiling privilege is given when it is executed. , And can be configured to control a plurality of types of game states (game modes). The pre-reading notice prohibiting means prohibits execution of the pre-reading notice during all or part of the specific game mode (FIGS. 32 (b) (c-1) (c-2)). The specific game mode is, for example, a game mode before reaching the ceiling game (before shifting to the ceiling mode), and specifically, a precursor mode immediately before reaching the ceiling game (game mode immediately before shifting to the ceiling mode). In addition, the ceiling privilege control means specifically, after the predetermined start condition is satisfied (for example, after the end of the electric support or after the big hit game, or after shifting to the game state with a low probability state, etc.), the hit game. Is not generated (or without winning a big hit), and when the number of fluctuations (number of games) of the symbol executed in the game state with a low probability state reaches a predetermined upper limit number (number of ceiling games), it is usually It works as a functional unit that controls the ceiling privilege (privilege game state) that is more advantageous to the player than the game state.

(潜確状態に係る遊技モード)
なお、潜確状態を設ける場合は、たとえば、図28に示すように、他の遊技状態に対応する変動パターン選択モード(Tcode)と遊技状態判定番号YJとは異なるデータ値を定めればよく、潜確状態に対応した遊技モードとして「潜確モード」、潜確モードに関連する演出モードとして「潜確演出モード」を設ければよい。また本実施形態に係るSTモードはすべて「確変状態」に対応する遊技モードであるとして説明したが、STモードの全部または一部を「潜確状態」に対応する遊技モードと扱うことができる。なお、潜確モード(潜確状態)下の変動状態は、上記「(7−5−1.天国モードに係る変動状態)中の“無限潜確または有限潜確付与時の場合”」で説明したのと同様に、通常モードと同一または略同一の変動状態か、少なくとも時短モードよりも遅い変動状態(平均消化時間が相対的に長い変動状態)とすることが好ましい。
(Game mode related to latent state)
In addition, when the latent probability state is provided, for example, as shown in FIG. 28, it is sufficient to set different data values between the variable pattern selection mode (Tcode) corresponding to other game states and the game state determination number YJ. A "latent mode" may be provided as a game mode corresponding to the latent state, and a "latent effect mode" may be provided as an effect mode related to the latent mode. Further, although all the ST modes according to the present embodiment have been described as game modes corresponding to the "probability change state", all or part of the ST mode can be treated as a game mode corresponding to the "latent state". The fluctuation state under the latent probability mode (latent probability state) is explained in the above-mentioned "(7-5-1. Fluctuation state related to the heaven mode)" When infinite latent probability or finite latent probability is given "". It is preferable to set the fluctuation state to be the same as or substantially the same as that of the normal mode, or at least a fluctuation state slower than the time saving mode (a fluctuation state in which the average digestion time is relatively long).

<主制御部側の処理:図8〜図18>
次に図8〜図18を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図8)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図9)とを中心的に構成される。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 8 to 18>
Next, the game operation processing on the main control unit 20 side of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8 to 18. The processing on the main control unit 20 side is an infinite loop-shaped main processing (main control side main processing: FIG. 8) and a timer interrupt processing activated by a fixed interrupt from the CTC (main control side timer interrupt processing: FIG. 9) and are mainly configured.

<12.主制御側メイン処理:図8>
図8を参照して、主制御部20側のメイン処理(主制御側メイン処理)について説明する。
<12. Main control side main processing: Fig. 8>
The main process on the main control unit 20 side (main process on the main control side) will be described with reference to FIG.

図8は、主制御側メイン処理の詳細を示すフローチャートである。主制御側メイン処理の開始契機には、停電状態や電源異常などからの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ(WDT)機能が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)された場合などがある。いずれの場合でも、主制御側メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、電源投入時処理の一環として、遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。 FIG. 8 is a flowchart showing the details of the main processing on the main control side. When the main control side starts the main process, the watchdog timer (WDT) function is exhibited and the CPU is activated when a system reset occurs when recovering from a power failure or power failure, or when the control program runs out of control. May be forcibly reset (WDT reset). In any case, when the main control side main process is started, the main control unit 20 (CPU201) first executes the initial setting process necessary for starting the game operation as a part of the power-on process (step S011). ).

ステップS011の初期設定処理を終えると、次いで、設定値を変更可能な設定変更モード移行状態であるかを判定する(ステップS014)。本実施形態では、遊技機1への電源オフおよび扉開放(扉開放センサ61がON(開放検出))の状態において、設定キースイッチ94(設定変更モード側に操作)およびRAMクリアスイッチ98をON操作したまま(設定キースイッチ信号と、RAMクリア信号とが共にON)、遊技機1の電源を投入すると、設定変更モード移行条件を満たしたとして、設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態(設定変更モード移行状態)に制御される。 After completing the initial setting process in step S011, it is then determined whether or not the setting value can be changed in the setting change mode transition state (step S014). In the present embodiment, the setting key switch 94 (operated to the setting change mode side) and the RAM clear switch 98 are turned on when the power to the game machine 1 is turned off and the door is opened (door open sensor 61 is ON (opening detection)). When the power of the game machine 1 is turned on while the operation is performed (both the setting key switch signal and the RAM clear signal are ON), the setting change mode transition condition is satisfied and the setting value can be changed. It is controlled to (setting change mode transition state).

設定変更モード移行状態の場合(ステップS014:YES)、設定値(1〜6段階)の変更操作を管理する設定変更処理を実行する(ステップS023)。この設定変更処理では、まず、領域内RAMの設定値格納領域に格納されている設定値Nc(設定値データ)が異常値(設定1〜6に対応する00H〜05H以外の値)であるか否かを判定する。正常な遊技動作であれば、設定値格納領域には、設定1〜6に対応して‘00H〜05H(正常値)’のいずれかの設定値データ(設定値Nc)が格納されている。しかし、何らかの不具合により設定値データが破損して、設定1〜6のいずれにも対応しない値が設定されている場合もありうる(設定異常エラー)。そこで、設定値Ncが正常値でない場合には、設定値格納領域をゼロクリアして、初期値の00H(ここでは、設定1)に戻すようになっている。 In the case of the setting change mode transition state (step S014: YES), the setting change process for managing the change operation of the set value (steps 1 to 6) is executed (step S023). In this setting change process, first, is the setting value Nc (setting value data) stored in the setting value storage area of the RAM in the area an abnormal value (a value other than 00H to 05H corresponding to settings 1 to 6)? Judge whether or not. If it is a normal game operation, the set value data (set value Nc) of any one of "00H to 05H (normal value)" is stored in the set value storage area corresponding to the settings 1 to 6. However, there is a possibility that the set value data is damaged due to some trouble and a value that does not correspond to any of the settings 1 to 6 is set (setting error). Therefore, when the set value Nc is not a normal value, the set value storage area is cleared to zero and returned to the initial value of 00H (here, setting 1).

初期値に戻した場合か正常値である場合は、現在の設定値を設定表示器97に表示する。その後、設定変更スイッチ95のON/OFF操作を監視し、設定変更スイッチ95のON操作がある毎に、現在の設定値Ncを変更(更新)する。設定変更中(設定変更操作中)の設定値については、既に説明したように、設定変更スイッチ95を操作するごとに、設定1〜6の範囲で循環式に切り替わり、設定表示器97に設定変更中における現在の設定値が表示されるようになっている。そして、設定変更完了スイッチ96のON操作を確認した場合、設定値が確定されたとして、現在の設定値Nc(設定作業値)をRAM203の設定値格納領域に格納する。これにより、設定変更処理を抜ける。そして、処理状態を後述の領域内RAMクリア処理(ステップS031)に移行させる。 If it is returned to the initial value or is a normal value, the current set value is displayed on the setting display 97. After that, the ON / OFF operation of the setting change switch 95 is monitored, and the current set value Nc is changed (updated) every time the setting change switch 95 is turned ON. As for the setting value during the setting change (during the setting change operation), as described above, each time the setting change switch 95 is operated, the setting is switched to the cyclic type in the range of settings 1 to 6, and the setting is changed to the setting display 97. The current setting value in is displayed. Then, when the ON operation of the setting change completion switch 96 is confirmed, it is assumed that the set value is confirmed, and the current set value Nc (setting work value) is stored in the set value storage area of the RAM 203. As a result, the setting change process is exited. Then, the processing state is shifted to the in-region RAM clear processing (step S031) described later.

なお、設定変更スイッチ95を設けずに、RAMクリアスイッチ98を設定変更スイッチ95として機能させる構成としてもよい。RAMクリアスイッチ98を押下するごとに、設定1〜6のいずれかの設定値を選択可能に構成することができる。また、設定変更完了スイッチ96を設けずに、設定キースイッチ94を設定変更完了スイッチ96として機能させる構成としてもよい。この場合、設定キースイッチ94をOFFにすることにより、設定変更操作を終了させることができる。 The RAM clear switch 98 may function as the setting change switch 95 without providing the setting change switch 95. Each time the RAM clear switch 98 is pressed, any of the setting values 1 to 6 can be selected and configured. Further, the setting key switch 94 may function as the setting change completion switch 96 without providing the setting change completion switch 96. In this case, the setting change operation can be ended by turning off the setting key switch 94.

一方、設定変更モード移行状態でない場合(ステップS014:NO)、RAMの内容をチェックして、その異常の有無を判定する(ステップS015)。具体的には、設定値格納領域における設定値データ(設定値Nc)が正常値であるか否か、バックアップ時のチェックサム値が正常値であるか否かなどをチェックする。RAMの内容に異常がある場合(ステップS015:YES)、後述のRAM異常時に係る電源再投入待ち処理(ステップS020)を実行する。 On the other hand, when it is not in the setting change mode transition state (step S014: NO), the contents of the RAM are checked to determine the presence or absence of the abnormality (step S015). Specifically, it checks whether the set value data (set value Nc) in the set value storage area is a normal value, whether the checksum value at the time of backup is a normal value, and the like. If there is an abnormality in the contents of the RAM (step S015: YES), the power re-on wait process (step S020) related to the RAM abnormality described later is executed.

RAMの内容に異常がない、つまり正常である場合(ステップS015:NO)、次いで、バックアップフラグBFがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS016)。このバックアップフラグBFは、後述する電源異常チェック処理(図9のステップS081)の処理にて、正常にバックアップ処理が実行された場合に「5AH(正常値)」が領域内RAMのBFフラグ格納領域に設定される。したがって、正常時であれば、バックアップフラグBFが5AHのはずである。しかし何らかの不具合が生じてバックアップフラグBFが正常値(≠5AH)でない場合もありうる。そこで、バックアップフラグBFがON状態でない場合(ステップS016:NO)、電源再投入待ち処理を実行する(ステップS020)。 When there is no abnormality in the contents of the RAM, that is, it is normal (step S015: NO), then it is determined whether or not the backup flag BF is in the ON state (5AH) (step S016). This backup flag BF has a BF flag storage area of the RAM in the area of "5AH (normal value)" when the backup process is normally executed in the process of the power supply abnormality check process (step S081 in FIG. Is set to. Therefore, under normal conditions, the backup flag BF should be 5AH. However, there may be a case where the backup flag BF is not a normal value (≠ 5AH) due to some trouble. Therefore, when the backup flag BF is not in the ON state (step S016: NO), the power re-on wait process is executed (step S020).

ステップS020の電源再投入待ち処理では、遊技処理の進行を強制的に停止させる遊技停止状態に制御する。この電源再投入待ち処理が実行されて遊技停止状態となった場合は、、遊技機1の電源を再投入し、その再投入時に上記設定変更モード移行状態に設定されるように操作して、上記した設定変更処理(ステップS023)が実行されない限り、現在発生中のRAMエラー状態が解消できないようになっている。本実施形態では、上記設定変更処理(ステップS023)が実行された後(設定異常エラーの場合には設定値格納領域がクリアされた後)、後述のステップS031の領域内RAMクリア処理が実行されることで、実質的にRAM203の全領域(ただし、性能表示に関するRAM領域(領域外RAM領域)は除く)がクリアされる。これにより、RAM203が初期状態に戻り、RAMエラーが解消されるようになっている。 In the process of waiting for the power to be turned on again in step S020, the game is controlled to the game stop state in which the progress of the game process is forcibly stopped. When this power re-turning wait process is executed and the game is stopped, the power of the game machine 1 is turned on again, and when the power is turned on again, the operation is performed so that the setting change mode transition state is set. Unless the above-mentioned setting change process (step S023) is executed, the RAM error state currently occurring cannot be resolved. In the present embodiment, after the above setting change process (step S023) is executed (after the set value storage area is cleared in the case of a setting error error), the in-area RAM clear process of step S031 described later is executed. As a result, substantially the entire area of the RAM 203 (however, the RAM area related to the performance display (the RAM area outside the area) is excluded) is cleared. As a result, the RAM 203 returns to the initial state, and the RAM error is eliminated.

バックアップフラグBFがON状態である場合(ステップS016:YES)、RAMクリアモード移行状態であるか否かを判定する(ステップS025)。本実施形態では、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をOFF操作し(設定変更モード側に操作しない)、RAMクリアスイッチ98をON操作した状態で(設定キースイッチ信号OFF、RAMクリア信号ON)遊技機1への電源を投入すると、RAMクリア移行条件を満たしたとして、RAMクリアモード移行状態に制御される。 When the backup flag BF is in the ON state (step S016: YES), it is determined whether or not it is in the RAM clear mode transition state (step S025). In the present embodiment, in the state where the power to the game machine 1 is turned off, the setting key switch 94 is turned off (not operated to the setting change mode side), and the RAM clear switch 98 is turned on (the setting key switch signal is turned off). , RAM clear signal ON) When the power to the game machine 1 is turned on, it is controlled to the RAM clear mode transition state on the assumption that the RAM clear transition condition is satisfied.

RAMクリアモード移行状態である場合(ステップS025:YES)、領域内RAMクリア処理を実行する(ステップS031)。この領域内RAMクリア処理では、RAM203の記憶領域のうち、少なくとも性能表示に係る領域外RAM領域と、領域内RAM領域のうち上記設定値格納領域とを除く記憶領域がクリアされる。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグBFの値やチェックサム値などは、本処理において、共にゼロクリアされる。またここでは、RAMクリア時に必要な各種のコマンド(たとえば、RAMクリアされた旨を示す「RAMクリアコマンド」、「客待ち中コマンド」など)を演出制御部24に送信する。演出制御部24がRAMクリアコマンドを受けると、RAMクリアを報知する初期化報知演出を実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを「通常演出モード」に設定する。すなわち、領域内RAMクリア処理が実行されると、遊技モードが初期モードの通常モードに設定され、演出モードも通常モードに関連する通常演出モード(たとえば、ノーマル(通常A演出モード)、シンプル(通常B演出モード)、プレミアムモード(通常C演出モード)のいずれか)に設定されることになる。 When the RAM clear mode transition state is set (step S025: YES), the in-region RAM clear process is executed (step S031). In this in-area RAM clearing process, at least the out-of-area RAM area related to the performance display and the in-area RAM area other than the set value storage area in the storage area of the RAM 203 are cleared. Therefore, the value of the backup flag BF and the checksum value set when the power is cut off are both cleared to zero in this process. Further, here, various commands necessary for clearing the RAM (for example, "RAM clear command" indicating that the RAM has been cleared, "customer waiting command", etc.) are transmitted to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives the RAM clear command, the initialization notification effect for notifying the RAM clear is executed, and the effect mode is set to the "normal effect mode" as the effect mode in the initial state. That is, when the in-area RAM clear processing is executed, the game mode is set to the normal mode of the initial mode, and the effect mode is also the normal effect mode (for example, normal (normal A effect mode)) and simple (normal) related to the normal mode. It will be set to either B production mode) or premium mode (normal C production mode).

ステップS031の領域内RAMクリア処理を終えると、次いで、RAMクリア時の初期設定処理(電源投入時初期データ設定処理)を実行する(ステップS032)。電源投入時初期データ設定処理では、たとえば、RAMクリア信号(セキュリティ信号の一つ)の送信用タイマに30000msをセットし、特別図柄表示装置38a、38bに表示する特別図柄(特図1停止図柄、特図2停止図柄)データとして、ハズレ図柄データを設定する。そして、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。 After completing the in-area RAM clearing process in step S031, the initial setting process for clearing the RAM (initial data setting process when the power is turned on) is then executed (step S032). In the initial data setting process at power-on, for example, 30000 ms is set in the timer for transmitting the RAM clear signal (one of the security signals), and the special symbols displayed on the special symbol display devices 38a and 38b (special diagram 1 stop symbol, Special figure 2 Stop symbol) Loss symbol data is set as data. Then, the CTC setting process (step S036) described later is executed.

ステップS025の説明に戻り、RAMクリアモード移行状態でない場合(ステップS025:NO)、次いで、現在の設定値を確認可能な設定確認モード移行状態(設定確認許容状態)であるか否かを判定する(ステップS026)。本実施形態の場合、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をON操作し、RAMクリアスイッチ98をOFF操作した状態で(設定キースイッチ信号ON、RAMクリア信号OFF)、遊技機1への電源を投入すると、設定確認モード移行条件を満たしたとして、設定確認モード移行状態に制御される(ステップS014〜S026参照)。 Returning to the description of step S025, if the RAM clear mode transition state is not reached (step S025: NO), then it is determined whether or not the current setting value can be confirmed in the setting confirmation mode transition state (setting confirmation allowable state). (Step S026). In the case of the present embodiment, in the state where the power to the game machine 1 is turned off, the setting key switch 94 is turned on and the RAM clear switch 98 is turned off (setting key switch signal ON, RAM clear signal OFF). When the power to the machine 1 is turned on, it is controlled to the setting confirmation mode transition state on the assumption that the setting confirmation mode transition condition is satisfied (see steps S014 to S026).

設定確認モード移行状態である場合(ステップS026:YES)、現在の設定値を確認可能な設定確認状態に制御するための設定確認処理(ステップS027)が実行され、設定確認処理を終えると、続いて、電断時にバックアップされたバックアップデータから遊技処理を復帰させるバックアップ復帰処理(ステップS028)を実行する。ステップS027の設定確認処理では、設定表示器97に、現在の設定値を表示(設定確認表示)させるための表示処理を行う。設定値の表示は、設定キースイッチがOFF操作されることで終了されるようになっている。そして、設定キースイッチ94がOFF操作された後は、上記バックアップ復帰処理を行い、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。 When the setting confirmation mode is in the transition state (step S026: YES), the setting confirmation process (step S027) for controlling the current setting value to the confirmable setting confirmation state is executed, and when the setting confirmation process is completed, the process continues. Then, the backup restoration process (step S028) for restoring the game processing from the backup data backed up at the time of power failure is executed. In the setting confirmation process of step S027, a display process for displaying the current setting value (setting confirmation display) on the setting display 97 is performed. The display of the set value is terminated when the setting key switch is turned off. Then, after the setting key switch 94 is turned off, the backup restoration process is performed, and the CTC setting process (step S036) described later is executed.

一方、設定確認モード移行状態でない場合(ステップS026:NO)、つまり、単に遊技機1に電源を投入した場合は、上記バックアップ復帰処理(ステップS028)を行い、バックアップデータに基づき、バックアップ時の遊技処理を復帰させる。 On the other hand, when it is not in the setting confirmation mode transition state (step S026: NO), that is, when the power is simply turned on to the game machine 1, the backup restoration process (step S028) is performed, and the game at the time of backup is performed based on the backup data. Restore processing.

上記した設定変更処理(ステップS023)、領域内RAMクリア処理(ステップS031)、設定確認処理(ステップS027)、およびバックアップ復帰処理(ステップS028)のいずれかの処理を実行した後は、CTCの設定処理を実行する(ステップS036)。ここでは、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する。これにより、以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図9に示す主制御側タイマ割込処理(4ms割込み処理)が実行される。 After executing any of the above-mentioned setting change processing (step S023), in-area RAM clear processing (step S031), setting confirmation processing (step S027), and backup restoration processing (step S028), the CTC setting The process is executed (step S036). Here, the CTC setting process for generating a timer interrupt is executed periodically every 4 ms. As a result, after that, the interrupt request signal to the interrupt controller is periodically output, and the main control side timer interrupt process (4 ms interrupt process) shown in FIG. 9 is executed.

そして、遊技開始可能状態が整ったとして、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態(発射禁止状態)からON状態(発射許可状態)に設定し、遊技開始コマンドを演出制御部24に送信する。これにより、発射装置32からの遊技球の発射動作が許容される。また、演出制御部24が上記遊技開始コマンドを受けると、可動体役物に関する初期動作(イニシャライズ動作)を実行する。ただしイニシャライズ動作中は、液晶表示装置36の画像表示態様、装飾ランプ45の発光態様、スピーカ46からの音出力については変化しない。ここでのイニシャライズ動作は、専ら、可動体役物に関する電源投入時の動作チェックである。 Then, assuming that the game startable state is ready, the launch control signal (launch permission signal ES) for permitting the launch operation of the launch device 32 is set from the OFF state (launch prohibition state) to the ON state (launch permission state), and the game is played. The start command is transmitted to the effect control unit 24. As a result, the launching operation of the game ball from the launching device 32 is allowed. Further, when the effect control unit 24 receives the game start command, the initial operation (initialization operation) related to the movable body accessory is executed. However, during the initialization operation, the image display mode of the liquid crystal display device 36, the light emission mode of the decorative lamp 45, and the sound output from the speaker 46 do not change. The initialization operation here is exclusively an operation check at the time of turning on the power of the movable body accessory.

なお、上記ステップS028のバックアップ復帰処理の実行後、ステップS036のCTCの設定処理を実行する前段階において、性能表示器99が正常に動作しているか否かの確認動作を実行するために必要な「動作確認設定処理」を実行可能に構成してもよい。この性能表示器99の確認動作では、たとえば、4個の7セグ表示器99a〜99dの表示態様を、所定時間(たとえば、5秒間)、全点灯と全消灯とを周期的に繰り返す「全点滅表示(動作確認表示)」態様に制御する(動作確認表示処理)。これにより、セグメント欠け等の不具合をチェックすることが可能になる。この場合、動作確認に関する表示処理は、後述の主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102:領域外プログラム)で行う。性能表示器99によるベース値の表示は、ステップS036のCTCの設定処理後、主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102)にて実行されるため、設定変更処理(ステップS023)や設定確認処理(ステップS027)中は、性能表示器99によるベース値の表示はこの段階では実行されない。この点を利用して、性能表示器99の4つのセグ99a〜99dのうち、少なくとも1つのセグを設定表示器97として利用可能に構成し、性能表示器99を一時的に設定表示器97として機能させる構成としてもよい。この場合、設定表示器97を性能表示器99で代用できるため、制御負担の軽減やコスト削減に寄与することができる。 It should be noted that it is necessary to execute the operation of confirming whether or not the performance indicator 99 is operating normally in the step before executing the CTC setting process of step S036 after executing the backup restoration process of step S028. The "operation check setting process" may be configured to be executable. In the confirmation operation of the performance display 99, for example, the display modes of the four 7-segment displays 99a to 99d are periodically repeated "all blinking" for a predetermined time (for example, 5 seconds). Control in the "display (operation confirmation display)" mode (operation confirmation display processing). This makes it possible to check for defects such as missing segments. In this case, the display process related to the operation check is performed in the performance display monitor process (step S102: out-of-area program) during the main control side timer interrupt process described later. Since the display of the base value by the performance indicator 99 is executed in the performance display monitor process (step S102) during the main control side timer interrupt process after the CTC setting process in step S036, the setting change process (step S023). ) And the setting confirmation process (step S027), the display of the base value by the performance indicator 99 is not executed at this stage. Utilizing this point, at least one of the four segments 99a to 99d of the performance indicator 99 is configured to be usable as the setting indicator 97, and the performance indicator 99 is temporarily used as the setting indicator 97. It may be configured to function. In this case, since the setting display 97 can be replaced with the performance display 99, it is possible to contribute to reduction of control load and cost reduction.

上記一連の電源投入時処理を終えると、通常の遊技進行に係るステップS040〜S045の無限ループ処理を実行する。これにより、遊技の進行が可能な遊技開始可能状態下に制御される。ループ処理に入ると、まずCPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS040)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS041)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数)を更新する。たとえば、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数など)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などを更新する。 When the series of power-on processing is completed, the infinite loop processing of steps S040 to S045 related to the normal game progress is executed. As a result, the game is controlled in a game startable state in which the game can proceed. When entering the loop process, first, various random number update processes are executed (step S041) with the CPU set to the interrupt disabled state (step S040). In this various random number update process, various software random numbers (random numbers circulating in a predetermined numerical range by increment processing) used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game are updated. For example, a special symbol judgment random number used for a symbol lottery, a random number related to an auxiliary hit lottery (auxiliary hit judgment random number used for a winning lottery per auxiliary, and a normal symbol judgment used for a symbol lottery per auxiliary). Random numbers used to change the initial value (start value) of random numbers (random numbers) (initial value random numbers for special symbol judgment, initial value random numbers for auxiliary hit judgment, etc.), random numbers for fluctuation patterns used for selecting fluctuation patterns, etc. Update.

上記各種乱数更新処理(ステップS041)を終えると、次いで、領域外プログラムの性能表示モニタ集計除算処理を実行する(ステップS043)。この性能表示モニタ集計除算処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出に必要な処理を実行する。 After completing the various random number update processes (step S041), the performance display monitor aggregation division process of the out-of-area program is then executed (step S043). In this performance display monitor aggregation division processing, processing necessary for calculating the base value to be displayed on the performance display 99 is executed.

上記ステップS043の性能表示モニタ集計除算処理を終えると、割込み許可状態に設定して(ステップS045)、ステップS040の処理に戻り、以後、ステップS040〜S045の処理を繰り返し実行する(メインループ処理)。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理と性能表示モニタ集計除算処理とを繰り返し実行するようになっている。 When the performance display monitor aggregation division processing in step S043 is completed, the interrupt enabled state is set (step S045), the process returns to step S040, and the processes in steps S040 to S045 are repeatedly executed thereafter (main loop processing). .. The CPU 201 repeatedly executes various random number update processes and performance display monitor aggregation / division processes, except during the timer interrupt process that is intermittently executed.

<13.主制御側タイマ割込処理:図9>
次に図9を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図9は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<13. Main control side timer interrupt process: Fig. 9>
Next, the timer interrupt processing on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process on the main control side. This main control side timer interrupt process is started by an interrupt from the CTC at regular time intervals (about 4 ms), and is interrupted and executed during the execution of the main control side main process.

図9において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、不図示の電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断などの電源異常が生じた場合には、バックアップフラグBFの設定(BF←5AH)、チェックサム値を算出するチェックサム演算(ここでは、領域内RAMを対象とする8ビット加算演算処理)、その演算結果の記憶などを含むバックアップ処理を行う。電源異常チェック処理は、電源遮断後もRAMの所定領域のデータを保持するバックアップ手段として働く。 In FIG. 9, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 immediately executes a power supply abnormality check process without saving the contents of the register (step S081). In this power supply abnormality check process, the power supply level supplied from a power supply board (not shown) is monitored, and if a power supply abnormality such as a power failure occurs, the backup flag BF is set (BF ← 5AH) and the checksum value. Checksum calculation (here, 8-bit addition calculation processing for the RAM in the area), backup processing including storage of the calculation result, and the like are performed. The power supply abnormality check process functions as a backup means for retaining data in a predetermined area of the RAM even after the power supply is cut off.

次いで、タイマ管理処理を実行する(ステップS082)。遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(時間)のタイマ値はここで更新される。 Next, the timer management process is executed (step S082). The timer values of various timers (time) used for the game operation control of the game machine 1 are updated here.

次いで、入力管理処理を実行する(ステップS083)。入力管理処理では、遊技機1に設けられた各種のセンサやスイッチ類の検出情報に基づき、各種カウンタ(たとえば、各入賞口別に設けられた入賞球カウント用の入賞カウンタ)を更新する。またここでは、払出制御基板29からの状態信号の入力情報に基づき、入力データの作成を行う。状態信号が異常を示すものある場合は、後述のエラー管理処理(ステップS089)にて所定のエラー処理を行う。 Next, the input management process is executed (step S083). In the input management process, various counters (for example, winning counters for counting winning balls provided for each winning opening) are updated based on the detection information of various sensors and switches provided in the game machine 1. Further, here, the input data is created based on the input information of the status signal from the payout control board 29. If the status signal indicates an abnormality, a predetermined error process is performed in the error management process (step S089) described later.

次いで、設定異常チェック処理を実行する(ステップS084)。設定異常チェック処理では、設定値データが正常値(設定1〜6を示す値)であるかを判定し、正常範囲内の値でない場合には、設定値データに異常が発生したとして、設定エラーフラグをON状態(5AH)に設定する。そして、設定値異常コマンドを演出制御部24に送信して、設定異常チェック処理を抜ける。なお、演出制御部24が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定異常エラー報知(RAMエラー報知)を実行する。なお、再度、この設定異常チェック処理が実行される際に、設定エラーフラグがON状態であれば、何もせずに、そのまま本処理を抜ける。 Next, the setting abnormality check process is executed (step S084). In the setting abnormality check process, it is determined whether the set value data is a normal value (value indicating settings 1 to 6), and if the value is not within the normal range, it is assumed that an abnormality has occurred in the set value data and a setting error occurs. Set the flag to the ON state (5AH). Then, the setting value abnormality command is transmitted to the effect control unit 24 to exit the setting abnormality check process. When the effect control unit 24 receives the set value abnormality command, the effect means is used to execute the setting error error notification (RAM error notification). If the setting error flag is ON when this setting error check process is executed again, the process is exited as it is without doing anything.

次いで、タイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。タイマ割込内乱数管理処理では、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する。具体的には、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値の変更処理を行う。なお、内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されない。 Next, the random number management process in the timer interrupt is executed (step S085). In the random number management process in the timer interrupt, the random number related to each variable display game is updated periodically. Specifically, in order to make the count value of the random number counter random, the random number is updated (+1 addition for each interrupt) for the special symbol judgment random number and the auxiliary hit judgment random number, and the random number counter goes around. Each time, the start value of the random number counter is changed. Since the internal lottery random number (big hit determination random number) is generated by the above random number generation circuit, it is not updated here.

次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS089)。このエラー管理処理では、各種のスイッチやセンサ類に係る検出情報や、払出制御基板29からの状態信号などに基づき、遊技動作にエラー(異常)が生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、そのエラー種別を特定可能なエラーコマンドを演出制御部24に送信し、エラー種別に応じたエラー処理を実行する。またエラーが解除された場合には、エラー解除コマンドを演出制御部24に対して送信して、エラー解除処理を実行する。 Next, the error management process is executed (step S089). In this error management process, based on the detection information related to various switches and sensors, the status signal from the payout control board 29, etc., it is monitored whether or not an error (abnormality) has occurred in the game operation, and an error has occurred. In this case, an error command capable of specifying the error type is transmitted to the effect control unit 24, and error processing according to the error type is executed. When the error is cleared, an error clearing command is transmitted to the effect control unit 24 to execute the error clearing process.

次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を実行させる。 Next, the prize ball management process is executed (step S090). In this prize ball management process, the winning counter is confirmed, and if there is a winning, a payout control command for specifying the number of prize balls is transmitted to the payout control board 29. When the payout control board 29 receives the payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 based on the prize ball number information included therein, and executes the payout operation of the designated prize ball number.

次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲーム(普通図柄の変動表示動作)に関して必要な処理を実行する。ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(普図乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普図作動保留球)として、最大保留記憶数(ここでは、4個)まで保留記憶する(普図保留記憶処理)。そして、所定の変動表示開始条件が成立した場合、普図作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する(普通図柄表示データ更新処理)。 Next, the normal symbol management process is executed (step S091). In this normal symbol management process, necessary processing is executed for the normal symbol variation display game (variation display operation of the normal symbol). Here, it is monitored whether or not a game ball is detected by the normal symbol start port sensor 37a, and if the game ball is detected, predetermined game information (random number for determining auxiliary hit, etc.) required for the auxiliary hit lottery is input. It is acquired (Pseudo-random number acquisition process), and the game information is held and stored as hold data (Pseudo-random number operation hold ball) up to the maximum number of hold storages (4 in this case) (Pseudo-draw hold storage process). Then, when a predetermined variation display start condition is satisfied, an auxiliary hit lottery based on the normal symbol operation holding ball is performed, a variation pattern of the normal symbol is selected based on the auxiliary hit lottery result, and a stop display mode of the normal symbol (normal stop). Design) is decided. Further, here, in order to operate the normal symbol in a variable display operation, the LED display data for the variable display is created if it is changing, and the LED display data for the stop display is created if it is not changing (normally). Design display data update processing).

次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を実行する。ここでは、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの設定処理を実行する。ここで設定されたソレノイド制御用データは、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、励磁信号に変換され、普通電動役物ソレノイド41cに対して励磁信号が出力される。これにより、開閉蓋47の開閉動作パターンが制御される。 Next, the normal electric accessory management process is executed (step S092). In this ordinary electric accessory management process, the process necessary for executing the normal electric accessory management process is executed. Here, when the lottery result of the auxiliary hit lottery is a win, the solenoid control data setting process for the ordinary electric accessory solenoid 41c is executed. The solenoid control data set here is converted into an excitation signal by the solenoid management process in step S100 described later, and the excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 41c. As a result, the opening / closing operation pattern of the opening / closing lid 47 is controlled.

次いで、特別図柄管理処理を実行する(ステップS093)。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームに関する処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、先読み判定や特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図10にて後述する。 Next, the special symbol management process is executed (step S093). In this special symbol management process, processing related to the special symbol variation display game is executed. In this special symbol management process, pre-reading judgment and big hit lottery in the special symbol fluctuation display game are mainly performed, and based on the lottery result, the fluctuation pattern of the special symbol (look-ahead fluctuation pattern, fluctuation pattern at the start of fluctuation) and special stop Determine the design etc. The details of the special symbol management process will be described later in FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS095)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果に基づき、当選となった当りに応じた当り遊技の実行制御や、大当り遊技後の移行先遊技状態の設定処理など、当り遊技に必要な処理を行う。特別電動役物管理処理は、当選種別に応じた当り遊技を実行制御する特別遊技制御手段として働く。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図17にて後述する。 Next, the special electric accessory management process is executed (step S095). In this special electric accessory management process, it is necessary for the winning game, such as the execution control of the winning game according to the winning hit and the setting process of the transition destination game state after the big hit game, mainly based on the big hit lottery result. Perform various processing. The special electric accessory management process works as a special game control means for executing and controlling a winning game according to the winning type. The details of the special electric accessory management process will be described later in FIG.

次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、電サポ有り状態中(時短状態または確変状態))下である場合に、右打ち表示装置39bを点灯させるためのLEDデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下(通常状態)である場合には、右打ち表示装置39bを消灯させるためのLEDデータを作成する。 Next, the right-handed notification information management process is executed (step S097). In this right-handed notification information management process, the right-handed display device 39b is turned on when the game is in a "right-handed advantageous" gaming state (during a hit game, in a state with electric support (time saving state or probable change state)). LED data is created, and in the case of a "left-handed advantageous" gaming state (normal state), LED data for turning off the right-handed display device 39b is created.

次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、右打ち表示装置39bなどの各種LED表示装置に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を実行する。上記普通図柄管理処理(ステップS091)、特別図柄管理処理(ステップS093)、右打ち報知情報管理処理(ステップS097)などで作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。 Next, the LED management process is executed (step S098). In this LED management process, output control of control signals (dynamic lighting data) is executed for various LED display devices such as a normal symbol display device 39a, a special symbol display device 38a, 38b, and a right-handed display device 39b. The control signal based on the LED display data created in the above-mentioned normal symbol management process (step S091), special symbol management process (step S093), right-handed notification information management process (step S097), etc. is output by this LED management process. Will be done.

次いで、外部端子管理処理を実行する(ステップS099)。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板21を通して、各種の外端信号を作成して、ホールコンピュータHCなどの外部装置に対して出力制御を実行する。 Next, the external terminal management process is executed (step S099). In this external terminal management process, various outer end signals are created through the frame external terminal board 21 and output control is executed for an external device such as a hall computer HC.

次いで、ソレノイド管理処理を実行する(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)や特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド52cに対して励磁信号の出力制御を実行する。これにより、可動翼片47や開放扉52bを駆動制御し、下始動口35や大入賞口50の開閉動作を実現する。 Next, the solenoid management process is executed (step S100). In this solenoid management process, the solenoid control data set in the ordinary electric accessory management process (step S092) and the special electric accessory management process (step S094) is applied to the ordinary electric accessory solenoid 41c and the large winning opening solenoid 52c. On the other hand, the output control of the excitation signal is executed. As a result, the movable wing piece 47 and the open door 52b are driven and controlled, and the lower starting port 35 and the large winning opening 50 are opened and closed.

次いで、全レジスタを退避して(ステップS101)、領域外プログラムに属する性能表示モニタ処理を実行し(ステップS102)、その後、全レジスタを復帰する(S103)。性能表示モニタ処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出や表示制御に関しての必要な処理を実行する。 Next, all the registers are saved (step S101), the performance display monitoring process belonging to the out-of-area program is executed (step S102), and then all the registers are restored (S103). In the performance display monitor processing, necessary processing related to calculation of the base value to be displayed on the performance display 99 and display control is executed.

次いで、WDTのカウント値をクリアする(ステップS104)。これにより、割込みごとにWDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。 Next, the count value of the WDT is cleared (step S104). As a result, the WDT is reset for each interrupt and the count value is returned to the initial value.

以上のステップS081〜ステップS104の処理を終えると、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。 When the processing of steps S081 to S104 is completed, the timer interrupt processing is completed and the main processing on the main control side is executed until the next timer interrupt occurs.

<19.特別図柄管理処理:図10>
次に、図9中の特別図柄管理処理(ステップS093)について説明する。図10は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<19. Special symbol management process: Fig. 10>
Next, the special symbol management process (step S093) in FIG. 9 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the details of the special symbol management process.

図10において、CPU201は、まず特図1側(上始動口34側)に関する「特図1始動口チェック処理」を行い(ステップS301)、続いて、特図2側(下始動口35側)に関する「特図2始動口チェック処理」を実行する(ステップS302)。この特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理の詳細は図11にて後述する。 In FIG. 10, the CPU 201 first performs the “special figure 1 start port check process” regarding the special figure 1 side (upper start port 34 side) (step S301), and then the special figure 2 side (lower start port 35 side). "Special figure 2 start port check process" is executed (step S302). Details of the special drawing 1 start port check process and the special figure 2 start port check process will be described later with reference to FIG.

ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。なお、本実施形態では小当りを設けていないが、以下では、当り種別に「小当り」が含まれるものとして説明する。 When the start port check process in steps S301 to S302 is completed, the state of the small hit medium flag is determined (step S303). This "small hit medium flag" is a flag for designating whether or not the small hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (5AH), it indicates that the small hit game is in progress. When the flag is in the OFF state (00H), it indicates that the small hit game is not in progress. Although the small hit is not provided in this embodiment, it will be described below assuming that the hit type includes "small hit".

上記小当り中フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 When the small hit middle flag is in the OFF state (00H) (step S303: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S304). This "condition device operation flag" is a flag for designating whether or not a big hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (5AH), it indicates that the big hit game is in progress, and the flag. When is in the OFF state (00H), it indicates that the jackpot game is not in progress.

小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない。つまり、当り遊技中は、特別図柄の停止表示態様が、小当り図柄または大当り図柄で確定表示されたまま保持される。 During the small hit game (step S303: = 5AH) or during the big hit game (step S304: = 5AH), step S309 is performed as it is without performing the processing related to the variation display operation of the special symbols in steps S306 to S308. Proceed to the special symbol display data update process of. Therefore, when either the small hit game or the big hit game is in progress, the variable display operation of the special symbol is not performed. That is, during the hit game, the stop display mode of the special symbol is held as being fixedly displayed as the small hit symbol or the big hit symbol.

一方、ステップS304において、上記条件装置作動フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じた処理を行う。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。 On the other hand, in step S304, when the condition device operation flag is in the OFF state (00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, when neither the small hit game nor the big hit game is performed (step S303: ≠ 5AH, and step S304: ≠ 5AH), processing is performed according to the special symbol operation status (00H to 03H). The "special symbol operation status" is a status value indicating the behavior of the special symbol, and this status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、上記特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じてステップS306〜S308のいずれかの処理を実行する。具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする表示動作)が実現されることになる。なお、本発明と関連の深い、特別図柄変動開始処理(ステップS306)と、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)とについての詳細は、それぞれ図12、図16A〜図16Bにて後述する。 In the special symbol operation status branching process in step S305, it depends on which of the status values "waiting (00H, 01H)", "changing (02H)", and "confirming (03H)" the special symbol operation status is. The process according to any one of steps S306 to S308 is executed. Specifically, when the special symbol operation status is "waiting (00H, 01H)", the special symbol change start process (step S306) is performed, and when the special symbol operation status is "changing (02H)", it is special. When the symbol changing process (step S307) is "confirming (03H)", the special symbol confirmation time process (step S308) is executed. Here, the above-mentioned "waiting" means that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next fluctuation, and "changing" means that the behavior of the special symbol is changing (variation display). Indicated, the above-mentioned "confirming" indicates that the change of the special symbol is completed and the stop (confirmation) is being displayed (during the special symbol confirmation time). By these processes, the fluctuation display operation of the special symbol (display operation in which the fluctuation start and the fluctuation stop are set) is realized. The details of the special symbol variation start processing (step S306) and the special symbol confirmation time processing (step S308), which are closely related to the present invention, will be described later in FIGS. 12 and 16A to 16B, respectively.

上記ステップS306〜S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図9のLED管理処理(ステップS098)でLEDデータとなって出力され、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。特別図柄表示データ更新処理を終えると、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理を実行する。 When any of the processes of steps S306 to S308 is completed, the special symbol display data update process of step S309 described later is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is changing, and if it is changing, the data of the special symbol that repeats blinking at predetermined time intervals (data for 7-segment blinking display during fluctuation). ) Is created, and if the special symbol is not changing, data for stop display (data for 7-segment blinking display during stop display) is created. The display data of the special symbol created here is output as LED data in the LED management process (step S098) of FIG. 9, and the variable display and the stop display of the special symbol in the special symbol display devices 38a and 38b are realized. .. When the special symbol display data update process is completed, the special symbol management process is exited, and the special electric accessory management process of step S095 of FIG. 9 is executed.

<11.特図1始動口チェック処理:図11>
図11を参照して、特図1始動口チェック処理(図10のステップS301)について説明する。図11は、特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、主に、上始動口34に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や、先読み判定に関する処理を中心に構成される。なお、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは、その処理内容が、特図1側に関するものであるか、それとも特図2側に関するものであるかの違いだけで、実質的には、同じ処理内容である。したがって、ここでは、重複記載を避けるために、特図1始動口チェック処理に着目して説明する。
<11. Special figure 1 Starting port check process: Fig. 11>
A special figure 1 start port check process (step S301 in FIG. 10) will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing details of the special drawing 1 start port check process. This special figure 1 start port check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition, and is mainly a process related to hold memory when a game ball wins a prize in the upper start port 34. And, it is mainly composed of processing related to pre-reading judgment. It should be noted that the special figure 1 start port check process and the special figure 2 start port check process differ only in whether the processing content is related to the special figure 1 side or the special figure 2 side. The processing contents are substantially the same. Therefore, here, in order to avoid duplicate description, the special figure 1 starting port check process will be focused on.

図11において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。 In FIG. 11, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) is detected at the upper starting port 34 (step S311).

上始動口34(特図1側始動口)の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特図1作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特図1作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。 When the winning of the upper starting port 34 (starting port on the special drawing 1 side) is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of balls held in special drawing 1 is 4 or more (step S312). That is, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than the maximum number of reserved balls (here, 4). If the winning of the upper starting port 34 is not detected (step S311: NO), the special drawing 1 starting port check process is exited without doing anything.

特図1作動保留球数が4以上である場合、つまり、最大保留記憶数を超えるオーバー入賞が発生した場合(ステップS312:YES)、オーバー入賞を指定するオーバー入賞コマンド(特図1の場合はB006H、特図2の場合はB106H)を演出制御部24に送信する(ステップS324)。一方、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。 Special figure 1 When the number of pending balls is 4 or more, that is, when an over-winning exceeding the maximum number of reserved balls occurs (step S312: YES), an over-winning command for designating the over-winning (in the case of special figure 1). B006H, B106H in the case of special drawing 2) is transmitted to the effect control unit 24 (step S324). On the other hand, if the number of reserved balls in Special Figure 1 is not 4 or more, that is, less than 4 (step S312: NO), 1 is added (+1) to the number of reserved balls in Special Figure 1 (step S313), and step S314. Proceed to the process of.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値を領域内RAMの保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお、上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリア(第1の保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留記憶エリア(第2の保留記憶エリア))とが設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。 Proceeding to the process of step S314, various random numbers used in the special symbol variation display game 1 related to the special figure 1 operation holding ball generated this time are acquired (step S314). Specifically, the current values of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the fluctuation pattern random number are acquired from various random number counters, and the acquired random number values are stored in the reserved storage area of the RAM in the area. This hold storage area is an area for storing predetermined game information related to the symbol variation display game as an operation hold ball (hold data), and in this hold storage area, the above-mentioned various random values as hold data are special symbols. Until the variable display operation of 1 is performed (until the special symbol variable display game 1 is executed), the start conditions are held and stored in the order of establishment (winning order). The reserved storage area includes a reserved storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (special symbol 1 reserved storage area (first reserved storage area) corresponding to the special symbol 1) and a special symbol. A special figure 2 hold storage area (second hold storage area) corresponding to No. 2 is provided, and hold data for the maximum number of operation hold balls can be stored in each.

次いで、上記「保留加算コマンド」の下位バイト側(EVENT)に相当するコマンドデータ(入賞コマンド1)に、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を取得し(ステップS315)、続いて、「先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。この「先読み禁止条件」とは、特図1始動口チェック処理中の場合は特図1作動保留球側を対象とした先読み判定を禁止(先読み予告を禁止)する条件(特図1先読み禁止条件)であり、特図2始動口チェック処理中(不図示)の場合は、特図2作動保留球側を対象とした先読み判定を禁止(先読み予告を禁止)する条件(特図2先読み禁止条件)である。本実施形態では、特図1作動保留球よりも特図2作動保留球が高確率で発生しうる「電サポ有り状態を伴う遊技状態(時短状態や確変状態)」であれば‘特図1先読み禁止中’とし、逆に、特図2作動保留球よりも特図1作動保留球が高確率で発生しうる「電サポ無し状態を伴う遊技状態(通常状態や潜確状態)」であれば‘特図2先読み禁止中’としている。したがって、ステップS316の判定処理では、現在の遊技状態が、時短状態または確変状態である場合、特図1先読み禁止条件成立中として、その判定結果が‘YES’となる。また、先読み禁止条件として、特定の遊技モード中(たとえば、前兆モード中)の場合を先読み禁止とすることもできる。 Next, the look-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") for prohibiting the look-ahead determination is acquired in the command data (winning command 1) corresponding to the lower byte side (EVENT) of the "hold addition command" (step S315). Subsequently, it is determined whether or not the "look-ahead prohibition condition" is satisfied (step S316). This "pre-reading prohibition condition" is a condition for prohibiting pre-reading judgment (prohibiting pre-reading notice) targeting the special figure 1 operation holding ball side when the special figure 1 start port check process is in progress (special figure 1 pre-reading prohibition condition). ), And when the special figure 2 start port check process is in progress (not shown), the condition for prohibiting the look-ahead judgment for the special figure 2 operation holding ball side (prohibiting the look-ahead notice) (special figure 2 look-ahead prohibition condition) ). In the present embodiment, if the special figure 2 operation hold ball can occur with a higher probability than the special figure 1 operation hold ball in the "gaming state with electric support (time saving state or probability change state)", the special figure 1 Pre-reading is prohibited', and conversely, if the special figure 1 operation hold ball can occur with a higher probability than the special figure 2 operation hold ball, it is a "game state with no electric support (normal state or latent state)". For example, "Special figure 2 look-ahead is prohibited". Therefore, in the determination process of step S316, when the current gaming state is the time saving state or the probabilistic state, it is assumed that the special figure 1 look-ahead prohibition condition is being satisfied, and the determination result is “YES”. Further, as a pre-reading prohibition condition, it is possible to prohibit pre-reading in a specific game mode (for example, in a precursor mode).

ここで本実施形態では、変動パターン選択モード(Tcode)種別により、現在の遊技モードを特定可能であるため(図28のTcodeの欄参照)、遊技モードを判定する場合は、変動パターン選択モード(Tcode)の値を判定すればよいが、変動パターン選択モード(Tcode)とは別途に、各遊技モード自体を識別可能な識別子(たとえば、遊技モード判定番号YM)を設けて、これにより、現在の遊技モードを判定してもよい。たとえば、一般モードに属する遊技モードに「一般モードA」と「一般モードB」とを設けた場合、これらは変動パターン選択モード(Tcode)が同一であるが、遊技モードとしては別の遊技モードとして管理したいケースである。いずれにしても、現在の遊技状態(内部遊技状態または遊技モード)に基づく何らかの処理を行う場合(遊技状態に関する情報が必要となる遊技処理を行う場合)、現在の内部遊技状態、現在の変動パターン選択モード、または現在の遊技モードを識別可能な識別子(遊技状態判定番号YJ、変動パターン振分指定番号Tcode、前述の遊技モード判定番号YMなど)の1または複数の識別子を適宜用い、遊技動作を処理可能な構成とすればよい。本実施形態では、変動パターン選択モード(Tcode)の値により、遊技モードが特定可能であるものとして説明する。 Here, in the present embodiment, since the current game mode can be specified by the variable pattern selection mode (Tcode) type (see the Tcode column of FIG. 28), when determining the game mode, the variable pattern selection mode (see the Tcode column) The value of (Tcode) may be determined, but an identifier (for example, game mode determination number YM) that can identify each game mode itself is provided separately from the variation pattern selection mode (Tcode), thereby providing the current value. The game mode may be determined. For example, when "general mode A" and "general mode B" are provided as game modes belonging to the general mode, these have the same variable pattern selection mode (Tcode), but as different game modes as the game mode. This is the case you want to manage. In any case, when performing some processing based on the current game state (internal game state or game mode) (when performing game processing that requires information on the game state), the current internal game state, the current fluctuation pattern. The game operation is performed by appropriately using one or more identifiers of the selection mode or the identifier that can identify the current game mode (game state determination number YJ, variation pattern distribution designation number Tcode, the above-mentioned game mode determination number YM, etc.). The configuration may be processable. In the present embodiment, it is assumed that the game mode can be specified by the value of the variation pattern selection mode (Tcode).

特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS317〜S321)をスキップし、後述のステップS322の処理に進む。この場合、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成されることになる(後述のステップS322参照)。これにより、今回の作動保留球の先読み予告の実行が禁止状態に制御される(今回の作動保留球を対象とする先読み予告が実行されない)。 When the special figure 1 look-ahead prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the process related to the look-ahead determination (steps S317 to S321) is skipped, and the process proceeds to the process of step S322 described later. In this case, the look-ahead determination for the operation hold ball of this special figure 1 is not executed, and the hold addition command having the look-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") is created (see step S322 described later). ). As a result, the execution of the look-ahead notice of the current operation hold ball is controlled to the prohibited state (the look-ahead notice for the current action hold ball is not executed).

特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS316:NO)、次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS317)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS317:=5AH)、すなわちRAMエラー(設定異常エラー)が生じている場合、先読み判定に関する処理(ステップS317〜S321)をスキップし、後述のステップS322の処理に進む。この場合も今回の作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成されて、これにより先読み予告は実行されない。換言すれば、上記先読み禁止データ(9FH)は、先読み判定に関する処理(ステップS318〜S321)が未実行であることを指定するデータともいえる。 Special Figure 1 When the read-ahead prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), then it is determined whether or not the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S317). When the setting error flag is in the ON state (step S317: = 5AH), that is, when a RAM error (setting error error) has occurred, the process related to the look-ahead determination (steps S317 to S321) is skipped, and step S322 described later is performed. Proceed to processing. In this case as well, the look-ahead determination for the operation hold ball this time is not executed, and the hold addition command having the look-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") is created, so that the look-ahead notice is not executed. In other words, the read-ahead prohibition data (9FH) can be said to be data that specifies that the processes related to the look-ahead determination (steps S318 to S321) have not been executed.

設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS317:≠5AH)、「設定値コマンド」を送信した後、乱数判定処理を実行する(ステップS318)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の当落抽選(後述の図12のステップS410)」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。 When the setting error flag is not in the ON state (step S317: ≠ 5AH), the random number determination process is executed after transmitting the "setting value command" (step S318). This random number determination process is performed as a part of the'look-ahead determination'process, and here, the "winning lottery at the start of fluctuation (described later)" is executed when the operation holding ball is subjected to the fluctuation display operation. In step S410) of FIG. 12 in FIG. 12, a'look-ahead winning / failing determination'is performed in advance.

(設定値コマンド)
上記「設定値コマンド」は、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ演出制御部24側にて、当該設定値に基づく予告演出(後述の設定示唆演出)を現出制御する際に利用される。この設定値コマンドは、始動口チェック処理にて、作動保留球が発生するごとに送信されるようになっている。これにより、演出制御部24側では、正しい設定値情報に基づき、作動保留球に係る予告演出(たとえば、先読み予告演出に関連する設定示唆演出)を現出制御可能となっている。
(Set value command)
The above "setting value command" is used when the effect control unit 24 side includes information that can specify the current set value and controls the appearance of the advance notice effect (setting suggestion effect described later) based on the set value. Will be done. This set value command is transmitted every time an operation hold ball is generated in the start port check process. As a result, the effect control unit 24 can control the appearance of the advance notice effect (for example, the setting suggestion effect related to the look-ahead advance notice effect) related to the operation holding ball based on the correct set value information.

ステップS318の乱数判定処理では、まず「当り乱数判定テーブル(図示せず)」を取得し、大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(先読み当落判定)を実行し、その抽選結果(先読み当落結果)を取得する。 In the random number determination process of step S318, first, the “hit random number determination table (not shown)” is acquired, and the random number value for jackpot determination is acquired. Then, based on the acquired random number value for jackpot determination and the winning random number determination table, the winning lottery (pre-reading winning determination) for the current operation pending ball is executed, and the lottery result (pre-reading winning result) is acquired.

上記当り乱数判定テーブルには、特図1作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム1)と特図2作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム2)のそれぞれに対応した当り乱数判定テーブル(特図1用当り乱数判定テーブル、特図2用当り乱数判定テーブル)が設けられている。特図1始動口チェック処理中においては「特図1用当り乱数判定テーブル」が、特図2始動口チェック処理中においては「特図2用当り乱数判定テーブル」が参照される。この当り乱数判定テーブルは、後述の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図12のステップS410)」において、当落抽選を行う際にも利用される。 The hit random number determination table includes the hit random number determination table (special symbol 1) corresponding to each of the special figure 1 operation hold ball (special symbol variation display game 1) and the special figure 2 operation hold ball (special symbol variation display game 2). A hit random number determination table and a special figure 2 hit random number determination table) are provided. The "random number determination table for special figure 1" is referred to during the special figure 1 start port check process, and the "random number determination table for special figure 2" is referred to during the special figure 2 start port check process. This hit random number determination table is also used when performing a winning lottery in the "random number determination process for determining the operation of a special electric accessory (step S410 in FIG. 12)" described later.

これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率と低確率)別に、当落種別(大当りか、小当りか、ハズレかの別)を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当落種別が決定されるようになっている。 In these hit random number judgment tables, a judgment area (judgment value) for determining a winning type (whether a big hit, a small hit, or a loss) is provided for each big hit lottery probability state (high probability and low probability). The jackpot judgment random number value (the size of the jackpot judgment random number: 65536) is defined in association with each other. Specifically, the winning type depends on which judgment value the jackpot judgment random number value belongs to. It is supposed to be decided.

本実施形態の場合、上記当り乱数判定テーブルには、設定値(設定1〜6)ごとに対応した当り判定テーブル(設定1〜6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブル)が設けられている。また本実施形態の場合、低確率時の大当り抽選確率に対する高確率時の大当り抽選確率の割合は(確率上昇割合:高確率/低確率)、各設定値において同一であり、その割合は10を超えない値に設定されている。たとえば、設定6「低確率時1/189、高確率時1/63」、設定5「低確率時1/198、高確率時1/66」、・・・、設定2「低確率時1/231、高確率時1/77」、設定1「低確率時1/240、高確率1/80」で、大当りに当選するようになっている。なお、確率上昇割合は、各設定値で異なっていてもよい。 In the case of the present embodiment, the hit random number judgment table is provided with a hit judgment table corresponding to each set value (settings 1 to 6) (a table in which at least the lottery probabilities of big hits are different depending on the settings 1 to 6). Has been done. Further, in the case of the present embodiment, the ratio of the jackpot lottery probability at the time of high probability to the jackpot lottery probability at the time of low probability (probability increase ratio: high probability / low probability) is the same at each set value, and the ratio is 10. It is set to a value that does not exceed. For example, setting 6 "low probability 1/189, high probability 1/63", setting 5 "low probability 1/198, high probability 1/66", ..., Setting 2 "low probability 1 / With 231 "high probability 1/77" and setting 1 "low probability 1/240, high probability 1/80", a big hit is won. The probability increase rate may be different for each set value.

上記したステップS318の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を実行する(ステップS319)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の図柄抽選(後述の図12のステップS411)」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。 After completing the random number determination process in step S318 described above, the special stop symbol data creation process is then executed (step S319). This special stop symbol data creation process is performed as a part of the'look-ahead determination'process, and here, the "symbol at the start of fluctuation" executed when the operation holding ball is subjected to the fluctuation display operation. A'look-ahead symbol determination'for determining the lottery (step S411 in FIG. 12 described later) in advance is performed.

上記特別停止図柄データ作成処理では、ステップS318で得られた先読み当落結果と、今回の処理対象の特別図柄種別(特図1、特図2の別)とに応じた「図柄テーブル(図示せず)」を選択する。そして、ステップS314で得られた特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと、取得した特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(先読み図柄判定)を実行し、その抽選結果(先読み図柄結果)を取得する。 In the above special stop symbol data creation process, the "symbol table (not shown) according to the pre-reading winning result obtained in step S318 and the special symbol type (special figure 1 and special figure 2) to be processed this time. ) ”Is selected. Then, the special symbol determination random value obtained in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the acquired special symbol determination random value, the symbol lottery (look-ahead) for the current operation pending ball is performed. (Symbol judgment) is executed, and the lottery result (look-ahead symbol result) is acquired.

上記「図柄テーブル」には、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を決定するための「大当り図柄テーブル」、「小当り図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」が含まれ、各図柄テーブルが特別図柄種別に対応して設けられている。これらの図柄テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図12のステップS411)において、変動開始時の図柄抽選を行う際にも利用される。 The above "design table" includes a "big hit symbol table", a "small hit symbol table", and a "missing symbol table" for determining a jackpot type, a small hit type, and a loss type, and each symbol table is a special symbol. It is provided according to the type. These symbol tables are also used when performing a symbol lottery at the start of fluctuation in the special stop symbol creation process (step S411 in FIG. 12) described later.

図柄テーブルには、当選種別(図柄種別)を決定するための判定領域(判定値)と、特別図柄判定用乱数値(たとえば、特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、所定の図柄抽選率に従い、当選種別が決定され、その抽選結果を示すデータとして、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が取得される。なお本実施形態では、大当りの場合には、図4の図柄抽選率に従いいずれかの大当りが決定される。また、図示していないが、特図1側のハズレ種別にはハズレAとハズレBとが設けられており、その図柄抽選率は、ハズレAは95%、ハズレBは5%となっている。ハズレBが選択された場合は、Nリーチ以外のリーチ(たとえば、SPリーチ以上のリーチ)が高確率で選択されるようになっている(図26参照)。また、特図2側のハズレ種別は、ハズレAの1種類である。なお、ハズレの種類は特に制限されず、1または複数設けることができる。 In the symbol table, the determination area (judgment value) for determining the winning type (symbol type) and the special symbol determination random value (for example, the size of the special symbol determination random value: 200) are defined in association with each other. Specifically, the winning type is determined according to a predetermined symbol lottery rate depending on which determination value the special symbol determination random value belongs to, and the special symbol is used as data indicating the lottery result. Judgment data and special stop symbol number are acquired. In the present embodiment, in the case of a big hit, one of the big hits is determined according to the symbol lottery rate of FIG. In addition, although not shown, the loss types on the special figure 1 side are provided with loss A and loss B, and the symbol lottery rate is 95% for loss A and 5% for loss B. .. When the loss B is selected, a reach other than the N reach (for example, a reach of SP reach or higher) is selected with a high probability (see FIG. 26). Further, the loss type on the special figure 2 side is one type of loss A. The type of loss is not particularly limited, and one or more may be provided.

上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別)を識別するデータであり、具体的には、当り種別(確変大当り1〜7、時短大当り1〜2)と図示しないハズレ種別(ハズレA、ハズレB)のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図12のステップS412の遊技状態移行準備処理、ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理(図17の特別電動役物管理処理)などにおいて利用される。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。なお、普通図柄についても特別図柄と同じように、普通図柄判定データや普通停止図柄番号が設けられている。 The above "special symbol judgment data" is data that identifies the winning type (winning type: big hit type, small hit type, and loss type), and specifically, the winning type (probability variation big hit 1 to 7, time saving). This is data for identifying whether the jackpot 1 to 2) or the loss type (loss A, loss B) (not shown) was won. This special symbol determination data is a process that requires winning type information (for example, a game state transition preparation process in step S412 of FIG. 12, a process related to a special symbol variation pattern creation process in step S413, and a process related to execution control of a jackpot game). It is used in (special electric accessory management process of FIG. 17) and the like. The above-mentioned "special stop symbol number" is data for designating a special stop symbol mode to be stopped and displayed on the special symbol display device, and is a main control. It is used when the stop symbol type of the special symbol is specified on the unit 20 side. The normal symbol is also provided with the normal symbol determination data and the normal stop symbol number in the same manner as the special symbol.

なお、全設定で共通の図柄テーブルを定めてもよいが、設定に応じた図柄テーブルを定めてもよい。たとえば、下記(A)(B)のように構成することができる。
(A)各設定値の一部または全部において、1または複数の当選種別の図柄選択率が異なる。たとえば、確変大当り1の図柄抽選率を、設定値が高いほど相対的に高確率となるように定めることができる。
(B)各設定値の全部または一部において、確変突入率(少なくとも高確率状態を伴う大当り(確変大当りおよび/または潜確大当り)の合算図柄抽選率)が異なる。たとえば、特図1側の確変突入率が50%(図4の確変大当り1〜3の図柄抽選確率参照)であるが、たとえば、設定1〜6の確変突入率を、たとえば「40%、42%、44%、46%、48%、50%」という具合に、という具合に、設定値が高いほど相対的に高確率(確変に突入し易い)となるように定めることができる。また、時短突入率(時短大当りの合算図柄選択率)についても同様である。
いずれにしても、設定が高くなるに従い、出玉性能(機械割)が遊技者にとって有利となるように定めればよい。
A common symbol table may be defined for all settings, but a symbol table may be defined according to the settings. For example, it can be configured as follows (A) and (B).
(A) The symbol selection rate of one or a plurality of winning types is different in a part or all of each set value. For example, the symbol lottery rate of 1 probability variation jackpot can be set so that the higher the set value, the higher the probability.
(B) The probability variation inrush rate (at least the total symbol lottery rate of the jackpot with a high probability state (probability variation jackpot and / or latent probability jackpot)) is different in all or a part of each set value. For example, the probability variation inrush rate on the special figure 1 side is 50% (see the probability variation probability of symbols 1 to 3 in FIG. 4). For example, the probability variation inrush rate of settings 1 to 6 is set to, for example, "40%, 42. %, 44%, 46%, 48%, 50%, etc., and so on, the higher the set value, the higher the probability (easier to enter the probability change). The same applies to the time saving rush rate (total symbol selection rate for time saving jackpots).
In any case, as the setting becomes higher, the ball ejection performance (machine discount) may be determined to be advantageous to the player.

上記したステップS319の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、始動口入賞時乱数判定処理を実行する(ステップS320)。この始動口入賞時乱数判定処理も‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際の「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み変動パターン判定’を行う。具体的には、後述の図12に示す「特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)」の結果を先読み判定する。 After completing the special stop symbol data creation process in step S319 described above, the start opening winning random number determination process is then executed (step S320). This start port winning random number judgment process is also performed as part of the'look-ahead judgment'process, and here, the "variation pattern at the start of fluctuation" when the operation holding ball is subjected to the fluctuation display operation is described. Performs'look-ahead fluctuation pattern judgment'to be judged in advance. Specifically, the result of the "special symbol variation pattern creation process (step S413)" shown in FIG. 12, which will be described later, is pre-read and determined.

詳しくは、上記特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)で得られた先読み図柄判定の結果(少なくとも乱数判定処理(ステップS318)で得られた当落抽選結果)と、ステップS314で取得した変動パターン用乱数(乱数値の大きさ:10000)とを利用し、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を先読み判定する。なお、先読みパターン判定は、変動開始時の変動パターンを事前に判定するものであるため、変動開始時に利用される変動パターン振分テーブルと基本的構成を同じにする別途設けた「先読み判定テーブル」を参照して行う。ただし本実施形態の場合は、プログラム容量の軽減を図るべく、図24〜図27に示す変動パターン振分テーブルが「入賞時(先読み判定時)・変動開始時兼用」として設けられており、入賞時および変動開始時の双方において、当該変動パターン振分テーブルを参照し、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値に基づき、変動開始時の変動パターンを先読み判定する。 Specifically, for the pre-reading symbol determination result (at least the winning lottery result obtained in the random number determination process (step S318)) obtained in the special stop symbol data creation process (step S319) and the variation pattern acquired in step S314. Using a random number (magnitude of random number value: 10000), the "variation pattern at the start of fluctuation" related to the operation hold ball this time is pre-read and determined. Since the look-ahead pattern judgment determines the fluctuation pattern at the start of fluctuation in advance, a separately provided "look-ahead judgment table" having the same basic configuration as the fluctuation pattern distribution table used at the start of fluctuation. Refer to. However, in the case of this embodiment, in order to reduce the program capacity, the fluctuation pattern distribution table shown in FIGS. 24 to 27 is provided as "at the time of winning (pre-reading judgment) / at the time of starting fluctuation", and the prize is won. At both the time and the start of the fluctuation, the fluctuation pattern distribution table is referred to, and the fluctuation pattern at the start of the fluctuation is pre-read and determined based on the random value for the fluctuation pattern acquired in the process of step S314.

変動開始時の変動パターンに関する先読み判定について、図24の「当り変動パターン振分テーブル」を用いて説明する。図24に示す「確」の表記は確変大当り、「時」の表記は時短大当りを意味し、「確1、2、3、4、5、6、7」の表記は確変大当り1〜7、「時1、2」は時短大当り1、2を意味する。図24を参照して、たとえば、今回の先読み図柄結果が「確変大当り1(確1)」であり、現在の遊技状態(変動パターン選択モードTcodeが「一般モード(00H)」であり、変動パターン用乱数が「通常変動直撃当り」の判定値(判定領域0〜49)に属する値である場合は、図示のEVENT1「21H」が取得される(“通常変動直撃当り”のEVENT1の欄を参照)。なお、図示のアラビア数字は判定値(判定領域の大きさ)を示し(図25〜図27も同様)、たとえば、変動パターン用乱数が判定値0〜49に属する場合は「通常変動直撃当り」が選択され(選択率:50/10000)、判定値50〜129に属する場合は「通常中NリーチB」が選択され(選択率:80/10000)、判定値130〜209に属する場合は「通常中SPリーチA」が選択され(選択率:80/10000)、・・・、判定値9850〜9999に属する場合は「特殊リーチ」が選択される(選択率:150/10000)ようになっている。 The look-ahead determination regarding the fluctuation pattern at the start of fluctuation will be described with reference to the “hit fluctuation pattern distribution table” of FIG. The notation of "probability" shown in FIG. 24 means the probabilistic jackpot, the notation of "hour" means the time saving jackpot, and the notation of "probability 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7" means the probabilistic jackpot 1-7. "Times 1 and 2" mean time-saving jackpots 1 and 2. With reference to FIG. 24, for example, the pre-reading symbol result of this time is "probability variation jackpot 1 (probability 1)", the current gaming state (variation pattern selection mode Tcode is "general mode (00H)", and variation pattern. When the random number is a value belonging to the judgment value (judgment area 0 to 49) of "normal fluctuation direct hit", EVENT1 "21H" shown in the figure is acquired (see the column of EVENT1 of "normal fluctuation direct hit". ). The Arabic numerals shown in the figure indicate the judgment value (the size of the judgment area) (the same applies to FIGS. 25 to 27). For example, when the random number for the fluctuation pattern belongs to the judgment value 0 to 49, "normal fluctuation direct hit". When "hit" is selected (selection rate: 50/10000) and belongs to the judgment values 50 to 129, "normal medium N reach B" is selected (selection rate: 80/10000) and belongs to the judgment values 130 to 209. "Normal SP reach A" is selected (selection rate: 80/10000), ..., "Special reach" is selected when it belongs to the judgment values 9850 to 9999 (selection rate: 150/10000). It has become.

上記「EVENT1」は、保留加算コマンドの作成に利用されるデータ(入賞コマンドデータ1)であり、保留加算コマンドの2バイト目(下位バイト)のデータである。これにより、ステップS315で取得された先読み禁止データ「9FH」が、本処理にて、先読み変動パターンの内容を特定するデータ値に更新され、先読み変動パターンが指定される。なお、保留加算コマンドの1バイト目(上位バイト)のデータ(作動保留球数に関するデータ)は、後述のステップS322において取得される。 The above-mentioned "EVENT1" is data (winning command data 1) used for creating a hold addition command, and is data of the second byte (lower byte) of the hold addition command. As a result, the look-ahead prohibition data "9FH" acquired in step S315 is updated to a data value that specifies the content of the look-ahead variation pattern in this process, and the look-ahead variation pattern is specified. The data of the first byte (upper byte) of the hold addition command (data regarding the number of operation hold balls) is acquired in step S322 described later.

なお、先読み変動パターン判定では、先読み判定時の作動保留球数は考慮されない。その理由は、次の通りである。変動開始時の変動パターンの判定段階では作動保留球数を考慮して変動パターン決定されるようになっている(たとえば、図26〜図27の作動保留球数の欄参照)。しかし、先読み判定時においては、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターン(詳細パターン)を判定することができない。したがって、先読み変動パターン判定では、先読み判定時の作動保留球数は考慮せずに、変動開始時の変動パターンの骨子となる変動パターン種別(基本パターン)について判定する。たとえば、図26に示す「ハズレ変動パターン振分テーブル」の通常変動4s〜通常変動12s、通常中NリーチAの欄を参照すれば、変動開始時には、通常変動4s〜通常変動12sのいずれの通常変動であるか、または通常中NリーチAを特定するために、それぞれ異なるデータ(COM2(変動パターン指定コマンドデータ)の欄参照)が取得されるが、先読み判定時では作動保留球数によらず、通常変動4s〜通常変動12sと通常中NリーチAとが共通のデータ(EVEN1「01H」)が取得される。 In the look-ahead fluctuation pattern determination, the number of balls on hold during the look-ahead determination is not taken into consideration. The reason is as follows. At the stage of determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation, the fluctuation pattern is determined in consideration of the number of operation-holding balls (see, for example, the column of the number of operation-holding balls in FIGS. 26 to 27). However, at the time of pre-reading determination, since the number of operation-holding balls at the time of pre-reading determination does not always match the number of operation-holding balls at the start of fluctuation, it is not possible to determine an accurate fluctuation pattern (detailed pattern) at the start of fluctuation. Therefore, in the look-ahead fluctuation pattern determination, the fluctuation pattern type (basic pattern), which is the essence of the fluctuation pattern at the start of fluctuation, is determined without considering the number of balls on hold at the time of pre-reading determination. For example, referring to the columns of normal fluctuation 4s to normal fluctuation 12s and normal medium N reach A in the “loss fluctuation pattern distribution table” shown in FIG. 26, at the start of fluctuation, any of normal fluctuation 4s to normal fluctuation 12s is normal. Different data (see the COM2 (variation pattern specification command data) column) are acquired in order to identify the N reach A during fluctuation or normal, but at the time of pre-reading judgment, regardless of the number of pending balls. , Data (EVEN1 "01H") common to the normal fluctuation 4s to the normal fluctuation 12s and the normal medium N reach A is acquired.

ステップS320の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、次いで、現在の作動保留球数および特別図柄種別に基づき、上位バイト側の入賞コマンドデータ2(MODE)を取得する。ここでは、特図1作動保留球1個〜4個に応じて「B6H〜B9H」、特図2作動保留球1個〜4個に応じて「BBH〜BEH」が取得される。 After finishing the random number determination process at the start opening of step S320, the winning command data 2 (MODE) on the upper byte side is acquired based on the current number of pending balls and the special symbol type. Here, "B6H to B9H" are acquired according to 1 to 4 special figure 1 operation holding balls, and "BBH to BEH" are acquired according to 1 to 4 special figure 2 operation holding balls.

そして、取得した入賞コマンドデータ2(MODE:作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)および特別図柄種別情報)と、下位バイト側の上記入賞コマンドデータ1(EVENT:先読み変動パターン情報)とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し(ステップS322)、これをRAM203に格納することなく(以後、保留加算コマンドに関するデータは不必要のため)、演出制御部24に送信する(ステップS323)。なお、本実施形態では、先読み変動パターン情報と、先読み判定時の作動保留球数(作動保留球数および特別図柄種別情報)とを1つのコマンド(保留加算コマンド)で送信する構成となっているが、本発明はこれに限られない。先読み変動パターン情報と、作動保留球数および特別図柄種別情報と、別々のコマンドで送信してもよい。具体的には、先読み変動パターン情報を特定可能な第1コマンド(入賞時コマンド)と、作動保留球数および特別図柄種別情報を特定可能な第2コマンド(保留加算コマンド)とを送信する構成としてもよい。この場合、演出制御部24は第1コマンドと第2コマンドとを受信した場合に先読み予告に関する演出処理(後述の先読み予告抽選など)を実行可能な構成とすればよい。 Then, the acquired prize command data 2 (MODE: the number of operation hold balls (the number of existing operation hold balls including the operation hold ball generated this time) and the special symbol type information) and the upper entry prize command data 1 (EVENT) on the lower byte side. : Based on the look-ahead fluctuation pattern information), a "hold addition command" is created (step S322), and without storing this in the RAM 203 (since the data related to the hold addition command is unnecessary thereafter), the effect control unit. It is transmitted to 24 (step S323). In this embodiment, the look-ahead fluctuation pattern information and the number of operation-holding balls at the time of pre-reading determination (the number of operation-holding balls and special symbol type information) are transmitted by one command (hold addition command). However, the present invention is not limited to this. The look-ahead fluctuation pattern information, the number of pending balls and the special symbol type information may be transmitted by separate commands. Specifically, as a configuration for transmitting a first command (command at the time of winning) that can specify the look-ahead fluctuation pattern information and a second command (hold addition command) that can specify the number of pending balls and special symbol type information. May be good. In this case, the effect control unit 24 may be configured to be able to execute the effect process related to the pre-reading notice (such as the pre-reading notice lottery described later) when the first command and the second command are received.

なお、先読み禁止中である場合や設定値データに異常が発生した場合は、先読み禁止データ「9FH」がそのまま維持されるため、「先読み禁止データ」を持つ保留加算コマンドが演出制御部24に送信されることになる(ステップS315→S322またはS316→S322の処理ルート参照)。 If read-ahead prohibition is in progress or an error occurs in the set value data, the look-ahead prohibition data "9FH" is maintained as it is, so a hold addition command having "look-ahead prohibition data" is transmitted to the effect control unit 24. (Refer to the processing route of steps S315 → S322 or S316 → S322).

上記保留加算コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに含まれる情報が、「先読み禁止指定以外」であれば、先読み予告の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、これに当選した場合には、先読み予告の演出シナリオを作成し、そのシナリオに基づいて、今回の作動保留球を対象とする先読み予告を現出制御する。一方、「先読み禁止指定」であれば、先読み予告抽選を実行せずに、或いは、先読み予告抽選を実行するがその抽選結果を強制的にハズレとして処理し、先読み予告の発生を禁止する。この実施形態では、先読み禁止中の場合か、または設定異常エラーが生じている場合のいずれも、先読み禁止指定の保留加算コマンドを送信する構成となっているが、その理由は下記の通りである。 When the hold addition command is transmitted from the main control unit 20, the effect control unit 24 that receives the command can execute the look-ahead notice if the information included in the hold addition command is "other than the pre-reading prohibition designation". A lottery (pre-reading notice lottery) is performed, and if this is won, a pre-reading notice production scenario is created, and based on that scenario, the pre-reading notice for the current operation pending ball is controlled to appear. On the other hand, in the case of "pre-reading prohibition designation", the pre-reading notice lottery is not executed, or the pre-reading notice lottery is executed, but the lottery result is forcibly processed as a loss, and the occurrence of the pre-reading notice is prohibited. In this embodiment, the hold addition command for which read-ahead prohibition is specified is transmitted in both the case where read-ahead prohibition is in progress and the setting abnormality error occurs. The reason is as follows. ..

本実施形態の場合、設定異常エラーが生じても遊技動作を強制的に停止制御することはしない。その理由は第1に、設定異常エラーの解消は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消されるが、営業中の設定変更操作は、法的要請の観点から射幸心煽る事項として禁止事項に該当する可能性が高い。第2に、設定異常エラーが生じた際、直ちに遊技動作処理を強制的に停止させてしまうと、突然の遊技停止に、遊技者が不信感を抱いてしまう。たとえば、仕掛り中の図柄変動表示ゲームが正常動作時に実行されたものである場合や、大当り遊技中の場合などに、偶々、設定異常エラーが発生して、直ちに遊技ができない状態に制御してしまうと、遊技者が本来得られるべき利益が消失してしまい、遊技者の不信感を招く。このような事情を考慮し、設定異常エラーが発生した場合はエラー報知を行うに止めて、遊技進行自体は条件付きであるが、そのまま進行させる。「条件付きであるが」と表現したのは、設定異常エラーが発生した場合には、先読み予告を禁止したり、図柄変動表示ゲームの結果を強制的にハズレとするからである(図11のステップS317(=5AH)、後述の図12のステップS409(=5AH)の処理ルート参照)。 In the case of the present embodiment, the game operation is not forcibly stopped and controlled even if a setting abnormality error occurs. The first reason is that the resolution of the setting abnormality error can be resolved by performing the setting change operation as described above, but the setting change operation during business is a matter that inspires gambling from the viewpoint of legal request. There is a high possibility that it falls under the prohibited items. Secondly, if the game operation process is forcibly stopped immediately when a setting abnormality error occurs, the player feels distrust at the sudden stop of the game. For example, when the symbol variation display game in process is executed during normal operation, or when a big hit game is in progress, a setting error error occurs by chance, and the game is controlled so that the game cannot be played immediately. If this happens, the profit that the player should originally obtain will be lost, causing the player to feel distrust. In consideration of such circumstances, when a setting abnormality error occurs, the error notification is stopped, and the game progress itself is conditional, but the game progresses as it is. The expression "conditionally" is used because when a setting abnormality error occurs, the look-ahead notice is prohibited or the result of the symbol variation display game is forcibly lost (Fig. 11). See step S317 (= 5AH) and the processing route of step S409 (= 5AH) in FIG. 12 described later).

以上により、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて、特図2始動口チェック処理(ステップS302)を実行する。 As described above, the special figure 1 start port check process is exited, and then the special figure 2 start port check process (step S302) is executed.

<21.特別図柄変動開始処理:図12>
次に、図10中の特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図12は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<21. Special symbol change start processing: Fig. 12>
Next, the special symbol variation start processing (step S306) in FIG. 10 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start processing.

図12において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、特図2作動保留球数対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を実行する。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、特図1作動保留球数を対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を実行する。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる。 In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether or not the number of balls on hold in FIG. 2 is zero (step S401), and if the number of balls on hold in FIG. 2 is not zero (step S401: NO), FIG. 2 The processing (steps S403 to S416) at the start of the fluctuation targeting the number of pending balls is executed. On the other hand, when the number of special figure 2 operation hold balls is zero (step S401: YES), it is subsequently determined whether or not the special figure 1 operation hold ball number is zero (step S402), and the special figure 1 operation hold ball is determined. If the number is not zero (step S402: NO), the processing at the start of fluctuation (steps S403 to S416) for the number of balls on hold in FIG. 1 is executed. By the processing of steps S401 and S402, "priority" of which of the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball is preferentially subjected to the variable display operation (which operation holding ball is digested). "Fluctuation order" is decided. In the present embodiment, when the operation holding ball is present in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested.

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合である。そこで「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。 When the number of operation-holding balls in both the special figure 2 operation-holding ball number and the special figure 1 operation-holding ball number is zero (step S401: YES and step S402: YES), the state of "no operation-holding ball". Will be. This "no operation hold ball" state is a state in which a special symbol is waiting and there is no hold memory. Therefore, when "no operation hold ball" is set, the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is "waiting (00H)" indicating the state of the above "no operation hold ball". Step S417).

上記「作動保留球なし」の状態となったときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO)(後述の図16Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、客待ち中コマンド(BA04H)を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部24が上記客待ち中コマンドを受信した場合、所定の実行条件に基づき、遊技機1に係る遊技の説明やその紹介(デモンストレーション)のためのデモムービーが流れる「客待ち演出(デモ表示)」を現出させる。具体的には、客待ち中コマンドを受信した後、遊技が開始されずに、つまり作動保留球が発生せずに(保留加算コマンドを受信することなく)、所定時間(たとえば、180秒)が経過した場合、客待ち演出を現出させる。客待ち演出開始までの待機時間(180秒)が経過するまでは、今回の図柄変動表示ゲームの終了後に停止した装飾停止図柄の表示状態が引き続き表示され、装飾ランプ45は所定の発光パターンで発光し、スピーカ43は、消音状態(所定の音演出を実行していてもよい)とする「デモ開始待ち演出」が現出され、客待ち演出開始までこの状態が維持される。また、演出制御部24は、客待ち演出(デモ表示)の開始後、所定の移行条件(節電モード移行条件)を満たした場合に、客待ち演出を終了して「節電モード」に移行させる。この実施形態の場合、客待ち演出(デモ表示)の開始後、作動保留球が発生せず、かつメニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく、所定時間(たとえば、120秒)が経過した場合、演出モードを節電モードに移行させ、液晶表示装置36に節電用画面(たとえば、液晶画面に「節電中です」の文字表示)を表示させ、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの一部またはすべてを消灯させるように制御する(節電制御)。 When the special symbol operation status when the above-mentioned "no operation hold ball" state is "waiting (01H)" (step S417: NO) (process during the special symbol confirmation time of FIG. 16A described later). (Refer to step S472 in the middle), the special symbol operation status is switched to "waiting (00H)" (step S418). Then, as an effect control command, a customer waiting command (BA04H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S419), and the special symbol change start process is exited. When the production control unit 24 receives the above-mentioned customer waiting command, a demo movie for explaining and introducing (demonstrating) the game related to the game machine 1 is played based on a predetermined execution condition. ) ”Is revealed. Specifically, after receiving the customer waiting command, the game is not started, that is, the operation hold ball is not generated (without receiving the hold addition command), and the predetermined time (for example, 180 seconds) is set. When it has passed, the customer waiting effect is displayed. Until the waiting time (180 seconds) until the start of the customer waiting effect elapses, the display state of the decoration stop symbol stopped after the end of this symbol variation display game is continuously displayed, and the decoration lamp 45 emits light in a predetermined light emission pattern. Then, the speaker 43 exhibits a "demo start waiting effect" in which the sound is muted (a predetermined sound effect may be executed), and this state is maintained until the customer waiting effect is started. Further, the effect control unit 24 ends the customer waiting effect and shifts to the "power saving mode" when a predetermined transition condition (power saving mode transition condition) is satisfied after the start of the customer waiting effect (demo display). In the case of this embodiment, when a predetermined time (for example, 120 seconds) elapses after the start of the customer waiting effect (demo display) without generating the operation hold ball and switching to the menu screen (game setting screen). , The effect mode is changed to the power saving mode, the liquid crystal display device 36 displays the power saving screen (for example, the character display of "power saving is in progress" on the liquid crystal screen), and a part of the decorative lamp 45 or other effect LEDs or Control to turn off everything (power saving control).

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NOまたはS402:NO)、ステップS403〜S416を順次実行していく。なお、以下に説明するステップS403〜S416の処理の仕方については、特図1作動保留球を対象とするか、特図2作動保留球を対象とするかの違いだけで、その内容は実質的には同じである。したがって重複記載を避けるため、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。 If the number of balls on hold in FIG. 1 or the number of balls on hold in FIG. 2 is not zero (steps S401: NO or S402: NO), steps S403 to S416 are sequentially executed. It should be noted that the processing method of steps S403 to S416 described below is substantially different in that the target is the special figure 1 operation holding ball or the special figure 2 operation holding ball. Is the same. Therefore, in order to avoid duplicate description, unless there is a particular need, the process will be described without distinguishing which operation holding ball is targeted.

ステップS403に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を1減算し(ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。 Proceeding to step S403, the number of operation-holding balls on the special drawing side to be used for the current fluctuation display operation is subtracted by 1 (step S403), and a "hold subtraction command" including information on the number of operation-holding balls after the subtraction is issued to the effect control unit 24. (Step S404).

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、特図1が変動開始側であるならば「00H」を、特図2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。 Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type of the fluctuation start side this time, and is "00H" if the special figure 1 is the fluctuation start side, and if the special figure 2 is the fluctuation start side. For example, "01H" is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データを読み出し、領域内RAMの判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリアに格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能となっている。 Next, the hold data stored in the hold storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the hold 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of steps S406 to S407, the reserved data stored in the reserved storage area (reserved 1 storage area) corresponding to the number of reserved storages n = 1 is read and stored in the determination random number storage area of the RAM in the area. , Hold data stored in the hold storage area corresponding to the hold n storage area (n = 2, 3, 4) is stored in the hold storage area corresponding to'n-1'(step S406), and hold 4 Clear the storage area and provide a free area (step S407). As a result, the start order of the special symbol variation display game coincides with the order of the number of operation-holding balls n (n = 1, 2, 3, 4), and the operation-holding balls acquired at the time of winning the starting opening are stored in any of the holdings. It is possible to identify whether it corresponds to the area and to hold and store a new operation holding ball.

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理では、「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、ゲーム開始時の遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれる。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドを受信すると、これに含まれる情報に基づき、遊技状態を把握し、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理する。遊技状態指定コマンドに含ませる遊技状態情報は、目的の遊技処理を行う際に最低限必要な情報であればよく、たとえば、「内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)」および/または「変動パターン振分指定番号Tcode」を含む情報とすることができる。また、遊技状態指定コマンドとして、遊技状態判定番号YJを特定可能な「内部遊技情報コマンド」および/または変動パターン選択モード(Tcode)を特定可能な「振分モード指定コマンド」を送信可能な構成とすることができる。 Next, the game state information transmission process is executed (step S408). In the game state information transmission process, a "game state designation command" is transmitted to the effect control unit 24. The game state designation command here includes game state information that can specify the game state at the start of the game. Upon receiving the game state designation command, the effect control unit 24 grasps the game state based on the information contained therein, and manages the effect mode in a form that maintains consistency with the game state managed by the main control unit 20 side. To do. The game state information included in the game state specification command may be the minimum information necessary for performing the target game process, and is, for example, "internal game state (game state determination number YJ)" and / or "variation pattern". It can be information including the distribution designation number Tcode. In addition, as a game state specification command, an "internal game information command" that can specify the game state determination number YJ and / or a "distribution mode specification command" that can specify the variation pattern selection mode (Tcode) can be transmitted. can do.

またここでは、必要に応じて、特別図柄時短回数カウンタに関する情報(時短回数情報)を含む「時短回数コマンド」と、特別図柄確変回数カウンタに関する情報(ST回数情報)を含む「ST回数コマンド」が送信される。演出制御部24は、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、残り時短回数や残りST回数を把握し、その残り時短回数または残りST回数を演出的に報知する「残余回数表示演出(たとえば、カウントダウン表示)」を現出制御可能に構成されている。具体的には、残余回数表示演出として、時短モード中であれば「残余時短回数表示演出」を現出させ、STモード中であれば「残余ST回数表示演出」を現出させる。なお、本処理で送信される時短回数コマンドとST回数コマンドは、今回のゲーム分が減算されていないカウンタ値が送信されるため(カウンタ減算処理は、ゲーム終了時に係る図16A〜図16Bの特別図柄確認時間中処理中(S479、S484)で行う)、演出制御部24が、把握したカウンタ値にデクリメント処理を適宜に施し、残余回数表示演出を現出可能な構成となっている(後述の天井回数コマンドについても同様)。ただしこの実施形態の場合、時短回数コマンドは特別図柄時短回数カウンタがゼロ以外(当該時短回数カウンタ≠0)の場合に送信され、また、ST回数コマンドも同様に、特別図柄確変回数カウンタがゼロ以外(当該確変回数カウンタ値≠0)の場合に送信される。勿論、カウンタ値がゼロであっても、ゼロである情報を含む時短回数コマンドやST回数コマンドを送信する構成としてもよい。 Further, here, if necessary, a "time reduction command" including information on the special symbol time reduction counter (time reduction information) and an "ST number command" including information on the special symbol probability variation counter (ST number information) are used. Will be sent. Based on the information included in these commands, the effect control unit 24 grasps the remaining time reduction number and the remaining ST number, and informs the remaining time reduction number or the remaining ST number in an effectful manner. Countdown display) ”is configured to be controllable. Specifically, as the remaining number of times display effect, the "remaining time reduction display effect" is displayed in the time saving mode, and the "remaining ST number display effect" is displayed in the ST mode. It should be noted that the time reduction command and the ST number command transmitted in this process are transmitted as counter values in which the current game amount is not subtracted (the counter subtraction process is a special case of FIGS. 16A to 16B related to the end of the game). During the processing during the symbol confirmation time (S479, S484)), the effect control unit 24 appropriately performs subtraction processing on the grasped counter value, and has a configuration capable of displaying the remaining number of times display effect (described later). The same applies to the ceiling count command). However, in the case of this embodiment, the time reduction count command is transmitted when the special symbol time reduction counter is other than zero (the time reduction counter ≠ 0), and the ST count command is also sent when the special symbol probability variation counter is other than zero. It is transmitted when (the probability variation counter value ≠ 0). Of course, even if the counter value is zero, a time saving command or an ST number command including information that is zero may be transmitted.

なお、遊技状態に応じて、時短回数コマンドだけを送るのか、ST回数コマンドだけを送るのか、それとも双方のコマンドを送るのかを定めることができる。ただし、無限系の天井特典が付与される場合、具体的には、時短回数の制限が無い「無限時短」や、ST回数の制限が無い「無限確変」ないし「無限潜確」、あるいは、実質的に制限がない回数(65536回など)が設定されて時短回数やST回数が「無限回数」とみなせる無限時短、無限確変、または無限潜確が付与される場合、その特典中に係る遊技状態(本実施形態では、天国モード)においては、制御負担軽減のために、時短回数コマンドやST回数コマンドは送信しない構成としてもよい。また、大当り当選により付与される時短状態または確変状態が、次回大当りまで継続するものである場合も同様に、時短回数コマンド、ST回数コマンドを送信しない構成としてもよい。 It should be noted that, depending on the game state, it is possible to determine whether to send only the time saving number command, only the ST number command, or both commands. However, when the infinite ceiling privilege is given, specifically, "infinite time reduction" with no limit on the number of time reductions, "infinite probability change" or "infinite latent probability" with no limit on the number of STs, or substantial When an unlimited number of times (65536 times, etc.) is set and infinite time reduction, infinite probability variation, or infinite latency that can be regarded as "infinite number of times" is given, the game state related to the privilege. In (in this embodiment, the heaven mode), in order to reduce the control load, the time reduction command and the ST command may not be transmitted. Further, when the time saving state or the probability change state given by the big hit winning is to continue until the next big hit, the time saving number command and the ST number command may not be transmitted in the same manner.

また、上記「残余回数表示演出」は、時短モード、STモード、天国モードのいずれの遊技モードにおいても現出可能に構成することができる。なお、無限系に係る残余回数表示演出は、残り回数が無限であること報知する演出態様が好ましい。たとえば、画像表示演出であれば、「残り∞回」や「次回大当りまで継続」などである。 Further, the above-mentioned "remaining number of times display effect" can be configured to be able to appear in any of the game modes of the time saving mode, the ST mode, and the heaven mode. The remaining number display effect related to the infinite system is preferably an effect mode for notifying that the remaining number of times is infinite. For example, in the case of an image display effect, "remaining ∞ times" or "continue until the next big hit".

(残余天井回数表示演出について)
また、ステップS408の遊技状態情報送信処理では、残り天井ゲーム数情報(後述の天井カウンタに関する情報)を含む「天井回数コマンド」も送信される。演出制御部24は、天井回数コマンドに含まれる情報に基づいて、天井到達までの残りゲーム数を把握し、上記「残余天井回数表示演出」を現出制御する。本実施形態の場合、この残余天井回数表示演出は、前兆モード(前兆演出モード)中にカウントダウン表示という形で現出される。
(About the display of the number of remaining ceilings)
Further, in the game state information transmission process in step S408, a "ceiling count command" including information on the number of remaining ceiling games (information about the ceiling counter described later) is also transmitted. Based on the information included in the ceiling count command, the effect control unit 24 grasps the number of games remaining until reaching the ceiling, and controls the appearance of the "remaining ceiling count display effect". In the case of the present embodiment, this residual ceiling number display effect appears in the form of a countdown display during the precursor mode (precursor effect mode).

上記「残余天井回数表示演出」は、天井ゲームの監視対象(カウント対象)期間の全部または一部の期間において現出可能である。本実施形態であれば、「一般モード中」および/または「前兆モード中」で現出可能である。また、通常モードで残余天井回数表示演出を現出させる場合、一般モードと前兆モードとで、異なる演出態様とすることができる。たとえば、一般モード中は、液晶画面の隅部に小さな表示領域に残り天井回数を報知し(カウントダウン表示を小さく表示)、前兆モード中は、液晶画面の中央部の広い表示領域に残り天井回数を報知(カウントダウン表示を大きく表示)することができる。 The above-mentioned "remaining ceiling count display effect" can appear in all or part of the monitoring target (counting target) period of the ceiling game. In the present embodiment, it can appear in "general mode" and / or "precursor mode". Further, when the remaining ceiling number display effect is displayed in the normal mode, the effect mode can be different between the general mode and the precursor mode. For example, in the general mode, the number of remaining ceilings is notified in a small display area at the corner of the LCD screen (the countdown display is displayed small), and in the precursor mode, the number of remaining ceilings is displayed in the large display area in the center of the LCD screen. Notification (large countdown display) can be displayed.

(設定値が正常時の処理ルート:S420を辿る処理ルート)
次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS409)。設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS409:≠5AH)、上記「設定値コマンド」を演出制御部24に送信し、次いで、図13に示す天井機能管理処理を実行する(ステップS420)。
(Processing route when the set value is normal: Processing route following S420)
Next, it is determined whether or not the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S409). When the setting error flag is not in the ON state (step S409: ≠ 5AH), the above-mentioned "setting value command" is transmitted to the effect control unit 24, and then the ceiling function management process shown in FIG. 13 is executed (step S420).

<13.天井機能管理処理:図13>
上記天井機能管理処理(ステップS420)について説明する。図13は、天井機能管理処理(ステップS420)の詳細を示すフローチャートである。この天井機能管理処理は、主に、天井ゲーム数までの残りゲーム数を管理する処理となっている。
<13. Ceiling function management process: Fig. 13>
The ceiling function management process (step S420) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the details of the ceiling function management process (step S420). This ceiling function management process is mainly a process of managing the number of remaining games up to the number of ceiling games.

図13において、CPU201は、まず、「天井カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS901)。この天井カウンタは、残り天井ゲーム数を管理(監視)するためのカウンタであり、本実施形態の場合、天井特典付与に関するデータの設定契機となるゲーム数を管理するためのカウンタとして利用される(後述のステップS903〜S904(天井フラグをON)、図12中の遊技状態移行準備処理(ステップS412)の詳細を示す図15のステップS915参照)。上記「天井カウンタ」は、特定事象の実行回数または成立回数あるいは発生回数などをカウントするカウント手段として機能し、天井発動契機(天井特典付与契機)の到来を監視する機能部として働く。ここでいう「特定事象」とは、図柄変動表示ゲームの実行(当り変動またはハズレ変動)、大当りまたは小当りあるいはハズレの当選、特定の遊技状態への移行(特定の遊技モードへの移行または特定の変動パターン選択モードへの移行、あるいは特定の内部遊技状態への移行)、大当り遊技または小当りの実行などの他、遊技に関する特定条件の成立などの特定の事象である。本実施形態では、天井カウンタの値を監視して、天井機能発動契機の到来を判定するようになっている。斯様なカウント手段は、たとえば、後述の特典付与形態の変形例1、変形例2(図33、図34、付与形態(α)〜(μ))などにおいて、天井発動契機あるいは所定の特典付与契機の到来を監視するための機能部として利用される。 In FIG. 13, the CPU 201 first determines whether or not the “ceiling counter” is zero (step S901). This ceiling counter is a counter for managing (monitoring) the number of remaining ceiling games, and in the case of the present embodiment, it is used as a counter for managing the number of games that triggers the setting of data related to the granting of ceiling benefits ( See steps S903 to S904 (turning on the ceiling flag) and step S915 in FIG. 15 showing details of the game state transition preparation process (step S412) in FIG. 12, which will be described later. The above-mentioned "ceiling counter" functions as a counting means for counting the number of times a specific event is executed, the number of times it is established, or the number of times it occurs, and functions as a functional unit for monitoring the arrival of a ceiling activation trigger (ceiling privilege granting trigger). The "specific event" here means execution of a symbol variation display game (hit fluctuation or loss fluctuation), winning of a big hit or small hit or loss, transition to a specific game state (transition or specification to a specific game mode). (Transition to the variable pattern selection mode, or transition to a specific internal gaming state), execution of a big hit game or a small hit, and a specific event such as the establishment of a specific condition related to the game. In the present embodiment, the value of the ceiling counter is monitored to determine the arrival of the ceiling function activation trigger. Such a counting means is, for example, in the modification 1 and the modification 2 (FIGS. 33 and 34, grant forms (α) to (μ)) of the privilege granting form described later, the ceiling activation trigger or the predetermined privilege granting. It is used as a functional unit to monitor the arrival of an opportunity.

天井カウンタがゼロである場合(ステップS901:YES)、何もせずにそのまま天井機能管理処理を抜ける。上記天井カウンタに初期値がセットされるのは、上記した図8に示す主制御側メイン処理中の領域内RAMクリア(ステップS031)によりRAMクリアされた場合や、他の遊技モードから通常モードに移行する場合、つまり内部遊技状態が通常状態に移行する場合(後述の図16BのステップS481、S486参照)などである。 When the ceiling counter is zero (step S901: YES), the ceiling function management process is exited as it is without doing anything. The initial value is set in the ceiling counter when the RAM is cleared by the RAM clear in the area (step S031) during the main control side main processing shown in FIG. 8 or from another game mode to the normal mode. This is the case of shifting, that is, the case where the internal gaming state shifts to the normal state (see steps S481 and S486 of FIG. 16B described later).

一方、天井カウンタがゼロでない場合(ステップS901:NO)、天井カウンタを1減算し(ステップS902)、その減算結果がゼロでなければ(ステップS903:NO)、そのまま天井機能管理処理を抜け、ゼロであれば(ステップS903:YES)、天井フラグをON状態(5AH)にセットする(ステップS904)。この天井フラグは、天井カウンタがゼロになったか否かを指定するためのフラグであり、後述のステップS412の遊技状態移行準備処理で利用される(図15のステップS915参照)。以上により、天井機能管理処理抜ける。 On the other hand, if the ceiling counter is not zero (step S901: NO), the ceiling counter is subtracted by 1 (step S902), and if the subtraction result is not zero (step S903: NO), the ceiling function management process is exited and zero. If (step S903: YES), the ceiling flag is set to the ON state (5AH) (step S904). This ceiling flag is a flag for designating whether or not the ceiling counter has become zero, and is used in the game state transition preparation process in step S412 described later (see step S915 in FIG. 15). With the above, the ceiling function management process is omitted.

再び図12の説明に戻り、ステップS420の天井機能管理処理を終えると、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する(ステップS410)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした「変動開始時の当落抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11のステップS318の乱数判定処理と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Returning to the description of FIG. 12 again, when the ceiling function management process in step S420 is completed, the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory is then executed (step S410). In this special electric accessory operation determination random number determination process, the jackpot determination random number value is used to execute a "winning lottery at the start of fluctuation" for the operation holding ball used for the current variation display operation. Since the basic processing procedure of this processing is the same processing procedure as the random number determination processing of step S318 of FIG. 11 already described, the description will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、まず特別図柄作動確認データに基づき、今回の処理対象側の当り乱数判定テーブル(たとえば特図1側が処理対象であれば、特図1用の当り乱数テーブル)を取得する。次いで、上記判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を実行する。そして、その抽選結果が「大当り」当選であれば大当り判定フラグを「5AH」に設定し、「小当り」当選であれば小当り判定フラグを「5AH」に設定し、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかった場合、つまり‘ハズレ’の場合には、大当り判定フラグと小当り判定フラグの双方に「00H」を設定する。 In this random number determination process for determining the operation of the special electric accessory, first, based on the special symbol operation confirmation data, the hit random number determination table on the processing target side this time (for example, if the special figure 1 side is the processing target, the hit for the special figure 1). Random number table) is acquired. Next, the jackpot determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, and the winning lottery based on the jackpot determination random number value and the winning random number determination table is executed. Then, if the lottery result is "big hit", the big hit judgment flag is set to "5AH", and if the lottery result is "small hit", the small hit judgment flag is set to "5AH", and "big hit" and "small hit" are set. If none of the "hits" is won, that is, in the case of "loss", "00H" is set for both the big hit judgment flag and the small hit judgment flag.

次いで、図14に示す天井発動管理処理を実行する(ステップS421)。 Next, the ceiling activation management process shown in FIG. 14 is executed (step S421).

<14.天井発動管理処理:図14>
図14は、図12中の天井発動管理処理(ステップS421)の詳細を示すフローチャートである。この天井発動管理処理では、天井特典付与に係る必要な設定処理を行う。
<14. Ceiling activation management process: Fig. 14>
FIG. 14 is a flowchart showing details of the ceiling activation management process (step S421) in FIG. In this ceiling activation management process, necessary setting processing related to the granting of ceiling benefits is performed.

図14において、CPU201は、まず、大当り判定フラグがON状態であるか否か、つまり、今回のゲーム結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS920)。 In FIG. 14, the CPU 201 first determines whether or not the jackpot determination flag is in the ON state, that is, whether or not the current game result is a “big hit” (step S920).

大当り判定フラグがON状態でない場合(ステップS911:≠5AH)、次いで、天井発動フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS921)。この「天井発動フラグ」とは、天井機能を発動させるか否か(天井特典を付与するか否か)を指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態の場合には天井特典の付与する旨を指定し、当該フラグがOFF状態の場合には天井特典を付与しない旨を指定する。天井発動フラグは、後述のステップS412の遊技状態移行準備処理にて、天井カウンタがゼロになった場合にON状態に設定されるフラグである(遊技状態移行準備処理の詳細を示す図15のステップS915〜S916参照)。この天井発動フラグがONにである場合は、今回のゲームにおいて天井発動契機が到来したと判定され(ステップS921:=5AH)、天井特典を付与するために必要な処理(ステップS922〜S925)が実行される。一方、天井発動フラグがON状態でない場合には(ステップS921:≠5AH)、天井発動契機が到来していないとして、何もせずに天井発動管理処理を抜ける。 When the jackpot determination flag is not in the ON state (step S911: ≠ 5AH), then it is determined whether or not the ceiling activation flag is in the ON state (5AH) (step S921). This "ceiling activation flag" is a flag for designating whether or not to activate the ceiling function (whether or not to grant the ceiling privilege), and when the flag is ON, the ceiling privilege is given. It is specified that the ceiling privilege is not given when the flag is OFF. The ceiling activation flag is a flag that is set to the ON state when the ceiling counter becomes zero in the game state transition preparation process in step S412 described later (step 15 in FIG. 15 showing details of the game state transition preparation process). See S915-S916). When this ceiling activation flag is ON, it is determined that the ceiling activation trigger has arrived in this game (step S921: = 5AH), and the processing necessary for granting the ceiling privilege (steps S922 to S925) is performed. Will be executed. On the other hand, when the ceiling activation flag is not in the ON state (step S921: ≠ 5AH), it is assumed that the ceiling activation trigger has not arrived, and the ceiling activation management process is exited without doing anything.

上記天井発動フラグがON状態である場合には(ステップS921:=5AH)、天井特典付与(天井発動)に必要な処理を実行する。ここではまず、後述の遊技状態移行準備処理(ステップS412)で設定された各状態バッファの値を、対応する状態フラグおよびカウンタに設定する(ステップS922:状態フラグ設定処理)。これにより、指定された天井特典状態に制御される。本実施形態の場合は、有限時短(時短回数100回の時短状態)が指定され、変動パターン選択モード(Tcode)が、前兆モードの「01H」から天井モードの「06H」に更新されるようになっている。そして、天井特典付与時の終了処理として、各々の状態バッファをクリアし(ステップS923:天井発動時の各種設定処理)、次いで、天井フラグと天井発動フラグをOFF状態(00H)に設定する(ステップS924〜S925)。次いで、遊技状態情報送信処理(ステップS926)を実行し、天井発動管理処理を抜ける。ここでの遊技状態情報送信処理では、有限時短(時短状態)情報を含む遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信する。これにより、今回のゲーム(1000ゲーム目)の開始とともに有限時短状態に制御され、後述の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)において天井モードに基づく特別図柄の変動パターンが選択され、天井演出モード下における演出が現出されることになる。 When the ceiling activation flag is in the ON state (step S921: = 5AH), the processing necessary for granting the ceiling privilege (ceiling activation) is executed. Here, first, the value of each state buffer set in the game state transition preparation process (step S412) described later is set in the corresponding state flag and counter (step S922: state flag setting process). As a result, it is controlled to the designated ceiling privilege state. In the case of the present embodiment, a finite time reduction (time reduction state of 100 times reduction) is specified, and the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from the precursor mode "01H" to the ceiling mode "06H". It has become. Then, as the end process when the ceiling privilege is given, each state buffer is cleared (step S923: various setting processes when the ceiling is activated), and then the ceiling flag and the ceiling activation flag are set to the OFF state (00H) (step). S924 to S925). Next, the game state information transmission process (step S926) is executed, and the ceiling activation management process is exited. In the game state information transmission process here, a game state designation command including finite time reduction (time reduction state) information is transmitted to the effect control unit 24. As a result, it is controlled to a finite time reduction state with the start of this game (1000th game), and a special symbol variation pattern based on the ceiling mode is selected in the special symbol variation pattern creation process (step S413) described later, and the ceiling effect mode. The production below will appear.

ステップS911の説明に戻り、大当り判定フラグがON状態の場合(ステップS911:=5AH)、何もせずに天井発動管理処理を抜ける。したがって、大当りに当選した場合は、天井ゲームであっても「天井発動禁止状態」に制御され、大当りに当選した場合の処理が優先的に実行される。したがって、天井特典が付与されるには、1000ゲーム間ハマったことが条件とされる。このように本実施形態では、ハマリゲーム数(ハズレの連続回数)の監視対象遊技区間を通常モード(通常状態)の1000ゲーム間とし、このゲーム間ハマった場合に天井特典を付与するようになっている。 Returning to the description of step S911, when the jackpot determination flag is in the ON state (step S911: = 5AH), the ceiling activation management process is exited without doing anything. Therefore, when the big hit is won, even in the ceiling game, it is controlled to the "ceiling activation prohibited state", and the processing when the big hit is won is preferentially executed. Therefore, in order for the ceiling privilege to be granted, it is a condition that the player has been addicted to 1000 games. As described above, in the present embodiment, the monitored game section of the number of Hamari games (the number of consecutive losses) is set to 1000 games in the normal mode (normal state), and the ceiling privilege is given when the game is addicted between the games. ing.

(天井特典の発生タイミングの変形例1)
なお、大当りに当選した場合、天井機能を禁止状態に制御せずに、天井特典を付与してもよい。ただしこの場合は、今回のゲームに限り(1ゲーム限り)の天井特典となる。今回のゲーム終了後、大当り遊技が開始されるからである。しかし、1ゲーム限りの天井特典であっても、電サポ有り状態を伴う時短状態や確変状態が付与される場合には、今回の図柄変動表示ゲームが終了するまでの間は電サポの恩恵を受けることができる。具体的には、下始動口35への入賞が容易になり、特図2側の作動保留球が発生し易くなる、という利点がある。天井特典として、電サポ有り状態を伴う遊技状態を付与する場合には、今回のゲームにおいて、少なくとも図7に示す「右打ち指示画像779」を現出させ、遊技者に右打ちを促すことが好ましい。
(Modification example 1 of the timing of occurrence of ceiling benefits)
If the jackpot is won, the ceiling privilege may be given without controlling the ceiling function to the prohibited state. However, in this case, it will be a ceiling privilege only for this game (only for one game). This is because the jackpot game will start after the end of this game. However, even if it is a ceiling privilege for only one game, if a time saving state or a probability change state accompanied by a state with electric support is given, the benefit of electric support will be provided until the end of this symbol variation display game. Can receive. Specifically, there is an advantage that the lower starting port 35 can be easily won and the operation holding ball on the special drawing 2 side is likely to be generated. As a ceiling privilege, when a game state with electric support is given, at least the "right-handed instruction image 779" shown in FIG. 7 is displayed in this game to encourage the player to right-handed. preferable.

(天井特典の発生タイミングの変形例2)
本実施形態では、ゲーム開始を契機に天井特典を付与する構成について説明したが本発明はこれに限らず、ゲーム終了を契機に天井特典を付与する構成であってもよい。すなわち、天井ゲーム終了時を天井発動契機とする構成である。この変形例の場合、図柄変動表示ゲームの終了後、直ちに天井特典が付与されることになる。たとえば、天井特典が有限時短である場合、1000ゲームの終了直後から時短状態中とすることができる。また、天井特典が「強制当り」である場合は、1000ゲーム終了後、強制当りによる大当り遊技(強制当り遊技)が開始されることになる。なお、ゲーム終了時を天井発動契機とする場合、天井発動管理処理(ステップS421)を、たとえば、図柄変動表示ゲーム終了時の処理に係る、後述の特別図柄確認時間中処理(図16B)中のステップS495の処理の後で実行すればよい。
(Modification example 2 of the timing of occurrence of ceiling benefits)
In the present embodiment, the configuration in which the ceiling privilege is given when the game starts is described, but the present invention is not limited to this, and a configuration in which the ceiling privilege is given when the game ends may be used. That is, the configuration is such that the ceiling is activated at the end of the ceiling game. In the case of this modified example, the ceiling privilege will be given immediately after the end of the symbol variation display game. For example, when the ceiling privilege is a finite time reduction, the time reduction state can be set immediately after the end of 1000 games. If the ceiling privilege is "forced hit", the big hit game (forced hit game) by forced hit will be started after 1000 games are completed. When the end of the game is used as the trigger for activating the ceiling, the ceiling activation management process (step S421) is performed during the special symbol confirmation time process (FIG. 16B) described later, which is related to the process at the end of the symbol variation display game, for example. It may be executed after the process of step S495.

(天井特典の発生タイミングの変形例3)
また本実施形態では、1000ゲーム目に天井特典を付与するものと説明したが本発明はこれに限らず、第1の付与条件が成立後、第2の付与条件が成立したことに基づき、天井特典を付与してもよい。たとえば、1000ゲームハマった場合(第1の付与条件が成立)、天井特典付与権利を成立させ、所定の前兆ゲーム数の消化後に天井特典を付与する(天井特典の付与を一旦保留し、複数ゲーム先に予定する)。この場合、複数種類の前兆ゲーム数を設け(たとえば、1〜16ゲーム)、抽選(前兆ゲーム数抽選)により前兆ゲーム数を決定することができる。抽選で前兆ゲーム数を決定する場合、全設定(設定1〜6)で、各前兆ゲーム数の抽選確率を同じにしてもよいが、設定値に応じた抽選確率を定めることが好ましい。たとえば、設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数が選択され易いという様に、各前兆ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、ゲーム数の違いによる設定推測要素を遊技者に与えることができる。また、特定の前兆ゲーム数(たとえば、7ゲーム)が選択された場合は、高設定確定や設定6確定などのように、設定値に応じた抽選確率を定めることができる。
(Modification example 3 of the timing of occurrence of ceiling benefits)
Further, in the present embodiment, it has been described that the ceiling privilege is given in the 1000th game, but the present invention is not limited to this, and the ceiling is based on the fact that the second grant condition is satisfied after the first grant condition is satisfied. Benefits may be granted. For example, if 1000 games are addicted (the first grant condition is satisfied), the ceiling privilege grant right is established, and the ceiling privilege is granted after the predetermined number of precursor games have been exhausted (the grant of the ceiling privilege is temporarily suspended, and multiple games are granted. Scheduled first). In this case, a plurality of types of precursor games can be provided (for example, 1 to 16 games), and the number of precursor games can be determined by lottery (lottery for the number of precursor games). When determining the number of precursor games by lottery, the lottery probability of each precursor game may be the same in all settings (settings 1 to 6), but it is preferable to determine the lottery probability according to the set value. For example, the higher the set value, the easier it is to select a relatively small number of games, and the lower the set value, the easier it is to select a relatively large number of games.The lottery probability of each precursor game number is set according to the set value. If determined, it is possible to give the player a setting estimation element based on the difference in the number of games. Further, when a specific number of precursor games (for example, 7 games) is selected, the lottery probability can be determined according to the set value, such as high setting confirmation or setting 6 confirmation.

(天井特典の発生タイミングの変形例4)
上記の変形例3では、所定の前兆ゲーム数が消化されるまで天井特典付与権利を一旦保留状態とする例、つまり、その権利保留期間がゲームの実行回数に依存する例について説明した。しかし、権利保留期間がゲームの実行回数に依存するものではなく、時間経過に依存するものであってもよい。たとえば、天井ゲームの開始時から所定時間経過した場合、天井特典を付与するという「時限式」の天井付与形態である。具体的には、天井ゲームに係る図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで天井特典を付与する。この場合、天井ゲームの開始時から天井特典開始までのインターバル時間を利用して、有限時短が間も無く発生する旨を事前報知する演出、たとえば図7に示す「右打ち指示画像779」を現出させて、左打ち中の遊技者に対して遊技者に右打ちを促すようにし、無駄打ちをさせないようにすることができる。
(Modification example 4 of the timing of occurrence of ceiling benefits)
In the above-described third modification, an example in which the ceiling privilege granting right is temporarily suspended until the predetermined number of precursor games is exhausted, that is, an example in which the right holding period depends on the number of times the game is executed has been described. However, the right holding period does not depend on the number of times the game is executed, but may depend on the passage of time. For example, it is a "timed" ceiling granting form in which a ceiling privilege is granted when a predetermined time has passed from the start of the ceiling game. Specifically, the ceiling privilege is given at a predetermined timing during the symbol variation display game related to the ceiling game. In this case, using the interval time from the start of the ceiling game to the start of the ceiling privilege, an effect of notifying in advance that a finite time reduction will occur soon, for example, "right-handed instruction image 779" shown in FIG. 7 is displayed. It is possible to urge the player who is hitting left to hit right and prevent the player from hitting wastefully.

再び図12の説明に戻り、ステップS421の天井発動管理処理を終えると、特別停止図柄作成処理を実行する(ステップS411)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS410の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用し、「変動開始時の図柄抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11に示す特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Returning to the description of FIG. 12, when the ceiling activation management process of step S421 is completed, the special stop symbol creation process is executed (step S411). In this special stop symbol creation process, the "design lottery at the start of fluctuation" is executed by using the winning lottery result in step S410 and the random value for determining the special symbol. Since the basic processing procedure of this processing is the same processing procedure as the special stop symbol data creation processing (step S319) shown in FIG. 11 already described, the description will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

ここではまず、特別図柄作動確認データ(特図種別)と、上記ステップS410の当落抽選結果とに応じた図柄テーブル(大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブルのいずれか)を選択する。たとえば、特別図柄作動確認データが00H、大当り判定フラグが5AHである場合、すなわち、今回の変動開始側が‘特図1側’であり、当落抽選結果が‘大当り’である場合には、「特図1用大当り図柄テーブル」が選択される。そして、上記判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づく図柄抽選を実行し、その抽選結果である特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号を、領域内RAMの対応領域にそれぞれ格納する。 Here, first, a symbol table (either a big hit symbol table, a small hit symbol table, or a lost symbol table) is selected according to the special symbol operation confirmation data (special symbol type) and the winning lottery result in step S410. For example, when the special symbol operation confirmation data is 00H and the jackpot judgment flag is 5AH, that is, when the fluctuation start side of this time is'special figure 1 side'and the winning lottery result is'big hit', "special". "Big hit symbol table for FIG. 1" is selected. Then, the special symbol determination random number value stored in the above-mentioned determination random number storage area is acquired, a symbol lottery based on the selected symbol table and the special symbol determination random number value is executed, and the special symbol determination which is the lottery result is executed. The data and the special stop symbol number are stored in the corresponding areas of the RAM in the area.

