JP7313178B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ機等の遊技機には、機種名称、機能名称、警告表示等の各種標章が前側から視認可能な位置に表示されている。従来は、これらの標章は遊技機の中央付近、たとえば遊技盤の遊技領域等に固定的に表示される場合が多かったが、近年の遊技機本体の大型化、特に前側や上側への突出量、突出範囲の拡大に伴い、標章の配置位置は遊技機の中央付近から外側に拡大する傾向にある。たとえば特許文献1には、枠(前枠)の上部に機種名称を表示した遊技機が開示されている。 2. Description of the Related Art In a game machine such as a pachinko machine, various marks such as model name, function name, and warning display are displayed at positions visible from the front side. In the past, these marks were often fixedly displayed near the center of the game machine, for example, in the game area of the game board, but in recent years, the size of the game machine body has increased, especially the amount and range of protrusion to the front and upper sides. For example, Patent Literature 1 discloses a gaming machine in which a model name is displayed above a frame (front frame).

特開2018-175949号公報JP 2018-175949 A

ところで、遊技者は遊技機のすぐ前に着席した状態で遊技を行い、しかも遊技中の多くの時間を、遊技領域の略中央に配置された画像表示手段を注目した状態で過ごすため、標章の配置位置が遊技機の中央から離れるほど、その標章は遊技中の遊技者に対してはその機能を十分に発揮することができない可能性があった。たとえば、機種名称等よりなる標章については、枠(前枠)の上部等に配置すれば、遊技機から少し離れた位置からの視認性が高まるために自他商品識別機能等についてはより発揮しやすくなる反面、遊技中の遊技者の視界には殆ど入らないために演出手段としての機能は大きく制限される。また、警告表示等よりなる標章についても、遊技中の遊技者の視界から外れている場合はもちろん、視界に入っていたとしてもそれに意識が向けられていなければ、遊技中の遊技者に対しては注意喚起機能を十分に発揮することはできない。 By the way, the player plays the game while sitting right in front of the game machine, and spends most of the time watching the image display means arranged substantially in the center of the game area. For example, if a mark consisting of a model name, etc. is placed on the upper part of the frame (front frame), etc., the visibility from a position a little away from the game machine is enhanced, so that the function of identifying one's own and other's products is more likely to be exhibited. In addition, even if a mark made up of a warning display or the like is out of the player's field of view during the game, it cannot fully exhibit the function of calling attention to the player during the game if the player's attention is not directed to it even if it is in the player's field of view.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技機に配置された標章の機能を、遊技中の遊技者に対しても十分に発揮させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of fully exhibiting the functions of marks placed on the game machine even for a player who is playing the game.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。

(1)遊技者が操作可能な操作手段と、
デモ演出を含む種々の演出表示が可能な表示手段と、
前記表示手段による表示制御が可能な表示制御手段と、
複数の個別要素で構成されるとともに遊技者が視認可能な位置に配置され、機種名称を示す第1標章と、
前記第1標章を点灯制御可能な第1点灯制御手段と、
前記操作手段に関する操作有効期間を設けることが可能な操作有効期間制御手段と、
所定条件が成立した場合に遊技者に有利な特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、を備え、
所定の移行条件が成立した場合に遊技状態から非遊技状態へと移行可能に構成された遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記非遊技状態への移行後に特定条件を満たした場合に前記デモ演出を実行制御可能であり、
前記非遊技状態は、前記デモ演出が行われない非デモ演出期間と、前記デモ演出が行われるデモ演出期間とを含み、
前記デモ演出期間は、前記表示手段に機種名称が表示されない第1期間と、前記表示手段に機種名称が表示される第2期間とを少なくとも含み、
前記第1点灯制御手段は、
前記非デモ演出期間中および前記デモ演出期間における前記第2期間中において、前記第1標章の個別要素すべてを同一系統色で点灯させるか当該個別要素すべてを消灯させるかの少なくともいずれかである第1態様に制御可能であり、
前記デモ演出期間における前記第1期間中において、前記第1標章の個別要素の一部のみを点灯させるか前記第1標章の個別要素すべてを同一系統色とならないように点灯させるかの少なくともいずれかである第2態様に制御可能であり、
前記第1標章は、前記非遊技状態において前記第1態様である期間が前記第2態様である期間よりも長くなるように構成された、
ことを特徴とする遊技機。

(2)前記非遊技状態に移行してからの経過時間を計測可能な計測手段を備え、
前記デモ演出の実行契機である前記特定条件には、少なくとも前記計測手段による計測値が所定値に達することを含み、
前記計測手段は、前記計測値が前記所定値に達する前に遊技者によって前記操作手段の操作が行われた場合に前記計測値をリセットし、
上記構成により、
前記操作手段が操作された場合の前記非遊技状態における前記第1標章の前記第2態様である期間が、前記操作手段が操作されない場合の当該期間よりもさらに短くなるように構成された、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
The above objects of the present invention are achieved by the following means.

(1) operation means that can be operated by a player;
display means capable of displaying various effects including demonstration effects;
a display control means capable of controlling display by the display means;
a first mark that is composed of a plurality of individual elements and is arranged at a position visible to the player and that indicates the model name;
a first lighting control means capable of controlling lighting of the first mark;
an operation valid period control means capable of setting an operation valid period for the operation means;
a privilege game executing means capable of executing a privilege game advantageous to the player when a predetermined condition is established;
In a gaming machine configured to be able to transition from a gaming state to a non-gaming state when a predetermined transition condition is satisfied,
The display control means is
When a specific condition is satisfied after the transition to the non-gaming state, the demonstration effect can be executed and controlled,
The non-gaming state includes a non-demonstration effect period in which the demonstration effect is not performed and a demonstration effect period in which the demonstration effect is performed,
The demonstration effect period includes at least a first period during which the model name is not displayed on the display means and a second period during which the model name is displayed on the display means ,
The first lighting control means is
During the non-demonstration production period and during the second period of the demonstration production period, all the individual elements of the first mark are lit in the same system color or all the individual elements are extinguished.
During the first period of the demonstration effect period, only a part of the individual elements of the first mark are lit, or all the individual elements of the first mark are lit so as not to be the same system color.
The first mark is configured such that the period of the first mode in the non-gaming state is longer than the period of the second mode.
A gaming machine characterized by:

(2) provided with a measuring means capable of measuring the elapsed time after shifting to the non-gaming state;
The specific condition that triggers the execution of the demonstration effect includes at least the value measured by the measuring means reaching a predetermined value,
The measuring means resets the measured value when the player operates the operating means before the measured value reaches the predetermined value,
With the above configuration,
The period during which the first mark is in the second mode in the non-playing state when the operation means is operated is configured to be shorter than the period when the operation means is not operated,
The gaming machine according to (1) above, characterized in that:

本発明によれば、遊技機に配置された標章の機能を、遊技中の遊技者に対しても十分に発揮させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to allow the player who is playing the game to fully exhibit the function of the mark arranged on the game machine.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。1 is a front view showing the appearance of a gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 遊技盤と演出ボタンの構成とを示す図である。It is a figure which shows the structure of a game board and an effect button. 制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows a control apparatus. 当り種別、遊技状態遷移の説明に供する図である。It is a figure where it uses for description of hit classification and game state transition. 液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the screen display of the liquid crystal display device; 遊技内容(通常、時短、STモード)の説明に供する遊技フローである。It is a game flow for explaining game contents (usually, time saving, ST mode). 遊技内容(前兆、天井、天国モード)の説明に供する遊技フローである。This is a game flow for explaining game contents (Omen, Ceiling, Heaven mode). 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing on the main control side; 主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control side timer interruption processing. 図9中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing special symbol management processing in FIG. 9; FIG. 図10中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a special figure 1 start opening check process in FIG. 10 ; 図10中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing special symbol variation start processing in FIG. 10; 図12中の天井機能管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing ceiling function management processing in FIG. 12; 図12中の天井発動管理処理を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart showing ceiling activation management processing in FIG. 12 ; FIG. 図12中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing game state transition preparation processing in FIG. 12; 図10中の特別図柄確認時間中処理前部を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a front part of processing during a special symbol confirmation time in FIG. 10. FIG. 図10中の特別図柄確認時間中処理後部を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing the latter part of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 10. FIG. 図9中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a special electric accessary product management process in FIG. 9; FIG. 図17中の大当り終了処理を示すフローチャートである。FIG. 18 is a flow chart showing a jackpot end process in FIG. 17; FIG. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control side main processing. 演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control side timer interruption processing. 大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transition table selection table for big hits. 遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows a game state transition table. 天井用遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transition table for ceilings. 当り変動パターン振分テーブル(一般、前兆、天井、天国時短用)を示す図である。It is a figure which shows a hit fluctuation|variation pattern distribution table (general, an omen, a ceiling, heaven time reduction use). ST用当り変動パターン振分テーブル(ST序盤、ST中盤、ST終盤用)を示す図である。It is a figure which shows the per variation pattern distribution table for ST (for ST beginning stage, ST middle stage, and ST end stage). ハズレ変動パターン振分テーブル(一般、前兆、天井、天国時短用)を示す図である。It is a figure which shows a loss fluctuation|variation pattern distribution table (general, an omen, a ceiling, heaven time reduction use). ST用ハズレ変動パターン振分テーブル(ST序盤、ST中盤、ST終盤用)を示す図である。It is a figure which shows the loss variation pattern distribution table for ST (for the early stage of ST, the middle stage of ST, and the end stage of ST). 遊技モード種別、内部遊技状態種別、変動パターン振分指定番号、および遊技状態判定番号の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the game mode type, the internal game state type, the variation pattern allocation designation number, and the game state determination number. 本実施形態に係るSTモード中の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in ST mode which concerns on this embodiment. 同実施形態の第1変形例に係るSTモード中の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production|presentation in ST mode based on the 1st modification of the same embodiment. 同実施形態の第2変形例に係るSTモード中の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production|presentation in ST mode based on the 2nd modification of the same embodiment. 本実施形態に係る先読み予告の説明に供する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a pre-reading notice according to the embodiment; 特典付与形態の変形例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing where it uses for description of the modification of a privilege provision form. 特典付与形態の変形例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing where it uses for description of the modification of a privilege provision form. 本発明の別実施形態に用いる遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of a gaming machine used in another embodiment of the present invention. 本発明の別実施形態(盤面に機種名称)に係る遊技機の外観を示す正面図である。FIG. 10 is a front view showing the appearance of a gaming machine according to another embodiment of the present invention (model name on board); 本発明の別実施形態に(枠に機種名称)係る遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of a game machine according to another embodiment of the present invention (model name in the frame). 図36Bにおける遊技機の正面図と側面図を示したもので、(A)は遊技者の目線が立ち位置にある場合、(B)は遊技者の目線が着席位置にある場合を表した図である。FIG. 36B shows a front view and a side view of the gaming machine, where (A) shows the case where the player's line of sight is at the standing position, and (B) shows the case where the player's line of sight is at the seated position. 標章からなる識別情報の種別として、「機種名称」を遊技機に表示する例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of displaying a "model name" on a game machine as a type of identification information made up of a mark. 標章からなる識別情報の種別として、「機能名称」を遊技機に表示する例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of displaying a "function name" on the gaming machine as a type of identification information made up of marks. 標章からなる識別情報の種別として、「性能表示」を遊技機に表示する例を示した図である。It is a diagram showing an example of displaying a "performance display" on the gaming machine as a type of identification information made up of marks. 標章からなる識別情報の種別として、「警告表示」を遊技機に表示する例を示した図である。It is a diagram showing an example of displaying a "warning display" on the gaming machine as a type of identification information made up of a mark. 標章からなる識別情報の種別として、「知的財産権許諾証」を遊技機に表示する例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of displaying an “intellectual property right license” on a gaming machine as a type of identification information consisting of a mark. 標章からなる識別情報の種別として、「その他表示」を遊技機に表示する例を示した図である。It is a diagram showing an example of displaying "other display" on the gaming machine as a type of identification information made up of a mark. 「その他表示」を表示手段に表示する場合を例示した図である。It is the figure which illustrated the case where "other display" is displayed on a display means. 可動役物が可動する演出例を示した図である。It is the figure which showed the example of the production|presentation which a movable accessory moves. 遊技の進行に応じて「機種名ロゴの発光態様」が変化する例(図柄停止中~図柄変動中~図柄停止時)を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which the “luminescence mode of the model name logo” changes according to the progress of the game (while symbols are stopped, while symbols are fluctuating, and when symbols are stopped). 遊技の進行に応じて「機種名ロゴの発光態様」が変化する例(大当り中)を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (during a big win) in which the “light emission mode of the model name logo” changes according to the progress of the game; 遊技の進行に応じて「機種名ロゴの発光態様」が変化する例(客待ち中)を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (waiting for customers) in which the “light emission mode of the model name logo” changes according to the progress of the game; 遊技の進行に応じて各種標章が表示手段に表示される例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which various marks are displayed on the display means according to the progress of the game; 遊技の進行に応じて表示手段に表示される各種標章のフォントが異なる例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which the fonts of various marks displayed on the display means are different according to the progress of the game; 大当り期待度に応じて各種標章を表示手段に表示する例を示した図である。It is the figure which showed the example which displays various marks on a display means according to a big-hit expectation. 遊技者の有利度合いの大きさに応じて各種標章を表示手段に表示する例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of displaying various marks on the display means in accordance with the degree of advantage of the player; 表示タイミングに応じて表示手段に表示される各種標章の情報量が異なる例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which the amount of information of various marks displayed on the display means differs depending on the display timing; 液晶表示画面以外で識別情報の構成要素の「配置」を工夫する実施形態(別実施形態5)の一例について示した図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of an embodiment (another embodiment 5) in which the “arrangement” of the constituent elements of identification information is devised on a screen other than the liquid crystal display screen. 液晶表示画面以外で識別情報の構成要素の「配置」を工夫する実施形態(別実施形態5)の他の例について示した図である。FIG. 12 is a diagram showing another example of the embodiment (another embodiment 5) in which the “arrangement” of the constituent elements of the identification information is devised on a screen other than the liquid crystal display screen. 液晶表示画面以外に配置された識別情報の「光らせ方」を工夫する実施形態(別実施形態6)について例示した図である。It is the figure which illustrated about embodiment (another embodiment 6) which devises "how to make it light" of the identification information arrange|positioned other than a liquid crystal display screen. 上記実施形態5、6についての実施例の一部(イ)~(ハ)を一覧形式で示したものである。Some examples (a) to (c) of the fifth and sixth embodiments are shown in list form. 上記実施形態5、6についての実施例の残りの一部(ニ)~(ト)を一覧形式で示したものである。液晶表示画面以外で識別情報の構成要素の「光らせ方」を工夫する実施形態(別実施形態6)の他の例について示した図である。The rest of the examples (d) to (g) of the fifth and sixth embodiments are shown in list form. FIG. 11 is a diagram showing another example of an embodiment (another embodiment 6) in which the “how to illuminate” a constituent element of identification information is devised on a screen other than the liquid crystal display screen. 実施例(イ)を拡大して示した図である。It is the figure which expanded and showed Example (i). 実施例(ロ)を拡大して示した図である。It is the figure which expanded and showed Example (b). 実施例(ハ)を拡大して示した図である。It is the figure which expanded and showed Example (c). 実施例(ニ)を拡大して示した図である。It is the figure which expanded and showed Example (d). 実施例(ホ)を拡大して示した図である。It is the figure which expanded and showed Example (e). 実施例(ヘ)を拡大して示した図である。It is the figure which expanded and showed Example (f). 実施例(ト)を拡大して示した図である。It is the figure which expanded and showed Example (g). 液晶表示画面以外に配置された特定識別情報を目立たせる実施形態(別実施形態7)の一例について示した図である。It is the figure which showed an example of embodiment (another embodiment 7) which makes the specific identification information arrange|positioned other than a liquid crystal display screen conspicuous. 液晶表示画面以外に配置された特定識別情報を目立たせる実施形態(別実施形態7)の他の例について示した図である。FIG. 12 is a diagram showing another example of the embodiment (alternative embodiment 7) in which specific identification information arranged on a screen other than the liquid crystal display screen is conspicuous. 非特定識別情報を目立たせない実施形態(別実施形態8)について例示した図である。FIG. 12 is a diagram illustrating an embodiment (another embodiment 8) in which non-specific identification information is not conspicuous. 別実施形態7、8の実施例として、第1識別情報が「前枠」に配置されている場合(実施例1)について、第2識別情報の配置場所との関係を一覧表示した図である。FIG. 12 is a diagram showing a list of the relationship between the second identification information and the arrangement location when the first identification information is arranged in the “front frame” (Example 1) as an example of another embodiment 7 and 8; 図67に示す実施例1おいて、第2識別情報が「前枠」に配置されている場合(イ)を拡大して示した図である。FIG. 68 is an enlarged view of the case (b) in which the second identification information is arranged in the "front frame" in the first embodiment shown in FIG. 67; 図67に示す実施例1おいて、第2識別情報が「遊技盤面」に配置されている場合(ロ)を拡大して示した図である。68 is an enlarged view showing a case (b) in which the second identification information is arranged on the "game board surface" in the first embodiment shown in FIG. 67; FIG. 図67に示す実施例1おいて、第2識別情報が「液晶表示装置」に配置されている場合(ハ)を拡大して示した図である。FIG. 68 is an enlarged view showing the case (c) in which the second identification information is arranged in the "liquid crystal display device" in the first embodiment shown in FIG. 67; 別実施形態7、8の実施例として、第1識別情報が「遊技盤面」に配置されている場合(実施例2)について、第2識別情報の配置場所との関係を一覧表示した図である。FIG. 12 is a diagram showing a list of the relationship between the second identification information and the arrangement location of the second identification information when the first identification information is arranged on the “game board” as examples of the seventh and eighth embodiments (example 2). 図71に示す実施例2おいて、第2識別情報が「前枠」に配置されている場合(イ)を拡大して示した図である。FIG. 72 is an enlarged view showing the case (b) in which the second identification information is arranged in the “front frame” in the second embodiment shown in FIG. 71; 図71に示す実施例2おいて、第2識別情報が「遊技盤面」に配置されている場合(ロ)を拡大して示した図である。72 is an enlarged view showing a case (b) in which the second identification information is arranged on the "game board surface" in the second embodiment shown in FIG. 71; FIG. 図71に示す実施例2おいて、第2識別情報が「液晶表示装置」に配置されている場合(ハ)を拡大して示した図である。72 is an enlarged view showing the case (c) in which the second identification information is arranged in the "liquid crystal display device" in the second embodiment shown in FIG. 71; FIG. 別実施形態7、8の実施例として、第1識別情報が「液晶表示装置」に配置されている場合(実施例3)について、第2識別情報の配置場所との関係を一覧表示した図である。FIG. 12 is a diagram showing a list of the relationship between the arrangement location of the second identification information and the arrangement location of the second identification information when the first identification information is arranged in the “liquid crystal display device” (example 3) as examples of the seventh and eighth alternative embodiments. 図75に示す実施例3おいて、第2識別情報が「前枠」に配置されている場合(イ)を拡大して示した図である。76 is an enlarged view showing the case (b) in which the second identification information is arranged in the "front frame" in the third embodiment shown in FIG. 75; FIG. 図75に示す実施例3おいて、第2識別情報が「遊技盤面」に配置されている場合(ロ)を拡大して示した図である。76 is an enlarged view showing the case (b) in which the second identification information is arranged on the "game board surface" in the third embodiment shown in FIG. 75; FIG. 図75に示す実施例3おいて、第2識別情報が「液晶表示装置」に配置されている場合(ハ)を拡大して示した図である。FIG. 76 is an enlarged view showing the case (c) in which the second identification information is arranged in the "liquid crystal display device" in the third embodiment shown in FIG. 75; 識別情報に用い得るフォントを例示した図である。FIG. 4 is a diagram illustrating fonts that can be used for identification information; 遊技機に設定機情報を付与した実施形態を例示した図であるIt is the figure which illustrated the embodiment which gave setting machine information to the gaming machine. 設定機マークを例示した図である。It is the figure which illustrated the setting machine mark. 設定示唆演出の演出例(図柄変動中~デモ画面表示)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a setting suggesting effect (during symbol fluctuation to demo screen display); 設定示唆演出の演出例(リーチ中の演出例)を示す図である。It is a figure which shows the example of setting suggestion production|presentation (example of production|presentation in reach). 設定示唆演出の演出例(大当り中~図柄変動開始)を示す図である。It is a diagram showing an example of the setting suggestion effect (during the jackpot to the start of symbol fluctuation). 別実施形態に係る遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board which concerns on another embodiment. LEDによる設定示唆演出の演出例(役物)を示す図である。It is a figure which shows the production example (accessory) of the setting suggestion production|presentation by LED. LEDによる設定示唆演出の演出例(周囲LED)を示す図である。It is a figure which shows the example (surrounding LED) of the setting suggestion production|presentation by LED. 合体型役物による設定示唆演出の演出例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a setting suggestion effect by a united accessory. 分離型役物による設定示唆演出の演出例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a setting suggesting effect by a separable accessory. 操作手段を用いた設定示唆演出の演出例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a setting suggestion effect using the operation means;

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiments described below, a pachinko game machine will be described as an example of the game machine according to the present invention.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Configuration overview: Figures 1 and 2>
An overview of the configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. FIG. 1 is a perspective view of the front side showing the appearance of a pachinko game machine according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of a game board.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下、「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 A pachinko game machine 1 (hereinafter abbreviated as "game machine 1") shown in FIG. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a. Also, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling game operations are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6, and when a key is inserted into the key cylinder and operated to one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 is released, and when operated to the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 is released and opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 Under the glass door 6, a front operation panel 7 is pivotally supported on the front frame 2 by a hinge (not shown) so that it can be opened and closed. An upper tray unit 8 is provided on the front operation panel 7, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。 The upper receiving tray unit 8 is provided with a ball ejecting button 14 for ejecting the game balls stored in the upper receiving tray 9 to the lower part of the game machine 1, a ball lending button 11 for requesting a game ball lending device (not shown) on the island facility side to put out the game balls, and a card return button 12 for requesting the return of the value medium inserted in the game ball lending device.

また上受け皿ユニット8には、押しボタン式の演出ボタン13(第1の操作手段)の他、上方向を指し示すボタン75a、右ボタン75b、下ボタン75c、および左ボタン75dから構成され、上下左右方向に入力操作可能な十字形の方向キー75(第2の操作手段)とが設けられている。演出ボタン13や方向キー75は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、特定の予告演出(たとえば、後述の「遊技者参加型演出」など)における所定の操作有効受付期間(ボタン有効期間)中に操作入力の受付が有効化され、この有効期間中に所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされると、その操作の前後で演出に変化をもたらすことが可能となっている。また、これらの操作手段は、客待ち待機中(後述の「デモ開始待ち演出」または「客待ち演出(デモ表示)」中)に係る「遊技設定画面」において、遊技者が好みの遊技設定を行う際にも利用される。この遊技設定画面とは、たとえば、遊技者が好みの音量や光量などの遊技設定が可能なメニュー画面である。なお、演出ボタン13には、その内部に内蔵ランプ(ボタンLED13b)が設けられており、ボタンLED13bの発光態様の違いにより、操作受付有効期間(たとえば、所定色で点灯または点滅中)と、操作受付無効期間(たとえば、消灯中)とが報知可能となっている。 In addition to the push-button effect button 13 (first operating means), the upper tray unit 8 is provided with a cross-shaped direction key 75 (second operating means) which is composed of a button 75a pointing upward, a right button 75b, a down button 75c, and a left button 75d, and which can be input in up, down, left, and right directions. The effect button 13 and the direction key 75 function as operation means that can be operated by the player, and during a predetermined operation valid acceptance period (button valid period) in a specific advance notice effect (for example, a "player-participation type effect" described later), reception of operation input is enabled, and when a predetermined operation (for example, one-time press, long press, repeated hits, etc.) is performed during this valid period, the effect can be changed before and after the operation. In addition, these operation means are also used when the player makes the desired game settings on a "game setting screen" related to waiting for customers (during "demonstration start waiting effect" or "customer waiting effect (demonstration display)" to be described later). The game setting screen is, for example, a menu screen on which the player can set game settings such as sound volume and light intensity. A built-in lamp (button LED 13b) is provided inside the effect button 13, and it is possible to notify an operation reception valid period (for example, lighting or blinking in a predetermined color) and an operation reception invalid period (for example, while extinguishing) due to the difference in light emission mode of the button LED 13b.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。この発射装置32は、毎分100発程度の発射性能を有するものを採用している。 A firing operation handle 15 for operating a firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7 . This launching device 32 employs one having a launching performance of about 100 rounds per minute.

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、遊技機の適所、たとえば、ガラス扉6の前枠周縁の装飾部材やセンター飾り体48(図2参照)の内部には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(演出用LED)が複数設けられている。 Speakers 46 are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and on the upper side of the shooting operation handle 15 to produce a sound effect (sound effect). In addition, a plurality of decorative lamps 45 (directive LEDs) are provided at appropriate locations of the game machine, for example, inside the decorative member on the periphery of the front frame of the glass door 6 and the center decorative body 48 (see FIG. 2) to exhibit light performance effects by light decoration.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Figure 2)
Next, referring to FIG. 2, the configuration of the game board 3 will be described. On the game board 3, as shown in the figure, a ball guide rail 5 for guiding a shot game ball is annularly mounted as a board surface partitioning member, and a substantially circular area surrounded by the ball guide rail 5 is a game area 3a, and four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、所定の表示領域(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の3つの装飾図柄(図5参照))の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。 A liquid crystal display (LCD) 36 is provided in a substantially central portion of the game area 3a. Under the control of the effect control unit 24, which will be described later, the liquid crystal display device 36 displays various effects by means of images, including a variable display operation (variable display and stop display) of a plurality of types of decorative patterns (for example, three decorative patterns of left, middle, and right patterns (see FIG. 5)) independently of numbers, characters, and symbols in a predetermined display area (design variable display area).

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り体48が設けられている。センター飾り体48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り体48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えており、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間に遊技球が通過可能な遊動領域が形成されており、発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。 In the game area 3a, a center decorative body 48 is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a long way. The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3, and is integrally provided with a front mounting plate 48a fixed to the game board 3, and an armor frame part 48b that forms the outer periphery of the center decoration 48 and surrounds the display screen of the liquid crystal display device 36, protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from the surrounding game balls, and distributes the flow channel of the game ball to the left or right according to the strength or stroke length of the game ball. work as In this embodiment, a floating area through which a game ball can pass is formed between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5, and the game ball shot into the upper part of the game area 3a by the launching device 32 is distributed to the left and right at the upper part of the armor frame part 48b, and flows down either the left downflow path 3b on the left side of the center decoration 48 or the right downflow path 3c on the right side.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と、下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置:第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置:第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動表示および停止表示)による‘特別図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに‘装飾図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。なお、特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。 In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a various function display portion, and the 7-segment display (with dots) is arranged side by side in correspondence with the upper start port 34 (for the first special pattern) and the lower start port 35 (for the second special pattern). Special symbol display means) is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, a 'special symbol variable display game' is executed by a variable display operation (variable display and stop display) of a "special symbol" represented by 7 segments. In the above liquid crystal display device 36, the decorative patterns are variably displayed in synchronization with the variable display of the special patterns by the special pattern display devices 38a and 38b, and the 'decorative pattern variable display game' is executed along with various advance notice effects (effect images). Details of the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game will be described later.

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 In addition, in the various function display units, next to the special symbol display devices 38a and 38b, a composite display device (holding composite display LED display device) 38c consisting of a 7-segment display device (with dots) is arranged. The reason why it is called composite is because it is a holding/time-saving/high-precision composite display device (hereinafter simply referred to as "composite display device") having five display functions: display of the number of pending balls in operation of special symbol 1, display of the number of pending balls in operation of special symbol 2, display of the number of pending balls in operation of normal symbols, and notification of the state of the variable time reduction function (during time saving) and high probability state (during high probability).

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。本実施形態に係る普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行される。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。 Further, the various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In the normal symbol display device 39a according to the present embodiment, the normal symbol variation display game is executed by the variation display operation of the normal symbols represented by the two LEDs. For example, as a variable display operation, normal patterns by LEDs are alternately turned on and off like a seesaw, and by stopping with one side turned on, the propriety of the normal pattern variable display game is determined.

また普通図柄表示装置39aに隣接して、右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過(流下)するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過(流下)するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。たとえば、LEDの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。 A right-handed display device 39b is provided adjacent to the normal symbol display device 39a. This right-handed display device 39b informs whether "right-handed hitting" is advantageous so that the game ball passes (flows down) the right flowing path 3c or "left-handed hitting" is advantageous so that the game ball passes (flows down) the left flowing path 3b, by a combination of ON/OFF states of the LEDs. For example, if the light emitting state of the LED is lit, it is notified that right-handed shots are advantageous, and if it is unlit, it is notified that left-handed shots are advantageous.

また、右打ち表示装置39bに隣接して2個のLED(ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39cが設けられている。このラウンド数表示装置39cは、複数個のLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。 In addition, a round number display device 39c is provided adjacent to the right-handed display device 39b, in which two LEDs (round display LEDs) are arranged. The number-of-rounds display device 39c notifies the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to the big hit by combining the ON/OFF states of a plurality of LEDs.

センター飾り体48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。 Under the center ornament 48, an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting means) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting means) are provided above and below a normal variable winning device 41, and detection sensors 34a, 35a (upper starting port sensor 34a, lower starting port sensor 35a: see FIG. 3) for detecting the passage of game balls are formed inside each.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口を開放または拡大可能にする‘始動口開閉手段’を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り体48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。 The upper starting port 34, which is the first special symbol starting port, is a winning port related to the starting condition of the variable display operation of the first special symbol (hereinafter, the first special symbol is referred to as “special symbol 1”, and in some cases is abbreviated as “special symbol 1”) in the special symbol display device 38a (first special symbol display device), and is configured as a “fixed winning rate winning device” that does not have a “starting port opening and closing means” that enables the opening or expansion of the starting port. In this embodiment, due to the action of a game ball falling direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center ornament 48, etc.) in the game area 3a, a game ball that has flowed down the left flow path 3b can easily enter (win a prize) into the upper start port 34, whereas a game ball that has flowed down the right flow path 3c is difficult or impossible to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として左右一対の可動翼片(可動部材)47を備え、この可動翼片47が開閉動作を行うことで、第2の特別図柄始動口である下始動口35を開放または拡大可能となっている。 The normal variable winning device 41 is configured as a "variable winning rate type winning device" capable of varying the winning rate of the game ball at the starting opening by the opening opening/closing means. In this embodiment, a pair of left and right movable winglets (movable members) 47 are provided as a starting opening opening/closing means, and the lower starting opening 35, which is the second special symbol starting opening, can be opened or enlarged by opening and closing the movable winglets 47.

また、普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 In addition, the lower starting port 35 of the normal variable winning device 41 is a winning port related to the starting condition of the variable display operation of the second special symbol (hereinafter, the second special symbol is referred to as "special symbol 2", and sometimes abbreviated as "special symbol 2") in the special symbol display device 38b (second special symbol display device). It is converted into an open state (easy winning state) and a closed state (difficult winning state) that makes winning more difficult or impossible than in the open state. In this embodiment, when the movable wing piece 47 is inactive, the closed state (non-winning state) is maintained in which the lower starting port 35 cannot be won.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に4つ(43a~43d)、右側に1つ(43e)、計5つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43h(各一般入賞口43a~43eの個々に対応)が形成されている。 Further, on both sides of the normal variable prize winning device 41, a total of five general prize winning ports 43, four (43a to 43d) on the left side and one (43e) on the right side, are arranged, and a general prize winning port sensor 43h (corresponding to each of the general prize winning ports 43a to 43e individually) for detecting passage of the game ball is formed inside each of them.

また、普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていないが、これに限らず、両流下経路に形成してもよい。 In addition, a normal symbol starting port 37 (third starting means) consisting of a passage gate through which game balls can pass is provided diagonally above the normal variable winning device 41, that is, above the middle part of the right flow path 3c. The normal symbol starting port 37 is a prize winning port related to the variable display operation of normal symbols in the normal symbol display device 39a, and a normal symbol starting port sensor 37a (see FIG. 3) for detecting a passing game ball is formed therein. In this embodiment, the normal symbol starting port 37 is formed only on the right flow path 3c side and is not formed on the left flow path 3b side, but may be formed on both flow paths.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 A special variable prize winning device 52 (special electric accessory) configured to be able to open or enlarge the big prize winning port 50 by a projecting open door 52b is provided in the middle of the path from the normal symbol starting port 37 to the normal variable winning device 41 in the right flow path 3c, and a big winning prize sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball entering the big winning port 50 is formed inside.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 A bulge (ornamental member) 55 bulges out from the surface of the game board 3 around the big winning hole 50. An upper side 55a of the bulge 55 forms a downstream guide portion of the right downstream path 3c. When the large prize winning port 50 is closed by the open door 52b (large winning port closed state), a part of the downstream guide portion (upper side 55a) of the right downstream path 3c is formed by forming a surface continuous with the upper side 55a of the bulging portion 55. Further, in the downstream region of the right flow path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, more precisely in the game area above the big winning opening 50, a flow path correction plate 51d is protruded substantially parallel to the flowing direction of the game balls, and functions to bring the flowing game balls closer to the big winning opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに不図示のゲージ構成(遊技くぎの配列)により、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうるが、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれるようになっている。なお、本実施形態の遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。 The process of entering the game ball into the big winning hole 50 is as follows. A game ball passing through a floating area between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5 flows down along the top surface (upper side) 55a of a bulging part 55 projecting from the game board 3 and functioning as a guide for the game ball. Then, the game ball contacts the right end of the flow path correction plate 51d protruding from the game board 3 surface, thereby correcting the flowing direction of the game ball to the direction of the big winning hole 50 (downward). At this time, if the large winning opening 50 is covered by the projecting open door 52b (large winning opening closed state), the game ball rolls on it and is guided toward the tulip-type normal variable winning device 41 (lower starting opening 35) by a gauge configuration (arrangement of game nails) (not shown). At this time, if the lower starting port 35 is in a prize winning state (starting port open state), the game ball can enter the lower starting port 35, but if the open door 52b is retracted in the game board surface and the big winning port 50 is open (large winning port open state), the game ball is guided into the big winning port 50.例文帳に追加In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the player aims at the shooting position on the side of the special variable winning device 52 (when aiming so that the game ball passes through the right flow path 3c), the game ball is difficult or not guided to the upper start port 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", unless the movable wing 47 of the normal variable winning device 41 operates, it is difficult or impossible to win the respective starting openings 34 and 35.例文帳に追加

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の一般入賞口43a~43dがあり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の一般入賞口43eがある。なお、下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属するといえる。また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。 Classifying whether the above-described prize winning means belongs to the left or right flow path, that is, whether the game ball flowing down the left flow path 3b or the right flow path 3c can win a prize, the prize means belonging to the left flow path 3b includes the upper starting port 34, the lower starting port 35, and the left general winning ports 43a to 43d. 37, a large winning opening 50, and a general winning opening 43e on the right side. In addition, when the movable wing 47 is open (starting opening open state), the lower starting port 35 belongs to both the left flow path 3b and the right flow path 3c, and a prize can be won from either the left or right flow path. However, since the movable wing piece 47 of the lower starting port 35 has its operating condition that the game ball passes through the normal symbol starting port 37 located on the right side of the game area 3a (winning a prize), it can be said that it belongs only to the right flow path 3c substantially. Also, the big winning hole 50 belongs only to the right-flowing path 3c, and only game balls from the right-flowing path 3c can win.

(特定条件下における右打ち有利の構成)
本実施形態の遊技機1では、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた「右打ち」をした場合、普通図柄始動口37に遊技球は入賞し易いが、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。しかし、この可動翼片47は、後述の「電サポ有り状態(電サポ状態)」が生起すると、少なくとも通常状態(通常遊技状態)よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。したがって、非電サポ中(後述の電サポ無し状態)下であれば遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」ではなく、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利となり、一方、電サポ状態下であれば、逆に「左打ち」ではなく「右打ち」が有利とされる。すなわち、遊技状態に応じて、左流下経路3bおよび右流下経路3cのいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用し、「左打ち」か「右打ち」のいずれの打ち方をすれば遊技者にとり有利な状況(遊技進行が遊技者にとり有利)になるかについては、遊技状態に応じて変化し、非電サポ状態下を伴う遊技状態(たとえば、通常状態または潜確状態)では「左打ち」が、電サポ状態下を伴う遊技状態(たとえば、時短状態または確変状態)では「右打ち」が有利とされる。
(Composition favorable to right-handed hits under specific conditions)
In the game machine 1 of the present embodiment, when the game ball is hit to the right so as to pass through the right flow path 3c, the game ball is likely to enter the normal symbol start port 37, but the game ball is difficult or not guided to the upper start port 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates, it is difficult or impossible to win the respective starting openings 34, 35. However, this movable wing piece 47 operates in an opening/closing pattern that is more advantageous than at least the normal state (normal game state) when the later-described "state with electric sapo (state of electric sapo)" occurs. Therefore, under non-electric sapo (state without electric sapo to be described later), instead of "right hitting" aiming for the game ball to pass through the right flowing path 3c, "left hitting" aiming for the game ball to pass through the left flowing path 3b is advantageous. That is, depending on the game state, whether the game progresses favorably or disadvantageously for the player depending on which of the left-flowing path 3b and the right-flowing path 3c the game ball is allowed to flow down, and whether the hitting method of "left-handed" or "right-handed" results in an advantageous situation for the player (game progress is advantageous for the player) changes depending on the game state, and the game state (for example, normal state or latent state) with a non-electrical support state. state), "left-handed" is advantageous, and "right-handed" is advantageous in a game state (for example, time-saving state or probability variable state) accompanied by an electric sapo state.

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43a~43eなどの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43h(各一般入賞口43a~43eの個々に対応)などの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。なお上記した各入賞手段については、遊技性に応じて、その個数、形状、形成位置などを適宜変更することができる。また、各入賞手段について、左流下経路3bおよび/または右流下経路3cのいずれを流下する遊技球を、入賞困難または入賞不可能、あるいは入賞可能とするかについても遊技性に応じて適宜変更することができる。 Each winning opening such as the upper starting opening 34, the lower starting opening 35, the normal symbol starting opening 37, the big winning opening 50, or the general winning openings 43a to 43e functions as winning means arranged in the game area 3a, and the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the large winning opening sensor 52a, or the general winning opening sensor 43h (each of the general winning openings 43a to 4 3e) and other detection switches (winning detection switches) function as winning detection means for detecting game balls that have entered the winning means. It should be noted that the number, shape, formation position, etc. of each of the prize winning means described above can be appropriately changed according to the game characteristics. In addition, regarding each winning means, it is possible to appropriately change whether the game ball flowing down either the left flow path 3b and/or the right flow path 3c is difficult to win, impossible to win, or possible to win.

各入賞口に遊技球が入賞した場合、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数が、遊技球払出装置19(図5参照)から払い出されるようになっている。たとえば、上始動口34は3個、下始動口35は1個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))、大入賞口50は15個、一般入賞口43a~eは3個が払い出される。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。 When a game ball wins in each winning hole, the number of prize balls per winning ball promised for each winning hole is paid out from a game ball payout device 19 (see FIG. 5). For example, 3 upper starting holes 34, 1 lower starting hole 35, 0 normal symbol starting holes 37 (no prize balls), 15 big winning holes 50, and 3 general winning holes 43a-e are paid out. The game balls that have not won the winning openings are ejected from the game area 3a through the out opening 49. FIG. Here, "winning" means that the prize is not a structure in which a playball ball is incorporated inside or the winning entrance is not a structure in which a gambling ball is incorporated inside, but a prize -type gate (for example, a normal pattern pattern starting port 37), the gate is actually passed through the gate, and in fact, each prize -out switch for each prize. If a gaming ball is detected, it will be treated as a prize at the winning entrance. A game ball related to this winning is also called a "winning ball".

<可動体役物>
また遊技領域3a内には、遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本実施形態では、センター飾り体48内の右上側に第1の可動体役物80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物90が配設されている。第1の可動体役物80は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動可能に形成された短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として「掛時計部」を形作る。この意味で、第1の可動体役物80を「時計型役物」とも称する。時計盤部81は、短針が示すセクター区画場所毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター自体がフルカラーLEDで構成されていて、各数字セクターが個々に独立して異なった色で発光可能な構成となっている。
<Movable role>
In the game area 3a, a plurality of movable accessories are arranged at positions that do not interfere with the flow of game balls. In this embodiment, the first movable accessory 80 is arranged on the upper right side in the center decoration body 48, and the second movable accessory 90 is arranged on the obliquely lower right side thereof. The first movable accessory 80 has a clock panel part 81 consisting of a number display section divided into 12 number sectors with numbers from 'I' to 'XII' in Roman characters, and a clock hand 82 consisting of a short hand and a long hand rotatably formed on the clock panel part 81, and forms a 'wall clock part' as a whole. In this sense, the first movable accessory 80 is also called a "clock-shaped accessory". The clock panel part 81 has a full-color LED on the back side or inside for each sector section indicated by a short hand, or the number sector itself is composed of a full-color LED, and each number sector can independently emit light in a different color.

また、第2の可動体役物90は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型部91(第1可動体91)を、スイング動作が可能なアーム92(第2可動体92)の先端に取り付け、全体として花型役物90として構成されている。なお、花型部91は、花心を中心軸として複数枚の花弁が回動可能となっている。この花型役物90は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図2に実線で示す)で静止しており、所定の動作条件が成立すると、アーム92が傾倒動作して、当該アーム92と共に花型部91が液晶画面を覆う位置(図2に破線で示す)まで移動する。そして、図2に破線で示す演出位置まで移動すると、花型部91がアーム先端部において回転すると共に、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色しうる。花型役物90は、その動作を終了すると、破線の演出位置から実線の原点位置に戻る。花型部91は、花弁の回動動作として、高速回転、低速回転、逆回転などの複数種類の動作パターンが可能であり、アーム92は、破線部まで傾倒する全開傾動動作の他、所定の傾動角度まで傾動する準傾動動作やアームがガタガタと振動する振動動作、寸動動作など複数種類の動作パターンが可能である。上記の時計型役物80(時計針82)や花型役物90(第1可動体91、第2可動体92)は、その動作態様により、予告演出に利用される他、後述の設定示唆演出を実行(現出)する際にも利用される。 The second movable body accessory 90 has a corolla composed of a plurality of petals arranged around the flower center, and a calyx is arranged around the outside of the corolla to form a double perianth. In addition, the flower-shaped part 91 has a plurality of petals that can rotate around the flower center as a central axis. This flower-shaped accessory 90 is usually stationary at an original position (indicated by a solid line in FIG. 2) defined on the edge of the liquid crystal screen or on the side outside the liquid crystal screen, and when a predetermined operating condition is established, the arm 92 tilts and moves to a position (indicated by a broken line in FIG. 2) where the flower-shaped part 91 covers the liquid crystal screen together with the arm 92. 2, the flower-shaped portion 91 rotates at the tip of the arm, and the translucent flower center and petals are illuminated from behind by lamps or full-color LEDs, and can be beautifully colored. When the flower-shaped accessory 90 finishes its action, it returns from the performance position indicated by the dashed line to the original position indicated by the solid line. The flower-shaped portion 91 can perform a plurality of types of motion patterns such as high-speed rotation, low-speed rotation, and reverse rotation as the petal-rotating motion, and the arm 92 can perform a plurality of types of motion patterns, such as full-open tilting motion tilting up to the dashed line portion, quasi-tilting motion tilting up to a predetermined tilting angle, vibrating motion in which the arm rattles, and inching motion. The clock-shaped accessory 80 (clock hands 82) and the flower-shaped accessory 90 (first movable body 91, second movable body 92) are used for notifying performance and also for executing (appearing) setting suggesting performance, which will be described later.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device for controlling game operations of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing the outline of the control device.

本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下、「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行(現出)制御を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下、「演出制御部24」と称する)と、遊技球払出装置19による賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。 The control device of the gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control board (main control means) 20 (hereinafter referred to as “main control unit 20”) that controls overall game operations (game operation control); A payout control board (payout control means) 29 that controls the payout of balls, and a power board (power control means (not shown)) that generates and supplies necessary power (including backup power) from an external power supply to each board of the gaming machine. A liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control section 24 . A power supply route is omitted in FIG.

(2-1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor containing a CPU 201 (main control CPU), and is equipped with a ROM 202 (main control ROM) that stores various data necessary for game operation control in addition to a control program that describes the game operation control procedure, and a RAM 203 (main control RAM) that functions as a work area and buffer memory.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数(ハード乱数)を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(主制御基板)20と払出制御基板29は、不図示の電源基板から電圧降下信号(電源異常信号)を受けることによって、電源遮断に先立ち、バックアップ処理を開始して、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。この遊技機1では少なくとも数日は、RAMの各記憶内容を保持することが可能となっている。 Although not shown, the main control unit 20 includes a CTC that provides the Z80 system with a periodic interrupt, a constant cycle pulse output generation function (bit rate generator), and a time measurement function; an interrupt controller circuit that performs interrupt permission/disable functions such as a timer interrupt that provides an interrupt signal to the CPU; It also has an out-of-area travel prohibition (IAT) circuit that monitors whether the program is being executed correctly within the designated area, and a counter circuit that generates random numbers (hard random numbers) within a certain range in terms of hardware. In addition, at least the main control unit (main control board) 20 and the payout control board 29 receive a voltage drop signal (power failure signal) from a power supply board (not shown), thereby starting backup processing prior to power cutoff, so that the game operation before power cutoff can be resumed after power is restored (backup function). In this game machine 1, it is possible to hold each memory content of the RAM for at least several days.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ちなどのゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 The counter circuit includes a random number generating circuit for generating random numbers and a sampling circuit for sampling random numbers from the random number generating circuit at a predetermined timing, and functions as a 16-bit counter as a whole. A CPU 201 sends an instruction to the sampling circuit according to a processing state, acquires a numerical value indicated by the random number generation circuit as a random number for internal lottery (random number for judging a big win (size of random number: 65536)), and uses the random number for a big win lottery. The internal lottery random number is obtained by adding a soft random number generated by appropriate software processing and a hard random number in order to prevent fraudulent actions such as hitting a winning target.

また主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口センサ34a、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aとが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、これらセンサからの検出信号に基づき、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。 The main control unit 20 also includes an upper starting hole sensor 34a that detects winning to the upper starting hole 34, a lower starting hole sensor 35a that detects winning to the lower starting hole 35, a normal symbol starting hole sensor 37a that detects the passage of a game ball to the normal symbol starting hole 37, a large winning hole sensor 52a that detects winning to the big winning hole 50, and a general winning hole sensor 43a that detects winning to the general winning hole 43. are connected, and the main control unit 20 can receive detection signals from these. Based on the detection signals from these sensors, the main control unit 20 grasps which winning hole the game ball has won (entered).

また主制御部20には、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(いわゆる、アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号に基づき、アウト球数を計数する計数手段を備えている。このアウト球数は、遊技者が発射装置32から遊技球を発射し続ければ、始動口34、35に入賞したか否かによらず、つまり、図柄変動表示ゲームが実行されるか否かによらず、増加していく。本実施形態に係る発射装置32の発射性能は、毎分100発であるから、たとえば「本日の累計アウト球数が30000発」であれば、遊技機1が本日300分稼働していたという稼動情報(累計アウト球数(個)/発射性能(毎分100発)を得ることができる。したがって、アウト球数(累計アウト球数)は、特定値で規定される遊技実績情報の一つであるといえる。なお、このアウト球数に関する情報(計数手段によるアウト球の計数結果)は、後述のベース値(遊技実績情報の一つ)の算出に利用される。 The main control unit 20 is also connected to an OUT monitoring switch 49a for detecting game balls (so-called out balls) discharged from the gaming machine through the out port 49 and each prize winning port, and the main control unit 20 can receive a detection signal from the OUT monitoring switch 49a. The main control section 20 has counting means for counting the number of out balls based on the detection signal from the OUT monitoring switch 49a. If the player continues to shoot the game balls from the shooting device 32, the number of out balls increases regardless of whether or not the start ports 34 and 35 are won, that is, regardless of whether or not the pattern variation display game is executed. Since the shooting performance of the shooting device 32 according to the present embodiment is 100 shots per minute, for example, if "Today's cumulative number of out-balls is 30,000", it is possible to obtain operation information (total number of out-balls (number)/shooting performance (100 shots per minute)) that the gaming machine 1 has been in operation for 300 minutes today. The count result of the out ball by ) is used to calculate a base value (one of the game performance information), which will be described later.

また主制御部20には、遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(たとえば、振動センサ、電波センサ、磁気センサ:不図示)が接続され、主制御部20は不正検出センサからの検出信号に基づき、遊技機に対する不正行為を監視可能となっている。 Further, the main control unit 20 is connected with a fraud detection sensor (for example, a vibration sensor, a radio wave sensor, a magnetic sensor: not shown) for detecting fraudulent activity on the gaming machine 1, and the main control unit 20 can monitor fraudulent activity on the gaming machine based on a detection signal from the fraud detection sensor.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。 In addition, the main control unit 20 is connected to a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower starting port 35, and a large winning opening solenoid 52c for controlling the opening and closing of the open door 52b of the large winning opening 50. The main control unit 20 is capable of transmitting control signals for driving and controlling these.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと、特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 A special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling the display of the special symbols 1 and 2. Also, the main control unit 20 is connected to a normal symbol display device 39a, and is capable of transmitting a control signal for controlling the display of normal symbols.

また主制御部20には、複合表示装置38cと、右打ち表示装置39bと、ラウンド数表示装置39cとが接続され、主制御部20は、これらに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 In addition, the main control unit 20 is connected to a composite display device 38c, a right-handed display device 39b, and a round number display device 39c, and the main control unit 20 can transmit control signals for controlling the display of various information displayed on these devices.

また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、枠用外部端子基板21を介して、所定の遊技情報(外端信号)を遊技機の外部に設けられた、「データカウンタDT」や「ホールコンピュータHC」などの外部装置に送信可能となっている。所定の遊技情報としては、たとえば、当り遊技開始/終了情報、入賞情報、特別図柄の変動開始/変動停止情報、賞球数情報、各種セキュリティ情報(不正行為検出情報や、RAMクリア、扉開放、設定変更などの発生情報)などがある。上記「データカウンタDT」とは、上記の外端信号に含まれる遊技情報に基づき、たとえば、大当り回数、ゲーム実行回数(図柄変動回数)、大当り間のゲーム実行回数などの遊技機に関する特定情報を報知可能な遊技情報報知装置であり、通常、遊技機の上部に設置される。また、ホールコンピュータHCとは、上記の外端信号に含まれる遊技情報に基づき、遊技機の遊技情報を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理する遊技店専用の管理コンピュータである。 A frame external terminal board 21 is connected to the main control section 20, and the main control section 20 can transmit predetermined game information (outer end signal) to an external device such as a "data counter DT" or a "hall computer HC" provided outside the gaming machine via the frame external terminal board 21. Predetermined game information includes, for example, winning game start/end information, winning information, special symbol variation start/variation stop information, number of winning balls information, various security information (fraud detection information, RAM clear, door opening, setting change, etc.). The “data counter DT” is a game information reporting device capable of reporting specific information related to the gaming machine, such as the number of big wins, the number of game executions (the number of symbol variations), and the number of game executions between big wins, based on the game information contained in the outer end signal, and is usually installed above the gaming machine. The hall computer HC is a management computer dedicated to amusement halls that monitors and collects the game information of the game machines based on the game information contained in the above-mentioned outer end signal, and comprehensively manages the operation status of the game machines installed in the pachinko hall.

また主制御部20には、RAM203の所定領域(領域内メモリ)を初期化するためのRAMクリアスイッチ98と、後述する設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態に切り替えるための設定キースイッチ94と、その設定変更許容状態において、設定値を変更するための設定変更スイッチ95と、設定変更スイッチ95により選択された設定値を確定させるための設定変更完了スイッチ96とが接続され、主制御部20は、これらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。 Also connected to the main control unit 20 are a RAM clear switch 98 for initializing a predetermined area (memory in the area) of the RAM 203, a setting key switch 94 for switching to a setting change allowable state in which setting values can be changed, which will be described later, a setting change switch 95 for changing the setting value in the setting change allowable state, and a setting change completion switch 96 for confirming the setting value selected by the setting change switch 95. The main control unit 20 can receive detection signals from these switches. are

この実施形態の場合、RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、および設定変更完了スイッチ96は、いずれも操作者が操作可能な押しボタン式スイッチとなっている。また、設定キースイッチ94は、設定鍵を挿入してON/OFF操作することにより、設定変更許容状態(ON)と設定変更禁止状態(OFF)とに切り替え可能なキースイッチとなっている。なお、これらスイッチ95、96、98は、設定値に対する不正変更操作などのゴト行為(不正行為)防止の観点から、遊技機内部の適所に形成されており、前枠2を開放しない限り、遊技機外部からのON/OFF操作が不可能となっている。 In this embodiment, the RAM clear switch 98, setting change switch 95, and setting change completion switch 96 are all push-button switches that can be operated by the operator. The setting key switch 94 is a key switch capable of switching between a setting change permitted state (ON) and a setting change prohibited state (OFF) by inserting a setting key and turning it ON/OFF. These switches 95, 96, and 98 are formed at appropriate locations inside the game machine from the viewpoint of preventing cheating (fraudulent acts) such as illegally changing set values, and cannot be turned ON/OFF from outside the game machine unless the front frame 2 is opened.

また主制御部20には、設定値に関する情報を表示する設定表示器97(設定表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態に係る設定表示器97は、1個の7セグメント表示器から構成されており、主制御部(主制御基板)20上に装着されている。なお、設定表示器97は、主制御基板20に限らず、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類などと制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。 A setting display 97 (setting display means) for displaying information about setting values is connected to the main control section 20, and the main control section 20 can transmit a control signal for controlling the display. The setting display 97 according to this embodiment is composed of one 7-segment display and is mounted on the main control section (main control board) 20 . In addition, the setting display 97 is not limited to the main control board 20, but can be provided at an appropriate place inside the game machine, such as the payout control board 28, the launch control board 29, the relay board (relay board that relays the connection between various display devices, switches, etc. and the control board: not shown), or the effect control section (effect control board (including liquid crystal control board)) 24.

(設定値について)
主制御部20は、出玉率(所謂、機械割、PAYOUT率)などの遊技者に付与する利益の期待値(利益)を段階別に変更可能な「設定変更機能」が設けられている。上記「設定値」とは、この段階を示す値である。この設定値は、設定表示器97により確認可能となっており、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。
(About setting value)
The main control unit 20 is provided with a "setting change function" that can change the expected value (profit) of the profit to be given to the player, such as the payout rate (so-called machine discount, payout rate), for each stage. The "set value" is a value indicating this stage. This setting value can be confirmed by the setting display 97, and is set appropriately by the pachinko hall clerk exclusively based on the sales strategy of the pachinko hall (game parlor).

「設定値」は、たとえば、大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別に規定するもので、設定値が高くなるほど、大当りの抽選確率(大当り当選確率)が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。このような設定値は、少なくとも2段階(少なくとも第1設定値と第2設定値)を設けることができる。本実施形態では、設定1~6の6段階の設定値が設けられており、たとえば、低確率時において、設定1で1/240、設定2で1/231、設定3で1/222、設定4で1/210、設定5で1/198、設定6で1/189などである。すなわち、設定値が高くなるほど、大当りに当選し易くなり(機械割が高くなる)、遊技者に有利に作用することになる。このように「設定値」とは、機械割に影響する事象を段階別に規定する値であり、大当りなどの特別な事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。つまり、低確率時の大当りの抽選確率および/または低確率時の大当りの抽選確率を設定値に応じて異なるように構成することができる。なお、大当り抽選確率が高確率状態の場合(後述の特別図柄確変機能が作動する場合)、その確率が、10倍を超えない値まで上昇しうる。ただし、その上昇率は、設定値ごとに同一であってもよいし、異なっていてもよい。本実施形態の場合、上昇率は各設定値で同一としてある。上記の例で言えば、低確率時の大当り抽選確率が設定1~6=1/240~1/189、上昇率が3倍とした場合、高確率時の大当り抽選確率は、設定1~6=1/80~1/63となる。 The 'set value' defines, for example, the lottery probability (winning probability) of a big win (a winning type for which a condition device to be described later is to be activated) by stages, and the higher the set value is, the higher the lottery probability (big win winning probability) of the big win is set, which works favorably for the player. At least two stages (at least a first set value and a second set value) can be provided for such set values. In the present embodiment, six levels of set values are provided for settings 1 to 6. For example, when the probability is low, setting 1 is 1/240, setting 2 is 1/231, setting 3 is 1/222, setting 4 is 1/210, setting 5 is 1/198, setting 6 is 1/189, and so on. That is, the higher the set value, the easier it is to win a big win (higher machine discount), which is advantageous to the player. In this way, the "set value" is a value that defines an event that affects machine allocation by stages, and means a value for a grade related to the likelihood of occurrence of a special event such as a big win. That is, the lottery probability of the big win at the time of low probability and/or the lottery probability of the big win at the time of low probability can be configured to differ according to the set value. In addition, when the jackpot lottery probability is in a high probability state (when the later-described special symbol probability variation function operates), the probability can rise to a value that does not exceed 10 times. However, the rate of increase may be the same or different for each set value. In the case of this embodiment, the rate of increase is the same for each set value. In the above example, when the probability of a big win lottery at a low probability is 1 to 6 = 1/240 to 1/189 and the increase rate is 3 times, the probability of a big win lottery at a high probability is 1 to 6 = 1/80 to 1/63.

また、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、1または複数種類の大当りの当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1~4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4のすべての当選確率を高くなるように構成してもよいし、一部の大当りである大当り1~3の当選確率だけを高くなるように構成してもよいし(この場合、大当り4については全設定値で共通の当選確率となる)、特定の大当りのみ(たとえば、大当り1のみ)の当選確率だけを高くなるように構成してもよい(この場合、大当り2~4については全設定値で共通の当選確率となる)。また、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4の合算当選確率を高くなるように構成してもよい。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよい。 Also, when a plurality of types of jackpots are provided, the winning probability of one or more types of jackpots can be changed according to the set value. For example, when there are four types of jackpots 1 to 4, the higher the set value is, the higher the probability of winning all of the jackpots 1 to 4 may be. All set values for jackpots 2 to 4 have a common winning probability). Further, it may be configured such that the higher the set value is, the higher the combined winning probability of the jackpots 1 to 4 is. Also, the winning probability of the small hit type that does not trigger the operation of the condition device may be changed according to the set value, as in the case of the big hit described above.

(設定値の変更操作について)
本実施形態では、電源投入時に、少なくとも設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とがON状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチ95をON操作すると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように設定1~6の使用範囲で循環式に切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、設定変更完了スイッチ96をON操作すると(設定確定操作)、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがRAM203の所定領域(設定値格納領域)に記憶される。そして、設定キースイッチ94を現在のON状態からOFF状態に操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始されることになる。本実施形態の主制御部20は、遊技者に対する有利度が異なる複数の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択可能な設定値選択手段と、設定値選択手段により選択された設定値を設定する設定値設定手段とを備えている。なお、上記のような設定機能を有しない「設定無し遊技機」であってもよい。
(Regarding setting value change operation)
In this embodiment, when the power is turned on, at least the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are in the ON state, and the setting change permission state is set. When the setting change switch 95 is turned ON in this setting change permitting state, the current display value of the setting display 97 is cyclically switched and displayed in the use range of settings 1 to 6 like "1→2→3→4→5→6→1→2→3→...". Then, when the desired setting value is displayed, when the setting change completion switch 96 is turned on (setting confirmation operation), the currently displayed value is confirmed as the current setting value, and the setting value data is stored in a predetermined area (setting value storage area) of the RAM 203. Then, when the setting key switch 94 is operated from the current ON state to the OFF state, the setting change permitting state is ended, and thereafter the game is started under the established set values. The main control unit 20 of the present embodiment includes setting value selection means for selecting one of a plurality of setting values with different degrees of advantage for the player, and setting value setting means for setting the setting value selected by the setting value selection means. It should be noted that the game machine may be a "non-setting game machine" that does not have the setting function as described above.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を、演出制御コマンドにより、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。 In addition, the main control unit 20 can transmit various game processing information such as information on the special symbol variation display game and error information to the effect control unit 24 by the effect control command according to the processing state. However, the main control part 20 only transmits a signal to the performance control part 24 in order to prevent an act of shaming from the outside, and has a configuration of one-way communication in which the signal from the performance control part 24 cannot be received.

(性能表示器99について)
また主制御部20には、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下、「性能情報」と称する)を報知する性能表示器99(情報表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態の性能表示器99は、複数個の7セグメントLEDからなり、具体的には、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLED(7セグ表示器99a~99d)を4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。また各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDP(ドット)を有している。上記「性能情報」は、主に、パチンコホール店や関係各庁が確認・調査等のために利用する情報であり、たとえば、遊技くぎの不正調整やゴト行為などにより出玉性能に異常が生じていないか、遊技機本来の出玉性能(設計上の出玉性能)が正当に発揮されているかなどを調査するための情報、換言すれば「遊技実績に関する情報(遊技実績情報)」である。したがって、性能情報自体については、後述の予告演出や設定示唆演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際の遊技進行それ自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。
(About the performance indicator 99)
Also, the main control unit 20 is connected to a performance display device 99 (information display means) for notifying information (hereinafter referred to as “performance information”) related to the game result for a predetermined period (specific game period), and the main control unit 20 is capable of transmitting a control signal for controlling the display. The performance indicator 99 of this embodiment consists of a plurality of 7-segment LEDs. Specifically, four 7-segment LEDs (7-segment indicators 99a to 99d) in which the display section and the circuit section are unitized are arranged side by side. Each 7-segment LED also has a decimal point DP (dot) below the 7-segment number. The above-mentioned "performance information" is mainly used by pachinko parlors and related government agencies for confirmation and investigation. For example, it is information for investigating whether there is an abnormality in the ball payout performance due to illegal adjustment of the game nail or fraud, or whether the game machine's original ball payout performance (designed ball payout performance) is properly demonstrated. Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the game progress itself when the player enjoys the game, unlike the advance notice effect and the setting suggesting effect, which will be described later. For this reason, the performance indicator 99 is not installed at a location visible to the player, but is mounted at a location within the gaming machine that is easily visible, for example, on the control substrate or on the substrate case that protects it.

本実施形態では、通常状態(大当り抽選確率が低確率(通常確率)、かつ後述の電サポ無し状態)中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の累計アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出されるベース値)を、上記「性能情報」として採用し、これを性能表示器99により所定態様にて表示する。なお、ベース値は、小数点第1位を四捨五入した値が性能表示器99に表示されるようになっている。ただし、単に永続的に計測してベース値(性能情報)を表示するのではなく、計測中のアウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203に格納し(今回のベース値を記憶する)、再度、新たなベース値の計測を開始する。なお、計測終了契機となる上述の「規定個数(60000個)」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)で計測される累計アウト球数(全状態アウト個数)を採用しており、この「全状態アウト個数」もリアルタイムに計測される。なお、性能表示器99に表示制御およびベース値に関する処理プログラムとそのワーク領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域(領域内メモリ)とは異なる領域(領域外メモリ)に定められている。また、性能情報は、上述した通常状態のベース値に限らず、有用な遊技実績情報であれば、特に制限はない。 In the present embodiment, the total number of payouts (normal number of payouts) in the normal state (low probability of jackpot lottery (normal probability) and no electric sapo described later) and the cumulative number of out balls (normal number of outs) in the normal state are measured in real time, and the value obtained by dividing the number of normal payouts by the number of outs in normal time multiplied by 100 (the number of payouts in normal time / the number of outs in normal time x 100) is used as the above-mentioned "performance information". The display 99 displays in a predetermined manner. The base value is displayed on the performance indicator 99 as a value rounded off to the first decimal place. However, instead of simply measuring permanently and displaying the base value (performance information), when the number of out-balls being measured reaches a predetermined specified number (for example, 60000), the measurement is temporarily terminated, the base value at the end of the measurement is stored as history information in the RAM 203 (the current base value is stored), and measurement of a new base value is started again. In the present embodiment, the above-mentioned "specified number (60000)", which triggers the end of measurement, is not the number of outs in the normal state, but the cumulative number of outs (the number of outs in all states) measured during all game states (including during winning games) is adopted, and this "number of outs in all states" is also measured in real time. A processing program for display control and base values on the performance indicator 99 and its work area are defined in an area (outside memory) different from the area (inside memory) accessed by the CPU 201 during normal game progress. Also, the performance information is not limited to the base value of the normal state described above, and is not particularly limited as long as it is useful game performance information.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。 A payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20. The payout control board 29 is connected with a launch control board (launch control unit) 28 for controlling the launch device 32 and a game ball payout device (game ball payout means) 19 for delivering game balls.

払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払い出し動作状態に関する情報(状態信号)の送信などである。主制御部20は、球の払い出しの必要がある場合に、払出制御基板29に対して払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する「払出制御コマンド」)を送信可能となっており、他方、払出制御基板29は、主制御部20に対して上記状態信号を送信可能となっている。 The main roles of the payout control board 29 are to receive a payout control command from the main control unit 20, control the prize ball payout of the game ball payout device 19 based on the payout control command, and send information (state signal) regarding the payout operation state to the main control unit 20. The main control unit 20 can transmit a control command (“payout control command” specifying the number of prize balls) regarding the payout to the payout control board 29 when the ball needs to be put out.

払出制御基板29には、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態(上受け皿9が満杯状態であるか否か)を検出する満杯検出センサ60と、前枠2および/または前面操作パネル7の開閉状態を検出する扉開放センサ61(開放時ON/閉鎖時OFF)とが接続されており、払出制御基板29はこれらセンサからの検出信号を受信可能となっている。 The payout control board 29 is connected with a full detection sensor 60 for detecting the storage state of game balls stored in the upper tray 9 (whether the upper tray 9 is full or not) and a door opening sensor 61 (ON when open/OFF when closed) for detecting the open/close state of the front frame 2 and/or the front operation panel 7, and the payout control board 29 can receive detection signals from these sensors.

また払出制御基板29は、遊技球払出装置19に設けられた、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bなどからの検出信号を受信可能となっている。また払出制御基板29は、遊技球払出装置19の払出モータ19c(遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動するモータ)を制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the payout control board 29 can receive detection signals from a supply shortage detection sensor 19a provided in the game ball payout device 19 for detecting a supply shortage of game balls, a ball counting sensor 19b for detecting game balls (prize balls) to be paid out, and the like. The payout control board 29 can transmit a control signal for controlling the payout motor 19c of the game ball payout device 19 (motor for driving a ball payout mechanism (not shown) for paying out game balls).

払出制御基板29は、上記状態信号として、満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bなどの各種センサからの検出信号に基づいて、満杯状態を示す「球詰り信号」、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す「扉開放信号」、遊技球の供給不足を示す「補給切れ信号」、賞球の払出異常(払出不足、払出過剰)を示す「計数エラー信号」、払い出し動作が完了したことを示す「払出完了信号」などの様々な状態信号を、主制御部20に対して送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7が開放状態であるか否か(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(賞球エラー)や、上受け皿9の満杯状態であるか否か(球詰りエラー)などを監視する。 Based on detection signals from various sensors such as full detection sensor 60, door open sensor 61, out-of-supply detection sensor 19a, and ball counting sensor 19b, the payout control board 29 outputs a "ball clogged signal" indicating a full state, a "door open signal" indicating that the front frame 2 and the front operation panel 7 are open, a "supply-out signal" indicating insufficient supply of game balls, and a "counting error" indicating an abnormal payout of prize balls (insufficient payout, excessive payout). signal”, and a “payout completion signal” indicating that the payout operation has been completed. Based on these state signals, the main control unit 20 monitors whether the front frame 2 and the front operation panel 7 are in an open state (door open error), whether the payout operation of the game ball payout device 19 is normal (prize ball error), and whether the upper receiving tray 9 is full (ball clogging error).

また払出制御基板29には発射制御基板(発射制御部)28が接続され、発射制御基板28に対し発射制御信号(発射許可信号ES)を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。 A launch control board (launch control unit) 28 is connected to the payout control board 29 , and a launch control signal (launch permission signal ES) can be transmitted to the launch control board 28 . The shooting control board 28 controls energization of a shooting solenoid (not shown) provided in the shooting device 32 based on the shooting control signal, and realizes a game ball shooting operation by operating the shooting operation handle 15 . In addition, the strength of launching the game ball can be changed according to the operation amount of the shooting operation handle 15. - 特許庁

(2-2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、一定範囲のハード乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビット用カウンタ、8ビット用カウンタ)、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。また、RTC機能部は、時を刻む時計ICであり、現在の時刻(「現在が何時何分何秒である」)という実時間上の時間情報および/または日付(月、日、曜日)に関する暦情報を提供する時計手段として働く。また、主制御部20と同じく、バックアップ機能やソフト乱数生成手段(たとえば、演出用抽選用乱数生成手段)も備えている。
(2-2. Production control unit 24)
The effect control unit 24 is configured mainly by a microcomputer equipped with a microprocessor that incorporates a CPU 241 (effect control CPU), a ROM 242 (effect control ROM) that stores effect data required for effect control processing, and a RAM 243 (effect control RAM) that functions as a work area and buffer memory. A 6-bit counter, an 8-bit counter), an interrupt controller circuit, a reset circuit, a WDT circuit, and the like are provided to control the entire effect operation. In addition, the RTC function unit is a clock IC that keeps time, and serves as clock means for providing real-time time information such as the current time ("what is the current hour, minute, and second") and/or calendar information regarding dates (month, day, day of the week). In addition, like the main control unit 20, it also has a backup function and software random number generating means (for example, random number generating means for the lottery for effect).

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、各種の演出用LED(装飾ランプ45、ボタンLED13b、その他の演出用LED)の発光制御、各種の可動体役物(時計型役物80、花型役物90)の動作制御などである。 The main roles of the production control unit 24 are reception of production control commands from the main control unit 20, selection and determination of production based on the production control commands, image display control of the liquid crystal display device 36, sound control of the speaker 46, light emission control of various production LEDs (decorative lamp 45, button LED 13b, and other production LEDs), and operation control of various movable body accessories (clock-shaped accessory 80, flower-shaped accessory 90).

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。 The effect control section 24 also includes a display control section (not shown) that controls the display of the liquid crystal display device 36 . This display control unit includes a VDP that controls overall video output processing such as image expansion processing and image drawing, an image ROM that stores image data (effect image data) for which the VDP performs image expansion processing, a VRAM (video RAM) that temporarily stores the image data expanded by the VDP, a liquid crystal control CPU that outputs control data necessary for the VDP to perform display control, and a liquid crystal control CPU that stores a program describing the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU and various data necessary for the display control. It is mainly composed of a ROM and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory.

また演出制御部24は、画像表示演出、光演出、音演出、または可動体演出などを実行させるために、装飾ランプ45、ボタンLED13bなどの各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物(時計型役物80、花型部91、アーム92)を動作させる可動体役物モータ80c、91c、92cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。 In order to execute image display effects, light effects, sound effects, movable body effects, etc., the effect control part 24 controls the light display device 45a including various effect LEDs such as the decorative lamp 45 and the button LED 13b, the sound control part (sound source LSI) for the sound generator 46a including the speaker 46, and the movable object motors 80c, 91c, and 92c that operate the movable objects (clock-type object 80, flower-shaped portion 91, and arm 92). It includes a drive control section (motor drive circuit) and the like.

また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば所定のエラー報知処理を行う。 A position detection sensor 82a that monitors the motion of the movable body role is connected to the production control unit 24, and the production control unit 24 controls the operation mode of the movable body role while monitoring the current operating position (for example, the amount of movement from the origin position) based on the detection information from the position detection sensor 82a. The effect control unit 24 also monitors malfunctions in the motion of the movable body role based on the detection information from the position detection sensor 82a, and performs predetermined error notification processing if malfunctions occur.

また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a~75d)の操作を検出する方向キースイッチ75a’~75d’とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。 The effect control unit 24 is connected with a effect button switch 13a for detecting the operation of the effect button 13 and direction key switches 75a' to 75d' for detecting the operation of the direction keys 75 (75a to 75d).

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、液晶表示装置36による演出画像の表示(画像表示演出)、スピーカ46からの音の再生(音演出)、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄の変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ13aや方向キースイッチ75a’~75d’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン13および/または方向キー75に対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧、長押し、連打、方向キー75の上下左右方向の押し順など)を識別可能な構成となっており(操作識別手段)、その操作態様に応じた演出を実行制御可能な構成となっている。 A performance control part 24, when receiving a performance control command sent from a main control part 20, randomly or uniquely determines a plurality of types of performance patterns prepared in advance based on information included in the command, controls various performance means at necessary timing, and makes a desired performance appear. As a result, the display of a performance image by the liquid crystal display device 36 (image display performance), the reproduction of sound from the speaker 46 (sound performance), and the lighting and blinking driving of the decorative lamp 45 and other LEDs for performance (light performance) are realized, and various performance patterns (variation display operation of decorative patterns, advance notice performance, etc.) are developed in a time-series manner, thereby realizing a "performance scenario" in a broad sense. In addition, the effect control unit 24 is configured to be able to identify what kind of operation has been performed on the effect button 13 and/or the direction key 75 (for example, press, long press, repeated hits, pressing order of the direction key 75 in the up, down, left, and right directions) based on operation detection signals from the effect button switch 13a and the direction key switches 75a' to 75d' during a predetermined operation acceptance valid period (operation identification means).

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。 The effect control command defines the function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT), and in order to distinguish between MODE and EVENT, Bit 7 of MODE is ON and Bit 7 of EVENT is OFF. When transmitting these information as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and transmits the first strobe signal after a predetermined time has elapsed from this setting. Further, event (EVENT) information is set and output after a predetermined period of time has elapsed from the transmission of this strobe signal, and the second strobe signal is transmitted after a predetermined period of time has elapsed from this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (effect control CPU) can reliably receive commands.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。 Also, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes a control program for command reception interrupt processing, and acquires the effect control command in this interrupt processing. Further, unlike the CPU 201, when an interrupt occurs based on the input of the strobe signal, the CPU 241 interrupts the interrupt processing based on another interrupt (timer interrupt processing which is periodically executed) to perform the command reception interrupt processing even during execution of the interrupt processing (timer interrupt processing which is executed periodically), and even if other interrupts occur simultaneously, the command reception interrupt processing is preferentially performed.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a game operation of the gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3-1.図柄変動表示ゲーム)
(3-1-1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special Symbol Variation Display Game, Decorative Symbol Variation Display Game)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, a "jackpot lottery" is performed by a random number lottery in the main control unit 20 based on a predetermined starting condition, specifically, the game ball entering (winning) the upper starting port 34 or the lower starting port 35. - 特許庁A main control part 20 variably displays special patterns 1 and 2 on special pattern display devices 38a and 38b based on the result of the lottery to start a special pattern variation display game, derives and displays the result on the special pattern display device after a predetermined time elapses, and ends the special pattern variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、大当り抽選結果が「小当り」の場合には所定の「小当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。 Here, in the present embodiment, the big-hit lottery based on winning the upper starting port 34 and the big-winning lottery based on winning the lower starting port 35 are performed separately and independently. Therefore, the big-hit lottery result for the upper starting port 34 is derived from the special symbol display device 38a side, and the big-hit lottery result for the lower starting port 35 is derived from the special symbol display device 38b side. Specifically, on the side of the special symbol display device 38a, on the condition that the game ball enters the upper starting port 34, the special symbol 1 is variably displayed and the first special symbol variation display game is started. Then, when the special symbol variation display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after a predetermined variation display time elapses, if the big win lottery result is a "big hit", the special symbol is stopped and displayed in a predetermined "big hit" mode, if the big win lottery result is a "small hit", in a predetermined "small win" mode, and otherwise in a predetermined "losing" mode. A winning lottery result) is derived.

なお、本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する場合がある。また、特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称する(場合により「特図」と略す)し、「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを区別せずに「特別図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the side of the special symbol display device 38a may be referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol variation display game on the side of the special symbol display device 38b may be referred to as "special symbol variation display game 2". In addition, ``special pattern 1'' and ``special pattern 2'' may be referred to simply as ``special pattern'' (or abbreviated as ``special pattern'' in some cases), and ``special pattern variation display game 1'' and ``special pattern variation display game 2'' may be referred to as ``special pattern variation display game'' without distinguishing between them.

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、また液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。 When the above-mentioned special pattern variable display game is started, the decorative pattern variable display game is started by variably displaying the decorative patterns (performance game patterns) on the liquid crystal display device 36, and various performances are developed accordingly. When the special pattern variation display game is finished, the decoration pattern variation display game is also finished, and a predetermined special pattern showing the big win lottery result is derived and displayed on the special pattern display device, and a decoration pattern reflecting the big win lottery result is derived and displayed on the liquid crystal display device 36.例文帳に追加In other words, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the dramatic decorative symbol variation display game including the decorative symbol variation display operation.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選の結果)が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(当り図柄:たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示態様)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game (the result of the big win lottery) is "big hit", the decorative symbol variation display game develops an effect that reflects the result. Then, when the special symbol is stopped in the special symbol display device in a display mode indicating a big win (for example, the display state of "7" in the 7 segment), the liquid crystal display device 36 stops and displays the decorative symbols in the "left", "middle" and "right" display areas in a display mode reflecting the "big win" (hit symbols: for example, in the "left", "middle" and "right" display areas, the three decorative symbols are displayed in a display mode of "7", "7" and "7"). be done.

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bによる大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口50への入賞球数が最大入賞数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、10個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される(ラウンド遊技終了条件(閉鎖条件)の成立)、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定のラウンド数(たとえば、最大10ラウンド)繰り返される。 When the "big win" occurs, specifically, the special symbol variation display game ends, and the decorative symbol variation display game ends accordingly. As a result, after the symbol mode of the "big win" is derived and displayed, the special variable winning device 52's large winning opening solenoid 52c (see FIG. 3) operates to open and close the open door 52b in a predetermined pattern. Hit game) occurs. In this jackpot game, the winning area is opened or expanded until the opening time of the big winning opening by the open door 52b elapses a predetermined time (maximum opening time: for example, 29.8 seconds), or until the number of winning balls into the big winning opening 50 reaches the maximum winning number (upper limit number of winning balls allowed for the opening opened or enlarged by one operation of the accessory: for example, 10), and either of these conditions is satisfied. is closed (satisfaction of a round game end condition (closing condition)).

上記大当り遊技が開始すると、まず開始インターバル時間(開始INT)を利用してオープニング演出が行われ、開始INTが終了すると、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数(最大ラウンド数)を上限として複数回行われる。そして、最大ラウンド数が終了すると、終了インターバル時間(終了INT)を利用してエンディング演出が行われて、一連の大当り遊技が終了する。なお、今回のラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間(ラウンド間INT)を介して、次回のラウンド遊技が開始される。また、ラウンド遊技中には「ラウンド中演出」が、ラウンド遊技間(ラウンド間INT中)には「ラウンド間INT演出」が現出される。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング期間(開始INT期間)、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間(終了INT期間)の各遊技期間を含んで構成される。 When the jackpot game is started, an opening performance is first performed by using a start interval time (start INT), and when the start INT is finished, a round game is performed a plurality of times with a predetermined specified number of rounds (maximum number of rounds) as an upper limit. Then, when the maximum number of rounds is completed, an ending effect is performed using an end interval time (end INT), and a series of big winning games is completed. When the current round game ends, the next round game is started after a predetermined interval time (INT between rounds). In addition, during the round game, the "in-round effect" appears, and during the round game (during the INT between rounds), the "INT effect between rounds" appears. That is, the jackpot game is roughly divided into an opening period (start INT period), a round game period with the maximum number of rounds as the upper limit, and an ending period (end INT period).

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当りまたはハズレが1種類の場合は、図柄抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果や、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を、演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報)を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。 Regarding the information necessary for executing the decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 draws a lottery to determine whether a ``big hit'', ``minor win'' or ``losing'' on the condition that the game ball enters (wins) the upper start hole 34 or the lower start hole 35, specifically, the game ball is detected by the upper start hole sensor 34a or the lower start hole sensor 35a and the start condition (start condition related to the special pattern) is established. A jackpot lottery including a winning lottery' and a 'symbol lottery (winning type lottery)' that draws the type of the jackpot if it is a ``big hit'', the type of the jackpot if it is a ``small hit'', and the type of loss if it is a ``losing'' (if there is one type of jackpot, small win or loss, the lottery can be omitted because there is no need to perform the pattern lottery), and based on the lottery result information, the variation pattern of the special pattern and the final result. A special symbol (special stop symbol) to be stopped and displayed is determined. Then, as a performance control command specifying a processing state, a ``variation pattern specification command'' containing at least special pattern variation pattern information (for example, a big win lottery result, information about a special symbol variation time, etc.) is transmitted to the performance control part 24 side. As a result, the basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control section 24 . In this embodiment, a "decorative design designation command" including information on special stop designs (design lottery result information) is also transmitted to the performance control unit 24 in order to provide a wide variety of performances.