ステップS411の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS412)。 After completing the special stop symbol creation process in step S411, the game state transition preparation process is then executed (step S412).

<15.遊技状態移行準備処理:図15>
上記遊技状態移行準備処理(ステップS412)について説明する。図15は、遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
<15. Game state transition preparation process: Fig. 15>
The game state transition preparation process (step S412) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing details of the game state transition preparation process.

この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合に、その大当り遊技後の移行先遊技状態(図4参照)を指定するためのデータを所定のバッファ(状態バッファ)に格納するための処理と(ステップS911〜S914)、ハズレであって、天井フラグがON状態の場合に、天井特典を指定するためのデータを所定のバッファに格納するための処理(ステップS915、S916、S917)とに分かれている。先ず、前者の「大当りに当選した場合」の処理内容について説明する。 In this game state transition preparation process, when a big hit is won, data for designating the transition destination game state (see FIG. 4) after the big hit game is stored in a predetermined buffer (state buffer). (Steps S911 to S914), which is a loss and is divided into processes (steps S915, S916, S917) for storing data for designating the ceiling privilege in a predetermined buffer when the ceiling flag is ON. ing. First, the processing content of the former "when a big hit is won" will be described.

(大当りに当選した場合)
大当り判定フラグがON状態の場合(ステップS911:=5AH)、図22に示す「遊技状態移行テーブル選択テーブル」を取得する(ステップS912)。次いで、取得した大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、現在の遊技状態(当選時の遊技状態(本実施形態では、遊技状態判定番号YJ))と当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた遊技状態移行テーブル(JTTBL−1〜5のいずれか)を取得し(ステップS913)、その取得した遊技状態移行テーブルに定められたデータを各種の状態バッファに格納する(ステップS914:状態バッファ設定処理)。この遊技状態移行テーブルは、目的の遊技状態に移行させるための各種データが定められている。本実施形態に係る遊技状態移行テーブルには、JTTBL−1〜5が設けられており、詳しくは、図22に示すように、JTTBL−1は「時短A」、JTTBL−2は「時短B」、JTTBL−3は「確変A」、JTTBL−4は「確変B」、JTTBL−5は「確変C」に移行させるための各種データが定められている。
(If you win the jackpot)
When the jackpot determination flag is in the ON state (step S911: = 5AH), the "game state transition table selection table" shown in FIG. 22 is acquired (step S912). Next, referring to the acquired jackpot game state transition table selection table, the current game state (game state at the time of winning (game state determination number YJ in this embodiment)) and the hit type (special symbol determination data) Acquires the game state transition table (any of JTTBL-1 to 5) according to the above (step S913), and stores the data defined in the acquired game state transition table in various state buffers (step S914: state). Buffer setting process). In this game state transition table, various data for shifting to the target game state are defined. JTTBL-1 to 5 are provided in the game state transition table according to the present embodiment. Specifically, as shown in FIG. 22, JTTBL-1 is "time saving A" and JTTBL-2 is "time saving B". , JTTBL-3 is defined as "probability variation A", JTTBL-4 is defined as "probability variation B", and JTTBL-5 is defined as "probability variation C".

上記状態バッファに格納された値は、後述の図18に示す大当り終了処理((図17のステップS509、その詳細を示す図18のステップS592参照)で読み出され、RAM203の所定の記憶領域(各々の状態バッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、大当り遊技後の遊技状態(図4の移行先遊技状態)が指定される。 The value stored in the state buffer is read out in the jackpot end process (see step S509 in FIG. 17 and step S592 in FIG. 18 showing the details thereof) shown in FIG. 18 described later, and the predetermined storage area of the RAM 203 (see step S592 in FIG. It is stored in the flag storage area and the counter storage area corresponding to each state buffer), and thereby the game state after the big hit game (the transition destination game state in FIG. 4) is specified.

なお、上記各種の状態バッファの役割は、下記の通りである。
(α)「普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ」
内部遊技状態を指定するための各機能のON/OFFの指定データが設定される。具体的には、開放延長機能の作動状態を指定する普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短機能の作動状態を指定する普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変機能の作動状態を指定する普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短機能の作動状態を指定する特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変機能の作動状態を指定する特別図柄確変状態フラグ用のデータが設定される。
(β)「特別図柄時短回数カウンタバッファ」
時短回数(電サポ回数)を指定するためのデータ(特別図柄時短回数カウンタ用のデータ)が設定される(図16A〜図16BのステップS478〜S481参照)。
(γ)「特別図柄確変回数カウンタバッファ」
ST回数を指定するためのデータ(特別図柄確変回数カウンタ用のデータ)が設定される(図16BのステップS483〜S486参照)。
(δ)「特別図柄変動回数カウンタ1〜3バッファ」
特定の変動パターン選択モード(Tcode)の継続回数を指定するためのデータ(特別図柄変動回数カウンタ用のデータ)が設定される。
(ε)「変動パターン振分指定番号1〜3バッファ」
所定の更新条件が成立した場合に、更新先となる変動パターン選択モード(Tcode)を指定するデータ(変動パターン振分指定番号Tcode用のデータ)が設定される。
The roles of the various state buffers are as follows.
(Α) "Public accessory open extension transition state buffer, normal symbol time saving transition state buffer, normal symbol probability change transition state buffer, special symbol time saving state transition state buffer, special symbol probability change transition state buffer"
ON / OFF designation data of each function for designating the internal game state is set. Specifically, the normal symbol open extension state flag that specifies the operating state of the open extension function, the normal symbol time saving state flag that specifies the operating state of the normal symbol time saving function, and the normal symbol that specifies the operating state of the normal symbol probability change function. Data for the symbol probability change state flag, the special symbol time reduction state flag that specifies the operation state of the special symbol time reduction function, and the special symbol probability change state flag that specifies the operation state of the special symbol probability change function are set.
(Β) "Special symbol time reduction counter buffer"
Data for designating the number of time reductions (number of times of electric support) (data for a special symbol time reduction counter) is set (see steps S478 to S481 of FIGS. 16A to 16B).
(Γ) "Special symbol probability variation counter buffer"
Data for designating the number of STs (data for a special symbol probability variation counter) is set (see steps S483 to S486 in FIG. 16B).
(Δ) "Special symbol fluctuation count counter 1-3 buffer"
Data (data for a special symbol fluctuation count counter) for designating the number of continuations of a specific fluctuation pattern selection mode (Tcode) is set.
(Ε) "Fluctuating pattern distribution designation numbers 1 to 3 buffers"
When the predetermined update condition is satisfied, the data (data for the fluctuation pattern distribution designation number Tcode) that specifies the fluctuation pattern selection mode (Tcode) to be the update destination is set.

たとえば、現在の遊技状態が「通常状態(YJ=00H)」であり、「確変大当り2(5R確変ST75)」に当選した場合は、図21に示す遊技状態移行テーブル選択テーブルに基づき、「JTTBL−4」、つまり、確変B用の遊技状態移行テーブル(図22参照)が取得される。このケースでは、普電役物開放延長移行状態バッファ〜特別図柄確変移行状態バッファにそれぞれ「5AH(ON指定)」が設定され、特別図柄時短回数カウンタバッファに「100回(電サポ回数100回)」が設定され、特別図柄確変回数カウンタバッファに「75回」が設定される。これにより、大当り遊技後の移行先遊技状態が「ST回数75回+時短回数25回」(確変状態75回転終了後、時短状態25回転に移行)が指定されることになる。また遊技モード移行指定データとして、変動パターン振分指定番号1バッファには「02H(ST序盤指定)」が設定され、特別図柄変動回数カウンタ1バッファには「25回(ST序盤モード継続回数)」が設定され、また変動パターン振分指定番号2バッファには「02H(ST中盤指定)」が設定され、特別図柄変動回数カウンタ2バッファには「50回(ST中盤モード継続回数)」が設定される。これにより、「ST序盤モード25回⇒ST中盤モード50回⇒時短モード」という遊技モード移行形態が指定されることになる。 For example, when the current game state is "normal state (YJ = 00H)" and "probability change jackpot 2 (5R probability change ST75)" is won, "JTTBL" is based on the game state transition table selection table shown in FIG. -4 ”, that is, the game state transition table (see FIG. 22) for the probability change B is acquired. In this case, "5AH (ON designation)" is set for each of the general electric accessory open extension transition state buffer to the special symbol probability change transition state buffer, and the special symbol time reduction counter buffer is set to "100 times (100 times of electric support)". Is set, and "75 times" is set in the special symbol probability variation counter buffer. As a result, the transition destination game state after the big hit game is designated as "ST number 75 times + time reduction number 25 times" (after the probability change state 75 rotations is completed, the time reduction state shifts to 25 rotations). Further, as the game mode transition designation data, "02H (ST early stage designation)" is set in the fluctuation pattern distribution designation number 1 buffer, and "25 times (ST early stage mode continuation count)" is set in the special symbol fluctuation count counter 1 buffer. Is set, "02H (ST middle stage designation)" is set in the fluctuation pattern distribution designation number 2 buffer, and "50 times (ST middle stage mode continuation number)" is set in the special symbol fluctuation count counter 2 buffer. To. As a result, the game mode transition mode of "ST early stage mode 25 times ⇒ ST middle stage mode 50 times ⇒ time saving mode" is specified.

(S.ST回数・時短回数の変形例:設定値に応じてST回数または時短回数が異なるケース)
なお本実施形態では、同じ大当りが当選した場合に、設定値よらず同じ遊技状態移行テーブルが選択されるものとして説明した。つまり、現在の設定が1〜6のいずれであっても、たとえば、確変大当り1に当選した場合には、JTTBL−3により指定される確変状態(確変A(ST100モード))に移行される。しかし本発明はこれに限らず、同じ大当りが当選した場合であっても、設定値に応じて、ST回数の異なる確変状態に移行させたり、時短回数の異なる時短状態に移行させてもよい。この場合、少なくとも上記特別図柄確変回数カウンタおよび/または特別図柄時短回数カウンタに係るデータ値が、設定値に応じて異なる遊技状態移行テーブルを選択可能に構成すればよい。
(Example of modification of S.ST number / time reduction number: case where ST number or time reduction number differs depending on the set value)
In the present embodiment, it has been described that when the same big hit is won, the same game state transition table is selected regardless of the set value. That is, regardless of the current setting of 1 to 6, for example, when the probability variation jackpot 1 is won, the probability variation state (probability variation A (ST100 mode)) specified by JTTBL-3 is entered. However, the present invention is not limited to this, and even when the same big hit is won, it may be shifted to a probability variation state in which the number of STs is different, or a time saving state in which the number of time reductions is different, depending on the set value. In this case, at least the data values related to the special symbol probability variation counter and / or the special symbol time reduction counter may be configured so that different game state transition tables can be selected according to the set values.

また上記では同じ大当りが当選したケースについて説明したが、異なる大当り同士に着目して次に述べる構成とすることもできる。たとえば、設定値に応じて、特定のST回数の有無または特定の時短回数の有無を定めてもよい。具体的には、第1設定値の場合には特定のST回数を付与する特定大当りが存在し、第2設定値の場合にはその特定大当りが存在しないという構成とすることができる。すなわち、第1設定値の場合には大当り抽選対象に「特定大当り」が含まれるが、第2設定値の場合には大当り抽選対象に「特定大当り」が含まれない、という構成である。 Further, although the case where the same big hit is won has been described above, it is also possible to focus on different big hits and have the following configuration. For example, the presence / absence of a specific number of STs or the presence / absence of a specific number of time reductions may be determined according to the set value. Specifically, in the case of the first set value, there is a specific jackpot that gives a specific number of STs, and in the case of the second set value, the specific jackpot does not exist. That is, in the case of the first set value, the "specific jackpot" is included in the jackpot lottery target, but in the case of the second set value, the "specific jackpot" is not included in the jackpot lottery target.

以上のような構成とすることにより、特定の確変大当り(潜確大当りであってもよい)や特定の時短大当りに当選した場合、下記(SA)、(SB)に述べるような遊技性を作り出すことができる。 With the above configuration, if a specific probability variation jackpot (may be a latent probability jackpot) or a specific time saving jackpot is won, the playability as described in (SA) and (SB) below is created. be able to.

(SA)たとえば、特定の確変大当りに当選した場合、各設定値(設定1〜6)でそれぞれ異なるST回数を設定してもよいし(それぞれST回数の異なる確変状態に移行される)、少なくとも1の設定値において異なるST回数を設定してもよい(少なくとも1の設定値が、他の設定値とは異なるST回数の確変状態に移行される)。代表例として、前者の例であれば、同じ確変大当りに当選した場合に、たとえば「設定1〜6のST回数を100回〜105回」(ST回数に応じていずれかの設定値が判明するケース)とすることができる。後者の例であれば、同じ確変大当りに当選した場合に、たとえば「設定1〜5はST回数100回、設定6は101回」(ST回数101回消化で設定6確定のケース)や、「設定1〜4はST回数100回、設定5、6は101回」(ST回数101回消化で高設定確定のケース)、「少なくとも第1設定値はST回数100回、第2設定値は105回」などとすることができる。
また、異なる確変大当り着目したケースであれば、たとえば「大当り抽選対象となる当り種別のうち、第1当りに当選した場合は第1ST回数(たとえば、ST100回)とし、第2当りに当選した場合は第1ST回数とは異なる第2ST回数(たとえば、105回)とし、第1設定値の場合には、少なくとも第2当りは含まれない」構成とすることができる。
これらの構成の場合、或る確変大当りに当選した場合に、設定値に応じてST回数が異なるため、ST回数に応じた設定示唆を行うことが可能になる。具体的には、特定のST回数であった場合、設定1〜6のいずれかが判明したり、特定の設定値領域(低設定領域、高設定領域、設定1否定、設定6確定など)であることが判明する。換言すれば、設定示唆演出が持つ機能(設定示唆)を「ST回数」を利用して作り出す、といった斬新性のある遊技性を創出することができる。
(SA) For example, when a specific probability change jackpot is won, different ST times may be set for each setting value (settings 1 to 6) (shifted to a probability change state with different ST times), or at least. A different number of STs may be set in the set value of 1 (at least the set value of 1 is shifted to a probabilistic state of the number of STs different from the other set values). As a typical example, in the former example, when the same probability variation jackpot is won, for example, "the number of STs of settings 1 to 6 is 100 to 105 times" (any setting value is found according to the number of STs). Case) can be. In the latter example, when the same probability variation jackpot is won, for example, "settings 1 to 5 have 100 ST times, setting 6 has 101 times" (a case where setting 6 is confirmed by digesting 101 ST times) or " Settings 1 to 4 are 100 ST times, settings 5 and 6 are 101 times "(case where the high setting is confirmed by digesting 101 ST times)," At least the first setting value is 100 ST times, the second setting value is 105 It can be "times" and so on.
In the case of focusing on different probabilistic jackpots, for example, "among the hit types subject to the jackpot lottery, if the first hit is won, the first ST number (for example, ST100 times) is set, and if the second hit is won. Is the second ST number (for example, 105 times) different from the first ST number, and in the case of the first set value, at least the second hit is not included. ”
In the case of these configurations, when a certain probability variation jackpot is won, the number of STs differs depending on the set value, so that it is possible to suggest the setting according to the number of STs. Specifically, when the number of STs is specific, any of settings 1 to 6 can be found, or in a specific setting value area (low setting area, high setting area, setting 1 negative, setting 6 confirmed, etc.). It turns out that there is. In other words, it is possible to create a novel playability such as creating a function (setting suggestion) of the setting suggestion effect by using the "ST number of times".

(SB)また、特定の時短大当りに当選した場合も同様に、各設定値(設定1〜6)でそれぞれ異なる時短回数を設定してもよいし、少なくとも1の設定値が異なる時短回数を設定してもよい。また、異なる確変大当り着目したケースであれば、たとえば「大当り抽選対象となる当り種別のうち、第1当りに当選した場合は第1時短回数(たとえば、時短100回)とし、第2当りに当選した場合は第1時短回数とは異なる第2時短回数(たとえば、105回)とし、第1設定値の場合には、少なくとも第2当りは含まれない」構成とすることができる。これらの場合も上述した(SA)の構成と同様に、特定の時短回数であった場合に、設定1〜6のいずれかである、あるいは特定の設定値領域(低設定領域、高設定領域、設定1否定、設定6確定など)など、時短回数に応じた設定示唆を行うことが可能になり、設定示唆演出が持つ機能(設定示唆)を「時短回数」を利用して作り出す、といった斬新性のある遊技性を創出することができる。 (SB) Similarly, when a specific time saving jackpot is won, different time saving times may be set for each set value (settings 1 to 6), or at least one setting value may be set for different time saving times. You may. In addition, in the case of focusing on different probabilistic jackpots, for example, "among the hit types subject to the jackpot lottery, if the first hit is won, the first time reduction number (for example, 100 time reductions) is set, and the second hit is won. If this is the case, the second time reduction number (for example, 105 times) different from the first time reduction number is set, and in the case of the first set value, at least the second hit is not included. " In these cases as well, as in the configuration of (SA) described above, when the number of time reductions is specific, either setting 1 to 6 or a specific setting value area (low setting area, high setting area, It is possible to make setting suggestions according to the number of time reductions, such as setting 1 denial, setting 6 confirmation, etc., and the novelty of creating the function (setting suggestion) of the setting suggestion effect using the "time reduction number of times". It is possible to create a certain playability.

なお、本例の特定の大当りは、1または複数の大当りとすることができる。なお、特定の大当りとしては、図柄抽選率が最も低い大当り(たとえば、確変大当り1)または最も有利度(利益状態)が低い大当りとすることが好ましい。その理由は、次に述べる通りである。図柄抽選率が最も低い大当りは、中々当選することができない「レアな大当り」としての位置付けである。そのため、当該大当りに当選した場合には、特典として“設定示唆”という有利情報を遊技者に提供することが好ましい。また、最も有利度(利益状態)が低い大当りは、苦労して大当りに当選させても利益が低く、遊技者にとり残念な大当りとなってしまい、遊技者の遊技意欲を減退させる恐れがある。そこで、当該大当りに当選した場合には、“設定示唆”という有利情報を遊技者に提供して、遊技者の遊技意欲の減退を防止することが好ましい。 The specific jackpot in this example can be one or more jackpots. As the specific jackpot, it is preferable that the jackpot has the lowest symbol lottery rate (for example, the probability variation jackpot 1) or the jackpot with the lowest advantage (profit state). The reason is as described below. The jackpot with the lowest symbol lottery rate is positioned as a "rare jackpot" that cannot be won in the middle. Therefore, when the jackpot is won, it is preferable to provide the player with advantageous information such as "setting suggestion" as a privilege. In addition, the jackpot with the lowest advantage (profit state) has a low profit even if the jackpot is won with difficulty, and it becomes a disappointing jackpot for the player, which may reduce the player's willingness to play. Therefore, when the jackpot is won, it is preferable to provide the player with advantageous information of "setting suggestion" to prevent the player's motivation to play.

上記(SA)の構成は、たとえば下記(SA−1)の構成とすることができる。
(SA−1)
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、複数種類の当りを対象に抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、
上記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、
上記当り遊技が終了した後、図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまでの間、上記当りとなる抽選確率が所定の通常確率よりも高確率となる高確率状態(具体的には、高確率状態伴う遊技状態:確変状態または潜確状態)に制御可能な確率変動制御手段を備え、
複数段階に変更可能な設定値に応じて上記当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なる遊技機であって、
複数段階に変更可能な設定値には、第1設定値と第2設定値とが少なくとも含まれ、
上記確率変動制御手段は、
上記設定値が上記第1設定値である場合、抽選手段により第1当りが当選した場合には第1上限回数に達するまでの間、上記高確率状態に制御し、
上記設定値が上記第2設定値である場合、上記抽選手段により上記第1当りが当選した場合には上記第1上限回数とは異なる第2上限回数に達するまでの間、上記高確率状態に制御するように構成することができる。
The configuration of the above (SA) can be, for example, the configuration of the following (SA-1).
(SA-1)
A lottery means that executes a lottery for multiple types of hits when the starting means detects a game ball,
A symbol display means that displays the variation of the symbol and displays the lottery result by the lottery means according to the stop display mode of the symbol.
When the lottery result by the above lottery means is a hit, the hit game execution control means for executing and controlling the hit game and the hit game execution control means
After the winning game is completed, until the number of fluctuations of the symbol reaches a predetermined upper limit, the lottery probability of winning is higher than the predetermined normal probability (specifically, high probability). It is equipped with a probability fluctuation control means that can control the game state accompanied by the probability state (probability change state or latent state).
A gaming machine in which the probability that the result of the above-mentioned winning lottery will be a predetermined result differs depending on the set value that can be changed in a plurality of stages.
The setting value that can be changed in multiple stages includes at least the first setting value and the second setting value.
The above probability fluctuation control means
When the set value is the first set value, if the first hit is won by the lottery means, the high probability state is controlled until the first upper limit is reached.
When the set value is the second set value, when the first hit is won by the lottery means, the high probability state is reached until the second upper limit, which is different from the first upper limit, is reached. It can be configured to control.

また、上記(SA−1)を下記(SA−2)のように構成してもよい。
(SA−2)
上記確率変動制御手段は、
上記抽選手段により上記第1当りが当選した場合には上記第1上限回数に達するまでの間、上記高確率状態に制御し、
上記抽選手段により上記第2当りが当選した場合には上記第1上限回数とは異なる第2上限回数に達するまでの間、上記高確率状態に制御し、
上記設定値が第1設定値の場合には、上記抽選手段による抽選結果の中に少なくとも第2当りは含まれない、という構成とすることができる。
Further, the above (SA-1) may be configured as described below (SA-2).
(SA-2)
The above probability fluctuation control means
When the first hit is won by the lottery means, the high probability state is controlled until the first upper limit is reached.
When the second hit is won by the lottery means, the high probability state is controlled until the second upper limit, which is different from the first upper limit, is reached.
When the set value is the first set value, at least the second hit may not be included in the lottery result by the lottery means.

なお、上記(SB)の構成とする場合には、確率変動制御手段の替りに「始動手段への入球状態が通常遊技状態(通常状態)よりも有利な入球有利状態(電サポ状態)を伴う有利遊技状態(時短状態)に制御する有利遊技状態制御手段」を設ける。そして、
上記有利遊技状態制御手段は、
上記設定値が上記第1設定値である場合、上記抽選手段により上記第1当りが当選した場合には第1上限回数に達するまでの間、上記有利遊技状態に制御し、
上記設定値が上記第2設定値である場合、上記抽選手段により上記第1当りが当選した場合には上記第1上限回数とは異なる第2上限回数に達するまでの間、上記有利遊技状態に制御する、という構成にすればよい。
In the case of the above (SB) configuration, instead of the probability fluctuation control means, "the ball entry state into the starting means is more advantageous than the normal gaming state (normal state)" (electric support state). An advantageous game state control means for controlling the advantageous game state (time saving state) accompanied by the above is provided. And
The above-mentioned advantageous game state control means
When the set value is the first set value, if the first hit is won by the lottery means, the advantageous gaming state is controlled until the first upper limit is reached.
When the set value is the second set value, when the first hit is won by the lottery means, the advantageous gaming state is reached until the second upper limit, which is different from the first upper limit, is reached. The configuration may be such that it is controlled.

(大当り非当選(ハズレ)であって、天井フラグがON状態の場合)
再び図15の説明に戻る。大当り判定フラグがON状態(5AH)でなく(ステップS911:≠5AH)、天井フラグがON状態の場合(ステップS915:=5AH)、天井発動開始前処理(天井特典を付与するための前処理)の一環として、天井発動フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS916)。本処理で、ON状態に設定された天井発動フラグは、次ゲームにおける上記天井発動管理処理(ステップS421)で確認される。
(When the jackpot is not won (missing) and the ceiling flag is ON)
Returning to the description of FIG. 15 again. When the jackpot determination flag is not in the ON state (5AH) (step S911: ≠ 5AH) and the ceiling flag is in the ON state (step S915: = 5AH), the ceiling activation start pre-processing (pre-processing for granting the ceiling privilege) As a part of the above, the ceiling activation flag is set to the ON state (5AH) (step S916). The ceiling activation flag set to the ON state in this process is confirmed in the ceiling activation management process (step S421) in the next game.

次いで、図23に示す「天井用遊技状態移行テーブル」を取得する(ステップS917)。図23では、各種天井特典に対応する天井用遊技状態移行テーブルとして、JTTBL−6〜JTTBL11(有限時短〜無限潜確)を例示してある。実際には、天井特典種に応じて、必要な天井用遊技状態移行テーブルを設ければよい。 Next, the "ceiling game state transition table" shown in FIG. 23 is acquired (step S917). In FIG. 23, JTTBL-6 to JTTBL11 (finite time reduction to infinite latency) are illustrated as ceiling game state transition tables corresponding to various ceiling benefits. Actually, a necessary ceiling game state transition table may be provided according to the ceiling privilege type.

次いで、取得した天井用遊技状態移行テーブルに定められたデータを上記した状態バッファに格納する(ステップS914:状態バッファ設定処理)。これら状態バッファに格納された値は、上記天井発動管理処理(ステップS421、図14中のステップS922参照)で読み出され、上記大当りに当選した場合と同様に、RAM203の所定の記憶領域(各々の状態バッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、天井特典に係る遊技状態が指定されることになる。なお、図示の「*(回)」「*(H)」は任意のデータ値であり、遊技性や設計値に応じた適宜な値を設定可能であることを意味する。たとえば、本実施形態の場合、天井特典として「有限時短(時短回数100)」を代表的に説明しているので、この場合は、図示の「有限時短」の欄に示すようなデータ値が定められている。 Next, the data defined in the acquired ceiling game state transition table is stored in the above-mentioned state buffer (step S914: state buffer setting process). The values stored in these state buffers are read out in the ceiling activation management process (see step S421 and step S922 in FIG. 14), and are stored in predetermined storage areas (each) of the RAM 203 as in the case of winning the jackpot. It is stored in the flag storage area and counter storage area corresponding to the status buffer of. As a result, the game state related to the ceiling privilege is specified. In addition, "* (times)" and "* (H)" in the figure are arbitrary data values, and mean that appropriate values can be set according to playability and design values. For example, in the case of the present embodiment, "finite time reduction (time reduction number of times 100)" is typically described as a ceiling privilege. Has been done.

なお、大当り判定フラグと天井フラグとが共にOFF状態(00H)である場合(ステップS911が≠5AHであり、かつステップS915≠5AHの場合)、何もせずにそのまま遊技状態移行準備処理を抜ける。 When both the jackpot determination flag and the ceiling flag are in the OFF state (00H) (when step S911 is ≠ 5AH and step S915 ≠ 5AH), the game state transition preparation process is exited as it is without doing anything.

再び図12の特別図柄変動開始処理の説明に戻る。上記ステップS412の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS413)。特別図柄変動パターン作成処理では、少なくとも現在の遊技状態と上記ステップS411の図柄抽選結果(特別図柄判定データ)とに応じた変動パターン振分テーブル(図24〜図27)を取得し、取得した変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値とに基づき(変動パターン抽選)、変動パターンを決定する。本実施形態の場合、現在の設定値、現在の変動パターン選択モード(Tcode)、図柄抽選結果、および作動保留球数(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数0〜3個:ステップS403参照)に応じた「変動パターン振分テーブル」が取得されるようになっている。。 Returning to the description of the special symbol change start process of FIG. After completing the game state transition preparation process in step S412, the special symbol variation pattern creation process is then executed (step S413). In the special symbol variation pattern creation process, at least the variation pattern distribution table (FIGS. 24 to 27) corresponding to the current game state and the symbol lottery result (special symbol determination data) in step S411 is acquired, and the acquired variation. The fluctuation pattern is determined based on the pattern distribution table and the random value for the fluctuation pattern (variation pattern lottery). In the case of the present embodiment, the current set value, the current fluctuation pattern selection mode (Tcode), the symbol lottery result, and the number of operation-holding balls (excluding the operation-holding balls used for the current variation display operation), the existing operation hold The "variable pattern distribution table" according to the number of balls 0 to 3: see step S403) is acquired. ..

(変動パターン振分テーブル:図24〜図27)
図24〜図27に、変動パターン振分テーブルを示す。図24は「一般用、前兆用、天井用、時短用、天国時短用」の各当り変動パターン振分テーブルを、図25は「ST序盤用、ST中盤用、ST終盤用」の各当り変動パターン振分テーブル」を、図26は「一般用、前兆用、天井用、時短用、天国時短用」の各ハズレ変動パターン振分テーブルを、図27はST序盤用、ST中盤用、ST終盤用の各「ハズレ変動パターン振分テーブル」を示したものである。また、図24と図25に示す「FB1〜FB17」は当選時に選択される当り変動パターン振分テーブル種別を、図26と図27に示すの「FH1〜FH22」はハズレ時に選択される当り変動パターン振分テーブル種別を示す。
(Fluctuating pattern distribution table: FIGS. 24 to 27)
FIGS. 24 to 27 show a variation pattern distribution table. FIG. 24 shows a variation pattern distribution table for each of "general use, precursor, ceiling, time saving, and heaven time saving", and FIG. 25 shows fluctuations for each of "ST early stage, ST middle stage, and ST final stage". "Pattern distribution table", Fig. 26 shows each loss variation pattern distribution table for "general use, precursor, ceiling, time saving, heaven time saving", and Fig. 27 shows ST early stage, ST middle stage, and ST final stage. It shows each "loss fluctuation pattern distribution table" for. Further, "FB1 to FB17" shown in FIGS. 24 and 25 indicate the hit variation pattern distribution table type selected at the time of winning, and "FH1 to FH22" shown in FIGS. 26 and 27 indicate the hit variation selected at the time of loss. The pattern distribution table type is shown.

なお、図24および図26に示す変動パターン振分テーブルの「天国時短」(「時短/天国時短」欄参照)については、時短モードと共通のテーブルとなっている。共通のテーブルとしている理由は、制御負担の軽減の観点からである。天井特典と同じ遊技状態を設けている場合には、天井特典とその遊技状態とで共通の変動パターン振分テーブルを設けることができる。勿論、天井特典に応じた専用の変動パターン振分テーブルを設けてもよい。たとえば、有限時短や無限時短の場合は「天国時短専用の変動パターン振分テーブル」、有限確変や無限確変の場合は「天国確変専用の変動パターン振分テーブル」、有限潜確や無限潜確の場合は「天国潜確専用の変動パターン振分テーブル」などである。 The "heaven time reduction" (see the "time reduction / heaven time reduction" column) of the fluctuation pattern distribution table shown in FIGS. 24 and 26 is the same table as the time reduction mode. The reason for using a common table is from the viewpoint of reducing the control load. When the same game state as the ceiling privilege is provided, a common variable pattern distribution table can be provided for the ceiling privilege and the game state. Of course, a dedicated variable pattern distribution table may be provided according to the ceiling privilege. For example, in the case of finite time reduction or infinite time reduction, "variation pattern distribution table dedicated to heaven time reduction", in the case of finite probability variation or infinite probability variation, "variation pattern distribution table dedicated to heaven probability variation", finite latency or infinite latency In the case, it is a "variation pattern distribution table dedicated to heaven latency".

また、図示はしていないが、変動パターン振分テーブルは、設定値(設定1〜6)に対応する変動パターン振分テーブルが設けられている。すなわち、設定値に応じて、1または複数の特定の変動パターンが抽選される確率が異なる場合があり、たとえば、その特定の変動パターンに係る演出の出現率の違いにより、設定推測要素を与えることができるようになっている。 Further, although not shown, the fluctuation pattern distribution table is provided with a fluctuation pattern distribution table corresponding to the set values (settings 1 to 6). That is, the probability that one or a plurality of specific fluctuation patterns are drawn may differ depending on the set value. For example, a setting estimation element is given depending on the difference in the appearance rate of the effect related to the specific fluctuation pattern. Can be done.

図24〜図27に示す通り、各変動パターン振分テーブルには、1または複数種類の変動パターンが、遊技状態(変動パターン選択モード(Tcode))、作動保留球数(今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)、図柄抽選結果、および変動パターン用乱数値に関連付けて定められている。変動パターンの種類は、図示の通り、種々の変動パターンが設けられている。当選期待度の高低については、次のような関係である。同種のリーチ同士間の関係は、Nリーチ同士では「NリーチA<NリーチB」、SPリーチ同士では「SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC」となっている。異種のリーチ同士の関係は、「NリーチA<NリーチB<SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC<特殊リーチ」の関係である。また「煽りリーチ」は、主に、通常モードにおいて、特図2側始動口である下始動口35に入賞があった場合に選択される特殊なリーチとして設けられている。 As shown in FIGS. 24 to 27, in each fluctuation pattern distribution table, one or a plurality of types of fluctuation patterns are displayed in the game state (variation pattern selection mode (Tcode)) and the number of pending balls (this time, the fluctuation display operation is performed). The number of existing operation-holding balls, excluding the operation-holding balls to be performed), the symbol lottery result, and the random value for the fluctuation pattern are defined. As shown in the figure, various fluctuation patterns are provided as the types of fluctuation patterns. The relationship between high and low expectations for winning is as follows. The relationship between reaches of the same type is "N reach A <N reach B" between N reach and "SP reach A <SP reach B <SP reach C" between SP reach. The relationship between different types of reach is "N reach A <N reach B <SP reach A <SP reach B <SP reach C <special reach". Further, the "fan reach" is mainly provided as a special reach selected when a prize is given to the lower starting port 35, which is the starting port on the special drawing 2 side, in the normal mode.

なお、疑似連や他の予告演出が複合的に実行される場合、当選期待度が変化しうる。たとえば「SPリーチB<疑似3+SPリーチA」のように、当選期待度が相対的に低いSPリーチAであっても、疑似連が伴うと、SPリーチBやSPリーチCよりも当選期待度が高くなる場合がある。また、この実施形態の場合、疑似4が伴うと、SPリーチB以上の発生が確定するものとなっている。また図示では、Nリーチが「疑似連無し」となっているが、実際には、疑似連を伴うNリーチ、たとえば、疑似2〜3+NリーチA、疑似2〜3+NリーチBなどが含まれ、疑似3以上が伴う場合に、SPリーチの発生が確定するものとなっている。 In addition, when the pseudo-ream and other notice effects are executed in combination, the winning expectation may change. For example, even if SP reach A has a relatively low expectation of winning, such as "SP reach B <pseudo 3 + SP reach A", the expectation of winning is higher than that of SP reach B or SP reach C when accompanied by a pseudo-ream. It may be expensive. Further, in the case of this embodiment, when the pseudo 4 is accompanied, the occurrence of SP reach B or higher is confirmed. Further, in the figure, N reach is "no pseudo-ream", but in reality, N-reach with pseudo-ream, for example, pseudo 2-3 + N reach A, pseudo 2-3 + N reach B, etc. are included, and pseudo. When 3 or more is accompanied, the occurrence of SP reach is confirmed.

特別図柄変動パターン作成処理は、既に述べた、先読み変動パターン判定処理である始動口入賞時乱数判定処理(図11のステップS320)と、基本的には同じである。ここでは、変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値に応じた変動パターンが決定される(図24〜図27に示す変動パターン指定コマンドデータCOM2が取得される)。変動パターンが決定されると、対応する変動時間が決定される(図示の「TIME」の欄参照)。この変動時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)は、領域内RAMのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定される。そして、決定した変動パターンの内容を演出制御部24側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターン内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。具体的には、特別図柄変動パターン作成処理では、変動開始時の変動パターンを指定するための「変動パターン指定コマンド」を決定に関する処理として、下記(A)〜(D)の処理を含んで構成されている。 The special symbol variation pattern creation process is basically the same as the start-up winning random number determination process (step S320 in FIG. 11), which is the look-ahead variation pattern determination process described above. Here, the fluctuation pattern distribution table is referred to, and the fluctuation pattern corresponding to the random value for the fluctuation pattern is determined (the fluctuation pattern designation command data COM2 shown in FIGS. 24 to 27 is acquired). Once the variation pattern is determined, the corresponding variation time is determined (see the "TIME" column in the illustration). This fluctuation time (execution time of the symbol fluctuation display game) is set in the "special symbol accessory operation timer" which is the timer management area of the RAM in the area. Then, in order to inform the effect control unit 24 of the content of the determined variation pattern, a "variation pattern specification command" including the variation pattern information capable of specifying the variation pattern content is created as an effect control command, and the effect control is performed. It is transmitted to the unit 24 side. Specifically, the special symbol variation pattern creation process includes the following processes (A) to (D) as the process related to the determination of the "variation pattern specification command" for specifying the variation pattern at the start of the variation. Has been done.

(A)「変動パターン振分テーブル」を決定する“変動開始時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
(B)上記(A)で決定された「変動パターン振分テーブル(図24〜図27)」を参照し、作動保留球数と、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値とに基づき、変動パターンを決定し、対応する変動パターン指定コマンドのコマンドデータ(COM2)を取得する“変動パターン指定コマンドデータ取得処理”(変動パターン抽選処理)と、
(C)変動パターン決定処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を決定して、領域内RAMのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定する“変動時間設定処理”と、
(D)上記(B)で取得した変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信するための“コマンド送信処理”と、を含んで構成される。
(A) "Fluctuation pattern distribution table determination process at the start of fluctuation" that determines the "variation pattern distribution table"
(B) With reference to the "fluctuation pattern distribution table (FIGS. 24 to 27)" determined in (A) above, the number of pending spheres and the random number value for the variation pattern acquired in the process of step S314 are set. Based on this, the "variation pattern specification command data acquisition process" (variation pattern lottery process) that determines the variation pattern and acquires the command data (COM2) of the corresponding variation pattern specification command,
(C) "Variation time setting process" that determines the variation time corresponding to the variation pattern determined by the variation pattern determination process and sets it in the "special symbol accessory operation timer" which is the timer management area of the RAM in the area. ,
(D) It is configured to include a "command transmission process" for transmitting the variation pattern designation command acquired in the above (B) to the effect control unit 24.

このようにして決定された変動パターンに関する情報には、少なくとも、当り・ハズレの別の当落抽選結果(本実施形態の場合、詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)や、現在の遊技状態、変動時間情報、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出の有無およびその種別や、疑似連指定情報など)を含むことができる。主制御部20は、その内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24に送信し、この変動パターン指定コマンドに含まれる情報は、演出制御部24側にて、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出シナリオ(装飾図柄の変動表示、各種予告演出、変動中の設定示唆演出など)を決定する際に利用される。 The information regarding the fluctuation pattern determined in this way includes at least another winning / losing lottery result (in the case of the present embodiment, detailed symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command). It can include the current game state, variable time information, and execution designation information of a specific advance notice effect (presence / absence and type of reach effect, pseudo-continuous designation information, etc.). The main control unit 20 transmits a "variation pattern specification command" capable of specifying the contents to the effect control unit 24, and the information included in the variation pattern specification command is the design variation of this time on the effect control unit 24 side. It is used when determining a production scenario related to a display game (variable display of decorative symbols, various advance notice effects, setting suggestion effects during fluctuations, etc.).

(変動パターンに関連する特徴的要素について)
ここで、複数種類のSTモードを有する点と、天井機能を有する点とに着目しながら、変動パターンに関連する特徴的要素について説明する。
(About characteristic elements related to fluctuation patterns)
Here, characteristic elements related to the fluctuation pattern will be described while paying attention to the point of having a plurality of types of ST modes and the point of having a ceiling function.

(変動状態について)
各遊技モードにおける上記変動状態(高速、中速、低速変動状態)は、専ら、図26〜図27に示すハズレ変動パターン振分テーブルに定められた変動パターン群およびその選択率により実現される。たとえば、図27に示す「ST中用ハズレ変動パターン振分テーブル」を参照すれば、ST序盤では、高速変動状態を実現すべく、特図2側の通常変動(通常変動パターンに属する変動パターン)の変動時間が2s(秒)という最も変動時間が短い最短変動パターン(ST序盤通常変動2s)が高確率で選択されるようになっている。また、ST中盤とST終盤では、それよりも変動時間が長い変動パターン(ST中盤通常変動3s、ST終盤通常変動4s)が高確率で選択されるようになっており、これにより、中速変動状態や低速変動状態を実現する。また、図27に示すように、ハズレ時においては「ST終盤、ST中盤、ST序盤」モードの順にリーチ変動パターンが選択され易く(この実施形態では、ST序盤中はリーチ変動パターンの選択率がゼロ)、かつその変動時間も相対的に長時間となっている。この点にからも、ST序盤、ST中盤、およびST終盤モードのこの順に、図柄変動表示ゲームの平均消化時間が相対的に長時間となるようになっている。
(About fluctuating state)
The above-mentioned fluctuation state (high-speed, medium-speed, low-speed fluctuation state) in each game mode is realized exclusively by the fluctuation pattern group and its selection rate defined in the loss fluctuation pattern distribution table shown in FIGS. 26 to 27. For example, referring to the “ST middle-use loss fluctuation pattern distribution table” shown in FIG. 27, in the early stage of ST, in order to realize a high-speed fluctuation state, the normal fluctuation on the special figure 2 side (the fluctuation pattern belonging to the normal fluctuation pattern). The shortest fluctuation pattern (normal fluctuation 2s at the beginning of ST), which has the shortest fluctuation time of 2s (seconds), is selected with high probability. Further, in the middle stage of ST and the final stage of ST, a fluctuation pattern having a longer fluctuation time (normal fluctuation in the middle stage of ST 3s, normal fluctuation in the final stage of ST 4s) is selected with a high probability, thereby causing a medium speed fluctuation. Realize a state or a low-speed fluctuation state. Further, as shown in FIG. 27, at the time of loss, the reach variation pattern is easily selected in the order of "ST final stage, ST middle stage, ST early stage" mode (in this embodiment, the selection rate of the reach fluctuation pattern is high during the early stage of ST). Zero), and the fluctuation time is also relatively long. From this point as well, the average digestion time of the symbol variation display game is relatively long in this order of ST early stage, ST middle stage, and ST final stage mode.

また、ST序盤モードでは、ハズレ時には通常変動種別(ST序盤通常変動2s、8s)しか選択されない。つまり、ST序盤中(1〜25ゲーム以内)は、リーチが掛かった時点で「当確」となる(大当り当選時は、「直撃リーチ」が選択される(図25参照))。本実施形態では、ST序盤モードで当選となった場合、当り種別によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FB9」が選択されるようになっているが、本発明はこれに限らず、ST中盤モードやST終盤モードと同じように、当り種別に応じて異なる変動パターン振分テーブルが選択される構成としてもよい。 Further, in the ST early stage mode, only the normal fluctuation type (ST early stage normal fluctuation 2s, 8s) is selected at the time of loss. That is, during the early stage of ST (within 1 to 25 games), when the reach is applied, it becomes "correct" (when the big hit is won, "direct hit reach" is selected (see FIG. 25)). In the present embodiment, when the player wins in the ST early stage mode, the common fluctuation pattern distribution table "FB9" is selected regardless of the winning type, but the present invention is not limited to this. Similar to the ST middle stage mode and the ST final stage mode, a different variation pattern distribution table may be selected according to the hit type.

また、STモードが複数種類あることを利用して、下記(I)または(II)のような構成とすることができる。
(I)STモードの最終回目専用のTcodeを設け、当該最終回目に特定の変動パターン(最終煽り変動)を選択可能な構成としてもよい。最終回目専用のTcodeは、ST序盤モード、ST中盤モード、およびST終盤モードの少なくともいずれか1つのSTモードで設けることができる。たとえば、図25(大当り時)の備考2〜4に示す「ST序盤最終煽りA、ST中盤最終煽りA、ST終盤最終煽りA」や、図27(ハズレ時)の備考2〜4に示す「ST序盤最終煽りB、ST中盤最終煽りB、ST終盤最終煽りB」などである。この場合、次のような演出を現出させることができる。代表的に、ST序盤モードの最終ゲーム(ST中の25ゲーム目)を例にとり説明すれば、当該最終ゲームにおいて、大当り時には「ST序盤最終煽りA」が選択され、ハズレ時には「ST序盤最終煽りB」が選択される。このとき、ST序盤最終煽りA、Bに係る図柄変動表示ゲームのいずれにおいても、ゲーム開始から所定時間の間(ゲーム開始から所定の変動時間が経過するまで)、共通の特定演出を現出させ、ハズレであるか大当りであるかをしばらく秘匿状態にして、遊技者の緊張感を煽る。そして、ハズレであればリーチを掛けずにそのまま「ハズレ図柄(バラケ目)」で停止させ、大当りであればリーチを掛けて「図柄揃い(当り図柄)」で停止させる。特に本実施形態の場合は、ST序盤中は「リーチ」が掛かった時点で当確となるため、上記共通の特定演出として、リーチが掛かるか否かを煽るような演出を現出させれば、遊技者の緊張感や当選期待感を煽ることができる。なお、最終煽りA(当り時)と最終煽りB(ハズレ時)の変動時間は同一の変動時間としてもよいが、ハズレ時よりも大当り時の変動時間を長時間として、リーチ演出後、当選を祝福する祝福演出や、当選した大当り種別に応じて偶数図柄揃いから奇数図柄揃いの昇格表示または偶数図柄揃いから偶数図柄揃いへの非昇格表示を報知可能な昇格演出などの特定の演出を現出させることが好ましい。
Further, by utilizing the fact that there are a plurality of types of ST modes, the configuration as shown in (I) or (II) below can be obtained.
(I) A Tcode dedicated to the final round of the ST mode may be provided so that a specific fluctuation pattern (final fanning fluctuation) can be selected in the final round. The Tcode dedicated to the final round can be provided in at least one ST mode of the ST early stage mode, the ST middle stage mode, and the ST final stage mode. For example, "ST early stage final fanning A, ST midfield final fanning A, ST final stage final fanning A" shown in Remarks 2 to 4 in FIG. 25 (at the time of big hit), and "Remarks 2 to 4 in FIG. 27 (at the time of loss)" ST early stage final fan B, ST mid stage final fan B, ST final stage final fan B "and so on. In this case, the following effects can be produced. Typically, taking the final game of the ST early mode (25th game in ST) as an example, in the final game, "ST early final fanning A" is selected at the time of a big hit, and "ST early early final fanning A" is selected at the time of loss. "B" is selected. At this time, in any of the symbol variation display games related to the final fanning A and B in the early stage of ST, a common specific effect is displayed during a predetermined time from the start of the game (until the predetermined variation time elapses from the start of the game). , Keep the player secret for a while whether it is a loss or a big hit, and arouse the tension of the player. Then, if it is lost, it is stopped at the "missing symbol (blank eye)" as it is without applying reach, and if it is a big hit, it is stopped at "matching symbols (hit symbol)" by applying reach. In particular, in the case of this embodiment, since it is correct when "reach" is applied during the early stage of ST, as the above-mentioned common specific effect, if an effect that incites whether or not reach is applied appears. It can fuel the tension of the player and the expectation of winning. The fluctuation time of the final fan A (at the time of hit) and the final fan B (at the time of loss) may be the same fluctuation time, but the fluctuation time at the time of the big hit is longer than that at the time of loss, and the winner is won after the reach production. Appearing specific effects such as a blessing effect to congratulate and a promotion effect that can notify the promotion display of even-numbered symbols to odd-numbered symbols or the non-promotion display from even-numbered symbols to even-numbered symbols depending on the winning jackpot type. It is preferable to let them.

(II)当選した大当り種別(1または複数の特定の大当り種別でもよい)を演出的に秘匿状態として、移行先遊技状態を秘匿状態とする場合(図柄変動表示ゲーム中の演出および当り中演出において、当選した大当り種別を秘匿状態とする場合)、たとえば、ST序盤モードの最終ゲーム(ST25ゲーム目)で、ハズレ時には、ST序盤最終煽りを利用して、STモードが終了するのか継続するか否かの「継続煽り演出」を現出させる。たとえば、現在の遊技モードがST25モードである場合には、継続煽り演出の結果として、ST非継続を報知する継続失敗演出を現出し、ST75またはST100モードである場合には、ST継続を報知する継続成功演出を現出させる。 (II) When the winning jackpot type (which may be one or more specific jackpot types) is set to the concealed state and the destination game state is set to the concealed state (in the effect during the symbol variation display game and the effect during the hit). , When the winning jackpot type is kept secret), for example, in the final game of the ST early mode (ST25th game), if there is a loss, whether the ST mode ends or continues by using the final ST early game The "continuous fanning production" is revealed. For example, when the current game mode is ST25 mode, as a result of the continuous fanning effect, a continuation failure effect for notifying ST discontinuation is displayed, and when it is ST75 or ST100 mode, ST continuation is notified. Make the continuous success production appear.

上述の(I)(II)のいずれの構成も、ST最終ゲーム目において遊技者の緊張感を煽り、STモードにおける遊技の面白みを向上させることができる。また、上記のような「最終煽り変動」は、全STモードまたは一部のSTモードで選択可能に構成してもよい。ただし、ST序盤モードのような「高速変動状態」をなすSTモードにおいて、最終煽り変動を選択可能に構成することが好ましい。「高速変動状態」下の場合、大当りに当選することなくハズレ続けてしまうと、ST(確変状態)があっという間に終了してしまい、遊技者のガッカリ感が強くなる。そこで、最終回目に「最終煽り変動」を選択させ、遊技者の緊張感を持続させるようにすることが、遊技の面白みを向上させる点で好ましいからである。また、ST最終ゲーム目に限らず、最終ゲームよりも1または複数ゲーム手前のゲームから「最終煽り」を連続的に選択させる構成としてもよい。たとえば、ST23〜25ゲーム目の3ゲーム間は「最終煽り」を連続して選択する。 Any of the above-described configurations (I) and (II) can arouse the tension of the player in the final ST game and improve the fun of the game in the ST mode. Further, the above-mentioned "final fanning fluctuation" may be configured to be selectable in all ST modes or some ST modes. However, in the ST mode that forms a "high-speed fluctuation state" such as the ST early stage mode, it is preferable to configure the final fanning fluctuation to be selectable. Under the "high-speed fluctuation state", if the player continues to lose without winning the jackpot, the ST (probability change state) will end in a blink of an eye, and the player will feel more disappointed. Therefore, it is preferable to select "final fanning fluctuation" in the final round so that the player's feeling of tension is maintained in order to improve the fun of the game. Further, the configuration is not limited to the ST final game, and the "final fan" may be continuously selected from a game one or a plurality of games before the final game. For example, during the three games of the ST23 to 25th games, "final fanning" is continuously selected.

(天井モードに係る変動パターンついて)
また、図26に示すハズレ変動パターン振分テーブを参照して、天井モードでは、図示の「天井」の欄に示す通り、特図種別および作動保留球数によらず、共通の「天井変動」が選択されるようになっている。ただし本実施形態の場合、ハズレ種別が複数種類あるため「特図種別、作動保留球数、およびハズレ種別」によらず「共通の天井変動」が選択される。このようにする理由は、次に述べる通りである。第1に、天井到達時においては、少なくとも特図種別および作動保留球数などによらずに共通の天井演出を現出させ、天井発動(天井特典の付与)を報知することが好ましい。第2に、天井ゲーム1ゲーム限り(1回転限り)のために、変動パターン振分テーブルを複数種類用意したり、これに基づく演出を現出したりするのは、制御負担が増し、制御負担軽減の観点から好ましくない、という理由からである。また、当りの場合も、上述の「ハズレ」の場合と同様に、演出面と制御負担軽減の観点から、次に述べる構成としてある。既に説明したように、天井ゲーム(1000ゲーム目)において、偶々、大当りに当選となった場合には、天井演出モードに係る演出を現出するのではなく、通常演出モード中(たとえば、一般モード中または前兆モード中)に係る当選時の演出を現出させることが好ましい(上記「7−4−1.天井モード中の演出について」の記載参照)。そこで本実施形態では、図26に示すハズレ変動パターン振分テーブルの「天井」の欄に示すように、大当りに当選時は、通常モード中(一般モードおよび/または前兆モード)に係る当り変動パターン振分テーブルFB1〜FB4のうち、「FB2」が選択されるようになっている。なお、「FB2」に限らず、FB1〜FB4のいずれでもよい。
(About the fluctuation pattern related to the ceiling mode)
Further, with reference to the loss fluctuation pattern distribution table shown in FIG. 26, in the ceiling mode, as shown in the “ceiling” column in the figure, the common “ceiling fluctuation” is performed regardless of the special figure type and the number of pending balls. Is now selected. However, in the case of this embodiment, since there are a plurality of types of loss, "common ceiling fluctuation" is selected regardless of "type of special figure, number of balls on hold, and type of loss". The reason for doing this is as described below. First, when reaching the ceiling, it is preferable to display a common ceiling effect regardless of at least the special figure type and the number of balls on hold, and notify the ceiling activation (granting the ceiling privilege). Secondly, for the ceiling game only for one game (one rotation only), preparing multiple types of variable pattern distribution tables and displaying an effect based on these tables increases the control burden and reduces the control burden. This is because it is not preferable from the viewpoint of. Further, in the case of hitting, as in the case of the above-mentioned "loss", the configuration described below is provided from the viewpoint of effect and reduction of control load. As already explained, in the ceiling game (1000th game), if a big hit is won by chance, the effect related to the ceiling effect mode is not displayed, but in the normal effect mode (for example, the general mode). It is preferable to make the effect at the time of winning related to (in the middle or the precursor mode) appear (see the description of "7-4-1. About the effect in the ceiling mode" above). Therefore, in the present embodiment, as shown in the "ceiling" column of the loss fluctuation pattern distribution table shown in FIG. 26, when a big hit is won, the hit fluctuation pattern related to the normal mode (general mode and / or precursor mode) is involved. "FB2" is selected from the distribution tables FB1 to FB4. In addition, it is not limited to "FB2", and may be any of FB1 to FB4.

(前兆モードに係る変動パターンついて)
また、図26示すハズレ変動パターン振分テーブルの「前兆モード」に着目すれば、この実施形態の場合、前兆モード中は、通常モードのうちで、変動状態が最も速い高速変動状態(通常モード中、平均消化時間が最速の遊技モード)とされるようになっている。これは、遊技者の心境を考慮したものである。遊技者の多くは、天井間近になると「ここまで来たら、さっさと天井に到達したい」、「早く、天井特典を得たい」という気持ちが強くなると考えられる。そこで本実施形態では、前兆モード中の平均消化時間を高速化してある。また、この実施形態の場合、前兆モード中の大当り当選時は、図24に示すように、一般モードと共通の当り変動パターン振分テーブルFB1〜FB4を採用しているが、本発明はこれに限らず、前兆モード専用の当り変動パターン振分テーブルを設けてもよい。たとえば、前兆モード中専用の当り変動として「前兆当り変動」を設けることができる(図24の備考2「前兆当り変動」参照)。
(About the fluctuation pattern related to the precursor mode)
Further, paying attention to the "precursor mode" of the loss fluctuation pattern distribution table shown in FIG. 26, in the case of this embodiment, in the precursor mode, the high-speed fluctuation state (in the normal mode) in which the fluctuation state is the fastest among the normal modes. , The game mode with the fastest average digestion time). This is in consideration of the player's feelings. It is thought that many players will become more motivated to "get to the ceiling quickly when they come to this point" and "to get the ceiling benefits quickly" when they are close to the ceiling. Therefore, in the present embodiment, the average digestion time in the precursor mode is increased. Further, in the case of this embodiment, when the big hit is won in the precursor mode, as shown in FIG. 24, the hit fluctuation pattern distribution tables FB1 to FB4 common to the general mode are adopted, but the present invention uses this. Not limited to this, a hit variation pattern distribution table dedicated to the precursor mode may be provided. For example, a “precursor per variability” can be provided as a dedicated hit variation during the precursor mode (see Note 2 “precursor per variability” in FIG. 24).

また、前兆モード中の最終ゲーム目が「ハズレ」の場合には、上記「事前発射誘導報知演出」を現出させるために、特定の変動パターン(比較的長い変動時間を持つ変動パターン)を選択可能な構成としてもよい(図26の備考2「前兆最終変動」参照)。この事前発射誘導報知演出は、電サポ有り状態が生起する当該ゲームが到来する前のゲームで「打ち方」を指示する演出である点で、従来の電サポ有り状態が発生する当該ゲーム(確変または時短が生起するゲーム)で「右打ち」を指示したり、電サポ無し状態となった当該ゲームで「左打ち」を指示したりするといった発射誘導報知演出、つまり、実際に電サポの有り無しが生じる当該ゲームで打ち方を指示する報知演出とは性格を異にするものである。この点で、事前発射誘導報知演出は、天井特典を搭載する遊技機特有の演出である。 In addition, when the final game in the precursor mode is "missing", a specific fluctuation pattern (variation pattern having a relatively long fluctuation time) is selected in order to make the above "pre-launch guidance notification effect" appear. It may be a possible configuration (see Note 2 “Precursor Final Fluctuation” in FIG. 26). This pre-launch guidance notification effect is an effect of instructing "how to hit" in the game before the game in which the state with electric support occurs, and the game in which the conventional state with electric support occurs (probability change). Or a launch guidance notification effect such as instructing "right-handed" in a game that causes a short time, or instructing "left-handed" in the game without electric support, that is, there is actually electric support. The character is different from the notification effect that instructs how to hit in the game in which none occurs. In this respect, the pre-launch guidance notification effect is an effect peculiar to a game machine equipped with a ceiling privilege.

再び図12の説明に戻る。上記ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS414)。上記「変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらが変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。本実施形態では、特図1対応の「特別図柄1変動中フラグ」と、特図2対応の「特別図柄2変動中フラグ」を扱う。たとえば、特図1側が今回の処理対象(変動開始側)であれば、特別図柄1変動中フラグをON、特別図柄2変動中フラグをOFFに設定する。 Returning to the description of FIG. 12 again. After completing the special symbol fluctuation pattern creation process in step S413, the changing flag corresponding to the current fluctuation start side is set to the ON state (5AH) (step S414). The above-mentioned "changing flag" is a flag indicating which of the special symbols 1 and 2 is changing, and when the flag is in the ON state (5AH), it indicates that the special symbol is changing. When the flag is in the OFF state (00H), it indicates that the special symbol is stopped. In this embodiment, the "special symbol 1 changing flag" corresponding to the special figure 1 and the "special symbol 2 changing flag" corresponding to the special figure 2 are dealt with. For example, if the special symbol 1 side is the processing target (variation start side) this time, the special symbol 1 changing flag is set to ON, and the special symbol 2 changing flag is set to OFF.

次いで、ステップS411の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果情報を特定可能な装飾図柄指定コマンドを作成し、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素となる図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドを受信すると、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の装飾図柄変動表示ゲームを開始し、図柄変動表示ゲーム中における各種演出を現出制御する。 Next, a decorative symbol designation command capable of specifying the symbol lottery result information obtained in the special stop symbol creation process in step S411 is created, and this is transmitted to the effect control unit 24 (step S415). The decorative symbol designation command includes information on the special symbol type on the variable side and the winning type (symbol lottery result). This decorative symbol designation command mainly includes a combination of decorative symbols when forming a reach state (a symbol type whose component is a reach symbol), a combination of decorative symbols that are finally stopped and displayed (decorative stop symbol), and a combination of decorative symbols. It is used when determining the advance notice effect corresponding to the winning type in the symbol variation display game. When the effect control unit 24 receives the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command, the effect control unit 24 starts the present decorative symbol variation display game based on the information contained in these commands, and performs various effects during the symbol variation display game. Control the appearance.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。 Then, as the setting process at the start of fluctuation, the special symbol operation status is switched to "changing (02H)" (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the random number storage area for determination (zero clear) (step S416). ).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when the special symbol variation start process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, and thus the variation display of the special symbol is started. As a result, the process goes through the special symbol management process (step S093) and proceeds to the special electric accessory management process (step S095) of FIG.

(設定異常エラーが生じたケースについて:S409→S411の処理ルート)
ステップS409の判定処理の説明に戻り、ステップS409において、設定エラーフラグがON状態(5AH)である場合、つまり設定異常エラーが発生中の場合(ステップS409:=5AH)、ステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(当落抽選)をスキップし、ステップS411の特別停止図柄作成処理を実行する。すなわち、設定異常エラーが発生した場合には、変動開始時の当落抽選を実行せず、今回の当落抽選結果は、常に「ハズレ」として処理される(強制ハズレ制御)。設定異常エラーの場合は、エラー専用の変動パターンを設け、これを選択することが好ましいが、既存の特定の変動パターンが選択されるように構成してもよい。既存の変動パターンを選択する場合は、「設定異常エラー」という深刻なエラーが生じていることを考慮し、当選期待感を煽るようなリーチ変動パターン種別は選択せずに、通常変動パターン種別のみを選択することが好ましい。なお、強制ハズレという状況下では、最早、遊技の意味を成さないため、長変動パターン種別を選択することが好ましく、より好ましくは、最長の通常変動パターン(本実施形態では、通常変動16s)だけを選択する。また、設定異常エラーの場合には、「遊技続行不可」として、図柄変動表示ゲーム自体を開始させない(図柄変動を開始させな)構成としてもよい。この場合には、遊技機の電源がOFFになるまでエラー報知を継続する。なお本実施形態では、図8に示す設定変更処理(ステップS023)が実行されて設定異常エラーが解除されるまでは、電源を再投入してもエラー報知が継続される。
(About the case where a setting error occurs: Processing route from S409 to S411)
Returning to the description of the determination process in step S409, in step S409, when the setting error flag is in the ON state (5AH), that is, when a setting error error is occurring (step S409: = 5AH), the special electric combination in step S410. The random number determination process (winning lottery) for determining the object operation is skipped, and the special stop symbol creation process in step S411 is executed. That is, when a setting abnormality error occurs, the winning lottery at the start of fluctuation is not executed, and the winning lottery result this time is always processed as "loss" (forced loss control). In the case of a setting abnormality error, it is preferable to provide a fluctuation pattern dedicated to the error and select it, but it may be configured so that a specific existing fluctuation pattern is selected. When selecting an existing fluctuation pattern, consider that a serious error called "setting error" has occurred, do not select a reach fluctuation pattern type that fuels the expectation of winning, but only the normal fluctuation pattern type. It is preferable to select. In the situation of forced loss, it no longer makes sense for the game, so it is preferable to select the long fluctuation pattern type, and more preferably, the longest normal fluctuation pattern (normal fluctuation 16s in this embodiment). Select only. Further, in the case of a setting abnormality error, it may be configured so that the symbol variation display game itself is not started (the symbol variation is not started) as "the game cannot be continued". In this case, the error notification is continued until the power of the game machine is turned off. In the present embodiment, the error notification is continued even if the power is turned on again until the setting change process (step S023) shown in FIG. 8 is executed and the setting abnormality error is cleared.

<A.特別図柄変動中処理:図10>
次に、図10に示す特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。
<A. Processing during special symbol change: Fig. 10>
Next, the process during special symbol change (step S307) shown in FIG. 10 will be described.

特別図柄変動中処理において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマにセットされた特別図柄の変動時間Tが経過したか否かを判定する。変動時間Tが経過していないならば(変動時間T≠0)、特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。特別図柄の変動時間Tが経過したならば(変動時間T=0)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド(BF01H)」を演出制御部24に送信する。演出制御部24は、変動停止コマンドを受信すると、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了される。 In the special symbol changing process, the CPU 201 first determines whether or not the fluctuation time T of the special symbol set in the special symbol accessory operation timer has elapsed. If the fluctuation time T has not elapsed (variation time T ≠ 0), the special symbol is changing, so the process during the change of the special symbol is exited without doing anything. When the fluctuation time T of the special symbol has elapsed (variation time T = 0), a "fluctuation stop command (BF01H)" indicating that the fluctuation of the special symbol has ended is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command. .. When the effect control unit 24 receives the fluctuation stop command, it grasps that the special symbol variation display game has ended after the variation time of the special symbol has elapsed, and stops the decorative symbol being displayed in the variation display (confirmed display). As a result, the decorative symbol variation display game ends at the same time as the special symbol variation display game ends.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、領域内RAMの該当領域に、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)、確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグにOFF状態を格納する。そして、特別図柄の変動停止時の設定処理を終えると、特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。 Next, as a setting process when the fluctuation of the special symbol is stopped, the special symbol confirmation signal output time (for example, 100 ms) and the confirmation display time (for example, 500 ms) are stored in the corresponding area of the RAM in the area, and the special symbol operation status is set. Switch to "Confirming (03H)" (03H is stored in the special symbol operation status), and the OFF state is stored in the special symbol changing flag. Then, when the setting process at the time of stopping the change of the special symbol is completed, the process during the change of the special symbol is exited. The above-mentioned "special symbol confirmation signal output time" is a margin time for securing the output time of the special symbol confirmation signal for notifying the hall computer HC from the frame external terminal board 21 that the special symbol has been confirmed and displayed. Is. Further, the "fixed display time" is a time (stop display time) for holding the stop display when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed.

以上の特別図柄変動中処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。 When the above special symbol changing process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process of step S095 of FIG.

<16.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図16Aおよび図16B>
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図16Aおよび図16Bは、図10の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<16. Special symbol confirmation time processing (processing when fluctuation stops): Fig. 16A and Fig. 16B>
Next, the special symbol confirmation time processing (step S308) will be described. 16A and 16B are flowcharts showing the details of the special symbol confirmation time processing (step S308) of FIG.

図16Aおよび図16Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(上記特別図柄変動中処理のステップS307参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 In FIGS. 16A and 16B, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S471). A “fixed display time” is set in the special symbol accessory operation timer here (see step S307 of the above-mentioned special symbol changing process). Until the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S471: NO), the process is exited during the special symbol confirmation time without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態情報をRAMの遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。 When the special symbol operation timer becomes zero (step S471: YES), it is assumed that the special symbol variation display game has ended, and the special symbol operation status is switched to "waiting (01H)" (special symbol operation). 01H is stored in the status) (step S472), and the current game state information is stored in the game state determination area of the RAM (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。 Next, the jackpot determination flag is acquired, and the state of the jackpot determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、図示の通り、大当り判定フラグをOFF状態(00H)に設定し、大当りに当選したとして条件装置作動フラグをON状態(5AH)に設定し、その他、大当り遊技中を低確率および電サポ状態無しの状態に設定する(各種フラグやカウンタをクリア)。また、天井フラグと天井発動フラグとをOFF状態(00H)に設定し、天井カウンタをクリア(00H)する。
(When the jackpot judgment flag is ON)
In the determination in step S474, when the jackpot determination flag is in the ON state (5AH) (step S474: = 5AH), various setting processes are performed when the jackpot symbol is stopped (step S475). Here, as shown in the figure, the jackpot determination flag is set to the OFF state (00H), the condition device operation flag is set to the ON state (5AH) assuming that the jackpot is won, and the probability and electric support during the jackpot game are low. Set to the state of no state (clear various flags and counters). Further, the ceiling flag and the ceiling activation flag are set to the OFF state (00H), and the ceiling counter is cleared (00H).

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。小当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、すなわち、大当りでもなく小当りでもない「ハズレ」の場合には、ステップS478の処理に進む。
(When the jackpot judgment flag is OFF)
In the determination of step S474, when the big hit determination flag is in the OFF state (00H) (step S474: ≠ 5AH), then the small hit determination flag is acquired and the state of the small hit determination flag is determined (step S476). When the small hit determination flag is in the OFF state (00H) (step S476: ≠ 5AH), that is, in the case of "loss" which is neither a big hit nor a small hit, the process proceeds to step S478.

一方、小当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。 On the other hand, when the small hit determination flag is in the ON state (5AH) (step S476: = 5AH), various setting processes are performed when the small hit symbol is stopped (step S477). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag, and 5AH (ON state) is stored in the small hit medium flag as various setting processes (process before starting the small hit game) when the small hit symbol is stopped. When the various setting processes at the time of stopping the small hit symbol are completed, the process proceeds to step S478.

ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(残り時短回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、ステップS483の処理に進む。 Proceeding to the process of step S478, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (remaining time reduction counter) is zero (step S478). When the special symbol time reduction counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483.

一方、特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 On the other hand, when the special symbol time reduction counter is not zero (step S478: NO), the special symbol time reduction counter is subtracted by 1 (step S479) as the digestion of the fluctuation number this time, and the special symbol time reduction counter after the subtraction is set. It is determined whether or not it is zero (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。一方、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。 If the special symbol time reduction counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the number of end times of the special symbol time reduction state has not been reached, so the process proceeds to step S483 without doing anything. On the other hand, when the special symbol time reduction counter after subtraction is zero (step S480: YES), it is assumed that the end number of the special symbol time reduction state has been reached, and the setting process at the end of the time reduction is performed (step S481).

(時短終了時の設定処理:ステップS481)
ここでは、時短終了時の設定処理として、電チューサポート機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)をOFF状態に設定し(普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグにそれぞれ00Hに設定)して、「電サポ無し状態」への移行設定を行う。また、特別図柄時短機能の作動を終了させるために、特別図柄時短機能をOFF状態(特別図柄時短状態フラグに00Hに設定)に設定し、遊技状態報知LED出力番号(複合表示装置38cの状態報知データ)に非特別図柄時短状態を指定する00Hを格納する(「01H」の場合は、特別図柄時短状態指定)。
(Setting process at the end of time reduction: Step S481)
Here, as the setting process at the end of the time reduction, the electric chew support function (normal symbol probability change function, normal symbol time reduction function, and open extension function) is set to the OFF state (general electric accessory open extension state flag, normal symbol time reduction). Set the status flag and the normal symbol probability change status flag to 00H respectively), and set the transition to the "state without electric support". Further, in order to end the operation of the special symbol time saving function, the special symbol time saving function is set to the OFF state (the special symbol time saving state flag is set to 00H), and the game status notification LED output number (status notification of the composite display device 38c) is set. Store 00H that specifies the non-special symbol time saving state in (data) (in the case of "01H", specify the special symbol time saving state).

ステップS481の「時短終了時の設定処理」が実行されるケースは、遊技モードが「時短モード」から通常モード(一般モード)に移行するケース、具体的には、内部遊技状態が「時短状態」から「通常状態」に移行するケースである。したがってここでは、次ゲームから通常状態(一般モード)に移行することに伴い、残り天井ゲーム数のカウントを開始するべく、天井カウンタに初期値(999回)を設定する。本実施形態では、天井カウンタ値がゼロとなるゲームは、天井ゲーム直前のゲーム(999ゲーム目)となっており、この天井ゲーム直前のゲームにて、天井特典開始前の各種設定処理、具体的には、上記遊技状態移行準備処理(図12のステップS412)において、天井発動フラグがON状態(5AH)に設定され、天井特典を指定するためのデータが各状態バッファに格納される(図15のステップS915〜S917、S914)。そして、次ゲーム(天井ゲーム)開始時における上記天井発動管理処理(図12のステップS421)において、当該状態バッファのデータが読み出されて、遊技状態指定に係る各種のフラグやカウンタに設定される(図14のS921〜S926)。これにより、天井ゲームの開始とともに天井特典が付与されるようになっている。なお、天井カウンタに初期値として「1000」をセットしてもよく、この場合には、天井カウンタがゼロになったか否か、つまり1000ゲーム目であるか否かを監視し、ゼロであるならば、状態バッファを介さずに、直接的に、天井特典に関する指定データを各種フラグやカウンタにセットする処理にすればよい。 The case where the "setting process at the end of the time reduction" in step S481 is executed is the case where the game mode shifts from the "time reduction mode" to the normal mode (general mode), specifically, the internal game state is the "time reduction state". This is the case of shifting to the "normal state". Therefore, here, the initial value (999 times) is set in the ceiling counter in order to start counting the number of remaining ceiling games as the next game shifts to the normal state (general mode). In the present embodiment, the game in which the ceiling counter value becomes zero is the game immediately before the ceiling game (999th game), and in the game immediately before the ceiling game, various setting processes before the start of the ceiling privilege, concretely In the game state transition preparation process (step S412 in FIG. 12), the ceiling activation flag is set to the ON state (5AH), and data for designating the ceiling privilege is stored in each state buffer (FIG. 15). Steps S915-S917, S914). Then, in the ceiling activation management process (step S421 in FIG. 12) at the start of the next game (ceiling game), the data in the state buffer is read out and set in various flags and counters related to the game state designation. (S921 to S926 in FIG. 14). As a result, the ceiling privilege is given at the start of the ceiling game. The ceiling counter may be set to "1000" as an initial value. In this case, it is monitored whether the ceiling counter has become zero, that is, whether it is the 1000th game, and if it is zero. For example, it is sufficient to directly set the specified data related to the ceiling privilege to various flags and counters without going through the state buffer.

(ゲーム終了を契機に天井特典を付与する場合の制御処理)
ここで、ゲームの終了時(図柄停止時)に天井特典を付与する構成とする場合には、既に説明したように、サブルーチンである「天井発動管理処理(ステップS421)」を、たとえば、図柄変動表示ゲーム終了時に係る特別図柄確認時間中処理の最後の処理(後述のステップS495)の後、天井発動管理処理(ステップS421)を実行させればよい。この場合、本実施形態のように天井カウンタには999をセットした場合には999ゲーム終了時に天井特典が付与され、1000をセットした場合には1000ゲーム終了時に天井特典が付与される。いずれにしても、遊技に関する特定事象(ここでは、通常状態中のハズレ回数)をカウントして、そのカウント値が所定値(ここでは、ゼロ)となった場合に天井機能発動契機または天井特典を付与可能に構成すればよい。なお、本実施形態の処理の仕方(図12〜図16B参照)を採用すれば、旧機種ではゲーム開始時を天井発動契機としていたが、新機種ではゲーム終了時を天井発動契機としたい場合に設計変更を容易になり、旧機種と新機種との間の互換性を高めることができるという利点がある。
(Control processing when a ceiling privilege is given when the game ends)
Here, in the case where the ceiling privilege is given at the end of the game (when the symbol is stopped), as described above, the subroutine "ceiling activation management process (step S421)" is, for example, the symbol variation. The ceiling activation management process (step S421) may be executed after the final process (step S495 described later) of the special symbol confirmation time process at the end of the display game. In this case, when 999 is set in the ceiling counter as in the present embodiment, the ceiling privilege is given at the end of the 999 game, and when 1000 is set, the ceiling privilege is given at the end of 1000 games. In any case, a specific event related to the game (here, the number of losses in the normal state) is counted, and when the count value reaches a predetermined value (here, zero), the ceiling function activation trigger or the ceiling privilege is given. It may be configured so that it can be given. If the processing method of this embodiment (see FIGS. 12 to 16B) is adopted, the ceiling activation trigger is set at the start of the game on the old model, but the ceiling activation trigger is set at the end of the game on the new model. It has the advantage of facilitating design changes and improving compatibility between old and new models.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態更新処理を実行する(ステップS482)。ここでは、変動パターン選択モード(Tcode)を時短モードの「05H」から一般モードの「00H」に更新する。更新後の遊技状態情報は、後述のステップS495にて、遊技状態指定コマンドにより演出制御部24に送信される。したがって、ステップS481の時短終了時の設定処理が実行される場合、後述のステップS495にて送信される遊技状態指定コマンドは、「一般モード」を指定する情報が含まれ、この遊技状態指定コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで時短モード(時短状態)が終了した旨を把握し、次ゲームから一般モード(通常状態)に移行される旨を把握する。これにより、次回の図柄変動表示ゲームでは、「一般モード」に基づく特別図柄の変動パターンが選択され、「一般演出モード」下における演出が現出されることになる。 When the setting process at the end of the time reduction in step S481 is completed, the game state update process is then executed (step S482). Here, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "05H" in the time saving mode to "00H" in the general mode. The updated game state information is transmitted to the effect control unit 24 by the game state designation command in step S495 described later. Therefore, when the setting process at the end of the time reduction in step S481 is executed, the game state specification command transmitted in step S495 described later includes information for designating the "general mode", and the game state specification command is used. The effect control unit 24 grasps that the time saving mode (time saving state) has ended in this game, and grasps that the game shifts to the general mode (normal state) from the next game. As a result, in the next symbol variation display game, the variation pattern of the special symbol based on the "general mode" is selected, and the effect under the "general effect mode" appears.

次いで、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、何もせずにステップS488の処理に進む。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。 Next, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter (remaining ST count) is zero (step S483). When the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488 without doing anything. On the other hand, when the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is subtracted by 1 (step S484) as the number of fluctuations of the special symbol this time, and the special symbol probability variation after the subtraction is performed. It is determined whether or not the number of times counter is zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST回数が終了していないので、何もせずにステップS488の処理に進む。しかし減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、ST回数が終了したとして、確変終了時の設定処理を実行する(ステップS486)。ここでは、確変終了時の設定処理として、確変状態に関する機能をOFF状態に設定して確変状態を終了させる。ただし、特別図柄時短回数カウンタの値に応じて処理内容が異なる。以下、詳述する。 If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S485: NO), the ST count has not ended, so the process proceeds to step S488 without doing anything. However, when the special symbol probability variation counter after subtraction is zero (step S485: YES), it is assumed that the ST count has ended, and the setting process at the end of the probability variation is executed (step S486). Here, as the setting process at the end of the probability change state, the function related to the probability change state is set to the OFF state to end the probability change state. However, the processing content differs depending on the value of the special symbol time reduction counter. The details will be described below.

(1)“減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであり、かつ特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合”、この場合は、今回のゲームでST回数がゼロとなりSTモードの終了となるが、時短回数が残っているため、次ゲームから時短モードに移行されるケースである。つまり、ST25モード中にST回数25回が終了した場合か、またはST75モード中に、ST回数75回が終了した場合である(図22に示す遊技状態移行テーブルの「JTTBL−4、5」を参照)。したがってこの場合は、特別図柄確変機能だけをOFF状態(00H)に設定して(特別図柄確変状態フラグに00Hを格納)確変状態から時短状態への移行設定を行い、遊技状態判定番号YJを「02H(時短状態)」に更新する。なお、ST25、ST75、ST100モードの場合に本処理が実行される場合、変動パターン選択モード(Tcode)の更新については後続のステップS491で行う。 (1) "When the special symbol probability variation counter after subtraction is zero and the special symbol time reduction counter is not zero", in this case, the ST count becomes zero in this game and the ST mode ends. This is a case where the game is switched to the time saving mode from the next game because the time saving number remains. That is, when the number of STs is 25 during the ST25 mode, or when the number of STs is 75 during the ST75 mode (“JTTBL-4, 5” in the game state transition table shown in FIG. 22 is displayed. reference). Therefore, in this case, only the special symbol probability change function is set to the OFF state (00H) (00H is stored in the special symbol probability change state flag), the transition setting from the probability change state to the time saving state is set, and the game state determination number YJ is set to " Update to "02H (shorter working hours)". When this process is executed in the ST25, ST75, and ST100 modes, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated in the subsequent step S491.

(2)一方、“減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであり、かつ特別図柄時短回数カウンタもゼロである場合”、この場合は、今回のゲームでST回数がゼロとなり、かつ時短回数もゼロとなるケース、すなわち、ST100モードに滞在したが、今回のゲームでST100モードが終了するケースである(図22に示す遊技状態移行テーブルの「JTTBL−3」を参照)。したがってこの場合は、確変状態の終了に要する処理として、電チューサポート機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)をOFF状態に設定し(普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグにそれぞれ00Hを格納)、また、特別図柄時短機能と特別図柄確変機能とをOFF状態(特別図柄時短状態フラグと特別図柄確変状態フラグにそれぞれ00Hを格納)、遊技状態報知LED出力番号00Hを格納し、天井カウンタに初期値を設定し、遊技状態判定番号YJを「00H(通常状態)」に更新する。なお、潜確状態を終了させる場合(有限潜確大当りを設けた場合)も同様である。これにより、ST100モード(確変状態)が終了され、次ゲームから通常モード(一般モード)に移行される。なお、ST100モードの場合、特別図柄確変回数カウンタがゼロとなる場合には特別図柄時短回数カウンタもゼロとなるため(今回のゲームでST回数がゼロになる場合には、時短回数もゼロになる。)、特別図柄時短回数カウンタがゼロになった際に実行される上記「時短終了時の設定処理(ステップS481)」にて、電チューサポ―ト機能などの時短状態に係る機能はOFFに設定することが可能なため、本処理においては特別図柄確変機能だけをOFFにし、確変状態に係る全機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)がOFFに設定されるようにしてもよい。また、天井カウンタの設定についても、上記「時短終了時の設定処理(ステップS481)」にて、初期値(999回)を設定してもよいし、本処理で設定してもよい。 (2) On the other hand, "when the special symbol probability variation counter after subtraction is zero and the special symbol time reduction counter is also zero", in this case, the ST number is zero and the time reduction count is also zero in this game. This is the case where the number becomes zero, that is, the case where the player stays in the ST100 mode but the ST100 mode ends in this game (see "JTTBL-3" in the game state transition table shown in FIG. 22). Therefore, in this case, as the process required to end the probability change state, the electric chew support function (normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and open extension function) is set to the OFF state (general electric accessory open extension state flag, 00H is stored in the normal symbol time saving state flag and the normal symbol probability change state flag, respectively), and the special symbol time saving function and the special symbol probability change function are turned off (00H is stored in the special symbol time saving state flag and the special symbol probability change state flag, respectively). ), The game state notification LED output number 00H is stored, the initial value is set in the ceiling counter, and the game state determination number YJ is updated to "00H (normal state)". The same applies when the latent state is terminated (when a finite latent jackpot is provided). As a result, the ST100 mode (probability change state) is terminated, and the game shifts to the normal mode (general mode) from the next game. In the ST100 mode, when the special symbol probability variation counter becomes zero, the special symbol time reduction counter also becomes zero (when the ST number becomes zero in this game, the time reduction also becomes zero). ), In the above-mentioned "setting process at the end of time reduction (step S481)" executed when the special symbol time reduction counter becomes zero, the function related to the time reduction state such as the electric chew support function is set to OFF. In this process, only the special symbol probability change function is turned off, and all functions related to the probability change state (special symbol probability change function, special symbol time reduction function, normal symbol probability change function, normal symbol time reduction function, and open extension). Function) may be set to OFF. Further, regarding the setting of the ceiling counter, the initial value (999 times) may be set in the above-mentioned "setting process at the end of time reduction (step S481)", or may be set in this process.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、次いで、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS488)。ここでの特別図柄変動回数カウンタの判定処理は、主に、STモードにおける変動パターン選択モード(Tcode)の切り替えゲーム(更新ゲーム)の監視である。 When the setting process at the end of the probability change in step S486 is completed, it is then determined whether or not the special symbol fluctuation number counter is zero (step S488). The determination process of the special symbol change number counter here is mainly monitoring of the change pattern selection mode (Tcode) switching game (update game) in the ST mode.

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS488:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS488:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS489)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS490)。 When the special symbol change count counter is zero (step S488: YES), the process is exited during the special symbol confirmation time without doing anything. On the other hand, when the special symbol variation counter is not zero (step S488: NO), the special symbol variation counter is subtracted by 1 (step S489) as the digestion of the current variation, and the special symbol variation counter after the subtraction is subtracted. Determines whether or not is zero (step S490).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS490:NO)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新ゲームでないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation counter after subtraction is not zero (step S490: NO), it is considered that the game is not the update game of the variation pattern selection mode (Tcode), and the process is exited during this special symbol confirmation time without doing anything.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新ゲームが到来したとして、遊技状態更新処理を実行する(ステップS491)。ここでは、STモードにおける変動パターン選択モード(Tcode)の更新処理を行う。変動パターン選択モード(Tcode)の更新が行われるのは、(α)ST序盤モードが終了する場合、(β)ST中盤モードが終了する場合、(γ)ST終盤モードが終了する場合などである。正確には、ST25、ST75、ST100モードに応じた更新処理が行われる。 When the special symbol change count counter after subtraction is zero (step S489: YES), it is assumed that the update game of the change pattern selection mode (Tcode) has arrived, and the game state update process is executed (step S491). Here, the variation pattern selection mode (Tcode) in the ST mode is updated. The variation pattern selection mode (Tcode) is updated when (α) ST early mode ends, (β) ST middle mode ends, (γ) ST late mode ends, and so on. .. To be precise, the update process is performed according to the ST25, ST75, and ST100 modes.

ST25モードの場合は、ST序盤モードが終了すると時短モードに移行されるため、変動パターン選択モード(Tcode)をST序盤モードの「02H」から時短モードの「05H」に更新する。 In the case of the ST25 mode, since the mode shifts to the time saving mode when the ST early stage mode ends, the variable pattern selection mode (Tcode) is updated from the ST early stage mode "02H" to the time saving mode "05H".

ST75モードの場合は、ST序盤モードが終了するとST中盤モードに移行されるため(更新1回目)、このときは、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST序盤モードの「02H」からST中盤モードの「03H」に更新する。そして、ST中盤モードが終了すると時短モードに移行されるため(更新2回目)、このときは、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST中盤モードの「03H」から時短モードの「05H」に更新する。 In the case of ST75 mode, when the ST early mode ends, the mode shifts to the ST middle mode (first update). Therefore, at this time, the variable pattern selection mode (Tcode) is changed from the ST early mode "02H" to the ST middle mode. Update to "03H". Then, when the ST middle stage mode ends, the mode shifts to the time saving mode (second update). At this time, the variable pattern selection mode (Tcode) is updated from the ST middle stage mode "03H" to the time saving mode "05H". To do.

ST100モードの場合は、ST序盤モードが終了するとST中盤モードに移行されるため(更新1回目)、上述のST75モードの場合と同じく、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST序盤モードの「02H」からST中盤モードの「03H」に更新する。その後、ST中盤モードが終了するとST終盤モードに移行されるため(更新2回目)、このときは、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST中盤モードの「03H」からST終盤モードの「04H」に更新する。そして、ST終盤モードが終了するとST終盤モードに移行されるため(更新3回目)、このときは、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST終盤モードの「04H」から一般モードの「00H」に更新する。 In the case of the ST100 mode, when the ST early mode ends, the mode shifts to the ST middle mode (first update). Therefore, as in the case of the ST75 mode described above, the variable pattern selection mode (Tcode) is set to the ST early mode "02H". To "03H" in ST midfield mode. After that, when the ST middle stage mode ends, the mode shifts to the ST final stage mode (second update). At this time, the variable pattern selection mode (Tcode) is changed from "03H" in the ST middle stage mode to "04H" in the ST final stage mode. Update to. Then, when the ST final stage mode ends, the mode shifts to the ST final stage mode (third update). At this time, the variable pattern selection mode (Tcode) is changed from "04H" in the ST final stage mode to "00H" in the general mode. Update.

上記したステップS491の処理は、所定の変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を更新(変更)する変動パターンモード更新手段として働く。 The process of step S491 described above works as a variation pattern mode updating means for updating (changing) the selection condition of the variation pattern of the special symbol based on the establishment of the predetermined modification condition.

次いで、ステップS491の遊技状態更新処理を終えると、次いで、特図変動回数カウンタ更新処理を行う(ステップS492)。ここでは、(1)ST序盤モードのST回数25回が消化された後、ST中盤モードの継続期間(ST回数50回)を設定する処理(特別図柄変動回数カウンタ2の値を設定する処理)、(2)ST中盤モードのST回数50回が消化された後、ST終盤モードの継続期間(ST回数25回)を設定する処理(特別図柄変動回数カウンタ3の値を設定する処理)を行う(更新される特別図柄変動回数カウンタの値については、図22の遊技状態移行テーブルの特別図柄変動回数カウンタ1〜3バッファの欄を参照)。本実施形態では、ステップS488〜S491の処理により、ST序盤、ST中盤、ST終盤モードを実現する。 Next, when the game state update process of step S491 is completed, the special figure fluctuation number counter update process is then performed (step S492). Here, (1) a process of setting the duration of the ST middle mode (ST number of 50 times) after 25 ST times of the ST early mode have been exhausted (a process of setting the value of the special symbol fluctuation number counter 2). , (2) After the ST count of 50 in the ST middle mode is exhausted, the process of setting the duration of the ST end mode (ST count of 25) (the process of setting the value of the special symbol fluctuation counter 3) is performed. (For the value of the special symbol change counter to be updated, refer to the columns of the special symbol change counters 1 to 3 buffers in the game state transition table of FIG. 22). In the present embodiment, the ST early stage, ST middle stage, and ST final stage modes are realized by the processes of steps S488 to S491.

次いで、前兆モード移行管理処理を実行する(ステップS493)。前兆モード移行管理処理では、天井カウンタを確認して、天井カウンタの値が前兆モード移行契機ゲーム数である否かを判定する。本実施形態の場合、990ゲーム目から前兆モードに突入するため(図7参照)、今回のゲームで天井カウンタNが989ゲーム目を示す場合に(天井カウンタN=10)、前兆モードへの移行設定処理を行う。具体的には、変動パターン選択モード(Tcode)を、一般モードの「00H」から前兆モードの「01H」に更新する。これにより、次ゲームの990ゲーム目から前兆モードに移行され、前兆モードに基づく特別図柄の変動パターンが選択され、前兆演出モード下における演出が現出される。 Next, the precursor mode transition management process is executed (step S493). In the precursor mode transition management process, the ceiling counter is confirmed, and it is determined whether or not the value of the ceiling counter is the number of precursor mode transition trigger games. In the case of the present embodiment, since the precursor mode is entered from the 990th game (see FIG. 7), when the ceiling counter N indicates the 989th game in this game (ceiling counter N = 10), the transition to the precursor mode is performed. Perform the setting process. Specifically, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "00H" in the general mode to "01H" in the precursor mode. As a result, the mode shifts from the 990th game of the next game to the precursor mode, the variation pattern of the special symbol based on the precursor mode is selected, and the effect under the precursor effect mode appears.

上記ステップS493の前兆モード移行管理処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS495)。この遊技状態情報送信処理は、図12に示す特別図柄変動開始処理中の遊技状態情報送信処理(ステップS408)と同じく、遊技状態指定コマンドを送信する。ただし、ここで送信される遊技状態指定コマンドは、ゲーム終了時に係る遊技状態に関する情報、すなわち、上記ステップS482、S491、S494などで更新された内容を含む情報である。したがって、本処理で送信される遊技状態指定コマンドにより、演出制御部24は、遊技状態の移行が生じるか否かを把握し、今回のゲーム終了時に、演出モードの移行制御を行うことができる。たとえば、989ゲーム目が終了後、990ゲーム目が開始されていなくとも、989ゲーム目が終了直後に、一般演出モードの昼背景から前兆モード中の夜背景に切り替え表示することができる。 After completing the precursor mode transition management process in step S493, the game state information transmission process is then executed (step S495). This game state information transmission process transmits a game state designation command in the same manner as the game state information transmission process (step S408) during the special symbol variation start process shown in FIG. However, the game state designation command transmitted here is information about the game state related to the end of the game, that is, information including the contents updated in steps S482, S491, S494 and the like. Therefore, the effect control unit 24 can grasp whether or not the transition of the game state occurs by the game state designation command transmitted in this process, and can control the transition of the effect mode at the end of the current game. For example, even if the 990th game is not started after the 989th game is finished, the day background in the general effect mode can be switched to the night background in the precursor mode immediately after the 989th game is finished.

以上のステップS495の遊技状態情報送信処理を終えると、特別図柄確認時間中処理を抜けて、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 When the game state information transmission process of step S495 is completed, the special symbol confirmation time process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, and the special symbol management process (step S093) is exited. Then, the process proceeds to the special electric accessory management process (step S095) of FIG.

<23.特別電動役物管理処理:図17>
次に、図9中の特別電動役物管理処理(ステップS095)について説明する。図17は、ステップS095の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<23. Special electric accessory management process: Fig. 17>
Next, the special electric accessory management process (step S095) in FIG. 9 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in step S095.

図17において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態の場合(ステップS501:=5AH)、小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。この小当り処理では、小当り遊技動作を制御するための必要な処理が実行される。 In FIG. 17, the CPU 201 first determines the state of the small hit medium flag (step S501). When the small hit middle flag is ON (step S501: = 5AH), the small hit process is performed (step S504), and the special electric accessory management process is exited. In this small hit process, necessary processing for controlling the small hit game operation is executed.

上記小当り中フラグがOFF状態の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態の場合(ステップS502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 When the small hit medium flag is in the OFF state (step S501: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S502). When the condition device operation flag is in the OFF state (step S502: ≠ 5AH), in this case, it is not in the small hit game (step S501: ≠ 5AH), and it is not in the big hit game, so this special electric accessory does nothing. Exit the management process.

条件装置作動フラグがON状態の場合(ステップS502:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、領域内RAMの特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。特別電動役物動作ステータスには、大当り遊技開始前の待機状態である旨を指定する「開始処理中(00H)」、ラウンド遊技開始前の待機状態である旨を指定する「作動開始処理中(01H)」、ラウンド遊技が実行中である旨を指定する「作動中(02H)」、次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を指定する「継続判定中(03H)」、大当り遊技終了時の終了処理中である旨を指定する「大当り終了処理中(04H)」が含まれる。 When the condition device operation flag is ON (step S502: = 5AH), processing is performed according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) (step S503: special electric accessory status branch processing). The "special electric accessory operation status" is a status value indicating the behavior of the special variable winning device 52, and this status value is changed according to the processing state, and the special electric accessory operation status storage area of the RAM in the area is stored. Stored in. The special electric accessory operation status includes "start processing (00H)" that specifies that the state is in the standby state before the start of the big hit game, and "during operation start processing (00H)" that specifies that the state is in the standby state before the start of the round game. 01H) ”,“ Operating (02H) ”which specifies that the round game is being executed, and“ Continuing judgment (03H) ”which specifies that it is being determined whether or not to continue the next round game. , "Big hit end processing (04H)" for designating that the end processing at the end of the big hit game is in progress is included.

ステップS503の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値が「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「作動中(02H)」「継続判定中(03H)」「大当り終了処理中(04H)」のいずれかのステータス値であるかに応じてステップS505〜S509のいずれかの処理を実行する。これらの処理は大当り遊技を実行制御する処理であり、ステップS505〜S509の処理を経て、各種当りに対応する当り遊技が実現される。以下に、ステップS505〜S509の処理内容について説明する。 In the special electric accessory operation status branching process in step S503, the special electric accessory operation status values are "start processing (00H)", "operation start processing (01H)", "operating (02H)", and "continuation determination" ( One of the processes of steps S505 to S509 is executed depending on whether the status value is any of "03H)" and "Big hit end processing (04H)". These processes are processes for executing and controlling the jackpot game, and the hit games corresponding to various hits are realized through the processes of steps S505 to S509. The processing contents of steps S505 to S509 will be described below.

<大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)>
(9−1.大当り開始処理)
ステップS505の「大当り開始処理」について説明する。大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが、初期値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって「大当り」となった場合は、まずこの「大当り開始処理」が実行される。
<Big hit game control process (steps S505 to S509)>
(9-1. Big hit start processing)
The “big hit start process” in step S505 will be described. At the start of the jackpot game, the special electric accessory operation status is set to the initial value of "start processing (00H)". Therefore, when it becomes a "big hit", this "big hit start process" is first executed.

大当り開始処理に入ると、CPU201は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な設定処理(開始時の設定処理)として、役物連続作動装置作動フラグにON状態に設定する。これにより、特別電動役物の連続作動(ラウンド遊技)が許容状態となる。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に更新し、ラウンド数をカウントする「連続回数カウンタ」に初回の1R目を指定する01Hを設定する。次いで、今回当選した当り種別(特別図柄判定データ)に応じて、領域内RAMの該当領域に、今回の大当りに対応する「最大ラウンド数」、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を設定する。「開始インターバル時間(開始INT)」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して(図16AのステップS471参照)大当りが確定した後、特別変動入賞装置52が作動するまで(1R目のラウンド遊技が開始されるまで)のインターバル区間であって、オープニング演出区間を定めた時間幅を指す。 When entering the jackpot start process, the CPU 201 first sets the accessory continuous operation device operation flag to the ON state as the setting process (setting process at the start) required when starting the jackpot game. As a result, the continuous operation (round game) of the special electric accessory becomes an allowable state. Then, the operation status of the special electric accessory is updated to "operation start processing (01H)", and 01H for designating the first 1R is set in the "continuous number counter" for counting the number of rounds. Next, according to the winning type (special symbol judgment data) won this time, the "maximum number of rounds" corresponding to this big hit is set in the corresponding area of the RAM in the area, and the "start interval time" is set in the special symbol accessory operation timer. To set. The "start interval time (start INT)" means that after the confirmation display time of the special symbol has elapsed (see step S471 in FIG. 16A) and the big hit is confirmed, until the special variation winning device 52 is activated (1R round). It is an interval section (until the game starts), and refers to the time width that defines the opening production section.

次いで、「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜ける。なお「大当り開始コマンド」には、オープニング演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出(大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド中演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など)を決定する際にも利用される。かくして、大当り遊技が開始される。 Next, the "big hit start command" is transmitted to the effect control unit 24, and the big hit start process is exited. In addition to the role of instructing the start of the opening effect, the "big hit start command" includes information that can identify the type of the big hit this time and the game state at the time of winning the big hit. It is also used when determining a series of hit effects (opening effect, middle round effect, round end effect, ending effect, etc. corresponding to each jackpot type) to be developed inside. Thus, the jackpot game is started.

(9−2.特別電動役物作動開始処理)
次に、ステップS506の「特別電動役物作動開始処理」について説明する。
(9-2. Special electric accessory operation start processing)
Next, the “special electric accessory operation start process” in step S506 will be described.

特別電動役物作動開始処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、ラウンド開始前インターバル時間が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記「大当り開始処理(ステップS505)」で設定された「開始インターバル時間(開始INT)」が監視されるが、2R目以降で本処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間」、具体的には、今回のラウンド遊技が終了して次回ラウンド遊技が開始されるまでのラウンド間のインターバル時間(R間INT)が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、今回のラウンド遊技が終了していないので、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。 Upon entering the special electric accessory operation start process, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. The interval time before the start of the round is set in the special symbol accessory operation timer here. As this interval time, in the first round (1st round), the "start interval time (start INT)" set in the above "big hit start processing (step S505)" is monitored, but the main processing is performed in the 2nd and subsequent rounds. When passing through (step S506), the "interval time before opening", specifically, the interval time between rounds (int between Rs) from the end of this round game to the start of the next round game is set. Be monitored. Until this special symbol accessory operation timer reaches zero, this round game has not ended, so the special electric accessory operation start process is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(1R目の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、大当り種別(特別図柄判定データ)と現在のラウンド数(連続回数カウンタ値)とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。ここでは、大入賞口開閉動作時間(最大開放時間)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データ(ラウンド数に対応して実行される大入賞口開閉動作パターン用データ)を設定する。 On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is zero, that is, when the pre-opening interval time (start interval time in the case of the 1st round) has elapsed, the jackpot type (special symbol judgment data) and the current number of rounds (continuous count counter) The opening / closing operation pattern of the large winning opening 50 is set according to the value) (large winning opening opening / closing operation setting process). Here, the large winning opening opening / closing operation time (maximum opening time) is stored in the special symbol accessory operation timer, and the solenoid control data for controlling the large winning opening solenoid 52c (large executed according to the number of rounds). Data for winning opening opening / closing operation pattern) is set.

また大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンドを演出制御部24に送信する。この「大入賞口開放コマンド」には、現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる際に利用される。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替えて、この特別電動役物管理処理を抜ける。これにより、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放され、今回のラウンド遊技が開始される。 Further, along with the operation of starting the opening of the large winning opening, a command for opening the large winning opening is transmitted to the effect control unit 24. This "large winning opening opening command" includes information on the current number of rounds, and is used when the effect control unit 24 displays an effect during a round corresponding to the number of rounds. Then, the operation status of the special electric accessory is switched to "operating (02H)", and the special electric accessory management process is exited. As a result, the large winning opening 50 is opened up to the opening / closing operation time of the large winning opening, and this round game is started.

(9−3.特別電動役物作動中処理)
次に、ステップS507の「特別電動役物作動中処理」について説明する。
(9-3. Processing during operation of special electric accessory)
Next, the “processing during operation of the special electric accessory” in step S507 will be described.

特別電動役物作動中処理に入ると、CPU201は、まず大入賞口50への入賞球数が最大入賞数に達したか否かを監視し、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをゼロクリアする。これにより、上記「特別電動役物作動開始処理(ステップS506)」で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことを以って、開放中の大入賞口50が閉鎖されることになる。また、ここでは、大入賞口50に入賞があるごとに、「大入賞口入賞コマンド」を演出制御部24に送信する。この大入賞口入賞コマンドには、大入賞口への入賞発生情報と賞球数情報とが含まれ(設定値情報も含ませてもよい)、大入賞口50に入賞した旨を報知する入賞演出に利用される他、入賞演出を利用した設定示唆演出の現出制御にも利用される。たとえば、最大入賞数を超えるオーバー入賞があった場合、設定値に応じて定められた出現率に従い、通常のオーバー入賞演出に替えて、特別なオーバー入賞演出を現出する。 When the special electric accessory is in operation, the CPU 201 first monitors whether or not the number of winning balls in the large winning opening 50 has reached the maximum winning number, and if the maximum winning number is reached, the special symbol combination Clear the object operation timer to zero. As a result, the timer value set in the above-mentioned "special electric accessory operation start processing (step S506)" is forcibly set to zero, and the maximum number of winnings is reached. Will be closed. Further, here, every time there is a prize in the large prize opening 50, a "large winning opening winning command" is transmitted to the production control unit 24. This grand prize opening winning command includes information on the occurrence of winning in the large winning opening and information on the number of winning balls (the setting value information may also be included), and a prize is notified that the large winning opening 50 has been won. In addition to being used for production, it is also used for controlling the appearance of setting suggestion effects using prize-winning effects. For example, when there is an over-winning effect that exceeds the maximum number of winnings, a special over-winning effect is displayed instead of the normal over-winning effect according to the appearance rate determined according to the set value.

なお、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間、つまり、大入賞口開放動作時間(最大開放時間)が経過するか、または最大入賞数に達するまでの間は、何もしないで、そのまま特別電動役物作動中処理を抜ける。 In addition, do nothing until the special symbol accessory operation timer reaches zero, that is, until the large winning opening opening operation time (maximum opening time) elapses or the maximum winning number is reached. As it is, exit the processing during operation of the special electric accessory.

最大入賞数に達するか、または最大開放時間が経過して、特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(1980ms)を格納する。この「残存球排出時間」とは、大入賞口が閉鎖された後、大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指す。また大入賞口閉鎖(ラウンド遊技終了)に伴い、ラウンド間インターバルコマンドを演出制御部24に送信する。この「ラウンド間インターバルコマンド」は、ラウンド遊技終了情報や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24において、次回ラウンドまでのラウンド間インターバル(R間INT)中の演出(ラウンド間インターバル演出)を現出させる際に利用される。以上により、この特別電動役物作動中処理を抜ける。 If the maximum number of prizes is reached or the maximum opening time has elapsed and the special symbol accessory operation timer becomes zero, it is assumed that this round game has ended, and the special electric accessory operation status is "Continued judgment". (03H) ”, and the remaining ball discharge time (1980 ms) is stored in the special symbol accessory operation timer. This "remaining ball discharge time" refers to the spare time for discharging the remaining balls inside the large winning opening after the large winning opening is closed. Further, with the closing of the big winning opening (end of the round game), an interval command between rounds is transmitted to the effect control unit 24. This "inter-round interval command" includes information on the end of the round game and information on the current number of rounds, and the effect control unit 24 performs an effect (inter-round interval effect) during the inter-round interval (inter-R INT) until the next round. It is used when making it appear. As a result, the process during operation of this special electric accessory is exited.

(9−4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、ステップS508の「特別電動役物作動継続判定処理」について説明する。
(9-4. Special electric accessory operation continuation judgment processing)
Next, the “special electric accessory operation continuation determination process” in step S508 will be described.

特別電動役物作動継続判定処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間(1980ms)が設定されているので(ステップS507参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。 When entering the special electric accessory operation continuation determination process, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the remaining ball discharge time (1980 ms) after the big winning opening is closed is set in the special symbol accessory operation timer here (see step S507), it is determined whether or not the remaining ball discharge time has elapsed. Will be done. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, the special electric accessory operation continuation determination process is exited without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタの値を取得して、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える。 When the special symbol accessory operation timer reaches zero (the remaining ball discharge time has elapsed), the value of the continuous number counter is acquired, and it is determined whether or not the current number of rounds has reached the maximum number of rounds. If the maximum number of rounds has not been reached, 1 is added (+1) to the continuous number counter as processing when the round game is continued, and the "interval time before opening" is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special electric combination The object operation status is switched to "operation start processing (01H)".

一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合には、最終ラウンド終了時の設定処理として、「終了インターバル時間(終了INT)」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える。上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了して残存球排出時間経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出区間を定めた時間幅を指す。 On the other hand, when the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, the "end interval time (end INT)" is stored in the special symbol accessory operation timer as a setting process at the end of the final round, and the special electric accessory is stored. The operation status is switched to "End processing (04H)". The above-mentioned "end interval time" is an interval section from the end of the round game of the final round to the end of the jackpot game after the remaining ball discharge time has elapsed, and refers to the time width in which the ending effect section is defined. ..

そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信して、特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。これにより、最大ラウンド数目のラウンド遊技が終了される。なお、上記大当り終了コマンドには、今回の大当り種別とその当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。 Then, a "big hit end command" instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24 to exit the special electric accessory operation continuation determination process. As a result, the round game of the maximum number of rounds is completed. The jackpot end command includes information on the current jackpot type and the game state at the time of winning, that is, information capable of identifying the game state after the jackpot game ends, and the effect control unit 24 performs after the jackpot game. It is also used when determining the production mode of.

(9−5.大当り終了処理:図18)
次に、ステップS509の「大当り終了処理」について説明する。図18は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-5. Big hit end processing: Fig. 18)
Next, the “big hit end process” in step S509 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the details of the jackpot end processing.

図18において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS591)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間(終了INT)が設定されているので、ここでは、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS591:NO)、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。 In FIG. 18, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S591). Since the end interval time (end INT) is set in the special symbol accessory operation timer here, it is determined here whether or not this end interval time has elapsed. Until the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S591: NO), the jackpot end process is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば(ステップS591:YES)、状態フラグ設定処理を実行する(ステップS592)。ここでは、既に説明した「遊技状態移行準備処理(図12のステップS412)」において設定された状態バッファの各々の値を、状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。 On the other hand, when the special symbol accessory operation timer becomes zero (the end interval time has elapsed) (step S591: YES), the state flag setting process is executed (step S592). Here, each value of the state buffer set in the "game state transition preparation process (step S412 in FIG. 12)" already described is set in the flag area and the counter corresponding to the state buffer, respectively. As a result, the game state after the big hit game is specified.

次いで、大当り終了時の各種設定処理を実行する(ステップS593)。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータ(たとえば、ステップS505〜S509で利用したフラグやカウンタ値)をクリアし、遊技状態報知LED出力番号を更新し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える。 Next, various setting processes at the end of the big hit are executed (step S593). Here, various data used during the jackpot game control process (for example, the flags and counter values used in steps S505 to S509) are cleared, the game status notification LED output number is updated, and the special electric accessory operation status is changed. Switch to "Start processing (00H)".

上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了して、今回の大当り遊技が終了される。なお、以上に説明した大当り遊技に関する一連の制御処理は、天井特典による「強制当り」が付与される場合も同様である。 When the jackpot end process is completed, a series of control processes related to the jackpot game is completed, and the current jackpot game is completed. The series of control processes related to the jackpot game described above is the same even when a "forced hit" is given by the ceiling privilege.

<19.演出制御部側の処理:図19〜図20>
次に、図19〜図20を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図19)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図20)とを中心に構成される。
<19. Processing on the production control unit side: FIGS. 19 to 20>
Next, the effect control process on the effect control unit 24 side of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 19 to 20. The processing on the effect control unit 24 side is mainly a predetermined main process (effect control side main process: FIG. 19) and a timer interrupt process activated by a scheduled interrupt from the CTC (effect control side timer interrupt process: It is mainly composed of FIG. 20).

<19.演出制御側メイン処理:図19>
図19は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図19に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<19. Production control side main processing: Fig. 19>
FIG. 19 is a flowchart showing a main process on the effect control unit side (main process on the effect control side). When the power is turned on from the outside to the game machine main body, the effect control unit 24 starts the main process on the effect control side shown in FIG.

この演出制御側のメイン処理において、演出制御部24(CPU241)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS1001)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。 In the main processing on the effect control side, the effect control unit 24 (CPU241) first performs necessary initial setting processing before the start of the game operation (step S1001). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, starting point return processing of the movable body accessory, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of the register value inside the CPU including each part of the microcomputer, etc. I do.

上記初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごと(16ms)にステップS1003〜S1011のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS01012の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 When the above initial setting process is completed, the main loop process of steps S1003 to S1011 is performed at predetermined time intervals (16 ms) as the process during normal operation, and the effect software random number update process of step S01012 is repeated otherwise.

ステップS1002の処理において、CPU241は、メインループ更新カウンタを参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期(カウンタ値>15)が到来したか否かを判定する(ステップS1002)。上記メインループ更新カウンタは、1ms毎に実行される後述の演出制御側タイマ割込処理中でインクリメントされるカウンタである(図20のステップS1057参照)。本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっており、ステップS1002の判定処理にて、メインループ更新カウンタ値を判定し、その値が「15」より大きい場合には(ステップS1002:YES)、メインループ処理の実行タイミングが到来したとして、ステップS1003〜S1011の処理を実行し、それ以外の場合には、メインループ更新周期が到来するまで(ステップS1002:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS1012)。 In the process of step S1002, the CPU 241 refers to the main loop update counter and determines whether or not the main loop update cycle (counter value> 15) that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S1002). The main loop update counter is a counter that is incremented during the effect control side timer interrupt process, which is executed every 1 ms (see step S1057 in FIG. 20). In the present embodiment, the main loop process is performed every about 16 ms. In the determination process of step S1002, the main loop update counter value is determined, and when the value is larger than "15" (step). S1002: YES), assuming that the execution timing of the main loop process has arrived, the processes of steps S1003 to S1011 are executed, and in other cases, various effects are produced until the main loop update cycle arrives (step S1002: NO). The lottery random number is updated (step S1012).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS1002:YES)、メインループ更新カウンタをゼロクリアし(ステップS1003)、次いで、エラー処理を実行する(ステップS1004)。ここでは、エラー中におけるエラー報知用の演出シナリオの設定やエラーが解除された際のエラー解除処理などを実行する。なお、演出手段に関するエラー(可動体役物エラー、音声ICエラーなど)は、ここで監視される。 When the main loop update cycle has arrived (step S1002: YES), the main loop update counter is cleared to zero (step S1003), and then error processing is executed (step S1004). Here, the setting of the effect scenario for error notification during an error and the error cancellation process when the error is cleared are executed. In addition, errors related to the effect means (movable body accessory error, voice IC error, etc.) are monitored here.

次いで、デモ・節電モード処理を実行する(ステップS1005)。このデモ・節電モード処理では、デモ開始待ち演出、客待ち演出、および節電モードに必要な設定処理を実行する。 Next, the demo / power saving mode process is executed (step S1005). In this demo / power saving mode process, the demo start waiting effect, the customer waiting effect, and the setting process required for the power saving mode are executed.

次いで、演出スイッチ入力処理を実行する(ステップS1007)。この演出スイッチ入力処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)の操作状態を監視し、操作を検出した場合には、その操作に応じた演出制御処理を実行する。操作手段の入力状態は、後述の図20中のボタン入力状態更新処理(ステップS1052)にて監視される。 Next, the effect switch input process is executed (step S1007). In this effect switch input process, the operation state of the operation means (effect button 13, direction key 75) is monitored, and when an operation is detected, the effect control process corresponding to the operation is executed. The input state of the operating means is monitored by the button input state update process (step S1052) in FIG. 20, which will be described later.

次いで、コマンド解析処理を行う(ステップS1008)。このコマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を実行する。なお、主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じた際、図示しないコマンド受信割込処理が実行される。このコマンド受信割込処理により、演出制御コマンドが取得され、そのデータは、RAM243のコマンド受信バッファに格納される。 Next, command analysis processing is performed (step S1008). In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command reception buffer, and if the effect control command is stored, this command is read and the effect process corresponding to the read effect control command is executed. To do. When an interrupt based on the strobe signal from the main control unit 20 side occurs, a command reception interrupt process (not shown) is executed. By this command reception interrupt processing, the effect control command is acquired, and the data is stored in the command reception buffer of the RAM 243.

コマンド解析処理では、たとえば、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、RAM243の所定領域に格納する。図柄変動表示ゲーム中の演出は、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(図柄抽選結果情報)とに基づき、図柄変動表示ゲーム(装飾図柄変動表示ゲーム)中の演出シナリオ(装飾図柄の変動表示、予告演出など)が決定されるようになっている。たとえば、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信された場合、コマンド解析処理において、これらコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選種別情報)に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243の所定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとに含まれる情報に基づき、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオを決定しているが本発明はこれに限らず、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる情報に基づき決定することができる。変動パターン指定コマンドには、当落情報と変動パターン情報とが含まれるので、当り種別(図柄抽選情報)自体を必要としない場合には、この変動パターン指定コマンドに基づいて、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオを構成することもできる。 In the command analysis process, for example, when a variation pattern designation command is received, the content of the command is first analyzed, the variation pattern information of the special symbol which is the content is acquired, and stored in a predetermined area of the RAM 243. The effect during the symbol variation display game is not yet determined at this point, but is determined when the decorative symbol designation command sent following the variation pattern designation command is received. That is, based on the fluctuation pattern information stored here and the information (design lottery result information) included in the decorative symbol designation command, the production scenario (decorative symbol variation display) in the symbol variation display game (decorative symbol variation display game) , Notice production, etc.) are to be decided. For example, when a variation pattern specification command and a decorative symbol specification command are received, in the command analysis process, one or more types of effect patterns are generated based on the information (variation pattern information and winning type information) included in these commands. decide. The production pattern determined here works as a "parts production" as an element constituting the production scenario. Next, a time schedule is determined as to when and how much production time width the above-determined production pattern (parts production) should appear, thereby constructing a production scenario and then The production scenario data is stored in a predetermined area of the RAM 243. By developing various production patterns (parts production) incorporated in this production scenario one after another or at the same time, a "production scenario" in a broad sense is realized. In the present embodiment, the production scenario in the symbol variation display game is determined based on the information contained in the variation pattern specification command and the decorative symbol specification command, but the present invention is not limited to this, and at least the variation pattern specification command is used. It can be decided based on the information contained in. Since the variation pattern specification command includes winning information and variation pattern information, if the winning type (symbol lottery information) itself is not required, the symbol variation display game is performed based on this variation pattern specification command. You can also configure a production scenario.

またたとえば、「保留加算コマンド」を受信した場合には、先読み予告抽選により先読み予告(保留変化予告および/または変動中先読み予告)を実行するか否かを決定し、先読み予告を実行する場合には、その演出シナリオを決定して、その演出シナリオのデータをRAM243の対応領域に格納し、先読み予告の実行の際に適宜利用する。また、他の先読み予告、たとえば、天井用保留変化予告(図32)を現出させる場合も同じように、天井用保留変化予告を実行する場合には、その演出シナリオのデータをRAM243の対応領域に格納し、天井用保留変化予告の実行の際に適宜利用する。これにより、通常の先読み予告(保留変化予告、変動中先読み予告)や、天井専用の先読み予告(天井用保留変化予告)の現出を実現する。 Further, for example, when a "hold addition command" is received, it is determined by a look-ahead notice lottery whether to execute a look-ahead notice (hold change notice and / or a look-ahead notice during change), and when the look-ahead notice is executed. Determines the effect scenario, stores the data of the effect scenario in the corresponding area of the RAM 243, and appropriately uses it when executing the look-ahead notice. Similarly, when another look-ahead notice, for example, a ceiling hold change notice (FIG. 32) is displayed, when the ceiling hold change notice is executed, the data of the effect scenario is stored in the corresponding area of the RAM 243. It is stored in the ceiling and used as appropriate when executing the hold change notice for the ceiling. As a result, the normal look-ahead notice (holding change notice, changing look-ahead notice) and the ceiling-only look-ahead notice (ceiling hold change notice) are realized.

上記コマンド解析処理を終えると、続いて、シナリオ更新処理を実行する(ステップS1009)。このシナリオ更新処理では、演出シナリオの実行に必要なタイマの内容を更新、当該タイマ値に基づいて演出シナリオを進行する処理を実行する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、どのような演出手段で現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1011)や演出役物動作更新処理(ステップS1053)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1011)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物動作更新処理(ステップS1053)で作成される。 After completing the command analysis process, the scenario update process is subsequently executed (step S1009). In this scenario update process, the contents of the timer required to execute the effect scenario are updated, and the process of advancing the effect scenario is executed based on the timer value. A typical timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. For example, within the variable period in which the special symbol is variablely displayed (special symbol variable period) and within the variable period in which the decorative symbol is variablely displayed (decorative symbol variable period), that time. This timer manages a temporal schedule of what kind of effect pattern appears on the axis with what time width and by what effect means. Such an effect scenario timer is also used in the LED drive data update process (step S1011) and the effect accessory operation update process (step S1053), which will be described later. Here, this effect scenario timer is monitored, and when the time when one effect occurs, sound data for the speaker 46 and a liquid crystal command for image display control are created and stored in a designated area of the RAM 243. .. The LED data for the optical display device is created in the LED drive data update process (step S1011) described later, and the motor control data for the movable body accessory is created in the effect accessory operation update process (step S1053) described later. LED.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS1010)。このサウンド出力処理では、ステップS1009のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音チャネル毎に設定されている音データに基づき、フレーズやボリュームなどのデータを音響制御部(音源LSI)に出力し、音響制御部を通じてスピーカ46から音演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。 Next, sound output processing is performed (step S1010). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process of step S1009 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, a phrase, volume, etc. are created based on the sound data set for each sound channel. The data is output to the sound control unit (sound source LSI), and the sound effect is displayed from the speaker 46 through the sound control unit. As a result, the sound production according to the production scenario is realized.

次いで、LED駆動データ更新処理を実行する(ステップS1011)。このLED駆動データ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ13や各種演出用LEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。 Next, the LED drive data update process is executed (step S1011). In this LED drive data update process, LED data for an optical display device such as a decorative lamp 13 and various LED for directing is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and the decorative lamp unit 45 and the decorative lamp unit 45 are created through the light display control unit. Turn on and blink the LED. As a result, a light effect that matches the effect scenario is realized.

以上により、メインループ処理を終了すると、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS1012の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 As described above, when the main loop processing is completed, the production software random number update processing in step S1012 is performed until the next main loop update cycle arrives.

<31.演出制御側タイマ割込処理:図20>
次に図20を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図20は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<31. Effect control side timer interrupt processing: Fig. 20>
Next, with reference to FIG. 20, the timer interrupt processing on the effect control side will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the effect control side timer interrupt process. This effect control side timer interrupt process is activated by an interrupt from the CTC at regular time intervals (1 ms), and is interrupted and executed during the effect control side main process execution.

図20において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS1051)、ボタン入力状態更新処理を実行する(ステップS1052)。このボタン入力状態更新処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)からの操作検出信号の入力状態を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この操作検出情報は、図19シナリオ更新処理(ステップS1009)にて、遊技者参加型演出やメニュー画面やメニュー項目に係る情報などを表示する際に利用される。本実施形態では、1回押し、長押し、連打などの検出も可能となっている。 In FIG. 20, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register in the stack area (step S1051) and then executes the button input state update process (step S1052). In this button input state update process, when the input state of the operation detection signal from the operation means (effect button 13, direction key 75) is monitored and it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is set to the predetermined value of the RAM 243. Store in the area. This operation detection information is used in the scenario update process (step S1009) of FIG. 19 when displaying information related to a player participation type effect, a menu screen, or a menu item. In this embodiment, it is possible to detect a single press, a long press, a continuous hit, and the like.

次いで、演出役物動作更新処理を実行する(ステップS1053)。この演出役物動作更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する処理を行う。 Next, the effect update operation update process is executed (step S1053). In this effect accessory operation update process, a process of creating motor control data for the movable body accessory is performed based on the effect scenario data and the effect scenario timer.

次いで、SOL・MOT出力処理を行う(ステップS1054)。このSOL・MOT出力処理では、上記演出役物動作更新処理で作成された可動体役物用の制御データを駆動制御部に出力する。駆動制御部は、制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物の可動体役物モータに出力しその動作を制御する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物(時計型役物80、花型役物90など)による可動体演出が実現される。 Next, SOL / MOT output processing is performed (step S1054). In this SOL / MOT output process, the control data for the movable body accessory created by the effect accessory operation update process is output to the drive control unit. The drive control unit outputs a control signal based on the control data to the movable body accessory motor of the movable body accessory to be operated, and controls the operation. As a result, the movable body production by the movable body accessory (clock-shaped accessory 80, flower-shaped accessory 90, etc.) according to the effect scenario is realized.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS1055)。この液晶コマンド送信処理では、図19のシナリオ更新処理(ステップS1009)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信し、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。 Next, the liquid crystal command transmission process is performed (step S1055). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S1009) of FIG. 19, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU) to display an image on the liquid crystal display device 36. Execute display control. As a result, the image production according to the production scenario is realized.

次いで、RTC情報取得処理を実行する(ステップS1056)。このRTC情報取得処理では、RTCにより計時される日時情報(RTC情報)を取得する。このRTC情報は、RTC情報に基づく演出を現出する際に利用される。 Next, the RTC information acquisition process is executed (step S1056). In this RTC information acquisition process, date and time information (RTC information) timed by the RTC is acquired. This RTC information is used when displaying an effect based on the RTC information.

次いで、メインループ更新カウンタをインクリメントする(ステップS1057)。このメインループ更新カウンタは、上述の演出制御側のメイン処理中のステップS1003でリセットされ、本処理でインクリメントされる。したがって、ステップS1057が実行される際には、メインループ更新カウンタ値は0〜15のいずれかとなっている。 Then, the main loop update counter is incremented (step S1057). This main loop update counter is reset in step S1003 during the main processing on the effect control side described above, and is incremented in this processing. Therefore, when step S1057 is executed, the main loop update counter value is any of 0 to 15.

上記ステップS1057の処理を終えると、退避していたレジスタの内容を復帰させ(ステップS1058)、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を実行する。 When the process of step S1057 is completed, the contents of the saved register are restored (step S1058), the timer interrupt process is terminated, and the effect control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

〔特典付与形態の変形例1:図33〕
上記実施形態では、通常モード中(少なくとも内部遊技状態が通常状態中)に、大当りに当選することなく、所定のゲーム数が実行された場合、天井特典を付与する構成について説明した。しかし本発明はこれに限らず、たとえば、下記付与形態(α)〜付与形態(ζ)とすることができる。
[Modified example of privilege granting form 1: FIG. 33]
In the above embodiment, a configuration has been described in which a ceiling privilege is given when a predetermined number of games are executed without winning a big hit during the normal mode (at least the internal gaming state is in the normal state). However, the present invention is not limited to this, and for example, the following imparted forms (α) to imparted forms (ζ) can be used.

<付与形態(α):図33(イ)>
(α)遊技モードまたは内部遊技状態とは無関係に、実行ゲーム数をカウントし、大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、1000ゲーム目)に達した場合に天井特典を付与する(図33(イ)参照)。本構成の場合、通常モード(通常状態)のみならず、時短モード(時短状態)中や確変モード(確変状態)中に実行されたゲーム数もカウントされる。したがって、純粋に、今回の大当りから何ゲームハマったのかに応じて、天井特典を付与することができる。
<Grant form (α): Fig. 33 (a)>
(Α) When the number of executed games is counted regardless of the game mode or the internal game state, and the counted number of games reaches a predetermined number of games (for example, the 1000th game) without winning a big hit. Is given a ceiling privilege (see Fig. 33 (a)). In the case of this configuration, not only the normal mode (normal state) but also the number of games executed in the time saving mode (time saving state) and the probability change mode (probability change state) are counted. Therefore, the ceiling privilege can be given purely according to how many games have been addicted to from this big hit.

<付与形態(β):図33(ロ)>
(β)「低確率状態を伴う遊技状態(低確遊技状態)」中のゲーム数をカウントし、大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、1000ゲーム目)に達した場合に天井特典を付与する。本例の場合、高確率状態を伴う遊技状態(高確遊技状態)中に実行されたゲーム数はカウント対象から除外される。ここで、「低確率状態を伴う遊技状態」とは、内部遊技状態に着目した場合は「通常状態」または「時短状態」が該当し、遊技モードに着目した場合は「通常モード」または「時短モード」が該当する。
<Grant form (β): Fig. 33 (b)>
(Β) The number of games in the "game state with a low probability state (low probability game state)" is counted, and the counted number of games is the predetermined number of games (for example, the 1000th game) without winning a big hit. ) Is reached, a ceiling privilege will be given. In the case of this example, the number of games executed during the gaming state (high probability gaming state) accompanied by the high probability state is excluded from the counting target. Here, the "game state with a low probability state" corresponds to the "normal state" or "time saving state" when focusing on the internal gaming state, and the "normal mode" or "time saving state" when focusing on the game mode. "Mode" is applicable.

図33(ロ)は、代表的に、時短大当り1(移行先遊技状態が時短A)と、確変大当り3(移行先遊技状態がST25モード(確変C))と、確変大当り2(移行先遊技状態がST75モード(確変B))と、確変大当り1(移行先遊技状態がST100モード(確変A))とを、本例(付与形態(β))に適用したケースを示したものである。図示では、三者を比較し易いように、いずれも「電サポ100回を付与する大当り」を示してある。各大当りについて、電サポ終了後(101ゲーム目)から天井ゲーム(1000ゲーム目)までに必要なゲーム数(本例において「必要ゲーム数X」と称する)は次の通りとなる。 FIG. 33 (b) typically shows a time-saving jackpot 1 (shift destination game state is time-saving A), a probability variation jackpot 3 (transition destination game state is ST25 mode (probability variation C)), and a probability variation jackpot 2 (transition destination game). The case where the state is ST75 mode (probability change B)) and the probability change jackpot 1 (the transition destination game state is ST100 mode (probability change A)) is applied to this example (granted form (β)) is shown. In the figure, in order to make it easy to compare the three, "a big hit that gives 100 times of electric support" is shown. For each jackpot, the number of games required (referred to as "required number of games X" in this example) from the end of the electric support (101st game) to the ceiling game (1000th game) is as follows.

図33(ロ)を参照して、時短A大当りの場合、大当り遊技終了後から時短回数100回の時短状態に移行され、この時短回数100回分がカウント対象とされる。したがって、必要ゲーム数Xは「900ゲーム」となる(図33(ロ)の「時短A」参照)。
一方、STモード移行契機大当りの場合には、STモードに応じて、電サポ終了後から天井到達までのゲーム数が異なる。具体的には、図33(ロ)の「ST25」、「ST75」、「ST100」を参照して、
ST25モード(ST回数25回+時短回数75回)の場合、ST25回終了後の時短回数75回分がカウント対象とされるため、必要ゲーム数Xは「925ゲーム」となる。
ST75モード(ST回数75回+時短回数25回)の場合、ST75回終了後の時短回数25回分がカウント対象とされるため、必要ゲーム数Xは「975ゲーム」となる。
ST100モード(ST回数100回)の場合、電サポ終了までの100ゲーム間はSTモード中となるため、この100ゲーム分はカウント対象から除外される。したがって、必要ゲーム数Xは1000ゲームとなる。STモードの場合は、相対的に利益度合が低いSTモードほど、電サポ終了後から天井ゲーム数までの必要ゲーム数が少なくなる。
With reference to FIG. 33 (b), in the case of the time reduction A big hit, the time reduction state is shifted to the time reduction state of 100 times of the time reduction after the end of the big hit game, and the time reduction of 100 times is counted. Therefore, the required number of games X is "900 games" (see "Time saving A" in FIG. 33 (b)).
On the other hand, in the case of a big hit when the ST mode shifts, the number of games from the end of the electric support to the arrival at the ceiling differs depending on the ST mode. Specifically, with reference to "ST25", "ST75", and "ST100" in FIG. 33 (b).
In the ST25 mode (25 STs + 75 time reductions), the required number of games X is "925 games" because the 75 time reductions after the end of 25 STs are counted.
In the ST75 mode (75 STs + 25 time reductions), the required number of games X is "975 games" because 25 time reductions after the end of ST75 are counted.
In the ST100 mode (ST count 100 times), the ST mode is in progress for 100 games until the end of the electric support, so these 100 games are excluded from the count target. Therefore, the required number of games X is 1000 games. In the case of the ST mode, the lower the profitability of the ST mode, the smaller the number of games required from the end of the electric support to the number of ceiling games.

図示の関係を纏めれば、上記「必要ゲーム数X」に関し、「時短A(時短回数100回)<ST25モード<ST75モード<ST100モード」の関係となる。すなわち、利益度合が相対的に低い遊技モード(内部遊技遊技状態)に移行されるほど、電サポ終了後からの天井到達までの必要ゲーム数(通常モード(通常状態)中における必要ゲーム数)が減少する、という特異な関係となる。この「通常モード(通常状態)で実行すべき必要ゲーム数が減少する」という点は、天井特典とは別の性格の救済機能であるともいえる。 Summarizing the relationships shown in the figure, the relationship of "time reduction A (time reduction 100 times) <ST25 mode <ST75 mode <ST100 mode" is obtained with respect to the above "required number of games X". That is, the more the game mode (internal game game state) with a relatively low profit level is shifted, the more the required number of games (the number of games required in the normal mode (normal state)) from the end of the electric support to the arrival at the ceiling. It becomes a peculiar relationship that it decreases. This point that "the number of games required to be played in the normal mode (normal state) is reduced" can be said to be a relief function having a character different from the ceiling privilege.

<付与形態(γ):図33(ハ)>
(γ)特定の変動パターン選択モード(特定のTcode)中のゲーム数をカウントし、大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定ゲーム数に達した場合に天井特典を付与する。本例の理解を容易なものとするために、仮想的な遊技機として、通常モードに相当する遊技モードとして、変動パターン選択モードが異なる「通常Aモード」と「通常Bモード」の2つの遊技モードを含む複数種類の遊技機モードを移行制御可能な遊技機を例にとり説明する。この場合、図33(ハ)に示すように、たとえば、カウント対象を「通常Bモード」における実行ゲーム数とする。この場合、「通常Aモード」の実行ゲームはカウント対象外となるため、通常Aモードでいくらゲームが実行されても天井特典が付与されることがないが、「通常Bモード」中に実行されたゲーム数が所定のゲーム数に達すれば天井特典が付与される、という構成とすることができる。なお、「通常Aモード」と「通常Bモード」の移行条件(変動パターン選択モードの移行条件)としては、たとえば、「小当りに当選した場合にモード移行を生じさせる」または「実行ゲーム数(変動回数)に応じて、モード移行を生じさせる」などがある。本例を利用して、下記(A)または(B)のような遊技性を作り出すことができる。
<Grant form (γ): Fig. 33 (c)>
(Γ) The number of games in a specific variable pattern selection mode (specific Tcode) is counted, and a ceiling privilege is given when the counted number of games reaches a predetermined number without winning a big hit. In order to make it easier to understand this example, as a virtual game machine, there are two game modes, "normal A mode" and "normal B mode", which have different variable pattern selection modes as game modes corresponding to the normal mode. A gaming machine capable of transition control of a plurality of types of gaming machine modes including modes will be described as an example. In this case, as shown in FIG. 33 (c), for example, the count target is the number of executed games in the "normal B mode". In this case, since the execution game of "normal A mode" is not counted, the ceiling privilege is not given no matter how much the game is executed in normal A mode, but it is executed during "normal B mode". The ceiling privilege can be given when the number of games reaches a predetermined number. The transition conditions between "normal A mode" and "normal B mode" (transition conditions for variable pattern selection mode) include, for example, "cause mode transition when a small hit is won" or "number of executed games (number of executed games). Depending on the number of fluctuations), a mode transition occurs. " Using this example, it is possible to create the playability as shown in (A) or (B) below.

[(A)小当り当選に起因して、変動パターン選択モードの移行を生じさせるケース]
小当り当選に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケースについて説明する。本ケースの例として、たとえば、特図1側に小当り(当選確率1/50)を設け、変動パターン選択モードの移行に関し、「通常Aモード」中に小当り(昇格抽選)に当選した場合に「通常B」に移行させ(小当り遊技後に通常Bモードに移行する)、「通常Bモード」中に再度小当りに当選した場合(転落抽選)に当選した場合に「通常Aモード」に移行させる(小当り遊技後に通常Aモードに移行する)。そして、天井特典付与に関し、「通常Bモード」中において小当りまたは大当りに当選することなく所定のゲーム数(たとえば、70ゲーム)ハマった場合に(通常Bモード中に70ゲーム連続してハズレの場合)天井特典を付与する。本ケースの場合、通常Aモード中にいくらハマっても天井特典が付与されることはないが、通常Bモード中に70ゲームハマった場合には天井特典が付与される。したがって、通常Bモードを遊技者に有利な“天井特典付与チャンス期間”つまり「チャンスゾーン」として機能させるという斬新な遊技性を作り出すことができる。なお、小当りは複数設けてもよく、たとえば、通常Aモード中に第1小当りに当選した場合に通常Bモードに移行させ、通常Bモード中に第2小当りに当選した場合に通常Aモードに移行させてもよい。この場合、第1小当りと第2小当りとが異なる当選確率であってもよいし、同一の当選確率であってもよい。また、設定値に応じた小当りの当選確率を定めることができる。たとえば、設定値が高いほど第1小当り(通常Bモード(チャンスゾーン)への移行契機となる小当り)の当選確率を高くなるようにし、第2小当り(通常Aモードへの移行契機となる小当り)の当選確率を低く定めれば、高設定になるほど、通常Bモードからの転落確率が低くなる。つまり、設定値が高くなるなるほど、天井特典の付与確率が高くなる、という遊技性を作り出すことができる。なお、小当りの当選確率、カウント対象の変動パターン選択モード、天井特典付与のゲーム数については、遊技性を考慮して適宜定めることができる。
[(A) Case where the fluctuation pattern selection mode shifts due to the small hit winning]
A case where the transition of the variable pattern selection mode is caused by the small hit winning will be described. As an example of this case, for example, when a small hit (winning probability 1/50) is provided on the special figure 1 side and a small hit (promotion lottery) is won during the "normal A mode" regarding the transition of the variable pattern selection mode. To "normal B" (shift to normal B mode after small hit game), and if you win the small hit again during "normal B mode" (fall lottery), switch to "normal A mode" Shift (shift to normal A mode after a small hit game). Then, regarding the granting of ceiling benefits, if a predetermined number of games (for example, 70 games) are addicted without winning a small hit or a big hit in the "normal B mode" (70 games are lost continuously in the normal B mode). If) Ceiling benefits are granted. In the case of this case, the ceiling privilege is not given no matter how much you are addicted to in the normal A mode, but if you are addicted to 70 games in the normal B mode, the ceiling privilege is given. Therefore, it is possible to create a novel playability in which the normal B mode functions as a "ceiling privilege granting chance period", that is, a "chance zone", which is advantageous to the player. A plurality of small hits may be provided. For example, when the first small hit is won during the normal A mode, the mode shifts to the normal B mode, and when the second small hit is won during the normal B mode, the normal A You may shift to the mode. In this case, the first small hit and the second small hit may have different winning probabilities, or may have the same winning probability. In addition, the winning probability of a small hit can be determined according to the set value. For example, the higher the set value, the higher the winning probability of the first small hit (the small hit that triggers the transition to the normal B mode (chance zone)), and the second small hit (the trigger to shift to the normal A mode). If the winning probability of (small hit) is set low, the higher the setting, the lower the probability of falling from the normal B mode. That is, it is possible to create a playability in which the higher the set value, the higher the probability of granting the ceiling privilege. The probability of winning a small hit, the variable pattern selection mode for counting, and the number of games for which ceiling benefits are given can be appropriately determined in consideration of playability.

[B:変動回数に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケース]
次に、変動回数に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケースについて説明する。本ケースの例として、たとえば、変動パターン選択モードの移行に関し、通常Aモード中に第1ゲーム数(たとえば、50ゲーム)実行された場合に「通常Bモード」に移行させ、「通常Bモード」中に第2ゲーム数(たとえば、40ゲーム)実行された場合に「通常Aモード」に移行させる。そして、通常Bモード中のゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、400ゲーム)に達した場合に天井特典を付与する。この例では、通常Bモードに10回移行されると天井到達ゲーム数の400ゲームに達することができる。なお、天井到達ゲーム数を固定的なものとするのではなく、たとえば、400ゲーム、600ゲーム、800ゲームなどの複数種類のゲーム数を設け、抽選によりいずれかのゲーム数を決定可能に構成してもよい。この場合、天井到達ゲーム数がランダム化され、遊技の面白みを向上させることができる。また、設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数(400ゲーム)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数(800ゲーム)が選択され易いという様に、天井到達ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる。
[B: A case where the fluctuation pattern selection mode shifts due to the number of fluctuations]
Next, a case where the fluctuation pattern selection mode shifts due to the number of fluctuations will be described. As an example of this case, for example, regarding the transition of the variable pattern selection mode, when the first number of games (for example, 50 games) are executed during the normal A mode, the transition to the "normal B mode" is performed, and the "normal B mode" is set. When the second number of games (for example, 40 games) is executed during the process, the mode shifts to "normal A mode". Then, when the number of games in the normal B mode reaches a predetermined number of games (for example, 400 games), the ceiling privilege is given. In this example, the number of games that reach the ceiling can reach 400 games when the mode is changed to the normal B mode 10 times. The number of games reaching the ceiling is not fixed, but a plurality of types of games such as 400 games, 600 games, and 800 games are provided, and any number of games can be determined by lottery. You may. In this case, the number of games reaching the ceiling is randomized, and the fun of the game can be improved. Further, the higher the set value, the easier it is to select a relatively small number of games (400 games), and the lower the set value, the easier it is to select a relatively large number of games (800 games). If the lottery probability is determined according to the set value, the higher the setting, the easier it is to give the benefit of the ceiling privilege, and conversely, the lower the setting, the easier it is to give the benefit of the ceiling privilege. It is also possible to give the player a setting estimation element depending on the difference in the number of games reaching the ceiling.

また、特定の変動パターン選択モードのゲーム数をカウント対象とするのではなく、「特定の変動パターン選択モードへの移行回数」をカウント対象としてもよい。この場合、特定の変動パターン選択モード(本例の場合、通常Bモード)への移行回数が所定回数(たとえば、10回)に達した場合に天井特典を付与することができる。また、複数種類の上記移行回数を設け(たとえば、7回、8回、9回、10回など)、抽選(移行回数抽選)によりいずれかの移行回数を決定可能な構成してもよい。この場合、設定値が高いほど相対的に少ない移行回数(たとえば、7回)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多い移行回数(たとえば、10回)が選択され易いという様に、移行回数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる。 Further, instead of counting the number of games in the specific fluctuation pattern selection mode, the count target may be "the number of transitions to the specific fluctuation pattern selection mode". In this case, the ceiling privilege can be given when the number of transitions to the specific variation pattern selection mode (normal B mode in this example) reaches a predetermined number of times (for example, 10 times). Further, a plurality of types of the above-mentioned transition times may be provided (for example, 7 times, 8 times, 9 times, 10 times, etc.), and any of the transition times may be determined by lottery (transition number lottery). In this case, the higher the set value, the easier it is to select a relatively small number of transitions (for example, 7 times), and the lower the set value, the easier it is to select a relatively large number of transitions (for example, 10 times). If the lottery probability of the number of transitions is determined according to the set value, the higher the setting, the easier it is to give the benefit of the ceiling privilege, and conversely, the lower the setting, the easier it is to give the benefit of the ceiling privilege. It is also possible to give the player a setting estimation element depending on the difference in the number of games reaching the ceiling.

<付与形態(δ)>
また、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)をカウント対象とするのではなく、(δ)「普図変動表示ゲームの実行回数(普図の変動回数)」をカウント対象としてもよい。この場合、低確率状態(通常状態および/または時短状態)を伴う遊技状態中の「普通図柄の変動回数」をカウントすることが好ましい。たとえば、通常モード(通常状態)中の普図変動表示ゲームの実行回数をカウントして、所定のゲーム数(たとえば、2000ゲーム目)に達した場合、天井特典を付与することができる。
<Grant form (δ)>
In addition, instead of counting the number of executions of the special symbol variation display game (the number of fluctuations of the special symbol), (δ) "the number of executions of the normal symbol variation display game (the number of fluctuations of the normal symbol)" is counted. May be good. In this case, it is preferable to count the "number of fluctuations of the normal symbol" in the gaming state accompanied by the low probability state (normal state and / or time saving state). For example, when the number of executions of the normal map variation display game in the normal mode (normal state) is counted and the predetermined number of games (for example, the 2000th game) is reached, the ceiling privilege can be given.

<付与形態(ε)>
また(ε)条件装置が作動しない「小当り」の当選回数をカウントし、大当りに当選するこなく、そのの当選回数が所定回数に達した場合に天井特典を付与することができる。たとえば、小当りの当選確率を1/100とし、小当りの当選が10回に達した場合に、天井特典を付与する。なお、「小当り」の当選回数に替えて、小当りに当選した場合の特別電動役物の作動回数(小当り遊技の実行回数)をカウントしてもよい。また、複数種類の上記当選回数を設け(たとえば、7回、8回、9回、10回)、抽選(天井移行当選回数抽選)によりいずれかの回数を決定可能に構成してもよい。この場合、設定値が高いほど相対的に少ない当選回数(たとえば、7回)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多い当選回数(たとえば、10回)が選択され易いという様に、各当選回数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる(次に述べる「付与形態ζ」も同様)。
<Grant form (ε)>
Further, (ε) the number of times of winning a "small hit" in which the condition device does not operate can be counted, and the ceiling privilege can be given when the number of times of winning reaches a predetermined number without winning a big hit. For example, the probability of winning a small hit is set to 1/100, and when the winning of a small hit reaches 10 times, a ceiling privilege is given. In addition, instead of the number of times the "small hit" is won, the number of times the special electric accessory is operated (the number of times the small hit game is executed) when the small hit is won may be counted. Further, a plurality of types of the above-mentioned winning times may be provided (for example, 7 times, 8 times, 9 times, 10 times), and any number of times may be determined by lottery (ceiling transition winning number lottery). In this case, the higher the set value, the easier it is to select a relatively small number of winnings (for example, 7 times), and the lower the set value, the easier it is to select a relatively large number of winnings (for example, 10 times). If the lottery probability of each winning number is determined according to the set value, the higher the setting, the easier it is to give the benefit of the ceiling privilege, and conversely, the lower the setting, the easier it is to give the benefit of the ceiling privilege. Further, depending on the difference in the number of games reaching the ceiling, a setting estimation element can be given to the player (the same applies to the "granting form ζ" described below).

<付与形態(ζ)>
また(ζ)「補助当り」の当選回数をカウントして、所定の当選回数に達した場合に、天井特典を付与することができる。この場合、少なくとも補助当り抽選確率が低確率状態(普通図柄確変機能非作動)を伴う遊技状態(通常状態および/または潜確状態)における当選回数をカウントすることが好ましい。なお、「補助当り」の当選回数に替えて、普電開放遊技の実行回数をカウントしてもよい。
<Grant form (ζ)>
Further, (ζ) the number of times of winning “per auxiliary” is counted, and when the predetermined number of times of winning is reached, the ceiling privilege can be given. In this case, it is preferable to count the number of winnings in a gaming state (normal state and / or latent state) with at least a low probability of lottery per auxiliary (normal symbol probability change function not activated). In addition, instead of the number of winnings of "subsidy per", the number of executions of the Fuden open game may be counted.

上記付与形態(ε)および(ζ)の付与形態は、天井特典を付与する条件が、図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄の変動回数)に依存しない点に特徴がある。 The above-mentioned grant forms (ε) and (ζ) are characterized in that the condition for granting the ceiling privilege does not depend on the number of times the symbol variation display game is executed (number of symbol variation).

なお、上記実施形態、付与形態(α)や付与形態(β)について、所定のゲーム数(天井ゲーム数)に達した場合に天井特典を付与すると説明したが、本発明はこれに限らず、上記付与形態(γ)のように、所定の抽選(天井ゲーム数抽選)により天井ゲーム数を決定可能に構成してもよい。具体的には、複数種類の天井ゲーム数を設け(たとえば、500ゲーム、700ゲーム、1000ゲーム)、抽選によりいずれかの天井ゲーム数を決定可能な構成とすることができる。この場合も設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数が選択され易いという様に、各天井ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めることができる。 It has been described that the above-described embodiment, grant form (α) and grant form (β) are granted ceiling benefits when a predetermined number of games (number of ceiling games) is reached, but the present invention is not limited to this. As in the above-mentioned grant form (γ), the number of ceiling games may be determined by a predetermined lottery (lottery for the number of ceiling games). Specifically, a plurality of types of ceiling games can be provided (for example, 500 games, 700 games, 1000 games), and the number of ceiling games can be determined by lottery. In this case as well, the higher the set value, the easier it is to select a relatively small number of games, and the lower the set value, the easier it is to select a relatively large number of games.The lottery probability of each ceiling game number depends on the set value. Can be determined.

〔特典付与形態の変形例2(分割特典付与形態):図34〕
上記実施形態と特典付与形態の変形例1では、天井発動契機が1回(1000ゲーム目に天井特典を付与)の形態について説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、複数回(少なくとも2回)の特典発動契機(小特典付与契機)を定め、各特典発動契機による付与される小特典により、大特典(たとえば、天井特典と同等の利益)を付与可能な構成とすることができる(分割特典付与形態)。この変形例2は、複数回の特典発動契機を利用するという点で、「遊技者を大ハマリから救済するために特典を付与する」という目的よりも、特定の遊技状態(たとえば、通常状態(通常モード))中のベースアップ」の目的が強いものとなっている。
[Modification 2 of the privilege granting form (divided privilege granting form): FIG. 34]
In the first modification of the above embodiment and the privilege granting embodiment, the embodiment in which the ceiling activation trigger is once (the ceiling privilege is granted in the 1000th game) has been described, but the present invention is not limited to this. For example, it is possible to set multiple (at least twice) privilege activation triggers (small privilege granting triggers), and to grant large benefits (for example, profit equivalent to ceiling benefits) by the small benefits granted by each privilege activation trigger. It can be configured (split privilege grant form). This modification 2 is a specific gaming state (for example, a normal state (for example, a normal state (for example)) rather than the purpose of "giving a privilege to rescue the player from a big hit" in that the privilege activation trigger is used a plurality of times. The purpose of "base up in normal mode))) is strong.

この変形例2の代表例としては、たとえば、大当り間で付与する時短回数に上限を設け、その上限の時短回数を複数回に分けて付与する構成である。具体的には、時短回数100回の有限時短という“大特典(天井特典に相当)”を、時短回数25回の有限時短という“小特典”により4回に分けて付与(分割付与)する構成である。したがって、本変形例は下記の関係式(10)を満たす。 As a typical example of this modification 2, for example, an upper limit is set for the number of time reductions given between big hits, and the upper limit number of time reductions is given in a plurality of times. Specifically, a "large privilege (corresponding to a ceiling privilege)" with a finite time reduction of 100 times is given (divided) in four times according to a "small privilege" with a finite time reduction of 25 times. Is. Therefore, this modification satisfies the following relational expression (10).

付与する時短回数の上限(以下「上限時短回数」と称する)をX回、付与回数をY回、上限時短回数分を分割した回数(以下「分割時短回数」と称する)をZk回(k=1〜Y:以下、単に「Z」と表記する場合がある)とした場合、
「ΣZk=X k=1〜Y」・・・式(10)
を満たす。たとえば、上限時短回数Xを100回、分割付与回数Yを4回とした場合、次回大当りに当選するまでに、4回付与した場合における分割時短回数の合計(Z1+Z2+Z3+Z4)が、上限時短回数の100回(Z1+Z2+Z3+Z4=100)となるように時短状態を付与する。なお、分割時短回数Zkは、それぞれ同一または略同一の分割時短回数としてもよいし、少なくとも1つが異なる分割時短回数としてもよい。すなわち、同一または略同一利益の小特典を分割付与する構成であってもよいし、異なる小特典を分割付与する構成であってもよい。前者の例としては、たとえば、時短回数25回を4回に分けて付与し上限時短回数100回とする(同一の分割時短回数を付与)、後者の例としては、たとえば、初回〜4回目の分割時短回数を「20回、20回、20回、および40回」とする(一部が異なる分割時短回数)、「15回、35回、20回および30回」とする(それぞれ異なる分割時短回数)などである。また、ハマリゲーム数が相対的に多くなるほど、利益度合が相対的に高い小特典を付与する構成としてもよい。たとえば、初回〜4回目の分割時短回数を「10回、20回、30回および40回」とすることができる。
The upper limit of the number of time reductions to be given (hereinafter referred to as "upper limit time reduction number") is X times, the number of times of grant is Y times, and the number of times the upper limit time reduction number is divided (hereinafter referred to as "division time reduction number") is Zk times (k = 1 to Y: In the following, it may be simply referred to as "Z")
"ΣZk = X k = 1 to Y" ... Equation (10)
Meet. For example, when the upper limit time reduction number X is 100 times and the division grant number Y is 4 times, the total number of division time reductions (Z1 + Z2 + Z3 + Z4) in the case of granting 4 times before the next big hit is won is 100 of the upper limit time reduction times. The time saving state is given so that the number of times (Z1 + Z2 + Z3 + Z4 = 100). The number of division time reductions Zk may be the same or substantially the same number of division time reductions, or at least one may be a different number of division time reductions. That is, it may be configured to divide and grant small benefits of the same or substantially the same profit, or may be configured to divide and grant different small benefits. As an example of the former, for example, 25 times of time saving are divided into 4 times and the upper limit time saving number is 100 times (the same number of times of dividing time is given), and as an example of the latter, for example, the first time to the fourth time. The number of division times is set to "20 times, 20 times, 20 times, and 40 times" (partially different number of division times) and "15 times, 35 times, 20 times, and 30 times" (different division time reductions, respectively). Number of times) and so on. In addition, as the number of Hamari games increases, a small privilege with a relatively high degree of profit may be given. For example, the number of times of division time reduction from the first time to the fourth time can be set to "10 times, 20 times, 30 times and 40 times".

なお、上限時短回数X、付与回数Y、および分割時短回数Zをどのような値に定めるかは、遊技性などを考慮して適宜定めることができる。たとえば、上限時短回数Xを「上限時短回数X>大当りによる最大時短回数」の関係を満たす回数(たとえば、300回)に定めることができる。しかし、過度な特典付与にならないように、上限時短回数Xを、少なくとも「上限時短回数X≦大当りによる最大時短回数(100回)」を満たす関係または「大当りによる最小時短回数(50回)≦上限時短回数X<大当りによる最大時短回数(100回)」を満たす関係とすることが好ましい。 It should be noted that the values for setting the upper limit time reduction number X, the granting number Y, and the division time reduction number Z can be appropriately determined in consideration of game playability and the like. For example, the upper limit time reduction number X can be set to the number of times (for example, 300 times) that satisfies the relationship of "upper limit time reduction number X> maximum time reduction number due to big hit". However, in order not to give excessive benefits, the upper limit time reduction number X is set to at least a relationship that satisfies "upper limit time reduction number X ≤ maximum time reduction number due to big hit (100 times)" or "minimum time reduction number due to big hit (50 times) ≤ upper limit". It is preferable that the relationship satisfies "time reduction number X <maximum time reduction number by big hit (100 times)".

また、特典発動契機(付与回数Y)は複数存在すればよく、たとえば、「遊技状態によらず、何ゲーム目に付与するかまたは何ゲーム実行された場合に付与するか」、「特定の遊技状態の何ゲーム目に付与するか」、「特定の遊技状態で何ゲーム実行された場合に付与するか」などについても適宜定めることができる。 In addition, there may be a plurality of privilege activation triggers (granting number Y), for example, "what game to give or how many games are given regardless of the game state", "specific game". It is also possible to appropriately determine which game of the state to give, "how many games are played in a specific gaming state," and the like.

また、上限時短回数分の時短回数(大特典)が付与された後は、これ以上の時短状態は付与されず、次回大当りまで特典は付与されないようになっている。大特典の付与を終えた後は、十分な特典が付与された、換言すれば、救済機能を果たしたものとして、以後、次回大当りまで特典を付与しない。しかし、別途、天井特典(図7、図23)を付与してもよい。たとえば、分割特典付与が終了した後、次回大当りに当選することなく、所定のゲーム数が1000ゲームハマった場合に、天井特典を付与することができる。また、複数の特典発動契機のうち少なくとも1つにおいて、設定示唆演出を現出可能に構成することができる。この場合、特典発動契機(特典付与ゲーム)が到来により特典付与に加えて設定示唆情報も得ることができるため、遊技の面白みを向上させることができる。 In addition, after the maximum number of time reductions (large privilege) has been granted, no further time reduction status is granted, and the privilege is not granted until the next big hit. After the grant of the big privilege is finished, the sufficient privilege is given, in other words, it is assumed that the relief function is fulfilled, and the privilege is not given until the next big hit. However, a ceiling privilege (FIGS. 7 and 23) may be provided separately. For example, after the division privilege grant is completed, the ceiling privilege can be granted when the predetermined number of games is addicted to 1000 games without winning the next big hit. In addition, the setting suggestion effect can be configured to appear in at least one of the plurality of privilege activation triggers. In this case, when the privilege activation opportunity (privilege granting game) arrives, the setting suggestion information can be obtained in addition to the privilege granting, so that the fun of the game can be improved.

またここでは、大特典として有限時短を付与する構成について説明したが、有限確変または有限潜確にも適用することができるのは勿論のことである。この場合、上述の「時短回数」を「ST回数」に、「時短状態」を「確変状態」または「潜確状態」に適宜読み替えれば、有限確変(大特典)を分割付与(小特典の有限確変を複数回付与)する構成、または有限潜確(大特典)を分割付与(小特典の有限潜確を複数回付与)する構成の概念になる点は自明である。たとえば、上限時短回数Xを「上限ST回数X」、分割時短回数Zを「分割ST回数」などと適宜読み替えればよい。その一例として、上記式(10)であれば、付与するST回数の上限(上限ST回数)をX回、付与回数をY回、上限ST回数分を分割した回数(分割ST回数)をZk回(k=1〜Y)とした場合、「ΣZk=X k=1〜Y」を満たす、と読み替えればよい。 Further, here, a configuration in which a finite time reduction is given as a great privilege has been described, but it goes without saying that it can also be applied to finite probability variation or finite latency. In this case, if the above-mentioned "time reduction number" is appropriately read as "ST number" and "time reduction state" is appropriately read as "probability change state" or "latent probability state", a finite probability change (large privilege) is divided and given (small privilege). It is self-evident that the concept is a configuration in which a finite probability variation is given multiple times, or a configuration in which a finite latent probability (large privilege) is divided and given (a finite latent probability of a small privilege is given multiple times). For example, the upper limit time reduction number X may be read as “upper limit ST number X”, the division time reduction number Z may be read as “division ST number”, and the like. As an example, in the above formula (10), the upper limit of the number of STs to be given (upper limit ST number) is X times, the number of grants is Y times, and the number of times the upper limit ST number is divided (number of divided STs) is Zk times. When (k = 1 to Y) is set, it may be read as satisfying "ΣZk = X k = 1 to Y".

(変形例2の具体例:図34)
本変形例(変形例2)は、大別すると、「所定のゲーム数が実行される毎に小特典を付与していく」といった周期的(定期的)に特典を付与する“周期的付与形態”と、周期的には分割付与しない“非周期的付与形態”とがある。図34を用いて、先ず、周期的付与形態について説明する。
(Specific example of modification 2: FIG. 34)
This modification (modification example 2) can be roughly divided into a "periodic grant form" in which a privilege is given periodically (regularly) such as "a small privilege is given each time a predetermined number of games are executed". There is a "aperiodic grant form" in which the grant is not periodically divided. First, a periodic grant form will be described with reference to FIG. 34.

[周期的付与形態]
<A.周期的付与形態の具体例1(付与形態(κ)):図34(イ)>
図34(イ)は、周期的付与形態の一例(付与形態(κ))を示したものである。図34(イ)は、大当りによる電サポ終了後(図示のp0)の通常状態(通常モード)中に、図柄変動表示ゲームが所定のゲーム数(ここでは、100ゲーム)実行される毎に(図示のp1、p3、p5、p7)、小特典の「時短回数25回(分割時短回数25回)の有限時短」を付与するものである。ここでは、付与回数を4回とし、この計4回の小特典を付与することを以て、大特典である「時短回数100回の有限時短(上限時短回数100回の時短状態)」の付与を完結するケースを示している。
[Periodic grant form]
<A. Specific Example 1 of Periodic Grant Form (Grant Form (κ)): FIG. 34 (a)>
FIG. 34 (a) shows an example of the periodic grant form (grant form (κ)). In FIG. 34 (a), every time a predetermined number of games (here, 100 games) are executed during the normal state (normal mode) after the end of the electric support by the big hit (p0 in the figure) ( P1, p3, p5, p7) shown in the figure, and a small privilege "finite time reduction of 25 times of time reduction (25 times of division time reduction)" are given. Here, the number of grants is set to 4, and by granting a total of 4 small benefits, the grant of the large benefit "finite time reduction of 100 times of time reduction (upper limit of 100 times of time reduction)" is completed. It shows the case to do.

詳しくは図34(イ)に示すように、電サポ終了後(p0)の1〜100ゲーム目(p1)までの100ゲーム間は通常状態に制御され(分割付与無し期間)、101ゲーム目に初回の特典発動契機(特典付与契機)が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、101〜125ゲーム目(p2)までの25ゲーム間が時短状態に制御される(初回の小特典による時短状態に制御)。
次いで、126〜225ゲーム目(p3)までの100ゲーム間は再度通常状態に制御され(分割付与無し期間)、226ゲーム目に2回目の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、226〜250ゲーム目(p4)までの25ゲーム間が時短状態に制御される(2回目の小特典による時短状態に制御)。
次いで、251〜350ゲーム目(p5)までの100ゲーム間は再度通常状態に制御され(分割付与無し期間)、351ゲーム目に3回目の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、351〜375ゲーム目(p6)まで時短状態に制御される(3回目の小特典による時短状態に制御)。
そして、376〜475ゲーム目(p7)まで再度通常状態に制御されて、476ゲーム目に最終回(4回目)の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、476〜500ゲーム目(p8)まで時短状態に制御(4回目の小特典による時短状態に制御)され、以上を以て、大特典である「時短回数100回の有限時短」の付与が完結する。すなわち、周期的(100ゲーム毎)に小特典(時短回数25回)が4回に分けて分割付与され、電サポ終了後から500ゲームハマると上限時短回数100回分のすべてが付与されることになる。このような付与形態は、換言すれば、「通常状態中の実行ゲーム数100回+時短回数25回」という遊技期間を1セットとして最大4セットを付与することと同事象になり、リミッタ機能を備えた特典付与機能ともいえる。なお、演出モードについては図示を省略してあるが、上記実施形態(図6、図7)のように、通常状態(通常モード)であれば通常演出モードに、時短状態(時短モード)であれば時短演出モード(空戦モード)のように、遊技状態に応じた演出モードに移行制御可能に構成すればよい。
For details, as shown in FIG. 34 (a), the 100 games from the 1st to the 100th games (p1) after the end of the electric support (p0) are controlled to the normal state (period without division), and the 101st game. When the first privilege activation opportunity (privilege grant opportunity) arrives, a finite time reduction (25 times of time reduction) of small benefits is given, and the 25 games from the 101st to 125th games (p2) are controlled to the time reduction state. (Controlled to a shorter time by the first small privilege).
Next, the 100 games from the 126th to the 225th games (p3) are controlled to the normal state again (period without division grant), and the second privilege activation opportunity arrives at the 226th game, and the finite time reduction of the small privilege ( The time saving number 25 times) is given, and the time saving state is controlled between the 25 games from the 226th to the 250th games (p4) (controlled to the time saving state by the second small privilege).
Next, the 100 games from the 251 to 350th games (p5) are controlled to the normal state again (period without division grant), the third privilege activation opportunity arrives at the 351st game, and the finite time reduction of the small privilege ( The time reduction number 25 times) is given, and the time reduction state is controlled until the 351 to 375th game (p6) (control to the time reduction state by the third small privilege).
Then, from the 376th to the 475th games (p7), the normal state is controlled again, and the final (4th) privilege activation opportunity arrives at the 476th game, and the finite time reduction (25 times of time reduction) of the small privilege is reached. It is granted and controlled to the time saving state from the 476th to the 500th game (p8) (controlled to the time saving state by the 4th small privilege), and with the above, the grant of the big privilege "Limited time saving of 100 times of time saving" is completed. To do. That is, small benefits (25 times of time reduction) are given periodically (every 100 games) divided into 4 times, and if 500 games are addicted after the end of the electric support, all of the maximum number of time reductions of 100 times will be given. Become. In other words, such a grant form is the same phenomenon as granting a maximum of 4 sets with the game period of "100 times of executed games in the normal state + 25 times of shortened time" as one set, and the limiter function is provided. It can be said that it has a privilege granting function. Although the production mode is not shown, it may be in the normal production mode if it is in the normal state (normal mode) or in the time saving state (time saving mode) as in the above embodiment (FIGS. 6 and 7). For example, it may be configured so that the transition control can be performed to the effect mode according to the game state, such as the time saving effect mode (air combat mode).

(無限系の特典を付与する場合について)
上記の例では、大特典として有限時短を分割付与する構成について説明したが、上限時短回数が無限、すなわち「無限時短」を分割付与する構成とすることもできる。大特典が「無限時短」の場合には、たとえば、次回の大当りに当選するまで、100ゲーム毎に、所定の分割時短回数(小特典)を永続的に付与していく構成とすればよい。また、図34(イ)と同じく100ゲーム毎に分割時短回数25回を付与するが、476ゲーム目(最終付与目のp7)に、分割時短回数として無限回数を付与する構成としてもよい。この場合は、501ゲーム目以降も時短状態が継続されうることになる。勿論、上限ST回数が無限の無限確変や無限潜確を分割付与する構成とすることができる。この場合、既に説明したのと同様に、上述の「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」または「潜確状態」に適宜読み替えればよい。
(When granting infinite benefits)
In the above example, the configuration in which the finite time reduction is divided and given as a big privilege has been described, but the upper limit time reduction number is infinite, that is, the "infinite time reduction" can be divided and given. When the big privilege is "infinite time reduction", for example, a predetermined number of division time reductions (small privilege) may be permanently given every 100 games until the next big hit is won. Further, as in FIG. 34A, 25 times of division time reduction are given for every 100 games, but an infinite number of division time reductions may be given to the 476th game (p7 of the final grant). In this case, the time saving state can be continued even after the 501st game. Of course, an infinite probability variation or an infinite latent probability with an infinite upper limit ST number can be divided and given. In this case, as described above, the above-mentioned "time reduction number" may be appropriately read as "ST number" and "time reduction state" may be appropriately read as "probability change state" or "latent state".

<B.周期的付与形態の具体例2(付与形態(κ)):図34(ロ)>
上述の付与形態(κ)では、「天井特典を分割付与する」という周期的付与形態について説明した。次に、その他の周期的付与形態として、大当りの当選によって付与される利益状態の「無限時短」、「有限時短」、「無限確変」、「有限確変」、「無限潜確」、または「有限潜確」などを、複数回の特典発動契機により分割付与する構成(付与形態(λ))について説明する。
<B. Specific Example 2 of Periodic Grant Form (Grant Form (κ)): FIG. 34 (b)>
In the above-mentioned grant form (κ), the periodic grant form of “dividing the ceiling privilege” has been described. Next, as another periodic grant form, the profit state granted by winning the jackpot is "infinite time reduction", "finite time reduction", "infinite probability variation", "finite probability variation", "infinite latency", or "finite". A configuration (grant form (λ)) in which "infinity" and the like are divided and given by triggering a plurality of benefits will be described.

本例は、大当りの当選によって付与される時短状態(無限時短、有限時短)、確変状態(無限確変、有限確変)、潜確状態(無限潜確、有限潜確)などの利益を、複数回の特典発動契機により分割付与していく構成である。つまり、上記実施形態のように(図4、図6〜図7等を参照)大当り遊技後に全時短回数や全ST回数を直ちに付与するのではなく、長期間の遊技期間にわたり小出しに付与していく構成である。本例では、時短大当りの場合は、大当りにより付与される時短回数が「上限時短回数」(大特典)に相当し、分割付与される時短回数が上記「分割時短回数」(小特典)に相当する。また、確変大当りまたは潜確大当りの場合は、大当りにより付与されるST回数が「上限ST回数」(大特典)に相当し、分割付与されるST回数が上記「分割ST回数」(小特典)に相当する。図34(ロ)に、その具体例を示す。 In this example, the profits such as the time saving state (infinite time saving, finite time saving), the probability change state (infinite probability change, finite probability change), and the latent probability state (infinite latent probability, finite latent probability) given by winning the big hit are obtained multiple times. It is a configuration that will be given in installments according to the trigger of the privilege activation. That is, instead of immediately giving the total number of time reductions and the total number of STs after the big hit game as in the above embodiment (see FIGS. 4, 6 to 7, etc.), the total number of times is given to the small amount over a long game period. It is a structure that goes. In this example, in the case of a time-saving big hit, the number of time reductions given by the big hit corresponds to the "upper limit time reduction number" (large privilege), and the number of time reductions given in installments corresponds to the above "divided time reduction number" (small privilege). To do. Further, in the case of a probabilistic jackpot or a latent jackpot, the number of STs given by the jackpot corresponds to the "upper limit ST number" (large privilege), and the number of STs given in division is the above "divided ST number" (small privilege). Corresponds to. A specific example is shown in FIG. 34 (b).

図34(ロ)は、本例(付与形態(λ))の代表例として、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα〜γ(時短回数50回の有限時短大当り、時短回数100回の有限時短大当り、無限時短大当り)に当選したケースを例示してある。図(A)は、時短回数50回の時短大当り(図4の時短大当り2に相当)に当選した場合に時短回数を分割せずに付与する通常付与のケースを示し、図(B)は、時短回数100回の時短大当り(図4の時短大当り1に相当)に当選した場合に、その時短回数100回を2回に分けて分割付与するケース(分割時短回数50回を2回に分けて分割付与するケース)を示し、図(C)は、無限(実質無限となる回数を含む)の時短回数を付与する時短大当りに当選した場合に、初回に時短回数50回を付与し、2回目に無限回数を付与するケースを示したものである。 FIG. 34 (b) shows, as a representative example of this example (granting form (λ)), time-saving jackpots α to γ (time-saving jackpots with 50 times of time-savings, finite time-saving jackpots with 100 times of time-savings). The case of winning the infinite time saving jackpot) is illustrated. FIG. (A) shows a case of normal granting without dividing the number of time reductions when the time reduction jackpot of 50 times (corresponding to the time reduction jackpot 2 in FIG. 4) is won, and FIG. When a time-saving jackpot of 100 times (corresponding to 1 time-saving jackpot in FIG. 4) is won, the 100 times of time-savings are divided into two and given in two parts (50 times of divided time-savings are divided into two times). (Case) is shown, and FIG. (C) shows the case where the time saving number of times is given infinitely (including the number of times when it becomes substantially infinite). When the time saving jackpot is won, the time saving number of times is given 50 times for the first time and the second time. Shows the case where an infinite number of times is given to.

図34(ロ)を参照して、図(A)〜(C)に示すように、時短大当りα〜γのいずれかに当選した場合には、どの大当りに当選した場合も、最初に時短回数50回が付与され、その後、当選した大当り種別に応じて異なる遊技遷移を辿る。ここで、図示のように、演出モードを共通化するように定めた場合には、次に述べる遊技性を作り出すことができる。 With reference to FIG. 34 (b), as shown in FIGS. Fifty times are awarded, and then different game transitions are followed according to the winning jackpot type. Here, as shown in the figure, when it is determined that the effect modes are shared, the playability described below can be created.

(時短回数秘匿遊技)
時短大当りα〜γが当選した場合に、図柄変動表示ゲーム中の演出(装飾停止図柄を含む予告演出など)および当り中演出において当選した大当り種別を秘匿状態とする。そして、大当り遊技後の演出モードも、初回の時短回数50回(1〜50ゲーム間)まで共通の時短演出モード(空戦モード:図29〜図31参照)であり(図示のa0〜p0の区間)、その後の51ゲーム目〜150目までも共通の通常演出モード(たとえば、一般演出モード)である(図示のp0〜p1の区間)。したがって、150ゲーム目が経過するまで当選した大当り種別が演出から秘匿され、この間、遊技者は時短大当りβまたは時短大当りγの当選に期待を寄せながら遊技に興じることになる。ここで、今回当選した大当りが時短大当りαであった場合は、151ゲーム目以降(p1以降)も通常演出モードが継続されるため、この時点で、今回当選した大当りが時短大当りαであったことが判明することになる。しかし、当選した大当りが時短大当りβまたは時短大当りγの場合はいずれも151ゲーム目に時短状態が発生して、再度、時短演出モードに移行されるため、この段階では、時短大当りβまたは時短大当りγのどちらに当選したのかは秘匿状態である。したがって、遊技者は、時短状態が200ゲーム(図示のp2)で終了しないことを願いながら(時短大当りγの当選に期待を寄せながら)遊技に興じることになる。そして、201ゲーム以降も時短状態が継続すれば、当選した大当りが時短大当りγ、つまり無限時短であることが確定し、遊技者は安心して、次回大当りまで高ベース状態下にて遊技を進めることができる。このように、秘匿状態の時短回数を段階的に公開していくことにより、遊技者の電サポ継続への期待感、電サポ終了の緊張感、電サポ継続が判明したときの高揚感を煽るといった遊技性(時短回数秘匿遊技)を作り出すことができる。なお、無限時短が判明する201ゲーム以降の時短状態下は、通常の時短演出モード(空戦モード)としてもよいが、図示のように、通常の時短演出モードとは異なる特別な時短演出モード(たとえば、空戦モードとは異なる背景表示(不図示)となる)を現出させ、無限時短であったことを確定的に報知してもよい。
(Time saving number of secret games)
When the time-saving jackpots α to γ are won, the jackpot type won in the symbol variation display game (such as a notice effect including the decoration stop symbol) and the hit-in effect is kept secret. The production mode after the big hit game is also a common time reduction production mode (air combat mode: see FIGS. 29 to 31) up to the first time reduction of 50 times (between 1 to 50 games) (sections a0 to p0 in the figure). ), And the subsequent 51st to 150th games are also common normal production modes (for example, general production modes) (sections p0 to p1 in the figure). Therefore, the winning jackpot type is kept secret from the production until the 150th game elapses, and during this time, the player enjoys the game while expecting the winning of the time-saving jackpot β or the time-saving jackpot γ. Here, if the jackpot won this time is the time-saving jackpot α, the normal production mode is continued after the 151st game (p1 or later), so at this point, the jackpot won this time was the time-saving jackpot α. It turns out that. However, if the winning jackpot is a time-saving jackpot β or a time-saving jackpot γ, a time-saving state occurs in the 151st game, and the game shifts to the time-saving effect mode again. Therefore, at this stage, the time-saving jackpot β or the time-saving jackpot γ It is a secret state which of γ was won. Therefore, the player enjoys the game while hoping that the time saving state does not end in 200 games (p2 in the figure) (while expecting the winning of the time saving jackpot γ). Then, if the time saving state continues after 201 games, it is confirmed that the winning jackpot is the time saving jackpot γ, that is, the infinite time saving, and the player can proceed with the game under the high base state until the next jackpot with peace of mind. Can be done. In this way, by gradually disclosing the number of time reductions in the concealed state, the player's expectation for the continuation of the electric support, the tension of the end of the electric support, and the uplifting feeling when the continuation of the electric support is found are fueled. It is possible to create such playability (hidden game with a reduced number of times). In the time saving state after 201 games in which the infinite time saving is known, the normal time saving effect mode (air combat mode) may be set, but as shown in the figure, a special time saving effect mode different from the normal time saving effect mode (for example). , A background display (not shown) different from the air combat mode may be displayed to definitively notify that the time was infinite.

なお上記では、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα〜γ(時短回数50回の有限時短大当り、時短回数100回の有限時短大当り、無限時短大当り)の三者の関係について説明したが、少なくとも時短回数が異なる2つの時短大当りであれば、上記のような時短回数秘匿遊技を実現することができる。また図34(ロ)の例では、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα〜γについて説明したが、ST回数がそれぞれ異なる複数の確変大当り(たとえば、ST回数50回の有限確変大当りα、ST回数100回の有限確変大当りβ、無限確変大当りγ)についても同事象であり、この場合は、秘匿状態のST回数を段階的に公開していくといった「ST回数秘匿遊技」を実現することができる。 In the above, the relationship between the three time reduction jackpots α to γ (finite time reduction jackpot with 50 time reductions, finite time reduction jackpot with 100 time reductions, and infinite time reduction jackpot) with different number of time reductions has been described. If there are two different time-saving jackpots, the above-mentioned time-saving number of concealment games can be realized. Further, in the example of FIG. 34 (b), the time-saving jackpots α to γ having different time-saving times have been described, but a plurality of probabilistic jackpots having different ST times (for example, a finite probability-changing jackpot α with 50 STs and 100 STs). The same event applies to the finite probability variation jackpot β and the infinite probability variation jackpot γ), and in this case, it is possible to realize a “ST number concealment game” in which the ST number in the concealed state is disclosed step by step.

[非周期的付与形態]
<付与形態(μ)>
上記した付与形態(κ)(λ)では、周期的に小特典を付与していく形態を説明したが、非周期的に小特典を付与していく形態であってもよい(非周期的付与形態)。たとえば、特典発動契機が200ゲーム目、350ゲーム目、600ゲーム目、および800ゲーム目などである。非周期的付与形態とする場合には、複数の特典発動契機を抽選により決定可能な構成としてもよいし、特典発動契機シナリオ(複数の特典発動契機ゲーム数が予め定められているシナリオ)を複数設け、抽選によりいずれかの特典発動契機シナリオを決定可能な構成としてもよい。その他の点(大特典、小特典に関する事項など)は、上記した付与形態(κ)(λ)で述べたものと重複するため、詳細な説明は省略する。
[Aperiodic grant form]
<Grant form (μ)>
In the above-mentioned grant forms (κ) and (λ), the mode in which the small benefits are given periodically has been described, but the form in which the small benefits are given aperiodically may be used (aperiodic grant). form). For example, the privilege activation trigger is the 200th game, the 350th game, the 600th game, the 800th game, and the like. In the case of the aperiodic grant form, a plurality of privilege activation triggers may be determined by lottery, or a plurality of privilege activation trigger scenarios (scenarios in which the number of multiple privilege trigger games is predetermined) may be set. It may be provided so that one of the privilege activation trigger scenarios can be determined by lottery. Since other points (matters related to large benefits, small benefits, etc.) overlap with those described in the above-mentioned grant forms (κ) and (λ), detailed description thereof will be omitted.

[その他の付与形態]
<付与形態(ν)>
上記分割特典付与形態では、大特典の利益を上限に小特典を分割付与する形態について説明した。しかし大特典の利益を上限としない構成としてもよい。たとえば、周期的または非周期的に「特定特典」を付与していくが、その付与される利益の上限は設けない、という構成である。端的言えば、大特典が無限系特典(無限時短、無限確変または無限潜確)であり、小特典が有限系特典(所定の時短回数の時短状態、所定のST回数の有限確変または所定のST回数の有限潜確)であり、小特典を付与回数Yに制限なく、次回の大当りまで、周期的または非周期的に付与していくという構成である。本例は、付与回数Yに制限が無い点(無限回数である点)で、上限のある「分割付与」とは性格を異にする。本例について、たとえば、図34(イ)を用いて説明すれば、小特典の「時短回数25回の有限時短」を周期的に付与(通常状態中の100ゲーム毎に付与)するが、その付与がp8時点(4回目)で完結することなく、次回の大当り当選まで永続的に付与するという付与形態となる。また、たとえば図34(ロ)(C)を用いて説明すれば、p2の時点で、付与する特典を「無限時短」に切り替えるのではなく、小特典の「時短回数50回の有限時短」を、p2以降も周期的に付与(通常状態中の100ゲーム毎に付与)するという付与形態となる。なお、付与回数が所定の規定回数または所定の規定ゲーム数に達した場合、小特典の有利度(利益状態)を高くしてもよい。たとえば、図34(イ)を用いて説明すれば、付与回数が10回に達した場合、現在の小特典の「時短回数25回の有限時短」よりも相対的に有利度が高い「時短回数50回の有限時短」(中特典)とすることができる。小特典から中特典への切替条件は、所定の規定付与回数および/または所定の規定ゲーム数に達した場合とすることができる。
[Other grant forms]
<Grant form (ν)>
In the above-mentioned split benefit granting form, a mode in which the small benefit is split and granted up to the profit of the large benefit has been described. However, the configuration may not be limited to the profit of the big privilege. For example, "specific benefits" are given periodically or aperiodically, but there is no upper limit on the profits given. In short, the big privilege is the infinite system privilege (infinite time reduction, infinite probability variation or infinite latent probability), and the small privilege is the finite system privilege (predetermined time reduction number of time reduction state, predetermined ST number of finite probability variation or predetermined ST). The number of times is finite latency), and the small privilege is given periodically or aperiodically until the next big hit without any limitation on the number of times Y is given. This example is different in character from the "divided grant" which has an upper limit in that the number of grants Y is unlimited (the number of grants is infinite). Explaining this example with reference to FIG. 34 (a), for example, the small privilege "finite time reduction of 25 times of time reduction" is periodically given (granted every 100 games in the normal state). The grant will not be completed at the time of p8 (4th time), and will be granted permanently until the next big hit. Further, for example, to explain using FIGS. 34 (b) and (C), at the time of p2, instead of switching the privilege to be given to "infinite time reduction", the small privilege "finite time reduction of 50 times reduction" is given. , P2 and later are also given periodically (give every 100 games in the normal state). When the number of grants reaches a predetermined number of times or a predetermined number of games, the advantage (profit state) of the small privilege may be increased. For example, according to FIG. 34 (a), when the number of grants reaches 10, the “time reduction number of times”, which is relatively more advantageous than the current small privilege “time reduction of 25 times, finite time reduction”. It can be "50 times finite time reduction" (medium privilege). The condition for switching from the small privilege to the medium privilege can be the case where the predetermined number of times of grant and / or the predetermined number of games are reached.

上記した実施形態は、下記の構成(1)〜構成(6)とすることができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
(1)遊技領域(図2の遊技領域3a)に遊技球を発射可能な発射手段(発射装置13、図3)と、
始動手段(始動口34、35)が遊技球を検出したことを契機に、複数種類の当りを対象に抽選を行う抽選手段(図15のS410)と、
上記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段(図17)と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b)と、を備える遊技機であって、
上記当りとなる抽選確率が所定の通常確率の低確率状態を伴う低確遊技状態と、当該通常確率よりも高確率となる高確率状態を伴う高確遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段(図12のS412、図15、図18、図21、図22)と、
所定の開始条件が成立した後、上記当り遊技実行制御手段により上記当り遊技が発生されずに、上記低確遊技状態で実行された図柄の変動回数が所定の上限回数(たとえば、1000回)に達した場合に通常状態よりも遊技者に有利な特典遊技状態(天井特典(図7、図23))に制御する特典遊技状態制御手段(図7(天井モード、天国モードの欄)、図12のS420〜S421、S412、図13〜図15、図23、図33など)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(2)始動手段への入球状態が通常遊技状態よりも有利な入球有利状態(たとえば、電サポ有り状態)を伴う有利遊技状態(たとえば、時短状態)に制御する有利遊技状態制御手段(図6(時短モードの欄)、図12のS412、図15、図16A〜図16B、図18、図21、図22、図28など)をさらに備え、
上記有利遊技状態制御手段は、上記当り遊技後に上記有利遊技状態を制御可能に構成された、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)上記特典遊技状態と上記有利遊技状態とは、遊技者に対する有利度が異なる(たとえば、天井特典による時短回数と、大当りによる時短回数とが異なるケース)、
ことを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。
(4)上記有利遊技状態制御手段は、
上記抽選手段により当選した当り種別に応じて、少なくとも第1有利遊技状態(たとえば、時短B)と、当該第1有利遊技状態よりも有利度が高い第2有利遊技状態(たとえば、時短A)とを少なくとも制御可能に構成された、
ことを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。
(5)上記特典遊技状態制御手段は、
上記特典遊技状態として上記第1有利遊技状態に制御する(たとえば、天井特典による時短回数が時短Bと同じ50回の時短状態が付与されるケース)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(6)上記特典遊技状態制御手段は、
上記特典遊技状態として上記第2有利遊技状態に制御する(たとえば、天井特典による時短回数が時短Aと同じ100回の時短状態が付与されるケース)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(7)遊技状態に関連する複数種類の演出モードを制御可能な演出制御手段をさらに備え(演出制御部24)、上記特典遊技状態に係る演出モードと上記有利遊技状態に係る演出モードとは異なる演出モードである(たとえば、時短演出モード(図6、図29)、天国演出モード(図7))、
ことを特徴とする上記(2)〜(6)のいずれかに記載の遊技機。
The above-described embodiment can have the following configurations (1) to (6). The corresponding elements in the embodiments are shown in parentheses, but the present invention is not limited thereto.
(1) A launching means (launching device 13, FIG. 3) capable of launching a game ball into the gaming area (game area 3a in FIG. 2), and
When the starting means (starting openings 34, 35) detects the game ball, the lottery means (S410 in FIG. 15) for drawing a lottery for a plurality of types of hits, and
When the lottery result by the lottery means is a win, the hit game execution control means (FIG. 17) for executing and controlling the hit game and
A gaming machine including symbol display means (special symbol display devices 38a, 38b) that display variable symbols and display the lottery result by the lottery means according to the stop display mode of the symbol.
A gaming state control means capable of controlling a low probability gaming state with a low probability state in which the lottery probability of winning is a predetermined normal probability and a high probability gaming state with a high probability state in which the lottery probability is higher than the normal probability. (S412 of FIG. 12, FIG. 15, FIG. 18, FIG. 21, FIG. 22) and
After the predetermined start condition is satisfied, the number of fluctuations of the symbol executed in the low probability game state is set to the predetermined upper limit number (for example, 1000 times) without the hit game being generated by the hit game execution control means. Bonus game state control means (FIG. 7 (ceiling mode, heaven mode column), FIG. 12) for controlling the privilege game state (ceiling privilege (FIG. 7, 23)) which is more advantageous to the player than the normal state when the value is reached. S420 to S421, S412, FIGS. 13 to 15, FIG. 23, FIG. 33, etc.).
A game machine characterized by that.
(2) Advantageous gaming state control means (for example, a time saving state) in which the entry state into the starting means is controlled to an advantageous gaming state (for example, a time saving state) accompanied by an advantageous entry state (for example, a state with electric support) which is more advantageous than the normal gaming state. 6 (column of time saving mode), S412 of FIG. 12, FIG. 15, FIGS. 16A to 16B, FIG. 18, FIG. 21, FIG. 22, FIG. 28, etc.) are further provided.
The advantageous game state control means is configured to be able to control the advantageous game state after the hit game.
The gaming machine according to (1) above.
(3) The above-mentioned privilege game state and the above-mentioned advantageous game state have different advantages to the player (for example, the number of time reductions due to the ceiling privilege and the number of time reductions due to the big hit are different).
The gaming machine according to the above (2).
(4) The advantageous game state control means is
Depending on the winning type won by the lottery means, at least a first advantageous gaming state (for example, time saving B) and a second advantageous gaming state (for example, time saving A) having a higher advantage than the first advantageous gaming state. At least configured to be controllable,
The gaming machine according to the above (2).
(5) The above-mentioned privilege game state control means is
The privileged gaming state is controlled to the first advantageous gaming state (for example, a case where the number of time reductions due to the ceiling privilege is 50 times, which is the same as the time reduction B).
The gaming machine according to (4) above.
(6) The above-mentioned privilege game state control means is
The second advantageous gaming state is controlled as the privileged gaming state (for example, a case where the number of time savings due to the ceiling privilege is 100 times, which is the same as the time saving A).
The gaming machine according to (4) above.
(7) The effect control means capable of controlling a plurality of types of effect modes related to the game state is further provided (effect control unit 24), and the effect mode related to the privileged game state and the effect mode related to the advantageous game state are different. Production mode (for example, time saving production mode (FIG. 6, 29), heaven production mode (FIG. 7)),
The gaming machine according to any one of (2) to (6) above, characterized in that.

また上記した実施形態と、その変形例に関する付与形態(付与形態(α)〜(μ):図33〜図34))は、下記の(構成A)〜(構成G)とすることができる。
(構成A)
遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、当該図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、
所定の発生条件に基づき、遊技者に有利な利益状態を発生可能な利益状態発生手段と、を備えた遊技機であって、
上記利益状態発生手段は、
上記抽選手段による抽選に当選した場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、
上記当り遊技が終了した後、第1利益状態を発生させる第1利益状態発生手段と、
所定の開始条件が成立した後、上記当り遊技が実行されることなく、特定発生条件が成立した場合に第2利益状態を発生させる第2利益状態発生手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(構成B)
上記第1利益状態と第2利益状態とは同一の利益状態である、
ことを特徴とする上記構成Aの遊技機。
(構成C)
上記第1利益状態と第2利益状態とは異なる利益状態である、
ことを特徴とする上記構成Aに記載の遊技機。
(構成D)
上記第1利益状態よりも上記第2利益状態の方が利益状態が低い、
ことを特徴とする上記構成Aに記載の遊技機。
(構成E)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、所定遊技期間が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、所定遊技期間が経過した場合に一旦終了し、再度上記特定発生条件が成立した場合に上記第2利益状態が再開される、
ことを特徴とする上記構成Aまたは上記構成Bに記載の遊技機。
(構成F)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、所定の遊技回数が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、上記当り遊技に当選するまで継続する、
ことを特徴とする上記構成Aまたは上記構成Cに記載の遊技機。
(構成G)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、第1遊技期間が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、上記第1遊技期間より短い第2遊技期間が経過した場合に終了し、再度上記特定発生条件が成立した場合に上記第2利益状態が再開される、
ことを特徴とする上記構成A、上記構成C、上記構成Dのいずれかに記載の遊技機。
Further, the above-described embodiment and the imparting modes (granting forms (α) to (μ): FIGS. 33 to 34) related to the modified examples can be the following (configuration A) to (configuration G).
(Structure A)
A launching means that can launch a game ball into the game area,
A lottery means for executing a lottery regarding winning when the starting means detects a game ball,
A symbol display means that performs a variable display operation of the symbol and displays the lottery result by the lottery means according to the stop display mode of the symbol.
A gaming machine provided with a profit state generating means capable of generating a profit state advantageous to a player based on a predetermined generation condition.
The above-mentioned means of generating a profit state is
When the lottery by the above lottery means is won, the winning game execution control means for executing and controlling the winning game and the winning game execution control means
After the above-mentioned winning game is completed, the first profit state generating means for generating the first profit state and
A second profit state generating means for generating a second profit state when a specific generation condition is satisfied without executing the above-mentioned hit game after the predetermined start condition is satisfied is provided.
A game machine characterized by that.
(Structure B)
The first profit state and the second profit state are the same profit state,
The gaming machine of the above configuration A, characterized in that.
(Structure C)
The first profit state and the second profit state are different from each other.
The gaming machine according to the above configuration A, characterized in that.
(Structure D)
The profit status of the second profit status is lower than that of the first profit status.
The gaming machine according to the above configuration A, characterized in that.
(Structure E)
The first profit state is started after the end of the winning game, and then ends when a predetermined game period elapses.
The second profit state is started after the specific occurrence condition is satisfied, then ends once when the predetermined game period elapses, and is restarted when the specific occurrence condition is satisfied again. ,
The gaming machine according to the above configuration A or the above configuration B.
(Structure F)
The first profit state is started after the end of the winning game, and then ends when a predetermined number of games have elapsed.
The second profit state is started after the specific occurrence condition is satisfied, and then continues until the winning game is won.
The gaming machine according to the above configuration A or the above configuration C.
(Structure G)
The first profit state is started after the end of the winning game, and then ends when the first game period elapses.
The second profit state is started when the specific generation condition is satisfied, and then ends when the second game period shorter than the first game period elapses, and when the specific generation condition is satisfied again, the second profit state is satisfied. 2 Profit status resumes,
The gaming machine according to any one of the above-mentioned configuration A, the above-mentioned configuration C, and the above-mentioned configuration D.

〔第2実施形態〕
<電サポ有り状態下における出玉性能>
ところで、近年では、法的要請により、射幸心を煽ることを適度に抑制することが求められている。時短状態または確変状態では、電サポ有り状態となり、通常状態(電サポ無しの低ベース状態)よりも高ベース状態下に制御される。この電サポ有り状態(高ベース状態)下は、遊技者が通常状態よりも持ち玉を減らすことなく、次回の大当り当選を狙えるという遊技者に有利な遊技状態である。しかし、射幸心を煽ることを抑制するためにベース値(いわゆる、出玉率:「セーフ球数/アウト球数」×100)を過度に下げてしまうと、電サポ有り状態でありながら遊技者の持ち玉が減少するスピードが速まり、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうばかりか、結果的に、遊技者の使用する金額(消費金額)が増えるという事態を招来してしまい、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう。特に、天井特典として無限時短や無限確変が付与された場合には、遊技者の殆どが次回の大当りが当選するまで遊技を続行するため、次回の大当り当選までのゲーム数が嵩めば嵩むほど持ち玉も減少して行ってしまう。すなわち、遊技者にとっては、散々大ハマリをした上に天井特典中においても投資金額が増えてしまう事態に直面してしまい、遊技意欲が著しく減退してしまう。このように、折角の天井特典の恩恵を受けようとして遊技を続行しても使用金額も増加していくでは、ハマリ救済機能としての天井機能の意義が没却され、かえって射幸心を煽ることにも成り兼ねないという問題がある。
[Second Embodiment]
<Ball ejection performance with electric support>
By the way, in recent years, due to legal demands, it has been required to appropriately suppress the arousal of gambling. In the time saving state or the probability change state, the state with electric support is set, and the control is performed under a higher base state than in the normal state (low base state without electric support). Under this electric support state (high base state), the player can aim for the next big hit without reducing the number of balls held compared to the normal state, which is advantageous for the player. However, if the base value (so-called ball output rate: "safe number of balls / out number of balls" x 100) is lowered excessively in order to suppress the arousal of gambling, the player will be able to play with electric support. The speed at which the number of balls held is reduced increases, which not only reduces the player's willingness to play, but also results in an increase in the amount of money (consumed amount) used by the player. It diminishes the willingness to play. In particular, when infinite time reduction or infinite probability change is given as a ceiling privilege, most of the players continue the game until the next big hit is won, so the more games until the next big hit win, the larger the number of games. The number of balls you have will also decrease. In other words, the player will face a situation in which the investment amount will increase even during the ceiling privilege, and the motivation for playing will be significantly reduced. In this way, if the amount of money used increases even if the game is continued in an attempt to benefit from the ceiling benefits, the significance of the ceiling function as a hamari relief function will be lost, and on the contrary, the spirit of gambling will be fueled. There is a problem that it can also be true.

そこで、持ち球が極端に減少しない工夫が必要となる。たとえば、高ベース状態の出玉率(ベース値)が、少なくとも「100%≦出玉率」とすることが、遊技者の遊技意欲および射幸心の抑制の観点から適切なものであるといえる。好ましくは「100%≦出玉率≦120%〜130%」である。このような高ベース状態の出玉率を実現するための具体的構成について、以下詳細に説明する。 Therefore, it is necessary to devise a way to prevent the number of balls held from decreasing extremely. For example, it can be said that it is appropriate that the ball output rate (base value) in the high base state is at least "100% ≤ ball output rate" from the viewpoint of suppressing the player's willingness to play and gambling. Preferably, it is "100% ≤ ball output rate ≤ 120% to 130%". A specific configuration for achieving such a high base ball output rate will be described in detail below.

本実施形態の場合、既に説明したように、遊技状態に応じて「左打ち」か「右打ち」のどちらか有利な方向に打ち分けるため、電サポ無し状態下であれば「左打ち有利」となるため、左流下経路3bに属する一般入賞口43a〜43d(第1一般入賞手段)と上始動口34(第1始動手段)とには入賞可能性があるが、右流下経路3cに属する一般入賞口43e(第2一般入賞手段)と下始動口35(第2始動手段)は入賞することはない。一方、電サポ有り状態下であれば「右打ち有利」となるため、右流下経路3cに属する一般入賞口43eと下始動口35(特図2始動口)とには入賞可能性があるが、左流下経路3bに属する一般入賞口43a〜43dと上始動口34(特図1始動口)とには入賞することはない。また、一般的な遊技機では、電サポ無し状態(通常状態または潜確状態)中の出玉率(低ベース時出玉率)は概ね30%〜40%(少なくとも100%未満、好ましくは、50%未満)、電サポ有り状態(時短状態または確変状態)中の出玉率(高ベース時出玉率)は概ね80%〜95%で、いずれも出玉率が100%未満である(打ちっぱなしにしていた場合)。仮に遊技機1で説明すれば、想定される出玉率の設計値は、たとえば、電サポ無し状態中の1分当りの平均入賞個数に関し、一般入賞口43a〜43d(賞球数3個)がそれぞれ2個、0.6個、0.4個、1.04個であり、上始動口34(賞球数4個)が「5.52個」であれば低ベース時出玉率は34.2%となり、他方、電サポ無し状態中の1分当りの平均入賞個数に関し、一般入賞口43e(賞球数3個)が12.5個、下始動口35(賞球数1個)が58.2個であれば高ベース時出玉率は95.7%である。 In the case of the present embodiment, as described above, since the player strikes in either "left-handed" or "right-handed" depending on the game state, "left-handed advantage" under no electric support. Therefore, there is a possibility that the general winning openings 43a to 43d (first general winning means) and the upper starting opening 34 (first starting means) belonging to the left flow path 3b will win, but they belong to the right flow path 3c. The general winning opening 43e (second general winning means) and the lower starting opening 35 (second starting means) do not win a prize. On the other hand, if there is electric support, it will be "right-handed advantage", so there is a possibility that the general winning opening 43e and the lower starting opening 35 (special figure 2 starting opening) belonging to the right flow path 3c will win. , The general winning openings 43a to 43d belonging to the left flow path 3b and the upper starting opening 34 (special drawing 1 starting opening) are not awarded. Further, in a general game machine, the ball ejection rate (ball ejection rate at low base) in the state without electric support (normal state or latent state) is approximately 30% to 40% (at least less than 100%, preferably less than 100%). The ball ejection rate (ball ejection rate at high base) is approximately 80% to 95% in the state with electric support (time saving state or probability variation state), and the ball ejection rate is less than 100% in both cases (less than 50%). If left untouched). Assuming that the game machine 1 is used, the design value of the expected ball output rate is, for example, the general winning openings 43a to 43d (three prize balls) with respect to the average number of winnings per minute in the state without electric support. Are 2, 0.6, 0.4, and 1.04, respectively, and if the upper starting port 34 (4 prize balls) is "5.52", the ball output rate at low base is On the other hand, regarding the average number of prizes per minute in the state without electric support, the general prize opening 43e (3 prize balls) is 12.5, and the lower start opening 35 (1 prize ball) is 34.2%. ) Is 58.2, the ball output rate at high base is 95.7%.

ここで、本実施形態に係る遊技機1のように、遊技状態に応じて「左打ち」か「右打ち」かに打ち分けが必要となる遊技機の場合、上記高ベース時出玉率を極端に減少させないためには、一般入賞口43a〜43e(賞球数3個)、上始動口34(賞球数4個)、下始動口35(賞球数1個)の配置構成や賞球数を工夫することにより実現できる。具体的には、下記(A)〜(H)の手法により実現可能である。 Here, in the case of a game machine such as the game machine 1 according to the present embodiment, which needs to be divided into "left-handed" and "right-handed" depending on the game state, the above-mentioned high base payout rate is set. In order not to reduce it extremely, the layout and prizes of the general winning openings 43a to 43e (3 prize balls), the upper starting port 34 (4 prize balls), and the lower starting port 35 (1 prize ball) This can be achieved by devising the number of balls. Specifically, it can be realized by the following methods (A) to (H).

(A)一般入賞口43eおよび/または下始動口35(普通変動入賞装置41側の始動口(電チュー付始動口))の賞球数を増やす。具体的には、左流下経路3bに属する一般入賞口の賞球数よりも右流下経路3cに属する一般入賞口の賞球数の方が多い賞球数に定める。または、左流下経路3bに属する一般入賞口の賞球数よりも下始動口35の賞球数の方が多い賞球数に定める。あるいは、左流下経路3bに属する一般入賞口の賞球数よりも、右流下経路3cに属する一般入賞口および下始動口35の賞球数の方を多い賞球数に定める。たとえば、一般入賞口43eを4個としたり、下始動口35を2個とするなどである。 (A) Increase the number of prize balls in the general winning opening 43e and / or the lower starting opening 35 (starting port on the normal variable winning device 41 side (starting port with electric chew)). Specifically, the number of prize balls of the general winning opening belonging to the right flow path 3c is set to be larger than the number of prize balls of the general winning opening belonging to the left flow path 3b. Alternatively, the number of prize balls in the lower starting port 35 is set to be larger than the number of prize balls in the general winning opening belonging to the left flow path 3b. Alternatively, the number of prize balls in the general winning opening and the lower starting port 35 belonging to the right flow path 3c is set to be larger than the number of prize balls in the general winning opening belonging to the left flow path 3b. For example, the number of general winning openings 43e is four, the number of lower starting openings 35 is two, and the like.

(B)少なくとも一般入賞口43eの数を増やす(右流下経路3cに属する一般入賞口の数を1個から2個に増やし、右打ち時の一般入賞口に対する入賞個数(入賞個数/分)を底上げする)。具体的には、左流下経路3bに属する一般入賞口の数(設置数)よりも右流下経路3cに属する一般入賞口の数(設置数)の方が多くなるように構成する。本実施形態では、左流下経路3bに属する一般入賞口が4個(一般入賞口43a〜43d)配置されているが、たとえば、これを1個とし、右流下経路3cに属する一般入賞口43eをそれよりも多い2個〜4個とするなどである。 (B) At least increase the number of general winning openings 43e (increase the number of general winning openings belonging to the right flow path 3c from 1 to 2 and increase the number of winnings (number of winnings / minute) for the general winning openings when hitting right. Raise the bottom). Specifically, the number of general winning openings belonging to the right flow path 3c (number of installations) is larger than the number of general winning openings belonging to the left flow path 3b (number of installations). In the present embodiment, four general winning openings (general winning openings 43a to 43d) belonging to the left flow path 3b are arranged. For example, this is set as one, and the general winning openings 43e belonging to the right flow path 3c are used. For example, the number is 2 to 4, which is more than that.

(C)少なくとも一般入賞口43eの入賞率(入球率)を高める(たとえば、12.5個/分から20個/分に上昇させる)。複数の一般入賞口43eを設ける場合には、少なくとも1つの入賞率を高める。具体的には、左流下経路3bに属する一般入賞口の入球率Nよりも右流下経路3cに属する一般入賞口の入球率Mが高くなるように定める。
なお、本実施形態の場合、一般入賞口43a〜43dが複数配置されているため、次のように構成してもよい。一般入賞口43a〜43dのうち最も低い入球率を「Nmin」とし、最も高い入球率を「Nmax」とした場合、次の関係式(式1)または(式2)を満たすように構成することができる。
(式1)「Nmin<M」
(式2)「Nmax<M」
また、本実施形態の場合、一般入賞口43eが1個であるが、複数個設けられている場合には、次のように構成してもよい。複数の一般入賞口43eのうち、最も低い一般入賞口43eの入球率を「Mmin」とし、最も高い入球率を「Mmax」とした場合、次の関係式(式3)〜(式6)のいずれかを満たすように構成することができる。
(式3)「N<Mmin」(左流下経路3bに属する一般入賞口が1つの場合)
(式4)「Nmin<Mmin」
(式5)「Nmax<Mmin」
(式6)「Nmax<Mmax」
(C) At least increase the winning rate (ball winning rate) of the general winning opening 43e (for example, increase from 12.5 pieces / minute to 20 pieces / minute). When a plurality of general winning openings 43e are provided, at least one winning rate is increased. Specifically, the ball entry rate M of the general winning opening belonging to the right flow path 3c is set to be higher than the ball entry rate N of the general winning opening belonging to the left flow path 3b.
In the case of the present embodiment, since a plurality of general winning openings 43a to 43d are arranged, the configuration may be as follows. When the lowest entry rate among the general winning openings 43a to 43d is "Nmin" and the highest entry rate is "Nmax", the following relational expression (Equation 1) or (Equation 2) is satisfied. can do.
(Equation 1) "Nmin <M"
(Equation 2) "Nmax <M"
Further, in the case of the present embodiment, the number of general winning openings 43e is one, but when a plurality of general winning openings 43e are provided, the following may be configured. When the lowest general winning opening 43e is set to "Mmin" and the highest winning rate is set to "Mmax" among the plurality of general winning openings 43e, the following relational expressions (Equation 3) to (Equation 6) ) Can be configured to satisfy any of.
(Equation 3) "N <Mmin" (when there is one general winning opening belonging to the left flow path 3b)
(Equation 4) "Nmin <Mmin"
(Equation 5) "Nmax <Mmin"
(Equation 6) "Nmax <Mmax"

(D)普電開放遊技の開始INT(可動翼片47の開放開始までのインターバル時間)および/または終了INT(可動翼片47の開放動作終了後、普電開放遊技が終了するまでのインターバル時間)を長くする(たとえば、開始INTおよび/または終了INTを500msから700msにするなど)。この場合、打ちっ放し時の無駄玉(死に玉)を回避する、いわゆる「止め打ち」により持ち玉を増加させる(出玉率を上昇させる)ことが可能である。たとえば、打ちっ放しの場合は出玉率(BA)が95%程度であり、止め打ちを行った場合には出玉率120%程度とすることができる。この打ち止めは、特に、下始動口35の賞球数が多い場合(たとえば、3個〜4個程度)である場合に効果を発揮する。 (D) Start INT (interval time until the opening of the movable wing piece 47) and / or end INT (interval time from the end of the opening operation of the movable wing piece 47 to the end of the normal power opening game) ) Is lengthened (for example, the start INT and / or the end INT is changed from 500 ms to 700 ms). In this case, it is possible to increase the number of balls held (increase the ball output rate) by avoiding wasted balls (dead balls) at the time of leaving the ball, so-called "stop hitting". For example, the ball ejection rate (BA) can be set to about 95% in the case of leaving the ball untouched, and the ball ejection rate can be set to about 120% in the case of stopping the ball. This stop is particularly effective when the number of prize balls in the lower starting port 35 is large (for example, about 3 to 4).

(E)小当り遊技中の出玉が増えないまたは出玉が減少するような小当り遊技動作を生起させる小当りを1または複数設ける(本実施形態では、少なくとも特図2側に当該小当りを設ける)。たとえば、大入賞口の開放時間を短時間(0.1秒〜1秒程度)とし、大入賞口閉鎖期間である「開始INTおよび/または終了INT(各INTの合計時間でもよい)」がセコンドオーダの長時間(たとえば、1秒〜5秒程度)とする小当り遊技動作である。このような小当り遊技は、出玉性能が低く、遊技球を打ちっ放しにしている場合に、出玉が増えない(小当り遊技中の出玉率が100%)、または出玉が減少しうる(小当り遊技中の出玉率が100%未満)。この場合、前述の(D)と同じく、開始INTや終了INT中に「止め打ち」を駆使すれば、小当り遊技中の出玉性能に反して持ち玉を増加させることができる。したがって、出玉率を向上させることができる。特に、小当りを高確率で当選(小当り遊技の発生頻度を高くする)させる、たとえば、少なくとも1/5〜1/20程度で当選させるようにすれば、その効果は一層高まる。 (E) One or a plurality of small hits that cause a small hit game operation such that the number of balls to be ejected during the small hit game does not increase or the number of balls to be ejected decreases (in the present embodiment, the small hit is provided at least on the special figure 2 side. ). For example, the opening time of the big winning opening is set to a short time (about 0.1 seconds to 1 second), and the "starting INT and / or ending INT (may be the total time of each INT)" which is the closing period of the big winning opening is the second. It is a small hit game operation with a long order (for example, about 1 second to 5 seconds). In such a small hit game, the ball ejection performance is low, and when the game ball is left unattended, the ball ejection may not increase (the ball ejection rate during the small hitting game is 100%), or the ball ejection may decrease. (The ball output rate during the small hit game is less than 100%). In this case, as in (D) described above, if "stop hitting" is used during the start INT and the end INT, the number of balls held can be increased contrary to the ball ejection performance during the small hit game. Therefore, the ball output rate can be improved. In particular, if the small hit is won with a high probability (the frequency of small hit games is increased), for example, if the small hit is won at least about 1/5 to 1/20, the effect is further enhanced.

(F)上始動口34の賞球数よりも下始動口35の賞球数の方を少ない賞球数に定める。電サポ中に頻繁に入賞しうる始動口側の賞球数を多くしてしまうと、止め打ち効果が増し(技術介入度が高くなる)、遊技者間の不平等感を招来する恐れがある。そこで、出玉率に大きく影響する入賞口を、下始動口35以外のその他の入賞口(特に、右流下経路3cに属する一般入賞口)とすることが好ましいからである。 (F) The number of prize balls in the lower starting port 35 is set to be smaller than the number of prize balls in the upper starting port 34. If the number of prize balls on the starting port side, which can be won frequently during electric support, is increased, the stopping effect will increase (the degree of technical intervention will increase), and there is a risk of causing inequality among players. .. Therefore, it is preferable that the winning opening that greatly affects the ball output rate is a winning opening other than the lower starting opening 35 (particularly, a general winning opening belonging to the right flow path 3c).

(G)右流下経路3cに属する一般入賞口の賞球数よりも下始動口35の賞球数の方を少ない賞球数に定める。止め打ちにより入賞率に差が生まれる“下始動口35”の賞球数よりも、止め打ちにより入賞率に差が生まれない“右流下経路3cに属する一般入賞口(一般入賞口43e)”の賞球数を多くすることにより、止め打ちによる攻略要素を少なくすることができる。 (G) The number of prize balls in the lower starting port 35 is set to be smaller than the number of prize balls in the general winning opening belonging to the right flow path 3c. There is a difference in the winning rate due to the stop hitting. There is no difference in the winning rate due to the stopping hitting than the number of prize balls in the "lower starting opening 35" of the "general winning opening (general winning opening 43e)" belonging to the right flow path 3c. By increasing the number of prize balls, it is possible to reduce the elements of capture by stopping.

(H)下始動口35の賞球数は1個であり、右流下経路3cに属する一般入賞口の賞球数は少なくとも2個とする。下始動口35の賞球数1個とする場合には、入賞率100%であったとしても純増個数が0個となり、下始動口35の開放動作を狙い撃ちして如何に止め打ちを駆使しようとも遊技者の持ち球は増えることが無い。そこで、下始動口35の賞球数は1個とし、右流下経路3cに属する一般入賞口の賞球数を少なくとも2個とすることにより、止め打ちによる攻略要素を完全に排除するとともに、出玉率の向上を図ることができる。 (H) The number of prize balls in the lower starting port 35 is one, and the number of prize balls in the general winning opening belonging to the right flow path 3c is at least two. If the number of prize balls in the lower starting port 35 is 1, even if the winning rate is 100%, the net increase will be 0, and how to make full use of the stoppage by aiming at the opening operation of the lower starting port 35. In both cases, the number of balls held by the player does not increase. Therefore, by setting the number of prize balls in the lower starting port 35 to one and setting the number of prize balls in the general winning opening belonging to the right flow path 3c to at least two, the capture element due to the stop hit is completely eliminated and the output is achieved. The ball rate can be improved.

なお、上述の(D)または(E)とする場合、止め打ちを駆使する者とそうでない者との間に獲得利益の不平等感を招来する恐れがある。そのため、止め打ち効果の無い一般入賞口に関する上述の(A)〜(C)、(F)〜(H)の構成を採用することが好ましい。特に、上述の(B)(C)(F)〜(H)の構成は、止め打ち効果を低下させるとともに、出玉率を向上させる上で効果的である。また、左流下経路3cに属する一般入賞口または右流下経路3cに属する一般入賞口一般入賞口のいずれも、その設置数を1または複数とすることができる。 In the case of (D) or (E) described above, there is a risk of causing a feeling of inequality in earned profits between those who make full use of the stoppage and those who do not. Therefore, it is preferable to adopt the above-described configurations (A) to (C) and (F) to (H) relating to the general winning opening having no stopping effect. In particular, the above-described configurations (B), (C), (F) to (H) are effective in reducing the stopping effect and improving the ball ejection rate. Further, the number of the general winning openings belonging to the left flow path 3c or the general winning openings belonging to the right flow path 3c can be one or more.

(機種タイプに関する変形例)
本実施形態では、STタイプの機種について説明した。しかし本発明に係る遊技機は、STタイプの機種に限らず、遊技状態の移行形態を下記のように定めた機種、たとえば、下記(機1)〜(機3)の機種としてもよい。
(Modification example related to model type)
In this embodiment, the ST type model has been described. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to the ST type model, and may be a model in which the transition mode of the gaming state is defined as follows, for example, the following models (machine 1) to (machine 3).

(機1)『V確変タイプ』
大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域を設け、1または複数の特定の大当り(たとえば、確変大当り1〜7)に当選した場合には、その特定領域に遊技球を通過容易(通過可能)に構成する一方、他の大当り(たとえば、時短大当り1、2)に当選した場合には、特定領域の通過を困難または不可能に構成し、特定領域を遊技球が通過した場合(いわゆる「V入賞」)に限り、特別図柄確変機能を作動させ、確変状態または潜確状態に移行させるといった、いわゆる「V確変タイプ」の機種としてもよい。
(Machine 1) "V probability variation type"
If a specific area through which the game ball can pass is provided in the large winning opening and one or more specific big hits (for example, probabilistic big hits 1 to 7) are won, the game ball can easily pass through the specific area (passable). ), On the other hand, when another big hit (for example, time saving big hits 1 and 2) is won, it is configured to make it difficult or impossible to pass through a specific area, and when a game ball passes through a specific area (so-called "" Only in the case of "V winning"), a so-called "V probability variation type" model may be used, in which a special symbol probability variation function is activated to shift to a probability variation state or a latent probability state.

(機2)『転落抽選タイプ』
高確率状態を伴う遊技状態(潜確状態または確変状態)中の場合、毎ゲーム、所定の転落確率で、高確率状態から低確率状態への移行抽選(転落抽選)を行うといった、いわゆる「転落抽選タイプ」の機種としてもよい。この転落抽選タイプでは、転落抽選に当選すると、当該当選ゲーム(転落ゲーム)で低確率状態に移行され(少なくとも特別図柄確変機能がOFFに設定される)、当該当選ゲームにおける大当り抽選も低確率状態で抽選されるようになっている。転落抽選に当選した場合の遊技状態移行形態には、下記(A)〜(C)のケースがある。(A)確変状態(STモード)→時短状態(時短モード)、(B)確変状態→通常状態(通常モード)、(C)潜確状態(潜確モード)→通常状態(通常モード)。このような転落抽選タイプでは、転落ゲームで、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態に移行される。したがって、通常状態または時短状態中の実行ゲームを天井ゲームのカウント対象とする場合には、転落ゲームを1ゲーム目としてカウントすることが好ましい。なお、転落ゲームを除いて、その次のゲームを1ゲーム目としてカウントしてもよい。
(Machine 2) "Fall lottery type"
In the game state (latent state or probability change state) accompanied by a high probability state, a so-called "fall lottery" is performed in each game with a predetermined fall probability, such as a transition lottery from a high probability state to a low probability state (fall lottery). It may be a "lottery type" model. In this fall lottery type, when a fall lottery is won, the winning game (falling game) shifts to a low probability state (at least the special symbol probability change function is set to OFF), and the big hit lottery in the winning game is also in a low probability state. It is designed to be drawn at. There are the following cases (A) to (C) as the game state transition form when the fall lottery is won. (A) Probability change state (ST mode) → time saving state (time saving mode), (B) Probability change state → normal state (normal mode), (C) latent state (latent mode) → normal state (normal mode). In such a fall lottery type, the fall game is shifted to a gaming state with at least a low probability state. Therefore, when the execution game in the normal state or the time saving state is counted as the ceiling game, it is preferable to count the falling game as the first game. In addition, except for the fall game, the next game may be counted as the first game.

上記実施形態で説明したSTタイプの機種と、本例(機2)の転落抽選タイプとは、主に、「転落抽選(転落抽選手段)の有無」および「転落抽選結果に基づく転落移行制御(転落移行制御手段)の有無」が異なるだけである。したがって、本実施形態で説明した遊技性に関する事項(たとえば、図21〜図34)に関し、転落抽選に当選する前は(高確率状態を伴う遊技状態中の場合)STモードに関する実施形態に適用可能であり、転落抽選に当選した後は(転落抽選に当選して、低確率状態を伴う遊技状態に移行された場合)は、通常状態や時短状態(転落移行先の遊技状態)に関する実施形態に適用可能である。 The ST type model described in the above embodiment and the fall lottery type of this example (machine 2) are mainly "presence or absence of fall lottery (fall lottery means)" and "fall transition control based on the fall lottery result (fall lottery result). The only difference is the presence or absence of the fall transition control means). Therefore, regarding the game-related matters (for example, FIGS. 21 to 34) described in the present embodiment, before winning the fall lottery (in the case of a game state with a high probability state), it can be applied to the embodiment related to the ST mode. After winning the fall lottery (when the fall lottery is won and the game state is shifted to the game state with a low probability state), the embodiment related to the normal state or the time saving state (the game state of the fall transition destination) is set. Applicable.

ところで、従来の転落抽選タイプは、大当り種別(当選図柄の種別)によらず、転落確率が1種類しかなく、遊技が単調になりがちで、遊技の面白みに欠けていた。そこで、大当り種別に応じて、転落確率を複数種類設ける。この場合、各大当りでそれぞれ異なる転落確率としてもよいし、一部が同一または異なる転落確率としてもよい。上記実施形態に係る遊技機1が「転落抽選タイプ」とした仮定した場合、たとえば転落確率を、確変大当り1〜3(特図1側)は1/200、1/150、1/100、確変大当り4〜7(特図2側)は1/240のように、特図1側に属する大当りに当選した場合はそれぞれ異なる転落確率、特図2側の大当りに当選した場合は同一の転落確率とすることができる。また、転落確率を複数種類設ける手段として、設定値(設定1〜6)に応じた転落確率を定めることができる。換言すれば、少なくとも第1設定値と第2設定値とで転落確率が異なるように構成することができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど、転落確率が相対的に高くなるように定めることができる。 By the way, the conventional fall lottery type has only one type of fall probability regardless of the jackpot type (type of winning symbol), and the game tends to be monotonous, which lacks the fun of the game. Therefore, a plurality of types of fall probabilities are provided according to the jackpot type. In this case, each jackpot may have different fall probabilities, or some may have the same or different fall probabilities. Assuming that the game machine 1 according to the above embodiment is a "fall lottery type", for example, the probability of falling is 1/200, 1/150, 1/100 for the probability variation jackpot 1-3 (special figure 1 side). The jackpots 4 to 7 (special figure 2 side) are 1/240, and if the jackpot belonging to the special figure 1 side is won, the fall probability is different, and if the jackpot on the special figure 2 side is won, the same fall probability. Can be. Further, as a means for providing a plurality of types of fall probabilities, the fall probabilities can be determined according to the set values (settings 1 to 6). In other words, at least the first set value and the second set value can be configured so that the fall probabilities are different. For example, the lower the set value, the higher the fall probability can be set.

また、ST回数については、各大当りで同一のST回数としてもよいし、それぞれ異なるST回数としてもよいし、一部が異なるST回数としてもよい。また、ST回数は、有限回数だけでなく、無限回数も含むことができる。たとえば、図4に示す確変大当り1〜7のように、ST回数25回、75回、100回としてもよいし、各大当りのST回数を100回や無限回数などとしてもよい。ただし、転落抽選タイプの場合は、ST回数を消化する前に転落抽選に当選すると、強制的に低確率状態に移行されることになる(ST回数が強制的にゼロになる)。また、転落抽選に当選した場合、演出手段により設定示唆演出(転落時設定示唆演出)を実行可能に構成してもよい。この場合、設定値に応じて、転落時設定示唆演出の実行確率を定めることができる。 Further, the number of STs may be the same for each jackpot, may be different, or may be partially different. Further, the number of STs can include not only a finite number but also an infinite number. For example, the number of STs may be 25, 75, 100, or the number of STs for each jackpot may be 100, infinite, or the like, as in Probabilistic Big Hits 1 to 7 shown in FIG. However, in the case of the fall lottery type, if the fall lottery is won before the number of STs is exhausted, the probability is forced to shift to the low probability state (the number of STs is forced to be zero). Further, when the fall lottery is won, the setting suggestion effect (fall setting suggestion effect) may be made feasible by the effect means. In this case, the execution probability of the fall setting suggestion effect can be determined according to the set value.

上記の転落抽選タイプに関して、たとえば、下記(T1)〜(T3)の構成とすることができる。
(T1)
始動条件が成立したことに基づいて、第1の遊技情報(大当り判定用乱数)および第2の遊技情報(転落判定用乱数)を含む複数種類の遊技情報を取得する取得手段(たとえば、図11のS314:本例の場合、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数、転落判定用乱数を取得可能に構成する)と、
上記取得手段により取得された第1の遊技情報に基づき、複数種類の当りに関する抽選を実行する抽選手段(図12のS410)と、
図柄の変動表示動作を行い、図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38、図10のS309)と、
上記図柄表示手段において図柄が特定の表示態様で停止表示された場合(抽選手段の抽選結果が当りである場合)、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段(図17)と、
上記当り遊技が終了した後、上記抽選手段による当りとなる抽選確率が所定の通常確率よりも高確率となる高確率状態に制御可能な確率変動制御手段(図12のS412、図15、図18、図21、図22)と、
上記高確率状態中である場合、上記第2の遊技情報(転落判定用乱数値)に基づき、上記高確率状態から低確率状態に移行させるか否かの転落抽選を実行する転落抽選手段(主制御部20)と、
上記転落抽選に当選した場合、上記高確率状態から上記低確率状態に移行制御する転落移行制御手段(主制御部20)と、を備える遊技機Tであって、
上記複数種類の当りには、第1当りと第2当りとが少なくとも含まれ、
上記第1の当りが当選した場合(第1当りによる当り遊技が実行される場合)と、上記第2の当りが当選した場合(第2当りによる当り遊技が実行される場合)とで、上記転落抽選手段による転落抽選確率が異なるように構成することができる。
Regarding the above-mentioned fall lottery type, for example, the following configurations (T1) to (T3) can be used.
(T1)
An acquisition means (for example, FIG. 11) for acquiring a plurality of types of game information including a first game information (random number for jackpot determination) and a second game information (random number for fall determination) based on the establishment of the start condition. S314: In the case of this example, a random number for jackpot judgment, a random number for special symbol judgment, a random number for fluctuation pattern, and a random number for fall judgment can be acquired).
A lottery means (S410 in FIG. 12) that executes a lottery regarding a plurality of types of hits based on the first game information acquired by the acquisition means.
A symbol display means (special symbol display device 38, S309 in FIG. 10) that performs a variable display operation of the symbol and displays the lottery result by the lottery means according to the stop display mode of the symbol.
When the symbol is stopped and displayed in a specific display mode in the symbol display means (when the lottery result of the lottery means is a hit), the hit game execution control means (FIG. 17) for controlling the execution of the hit game, and
After the winning game is completed, the probability fluctuation control means (S412, FIG. 15, FIG. 18 in FIG. 12) that can control the lottery probability of winning by the lottery means to a high probability state in which the probability is higher than the predetermined normal probability. , Fig. 21, Fig. 22),
In the case of the high probability state, the fall lottery means (mainly) for executing the fall lottery as to whether or not to shift from the high probability state to the low probability state based on the second game information (fall determination random value). Control unit 20) and
A gaming machine T including a fall transition control means (main control unit 20) that controls the transition from the high probability state to the low probability state when the fall lottery is won.
The plurality of types of hits include at least a first hit and a second hit.
The above is the case where the first hit is won (when the winning game by the first hit is executed) and the case where the second hit is won (when the winning game by the second hit is executed). It can be configured so that the fall lottery probabilities by the fall lottery means are different.

(T2)
上記遊技機Tは、複数段階に変更可能な設定値に応じて上記大当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なるように構成される。この場合、上記複数段階に変更可能な設定値には第1設定値と第2設定値とが少なくとも含まれ、当該第1設定値と当該第2設定値とで転落確率が異なるように構成することができる。
(T2)
The game machine T is configured so that the probability that the result of the big hit lottery will be a predetermined result differs depending on the set value that can be changed in a plurality of stages. In this case, the set value that can be changed in the plurality of steps includes at least the first set value and the second set value, and the first set value and the second set value are configured so that the fall probability is different. be able to.

(T3)
上記遊技機Tは、複数段階に変更可能な設定値に応じて上記大当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なるように構成され、
上記複数種類の当りには、第1当りと第2当りとが少なくとも含まれ、
上記複数段階に変更可能な設定値には、第1設定値と第2設定値とが少なくとも含まれ、
上記第1の当りが当選した場合と上記第2の当りが当選した場合とで、上記転落抽選手段による転落抽選確率が異なるように構成され、
上記設定値が第1設定値の場合には、上記抽選手段による抽選結果の中に少なくとも第2当りは含まれない、構成とすることができる。
(T3)
The game machine T is configured so that the probability that the result of the jackpot lottery will be a predetermined result differs depending on the set value that can be changed in a plurality of stages.
The plurality of types of hits include at least a first hit and a second hit.
The setting values that can be changed in the above-mentioned multiple stages include at least the first setting value and the second setting value.
The fall lottery probability by the fall lottery means is configured to be different depending on whether the first hit is won or the second hit is won.
When the set value is the first set value, at least the second hit is not included in the lottery result by the lottery means.

なお、上記遊技機Tは、複数種類の遊技状態(確変状態、潜確状態、時短状態および通常状態のうち、確変状態および/または潜確状態を含む少なくとも2つの遊技状態)を制御可能に構成することができる。また上記((T1)〜(T3)において、上記転落抽選手段による転落抽選に当選した場合に、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段をさらに備えることができる。 The game machine T is configured to be able to control a plurality of types of gaming states (at least two gaming states including the probabilistic state and / or the latent state among the probabilistic state, the latent probability state, the time saving state, and the normal state). can do. Further, in the above ((T1) to (T3)), when the fall lottery by the fall lottery means is won, the setting suggestion effect execution means capable of executing the setting suggestion effect suggesting the current set value can be further provided. ..

(機3)『リミッタ搭載タイプ』
大当りが当選した場合(特定の大当りが当選した場合でもよい)、確率変動制御手段により高確率状態に移行される回数を所定の上限回数(リミット回数)までに制限するリミッタ機能を有する、いわゆる「リミッタ搭載タイプ」の機種としてもよい。このリミッタ搭載タイプは、たとえば、特許第5075301号に開示されたいわゆる「リミッタ機(セットタイプ)」などが該当する。
(Machine 3) "Limiter mounted type"
When a big hit is won (a specific big hit may be won), it has a limiter function that limits the number of transitions to a high probability state by the probability fluctuation control means to a predetermined upper limit number (limit number of times), that is, so-called " It may be a "limiter-equipped type" model. This limiter-mounted type corresponds to, for example, the so-called "limiter machine (set type)" disclosed in Japanese Patent No. 5075301.

リミッタ搭載タイプの場合、大当り当選回数が所定のリミット回数に達するまで(条件装置の連続作動回数が所定の上限回数に達するまで)、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態を伴う遊技状態(確変状態または潜確状態)に移行させる。たとえば、リミット回数5回がである場合は、初回の大当りから4回目の大当りまで大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に制御され、最大4回の大当りまで高確率状態下による大当り抽選の恩恵を受けることができるようになっている。しかし、5回目の大当りに当選すると、リミット回数に達したとして「リミッタ機能」が作動を開始し(リミッタ機能ON)、その大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態を伴う遊技状態(時短状態または通常状態)に移行される。このリミッタ機能作動中に大当りに当選すると、作動中のリミッタ機能が解除され(リミッタ機能OFF)、再度、リミット回数に達するまで、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態を伴う遊技状態に移行される。この点でリミット回数5回とするリミッタ機の場合は「5回パック機」とも称される。 In the case of the limiter-equipped type, until the number of jackpot wins reaches a predetermined limit (until the number of continuous operations of the conditional device reaches a predetermined upper limit), the gaming state after the jackpot game ends is a gaming state with a high probability state ( Move to the probabilistic state or the latent state). For example, when the limit number of times is 5, the game state after the big hit game is controlled to a high probability state from the first big hit to the 4th big hit, and the benefit of the big hit lottery under the high probability state up to 4 big hits. You can receive it. However, when the fifth jackpot is won, the "limiter function" starts operating when the limit number of times is reached (limiter function is ON), and the gaming state after the jackpot game ends is a gaming state with a low probability state (time saving state). Or it shifts to the normal state). If a jackpot is won while the limiter function is operating, the limiter function during operation is canceled (limiter function is OFF), and the gaming state after the jackpot game ends shifts to a gaming state with a high probability until the limit number is reached again. Will be done. In this respect, a limiter machine having a limit of 5 times is also called a "5-time pack machine".

ところで、従来のリミッタ機は、リミット回数が1種類しかなく、遊技が単調になりがちで、遊技の面白みに欠けていた。そこで、大当り種別に応じてリミット回数を複数種類設ける。この場合、各大当りでそれぞれ異なるリミット回数としてもよいし、一部が異なるリミット回数としてもよい。 By the way, the conventional limiter machine has only one type of limit number of times, and the game tends to be monotonous, which lacks the fun of the game. Therefore, a plurality of types of limit times are provided according to the jackpot type. In this case, each jackpot may have a different limit number of times, or a part of it may have a different limit number of times.

たとえば、大当りA〜Dを設け、大当りA〜Dのリミット回数を、2回、3回、4回、5回とすることができる。また、各大当りに関する図柄抽選率は、適宜定めることができる。また、いずれの大当りに当選したかに応じて確変状態に移行させるか、潜確状態に移行させるかは適宜定めることができる。たとえば、各大当りA〜Cの全部を確変状態または潜確状態に移行させてもよいし、1または複数の特定の大当りだけ確変状態に移行させてもよい(たとえば、大当りAに当選した場合には確変状態に移行させ、その他の大当りB、C、Dに当選した場合は潜確状態に移行させる)。また、ST回数は無限回数が好ましいが、各大当りで同一のST回数としてもよいし、それぞれ異なるST回数としてもよいし、一部が異なるST回数としてもよい。また、ST回数が有限である場合には、そのST回数が終了して通常状態や時短状態に移行されても、リミット回数に達するまでは、大当り遊技後の遊技状態を、再度、高確率状態を伴う遊技状態に移行させることができる。なお、大当りA〜Dのうち、特定の大当りに当選した場合に高確率状態に移行させずに、低確率状態を伴う遊技状態(時短状態または通常状態)に移行させてもよく、時短状態に移行させるか、通常状態に移行させるかは適宜定めることができる。 For example, the jackpots A to D can be provided, and the limit number of jackpots A to D can be set to 2, 3, 4, 5, and 5. In addition, the symbol lottery rate for each jackpot can be determined as appropriate. In addition, it can be appropriately determined whether to shift to the probabilistic state or the latent state depending on which jackpot is won. For example, all of each jackpot A to C may be transitioned to a probabilistic state or a latent state, or only one or a plurality of specific jackpots may be transitioned to a probabilistic state (for example, when jackpot A is won). Will shift to the probable state, and if the other jackpots B, C, and D are won, it will shift to the latent state). Further, the number of STs is preferably infinite, but the number of STs may be the same for each jackpot, may be different, or may be partially different. Further, when the number of STs is finite, even if the number of STs ends and the state shifts to the normal state or the time saving state, the gaming state after the big hit game is again in the high probability state until the limit number is reached. It is possible to shift to a gaming state accompanied by. In addition, among the jackpots A to D, when a specific jackpot is won, the game state (time saving state or normal state) accompanied by the low probability state may be shifted to the gaming state (time saving state or normal state) without shifting to the high probability state. It can be appropriately determined whether to shift to the normal state or to shift to the normal state.

上記リミッタ機の場合も、本実施形態で説明した遊技性に関する事項(たとえば、図21〜図34)について、リミッタ回数到達前の高確率状態を伴う遊技状態に関してははSTモードに関する実施形態に適用可能であり、リミッタ回数到達後の低確率状態を伴う遊技状態に関しては、通常状態や時短状態(リミット回数到達後の遊技状態)に関する実施形態に適用可能である。 Also in the case of the limiter machine, the matters related to game playability described in the present embodiment (for example, FIGS. 21 to 34) are applied to the embodiment related to ST mode with respect to the gaming state with a high probability state before reaching the limiter number of times. It is possible, and the gaming state with a low probability state after reaching the limiter number of times can be applied to the embodiment related to the normal state and the time saving state (the gaming state after reaching the limit number of times).

(正面より見た遊技機外観:図35)
理解を容易にするために、図35を参照して、本発明の遊技機を正面より見たときの遊技機外観について説明しておく。図35において、枠1010は外枠4の前面側に開閉可能に配置される前枠2と同じもの(以下単に「枠」と略す)であり、枠上部1011と枠中部1012と枠下部1013から構成され、遊技領域を視認可能とする視認窓を備える。ここでの枠1010は、遊技機を前面(正面)から見た場合に視認される形状と大きさを大まかに描いたものである。前枠2の形状と大きさには様々なものが用いられており、どのような形状寸法のものを採用するかは自由である。ここでの枠1010は、上部に位置する横材からなる枠上部1011と、左右両側に位置する縦材からなる枠中部1012と、下側に位置するパネル状の枠下部1013とを有し、全体として長方形の視認窓を形作る長方形の枠形状である。
(Appearance of the game machine seen from the front: Fig. 35)
In order to facilitate understanding, the appearance of the gaming machine when the gaming machine of the present invention is viewed from the front will be described with reference to FIG. 35. In FIG. 35, the frame 1010 is the same as the front frame 2 that is openably and closably arranged on the front side of the outer frame 4 (hereinafter, simply abbreviated as “frame”), from the frame upper portion 1011, the frame middle portion 1012, and the frame lower portion 1013. It is configured and includes a viewing window that makes the game area visible. The frame 1010 here is a rough depiction of the shape and size that can be visually recognized when the game machine is viewed from the front (front). Various shapes and sizes of the front frame 2 are used, and it is free to use any shape and size. The frame 1010 here has a frame upper portion 1011 made of a horizontal member located at the upper part, a frame middle portion 1012 made of a vertical member located on both the left and right sides, and a panel-shaped frame lower portion 1013 located at the lower side. It is a rectangular frame shape that forms a rectangular viewing window as a whole.

1020は、図2で遊技盤3として説明した遊技盤であり、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム内に装着されるか、または外枠4に設けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に装着される。つまり前枠2側または外枠4のいずれの側に取り付けられる形態であっても、遊技盤は遊技盤収納フレーム(以下、「本体枠」という)に装着される。この本体枠1020に装着された遊技盤1020は、遊技機を正面から見て、ガードレールより内側の遊技球が流下する遊技領域1021(図2の遊技領域3a)と、ガードレールより外側の非遊技領域1022(図2の遊技盤3の四隅)とを有する。 Reference numeral 1020 is a game board described as the game board 3 in FIG. 2, and is mounted in the game board storage frame attached to the back surface of the front frame 2, or is provided in the outer frame 4 (shown in the figure). It is installed inside. That is, the game board is mounted on the game board storage frame (hereinafter, referred to as "main body frame") regardless of whether the front frame 2 side or the outer frame 4 side is attached. The game board 1020 mounted on the main body frame 1020 has a game area 1021 (game area 3a in FIG. 2) on which a game ball inside the guardrail flows down and a non-game area outside the guardrail when the game machine is viewed from the front. It has 1022 (four corners of the game board 3 in FIG. 2).

遊技盤1020には、正面から見て、遊技領域1021の中央にメイン液晶表示装置1031(図2の液晶表示装置36)が設けられとともに、遊技領域下方にサブ液晶表示装置1032が設けられている。なお1023は始動口(図2の上始動口34)、1024は大入賞口(図2の大入賞口50)を示す。 When viewed from the front, the game board 1020 is provided with a main liquid crystal display device 1031 (liquid crystal display device 36 in FIG. 2) in the center of the game area 1021 and a sub liquid crystal display device 1032 below the game area. .. Note that 1023 indicates a starting port (upper starting port 34 in FIG. 2), and 1024 indicates a large winning opening (large winning opening 50 in FIG. 2).