上記特別図柄の変動パターン情報には、大当り抽選結果の他、特定の予告演出(たとえば、後述のリーチ演出や疑似連演出(疑似連回数を含む))の実行を指定する情報なども含むことができる。詳しくは、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出(リーチの種類の指定を含む)の実行を指定する“リーチ変動パターン”、リーチ演出の実行を指定しない“通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との実行を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン”、疑似連演出の実行を指定しリーチ演出の実行は指定しない“疑似連有り通常変動パターン”などの、複数種類の変動パターンが含まれる。また、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンについては、その予告演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、通常変動パターンの変動時間よりも長時間の変動時間が定められている。 In addition to the jackpot lottery result, the above-mentioned special symbol variation pattern information can include information specifying the execution of a specific advance notice effect (for example, a reach effect and a pseudo-continuous effect (including the number of pseudo-continuous) to be described later). Specifically, the variation patterns of the special symbols are broadly classified into a "hit variation pattern" for winning and a "losing variation pattern" for losing, depending on the result of the jackpot lottery. These variation patterns include, for example, a "reach variation pattern" that designates the execution of the ready-to-win effect (including designation of the type of reach), a "normal variation pattern" that does not designate the execution of the ready-to-win effect, a 'pseudo-continuous reach change pattern' that designates the execution of both the pseudo-run effect and the ready-to-win effect, A plurality of types of variation patterns are included, such as a “normal variation pattern with pseudo-continuation” that designates the execution of pseudo-continuous effects and does not designate the execution of ready-to-win effects. In addition, regarding the reach variation pattern and the pseudo-continuous variation pattern, basically, a longer variation time is set than the variation time of the normal variation pattern in order to secure the effect time of the advance notice effect.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や装飾図柄の変動表示演出を制御する。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45などの演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 A performance control part 24 determines performance contents (performance scenario) to be developed chronologically during a decorative pattern variable display game, decorative patterns to be finally stopped and displayed (decorative stop pattern), etc. based on information contained in a performance control command (here, a variable pattern designation command and a decorative pattern designation command) sent from a main control part 20, and controls advance notice performance and decorative pattern variable display performance during a decorative pattern variable display game according to a time schedule based on the variable pattern of special patterns. Thus, the decorative patterns are variably displayed by the liquid crystal display device 36 in synchronization with the variable display of the special patterns by the special pattern display devices 38a and 38b, and the period of the special pattern variable display game and the period of the decorative pattern variable display game have substantially the same time width. Also, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the optical display device 45a, or the sound generator 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. As a result, image reproduction (image effect), sound effect reproduction (sound effect), and lighting and blinking of effect LEDs such as the decorative lamp 45 (light effect) are realized on the liquid crystal display device 36 .

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えてもよい。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。また、図柄変動表示ゲーム(特に、特別図柄変動表示ゲーム)の実行回数(ゲーム数)を、説明の便宜のために「図柄変動回数」または「変動回数」あるいは「**回転(たとえば、1回転、10回転、1000回転など)」と称する場合がある。 As described above, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display results of the special symbol variation display game are reflected in the decoration symbol variation display game, so these two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In this specification, the above-described two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display games" unless otherwise specified. Further, the number of executions (the number of games) of the symbol variation display game (particularly, the special symbol variation display game) may be referred to as "the number of symbol variations" or "the number of variations" or "** rotation (for example, 1 rotation, 10 rotations, 1000 rotations, etc.)" for convenience of explanation.

(3-1-2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol variation display game)
In addition, in the gaming machine 1, based on the fact that the game ball has passed through the normal symbol starting port 37 (winning a prize), the main control unit 20 performs an "assisting winning lottery" by random number lottery. Based on the result of the lottery, normal patterns represented by LEDs are variably displayed on a normal pattern display device 39a to start a normal pattern variable display game, and after a predetermined variable time elapses, the result is stop-displayed by a combination of lighting and non-lighting of the LEDs. For example, when the result of the normal symbol variation display game is "assist hit", the display unit of the normal symbol display device 39a is stopped and displayed in a specific lighting state (for example, two LEDs 39 are all lit).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動(開動作)して、下始動口35の開放時間(始動口開状態時間)が最大開放時間(たとえば、最大6秒)経過した場合か、または下始動口35への入賞球数が所定個数(たとえば、最大10個)に達するまで、入賞領域が開放または拡大する開放状態に制御され、これらいずれかの条件を満した場合に可動翼片47の開放動作が終了して下始動口35が閉鎖される。なお、最大開放時間以内であれば、下始動口35を1または複数回開放することができる。 When the "auxiliary hit" occurs, the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is activated, thereby opening the movable wing piece 47 in the shape of an inverted "V" to open or enlarge the lower starting opening 35 to make it easier for game balls to flow in (starting opening open state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as "general electric open game") more advantageous to the player than the normal state is generated. In this normal electric open game, the movable wing 47 of the normal variable winning device 41 is operated (opening operation), and when the opening time (starting opening open state time) of the lower starting port 35 has passed the maximum opening time (for example, 6 seconds at maximum), or until the number of winning balls into the lower starting port 35 reaches a predetermined number (for example, 10 at maximum), the winning area is controlled to be opened or expanded. The lower starting port 35 is closed. Note that the lower starting port 35 can be opened once or multiple times within the maximum opening time.

(3-1-3.作動保留球)
本実施形態では、図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、小当り遊技中、または普電開放遊技中に、各始動口34、35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中のデータまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
(3-1-3. Operation retention ball)
In this embodiment, when winning occurs during the symbol variation display game, the normal symbol variation display game, the big win game, the small win game, or the normal symbol start port 37, that is, when there is a detection signal input from the upper start port sensor 34a, the lower start port sensor 35a, or the normal symbol start port sensor 37a, and the corresponding starting condition is established, this is used as data relating to the right to start the variable display game, Except for those related to the variable display, the memory is reserved up to the maximum number of reserved memories, which is a predetermined upper limit. The data on hold which is not provided for the symbol variation display operation or the game ball related to the data on hold is also referred to as "suspended operation ball". In order to make the number of the operation reserve balls clear to the player, a dedicated reserve display (not shown) provided at an appropriate place of the game machine 1 or a reserve display provided as an icon image in the screen of the liquid crystal display device 36 is lighted and displayed.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄の各作動保留球をそれぞれ、「特図1作動保留球」、「特図2作動保留球」、「普図作動保留球」とも称する。 Also, in this embodiment, up to four operation reserve balls relating to special design 1, special design 2, and normal design are reserved and stored in corresponding storage areas of RAM 203, respectively, and reserved as the number of determinations of special design or normal design. In addition, the maximum memory number (maximum reservation memory number) of each operation reservation ball number regarding the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited. Also, all or part of the maximum reserved memory number of each symbol may be different, and the number can be appropriately determined according to the game characteristics. In this specification, for convenience of explanation, the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol operation retention balls are respectively referred to as "special symbol 1 operation retention ball", "special figure 2 operation retention ball", and "normal symbol operation retention ball".

(3-2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the game state will be explained. The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be capable of generating a plurality of types of game states in addition to the big win which is the special game state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to the generation of various game states will be described.

本実施形態の遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。 The gaming machine 1 of the present embodiment has a "probability variation function (probability variation function)" of which the main control section 20 (CPU 201) serves as the functional section. There are two types of probability variation function related to special symbols (hereinafter referred to as "special symbol probability variation function") and normal symbol probability variation function (hereinafter referred to as "normal symbol probability variation function").

特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率から高確率に変動させて、通常状態よりも有利な「高確率状態(大当り高確率状態)」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。なお、既に説明したように、本実施形態の場合、設定値に応じて低確率時および高確率時の大当り抽選確率が異なる(図4参照)。 The special pattern probability changing function is a function for generating a ``high-probability state (big-win high-probability state)'' more advantageous than the normal state by varying the big-win lottery probability from a low probability (ordinary probability) to a high probability. Under the game state (high-probability state) in which this special symbol probability variation function is in operation, the big-hit lottery probability becomes high, so that the big-hit is likely to occur. As already described, in the case of the present embodiment, the jackpot lottery probabilities at the time of low probability and at the time of high probability differ according to the set value (see FIG. 4).

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率から高確率に変動させて(たとえば、1/256から255/256に変動させる)、通常状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。 The normal pattern probability changing function is a function for generating a ``variable auxiliary winning probability state'' more advantageous than the normal state by changing the auxiliary winning lottery probability from a low probability (ordinary probability) to a high probability (for example, changing from 1/256 to 255/256). Under the game state (auxiliary winning probability variable state) in which the normal pattern probability variable function is in operation, the auxiliary winning lottery probability becomes high probability state, so that the auxiliary winning is likely to occur, the general electric open game occurs frequently, and the operating rate improvement state is achieved in which the operating rate of the movable wing pieces 47 per unit time is improved more than in the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a "fluctuation time reduction function (shortening of working hours function)" for which the main control unit 20 serves as the functional unit. There are two types of this, a time-saving function related to special symbols (hereinafter referred to as "special symbol time-saving function") and a time-saving function related to normal symbols (hereinafter referred to as "normal symbol time-saving function").

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。この特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The special pattern time saving function is a function for generating a ``special pattern time saving state'' for shortening the average time required for one special pattern variation display game (average time from when the special pattern starts to change until it is stopped and displayed). Under the game state in which the special symbol time saving function is in operation (special symbol time saving state), the average variation time of the special symbols in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average time required for reach-less loss variation is shortened from 8 seconds to 2 seconds), and the number of lotteries is increased in which the number of times of jackpot lotteries per unit time is improved more than in the normal state.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、20秒から0.6秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The normal pattern time reduction function is a function for generating a ``normal pattern time reduction state'' for shortening the average time required for one normal pattern variation display game (average time from the start of normal pattern variation to stop display). Under the game state in which the normal pattern time saving function is in operation (ordinary pattern time saving state), the average variation time of the normal symbols in one normal pattern variation display game is shortened (for example, shortened from 20 seconds to 0.6 seconds), and the number of lotteries is improved in which the number of times of drawing per unit time per unit time is improved more than in the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。この開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間)を通常状態よりも延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。開放延長状態下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.6秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常状態よりも単位時間あたりの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。したがって、開放延長機能が作動すると、下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高まり、開放延長機能が作動しない(非作動)状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この点で、上記開放延長状態は「電チューサポート状態(電サポ状態)」とも称される。 The gaming machine 1 of the present embodiment also has an "open extension function" for which the main control section 20 serves as the functional section. This open extension function is a function of generating an "extended open state" in which the opening operation period of the movable wing 47 of the normal variable winning device 41 (open time of the movable wing 47) is extended from the normal state. In the extended open state, the opening operation period of the movable wing 47 (starting opening open state time) is extended, for example, from 0.2 seconds to 1.6 seconds, and the number of times of opening and closing is extended, for example, from once (when the extended open function is not in operation) to twice (when the extended open function is in operation), resulting in an improved operating rate state in which the operating rate of the movable wing 47 per unit time is higher than in the normal state. Therefore, when the opening extension function operates, the frequency of winning prizes to the lower starting port 35 increases, so that the frequency of establishment of the condition for starting the special symbol variation display game for deriving the lottery result of the big win is higher than in the normal state, and the game state becomes advantageous for the player compared to the state in which the opening extension function does not operate (non-operating). In this respect, the open extension state is also referred to as an "electric tube support state (electric support state)".

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し、開放延長機能が作動しない遊技状態(本実施形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態)を「潜確状態」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態(通常確率)’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれまた特別図柄の変動表示は中断される。 By activating one or more of the above functions, the internal game state (internal game state) of the gaming machine can be changed. In the following, for convenience of explanation, the game state in which the special symbol probability variable function, the special symbol time reduction function, the normal symbol probability change function, the normal symbol time reduction function, and the open extension function operate is referred to as "probability variable state", and the game state in which the special symbol probability change function is removed from these functions is referred to as "time reduction state", and at least the special symbol probability change function operates, and the open extension function does not operate (In this embodiment, the game state in which only the special symbol probability change function operates. ) is called the “latent state”, and the state in which all functions are not operating (non-operating) is called the “normal state”. Therefore, focusing on the jackpot lottery probability in these game states, the jackpot lottery probability is 'low probability state (normal probability)' when the game state is 'time saving state' or 'normal state', and the jackpot lottery probability is 'high probability state' when the game state is 'potential state' or 'variable probability state'. A winning game is generated by opening and closing the big winning hole during the big winning related to the operation of the conditional device, but all the above functions are deactivated, basically the game state is the same as the above normal state, and the variable display of the special symbols is interrupted.

(高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の3つの機能が同じ契機にて動作する。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくとも1の機能が作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇する(入賞し易くなる)ことから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度または出玉率(ベース)が通常状態よりも高まる「高ベース遊技状態(始動口入球有利状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能の少なくとも1つの機能)が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(High base gaming state)
In the present embodiment, the functions related to the normal design, that is, the three functions of the normal design probability variation function, the normal design time saving function, and the open extension function operate at the same opportunity. However, when focusing on the normal symbol probability changing function, the normal symbol time saving function, and the open extension function individually, when at least one of these functions is activated, the operation rate of the movable wing 47 is improved and the frequency of winning to the lower start port 35 is increased (becoming easier to win). High base gaming state (advantageous state for starting entrance ball)”. In addition, the "high base game state" here refers to a game state when a function related to normal symbols (at least one function of normal symbol probability variable function, normal symbol time saving function and open extension function) is activated.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常状態よりも短時間となる「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度等が通常状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。 On the other hand, when focusing on the functions related to the special symbols (the special symbol probability variable function and the special symbol time saving function) individually, when the special symbol probability changing function operates, the probability of winning the lottery is higher than in the normal state. In this respect, it is distinguished from the above-mentioned "high base gaming state" in which the frequency of fulfillment of conditions for starting the special symbol variation display game is higher than in the normal state.

本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。この電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’となる。本明細書中では、「電チューサポート状態無し」を、「電サポ無し状態」または「非電サポ状態」と称し、「電チューサポート状態有り」を、「電サポ有り状態」または「電サポ状態」と称する。 In the present embodiment, as an example of the "high base gaming state", at least the electric chew support state to which the opening extension function is provided is treated as the "high base gaming state". Under this electric chew support state, the operating rate (opening time and number of times of opening) of the movable wing pieces 47 of the normal variable winning device 41 is improved, the prize winning rate to the lower start port 35 is increased, and the winning frequency per unit time is increased, so that the game state becomes advantageous to the player as compared with the case of not being in the electric chew support state (low base game state). Focusing on the presence or absence of this electric chew support state, if the game state is ``normal state'' or ``latent probability state'', it is ``no electric chew support state'', and if the game state is ``time saving state'' or ``variable probability state'', it is ``with electric chew support state''. In this specification, "without electric support state" is referred to as "state without electric support" or "non-electric support state", and "with electric support state" is referred to as "state with electric support" or "state".

(3-2-1.内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ):図28)
遊技状態を定める上記各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況については、主制御部20側において、これらの機能に対応したフラグのON/OFF状態により、その作動(5AH)/未作動(00H)が管理される。この各機能の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」とも称する。現在の内部遊技状態が如何なる内部遊技状態であるかについては、「遊技状態判定番号YJ」という識別子を用いて管理される。たとえば、遊技状態判定番号YJが「00H」の場合は‘通常状態’を指定し、「01H」の場合は‘確変状態’を指定し、「02H」の場合は‘時短状態’を指定し、「03H」の場合は‘潜確状態’を指定する。
(3-2-1. Internal game state (game state determination number YJ): Fig. 28)
Regarding the operation status of each of the above functions (special symbol probability variable function, special symbol time reduction function, normal symbol probability change function, normal symbol time reduction function, and open extension function) that determines the game state, the operation (5AH) / non-operation (00H) is managed by the ON / OFF state of the flag corresponding to these functions on the main control unit 20 side. A game state focused on the operation status of each function is also called an "internal game state". What kind of internal game state the current internal game state is is managed using an identifier "game state determination number YJ". For example, when the game state determination number YJ is ``00H'', it designates 'normal state', when it is '01H', it designates 'probability variable state', when it is '02H', it designates 'time saving state', and when it is '03H', it designates 'potential state'.

(3-2-2.変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号Tcode):図28)
ここで本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理可能な構成となっている。詳細は追って説明するが、たとえば、通常状態には「一般」「前兆」といった複数種類の通常状態が含まれ、また、確変状態には「ST序盤」「ST中盤」「ST終盤」といった複数種類の確変状態が含まれ、これらは、“変動パターン振分指定番号Tcode”という識別子を用いて、それぞれ異なる遊技状態として管理されている。この変動パターン振分指定番号Tcodeの実体は、現在の遊技状態に対応する「変動パターン振分テーブル」(後述の図24~図27参照)を選択する際に利用される識別子(変動パターン選択モードを特定するデータ)である。したがって、たとえば、確変状態(遊技状態判定番号YJ=01H)を「ST序盤」、「ST中盤」および「ST終盤」に区分した場合、つまり、確変状態(YJ=01H)に対応する変動パターン振分指定番号Tcodeとして、「ST序盤(Tcode=02H)」、「ST中盤(Tcode=03H)」、「ST終盤(Tcode=04H)」とを定めれば(図28参照)、それぞれ異なる変動パターン振分テーブルを選択することが可能となる。
(3-2-2. Variation pattern selection mode (variation pattern allocation designation number Tcode): Fig. 28)
Here, in this embodiment, in order to realize various effects related to the above-described internal game state, it is possible to further classify and manage one internal game state. Details will be described later, but for example, the normal state includes multiple types of normal states such as “general” and “precursor”, and the variable probability state includes multiple types of variable probability states such as “ST beginning”, “ST middle”, and “ST end”. These are managed as different game states using an identifier “variation pattern allocation designation number Tcode”. The entity of this variation pattern allocation designation number Tcode is an identifier (variation pattern selection mode) used when selecting a “variation pattern allocation table” (see FIGS. 24 to 27 described later) corresponding to the current gaming state. Therefore, for example, if the variable probability state (game state determination number YJ = 01H) is classified into "ST early stage", "ST middle stage" and "ST end stage", that is, if the variable pattern distribution designation number Tcode corresponding to the probability variable state (YJ = 01H) is defined as "ST early stage (Tcode = 02H)", "ST middle stage (Tcode = 03H)", and "ST end stage (Tcode = 04H)" (See FIG. 28), it is possible to select different variation pattern distribution tables.

上記「変動パターン振分テーブル」は、図柄変動表示ゲームに係る特別図柄の変動パターンを決定する際に利用されるものであり、1または複数種類の変動パターン(特別図柄の変動パターン)が、少なくとも現在の遊技状態(変動パターン振分指定番号Tcode)と大当り抽選結果とに関連付けて定められている。たとえば、変動パターン振分指定番号Tcodeが「00H」である場合は、一般モード用の変動パターン振分テーブルが指定され、「01H」である場合は、前兆モード用の変動パターン振分テーブルが指定される。すなわち、内部遊技状態は同一の「通常状態」であっても、変動パターン振分指定番号Tcodeが「00H」である場合は、一般モード用の変動パターン振分テーブルに係る変動パターンが選択され、変動パターン振分指定番号Tcodeが「01H」である場合は、前兆モード用変動パターン振分テーブルに係る変動パターンが選択されることになる(後述の図12のS413、図24~図27等参照)。 The "variation pattern allocation table" is used when determining the variation pattern of the special symbols relating to the symbol variation display game, and one or a plurality of types of variation patterns (variation patterns of the special symbols) are determined in association with at least the current game state (variation pattern allocation designation number Tcode) and the result of the jackpot lottery. For example, when the fluctuation pattern distribution designation number Tcode is "00H", the fluctuation pattern distribution table for the general mode is designated, and when it is "01H", the fluctuation pattern distribution table for the precursor mode is designated. That is, even if the internal game state is the same "normal state", if the variation pattern allocation designation number Tcode is "00H", the variation pattern related to the variation pattern allocation table for the general mode is selected, and if the variation pattern allocation designation number Tcode is "01H", the variation pattern related to the precursor mode variation pattern allocation table will be selected (see S413 in FIG. 12 described later, FIGS. 24 to 27, etc.).

またこれに起因して、変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する複数種類の「演出モード」が設けられており、演出制御部24側において、各演出モード下における演出を現出(実行)させることができるようになっている。なお、演出モードについての詳細は後述する。 Also, due to this, a plurality of types of ``performance modes'' related to the variation pattern allocation designation number Tcode are provided, and the performance control part 24 side can make the performance appear (execute) under each performance mode. Details of the effect mode will be described later.

したがって、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「一般」または「前兆」という異なる変動パターン振分指定番号Tcodeに対応した変動パターンの選択が可能となり、変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する演出を現出させることができるようになっている。 Therefore, when focusing on the operation status of each function (special symbol probability variable function, special symbol time reduction function, normal symbol probability change function, normal symbol time reduction function, and open extension function) regarding the determination of the jackpot lottery probability and the presence or absence of an electric sapo, that is, the "internal game state", even though it is the same "normal state", with respect to the variation pattern of the special symbol, it is possible to select a variation pattern corresponding to a different variation pattern distribution designation number Tcode, such as "general" or "sign". An effect related to the allocation designation number Tcode can be displayed.

本実施形態の場合、図28に示す通り、上記「内部遊技状態」の種類には、通常状態、時短状態、確変状態が含まれる(図28の「YJ」の欄参照)。一方、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態、換言すれば、演出の決定に着目した場合の「変動パターン振分指定番号Tcode」に関連する遊技状態の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、「一般」「前兆」「天井」「天国」「時短」「ST序盤」「ST中盤」「ST終盤」が含まれる(図28の「Tcode」の欄参照)。 In the case of this embodiment, as shown in FIG. 28, the types of the "internal gaming state" include normal state, time-saving state, and variable probability state (see column "YJ" in FIG. 28). On the other hand, the game state related to the determination of the variation pattern of the special symbol, in other words, the types of the game state related to the “variation pattern allocation designation number Tcode” when focusing on the determination of the effect include “general”, “prediction”, “ceiling”, “heaven”, “time reduction”, “ST early stage”, “ST middle stage”, and “ST end stage” (see “Tcode” column in FIG. 28).

このように、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「変動パターン振分指定番号Tcode」とを異なるものとして管理することにより、内部遊技状態が同じであっても(たとえば、通常状態)、異なる変動パターン振分指定番号Tcode(たとえば、一般中と前兆中)に対応した変動パターンを選択可能となっている。この結果、同じ内部遊技状態下であっても、図柄変動表示ゲームの消化時間(特別図柄の変動時間)や、これに関連する演出に大きな変化をもたらすことが可能となり、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富なものすることができる。 In this way, the ``internal game state'' when focusing on each function related to the determination of the jackpot lottery probability and the presence or absence of an electric sapo is managed as different from the ``variation pattern distribution designation number Tcode'' focusing on the determination of the variation pattern of special symbols (determination of performance), so that even if the internal game state is the same (for example, normal state), it is possible to select a variation pattern corresponding to a different variation pattern distribution designation number Tcode (for example, during general and during omen). As a result, even under the same internal game state, the digestion time of the symbol variation display game (variation time of the special symbols) and the performance related thereto can be greatly changed, and the variation of the performance under the same internal game state can be enriched.

本明細書中では特に必要のない限り、少なくとも変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する遊技状態を「遊技モード」と称する(図28の「遊技モード種別」の欄参照)。この遊技モードは、図28に示す通り、「変動パターン振分指定番号Tcodeと遊技状態判定番号YJ(内部遊技状態)」とに関連する遊技状態、換言すれば、“遊技機全体として捉えた遊技状態”として扱うことができる。なお、説明の便宜上、内部遊技状態と遊技モードとを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。また、変動パターン振分指定番号Tcodeを「変動パターン選択モード(Tcode)」と称し、適宜「Tcode」と略す。 In this specification, at least the game state related to the variation pattern allocation designation number Tcode will be referred to as a "game mode" unless otherwise required (see the "game mode type" column in FIG. 28). As shown in FIG. 28, this game mode can be treated as a game state related to "variation pattern allocation designation number Tcode and game state determination number YJ (internal game state)", in other words, "a game state as a whole game machine". For convenience of explanation, the internal game state and the game mode may be simply referred to as "game state" without distinguishing between them. In addition, the variation pattern allocation designation number Tcode will be referred to as a "variation pattern selection mode (Tcode)" and will be abbreviated as "Tcode" as appropriate.

<4.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係る「当り」について説明する。図4は、当り種別、当り遊技動作態様、当り遊技後の移行先遊技状態(移行先遊技モード)の説明に供する説明図である。
<4. About hit>
Next, with reference to FIG. 4, the "hit" according to this embodiment will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a winning type, a winning game operation mode, and a transition destination game state (shift destination game mode) after a winning game.

(4-1.当り種別について)
本実施形態の遊技機1では、大当り抽選対象の当り種別として、図示のように、確変大当り1~6、時短大当り1~2などの複数種類の当り種別が設けられている。これらの当りは、条件装置の作動契機となる「大当り種別」に属する当りであり、条件装置の作動契機とならない所謂「小当り種別」に属する当り(小当り)とは異なる。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置(特別電動役物を連続して作動させる装置)作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。また、役物連続作動装置の作動は、電サポ有り状態(開放延長機能作動)や確率変動を生起させる(一の内部遊技状態から他の内部遊技状態に移行させる)ための条件となっている。
(4-1. About hit type)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in the drawing, a plurality of types of hit types such as probability variable jackpots 1 to 6 and time-saving jackpots 1 to 2 are provided as jackpot lottery target hit types. These hits are hits that belong to the "big hit type" that triggers the operation of the condition device, and are different from hits that belong to the so-called "small hit type" that does not trigger the operation of the condition device (minor hits). Here, the term "conditional device" refers to a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous actuating device (device for continuously operating the special electric accessory) for playing a round game, and is activated when a combination of specific special symbols is displayed or when a game ball passes through a specific area in the large winning opening (excluding those that win the large winning opening while the accessory continuous actuating device is in operation). In addition, the operation of the accessory continuous operation device is a condition for causing a state with electric sapo (open extension function operation) and probability fluctuation (shifting from one internal game state to another internal game state).

したがって、小当りに当選した場合には、条件装置が作動せず、役物連続作動装置も作動しないため、内部遊技状態の移行は無い(小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない)。また、その小当りによる当り遊技(小当り遊技)は、役物連続作動装置が作動しないため、大当りのようなラウンド遊技は実行されないが、大入賞口の開閉パターンの定め方によって、見た目上、ラウンド遊技が実行されているように振る舞う「疑似的なラウンド遊技」を実現可能である。小当り遊技の動作態様は、ラウンド遊技が実行されない点を除き、基本的には、大当り遊技と同じであり、所定の開始INTの経過後、大入賞口を開放する「開閉動作遊技」が実行され、開閉動作遊技が終了すると、所定の終了INTを経て一連の小当り遊技が終了するようになっている。斯様な小当りは、大当りと同様に大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技(特別遊技状態)の移行契機(実行契機)となる当選種別であるという点で、単なる「ハズレ」とは性質を異にする。 Therefore, when a small win is won, the condition device does not operate and the accessory continuous actuating device does not operate, so there is no transition of the internal game state (transition control of the internal game state resulting from the winning of the small prize is not performed). In addition, in the winning game by the small winning (small winning game), since the accessory continuous operation device does not operate, a round game like a big winning is not executed, but a ``pseudo round game'' that behaves as if the round game is being executed can be realized by determining the opening/closing pattern of the big winning opening. The operation mode of the small winning game is basically the same as that of the big winning game except that the round game is not executed, and after the lapse of a predetermined start INT, the ``opening/closing operation game'' for opening the big prize winning opening is executed, and when the opening/closing operation game is finished, the series of small winning games is finished through a predetermined end INT. Such a small win differs from mere "losing" in that, like the big win, it is a winning type that serves as a transition opportunity (execution opportunity) to a winning game (special game state) involving the opening and closing operation of the big winning opening.

また、小当り当選した場合には内部遊技状態の移行は行われないが、変動パターン選択モード(Tcode)の移行は行うように構成することができる。このような移行形態を利用すれば、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と他の大当り遊技後の遊技状態とを同じ変動パターン選択モード(Tcode)に移行させた場合、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させることができる。また、小当り当選に起因して、第1変動パターン選択モードから第2変動パターン選択モードに移行させたり、第2変動パターン選択モードから第1変動パターン選択モードに再移行させたりすることも可能である。なお、本実施形態では「小当り」を設けていないが、遊技性などを考慮して、特図1側および/または特図2側の抽選対象に1または複数種類の小当りを設けることができる。 Further, when a small hit is won, the transition to the internal game state is not performed, but the transition to the variation pattern selection mode (Tcode) can be performed. By utilizing such transition mode, for example, when the game state after the small win game and the game state after the other big win game are shifted to the same variation pattern selection mode (Tcode), both can be made to stay in the performance mode in which the same performance is performed. In addition, it is possible to shift from the first variation pattern selection mode to the second variation pattern selection mode or to re-shift from the second variation pattern selection mode to the first variation pattern selection mode due to the small winning. In addition, although "small hit" is not provided in this embodiment, one or more types of small hits can be provided for the lottery target on the special figure 1 side and / or the special figure 2 side in consideration of game characteristics.

本実施形態の場合、図4に示す通り、確変大当り1~3および時短大当り1~2は、特別図柄1側の大当り抽選対象、確変大当り4~6は、特別図柄2側の大当り抽選対象となっている。また、図柄抽選確率は、図示の通りである。 In the case of this embodiment, as shown in FIG. 4, the variable probability big hits 1 to 3 and the short time jackpots 1 and 2 are the target of the big hit lottery on the side of the special symbol 1, and the variable probability big hits 4 to 6 are the target of the big hit lottery on the side of the special symbol 2. Also, the symbol lottery probability is as illustrated.

(4-2.当り遊技について)
次に、上記した各当りによる当り遊技の内容について説明する。
(4-2. Winning game)
Next, the contents of the winning game based on each winning described above will be described.

図4の「当りの内容」の欄の確変大当り1~7および時短大当り1~2における「5R」、「7R」、「10R」の表記は、それぞれ、大当りに係る最大ラウンド数を示す。本実施形態の各大当りは、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数(10個)に達する可能性が十分に見込める「長開放時間(たとえば、29.8秒)」に設定される大当りとなっている。なお、ラウンド遊技に係る大入賞口の開放パターンを、どのような開放パターンに定めるかは自由である。たとえば、少なくとも一部のラウンド遊技(特定のラウンド数目のラウンド遊技)に係る大入賞口の開放パターンを、上記長開放時間よりも短時間の「短開放時間(たとえば、1.8秒)」または、さらに短時間の「極短開放時間(たとえば0.2秒)」となるように設定してもよい。また、最大開放時間中は、大入賞口を開放し続けてもよいし、1または複数回の閉鎖を伴う開放パターン(たとえば、「1.3秒開放+0.5秒閉鎖+27秒開放」など)としてもよい。大当り遊技中の利益状態(利益度合)については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなり、また大入賞口の最大開放時間が短開放よりも長開放の方が高くなる。本実施形態の場合、各大当りに係る最大開放時間は同じであるため、最大ラウンド数が多い大当りほど、大当り遊技中の利益状態が相対的に高くなる。 The notations of "5R", "7R", and "10R" in the probability variable jackpots 1 to 7 and time-saving jackpots 1 to 2 in the column of "win content" in FIG. Each big win of the present embodiment is a big win in which the maximum opening time of the big winning opening in one round game is set to a ``long opening time (for example, 29.8 seconds)'' in which the possibility that the number of winnings to the big winning opening reaches the maximum winning number (10) can be sufficiently expected. It should be noted that the opening pattern of the big winning opening related to the round game can be determined freely. For example, the opening pattern of the big winning openings related to at least a part of the round game (the round game of a specific number of rounds) may be set to a "short opening time (for example, 1.8 seconds)" shorter than the long opening time or an even shorter "extremely short opening time (for example, 0.2 seconds)." Also, during the maximum opening time, the big prize opening may be kept open, or an opening pattern involving one or more closings (for example, "open for 1.3 seconds + close for 0.5 seconds + open for 27 seconds") may be used. The profit state (profit degree) during the jackpot game increases as the maximum number of rounds is relatively large, and the maximum opening time of the big prize opening is higher than that when the maximum opening time is short. In the case of this embodiment, since the maximum opening time for each big win is the same, the larger the maximum number of rounds, the higher the profit status during the big win game.

(4-3.当り遊技後の移行先遊技状態について:図4)
次に、上記各大当り遊技終了後に移行される遊技状態(遊技モード)について説明する。図4に示す「当選時の遊技状態/移行先遊技状態」の欄には、当り種別に応じて、当選時の遊技状態とその当り遊技後に移行される遊技状態(移行先遊技状態)との関係を示してある。
(4-3. Transition destination game state after winning game: Fig. 4)
Next, a description will be given of the game state (game mode) to be shifted after the end of each big hit game. In the column of ``game state at the time of winning/game state to shift to'' shown in FIG.

本実施形態では、少なくとも当選した大当り種別と当選時の遊技状態(内部遊技状態)とに基づき、大当り遊技後の遊技状態が決定されるようになっている。具体的には、大当りに当選した場合は、その当選時の遊技状態(内部遊技状態または遊技モード)と、当選した大当り種別とに基づき、大当り遊技後の遊技状態が決定されるようになっている(後述の図21の遊技状態移行テーブル選択テーブル、図22の遊技状態移行テーブルを参照)。なお、図4の「当選時の遊技状態」は、遊技モード(括弧内は、対応する内部遊技状態)を示し、「移行先遊技状態」は、移行先の遊技モード(括弧内は、対応する内部遊技状態)を示す。 In this embodiment, the game state after the big win game is determined based on at least the jackpot type won and the game state (internal game state) at the time of winning. Specifically, when a jackpot is won, the game state after the jackpot game is determined based on the game state (internal game state or game mode) at the time of winning and the jackpot type that was won (see the game state transition table selection table in FIG. 21 and the game state transition table in FIG. 22, which will be described later). 4 indicates the game mode (corresponding internal game state in parentheses), and "transfer destination game state" indicates the transition destination game mode (corresponding internal game state in parentheses).

本発明の理解を容易なものとするために、先ず、大当り遊技後に移行される内部遊技状態について説明する。遊技モードの移行形態についての詳細は、図6および図7を用いて後述する。 In order to facilitate understanding of the present invention, first, the internal game state to be shifted after the jackpot game will be described. The details of the game mode transition mode will be described later with reference to FIGS. 6 and 7. FIG.

(4-3A.時短系大当り(時短大当り1~2)に当選した場合)
まず、時短大当り1(5R時短A)、時短大当り2(5R時短B)に当選した場合について説明する。これら時短大当り1、2に当選した場合、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、少なくとも内部遊技状態が「時短状態(YJ=02H)」に移行される。時短大当り1~2は、時短状態への移行契機となる大当りである点で「時短大当り」と称している。
(4-3A. If you win the time-saving jackpot (time-saving jackpot 1-2))
First, the case of winning the time saving jackpot 1 (5R time saving A) and the time saving jackpot 2 (5R time saving B) will be described. When these time-saving jackpots 1 and 2 are won, at least the internal game state is shifted to "time-saving state (YJ=02H)" regardless of the game state at the time of winning. Time-saving jackpots 1 and 2 are called “time-saving jackpots” in that they are jackpots that trigger a transition to a time-saving state.

上記「時短状態」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)が、所定の規定回数を終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該時短状態が終了して次回ゲームから「通常状態(YJ=00H)」に移行にされるようになっている。なお、規定回数に達したか否かは、特別図柄変動表示ゲーム1、2の実行回数をカウントすることにより判断される(後述のST回数のカウント、天井ゲーム数のカウントについても同様)。つまり、大当りすることなく、特別図柄変動表示ゲーム1、2の合計実行回数(特図1、2の合計変動回数)が規定回数分終了すると時短状態が終了されることになる。 When the game is shifted to the ``time-saving state'', the number of executions of the special symbol variation display game (the number of pattern variations) is continued until a predetermined prescribed number of times is completed, and when the special symbol variation display game ends without winning a big win within the specified number of times (however, except for a small win that does not trigger the transition to the internal game state), the time-saving state is terminated and the next game is shifted to the ``normal state (YJ=00H)''. Whether or not the specified number of times has been reached is determined by counting the number of times the special symbol variation display games 1 and 2 are executed (the same applies to counting the number of STs and the number of ceiling games, which will be described later). That is, when the total number of executions of the special symbol variation display games 1 and 2 (the total number of variations of the special symbols 1 and 2) is completed for a specified number of times without a big hit, the time saving state is terminated.

時短大当り1に当選した場合には、上記規定回数として、時短回数100回(時短A)が設定され、時短大当り2に当選した場合には、時短回数50回(時短B)が設定される。すなわち本実施形態の時短大当り1、2は、有限の時短回数を付与する有限時短大当りとなっている。なお、次回の大当り当選まで時短状態を継続させる(時短回数が無限)の大当り(無限時短大当り)を設けてもよい。また、時短大当り1、2で同じ時短回数としてもよいし、時短大当りは1種類だけであってもよい。 When the time-saving big win 1 is won, the number of times of time-saving is set to 100 times (time-saving A) as the specified number of times, and when the time-saving big win 2 is won, the number of times of time-saving is set to 50 times (time-saving B). That is, the time-saving jackpots 1 and 2 of the present embodiment are finite time-saving jackpots that give a finite number of time-saving times. In addition, a jackpot (infinite time-saving jackpot) may be provided to continue the time-saving state until the next jackpot election (the number of times of time-saving is infinite). Also, the number of times of time saving big hits 1 and 2 may be the same, or there may be only one kind of time saving big hits.

(4-3B.確変系大当り(確変大当り1~7)に当選した場合)
次に、確変大当り1~7に当選した場合について説明する。
(4-3B. If you win the probability variation jackpot (probability variation jackpot 1 to 7))
Next, the case where the probability variable jackpots 1 to 7 are won will be described.

確変大当り1~7のいずれかに当選した場合、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、少なくとも内部遊技状態が「確変状態(YJ=01H)」に移行される。確変大当り1~7は、確変状態への移行契機となる大当りである点で「確変大当り」と称している。 When one of the variable probability jackpots 1 to 7 is won, at least the internal game state is shifted to the "variable probability state (YJ=01H)" regardless of the game state at the time of winning. The variable probability big hits 1 to 7 are called "variable probability big hits" in that they are the big hits that trigger the transition to the variable probability state.

上記「確変状態」に移行された場合には、上述の時短状態に移行された場合と同じく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)が所定の規定回数を終了するまで継続され、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該確変状態が終了するといった所謂「回数切り確変タイプ(STタイプ(有限確変タイプ))」となっている。正確には、大当り抽選確率が少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(確変状態や潜確状態)に移行された後、大当りに当選することなく上記規定回数が終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率状態に移行させる。この高確率状態が継続される上限回数を「ST回数」と称する。したがって、確変状態に移行された後、ST回数が終了した場合に確変状態が終了して通常状態(YJ=00H)に移行されるケース(後述の確変A)と、ST回数が終了した場合に高確率状態だけが終了するケース、詳しくは「特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能」のうちから「特別図柄確変機能」だけが終了して「時短状態(YJ=02H)」に移行されるケース(後述の確変B、確変C)とが含まれる。 In the case of shifting to the "probability variable state", as in the case of shifting to the above-mentioned time saving state, it continues until the number of executions of the special symbol variation display game (the number of symbol variations) ends a predetermined specified number of times, and when the special symbol variation display game ends without winning a big hit within the specified number of times, the probability variation state is terminated. To be precise, after the big win lottery probability is shifted to a game state (probability variable state or latent probability state) with at least a high probability state, when the specified number of times ends without winning the big win, the high probability state is ended and the big win lottery probability is shifted to a low probability state. The upper limit number of times that this high probability state continues is called "ST number". Therefore, after being shifted to the definite variable state, when the ST number ends, the definite variable state ends and shifts to the normal state (YJ = 00H) (variable probability A described later), and the case where only the high probability state ends when the ST number ends, For details, from among the "special symbol definite variable function, special symbol time-saving function, normal symbol definite variable function, normal symbol time-saving function, and open extension function" Only the "special symbol definite variable function" ends and the "time-saving state (YJ = 0) 2H)” includes cases (probability variation B, probability variation C described later).

本実施形態の確変状態には、ST回数が異なる複数種類の確変状態(確変A、確変B、および確変C)が設けられており、当選した大当り種別に応じて、確変A、確変B、確変Cのいずれかにに移行されるようになっている。なお、詳細は後述するが、遊技モードに着目した場合には、確変Aに移行される場合はST100モード、確変Bに移行される場合はST75モード、確変Cに移行される場合はST25モードといった確変A~Cに対応した遊技モードに移行されるようになっている(図6参照)。 In the variable probability state of the present embodiment, a plurality of types of variable probability state (variable probability A, variable probability B, and variable probability C) with different numbers of times of ST are provided, and the state is shifted to any one of variable probability A, variable probability B, and variable probability C according to the jackpot type won. Although the details will be described later, when focusing on the game mode, ST100 mode when shifting to probability variation A, ST75 mode when shifting to probability variation B, ST25 mode when shifting to probability variation C It is designed to shift to a game mode corresponding to probability variation A to C, such as ST25 mode (see FIG. 6).

(確変A、確変B、確変C)
上記「確変A」、「確変B」、「確変C」について説明する。
(Probability A, probability B, probability C)
The "probability variation A", "probability variation B", and "probability variation C" will be described.

(イ)確変A(ST100モード)
確変Aは、ST回数が100回に設定される確変状態である。本実施形態では、確変大1、確変大当り4、または確変大当り7に当選した場合、この確変Aに移行される。確変Aに移行された場合、大当りに当選することなくST回数100回を終了すると「確変状態」が終了し、次回ゲームから内部遊技状態が「通常状態」に移行される。
(ロ)確変B(ST75モード)
確変Bは、ST回数が75回(確変BのST回数<確変AのST回数)に設定される確変状態である。本実施形態では、確変大当り2または確変大当り5に当選した場合、この確変Bに移行される。確変Bに移行された場合、大当りに当選することなくST回数75回を終了すると「確変状態」が終了し、次回ゲームから、時短回数25回の「時短状態」に移行される。詳しくは、大当り遊技後に確変状態に移行させた後、所定のST回数が終了した場合に、高確率状態だけを終了させて(特別図柄確変機能をOFF)、遊技状態を「低確率状態+電サポ有り状態」、すなわち「時短状態」に移行させる(ここでは、確変B=「ST回数75回+時短回数25回」となる)。そして、大当りに当選することなく時短回数25回が終了すると「時短状態」が終了し、次回ゲームから「通常状態」に移行される。したがって、電サポ自体は、上述の確変Aと同じく、100回分が付与されるようになっているが、確変Bは、所定のST回数終了後に時短状態に移行される点で、上述の確変Aと大きく異なる。
(ハ)確変C(ST25モード)
確変Cは、ST回数が25回(確変CのST回数<確変BのST回数)に設定される確変状態である。本実施形態では、確変大当り3または確変大当り6に当選した場合、この確変Cに移行される。確変Cに移行された場合、大当りに当選することなくST回数25回を終了すると「確変状態」が終了し、次回ゲームから、時短回数75回の「時短状態」に移行される(ここでは、確変C=「ST回数25回+時短回数75回」となる)。そして、大当りに当選することなく時短回数75回が終了すると「時短状態」が終了し、次回ゲームから「通常状態」に移行される。確変Cも確変A、Bと同じく、電サポ100回が付与される。
(B) Probability A (ST100 mode)
The probability variation A is a probability variation state in which the number of times of ST is set to 100 times. In the present embodiment, when the probability variable large 1, the probability variable big hit 4, or the probability variable big win 7 is won, the game is shifted to the probability variable A. In the case of shifting to variable probability A, when 100 times of ST are completed without winning a jackpot, the "variable probability state" is ended, and the internal game state is shifted to the "normal state" from the next game.
(B) Probable variation B (ST75 mode)
The probability variation B is a probability variation state in which the number of STs is set to 75 times (the number of STs of the probability variation B<the number of STs of the probability variation A). In this embodiment, when the probability variable jackpot 2 or the probability variable jackpot 5 is won, the game is shifted to the probability variable B. In the case of shifting to variable probability B, when 75 times of ST are completed without winning a jackpot, the ``variable probability state'' is terminated, and from the next game, the game is shifted to the ``time saving state'' with 25 times of time saving. More specifically, after shifting to a variable probability state after a jackpot game, when a predetermined number of times of ST is completed, only the high probability state is terminated (a special pattern probability variable function is turned OFF), and the game state is shifted to a ``low probability state + electric sapo state'', that is, a ``time saving state'' (here, probability variable B = ``ST number 75 times + time saving number 25 times''). Then, when the number of times of time saving ends 25 times without winning a jackpot, the "time saving state" ends, and the game is shifted to the "normal state" from the next game. Therefore, the electric sapo itself is designed to be given 100 times like the above-mentioned probability variation A, but the probability variation B is shifted to the time saving state after the predetermined number of STs is completed.
(C) Variable probability C (ST25 mode)
The variable probability C is a variable probability state in which the number of STs is set to 25 times (the number of STs of the variable probability C<the number of STs of the variable probability B). In this embodiment, when the probability variable jackpot 3 or the probability variable jackpot 6 is won, the game is shifted to the probability variable C. In the case of shifting to variable probability C, the ``variable probability state'' ends when the number of times of ST is 25 times is completed without winning a big hit, and from the next game, the game is shifted to the ``time-saving state'' of 75 times of time saving (here, variable probability C = '25 times of ST + 75 times of time saving'). Then, when the number of times of time saving ends 75 times without winning a jackpot, the "time saving state" ends, and the game is shifted to the "normal state" from the next game. Like the probability variation A and B, the probability variation C is also given 100 electric sapo times.

なお、確変大当り2、3、5、6は、「所定のST回数の確変状態+所定の時短回数の時短状態」を付与する大当り(確変時短大当り)である点で“純粋な確変大当り(確変だけを付与する大当り)”ではないが、本明細書中では、先ず確変状態に移行させる点で「確変大当り」に属するものとして扱う。したがって正確には、確変大当りには、時短状態を付与しない「確変大当り」と、時短状態を付与する「確変時短大当り」とがある。 In addition, the variable probability big hits 2, 3, 5, and 6 are jackpots (variable time-saving big hits) that give a “variable state of a predetermined number of ST times and a short time state of a predetermined number of times”. Therefore, to be precise, there are "variable probability big hit" that does not give the time saving state and "variable time saving big hit" that gives the time saving state.

上記確変A、確変B、および確変Cは、それぞれ電サポ回数(電サポ有り状態の回数)が同一(100回)であるが、確変A、確変B、および確変Cの少なくとも1つは、異なる電サポ回数であってもよい。たとえば、確変Aは電サポ200回、確変Bは電サポ150回、確変Cは電サポ100回としたり、確変Aは電サポ200回、確変Bは電サポ150回、確変Cは電サポ150回とすることができる。また、確変Bと確変Cは、確変状態から時短状態に移行されるものとして説明したが、確変状態だけで時短状態に移行されない、つまり、所定のST回数を伴う確変状態としてもよい。換言すれば、確変大当り2、3、5、6を上記「確変時短大当り」ではなく、確変大当り1、7と同じ「確変大当り」として定めてもよい。また、本実施形態の確変大当りの少なくとも一部を、潜確大当り(潜確状態移行契機大当り)としてもよい。たとえば、特図1側の確変大当り1~3を潜確大当りとすることができる。 The variable probability A, the variable probability B, and the variable probability C each have the same number of electric sapo times (the number of times in which the electric sapo is present) (100 times), but at least one of the variable probability A, the variable probability B, and the variable probability C may have a different number of electric sapo times. For example, the variable A can be 200 electric sapo, the variable B can be 150 electric sapo, the variable C can be 100 electric sapo, the variable A can be 200 electric sapo, the variable B can be 150 electric sapo, and the variable C can be 150 electric sapo. In addition, the variable probability B and the variable probability C have been described as shifting from the variable probability state to the time saving state, but the variable probability state may not be shifted to the time saving state, that is, the variable probability state may be accompanied by a predetermined number of STs. In other words, the variable probability big hits 2, 3, 5 and 6 may be defined as the same “variable probability big hits” as the variable probability big hits 1 and 7 instead of the “variable probability big hits in short time”. Further, at least a part of the variable probability big hit of the present embodiment may be a latent probability big hit (latent probability state transition opportunity big hit). For example, the probability variation jackpot 1 to 3 on the special figure 1 side can be set as the latent probability jackpot.

<5.演出について>
(5-1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態の遊技機1には、遊技状態(内部遊技状態および/または変動パターン選択モード)に関連する複数種類の演出モードが設けられている。たとえば、「通常状態」に関連する演出をなす「通常演出モード」、時短状態に関連する演出をなす「時短演出モード」、確変状態に関連する演出をなす「確変演出モード(ST演出モード)」、時短状態に関連する演出をなす「時短演出モード」など、各遊技状態に関連する複数種類の演出モードが設けられている。演出制御部24は、現在の演出モードに基づく演出を実行し、これにより、現在の遊技状態に関連する演出を実現する。また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示(背景演出)やBGMなどが、遊技状態に関連する演出態様にそれぞれ切り替え制御される。なお、各演出モードについての詳細は、図6~図7を用いて後述する。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, the production mode (production state) will be described. The gaming machine 1 of this embodiment is provided with a plurality of types of effect modes related to the game state (internal game state and/or variation pattern selection mode). For example, a plurality of types of performance modes related to each game state are provided, such as a ``normal performance mode'' for performance related to the ``normal state'', a ``time reduction performance mode'' for performance related to the time saving state, a ``probability variable performance mode (ST performance mode)'' for performance related to the variable probability state, and a ``time reduction performance mode'' for performance related to the time reduction state. The effect control unit 24 executes the effect based on the current effect mode, thereby realizing the effect related to the current game state. In each performance mode, the background display (background performance), BGM, etc. as the background of the variable display screen of decorative patterns are controlled to switch to performance modes related to the game state so that the player can grasp the performance mode corresponding to what kind of game state. Details of each effect mode will be described later with reference to FIGS. 6 and 7. FIG.

演出制御部24(CPU241)は、遊技状態の移行(更新)に応じて、各演出モード間を移行制御可能に構成され、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる演出制御コマンドのうち、遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行されることを指定したりする特定の演出制御コマンドに含まれる情報に基づき、遊技状態(内部遊技状態(YJ)および/または変動パターン振分指定番号Tcode)を把握し、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理し、処理状態に応じて、一の演出モードから他の演出モードへの移行(複数種類の演出モード間の移行)を制御可能に構成されている。上述の特定の演出制御コマンドには、たとえば、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される特定コマンド(大当り開始コマンドや、大当り終了コマンド)などがある。 The performance control unit 24 (CPU 241) has a function unit (performance state transition control means) that is configured to be capable of controlling transitions between each performance mode according to the transition (update) of the game state, and that performs transition control between a plurality of types of performance modes. The effect control unit 24, among the effect control commands sent from the main control unit 20 (CPU 201), the effect control command including information on the game state, specifically, specifying the current game state or specifying that the game state is shifted Based on the information contained in the specific effect control command, grasp the game state (internal game state (YJ) and / or fluctuation pattern distribution designation number Tcode) and maintain consistency with the game state on the main control unit 20 side. It is configured to be able to control the transition from one production mode to another production mode (transition between a plurality of types of production modes) according to the processing state. The above-mentioned specific effect control commands include, for example, a variation pattern designation command, a game state designation command, a specific command (jackpot start command, jackpot end command) transmitted during a hit, and the like.

(5-2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(本実施形態では、変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンドに含まれる情報)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている(予告演出現出制御手段)。予告演出の主な役割は、当り種別に当選したか否かの期待度(周知の「当選期待度」)の示唆(予告)や、特定の予告演出の発生期待度(特定予告発生期待度)の示唆などである。予告演出の多くは、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「遊技者参加型演出」、「先読み予告演出」などがあり、これらの演出に付随して複合的(同時的、重複的)に、または単独的に発生する種々の予告演出(所謂、ステップアップ演出、カットイン演出など)がある。
(5-2. Notice production)
Next, the advance notice effect will be described. The performance control unit 24 is configured to be able to control the appearance of various "forecast performances" related to the jackpot lottery result based on at least the variation pattern information included in the variation pattern designation command (in this embodiment, the information included in the variation pattern designation command and/or the decorative pattern designation command) (forecast performance appearance control means). The main role of the notice effect is the suggestion (notice) of the expectation of whether or not the winning type has been won (the well-known "winning expectation"), and the expectation of occurrence of a specific notice effect (specific notice occurrence expectation). Many of the advance notice effects work as a "promotion effect" for arousing the player's expectation of winning. Typical advance notice effects include "reach effect", "pseudo-continuous effect", "player participation type effect", "pre-reading notice effect", etc. There are various advance notice effects (so-called step-up effect, cut-in effect, etc.) that occur in combination (simultaneously or repeatedly) or independently with these effects.

(5-2-1.リーチ演出)
「リーチ演出」とは、リーチ状態(所謂、テンパイ状態)を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示しうる演出態様をいう。リーチ演出には、特定のリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ演出(Nリーチ(ノーマルリーチ)が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を「SPリーチ(スーパーリーチ)」と称する。SPリーチは、遊技者の当選期待感を煽るべく、Nリーチよりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持ち、通常は、Nリーチを経由して実行される。上記NリーチやSPリーチは、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチが含まれる。
(5-2-1. Reach production)
The “ready-to-win effect” refers to an effect mode accompanied by a ready-to-win state (so-called tenpai state), and more specifically, to an effect mode in which the game result can be derived and displayed via the ready-to-win state. Among the ready-to-win effects, when a specific ready-to-win effect appears, the degree of expectation for winning is relatively higher than when a normal ready-to-win effect (N reach (normal reach) appears). Such a ready-to-win effect is called "SP reach (super reach)." , including multiple types of reach associated with winning odds.

ゲーム結果が当りとなる場合は、その殆どが、このリーチ演出を経由して、当り図柄(たとえば、図柄揃い)が導出表示されるようになっている。すなわち、当り図柄が導出表示される過程において、何かしらのリーチ演出が現出されうる。このため、遊技者にとっては、リーチ演出の発生の有無が、当選可能性を知る手がかりとなる。そこで、リーチ演出の発生可能性を予告(示唆)する演出態様、換言すれば、当選期待度をさらに明確に予告しうる演出態様として、複数種類の「予告演出」が設けられている。この「予告演出」は、当選期待度を予告する煽り演出としての役割を担うものであるが、特定の演出(たとえば、リーチ演出や疑似連)が発生する可能性をしたり、特定の演出の発生を確定的に報知したりする役割も担う。したがって、たとえば、リーチ演出シナリオでは、リーチ演出が発生する前段階で或る予告演出が発生し、リーチ演出の発生可能性を予告するとともに、当選期待度を予告する場合がある。つまり、単にリーチ演出が単独で発生する場合よりも、他の予告演出が伴えば、当選期待度がより明確化され、遊技者の当選期待感を煽ることができるようになっている。また、予告演出は、大当り抽選結果に関連して、1または複数種類の期待予告演出が複合(同時的、重複的)して発生する場合があり、複数種類の期待予告演出が複合することで、より明確な当選期待度が示される。たとえば、当選期待度が低い低期待度予告演出であっても当選期待度が高い高期待度予告演出が複合すれば、当選期待度がより一層高まり、複数の高期待度予告演出が複合すれば、当選期待度は飛躍的に高まる。 When the game results in winning, most of the winning symbols (for example, matching symbols) are derived and displayed via this ready-to-win effect. That is, in the process of deriving and displaying the winning symbols, some kind of ready-to-win effect can appear. Therefore, the presence or absence of the ready-to-win effect is a clue for the player to know the possibility of winning. Therefore, a plurality of types of "notice effects" are provided as an effect mode for foretelling (suggesting) the possibility of occurrence of the ready-to-win effect, in other words, as an effect mode for more clearly foretelling the degree of expectation for winning. This "notice effect" plays a role as an agitation effect that foretells the expectation of winning, but it also plays a role of making a possibility that a specific effect (for example, a reach effect or a pseudo-reunion) will occur or definitely notifying the occurrence of a specific effect. Therefore, for example, in the ready-to-win effect scenario, there is a case where a certain advance notice effect occurs before the ready-to-win effect occurs to announce the possibility of occurrence of the ready-to-win effect and the degree of winning expectation. In other words, when the ready-to-win effect is accompanied by another notice effect, the degree of expectation for winning is more clarified than when the ready-to-win effect occurs alone, and the player's expectation for winning can be aroused. In addition, the foretelling performance may be generated by combining (simultaneously and overlappingly) one or more types of expected foretelling performances in relation to the result of the jackpot lottery, and by combining the plurality of types of expected foretelling performances, a clearer winning expectation is shown. For example, if a low-expectation notice performance with a low win expectation is combined with a high-expectation notice performance with a high win expectation, the win expectation is further increased, and if a plurality of high-expectation notice performances are combined, the win expectation is dramatically increased.

(5-2-2.疑似連演出(疑似連))
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(いわゆる「疑似変動」)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行されうる後述の「先読み予告演出」とは異なる。「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるように、その発生率が定められている。たとえば、疑似変動回数1回よりも2回の方が、当選期待度の高い予告演出(たとえば、SPリーチ)の発生期待度が高まることになる。したがって「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合には、主として、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、1または複数回の疑似変動を行った後、本変動であるリーチ演出が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。本明細書中で、疑似Nと称する場合、疑似変動M回と本変動とを合わせた回数を意味する。たとえば、「疑似2」と表記する場合は「疑似変動1回+本変動」、「疑似3」と表記する場合は「疑似変動2回+本変動」を意味する。
(5-2-2. Pseudo-continuous performance (pseudo-continuous))
“Pseudo-continuous” refers to an effect mode accompanied by a pseudo-continuous-variation display state of decorative symbols (so-called “pseudo-variation”). This ``pseudo-variation'' means a variable display mode in which a part or all of the decorative patterns are once temporarily stopped during the decorative pattern variable display game, and the display operation of performing the re-variable display operation of the decorative patterns from the temporarily stopped state is repeated once or more. In this respect, it is different from the later-described "predictive effect" that can be executed over a plurality of symbol variation display games. The rate of occurrence of "pseudo-runs" is basically determined such that the higher the number of pseudo-changes, the higher the expectation of winning. For example, when the number of pseudo fluctuations is two times rather than once, the expectation of occurrence of the announcement effect (for example, SP reach) with high expectation of winning is increased. Therefore, in the case of the performance scenario including the ready-to-win performance, the ``pseudo-run'' is mainly generated in the stage before the formation of the ready-to-win state (the stage before the ready-to-win performance), and after one or more times of pseudo variation, the ready-to-win performance as the main variation is executed, and the final game result is derived and displayed. In this specification, when pseudo N is used, it means the total number of pseudo fluctuations M times and the main fluctuation. For example, "pseudo 2" means "one pseudo fluctuation + main fluctuation", and "pseudo 3" means "two pseudo fluctuations + main fluctuation".

(5-2-3.遊技者参加型演出)
「遊技者参加型演出」とは、いわゆる「ボタン予告演出」に属する演出態様であり、操作手段(演出ボタン13および/または方向キー75)に対して所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされた場合、その操作内容に基づき、演出の内容が変化しうる予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、操作手段に対して所定の操作を指示する「操作指示演出」が現出され、そのボタン有効期間中に、遊技者が操作手段を操作すると、その操作内容に基づき、現出中の演出が他の演出(操作時演出)に変化し、操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度、当落、または設定示唆情報などを報知可能となっている。演出制御部24は、所定の設定条件に基づき(たとえば、遊技者参加型演出中の所定のタイミング)、操作手段の操作が有効となる操作有効期間(ボタン有効期間)を設定する機能部(操作有効期間設定手段)と、ボタン有効期間中に所定の操作前演出を現出制御可能な操作前演出制御手段と、当該操作有効期間に演出ボタンが操作されたことに基づき、所定の操作時演出を実行制御可能な操作時演出制御手段とを備えている。
(5-2-3. Player Participation Production)
``Player-participation-type presentation'' is a presentation mode belonging to the so-called ``button announcement presentation'', and is a presentation presentation mode in which, when a predetermined operation (for example, pressing once, long-pressing, repeated hitting, etc.) is performed on the operation means (the presentation button 13 and/or the direction key 75), the content of the presentation can be changed based on the details of the operation. In the player-participation type performance, an ``operation instruction performance'' for instructing a predetermined operation to the operation means appears during a predetermined button valid period, and when the player operates the operation means during the button valid period, the present performance changes to another performance (operation-time performance) based on the details of the operation, and depending on the performance mode (performance content) before and after the operation, it is possible to notify the winning expectation, winning or losing, setting suggestion information, or the like. The performance control unit 24 includes a functional unit (operation effective period setting means) for setting an operation effective period (button effective period) during which the operation of the operation means is valid based on a predetermined set condition (for example, a predetermined timing during a player participation type performance), a pre-operation effect control means capable of controlling the appearance of a predetermined pre-operation effect during the button effective period, and an operation-time effect control means capable of executing and controlling a predetermined operation-time effect based on the operation of the effect button during the operation effective period.

(5-2-5.先読み予告演出)
「先読み予告演出」(以下「先読み予告」と略す)とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様(保留変化系先読み予告)や時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中の演出(図柄変動中系先読み予告)を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。
(5-2-5. Look-ahead notice effect)
"Forecasting notice effect" (hereinafter abbreviated as "forecasting notice") is an effect mode in which the winning expectation degree of the operation reserved ball can be notified in advance mainly by using the reservation display mode (holding change type prediction notice) or the effect in the symbol change display game executed earlier in time series (symbol change type prediction notice) for the operation reserve ball (undigested operation reserve ball) that has not yet been subjected to the execution of the symbol variation display game (variation display operation of special symbols).

図5を用いて、上記先読み予告を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の概要について説明する。図5は、本実施形態に係る液晶表示装置36の画面表示の説明に供する説明図である。 An overview of the screen display of the liquid crystal display device according to the present embodiment, including the pre-reading notice, will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the screen display of the liquid crystal display device 36 according to this embodiment.

液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特図1作動保留球の個数を表示する保留表示領域76と、特図2作動保留球の個数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関して、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。 In a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (in the figure, below the display area of the decorative pattern), there is a reservation display area 76 that displays the number of special-figure 1 operation reserve balls and a reservation display area 77 that displays the number of special-figure 2 operation reserve balls. Information is reported.

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1~d1(特別図柄1側に対応)、a2~d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1~d1、a2~d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留球数を表示する保留表示手段として働く。しかし、後述の先読み予告を実行する場合は、保留表示部a1~d1、a2~d2のうち該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告を発生させる手段として働く。 The display regarding the presence or absence of this pending ball (hereinafter referred to as "suspended display") is sequentially displayed in the order of occurrence (in the order of prize winning), and in each pending display area 76, 77, the leftmost pending ball is displayed as the first (that is, the oldest) pending ball in operation on the time axis among all the pending balls in the pending display. In the present embodiment, as shown in the figure, a part of the screen of the liquid crystal display device 36 is provided with a holding display portion a1 to d1 (corresponding to the special symbol 1 side) and a2 to d2 (corresponding to the special symbol 2 side) consisting of holding icons (icon images) provided by the same number (4 pieces) as the maximum holding storage number. These suspension display portions a1 to d1 and a2 to d2 normally switch the display mode to the operation state (lighting state) for the same number as the number of operation suspension balls that exist at the time of pre-reading determination, for example, three. Therefore, this holding display portion works as holding display means for displaying the number of operation holding balls. However, when the later-described pre-reading notice is executed, the holding display mode of one of the holding display parts a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined pre-reading notice display form (special holding display mode), thereby working as a means for generating the pre-reading notice.

また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。 Further, on the left side of the holding display areas 76 and 77, there is provided a changing display area 78 for showing the active holding ball currently being used in the special symbol changing display game. In the case of this embodiment, the changing display area 78 is configured so that an image in which the icon of the game pending K currently being played is placed on the icon of the strike seat J appears. That is, when the variable display of the special pattern 1 or the special pattern 2 is started, the icon (icon image) of the oldest pending a1 or a2 displayed in the pending display areas 76, 77 moves to the icon of the receiving seat J in the variable display area 78 as the icon of the pending K during game execution, and this state is maintained for a predetermined display time.

また、図5に示す液晶画面内の右下隅には、装飾図柄や予告演出などのメイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)の表示領域として、特図1、2の作動保留球、普図作動保留球数、特図1、2の変動表示動作に関する情報、普図の変動表示動作に関する情報を表示可能なサブ表示領域79を設けてある。このサブ表示領域79の情報は、予告演出を表示する上で、装飾図柄の表示および/または保留表示部が非表示となった場合でも表示され続ける。したがって、現在、図柄変動表示ゲーム中であるか否か、作動保留球が幾つあるかについては、サブ表示領域79の情報により識別可能となっている。なお、遊技状態(遊技モードまたは内部遊技状態)に応じて、第1の遊技状態中(たとえば、通常モード(通常状態)中)の場合は、保留表示領域76を保留表示領域77よりも優先的(協調的)に表示し(一方を表示して他方を表示しない、或いは、一方の透過率を低くし、他方の透過率を高くする、一方を他方よりも相対的大きく表示する、エフェクト画像を一方に付し他方には付さないなど)、第2の遊技状態中(たとえば、後述の時短モード(時短状態)やSTモード(確変状態))の場合は、保留表示領域77を保留表示領域76よりも優先的に表示することができる。また、第1の遊技状態中は、保留表示領域76、77の双方を表示し、第2の遊技状態中は、保留表示領域77を優先的に表示することができる。 In addition, in the lower right corner of the liquid crystal screen shown in FIG. 5, a sub-display area 79 is provided as a display area for sub-effects separate from the main effects such as decorative patterns and advance notice effects, which can display the operation reserved balls of special figures 1 and 2, the number of operation reserved balls of normal figures, the information on the variable display operation of special figures 1 and 2, and the information on the variable display operation of normal figures. The information in the sub-display area 79 continues to be displayed even when the display of the decorative pattern and/or the reserved display part is hidden in displaying the advance notice effect. Therefore, it is possible to identify from the information in the sub-display area 79 whether or not the symbol variation display game is currently being performed and how many balls are pending operation. In addition, depending on the game state (game mode or internal game state), in the case of the first game state (for example, normal mode (normal state)), the reserved display area 76 is displayed preferentially (cooperatively) over the reserved display area 77 (one is displayed and the other is not displayed, or the transmittance of one is reduced and the transmittance of the other is increased, one is displayed relatively larger than the other, an effect image is attached to one and not attached to the other, etc.), and during the second game state. (For example, in the case of later-described time saving mode (time saving state) or ST mode (variable probability state)), the pending display area 77 can be preferentially displayed over the pending display area 76 . Further, both the reserved display areas 76 and 77 can be displayed during the first game state, and the reserved display area 77 can be preferentially displayed during the second game state.

(先読み予告について)
次に、先読み予告について説明する。この先読み予告に関する現出制御については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる(図11のステップS318~S320(乱数判定処理~特別停止図柄データ作成処理)、図12のステップS410~S410(特別電動役物作動判定用乱数判定処理~特別停止図柄作成処理)参照)。
(About advance notice)
Next, a look-ahead notice will be described. With respect to the appearance control related to this pre-reading notice, first, when an operation-reserving ball is generated (when the starting condition is satisfied), before the operation-reserving ball is provided for the execution of the symbol variation display game (variation display operation of special symbols), the main control unit 20 carries out "pre-reading hit determination" to determine in advance the big hit lottery result related to the operation-reserving ball (steps S318 to S320 of FIG. 11 (random number determination processing to special stop symbol data creation processing), steps of FIG. 12). S410-S410 (see random number determination processing for special electric role product operation determination-special stop symbol creation processing)).

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)を事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図11のステップS320(始動口入賞時乱数判定処理)参照)。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ変動パターンとなるのか、それともリーチ状態を経由しない通常変動パターンとなるのかなどについて事前に判定される。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。 Further, by using the result of the above-mentioned "prediction hit determination", "prediction variation pattern determination" is performed to determine in advance the variation pattern (variation pattern at the start of variation) of the special symbols when the operation reserve ball is used in the execution of the symbol variation display game in the future (see step S320 of FIG. 11 (random number determination processing at the time of start-up winning)). This pre-determined special symbol variation pattern is referred to as a "forecast variation pattern". In this look-ahead variation pattern determination, for example, it is determined in advance whether it will be a reach variation pattern that goes through what kind of reach state, or whether it will be a normal variation pattern that does not go through a reach state. Thus, a series of processes for determining a look-ahead variation pattern through a look-ahead hit determination is referred to as "look-ahead determination".

先読み判定結果に関する情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告に関する演出制御処理が行われる。本実施形態の場合、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)と、上記先読み変動パターン情報(少なくとも当落結果を先読み判定した情報)を特定可能な「保留加算コマンド」が主制御部20から演出制御部24に送信され(後述の図11のステップS323参照)、演出制御部24が保留加算コマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告に関する演出制御処理が行われる。 When the information about the look-ahead determination result is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control unit 24 performs effect control processing regarding the look-ahead notice. In the case of this embodiment, a "holding addition command" capable of specifying the number of pending balls in operation at the time of prefetch determination (the number of pending balls in operation including the ball that has been activated this time) and the above-mentioned prefetch variation pattern information (at least the information obtained by prefetching the result of winning or losing) is transmitted from the main control unit 20 to the production control unit 24 (see step S323 in FIG. 11 described later). As, effect control processing related to pre-reading notice is performed.

具体的には、演出制御部24が保留加算コマンドを受信すると、先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告を実行(現出)するか否かに関する「先読み予告抽選」を行い、先読み予告を実行する場合には先読み予告に係る演出シナリオ決定し、その演出シナリオに従い、先読み予告を現出させる(たとえば、後述の図32参照)。上記先読み予告抽選の実行確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また、当選期待度が相対的に高い先読み変動パターン種別の場合の方が高確率となっている。よって、先読み予告が発生するか否かにより当選期待度が示される。なお、先読み予告は、作動保留球の発生したタイミング、または時系列的に先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告が現出されうる。なお、保留加算コマンドは、特図種別情報(特図1、2の別)を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定時の作動保留球数情報と特定可能とする下位バイト側データとの2バイトで構成される。また、保留加算コマンドは、当落結果を指定する上位バイト側のデータと、先読み判定情報として先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データの2バイトで構成される(図24~図27参照)。 Specifically, when the performance control part 24 receives the pending addition command, it performs a "prefetching notice lottery" regarding whether or not to execute (appear) the prefetching notice based on the prefetching fluctuation pattern information, decides a production scenario related to the prefetching notice when the prefetching notice is to be executed, and makes the prefetching notice appear according to the production scenario (for example, see FIG. 32 to be described later). The execution probability of the foreseeing advance notice lottery is higher for "big win" than for "losing", and for the foreseeing variation pattern type with relatively high winning expectation. Therefore, the winning expectation is indicated by whether or not the pre-reading notice is generated. In addition, the pre-reading notice for the current operation-reserving ball can appear at the timing when the operation-reserving ball is generated, at the same time as the start of the pattern variation display game performed earlier in chronological order, or at a predetermined timing during the game. In addition, the pending addition command consists of 2 bytes, the upper byte side data that can specify the special figure type information (special figure 1 and 2), and the lower byte side data that can be specified with the operation suspension ball number information at the time of prefetch determination. In addition, the pending addition command consists of 2 bytes, the upper byte side data that specifies the result of winning and the lower byte side data that can specify the contents of the look-ahead fluctuation pattern as look-ahead determination information (see FIGS. 24 to 27).

なお上記先読み判定結果に関する情報は、主制御部20において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果(変動開始時の大当り抽選結果)や変動開始時の変動パターンなどを事前判定した際に得られる遊技情報である。したがって、先読み判定結果に関する情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果の先読み判定結果(先読み当落結果)情報が含まれ、その他に、図柄抽選結果の先読み判定結果(先読み図柄結果)情報や、変動開始時の変動パターンに関する先読み判定結果(先読み変動パターン)情報を含ませることができる。たとえば、先読み変動パターン情報には、当り当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報(当落抽選結果に関する情報)だけでなく、図柄抽選結果の先読み判定結果(先読み図柄結果)情報や、リーチの有無(リーチ有りの場合はその種別)や疑似連の有無(疑似連有りの場合はその回数)に関する情報など、特定の予告演出が実行情報も含まれうる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送るかについては、報知する予告内容をどのようなものにするかに応じて適宜定めることができる。たとえば、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、変動開始時に「Nリーチ1」を指定する変動パターンのケースであれば、先読み変動パターンにより指定される内容は「Nリーチ1」というリーチの種類そのものではなく、その骨子である「Nリーチ種(Nリーチ1またはNリーチ2)」である旨を指定してもよい。 The information about the result of the prefetch determination is game information obtained when the main control unit 20 predetermines the result of the big win lottery (the result of the big win lottery at the start of fluctuation) executed when the operation reserve ball is used in the symbol variation display game, the fluctuation pattern at the start of fluctuation, and the like. Therefore, the information about the look-ahead determination result includes at least the look-ahead determination result (pre-read win-lose result) information of the win-lose lottery result at the start of variation, and in addition, the look-ahead determination result (look-ahead pattern result) information of the pattern lottery result and the look-ahead determination result (look-ahead variation pattern) information about the variation pattern at the start of variation can be included. For example, the look-ahead variation pattern information may include not only information on whether it is a "hit variation pattern" at the time of winning or a "loss variation pattern" at the time of losing (information on the result of a win-lose lottery), but also execution information of a specific advance notice performance, such as information on the result of look-ahead determination of the result of a symbol lottery (read-ahead pattern result) information, information on the presence or absence of a reach (if there is a reach, the type), or information on the presence or absence of a pseudo-run (if there is a pseudo-run, the number of times). What kind of information is included in the pending addition command to be sent to the effect control unit 24 can be determined as appropriate according to the content of the notice to be notified. For example, the ``prediction variation pattern'' obtained by the look-ahead determination when the operation pending ball is generated does not necessarily have to be the ``variation pattern at the start of variation'' obtained when the operation pending ball is subjected to the variable display operation. For example, in the case of a variation pattern that specifies "N reach 1" at the start of variation, the content specified by the look-ahead variation pattern is not the reach type "N reach 1" itself, but the essence "N reach type (N reach 1 or N reach 2)".

(入賞時系先読み予告:保留変化予告)
この実施形態では、先読み予告を実行する場合(先読み予告抽選に当選した場合)、保留表示部a1~d1、a2~d2の保留アイコン(たとえば、後述の図29の備考3に示すアイコンや、図32に示す宇宙人のアイコンなど)のうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の特殊な保留色や色彩を付した保留表示(特別保留表示態様)に変化する保留変化予告が実行されうる。この保留変化予告は、入賞時(保留表示)を契機として現出しされうることから「入賞時系の先読み予告」とも称する。
(Prize-winning time-based look-ahead notice: pending change notice)
In this embodiment, when a pre-reading notice is executed (when a pre-reading notice lottery is won), among the holding icons of the holding display portions a1 to d1 and a2 to d2 (for example, the icon shown in note 3 in FIG. 29 described later, the alien icon shown in FIG. 32, etc.), the holding icon targeted for the pre-reading notice is changed from the white of the normal holding display (normal holding display mode) to the special holding color or color of blue, yellow, green, red, or rainbow. A pending change notice that changes to a pending display (a special pending display mode) can be executed. This pending change notice can appear at the time of winning (holding display) as a trigger, so it is also referred to as "pre-reading notice of winning timing".

この保留変化予告として、図5では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。白点滅のアイコン表示は、後述の「ステップアップ保留変化予告」の発生可能性を示唆する保留アイコンであり、最終的な保留色が何色になるかを期待させるものとなっている(保留色が変化せずに白点滅のままの場合もある)。白点滅の場合は保留表示がそのままであれば当選期待度が特別保留表示の中で最も低いが、他の保留色に変化すれば、その保留色による当選期待度まで高まる。 As this hold change notice, FIG. 5 shows an example in which the operation hold ball of the hatched hold display portion b1 has changed to a special hold display. Here, the display of white blinking, blue, yellow, green, red, and rainbow colors of the pending icon means that the expectation of winning is high in the order of these colors, and especially the display of the rainbow-colored pending icon is a premium pending icon (notice of reservation) that is a big hit confirmation (accurate) display. The white blinking icon display is a pending icon that suggests the possibility of occurrence of a "step-up pending change notice" described later, and makes us expect what the final pending color will be (the pending color may remain blinking white without changing). In the case of blinking white, if the reserved display is left as it is, the degree of winning expectation is the lowest among the special reserved displays, but if it changes to another reserved color, the degree of winning expectation due to that reserved color increases.

本実施形態では、予告演出に関し、大当り抽選結果がハズレの場合には相対的に低い確率で選択され(低出現率)、大当りの場合には相対的に高い確率で選択(高出現率)される、といった高い当選期待度を持つ予告演出として、当選期待度が所定の期待値以上(本実施形態では、当選期待度20%以上を持つ予告演出)のものを「高期待度(当選期待度高」の予告演出とし、それ以外を低期待度の予告演出として扱う。先述の保留変化予告の場合、白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の当選期待度がそれぞれ、1%、5%、9%、20%、30%、100%であるとすれば、「緑色、赤色、虹色」が高期待度予告演出に属し、それ以外は(白点滅、青色、黄色)、低期待度予告演出に属する。先読み予告が発生した場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、当選期待度が相対的に高い高期待度予告(高回数疑似連やSPリーチなど)が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、当りへの当選期待感はより一層高まることになる。 In the present embodiment, regarding the notice effect, as a notice effect with a high winning expectation such that when the jackpot lottery result is a loss, the result is selected with a relatively low probability (low appearance rate), and when the big win is a big win, it is selected with a relatively high probability (high appearance rate). In the case of change notice, if the winning expectations of blinking white, blue, yellow, green, red, and rainbow colors are 1%, 5%, 9%, 20%, 30%, and 100%, respectively, ``green, red, and rainbow colors'' belong to the high-expectation notice effect, and the others (white blinking, blue, and yellow) belong to the low-expectation notice effect.If a look-ahead notice occurs, during the pattern variation display game for the ball with the operation pending, the high-expectation notice ( If a high number of pseudo-runs, SP reach, etc.) occurs, the expectation of winning will be further increased in combination with the content of the pre-reading notice effect.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行し(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した特別保留表示は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、先読み予告は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出が現出されうるといった点で、疑似連などのような1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。 The existing operation pending balls are sequentially digested with the execution of the symbol variation display game as a trigger. At this time, in order to express that one operation reservation ball has been consumed, the display position of the reservation display unit corresponding to the existing operation reservation ball is advanced (sequentially shifted to the left), and display control (shift display) is performed such that the number of displays is reduced. In this regard, the look-ahead notice is different from the notice performance performed during one pattern variation operation such as pseudo-run in that a dedicated notice performance can appear over a plurality of symbol variation display games (a plurality of symbol variation display operations).

保留変化予告に係る特別保留表示は、(A)入賞を契機に現出させるケース、換言すれば、保留表示のタイミングで現出させるケース、(B)入賞時は通常保留表示(白色)であるが、通常保留表示から特別保留表示(青色など)に変化させるケース、(C)現在の特別保留表示よりも当選期待度が相対的に高い特別保留表示に変化(たとえば、青色から黄色以上の保留色にステップアップ的に変化)させるケースなどもある。この(B)または(C)のケースでは、シフト表示中の所定のタイミング、先に実行されている図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、特定の予告演出の現出中の所定のタイミング、保留変化予告用の遊技者参加型演出中(たとえば、ボタン操作有効期間中)などにおいて、一の保留表示態様から他の保留表示態様に変化させることができる。なお、上記(B)または(C)のような当選期待度がより高い保留表示に変化する保留変化予告を「ステップアップ保留変化予告」と称する。 The special pending display related to the pending change notice is (A) a case of appearing when winning a prize, in other words, a case of appearing at the timing of the pending display, (B) the normal pending display (white) at the time of winning, but changing from the normal pending display to a special pending display (blue, etc.), (C) changing to a special pending display with a relatively higher winning expectation than the current special pending display (for example, changing from blue to yellow or higher pending color in a step-up manner). In the case of (B) or (C), it is possible to change from one suspension display mode to another suspension display mode at a predetermined timing during the shift display, a predetermined timing during the previously executed symbol variation display game, a predetermined timing during the appearance of a specific advance notice effect, and during a player participation type effect for the hold change notice (for example, during the effective period of button operation). Note that a hold change notice that changes to a hold display with a higher winning expectation like the above (B) or (C) is referred to as a "step-up hold change notice".

また、ゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77における保留表示態様と同じ表示態様が維持されて、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告(特別保留表示)が当該ゲーム中においても遊技者に報知されうるが、当該図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングに、そのゲーム実行中保留Kの保留表示態様が他の保留表示態様に変化する場合もある。このようなゲーム実行中保留Kの表示態様の変化も上記ステップアップ保留変化予告に属するものとして扱う。 Further, when the game pending K is placed on the receiving seat J, basically the same display mode as the pending display mode in the pending display areas 76 and 77 is maintained, and the player can be notified of the pre-reading notice (special pending display) for the operation pending balls related to the current pattern variation display game even during the game, but the pending display mode of the game execution pending K may change to another pending display mode at a predetermined timing during the pattern variation display game. Such a change in the display mode of the game execution suspension K is also treated as belonging to the step-up suspension change notice.

なお、原則として、現在の保留色から当選期待度が相対的に低い保留色に変化する「特別保留表示の成り下がり」は無いが、例外的に成り下がりが発生した場合は、その作動保留球が当確である旨が示唆され、当確保留予告と同じプレミアム的な保留変化予告となる。成り下りのケースとしては、たとえば、保留色が「青色→白色」や「赤色→青色」など、現在の保留表示よりも当選期待度が低い保留表示に変化する場合である。また、保留表示態様は、静止画による保留アイコン表示(静的表示態様)に限らず、動画(アニメーション)による保留アイコン表示(動的表示態様:たとえば、保留アイコンを回転、振動、、搖動、点滅(高速点滅や低速点滅)をさせて表示する)にしてもよい。 In principle, there is no "downgrade of special hold display" that changes from the current hold color to a hold color with a relatively low winning expectation, but if an exception occurs, the operation hold ball is accurate. An example of a case of a successor is a case where the pending display changes to a pending display with a lower winning expectation than the current pending display, such as "blue→white" or "red→blue". In addition, the hold display mode is not limited to the hold icon display (static display mode) by a still image, but the hold icon display by a moving image (animation) (dynamic display mode: for example, the hold icon is rotated, vibrated, swayed, or blinked (high-speed blinking or low-speed blinking). It may be displayed).

(図柄変動中系先読み予告:変動中先読み予告)
また本実施形態では、上述の「入賞時系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動中先読み予告」を現出可能となっている。この変動中先読み予告は、上述の保留変化予告とは異なり、図柄変動表示中の所定タイミングで現出されうることから「図柄変動中系(変動開始時変化系)」の先読み予告とも称する。
(Pattern change mid-system pre-reading notice: Pre-reading notice during fluctuation)
In addition, in this embodiment, unlike the above-mentioned "winning timing" look-ahead forewarning effect, it is possible to appear a "fluctuation foreseeing forewarning" triggered by the start of the symbol variation display game. Unlike the pending change notice described above, this predictive notice during fluctuation can appear at a predetermined timing during the display of the symbol fluctuation, so it is also called "predictive notice during fluctuation (change system at the start of fluctuation)".

この「変動中先読み予告」とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを1または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行(単発的にまたは連続表示させる)といった先読み予告である。すなわち、変動中先読み予告は、或る図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を実行するか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選を実行する場合には、その時点で現存する作動保留球(保留記憶)が複数個存在する場合には、それら全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にすることができる。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲーム中において、液晶表示装置36の画面に先読み専用予告画像(たとえば、図5Bの稲妻を模した予告画像)を表示させる。この場合、各図柄変動表示ゲームにおいて、その全部または一部が異なる先読み予告を現出させてもよい。たとえば、3回の図柄変動表示ゲームにわたり現出させる場合、1回目の図柄変動表示ゲームは雷雲画像、2回目の図柄変動表示ゲームは雨画像(雷雲から雨が降る様を表現した画像表示)または雷雲画像、3回目の図柄変動表示ゲームは稲妻画像とすることができる。また、予告画像に応じて当選期待度が異なるものとしてもよい。上述の例でいえば、雷雲画像は低期待度、雨画像は中期待度、稲妻画像は高期待度とすることができる。この場合、雷雲画像だけで終了した場合は当選期待感が低いが、稲妻画像が表示されれば、当選期待感が飛躍的に高まるといった演出効果を奏することができる。また、図柄変動表示ゲームの実行ごとに「雷雲画像→雨画像→稲妻画像」と期待度が段階的に発展(期待度が増す)するステップアップ系の先読み予告としてもよい。 This "varying pre-reading notice" is, for example, a pre-reading notice such that a pre-reading-only notice image is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36, and this is executed (singly or continuously displayed) in the pattern change display game one or more times. That is, in the variable pre-forecast notice, when a game ball enters a start hole during a certain symbol change display game and a starting condition is established, the right to execute the symbol change display game related to the establishment of the start condition is temporarily reserved and stored, and a pre-read notice lottery is performed as to whether or not the pre-read notice effect is to be executed. can be expressed with some relevance. For example, during the game for all or part of the pattern variation display relating to the existing operation-reserving balls from the oldest operation-reserving ball to the operation-reserving ball targeted for pre-reading notice in memory order, a pre-reading-only notice image (for example, a notice image simulating lightning in FIG. 5B) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36.例文帳に追加In this case, in each symbol variation display game, all or part of different pre-reading notices may be displayed. For example, when three symbol variation display games are made to appear, the first symbol variation display game can be a thundercloud image, the second symbol variation display game can be a rain image (image display expressing how rain falls from a thundercloud) or a thundercloud image, and the third symbol variation display game can be a lightning image. Also, the winning expectation may differ according to the preview image. In the above example, the thundercloud image may be of low expectation, the rain image may be of medium expectation, and the lightning image may be of high expectation. In this case, if the game ends with only the thundercloud image, the expectation of winning is low. Further, a step-up type pre-reading notice may be used in which the degree of expectation develops step by step (the degree of expectation increases) in the order of "thundercloud image→rain image→lightning image" each time the symbol variation display game is executed.

なお、変動中先読み予告に用いる演出手段およびその演出内容については、適宜定めることができる。たとえば、画像表示であれば、先読み専用の背景画像や装飾図柄の組合せを利用してもよく、また、この画像表示に付随して専用の音演出、光演出、または可動体演出などを組合せてもよい。 It should be noted that the effect means used for the pre-reading notice during fluctuation and the content of the effect can be appropriately determined. For example, in the case of image display, a combination of background images and decorative patterns exclusively for read-ahead may be used, and in addition to this image display, dedicated sound effects, light effects, or movable body effects may be combined.

本実施形態では、変動中先読み予告と保留変化予告とはそれぞれ独立して現出可能となっている。具体的には、保留変化予告の実行抽選と、変動中先読み予告の実行抽選とはそれぞれ独立した抽選となっている。したがって、保留変化予告が単独で発生ケースと、変動中先読み予告が単独で発生するケースと、保留変化予告と変動中先読み予告とが同時的(重複的)に発生するケースとがある。なお、変動中先読み予告を実行する際に用いる演出手段およびその演出内容については、適宜定めることができる。 In the present embodiment, the prefetch notice during fluctuation and the pending change notice can appear independently. Specifically, the lottery for execution of the pending change notice and the lottery for execution of the prefetching notice during fluctuation are independent lotteries. Therefore, there are a case where the pending change notice occurs alone, a case where the prefetching notice during fluctuation occurs singly, and a case where the pending change notice and the prefetching notice during fluctuation occur simultaneously (overlapping). It should be noted that the effect means and the content of the effect used when executing the pre-reading notice during fluctuation can be appropriately determined.

(4-2-6.設定示唆演出)
また本実施形態では、上記「設定値」に関する情報を示唆する演出態様(設定示唆演出)を現出可能となっている。たとえば下記(ア)~(シ)のような設定示唆演出である。
(ア)低設定域(設定1~3、1~2、2~3など)を示唆する「低設定示唆演出」。
(サ)高設定域(設定4~6、4~5、5~6など)を示唆する「高設定示唆演出」。
(キ)偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」。
(ユ)奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」。
(メ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)を確定的に報知する「特定設定確定演出」。たとえば「設定N」を確定的に報知する「設定N確定演出」。ただし、無闇に内部的な設定値を確定的に報知するのは、好ましくない。その理由は、設定1や設定2確定などのように、低設定領域を確定的に示唆するものは、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうからである。そこで、高設定領域の設定4~6のいずれかを確定的に報知させることが好ましい。特に、設定5確定や設定6確定などの高設定が確定する特定設定確定演出が出現すれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ミ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)でないことを確定的に報知する「特定設定否定演出」。
(シ)特定範囲の設定値を示唆する「特定範囲示唆演出」。たとえば、設定3~5(α≦設定値≦β)を示唆、設定4以上(α≦設定値)を示唆、「設定1、3、5、6」の複数の特定値を示唆するなどがある。また、設定値に応じて出現率を異ならせて、たとえば設定1では出にくい、設定4ではそこそこ出る、設定6では出やすいなどのように、或る設定値の可能性が高い/低いを示唆することが可能である。
(4-2-6. Setting Suggestion Effect)
Further, in the present embodiment, it is possible to present an effect mode (setting suggesting effect) that suggests information about the "set value". For example, it is a setting suggestion production such as the following (a) to (b).
(a) "Low setting suggestion effect" that suggests a low setting range (settings 1 to 3, 1 to 2, 2 to 3, etc.).
(k) A "high setting suggestion effect" that suggests a high setting range (settings 4 to 6, 4 to 5, 5 to 6, etc.).
(g) "Even number setting suggestion effect" to suggest even number setting (settings 2, 4, 6).
(U) "Odd number setting suggestion effect" to suggest odd number setting (settings 1, 3, 5).
(m) "Specific setting confirmation effect" for deterministically notifying a specific setting value (any of settings 1 to 6). For example, a "setting N confirmation effect" that definitely notifies "setting N". However, it is not preferable to inform the internal setting value definitely. The reason for this is that, like confirmation of setting 1 and setting 2, anything that definitely suggests a low setting region reduces the player's desire to play. Therefore, it is preferable to let one of the settings 4 to 6 of the high setting area be notified definitely. In particular, if a specific setting confirmation effect appears in which a high setting such as setting 5 confirmation or setting 6 confirmation appears, the player's willingness to play can be improved.
(m) "Specific setting denial effect" for deterministically notifying that the specified setting value (any of settings 1 to 6 is acceptable).
(H) "Specific range suggestion effect" that suggests a set value in a specific range. For example, settings 3 to 5 (α≦set value≦β) are suggested, settings 4 or more (α≦set value) are suggested, and a plurality of specific values of “settings 1, 3, 5, 6” are suggested. In addition, by varying the appearance rate according to the set value, it is possible to indicate the high/low possibility of a certain set value, such as setting 1, which is difficult to appear, setting 4, which is moderately appearing, and setting 6, which is likely to occur.

なお、設定示唆演出の現出率(実行確率)は、設定値に応じて適宜定めることができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど設定示唆演出の出現率が低くなるように定めてもよい。また、設定示唆演出の演出態様には特に制限はなく、音演出、光演出、画像表示演出、可動体演出のうち、1または複数の演出を利用することができる。 Note that the appearance rate (execution probability) of the setting suggestion effect can be appropriately determined according to the set value. For example, it may be determined such that the appearance rate of the setting suggestion effect decreases as the set value is relatively low. Moreover, there is no particular limitation on the effect mode of the setting suggesting effect, and one or a plurality of effects out of sound effect, light effect, image display effect, and movable body effect can be used.

また、設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、たとえば、予告演出と複合的または単独的に現出させることができる。また、図柄変動ゲーム中に限らず、大当り遊技中や、遊技開始待ち中の後述の「デモ開始待ち演出」や「客待ち演出(デモ表示)」などにも現出させることができる。 Also, the setting suggestion effect can be displayed at a predetermined timing during the symbol variation display game, for example, combined with or independently of the advance notice effect. In addition, it can be made to appear not only during the symbol variation game, but also during the jackpot game, "demo start waiting effect" or "customer waiting effect (demonstration display)", which will be described later, while waiting for the start of the game.

また、設定値に応じて特定の予告演出の出現率を規定することにより、その予告演出自身を「設定示唆演出」として機能させることもできる。たとえば、特定のリーチ演出、特定の疑似連(特定の疑似連態様や特定の疑似連回数)、特定の遊技者参加型演出、および特定の先読み予告などのうち、少なくとも1つ演出の出現率を設定値に応じて異ならせることにより、その予告演出自体を「設定示唆演出」として機能させることができる。たとえば、ハズレ時に特定のSPリーチが出現し易い場合は“高設定濃厚”、ハズレ時に疑似連3回(疑似変動2回+本変動)が出現し易い場合は“高設定濃厚”、特定のボタン操作演出が出現した場合は“設定6確定”示唆などである。また、先読み予告の演出を利用し、設定示唆演出専用の先読み予告態様を現出させることができる。たとえば、保留アイコンが高速点滅した場合は高設定濃厚、保留アイコンの1または全部が専用の保留アイコン(専用のキャラクタやアイテム画像)に変化した場合は“高設定濃厚”示唆などである。 Further, by defining the appearance rate of a specific advance notice effect according to a set value, the notice effect itself can be made to function as a "setting suggestion effect". For example, by changing the appearance rate of at least one of a specific ready-to-win performance, a specific pseudo-run (a specific pseudo-run mode and a specific number of pseudo-runs), a specific player participatory performance, and a specific pre-reading announcement according to a set value, the announcement performance itself can function as a ``set suggestion performance''. For example, if a specific SP reach is likely to appear at the time of failure, "high setting rich" is likely to appear. Also, by using the effect of the pre-reading notice, it is possible to make the pre-reading notice mode dedicated to the setting suggesting effect appear. For example, when the hold icon blinks at high speed, high setting rich is suggested, and when one or all of the hold icons change to a dedicated hold icon (dedicated character or item image), "high setting rich" is suggested.

<6.演出手段>
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であればよく、装飾ランプ45やLED装置などの光発生(発光)手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者に振動を与える振動装置(たとえば、発射操作ハンドル15が震えるなど)、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置(画像表示手段)と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出(画像表示演出)を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
<6. Directing means>
Various effects in the game machine 1 are produced by effect means provided in the game machine. Such directing means may be stimulus transmitting means capable of exerting a staging effect by appealing to human perception such as visual, auditory, and tactile sensations, and includes light generating (light emitting) means (light effect means) such as decorative lamp 45 and LED device, sound generating device (sound effect means) such as speaker 46, effect display device (display means) such as liquid crystal display device 36, pressure device that transmits contact pressure to the body of the operator, vibration device that vibrates the player (for example, the firing operation handle 15 shakes), and the player. Typical examples are a wind pressure device that applies wind pressure to the body, and a movable accessory that exerts a visual presentation effect by its operation. Here, the effect display device is a display device that appeals to the sense of sight like the image display device (image display means), but differs from the image display device in that it also includes devices that do not depend on images (for example, a 7-segment display device). When it is called an image display device, it mainly refers to a type that produces an effect (image display effect) by image display, and a device that produces an effect other than an image, such as a 7-segment display, is included in the concept of the above-mentioned effect display device.

<7.遊技モードの遷移形態:図6、図7>
次に図6および図7を参照して、変動パターン選択モードに関連する「遊技モード」の内容と、各遊技モード間(各遊技状態間)の移行制御について説明する。図6および図7は、遊技モードとこれに関連する演出モードの概略を示す遊技フローである。
<7. Game mode transition form: Fig. 6, Fig. 7>
Next, with reference to FIGS. 6 and 7, the contents of the "game mode" related to the variation pattern selection mode and transition control between each game mode (between each game state) will be described. 6 and 7 are game flows showing an outline of a game mode and an effect mode related thereto.

本実施形態では、図6および図7に示すように、一般、前兆、天井、天国、ST(ST序盤、ST中盤、ST終盤)などの複数種類の遊技モードが設けられており、これらの遊技モード下にて遊技の進行が制御される。 In this embodiment, as shown in FIGS. 6 and 7, a plurality of game modes such as General, Omen, Ceiling, Heaven, and ST (ST beginning, ST middle, ST end) are provided, and the progress of the game is controlled under these game modes.

(7-1A.「通常モード」について)
通常モードは、内部遊技状態が通常状態に関連する遊技モードであり、この通常モードは、RAMクリア時(たとえば、RAMクリア操作時、設定変更時など)などが実行された場合に開始される初期の遊技モードとなっている。
(About 7-1A. “Normal mode”)
The normal mode is a game mode in which the internal game state is related to the normal state, and this normal mode is an initial game mode that is started when the RAM is cleared (for example, when the RAM is cleared, when settings are changed, etc.).

この通常モードには、変動パターン選択モード(Tcode)が「00H」の「一般モード」と、「01H」の「前兆モード」とが含まれる。「一般モード」は、遊技進行中、最も長く滞在しうる遊技モードであり、基本的には、この一般モードから大当りに当選して他の遊技モード(後述のSTモードや時短モードなど)に移行されることになる。 The normal mode includes a "general mode" with a variation pattern selection mode (Tcode) of "00H" and a "precursor mode" with a variation pattern selection mode (Tcode) of "01H". The ``general mode'' is a game mode in which the player can stay for the longest while the game is in progress, and basically, a big win is won from this general mode and the game mode is shifted to another game mode (ST mode, time saving mode, etc., which will be described later).

(7-1A-1.一般モード中の演出について)
一般モード中は、一般モードに関連した演出をなす「一般演出モード」に移行される。本実施形態に係る一般演出モードには、複数種類の一般演出モードが含まれ、たとえば、客待ち待機中に遊技者が操作手段(演出ボタン13や方向キー75)を操作することにより、好みの一般演出モードに切り替え可能となっている。この実施形態の場合、図6の通常モードのブロック枠に示すように、「ノーマルモード(通常A演出モード)」、「シンプルモード(通常B演出モード)」、「プレミアムモード(通常B演出モード)」の3種類の演出モード(遊技者選択可能演出モード)のいずれかを選択可能となっている。ただし混同してはならないのは、これらの演出モードは、同一の変動パターン選択モード(Tcode=00H)下の演出モードであり、遊技者側が変動パターン選択モード(Tcode)自体を自由に切り替えられることを意味するものではない。したがって、ノーマル、シンプル、プレミアムモードの違いにより、出現する演出はそれぞれ異なる場合があるが、内部的に選択される特別図柄の変動パターン(変動パターン振分テーブル)は変化しないため、図柄変動表示ゲームの時間(特別図柄の変動時間)自体は変化しない。
(7-1A-1. About production in normal mode)
During the general mode, it is shifted to a "general production mode" that produces productions related to the general mode. The general performance mode according to the present embodiment includes a plurality of types of general performance modes, and for example, the player can switch to a preferred general performance mode by operating the operating means (the performance button 13 or the direction key 75) while waiting for a customer. In the case of this embodiment, as shown in the normal mode block frame in FIG. 6, any one of three types of production modes (player selectable production modes) of "normal mode (normal A production mode)", "simple mode (normal B production mode)", and "premium mode (normal B production mode)" can be selected. However, what should not be confused is that these production modes are production modes under the same variation pattern selection mode (Tcode=00H), and it does not mean that the player can freely switch the variation pattern selection mode (Tcode) itself. Therefore, depending on the difference between the normal mode, the simple mode and the premium mode, different effects may appear, but since the variation pattern of the internally selected special symbols (variation pattern distribution table) does not change, the time of the symbol variation display game (the variation time of the special symbols) itself does not change.

「ノーマルモード」とは、デフォルトの演出モードであり、「シンプルモード」とは、ノーマルモードと比べて特定の予告演出の出現率が低確率または一切出現しない(出現率0%)演出モードとなっている(特定予告演出出現率変更モード)。
「シンプルモード」では、たとえば、(イ)当選期待度が相対的に高い特定の高期待度予告(たとえば、ノーマルモード時の当選期待度30%以上)のハズレ時の出現率がノーマルモードよりも低確率となり、当該特定の高期待度予告の出現時は当選期待度が大幅にアップし、高期待度予告出現時の興奮度を高める。また(ロ)当選期待度が相対的に低い特定の低期待度予告(たとえば、ノーマルモード時の当選期待度30%未満の演出、先読み予告)の出現率がノーマルモードよりも低確率(0%を含む)となり、過度な煽り演出(ハズレ時の演出)が少なく、シンプルな演出が好みの遊技者に好適である。また(ハ)遊技者参加型演出の出現率がノーマルモードよりも低確率(0%を含む)となり、演出ボタン操作を伴う演出の出現率が低確率となるため、落ち着いた遊技が好みの遊技者に好適である。
「プレミアムモード」では、当確系演出(大当り当選濃厚の演出(たとえば、当選期待度90%以上)または大当り当選確定の演出)の出現率が、ノーマルモードおよびシンプルモードよりも高確率となり、1または複数種類の特定の低期待度予告の出現率が低確率(0%を含む)となる。したがって、当確を予告しうるプレミアム的な演出の出現を楽しみたい遊技者に好適な演出モードとなっている。
なお、ノーマル、シンプル、およびプレミアムのいずれの演出モードも設定示唆演出の出現率については同一の確率としてもよいし、それぞれ異なる確率としてもよい。
'Normal mode' is a default presentation mode, and 'Simple mode' is a presentation mode in which the appearance rate of a specific announcement presentation is low or does not appear at all (appearance rate 0%) compared to the normal mode (specific announcement presentation appearance rate change mode).
In the 'simple mode', for example, (a) the appearance rate of a specific high-expectation announcement with a relatively high winning expectation (for example, winning expectation of 30% or more in normal mode) when losing is lower than in the normal mode, and when the specific high-expectation announcement appears, the winning expectation is greatly increased, and the excitement at the appearance of the high-expectation announcement is heightened. In addition, (b) the probability of appearance of a specific low-expectation notice with a relatively low winning expectation (for example, a performance with a winning expectation of less than 30% in the normal mode, a look-ahead notice) is lower than in the normal mode (including 0%), and there is little excessive fanning performance (performance at the time of failure), and it is suitable for players who like simple performances. In addition, (c) the probability of appearance of the player participation type performance is lower than that in the normal mode (including 0%), and the probability of appearance of the performance accompanying the operation of the performance button is low, so that it is suitable for players who like calm games.
In the 'premium mode', the probability of appearance of performances of the winning probability system (performance of rich winning of the jackpot (for example, expectation of winning 90% or more) or performance of confirmation of winning of the jackpot) is higher than those of the normal mode and the simple mode, and the probability of appearance of one or a plurality of specific low expectation notices is low (including 0%). Therefore, this production mode is suitable for players who want to enjoy the appearance of a premium production that predicts the accuracy.
The appearance rate of setting suggestion effects may be set to the same probability in any of the normal, simple, and premium effect modes, or may be different.

また、ノーマル、シンプル、プレミアムの各演出モードでは、いずれのモード中であるかを識別可能とするため、演出モード別に対応した固有の演出が現出される。具体的には、画像表示演出(たとえば、背景画像(背景表示)、予告演出時の登場キャラクタ、または装飾図柄など)、音演出(たとえば、BGM、効果音)、および光演出(たとえば、特定の演出用LEDの発光態様)の少なくともいずれか1つの演出が各演出モードに対応して変化する。これにより、ノーマル/シンプル/プレミアムのいずれの演出モード中であるのかを識別可能となっている。本実施形態では、一般モード中においては、太陽が輝く“昼背景画像”をベースとし、「ノーマルモード」では季節‘春’を連想させる背景画像(たとえば、桜の木などを含む背景画像)、「シンプルモード」では季節‘夏’を連想させる背景画像(たとえば、海や砂浜を含む背景画像)、「プレミアムモード」では季節‘秋’を連想させる背景画像(たとえば、紅葉の山や木々を含む背景画像)など、少なくとも各演出モードに応じた背景表示(背景演出)にそれぞれ切り替え制御される。なお、他の遊技モード下において、ノーマル、シンプルおよびプレミアムモードの少なくとも2つの演出モード間を切り替え可能に構成することができる。この場合も、上述のように、いずれのモード中であるかを演出的に識別可能な構成とすることができる。 In addition, in each production mode of normal, simple, and premium, since it is possible to identify which mode it is in, a unique production corresponding to each production mode is displayed. Specifically, at least one of image display effects (for example, background image (background display), characters appearing in advance notice effects, decorative patterns, etc.), sound effects (for example, BGM, sound effects), and light effects (for example, specific lighting modes of LEDs for effects) change corresponding to each effect mode. This makes it possible to identify which of the normal/simple/premium production modes is being used. In this embodiment, the background display (background effect) according to at least each production mode is based on the "daytime background image" in which the sun shines in the general mode, the background image in the "normal mode" is associated with the season "spring" (for example, the background image including cherry blossom trees), the background image in the "simple mode" is associated with the season "summer" (for example, the background image including the sea and sandy beach), and the background image is associated with the season "autumn" in the "premium mode" (for example, the background image includes mountains and trees with autumn leaves). switching is controlled. In addition, under other game modes, it is possible to switch between at least two production modes of normal, simple and premium modes. Also in this case, as described above, it is possible to adopt a configuration in which it is possible to visually identify which mode it is in.

(7-1B.前兆モードについて)
また上記「前兆モード」とは、後述の「天井(ハマリ救済機能)」の到達間近に移行される遊技モードであり、たとえば、天井到達が間近であることを報知する「前兆演出」を実行させるための遊技モードとして設けられている。この前兆モードは、通常モード(通常状態)中、大当りに当選せずに、所定のゲーム数(所定の変動回数)に到達した場合に移行される。本実施形態の場合、一般モード中に989ゲームハマると、990ゲーム目から前兆モードに移行されるようになっている(図7の「前兆モード」のブロック枠(α)参照)。「天井」についての詳細は後述するが、本実施形態では、通常モード中(少なくとも内部遊技状態が通常状態中)に1000ゲーム(1000回転)ハマる(ハズレ続ける)と、天井機能が発動して、特別利益(天井特典)が付与されるようになっている(図7の備考2の天井特典の例の欄参照)。
(7-1B. Premonition mode)
Also, the above-mentioned "prediction mode" is a game mode that is shifted to when the "ceiling (harm relief function)", which will be described later, is about to be reached, and for example, it is provided as a game mode for executing a "prediction effect" that notifies that the ceiling is about to be reached. This portent mode is shifted to when a predetermined number of games (predetermined number of fluctuations) is reached without winning a jackpot in the normal mode (normal state). In the case of this embodiment, when 989 games are played in the normal mode, the game is shifted to the precursor mode from the 990th game (see the block frame (α) of the "precursor mode" in FIG. 7). Details of the "ceiling" will be described later, but in the present embodiment, when 1000 games (1000 spins) are addicted (continuously lost) in the normal mode (at least when the internal game state is normal), the ceiling function is activated and a special benefit (ceiling privilege) is awarded (see column of example of ceiling privilege in note 2 of FIG. 7).

(7-1B-1.前兆モード中の演出について)
前兆モード中は、前兆モードに関連した演出(前兆用演出)をなす「前兆演出モード」に移行される。前兆演出モード中は、一般モードの太陽が輝く“昼背景画像”から、星が輝く“夜背景画像”に切り替え表示され、前兆モード中であることが報知されるようになっている。また、前兆演出モード中も、ノーマル/シンプル/プレミアムモードのいずれかに切り替え可能となっている(図7の前兆モードのブロック枠(γ)参照)。また、前兆演出モード中は、天井到達までの残余ゲーム数(残り天井回数)を識別可能な演出(残余天井回数表示演出)として、たとえば、カウントダウン表示が現出される(図7の前兆モードのブロック枠(δ)参照)。この残余天井回数表示演出は、前兆モード中の一部の期間で現出させてもよく、たとえば、天井間近の996ゲーム目から残余天井回数表示演出を開始(カウントダウン表示開始)してもよい。たとえば、最大保留記憶数4個を考慮して、996ゲーム~999ゲーム間または天井ゲームを含む995~1000ゲーム間でカウントダウン表示(たとえば、天井ゲームでカウントゼロを示唆)を行うことができる。天井までのゲーム数が分かれば、遊技者が天井到来まで無駄打ちを防止することができる、という演出的メリットがある。
(7-1B-1. Regarding production during omen mode)
During the omen mode, a transition is made to an "omen production mode" that produces an production (omen production) related to the omen mode. During the omen effect mode, the "daytime background image" of the sun shining in the normal mode is switched to the "night background image" of the stars shining, and it is notified that the omen mode is on. In addition, it is possible to switch between normal/simple/premium mode even during the omen effect mode (refer to block frame (γ) of omen mode in FIG. 7). In addition, during the omen effect mode, for example, a countdown display appears as an effect (residual ceiling number display effect) that can identify the number of remaining games (number of remaining ceilings) until the ceiling is reached (see the block frame (δ) of the omen mode in FIG. 7). This remaining ceiling count display effect may appear during a part of the period during the omen mode, for example, the remaining ceiling count display effect may start (countdown display starts) from the 996th game when the ceiling is near. For example, considering the maximum number of reserved memories of 4, a countdown display (eg, suggesting a count of zero in the ceiling game) can be made between the 996th game and the 999th game, or between the 995th and 1000th game including the ceiling game. If the number of games up to the ceiling is known, there is a performance advantage that the player can prevent wasteful beating until the ceiling is reached.

また、前兆演出モード中は、少なくとも一般モードとは異なる保留表示態様(保留アイコン)が現出されるようになっている。たとえば、一般演出モード中では、図5に示す単純な「丸型アイコン」をベースとする保留表示態様であるが、前兆演出モード中では「キャラクタアイコン」をベースとする専用の保留表示態様を現出する(図7の前兆モードのブロック枠(ε)、図32参照)。なお、一般モード中において、前兆モード移行直前(989ゲーム目)に現存する1または複数の保留表示については、前兆モード移行後(990ゲーム目)に専用の保留表示(キャラクタアイコン)に一斉に変化させてもよいし、前兆モード中に消化対象となる保留表示だけを専用の保留表示に変化させてもよい。後者の構成を具体的に説明すれば、たとえば、988ゲーム実行中に作動保留球が3個存在するケースの場合、989ゲーム~991ゲーム目に係る保留表示を「‘丸型アイコン(一般モード中消化対象保留:989ゲーム目)’ ‘キャラアイコン(前兆モード中消化対象保留:990ゲーム目)’ ‘キャラアイコン(前兆モード中消化対象保留:991ゲーム目)’」とすることができる。また、前兆演出モード中の開始から所定のゲーム数を消化するまでは一般演出モードと同じ保留表示(丸型アイコン)とし、天井到達間近(たとえば、最大保留記憶数4個を考慮して、996ゲーム~999ゲーム間)になると、前兆専用の保留表示(キャラクタアイコン)に切り替えてもよい。また、前兆演出モード中は、上記「残余天井回数表示演出」および/または「前兆専用の保留表示」を現出させてもよい。 In addition, during the indication production mode, at least a suspension display mode (suspension icon) different from that in the general mode appears. For example, in the general effect mode, the pending display mode is based on the simple "round icon" shown in FIG. 5, but in the portent effect mode, a dedicated pending display mode based on the "character icon" appears (the block frame (ε) of the portent mode in FIG. 7, see FIG. 32). In the general mode, one or a plurality of pending displays existing immediately before the transition to the portent mode (989th game) may be changed all at once to a dedicated pending display (character icon) after the transition to the portent mode (990th game), or only the pending display to be digested during the portent mode may be changed to a dedicated pending display. To explain the latter configuration in detail, for example, in the case where there are three balls with pending activation during the execution of the 988th game, the pending display related to the 989th to 991st games can be ``round icon (suspended target to be digested during normal mode: 989th game)'', ``character icon (suspended target to be digested during precursor mode: 990th game)'', and ``character icon (suspended target to be digested during precursor mode: 991st game)''. In addition, the same suspension display (round icon) as in the general presentation mode may be performed from the start of the omen presentation mode until a predetermined number of games are completed, and when the ceiling is about to be reached (for example, between the 996th game and the 999th game in consideration of the maximum number of pending memories of 4), the display may be switched to the suspension display (character icon) dedicated to the omen. Further, during the portent effect mode, the above-mentioned "remaining ceiling count display effect" and/or "holding display dedicated to portents" may appear.

(前兆モード中のノーマル/シンプル/プレミアムモードの選択について)
本実施形態の前兆演出モード中は、「ノーマル/シンプル/プレミアムモード」のいずれかに切り替え可能であると説明したが、本発明はこれに限定されず、その切り替えが不可能(切替不能状態下に制御する)な構成としてもよい。すなわち、前兆演出モード中は、遊技者選択可能の演出モードを固定的なものとすることができる。たとえば、一般モード中で選択中であった演出モードに固定したり、ノーマル/シンプル/プレミアムモードのうちいずれかの演出モード(たとえば、デフォルトのノーマルモード)に強制的に固定したりすることができる(後述の天国モードも同様)。この場合、一般モードでは切り替え可能であった演出モードが切り替え不可能になるという事象によって、遊技者に違和感を与え、天井到達間近であることを遊技者に知得させることができる。特に、前兆演出モードと一般演出モード中とを演出的に秘匿状態とする場合(たとえば、前兆演出モードと一般演出モードとを共通の背景画像にする、前兆モードと一般モードとで共通の演出モードとする(内部的に前兆モードであるが演出モードは一般演出モードとする)、前兆モード自体を設けないなど)、「演出モード切り替え不能状態」という違和感を遊技者に与えることを以て、天井到達(天井ゲーム)が近づいていること報知することができる。
(Regarding selection of normal/simple/premium mode in Omen mode)
Although it has been described that it is possible to switch to any of the ``normal/simple/premium modes'' during the omen effect mode of the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the switching is impossible (control is performed in a state in which switching is disabled). That is, during the sign effect mode, the effect mode selectable by the player can be fixed. For example, it can be fixed to the production mode selected in the general mode, or forced to be fixed to one of the normal/simple/premium modes (for example, the default normal mode) (the same applies to heaven mode, which will be described later). In this case, the fact that the effect mode that was switchable in the general mode becomes unswitchable makes the player feel uncomfortable and makes the player know that the ceiling is about to be reached. In particular, when the omen effect mode and the general effect mode are made to be in a hidden state in terms of effect (for example, the omen effect mode and the general effect mode are set to a common background image, the effect mode is common to the omen mode and the general mode (internally the effect mode is the effect mode, but the effect mode is the general effect mode), the effect mode itself is not provided, etc.), it is possible to inform the player that the ceiling reaching (ceiling game) is approaching by giving the player a sense of incompatibility such as "a state in which the effect mode cannot be switched".

(7-2.「STモード」について)
STモードは、内部遊技状態が確変状態(YJ=01H)に関連する遊技モードであり、このSTモードには、変動パターン選択モード(Tcode)が、「02H」の「ST序盤モード」と、「03H」の「ST中盤モード」と、「04H」の「ST終盤モード」とが含まれる。このSTモードには、確変大当り1~7のいずれかに当選した場合に移行される。
(7-2. About “ST mode”)
The ST mode is a game mode in which the internal game state is related to the variable probability state (YJ=01H), and in this ST mode, the variation pattern selection mode (Tcode) includes ``02H'' ``ST early stage mode'', ``03H'' ``ST middle stage mode'', and ``04H'' ``ST final stage mode''. This ST mode is shifted to when one of the probability variable jackpots 1 to 7 is won.

本実施形態の場合、確変大当り1~7のいずれに当選したかに応じて、上記「確変A」~「確変C」のいずれかに移行されるため、遊技モードの移行形態も異なる。詳しくは、下記(A-1)~(A-3)の移行形態となる。 In the case of the present embodiment, depending on which one of the variable probability jackpots 1 to 7 is won, any of the "variable probability A" to "variable probability C" is shifted, so the mode of transition of the game mode is also different. More specifically, the following transition modes (A-1) to (A-3) are used.

(A-1:確変C(ST回数25回+時短回数75回)を付与する確変大当り3、6(5R確変ST25、7R確変ST25)に当選した場合)
確変大当り3、6のいずれかにに当選した場合は、図4にて既に説明したように「確変C」に移行され、「ST回数25回+時短回数75回」が付与される。この場合の遊技モードの移行形態は、1~25ゲーム目(ST回数内序盤)まで「ST序盤モード」に滞在し、26~100ゲーム目(時短回数内)まで「時短モード」に滞在するようになっている。この「ST序盤モード(ST25回)⇒時短モード」という一連の移行形態に着目して、確変大当り3、6当選時に移行される遊技モードを「ST25モード」とも称する(図4参照)。
(A-1: If you win a variable hit 3, 6 (5R variable ST25, 7R variable ST25) that gives a variable C (25 times of ST + 75 times of time saving))
When one of the variable probability jackpots 3 and 6 is won, the game is shifted to "variable probability C" as already explained in FIG. In this case, the transition form of the game mode stays in the "ST early stage mode" from the 1st to 25th games (early stage within the ST number), and stays in the "time saving mode" until the 26th to 100th games (within the time saving number). Focusing on this series of transition modes of "ST early stage mode (ST 25 times) ⇒ time-saving mode", the game mode that is shifted when the probability variable jackpot 3, 6 is won is also called "ST 25 mode" (see FIG. 4).

(A-2:確変B(ST回数75回+時短回数25回)を付与する確変大当り2、5(5R確変ST75、7R確変ST75)に当選した場合)
確変大当り2、5のいずれかに当選した場合には、上記「確変B」に移行され、「ST回数75回+時短回数25回」が付与される(図4参照)。したがって、この場合の遊技モードの移行形態は、1~25ゲーム目(ST回数内序盤)まで「ST序盤モード」に滞在し、26~75ゲーム目(ST回数内中盤)まで「ST中盤モード」に滞在し、76~100ゲーム目(時短回数内)までは「時短モード」に滞在するようになっている。この「ST序盤モード(ST25回)⇒ST中盤モード(ST50回)⇒時短モード」という一連の移行形態に着目して、確変大当り2、5当選時に移行される遊技モードを「ST75モード」とも称する(図4参照)。
(A-2: If you win the probability variation jackpot 2, 5 (5R probability variation ST75, 7R probability variation ST75) that gives probability variation B (75 times of ST + 25 times of time saving))
When one of the probability variable jackpots 2 and 5 is won, the game is shifted to the above-mentioned "probability variable B", and "ST number 75 times + time saving number 25 times" is given (see FIG. 4). Therefore, the transition mode of the game mode in this case is to stay in the "ST early stage mode" until the 1st to 25th games (early stage within the ST number), stay in the "ST middle mode" until the 26th to 75th games (middle stage within the ST number), and stay in the "time saving mode" until the 76th to 100th games (within the time saving number). Focusing on this series of transition modes of "ST early stage mode (ST 25 times) ⇒ ST middle stage mode (ST 50 times) ⇒ time-saving mode", the game mode that is shifted when the probability variable jackpot 2, 5 is won is also called "ST 75 mode" (see FIG. 4).

(A-3.確変A(ST回数100回)を付与する確変大当り1、3、7(5R確変ST100)、10R確変ST100、特殊7R確変)に当選した場合)
確変大当り1、3、7のいずれかに当選した場合には、上記「確変A」に移行され、「ST回数100回」が付与される(図4参照)。したがって、この場合の遊技モードの移行形態は、1~25ゲーム目(ST回数内序盤)まで「ST序盤モード」に滞在し、26~75ゲーム目(ST回数内中盤)まで「ST中盤モード」に滞在し、76~100ゲーム目(ST回数内終盤)まで「ST終盤モード」に滞在する。この「ST序盤モード(ST25回)⇒ST中盤モード(ST75回)⇒ST終盤モード(ST25回)」という一連の移行形態に着目して、確変大当り1、3、7当選時に移行される遊技モードを「ST100モード」とも称する(図4参照)。
(A-3. If you win the probability variation jackpot 1, 3, 7 (5R probability variation ST100), 10R probability variation ST100, special 7R probability variation) that gives probability variation A (ST number of 100 times))
When one of the probability variable jackpots 1, 3, and 7 is won, the game is shifted to the above-mentioned "probability variable A", and "ST number 100 times" is given (see FIG. 4). Therefore, the mode of transition of the game mode in this case is to stay in the "ST early stage mode" until the 1st to 25th games (early stage within the ST number), stay in the "ST middle stage mode" until the 26th to 75th games (middle stage in the ST number), and stay in the "ST end mode" until the 76th to 100th games (end stage in the ST number). Focusing on this series of transition modes of "ST early stage mode (ST 25 times) ⇒ ST middle stage mode (ST 75 times) ⇒ ST final stage mode (ST 25 times)", the game mode that is shifted when the probability variable jackpot 1, 3, 7 is won is also called "ST 100 mode" (see FIG. 4).

(B.確変A~確変C(ST25、ST75、ST100モード)の連荘性能)
上記確変大当り1~7のいずれに当選するか、すなわち「確変A~確変C」のいずれかに移行されるかにより「ST回数」が異なるため、確変A~確変Cにおける電サポ有り状態中(確変状態または時短状態)の大当りの引き戻し率(いわゆる「連荘率」)も異なる。すなわち、遊技者に対する有利度(遊技者に付与する利益状態(利益度合))が異なる。たとえば、設定6(低確率時1/189、高確率時1/63)の場合、確変A(ST回数100回)の連荘率、つまり、ST中連荘率は約79.8%となる。また、確変B(「ST回数75回+時短回数25回」の電サポ100回)の連荘率は、ST中連荘率は約70%、時短中連荘率は約12.4%、全体(ST回数75回+時短回数25回)の連荘率は約73.6%となる。また、確変C(「ST回数25回+時短回数75回」の電サポ100回)の連荘率は、ST中連荘率は約33%、時短中連荘率は約32.8%、全体(電サポ有り状態中)の連荘率は約55%となる。なお、時短大当りの場合の連荘率(時短中連荘率)は、約41.2%となる。
(B. Continuous performance of variable A to variable C (ST25, ST75, ST100 mode))
Since the "ST number" differs depending on which of the above-mentioned probability variable jackpots 1 to 7 is won, that is, whether it is shifted to one of "variable probability A to variable C", the pullback rate (so-called "continuous rate") of the jackpot during the state with electric sapo in the variable probability A to variable probability C (variable probability state or time saving state) is also different. That is, the degree of advantage to the player (the state of profit (degree of profit) given to the player) is different. For example, in the case of setting 6 (1/189 at low probability, 1/63 at high probability), the probability variable A (ST number of 100) consecutive rate, that is, ST intermediate rate is about 79.8%. In addition, the probability variable B ("ST 75 times + time saving 25 times" electric sapo 100 times) has a continuous rate of about 70% for the ST rate, about 12.4% for the short time rate, and about 73.6% for the whole (75 times for ST + 25 times for time saving). In addition, the probability variable C (100 electric sapo with "25 times of ST + 75 times of time reduction") has a continuous rate of about 33% for ST, about 32.8% for short time, and about 55% for the whole (with electric sapo). In addition, the continuous rate in the case of the time-saving jackpot (time-saving medium rate) is about 41.2%.

以上のように本実施形態では、ST回数が異なる複数の確変大当りを設けているため、当選した大当り種別に応じてST中の連荘度合を異ならせることができる。特に本実施形態のように、電サポ有り状態の回数(電サポ回数)は同一(たとえば、100回)であるが、ST回数がそれぞれ異なる場合(たとえば、ST25回、ST75回、ST100回)、電サポ有り状態中の利益度合や連荘度合を当選した大当り種別に応じて大きく異ならせることができる。その結果、遊技性の自由度が増し、遊技の面白みを一層向上させることができる。また、STモード中に関連する演出(後述のST演出モード)の自由度も向上し、演出を多彩なものとすることができる。 As described above, in the present embodiment, since a plurality of probability variable jackpots with different numbers of STs are provided, the degree of consecutive wins during the ST can be varied according to the type of jackpot won. In particular, as in the present embodiment, the number of times the power supply is present (power supply number) is the same (for example, 100 times), but the number of STs is different (for example, ST 25 times, ST 75 times, ST 100 times). As a result, the degree of freedom in game play is increased, and the amusement of the game can be further improved. In addition, the degree of freedom of the production (ST production mode, which will be described later) related to the ST mode is also improved, and the production can be diversified.

(7-2-1.ST序盤、ST中盤、ST終盤の変動状態について)
既に説明したように「ST序盤モード」、「ST中盤モード」、「ST終盤モード」は、変動パターン選択モード(Tcode)がそれぞれ異なる(図28参照)。これにより、各STモードに対応した変動パターン振分テーブル(図25、図27参照)を選択することができるため、各STモードが、それぞれ特徴有るSTモードを作り出すことができる。たとえば、ST序盤モード用の変動パターン振分テーブルでは、変動時間が2秒の変動パターンが高確率で選択され、ST中盤モードの変動パターン振分テーブルでは、変動時間が3秒の変動パターンが高確率で選択され、ST終盤モードの変動パターン振分テーブルでは、変動時間が4秒の変動パターンが高確率で選択されるという具合に、各STモードに係る特別図柄の平均的な変動時間(変動パターンの変動時間)、換言すれば、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(1ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均実行時間または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの実行回数:以下、「平均消化時間」とも称する)に緩急を付けることができる。なお、上述の図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(平均消化時間)とは、少なくともハズレ時における平均的な消化時間、つまり、各STモードにおける「ハズレ変動パターンの平均変動時間」である。
(7-2-1. Fluctuations at the beginning of ST, middle of ST, and end of ST)
As already described, the "ST early stage mode", the "ST middle stage mode", and the "ST final stage mode" have different variation pattern selection modes (Tcode) (see FIG. 28). As a result, it is possible to select a variation pattern distribution table (see FIGS. 25 and 27) corresponding to each ST mode, so that each ST mode can create its own characteristic ST mode. For example, in the variation pattern distribution table for the ST early stage mode, a variation pattern with a variation time of 2 seconds is selected with a high probability, in the variation pattern distribution table for the ST middle stage mode, a variation pattern with a variation time of 3 seconds is selected with a high probability, and in the variation pattern distribution table for the ST final mode, a variation pattern with a variation time of 4 seconds is selected with a high probability. The average execution time of the symbol variation display game per unit time or the number of executions of the symbol variation display game per unit time: hereinafter also referred to as "average execution time") can be adjusted. It should be noted that the average duration of the pattern variation display game (average duration) is at least the average duration at the time of loss, that is, the "average variation time of the variation pattern of failure" in each ST mode.

本実施形態の場合、STモードに係る平均消化時間の関係が、「ST終盤モード<ST中盤モード<ST序盤モード」を満たすように定められている(図27参照)。すなわち、ST序盤モードは「高速変動状態(全遊技モード中最速(平均消化時間最短))」、ST中盤モードは「中速変動状態」、ST終盤モードは「低速変動状態」下に制御される。なお、各モードにおける平均消化時間(消化スピード)が上記「ST終盤モード<ST中盤モード<ST序盤モード」の関係を満たすものであれば、その時間は特に制限はない。ただし、STモードは確変状態に関連する遊技モードであり、STモード中は「特別図柄時短機能」が作用するため、いずれの変動状態も、少なくとも通常モード(通常状態)よりも図柄変動表示ゲームの平均消化時間は短時間となる。上記した各変動状態(高速、中速、低速変動状態)は、下記のような特徴を持つ。 In the case of this embodiment, the relationship of the average digestion times in the ST mode is determined so as to satisfy "ST end mode<ST middle mode<ST early stage mode" (see FIG. 27). That is, ST early stage mode is controlled under "high speed fluctuation state (fastest in all game modes (shortest average digest time))", ST middle stage mode is "medium speed fluctuation state", and ST final stage mode is controlled under "low speed fluctuation state". If the average digestion time (digestion speed) in each mode satisfies the relationship of "ST end mode<ST middle mode<ST early stage mode", the time is not particularly limited. However, the ST mode is a game mode related to the variable probability state, and since the ``special pattern time saving function'' works during the ST mode, the average digestion time of the pattern variation display game is shorter than at least the normal mode (normal state) in any variation state. Each of the above fluctuation states (high speed, medium speed and low speed fluctuation states) has the following characteristics.

上記「高速変動状態」は、主として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技モード(遊技状態)で有用である。STモード(確変状態)中は、「電サポ有り状態+高確率状態(特別図柄確変機能作動)+特図時短状態(特別図柄時短機能作動)」となり、少なくとも通常モードと比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に短くなり、また大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となるが、このような遊技状態になると、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、ST序盤モードの場合には、変動時間が相対的に短時間の変動パターンが選択され易くし「高速変動状態」を発生させるようになっている。 The above-mentioned "high-speed fluctuation state" is mainly useful in a game mode (game state) in which emphasis is placed on game characteristics, such as "increase the average speed of the game to improve the time efficiency of the progress of the game." During the ST mode (probable change state), it becomes "Denpo -supported state + high probability status (special pattern probability change function operation) + special map time shortening state (special pattern time -short function operation)", at least the average digestion time of the design fluctuation display game is relatively shorter, and it is designed to make it easier to win a large hit. However, when it comes to such a game, many of the players want to get a big hit faster than enjoying the production. Therefore, in the present embodiment, in the case of the ST early stage mode, a variation pattern with a relatively short variation time is likely to be selected to generate a "high-speed variation state".

一方、上記「高速変動状態」に対して、変動時間が相対的に長時間の変動パターンが選択され易い「中速変動状態」または「低速変動状態」下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が「高速変動状態」よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるため、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードに有用である。 On the other hand, in the "middle-speed fluctuation state" or "low-speed fluctuation state" in which a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time is likely to be selected as compared with the "high-speed fluctuation state", the average execution time of the pattern fluctuation display game is longer than in the "high-speed fluctuation state".

(7-2-2.STモード中の演出について)
本実施形態に係るSTモードには、上記したように「ST序盤モード」と、「ST中盤モード」と、「ST終盤モード」とが含まれる。したがって、これらSTモードに対応する演出モード(ST演出モード)として、“ST序盤”に関連する演出(ST序盤用演出)が現出される「ST序盤演出モード」と、“ST中盤”に関連する演出(ST中盤用演出)が現出される「ST中盤演出モード」と、“ST終盤”に関連する演出(ST終盤用演出)が現出される「ST終盤演出モード」とが設けられている。
(7-2-2. Regarding effects during ST mode)
The ST mode according to the present embodiment includes the “ST early stage mode”, the “ST middle stage mode”, and the “ST final stage mode” as described above. Therefore, as production modes (ST production modes) corresponding to these ST modes, there are provided an "ST early stage production mode" in which an production related to the "ST early stage" (an ST early stage production) appears, an "ST middle stage production mode" in which an production related to the "ST middle stage" (ST middle stage production) appears, and an "ST final stage production mode" in which an production related to the "ST end stage" (ST final stage production) appears.

(7-2-3.STモード中の演出例:図29)
図29に、上記ST序盤演出モード、ST中盤演出モードおよびST終盤演出モード中の演出例を示す。
(7-2-3. Example of production in ST mode: Fig. 29)
FIG. 29 shows examples of effects in the ST opening stage effect mode, ST middle stage effect mode and ST end stage effect mode.

図29を参照して、本実施形態に係る「ST序盤演出モード」は、潜水艦同士の戦いを表現した演出をなす“水中音響戦モード”、「ST中盤演出モード」は、艦隊同士の戦いを表現した演出をなす“水上戦モード”、「ST終盤演出モード」は、戦車同士の戦いを表現した演出をなす“陸戦戦モード”となっている。換言すれば、STモード期間は、残りST回数に応じて、ST序盤、ST中盤、ST終盤の3つに区分され、この3つのST区分のいずれに滞在しているかはST区分演出として、主に、変動パターンのダイナミックな変化(高速、中速、低速という変動状態の変化)、これに伴う演出(背景演出の切り替わり、予告演出など)とにより遊技者に報知される。なお、図示の「右打ち⇒」の表示は、遊技者に右打ちを促す発射誘導報知演出(右打ち指示演出)である。また、保留アイコンについては、同図(イ)の演出例(ST100モードに係る演出例)にのみ示し、(ロ)(ハ)については省略してある。また、図示では、装飾図柄が停止表示中を示しているが、これは説明の便宜上、一旦ゲームが終了して装飾図柄が停止表示されているときを示したものであり、実際には、作動保留球があれば、当然、現在の演出モード下において装飾図柄の変動表示が実行されるものである。 Referring to FIG. 29, the "ST early stage production mode" according to the present embodiment is an "underwater acoustic battle mode" that produces a production that expresses a battle between submarines, the "ST middle stage production mode" is a "surface battle mode" that produces a production that expresses a battle between fleets, and the "ST end stage production mode" is a "land battle mode" that produces a production that expresses a battle between tanks. In other words, the ST mode period is divided into three stages of the ST beginning stage, the ST middle stage, and the ST end stage according to the number of remaining STs, and which of the three ST divisions the player stays in is notified to the player as an ST division effect, mainly by a dynamic change in the variation pattern (change in the variable state of high speed, medium speed, and low speed) and accompanying effect (switching of the background effect, advance notice effect, etc.). It should be noted that the display of "Right shot ⇒" shown in the figure is a launch guidance notification effect (right stroke instruction effect) that urges the player to hit right. Further, the reserved icon is shown only in the example of presentation (example of presentation relating to the ST100 mode) in FIG. In addition, although the figure shows that the decorative patterns are being displayed in a stopped state, for the sake of convenience of explanation, this shows that the decorative patterns are stopped and displayed once the game is finished, and in fact, if there is an operation pending ball, naturally the decorative patterns are variably displayed under the current performance mode.

ST期間中の演出モードを区分することとなる「ST区分演出」については、「ST序盤演出モード」、「ST中盤演出モード」、「ST終盤演出モード」の各演出モードで、水中音響戦モード、水上戦モード、陸戦戦モードなどの戦闘モード演出に切り替えられ、これにより段階的にST回数が最終回目に近づいて来ていることが報知される。 As for the "ST classification effect" that divides the effect mode during the ST period, in each effect mode of "ST beginning effect mode", "ST middle effect mode", and "ST end effect mode", it is switched to battle mode effect such as underwater acoustic warfare mode, surface warfare mode, land warfare mode, etc., and thereby it is notified that the number of times of ST is approaching the final time step by step.

本実施形態では、確変大当り1~7のいずれに当選した場合でも、演出モードは、ST序盤演出モードの「水中音響戦モード」から開始される。すなわち、ST序盤演出モード(水中音響戦モード)は、図示の通り、各STモード(ST25、ST75、ST100モード)で共通である。しかし、各STモードは、遊技モードの遷移形態が異なり、これに伴い演出モードの遷移形態も異なる。 In this embodiment, even if any of the probability variable jackpots 1 to 7 is won, the production mode is started from the "underwater sound warfare mode" of the ST early stage production mode. That is, the ST opening production mode (underwater acoustic warfare mode) is common to each ST mode (ST25, ST75, ST100 mode) as shown. However, each ST mode differs in the transition form of game mode, and the transition form of production mode also differs accordingly.

(ST25モードの場合:図29(ハ))
ST25モード(ST回数25回+時短回数75回)の場合は、図29(ハ)に示すように、1~25ゲーム間は、ST序盤演出モード(水中音響戦モード)に滞在する。そして、ST最終の25ゲーム目を終えると、遊技モードがST序盤モードから時短モードに移行され、これに伴い、演出モードもST序盤演出モード(水中音響戦モード)から時短演出モード(戦闘機同士の戦いを表現した演出をなす“空戦モード”)に移行される(時短モード、時短演出モードの詳細は後述する)。この時短演出モード(空戦モード)には、26ゲーム~100ゲーム(時短最終ゲーム)間滞在する。なお、図示はしていないが、100ゲーム目を終えると、時短モードが終了(電サポ有り状態が終了)して通常モードに移行され、これに伴い、演出モードも時短演出モードから通常演出モード(一般演出モード)に移行される(後述のST75モードも同様)。
(In case of ST25 mode: Fig. 29 (C))
In the case of ST25 mode (25 times of ST + 75 times of time saving), as shown in FIG. Then, when the 25th game of the ST final is completed, the game mode is shifted from the ST early stage mode to the time saving mode, and along with this, the production mode is also shifted from the ST early stage production mode (underwater sound battle mode) to the time saving production mode ("air battle mode" that produces a production that expresses the battle between fighters) (The details of the time saving mode and the time saving production mode will be described later). This time-saving production mode (air combat mode) stays for 26 games to 100 games (time-saving final game). Although not shown, when the 100th game is finished, the time saving mode ends (the state with the electric sapo ends) and shifts to the normal mode, and along with this, the production mode also shifts from the time saving production mode to the normal production mode (general production mode) (similar to the ST75 mode described later).

(ST75モードの場合:図29(ロ))
ST75モード(ST回数75回+時短回数25回)の場合は、図29(ロ)に示すように、1~25ゲーム間は、ST序盤演出モード(水中音響戦モード)に滞在する。25ゲーム目が終了すると、遊技モードがST序盤モードからST中盤モードに移行され、これに伴い、演出モードもST序盤演出モード(水中音響戦モード)からST中盤演出モード(水上戦モード)に移行され、75ゲーム目まで、このST中盤演出モード(水上戦モード)に滞在する。そして、ST最終の75ゲーム目を終えると、遊技モードがST中盤モードから時短モードに移行され、これに伴い、演出モードもST中盤演出モード(水上戦モード)から時短演出モード(空戦モード)に移行される。ST75モードの場合、この時短演出モード(空戦モード)には、76ゲーム~100ゲーム(時短最終ゲーム)間滞在する。
(For ST75 mode: Fig. 29 (b))
In the case of ST75 mode (75 times of ST + 25 times of time saving), as shown in FIG. 29(b), between 1st and 25th games, stay in ST early stages production mode (underwater sound warfare mode). When the 25th game ends, the game mode is shifted from the ST early stage mode to the ST middle stage mode, and along with this, the performance mode is also shifted from the ST early stage performance mode (underwater acoustic battle mode) to the ST middle stage performance mode (water battle mode), and stays in this ST middle stage performance mode (water battle mode) until the 75th game. Then, when the final 75th game of the ST is finished, the game mode is shifted from the ST middle stage mode to the time reduction mode, and along with this, the production mode is also shifted from the ST middle stage production mode (water battle mode) to the time reduction production mode (air battle mode). In the case of the ST75 mode, this time-saving production mode (air combat mode) stays for 76 games to 100 games (time-saving final game).

(ST100モードの場合:図29(イ))
ST100モード(ST回数100回)の場合は、図29(イ)に示すように、75ゲーム目までは、上述のST75モードを同じ遊技モードおよび演出モード遷移である。しかし、75ゲーム目を終えると、遊技モードがST中盤モードST終盤モードに移行され、これに伴い、演出モードも演出モードもST中盤演出モード(水上戦モード)からST終盤演出モード(陸戦モード)に移行される。ST100モードの場合は、電サポ有り状態が終了するまでの100ゲーム間はすべてST中(確変中)であり、この陸戦モードは、ST100モードだけに生起するする特別な演出モードとなっている。また、ST100モードの場合は、STモードの全区間で、背景が順次切り替わっていくため、遊技者の緊張感は、演出モードが、水中音響戦(ST序盤)、水上戦(ST中盤)、陸戦モード(ST終盤)へと切り替わるたびに強まり、ST終盤の陸戦モードに至ったときに最も強くなる。なお、図示はしていないが、100ゲーム目を終えると、STモードが終了(電サポ有り状態が終了)して通常モードに移行され、これに伴い、演出モードもST終盤演出モードから通常演出モード(一般演出モード)に移行される。
(For ST100 mode: FIG. 29 (a))
In the case of the ST100 mode (100 times of ST), as shown in FIG. 29A, up to the 75th game, the same game mode and effect mode transition as the above-described ST75 mode. However, when the 75th game is finished, the game mode is shifted to the ST middle stage mode and the ST final stage mode, and along with this, both the performance mode and the performance mode are shifted from the ST middle stage performance mode (water battle mode) to the ST final stage performance mode (land battle mode). In the case of the ST100 mode, all 100 games until the end of the state with the electric sapo are ST (probability variable), and this land battle mode is a special production mode that occurs only in the ST100 mode. In addition, in the case of the ST100 mode, since the background is sequentially switched in the entire section of the ST mode, the player's sense of tension increases each time the production mode switches to the underwater acoustic battle (ST early stage), the surface battle (ST middle stage), and the ground battle mode (ST final stage), and becomes the strongest when the land battle mode is reached at the end of ST. Although not shown, when the 100th game is finished, the ST mode ends (the state with the electric sapo ends) and shifts to the normal mode, and along with this, the performance mode also shifts from the ST final stage performance mode to the normal performance mode (general performance mode).

このように本実施形態では、いずれの大当りに当選した場合も、「ST序盤モード+ST序盤演出モード」から開始される。すなわち、大当り遊技の移行先遊技状態(確変A~確変C)によらず、換言すれば、初期の残りST回数(付与されるST回数)によらず、大当り遊技後の開始演出モード(初期の演出モード)は共通となっている。 In this way, in this embodiment, when any jackpot is won, the game is started from "ST early stage mode+ST early stage effect mode". That is, the start performance mode (initial performance mode) after the big win game is common regardless of the transition destination game state (probability change A to probability change C) of the big win game, in other words, regardless of the initial remaining number of STs (number of STs to be given).

(STモードに係る変形例:図30、図31)
なお、遊技進行具合におけるSTモードおよびST演出モードの推移は、上記実施形態(図29)に限らず、下記の変形例1、2示す推移を辿るように構成することができる。以下、図30、図31を参照して、変形例1、2について説明する。
(Modifications related to ST mode: FIGS. 30 and 31)
It should be noted that the transition of the ST mode and the ST effect mode in the state of progress of the game is not limited to the above-described embodiment (FIG. 29), and can be configured to follow the transition shown in modified examples 1 and 2 below. Modifications 1 and 2 will be described below with reference to FIGS. 30 and 31. FIG.

(STモードに係る変形例1:図30)
図30に、本実施形態のSTモードに係る変形例1を示す。なお、図30において、演出モードに対応する保留アイコンは省略してある(後述の図31も同様)。
(Modification 1 related to ST mode: FIG. 30)
FIG. 30 shows Modification 1 according to the ST mode of this embodiment. In addition, in FIG. 30, the pending icon corresponding to the production mode is omitted (the same applies to FIG. 31 described later).

本例(変形例1)の場合も、STモードが複数に区分されているが、各STモードに応じて(当選した大当り種別に応じて)、開始演出モードが異なり、残りST回数に応じて、異なる演出モードから開始するようになっている。 In the case of this example (variation 1) as well, although the ST mode is divided into a plurality of modes, the start performance mode differs depending on each ST mode (depending on the jackpot type won), and different performance modes are started according to the number of remaining STs.

図30を参照して、ST100モードの場合は、図30(イ)に示す通り、上記実施形態(図29(イ))と同じモード推移を辿る。 Referring to FIG. 30, in the case of ST100 mode, as shown in FIG. 30(a), the same mode transition as in the above embodiment (FIG. 29(a)) is followed.

しかし、ST75モード(ST回数75回+時短回数25回)の場合は、初期の残りST回数が75回である点に着目して、図(ロ)に示す通り、次のようなモード推移(STモード、対応する演出モードの推移)を辿るようになっている。
「1~25ゲーム間」:「ST中盤モード+ST中盤演出モード(水上戦モード)」
「26~75ゲーム間」:「ST終盤モード+ST終盤演出モード(陸戦モード)」
「76~100ゲーム間」:「時短モード+時短演出モード(空戦モード)」
However, in the case of ST75 mode (75 ST times + 25 times of time saving), focusing on the point that the initial remaining ST times is 75 times, as shown in the figure (b), the following mode transition (ST mode, transition of the corresponding production mode) is to be traced.
"Between 1 to 25 games": "ST middle stage mode + ST middle stage production mode (water battle mode)"
"Between 26 and 75 games": "ST end mode + ST end stage production mode (land battle mode)"
“Between 76 and 100 games”: “Time-saving mode + Time-saving production mode (air combat mode)”

また、ST25モード(ST回数25回+時短回数50回)の場合は、初期の残りST回数が25回である点に着目して、図(ハ)に示す通り、次のようなモード推移を辿るようになっている。
「1~25ゲーム間」:「ST終盤モード+ST終盤演出モード(陸戦モード)」
「26~100ゲーム間」:「時短モード+時短演出モード(空戦モード)」
In addition, in the case of ST25 mode (25 times of ST + 50 times of time saving), focusing on the point that the initial remaining number of ST is 25 times, as shown in the figure (C), the following mode transition It is designed to follow.
"Between 1 to 25 games": "ST end mode + ST end stage production mode (land battle mode)"
“Between 26 and 100 games”: “Time-saving mode + Time-saving production mode (air combat mode)”

本例の場合、「ST序盤モード」が存在するのは、ST100モードの場合のみとなり、「ST中盤モード」が存在するのは、ST100モードとST75モードの場合となる。そして、ST終盤モードは、各STモードで共通して存在する。本例が上記実施形態と異なる点は、下記の点である。 In this example, the "ST early stage mode" exists only in the ST100 mode, and the "ST middle stage mode" exists in the ST100 mode and the ST75 mode. The ST final stage mode exists in common in each ST mode. This example differs from the above-described embodiment in the following points.

本例の場合、変動状態に着目すれば、ST75モードでは、ST中盤モード(水上戦モード)から開始されるため、変動状態が「中速変動状態」から開始される。また、ST25モードでは、ST終盤モード(陸戦モード)から開始されるため、変動状態が「低速変動状態」から開始される。すなわち、本例の場合、初期のST回数が相対的に少ないST回数ほど、図柄変動表示ゲームの平均消化時間が遅い遊技モードから開始されるようになっている。したがって、上記実施形態のST序盤の「高速変動状態」に相当する区間(1~25ゲーム間)が、中速変動状態または低速変動状態の区間となるため、ST回数が少ない場合であっても、ST期間があっという間に終了してしまうという恐れが無く、ST期間を長期間楽しませることができる、という利点がある。 In the case of this example, focusing on the fluctuation state, in the ST75 mode, the fluctuation state is started from the "middle speed fluctuation state" because the ST middle stage mode (surface warfare mode) is started. Further, in the ST25 mode, since the ST final stage mode (land battle mode) is started, the fluctuation state is started from the "low speed fluctuation state". That is, in the case of this example, as the number of STs in the initial stage is relatively small, the game mode is started from a game mode in which the average completion time of the symbol variation display game is slow. Therefore, the section corresponding to the "high-speed fluctuation state" at the beginning of the ST in the above embodiment (between 1 to 25 games) is the section of the medium-speed fluctuation state or the low-speed fluctuation state, so even if the number of STs is small, there is an advantage that the ST period can be enjoyed for a long time without the fear that the ST period will end quickly.

(STモードに係る変形例2:図31)
図31に、本実施形態に係るST演出モードの変形例2を示す。本例は、ST回数によらず、共通の「ST演出モード」から開始され、時短状態に移行された場合は「時短モード」に移行されるようになっている。図示では、ST中盤モードから開始される例を代表的に示す。
(Modification 2 related to ST mode: FIG. 31)
FIG. 31 shows Modified Example 2 of the ST effect mode according to the present embodiment. This example is started from the common "ST production mode" regardless of the number of times of ST, and is shifted to the "time saving mode" when the time saving state is transferred. In the drawing, an example starting from the ST middle stage mode is representatively shown.

本例の場合、図31(イ)~(ロ)に示す通り、ST25、ST75、およびST100モードのいずれも、共通のSTモードおよびST演出モード(水上戦モード)となっている。すなわち、STモード中は変動パターン選択モードが同一(本例の場合は、ST中盤モードの「03H」)であり、少なくとも変動状態(平均消化時間)は、残りST回数に応じて変化しない。この点、上記実施形態や変形例1とは大きく異なる。ただし、ST25モードまたはST75モードの場合には、ST回数が終了すると、STモードから時短モードに移行され(変動パターン選択モードが時短モードの「05H」に更新される)、これに伴い、演出モードもST中盤演出モードから時短演出モードに移行される。換言すれば、ST25とST75モードの場合は、電サポ有り状態中の遊技モード(変動パターン選択モード)の移行が生じ、ST100モードの場合は、電サポ有り状態中の遊技モード(変動パターン選択モード)の移行が生じない。 In this example, as shown in FIGS. 31(a) to 31(b), ST25, ST75 and ST100 modes all have common ST mode and ST effect mode (naval warfare mode). That is, during the ST mode, the variation pattern selection mode is the same ("03H" in ST middle stage mode in this example), and at least the variation state (average digest time) does not change according to the remaining ST number. In this respect, it is significantly different from the above-described embodiment and Modification 1. However, in the case of the ST25 mode or the ST75 mode, when the number of times of ST ends, the ST mode is shifted to the time saving mode (the variation pattern selection mode is updated to '05H' of the time saving mode), and the performance mode is also shifted from the ST middle stage performance mode to the time saving performance mode. In other words, in the ST25 and ST75 modes, the game mode (variation pattern selection mode) shift occurs while the power supply is present, and in the ST100 mode, the game mode (variation pattern selection mode) shifts while the power supply is present.

本例の場合、ST演出モード(STモード)がST回数に応じて変化しないため、たとえば、ST回数が「5回、10回、15回」などの比較的少ないST回数(低ST確変状態)を複数種類設ける場合に好適である。ST回数が少ない場合、無闇に演出モードや変動パターン選択モードを変化させると、かえって遊技者が煩わしく感じてしまうためである。 In the case of this example, since the ST production mode (ST mode) does not change according to the number of STs, for example, the number of STs is relatively small such as "5 times, 10 times, 15 times". This is because when the number of times of ST is small, the player feels annoyed if the performance mode or the variation pattern selection mode is changed recklessly.

なお、STモード中は、通常モードで説明した「ノーマルモード」、「シンプルモード」、「プレミアムモード」を切り替え不可の構成としてもよいし、通常モードと同様に、遊技者側で切り替え可能に構成してもよい(他の遊技モード(後述の時短モードや天国モード)についても同様)。切り替え可能な構成とする場合には、「ノーマルモード」、「シンプルモード」、「プレミアムモード」の各演出モードで、この順に背景画像色が濃くなるように定めた特定色(たとえば、ダーク系の色)の背景表示色に切り替えたり、各STモードに係る兵器画像(潜水艦、艦船、戦車、戦闘機(後述の時短演出モードの場合))の表示色や絵柄を、ノーマル/シンプル/プレミアムモードの各演出モードで変化させたりするなどの表示処理を施して、これにより、いずれの演出モードに切り替えられているかを識別可能に構成することができる。また、各モードにおける変動状態(平均消化時間)をどのように定めるかは自由である。本実施形態では「ST終盤モード<ST中盤モード<ST序盤モード」の関係について説明したが、変形例1、2の変動状態のように構成したり、「ST序盤モード<ST中盤モード<ST終盤モード」の関係のように、変動状態がST回数に応じて相対的に低速化していく、といった関係であってもよい。 In the ST mode, the "normal mode", "simple mode", and "premium mode" described in the normal mode may be configured to be non-switchable, or like the normal mode, the player may be configured to be switchable (the same applies to other game modes (time saving mode and heaven mode described later)). In the case of a switchable configuration, in each production mode of "normal mode", "simple mode", and "premium mode", the background display color is changed to a specific color (for example, dark color) that is determined so that the background image color becomes darker in this order. Weapon images related to each ST mode (submarines, ships, tanks, fighters (in the case of the time-saving production mode described later)) display colors and patterns are changed in each production mode of normal / simple / premium mode. It can be configured to be identifiable to which production mode is switched. Also, how to determine the fluctuation state (average digestion time) in each mode is arbitrary. In the present embodiment, the relationship of "ST end mode<ST middle mode<ST early stage mode" has been described, but it may be configured like the variation state of Modifications 1 and 2, or the relationship may be such that the variation state relatively slows down according to the number of STs, like the relationship of "ST early stage mode<ST middle stage mode<ST end stage mode".

残りST回数を報知する「残余ST回数報知演出」と残り電サポ回数を報知する「残余電サポ回数報知演出」とについて、下記(1)~(10)の構成とすることができる。
(1)各ST演出モード(各STモード)中のいずれも、「残余ST回数報知演出」および/または「残余電サポ回数報知演出」を現出することができる。
また(2)残余ST回数報知演出を現出する場合、各演出STモードの残りST回数を報知してもよい。たとえば、ST序盤モード中であれば、残り25回からカウントダウン表示を行う、ST中盤モード中であれば、残り50回からカウントダウン表示を行う、ST終盤モード中であれば、残り25回からカウントダウン表示を行うなどである。
また(3)残余ST回数報知演出を現出しない構成(残りST回数が把握できない構成)としてもよい。この場合、残余電サポ回数報知演出だけを表示してもよい。
また(4)残余ST回数報知演出は、ST開始から所定のゲーム数の経過後に開始させてもよい。たとえば、ST終了5ゲーム前から、カウントダウン表示を開始してもよい。
また(5)残余ST回数報知演出は、特定のSTモードに限り現出させてもよい。特定のSTモードは、ST25、ST75、ST100のいずれでもよいが、遊技者は、残りST回数多いほど、その回数を気にしながら遊技に興じる傾向があるため、ST25モード以外のST75またはST100モードで現出させることが好ましい。
また(6)ST演出モード(STモード)中は、残余ST回数報知演出を現出し、時短演出モード(時短モード)中は、残余電サポ回数報知演出を現出してもよい。
また(7)残余ST回数報知演出と残余電サポ回数報知演出とを別途独立して現出するのではなく、たとえば、カウントダウン表示を兼用する演出態様としてもよい。たとえば、同じカウントダウン表示を利用して、STモード中はその数字表示を「白色」とし、時短モード中は「赤色」する、または、STモード中は、数字画像の周囲に所定のエフェクト画像((たとえば、ライト(グロー効果やシャドウ効果)、グラデーション、ブラー、エンボスなどによる適宜なエフェクト画像処理を施したもの)を付した表示にするが、時短モード中はエフェクト無しにする、などである。
The following (1) to (10) can be used for the "remaining ST number of times notification effect" for notifying the remaining ST number and the "remaining power supply number of times notification effect" for notifying the remaining number of power supply support.
(1) In each ST production mode (each ST mode), it is possible to produce a “remaining ST number of times notification effect” and/or a “remaining power supply number of times notification effect”.
In addition, (2) when displaying the remaining ST number informing effect, the remaining ST number of each effect ST mode may be notified. For example, if it is in ST early stage mode, the countdown display is performed from the remaining 25 times, if it is in the ST middle stage mode, the countdown display is performed from the remaining 50 times, and if it is in the ST final stage mode, the countdown display is performed from the remaining 25 times.
Further, (3) a configuration in which the remaining ST number informing effect is not displayed (a configuration in which the remaining ST number cannot be grasped) may be adopted. In this case, only the residual electric power support number informing effect may be displayed.
Also, (4) the remaining ST count notification effect may be started after a predetermined number of games have elapsed from the start of the ST. For example, the countdown display may be started five games before the end of the ST.
Also, (5) the remaining ST number informing effect may appear only in a specific ST mode. The specific ST mode may be any of ST25, ST75, and ST100, but since the player tends to enjoy the game while paying attention to the number of remaining STs as the number of remaining STs increases, it is preferable to make the mode appear in ST75 or ST100 mode other than ST25 mode.
Also, (6) during the ST performance mode (ST mode), the remaining ST number of times notification effect may be displayed, and during the time reduction performance mode (time reduction mode), the remaining power supply number of times notification effect may be displayed.
Further, (7) the remaining ST number of times notification effect and the remaining electric power sapo number of times notification effect may not be separately displayed, but may be used as a countdown display, for example. For example, using the same countdown display, the number display is set to "white" during the ST mode and "red" during the time saving mode, or during the ST mode, a predetermined effect image (for example, light (glow effect, shadow effect), gradation, blur, embossing, etc.) is displayed around the number image, but no effect is provided during the time saving mode.

(7-3.「時短モード」について)
図6の説明に戻る。時短モードは、内部遊技状態が時短状態(YJ=02H)に関連する遊技モードであり、この実施形態の場合、変動パターン選択モード(Tcode)が、「05H」の1種類となっている。時短モードには、時短大当り1、2(5R時短A、5R時短B)に当選した場合の他、確変大当り2、3、5、6(5R確変ST75、5R確変ST25、7R確変ST75、7R確変ST25)などに当選した場合のST回数終了後にも移行される遊技モードである。時短モードの終了後(時短回数の終了後)は、「通常モード」に移行されるようになっている(図6の時短モードのブロック枠の上向き太矢印参照)。
(7-3. About “time saving mode”)
Returning to the description of FIG. The time saving mode is a game mode in which the internal game state is related to the time saving state (YJ=02H), and in the case of this embodiment, the variation pattern selection mode (Tcode) is one type of "05H". In addition to the time-saving jackpots 1, 2 (5R time-saving A, 5R time-saving B), the time-saving mode is a game mode that is shifted even after the number of times of ST is completed when winning the variable probability jackpots 2, 3, 5, 6 (5R variable probability ST75, 5R probability variable ST25, 7R probability variable ST75, 7R probability variable ST25). After the end of the time saving mode (after the end of the time saving number of times), it is shifted to the "normal mode" (see the upward bold arrow in the block frame of the time saving mode in FIG. 6).

(7-3-1.時短モード中の変動状態について)
上記時短モード中は、「低確率(特別図柄確変機能未作動)+電サポ有り状態+特別図柄時短状態」となるが、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間に関し、上記STモードに係る高速変動状態、中速変動状態、または低速変動状態と同一または略同一の変動状態とするか、また、これらとは異なる平均消化速度を持つ変動状態とするかは自由である。ただし、時短モードへは、STモードからも移行される点、具体的には、ST25モードの場合は、「ST序盤モード(高速変動状態)」から「時短モード」に移行し、ST75モードの場合は「ST序盤モード(高速変動状態)」および「ST中盤モード(中速変動状態)」を経て「時短モード」に移行する点や、時短モード中は大当り抽選確率が低確率となる点(ハズレが多発する点)などを考慮し、時短モード中は、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとしての位置付けとすることが好ましい。そこで、時短モード中の変動状態(平均消化時間)を「時短モード中の変動状態<STモード中の高速変動状態」とすることが好ましく、より好ましくは「時短モード中の変動状態≦STモード中の中速変動状態」とする。なお、時短モードもSTモードと同じく、複数の時短モードを移行可能に構成してもよく、この場合は、時短モード用の複数の変動パターン選択モードを設ければよい。
(7-3-1. Regarding the fluctuation state during the time saving mode)
During the time-saving mode, it becomes "low probability (special symbol probability variable function not activated) + electric sapo state + special symbol time-saving state", but regarding the average digestion time of the symbol variation display game, it is free to make it the same or substantially the same as the high speed variation state, medium speed variation state, or low speed variation state related to the ST mode, or a variation state with an average digestion speed different from these. However, the time saving mode is also shifted from ST mode, specifically, in the case of ST25 mode, it shifts from "ST early stage mode (high speed fluctuation state)" to "time saving mode", and in the case of ST75 mode, "ST early stage mode (high speed fluctuation state)" and "ST middle stage mode (medium speed fluctuation state)" and transition to "short time mode", and during the time saving mode, the probability of a big hit lottery is low. However, it is preferable that the time-saving mode be positioned as a game mode emphasizing game characteristics such as "enjoying performance". Therefore, it is preferable that the fluctuation state (average digestion time) during the time saving mode is set to "the fluctuation state during the time saving mode < the high speed fluctuation state during the ST mode", more preferably "the fluctuation state during the time saving mode ≤ the medium speed fluctuation state during the ST mode". In addition, like the ST mode, the time saving mode may be configured so that a plurality of time saving modes can be shifted, and in this case, a plurality of variation pattern selection modes for the time saving mode may be provided.