遊技盤1020と枠1010の関係は、前後方向に見て遊技盤1020の前側に枠1010が位置している。このため、遊技盤面はその一部が枠1010により覆われている。すなわち遊技盤面は、その一部が枠上部1011、枠中部1012、枠下部1013の一部に被われて前側からは見えない箇所がある。メイン液晶表示装置1031は、その長方形の表示面を有し、その表示面の全部が前側から視認窓を通して見えるように設けられている。換言すれば、メイン液晶表示装置1031はその表示面が枠1010に隠れない大きさと形状と配置で設けられている。また遊技盤面内においてメイン液晶表示装置1031よりも下側に位置するサブ液晶表示装置1032は、その表示面の下部が枠下部1013により覆われた状態で設けられている。 Regarding the relationship between the game board 1020 and the frame 1010, the frame 1010 is located on the front side of the game board 1020 when viewed in the front-rear direction. Therefore, a part of the game board surface is covered with the frame 1010. That is, there is a part of the game board surface that is covered with a part of the frame upper part 1011, the frame middle part 1012, and the frame lower part 1013 and cannot be seen from the front side. The main liquid crystal display device 1031 has a rectangular display surface, and is provided so that the entire display surface can be seen from the front side through a viewing window. In other words, the main liquid crystal display device 1031 is provided with a size, shape, and arrangement such that the display surface is not hidden by the frame 1010. Further, the sub liquid crystal display device 1032 located below the main liquid crystal display device 1031 in the game board surface is provided in a state where the lower part of the display surface is covered with the frame lower part 1013.

しかし、メイン液晶表示装置1031はその一部が枠1010の一部により覆われているように設けることもできる。またサブ液晶表示装置1032についても、その表示面が視認窓から全て見えるように、つまり表示面のどの部分も枠下部1013により覆われていないように設けることができる。これらメイン液晶表示装置1031とサブ液晶表示装置1032とを含む液晶表示装置1030は、所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段として働く。サブ液晶表示装置1032は適宜省略することができる。 However, the main liquid crystal display device 1031 may be provided so that a part thereof is covered with a part of the frame 1010. Further, the sub liquid crystal display device 1032 can also be provided so that the display surface can be completely seen from the viewing window, that is, no part of the display surface is covered by the frame lower portion 1013. The liquid crystal display device 1030 including the main liquid crystal display device 1031 and the sub liquid crystal display device 1032 serves as an image display means having a display area capable of displaying a predetermined image. The sub liquid crystal display device 1032 can be omitted as appropriate.

枠下部1013は、図1の前面操作パネル7に相当するもので、正面から見て、上受け皿ユニット8に相当する上皿1013aと、下皿1013bと、ベース部1013cとで構成されている。上皿1013aは図1の上受け皿ユニット8を正面から見たものである。操作手段1040の下操作手段1041として、上皿1013aに演出ボタン13が設けられており、また上操作手段1042として演出ボタンが枠中部1012に設けられている。 The lower frame 1013 corresponds to the front operation panel 7 of FIG. 1, and is composed of an upper plate 1013a, a lower plate 1013b, and a base portion 1013c corresponding to the upper plate unit 8 when viewed from the front. The upper plate 1013a is a front view of the upper plate unit 8 of FIG. An effect button 13 is provided on the upper plate 1013a as the lower operation means 1041 of the operation means 1040, and an effect button is provided on the frame middle portion 1012 as the upper operation means 1042.

枠下部1013のベース部1013cは、図1の前面操作パネル7の下方部分に対応するものであり、正面から見てハンドル1050(発射操作ハンドル15)が設けられている。 The base portion 1013c of the frame lower portion 1013 corresponds to the lower portion of the front operation panel 7 of FIG. 1, and is provided with a handle 1050 (launch operation handle 15) when viewed from the front.

弾球遊技機においては、液晶表示装置の画面以外の場所に、文字、図形、記号若しくは立体的形状若しくはこれらの結合又はこれらと色彩との結合(商標法2条の標章)からなる識別情報を表示することが行われる。図36Aは、遊技盤面、正確には遊技盤の遊技領域1021に、識別情報として機種名「藤丸くん」を付した例であり、図36Bは、前枠1010の枠上部1011に、機種名「藤丸くん」を付した例である。 In a ball game machine, identification information consisting of characters, figures, symbols, three-dimensional shapes, combinations of these, or combinations of these and colors (mark of Article 2 of the Trademark Law) is placed in a place other than the screen of the liquid crystal display device. Is done to display. FIG. 36A is an example in which the model name “Fujimaru-kun” is added as identification information to the game board surface, to be exact, the game area 1021 of the game board, and FIG. 36B shows the model name “Fujimaru-kun” attached to the upper part 1011 of the front frame 1010. This is an example with "Fujimaru-kun" attached.

<別実施形態1〜4>
<1.別実施形態1:識別情報を液晶画面にも表示する>
(1−1:従来の問題点)
ところで、近年の遊技機においては、これまで説明してきたような遊技者の興趣を損ねうる課題以外にも様々な課題が生じている。この点について、これから詳しく説明する。
<Separate Embodiments 1 to 4>
<1. Another embodiment 1: Display the identification information on the liquid crystal screen>
(1-1: Conventional problems)
By the way, in recent game machines, various problems have arisen in addition to the problems described above that may impair the interest of the player. This point will be described in detail below.

今から10年以上前に市場に投入された遊技機と比較して、現在の遊技機は様々な変化点を有しているが、ここ数年における特に大きな変化点のひとつとして「遊技機のサイズの拡大化」が挙げられる。これまでも、液晶サイズの大型化、盤面サイズの大型化、操作デバイス(ボタンやレバーなどの操作手段)の大型化などが見て取れたが、遊技機本体のサイズ(簡単に言うと縦×横のサイズ)にはそれほど大きな変化は見られなかった。 Compared to the game machines that were introduced to the market more than 10 years ago, the current game machines have various changes, but one of the most significant changes in the last few years is "Game machines. "Expansion of size" can be mentioned. Up until now, we have seen an increase in the size of the liquid crystal, an increase in the size of the board, and an increase in the operation device (operation means such as buttons and levers), but the size of the game machine itself (simply, vertical x horizontal) There was not much change in size).

遊技機本体のサイズに大きな変化が見られなかった理由として挙げられるのが、遊技機が設置されるスペースに限りがある(すなわち適正とされるサイズが決まっている)という点である。遊技機を製造するメーカーがその点を無視して自由にサイズ設定した場合、いざ遊技店舗(パチンコホール)に納品して設置しようとしても、設置スペースに納まりきらないという問題が生じる。 One of the reasons why the size of the game machine itself did not change significantly is that the space in which the game machine is installed is limited (that is, the appropriate size is fixed). If the manufacturer of the game machine ignores this point and sets the size freely, even if the player tries to deliver it to a game store (pachinko hall) and install it, there arises a problem that it does not fit in the installation space.

遊技店舗においては、遊技機を設置するための設備を有しており、遊技機と遊技機の間のスペースも考慮しつつ一列に何台設置するかが決められている。また、遊技機の上部にはデータ表示機(大当り回数や現在回転数などを示す表示機:たとえば、図3に示すデータカウンタDT)が設置されている。したがって、左右方向に対しても上方向に対しても、これ以上遊技機のサイズを大きくできないと考えられていたため、遊技機本体のサイズにはそれほど大きな変化は見られなかった。 The game store has equipment for installing game machines, and it is decided how many machines should be installed in a row while considering the space between the game machines. Further, a data display (display indicating the number of big hits, the current rotation speed, etc .: for example, the data counter DT shown in FIG. 3) is installed above the game machine. Therefore, it was considered that the size of the game machine could not be increased any more in both the left-right direction and the upward direction, so that the size of the game machine body did not change so much.

しかし、上述したようにここ数年でその状況に変化があり、遊技機本体の左右部分(特に右側)において、サブ液晶、操作デバイス、発光手段等を設けたり、遊技機本体の上部において、演出時にはデータ表示機を覆い隠すほどに突出する可動物、もしくは待機状態ですでにデータ表示機を隠すほど上部に突出した構造物等を設けたり、といったような遊技機が実際に市場に投入されている。 However, as mentioned above, the situation has changed in the last few years, and sub-liquid crystals, operating devices, light emitting means, etc. are provided on the left and right parts (especially on the right side) of the game machine body, and the effect is produced on the upper part of the game machine body. Sometimes game machines are actually put on the market, such as a movable object that protrudes enough to cover the data display, or a structure that protrudes upward enough to hide the data display in the standby state. There is.

これらはすべて「装飾効果の増大」を目的として為されたものである。そして実際にその効果も表れている(豪華な装飾が施された遊技機を好む遊技者も一定数存在する)と評価できる一方で、「データ表示機は遊技者が視認可能な状態にしておく」、「本体の左右部分は遊技機の前扉の開け閉めもあるから邪魔にならないようにしておく」といった従来の暗黙のルールが破られてしまっているという見方もある。 All of these were done for the purpose of "increasing the decorative effect". And while it can be evaluated that the effect is actually shown (there are a certain number of players who prefer luxuriously decorated game machines), "Keep the data display visible to the players. There is also a view that the conventional implicit rule such as "the left and right parts of the main body have the front door of the game machine opened and closed so that it does not get in the way" has been violated.

このように、遊技機の一部または全部における転換期を迎えた場合、その代償として従来達成できていた効果が低下したり、もしくは全く無くなってしまったりすることは少なからず存在する。 As described above, when a turning point is reached in a part or all of the game machines, the effect that has been conventionally achieved may be reduced or completely eliminated as a compensation.

これから説明するのは、上述したように、ある目的を達成するために採用した新たな構成(前述の例で言うと、装飾効果を高めるために遊技機本体のサイズを大きくするという構成)によって、従来は達成していた効果(前述の例で言うと、遊技機上部を突出させていなかったのでデータ表示機が容易に視認可能であった)が失われてしまった場合において、新たな構成を採用した上で、すなわち新規効果も獲得しつつ、従来獲得していた効果もともに実現するためにどうするかという点について詳しく説明していく。 As described above, the description will be made by a new configuration adopted to achieve a certain purpose (in the above example, a configuration in which the size of the game machine body is increased in order to enhance the decorative effect). In the case where the effect that was previously achieved (in the above example, the data display was easily visible because the upper part of the game machine was not projected) was lost, a new configuration was added. After adopting it, that is, we will explain in detail what to do to realize the effects that were previously acquired while also acquiring new effects.

まず、遊技機の拡大化傾向の弊害として、「識別情報」の識別力の低下を課題に挙げてその解決手段を述べる。識別情報は、下記に示すように、従来から様々な種別・目的のものが遊技機に付されていた。
(i)たとえば、遊技盤における遊技領域外において、「機種名称(機種名)」、「大当り確率」、「確変突入率」、「賞球数」などがシールに記載されて貼付されている。
(ii)たとえば、遊技盤における遊技領域外において、「特別図柄の変動状態」、「特別図柄の作動保留球数(保留個数)」、「普通図柄の変動状態」、「普通図柄の作動保留球数」、「大当りラウンド数」などが複数のLEDによって表示されている。
(iii)たとえば、遊技領域内または遊技領域外においては、「機種名(主題)」、「機種名(副題)」、「遊技機に登場するキャラクタの顔や名前」、「右打ちや狙えといった指示内容」、「遊技方法(遊技説明)」などの識別情報が構造物(可動体、非可動体)として配置されていたり、遊技盤面や遊技部品に印刷されていたりシールに記載されて貼付されていたりする。
First, as an adverse effect of the expansion tendency of game machines, a problem is a decrease in the discriminating power of "identification information", and a means for solving the problem will be described. As shown below, various types and purposes of identification information have been attached to game machines.
(I) For example, outside the game area of the game board, "model name (model name)", "big hit probability", "probability variation inrush rate", "number of prize balls", etc. are written and affixed on the sticker.
(Ii) For example, outside the game area on the game board, "special symbol fluctuation state", "special symbol operation hold ball number (holding number)", "normal symbol change state", "normal symbol operation hold ball""Number","number of big hit rounds", etc. are displayed by a plurality of LEDs.
(Iii) For example, in the game area or outside the game area, "model name (subject)", "model name (subtitle)", "face or name of a character appearing in the game machine", "right-handed or aim", etc. Identification information such as "instruction content" and "game method (game explanation)" is arranged as a structure (movable body, non-movable body), printed on the game board surface or game parts, or written on a sticker and attached. Or something.

従来、遊技機、たとえば弾球遊技機においては、始動口への入球を契機に、大当りについての内部抽選を行うとともに、図柄変動表示ゲームを行い、その図柄変動表示ゲーム中において、上記内部抽選の結果を反映させた種々の予告演出を表示させて遊技を楽しませる構成となっている。また、この種の遊技機において、商標的機能(自他商品識別機能等)の発揮を目的として機種名やメーカー名などを、枠や盤面に配置した遊技機も知られている(たとえば、特開2001−259169、特開2018−175949号公報) Conventionally, in a game machine, for example, a ball game machine, an internal lottery for a big hit is performed and a symbol variation display game is performed when the ball enters the starting port, and the above internal lottery is performed during the symbol variation display game. It is configured to entertain the game by displaying various notice effects that reflect the results of. Further, in this type of game machine, there is also known a game machine in which a model name, a manufacturer name, etc. are arranged on a frame or a board for the purpose of exerting a trademark function (self-other product identification function, etc.) (for example, special feature). Kai 2001-259169, JP-A-2018-175949)

しかし近年の遊技機の拡大化傾向や装飾効果の過度な追求などを一因として、多数の識別情報が配置可能となってしまったがゆえに、識別情報の表示に関する課題(たとえば、識別情報が見落とされたり、識別情報が異なる識別情報に誤認されたり、識別情報の表示目的が遊技者、取引者または第三者に正確に伝わらなかったりするなど)が生じていた。 However, due in part to the recent expansion of gaming machines and the excessive pursuit of decorative effects, it has become possible to arrange a large number of identification information, and as a result, issues related to the display of identification information (for example, identification information is overlooked). In some cases, the identification information was misidentified as different identification information, or the purpose of displaying the identification information was not accurately conveyed to the player, trader, or third party.

そこで本発明の目的は、識別情報の表示に関する課題を解決した遊技機を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that solves a problem related to display of identification information.

具体的な解決手段は後述するが、これにより、識別情報の表示に関する課題を解決し得る遊技を提供することができる。 A specific solution will be described later, but this makes it possible to provide a game that can solve a problem related to display of identification information.

なお、もう少し詳細に課題を見てみると、従来は、たとえば機種名を表すロゴが液晶近傍に配置されていることが多く、遊技者、取引者に対して当該機種であることを示す「トレードマーク」や「サービスマーク」としての効果を奏しつつ、所定のタイミング(当選期待度が高い予告演出発生時など)で可動したり発光したりすることで「演出手段」としての役割も担っていた。 Looking at the issues in a little more detail, in the past, for example, a logo indicating the model name was often placed near the liquid crystal, and the player and the trader were informed that the model was the "trade". While playing the effect of a "mark" or "service mark", it also played a role as a "directing means" by moving or emitting light at a predetermined timing (such as when a notice production with a high expectation of winning occurs). ..

しかしながら、先行技術文献の例で言うと(たとえば、特開2018−175949号の図1)、配置自由度が増した結果、枠にロゴを配置した(すなわち、より高い位置により大きく表示するようにした)ことで以前よりトレードマーク、サービスマークとしての効果は高まったものの、表示手段との距離が遠くなってしまった(すなわち、遊技者の視点から外れてしまった)ことで演出手段としての効果が低くなってしまった。 However, in the example of the prior art document (for example, FIG. 1 of JP-A-2018-175949), as a result of the increased degree of freedom of arrangement, the logo is arranged in the frame (that is, it is displayed larger at a higher position). Although the effect as a trademark and service mark has been enhanced by this, the effect as a directing means has become farther from the display means (that is, it has deviated from the player's point of view). Has become low.

(解決手段)
上述問題点(課題)に対する解決手段として、以下に別実施形態1〜4を示す。別実施形態1〜4によれば、自他商品識別機能、出所表示機能、その他性能や特徴を示す表示機能を有する識別情報としての機能は確保しつつ、当該識別情報を必要に応じて適切な表示態様で表示することで演出効果も併せ持つ遊技機を提供可能とする。
(Solution)
As solutions to the above-mentioned problems (problems), the following embodiments 1 to 4 are shown. According to the separate embodiments 1 to 4, the identification information is appropriate as necessary while ensuring the function as identification information having a self-other product identification function, a source display function, and other display functions indicating performance and features. By displaying in the display mode, it is possible to provide a game machine that also has a directing effect.

(1−2:別実施形態1の具体例)
図38〜図43A、図43Bに、遊技機に種々の識別情報が記載されている例を示す。なお、説明のために識別情報の種別ごとに図を分けているが、実際の遊技機は異なる種別の識別情報が混在していてもよい。
(1-2: Specific example of another embodiment 1)
38 to 43A and 43B show examples in which various identification information is described in the game machine. Although the figure is divided for each type of identification information for the sake of explanation, different types of identification information may be mixed in the actual game machine.

(識別情報を表示する目的)
遊技店舗に入店した遊技者がこれから遊技しようとする台を選択する上で、何を選択根拠とするかは遊技者間で異なる。選択根拠となり得る一例を挙げると、
(i)遊技店舗に導入・設置されて間もない遊技台、
(ii)モチーフとなっている原作のファンである遊技台、
(iii)自分が好きな性能(大当りしにくいが1回の大当り出玉が多い、または1回の大当り出玉は少ないが大当りしやすい等)を有している遊技台、などが挙げられる。勿論、これ以外にも遊技台を選択する理由は人それぞれである。
(Purpose of displaying identification information)
When a player who has entered a game store selects a table to be played from now on, what is used as the basis for selection differs among the players. To give an example that can be the basis for selection
(I) A game console that has just been introduced and installed in a game store,
(Ii) A game table that is a fan of the original motif,
(Iii) A game table having a performance that one likes (difficult to hit a big hit but has a lot of big hits, or a small number of big hits but easy to hit, etc.). Of course, there are other reasons for choosing a game console.

種々の識別情報が遊技機に付されている理由は様々で、たとえば、識別情報の種別が「機種名称」である場合、その識別情報が付されている理由の一つに、遊技者に対して当該機種が何の機種であるかという識別力の向上が挙げられる。機種名称が記載されていない場合、遊技者が目当ての遊技機を探し当てるのが困難であるか、少なくとも容易であるとは言い難い。 There are various reasons why various identification information is attached to the game machine. For example, when the type of identification information is "model name", one of the reasons why the identification information is attached to the player is to the player. Therefore, it is possible to improve the discriminating power of what kind of model the model is. If the model name is not listed, it is difficult, or at least not easy, for the player to find the desired gaming machine.

また、識別情報の種別が「性能表示」である場合、その識別情報が付されている理由の一つに、遊技者に対して当該機種が有する性能が何であるかという識別力の向上が挙げられる。性能表示が記載されていない場合、当該機種がどのような性能を有しているのかを識別するのが困難であるか、少なくとも容易であるとは言い難い。 In addition, when the type of identification information is "performance display", one of the reasons why the identification information is attached is to improve the discriminating power of the player as to what the performance of the model is. Be done. If the performance display is not described, it is difficult to identify what kind of performance the model has, or at least it is hard to say that it is easy.

いずれの場合にしても、遊技者が遊技機を選択する場合には、遊技機に表示された何らかの識別情報を確認することによって、少なくとも目的とする遊技機であるか否かを認識し、また、上述したいずれかの条件(選択根拠)を満たすかどうかを確認している。 In any case, when the player selects the game machine, by checking some identification information displayed on the game machine, it is recognized at least whether or not the game machine is the target game machine, and also , It is confirmed whether any of the above conditions (grounds for selection) are satisfied.

以下に、図38〜図43A、図43Bを用いて、識別情報の種別の説明およびそれぞれの識別情報に適した表示位置や表示サイズ等を説明する。 Hereinafter, with reference to FIGS. 38 to 43A and 43B, the types of identification information will be described, and the display position, display size, and the like suitable for the respective identification information will be described.

(1−2−1:「液晶以外の識別情報」の種別・カテゴリ)
(イ)機種名称
まず、機種名称について説明する。
図38に示す通り、遊技機1の前枠1010上部に、機種名称である「藤丸くん」という標章を付した立体構造物(機種名ロゴ:機種名表示物、ロゴ役物などと称してもよい)1090が配置されている。このロゴ役物(機種名ロゴ)1090はメッキ部材で各文字が縁取られており、各文字の内側には発光手段(フルカラーLED等)が、その前面側には透光性部材が配置されている。一文字あたりおよそ「縦10cm×横10cm」の表示領域を有している。なお、柔らかくて親しみやすい印象を与えることを意図して、フォント(字体)は第1フォント(ここではPOP体)を採用している。図示したように、機種名称は、目立つ位置(盤面上部や枠上部1011など)に目立つ大きさ(たとえば数メートル離れていても視力0.7程度の人が文字を識別できる程度)で記載されていることが好ましい。
(1-21: Type / category of "identification information other than liquid crystal")
(B) Model name First, the model name will be explained.
As shown in FIG. 38, a three-dimensional structure (model name logo: model name display object, logo accessory, etc.) with the mark "Fujimaru-kun", which is the model name, is attached to the upper part of the front frame 1010 of the game machine 1. 1090 is arranged. This logo accessory (model name logo) 1090 has each character bordered by a plated member, a light emitting means (full-color LED, etc.) is arranged inside each character, and a translucent member is arranged on the front side thereof. There is. Each character has a display area of about "10 cm in length x 10 cm in width". The first font (here, POP font) is used as the font (font) with the intention of giving a soft and friendly impression. As shown in the figure, the model name is described in a prominent position (such as the upper part of the board or the upper part of the frame 1011) in a conspicuous size (for example, a person with a visual acuity of about 0.7 can identify characters even if the distance is several meters). It is preferable to have.

なお、ここでいう「ロゴ」(標章)は、文字よりなる「ロゴタイプ」と、記号、絵柄等よりなる「ロゴマーク」とを含む概念で、ロゴタイプまたはロゴマークのみで構成してもよいし、ロゴタイプとロゴマークとの両方で構成してもよい。また、ロゴタイプは図案化、装飾化された文字又は文字列をいうが、ごく一般的な字体を用いた文字またはは文字列も含むものとする。 The "logo" (mark) here is a concept that includes a "logotype" consisting of letters and a "logo mark" consisting of symbols, patterns, etc., and may be composed only of the logotype or logo mark. It may be composed of both a logotype and a logo mark. In addition, the logotype refers to a stylized or decorated character or character string, but also includes a character or character string using a very common font.

さらに言及すると、(a)「遊技機を選択中の者」に対して目立たせたいのか、(b)「現在遊技している者」に対して目立たせたいのか、によって適した配置、大きさが異なる。前者(a)であれば、できる限り「上」「手前」「側面」にあると遠くからも視認しやすいし、後者(b)であれば、できる限り「液晶寄り(液晶周辺)」「盤面」「内側」にあると視認しやすい。 To further mention, the arrangement and size are suitable depending on whether (a) you want to make it stand out for "the person who is selecting the game machine" or (b) you want to make it stand out for "the person who is currently playing". Is different. In the case of the former (a), it is easy to see from a distance if it is "above", "front", and "side" as much as possible, and in the case of the latter (b), it is as "close to the liquid crystal (around the liquid crystal)" and "board surface". It is easy to see if it is "inside".

続いて、遊技盤面下部には、機種名称が記載されたシール1061が配置されている。より正確には、1枚のシールに、
(イ)P:2019年2月より施行された新規則対応機である旨を示すマーク、
(ロ)藤丸くん:機種名称における「主題(メインタイトル」、
(ハ)〜藤香ちゃんを救え〜:機種名称における「副題(サブタイトル)」、
(ニ)[設定6段階つき]:6段階の設定機能を有する旨を示す記載、
(ホ)大当り確率:設定1〜設定6(1/300〜1/240):最低設定と最高設定における大当り確率を示す記載、
(ヘ)確変突入率:65%:確変突入率を示す記載、
(ト)賞球数:4&1&10&15:始動口1&始動口2&その他入賞口&大入賞口への入賞時賞球数を示す記載、が付記されている。
Subsequently, a sticker 1061 on which the model name is described is arranged at the lower part of the game board surface. More precisely, on one sticker,
(B) P: A mark indicating that the machine complies with the new rules, which came into effect in February 2019.
(B) Fujimaru-kun: "Theme (main title") in the model name,
(C) ~ Save Fujika-chan ~: "Subtitle" in the model name,
(D) [With 6 levels of setting]: A description indicating that the device has a 6-level setting function.
(E) Jackpot probability: Setting 1 to setting 6 (1/300 to 1/240): A description showing the jackpot probability at the lowest setting and the highest setting.
(F) Probability change inrush rate: 65%: Description showing the probability change inrush rate,
(G) Number of prize balls: 4 & 1 & 10 & 15: Starting port 1 & starting port 2 & other winning openings & a description showing the number of winning balls at the time of winning a large winning opening is added.

遊技者はここを見ることによって、機種名称および性能表示の両方を知ることが可能である。一方で難点もあり、表示領域(シールのサイズ)が小さいため、よほど近づかないとその内容を識別できない点である。 By looking here, the player can know both the model name and the performance display. On the other hand, there is also a drawback, because the display area (seal size) is small, the contents cannot be identified unless it is very close.

なお、上記難点を解消しようと表示領域を大きくした場合、シールのサイズが大きくなるためコストアップしたり、多くの情報量を有するシールを大きくした場合には配置できる場所が限られてしまったりするという問題点が生じることも認識しておく必要がある。このシールによる表記は、遊技者に柔らかさや親しみやすさを与える意図はないため、文字のフォントは第2フォント(ここではゴシック体)を採用している。 If the display area is enlarged in order to solve the above difficulties, the size of the sticker will increase, which will increase the cost, and if the sticker with a large amount of information is enlarged, the place where it can be placed will be limited. It is also necessary to be aware that the problem arises. Since the notation by this sticker is not intended to give the player softness and familiarity, the character font is the second font (here, Gothic font).

また図43Aに示すように、表示手段である液晶表示装置1030(一の液晶表示装置を扱って説明する場合であるため、サブ液晶表示装置1032を含め、単に、液晶表示装置1030と称する。以下も同様である)には、「藤丸くん〜藤香ちゃんを救え〜[設定6段階つき]」という機種名称1080が、所定の表示タイミング(たとえば「客待ち待機中」、「大当り遊技中」、「特定の予告演出中」など)で表示されうる。液晶表示においては、色を変化させたり、発光させたり、表示サイズを拡大(または縮小)したり、といったようにある程度表現自由度が高い。ここでは、メインタイトルを前述したロゴ役物同様に第1フォント(POP体)で表示し、サブタイトルもそれに合わせて第1フォント(POP体)で表示しているが、「設定6段階つき」は機種名ではないため第2フォント(ゴシック体)で表示している。なお、設定つきの情報は遊技者にとっても重要な情報であるため、赤字で強調表示している。 Further, as shown in FIG. 43A, the liquid crystal display device 1030 which is a display means (since this is a case where one liquid crystal display device is dealt with and described, the sub liquid crystal display device 1032 is included and is simply referred to as a liquid crystal display device 1030. The same applies to), the model name 1080 of "Fujimaru-kun-Save Fujika-chan- [with 6 settings]" has a predetermined display timing (for example, "waiting for customers", "big hit game", "big hit game". It can be displayed in "During a specific notice production" etc.). In the liquid crystal display, there is a high degree of freedom of expression, such as changing the color, emitting light, and enlarging (or reducing) the display size. Here, the main title is displayed in the first font (POP body) like the logo character mentioned above, and the subtitle is also displayed in the first font (POP body) accordingly, but "with 6 levels of setting" is displayed. Since it is not a model name, it is displayed in the second font (Gothic font). Since the information with settings is also important information for the player, it is highlighted in red.

(ロ)機能名称
次に、機能名称について説明する。
機能名称の「機能」とは、「ハンドル」、「電チュー」、「アタッカー(大入賞口)」等の構造的機能、「大当り遊技」、「確変遊技」、「小当りラッシュ」等の制御的機能、「3Dサウンド」、「フルカラーLED」等の品質機能など、遊技機を構成する機能を広い意味で指す。さらに、これらの機能名称のうち、当業者間で広く普及している用語(一般名称化しているもの)を一般機能名称(普通機能名称、非特別機能名称でも可)とし、機種固有の名称を設定したもの(後述する「大吉RUSH」や「DANGER SOUND」など)を特別機能名称と分けて呼称してもよい。特に機種固有の名称を設定する理由としては、たとえば、
(i)機種イメージを遊技者に印象付けるため、
(ii)特典の多寡を遊技者に印象付けるため、
(iii)商品特長(セールスポイント)を印象づけるため、などがある。
(B) Function name Next, the function name will be described.
The "function" of the function name is a structural function such as "handle", "electric chew", "attacker (big winning opening)", control of "big hit game", "probability change game", "small hit rush", etc. In a broad sense, it refers to the functions that make up a game machine, such as functional functions, quality functions such as "3D sound" and "full-color LED". Furthermore, among these function names, terms that are widely used among those skilled in the art (generalized names) are used as general function names (ordinary function names and non-special function names are also possible), and model-specific names are used. The set ones (such as "Daikichi RUSH" and "DANGER SOUND" described later) may be referred to separately from the special function names. In particular, the reason for setting a model-specific name is, for example,
(I) To impress the player with the model image
(Ii) To impress the player with the amount of benefits
(Iii) To impress the product features (selling points).

図39に示す通り、遊技機1の遊技盤面1020に「MAX BONUS」という文字からなる機能名称1070が記載されている。図4の「当りの内容」の欄の確変大当り1〜7および時短大当り1〜2における「5R」、「7R」、「10R」の表記のうち、最大ラウンド数が最も多い「10R大当り(確変大当り4)」が、有利度合が最も大きい。しかし、別の機種では「4R大当り」と「8R大当り」しかない場合もある。したがって、初見の遊技機において「8R大当り!」と表示されたとしても、それがその機種における最大有利度合であるか否かはわかりにくい。 As shown in FIG. 39, the function name 1070 composed of the characters "MAX BONUS" is described on the game board surface 1020 of the game machine 1. Of the notations of "5R", "7R", and "10R" in the probabilistic jackpots 1 to 7 and the time saving jackpots 1 and 2 in the "contents of hit" column of FIG. 4, the "10R jackpot (probability variation)" having the largest number of rounds Big hit 4) ”has the highest degree of advantage. However, in other models, there are cases where there are only "4R jackpot" and "8R jackpot". Therefore, even if "8R jackpot!" Is displayed on the first-time gaming machine, it is difficult to tell whether or not it is the maximum advantage of the model.

そこで、本遊技機においてはこの10R大当りを「MAX BONUS」と称し、10R大当り中にこの「MAX BONUS」の文字が発光することによって、この10R大当りが本機種における最大有利度合であることを認識させるとともに、プレミア感(特別感)を遊技者に与えている。 Therefore, in this game machine, this 10R jackpot is referred to as "MAX BONUS", and the characters "MAX BONUS" are emitted during the 10R jackpot to recognize that this 10R jackpot is the maximum advantage in this model. At the same time, it gives the player a sense of premier (special feeling).

続いて、遊技盤面1020の右下に「大吉RUSH」という文字からなる機能名称1070が記載されている。当該遊技機においては、確変状態(STモード)を「大吉RUSH」と称しており、確変状態中はこの大吉RUSHの文字が発光するように発光手段が設けられている。なお、大吉RUSHの文字は一文字ずつ個別点灯するようにはなっておらず、あくまでも点灯状態(もしくは特定色点灯状態)と非点灯状態(もしくは非特手色点灯状態)とを区別できればよい。この点で機種名称を示すロゴ役物1090とは異なっている。なお、大吉RUSHの文字を点灯状態に制御する場合、全STモードで点灯状態としてもよいし、遊技者を特別に祝福するという観点から、有利度合が相対的に高いST75モードまたはSTモード100のいずれか、或いは、最も有利度合の高いST100モードに限り点灯状態に制御してもよい。また、STモードに応じて異なる発光色で点灯状態としてもよい。 Subsequently, the function name 1070 consisting of the characters "Daikichi RUSH" is described in the lower right corner of the game board surface 1020. In the game machine, the probability change state (ST mode) is referred to as "Daikichi RUSH", and a light emitting means is provided so that the characters of the Daikichi RUSH emit light during the probability change state. It should be noted that the characters of Daikichi RUSH are not individually lit one by one, and it is sufficient that the lit state (or the specific color lit state) and the non-lit state (or the non-special color lit state) can be distinguished. In this respect, it differs from the logo accessory 1090, which indicates the model name. When controlling the characters of Daikichi RUSH to the lit state, the lit state may be set in all ST modes, and from the viewpoint of specially congratulating the player, ST75 mode or ST mode 100, which has a relatively high degree of advantage, Either one or the lighting state may be controlled only in the ST100 mode having the highest degree of advantage. Further, the lighting state may be set to a different emission color depending on the ST mode.

また、当該遊技機では「確変状態」をこのように機能名称として遊技盤面に表示するようにしているが、これに限らず、たとえば、いわゆる「小当りラッシュ」と称される特別な機能に対して所定の名称を設けてもよい。いずれにしても、その目的と効果は、遊技機のもつ機能(大当り遊技、小当り遊技、時短状態(時短遊技)、確変状態(確変遊技)、小当りラッシュ、AT(アシストタイム)遊技、RT(リプレイタイム)遊技、ART(アシストリプレイタイム)遊技、チャンスモード(AT遊技などに当選しやすい有利状態)、その他遊技者に有利な特典遊技)の存在を遊技者に示すとともに、実際にその機能がON(特典遊技が付与される状態)になった場合に、発光状態(点灯/非点灯、特定色点灯/非特定色点灯、点滅/点灯または消灯=いずれも前者が機能ON)によって遊技者に機能ONを示すことができる。 Further, in the game machine, the "probability change state" is displayed on the game board surface as a function name in this way, but the present invention is not limited to this, and for example, for a special function called "small hit rush". A predetermined name may be provided. In any case, the purpose and effect are the functions of the game machine (big hit game, small hit game, time saving state (time saving game), probability change state (probability change game), small hit rush, AT (assist time) game, RT. While showing the player the existence of (replay time) game, ART (assist replay time) game, chance mode (advantageous state that makes it easy to win AT game, etc.), and other privilege games that are advantageous to the player, the actual function When is ON (a state in which a privilege game is granted), the player depends on the light emitting state (lighting / non-lighting, specific color lighting / non-specific color lighting, blinking / lighting or extinguishing = the former function is ON). Can indicate that the function is ON.

続いて、遊技機枠1010の下部1013に「DANGER SOUND」という機能名称1070が立体構造物の表示態様で配置されている。これはスピーカの機能を遊技者にわかりやすく伝えることを目的として表示された機能名称である。直訳すると「危険な音」であるが勿論、サウンドが人体に及ぼす危険性はなく、いわゆる「ホラー物」で効果音によく用いられる重低音が聞き取りやすいということを伝えている。なお、遊技機枠はメーカーのイメージを定着させることと、コスト上昇を抑えるため、数年間は同じ枠を用いられることが多い。そのため、ホラー物で用いる遊技機枠と恋愛ドラマ物で用いる遊技機枠とが同一である場合もある。したがって、「DANGER SOUND」のように遊技機枠に機能名称を表示する場合は、なるべく遊技機の端部(たとえば図にあるように下端部など)や外側面(上面または左右外側面)に表示することが好ましい。これにより、たとえば恋愛ドラマ物の機種に「DANGER SOUND」が表示される場合でも、遊技者の視野に入りにくいため違和感は低減される。同様に、表示色も機種名称と比較して目立たないようになっており、「DANGER SOUND」は遊技機枠の色と同系色となっている。 Subsequently, the functional name 1070 "DANGER SOUND" is arranged in the lower portion 1013 of the game machine frame 1010 in the display mode of the three-dimensional structure. This is a function name displayed for the purpose of communicating the function of the speaker to the player in an easy-to-understand manner. Translated literally, it is a "dangerous sound", but of course there is no danger that the sound will affect the human body, and it is said that the deep bass that is often used for sound effects in so-called "horror objects" is easy to hear. In addition, in order to establish the image of the manufacturer and suppress the cost increase, the same frame is often used for several years. Therefore, the game machine frame used for horror products and the game machine frame used for romance drama products may be the same. Therefore, when displaying the function name on the game machine frame like "DANGER SOUND", it is displayed on the end of the game machine (for example, the lower end as shown in the figure) or the outer surface (upper surface or left and right outer surfaces) as much as possible. It is preferable to do so. As a result, even when "DANGER SOUND" is displayed on the model of the romance drama, for example, it is difficult for the player to see it, so that the feeling of strangeness is reduced. Similarly, the display color is less noticeable than the model name, and "DANGER SOUND" is a color similar to the color of the game machine frame.

(ハ)性能表示(大当り確率、出玉、設定機能の有無)
次に、性能表示について説明する。
遊技機、特に弾球遊技機における性能表示とは、「大当り確率(低確率時、高確率時)」、「賞球数」、「カウント数」、「確変突入率&継続率」、「設定機能の有無」などが該当する。すなわち、遊技者が遊技機を選択する際のひとつの指標となる情報である。
(C) Performance display (big hit probability, ball output, presence / absence of setting function)
Next, the performance display will be described.
Performance display on game machines, especially bullet game machines, is "big hit probability (low probability, high probability)", "prize ball number", "count number", "probability change inrush rate & continuation rate", "setting "Presence / absence of function" is applicable. That is, it is information that serves as an index when the player selects a game machine.

図40に示す通り、遊技機枠1010の左上外側面に「設定1〜設定6、1/199〜1/149」との性能表示1071が印刷物(セルシート)により表示されている。また、遊技機枠の右上外側面に「確変突入率&継続率、85%」との性能表示1071が同じく印刷物(セルシート)により表示されている。いずれも遊技者に目立つように大きな文字(表示領域の大きさは縦10cm、横20cm、文字の大きさはその表示領域いっぱいに記載される大きさ)で記載されている。なお、遊技者へのアピール度を高めるために、フォントは第1フォント(POP体)により記載され、数字の部分だけ赤字に黒の縁取りを施している。 As shown in FIG. 40, the performance display 1071 of "Setting 1 to Setting 6, 1/199 to 1/149" is displayed on the upper left outer surface of the game machine frame 1010 by a printed matter (cell sheet). Further, a performance display 1071 of "probability variation inrush rate & continuation rate, 85%" is also displayed on the upper right outer surface of the game machine frame by a printed matter (cell sheet). All of them are described in large characters (the size of the display area is 10 cm in length and 20 cm in width, and the size of the characters is the size described in the entire display area) so as to be conspicuous to the player. In addition, in order to enhance the appeal to the player, the font is described by the first font (POP body), and only the number part has a black border in red.

これらの性能表示1071を遊技機枠1010に表示する目的は、遊技する機種をまだ決定していない(迷っている)遊技者であって、特定の性能を有する機種(たとえば確変継続率が高い機種や、大当り確率が1/200より高い機種(ミドルスペックや甘デジタイプ)など)が打ちたいと思っている遊技者に対して、当該機種が有する性能をより目立つ位置に表示することで当該機種が選択される可能性を高くするためである。 The purpose of displaying these performance displays 1071 on the game machine frame 1010 is to be a player who has not yet decided (is wondering) which model to play and has a specific performance (for example, a model having a high probability change continuation rate). Or, for players who want to hit a model with a jackpot probability higher than 1/200 (middle spec, Amadeji type, etc.), the performance of the model is displayed in a more conspicuous position. This is to increase the probability that

また、遊技機盤面1020の上部には、「設定付き」という設定機マーク(標章)1081がシールとして貼り付けられて表示されている。このシールは当該機種のみでなく、次機種(当該メーカーが次に開発、販売する機種という意味)以降も使用可能であり、コスト面の無駄を削減し得る。さらに、長期にわたって使用することで、遊技者に対して当該マークの意味(設定付きの機種である旨)を容易に理解しやすくできるという利点がある。フォントは、複数機種で共通で使用することを想定し、第3フォント(明朝体)である。 Further, on the upper part of the game machine board surface 1020, a setting machine mark (mark) 1081 "with setting" is attached and displayed as a sticker. This sticker can be used not only for the model concerned but also for the next model (meaning the model developed and sold next by the manufacturer) and later, which can reduce waste in terms of cost. Further, by using the mark for a long period of time, there is an advantage that the meaning of the mark (that it is a model with a setting) can be easily understood by the player. The font is the third font (Mincho font) on the assumption that it will be used in common by multiple models.

さらに、図38ですでに述べた通り、遊技盤面下部には、機種名称が記載されたシール1061が配置されている。前述の通り、このシールには機種名称だけでなく、当該機種の性能も詳細に記されている。また、すでに述べた通り、文字のフォントは第2フォント(ゴシック体)である。 Further, as already described in FIG. 38, a sticker 1061 on which the model name is described is arranged at the lower part of the game board surface. As mentioned above, this sticker describes not only the model name but also the performance of the model in detail. Also, as already mentioned, the character font is the second font (Gothic font).

したがって、当該遊技機には、遊技機を選択中の遊技者(立っている遊技者)に対してアピールを行う性能表示と、当該遊技機に決定した遊技者(着席した遊技者)が必要に応じて確認可能な性能表示とが表示されており、それぞれの目的の達成に適した位置、大きさ、フォントで表示されていることがわかる。 Therefore, the game machine needs to have a performance display that appeals to the player (standing player) who has selected the game machine, and a player (seat player) who has been determined to be the game machine. The performance display that can be confirmed accordingly is displayed, and it can be seen that the position, size, and font suitable for achieving each purpose are displayed.

(ニ)警告表示(注意喚起表示、不正防止対策済み表示)
次に、警告表示について説明する。
遊技機における警告表示については、いずれもその表示を目にした者に対して注意を与えるという点で共通するが、その対象者によって大きく2つに分けられる。この2つとは、遊技者を対象者とする場合と、店員(遊技店舗関係者)を対象者とする場合である。後者の店員を対象者とする場合、警告表示の例としては、遊技機の設置方法(組立方法等)やその際に怪我をしやすい(手を挟みやすい)箇所を警告する表示などがこれに該当する。
(D) Warning display (warning display, fraud prevention measures completed display)
Next, the warning display will be described.
The warning display on the game machine is common in that it gives attention to the person who sees the display, but it can be roughly divided into two depending on the target person. These two are the case where the target person is a player and the case where the target person is a store clerk (a person involved in the game store). When targeting the latter clerk, examples of warning displays include warnings about how to install the game machine (assembly method, etc.) and where it is easy to get injured (easy to pinch your hands). Applicable.

次に、図41を用いて、遊技者に対する警告表示の例を説明する。遊技者に対する警告表示については、さらにいくつかに分類することができる。一つ目は「遊技者に影響する事柄に対する警告表示(換言すると、「注意喚起表示」)」であり、二つ目は「遊技機に影響する事柄に対する警告表示(換言すると、「警戒表示」)」である。さらに、三つ目として「遊技に影響する事柄に対する警告表示(換言すると「忠告表示」)」である。 Next, an example of a warning display for a player will be described with reference to FIG. 41. The warning display for the player can be further classified into several categories. The first is "warning display for things that affect the player (in other words," warning display ")", and the second is "warning display for things that affect the game machine (in other words," warning display "". ) ”. Furthermore, the third is "warning display for matters that affect the game (in other words," advice display ")".

遊技盤面1020の上部には、「長時間連続して遊技せず、適度に休憩を取りましょう」、「台の上部がせり出していますので注意して下さい。(吹き出す)風に注意して下さい。(激しい)音や光に注意して下さい」という警告表示1072がなされている。また、遊技機枠の上皿の近傍に「(飛び出す)ボタンに手を挟まないよう注意して下さい」との警告表示1072がなされている。これらは、前述の「注意喚起表示」に該当する。 On the upper part of the game board surface 1020, "Do not play continuously for a long time, take a proper break", "Be careful because the upper part of the table is protruding. Please be careful of the (blowing) wind. Be careful of (intense) sound and light. ”Warning display 1072 is displayed. In addition, a warning display 1072 is displayed near the upper plate of the game machine frame, stating "Be careful not to get your hand caught in the (jumping out) button". These correspond to the above-mentioned "warning display".

予測されるリスクについて最低減の注意喚起を行うものの、すべてのリスクを完全に排除すべく長文になってしまってはかえって読んでもらえないため、簡潔に注意事項を記載している。なお、操作手段に対する注意喚起表示については、考えられるリスク(手を挟む、突き指する、ボタンの上に置いていた物が落ちる、ビックリしてタバコを落とす)をすべて記載することはせず、少なくとも一般的に考えて発生確率が高いものや、発生確率は低くとも発生した場合に与える被害が大きいものなど、その重要性を検討して、必要な注意喚起表示だけを行うようにしている。また、当該注意喚起表示は、いずれも縦2〜4cm×横3〜10cm程度の表示領域しか有しておらず、文字のフォントは第2フォント(ゴシック体)で、文字の色は黒一色である。 Although the warning for the minimum reduction of the expected risk is given, the notes are briefly described because the text is too long to be read in order to completely eliminate all the risks. In addition, regarding the warning display for the operation means, not all possible risks (pinching a hand, pointing, dropping an object placed on the button, dropping a cigarette with surprise) are not described, and at least In general, we consider the importance of things such as those with a high probability of occurrence and those with a low probability of occurrence that cause great damage if they occur, and only display the necessary warnings. In addition, each of the warning displays has only a display area of about 2 to 4 cm in length and 3 to 10 cm in width, the character font is the second font (Gothic font), and the character color is all black. is there.

続いて、遊技盤面1020の左下には「不正感知システム搭載!」という文字からなる警戒表示1073が表示されている。これは、前述の「警戒表示」に該当する。遊技機に対する不正の種類には「電波ゴト」、「磁石ゴト」、「ドツキゴト」「大玉ゴト」などがあり、それらを監視したり対応したりするために、電波センサ、磁石センサ、振動センサ、糸切り構造などの対策がなされている。したがって、予め不正対策済みであることを示し、防犯効果を高めている。 Subsequently, a warning display 1073 composed of the characters "Equipped with fraud detection system!" Is displayed at the lower left of the game board surface 1020. This corresponds to the above-mentioned "warning display". Types of fraud against game machines include "radio wave goto", "magnet goto", "dotsuki goto", and "big ball goto", and in order to monitor and respond to them, radio wave sensors, magnet sensors, vibration sensors, etc. Measures such as thread trimming structure have been taken. Therefore, it indicates that fraud countermeasures have been taken in advance and enhances the crime prevention effect.

この「警戒表示」は、遊技者(より正確には不正を行おうとする者)に対して目立つ表示であることが好ましいため、図41では遊技盤面左下に縦15cm×横4cmという表示領域を有する。また、ベースとなる背景色は黄色、文字色は赤色、さらにそのベース部分を黒で縁取りしており、フォントも目立つように第2フォント(POP体)となっている。 Since it is preferable that this "warning display" is a display that stands out to the player (more accurately, a person who tries to cheat), FIG. 41 has a display area of 15 cm in length × 4 cm in width at the lower left of the game board surface. .. In addition, the background color of the base is yellow, the character color is red, and the base portion is bordered with black, and the font is also a second font (POP body) so as to stand out.

最後に、遊技機枠1010の上部左側には、「役物可動時に[解除ボタン]を押すと役物を収納することができます」と記載されており、これは「忠告表示」(忠告表示1074)に該当する。すなわち、それを知らなかったとしても、遊技者が怪我をすることもなければ、遊技機に不具合が生じるわけではないものの、遊技者が選択可能なひとつの選択肢を表示している。 Finally, on the upper left side of the game machine frame 1010, it is stated that "You can store the character by pressing the [Release button] when the character is moving", which is "advice display" (advice display). It corresponds to 1074). That is, even if the player does not know it, the player will not be injured, and the game machine will not malfunction, but the player will be able to select one option.

(ホ)知的財産権使用許諾証(著作権、特許権、商標権など)
次に、知的財産権使用許諾証について説明する。
近年の遊技機においては、その大半が著名な版権(たとえば、漫画、アニメ、ドラマ、映画、小説、スポーツ選手、芸能人等)を元にして作られている。この場合、その版権を管理する個人または法人が存在するため、その使用にあたっては使用許諾契約を結んだ上で開発がスタートし、さらに開発途中にはアプルーバルと呼ばれる版権元に開発過程の成果物を確認してもらう作業を何度も繰り返すことになる。その許諾契約番号や、アプルーバルが正式に完了している旨を示すのが知的財産権使用許諾証(版権許諾証)であり、版権元を示すマークのみの場合もあれば、数字やアルファベット等の組み合わせによる識別番号が付されている場合もある。
(E) Intellectual property license (copyright, patent, trademark, etc.)
Next, the intellectual property right license will be described.
Most of the recent game machines are made based on well-known copyrights (for example, comics, anime, dramas, movies, novels, athletes, entertainers, etc.). In this case, since there is an individual or corporation that manages the copyright, development starts after concluding a license agreement when using it, and in the middle of development, the product of the development process is sent to the copyright source called Approval. The work of getting confirmation will be repeated many times. The license agreement number and the intellectual property license (copyright license) indicate that the approval has been officially completed. In some cases, there is only a mark indicating the copyright source, numbers, alphabets, etc. In some cases, an identification number is attached by a combination of.

また、それ以外にも音楽を使用する際には、音楽利用の許諾を包括的に行っている法人と契約を交わした上で、その旨を示す許諾番号が表示されていることが多い。 In addition to that, when using music, a license number indicating that is often displayed after concluding a contract with a corporation that comprehensively licenses the use of music.

さらに、版権元がカバーしきれていない知的財産権(特許権や商標権など)を別途使用したい場合は、さらにその権利者と許諾契約を行う必要があるため、その数に応じてこの知的財産権許諾証に類する識別情報(標章)は増えていくことになる。 Furthermore, if you want to use an intellectual property right (patent right, trademark right, etc.) that is not covered by the copyright owner separately, you need to make a license agreement with the right holder, so this knowledge depends on the number. Identification information (marks) similar to intellectual property licenses will increase.

図42を見ると、遊技盤面1020の右下、より厳密には遊技盤面における遊技領域外(外レールの外側)には「JoyForJoy“オモシロ”さイロイロ。許諾証123456」というシール(許諾証シール)1062が貼付されている。これは、当該遊技機における版権元として「JFJ」という会社が許諾証を発行し、その許諾番号が「123456」である旨を示している。なお、「“オモシロ”さイロイロ。」は「JFJ」の企業キャッチコピーを示している。 Looking at FIG. 42, a sticker (license sticker) "JoyForJoy" Omoshiro "Iloilo. License 123456" is located at the lower right of the game board surface 1020, or more strictly, outside the game area (outside the outer rail) on the game board surface. 1062 is attached. This indicates that a company called "JFJ" has issued a license as the copyright source for the game machine, and the license number is "123456". In addition, "" Omoshiro "Iloilo." Indicates a corporate catch phrase of "JFJ".

この標章(許諾証シール)1062は版権元が発行するものであるため、企業名を示す部分のフォントは企業が指定する特別フォント(第4フォント:オリジナルフォント)で表示され、許諾証番号を示す部分は汎用的な第2フォント(ゴシック体)で表示されている。 Since this mark (license sticker) 1062 is issued by the copyright owner, the font of the part indicating the company name is displayed in the special font (4th font: original font) specified by the company, and the license number is displayed. The part shown is displayed in a general-purpose second font (Gothic font).

続いて、遊技盤面1020の左上、より厳密には遊技盤面における遊技領域外(外レールの外側)に「(○にCマーク)JFJ監修」というシール(適正証シール)1063が貼付されている。先ほどの許諾証は総合的に版権の使用を許諾した証であり、本適正証シールは前述のアプルーバル作業が適切に完了した旨を示す証である。なお、本適正証シールは開発者サイドで用意するものであるため、フォントは汎用的な第2フォント(ゴシック体)で表示されている。 Subsequently, a sticker (appropriate certificate sticker) 1063 "(C mark on ◯) JFJ supervision" is affixed to the upper left of the game board surface 1020, or more strictly, outside the game area (outside the outer rail) on the game board surface. The above-mentioned license is a proof that the use of the copyright is comprehensively licensed, and this proper proof sticker is a proof that the above-mentioned approval work has been properly completed. Since this affirmation sticker is prepared by the developer, the font is displayed in a general-purpose second font (Gothic font).

さらに、液晶表示装置1030においても、所定タイミング(たとえば「客待ち待機中(「デモ開始待ち演出」または「客待ち演出(デモ表示)」中)、「大当り遊技中(たとえば、開始INT中、終了INT中)」、「特定の予告演出中(たとえば、リーチ演出中)」など)で「(○にCマーク)JFJ」という適正証表示1064が行われる。これは、遊技者に対して当該遊技機において知的財産権に係る権利処理が適切に行われていることを示すものである。なお、前述の通り遊技領域外にシールによって表示されているが、その表示位置や表示サイズの関係で気付いていないおそれがあるため、念押しの意味で所定タイミングにおいて当該表示を行うようにしている。なお、フォントは第2フォント(ゴシック体)や第4フォント(企業オリジナルフォント)などが好ましく、少なくとも第1フォント(POP体)のような企業のイメージを壊したり誤ったイメージを与えたりするフォントは好ましくない。 Further, also in the liquid crystal display device 1030, at a predetermined timing (for example, “waiting for customer waiting (“demo start waiting effect” or “customer waiting effect (demo display)”), “big hit game (for example, during start INT, end)” "(In INT)", "During a specific advance notice production (for example, during a reach production)", etc.), "(C mark on ○) JFJ" is displayed as a proper certificate 1064. This indicates to the player that the rights processing related to the intellectual property right is properly performed in the game machine. As mentioned above, it is displayed by a sticker outside the game area, but since it may not be noticed due to the display position and display size, the display is performed at a predetermined timing as a reminder. .. The font is preferably the second font (Gothic font) or the fourth font (company original font), and at least a font such as the first font (POP font) that destroys the corporate image or gives an incorrect image is used. Not preferable.

(ヘ)その他表示(キャッチコピー、勧善懲悪)
最後に、その他表示について説明する。
なお、「その他表示」とは、あくまでも上述した(イ)機種名称〜(ニ)警告表示に属さないという意味であり、標章が属するカテゴリに「その他表示」があるわけではない。
(F) Other indications (catch copy, poetic justice)
Finally, other displays will be described.
Note that "other display" means that it does not belong to the above-mentioned (a) model name to (d) warning display, and does not mean that there is "other display" in the category to which the mark belongs.

図43Aに示す通り、遊技機枠1010の上部には「ヒト味違う“オモシロ”さ!」という「キャッチコピー」1065が表示されている。このキャッチコピー1065は機種名称を示しているのではなく、当該遊技機を開発した会社のキャッチコピーを示している。当該遊技機を開発した会社が複数機種にわたって(継続的に)使用しており、ある程度遊技者に認知されていることを前提として遊技機枠上部という目立つ位置に配置されている。ただし、機種名称よりは表示サイズは小さくなっている。なお、フォントは第4フォント(オリジナルフォント)である。 As shown in FIG. 43A, a "catch copy" 1065 "It's a different human taste!" Is displayed on the upper part of the game machine frame 1010. This catch phrase 1065 does not show the model name, but shows the catch phrase of the company that developed the game machine. The company that developed the game machine is using it (continuously) over multiple models, and it is placed in a prominent position above the game machine frame on the premise that it is recognized by the player to some extent. However, the display size is smaller than the model name. The font is the fourth font (original font).

続いて、遊技機枠1010の右上には「藤丸くん」が樹脂成形品のフィギュア(立体造形物)1066として配置されている。文字情報はないものの、当該標章(フィギュア)は離れた場所からも視認しやすい位置に配置されているため、遊技機の「顔」として位置づけられている。 Subsequently, "Fujimaru-kun" is arranged as a resin molded figure (three-dimensional model) 1066 on the upper right of the game machine frame 1010. Although there is no textual information, the mark (figure) is positioned so that it can be easily seen from a distance, so it is positioned as the "face" of the game machine.

続いて、遊技盤面中央付近には「藤香ちゃん」が可動役物1067として配置されている。待機状態(初期位置、待機位置)においては、遊技球が転動可能なステージと重なっているため目から上が視認可能となっており、手も下がった状態(見えない状態)になっている。そして、所定演出発生時においては、上方に移動することによって口より下(顔の下半分)も視認可能となり、手はピースサインをした状態で上方に飛び出すようになっている。 Subsequently, "Fujika-chan" is arranged as a movable accessory 1067 near the center of the game board surface. In the standby state (initial position, standby position), since the game ball overlaps with the rollable stage, the upper part can be seen from the eyes, and the hand is also lowered (invisible state). .. Then, when a predetermined effect is generated, the lower half of the face (lower half of the face) can be visually recognized by moving upward, and the hand is designed to pop out upward with a peace sign.

続いて、遊技盤面1020の左側には「勧善懲悪」の文字からなる熟語表示1068が印刷されている。当該遊技機は藤丸くんが悪を懲らしめるというコンセプトであるため、そのコンセプトをわかりやすく示した四字熟語が遊技盤面に記されているということである。なお、表示サイズは比較的(版権許諾証シールや性能表示シールと比較して)大きくなっているが、機種名称よりは小さい。また、文字のフォントは第3フォント(明朝体)となっている。 Subsequently, on the left side of the game board surface 1020, a compound word display 1068 composed of the characters "poetic justice" is printed. Since the concept of the game machine is that Fujimaru-kun disciplines evil, it means that four-character idioms that clearly show the concept are written on the game board. The display size is relatively large (compared to the copyright license sticker and performance display sticker), but it is smaller than the model name. The character font is the third font (Mincho font).

ここで、図43Bを用いて図43Aで示した各標章が示す内容と略同一の内容が表示手段(液晶表示装置)1030に表示される場合の例を示す。図43Bの四角の枠は表示手段1030の外枠を表している。この表示手段1030には、キャッチコピー表示1065b、キャラクタA(男の子キャラ)1066b、キャラクタB(女の子キャラ)1067b、熟語表示1068bが表示されているが、これは客待ち演出中の表示例である。遊技盤面や遊技機枠に表示された各種標章は、互いにある程度の距離を有している(離れている)が、表示手段においては同時かつ近くに表示されることでひとつのイメージが形成されている。すなわち、当該機種が「勧善懲悪」をコンセプトとした「時代劇」であり(熟語表示1068b)、主要キャラとして男の子キャラ(キャラクタA)と女の子キャラ(キャラクタB)が登場し(キャラ1066b、1067b)、キャッチコピーとして「一味違う(他機種とは一線を画す)機種」(キャッチコピー表示1065b)であるというイメージを植え付けられる。 Here, an example will be shown in which the content substantially the same as the content indicated by each mark shown in FIG. 43A is displayed on the display means (liquid crystal display device) 1030 using FIG. 43B. The square frame in FIG. 43B represents the outer frame of the display means 1030. The display means 1030 displays a catch phrase display 1065b, a character A (boy character) 1066b, a character B (girl character) 1067b, and a compound word display 1068b, which is a display example during a customer waiting effect. The various marks displayed on the game board surface and the game machine frame have a certain distance (separate from each other) from each other, but in the display means, they are displayed simultaneously and close to each other to form one image. ing. That is, the model is a "historical drama" with the concept of "poetic justice" (jukugo display 1068b), and boy characters (character A) and girl characters (character B) appear as the main characters (characters 1066b, 1067b). ), As a catch phrase, the image of "a model that is a bit different (a distinction from other models)" (catch copy display 1065b) is planted.

なお、図43Aの標章が指し示す内容と図43Bの表示手段に表示される表示物とが違いに関連性があることは上述の通りであるが、共通点を有するとともに相違点も有している。たとえば、遊技盤面に配置された標章では「勧善懲悪」という四字熟語が表示されているが、表示手段における表示物では「勧善懲悪 時代劇」と情報が追加されている。また、遊技機枠に配置された標章では「藤丸くんの顔」が表示されているが、表示手段における表示物では「藤丸くんをデフォルメ化」したキャラクタが表示されている。 As described above, the content indicated by the mark in FIG. 43A and the display object displayed in the display means in FIG. 43B are related to each other, but they have commonalities and differences. There is. For example, the mark placed on the game board displays the four-character idiom "poetic justice," but the display on the display means adds information as "poetic justice historical drama." In addition, although "Fujimaru-kun's face" is displayed on the mark placed on the game machine frame, the character "Fujimaru-kun is deformed" is displayed on the display object in the display means.

遊技盤面や遊技機枠に標章を表示する場合、その表示サイズ、原作の再現度(キャラクタの外見や絵のタッチ)などあらゆる面で精巧さを追求できない阻害要因が存在する。その場合に、遊技盤面や遊技機枠にある標章には、必要最低限の表示サイズ(および/または情報量)や、必要最低限の原作再現度を確保しておき、それを補完する形で表示手段1030に表示することで、遊技者に各標章の本来のフォント、色合い、絵のタッチ、正確な情報などを伝えることが可能である。 When a mark is displayed on the game board or the frame of the game machine, there are obstacles such as the display size and the reproducibility of the original (character appearance and touch of the picture) that cannot be pursued for sophistication. In that case, the mark on the game board surface or the game machine frame should have the minimum required display size (and / or amount of information) and the minimum required original reproducibility to complement it. By displaying on the display means 1030, it is possible to convey to the player the original font, color, touch of the picture, accurate information, and the like of each mark.

(1−2−2:「液晶以外の識別情報」の配置)
以上が各種標章(識別情報)の種別についての説明である。上記で説明した通り、各種標章はその種別に応じて最適表示方法(適した表示位置、適した表示サイズ、適したフォントなど)が異なることが明らかとなった。続いては、標章の「種別」に基づいた最適表示方法ではなく、標章の「表示位置」に基づいた最適表示方法を説明する。
(1-2-2: Arrangement of "identification information other than liquid crystal")
The above is the explanation of the types of various marks (identification information). As explained above, it has become clear that the optimum display method (suitable display position, suitable display size, suitable font, etc.) differs depending on the type of each mark. Next, the optimum display method based on the "display position" of the mark, not the optimum display method based on the "type" of the mark, will be described.

(イ)標章が枠にある
まず、枠にある標章は、離れて見る(遊技機全体を見渡せる位置から見る)場合にその標章を目立たせる(一番に目がいく)ことができる。ただし、その要件を満たすには、一定以上の大きさ(表示サイズ)を有する必要があり、単独要件としては最低でも縦10cm×横10cmの表示サイズ以上を有することが好ましい。また、複合要件としては、枠以外(すなわち遊技盤面等)に配置された標章と比べて少なくとも同等以上の表示サイズを有することが好ましい。この点について詳しくは後述する。
(B) The mark is in the frame First, the mark in the frame can be made to stand out (the most eye-catching) when viewed from a distance (viewed from a position where the entire game machine can be seen). .. However, in order to satisfy the requirement, it is necessary to have a certain size (display size) or more, and as a single requirement, it is preferable to have a display size of at least 10 cm in length × 10 cm in width. Further, as a compound requirement, it is preferable to have a display size at least equal to or larger than that of a mark arranged on a non-frame (that is, a game board surface or the like). This point will be described in detail later.

また、枠にある標章は、複数機種にわたって継続して使用する標章の場合に、表示位置の固定化および/または表示方法(シール、印刷、ロゴ、その他の表示方法)の共通化が図れるため、遊技者への刷り込み効果が期待できたり、コストダウン効果が期待できたりする。 In addition, the mark in the frame can be fixed in the display position and / or the display method (sticker, printing, logo, and other display methods) can be standardized when the mark is used continuously across multiple models. Therefore, the imprinting effect on the player can be expected, and the cost reduction effect can be expected.

また、枠にある標章は、近くで見る場合、遊技盤面と比べて凹凸が大きいため、平面領域を確保することが比較的困難である。したがって、平面領域である上端部(上面、上外側部)、左右外側面など、着席中の遊技者からは視認しにくい(または視認不能)位置であるため、着席中の遊技者以外(たとえば、遊技機を選択中の遊技者や遊技店舗関係者など)に向けた標章を配置することが好ましい。 Further, when the mark on the frame is viewed from a close distance, it is relatively difficult to secure a flat area because the unevenness is larger than that of the game board surface. Therefore, since it is a position that is difficult (or invisible) to be seen (or invisible) by the seated player, such as the upper end portion (upper surface, upper outer side portion) and the left and right outer surfaces, which are flat areas, the player other than the seated player (for example, It is preferable to place a mark for a player who is selecting a game machine, a person involved in a game store, or the like).

(ロ−1)標章が遊技盤面かつ遊技領域内にある
まず、遊技盤面(遊技盤3)における遊技領域3a内(広義では球誘導レール5の外側のレール(外レール)より内側の領域、狭義では外レールより内側の領域かつ遊技球が転動可能な領域)にある標章は、着席している遊技者にその標章を目立たせることができる。ただし、その要件を満たすためには、やはり一定以上の大きさ(表示サイズ)を有する必要があり、単独要件としては最低でも縦10cm×横10cmの表示サイズ以上を有することが好ましい。また、複合要件としては、枠に配置された標章と比べて少なくとも同等以上の表示サイズを有することが好ましい。この点について詳しくは後述する。
(B-1) The mark is on the game board surface and in the game area First, the area inside the game area 3a on the game board surface (game board 3) (in a broad sense, the area inside the outer rail (outer rail) of the ball guide rail 5). In a narrow sense, a mark in the area inside the outer rail and the area where the game ball can roll) can make the mark stand out to the seated player. However, in order to satisfy the requirement, it is still necessary to have a certain size (display size) or more, and as a single requirement, it is preferable to have a display size of at least 10 cm in length × 10 cm in width. Further, as a compound requirement, it is preferable to have a display size at least equal to or larger than that of the mark arranged in the frame. This point will be described in detail later.

また、遊技領域3a内にある標章は、単なる標章としての役割だけでなく、演出手段としての役割を兼ねることも可能である。ただし、その要件を満たすには、発光手段との組合せ、もしくは液晶表示装置などの表示手段との組合せを必要とする。また、演出手段の役割を強くした場合には、標章としての役割が十分に果たせないおそれがあるため、そのバランスが求められる。この点について詳しくは後述する。 Further, the mark in the game area 3a can also serve not only as a mark but also as a directing means. However, in order to satisfy the requirement, a combination with a light emitting means or a combination with a display means such as a liquid crystal display device is required. In addition, if the role of the directing means is strengthened, the role as a mark may not be fully fulfilled, so a balance is required. This point will be described in detail later.

(ロ−2)標章が遊技盤面かつ遊技領域外にある
まず、遊技盤面における遊技領域外(外レールより外側の領域)にある標章は、着席している遊技者(もしくは遊技盤面に意図的に顔を近づけた人)のみ視認可能であるという特徴がある。そもそも、遊技盤面における遊技領域外の領域(非遊技領域)自体がそれほど広い領域ではないため、大きな表示サイズの標章を配置することは難しい。なお、非遊技領域に配置することの利点としては、遊技者が触ることができない(ガラス扉6(透明ガラス)があるため)という点と、遊技球が転動する領域ではないため遊技球によって擦れることがないという点が挙げられる。ただし、非遊技領域は基本的にその部分を意図的に照らすことは少ないため、非遊技領域にある標章が上述の演出手段としての役割を兼ねることはほとんど無い。
(B-2) The mark is on the game board surface and outside the game area First, the mark on the game board surface outside the game area (the area outside the outer rail) is intended for the seated player (or the game board surface). It is characterized by being visible only to people who have their faces close to each other. In the first place, since the area outside the game area (non-game area) on the game board surface is not so large, it is difficult to place a mark with a large display size. The advantages of arranging in the non-game area are that the player cannot touch it (because there is a glass door 6 (transparent glass)) and that the game ball is not in the rolling area, so it depends on the game ball. The point is that it does not rub. However, since the non-gaming area basically rarely illuminates the part intentionally, the mark in the non-gaming area rarely serves as the above-mentioned directing means.

(ハ−1)標章が枠に非可動体としてある
枠に非可動体としてある標章は、基本的には着脱不能な備え付けのロゴやシール、印刷物等であるため、可動体である場合と比べて凹凸度合いは少ないことが想定される。ただし、可動体である場合は可動させるための機構をその周辺に備える必要があるため、配置や大きさが少し制限されることになるが、非可動体である場合はそのことを気にする必要がないため、平面的な表示サイズは可動体である場合と比べて大きくすることができる。
(C-1) The mark is a non-movable body in the frame The mark that is a non-movable body in the frame is basically a non-detachable logo, sticker, printed matter, etc., so it is a movable body. It is assumed that the degree of unevenness is smaller than that of the above. However, if it is a movable body, it is necessary to provide a mechanism to move it around it, so the arrangement and size will be slightly restricted, but if it is a non-movable body, that is a concern. Since it is not necessary, the flat display size can be made larger than that of a movable body.

(ハ−2)標章が遊技盤面に非可動体としてある
遊技盤面に非可動体としてある標章は、様々な可能性が考えられる。前面をガラスに覆われているため、遊技者に触れられるおそれがないことから、取り付け強度はそれほど高くする必要はない。
(C-2) The mark is an immovable body on the game board surface There are various possibilities for the mark as an immovable body on the game board surface. Since the front surface is covered with glass, there is no risk of being touched by the player, so the mounting strength does not need to be so high.

(ニ−1)標章が枠に可動体としてある
枠に可動体としてある標章は、着脱不能な備え付けのロゴやシールと比べて、凹凸度合いが多い(上に突出している、手前に突出している等)ことが想定される。ただし、可動体である場合は可動させるための機構をその周辺に備える必要があるため、配置や大きさが少し制限されることになる。また、枠にあるものの大半は遊技者が触れることができるため、その点は遊技盤面にある標章との違いのひとつであると言える。遊技者が触れることができる場合、意図的にまたは誤って強く触れられる(叩かれる)おそれがあるため、強度が求められる。可動体であるということは非可動体である場合に比べてどうしても強度が弱くなりがちであるため、その点を考慮して配置する必要がある。
(D-1) The mark is a movable body on the frame The mark, which is a movable body on the frame, has a higher degree of unevenness (protruding upward, protruding toward you) compared to the non-detachable logo or sticker. Etc.) is assumed. However, in the case of a movable body, since it is necessary to provide a mechanism for moving the body around the movable body, the arrangement and size are slightly limited. Also, most of what is in the frame can be touched by the player, which is one of the differences from the mark on the game board. If the player can touch it, it may be touched (struck) intentionally or accidentally, so strength is required. Since the strength of a movable body tends to be weaker than that of a non-movable body, it is necessary to consider this point when arranging the body.

(ニ−2)標章が遊技盤面に可動体としてある。
遊技盤面に可動体としてある標章は、演出手段としての役割が期待されている標章である。すなわち、第1タイミング(待機状態)においては標章としての役割が重視され、第2タイミング(演出状態)においては演出手段としての役割が重視される。なお、可動体の可動の仕方(標章がまとまって動くのか、それとも標章が2以上に分かれるように動くのか)によっては注意が必要である。この点について詳細は後述する。
(D-2) The mark is a movable body on the game board surface.
The mark as a movable body on the surface of the game board is a mark that is expected to play a role as a directing means. That is, in the first timing (standby state), the role as a mark is emphasized, and in the second timing (effect state), the role as an effect means is emphasized. Note that caution is required depending on how the movable body moves (whether the mark moves as a group or the mark moves so as to be divided into two or more). Details of this point will be described later.

(ホ)標章が表示手段に表示される位置より上方または下方にある。
遊技盤面の表示手段より上方に位置する標章は、遊技者の目線の高さに近いこともあり、演出手段としての役割が期待されたり、注意喚起等のメッセージを伝えたりすることが意図されている標章である。また、遊技盤面の表示手段より下方に位置する標章は、遊技者が目線からやや外れているため、見落とされると困るものを配置するのは適していない。
(E) The mark is above or below the position displayed on the display means.
The mark located above the display means on the game board surface may be close to the height of the player's line of sight, and is expected to play a role as a directing means or to convey a message such as a warning. It is a mark that is. In addition, the mark located below the display means on the game board surface is slightly off the line of sight of the player, so it is not suitable to place something that would be a problem if overlooked.

なお、表示手段の上方は、表示手段と外レールとの間に縦5〜10cm×横10〜15cmほどの平面領域(地続きの領域)が確保できるが、表示手段の下方は、表示手段と外レールの間に始動口や電チュー、大入賞口などの機能構造が存在するため、平面領域を確保するのは難しい。したがって、大きな標章をひとまとまりで配置する場合には、表示手段の上方が好ましい。 A flat area (continuous area) of about 5 to 10 cm in length × 10 to 15 cm in width can be secured between the display means and the outer rail above the display means, but the display means is below the display means. Since there are functional structures such as a starting port, an electric chew, and a big winning opening between the outer rails, it is difficult to secure a flat area. Therefore, when arranging large marks as a group, the upper part of the display means is preferable.

(ヘ)標章が表示手段に表示されるものより大きいまたは小さい。
遊技盤面に表示される標章で、表示手段により表示される標章よりも表示サイズが大きい標章は、当該遊技機に表示される標章の中でも上位の表示サイズを持つ標章である。たとえば機種名称や主役キャラクタ標章等がこれに該当する。また、遊技盤面に表示される標章で、表示手段により表示される標章よりも表示サイズが小さい標章は、様々な標章が該当する。なお、遊技盤面に表示する標章と同じ標章(もしくは一部が共通する標章、または類似内容を示す標章)を表示手段に表示する場合、その目的としては、常時目立たせる必要はないものの、所定タイミングでは当該標章を目立たせる必要がある標章である。具体例としては、注意喚起表示や性能表示等がこれに該当する。
(F) The mark is larger or smaller than what is displayed on the display means.
A mark displayed on the surface of the game board and having a display size larger than the mark displayed by the display means is a mark having a higher display size than the marks displayed on the game machine. For example, the model name and the leading character mark correspond to this. In addition, various marks correspond to the marks displayed on the game board surface whose display size is smaller than the marks displayed by the display means. When displaying the same mark as the mark displayed on the game board (or a mark that is partially common or a mark that shows similar contents) on the display means, it is not always necessary to make it stand out for the purpose. However, it is a mark that needs to stand out at a predetermined timing. As a specific example, a warning display, a performance display, etc. correspond to this.

(ト)遊技盤の球転動面より奥にある。
図44(イ)および(ロ)は、遊技盤において遊技球転動面より奥側に標章(ここでは特定キャラを模した可動体4402)がある例を示している。なお、この可動体4402は、左右一対の可動体駆動手段a、b(図示せず)により、たとえば略水平な状態を保ったまま、表示手段1030の下部前側の下部位置(図44(イ))と上下方向中間部前側の上部位置(図44(ロ))との間で移動可能となっている。なお、可動体4402は下部位置を原点位置とし、所定タイミング(たとえば「客待ち待機中」、「大当り遊技中」、「特定の予告演出中(たとえば、リーチ終盤の当落報知時)」など))において上部位置に変位可能である。また、図柄変動中に可動体4402が上部位置に変位する場合、変動中の装飾図柄は右上や左上など、可動体4402と重ならない位置に退避して小さく表示(退避表示)される(図44(ロ))。なお、遊技者による操作手段の操作を可動体4402が変位する契機としてもよい。
(G) It is behind the ball rolling surface of the game board.
FIGS. 44 (a) and 44 (b) show an example in which a mark (here, a movable body 4402 imitating a specific character) is located behind the rolling surface of the game ball on the game board. The movable body 4402 is located at a lower position on the lower front side of the display means 1030 by a pair of left and right movable body driving means a and b (not shown), for example, while maintaining a substantially horizontal state (FIG. 44 (a)). ) And the upper position (FIG. 44 (b)) on the front side of the middle portion in the vertical direction. In addition, the movable body 4402 has the lower position as the origin position, and the predetermined timing (for example, "waiting for customers", "big hit game", "during a specific notice production (for example, at the time of hit notification at the end of reach)")) It can be displaced to the upper position in. Further, when the movable body 4402 is displaced to the upper position during the symbol change, the changing decorative symbol is retracted to a position that does not overlap with the movable body 4402, such as the upper right or the upper left, and is displayed small (retracted display) (FIG. 44). (B)). The operation of the operating means by the player may be an opportunity for the movable body 4402 to be displaced.

また本実施形態では、可動体4402が上部位置にあるときには可動体に表記された特定キャラクタの顔の全体が前側から視認可能であるが、可動体4402が原点位置(下部位置)にあるときには、特定キャラクタの顔はその大部分が中央表示枠ユニットの後側に隠れ、上部側の一部分のみが前側から視認可能な状態となっている。 Further, in the present embodiment, when the movable body 4402 is in the upper position, the entire face of the specific character written on the movable body is visible from the front side, but when the movable body 4402 is in the origin position (lower position), it is visible. Most of the face of the specific character is hidden behind the central display frame unit, and only a part of the upper side is visible from the front side.

このように、可動体4402に表記され特定キャラクタは、主要パーツ(上記例では「顔」)の全体が視認可能な完全視認状態、少なくとも一部が視認不可能(又は視認困難)な不完全視認状態と、に切り替え可能であり、本実施形態では、リーチ演出中に一時的に不完全視認状態から完全視認状態に切り替えられるようになっている。 As described above, the specific character represented by the movable body 4402 is in a completely visible state in which the entire main part (“face” in the above example) can be visually recognized, and at least a part of the specific character is invisible (or difficult to see) incompletely visible. It is possible to switch between the state and the state, and in the present embodiment, it is possible to temporarily switch from the incomplete visual state to the complete visual state during the reach effect.

(チ)遊技盤の球転動面より手前にある。
なお、図44で示したように、特定の標章が、第1表示態様(または第1位置)にあるときと、第2表示態様(または第2位置)にあるときとで見え方が異なる(視認可能な領域が変化する、視認可能と視認不能が切り替わるなど)例としては、これに限られず、たとえば、遊技球の転動面より手前側に標章が位置する場合であってもこれに該当する場合がある。
(H) It is in front of the ball rolling surface of the game board.
As shown in FIG. 44, the appearance of the specific mark differs depending on whether it is in the first display mode (or the first position) or the second display mode (or the second position). (The visible area changes, the visible and the invisible are switched, etc.) The example is not limited to this, for example, even if the mark is located in front of the rolling surface of the game ball. May correspond to.

具体的には、表示手段1030の手前側および/または釘の手前側に導光板(イルミパネル)と呼ばれる所定角度から光を照射した場合に所定標章が視認容易となるものが知られている。これを用いると、必要なタイミング以外では標章を目立たなくすることが可能となる。 Specifically, it is known that when light is applied to the front side of the display means 1030 and / or the front side of the nail from a predetermined angle called a light guide plate (illumination panel), the predetermined mark becomes easily visible. .. By using this, it is possible to make the mark inconspicuous except when necessary.

(1−2−3:枠または遊技盤にある各種標章の発光態様)
次に、図45Aを用いて、遊技機枠1010または遊技盤1020に表示された各種標章(各種識別情報)が様々な色に発光態様を変化させる場合の例を示す。
(1-2-3: Light emission mode of various marks on the frame or game board)
Next, using FIG. 45A, an example will be shown in which various marks (various identification information) displayed on the game machine frame 1010 or the game board 1020 change the light emission mode to various colors.

(イ)図柄停止中(非デモ中)〜(ヘ)図柄変動〜停止(図柄揃い停止時)
図45A(イ)および(ロ)は、いずれも図柄停止中の表示例を示している。図45A(イ)の例では、電源立ち上げ直後(初期設定期間終了後)または遊技者が遊技を終了した後であって、装飾図柄1033が停止している状態(図ではハズレ図柄の一部に対応する「634」(バラケ目)で停止)を示している。このとき、機種名ロゴ1090は赤系統の色で一様に点灯している。
(B) Symbols are stopped (during non-demo) ~ (f) Symbol fluctuations ~ Stopped (when symbols are stopped)
FIGS. 45A (a) and 45A (b) show a display example in which the symbol is stopped. In the example of FIG. 45A (a), the decorative symbol 1033 is stopped immediately after the power is turned on (after the initial setting period ends) or after the player finishes the game (a part of the lost symbol in the figure). (Stop at "634" (separate eyes) corresponding to) is shown. At this time, the model name logo 1090 is uniformly lit in a reddish color.

この状態が所定期間(たとえば60秒)継続すると、図45A(ロ)の表示状態に移行し、遊技機の魅力を端的に表す「デモ演出(客待ち演出(デモ画面))」が行われる。このとき、機種名ロゴ1090は機種名称1080をアピールするというより、演出手段の一部としての機能が重視され、デモ演出に合わせて機種名称1080の構成要素1081である各文字が別々の色(ここでは「藤丸くん」の各文字が赤色、青色、緑色、桃色)で点滅している。 When this state continues for a predetermined period (for example, 60 seconds), the display state shifts to the display state shown in FIG. 45A (b), and a "demo effect (customer waiting effect (demo screen))" that simply shows the attractiveness of the game machine is performed. At this time, the model name logo 1090 emphasizes the function as a part of the production means rather than appealing the model name 1080, and each character which is a component 1081 of the model name 1080 has a different color (in accordance with the demonstration production). Here, each character of "Fujimaru-kun" is blinking in red, blue, green, pink).

新たな遊技者が遊技を開始し、始動口に遊技球が入賞すると、図柄の変動が開始し、図45A(ハ)の表示状態となる。このとき、機種名ロゴ1090は再び赤系統の色で低速点滅(高輝度発光と低輝度発光を低速で切り替える発光態様)している。機種名ロゴ1090はその大きさ(表示サイズ)ゆえに、発光態様を急速に変化させるとそちらに目がいきやすい。無闇に高速点滅や様々な色で発光させると遊技者に「当該変動における当選期待度が高いかも」と誤認させてしまうおそれがある。したがって、変動中においては特定予告発生時以外、同一系統色で点灯、低速点滅、消灯など目立たない発光態様であることが好ましい。 When a new player starts the game and the game ball wins a prize at the start opening, the symbol starts to change and the display state shown in FIG. 45A (c) is displayed. At this time, the model name logo 1090 blinks again at a low speed in a reddish color (a light emission mode that switches between high brightness light emission and low brightness light emission at low speed). Due to the size (display size) of the model name logo 1090, it is easy to notice when the light emitting mode is changed rapidly. If it blinks at high speed or emits light in various colors, the player may misunderstand that "the expectation of winning in the fluctuation is high". Therefore, it is preferable that the light emission mode is inconspicuous, such as lighting, slow blinking, and extinguishing in the same system color, except when a specific notice is generated during fluctuation.

続いて、図45A(ニ)は、図柄変動中において特定予告(ここでは「藤丸くん登場予告」)が発生した場合の表示例を示している。このとき、機種名ロゴ1090のベース部全体が青く発光し、特定予告の発生を遊技者にアピールする発光態様となっている。この特定予告は、たとえば、高期待度予告演出や、設定示唆演出(たとえば、設定6確定示唆)などがある。 Subsequently, FIG. 45A (d) shows a display example when a specific notice (here, "Fujimaru-kun appearance notice") occurs during the symbol change. At this time, the entire base portion of the model name logo 1090 emits blue light, and the light emitting mode is such that the occurrence of the specific notice is appealed to the player. This specific notice includes, for example, a high expectation notice effect and a setting suggestion effect (for example, setting 6 confirmation suggestion).

図45A(ホ)は、図45A(ニ)の状態を経て、リーチ演出(たとえば、SPリーチ)が実行された状態を表している。ここでは味方側として移動式砲台が、敵側として飛行物体(円盤)が表示されており(たとえば、後述の図85(c)の移動式砲台911、円盤913)、飛行物体を見事撃墜できれば大当りという流れになっている。このとき、機種名ロゴ1090は、味方側のイメージカラー(味方側のキャラクタの色、装着物等の色、体から湧き上がるオーラの色等によって遊技者が敵味方を判別しやすくしたもの)が赤色で、敵側のイメージカラーが青色であるものとして、ちょうど「藤丸(二文字)」と「くん(二文字)」がそれぞれ赤色と青色に分かれて発光しており、互角の状況を表している。 FIG. 45A (e) shows a state in which a reach effect (for example, SP reach) is executed after the state of FIG. 45A (d). Here, the mobile turret is displayed as the ally side and the flying object (disk) is displayed as the enemy side (for example, the mobile turret 911 and the disk 913 in FIG. 85 (c) described later), and if the flying object can be shot down, it will be a big hit. It has become a flow. At this time, the model name logo 1090 has an image color on the ally side (a color that makes it easier for the player to distinguish between the enemy and the ally by the color of the character on the ally side, the color of the attached object, the color of the aura that springs up from the body, etc.). Assuming that it is red and the image color of the enemy side is blue, "Fujimaru (two letters)" and "Kun (two letters)" are emitted separately in red and blue, respectively, indicating the situation of equality. There is.

なお、結果が出るまでの途中段階で、赤色に発光する割合(文字数、発光面積等)が大きいことをもって優勢である状況を表すようにしてもよい。この場合、反対に青色に発光する割合が多ければ、味方側が劣勢である状況を表すものとし、後者より前者の発光態様(発光パターン)の方が当選期待度が高いものとしてもよい。 In the middle of the process until the result is obtained, a large proportion of red light (number of characters, light emitting area, etc.) may indicate a predominant situation. In this case, on the contrary, if the ratio of emitting blue light is large, it means that the ally side is inferior, and the former light emitting mode (light emitting pattern) may have a higher expectation of winning than the latter.

そして、図45A(ヘ)が示すように、見事飛行物体を撃墜すると図柄が揃った状態(大当り図柄)で停止表示される。このとき、機種名ロゴ1090は、各文字が様々な色に発光し、全体で虹色を表しているような発光態様となる。 Then, as shown in FIG. 45A (f), when the flying object is shot down, it is stopped and displayed in a state where the symbols are aligned (big hit symbol). At this time, the model name logo 1090 has a light emitting mode in which each character emits light in various colors and represents a rainbow color as a whole.

図45Aでは、図柄停止中または図柄変動中のいわゆる「非大当り中」の機種名ロゴ1090の発光態様について説明したが、次は、図45B(イ)〜(ヘ)を用いて、「大当り中」の発光態様について説明する。 In FIG. 45A, the light emitting mode of the so-called “non-big hit” model name logo 1090 while the symbol is stopped or the symbol is changing has been described. Next, using FIGS. 45B (a) to (f), “during big hit”. The light emitting mode of the above will be described.

(イ)大当り中(開始インターバル)〜(ヘ)大当り中(終了インターバル3)
図45B(イ)は、大当り遊技中の開始INT(開始インターバル)中における、表示手段(液晶表示装置)1030の表示画面および機種名ロゴ1090の発光パターンの一例を示している。
(B) During big hit (start interval) to (f) During big hit (end interval 3)
FIG. 45B (a) shows an example of the display screen of the display means (liquid crystal display device) 1030 and the light emission pattern of the model name logo 1090 during the start INT (start interval) during the big hit game.

開始INT中、つまりオープニング期間中は、図45B(イ)に示すように、「MAX BONUS」等の文字よりなる機能名称ロゴ画像4611と、右側を狙って発射すべき旨を報知するための発射方向報知画像4612とが表示手段1030に表示される。この機能名称ロゴ画像4611は、図39に示した機能名称1070を表す標章3911と同じ「MAX BONUS」の文字を含んでいるが、いずれも第2フォント(ここではゴシック体)で構成されている。 During the start INT, that is, during the opening period, as shown in Fig. 45B (a), the function name logo image 4611 consisting of characters such as "MAX BONUS" and the launch to notify that it should be launched aiming at the right side. The direction notification image 4612 is displayed on the display means 1030. This function name logo image 4611 contains the same characters of "MAX BONUS" as the mark 3911 representing the function name 1070 shown in FIG. 39, but all of them are composed of the second font (here, Gothic font). There is.

また、このとき、遊技機枠1010前側および遊技盤1020前側の電飾と機種名ロゴ1090については、特定色(たとえば青色)で全点灯状態となっている。なお、発射方向報知画像4612は、開始INTの途中から表示を開始してもよい。この場合、発射方向報知画像4612の表示開始後、たとえば遊技機枠1010前側および遊技盤1020前側の電飾を、発射方向報知画像4612の示す右方向に流れるように発光させてもよい。 At this time, the illuminations on the front side of the game machine frame 1010 and the front side of the game board 1020 and the model name logo 1090 are all lit in a specific color (for example, blue). The launch direction notification image 4612 may start displaying from the middle of the start INT. In this case, after the display of the launch direction notification image 4612 is started, for example, the illuminations on the front side of the game machine frame 1010 and the front side of the game board 1020 may be made to emit light so as to flow in the right direction indicated by the launch direction notification image 4612.

大当りラウンド中は、図45B(ロ)に示すように、発射方向報知画像4612、進行中のラウンドを示すラウンド数報知画像(図示せず)、その大当り遊技における獲得球数を示す獲得球数報知画像(図示せず)の他、キャラクタ等の大当り演出画像4613が表示手段1030に表示される。このとき、遊技枠1010前側および遊技盤1020前側の電飾については虹色のグラデーション(レインボー発光)で発光する。またこのとき、機種名ロゴ1090はその周囲とは異なる色(たとえば赤色と青色)で「藤」、「丸」、「く」、「ん」が流れるように順次切り替わって発光する。なお、これ以外にも略均一に同一系統色で発光させるか、もしくは消灯させるか、または遊技機枠1010と遊技盤1020と機種名ロゴ1090が一体的にレインボー発光するようにしてもよい。 During the jackpot round, as shown in FIG. 45B (b), the launch direction notification image 4612, the round number notification image (not shown) showing the ongoing round, and the acquired ball number notification indicating the number of acquired balls in the jackpot game. In addition to the image (not shown), the jackpot effect image 4613 such as a character is displayed on the display means 1030. At this time, the illuminations on the front side of the game frame 1010 and the front side of the game board 1020 emit light with a rainbow-colored gradation (rainbow light emission). At this time, the model name logo 1090 emits light by sequentially switching in colors different from those around it (for example, red and blue) so that "wisteria", "circle", "ku", and "n" flow. In addition to this, the game machine frame 1010, the game board 1020, and the model name logo 1090 may be integrally emitted by rainbow light, or the light may be emitted substantially uniformly in the same system color or turned off.

なお、図45B(ハ)は、「V入賞すれば確変突入」という機能を有している機種、いわゆる「1種2種混合タイプ」の機種(たとえば、特開2013−236851号公報に記載の遊技機)において見事V入賞を果たした瞬間の発光態様と表示態様を示している。「1種2種混合タイプ」とは、具体的には、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域(V領域)設け、大当りに当選した場合(特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示された場合)には“1種当り”となって大当り遊技が行われ、一方、小当りに当選した場合(特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示された場合)には、大入賞口を1ラウンド相当分開放する小当り遊技が行われ、この間に遊技球がV領域を通過(V入賞)した場合には“2種当り”となり、条件装置および役物連続作動装置が作動して、1種当りと同様の当り遊技(V当り遊技)が行われるといったタイプの機種である。ここでは、戦闘機がV字状に3機並ぶとともに、それにVの字を重ね合わせた画像4613aの表示を行い、機種名ロゴ1090はレインボー発光によって遊技者を祝福している様子を示している。 In addition, FIG. 45B (c) is described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-236851 (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-236851), which is a model having a function of "probability change rush if V wins", so-called "1 type 2 type mixed type" model. The light emitting mode and the display mode at the moment when the V prize is successfully achieved in the game machine) are shown. Specifically, the "1 type 2 type mixed type" means that a specific area (V area) through which a game ball can pass is provided in the large winning opening, and when a big hit is won (the big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display device). In the case of (when it is done), the big hit game is performed as "per type", while when the small hit is won (when the small hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display device), the big prize opening A small hit game is performed in which the game is opened for one round, and if the game ball passes through the V region (V prize) during this period, it becomes "per two types", and the condition device and the accessory continuous operation device are activated. It is a type of model in which the same hit game (game per V) as per type is performed. Here, three fighters are lined up in a V shape, and an image 4613a with the V shape superimposed is displayed, and the model name logo 1090 shows that the player is blessed by rainbow light emission. ..

続いて、図45B(ニ)は、大当りラウンドが終了し、終了INT(終了インターバル)期間の様子を表している。ここでは、今回の大当りで獲得した球数を表示する獲得球数表示画像4614が示し、また、機種名ロゴ1090はレインボー発光を行っている。 Subsequently, FIG. 45B (d) shows the state of the end INT (end interval) period after the jackpot round is completed. Here, the acquired ball number display image 4614 showing the number of balls acquired in this big hit is shown, and the model name logo 1090 emits rainbow light.

そして、図45B(ホ)では、デモ演出と同様に本機種の正式名称を表す機種名称表示4615が表示手段1030に表示されている。機種名称表示4615(第2標章)は、機種名ロゴ1090(第1標章)に対応するものである。なお、本パチンコ機の正式名称は「藤丸くん 〜藤香ちゃんを救え〜」であり、機種名称表示4615では、第1構成要素4615a(藤丸くん)と第2構成要素4615b(〜藤香ちゃんを救え〜)とで構成されているが、機種名ロゴ1090はこのうち第1構成要素のみ表示されている。 Then, in FIG. 45B (e), the model name display 4615 representing the official name of the present model is displayed on the display means 1030 as in the demonstration effect. The model name display 4615 (second mark) corresponds to the model name logo 1090 (first mark). The official name of this pachinko machine is "Fujimaru-kun ~ Save Fujika-chan ~", and in the model name display 4615, the first component 4615a (Fujimaru-kun) and the second component 4615b (~ Save Fujika-chan ~) ), But the model name logo 1090 is displayed only for the first component.

このように、表示手段1030に表示する機種名表示画像(第2標章)4615は、遊技機枠1010に表示する機種名ロゴ1090(第1標章)に新たな情報(ここでは第2標章(サブタイトル)の「〜藤香ちゃんを救え〜」)が付加された構成となっているため(画像4614a+画像4614b)、機種名ロゴ1090に盛り込む情報は必要最小限とし、必要に応じて表示手段1030側で足りない情報を補足することが可能である。なお、設定変更機能を搭載していることを示す付加情報である「設定付」を併せて表示してもよい。 In this way, the model name display image (second mark) 4615 displayed on the display means 1030 has new information (here, the second mark) on the model name logo 1090 (first mark) displayed on the game machine frame 1010. Since the chapter (subtitle) "-Save Fujika-chan") is added (image 4614a + image 4614b), the information to be included in the model name logo 1090 is kept to the minimum necessary, and display means as needed. It is possible to supplement the missing information on the 1030 side. In addition, "with setting", which is additional information indicating that the setting change function is installed, may also be displayed.

機種名表示画像4615は、機種名ロゴ1090と共通する「藤丸くん」の文字(画像4614a)については、機種名ロゴ1090と同じ第1フォント(ここではPOP体)で構成されている。また、機種名表示画像4615における「藤丸くん」以外の「〜藤香ちゃんを救え〜」(画像4614b)についても、機種名ロゴ1090と同じ第1フォントを用いている。但し、サブタイトルについては、メインタイトルである「藤丸くん」より小さなフォントサイズを用いている。 The model name display image 4615 is composed of the same first font (here, POP body) as the model name logo 1090 for the characters of "Fujimaru-kun" (image 4614a) common to the model name logo 1090. Further, the same first font as the model name logo 1090 is used for "-Save Fujika-chan-" (image 4614b) other than "Fujimaru-kun" in the model name display image 4615. However, for the subtitle, a font size smaller than that of the main title "Fujimaru-kun" is used.

なお、機種名表示画像4615のうち、機種名ロゴ1090と共通する部分(画像4614a)については共通して第1フォントで表示し、共通していない部分(ここではサブタイトル:画像4614b)については、その少なくとも一部を機種名ロゴ1090と異なるフォント(たとえば明朝体や行書体)で表示することが好ましい。このようにする理由は、すでに述べた通り、共通部分である「藤丸くん」は複数機種(新旧機種)にわたって使用されている部分(シリーズにおけるメインタイトル部)であり、「藤丸くん」というシリーズ機種であるが、販売時期の異なる「藤丸くん1(前々作の機種)」と、「藤丸くん2(前作の機種)」と、「藤丸くん3(最新機種)」とが同時期に遊技店に設置されている可能性もある。その場合に、差別化するためにはサブタイトルを目立たせる必要がある。そのため、共通部分とは異なるフォント(使用する字体、文字の大きさ、文字の色などのいずれか1または複数を異ならせる)とすることで、差別化を実現しうる。また、将来的に続編機種やリメイク機種等を販売する際にメリットがある。 Of the model name display image 4615, the part common to the model name logo 1090 (image 4614a) is displayed in the first font in common, and the part not common (here, subtitle: image 4614b) is displayed. It is preferable to display at least a part of the font in a font different from the model name logo 1090 (for example, Mincho font or semi-cursive script). The reason for doing this is, as already mentioned, the common part "Fujimaru-kun" is the part (main title part in the series) that is used across multiple models (new and old models), and the series model "Fujimaru-kun". However, "Fujimaru-kun 1 (previous model)", "Fujimaru-kun 2 (previous model)", and "Fujimaru-kun 3 (latest model)", which are sold at different times, are at the same time. It may be installed in. In that case, it is necessary to make the subtitle stand out in order to differentiate. Therefore, differentiation can be realized by using a font different from the common part (one or a plurality of fonts used, character size, character color, etc. are different). In addition, there is a merit when selling sequel models, remake models, etc. in the future.

また、この機種名表示画像4615が表示手段1030に表示されているとき、遊技機枠1010前側の機種名ロゴ1090を機種名表示画像4615における「藤丸くん」の表示色と同系色で略均一に発光させてもよい。この場合の機種名ロゴ1090の発光色は、周辺に位置する遊技機枠1010および遊技盤1020の電飾とは異なる色であることが望ましい。 Further, when the model name display image 4615 is displayed on the display means 1030, the model name logo 1090 on the front side of the game machine frame 1010 is substantially uniform in the same color as the display color of "Fujimaru-kun" in the model name display image 4615. It may emit light. In this case, it is desirable that the emission color of the model name logo 1090 is different from the illumination of the game machine frame 1010 and the game board 1020 located in the vicinity.

このように、終了INT(大当り終了インターバル)中に、機種名ロゴ1090と同じ「藤丸くん」を含む機種名表示画像4615を表示手段1030に表示することにより、遊技者の視界に入り難い遊技機枠1010の上部側に位置する機種名ロゴ1090が配置されているにも拘わらず、機種名ロゴ1090に用いられている「藤丸くん」の標章を演出手段として有効に機能させることが可能である。 In this way, by displaying the model name display image 4615 including "Fujimaru-kun", which is the same as the model name logo 1090, on the display means 1030 during the end INT (big hit end interval), the game machine that is difficult to see by the player. Despite the fact that the model name logo 1090 located on the upper side of the frame 1010 is arranged, it is possible to effectively function the "Fujimaru-kun" mark used in the model name logo 1090 as a directing means. is there.

図45B(ヘ)は、大当り遊技終了後に移行する遊技状態(確変状態、時短状態、通常状態など)を機能名称化して、終了インターバル期間に表示する例を示している。なお、ここでは、「確変状態」のことを「藤丸タイム」として機種固有の機能名称化を図っている。 FIG. 45B (f) shows an example in which the game state (probability change state, time saving state, normal state, etc.) that shifts after the end of the big hit game is functionally named and displayed in the end interval period. Here, the "probability change state" is referred to as "Fujimaru time" to create a model-specific function name.

図46は、遊技の進行に応じて「機種名ロゴの発光態様」が変化する例(客待ち待機中)を示した図である。まず、「客待ち待機期間」について説明する。遊技者が遊技を終了し離席した場合、最後の作動保留球数分の図柄変動が終了して図柄停止中となってから所定時間(図では15秒)経過するまで、(イ)デモ開始待ち演出期間として、図柄停止表示が継続される。この期間は、遊技者が遊技を終了したのか、それとも財布からお金を取り出したりタバコに火をつけたりしようとしているのか、遊技機は正確に把握することはできないため、いわゆる判断を保留している期間である。 FIG. 46 is a diagram showing an example (waiting for customers) in which the “light emitting mode of the model name logo” changes according to the progress of the game. First, the "customer waiting period" will be described. When the player finishes the game and leaves the seat, (a) the demonstration starts until a predetermined time (15 seconds in the figure) elapses from the end of the symbol fluctuation for the last number of pending balls and the stop of the symbol. As a waiting effect period, the symbol stop display is continued. During this period, the so-called judgment is suspended because the game machine cannot accurately grasp whether the player has finished the game or is trying to take out money from the wallet or light a cigarette. Is.

(イ)客待ち前期間が所定時間継続すると、続いて(ロ)客待ち期間に移行する。図46に示す通り、表示手段1030には、にぎやかし目的の演出表示(図では戦闘機が横切る演出表示)や操作手段(演出ボタン13、十字キー75)表示および操作した場合に音量や光量が調節できたりメニュー画面を開くことができたりする旨の表示が行われる。なお、ボタンを操作してメニュー画面を開くと、より詳細な遊技設定が可能である。 (B) When the period before waiting for customers continues for a predetermined time, the period shifts to (b) waiting for customers. As shown in FIG. 46, the display means 1030 displays a lively effect display (in the figure, an effect display crossed by a fighter) and an operation means (effect button 13, cross key 75), and adjusts the volume and the amount of light when operated. A message is displayed to the effect that it can be done or the menu screen can be opened. If you operate the button to open the menu screen, you can make more detailed game settings.

(ロ)客待ち期間が所定時間(図では30秒)継続すると、続いて(ハ)デモ演出期間に移行する。デモ演出期間は、(イ)(ロ)の期間を経たことで、遊技者が離席中であるものとみなし、新たな遊技客を惹きつけるべくデモンストレーション演出が行われる期間である。このデモ演出期間を細分化すると、(ハ−1)デモムービー期間(機種イメージ演出期間)、(ハ−2)機種名表示期間、(ハ−3)その他表示期間(企業ロゴ表示、のめり込み防止表示やプリペイドカードの取り忘れ防止等の注意喚起表示)に分けられる。 (B) When the waiting period for customers continues for a predetermined time (30 seconds in the figure), the period shifts to (c) the demonstration production period. The demonstration production period is a period in which the demonstration production is performed in order to attract new players, assuming that the player is away from the seat after the periods (a) and (b) have passed. When this demo production period is subdivided, (c-1) demo movie period (model image production period), (c-2) model name display period, (c-3) other display period (company logo display, immersive prevention display) And warnings to prevent forgetting to take the prepaid card).

そして、この(ハ)デモ演出期間が所定時間(図では90秒)かけて行われた後、再度(ロ)客待ち期間に移行し、以降は(ロ)→(ハ)→(ロ)・・・と繰り返される。なお、デモ演出が行われた時点で遊技者は離席しているものみなしているため、(イ)の客待ち前には移行しないようにしている。また、図46ではそれぞれの期間を15秒、30秒、90秒と定めたがこれに限られず、たとえば頻繁にデモ演出を繰り返すことで隣の台で遊技している遊技者に迷惑をかけると機械設計者が判断した場合、客待ち時間をデモ演出時間より長くするか、少なくとも略同一時間以上としてもよい。 Then, after this (c) demonstration production period takes a predetermined time (90 seconds in the figure), the period shifts to the (b) customer waiting period again, and thereafter (b) → (c) → (b).・ ・ Is repeated. In addition, since the player is considered to be away from the seat at the time of the demonstration production, the transition is not made before waiting for the customer in (a). Further, in FIG. 46, the respective periods are set to 15 seconds, 30 seconds, and 90 seconds, but the period is not limited to this. For example, if the demo production is repeated frequently, the player playing on the adjacent platform is inconvenienced. If the mechanical designer decides, the customer waiting time may be longer than the demonstration production time, or at least approximately the same time or more.

さらに、各状態の移行契機は、最終の図柄停止からカウントを開始し、「15秒経過時に(ロ)に移行」、「45秒経過時に(ハ)に移行」、「135秒経過時に(ロ)に移行」するようにしてもよいし、各状態に移行するごとにカウンタをリセットしてその都度状態指定コマンドを送ったり、2以上のカウンタを用いたりするなどしてもよい。 Furthermore, the transition trigger of each state starts counting from the last symbol stop, and "shifts to (b) when 15 seconds have passed", "shifts to (c) when 45 seconds have passed", and "when 135 seconds have passed (b). ) May be used, or the counter may be reset and a state specification command may be sent each time the state is changed, or two or more counters may be used.

なお、カウンタのリセット条件として、「ハンドルタッチセンサがONになった場合」、「遊技機枠に設けられた複数の操作手段のいずれかが操作された場合」、「遊技機枠に設けられた特定の操作手段が操作された場合(有効な操作が行われた場合)」、「遊技球が発射された場合」、「遊技盤面に設けられた複数の遊技球検出手段のいずれかがONになった場合」、「特図始動口に設けられた遊技球検出手段がONになった場合(図柄変動が開始した場合)」のうちいずれか1つまたは複数の条件を設定してもよい。 The counter reset conditions include "when the handle touch sensor is turned on", "when any of a plurality of operating means provided in the game machine frame is operated", and "when the game machine frame is provided". When a specific operating means is operated (when a valid operation is performed), "when a game ball is fired", or "a plurality of game ball detecting means provided on the game board surface is turned on". One or a plurality of conditions may be set, either "when the situation is reached" or "when the game ball detecting means provided at the special drawing start port is turned on (when the symbol variation starts)".

以上、説明した通り、「図柄停止中かつ非大当り遊技中」という期間においても、(イ)(ロ)(ハ)もしくは、さらに細分化すると(イ)(ロ)(ハー1)(ハー2)(ハー3)という期間に分けることができる。したがって、それぞれを第1期間、第2期間、第3期間(さらに細分化してもよい)と特定することが可能である。これを前提として、各期間のタイトルロゴ(藤丸くん)の発光態様を見てみると、(ハー1)も最も特徴的であり、デモムービーに合わせてカラフルに個別発光している。それ以外の期間も色を変えたり点滅周期を異ならせたりする場合もあるが、基本的に「藤」と「丸」と「く」と「ん」の色は略同一色で発光するようにしてある。 As explained above, even during the period of "the symbol is stopped and the non-big hit game is in progress", (a) (b) (c) or further subdivision (a) (b) (har 1) (har 2) It can be divided into a period called (Har 3). Therefore, it is possible to specify each as a first period, a second period, and a third period (which may be further subdivided). On the premise of this, looking at the light emission mode of the title logo (Fujimaru-kun) for each period, (Har 1) is also the most characteristic, and it emits colorfully individually according to the demo movie. The colors may be changed or the blinking cycle may be different during other periods, but basically the colors of "wisteria", "maru", "ku", and "n" should be emitted in almost the same color. There is.

これは、少し離れた位置から当該遊技機を見た遊技者が、機種名ロゴ1090の特定部分(たとえば「丸くん」)だけが光っている(または異なる色で光っている)状態を見て、当該遊技機の名称を「丸くん」であると誤認しないようにするためである。なお、デモムービー演出時はそもそも遊技者を惹きつけるために行われるのがデモムービーであるため、遊技者の視線は表示手段1030に向いているものとして、このタイミングではタイトルロゴ1080も演出手段としての役割を担っている。 This is because a player who sees the game machine from a distance sees that only a specific part (for example, "Maru-kun") of the model name logo 1090 is shining (or shining in a different color). This is to prevent the name of the game machine from being mistaken for "Maru-kun". Since the demo movie is originally performed to attract the player during the demo movie production, it is assumed that the player's line of sight is directed to the display means 1030, and the title logo 1080 is also used as the production means at this timing. It plays the role of.

このように、機種名ロゴ1090が機種名称を示す役割を担う期間(図46における(イ)(ロ)または(イ)(ロ)(ハ−2)(ハ−3))を第1期間とし、タイトルロゴ1080が演出手段としての役割を担う期間(図46における(ハ)または(ハ−1))を第2期間とし、各期間に応じて発光態様を個別発光主体とするか統一発光(全体発光)を主体とするかを異ならせるようにしてもよい。 In this way, the period in which the model name logo 1090 plays the role of indicating the model name ((a) (b) or (a) (b) (c-2) (c-3) in FIG. 46) is set as the first period. , The period in which the title logo 1080 plays a role as a directing means ((c) or (c-1) in FIG. 46) is set as the second period, and the light emitting mode is mainly individual light emitting or unified light emitting (unified light emitting) according to each period. It may be different whether or not the main body is (whole light emission).

(1−2−4:枠または遊技盤にある各種標章を表示手段にも表示する)
以下に、表示手段1030に各種標章(各種識別情報)が表示される具体例を示す。なお、以下に示す各種標章は、同一内容または類似内容の標章が表示手段1030以外の場所(遊技機枠1010や遊技盤1020の各部)に表示されていることを前提とする。
(1-2-4: Various marks on the frame or game board are also displayed on the display means)
A specific example in which various marks (various identification information) are displayed on the display means 1030 is shown below. The various marks shown below are based on the premise that marks having the same or similar contents are displayed in places other than the display means 1030 (each part of the game machine frame 1010 or the game board 1020).

すなわち、表示手段1030以外に常時視認可能に表示されているにも関わらず、さらに所定タイミングにおいて表示手段1030に同一内容または類似内容の各種標章を表示する意味(目的、効果)について説明する。 That is, the meaning (purpose, effect) of displaying various marks having the same or similar contents on the display means 1030 at a predetermined timing will be described even though the display means is always visible other than the display means 1030.

(A)各種標章を表示手段に表示するタイミングおよび具体的な表示態様(図47)。
(イ)機種名称
図47(イ)は、機種名称が表示手段1030に画像として表示される例である。表示タイミングは「デモ演出中」、「予告演出中」、「大当り中」などが挙げられる。表示態様は図示している通り、メインタイトル4711(「藤丸くん」)、サブタイトル4712(「〜藤香ちゃんを救え〜」)、設定機能の有無を示す標章(設定機能表示標章)4713(「設定6段階付き」)が表示されている。なお、メインタイトル4711とサブタイトル4712はともに機種名ロゴ1090と略同一のフォントで表示されている。なお、表示サイズは機種名ロゴ1090の方が大きい。
(A) Timing and specific display mode for displaying various marks on the display means (FIG. 47).
(A) Model name FIG. 47 (a) is an example in which the model name is displayed as an image on the display means 1030. Display timings include "demo production", "preliminary production", and "big hit". As shown in the figure, the display mode is the main title 4711 ("Fujimaru-kun"), the subtitle 4712 ("~ Save Fujika-chan ~"), and the mark indicating the presence or absence of the setting function (setting function display mark) 4713 ("" With 6 settings ") is displayed. Both the main title 4711 and the subtitle 4712 are displayed in substantially the same font as the model name logo 1090. The display size of the model name logo 1090 is larger.

(ロ)機能名称
図47(ロ)は、機能名称が表示手段1030に画像として表示される例である。表示タイミングは(何の機能名称を表示するかにもよるが)、「図柄停止時(大当りの場合)」、「大当り中(開始インターバル期間)」などが挙げられる。表示態様は図示している通り、大当り開始時に「MAX BONUS」という複数種類の中で最も有利度合いの大きい大当り(たとえば10R確変大当り)に当選したことを表す標章(第2標章)4714が第2フォント(ゴシック体)で表示されている。なお、図示していないが、その他の機能名称(たとえば「藤丸タイム突入確定!」)も同じタイミングで表示してもよい。いずれの場合もフォントは遊技盤面1020に表示された標章(第1標章)と略同じフォントとすることが好ましい。これにより、どの機能が作動(現出、発動、開始等も同義)したかを遊技者が把握しやすい。
(B) Function name FIG. 47 (b) is an example in which the function name is displayed as an image on the display means 1030. The display timing (depending on what function name is displayed) includes "when the symbol is stopped (in the case of a big hit)" and "during a big hit (start interval period)". As shown in the display mode, the mark (second mark) 4714 indicating that the big hit (for example, 10R probability variation big hit) with the highest degree of advantage among multiple types called "MAX BONUS" was won at the start of the big hit It is displayed in the second font (Gothic font). Although not shown, other function names (for example, "Fujimaru time entry confirmed!") May be displayed at the same timing. In either case, the font is preferably substantially the same as the mark (first mark) displayed on the game board surface 1020. As a result, it is easy for the player to grasp which function has been activated (synonymous with appearance, activation, start, etc.).

(ハ)性能表示
図47(ハ)は、性能表示が表示手段1030に画像として表示される例である。表示タイミングは「デモ演出中」、「図柄変動中(インフォメーション予告等)」、などが挙げられる。表示態様は図示した通り、性能表示4731(「確変突入率 85%」)が表示手段1030に大きく表示される。なお、表示サイズは表示手段1030に表示される性能表示4731(第2標章)の方が遊技盤に表示された性能表示(第1標章)より大きい。ただし、これは性能表示が商品特長(還元するとセールスポイント)になり得る場合の例であり、別の例としては、表示義務が課された標章(たとえば将来的にリアルタイムの出玉率を表示しなければいけなくなった場合に、その値を示す識別情報など)はアピールする意図はないため、必要最低限の表示サイズでもよい。
(C) Performance display FIG. 47 (c) is an example in which the performance display is displayed as an image on the display means 1030. The display timing includes "demo production", "design change (information notice, etc.)", and the like. As shown in the display mode, the performance display 4731 (“probability variation inrush rate 85%”) is largely displayed on the display means 1030. As for the display size, the performance display 4731 (second mark) displayed on the display means 1030 is larger than the performance display (first mark) displayed on the game board. However, this is an example when the performance display can be a product feature (a selling point when returned), and as another example, a mark for which a display obligation is imposed (for example, a real-time payout rate is displayed in the future). Since there is no intention to appeal the identification information indicating the value when it becomes necessary to do so, the minimum required display size may be used.

また、同様の思想で、性能表示4731(第2標章)の表示目的が遊技者へのアピールである場合は、第2標章を第1標章より目立つフォント(字体、色等)とし、遊技者へのアピールが目的でない場合は、第2標章と第1標章を略同一フォントとするといったように、同じ性質(ここでは「性能表示」)の標章であっても、その目的によって第1標章と第2標章のフォントを同一とするか一方を目立たせるか異ならせてもよい。 Also, based on the same idea, if the purpose of displaying the performance display 4731 (second mark) is to appeal to the player, the second mark should be a font (font, color, etc.) that stands out from the first mark. If the purpose is not to appeal to the player, the purpose is even if the marks have the same properties (here, "performance display"), such as making the second mark and the first mark almost the same font. Depending on the font, the fonts of the first mark and the second mark may be the same, or one of them may be conspicuous or different.

(ニ)警告表示
図47(ニ)は、警告表示4741が表示手段1030に画像として表示される例である。表示タイミングは「デモ演出中」、「エラー発生時(異常検出時)」、「大当り中(終了インターバル期間)」などが挙げられる。表示態様は図示した通り、表示手段1030の表示画面に大きく注意事項(警告表示)が表示される。なお、遊技盤1020に記載された警告表示は「不正感知システム搭載!」である。このように、遊技盤1020に記載する場合は、すべての情報を詰め込もうとすると文字のサイズが小さくなり、伝えたい内容が伝わりにくくなってしまう。したがって、遊技盤1020には情報量は最小限に抑えつつ、表示手段1030で表示する際には情報量を増やしたり、表示サイズを大きくしたり、表示色やフォントを目立つようにしたりすることが望ましい。
(D) Warning display FIG. 47 (d) is an example in which the warning display 4741 is displayed as an image on the display means 1030. Display timings include "demo production", "error occurrence (abnormality detection)", and "big hit (end interval period)". As shown in the display mode, a large caution (warning display) is displayed on the display screen of the display means 1030. The warning display on the game board 1020 is "Equipped with fraud detection system!". In this way, when writing on the game board 1020, if all the information is packed, the size of the characters becomes small, and it becomes difficult to convey the content to be conveyed. Therefore, while minimizing the amount of information on the game board 1020, it is possible to increase the amount of information, increase the display size, and make the display colors and fonts conspicuous when displaying on the display means 1030. desirable.

(ホ)知的財産権関連表示
図47(ホ)は、知的財産関連表示4742が表示手段1030に画像として表示される例である。表示タイミングは「デモ演出中」、「大当り中(終了インターバル期間等)」などが挙げられる。表示態様は図示した通り、「(○にCマーク)JFJ」という表記が表示手段1030の右下に表示されている。なお、この知的財産関連表示(著作権許諾証、著作権許諾番号等も同義)4742を表示手段1030に表示するタイミングは、当該表示が示す対象となるものが明確となる期間(音楽に関する著作権許諾番号であれば少なくとも該当する音楽が流れている期間、遊技機のモチーフとなる版権許諾証であれば少なくとも機種名称が表示されている期間)に表示されることがより好ましい。
(E) Intellectual property-related display FIG. 47 (e) is an example in which the intellectual property-related display 4742 is displayed as an image on the display means 1030. Display timings include "demo production" and "big hit (end interval period, etc.)". As shown in the display mode, the notation "(C mark in ◯) JFJ" is displayed at the lower right of the display means 1030. The timing of displaying this intellectual property-related display (copyright license certificate, copyright license number, etc.) 4742 on the display means 1030 is the period during which the object indicated by the display becomes clear (work related to music). It is more preferable that the license number is displayed at least during the period when the corresponding music is played, and at least during the period when the model name is displayed for the copyright license that is the motif of the game machine).