(7-3-2.時短モード中の演出について)
時短モード中は、“時短状態中”に関連する演出が現出される「時短演出モード」に移行される。時短演出モードでは、戦闘機同士の戦いを表現した演出をなす“空戦モード”となり、上記STモード中の各遊技モード(ST序盤、ST中盤、ST終盤モード)とは区別される。本実施形態では、時短大当り1、2に当選した場合の他、確変大当り2、3、5、6のST終了後の時短モードに移行した場合も、いずれも同じ時短演出モードに移行されるが、本発明はこれに限られない。たとえば、時短大当り1と時短大当り2とで、異なる演出をなす時短演出モード(たとえば、時短大当り1当選時は時短A演出モード、時短大当り2当選時は時短B演出モード)に移行させてもよい。また、時短大当り当選時の時短演出モードと、確変大当り当選時のST終了後の時短演出モード(ST25、ST75に係る時短演出モード)とで、異なる時短演出モードとしてもよい。
(7-3-2. About production during time saving mode)
During the time saving mode, it is shifted to the "time saving production mode" in which the production related to "during the time saving state" appears. In the time-saving production mode, it becomes an "air battle mode" that produces a production that expresses the battle between fighters, and is distinguished from each game mode (ST early stage, ST middle stage, ST final stage mode) in the above ST mode. In the present embodiment, in addition to winning the time-saving jackpots 1 and 2, even when shifting to the time-saving mode after the ST of the probability variable jackpots 2, 3, 5, and 6 is completed, the same shift to the time-saving performance mode is made, but the present invention is not limited to this. For example, the machine may shift to a time-saving performance mode (eg, time-saving A performance mode when time-saving big win 1 is won, and time-saving B performance mode when time-saving big win 2 is won) in which different performances are made for time-saving big win 1 and time-saving big win 2.例文帳に追加In addition, the time-saving performance mode at the time of winning the time-saving jackpot and the time-saving performance mode (time-saving performance mode related to ST25 and ST75) after the end of the ST at the time of winning the probability variable jackpot may be different.

(7-4.「天井モード」について:図7)
次に図7を参照して、「天井モード」について説明する。本実施形態では、大ハマリした場合の救済機能として「天井機能」が設けられている。この天井機能は、大当りに当選することなく、所定のゲーム数(所定の変動回数)に到達した場合、遊技者を救済するべく、所定の利益状態(天井特典)を付与するという機能である。天井特典は、ハマリ救済機能という点で、少なくとも通常状態よりも有利な利益状態が付与される。本実施形態の天井ゲーム数は、設定1~6の低確率時の大当り抽選確率を考慮したゲーム数(天井ゲーム数)として、通常モード中のハマリ1000ゲーム目としてあり(低確率時の3倍~4倍程度)、天井モードはこの1000ゲーム目に生起する遊技モードとなっている。なお、天井ゲーム数をどのような値に定めるかは適宜定めることができる。たとえば、通常状態中の大当り抽選確率が比較的高確率(1/100前後)の「甘デジタイプ」である場合は、天井ゲーム数を300~500ゲーム程度とすることができる。なお、本実施形態では、設定値によらず天井ゲーム数を同一としているが、本発明はこれに限らず、各設定値の全部または一部において、天井ゲームを異なるものとすることができる。たとえば、設定1~6でそれぞれ異なる天井ゲーム数としたり(たとえば、1100ゲーム~1050ゲーム:設定値が高いほど天井ゲーム数が少ない)、高設定領域(設定4~6)は天井ゲーム数を1000ゲームとし、中・低設定領域(設定1~3)は1032ゲームとしたり、特定の設定値(たとえば、最高設定の設定6)のみ、他の設定値と異なる天井ゲーム数とすることができる。
(7-4. "Ceiling mode": Figure 7)
Next, the "ceiling mode" will be described with reference to FIG. In this embodiment, a "ceiling function" is provided as a relief function in the event of a serious addiction. This ceiling function is a function of providing a predetermined profit state (ceiling privilege) to save the player when a predetermined number of games (predetermined number of fluctuations) is reached without winning the jackpot. The ceiling privilege is provided with a profit state that is at least more advantageous than the normal state in terms of the hamari relief function. The ceiling game number of this embodiment is the number of games (ceiling game number) considering the jackpot lottery probability at the low probability of setting 1 to 6, and is the 1000th game in the normal mode (about 3 to 4 times the low probability), and the ceiling mode is a game mode that occurs in the 1000th game. It should be noted that the number of ceiling games can be determined as appropriate. For example, if the jackpot lottery probability in the normal state is a relatively high probability (about 1/100) of the "sweet digital type", the ceiling number of games can be about 300 to 500 games. In this embodiment, the number of ceiling games is the same regardless of the setting value, but the present invention is not limited to this, and the ceiling game can be different for all or part of each setting value. For example, settings 1 to 6 may have different number of ceiling games (for example, 1100 to 1050 games: the higher the setting value, the smaller the number of ceiling games), the high setting area (settings 4 to 6) may have 1000 ceiling games, and the medium and low setting areas (settings 1 to 3) may have 1032 games, or only a specific setting value (for example, setting 6 at the highest setting) may have a different number of ceiling games from other setting values.

先ず、天井特典の種類について説明しておく。天井特典の種類としては、図7の備考2の「天井特典の例」の一覧表に示すように、たとえば、「無限時短」、「有限時短」、「無限確変」、「有限確変」、「無限潜確」、「有限潜確」、「強制当り」などがある。これらの特典を大別すれば、「無限時短」と「有限時短」は“天井時短種別”、「無限確変」と「有限確変」は“天井確変種別”、「無限潜確」と「有限潜確」は“天井潜確種別”、「強制当り」は“天井当り種別”に属する天井特典である。以下、これら天井特典種について、順次説明していく。 First, the types of ceiling benefits will be explained. As the types of ceiling benefits, as shown in the list of "examples of ceiling benefits" in Note 2 of FIG. If these benefits are broadly classified, “Infinite time saving” and “Limited time saving” are “Ceiling time saving type”, “Infinite probability change” and “Limited probability change” are “Ceiling probability change type”, “Infinite probability” and “Limited probability” are “Ceiling probability type”, “Force hit” is a ceiling privilege belonging to “Ceiling hit type”. These ceiling privilege types will be sequentially described below.

(無限時短)
(A)「無限時短」とは、次回大当りまで時短状態を付与する特典である。なお、無限時短の場合、その時短回数は「回数制限無し(無限)」であるが、実質的に次回大当りまでとなる時短回数、たとえば、10000回や65536回などのように、時短回数到達による時短状態の終了可能性は皆無となる場合(0%と考えても差し支えがない場合)やパチンコホールの営業時間内に消化不可能な時短回数を付与する場合(たとえば、65536回など)も、本発明では無限時短に属するものとして扱うことができる。
(Infinite reduction of working hours)
(A) “Infinite reduction in working hours” is a benefit that gives a reduction in working hours until the next big hit. In the case of infinite time reduction, the number of times of time reduction is "no number limit (infinite)", but the number of times of time reduction that will substantially reach the next big hit, for example, 10000 times or 65536 times, etc. If there is no possibility of ending the time reduction state due to reaching the number of times of time reduction (if it is considered to be 0%), or if the number of times of time reduction that cannot be digested within the business hours of the pachinko hall is given (for example, 65536 times), the present invention is infinite. It can be treated as belonging to a short time.

(有限時短)
(B)「有限時短」とは、適切な大当り当選率となるように、所定の時短回数を限度に時短状態を付与するものである。この点、制限回数の無い前述の無限時短とは異なる。付与される時短回数としては、たとえば、時短大当り1、2と同じ時短回数100回または時短回数75回などがその代表例であるが、時短大当りと同じ時短回数を付与するに限らず、異なる時短回数(たとえば、75回や150回や200回など)を付与することができる。なお、上記「無限時短」における「実質的に次回大当りまで」となる時短回数を付与する場合も、回数制限がある点で、この有限時短に属するものと言えるが、上記のように、本発明では無限時短に属するものとして扱うことができる。
(limited working hours)
(B) "Limited time saving" is to provide a time saving state within a predetermined number of times of time saving so as to achieve an appropriate jackpot winning rate. In this respect, it differs from the above-mentioned infinite reduction of working hours, which does not have a limited number of times. Typical examples of the number of times of time saving to be provided are, for example, the same number of times of time saving 100 times as the time saving jackpots 1 and 2, or 75 times of time saving times. In addition, even if the number of times of time reduction that becomes "substantially until the next big hit" in the above "infinite time reduction" is given, it can be said that it belongs to this limited time reduction in that there is a limit on the number of times, but as described above, in the present invention, it can be treated as belonging to infinite time reduction.

(有限時短を付与する場合の具体例)
ここで、有限時短を付与する場合には、下記のような付与形態(1)~(4)(有限時短付与形態1~4)とすることができる。
(Specific example of giving finite time reduction)
Here, when giving a finite time saving, the following giving forms (1) to (4) (finite time saving giving forms 1 to 4) can be used.

(有限時短付与形態1)
(1)大当りによる時短回数(大当り当選に起因して付与される時短回数(時短状態))は複数種類(種類数A)あるが、天井特典による時短回数(時短状態)の種類はそれよりも少ない種類(種類数B)に定める。具体的には「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。
(Limited time saving form 1)
(1) There are multiple types (number of types A) of the number of times of time saving due to a big hit (the number of times of time saving (time saving state) given due to winning a jackpot), but the number of times of time saving due to ceiling benefits (time saving state) is set to a smaller type (number of types B). Specifically, it is configured so as to satisfy the relationship "the number of types B<the number of types A".

本実施形態の場合、図4に示す通り、大当りによる時短回数は、100回(時短A)と50回(時短B)の2種類(種類数A)存在するが、天井特典では、たとえば天井特典では、時短回数100回(時短A)の1種類だけを付与するように構成する。なお、「種類数B<種類数A」の関係を満たすのであれば、大当りによる時短回数とは異なる時短回数(たとえば、150回)を付与してもよい。なお、天井特典による時短回数(時短状態)の種類を2種類以上設ける場合には(「2≦種類数B<種類数A」の場合)、所定の抽選により、いずれかの時短回数(時短状態)を決定可能に構成することができる。 In the case of this embodiment, as shown in FIG. 4, there are two types (number of types A) of 100 times (time saving A) and 50 times (time saving B) for the number of times of time saving by big hits (number of types A). In addition, if the relationship of "the number of types B<the number of types A" is satisfied, the number of times of time saving (for example, 150 times) different from the number of times of time saving due to the big hit may be provided. When two or more types of the number of times of time saving (time saving state) by the ceiling privilege are provided (in the case of "2 ≤ number of types B < number of types A"), one of the number of times of time saving (time saving state) can be determined by a predetermined lottery.

(有限時短付与形態2)
(2)天井特典による時短回数(時短状態)の種類が複数ある場合、所定の抽選(天井特典抽選)により、いずれかの時短回数(時短状態)を決定する。
たとえば、大当り当選に起因して付与される複数の時短回数(本実施形態では、50回と100回)のうちから抽選により決定することができる。この場合は、大当りと同等の時短回数を付与されうる。勿論、大当り当選に起因して付与される時短回数とは異なる時短回数を含む複数の時短回数(たとえば、100回と75回と25回)のうちから抽選により決定してもよい。この場合は、大当りと異なる時短回数が付与されうる。なお、抽選対象となる天井特典種(ここでは、各時短回数)の抽選確率(選択率)は、同一または略同一であってもよいし、全部または一部が異なっていてもよい。また、抽選対象に、天井特典を付与しない「天井特典ハズレ」を含んでもよい。天井特典ハズレを含む場合、天井ゲームに到達しても必ずしも天井特典が付与されるわけではないが、この場合は「天井特典抽選の実行」がハマリ救済機能としての役割を果たすことになる。
(Limited time saving form 2)
(2) If there are multiple types of the number of times of time saving (time saving state) by the ceiling privilege, one of the number of times of time saving (time saving state) is determined by a predetermined lottery (ceiling privilege lottery).
For example, it can be determined by lottery from among a plurality of times of time saving (50 times and 100 times in this embodiment) given due to winning a big hit. In this case, the number of time reductions equivalent to the jackpot can be given. Of course, it may be determined by lottery from among a plurality of times of time saving (for example, 100 times, 75 times and 25 times) including times of time saving different from the number of times of time saving given due to a big hit. In this case, the number of time reductions different from the jackpot can be awarded. In addition, the lottery probability (selection rate) of the lottery target ceiling privilege type (here, each time saving number of times) may be the same or substantially the same, and all or part may be different. Further, the lottery targets may include "ceiling privilege lost" for which no ceiling privilege is given. When the ceiling privilege loss is included, the ceiling privilege is not necessarily given even if the ceiling game is reached, but in this case, "execution of the ceiling privilege lottery" plays a role as a hamari relief function.

また、「設定値」に応じた抽選確率を定めて、所定の抽選(設定値に応じた天井特典抽選)により時短回数(時短状態)を決定してもよい。たとえば、設定値が高くなるに従い、相対的に多い時短回数(時短状態)が選択され易いように構成する。つまり、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典が付与され易い構成である(後述の他の天井特典についても同様)。具体的には、時短回数の種類として「100回、75回、50回」を設けた場合、これらの抽選確率が“設定1”の場合は「25%、35%、40%」、“設定6”の場合は、「45%、30%、25%」などである。しかしこれとは逆に、設定値が低いほど大ハマリし易いことを考慮して、設定値が低くなるに従い、相対的に多い時短回数が選択され易いように構成してもよい。つまり、設定値が低くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典が付与され易い構成である(後述の他の天井特典についても同様)。また、「特定の天井特典が付与される場合には、特定の設定値が確定する」という構成としてもよい。たとえば、時短回数25回が付与された場合は「設定6確定」、75回が付与された場合は「設定4以上確定」などである。このように、設定値に関連した天井特典決定方法は、設定推測要素という有益な情報を遊技者に与えることができるため、ハマリに遭遇した遊技者の遊技意欲を向上させる上で有用である。 Moreover, you may determine the lottery probability according to a "setting value", and may determine the number of times of time saving (time saving state) by predetermined lottery (ceiling privilege lottery according to a setting value). For example, as the set value increases, a relatively large number of times of time saving (time saving state) is likely to be selected. In other words, as the set value increases, a privilege with a relatively high degree of profit is likely to be awarded (the same applies to other ceiling privileges described later). Specifically, when "100 times, 75 times, 50 times" are provided as the types of the number of times of time saving, "25%, 35%, 40%" when the lottery probability is "setting 1", and "45%, 30%, 25%" when "setting 6". However, on the contrary, considering that the lower the set value is, the more addicted to it, the lower the set value, the more likely the number of time reductions to be selected. In other words, as the set value becomes lower, a privilege with a relatively high degree of profit is likely to be granted (the same applies to other ceiling privileges described later). Moreover, it is good also as a structure of "when a specific ceiling privilege is provided, a specific setting value is fixed." For example, when the number of times of time saving is given 25 times, it is "setting 6 fixed", and when 75 times is given, it is "setting 4 or more fixed". In this way, the ceiling privilege determination method related to the setting value can provide the player with useful information in the form of a setting guessing element, and is therefore useful in increasing the willingness of the player who encounters a addiction to play.

(有限時短付与形態3)
(3)時短大当りによる平均時短回数Nとし、天井特典による平均時短回数Mとした場合、下記(式1)~(式3)の関係を満たすように構成することができる。
(式1)「平均時短回数N<平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。本実施形態の場合、大当りによる平均時短回数Nは75回であるので、天井特典による平均時短回数Mは、これよりも多い時短回数とする。本例の場合、通常の大当り当選よりも利益度合が相対的に高い天井特典となるため、大ハマリをして遊技意欲が著しく減退している遊技者にとっては、嬉しい特典になる。なお、平均時短回数Mは、無限回数としてもよい。平均時短回数Mを無限回数とする場合は上記「無限時短」を付与する場合と等価となる。
(式2)「平均時短回数N=平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、大当りによる利益度合(時短回数)と、天井特典による利益度合が同等となる。
(式3)「平均時短回数N>平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、天井特典による利益度合よりも大当りによる利益度合の方が相対的に低くなり、過度な特典付与とならないようにすることができる。
(Limited time saving form 3)
(3) When the average number of times of reduction of time is N due to the time reduction jackpot and the average number of times of reduction of time is M due to the ceiling privilege, it can be configured to satisfy the relationships of the following (formula 1) to (formula 3).
(Formula 1) Configured so as to satisfy the relationship of “average number of times of reduced working hours N<average number of reduced hours of working hours M”. In the case of the present embodiment, since the average number of times N of time saving due to the big hit is 75 times, the average number of times M of time saving due to the ceiling privilege is set to a number of times of time saving greater than this. In the case of this example, since the ceiling privilege is relatively higher in the degree of profit than the normal jackpot winning, it is a pleasant privilege for a player who is addicted to the game and has a significantly reduced desire to play. In addition, the average number of times of reduction of working hours M may be an infinite number of times. When the average number of times of shortening of working hours M is infinite, it is equivalent to the case of giving the above "infinite shortening of working hours".
(Formula 2) Configured so as to satisfy the relationship of "average number of times of reduced working hours N = average number of reduced hours of work M". In this case, the degree of profit from the big hit (the number of times of time reduction) and the degree of profit from the ceiling privilege are the same.
(Formula 3) Configured so as to satisfy the relationship of “average number of times of reduced working hours N>average number of reduced hours of working hours M”. In this case, the degree of profit from the big hit is relatively lower than the degree of profit from the ceiling privilege, and it is possible to avoid giving excessive privileges.

(有限時短付与形態4)
(4)上記(式3)と同じく、過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、少なくとも「天井特典による時短回数≦大当りによる最大時短回数」の関係を満たす時短回数に定める。本実施形態であれば、天井特典による時短回数を、時短大当り1による「時短A」の時短回数以下、たとえば、100回、90回などである。また、大当りによる最小時短回数に着目して、「大当りによる最小時短回数≦天井特典による時短回数<大当りによる最大時短回数」の関係を満たす時短回数であってもよい。本実施形態であれば、天井特典による時短回数を、時短大当り2による時短Bの時短回数以上、時短大当り1による「時短A」の時短回数未満、たとえば、50回、60回などである。
(Limited time saving form 4)
(4) As with the above (Formula 3), focusing on the point of not giving excessive benefits, at least the number of time savings that satisfies the relationship of "number of times of time savings due to ceiling benefits ≤ maximum number of times of time savings due to big hits" is set. If it is this embodiment, the number of times of time saving by a ceiling privilege is below the number of times of time saving of "time saving A" by time saving big hit 1, for example, is 100 times, 90 times, etc. In addition, focusing on the minimum number of times of saving time due to the big hit, it may be the number of times of saving time that satisfies the relationship of "minimum number of times of saving time due to the big hit ≤ the number of times of saving time due to the ceiling privilege < maximum number of times of saving time due to the big hit". In this embodiment, the number of times of time saving by the ceiling privilege is more than the number of times of time saving B by time saving jackpot 2, less than the number of time saving times of "time saving A" by time saving jackpot 1, for example, 50 times, 60 times.

(無限確変)
(C)「無限確変」とは、次回大当りまで確変状態を付与する特典である。なお、無限確変の場合、そのST回数は「回数制限無し(無限)」であるが、上記「無限時短」と同事象のように、実質的に次回大当りまでとなるST回数(たとえば、10000回や65536回)を付与してもよい。
(Infinitely variable)
(C) “Infinite probability variation” is a benefit that gives a probability variation state until the next big hit. In the case of infinite probability variation, the ST number is "no number limit (infinite)", but like the above "infinite short time" and the same event, the ST number (for example, 10000 times or 65536 times) that will be substantially until the next big hit may be given.

(有限確変)
(D)「有限確変」とは、前述の無限確変とは異なり、適切な大当り当選率となるように、所定のST回数を限度に確変状態を付与するものである。たとえば、確変大当り1~7と同じく、ST回数として、100回、75回、または25回などを付与する。勿論、確変大当り1~7のST回数と同じ回数でなくてもよく、50回や150回などを付与してもよい。なお、上記「無限確変」における「実質的に次回大当りまで」となるST回数を付与する場合も、回数制限がある点で、この有限確変に属するものと言えるが、上記「無限時短」と同事象のように、無限確変に属するものとして扱ってもよいし、有限確変に属するものとして扱ってもよい(後述の無限潜確についても同様)。
(finite variable)
(D) “Limited probability variation” is different from the aforementioned infinite probability variation, and provides a probability variation state within a predetermined number of STs so as to achieve an appropriate jackpot winning rate. For example, 100 times, 75 times, or 25 times, etc. are given as the number of times of ST, like the probability variable jackpots 1 to 7. Of course, the number of times may not be the same as the number of STs of the probability variable jackpots 1 to 7, and 50 times, 150 times, etc. may be given. It should be noted that even if the number of STs that becomes "substantially until the next big hit" in the above "infinite probability variation" is given, it can be said that it belongs to this finite probability variation in that there is a limit on the number of times.

(有限確変を付与する場合の具体例)
ここで、有限確変を付与する場合、上記「有限時短」の有限時短付与形態1~4で説明した内容と同事象のように、下記のような天井特典付与形態(有限確変付与形態)1~4とすることができる。なお、下記の有限確変付与形態1~4は、上記「有限時短付与形態1~4」で説明した「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」などに適宜読み替えた内容(概念)と実質的に同じであるため、説明の便宜上、重複記載を避けるために、その内容については適宜省略しながら説明する。
(Specific example of giving finite probability variation)
Here, when giving a finite probability variable, the following ceiling privilege grant form (finite probability variable grant form) 1 to 4 can be used, like the contents described in the finite time reduction grant forms 1 to 4 of the above "limited time reduction". In addition, the following finite probability variable grant forms 1 to 4 are described in the above "finite time reduction grant forms 1 to 4""Time saving number" as "ST number", "time saving state" as "probable variable state" etc. Since it is substantially the same as the content (concept) that has been read as appropriate, for the sake of convenience of explanation, the content will be described while omitting it as appropriate to avoid duplication.

(有限確変付与形態1)
(1)大当りによるST回数(大当り当選に起因して付与されるST回数(確変状態)は複数種類(種類数A)あるが、天井特典によるST回数(確変状態)はそれよりも少ない種類(種類数B)とする。つまり「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。
(Finite probability variation grant form 1)
(1) The number of STs due to a big hit (the number of STs (probability variable state) given due to winning a big hit has a plurality of types (type number A), but the number of STs (probability variable state) due to the ceiling privilege is less than that (type number B).

本実施形態の場合、図4に示す通り、確変大当りに当選に起因して付与されるST回数(確変状態)は、100回(確変A)、75回(確変B)、25回(確変C)の3種類あるが、たとえば天井特典では、ST回数100回(確変A)の1種類だけを付与するように構成する。 In the case of this embodiment, as shown in FIG. 4, the number of STs (variable probability state) given due to winning the variable probability jackpot is 100 times (variable probability A), 75 times (variable probability B), and 25 times (variable probability C).

(有限確変付与形態2)
(2)天井特典によるST回数(確変状態)の種類が複数ある場合、所定の抽選によりいずれかのST回数(確変状態)を決定する。この点ついては、上記有限時短における「(有限時短付与形態2)」で説明した「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」などに適宜読み替えた内容と実質的に同じである。
(Finite probability variation grant form 2)
(2) If there are multiple types of ST numbers (variable probability state) due to ceiling benefits, one of the ST numbers (variable probability state) is determined by a predetermined lottery. Regarding this point, the “time saving number” explained in “(Limited time saving form 2)” in the above finite time saving is “ST number”, and the “time saving state” is appropriately read as “variable state”. It is substantially the same as the content.

(有限確変付与形態3)
(3)確変大当りによるST回数の平均ST回数Nとし、天井特典による平均ST回数Mとした場合、下記(式4)~(式6)の関係を満たすように構成することができる。この(式4)~(式6)に関しても、上記有限時短における「(有限時短付与形態3)」で説明した(式1)~(式3)の「時短回数」の文言等を「ST回数」の文言等に読み替えた内容と実質的に同じである。
(式4)「平均ST回数N<平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。なお、平均ST回数Mは、無限回数としてもよい。平均ST回数Mを無限回数とする場合は、上記「無限確変」を付与する場合と等価となる。
(式5)「平均ST回数N=平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。
(式6)「平均ST回数N>平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。
(Limited probability variation grant form 3)
(3) When the average number of STs due to the variable probability big hit is N, and the average number of STs due to the ceiling privilege is M, the relationship of the following (Equation 4) to (Equation 6) can be satisfied. Regarding this (Formula 4) to (Formula 6), the wording of “time saving number” in (Formula 1) to (Formula 3) described in “(Limited time saving form 3)” in the above finite time saving is substantially the same as the content of reading “ST number” wording.
(Formula 4) It is constructed so as to satisfy the relationship of "average number of STs N<average number of STs M". Note that the average number of STs M may be an infinite number of times. If the average number of STs M is infinite, it is equivalent to the above-mentioned "infinite variation".
(Equation 5) Configure so as to satisfy the relationship of "average number of STs N=average number of STs M".
(Formula 6) The configuration is made so as to satisfy the relationship of "average number of STs N>average number of STs M".

(有限確変付与形態4)
(4)過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、少なくとも「天井特典によるST回数≦大当りによる最大ST回数」の関係を満たすST回数に定める。本実施形態であれば、天井特典によるST回数を、確変大当り1などによるST回数以下、たとえば、100回、90回などである。また、大当りによる最小ST回数に着目して、「大当りによる最小ST回数≦天井特典によるST回数<大当りによる最大ST回数」の関係を満たすST回数であってもよい。本実施形態であれば、天井特典によるST回数を、確変大当り6などによるST回数以上、確変大当り1などによるST回数未満、たとえば、25回、50回、75回(ST75と同一ST回数)などである。
(Finite probability variation grant form 4)
(4) Focusing on the point of not giving excessive benefits, the number of STs is determined to satisfy at least the relationship of "the number of STs due to ceiling benefits ≤ the maximum number of STs due to big wins". In the present embodiment, the number of STs due to the ceiling privilege is equal to or less than the number of STs due to the probability variable jackpot 1 or the like, for example, 100 times, 90 times, or the like. Also, focusing on the minimum number of STs due to a big hit, the number of STs may satisfy the relationship of "minimum number of STs due to a big hit ≤ number of STs due to a ceiling privilege<maximum number of STs due to a big hit". In this embodiment, the number of STs due to the ceiling privilege is more than the number of STs due to the variable probability jackpot 6, etc., and less than the number of STs due to the probability variable jackpot 1, etc., for example, 25 times, 50 times, 75 times (the same ST number as ST75).

(無限潜確)
(E)「無限潜確」とは、次回大当りまで潜確状態を付与する特典である。なお、無限潜確の場合、そのST回数は「回数制限無し(無限)」であるが、上記無限時短や無限確変と同じように、実質的に次回大当りまでとなるST回数を付与してもよい。
(Infinite potential)
(E) "Infinite Potential" is a benefit that gives a potential state until the next big hit. In the case of infinite probability, the number of STs is "no number limit (infinite)", but the number of STs that will be substantially until the next big hit may be given in the same way as the above-mentioned infinite time reduction and infinite probability variation.

(有限潜確)
(F)「有限潜確」とは、上述の無限潜確とは異なり、適切な当選率となるように、所定のST回数を限度に潜確状態を付与するものである。本実施形態では、潜確状態への移行契機となる潜確大当りは設けられていないが、仮に、確変大当りの一部が潜確大当りの場合には、有限確変で説明した有限確変付与形態1~4と同様の構成(ST回数の付与に関する構成)とすることができる。この点については、有限確変(「確変状態」の文言を「潜確状態」の文言に適宜読み替えた内容)と実質的に同じ内容であるため、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。
(finite latency)
(F) “Limited probability” is different from the infinite probability mentioned above, in which a probability state is given within a predetermined number of STs so as to achieve an appropriate winning rate. In this embodiment, there is no latent probability big hit that triggers the transition to the latent probability state, but if a part of the probability variable big hit is the latent probability big hit, the same configuration as the finite probability variable grant forms 1 to 4 described in the finite probability variable (configuration regarding the granting of the number of STs) can be used. Regarding this point, since it is substantially the same as the finite probability variation (contents in which the wording of "probability variation state" is appropriately read as the wording of "latent probability state"), detailed explanation is omitted to avoid duplication.

(強制当り)
(G)「強制当り」とは、大当り抽選とは無関係に、強制的に大当り当選を付与するものである。「大当り抽選とは無関係」とは、大当り抽選自体を実行しないか、または、大当り抽選を実行してもその結果を無効扱いとして処理をする、という意味であり、大当り抽選が一切無関係であるという意味に限定されない。
(forced hit)
(G) "Forced winning" means to forcibly award a jackpot regardless of the jackpot lottery. ``Irrelevant to the big win lottery'' means that the big win lottery itself is not executed, or even if the big win lottery is executed, the result is treated as invalid, and it is not limited to the meaning that the big win lottery is completely irrelevant.

強制当りによる大当りの種類は、確変大当り(有限確変大当り、無限確変大当り)、時短大当り(有限時短大当り、無限時短大当り)、または潜確大当り(有限潜確大当り、無限潜確大当り)のいずれであってもよい。また、最大ラウンド数またはラウンド遊技態様も適宜定めることができる。また、強制当り後の移行先遊技状態も適宜定めることができる。たとえば、図4に示す大当りが当選した場合と同じ移行先遊技状態(たとえば、時短A、時短B、または確変(ST)A~C)であってもよく、上記天井特典にて説明した有限時短付与形態1~4や、有限確変付与形態1~4などと同様の遊技状態に移行させてもよい。 The types of forced hits may be definite variable jackpots (finite definite variable jackpots, infinite definite variable jackpots), short-time jackpots (limited definite short-time jackpots, infinite short-time jackpots), or latent definite jackpots (limited definite latent jackpots, infinite definite latent jackpots). Also, the maximum number of rounds or a round game mode can be determined as appropriate. In addition, it is also possible to appropriately determine the destination game state after the forced hit. For example, it may be the same transition destination game state as when the big hit shown in FIG.

ただし、過度な特典付与とならないように、強制当りとしては、大当り抽選対象のうち、いずれかの大当り(本実施形態であれば、確変大当り1~7および時短大当り1~2のいずれかの大当り)とすることが好ましい。より好ましくは、全大当りよりも利益度合が高くならないようにする。ここでいう利益とは、「大当り遊技による利益」または「大当り遊技と移行先遊技状態とを含めた利益」を意味する。本実施形態であれば、少なくとも「強制当りによる利益≦確変大当り4(全大当り中、利益度合が最も高い大当り)による利益」の関係を満たすことが好ましい。 However, in order not to give excessive benefits, it is preferable that the forced win be one of the jackpot lottery targets (in the present embodiment, one of the probability variable jackpots 1 to 7 and the short-time jackpots 1 to 2). More preferably, the degree of profit should not be higher than the total jackpot. The profit here means "profit from the jackpot game" or "profit including the jackpot game and the transition destination game state". In the present embodiment, it is preferable to satisfy at least the relationship of "profit from forced win≦profit from probability variable jackpot 4 (jackpot with the highest degree of profit among all jackpots)".

以上に説明した天井特典は、大当り抽選結果により付与される利益度合と同等または異なる利益を付与することができるため、ハマリ救済機能として有用である。 Since the above-described ceiling privilege can provide a profit that is the same as or different from the profit level provided by the jackpot lottery result, it is useful as a addictive relief function.

また上記では各種の天井特典について説明したが、いずれの天井特典を採用するかは自由である。また、天井特典は、性格の異なる特典を複数種類設けたり(たとえば、有限時短と有限確変など)、性格は同じであるが有利度(利益状態)が異なる特典(たとえば、時短回数100回の有限時短Aと時短回数50回の有限時短Bなど)を複数種類設けたりすることができる。この場合、どのような複数種類の天井特典(2以上の天井特典)を設けるかは、適宜定めることができる。たとえば、有限時短と有限確変とを設け、いずれの天井特典を付与するかを、所定の抽選により決定することができる。この場合、設定値によらず同じ抽選確率としてもよいが、上記「天井特典抽選」と同じように、設定値に応じた抽選確率を定めることが好ましい。具体的には、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典(たとえば、有限時短と有限確変とを抽選する場合は「有限確変」側)が付与され易い構成や、反対に、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に低い特典((たとえば、有限時短と有限確変とを抽選する場合は「有限時短」側)が付与され易い構成とすることができる。なお、強制当りの場合、先述の「性格の異なる特典を複数種類設ける」ケースには、たとえば「時短大当り、確変大当りおよび潜確大当りのうち少なくともいずれか2つを設ける」ケースなどがあり、「性格は同じであるが有利度(利益状態)が異なる特典を複数種類設ける」ケースには、たとえば「時短回数が異なる複数の大当り(時短大当り)を設けるケース」や「ST回数が異なる複数の大当り(確変大当りまたは潜確大当り)を設ける」ケースなどがある。 Moreover, although various ceiling privileges have been described above, it is free to adopt any ceiling privilege. In addition, the ceiling privilege is provided with multiple types of benefits with different characteristics (for example, finite time reduction and finite probability variation), or benefits with the same character but different advantages (profit status) (for example, 100 times the number of times of time reduction). In this case, it is possible to appropriately determine what kinds of ceiling privileges (two or more ceiling privileges) are to be provided. For example, a finite time reduction and a finite probability variation are provided, and which ceiling privilege is given can be determined by a predetermined lottery. In this case, the same lottery probability may be set regardless of the set value, but it is preferable to determine the lottery probability according to the set value, as in the above-described "ceiling privilege lottery". Specifically, the higher the set value, the higher the benefit with a relatively high degree of profit (for example, if you draw a lottery between a finite time reduction and a finite probability variation, the "limited probability variation" side), and on the contrary, the higher the set value, the lower the benefit that the degree of profit is ((for example, if you draw a lottery between a finite reduction time and a finite variation, the "limited time reduction" side). For example, there is a case of ``providing at least two of the time-saving jackpot, the probability variable jackpot, and the latent probability jackpot'', and the like, and the case of ``providing a plurality of types of benefits with the same character but different advantages (profit status)'', for example, ``a case of providing a plurality of jackpots with different times of shortening time (short-time jackpots)'' and a case of ``providing a plurality of jackpots with different ST times (variable probability jackpots or latent probability jackpots)''.

また、天井特典が付与された後は、その天井特典が消化されるまで、または大当りに当選するまで天井特典に係る遊技状態(遊技モード)に制御される。具体的には、有限時短、有限確変、または有限潜確などの“有限系特典”であれば、大当りに当選することなく、規定の時短回数やST回数が終了した場合か、大当りに当選した場合に通常モード(通常状態)に移行され、再度、天井発動契機(天井ゲーム)が到来するまで、天井特典は付与されない。一方、無限時短、無限確変、または無限潜確などの“無限系特典”であれば、次回大当りまでその特典状態が継続され、大当りの当選を以て、当該特典状態が終了されることになる。 Further, after the ceiling privilege is provided, the game state (game mode) relating to the ceiling privilege is controlled until the ceiling privilege is consumed or until the jackpot is won. Specifically, if it is a "finite system privilege" such as a finite time reduction, a finite probability change, or a finite probability, the ceiling privilege is not granted until the jackpot is won and the specified time reduction number or ST number is completed, or the jackpot is won. On the other hand, if it is an "infinite system privilege" such as infinite time reduction, infinite probability change, or infinite probability, the privilege state will be continued until the next big win, and the privilege state will be terminated with the winning of the big win.

なお、天井特典が有限確変の場合、ST75モードやST25モードのように、規定ST回数が終了した場合に時短状態(有限時短または無限時短)に移行させる「有限確変時短型」の天井特典であってもよい。この「有限確変時短型」としては、下記(甲)~(丁)のタイプが含まれる。
(甲)規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると、有限時短(たとえば、時短回数100回)に移行する「有限確変・有限時短」型の天井特典。
(乙)規定ST回数が終了すると無限時短に移行する「有限確変・無限時短」型の天井特典。
(丙)第1規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると電サポ状態だけが終了し、第2規定ST回数(たとえば、100回)の有限潜確に移行する「有限確変・有限潜確」型の天井特典(第1規定ST回数と第2規定ST回数は同一回数であっても、異なる回数であってもよい)。
(丁)規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると電サポ状態だけが終了し、無限潜確に移行する「有限確変・無限潜確」型の天井特典。
In addition, when the ceiling privilege is finitely variable, it may be a “finitely variable short time type” ceiling privilege that shifts to a time saving state (limited time short or infinite time short) when the specified ST number is completed, such as ST75 mode or ST25 mode. This “finite variable time-saving type” includes the following types (A) to (D).
(A) When the specified number of STs (for example, 75 times) is completed, the ceiling privilege of the “finite probability variable / limited time reduction” type that shifts to a finite time reduction (for example, 100 times of time reduction).
(B) Ceiling privilege of “finite probability variable / infinite time reduction” type that shifts to infinite time reduction when the prescribed number of STs is completed.
(Hei) When the first specified number of STs (for example, 75 times) ends, only the electric sapo state ends, and the second specified number of STs (for example, 100 times) is shifted to a finite probability. "Limited probability variable / limited probability" type ceiling privilege (the first prescribed ST number and the second prescribed ST number may be the same number or different numbers).
(D) When the specified number of STs (for example, 75 times) is completed, only the electric sapo state ends and the ceiling privilege of the “finite probability variation / infinite probability” type that shifts to infinite probability.

図7の天井モードの説明に戻る。ここでは、天井特典として「有限時短」(大当りによる最大時短回数の100回)を採用した構成を代表例として説明する。 Returning to the description of the ceiling mode in FIG. Here, as a representative example, a configuration in which "limited working hours" (100 times of the maximum number of working hours due to a big hit) is adopted as the ceiling privilege will be described.

天井モードは、天井特典に応じて、内部遊技状態が時短状態や確変状態などに関連した遊技モードとなるが、ここでは「有限時短」が付与される例について説明しているので、天井モードは、時短状態(YJ=01H)に関連する遊技モードとなる。ただし、天井モードでは、天井専用の変動パターンを選択させるべく、変動パターン選択モード(Tcode)が、専用の「06H」に更新される。ここで、天井到達時(天井ゲーム時)は、後述の「天井演出」の演出時間幅を確保するため、比較的長い変動時間の変動パターン(天井用変動パターン)が選択されるようになっている。本実施形態では、全遊技モード中(全変動パターン選択モード中)で、最長の変動パターンが選択されるようになっている(図26の「天井変動」の欄参照)。なお、天井用変動パターンは、「天井演出」の演出時間幅を確保できれば特に制限はないが、少なくとも通常モード中のSPリーチ以上(少なくとも疑似連無しSPリーチ以上)の変動時間を有する変動パターンを選択可能に構成することが好ましい。 The ceiling mode is a game mode in which the internal game state is related to the time saving state, the probability variable state, etc. according to the ceiling privilege, but here an example in which "limited time saving" is given is explained, so the ceiling mode is a game mode related to the time saving state (YJ = 01H). However, in the ceiling mode, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated to dedicated "06H" in order to select the ceiling-dedicated variation pattern. Here, when reaching the ceiling (during the ceiling game), a variation pattern with a relatively long variation time (ceiling variation pattern) is selected in order to secure the performance time width of the "ceiling effect" described later. In this embodiment, the longest variation pattern is selected during all game modes (during all variation pattern selection mode) (see column of "ceiling variation" in FIG. 26). The ceiling variation pattern is not particularly limited as long as the performance time width of the ``ceiling effect'' can be secured, but it is preferable to select a variation pattern having a variation time of at least the SP reach during the normal mode (at least the SP reach without the pseudo run).

なお、1000ゲーム目(天井ゲーム)も通常通り、大当り抽選は実行されるため、1000ゲーム目に大当りに当選した場合は、1000ゲーム目の終了後、通常通り、大当り遊技が開始されることになる。詳細は後述するが、本実施形態では、天井ゲームに大当りに偶々当選した場合には、天井機能の発動を制限(禁止)するようになっており(後述の図13の天井発動管理処理を参照)、天井特典が付与される場合は、1000ゲーム目が「ハズレ」の場合となる。小当りを設けている場合は、1000ゲーム目に小当りに当選しても、ハズレと同様に天井特典が付与される。この点は、天井特典が有限時短の場合に限らず、無限時短、無限確変、有限確変、無限潜確、または有限潜確の場合も同様である。しかし、天井特典が「強制当り」の場合は、強制的に大当り当選状態に制御されるため、1000ゲーム目の大当り抽選自体を実行しないか、または、大当り抽選を実行してもその結果を無効扱いとし、天井用の大当りが当選したものとして処理すればよい。したがって、天井特典が「強制当り」の場合は、1000ゲーム目の終了後、通常の大当りが当選したときと同じように、天井用の大当りに係る大当り遊技(強制大当り遊技)が開始されることとなる。なお、強制大当り遊技中の当り中演出は、通常の大当りと同じ(時短大当り1および確変大当り1~7のいずれかと同じ)であってもよいし、強制大当り専用の当り中演出を現出させてもよい。 Since the jackpot lottery is executed as usual in the 1000th game (ceiling game), when the jackpot is won in the 1000th game, the jackpot game is started as usual after the 1000th game is finished. Although the details will be described later, in the present embodiment, when a jackpot is won by chance in the ceiling game, activation of the ceiling function is restricted (prohibited) (see ceiling activation management processing in FIG. 13 described later). When a small win is provided, even if a small win is won in the 1000th game, a ceiling privilege is provided in the same manner as a loss. This point is not limited to when the ceiling privilege is finite time saving, but the same is true for infinite time saving, infinite probability variation, finite probability variation, infinite latent probability, or finite probability. However, when the ceiling privilege is a ``forced win'', the game is forcibly controlled to a jackpot winning state, so that the jackpot lottery itself of the 1000th game is not executed, or even if the jackpot lottery is executed, the result is invalidated and processed as if the jackpot for the ceiling is won. Therefore, when the ceiling privilege is ``forced win'', after the end of the 1000th game, a jackpot game (forced jackpot game) relating to the jackpot for the ceiling is started in the same way as when a normal jackpot is won. The performance during winning during the forced big winning game may be the same as the usual big winning (same as one of the short-time big winning 1 and the variable probability big winning 1 to 7), or the performance during winning dedicated to the forced big winning may be displayed.

(7-4-1.天井モード中の演出について)
天井モード中は、天井到達を報知するための演出(天井演出)が現出される「天井演出モード」に移行される。この天井演出モードは、天井(1000ゲーム目)専用の演出モードであり、本実施形態の場合、1ゲーム限り(1回転限り)の演出モードである。天井演出モードにおける演出例としては、たとえば、天井時の装飾図柄(天井用装飾図柄)が、少なくとも通常モード(1~9の数字図柄)とは異なる装飾図柄が現出される。「少なくとも通常モードとは異なる装飾図柄」とした理由は、天井到達となるのは通常モードで大ハマリに遭遇した場合であり、長らく通常モードで現出されていた装飾図柄とは異なる装飾図柄を現出させ、天井到達を報知することが適切だからである。
(7-4-1. Regarding effects during ceiling mode)
During the ceiling mode, a transition is made to a "ceiling effect mode" in which an effect (ceiling effect) for notifying that the player has reached the ceiling is displayed. This ceiling effect mode is a effect mode dedicated to the ceiling (1000th game), and in the case of this embodiment, is a effect mode limited to one game (limited to one rotation). As an example of the effect in the ceiling effect mode, for example, a decorative pattern (decorative pattern for the ceiling) at the time of the ceiling appears, at least a decorative pattern different from that in the normal mode (number patterns of 1 to 9). The reason why "at least a decorative pattern different from the normal mode" is set is that the ceiling is reached when a large hook is encountered in the normal mode, and it is appropriate to display a decorative pattern different from the decorative pattern that has appeared in the normal mode for a long time to notify the ceiling reaching.

天井用装飾図柄は、具体的には、特別なキャラクタやアイテムや文字を表示した専用図柄(天井用装飾図柄)であり、天井用装飾図柄は、演出的に、インパクトの強い図柄であることが好ましく、たとえば、図7の備考1に示す装飾図柄778(「天」「☆」「井」の装飾図柄)である。通常の装飾図柄列は、右図柄、中図柄、左図柄の3つであるが(図5参照)、天井用装飾図柄列は、必ずしも3つの図柄列でなくてもよい。たとえば、「天」「井」「到」「達」の4つの図柄列や、「天」「井」の2つの図柄列とすることができる。また、天井到達であることを強調するために、通常の装飾図柄より表示面積の大きい巨大装飾図柄、あるいは、所定のエフェクト画像を付したものを用いてもよい。また、天井ゲームに係る装飾図柄について、変動表示時は通常の装飾図柄を用い(全部または一部が同じ装飾図柄)、最終的に停止させる装飾図柄(装飾停止図柄)だけを天井用装飾図柄としてもよい。 Specifically, the decorative pattern for the ceiling is a dedicated pattern (decorative pattern for the ceiling) that displays a special character, item, or character, and the decorative pattern for the ceiling is preferably a design that has a strong impact, for example, the decorative pattern 778 shown in Note 1 of FIG. There are usually three decorative pattern rows, a right pattern, a middle pattern, and a left pattern (see FIG. 5), but the ceiling decorative pattern row does not necessarily have to be three pattern rows. For example, it is possible to have four symbol rows of "heaven", "well", "to" and "till", or two symbol rows of "heaven" and "well". Also, in order to emphasize that the ball has reached the ceiling, a giant decorative pattern having a larger display area than a normal decorative pattern, or a pattern with a predetermined effect image may be used. In addition, as for the decorative patterns relating to the ceiling game, normal decorative patterns (all or part of which are the same decorative patterns) may be used during the variable display, and only the decorative patterns to be finally stopped (decorative stop patterns) may be used as ceiling decorative patterns.

また、装飾図柄の背景表示として、専用のキャラクタ画像777が現出される。このキャラクタ画像777は、天井ゲームに限り現出される特別な演出である。また、特徴的演出の一つとして、図柄変動表示ゲームの開始を契機に、右打ちを促す「右打ち指示画像779(発射誘導報知演出)」が現出されている点である。 A dedicated character image 777 appears as a background display of the decorative pattern. This character image 777 is a special effect that appears only in the ceiling game. In addition, as one of the characteristic effects, when the symbol variation display game is started, a "right-hand shot instruction image 779 (shooting guidance notification effect)" appears to prompt a right-hand shot.

右打ち指示画像779を現出する理由は、次の理由による。天井特典として有限時短が付与される場合(無限時短、有限確変、または無限確変が付与される場合も同様)、1000ゲーム目の開始を契機に「電サポ有り状態」が生起する。このため、右打ちが有利である旨を直ちに報知し、遊技者に不利益を与えないようにするためである。本実施形態では、図柄変動表示ゲームの開始と同時または略同時に、右打ち指示画像779が現出される。なお、天井時(1000ゲーム目)に「電サポ有り状態」が生起する点を考慮して、前兆モード中または一部の期間(たとえば、天井ゲーム直前のゲーム(前兆モード最終回目))において、まもなく「右打ち」となることを報知する演出(事前発射誘導報知演出)を現出させることが好ましい。 The reason for displaying the right-handed instruction image 779 is as follows. When a finite reduction in time is given as a ceiling privilege (the same applies when infinite reduction in time, finite probability change, or infinite probability change is given), a “state with electric support” occurs at the start of the 1000th game. For this reason, it is intended to immediately inform the player that hitting to the right is advantageous so as not to give a disadvantage to the player. In this embodiment, a right-handed instruction image 779 appears at the same time or substantially at the same time as the symbol variation display game is started. Considering that the "state with electric sapo" occurs at the ceiling (the 1000th game), it is preferable to display an effect (pre-launch guidance notification effect) that informs that a "right-handed" will soon occur during the omen mode or during a part of the period (for example, the game immediately before the omen mode (final omen mode)).

また、天井時(1000ゲーム目)の図柄変動表示ゲームで「ハズレ」の場合には、特定の予告演出を現出させないこと好ましい。たとえば、少なくとも高期待度予告演出は現出しない、または、疑似連、リーチ演出、および遊技者参加型演出のうちの少なくとも1つは現出しない。その理由は、天井時に、大当りの当選期待感を煽るような仰々しい予告演出は不要だからである。ただし、天井モード(天井ゲーム)専用の予告演出として、疑似連、リーチ演出、または遊技者参加型演出などを設ける場合は、この限りではない。しかしいずれにしても、当選期待感を煽るような予告演出は現出させないことが好ましいため、疑似連、リーチ演出、または遊技者参加型演出などの予告演出を現出させる場合は、他の演出モードで現出される演出態様とは異なる、天井専用の演出態様とすることが好ましい。また、天井到達の特典として、設定示唆演出を現出させてもよい。設定推測要素という有益な情報を遊技者に与えることは、ハマリに遭遇した遊技者の遊技意欲を向上させる上で有用だからである。なお、天井時に設定示唆演出を現出させる場合、その出現率を100%としてもよいし、所定の抽選により現出させてもよい。 Further, in the case of "losing" in the symbol variation display game at the ceiling (1000th game), it is preferable not to display the specific notice effect. For example, at least the high-expectation-level announcement effect does not appear, or at least one of the simulated series, ready-to-win effect, and player-participation type effect does not appear. The reason for this is that there is no need for an exaggerated forewarning effect that arouses the expectation of winning the jackpot at the peak. However, this is not the case when a simulated series, a ready-to-win effect, or a player participation type effect is provided as a preview effect dedicated to the ceiling mode (ceiling game). However, in any case, it is preferable not to display the advance notice performance that arouses the expectation of winning, so when the advance notice performance such as pseudo-run, ready-to-win performance, or player-participation type performance is to be displayed, it is preferable to adopt a performance mode exclusively for the ceiling, which is different from the performance modes appearing in other performance modes. Also, as a privilege for reaching the ceiling, a setting suggestion effect may appear. This is because providing the player with useful information such as the setting guessing element is useful for increasing the player's willingness to play when he encounters a addiction. In addition, when the setting suggesting effect is displayed at the ceiling, the appearance rate may be 100%, or may be displayed by a predetermined lottery.

一方、天井ゲーム(1000ゲーム目)で、偶々、大当りに当選となった場合、天井演出モードに係る演出を現出するのではなく、通常演出モード中(たとえば、一般モード中または前兆モード中)に係る大当り当選時に現出されうる予告演出を現出させるようになっている(図24の「天井」の欄参照)。天井ゲームで大当りとなった場合にも天井用の演出を現出させてしまうと、大当りであるのか天井特典が付与されるのか不明瞭になり、遊技者が混乱してしまうからである。 On the other hand, in the ceiling game (the 1000th game), when a jackpot is won by chance, the performance related to the ceiling performance mode is not displayed, but the notice performance that can be displayed when the jackpot is won in the normal performance mode (for example, in the general mode or the omen mode) is displayed (refer to the "Ceiling" column in FIG. 24). This is because if a ceiling effect is displayed even when a jackpot is achieved in the ceiling game, it becomes unclear whether a jackpot or a ceiling privilege is given, and the player is confused.

(7-5.天国モード)
天国モードは、天井ゲームの次ゲーム(1001ゲーム目)に移行される遊技モードであり、天井特典に応じて、内部遊技状態が時短状態や確変状態などに関連した遊技モードとなるが、ここでは「有限時短(時短回数100回)」が付与される例について説明しているので、天井モードは、時短状態(YJ=01H)に関連する遊技モードとなる。また、天国モード中は、天国専用の変動パターンを選択させるべく、変動パターン選択モード(Tcode)が、専用の「07H」に更新される。なお、この天国モードに移行する場合は、「強制当り」以外の天井特典(有限時短、無限時短、無限確変、有限確変、無限潜確、または有限潜確など)の場合となる。
(7-5. Heaven Mode)
The heaven mode is a game mode that is shifted to the next game (1001th game) of the ceiling game, and according to the ceiling privilege, the internal game state becomes a game mode related to the time saving state, the variable probability state, etc. Here, since an example in which "limited time saving (time saving number of times 100 times)" is given is described, the ceiling mode is a game mode related to the time saving state (YJ = 01H). Further, during the heaven mode, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated to dedicated "07H" so as to select a variation pattern dedicated to heaven. In addition, when shifting to this heaven mode, it is a case of ceiling benefits other than "forced hit" (limited time reduction, infinite time reduction, infinite probability change, finite probability change, infinite probability, or finite probability).

天国モードは、大当りに当選した場合か、上記有限系の天井特典であれば大当りに当選することなく、規定の時短回数やST回数が終了した場合に終了される。ここでは、天井特典が「有限時短(時短回数100回)」として説明しているので、天国モードは、時短回数100回が終了した場合か、またはその時短回数消化中に大当りが当選した場合に終了されることになる。そして、天国モードが終了した場合は、通常モードに移行される。なお、天井特典が、有限確変または有限潜確の場合は、ST回数が終了した場合かまたはそのST回数以内に大当りに当選した場合に終了され、また、無限時短、無限確変および無限潜確の場合には、大当り当選した場合に終了されることになる。 The heaven mode is terminated when a jackpot is won, or when the prescribed number of times of time reduction or ST number is completed without winning a jackpot in the case of the ceiling privilege of the finite system. Here, since the ceiling privilege is explained as ``finite time saving (100 times of time saving)'', the heaven mode is ended when 100 times of time saving is finished or when a jackpot is won during the time saving times. Then, when the heaven mode ends, the mode is shifted to the normal mode. When the ceiling privilege is finite probability variation or finite probability probability, it is terminated when the number of times of ST ends or when a jackpot is won within the number of STs, and when the ceiling privilege is infinite short time, infinite probability variation and infinite probability, it is terminated when a big win is won.

(7-5-1.天国モードに係る変動状態)
ここで、天国モード中は、上記した高速変動状態、中速変動状態、低速変動状態など、いずれの変動状態を採用することができる。ただし、天井特典種別に応じて、天国モード中の変動状態を定めることが好ましい。たとえば、天井特典が有限時短または無限時短の場合は、時短モード中と同じく、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとしての位置付けとすることが好ましい。すなわち、有限時短または無限時短付与時の天国モード中の変動状態を「天国モード中の変動状態<STモード中の高速変動状態」または「天国モード中の変動状態≦STモード中の中速変動状態」とすることが好ましい。ただし、無限時短付与時の場合は時短回数に制限が無い点を考慮し、高速変動状態としてもよい。
(7-5-1. Fluctuation state related to heaven mode)
Here, during the heaven mode, any of the above-described high speed fluctuation state, medium speed fluctuation state, low speed fluctuation state, and the like can be employed. However, it is preferable to determine the variable state during heaven mode according to the ceiling privilege type. For example, if the ceiling privilege is finite time reduction or infinite time reduction, it is preferable to position it as a game mode that emphasizes game characteristics such as "enjoying production" as in the time reduction mode. That is, the fluctuation state in the heaven mode when the finite time reduction or infinite time reduction is given is "the fluctuation state in the heaven mode < the high speed fluctuation state in the ST mode" or "the fluctuation state in the heaven mode ≤ the medium speed fluctuation state in the ST mode". However, in consideration of the point that there is no limit to the number of times of time saving when giving infinite time saving, it may be in a high speed fluctuation state.

他方、有限確変または無限確変付与時の場合は、電サポ有り状態に加えて大当り抽選確率が高確率となることから、STモード中の高速変動状態と同一または略同一の変動状態とすることが好ましい。一方、無限潜確または有限潜確付与時の場合は、大当り抽選確率は高確率となるが電サポ無し状態下に制御されるため、通常状態と同じく、作動保留球が発生し難い状態となる。この点を考慮し、無限潜確または有限潜確付与時の場合は、通常モードと同一または略同一の変動状態か、少なくとも時短モードよりも遅い変動状態(平均消化時間が相対的に長い変動状態)とすることが好ましい。すなわち、「通常モード中の変動状態≦無限潜確または有限潜確中の変動状態<時短モード中の変動状態」を満たす関係にする。 On the other hand, when the finite probability variation or the infinite probability variation is provided, the probability of the jackpot lottery is high in addition to the state with the electric sapo, so it is preferable to make the variation state the same or substantially the same as the high-speed variation state in the ST mode. On the other hand, when the infinite or finite probability is given, the probability of the jackpot lottery is high, but since the control is performed without the electric sapo, it becomes difficult to generate an operation pending ball as in the normal state. Considering this point, in the case of infinite or finite latency, it is preferable to have the same or substantially the same fluctuation state as the normal mode, or at least a slower fluctuation state than the short time mode (average digestion time is relatively long fluctuation state). That is, the relationship is set to satisfy "fluctuation state in normal mode≦variation state in infinite or finite latency <variation state in time-saving mode".

(7-5-2.天国モード中の演出について)
天国モード中は、天国モードに関連する演出(天国用演出)をなす「天国演出モード」に移行される。この天国演出モードは、天井の次ゲーム以降(1001ゲーム目以降)専用の演出モードであり、天国モードの終了とともに終了される。この天国演出モード中は、背景表示を他の遊技モードとは異なる特殊な背景表示に切り替え表示され(たとえば、宇宙空間を表現した“宇宙背景画像”)、天国モード中であることを報知する。
(7-5-2. Regarding production during heaven mode)
During the heaven mode, a transition is made to a "heaven effect mode" for performing a effect (heaven effect) related to the heaven mode. This heaven effect mode is a special effect mode after the next game of the ceiling (after the 1001st game), and ends when the heaven mode ends. During this paradise production mode, the background display is switched to a special background display different from other game modes (for example, a "space background image" representing outer space) to notify that the paradise mode is on.

なお、天井特典として、有限時短または無限時短を付与する場合は、天国演出モードとして、時短状態に関連する上記「時短演出モード(空戦モード)」を採用してもよい。 In addition, as a ceiling privilege, when giving finite time saving or infinite time saving, the above-mentioned "time saving production mode (air battle mode)" related to time saving state may be adopted as heaven production mode.

また、天井特典として、有限確変、無限確変、有限潜確、または無限潜確を付与する場合は、天国演出モードとして、確変状態に関連する上記「ST演出モード」を採用してもよい。この場合、上記ST演出モードと同じく、ST消化回数に応じて、異なるST演出モードに移行させる構成としてもよい。具体的には、ST消化回数に応じて、「ST演出序盤モード(水中音響戦モード)⇒ST演出中盤モード(水上戦モード)⇒ST演出終盤モード(陸戦モード)」のように演出モードを順次移行させることができる。なお、無限確変または無限潜確の場合はST回数の制限が無いため、ST101回目以降は、ST終盤演出モードをそのまま継続させてもよいし、別途の新たなST演出モード(ST継続演出モード)に移行させてもよい。また、ST101目にST演出序盤モードに戻り、再度「ST演出序盤モード⇒ST演出中盤モード⇒ST演出終盤モード」の移行をループさせてもよい。 In addition, when giving finite probability variation, infinite probability variation, finite probability, or infinite probability as the ceiling privilege, the above-mentioned "ST production mode" related to the probability variation state may be adopted as the heaven production mode. In this case, as in the ST production mode, the ST production mode may be shifted to a different ST production mode according to the number of times ST is consumed. Specifically, according to the number of ST digests, the production mode can be sequentially shifted like "ST production early stage mode (underwater acoustic battle mode) ⇒ ST production middle stage mode (water battle mode) ⇒ST production end mode (land battle mode)". In the case of infinite probability change or infinite probability, there is no limit on the number of STs, so after the ST101st time, the ST end stage production mode may be continued as it is, or a separate new ST production mode (ST continuation production mode) may be shifted. In addition, it is also possible to return to the ST presentation early stage mode in ST101 and loop the transition of "ST presentation early stage mode ⇒ ST presentation middle stage mode ⇒ ST presentation final stage mode" again.

また、天国演出モード中は、既に説明した「前兆演出モード」や「ST演出モード」の内容と同事象のように、ノーマル/シンプル/プレミアムモードのいずれかに切り替え可能に構成してもよいし、ノーマル/シンプル/プレミアムモード間の切り替えが不可能(切替不能状態下に制御する)な構成としてもよい。 In addition, during the heaven production mode, it may be configured to be switchable to any of the normal/simple/premium modes as in the same phenomenon as the contents of the already explained "foreshadowing production mode" and "ST production mode", or it may be configured to disable switching between the normal/simple/premium modes (control under the non-switching state).

また、大ハマリをした遊技者の救済措置の一環として、天国モード中は、他の遊技モードよりも設定示唆演出の出現率を高確率としてもよい。たとえば、天国モードは、少なくとも通常モード(一般モードおよび/または前兆モード)よりも設定示唆演出(図柄変動表示ゲーム中に出現しうる設定示唆演出)の出現率を高確率となるように構成することができる。特に、天井特典が電サポ有り状態を伴う特典(無限潜確および有限潜確以外の天井特典)の場合、天国モード中は高ベース状態下に置かれるため、遊技者は自身の持ち玉(遊技者が保有する遊技媒体やそれに準ずる遊技価値など)をあまり減らすことなく、または現状を維持したまま、遊技を進行させることができる。そのため、遊技者の中には「設定示唆演出を見るまでは、多少のハマリを食らってもよい」という具合に、通常モードとは逆に、寧ろハマリを食らうことで、有利な情報を知得したいと欲する遊技者も多いと考えられる。このような点を考慮し、天国モード中は設定示唆演出の出現率を高確率に変動させ、「設定示唆出現チャンスゾーン」として機能させることが好ましい。これにより、ハマリ後の遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 In addition, as part of remedial measures for a player who is very addicted, during the heaven mode, the appearance rate of setting suggestion effects may be made higher than in other game modes. For example, the heaven mode can be configured to have a higher probability of appearance of the setting suggestion effect (the setting suggestion effect that can appear during the pattern variation display game) than at least the normal mode (general mode and/or omen mode). In particular, if the ceiling privilege is a privilege with an electric sapo (ceiling privilege other than infinite potential and finite potential), the player is placed in a high base state during the heaven mode, so the player can proceed with the game without reducing the balls (game media owned by the player, game value based on it, etc.) too much or maintaining the status quo. Therefore, it is conceivable that there are many players who want to learn advantageous information by being addicted to it, contrary to the normal mode, such as ``it is okay to be a little addicted until you see the setting suggestive effect''. Considering such a point, it is preferable to change the appearance rate of setting suggestion effects with high probability during the heaven mode to function as a "setting suggestion appearance chance zone". As a result, it is possible to improve the player's willingness to play after becoming hooked.

<8.遊技進行形態について:図6、図7>
次に図6および図7を用いて、遊技モード移行制御と演出面とに着目しながら、遊技機1に係る具体的な遊技進行形態について説明する。
<8. About the game progress mode: Fig. 6, Fig. 7>
Next, with reference to FIGS. 6 and 7, a specific game progress mode related to the gaming machine 1 will be described while paying attention to the game mode transition control and the presentation aspect.

なお、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、基本的には、内部遊技状態に応じて変化する(遊技モードに着目した場合には、内部遊技状態に関連する遊技モードに応じて変化する)。既に説明したように、通常状態(通常モード)であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、確変状態(STモード)または時短状態(時短モード、天井モード、天国モード)であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。以下では、遊技者が遊技状態に応じた有利な打ち方に従うものとして説明し、特段断りのない限り、左打ち有利(通常状態)の場合には“特図1側の図柄変動表示ゲーム1”が実行され、右打ち有利(確変状態、時短状態)の場合には“特図2側の図柄変動表示ゲーム2”が実行されるものとして説明する。また、遊技モードは、初期の遊技モードである「通常モード」から開始されるものとして説明する。 It should be noted that the manner in which the player should play to obtain an advantageous situation basically changes according to the internal game state (when focusing on the game mode, it changes according to the game mode related to the internal game state). As already explained, if the game ball is in the normal state (normal mode), it is advantageous to hit "left" to aim so that the game ball passes through the left flow path 3b. In the following, it is assumed that the player follows an advantageous beating method according to the game state, and unless otherwise specified, the “special figure 1 side symbol variation display game 1” is executed in the case of the left-handed advantage (normal state), and the “special figure 2-side symbol variation display game 2” is performed in the case of the right-handed advantage (probability variable state, time saving state). Also, the game mode will be described as starting from the "normal mode" which is the initial game mode.

通常モード中に大当りに当選した場合には、いわゆる「初当り」となり、当選した大当りに応じた大当り遊技が開始される(図6の「初当り」のブロック枠参照)。大当り中の打ち方は、大入賞口50側に狙いを定める「右打ち」となる。 When a big win is won in the normal mode, it becomes a so-called "first win", and a big win game corresponding to the won big win is started (see "first win" block frame in FIG. 6). The hitting method during the big win is "right hitting" aiming at the big prize winning opening 50 side.

演出面に着目して説明すれば、通常モード中に、確変大当り1(5R確変ST100:特図1側最高利益大当り)に当選した場合、装飾図柄が「7図柄揃い(777)」で停止して、最高利益をもたらす大当りに当選したことが報知される。確変大当り1当選時の当り中演出は、STモード突入を確定的に報知する「ST突入確定演出」が現出されるとともに、ST100モードへの移行確定が報知される。そして、当該大当り遊技後は、ST100モードに移行される。 Focusing on the aspect of performance, when the variable probability big win 1 (5R probability variable ST100: special figure 1 side maximum profit big win) is won in the normal mode, the decorative patterns stop at ``seven patterns (777)'', and it is reported that the big win bringing the maximum profit has been won. As for the performance during winning at the time of winning one probability variable jackpot, the ``ST rush determination performance'' for deterministically informing the ST mode entry appears, and the determination of the shift to the ST100 mode is reported. After the big hit game, the mode is shifted to ST100 mode.

一方、通常モード中に、確変大当り2、3、時短大当り1、2に当選した場合には、装飾図柄が「7図柄揃い」以外で停止し、今回の図柄変動表示ゲームにおいて、確変大当りであるか、時短大当りであるかは報知されない。「7図柄揃い」以外で停止した場合は、その後の大当り遊技中の当り中演出で、遊技者参加型演出の「ST突入チャレンジ演出」が展開され、この演出結果により、大当り種別が報知される。このST突入チャレンジ演出において、成功演出が現出された場合は確変大当り、失敗演出が現出された場合は時短大当りである旨が確定的に報知される。また、成功演出には「大成功演出」と「通常の成功演出」の2種類が用意されており、「大成功演出」が現出された場合は確変大当り2(ST75モード)に当選した旨が、「通常の成功演出」が現出された場合は確変大当り3(ST25モード)に当選した旨が報知される。他方、失敗演出には「大失敗演出」と「通常の失敗演出」の2種類が用意されており、「大失敗演出」が現出された場合は時短大当り2(時短B:時短50回)に当選した旨が、「通常の失敗演出」が現出された場合は時短大当り1(時短A:時短100回)に当選した旨が報知される。 On the other hand, when winning probability variable big wins 2 and 3 and time-saving big wins 1 and 2 are won in the normal mode, decorative patterns are stopped except for ``seven patterns are aligned'', and in the current pattern variation display game, it is not reported whether it is a probability variable big win or a short-time big win. When the game is stopped other than ``seven patterns are arranged'', ``ST rush challenge performance'' of player participation type performance is developed in the performance during winning during the subsequent big winning game, and the big winning type is informed by the result of this performance. In this ST rushing challenge presentation, when the success presentation appears, it is decidedly notified that the probability variable big win is shown, and when the failure presentation appears, the time saving big win is announced. In addition, two kinds of success performances, ``great success performance'' and ``ordinary success performance'', are prepared, and when the ``great success performance'' appears, it is informed that the player wins the probability variable jackpot 2 (ST75 mode), and when the ``normal success performance'' appears, the fact that the probability variable jackpot 3 (ST25 mode) is won is reported. On the other hand, there are two types of failure performances, ``big failure performance'' and ``ordinary failure performance'', and when the ``big failure performance'' appears, it is notified that the time reduction jackpot 2 (time reduction B: 50 times of time reduction) has been won, and that the winning of time reduction jackpot 1 (time reduction A: 100 times of time reduction) has been won when the ``normal failure performance'' appears.

確変大当り1~3に当選した場合は、その大当り遊技後、対応するSTモードに移行され(図6のSTモードのブロック枠参照)、時短大当り1~2に当選した場合は、その大当り遊技後、時短モードに移行される(図6の時短モードのブロック枠参照)。そして、STモード中および時短モード中は、上記したように「右打ち有利」となり、特図2側の図柄変動表示ゲーム2が実行される。特図2側で大当り当選した場合は、図4に示す通り、すべて確変大当りであるので、STモード中または時短モード中に大当り当選し続ける限り、STモードがループして、遊技者に大きな利益をもたらすようになっている。 When winning probability variable jackpots 1 to 3, the machine is shifted to the corresponding ST mode after the jackpot game (see block frame of ST mode in FIG. 6), and when winning time-saving jackpots 1-2, it is shifted to the time-saving mode after the jackpot game (see block frame of time-saving mode in FIG. 6). Then, during the ST mode and the time saving mode, as described above, the "right-handed advantage" is obtained, and the symbol variation display game 2 on the side of the special figure 2 is executed. When the big win is won on the side of the special figure 2, as shown in FIG. 4, all the big wins are probability variable big wins, so as long as the big win continues to be won during the ST mode or the time saving mode, the ST mode is looped to bring a great profit to the player.

STモード中に確変大当り4~7のいずれかに当選した場合は、その大当り種別に応じた装飾図柄が停止表示される。たとえば、特図2側の最高利益大当り(全大当り中最高利益の大当り)の「確変大当り4(10R確変ST100)」に当選した場合には、通常モードでは表示されない特別な装飾図柄(たとえば、数字図柄ではなく、キャラクタを表示した図柄など)が停止して、当該大当り当選を祝福する。また、確変大当り4(10R確変ST100)よりも利益度合が低いが、確変大当り6(7R確変ST25)よりも利益度合が高い「確変大当り5(7R確変ST75)」に当選した場合には「奇数図柄揃い」が停止し、最も利益度合の低い「確変大当り6(7R確変ST25)」に当選した場合には「偶数図柄揃い」が停止するようになっている。なお、大当り遊技中は、大当り種別に応じた当り中演出が現出される。 When one of the probability variable jackpots 4 to 7 is won during the ST mode, the decoration pattern corresponding to the jackpot type is stopped and displayed. For example, when winning ``probability variable jackpot 4 (10R probability variable ST100)'' of the highest profit jackpot (highest profit jackpot among all jackpots) on the special figure 2 side, a special decorative pattern (for example, a pattern displaying a character instead of a number pattern) which is not displayed in the normal mode is stopped to congratulate the winning of the jackpot. In addition, the profit degree is lower than the probability variable jackpot 4 (10R probability change ST100), but the profit degree is higher than the probability change jackpot 6 (7R probability change ST25). has become It should be noted that during the jackpot game, a hit-during effect corresponding to the jackpot type appears.

(「確変大当り7(特殊7R確変)」に当選した場合について)
ただし「確変大当り7(特殊7R確変)」に当選した場合は、所定の確率で「奇数図柄揃い」または「偶数図柄揃い」が停止表示されるようになっている。偶数図柄揃いが停止することに当選した場合は、その後の大当り遊技中において上記確変大当り5(7R確変ST25)および/または確変大当り6(7R確変ST75)と少なくとも一部が共通する当り中演出を現出させ、その当り中演出の所定のタイミング、たとえば、特定のラウンド中演出やエンディング演出中に、確変大当り7当選に関する情報(たとえば、STモード(ST100モード)への突入確定)が報知(昇格報知)される。これにより、たとえ「偶数図柄揃い」が停止しても、高利益が期待できるST100モードへの突入可能性を残すようにし、当り中演出にて、STモード突入期待感を煽ることができるようになっている。
(Regarding the case of winning the "variable jackpot 7 (special 7R variable)")
However, when "variable odds jackpot 7 (special 7R odds)" is won, "odd number matching" or "even number matching" is stop-displayed with a predetermined probability. When winning that the even pattern matching stops, during the subsequent jackpot game, the production during the hit that is at least partially common with the above-mentioned variable probability jackpot 5 (7R probability variation ST25) and/or probability variation jackpot 6 (7R probability variation ST75) is displayed, and information (for example, entry into ST mode (ST100 mode) is confirmed) regarding the winning of probability variation jack 7 at a predetermined timing of the production during the winning, for example, during the production during a specific round or during the ending production. Notification (promotion notification) is performed. As a result, even if the "matching of even-numbered patterns" stops, the possibility of entering the ST100 mode, in which a high profit can be expected, remains, and the expectation of entering the ST mode can be aroused by the performance during the win.

しかし、当り中演出にて、上記昇格報知を行わずに、演出上、確変大当り5(7R確変ST25)および/または確変大当り7(7R確変ST75)と共通(同一)の当り中演出を現出させて、確変大当り7(特殊7R確変)当選を秘匿し、大当り遊技後のSTモード中において、確変大当り7(特殊7R確変)当選を報知してもよい。 However, in the performance during the winning, it is possible to display the performance during the winning that is common (identical) with the variable probability big win 5 (7R probability variable ST25) and/or the probability variable big win 7 (7R probability variable ST75) without performing the promotion notification, conceal the winning of the probability variable big win 7 (special 7R probability variable), and inform the winning of the probability variable big win 7 (special 7R probability variable) in the ST mode after the big win game.

STモード(ST演出モード)中に上記昇格報知を行う場合は、ST序盤モードが終了するまで(ST回数25回が終了するまで)の期間中であればよいが、ST序盤モード終了ゲーム(ST中25回転目)中に報知することが好ましい。具体的には、第1ST回数(たとえば、確変大当り5当選によるST25回)または第2ST回数(たとえば、確変大当り7によるST100回)のうちいずれか少ない回数に達するまで(たとえば、ST中のゲーム数が25回に達するまで)、第1当り(たとえば、確変大当り5)であるか第2当り(たとえば、確変大当り7)であるかを直接的に示す表示を行わないように表示制御可能な構成である。しかしこのような報知タイミングに限らず、たとえば、上記昇格報知のタイミングを、ST序盤演出モードが終了した次ゲームの開始時またはST中盤モード中の所定のタイミングとしてもよい。また、ST序盤演出モード中で第1昇格報知を行い、ST中盤演出モードで第2昇格報知を行う「ステップアップ」的な昇格報知を行ってもよい。この場合の第1昇格報知はST75モード突入以上が確定的であることを報知する昇格報知であり、第2昇格報知はST100モード突入を確定的に報知する昇格報知である。このようにすれば、大当り遊技中~STモード中の長期間にわたって、当選した大当り種別が、確変大当り5~7のいずれかであるかの緊張感を持続させることができる。換言すれば、ST100モードへの移行期待感を持続させることができる。なお、当り中演出中に昇格報知するか、STモード中に昇格報知するかについては、大当り遊技開始時の当り中演出シナリオを決定する際のシナリオ抽選などにより決定することができる。 When the promotion notification is performed during the ST mode (ST production mode), it may be during the period until the ST early stage mode ends (until the ST number of times is 25), but it is preferable to notify during the ST early stage mode end game (25th rotation during ST). Specifically, until the 1st number of STs (for example, 25 times of the probability variable big hit 5 wins) or the 2nd ST number of times (for example, the number of STs 100 times of the probability of the variable big hit 7), whichever is smaller (for example, until the number of games in the ST reaches 25 times), the display can be controlled so as not to directly indicate whether the first win (for example, the probability variable big win 5) or the second win (for example, the probability variable big win 7). However, the notification timing is not limited to such timing, and the timing of the promotion notification may be, for example, the start of the next game after the end of the ST opening production mode or a predetermined timing during the ST middle stage mode. Also, a "step-up"-like promotion notification may be performed in which the first promotion notification is performed in the ST early stage production mode, and the second promotion notification is performed in the ST middle stage production mode. In this case, the first promotion notification is a promotion notification that notifies that entry into the ST75 mode or above is definite, and the second promotion notification is a promotion notification that definitely notifies entry into the ST100 mode. In this way, it is possible to maintain a sense of tension as to whether the winning jackpot type is any one of probability variable jackpots 5 to 7 over a long period of time from the jackpot game to the ST mode. In other words, it is possible to maintain the expectation of transition to the ST100 mode. Incidentally, it is possible to determine whether to notify the promotion during the performance during the winning or to notify the promotion during the ST mode by a scenario lottery or the like when determining the performance scenario during the winning at the start of the big winning game.

(天井モードへの移行)
また、通常モードにおいて、989ゲーム目まで大当りに当選しなかった場合、990ゲーム目から「前兆モード」に移行される(図7の前兆モードのブロック枠参照)。そして、前兆モード中にも大当りに当選できずに1000ゲーム目に到達した場合(天井到達)、「天井モード」に移行し、天井機能が発動する。本実施形態では、ハズレ時の場合に、天井特典の「有限時短」が付与され、1001ゲーム目以降は、天国モードに移行されることになる。
(transition to ceiling mode)
Also, in the normal mode, if a big win is not won until the 989th game, the game is shifted to the "precursor mode" from the 990th game (see the block frame of the precursor mode in FIG. 7). When the game reaches the 1000th game without winning a jackpot even in the omen mode (reaching the ceiling), the game shifts to the "ceiling mode" and the ceiling function is activated. In this embodiment, in the case of a loss, the ceiling privilege "Limited time reduction" is given, and the 1001st and subsequent games are shifted to heaven mode.

<9.前兆モード中の特定予告演出禁止機能について:図32>
ここで本実施形態では、前兆モード中に、特定予告演出禁止機能(特定予告演出禁止手段)が働く。詳しくは、前兆モードが天井間近の報知に係る遊技モードである点や、天井モードが天井特典付与に係る遊技モードである点に着目して、前兆モード(前兆演出モード)や天井モード(天井演出モード)では、特定の予告演出の現出を禁止する。本実施形態の場合、その禁止機能として、先読み予告の実行を禁止する「前兆中先読み予告禁止手段(特定先読み予告禁止手段)」を設けてある。以下、図32を用いて、「前兆中先読み予告禁止手段」について詳細に説明する。
<9. Regarding the function for prohibiting the specific advance notice effect during the omen mode: Fig. 32>
Here, in the present embodiment, a specific advance notice effect prohibition function (specific notice effect prohibition means) works during the portent mode. Specifically, by paying attention to the point that the portent mode is a game mode related to the notification that the ceiling is approaching and the point that the ceiling mode is a game mode related to the granting of the ceiling privilege, the appearance of the specific notice performance is prohibited in the portent mode (sign performance mode) and the ceiling mode (ceiling performance mode). In the case of this embodiment, as the prohibition function, there is provided a "means for prohibiting the prediction of prefetching notice (specific prefetching notice prohibition means)" for prohibiting the execution of the prefetching notice. Hereinafter, the "means for prohibiting pre-reading advance notice during a sign" will be described in detail with reference to FIG. 32 .

図32は、前兆中先読み予告禁止手段により先読み予告が禁止される場合の説明に供する説明図である。図32では、前兆中先読み予告禁止手段による禁止対象として「保留変化予告」を扱った形態について説明するが、本発明はこれに限らず、当該禁止対象として「保留変化予告」および/または「変動中先読み予告」とすることができる。 FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining a case where a prefetching notice is prohibited by the prefetching notice prohibiting means in the sign. In FIG. 32, a form in which "holding change notice" is treated as a prohibited object by means for prohibiting prefetching notice during a sign will be described, but the present invention is not limited to this, and the prohibition target can be "holding change notice" and/or "prefetching notice during fluctuation".

(A.前兆中先読み予告禁止手段を設けない構成(通常のケース):図32(イ))
図32(イ)を参照して、「通常のケース」について説明する。この「通常のケース」とは、前兆中先読み予告禁止手段を設けない構成を示すものであり、後述の前兆中先読み予告禁止手段を設けた構成(同図(ハ-1)(ハ-2))との比較例として示したものである。なお、図示の保留アイコン770は「通常保留表示(白色保留)」であり、保留アイコン771は特別保留表示(通常の保留変化予告)のうちの「高期待度保留表示」であり、保留アイコン772は「天井用保留表示(天井用保留変化予告)」を示す。また、保留アイコン771は、ここでは、特別保留表示のうち、大当り当選時に現出されうる「虹色保留(当確保留表示)」を示してある。
(A. A configuration without provision of means for prohibiting prefetching advance notice in the sign (normal case): FIG. 32 (b))
The "normal case" will be described with reference to FIG. This "normal case" refers to a configuration in which no means for prohibiting pre-reading advance notice during a sign is provided, and is shown as a comparative example with a configuration provided with a means for prohibiting pre-reading notice during a sign, which will be described later ((C-1) and (C-2) in the figure). The illustrated holding icon 770 is "normal holding display (white holding)", holding icon 771 is "high expectation holding display" of special holding display (normal holding change notice), and holding icon 772 indicates "ceiling holding display (ceiling holding change notice)". In addition, the pending icon 771 here indicates a "rainbow colored pending (this reserved pending display)" that can appear when a big win is won among the special pending displays.

また図(イ)は、説明の便宜上、997~999ゲーム目の3個の作動保留球が現存する場合に、4個目の作動保留球として、1000ゲーム目(天井ゲーム)に係る作動保留球(以下、「天井ゲーム保留球」と称する)が発生したケースを代表的に示したものである。 For convenience of explanation, FIG. (A) representatively shows a case where, for the sake of explanation, there are three activated suspended balls in the 997th to 999th games, and an activated suspended ball related to the 1000th game (ceiling game) (hereinafter referred to as a "ceiling game suspended ball") is generated as the fourth activated suspended ball.

図(イ)に示す比較例の場合は「前兆中先読み予告禁止手段」を設けていない構成のため、天井ゲーム到達前の特別保留表示(以下「通常の保留変化予告」と称する)の有無にかかわらず、1000ゲーム目の保留表示が天井用保留表示(天井用保留変化予告)の実行が許容されることになる。ここで、天井用保留表示を“許容する”とは、必ず現出される場合と、所定の抽選に当選した場合に現出される場合のいずれでもよい、という意である(後述の(ロ)(ハ-1)(ハ-2)についても同様)。したがって、この比較例の場合は、3個目の虹色保留(当確保留)の保留変化予告があっても、4個目の天井ゲーム保留球の保留表示が藤丸くんの保留アイコン772(天井用保留表示)に変更されうる。 In the case of the comparative example shown in FIG. (A), since the "means for prohibiting prefetching advance notice during the omen" is not provided, regardless of whether there is a special hold display (hereinafter referred to as "normal hold change notice") before the ceiling game is reached, execution of the hold display for the ceiling (hold change notice for the ceiling) is permitted for the 1000th game hold display. Here, "allowing" the suspension display for the ceiling means that it may appear either when it always appears or when it appears when a predetermined lottery is won (the same applies to (b) (ha-1) (ha-2) described later). Therefore, in the case of this comparative example, even if there is a reservation change notice of the third rainbow color reservation (this reservation reservation), the reservation display of the fourth ceiling game reservation ball can be changed to Fujimaru's reservation icon 772 (ceiling reservation display).

しかし、天井到達前に大当りに当選した場合には天井機能が発動しないため(天井ゲーム数がリセットされる)、天井用保留表示を実行する必要性に乏しいといえる。また、当選期待度を予告する保留変化予告(特別保留表示)と、天井ゲームであることを予告する天井用保留変化予告(天井用保留表示)とが同時に表示されてしまうと、性格の異なる予告表示が同時に出現することになり、かえって遊技者を混乱させてしまう恐れもある。そこで本実施形態では、前兆中先読み予告禁止手段を設けて、これらの問題点を解決している。 However, if the jackpot is won before reaching the ceiling, the ceiling function is not activated (the number of ceiling games is reset), so it can be said that there is little need to execute the ceiling suspension display. In addition, when the reservation change notice (special reservation display) for notifying the degree of winning expectation and the ceiling change notice (ceiling reservation display) for notifying that it is a ceiling game are displayed at the same time, the notice displays having different characteristics appear at the same time, which may rather confuse the player. Therefore, in the present embodiment, a means for prohibiting pre-reading advance notice during a sign is provided to solve these problems.

(B.前兆中先読み予告禁止手段を設けた構成例:図32(ロ)、(ハ-1)、(ハ-2))
以下、上記「前兆中先読み予告禁止手段」を設けた構成例について説明する。これには、図(ロ)に示す「通常の先読み予告を優先実行するケース」と、図(ハ-1)(ハ-2)に示す「天井用先読み予告を優先実行するケース」の形態がある。
(B. Configuration example in which pre-reading advance notice prohibiting means is provided in omen: FIG. 32 (b), (ha-1), (ha-2))
Hereinafter, a configuration example in which the above-mentioned "means for prohibiting pre-reading foreknowledge in a sign" is provided will be described. This has a form of "a case of preferential execution of normal pre-reading notice" shown in FIG.

(通常の先読み予告を優先実行するケース:図32(ロ))
図32(ロ)は、「通常の先読み予告を優先実行するケース」、具体的には、「天井ゲーム到達前に当確保留が存在する場合、天井用先読み予告を禁止するケース(天井ゲーム保留球を対象とした先読み予告禁止するケース)」を示したものである。ここでは上記図(イ)のケースと同様に、3個目の作動保留球が「当確保留」である場合を示してある。
(Case where normal pre-reading notice is preferentially executed: Fig. 32 (b))
FIG. 32(b) shows "a case in which the normal pre-forecast notice is preferentially executed", specifically, "a case in which the pre-read notice for the ceiling is prohibited when there is a hold before reaching the ceiling game (a case in which the pre-read notice for the ball held in the ceiling game is prohibited)". Here, similarly to the case of FIG.

本例の場合、天井ゲーム到達前に当確保留が存在するときは、1000ゲーム目(天井ゲーム)の保留表示が天井用保留表示(天井用保留変化予告)に変更されずに「通常保留表示」が現出される。つまり、前兆中先読み予告禁止手段による「先読み禁止対象保留」を“天井ゲーム保留球”とする構成である。 In the case of this example, when there is a hold before the ceiling game is reached, the hold display of the 1000th game (ceiling game) is not changed to the hold display for the ceiling (hold change notice for the ceiling), but the ``normal hold display'' appears. In other words, the configuration is such that the "prefetching prohibited target suspension" by the prefetching foreknowledge prohibition means in the omen is set to the "ceiling game suspension ball".

先読み禁止対象保留を“天井ゲーム保留球”とする理由は、次の通りである。天井ゲーム前に当確保留が存在する場合は、天井機能が発動される前に(天井特典付与前)大当りに当選となってしまうため、天井用保留表示を現出する必要性に乏しい。また、当確保留が存在する場合に天井用保留表示を禁止する構成とした場合、1000ゲーム目の保留表示が通常保留表示のままであれば「天井ゲーム到達前に当確保留がある」という推測要素を与えることができ、これを知る遊技者は、天井到来まで無駄打ちを防止することができる、という演出的メリットもある。ただし、当確保留が存在する場合に天井用保留表示を一切禁止するのではなく、当確保留に係る保留変化予告(虹色保留)が現出されていない場合、つまり、当確保留を対象とした先読み予告抽選が「ハズレ」となった場合には、天井用保留表示を現出(許容)してもよい。当確保留に係る保留変化予告が現出されていない場合には、遊技者は天井ゲーム到達前に当確保留が存在することを知ることができないが、たとえ、天井用保留表示が現出されていたとしても、天井ゲーム到達前に大当りに当選した場合には、遊技者にとって特に不利益とはならならないからである。なお、当確保留に係る保留変化予告(虹色保留)が現出されている場合に天井用保留表示の現出を禁止するのではなく、高期待度保留変化予告以上(たとえば、緑色保留以上)の保留変化予告が現出されている場合に天井用保留表示の現出を禁止する構成としてもよい。 The reason why the prefetching prohibition target hold is set as the "ceiling game hold ball" is as follows. If there is a hold before the ceiling game, the jackpot is won before the ceiling function is activated (before the ceiling privilege is given), so there is little need to display the ceiling reservation display. In addition, when the holding display for the ceiling is prohibited when there is a fixed hold, if the hold display of the 1000th game remains the normal hold display, it is possible to give the speculation element that 'there is a fixed hold before the ceiling game is reached', and the player who knows this can prevent useless hitting until the ceiling is reached. However, if the reservation display for the ceiling is not prohibited at all when this reservation exists, but if the reservation change notice (rainbow color reservation) related to this reservation does not appear, that is, if the pre-reading notice lottery for this reservation is "losing", the reservation display for the ceiling may appear (allow). This is because the player cannot know the existence of the reserved reservation before reaching the ceiling game when the reservation change notice relating to the reserved reservation does not appear, but even if the reservation display for the ceiling appears, the player will not be particularly disadvantaged if a big win is won before the ceiling game is reached. In addition, instead of prohibiting the appearance of the ceiling hold display when the hold change notice (rainbow color hold) related to this secure hold appears, the appearance of the ceiling hold display may be prohibited when the hold change notice of the high expectation hold change notice or more (for example, the green hold or more) has appeared.

(天井用先読み予告を優先実行するケース:図32(ハ-1)(ハ-2))
次に、「天井用先読み予告を優先実行するケース」について説明する。
(Case of priority execution of pre-reading notice for ceiling: Fig. 32 (Ha-1) (Ha-2))
Next, the “case of preferentially executing the pre-reading notice for the ceiling” will be described.

図32(ハ-1)は「天井用先読み予告を優先実行するケース」の例として、
(α)“前兆モード中において、通常の先読み予告の一部を禁止する一方、天井用保留変化予告(天井用保留表示)は許容する”という構成例と、
(β)“前兆モード中において、通常の先読み予告を全面的に禁止する一方、天井用保留変化予告(天井用保留表示)は許容する”という構成例とを示したものである。
この図(ハ-1)に示す構成例は、上記図(ロ)のように、先読み禁止対象保留を「天井ゲーム保留球」とするのではなく、先読み禁止対象保留を「前兆ゲーム中に消化される作動保留球」だけとし、天井ゲーム保留球を禁止対象から除外する構成例である。
Fig. 32 (H-1) is an example of "a case of preferential execution of pre-reading notice for ceiling",
(α) A configuration example of “while prohibiting part of the normal pre-reading notice during the omen mode, permitting the pending change notice for the ceiling (holding display for the ceiling)”;
(β) shows a configuration example of "in the foreshadow mode, the normal pre-reading notice is completely prohibited, but the ceiling pending change notice (ceiling pending display) is allowed".
The configuration example shown in this figure (H-1) is a configuration example in which the look-ahead prohibited target suspension is not the "ceiling game suspended ball" as shown in the above figure (B), but the look-ahead prohibited target suspension is set only to "the operation suspended ball digested during the omen game", and the ceiling game suspended ball is excluded from the prohibited objects.

上記(α)における「通常の先読み予告の一部を禁止する」とは、たとえば、通常の保留変化予告(特別保留表示)のうち、低期待度保留変化予告の現出は許容する一方、高期待度保留変化予告の現出は禁止する、という構成である。具体的には、下記の構成1、2などである。
(構成1)黄色保留以下の保留変化予告(青色保留と黄色保留)の現出は許容し、当該黄色保留よりも当選期待度が高い緑色以上の保留変化予告(緑色保留、赤色保留および虹色保留)の現出は禁止する構成。
(構成2)当確以外を示す保留変化予告(虹色保留以外の保留表示)の現出は許容し、当確を示す保留変化予告保留の現出は禁止する構成。
In the above (α), ``prohibit a part of the normal foreseeing notice'' means, for example, of the normal hold change notice (special hold display), the appearance of the low-expectation hold change notice is allowed, while the high-expectation hold change notice is prohibited. Specifically, the following configurations 1 and 2 are used.
(Configuration 1) Appearance of hold change notice of yellow hold or lower (blue hold and yellow hold) is allowed, and appearance of hold change notice of green or higher (green hold, red hold and rainbow hold) with higher winning expectation than the yellow hold is prohibited.
(Configuration 2) A configuration that permits the appearance of hold change notice (hold display other than rainbow-colored hold) indicating other than accuracy, and prohibits the appearance of hold change notice hold indicating accuracy.

上記「構成1」は、当確保留の場合に緑色や赤色や虹色などの高期待度保留変化予告だけを禁止対象とするものである。他方、上記「構成2」は、高期待度保留変化予告のうち、当確保留表示の「虹色保留」だけを禁止対象とするものである。したがって、構成2の場合は、当確を示す「虹色保留」以外の保留変化予告の生起は許容される。 The above "configuration 1" prohibits only high-expectation hold change notices such as green, red, and rainbow colors in the case of this reservation. On the other hand, the above "configuration 2" prohibits only the "rainbow color hold" of the current hold display of the high expectation hold change notice. Therefore, in the case of configuration 2, occurrence of hold change notices other than "rainbow hold" indicating accuracy is allowed.

上記(β)における「先読み予告を全面的に禁止する」とは、通常の先読み予告(ここでは、保留変化予告)は一切禁止し、天井用保留変化予告(天井用保留表示)の現出は許容する、という構成である。したがって、上記(β)の構成の場合は、前兆モード中において通常の先読み予告は一切現出されず、天井用保留変化予告(天井用保留表示)の現出だけが許容されることになる。 "Totally prohibit pre-reading notice" in the above (β) means that normal pre-reading notice (here, hold change notice) is completely prohibited, and appearance of ceiling change notice (ceiling hold display) is permitted. Therefore, in the case of the above configuration (β), no normal pre-reading notice is displayed during the precursor mode, and only the appearance of the pending change notice for the ceiling (holding display for the ceiling) is permitted.

図(ハ-1)(上記(α)または(β))のようにするのは次の理由による。通常の保留変化予告(特別保留表示)の現出を無闇に許容してしまうと、通常の保留変化予告と、天井用保留表示とが同時に表示されてしまい、保留表示に関して、遊技者(特に、遊技初心者)の混乱を招来してしまう。特に、高期待度保留変化予告と天井用保留変化予告とが混在してしまうと、遊技者の混乱度合が増してしまう。したがって、先読み予告自体を禁止するか、少なくとも高期待度保留変化予告を禁止することが好ましい。また、前兆モード中に先読み予告を一部または全部を禁止する場合には、遊技者は、天井ゲーム到達前に当確保留の存在または存在する可能性が高いことが分からないが、たとえ、そのようことを示す高期待度保留変化予告が現出されていないとしても、天井ゲーム到達前に大当りに当選した場合には、遊技者にとって特に不利益とはならならないからである。また、前兆モード中の先読み予告自体を全面的に禁止する場合は、演出制御負担の軽減にも繋がる。 The reason for the arrangement shown in Fig. (H-1) ((α) or (β) above) is as follows. If the appearance of the normal hold change notice (special hold display) is blindly allowed, the normal hold change notice and the ceiling hold display are displayed at the same time, causing confusion for players (particularly game beginners) regarding the hold display. In particular, if the high expectation pending change notice and the ceiling pending change notice are mixed, the degree of confusion of the player increases. Therefore, it is preferable to prohibit the look-ahead announcement itself, or at least prohibit the high-expectation pending change announcement. Also, when part or all of the look-ahead notice is prohibited during the omen mode, the player does not know that there is a high possibility of the existence or existence of the reservation before the ceiling game is reached, but even if the high-expectation hold change notice indicating such fact does not appear, the player will not be particularly disadvantaged if the jackpot is won before the ceiling game is reached. In addition, if the pre-reading notice itself during the omen mode is completely prohibited, it also leads to a reduction in the effect control load.

図(ハ-2)は、上記図(ハ-1)とは異なり、前兆モード中の一部の期間を先読み禁止区間として定めることにより、天井用保留変化予告を優先実行する構成例である。図(ハ-2)は、代表例として、天井ゲーム前の最大保留球数分(996~999ゲーム目の区間)を、先読み禁止区間に定めた例を示してある。本例の場合は、996~999ゲーム目の区間は、先読み予告が一切禁止される。ただし、当該区間において先読み予告を一切禁止するのではなく、上記図(ハ-1)の(α)のように、「先読み予告の一部を禁止する」構成としてもよい。 FIG. (Ha-2) is a configuration example in which, unlike FIG. (Ha-1), the suspension change notice for the ceiling is preferentially executed by setting a part of the period in the precursor mode as the look-ahead prohibited section. FIG. (H-2) shows, as a representative example, an example in which the maximum number of held balls before the ceiling game (the interval between the 996th and 999th games) is set as the look-ahead prohibition interval. In the case of this example, the pre-reading notice is completely prohibited in the section from the 996th to the 999th game. However, instead of completely prohibiting the pre-reading notice in the section, it may be configured to "prohibit part of the pre-reading notice" as shown in (α) of the above diagram (H-1).

なお、図32の(イ)、(ロ)、(ハ-1)および(ハ-2)のいずれも、上記「カウントダウン表示(残余天井回数表示演出)」などの特定報知演出により、天井ゲーム数までの残余ゲーム数を報知可能に構成することができる。ここで、カウントダウン表示自体は、当選期待度を予告するものではなく、単に、残り天井ゲームを報知するだけであり、先読み予告のような予告機能を果たすものではない。しかし、カウントダウン表示の演出態様を利用して当選期待度を予告する、つまり、当確保留の存在可能性を報知してもよい。たとえば、図(ハ-1)または(ハ-2)の天井用先読み予告を優先実行するケースにおいて、当確保留(3個目)よりも時系列的に先に発生した作動保留球(1~2個目)が消化されるごとに、通常のカウントダウン表示(当確保留が存在しない場合の表示態様)とは異なる特別なカウントダウン表示(たとえば、表示色の違いや表示の大小の違い)を行い、当確保留の存在を示唆してもよい。たとえば、通常のカウントダウン表示が白色の数字画像を用いたものである場合、特別なカウントダウン表示は、その数字画像が白色以外の色(赤色)に変化する、あるいは、数字画像が巨大化するなどである。 Any of (A), (B), (Ha-1) and (Ha-2) in FIG. 32 can be configured to notify the number of remaining games up to the number of ceiling games by a specific notification effect such as the above-mentioned "countdown display (residual ceiling number display effect)". Here, the countdown display itself does not give notice of the degree of expectation of winning, but merely informs the remaining ceiling game, and does not fulfill a notice function such as a look-ahead notice. However, it is also possible to announce the degree of expectation for winning by using the effect mode of the countdown display, that is, to inform the possibility of the existence of this reservation. For example, in the case of preferentially executing the pre-reading notice for the ceiling in FIG. For example, if the normal countdown display uses a white number image, the special countdown display changes the number image to a color other than white (red) or enlarges the number image.

本実施形態は、先読み予告に関して、たとえば下記の構成を含むことができる。
始動条件が成立したことに基づいて(始動手段が遊技球を検出したことを契機に)、所定の遊技情報を取得する取得手段(図10のS301、S302、図11のS314)と、
上記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段(図12のS410)と、
図柄の変動表示動作を行い、図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38、図10のS309)と、
上記取得手段により取得された遊技情報を、上記図柄表示手段における遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段(RAM203の保留記憶エリア、図10のS311~S314)と、
上記保留記憶に基づく上記遊技図柄の変動表示動作が実行される前に、少なくとも上記抽選手段による抽選結果を先読み判定する先読み判定手段(図11のS318)と、
上記先読み判定手段による先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告を実行制御可能に構成された先読み予告演出制御手段(演出制御部24、図19のS1008)と、
所定の禁止条件に基づき、上記先読み予告の実行(表示)を禁止する先読み予告禁止制御手段(図32)と、
所定の付与条件に基づき、通常状態よりも有利な天井特典を付与する(天井特典を実行制御する)天井特典制御手段(図7、図12のS420、S421、S412、図13~図15など)と、
上記天井特典が付与されること(たとえば、天井ゲームが間近であること、または現存する作動保留球数内で天井特典が付与されること、あるいは、対象の作動保留球に係る図柄変動表示ゲームが実行された場合に天井特典が付与されることなど)を事前報知する天井前報知演出(たとえば、図32の天井保留変化予告(天井用保留表示))を実行制御する天井特典事前報知制御手段と、を備え、複数種類の遊技状態(遊技モード)を制御可能に構成することができる。上記先読み予告禁止手段は、特定の遊技モード中の全期間または一部の期間で上記先読み予告の実行を禁止する(図32(ロ)(ハ-1)(ハ-2))。特定の遊技モードは、たとえば、天井ゲーム到達前(天井モード移行前)の遊技モードであり、具体的には、天井ゲーム到達直前(天井モード移行直前の遊技モード)の前兆モードが該当する。また、上記天井特典制御手段は、具体的には、所定の開始条件が成立した後(たとえば、電サポ終了後または大当り遊技後あるいは、低確率状態を伴う遊技状態に移行後など)、当り遊技が発生されずに(または大当りに当選することなく)、低確率状態を伴う遊戯状態で実行された図柄の変動回数(ゲーム数)が所定の上限回数(天井ゲーム数)に達した場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な天井特典(特典遊技状態)に制御する機能部として働く。
The present embodiment can include, for example, the following configuration regarding pre-reading notice.
Acquisition means (S301, S302 in FIG. 10, S314 in FIG. 11) for acquiring predetermined game information based on the establishment of the starting condition (initiated by the detection of the game ball by the starting means);
A lottery means (S410 in FIG. 12) for executing a lottery related to winning based on the game information acquired by the acquisition means;
Symbol display means (special symbol display device 38, S309 in FIG. 10) for performing a variable display operation of symbols and displaying the result of the lottery by the lottery means in a stopped display mode of symbols;
Reservation storage means (reservation storage area of RAM 203, S311 to S314 in FIG. 10) for reserving and storing the game information acquired by the acquisition means with a predetermined maximum reservation storage number as an upper limit until it is provided for the variable display operation of game patterns in the symbol display means;
a prefetch determination means (S318 in FIG. 11) for prefetching and determining a lottery result of at least the lottery means before the variation display operation of the game symbols based on the reserved memory is executed;
Prefetching notice effect control means (production control unit 24, S1008 in FIG. 19) configured to be capable of controlling the execution of prefetching notice that notifies information related to the result of prefetching determination by the prefetching determination means;
pre-reading notice prohibition control means (FIG. 32) for prohibiting the execution (display) of the pre-reading notice based on a predetermined prohibition condition;
ceiling privilege control means (S420, S421, S412 in FIGS. 7 and 12, FIGS. 13 to 15, etc.) that grants a ceiling privilege more advantageous than a normal state (executes and controls the ceiling privilege) based on a predetermined granting condition;
a ceiling privilege pre-notification control means for executing and controlling a ceiling pre-notification effect (for example, the ceiling suspension change notice (ceiling suspension display) in FIG. 32) that notifies in advance that the ceiling privilege will be granted (for example, that the ceiling game is imminent, that the ceiling privilege will be granted within the number of the existing activated suspended balls, or that the ceiling privilege will be granted when the symbol variation display game related to the target activated suspended ball is executed), and a plurality of types of game states (game modes) can be controlled. Can be configured. The pre-reading notice prohibiting means prohibits the execution of the pre-reading notice during the entire period or a part of the period during the specific game mode (FIG. 32 (b) (Ha-1) (Ha-2)). The specific game mode is, for example, a game mode before reaching the ceiling game (before shifting to the ceiling mode). Further, the ceiling privilege control means specifically provides a ceiling privilege that is more advantageous to the player than the normal game state when the number of symbol changes (the number of games) executed in the gaming state with the low probability state reaches a predetermined upper limit number (the number of ceiling games) without generating a winning game (or without winning the jackpot) after a predetermined start condition is satisfied (for example, after the end of the electric support, after the jackpot game, or after shifting to the gaming state with the low probability state). It works as a functional part that controls to the privilege game state).

(潜確状態に係る遊技モード)
なお、潜確状態を設ける場合は、たとえば、図28に示すように、他の遊技状態に対応する変動パターン選択モード(Tcode)と遊技状態判定番号YJとは異なるデータ値を定めればよく、潜確状態に対応した遊技モードとして「潜確モード」、潜確モードに関連する演出モードとして「潜確演出モード」を設ければよい。また本実施形態に係るSTモードはすべて「確変状態」に対応する遊技モードであるとして説明したが、STモードの全部または一部を「潜確状態」に対応する遊技モードと扱うことができる。なお、潜確モード(潜確状態)下の変動状態は、上記「(7-5-1.天国モードに係る変動状態)中の“無限潜確または有限潜確付与時の場合”」で説明したのと同様に、通常モードと同一または略同一の変動状態か、少なくとも時短モードよりも遅い変動状態(平均消化時間が相対的に長い変動状態)とすることが好ましい。
(Game mode related to latent state)
In the case of providing the latent certainty state, for example, as shown in FIG. 28, it is sufficient to set different data values for the variation pattern selection mode (Tcode) corresponding to the other game state and the game state determination number YJ. In addition, all the ST modes according to the present embodiment have been described as game modes corresponding to the "variable probability state", but all or part of the ST mode can be treated as a game mode corresponding to the "potential state". The variable state under the latency mode (latency state) is preferably the same or substantially the same variation state as in the normal mode, or at least a variation state slower than the time-saving mode (a variation state with a relatively long average digestion time), as described in the above “(7-5-1. Variation state related to heaven mode).”

<主制御部側の処理:図8~図18>
次に図8~図18を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図8)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図9)とを中心的に構成される。
<Processing on main control unit side: FIGS. 8 to 18>
Next, with reference to FIGS. 8 to 18, game operation processing on the side of the main control unit 20 of this embodiment will be described. The processing on the main control unit 20 side consists mainly of an infinite loop main processing (main control side main processing: FIG. 8) and a timer interrupt processing that is activated by a scheduled interrupt from the CTC (main control side timer interrupt processing: FIG. 9).

<12.主制御側メイン処理:図8>
図8を参照して、主制御部20側のメイン処理(主制御側メイン処理)について説明する。
<12. Main processing on main control side: Fig. 8>
Main processing (main control side main processing) on the main control unit 20 side will be described with reference to FIG.

図8は、主制御側メイン処理の詳細を示すフローチャートである。主制御側メイン処理の開始契機には、停電状態や電源異常などからの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ(WDT)機能が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)された場合などがある。いずれの場合でも、主制御側メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、電源投入時処理の一環として、遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。 FIG. 8 is a flow chart showing the details of the main processing on the main control side. Triggers for starting the main processing on the main control side include the occurrence of a system reset when recovering from a power outage or power supply failure, or the watchdog timer (WDT) function being exhibited due to a runaway control program to forcibly reset the CPU (WDT reset). In either case, when the main control side main process is started, the main control section 20 (CPU 201) first executes an initial setting process necessary for starting the game operation as part of the power-on process (step S011).

ステップS011の初期設定処理を終えると、次いで、設定値を変更可能な設定変更モード移行状態であるかを判定する(ステップS014)。本実施形態では、遊技機1への電源オフおよび扉開放(扉開放センサ61がON(開放検出))の状態において、設定キースイッチ94(設定変更モード側に操作)およびRAMクリアスイッチ98をON操作したまま(設定キースイッチ信号と、RAMクリア信号とが共にON)、遊技機1の電源を投入すると、設定変更モード移行条件を満たしたとして、設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態(設定変更モード移行状態)に制御される。 After completing the initial setting process in step S011, it is then determined whether or not it is in a setting change mode transition state in which setting values can be changed (step S014). In the present embodiment, when the game machine 1 is powered on while the setting key switch 94 (operated to the setting change mode side) and the RAM clear switch 98 are ON (both the setting key switch signal and the RAM clear signal are ON) in a state where the power to the game machine 1 is off and the door is open (the door opening sensor 61 is ON (open detection)), the setting change mode transition condition is satisfied, and the setting change allowable state (setting change mode transition state) is controlled so that the setting value can be changed.

設定変更モード移行状態の場合(ステップS014:YES)、設定値(1~6段階)の変更操作を管理する設定変更処理を実行する(ステップS023)。この設定変更処理では、まず、領域内RAMの設定値格納領域に格納されている設定値Nc(設定値データ)が異常値(設定1~6に対応する00H~05H以外の値)であるか否かを判定する。正常な遊技動作であれば、設定値格納領域には、設定1~6に対応して‘00H~05H(正常値)’のいずれかの設定値データ(設定値Nc)が格納されている。しかし、何らかの不具合により設定値データが破損して、設定1~6のいずれにも対応しない値が設定されている場合もありうる(設定異常エラー)。そこで、設定値Ncが正常値でない場合には、設定値格納領域をゼロクリアして、初期値の00H(ここでは、設定1)に戻すようになっている。 If it is in the setting change mode transition state (step S014: YES), a setting change process for managing the change operation of the setting values (steps 1 to 6) is executed (step S023). In this setting change process, first, it is determined whether or not the setting value Nc (setting value data) stored in the setting value storage area of the internal RAM is an abnormal value (a value other than 00H to 05H corresponding to settings 1 to 6). If the game operation is normal, the set value data (set value Nc) of one of '00H to 05H (normal value)' corresponding to the settings 1 to 6 is stored in the set value storage area. However, it is possible that the set value data is corrupted due to some trouble, and a value that does not correspond to any of the settings 1 to 6 is set (setting error). Therefore, when the set value Nc is not a normal value, the set value storage area is cleared to zero to return to the initial value of 00H (here, setting 1).

初期値に戻した場合か正常値である場合は、現在の設定値を設定表示器97に表示する。その後、設定変更スイッチ95のON/OFF操作を監視し、設定変更スイッチ95のON操作がある毎に、現在の設定値Ncを変更(更新)する。設定変更中(設定変更操作中)の設定値については、既に説明したように、設定変更スイッチ95を操作するごとに、設定1~6の範囲で循環式に切り替わり、設定表示器97に設定変更中における現在の設定値が表示されるようになっている。そして、設定変更完了スイッチ96のON操作を確認した場合、設定値が確定されたとして、現在の設定値Nc(設定作業値)をRAM203の設定値格納領域に格納する。これにより、設定変更処理を抜ける。そして、処理状態を後述の領域内RAMクリア処理(ステップS031)に移行させる。 If the initial value is restored or if the value is normal, the current setting value is displayed on the setting display 97 . After that, the ON/OFF operation of the setting change switch 95 is monitored, and the current set value Nc is changed (updated) every time the setting change switch 95 is turned ON. As already described, the setting value during setting change (during setting change operation) is cyclically switched in the range of settings 1 to 6 each time the setting change switch 95 is operated, and the current setting value during setting change is displayed on the setting display 97. Then, when it is confirmed that the setting change completion switch 96 has been turned ON, the current setting value Nc (setting work value) is stored in the setting value storage area of the RAM 203 assuming that the setting value is confirmed. This exits the setting change process. Then, the processing state is shifted to the intra-area RAM clear processing (step S031) described later.

なお、設定変更スイッチ95を設けずに、RAMクリアスイッチ98を設定変更スイッチ95として機能させる構成としてもよい。RAMクリアスイッチ98を押下するごとに、設定1~6のいずれかの設定値を選択可能に構成することができる。また、設定変更完了スイッチ96を設けずに、設定キースイッチ94を設定変更完了スイッチ96として機能させる構成としてもよい。この場合、設定キースイッチ94をOFFにすることにより、設定変更操作を終了させることができる。 Alternatively, the RAM clear switch 98 may function as the setting change switch 95 without providing the setting change switch 95 . Each time the RAM clear switch 98 is pressed, one of setting values 1 to 6 can be selected. Alternatively, the setting key switch 94 may function as the setting change completion switch 96 without providing the setting change completion switch 96 . In this case, the setting change operation can be terminated by turning off the setting key switch 94 .

一方、設定変更モード移行状態でない場合(ステップS014:NO)、RAMの内容をチェックして、その異常の有無を判定する(ステップS015)。具体的には、設定値格納領域における設定値データ(設定値Nc)が正常値であるか否か、バックアップ時のチェックサム値が正常値であるか否かなどをチェックする。RAMの内容に異常がある場合(ステップS015:YES)、後述のRAM異常時に係る電源再投入待ち処理(ステップS020)を実行する。 On the other hand, if it is not in the setting change mode transition state (step S014: NO), the contents of the RAM are checked to determine whether there is an abnormality (step S015). Specifically, it checks whether the set value data (set value Nc) in the set value storage area is a normal value, whether the checksum value at the time of backup is a normal value, and the like. If there is an abnormality in the contents of the RAM (step S015: YES), a power re-on waiting process (step S020) in the event of a RAM abnormality, which will be described later, is executed.

RAMの内容に異常がない、つまり正常である場合(ステップS015:NO)、次いで、バックアップフラグBFがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS016)。このバックアップフラグBFは、後述する電源異常チェック処理(図9のステップS081)の処理にて、正常にバックアップ処理が実行された場合に「5AH(正常値)」が領域内RAMのBFフラグ格納領域に設定される。したがって、正常時であれば、バックアップフラグBFが5AHのはずである。しかし何らかの不具合が生じてバックアップフラグBFが正常値(≠5AH)でない場合もありうる。そこで、バックアップフラグBFがON状態でない場合(ステップS016:NO)、電源再投入待ち処理を実行する(ステップS020)。 If the contents of the RAM are normal (step S015: NO), then it is determined whether or not the backup flag BF is ON (5AH) (step S016). This backup flag BF is set to "5AH (normal value)" in the BF flag storage area of the internal RAM when the backup process is executed normally in the power supply abnormality check process (step S081 in FIG. 9), which will be described later. Therefore, in normal operation, the backup flag BF should be 5AH. However, the backup flag BF may not be a normal value (≠5AH) due to some trouble. Therefore, if the backup flag BF is not in the ON state (step S016: NO), the process of waiting for the power to be turned on again is executed (step S020).

ステップS020の電源再投入待ち処理では、遊技処理の進行を強制的に停止させる遊技停止状態に制御する。この電源再投入待ち処理が実行されて遊技停止状態となった場合は、、遊技機1の電源を再投入し、その再投入時に上記設定変更モード移行状態に設定されるように操作して、上記した設定変更処理(ステップS023)が実行されない限り、現在発生中のRAMエラー状態が解消できないようになっている。本実施形態では、上記設定変更処理(ステップS023)が実行された後(設定異常エラーの場合には設定値格納領域がクリアされた後)、後述のステップS031の領域内RAMクリア処理が実行されることで、実質的にRAM203の全領域(ただし、性能表示に関するRAM領域(領域外RAM領域)は除く)がクリアされる。これにより、RAM203が初期状態に戻り、RAMエラーが解消されるようになっている。 In the power re-on waiting process of step S020, control is performed to a game stop state in which progress of the game process is forcibly stopped. When this power re-on waiting process is executed and the game is stopped, the power to the game machine 1 is turned on again, and when the power is turned on again, the setting change mode transition state is set so that the currently occurring RAM error state cannot be eliminated unless the setting change process (step S023) is executed. In the present embodiment, after the setting change process (step S023) is executed (after the setting value storage area is cleared in the case of a setting error), the area RAM clearing process of step S031, which will be described later, is executed to substantially clear the entire area of the RAM 203 (except for the RAM area related to performance display (outside RAM area)). As a result, the RAM 203 is returned to its initial state, and the RAM error is resolved.

バックアップフラグBFがON状態である場合(ステップS016:YES)、RAMクリアモード移行状態であるか否かを判定する(ステップS025)。本実施形態では、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をOFF操作し(設定変更モード側に操作しない)、RAMクリアスイッチ98をON操作した状態で(設定キースイッチ信号OFF、RAMクリア信号ON)遊技機1への電源を投入すると、RAMクリア移行条件を満たしたとして、RAMクリアモード移行状態に制御される。 If the backup flag BF is ON (step S016: YES), it is determined whether or not it is in the RAM clear mode transition state (step S025). In this embodiment, when the game machine 1 is powered off, the setting key switch 94 is turned OFF (not operated to the setting change mode side), and the RAM clear switch 98 is turned ON (setting key switch signal OFF, RAM clear signal ON).

RAMクリアモード移行状態である場合(ステップS025:YES)、領域内RAMクリア処理を実行する(ステップS031)。この領域内RAMクリア処理では、RAM203の記憶領域のうち、少なくとも性能表示に係る領域外RAM領域と、領域内RAM領域のうち上記設定値格納領域とを除く記憶領域がクリアされる。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグBFの値やチェックサム値などは、本処理において、共にゼロクリアされる。またここでは、RAMクリア時に必要な各種のコマンド(たとえば、RAMクリアされた旨を示す「RAMクリアコマンド」、「客待ち中コマンド」など)を演出制御部24に送信する。演出制御部24がRAMクリアコマンドを受けると、RAMクリアを報知する初期化報知演出を実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを「通常演出モード」に設定する。すなわち、領域内RAMクリア処理が実行されると、遊技モードが初期モードの通常モードに設定され、演出モードも通常モードに関連する通常演出モード(たとえば、ノーマル(通常A演出モード)、シンプル(通常B演出モード)、プレミアムモード(通常C演出モード)のいずれか)に設定されることになる。 If it is in the RAM clear mode transition state (step S025: YES), the in-area RAM clear processing is executed (step S031). In this area RAM clearing process, at least the storage areas of the RAM 203 excluding the outside RAM area related to the performance display and the setting value storage area of the inside RAM area are cleared. Therefore, the value of the backup flag BF and the checksum value set at the time of power shutdown are both cleared to zero in this process. Also here, various commands necessary for clearing the RAM (for example, a "RAM clear command" indicating that the RAM is cleared, a "customer waiting command", etc.) are sent to the effect control unit 24. When the performance control unit 24 receives the RAM clear command, it executes the initialization notification performance for notifying the RAM clear, and sets the performance mode to "normal performance mode" as the performance mode in the initial state. That is, when the intra-area RAM clearing process is executed, the game mode is set to the normal mode of the initial mode, and the performance mode is also set to the normal performance mode related to the normal mode (for example, normal (normal A performance mode), simple (normal B performance mode), or premium mode (normal C performance mode)).

ステップS031の領域内RAMクリア処理を終えると、次いで、RAMクリア時の初期設定処理(電源投入時初期データ設定処理)を実行する(ステップS032)。電源投入時初期データ設定処理では、たとえば、RAMクリア信号(セキュリティ信号の一つ)の送信用タイマに30000msをセットし、特別図柄表示装置38a、38bに表示する特別図柄(特図1停止図柄、特図2停止図柄)データとして、ハズレ図柄データを設定する。そして、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。 When the RAM clearing process in the area of step S031 is finished, the initial setting process (initial data setting process at power-on) at the time of RAM clearing is executed (step S032). In the initial data setting process at power-on, for example, 30000 ms is set to a timer for transmitting a RAM clear signal (one of security signals), and the missing design data is set as the special design (special design 1 stop design, special design 2 stop design) data to be displayed on the special design display devices 38a and 38b. Then, a CTC setting process (step S036), which will be described later, is executed.

ステップS025の説明に戻り、RAMクリアモード移行状態でない場合(ステップS025:NO)、次いで、現在の設定値を確認可能な設定確認モード移行状態(設定確認許容状態)であるか否かを判定する(ステップS026)。本実施形態の場合、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をON操作し、RAMクリアスイッチ98をOFF操作した状態で(設定キースイッチ信号ON、RAMクリア信号OFF)、遊技機1への電源を投入すると、設定確認モード移行条件を満たしたとして、設定確認モード移行状態に制御される(ステップS014~S026参照)。 Returning to the description of step S025, if it is not in the RAM clear mode transition state (step S025: NO), then it is determined whether or not it is in the setting confirmation mode transition state (setting confirmation allowable state) in which the current set values can be confirmed (step S026). In the case of this embodiment, when the power to the game machine 1 is turned off, the setting key switch 94 is turned ON and the RAM clear switch 98 is turned OFF (setting key switch signal ON, RAM clear signal OFF).

設定確認モード移行状態である場合(ステップS026:YES)、現在の設定値を確認可能な設定確認状態に制御するための設定確認処理(ステップS027)が実行され、設定確認処理を終えると、続いて、電断時にバックアップされたバックアップデータから遊技処理を復帰させるバックアップ復帰処理(ステップS028)を実行する。ステップS027の設定確認処理では、設定表示器97に、現在の設定値を表示(設定確認表示)させるための表示処理を行う。設定値の表示は、設定キースイッチがOFF操作されることで終了されるようになっている。そして、設定キースイッチ94がOFF操作された後は、上記バックアップ復帰処理を行い、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。 If it is in a setting confirmation mode shift state (step S026: YES), a setting confirmation process (step S027) for controlling a setting confirmation state in which the current setting value can be confirmed is executed, and after the setting confirmation process is finished, a backup return process (step S028) for restoring the game process from the backup data backed up at the time of power failure is executed. In the setting confirmation process of step S027, a display process for displaying the current setting values on the setting display 97 (setting confirmation display) is performed. The display of the setting values is terminated when the setting key switch is turned off. After the setting key switch 94 is turned off, the backup restoration process is performed, and the CTC setting process (step S036), which will be described later, is performed.

一方、設定確認モード移行状態でない場合(ステップS026:NO)、つまり、単に遊技機1に電源を投入した場合は、上記バックアップ復帰処理(ステップS028)を行い、バックアップデータに基づき、バックアップ時の遊技処理を復帰させる。 On the other hand, if it is not in the setting confirmation mode transition state (step S026: NO), that is, if the gaming machine 1 is simply turned on, the backup recovery process (step S028) is performed, and the game process at the time of backup is recovered based on the backup data.

上記した設定変更処理(ステップS023)、領域内RAMクリア処理(ステップS031)、設定確認処理(ステップS027)、およびバックアップ復帰処理(ステップS028)のいずれかの処理を実行した後は、CTCの設定処理を実行する(ステップS036)。ここでは、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する。これにより、以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図9に示す主制御側タイマ割込処理(4ms割込み処理)が実行される。 After any one of the setting change process (step S023), the area RAM clear process (step S031), the setting confirmation process (step S027), and the backup restoration process (step S028) is executed, the CTC setting process is executed (step S036). Here, a CTC setting process is executed for periodically generating a timer interrupt every 4 ms. As a result, an interrupt request signal is periodically output to the interrupt controller thereafter, and the main control side timer interrupt processing (4 ms interrupt processing) shown in FIG. 9 is executed.

そして、遊技開始可能状態が整ったとして、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態(発射禁止状態)からON状態(発射許可状態)に設定し、遊技開始コマンドを演出制御部24に送信する。これにより、発射装置32からの遊技球の発射動作が許容される。また、演出制御部24が上記遊技開始コマンドを受けると、可動体役物に関する初期動作(イニシャライズ動作)を実行する。ただしイニシャライズ動作中は、液晶表示装置36の画像表示態様、装飾ランプ45の発光態様、スピーカ46からの音出力については変化しない。ここでのイニシャライズ動作は、専ら、可動体役物に関する電源投入時の動作チェックである。 Then, assuming that a game startable state is ready, a shooting control signal (shooting permitting signal ES) for permitting the shooting operation of the shooting device 32 is set from an OFF state (shooting prohibiting state) to an ON state (shooting permitting state), and a game start command is transmitted to a performance control part 24.例文帳に追加This permits the shooting operation of the game ball from the shooting device 32 . Further, when the effect control unit 24 receives the game start command, it performs an initial operation (initialize operation) regarding the movable accessory. However, during the initialization operation, the image display mode of the liquid crystal display device 36, the light emission mode of the decoration lamp 45, and the sound output from the speaker 46 do not change. The initialization operation here is exclusively an operation check when power is turned on for the movable accessory.

なお、上記ステップS028のバックアップ復帰処理の実行後、ステップS036のCTCの設定処理を実行する前段階において、性能表示器99が正常に動作しているか否かの確認動作を実行するために必要な「動作確認設定処理」を実行可能に構成してもよい。この性能表示器99の確認動作では、たとえば、4個の7セグ表示器99a~99dの表示態様を、所定時間(たとえば、5秒間)、全点灯と全消灯とを周期的に繰り返す「全点滅表示(動作確認表示)」態様に制御する(動作確認表示処理)。これにより、セグメント欠け等の不具合をチェックすることが可能になる。この場合、動作確認に関する表示処理は、後述の主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102:領域外プログラム)で行う。性能表示器99によるベース値の表示は、ステップS036のCTCの設定処理後、主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102)にて実行されるため、設定変更処理(ステップS023)や設定確認処理(ステップS027)中は、性能表示器99によるベース値の表示はこの段階では実行されない。この点を利用して、性能表示器99の4つのセグ99a~99dのうち、少なくとも1つのセグを設定表示器97として利用可能に構成し、性能表示器99を一時的に設定表示器97として機能させる構成としてもよい。この場合、設定表示器97を性能表示器99で代用できるため、制御負担の軽減やコスト削減に寄与することができる。 After executing the backup restoration process in step S028 and before executing the CTC setting process in step S036, the "operation confirmation setting process" necessary for confirming whether or not the performance indicator 99 is operating normally may be executed. In the confirmation operation of the performance indicator 99, for example, the display mode of the four 7-segment indicators 99a to 99d is controlled to the "all blinking display (operation confirmation display)" mode that periodically repeats all lighting and all extinguishing for a predetermined time (for example, 5 seconds) (operation confirmation display processing). This makes it possible to check defects such as missing segments. In this case, the display processing related to the operation confirmation is performed in the performance display monitor processing (step S102: outside area program) during the main control side timer interrupt processing, which will be described later. Since the display of the base value by the performance indicator 99 is performed in the performance display monitor process (step S102) during the main control side timer interrupt process after the CTC setting process in step S036, the display of the base value by the performance indicator 99 is not performed at this stage during the setting change process (step S023) or the setting confirmation process (step S027). Utilizing this point, at least one of the four segments 99a to 99d of the performance indicator 99 may be configured to be usable as the setting indicator 97, and the performance indicator 99 may be configured to temporarily function as the setting indicator 97. In this case, the performance indicator 99 can be substituted for the setting indicator 97, which contributes to reduction of control burden and cost.

上記一連の電源投入時処理を終えると、通常の遊技進行に係るステップS040~S045の無限ループ処理を実行する。これにより、遊技の進行が可能な遊技開始可能状態下に制御される。ループ処理に入ると、まずCPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS040)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS041)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数)を更新する。たとえば、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数など)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などを更新する。 After completing the series of power-on processes, an infinite loop process of steps S040 to S045 relating to normal game progress is executed. As a result, the game is controlled in a game-startable state in which the game can be progressed. When the loop process is entered, first, the CPU is set to the interrupt disabled state (step S040), and various random number update processes are executed (step S041). In this random number update processing, various software random numbers (random numbers circulating within a predetermined numerical range by increment processing) used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game are updated. For example, a random number for special symbol determination used for symbol lottery and a random number for auxiliary winning lottery (random number for auxiliary winning determination used for winning/losing lottery for assistance, random number for normal symbol determination used for symbol lottery for assistance) are updated.

上記各種乱数更新処理(ステップS041)を終えると、次いで、領域外プログラムの性能表示モニタ集計除算処理を実行する(ステップS043)。この性能表示モニタ集計除算処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出に必要な処理を実行する。 When the various random number updating processes (step S041) are finished, then the performance display monitor aggregation division process of the out-of-area program is executed (step S043). In this performance display monitor aggregate division processing, processing necessary for calculating the base value to be displayed on the performance display device 99 is executed.

上記ステップS043の性能表示モニタ集計除算処理を終えると、割込み許可状態に設定して(ステップS045)、ステップS040の処理に戻り、以後、ステップS040~S045の処理を繰り返し実行する(メインループ処理)。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理と性能表示モニタ集計除算処理とを繰り返し実行するようになっている。 When the performance display monitor tabulation division process of step S043 is finished, the interrupt permission state is set (step S045), the process returns to step S040, and thereafter the processes of steps S040 to S045 are repeatedly executed (main loop process). The CPU 201 repeatedly executes various random number updating processes and performance display monitor tallying and dividing processes, except during timer interrupt processes that are executed intermittently.

<13.主制御側タイマ割込処理:図9>
次に図9を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図9は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<13. Main control side timer interrupt processing: Fig. 9>
Next, timer interrupt processing on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flow chart showing main control side timer interrupt processing. This main control side timer interrupt processing is started by an interrupt from the CTC at regular time intervals (about 4 ms), and is executed by interrupting the execution of the main control side main processing.

図9において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、不図示の電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断などの電源異常が生じた場合には、バックアップフラグBFの設定(BF←5AH)、チェックサム値を算出するチェックサム演算(ここでは、領域内RAMを対象とする8ビット加算演算処理)、その演算結果の記憶などを含むバックアップ処理を行う。電源異常チェック処理は、電源遮断後もRAMの所定領域のデータを保持するバックアップ手段として働く。 In FIG. 9, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 immediately executes the power abnormality check process without saving the contents of the register (step S081). In this power supply abnormality check process, the level of power supplied from a power supply board (not shown) is monitored, and when a power supply abnormality such as a power failure occurs, a backup flag BF is set (BF←5AH), a checksum calculation for calculating a checksum value (here, an 8-bit addition calculation process for the RAM in the area), and a backup process including storage of the calculation result are performed. The power failure check process functions as backup means for retaining data in a predetermined area of the RAM even after the power is cut off.

次いで、タイマ管理処理を実行する(ステップS082)。遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(時間)のタイマ値はここで更新される。 Then, timer management processing is executed (step S082). The timer values of various timers (time) used for game operation control of the gaming machine 1 are updated here.

次いで、入力管理処理を実行する(ステップS083)。入力管理処理では、遊技機1に設けられた各種のセンサやスイッチ類の検出情報に基づき、各種カウンタ(たとえば、各入賞口別に設けられた入賞球カウント用の入賞カウンタ)を更新する。またここでは、払出制御基板29からの状態信号の入力情報に基づき、入力データの作成を行う。状態信号が異常を示すものある場合は、後述のエラー管理処理(ステップS089)にて所定のエラー処理を行う。 Next, an input management process is executed (step S083). In the input management process, based on detection information from various sensors and switches provided in the gaming machine 1, various counters (for example, winning counters for counting winning balls provided for each winning hole) are updated. Also here, based on the input information of the status signal from the payout control board 29, the input data is created. If any of the status signals indicates an abnormality, predetermined error processing is performed in error management processing (step S089), which will be described later.

次いで、設定異常チェック処理を実行する(ステップS084)。設定異常チェック処理では、設定値データが正常値(設定1~6を示す値)であるかを判定し、正常範囲内の値でない場合には、設定値データに異常が発生したとして、設定エラーフラグをON状態(5AH)に設定する。そして、設定値異常コマンドを演出制御部24に送信して、設定異常チェック処理を抜ける。なお、演出制御部24が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定異常エラー報知(RAMエラー報知)を実行する。なお、再度、この設定異常チェック処理が実行される際に、設定エラーフラグがON状態であれば、何もせずに、そのまま本処理を抜ける。 Next, a setting abnormality check process is executed (step S084). In the setting error check process, it is determined whether or not the setting value data is a normal value (a value indicating settings 1 to 6), and if the value is not within the normal range, it is determined that an error has occurred in the setting value data, and the setting error flag is set to the ON state (5AH). Then, a set value abnormality command is transmitted to the effect control unit 24, and the setting abnormality check process is exited. In addition, when the effect control unit 24 receives the setting value abnormality command, the effect means is used to execute setting abnormality error notification (RAM error notification). If the setting error flag is ON when the setting error check process is executed again, the process ends without doing anything.

次いで、タイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。タイマ割込内乱数管理処理では、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する。具体的には、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値の変更処理を行う。なお、内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されない。 Next, a timer interrupt internal random number management process is executed (step S085). In the timer interrupt random number management process, the random numbers associated with each variable display game are periodically updated. Specifically, in order to make the count value of the random number counter random, the random number for special symbol determination, the random number for auxiliary hit determination, etc. are updated (+1 is added at each interruption), and the start value of the random number counter is changed each time the random number counter makes one cycle. The random number for internal lottery (random number for judging a big hit) is generated by the random number generating circuit, so it is not updated here.

次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS089)。このエラー管理処理では、各種のスイッチやセンサ類に係る検出情報や、払出制御基板29からの状態信号などに基づき、遊技動作にエラー(異常)が生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、そのエラー種別を特定可能なエラーコマンドを演出制御部24に送信し、エラー種別に応じたエラー処理を実行する。またエラーが解除された場合には、エラー解除コマンドを演出制御部24に対して送信して、エラー解除処理を実行する。 Then, error management processing is executed (step S089). In this error management process, it is monitored whether or not an error (abnormality) has occurred in the game operation based on detection information relating to various switches and sensors, status signals from the payout control board 29, etc., and when an error has occurred, an error command capable of identifying the error type is transmitted to the effect control section 24, and error processing corresponding to the error type is executed. Also, when the error is canceled, an error cancellation command is transmitted to the effect control unit 24, and error cancellation processing is executed.

次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を実行させる。 Next, a prize ball management process is executed (step S090). In this winning ball management process, the winning counter is checked, and if there is a winning, a payout control command designating the number of winning balls is transmitted to the payout control board 29 . When the payout control board 29 receives the payout control command, it controls the game ball payout device 19 based on the prize ball number information included in the payout control command to execute the payout operation of the designated number of prize balls.

次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲーム(普通図柄の変動表示動作)に関して必要な処理を実行する。ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(普図乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普図作動保留球)として、最大保留記憶数(ここでは、4個)まで保留記憶する(普図保留記憶処理)。そして、所定の変動表示開始条件が成立した場合、普図作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する(普通図柄表示データ更新処理)。 Then, normal design management processing is executed (step S091). In this normal symbol management process, necessary processes are executed for the normal symbol variation display game (normal symbol variation display operation). Here, it is monitored whether or not the game ball is detected by the normal symbol start opening sensor 37a, and when the game ball is detected, predetermined game information (random number for auxiliary hit determination, etc.) required for the auxiliary winning lottery is acquired (normal figure random number acquisition processing), and the game information is retained and stored up to the maximum retention memory number (here, 4) as retention data (normal figure operation retention ball) (normal figure retention storage processing). Then, when a predetermined variable display start condition is established, an auxiliary winning lottery based on the normal pattern operation reserved ball is carried out, and based on the auxiliary winning lottery result, a variation pattern of the normal pattern is selected and a stop display mode of the normal pattern (ordinary stop pattern) is determined. Further, here, in order to variably display normal symbols, LED display data for variable display is created if the symbols are in variation, and LED display data for stop display are created if the symbols are not in variation (normal symbol display data updating process).

次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を実行する。ここでは、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの設定処理を実行する。ここで設定されたソレノイド制御用データは、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、励磁信号に変換され、普通電動役物ソレノイド41cに対して励磁信号が出力される。これにより、開閉蓋47の開閉動作パターンが制御される。 Next, a normal electric accessary product management process is executed (step S092). In this normal electric accessary product management process, a process necessary for executing the normal electric open game is executed. Here, when the lottery result of the auxiliary winning lottery is a hit, the process of setting solenoid control data for the normal electric accessory solenoid 41c is executed. The solenoid control data set here is converted into an excitation signal in the solenoid management process of step S100, which will be described later, and the excitation signal is output to the normal electric accessory solenoid 41c. Thereby, the opening/closing operation pattern of the opening/closing lid 47 is controlled.

次いで、特別図柄管理処理を実行する(ステップS093)。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームに関する処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、先読み判定や特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図10にて後述する。 Next, a special symbol management process is executed (step S093). In this special symbol management process, a process relating to a special symbol variation display game is executed. In this special pattern management processing, a big hit lottery is mainly performed in a look-ahead judgment and a special pattern variation display game, and based on the lottery result, a variation pattern of special symbols (a look-ahead variation pattern, a variation pattern at the start of variation), a special stop pattern, etc. are determined. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS095)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果に基づき、当選となった当りに応じた当り遊技の実行制御や、大当り遊技後の移行先遊技状態の設定処理など、当り遊技に必要な処理を行う。特別電動役物管理処理は、当選種別に応じた当り遊技を実行制御する特別遊技制御手段として働く。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図17にて後述する。 Next, a special electric accessary product management process is executed (step S095). In this special electric accessary product management processing, mainly based on the result of the jackpot lottery, the processing necessary for the jackpot game such as the execution control of the jackpot game according to the winning prize and the setting processing of the transition destination game state after the jackpot game is performed. The special electric auditors management process works as special game control means for controlling the execution of a winning game according to the winning type. The details of the special electric accessary product management process will be described later with reference to FIG.

次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、電サポ有り状態中(時短状態または確変状態))下である場合に、右打ち表示装置39bを点灯させるためのLEDデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下(通常状態)である場合には、右打ち表示装置39bを消灯させるためのLEDデータを作成する。 Next, a right hitting notification information management process is executed (step S097). In this right-handed notification information management process, LED data for turning on the right-handed display device 39b is created when the game state is ``right-handed advantage'' (during a winning game, during a state with an electric sapo (time-saving state or probability variable state)), and LED data for turning off the right-handed display device 39b is created when it is under a ``left-handed advantage'' game state (normal state).

次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、右打ち表示装置39bなどの各種LED表示装置に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を実行する。上記普通図柄管理処理(ステップS091)、特別図柄管理処理(ステップS093)、右打ち報知情報管理処理(ステップS097)などで作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。 Next, an LED management process is executed (step S098). In this LED management process, output control of control signals (dynamic lighting data) to various LED display devices such as the normal symbol display device 39a, the special symbol display devices 38a and 38b, and the right-handed display device 39b is executed. A control signal based on the LED display data created in the normal symbol management process (step S091), the special symbol management process (step S093), the right-handed notification information management process (step S097), etc. is output in this LED management process.

次いで、外部端子管理処理を実行する(ステップS099)。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板21を通して、各種の外端信号を作成して、ホールコンピュータHCなどの外部装置に対して出力制御を実行する。 Next, an external terminal management process is executed (step S099). In this external terminal management process, various outer end signals are created through the frame external terminal board 21, and output control is executed for an external device such as a hall computer HC.

次いで、ソレノイド管理処理を実行する(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)や特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド52cに対して励磁信号の出力制御を実行する。これにより、可動翼片47や開放扉52bを駆動制御し、下始動口35や大入賞口50の開閉動作を実現する。 Next, a solenoid management process is executed (step S100). In this solenoid management process, based on the solenoid control data set in the normal electric auditors management process (step S092) and the special electric auditors management process (step S094), the normal electric auditors solenoid 41c and the big winning opening solenoid 52c are subjected to output control of the excitation signal. As a result, the movable wing piece 47 and the open door 52b are driven and controlled, and the opening and closing operations of the lower start opening 35 and the big winning opening 50 are realized.

次いで、全レジスタを退避して(ステップS101)、領域外プログラムに属する性能表示モニタ処理を実行し(ステップS102)、その後、全レジスタを復帰する(S103)。性能表示モニタ処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出や表示制御に関しての必要な処理を実行する。 Next, all registers are saved (step S101), performance display monitor processing belonging to the outside program is executed (step S102), and then all registers are restored (S103). In the performance display monitor processing, necessary processing regarding calculation of the base value to be displayed on the performance display device 99 and display control is executed.

次いで、WDTのカウント値をクリアする(ステップS104)。これにより、割込みごとにWDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。 Next, the WDT count value is cleared (step S104). As a result, the WDT is reset for each interrupt and the count value is returned to the initial value.

以上のステップS081~ステップS104の処理を終えると、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。 After completing the processing of steps S081 to S104, the timer interrupt processing is terminated, and the main control side main processing is executed until the next timer interrupt occurs.

<19.特別図柄管理処理:図10>
次に、図9中の特別図柄管理処理(ステップS093)について説明する。図10は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<19. Special Symbol Management Processing: Fig. 10>
Next, the special symbol management process (step S093) in FIG. 9 will be described. FIG. 10 is a flow chart showing the details of the special symbol management process.

図10において、CPU201は、まず特図1側(上始動口34側)に関する「特図1始動口チェック処理」を行い(ステップS301)、続いて、特図2側(下始動口35側)に関する「特図2始動口チェック処理」を実行する(ステップS302)。この特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理の詳細は図11にて後述する。 In FIG. 10, the CPU 201 first performs a "special figure 1 start opening check process" for the special figure 1 side (upper start opening 34 side) (step S301), and then executes a "special figure 2 start opening check process" for the special figure 2 side (lower start opening 35 side) (step S302). The details of this special figure 1 starting opening check processing and special figure 2 starting opening check processing will be described later in FIG.

ステップS301~S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。なお、本実施形態では小当りを設けていないが、以下では、当り種別に「小当り」が含まれるものとして説明する。 After completing the start opening check process of steps S301 to S302, the state of the small hit flag is determined (step S303). This 'small winning medium flag' is a flag for designating whether or not a small winning game is being played, and when the flag is ON (5AH), it indicates that a small winning game is being played, and when the flag is OFF (00H), it indicates that a small winning game is not being played. In addition, in the present embodiment, a small hit is not provided, but in the following description, it is assumed that the hit type includes a "small hit".

上記小当り中フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 When the small hitting flag is in the OFF state (00H) (step S303: ≠5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S304). This 'condition device operation flag' is a flag for designating whether or not a big win game is being played, and when the flag is ON (5AH), it indicates that a big win game is being played, and when the flag is OFF (00H), it indicates that a big win game is not being played.

小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306~S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない。つまり、当り遊技中は、特別図柄の停止表示態様が、小当り図柄または大当り図柄で確定表示されたまま保持される。 During the small winning game (step S303:=5AH) or when the big winning game is being played (step S304:=5AH), without performing the processing related to the variable display operation of the special symbols in steps S306 to S308, the special symbol display data update processing of step S309 is proceeded as it is. Therefore, during either the small winning game or the big winning game, the variable display operation of the special symbol is not performed. That is, during the winning game, the stop display mode of the special symbols is held while being confirmed and displayed as the small winning symbols or the big winning symbols.

一方、ステップS304において、上記条件装置作動フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H~03H)に応じた処理を行う。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。 On the other hand, in step S304, if the condition device operation flag is OFF (00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, if neither a small hit game nor a big hit game (step S303: ≠ 5AH and step S304: ≠ 5AH), a process according to the special symbol operation status (00H to 03H) is performed. It should be noted that the "special symbol operation status" is a status value indicating the behavior of the special symbol.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、上記特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じてステップS306~S308のいずれかの処理を実行する。具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする表示動作)が実現されることになる。なお、本発明と関連の深い、特別図柄変動開始処理(ステップS306)と、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)とについての詳細は、それぞれ図12、図16A~図16Bにて後述する。 In the special symbol operation status branching process of step S305, one of steps S306 to S308 is executed depending on whether the special symbol operation status is "waiting (00H, 01H)", "varying (02H)" or "confirming (03H)". Specifically, when the special symbol operation status is "standby (00H, 01H)", special symbol variation start processing (step S306) is performed, when "varying (02H)", special symbol variation process (step S307) is performed, and when "confirmation (03H)", special symbol confirmation time process (step S308) is performed. Here, the above-mentioned "waiting" indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next variation, "during fluctuation" indicates that the behavior of the special symbol is fluctuating (variation display), and "confirming" indicates that the fluctuation of the special symbol is finished and the display is stopped (fixed) (during special symbol confirmation time). By these processes, the variable display operation of the special symbols (the display operation of setting the start of variation and the stop of variation) is realized. The details of the special symbol variation start process (step S306) and the special symbol confirmation time process (step S308), which are deeply related to the present invention, will be described later with reference to FIGS. 12 and 16A to 16B.

上記ステップS306~S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図9のLED管理処理(ステップS098)でLEDデータとなって出力され、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。特別図柄表示データ更新処理を終えると、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理を実行する。 After completing any one of the above steps S306 to S308, the special symbol display data update processing of step S309, which will be described later, is performed. In this special pattern display data update processing, it is determined whether or not the special pattern is fluctuating, and if the special pattern is fluctuating, data of the special pattern that repeats flashing at predetermined time intervals (varying 7-segment flashing display data) is created, and if the special pattern is not fluctuating, stop display data (7-segment flashing display data during stop display) is created. The special symbol display data created here is output as LED data in the LED management process (step S098) of FIG. 9, and the variable display and stop display of the special symbols in the special symbol display devices 38a and 38b are realized. When the special symbol display data update process is finished, the special symbol management process is exited, and the special electric accessary product management process of step S095 in FIG. 9 is executed.

<11.特図1始動口チェック処理:図11>
図11を参照して、特図1始動口チェック処理(図10のステップS301)について説明する。図11は、特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、主に、上始動口34に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や、先読み判定に関する処理を中心に構成される。なお、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは、その処理内容が、特図1側に関するものであるか、それとも特図2側に関するものであるかの違いだけで、実質的には、同じ処理内容である。したがって、ここでは、重複記載を避けるために、特図1始動口チェック処理に着目して説明する。
<11. Special figure 1 starting port check process: Fig. 11>
With reference to FIG. 11, the special figure 1 start opening check process (step S301 in FIG. 10) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the details of the special figure 1 start opening check process. This special figure 1 starting opening check processing plays a role as winning processing executed on the basis of establishment of a predetermined starting condition, and is mainly composed mainly of processing related to reservation storage when a game ball wins in the upper starting opening 34 and processing related to look-ahead determination. In addition, the special figure 1 starting opening check process and the special figure 2 starting opening check process differ only in whether the processing contents are related to the special figure 1 side or the special figure 2 side. Therefore, here, in order to avoid duplication description, it will be described focusing on the special figure 1 start opening check process.

図11において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。 In FIG. 11, the CPU 201 first determines whether or not a prize (winning ball) has been detected at the upper starting port 34 (step S311).

上始動口34(特図1側始動口)の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特図1作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特図1作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。 When the winning of the upper starting port 34 (special figure 1 side starting port) is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of special figure 1 operation pending balls is 4 or more (step S312). That is, it is determined whether or not the special figure 1 operation reservation ball number is less than the maximum reservation memory number (here, 4 pieces). In addition, when there is no winning detection of the upper starting port 34 (step S311: NO), nothing is done and the special figure 1 starting port check process is exited.

特図1作動保留球数が4以上である場合、つまり、最大保留記憶数を超えるオーバー入賞が発生した場合(ステップS312:YES)、オーバー入賞を指定するオーバー入賞コマンド(特図1の場合はB006H、特図2の場合はB106H)を演出制御部24に送信する(ステップS324)。一方、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。 When the number of reserved balls for operation of special figure 1 is 4 or more, that is, when over-winning exceeding the maximum number of reserved memories occurs (step S312: YES), an over-winning command (B006H for special figure 1, B106H for special figure 2) for designating over-winning is transmitted to the performance control part 24 (step S324). On the other hand, if the special figure 1 operation reserved ball number is not 4 or more, that is, if it is less than 4 (step S312: NO), 1 is added to the special figure 1 operation reserved ball number (+1) (step S313), and the process proceeds to step S314.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値を領域内RAMの保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお、上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリア(第1の保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留記憶エリア(第2の保留記憶エリア))とが設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。 When proceeding to the process of step S314, various random numbers used in the special symbol variation display game 1 related to the special figure 1 operation pending ball generated this time are obtained (step S314). Specifically, the current values of the random number for big hit determination, the random number for special symbol determination, and the random number for variation pattern are acquired from various random number counters, and the acquired random number is stored in the reserve storage area of the area RAM. This reserved storage area is an area for storing predetermined game information relating to the pattern variation display game as operation reserved balls (reserved data), and in this reservation storage area, the various random numbers as the reserved data are reserved and stored in the order in which the starting conditions are established (in the winning order) until the variable display operation of the special pattern 1 is performed (until the special pattern variation display game 1 is executed). In addition, in the above-mentioned reservation storage area, a reservation storage area corresponding to the special design 1 side and the special design 2 side (special design 1 reservation storage area (first reservation storage area) corresponding to special design 1 and special design 2 reservation storage area (second reservation storage area) corresponding to special design 2) is provided, and reservation data for the maximum number of operation reservation balls can be stored.

次いで、上記「保留加算コマンド」の下位バイト側(EVENT)に相当するコマンドデータ(入賞コマンド1)に、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を取得し(ステップS315)、続いて、「先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。この「先読み禁止条件」とは、特図1始動口チェック処理中の場合は特図1作動保留球側を対象とした先読み判定を禁止(先読み予告を禁止)する条件(特図1先読み禁止条件)であり、特図2始動口チェック処理中(不図示)の場合は、特図2作動保留球側を対象とした先読み判定を禁止(先読み予告を禁止)する条件(特図2先読み禁止条件)である。本実施形態では、特図1作動保留球よりも特図2作動保留球が高確率で発生しうる「電サポ有り状態を伴う遊技状態(時短状態や確変状態)」であれば‘特図1先読み禁止中’とし、逆に、特図2作動保留球よりも特図1作動保留球が高確率で発生しうる「電サポ無し状態を伴う遊技状態(通常状態や潜確状態)」であれば‘特図2先読み禁止中’としている。したがって、ステップS316の判定処理では、現在の遊技状態が、時短状態または確変状態である場合、特図1先読み禁止条件成立中として、その判定結果が‘YES’となる。また、先読み禁止条件として、特定の遊技モード中(たとえば、前兆モード中)の場合を先読み禁止とすることもできる。 Next, prefetching prohibition data (EVENT: "9FH") for prohibiting prefetching determination is acquired from the command data (winning command 1) corresponding to the lower byte side (EVENT) of the above "reserved addition command" (step S315), and then it is determined whether or not the "prefetching prohibition condition" is satisfied (step S316). This "prefetching prohibition condition" is a condition (special figure 1 prefetching prohibition condition) that prohibits prefetching judgment (prohibition of prefetching notice) for the special figure 1 operation reserve ball side during the special figure 1 start opening check process (special figure 1 prefetching prohibition condition). In this embodiment, if it is a ``game state with an electric sapo (time saving state or probability variable state)'' in which the special figure 2 operation reserved ball can occur at a higher probability than the special figure 1 operation reserved ball, it is ``special figure 1 prefetching prohibited'', and conversely, if it is a ``game state with no electric sapo state (normal state or latent certainty state)'' in which the special figure 1 operation reserved ball can occur with a higher probability than the special figure 2 operation reserved ball, it is ``special figure 2 prefetching prohibited''. Therefore, in the determination process of step S316, when the current gaming state is the time saving state or the probability variable state, the determination result becomes 'YES' as the special figure 1 prefetching prohibition condition is established. Further, as a prefetching prohibition condition, it is possible to prohibit prefetching during a specific game mode (for example, during the portent mode).

ここで本実施形態では、変動パターン選択モード(Tcode)種別により、現在の遊技モードを特定可能であるため(図28のTcodeの欄参照)、遊技モードを判定する場合は、変動パターン選択モード(Tcode)の値を判定すればよいが、変動パターン選択モード(Tcode)とは別途に、各遊技モード自体を識別可能な識別子(たとえば、遊技モード判定番号YM)を設けて、これにより、現在の遊技モードを判定してもよい。たとえば、一般モードに属する遊技モードに「一般モードA」と「一般モードB」とを設けた場合、これらは変動パターン選択モード(Tcode)が同一であるが、遊技モードとしては別の遊技モードとして管理したいケースである。いずれにしても、現在の遊技状態(内部遊技状態または遊技モード)に基づく何らかの処理を行う場合(遊技状態に関する情報が必要となる遊技処理を行う場合)、現在の内部遊技状態、現在の変動パターン選択モード、または現在の遊技モードを識別可能な識別子(遊技状態判定番号YJ、変動パターン振分指定番号Tcode、前述の遊技モード判定番号YMなど)の1または複数の識別子を適宜用い、遊技動作を処理可能な構成とすればよい。本実施形態では、変動パターン選択モード(Tcode)の値により、遊技モードが特定可能であるものとして説明する。 In this embodiment, the current game mode is identified by the floating pattern selection mode (TCODE) type (see the TCODE column in FIG. 28), so when judging the game mode, it is only necessary to judge the value of the floating pattern selection mode (TCODE), but the floating pattern selection mode (TCODE) is separate. In addition, an identifier that can identify each gaming mode itself (for example, a gaming mode judgment number YM) may be determined, and the current game mode may be determined. For example, when "general mode A" and "general mode B" are provided as game modes belonging to the general mode, they have the same variation pattern selection mode (Tcode), but are managed as different game modes. In any case, when performing some processing based on the current game state (internal game state or game mode) (when performing a game process that requires information about the game state), the current internal game state, the current variation pattern selection mode, or one or more identifiers that can identify the current game mode (game state determination number YJ, variation pattern allocation designation number Tcode, game mode determination number YM, etc.) may be used as appropriate, and the game operation can be processed. In this embodiment, it is assumed that the game mode can be specified by the value of the variation pattern selection mode (Tcode).

特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS317~S321)をスキップし、後述のステップS322の処理に進む。この場合、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成されることになる(後述のステップS322参照)。これにより、今回の作動保留球の先読み予告の実行が禁止状態に制御される(今回の作動保留球を対象とする先読み予告が実行されない)。 If the special figure 1 prefetching prohibition condition is satisfied (step S316: YES), skip the prefetching determination processing (steps S317 to S321) and proceed to the processing of step S322 described later. In this case, the look-ahead determination for the special figure 1 operation hold ball this time is not executed, and a hold addition command with look-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") is created (see step S322 described later). As a result, the execution of the pre-reading notice of the current operation-reserving ball is controlled to be prohibited (the pre-reading notice targeting the current operation-reserving ball is not executed).

特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS316:NO)、次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS317)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS317:=5AH)、すなわちRAMエラー(設定異常エラー)が生じている場合、先読み判定に関する処理(ステップS317~S321)をスキップし、後述のステップS322の処理に進む。この場合も今回の作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成されて、これにより先読み予告は実行されない。換言すれば、上記先読み禁止データ(9FH)は、先読み判定に関する処理(ステップS318~S321)が未実行であることを指定するデータともいえる。 If the special figure 1 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), then it is determined whether or not the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S317). If the setting error flag is ON (step S317:=5AH), that is, if a RAM error (setting error) has occurred, the processing relating to prefetch determination (steps S317 to S321) is skipped, and the process proceeds to step S322, which will be described later. In this case as well, the look-ahead determination for the current operation-holding ball is not executed, and a hold addition command with look-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") is created, whereby the look-ahead notice is not executed. In other words, the prefetching prohibition data (9FH) can also be said to be data designating that the processing related to prefetching determination (steps S318 to S321) has not been executed.

設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS317:≠5AH)、「設定値コマンド」を送信した後、乱数判定処理を実行する(ステップS318)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の当落抽選(後述の図12のステップS410)」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。 If the setting error flag is not ON (step S317: ≠5AH), after transmitting the "setting value command", random number determination processing is executed (step S318). This random number determination process is performed as a part of the 'prediction determination' process, and here, 'prediction success determination' is performed to determine in advance the 'win-lose lottery at the start of fluctuation (step S410 in FIG. 12 described later)' which is executed when the current operation holding ball is provided for the variable display operation.

(設定値コマンド)
上記「設定値コマンド」は、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ演出制御部24側にて、当該設定値に基づく予告演出(後述の設定示唆演出)を現出制御する際に利用される。この設定値コマンドは、始動口チェック処理にて、作動保留球が発生するごとに送信されるようになっている。これにより、演出制御部24側では、正しい設定値情報に基づき、作動保留球に係る予告演出(たとえば、先読み予告演出に関連する設定示唆演出)を現出制御可能となっている。
(Set value command)
The "set value command" includes information that can specify the current set value, and is used by the effect control unit 24 to control the appearance of an advance notice effect (a setting suggestion effect to be described later) based on the set value. This set value command is transmitted each time an operation pending ball is generated in the starting port check process. As a result, on the effect control unit 24 side, based on the correct set value information, it is possible to control the appearance of the notice effect related to the operation pending ball (for example, the setting suggestion effect related to the look-ahead notice effect).

ステップS318の乱数判定処理では、まず「当り乱数判定テーブル(図示せず)」を取得し、大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(先読み当落判定)を実行し、その抽選結果(先読み当落結果)を取得する。 In the random number determination process of step S318, first, a "hit random number determination table (not shown)" is obtained, and a random value for big hit determination is obtained. Then, based on the acquired random number value for judging a big hit and the winning random number judging table, a winning lottery (prefetching winning judgment) is executed for the current operation reserve ball, and the lottery result (forereading winning result) is acquired.

上記当り乱数判定テーブルには、特図1作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム1)と特図2作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム2)のそれぞれに対応した当り乱数判定テーブル(特図1用当り乱数判定テーブル、特図2用当り乱数判定テーブル)が設けられている。特図1始動口チェック処理中においては「特図1用当り乱数判定テーブル」が、特図2始動口チェック処理中においては「特図2用当り乱数判定テーブル」が参照される。この当り乱数判定テーブルは、後述の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図12のステップS410)」において、当落抽選を行う際にも利用される。 In the hit random number determination table, a hit random number determination table (special figure 1 hit random number determination table, special figure 2 hit random number determination table) corresponding to each of the special figure 1 operation reserved ball (special symbol variation display game 1) and the special figure 2 operation reserved ball (special symbol variation display game 2) is provided. During the special figure 1 start opening check process, the "special figure 1 hit random number determination table" is referred to, and during the special figure 2 start opening check process, the "special figure 2 hit random number determination table" is referred to. This hit random number determination table is also used when performing a win-lose lottery in the "random number determination process for special electric role product operation determination (step S410 in FIG. 12)" described later.

これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率と低確率)別に、当落種別(大当りか、小当りか、ハズレかの別)を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当落種別が決定されるようになっている。 In these hit random number determination tables, a determination area (determined value) for determining a hit/loss type (big hit, small win, or lose) for each jackpot lottery probability state (high probability and low probability) and a random value for jackpot determination (magnitude of random number for jackpot determination: 65536) are defined in association with each other. are

本実施形態の場合、上記当り乱数判定テーブルには、設定値(設定1~6)ごとに対応した当り判定テーブル(設定1~6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブル)が設けられている。また本実施形態の場合、低確率時の大当り抽選確率に対する高確率時の大当り抽選確率の割合は(確率上昇割合:高確率/低確率)、各設定値において同一であり、その割合は10を超えない値に設定されている。たとえば、設定6「低確率時1/189、高確率時1/63」、設定5「低確率時1/198、高確率時1/66」、・・・、設定2「低確率時1/231、高確率時1/77」、設定1「低確率時1/240、高確率1/80」で、大当りに当選するようになっている。なお、確率上昇割合は、各設定値で異なっていてもよい。 In the case of this embodiment, the hit random number determination table is provided with a hit determination table corresponding to each set value (settings 1 to 6) (a table with at least a different lottery probability of a big win depending on the settings 1 to 6). In the case of this embodiment, the ratio of the jackpot lottery probability at the high probability to the jackpot lottery probability at the low probability (probability increase ratio: high probability/low probability) is the same for each set value, and the ratio is set to a value not exceeding 10. For example, setting 6 “1/189 at low probability, 1/63 at high probability”, setting 5 “1/198 at low probability, 1/66 at high probability”, . Note that the probability increase rate may be different for each set value.

上記したステップS318の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を実行する(ステップS319)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の図柄抽選(後述の図12のステップS411)」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。 After completing the random number determination process of step S318, next, a special stop symbol data creation process is executed (step S319). This special stop symbol data creation process is performed as a part of the 'pre-reading determination' process, and here, 'pre-reading symbol determination' is performed to determine in advance the "symbol lottery at the start of fluctuation (step S411 in FIG. 12 to be described later)" which is executed when the current operation reserve ball is used for the variable display operation.

上記特別停止図柄データ作成処理では、ステップS318で得られた先読み当落結果と、今回の処理対象の特別図柄種別(特図1、特図2の別)とに応じた「図柄テーブル(図示せず)」を選択する。そして、ステップS314で得られた特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと、取得した特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(先読み図柄判定)を実行し、その抽選結果(先読み図柄結果)を取得する。 In the special stop symbol data creation process, a "symbol table (not shown)" corresponding to the look-ahead win-loss result obtained in step S318 and the special symbol type to be processed this time (special figure 1 or special figure 2) is selected. Then, the random number value for special symbol determination obtained in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the acquired random number value for special symbol determination, a pattern lottery (prefetching pattern determination) targeting the current operation reserve ball is executed, and the lottery result (prefetching pattern result) is acquired.

上記「図柄テーブル」には、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を決定するための「大当り図柄テーブル」、「小当り図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」が含まれ、各図柄テーブルが特別図柄種別に対応して設けられている。これらの図柄テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図12のステップS411)において、変動開始時の図柄抽選を行う際にも利用される。 The ``symbol table'' includes a ``big win pattern table'', a ``small win pattern table'' and a ``losing pattern table'' for determining the big win type, the small win type and the losing type, and each pattern table is provided corresponding to the special pattern type. These symbol tables are also used when performing a symbol lottery at the start of fluctuation in the special stop symbol creation process (step S411 in FIG. 12), which will be described later.

図柄テーブルには、当選種別(図柄種別)を決定するための判定領域(判定値)と、特別図柄判定用乱数値(たとえば、特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、所定の図柄抽選率に従い、当選種別が決定され、その抽選結果を示すデータとして、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が取得される。なお本実施形態では、大当りの場合には、図4の図柄抽選率に従いいずれかの大当りが決定される。また、図示していないが、特図1側のハズレ種別にはハズレAとハズレBとが設けられており、その図柄抽選率は、ハズレAは95%、ハズレBは5%となっている。ハズレBが選択された場合は、Nリーチ以外のリーチ(たとえば、SPリーチ以上のリーチ)が高確率で選択されるようになっている(図26参照)。また、特図2側のハズレ種別は、ハズレAの1種類である。なお、ハズレの種類は特に制限されず、1または複数設けることができる。 In the symbol table, a determination area (determination value) for determining a winning type (symbol type) and a special symbol determination random number (for example, the size of the special symbol determination random number: 200) are defined in association with each other. Specifically, depending on which determination value the special symbol determination random number belongs to, the winning type is determined according to a predetermined symbol lottery rate, and special symbol determination data and a special stop symbol number are obtained as data indicating the lottery result. In this embodiment, in the case of a big win, one of the big wins is determined according to the symbol lottery rate shown in FIG. In addition, although not shown in the figure, the loss type on the special figure 1 side is provided with loss A and loss B, and the symbol lottery rate is 95% for loss A and 5% for loss B. When losing B is selected, reach other than N reach (for example, SP reach or more reach) is selected with a high probability (see FIG. 26). In addition, the loss type on the special figure 2 side is one type of loss A. The type of failure is not particularly limited, and one or a plurality of failures can be provided.