(ヘ)その他表示
図47(ヘ)は、上記(イ)〜(ホ)に含まれないその他表示4743が表示手段1030に画像として表示される例である。したがって、表示タイミングは表示される内容に依存する。たとえば、図示した「ヒト味違う“オモシロ”さ!」とは、遊技機を製造販売したメーカーの企業キャッチコピーであり、表示するタイミングは主に「デモ演出中」、「大当り中」などが挙げられる。表示態様は図示している通り、「ヒト味違う“オモシロ”さ!」という標章(第2標章)が様々な色の文字で構成されており、中央に大きく表示されている。
なお、遊技機枠1010に同一の標章(第1標章)を表示する場合、すなわち成型品として標章を配置する場合、一文字ずつ色を変えるのは相当なコストがかかる。したがって、第1標章は1色またはせいぜい2色から成る標章とし、第2標章は表示手段1030にカラフルに表示することで、本来の色合い(企業キャッチコピーとして用いる際の正しい配色の意)を遊技者に伝えることができる。
(F) Other display FIG. 47 (f) is an example in which the other display 4743 not included in the above (a) to (e) is displayed as an image on the display means 1030. Therefore, the display timing depends on the displayed content. For example, the illustrated "Human taste" funny "!" Is a company catch phrase of the manufacturer that manufactured and sold the game machine, and the display timing is mainly "demo production", "big hit", etc. Be done. As shown in the display mode, the mark (second mark), which says "It's a different human taste, is" funny "!" Is composed of characters of various colors and is displayed large in the center.
When displaying the same mark (first mark) on the game machine frame 1010, that is, when arranging the mark as a molded product, it costs a considerable cost to change the color one by one. Therefore, the first mark is a mark consisting of one color or at most two colors, and the second mark is colorfully displayed on the display means 1030 to indicate the original color (the correct color scheme when used as a corporate catch phrase). ) Can be communicated to the player.

<遊技の進行に応じて表示手段に表示される各種標章のフォントが異なる実施例>
図48(イ)〜(ニ)は、機種名ロゴ1090(第1標章)に対応する「藤丸くん」を含む標章(第2標章)4811を表示手段1030に表示し、さらに少なくとも2以上の表示タイミングを持つ場合において、その表示タイミングにおいてそれら標章の表示サイズ、表示色、フォントの少なくともいずれかを互いに異ならせた例を示している。
<Example in which the fonts of various marks displayed on the display means differ according to the progress of the game>
In FIGS. 48 (a) to (d), a mark (second mark) 4811 including "Fujimaru-kun" corresponding to the model name logo 1090 (first mark) is displayed on the display means 1030, and at least 2 In the case of having the above display timing, an example is shown in which at least one of the display size, display color, and font of the marks is different from each other at the display timing.

図48(イ)では、「デモ演出中」に第1機種名表示4811(第2標章)が表示されている。詳述すると、デモ演出中に当該機種のオリジナルソングである「それいけふじまるくん」が流れ、その曲のサビ部分に「お〜い、ふ〜じまるく〜ん」という歌詞がある。その歌詞に合わせて表示手段1030に「ふ〜じまるく〜ん♪」と表示される。これは、歌詞を伝えるという意味合いと当該機種の機種名称を伝えるという意味合いが含まれている。このように、機種名称を伝える(すなわち、第1標章と表示意図が重なるものを表示する)場合において、機種名ロゴ1090の表記フォントをそのまま表示したのでは、歌詞を伝えていることが伝わらない。したがって、歌詞に合わせたり、その他の目的に合わせたりして第1標章を表示手段に表示する場合は、それらの目的に合わせて第2標章として第1標章とは異なるフォントや異なるサイズ、異なる配列などで表示するようにしてもよい。 In FIG. 48 (a), the first model name display 4811 (second mark) is displayed during “demo production”. In detail, during the demo production, the original song of the model, "Soreike Fujimaru-kun," is played, and the chorus part of the song has the lyrics "Oh, Fu-jimaru-kun." According to the lyrics, "Fu-jimaru-kun ♪" is displayed on the display means 1030. This includes the meaning of conveying the lyrics and the meaning of conveying the model name of the model concerned. In this way, when communicating the model name (that is, displaying the one whose display intention overlaps with the first mark), if the notation font of the model name logo 1090 is displayed as it is, it is transmitted that the lyrics are conveyed. Absent. Therefore, when displaying the first mark on the display means according to the lyrics or other purposes, the font and size different from the first mark are different as the second mark according to those purposes. , It may be displayed in a different array or the like.

また、図48(ロ)では、「図柄変動中」に予告演出として第2機種名表示4812(第3標章)が表示されている。詳述すると、擬似連図柄(その図柄が停止すると再度変動が最初から開始されるかのように見せる図柄のことで、擬似連図柄を備えることそれ自体は周知技術)として藤丸くんのキャラクタ表示とこのキャラクタが藤丸くんであることを示すキャラクタ名称表示が表示されている。ここではこの2つ(キャラクタ表示+キャラクタ名称表示)を併せて第2機種名表示4812(第3標章)としている。この第3標章は、キャラクタ名称を伝えるという意味合いと、当該機種の機種名称を伝えるという意味合いが含まれている。このように、機種名称を伝える(すなわち、第1標章と表示意図が重なるものを表示する)場合において、機種名ロゴ1090の表記フォントをそのまま表示したのでは、キャラクタ名称を伝えていることが伝わらない。したがって、キャラクタ名称であることをわかりやすくするために、対象物(キャラクタ表示)の近傍に表示したり、その表示サイズを対象物に合わせたり、といったようにそれらの目的に合わせて第3標章として第1標章とは異なるフォントや異なるサイズ、異なる配列などで表示するようにしてもよい。 Further, in FIG. 48 (b), the second model name display 4812 (third mark) is displayed as a notice effect during “design change”. In detail, Fujimaru-kun's character display as a pseudo-continuous symbol (a symbol that makes it appear as if the fluctuation starts from the beginning again when the symbol stops, and that it is a well-known technique to have a pseudo-continuous symbol). A character name display indicating that this character is Fujimaru-kun is displayed. Here, these two (character display + character name display) are combined to form the second model name display 4812 (third mark). This third mark includes the meaning of conveying the character name and the meaning of conveying the model name of the model. In this way, when the model name is transmitted (that is, the one whose display intention overlaps with the first mark is displayed), if the notation font of the model name logo 1090 is displayed as it is, the character name is transmitted. Not transmitted. Therefore, in order to make it easy to understand that it is a character name, the third mark is displayed in the vicinity of the object (character display), the display size is adjusted to the object, and so on. It may be displayed in a font different from that of the first mark, a different size, a different arrangement, or the like.

なお、予告演出として機種名称が用いられる場合、機種名称の形状、配列、配色等を全く崩さずに使用するとなると、ほとんど使い道がない(使い勝手が悪い)。たとえば、擬似連図柄として用いるのであれば円形または正方形に近い形の方が図柄に見立てやすいが、横長の配列をそのまま使用するとなると図柄に見立てづらい。 When the model name is used as a notice effect, it is almost useless (it is not easy to use) if it is used without destroying the shape, arrangement, color scheme, etc. of the model name. For example, if it is used as a pseudo-continuous pattern, a shape close to a circle or a square is easier to look like a pattern, but if a horizontally long array is used as it is, it is difficult to look like a pattern.

このように、遊技機枠1010または遊技盤1020に表示された標章(第1標章)と同一または類似する標章を2以上のタイミングで表示手段1030に表示する場合、少なくとも1つのタイミングでの標章は第1標章とは異なるフォントで使用することが好ましい。 In this way, when displaying a mark that is the same as or similar to the mark (first mark) displayed on the game machine frame 1010 or the game board 1020 on the display means 1030 at two or more timings, at least one timing. It is preferable to use the mark in a font different from that of the first mark.

図48(ハ)および(ニ)は、「藤丸くん」という機種名称に対して、その名称が大当り名称にも用いられ、「藤丸くんBONUS」という機能名称を備える場合の例を示している。 FIGS. 48 (c) and 48 (d) show an example in which the model name "Fujimaru-kun" is also used as a jackpot name and has a functional name "Fujimaru-kun BONUS".

図48(ハ)は図柄変動中における「次回予告(高期待度予告)」として用いられる例である。「次回予告」には複数パターンのバリエーションがあり、たとえば「次回、〇〇リーチ」や「次回、激熱!」といった発展先や当選期待度を示唆するものが含まれ、その種類によっても当選期待度が異なるように設定されている。そして、その最上位に位置し、直接的に大当りを示唆するのがこの「次回、藤丸くんBONUS」という第3機種名表示4813(第4標章)である。遊技者にとって最高に嬉しい瞬間のひとつでもあるため、この第4標章はカラフル(いわゆるレインボー)に表示されている。このように、機種名称と重なるものを表示する場合に、機種名ロゴ1090の表記フォントをそのまま表示した(たとえば黒文字一色表示した)のでは、遊技者がいまいち祝福されている感じを味わうことができない。したがって、特典を付与する場合や、複数の特典の中でも有利度合が高い特典を付与する場合などには、それらの目的に合わせて第4標章として第1標章とは異なるフォントや異なるサイズ、異なる配列などで表示するようにしてもよい。 FIG. 48 (c) is an example used as a "next notice (high expectation notice)" during a symbol change. There are multiple patterns of variations in the "next notice", including those that suggest the development destination and the degree of expectation of winning, such as "next time, 〇〇 reach" and "next time, intense heat!" The degree is set to be different. The third model name display 4813 (4th mark), which is located at the top of the list and directly suggests a big hit, is "Next time, Fujimaru-kun BONUS". This 4th mark is displayed colorfully (so-called rainbow) because it is also one of the most happy moments for the player. In this way, when displaying something that overlaps with the model name, if the notation font of the model name logo 1090 is displayed as it is (for example, one black character is displayed), the player cannot feel that the player is blessed. .. Therefore, when granting benefits, or when granting benefits with a high degree of advantage among multiple benefits, the font and size different from the first mark are used as the fourth mark according to those purposes. It may be displayed in a different array or the like.

図48(ニ)は、図48(ハ)で説明した「藤丸くんBONUS」がこれから開始される際に第4機種名称表示(第5標章)として表示する場合の例を示している。 FIG. 48 (d) shows an example in which the "Fujimaru-kun BONUS" described in FIG. 48 (c) is displayed as the fourth model name display (fifth mark) when it is started from now on.

ここでは、図48(ハ)と同一の目的により第1標章とは異なるフォントとなっているが、それだけではなく、同一標章(藤丸くんBONUS)であるにも関わらず第4標章と第5標章とでフォントが異ならせている点に特長がある。 Here, the font is different from the first mark for the same purpose as in Fig. 48 (c), but not only that, but also the fourth mark despite being the same mark (Fujimaru-kun BONUS). The feature is that the font is different from that of the 5th mark.

その理由(意図、効果)は、図柄変動中の予告発生時は図柄表示、保留表示、背景表示、その他オブジェクト表示があるために、表示サイズが制限される場合があるが、大当り開始時にはそれらの表示がないために、表示サイズはほとんど制限されない。また、当業界で慣用的に行われているのは「レインボーが表示されたら限りなく大当りに近い」という意識づけであり、予告演出として用いる場合(図48(ハ))はレインボー表示でもいいものの、大当り開始時に用いる場合(図48(ニ))はレインボーで表示してしまうと別の意味合い(たとえば保留内にさらに大当りが潜んでいることを伝えているとか、設定機能つきのパチンコの場合最高設定であることを伝えているなど)といったように遊技者にその表示意図を誤認させてしまうおそれがある。したがって、同一標章であっても表示タイミングによっては、その目的に合わせて第2標章として第1標章とは異なるフォントや異なるサイズ、異なる配列などで表示するようにしてもよい。 The reason (intention, effect) is that the display size may be limited due to the symbol display, hold display, background display, and other object display when a notice occurs during the symbol change, but at the start of the big hit, those Since there is no display, the display size is almost unrestricted. In addition, what is commonly practiced in the industry is the awareness that "when a rainbow is displayed, it is as close to a big hit as possible", and when used as a notice effect (Fig. 48 (c)), the rainbow display is acceptable. , When used at the start of a big hit (Fig. 48 (d)), displaying it in rainbow has a different meaning (for example, telling that a big hit is lurking in the hold, or the highest setting for pachinko with a setting function. There is a risk that the player may misunderstand the display intention, such as (for example, telling that it is). Therefore, even if the same mark is displayed, depending on the display timing, the second mark may be displayed in a different font, a different size, a different arrangement, or the like as the first mark.

なお、図示していないが、これ以外にもフォントを異ならせる例を以下に示す。
たとえば、予告演出中に表示手段1030に機種名ロゴ1090と同じ「藤丸くん」の標章を先読み予告画像として表示する場合、この先読み予告画像(第2標章)は、機種名ロゴ1090と同じ「藤丸くん」を含む「藤丸くん高確率ゾーン」の文字を横一列状に配列したものとする。この先読み予告画像における「藤丸くん」の文字は、機種名ロゴ1090と同じ第1フォント(ここではPOP体)で構成され、その大きさは機種名ロゴ1090よりも小さくてもよい。なお、先読み予告画像における「藤丸くん」以外の「高確率ゾーン」の文字についても、機種名ロゴ1090と同じ第1フォントを用いる。
Although not shown, other examples of different fonts are shown below.
For example, when the same "Fujimaru-kun" mark as the model name logo 1090 is displayed as the look-ahead notice image on the display means 1030 during the notice production, this look-ahead notice image (second mark) is the same as the model name logo 1090. It is assumed that the characters of "Fujimaru-kun high probability zone" including "Fujimaru-kun" are arranged in a horizontal row. The characters "Fujimaru-kun" in this look-ahead preview image are composed of the same first font (here, POP body) as the model name logo 1090, and the size may be smaller than the model name logo 1090. The same first font as the model name logo 1090 is used for the characters in the "high probability zone" other than "Fujimaru-kun" in the look-ahead preview image.

その上で、先読み予告画像のうち、機種名ロゴ1090と同じ「藤丸くん」を冠する「藤丸くん高確率ゾーン」については機種名ロゴ1090と同じ第1フォントとし、他の「ノーマル高確率ゾーン」については他のフォントを用いるといったように、同一種別の予告演出(ここでは「先読み予告」)に対しても第1演出(ここでは「藤丸くん高確率ゾーン」)と第2演出(ここでは「ノーマル高確率ゾーン」)とがある場合に、機種名ロゴ1090と同一または類似する名称を冠する予告についてはフォントを類似させるようにしてもよい。 In addition, among the look-ahead preview images, the "Fujimaru-kun high probability zone" bearing the same "Fujimaru-kun" as the model name logo 1090 is set to the same first font as the model name logo 1090, and the other "normal high probability zones". For "", the first production (here, "Fujimaru-kun high probability zone") and the second production (here, "pre-reading notice") for the same type of advance notice production (here, "look-ahead notice"), such as using other fonts. If there is a "normal high probability zone"), the font may be made similar for the notice bearing the same or similar name as the model name logo 1090.

なお、説明の便宜上、第1標章をすべて「機種名称」で統一したが、これに限らず第1標章をすでに説明した「機能名称」、「性能表示」、「警告表示」、「知的財産関連表示」、「その他表示」としてもよい。この場合、第2〜第5標章もこれらに合わせてその表示タイミングや表示サイズを変更可能であり、少なくとも第1標章と第2〜第5標章とでフォントが異なっていればよい。 For convenience of explanation, all the first marks are unified by "model name", but not limited to this, the "function name", "performance display", "warning display", and "intellectual property" that have already explained the first mark are used. It may be "property-related display" or "other display". In this case, the display timing and display size of the 2nd to 5th marks can be changed according to these, and at least the fonts of the 1st mark and the 2nd to 5th marks need to be different.

<当選期待度に応じてフォントを異ならせる例>
図49(イ)〜(ニ)は、機種名ロゴ1090(第1標章)に対応する「藤丸くん」を含む標章(第2標章)を表示手段1030に表示する際に、当選期待度に応じてフォントを異ならせた例を示している。
<Example of different fonts depending on the degree of expectation of winning>
FIGS. 49 (a) to (d) show the winning expectation when displaying the mark (second mark) including "Fujimaru-kun" corresponding to the model name logo 1090 (first mark) on the display means 1030. An example in which the font is changed according to the degree is shown.

図49(イ)と(ニ)では、同種類の予告演出(ここでは疑似連予告演出)を実行する場合に、当選期待度に応じて、たとえば当選期待度が相対的に高い(ここでは50%)場合には疑似連図柄4911の字体に機種名ロゴ1090と異なるフォント(たとえばオリジナルの強調フォント)を用い(図49(イ))、当選期待度が相対的に低い(ここでは25%)場合には疑似連図柄4911の字体に所定のフォント(たとえば明朝体)を用いている(図49(ロ))。なお、いずれか一方を機種名ロゴ1090と同じ第1フォント(たとえばPOP体)を用いるようにしてもよい。 In FIGS. 49 (a) and 49 (d), when the same type of advance notice effect (here, pseudo-continuous advance notice effect) is executed, for example, the degree of expectation of winning is relatively high (here, 50) according to the degree of expectation of winning. %) In the case, a font different from the model name logo 1090 (for example, the original emphasized font) is used for the font of the pseudo-continuous pattern 4911 (Fig. 49 (a)), and the winning expectation is relatively low (25% here). In this case, a predetermined font (for example, Mincho font) is used for the font of the pseudo-ream pattern 4911 (FIG. 49 (b)). It should be noted that one of them may use the same first font (for example, POP font) as the model name logo 1090.

また図49(ハ)と(ニ)では、特定予告演出(ここでは次回予告演出)を実行する場合に、予告演出毎の確変期待度に応じて、たとえば確変期待度が相対的に高い(ここでは80%)予告演出の場合には次回予告画像4911の字体に機種名ロゴ1090と異なるフォント(たとえばオリジナルの強調フォント)を用い、確変期待度が相対的に低い(ここでは25%)予告演出の場合には次回予告画像4912の字体に所定のフォント(たとえば明朝体)を用いている(図49(ロ))。なお、いずれか一方を機種名ロゴ1090と同じ第1フォント(たとえばPOP体)を用いるようにしてもよい。 Further, in FIGS. 49 (c) and 49 (d), when the specific advance notice effect (here, the next advance notice effect) is executed, for example, the probability change expectation is relatively high according to the probability change expectation for each advance notice effect (here). In the case of the notice production, a font different from the model name logo 1090 (for example, the original emphasized font) is used for the font of the next notice image 4911, and the probability change expectation is relatively low (25% here). In the case of, a predetermined font (for example, Mincho font) is used for the font of the next preview image 4912 (Fig. 49 (b)). It should be noted that one of them may use the same first font (for example, POP font) as the model name logo 1090.

このように、機種名ロゴ1090(第1標章)に対応する「藤丸くん」を含む標章(第2標章)を表示手段1030に表示する場合、当選期待度に応じて字体を異ならせてもよい。なお、図49の例においても図48と同様に、第1標章を機種名称として説明したが、この限りではない。 In this way, when displaying a mark (second mark) including "Fujimaru-kun" corresponding to the model name logo 1090 (first mark) on the display means 1030, the font is changed according to the degree of expectation of winning. You may. In the example of FIG. 49, the first mark has been described as the model name as in FIG. 48, but this is not the case.

<遊技者の有利度合いに応じて第2標章を表示する例>
図50(イ−1)〜(イ−2)、(ロ−1)〜(ロ−2)は、機種名ロゴ1090(第1標章)に対応する「藤丸くん」を含む標章(第2標章)を表示手段1030に表示する際に、遊技者の有利度合いに応じて第2標章を表示するか否かを分けるように構成した例を示している。
<Example of displaying the second mark according to the degree of advantage of the player>
Figures 50 (a-1) to (a-2) and (b-1) to (b-2) are marks (No. 1) including "Fujimaru-kun" corresponding to the model name logo 1090 (first mark). An example is shown in which when the 2nd mark) is displayed on the display means 1030, whether or not the 2nd mark is displayed is divided according to the degree of advantage of the player.

図50(イ−1)は、4R大当りに比べて遊技者の有利度合いが高い10R大当りの場合に、たとえば開始INTにおいて機種名ロゴ1090と同じ「藤丸くん」の文字を含む「藤丸くんボーナス」等の機能名称表示画像5011を表示し、図50(イ−2)は、一方の4R大当りの場合に、たとえば開始INTにおいて機種名ロゴ1090と同じ「藤丸くん」の文字を含まない「レギュラーボーナス」等の機能名称表示画像5012を表示する例を示している。 FIG. 50 (a-1) shows a “Fujimaru-kun bonus” including the same “Fujimaru-kun” character as the model name logo 1090 at the start INT, for example, in the case of a 10R jackpot, which has a higher degree of advantage for the player than the 4R jackpot. Function name display image 5011 such as, etc. is displayed, and FIG. 50 (a-2) shows a "regular bonus" that does not include the same "Fujimaru-kun" character as the model name logo 1090 in the start INT, for example, in the case of one 4R jackpot. An example of displaying the function name display image 5012 such as "" is shown.

また図50(ロ−1)は、非確変大当りに比べて遊技者の有利度合いが高い確変大当りの場合に、たとえば開始INTにおいて機種名称ロゴ1090と同じ「藤丸くん」の文字を含む「藤丸くんボーナス」等の機能名称表示画像5011を表示し、図50(ロ−2)は、一方の非確変大当りの場合に、たとえば開始INTにおいて機種名称ロゴ1090と同じ「藤丸くん」の文字を含まない「レギュラーボーナス」等の機能名称表示画像5012を表示する例を示している。 Further, FIG. 50 (B-1) shows "Fujimaru-kun" including the same "Fujimaru-kun" character as the model name logo 1090 at the start INT, for example, in the case of a probabilistic jackpot where the player has a higher degree of advantage than the non-probability jackpot. The function name display image 5011 such as "bonus" is displayed, and FIG. 50 (b-2) does not include the same "Fujimaru-kun" character as the model name logo 1090 in the start INT, for example, in the case of one non-probability change jackpot. An example of displaying a function name display image 5012 such as "regular bonus" is shown.

このように、遊技者の有利度合いに応じて、機種名ロゴ1090(第1標章)に対応する標章(第2標章)を表示手段1030に表示するか否かを異ならせてもよい。 In this way, whether or not the mark (second mark) corresponding to the model name logo 1090 (first mark) is displayed on the display means 1030 may be different depending on the degree of advantage of the player. ..

<第1標章に情報を追加した第2標章を表示する例>
図51(イ)〜(ニ)は、機種名ロゴ1090(第1標章)に対応する「藤丸くん」を含む標章(第2標章)を表示手段1030に表示する際に、情報量を追加した第2標章を表示するように構成した例を示している。
<Example of displaying the second mark with information added to the first mark>
FIGS. 51 (a) to 51 (d) show the amount of information when displaying the mark (second mark) including "Fujimaru-kun" corresponding to the model name logo 1090 (first mark) on the display means 1030. Shows an example configured to display the second mark with the addition of.

図51(イ)は、表示手段1030に表示される第2標章のうち、第1標章と共通する文字については第1標章と同じ字体を用いるが、第1標章と共通しない文字の少なくとも一部については第1標章とは異なる字体を用いるように構成した例を示している。 In FIG. 51 (a), among the second marks displayed on the display means 1030, the characters common to the first mark use the same font as the first mark, but the characters are not common to the first mark. An example is shown in which at least a part of the above is configured to use a font different from that of the first mark.

図51(ロ)は、デモ演出において表示手段1030に表示される機種名表示画像5121(第2標章)の一例を示している。図51(ロ)に示す機種名表示画像5121では、機種名ロゴ1090(第1標章)と共通の「藤丸くん」を含む「P藤丸くん」の文字については機種名ロゴ1090と同じ第1フォント(ここではPOP体)を用いているが、それ以外の「〜藤香ちゃんを救え〜」の文字については、機種名ロゴ1090とは異なる第2フォント(ここではゴシック体)を用いている。なお、機種名ロゴ1090と共通する「藤丸くん」の文字のみについて機種名ロゴ1090と同じ第1フォント(ここではPOP体)を用い、それ以外の「P」、「〜藤香ちゃんを救え〜」の文字については全て機種名ロゴ1090とは異なるフォントを用いてもよい。 FIG. 51 (b) shows an example of the model name display image 5121 (second mark) displayed on the display means 1030 in the demonstration effect. In the model name display image 5121 shown in FIG. 51 (b), the characters of "P Fujimaru-kun" including "Fujimaru-kun" common to the model name logo 1090 (first mark) are the same as the model name logo 1090. The font (POP type here) is used, but for the other characters "-Save Fujika-chan-", a second font (Gothic type here) different from the model name logo 1090 is used. For only the character "Fujimaru-kun" that is common to the model name logo 1090, use the same first font (POP body here) as the model name logo 1090, and other "P" and "Save Fujika-chan". A font different from the model name logo 1090 may be used for all the characters of.

<5.別実施形態5>
(5−1:正面より見た遊技機外観:図35)
図35は、本発明の遊技機を正面より見たときの遊技機外観を示す。図35において、枠1010は外枠4の前面側に開閉可能に配置される上記前枠2と同じもの(以下単に「枠」と略す)であり、枠上部1011と枠中部1012と枠下部1013から構成され、遊技領域を視認可能とする視認窓を備える。ここでの枠1010は、遊技機を前面(正面)から見た場合に視認される形状と大きさを大まかに描いたものである。前枠2の形状と大きさには様々なものが用いられており、どのような形状寸法のものを採用するかは自由である。ここでの枠1010は、上部に位置する横材からなる枠上部1011と、左右両側に位置する縦材からなる枠中部1012と、下側に位置するパネル状の枠下部1013とを有し、全体として長方形の視認窓を形作る長方形の枠形状であるとして説明する。
<5. Another Embodiment 5>
(5-1: Appearance of the game machine as seen from the front: Fig. 35)
FIG. 35 shows the appearance of the gaming machine when the gaming machine of the present invention is viewed from the front. In FIG. 35, the frame 1010 is the same as the front frame 2 which is openably and closably arranged on the front side of the outer frame 4 (hereinafter, simply abbreviated as “frame”), and the frame upper portion 1011, the frame middle portion 1012, and the frame lower portion 1013. It is composed of a visual window that makes the game area visible. The frame 1010 here is a rough depiction of the shape and size that can be visually recognized when the game machine is viewed from the front (front). Various shapes and sizes of the front frame 2 are used, and it is free to use any shape and size. The frame 1010 here has a frame upper portion 1011 made of a horizontal member located at the upper part, a frame middle portion 1012 made of a vertical member located on both the left and right sides, and a panel-shaped frame lower portion 1013 located at the lower side. It will be described as a rectangular frame shape that forms a rectangular viewing window as a whole.

1020は、図2で遊技盤3として説明した遊技盤であり、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム内に装着されるか、または外枠4に設けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に装着される。つまり前枠2側または外枠4のいずれの側に取り付けられる形態であっても、遊技盤は遊技盤収納フレーム(以下、「本体枠」という)に装着される。この本体枠1020に装着された遊技盤1020は、遊技機を正面から見て、ガードレールより内側の遊技球が流下する遊技領域1021(図2の遊技領域3a)と、ガードレールより外側の非遊技領域1022(図2の遊技盤3の四隅)とを有する。 Reference numeral 1020 is a game board described as the game board 3 in FIG. 2, and is mounted in the game board storage frame attached to the back surface of the front frame 2, or is provided in the outer frame 4 (shown in the figure). It is installed inside. That is, the game board is mounted on the game board storage frame (hereinafter, referred to as "main body frame") regardless of whether the front frame 2 side or the outer frame 4 side is attached. The game board 1020 mounted on the main body frame 1020 has a game area 1021 (game area 3a in FIG. 2) on which a game ball inside the guardrail flows down and a non-game area outside the guardrail when the game machine is viewed from the front. It has 1022 (four corners of the game board 3 in FIG. 2).

遊技盤1020には、正面から見て、遊技領域1021の中央にメイン液晶表示装置1031(図2の液晶表示装置36)が設けられとともに、遊技領域下方にサブ液晶表示装置1032が設けられている。なお1023は始動口(図2の上始動口34)、1024は大入賞口(図2の大入賞口50)を示す。 When viewed from the front, the game board 1020 is provided with a main liquid crystal display device 1031 (liquid crystal display device 36 in FIG. 2) in the center of the game area 1021 and a sub liquid crystal display device 1032 below the game area. .. Note that 1023 indicates a starting port (upper starting port 34 in FIG. 2), and 1024 indicates a large winning opening (large winning opening 50 in FIG. 2).

遊技盤1020と枠1010の関係は、前後方向に見て遊技盤1020の前側に枠1010が位置している。このため、遊技盤面はその一部が枠1010により覆われている。すなわち遊技盤面は、その一部が枠上部1011、枠中部1012、枠下部1013の一部に被われて前側からは見えない箇所がある。メイン液晶表示装置1031は、その長方形の表示面を有し、その表示面の全部が前側から視認窓を通して見えるように設けられている。換言すれば、メイン液晶表示装置1031はその表示面が枠1010に隠れない大きさと形状と配置で設けられている。また遊技盤面内においてメイン液晶表示装置1031よりも下側に位置するサブ液晶表示装置1032は、その表示面の下部が枠下部1013により覆われた状態で設けられている。 Regarding the relationship between the game board 1020 and the frame 1010, the frame 1010 is located on the front side of the game board 1020 when viewed in the front-rear direction. Therefore, a part of the game board surface is covered with the frame 1010. That is, there is a part of the game board surface that is covered with a part of the frame upper part 1011, the frame middle part 1012, and the frame lower part 1013 and cannot be seen from the front side. The main liquid crystal display device 1031 has a rectangular display surface, and is provided so that the entire display surface can be seen from the front side through a viewing window. In other words, the main liquid crystal display device 1031 is provided with a size, shape, and arrangement such that the display surface is not hidden by the frame 1010. Further, the sub liquid crystal display device 1032 located below the main liquid crystal display device 1031 in the game board surface is provided in a state where the lower part of the display surface is covered with the frame lower part 1013.

しかし、メイン液晶表示装置1031はその一部が枠1010の一部により覆われているように設けることもできる。またサブ液晶表示装置1032についても、その表示面が視認窓から全て見えるように、つまり表示面のどの部分も枠下部1013により覆われていないように設けることができる。これらメイン液晶表示装置1031とサブ液晶表示装置1032とを含む液晶表示装置1030は、所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段として働く。 However, the main liquid crystal display device 1031 may be provided so that a part thereof is covered with a part of the frame 1010. Further, the sub liquid crystal display device 1032 can also be provided so that the display surface can be completely seen from the viewing window, that is, no part of the display surface is covered by the frame lower portion 1013. The liquid crystal display device 1030 including the main liquid crystal display device 1031 and the sub liquid crystal display device 1032 serves as an image display means having a display area capable of displaying a predetermined image.

枠下部1013は、図1の前面操作パネル7に相当するもので、正面から見て、上受け皿ユニット8に相当する上皿1013aと、下皿1013bと、ベース部1013cとで構成されている。上皿1013aは図1の上受け皿ユニット8を正面から見たものである。操作手段1040の下操作手段1041として、上皿1013aに演出ボタン13が設けられており、また上操作手段1042として演出ボタンが枠中部1012に設けられている。 The lower frame 1013 corresponds to the front operation panel 7 of FIG. 1, and is composed of an upper plate 1013a, a lower plate 1013b, and a base portion 1013c corresponding to the upper plate unit 8 when viewed from the front. The upper plate 1013a is a front view of the upper plate unit 8 of FIG. An effect button 13 is provided on the upper plate 1013a as the lower operation means 1041 of the operation means 1040, and an effect button is provided on the frame middle portion 1012 as the upper operation means 1042.

枠下部1013のベース部1013cは、図1の前面操作パネル7の下方部分に対応するものであり、正面から見てハンドル1050(発射操作ハンドル15)が設けられている。 The base portion 1013c of the frame lower portion 1013 corresponds to the lower portion of the front operation panel 7 of FIG. 1, and is provided with a handle 1050 (launch operation handle 15) when viewed from the front.

図36Aは、遊技盤面、正確には遊技盤の遊技領域1021に、識別情報として機種名「藤丸くん」を付した例であり、図36Bは、前枠1010の枠上部1011に、機種名「藤丸くん」を付した例である。
(5−2:従来の問題点)
従来、弾球遊技機においては、液晶表示装置の画面以外の場所に、文字、図形、記号若しくは立体的形状若しくはこれらの結合又はこれらと色彩との結合(商標法2条の標章)からなる識別情報を表示することが行われる。たとえば、枠や盤面に機種名称をロゴとして配置するものがあった。また、機種名ロゴが予告演出やリーチ演出に対応して種々の発光態様を為すことも知られている。さらにまた、機種名ロゴを可動(または変形・合体)させるものも知られている(たとえば、特開2018−175949号公報)。
FIG. 36A shows an example in which the model name “Fujimaru-kun” is added as identification information to the game board surface, to be exact, the game area 1021 of the game board, and FIG. 36B shows the model name “Fujimaru-kun” attached to the upper part 1011 of the front frame 1010. This is an example with "Fujimaru-kun" attached.
(5-2: Conventional problems)
Conventionally, in a ball game machine, characters, figures, symbols or three-dimensional shapes or combinations thereof or a combination of these and colors (mark of Article 2 of the Trademark Law) is formed in a place other than the screen of the liquid crystal display device. The identification information is displayed. For example, there were some that placed the model name as a logo on the frame or board. It is also known that the model name logo makes various light emitting modes corresponding to the advance notice effect and the reach effect. Furthermore, there is also known one that makes the model name logo movable (or deformed / combined) (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-175949).

遊技機に対し文字、図形、記号等を構成要素とする識別情報を表示する場合に、識別情報の構成要素をどのように配置するかは基本的には自由である。加えて、近年の遊技機は、正面から見た表示可能領域が増しており、これに伴い識別情報の配置自由度も増している。この結果、演出手段としての効果を重視した表示態様とする傾向が強まり、元来の識別情報としての機能(たとえば、商標的機能(自他商品識別機能、右機能から派生する出所表示機能、品質保証機能、宣伝広告機能など))が低下または消失してしまっている、ということがあった。また、使用態様によっては、不正競争防止法等の他の法律に抵触する恐れもある。 When displaying the identification information whose constituent elements are characters, figures, symbols, etc. on the game machine, how to arrange the constituent elements of the identification information is basically free. In addition, in recent years, the displayable area of the gaming machine has increased when viewed from the front, and the degree of freedom in arranging the identification information has increased accordingly. As a result, there is a growing tendency for the display mode to emphasize the effect as a directing means, and the function as the original identification information (for example, the trademark function (self-other product identification function, the source display function derived from the right function, quality). Guarantee function, advertising function, etc.)) have been reduced or disappeared. In addition, depending on the mode of use, there is a risk of violating other laws such as the Unfair Competition Prevention Law.

そこで、弾球遊技機の液晶表示装置の画面以外の場所に識別情報を表示する場合について、別実施形態5では識別情報を構成する要素の「配置」を工夫することにより、また別実施形態6では識別情報を構成する要素の「光らせ方」(光らせる時期的条件など)を工夫することにより、また実施形態7では特定識別情報と非特定識別情報との配置を工夫することにより、また実施形態8では特定識別情報の表示態様を工夫することによって、この課題を解決する。 Therefore, regarding the case where the identification information is displayed on a place other than the screen of the liquid crystal display device of the ball game machine, in the separate embodiment 5, by devising the "arrangement" of the elements constituting the identification information, another embodiment 6 Then, by devising the "lighting method" (such as the timing condition for lighting) of the elements constituting the identification information, and in the seventh embodiment, by devising the arrangement of the specific identification information and the non-specific identification information, and in the embodiment. In No. 8, this problem is solved by devising the display mode of the specific identification information.

(5−3:識別情報を構成する要素の「配置」について(別実施形態5)、図52、図53)
(別実施形態5が解決しようとする課題)
識別情報は、遊技機の何処に配置するかによって当該情報が発揮する識別力の大きさが異なってくる。また、識別情報は、文字、図形等が一続きになっている表示態様で示されることによって、本来の識別力を発揮するものであり、識別情報を構成する文字等の配置の如何および/または発光態様(色彩を含む)の如何によっては意図した識別力を発揮できないおそれがある。逆に、識別情報を構成する文字等の配置の仕方および/または発光態様の付加の仕方によっては、意図したものとは異なる別の識別情報を表示したものと誤認されてしまうおそれもある。
(5-3: Regarding "arrangement" of elements constituting the identification information (separate embodiment 5), FIGS. 52 and 53)
(Problem to be solved by another embodiment 5)
The magnitude of the discriminating power exerted by the information differs depending on where the identification information is arranged in the game machine. In addition, the identification information exerts its original discriminating power by being shown in a display mode in which characters, figures, etc. are continuous, and how the characters, etc. constituting the identification information are arranged and / or Depending on the light emission mode (including color), the intended discriminating power may not be exhibited. On the contrary, depending on how the characters and the like constituting the identification information are arranged and / or how the light emitting mode is added, it may be mistaken as displaying another identification information different from the intended one.

識別情報が液晶表示装置の画面に表示される表示形態は、表示されていなければ識別情報が識別力を有効に発揮し得ないので、識別情報の配置箇所としてはあまり適切でない。そこで、まず液晶表示装置の画面以外の場所に識別情報が配置される場合について、その識別情報を構成する構成要素の「配置」を適正にする表示態様(別実施形態5)について説明する。 The display form in which the identification information is displayed on the screen of the liquid crystal display device is not very suitable as a place for arranging the identification information because the identification information cannot effectively exert its discriminating power unless it is displayed. Therefore, first, when the identification information is arranged in a place other than the screen of the liquid crystal display device, a display mode (separate embodiment 5) for making the "arrangement" of the constituent elements constituting the identification information appropriate will be described.

(5−4:別実施形態5の具体例)
図52(a)(b)は液晶表示装置の画面以外の場所(この例では遊技盤1020)に、識別情報として「藤丸くん先生」を配置する場合を例示したものである。このうち(a)は識別情報が意図した識別力を発揮できていると考えられる表示態様例であり、(b)は意図した識別力を発揮できないと考えられる表示態様例である。
(5-4: Specific example of another embodiment 5)
FIGS. 52 (a) and 52 (b) exemplify a case where "Mr. Fujimaru-kun" is arranged as identification information in a place other than the screen of the liquid crystal display device (game board 1020 in this example). Of these, (a) is an example of a display mode in which the discriminating information is considered to be able to exert the intended discriminating power, and (b) is an example of a display mode in which the intended discriminating power is not considered to be exhibited.

図52(a)では、「藤丸くん先生」の各文字を一続きのものとして一行に並べて表示している。「藤丸くん先生」の各文字は、遊技機の前後方向に見て、遊技盤の遊技球転動面より前側に突出した位置にある。「藤丸くん先生」の構成要素である各文字は、同じ文字サイズ、同じフォントのものを等間隔で配置している。このため、「藤丸くん先生」が一つにまとまった秩序あるものとして評価される。よって、図52(a)は識別情報の「藤丸くん先生」が意図した識別力を発揮できていると考えられる。この意味で図52(a)には「OK」と記してある。 In FIG. 52 (a), each character of "Mr. Fujimaru-kun" is displayed side by side as a series. Each character of "Mr. Fujimaru" is in a position protruding forward from the rolling surface of the game ball on the game board when viewed in the front-back direction of the game machine. Each character, which is a component of "Mr. Fujimaru-kun," has the same character size and the same font, and is arranged at equal intervals. For this reason, "Mr. Fujimaru-kun" is evaluated as one and orderly. Therefore, it is considered that FIG. 52 (a) is able to exert the discriminating power intended by the discriminating information "Mr. Fujimaru-kun". In this sense, FIG. 52 (a) shows "OK".

これに対し、図52(b)では、「藤丸くん先生」が「藤丸くん」と「先生」の2つの文字列に分離され、二段に配置されている。しかも、上段の「藤丸くん」の文字列は斜め右上がりに配置されていて、上段と下段の文字列はそれらが互いに非並行となっている。このため「先生」の文字列は他の文字列から完全に「独立したもの」と見られる状態にある。加えて、「先生」の文字列は単独の「将」と「軍」の文字に分けられ、かつ各々の文字サイズが大きくなっている。また、各文字は、前後方向に見て、遊技盤の遊技球転動面より前側に突出した位置にある。それ故、「先生」の文字列は、完全に「藤丸くん」の文字列とは別個のものとして認識され得る状態にある。 On the other hand, in FIG. 52 (b), "Fujimaru-kun" is separated into two character strings, "Fujimaru-kun" and "teacher", and arranged in two rows. Moreover, the character strings of "Fujimaru-kun" in the upper row are arranged diagonally upward to the right, and the character strings in the upper and lower rows are not parallel to each other. For this reason, the character string of "teacher" is in a state of being completely "independent" from other character strings. In addition, the character string of "teacher" is divided into individual "general" and "military" characters, and the character size of each is increased. Further, each character is in a position protruding forward from the game ball rolling surface of the game board when viewed in the front-rear direction. Therefore, the character string of "teacher" can be recognized as completely separate from the character string of "Fujimaru-kun".

さらに、「藤丸くん」の文字列は遊技盤面に印刷物(セルシート)として表示され、「先生」の文字列はセンターケースに設けられ、遊技盤面から所定の隙間・距離を有する立体構造物(ロゴ)として表示されている。それ故、「先生」の文字列は「藤丸くん」の文字列とは一続きの識別情報ではないと認識され得る状態にある。 Furthermore, the character string of "Fujimaru-kun" is displayed as a printed matter (cell sheet) on the game board surface, and the character string of "teacher" is provided on the center case, and a three-dimensional structure (logo) having a predetermined gap and distance from the game board surface. ) Is displayed. Therefore, the character string of "teacher" can be recognized as not a series of identification information from the character string of "Fujimaru-kun".

この図52(b)のように「藤丸くん」の文字列と「先生」の文字列が複数の文字列に分離されて、それぞれ別個の文字列と認識され得る表示態様となっている場合、次のような問題が生じ得る。
(i)「藤丸くん先生」全体についての識別力が正常に機能していない。たとえば、この文字列が仮に、遊技機の製作者や販売者等を示す識別情報であったならば、商標的機能が正常に機能していないことになる(意図した識別力が発揮されない状態となり得る)。
(ii)「藤丸くん」単体または「先生」単体に関して他人の権利(たとえば、知的財産に関して法令により定められた権利または法律上保護される利益に係る権利)がある場合、その権利の侵害可能性が高まり、販売等のリスクが大きくなる。したがって、たとえば自己が「藤丸くん先生」の使用等に関して正当な権原を持つ者である場合であっても、図52(b)のような表示態様とすることは、自己の製品が他人の権利に抵触するリスクが高まるため、極力回避すべきである。この意味で、図52(b)には「NG」と記してある。
When the character string of "Fujimaru-kun" and the character string of "teacher" are separated into a plurality of character strings as shown in FIG. 52 (b) and have a display mode in which they can be recognized as separate character strings. The following problems can occur.
(I) The discriminating power of "Mr. Fujimaru-kun" as a whole is not functioning properly. For example, if this character string is identification information indicating the manufacturer, seller, etc. of the game machine, it means that the trademark function is not functioning normally (the intended discriminating power is not exhibited). obtain).
(Ii) If there is a right of another person (for example, a right stipulated by law or a right related to legally protected interests regarding intellectual property) with respect to "Fujimaru-kun" alone or "teacher" alone, that right can be infringed. The sexuality increases and the risk of sales etc. increases. Therefore, for example, even if oneself has a legitimate title regarding the use of "Mr. Fujimaru-kun", it is the right of another person to use the display mode as shown in FIG. 52 (b). It should be avoided as much as possible because it increases the risk of conflict with. In this sense, FIG. 52 (b) shows "NG".

上記のことから次のことが言える。(i)意図した特定の識別情報であっても、その構成要素が2行以上に分割されていると、意図した特定の識別情報(本来の識別情報)の表示と評価され難くなる。(ii)意図した特定の識別情報であっても、その構成要素が2行以上に分割されており、かつ、それらが互いに非並行であると、意図した本来の特定の識別情報の表示と評価され難くなる。(iii)よって、意図した特定の識別情報(本来の識別情報)の表示であると評価されるためには、識別情報の構成要素を一行で書くのがよい。もし識別情報を2行以上に分けて表示する場合は、その各文字列を相互に平行にする。このように、識別力の低下防止や他者の権利侵害防止のために、以上の点を考慮に入れた表示態様にするのがよい。 From the above, the following can be said. (I) Even if the intended specific identification information is divided into two or more lines, it is difficult to evaluate the display of the intended specific identification information (original identification information). (Ii) Even if it is the intended specific identification information, if the components are divided into two or more lines and they are not parallel to each other, the display and evaluation of the intended original specific identification information It becomes difficult to be done. (Iii) Therefore, in order to be evaluated as displaying the intended specific identification information (original identification information), it is preferable to write the components of the identification information in one line. If the identification information is displayed on two or more lines, the character strings should be parallel to each other. In this way, in order to prevent deterioration of discriminating power and prevention of infringement of the rights of others, it is preferable to use a display mode that takes the above points into consideration.

図53は液晶表示装置の画面以外の場所(この例では枠上部1011)に識別情報として「あいうえお藤丸くん」を配置する場合を例示したものである。このうち、図53(a)は識別情報が意図した識別力を発揮できていると考えられる表示態様例であり、図53(b)は意図した識別力を発揮できていないと考えられる表示態様例である。 FIG. 53 illustrates a case where "Aiueo Fujimaru-kun" is arranged as identification information in a place other than the screen of the liquid crystal display device (in this example, the upper part of the frame 1011). Of these, FIG. 53 (a) is an example of a display mode in which the identification information is considered to be able to exert the intended discriminating power, and FIG. 53 (b) is a display mode in which the intended discriminating power is not considered to be exhibited. This is an example.

図53(a)では、「あいうえお藤丸くん」の各文字を一続きのものとして一行に横並びに表示している。「藤丸くん先生」の構成要素である各文字は、同じ文字サイズ、同じフォントのものを等間隔で配置している。このため、「あいうえお藤丸くん」が一つにまとまった秩序あるものとして評価される。よって、図53(a)は識別情報の「あいうえお藤丸くん」が意図した識別力を発揮できていると考えられる。この意味で図53(a)には「OK」と記してある。 In FIG. 53 (a), each character of "Aiueo Fujimaru-kun" is displayed side by side in one line as a series. Each character, which is a component of "Mr. Fujimaru-kun," has the same character size and the same font, and is arranged at equal intervals. For this reason, "Aiueo Fujimaru-kun" is evaluated as a cohesive and orderly one. Therefore, it is considered that FIG. 53A shows the discriminating power intended by the discriminating information "Aiueo Fujimaru-kun". In this sense, FIG. 53 (a) shows "OK".

これに対し、図53(b)では、「あいうえお藤丸くん」が「あ」と「い」と「う」と「え」と「お藤丸くん」の5つの文字群に分離されているように見える例を示している。なぜそのように見えるかと言うと、これらは文字相互の間隔が均等ではなく、「あ」と「い」の文字間が最も長く、「い」と「う」の間および「う」と「え」と「お藤丸くん」の文字間が次いで長く、「お藤丸くん」を構成する文字の文字間が最も短くなっているためである。「あ」の文字だけが左側にポツンと存在し、その右側に横に在る「い」「う」「え」「お藤丸くん」がまとまりのある一群として認識される。すなわち「あ」は別のものとして認識事項から除外され、「いうえお藤丸くん」が意味のあるグループであるとして読み取られることになる。 On the other hand, in Fig. 53 (b), "Aiueo Fujimaru-kun" is separated into five character groups, "a", "i", "u", "e", and "Ofujimaru-kun". Here is a visible example. The reason why they look like that is that they are not evenly spaced between the letters, with the longest spacing between the letters "a" and "i", between "i" and "u" and between "u" and "e". This is because the space between the characters "" and "Ofujimaru-kun" is the second longest, and the space between the characters that make up "Ofujimaru-kun" is the shortest. Only the letter "A" exists on the left side, and "I", "U", "E", and "Ofujimaru-kun" on the right side are recognized as a cohesive group. In other words, "A" is excluded from the recognition items as another thing, and "Iueo Fujimaru-kun" is read as a meaningful group.

この図53(b)のように文字列が離散的に配置されている表示態様となっている場合、その中でも比較的文字間隔の近いもの同士である「いうえお藤丸くん」を秩序あるまとまったものとして評価することになる。よって、「いうえお藤丸くん」の表示に対する評価としては、「あいうえお藤丸くん」という識別情報により発揮させたかった識別力とは別のものの評価に変わってしまう。これでは意図した識別力が発揮できないことになり、不適切な表示態様となってしまう。よって、この図53(b)のような表示態様とすることは回避されるべきである。この意味で図53(b)には「NG」と記してある。 When the display mode is such that the character strings are arranged discretely as shown in FIG. 53 (b), "Iueo Fujimaru-kun", which has relatively close character spacing, is organized in an orderly manner. It will be evaluated as a new one. Therefore, the evaluation of the display of "Iueo Fujimaru-kun" changes to an evaluation different from the discriminating power that the identification information of "Aiueo Fujimaru-kun" wanted to exert. In this case, the intended discriminating power cannot be exhibited, resulting in an inappropriate display mode. Therefore, it should be avoided to use the display mode as shown in FIG. 53 (b). In this sense, FIG. 53 (b) shows "NG".

上記は識別情報を構成する文字の文字間隔が等しくない場合についての説明であったが、識別情報を構成する文字の文字サイズが等しくない場合(たとえば「あ」だけ他の文字の2倍の文字サイズであるなど)や、識別情報を構成する文字のフォントが統一されていない場合(たとえば「あ」だけPOP体で、その他はゴシック体など)、その他には文字色が統一されていない場合(たとえば「あ」だけ赤色で、その他は青色など)も、同様に、意図した識別力が発揮できないことになり、不適切な表示態様となってしまう。 The above is the case where the character spacing of the characters that make up the identification information is not equal, but if the character sizes of the characters that make up the identification information are not equal (for example, only "a" is twice as many characters as the other characters. If the fonts of the characters that make up the identification information are not unified (for example, only "A" is in POP format and the others are in Gothic font), or if the character colors are not unified (for example). For example, only "A" is red, and the others are blue), too, because the intended discriminating power cannot be exhibited, resulting in an inappropriate display mode.

上記のことから次のことが言える。(i)意図した特定の識別情報であっても、その構成要素である文字間隔が等しくなければ、意図した特定の識別情報(本来の識別情報)の表示と評価され難くなる。(ii)意図した特定の識別情報であっても、その構成要素である文字のサイズが等しくなければ、意図した特定の識別情報の表示と評価され難くなる。(iii)意図した特定の識別情報であっても、その構成要素である文字のフォントが等しくなければ、意図した特定の識別情報の表示と評価され難くなる。(iv)よって、意図した特定の識別情報(本来の識別情報)の表示であると評価されるためには、識別情報の構成要素である文字の文字間隔を均等にして統一する。特定の識別情報の文字のサイズを統一する。特定の識別情報の文字のフォントを統一する。といった点を考慮に入れた表示態様にするのがよい。 From the above, the following can be said. (I) Even if it is the intended specific identification information, if the character spacing which is a component thereof is not equal, it is difficult to evaluate it as the display of the intended specific identification information (original identification information). (Ii) Even if the intended specific identification information is not equal in size of the characters that are the constituent elements, it is difficult to evaluate the display of the intended specific identification information. (Iii) Even if it is the intended specific identification information, if the fonts of the characters that are the constituent elements are not equal, it is difficult to evaluate it as the display of the intended specific identification information. (Iv) Therefore, in order to be evaluated as the display of the intended specific identification information (original identification information), the character spacing of the characters that are the constituent elements of the identification information is made uniform and unified. Unify the character size of specific identification information. Unify the font of characters with specific identification information. It is preferable to use a display mode that takes into consideration such points.

上記のように、液晶表示装置以外の場所、たとえば遊技盤や枠に、文字、図形、記号等からなる識別情報を付する場合には、その識別情報の構成要素についての配置を工夫することで、識別情報の誤認、すなわち意図した識別情報がそれは別の識別情報であると評価されることを防止することができる。 As described above, when identification information consisting of characters, figures, symbols, etc. is attached to a place other than the liquid crystal display device, for example, a game board or a frame, the arrangement of the components of the identification information is devised. , Misidentification of the identification information, that is, the intended identification information can be prevented from being evaluated as another identification information.

(5−3:別実施形態5の構成例1)
図52、図53で述べた実施形態5は、下記(1)〜(14)のように構成することができる。その際、次の(i)または(v)のいずれかの特徴を含ませることができる。
(i)機種名称の少なくとも一部を表す第1識別情報と、機種名称以外の少なくとも一部を表す第2識別情報とが、遊技者に視認可能な位置に配置された遊技機において、
前記第1識別情報は立体形状で配置され、前記第2識別情報は平面形状で配置されている。
(5-3: Configuration example 1 of another embodiment 5)
The fifth embodiment described in FIGS. 52 and 53 can be configured as shown in (1) to (14) below. At that time, any of the following features (i) or (v) can be included.
(I) In a gaming machine in which the first identification information representing at least a part of the model name and the second identification information representing at least a part other than the model name are arranged at a position visible to the player.
The first identification information is arranged in a three-dimensional shape, and the second identification information is arranged in a planar shape.

これにより、少なくとも第1識別情報は、その文字サイズ、文字間隔、フォントのいずれか1以上を判断基準とする場合において、多少の相違があったとしても、「立体形状」という同一系統の装飾(成型、加工)が施されているという共通点を有することで、該1つの第1識別情報が2つ以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減できるという効果が期待できる。なお、前提として「機種名称」と「機種名称以外」とで分けているが、「機種名称(主題部分)」を第1識別情報とし、「機種名称(副題部分)」を第2識別情報としても同様の効果は期待できる。
(ii)同遊技機において、前記第1識別情報は、そのすべてが1行または1列で配置され、前記第2識別情報は2行以上または2列以上で配置されている。
これにより、第2識別情報については2行以上または2列以上で配置することで配置自由度を高めつつ、第1識別情報については2以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減し得るという効果が期待できる。
(iii)同遊技機において、前記第1識別情報は、そのすべての文字間隔が略同一であり、前記第2識別情報は少なくとも一部の文字間隔が異なる。これにより、第2識別情報については配置自由度を高めつつ、第1識別情報については2以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減し得るという効果が期待できる。
(iv)同遊技機において、前記第1識別情報は、そのすべての文字サイズが略同一であり、前記第2識別情報は少なくとも一部の文字サイズが異なる。
これにより、第2識別情報については配置自由度を高めつつ、第1識別情報については2以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減し得るという効果が期待できる。
(v)同遊技機において、前記第1識別情報は、そのすべての文字フォントが略同一であり、前記第2識別情報は少なくとも一部の文字フォントが異なる。
これにより、第2識別情報については表現自由度(表示態様の多様性)を高めつつ、第1識別情報については2以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減し得るという効果が期待できる。
上記(i)〜(v)に共通する効果として、「(遊技機を識別する上で)重要性が高い識別情報」、「(著作権や商標等の関係で)表現自由度の低い識別情報」、「(遊技者から見て)視認性の高い識別情報」等については上記構成により、識別力を高く保ちつつ、それ以外の識別情報については異なる表示態様(文字サイズ、文字間隔、文字色等)とすることで配置自由度や表現自由度を高く保つことが可能である。
As a result, at least the first identification information is decorated with the same system of "three-dimensional shape" even if there is a slight difference when any one or more of the character size, character spacing, and font is used as a judgment criterion. By having the common feature of being molded (molded and processed), it can be expected that the risk of reading the first identification information by dividing it into two or more identification information can be reduced. As a premise, it is divided into "model name" and "other than model name", but "model name (subtitle part)" is used as the first identification information and "model name (subtitle part)" is used as the second identification information. Can be expected to have the same effect.
(Ii) In the game machine, all of the first identification information is arranged in one row or one column, and the second identification information is arranged in two or more rows or two or more columns.
As a result, the second identification information can be arranged in two or more rows or two or more columns to increase the degree of freedom of arrangement, and the first identification information can be divided into two or more identification information to reduce the risk of being read. The effect can be expected.
(Iii) In the same gaming machine, the first identification information has substantially the same character spacing, and the second identification information has at least a part of the character spacing different. This can be expected to have the effect of increasing the degree of freedom in arranging the second identification information and reducing the risk of reading the first identification information separately into two or more identification information.
(Iv) In the same game machine, all the character sizes of the first identification information are substantially the same, and at least a part of the character sizes of the second identification information are different.
This can be expected to have the effect of increasing the degree of freedom in arranging the second identification information and reducing the risk of reading the first identification information separately into two or more identification information.
(V) In the same game machine, all the character fonts of the first identification information are substantially the same, and at least a part of the character fonts of the second identification information are different.
This can be expected to have the effect of increasing the degree of freedom of expression (diversity of display modes) of the second identification information and reducing the risk of reading the first identification information by dividing it into two or more identification information.
The effects common to the above (i) to (v) are "identification information that is highly important (in identifying the game machine)" and "identification information that has a low degree of freedom of expression (due to copyright, trademark, etc.)". , "Identification information with high visibility (from the player's point of view)", etc., have different display modes (character size, character spacing, character color) for other identification information while maintaining high discriminating power by the above configuration. Etc.), it is possible to keep the degree of freedom of arrangement and the degree of freedom of expression high.

具体的には次のように構成することができる。
(1)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備え、
機種名称の少なくとも一部を表す第1識別情報と、遊技機の性能の少なくとも一部を表す第2識別情報とが、遊技者に視認可能な位置に配置された遊技機において、
前記第1識別情報は前記第2識別情報よりも目立たせたい情報であり、
前記第1識別情報は前記前枠に配置され、
前記第2識別情報は前記遊技盤に配置されており、
前記第1識別情報はその構成要素が一続きに表示された非可動体(たとえばロゴ)として設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
これにより、少なくとも第1識別情報は、その文字サイズ、文字間隔、フォントのいずれか1以上を判断基準とする場合において、多少の相違があったとしても、「一続きに表示(装飾、成型、加工)」されているという共通点を有することで、該1つの第1識別情報が2つ以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減できるという効果が期待できる。
(2)前記第1識別情報は前記前枠の可動体(ボタン、その他ギミック)として配置されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
これにより、少なくとも第1識別情報は、その文字サイズ、文字間隔、フォントのいずれか1以上を判断基準とする場合において、多少の相違があったとしても、「同一のベース体(上記例では操作手段など)」に表示(装飾、成型、加工、印刷)されているという共通点を有することで、該1つの第1識別情報が2つ以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減できるという効果が期待できる。
(3)前記第1識別情報は前記前枠に対し平面状のもの(たとえば印刷物)として配置されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(4)前記第1識別情報は前記前枠に対し立体的に(たとえば立体的な構造物として)配置されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。この(4)の構成において、前記第2識別情報は平面状に配置されている構成とすることができる(上記特徴(i))。
(5)前記第1識別情報は遊技機の前後方向における前記前枠の突出部に配置(凹凸を有して配置)されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(6)前記第1識別情報はその構成要素のすべてが1行または1列で配置されている、ことを特徴とする上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機。この(6)の構成において、前記第2識別情報は2行以上または2列以上で配置されている構成とすることができる(上記特徴(ii))。
ここまでで共通する効果として、少なくとも第1識別情報については、共通点(立体/平面、成型/印刷、同一のベース体に記されている、1行または1列で記されている)を有することで、知的財産権に関する販売上等のリスク(たとえば、商標リスク)を低減に寄与し得る。
(7)前記第1識別情報は整列配置(構成要素列の上端ラインと下端ラインが略平行)であり、前記第2識別情報は非整列配置(構成要素列の上端ラインと下端ラインが非平行)である、ことを特徴とする上記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機。この(7)の構成においては、上記(6)との関係で、前記第1識別情報はその構成要素のすべてが1行または1列で配置され、前記第2識別情報は2行以上または2列以上で配置されている構成とすることができる(上記特徴(ii))。
(8)前記第1識別情報は2行以上で、かつ各行が互いに平行となるように配置されている、ことを特徴とする上記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機。
(9)前記第1識別情報は、その構成要素間の間隔(第1識別情報が文字列からなる場合はその文字間隔)が同一またはほぼ同一となるように統一されている、ことを特徴とする上記(6)〜(8)のいずれかに記載の遊技機。この(9)の構成において、前記第2識別情報は少なくともその一部の構成要素間の間隔が異なる構成とすることができる(上記特徴(iii))。
(10)前記第1識別情報は、その構成要素のサイズ(第1識別情報が文字列からなる場合はその文字サイズ)が同一またはほぼ同一となるように統一されている、ことを特徴とする上記(6)〜(9)のいずれかに記載の遊技機。この(10)の構成において、前記第2識別情報は少なくともその一部の構成要素のサイズが異なる構成とすることができる(上記特徴(iv))。
(11)前記第1識別情報は、その構成要素の形状、模様、色彩に関わる属性(文字列である場合はその文字サイズ、文字列以外の場合はそれらの色彩や配色)が同一またはほぼ同一となるように統一されている、ことを特徴とする上記(6)〜(10)のいずれかに記載の遊技機。この(11)の構成において、前記第1識別情報および前記第2識別情報は文字列からなり、前記第1識別情報は、そのすべての文字フォントが略同一であり、前記第2識別情報は少なくともその一部の文字フォントが異なる構成とすることができる(上記特徴(v))。
(12)前記第2識別情報は、前記第1識別情報と少なくとも一部が共通する共通識別情報であり、当該共通識別情報は前記画像表示手段には表示されるが、遊技盤面には表示(配置)されていない、ことを特徴とする上記(1)〜(11)のいずれかに記載の遊技機。
(13)前記第2識別情報は、その構成要素の並びが前記第1識別情報と少なくとも一部について共通する共通識別情報であり、当該共通識別情報は前記画像表示手段には表示されるが、遊技盤面には表示(配置)されていない、ことを特徴とする上記(1)〜(11)のいずれかに記載の遊技機。
(14)前記第1識別情報は、その構成要素の並びの少なくとも一部が可動体として前記前枠に配置されており、第1特定期間(客待ちデモ演出期間中)では前記第1識別情報の構成要素がひとまとまりとなる位置に在り、第2期間(リーチ演出中、予告演出中)では前記第1識別情報が分離する位置に移動可能である、ことを特徴とする上記(1)〜(13)のいずれかに記載の遊技機。
Specifically, it can be configured as follows.
(1) A main body frame for holding a game board provided with a game area on the front surface, and
A front frame that is arranged to be openable and closable on the front side of the main body frame and has a viewing window that allows the game area to be visually recognized.
An image display means having a display area capable of displaying a predetermined image,
With
In the game machine, the first identification information representing at least a part of the model name and the second identification information representing at least a part of the performance of the game machine are arranged at a position visible to the player.
The first identification information is information that is desired to stand out more than the second identification information.
The first identification information is arranged in the front frame and
The second identification information is arranged on the game board.
The first identification information is provided as a non-movable body (for example, a logo) in which its components are continuously displayed.
A game machine characterized by that.
As a result, at least the first identification information is "displayed in succession (decoration, molding,) even if there is a slight difference when any one or more of the character size, character spacing, and font is used as a judgment criterion. By having the common feature of being "processed)", it can be expected that the risk of reading the one first identification information by dividing it into two or more identification information can be reduced.
(2) The gaming machine according to (1) above, wherein the first identification information is arranged as a movable body (button, other gimmick) of the front frame.
As a result, even if there is a slight difference in at least the first identification information when any one or more of the character size, the character spacing, and the font is used as a judgment criterion, "the same base body (operation in the above example)" By having the common feature of being displayed (decoration, molding, processing, printing) on "means, etc.", it is possible to reduce the risk that the first identification information is divided into two or more identification information and read. The effect can be expected.
(3) The gaming machine according to (1) above, wherein the first identification information is arranged as a flat object (for example, a printed matter) with respect to the front frame.
(4) The gaming machine according to (1) above, wherein the first identification information is three-dimensionally arranged (for example, as a three-dimensional structure) with respect to the front frame. In the configuration of (4), the second identification information can be arranged in a plane (the above-mentioned feature (i)).
(5) The gaming machine according to (1) above, wherein the first identification information is arranged (arranged with irregularities) on a protruding portion of the front frame in the front-rear direction of the gaming machine.
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above, wherein all of the components of the first identification information are arranged in one row or one column. In the configuration of (6), the second identification information may be arranged in two or more rows or two or more columns (the above feature (ii)).
As an effect common to the above, at least the first identification information has common points (three-dimensional / plane, molding / printing, described in one row or one column described in the same base body). As a result, it is possible to contribute to the reduction of sales risk (for example, trademark risk) related to intellectual property rights.
(7) The first identification information is arranged in an aligned manner (the upper end line and the lower end line of the component row are substantially parallel), and the second identification information is arranged in a non-aligned manner (the upper end line and the lower end line of the component row are not parallel). ). The gaming machine according to any one of (1) to (6) above. In the configuration of (7), in relation to the above (6), all of the components of the first identification information are arranged in one row or one column, and the second identification information has two or more rows or two. It can be configured to be arranged in rows or more (the above feature (ii)).
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above, wherein the first identification information has two or more lines and each line is arranged so as to be parallel to each other.
(9) The first identification information is characterized in that the intervals between its constituent elements (when the first identification information consists of a character string, the character intervals) are unified so as to be the same or substantially the same. The gaming machine according to any one of (6) to (8) above. In the configuration of (9), the second identification information may have a configuration in which the intervals between at least some of the constituent elements are different (the above-mentioned feature (iii)).
(10) The first identification information is characterized in that the size of its constituent elements (when the first identification information consists of a character string, its character size) is unified so as to be the same or substantially the same. The gaming machine according to any one of (6) to (9) above. In the configuration of (10), the second identification information may have a configuration in which the sizes of at least some of the constituent elements are different (the above-mentioned feature (iv)).
(11) The first identification information has the same or almost the same attributes related to the shape, pattern, and color of its constituent elements (character size if it is a character string, and their colors and color schemes if it is not a character string). The gaming machine according to any one of (6) to (10) above, which is unified so as to be. In the configuration of (11), the first identification information and the second identification information are composed of character strings, all the character fonts of the first identification information are substantially the same, and the second identification information is at least. Some of the character fonts can have different configurations (the above feature (v)).
(12) The second identification information is common identification information that is at least partially common to the first identification information, and the common identification information is displayed on the image display means, but is displayed on the game board surface (12). The gaming machine according to any one of (1) to (11) above, characterized in that it is not arranged).
(13) The second identification information is common identification information in which the arrangement of its components is common to at least a part of the first identification information, and the common identification information is displayed on the image display means. The game machine according to any one of (1) to (11) above, which is not displayed (arranged) on the game board surface.
(14) In the first identification information, at least a part of the arrangement of the constituent elements is arranged in the front frame as a movable body, and the first identification information is in the first specific period (during the customer waiting demonstration production period). (1) to the above, wherein the components of the above are in a united position, and in the second period (during the reach effect and the advance notice effect), the first identification information can be moved to a position where they are separated. The gaming machine according to any one of (13).

(5−4:別実施形態5の構成例2)
上記別実施形態5の構成例1では、第1識別情報を前枠に配置することを前提としたが、第1識別情報はセンターケース(センター飾り体48)に配置すること、すなわち遊技盤面に配置することもできる。この構成について記載すると次のようになる。
(5-4: Configuration Example 2 of Another Embodiment 5)
In the first configuration example of the fifth embodiment, it is assumed that the first identification information is arranged in the front frame, but the first identification information is arranged in the center case (center decoration body 48), that is, on the game board surface. It can also be placed. This configuration is described as follows.

(1)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記遊技盤に設けられたセンターケースと、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備え、
機種名称の少なくとも一部を表す第1識別情報と、遊技機の性能の少なくとも一部を表す第2識別情報とが、遊技者に視認可能な位置に配置された遊技機において、
前記第1識別情報は前記第2識別情報よりも目立たせたい情報であり、
前記第1識別情報は前記センターケース(遊技盤面)に配置され、
前記第2識別情報は前記遊技盤に配置されており、
前記第1識別情報はその構成要素が一続きに表示された非可動体(たとえばゴロ)として設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
(2)前記第1識別情報は前記センターケースの可動体として配置されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)前記第1識別情報は前記センターケースに対し平面的に(たとえば機種名を印刷物として)配置されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(4)前記第1識別情報は前記センターケースに対し立体的に(たとえば立体的な構造物として)配置されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。この(4)の構成において、前記第2識別情報は平面状に配置されている構成とすることができる(上記特徴(i))。
(5)前記第1識別情報は遊技機の前後方向における前記センターケースの突出部に配置されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(6)前記第1識別情報はその構成要素のすべてが1行または1列で配置され、前記第2識別情報は2行以上または2列以上で配置されている、ことを特徴とする上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機。
(6)前記第1識別情報はその構成要素のすべてが1行または1列で配置されている、ことを特徴とする上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機。この(6)の構成において、前記第2識別情報は2行以上または2列以上で配置されている構成とすることができる(上記特徴(ii))。
(7)前記第1識別情報は整列配置(構成要素列の上端ラインと下端ラインが略平行)であり、前記第2識別情報は非整列配置(構成要素列の上端ラインと下端ラインが非平行)である、ことを特徴とする上記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機。この(7)の構成においては、上記(6)との関係で、前記第1識別情報はその構成要素のすべてが1行または1列で配置され、前記第2識別情報は2行以上または2列以上で配置されている構成とすることができる(上記特徴(ii))。
(8)前記第1識別情報は2行以上で、かつ各行が互いに平行となるように配置されている、ことを特徴とする上記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機。
(9)前記第1識別情報は、その構成要素間の間隔(第1識別情報が文字列からなる場合はその文字間隔)が同一またはほぼ同一となるように統一されている、ことを特徴とする上記(6)〜(8)のいずれかに記載の遊技機。この(9)の構成において、前記第2識別情報は少なくともその一部の構成要素間の間隔が異なる構成とすることができる(上記特徴(iii))。
(10)前記第1識別情報は、その構成要素のサイズ(第1識別情報が文字列からなる場合はその文字サイズ)が同一またはほぼ同一となるように統一されている、ことを特徴とする上記(6)〜(9)のいずれかに記載の遊技機。この(10)の構成において、前記第2識別情報は少なくともその一部の構成要素のサイズが異なる構成とすることができる(上記特徴(iv))。
(11)前記第1識別情報は、その構成要素の形状、模様、色彩に関わる属性(文字列である場合はその文字サイズ、文字列以外の場合はそれらの色彩や配色)が同一またはほぼ同一となるように統一されている、ことを特徴とする上記(6)〜(10)のいずれかに記載の遊技機。この(11)の構成において、前記第1識別情報および前記第2識別情報は文字列からなり、前記第1識別情報は、そのすべての文字フォントが略同一であり、前記第2識別情報は少なくともその一部の文字フォントが異なる構成とすることができる(上記特徴(v))。
(12)前記第2識別情報は、前記第1識別情報と少なくとも一部が共通する共通識別情報であり、当該共通識別情報は前記画像表示手段には表示されるが、遊技盤面には表示(配置)されていない、ことを特徴とする上記(1)〜(11)のいずれかに記載の遊技機。
(13)前記第2識別情報は、その構成要素の並びが前記第1識別情報と少なくとも一部について共通する共通識別情報であり、当該共通識別情報は前記画像表示手段には表示されるが、遊技盤面には表示(配置)されていない、ことを特徴とする上記(1)〜(11)のいずれかに記載の遊技機。
(14)前記第1識別情報は、その構成要素の並びの少なくとも一部が可動体として前記前枠に配置されており、第1特定期間(客待ちデモ演出期間中)では前記第1識別情報の構成要素がひとまとまりとなる位置に在り、第2期間(リーチ演出中、予告演出中)では前記第1識別情報が分離する位置に移動可能である、ことを特徴とする上記(1)〜(13)のいずれかに記載の遊技機。
(1) A main body frame for holding a game board provided with a game area on the front surface, and
The center case provided on the game board and
A front frame that is arranged to be openable and closable on the front side of the main body frame and has a viewing window that allows the game area to be visually recognized.
An image display means having a display area capable of displaying a predetermined image,
With
In the game machine, the first identification information representing at least a part of the model name and the second identification information representing at least a part of the performance of the game machine are arranged at a position visible to the player.
The first identification information is information that is desired to stand out more than the second identification information.
The first identification information is arranged in the center case (game board surface).
The second identification information is arranged on the game board.
The first identification information is provided as a non-movable body (for example, a goro) in which its components are continuously displayed.
A game machine characterized by that.
(2) The gaming machine according to (1) above, wherein the first identification information is arranged as a movable body of the center case.
(3) The gaming machine according to (1) above, wherein the first identification information is arranged in a plane (for example, a model name as a printed matter) with respect to the center case.
(4) The gaming machine according to (1) above, wherein the first identification information is three-dimensionally arranged (for example, as a three-dimensional structure) with respect to the center case. In the configuration of (4), the second identification information can be arranged in a plane (the above-mentioned feature (i)).
(5) The gaming machine according to (1) above, wherein the first identification information is arranged on a protruding portion of the center case in the front-rear direction of the gaming machine.
(6) The first identification information is characterized in that all of its components are arranged in one row or one column, and the second identification information is arranged in two or more rows or two or more columns (6). The gaming machine according to any one of 1) to (5).
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above, wherein all of the components of the first identification information are arranged in one row or one column. In the configuration of (6), the second identification information may be arranged in two or more rows or two or more columns (the above feature (ii)).
(7) The first identification information is arranged in an aligned manner (the upper end line and the lower end line of the component row are substantially parallel), and the second identification information is arranged in a non-aligned manner (the upper end line and the lower end line of the component row are not parallel). ). The gaming machine according to any one of (1) to (6) above. In the configuration of (7), in relation to the above (6), all of the components of the first identification information are arranged in one row or one column, and the second identification information has two or more rows or two. It can be configured to be arranged in rows or more (the above feature (ii)).
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above, wherein the first identification information has two or more lines and each line is arranged so as to be parallel to each other.
(9) The first identification information is characterized in that the intervals between its constituent elements (when the first identification information consists of a character string, the character intervals) are unified so as to be the same or substantially the same. The gaming machine according to any one of (6) to (8) above. In the configuration of (9), the second identification information may have a configuration in which the intervals between at least some of the constituent elements are different (the above-mentioned feature (iii)).
(10) The first identification information is characterized in that the size of its constituent elements (when the first identification information consists of a character string, its character size) is unified so as to be the same or substantially the same. The gaming machine according to any one of (6) to (9) above. In the configuration of (10), the second identification information may have a configuration in which the sizes of at least some of the constituent elements are different (the above-mentioned feature (iv)).
(11) The first identification information has the same or almost the same attributes related to the shape, pattern, and color of its constituent elements (character size if it is a character string, and their colors and color schemes if it is not a character string). The gaming machine according to any one of (6) to (10) above, which is unified so as to be. In the configuration of (11), the first identification information and the second identification information are composed of character strings, all the character fonts of the first identification information are substantially the same, and the second identification information is at least. Some of the character fonts can have different configurations (the above feature (v)).
(12) The second identification information is common identification information that is at least partially common to the first identification information, and the common identification information is displayed on the image display means, but is displayed on the game board surface (12). The gaming machine according to any one of (1) to (11) above, characterized in that it is not arranged).
(13) The second identification information is common identification information in which the arrangement of its components is common to at least a part of the first identification information, and the common identification information is displayed on the image display means. The game machine according to any one of (1) to (11) above, which is not displayed (arranged) on the game board surface.
(14) In the first identification information, at least a part of the arrangement of the constituent elements is arranged in the front frame as a movable body, and the first identification information is in the first specific period (during the customer waiting demonstration production period). (1) to the above, wherein the components of the above are in a united position, and in the second period (during the reach effect and the advance notice effect), the first identification information can be moved to a position where they are separated. The gaming machine according to any one of (13).

<6.別実施形態6>
(6−1:識別情報を構成する要素の「光らせ方」について(別実施形態6)、図54)
次に、液晶表示装置の画面以外の場所に配置される識別情報について、その構成要素の「光らせ方」を適正にする表示態様(別実施形態6)について説明する。
<6. Another Embodiment 6>
(6-1: “How to illuminate” the elements constituting the identification information (separate embodiment 6), FIG. 54)
Next, with respect to the identification information arranged at a place other than the screen of the liquid crystal display device, a display mode (separate embodiment 6) for making the “lighting method” of the constituent elements appropriate will be described.

(6−2:別実施形態6が解決しようとする課題)
まずは、別実施形態6が解決しようとする課題であるが、別実施形態5の説明でも述べたように、識別情報は、文字、図形等が一続きになっている表示態様で示されることによって、本来の識別力を発揮するものであり、識別情報を構成する文字等の配置の如何および/または発光態様(色彩を含む)の如何によっては意図した識別力を発揮できないおそれがある。逆に、識別情報を構成する文字等の配置の仕方および/または発光態様の付加の仕方によっては、意図したものとは異なる別の識別情報を表示したものと誤認されてしまうおそれもある。
(6-2: Problem to be solved by another embodiment 6)
First, there is a problem to be solved by the sixth embodiment, but as described in the explanation of the fifth embodiment, the identification information is shown in a display mode in which characters, figures, etc. are continuous. , The original discriminating power is exhibited, and the intended discriminating power may not be exhibited depending on the arrangement of characters and / or the light emitting mode (including color) constituting the identification information. On the contrary, depending on how the characters and the like constituting the identification information are arranged and / or how the light emitting mode is added, it may be mistaken as displaying another identification information different from the intended one.

別実施形態5では、特に識別情報の「配置」に関する課題についてその解決手段について説明したが、別実施形態6では、特に識別情報の「光らせ方」に関する課題についてその具体的な解決手段を説明していく。 In another embodiment 5, the solution to the problem related to the "arrangement" of the identification information has been described, but in the sixth embodiment, the specific solution to the problem related to the "lighting" of the identification information has been described. To go.

図54(a)(b)(c)は、液晶表示装置の画面以外の場所に識別情報として「藤丸くん先生」を配置する場合に、その識別情報を構成する要素の一部が光っている表示態様とするときに、どのような環境下ないし条件下で光らせるのが適当かについての説明に供する図である。ここで「光っている」とは自ら光を放つ場合のみを指すのではなく、反射して輝く場合を含む概念であってもよい。また、発光制御手段によって「光らせる」という表現をした場合も同様である。 In FIGS. 54 (a), (b) and (c), when "Mr. Fujimaru-kun" is arranged as identification information in a place other than the screen of the liquid crystal display device, some of the elements constituting the identification information are shining. It is a figure which provides the explanation about what kind of environment or condition it is appropriate to make it shine in the display mode. Here, "shining" does not mean only the case of emitting light by itself, but may be a concept including the case of reflecting and shining. The same applies to the case where the expression "makes light" is used by the light emission control means.

さらに、識別情報を構成する要素の一部(たとえば第1構成要素とする)を、同じく当該識別情報を構成する他の要素(たとえば第2構成要素とする。なお、さらに構成要素を細分化して第3構成要素以下を定義してもよい)と「光り方を異ならせる」という表現をした場合、たとえば一方を赤色発光態様、他方を白色発光態様といったように双方が光っている状態のみを指すのではなく、一方が発光していて、他方が消灯しているという状態を含んでもよい。 Further, a part of the elements constituting the identification information (for example, the first component) is referred to as another element (for example, the second component) also constituting the identification information. Further, the components are further subdivided. When the expressions "the third component and below may be defined) and" the way of shining are different ", it refers only to the state where both are shining, for example, one is a red light emitting mode and the other is a white light emitting mode. It may include a state in which one is emitting light and the other is off.

また、上記例における第1構成要素と第2構成要素とが互いに同一系統色(たとえば白色)での発光態様である場合であっても、一方が他の部分より輝度または照度が高くなっている状態を意味してもよい。さらに、輝度、照度、明度などの明るさを示す用語によって第1構成要素と第2構成要素の光り方の違いを表現する場合、発光態様を表現するのに使用されるLEDの数の違い(第1構成要素はN個、第2構成要素はM個、N<MまたはN>M)や、使用されるLEDの種類の違い(第1構成要素はフルカラーLED、第2構成要素は単色LED)などによって区別してもよい。 Further, even when the first component and the second component in the above example emit light in the same system color (for example, white), one has higher brightness or illuminance than the other part. It may mean a state. Furthermore, when expressing the difference in the way the first component and the second component shine by terms indicating brightness such as brightness, illuminance, and brightness, the difference in the number of LEDs used to express the light emitting mode (difference in the number of LEDs used to express the light emitting mode). The first component is N, the second component is M, N <M or N> M), and the type of LED used is different (the first component is a full-color LED, the second component is a monochromatic LED). ) And so on.

一例として、「発光制御手段(または演出制御手段)によって、第1構成要素を第2構成要素よりも明るい発光態様とする」と表現した場合、その具体的手段として、(i)第1構成要素の背面側に位置するLEDの数(LEDには砲弾型LED、表面実装型LED,チップオンボードなどがあるが、この場合、LEDチップの数を指す)を第2構成要素の背面側に位置するLEDの数より多くする、(ii)第1構成要素を単色(白色)LEDとし、第2構成要素をフルカラー(RGB)LEDとする、などが挙げられる。 As an example, when it is expressed that "the light emitting control means (or the effect controlling means) makes the first component a brighter light emitting mode than the second component", as a specific means thereof, (i) the first component. The number of LEDs located on the back side of the second component (LEDs include bullet-shaped LEDs, surface mount LEDs, chip-on-board, etc., but in this case, refers to the number of LED chips) is located on the back side of the second component. The number of LEDs is larger than the number of LEDs to be used, (ii) the first component is a monochromatic (white) LED, and the second component is a full-color (RGB) LED.

なお、明るさはLEDの性能差によるところもあるが、ほぼ同等(同等価格)のLEDであれば、白色光の発光効率は「青色LED+黄色蛍光体(=単色LED)」>「赤色LED+緑色LED+青色LED(=フルカラーLED)」>「近紫外LED+三色蛍光体(=複合LED)」と言われている。今後LEDの普及率の変化にともない価格差が是正された場合は、「明るい発光態様とする」方法として単色LEDを使用するかフルカラーLEDを使用するかは適宜選択可能としてもよい。 The brightness depends on the performance difference of the LED, but if the LED is almost the same (same price), the luminous efficiency of white light is "blue LED + yellow phosphor (= single color LED)"> "red LED + green". It is said that "LED + blue LED (= full color LED)"> "near ultraviolet LED + three-color phosphor (= composite LED)". When the price difference is corrected due to the change in the penetration rate of LEDs in the future, it may be possible to appropriately select whether to use a monochromatic LED or a full-color LED as a method of "making a bright light emitting mode".

図54(a)は、識別情報が意図した識別力を発揮できていると考えられる表示態様例であり、図52(a)と同じ内容のものである。すなわち遊技盤1020の面内に、識別情報の「藤丸くん先生」が、その構成要素である文字が一続きになっている表示態様にて表示されている。ただし、この図54(a)では、客待ち待機中(デモ開始待ち演出」または「客待ち演出(デモ表示)」中」、特に客待ち演出(デモ表示)中)でなされる識別情報の表示を扱っている。すなわち弾球遊技機は、図柄が停止してから一定時間が経過したことを条件に「デモ表示中」の期間へと移行する。図54(a)は、この「デモ表示中」の期間へと移行した後の表示を扱っている点で、通常の遊技状態における表示態様を示していた図52(a)と異なっている。しかし、「デモ表示中」の期間は遊技が行われていない期間であり、識別情報の表示に対する評価は、通常の遊技状態の期間における場合と大差がないと考えられる。以上の点を考慮し、図54(a)には「(デモ中)OK」と記してある。 FIG. 54A is an example of a display mode in which the identification information is considered to be able to exert the intended discriminating power, and has the same contents as those in FIG. 52A. That is, the identification information "Mr. Fujimaru-kun" is displayed on the surface of the game board 1020 in a display mode in which the characters that are its constituent elements are continuous. However, in FIG. 54 (a), the identification information is displayed while waiting for customers (during the demo start waiting effect) or “customer waiting effect (demo display)”, especially during the customer waiting effect (demo display). Is dealing with. That is, the ball game machine shifts to the "demo display" period on condition that a certain time has passed since the symbol stopped. FIG. 54 (a) is different from FIG. 52 (a), which shows a display mode in a normal gaming state, in that the display after the transition to the “demo display in progress” period is dealt with. However, the period of "demo display" is the period during which the game is not performed, and it is considered that the evaluation of the display of the identification information is not much different from the case of the normal game state period. In consideration of the above points, FIG. 54 (a) shows "(during demonstration) OK".

次に図54(b)は、識別情報が意図した識別力を発揮していない、換言すると、別の識別情報として認識され得るおそれがある表示例である。図54(b)も、図54(a)と同じく「デモ表示中」の期間へと移行した後の表示を扱っている。そして識別情報「藤丸くん先生」の構成要素である文字が「一続き」の文字列として表示されている点も図54(a)と同じである。しかし、この図54(b)の場合は、「藤丸くん先生」を構成している文字列のうちで「先生」の文字部分が他の文字部分とは異なる発光色で発光し、かつ他の文字部分よりも明るく光っている。この点で、図54(a)と相違している。 Next, FIG. 54B is a display example in which the identification information does not exert the intended discriminating power, in other words, it may be recognized as another identification information. FIG. 54 (b) also deals with the display after the transition to the “demo display in progress” period, as in FIG. 54 (a). The point that the characters that are the constituent elements of the identification information "Mr. Fujimaru-kun" are displayed as the character string of "continuous" is also the same as in FIG. 54 (a). However, in the case of FIG. 54 (b), the character part of "teacher" in the character strings constituting "Mr. Fujimaru-kun" emits light with a different emission color from other character parts, and other characters. It shines brighter than the letters. In this respect, it differs from FIG. 54 (a).

「先生」の部分を明るく光らせる方法は種々あるが、ここでは半透明の合成樹脂でできた文字プレート(「藤丸くん先生」の文字プレート)を、その後方に配置したランプ(LEDの場合を含む)により照らす構成とし、「先生」の文字部分の輝度を「藤丸くん」の文字部分の輝度よりも高くしかつ発光色も異ならせることで、「先生」の部分を明るく輝かせている。なお、LEDを採用する例は前述した通りである。 There are various ways to make the "teacher" part shine brightly, but here, a character plate made of translucent synthetic resin (character plate of "Mr. Fujimaru-kun") is placed behind it, including the case of LED. ), And the brightness of the character part of "Teacher" is higher than the brightness of the character part of "Fujimaru-kun" and the light emission color is different, so that the "Teacher" part is shining brightly. The example of adopting the LED is as described above.

上記の先生の文字部分が藤丸くんの文字部分よりも明るく「光っている」期間は、「デモ表示中」の期間、つまり遊技が行われずに図柄が停止している期間(非遊技期間)であるので、比較的長時間である。また「デモ表示中」の期間は、場合によっては、一日のうちで幾度となく、つまり高頻度に移行する期間である。 The period when the above teacher's character part is brighter and "shining" than Fujimaru-kun's character part is the period when the demo is being displayed, that is, the period when the design is stopped without playing the game (non-game period). Because there is, it is a relatively long time. In some cases, the period of "demo display" is a period during which the transition occurs many times in a day, that is, frequently.

このため、図54(b)のように、識別情報「藤丸くん先生」の文字列のうちで「先生」の文字部分が、他の文字部分よりも明るく光っている表示態様で表示されると、この「先生」の文字部分が単独に存在するのものとして強調されて認識される。つまり「先生」の表示に対して「商標的に使用している」と判断・評価される可能性が強まる。「先生」に対し他人が権利を有する可能性を完全には払拭できないことからすると、図54(b)のような表示態様とすることは回避されるべきである。この意味で図54(b)には「(デモ中)NG」と記してある。 Therefore, as shown in FIG. 54 (b), when the character portion of "teacher" in the character string of the identification information "Mr. Fujimaru-kun" is displayed in a display mode that shines brighter than the other character portions. , The character part of this "teacher" is emphasized and recognized as existing independently. In other words, there is a greater possibility that the indication of "teacher" will be judged and evaluated as "used as a trademark". Given that the possibility that others have rights to the "teacher" cannot be completely dispelled, the display mode shown in FIG. 54 (b) should be avoided. In this sense, FIG. 54 (b) shows "(during demonstration) NG".

次に図54(c)の表示例について説明する。図54(c)も、識別情報「藤丸くん先生」の構成要素である文字が「一続き」の文字列として表示されている点で、図54(b)と同じである。また「藤丸くん先生」を構成している文字列のうちで「先生」の部分が光っている点も、図54(b)と同じである。しかし、この図54(d)の場合は、「藤丸くん先生」のうちで「先生」の部分が光っている文字列から成る識別情報が、「デモ表示中」の期間において表示されるのではなく、「予告演出中」の期間において表示される点で、図54(b)と相違している。 Next, a display example of FIG. 54 (c) will be described. FIG. 54 (c) is also the same as FIG. 54 (b) in that the characters that are the constituent elements of the identification information "Mr. Fujimaru-kun" are displayed as a character string of "continuous". In addition, the point that the "teacher" part is shining in the character strings constituting "Fujimaru-kun teacher" is the same as in FIG. 54 (b). However, in the case of FIG. 54 (d), the identification information consisting of the character string in which the "teacher" part of "Fujimaru-kun" is shining may be displayed during the "demo display" period. It differs from FIG. 54 (b) in that it is displayed during the period of "preliminary production".

リーチ演出期間中の「予告演出」として、「先生」の部分が光っている「藤丸くん先生」の文字列を、液晶表示装置1030の上辺当りに上辺を覆うように現出させる場合を考えてみる。このような予告演出を現出させる目的は「当選期待度」を遊技者に伝達することにあり、この当選期待度の大小を暗示的に報知することが予告演出の主たる役目となる。それゆえ「予告演出」においては、「藤丸くん先生」の意味内容よりも、(i)光っている部分を持つ文字列が現出したかどうか、または文字列の一部が光ったかどうか、または、(ii)光っている部分が何色であったか(青色、黄色、緑色、赤色、D柄色、金色、虹色のいずれであったか)、といったことが重要になる。前者の(i)「光っている部分を持つ文字列が現出したかどうか」という点は、光っている「先生」の部分を単なる発光手段としてみているものである。また、後者の(ii)「光っている部分が何色であったか」という点は、発光している「先生」の部分を色報知手段としてみているものであり、青色、黄色、緑色、赤色、D柄色、金色、虹色の順に当り期待度が大きくなる。 As a "notice production" during the reach production period, consider the case where the character string of "Fujimaru-kun" with the "teacher" part shining appears so as to cover the upper side of the liquid crystal display device 1030. View. The purpose of making such a notice effect appear is to convey the "winning expectation" to the player, and the main role of the notice effect is to implicitly notify the magnitude of the winning expectation. Therefore, in the "notice production", rather than the meaning of "Mr. Fujimaru", (i) whether a character string with a shining part appeared, or whether a part of the character string shined, or , (Ii) What color was the shining part (whether it was blue, yellow, green, red, D pattern color, gold color, or rainbow color) is important. The former (i) "whether or not a character string having a shining part appears" is to see the shining "teacher" part as a mere means of light emission. In the latter (ii) "what color was the shining part", the part of the "teacher" that is emitting light is viewed as a color notification means, and blue, yellow, green, red, Expectations increase in the order of D pattern color, gold color, and rainbow color.

このように「予告演出」中であれば、「藤丸くん先生」のうちで「先生」の部分が光っている文字列を現出させたとしても、光っている部分が当選期待度を示すものとして理解され、その存在や色に注意が向けられることになり、「先生を意味する」という内容自体に注意が向けられて、光っている部分が認識されることがなくなる。このため、一部分が光っている文字列などを「予告演出」として現出させる形態であっても、その文字列についての識別力が問題になることはなくなると考えられる。この意味で図54(c)には「(予告演出)OK」と記してある。 In this way, during the "notice production", even if the character string in which the "teacher" part of "Fujimaru-kun" is shining appears, the shining part indicates the degree of expectation of winning. It will be understood as, and attention will be paid to its existence and color, and attention will be paid to the content itself of "meaning a teacher", and the shining part will not be recognized. For this reason, it is considered that the discriminating power of the character string does not become a problem even in the form in which a character string or the like whose part is shining appears as a "notice effect". In this sense, FIG. 54 (c) shows "(notice production) OK".

上記のことから次のことが言える。(i)特定識別情報の一部だけを長時間(または高頻度で)点灯または消灯すると、点灯または消灯した当該部分を強調することになり、当該部分だけの識別情報として評価されることになる。(ii)デモ中(客待ちデモ演出の期間中)において特定識別情報の一部だけを消灯または異なる発光態様で光らせることは、上記の長時間にわたり(または高頻度で)点灯または消灯する場合と大差がない。このため当該部分だけの識別情報として評価され、商標的な使用態様であるとして評価される度合が強まる。よって「デモ中(客待ちデモ演出の期間中)」においては、特定識別情報の一部だけを消灯または異なる発光態様で光らせることは避けるべきである。(iii)「デモ中(客待ちデモ演出の期間中)」において、意図した特定の識別情報(本来の識別情報)の表示であると評価されるためには、特定識別情報の全部を同一系統色で光らせる(または消灯させる)ことが重要である。(iv)リーチ演出期間中のカットイン予告のように、図柄変動中の特定演出発生時という条件下であれば、特定識別情報の構成要素の一部を個別に光らせても、当該部分について商標的使用の態様として見られる恐れは薄れる。したがって、図柄変動中の特定演出発生時という条件下であれば、特定識別情報の構成要素の一部を個別に光らせて表示させることが可能である。なお、特定演出発生時という条件がなくなった場合、すなわち特定演出非発生時においては、特定識別情報の全部を同一系統色で光らせる(または消灯させる)ことが、全体を意図した特定識別情報(本来の識別情報)の表示であると評価される上で必要となる。 From the above, the following can be said. (I) When only a part of the specific identification information is turned on or off for a long time (or frequently), the part that is turned on or off is emphasized, and the part is evaluated as the identification information of only the part. .. (Ii) During the demonstration (during the period of the customer waiting demonstration production), turning off only a part of the specific identification information or lighting it in a different light emitting mode is the case where it is turned on or off for a long time (or with high frequency) as described above. There is no big difference. Therefore, it is evaluated as identification information only for the relevant part, and the degree of evaluation as a trademark usage mode is increased. Therefore, during "during the demonstration (during the period of the customer waiting demonstration production)", it should be avoided to turn off only a part of the specific identification information or illuminate it in a different light emitting mode. (Iii) In order to be evaluated as displaying the intended specific identification information (original identification information) in "during the demonstration (during the period of the customer waiting demonstration production)", all the specific identification information must be in the same system. It is important to make it glow (or turn off) with color. (Iv) Under the condition that a specific effect occurs while the symbol is changing, as in the cut-in notice during the reach effect period, even if some of the components of the specific identification information are individually illuminated, the trademark is used for that part. The fear of being seen as a mode of use diminishes. Therefore, under the condition that a specific effect is generated while the symbol is changing, it is possible to individually illuminate and display a part of the constituent elements of the specific identification information. When the condition that the specific effect is generated disappears, that is, when the specific effect does not occur, it is the specific identification information (original) intended as a whole to make all the specific identification information illuminate (or turn off) with the same system color. It is necessary to be evaluated as the display of (identification information).

上記のように、液晶表示装置以外の場所、たとえば遊技盤や枠に、文字、図形、記号等からなる識別情報を付する場合において、その識別情報を構成する要素の一部が光っている表示態様とするときには、どのような条件下で光らせるかという意味での「光らせ方」を工夫することで、識別情報の誤認、すなわち意図した識別情報がそれは別の識別情報であると評価されることを防止することができる。 As described above, when identification information consisting of characters, figures, symbols, etc. is attached to a place other than the liquid crystal display device, for example, a game board or a frame, a display in which some of the elements constituting the identification information are shining. When it is set as an aspect, by devising a "lighting method" in the sense of under what conditions the light is lit, the misidentification of the identification information, that is, the intended identification information is evaluated as another identification information. Can be prevented.

(6−2:別実施形態6の構成例)
図54で述べた別実施形態6は、次の(i)または(ii)の特徴を含ませて構成することができる。
(6-2: Configuration example of another embodiment 6)
Another embodiment 6 described in FIG. 54 can be configured to include the following features (i) or (ii).

(i)2文字以上で構成され、かつ機種名称の少なくとも一部を表す第1識別情報と、他の第2識別情報とが、遊技者に視認可能に配置される遊技機において、
前記第1識別情報は、
発光手段によって視認性が変化し、
少なくとも非遊技期間中における第1期間において、当該第1識別情報のすべてが同一系統色で視認可能とされ、
前記第2識別情報は、
前記発光手段によって視認性が変化し、
少なくとも非遊技期間中における第1期間において、当該第2識別情報の一部が前記第2識別情報と異なる系統色で視認可能とされている。
(I) In a gaming machine in which the first identification information, which is composed of two or more characters and represents at least a part of the model name, and the other second identification information are arranged so as to be visible to the player.
The first identification information is
Visibility changes depending on the light emitting means,
At least during the first period during the non-game period, all of the first identification information is visible in the same system color.
The second identification information is
Visibility changes depending on the light emitting means,
At least in the first period during the non-game period, a part of the second identification information is visible in a system color different from that of the second identification information.

これにより、第1識別情報および第2識別情報がその発光態様を変化可能に構成されている場合に、少なくとも第1期間において第2識別情報は主に「演出手段」としての役割・効果を奏しつつ、第1識別情報はあくまでも「一続き」の識別情報であるという点を重視し、該1つの第1識別情報が2つ以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減できるという効果が期待できる。なお、上記では第1期間における第1識別情報と第2識別情報の発光態様を示したが、第1識別情報について第1期間と第2期間の発光態様を分けてもよい。たとえば、機種名称である第1識別情報について、第1期間(たとえば図柄変動中)は個別の発光態様とすることで主に「演出手段」としての役割を果たし、第2期間(たとえば図柄停止中)は統一した発光態様とすることで主に「自他商品識別機能」としての役割を果たすようにしてもよい。また、前提として「機種名称」を第1識別情報としているが、「機種名称(主題部分のみ)」を第1識別情報としてもよいし、「機能名称」を第1識別情報としても同様の効果は期待できる。 As a result, when the first identification information and the second identification information are configured so that their light emission modes can be changed, the second identification information mainly plays a role / effect as a "directing means" at least in the first period. On the other hand, it is expected that the first identification information can reduce the risk of being read by dividing the first identification information into two or more identification information by emphasizing the fact that the first identification information is only a "continuous" identification information. it can. In addition, although the light emitting mode of the first identification information and the second identification information in the first period is shown above, the light emitting mode of the first period and the second period may be separated for the first identification information. For example, with respect to the first identification information, which is the model name, the first period (for example, during symbol change) plays a role mainly as a "directing means" by setting individual light emission modes, and the second period (for example, the symbol is stopped). ) May play a role mainly as a "self-other product identification function" by adopting a unified light emission mode. Further, although the "model name" is used as the first identification information as a premise, the "model name (only the subject part)" may be used as the first identification information, or the "function name" may be used as the first identification information. Can be expected.

(ii)同遊技機において、
第1識別情報は、第1BGM再生中において同一系統色で視認可能とされ、
第2識別情報は、第1BGM再生中において少なくとも一部が別系統色で視認可能とされている。
(Ii) In the same game machine
The first identification information can be visually recognized with the same system color during the reproduction of the first BGM.
At least a part of the second identification information is visible in a different system color during the reproduction of the first BGM.

これにより、第1識別情報がその発光態様を変化可能に構成されている場合に、少なくとも第2期間においては主に「演出手段」としての役割・効果を奏しつつ、少なくとも第1期間においては、該1つの第1識別情報が2つ以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減できるという効果が期待できる。なお、上記では第1BGM再生中(第1期間)における第1識別情報と第2識別情報の発光態様を示したが、第1識別情報について第1BGM再生中(第1期間)と第1BGMの非再生中(第2期間)の発光態様を分けてもよい。たとえば、機種名称である第1識別情報について、第1期間は個別の発光態様(たとえば図柄変動中でテーマ曲が流れている場合は曲に同調した発光態様とするなど)とすることで主に「演出手段」としての役割を果たし、第2期間(たとえば図柄停止中)は統一した発光態様(曲に同調させない発光態様)とすることで主に「自他商品識別機能」としての役割を果たすようにしてもよい。また、前提として「機種名称」を第1識別情報としているが、「機種名称(主題部分のみ)」を第1識別情報としてもよいし、「機能名称」を第1識別情報としても同様の効果は期待できる。 As a result, when the first identification information is configured to be able to change its light emitting mode, it mainly plays a role and effect as a "directing means" in at least the second period, and at least in the first period. It can be expected that the risk that the one first identification information is read by dividing it into two or more identification information can be reduced. In the above, the light emitting modes of the first identification information and the second identification information during the first BGM reproduction (first period) are shown, but the first identification information is not the first BGM reproduction (first period) and the first BGM. The light emitting mode during reproduction (second period) may be divided. For example, with respect to the first identification information, which is the model name, the first period is mainly set to an individual light emission mode (for example, when the theme song is playing while the design is changing, the light emission mode is synchronized with the song). It plays a role as a "directing means", and mainly plays a role as a "self-other product identification function" by adopting a unified light emitting mode (light emitting mode not synchronized with the song) during the second period (for example, when the design is stopped). You may do so. Further, although the "model name" is used as the first identification information as a premise, the "model name (only the subject part)" may be used as the first identification information, or the "function name" may be used as the first identification information. Can be expected.

具体的には、上記別実施形態5の構成例1または構成例2の特徴に加え、または単独の特徴として、次のように構成することができる。
(1)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備えるとともに、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づき、当り遊技を発生させるか否かに関する抽選を行う抽選手段と、
遊技図柄の変動表示動作を行い、当該遊技図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知するための図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、リーチ状態を経由して当該抽選結果を報知するリーチ演出指定用のリーチ変動パターンを含む複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、を備え、
前記図柄表示手段に前記遊技図柄が特定の表示態様で停止表示された後、前記当り遊技を実行制御可能に構成された遊技機であって、
前記前枠または遊技盤面(センターケース)に配置されて視認可能に表示される識別情報を有しており、
前記識別情報の構成要素の全部または一部を光らせることが可能な識別情報発光手段を有し、
前記識別情報発光手段は、前記遊技図柄の変動表示動作の停止中の第1期間(非デモ演出中)において前記識別情報の構成要素を同一系統色で光らせる、
ことを特徴とする遊技機。
(2)前記識別情報が、2文字以上で構成され、かつ機種名称の少なくとも一部を表す第1識別情報と、他の第2識別情報とを含み、
前記第1識別情報は、発光手段によって視認性が変化し、少なくとも非遊技期間中における第1期間において、当該第1識別情報のすべてが同一系統色で視認可能とされ、
前記第2識別情報は、前記発光手段によって視認性が変化し、少なくとも非遊技期間中における第1期間において、当該第2識別情報の一部が前記第2識別情報と異なる系統色で視認可能とされている(上記特徴(i))、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)前記遊技図柄の変動表示動作が一定時間以上行われないことを条件に、前記図柄停止中の前記第1期間から客待ちデモ演出モードの第2期間に移行させて、前記画像表示手段の画面をデモ表示とするデモ演出モード移行手段を備えており、
前記識別情報発光手段は、前記図柄停止中の第2期間(前記客待ちデモ演出モード中)においては前記識別情報の構成要素を個別に光らせるか、または前記識別情報の構成要素の一個または複数個を個別に光らせる、ことを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。
(4)前記識別情報発光手段は、前記リーチ演出中(前記遊技図柄の変動表示動作の変動中における特定演出中)の期間以外の期間(たとえば非変動表示動作中の期間)では前記識別情報の構成要素を同一系統色で光らせる、ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機。
(5)前記識別情報発光手段は、前記リーチ演出中(前記遊技図柄の変動表示動作の変動中における特定演出中)の期間では、前記識別情報の構成要素の一個または複数個を個別に光らせる、ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(6)前記識別情報発光手段は、前記当り遊技の発生中は前記識別情報の構成要素を同一系統色で光らせる、ことを特徴とする上記(1)〜(5)に記載の遊技機。
(7)前記当り遊技中において所定の条件下で音響演出(BGM)を再生させる音響演出手段を有し、
前記識別情報発光手段は、前記音響演出(BGM)の再生中においては前記音響演出の旋律に応じて前記遊技図柄を光らせ、前記音響演出(BGM)の終了後は前記識別情報の構成要素を同一系統色で光らせる、ことを特徴とする上記(1)〜(6)に記載の遊技機。
この(7)の構成においては、第1識別情報は第1BGM再生中において同一系統色で視認可能とされ、第2識別情報は第1BGM再生中において少なくとも一部が別系統色で視認可能とされている構成とすることができる。
Specifically, in addition to the features of the configuration example 1 or the configuration example 2 of the above-mentioned separate embodiment 5, or as a single feature, it can be configured as follows.
(1) A main body frame for holding a game board provided with a game area on the front surface, and
A front frame that is arranged to be openable and closable on the front side of the main body frame and has a viewing window that allows the game area to be visually recognized.
An image display means having a display area capable of displaying a predetermined image,
And to prepare
When the starting means detects a game ball, an acquisition means for acquiring predetermined game information and
A lottery means for performing a lottery as to whether or not to generate a winning game based on the game information acquired by the acquisition means, and
A symbol display means for performing a variable display operation of the game symbol and notifying the lottery result by the lottery means according to the stop display mode of the game symbol.
Based on the lottery result by the lottery means, a fluctuation pattern determination that selectively determines one of a plurality of types of fluctuation patterns including a reach fluctuation pattern for designating a reach effect that notifies the lottery result via a reach state. Means and
A symbol display control means for controlling the variation display operation of the game symbol in the symbol display means based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means is provided.
A gaming machine configured to be able to execute and control the hit game after the game symbol is stopped and displayed on the symbol display means in a specific display mode.
It has identification information that is placed on the front frame or the game board surface (center case) and displayed visually.
It has an identification information light emitting means capable of illuminating all or a part of the components of the identification information.
The identification information light emitting means illuminates the components of the identification information in the same system color during the first period (during non-demo production) when the variable display operation of the game symbol is stopped.
A game machine characterized by that.
(2) The identification information includes a first identification information which is composed of two or more characters and represents at least a part of a model name, and another second identification information.
The visibility of the first identification information changes depending on the light emitting means, and all of the first identification information can be visually recognized in the same system color at least in the first period during the non-game period.
The visibility of the second identification information is changed by the light emitting means, and at least in the first period during the non-game period, a part of the second identification information can be visually recognized with a system color different from that of the second identification information. (Feature (i) above),
The gaming machine according to (1) above.
(3) On the condition that the variable display operation of the game symbol is not performed for a certain period of time or longer, the image display means is shifted from the first period during which the symbol is stopped to the second period of the customer waiting demo effect mode. It is equipped with a demo production mode transition means that displays the screen of
The identification information light emitting means individually illuminates the components of the identification information during the second period (during the customer waiting demo effect mode) when the symbol is stopped, or one or more of the components of the identification information. The gaming machine according to (2) above, wherein the game machines are individually illuminated.
(4) The identification information light emitting means of the identification information during a period other than the period during the reach effect (during the specific effect during the variation of the variable display operation of the game symbol) (for example, the period during the non-variable display operation). The gaming machine according to any one of (1) to (3) above, wherein the components are illuminated with the same system color.
(5) The identification information light emitting means individually illuminates one or more of the components of the identification information during the period of the reach effect (during the specific effect during the variation of the variation display operation of the game symbol). The gaming machine according to (4) above, characterized in that.
(6) The gaming machine according to (1) to (5) above, wherein the identification information light emitting means illuminates the components of the identification information with the same system color during the occurrence of the hit game.
(7) A sound effect means for reproducing sound effect (BGM) under a predetermined condition during the hit game.
The identification information light emitting means illuminates the game symbol according to the melody of the sound effect during reproduction of the sound effect (BGM), and after the end of the sound effect (BGM), the components of the identification information are the same. The gaming machine according to the above (1) to (6), wherein the game machine is illuminated with a system color.
In the configuration of (7), the first identification information is visible in the same system color during the first BGM reproduction, and at least a part of the second identification information is visible in a different system color during the first BGM reproduction. Can be configured as

<7.別実施形態5、6の実施例>
図55〜図56は、上記実施形態5、6についての実施例(イ)〜(ト)を一覧形式で示したものである。実施例(イ)〜(ト)の各図を拡大したものが、図57〜図62、図63である。これらにおいては、特定識別情報(第1特定識別情報)の例として「藤丸くん」を扱っている。
<7. Examples of Different Embodiments 5 and 6>
FIGS. 55 to 56 show examples (a) to (g) of the above embodiments 5 and 6 in a list format. Enlarged figures of Examples (a) to (g) are shown in FIGS. 57 to 62 and 63. In these, "Fujimaru-kun" is treated as an example of the specific identification information (first specific identification information).

実施例(イ)〜(ト)には、識別情報としての役割を果たしているか否かの観点から、「○」「△」「×」に区別して、それぞれ3つの事例(a)(b)(c)を示してある。「○欄」の事例(a)は、「藤丸くん」が識別情報としての役割を果たしていると思われるものであり、「△欄」の事例(b)は識別情報としての役割を果たしているか判断の難しいものであり、「×欄」の事例(c)は、識別情報としての役割を果たしていないと思われるものである。 In Examples (a) to (g), three cases (a), (b) and (g) are classified into "○", "△" and "×" from the viewpoint of whether or not they play a role as identification information. c) is shown. In the case (a) of "○ column", it seems that "Fujimaru-kun" plays a role as identification information, and in the case (b) of "△ column", it is judged whether it plays a role of identification information. It is considered that the case (c) in the “x column” does not play a role as identification information.

(7−1:間隔について(実施例(イ)、図55、図57)
実施例(イ)(図57参照)は「藤丸くん」を構成する文字列の文字の「間隔」をどのようにすべきかについて例示している。
(7-1: Interval (Example (a), FIG. 55, FIG. 57)
Example (a) (see FIG. 57) illustrates how the "spacing" of the characters in the character strings constituting "Fujimaru-kun" should be set.

実施例(イ)において、(a)は「藤丸くん」を構成する文字列の文字の間隔を等間隔に配置した場合を示している(各文字のサイズとフォントは同じである)。文字間隔が同じであるため、(a)の「藤丸くん」は、一続きのまとまりのある文字列として認識される。よって(a)は識別情報としての役割を果たしていると思われるので「○欄」に属する。 In the embodiment (a), (a) shows a case where the characters of the character strings constituting "Fujimaru-kun" are arranged at equal intervals (the size and font of each character are the same). Since the character spacing is the same, "Fujimaru-kun" in (a) is recognized as a continuous and cohesive character string. Therefore, (a) seems to play a role as identification information, and therefore belongs to the “○ column”.

図57(b)は「藤丸くん」を構成する文字列において、「藤丸」と「くん」の部分との間で文字間隔を広げた例である。これは「藤丸」を第1表示部とし、「くん」または「く」を第2表示部として、意識的に分けたものと同じ結果になる。もはや「藤丸くん」というまとまりのある文字列としては認識されず、かろうじて「藤丸」が意味のあるものとして評価される。 FIG. 57B is an example in which the character spacing in the character string constituting "Fujimaru-kun" is widened between the "Fujimaru" and "Kun" parts. This is the same result as consciously dividing "Fujimaru" as the first display unit and "kun" or "ku" as the second display unit. It is no longer recognized as a cohesive character string called "Fujimaru-kun", and "Fujimaru" is barely evaluated as meaningful.

図57(c)は「藤丸くん」を構成する文字列において、「藤」と「丸くん」の部分との間で、文字間隔を広げた例である。「藤丸くん」というまとまりのある文字列としては全く認識されない。「藤」を第1表示部とし「丸くん」を第2表示部として、意味のない分け方をしたのと同じ結果になっている。 FIG. 57 (c) shows an example in which the character spacing in the character string constituting "Fujimaru-kun" is widened between the "Fuji" and "Maru-kun" parts. It is not recognized as a cohesive character string called "Fujimaru-kun". The result is the same as the meaningless division with "Wisteria" as the first display and "Maru-kun" as the second display.

よって、実施例(イ)の結論として、特定識別情報の構成要素(文字列)を第1表示部と第2表示部とに分ける場合、第1表示部と第2表示部の表示領域の大きさ(または文字数)が同じかまたは略同じになるようにすることが必要である。また、第1表示部と第2表示部とに分けた場合でも、両者が一つのまとまりのある文字列として認識されるためには、第1表示部の文字間隔と第2表示部の文字間隔が略同じになるようにすることが必要である。 Therefore, as a conclusion of the embodiment (a), when the component (character string) of the specific identification information is divided into the first display unit and the second display unit, the size of the display area of the first display unit and the second display unit is large. It is necessary that the information (or the number of characters) be the same or almost the same. Further, even when the first display unit and the second display unit are separated, in order for both to be recognized as one cohesive character string, the character spacing of the first display unit and the character spacing of the second display unit are required. Must be approximately the same.

(7−2:2行以上にするときの分け方について(実施例(ロ)、図55、図58)
実施例(ロ)(図58参照)は「藤丸くん」を構成する文字列を2行以上にするときの分け方について例示している。
(7-2: How to divide when making two or more lines (Example (b), FIG. 55, FIG. 58)
Example (b) (see FIG. 58) exemplifies how to divide the character strings constituting "Fujimaru-kun" into two or more lines.

実施例(ロ)において、(a)では「藤丸くん」を構成する文字列
を真ん中で文字数が同じ「藤丸」と「くん」とに分け、同じ遊技盤面内において上下2行に配置している(各文字のサイズとフォントは同じである)。このため、(a)の「藤丸くん」は、2行に配置されているものの、全体としてまとまりのある文字群として認識される。よって(a)は識別情報としての役割を果たしていると思われるので「○欄」に属する。
In the embodiment (b), in (a), the character strings constituting "Fujimaru-kun" are divided into "Fujimaru" and "Kun" having the same number of characters in the middle, and are arranged in two upper and lower lines on the same game board surface. (The size and font of each character is the same). Therefore, although "Fujimaru-kun" in (a) is arranged on two lines, it is recognized as a cohesive character group as a whole. Therefore, (a) seems to play a role as identification information, and therefore belongs to the “○ column”.

図58(b)は「藤丸くん」を構成する文字列を「藤丸」と「くん」とに分け、「藤丸」を前枠に配置する一方、「くん」を遊技盤面に配置している。すなわち、「藤丸くん」を構成する文字列を前枠と遊技盤面に跨って配置している。このため、「藤丸」と「くん」とがそれぞれ別のものとして強調され、「藤丸くん」というまとまりのある文字列としては認識されなくなる。 In FIG. 58 (b), the character strings constituting "Fujimaru-kun" are divided into "Fujimaru" and "Kun", and "Fujimaru" is arranged in the front frame, while "Kun" is arranged on the game board surface. That is, the character strings constituting "Fujimaru-kun" are arranged across the front frame and the game board surface. For this reason, "Fujimaru" and "kun" are emphasized as different things, and they are not recognized as a cohesive character string "Fujimaru-kun".

図58(c)は「藤丸くん」を構成する文字列を「藤丸く」と「ん」とに分け、「藤丸く」を前枠に、そして「ん」を遊技盤面に配置している。これも「藤丸くん」を構成する文字列を前枠と遊技盤面に跨って配置した例であるため、「藤丸く」と「ん」とがそれぞれ別のものとして強調され、「藤丸くん」というまとまりのある文字列としては認識されない。 In FIG. 58 (c), the character strings constituting "Fujimaru-kun" are divided into "Fujimaru-kun" and "N", and "Fujimaru-kun" is placed in the front frame and "N" is placed on the game board surface. This is also an example of arranging the character strings that make up "Fujimaru-kun" across the front frame and the game board surface, so "Fujimaru-kun" and "N" are emphasized as different things, and it is called "Fujimaru-kun". It is not recognized as a cohesive character string.

よって、実施例(ロ)の結論として、特定識別情報の構成要素(文字列)を第1表示部と第2表示部とに分ける場合、前枠と遊技盤面に跨らないように配置する(いずれか一方に配置する)ことが必要である。もしも、定識別情報の構成要素(文字列)を第1表示部と第2表示部とに分け、前枠と遊技盤面に跨るように配置する必要がある場合には、第1表示部と第2表示部の表示領域の大きさ(または文字数)が同じかまたは略同じになるようにすることが必要である。 Therefore, as a conclusion of the embodiment (b), when the component (character string) of the specific identification information is divided into the first display unit and the second display unit, they are arranged so as not to straddle the front frame and the game board surface ( It is necessary to place it in either one). If it is necessary to divide the constituent elements (character strings) of the fixed identification information into the first display unit and the second display unit and arrange them so as to straddle the front frame and the game board surface, the first display unit and the first display unit 2 It is necessary that the size (or the number of characters) of the display area of the display unit is the same or substantially the same.

(7−3:2行以上にするときの距離感について(実施例(ハ)、図55、図59)
実施例(ハ)(図59参照)は「藤丸くん」を構成する文字列を2行以上にするときの距離感について例示している。
(7-3: About the sense of distance when making two or more lines (Example (c), FIG. 55, FIG. 59)
Example (c) (see FIG. 59) exemplifies the sense of distance when the character strings constituting "Fujimaru-kun" are made into two or more lines.