上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別)を識別するデータであり、具体的には、当り種別(確変大当り1~7、時短大当り1~2)と図示しないハズレ種別(ハズレA、ハズレB)のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図12のステップS412の遊技状態移行準備処理、ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理(図17の特別電動役物管理処理)などにおいて利用される。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。なお、普通図柄についても特別図柄と同じように、普通図柄判定データや普通停止図柄番号が設けられている。 The above-mentioned "special symbol determination data" is data that identifies the winning type (winning type: big hit type, small hit type, and losing type), specifically, the winning type (probability variable big hit 1 to 7, time-saving big hit 1 to 2) and the losing type (losing A, losing B) not shown It is data for identifying which one was won. This special symbol determination data is used in processes that require winning type information (for example, the game state transition preparation process in step S412 of FIG. 12 described later, the special symbol variation pattern creation process in step S413, and the process related to the execution control of the big hit game (special electric role product management process in FIG. 17). It is used to specify the type of stop symbol of the pattern.In addition, the normal symbol is provided with the normal symbol determination data and the normal stop symbol number in the same manner as the special symbol.

なお、全設定で共通の図柄テーブルを定めてもよいが、設定に応じた図柄テーブルを定めてもよい。たとえば、下記(A)(B)のように構成することができる。
(A)各設定値の一部または全部において、1または複数の当選種別の図柄選択率が異なる。たとえば、確変大当り1の図柄抽選率を、設定値が高いほど相対的に高確率となるように定めることができる。
(B)各設定値の全部または一部において、確変突入率(少なくとも高確率状態を伴う大当り(確変大当りおよび/または潜確大当り)の合算図柄抽選率)が異なる。たとえば、特図1側の確変突入率が50%(図4の確変大当り1~3の図柄抽選確率参照)であるが、たとえば、設定1~6の確変突入率を、たとえば「40%、42%、44%、46%、48%、50%」という具合に、という具合に、設定値が高いほど相対的に高確率(確変に突入し易い)となるように定めることができる。また、時短突入率(時短大当りの合算図柄選択率)についても同様である。
いずれにしても、設定が高くなるに従い、出玉性能(機械割)が遊技者にとって有利となるように定めればよい。
In addition, although a common pattern table may be defined for all settings, a pattern table may be defined according to the settings. For example, it can be configured as shown in (A) and (B) below.
(A) In some or all of the set values, one or more winning types have different symbol selection rates. For example, the symbol lottery rate for the probability variable jackpot 1 can be set so that the higher the set value, the higher the probability.
(B) In all or part of each set value, the probability variable entry rate (at least the combined symbol lottery rate of the jackpot with a high probability state (variable probability jackpot and/or latent probability jackpot)) is different. For example, the probability variable rush rate on the special figure 1 side is 50% (refer to the pattern lottery probability of the probability variable jackpot 1 to 3 in FIG. 4), but for example, the variable rush rate of settings 1 to 6 is, for example, "40%, 42%, 44%, 46%, 48%, 50%". In addition, the same applies to the time-saving rush rate (total symbol selection rate of the time-saving jackpot).
In any case, the higher the setting, the better the payout performance (machine discount) for the player.

上記したステップS319の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、始動口入賞時乱数判定処理を実行する(ステップS320)。この始動口入賞時乱数判定処理も‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際の「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み変動パターン判定’を行う。具体的には、後述の図12に示す「特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)」の結果を先読み判定する。 When the special stop symbol data creation process of step S319 is finished, then, the start opening winning random number determination process is executed (step S320). This random number determination process at the time of start-up winning is also performed as part of the 'prediction determination' process, and here, 'prediction variation pattern determination' is performed to determine in advance the 'variation pattern at the start of variation' when the current operation holding ball is provided for the variation display operation. Specifically, the result of the "special symbol variation pattern creation process (step S413)" shown in FIG. 12 described later is pre-read and determined.

詳しくは、上記特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)で得られた先読み図柄判定の結果(少なくとも乱数判定処理(ステップS318)で得られた当落抽選結果)と、ステップS314で取得した変動パターン用乱数(乱数値の大きさ:10000)とを利用し、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を先読み判定する。なお、先読みパターン判定は、変動開始時の変動パターンを事前に判定するものであるため、変動開始時に利用される変動パターン振分テーブルと基本的構成を同じにする別途設けた「先読み判定テーブル」を参照して行う。ただし本実施形態の場合は、プログラム容量の軽減を図るべく、図24~図27に示す変動パターン振分テーブルが「入賞時(先読み判定時)・変動開始時兼用」として設けられており、入賞時および変動開始時の双方において、当該変動パターン振分テーブルを参照し、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値に基づき、変動開始時の変動パターンを先読み判定する。 Specifically, the result of the pre-reading symbol determination obtained in the special stop symbol data creation process (step S319) (at least the win-lose lottery result obtained in the random number determination process (step S318)) and the random number for the variation pattern (the magnitude of the random number: 10000) obtained in step S314 are used to pre-read and determine the "variation pattern at the start of variation" related to the current operation holding ball. Since the look-ahead pattern determination is to determine the variation pattern at the start of variation in advance, a separately provided "pre-read determination table" that has the same basic configuration as the variation pattern allocation table used at the start of variation is performed. However, in the case of the present embodiment, in order to reduce the program capacity, the variation pattern distribution table shown in FIGS. 24 to 27 is provided as "both used at the time of winning (at the time of prefetching determination) and at the start of variation", and at both the time of winning and the start of variation, the variation pattern distribution table is referred to, and based on the random value for variation pattern acquired in the process of step S314, the variation pattern at the time of variation start is determined in advance.

変動開始時の変動パターンに関する先読み判定について、図24の「当り変動パターン振分テーブル」を用いて説明する。図24に示す「確」の表記は確変大当り、「時」の表記は時短大当りを意味し、「確1、2、3、4、5、6、7」の表記は確変大当り1~7、「時1、2」は時短大当り1、2を意味する。図24を参照して、たとえば、今回の先読み図柄結果が「確変大当り1(確1)」であり、現在の遊技状態(変動パターン選択モードTcodeが「一般モード(00H)」であり、変動パターン用乱数が「通常変動直撃当り」の判定値(判定領域0~49)に属する値である場合は、図示のEVENT1「21H」が取得される(“通常変動直撃当り”のEVENT1の欄を参照)。なお、図示のアラビア数字は判定値(判定領域の大きさ)を示し(図25~図27も同様)、たとえば、変動パターン用乱数が判定値0~49に属する場合は「通常変動直撃当り」が選択され(選択率:50/10000)、判定値50~129に属する場合は「通常中NリーチB」が選択され(選択率:80/10000)、判定値130~209に属する場合は「通常中SPリーチA」が選択され(選択率:80/10000)、・・・、判定値9850~9999に属する場合は「特殊リーチ」が選択される(選択率:150/10000)ようになっている。 The look-ahead determination regarding the variation pattern at the start of variation will be described using the "hit variation pattern distribution table" in FIG. In FIG. 24, the notation of "probability" means a variable probability big hit, the notation of "time" means a short-time big hit, the notation of "probability 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7" means a variable-probability big hit 1 to 7, and the notation "time 1, 2" means a short-time big hit 1, 2. Referring to FIG. 24, for example, if the current look-ahead symbol result is "probability variable jackpot 1 (probability 1)", the current game state (variation pattern selection mode Tcode is "general mode (00H)", and the variation pattern random number is a value that belongs to the determination value (determination area 0 to 49) of "normal variation direct hit", EVENT1 "21H" shown in the figure is obtained ("normal variation direct hit" EVENT1 The Arabic numerals shown in the figure indicate the determination value (the size of the determination area) (the same applies to FIGS. 25 to 27), for example, if the random number for the variation pattern belongs to the determination values 0 to 49, "normal variation direct hit" is selected (selection rate: 50/10000), and if it belongs to the determination values 50 to 129, "normal medium N reach B" is selected (selection rate: 80/10000), and the determination values are 130 to 209. If it belongs to , "normal middle SP reach A" is selected (selection rate: 80/10000), ..., if it belongs to the judgment value 9850-9999, "special reach" is selected (selection rate: 150/10000).

上記「EVENT1」は、保留加算コマンドの作成に利用されるデータ(入賞コマンドデータ1)であり、保留加算コマンドの2バイト目(下位バイト)のデータである。これにより、ステップS315で取得された先読み禁止データ「9FH」が、本処理にて、先読み変動パターンの内容を特定するデータ値に更新され、先読み変動パターンが指定される。なお、保留加算コマンドの1バイト目(上位バイト)のデータ(作動保留球数に関するデータ)は、後述のステップS322において取得される。 The above "EVENT1" is data (win command data 1) used for creating a pending addition command, and is data of the second byte (lower byte) of the pending addition command. As a result, the prefetching prohibited data "9FH" obtained in step S315 is updated to a data value specifying the content of the prefetching variation pattern in this process, and the prefetching variation pattern is specified. The data of the first byte (upper byte) of the pending addition command (data relating to the number of active pending balls) is acquired in step S322, which will be described later.

なお、先読み変動パターン判定では、先読み判定時の作動保留球数は考慮されない。その理由は、次の通りである。変動開始時の変動パターンの判定段階では作動保留球数を考慮して変動パターン決定されるようになっている(たとえば、図26~図27の作動保留球数の欄参照)。しかし、先読み判定時においては、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターン(詳細パターン)を判定することができない。したがって、先読み変動パターン判定では、先読み判定時の作動保留球数は考慮せずに、変動開始時の変動パターンの骨子となる変動パターン種別(基本パターン)について判定する。たとえば、図26に示す「ハズレ変動パターン振分テーブル」の通常変動4s~通常変動12s、通常中NリーチAの欄を参照すれば、変動開始時には、通常変動4s~通常変動12sのいずれの通常変動であるか、または通常中NリーチAを特定するために、それぞれ異なるデータ(COM2(変動パターン指定コマンドデータ)の欄参照)が取得されるが、先読み判定時では作動保留球数によらず、通常変動4s~通常変動12sと通常中NリーチAとが共通のデータ(EVEN1「01H」)が取得される。 It should be noted that, in the look-ahead variation pattern determination, the number of balls withheld in operation at the time of look-ahead determination is not considered. The reason is as follows. In the step of determining the variation pattern at the start of variation, the variation pattern is determined in consideration of the number of pending balls in operation (for example, see the columns of the number of pending balls in FIGS. 26 and 27). However, at the time of look-ahead determination, the number of suspended balls in operation at the time of look-ahead determination does not necessarily match the number of suspended operations at the start of variation, so it is not possible to accurately determine the variation pattern (detailed pattern) at the start of variation. Therefore, in the look-ahead variation pattern determination, the variation pattern type (basic pattern), which is the skeleton of the variation pattern at the start of variation, is determined without considering the number of balls withheld in operation at the time of look-ahead determination. For example, referring to the columns of normal fluctuation 4s to normal fluctuation 12s and normal middle N reach A in the "losing fluctuation pattern distribution table" shown in FIG. Data (EVEN1 "01H") common to medium N reach A is obtained.

ステップS320の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、次いで、現在の作動保留球数および特別図柄種別に基づき、上位バイト側の入賞コマンドデータ2(MODE)を取得する。ここでは、特図1作動保留球1個~4個に応じて「B6H~B9H」、特図2作動保留球1個~4個に応じて「BBH~BEH」が取得される。 After completing the random number determination process at the time of start-up winning in step S320, next, the winning command data 2 (MODE) on the upper byte side is acquired based on the current number of operation pending balls and the special symbol type. Here, "B6H-B9H" is obtained according to 1 to 4 special figure 1 operation reserved balls, and "BBH to BEH" is obtained according to 1 to 4 special figure 2 operation reserved balls.

そして、取得した入賞コマンドデータ2(MODE:作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)および特別図柄種別情報)と、下位バイト側の上記入賞コマンドデータ1(EVENT:先読み変動パターン情報)とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し(ステップS322)、これをRAM203に格納することなく(以後、保留加算コマンドに関するデータは不必要のため)、演出制御部24に送信する(ステップS323)。なお、本実施形態では、先読み変動パターン情報と、先読み判定時の作動保留球数(作動保留球数および特別図柄種別情報)とを1つのコマンド(保留加算コマンド)で送信する構成となっているが、本発明はこれに限られない。先読み変動パターン情報と、作動保留球数および特別図柄種別情報と、別々のコマンドで送信してもよい。具体的には、先読み変動パターン情報を特定可能な第1コマンド(入賞時コマンド)と、作動保留球数および特別図柄種別情報を特定可能な第2コマンド(保留加算コマンド)とを送信する構成としてもよい。この場合、演出制御部24は第1コマンドと第2コマンドとを受信した場合に先読み予告に関する演出処理(後述の先読み予告抽選など)を実行可能な構成とすればよい。 Then, based on the acquired winning command data 2 (MODE: the number of pending balls in operation (the number of pending balls in operation including the balls that have been activated this time) and special symbol type information) and the winning command data 1 (EVENT: look-ahead fluctuation pattern information) on the lower byte side, create a "holding addition command" (step S322), and send it to the effect control unit 24 without storing it in the RAM 203 (because data related to the holding addition command is unnecessary thereafter) (step S3). 23). In the present embodiment, the look-ahead variation pattern information and the number of pending balls in operation (the number of pending balls and special symbol type information) at the time of pre-reading determination are transmitted by one command (holding addition command), but the present invention is not limited to this. The look-ahead variation pattern information, the number of pending balls in operation and the special symbol type information may be transmitted by separate commands. Specifically, a first command (winning command) capable of specifying the look-ahead variation pattern information and a second command (holding addition command) capable of specifying the number of pending balls in operation and special symbol type information may be transmitted. In this case, the effect control unit 24 may be configured to be able to execute effect processing (such as a pre-reading notice lottery, which will be described later) regarding the pre-reading notice when the first command and the second command are received.

なお、先読み禁止中である場合や設定値データに異常が発生した場合は、先読み禁止データ「9FH」がそのまま維持されるため、「先読み禁止データ」を持つ保留加算コマンドが演出制御部24に送信されることになる(ステップS315→S322またはS316→S322の処理ルート参照)。 When prefetching is prohibited or when an abnormality occurs in the set value data, the prefetching prohibition data ``9FH'' is maintained as it is, so a pending addition command having ``prefetching prohibition data'' is transmitted to the effect control unit 24 (see the processing route of steps S315→S322 or S316→S322).

上記保留加算コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに含まれる情報が、「先読み禁止指定以外」であれば、先読み予告の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、これに当選した場合には、先読み予告の演出シナリオを作成し、そのシナリオに基づいて、今回の作動保留球を対象とする先読み予告を現出制御する。一方、「先読み禁止指定」であれば、先読み予告抽選を実行せずに、或いは、先読み予告抽選を実行するがその抽選結果を強制的にハズレとして処理し、先読み予告の発生を禁止する。この実施形態では、先読み禁止中の場合か、または設定異常エラーが生じている場合のいずれも、先読み禁止指定の保留加算コマンドを送信する構成となっているが、その理由は下記の通りである。 When the reserve addition command is transmitted from the main control unit 20, the performance control unit 24 receiving the command performs a lottery (prefetch prediction lottery) as to whether or not the prefetch prediction can be executed if the information included in the reserve addition command is 'other than the prefetch prohibition designation', and when the lottery is won, creates a prefetch prediction performance scenario, and based on the scenario, controls the appearance of the prefetch prediction for the current operation reserve ball. On the other hand, if it is 'pre-reading prohibition designation', the pre-reading notice lottery is not executed, or the pre-reading notice lottery is executed, but the lottery result is forcibly treated as a loss, and the occurrence of the pre-reading notice is prohibited. In this embodiment, a pending addition command specifying prefetching prohibition is transmitted both when prefetching is prohibited and when a setting error occurs. The reason for this is as follows.

本実施形態の場合、設定異常エラーが生じても遊技動作を強制的に停止制御することはしない。その理由は第1に、設定異常エラーの解消は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消されるが、営業中の設定変更操作は、法的要請の観点から射幸心煽る事項として禁止事項に該当する可能性が高い。第2に、設定異常エラーが生じた際、直ちに遊技動作処理を強制的に停止させてしまうと、突然の遊技停止に、遊技者が不信感を抱いてしまう。たとえば、仕掛り中の図柄変動表示ゲームが正常動作時に実行されたものである場合や、大当り遊技中の場合などに、偶々、設定異常エラーが発生して、直ちに遊技ができない状態に制御してしまうと、遊技者が本来得られるべき利益が消失してしまい、遊技者の不信感を招く。このような事情を考慮し、設定異常エラーが発生した場合はエラー報知を行うに止めて、遊技進行自体は条件付きであるが、そのまま進行させる。「条件付きであるが」と表現したのは、設定異常エラーが発生した場合には、先読み予告を禁止したり、図柄変動表示ゲームの結果を強制的にハズレとするからである(図11のステップS317(=5AH)、後述の図12のステップS409(=5AH)の処理ルート参照)。 In the case of this embodiment, even if a setting error occurs, the game operation is not forcibly stopped. The first reason is that, as already explained, the abnormal setting error can be resolved by changing the setting, but changing the setting during business hours is highly likely to be prohibited from the viewpoint of legal requirements as it encourages gambling. Secondly, if the game operation process is forcibly stopped immediately when a setting error occurs, the player will feel distrustful of the sudden stop of the game. For example, when a pattern variation display game in progress is executed during normal operation or during a jackpot game, if an abnormal setting error happens to occur and the game is controlled in a state where the game cannot be played immediately, the profit that the player should originally obtain disappears, causing the player's distrust. In consideration of such circumstances, when an abnormal setting error occurs, only an error notification is given, and although the game progress itself is conditional, the game proceeds as it is. The reason why the expression "conditionally" is used is that when a setting error occurs, the advance notice is prohibited or the result of the symbol variation display game is forcibly lost (see the processing route of step S317 (=5AH) in FIG. 11 and step S409 (=5AH) in FIG. 12 described below).

以上により、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて、特図2始動口チェック処理(ステップS302)を実行する。 By the above, the special figure 1 starting opening check process is exited, and then the special figure 2 starting opening check process (step S302) is executed.

<21.特別図柄変動開始処理:図12>
次に、図10中の特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図12は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<21. Special symbol variation start process: Fig. 12>
Next, the special symbol variation start process (step S306) in FIG. 10 will be described. FIG. 12 is a flow chart showing the details of the special symbol variation start process.

図12において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、特図2作動保留球数対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、特図1作動保留球数を対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる。 In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether or not the special figure 2 operation reserved ball number is zero (step S401), and when the special figure 2 operation reserved ball number is not zero (step S401: NO), the processing (steps S403 to S416) at the time of the fluctuation start targeted for the special figure 2 operation reserved ball number is executed. On the other hand, if the number of reserved balls in special figure 2 operation is zero (step S401: YES), then it is determined whether the number of reserved balls in special figure 1 operation is zero (step S402). By the processing of steps S401 and S402, the "priority fluctuation order" of which of the special figure 1 operation reservation ball and the special figure 2 operation reservation ball is preferentially used for the fluctuation display operation (which operation reservation ball is digested) is determined. In this embodiment, when there is an operation holding ball in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested.

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合である。そこで「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。 In addition, when the number of both the special figure 2 operation reservation ball number and the special figure 1 operation reservation number of balls are zero (step S401: YES and step S402: YES), the state is "no operation reservation ball". This state of "no operation pending ball" is a state in which the special symbol is on standby and there is no pending memory. Therefore, when it becomes "no operation pending ball", the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is "waiting (00H)" indicating the above "no operation pending ball" state (step S417).

上記「作動保留球なし」の状態となったときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO)(後述の図16Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、客待ち中コマンド(BA04H)を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部24が上記客待ち中コマンドを受信した場合、所定の実行条件に基づき、遊技機1に係る遊技の説明やその紹介(デモンストレーション)のためのデモムービーが流れる「客待ち演出(デモ表示)」を現出させる。具体的には、客待ち中コマンドを受信した後、遊技が開始されずに、つまり作動保留球が発生せずに(保留加算コマンドを受信することなく)、所定時間(たとえば、180秒)が経過した場合、客待ち演出を現出させる。客待ち演出開始までの待機時間(180秒)が経過するまでは、今回の図柄変動表示ゲームの終了後に停止した装飾停止図柄の表示状態が引き続き表示され、装飾ランプ45は所定の発光パターンで発光し、スピーカ43は、消音状態(所定の音演出を実行していてもよい)とする「デモ開始待ち演出」が現出され、客待ち演出開始までこの状態が維持される。また、演出制御部24は、客待ち演出(デモ表示)の開始後、所定の移行条件(節電モード移行条件)を満たした場合に、客待ち演出を終了して「節電モード」に移行させる。この実施形態の場合、客待ち演出(デモ表示)の開始後、作動保留球が発生せず、かつメニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく、所定時間(たとえば、120秒)が経過した場合、演出モードを節電モードに移行させ、液晶表示装置36に節電用画面(たとえば、液晶画面に「節電中です」の文字表示)を表示させ、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの一部またはすべてを消灯させるように制御する(節電制御)。 When the special symbol operation status when the state of "no operation pending ball" is reached is "waiting (01H)" (step S417: NO) (see step S472 during special symbol confirmation time processing in FIG. 16A to be described later), the special symbol operation status is switched to "waiting (00H)" (step S418). Then, as an effect control command, a customer waiting command (BA04H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S419), and the special symbol variation start process is exited. When the performance control part 24 receives the customer waiting command, a ``customer waiting performance (demonstration display)'' in which a demo movie for explanation and introduction (demonstration) of the game related to the game machine 1 is played is displayed based on a predetermined execution condition. Specifically, when a predetermined time (for example, 180 seconds) elapses without starting a game, that is, without generating an operation reservation ball (without receiving a reservation addition command) after receiving a customer waiting command, a customer waiting performance is displayed. Until the standby time (180 seconds) until the start of the customer waiting performance elapses, the display state of the decoration stop pattern stopped after the end of the current pattern variation display game is continued to be displayed, the decoration lamp 45 emits light in a predetermined light emission pattern, the speaker 43 shows a ``demonstration start waiting performance'' in which the sound is muted (predetermined sound performance may be executed), and this state is maintained until the start of the customer waiting performance. In addition, the performance control part 24 ends the customer waiting performance and shifts to the "power saving mode" when a predetermined transition condition (power saving mode shifting condition) is satisfied after the customer waiting performance (demonstration display) is started. In the case of this embodiment, when a predetermined time (for example, 120 seconds) elapses after the start of the customer waiting effect (demonstration display) without the operation pending ball being generated and without switching to the menu screen (game setting screen), the effect mode is shifted to the power saving mode, the liquid crystal display device 36 is caused to display a power saving screen (for example, the character display of "power saving" on the liquid crystal screen), and a part or all of the decoration lamp 45 and other effect LEDs are extinguished (power saving control). .

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NOまたはS402:NO)、ステップS403~S416を順次実行していく。なお、以下に説明するステップS403~S416の処理の仕方については、特図1作動保留球を対象とするか、特図2作動保留球を対象とするかの違いだけで、その内容は実質的には同じである。したがって重複記載を避けるため、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。 If the special figure 1 operation reserved ball number or special figure 2 operation reserved ball number is not zero (step S401: NO or S402: NO), step S403 to S416 are executed sequentially. It should be noted that, regarding the method of processing steps S403 to S416 described below, the only difference is whether the special figure 1 operation reserved ball is targeted or the special figure 2 operation reserved ball is targeted, and the contents are substantially the same. Therefore, in order to avoid duplication of description, unless there is a particular need, the description will be made without distinguishing which of the operation retention balls is the target of the processing.

ステップS403に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を1減算し(ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。 When the process proceeds to step S403, 1 is subtracted from the number of operation pending balls on the side of the special figure used for the current variable display operation (step S403), and a "holding subtraction command" including information on the number of operation pending balls after subtraction is transmitted to the effect control unit 24 (step S404).

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、特図1が変動開始側であるならば「00H」を、特図2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。 Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol classification on the current variation start side, and if the special symbol 1 is the variation start side, ``00H'' is stored in the special symbol operation confirmation data, and if the special symbol 2 is the variation start side, ``01H'' is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406~S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データを読み出し、領域内RAMの判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリアに格納されている保留データを、それぞれ‘n-1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能となっている。 Next, the pending data stored in the pending storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the pending 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of steps S406 and S407, the pending data stored in the pending storage area (holding 1 storage area) corresponding to the pending storage number n=1 is read out and stored in the random number storage area for determination of the internal RAM, and the pending data stored in the pending storage areas corresponding to the pending n storage areas (n=2, 3, 4) are stored in the pending storage areas corresponding to 'n-1' respectively (step S406), and the pending 4 storage area is cleared to provide a free area (step S4). 07). As a result, the order of starting the special symbol variation display game matches the order of the number n (n=1, 2, 3, 4) of the operation reserve balls, it is specified to which reserve storage area the operation reserve ball acquired at the time of winning the starting hole corresponds, and the reserve storage of the new operation reserve ball is possible.

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理では、「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、ゲーム開始時の遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれる。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドを受信すると、これに含まれる情報に基づき、遊技状態を把握し、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理する。遊技状態指定コマンドに含ませる遊技状態情報は、目的の遊技処理を行う際に最低限必要な情報であればよく、たとえば、「内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)」および/または「変動パターン振分指定番号Tcode」を含む情報とすることができる。また、遊技状態指定コマンドとして、遊技状態判定番号YJを特定可能な「内部遊技情報コマンド」および/または変動パターン選択モード(Tcode)を特定可能な「振分モード指定コマンド」を送信可能な構成とすることができる。 Next, a game state information transmission process is executed (step S408). In the game state information transmission process, a “game state designation command” is transmitted to the effect control unit 24 . The game state specification command here includes game state information that can specify the game state at the start of the game. When the game state designation command is received, the performance control part 24 grasps the game state based on the information included in the command, and manages the performance mode in a form of maintaining consistency with the game state managed by the main control part 20 side. The game state information to be included in the game state designation command may be the minimum necessary information when performing the target game process, for example, "internal game state (game state determination number YJ)" and/or "fluctuation pattern allocation designation number Tcode". Also, as the game state designation command, it is possible to transmit an "internal game information command" capable of specifying the game state determination number YJ and/or a "distribution mode designation command" capable of specifying the variation pattern selection mode (Tcode).

またここでは、必要に応じて、特別図柄時短回数カウンタに関する情報(時短回数情報)を含む「時短回数コマンド」と、特別図柄確変回数カウンタに関する情報(ST回数情報)を含む「ST回数コマンド」が送信される。演出制御部24は、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、残り時短回数や残りST回数を把握し、その残り時短回数または残りST回数を演出的に報知する「残余回数表示演出(たとえば、カウントダウン表示)」を現出制御可能に構成されている。具体的には、残余回数表示演出として、時短モード中であれば「残余時短回数表示演出」を現出させ、STモード中であれば「残余ST回数表示演出」を現出させる。なお、本処理で送信される時短回数コマンドとST回数コマンドは、今回のゲーム分が減算されていないカウンタ値が送信されるため(カウンタ減算処理は、ゲーム終了時に係る図16A~図16Bの特別図柄確認時間中処理中(S479、S484)で行う)、演出制御部24が、把握したカウンタ値にデクリメント処理を適宜に施し、残余回数表示演出を現出可能な構成となっている(後述の天井回数コマンドについても同様)。ただしこの実施形態の場合、時短回数コマンドは特別図柄時短回数カウンタがゼロ以外(当該時短回数カウンタ≠0)の場合に送信され、また、ST回数コマンドも同様に、特別図柄確変回数カウンタがゼロ以外(当該確変回数カウンタ値≠0)の場合に送信される。勿論、カウンタ値がゼロであっても、ゼロである情報を含む時短回数コマンドやST回数コマンドを送信する構成としてもよい。 Also here, if necessary, a "time saving number command" including information on a special pattern time saving number counter (time saving number information) and a "ST number command" including information on a special pattern probability variable number counter (ST number information) are transmitted. The performance control part 24 grasps the number of remaining time reductions and the number of remaining STs based on the information included in these commands, and is configured to be able to control the appearance of ``remaining number of times display performance (for example, countdown display)'' for notifying the number of remaining time reductions or the number of remaining STs in a performance. Specifically, as the remaining number of times display effect, if it is in the time saving mode, the "remaining time saving number of times display effect" appears, and if it is in the ST mode, the "remaining ST number of times display effect" appears. In addition, since the time reduction command and the ST count command transmitted in this process are transmitted with the counter value from which the current game is not subtracted (the counter subtraction process is performed during the special symbol confirmation time (S479, S484) in FIGS. 16A to 16B related to the end of the game), the effect control unit 24 appropriately performs the decrement process on the grasped counter value, and is configured to be able to appear the remaining number display effect (the same applies to the ceiling number command described later). However, in the case of this embodiment, the time saving number command is transmitted when the special pattern time saving number counter is other than zero (the time saving number counter ≠ 0), and the ST number command is also transmitted when the special symbol probability variation number counter is other than zero (the probability variation number counter value ≠ 0). Of course, even if a counter value is zero, it is good also as a structure which transmits the number-of-time commands and ST number-of-times command containing the information which is zero.

なお、遊技状態に応じて、時短回数コマンドだけを送るのか、ST回数コマンドだけを送るのか、それとも双方のコマンドを送るのかを定めることができる。ただし、無限系の天井特典が付与される場合、具体的には、時短回数の制限が無い「無限時短」や、ST回数の制限が無い「無限確変」ないし「無限潜確」、あるいは、実質的に制限がない回数(65536回など)が設定されて時短回数やST回数が「無限回数」とみなせる無限時短、無限確変、または無限潜確が付与される場合、その特典中に係る遊技状態(本実施形態では、天国モード)においては、制御負担軽減のために、時短回数コマンドやST回数コマンドは送信しない構成としてもよい。また、大当り当選により付与される時短状態または確変状態が、次回大当りまで継続するものである場合も同様に、時短回数コマンド、ST回数コマンドを送信しない構成としてもよい。 In addition, depending on the game state, it is possible to determine whether to send only the time saving command, only the ST number command, or to send both commands. However, when an infinite ceiling privilege is granted, specifically, "infinite time reduction" without a limit on the number of times of time reduction, "infinite variable" or "infinite potential" without a limit on the number of STs, or when the number of times (65536 times etc.) is set and the number of times of time reduction and the number of STs can be regarded as "infinite number" Infinite time reduction, infinite probability change, or infinite probability is granted, in the game state (in this embodiment, heaven mode) during the privilege, in order to reduce the control burden. , It is good also as a structure which does not transmit a time-saving frequency|count command and ST frequency|count command. In addition, when the time saving state or probability variable state given by winning the jackpot continues until the next big win, similarly, the time saving number command and the ST number command may not be transmitted.

また、上記「残余回数表示演出」は、時短モード、STモード、天国モードのいずれの遊技モードにおいても現出可能に構成することができる。なお、無限系に係る残余回数表示演出は、残り回数が無限であること報知する演出態様が好ましい。たとえば、画像表示演出であれば、「残り∞回」や「次回大当りまで継続」などである。 Further, the above-mentioned "residual number display effect" can be configured to appear in any of the game modes of the time saving mode, the ST mode and the heaven mode. In addition, it is preferable that the remaining number of times display effect related to the infinite system is an effect mode informing that the remaining number of times is infinite. For example, if it is an image display effect, it is "remaining ∞ times" or "continue until the next big hit".

(残余天井回数表示演出について)
また、ステップS408の遊技状態情報送信処理では、残り天井ゲーム数情報(後述の天井カウンタに関する情報)を含む「天井回数コマンド」も送信される。演出制御部24は、天井回数コマンドに含まれる情報に基づいて、天井到達までの残りゲーム数を把握し、上記「残余天井回数表示演出」を現出制御する。本実施形態の場合、この残余天井回数表示演出は、前兆モード(前兆演出モード)中にカウントダウン表示という形で現出される。
(Regarding the remaining ceiling count display effect)
In addition, in the gaming state information transmission process of step S408, a "ceiling count command" including remaining ceiling game number information (information relating to a ceiling counter, which will be described later) is also transmitted. Based on the information included in the number-of-ceilings command, the effect control unit 24 grasps the number of games remaining until the ceiling is reached, and controls the appearance of the "residual number-of-ceilings display effect". In the case of this embodiment, the remaining ceiling count display effect appears in the form of a countdown display during the omen mode (omen effect mode).

上記「残余天井回数表示演出」は、天井ゲームの監視対象(カウント対象)期間の全部または一部の期間において現出可能である。本実施形態であれば、「一般モード中」および/または「前兆モード中」で現出可能である。また、通常モードで残余天井回数表示演出を現出させる場合、一般モードと前兆モードとで、異なる演出態様とすることができる。たとえば、一般モード中は、液晶画面の隅部に小さな表示領域に残り天井回数を報知し(カウントダウン表示を小さく表示)、前兆モード中は、液晶画面の中央部の広い表示領域に残り天井回数を報知(カウントダウン表示を大きく表示)することができる。 The above-mentioned "residual ceiling number display effect" can appear during all or part of the monitoring target (counting target) period of the ceiling game. In this embodiment, it can appear "during normal mode" and/or "during precursor mode". Further, when the remaining ceiling count display effect is displayed in the normal mode, different effects can be provided in the general mode and the portent mode. For example, during the general mode, the number of remaining ceilings is indicated in a small display area in the corner of the liquid crystal screen (the countdown display is displayed in a small size), and in the sign mode, the number of remaining ceilings is indicated in a wide display area in the center of the liquid crystal screen (the countdown display is displayed in a large size).

(設定値が正常時の処理ルート:S420を辿る処理ルート)
次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS409)。設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS409:≠5AH)、上記「設定値コマンド」を演出制御部24に送信し、次いで、図13に示す天井機能管理処理を実行する(ステップS420)。
(Processing route when setting values are normal: Processing route following S420)
Next, it is determined whether or not the setting error flag is ON (5AH) (step S409). If the setting error flag is not ON (step S409: ≠5AH), the "setting value command" is transmitted to the effect control section 24, and then the ceiling function management process shown in FIG. 13 is executed (step S420).

<13.天井機能管理処理:図13>
上記天井機能管理処理(ステップS420)について説明する。図13は、天井機能管理処理(ステップS420)の詳細を示すフローチャートである。この天井機能管理処理は、主に、天井ゲーム数までの残りゲーム数を管理する処理となっている。
<13. Ceiling Function Management Processing: FIG. 13>
The ceiling function management process (step S420) will be described. FIG. 13 is a flow chart showing details of the ceiling function management process (step S420). This ceiling function management process is mainly a process for managing the number of remaining games up to the number of ceiling games.

図13において、CPU201は、まず、「天井カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS901)。この天井カウンタは、残り天井ゲーム数を管理(監視)するためのカウンタであり、本実施形態の場合、天井特典付与に関するデータの設定契機となるゲーム数を管理するためのカウンタとして利用される(後述のステップS903~S904(天井フラグをON)、図12中の遊技状態移行準備処理(ステップS412)の詳細を示す図15のステップS915参照)。上記「天井カウンタ」は、特定事象の実行回数または成立回数あるいは発生回数などをカウントするカウント手段として機能し、天井発動契機(天井特典付与契機)の到来を監視する機能部として働く。ここでいう「特定事象」とは、図柄変動表示ゲームの実行(当り変動またはハズレ変動)、大当りまたは小当りあるいはハズレの当選、特定の遊技状態への移行(特定の遊技モードへの移行または特定の変動パターン選択モードへの移行、あるいは特定の内部遊技状態への移行)、大当り遊技または小当りの実行などの他、遊技に関する特定条件の成立などの特定の事象である。本実施形態では、天井カウンタの値を監視して、天井機能発動契機の到来を判定するようになっている。斯様なカウント手段は、たとえば、後述の特典付与形態の変形例1、変形例2(図33、図34、付与形態(α)~(μ))などにおいて、天井発動契機あるいは所定の特典付与契機の到来を監視するための機能部として利用される。 In FIG. 13, the CPU 201 first determines whether or not the "ceiling counter" is zero (step S901). This ceiling counter is a counter for managing (monitoring) the number of remaining ceiling games, and in the case of the present embodiment, it is used as a counter for managing the number of games that triggers the setting of data relating to ceiling award granting (steps S903 to S904 described later (ceiling flag ON), step S915 in FIG. 15 showing details of game state transition preparation processing (step S412) in FIG. 12). The "ceiling counter" functions as counting means for counting the number of executions, establishments, or occurrences of a specific event, and functions as a functional unit that monitors the arrival of a ceiling trigger opportunity (ceiling privilege provision trigger). The "specific event" referred to here is the execution of a symbol variation display game (hit variation or loss variation), the winning of a big win, small win or loss, transition to a specific game state (shift to a specific game mode, transition to a specific variation pattern selection mode, or transition to a specific internal game state), execution of a big win game or a small win, and other specific events such as establishment of specific conditions related to games. In this embodiment, the value of the ceiling counter is monitored to determine the arrival of the ceiling function activation trigger. Such a counting means is used as a functional unit for monitoring the arrival of a ceiling activation trigger or a predetermined privilege provision trigger, for example, in Modification 1 and Modification 2 (FIGS. 33 and 34, granting modes (α) to (μ)) of privilege granting modes described later.

天井カウンタがゼロである場合(ステップS901:YES)、何もせずにそのまま天井機能管理処理を抜ける。上記天井カウンタに初期値がセットされるのは、上記した図8に示す主制御側メイン処理中の領域内RAMクリア(ステップS031)によりRAMクリアされた場合や、他の遊技モードから通常モードに移行する場合、つまり内部遊技状態が通常状態に移行する場合(後述の図16BのステップS481、S486参照)などである。 If the ceiling counter is zero (step S901: YES), the process exits the ceiling function management process without doing anything. The ceiling counter is set to the initial value when the RAM is cleared by clearing the area RAM (step S031) during the main control side main processing shown in FIG.

一方、天井カウンタがゼロでない場合(ステップS901:NO)、天井カウンタを1減算し(ステップS902)、その減算結果がゼロでなければ(ステップS903:NO)、そのまま天井機能管理処理を抜け、ゼロであれば(ステップS903:YES)、天井フラグをON状態(5AH)にセットする(ステップS904)。この天井フラグは、天井カウンタがゼロになったか否かを指定するためのフラグであり、後述のステップS412の遊技状態移行準備処理で利用される(図15のステップS915参照)。以上により、天井機能管理処理抜ける。 On the other hand, if the ceiling counter is not zero (step S901: NO), the ceiling counter is decremented by 1 (step S902). If the result of the subtraction is not zero (step S903: NO), the ceiling function management process is exited. This ceiling flag is a flag for designating whether or not the ceiling counter has reached zero, and is used in the game state transition preparation process at step S412 (see step S915 in FIG. 15). As a result, the ceiling function management process is exited.

再び図12の説明に戻り、ステップS420の天井機能管理処理を終えると、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する(ステップS410)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした「変動開始時の当落抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11のステップS318の乱数判定処理と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Returning to the description of FIG. 12 again, when the ceiling function management process of step S420 is finished, then the random number determination process for determining the operation of the special electric auditors product is executed (step S410). In this special electric accessory operation determination random number determination process, using the big hit determination random number value, the "win-lose lottery at the start of fluctuation" is executed for the operation reserve ball used for the current fluctuation display operation. The basic processing procedure of this process is the same as the random number determination process in step S318 of FIG. 11, which has already been described.

この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、まず特別図柄作動確認データに基づき、今回の処理対象側の当り乱数判定テーブル(たとえば特図1側が処理対象であれば、特図1用の当り乱数テーブル)を取得する。次いで、上記判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を実行する。そして、その抽選結果が「大当り」当選であれば大当り判定フラグを「5AH」に設定し、「小当り」当選であれば小当り判定フラグを「5AH」に設定し、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかった場合、つまり‘ハズレ’の場合には、大当り判定フラグと小当り判定フラグの双方に「00H」を設定する。 In this special electric role product operation determination random number determination process, first, based on the special symbol operation confirmation data, the hit random number determination table of the current processing target side (for example, if the special figure 1 side is the processing target, the hit random number table for special figure 1) is acquired. Next, the random number for judging a big hit stored in the random number storage area for judging is obtained, and a lottery is executed based on the random number for judging a big hit and the random number judging table. If the lottery result is ``big win'' win, the big win determination flag is set to ``5AH'', if the ``minor win'' win, the small win determination flag is set to ``5AH'', and if neither the ``big win'' nor the ``small win'' is won, that is, in the case of ``losing'', both the big win determination flag and the small win determination flag are set to ``00H''.

次いで、図14に示す天井発動管理処理を実行する(ステップS421)。 Next, the ceiling activation management process shown in FIG. 14 is executed (step S421).

<14.天井発動管理処理:図14>
図14は、図12中の天井発動管理処理(ステップS421)の詳細を示すフローチャートである。この天井発動管理処理では、天井特典付与に係る必要な設定処理を行う。
<14. Ceiling Activation Management Processing: Fig. 14>
FIG. 14 is a flow chart showing details of the ceiling activation management process (step S421) in FIG. In this ceiling activation management process, a necessary setting process relating to the granting of the ceiling privilege is performed.

図14において、CPU201は、まず、大当り判定フラグがON状態であるか否か、つまり、今回のゲーム結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS920)。 In FIG. 14, the CPU 201 first determines whether or not the big hit determination flag is ON, that is, whether or not the current game result is a "big hit" (step S920).

大当り判定フラグがON状態でない場合(ステップS911:≠5AH)、次いで、天井発動フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS921)。この「天井発動フラグ」とは、天井機能を発動させるか否か(天井特典を付与するか否か)を指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態の場合には天井特典の付与する旨を指定し、当該フラグがOFF状態の場合には天井特典を付与しない旨を指定する。天井発動フラグは、後述のステップS412の遊技状態移行準備処理にて、天井カウンタがゼロになった場合にON状態に設定されるフラグである(遊技状態移行準備処理の詳細を示す図15のステップS915~S916参照)。この天井発動フラグがONにである場合は、今回のゲームにおいて天井発動契機が到来したと判定され(ステップS921:=5AH)、天井特典を付与するために必要な処理(ステップS922~S925)が実行される。一方、天井発動フラグがON状態でない場合には(ステップS921:≠5AH)、天井発動契機が到来していないとして、何もせずに天井発動管理処理を抜ける。 If the jackpot determination flag is not ON (step S911: ≠5AH), then it is determined whether or not the ceiling activation flag is ON (5AH) (step S921). This "ceiling activation flag" is a flag for specifying whether or not to activate the ceiling function (whether or not to give the ceiling privilege), and when the flag is ON, it specifies that the ceiling privilege is to be given, and when the flag is OFF, it specifies that the ceiling privilege is not to be given. The ceiling activation flag is a flag that is set to an ON state when the ceiling counter reaches zero in the game state transition preparation process of step S412 described later (steps S915 to S916 in FIG. 15 showing details of the game state transition preparation process). When the ceiling activation flag is ON, it is determined that the ceiling activation opportunity has arrived in the current game (step S921:=5AH), and the processing necessary to provide the ceiling privilege (steps S922 to S925) is executed. On the other hand, if the ceiling activation flag is not in the ON state (step S921: ≠5AH), it is determined that the ceiling activation opportunity has not arrived, and the ceiling activation management process is exited without doing anything.

上記天井発動フラグがON状態である場合には(ステップS921:=5AH)、天井特典付与(天井発動)に必要な処理を実行する。ここではまず、後述の遊技状態移行準備処理(ステップS412)で設定された各状態バッファの値を、対応する状態フラグおよびカウンタに設定する(ステップS922:状態フラグ設定処理)。これにより、指定された天井特典状態に制御される。本実施形態の場合は、有限時短(時短回数100回の時短状態)が指定され、変動パターン選択モード(Tcode)が、前兆モードの「01H」から天井モードの「06H」に更新されるようになっている。そして、天井特典付与時の終了処理として、各々の状態バッファをクリアし(ステップS923:天井発動時の各種設定処理)、次いで、天井フラグと天井発動フラグをOFF状態(00H)に設定する(ステップS924~S925)。次いで、遊技状態情報送信処理(ステップS926)を実行し、天井発動管理処理を抜ける。ここでの遊技状態情報送信処理では、有限時短(時短状態)情報を含む遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信する。これにより、今回のゲーム(1000ゲーム目)の開始とともに有限時短状態に制御され、後述の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)において天井モードに基づく特別図柄の変動パターンが選択され、天井演出モード下における演出が現出されることになる。 When the ceiling activation flag is ON (step S921:=5AH), a process necessary for granting the ceiling privilege (ceiling activation) is executed. Here, first, the value of each state buffer set in the later-described game state transition preparation processing (step S412) is set to the corresponding state flag and counter (step S922: state flag setting processing). Thereby, it is controlled to the designated ceiling privilege state. In the case of this embodiment, a finite time saving (time saving state of 100 time saving times) is specified, and the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "01H" in the precursor mode to "06H" in the ceiling mode. Then, as the end processing for granting the ceiling privilege, each state buffer is cleared (step S923: various setting processing for ceiling activation), and then the ceiling flag and the ceiling activation flag are set to the OFF state (00H) (steps S924 to S925). Next, the game state information transmission process (step S926) is executed, and the ceiling activation management process is exited. In the game state information transmission process here, a game state designation command including finite time reduction (time reduction state) information is transmitted to the effect control unit 24 . As a result, when the current game (1000th game) is started, it is controlled to a finite time-saving state, and a special symbol variation pattern based on the ceiling mode is selected in special symbol variation pattern creation processing (step S413) to be described later, and the performance under the ceiling performance mode will appear.

ステップS911の説明に戻り、大当り判定フラグがON状態の場合(ステップS911:=5AH)、何もせずに天井発動管理処理を抜ける。したがって、大当りに当選した場合は、天井ゲームであっても「天井発動禁止状態」に制御され、大当りに当選した場合の処理が優先的に実行される。したがって、天井特典が付与されるには、1000ゲーム間ハマったことが条件とされる。このように本実施形態では、ハマリゲーム数(ハズレの連続回数)の監視対象遊技区間を通常モード(通常状態)の1000ゲーム間とし、このゲーム間ハマった場合に天井特典を付与するようになっている。 Returning to the description of step S911, when the jackpot determination flag is ON (step S911:=5AH), the ceiling activation management process is exited without doing anything. Therefore, when a big win is won, even if it is a ceiling game, it is controlled to the "ceiling activation inhibited state", and the process when a big win is won is preferentially executed. Therefore, in order to give the ceiling privilege, it is a condition that the player has been addicted to the game for 1000 games. As described above, in the present embodiment, the number of addictive games (number of consecutive failures) is monitored during 1000 games in the normal mode (normal state), and if the player is addicted between these games, a ceiling privilege is awarded.

(天井特典の発生タイミングの変形例1)
なお、大当りに当選した場合、天井機能を禁止状態に制御せずに、天井特典を付与してもよい。ただしこの場合は、今回のゲームに限り(1ゲーム限り)の天井特典となる。今回のゲーム終了後、大当り遊技が開始されるからである。しかし、1ゲーム限りの天井特典であっても、電サポ有り状態を伴う時短状態や確変状態が付与される場合には、今回の図柄変動表示ゲームが終了するまでの間は電サポの恩恵を受けることができる。具体的には、下始動口35への入賞が容易になり、特図2側の作動保留球が発生し易くなる、という利点がある。天井特典として、電サポ有り状態を伴う遊技状態を付与する場合には、今回のゲームにおいて、少なくとも図7に示す「右打ち指示画像779」を現出させ、遊技者に右打ちを促すことが好ましい。
(Modified example 1 of the generation timing of the ceiling privilege)
Incidentally, when a big hit is won, a ceiling privilege may be provided without controlling the ceiling function to be in a prohibited state. However, in this case, the ceiling privilege is only for this game (only for one game). This is because the jackpot game is started after the end of the current game. However, even if it is a ceiling privilege for one game only, if a time-saving state or a probability variable state with an electric sapo is given, the benefit of the electric sapo can be received until the current pattern variation display game is finished. Specifically, there is an advantage that it becomes easy to win a prize to the lower starting port 35, and the operation holding ball on the special figure 2 side is likely to occur. When a game state with an electric sapo is provided as a ceiling privilege, it is preferable to display at least a "right-handed instruction image 779" shown in FIG.

(天井特典の発生タイミングの変形例2)
本実施形態では、ゲーム開始を契機に天井特典を付与する構成について説明したが本発明はこれに限らず、ゲーム終了を契機に天井特典を付与する構成であってもよい。すなわち、天井ゲーム終了時を天井発動契機とする構成である。この変形例の場合、図柄変動表示ゲームの終了後、直ちに天井特典が付与されることになる。たとえば、天井特典が有限時短である場合、1000ゲームの終了直後から時短状態中とすることができる。また、天井特典が「強制当り」である場合は、1000ゲーム終了後、強制当りによる大当り遊技(強制当り遊技)が開始されることになる。なお、ゲーム終了時を天井発動契機とする場合、天井発動管理処理(ステップS421)を、たとえば、図柄変動表示ゲーム終了時の処理に係る、後述の特別図柄確認時間中処理(図16B)中のステップS495の処理の後で実行すればよい。
(Modified example 2 of the generation timing of the ceiling privilege)
In the present embodiment, a configuration has been described in which a ceiling privilege is provided upon game start, but the present invention is not limited to this, and a configuration may be employed in which a ceiling privilege is provided upon game end. In other words, the configuration is such that the timing of the end of the ceiling game is used as the ceiling activation trigger. In the case of this modification, the ceiling privilege is awarded immediately after the pattern variation display game ends. For example, when the ceiling privilege is limited time reduction, it can be in the time reduction state immediately after the end of 1000 games. Further, when the ceiling privilege is "forced win", after 1000 games are completed, a big win game (forced win game) by forced win is started. In the case where the timing of ending the game is used as the trigger for triggering the ceiling, the ceiling activation management process (step S421) may be executed after the step S495 during the special symbol confirmation time process (FIG. 16B), which will be described later, relating to the process at the time of ending the symbol variation display game.

(天井特典の発生タイミングの変形例3)
また本実施形態では、1000ゲーム目に天井特典を付与するものと説明したが本発明はこれに限らず、第1の付与条件が成立後、第2の付与条件が成立したことに基づき、天井特典を付与してもよい。たとえば、1000ゲームハマった場合(第1の付与条件が成立)、天井特典付与権利を成立させ、所定の前兆ゲーム数の消化後に天井特典を付与する(天井特典の付与を一旦保留し、複数ゲーム先に予定する)。この場合、複数種類の前兆ゲーム数を設け(たとえば、1~16ゲーム)、抽選(前兆ゲーム数抽選)により前兆ゲーム数を決定することができる。抽選で前兆ゲーム数を決定する場合、全設定(設定1~6)で、各前兆ゲーム数の抽選確率を同じにしてもよいが、設定値に応じた抽選確率を定めることが好ましい。たとえば、設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数が選択され易いという様に、各前兆ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、ゲーム数の違いによる設定推測要素を遊技者に与えることができる。また、特定の前兆ゲーム数(たとえば、7ゲーム)が選択された場合は、高設定確定や設定6確定などのように、設定値に応じた抽選確率を定めることができる。
(Modified example 3 of the generation timing of the ceiling privilege)
Further, in the present embodiment, it is explained that the ceiling privilege is given at the 1000th game, but the present invention is not limited to this, and the ceiling privilege may be given based on the fact that the second giving condition is met after the first giving condition is met. For example, when addicted to 1000 games (the first granting condition is established), the right to grant the ceiling privilege is established, and the ceiling privilege is granted after a predetermined number of premonitory games are completed (granting of the ceiling privilege is temporarily suspended and scheduled for a plurality of games ahead). In this case, it is possible to provide a plurality of numbers of precursor games (for example, 1 to 16 games) and determine the number of precursor games by lottery (lottery for the number of precursor games). When the number of precursor games is determined by lottery, the lottery probability for each number of precursor games may be the same for all settings (settings 1 to 6), but it is preferable to determine the lottery probability according to the set value. For example, if the lottery probability of each predictive game number is determined according to the set value such that a relatively small number of games is likely to be selected as the set value is high, and a relatively large number of games is easily selected as the set value is low, the player can be given setting guessing factors according to the difference in the number of games. Also, when a specific number of precursor games (for example, 7 games) is selected, it is possible to determine the lottery probability according to the set value, such as high setting confirmation or setting 6 confirmation.

(天井特典の発生タイミングの変形例4)
上記の変形例3では、所定の前兆ゲーム数が消化されるまで天井特典付与権利を一旦保留状態とする例、つまり、その権利保留期間がゲームの実行回数に依存する例について説明した。しかし、権利保留期間がゲームの実行回数に依存するものではなく、時間経過に依存するものであってもよい。たとえば、天井ゲームの開始時から所定時間経過した場合、天井特典を付与するという「時限式」の天井付与形態である。具体的には、天井ゲームに係る図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで天井特典を付与する。この場合、天井ゲームの開始時から天井特典開始までのインターバル時間を利用して、有限時短が間も無く発生する旨を事前報知する演出、たとえば図7に示す「右打ち指示画像779」を現出させて、左打ち中の遊技者に対して遊技者に右打ちを促すようにし、無駄打ちをさせないようにすることができる。
(Modified example 4 of the generation timing of the ceiling privilege)
In the above-described modification 3, an example has been described in which the right to grant the ceiling privilege is once suspended until the predetermined number of precursor games are played, that is, the example in which the right suspension period depends on the number of times the game is executed. However, the right reservation period may not depend on the number of game executions, but may depend on the passage of time. For example, it is a "time-limited" ceiling grant form in which a ceiling privilege is awarded when a predetermined time has passed since the start of the ceiling game. Specifically, the ceiling privilege is given at a predetermined timing during the symbol variation display game related to the ceiling game. In this case, by using the interval time from the start of the ceiling game to the start of the ceiling privilege, a production for informing in advance that the finite time reduction will soon occur, for example, a "right-handed instruction image 779" shown in FIG.

再び図12の説明に戻り、ステップS421の天井発動管理処理を終えると、特別停止図柄作成処理を実行する(ステップS411)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS410の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用し、「変動開始時の図柄抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11に示す特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Returning to the description of FIG. 12 again, after finishing the ceiling activation management process of step S421, the special stop symbol creation process is executed (step S411). In this special stop symbol creation process, the "symbol lottery at the start of variation" is executed using the winning/losing lottery result of step S410 and the random number for special symbol determination. The basic processing procedure of this process is the same as that of the special stop symbol data creation process (step S319) shown in FIG.

ここではまず、特別図柄作動確認データ(特図種別)と、上記ステップS410の当落抽選結果とに応じた図柄テーブル(大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブルのいずれか)を選択する。たとえば、特別図柄作動確認データが00H、大当り判定フラグが5AHである場合、すなわち、今回の変動開始側が‘特図1側’であり、当落抽選結果が‘大当り’である場合には、「特図1用大当り図柄テーブル」が選択される。そして、上記判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づく図柄抽選を実行し、その抽選結果である特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号を、領域内RAMの対応領域にそれぞれ格納する。 Here, first, a symbol table (any one of a big win symbol table, a small winning symbol table, and a losing symbol table) is selected according to the special symbol operation confirmation data (special symbol type) and the win/lose lottery result of step S410. For example, when the special symbol operation confirmation data is 00H and the big hit determination flag is 5AH, that is, when the current variation start side is the 'special figure 1 side' and the result of winning/losing lottery is 'big hit', the ``special figure 1 big hit pattern table'' is selected. Then, the random number value for special symbol determination stored in the random number storage area for determination is acquired, a symbol lottery is executed based on the selected symbol table and the random number value for special symbol determination, and the special symbol determination data and the special stop symbol number, which are the result of the lottery, are stored in corresponding areas of the RAM in the area.

ステップS411の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS412)。 After finishing the special stop symbol creation process of step S411, next, a game state transition preparation process is executed (step S412).

<15.遊技状態移行準備処理:図15>
上記遊技状態移行準備処理(ステップS412)について説明する。図15は、遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
<15. Game state transition preparation process: Fig. 15>
The game state transition preparation process (step S412) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing details of the game state transition preparation process.

この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合に、その大当り遊技後の移行先遊技状態(図4参照)を指定するためのデータを所定のバッファ(状態バッファ)に格納するための処理と(ステップS911~S914)、ハズレであって、天井フラグがON状態の場合に、天井特典を指定するためのデータを所定のバッファに格納するための処理(ステップS915、S916、S917)とに分かれている。先ず、前者の「大当りに当選した場合」の処理内容について説明する。 This game state transition preparation process is divided into a process (steps S911 to S914) for storing data for designating the transition destination game state after the big win (see FIG. 4) in a predetermined buffer (state buffer) when a big win is won, and a process for storing data for designating a ceiling privilege in a predetermined buffer (steps S915, S916, S917) when the ceiling flag is ON due to loss. are First, the processing contents of the former "when winning a jackpot" will be described.

(大当りに当選した場合)
大当り判定フラグがON状態の場合(ステップS911:=5AH)、図22に示す「遊技状態移行テーブル選択テーブル」を取得する(ステップS912)。次いで、取得した大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、現在の遊技状態(当選時の遊技状態(本実施形態では、遊技状態判定番号YJ))と当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた遊技状態移行テーブル(JTTBL-1~5のいずれか)を取得し(ステップS913)、その取得した遊技状態移行テーブルに定められたデータを各種の状態バッファに格納する(ステップS914:状態バッファ設定処理)。この遊技状態移行テーブルは、目的の遊技状態に移行させるための各種データが定められている。本実施形態に係る遊技状態移行テーブルには、JTTBL-1~5が設けられており、詳しくは、図22に示すように、JTTBL-1は「時短A」、JTTBL-2は「時短B」、JTTBL-3は「確変A」、JTTBL-4は「確変B」、JTTBL-5は「確変C」に移行させるための各種データが定められている。
(If you win the jackpot)
When the jackpot determination flag is ON (step S911:=5AH), the "game state transition table selection table" shown in FIG. 22 is obtained (step S912). Next, with reference to the acquired game state transition table selection table for the big hit, acquire a game state transition table (any of JTTBL-1 to 5) corresponding to the current game state (game state at the time of winning (game state determination number YJ in this embodiment)) and hit type (special symbol determination data) (step S913), and store the data determined in the acquired game state transition table in various state buffers (step S914: state buffer setting processing) . The game state transition table defines various data for transitioning to a desired game state. JTTBL-1 to 5 are provided in the game state transition table according to the present embodiment, and in detail, as shown in FIG.

上記状態バッファに格納された値は、後述の図18に示す大当り終了処理((図17のステップS509、その詳細を示す図18のステップS592参照)で読み出され、RAM203の所定の記憶領域(各々の状態バッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、大当り遊技後の遊技状態(図4の移行先遊技状態)が指定される。 The value stored in the state buffer is read out in the jackpot end processing (see step S509 in FIG. 17 and step S592 in FIG. 18 showing details thereof) shown in FIG.

なお、上記各種の状態バッファの役割は、下記の通りである。
(α)「普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ」
内部遊技状態を指定するための各機能のON/OFFの指定データが設定される。具体的には、開放延長機能の作動状態を指定する普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短機能の作動状態を指定する普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変機能の作動状態を指定する普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短機能の作動状態を指定する特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変機能の作動状態を指定する特別図柄確変状態フラグ用のデータが設定される。
(β)「特別図柄時短回数カウンタバッファ」
時短回数(電サポ回数)を指定するためのデータ(特別図柄時短回数カウンタ用のデータ)が設定される(図16A~図16BのステップS478~S481参照)。
(γ)「特別図柄確変回数カウンタバッファ」
ST回数を指定するためのデータ(特別図柄確変回数カウンタ用のデータ)が設定される(図16BのステップS483~S486参照)。
(δ)「特別図柄変動回数カウンタ1~3バッファ」
特定の変動パターン選択モード(Tcode)の継続回数を指定するためのデータ(特別図柄変動回数カウンタ用のデータ)が設定される。
(ε)「変動パターン振分指定番号1~3バッファ」
所定の更新条件が成立した場合に、更新先となる変動パターン選択モード(Tcode)を指定するデータ(変動パターン振分指定番号Tcode用のデータ)が設定される。
The roles of the various status buffers are as follows.
(α) "General electric role open extension transition state buffer, normal symbol time reduction transition state buffer, normal symbol probability change transition state buffer, special symbol time reduction state transition state buffer, special symbol probability change transition state buffer"
ON/OFF designation data for each function for designating an internal game state is set. Specifically, a general electric role product open extension state flag that specifies the operating state of the open extension function, a normal symbol time saving state flag that specifies the operating state of the normal symbol time saving function, a normal symbol probability changing state flag that specifies the operating state of the normal symbol probability changing function, a special symbol time saving state flag that specifies the operating state of the special symbol time saving function, and a special symbol probability changing state flag that specifies the operating state of the special symbol probability changing function are set.
(β) “Special pattern time saving counter buffer”
Data (data for special symbol time saving number counter) for designating the number of times of time saving (number of times of electricity support) is set (see steps S478 to S481 in FIGS. 16A to 16B).
(γ) “Special symbol probability variation counter buffer”
Data for designating the number of ST (data for the special symbol probability variation counter) is set (see steps S483 to S486 in FIG. 16B).
(δ) “Special symbol variation counter 1 to 3 buffers”
Data for designating the number of continuations of a specific variation pattern selection mode (Tcode) (data for a special symbol variation number counter) is set.
(ε) “Variation pattern distribution designation number 1 to 3 buffers”
When a predetermined update condition is satisfied, data (data for variation pattern allocation designation number Tcode) specifying a variation pattern selection mode (Tcode) to be updated is set.

たとえば、現在の遊技状態が「通常状態(YJ=00H)」であり、「確変大当り2(5R確変ST75)」に当選した場合は、図21に示す遊技状態移行テーブル選択テーブルに基づき、「JTTBL-4」、つまり、確変B用の遊技状態移行テーブル(図22参照)が取得される。このケースでは、普電役物開放延長移行状態バッファ~特別図柄確変移行状態バッファにそれぞれ「5AH(ON指定)」が設定され、特別図柄時短回数カウンタバッファに「100回(電サポ回数100回)」が設定され、特別図柄確変回数カウンタバッファに「75回」が設定される。これにより、大当り遊技後の移行先遊技状態が「ST回数75回+時短回数25回」(確変状態75回転終了後、時短状態25回転に移行)が指定されることになる。また遊技モード移行指定データとして、変動パターン振分指定番号1バッファには「02H(ST序盤指定)」が設定され、特別図柄変動回数カウンタ1バッファには「25回(ST序盤モード継続回数)」が設定され、また変動パターン振分指定番号2バッファには「02H(ST中盤指定)」が設定され、特別図柄変動回数カウンタ2バッファには「50回(ST中盤モード継続回数)」が設定される。これにより、「ST序盤モード25回⇒ST中盤モード50回⇒時短モード」という遊技モード移行形態が指定されることになる。 For example, when the current game state is the “normal state (YJ=00H)” and “variable probability jackpot 2 (5R variable probability ST75)” is won, based on the game state transition table selection table shown in FIG. In this case, ``5AH (designated ON)'' is set in the general electric role opening extension transition state buffer to the special pattern probability variation transition state buffer, respectively, ``100 times (electric support frequency 100 times)'' is set in the special symbol time reduction counter buffer, and ``75 times'' is set in the special symbol probability variation frequency counter buffer. As a result, the transition destination game state after the big hit game is specified as "75 times of ST + 25 times of time reduction" (after completion of 75 times of probability change state, shift to 25 times of time reduction state). As the game mode transition designation data, "02H (ST early stage designation)" is set in the variation pattern allocation designation number 1 buffer, "25 times (ST early stage mode continuation number)" is set in the special symbol variation number counter 1 buffer, "02H (ST middle stage designation)" is set in the variation pattern allocation designation number 2 buffer, and "50 times (ST middle stage mode continuation number)" is set in the special symbol variation number counter 2 buffer. As a result, the game mode transition form of "25 times in ST early stage mode 50 times in ST middle stage ⇒ time saving mode" is specified.

(S.ST回数・時短回数の変形例:設定値に応じてST回数または時短回数が異なるケース)
なお本実施形態では、同じ大当りが当選した場合に、設定値よらず同じ遊技状態移行テーブルが選択されるものとして説明した。つまり、現在の設定が1~6のいずれであっても、たとえば、確変大当り1に当選した場合には、JTTBL-3により指定される確変状態(確変A(ST100モード))に移行される。しかし本発明はこれに限らず、同じ大当りが当選した場合であっても、設定値に応じて、ST回数の異なる確変状態に移行させたり、時短回数の異なる時短状態に移行させてもよい。この場合、少なくとも上記特別図柄確変回数カウンタおよび/または特別図柄時短回数カウンタに係るデータ値が、設定値に応じて異なる遊技状態移行テーブルを選択可能に構成すればよい。
(S. Modified example of ST number / time saving number: case where ST number or time saving number differs depending on the setting value)
In this embodiment, it is assumed that the same game state transition table is selected regardless of the set value when the same jackpot is won. That is, even if the current setting is any one of 1 to 6, for example, when winning the variable probability jackpot 1, the state is shifted to the variable probability state (variable probability A (ST100 mode)) specified by JTTBL-3. However, the present invention is not limited to this, and even when the same jackpot is won, it may be shifted to a variable probability state with different ST times or to a time saving state with different times of time saving according to the set value. In this case, at least the data values related to the special symbol probability variation number counter and/or the special symbol time saving number counter may be configured to be able to select different game state transition tables according to the set values.

また上記では同じ大当りが当選したケースについて説明したが、異なる大当り同士に着目して次に述べる構成とすることもできる。たとえば、設定値に応じて、特定のST回数の有無または特定の時短回数の有無を定めてもよい。具体的には、第1設定値の場合には特定のST回数を付与する特定大当りが存在し、第2設定値の場合にはその特定大当りが存在しないという構成とすることができる。すなわち、第1設定値の場合には大当り抽選対象に「特定大当り」が含まれるが、第2設定値の場合には大当り抽選対象に「特定大当り」が含まれない、という構成である。 In the above description, the case in which the same jackpot wins was explained, but it is also possible to focus on different jackpots and make the following configuration. For example, depending on the set value, the presence or absence of a specific number of STs or the presence or absence of a specific number of times of reduced working hours may be determined. Specifically, in the case of the first set value, there is a specific jackpot giving a specific number of STs, and in the case of the second set value, the specific jackpot does not exist. That is, in the case of the first set value, the big win lottery targets include the "specific big win", but in the case of the second set value, the big win lottery targets do not include the "specific big win".

以上のような構成とすることにより、特定の確変大当り(潜確大当りであってもよい)や特定の時短大当りに当選した場合、下記(SA)、(SB)に述べるような遊技性を作り出すことができる。 With the configuration as described above, when a specific probability variable jackpot (which may be a latent probability jackpot) or a specific time-saving jackpot is won, the following (SA) and (SB) game characteristics can be created.

(SA)たとえば、特定の確変大当りに当選した場合、各設定値(設定1~6)でそれぞれ異なるST回数を設定してもよいし(それぞれST回数の異なる確変状態に移行される)、少なくとも1の設定値において異なるST回数を設定してもよい(少なくとも1の設定値が、他の設定値とは異なるST回数の確変状態に移行される)。代表例として、前者の例であれば、同じ確変大当りに当選した場合に、たとえば「設定1~6のST回数を100回~105回」(ST回数に応じていずれかの設定値が判明するケース)とすることができる。後者の例であれば、同じ確変大当りに当選した場合に、たとえば「設定1~5はST回数100回、設定6は101回」(ST回数101回消化で設定6確定のケース)や、「設定1~4はST回数100回、設定5、6は101回」(ST回数101回消化で高設定確定のケース)、「少なくとも第1設定値はST回数100回、第2設定値は105回」などとすることができる。
また、異なる確変大当り着目したケースであれば、たとえば「大当り抽選対象となる当り種別のうち、第1当りに当選した場合は第1ST回数(たとえば、ST100回)とし、第2当りに当選した場合は第1ST回数とは異なる第2ST回数(たとえば、105回)とし、第1設定値の場合には、少なくとも第2当りは含まれない」構成とすることができる。
これらの構成の場合、或る確変大当りに当選した場合に、設定値に応じてST回数が異なるため、ST回数に応じた設定示唆を行うことが可能になる。具体的には、特定のST回数であった場合、設定1~6のいずれかが判明したり、特定の設定値領域(低設定領域、高設定領域、設定1否定、設定6確定など)であることが判明する。換言すれば、設定示唆演出が持つ機能(設定示唆)を「ST回数」を利用して作り出す、といった斬新性のある遊技性を創出することができる。
(SA) For example, when a specific variable probability jackpot is won, each setting value (settings 1 to 6) may set a different number of STs (transition to a variable probability state with a different number of STs), or at least 1. A different number of STs may be set for each setting value (at least 1 setting value is shifted to a variable probability state with a different number of STs from other setting values). As a representative example, in the former example, when the same variable probability jackpot is won, for example, ``100 times to 105 times for the number of STs of settings 1 to 6'' (a case where one of the set values is found according to the number of STs) can be done. In the latter example, if the same probability variable jackpot is won, for example, "Settings 1 to 5 are 100 ST times, setting 6 is 101 times" (in the case of 101 ST times and setting 6 is confirmed), "Settings 1 to 4 are 100 ST times, settings 5 and 6 are 101 times" (101 ST times and high setting is confirmed), "At least the first set value is 100 ST times, and the second set value is 105 times". I can.
In addition, in the case of focusing on a different probability variable jackpot, for example, ``out of the winning types to be targeted for the jackpot lottery, if the 1st win is won, the 1st ST count (e.g., 100 times) is set;
In the case of these configurations, when a certain probability variable jackpot is won, the number of STs differs depending on the set value, so setting suggestions can be made according to the number of STs. Specifically, if it is a specific number of STs, one of settings 1 to 6 is found, or a specific setting value area (low setting area, high setting area, setting 1 denied, setting 6 confirmed, etc.). In other words, it is possible to create novel game characteristics such as creating the function (setting suggestion) of the setting suggestion effect by using the "number of STs".

(SB)また、特定の時短大当りに当選した場合も同様に、各設定値(設定1~6)でそれぞれ異なる時短回数を設定してもよいし、少なくとも1の設定値が異なる時短回数を設定してもよい。また、異なる確変大当り着目したケースであれば、たとえば「大当り抽選対象となる当り種別のうち、第1当りに当選した場合は第1時短回数(たとえば、時短100回)とし、第2当りに当選した場合は第1時短回数とは異なる第2時短回数(たとえば、105回)とし、第1設定値の場合には、少なくとも第2当りは含まれない」構成とすることができる。これらの場合も上述した(SA)の構成と同様に、特定の時短回数であった場合に、設定1~6のいずれかである、あるいは特定の設定値領域(低設定領域、高設定領域、設定1否定、設定6確定など)など、時短回数に応じた設定示唆を行うことが可能になり、設定示唆演出が持つ機能(設定示唆)を「時短回数」を利用して作り出す、といった斬新性のある遊技性を創出することができる。 (SB) Similarly, when a specific time-saving jackpot is won, a different number of times of time-saving may be set for each setting value (settings 1 to 6), or at least one setting value may be different. In addition, in the case of focusing on a different probability variable jackpot, for example, "out of the winning types to be the jackpot lottery, if the first win is won, the number of time reductions is the first number (for example, 100 times), and if the second win is won, the second number of times of time reductions (for example, 105 times) is different from the first number of times of time reductions, and in the case of the first set value, at least the second winning is not included". In these cases, similarly to the configuration of (SA) described above, when the number of times of time saving is a specific number of times, it is one of the settings 1 to 6, or a specific setting value area (low setting area, high setting area, setting 1 denial, setting 6 confirmation, etc.).

なお、本例の特定の大当りは、1または複数の大当りとすることができる。なお、特定の大当りとしては、図柄抽選率が最も低い大当り(たとえば、確変大当り1)または最も有利度(利益状態)が低い大当りとすることが好ましい。その理由は、次に述べる通りである。図柄抽選率が最も低い大当りは、中々当選することができない「レアな大当り」としての位置付けである。そのため、当該大当りに当選した場合には、特典として“設定示唆”という有利情報を遊技者に提供することが好ましい。また、最も有利度(利益状態)が低い大当りは、苦労して大当りに当選させても利益が低く、遊技者にとり残念な大当りとなってしまい、遊技者の遊技意欲を減退させる恐れがある。そこで、当該大当りに当選した場合には、“設定示唆”という有利情報を遊技者に提供して、遊技者の遊技意欲の減退を防止することが好ましい。 It should be noted that the particular jackpot in this example may be one or more jackpots. The specific jackpot is preferably the jackpot with the lowest symbol lottery rate (for example, variable probability jackpot 1) or the jackpot with the lowest degree of advantage (profit status). The reason is as follows. A jackpot with the lowest symbol lottery rate is positioned as a "rare jackpot" that is rarely won. Therefore, when the player wins the jackpot, it is preferable to provide the player with advantageous information such as "suggestion of settings" as a privilege. In addition, the jackpot with the lowest degree of advantage (profit state) has a low profit even if the player wins the jackpot with great effort, and the player is disappointing with the jackpot, and there is a fear that the player's willingness to play will decrease. Therefore, when winning the jackpot, it is preferable to provide the player with advantageous information such as "suggestion of settings" to prevent the player from losing his or her willingness to play.

上記(SA)の構成は、たとえば下記(SA-1)の構成とすることができる。
(SA-1)
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、複数種類の当りを対象に抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、
上記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、
上記当り遊技が終了した後、図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまでの間、上記当りとなる抽選確率が所定の通常確率よりも高確率となる高確率状態(具体的には、高確率状態伴う遊技状態:確変状態または潜確状態)に制御可能な確率変動制御手段を備え、
複数段階に変更可能な設定値に応じて上記当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なる遊技機であって、
複数段階に変更可能な設定値には、第1設定値と第2設定値とが少なくとも含まれ、
上記確率変動制御手段は、
上記設定値が上記第1設定値である場合、抽選手段により第1当りが当選した場合には第1上限回数に達するまでの間、上記高確率状態に制御し、
上記設定値が上記第2設定値である場合、上記抽選手段により上記第1当りが当選した場合には上記第1上限回数とは異なる第2上限回数に達するまでの間、上記高確率状態に制御するように構成することができる。
The configuration of (SA) above can be, for example, the configuration of (SA-1) below.
(SA-1)
A lottery means for executing a lottery for a plurality of types of hits when the starting means detects a game ball;
a symbol display means for performing a variable display of symbols and displaying the result of the lottery by the lottery means in a stationary display mode of the symbols;
a winning game execution control means for controlling execution of a winning game when the lottery result by the lottery means is a winning;
After the winning game is completed, until the number of pattern variations reaches a predetermined upper limit, a high probability state in which the lottery probability of winning is higher than a predetermined normal probability (specifically, a game state accompanied by a high probability state: a definite variable state or a latent definite state).
A gaming machine having different probabilities that the result of the winning lottery will be a predetermined result according to a set value that can be changed in a plurality of stages,
The setting values that can be changed in multiple stages include at least a first setting value and a second setting value,
The stochastic variation control means is
When the set value is the first set value, when the first winning is won by the lottery means, the high probability state is controlled until the first upper limit number of times is reached,
When the set value is the second set value, when the first win is won by the lottery means, the high probability state can be controlled until a second upper limit number of times different from the first upper limit number of times is reached.

また、上記(SA-1)を下記(SA-2)のように構成してもよい。
(SA-2)
上記確率変動制御手段は、
上記抽選手段により上記第1当りが当選した場合には上記第1上限回数に達するまでの間、上記高確率状態に制御し、
上記抽選手段により上記第2当りが当選した場合には上記第1上限回数とは異なる第2上限回数に達するまでの間、上記高確率状態に制御し、
上記設定値が第1設定値の場合には、上記抽選手段による抽選結果の中に少なくとも第2当りは含まれない、という構成とすることができる。
Also, the above (SA-1) may be configured as the following (SA-2).
(SA-2)
The stochastic variation control means is
When the first win is won by the lottery means, control to the high probability state until the first upper limit number of times is reached,
When the second win is won by the lottery means, control to the high probability state until the second upper limit number of times different from the first upper limit number of times is reached,
When the set value is the first set value, at least the second win may not be included in the result of the lottery by the lottery means.

なお、上記(SB)の構成とする場合には、確率変動制御手段の替りに「始動手段への入球状態が通常遊技状態(通常状態)よりも有利な入球有利状態(電サポ状態)を伴う有利遊技状態(時短状態)に制御する有利遊技状態制御手段」を設ける。そして、
上記有利遊技状態制御手段は、
上記設定値が上記第1設定値である場合、上記抽選手段により上記第1当りが当選した場合には第1上限回数に達するまでの間、上記有利遊技状態に制御し、
上記設定値が上記第2設定値である場合、上記抽選手段により上記第1当りが当選した場合には上記第1上限回数とは異なる第2上限回数に達するまでの間、上記有利遊技状態に制御する、という構成にすればよい。
In the case of the above (SB) configuration, instead of the probability variation control means, "advantageous game state control means for controlling the ball entry state to the starting means to an advantageous game state (time reduction state) accompanied by an advantageous state (electrical support state) that is more advantageous than the normal game state (normal state)" is provided. and,
The advantageous gaming state control means is
When the set value is the first set value, when the first win is won by the lottery means, the advantageous game state is controlled until the first upper limit number of times is reached,
When the set value is the second set value, when the first win is won by the lottery means, the advantageous game state is controlled until the second upper limit number of times different from the first upper limit number of times is reached.

(大当り非当選(ハズレ)であって、天井フラグがON状態の場合)
再び図15の説明に戻る。大当り判定フラグがON状態(5AH)でなく(ステップS911:≠5AH)、天井フラグがON状態の場合(ステップS915:=5AH)、天井発動開始前処理(天井特典を付与するための前処理)の一環として、天井発動フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS916)。本処理で、ON状態に設定された天井発動フラグは、次ゲームにおける上記天井発動管理処理(ステップS421)で確認される。
(If the jackpot is not won (losing) and the ceiling flag is ON)
Returning to the description of FIG. 15 again. When the jackpot determination flag is not ON (5AH) (step S911: ≠5AH) and the ceiling flag is ON (step S915:=5AH), the ceiling activation flag is set to ON (5AH) as part of the ceiling activation start preprocessing (preprocessing for giving a ceiling privilege) (step S916). The ceiling activation flag set to the ON state in this process is confirmed in the ceiling activation management process (step S421) in the next game.

次いで、図23に示す「天井用遊技状態移行テーブル」を取得する(ステップS917)。図23では、各種天井特典に対応する天井用遊技状態移行テーブルとして、JTTBL-6~JTTBL11(有限時短~無限潜確)を例示してある。実際には、天井特典種に応じて、必要な天井用遊技状態移行テーブルを設ければよい。 Next, the “ceiling game state transition table” shown in FIG. 23 is acquired (step S917). In FIG. 23, JTTBL-6 to JTTBL11 (limited time reduction to infinite potential) are exemplified as ceiling game state transition tables corresponding to various ceiling benefits. In practice, a necessary ceiling game state transition table may be provided according to the type of ceiling privilege.

次いで、取得した天井用遊技状態移行テーブルに定められたデータを上記した状態バッファに格納する(ステップS914:状態バッファ設定処理)。これら状態バッファに格納された値は、上記天井発動管理処理(ステップS421、図14中のステップS922参照)で読み出され、上記大当りに当選した場合と同様に、RAM203の所定の記憶領域(各々の状態バッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、天井特典に係る遊技状態が指定されることになる。なお、図示の「*(回)」「*(H)」は任意のデータ値であり、遊技性や設計値に応じた適宜な値を設定可能であることを意味する。たとえば、本実施形態の場合、天井特典として「有限時短(時短回数100)」を代表的に説明しているので、この場合は、図示の「有限時短」の欄に示すようなデータ値が定められている。 Next, the data determined in the obtained game state transition table for the ceiling are stored in the above-described state buffer (step S914: state buffer setting processing). The values stored in these state buffers are read out in the ceiling activation management process (step S421, see step S922 in FIG. 14), and stored in predetermined storage areas of the RAM 203 (flag storage area and counter storage area corresponding to each status buffer), as in the case of winning the jackpot. As a result, the gaming state relating to the ceiling privilege is designated. Note that "* (times)" and "* (H)" shown in the figure are arbitrary data values, meaning that appropriate values can be set according to the playability and design values. For example, in the case of the present embodiment, "Limited time reduction (time reduction number of times 100)" is representatively described as the ceiling privilege, so in this case, the data value as shown in the illustrated "Limited time reduction" column is set.

なお、大当り判定フラグと天井フラグとが共にOFF状態(00H)である場合(ステップS911が≠5AHであり、かつステップS915≠5AHの場合)、何もせずにそのまま遊技状態移行準備処理を抜ける。 When both the big hit determination flag and the ceiling flag are in the OFF state (00H) (when step S911 is ≠5AH and step S915 ≠5AH), nothing is done and the game state transition preparation process is exited.

再び図12の特別図柄変動開始処理の説明に戻る。上記ステップS412の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS413)。特別図柄変動パターン作成処理では、少なくとも現在の遊技状態と上記ステップS411の図柄抽選結果(特別図柄判定データ)とに応じた変動パターン振分テーブル(図24~図27)を取得し、取得した変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値とに基づき(変動パターン抽選)、変動パターンを決定する。本実施形態の場合、現在の設定値、現在の変動パターン選択モード(Tcode)、図柄抽選結果、および作動保留球数(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数0~3個:ステップS403参照)に応じた「変動パターン振分テーブル」が取得されるようになっている。。 Returning to the description of the special symbol variation start processing in FIG. 12 again. After finishing the game state transition preparation process of step S412, next, a special symbol variation pattern creation process is executed (step S413). In the special symbol variation pattern creation process, a variation pattern distribution table (FIGS. 24 to 27) corresponding to at least the current game state and the symbol lottery result (special symbol determination data) in step S411 is acquired, and the variation pattern is determined based on the acquired variation pattern allocation table and the random number value for the variation pattern (variation pattern lottery). In the case of this embodiment, a "variation pattern allocation table" corresponding to the current set value, the current variation pattern selection mode (Tcode), the pattern lottery result, and the number of balls in operation (excludes balls in operation to be used for the current variation display operation, and the number of balls in operation is 0 to 3: see step S403) is acquired. .

(変動パターン振分テーブル:図24~図27)
図24~図27に、変動パターン振分テーブルを示す。図24は「一般用、前兆用、天井用、時短用、天国時短用」の各当り変動パターン振分テーブルを、図25は「ST序盤用、ST中盤用、ST終盤用」の各当り変動パターン振分テーブル」を、図26は「一般用、前兆用、天井用、時短用、天国時短用」の各ハズレ変動パターン振分テーブルを、図27はST序盤用、ST中盤用、ST終盤用の各「ハズレ変動パターン振分テーブル」を示したものである。また、図24と図25に示す「FB1~FB17」は当選時に選択される当り変動パターン振分テーブル種別を、図26と図27に示すの「FH1~FH22」はハズレ時に選択される当り変動パターン振分テーブル種別を示す。
(Variation pattern allocation table: Fig. 24 to Fig. 27)
24 to 27 show fluctuation pattern distribution tables. Fig. 24 shows a per-variation pattern distribution table for "general use, omen use, ceiling use, time reduction use, heaven time reduction use", Fig. 25 shows a per variation pattern distribution table for "ST early stage, ST middle stage, ST end game", Fig. 26 shows each loss fluctuation pattern allocation table for "general use, omen use, ceiling use, time reduction use, heaven time reduction use", Fig. 27 is for ST early stage, ST middle stage, ST end stage Each "losing fluctuation pattern distribution table" is shown. In addition, "FB1 to FB17" shown in FIGS. 24 and 25 indicate the winning variation pattern distribution table type selected when winning, and "FH1 to FH22" shown in FIGS. 26 and 27 indicate the winning variation pattern distribution table type selected when losing.

なお、図24および図26に示す変動パターン振分テーブルの「天国時短」(「時短/天国時短」欄参照)については、時短モードと共通のテーブルとなっている。共通のテーブルとしている理由は、制御負担の軽減の観点からである。天井特典と同じ遊技状態を設けている場合には、天井特典とその遊技状態とで共通の変動パターン振分テーブルを設けることができる。勿論、天井特典に応じた専用の変動パターン振分テーブルを設けてもよい。たとえば、有限時短や無限時短の場合は「天国時短専用の変動パターン振分テーブル」、有限確変や無限確変の場合は「天国確変専用の変動パターン振分テーブル」、有限潜確や無限潜確の場合は「天国潜確専用の変動パターン振分テーブル」などである。 In addition, about the "heaven time saving" (refer to the "time saving/heaven time saving" column) of the variation pattern distribution table shown in FIG. 24 and FIG. 26, it is a common table with the time saving mode. The reason for using a common table is to reduce the control load. When the same game state as the ceiling privilege is provided, a variation pattern distribution table common to the ceiling privilege and the game state can be provided. Of course, a dedicated variation pattern distribution table may be provided according to the ceiling privilege. For example, in the case of finite time reduction and infinite time reduction, "heaven time reduction dedicated variation pattern distribution table", in the case of finite probability variation and infinite probability variation, "heaven probability variation dedicated variation pattern distribution table", and in the case of finite probability and infinite probability, "heaven probability variation pattern distribution table".

また、図示はしていないが、変動パターン振分テーブルは、設定値(設定1~6)に対応する変動パターン振分テーブルが設けられている。すなわち、設定値に応じて、1または複数の特定の変動パターンが抽選される確率が異なる場合があり、たとえば、その特定の変動パターンに係る演出の出現率の違いにより、設定推測要素を与えることができるようになっている。 Further, although not shown, the variation pattern apportionment table is provided with variation pattern apportionment tables corresponding to set values (settings 1 to 6). That is, there are cases where the probability of drawing one or a plurality of specific variation patterns differs depending on the set value, and, for example, a setting guess element can be given due to the difference in the appearance rate of the performance related to the specific variation pattern.

図24~図27に示す通り、各変動パターン振分テーブルには、1または複数種類の変動パターンが、遊技状態(変動パターン選択モード(Tcode))、作動保留球数(今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)、図柄抽選結果、および変動パターン用乱数値に関連付けて定められている。変動パターンの種類は、図示の通り、種々の変動パターンが設けられている。当選期待度の高低については、次のような関係である。同種のリーチ同士間の関係は、Nリーチ同士では「NリーチA<NリーチB」、SPリーチ同士では「SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC」となっている。異種のリーチ同士の関係は、「NリーチA<NリーチB<SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC<特殊リーチ」の関係である。また「煽りリーチ」は、主に、通常モードにおいて、特図2側始動口である下始動口35に入賞があった場合に選択される特殊なリーチとして設けられている。 As shown in FIGS. 24 to 27, in each variation pattern allocation table, one or more types of variation patterns are defined in association with the game state (variation pattern selection mode (Tcode)), the number of pending balls in operation (the number of pending balls in operation, excluding the balls that are currently in operation and used for the variable display operation this time), the result of the symbol lottery, and the random number for the variation pattern. As for the types of variation patterns, various variation patterns are provided as illustrated. The relationship between the high and low of the winning expectation is as follows. The relationship between the same kind of reach is "N reach A<N reach B" between N reaches, and "SP reach A<SP reach B<SP reach C" between SP reaches. The relationship between different types of reach is the relationship of "N reach A<N reach B<SP reach A<SP reach B<SP reach C<special reach". In addition, "flicker reach" is mainly provided as a special reach that is selected when there is a prize at the lower start port 35, which is the special figure 2 side start port, in the normal mode.

なお、疑似連や他の予告演出が複合的に実行される場合、当選期待度が変化しうる。たとえば「SPリーチB<疑似3+SPリーチA」のように、当選期待度が相対的に低いSPリーチAであっても、疑似連が伴うと、SPリーチBやSPリーチCよりも当選期待度が高くなる場合がある。また、この実施形態の場合、疑似4が伴うと、SPリーチB以上の発生が確定するものとなっている。また図示では、Nリーチが「疑似連無し」となっているが、実際には、疑似連を伴うNリーチ、たとえば、疑似2~3+NリーチA、疑似2~3+NリーチBなどが含まれ、疑似3以上が伴う場合に、SPリーチの発生が確定するものとなっている。 In addition, when a pseudo series or other advance notice effect is executed in a complex manner, the degree of winning expectation may change. For example, even in SP reach A with a relatively low winning expectation, such as "SP reach B<pseudo 3+SP reach A", the probability of winning may be higher than SP reach B or SP reach C when pseudo-relationships are involved. In addition, in the case of this embodiment, when pseudo 4 is involved, the occurrence of SP reach B or more is determined. In addition, in the figure, N reach is "no pseudo-run", but in reality, N reach with pseudo-run, for example, pseudo 2-3 + N reach A, pseudo 2-3 + N reach B, etc. are included.

特別図柄変動パターン作成処理は、既に述べた、先読み変動パターン判定処理である始動口入賞時乱数判定処理(図11のステップS320)と、基本的には同じである。ここでは、変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値に応じた変動パターンが決定される(図24~図27に示す変動パターン指定コマンドデータCOM2が取得される)。変動パターンが決定されると、対応する変動時間が決定される(図示の「TIME」の欄参照)。この変動時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)は、領域内RAMのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定される。そして、決定した変動パターンの内容を演出制御部24側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターン内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。具体的には、特別図柄変動パターン作成処理では、変動開始時の変動パターンを指定するための「変動パターン指定コマンド」を決定に関する処理として、下記(A)~(D)の処理を含んで構成されている。 The special symbol variation pattern creation process is basically the same as the random number determination process (step S320 in FIG. 11) at the time of start-up winning, which is the look-ahead variation pattern determination process described above. Here, the variation pattern distribution table is referred to, and the variation pattern corresponding to the variation pattern random number value is determined (variation pattern designation command data COM2 shown in FIGS. 24 to 27 is acquired). When the variation pattern is determined, the corresponding variation time is determined (see the "TIME" column in the drawing). This variable time (execution time of the symbol variable display game) is set in the "special symbol role product operation timer" which is the timer management area of the area RAM. Then, in order to notify the content of the determined variation pattern to the performance control part 24 side, a ``variation pattern specification command'' containing variation pattern information capable of specifying the variation pattern content is created as a performance control command and transmitted to the performance control part 24 side. Specifically, in the special symbol variation pattern creation process, the following (A) to (D) processes are included as processing related to determining the "variation pattern designation command" for designating the variation pattern at the start of variation.

(A)「変動パターン振分テーブル」を決定する“変動開始時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
(B)上記(A)で決定された「変動パターン振分テーブル(図24~図27)」を参照し、作動保留球数と、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値とに基づき、変動パターンを決定し、対応する変動パターン指定コマンドのコマンドデータ(COM2)を取得する“変動パターン指定コマンドデータ取得処理”(変動パターン抽選処理)と、
(C)変動パターン決定処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を決定して、領域内RAMのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定する“変動時間設定処理”と、
(D)上記(B)で取得した変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信するための“コマンド送信処理”と、を含んで構成される。
(A) "Variation start fluctuation pattern distribution table determination processing" for determining the "fluctuation pattern distribution table";
(B) “Variation pattern designation command data acquisition processing” (variation pattern lottery processing) for determining a variation pattern based on the number of balls to be activated and the variation pattern random number acquired in the process of step S314 with reference to the “variation pattern allocation table (FIGS. 24 to 27)” determined in (A) above, and acquiring the command data (COM2) of the corresponding variation pattern designation command;
(C) "Variation time setting process" to determine the variation time corresponding to the variation pattern determined by the variation pattern determination process and set it in the "special symbol role product operation timer" which is the timer management area of the RAM in the area;
(D) includes a “command transmission process” for transmitting the variation pattern designation command acquired in (B) above to the effect control unit 24 .

このようにして決定された変動パターンに関する情報には、少なくとも、当り・ハズレの別の当落抽選結果(本実施形態の場合、詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)や、現在の遊技状態、変動時間情報、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出の有無およびその種別や、疑似連指定情報など)を含むことができる。主制御部20は、その内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24に送信し、この変動パターン指定コマンドに含まれる情報は、演出制御部24側にて、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出シナリオ(装飾図柄の変動表示、各種予告演出、変動中の設定示唆演出など)を決定する際に利用される。 The information about the variation pattern determined in this way can include at least another winning/losing lottery result (in the case of this embodiment, detailed symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), the current game state, variation time information, execution designation information of a specific advance notice effect (whether or not there is a ready-to-win effect and its type, pseudo-continuous designation information, etc.). The main control part 20 transmits a ``variation pattern specification command'' capable of specifying its contents to the performance control part 24, and the information included in this variation pattern specification command is used when the performance control part 24 side decides the performance scenario (variation display of decorative patterns, various advance notice performances, setting suggestion performance during variation, etc.) related to the current pattern variation display game.

(変動パターンに関連する特徴的要素について)
ここで、複数種類のSTモードを有する点と、天井機能を有する点とに着目しながら、変動パターンに関連する特徴的要素について説明する。
(Regarding characteristic elements related to fluctuation patterns)
Here, the characteristic elements related to the variation pattern will be described, focusing on having multiple types of ST modes and having a ceiling function.

(変動状態について)
各遊技モードにおける上記変動状態(高速、中速、低速変動状態)は、専ら、図26~図27に示すハズレ変動パターン振分テーブルに定められた変動パターン群およびその選択率により実現される。たとえば、図27に示す「ST中用ハズレ変動パターン振分テーブル」を参照すれば、ST序盤では、高速変動状態を実現すべく、特図2側の通常変動(通常変動パターンに属する変動パターン)の変動時間が2s(秒)という最も変動時間が短い最短変動パターン(ST序盤通常変動2s)が高確率で選択されるようになっている。また、ST中盤とST終盤では、それよりも変動時間が長い変動パターン(ST中盤通常変動3s、ST終盤通常変動4s)が高確率で選択されるようになっており、これにより、中速変動状態や低速変動状態を実現する。また、図27に示すように、ハズレ時においては「ST終盤、ST中盤、ST序盤」モードの順にリーチ変動パターンが選択され易く(この実施形態では、ST序盤中はリーチ変動パターンの選択率がゼロ)、かつその変動時間も相対的に長時間となっている。この点にからも、ST序盤、ST中盤、およびST終盤モードのこの順に、図柄変動表示ゲームの平均消化時間が相対的に長時間となるようになっている。
(About fluctuating state)
The fluctuation states (high-speed, medium-speed, low-speed fluctuation states) in each game mode are realized exclusively by the fluctuation pattern group and its selection rate defined in the losing fluctuation pattern apportionment table shown in FIGS. For example, referring to the "losing variation pattern distribution table for ST middle" shown in FIG. 27, in the early stages of ST, the variation time of the normal variation on the special figure 2 side (variation pattern belonging to the normal variation pattern) is 2 s (seconds). In addition, in the ST middle stage and the ST end stage, a variation pattern with a longer variation time (ST middle stage normal variation 3s, ST end stage normal variation 4s) is selected with a high probability, thereby realizing a medium speed variation state and a low speed variation state. Also, as shown in FIG. 27, at the time of losing, the reach fluctuation pattern is likely to be selected in the order of "ST end, ST middle, ST early stage" mode (in this embodiment, the reach fluctuation pattern selection rate is zero during the ST early stage), and the fluctuation time is also relatively long. From this point as well, the average duration of the symbol variation display game is relatively long in this order of ST early stage, ST middle stage, and ST final stage mode.

また、ST序盤モードでは、ハズレ時には通常変動種別(ST序盤通常変動2s、8s)しか選択されない。つまり、ST序盤中(1~25ゲーム以内)は、リーチが掛かった時点で「当確」となる(大当り当選時は、「直撃リーチ」が選択される(図25参照))。本実施形態では、ST序盤モードで当選となった場合、当り種別によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FB9」が選択されるようになっているが、本発明はこれに限らず、ST中盤モードやST終盤モードと同じように、当り種別に応じて異なる変動パターン振分テーブルが選択される構成としてもよい。 Also, in the ST early stage mode, only normal variation types (ST early stage normal variation 2s, 8s) are selected at the time of loss. In other words, during the early stages of the ST (within 1 to 25 games), when the reach hits, the game becomes "accurate" (when the jackpot is won, "direct hit reach" is selected (see FIG. 25)). In this embodiment, when winning in the ST early stage mode, the common variation pattern distribution table "FB9" is selected regardless of the winning type, but the present invention is not limited to this, and a different variation pattern distribution table may be selected according to the winning type as in the ST middle stage mode and the ST final stage mode.

また、STモードが複数種類あることを利用して、下記(I)または(II)のような構成とすることができる。
(I)STモードの最終回目専用のTcodeを設け、当該最終回目に特定の変動パターン(最終煽り変動)を選択可能な構成としてもよい。最終回目専用のTcodeは、ST序盤モード、ST中盤モード、およびST終盤モードの少なくともいずれか1つのSTモードで設けることができる。たとえば、図25(大当り時)の備考2~4に示す「ST序盤最終煽りA、ST中盤最終煽りA、ST終盤最終煽りA」や、図27(ハズレ時)の備考2~4に示す「ST序盤最終煽りB、ST中盤最終煽りB、ST終盤最終煽りB」などである。この場合、次のような演出を現出させることができる。代表的に、ST序盤モードの最終ゲーム(ST中の25ゲーム目)を例にとり説明すれば、当該最終ゲームにおいて、大当り時には「ST序盤最終煽りA」が選択され、ハズレ時には「ST序盤最終煽りB」が選択される。このとき、ST序盤最終煽りA、Bに係る図柄変動表示ゲームのいずれにおいても、ゲーム開始から所定時間の間(ゲーム開始から所定の変動時間が経過するまで)、共通の特定演出を現出させ、ハズレであるか大当りであるかをしばらく秘匿状態にして、遊技者の緊張感を煽る。そして、ハズレであればリーチを掛けずにそのまま「ハズレ図柄(バラケ目)」で停止させ、大当りであればリーチを掛けて「図柄揃い(当り図柄)」で停止させる。特に本実施形態の場合は、ST序盤中は「リーチ」が掛かった時点で当確となるため、上記共通の特定演出として、リーチが掛かるか否かを煽るような演出を現出させれば、遊技者の緊張感や当選期待感を煽ることができる。なお、最終煽りA(当り時)と最終煽りB(ハズレ時)の変動時間は同一の変動時間としてもよいが、ハズレ時よりも大当り時の変動時間を長時間として、リーチ演出後、当選を祝福する祝福演出や、当選した大当り種別に応じて偶数図柄揃いから奇数図柄揃いの昇格表示または偶数図柄揃いから偶数図柄揃いへの非昇格表示を報知可能な昇格演出などの特定の演出を現出させることが好ましい。
Also, by utilizing the fact that there are a plurality of types of ST modes, the following configuration (I) or (II) is possible.
(I) A configuration may be adopted in which a Tcode dedicated to the final round of the ST mode is provided, and a specific fluctuation pattern (final swing fluctuation) can be selected for the final round. The Tcode dedicated to the final round can be provided in at least one ST mode of the ST early stage mode, the ST middle stage mode, and the ST final stage mode. For example, "ST early stage final stage A, ST middle stage final stage A, ST final stage stage A" shown in notes 2 to 4 in FIG. In this case, the following effects can be produced. Representatively, taking the final game of the ST early stage mode (the 25th game in the ST) as an example, in the final game, "ST early stage final stage A" is selected in the case of a big hit, and "ST early stage final stage B" is selected in the event of a loss. At this time, in any of the pattern variation display games related to the final stage A and B of the ST early stage, during a predetermined time from the start of the game (until the predetermined variation time elapses from the start of the game), a common specific performance is displayed, and whether it is a loss or a big hit is kept secret for a while to arouse the player's sense of tension. If the game is lost, the game is stopped at the ``losing pattern (loose pattern)'' without applying the reach, and if the game is a big hit, the game is stopped at the ``matching pattern (hit pattern)'' after applying the reach. In particular, in the case of this embodiment, since it is certain at the beginning of the ST when ``reach'' is applied, if a performance that incites whether or not a reach is applied as the above-mentioned common specific performance is displayed, the player's tension and expectation for winning can be aroused. The variation time of the final boost A (at the time of winning) and the final boost B (at the time of loss) may be the same, but it is preferable to make the variation time at the time of the big hit longer than at the time of loss, and to display a specific performance such as a blessing performance to congratulate winning after the ready-to-win performance, or a promotion display capable of informing promotion display from even pattern matching to odd pattern matching or non-promotion display from even pattern matching to even pattern matching according to the type of the winning jackpot.

(II)当選した大当り種別(1または複数の特定の大当り種別でもよい)を演出的に秘匿状態として、移行先遊技状態を秘匿状態とする場合(図柄変動表示ゲーム中の演出および当り中演出において、当選した大当り種別を秘匿状態とする場合)、たとえば、ST序盤モードの最終ゲーム(ST25ゲーム目)で、ハズレ時には、ST序盤最終煽りを利用して、STモードが終了するのか継続するか否かの「継続煽り演出」を現出させる。たとえば、現在の遊技モードがST25モードである場合には、継続煽り演出の結果として、ST非継続を報知する継続失敗演出を現出し、ST75またはST100モードである場合には、ST継続を報知する継続成功演出を現出させる。 (II) When the winning jackpot type (which may be one or more specific jackpot types) is hidden for the purpose of production, and the transition destination gaming state is hidden (when the winning jackpot type is hidden in the performance during the symbol variation display game and the winning performance), for example, in the final game of the ST early stage mode (ST25th game), at the time of loss, the ST early stage final excitement is used to determine whether the ST mode will end or continue. appear. For example, when the current game mode is the ST25 mode, as a result of the continuous fanning performance, a continuation failure performance informing ST non-continuation is produced, and in the case of the ST75 or ST100 mode, a continuation success performance informing ST continuation is produced.

上述の(I)(II)のいずれの構成も、ST最終ゲーム目において遊技者の緊張感を煽り、STモードにおける遊技の面白みを向上させることができる。また、上記のような「最終煽り変動」は、全STモードまたは一部のSTモードで選択可能に構成してもよい。ただし、ST序盤モードのような「高速変動状態」をなすSTモードにおいて、最終煽り変動を選択可能に構成することが好ましい。「高速変動状態」下の場合、大当りに当選することなくハズレ続けてしまうと、ST(確変状態)があっという間に終了してしまい、遊技者のガッカリ感が強くなる。そこで、最終回目に「最終煽り変動」を選択させ、遊技者の緊張感を持続させるようにすることが、遊技の面白みを向上させる点で好ましいからである。また、ST最終ゲーム目に限らず、最終ゲームよりも1または複数ゲーム手前のゲームから「最終煽り」を連続的に選択させる構成としてもよい。たとえば、ST23~25ゲーム目の3ゲーム間は「最終煽り」を連続して選択する。 In any of the configurations (I) and (II) above, it is possible to increase the player's sense of tension in the ST final game and improve the fun of the game in the ST mode. Further, the above-mentioned "final swing variation" may be configured to be selectable in all ST modes or part of ST modes. However, it is preferable to configure the final swing fluctuation to be selectable in the ST mode, which has a "high-speed fluctuation state" such as the ST early stage mode. In the case of the "high-speed fluctuation state", if the game continues to lose without winning a big win, the ST (probability change state) will end in no time, and the player will feel disappointed. Therefore, it is preferable to allow the player to select the "final swing change" in the final round so as to maintain the player's sense of tension, in order to improve the amusement of the game. In addition, it is also possible to continuously select the "final blow" from the game one or more games before the final game, not limited to the ST final game. For example, during the three games from ST23 to ST25, the "Final Encouragement" is continuously selected.

(天井モードに係る変動パターンついて)
また、図26に示すハズレ変動パターン振分テーブを参照して、天井モードでは、図示の「天井」の欄に示す通り、特図種別および作動保留球数によらず、共通の「天井変動」が選択されるようになっている。ただし本実施形態の場合、ハズレ種別が複数種類あるため「特図種別、作動保留球数、およびハズレ種別」によらず「共通の天井変動」が選択される。このようにする理由は、次に述べる通りである。第1に、天井到達時においては、少なくとも特図種別および作動保留球数などによらずに共通の天井演出を現出させ、天井発動(天井特典の付与)を報知することが好ましい。第2に、天井ゲーム1ゲーム限り(1回転限り)のために、変動パターン振分テーブルを複数種類用意したり、これに基づく演出を現出したりするのは、制御負担が増し、制御負担軽減の観点から好ましくない、という理由からである。また、当りの場合も、上述の「ハズレ」の場合と同様に、演出面と制御負担軽減の観点から、次に述べる構成としてある。既に説明したように、天井ゲーム(1000ゲーム目)において、偶々、大当りに当選となった場合には、天井演出モードに係る演出を現出するのではなく、通常演出モード中(たとえば、一般モード中または前兆モード中)に係る当選時の演出を現出させることが好ましい(上記「7-4-1.天井モード中の演出について」の記載参照)。そこで本実施形態では、図26に示すハズレ変動パターン振分テーブルの「天井」の欄に示すように、大当りに当選時は、通常モード中(一般モードおよび/または前兆モード)に係る当り変動パターン振分テーブルFB1~FB4のうち、「FB2」が選択されるようになっている。なお、「FB2」に限らず、FB1~FB4のいずれでもよい。
(Regarding the fluctuation pattern related to the ceiling mode)
Also, referring to the losing fluctuation pattern distribution table shown in FIG. 26, in the ceiling mode, as shown in the "ceiling" column in the illustration, a common "ceiling fluctuation" is selected regardless of the special figure type and the number of operation pending balls. However, in the case of this embodiment, since there are multiple types of loss types, "common ceiling fluctuation" is selected regardless of "special figure type, number of balls in operation, and loss type". The reason for doing so is as follows. First, at the time of reaching the ceiling, it is preferable to make a common ceiling effect appear regardless of at least the special figure type and the number of operation pending balls, and to notify the ceiling activation (granting of the ceiling privilege). Secondly, it is not preferable from the viewpoint of reducing the control burden to prepare a plurality of types of variation pattern apportionment tables and to present effects based on them for one ceiling game only (one rotation only). Also, in the case of winning, as in the case of "losing" described above, the following configuration is adopted from the viewpoint of performance and control load reduction. As already explained, in the ceiling game (the 1000th game), when a jackpot is won by chance, it is preferable not to display the effect related to the ceiling effect mode, but to display the effect at the time of winning during the normal effect mode (for example, during the normal mode or the omen mode) (see the description of "7-4-1. Effects during the ceiling mode"). Therefore, in the present embodiment, as shown in the "ceiling" column of the losing variation pattern distribution table shown in FIG. 26, "FB2" is selected from among the winning variation pattern distribution tables FB1 to FB4 during the normal mode (general mode and/or portent mode) when a big hit is won. Any of FB1 to FB4 may be used instead of "FB2".

(前兆モードに係る変動パターンついて)
また、図26示すハズレ変動パターン振分テーブルの「前兆モード」に着目すれば、この実施形態の場合、前兆モード中は、通常モードのうちで、変動状態が最も速い高速変動状態(通常モード中、平均消化時間が最速の遊技モード)とされるようになっている。これは、遊技者の心境を考慮したものである。遊技者の多くは、天井間近になると「ここまで来たら、さっさと天井に到達したい」、「早く、天井特典を得たい」という気持ちが強くなると考えられる。そこで本実施形態では、前兆モード中の平均消化時間を高速化してある。また、この実施形態の場合、前兆モード中の大当り当選時は、図24に示すように、一般モードと共通の当り変動パターン振分テーブルFB1~FB4を採用しているが、本発明はこれに限らず、前兆モード専用の当り変動パターン振分テーブルを設けてもよい。たとえば、前兆モード中専用の当り変動として「前兆当り変動」を設けることができる(図24の備考2「前兆当り変動」参照)。
(Regarding fluctuation patterns related to omen mode)
Also, focusing on the "precursor mode" of the losing variation pattern distribution table shown in FIG. 26, in the case of this embodiment, the precursory mode is set to a high-speed variation state (a game mode with the fastest average digestion time in the normal mode) in which the variation state is the fastest among the normal modes. This takes into consideration the state of mind of the player. It is thought that many of the players, when approaching the ceiling, have a strong desire to "get to the ceiling as soon as possible" and "get the ceiling privilege as soon as possible." Therefore, in this embodiment, the average digestion time during the precursor mode is sped up. In addition, in the case of this embodiment, when the jackpot is won in the omen mode, as shown in FIG. 24, the hit fluctuation pattern distribution tables FB1 to FB4 common to the general mode are adopted, but the present invention is not limited to this, and a hit fluctuation pattern distribution table dedicated to the omen mode may be provided. For example, it is possible to provide a "forecast hit variation" as a winning variation exclusively for the omen mode (see Note 2 "Omen hit variation" in FIG. 24).

また、前兆モード中の最終ゲーム目が「ハズレ」の場合には、上記「事前発射誘導報知演出」を現出させるために、特定の変動パターン(比較的長い変動時間を持つ変動パターン)を選択可能な構成としてもよい(図26の備考2「前兆最終変動」参照)。この事前発射誘導報知演出は、電サポ有り状態が生起する当該ゲームが到来する前のゲームで「打ち方」を指示する演出である点で、従来の電サポ有り状態が発生する当該ゲーム(確変または時短が生起するゲーム)で「右打ち」を指示したり、電サポ無し状態となった当該ゲームで「左打ち」を指示したりするといった発射誘導報知演出、つまり、実際に電サポの有り無しが生じる当該ゲームで打ち方を指示する報知演出とは性格を異にするものである。この点で、事前発射誘導報知演出は、天井特典を搭載する遊技機特有の演出である。 Also, if the final game in the omen mode is "losing", a specific variation pattern (variation pattern with a relatively long variation time) may be selected in order to cause the above-mentioned "preliminary firing guidance notification effect" (see remark 2 "Omen final variation" in FIG. 26). This pre-launch guidance notification effect is a production that instructs "how to hit" in the game before the game in which the electric sapo occurs. Acting has a different character. In this respect, the pre-launch guidance notification effect is a unique effect of a gaming machine equipped with a ceiling privilege.

再び図12の説明に戻る。上記ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS414)。上記「変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらが変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。本実施形態では、特図1対応の「特別図柄1変動中フラグ」と、特図2対応の「特別図柄2変動中フラグ」を扱う。たとえば、特図1側が今回の処理対象(変動開始側)であれば、特別図柄1変動中フラグをON、特別図柄2変動中フラグをOFFに設定する。 Returning to the description of FIG. 12 again. After finishing the special symbol variation pattern creation process of step S413, next, the in-varying flag corresponding to the current variation start side is set to the ON state (5AH) (step S414). The above-mentioned "fluctuation flag" is a flag indicating which of the special patterns 1 and 2 is fluctuating. When the flag is ON (5AH), it indicates that the special pattern is fluctuating, and when the flag is OFF (00H), it indicates that the special pattern is stopped. In this embodiment, "special symbol 1 fluctuating flag" corresponding to special figure 1 and "special symbol 2 fluctuating flag" corresponding to special figure 2 are handled. For example, if the special figure 1 side is the current processing target (variation start side), the special symbol 1 fluctuating flag is set to ON, and the special symbol 2 fluctuating flag is set to OFF.

次いで、ステップS411の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果情報を特定可能な装飾図柄指定コマンドを作成し、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素となる図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドを受信すると、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の装飾図柄変動表示ゲームを開始し、図柄変動表示ゲーム中における各種演出を現出制御する。 Next, a decorative design designation command capable of specifying the design lottery result information obtained in the special stop design preparation process of step S411 is created and transmitted to the effect control unit 24 (step S415). The decorative design specification command includes information about the special design type and winning type (design lottery result) on the fluctuation side. This decorative pattern specifying command is mainly used to determine a combination of decorative patterns when forming a ready-to-win state (symbol types with ready-to-win patterns as constituent elements), a combination of decorative patterns to be finally stopped and displayed (decorative stop patterns), and an advance notice effect corresponding to a winning type in a pattern variation display game. When receiving the variation pattern designation command and the decoration pattern designation command, the performance control part 24 starts the current decoration pattern variation display game based on the information included in these commands, and controls the appearance of various performances during the pattern variation display game.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。 Then, as the setting process at the start of fluctuation, the special symbol operation status is switched to "varying (02H)" (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the judgment random number storage area (cleared to zero) (step S416).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when this special symbol variation start process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, and thus the special symbol variation display is started. As a result, the special symbol management process (step S093) is exited, and the process proceeds to the special electric accessary product management process (step S095) of FIG.

(設定異常エラーが生じたケースについて:S409→S411の処理ルート)
ステップS409の判定処理の説明に戻り、ステップS409において、設定エラーフラグがON状態(5AH)である場合、つまり設定異常エラーが発生中の場合(ステップS409:=5AH)、ステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(当落抽選)をスキップし、ステップS411の特別停止図柄作成処理を実行する。すなわち、設定異常エラーが発生した場合には、変動開始時の当落抽選を実行せず、今回の当落抽選結果は、常に「ハズレ」として処理される(強制ハズレ制御)。設定異常エラーの場合は、エラー専用の変動パターンを設け、これを選択することが好ましいが、既存の特定の変動パターンが選択されるように構成してもよい。既存の変動パターンを選択する場合は、「設定異常エラー」という深刻なエラーが生じていることを考慮し、当選期待感を煽るようなリーチ変動パターン種別は選択せずに、通常変動パターン種別のみを選択することが好ましい。なお、強制ハズレという状況下では、最早、遊技の意味を成さないため、長変動パターン種別を選択することが好ましく、より好ましくは、最長の通常変動パターン(本実施形態では、通常変動16s)だけを選択する。また、設定異常エラーの場合には、「遊技続行不可」として、図柄変動表示ゲーム自体を開始させない(図柄変動を開始させな)構成としてもよい。この場合には、遊技機の電源がOFFになるまでエラー報知を継続する。なお本実施形態では、図8に示す設定変更処理(ステップS023)が実行されて設定異常エラーが解除されるまでは、電源を再投入してもエラー報知が継続される。
(Regarding the case where a setting error occurs: processing route from S409 to S411)
Returning to the description of the determination process in step S409, in step S409, if the setting error flag is ON (5AH), that is, if a setting abnormality error is occurring (step S409: = 5AH), skip the random number determination process (winning lottery) for determining the operation of the special electric auditors in step S410, and execute the special stop symbol creation process in step S411. That is, when a setting abnormality error occurs, the win-lose lottery at the start of fluctuation is not executed, and the win-lose lottery result of this time is always processed as "losing" (forced losing control). In the case of a setting abnormality error, it is preferable to provide and select an error-specific variation pattern, but it may be configured to select an existing specific variation pattern. When selecting an existing variation pattern, it is preferable to select only a normal variation pattern type without selecting a reach variation pattern type that arouses the expectation of winning, considering that a serious error called "setting error" has occurred. In addition, under the situation of forced loss, since the game no longer makes sense, it is preferable to select the long variation pattern type, more preferably, select only the longest normal variation pattern (normal variation 16s in this embodiment). Further, in the case of a setting abnormality error, it may be configured such that "the game cannot be continued" and the symbol variation display game itself is not started (the symbol variation is not started). In this case, the error notification is continued until the power of the game machine is turned off. In this embodiment, until the setting change process (step S023) shown in FIG. 8 is executed and the setting error is cleared, the error notification continues even if the power is turned on again.

<A.特別図柄変動中処理:図10>
次に、図10に示す特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。
<A. Processing during special symbol fluctuation: Fig. 10>
Next, the processing during special symbol fluctuation (step S307) shown in FIG. 10 will be described.

特別図柄変動中処理において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマにセットされた特別図柄の変動時間Tが経過したか否かを判定する。変動時間Tが経過していないならば(変動時間T≠0)、特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。特別図柄の変動時間Tが経過したならば(変動時間T=0)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド(BF01H)」を演出制御部24に送信する。演出制御部24は、変動停止コマンドを受信すると、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了される。 In the special symbol variation process, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol variation time T set in the special symbol role product operation timer has elapsed. If the variation time T has not passed (variation time T≠0), the special symbol is in the process of being varied, so nothing is done and the processing during special symbol variation is exited. When the fluctuation time T of the special symbols has passed (variation time T=0), a "variation stop command (BF01H)" indicating the end of the fluctuation of the special symbols is transmitted to the performance control part 24 as a performance control command. When receiving the variation stop command, the performance control part 24 grasps that the special symbol variation display game has ended after the variation time of the special symbols has passed, and stops and displays (determines) the decorative symbols being displayed in a variable manner. As a result, when the special symbol variation display game is terminated, the decorative symbol variation display game is also terminated.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、領域内RAMの該当領域に、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)、確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグにOFF状態を格納する。そして、特別図柄の変動停止時の設定処理を終えると、特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。 Next, as a setting process when the special symbol fluctuation is stopped, the special symbol confirmation signal output time (for example, 100 ms) and the confirmation display time (for example, 500 ms) are stored in the corresponding area of the RAM in the area, the special symbol operation status is switched to "confirming (03H)" (03H is stored in the special symbol operation status), and the OFF state is stored in the special symbol fluctuation flag. Then, when the setting process at the time of stopping the fluctuation of the special symbol is finished, the process during the special symbol fluctuation is exited. The above-mentioned "special symbol confirmation signal output time" is a margin time for securing output time of a special symbol confirmation signal for informing that a special symbol has been confirmed and displayed from the frame external terminal board 21 to the hall computer HC. Further, the "fixed display time" is the time (stop display time) during which the stop display is maintained when the variable display of the special symbols is finished and the special symbols are stopped and displayed.

以上の特別図柄変動中処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。 After exiting the above special symbol changing process, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessary product management process of step S095 of FIG.

<16.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図16Aおよび図16B>
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図16Aおよび図16Bは、図10の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<16. Special symbol confirmation time processing (fluctuation stop processing): FIGS. 16A and 16B>
Next, the processing during the special symbol confirmation time (step S308) will be described. 16A and 16B are flowcharts showing the details of the special symbol confirmation time process (step S308) in FIG.

図16Aおよび図16Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(上記特別図柄変動中処理のステップS307参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 In FIGS. 16A and 16B, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol auditors product operation timer is zero (step S471). In the special symbol role product operation timer here, "fixed display time" is set (see step S307 of the above special symbol fluctuation process). Until the special symbol role product operation timer becomes zero (step S471: NO), nothing is done and the special symbol confirmation time processing is exited.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態情報をRAMの遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。 When the special symbol role product operation timer reaches zero (step S471: YES), the special symbol variation display game is terminated, and the special symbol operation status is switched to "waiting (01H)" (01H is stored in the special symbol operation status) (step S472), and the current game state information is stored in the game state determination area of the RAM (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。 Next, the big hit determination flag is acquired, and the state of the big hit determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、図示の通り、大当り判定フラグをOFF状態(00H)に設定し、大当りに当選したとして条件装置作動フラグをON状態(5AH)に設定し、その他、大当り遊技中を低確率および電サポ状態無しの状態に設定する(各種フラグやカウンタをクリア)。また、天井フラグと天井発動フラグとをOFF状態(00H)に設定し、天井カウンタをクリア(00H)する。
(If the jackpot judgment flag is ON)
When it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the ON state (5AH) (step S474:=5AH), various setting processes at the time of stopping the big hit pattern are performed (step S475). Here, as shown in the figure, the big hit determination flag is set to OFF state (00H), the condition device operation flag is set to ON state (5AH) assuming that the big win has been won, and the state of low probability and no electric support state during the big win game is set (various flags and counters are cleared). Also, the ceiling flag and the ceiling activation flag are set to the OFF state (00H), and the ceiling counter is cleared (00H).

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。小当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、すなわち、大当りでもなく小当りでもない「ハズレ」の場合には、ステップS478の処理に進む。
(When the jackpot judgment flag is in the OFF state)
In the determination of step S474, if the big hit determination flag is OFF (00H) (step S474:≠5AH), then the small hit determination flag is acquired and the state of the small hit determination flag is determined (step S476). If the small hit determination flag is in the OFF state (00H) (step S476: ≠5AH), that is, if it is neither a big hit nor a small hit, the process proceeds to step S478.

一方、小当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。 On the other hand, when the small hit determination flag is in the ON state (5AH) (step S476:=5AH), various setting processes are performed when the small hit design is stopped (step S477). Here, 00H (OFF state) is stored in the small-hit determination flag and 5AH (ON state) is stored in the small-hit medium flag as various setting processes (processing before the start of the small-hit game) when the small-hit symbols are stopped. After completing the various setting processes at the time of stopping the small winning symbols, the process proceeds to step S478.

ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(残り時短回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、ステップS483の処理に進む。 When proceeding to the process of step S478, it is determined whether or not the special symbol time saving number counter (remaining time saving number) is zero (step S478). When the special symbol time saving number counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483.

一方、特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 On the other hand, if the special symbol time-saving number counter is not zero (step S478: NO), the special symbol time-saving number counter is subtracted by 1 (step S479) as the number of fluctuations this time, and it is determined whether the special symbol time-saving number counter after subtraction is zero (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。一方、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。 If the special symbol time saving counter after subtraction is not zero (step S480: NO), since the special symbol time saving state end count has not been reached, the process proceeds to step S483 without doing anything. On the other hand, if the special symbol time saving number counter after subtraction is zero (step S480: YES), it is assumed that the number of times the special symbol time saving state ends has been reached, and setting processing at the time of time saving end is performed (step S481).

(時短終了時の設定処理:ステップS481)
ここでは、時短終了時の設定処理として、電チューサポート機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)をOFF状態に設定し(普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグにそれぞれ00Hに設定)して、「電サポ無し状態」への移行設定を行う。また、特別図柄時短機能の作動を終了させるために、特別図柄時短機能をOFF状態(特別図柄時短状態フラグに00Hに設定)に設定し、遊技状態報知LED出力番号(複合表示装置38cの状態報知データ)に非特別図柄時短状態を指定する00Hを格納する(「01H」の場合は、特別図柄時短状態指定)。
(Setting process at time of time saving end: step S481)
Here, as a setting process at the time of the time saving end, the electric chew support function (normal symbol probability variable function, normal symbol time reduction function, and open extension function) is set to OFF state (general electric role open extension state flag, normal symbol time reduction state flag, normal symbol probability change state flag respectively set to 00H), and transition setting to "no electric support state" is performed. In addition, in order to terminate the operation of the special symbol time-saving function, the special symbol time-saving function is set to the OFF state (the special symbol time-saving state flag is set to 00H), and 00H that specifies the non-special symbol time-saving state is stored in the game state notification LED output number (state notification data of the composite display device 38c) (in the case of "01H", the special symbol time-saving state is specified).

ステップS481の「時短終了時の設定処理」が実行されるケースは、遊技モードが「時短モード」から通常モード(一般モード)に移行するケース、具体的には、内部遊技状態が「時短状態」から「通常状態」に移行するケースである。したがってここでは、次ゲームから通常状態(一般モード)に移行することに伴い、残り天井ゲーム数のカウントを開始するべく、天井カウンタに初期値(999回)を設定する。本実施形態では、天井カウンタ値がゼロとなるゲームは、天井ゲーム直前のゲーム(999ゲーム目)となっており、この天井ゲーム直前のゲームにて、天井特典開始前の各種設定処理、具体的には、上記遊技状態移行準備処理(図12のステップS412)において、天井発動フラグがON状態(5AH)に設定され、天井特典を指定するためのデータが各状態バッファに格納される(図15のステップS915~S917、S914)。そして、次ゲーム(天井ゲーム)開始時における上記天井発動管理処理(図12のステップS421)において、当該状態バッファのデータが読み出されて、遊技状態指定に係る各種のフラグやカウンタに設定される(図14のS921~S926)。これにより、天井ゲームの開始とともに天井特典が付与されるようになっている。なお、天井カウンタに初期値として「1000」をセットしてもよく、この場合には、天井カウンタがゼロになったか否か、つまり1000ゲーム目であるか否かを監視し、ゼロであるならば、状態バッファを介さずに、直接的に、天井特典に関する指定データを各種フラグやカウンタにセットする処理にすればよい。 The case where the “setting process at the time of ending time saving” in step S481 is executed is the case where the game mode shifts from the “time saving mode” to the normal mode (general mode), specifically, the internal game state is the case where the “time saving state” shifts to the “normal state”. Accordingly, here, as the game shifts to the normal state (general mode) from the next game, an initial value (999 times) is set in the ceiling counter so as to start counting the number of remaining ceiling games. In this embodiment, the game with zero ceiling counter values is a game (999th game) just before the ceiling game (999th game), and in the game just before the ceiling game, various setting processing before the start of the ceiling benefits, specifically, the ceiling -activated flag is set in the ON state (5AH) in the above -mentioned gaming state migration preparation process (step S412 in Fig. 12). The data for specifying the ceiling benefits is stored in each state buffer (step S915 to S917, S914) in each state buffer. Then, in the ceiling activation management process (step S421 in FIG. 12) at the start of the next game (ceiling game), the data in the state buffer is read out and set to various flags and counters related to game state designation (S921 to S926 in FIG. 14). As a result, the ceiling privilege is given when the ceiling game starts. In addition, "1000" may be set to the ceiling counter as an initial value. In this case, it is monitored whether or not the ceiling counter becomes zero, that is, whether or not it is the 1000th game.

(ゲーム終了を契機に天井特典を付与する場合の制御処理)
ここで、ゲームの終了時(図柄停止時)に天井特典を付与する構成とする場合には、既に説明したように、サブルーチンである「天井発動管理処理(ステップS421)」を、たとえば、図柄変動表示ゲーム終了時に係る特別図柄確認時間中処理の最後の処理(後述のステップS495)の後、天井発動管理処理(ステップS421)を実行させればよい。この場合、本実施形態のように天井カウンタには999をセットした場合には999ゲーム終了時に天井特典が付与され、1000をセットした場合には1000ゲーム終了時に天井特典が付与される。いずれにしても、遊技に関する特定事象(ここでは、通常状態中のハズレ回数)をカウントして、そのカウント値が所定値(ここでは、ゼロ)となった場合に天井機能発動契機または天井特典を付与可能に構成すればよい。なお、本実施形態の処理の仕方(図12~図16B参照)を採用すれば、旧機種ではゲーム開始時を天井発動契機としていたが、新機種ではゲーム終了時を天井発動契機としたい場合に設計変更を容易になり、旧機種と新機種との間の互換性を高めることができるという利点がある。
(Control processing in the case of granting the ceiling privilege with the game ending as an opportunity)
Here, in the case of providing the ceiling privilege at the end of the game (when the symbols are stopped), as already described, the subroutine "ceiling activation management process (step S421)" may be executed, for example, after the last process (step S495 described later) of the special symbol confirmation time process (step S495 described later) related to the termination of the symbol variation display game, the ceiling activation management process (step S421) may be executed. In this case, when the ceiling counter is set to 999 as in the present embodiment, the ceiling privilege is given at the end of 999 games, and when 1000 is set to the ceiling counter, the ceiling privilege is given at the end of 1000 games. In any case, the specific event (here, the number of times of failure in the normal state) regarding the game is counted, and when the count value reaches a predetermined value (here, zero), the ceiling function trigger or the ceiling privilege may be provided. If the processing method of the present embodiment (see FIGS. 12 to 16B) is adopted, the ceiling activation trigger is set at the start of the game in the old model, but in the new model, if the ceiling activation trigger is set at the end of the game, there is an advantage that the design change can be easily made and the compatibility between the old model and the new model can be improved.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態更新処理を実行する(ステップS482)。ここでは、変動パターン選択モード(Tcode)を時短モードの「05H」から一般モードの「00H」に更新する。更新後の遊技状態情報は、後述のステップS495にて、遊技状態指定コマンドにより演出制御部24に送信される。したがって、ステップS481の時短終了時の設定処理が実行される場合、後述のステップS495にて送信される遊技状態指定コマンドは、「一般モード」を指定する情報が含まれ、この遊技状態指定コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで時短モード(時短状態)が終了した旨を把握し、次ゲームから一般モード(通常状態)に移行される旨を把握する。これにより、次回の図柄変動表示ゲームでは、「一般モード」に基づく特別図柄の変動パターンが選択され、「一般演出モード」下における演出が現出されることになる。 When the setting process at the end of the time saving in step S481 is finished, then the game state update process is executed (step S482). Here, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "05H" of the time saving mode to "00H" of the general mode. The updated game state information is transmitted to the effect control unit 24 by a game state designation command in step S495 described later. Therefore, when the setting process at the end of time saving in step S481 is executed, the game state designation command transmitted in step S495 described later includes information designating the “general mode”, and by this game state designation command, the effect control unit 24 grasps that the time saving mode (time saving state) has ended in the current game, and grasps that the next game will shift to the general mode (normal state). As a result, in the next symbol variation display game, a special symbol variation pattern based on the "general mode" is selected, and an effect under the "general effect mode" is displayed.

次いで、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、何もせずにステップS488の処理に進む。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。 Next, it is determined whether or not the special symbol probability variation number counter (remaining ST number) is zero (step S483). When the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488 without doing anything. On the other hand, when the special symbol probability variation number counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation number counter is subtracted by 1 (step S484), and it is determined whether or not the special symbol probability variation number counter after the subtraction is zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST回数が終了していないので、何もせずにステップS488の処理に進む。しかし減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、ST回数が終了したとして、確変終了時の設定処理を実行する(ステップS486)。ここでは、確変終了時の設定処理として、確変状態に関する機能をOFF状態に設定して確変状態を終了させる。ただし、特別図柄時短回数カウンタの値に応じて処理内容が異なる。以下、詳述する。 If the special symbol probability variation number counter after subtraction is not zero (step S485: NO), since the ST number has not ended, the process proceeds to step S488 without doing anything. However, when the special symbol probability variation number counter after subtraction is zero (step S485: YES), it is assumed that the number of times of ST has ended, and the setting process at the time of probability variation end is executed (step S486). Here, as a setting process at the time of ending the variable probability state, the function related to the variable probability state is set to the OFF state to end the variable probability state. However, the processing contents differ according to the value of the special symbol time saving number counter. Details will be described below.

(1)“減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであり、かつ特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合”、この場合は、今回のゲームでST回数がゼロとなりSTモードの終了となるが、時短回数が残っているため、次ゲームから時短モードに移行されるケースである。つまり、ST25モード中にST回数25回が終了した場合か、またはST75モード中に、ST回数75回が終了した場合である(図22に示す遊技状態移行テーブルの「JTTBL-4、5」を参照)。したがってこの場合は、特別図柄確変機能だけをOFF状態(00H)に設定して(特別図柄確変状態フラグに00Hを格納)確変状態から時短状態への移行設定を行い、遊技状態判定番号YJを「02H(時短状態)」に更新する。なお、ST25、ST75、ST100モードの場合に本処理が実行される場合、変動パターン選択モード(Tcode)の更新については後続のステップS491で行う。 (1) "When the special symbol probability variable number counter after subtraction is zero and the special symbol time saving number counter is not zero", in this case, the ST number is zero in this game and the ST mode ends. However, since the time saving number remains, it is a case of shifting to the time saving mode from the next game. That is, when 25 ST times are completed during the ST25 mode, or when 75 ST times are completed during the ST75 mode (see "JTTBL-4, 5" in the game state transition table shown in FIG. 22). Therefore, in this case, only the special symbol probability variable function is set to OFF state (00H) (00H is stored in the special symbol probability variable state flag) to set the shift from the probability variable state to the time saving state, and the game state judgment number YJ is updated to "02H (time saving state)". When this process is executed in ST25, ST75, and ST100 modes, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated in subsequent step S491.

(2)一方、“減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであり、かつ特別図柄時短回数カウンタもゼロである場合”、この場合は、今回のゲームでST回数がゼロとなり、かつ時短回数もゼロとなるケース、すなわち、ST100モードに滞在したが、今回のゲームでST100モードが終了するケースである(図22に示す遊技状態移行テーブルの「JTTBL-3」を参照)。したがってこの場合は、確変状態の終了に要する処理として、電チューサポート機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)をOFF状態に設定し(普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグにそれぞれ00Hを格納)、また、特別図柄時短機能と特別図柄確変機能とをOFF状態(特別図柄時短状態フラグと特別図柄確変状態フラグにそれぞれ00Hを格納)、遊技状態報知LED出力番号00Hを格納し、天井カウンタに初期値を設定し、遊技状態判定番号YJを「00H(通常状態)」に更新する。なお、潜確状態を終了させる場合(有限潜確大当りを設けた場合)も同様である。これにより、ST100モード(確変状態)が終了され、次ゲームから通常モード(一般モード)に移行される。なお、ST100モードの場合、特別図柄確変回数カウンタがゼロとなる場合には特別図柄時短回数カウンタもゼロとなるため(今回のゲームでST回数がゼロになる場合には、時短回数もゼロになる。)、特別図柄時短回数カウンタがゼロになった際に実行される上記「時短終了時の設定処理(ステップS481)」にて、電チューサポ―ト機能などの時短状態に係る機能はOFFに設定することが可能なため、本処理においては特別図柄確変機能だけをOFFにし、確変状態に係る全機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)がOFFに設定されるようにしてもよい。また、天井カウンタの設定についても、上記「時短終了時の設定処理(ステップS481)」にて、初期値(999回)を設定してもよいし、本処理で設定してもよい。 (2) On the other hand, "when the special symbol probability variable number counter after subtraction is zero and the special symbol time saving number counter is also zero", in this case, the ST number is zero in this game, and the time saving number is also zero. Therefore, in this case, as a process required to end the probability variable state, the electric chew support function (normal symbol probability variable function, normal symbol time reduction function, and open extension function) is set to OFF state (general electric role open extended state flag, normal symbol time reduction state flag, normal symbol probability change state flag 00H is stored respectively), and the special symbol time reduction function and special symbol probability change function are turned OFF (special symbol time reduction state flag and special symbol probability change state flag are set to 00H). H), the game state notification LED output number 00H is stored, the initial value is set in the ceiling counter, and the game state determination number YJ is updated to "00H (normal state)". It should be noted that the same applies when ending the latent probability state (when a finite latent probability jackpot is provided). As a result, the ST100 mode (probability variable state) is ended, and the next game is shifted to the normal mode (general mode). In the case of ST100 mode, if the special pattern probability variable number counter becomes zero, the special pattern time saving number counter will also be zero (if the ST number becomes zero in this game, the time saving number will also be zero). Only the variable function is turned off, and all functions related to the variable probability state (special symbol probability variable function, special symbol time saving function, normal symbol probability changing function, normal symbol time saving function, and open extension function) may be set to OFF. Also, the setting of the ceiling counter may be set to the initial value (999 times) in the above-mentioned "setting process at the end of time saving (step S481)", or may be set in this process.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、次いで、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS488)。ここでの特別図柄変動回数カウンタの判定処理は、主に、STモードにおける変動パターン選択モード(Tcode)の切り替えゲーム(更新ゲーム)の監視である。 When the setting process at the end of probability variation in step S486 is completed, it is then determined whether or not the special symbol variation counter is zero (step S488). The determination processing of the special symbol variation number counter here is mainly monitoring of the switching game (update game) of the variation pattern selection mode (Tcode) in the ST mode.

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS488:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS488:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS489)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS490)。 If the special symbol variation number counter is zero (step S488: YES), nothing is done and the process is exited during this special symbol confirmation time. On the other hand, if the special symbol variation number counter is not zero (step S488: NO), the special symbol variation number counter is subtracted by 1 (step S489) as the number of variations this time, and it is determined whether or not the special symbol variation number counter after the subtraction is zero (step S490).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS490:NO)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新ゲームでないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation count counter after subtraction is not zero (step S490: NO), it is determined that it is not an update game of the variation pattern selection mode (Tcode), and nothing is done, and the process during the special symbol confirmation time is exited.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新ゲームが到来したとして、遊技状態更新処理を実行する(ステップS491)。ここでは、STモードにおける変動パターン選択モード(Tcode)の更新処理を行う。変動パターン選択モード(Tcode)の更新が行われるのは、(α)ST序盤モードが終了する場合、(β)ST中盤モードが終了する場合、(γ)ST終盤モードが終了する場合などである。正確には、ST25、ST75、ST100モードに応じた更新処理が行われる。 When the special symbol variation count counter after the subtraction is zero (step S489: YES), it is determined that an update game of variation pattern selection mode (Tcode) has arrived, and game state update processing is executed (step S491). Here, update processing of the variation pattern selection mode (Tcode) in the ST mode is performed. The fluctuation pattern selection mode (Tcode) is updated when (α) ST early stage mode ends, (β) ST middle stage mode ends, (γ) ST final stage mode ends, and the like. More precisely, update processing is performed according to the ST25, ST75, and ST100 modes.

ST25モードの場合は、ST序盤モードが終了すると時短モードに移行されるため、変動パターン選択モード(Tcode)をST序盤モードの「02H」から時短モードの「05H」に更新する。 In the case of ST25 mode, since it shifts to the time saving mode when the ST early game mode ends, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "02H" of the ST early game mode to "05H" of the time saving mode.

ST75モードの場合は、ST序盤モードが終了するとST中盤モードに移行されるため(更新1回目)、このときは、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST序盤モードの「02H」からST中盤モードの「03H」に更新する。そして、ST中盤モードが終了すると時短モードに移行されるため(更新2回目)、このときは、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST中盤モードの「03H」から時短モードの「05H」に更新する。 In the case of the ST75 mode, when the ST early stage mode ends, the mode is shifted to the ST middle stage mode (first update), so at this time, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "02H" in the ST early stage mode to "03H" in the ST middle stage mode. Then, when the ST middle stage mode ends, it shifts to the time saving mode (second update), so at this time, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "03H" in the ST middle stage mode to "05H" in the time saving mode.

ST100モードの場合は、ST序盤モードが終了するとST中盤モードに移行されるため(更新1回目)、上述のST75モードの場合と同じく、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST序盤モードの「02H」からST中盤モードの「03H」に更新する。その後、ST中盤モードが終了するとST終盤モードに移行されるため(更新2回目)、このときは、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST中盤モードの「03H」からST終盤モードの「04H」に更新する。そして、ST終盤モードが終了するとST終盤モードに移行されるため(更新3回目)、このときは、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST終盤モードの「04H」から一般モードの「00H」に更新する。 In the case of the ST100 mode, when the ST early stage mode ends, the mode is shifted to the ST middle stage mode (first update), so the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "02H" in the ST early stage mode to "03H" in the ST middle stage mode, as in the case of the ST75 mode described above. After that, when the ST middle stage mode ends, the mode shifts to the ST final stage mode (second update), so at this time, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "03H" in the ST middle stage mode to "04H" in the ST final stage mode. Then, when the ST endgame mode ends, the mode shifts to the ST endgame mode (third update), so at this time, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "04H" in the ST endgame mode to "00H" in the general mode.

上記したステップS491の処理は、所定の変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を更新(変更)する変動パターンモード更新手段として働く。 The process of step S491 described above works as a variation pattern mode update means for updating (changing) the selection condition of the variation pattern of the special symbol based on the establishment of the predetermined change condition.

次いで、ステップS491の遊技状態更新処理を終えると、次いで、特図変動回数カウンタ更新処理を行う(ステップS492)。ここでは、(1)ST序盤モードのST回数25回が消化された後、ST中盤モードの継続期間(ST回数50回)を設定する処理(特別図柄変動回数カウンタ2の値を設定する処理)、(2)ST中盤モードのST回数50回が消化された後、ST終盤モードの継続期間(ST回数25回)を設定する処理(特別図柄変動回数カウンタ3の値を設定する処理)を行う(更新される特別図柄変動回数カウンタの値については、図22の遊技状態移行テーブルの特別図柄変動回数カウンタ1~3バッファの欄を参照)。本実施形態では、ステップS488~S491の処理により、ST序盤、ST中盤、ST終盤モードを実現する。 Next, when the gaming state update process of step S491 is finished, next, a special figure fluctuation number counter update process is performed (step S492). Here, (1) After 25 ST times of ST early stage mode are digested, processing to set the duration of ST middle stage mode (50 ST times) (processing to set the value of special symbol variation counter 2), (2) After 50 ST times of ST middle mode are digested, processing to set the duration of ST end mode (ST number of 25 times) (processing to set the value of special symbol variation counter 3) (Regarding the value of the special symbol variation counter to be updated) , refer to the column of special symbol variation counters 1 to 3 buffers in the game state transition table of FIG. 22). In this embodiment, the ST early stage, ST middle stage, and ST final stage modes are realized by the processing of steps S488 to S491.

次いで、前兆モード移行管理処理を実行する(ステップS493)。前兆モード移行管理処理では、天井カウンタを確認して、天井カウンタの値が前兆モード移行契機ゲーム数である否かを判定する。本実施形態の場合、990ゲーム目から前兆モードに突入するため(図7参照)、今回のゲームで天井カウンタNが989ゲーム目を示す場合に(天井カウンタN=10)、前兆モードへの移行設定処理を行う。具体的には、変動パターン選択モード(Tcode)を、一般モードの「00H」から前兆モードの「01H」に更新する。これにより、次ゲームの990ゲーム目から前兆モードに移行され、前兆モードに基づく特別図柄の変動パターンが選択され、前兆演出モード下における演出が現出される。 Next, a portent mode transition management process is executed (step S493). In the portent mode transition management process, the ceiling counter is checked to determine whether or not the value of the ceiling counter is the portent mode transition trigger game number. In the case of this embodiment, since the portent mode is entered from the 990th game (see FIG. 7), when the ceiling counter N indicates the 989th game in the current game (ceiling counter N=10), the transition setting processing to the portent mode is performed. Specifically, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "00H" of the general mode to "01H" of the precursor mode. As a result, the game is shifted to the portent mode from the 990th game of the next game, the variation pattern of the special symbols based on the portent mode is selected, and the performance under the portent performance mode is displayed.

上記ステップS493の前兆モード移行管理処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS495)。この遊技状態情報送信処理は、図12に示す特別図柄変動開始処理中の遊技状態情報送信処理(ステップS408)と同じく、遊技状態指定コマンドを送信する。ただし、ここで送信される遊技状態指定コマンドは、ゲーム終了時に係る遊技状態に関する情報、すなわち、上記ステップS482、S491、S494などで更新された内容を含む情報である。したがって、本処理で送信される遊技状態指定コマンドにより、演出制御部24は、遊技状態の移行が生じるか否かを把握し、今回のゲーム終了時に、演出モードの移行制御を行うことができる。たとえば、989ゲーム目が終了後、990ゲーム目が開始されていなくとも、989ゲーム目が終了直後に、一般演出モードの昼背景から前兆モード中の夜背景に切り替え表示することができる。 When the portent mode transition management process of step S493 is completed, next, the game state information transmission process is executed (step S495). This game state information transmission process transmits a game state designation command, like the game state information transmission process (step S408) during the special symbol variation start process shown in FIG. However, the game state designation command transmitted here is information regarding the game state at the end of the game, that is, information including the contents updated in steps S482, S491, S494, and the like. Therefore, according to the game state designation command transmitted in this process, the effect control unit 24 can grasp whether or not the game state transition occurs, and control the transition of the effect mode at the end of the current game. For example, even if the 989th game is not started after the 989th game is finished, it is possible to switch and display the daytime background of the general presentation mode to the night background of the omen mode immediately after the 989th game is finished.

以上のステップS495の遊技状態情報送信処理を終えると、特別図柄確認時間中処理を抜けて、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 When the game state information transmission process of step S495 is completed, the special symbol confirmation time process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG.

<23.特別電動役物管理処理:図17>
次に、図9中の特別電動役物管理処理(ステップS095)について説明する。図17は、ステップS095の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<23. Special electric accessory management process: Fig. 17>
Next, the special electric accessary product management process (step S095) in FIG. 9 will be described. FIG. 17 is a flow chart showing details of the special electric accessary product management process in step S095.

図17において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態の場合(ステップS501:=5AH)、小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。この小当り処理では、小当り遊技動作を制御するための必要な処理が実行される。 In FIG. 17, the CPU 201 first determines the state of the flag during a small hit (step S501). When the small hit medium flag is ON (step S501:=5AH), small hit processing is performed (step S504), and this special electric auditors product management processing is exited. In this small-hit process, necessary processing for controlling the small-hit game operation is executed.

上記小当り中フラグがOFF状態の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態の場合(ステップS502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 When the small hitting flag is OFF (step S501: ≠5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S502). When the conditional device operation flag is OFF (step S502: ≠5AH), in this case, it is not during the small winning game (step S501: ≠5AH) and it is not during the big winning game, so nothing is done and this special electric auditors management process is exited.

条件装置作動フラグがON状態の場合(ステップS502:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H~04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、領域内RAMの特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。特別電動役物動作ステータスには、大当り遊技開始前の待機状態である旨を指定する「開始処理中(00H)」、ラウンド遊技開始前の待機状態である旨を指定する「作動開始処理中(01H)」、ラウンド遊技が実行中である旨を指定する「作動中(02H)」、次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を指定する「継続判定中(03H)」、大当り遊技終了時の終了処理中である旨を指定する「大当り終了処理中(04H)」が含まれる。 When the conditional device operation flag is ON (step S502:=5AH), the processing corresponding to the special electric auditors product operation status (00H to 04H) is performed (step S503: special electric auditors product status branching process). It should be noted that the "special electric role product operation status" is a status value indicating the behavior of the special variable winning device 52, this status value is changed according to the processing state, stored in the special electric role product operation status storage area of the area RAM. The special electric accessary product operation status includes "start processing (00H)" to designate that it is in a standby state before the start of the big hit game, "processing to start operation (01H)" to designate that it is in a standby state before the start of the round game, "in operation (02H)" to designate that the round game is being executed, "continue judging (03H)" to designate that it is being judged whether to continue the next round game, end processing at the end of the big hit game. It includes "during jackpot end processing (04H)" that designates that it is in the middle.

ステップS503の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値が「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「作動中(02H)」「継続判定中(03H)」「大当り終了処理中(04H)」のいずれかのステータス値であるかに応じてステップS505~S509のいずれかの処理を実行する。これらの処理は大当り遊技を実行制御する処理であり、ステップS505~S509の処理を経て、各種当りに対応する当り遊技が実現される。以下に、ステップS505~S509の処理内容について説明する。 In the special electric auditors product operation status branching process of step S503, the special electric auditors product operation status value is "starting processing (00H)", "operation start processing (01H)", "operating (02H)", "continuing determination (03H)", "jackpot end processing (04H)". These processes are processes for controlling the execution of a big hit game, and through the processes of steps S505 to S509, a winning game corresponding to various hits is realized. The processing contents of steps S505 to S509 will be described below.

<大当り遊技制御処理(ステップS505~S509)>
(9-1.大当り開始処理)
ステップS505の「大当り開始処理」について説明する。大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが、初期値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって「大当り」となった場合は、まずこの「大当り開始処理」が実行される。
<Big hit game control process (steps S505 to S509)>
(9-1. Jackpot Start Processing)
The "jackpot start process" in step S505 will be described. At the start of the jackpot game, the special electric accessary product operation status is set to the initial value "in process of starting (00H)". Therefore, when a "jackpot" is achieved, this "jackpot start process" is executed first.

大当り開始処理に入ると、CPU201は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な設定処理(開始時の設定処理)として、役物連続作動装置作動フラグにON状態に設定する。これにより、特別電動役物の連続作動(ラウンド遊技)が許容状態となる。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に更新し、ラウンド数をカウントする「連続回数カウンタ」に初回の1R目を指定する01Hを設定する。次いで、今回当選した当り種別(特別図柄判定データ)に応じて、領域内RAMの該当領域に、今回の大当りに対応する「最大ラウンド数」、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を設定する。「開始インターバル時間(開始INT)」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して(図16AのステップS471参照)大当りが確定した後、特別変動入賞装置52が作動するまで(1R目のラウンド遊技が開始されるまで)のインターバル区間であって、オープニング演出区間を定めた時間幅を指す。 When entering the jackpot start process, the CPU 201 first sets the accessory continuous operation device operation flag to the ON state as a setting process (setting process at the start) necessary when starting the jackpot game. As a result, the continuous operation of the special electric accessory (round game) becomes a permissible state. Then, the special electric accessary product operation status is updated to "operation start processing (01H)", and 01H that specifies the first 1R is set to the "continuous number counter" that counts the number of rounds. Next, ``maximum number of rounds'' corresponding to the current jackpot and ``start interval time'' for the special symbol accessory operation timer are set in the corresponding area of the RAM in the area according to the type of winning this time (special symbol determination data). The “start interval time (start INT)” is an interval interval from when the special symbol confirmation display time has passed (see step S471 in FIG. 16A) and when the big hit is confirmed until the special variable winning device 52 is activated (until the 1st round game is started), and is the time width defining the opening effect interval.

次いで、「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜ける。なお「大当り開始コマンド」には、オープニング演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出(大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド中演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など)を決定する際にも利用される。かくして、大当り遊技が開始される。 Next, a "jackpot start command" is transmitted to the effect control unit 24, and this jackpot start process is exited. In addition to the role of instructing the start of the opening performance, the ``jackpot start command'' includes information capable of specifying the current jackpot type and the game state when the jackpot is won, and is also used in the performance control unit 24 when determining a series of winning performances developed during the big win game (opening performance, round performance, round end performance, ending performance, etc. corresponding to each jackpot type). Thus, a jackpot game is started.

(9-2.特別電動役物作動開始処理)
次に、ステップS506の「特別電動役物作動開始処理」について説明する。
(9-2. Special electric accessories operation start processing)
Next, the "special electric accessary product operation start process" of step S506 will be described.

特別電動役物作動開始処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、ラウンド開始前インターバル時間が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記「大当り開始処理(ステップS505)」で設定された「開始インターバル時間(開始INT)」が監視されるが、2R目以降で本処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間」、具体的には、今回のラウンド遊技が終了して次回ラウンド遊技が開始されるまでのラウンド間のインターバル時間(R間INT)が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、今回のラウンド遊技が終了していないので、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。 When entering the special electric role product operation start process, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol role product operation timer is zero. The interval time before round start is set in the special symbol role product operation timer here. As this interval time, in the first round (1st R), the ``start interval time (start INT)'' set in the ``jackpot start process (step S505)'' is monitored, but when the main process (step S506) is passed after the 2nd round, the ``interval time before opening'', specifically, the interval time between rounds (INT between Rs) from the end of the current round game to the start of the next round game is monitored. Since the current round game has not ended until the special symbol role product operation timer reaches zero, nothing is done and the special electric role product operation start processing is exited.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(1R目の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、大当り種別(特別図柄判定データ)と現在のラウンド数(連続回数カウンタ値)とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。ここでは、大入賞口開閉動作時間(最大開放時間)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データ(ラウンド数に対応して実行される大入賞口開閉動作パターン用データ)を設定する。 On the other hand, if the special symbol role product operation timer is zero, that is, the interval time before opening (in the case of the 1Rth, the start interval time) has elapsed, the opening/closing operation pattern of the big winning hole 50 is set according to the big win type (special symbol determination data) and the current number of rounds (consecutive times counter value) (large winning hole opening/closing operation setting process). Here, the large winning opening opening and closing operation time (maximum opening time) is stored in the special symbol role product operation timer, and solenoid control data for controlling the large winning opening solenoid 52c (large winning opening opening and closing operation pattern data to be executed corresponding to the number of rounds) is set.

また大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンドを演出制御部24に送信する。この「大入賞口開放コマンド」には、現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる際に利用される。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替えて、この特別電動役物管理処理を抜ける。これにより、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放され、今回のラウンド遊技が開始される。 In addition, along with the operation for starting the opening of the big winning opening, a command to open the big winning opening is transmitted to the effect control section 24. - 特許庁This "big prize opening opening command" includes the current round number information, and is used in the effect control section 24 to display the mid-round effect corresponding to the number of rounds. Then, the special electric role product operation status is switched to "in operation (02H)", and this special electric role product management process is exited. As a result, the big winning opening 50 is opened up to the upper limit of the opening/closing operation time of the big winning opening, and the current round game is started.

(9-3.特別電動役物作動中処理)
次に、ステップS507の「特別電動役物作動中処理」について説明する。
(9-3. Processing during operation of special electric accessories)
Next, the "special electric accessary product in operation process" of step S507 will be described.

特別電動役物作動中処理に入ると、CPU201は、まず大入賞口50への入賞球数が最大入賞数に達したか否かを監視し、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをゼロクリアする。これにより、上記「特別電動役物作動開始処理(ステップS506)」で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことを以って、開放中の大入賞口50が閉鎖されることになる。また、ここでは、大入賞口50に入賞があるごとに、「大入賞口入賞コマンド」を演出制御部24に送信する。この大入賞口入賞コマンドには、大入賞口への入賞発生情報と賞球数情報とが含まれ(設定値情報も含ませてもよい)、大入賞口50に入賞した旨を報知する入賞演出に利用される他、入賞演出を利用した設定示唆演出の現出制御にも利用される。たとえば、最大入賞数を超えるオーバー入賞があった場合、設定値に応じて定められた出現率に従い、通常のオーバー入賞演出に替えて、特別なオーバー入賞演出を現出する。 When the special electric role product operation processing is started, the CPU 201 first monitors whether or not the number of winning balls into the big prize winning port 50 reaches the maximum winning value, and when the maximum winning value is reached, the special symbol role product operation timer is cleared to zero. As a result, the timer value set in the ``special electric accessory operation start process (step S506)'' is forcibly set to zero, and when the maximum number of prizes is reached, the open big prize opening 50 is closed. Also, here, every time a prize is won in the special prize opening 50, a “special prize prize prize command” is transmitted to the effect control section 24.例文帳に追加This big winning hole winning command includes winning occurrence information and prize ball number information for the big winning hole (may also contain set value information), and is used for winning performance notifying the winning of a big winning hole 50, and is also used for appearance control of setting suggesting performance using the winning performance. For example, when there is an over-win that exceeds the maximum number of wins, a special over-win-win effect is produced in place of the normal over-win-win effect according to the appearance rate determined according to the set value.

なお、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間、つまり、大入賞口開放動作時間(最大開放時間)が経過するか、または最大入賞数に達するまでの間は、何もしないで、そのまま特別電動役物作動中処理を抜ける。 In addition, until the special symbol role product operation timer becomes zero, that is, until the large winning opening opening operation time (maximum opening time) elapses or until the maximum winning number is reached, nothing is done, and the special electric role product operation processing is exited as it is.

最大入賞数に達するか、または最大開放時間が経過して、特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(1980ms)を格納する。この「残存球排出時間」とは、大入賞口が閉鎖された後、大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指す。また大入賞口閉鎖(ラウンド遊技終了)に伴い、ラウンド間インターバルコマンドを演出制御部24に送信する。この「ラウンド間インターバルコマンド」は、ラウンド遊技終了情報や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24において、次回ラウンドまでのラウンド間インターバル(R間INT)中の演出(ラウンド間インターバル演出)を現出させる際に利用される。以上により、この特別電動役物作動中処理を抜ける。 When the maximum winning number is reached or the maximum open time elapses and the special symbol role product operation timer becomes zero, the current round game is considered to be completed, the special electric role product operation status is switched to 'continuous determination (03H)', and the remaining ball discharge time (1980 ms) is stored in the special symbol role product operation timer. This "remaining ball ejection time" refers to the extra time for discharging the remaining balls inside the large winning opening after the closing of the large winning opening. In addition, an inter-round interval command is transmitted to the effect control unit 24 along with the closing of the big winning opening (end of the round game). This "inter-round interval command" includes round game end information and current round number information, and is used in a performance control part 24 when rendering a performance (inter-round interval performance) during an inter-round interval (R-interval INT) until the next round. By the above, this special electric accessary product in operation processing is exited.

(9-4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、ステップS508の「特別電動役物作動継続判定処理」について説明する。
(9-4. Special electric accessory operation continuation determination process)
Next, the "special electric auditors product operation continuation determination process" of step S508 will be described.

特別電動役物作動継続判定処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間(1980ms)が設定されているので(ステップS507参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。 When entering the special electric auditors product operation continuation determination process, the CPU 201 first determines whether the special symbol auditors product operation timer is zero. Since the remaining ball discharge time (1980 ms) after the closing of the big winning opening is set in the special symbol role product operation timer here (see step S507), it is determined whether or not this remaining ball discharge time has elapsed. Until the special symbol role product operation timer reaches zero, nothing is done and the special electric role product operation continuation determination process is exited.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタの値を取得して、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える。 When the special symbol role product operation timer reaches zero (remaining ball discharge time elapsed), the value of the consecutive number counter is obtained, and it is determined whether or not the current number of rounds has reached the maximum number of rounds. When the maximum number of rounds is not reached, 1 (+1) is added to the continuous number counter as processing for continuing the round game, ``interval time before opening'' is stored in the special symbol role product operation timer, and the special electric role product operation status is switched to ``in operation start processing (01H)''.

一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合には、最終ラウンド終了時の設定処理として、「終了インターバル時間(終了INT)」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える。上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了して残存球排出時間経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出区間を定めた時間幅を指す。 On the other hand, when the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, 'end interval time (end INT)' is stored in a special symbol accessory operation timer as setting processing at the end of the final round, and the special electric accessory operation status is switched to 'finishing (04H)'. The above-mentioned "end interval time" is an interval period from the end of the last round game to the end of the jackpot game after the remaining ball discharge time has passed, and refers to the time width that determines the ending effect period.

そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信して、特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。これにより、最大ラウンド数目のラウンド遊技が終了される。なお、上記大当り終了コマンドには、今回の大当り種別とその当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。 Then, a "jackpot end command" instructing the start of the ending production is transmitted to the production control unit 24, and the special electric accessary product operation continuation determination process is exited. Thereby, the round game of the maximum round number is ended. The big win end command contains information about the current big win type and the game state at the time of winning, that is, information capable of specifying the game state after the big win game ends, and is also used in the performance control part 24 when determining the performance mode after the big win game.

(9-5.大当り終了処理:図18)
次に、ステップS509の「大当り終了処理」について説明する。図18は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-5. Jackpot ending process: Fig. 18)
Next, the "jackpot ending process" in step S509 will be described. FIG. 18 is a flow chart showing the details of the jackpot ending process.

図18において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS591)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間(終了INT)が設定されているので、ここでは、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS591:NO)、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。 In FIG. 18, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol auditors product operation timer is zero (step S591). Since the end interval time (end INT) is set in the special symbol role product operation timer here, it is determined here whether or not this end interval time has elapsed. Until the special symbol role product operation timer reaches zero (step S591: NO), nothing is done, and this big hit ending process is exited.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば(ステップS591:YES)、状態フラグ設定処理を実行する(ステップS592)。ここでは、既に説明した「遊技状態移行準備処理(図12のステップS412)」において設定された状態バッファの各々の値を、状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。 On the other hand, if the special symbol auditors product operation timer becomes zero (end interval time elapsed) (step S591: YES), the state flag setting process is executed (step S592). Here, each value of the state buffer set in the "game state transition preparation process (step S412 in FIG. 12)" already described is set in the flag area or counter corresponding to the state buffer. Thereby, the game state after the jackpot game is designated.

次いで、大当り終了時の各種設定処理を実行する(ステップS593)。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータ(たとえば、ステップS505~S509で利用したフラグやカウンタ値)をクリアし、遊技状態報知LED出力番号を更新し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える。 Next, various setting processes at the end of the jackpot are executed (step S593). Here, various data used during the jackpot game control process (for example, flags and counter values used in steps S505 to S509) are cleared, the game state notification LED output number is updated, and the special electric accessary product operation status is switched to "start processing (00H)".

上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了して、今回の大当り遊技が終了される。なお、以上に説明した大当り遊技に関する一連の制御処理は、天井特典による「強制当り」が付与される場合も同様である。 When the big-hit ending process is finished, a series of control processes relating to the big-hit game is finished, and the current big-hit game is finished. It should be noted that the series of control processing relating to the jackpot game explained above is the same when a "forced hit" is given by the ceiling privilege.

<19.演出制御部側の処理:図19~図20>
次に、図19~図20を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図19)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図20)とを中心に構成される。
<19. Processing on the production control unit side: FIGS. 19 to 20>
Next, with reference to FIGS. 19 to 20, the effect control processing on the side of the effect control unit 24 of this embodiment will be described. The processing on the side of the production control unit 24 mainly includes a predetermined main processing (production control side main processing: FIG. 19) and a timer interruption processing (production control side timer interruption processing: FIG. 20) which is started by a regular interruption from the CTC.

<19.演出制御側メイン処理:図19>
図19は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図19に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<19. Effect control side main processing: Fig. 19>
FIG. 19 is a flow chart showing main processing on the side of the effect control section (main processing on the side of effect control). The effect control unit 24 starts main processing on the effect control side shown in FIG.

この演出制御側のメイン処理において、演出制御部24(CPU241)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS1001)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。 In the main process of the effect control side, the effect control unit 24 (CPU 241) first performs necessary initial setting process before starting the game operation (step S1001). Here, as initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, starting point return processing of the movable body role, initial setting of CTC, permission of timer interrupt, initial setting of register values inside the CPU including each part of the microcomputer, etc. are performed.