実施例(ハ)において、(a)では「藤丸くん」を構成する文字列
を文字数が同じ「藤丸」と「くん」とに分け、同じ遊技盤面内において上下2行に配置している(各文字のサイズとフォントは同じである)。具体的には、「藤丸」と「くん」とを同じ液晶表示装置1032の上側に配置している。このため「藤丸」と「くん」の距離間は比較的短く、視覚上の距離感も、2行をまとまりのあるものとして認識される。よって(a)は識別情報としての役割を果たしていると思われるので「○欄」に属する。
In the embodiment (c), in (a), the character strings constituting "Fujimaru-kun" are divided into "Fujimaru" and "Kun" having the same number of characters, and are arranged in two upper and lower lines on the same game board surface (each). The font size and font are the same). Specifically, "Fujimaru" and "Kun" are arranged on the upper side of the same liquid crystal display device 1032. For this reason, the distance between "Fujimaru" and "Kun" is relatively short, and the visual sense of distance is also recognized as a cohesive two lines. Therefore, (a) seems to play a role as identification information, and therefore belongs to the “○ column”.

図59(b)は「藤丸くん」を構成する文字列を「藤丸」と「くん」とに分け、「藤丸」を液晶表示装置1032の上側に、「くん」を液晶表示装置1032の表示面内に配置している。別々の素材に配置されているため、「藤丸」と「くん」との距離感が強まっている。よって「藤丸」と「くん」とがそれぞれ別のものとして強調され、「藤丸くん」というまとまりのある文字列としては認識されなくなる。 In FIG. 59 (b), the character strings constituting "Fujimaru-kun" are divided into "Fujimaru" and "Kun", "Fujimaru" is on the upper side of the liquid crystal display device 1032, and "Kun" is on the display surface of the liquid crystal display device 1032. It is placed inside. Since they are arranged in different materials, the sense of distance between "Fujimaru" and "Kun" is strengthened. Therefore, "Fujimaru" and "Kun" are emphasized as different things, and they are not recognized as a cohesive character string "Fujimaru-kun".

図59(c)は「藤丸くん」を構成する文字列を「藤丸」と「くん」とに分け、「藤丸」を液晶表示装置1032の上側に、「くん」を液晶表示装置1032の下側に配置している。液晶表示装置1032の両側に離れて配置されているため、「藤丸」と「くん」との距離感は非常に遠いものとなる。よって「藤丸くん」というまとまりのある文字列としては認識されなくなる。 In FIG. 59 (c), the character strings constituting "Fujimaru-kun" are divided into "Fujimaru" and "Kun", "Fujimaru" is on the upper side of the liquid crystal display device 1032, and "kun" is on the lower side of the liquid crystal display device 1032. It is placed in. Since they are arranged on both sides of the liquid crystal display device 1032 apart from each other, the sense of distance between "Fujimaru" and "Kun" is very far. Therefore, it will not be recognized as a cohesive character string called "Fujimaru-kun".

よって、実施例(ハ)の結論として、特定識別情報の構成要素(文字列)を第1表示部と第2表示部とに分ける場合、液晶表示装置1032の上側と下側(または液晶表示装置1032の左側と右側)とに分けずに、いずれか一方の側に双方を配置する。また、まとまったものとして認識され易くするため、平面表記(たとえば面への印刷、印刷物の添付)と立体表記(構造物)とに分けずに、いずれか一方に統 Therefore, as a conclusion of the embodiment (c), when the component (character string) of the specific identification information is divided into the first display unit and the second display unit, the upper side and the lower side (or the liquid crystal display device) of the liquid crystal display device 1032 The left side and the right side of 1032) are not divided, and both are arranged on either side. In addition, in order to make it easier to recognize as a set, do not divide it into two-dimensional notation (for example, printing on a surface, attaching printed matter) and three-dimensional notation (structure), but use either one.

(7−4:2行以上にするときの平行感について(実施例(ニ)、図56、図60)
実施例(ニ)(図60参照)は「藤丸くん」を構成する文字列を2行以上にするときの平行感について例示している。
(7-4: Regarding the sense of parallelism when making two or more lines (Example (d), FIG. 56, FIG. 60)
Example (d) (see FIG. 60) exemplifies the sense of parallelism when the character strings constituting "Fujimaru-kun" are made into two or more lines.

実施例(ニ)において、(a)では「藤丸くん」を構成する文字列
を「藤丸」と「くん」とに分け、同じ遊技盤面内において「藤丸」を傾斜して配置し、「くん」を「藤丸」の傾斜と同じ向きに傾斜させて配置している(各文字のサイズとフォントは同じである)。このため「藤丸」と「くん」の2つの文字列部分がまとまりのあるものとして認識される。よって(a)は識別情報としての役割を果たしていると思われるので「○欄」に属する。
In the example (d), in (a), the character strings constituting "Fujimaru-kun" are divided into "Fujimaru" and "Kun", and "Fujimaru" is arranged at an angle in the same game board surface, and "Kun" Is tilted in the same direction as the tilt of "Fujimaru" (the size and font of each character are the same). Therefore, the two character string parts "Fujimaru" and "Kun" are recognized as cohesive. Therefore, (a) seems to play a role as identification information, and therefore belongs to the “○ column”.

図60(b)は「藤丸くん」を構成する文字列を、遊技盤面にアーチ状に(発射レールの円弧に沿った形で)配置している。よって「藤丸」と「くん」とがそれぞれ別のものとして認識される度合は弱まっており、「藤丸くん」というまとまりのある文字列として認識され易い。 In FIG. 60 (b), the character strings constituting "Fujimaru-kun" are arranged in an arch shape (along the arc of the launch rail) on the game board surface. Therefore, the degree to which "Fujimaru" and "Kun" are recognized as different ones is weakened, and it is easy to be recognized as a cohesive character string "Fujimaru-kun".

図60(c)は「藤丸くん」を構成する文字列を「藤丸」と「くん」とに分け、同じ遊技盤面内において「藤丸」を傾斜して配置し、「くん」を「藤丸」の傾斜と異なる向きに配置している。具体的には、「藤丸」はアーチ状に(発射レールの円弧に沿った形で)傾斜して配置され、「くん」は横方向につまり傾斜角ゼロで配置されている。このため、「藤丸」と「くん」との平行感がくずれ、「藤丸くん」というまとまりのある文字列としては認識されなくなる。 In Fig. 60 (c), the character strings that make up "Fujimaru-kun" are divided into "Fujimaru" and "Kun", and "Fujimaru" is placed at an angle within the same game board, and "Kun" is the "Fujimaru". It is arranged in a direction different from the inclination. Specifically, "Fujimaru" is arranged in an arch shape (along the arc of the launch rail), and "Kun" is arranged in the lateral direction, that is, with a zero inclination angle. For this reason, the parallelism between "Fujimaru" and "Kun" is lost, and it is no longer recognized as a cohesive character string "Fujimaru-kun".

よって、実施例(ニ)の結論として、特定識別情報の構成要素(文字列)を第1表示部と第2表示部とに分ける場合、互いに平行になるように配置する必要がある。つまり傾斜して配置したい場合は、第1表示部を傾斜して配置し、かつ、第2表示部を第1表示部の傾斜と同じ向きに傾斜させる。あるいは第1表示部と第2表示部とをアーチ状に、つまり同心円に沿って傾斜させてもよい。 Therefore, as a conclusion of the embodiment (d), when the component (character string) of the specific identification information is divided into the first display unit and the second display unit, it is necessary to arrange them so as to be parallel to each other. That is, when it is desired to tilt the first display unit, the first display unit is tilted and the second display unit is tilted in the same direction as the tilt of the first display unit. Alternatively, the first display unit and the second display unit may be inclined in an arch shape, that is, along concentric circles.

(7−5:文字サイズについて(実施例(ホ)、図56、図61)
図61(a)は、前枠に配置する「藤丸くん」について、「藤丸くん」を構成する文字のサイズおよび文字間隔を同じにして、統一感を出している。
(7-5: Character size (Example (e), FIG. 56, FIG. 61)
In FIG. 61A, the characters constituting "Fujimaru-kun" and the character spacing are the same for "Fujimaru-kun" arranged in the front frame to give a sense of unity.

図61(b)は、「藤」「丸」「くん」の順に、文字サイズを徐々に小さくし、文字間隔もこの順序で大から小へと変化している。よって統一感は弱くなっている。 In FIG. 61 (b), the character size is gradually reduced in the order of "wisteria", "maru", and "kun", and the character spacing is also changed from large to small in this order. Therefore, the sense of unity is weakened.

図61(c)は、「藤」の文字サイズを大きく、「丸くん」の文字については、縦サイズで「藤」の1/2程度に、文字サイズを小さくしている。このように文字サイズが極端に不揃いであると、「藤丸くん」というまとまりのある文字列としては認識されなくなる。 In FIG. 61 (c), the character size of "wisteria" is large, and the character size of "Maru-kun" is reduced to about half of the vertical size of "wisteria". If the character sizes are extremely irregular in this way, it will not be recognized as a cohesive character string called "Fujimaru-kun".

よって、実施例(ホ)の結論として、特定識別情報を構成する各構成要素(文字)のサイズは統一する必要がある。また、特定識別情報を構成する各構成要素(文字)のサイズを変える場合は、等間隔で小さくまたは大きくする。 Therefore, as a conclusion of the embodiment (e), it is necessary to unify the size of each component (character) constituting the specific identification information. When changing the size of each component (character) constituting the specific identification information, the size is reduced or increased at equal intervals.

(7−6:文字フォントについて(実施例(ヘ)、図56、図62)
図62(a)は、前枠に配置する「藤丸くん」について、「藤丸くん」を構成する文字のフォント(字体)および色を同じにして、統一感を出している。どのようなフォントを用いるかは自由であり、たとえば図79に示すようなものを採用することができる。
(7-6: Character font (Example (f), FIG. 56, FIG. 62)
In FIG. 62A, the font (font) and color of the characters constituting "Fujimaru-kun" are the same for "Fujimaru-kun" arranged in the front frame to give a sense of unity. What kind of font is used is free, and for example, the one shown in FIG. 79 can be adopted.

図62(b)は、「藤丸」に太字のフォントを、「くん」に細字のフォントを用いて、「藤丸くん」を2行に表示している。すなわち、(a)のように字体の統一、色の統一はなされていないが、統一感を出すために、ひとまとまりであることが分かるように、2行全体を囲み線(枠線)を設けている。このように囲みを設けることで一体感を出すことができる。 In FIG. 62B, "Fujimaru-kun" is displayed in two lines by using a bold font for "Fujimaru" and a fine font for "Kun". That is, unlike (a), the fonts and colors are not unified, but in order to give a sense of unity, a surrounding line (frame line) is provided around the entire two lines so that it can be seen as a group. ing. By providing the enclosure in this way, a sense of unity can be created.

図62(c)は、「藤」に細字のフォントを、「丸く」に太字のフォントを、「ん」に細字のフォントを用いて、「藤丸くん」を1行に表示している。(a)のように字体の統一、色の統一はなされていない。また、統一感を出すための囲み線(枠線)も設けられていない。 In FIG. 62 (c), "Fujimaru-kun" is displayed on one line by using a fine font for "wisteria", a bold font for "round", and a fine font for "n". As in (a), the fonts and colors are not unified. In addition, there is no surrounding line (frame line) to give a sense of unity.

よって、実施例(ヘ)の結論として、一体感を出すためには特定識別情報を構成する各構成要素(文字)の字体を統一すること、および色を統一することが必要である。特定識別情報を構成する各構成要素(文字)の一部の字体または色が異なる場合、ひとまとまりであることが分かるように、(i)囲み線(実線または構造物の凹凸による境界線を含む)を設けること、(ii)同一の背景色とすること、(iii)同一の装飾とすること(たとえば一文字ずつ銀メッキで縁取るなど)などが必要である。 Therefore, as a conclusion of the embodiment (f), it is necessary to unify the fonts and colors of each component (character) constituting the specific identification information in order to give a sense of unity. When some of the fonts or colors of each component (character) constituting the specific identification information are different, it is understood that they are a group, and (i) a surrounding line (including a solid line or a boundary line due to unevenness of a structure). ), (Ii) have the same background color, (iii) have the same decoration (for example, each character has a silver-plated border).

(7−7:発光態様について(実施例(ト)、図56、図63)
実施例(ト)(図63参照)は「藤丸くん」を構成する文字列を光らせるときの発光態様について例示している。ここにいう「発光態様」は自ら光を発する形態と、他から明るく照らされる形態とを含むものである。
(7-7: Light emission mode (Example (G), FIG. 56, FIG. 63)
Example (g) (see FIG. 63) exemplifies a light emitting mode when the character string constituting "Fujimaru-kun" is illuminated. The "light emitting mode" referred to here includes a form that emits light by itself and a form that is brightly illuminated by others.

図63(a)は、「通常の遊技状態」の期間または「デモ表示中」の期間における表示を扱っている。識別情報の「藤丸くん」が一続きの文字列として前枠に表示されている。 FIG. 63A deals with the display during the "normal gaming state" period or the "demo display" period. The identification information "Fujimaru-kun" is displayed in the front frame as a continuous character string.

図63(b)は「予告演出中」(図柄変動中)の期間での表示を扱っている。すなわち、図63(b)は「予告演出中」の期間中に、「藤丸くん」のうちの「くん」の文字部分が他の「藤丸」の文字部分よりも明るく光る、という状況を説明している。予告演出は「当選期待度」を遊技者に伝達することを目的としおり、「くん」の文字部分が光った場合、その光ったこと自体や色に注意が向けられることになり、「くん」の意味する内容には意識が行かない。このため、商標的使用態様であると認識される恐れはない。 FIG. 63 (b) deals with the display during the period of "notice production in progress" (design change in progress). That is, FIG. 63 (b) explains the situation in which the character part of "Kun" in "Fujimaru-kun" shines brighter than the other character parts of "Fujimaru" during the period of "preliminary production". ing. The purpose of the notice production is to convey the "winning expectation" to the player, and when the character part of "kun" shines, attention will be paid to the shining itself and the color, "kun". I am not conscious of what is meant by. Therefore, there is no risk of being recognized as a trademark usage mode.

これに対し、図63(c)は「待機中」、すなわち「デモ表示中」(図柄停止中≠大当り中)の期間へと移行した後の表示を扱っている。「藤丸くん」のうちの「くん」の文字部分が他の「藤丸」の文字部分よりも明るく光っている。この「デモ表示」の期間中は非遊技期間であるので、「くん」の文字の使用が商標的使用態様であると認識される恐れがある。 On the other hand, FIG. 63 (c) deals with the display after shifting to the period of "waiting", that is, "demo display" (design stop ≠ jackpot). The character part of "Kun" in "Fujimaru-kun" shines brighter than the other character parts of "Fujimaru". Since the period of this "demo display" is a non-gaming period, there is a risk that the use of the characters "kun" may be recognized as a trademark usage mode.

上記のことから次のことが言える。(i)所定タイミングにおいて、特定識別情報全体を同一系統色で発光させる表示態様とすることができる。(ii)所定タイミングにおいて、特定識別情報全体を点灯(または消灯)させる表示態様とすることができる。ここで「所定タイミング」とは、図柄停止中(≠大当り中)の場合と図柄変動中の場合とがあり、ある幅をもったタイミングを指す。すなわち、図柄停止中(≠大当り中)においては、その少なくとも半分以上の時間を占める期間(つまり幅をもったタイミング)を指し、また図柄変動中)においては、その少なくとも半分以上の時間を占める期間(つまり幅をもったタイミング)を指す。(iii)具体的には、図柄停止中は特定識別情報全体を一様に点灯させ、図柄変動中は特定識別情報の少なくとも一部を点滅(もしくは異なる色で点灯)させることができる。 From the above, the following can be said. (I) At a predetermined timing, the display mode can be such that the entire specific identification information is emitted with the same system color. (Ii) The display mode may be such that the entire specific identification information is turned on (or turned off) at a predetermined timing. Here, the "predetermined timing" refers to a timing having a certain width, depending on whether the symbol is stopped (≠ big hit) or the symbol is changing. That is, it refers to a period that occupies at least half of the time (that is, a timing with a width) while the symbol is stopped (≠ big hit), and a period that occupies at least half of the time during the symbol change). (That is, timing with width). (Iii) Specifically, the entire specific identification information can be uniformly lit while the symbol is stopped, and at least a part of the specific identification information can be blinked (or lit in a different color) while the symbol is changing.

<8.別実施形態7、8>
(8−1:従来の問題点)
従来、弾球遊技機においては前枠や遊技盤面に機種名称をロゴとして配置するものがあった。また、機種名ロゴが予告演出やリーチ演出に対応して種々の発光態様を為すことも知られている。さらにまた、機種名ロゴを可動(または変形・合体)させるものも知られている(たとえば、特開2018−175949号公報)。
<8. Alternative Embodiments 7, 8>
(8-1: Conventional problems)
Conventionally, in some ball game machines, the model name is placed as a logo on the front frame or the game board surface. It is also known that the model name logo makes various light emitting modes corresponding to the advance notice effect and the reach effect. Furthermore, there is also known one that makes the model name logo movable (or deformed / combined) (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-175949).

遊技機に対し文字、図形、記号等を構成要素とする識別情報を表示する場合に、識別情報の配置箇所をどこにするか、識別情報を2以上配置するか、表示態様をどのようにするかは自由である。加えて、近年の遊技機は、正面から見た表示可能領域が増しており、これに伴い識別情報の配置箇所や配置個数の自由度も増している。この結果、配置箇所や配置個数あるいは表示態様によっては、元来の識別情報としての機能が弱められ、異なる識別情報と誤認されてしまう恐れがある。 When displaying identification information consisting of characters, figures, symbols, etc. on a game machine, where to place the identification information, whether to place two or more identification information, and how to display it. Is free. In addition, in recent years, the displayable area of the gaming machine has increased when viewed from the front, and the degree of freedom in the arrangement location and the number of arrangements of the identification information has increased accordingly. As a result, the function as the original identification information may be weakened depending on the arrangement location, the number of arrangements, or the display mode, and the information may be mistaken for different identification information.

そこで、別実施形態7では、弾球遊技機の液晶表示装置の画面以外の場所に配置された特定識別情報を目立たせることにより、また別実施形態8では、特定識別情報の他に非特定識別情報を有する場合に非特定識別情報の方を目立たせないことにより、この課題を解決する。 Therefore, in another embodiment 7, the specific identification information arranged in a place other than the screen of the liquid crystal display device of the ball game machine is made conspicuous, and in the other embodiment 8, non-specific identification is made in addition to the specific identification information. This problem is solved by making the non-specific identification information less noticeable when it has information.

(8−2:評価基準)
まず評価の基準となりうるものについて触れておく。
(8-2: Evaluation criteria)
First, I would like to touch on what can be the criteria for evaluation.

(配置箇所の優位度)
図36(A)に示すように、枠1010は、側方から見た場合、その枠上部1011が枠中部1012および枠下部1013に対して前面側に膨出しており、その枠上部正面1011aが枠中部1012および枠下部1013の正面よりも前側に突き出て位置している。この結果、遊技機は、その枠上部1011が突出して枠上部正面1011aが遊技者側に近づくことで、遊技者に対し自己の遊技機の存在を強く主張している。
(Advantage of placement location)
As shown in FIG. 36 (A), when viewed from the side, the frame upper part 1011 bulges toward the front side with respect to the frame middle part 1012 and the frame lower part 1013, and the frame upper part front surface 1011a It is located so as to protrude forward from the front of the frame middle portion 1012 and the frame lower portion 1013. As a result, the game machine strongly insists on the existence of its own game machine to the player by projecting the frame upper part 1011 and bringing the frame upper front surface 1011a closer to the player side.

図36(A)は、遊技機の付近で取引業者または遊技者が立っている場合のその者の目線の高さ位置Aを示し、図36(B)は、遊技機に対して取引業者または遊技者が座っている場合のその者の目線の高さ位置Bを示している。取引業者が遊技機を購入する場合、試打室にホールと同様に設置された遊技機に対し、立った状態で遊技台を選択し、座って試し打ちをするのが普通である。また、遊技者がホールにおいて遊技機で遊ぶ場合も同様で、立った状態で遊技台を選択し、座って打ち始める。この辺の事情は取引業者と遊技者とで変らないので、以下では遊技者から遊技機を見た場合を中心に説明をする。 FIG. 36 (A) shows the height position A of the line of sight of the trader or the player when the trader or the player is standing near the game machine, and FIG. 36 (B) shows the trader or the trader or the player with respect to the game machine. The height position B of the line of sight of the player when the player is sitting is shown. When a trader purchases a game machine, it is common to select a game table while standing and sit down for a test shot with respect to the game machine installed in the test hitting room in the same manner as the hall. The same applies when a player plays with a game machine in a hall, and the player selects a game table while standing, sits down, and starts hitting. Since the situation in this area does not change between the trader and the player, the explanation below will focus on the case where the player sees the game machine.

遊技者は、ホールにおいて遊技機を探す場合、立った状態で遊技機を視察・確認する。このとき遊技者の目線の高さ位置は図36(A)のA位置にある。この目線高さ位置Aは、遊技機の枠1010のうち特に枠上部1011に近い。このため「立った状態」で遊技機を見た場合、遊技者の目を刺激する刺激度合は、遠くからでも視認しやすい枠1010、特に枠上部1011が目に付き易く、刺激度合が最も高くなる。この点に加えて、図36(A)に示した枠上部1011の場合、枠上部正面1011aが正面側に突出している構造となっている。この構造の遊技機の場合は、正面部位のうち前側に突出している枠上部正面1011aが特に目に付き易い。よって、枠上部正面1011aが突出している構造の枠上部1011は、枠上部正面1011aが突出していない構造の枠上部1011に比べて刺激度合が高くなる。 When searching for a game machine in the hall, the player inspects and confirms the game machine while standing. At this time, the height position of the player's line of sight is the position A in FIG. 36 (A). This line-of-sight height position A is particularly close to the upper part 1011 of the frame 1010 of the game machine. Therefore, when the game machine is viewed in a "standing state", the degree of stimulation that stimulates the player's eyes is the highest because the frame 1010, which is easy to see even from a distance, especially the upper part 1011 of the frame, is easily noticeable. Become. In addition to this point, in the case of the frame upper part 1011 shown in FIG. 36A, the frame upper part front surface 1011a has a structure protruding toward the front side. In the case of a game machine having this structure, the front portion 1011a of the upper part of the frame protruding to the front side of the front portion is particularly easily noticeable. Therefore, the frame upper portion 1011 having a structure in which the frame upper front surface 1011a protrudes has a higher degree of stimulation than the frame upper portion 1011 having a structure in which the frame upper front surface 1011a does not protrude.

目線高さ位置Aから見て、次に目を引く部位は枠中部1012であり、さらには枠1010で囲まれた内側の部位である遊技盤1020の領域、メイン液晶表示装置1031、サブ液晶表示装置1032の表示面に向かうであろうと推測される。 The next eye-catching part when viewed from the line-of-sight position A is the central part of the frame 1012, and the area of the game board 1020 which is the inner part surrounded by the frame 1010, the main liquid crystal display device 1031, and the sub liquid crystal display. It is presumed that it will face the display surface of device 1032.

次に遊技者が座った場合には、遊技者の目線が遊技盤1020に向かった高さ位置B(図36(B))になる。このとき枠上部正面1011aは視認できなくなる。目を引く部位は遊技機正面の中程であり、枠中部1012の表示領域や、枠1010で囲まれた内側の部位である遊技盤1020の領域、すなわち遊技領域1021や非遊技領域1022が目に付き易くなり、さらにはメイン液晶表示装置1031やサブ液晶表示装置1032の画面内の表示が目に付き易くなり、さらには操作手段1040である下操作手段1041、上操作手段1042の面が目に付き易くなると推測される。 Next, when the player sits down, the player's line of sight is at the height position B (FIG. 36 (B)) toward the game board 1020. At this time, the front surface 1011a of the upper part of the frame becomes invisible. The eye-catching part is in the middle of the front of the game machine, and the display area of the central part 1012 of the frame and the area of the game board 1020 which is the inner part surrounded by the frame 1010, that is, the game area 1021 and the non-game area 1022 are the eyes. Furthermore, the display on the screen of the main liquid crystal display device 1031 and the sub liquid crystal display device 1032 becomes easy to see, and the surfaces of the lower operation means 1041 and the upper operation means 1042, which are the operation means 1040, are visible. It is presumed that it will be easier to attach to.

一方、遊技機に目立つように文字や図形や記号からなる識別情報を配置または表示したい場合がある。これには、商品識別表示や出所表示との関りが深いと思われる遊技機の「機種名や製造会社名など」を表示する場合だけでなく、出所表示等との関わりはそれ程深くないと思われる「プレミアムキャラクターや物語の主人公の名前など」を表示する場合や、表示態様が物品装飾する意匠とも見られるような場合も含まれる。 On the other hand, there are cases where it is desired to arrange or display identification information consisting of characters, figures, and symbols so as to stand out on the game machine. This is not only when displaying the "model name, manufacturer name, etc." of the game machine, which seems to be closely related to the product identification display and the source display, but also when displaying the source display, etc. It also includes the case of displaying a possible "premium character, the name of the main character of the story, etc." and the case where the display mode can be seen as a design for decorating an article.

そのような識別情報の「配置箇所(配置または表示する場所)」として適している遊技機の部位を、立ち位置での目線高さ位置Aにおいて目に付き易いか否か(遊技者の目を刺激する刺激度合)によって区分すれば、(1)枠1010(枠上部1011、枠中部1012、枠下部1013)、(2)遊技盤1020(遊技領域1021、非遊技領域1022)、(3)液晶表示装置1030(メイン液晶表示装置1031、サブ液晶表示装置1032)、(4)操作手段1040(下操作手段(演出ボタン)1041、上操作手段1042)があり、(1)(2)(3)(4)の順に「識別情報の伝達力(商標の指標力に相当する力)」が強くなる。つまり枠>遊技盤>液晶表示装置>操作手段の順序に識別情報の伝達力が強くなり、配置箇所としての「優位度」が高くなる。 Whether or not the part of the game machine suitable as the "placement (placement or display place)" of such identification information is easily noticeable at the line-of-sight height position A in the standing position (player's eyes). When classified according to the degree of stimulation to stimulate, (1) frame 1010 (frame upper part 1011, frame middle part 1012, frame lower part 1013), (2) game board 1020 (game area 1021, non-game area 1022), (3) liquid crystal There are a display device 1030 (main liquid crystal display device 1031, sub liquid crystal display device 1032), (4) operation means 1040 (lower operation means (effect button) 1041, upper operation means 1042), and (1) (2) (3). In the order of (4), the "power of transmitting identification information (power equivalent to the index power of a trademark)" becomes stronger. That is, the transmission power of the identification information becomes stronger in the order of frame> game board> liquid crystal display device> operating means, and the "superiority" as the arrangement location becomes higher.

(大きさの優位度)
次に、識別情報の「大きさ」つまり表示サイズの観点から考える。識別情報が持つ識別力ないし情報伝達効果(識別情報の自己アピール度)は、識別情報が大きいサイズで表示されているほど強くなる。したがって「大きさ」に関しては、大きいサイズであるほど「優位度」が高くなる。たとえば大きさを「大」「中」「小」の3つに区分して考えた場合、先に記載のものほど識別情報が持つ識別力が強くなる。すなわち、大きさが小<中<大の順に識別情報の自己アピール度が強くなり、表示態様を決める際の「優位度」が高くなる。
(Advantage of size)
Next, consider from the viewpoint of the "size" of the identification information, that is, the display size. The discriminating power or information transmission effect (self-appeal degree of the discriminating information) of the discriminating information becomes stronger as the discriminating information is displayed in a larger size. Therefore, with regard to "size", the larger the size, the higher the "superiority". For example, when the size is divided into three, "large", "medium", and "small", the discriminating power of the discriminating information becomes stronger as described above. That is, the degree of self-appeal of the identification information increases in the order of small <medium <large size, and the "superiority" when determining the display mode increases.

(表示期間の優位度)
次に、識別情報が表示される「表示期間」の観点から考える。識別情報が持つ識別力の程度ないし情報伝達効果(識別情報の自己アピール度)を「表示期間」の長短で考えると、表示されている期間が長いほど識別情報の自己アピール度は強くなる。したがって、「表示期間」に関して表示態様を決める際には、表示されている期間が長いほど有利、つまり「優位度」が高いものとして扱うことになる。
(Predominance of display period)
Next, consider from the viewpoint of the "display period" in which the identification information is displayed. Considering the degree of discriminating power of the discriminating information or the information transmission effect (self-appeal degree of the discriminating information) in terms of the length of the "display period", the longer the displayed period, the stronger the self-appeal degree of the discriminating information. Therefore, when determining the display mode with respect to the "display period", the longer the displayed period is, the more advantageous it is, that is, the higher the "superiority" is treated.

遊技機の場合、識別情報の表示態様には、表示期間として識別情報が「常時」表示されている場合と、特定の条件下で「一時的」に識別情報が表示される場合とがある。両者を比べれば、識別情報が「常時」表示される場合の方が「一時的」に表示される場合よりも識別力の度合が強い。 In the case of a game machine, the display mode of the identification information may be that the identification information is "always" displayed as a display period or that the identification information is "temporarily" displayed under specific conditions. Comparing the two, the degree of discriminating power is stronger when the identification information is displayed "always" than when it is displayed "temporarily".

前者の「常時」表示されているケースとしては、次のように静的表示態様のものと動的表示態様のものがある。(a)識別情報が定常的に存在するように平面的または立体的に描かれている「静的表示態様」、(b)識別情報が内蔵するランプにて照らされてまたは自ら発光することによって点灯し、識別情報が連続的に明るく表示(連続点灯)している「静的表示態様」、(c)識別情報が内蔵するランプによってまたは自ら発光することによって点灯し、識別情報が点滅表示または間欠的表示されている「動的表示態様」などである。 The former case of "always" display includes a static display mode and a dynamic display mode as follows. (A) "Static display mode" in which the identification information is drawn in a plane or three-dimensional manner so that the identification information is constantly present, and (b) By being illuminated by a lamp containing the identification information or emitting light by itself. "Static display mode" in which the identification information is lit and the identification information is continuously brightly displayed (continuously lit), (c) The identification information is lit by a built-in lamp or by emitting light by itself, and the identification information is blinking or displayed. For example, "dynamic display mode" that is displayed intermittently.

また後者の特定の条件下で「一時的」に識別情報が表示されるケースとしては、画像表示装置1030の画面において、所定の条件下で所定期間だけ識別情報が表示される場合がある。たとえば、(a)リーチ演出期間中の抽選に当選したことを条件として、リーチ演出中に、当選期待度が極めて高い特定演出として識別情報が表示される場合や、(b)一定時間遊技が行われていないことを条件として、画像表示装置1030に発生されるデモ画面において識別情報が表示される場合や、(c)大当り遊技中のオープニング期間またはエンディング期間において、画像表示装置1030の画面に識別情報が表示される場合などがある。 Further, as a case where the identification information is displayed "temporarily" under the latter specific condition, the identification information may be displayed for a predetermined period under a predetermined condition on the screen of the image display device 1030. For example, (a) the identification information is displayed as a specific effect with extremely high expectation of winning during the reach effect on condition that the lottery is won during the reach effect period, or (b) the game is played for a certain period of time. When the identification information is displayed on the demo screen generated on the image display device 1030, or (c) during the opening period or ending period during the jackpot game, the identification information is displayed on the screen of the image display device 1030, provided that the information is not displayed. Information may be displayed.

そして識別情報の「表示期間」については、「一時的」に表示される度合つまり表示頻度が多くなるほど、識別情報の自己アピール度が強くなりる。つまり「一時的」に表示される度合が低頻度の場合より高頻度の場合の方が識別情報の自己アピール度が強くなり、「常時」表示される状態に至って最も識別情報の自己アピール度が強くなる。よって、識別情報の「表示期間」については、常時>一時的(高頻度)>一時的(低頻度)の順に優位度が高くなる。 Regarding the "display period" of the identification information, the degree of "temporary" display, that is, the higher the display frequency, the stronger the self-appeal degree of the identification information. In other words, the degree of self-appeal of the identification information is stronger when the degree of "temporary" display is higher than the case of low frequency, and the self-appeal degree of the identification information is the highest when it is displayed "always". Become stronger. Therefore, regarding the "display period" of the identification information, the superiority increases in the order of constant> temporary (high frequency)> temporary (low frequency).

この画像表示装置1030による「一時的」表示である場合は、識別情報が画面に画像で表示されるため、識別情報は、必ずしも表示されている期間中にわたり同じ表示態様を保っている必要はない。たとえば識別情報が複数個の文字からなる場合、それらの文字が一定の大きさや並びや形を保って「一時的」に表示され続けている「静的表示態様」とすることもできるし、「一時的」な表示ではあるが、表示中は大きさや形などが変化する「動的表示態様」であってもよい。 In the case of the "temporary" display by the image display device 1030, the identification information is displayed as an image on the screen, so that the identification information does not necessarily have to maintain the same display mode during the displayed period. .. For example, when the identification information consists of a plurality of characters, it is possible to use a "static display mode" in which those characters are continuously displayed "temporarily" while maintaining a certain size, arrangement, and shape. Although it is a "temporary" display, it may be a "dynamic display mode" in which the size, shape, and the like change during the display.

要するに「常時」表示されている場合の方が「一時的」に表示される場合に比べ、識別情報の自己アピール度は強くなる。そして、識別情報が表示される期間は、「一時的」に表示される度合(表示頻度)が多くなるほど、識別情報の自己アピール度が強くなり、「常時」表示される場合に識別情報の自己アピール度が最も強くなる。 In short, the self-appeal degree of the identification information is stronger when it is displayed "always" than when it is displayed "temporarily". Then, during the period in which the identification information is displayed, the greater the degree (display frequency) of the identification information being displayed, the stronger the self-appeal of the identification information, and the self of the identification information when it is displayed "always". The degree of appeal is the strongest.

(評価基準のまとめ)
上記の配置箇所、大きさ、表示期間の場合について整理すると、遊技機に識別情報を設けて目立たせたい場合、識別情報を何処にどの様に表示したら効果的で有利かという表示態様の優位度について、次の3つの評価基準(判断尺度)1〜3を考慮する(図36(A)の下部の記載を参照)。
(評価基準1:配置箇所)
識別情報の「配置箇所」については、枠>遊技盤>液晶表示装置>操作手段の順序に識別情報の自己アピール度が強くなり、優位度もこの順序に高くなる。「配置箇所」について表示態様を決める際には、この優位度の序列に従う。
(評価基準2:大きさ)
識別情報の「大きさ」については、表示する大きさを「大」「中」「小」の3つに区分した場合、大>中>小の順に識別情報の自己アピール度が強くなる。よって識別情報の「大きさ」について表示態様を決める際には、この優位度の序列に従う。
(評価基準3:表示期間)
識別情報の「表示期間」については、表示される度合が高まるほど識別情報の自己アピール度が強くなり、「常時」表示されている場合が最も強くなる。したがって、識別情報の「表示期間」については、常時>一時的(高頻度)>一時的(低頻度)の順に自己アピール度が強くなるので、表示態様を決める際には、この優位度の序列に従う。
(Summary of evaluation criteria)
To summarize the cases of the above arrangement location, size, and display period, if you want to make the game machine stand out by providing identification information, the superiority of the display mode, where and how to display the identification information is effective and advantageous. The following three evaluation criteria (judgment scales) 1 to 3 are considered (see the description at the bottom of FIG. 36 (A)).
(Evaluation criterion 1: Placement location)
Regarding the "placement location" of the identification information, the self-appeal degree of the identification information becomes stronger in the order of frame> game board> liquid crystal display device> operation means, and the superiority also becomes higher in this order. When determining the display mode for the "placement location", this order of superiority is followed.
(Evaluation standard 2: Size)
Regarding the "size" of the identification information, when the display size is divided into three, "large", "medium", and "small", the self-appeal degree of the identification information becomes stronger in the order of large>medium> small. Therefore, when determining the display mode for the "size" of the identification information, the order of superiority is followed.
(Evaluation standard 3: Display period)
Regarding the "display period" of the identification information, the self-appeal degree of the identification information becomes stronger as the degree of display increases, and the case where the identification information is displayed "always" is the strongest. Therefore, regarding the "display period" of the identification information, the degree of self-appeal increases in the order of constant> temporary (high frequency)> temporary (low frequency), and therefore, when determining the display mode, the order of this superiority Follow.

(8−3:液晶表示装置の画面以外の場所に配置された特定識別情報を目立たせる実施形態(別実施形態7)、図64、図65)
液晶表示装置の画面以外の場所に配置される識別情報について、その配置箇所等を適正にして目立つようにする表示態様(別実施形態5)について説明する。ここでは特定識別情報(商標リスクの低いもの)と、非特定識別情報(商標リスクの高いもの、または商標リスクが不明なもの)とを扱う。商標リスクとは、商標的使用として評価されて商標権の侵害となる恐れの程度をいう。特定識別情報も非特定識別情報も識別標識の一種であり、その商標リスクに差があるだけである。よって「特定識別情報と非特定識別情報」を、「第1特定識別情報と第2特定識別情報」と称することもできる。
(8-3: Embodiment (separate embodiment 7), FIG. 64, FIG. 65) in which specific identification information arranged in a place other than the screen of the liquid crystal display device is conspicuous.
Regarding the identification information arranged at a place other than the screen of the liquid crystal display device, a display mode (separate embodiment 5) for making the arrangement place appropriate and conspicuous will be described. Here, specific identification information (those with low trademark risk) and non-specific identification information (those with high trademark risk or those with unknown trademark risk) are dealt with. Trademark risk refers to the degree of risk of being evaluated as a trademark use and infringing a trademark right. Both specific identification information and non-specific identification information are a type of identification mark, and there is only a difference in their trademark risk. Therefore, "specific identification information and non-specific identification information" can also be referred to as "first specific identification information and second specific identification information".

図64の例では、理解を容易にするため、第1特定識別情報として機種名「藤丸くん先生」を扱い、また第2特定識別情報としてサブタイトル「勧善懲悪」を扱う。しかし、商標リスクに差から、機種名「藤丸くん先生」を特定識別情報として扱い、サブタイトル「勧善懲悪」を非特定識別情報として扱うこともできる。 In the example of FIG. 64, the model name "Mr. Fujimaru-kun" is treated as the first specific identification information, and the subtitle "poetic justice" is treated as the second specific identification information in order to facilitate understanding. However, due to the difference in trademark risk, the model name "Mr. Fujimaru-kun" can be treated as specific identification information, and the subtitle "Poetic Justice" can be treated as non-specific identification information.

図64(a)は、第1特定識別情報である機種名の「藤丸くん先生」を枠上部1011に配置し、第2特定識別情報であるサブタイトルの「勧善懲悪」を遊技盤面に配置している。サブタイトルの「勧善懲悪」は、液晶表示装置1032の下方において「勧善」と「懲悪」に分けて配置されている。この図64(a)の例では、機種名の「藤丸くん先生」がサブタイトルの「勧善懲悪」よりも上に在るため、また、「藤丸くん先生」のサイズが「勧善懲悪」よりも大きいため、「藤丸くん先生」が機種名として認識されやすい。 In FIG. 64 (a), the model name "Fujimaru-kun", which is the first specific identification information, is placed in the upper part of the frame 1011 and the subtitle "Poetic justice", which is the second specific identification information, is placed on the game board surface. ing. The subtitle "Poetic Justice" is divided into "Poetic Justice" and "Poetic Justice" below the liquid crystal display device 1032. In the example of FIG. 64 (a), the model name "Mr. Fujimaru" is above the subtitle "Poetic justice", and the size of "Mr. Fujimaru" is larger than "Poetic justice". Because it is also large, "Mr. Fujimaru-kun" is easily recognized as the model name.

これに対し、図64(b)では、第1特定識別情報と第2特定識別情報の配置関係が逆転しており、第2特定識別情報であるサブタイトルの「勧善懲悪」が枠上部1011に配置され、第1特定識別情報である機種名の「藤丸くん先生」が遊技盤面、正確には液晶表示装置1032の上方に配置されている。また「藤丸くん先生」のサイズは「勧善懲悪」よりも小さいため、「藤丸くん先生」が機種名としては認識され難い。 On the other hand, in FIG. 64 (b), the arrangement relationship between the first specific identification information and the second specific identification information is reversed, and the subtitle "poetic justice", which is the second specific identification information, is placed in the upper part 1011 of the frame. The model name "Mr. Fujimaru", which is the first specific identification information, is arranged on the surface of the game board, to be exact, above the liquid crystal display device 1032. Also, since the size of "Mr. Fujimaru" is smaller than "Poetic justice", it is difficult to recognize "Mr. Fujimaru" as a model name.

よって、第1特定識別情報と第2特定識別情報とを配置する場合、目立たせたい第1特定識別情報の方を第2特定識別情報よりも上側に、かつ大きく表示することが必要である。また、識別情報と第2特定識別情報とを配置する場合、目立たせたい第1特定識別情報の方を第2特定識別情報よりも上側に、かつ大きく表示することが必要である。 Therefore, when arranging the first specific identification information and the second specific identification information, it is necessary to display the first specific identification information to be conspicuous above and larger than the second specific identification information. Further, when the identification information and the second specific identification information are arranged, it is necessary to display the first specific identification information to be conspicuous on the upper side and larger than the second specific identification information.

図65(a)は、第1特定識別情報である機種名の「藤丸くん先生」を枠上部1011に配置し、非特定識別情報の「運命」を遊技盤面の遊技球転動面に配置している。そして、第2特定識別情報の「炎獄鬼神の怪」を、遊技盤面において立体的にして手前側に膨出させた面に設けることで、非特定識別情報の「運命」よりも手前側に配置している。「炎獄鬼神の怪」を枠で囲っているのは手前側に膨出していることを表している。そして文字サイズは、「藤丸くん先生」>「炎獄鬼神の怪」>「運命」の関係にあり、「藤丸くん先生」が最も大きいサイズになっている。よって「藤丸くん先生」が機種名として認識されやすい。 In FIG. 65 (a), the model name “Fujimaru-kun”, which is the first specific identification information, is placed on the upper part of the frame 1011 and the non-specific identification information “fate” is placed on the game ball rolling surface of the game board surface. ing. Then, by providing the second specific identification information "Flame Prison Demon Mystery" on the surface of the game board that is three-dimensional and bulges toward the front side, it is closer to the front side than the "fate" of the non-specific identification information. It is arranged. The frame surrounding the "Phantom of the Flame Demon God" indicates that it bulges toward you. And the character size is in the relationship of "Mr. Fujimaru"> "Mystery of the Flame Demon God"> "Fate", and "Mr. Fujimaru" is the largest size. Therefore, "Mr. Fujimaru" is easily recognized as the model name.

これに対し、図65(b)では、第1特定識別情報と第2特定識別情報と非特定識別情報の配置関係は図65(a)と同じであるが、文字サイズが、「藤丸くん先生」>「運命」>「炎獄鬼神の怪」の関係にあり、「炎獄鬼神の怪」のサイズが「運命」よりも小さくなっている。また非特定識別情報の「運命」は枠で囲って示すように、立体的に手前側に隆起した面に形成され、第2特定識別情報がより手前側に配置している。このため、識別情報の一つでありがなら、第2特定識別情報の「炎獄鬼神の怪」については、これを識別情報として認識してもらうことが難しい。 On the other hand, in FIG. 65 (b), the arrangement relationship between the first specific identification information, the second specific identification information, and the non-specific identification information is the same as in FIG. 65 (a), but the character size is "Mr. Fujimaru-kun". There is a relationship of "Fate"> "Flame Demon God's Phantom", and the size of "Flame Hell Demon God's Phantom" is smaller than "Fate". Further, the "fate" of the non-specific identification information is formed on a three-dimensionally raised surface on the front side as shown by enclosing it in a frame, and the second specific identification information is arranged on the front side. For this reason, if it is one of the identification information, it is difficult to have the second specific identification information "Phantom of the Flame Demon God" recognized as the identification information.

よって、第1特定識別情報と第2特定識別情報と非特定識別情報とを配置する場合、つまり第1特定識別情報と第2特定識別情報の双方とも識別情報として認識してもらうためには、第2特定識別情報を非特定識別情報より大きくし、あるいは第2特定識別情報を非特定識別情報より手前側に配置する(たとえば立体的にする)ことが必要である。 Therefore, in the case of arranging the first specific identification information, the second specific identification information, and the non-specific identification information, that is, in order to have both the first specific identification information and the second specific identification information recognized as identification information, It is necessary to make the second specific identification information larger than the non-specific identification information, or to arrange the second specific identification information in front of the non-specific identification information (for example, to make it three-dimensional).

(8−4:非特定識別情報を目立たせない実施形態(別実施形態8)、図66)
液晶表示装置の画面以外の場所に配置される識別情報について、非特定識別情報を目立たせないようにする表示態様(別実施形態8)について説明する。ここでは特定識別情報(商標リスクの低いもの)として機種名「藤丸くん先生」を扱い、また非特定識別情報(商標リスクの高いもの、または商標リスクが不明なもの)として製造会社のロゴ(シンボルマークと文字の組合せ、シンボルマークのみ、文字のみ)を扱う。ここで扱うロゴは、図66に示す「ドットマーク」と「FUJI」の文字を組合せたものであるが、説明の便宜上「FUJI」と略記する。
(8-4: Embodiment in which non-specific identification information is not conspicuous (separate embodiment 8), FIG. 66)
A display mode (another embodiment 8) for making the non-specific identification information inconspicuous will be described with respect to the identification information arranged at a place other than the screen of the liquid crystal display device. Here, the model name "Mr. Fujimaru-kun" is treated as specific identification information (low trademark risk), and the manufacturer's logo (symbol) as non-specific identification information (high trademark risk or unknown trademark risk). Handles combinations of marks and characters, symbol marks only, characters only). The logo used here is a combination of the characters "dot mark" and "FUJI" shown in FIG. 66, but is abbreviated as "FUJI" for convenience of explanation.

図66(a)(b)は、識別情報である機種名「藤丸くん先生」を遊技盤面において晶表示装置1032の上側に配置し、非特定識別情報のロゴ「FUJI」を液晶表示装置1032の画面内に現出させる形態を例示している。家紋や製造会社のロゴは商標登録その他の登録がなされている場合が多く、液晶表示装置1032の画面内に長時間表示させていると、その登録された商標等を使用していると見られる。特に、図66(c)に示すように、これらの非特定識別情報が一定以上の大きさ(たとえば直径5cm以上)で常時視認可能である場合や、図66(d)に示すように非特定識別情報が前枠に配置されている場合や、立体構造物として表わされている場合には、そのように見られ易い。 In FIGS. 66 (a) and 66 (b), the model name "Fujimaru-kun", which is the identification information, is arranged on the game board surface above the crystal display device 1032, and the logo "FUJI" of the non-specific identification information is displayed on the liquid crystal display device 1032. The form to appear on the screen is illustrated. The family crest and the logo of the manufacturing company are often registered as trademarks or other registrations, and if they are displayed on the screen of the liquid crystal display device 1032 for a long time, it seems that the registered trademark or the like is used. .. In particular, as shown in FIG. 66 (c), these non-specific identification information are always visible with a size of a certain size or more (for example, a diameter of 5 cm or more), or as shown in FIG. 66 (d). When the identification information is arranged in the front frame or is represented as a three-dimensional structure, it is likely to be seen as such.

そこで、図66(a)に示すように、通常はロゴの「FUJI」が一部しか見えない状態で表示しておく。そして、必要に応じて、一時的に図66(b)に示すように、ロゴの「FUJI」が画面内に現出する面積が増えて来て、最終的にロゴ「FUJI」の全体が視認できるように変化させる構成にする。このように非特定識別情報の表示を一過性のものとすれば、ロゴであっても商標的使用態様であるとみられる可能性が低くなる。 Therefore, as shown in FIG. 66A, normally, the logo "FUJI" is displayed in a state where only a part of it can be seen. Then, if necessary, as shown in FIG. 66 (b) temporarily, the area where the logo "FUJI" appears on the screen increases, and finally the entire logo "FUJI" can be visually recognized. Make the configuration change as much as possible. If the display of the non-specific identification information is transient in this way, it is less likely that the logo is considered to be a trademark usage mode.

よって、商標リスクの低い特定識別情報と商標リスクの高い非特定識別情報とを扱う場合には、非特定識別情報を目立たせないようにする。そのためには、(i)非特定識別情報を前枠に配置しない、(ii)遊技盤面において、非特定識別情報を立体構造物ではなく平面的な表示態様にて配置する、(iii)遊技盤面において非特定識別情報を一定以下の大きさで配置する、(iv)非特定識別情報は常時表示する表示態様(立体構造物として配置)とせず、液晶表示装置1032にて表示する、(v)非特定識別情報は完成体として配置せず、演出時において完成体となって視認可能になるようにする、といったことが必要である。 Therefore, when handling the specific identification information having a low trademark risk and the non-specific identification information having a high trademark risk, the non-specific identification information should not be conspicuous. For that purpose, (i) the non-specific identification information is not arranged in the front frame, (ii) the non-specific identification information is arranged on the game board surface in a flat display mode instead of a three-dimensional structure, and (iii) the game board surface. In the above, the non-specific identification information is arranged in a size smaller than a certain size, (iv) the non-specific identification information is displayed on the liquid crystal display device 1032 instead of the display mode (arranged as a three-dimensional structure) that is always displayed, (v). It is necessary that the non-specific identification information is not arranged as a completed body, but is made visible as a completed body at the time of production.

(9:別実施形態7、8の構成例)
図64、図65、図66で述べた別実施形態7、8は、具体的には次のように構成することができる。
(9: Configuration example of another embodiment 7 and 8)
The other embodiments 7 and 8 described in FIGS. 64, 65, and 66 can be specifically configured as follows.

(1)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報(第1識別情報)と非特定識別情報(第2識別情報)とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記前枠に配置されており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記前枠に配置され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも大きく配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(2)前記特定識別情報は非可動体として配置され、前記非特定識別情報は可動体として配置されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報と非特定識別情報とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記遊技盤面に配置されており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記前枠に配置され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも大きく配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(4)前記特定識別情報は非可動体として配置され、前記非特定識別情報は可動体として配置されている、ことを特徴とする上記(3)に記載の遊技機。
(5)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報と非特定識別情報とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記画像表示装置に表示される構成であり、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記前枠に配置され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも大きく配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(6)前記特定識別情報は非可動体として配置され、前記非特定識別情報は可動体として配置されている、ことを特徴とする上記(5)に記載の遊技機。
(7)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
前記画像表示手段に演出を発生させる演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報と非特定識別情報とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記画像表示装置に表示され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記前枠に配置され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも大きく配置され、
前記特定識別情報は視認可能に常時表示され、前記非特定識別情報は前記演出制御手段により発生される演出時に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
(8)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記遊技盤面に設けられたセンターケースと、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報と非特定識別情報とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記前枠に配置されており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記センターケースに配置され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも大きく配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(9)前記特定識別情報は非可動体として配置され、前記非特定識別情報は可動体として配置されている、ことを特徴とする上記(8)に記載の遊技機。
(10)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記遊技盤面に設けられたセンターケースと、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報と非特定識別情報とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記遊技盤面に配置されており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記センターケースに配置され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも大きく配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(11)前記特定識別情報は非可動体として配置され、前記非特定識別情報は可動体として配置されている、ことを特徴とする上記(9)に記載の遊技機。
(12)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記遊技盤面に設けられたセンターケースと、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報と非特定識別情報とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記画像表示手段に表示され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記センターケースに配置され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも大きく配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(13)前記特定識別情報は非可動体として配置され、前記非特定識別情報は可動体として配置されている、ことを特徴とする上記(12)に記載の遊技機。
(14)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
前記画像表示手段に演出を発生させる演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報と非特定識別情報とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記画像表示装置に表示され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記センターケースに配置され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも大きく配置され、
前記特定識別情報は視認可能に常時表示され、前記非特定識別情報は前記演出制御手段により発生される演出時に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
(15)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報と非特定識別情報とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記前枠以外の箇所に配置し、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記画像表示手段に表示され、
前記非特定識別情報は前記特定識別情報よりも小さく配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(16)前記非特定識別情報は非可動体として配置されている、ことを特徴とする上記(15)に記載の遊技機。
(1) A main body frame for holding a game board provided with a game area on the front surface, and
A front frame that is arranged to be openable and closable on the front side of the main body frame and has a viewing window that allows the game area to be visually recognized.
An image display means having a display area capable of displaying a predetermined image,
It is a game machine equipped with
It has specific identification information (first identification information) and non-specific identification information (second identification information) that are visually displayed on the game machine.
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information.
The non-specific identification information is arranged in the front frame and
The specific identification information is arranged in the front frame above the non-specific identification information.
The specific identification information is arranged larger than the non-specific identification information.
A game machine characterized by that.
(2) The gaming machine according to (1) above, wherein the specific identification information is arranged as a non-movable body, and the non-specific identification information is arranged as a movable body.
(3) A main body frame for holding a game board provided with a game area on the front surface, and
A front frame that is arranged to be openable and closable on the front side of the main body frame and has a viewing window that allows the game area to be visually recognized.
An image display means having a display area capable of displaying a predetermined image,
It is a game machine equipped with
It has specific identification information and non-specific identification information that are visually displayed on the game machine.
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information.
The non-specific identification information is arranged on the game board surface,
The specific identification information is arranged in the front frame above the non-specific identification information.
The specific identification information is arranged larger than the non-specific identification information.
A game machine characterized by that.
(4) The gaming machine according to (3) above, wherein the specific identification information is arranged as a non-movable body, and the non-specific identification information is arranged as a movable body.
(5) A main body frame for holding a game board provided with a game area on the front surface, and
A front frame that is arranged to be openable and closable on the front side of the main body frame and has a viewing window that allows the game area to be visually recognized.
An image display means having a display area capable of displaying a predetermined image,
It is a game machine equipped with
It has specific identification information and non-specific identification information that are visually displayed on the game machine.
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information.
The non-specific identification information is configured to be displayed on the image display device.
The specific identification information is arranged in the front frame above the non-specific identification information.
The specific identification information is arranged larger than the non-specific identification information.
A game machine characterized by that.
(6) The gaming machine according to (5) above, wherein the specific identification information is arranged as a non-movable body, and the non-specific identification information is arranged as a movable body.
(7) A main body frame for holding a game board provided with a game area on the front surface, and
A front frame that is arranged to be openable and closable on the front side of the main body frame and has a viewing window that allows the game area to be visually recognized.
An image display means having a display area capable of displaying a predetermined image,
An effect control means for generating an effect on the image display means,
It is a game machine equipped with
It has specific identification information and non-specific identification information that are visually displayed on the game machine.
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information.
The non-specific identification information is displayed on the image display device,
The specific identification information is arranged in the front frame above the non-specific identification information.
The specific identification information is arranged larger than the non-specific identification information.
The specific identification information is always visibly displayed, and the non-specific identification information is displayed at the time of the effect generated by the effect control means.
A game machine characterized by that.
(8) A main body frame for holding a game board having a game area on the front surface, and
The center case provided on the game board surface and
A front frame that is arranged to be openable and closable on the front side of the main body frame and has a viewing window that allows the game area to be visually recognized.
An image display means having a display area capable of displaying a predetermined image,
It is a game machine equipped with
It has specific identification information and non-specific identification information that are visually displayed on the game machine.
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information.
The non-specific identification information is arranged in the front frame and
The specific identification information is arranged in the center case above the non-specific identification information.
The specific identification information is arranged larger than the non-specific identification information.
A game machine characterized by that.
(9) The gaming machine according to (8) above, wherein the specific identification information is arranged as a non-movable body, and the non-specific identification information is arranged as a movable body.
(10) A main body frame for holding a game board provided with a game area on the front surface, and
The center case provided on the game board surface and
A front frame that is arranged to be openable and closable on the front side of the main body frame and has a viewing window that allows the game area to be visually recognized.
An image display means having a display area capable of displaying a predetermined image,
It is a game machine equipped with
It has specific identification information and non-specific identification information that are visually displayed on the game machine.
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information.
The non-specific identification information is arranged on the game board surface,
The specific identification information is arranged in the center case above the non-specific identification information.
The specific identification information is arranged larger than the non-specific identification information.
A game machine characterized by that.
(11) The gaming machine according to (9) above, wherein the specific identification information is arranged as a non-movable body, and the non-specific identification information is arranged as a movable body.
(12) A main body frame for holding a game board having a game area on the front surface, and
The center case provided on the game board surface and
A front frame that is arranged to be openable and closable on the front side of the main body frame and has a viewing window that allows the game area to be visually recognized.
An image display means having a display area capable of displaying a predetermined image,
It is a game machine equipped with
It has specific identification information and non-specific identification information that are visually displayed on the game machine.
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information.
The non-specific identification information is displayed on the image display means,
The specific identification information is arranged in the center case above the non-specific identification information.
The specific identification information is arranged larger than the non-specific identification information.
A game machine characterized by that.
(13) The gaming machine according to (12) above, wherein the specific identification information is arranged as a non-movable body, and the non-specific identification information is arranged as a movable body.
(14) A main body frame for holding a game board provided with a game area on the front surface, and
A front frame that is arranged to be openable and closable on the front side of the main body frame and has a viewing window that allows the game area to be visually recognized.
An image display means having a display area capable of displaying a predetermined image,
An effect control means for generating an effect on the image display means,
It is a game machine equipped with
It has specific identification information and non-specific identification information that are visually displayed on the game machine.
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information.
The non-specific identification information is displayed on the image display device,
The specific identification information is arranged in the center case above the non-specific identification information.
The specific identification information is arranged larger than the non-specific identification information.
The specific identification information is always visibly displayed, and the non-specific identification information is displayed at the time of the effect generated by the effect control means.
A game machine characterized by that.
(15) A main body frame for holding a game board provided with a game area on the front surface, and
A front frame that is arranged to be openable and closable on the front side of the main body frame and has a viewing window that allows the game area to be visually recognized.
An image display means having a display area capable of displaying a predetermined image,
It is a game machine equipped with
It has specific identification information and non-specific identification information that are visually displayed on the game machine.
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information.
The non-specific identification information is arranged in a place other than the front frame, and the non-specific identification information is arranged.
The specific identification information is displayed on the image display means above the non-specific identification information.
The non-specific identification information is arranged smaller than the specific identification information.
A game machine characterized by that.
(16) The gaming machine according to (15) above, wherein the non-specific identification information is arranged as a non-movable body.

<10.別実施形態7、8の実施例1、図67〜図70>
この実施例1(図67〜図70)は、第1識別情報が「前枠」に配置されている場合について示したものである。
<10. Example 1, FIGS. 67 to 70 of another embodiments 7 and 8>
The first embodiment (FIGS. 67 to 70) shows a case where the first identification information is arranged in the “front frame”.

この例では、最も目立たせたい識別情報(第1識別情報)として遊技機の「機種名(藤丸くん)」を扱う。また同時に、機種名以外の識別情報(製造会社名など)も扱う。最も目立つように表示したい識別情報が機種名(藤丸くん)」であることを前提としていることから、他のいずれの識別情報(たとえば「製造会社名」など)よりも「機種名」が目立たせるように工夫する。そこで、評価基準(評価尺度)1〜3に照らし、機種名の「配置箇所」「大きさ」「表示期間」の各々について、それぞれ優位度が最上位のものを採用する。具体的には、機種名の「配置箇所」については「枠」を、「大きさ」については「大」を、「表示期間」については「常時」を選択する。 In this example, the "model name (Fujimaru-kun)" of the gaming machine is treated as the most conspicuous identification information (first identification information). At the same time, it also handles identification information (manufacturing company name, etc.) other than the model name. Since it is assumed that the identification information that you want to display most prominently is the model name (Fujimaru-kun), make the "model name" stand out more than any other identification information (for example, "manufacturing company name"). Ingenuity. Therefore, in light of the evaluation criteria (evaluation scales) 1 to 3, the one with the highest degree of superiority is adopted for each of the "placement location", "size", and "display period" of the model name. Specifically, select "frame" for "placement location" of the model name, "large" for "size", and "always" for "display period".

この選択結果として、図35(B)、図36(A)の例では、枠上部1011に、正確には枠上部正面1011aに、機種名1080として「藤丸くん」の文字を立体的に設けている(評価基準1:配置箇所「枠」)。また、この第1識別情報である機種名「藤丸くん」の大きさは、枠上部正面1011aの上下方向幅に対して一杯かまたはそれよりはみ出る程度の大きさ、つまり最大サイズにしてある(評価基準2:大きさ「大」)。また「藤丸くん」の文字は凸凹表記(凸設または凹設)による物理的な構造として、つまり常時継続して枠上部正面1011aに存在するように設けている(評価基準3:表示期間「常時」)。これにより、「藤丸くん」の文字が最も目立つ表示態様にて設けられていることになり、遊技機の機種名が「藤丸くん」であることが、遊技者に最大限にアピールされる。 As a result of this selection, in the examples of FIGS. 35 (B) and 36 (A), the characters "Fujimaru-kun" are three-dimensionally provided as the model name 1080 on the frame upper part 1011, to be exact, on the frame upper front surface 1011a. (Evaluation criteria 1: Placement "frame"). In addition, the size of the model name "Fujimaru-kun", which is the first identification information, is set to a size that is full or larger than the vertical width of the upper front surface 1011a of the frame, that is, the maximum size (evaluation). Criterion 2: Size "Large"). In addition, the characters "Fujimaru-kun" are provided as a physical structure by uneven notation (convex or concave), that is, so that they always exist on the front 1011a of the upper part of the frame (evaluation standard 3: display period "always". "). As a result, the characters "Fujimaru-kun" are provided in the most conspicuous display mode, and the fact that the model name of the game machine is "Fujimaru-kun" is maximized to the players.

図67は、遊技機に第1識別情報として「機種名」を付すると共に、第2識別情報として「機種名以外」の情報をも付する場合の表示態様を一覧表にしたものである。図67の左側欄には、第1識別情報である「機種名」の「藤丸くん」をどのように付するかについて、その表示態様の一例が示されている。また図67の右側欄には、「機種名以外」の識別情報(第2識別情報)をどのように付するかについて、その種々の表示態様が一覧表としてまとめられている。 FIG. 67 is a list of display modes when a game machine is provided with "model name" as the first identification information and information "other than the model name" as the second identification information. In the left column of FIG. 67, an example of the display mode of how to attach "Fujimaru-kun" of the "model name" which is the first identification information is shown. Further, in the right column of FIG. 67, various display modes of how to attach the identification information (second identification information) of "other than the model name" are summarized as a list.

この図67の「左側欄」の第1識別情報である機種名「藤丸くん」は、図35(B)〜図36(A)で説明したところと同じ表示態様であるので説明を省略する。図67の「右側欄」の一覧表においても、第1識別情報は左側欄において示したものと同じ機種名「藤丸くん」であり、同じ表示態様であることを前提としている。つまり図35(B)、図36(A)で示したものと同じ「藤丸くん」になっており、枠1010の枠上部正面1011aに(配置箇所:「枠」)、最大サイズにて(大きさ:「大」)、常に現れている形(表示期間:「常時」)にて設けられている。 The model name "Fujimaru-kun", which is the first identification information in the "left column" of FIG. 67, has the same display mode as that described in FIGS. 35 (B) to 36 (A), and thus the description thereof will be omitted. Also in the list of the "right side column" of FIG. 67, it is assumed that the first identification information has the same model name "Fujimaru-kun" as that shown in the left side column and has the same display mode. That is, it is the same "Fujimaru-kun" as shown in FIGS. 35 (B) and 36 (A), and is located on the front 1011a of the upper part of the frame 1010 (arrangement location: "frame") at the maximum size (large). S: "Large"), it is provided in a form that always appears (display period: "always").

またこの一覧表(図67の右側)においては、「機種名以外」の識別情報(第2識別情報)として「製造会社名」を取り扱っている。この第2識別情報の「製造会社名」の表示の仕方については、配置箇所の違いや、第1識別情報に対する大きさの違いがあり、それらは第1識別情報の「藤丸くん」に対する組合せとして特徴付けられる。そこで、これらの違いを、第2識別情報の「配置箇所」を遊技機の何処にするかについての(イ)(ロ)(ハ)の行(横グループ)と、第2識別情報の「大きさ」を如何にするかについての(α)(β)(γ)の列(縦グループ)との組合せによって区分し、表示態様の特色を明らかにしている。 Further, in this list (on the right side of FIG. 67), the "manufacturing company name" is handled as the identification information (second identification information) of "other than the model name". Regarding the method of displaying the "manufacturing company name" of the second identification information, there are differences in the arrangement location and the size of the first identification information, and these are combinations of the first identification information for "Fujimaru-kun". Characterized. Therefore, these differences are explained in the rows (horizontal group) of (a), (b), and (c) regarding where the "placement location" of the second identification information is located in the game machine, and the "large size" of the second identification information. The characteristics of the display mode are clarified by classifying by the combination with the columns (vertical group) of (α), (β), and (γ) as to how to make the information.

詳しくは、第2識別情報の製造会社名を表示する「配置箇所」として(イ)枠、(ロ)遊技盤面、(ハ)液晶表示装置の3行に分けてある。また第1識別情報と第2識別情報を両者の相対的な比較において第2識別情報の製造会社名をどのような「大きさ」にするかについて、(α)「第1識別情報(機種名)<第2識別情報(機種名以外)」と、(β)「第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)」と、(γ)「第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)」との3列に分けてある。また「表示期間」を「通常」と「一時的」のいずれにするかついても区分番号1〜6にて区分されている。 Specifically, the "placement location" for displaying the name of the manufacturer of the second identification information is divided into three lines: (a) frame, (b) game board surface, and (c) liquid crystal display device. In addition, regarding the "size" of the manufacturer name of the second identification information in the relative comparison of the first identification information and the second identification information, (α) "first identification information (model name)" ) <Second identification information (other than model name) ", (β)" First identification information (model name) ≒ second identification information (other than model name) ", and (γ)" First identification information (model name) )> Second identification information (other than the model name) ”is divided into three columns. Further, the "display period" is set to either "normal" or "temporary", and is classified by the division numbers 1 to 6.

上記一覧表(図67の右側)において、表示例a、b、cは第2識別情報(機種名以外)が枠中部1012に設けられている横グループ(イ)に属し、表示例d、e、fは第2識別情報(機種名以外)が遊技盤面(遊技盤1020)に設けられている横グループ(ロ)に属し、表示例g、h、iは第2識別情報(機種名以外)が液晶表示装置1030に表示されている横グループ(ハ)に属する。また表示例a、d、gは(α)「第1識別情報(機種名)<第2識別情報(機種名以外)」の縦グループに属し、表示例b、e、hは(β)「第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)」の縦グループに属し、表示例c、f、iは(γ)「第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)」の縦グループに属する。 In the above list (on the right side of FIG. 67), display examples a, b, and c belong to the horizontal group (a) in which the second identification information (other than the model name) is provided in the central portion 1012 of the frame, and the display examples d and e , F belong to the horizontal group (b) in which the second identification information (other than the model name) is provided on the game board surface (game board 1020), and the display examples g, h, and i are the second identification information (other than the model name). Belongs to the horizontal group (c) displayed on the liquid crystal display device 1030. In addition, display examples a, d, and g belong to the vertical group of (α) “first identification information (model name) <second identification information (other than model name)”, and display examples b, e, and h are (β) “. It belongs to the vertical group of "first identification information (model name) ≒ second identification information (other than model name)", and display examples c, f, and i are (γ) "first identification information (model name)> second identification information. (Other than the model name) ”belongs to the vertical group.

以下、表示例a〜iについて個々に説明する。 Hereinafter, display examples a to i will be described individually.

(10−1:表示例a、図68)
図68は、図67の右欄(イ)行のグループに属する表示例a、b、cの部分を拡大して示したものである。
(10-1: Display example a, FIG. 68)
FIG. 68 is an enlarged view of the display examples a, b, and c belonging to the group in the right column (a) row of FIG. 67.

図68の表示例a(図67のイ行α列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられており、また第2識別情報である製造会社名が、「株式会社藤商事」の文字を枠中部1012の表面に凸設または凹設することにより設けられている。第1識別情報の「藤丸くん」の大きさは、枠上部1011(枠上部正面1011a)幅(上下方向幅)に対して最大サイズ(大きさ:「大」)にて配設され、また、第2識別情報の「株式会社藤商事」の文字はこの第1識別情報の「藤丸くん」よりも大きいサイズにて設けられている。この表示例aでは第2識別情報の「株式会社藤商事」は枠中部1012の横幅より若干はみ出した大きさとなっている。しかし、第1識別情報「藤丸くん」と第2識別情報「株式会社藤商事」の大きさは、(α)第1識別情報(機種名)<第2識別情報(機種名以外)の関係を保つ限り、枠上部1011または枠中部1012の横幅内に収まっている大きさ、または横幅よりはみ出した大きさ、のいずれをも採用することができる。 In the display example a of FIG. 68 (row α column of FIG. 67), the model name, which is the first identification information, has the characters “Fujimaru-kun” projected or concave on the surface of the frame upper part 1011 (frame upper front surface 1011a). It is provided by providing it, and the name of the manufacturing company, which is the second identification information, is provided by projecting or denting the characters "Fuji Shoji Co., Ltd." on the surface of the central part 1012 of the frame. The size of "Fujimaru-kun" of the first identification information is arranged in the maximum size (size: "large") with respect to the width (vertical width) of the frame upper part 1011 (frame upper front 1011a), and also. The characters of the second identification information "Fuji Shoji Co., Ltd." are provided in a size larger than that of the first identification information "Fujimaru-kun". In this display example a, the second identification information "Fuji Shoji Co., Ltd." has a size slightly protruding from the width of the central part 1012 of the frame. However, the size of the first identification information "Fujimaru-kun" and the second identification information "Fuji Shoji Co., Ltd." is based on the relationship of (α) first identification information (model name) <second identification information (other than model name). As long as it is kept, either a size that fits within the width of the frame upper portion 1011 or the frame middle portion 1012, or a size that protrudes from the width can be adopted.

この表示例aでは、識別情報の大きさが「(α)第1識別情報(機種名)<第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり(図67α列)、機種名の「藤丸くん」よりも製造会社名の「株式会社藤商事」の方が大きい。しかし、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る。つまり製造会社名の「株式会社藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にある。このため、第1識別情報の「藤丸くん」の自己アピール度の方が、枠中部1012に設けられている製造会社名の「株式会社藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例aは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。なお、第1識別情報は非可動体として配置し、第2定識別情報は可動体として配置することができる。 In this display example a, the size of the identification information is in the relationship of "(α) first identification information (model name) <second identification information (other than the model name)" (column 67α in FIG.), and the model name "Fujimaru". The manufacturing company name "Fuji Shoji Co., Ltd." is larger than "Kun". However, the first identification information "Fujimaru-kun" is located on the surface of the frame upper part 1011 (the frame upper front surface 1011a), which is the most conspicuous place (the place having the highest superiority). In other words, the first identification information "Fujimaru-kun" is in a higher position than the manufacturing company name "Fuji Shoji Co., Ltd." Therefore, the self-appeal degree of the first identification information "Fujimaru-kun" is larger than that of the manufacturing company name "Fuji Shoji Co., Ltd." provided in the central part of the frame 1012. In this sense, the display example a is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship. The first identification information can be arranged as a non-movable body, and the second fixed identification information can be arranged as a movable body.

(10−2:表示例b、図68)
図68の表示例b(図67のイ行β列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を「枠上部1011」の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられ、また第2識別情報が、「藤商事」の文字を「枠中部1012」の表面に凸設または凹設することにより設けられている。製造会社名の「株式会社藤商事」から「株式会社」の文字が省かれて「藤商事」だけになっていることから、製造会社名の表示であるかどうかが分かり難くなっており、その分だけ商標的使用態様に近づいている。しかし、製造会社名を表示していると考えられる点では、表示例aの場合と同じになる。そこで以下では、説明の便宜上、第2識別情報の「藤商事」なる表示は会社名を表したものとして説明する。
(10-2: Display example b, FIG. 68)
In the display example b of FIG. 68 (row β column of FIG. 67), the model name, which is the first identification information, has the characters “Fujimaru-kun” projected on the surface of the “frame upper part 1011” (frame upper front surface 1011a). Alternatively, it is provided by denting, and the second identification information is provided by projecting or denting the characters "Fuji Shoji" on the surface of "frame middle portion 1012". Since the word "Fuji Shoji Co., Ltd." is omitted from the manufacturing company name "Fuji Shoji Co., Ltd." and only "Fuji Shoji" is displayed, it is difficult to tell whether or not the name of the manufacturing company is displayed. It is closer to the trademark usage mode by the amount. However, it is the same as the case of the display example a in that the manufacturing company name is considered to be displayed. Therefore, in the following, for convenience of explanation, the display of the second identification information "Fuji Shoji" will be described as representing the company name.

しかし表示例bでは、大きさが「(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり、第1識別情報の「藤丸くん」の大きさに対して第2識別情報の「藤商事」の大きさが相対的にほぼ同じになっている。なお、第1識別情報「藤丸くん」と第2識別情報「藤商事」の表示は、「(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)」の関係を保つ限り、必ずしも枠上部1011または枠中部1012の横幅内に収まっている必要はなく、横幅よりはみ出した大きさ、のいずれをも採用することができる。 However, in the display example b, the size is in the relationship of "(β) first identification information (model name) ≒ second identification information (other than the model name)", and the size is the size of "Fujimaru-kun" of the first identification information. On the other hand, the size of the second identification information "Fuji Shoji" is relatively the same. The display of the first identification information "Fujimaru-kun" and the second identification information "Fuji Shoji" maintains the relationship of "(β) first identification information (model name) ≒ second identification information (other than model name)". As long as it does not necessarily have to be within the width of the frame upper part 1011 or the frame middle part 1012, any of the sizes protruding from the width can be adopted.

この表示例bでは、「(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり、機種名の「藤丸くん」と製造会社名の「藤商事」とがほぼ同じ大きさとなっている。しかし、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る、つまり製造会社名の「藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にある。このため、第1識別情報の「藤丸くん」の自己アピール度は、枠中部1012に設けられている製造会社名の「藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例bは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。 In this display example b, there is a relationship of "(β) first identification information (model name) ≒ second identification information (other than the model name)", and the model name "Fujimaru-kun" and the manufacturing company name "Fuji Shoji". Is almost the same size. However, the first identification information "Fujimaru-kun" is on the surface of the frame upper part 1011 (the frame upper front 1011a), which is the most conspicuous place (the place with the highest advantage), that is, from the manufacturing company name "Fujishoji". The first identification information "Fujimaru-kun" is in a higher position. Therefore, the self-appeal degree of the first identification information "Fujimaru-kun" is larger than that of the manufacturing company name "Fuji Shoji" provided in the central part 1012 of the frame. In this sense, the display example b is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship.

(10−3:表示例c、図68)
図68の表示例c(図67のイ行γ列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられ、また第2識別情報である製造会社名が「藤商事」の文字を枠中部1012の表面に凸設または凹設することにより設けられている。第1識別情報の「藤丸くん」の大きさは、枠上部1011(枠上部正面1011a)幅(上下方向幅)に対して最大サイズ(大きさ:「大」)にて配設されている。また、第2識別情報の「藤商事」はこの第1識別情報の「藤丸くん」よりも小さいサイズにて設けられている。すなわち、「(γ)第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)」の関係になっている。この第2識別情報である「藤商事」の表示サイズが機種名の「藤丸くん」より小さくなっている点で、表示例bと異なる。
(10-3: Display example c, FIG. 68)
In the display example c of FIG. 68 (row γ column of FIG. 67), the model name, which is the first identification information, has the characters “Fujimaru-kun” projected or concave on the surface of the frame upper part 1011 (frame upper front surface 1011a). It is provided by providing it, and the name of the manufacturing company, which is the second identification information, is provided by projecting or denting the characters "Fuji Shoji" on the surface of the central part 1012 of the frame. The size of "Fujimaru-kun" of the first identification information is arranged in the maximum size (size: "large") with respect to the width (vertical width) of the frame upper part 1011 (frame upper front surface 1011a). In addition, the second identification information "Fuji Shoji" is provided in a size smaller than that of the first identification information "Fujimaru-kun". That is, the relationship is "(γ) first identification information (model name)> second identification information (other than the model name)". It differs from the display example b in that the display size of the second identification information "Fuji Shoji" is smaller than that of the model name "Fujimaru-kun".

この表示例cでは第2識別情報の「藤商事」は枠中部1012の横幅内に収まっている。しかし、第1識別情報「藤丸くん」と第2識別情報「藤商事」の大きさは、(γ)第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)の関係を保つ限り、枠上部1011または枠中部1012の横幅内に収まっている大きさ、または横幅よりはみ出した大きさ、のいずれをも採用することができる。 In this display example c, the second identification information "Fuji Shoji" is within the width of the central part 1012 of the frame. However, the size of the first identification information "Fujimaru-kun" and the second identification information "Fuji Shoji" is as long as the relationship of (γ) first identification information (model name)> second identification information (other than the model name) is maintained. , A size that fits within the width of the frame upper portion 1011 or the frame middle portion 1012, or a size that protrudes from the width can be adopted.

この表示例cでは、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る、つまり製造会社名の「藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にある。加えて、第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)の関係にあり、機種名の「藤丸くん」の方が製造会社名の「藤商事」よりも大きい。このため、第1識別情報の「藤丸くん」の自己アピール度は、枠中部1012に設けられている製造会社名の「藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例cは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。 In this display example c, the first identification information "Fujimaru-kun" is on the surface of the frame upper part 1011 (the frame upper front surface 1011a), which is the most conspicuous place (the place with the highest advantage), that is, the manufacturing company name " The first identification information "Fujimaru-kun" is higher than "Fuji Shoji". In addition, there is a relationship of 1st identification information (model name)> 2nd identification information (other than the model name), and the model name "Fujimaru-kun" is larger than the manufacturing company name "Fuji Shoji". Therefore, the self-appeal degree of the first identification information "Fujimaru-kun" is larger than that of the manufacturing company name "Fuji Shoji" provided in the central part 1012 of the frame. In this sense, the display example c is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship.

(10−4:表示例d、図69)
図69の表示例d(図67のロ行α列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられ、また第2識別情報である製造会社名として、「藤商事」の文字が、遊技盤面(遊技領域1021)に、正確には液晶表示装置よりも下方の位置にて設けられている。このように「藤商事」の文字を遊技盤面に設ける方法としては、遊技盤1020の表面に「藤商事」の文字を凸設または凹設することにより設ける方法、遊技盤1020の表面に「藤商事」の文字を埋め込むことにより段差なくまたは段差有りの形で設ける方法、遊技盤1020を全面的に被うように通常は透明な液晶表示シート(電子ペーパー)を設け、必要に応じて当該液晶表示シートに「藤商事」の文字を表示させる方法のいずれであってもよい。
(10-4: Display example d, FIG. 69)
In the display example d of FIG. 69 (row α column of FIG. 67), the model name, which is the first identification information, has the characters “Fujimaru-kun” projected or concave on the surface of the frame upper part 1011 (frame upper front surface 1011a). The characters "Fuji Shoji" are provided on the game board surface (game area 1021) as the name of the manufacturing company, which is the second identification information, at a position below the liquid crystal display device. Has been done. As a method of providing the characters "Fuji Shoji" on the surface of the game board in this way, a method of providing the characters "Fuji Shoji" on the surface of the game board 1020 by projecting or denting the characters "Fuji Shoji", and providing "Fuji" on the surface of the game board 1020. A method of providing a stepless or stepped form by embedding the characters "Shoji", a normally transparent liquid crystal display sheet (electronic paper) is provided so as to completely cover the game board 1020, and the liquid crystal is provided as necessary. Any method may be used to display the characters "Fuji Shoji" on the display sheet.

電子ペーパは、透過型表示装置として前枠2と遊技盤3との間に、遊技盤の遊技領域3aを前面側から透視できるように設けられる。電子ペーパの方式としては種々のものがあり、マイクロカプセル方式、電子粉流体方式、液晶方式、エレクトロウェッティング方式のいずれかの方式を用いることができる。なお、これらの方式は現在では公知であるので、これらの方式についての詳細な説明は省略する。 The electronic paper is provided as a transmissive display device between the front frame 2 and the game board 3 so that the game area 3a of the game board can be seen through from the front side. There are various types of electronic paper, and any one of a microcapsule method, an electronic powder fluid method, a liquid crystal method, and an electrowetting method can be used. Since these methods are currently known, detailed description of these methods will be omitted.

第1識別情報の「藤丸くん」の大きさは、枠上部1011(枠上部正面1011a)幅(上下方向幅)に対して最大サイズ(大きさ:「大」)にて配設され、また、第2識別情報の「藤商事」はこの第1識別情報の「藤丸くん」よりも大きいサイズにて設けられる。また「藤商事」の文字は「藤」「商」「事」が一直線状になく、メイン液晶表示装置1031を取り囲むように配置されている。しかし、第1識別情報「藤丸くん」と第2識別情報「藤商事」の大きさは、「(α)第1識別情報(機種名)<第2識別情報(機種名以外)」の関係を保つ限り、遊技盤面(遊技領域1021)内に収まって正面から見える状態である必要はなく、意図するメッセージが伝達されるのであれば、つまり機種名や製造会社名が判読できるのであれば、一部が枠に隠れている状態で設けることができる。 The size of "Fujimaru-kun" of the first identification information is arranged in the maximum size (size: "large") with respect to the width (vertical width) of the frame upper part 1011 (frame upper front 1011a), and also. The second identification information "Fuji Shoji" is provided in a size larger than that of the first identification information "Fujimaru-kun". In addition, the characters "Fuji Shoji" do not have "Fuji", "Sho", and "Things" in a straight line, and are arranged so as to surround the main liquid crystal display device 1031. However, the size of the first identification information "Fujimaru-kun" and the second identification information "Fuji Shoji" has a relationship of "(α) first identification information (model name) <second identification information (other than model name)". As long as it is kept, it is not necessary to fit in the game board surface (game area 1021) and be visible from the front, and if the intended message is transmitted, that is, if the model name and manufacturer name can be read, one It can be provided with the portion hidden in the frame.

この表示例dでは、「(α)第1識別情報(機種名)<第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり、機種名の「藤丸くん」よりも製造会社名の「藤商事」の方が大きい。しかし、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る、つまり製造会社名の「藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にあるため、その自己アピール度は、遊技盤面(遊技領域1021)に設けられている製造会社名の「藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例dは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。 In this display example d, there is a relationship of "(α) first identification information (model name) <second identification information (other than the model name)", and the manufacturing company name "Fuji Shoji" is more than the model name "Fujimaru-kun". Is larger. However, the first identification information "Fujimaru-kun" is on the surface of the frame upper part 1011 (the frame upper front 1011a), which is the most conspicuous place (the place with the highest advantage), that is, from the manufacturing company name "Fujishoji". Since the first identification information "Fujimaru-kun" is in a higher position, its self-appeal degree is larger than that of the manufacturing company name "Fuji Shoji" provided on the game board surface (game area 1021). In this sense, the display example d is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship.

(10−5:表示例e、図69)
図69の表示例e(図67のロ行β列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられ、また第2識別情報である製造会社名として、「藤商事」の文字が遊技盤面(遊技領域1021)に設けられている。この点は、表示例dの場合と同じである。
(10-5: Display example e, FIG. 69)
In the display example e (row β column of FIG. 67) of FIG. 69, the model name, which is the first identification information, has the characters "Fujimaru-kun" projected or concave on the surface of the frame upper part 1011 (frame upper front surface 1011a). The characters "Fuji Shoji" are provided on the game board surface (game area 1021) as the name of the manufacturing company, which is the second identification information. This point is the same as in the case of display example d.

しかし表示例eでは、第2識別情報である製造会社名「藤商事」が、遊技盤面(遊技領域1021)内の上部、正確にはメイン液晶表示装置1032の上方に設けられている点で表示例dと異なる。 However, in the display example e, the manufacturing company name "Fuji Shoji", which is the second identification information, is provided in the upper part of the game board surface (game area 1021), to be exact, above the main liquid crystal display device 1032. Different from Example d.

また表示例eでは、大きさが(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)の関係にあり、第1識別情報の「藤丸くん」の大きさに対して第2識別情報の「藤商事」の大きさが、相対的にほぼ同じになっている。この表示例eの場合も、第1識別情報「藤丸くん」と第2識別情報「藤商事」の表示は、(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)の関係を保つ限り、遊技盤面(遊技領域1021)内に収まって正面から全体が見えている状態にある必要はなく、意図するメッセージが伝達されるのであれば、つまり機種名や製造会社名が判読できるのであれば、一部が枠に隠れている状態で設けることもできる。 Further, in the display example e, the size is (β) in the relationship of (β) first identification information (model name) ≒ second identification information (other than the model name), and the size is relative to the size of “Fujimaru-kun” in the first identification information. The size of the second identification information "Fuji Shoji" is relatively the same. In the case of this display example e as well, the display of the first identification information "Fujimaru-kun" and the second identification information "Fuji Shoji" is (β) first identification information (model name) ≒ second identification information (other than the model name). As long as the relationship is maintained, it is not necessary to fit in the game board surface (game area 1021) and see the whole from the front, and if the intended message is transmitted, that is, the model name or manufacturer name If it is legible, it can be provided with a part hidden in the frame.

この表示例eでは、(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)の関係にあり、機種名の「藤丸くん」と製造会社名の「藤商事」とがほぼ同じ大きさとなっている。また、第2識別情報である製造会社名「藤商事」が、遊技盤面(遊技領域1021)の上方に設けられている。しかし、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る、つまり製造会社名の「藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にある。このため、第1識別情報の「藤丸くん」の自己アピール度は、遊技領域1021に設けられている製造会社名の「藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例eは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。 In this display example e, there is a relationship of (β) first identification information (model name) ≒ second identification information (other than the model name), and the model name "Fujimaru-kun" and the manufacturing company name "Fuji Shoji" are It is about the same size. Further, the manufacturing company name "Fuji Shoji", which is the second identification information, is provided above the game board surface (game area 1021). However, the first identification information "Fujimaru-kun" is on the surface of the frame upper part 1011 (the frame upper front 1011a), which is the most conspicuous place (the place with the highest advantage), that is, from the manufacturing company name "Fujishoji". The first identification information "Fujimaru-kun" is in a higher position. Therefore, the self-appeal degree of the first identification information "Fujimaru-kun" is larger than that of the manufacturing company name "Fuji Shoji" provided in the game area 1021. In this sense, the display example e is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship.

(10−6:表示例f、図69)
図69の表示例f(図67のロ行γ列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられ、また第2識別情報である製造会社名として、「藤商事」の文字が遊技盤面(遊技領域1021)内の上部、正確にはメイン液晶表示装置1032の上方に設けられている。この点は、表示例eの場合と同じである。
(10-6: Display example f, FIG. 69)
In the display example f of FIG. 69 (row γ column of FIG. 67), the model name, which is the first identification information, has the characters “Fujimaru-kun” projected or concave on the surface of the frame upper part 1011 (frame upper front surface 1011a). The characters "Fuji Shoji" are provided as the name of the manufacturing company, which is the second identification information, in the upper part of the game board surface (game area 1021), to be exact, above the main liquid crystal display device 1032. ing. This point is the same as in the case of display example e.

しかし表示例fでは、大きさが「(γ)第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり、第1識別情報の「藤丸くん」の大きさに対して第2識別情報の「藤商事」の大きさが、相対的に小さくなっている。この表示例fの場合も、第1識別情報「藤丸くん」と第2識別情報「藤商事」の表示は、「(γ)第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)」の関係を保つ限り、遊技盤面(遊技領域1021)内に収まって正面から全体が見えている状態にある必要はなく、意図するメッセージが伝達されるのであれば、つまり機種名や製造会社名が判読できるのであれば、一部が枠に隠れている状態で設けることもできる。 However, in the display example f, the size is in the relationship of "(γ) first identification information (model name)> second identification information (other than the model name)", and the size is the size of "Fujimaru-kun" of the first identification information. On the other hand, the size of the second identification information "Fuji Shoji" is relatively small. Also in the case of this display example f, the display of the first identification information "Fujimaru-kun" and the second identification information "Fuji Shoji" is "(γ) first identification information (model name)> second identification information (other than the model name). As long as the relationship of ")" is maintained, it is not necessary to fit in the game board surface (game area 1021) and see the whole from the front, and if the intended message is transmitted, that is, the model name or manufacturing company. If the name is readable, it can be provided with a part hidden in the frame.

この表示例fでは、第2識別情報である製造会社名「藤商事」が、遊技盤面(遊技領域1021)の上方に設けられている。しかし、「(γ)第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり、機種名の「藤丸くん」の方が製造会社名の「藤商事」よりも大きい関係になっている。また、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る、つまり製造会社名の「藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にある。このため、第1識別情報の「藤丸くん」の自己アピール度は、遊技領域1021に設けられている製造会社名の「藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例fは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。 In this display example f, the manufacturing company name "Fuji Shoji", which is the second identification information, is provided above the game board surface (game area 1021). However, there is a relationship of "(γ) 1st identification information (model name)> 2nd identification information (other than model name)", and the model name "Fujimaru-kun" is better than the manufacturing company name "Fuji Shoji". It has a big relationship. In addition, the first identification information "Fujimaru-kun" is located on the surface of the frame upper part 1011 (the frame upper front 1011a), which is the most conspicuous place (the place with the highest superiority), that is, from the manufacturing company name "Fujimaru-kun". The first identification information "Fujimaru-kun" is in a higher position. Therefore, the self-appeal degree of the first identification information "Fujimaru-kun" is larger than that of the manufacturing company name "Fuji Shoji" provided in the game area 1021. In this sense, the display example f is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship.

(10−7:表示例g、図70)
図70の表示例g(図67のハ行α列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられ、また第2識別情報である製造会社名として、「藤商事」の文字が、液晶表示装置1030の画面内、この例ではメイン液晶表示装置1031の画面内にて表示されるようになっている。
(10-7: Display example g, FIG. 70)
In the display example g of FIG. 70 (row α column of C in FIG. 67), the model name, which is the first identification information, has the characters “Fujimaru-kun” projected or concave on the surface of the frame upper part 1011 (frame upper front surface 1011a). The characters "Fuji Shoji" are displayed on the screen of the liquid crystal display device 1030, in this example, on the screen of the main liquid crystal display device 1031 as the name of the manufacturing company which is the second identification information. It has become so.

ここで「藤商事」の文字は、メイン液晶表示装置1031またはサブ液晶表示装置1032の画面内にて表示される場合を想定しており、その例としては、リーチ演出中に当選期待度が極めて高い特定演出として「藤商事」の文字が表示される場合や、遊技が行われていないときに画像表示装置1030に発生するデモ画面において「藤商事」の文字が表示される場合や、大当り遊技中にの画面に「藤商事」の文字が表示される場合などが挙げられる。いずれの場合も、液晶表示装置の画面に「藤商事」の文字が「一時的」に表示される。 Here, it is assumed that the characters "Fuji Shoji" are displayed on the screen of the main liquid crystal display device 1031 or the sub liquid crystal display device 1032. As an example, the expectation of winning is extremely high during the reach production. When the characters "Fuji Shoji" are displayed as a high specific effect, or when the characters "Fuji Shoji" are displayed on the demo screen that occurs on the image display device 1030 when the game is not being played, or when the big hit game There is a case where the characters "Fuji Shoji" are displayed on the screen inside. In either case, the characters "Fuji Shoji" are displayed "temporarily" on the screen of the liquid crystal display device.

この表示例gは、後述する表示例h、iと共に「藤商事」の文字が「一時的」に表示されるものとして横グループ(ハ)に属する。この横グループ(ハ)のものは、「藤商事」の文字が「一時的」に表示されるものである点で、「藤商事」の文字が「常時」表示される横グループ(イ)(ロ)のもの(表示例a〜f)とは一線を画する。 This display example g belongs to the horizontal group (c) as the characters of "Fuji Shoji" are displayed "temporarily" together with the display examples h and i described later. In this horizontal group (c), the characters "Fuji Shoji" are displayed "temporarily", and the characters "Fuji Shoji" are displayed "always" in the horizontal group (a) ( B) is different from the ones (display examples a to f).

第1識別情報の「藤丸くん」は、枠上部1011(枠上部正面1011a)幅(上下方向幅)に対して最大サイズ(大きさ:「大」)にて配設され、また、第2識別情報の「藤商事」はこの第1識別情報の「藤丸くん」よりも大きいサイズにて設けられる。そして、「藤商事」の文字の並びの全体が液晶画面内に収まって、全体が正面から見える状態にて表示される。 The first identification information "Fujimaru-kun" is arranged in the maximum size (size: "large") with respect to the width (vertical width) of the frame upper part 1011 (frame upper front 1011a), and the second identification information. The information "Fuji Shoji" is provided in a size larger than that of the first identification information "Fujimaru-kun". Then, the entire sequence of characters of "Fuji Shoji" fits in the liquid crystal screen and is displayed in a state where the entire character can be seen from the front.

しかし、第2識別情報「藤商事」の大きさは、「(α)第1識別情報(機種名)<第2識別情報(機種名以外)」の関係を保つ限り、液晶画面内に収まって全体が正面から見える状態に表示される必要はなく、意図するメッセージが伝達されるのであれば、つまり製造会社名が判読できるのであれば、一部が枠に隠れている状態で表示することができる。また第2識別情報「藤商事」の文字の大きさも常に同じ大きさである必要はなく、必要に応じて変化することも可能であり、文字毎のサイズが異なるように表示してもよい。 However, the size of the second identification information "Fuji Shoji" fits within the LCD screen as long as the relationship of "(α) first identification information (model name) <second identification information (other than the model name)" is maintained. It is not necessary to display the whole image from the front, but if the intended message is transmitted, that is, if the manufacturer name is readable, it can be displayed with a part hidden in the frame. it can. Further, the size of the characters of the second identification information "Fuji Shoji" does not always have to be the same size, and can be changed as needed, and the size of each character may be displayed differently.

この表示例gでは、「(α)第1識別情報(機種名)<第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり、機種名の「藤丸くん」よりも製造会社名の「藤商事」の方が大きい。しかし、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る、つまり製造会社名の「藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にある。また第2識別情報の「藤商事」は一時的に表示されるにすぎない。このため、第1識別情報の「藤丸くん」その自己アピール度は、液晶画面に表示される第2識別情報の「藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例gは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。 In this display example g, there is a relationship of "(α) first identification information (model name) <second identification information (other than model name)", and the manufacturing company name "Fuji Shoji" is more than the model name "Fujimaru-kun". Is larger. However, the first identification information "Fujimaru-kun" is on the surface of the frame upper part 1011 (the frame upper front 1011a), which is the most conspicuous place (the place with the highest advantage), that is, from the manufacturing company name "Fujishoji". The first identification information "Fujimaru-kun" is in a higher position. In addition, the second identification information "Fuji Shoji" is only temporarily displayed. Therefore, the self-appeal degree of "Fujimaru-kun" of the first identification information is larger than that of "Fujimaru-kun" of the second identification information displayed on the liquid crystal screen. In this sense, the display example g is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship.

(10−8:表示例h、図70)
図70の表示例h(図67のハ行β列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられ、また第2識別情報である製造会社名として、「藤商事」の文字が、液晶表示装置1030の画面内、この例ではメイン液晶表示装置1031の画面内にて表示される。この点は、表示例gの場合と同じである。
(10-8: Display example h, FIG. 70)
In the display example h of FIG. 70 (row β column of C in FIG. 67), the model name, which is the first identification information, has the characters “Fujimaru-kun” projected or concave on the surface of the frame upper part 1011 (frame upper front surface 1011a). The characters "Fuji Shoji" are displayed on the screen of the liquid crystal display device 1030, in this example, on the screen of the main liquid crystal display device 1031 as the name of the manufacturing company, which is the second identification information. To. This point is the same as in the case of display example g.

しかし表示例hでは、大きさが「(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり、第1識別情報の「藤丸くん」の大きさに対して第2識別情報の「藤商事」の大きさがほぼ同じになっている。そして、「藤商事」の文字の並びの全体が液晶画面内に収まって、全体が正面から見える状態にて表示される。 However, in the display example h, the size is in the relationship of "(β) first identification information (model name) ≒ second identification information (other than the model name)", and the size is the size of "Fujimaru-kun" of the first identification information. On the other hand, the size of the second identification information "Fuji Shoji" is almost the same. Then, the entire sequence of characters of "Fuji Shoji" fits in the liquid crystal screen and is displayed in a state where the entire character can be seen from the front.

しかし、この表示例hの場合も、第2識別情報「藤商事」の大きさは、「(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)」の関係を保つ限り、液晶画面内に収まって全体が正面から見える状態に表示される必要はなく、意図するメッセージが伝達されるのであれば、つまり製造会社名が判読できるのであれば、一部が枠に隠れている状態で表示することができる。また第2識別情報「藤商事」の文字の大きさも常に同じ大きさである必要はなく、必要に応じて変化するようにすることも可能であり、文字毎のサイズが異なるように表示してもよい。 However, even in the case of this display example h, the size of the second identification information "Fuji Shoji" maintains the relationship of "(β) first identification information (model name) ≒ second identification information (other than the model name)". As long as it does not have to fit in the LCD screen and be displayed in a state where the whole can be seen from the front, if the intended message is transmitted, that is, if the manufacturer name can be read, part of it is hidden in the frame. It can be displayed in the state of being. In addition, the size of the characters of the second identification information "Fuji Shoji" does not have to be the same size at all times, and it is possible to change it as needed, and the size of each character is displayed differently. May be good.

この表示例hでは、「(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり、機種名の「藤丸くん」と製造会社名の「藤商事」とがほぼ同じ大きさとなっている。また、第2識別情報である製造会社名「藤商事」が、メイン液晶表示装置1032に表示されるようになっている。しかし、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る、つまり製造会社名の「藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にある。また第2識別情報である製造会社名「藤商事」がメイン液晶表示装置1032に表示されるのは一時的であり、常に表示されている訳ではない。このため、第1識別情報の「藤丸くん」の自己アピール度は、メイン液晶表示装置1032に設けられている製造会社名の「藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例hは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。 In this display example h, there is a relationship of "(β) first identification information (model name) ≒ second identification information (other than the model name)", and the model name "Fujimaru-kun" and the manufacturing company name "Fuji Shoji". Is almost the same size. Further, the manufacturing company name "Fuji Shoji", which is the second identification information, is displayed on the main liquid crystal display device 1032. However, the first identification information "Fujimaru-kun" is on the surface of the frame upper part 1011 (the frame upper front 1011a), which is the most conspicuous place (the place with the highest advantage), that is, from the manufacturing company name "Fujishoji". The first identification information "Fujimaru-kun" is in a higher position. Further, the manufacturing company name "Fuji Shoji", which is the second identification information, is temporarily displayed on the main liquid crystal display device 1032, and is not always displayed. Therefore, the self-appeal degree of the first identification information "Fujimaru-kun" is larger than that of the manufacturing company name "Fuji Shoji" provided in the main liquid crystal display device 1032. In this sense, the display example h is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship.

(10−9:表示例i、図70)
図70の表示例i(図67のハ行γ列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられ、また第2識別情報である製造会社名として、「藤商事」の文字が、液晶表示装置1030の画面内、この例ではメイン液晶表示装置1031の画面内にて表示される。この点は、表示例g、hの場合と同じである。
(10-9: Display example i, FIG. 70)
In the display example i of FIG. 70 (row γ column of FIG. 67), the model name, which is the first identification information, has the characters “Fujimaru-kun” projected or concave on the surface of the frame upper part 1011 (frame upper front surface 1011a). The characters "Fuji Shoji" are displayed on the screen of the liquid crystal display device 1030, in this example, on the screen of the main liquid crystal display device 1031 as the name of the manufacturing company, which is the second identification information. To. This point is the same as in the case of display examples g and h.

しかし表示例iでは、大きさが(γ)第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)の関係にあり、第1識別情報の「藤丸くん」の大きさに対して第2識別情報の「藤商事」の大きさが、相対的に小さくなっている。そして、「藤商事」の文字の並びの全体が液晶画面内に収まって、全体が正面から見える状態にて表示される。 However, in the display example i, the size is (γ) in the relationship of (γ) first identification information (model name)> second identification information (other than the model name), and the size is relative to the size of “Fujimaru-kun” in the first identification information. The size of the second identification information "Fuji Shoji" is relatively small. Then, the entire sequence of characters of "Fuji Shoji" fits in the liquid crystal screen and is displayed in a state where the entire character can be seen from the front.

この表示例iの場合も、第2識別情報「藤商事」の大きさは、(γ)第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)の関係を保つ限り、液晶画面内に収まって全体が正面から見える状態に表示される必要はなく、意図するメッセージが伝達されるのであれば、つまり製造会社名が判読できるのであれば、一部が枠に隠れている状態で表示することができる。また第2識別情報「藤商事」の文字の大きさも常に同じ大きさである必要はなく、必要に応じて変化するようにすることも可能であり、文字毎のサイズが異なるように表示してもよい。 Also in the case of this display example i, the size of the second identification information "Fuji Shoji" is the liquid crystal screen as long as the relationship of (γ) first identification information (model name)> second identification information (other than the model name) is maintained. It doesn't have to fit inside and be seen from the front, but if the intended message is conveyed, that is, if the manufacturer's name is legible, part of it is hidden in the frame. Can be displayed. In addition, the size of the characters of the second identification information "Fuji Shoji" does not have to be the same size at all times, and it is possible to change it as needed, and the size of each character is displayed differently. May be good.

この表示例iでは、(γ)第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)の関係にあり、また、第2識別情報である製造会社名「藤商事」は、下方のメイン液晶表示装置1032に小さく表示されるようになっている。つまり機種名の「藤丸くん」の方が製造会社名の「藤商事」よりも大きい関係になっている。また、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る、つまり製造会社名の「藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にある。また第2識別情報である製造会社名「藤商事」がメイン液晶表示装置1032に表示されるのは一時的であり、常に表示されている訳ではない。このため、第1識別情報の「藤丸くん」の自己アピール度は、メイン液晶表示装置1032に設けられている製造会社名の「藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例iは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。 In this display example i, there is a relationship of (γ) first identification information (model name)> second identification information (other than the model name), and the manufacturing company name “Fuji Shoji”, which is the second identification information, is downward. It is designed to be displayed small on the main liquid crystal display device 1032. In other words, the model name "Fujimaru-kun" has a larger relationship than the manufacturing company name "Fuji Shoji". In addition, the first identification information "Fujimaru-kun" is located on the surface of the frame upper part 1011 (the frame upper front 1011a), which is the most conspicuous place (the place with the highest superiority), that is, from the manufacturing company name "Fujimaru-kun". The first identification information "Fujimaru-kun" is in a higher position. Further, the manufacturing company name "Fuji Shoji", which is the second identification information, is temporarily displayed on the main liquid crystal display device 1032, and is not always displayed. Therefore, the self-appeal degree of the first identification information "Fujimaru-kun" is larger than that of the manufacturing company name "Fuji Shoji" provided in the main liquid crystal display device 1032. In this sense, the display example i is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship.

(10−10:表示期間)
図67の「表示期間」の欄は、上記の表示例a〜iにおいては、表示期間が「常時」である場合(区分番号1、3、5のケース)と「一時的」である場合(区分番号2、4、6のケース)とがあることを示している。
(10-10: Display period)
In the "display period" column of FIG. 67, in the above display examples a to i, the display period is "always" (cases of division numbers 1, 3 and 5) and "temporary" (cases of division numbers 1, 3 and 5). It shows that there is a case of division number 2, 4, 6).

第2識別情報の配置箇所が「枠」である場合(横グループ(イ))において、一方の表示期間が「常時」(区分番号1)であるとは、第1識別情報および第2識別情報が消えることなく常に表示されている形態であり、既に説明したところと同じである。他方の表示期間が「一時的」(区分番号2)であるとは、第1識別情報および第2識別情報の一方または双方が一時的に現れて表示される形態であってもよいことを意味している。これには、たとえば枠1010に対しLEDや液晶表示装置などを凸状または凹状にまたはシート状に設け、これにより文字表示装置を構成しておき、この文字表示装置により第1識別情報および第2識別情報の一方または双方を必要に応じて点灯させる形態がある。 When the location of the second identification information is a "frame" (horizontal group (a)), the fact that one of the display periods is "always" (category number 1) means that the first identification information and the second identification information Is always displayed without disappearing, which is the same as already explained. The other display period being "temporary" (category number 2) means that one or both of the first identification information and the second identification information may be temporarily displayed and displayed. are doing. For this purpose, for example, an LED, a liquid crystal display device, or the like is provided on the frame 1010 in a convex or concave shape or in a sheet shape to form a character display device, and the character display device provides first identification information and a second. There is a form in which one or both of the identification information is turned on as needed.

区分番号3、4は、上記の表示例d〜fにおいては、表示期間が「常時」である場合(区分番号3のケース)と「一時的」である場合(区分番号4のケース)とがあることを示している。第2識別情報の配置箇所が「遊技盤面」である場合(横グループ(ロ))において、一方の表示期間が「常時」(区分番号3)であるとは、第1識別情報および第2識別情報が消えることなく常に表示されている形態であり、既に説明したところと同じである。他方の表示期間が「一時的」(区分番号4)であるとは、第1識別情報および第2識別情報の一方または双方が一時的に現れて表示される形態であってもよいことを意味している。これはたとえば第2識別情報について次のように構成することができる。遊技盤1020(遊技領域1021、非遊技領域1022)の面に対し、直接にLEDや液晶表示装置を凸状または凹状にまたはシート状に設け、または遊技盤面から浮かせた状態で遊技盤面に対して平行に透明の液晶シートを設け、これにより文字表示装置を構成しておき、第2識別情報を必要に応じて点灯表示させる形態がある。なお、この区分番号4において第1識別情報を一時的に表示する形態は、具体的には区分番号2の場合と同様に構成すればよい。 In the above display examples d to f, the division numbers 3 and 4 are divided into a case where the display period is "always" (case of division number 3) and a case where the display period is "temporary" (case of division number 4). It shows that there is. When the location of the second identification information is the "game board surface" (horizontal group (b)), the fact that one of the display periods is "always" (category number 3) means that the first identification information and the second identification The information is always displayed without disappearing, which is the same as the one already explained. The other display period being "temporary" (category number 4) means that one or both of the first identification information and the second identification information may be temporarily displayed and displayed. are doing. This can be configured, for example, for the second identification information as follows. The LED or liquid crystal display device is directly provided on the surface of the game board 1020 (game area 1021, non-game area 1022) in a convex or concave shape or in a sheet shape, or is floated from the game board surface with respect to the game board surface. There is a form in which a transparent liquid crystal sheet is provided in parallel, a character display device is configured by the transparent liquid crystal sheet, and the second identification information is lit and displayed as needed. The form in which the first identification information is temporarily displayed in the division number 4 may be specifically configured in the same manner as in the case of the division number 2.

区分番号5、6は、上記の表示例g〜iにおいては、表示期間が「常時」である場合(区分番号5のケース)と「一時的」である場合(区分番号6のケース)とがあることを示している。第2識別情報の配置箇所が「液晶表示装置」である場合(横グループ(ハ))において、一方の表示期間が「常時」(区分番号5)であるとは、第1識別情報および第2識別情報が消えることなく常に表示されている形態であり、既に説明したところと同じである。他方の表示期間が「一時的」(区分番号6)であるとは、第1識別情報および第2識別情報の一方または双方が一時的に現れて表示される形態であってもよいことを意味している。たとえば液晶表示装置1030(メイン液晶表示装置1031またはサブ液晶表示装置1032)において、第2識別情報の画像表示を所定のタイミングから開始させて連続表示する形態や、第2識別情報の画像表示を一定の期間だけ行う形態や、図示していないが複数個の液晶表示装置に跨る形で第2識別情報の画像表示を行う形態がある。なお、この区分番号6において第1識別情報を一時的に表示する形態は、具体的には区分番号2、3の場合と同様に構成すればよい。 In the above display examples g to i, the division numbers 5 and 6 are divided into a case where the display period is "always" (case of division number 5) and a case where the display period is "temporary" (case of division number 6). It shows that there is. When the location of the second identification information is the "liquid crystal display device" (horizontal group (c)), the fact that one of the display periods is "always" (category number 5) means that the first identification information and the second identification information The identification information is always displayed without disappearing, which is the same as that described above. The other display period being "temporary" (category number 6) means that one or both of the first identification information and the second identification information may be temporarily displayed and displayed. are doing. For example, in the liquid crystal display device 1030 (main liquid crystal display device 1031 or sub liquid crystal display device 1032), the image display of the second identification information is started from a predetermined timing and continuously displayed, or the image display of the second identification information is constant. There is a form in which the second identification information is displayed only during the above period, and a form in which the image of the second identification information is displayed across a plurality of liquid crystal display devices (not shown). The form in which the first identification information is temporarily displayed in the division number 6 may be specifically configured in the same manner as in the cases of the division numbers 2 and 3.

(10−11:別実施形態の効果)
上記表示例a〜iによれば、目立たせたい第1遊技情報の機種名「藤丸くん」が第2遊技情報の製造会社名「藤商事」よりも目立つ態様(配置箇所、大きさ、表示期間)で表示されているので、商品流通経路における取引業者またはホール内における遊技者が、遊技機のどの部位の識別情報が機種名であるかを容易に理解して希望する遊技台を見出すことができる。
(10-11: Effect of another embodiment)
According to the above display examples a to i, the model name "Fujimaru-kun" of the first game information to be conspicuous is more conspicuous than the manufacturer name "Fuji Shoji" of the second game information (arrangement location, size, display period). ) Is displayed, so that the trader in the product distribution channel or the player in the hall can easily understand which part of the game machine the identification information is the model name and find the desired game table. it can.

(10−12:まとめ)
以上では、第1識別情報として機種名「藤丸くん」を例にして説明した。このように、機種名「藤丸くん」のように最も目立たせたい識別情報がある場合、これを上記の第1識別情報と同じに扱いにすることにより、つまり評価基準1〜3(配置箇所、大きさ、表示期間)の評価尺度に照らして、最も「優位度」の高い所となるように表示することにより、最も効果的に当該識別情報の持つメッセージを遊技機から遊技者に発信することができる。この最も「優位度」の高い所は、第1識別情報が第2識別情報に対して更に目立つように表示されているという意味のものである。
(10-12: Summary)
In the above, the model name "Fujimaru-kun" has been used as an example as the first identification information. In this way, if there is identification information that you want to stand out most, such as the model name "Fujimaru-kun", treat it in the same way as the first identification information above, that is, evaluation criteria 1 to 3 (placement location, By displaying the information so that it has the highest "superiority" in light of the evaluation scale (size, display period), the message of the identification information is most effectively transmitted from the gaming machine to the player. Can be done. The place with the highest "superiority" is that the first identification information is displayed more prominently with respect to the second identification information.

遊技機において何らかの識別情報の表示(たとえば文字表記)があった場合に、それが特定の識別力を発揮するものであり「第2識別情報」として対比されるべきものであった場合に、初めて「第2識別情報」が存在することになり、この第2識別情報と第1識別情報との相対的な比較において「目立つか否か」が定まるのであって、「最も目立つか箇所」が常に遊技機の物理的な一定の箇所として定まるものではない。 Only when there is some kind of identification information displayed (for example, character notation) in the game machine, it exerts a specific discriminating power and should be compared as "second identification information". The "second identification information" exists, and "whether or not it stands out" is determined by the relative comparison between the second identification information and the first identification information, and the "most conspicuous place" is always. It is not fixed as a physically fixed part of the game machine.

また発信するメッセージを持つものである限り、何を第1識別情報として扱うかも自由であり、最も目立たせたいものがたとえば製造者名「藤商事」であって、これを機種名「藤丸くん」より優先してアピールしたいときには、製造者名「藤商事」が最も目立たせたい第1識別情報である。これ以外の識別情報、たとえば機種名「藤丸くん」などは第2識別情報であるとして扱うことになる。よって図67の表示例a〜iの場合であれば、それぞれ機種名「藤丸くん」と製造者名「藤商事」の表示場所が入れ替わることになる。 Also, as long as it has a message to send, it is free to treat what as the first identification information, and the one that you want to stand out most is, for example, the manufacturer name "Fuji Shoji", which is the model name "Fujimaru-kun". When you want to give priority to appeal, the manufacturer name "Fuji Shoji" is the first identification information that you want to stand out most. Other identification information, such as the model name "Fujimaru-kun", will be treated as the second identification information. Therefore, in the case of the display examples a to i in FIG. 67, the display locations of the model name "Fujimaru-kun" and the manufacturer name "Fuji Shoji" are interchanged.

(10−13:変形例)
上記別実施形態では、枠1010に配置されている第1識別情報の「藤丸くん」および遊技盤に配置されている第2識別情報「藤商事」は、変形しない表示態様で表示することを前提としている。しかし、第1識別情報および第2識別情報の双方または一方を、変化する表示態様で表示するようにしてもよい。たとえば文字の大きさが小から大に変化したり形状が変わったり、一部の文字だけが変化して並びが他と不揃いになる表示態様とすることができる。
(10-13: Modification example)
In the above alternative embodiment, it is premised that the first identification information "Fujimaru-kun" arranged in the frame 1010 and the second identification information "Fuji Shoji" arranged in the game board are displayed in a display mode that does not deform. It is said. However, both or one of the first identification information and the second identification information may be displayed in a changing display mode. For example, the size of the characters may change from small to large, the shape may change, or only some characters may change so that the arrangement is not uniform with the others.

<11.別実施形態7、8の実施例2、図71〜図74>
この実施例2(図71〜図74)は、第1識別情報が「遊技盤面」に配置されている場合について示したものである。
<11. Example 2, FIGS. 71 to 74> of the other embodiments 7 and 8>
The second embodiment (FIGS. 71 to 74) shows a case where the first identification information is arranged on the “game board surface”.

(11−1:(イ)第2識別情報が「前枠」に在る場合、図71、図72)
図71(イ)(図72参照)は、第1識別情報が「遊技盤面」に配置されている構成において、第2識別情報の「株式会社藤商事」または「藤商事」を「前枠」に配置した例である。aは「株式会社藤商事」を枠上部に、bは「藤商事」を枠上部に、cは「藤商事」を枠中部に設けてあり、この順序に徐々に文字サイズが小さくなっている。枠上部は、位置的に遊技盤よりも優位度が高いので、不適切な例となる。cの「藤商事」は枠中部に設けており、「藤丸くん」より下側でありかつサイズが小さいので、不適切な度合は軽減されている。
(11-1: (a) When the second identification information is in the "front frame", FIGS. 71 and 72)
In FIG. 71 (a) (see FIG. 72), in the configuration in which the first identification information is arranged on the “game board surface”, the second identification information “Fuji Shoji Co., Ltd.” or “Fuji Shoji” is referred to as the “front frame”. This is an example of placement in. “A” has “Fuji Shoji Co., Ltd.” at the top of the frame, b has “Fuji Shoji” at the top of the frame, and c has “Fuji Shoji” at the center of the frame, and the character size is gradually decreasing in this order. .. The upper part of the frame is an inappropriate example because it has a higher advantage than the game board in terms of position. "Fuji Shoji" in c is provided in the center of the frame, and since it is below "Fujimaru-kun" and small in size, the degree of inappropriateness is reduced.

要するに、遊技盤面に第1識別情報(機種名)を配置し、前枠に第2識別情報(機種名以外)を配置する場合、第2識別情報(機種名以外)に対して第1識別情報(機種名)の方を大きく、第1識別情報(機種名)の方が上にあるようにする。 In short, when the first identification information (model name) is arranged on the game board surface and the second identification information (other than the model name) is arranged in the front frame, the first identification information is given to the second identification information (other than the model name). Make the (model name) larger and the first identification information (model name) higher.

(11−2:(ロ)第2識別情報が「遊技盤」に在る場合、図71、図73)
図71(ロ)(図73参照)は、第1識別情報が「遊技盤面」に配置されている構成において、第2識別情報の「藤商事」を「遊技盤面」に配置した例である。a、b、cの各々において、遊技盤には「藤商事」がそれぞれ液晶表示装置1032の下側に設けてあり、a、b、cの順序に徐々に文字サイズが小さくなっている。aは「藤丸くん」が「藤商事」よりも上側にあるが、サイズが「藤商事」よりも小さいので、不適切な例となる。bは「藤商事」の文字サイズが小さいので、不適度合は軽減されている。cは「藤商事」の文字サイズが非常に小さくなっているので、不適度合をほとんど感じられなくなる。
(11-2: (b) When the second identification information is in the "game board", FIGS. 71 and 73)
FIG. 71 (b) (see FIG. 73) is an example in which the second identification information "Fuji Shoji" is arranged on the "game board surface" in the configuration in which the first identification information is arranged on the "game board surface". In each of a, b, and c, "Fuji Shoji" is provided on the game board under the liquid crystal display device 1032, and the character size is gradually reduced in the order of a, b, and c. In a, "Fujimaru-kun" is on the upper side of "Fuji Shoji", but the size is smaller than "Fuji Shoji", so it is an inappropriate example. Since the character size of "Fuji Shoji" is small in b, the degree of inadequacy is reduced. Since the character size of "Fuji Shoji" is very small for c, it is almost impossible to feel the improperness.

要するに、遊技盤面に第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを配置する場合、第2識別情報(機種名以外)に対して第1識別情報(機種名)の方を大きく、第1識別情報(機種名)の方が上にあるようにする。第1識別情報は非可動体として配置し、第2識別情報は可動体として配置することができる。 In short, when the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are arranged on the game board surface, the first identification information (model name) is compared with the second identification information (other than the model name). Make it larger so that the first identification information (model name) is on top. The first identification information can be arranged as a non-movable body, and the second identification information can be arranged as a movable body.

(11−3:(ハ)第2識別情報が「液晶表示装置」に表示される場合、図71、図74)
図71(ハ)(図74参照)は、第1識別情報の「藤丸くん」が遊技盤面において液晶表示装置の上側に配置されている構成において、第2識別情報の「藤商事」を液晶表示装置に表示させるようにした例である。第1識別情報の方が第2識別情報の「藤商事」よりも上側にあり、g、h、iの順に文字サイズが小さくなっている。「藤丸くん」は「藤丸くん」より上側にあるので、「藤商事」の文字サイズの大小に拘わらず、機種名と認識されると考えられる。
(11-3: (c) When the second identification information is displayed on the "liquid crystal display device", FIGS. 71 and 74)
In FIG. 71 (c) (see FIG. 74), the second identification information "Fujimaru-kun" is displayed on the liquid crystal display in the configuration in which the first identification information "Fujimaru-kun" is arranged above the liquid crystal display device on the game board surface. This is an example of displaying on the device. The first identification information is on the upper side of the second identification information "Fuji Shoji", and the character size is smaller in the order of g, h, and i. Since "Fujimaru-kun" is above "Fujimaru-kun", it is considered to be recognized as a model name regardless of the size of the character size of "Fujimaru-kun".

要するに、遊技盤面に第1識別情報(機種名)を配置し、液晶表示装置に第2識別情報(機種名以外)を表示する場合、第2識別情報(機種名以外)に対して第1識別情報(機種名)の方を大きく、第1識別情報(機種名)の方が上にあるようにする。第1識別情報は可動(変形)せず、第2識別情報は可動(変形)する構成とすることができる。また第1識別情報(機種名)は常時表示され、第2識別情報(機種名以外)は演出時に表示される構成とすることができる。 In short, when the first identification information (model name) is arranged on the game board surface and the second identification information (other than the model name) is displayed on the liquid crystal display device, the first identification is made with respect to the second identification information (other than the model name). Make sure that the information (model name) is larger and the first identification information (model name) is on top. The first identification information may not be movable (deformed), and the second identification information may be movable (deformed). Further, the first identification information (model name) is always displayed, and the second identification information (other than the model name) can be displayed at the time of production.

<12.別実施形態7、8の対比例、図75〜図78>
図75〜図78に示す(イ)(ロ)(ハ)は、図71〜図74の(イ)(ロ)(ハ)において、第2識別情報(株式会社藤商事または藤商事)の配置箇所は同じ(前枠、遊技盤、液晶表示画面)にしたまま、第1識別情報の「藤丸くん」の配置箇所を「遊技盤面」から「液晶表示装置の画面」に変更したものである。液晶表示画面は評価基準1における優位度が低いため、ここに表示される限り第1識別情報の「藤丸くん」を目立たせることは困難になる。ただ、同じ液晶表示画面内にて第1識別情報「藤丸くん」と第2識別情報「藤商事」を表示させる事例iについては、その大きさを「藤丸くん」>「藤商事」とすることで、若干ではあるが目立たせることが可能になる。
<12. Inverse proportions of other embodiments 7 and 8, FIGS. 75-78>
(A), (b), and (c) shown in FIGS. 75 to 78 show the arrangement of the second identification information (Fuji Shoji Co., Ltd. or Fuji Shoji Co., Ltd.) in (a), (b), and (c) of FIGS. 71 to 74. The location of the first identification information "Fujimaru-kun" was changed from "game board surface" to "liquid crystal display device screen" while keeping the same location (front frame, game board, liquid crystal display screen). Since the liquid crystal display screen has a low degree of superiority in the evaluation criterion 1, it is difficult to make "Fujimaru-kun" of the first identification information stand out as long as it is displayed here. However, for Case i where the first identification information "Fujimaru-kun" and the second identification information "Fujishoji" are displayed on the same liquid crystal display screen, the size should be "Fujimaru-kun">"Fujishoji". So, it is possible to make it stand out, albeit slightly.

(13.その他の構成例)
上述した別実施形態1〜8の課題を解決するその他の構成例として、下記にその構成およびその効果を説明する。
(13. Other configuration examples)
As another configuration example for solving the above-mentioned problems of the other embodiments 1 to 8, the configuration and its effect will be described below.

(1)盤面に配置された識別情報と略同一の内容を、表示手段(たとえば、液晶表示装置)にも表示する。
(1−1)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「警告(注意喚起)表示」が配置された遊技機において、
前記警告表示は表示手段より上方および/または下方に配置されるとともに、
図柄停止中に前記表示手段に前記警告表示と略同一内容の表示が行われる。
(1) The contents substantially the same as the identification information arranged on the board surface are also displayed on the display means (for example, a liquid crystal display device).
(1-1)
Equipped with display means
In a game machine in which a "warning (warning) display" is placed at a position that can be seen by the player
The warning display is arranged above and / or below the display means, and
While the symbol is stopped, the display means is displayed with substantially the same content as the warning display.

これにより、注意喚起表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該注意喚起表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 As a result, while the warning display is always visibly displayed on the game board surface and the game machine frame, the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement, and during demonstration production and big hits. By displaying the warning display on the display means (at the end of a big hit, etc.), it is possible to urge the player to give a stronger warning (warning). In addition, when displaying on the display means, it is preferable that the design is not changing as much as possible so as not to reduce the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (when the detection sensor detects it), the warning display is displayed on the display means even if the design is changing. You may.

(1−2)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「機能名称表示」が配置された遊技機において、
前記機能名称表示は遊技領域内に配置されるとともに、
前記表示手段に前記機能名称が指す機能が有効となることを示す表示が行われる。
(1-2)
Equipped with display means
In a game machine in which the "function name display" is placed at a position that the player can see.
The function name display is arranged in the game area and
A display indicating that the function pointed to by the function name is effective is displayed on the display means.

これにより、遊技盤面および/または遊技機枠に「〇〇モード(確変、小当りラッシュ等)」が記載されていることにより、遊技者が当該遊技機にその機能(確変、小当りラッシュ等)が存在することを認知可能であり、さらに表示手段で「〇〇モード突入(確変突入、小当りラッシュ突入)」という表示がなされることにより、実際にその機能が有効となった(またはこの表示以降に有効となる)ことを認知可能となるという効果を奏する。 As a result, "○○ mode (probability change, small hit rush, etc.)" is described on the game board surface and / or the game machine frame, so that the player can perform the function (probability change, small hit rush, etc.) on the game machine. It is possible to recognize the existence of, and the function is actually enabled (or this display) by displaying "○○ mode entry (probability change entry, small hit rush entry)" by the display means. It has the effect of making it recognizable (which will be effective thereafter).

(1−3)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「性能表示」が配置された遊技機において、
前記性能表示は設定機能を有することを示す性能表示であるとともに、
所定タイミングで前記表示手段に前記性能表示が表示される。
(1-3)
Equipped with display means
In a game machine in which a "performance display" is placed at a position visible to the player
The performance display is a performance display indicating that it has a setting function, and also
The performance display is displayed on the display means at a predetermined timing.

これにより、性能表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害しない。さらに、所定タイミング(たとえばデモ演出中や図柄変動中、大当り中など)に当該性能表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対して当該性能(設定機能を有するという性能表示)が伝わりやすくなる。 As a result, while the performance display is always visibly displayed on the game board surface and the game machine frame, the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement. Further, by displaying the performance display on the display means at a predetermined timing (for example, during a demonstration effect, during a symbol change, during a big hit, etc.), the performance (performance display indicating that the player has a setting function) can be easily transmitted to the player. ..

なお、表示手段に表示する場合は、表示手段以外に配置された性能表示よりも詳しい性能表示であることが好ましい。たとえば、表示手段以外には「設定機能付き」としか表示されていない場合に、表示手段では「6段階の設定機能付き」などがそれに該当する。 When displaying on the display means, it is preferable that the performance display is more detailed than the performance display arranged other than the display means. For example, when only "with setting function" is displayed other than the display means, "with 6-step setting function" corresponds to the display means.

さらに、表示手段以外に直接的に「設定機能付き」と表示されている場合に、表示手段では「特定予告が出現すると高設定の期待度アップ」などのインフォメーション表示を行うことにより間接的に「設定機能付き」であることを伝えてもよい。直接的または間接的に表示する場合のいずれにおいても、表示手段の表示を見た時点ではじめて遊技者が当該性能を遊技機が有していることに気づくことで、その後遊技盤面に配置された性能表示に気づく、もしくは店舗に備え付けられている機種ガイドや遊技機メーカーが作成・配布している小冊子などを確認する、といった導線となる点が上記構成の効果であると言える。 Furthermore, when "with setting function" is directly displayed in addition to the display means, the display means indirectly "increases the expectation of high setting when a specific notice appears" by displaying information. You may tell that it has a setting function. In both cases of direct or indirect display, when the player notices that the game machine has the performance only when the display of the display means is seen, the player is placed on the game board surface thereafter. It can be said that the effect of the above configuration is that it becomes a lead wire such as noticing the performance display or checking the model guide installed in the store or the booklet created and distributed by the game machine manufacturer.

(1−4)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「知的財産関連表示」が配置された遊技機において、
前記知的財産関連表示は楽曲の使用に関する表示であるとともに、
少なくとも該当する楽曲が流れるタイミングで前記表示手段に前記知的財産関連表示が表示される。
(1-4)
Equipped with display means
In a game machine in which an "intellectual property-related display" is placed at a position visible to the player
The intellectual property-related display is a display related to the use of music and is also a display.
At least at the timing when the corresponding music is played, the intellectual property-related display is displayed on the display means.

これにより、知的財産関連表示を遊技盤面もしくは遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害しない。さらに、該当する楽曲が流れるタイミング(再生中だけでなく再生直前および/または再生直後も含んでもよい)で当該知的財産関連表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対して権利処理が適切に行われていることが伝わりやすくなる。 As a result, while the intellectual property-related display is always visibly displayed on the game board surface or the game machine frame, the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement. Furthermore, the rights processing is appropriate for the player by displaying the intellectual property-related display on the display means at the timing when the corresponding music is played (not only during playback but also immediately before and / or immediately after playback). It becomes easier to convey what is being done in.

なお、表示手段に表示する場合は、表示手段以外に配置された性能表示よりも詳しい性能表示であってもよい。たとえば、表示手段以外には「許諾番号123456」としか表示されていない場合に、表示手段では「楽曲名あいうえお、許諾番号123456」としたり、その他作詞家情報や作曲家情報を表示したりしてもよい。これにより、遊技盤面に配置された知的財産関連表示が示す対象が何であるかが遊技者に伝わりやすくなる。 In addition, when displaying on the display means, the performance display may be more detailed than the performance display arranged other than the display means. For example, if only "license number 123456" is displayed other than the display means, the display means may be "song name AIUEO, license number 123456", or other lyricist information or composer information may be displayed. May be good. This makes it easier for the player to know what the target indicated by the intellectual property-related display placed on the game board is.

なお、知的財産関連表示が示す内容が、1の楽曲に対する使用許諾ではなく、2以上の楽曲に対する包括的な使用許諾である場合、そのすべての楽曲の再生時に当該知的財産関連表示を表示手段に表示すると情報過多となる(遊技者が不快に感じる)おそれがあるため、所定タイミング(デモ演出中やたとえば大当り開始時など)に代表して表示するようにしてもよい。 If the content indicated by the intellectual property-related display is not a license for one song but a comprehensive license for two or more songs, the intellectual property-related display is displayed when all the songs are played. If it is displayed on the means, there is a risk that the information will be excessive (the player feels uncomfortable).

(2)盤面に配置された識別情報と略同一の内容を、液晶にも略同一フォントで表示する。
(2−1)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「機種名表示」が配置された遊技機において、
前記機種名表示は表示手段より上方に配置されるとともに、
前記表示手段に前記機種名表示と略同一内容の表示が略同一フォントで行われる。
(2) The contents substantially the same as the identification information arranged on the board surface are displayed on the liquid crystal in substantially the same font.
(2-1)
Equipped with display means
In a game machine in which the "model name display" is placed at a position that the player can see
The model name display is arranged above the display means and
The display means displays substantially the same contents as the model name display in substantially the same font.

これにより、タイトルロゴと表示手段に表示される機種名表示のフォントが同一であるため、機種名(特に機種名から想起されるイメージ)の統一を図ることができる(統一したイメージを伝えることができる)。このようにしない場合、タイトルロゴはポップで楽しげなイメージ、表示手段による機種名表示は朽ち果てて今にも崩れ落ちそうなイメージ、といったように当該機種はどのようなイメージの機種であるか遊技者がしっかり把握できないおそれがある。 As a result, since the title logo and the font of the model name display displayed on the display means are the same, it is possible to unify the model name (especially the image recalled from the model name) (to convey a unified image). it can). If this is not done, the player will have a firm idea of what kind of image the model is, such as the title logo is a pop and fun image, and the model name display by the display means is decaying and is about to collapse. It may not be possible to grasp.

(2−2)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「機能名称表示」が配置された遊技機において、
前記機能名称表示は遊技領域内に配置されるとともに、
前記表示手段に前記機能名称が指す機能が有効となることを略同一フォントで表示する。
(2-2)
Equipped with display means
In a game machine in which the "function name display" is placed at a position that the player can see.
The function name display is arranged in the game area and
It is displayed in substantially the same font that the function pointed to by the function name is valid for the display means.

これにより、遊技盤面および/または遊技機枠に「〇〇モード(確変、小当りラッシュ等)」が記載されていることにより、遊技者が当該遊技機にその機能(確変、小当りラッシュ等)が存在することを認知可能であり、さらに、表示手段で「〇〇モード突入(確変突入、小当りラッシュ突入)」という表示がなされることにより、実際にその機能が有効となった(またはこの表示以降に有効となる)ことを認知可能となるという効果を奏する。また、この効果に加えて、機能名称(特に機能名称から想起されるイメージ)の統一を図ることができる(統一したイメージを伝えることができる)。 As a result, "○○ mode (probability change, small hit rush, etc.)" is described on the game board surface and / or the game machine frame, so that the player can perform the function (probability change, small hit rush, etc.) on the game machine. It is possible to recognize the existence of, and the function is actually enabled (or this) by displaying "○○ mode rush (probability change rush, small hit rush rush)" in the display means. It has the effect of making it possible to recognize that (it becomes effective after the display). In addition to this effect, it is possible to unify the function names (especially the image recalled from the function name) (it is possible to convey a unified image).

(2−3)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「知的財産関連表示」が配置された遊技機において、
前記知的財産関連表示は遊技領域内に配置されるとともに、
前記表示手段に前記知的財産関連表示を略同一フォントで表示する。
(2-3)
Equipped with display means
In a game machine in which an "intellectual property-related display" is placed at a position visible to the player
The intellectual property-related display is placed in the game area and
The intellectual property-related display is displayed on the display means in substantially the same font.

これにより、知的財産関連表示を遊技盤面もしくは遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害しない。また、遊技盤面および/または遊技機枠に知的財産関連表示(たとえば「許諾番号123456」)が記載されていることにより、当該遊技機が適切な権利処理が行われていることを遊技者が認知可能である。 As a result, while the intellectual property-related display is always visibly displayed on the game board surface or the game machine frame, the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement. In addition, the intellectual property-related indication (for example, "license number 123456") is written on the game board and / or the game machine frame, so that the player can tell that the game machine has been properly processed. It is recognizable.

なお、表示手段に表示する場合は、表示手段以外に配置された性能表示よりも詳しい性能表示であってもよい。たとえば、表示手段以外には「許諾番号123456」としか表示されていない場合に、表示手段では「楽曲名あいうえお、許諾番号123456」としたり、その他作詞家情報や作曲家情報を表示したりしてもよい。これにより、遊技盤面に配置された知的財産関連表示が示す対象が何であるかが遊技者に伝わりやすくなる。 In addition, when displaying on the display means, the performance display may be more detailed than the performance display arranged other than the display means. For example, if only "license number 123456" is displayed other than the display means, the display means may be "song name AIUEO, license number 123456", or other lyricist information or composer information may be displayed. May be good. This makes it easier for the player to know what the target indicated by the intellectual property-related display placed on the game board is.

なお、1の楽曲に対する使用許諾ではなく、2以上の楽曲に対する包括的な使用許諾である場合、そのすべての楽曲の再生時に当該知的財産関連表示を表示手段に表示すると情報過多となる(遊技者が不快に感じる)おそれがあるため、所定タイミング(デモ演出中やたとえば大当り開始時など)にのみ表示するようにしてもよい。 If the license is not for one song but for two or more songs, displaying the intellectual property-related display on the display means when playing all the songs will result in information overload (game). Since there is a risk that the person may feel uncomfortable), it may be displayed only at a predetermined timing (during a demonstration production or at the start of a big hit, for example).

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された知的財産関連表示と、表示手段に表示された知的財産関連表示とを同一フォントとすることにより、双方が同一種別の標章であり、その対象が同一のものを示しているのであることが伝わりやすい。 Then, in performing these displays, the intellectual property-related display arranged in addition to the display means and the intellectual property-related display displayed on the display means are set to the same font, so that both are marked with the same type. It is easy to tell that it is a chapter and that the objects are the same.

(2−4)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「警告表示(注意喚起表示)」が配置された遊技機において、
前記警告表示は遊技領域内に配置されるとともに、
前記表示手段に前記警告表示を略同一フォントで表示する。
(2-4)
Equipped with display means
In a game machine in which a "warning display (warning display)" is placed at a position that the player can see
The warning display is arranged in the game area and
The warning display is displayed on the display means in substantially the same font.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is always visible on the game board surface and the game machine frame, the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement, and during the demonstration production and big hits ( By displaying the warning display on the display means at the end of the big hit, etc.), it is possible to urge the player to give a stronger warning (warning).

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 In addition, when displaying on the display means, it is preferable that the design is not changing as much as possible so as not to reduce the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (when the detection sensor detects it), the warning display is displayed on the display means even if the design is changing. You may.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを同一フォントとすることにより、双方が同一種別の標章であり、その対象が同一のものを示しているのであることが伝わりやすい。 Then, in performing these displays, by making the warning display arranged other than the display means and the warning display displayed on the display means the same font, both are marks of the same type, and the target thereof. It is easy to tell that is the same thing.

(2−5)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「第1警告表示」と「第2警告表示」とが配置された遊技機において、
前記第1警告表示と共通する第1警告内容と前記第2警告表示と共通する第2警告内容とを、互いに異なるタイミングで各警告表示と略同一フォントで前記表示手段に表示する。
(2-5)
Equipped with display means
In a gaming machine in which a "first warning display" and a "second warning display" are arranged at positions visible to the player.
The first warning content common to the first warning display and the second warning content common to the second warning display are displayed on the display means at substantially the same font as each warning display at different timings.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is always visible on the game board surface and the game machine frame, the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement, and during the demonstration production and big hits ( By displaying the warning display on the display means at the end of the big hit, etc.), it is possible to urge the player to give a stronger warning (warning).

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 In addition, when displaying on the display means, it is preferable that the design is not changing as much as possible so as not to reduce the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (when the detection sensor detects it), the warning display is displayed on the display means even if the design is changing. You may.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを同一フォントとすることにより、双方が同一種別の標章であり、その対象が同一のものを示しているのであることが伝わりやすい。 Then, in performing these displays, by making the warning display arranged other than the display means and the warning display displayed on the display means the same font, both are marks of the same type, and the target thereof. It is easy to tell that is the same thing.

(2−6)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「第1警告表示」と「第2警告表示」とが配置された遊技機において、
前記第1警告表示と共通する第1警告内容を所定タイミングで前記第1警告表示と略同一フォントで前記表示手段に表示し、
前記第2警告表示と共通する第2警告内容を所定条件が成立した場合に前記第2警告表示と略同一フォントで前記表示手段に表示する。
(2-6)
Equipped with display means
In a gaming machine in which a "first warning display" and a "second warning display" are arranged at positions visible to the player.
The first warning content common to the first warning display is displayed on the display means at a predetermined timing in substantially the same font as the first warning display.
When a predetermined condition is satisfied, the second warning content common to the second warning display is displayed on the display means in substantially the same font as the second warning display.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is always visible on the game board surface and the game machine frame, the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement, and during the demonstration production and big hits ( By displaying the warning display on the display means at the end of the big hit, etc.), it is possible to urge the player to give a stronger warning (warning).

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 In addition, when displaying on the display means, it is preferable that the design is not changing as much as possible so as not to reduce the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (when the detection sensor detects it), the warning display is displayed on the display means even if the design is changing. You may.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを同一フォントとすることにより、双方が同一種別の標章であり、その対象が同一のものを示しているのであることが伝わりやすい。 Then, in performing these displays, by making the warning display arranged other than the display means and the warning display displayed on the display means the same font, both are marks of the same type, and the target thereof. It is easy to tell that is the same thing.

(3)盤面に配置された識別情報と略同一の内容を、液晶にも異なるフォントで表示する。
(3−1)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「知的財産関連表示」が配置された遊技機において、
前記知的財産関連表示は表示手段より上方および/または下方に配置されるとともに、
前記表示手段に前記知的財産関連表示と略同一内容の表示が異なるフォントで行われる。
(3) The contents substantially the same as the identification information arranged on the board surface are displayed on the liquid crystal in different fonts.
(3-1)
Equipped with display means
In a game machine in which an "intellectual property-related display" is placed at a position visible to the player
The intellectual property-related display is arranged above and / or below the display means, and
The display means displays substantially the same content as the intellectual property-related display in different fonts.

これにより、知的財産関連表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該注意喚起表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対して明確な意思表示(適切な知的財産毛処理ができている旨の意思表示)を行うことができる。また、表示手段による表示時は異なるフォントとすることにより、遊技盤面等に表示する際はいわゆる標準文字で表示しつつ、表示手段では強調表示したり、知的財産権者の要求(指定フォントでの表示)を満たしたりすることが可能となる。なお、反対に表示手段による表示時を標準文字で表示するものとしてもよい。 As a result, while the intellectual property-related display is always visible on the game board and the game machine frame, the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement, and during the demonstration production. By displaying the warning display on the display means during the big hit (at the end of the big hit, etc.), a clear manifestation of intention (indication that appropriate intellectual property hair processing has been performed) is given to the player. Can be done. In addition, by using a different font when displaying by the display means, while displaying in so-called standard characters when displaying on the game board etc., it can be highlighted by the display means or requested by the intellectual property right holder (in the designated font). It becomes possible to satisfy the display). On the contrary, the display by the display means may be displayed in standard characters.

(3−2)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「警告(注意喚起)表示」が配置された遊技機において、
前記警告表示は表示手段より上方および/または下方に配置されるとともに、
前記警告表示と共通する警告内容を、前記警告表示とは異なるフォントで前記表示手段に表示する。
(3-2)
Equipped with display means
In a game machine in which a "warning (warning) display" is placed at a position that can be seen by the player
The warning display is arranged above and / or below the display means, and
The warning content common to the warning display is displayed on the display means in a font different from the warning display.

これにより、警告表示(注意喚起表示)を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該注意喚起表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対して明確な意思表示(適切な知的財産毛処理ができている旨の意思表示)を行うことができる。また、表示手段による表示時は異なるフォントとすることにより、遊技盤面等に表示する際はいわゆる標準文字で表示しつつ、表示手段では強調表示したり、知的財産権者の要求(指定フォントでの表示)を満たしたりすることが可能となる。なお、反対に表示手段による表示時に標準文字で表示するものとしてもよい。 As a result, the warning display (warning display) is always visible on the game board surface and the game machine frame, but the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement, and further, a demonstration effect is produced. By displaying the warning display on the display means during the middle or big hit (at the end of the big hit, etc.), a clear manifestation of intention (indication that appropriate intellectual property hair processing has been performed) is given to the player. It can be carried out. In addition, by using a different font when displaying by the display means, while displaying in so-called standard characters when displaying on the game board etc., it can be highlighted by the display means or requested by the intellectual property right holder (in the designated font). It becomes possible to satisfy the display). On the contrary, it may be displayed in standard characters when displayed by the display means.

(3−3)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「第1警告表示」と「第2警告表示」とが配置された遊技機において、
少なくとも前記第1警告表示と共通する警告内容を、前記第1警告表示とは異なるフォントで前記表示手段に表示する。
(3-3)
Equipped with display means
In a gaming machine in which a "first warning display" and a "second warning display" are arranged at positions visible to the player.
At least the warning content common to the first warning display is displayed on the display means in a font different from that of the first warning display.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is always visible on the game board surface and the game machine frame, the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement, and during the demonstration production and big hits ( By displaying the warning display on the display means at the end of the big hit, etc.), it is possible to urge the player to give a stronger warning (warning).

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 In addition, when displaying on the display means, it is preferable that the design is not changing as much as possible so as not to reduce the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (when the detection sensor detects it), the warning display is displayed on the display means even if the design is changing. You may.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを異なるフォントとすることにより、表示手段において遊技者に強調した表示を行うことを可能としている。 Then, in performing these displays, the warning display arranged in addition to the display means and the warning display displayed on the display means are set to different fonts so that the display means emphasizes the display to the player. Is possible.

また、警告表示のすべてを表示手段に表示するようにした場合、遊技者に必要以上の警告表示をされていると感じさせてしまうおそれがあるが、上記構成においては必要な警告表示を行うため、遊技者に必要以上の不快感を与えることがない。 In addition, if all of the warning displays are displayed on the display means, the player may feel that the warning display is more than necessary, but in the above configuration, the necessary warning display is performed. , Does not give the player more discomfort than necessary.

(3−3)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「第1警告表示」と「第2警告表示」とが配置された遊技機において、少なくとも前記第1警告表示と共通する警告内容を、前記警告表示とは異なるフォントで前記表示手段に表示する。
(3-3)
Equipped with display means
In a gaming machine in which the "first warning display" and the "second warning display" are arranged at positions visible to the player, at least the warning content common to the first warning display is a font different from the warning display. Is displayed on the display means.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is always visible on the game board surface and the game machine frame, the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement, and during the demonstration production and big hits ( By displaying the warning display on the display means at the end of the big hit, etc.), it is possible to urge the player to give a stronger warning (warning).

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 In addition, when displaying on the display means, it is preferable that the design is not changing as much as possible so as not to reduce the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (when the detection sensor detects it), the warning display is displayed on the display means even if the design is changing. You may.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを異なるフォントとすることにより、表示手段において遊技者に強調した表示を行うことを可能としている。 Then, in performing these displays, the warning display arranged in addition to the display means and the warning display displayed on the display means are set to different fonts so that the display means emphasizes the display to the player. Is possible.

(3−4)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「第1警告表示」と「第2警告表示」とが配置された遊技機において、前記第1警告表示と共通する第1警告内容と前記第2警告表示と共通する第2警告内容とを、互いに異なるタイミングで各警告表示と略同一フォントで前記表示手段に表示する。
(3-4)
Equipped with display means
In a gaming machine in which a "first warning display" and a "second warning display" are arranged at positions visible to the player, the first warning content common to the first warning display and the second warning display are common. The content of the second warning is displayed on the display means at different timings from each warning display in substantially the same font.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is always visible on the game board surface and the game machine frame, the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement, and during the demonstration production and big hits ( By displaying the warning display on the display means at the end of the big hit, etc.), it is possible to urge the player to give a stronger warning (warning).

そして、第1警告内容と第2警告内容とを異なるタイミングで表示するため、当該警告内容に応じたタイミングで遊技者に報知できるため、より適切な注意喚起を行うことができる。なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 Then, since the first warning content and the second warning content are displayed at different timings, the player can be notified at the timing corresponding to the warning content, so that more appropriate alerting can be performed. In addition, when displaying on the display means, it is preferable that the design is not changing as much as possible so as not to reduce the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (when the detection sensor detects it), the warning display is displayed on the display means even if the design is changing. You may.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを異なるフォントとすることにより、表示手段において遊技者に強調した表示を行うことを可能としている。 Then, in performing these displays, the warning display arranged in addition to the display means and the warning display displayed on the display means are set to different fonts so that the display means emphasizes the display to the player. Is possible.

(3−5)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「第1警告表示」と「第2警告表示」とが配置された遊技機において、
前記第1警告表示と共通する第1警告内容を所定タイミングで前記第1警告表示と略同一フォントで前記表示手段に表示し、
前記第2警告表示と共通する第2警告内容を所定条件が成立した場合に前記第2警告表示と略同一フォントで前記表示手段に表示する。
(3-5)
Equipped with display means
In a gaming machine in which a "first warning display" and a "second warning display" are arranged at positions visible to the player.
The first warning content common to the first warning display is displayed on the display means at a predetermined timing in substantially the same font as the first warning display.
When a predetermined condition is satisfied, the second warning content common to the second warning display is displayed on the display means in substantially the same font as the second warning display.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is always visible on the game board surface and the game machine frame, the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement, and during the demonstration production and big hits ( By displaying the warning display on the display means at the end of the big hit, etc.), it is possible to urge the player to give a stronger warning (warning).

そして、第1警告内容は予め定めたタイミングで警告表示を表示する一方で、第2警告内容は所定条件が成立しなければ(警告内容に該当する不正行為等が行わなければ)警告表示が行われることがないため、必要以上に警告表示を表示して遊技者に必要以上の不快感を与えることを防止し得る。 Then, while the first warning content displays a warning display at a predetermined timing, the second warning content displays a warning if the predetermined conditions are not satisfied (unless fraudulent acts corresponding to the warning content are performed). Since it is not affected, it is possible to prevent the player from being unnecessarily uncomfortable by displaying a warning display more than necessary.

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 In addition, when displaying on the display means, it is preferable that the design is not changing as much as possible so as not to reduce the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (when the detection sensor detects it), the warning display is displayed on the display means even if the design is changing. You may.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを異なるフォントとすることにより、表示手段において遊技者に強調した表示を行うことを可能としている。 Then, in performing these displays, the warning display arranged in addition to the display means and the warning display displayed on the display means are set to different fonts so that the display means emphasizes the display to the player. Is possible.

(4)盤面に配置された識別情報と略同一の内容を、液晶にも略同一配列で表示する。
(4−1)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「機種名表示」が配置された遊技機において、
前記機種名表示は表示手段より上方に配置されるとともに、
前記表示手段に前記機種名表示と略同一内容の表示が略同一配列で行われる。
(4) The contents substantially the same as the identification information arranged on the board surface are displayed on the liquid crystal in substantially the same arrangement.
(4-1)
Equipped with display means
In a game machine in which the "model name display" is placed at a position that the player can see
The model name display is arranged above the display means and
The display means displays substantially the same contents as the model name display in substantially the same arrangement.

これにより、タイトルロゴと表示手段に表示される機種名表示の配列が同一であるため、機種名(特に機種名から想起されるイメージ)の統一を図ることができる(統一したイメージを伝えることができる)。このようにしない場合、タイトルロゴは一行で横書き、表示手段による機種名表示は二列で縦書き、といったように当該機種の元となる版権のイメージを正しく伝えられない、もしくは誤った認識を植え付けてしまうおそれがある。 As a result, since the arrangement of the model name display displayed on the title logo and the display means is the same, it is possible to unify the model names (especially the image recalled from the model name) (to convey a unified image). it can). If this is not done, the title logo will be written horizontally in one line, and the model name will be displayed vertically in two columns by the display means, so that the image of the copyright that is the basis of the model cannot be conveyed correctly, or incorrect recognition will be planted. There is a risk that it will end up.

(4−2)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「その他表示(企業キャッチコピーなど)」が配置された遊技機において、
前記その他表示は遊技領域内に配置されるとともに、
前記表示手段に前記その他表示(企業キャッチコピーなど)と略同一内容の表示が略同一配列で行われる。
(4-2)
Equipped with display means
In a game machine in which "Other display (company catch phrase, etc.)" is placed at a position visible to the player
The other display is arranged in the game area and
The display means is displayed with substantially the same contents as the other display (company catch phrase, etc.) in substantially the same arrangement.

これにより、遊技盤面および/または遊技機枠に表示される企業キャッチコピーと表示手段に表示される企業キャッチコピーの配列が同一であるため、企業キャッチコピー(特に機種名から想起されるイメージ)の統一を図ることができる(統一したイメージを伝えることができる)。このようにしない場合、盤面側(枠側)の企業キャッチコピーはポップで楽しげなイメージ、表示手段による表示は朽ち果てて今にも崩れ落ちそうなイメージ、といったように当該企業はどのようなイメージであるかを正確に遊技者に伝えることができないおそれがある。 As a result, since the arrangement of the company catch phrase displayed on the game board and / or the game machine frame and the company catch phrase displayed on the display means are the same, the company catch phrase (especially the image recalled from the model name) Can be unified (can convey a unified image). If this is not done, what kind of image does the company have, such as the company catch phrase on the board side (frame side) is a pop and fun image, and the display by the display means is decaying and is about to collapse at any moment? May not be accurately communicated to the player.

(4−3)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「知的財産関連表示」が配置された遊技機において、
前記知的財産関連表示は遊技領域内に配置されるとともに、
前記表示手段に前記知的財産関連表示を略同一配列で表示する。
(4-3)
Equipped with display means
In a game machine in which an "intellectual property-related display" is placed at a position visible to the player
The intellectual property-related display is placed in the game area and
The intellectual property-related indications are displayed on the display means in substantially the same arrangement.

これにより、知的財産関連表示を遊技盤面もしくは遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害しない。また、遊技盤面および/または遊技機枠に知的財産関連表示(たとえば「許諾番号123456」)が記載されていることにより、当該遊技機が適切な権利処理が行われていることを遊技者が認知可能である。 As a result, while the intellectual property-related display is always visibly displayed on the game board surface or the game machine frame, the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement. In addition, the intellectual property-related indication (for example, "license number 123456") is written on the game board and / or the game machine frame, so that the player can tell that the game machine has been properly processed. It is recognizable.

なお、表示手段に表示する場合は、表示手段以外に配置された性能表示よりも詳しい性能表示であってもよい。たとえば、表示手段以外には「許諾番号123456」としか表示されていない場合に、表示手段では「楽曲名あいうえお、許諾番号123456」としたり、その他作詞家情報や作曲家情報を表示したりしてもよい。これにより、遊技盤面に配置された知的財産関連表示が示す対象が何であるかが遊技者に伝わりやすくなる。 In addition, when displaying on the display means, the performance display may be more detailed than the performance display arranged other than the display means. For example, if only "license number 123456" is displayed other than the display means, the display means may be "song name AIUEO, license number 123456", or other lyricist information or composer information may be displayed. May be good. This makes it easier for the player to know what the target indicated by the intellectual property-related display placed on the game board is.

なお、1の楽曲に対する使用許諾ではなく、2以上の楽曲に対する包括的な使用許諾である場合、そのすべての楽曲の再生時に当該知的財産関連表示を表示手段に表示すると情報過多となる(遊技者が不快に感じる)おそれがあるため、所定タイミング(デモ演出中やたとえば大当り開始時など)にのみ表示するようにしてもよい。 If the license is not for one song but for two or more songs, displaying the intellectual property-related display on the display means when playing all the songs will result in information overload (game). Since there is a risk that the person may feel uncomfortable), it may be displayed only at a predetermined timing (during a demonstration production or at the start of a big hit, for example).

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された知的財産関連表示と、表示手段に表示された知的財産関連表示とを同一配列とすることにより、双方が同一種別の標章であり、その対象が同一のものを示しているのであることが伝わりやすい。 Then, in performing these displays, the intellectual property-related display arranged in addition to the display means and the intellectual property-related display displayed on the display means are arranged in the same arrangement, so that both are marked with the same type. It is easy to understand that it is a chapter and its objects indicate the same thing.

(2−4)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「警告表示(注意喚起表示)」が配置された遊技機において、
前記警告表示は遊技領域内に配置されるとともに、
前記表示手段に前記警告表示を略同一配列で表示する。
(2-4)
Equipped with display means
In a game machine in which a "warning display (warning display)" is placed at a position that the player can see
The warning display is arranged in the game area and
The warning display is displayed on the display means in substantially the same arrangement.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is always visible on the game board surface and the game machine frame, the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement, and during the demonstration production and big hits ( By displaying the warning display on the display means at the end of the big hit, etc.), it is possible to urge the player to give a stronger warning (warning).

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 In addition, when displaying on the display means, it is preferable that the design is not changing as much as possible so as not to reduce the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (when the detection sensor detects it), the warning display is displayed on the display means even if the design is changing. You may.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを同一配列とすることにより、双方が同一種別の標章であり、その対象が同一のものを示しているのであることが伝わりやすい。 Then, in performing these displays, by arranging the warning display arranged other than the display means and the warning display displayed on the display means in the same array, both are marks of the same type, and the target thereof. It is easy to tell that is the same thing.

(2−5)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「第1警告表示」と「第2警告表示」とが配置された遊技機において、
前記第1警告表示と共通する第1警告内容と前記第2警告表示と共通する第2警告内容とを、互いに異なるタイミングで各警告表示と略同一配列で前記表示手段に表示する。
(2-5)
Equipped with display means
In a gaming machine in which a "first warning display" and a "second warning display" are arranged at positions visible to the player.
The first warning content common to the first warning display and the second warning content common to the second warning display are displayed on the display means in substantially the same arrangement as each warning display at different timings.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is always visible on the game board surface and the game machine frame, the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement, and during the demonstration production and big hits ( By displaying the warning display on the display means at the end of the big hit, etc.), it is possible to urge the player to give a stronger warning (warning).

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 In addition, when displaying on the display means, it is preferable that the design is not changing as much as possible so as not to reduce the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (when the detection sensor detects it), the warning display is displayed on the display means even if the design is changing. You may.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを同一配列とすることにより、双方が同一種別の標章であり、その対象が同一のものを示しているのであることが伝わりやすい。 Then, in performing these displays, by arranging the warning display arranged other than the display means and the warning display displayed on the display means in the same array, both are marks of the same type, and the target thereof. It is easy to tell that is the same thing.

(2−6)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「第1警告表示」と「第2警告表示」とが配置された遊技機において、
前記第1警告表示と共通する第1警告内容を所定タイミングで前記第1警告表示と略同一フォントで前記表示手段に表示し、
前記第2警告表示と共通する第2警告内容を所定条件が成立した場合に前記第2警告表示と略同一配列で前記表示手段に表示する。
(2-6)
Equipped with display means
In a gaming machine in which a "first warning display" and a "second warning display" are arranged at positions visible to the player.
The first warning content common to the first warning display is displayed on the display means at a predetermined timing in substantially the same font as the first warning display.
When a predetermined condition is satisfied, the second warning content common to the second warning display is displayed on the display means in substantially the same arrangement as the second warning display.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is always visible on the game board surface and the game machine frame, the minimum display size does not extremely hinder the degree of freedom of placement, and during the demonstration production and big hits ( By displaying the warning display on the display means at the end of the big hit, etc.), it is possible to urge the player to give a stronger warning (warning).

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 In addition, when displaying on the display means, it is preferable that the design is not changing as much as possible so as not to reduce the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (when the detection sensor detects it), the warning display is displayed on the display means even if the design is changing. You may.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを同一配列とすることにより、双方が同一種別の標章であり、その対象が同一のものを示しているのであることが伝わりやすい。 Then, in performing these displays, by arranging the warning display arranged other than the display means and the warning display displayed on the display means in the same array, both are marks of the same type, and the target thereof. It is easy to tell that is the same thing.

(5)主要標章をバラバラに配置しない。
(5−1)
遊技者が視認可能な位置に第1標章(機種名称)と第2標章(警告表示)とが配置された遊技機において、
第1標章は折り返さずに1行で表示し、第2標章は折り返して2行以上で表示するようにした。
(5) Do not arrange the main marks separately.
(5-1)
In a gaming machine in which the first mark (model name) and the second mark (warning display) are placed at positions that can be seen by the player.
The first mark is displayed on one line without wrapping, and the second mark is displayed on two or more lines without wrapping.

これにより、機種名称などの一定のイメージが定着している標章に対しておかしなところで折り返してイメージを損ねることを防止しつつ、警告表示等の固定イメージのないものに対しては折り返して表示することで配置自由度を高めることが可能となる。 This prevents the mark that has a fixed image such as the model name from being folded back at a strange place and spoiling the image, and is displayed by folding back if there is no fixed image such as a warning display. This makes it possible to increase the degree of freedom of placement.

(5−2)
遊技者が視認可能な位置に第1標章(構造物としての機種名称)と第2標章(印刷物としての機種名称)とが配置された遊技機において、
第1標章は正面視で平行に配置し、第2標章は正面視で斜めに配置した。
(5-2)
In a gaming machine in which the first mark (model name as a structure) and the second mark (model name as a printed matter) are arranged at positions that can be visually recognized by the player.
The first mark was arranged in parallel in front view, and the second mark was arranged diagonally in front view.

これにより、表示サイズが大きい標章に対して斜めやジグザグに配置した場合誤ったイメージを与えてしまうことを防止しつつ、同一内容の標章(上記例では機種名称)であっても、表示サイズが小さい標章に対しては斜めに表示することで配置自由度を高めることが可能となる。 As a result, even if the mark has the same content (model name in the above example), it is displayed while preventing an incorrect image from being given when the mark has a large display size and is arranged diagonally or in a zigzag pattern. It is possible to increase the degree of freedom of placement by displaying a mark with a small size diagonally.

(6)主要標章をバラバラに発光させない。
(6−1)
遊技者が視認可能な位置に第1標章(機種名称)と第2標章(機種名称以外)とが配置された遊技機において、
少なくとも第1標章は発光態様が変化可能に構成され、
少なくとも第1期間(図柄停止中かつデモ演出非発生中)では第1標章の全体が同一系統色での発光態様となるようにした(第2期間ではバラバラ発光でもよい)。
(6) Do not let the main marks emit light separately.
(6-1)
In a gaming machine in which the first mark (model name) and the second mark (other than the model name) are placed at positions that can be seen by the player.
At least the first mark is configured so that the light emission mode can be changed.
At least in the first period (when the symbol is stopped and the demonstration effect is not occurring), the entire first mark is made to emit light in the same system color (in the second period, it may be emitted separately).

これにより、図柄停止中という遊技者が離席中である可能性が高いタイミング(換言すると遊技機を模索中の遊技者が目にするタイミング)において、機種名称を統一感のある発光態様とすることにより、機種名称の一部が欠けた(消灯、異なる色での点灯、異なるパターンでの点滅)ように見えないため、遊技者に誤った印象や誤った情報を与えるリスクを低減できる。一方、機種名称ではない標章については標章としての識別機能より発光手段としての演出機能を優先させることで、遊技者を惹きつける効果を高めることを可能とした。 As a result, at the timing when the player is likely to be away from the seat (in other words, the timing when the player who is searching for the game machine sees) that the symbol is stopped, the model name is made into a unified light emitting mode. As a result, it does not appear that a part of the model name is missing (turns off, lights in different colors, blinks in different patterns), so that the risk of giving the player an incorrect impression or incorrect information can be reduced. On the other hand, for marks that are not model names, it is possible to enhance the effect of attracting players by prioritizing the effect as a light emitting means over the identification function as a mark.

(6−2)
遊技者が視認可能な位置に第1標章(機種名称)と第2標章(機種名称以外)とが配置された遊技機において、
少なくとも第1標章は発光態様が変化可能に構成され、
少なくとも第1期間(低確状態の図柄停止中)は第1系統色での発光態様、第2期間(高確状態の図柄停止中)は第2系統色での発光態様とし、いずれも第1標章の全体が同一系統色で発光するようにした。
(6-2)
In a gaming machine in which the first mark (model name) and the second mark (other than the model name) are placed at positions that can be seen by the player.
At least the first mark is configured so that the light emission mode can be changed.
At least the first period (during the symbol stopped in the low accuracy state) is the light emitting mode in the first system color, and the second period (during the symbol stopped in the high accuracy state) is the light emitting mode in the second system color. The entire mark is made to emit light with the same system color.

これにより、機種名称においては、通常遊技中と確変遊技中のいずれの場合でも少なくとも図柄停止中は統一感のある発光態様とすることにより、機種名称の一部が欠けた(消灯、異なる色での点灯、異なるパターンでの点滅)ように見えないため、遊技者に誤った印象や誤った情報を与えるリスクを低減できる。さらに、通常遊技中と確変遊技中とで異なる発光態様とすることにより、遊技者または店員が遊技状態を容易に判別することができる。 As a result, in the model name, a part of the model name is missing (off, with a different color) by making the light emission mode unified at least while the symbol is stopped in both the normal game and the probabilistic game. Since it does not appear to be lit or blinking in a different pattern, the risk of giving the player a false impression or false information can be reduced. Further, by making the light emitting mode different between the normal game and the probabilistic game, the player or the clerk can easily determine the game state.

(7)主要標章を目立たせる。
(7−1)
遊技者が視認可能な位置に第1標章(機種名称のメインタイトル)と第2標章(機種名称のサブタイトル)とが配置された遊技機において、
第1標章は立体標章(ロゴ役物など)とし、第2標章は平面標章(印刷物など)とした。
(7) Make the main marks stand out.
(7-1)
In a gaming machine in which the first mark (main title of the model name) and the second mark (subtitle of the model name) are placed at a position visible to the player.
The first mark is a three-dimensional mark (logo accessory, etc.), and the second mark is a flat mark (printed matter, etc.).

これにより、2つ(またはそれより多く)ある標章のうち、少なくとも第2標章より第1標章の方が目立つため、遊技者が第2標章を特別な意味を持つ標章(上記例では機種名称の主題)であると誤解するリスクを低減できる。 As a result, of the two (or more) marks, at least the first mark is more prominent than the second mark, so that the player can make the second mark a special mark (above). In the example, the risk of misunderstanding that it is the subject of the model name) can be reduced.

(7−2)
遊技者が視認可能な位置に第1標章(機種名称)と第2標章(機能名称)とが配置された遊技機において、
第2標章は全体発光は可能、一文字のみを光らせる個別発光は不能とし、
第1標章は全体発光は可能、一文字のみを光らせる個別発光も可能とした。(第1標章は文字ごとに区切られ、第2標章は文字ごとに区切られていない、としてもよい)
(7-2)
In a gaming machine in which the first mark (model name) and the second mark (function name) are placed at positions that can be seen by the player.
The second mark can emit light as a whole, but cannot emit light individually to illuminate only one character.
The first mark is capable of overall light emission, and individual light emission that illuminates only one character is also possible. (The first mark may be separated by character, and the second mark may not be separated by character.)

これにより、2つ(またはそれより多く)ある標章のうち、少なくとも第2標章より第1標章の方が目立つため、遊技者が第2標章を特別な意味を持つ標章(上記例では機種名称の主題)であると誤解するリスクを低減できる。 As a result, of the two (or more) marks, at least the first mark is more prominent than the second mark, so that the player can make the second mark a special mark (above). In the example, the risk of misunderstanding that it is the subject of the model name) can be reduced.

(8)要注意標章を目立たせない。
(8−1)
遊技者が視認可能な位置に第1標章(商標的使用に該当すると判断されると困る標章)と第2標章(商標的使用に該当すると判断されても問題ない標章)とが配置された遊技機において、
第1標章は視認容易状態(または視認可能状態)と視認困難状態(または視認不能状態)とに遷移可能に構成され、少なくとも図柄停止中においては視認困難状態である割合の方が高くなるようにした。
(8) Make the caution mark inconspicuous.
(8-1)
The first mark (mark that is troublesome if it is judged to correspond to trademark use) and the second mark (mark that does not matter if it is judged to correspond to trademark use) are located at a position that can be seen by the player. In the placed game machine
The first mark is configured to be able to transition between an easy-to-see state (or a visible state) and a difficult-to-see state (or an invisible state), and the proportion of the difficult-to-see state is higher at least when the symbol is stopped. I made it.

これにより、2つ(またはそれより多く)ある標章のうち、少なくとも第2標章より第1標章の方が目立つため、遊技者が第2標章を特別な意味を持つ標章(上記例では機種名称の主題)であると誤解するリスクを低減できる。 As a result, of the two (or more) marks, at least the first mark is more prominent than the second mark, so that the player can make the second mark a special mark (above). In the example, the risk of misunderstanding that it is the subject of the model name) can be reduced.

(8−2)
遊技者が視認可能な位置に第1標章(商標的使用に該当すると判断されると困る標章)と第2標章(商標的使用に該当すると判断されても問題ない標章)とが配置された遊技機において、
第1標章は少なくとも第2標章よりも小さい表示サイズで配置されるとともに、
所定タイミングにおいて、盤面に配置されたサイズよりも大きいサイズで表示手段に表示するようにした。
(8-2)
The first mark (mark that is troublesome if it is judged to correspond to trademark use) and the second mark (mark that does not matter if it is judged to correspond to trademark use) are located at a position that can be seen by the player. In the placed game machine
The first mark is placed in a display size that is at least smaller than the second mark, and
At a predetermined timing, the display means is displayed in a size larger than the size arranged on the board surface.

これにより、2つ(またはそれより多く)ある標章のうち、少なくとも第2標章より第1標章の方が目立つため、遊技者が第2標章を特別な意味を持つ標章(上記例では機種名称の主題)であると誤解するリスクを低減できる。 As a result, of the two (or more) marks, at least the first mark is more prominent than the second mark, so that the player can make the second mark a special mark (above). In the example, the risk of misunderstanding that it is the subject of the model name) can be reduced.

なお、上記した「(5−3:別実施形態5の構成例1)」、「(5−4:別実施形態5の構成例2)」、「(6−2:別実施形態6の構成例)」、「(9:別実施形態7、8の構成例)」、および「(13.その他の構成例)」述べた構成例において、表示手段(画像表示手段、発光手段など)を有するものについては、その表示手段に表示される識別情報(第1識別情報または第2識別情報の別を問わない)の少なくとも一部として、設定示唆に関する情報が表示されるようにしてもよい。
機種名ロゴ1090を構成する「藤丸くん」の各文字が同一色または別々の色で点灯または点滅している場合において、「藤丸くん」の各文字のうちで注目する構成要素(たとえば、「丸」、「くん」)の少なくとも一部が、特定の発色をする場合、たとえば、青色が設定6確定示唆、赤色が高設定(設定4以上)確定示唆、緑色が設定1否定示唆を表すように定め、これにより、第1識別情報および/または第2識別情報が設定示唆演出を兼ねるようにしてもよい。なお、第1識別情報および/または第2識別情報と併記するような形で(或る時間尺(特定の遊技期間:図柄変動中、大当り遊技中、または客待ち中など)の中で同時的、重複的、重畳的、複合的に表示)、設定示唆演出を現出させてもよい。
In addition, the above-mentioned "(5-3: configuration example 1 of another embodiment 5)", "(5-4: configuration example 2 of another embodiment 5)", "(6-2: configuration of another embodiment 6)" Example) ”,“ (9: Configuration examples of the other embodiments 7 and 8) ”, and“ (13. Other configuration examples) ”have display means (image display means, light emitting means, etc.). For the thing, the information about the setting suggestion may be displayed as at least a part of the identification information (whether the first identification information or the second identification information) displayed on the display means.
When each character of "Fujimaru-kun" constituting the model name logo 1090 is lit or blinking in the same color or different colors, the component of interest among each character of "Fujimaru-kun" (for example, "Maru") , "Kun"), when a specific color is developed, for example, blue indicates setting 6 confirmation suggestion, red indicates high setting (setting 4 or more) confirmation suggestion, and green indicates setting 1 negative suggestion. As a result, the first identification information and / or the second identification information may also serve as a setting suggestion effect. It should be noted that the first identification information and / or the second identification information are written together in a certain time scale (specific game period: during symbol change, jackpot game, waiting for customers, etc.) at the same time. , Duplicate, overlapping, complex display), setting suggestion effect may appear.

<13.別実施形態9、図80〜図81>
(13−1:背景)
<13. Another Embodiment 9, FIGS. 80 to 81>
(13-1: Background)

従来、弾球遊技機や回胴式遊技機やアレンジボールや雀球遊技機など、各種の遊技機が広く知られている。これらは複数のメーカーから各種の遊技台が製造され、「○○先生」など長年複数機種にわたり付与されてきたシリーズ機種名や、機種を暗示する代表的シーン等が付与されて提供され、それらが島設備に並置される。 Conventionally, various game machines such as a bullet game machine, a rotating body type game machine, an arrange ball, and a sparrow ball game machine are widely known. Various game consoles are manufactured by multiple manufacturers, and the series model names that have been given to multiple models for many years, such as "Mr. XX", and typical scenes that suggest models are given and provided. It is juxtaposed on the island facility.

これらの遊技機の中には、遊技者に付与する利益の期待値を複数段階に設定可能な所謂「設定機能」を搭載したものが知られている(たとえば、特開2016−26756号公報)。現在のホール内においては、この「設定機能」を搭載した球技機と搭載していない遊技機とが混在している。したがってホール内において、「設定機能」を搭載した球技機であるか否かを判別する手掛かりとして、遊技機の「機種名」が何であるかを知ることが、遊技者にとり重要となっている。 Among these game machines, those equipped with a so-called "setting function" capable of setting the expected value of the profit given to the player in a plurality of stages are known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26756). .. In the current hall, ball game machines equipped with this "setting function" and game machines not equipped with this "setting function" are mixed. Therefore, it is important for the player to know what the "model name" of the game machine is as a clue to determine whether or not the ball game machine is equipped with the "setting function" in the hall.

弾球遊技機の機種名を遊技者に見えるように遊技機に付与する手法としては、上記別実施形態で説明したように、たとえば「藤丸くん」を前面枠1010に設ける形態(図35B、図69〜図72)や、「藤丸くん」や「○○先生」などを遊技盤面に設ける形態(図35C、図66〜図67、図73)が取りうる。 As a method of assigning the model name of the ball game machine to the game machine so that the player can see it, for example, as described in another embodiment above, for example, "Fujimaru-kun" is provided on the front frame 1010 (FIG. 35B, FIG. 69 to 72), "Fujimaru-kun", "○○ teacher" and the like are provided on the game board surface (FIG. 35C, FIG. 66 to FIG. 67, FIG. 73).

しかし機種名は弾球遊技機の種類ごとに多数存在することから、機種名だけから「設定機能」を搭載した球技機であるか否かを判別することが困難である場合がある。このため、「設定機能」を搭載したものであるか否かの判断を含め、ホール内において希望する機種名の遊技台を探す場合、目的の遊技台を探し当てるまでに時間をとられ、ホール内を探し回ることも希ではなかった。またホール内で一度希望する遊技台の設置場所を覚えても、遊技台の配置替えがなされると、再び希望する機種名の遊技台を探し当てるのに時間をとられる結果となっていた。 However, since there are many model names for each type of ball game machine, it may be difficult to determine whether or not the ball game machine is equipped with a "setting function" only from the model name. For this reason, when searching for a game console with the desired model name in the hall, including determining whether or not it is equipped with a "setting function", it takes time to find the desired game console in the hall. It was not uncommon to search around. In addition, even if the desired game console installation location is remembered once in the hall, once the game consoles are rearranged, it takes time to find the desired model name game console again.

そこで、ホール内に設置された場合に、「設定機能」を搭載した遊技機であるか否かを識別することが容易で、希望する遊技台を見出すことが容易な遊技機の提供が望まれている。 Therefore, it is desired to provide a game machine in which it is easy to identify whether or not the game machine is equipped with a "setting function" when it is installed in a hall, and it is easy to find a desired game table. ing.

(13−2:設定機情報の付与について、図80〜図81)
図80は、遊技機に設定機情報1081を付与した実施形態を例示したものである。ここで「設定機情報」とは、設定機能を搭載した遊技機であるか否かを識別するための情報であり、字、図形、記号若しくは立体的形状若しくはこれらの結合又はこれらと色彩との結合(商標法2条の標章)からなる識別情報である。
(13-2: Regarding the addition of setting machine information, FIGS. 80 to 81)
FIG. 80 illustrates an embodiment in which the setting machine information 1081 is added to the game machine. Here, the "setting machine information" is information for identifying whether or not the game machine is equipped with a setting function, and is a character, a figure, a symbol, a three-dimensional shape, a combination thereof, or a combination thereof and a color. Identification information consisting of a combination (mark of Article 2 of the Trademark Law).

図80では、機種名1080に設定機情報1081を付加してなる「複合識別情報」を扱っている。この複合識別情報は、具体的には、図81(イ)に拡大して示すように、機種名1080の「藤丸くん」を構成する文字列における最後の文字「ん」に続いて、設定機情報として設定機マーク1081aの「.」を付加し、全体として複合識別情報「藤丸くん.」として構成したものである。 In FIG. 80, "composite identification information" obtained by adding the setting machine information 1081 to the model name 1080 is handled. Specifically, as shown in an enlarged manner in FIG. 81 (a), this compound identification information is provided by the setting machine following the last character "n" in the character string constituting "Fujimaru-kun" of the model name 1080. The setting machine mark 1081a "." Is added as information, and the composite identification information "Fujimaru-kun." Is configured as a whole.

図80において、この複合識別情報「藤丸くん.」は、前面枠1010の箔上部正面1011aに設けられる。しかし、前面枠1010の他の箇所に設けてもよく、また、遊技盤面に設けてもよい。 In FIG. 80, the composite identification information “Fujimaru-kun.” Is provided on the front surface 1011a of the foil upper part of the front frame 1010. However, it may be provided at another place on the front frame 1010, or may be provided on the surface of the game board.

図81(イ)を参照して、複合識別情報「藤丸くん.」は機種名情報と設定機情報とを含んでいるが、設定機情報は設定機マークの「.」であって機種名情報の「藤丸くん」に比べてサイズが小さく、「藤丸くん」の文字列の最後に付加的に設けられているだけであるので、「藤丸くん」の存在の方がサイズおよび字数の点で自己アピール度が強くなっている。よって、遊技者は「藤丸くん」が機種名であるとして認識することができる。また、「.」が設定機能を搭載した遊技機であることを示す設定機マークであることを知っている者は、機種名に設定機マーク「.」が付与されていることで、設定機能を搭載した遊技機であると識別することができる。 With reference to FIG. 81 (a), the compound identification information "Fujimaru-kun." Includes the model name information and the setting machine information, but the setting machine information is the setting machine mark "." And the model name information. The size is smaller than that of "Fujimaru-kun", and it is only added at the end of the character string of "Fujimaru-kun", so the existence of "Fujimaru-kun" is selfish in terms of size and number of characters. The degree of appeal is getting stronger. Therefore, the player can recognize that "Fujimaru-kun" is the model name. In addition, those who know that "." Is a setting machine mark indicating that it is a game machine equipped with a setting function can set the setting function by adding the setting machine mark "." To the model name. It can be identified as a game machine equipped with.

図81(ロ)は、機種名1080の「藤丸くん」を構成する文字列における最後の文字「ん」に続いて、設定機情報1081として、○形の6個のドットをF字状に配置してなるロゴ(以下、「F」と略記する)からなる設定機マーク1081bを付加し、全体として複合識別情報「藤丸くんF」として構成した例を示したものである。ロゴ「F」のサイズは機種名「藤丸くん」の文字列と同じであるが、文字ではなく図案化されたF、つまり記号から構成されており、両者は一見して異質の構成要素と認識することができる。この相違のため、遊技者は「藤丸くん」が機種名であると理解することができる。また、ロゴ「F」が設定機能を搭載した遊技機であることを示す設定機マークであることを知っている者は、機種名に設定機マーク1081bのロゴ「F」が付与されていることで、設定機能を搭載した遊技機であると識別することができる。 In FIG. 81 (b), following the last character "n" in the character string constituting "Fujimaru-kun" of the model name 1080, six circle-shaped dots are arranged in an F shape as setting machine information 1081. This is an example in which the setting machine mark 1081b consisting of the logo (hereinafter abbreviated as "F") is added and configured as the composite identification information "Fujimaru-kun F" as a whole. The size of the logo "F" is the same as the character string of the model name "Fujimaru-kun", but it is composed of stylized F, that is, symbols instead of letters, and both are recognized as different components at first glance. can do. Because of this difference, the player can understand that "Fujimaru-kun" is the model name. In addition, those who know that the logo "F" is a setting machine mark indicating that it is a gaming machine equipped with a setting function must have the logo "F" of the setting machine mark 1081b added to the model name. Therefore, it can be identified as a game machine equipped with a setting function.

図81(イ)(ロ)に示す例では、複合識別情報「藤丸くんF」において、設定機マーク1081a、1081bを白のドットで構成しているが、機種名1080と同じ色で表示してもよい。 In the example shown in FIGS. 81 (a) and 81 (b), in the composite identification information "Fujimaru-kun F", the setting machine marks 1081a and 1081b are composed of white dots, but they are displayed in the same color as the model name 1080. May be good.

(設定示唆演出の確認:図82〜図91)
次に、種々の設定示唆演出について説明する。すでに「設定示唆演出」とは何かについての説明は行っているが、以下ではより具体的な実施例を交えて説明していく。なお、設定示唆を実行する演出手段は、上記「<6.演出手段>」にて説明した種々の演出手段のいずれも用いることができるが、ここでは、本発明との関連の深い、表示手段と発光手段を用いた設定示唆演出を中心に説明する。
(Confirmation of setting suggestion effect: FIGS. 82 to 91)
Next, various setting suggestion effects will be described. We have already explained what the "setting suggestion effect" is, but in the following, we will explain it with more specific examples. As the effect means for executing the setting suggestion, any of the various effect means described in the above "<6. Effect means>" can be used, but here, the display means closely related to the present invention. The explanation will focus on the setting suggestion effect using the light emitting means.

また、直近で説明した遊技盤面および/または遊技機枠に設けられた「第1標章(たとえば、機種名称や主要キャラクタのフィギュアやイラスト等)」や、表示手段に表示される第2標章(第1標章と同一または類似した標章もしくは全く別の標章)も設定示唆演出に用いられる可能性も十分考えられる。したがって、以下では、設定示唆演出について説明する中で、設定示唆演出と各種標章との関連性についても併せて説明していく。 In addition, the "first mark (for example, model name, figure or illustration of the main character)" provided on the game board surface and / or the game machine frame explained most recently, or the second mark displayed on the display means. It is quite possible that (the same or similar mark as the first mark or a completely different mark) may also be used for the setting suggestion effect. Therefore, in the following, while explaining the setting suggestion effect, the relationship between the setting suggestion effect and various marks will also be explained.

(課題)
設定示唆演出が実行されるタイミングは、その殆どが遊技中(図柄変動表示ゲーム中や当り遊技中)であり、設定示唆演出が出現した場合にそれを真っ先に確認(認識)し得るのは、当然、その台で遊技をしている遊技者である。しかし、設定示唆演出が遊技中に現出されるものばかりでは下記のような問題が生じうる。
(Task)
Most of the timings when the setting suggestion effect is executed are during the game (during the symbol variation display game or the hit game), and when the setting suggestion effect appears, it can be confirmed (recognized) first. Naturally, it is a player who is playing a game on that platform. However, the following problems may occur if the setting suggestion effect is only displayed during the game.

(1)第1の問題として、パチンコ遊技機(弾球遊技機)はスロットマシンとは異なり、遊技の進行が遊技者独自のペースで行われるものではなく、遊技機側に支配される。詳しくは、スロットマシンの場合、遊技者の都合で始動レバーを叩いてゲームを開始し、その後、遊技者が自由に停止ボタンを押してゲームを終える、という遊技者の都合で1ゲームを終えることができる。これに対して弾球遊技機の場合は、始動口に入賞したことを契機に変動パターンが選択され、その変動パターンに係る変動時間が1ゲームの実行時間として決定されるため、ゲーム開始〜終了の期間について遊技者側が介入することはできず、すべて遊技機側に委ねられる。すなわち、弾球遊技機の場合、スロットマシンのように、遊技者の都合で遊技を終了させることができず、遊技の進行に係るタイムスケジュールが遊技機側に支配される。これが意味するところは、設定示唆演出の多くが、その現出(実行)の開始タイミングも終了タイミングも遊技機側によってコントロールされるということである。したがって、たとえば遊技者が隣の台の演出に気を取られて余所見をしていたり、携帯電話を弄ったりしている間に設定示唆演出が終了してしまうことも十分考えられる。 (1) As the first problem, unlike slot machines, pachinko game machines (ball game machines) are controlled by the game machine side, rather than the progress of the game being performed at the player's own pace. Specifically, in the case of a slot machine, one game can be ended at the convenience of the player, in which the player hits the start lever at the convenience of the player to start the game, and then the player freely presses the stop button to end the game. it can. On the other hand, in the case of a bullet game machine, a fluctuation pattern is selected when a prize is won in the start port, and the fluctuation time related to the fluctuation pattern is determined as the execution time of one game, so that the game starts and ends. The player side cannot intervene for the period of, and it is entirely left to the game machine side. That is, in the case of a ball game machine, unlike a slot machine, the game cannot be ended due to the convenience of the player, and the time schedule related to the progress of the game is controlled by the game machine side. What this means is that most of the setting suggestion effects are controlled by the game machine side at both the start timing and the end timing of their appearance (execution). Therefore, for example, it is quite possible that the setting suggestion effect ends while the player is distracted by the effect of the next table and makes extra observations, or while playing with the mobile phone.

(2)また第2の問題として、設定示唆演出の実行が終わってから遊技を開始する者、たとえば、設定示唆演出の実行時に遊技していた前任者が遊技を終えた後、入れ替わりで遊技を開始する遊技者(後任者)は、前任者が出した設定示唆演出の内容を知る術がない。 (2) As a second problem, a person who starts the game after the execution of the setting suggestion effect, for example, a predecessor who was playing at the time of executing the setting suggestion effect, finishes the game and then takes turns playing the game. The player (successor) who starts has no way of knowing the content of the setting suggestion effect issued by the predecessor.

(解決手段)
上記問題点(課題)に対して解決手段として、設定示唆演出(設定値に関する情報)という「有利情報の出現期間の延長(追加)」がある。これについて、図82〜図85を用いて詳細に説明する。
(Solution)
As a solution to the above problem (problem), there is "extension (addition) of the appearance period of advantageous information" called setting suggestion effect (information about set value). This will be described in detail with reference to FIGS. 82 to 85.

図82の(A)〜(C)は、或る図柄変動表示ゲーム中の演出の一例を、(D)〜(F)は、その次の図柄変動表示ゲーム中の演出の一例を、(G)〜(K)は、図柄変動表示ゲーム終了後の待機中(「デモ開始待ち演出」、「客待ち演出(デモ演出(デモ画面))」)の演出の一例を示したものである。なお図82では、実際には、演出モードに係る背景演出や複数の予告演出が出現するが、説明の便宜のため、図示を省略してある。また、説明の便宜のために「図柄変動表示ゲーム」を「図柄変動表示」または「図柄変動」と略す場合がある。 (A) to (C) of FIG. 82 are examples of effects during a certain symbol variation display game, and (D) to (F) are examples of effects during the next symbol variation display game (G). ) To (K) show an example of the effect of waiting after the end of the symbol variation display game (“demo start waiting effect”, “customer waiting effect (demo effect (demo screen))”). In FIG. 82, a background effect and a plurality of notice effects related to the effect mode actually appear, but the illustration is omitted for convenience of explanation. Further, for convenience of explanation, the "design variation display game" may be abbreviated as "symbol variation display" or "symbol variation".

図82を参照して、今回(1回目)の図柄変動表示が開始した後(図(A))、当該図柄変動表示中に、特定キャラクタ(藤丸くん)901が、後光演出(後光表示)902とともに出現している(図(B):「後光演出902+特定キャラクタ901」)。ここではこの演出を、仮に上記「設定N確定演出」に属する“設定6(最高設定)確定演出”として説明する。その後、図柄変動表示ゲーム実行期間(変動時間)が経過して、装飾図柄はハズレ図柄を示す「357」で停止表示している(図(C))。 With reference to FIG. 82, after the symbol variation display of this time (first time) is started (FIG. (A)), the specific character (Fujimaru-kun) 901 performs a halo effect (halo display) during the symbol variation display. ) 902 (Fig. (B): "Aureola effect 902 + specific character 901"). Here, this effect will be described as "setting 6 (highest setting) final effect" that belongs to the above "setting N final effect". After that, the symbol variation display game execution period (variation time) has elapsed, and the decorative symbol is stopped and displayed at "357" indicating a lost symbol (FIG. (C)).

続いて、作動保留球が消化され、次回(2回目)の図柄変動表示が開始される(図(D))。本例では、この次回の図柄変動表示開始時において、前回の図柄変動で出現した「後光演出902」および画面右上に小さく特定キャラクタ901aが表示されている。この特定キャラクタ901aは、たとえば、前回の図柄変動表示ゲームの際に出現した特定キャラクタ901を縮小化(いわゆる、ちびキャラ化やスーパーディフォルメ(登録商標)化など)したものであり、特定キャラクタ901に関連する画像(特定の設定示唆演出が出現したことに対応して現出される演出表示)として表示される。 Subsequently, the operation holding ball is digested, and the next (second) symbol variation display is started (Fig. (D)). In this example, at the start of the next symbol variation display, the "halo effect 902" that appeared in the previous symbol variation and the small specific character 901a are displayed in the upper right corner of the screen. The specific character 901a is, for example, a reduced version of the specific character 901 that appeared in the previous symbol variation display game (so-called chibi character conversion, super deformation (registered trademark), etc.), and is used as the specific character 901. It is displayed as a related image (an effect display that appears in response to the appearance of a specific setting suggestion effect).

斯様な後光演出902と特定キャラクタ901aは、設定示唆演出の実行を認識(確認)可能な「特定演出(実行確認演出)」として働く。ここで図(E)〜(F)に示すように、後光演出902はすぐに終了しているが、画面右上の特定キャラクタ901aの表示は、その後の図柄変動表示中も図柄変動停止時も継続している。すなわち、図柄の変動表示中に設定示唆演出が実行された場合、その図柄変動表示終了後に当該設定示唆演出の実行を認識可能(確認可能)な表示態様となっている。また、図柄の変動表示中に設定示唆演出が実行された場合、当該図柄変動表示終了後であり、かつ当該図柄変動停止中にその設定示唆演出の実行を認識可能な表示態様となっている。 Such a halo effect 902 and the specific character 901a work as a "specific effect (execution confirmation effect)" capable of recognizing (confirming) the execution of the setting suggestion effect. Here, as shown in FIGS. (E) to (F), the halo effect 902 ends immediately, but the display of the specific character 901a on the upper right of the screen is displayed both during the subsequent symbol variation display and when the symbol variation is stopped. continuing. That is, when the setting suggestion effect is executed during the symbol variation display, the display mode is such that the execution of the setting suggestion effect can be recognized (confirmed) after the symbol variation display is completed. Further, when the setting suggestion effect is executed during the symbol variation display, the display mode is such that the execution of the setting suggestion effect can be recognized after the symbol variation display is completed and while the symbol variation is stopped.

その後、図(F)に示すように、装飾図柄が「634」のバラケ目で停止表示し、図柄変動表示ゲームの結果が“ハズレ”となる。本例では、今回(2回目)の図柄変動表示ゲームを以って、現存する作動保留球がすべて消化されて作動保留球がゼロになり(図(A)、(E)〜(F)の保留表示領域76の保留アイコン参照)、そのまま空き台になったものとする。 After that, as shown in FIG. (F), the decorative symbol is stopped and displayed at the random number of "634", and the result of the symbol variation display game is "missing". In this example, in this (second) symbol variation display game, all the existing operation hold balls are digested and the operation hold balls become zero (FIGS. (A), (E) to (F). (Refer to the hold icon in the hold display area 76), it is assumed that the stand is vacant as it is.

(メニュー画面中の特定キャラクタの表示について:図82(G)(H)(I))
装飾図柄が「634」のハズレの状態で図柄が停止したまま(デモ開始待ち演出の状態のまま)空き台となり、遊技台がしばらく放置(図柄停止状態から所定時間(たとえば30秒)経過する、および/または図柄停止状態で遊技球を発射しない状態(タッチセンサ非検出状態)状態で所定時間経過した場合など)されると、図(G)に示すように、画面下に「メニュー画面表示→」の文字表示とボタン画像とを含むメニュー表示可能報知演出905が現出し、演出ボタン13を操作するとメニュー画面(遊技設定画面)を開くことができる旨の報知が開始される。この状態で演出ボタン13を遊技者が操作すると、図(H)に示すような「メニュー画面」が表示され、様々な遊技環境の設定が選択可能となるが、このとき、特定キャラクタ901aは非表示となる。すなわち、所定の条件下(たとえば、図柄変動停止状態中の期間(客待ち開始前演出中または客待ち演出中など)において遊技者による操作手段による所定操作が行われた場合、特定演出が非実行(非表示、非報知)とされ、設定示唆演出の実行が認識不能(確認不能)となる。端的に言えば、図柄変動停止中に設定示唆演出の実行が認識可能である場合において、操作手段による所定操作が行われた場合、当該設定示唆演出の実行が認識不能とされるようになっている。これは、無闇に特定演出を表示してしまうと、その表示がかえって邪魔になってしまうケースがあることを考慮したためである。なお、設定示唆演出の実行を確認不能(特定演出を一時的に非実行)とする期間や遊技状況は、遊技性に応じて異なることが多いため、適宜定めればよい。
(About the display of a specific character on the menu screen: FIGS. 82 (G) (H) (I))
With the decorative symbol "634" lost, the symbol remains stopped (while waiting for the demo to start), and the game console is left for a while (a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses from the symbol stopped state). And / or when a predetermined time has elapsed in a state where the game ball is not fired (touch sensor non-detection state) while the symbol is stopped), as shown in Fig. (G), "Menu screen display →" The menu displayable notification effect 905 including the character display and the button image appears, and when the effect button 13 is operated, the notification that the menu screen (game setting screen) can be opened is started. When the player operates the effect button 13 in this state, a "menu screen" as shown in FIG. (H) is displayed, and various game environment settings can be selected. At this time, the specific character 901a is not. It becomes a display. That is, when a predetermined operation is performed by the operating means by the player under predetermined conditions (for example, during the period before the start of waiting for customers or during the effect of waiting for customers), the specific effect is not executed. (Hide, non-notification), and the execution of the setting suggestion effect becomes unrecognizable (unconfirmable). In short, when the execution of the setting suggestion effect is recognizable while the symbol fluctuation is stopped, the operating means When the predetermined operation is performed by, the execution of the setting suggestion effect is unrecognizable. This means that if the specific effect is displayed indiscriminately, the display becomes an obstacle. This is because it is considered that there are cases. Since the period during which the execution of the setting suggestion effect cannot be confirmed (the specific effect is temporarily not executed) and the game situation often differ depending on the game playability, it is appropriate. You just have to decide.

なお、図(H)に示す「メニュー画面」は、操作手段(演出ボタン13や十字キー75)により、様々な遊技環境の設定((たとえば、音量の設定、光量の設定、演出モードの設定)を遊技者の好みの設定に選択可能な遊技設定画面に表示されるメニュー項目の一例を示したものである。ここでは、メニュー画面の一例として、現在の演出モード中で出現させる敵キャラクタを選択する「キャラクタ選択」、「音量調整」、「光量調整」、「BGM選択」、「戻る(メニュー画面の終了)」などの各種の項目が表示される例を示してある。このメニュー画面においては、方向キー75を操作することによりカーソル(矢印、指標)907が上下に移動して、遊技者が設定したいメニュー項目が選択可能となっている。カーソル905がメニュー項目を指し示した状態で、遊技者が演出ボタン13を押下すれば、そのメニュー項目を決定可能となっている。 The "menu screen" shown in FIG. (H) can be set by various game environments (for example, volume setting, light amount setting, effect mode setting) by operating means (effect button 13 and cross key 75). Is shown as an example of the menu items displayed on the game setting screen that can be selected as the player's favorite setting. Here, as an example of the menu screen, an enemy character to appear in the current production mode is selected. An example is shown in which various items such as "character selection", "volume adjustment", "light intensity adjustment", "BGM selection", and "return (end of menu screen)" are displayed. By operating the direction keys 75, the cursor (arrow, index) 907 moves up and down, and the menu item that the player wants to set can be selected. With the cursor 905 pointing to the menu item, the game When a person presses the effect button 13, the menu item can be determined.

たとえば、図(H)に示すメニュー画面中の「キャラクタ選択」という項目を選択した場合は、図(I)に示すような「キャラクタ選択画面」が表示される。このキャラクタ選択画面では、複数の宇宙人903(設定示唆演出とは無関係のキャラクタ)と、特定キャラクタ901または901aに関連するアイコン画像901b(実行された設定示唆演出に関連する特定画像(特定演出の一つ))とが表示されており、メニュー画面を開いた遊技者は、ここで設定示唆演出の実行、実行された設定示唆演出の種類、その設定値情報などを知ることも可能である。ここには、画面右上に小さく表示されていた特定キャラクタ901aが「アイコン」と称される「対象を指定しやすく、見分けやすくするために小さな絵で表したもの」で表示されている。この遊技者がこのアイコン画像901bを見ることにより、“設定6(最高設定)確定演出”となる設定示唆演出が現出された事実を知ることができる、すなわち、本遊技台の設定値が、最高設定の設定6であることを知ることができる。 For example, when the item "character selection" in the menu screen shown in FIG. (H) is selected, the "character selection screen" as shown in FIG. (I) is displayed. On this character selection screen, a plurality of aliens 903 (characters unrelated to the setting suggestion effect) and an icon image 901b related to the specific character 901 or 901a (specific image related to the executed setting suggestion effect (specific effect). One)) is displayed, and the player who opens the menu screen can also know the execution of the setting suggestion effect, the type of the executed setting suggestion effect, the setting value information, and the like. Here, the specific character 901a, which was displayed small in the upper right corner of the screen, is displayed as an "icon", which is "a small picture for easy to specify and distinguish the target". By seeing this icon image 901b, the player can know the fact that the setting suggestion effect, which is the "setting 6 (highest setting) final effect", has appeared, that is, the set value of the game console is set. It can be known that the setting is the highest setting of 6.

また上記メニュー画面の表示中(ここでは、キャラクタ選択画面)において、カーソル907をこのアイコン画像901bに合わせることにより、設定示唆演出の現出状況に関連する特定の遊技情報を報知可能に構成してもよい。この「特定の遊技情報」としては、たとえば、本日の電源投入後から数えて、その設定示唆演出が何回出現したかといった「数値情報(出現回数情報)」や、そのアイコン画像が何を意味するかといった設定示唆演出に関する情報、つまり「設定値情報(示唆情報)」などを確認可能に構成してもよい。たとえば、液晶画面右側に吹き出し表示したり、メニュー項目の選択決定と同じように、操作手段によりアイコン画像を選択し決定して別画面(設定示唆演出情報画面)を表示したりするなどにより、遊技者が上述の数値情報や示唆情報を表示可能に構成することができる。また、メニュー画面中に、操作手段を所定の手順で操作することによりアイコン画像の表示と非表示(表示の継続/表示の終了)とを選択可能に構成してもよい。なお、表示(報知)する示唆情報については、設定示唆演出(ここでは、設定6確定演出)が示唆する「設定6確定である」という示唆内容そのものを表示してもよいが、曖昧化した情報、たとえば、設定4以上で選択され易い(現出され易い)、設定4以上確定などの情報を表示してもよい。また図示では、設定示唆演出に関連する画像(アイコン画像901b)として、特定キャラクタだけがアイコン化して強調的に表示されているが、宇宙人キャラ903もアイコン化して表示してもよい。 Further, while the above menu screen is being displayed (here, the character selection screen), by moving the cursor 907 to the icon image 901b, specific game information related to the appearance status of the setting suggestion effect can be notified. May be good. As this "specific game information", for example, "numerical information (appearance number information)" such as how many times the setting suggestion effect has appeared, counting from today's power-on, and what the icon image means. Information on the setting suggestion effect such as whether to do it, that is, "set value information (suggestion information)" and the like may be configured to be identifiable. For example, a game can be played by displaying a balloon on the right side of the LCD screen, or by selecting and deciding an icon image by an operation means and displaying a separate screen (setting suggestion effect information screen) in the same way as a menu item selection decision. It is possible for a person to display the above-mentioned numerical information and suggestive information. In addition, the display and non-display of the icon image (continuation of display / end of display) may be selectable by operating the operation means in a predetermined procedure on the menu screen. Regarding the suggestion information to be displayed (notified), the suggestion content itself of "setting 6 is confirmed" suggested by the setting suggestion effect (here, setting 6 confirmed effect) may be displayed, but the information is ambiguous. For example, information such as easy selection (easy to appear) with setting 4 or higher, confirmation of setting 4 or higher, and the like may be displayed. Further, in the illustration, as an image (icon image 901b) related to the setting suggestion effect, only the specific character is iconified and displayed emphasized, but the alien character 903 may also be iconified and displayed.

また図(I)では、液晶画面内に、特定演出としてのアイコン画像901bが1つだけ表示された例を示してあるが本発明はこれに限定されず、現出された設定示唆演出の種類に応じた“複数種類の特定演出(特定画像)”を表示可能に構成することができる。つまり、“過去に現出された複数の設定示唆演出が同時的に現出する”(正確には、過去に現出された設定示唆演出に関連する特定演出が同時的に現出する)、という表示態様とすることができる(後述の図83〜図84についても同様)。 Further, FIG. (I) shows an example in which only one icon image 901b as a specific effect is displayed on the liquid crystal screen, but the present invention is not limited to this, and the type of setting suggestion effect that has appeared is not limited to this. It is possible to configure so that "multiple types of specific effects (specific images)" can be displayed according to the above. In other words, "multiple setting suggestion effects that appeared in the past appear at the same time" (to be exact, specific effects related to the setting suggestion effects that appeared in the past appear at the same time), (The same applies to FIGS. 83 to 84 described later).

斯様な表示は、遊技者が設定推測や遊技台を選定する際に役立つ表示態様といえる。ただし、表示領域は限られているため、多くの表示種を設ける場合には、たとえば、操作手段を利用したスクロール表示などの表示方式により、画面に表示し切れない特定画像(非表示状態にある特定画像)を表示したり、サブの液晶表示装置(たとえば、メニュー画面表示用の液晶表示装置)を設けてこれに表示させたりすればよい(表示方式は特に制限はない)。また、特定キャラクタ901bは、アイコン化して表示しているが、その表示態様は特に限定されず、たとえば、特定キャラクタ901aと同一または類似するものを表示してもよい。また本例では、キャラクタ選択画面中に特定キャラクタを表示するものとして説明したが、他の1または複数の他のメニュー項目において表示させるように構成してもよい。また、複数種類の特定画像(特定演出)の表示は、図(I)に示す特定のメニュー項目(キャラクタ選択画面)だけに限らず、図柄変動表示中やデモ画面中(図(E)〜(K)参照)などの期間においても可能である。この場合も、スクロール表示やサブの液晶表示装置などを利用して、複数種類の特定演出を表示可能に構成することができる(後述の図83〜図85についても同様)。 Such a display can be said to be a display mode that is useful when a player guesses a setting or selects a game table. However, since the display area is limited, when many display types are provided, a specific image (in a non-display state) that cannot be displayed on the screen by a display method such as scroll display using an operation means is used. A specific image) may be displayed, or a sub liquid crystal display device (for example, a liquid crystal display device for displaying a menu screen) may be provided and displayed on the sub liquid crystal display device (the display method is not particularly limited). Further, although the specific character 901b is displayed as an icon, the display mode thereof is not particularly limited, and for example, the same or similar character as the specific character 901a may be displayed. Further, in this example, the specific character is displayed in the character selection screen, but it may be configured to be displayed in another one or a plurality of other menu items. Further, the display of a plurality of types of specific images (specific effects) is not limited to the specific menu items (character selection screen) shown in FIG. (I), but is displayed in the symbol variation display or in the demo screen (FIGS. (E) to (). It is also possible during the period such as (K)). Also in this case, a plurality of types of specific effects can be displayed by using a scroll display, a sub liquid crystal display device, or the like (the same applies to FIGS. 83 to 85 described later).

また図(G)では、2回目の図柄変動表示が終了した後も特定キャラクタ901aが継続表示されている例を示してあるが、作動保留球がゼロの場合には、当該図柄変動表示が終了した後、特定キャラクタ901aを画面上から一旦消去してもよい。この消去タイミングとしては、たとえば、当該図柄変動表示が終了時、客待ち演出開始前(デモ開始待ち演出中)の所定のタイミング(たとえば、メニュー表示可能報知演出905の開始時)、客待ち演出開始前の状態から所定時間(たとえば、30秒)経過後などが挙げられる。この場合、特定キャラクタ901aは、上記メニュー画面(図(H))や、特定のメニュー項目を選択決定した場合(図(I))や、後述の図(J)(K)に示す客待ち演出中(デモ画面中)などに表示(再表示)させることができる。 Further, FIG. (G) shows an example in which the specific character 901a is continuously displayed even after the second symbol variation display is completed, but when the operation holding ball is zero, the symbol variation display is terminated. After that, the specific character 901a may be temporarily erased from the screen. As the erasing timing, for example, at the end of the symbol variation display, at a predetermined timing before the start of the customer waiting effect (during the demo start waiting effect) (for example, at the start of the menu displayable notification effect 905), the customer waiting effect starts. For example, after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed from the previous state. In this case, the specific character 901a is the customer waiting effect shown in the above menu screen (FIG. (H)), when a specific menu item is selected and determined (FIG. (I)), or in FIGS. (J) (K) described later. It can be displayed (redisplayed) in the middle (during the demo screen).

(デモ画面中(客待ち演出中)の特定キャラクタの表示について:図82(G)(J)(K))
図82(G)の説明に戻り、図柄停止状態(図柄変動表示ゲーム終了後)でそのまま放置されると、既に説明したように、所定条件(たとえば、“図柄停止から所定時間(たとえば180秒)が経過する”および/または“図柄停止状態かつタッチセンサによる非検出状態が所定時間(たとえば、60秒)経過する”など)を満たしたとして「デモ画面(デモムービー)」が開始される。図(J)はデモムービーの前半部の一部を、図(K)はデモムービーの後半部の一部を例示したものであり、デモ画面期間中は、この図(J)〜(K)の一連のデモムービーが繰り返し再生表示され、遊技台の魅力を効果的にアピールするようになっている。図(J)では、遊技機の名称表示(「CR 藤丸くん戦記」)と、上空を複数の戦闘機(デモ画面用キャラクタ)が飛び回る演出が表示されており、画面右上隅部に特定キャラクタ901aが表示されている。また図(K)では、画面中央に遊技機の名称が大きく表示され、画面右上隅部に特定キャラクタ901aが表示されている。つまり、客待ちデモ演出(デモ演出)の実行中に設定示唆演出の実行を認識可能となっている。
(About the display of a specific character on the demo screen (during customer waiting production): Fig. 82 (G) (J) (K))
Returning to the explanation of FIG. 82 (G), when the symbol is left as it is in the symbol stop state (after the symbol variation display game ends), as described above, a predetermined condition (for example, "a predetermined time (for example, 180 seconds) from the symbol stop)" The "demo screen (demo movie)" is started on the assumption that "is elapsed" and / or "the symbol is stopped and the non-detection state by the touch sensor elapses for a predetermined time (for example, 60 seconds)". Figure (J) illustrates a part of the first half of the demo movie, and Figure (K) illustrates a part of the second half of the demo movie. During the demo screen period, Figures (J) to (K) A series of demo movies of is repeatedly played and displayed to effectively appeal the appeal of the game console. In Fig. (J), the name display of the game machine ("CR Fujimaru-kun Senki") and the effect of multiple fighters (characters for the demo screen) flying around in the sky are displayed, and the specific character 901a is displayed in the upper right corner of the screen. Is displayed. Further, in FIG. (K), the name of the game machine is displayed in a large size in the center of the screen, and the specific character 901a is displayed in the upper right corner of the screen. That is, it is possible to recognize the execution of the setting suggestion effect during the execution of the customer waiting demo effect (demo effect).

ここで、特徴的な点は、デモ画面表示が開始されても特定キャラクタ901aの表示は継続されつつ、デモ画面表示(たとえば上空に複数の戦闘機が飛び回る演出)に登場するデモ画面用キャラクタ(たとえば、図(J)に示す戦闘機群)の表示を極力邪魔しないようになっている点である(特定画像退避表示手段)。このようにデモ画面中に特定演出が現出されることは、遊技台を選定中の遊技者にとっては、遊技台を選ぶ際に役立つ情報(有利情報)が報知されている状況であるので好適である。 Here, the characteristic point is that the character for the demo screen (for example, the production in which a plurality of fighters fly around in the sky) appears on the demo screen display while the display of the specific character 901a is continued even if the demo screen display is started. For example, the display of the fighter group shown in FIG. (J) is not disturbed as much as possible (specific image save display means). It is preferable that the specific effect appears on the demo screen in this way because the player who is selecting the game table is informed of useful information (advantageous information) when selecting the game table. Is.

先の例(図82(D)〜(F))では、図柄変動表示中に「キャラクタ表示+後光表示(特定キャラクタA)」を行い、デモ画面表示中は「キャラクタ表示のみ(特定演出A)」を行うものとした。しかし、必ずしもこの表示態様に限定されるものではない。たとえば、図柄変動表示中に設定示唆演出として「特定キャラクタA」または「特定キャラクタB(キャラクタ表示+文字表示)」などが表示された場合に、次回の図柄変動開始時や次回の図柄変動表示中の所定のタイミングにおいて、それぞれ個別の特定演出(特定キャラクタAであれば特定演出A、特定キャラクタBであれば特定演出B)を実行してもよいし、また、いずれの場合も「共通の特定演出」(特定キャラクタAでも特定キャラクタBでも共通特定演出C)を実行してもよい。 In the previous example (FIGS. 82 (D) to (F)), "character display + halo display (specific character A)" is performed during the symbol variation display, and "character display only (specific effect A)" is displayed during the demo screen display. ) ”Was to be performed. However, it is not necessarily limited to this display mode. For example, when "specific character A" or "specific character B (character display + character display)" is displayed as a setting suggestion effect during the symbol variation display, the next symbol variation is started or the next symbol variation is being displayed. Individual specific effects (specific effect A for specific character A, specific effect B for specific character B) may be executed at predetermined timings of the above, and in each case, "common specific effect" may be executed. You may execute "effect" (common specific effect C for both specific character A and specific character B).

なお、上記「共通の特定演出」とする場合は、設定示唆演出が示唆する内容が一定レベル以上に似通っていることが好ましい。たとえば設定1(最低設定)である可能性が高い「設定示唆演出A」と、設定6(最高設定)である可能性が高い「設定示唆演出B」とがある場合に、いずれかの設定示唆演出が実行された後、共通の特定演出(特定キャラクタ)を実行してしまうと結局設定値が“高いのか低いのか”全くわからない、つまり、設定示唆演出が現出されたという事実は報知されることになるが、設定推測要素としては役に立たない情報が報知されうる、ということになってしまう。それではわざわざ特定演出(実行確認演出)を行う意味がない。 In the case of the above-mentioned "common specific effect", it is preferable that the content suggested by the setting suggestion effect is similar to a certain level or higher. For example, if there is a "setting suggestion effect A" that is likely to be setting 1 (minimum setting) and a "setting suggestion effect B" that is likely to be setting 6 (highest setting), either setting suggestion is made. If a common specific effect (specific character) is executed after the effect is executed, it is not known at all whether the set value is "high or low", that is, the fact that the setting suggestion effect has appeared is notified. However, it means that information that is not useful as a setting guessing factor can be notified. Then, there is no point in performing a specific effect (execution confirmation effect).

そこで、たとえば「設定6確定」の設定示唆演出(設定N確定演出)や「設定4以上確定」の設定示唆演出(特定範囲示唆演出)など「確定系の設定示唆演出」に絞って、その後に特定演出(実行確認演出)を実行するようにしてもよい。具体的には、確定系の設定示唆演出のうち、中間設定域(設定値3、4)以上が確定する設定示唆演出に絞ってもよいし、好ましくは、高設定域が確定する設定示唆演出(たとえば、設定N以上確定(N=4、5)、または設定N確定(N=4、5、6))に絞って、その後に特定演出を実行する、より好ましくは、高設定域が確定する設定示唆演出のうち、設定5以上が確定する設定示唆演出に絞って、その後に特定演出を実行する。また、機械割の観点に着目して、機械割100%を超える設定値が確定するものに絞ってもよい。 Therefore, for example, the setting suggestion effect of "setting 6 confirmed" (setting N confirmed effect) and the setting suggestion effect of "setting 4 or more confirmed" (specific range suggestion effect) are narrowed down to "fixed system setting suggestion effect", and then. A specific effect (execution confirmation effect) may be executed. Specifically, among the setting suggestion effects of the definite system, the setting suggestion effects in which the intermediate setting areas (setting values 3 and 4) and above are fixed may be narrowed down, and preferably, the setting suggestion effects in which the high setting range is fixed may be narrowed down. (For example, setting N or more is confirmed (N = 4, 5) or setting N is confirmed (N = 4, 5, 6)), and then a specific effect is executed. More preferably, a high setting range is determined. Of the setting suggestion effects to be performed, the setting suggestion effects in which the setting 5 or higher is confirmed are narrowed down, and then the specific effects are executed. Further, paying attention to the viewpoint of the machine discount, the set value exceeding 100% of the machine discount may be determined.

上記のように特定の設定示唆演出に絞る場合、その効果としては2つある。1つ目の効果は、情報の集約による表示内容の簡略化である。実行された設定示唆演出の種類に応じて無闇に特定画像を表示して、多くの設定示唆演出の出現を個別に示していては表示領域も足りなくなるし、表示物が煩雑化して余計に分かり難くなる。しかし、適度に情報を集約して表示することにより、見た目がすっきりするだけでなく、同一レベルの設定示唆演出が集約されることになるので、情報の精度が増す、という効果がある。 When narrowing down to a specific setting suggestion effect as described above, there are two effects. The first effect is the simplification of the displayed contents by aggregating information. If a specific image is displayed indiscriminately according to the type of setting suggestion effect executed and the appearance of many setting suggestion effects is individually shown, the display area will be insufficient, and the displayed object will be complicated and more understandable. It becomes difficult. However, by appropriately aggregating and displaying the information, not only the appearance is neat, but also the setting suggestion effects of the same level are aggregated, which has the effect of increasing the accuracy of the information.

また、2つ目の効果は、情報の集約による設定示唆内容の曖昧化である。この「設定示唆内容の曖昧化」は、前者の1つ目の効果(情報の精度が増す)に逆行するかのようであるが、そういうことではない。以下に詳述する。 The second effect is the ambiguity of the setting suggestion content by aggregating the information. This "ambiguity of setting suggestion content" seems to go against the first effect of the former (increasing the accuracy of information), but it is not so. It will be described in detail below.

たとえば、第1設定示唆演出で「設定4以上確定の演出」が出現し、第2設定示唆演出で「設定5の可能性が高い演出」が出現し、第3設定示唆演出で「設定1を否定する演出(設定2以上確定演出)」が出現したとする。この場合、同一レベルの演出として第1設定示唆演出と第2設定示唆演出の出現を集約した特定演出として、“設定4以上の可能性が高い演出が出現したこと示すアイコン(特定演出)”が表示され、メニュー画面においてはそれが2回出現したことを知ることが可能となる。 For example, in the first setting suggestion effect, "a production in which setting 4 or more is confirmed" appears, in the second setting suggestion effect, "a production with a high possibility of setting 5" appears, and in the third setting suggestion effect, "setting 1 is set." It is assumed that "a production to deny (setting 2 or more confirmed production)" has appeared. In this case, as a specific effect that aggregates the appearances of the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect as the same level effect, the "icon (specific effect) indicating that an effect with a high possibility of setting 4 or higher has appeared" is displayed. It is displayed, and it is possible to know that it has appeared twice on the menu screen.

しかし、第3設定示唆演出の「「設定1を否定する演出」は同一レベルではないため集約されない。1つ目の効果として「情報の精度が増す」としたのは、設定4以上の可能性が高い演出が「2回出現した」という部分である。当然ながら1回出現するよりも2回出現した方が、設定推測要素としての信憑性は増す。 However, the third setting suggestion effect "" effect that denies setting 1 "is not aggregated because they are not at the same level. The first effect of "increasing the accuracy of information" is that the effect with a high possibility of setting 4 or higher "appears twice". As a matter of course, the credibility as a setting guessing factor increases when it appears twice rather than once.

そして、2つめの効果として「設定示唆内容の曖昧化」としたのは、第1設定示唆演出で「設定4以上確定の演出」が出ているにも関わらず、特定演出として「設定4以上の可能性が高い」アイコン表示をしている部分である。 The second effect, "ambiguous setting suggestion content," was "setting 4 or higher" as a specific effect, even though "setting 4 or higher was confirmed" was shown in the first setting suggestion effect. This is the part where the icon is displayed.

これにより、実際に第1設定示唆演出を確認した遊技者(前任者)は「設定4以上確定である」ことを認識できるのに対し、第1設定示唆演出を確認していない遊技者(後任者)は「設定4以上の可能性が高い」ということだけを把握できる、といったように情報量に差を設けることが可能となる。換言すれば、設定推測要素が高い設定示唆演出(第1有利情報)を確認できた遊技者(上述のケースでは、設定4以上確定を確認した前任者)は、設定値が明確に確認できたことで有利にゲームを運ぶことができる。 As a result, the player (predecessor) who actually confirmed the first setting suggestion effect can recognize that "setting 4 or more is confirmed", while the player (successor) who has not confirmed the first setting suggestion effect. Person) can make a difference in the amount of information, such as being able to grasp only that "there is a high possibility of setting 4 or higher". In other words, the player who was able to confirm the setting suggestion effect (first advantageous information) with a high setting estimation element (in the above case, the predecessor who confirmed the confirmation of setting 4 or more) was able to clearly confirm the set value. This allows you to carry the game to your advantage.

一方、そうでない遊技者(上述のケースでは、設定4以上確定を確認してはいないが、設定4以上の可能性が高い(第1有利情報よりも、遊技情報としての価値が低い第2有利情報)ということを確認できた後任者)は、当該前任者よりも不安感を持ちながら遊技に興じることになりうる。このことは、設定推測要素が高い設定示唆演出を確認できた遊技者は自分だけが知り得る有用な情報を持つことができ、そうでない遊技者は、当該設定示唆演出を実際に確認できていない以上は同等価値の情報を与えずにある程度の有用な情報を与える、という“情報提供を平等的とする”という意義がある。斯様な「設定示唆内容の曖昧化」により、前者と後者との間に情報量の差を設けて、不平等感や不満感を与えないようにすることができる。 On the other hand, a player who does not (in the above case, although the confirmation of setting 4 or more has not been confirmed, there is a high possibility of setting 4 or more (second advantage, which is less valuable as game information than the first advantage information). The successor) who was able to confirm that the information) may be more anxious than the predecessor in the game. This means that a player who can confirm a setting suggestion effect with a high setting guessing element can have useful information that only he / she can know, and a player who does not can actually confirm the setting suggestion effect. The above has the meaning of "equalizing the provision of information" by giving some useful information without giving information of equal value. By such "ambiguity of setting suggestion contents", it is possible to provide a difference in the amount of information between the former and the latter so as not to give a feeling of inequality or dissatisfaction.

なお、最高設定6を確定的に報知する上記「設定6確定演出」が一度でも出現した場合は、特定演出として“設定6確定を示すアイコン”を表示し、それ以降はそれ以外のアイコンは表示しない(カウントはするが表示しない、またはそもそもカウントもしないなど)ようにしてもよい。最高設定6が確定した場合には、その他の特定演出を現出させる意義が無いからである。 If the above-mentioned "setting 6 confirmed effect" that deterministically notifies the maximum setting 6 appears even once, the "icon indicating the setting 6 confirmed" is displayed as a specific effect, and other icons are displayed thereafter. You may choose not to (count but not display, or not count in the first place). This is because when the maximum setting 6 is confirmed, there is no point in making other specific effects appear.

また、上述した「設定示唆内容の曖昧化」の観点から、「設定6確定演出」については“設定6確定を示すアイコン”を表示せずに、たとえば、“設定5の可能性が高い”あるいは“設定4(または5)以上確定”を示すアイコンを表示して、実際に設定6確定演出を確認できた遊技者だけが、その特典として、設定6であることを知ることができるようにしてもよい。 Further, from the viewpoint of "ambiguity of the setting suggestion content" described above, for the "setting 6 confirmation effect", for example, "the possibility of setting 5 is high" or "the possibility of setting 5 is high" without displaying the "icon indicating the setting 6 confirmation". By displaying an icon indicating "setting 4 (or 5) or more confirmed", only the player who can actually confirm the setting 6 confirmed effect can know that it is setting 6 as a privilege. May be good.

また、すべての設定示唆演出の実行後に、対応する特定演出(実行確認演出)を実行する必要はない。前述の通り、曖昧な設定示唆や、むしろ低設定の方が選択されやすい設定示唆演出が出た場合などは、その後に特定演出を行うと逆効果(遊技意欲の減退)になってしまう。また、設定示唆演出が複数のタイミングで実行される遊技機にあっては、そのすべてに対して特定演出を用意することは制御負担に繋がるため、やはり取捨選択の上、いずれか1または2程度の設定示唆演出を対象にして特定演出を実行することが好ましいといえる。 Further, it is not necessary to execute the corresponding specific effect (execution confirmation effect) after executing all the setting suggestion effects. As described above, if an ambiguous setting suggestion or a setting suggestion effect that makes it easier to select a low setting is produced, the subsequent specific effect will have the opposite effect (decrease in motivation for playing). In addition, in a game machine in which the setting suggestion effect is executed at a plurality of timings, preparing a specific effect for all of them leads to a control burden, so after selection, one or two of them are selected. It can be said that it is preferable to execute a specific effect for the setting suggestion effect of.

また、上記特定演出(実行確認演出)の開始タイミング(特定演出開始条件)は、ゲーム性などに応じて適宜定めることができる。代表的には、図82で説明した、次回以降の図柄変動表示ゲーム中またはメニュー画面あるいはデモ画面中などである。この「次回以降の図柄変動表示ゲーム」の意には、設定示唆演出が出現したゲームの次ゲーム(変動開始時、変動中の所定のタイミング、変動終了時など)で表示させることを含む他、当該次のゲームで表示させずに、設定示唆演出が出現した次のゲームでは出現させずに、複数ゲーム後に表示させることも含む概念である。 Further, the start timing (specific effect start condition) of the specific effect (execution confirmation effect) can be appropriately determined according to the game characteristics and the like. Typically, it is during the symbol variation display game, the menu screen, the demo screen, or the like described with reference to FIG. 82. The meaning of this "design variation display game after the next time" includes displaying in the next game of the game in which the setting suggestion effect appears (at the start of the fluctuation, at a predetermined timing during the fluctuation, at the end of the fluctuation, etc.). It is a concept including displaying after a plurality of games without displaying in the next game and not appearing in the next game in which the setting suggestion effect appears.

また、上記特定演出(実行確認演出)を確認可能な期間(特定演出終了条件)は、適宜定めることができる。代表的には、たとえば下記(A)〜(K)の1または複数の期間を採用することができる。(Α)次回または複数回の大当り当選(大当り開始または終了)まで(特定の大当りをカウントしてもよい)、(Β)図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数N(1≦N)に達するまで、(Γ−1)特定のタイミングから所定時間が経過するまで(RTCにより終了タイミングを管理)、(Δ)特定の時刻が到来するまで(RTCにより終了タイミングを管理)、(Ε)メニュー画面の表示回数が所定回数M(1≦M)に達するまで、(Ζ)デモ画面(デモムービー)の表示回数が所定回数X(1≦X)に達するまで、(Η)デモ画面(デモムービー)が表示されてから所定時間(たとえば、30分〜1時間)経過するまで、(Ι)アウト球数(通常時アウト個数および/または全状態アウト個数)が所定個数(たとえば、1000発)に達するまで(打ち込み球数で表示終了タイミングを管理)、(Κ)遊技機の電源を落とすまで、(Λ)設定値を変更(同一設定の打ち替えを含む)するまで、などとすることができる(後述の図83〜図85の演出例についても同様)。 In addition, the period during which the specific effect (execution confirmation effect) can be confirmed (specific effect end condition) can be appropriately determined. Typically, for example, one or more periods (A) to (K) below can be adopted. (Α) Until the next or multiple jackpot wins (start or end of jackpot) (a specific jackpot may be counted), (Β) The number of times the symbol variation display game is executed reaches a predetermined number of times N (1 ≦ N). (Γ-1) From a specific timing until a predetermined time elapses (RTC manages the end timing), (Δ) Until a specific time arrives (RTC manages the end timing), (Ε) Menu screen Until the number of times of display reaches the predetermined number of times M (1 ≦ M), (Ζ) Until the number of times of display of the demo screen (demo movie) reaches the predetermined number of times X (1 ≦ X), (Η) Demo screen (demo movie) The number of (Ι) out balls (normal out number and / or total state out number) reaches the predetermined number (for example, 1000 shots) until a predetermined time (for example, 30 minutes to 1 hour) elapses after is displayed. (The display end timing is managed by the number of hit balls), (Κ) until the power of the game machine is turned off, (Λ) until the set value is changed (including replacement of the same setting), and so on. The same applies to the production examples of FIGS. 83 to 85 described later).

なお、特定演出(実行確認演出)については、画像表示演出を利用するだけでなく、光演出(LEDを特定の発光パターンで発光させる)、音演出(特定の効果音を出力する、通常のBGMではなく、特定のBGMに変化するなど)、可動体役物(特定の動作パターンで動作させる)のうち、1または複数の演出手段を利用してもよい。たとえば、光演出を利用する場合、特定のLED(専用のLEDでもよい)が、現出された設定示唆演出の種類に応じて、青色、黄色、緑色、赤色、虹色などに発光させることができる(後述の図83の演出例についても同様)。 As for the specific effect (execution confirmation effect), not only the image display effect is used, but also the light effect (LED is made to emit light with a specific light emission pattern) and the sound effect (outputs a specific sound effect, normal BGM). Instead, one or a plurality of effect means may be used among the movable body accessory (operated in a specific motion pattern), such as changing to a specific BGM). For example, when using a light effect, a specific LED (which may be a dedicated LED) may emit blue, yellow, green, red, rainbow colors, etc., depending on the type of setting suggestion effect that appears. This is possible (the same applies to the production example of FIG. 83 described later).

なお、特定演出として遊技盤面および/または遊技機枠に表示された標章を用いることも考えられる。この場合、同一表示態様で表示する場合の効果、異なる表示態様で表示する場合の効果等は先に説明した通りである。 It is also conceivable to use the mark displayed on the game board surface and / or the game machine frame as a specific effect. In this case, the effect when displaying in the same display mode, the effect when displaying in different display modes, and the like are as described above.

また、上記特定演出(実行確認演出)については、過去に出現した設定示唆演出がどのような演出態様であるか、設定値情報(示唆情報)がどのような内容であるかなどを、遊技者が分かり易い演出態様とすることが好ましい。たとえば、設定示唆演出として、図(B)に示す「特定キャラクタ901(藤丸くん)」を含むキャラクタ系の設定示唆演出が現出された場合、これに対応する特定演出としては、たとえば、その特定キャラクタを縮小化やアイコン化したもの(藤丸くんであると容易に認識し易いもの)を表示することが好ましい(図(D)〜(G)、(I)(J)(K)など参照)。また、現出された設定示唆演出に関連する文字情報を、特定演出として現出させることも遊技者が分かり易い演出態様という点で、好ましいといえる。たとえば、現出された設定示唆演出が「設定4以上確定」を示唆するものであれば、これに対応する特定演出として「設定4以上確定です!」の文字情報を表示することができる(後述の図83の特定演出についても同様)。 In addition, regarding the above-mentioned specific effect (execution confirmation effect), the player can determine what kind of effect the setting suggestion effect that appeared in the past is, what kind of content the set value information (suggestion information) is, and so on. It is preferable that the production mode is easy to understand. For example, when a character-based setting suggestion effect including "specific character 901 (Fujimaru-kun)" shown in FIG. (B) appears as a setting suggestion effect, the specific effect corresponding to this is, for example, the specification. It is preferable to display a reduced or iconized character (one that is easily recognized if it is Fujimaru) (see Figures (D) to (G), (I) (J) (K), etc.). .. Further, it can be said that it is preferable to make the character information related to the displayed setting suggestion effect appear as a specific effect in terms of the effect mode that is easy for the player to understand. For example, if the appearing setting suggestion effect suggests "setting 4 or more is confirmed", the character information of "setting 4 or more is confirmed!" Can be displayed as the corresponding specific effect (described later). The same applies to the specific production shown in FIG. 83).

勿論、必ずしも分かり易い演出態様でなくてもよく、藤丸くんと何らかの関連性(たとえば、観念的関連性、意匠的関連性など)のあるキャラクタ(たとえば、恋人キャラの藤香ちゃん、宿敵キャラ)や藤丸くんに関連するアイテムなどを表示してもよいし、藤丸くんとは何ら関連性の無い他のキャラクタ(たとえば、戦闘機や円盤)やアイテムを表示してもよい(後述の図83の特定演出についても同様)。 Of course, it does not necessarily have to be an easy-to-understand production mode, and characters that have some relationship with Fujimaru-kun (for example, ideological relevance, design relevance, etc.) (for example, lover character Fujika-chan, nemesis character) and Fujimaru Items related to Mr. Fujimaru may be displayed, and other characters (for example, fighters and disks) and items that have nothing to do with Mr. Fujimaru may be displayed (for the specific effect shown in FIG. 83 described later). The same applies).

また、設定示唆演出の種類またはその示唆内容に応じた表示態様(たとえば、色彩および/または形状が異なる表示態様)としてもよい(後述の図83の特定演出についても同様)。たとえば、設定2以上確定演出が出現した場合は青色に付したアイテム画像(青色の勾玉)、設定3以上確定演出が出現した場合は黄色の勾玉、設定4以上確定演出が出現した場合は緑色の勾玉、設定6確定演出が出現した場合は虹色の勾玉などである(他の設定示唆演出(偶数設定示唆演出、奇数設定示唆演出、低設定示唆演出、高設定示唆演出などについても同様)。 Further, the display mode may be set according to the type of the setting suggestion effect or the suggestion content thereof (for example, the display mode having different colors and / or shapes) (the same applies to the specific effect of FIG. 83 described later). For example, an item image (blue magatama) attached in blue when a confirmation effect of setting 2 or more appears, a yellow magatama when a confirmation effect of setting 3 or more appears, and a green magatama when a confirmation effect of setting 4 or more appears. If a magatama or a setting 6 final effect appears, it is a rainbow-colored magatama (the same applies to other setting suggestion effects (even number setting suggestion effect, odd number setting suggestion effect, low setting suggestion effect, high setting suggestion effect, etc.).

また、図柄変動表示中に現出される設定示唆演出については、上記変動中設定示唆非予告演出に属するものであってもよいし、上記変動中設定示唆予告演出に属するものであってもよい(後述の図83の設定示唆演出についても同様)。 Further, the setting suggestion effect that appears during the symbol variation display may belong to the change suggestion non-notice effect or the change suggestion effect. (The same applies to the setting suggestion effect of FIG. 83, which will be described later).

(演出例2:図83)
図83に、図柄変動表示中に設定示唆演出が現出される他の演出例として、特定の予告演出中(たとえばリーチ演出中)に設定示唆演出が現出するケースを示す。
(Production example 2: Fig. 83)
FIG. 83 shows a case where the setting suggestion effect appears during a specific advance notice effect (for example, during the reach effect) as another effect example in which the setting suggestion effect appears during the symbol variation display.

この図83の演出例では、図柄変動表示が開始された後(図(A))、その変動表示中の所定のタイミングにてリーチ演出が開始される(図(B))。ここでのリーチ演出では、図(C)に示すように、移動式砲台911が味方キャラ、円盤913が敵キャラとして登場し、移動式砲台911と円盤913との間で戦闘が繰り広げるといったストーリー仕立ての演出となっている。リーチ演出が開始されると、「円盤を撃墜せよ!」というミッションが表示され、移動式砲台911の攻撃で円盤913を撃墜できた場合には“ミッション成功”となり、大当り図柄(図柄揃い)が表示されて、今回のゲーム結果が大当りであることが報知される。しかし、円盤913を撃墜できない場合には“ミッション失敗”となり、ハズレ図柄が表示されて、今回のゲーム結果がハズレであることが報知される。 In the effect example of FIG. 83, after the symbol variation display is started (FIG. (A)), the reach effect is started at a predetermined timing during the variation display (FIG. (B)). In the reach production here, as shown in Fig. (C), the mobile turret 911 appears as an ally character and the disk 913 appears as an enemy character, and the battle is fought between the mobile turret 911 and the disk 913. It is a production of. When the reach production is started, the mission "Shoot down the disk!" Is displayed, and if the disk 913 can be shot down by the attack of the mobile battery 911, it will be "Mission success" and the jackpot symbol (matching symbols) will be displayed. It will be displayed to inform you that the result of this game is a big hit. However, if the disk 913 cannot be shot down, a "mission failure" occurs, a lost symbol is displayed, and it is notified that the result of this game is lost.

図(C)の後の演出が分岐しているところは、このリーチ演出シナリオが複数種類のシナリオが存在することを示している。本例では、代表的に、図(D1)側の演出が展開される演出シナリオと、図(E1)側の演出が展開される演出シナリオの2つのシナリオを示してある。いずれのシナリオが実行されるかは、変動パターン情報や設定値情報に基づく所定の演出抽選により決定される。 The branching of the effect after FIG. (C) indicates that this reach effect scenario has a plurality of types of scenarios. In this example, two scenarios are typically shown: an effect scenario in which the effect on the figure (D1) side is developed, and an effect scenario in which the effect on the figure (E1) side is developed. Which scenario is executed is determined by a predetermined production lottery based on the fluctuation pattern information and the set value information.

上記図(D1)側の演出シナリオは、戦闘中に“戦闘機917(通常支援キャラ)”が味方キャラ側の援軍として登場し、その戦闘機917が支援する形で、移動式砲台911による攻撃が行われる演出内容となっている。他方の図(E1)側の演出シナリオは、“特定キャラクタ919(特別支援キャラ)”が味方キャラ側の援軍として登場し、その特定キャラクタ919(以下、「藤丸くん919」と称する)が支援する形で、移動式砲台911による攻撃が行われる演出内容となっている。 In the production scenario on the side of the above figure (D1), "fighter 917 (normal support character)" appears as a reinforcement on the ally character side during the battle, and the fighter 917 supports and attacks with the mobile battery 911. It is the production content that is performed. In the production scenario on the other side of the figure (E1), "Specific character 919 (special support character)" appears as a reinforcement on the ally character side, and the specific character 919 (hereinafter referred to as "Fujimaru-kun 919") supports it. In the form, it is a production content in which an attack is performed by the mobile battery 911.

ここで、大当りへの当選期待度は援軍の登場キャラに応じて異なり、本例では「戦闘機917(通常キャラ)<藤丸くん919(特定キャラ)」であるが、本例では、いずれもゲーム結果は「ハズレ」となっている(図(D2)または図(E2)参照)。なお、戦闘機917は全設定1〜6で選択される可能性があるが、藤丸くん919は設定4以上でしか選択されない、すなわち「設定4以上確定」の設定示唆演出となっている。したがって、図(E1)側の演出シナリオは、今回のゲーム結果は「ハズレ」となってしまったものの、藤丸くん919が出現した時点で“設定4以上”であることが判明したことになる。 Here, the degree of expectation of winning the jackpot differs depending on the characters appearing in the reinforcements. In this example, "fighter 917 (normal character) <Fujimaru-kun 919 (specific character)", but in this example, both are games. The result is "missing" (see Figure (D2) or Figure (E2)). The fighter 917 may be selected in all settings 1 to 6, but Fujimaru-kun 919 is selected only in settings 4 or higher, that is, it is a setting suggestion effect of "setting 4 or higher confirmed". Therefore, in the production scenario on the side of Fig. (E1), although the result of this game was "missing", it turned out to be "setting 4 or higher" when Fujimaru-kun 919 appeared.

この図83の例では、「設定4以上確定」の設定示唆演出(藤丸くん919)が出現したことに対応して、図(E2)に示すように、液晶表示装置36の四辺が、特定画像により縁取られたように表示される。本例では、特定画像として、虹色のエフェクト画像920が額縁状に表示され、4辺が強調表示されている。この虹色のエフェクト画像920は、上記図82(D)(G)〜(K)で説明した特定キャラクタ901と同様に、特定演出(実行確認演出)として働く。 In the example of FIG. 83, as shown in FIG. (E2), the four sides of the liquid crystal display device 36 are specific images in response to the appearance of the setting suggestion effect (Fujimaru-kun 919) of “setting 4 or more confirmed”. It is displayed as if it was bordered by. In this example, the rainbow-colored effect image 920 is displayed in a frame shape as a specific image, and the four sides are highlighted. The rainbow-colored effect image 920 works as a specific effect (execution confirmation effect) in the same manner as the specific character 901 described with reference to FIGS. 82 (D) (G) to (K).

図(E3)は、エフェクト画像920が今回の図柄変動表示ゲームが終了した後(たとえば、次回以降の図柄変動表示ゲーム中(不図示))も継続表示される例を示してある。ここで、図(D3)または(E3)に示す「メニュー画面表示⇒+ボタン画像」の表示は、図82(G)のメニュー表示可能報知演出905に相当する演出である。なお、このエフェクト画像920の表示終了条件としては、たとえば、図82中で説明した上記(Α)〜(Λ)の1または複数を採用することができる。 FIG. (E3) shows an example in which the effect image 920 is continuously displayed even after the current symbol variation display game is completed (for example, during the symbol variation display game after the next time (not shown)). Here, the display of the "menu screen display ⇒ + button image" shown in FIGS. (D3) or (E3) is an effect corresponding to the menu displayable notification effect 905 of FIG. 82 (G). As the display end condition of the effect image 920, for example, one or a plurality of the above (A) to (Λ) described in FIG. 82 can be adopted.

したがって、遊技者が何らかの都合で、藤丸くん919の出現を見逃した場合であっても、そのことをエフェクト画像920により気付くことができるし、もし時間の都合などで辞めてしまう場合であっても、その後の遊技者(後任者)がいち早くこの状況(設定4以上であることが判明したという状況)を認識することができる。なお、上述の特定画像(エフェクト画像920)はあくまでも一例であり、特定画像(特定演出)については、当該設定示唆演出が出現したという事実を確認(認識)可能なものであれば、その演出態様は適宜定めることができる。 Therefore, even if the player misses the appearance of Fujimaru-kun 919 for some reason, it can be noticed by the effect image 920, and even if he quits due to time constraints, etc. , Subsequent players (successors) can quickly recognize this situation (a situation where it is found that the setting is 4 or higher). The above-mentioned specific image (effect image 920) is just an example, and the specific image (specific effect) can be confirmed (recognized) by the fact that the setting suggestion effect has appeared. Can be determined as appropriate.

なお、上記エフェクト画像920に代えて(もしくは加えて)、「モノクロ藤丸くん919b」を表示してもよい。また、この場合において、たとえば「カラー藤丸くん919a」が表示された場合は設定6が確定し、「モノクロ藤丸くん919b」が表示された場合は設定4以上が確定するといったようにしてもよい。このように、同じ標章(藤丸くんのイラスト画像)に基づいて作成された標章(文字、図形、記号等)が表示手段に表示される場合に、色、大きさ、フォント等を互いに異ならせることで設定示唆度合いを異ならせることが可能となる。 In addition, instead of (or in addition to) the effect image 920, "Monochrome Fujimaru-kun 919b" may be displayed. Further, in this case, for example, when "Color Fujimaru-kun 919a" is displayed, the setting 6 is confirmed, and when "Monochrome Fujimaru-kun 919b" is displayed, the setting 4 or more may be confirmed. In this way, when a mark (characters, figures, symbols, etc.) created based on the same mark (illustration image of Fujimaru-kun) is displayed on the display means, if the colors, sizes, fonts, etc. are different from each other. By setting it, it is possible to make the setting suggestion degree different.

(演出例3:図84)
図84に、他の演出例として、大当り遊技中に設定示唆演出が現出するケースを示す。ここでは、代表的に、上記「V確変タイプ」を採用した例について説明する。図84(B1)と図84(C1)は、大当り中にV入賞した場合に現出されるV入賞時演出(祝福演出)を例示したものである。
(Production example 3: Fig. 84)
FIG. 84 shows, as another example of the effect, a case where the setting suggestion effect appears during the big hit game. Here, an example in which the above-mentioned "V probability variation type" is adopted will be typically described. FIGS. 84 (B1) and 84 (C1) exemplify the V-winning effect (blessing effect) that appears when a V-winning is performed during a big hit.

図(A1)は、大当り中のラウンド中演出を示したものであり、ここでは、6R目に大入賞口内の特定領域(V入賞領域)が開放されて、V入賞領域に遊技球が入賞したものとして説明する。 FIG. (A1) shows the production during the round during the big hit. Here, the specific area (V winning area) in the big winning opening is opened at the 6th round, and the game ball wins in the V winning area. Explain as a thing.

V入賞した場合、通常であれば、図(B1)に示す「V表示(V画像931)のみ」(通常V入賞演出(設定示唆演出が付随しない演出))が表示されるところ、所定条件を満たした場合(たとえば、設定示唆演出の現出抽選に当選した場合など)には、たとえば「高設定(設定4以上)確定演出」として、「V表示(V画像931)+特定キャラクタ(円盤932)」といった特別なV入賞演出(設定示唆付V入賞演出(設定示唆演出が付随する演出))が表示される。この「V表示+特定キャラクタ」が現出した場合、図(C2)に示すように、その大当りが終了して次のゲームが開始した後も、液晶画面右上に、設定示唆演出に係る特定キャラクタ(円盤932)が縮小化した形で表示される(図示の円盤932a)。なお、この特定キャラクタの表示は、次のゲーム(すなわち大当り終了後1回転目)のみ表示されるようにしてもよいし、次回大当りまで表示するようにしてもよい。または3分間といった時間管理であったり、総アウト球数300発といった打ち込み球数管理であったりしてもよく、その他、その表示終了条件として、たとえば図82中で説明した上記(Α)〜(Λ)の1または複数の条件を採用することができる。 When a V prize is won, normally, "V display (V image 931) only" (normal V prize effect (effect without setting suggestion effect)) shown in FIG. (B1) is displayed. When it is satisfied (for example, when the appearance lottery of the setting suggestion effect is won), for example, as "high setting (setting 4 or more) final effect", "V display (V image 931) + specific character (disk 932)" ) ”A special V-winning effect (V-winning effect with setting suggestion (effect accompanied by setting suggestion effect)) is displayed. When this "V display + specific character" appears, as shown in Fig. (C2), even after the jackpot ends and the next game starts, the specific character related to the setting suggestion effect is displayed in the upper right corner of the LCD screen. (Disc 932) is displayed in a reduced form (disc 932a in the figure). The display of this specific character may be displayed only in the next game (that is, the first rotation after the end of the big hit), or may be displayed until the next big hit. Alternatively, time management such as 3 minutes may be performed, or the number of hit balls may be managed such that the total number of out-balls is 300. In addition, as the display end condition, for example, the above (A) to (A) described in FIG. One or more conditions of Λ) can be adopted.

なお本例では、V確変タイプの遊技機を例にとり説明したが、大当り中に設定示唆演出を現出可能な遊技機であれば、機種は特に限定されない。たとえば、小当り中に特定領域を通過した場合(V入賞した場合)に役物連続作動装置が作動する、いわゆる「1種2種混合タイプ」であってもよいし、特図1と特図2とが並行して変動表示可能ないわゆる「同時変動タイプ」であってもよい。また既に説明した上記「STタイプ」や「転落抽選タイプ」や「一般確変タイプ」などの遊技機であってもよい。また、大当り遊技中に現出する設定示唆演出は、上記非変動中設定示唆非予告演出に属するものであってもよいし、非変動中設定示唆予告演出に属するものであってもよい。 In this example, a V-probability type gaming machine has been described as an example, but the model is not particularly limited as long as it is a gaming machine capable of displaying a setting suggestion effect during a big hit. For example, it may be a so-called "1 type 2 type mixed type" in which the accessory continuous operation device operates when passing through a specific area during a small hit (when a V prize is won), or a special figure 1 and a special figure. It may be a so-called "simultaneous fluctuation type" in which 2 and 2 can be variablely displayed in parallel. Further, it may be a game machine such as the above-mentioned "ST type", "fall lottery type" or "general probability variation type" already described. Further, the setting suggestion effect that appears during the big hit game may belong to the non-variable setting suggestion non-notice effect, or may belong to the non-variable setting suggestion advance notice effect.

(連系型設定示唆演出)
なお、図82〜図84で説明した特定演出(図82の特定キャラクタ901aや図83のエフェクト画像920や図84の円盤932aなど)のように、所定の遊技期間、たとえば、或る設定示唆演出の現出に関連する特定演出(実行確認演出)や複数回転に跨る設定示唆演出(“設定示唆演出+設定示唆演出”または“設定示唆演出+特定演出(実行確認演出)”)を行う場合、ただ単に設定示唆演出が出現する期間を長くするというだけでなく、この後にもさらに設定示唆演出が続くのではないかという期待感を遊技者に抱かせるようにしてもよい。たとえば、「一の設定示唆演出の実行を条件として、他の設定示唆演出が実行される」といったような、“第1設定示唆演出の現出(実行)を条件に、第2設定示唆演出が現出される”という演出態様であり、第1設定示唆演出が「主」、第2設定示唆演出(特定演出(実行確認演出))が「従」の関係を持つ「連係型設定示唆演出」を採用してもよい。斯様な「連係型設定示唆演出」を現出させる場合には、たとえば、(I)第1設定示唆演出を現出させるか否を決定する第1抽選を実行し、この第1抽選に当選した場合に、つまり第1設定示唆演出を現出させる場合に、第2設定示唆演出を現出させるか否かを決定する第2抽選を実行する。そして第2抽選に当選した場合に第2設定示唆演出を現出させることができる。また他には、たとえば(II)設定示唆用の演出シナリオとして「設定示唆演出を現出しない」、「第1設定示唆演出のみ現出する」「第1設定示唆演出+第2設定示唆演出を現出する」および「設定示唆演出を現出しない」を設け、これらのうちからいずれかを抽選により決定することができる。
(Connected type setting suggestion production)
It should be noted that, as in the specific effects described with reference to FIGS. 82 to 84 (specific character 901a in FIG. 82, effect image 920 in FIG. 83, disk 932a in FIG. 84, etc.), a predetermined game period, for example, a certain setting suggestion effect When performing a specific effect (execution confirmation effect) related to the appearance of the image or a setting suggestion effect (“setting suggestion effect + setting suggestion effect” or “setting suggestion effect + specific effect (execution confirmation effect)”) that spans multiple rotations. It is possible not only to lengthen the period in which the setting suggestion effect appears, but also to give the player a feeling of expectation that the setting suggestion effect will continue after this. For example, "the second setting suggestion effect is executed on the condition that the first setting suggestion effect is executed", such as "the other setting suggestion effect is executed". It is a production mode of "appearing", and the first setting suggestion effect is "main" and the second setting suggestion effect (specific effect (execution confirmation effect)) is "subordinate". May be adopted. When such a "linked setting suggestion effect" is to appear, for example, (I) a first lottery for determining whether or not to display the first setting suggestion effect is executed, and the first lottery is won. In that case, that is, when the first setting suggestion effect appears, the second lottery for determining whether or not to display the second setting suggestion effect is executed. Then, when the second lottery is won, the second setting suggestion effect can be displayed. In addition, for example, (II) as an effect scenario for setting suggestion, "do not appear the setting suggestion effect", "appear only the first setting suggestion effect", "first setting suggestion effect + second setting suggestion effect". "Appear" and "Do not show setting suggestion effect" are provided, and one of these can be determined by lottery.

また「連係型設定示唆演出」を現出させる場合は、第1設定示唆演出により示唆される設定値情報(示唆情報)よりも第2設定示唆演出により示唆される設定値情報の方が有益な情報となるように示唆情報に関する禁止則を設けることが好ましい。これは、先行して現出される第1設定示唆演出がたとえば「設定4以上確定」を示唆するものであり、後に現出される第2設定示唆演出が「設定2以上確定」を示唆するものであるとすれば、無駄な設定値情報を遊技者に提供してしまうことになるからである。勿論、上述した禁止則を設けなくてもよい。設定示唆演出の現出回数が多ければ多いほど、設定推測要素としての情報の精度を増すことができるからである。たとえば、第1設定示唆演出で「偶数設定」を示唆し、第2設定示唆演出でも「偶数設定」を示唆するような場合(同一レベルの設定示唆演出が現出される場合)、連係型設定示唆演出の現出1回を以って「偶数設定の可能性がより高まった」という情報を得ることができる。また、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とで少なくとも一部が異なる演出態様とし、後発の第2設定示唆演出の演出態様に応じた設定値情報を報知することができるようにしてもよい。 Further, when the "linked setting suggestion effect" is to appear, the set value information suggested by the second setting suggestion effect is more useful than the set value information (suggestion information) suggested by the first setting suggestion effect. It is preferable to establish a prohibition rule regarding suggestive information so that it becomes information. This is because the first setting suggestion effect that appears in advance suggests, for example, "setting 4 or more confirmed", and the second setting suggestion effect that appears later suggests "setting 2 or more confirmed". This is because, if it is, useless setting value information will be provided to the player. Of course, it is not necessary to provide the above-mentioned prohibition rule. This is because the accuracy of the information as the setting estimation element can be increased as the number of appearances of the setting suggestion effect increases. For example, when the first setting suggestion effect suggests "even number setting" and the second setting suggestion effect also suggests "even number setting" (when the same level setting suggestion effect appears), the linked setting It is possible to obtain the information that "the possibility of even number setting has increased" by the appearance of the suggestion effect once. Further, even if the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are at least partially different from each other, the set value information corresponding to the later second setting suggestion effect can be notified. Good.

なお、設定示唆演出(設定値を参照して決定される演出)と、それに該当しない演出(設定値を参照せずに決定される演出)とを区別する場合、「設定示唆演出と非設定示唆演出」といった具体的な名称を付すのみならず、「第1演出と第2演出(どちらが第1設定示唆演出でも可)」といったように数字によって分けたり、「特別演出と通常演出(どちらが特別演出でも可)」といったように用語によって分けたりしてもよい。その他、アルファベット、記号、平仮名、片仮名、漢字、ローマ数字などいずれでもよく、あくまでもそれぞれを区別するための符号であれば何を用いてもよい。 When distinguishing between the setting suggestion effect (the effect determined by referring to the set value) and the effect that does not correspond to the setting suggestion effect (the effect determined without referring to the set value), "setting suggestion effect and non-setting suggestion" In addition to giving a specific name such as "directing", it can be divided by number such as "first directing and second directing (which can be the first setting suggestion directing)", or "special directing or normal directing (which is special directing)". However, it may be divided according to terms such as ". In addition, alphabets, symbols, hiragana, katakana, kanji, Roman numerals, etc. may be used, and any code may be used as long as it is a code for distinguishing each of them.

また、前述の通り、設定示唆演出には複数種類存在し得る(1つの遊技機において必ず設定示唆演出が複数存在するという意味ではなく、遊技機に搭載され得る選択肢としての設定示唆演出が複数あるという意味)ため、1つの遊技機において設定示唆演出を複数搭載する場合は、その中のいずれか1つを「第1設定示唆演出」とし、それとは異なる設定示唆演出を「第2設定示唆演出」、「第3設定示唆演出」、「第4設定示唆演出」(以下、続く)というように個々に称してもよいし、たとえば3つの設定示唆演出がある場合に、いずれか1つを「第1設定示唆演出」と個別に称し、それ以外を「第2設定示唆演出」と総称してもよい。また、いずれか1つを「第2設定示唆演出」と個別に称し、それ以外を「第1設定示唆演出」と総称してもよい。 Further, as described above, there may be a plurality of types of setting suggestion effects (it does not mean that there are always a plurality of setting suggestion effects in one game machine, but there are a plurality of setting suggestion effects as options that can be mounted on the game machine. Therefore, when multiple setting suggestion effects are installed in one game machine, one of them is set as the "first setting suggestion effect", and a different setting suggestion effect is set as the "second setting suggestion effect". , "Third setting suggestion effect", "Fourth setting suggestion effect" (hereinafter, continued) may be individually referred to. For example, when there are three setting suggestion effects, one of them is ". It may be individually referred to as "first setting suggestion effect", and the others may be collectively referred to as "second setting suggestion effect". Further, any one of them may be individually referred to as "second setting suggestion effect", and the others may be collectively referred to as "first setting suggestion effect".

また、設定示唆演出の中で少なくとも1つの共通点を有する設定示唆演出をカテゴリに分け、各カテゴリを「第1設定示唆演出」、「第2設定示唆演出」、「第3設定示唆演出」(以下、続く)としてもよい。カテゴリの例としては、(1)設定示唆に用いられる演出手段(たとえば、表示手段、可動物、LED、スピーカ等)によって分類されるもの、(2)設定示唆が行われるタイミング(たとえば、図柄停止時/図柄変動表示中/大当り中、図柄変動表示中をさらに細分化したもの(たとえば、リーチ前、リーチ中、リーチ後など)によって分類されるもの、(3)設定示唆の具体性(たとえば選択率は異なるが全設定で出現し得るもの/設定4以上でしか選択されないもの/設定6でしか選択されないものなど)によって分類されるもの、(4)設定示唆演出の演出時間(たとえば5秒未満/5秒以上15秒未満/15秒以上等)によって分類されるもの、などが挙げられる。 In addition, the setting suggestion effects having at least one common point among the setting suggestion effects are divided into categories, and each category is divided into "first setting suggestion effect", "second setting suggestion effect", and "third setting suggestion effect" ( Hereinafter, it may be continued). Examples of categories include (1) those classified according to the effect means (for example, display means, movable object, LED, speaker, etc.) used for setting suggestion, and (2) timing at which setting suggestion is performed (for example, symbol stop). Time / symbol variation display / jackpot, symbol variation display are further subdivided (for example, before reach, during reach, after reach, etc.), (3) specificity of setting suggestion (for example, selection) Those that have different rates but can appear in all settings / those that are selected only in setting 4 or higher / those that are selected only in setting 6 etc.), (4) Production time of setting suggestion effect (for example, less than 5 seconds) / 5 seconds or more and less than 15 seconds / 15 seconds or more, etc.).

また、設定示唆演出および特定演出について上記例ではわかりやすく「表示」が行われるもので説明してきたが、本発明は必ずしもこれに限定されない。音演出、光演出、および可動体演出、および画像表示演出の少なくともいずれか一つの演出を用いた設定示唆演出は既に説明した通りであるし、特定演出についても同様に、当該少なくともいずれか一つの演出を用いたものでもよい。アイコン表示(たとえば、図82(I)に示すアイコン表示のキャラクタ901a)に替わる例としては、専用または兼用スピーカによる特定音であったり、専用または兼用ランプ(演出用LEDなど)による特定発光であったりしてもよい。そして、設定示唆演出も特定演出も各演出手段(液晶表示装置36、スピーカ46、装飾ランプ(LED)45、可動体役物80、90、その他の表示手段など)が、単独的または複合的(同時的)に実行されるようにしてもよい。 Further, although the setting suggestion effect and the specific effect have been described in the above example in which "display" is performed in an easy-to-understand manner, the present invention is not necessarily limited to this. The setting suggestion effect using at least one of the sound effect, the light effect, the movable body effect, and the image display effect is as described above, and the specific effect is also the same as that of at least one of them. It may be the one using the production. Examples of alternatives to the icon display (for example, the icon display character 901a shown in FIG. 82 (I)) are specific sound by a dedicated or dual-purpose speaker, or specific light emission by a dedicated or dual-purpose lamp (such as an effect LED). You may do it. Then, in both the setting suggestion effect and the specific effect, each effect means (liquid crystal display device 36, speaker 46, decorative lamp (LED) 45, movable body accessory 80, 90, other display means, etc.) is used alone or in combination ( It may be executed at the same time).

[設定示唆演出の他の具体例]
<設定示唆演出の具体例1:発光手段(LED)の色で設定示唆をする形態:図85〜図87>
この設定示唆演出の具体例1は、遊技者から見えるように配置されたLED(発光手段)を、設定示唆用の色表示態様(設定示唆色)で発光させ、これにより設定示唆演出を実行するというものである。本例のようなLEDによる設定示唆演出を「LED設定示唆演出」とも称する。ここでLEDは、赤、緑、青の三原色のLEDがパッケージにされたフルカラーLED(単独のLED)か、またはこれらのLEDの集合体と拡散板とからなる面状の光源(以下、面状LEDと称する。)であり、必要に応じて、デフォルト(示唆無し)を白色とし、紫(偶数示唆)、青(奇数示唆)、黄(設定2以上(設定1否定))、緑(4以上確定)、赤(5、6確定)、虹(6確定)などの色で発光させることを想定している。これらのLEDが発色する色の種別には、保留変化予告で使用している青、緑、赤、D柄、虹色と共通のものや、大当り遊技中の所定画像(たとえば、エンディング演出(終了INT)中に係る表示画像(大当り終了を報知する画像))等の背景色として、青、黒、緑、金、虹と共通のもの、図柄変動中に現出される特定のキャラクタ(たとえば、特定の予告演出に係る宇宙人やUFOなどのキャラクタ)に付される色として、銅、銀、金、虹と共通のものを使用することができる。また、いずれの色がどのような設定値を示唆するのかは、適宜定めることができる。
[Other specific examples of setting suggestion effects]
<Specific example of setting suggestion effect 1: Form of suggesting setting by the color of light emitting means (LED): FIGS. 85 to 87>
In a specific example 1 of this setting suggestion effect, an LED (light emitting means) arranged so as to be visible to the player is made to emit light in a color display mode (setting suggestion color) for setting suggestion, thereby executing the setting suggestion effect. That is. The setting suggestion effect by LED as in this example is also referred to as "LED setting suggestion effect". Here, the LED is a full-color LED (single LED) in which LEDs of the three primary colors of red, green, and blue are packaged, or a planar light source (hereinafter, planar) composed of an aggregate of these LEDs and a diffuser. (Referred to as LED), and if necessary, the default (no suggestion) is white, purple (even suggestion), blue (odd suggestion), yellow (setting 2 or more (setting 1 negative)), green (4 or more). It is assumed that the light will be emitted in colors such as (confirmed), red (5, 6 confirmed), and rainbow (6 confirmed). The types of colors that these LEDs develop are the same as the blue, green, red, D pattern, and rainbow colors used in the pending change notice, and the predetermined image during the jackpot game (for example, the ending effect (end). As the background color of the display image (image notifying the end of the big hit) related to INT), which is common to blue, black, green, gold, and the rainbow, and a specific character appearing during the symbol change (for example, As a color attached to a character such as an alien or a UFO related to a specific advance notice, a color common to copper, silver, gold, and a rainbow can be used. In addition, which color suggests what kind of setting value can be appropriately determined.

本例に係るLED(設定示唆に利用するLED)は、遊技機に既に設けられている演出用LED、または設定示唆用に設けた専用のLED(設定示唆専用LED)のいずれでもよく、どの場所のLEDを使用するか、あるいはどの場所に設定示唆専用LEDを設けるかは自由であり、既に演出用としてどこかに配置されたLEDを、設定示唆用の発光態様で発光すること(予告演出と兼用とすること)もできる。先ず、本例に係るLEDについて詳細に説明する。 The LED (LED used for setting suggestion) according to this example may be either an effect LED already provided in the game machine or a dedicated LED (setting suggestion dedicated LED) provided for setting suggestion, and any place. It is up to you whether to use the LED of the above or to install the LED for setting suggestion in any place, and the LED already placed somewhere for the production is emitted in the light emitting mode for the setting suggestion (preliminary production and It can also be used for both purposes). First, the LED according to this example will be described in detail.

たとえば、ガラス扉6の前枠周縁に周方向に装飾用LEDを複数個設けてなる装飾ランプ45(以下「周囲LED45」とも称する)の少なくとも一部(周囲LEDの少なくとも一部)を設定示唆演出用に使用することができる。しかし、ガラス扉6の外側に設けた装飾ランプ45を利用するのではなく、ガラス扉6の内側において設けられているLEDを利用することもできる。たとえば、時計盤部81の数字セクター(図85に示す符号85a:以下、「数字表示部85a」と称する)用LED(遊技盤に設けたLED)やセンター飾り体48の或る場所に設けられたLEDなどである。 For example, at least a part (at least a part of the surrounding LED) of the decorative lamp 45 (hereinafter, also referred to as “surrounding LED 45”) in which a plurality of decorative LEDs are provided in the circumferential direction on the periphery of the front frame of the glass door 6 is set and suggested. Can be used for. However, instead of using the decorative lamp 45 provided on the outside of the glass door 6, the LED provided on the inside of the glass door 6 can also be used. For example, it is provided at a certain place of an LED (LED provided on the game board) for the number sector (reference numeral 85a shown in FIG. 85: hereinafter referred to as “number display unit 85a”) of the clock face unit 81 or the center decoration body 48. Such as LED.

図85に、遊技盤3のセンター飾り体48の下方の上始動口34と下始動口35の背後壁に面状LED83bを配設し、この面状LED83bの発光態様により設定示唆演出を行う構成を示す。この構成は、遊技者が普通に遊技している状態で、設定示唆演出を確認しやすい位置に形成した構成を示す。また、図86に、数字表示部85aに設けられた数字セクター部を利用して設定示唆演出を行う構成を示す。この数字表示部85aを利用する形態では、特定箇所の数字セクター部だけを利用する形態(図86(イ))と、点灯箇所が変動する形態(図86(ロ))とがある。 In FIG. 85, a planar LED 83b is arranged on the back walls of the upper starting port 34 and the lower starting port 35 below the center decorative body 48 of the game board 3, and a setting suggestion effect is performed according to the light emitting mode of the planar LED 83b. Is shown. This configuration shows a configuration formed at a position where it is easy to confirm the setting suggestion effect in a state where the player is playing normally. Further, FIG. 86 shows a configuration in which a setting suggestion effect is performed using the number sector unit provided in the number display unit 85a. In the mode of using the number display unit 85a, there are a mode in which only the number sector portion of a specific portion is used (FIG. 86 (a)) and a mode in which the lighting portion fluctuates (FIG. 86 (b)).

詳しくは、前者の図86(イ)示す構成は、設定示唆内容(設定示唆色)によらず、発光箇所が固定的な「発光箇所固定タイプ」である。一方、後者の図86(ロ)に示す構成は、高設定の期待度が相対的に高い設定示唆内容(設定示唆色)であるほど、発光箇所が増加していく「発光箇所変動タイプ」である。換言すれば、設定示唆内容(設定示唆色)に応じて、設定示唆演出の使用領域が変動するタイプである。なお、図86(イ)または(ロ)について、特定の設定示唆演出(たとえば、設定6確定示唆)を行う場合、数字セクター全域が虹色に発色したり、時計針82が所定時刻(たとえば、6時)を示したり、エフェクト(たとえば、グロー、ライト、シャドー、フレアー、グラデーションなど)を施したりしてもよい。 Specifically, the former configuration shown in FIG. 86 (a) is a "light emitting part fixed type" in which the light emitting part is fixed regardless of the setting suggestion content (setting suggestion color). On the other hand, the latter configuration shown in FIG. 86 (b) is a "light emitting point variation type" in which the number of light emitting points increases as the expectation of high setting is relatively high setting suggestion content (setting suggestion color). is there. In other words, it is a type in which the usage area of the setting suggestion effect changes according to the setting suggestion content (setting suggestion color). Regarding FIG. 86 (a) or (b), when a specific setting suggestion effect (for example, setting 6 confirmation suggestion) is performed, the entire number sector is colored in rainbow colors, or the clock hand 82 is set to a predetermined time (for example, for example). It may indicate (6 o'clock) or apply effects (eg, glow, light, shadow, flare, gradient, etc.).

また、図87に、周囲LED45を用いて設定示唆演出を行う構成例を示す。図87(イ)は周囲LED45の一部を用いて設定示唆演出を行う構成であり、図87(ロ)は周囲LED45の全部(全領域)を用いて、設定示唆演出を行う構成を示したものである。図87(イ)には、4つの構成例を示してあるが、正面左側の2つの構成例(イ−1)と(イ−2)は、設定示唆演出の周囲LED45の一か所乃至数ヵ所を領域とした使用領域小のもの、正面右側の2つの構成例(イ−3)と(イ−4)は、設定示唆演出の周囲LED45の使用領域を上半分、下半分の領域としたLEDの使用領域大のものを示してある。 Further, FIG. 87 shows a configuration example in which a setting suggestion effect is performed using the surrounding LED 45. FIG. 87 (a) shows a configuration in which a part of the surrounding LED 45 is used to perform a setting suggestion effect, and FIG. 87 (b) shows a configuration in which the entire (whole area) of the surrounding LED 45 is used to perform a setting suggestion effect. It is a thing. FIG. 87 (a) shows four configuration examples, but the two configuration examples (a-1) and (a-2) on the left side of the front are one or the number of surrounding LEDs 45 of the setting suggestion effect. In the two configuration examples (a-3) and (a-4) on the right side of the front, where the area used is small, the area used for the surrounding LED 45 of the setting suggestion effect is the upper half and the lower half area. The one with a large LED usage area is shown.

図87(イ)に示す構成については、図86(ロ)に示す「発光箇所変動タイプ」とすることができる。なお、一旦、LEDによる設定示唆演出が実行された後、その後も長期間継続して設定示唆演出を行う場合は(後述の「1−2.LED設定示唆演出の継続期間について」参照)、図87(ハ)に示すように、設定示唆演出があった後、周囲LED45の一部を設定示唆演出用の領域として使用し、その余の領域を予告演出用として用いる構成とすることができる(設定示唆優先タイプ)。たとえば、設定示唆無しのデフォルトである場合、何らかの設定示唆が行われてデフォルト以外の色に変化するまでは、周囲LED45全体を予告演出用のLEDとして機能させる。しかし何らかの設定示唆が行われてデフォルト以外の色に変化した後は、周囲LED45の少なくとも一部を設定示唆演出用LEDとして機能させる。なお、予告演出として利用しない場合には、デフォルト色(たとえば、白色や消灯)で発光させるように制御すればよい(デフォルトが消灯の場合は消灯させる)。 The configuration shown in FIG. 87 (a) can be the “light emitting location variation type” shown in FIG. 86 (b). If the setting suggestion effect is once executed by the LED and then the setting suggestion effect is continuously performed for a long period of time (see "1-2. Duration of the LED setting suggestion effect" described later), the figure. As shown in 87 (c), after the setting suggestion effect is given, a part of the surrounding LED 45 can be used as the area for the setting suggestion effect, and the remaining area can be used for the advance notice effect (c). Setting suggestion priority type). For example, in the case of the default without setting suggestion, the entire surrounding LED 45 is made to function as the LED for the advance notice effect until some setting suggestion is made and the color changes to a color other than the default. However, after some setting suggestion is made and the color changes to a color other than the default, at least a part of the surrounding LED 45 is made to function as the setting suggestion effect LED. If it is not used as a warning effect, it may be controlled to emit light in a default color (for example, white or off) (if the default is off, it is turned off).

なお、図86や図87において、数字表示部85aに設けられた数字セクター部や周囲LED45の発光に応じて、機種名ロゴ1090(第1標章)に対応する「藤丸くん」の少なくとも一部(構成要素1081の一部または全部)を発光させてもよい。たとえば、機種名ロゴ1090に係る機種名称1080の「藤丸くん」について、図87(イ−1)の場合には「藤」を点灯させる、図87(イ−2)の場合には「藤」と「丸」とを発光させる、図87(イ−2)(イ−3)の場合には「藤丸くん」の文字列の上半分または下半分を発光させる、図87(ロ)の場合には「藤丸くん」全体を点灯させる等である。この場合、周囲LED45の発光色(設定示唆色:ここでは、白、紫、青、黄、緑、赤、虹など)に対応して、機種名ロゴ1090の文字(「藤丸くん」の文字列、各文字)の色も同じ設定示唆色で発光させてもよいし、周囲LED45の発光色とは異なる色で発光させてもよい。いずれにしても、機種名ロゴ1090の「藤丸くん」の少なくとも一部が、周囲LED45の点灯点滅状態に応じて、所定の発光態様で発光可能な構成とすることができる。 In addition, in FIG. 86 and FIG. 87, at least a part of "Fujimaru-kun" corresponding to the model name logo 1090 (first mark) according to the light emission of the number sector unit provided in the number display unit 85a and the surrounding LED 45. (Part or all of the component 1081) may be made to emit light. For example, regarding "Fujimaru-kun" of model name 1080 related to the model name logo 1090, "Fujimaru" is turned on in the case of FIG. 87 (a-1), and "wisteria" is turned on in the case of FIG. 87 (a-2). And "Maru" to emit light, in the case of Fig. 87 (A-2) (A-3), the upper half or lower half of the character string of "Fujimaru-kun" is emitted, in the case of Fig. 87 (B) Is to turn on the entire "Fujimaru-kun". In this case, the characters of the model name logo 1090 (character string of "Fujimaru-kun") correspond to the emission color of the surrounding LED 45 (setting suggestion color: here, white, purple, blue, yellow, green, red, rainbow, etc.). , Each character) may be emitted with the same setting suggestion color, or may be emitted with a color different from the emission color of the surrounding LED 45. In any case, at least a part of "Fujimaru-kun" of the model name logo 1090 can be configured to be capable of emitting light in a predetermined light emitting mode according to the lighting and blinking state of the surrounding LED 45.

また、図87(イ)の「設定示唆優先タイプ」とは反対に、周囲LED45が予告演出に用いられていない場合には設定示唆演出を行うが、周囲LED45が予告演出に用いられる場合には設定示唆演出よりも優先して予告演出の光演出を現出させる「設定示唆非優先タイプ」の構成としてもよい(図87(ニ)参照)。 Further, contrary to the "setting suggestion priority type" in FIG. 87 (a), when the surrounding LED 45 is not used for the warning effect, the setting suggestion effect is performed, but when the surrounding LED 45 is used for the notice effect, the setting suggestion effect is performed. It may be configured as a "setting suggestion non-priority type" in which the light effect of the notice effect is displayed with priority over the setting suggestion effect (see FIG. 87 (d)).

また、客待ち待機中(特に、デモ画面中)の場合は、デモ画面に係る光演出よりも設定示唆演出を優先する「設定示唆優先タイプ」として構成として、待機画面中であっても周囲に対して設定示唆演出を報知可能に構成してもよいし、反対に、デモ画面に係る光演出を優先する「設定示唆非優先タイプ」としてもよい。前者の場合は客待ち待機中であっても、パチンコホール側が、イベント時などにおいて高設定を導入していることをアピールできるため、稼働率を向上させることができる。しかし一方で、周囲に報知すると、遊技者間で、高設定台の奪い合いが起こるという問題も生じうる。したがって、いずれのタイプを採用するかは適宜決定すればよい。 In addition, when waiting for customers (especially during the demo screen), it is configured as a "setting suggestion priority type" that prioritizes the setting suggestion effect over the light effect related to the demo screen, so that even during the standby screen, the surroundings On the other hand, the setting suggestion effect may be configured to be noticeable, or conversely, it may be a "setting suggestion non-priority type" that gives priority to the light effect related to the demo screen. In the former case, even when waiting for customers, the pachinko hall side can appeal that it has introduced a high setting at an event or the like, so that the operating rate can be improved. However, on the other hand, if the player is notified to the surroundings, there may be a problem that the players compete for the high setting table. Therefore, which type should be adopted may be appropriately determined.

なお、LEDを用いて設定示唆演出を行う構成について、上記「発光箇所固定タイプ」、「発光箇所変動タイプ」、「設定示唆優先タイプ」、「設定示唆非優先タイプ」のいずれの構成を採用するかは自由である。またこれらを組合せた構成、具体的には、「発光箇所固定タイプ」および「設定示唆優先タイプ」の構成、「発光箇所固定タイプ」および「設定示唆非優先タイプ」の構成、「発光箇所変動タイプ」および「設定示唆優先タイプ」の構成、「発光箇所変動タイプ」および「設定示唆非優先タイプ」の構成のいずれを採用するかも自由である。 As for the configuration in which the setting suggestion effect is performed using the LED, any of the above-mentioned "light emitting location fixed type", "light emitting location variation type", "setting suggestion priority type", and "setting suggestion non-priority type" is adopted. It is free. Further, a configuration combining these, specifically, a configuration of "light emitting location fixed type" and "setting suggestion priority type", a configuration of "light emitting location fixed type" and "setting suggestion non-priority type", and "light emitting location variation type". It is also free to adopt any of the configurations of "setting suggestion priority type", "light emitting part variation type" and "setting suggestion non-priority type".

(可動体役物に設けられたLEDを用いた設定示唆演出:図85)
また、可動体役物に設けられたLEDを用いて設定示唆演出を行ってもよい。たとえば、第1可動体91(花心A1または花冠A2)の背面LEDなどを用いることができる。また、たとえば疑似連を行う際に、遊技機の適所に設けた「NEXT」などの文字プレート(可動体役物)を可動させ、次回の疑似連が生起することを確定的に報知する構成を採用しうるが、かかる構成の場合、この「NEXT」の文字プレートの一部や文字などに使われるLEDの発光態様を利用した設定示唆演出を現出させてもよい。たとえば、図85の二転鎖線で示すロゴプレート85(通常は、センター飾り体48の背面側に隠すように配置されている)が、疑似連を発生させるときに落下移動する構成において、このロゴプレート85に表示された「NEXT」の文字(図示せず)の一部または全部を設定示唆色(白、紫、青、黄、緑、赤、虹)で発光させる。
(Setting suggestion effect using LED provided on the movable body accessory: Fig. 85)
Further, the setting suggestion effect may be performed by using the LED provided on the movable body accessory. For example, the back LED of the first movable body 91 (flower center A1 or corolla A2) can be used. In addition, for example, when performing a pseudo-ream, a character plate (movable body accessory) such as "NEXT" provided at an appropriate position of the game machine is moved to deterministically notify that the next pseudo-ream will occur. Although it can be adopted, in the case of such a configuration, a setting suggestion effect using the light emitting mode of the LED used for a part of the character plate of this "NEXT" or the character may be displayed. For example, in a configuration in which the logo plate 85 (usually arranged so as to be hidden behind the center ornament 48) shown by the alternate long and short dash line in FIG. 85 falls and moves when a pseudo-ream is generated, this logo is used. Part or all of the characters (not shown) of "NEXT" displayed on the plate 85 are made to emit light in the setting suggestion colors (white, purple, blue, yellow, green, red, rainbow).

(設定示唆専用LED:図85のLED83a、84a、84b、84c)
上記したように、装飾ランプ45のLEDや予告演出のLEDを設定示唆演出に兼用すると、通常の装飾効果や予告演出における色表示態様と区別し難くなってしまうので、いずれにしても設定示唆専用LEDを設け、これにより設定示唆演出を行うことが好ましいといえる。そこで、設定示唆専用LEDを設ける場合には、下記のような形態がある。
(LEDs dedicated to setting suggestion: LEDs 83a, 84a, 84b, 84c in FIG. 85)
As described above, if the LED of the decorative lamp 45 or the LED of the notice effect is also used for the setting suggestion effect, it becomes difficult to distinguish it from the normal decoration effect and the color display mode in the notice effect. It can be said that it is preferable to provide an LED to perform a setting suggestion effect. Therefore, when the LED for setting suggestion is provided, there are the following forms.

たとえば、図85に示すように、演出ボタン13(爽快ボタン70)の周囲に面状LED83aを配設し、この面状LED83aを設定示唆専用LEDとして使用してもよい。演出ボタン13の外部のLEDを利用する形態としたのは、演出ボタン13の内部のボタンLED13bを利用すると操作有効期間中(ボタン有効期間)の報知と設定示唆演出のいずれであるか遊技者が混同してしまう恐れがあるため、これを防止するためである。その他として、図85に、遊技盤内に設定示唆専用LEDとして、LED84a、84b、84cを設けた例を示す。これらの設定示唆演出専用のLEDは、上述の面状LED83bと同じく、遊技者から見える場所に設けられる。 For example, as shown in FIG. 85, a planar LED 83a may be arranged around the effect button 13 (exhilarating button 70), and the planar LED 83a may be used as a setting suggestion dedicated LED. The form in which the LED outside the effect button 13 is used is that when the button LED 13b inside the effect button 13 is used, the player decides whether the notification during the operation valid period (button valid period) or the setting suggestion effect is used. This is to prevent this because it may be confused. In addition, FIG. 85 shows an example in which LEDs 84a, 84b, and 84c are provided as setting suggestion-only LEDs in the game board. Like the above-mentioned planar LED 83b, the LEDs dedicated to the setting suggestion effect are provided in a place visible to the player.

LED84aは遊技盤のセンター飾り体48の左上部に設けられ、LED84bは液晶表示装置の下辺縁中央の下部、すなわちセンター飾り体48の前面装着板48aに設けられており、これらは、上述した面状LED83bと同じく、遊技者が普通に遊技している状態で、設定示唆演出を確認しやすい位置に形成した例である。ただし、LED84cは遊技盤右上隅の非遊技領域の上記各種機能表示部に隣接するように設けられており、通常の遊技中に遊技者が殆ど視認しない位置に形成されている。すなわち、LED84cの場合は、遊技領域3a内に配設される他のLED84a、84bと比べて、演出用LEDであるか否かの区別がし易い位置に形成されている。このため、遊技者が予告演出による光演出であるか、LED設定示唆演出であるか、混同してしまう恐れを防止することができる。特に、設定示唆専用LEDを非遊技領域内に形成した場合は、予告演出による光演出と混同することなく、遊技者が設定示唆演出の内容を確認し易いものとなる。 The LED 84a is provided on the upper left portion of the center decoration body 48 of the game board, and the LED 84b is provided on the lower part of the center of the lower edge of the liquid crystal display device, that is, on the front mounting plate 48a of the center decoration body 48, and these are the surfaces described above. Similar to the shape LED83b, this is an example in which the player is formed at a position where it is easy to confirm the setting suggestion effect while the player is playing normally. However, the LED 84c is provided so as to be adjacent to the various function display units in the non-gaming area in the upper right corner of the game board, and is formed at a position where the player hardly sees during a normal game. That is, in the case of the LED 84c, it is formed at a position where it is easy to distinguish whether or not it is an effect LED as compared with other LEDs 84a and 84b arranged in the game area 3a. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused as to whether the player is a light effect by the advance notice effect or the LED setting suggestion effect. In particular, when the LED for setting suggestion is formed in the non-gaming area, it is easy for the player to confirm the content of the setting suggestion effect without being confused with the light effect by the advance notice effect.

なお、装飾ランプ45などの予告演出に利用されるLEDを設定示唆演出に兼用すると、通常の装飾効果や予告演出における色表示態様と区別し難くなってしまうので、いずれにしても設定示唆専用LEDを設け、これにより設定示唆演出を行うことが好ましい。 If the LED used for the advance notice effect such as the decorative lamp 45 is also used for the setting suggestion effect, it will be difficult to distinguish it from the normal decoration effect and the color display mode in the advance notice effect. It is preferable to provide a setting suggestion effect.

(1−1.LED設定示唆演出の具体例)
次に、上記のLEDによる設定示唆を行う場合の構成例について、特に発生時期(実行契機)やその継続期間など含む表示態様に着目しながら説明する。
(1-1. Specific example of LED setting suggestion effect)
Next, a configuration example in the case of suggesting the setting by the above LED will be described while paying particular attention to the display mode including the occurrence time (execution trigger) and its duration.

LEDによる設定示唆(LED設定示唆演出)では、LEDを、たとえば、デフォルトの白から設定示唆色の「紫、青、黄、緑、赤、虹」のいずれかに変化させることで行うが、設定示唆色に変化させるタイミング(実行契機)としては、大別して「大当り遊技中」、「図柄変動表示ゲーム中」、「客待ち待機中(デモ開始待ち演出中またはデモ画面中:図82(G)(J)参照)」など種々のタイミングがある。 In the setting suggestion by LED (LED setting suggestion effect), for example, the LED is changed from the default white to one of the setting suggestion colors "purple, blue, yellow, green, red, rainbow". The timing (execution trigger) for changing to the suggested color is roughly divided into "big hit game", "design variation display game", and "waiting for customers (during demo start waiting production or demo screen: FIG. 82 (G)). (See (J)) ”and so on.

先ず、LED設定示唆演出の実行契機の具体例ついて説明する。なお、実行契機が到来した場合、必ずLED設定示唆演出を実行してもよいし、所定の実行抽選に当選した場合にLED設定示唆演出を実行してもよく、また、複数の実行契機が有る場合には、その実行契機に応じて、実行抽選を行う否かに関し適宜定めることができる。 First, a specific example of the execution trigger of the LED setting suggestion effect will be described. When the execution opportunity arrives, the LED setting suggestion effect may be executed without fail, the LED setting suggestion effect may be executed when a predetermined execution lottery is won, and there are a plurality of execution opportunities. In that case, it can be appropriately determined whether or not to perform the execution lottery according to the execution opportunity.

(大当り遊技中に係る実行契機)
大当り遊技中の実行契機としては、たとえば、大当り終了時、具体的には、終了INT(エンディング演出期間)中の所定のタイミングがあるが、大当り遊技の開始時〜終了時までの所定のタイミングで、LED設定示唆演出を現出させることができる。たとえば、開始INT中(オープニング演出期間)、特定のラウンド数目のラウンド遊技中(特定のラウンド中演出期間)、および特定のラウンド数目のR間INT中(ラウンド間INT演出期間)、終了INT(エンディング演出期間)のうち、少なくともいずれか1つの期間の所定のタイミングで、LED設定示唆演出を実行することができる。
(Execution opportunity related to big hit game)
The execution trigger during the jackpot game is, for example, at the end of the jackpot, specifically, at a predetermined timing during the end INT (ending effect period), but at a predetermined timing from the start to the end of the jackpot game. , LED setting suggestion effect can be displayed. For example, during the start INT (opening effect period), during a specific round number of round games (specific round in-effect period), during a specific round number of R-to-R INT (inter-round INT effect period), and end INT (ending). The LED setting suggestion effect can be executed at a predetermined timing of at least one of the effect periods).

また、大当り遊技中にLED設定示唆演出を行う場合は、たとえば、下記(a1)〜(a4)の条件を付してもよい。
(a1)特定の大当りに当選した場合。たとえば、最高有利度の大当り(本実施形態の場合、16R長開放確変)または最低有利度の大当り(たとえば、4R長開放時短)に当選した場合、その大当り遊技中に、LED設定示唆演出を実行させることができる。
(a2)大当り当選回数(特定の大当りをカウントしてもよい)が所定回数に達した場合、LED設定示唆演出を実行させることができる。
(a3)大当りの連荘回数(連荘中の特定の大当りをカウントしてもよい)が所定回数に達した場合、LED設定示唆演出を実行させることができる。
なお、今回の大当りで設定示唆演出を実行した後は、上記(b1)では大当り当選回数が所定回数に達する毎(たとえば、2回周期で実行契機が到来する)、上記(c1)では大当りの連荘回数が所定回数に達する毎(たとえば、連荘2回周期(連荘2回、4回、6回・・・)で実行契機が到来する)に実行契機が到来するように構成することができる。
Further, when the LED setting suggestion effect is performed during the big hit game, for example, the following conditions (a1) to (a4) may be added.
(A1) When you win a specific jackpot. For example, if the jackpot with the highest advantage (16R long opening probability variation in the case of this embodiment) or the jackpot with the lowest advantage (for example, 4R long opening time reduction) is won, the LED setting suggestion effect is executed during the jackpot game. Can be made to.
(A2) When the number of big hit winnings (a specific big hit may be counted) reaches a predetermined number of times, the LED setting suggestion effect can be executed.
(A3) When the number of consecutive villas of big hits (a specific big hit in the consecutive villas may be counted) reaches a predetermined number of times, the LED setting suggestion effect can be executed.
In addition, after executing the setting suggestion effect in this big hit, every time the number of big hit winnings reaches a predetermined number in the above (b1) (for example, the execution opportunity comes in a cycle of two times), in the above (c1), the big hit It is configured so that the execution opportunity arrives every time the number of consecutive villas reaches a predetermined number (for example, the execution opportunity arrives every two consecutive villa cycles (two consecutive villas, four times, six times ...)). Can be done.

(a4)また、大当り遊技中において、特定の演出が実行された場合に、LED設定示唆演出を実行させることができる。たとえば、大当り遊技中の所定画像(たとえば、エンディング演出(終了INT)中に係る表示画像(大当り終了を報知する画像))が表示される際に(当該所定画像は設定示唆演出として機能するものでもよい)、LED設定示唆演出を実行する。この場合のLED設定示唆演出は、当該所定画像(特定の演出)の実行が条件とされる点で、上記「連係型設定示唆演出」に属するものといえる(ここでは、所定画像の表示演出が「主」、本例のLEDによる設定示唆演出が「従」の関係となる)。ただし、所定画像(特定の演出)と、LED設定示唆演出とが同時的または重複的に実行される場合であっても、LED設定示唆演出が当該所定画像の実行を条件としていない場合は、当該特定の演出とLEDによる設定示唆演出とは、それぞれ独立して実行される演出であり、上記「連係型設定示唆演出」に属するものではない。 (A4) Further, when a specific effect is executed during the big hit game, the LED setting suggestion effect can be executed. For example, when a predetermined image during the jackpot game (for example, a display image related to the ending effect (end INT) (an image notifying the end of the jackpot)) is displayed (the predetermined image may function as a setting suggestion effect). Good), perform LED setting suggestion effect. The LED setting suggestion effect in this case can be said to belong to the above-mentioned "linked setting suggestion effect" in that the execution of the predetermined image (specific effect) is a condition (here, the display effect of the predetermined image is "Main", the setting suggestion effect by the LED of this example has a "subordinate" relationship). However, even when the predetermined image (specific effect) and the LED setting suggestion effect are executed simultaneously or in duplicate, if the LED setting suggestion effect does not require the execution of the predetermined image, the said The specific effect and the setting suggestion effect by the LED are the effects executed independently, and do not belong to the above-mentioned "linked setting suggestion effect".

(図柄変動表示ゲームに係る実行契機)
また、図柄変動表示ゲームに係る実行契機としては、たとえば、下記(b1)〜(b4)などとすることができる。
(b1)遊技機の電源投入後、図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)が所定回数(たとえば300回)に達する毎に、LED設定示唆演出を実行することができる。
(b2)今回の大当りからの図柄変動回数が所定回数に達した場合、つまり、次回大当りまでのハマリ回数が所定回数に達した場合に、LED設定示唆演出を実行させることができる。
(b3)図柄変動表示ゲーム中に、特定の予告演出が実行された場合に、LED設定示唆演出を実行することができる。特定の予告演出としては、SPリーチ、疑似連3回などの高期待度予告演出などがあるが、特定の予告演出は特に制限はなく、適宜定めることができる。また、特定の先読み予告(たとえば、特定の当選期待度以上の先読み予告(赤色保留以上))が発生した場合に、LED設定示唆演出を実行することができる。
(b4)その他、後述の具体例2〜具体例3に示す図柄変動表示ゲームに係る適宜なタイミングでLED設定示唆演出を実行することができる。
(Execution opportunity related to the symbol variation display game)
Further, as the execution trigger related to the symbol variation display game, for example, the following (b1) to (b4) can be set.
(B1) After the power of the game machine is turned on, the LED setting suggestion effect can be executed every time the number of times the symbol variation display game is executed (number of symbol variation) reaches a predetermined number of times (for example, 300 times).
(B2) When the number of symbol fluctuations from the current jackpot reaches a predetermined number, that is, when the number of hits until the next jackpot reaches a predetermined number, the LED setting suggestion effect can be executed.
(B3) When a specific advance notice effect is executed during the symbol variation display game, the LED setting suggestion effect can be executed. Specific notice effects include high-expectation notice effects such as SP reach and three pseudo-reams, but the specific notice effects are not particularly limited and can be appropriately determined. Further, when a specific look-ahead notice (for example, a look-ahead notice of a specific winning expectation or higher (red hold or higher)) occurs, the LED setting suggestion effect can be executed.
(B4) In addition, the LED setting suggestion effect can be executed at an appropriate timing related to the symbol variation display game shown in Specific Examples 2 to 3 described later.

(客待ち待機中に係る実行契機)
また、客待ち待機中(デモ開始待ち演出中またはデモ画面中)に係る実行契機としては、たとえば、下記(c1)〜(c3)などとすることができる。
(c1)デモ開始待ち演出中の所定のタイミング(たとえば、デモ開始待ち演出開始から所定時間経過時、デモ開始待ち演出終了時(デモ画面開始時)など)で、LED設定示唆演出を実行することができる。この場合、デモ開始待ち演出中の表示回数が所定回数(たとえば、複数回)に達したときを条件としてもよい。作動保留球が無くなった場合に、LED設定示唆演出を実行可能に構成することで、作動保留球が途切れてゲームが中々開始できない場合も、設定示唆演出の実行チャンスを与えることにより、遊技者のイライラ感を緩和することができる。
(c2)デモ画面(デモムービー(デモ表示))中の所定のタイミング(たとえば、デモ画面開始時、デモ画面開始から所定時間経過時など)でLED設定示唆演出を実行することができる。この場合、デモ画面の表示回数が所定回数に達したことを条件としてもよい。
(Execution opportunity related to waiting for customers)
Further, as the execution trigger related to the waiting for customers (during the production waiting for the start of the demo or during the demo screen), for example, the following (c1) to (c3) can be set.
(C1) Execute the LED setting suggestion effect at a predetermined timing during the demo start waiting effect (for example, when a predetermined time elapses from the start of the demo start waiting effect, when the demo start waiting effect ends (demo screen starts), etc.). Can be done. In this case, the condition may be that the number of display times during the demo start waiting effect reaches a predetermined number of times (for example, a plurality of times). By configuring the LED setting suggestion effect to be executable when the operation hold ball runs out, even if the operation hold ball is interrupted and the game cannot be started in the middle, the player can give a chance to execute the setting suggestion effect. The feeling of frustration can be alleviated.
(C2) The LED setting suggestion effect can be executed at a predetermined timing (for example, when the demo screen starts, when a predetermined time elapses from the start of the demo screen, etc.) in the demo screen (demo movie (demo display)). In this case, it may be a condition that the number of times the demo screen is displayed reaches a predetermined number of times.

(その他の実行契機)
その他の実行契機としては、たとえば、下記(d1)〜(d4)などがある。
(d1)遊技機の電源投入時から所定時間が経過した場合、または所定時間が経過する毎に、LED設定示唆演出を実行することができる(RTCまたはソフトカウンタにより実行契機のタイミングを管理する形態)。
(d2)特定のタイミング(たとえば、大当り遊技開始/終了時、特定の遊技状態の開始時/終了時など)から所定時間経過した場合に、LED設定示唆演出を実行することができる。なお、特定のタイミングは適宜定めることができる。
(d2)特定の時刻(たとえば、午前11時と午後3時と午後7時など)が到来した場合に、LED設定示唆演出を実行することができる(RTCの時刻情報により実行契機のタイミングを管理する形態)。
(d3)アウト球数(たとえば、通常時アウト個数または全状態アウト個数)が所定個数(たとえば、1000発)に達した場合、または当該所定個数に達する毎に、LED設定示唆演出を実行することができる(打ち込み球数で実行契機を管理する形態)。
(Other execution opportunities)
Other execution triggers include, for example, the following (d1) to (d4).
(D1) The LED setting suggestion effect can be executed when a predetermined time elapses from the power-on of the game machine or every time a predetermined time elapses (a form in which the timing of the execution trigger is managed by the RTC or the soft counter). ).
(D2) When a predetermined time has elapsed from a specific timing (for example, at the start / end of the big hit game, at the start / end of the specific game state, etc.), the LED setting suggestion effect can be executed. The specific timing can be set as appropriate.
(D2) When a specific time (for example, 11:00 am, 3:00 pm, 7:00 pm, etc.) arrives, the LED setting suggestion effect can be executed (the timing of the execution trigger is managed by the time information of the RTC). Form).
(D3) When the number of out balls (for example, the number of outs in the normal state or the number of outs in all states) reaches a predetermined number (for example, 1000 shots), or every time the predetermined number is reached, the LED setting suggestion effect is executed. (A form in which the execution opportunity is managed by the number of hit balls).

なお、上記した(a1)〜(d3)の実行契機を複数組合せてもよい。特に、(d1)の遊技機の電源投入時から所定時間が経過した場合などのように、一日の遊技において実行契機が1回しか到来しないような場合には、他の実行契機と組合せて、LED設定示唆演出の実行契機を複数回到来させることが好ましい。 It should be noted that a plurality of execution triggers (a1) to (d3) described above may be combined. In particular, when a predetermined time has passed since the power of the game machine in (d1) was turned on, and the execution trigger arrives only once in the game of the day, it is combined with other execution triggers. , It is preferable that the execution trigger of the LED setting suggestion effect arrives a plurality of times.

(1−2.LED設定示唆演出の継続期間について)
上記したタイミング(実行契機)に到った場合、LED設定示唆演出が実行されうることになるが、LED設定示唆演出が実行された場合は、所定の終了条件を満たすまで設定示唆を継続して行うことができる。
(1-2. Duration of LED setting suggestion effect)
When the above timing (execution trigger) is reached, the LED setting suggestion effect can be executed, but when the LED setting suggestion effect is executed, the setting suggestion is continued until a predetermined end condition is satisfied. It can be carried out.

詳しくは、或る実行契機が到来した場合に、設定示唆色でLEDを発光させる設定示唆演出を開始し、以後、今回のLEDの設定示唆色を所定の終了条件が成立するまで継続させるが、ここで“所定の終了条件”とは、たとえば、「次回の実行契機が到来してLED設定示唆演出が再度実行された場合」、「今回のLED設定示唆演出実行後に、所定の回転数(図柄変動回数)が終了するまで」、「特定の予告演出が実行された場合(SPリーチ発生時、疑似連3回出現時など)」、「デモ開始待ち演出中」や「デモ画面中」等の客待ち待機中の所定のタイミング、あるいは「電源断まで」など種々の形態があり、終了条件は、図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、客待ち待機中の所定のタイミングとすることができる。 Specifically, when a certain execution opportunity arrives, the setting suggestion effect of emitting the LED with the setting suggestion color is started, and thereafter, the setting suggestion color of the LED this time is continued until a predetermined end condition is satisfied. Here, the "predetermined end condition" means, for example, "when the next execution trigger arrives and the LED setting suggestion effect is executed again", and "the predetermined number of rotations (design) after the execution of the LED setting suggestion effect this time". "Until the end of the number of fluctuations)", "When a specific notice effect is executed (when SP reach occurs, when a pseudo-ream appears 3 times, etc.)", "Demo start waiting effect", "Demo screen", etc. There are various forms such as a predetermined timing while waiting for a customer or "until the power is turned off", and the end condition can be a predetermined timing during a symbol variation display game, a big hit game, or waiting for a customer.

本例の特徴点の一つは、たとえば「大当り終了画面が表示される期間だけに現出される」などというように、その演出時間だけ現出される(比較的短時間で終了する)、という設定示唆演出とは異なり、今回のLED設定示唆演出が複数の遊技期間(長時間)にわたり現出し続けることが可能にした点である。たとえば、複数のゲーム期間にわたり継続して現出されたり、客待ち待機演出中〜1または複数のゲーム期間、さらに大当り遊技期間にわたり現出し続けるようにすることも可能である。斯様な長時間継続してLED設定示唆演出が実行されるという点を利用して、下記のような特徴を有する構成とすることができる。 One of the feature points of this example is that it appears only for the production time (it ends in a relatively short time), for example, "appears only during the period when the jackpot end screen is displayed". Unlike the setting suggestion effect, this LED setting suggestion effect makes it possible to continue to appear over a plurality of game periods (long time). For example, it is possible to continuously appear over a plurality of game periods, or to continue to appear during a customer waiting waiting effect to one or a plurality of game periods, and further over a jackpot game period. Taking advantage of the fact that the LED setting suggestion effect is continuously executed for such a long time, the configuration having the following features can be obtained.

(A−1)構成例1
たとえば、今回のLED設定示唆演出の終了条件が「次回の実行契機が到来してLED設定示唆演出が再度実行された場合」の一例として、大当り終了時にLED設定示唆演出が実行されるケースを代表例にとり説明すれば、一のケースとしては、“1回目の大当り終了時にLED「青色」に発光→2回目の大当り終了時に「緑色」に発光→3回目の大当り時に「虹色」に発光→以後、変化なし”といった発光パターンの表示態様とする。つまり、前回の設定示唆情報よりも有益でない情報が報知されないケース、換言すれば、「成り下がり無し(変化する場合は、昇格のみ)」のケースとする。たとえば、白色(示唆無し:デフォルト)、紫(偶数示唆)、青(奇数示唆)、黄(設定2以上確定)、緑(4以上確定)、赤(設定5以上確定)、虹(設定6確定)の色で発光させる場合、“白色→「紫⇔青(偶数設定示唆と奇数設定示唆との間には有利不利の関係は無く、同等の示唆色(示唆内容)として扱う。以下同様)」→黄→緑→赤→虹色”という具合に、一方向的な色変化とする。たとえば、図86(イ)(ロ)に示すように、設定示唆色の成り下がりが無いケースである。したがって、今回のLED設定示唆演出で、設定6確定の「虹色」が出現したならば、以後「虹色」を維持し、赤や緑にはならないという設定示唆演出となる。このように「変化する場合は昇格のみ」とすることで、事象を理解し易い、確認し易い設定示唆演出とすることができる。また、変化する色を「昇格色のみ」とすることで、遊技回数が増してLED設定示唆演出が実行されるほど(設定示唆昇格チャンスに遭遇するほど)、つまり打てば打つほど、設定値についての推測精度が増すことになる。
(A-1) Configuration Example 1
For example, as an example of the end condition of the LED setting suggestion effect this time being "when the next execution trigger arrives and the LED setting suggestion effect is executed again", the case where the LED setting suggestion effect is executed at the end of the big hit is represented. For example, in one case, "LED" blue "lights up at the end of the first big hit →" green "lights up at the end of the second big hit →" rainbow "lights up at the end of the third big hit → After that, the display mode of the light emission pattern is "no change". In other words, the case where information less useful than the previous setting suggestion information is not notified, in other words, the case of "no downfall (if it changes, only promotion)". And. For example, white (no suggestion: default), purple (even suggestion), blue (odd suggestion), yellow (setting 2 or more confirmed), green (4 or more confirmed), red (setting 5 or more confirmed), rainbow (setting 6 confirmed) ), "White →" Purple⇔Blue (There is no advantageous or disadvantageous relationship between even setting suggestion and odd setting suggestion, and it is treated as the same suggestion color (suggestion content). The same applies hereinafter) ". The color change is unidirectional, such as “→ yellow → green → red → rainbow color”. For example, as shown in FIGS. 86 (a) and 86 (b), there is no decline in the setting suggestion color. If the "rainbow color" of setting 6 is confirmed in this LED setting suggestion effect, the setting suggestion effect is that the "rainbow color" is maintained thereafter and does not become red or green. In this way, by setting "only promotion when changing", it is possible to make a setting suggestion effect that makes it easy to understand and confirm the event. In addition, by setting the changing color to "promotion color only", the more the number of games is increased and the LED setting suggestion effect is executed (the more the setting suggestion promotion chance is encountered), that is, the more the hit, the more the set value. The accuracy of guessing about will increase.

しかし昇格するケースのみとせず、初回の大当り時に設定6確定の虹色が出たが、2回目には青色などのランクの低いことを示唆する色に変化可能、という「成り下がり有り(変化する場合は、降格有り)」のケースも存在可能な構成とすることもできる。この場合、今回「虹色」が出現しても次回は異なる設定示唆色となるケースがあるが、有益な設定示唆色が出現しても、専らその設定示唆を出現させた遊技者だけが密かに確認できるという遊技期間を作り出すことができる。このため、後から遊技する他の遊技者が労せずにその設定示唆情報を確認できるチャンスが減少し、苦労してその設定示唆色を出現させた遊技者と、当該他の遊技者との間の不平等感が生じないようにすることができる。LEDを用いて設定示唆演出を行う構成について、上記「成り下がり無し(変化する場合は、昇格のみ)」とするか、「成り下がり有り(変化する場合は、降格有り)」とするかは、適宜定めることができる。 However, not only in the case of promotion, the rainbow color of setting 6 was displayed at the first big hit, but in the second time it can be changed to a color suggesting a low rank such as blue, "There is a downfall (when it changes) Can be demoted) ”case can also exist. In this case, even if "rainbow color" appears this time, it may be a different setting suggestion color next time, but even if a useful setting suggestion color appears, only the player who made the setting suggestion appear is secret. It is possible to create a game period that can be confirmed in. For this reason, the chance that another player who plays later can confirm the setting suggestion information without any effort is reduced, and between the player who has struggled to make the setting suggestion color appear and the other player. It is possible to prevent the feeling of inequality. Regarding the configuration in which the setting suggestion effect is performed using the LED, it is appropriately determined whether the above-mentioned "no downfall (if it changes, only promotion)" or "with downfall (if it changes, there is demotion)". be able to.

上記した「設定示唆演出の具体例1(LEDの色で設定示唆をする)」における好ましい構成例を示すと次のようになる。なお括弧内は本構成例における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 A preferable configuration example in the above-mentioned "Specific example 1 of setting suggestion effect (setting suggestion is given by LED color)" is as follows. The corresponding elements in the present configuration example are shown in parentheses, but the present invention is not limited thereto.

(1)遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段(発射操作ハンドル15、発射装置32)と、
大当り抽選(大当りに関する抽選)を実行可能な抽選手段(図12の特別図柄変動開始処理中のS410)と、
図柄の変動表示が可能な図柄表示手段(液晶表示装置36、または特別図柄表示装置38a、38b)と、
演出を実行可能な演出手段(たとえば、ランプやLED(装飾ランプ45)を含む光表示装置45a、液晶表示装置36、加振装置、風圧装置、音響発生装置46a、可動体役物80、90など)と、
前記演出手段による演出を実行制御可能な演出制御手段(演出制御部24)と、
前記大当り抽選の結果が所定結果である場合、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)を実行する特別遊技実行手段(図9の特別電動役物管理処理S095)と、を備え、
複数段階に変更可能な設定値に応じて前記大当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なる遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(演出制御部24、図32、図82〜図86など)を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記演出手段の演出態様を第1演出態様(たとえば、第1設定示唆色:たとえば、白)から第2演出態様(第2設定示唆色:たとえば、紫、青、黄、緑、赤)に変更する第1設定示唆演出と、前記演出手段の演出態様を前記第2演出態様から第3演出態様(第2設定示唆色:たとえば、虹色)に変更する第2設定示唆演出とを少なくとも実行可能であり、
前記第1設定示唆演出によって前記演出手段の演出態様が前記第2演出態様に変更された場合、前記第2設定示唆演出が実行されるまで該第2演出態様を継続する(次の設定示唆演出による色変化が生起するまで、第2設定示唆色を継続する)、
ことを特徴とする遊技機。
(1) A launching means (launching operation handle 15, launching device 32) capable of launching a game ball toward the gaming area, and
A lottery means (S410 during the special symbol change start processing in FIG. 12) capable of executing a big hit lottery (lottery related to a big hit) and
A symbol display means (liquid crystal display device 36 or special symbol display devices 38a, 38b) capable of variable display of symbols, and
Light display device 45a including a lamp or LED (decorative lamp 45), liquid crystal display device 36, vibration exciter, wind pressure device, sound generator 46a, movable body accessories 80, 90, etc. )When,
An effect control means (effect control unit 24) capable of executing and controlling an effect by the effect means,
When the result of the big hit lottery is a predetermined result, a special game execution means (special electric accessory management process S095 in FIG. 9) for executing a special game (big hit game) advantageous to the player is provided.
In a gaming machine in which the probability that the result of the jackpot lottery will be a predetermined result differs depending on the set value that can be changed in a plurality of stages.
The effect control means
A setting suggestion effect execution means (effect control unit 24, FIG. 32, FIGS. 82 to 86, etc.) capable of executing the setting suggestion effect suggesting the set value is provided.
The setting suggestion effect execution means is
The effect mode of the effect means is changed from the first effect mode (for example, first setting suggestion color: for example, white) to the second effect mode (second setting suggestion color: for example, purple, blue, yellow, green, red). At least the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect of changing the effect mode of the effect means from the second effect mode to the third effect mode (second setting suggestion color: for example, rainbow color) can be executed. And
When the effect mode of the effect means is changed to the second effect mode by the first setting suggestion effect, the second effect mode is continued until the second setting suggestion effect is executed (next setting suggestion effect). Continue the second setting suggestion color until the color change occurs due to),
A game machine characterized by that.

この(1)に係る構成例は、LEDの色で設定示唆をする上記「(A−1)構成例1」のうち、第1設定示唆演出の実行後、次回の第2設定示唆演出が実行されるまで、当該第1設定示唆演出を継続させる構成例に対応している。表現上は単に「演出手段の演出態様」となっているが、LEDの場合の「演出手段のLEDの演出態様」を強く意識している。なお、「抽選手段」を詳述すれば、「始動手段が遊技球を検出したことを契機に、大当りに関する抽選を実行可能な抽選手段」であり、また「図柄表示手段」を詳述すれば、「図柄の変動表示動作を行い、当該図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知可能な図柄表示手段」である。また「特別遊技実行手段」は、当選種別(当りの種類:たとえば、図4に示す当選種別)に応じた当り遊技を実行可能に構成される。 In the configuration example according to (1), in the above "(A-1) Configuration example 1" in which the setting is suggested by the color of the LED, the next setting suggestion effect is executed after the execution of the first setting suggestion effect. It corresponds to the configuration example in which the first setting suggestion effect is continued until it is done. In terms of expression, it is simply a "directing mode of the directing means", but in the case of an LED, the "LED directing mode of the directing means" is strongly conscious. If the "lottery means" is described in detail, it is "a lottery means that can execute a lottery related to a big hit when the starting means detects a game ball", and if the "design display means" is described in detail. , "A symbol display means capable of performing a variable display operation of a symbol and notifying a lottery result by the lottery means according to a stop display mode of the symbol". Further, the "special game execution means" is configured to be able to execute a winning game according to the winning type (winning type: for example, the winning type shown in FIG. 4).

(2)前記演出制御手段は、
所定の条件下で、少なくとも現在の設定値に基づき、前記設定値を示唆する設定示唆演出の実行を抽選する設定示唆演出実行抽選手段を備え、
前記第2演出態様は、設定値に関連した複数の第2演出態様(たとえば、紫、青、黄、緑、赤、虹)を含み、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記設定示唆演出実行抽選手段による抽選に当選した場合に、前記複数の第2演出態様のいずれかを実行する、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(2) The effect control means is
A setting suggestion effect execution lottery means for drawing the execution of the setting suggestion effect suggesting the set value based on at least the current set value under a predetermined condition is provided.
The second effect mode includes a plurality of second effect modes (for example, purple, blue, yellow, green, red, rainbow) related to the set value.
The setting suggestion effect execution means is
When the lottery by the setting suggestion effect execution lottery means is won, any one of the plurality of second effect modes is executed.
The gaming machine according to (1) above.

この(2)に係る構成例は、設定示唆演出として設定値に関連した紫、青、黄、緑、赤、虹などの発光色(設定示唆色)があり、所定の設定示唆演出実行抽選で当選した場合に、現在の設定値に関連した色に変化するという構成例になっている。ここでの抽選は、たとえば、現在の設定値と複数の設定示唆色とが関連付けられており、いずれの設定示唆色とするかの選択率が定めればよい。 In the configuration example related to this (2), there are emission colors (setting suggestion colors) such as purple, blue, yellow, green, red, and rainbow related to the set value as the setting suggestion effect, and a predetermined setting suggestion effect execution lottery is performed. This is a configuration example in which when a winner is won, the color changes to a color related to the current set value. In the lottery here, for example, the current setting value and a plurality of setting suggestion colors are associated with each other, and the selection rate of which setting suggestion color should be used may be determined.

(3)前記演出手段は、
第1演出手段と当該第1演出手段とは異なる第2演出手段とを含む複数の演出手段を含み、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記複数の演出手段のうち、少なくとも前記第1演出手段と前記第2演出手段とを用いて前記第1設定示唆演出を実行可能に構成され(たとえば、LEDと液晶表示装置36とを用いた設定示唆演出を実行)、
前記第2設定示唆演出が実行されるまで前記第1演出手段(LED)による前記第2演出態様を継続させ、前記第2設定示唆演出が実行されるより前に、前記第2演出手段(液晶表示装置36)による前記第2演出態様を終了させる、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の遊技機。
(3) The production means
Includes a plurality of production means including a first production means and a second production means different from the first production means.
The setting suggestion effect execution means is
Among the plurality of effect means, at least the first effect means and the second effect means are configured to be able to execute the first setting suggestion effect (for example, a setting using an LED and a liquid crystal display device 36). Perform suggestion production),
The second effect mode by the first effect means (LED) is continued until the second setting suggestion effect is executed, and before the second setting suggestion effect is executed, the second effect means (liquid crystal). The second effect mode by the display device 36) is terminated.
The gaming machine according to the above (1) or (2).

<設定示唆演出の具体例2:設定値によって役物の完成形が異なるようにする形態:図88〜図89>
次に、図88〜図89を用いて、設定示唆演出の具体例2について説明する。本例は、設定値に応じて、役物の完成形(演出としての完成形)を変更する(異ならせる)ことを以て、設定示唆を行うというものである。
<Specific example of setting suggestion effect 2: Form in which the completed form of the accessory differs depending on the set value: FIGS. 88 to 89>
Next, a specific example 2 of the setting suggestion effect will be described with reference to FIGS. 88 to 89. In this example, the setting suggestion is made by changing (differentiating) the completed form (completed form as an effect) of the accessory according to the set value.

本例に係る設定示唆演出の実行契機(役物完成契機)は、特定の予告演出中の所定のタイミングであり、たとえば、遊技者にとって関心度が高い特定事象の発生、またはその発生可能性を予告、示唆、確定報知するときである。具体的には、
(a)高期待度予告発生時(たとえば、SPリーチ発展時、疑似連3回発生時)、
(b)図柄変動中のプレミアム演出(当確演出)の発生時、
(c)図柄変動中の当落報知時(上記昇格演出や復活演出時)、
(d)確変大当りなどの高有利度大当り当選報知時、
(e)大当り遊技中の保留連報知時(保留連報知演出の実行時)などがある。
The execution trigger of the setting suggestion effect (trigger for completion of the character) according to this example is a predetermined timing during the specific advance notice effect, and for example, the occurrence or possibility of a specific event having a high degree of interest to the player. It is time to give notice, suggestion, and final notice. In particular,
(A) When a high expectation notice occurs (for example, when SP reach develops, when pseudo-ream occurs 3 times),
(B) When a premium production (correct production) occurs while the design is changing
(C) At the time of winning notification during symbol change (at the time of the above promotion effect or revival effect),
(D) At the time of notification of winning a high-advantageous jackpot such as a probability variation jackpot,
(E) There is a time of holding continuous notification during a big hit game (when executing a holding continuous notification effect).

上記(e)の「保留連報知演出」とは、少なくとも大当り遊技開始時に存在した作動保留球の中に大当り当選に係る作動保留球(保留内当選保留球)がある場合、当り演出中、たとえば、オープニング演出、特定のラウンド数目のラウンド中演出、特定のラウンド数目後のラウンド間インターバル演出、またはエンディング演出中の所定のタイミングにて、現存する作動保留球内に保留内当選保留球が存在することを報知する演出態様であり、本実施形態の場合、いずれの作動保留球が保留内当選保留球であるか(たとえば、3個目の作動保留球が、保留内当選保留球である旨)も併せて報知されるようになっている。なお、保留内当選保留球が存在するか否か、或いは、いずれの作動保留球が保留内当選保留球であるか否かについては、上記保留加算コマンド(先読み判定情報)を受信することにより、演出制御部24側で把握可能となっている。また、保留連報知演出の対象となる作動保留球は、大当り遊技開始前に存在した作動保留球を対象とするだけでなく、大当り遊技開始後から保留連報知演出の実行タイミング前に発生した作動保留球を対象とすることができる。 The "holding continuous notification effect" in (e) above means that if there is an operating holding ball related to a big hit winning (a winning holding ball in the hold) among the operation holding balls that existed at least at the start of the big hit game, during the hit effect, for example , Opening effect, production during a specific number of rounds, interval effect between rounds after a specific number of rounds, or at a predetermined timing during the ending effect, there is a winning pending ball in the existing pending ball. This is an effect mode for notifying that, and in the case of the present embodiment, which operation-holding ball is the holding-holding winning ball (for example, the third operation-holding ball is the holding-holding winning holding ball). Is also notified. By receiving the above-mentioned hold addition command (look-ahead determination information), it is possible to determine whether or not there is a hold ball in hold, or which action hold ball is a hold ball in hold. It can be grasped on the production control unit 24 side. In addition, the operation hold ball that is the target of the hold continuous notification effect is not only the operation hold ball that existed before the start of the big hit game, but also the operation that occurred after the start of the big hit game and before the execution timing of the hold continuous notification effect. It can target reserved balls.

役物の完成形態については、大当り当確予告や当落報知や保留連報知などのような「当選期待度」に関連した“予告演出上の形態”である場合と、「設定値」に関連した“設定示唆演出上の形態”である場合とがあるが、ここでは、演出としての完成形が設定値に応じて異なる(変更される)だけで、その完成形の違いによる当選期待度や予告内容については同じという“設定示唆演出上の形態”を扱う。たとえば、役物の完成形に、三角形(△)と星形(☆)とがある場合、いずれも当選期待度100%の当確報知(当選期待度および予告内容は同じ)であるが、設定示唆という点でみれば、三角形(△)の場合は“低設定示唆”であり、星形(☆)の場合は“高設定示唆”である(設定値に応じて完成形が異なる)、という具合である。また、ここでの完成形とは、可動体役物が所定の最終位置に移動した際または移動する過程で採る形態を意味する。 Regarding the completed form of the character, there are cases where it is a "form on notice production" related to "winning expectation" such as big hit winning notification, winning notification, hold continuous notification, etc., and "setting value" related "set value". There are cases where it is a form of setting suggestion production, but here, the completed form as the production differs (changes) according to the set value, and the winning expectation and notice content due to the difference in the completed form The same "form of setting suggestion production" is dealt with. For example, if there are a triangle (△) and a star (☆) in the completed form of the character, both are notifications with 100% expectation of winning (the expectation of winning and the content of the notice are the same), but the setting suggestion. In that respect, a triangle (△) is a “low setting suggestion”, and a star shape (☆) is a “high setting suggestion” (the completed form differs depending on the set value). Is. Further, the completed form here means a form taken when the movable body accessory moves to a predetermined final position or in the process of moving.

(δ1)本例で扱う役物としては、たとえば、花型役物(第2の可動体役物)90の第1可動体91と第2可動体92のように、複数の可動体役物がそれらに施された装飾により、共働して一の意匠(花型)を形作る「合体型役物」(たとえば、花型役物90)がある。このような合体型役物を利用し、(δ1−1)設定値に応じて複数の可動体役物が合体位置で形成する意匠の完成度合に差を付ける、あるいは(δ1−2)設定値に応じて異なる一意匠(有意な一意匠)が形成されるようにする。図88にその一例を示す。 (Δ1) As the accessory handled in this example, for example, a plurality of movable object accessories such as the first movable body 91 and the second movable body 92 of the flower-shaped accessory (second movable body accessory) 90. There is a "combined character" (for example, a flower type 90) that works together to form one design (flower type) by the decorations given to them. Using such a combined accessory, the degree of perfection of the design formed by a plurality of movable accessories at the combined position is different depending on the (δ1-1) set value, or (δ1-2) set value. Different unique crafts (significant unique crafts) are formed according to the above. An example is shown in FIG. 88.

(合体型役物を用いた設定示唆演出:図88)
図88は、液晶前面を覆う形で現出される合体型役物を示したものである。図示の可動体役物には、第1装飾枠501aと第2装飾枠501bとにより一意匠を形成可能な合体型の装飾体501(図(E)参照)と、液晶画面略中央部(合体型枠体501の略中央部)まで(最終位置)移動可能なギミック系合体型役物(合体の仕方により、役物511、513、515、517に示す意匠を形成する)とが設けられおり、これらは、設定値に応じて。その全体的形状が異なる形状を構成可能な合体型役物となっている。なお、役物511、513、515、517は、役物の合体する過程については省略しているが、複数の可動体が合体した状態を示してある。
(Setting suggestion effect using a united accessory: Fig. 88)
FIG. 88 shows a united accessory that appears so as to cover the front surface of the liquid crystal. The illustrated movable body accessory includes a combined decorative body 501 (see FIG. (E)) capable of forming a unique craft by the first decorative frame 501a and the second decorative frame 501b, and a substantially central portion of the liquid crystal screen (combined). A gimmick-type united accessory (the design shown in the accessory 511, 513, 515, 517 is formed depending on the method of coalescence) that can be moved (final position) to the substantially central part of the formwork 501). , These depend on the settings. It is a united accessory that can be configured with different overall shapes. Note that the accessory 511, 513, 515, and 517 show a state in which a plurality of movable bodies are united, although the process of combining the accessory is omitted.

図88(A)は、デフォルトの完成形A(デフォルト形態)を示したものである。このデフォルト形態は、第1装飾枠501aだけが出現し、装飾体501としては未完成の形状である。また、ギミック系合体型役物として、円形型の役物511が出現する。
図88(B)は、設定2以上確定を示唆する場合に出現する完成形Bを示したものである。この完成形Bは、装飾体501は上述のデフォルト形態と同一であるが、ギミック系合体型役物として、斜め十字形の役物513が出現するようになっている。装飾体501を未完成形としているのは、図(B)に示す完成形Bは、高設定域(設定4〜6)の場合よりも低設定域(設定1〜3)の場合に選択され易い、つまり完成形B(完成度合が低い形態)が出現しただけでは“高設定の期待度が薄い”という意味合いを持たせるためである。
FIG. 88 (A) shows the default completed form A (default form). In this default form, only the first decorative frame 501a appears, and the decorative body 501 has an unfinished shape. Further, as a gimmick-type combined accessory, a circular accessory 511 appears.
FIG. 88B shows the completed form B that appears when setting 2 or more is suggested to be confirmed. In this completed form B, the decorative body 501 is the same as the above-mentioned default form, but the diagonal cross-shaped accessory 513 appears as a gimmick-type combined accessory. The reason why the decorative body 501 is an unfinished form is that the completed form B shown in FIG. (B) is more likely to be selected in the low setting range (settings 1 to 3) than in the high setting range (settings 4 to 6). That is, the appearance of the completed form B (a form with a low degree of perfection) has the meaning of "the expectation of a high setting is low".

高設定域が示唆される場合には、第1装飾枠501aと第2装飾枠501bとが上下で合体して装飾体501を形成し、装飾体501を含む完成形となる。
図88(C)は、その装飾体501を含む完成形として、高設定域である設定4以上確定を示唆する場合に出現する完成形Cを示したものである。完成形Cでは、ギミック系合体型役物として、十字形の役物515が出現するようになっている。
When a high setting range is suggested, the first decorative frame 501a and the second decorative frame 501b are vertically combined to form the decorative body 501, and the completed form including the decorative body 501 is formed.
FIG. 88 (C) shows the completed form C that appears when it is suggested that the setting 4 or more, which is the high setting range, is confirmed as the completed form including the decorative body 501. In the completed form C, a cross-shaped accessory 515 appears as a gimmick-type combined accessory.

そして、最高設定の設定6確定を示唆する場合には、図88(D)に示すように、装飾体501と、ギミック系合体型役物として、星形多角形(図示の例は星形八角形型)を有した役物517が出現し、賑やかしが強い派手な演出が現出されるようになっている。また、少なくともギミック系合体型役物511〜517には、その内部に面状LEDが形成されており、可動体演出を行う際には、中央部が美しく虹色に光色する。なお、完成形A〜Cが出現する際には、ギミック系合体型役物511、513、517を、設定示唆の内容に応じた色で光色可能な構成としてもよい。たとえば、図(A)の完成形A(デフォルト形態)の場合は白色、完成形Bを成す場合は黄色、完成形Cを成す場合は赤色、完成形Dを成す場合は虹色という具合である。 Then, when suggesting that the setting 6 of the highest setting is confirmed, as shown in FIG. 88 (D), the decorative body 501 and the gimmick-based combined accessory are star-shaped polygons (the illustrated example is a star-shaped octagon). An accessory 517 with a square shape) has appeared, and a flashy production with a strong liveliness has come to appear. Further, at least in the gimmick-type combined type accessories 511 to 517, a planar LED is formed inside the gimmick-type united accessory, and when the movable body is produced, the central portion is beautifully rainbow-colored. In addition, when the completed forms A to C appear, the gimmick-based combined type accessory 511, 513, 517 may be configured to be light-colored with a color corresponding to the content of the setting suggestion. For example, the completed form A (default form) in FIG. (A) is white, the completed form B is yellow, the completed form C is red, and the completed form D is rainbow-colored. ..

(分離型役物を用いた設定示唆演出:図89)
なお、複数の可動体役物が合体して有意な一意匠を形成する合体型役物ではなく、複数の可動体役物それぞれが有意な一意匠として形成されているが、複数の可動体役物の出現の仕方によって、異なる観念を想起させるような「分離型役物」を用いて、設定示唆を行ってもよい。たとえば、図89に示すように、デフォルトの場合は図(A)人型ギミック役物521(藤丸くん役物)が1つだけが出現し、設定3以上確定を示唆する場合は図(B)のように、人型ギミック役物521、523(藤丸くん役物、藤香ちゃん役物)が出現し、この段階では、友人関係を想起させる。そして、設定5以上確定を示唆する場合は図(C)のように、人型ギミック役物521、523(藤丸くん役物、藤香ちゃん役物)と、「ハート型役物+ロゴプレート」からなる背景役物525とが出現して、カップル(恋人)のような関係を想起させる、という物語風演出を成す可動体役物群である。また、上記のように物語風演出を成す可動体役物群でなくてもよく、役物同士に何かしら関連性のある可動体役物群、たとえば、役物Aが戦車、役物Bが戦闘機、役物Cが軍艦を模した役物、つまり「兵器を模した役物」といったように、単に同じカテゴリー(兵器)に属する可動体役物群を採用してもよい。
(Setting suggestion effect using a separate accessory: Fig. 89)
It should be noted that the plurality of movable body accessories are not combined to form a significant unique craft, but each of the plurality of movable body accessories is formed as a significant unique craft. Depending on how the object appears, the setting suggestion may be made by using a "separate type accessory" that reminds us of different ideas. For example, as shown in FIG. 89, in the default case, only one humanoid gimmick character 521 (Fujimaru-kun character) appears, and when setting 3 or more is suggested, FIG. As shown, humanoid gimmick characters 521 and 523 (Fujimaru-kun and Fujika-chan) appear, and at this stage, it reminds us of friendships. Then, when suggesting that the setting is 5 or more, as shown in Fig. (C), from the humanoid gimmick characters 521 and 523 (Fujimaru-kun and Fujika-chan) and the "heart-shaped character + logo plate". It is a group of movable body characters that make a story-like effect that the background character 525 appears and reminds us of a relationship like a couple (lover). Further, it does not have to be the movable body accessory group that produces a story-like effect as described above, and the movable body accessory group that has some relation to each other, for example, the accessory A is a tank and the accessory B is a battle. You may simply adopt a group of movable characters that belong to the same category (weapon), such as a machine or character C that imitates a warship, that is, a "weapon-like character".

また、設定値によって役物の完成形(最終形)を変更する形態には、下記(δ2)〜(δ5)のものがある。 Further, there are the following (δ2) to (δ5) forms in which the completed form (final form) of the accessory is changed according to the set value.

(δ2)「設定値に応じて、動作する役物の数または役物の組合せが異なる」
この実施形態は、設定値に応じて、最終位置に到達する役物数または役物の組合せが異なる形態である(完成形を成す役物数または役物の組合せが異なる形態)。すなわち、複数種類の役物を予め用意しておき、その複数種類の役物のうちで、幾つの可動体役物が最終位置に到達したか、あるいは複数種類の役物による組合せのうち、いずれの組合せが、役物が最終位置に到達したことで完成したかなどの違いにより役物の完成形に違いを付けるものである。これには、たとえば、下記の(A)、(B)の形態がある。ここでは3種類の役物A〜Cを用意し、それぞれに施された装飾が合わさって有意な一意匠を形成する合体型役物として説明するが、役物A〜Cが上記分離型役物であってもよい。本明細書中において特に断りのない限り、合体型役物と分離型役物とを特に区別することなく、「合体型役物」と称して説明する。
(Δ2) "The number of operating accessories or the combination of accessories differs depending on the set value."
In this embodiment, the number of accessories or the combination of accessories that reach the final position is different depending on the set value (the number of accessories or the combination of accessories that form the completed form is different). That is, a plurality of types of bonuses are prepared in advance, and among the plurality of types of bonuses, how many movable bonuses have reached the final position, or a combination of the plurality of types of bonuses. The combination of these makes a difference in the completed form of the accessory depending on whether the accessory is completed when it reaches the final position. This includes, for example, the following forms (A) and (B). Here, three types of accessories A to C are prepared and described as a combined type accessory in which the decorations applied to each form a significant unique craft, and the accessories A to C are the above-mentioned separate type accessories. It may be. Unless otherwise specified in the present specification, the combined type accessory and the separated type accessory will be referred to as "combined type accessory" without particular distinction.

(A:設定値に応じて動作する役物数が異なる)
たとえば、動作する役物数が相対的に多いほど、設定値が相対的に高いことを示唆する形態である。具体的には、「役物Aのみ」または「役物Bのみ」(デフォルト:設定示唆無し)、「役物A+役物B」(設定2以上確定)、「役物A+役物B+役物C」(設定4以上確定)などである。たとえば、上記した図89の構成例に対応する。
(A: The number of operating accessories differs depending on the set value)
For example, it is a form that suggests that the set value is relatively high as the number of operating accessories is relatively large. Specifically, "Character A only" or "Character B only" (default: no setting suggestion), "Character A + character B" (setting 2 or more confirmed), "Character A + character B + character" C ”(setting 4 or more confirmed) and the like. For example, it corresponds to the configuration example of FIG. 89 described above.

(B:設定値に応じて役物の組合せ(1または複数の組合せ)が異なる)
たとえば、デフォルトでは「役物Aのみ」が動くだけ(一の有意な意匠は未完成)とし設定示唆無しの内容とする。そして、最終位置に到達した可動体役物の数が増えたり、その組合せに応じて、たとえば、「役物Bのみ」=偶数設定示唆、「役物Cのみ」=奇数設定示唆、「役物A+役物B」=設定2以上確定、「役物A+役物C」=設定4以上確定、「役物B+役物C」=設定5以上確定、「役物A+役物B+役物C」=設定6確定、などのように定める。この場合、「役物A+役物B+役物C」(一の有意な意匠が完成)のときは「設定6確定」の報知となる。
(B: The combination of accessories (one or more combinations) differs depending on the set value)
For example, by default, "only the character A" moves (one significant design is incomplete), and there is no suggestion for setting. Then, depending on the number of movable accessories that have reached the final position, or the combination thereof, for example, "role B only" = even number setting suggestion, "role C only" = odd number setting suggestion, "role A + role""ObjectB" = setting 2 or more confirmed, "Character A + character C" = setting 4 or more confirmed, "Character B + character C" = setting 5 or more confirmed, "Character A + character B + character C" = setting 6 Confirm, etc. In this case, when "character A + character B + character C" (one significant design is completed), "setting 6 is confirmed" is notified.

(δ3)「設定値に応じて役物の動きが異なる」
この実施形態は、最終位置に移動する役物の動きを設定値に応じて異ならせるものである。すなわち役物のデフォルトの動きが、たとえば「落下運動」であるとすると、これに他の動作、たとえば、振動や往復運動などの付加的な動きを付けるものである。具体的には、デフォルトの場合、役物の動きが「落下のみ」であり、これによる設定示唆は無いが、振動や往復運動などが加わると何かしらの設定示唆を行うようになっている。たとえば、「落下+往復運動小」(偶数設定示唆)、「落下+往復運動中」(奇数設定示唆)、「落下+往復運動大」(設定2以上確定)、「落下+振動」(設定4以上確定)、「落下+振動+往復運動小」(設定5以上確定)、「落下+振動+往復運動大」(設定6確定)などである。また、「振動」については、遊技盤3に設けられた可動体役物自体の振動ではなく、対遊技者刺激源手段を用いてもよい。たとえば、発射操作ハンドル15に設けられた加振装置による振動(操作する手に振動を与える)や、発射操作ハンドル15または遊技機の適所に設けられた風圧装置による風圧(遊技者に風圧を与える)であってもよい。
(Δ3) "The movement of the accessory differs depending on the set value"
In this embodiment, the movement of the accessory moving to the final position is changed according to the set value. That is, if the default movement of the accessory is, for example, a "falling motion", it is added with other motions, such as vibration or reciprocating motion. Specifically, in the case of the default, the movement of the accessory is "only falling", and there is no setting suggestion due to this, but when vibration or reciprocating motion is added, some setting suggestion is made. For example, "fall + reciprocating motion small" (even setting suggestion), "fall + reciprocating motion in progress" (odd setting suggestion), "fall + reciprocating motion large" (setting 2 or more confirmed), "fall + vibration" (setting 4) (Confirmed above), "Drop + vibration + small reciprocating motion" (setting 5 or more confirmed), "fall + vibration + large reciprocating motion" (setting 6 confirmed), etc. Further, as for "vibration", the anti-player stimulus source means may be used instead of the vibration of the movable body accessory itself provided on the game board 3. For example, vibration by a vibration device provided on the launch operation handle 15 (giving vibration to the operating hand) or wind pressure by a wind pressure device provided on the launch operation handle 15 or a game machine at an appropriate position (giving a player wind pressure). ) May be.

なお、上記「合体型役物」の場合には、次のように構成することができる。たとえば設定値が高いほど、可動体役物の一つまたは全部が、原位置Aから第1位置B(移動を開始すべく待機する開始位置)へ至る準備動作に、通常よりも時間がかかるように構成する。結果として、第1位置B(開始位置)への到達が遅れて、第2位置C(最終位置)に到達する時期に違いが生じるようにする形態とすることで、設定値に関連した「設定示唆演出上の形態」とすることができる。合体型役物の場合は、少なくとも可動体役物の1つを設定値に応じて異る動作とし、その異なる動作パターンを以って完成形へと導くことで、設定示唆を行うことができる。 In the case of the above-mentioned "combined accessory", it can be configured as follows. For example, the higher the set value, the longer it takes for one or all of the movable body accessories to prepare for the movement from the original position A to the first position B (the start position to wait to start the movement). Configure to. As a result, the arrival at the first position B (start position) is delayed, and the time when the second position C (final position) is reached is different, so that the "setting" related to the set value is made. It can be a form of suggestive production. In the case of a united accessory, at least one of the movable accessories can be set to a different motion according to the set value, and the setting can be suggested by guiding the completed form with the different motion patterns. ..

(δ4)「役物の動作割合が異なる」
この実施形態は、設定値に応じて、役物が動作(作動)する割合(動作割合)が異なる形態である。詳しくは、或るタイミングにて役物Aが動作する場合、従来は、当選期待度に応じて役物Aが動作する・しないというものであったが、本形態の場合は、設定値に応じて動作割合(動作確率)を異ならせることにより、設定示唆を行うというものである。具体的には、役物Aが動作する動作確率に関し、設定値が高いほど、相対的に動作確率が高いまたは低いものとすることができる。たとえば、前者の場合は「設定1の場合は5%、設定2は8%、設定3は10%、設定4は12%、設定5は15%、設定6は18%」、後者の場合はその逆に、「設定1の場合は18%、設定2は15%、設定3は12%、設定4は10%、設定5は8%、設定6は5%」とすることができる。また変形例として、上記「合体型役物」を利用する場合、完成形を成す割合を設定値に応じて異ならせることができる。たとえば、設定値が高いほど相対的に完成確率が高いまたは低いものとすることができる。
(Δ4) "The movement ratio of the accessory is different"
In this embodiment, the ratio (operation ratio) at which the accessory operates (operates) differs depending on the set value. Specifically, when the accessory A operates at a certain timing, conventionally, the accessory A operates or does not operate according to the winning expectation, but in the case of this embodiment, it depends on the set value. By making the operation ratio (operation probability) different, the setting is suggested. Specifically, with respect to the operation probability of the accessory A operating, the higher the set value, the higher or lower the operation probability can be. For example, in the former case, "5% for setting 1, 8% for setting 2, 10% for setting 3, 12% for setting 4, 15% for setting 5, 18% for setting 6", and in the latter case On the contrary, "setting 1 is 18%, setting 2 is 15%, setting 3 is 12%, setting 4 is 10%, setting 5 is 8%, and setting 6 is 5%". Further, as a modification, when the above-mentioned "combined accessory" is used, the ratio of forming the completed form can be made different according to the set value. For example, the higher the set value, the higher or lower the probability of completion.

(δ5)「役物に付随する演出が異なる」
この実施形態は、役物の動きがたとえば「落下運動」であるとすると、この落下運動に付随して、たとえば、設定値を推測させる演出(エフェクト演出)を付随して実行させるものである。この形態には、エフェクト演出の種類に応じて、下記のような構成とすることができる。
(Δ5) "The effect that accompanies the character is different."
In this embodiment, assuming that the movement of the accessory is, for example, a "falling motion", the effect of estimating the set value (effect effect) is accompanied by the falling motion. This form can be configured as follows, depending on the type of effect effect.

たとえば、光演出によるエフェクト演出の場合には、「落下+白色」(示唆無し:デフォルト)、「落下+紫」(偶数設定示唆)、「落下+青」(奇数設定示唆)、「落下+黄」(設定2以上確定)、「落下+緑」(設定4以上確定)、「落下+赤」(設定5以上確定)、「落下+虹色」(設定6確定)などである。光演出については、役物に設けたLEDを利用してもよいし、装飾ランプ45などの演出用LEDを用いてもよい。 For example, in the case of effect production by light production, "fall + white" (no suggestion: default), "fall + purple" (even number setting suggestion), "fall + blue" (odd number setting suggestion), "fall + yellow" "(Setting 2 or more confirmed)," Fall + Green "(Setting 4 or more confirmed)," Fall + Red "(Setting 5 or more confirmed)," Fall + Rainbow color "(Setting 6 confirmed), etc. For the light effect, an LED provided on the accessory may be used, or an effect LED such as a decorative lamp 45 may be used.

また、音演出によるエフェクト演出の場合には、「落下+効果音無し」(示唆無し:デフォルト)、「落下+第1効果音」(偶数設定示唆)、「落下+第2効果音」(奇数設定示唆)、「落下+第3効果音」(設定2以上確定)、「落下+第4効果音」(設定4以上確定)、「落下+第5効果音」(設定5以上確定)、「落下+第6効果音」(設定6確定)などである。第1〜第6効果音はそれぞれ異なる効果音であるが、演出時間幅は同一であっても異なるものであってもよく、適宜定めることができる。なお、少なくとも設定6確定の第6効果音は、祝福演出的な意味で、他の効果音よりも相対的に演出時間幅を長くしたり、音量が相対的に大きくするなどの派手な効果音とすることが好ましい。 In the case of effect production by sound production, "fall + no sound effect" (no suggestion: default), "fall + first sound effect" (even setting suggestion), "fall + second sound effect" (odd) Setting suggestion), "fall + 3rd sound effect" (setting 2 or more confirmed), "fall + 4th sound effect" (setting 4 or more confirmed), "fall + 5th sound effect" (setting 5 or more confirmed), " "Fall + 6th sound effect" (setting 6 confirmed), etc. The first to sixth sound effects are different sound effects, but the effect time width may be the same or different, and can be appropriately determined. In addition, at least the sixth sound effect with the setting 6 confirmed is a flashy sound effect such as a relatively longer production time width or a relatively louder volume than other sound effects in the sense of a blessing effect. Is preferable.

また、画像表示(たとえば、キャラクタやアイテム画像)によるエフェクト演出を採用してもよい。たとえば、「落下+背景無し」(示唆無し:デフォルト)、「落下+戦車A」(偶数設定示唆)、「落下+戦車B」(奇数設定示唆)、「落下+戦車C」(設定2以上確定)、「落下+戦車D」(設定4以上確定)、「落下+戦車E」(設定5以上確定)、「落下+戦車F」(設定6確定)などである。 Further, an effect effect by displaying an image (for example, a character or item image) may be adopted. For example, "fall + no background" (no suggestion: default), "fall + tank A" (even number setting suggestion), "fall + tank B" (odd number setting suggestion), "fall + tank C" (setting 2 or more confirmed) ), "Fall + tank D" (setting 4 or more confirmed), "fall + tank E" (setting 5 or more confirmed), "fall + tank F" (setting 6 confirmed), etc.

この(δ5)の形態では、設定値によらず役物自体の動作は同じであるが、設定値に応じて異なる演出態様(エフェクト演出)を付随させることにより、設定示唆演出として機能させることができる。このエフェクト演出は、上記した(δ1)〜(δ4)にも適用可能である。たとえば、上記「(δ2)の(A)」の実施形態の場合、「役物A+役物B+役物C」は“設定4以上確定”を示唆するものとして説明したが、本例のエフェクト演出を適用した場合には、「役物A+役物B+役物C+緑」は“設定4以上確定”、「役物A+役物B+役物C+赤」は“設定5以上確定”、「役物A+役物B+役物C+虹色」は“設定6確定”のように、動作役物数は同じであってもエフェクト演出を付随させることで、設定示唆内容を複数種類定めることができる。したがって、設定示唆内容のバリエーションを増やすことができる。 In this form (δ5), the operation of the accessory itself is the same regardless of the set value, but it can function as a setting suggestion effect by accompanying a different effect mode (effect effect) according to the set value. it can. This effect effect can also be applied to the above-mentioned (δ1) to (δ4). For example, in the case of the embodiment of "(A) of (δ2)" above, "character A + character B + character C" has been described as suggesting "setting 4 or more is confirmed", but the effect effect of this example is produced. When is applied, "Character A + Character B + Character C + Green" is "Set 4 or more confirmed", "Character A + Character B + Character C + Red" is "Setting 5 or more confirmed", "Character" As for "A + accessory B + accessory C + rainbow color", a plurality of types of setting suggestion contents can be determined by attaching an effect effect even if the number of operating accessories is the same, as in "setting 6 confirmed". Therefore, it is possible to increase the variation of the setting suggestion content.

<設定示唆演出の具体例3:操作手段の操作を介して設定示唆演出を行う形態:図90>
この設定示唆演出の具体例3は、演出ボタン13や方向キー75などの操作手段の操作を介して、設定示唆演出を実行する形態である。
<Specific example of setting suggestion effect 3: Form of setting suggestion effect through operation of operating means: FIG. 90>
Specific example 3 of the setting suggestion effect is a form in which the setting suggestion effect is executed through the operation of the operation means such as the effect button 13 and the direction key 75.

たとえば、図90を参照して、ここでは、まず所定の予告演出中(ここでは、SPリーチ中)に、ボタン操作を受け付けるボタン有効期間(ボタン操作指示中)に入った状態を示してある(図90(A))。ボタン有効期間に入ったことを知らせるため、操作前演出として、ボタンLED13bがたとえば白色から黄色点灯色に切り替わるとともに、液晶表示装置36において、ボタン予告演出(操作指示演出)が開始され、「押せ!」のメッセージからなる操作指示画像155と、ボタン操作有効期間の残り時間を示すタイマ画像156と、演出ボタン13を模したボタン画像157とが表示される。 For example, with reference to FIG. 90, here, first, during a predetermined advance notice effect (here, during SP reach), a state in which a button operation accepting button operation period (button operation instruction is in progress) has been entered (during button operation instruction). FIG. 90 (A). In order to notify that the button validity period has been entered, the button LED 13b is switched from, for example, white to a yellow lighting color as a pre-operation effect, and the button notice effect (operation instruction effect) is started on the liquid crystal display device 36, and "press! 155, a timer image 156 indicating the remaining time of the button operation valid period, and a button image 157 imitating the effect button 13 are displayed.

そして、ボタン有効期間中に、演出ボタン13が操作された場合、操作後演出として、図(B)や(C)に示す設定示唆演出が現出される。図(B)は、その一例として、「設定4以上確定」を示唆する円盤画像と「第一種接近遭遇」のメッセージが出現することにより「設定4以上確定」を示唆する設定示唆演出であり、図(C)は宇宙人画像と「第三種接近遭遇」のメッセージが出現することにより「設定5以上確定」を示唆する設定示唆演出を示したものである。なお、この設定示唆演出は予告演出の内容とは無関係のものとしてもよいし、予告演出の内容に関連するもの(たとえば、図83参照)であってもよい。また図(D)または(E)は、図柄変動中に設定示唆演出(図(B)または(C))が実行中または実行された後(当該図柄変動終了後を含む)、周囲LED45を用いて、当該図柄変動中に実行された設定示唆演出(設定示唆内容)に関連した色でLED設定示唆演出が現出される状態を例示してある。 Then, when the effect button 13 is operated during the button validity period, the setting suggestion effect shown in FIGS. (B) and (C) appears as a post-operation effect. As an example, FIG. (B) is a setting suggestion effect suggesting "setting 4 or more confirmed" by the appearance of a disk image suggesting "setting 4 or more confirmed" and a message of "first type close encounter". , FIG. (C) shows a setting suggestion effect suggesting "setting 5 or more confirmed" by the appearance of an alien image and a message of "third type close encounter". The setting suggestion effect may be irrelevant to the content of the advance notice effect, or may be related to the content of the advance notice effect (see, for example, FIG. 83). Further, in FIG. (D) or (E), the surrounding LED 45 is used after the setting suggestion effect (FIGS. (B) or (C)) is being executed or executed (including after the symbol variation is completed) during the symbol variation. The state in which the LED setting suggestion effect appears in the color related to the setting suggestion effect (setting suggestion content) executed during the symbol variation is illustrated.

本例では、操作手段の操作を介して設定示唆演出を行う形態であるが、その実行契機には、種々の契機がある。操作手段の入力は、既に説明したように、所定の操作有効受付期間(ボタン有効期間)中、その入力の受付が有効化される。したがって本例の対象は、このボタン有効期間中に、ボタン操作が行われた場合に設定示唆演出を実行可能とする構成である。ボタン有効期間(操作手段の操作に基づき、設定示唆演出の実行が許容されることとなる期間)には、下記のような期間がある。 In this example, the setting suggestion effect is performed through the operation of the operating means, but there are various triggers for the execution. As described above, the input of the operation means is valid for the input during the predetermined operation valid reception period (button valid period). Therefore, the target of this example is a configuration that enables the setting suggestion effect to be executed when the button operation is performed during the button validity period. The button validity period (the period during which the execution of the setting suggestion effect is permitted based on the operation of the operation means) includes the following periods.

(ζ1)客待ち待機中の期間。具体的には、メニュー画面(遊技設定画面)への切り替え有効期間。メニュー画面(たとえば、図82(H))が表示された場合に、LED設定示唆演出を実行することができる。この場合、遊技者がメニュー画面に切り替え操作をしたことを契機にLED設定示唆演出を実行可能に構成してもよいし、メニュー項目選択を契機にLED設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。 (Ζ1) The period of waiting for customers. Specifically, the valid period for switching to the menu screen (game setting screen). When the menu screen (for example, FIG. 82 (H)) is displayed, the LED setting suggestion effect can be executed. In this case, the LED setting suggestion effect may be enabled to be executed when the player switches to the menu screen, or the LED setting suggestion effect may be enabled to be executed when the menu item is selected. Good.

(ζ2)図柄変動中(図柄変動表示ゲーム中)の所定期間。具体的には、特定の予告演出(たとえば、遊技者参加型演出を含む予告演出)中の所定期間。たとえば、上記図90演出例が対応する。 (Ζ2) A predetermined period during the symbol change (during the symbol change display game). Specifically, a predetermined period during a specific advance notice effect (for example, a notice effect including a player participation type effect). For example, the production example shown in FIG. 90 corresponds to the above.

(ζ3)特定の図柄変動表示ゲーム中の所定期間。特定の図柄変動表示ゲームとは、たとえば、電源投入時から所定回転数目のゲームまたは所定回転数以内のゲーム、大当り遊技終了後(特定の大当りの大当り遊技終了後)から所定回転数目のゲームなどである。 (Ζ3) A predetermined period during a specific symbol variation display game. The specific symbol variation display game is, for example, a game having a predetermined number of rotations from the time the power is turned on, a game within a predetermined number of rotations, a game having a predetermined number of rotations after the end of a big hit game (after the end of a specific big hit game), and the like. is there.

(ζ4)大当り遊技中の所定期間。たとえば、オープニング演出、特定のラウンド数目のラウンド中演出、特定のラウンド数目後のラウンド間インターバル演出、およびエンディング演出中のうちの少なくとも1つ演出中の所定期間。なお、この(ζ4)の大当り遊技は、特定の大当りによる大当り遊技のみであってもよいし、連荘回数が所定回数に達したときの大当り遊技であってもよい。また、電源投入後の最初に当選した大当りの大当り遊技であってもよいし、電源投入後に当選した大当りが所定回数目の大当りであった場合、その大当り遊技であってもよい。 (Ζ4) A predetermined period during the jackpot game. For example, a predetermined period during at least one of the opening effect, the effect during a specific number of rounds, the inter-round interval effect after a specific number of rounds, and the ending effect. The big hit game of (ζ 4) may be only a big hit game by a specific big hit, or may be a big hit game when the number of consecutive villas reaches a predetermined number of times. Further, it may be the first big hit big hit game after the power is turned on, or may be the big hit game when the big hit won after the power is turned on is the predetermined number of big hits.

(ζ5)第1の設定示唆演出が実行中の全部または一部の期間。具体的には、第1の設定示唆演出が実行中の全部または一部の期間に操作手段が操作された場合、第2の設定示唆演出を実行可能に構成することができる。たとえば、上記終了インターバル画面変化(図52、図53)が実行中にボタン有効期間が到来し、その有効期間に演出ボタン13を押下した場合に、LED設定示唆演出を実行することができる。 (Ζ5) The period during which all or part of the first setting suggestion effect is being executed. Specifically, when the operating means is operated during all or a part of the period during which the first setting suggestion effect is being executed, the second setting suggestion effect can be configured to be executable. For example, when the button valid period arrives during the execution of the end interval screen change (FIGS. 52 and 53) and the effect button 13 is pressed during the effective period, the LED setting suggestion effect can be executed.

なお、(ζ6)上記した具体例1〜3で説明したいずれの実施形態も、操作手段の所定の操作に基づいて設定示唆演出を実行する、という構成とすることができる。 In any of the embodiments described in (ζ 6) Specific Examples 1 to 3 above, the setting suggestion effect can be executed based on a predetermined operation of the operating means.

また、(ζ7)上記「設定示唆演出の具体例2」においては、ボタン有効期間内において遊技者が操作手段を操作した場合またはボタン有効期間が経過した場合に、これを実行契機として、役物を動作させることができる。しかしこの場合において、遊技者が操作手段を操作せずにボタン有効期間が経過した場合、すなわち、遊技者が役物動作に係るボタン操作演出に参加しなかった場合、役物は動作するが、その動作態様が、設定示唆無しの「デフォルトの動作」を行う構成とすることができる。つまり、遊技者が積極的にボタン操作をしない場合は、ペナルティ的な意味合いで「設定示唆無し」を報知する動作態様のみ行うように役物を動作制御する。このように「ボタン操作をしなければ設定示唆情報を得ることができない」という状況を作り出すことで、遊技者は積極的にボタン操作を行うようになる。これにより、ボタン操作演出(遊技者参加型演出)に大きな意義を持たせることができるとともに、演出のバリエーションを豊富化できる。 Further, in (ζ 7), in the above-mentioned “Specific example 2 of the setting suggestion effect”, when the player operates the operating means within the button valid period or when the button valid period has elapsed, this is used as an execution trigger to serve as an accessory. Can be operated. However, in this case, if the button validity period elapses without the player operating the operating means, that is, if the player does not participate in the button operation effect related to the accessory operation, the accessory operates, but The operation mode can be configured to perform "default operation" without setting suggestion. That is, when the player does not actively operate the button, the operation of the accessory is controlled so that only the operation mode for notifying "no setting suggestion" is performed in the sense of a penalty. By creating a situation in which "setting suggestion information cannot be obtained without button operation" in this way, the player will actively perform button operation. As a result, the button operation effect (player participation type effect) can be given great significance, and the variation of the effect can be enriched.

以上、本明細書に記載したすべての設定示唆演出の実行に関し、実行契機が到来した場合に必ず設定示唆演出を実行(現出)するように構成してもよいし、実行契機が到来した場合に、所定の実行条件に基づき、設定示唆演出を実行するか否かを決定してもよい。後者の形態としては、たとえば、(I)所定の実行抽選を行い、その抽選結果に基づいて設定示唆演出を実行するか否かを決定する形態、(II)1または複数の操作手段の操作結果に基づいて設定示唆演出を現出するか否かを決定する形態、(III)少なくとも第1実行条件と第2実行条件とを満たした場合に設定示唆演出を実行する形態。これは、目的の設定示唆演出が実行される条件として、複数の条件を有する形態である。たとえば、所定の実行抽選に当選し、かつ操作手段が操作された場合や、特定の演出が実行され、かつ所定の実行抽選または操作手段を操作した場合などである。 As described above, regarding the execution of all the setting suggestion effects described in the present specification, the setting suggestion effect may be executed (appeared) whenever the execution opportunity arrives, or when the execution opportunity arrives. In addition, it may be decided whether or not to execute the setting suggestion effect based on a predetermined execution condition. As the latter form, for example, (I) a predetermined execution lottery is performed, and based on the lottery result, it is determined whether or not to execute the setting suggestion effect, and (II) the operation result of one or a plurality of operating means. A form in which it is determined whether or not to display the setting suggestion effect based on (III), a form in which the setting suggestion effect is executed when at least the first execution condition and the second execution condition are satisfied. This is a form having a plurality of conditions as conditions for executing the target setting suggestion effect. For example, when a predetermined execution lottery is won and the operation means is operated, or when a specific effect is executed and the predetermined execution lottery or the operation means is operated.

以上に説明した全ての実施形態(各実施形態で説明した構成、変形例のすべてを含む)の1または複数を組合せた構成としてもよく、各実施形態において記載した内容は個別の実施形態のみに限定されるものではない。 It may be a configuration in which one or a plurality of all the embodiments described above (including all the configurations and modifications described in each embodiment) are combined, and the contents described in each embodiment are limited to individual embodiments. It is not limited.

また以上に説明した実施形態では、遊技媒体として、遊技球を利用する弾球遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限られない。たとえば、アレンジボール機、雀球遊技機であってもよく、他の遊技媒体として、遊技メダルを利用する遊技機(回胴式遊技機)や、電磁気的な記録手段を利用して遊技媒体を管理する管理式遊技機などであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a ball game machine that uses a game ball as a game medium has been described, but the present invention is not limited to the ball game machine. For example, it may be an arrange ball machine or a sparrow ball game machine, and as other game media, a game machine using a game medal (rotary body type game machine) or a game medium using an electromagnetic recording means is used. It may be a managed game machine to be managed.

本発明は、遊技機に有用である。 The present invention is useful for gaming machines.

1 遊技機、
2 前枠(扉)、
3、3a 遊技盤、遊技領域、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41、41c 普通変動入賞装置、普通電動役物ソレノイド、
52、52c 特別変動入賞装置、大入賞口ソレノイド、
36、45、46 液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ、
49 アウト口、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
201、202、203 主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM、
241、242、243 演出制御CPU、演出制御ROM、演出制御RAM。
1 game machine,
2 Front frame (door),
3, 3a game board, game area,
19 Game ball payout device,
20 Main control unit (main control board),
24 Production control unit (Production control board, LCD control board)
28 Launch control board,
29 Payout control board,
34, 34a Upper start port, upper start port sensor 35, 35a Lower start port, lower start port sensor,
37, 37a Normal symbol start port, normal symbol start port sensor,
38a, 38b special symbol display device,
39a Ordinary symbol display device,
50, 52a Large winning opening, large winning opening sensor 41, 41c Ordinary variable winning device, ordinary electric accessory solenoid,
52, 52c Special variable winning device, large winning opening solenoid,
36, 45, 46 Liquid crystal display, decorative lamp, speaker,
49 out mouth,
94 setting key switch,
95 setting change switch,
96 Setting change completion switch,
97 Setting indicator,
98 RAM clear switch,
201, 202, 203 Main control CPU, main control ROM, main control RAM,
241 and 242, 243 effect control CPU, effect control ROM, effect control RAM.

Claims (2)

表示手段を備え、遊技者が視認可能な位置に警告表示が配置された遊技機において、
前記警告表示は表示手段より上方および/または下方に配置されるとともに、図柄停止中に前記表示手段に前記警告表示と略同一内容の表示が行われる、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with a display means and a warning display is arranged at a position visible to the player
The warning display is arranged above and / or below the display means, and the display means is displayed with substantially the same content as the warning display while the symbol is stopped.
A game machine characterized by that.
表示手段を備え、遊技者が視認可能な位置に機能名称表示が配置された遊技機において、
前記機能名称表示は遊技領域内に配置されるとともに、前記表示手段に前記機能名称が指す機能が有効となることを示す表示が行われる、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with a display means and having a function name display arranged at a position visible to the player.
The function name display is arranged in the game area, and the display means is displayed to indicate that the function pointed to by the function name is effective.
A game machine characterized by that.
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