上記初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごと(16ms)にステップS1003~S1011のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS01012の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 After the initial setting process is finished, the main loop process of steps S1003 to S1011 is performed every predetermined time (16ms) as the process during normal operation, and otherwise the effect software random number update process of step S01012 is repeatedly performed.

ステップS1002の処理において、CPU241は、メインループ更新カウンタを参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期(カウンタ値>15)が到来したか否かを判定する(ステップS1002)。上記メインループ更新カウンタは、1ms毎に実行される後述の演出制御側タイマ割込処理中でインクリメントされるカウンタである(図20のステップS1057参照)。本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっており、ステップS1002の判定処理にて、メインループ更新カウンタ値を判定し、その値が「15」より大きい場合には(ステップS1002:YES)、メインループ処理の実行タイミングが到来したとして、ステップS1003~S1011の処理を実行し、それ以外の場合には、メインループ更新周期が到来するまで(ステップS1002:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS1012)。 In the process of step S1002, the CPU 241 refers to the main loop update counter and determines whether or not the main loop update cycle (counter value>15) that triggers execution of the main loop process has arrived (step S1002). The main loop update counter is a counter that is incremented during the later-described effect control side timer interrupt process executed every 1 ms (see step S1057 in FIG. 20). In this embodiment, the main loop processing is performed every 16 ms. In the determination processing of step S1002, the main loop update counter value is determined, and if the value is greater than "15" (step S1002: YES), the processing of steps S1003 to S1011 is executed assuming that the execution timing of the main loop processing has arrived. The number is updated (step S1012).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS1002:YES)、メインループ更新カウンタをゼロクリアし(ステップS1003)、次いで、エラー処理を実行する(ステップS1004)。ここでは、エラー中におけるエラー報知用の演出シナリオの設定やエラーが解除された際のエラー解除処理などを実行する。なお、演出手段に関するエラー(可動体役物エラー、音声ICエラーなど)は、ここで監視される。 When the main loop update cycle has arrived (step S1002: YES), the main loop update counter is cleared to zero (step S1003), and then error processing is executed (step S1004). Here, the setting of the effect scenario for the error notification during the error, the error cancellation processing when the error is canceled, and the like are executed. Errors relating to the rendering means (movable body accessory error, voice IC error, etc.) are monitored here.

次いで、デモ・節電モード処理を実行する(ステップS1005)。このデモ・節電モード処理では、デモ開始待ち演出、客待ち演出、および節電モードに必要な設定処理を実行する。 Next, a demonstration/power saving mode process is executed (step S1005). In this demonstration/power-saving mode process, setting processes necessary for the demonstration start waiting effect, the customer waiting effect, and the power saving mode are executed.

次いで、演出スイッチ入力処理を実行する(ステップS1007)。この演出スイッチ入力処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)の操作状態を監視し、操作を検出した場合には、その操作に応じた演出制御処理を実行する。操作手段の入力状態は、後述の図20中のボタン入力状態更新処理(ステップS1052)にて監視される。 Then, effect switch input processing is executed (step S1007). In this production switch input process, the operation state of the operating means (production button 13, direction key 75) is monitored, and when an operation is detected, production control processing corresponding to the operation is executed. The input state of the operating means is monitored in the button input state update process (step S1052) in FIG. 20, which will be described later.

次いで、コマンド解析処理を行う(ステップS1008)。このコマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を実行する。なお、主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じた際、図示しないコマンド受信割込処理が実行される。このコマンド受信割込処理により、演出制御コマンドが取得され、そのデータは、RAM243のコマンド受信バッファに格納される。 Next, command analysis processing is performed (step S1008). In this command analysis processing, whether or not the performance control command is stored in the command reception buffer is monitored, and if the performance control command is stored, the command is read and performance processing corresponding to the read performance control command is executed. When an interrupt based on a strobe signal from the main control unit 20 occurs, command reception interrupt processing (not shown) is executed. By this command reception interruption processing, production control command is acquired, the data is housed in the command reception buffer of RAM243.

コマンド解析処理では、たとえば、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、RAM243の所定領域に格納する。図柄変動表示ゲーム中の演出は、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(図柄抽選結果情報)とに基づき、図柄変動表示ゲーム(装飾図柄変動表示ゲーム)中の演出シナリオ(装飾図柄の変動表示、予告演出など)が決定されるようになっている。たとえば、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信された場合、コマンド解析処理において、これらコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選種別情報)に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243の所定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとに含まれる情報に基づき、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオを決定しているが本発明はこれに限らず、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる情報に基づき決定することができる。変動パターン指定コマンドには、当落情報と変動パターン情報とが含まれるので、当り種別(図柄抽選情報)自体を必要としない場合には、この変動パターン指定コマンドに基づいて、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオを構成することもできる。 In the command analysis process, for example, when a variation pattern designation command is received, the content of the command is first analyzed, and the variation pattern information of the special symbol, which is the content thereof, is acquired and stored in a predetermined area of the RAM 243 . The effect during the pattern variation display game is not yet determined at this time, and is determined when the decorative pattern designation command sent following the variation pattern designation command is received. That is, based on the variation pattern information stored here and the information (design lottery result information) included in the decorative design designation command, the performance scenario (decorative design variation display, advance notice performance, etc.) in the design variation display game (decorative design variation display game) is determined. For example, when a variation pattern specification command and a decorative pattern specification command are received, one or a plurality of kinds of performance patterns are determined based on information (variation pattern information and winning type information) included in these commands in command analysis processing. The production pattern determined here works as a "parts production" as an element constituting the production scenario. Subsequently, a time schedule is determined as to what timing and with what duration of performance time width the determined performance pattern (parts performance) is to appear, a performance scenario is constituted by this, and data of the performance scenario are stored in a prescribed area of a RAM 243. - 特許庁Various production patterns (parts production) incorporated in this production scenario are developed one after another or a plurality of them simultaneously, thereby realizing a "production scenario" in a broad sense. In the present embodiment, the effect scenario during the pattern variation display game is determined based on the information included in the variation pattern specification command and the decorative pattern specification command, but the present invention is not limited to this, and can be determined based on at least the information included in the variation pattern specification command. Since the variation pattern designation command includes winning/losing information and variation pattern information, when the winning type (symbol lottery information) itself is not required, a performance scenario in the symbol variation display game can be constructed based on the variation pattern designation command.

またたとえば、「保留加算コマンド」を受信した場合には、先読み予告抽選により先読み予告(保留変化予告および/または変動中先読み予告)を実行するか否かを決定し、先読み予告を実行する場合には、その演出シナリオを決定して、その演出シナリオのデータをRAM243の対応領域に格納し、先読み予告の実行の際に適宜利用する。また、他の先読み予告、たとえば、天井用保留変化予告(図32)を現出させる場合も同じように、天井用保留変化予告を実行する場合には、その演出シナリオのデータをRAM243の対応領域に格納し、天井用保留変化予告の実行の際に適宜利用する。これにより、通常の先読み予告(保留変化予告、変動中先読み予告)や、天井専用の先読み予告(天井用保留変化予告)の現出を実現する。 For example, when a 'holding addition command' is received, it is decided by a pre-reading notice lottery whether or not to execute a pre-reading notice (a holding change notice and/or a pre-reading notice during fluctuation), and when the pre-reading notice is to be executed, the performance scenario is decided, the data of the production scenario is stored in the corresponding area of a RAM 243, and appropriately used when executing the pre-reading notice. Similarly, in the case of displaying other pre-reading notice, for example, the notice of change in suspension for the ceiling (Fig. 32), when the notice of change in suspension for the ceiling is executed, the data of the performance scenario is stored in the corresponding area of the RAM 243, and appropriately used when executing the notice of suspension change in the ceiling. This realizes the appearance of normal pre-reading notice (suspension change notice, pre-reading notice during fluctuation) and pre-reading notice exclusively for the ceiling (hold change notice for ceiling).

上記コマンド解析処理を終えると、続いて、シナリオ更新処理を実行する(ステップS1009)。このシナリオ更新処理では、演出シナリオの実行に必要なタイマの内容を更新、当該タイマ値に基づいて演出シナリオを進行する処理を実行する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、どのような演出手段で現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1011)や演出役物動作更新処理(ステップS1053)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1011)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物動作更新処理(ステップS1053)で作成される。 After the command analysis process is completed, scenario update process is executed (step S1009). In this scenario updating process, the content of the timer required for executing the production scenario is updated, and the process of progressing the production scenario based on the timer value is executed. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule regarding the generation timing of effects. For example, in a variation period (decorative pattern variation period) in which a decorative pattern is variably displayed, which is substantially the same period as a variation period (special pattern variation period) in which a special pattern is variably displayed, the timer manages a temporal schedule as to what performance pattern is to be displayed with what time width and by what performance means on the time axis. Such a production scenario timer is also used in the LED drive data update process (step S1011) and the production accessory action update process (step S1053), which will be described later. Here, the effect scenario timer is monitored, and when the generation time of one effect arrives, sound data for the speaker 46 and a liquid crystal command for image display control are created and stored in a designated area of the RAM 243 . Note that the LED data for the optical display device is created in the LED drive data update process (step S1011) described later, and the motor control data for the movable accessory is created in the performance accessory operation update process (step S1053) described later.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS1010)。このサウンド出力処理では、ステップS1009のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音チャネル毎に設定されている音データに基づき、フレーズやボリュームなどのデータを音響制御部(音源LSI)に出力し、音響制御部を通じてスピーカ46から音演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。 Next, sound output processing is performed (step S1010). In this sound output processing, the sound data created in the scenario update processing of step S1009 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, based on the sound data set for each sound channel, data such as phrases and volumes are output to the sound control unit (sound source LSI), and sound effects are produced from the speaker 46 through the sound control unit. As a result, a sound effect in line with the effect scenario is realized.

次いで、LED駆動データ更新処理を実行する(ステップS1011)。このLED駆動データ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ13や各種演出用LEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。 Next, LED drive data update processing is executed (step S1011). In this LED drive data update process, LED data for the optical display device such as the decorative lamp 13 and various LEDs for various effects is created based on the performance scenario data and the performance scenario timer, and the decorative lamp unit 45 and the LED are lit and blinked through the light display control unit. As a result, a light effect in accordance with the effect scenario is realized.

以上により、メインループ処理を終了すると、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS1012の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 After the main loop processing is finished as described above, the performance software random number update processing of step S1012 is performed until the next main loop update period arrives.

<31.演出制御側タイマ割込処理:図20>
次に図20を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図20は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<31. Production control side timer interrupt processing: Fig. 20>
Next, with reference to FIG. 20, the timer interrupt processing on the effect control side will be described. FIG. 20 is a flow chart showing the effect control side timer interrupt processing. This effect control side timer interrupt process is started by an interrupt from the CTC at regular intervals (1 ms), and is executed by interrupting during execution of the effect control side main process.

図20において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS1051)、ボタン入力状態更新処理を実行する(ステップS1052)。このボタン入力状態更新処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)からの操作検出信号の入力状態を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この操作検出情報は、図19シナリオ更新処理(ステップS1009)にて、遊技者参加型演出やメニュー画面やメニュー項目に係る情報などを表示する際に利用される。本実施形態では、1回押し、長押し、連打などの検出も可能となっている。 In FIG. 20, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register to the stack area (step S1051), and then executes button input state update processing (step S1052). In this button input state update process, the input state of the operation detection signal from the operation means (the effect button 13, the direction key 75) is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is stored in a predetermined area of the RAM 243. This operation detection information is used in the scenario updating process (step S1009) in FIG. 19 when displaying player participation type effects, menu screens, information related to menu items, and the like. In this embodiment, it is also possible to detect a single press, a long press, repeated presses, and the like.

次いで、演出役物動作更新処理を実行する(ステップS1053)。この演出役物動作更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する処理を行う。 Then, a performance accessory operation update process is executed (step S1053). In this performance accessory operation update process, a process of creating motor control data for a movable accessory is performed based on the performance scenario data and the performance scenario timer.

次いで、SOL・MOT出力処理を行う(ステップS1054)。このSOL・MOT出力処理では、上記演出役物動作更新処理で作成された可動体役物用の制御データを駆動制御部に出力する。駆動制御部は、制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物の可動体役物モータに出力しその動作を制御する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物(時計型役物80、花型役物90など)による可動体演出が実現される。 Next, SOL/MOT output processing is performed (step S1054). In this SOL/MOT output process, the control data for the movable accessory created in the effect accessory operation update process is output to the drive control unit. The drive control unit outputs a control signal based on the control data to the movable body role product motor of the movable body role product to be operated to control the operation thereof. As a result, a movable object production using the movable object (clock-type object 80, flower-type object 90, etc.) in accordance with the production scenario is realized.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS1055)。この液晶コマンド送信処理では、図19のシナリオ更新処理(ステップS1009)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信し、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。 Next, liquid crystal command transmission processing is performed (step S1055). In this liquid crystal command transmission processing, if there is a liquid crystal command created in the scenario update processing (step S1009) of FIG. As a result, an image effect is realized in accordance with the effect scenario.

次いで、RTC情報取得処理を実行する(ステップS1056)。このRTC情報取得処理では、RTCにより計時される日時情報(RTC情報)を取得する。このRTC情報は、RTC情報に基づく演出を現出する際に利用される。 Next, RTC information acquisition processing is executed (step S1056). In this RTC information acquisition process, date and time information (RTC information) clocked by the RTC is acquired. This RTC information is used when presenting an effect based on the RTC information.

次いで、メインループ更新カウンタをインクリメントする(ステップS1057)。このメインループ更新カウンタは、上述の演出制御側のメイン処理中のステップS1003でリセットされ、本処理でインクリメントされる。したがって、ステップS1057が実行される際には、メインループ更新カウンタ値は0~15のいずれかとなっている。 Next, the main loop update counter is incremented (step S1057). This main loop update counter is reset in step S1003 during the main processing on the effect control side described above, and is incremented in this processing. Therefore, when step S1057 is executed, the main loop update counter value is one of 0-15.

上記ステップS1057の処理を終えると、退避していたレジスタの内容を復帰させ(ステップS1058)、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を実行する。 When the processing of step S1057 is completed, the content of the saved register is restored (step S1058), the timer interrupt processing is terminated, and the effect control side main processing is executed until the next timer interrupt occurs.

〔特典付与形態の変形例1:図33〕
上記実施形態では、通常モード中(少なくとも内部遊技状態が通常状態中)に、大当りに当選することなく、所定のゲーム数が実行された場合、天井特典を付与する構成について説明した。しかし本発明はこれに限らず、たとえば、下記付与形態(α)~付与形態(ζ)とすることができる。
[Modified Example 1 of Privilege Grant Form: Fig. 33]
In the above-described embodiment, when a predetermined number of games are executed without winning a jackpot during the normal mode (at least when the internal game state is the normal state), the ceiling privilege is given. However, the present invention is not limited to this, and for example, the following application forms (α) to (ζ) can be applied.

<付与形態(α):図33(イ)>
(α)遊技モードまたは内部遊技状態とは無関係に、実行ゲーム数をカウントし、大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、1000ゲーム目)に達した場合に天井特典を付与する(図33(イ)参照)。本構成の場合、通常モード(通常状態)のみならず、時短モード(時短状態)中や確変モード(確変状態)中に実行されたゲーム数もカウントされる。したがって、純粋に、今回の大当りから何ゲームハマったのかに応じて、天井特典を付与することができる。
<Grant form (α): Fig. 33 (a)>
(α) Regardless of the game mode or the internal game state, the number of executed games is counted, and if the number of games counted reaches a predetermined number of games (for example, the 1000th game) without winning a big win, a ceiling privilege is given (see FIG. 33 (a)). In the case of this configuration, not only the normal mode (normal state) but also the number of games executed during the time saving mode (time saving state) and the probability variable mode (variable probability state) are counted. Therefore, the ceiling privilege can be given purely according to how many games the player has been addicted to since the big hit this time.

<付与形態(β):図33(ロ)>
(β)「低確率状態を伴う遊技状態(低確遊技状態)」中のゲーム数をカウントし、大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、1000ゲーム目)に達した場合に天井特典を付与する。本例の場合、高確率状態を伴う遊技状態(高確遊技状態)中に実行されたゲーム数はカウント対象から除外される。ここで、「低確率状態を伴う遊技状態」とは、内部遊技状態に着目した場合は「通常状態」または「時短状態」が該当し、遊技モードに着目した場合は「通常モード」または「時短モード」が該当する。
<Grant form (β): Fig. 33 (b)>
(β) Count the number of games in a ``game state with a low probability state (low probability game state)'', and give a ceiling privilege when the counted number of games reaches a predetermined number of games (for example, the 1000th game) without winning a big win. In the case of this example, the number of games executed during a game state accompanied by a high probability state (high probability game state) is excluded from the count target. Here, "game state with low probability state" corresponds to "normal state" or "time saving state" when focusing on the internal game state, and "normal mode" or "time saving mode" when focusing on the game mode.

図33(ロ)は、代表的に、時短大当り1(移行先遊技状態が時短A)と、確変大当り3(移行先遊技状態がST25モード(確変C))と、確変大当り2(移行先遊技状態がST75モード(確変B))と、確変大当り1(移行先遊技状態がST100モード(確変A))とを、本例(付与形態(β))に適用したケースを示したものである。図示では、三者を比較し易いように、いずれも「電サポ100回を付与する大当り」を示してある。各大当りについて、電サポ終了後(101ゲーム目)から天井ゲーム(1000ゲーム目)までに必要なゲーム数(本例において「必要ゲーム数X」と称する)は次の通りとなる。 FIG. 33 (b) typically shows a case in which time-saving jackpot 1 (shift destination game state is time-saving A), probability variable jackpot 3 (shift destination game state is ST25 mode (variable probability C)), probability variable jackpot 2 (shift destination game state is ST75 mode (variable probability B)), and probability variable jackpot 1 (shift destination game state is ST100 mode (variable probability A)) are applied to this example (given form (β)). It is a thing. In the illustration, for easy comparison of the three, all of them show "a big hit that gives 100 electric sapots". For each jackpot, the number of games required from the end of the electric support (101st game) to the ceiling game (1000th game) (referred to as "required number of games X" in this example) is as follows.

図33(ロ)を参照して、時短A大当りの場合、大当り遊技終了後から時短回数100回の時短状態に移行され、この時短回数100回分がカウント対象とされる。したがって、必要ゲーム数Xは「900ゲーム」となる(図33(ロ)の「時短A」参照)。
一方、STモード移行契機大当りの場合には、STモードに応じて、電サポ終了後から天井到達までのゲーム数が異なる。具体的には、図33(ロ)の「ST25」、「ST75」、「ST100」を参照して、
ST25モード(ST回数25回+時短回数75回)の場合、ST25回終了後の時短回数75回分がカウント対象とされるため、必要ゲーム数Xは「925ゲーム」となる。
ST75モード(ST回数75回+時短回数25回)の場合、ST75回終了後の時短回数25回分がカウント対象とされるため、必要ゲーム数Xは「975ゲーム」となる。
ST100モード(ST回数100回)の場合、電サポ終了までの100ゲーム間はSTモード中となるため、この100ゲーム分はカウント対象から除外される。したがって、必要ゲーム数Xは1000ゲームとなる。STモードの場合は、相対的に利益度合が低いSTモードほど、電サポ終了後から天井ゲーム数までの必要ゲーム数が少なくなる。
With reference to FIG. 33 (b), in the case of time saving A jackpot, after the jackpot game is completed, the state is shifted to a time saving state of 100 times of time saving, and this 100 times of time saving is counted. Therefore, the required number of games X is "900 games" (see "Time saving A" in FIG. 33(b)).
On the other hand, in the case of the ST mode shift trigger jackpot, the number of games from the end of the power supply until reaching the ceiling differs depending on the ST mode. Specifically, referring to "ST25", "ST75", and "ST100" in FIG.
In the case of the ST25 mode (25 times of ST + 75 times of time saving), 75 times of time saving after completion of ST25 are counted, so the required number of games X is "925 games".
In the case of the ST75 mode (75 times of ST + 25 times of time saving), 25 times of time saving after completion of ST75 are counted, so the required number of games X is "975 games".
In the case of the ST100 mode (100 ST times), the 100 games are in the ST mode until the end of the electrical support, so these 100 games are excluded from the count. Therefore, the required number of games X is 1000 games. In the case of the ST mode, the number of games required from the end of the electrical support until the ceiling number of games decreases as the degree of profit is relatively low in the ST mode.

図示の関係を纏めれば、上記「必要ゲーム数X」に関し、「時短A(時短回数100回)<ST25モード<ST75モード<ST100モード」の関係となる。すなわち、利益度合が相対的に低い遊技モード(内部遊技遊技状態)に移行されるほど、電サポ終了後からの天井到達までの必要ゲーム数(通常モード(通常状態)中における必要ゲーム数)が減少する、という特異な関係となる。この「通常モード(通常状態)で実行すべき必要ゲーム数が減少する」という点は、天井特典とは別の性格の救済機能であるともいえる。 To summarize the relationship shown in the figure, the above-mentioned "required number of games X" has a relationship of "time saving A (time saving number of times: 100 times)<ST25 mode<ST75 mode<ST100 mode". That is, the more the game mode (internal game game state) with a relatively lower profit degree is shifted, the more the number of games required to reach the ceiling after the end of the electric support (the number of games required in the normal mode (normal state)) is reduced. This "reduced number of games to be executed in the normal mode (normal state)" can be said to be a rescue function with a different character than the ceiling privilege.

<付与形態(γ):図33(ハ)>
(γ)特定の変動パターン選択モード(特定のTcode)中のゲーム数をカウントし、大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定ゲーム数に達した場合に天井特典を付与する。本例の理解を容易なものとするために、仮想的な遊技機として、通常モードに相当する遊技モードとして、変動パターン選択モードが異なる「通常Aモード」と「通常Bモード」の2つの遊技モードを含む複数種類の遊技機モードを移行制御可能な遊技機を例にとり説明する。この場合、図33(ハ)に示すように、たとえば、カウント対象を「通常Bモード」における実行ゲーム数とする。この場合、「通常Aモード」の実行ゲームはカウント対象外となるため、通常Aモードでいくらゲームが実行されても天井特典が付与されることがないが、「通常Bモード」中に実行されたゲーム数が所定のゲーム数に達すれば天井特典が付与される、という構成とすることができる。なお、「通常Aモード」と「通常Bモード」の移行条件(変動パターン選択モードの移行条件)としては、たとえば、「小当りに当選した場合にモード移行を生じさせる」または「実行ゲーム数(変動回数)に応じて、モード移行を生じさせる」などがある。本例を利用して、下記(A)または(B)のような遊技性を作り出すことができる。
<Grant form (γ): Fig. 33 (c)>
(γ) The number of games in a specific variation pattern selection mode (specific Tcode) is counted, and if the counted number of games reaches a predetermined number of games without winning a jackpot, a ceiling privilege is awarded. In order to facilitate understanding of this example, as a virtual game machine, as a game mode corresponding to the normal mode, a game machine capable of transition control of a plurality of types of game machine modes including two game modes of "normal A mode" and "normal B mode" with different variation pattern selection modes will be described as an example. In this case, as shown in FIG. 33(C), for example, the number of executed games in the "normal B mode" is counted. In this case, since the games executed in the 'normal A mode' are not counted, the ceiling privilege is not awarded no matter how many games are executed in the normal A mode, but the ceiling privilege is awarded when the number of games executed during the 'normal B mode' reaches a predetermined number. The conditions for transitioning between the "normal A mode" and the "normal B mode" (conditions for transitioning to the variation pattern selection mode) include, for example, "mode transition when winning a small prize" or "mode transition according to the number of games played (number of variations)". Using this example, it is possible to create a game property such as the following (A) or (B).

[(A)小当り当選に起因して、変動パターン選択モードの移行を生じさせるケース]
小当り当選に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケースについて説明する。本ケースの例として、たとえば、特図1側に小当り(当選確率1/50)を設け、変動パターン選択モードの移行に関し、「通常Aモード」中に小当り(昇格抽選)に当選した場合に「通常B」に移行させ(小当り遊技後に通常Bモードに移行する)、「通常Bモード」中に再度小当りに当選した場合(転落抽選)に当選した場合に「通常Aモード」に移行させる(小当り遊技後に通常Aモードに移行する)。そして、天井特典付与に関し、「通常Bモード」中において小当りまたは大当りに当選することなく所定のゲーム数(たとえば、70ゲーム)ハマった場合に(通常Bモード中に70ゲーム連続してハズレの場合)天井特典を付与する。本ケースの場合、通常Aモード中にいくらハマっても天井特典が付与されることはないが、通常Bモード中に70ゲームハマった場合には天井特典が付与される。したがって、通常Bモードを遊技者に有利な“天井特典付与チャンス期間”つまり「チャンスゾーン」として機能させるという斬新な遊技性を作り出すことができる。なお、小当りは複数設けてもよく、たとえば、通常Aモード中に第1小当りに当選した場合に通常Bモードに移行させ、通常Bモード中に第2小当りに当選した場合に通常Aモードに移行させてもよい。この場合、第1小当りと第2小当りとが異なる当選確率であってもよいし、同一の当選確率であってもよい。また、設定値に応じた小当りの当選確率を定めることができる。たとえば、設定値が高いほど第1小当り(通常Bモード(チャンスゾーン)への移行契機となる小当り)の当選確率を高くなるようにし、第2小当り(通常Aモードへの移行契機となる小当り)の当選確率を低く定めれば、高設定になるほど、通常Bモードからの転落確率が低くなる。つまり、設定値が高くなるなるほど、天井特典の付与確率が高くなる、という遊技性を作り出すことができる。なお、小当りの当選確率、カウント対象の変動パターン選択モード、天井特典付与のゲーム数については、遊技性を考慮して適宜定めることができる。
[(A) A case in which the shift of the variation pattern selection mode is caused due to the small winning]
A case will be described in which the transition to the variation pattern selection mode is caused due to a small hit. As an example of this case, for example, a small win (winning probability 1/50) is provided on the special figure 1 side, and regarding the transition of the variation pattern selection mode, if a small win (promotion lottery) is won in the "normal A mode", it is shifted to "normal B" (shifts to normal B mode after the small win game), and if a small win is won again in "normal B mode" (dropping lottery), it is shifted to "normal A mode" (shifts to normal A mode after the small win game). ). As for giving the ceiling privilege, when a predetermined number of games (for example, 70 games) are played without winning a small win or a big win in the ``normal B mode'' (when 70 games are continuously lost in the normal B mode), the ceiling privilege is given. In this case, the ceiling privilege is not given no matter how many games are played in the normal A mode, but the ceiling privilege is given when 70 games are played in the normal B mode. Therefore, it is possible to create a novel game property in which the normal B mode functions as a "ceiling privilege giving chance period", that is, a "chance zone", which is advantageous to the player. A plurality of small wins may be provided, for example, when the first small win is won during the normal A mode, the mode is shifted to the normal B mode, and when the second small win is won during the normal B mode, the normal A mode may be shifted. In this case, the winning probabilities may be different between the first minor win and the second minor winning, or may be the same. In addition, it is possible to determine the odds of winning a small prize according to the set value. For example, the higher the set value is, the higher the probability of winning the first small win (small win that triggers the shift to the normal B mode (chance zone)), and the lower the probability of winning the second small win (the small win that triggers the shift to the normal A mode), the higher the set value, the lower the probability of falling from the normal B mode. In other words, it is possible to create a game feature in which the higher the set value is, the higher the probability of granting the ceiling privilege is. Incidentally, the odds of winning a small prize, the variation pattern selection mode to be counted, and the number of games to be given the ceiling privilege can be appropriately determined in consideration of the playability.

[B:変動回数に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケース]
次に、変動回数に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケースについて説明する。本ケースの例として、たとえば、変動パターン選択モードの移行に関し、通常Aモード中に第1ゲーム数(たとえば、50ゲーム)実行された場合に「通常Bモード」に移行させ、「通常Bモード」中に第2ゲーム数(たとえば、40ゲーム)実行された場合に「通常Aモード」に移行させる。そして、通常Bモード中のゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、400ゲーム)に達した場合に天井特典を付与する。この例では、通常Bモードに10回移行されると天井到達ゲーム数の400ゲームに達することができる。なお、天井到達ゲーム数を固定的なものとするのではなく、たとえば、400ゲーム、600ゲーム、800ゲームなどの複数種類のゲーム数を設け、抽選によりいずれかのゲーム数を決定可能に構成してもよい。この場合、天井到達ゲーム数がランダム化され、遊技の面白みを向上させることができる。また、設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数(400ゲーム)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数(800ゲーム)が選択され易いという様に、天井到達ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる。
[B: A case where the change pattern selection mode is caused to change due to the number of fluctuations]
Next, a case will be described in which the transition to the variation pattern selection mode is caused due to the number of variations. As an example of this case, for example, regarding the transition to the variation pattern selection mode, when the first number of games (for example, 50 games) are executed in the normal A mode, the transition is made to the "normal B mode", and when the second number of games (for example, 40 games) are executed during the "normal B mode", the transition is made to the "normal A mode". Then, when the number of games in the normal B mode reaches a predetermined number (for example, 400 games), a ceiling privilege is given. In this example, 400 games, which is the number of games that reach the ceiling, can be reached by switching to the normal B mode 10 times. Instead of fixing the number of games to reach the ceiling, for example, a plurality of game numbers such as 400 games, 600 games, and 800 games may be provided, and any number of games may be determined by lottery. In this case, the number of games to reach the ceiling is randomized, and the amusement of the game can be improved. If the lottery probability of the number of games reaching the ceiling is determined according to the set value such that the higher the set value is, the easier it is for a relatively small number of games (400 games) to be selected, and the lower the set value is, the easier it is for a relatively large number of games (800 games) to be selected. In addition, it is possible to provide the player with setting guessing factors depending on the number of games that reach the ceiling.

また、特定の変動パターン選択モードのゲーム数をカウント対象とするのではなく、「特定の変動パターン選択モードへの移行回数」をカウント対象としてもよい。この場合、特定の変動パターン選択モード(本例の場合、通常Bモード)への移行回数が所定回数(たとえば、10回)に達した場合に天井特典を付与することができる。また、複数種類の上記移行回数を設け(たとえば、7回、8回、9回、10回など)、抽選(移行回数抽選)によりいずれかの移行回数を決定可能な構成してもよい。この場合、設定値が高いほど相対的に少ない移行回数(たとえば、7回)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多い移行回数(たとえば、10回)が選択され易いという様に、移行回数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる。 Further, instead of counting the number of games in a specific variation pattern selection mode, "the number of transitions to a specific variation pattern selection mode" may be counted. In this case, when the number of transitions to a specific variation pattern selection mode (normal B mode in this example) reaches a predetermined number (for example, 10 times), the ceiling privilege can be given. Further, a plurality of types of the number of transitions may be provided (for example, 7, 8, 9, 10, etc.), and any number of transitions may be determined by lottery (lottery for the number of transitions). In this case, if the lottery probability of the number of transitions is determined according to the set value such that a relatively small number of transitions (for example, 7 times) is likely to be selected as the set value is high, and a relatively large number of transitions (for example, 10 times) is likely to be selected as the set value is low, it is possible to easily provide the benefit of the ceiling privilege as the setting is high, and conversely, to easily provide the benefit of the ceiling privilege as the setting is low. In addition, it is possible to provide the player with setting guessing factors depending on the number of games that reach the ceiling.

<付与形態(δ)>
また、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)をカウント対象とするのではなく、(δ)「普図変動表示ゲームの実行回数(普図の変動回数)」をカウント対象としてもよい。この場合、低確率状態(通常状態および/または時短状態)を伴う遊技状態中の「普通図柄の変動回数」をカウントすることが好ましい。たとえば、通常モード(通常状態)中の普図変動表示ゲームの実行回数をカウントして、所定のゲーム数(たとえば、2000ゲーム目)に達した場合、天井特典を付与することができる。
<Grant form (δ)>
Also, instead of counting the number of executions of the special symbol variation display game (the number of variations of the special symbol), (δ) "the number of times of execution of the normal symbol variation display game (the number of variations of the normal symbol)" may be counted. In this case, it is preferable to count the "number of normal symbol fluctuations" during a game state involving a low probability state (normal state and/or time saving state). For example, by counting the number of executions of the normal pattern variation display game in the normal mode (normal state), when a predetermined number of games (for example, the 2000th game) is reached, a ceiling privilege can be given.

<付与形態(ε)>
また(ε)条件装置が作動しない「小当り」の当選回数をカウントし、大当りに当選するこなく、そのの当選回数が所定回数に達した場合に天井特典を付与することができる。たとえば、小当りの当選確率を1/100とし、小当りの当選が10回に達した場合に、天井特典を付与する。なお、「小当り」の当選回数に替えて、小当りに当選した場合の特別電動役物の作動回数(小当り遊技の実行回数)をカウントしてもよい。また、複数種類の上記当選回数を設け(たとえば、7回、8回、9回、10回)、抽選(天井移行当選回数抽選)によりいずれかの回数を決定可能に構成してもよい。この場合、設定値が高いほど相対的に少ない当選回数(たとえば、7回)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多い当選回数(たとえば、10回)が選択され易いという様に、各当選回数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる(次に述べる「付与形態ζ」も同様)。
<Grant form (ε)>
In addition, (ε) the number of winning times of "small wins" in which the condition device does not operate is counted, and when the number of winning times reaches a predetermined number of times without winning a big win, a ceiling privilege can be given. For example, if the odds of winning a small win are set to 1/100 and the winning of a small win reaches 10 times, a ceiling privilege is given. In addition, instead of the number of times the "small win" is won, the number of times the special electric role is activated (the number of times the small win game is executed) when the small win is won may be counted. Further, a plurality of types of winning times may be provided (for example, 7 times, 8 times, 9 times, and 10 times), and any number of times may be determined by lottery (ceiling shift winning times lottery). In this case, if the lottery probability of each number of winning times is determined according to the set value such that the higher the set value, the relatively smaller number of wins (for example, 7 times) is likely to be selected, and the lower the set value is, the more easily the number of wins (for example, 10 times) is likely to be selected. Also, depending on the number of games that reach the ceiling, it is possible to provide the player with a setting guess factor (the same applies to the "given form ζ" described below).

<付与形態(ζ)>
また(ζ)「補助当り」の当選回数をカウントして、所定の当選回数に達した場合に、天井特典を付与することができる。この場合、少なくとも補助当り抽選確率が低確率状態(普通図柄確変機能非作動)を伴う遊技状態(通常状態および/または潜確状態)における当選回数をカウントすることが好ましい。なお、「補助当り」の当選回数に替えて、普電開放遊技の実行回数をカウントしてもよい。
<Grant form (ζ)>
In addition, the number of winning times of (ζ) “subsidiary win” can be counted, and when a predetermined number of times of winning has been reached, a ceiling privilege can be provided. In this case, it is preferable to count the number of wins in the game state (normal state and/or latent probability state) with at least the auxiliary winning lottery probability low probability state (normal symbol probability variation function non-operation). It should be noted that instead of the winning times of the "subsidiary hit", it is possible to count the number of times of execution of the general electric open game.

上記付与形態(ε)および(ζ)の付与形態は、天井特典を付与する条件が、図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄の変動回数)に依存しない点に特徴がある。 The granting modes (.epsilon.) and (.zeta.) are characterized in that the condition for granting the ceiling privilege does not depend on the number of executions of the symbol variation display game (the number of symbol variations).

なお、上記実施形態、付与形態(α)や付与形態(β)について、所定のゲーム数(天井ゲーム数)に達した場合に天井特典を付与すると説明したが、本発明はこれに限らず、上記付与形態(γ)のように、所定の抽選(天井ゲーム数抽選)により天井ゲーム数を決定可能に構成してもよい。具体的には、複数種類の天井ゲーム数を設け(たとえば、500ゲーム、700ゲーム、1000ゲーム)、抽選によりいずれかの天井ゲーム数を決定可能な構成とすることができる。この場合も設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数が選択され易いという様に、各天井ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めることができる。 It should be noted that, in the above-described embodiment, granting mode (α) and granting mode (β), it was explained that a ceiling privilege is given when a predetermined number of games (ceiling game number) is reached, but the present invention is not limited to this, and the ceiling game number may be determined by a predetermined lottery (ceiling game number lottery) as in the above granting mode (γ). Specifically, a plurality of ceiling game numbers (for example, 500 games, 700 games, and 1000 games) can be provided, and any ceiling game number can be determined by lottery. Also in this case, the lottery probability of each ceiling game number can be determined according to the set value such that the higher the set value, the easier the selection of a relatively small number of games, and the lower the set value, the easier the selection of a relatively large number of games.

〔特典付与形態の変形例2(分割特典付与形態):図34〕
上記実施形態と特典付与形態の変形例1では、天井発動契機が1回(1000ゲーム目に天井特典を付与)の形態について説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、複数回(少なくとも2回)の特典発動契機(小特典付与契機)を定め、各特典発動契機による付与される小特典により、大特典(たとえば、天井特典と同等の利益)を付与可能な構成とすることができる(分割特典付与形態)。この変形例2は、複数回の特典発動契機を利用するという点で、「遊技者を大ハマリから救済するために特典を付与する」という目的よりも、特定の遊技状態(たとえば、通常状態(通常モード))中のベースアップ」の目的が強いものとなっている。
[Modified Example 2 of Privilege Grant Form (Divided Privilege Grant Form): Fig. 34]
In the above-described embodiment and Modified Example 1 of the privilege giving mode, the ceiling activation trigger is explained once (the ceiling privilege is given at the 1000th game), but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of (at least two) privilege activation opportunities (minor privilege provision opportunities) are determined, and a large privilege (e.g., a profit equivalent to the ceiling privilege) can be provided by the small privilege granted by each privilege activation opportunity (divided privilege provision form). In this modified example 2, the purpose of "increasing the base during a specific game state (for example, normal state (normal mode))" is stronger than the purpose of "providing a privilege to save the player from being overly addicted" in that the privilege activation opportunity is used a plurality of times.

この変形例2の代表例としては、たとえば、大当り間で付与する時短回数に上限を設け、その上限の時短回数を複数回に分けて付与する構成である。具体的には、時短回数100回の有限時短という“大特典(天井特典に相当)”を、時短回数25回の有限時短という“小特典”により4回に分けて付与(分割付与)する構成である。したがって、本変形例は下記の関係式(10)を満たす。 As a representative example of this modified example 2, for example, an upper limit is set for the number of times of time saving to be given between big hits, and the number of times of time saving of the upper limit is divided into a plurality of times and given. Specifically, the “large privilege (equivalent to the ceiling privilege)” of a limited time reduction of 100 times is divided into four times by a “small privilege” of a limited time reduction of 25 times (divided grant). Therefore, this modification satisfies the following relational expression (10).

付与する時短回数の上限(以下「上限時短回数」と称する)をX回、付与回数をY回、上限時短回数分を分割した回数(以下「分割時短回数」と称する)をZk回(k=1~Y:以下、単に「Z」と表記する場合がある)とした場合、
「ΣZk=X k=1~Y」・・・式(10)
を満たす。たとえば、上限時短回数Xを100回、分割付与回数Yを4回とした場合、次回大当りに当選するまでに、4回付与した場合における分割時短回数の合計(Z1+Z2+Z3+Z4)が、上限時短回数の100回(Z1+Z2+Z3+Z4=100)となるように時短状態を付与する。なお、分割時短回数Zkは、それぞれ同一または略同一の分割時短回数としてもよいし、少なくとも1つが異なる分割時短回数としてもよい。すなわち、同一または略同一利益の小特典を分割付与する構成であってもよいし、異なる小特典を分割付与する構成であってもよい。前者の例としては、たとえば、時短回数25回を4回に分けて付与し上限時短回数100回とする(同一の分割時短回数を付与)、後者の例としては、たとえば、初回~4回目の分割時短回数を「20回、20回、20回、および40回」とする(一部が異なる分割時短回数)、「15回、35回、20回および30回」とする(それぞれ異なる分割時短回数)などである。また、ハマリゲーム数が相対的に多くなるほど、利益度合が相対的に高い小特典を付与する構成としてもよい。たとえば、初回~4回目の分割時短回数を「10回、20回、30回および40回」とすることができる。
The upper limit of the number of times of saving time to be granted (hereinafter referred to as “upper limit number of times of saving time”) is X times, the number of times of giving is Y times, and the number of times the upper limit number of times of saving time is divided (hereinafter referred to as “divided number of times of saving time”) is Zk times (k = 1 to Y: hereinafter simply referred to as “Z”).
"ΣZk=X k=1 to Y"...Equation (10)
meet. For example, when the upper limit number of times of shortening working hours X is 100 times and the number of times of dividing working hours Y is 4 times, the total number of times of shortening working hours (Z1+Z2+Z3+Z4) in the case of giving 4 times is set to 100 times (Z1+Z2+Z3+Z4=100) of the upper limit number of times of shortening working hours until the next big win is won. Note that the number of divided time reductions Zk may be the same or substantially the same number of divided time reductions, or may be at least one different number of divided time reductions. That is, the configuration may be such that the small benefits with the same or substantially the same benefit are divided and given, or the configuration is possible that different small benefits are divided and given. As an example of the former, for example, the number of times of saving time is divided into 4 times and the upper limit number of times of saving time is 100 times (the same number of times of saving time is given). As an example of the latter, for example, the number of times of saving time from the first time to the fourth time is set to "20 times, 20 times, 20 times, and 40 times" (partially different number of times of saving time), "15 times, 35 times, 20 times and 30 times" (each different number of times of saving time). Moreover, it is good also as a structure which gives a small privilege with a relatively high degree of profit, so that the number of addictive games becomes relatively large. For example, the number of divided time reductions from the first time to the fourth time can be "10 times, 20 times, 30 times and 40 times".

なお、上限時短回数X、付与回数Y、および分割時短回数Zをどのような値に定めるかは、遊技性などを考慮して適宜定めることができる。たとえば、上限時短回数Xを「上限時短回数X>大当りによる最大時短回数」の関係を満たす回数(たとえば、300回)に定めることができる。しかし、過度な特典付与にならないように、上限時短回数Xを、少なくとも「上限時短回数X≦大当りによる最大時短回数(100回)」を満たす関係または「大当りによる最小時短回数(50回)≦上限時短回数X<大当りによる最大時短回数(100回)」を満たす関係とすることが好ましい。 It should be noted that the upper limit number of times of shortening of working hours X, the number of times of giving Y, and the number of times of dividing shortening of hours Z can be determined as appropriate in consideration of game characteristics and the like. For example, the upper limit number of times of saving time X can be set to the number of times (for example, 300 times) that satisfies the relationship of "upper limit number of times of saving time X>maximum number of times of saving time by big hit". However, in order not to give excessive benefits, the upper limit number of times of saving time X is at least the relationship that satisfies "the maximum number of times of saving time X ≤ the maximum number of times of saving time by a big hit (100 times)" or the relationship that satisfies the "minimum number of times of saving time by a big hit (50 times) ≤ the number of times of saving time by the upper limit X < the maximum number of times of saving time by a big win (100 times)".

また、特典発動契機(付与回数Y)は複数存在すればよく、たとえば、「遊技状態によらず、何ゲーム目に付与するかまたは何ゲーム実行された場合に付与するか」、「特定の遊技状態の何ゲーム目に付与するか」、「特定の遊技状態で何ゲーム実行された場合に付与するか」などについても適宜定めることができる。 In addition, it is only necessary to have a plurality of triggers for activating the privilege (the number of times Y of granting), and for example, it is possible to appropriately determine "in which game to grant the privilege regardless of the game state or when to grant it in how many games", "in which game in a specific game state to grant", "in how many games in a specific gaming state to grant", etc.

また、上限時短回数分の時短回数(大特典)が付与された後は、これ以上の時短状態は付与されず、次回大当りまで特典は付与されないようになっている。大特典の付与を終えた後は、十分な特典が付与された、換言すれば、救済機能を果たしたものとして、以後、次回大当りまで特典を付与しない。しかし、別途、天井特典(図7、図23)を付与してもよい。たとえば、分割特典付与が終了した後、次回大当りに当選することなく、所定のゲーム数が1000ゲームハマった場合に、天井特典を付与することができる。また、複数の特典発動契機のうち少なくとも1つにおいて、設定示唆演出を現出可能に構成することができる。この場合、特典発動契機(特典付与ゲーム)が到来により特典付与に加えて設定示唆情報も得ることができるため、遊技の面白みを向上させることができる。 In addition, after the number of times of shortening of working hours (great privilege) for the maximum number of times of shortening of working hours is given, no more shortening of working hours is given, and the privilege is not given until the next big hit. After giving the big privilege, it is considered that sufficient privilege has been given, in other words, the relief function has been fulfilled, and the privilege is not given until the next big win. However, a ceiling privilege (FIGS. 7 and 23) may be provided separately. For example, after finishing giving the split privilege, if the player has played 1000 predetermined games without winning the next jackpot, the ceiling privilege can be given. Further, it is possible to construct a setting suggesting effect to appear in at least one of a plurality of privilege activation opportunities. In this case, when the privilege activation opportunity (privilege granting game) arrives, setting suggestion information can be obtained in addition to privilege granting, so that the interest in the game can be improved.

またここでは、大特典として有限時短を付与する構成について説明したが、有限確変または有限潜確にも適用することができるのは勿論のことである。この場合、上述の「時短回数」を「ST回数」に、「時短状態」を「確変状態」または「潜確状態」に適宜読み替えれば、有限確変(大特典)を分割付与(小特典の有限確変を複数回付与)する構成、または有限潜確(大特典)を分割付与(小特典の有限潜確を複数回付与)する構成の概念になる点は自明である。たとえば、上限時短回数Xを「上限ST回数X」、分割時短回数Zを「分割ST回数」などと適宜読み替えればよい。その一例として、上記式(10)であれば、付与するST回数の上限(上限ST回数)をX回、付与回数をY回、上限ST回数分を分割した回数(分割ST回数)をZk回(k=1~Y)とした場合、「ΣZk=X k=1~Y」を満たす、と読み替えればよい。 Moreover, here, although the structure which gives a finite reduction in working hours as a special privilege was demonstrated, it is needless to say that it can apply also to finite probability variation or finite probability. In this case, if the above-mentioned “time saving number” is replaced with “ST number”, and “time saving state” is appropriately read as “probability variable state” or “potential probability state”, it is obvious that the finite probability variation (great privilege) is split and granted (small privilege finite probability variation is given multiple times) or the finite probability (great privilege) is divided and granted (small privilege finite probability is granted multiple times). For example, the upper limit number of times of shortening of working hours X may be read as "upper limit number of times of ST", and the number of times of splitting of shortening of working hours Z as "number of splits of ST". As an example, in the above formula (10), the upper limit of the number of STs to be given (upper limit number of STs) is X times, the number of times to be given is Y times, and the number of times the upper limit number of STs is divided (divided ST number) is Zk times (k = 1 to Y).

(変形例2の具体例:図34)
本変形例(変形例2)は、大別すると、「所定のゲーム数が実行される毎に小特典を付与していく」といった周期的(定期的)に特典を付与する“周期的付与形態”と、周期的には分割付与しない“非周期的付与形態”とがある。図34を用いて、先ず、周期的付与形態について説明する。
(Specific example of modification 2: FIG. 34)
This modification (Modification 2) can be broadly classified into a “periodic award form” in which a privilege is given periodically (regularly), such as “a small privilege is given each time a predetermined number of games are played”, and an “aperiodic award form” in which a privilege is not divided and given periodically. First, the periodic application mode will be described with reference to FIG. 34 .

[周期的付与形態]
<A.周期的付与形態の具体例1(付与形態(κ)):図34(イ)>
図34(イ)は、周期的付与形態の一例(付与形態(κ))を示したものである。図34(イ)は、大当りによる電サポ終了後(図示のp0)の通常状態(通常モード)中に、図柄変動表示ゲームが所定のゲーム数(ここでは、100ゲーム)実行される毎に(図示のp1、p3、p5、p7)、小特典の「時短回数25回(分割時短回数25回)の有限時短」を付与するものである。ここでは、付与回数を4回とし、この計4回の小特典を付与することを以て、大特典である「時短回数100回の有限時短(上限時短回数100回の時短状態)」の付与を完結するケースを示している。
[Periodic application form]
<A. Specific example 1 of periodic application form (application form (κ)): FIG. 34 (a)>
FIG. 34(a) shows an example of the cyclic application form (application form (κ)). In FIG. 34 (A), every time a predetermined number of games (here, 100 games) are executed (p1, p3, p5, p7 in the figure) during the normal state (normal mode) after the end of the power supply by the big hit (p0 in the figure), the small privilege “Limited time saving of 25 times of time saving (divided time saving of 25 times)” is given. Here, the number of grants is set to 4 times, and by granting a total of 4 small benefits, the major benefit, ``Limited time reduction of 100 times (maximum time reduction count of 100 times)'' is completed.

詳しくは図34(イ)に示すように、電サポ終了後(p0)の1~100ゲーム目(p1)までの100ゲーム間は通常状態に制御され(分割付与無し期間)、101ゲーム目に初回の特典発動契機(特典付与契機)が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、101~125ゲーム目(p2)までの25ゲーム間が時短状態に制御される(初回の小特典による時短状態に制御)。
次いで、126~225ゲーム目(p3)までの100ゲーム間は再度通常状態に制御され(分割付与無し期間)、226ゲーム目に2回目の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、226~250ゲーム目(p4)までの25ゲーム間が時短状態に制御される(2回目の小特典による時短状態に制御)。
次いで、251~350ゲーム目(p5)までの100ゲーム間は再度通常状態に制御され(分割付与無し期間)、351ゲーム目に3回目の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、351~375ゲーム目(p6)まで時短状態に制御される(3回目の小特典による時短状態に制御)。
そして、376~475ゲーム目(p7)まで再度通常状態に制御されて、476ゲーム目に最終回(4回目)の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、476~500ゲーム目(p8)まで時短状態に制御(4回目の小特典による時短状態に制御)され、以上を以て、大特典である「時短回数100回の有限時短」の付与が完結する。すなわち、周期的(100ゲーム毎)に小特典(時短回数25回)が4回に分けて分割付与され、電サポ終了後から500ゲームハマると上限時短回数100回分のすべてが付与されることになる。このような付与形態は、換言すれば、「通常状態中の実行ゲーム数100回+時短回数25回」という遊技期間を1セットとして最大4セットを付与することと同事象になり、リミッタ機能を備えた特典付与機能ともいえる。なお、演出モードについては図示を省略してあるが、上記実施形態(図6、図7)のように、通常状態(通常モード)であれば通常演出モードに、時短状態(時短モード)であれば時短演出モード(空戦モード)のように、遊技状態に応じた演出モードに移行制御可能に構成すればよい。
Specifically, as shown in FIG. 34 (b), the 100 games from the 1st to 100th games (p1) after the end of the power supply (p0) are controlled to the normal state (period without division), the first privilege activation opportunity (privilege grant opportunity) arrives in the 101st game, a limited time reduction of a small privilege (time reduction number of times 25 times) is granted, and the 25 games from the 101st to 125th games (p2) are controlled to the time reduction state (first time Control to reduce working hours with small benefits).
Then, the 100 games from the 126th to the 225th game (p3) are controlled to the normal state again (period without division grant), the second privilege activation opportunity arrives in the 226th game, and the finite time reduction of the small privilege (25 times) is given, and the 25 games from the 226th to the 250th game (p4) are controlled to the time saving state (controlled to the time saving state by the second small privilege).
Next, the 100 games from the 251st to the 350th game (p5) are again controlled to the normal state (period without division grant), and the third privilege activation opportunity arrives in the 351st game, and the finite time reduction of the small privilege (25 times) is given, and the 351st to 375th games (p6) are controlled to the time saving state (controlled to the time saving state by the third small privilege).
Then, the 376 ~ 475th game (p7) is controlled again to the normal state, the final (4th) privilege activation opportunity arrives in the 476th game, the finite time reduction of the small privilege (25 times of the number of times of time reduction) is granted, and the 476th ~ 500th game (p8) is controlled to the time reduction state (controlled to the time reduction state by the fourth small privilege), and with the above, the grant of the large privilege "limited time reduction of 100 times of the number of times of time reduction" is given. complete. That is, a small benefit (25 times of time saving) is divided into 4 times and given periodically (every 100 games), and if you get addicted to 500 games after the end of the electric support, all of the upper limit of 100 times of time saving will be given. In other words, such a granting form is the same event as granting a maximum of four sets of ``100 games executed during normal state + 25 times of time saving'' as one set, and can be said to be a privilege granting function with a limiter function. Although illustration of the production mode is omitted, as in the above-described embodiment (FIGS. 6 and 7), if it is a normal state (normal mode), it is normal production mode, and if it is a time-saving state (time-saving mode), it may be configured to be controllable to shift to the production mode according to the game state, such as time-saving production mode (air battle mode).

(無限系の特典を付与する場合について)
上記の例では、大特典として有限時短を分割付与する構成について説明したが、上限時短回数が無限、すなわち「無限時短」を分割付与する構成とすることもできる。大特典が「無限時短」の場合には、たとえば、次回の大当りに当選するまで、100ゲーム毎に、所定の分割時短回数(小特典)を永続的に付与していく構成とすればよい。また、図34(イ)と同じく100ゲーム毎に分割時短回数25回を付与するが、476ゲーム目(最終付与目のp7)に、分割時短回数として無限回数を付与する構成としてもよい。この場合は、501ゲーム目以降も時短状態が継続されうることになる。勿論、上限ST回数が無限の無限確変や無限潜確を分割付与する構成とすることができる。この場合、既に説明したのと同様に、上述の「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」または「潜確状態」に適宜読み替えればよい。
(In the case of granting infinite benefits)
In the above example, the configuration for dividing and giving a finite reduction in working hours as a great benefit has been described, but the upper limit number of times of reducing working hours is infinite, that is, it can be configured to divide and give "infinite reduction in working hours". If the major privilege is "infinite reduction in working hours", for example, a predetermined number of divided times (small privilege) may be permanently given every 100 games until the next big hit is won. In addition, like FIG. 34 (a), the number of times of dividing time is given 25 times every 100 games, but in the 476th game (p7 of the last given time), an infinite number of times of time saving may be given as the number of times of division. In this case, the time saving state can be continued even after the 501st game. Of course, it is possible to adopt a configuration in which an infinite probability change or an infinite probability with an infinite maximum number of STs is given in a divided manner. In this case, in the same manner as already described, the above-mentioned "number of times of time saving" should be appropriately replaced with "number of times of ST" and "time saving state" with "variable probability state" or "potential state".

<B.周期的付与形態の具体例2(付与形態(κ)):図34(ロ)>
上述の付与形態(κ)では、「天井特典を分割付与する」という周期的付与形態について説明した。次に、その他の周期的付与形態として、大当りの当選によって付与される利益状態の「無限時短」、「有限時短」、「無限確変」、「有限確変」、「無限潜確」、または「有限潜確」などを、複数回の特典発動契機により分割付与する構成(付与形態(λ))について説明する。
<B. Specific example 2 of periodic application form (application form (κ)): Fig. 34 (b)>
In the above-described provision form (κ), a periodic provision form of "dividing and giving ceiling benefits" has been described. Next, as another cyclic granting form, the profit state "infinite short time", "limited time short", "infinite probability change", "finite probability change", "infinite probability", or "finite probability", etc. of the profit state granted by winning the jackpot will be divided and granted by multiple privilege activation opportunities (grant form (λ)).

本例は、大当りの当選によって付与される時短状態(無限時短、有限時短)、確変状態(無限確変、有限確変)、潜確状態(無限潜確、有限潜確)などの利益を、複数回の特典発動契機により分割付与していく構成である。つまり、上記実施形態のように(図4、図6~図7等を参照)大当り遊技後に全時短回数や全ST回数を直ちに付与するのではなく、長期間の遊技期間にわたり小出しに付与していく構成である。本例では、時短大当りの場合は、大当りにより付与される時短回数が「上限時短回数」(大特典)に相当し、分割付与される時短回数が上記「分割時短回数」(小特典)に相当する。また、確変大当りまたは潜確大当りの場合は、大当りにより付与されるST回数が「上限ST回数」(大特典)に相当し、分割付与されるST回数が上記「分割ST回数」(小特典)に相当する。図34(ロ)に、その具体例を示す。 In this example, benefits such as time-saving state (infinite time-saving, finite time-saving), probability variable state (infinite probability change, finite probability change), potential probability state (infinite probability, finite probability), etc. given by winning a jackpot are divided and given by multiple times of privilege activation opportunities. In other words, as in the above embodiment (see FIGS. 4, 6 to 7, etc.), instead of immediately giving the total time reduction number and the total ST number after the big hit game, it is given in small amounts over a long game period. In this example, in the case of a time-saving jackpot, the number of times of time-saving given by the big hit corresponds to the "upper limit number of times of time-savings" (great privilege), and the number of times of time-savings given by division corresponds to the above-mentioned "divided number of times of time-savings" (small privilege). In addition, in the case of a variable probability big hit or a latent probability big hit, the number of ST given by the big hit corresponds to the ``upper limit number of ST'' (great privilege), and the number of ST given in division corresponds to the above-mentioned ``divided ST number'' (small privilege). FIG. 34(b) shows a specific example thereof.

図34(ロ)は、本例(付与形態(λ))の代表例として、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα~γ(時短回数50回の有限時短大当り、時短回数100回の有限時短大当り、無限時短大当り)に当選したケースを例示してある。図(A)は、時短回数50回の時短大当り(図4の時短大当り2に相当)に当選した場合に時短回数を分割せずに付与する通常付与のケースを示し、図(B)は、時短回数100回の時短大当り(図4の時短大当り1に相当)に当選した場合に、その時短回数100回を2回に分けて分割付与するケース(分割時短回数50回を2回に分けて分割付与するケース)を示し、図(C)は、無限(実質無限となる回数を含む)の時短回数を付与する時短大当りに当選した場合に、初回に時短回数50回を付与し、2回目に無限回数を付与するケースを示したものである。 FIG. 34 (b) shows a representative example of this example (given form (λ)), the time-saving jackpots α to γ (time-saving times 50 times finite time-saving jackpots, time-saving times 100 times finite time-saving jackpots, infinite time-saving jackpots) are illustrated. Figure (A) shows the case of normal granting without dividing the number of times of time saving when winning the time saving jackpot of 50 times (equivalent to time saving jackpot 2 in Figure 4). FIG. (C) shows a case in which, when winning a time-saving jackpot that gives an infinite (including a substantially infinite number of times) time-saving times, the number of times of time-savings is given 50 times for the first time, and an infinite number of times is given for the second time.

図34(ロ)を参照して、図(A)~(C)に示すように、時短大当りα~γのいずれかに当選した場合には、どの大当りに当選した場合も、最初に時短回数50回が付与され、その後、当選した大当り種別に応じて異なる遊技遷移を辿る。ここで、図示のように、演出モードを共通化するように定めた場合には、次に述べる遊技性を作り出すことができる。 Referring to FIG. 34 (B), as shown in FIGS. (A) to (C), when any one of the time-saving jackpots α to γ is won, the time-saving number of times is first given 50 times regardless of which jackpot is won, and then different game transitions are followed according to the jackpot type won. Here, as shown in the figure, when it is determined that the production mode is made common, it is possible to create the following game characteristics.

(時短回数秘匿遊技)
時短大当りα~γが当選した場合に、図柄変動表示ゲーム中の演出(装飾停止図柄を含む予告演出など)および当り中演出において当選した大当り種別を秘匿状態とする。そして、大当り遊技後の演出モードも、初回の時短回数50回(1~50ゲーム間)まで共通の時短演出モード(空戦モード:図29~図31参照)であり(図示のa0~p0の区間)、その後の51ゲーム目~150目までも共通の通常演出モード(たとえば、一般演出モード)である(図示のp0~p1の区間)。したがって、150ゲーム目が経過するまで当選した大当り種別が演出から秘匿され、この間、遊技者は時短大当りβまたは時短大当りγの当選に期待を寄せながら遊技に興じることになる。ここで、今回当選した大当りが時短大当りαであった場合は、151ゲーム目以降(p1以降)も通常演出モードが継続されるため、この時点で、今回当選した大当りが時短大当りαであったことが判明することになる。しかし、当選した大当りが時短大当りβまたは時短大当りγの場合はいずれも151ゲーム目に時短状態が発生して、再度、時短演出モードに移行されるため、この段階では、時短大当りβまたは時短大当りγのどちらに当選したのかは秘匿状態である。したがって、遊技者は、時短状態が200ゲーム(図示のp2)で終了しないことを願いながら(時短大当りγの当選に期待を寄せながら)遊技に興じることになる。そして、201ゲーム以降も時短状態が継続すれば、当選した大当りが時短大当りγ、つまり無限時短であることが確定し、遊技者は安心して、次回大当りまで高ベース状態下にて遊技を進めることができる。このように、秘匿状態の時短回数を段階的に公開していくことにより、遊技者の電サポ継続への期待感、電サポ終了の緊張感、電サポ継続が判明したときの高揚感を煽るといった遊技性(時短回数秘匿遊技)を作り出すことができる。なお、無限時短が判明する201ゲーム以降の時短状態下は、通常の時短演出モード(空戦モード)としてもよいが、図示のように、通常の時短演出モードとは異なる特別な時短演出モード(たとえば、空戦モードとは異なる背景表示(不図示)となる)を現出させ、無限時短であったことを確定的に報知してもよい。
(Time-saving secret game)
When the time-saving jackpots α to γ are won, the jackpot types won in the performance during the pattern variation display game (announcement performance including the decoration stop pattern, etc.) and the performance during the winning are hidden. Then, the production mode after the big hit game is also a common time reduction production mode (air combat mode: see FIGS. 29 to 31) up to the first 50 times of time reduction (between 1 and 50 games) (section a0 to p0 in the figure). Therefore, the type of winning big win is hidden from the performance until the 150th game is over, and during this time, the player enjoys the game while expecting to win the time-saving big win β or time-saving big win γ. Here, when the jackpot won this time is the short-time jackpot α, the normal presentation mode is continued even after the 151st game (p1 onwards), so at this point, it is found that the jackpot won this time was the short-time jackpot α. However, when the winning jackpot is the time-saving big win β or the time-saving big win γ, the time-saving state occurs in the 151st game and the mode is shifted to the time-saving performance mode again. Therefore, the player enjoys the game while hoping that the time-saving state will not end at 200 games (p2 in the figure) (expecting the winning of the time-saving jackpot γ). If the time-saving state continues after the 201st game, it is determined that the winning jackpot is the time-saving jackpot γ, ie, the infinite time-saving, and the player can proceed with the game under the high base state until the next big win with peace of mind. In this way, by gradually revealing the number of time-reduction times in the concealed state, it is possible to create game characteristics (time-reduction number-of-time concealment game) that arouse the player's expectation for the continuation of the power supply, the tension of the end of the power supply, and the exhilaration when the power supply continuation is found out. In the time-saving state after the 201st game where the infinite time-saving is known, the normal time-saving production mode (air combat mode) may be used, but as shown in the figure, a special time-saving production mode different from the normal time-saving production mode (for example, a background display (not shown) different from the air combat mode) may be displayed, and the infinite time-saving may be definitely notified.

なお上記では、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα~γ(時短回数50回の有限時短大当り、時短回数100回の有限時短大当り、無限時短大当り)の三者の関係について説明したが、少なくとも時短回数が異なる2つの時短大当りであれば、上記のような時短回数秘匿遊技を実現することができる。また図34(ロ)の例では、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα~γについて説明したが、ST回数がそれぞれ異なる複数の確変大当り(たとえば、ST回数50回の有限確変大当りα、ST回数100回の有限確変大当りβ、無限確変大当りγ)についても同事象であり、この場合は、秘匿状態のST回数を段階的に公開していくといった「ST回数秘匿遊技」を実現することができる。 In the above, the relationship between the three time-saving jackpots α to γ with different numbers of time-savings (limited time-savings jackpot with 50 times of time-savings, finite time-savings jackpot with 100 times of time-savings, and infinite time-savings jackpot) was explained. However, if at least two time-saving jackpots with different numbers of time-savings are used, the above-described time-savings secret game can be realized. In the example of FIG. 34 (b), time-saving jackpots α to γ with different numbers of times of saving time have been described, but multiple probability-variable jackpots with different ST numbers (for example, finite-probability variable jackpot α with ST number of 50 times, finite-probability variable jackpot β with ST number of 100 times, infinite-probability variable jackpot γ).

[非周期的付与形態]
<付与形態(μ)>
上記した付与形態(κ)(λ)では、周期的に小特典を付与していく形態を説明したが、非周期的に小特典を付与していく形態であってもよい(非周期的付与形態)。たとえば、特典発動契機が200ゲーム目、350ゲーム目、600ゲーム目、および800ゲーム目などである。非周期的付与形態とする場合には、複数の特典発動契機を抽選により決定可能な構成としてもよいし、特典発動契機シナリオ(複数の特典発動契機ゲーム数が予め定められているシナリオ)を複数設け、抽選によりいずれかの特典発動契機シナリオを決定可能な構成としてもよい。その他の点(大特典、小特典に関する事項など)は、上記した付与形態(κ)(λ)で述べたものと重複するため、詳細な説明は省略する。
[Aperiodic application form]
<Grant form (μ)>
In the above-described award forms (κ) and (λ), a form in which a small privilege is given periodically has been described, but a form in which a small privilege is given aperiodically (aperiodic grant form) is also possible. For example, the privilege activation timing is the 200th game, the 350th game, the 600th game, and the 800th game. In the case of an aperiodic granting form, a configuration in which a plurality of privilege activation triggers can be determined by lottery may be employed, or a plurality of privilege activation trigger scenarios (scenarios in which the number of a plurality of privilege activation trigger games is predetermined) may be provided and one of the privilege activation trigger scenarios can be determined by lottery. Other points (matters related to major benefits, minor benefits, etc.) overlap with those described in the above-described granting modes (κ) and (λ), so detailed description is omitted.

[その他の付与形態]
<付与形態(ν)>
上記分割特典付与形態では、大特典の利益を上限に小特典を分割付与する形態について説明した。しかし大特典の利益を上限としない構成としてもよい。たとえば、周期的または非周期的に「特定特典」を付与していくが、その付与される利益の上限は設けない、という構成である。端的言えば、大特典が無限系特典(無限時短、無限確変または無限潜確)であり、小特典が有限系特典(所定の時短回数の時短状態、所定のST回数の有限確変または所定のST回数の有限潜確)であり、小特典を付与回数Yに制限なく、次回の大当りまで、周期的または非周期的に付与していくという構成である。本例は、付与回数Yに制限が無い点(無限回数である点)で、上限のある「分割付与」とは性格を異にする。本例について、たとえば、図34(イ)を用いて説明すれば、小特典の「時短回数25回の有限時短」を周期的に付与(通常状態中の100ゲーム毎に付与)するが、その付与がp8時点(4回目)で完結することなく、次回の大当り当選まで永続的に付与するという付与形態となる。また、たとえば図34(ロ)(C)を用いて説明すれば、p2の時点で、付与する特典を「無限時短」に切り替えるのではなく、小特典の「時短回数50回の有限時短」を、p2以降も周期的に付与(通常状態中の100ゲーム毎に付与)するという付与形態となる。なお、付与回数が所定の規定回数または所定の規定ゲーム数に達した場合、小特典の有利度(利益状態)を高くしてもよい。たとえば、図34(イ)を用いて説明すれば、付与回数が10回に達した場合、現在の小特典の「時短回数25回の有限時短」よりも相対的に有利度が高い「時短回数50回の有限時短」(中特典)とすることができる。小特典から中特典への切替条件は、所定の規定付与回数および/または所定の規定ゲーム数に達した場合とすることができる。
[Other grant forms]
<Grant form (ν)>
In the above-mentioned form of giving a divided privilege, a mode has been described in which a small privilege is divided and given with the profit of a large privilege being the upper limit. However, a configuration may be adopted in which the profit of the special privilege is not set as the upper limit. For example, a "specific privilege" is given periodically or aperiodically, but the upper limit of the benefit to be given is not set. In short, the major privilege is an infinite privilege (infinite time reduction, infinite probability variation or infinite probability), and the minor privilege is a finite privilege (time reduction state of a predetermined number of times of shortening time, finite probability of a predetermined number of STs or finite probability of a predetermined number of STs), and the number of times Y of granting is not limited to the number of times Y of the minor privileges, and it is given periodically or aperiodically until the next big hit. In this example, there is no limit to the number Y of grants (infinite number of times), which is different from the "divided grant" which has an upper limit. For example, if this example is explained using FIG. 34 (b), the small privilege “Limited time reduction of 25 times” is periodically granted (given every 100 games in the normal state), but the grant is permanently granted until the next big hit without being completed at the point of p8 (4th time). In addition, for example, using FIG. 34 (B) and (C), at the time of p2, instead of switching the privilege to be granted to “infinite time reduction”, the small privilege “limited time reduction of 50 times” is periodically granted after p2 (granted every 100 games in the normal state). In addition, when the number of grants reaches a predetermined specified number of times or a specified number of games, the advantage (profit status) of the small privilege may be increased. For example, if it is explained using FIG. 34 (a), when the number of grants reaches 10 times, it is relatively more advantageous than the current small privilege "Limited time reduction of 25 times". A condition for switching from a small privilege to a medium privilege can be a case where a predetermined prescribed number of awards and/or a prescribed prescribed number of games have been reached.

上記した実施形態は、下記の構成(1)~構成(6)とすることができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
(1)遊技領域(図2の遊技領域3a)に遊技球を発射可能な発射手段(発射装置13、図3)と、
始動手段(始動口34、35)が遊技球を検出したことを契機に、複数種類の当りを対象に抽選を行う抽選手段(図15のS410)と、
上記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段(図17)と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b)と、を備える遊技機であって、
上記当りとなる抽選確率が所定の通常確率の低確率状態を伴う低確遊技状態と、当該通常確率よりも高確率となる高確率状態を伴う高確遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段(図12のS412、図15、図18、図21、図22)と、
所定の開始条件が成立した後、上記当り遊技実行制御手段により上記当り遊技が発生されずに、上記低確遊技状態で実行された図柄の変動回数が所定の上限回数(たとえば、1000回)に達した場合に通常状態よりも遊技者に有利な特典遊技状態(天井特典(図7、図23))に制御する特典遊技状態制御手段(図7(天井モード、天国モードの欄)、図12のS420~S421、S412、図13~図15、図23、図33など)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(2)始動手段への入球状態が通常遊技状態よりも有利な入球有利状態(たとえば、電サポ有り状態)を伴う有利遊技状態(たとえば、時短状態)に制御する有利遊技状態制御手段(図6(時短モードの欄)、図12のS412、図15、図16A~図16B、図18、図21、図22、図28など)をさらに備え、
上記有利遊技状態制御手段は、上記当り遊技後に上記有利遊技状態を制御可能に構成された、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)上記特典遊技状態と上記有利遊技状態とは、遊技者に対する有利度が異なる(たとえば、天井特典による時短回数と、大当りによる時短回数とが異なるケース)、
ことを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。
(4)上記有利遊技状態制御手段は、
上記抽選手段により当選した当り種別に応じて、少なくとも第1有利遊技状態(たとえば、時短B)と、当該第1有利遊技状態よりも有利度が高い第2有利遊技状態(たとえば、時短A)とを少なくとも制御可能に構成された、
ことを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。
(5)上記特典遊技状態制御手段は、
上記特典遊技状態として上記第1有利遊技状態に制御する(たとえば、天井特典による時短回数が時短Bと同じ50回の時短状態が付与されるケース)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(6)上記特典遊技状態制御手段は、
上記特典遊技状態として上記第2有利遊技状態に制御する(たとえば、天井特典による時短回数が時短Aと同じ100回の時短状態が付与されるケース)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(7)遊技状態に関連する複数種類の演出モードを制御可能な演出制御手段をさらに備え(演出制御部24)、上記特典遊技状態に係る演出モードと上記有利遊技状態に係る演出モードとは異なる演出モードである(たとえば、時短演出モード(図6、図29)、天国演出モード(図7))、
ことを特徴とする上記(2)~(6)のいずれかに記載の遊技機。
The above embodiment can have the following configurations (1) to (6). Although parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, the present invention is not limited thereto.
(1) shooting means (shooting device 13, FIG. 3) capable of shooting game balls into the game area (game area 3a in FIG. 2);
A lottery means (S410 in FIG. 15) for performing a lottery for a plurality of types of hits, triggered by the detection of the game ball by the starting means (starting ports 34, 35);
Winning game execution control means (FIG. 17) for controlling the execution of a winning game when the lottery result by the lottery means is a win;
A gaming machine comprising symbol display means (special symbol display devices 38a and 38b) for performing variable display of symbols and displaying the result of the lottery by the lottery means in a stopped display mode of the symbols,
A game state control means (S412 in FIG. 12, FIGS. 15, 18, 21, and 22) capable of controlling a low-probability game state accompanied by a low-probability state in which the lottery probability of winning is a predetermined normal probability, and a high-probability game state accompanied by a high-probability state in which the probability is higher than the normal probability;
After a predetermined start condition is satisfied, when the winning game is not generated by the winning game execution control means and the number of symbol variations executed in the low probability game state reaches a predetermined upper limit number (for example, 1000 times), privilege game state control means (Fig. 7 (ceiling mode, heaven mode column)) for controlling to a privilege game state (ceiling privilege (Figs. 7 and 23)) more advantageous to the player than the normal state, S420 to S4 in Fig. 12 21, S412, FIGS. 13-15, 23, 33, etc.),
A gaming machine characterized by:
(2) Advantageous game state control means (FIG. 6 (column of time saving mode), S412 in FIG. 12, FIG. 15, FIG. 16A to FIG. 16B, FIG. 18, FIG.
The advantageous game state control means is configured to be able to control the advantageous game state after the winning game,
The gaming machine according to (1) above, characterized in that:
(3) The privilege gaming state and the advantageous gaming state have different advantages for the player (for example, the number of time reductions due to the ceiling privilege and the number of time reductions due to the big hit are different),
The gaming machine according to (2) above, characterized in that:
(4) The advantageous gaming state control means
According to the winning type won by the lottery means, at least a first advantageous gaming state (for example, time saving B) and a second advantageous gaming state having a higher advantage than the first advantageous gaming state (for example, time saving A) At least can be controlled,
The gaming machine according to (2) above, characterized in that:
(5) The privilege game state control means
Control to the first advantageous game state as the privilege game state (for example, the case where the number of times of time reduction due to the ceiling privilege is the same 50 times as the time reduction B),
The gaming machine according to (4) above, characterized in that:
(6) The privilege game state control means
Control to the second advantageous game state as the privilege game state (for example, the case where the number of times of time reduction due to the ceiling privilege is the same 100 times as the time reduction A),
The gaming machine according to (4) above, characterized in that:
(7) further includes a production control means capable of controlling multiple types of production modes related to the game state (production control unit 24), the production mode according to the privilege game state and the production mode according to the advantageous game state are different production modes (for example, time-saving production mode (FIGS. 6 and 29), heaven production mode (FIG. 7)),
The game machine according to any one of (2) to (6) above, characterized by:

また上記した実施形態と、その変形例に関する付与形態(付与形態(α)~(μ):図33~図34))は、下記の(構成A)~(構成G)とすることができる。
(構成A)
遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、当該図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、
所定の発生条件に基づき、遊技者に有利な利益状態を発生可能な利益状態発生手段と、を備えた遊技機であって、
上記利益状態発生手段は、
上記抽選手段による抽選に当選した場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、
上記当り遊技が終了した後、第1利益状態を発生させる第1利益状態発生手段と、
所定の開始条件が成立した後、上記当り遊技が実行されることなく、特定発生条件が成立した場合に第2利益状態を発生させる第2利益状態発生手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(構成B)
上記第1利益状態と第2利益状態とは同一の利益状態である、
ことを特徴とする上記構成Aの遊技機。
(構成C)
上記第1利益状態と第2利益状態とは異なる利益状態である、
ことを特徴とする上記構成Aに記載の遊技機。
(構成D)
上記第1利益状態よりも上記第2利益状態の方が利益状態が低い、
ことを特徴とする上記構成Aに記載の遊技機。
(構成E)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、所定遊技期間が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、所定遊技期間が経過した場合に一旦終了し、再度上記特定発生条件が成立した場合に上記第2利益状態が再開される、
ことを特徴とする上記構成Aまたは上記構成Bに記載の遊技機。
(構成F)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、所定の遊技回数が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、上記当り遊技に当選するまで継続する、
ことを特徴とする上記構成Aまたは上記構成Cに記載の遊技機。
(構成G)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、第1遊技期間が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、上記第1遊技期間より短い第2遊技期間が経過した場合に終了し、再度上記特定発生条件が成立した場合に上記第2利益状態が再開される、
ことを特徴とする上記構成A、上記構成C、上記構成Dのいずれかに記載の遊技機。
Further, the above-described embodiment and the application forms (application forms (α) to (μ): Figs. 33 to 34) relating to the modification thereof can be the following (structures A) to (structures G).
(Configuration A)
a launching means capable of shooting game balls into the game area;
A lottery means for executing a lottery for a winning when the starting means detects a game ball;
a symbol display means for performing a variable display operation of the symbol and displaying the result of the lottery by the lottery means in a stopped display mode of the symbol;
A gaming machine comprising profit state generation means capable of generating a profit state advantageous to a player based on a predetermined generation condition,
The profit status generation means is
Winning game execution control means for controlling the execution of a winning game when the lottery by the lottery means is won;
a first profit state generating means for generating a first profit state after the winning game is over;
a second profit state generating means for generating a second profit state when a specific occurrence condition is established without executing the winning game after a predetermined start condition is established;
A gaming machine characterized by:
(Configuration B)
The first profit state and the second profit state are the same profit state,
The game machine of the above configuration A characterized by:
(Configuration C)
The first profit state and the second profit state are different profit states,
The game machine according to the above configuration A, characterized by:
(Configuration D)
a lower profit position in said second profit position than in said first profit position;
The game machine according to the above configuration A, characterized by:
(Configuration E)
The first profit state ends when a predetermined game period elapses after starting after the winning game ends,
After the second profit state is started after the specific occurrence condition is established, the second profit state is temporarily terminated when a predetermined game period elapses, and when the specific occurrence condition is established again, the second profit state is resumed.
The game machine according to the above configuration A or the above configuration B, characterized by:
(Configuration F)
The first profit state ends when a predetermined number of games has elapsed after starting after the end of the winning game,
The second profit state is started after the specific occurrence condition is established, and continues until the winning game is won.
The gaming machine according to the above configuration A or the above configuration C, characterized by:
(Configuration G)
The first profit state ends when the first game period elapses after starting after the winning game ends,
After the second profit state is started after the specific occurrence condition is established, it ends when a second game period shorter than the first game period elapses, and when the specific occurrence condition is established again, the second profit state is resumed.
The gaming machine according to any one of the configuration A, the configuration C, and the configuration D, characterized by:

〔第2実施形態〕
<電サポ有り状態下における出玉性能>
ところで、近年では、法的要請により、射幸心を煽ることを適度に抑制することが求められている。時短状態または確変状態では、電サポ有り状態となり、通常状態(電サポ無しの低ベース状態)よりも高ベース状態下に制御される。この電サポ有り状態(高ベース状態)下は、遊技者が通常状態よりも持ち玉を減らすことなく、次回の大当り当選を狙えるという遊技者に有利な遊技状態である。しかし、射幸心を煽ることを抑制するためにベース値(いわゆる、出玉率:「セーフ球数/アウト球数」×100)を過度に下げてしまうと、電サポ有り状態でありながら遊技者の持ち玉が減少するスピードが速まり、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうばかりか、結果的に、遊技者の使用する金額(消費金額)が増えるという事態を招来してしまい、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう。特に、天井特典として無限時短や無限確変が付与された場合には、遊技者の殆どが次回の大当りが当選するまで遊技を続行するため、次回の大当り当選までのゲーム数が嵩めば嵩むほど持ち玉も減少して行ってしまう。すなわち、遊技者にとっては、散々大ハマリをした上に天井特典中においても投資金額が増えてしまう事態に直面してしまい、遊技意欲が著しく減退してしまう。このように、折角の天井特典の恩恵を受けようとして遊技を続行しても使用金額も増加していくでは、ハマリ救済機能としての天井機能の意義が没却され、かえって射幸心を煽ることにも成り兼ねないという問題がある。
[Second embodiment]
<Ball output performance with electric sapo>
By the way, in recent years, due to legal requirements, it is required to moderately suppress arousal of gambling. In the time saving state or the probability variable state, it becomes a state with an electric sapo, and is controlled under a higher base state than the normal state (low base state without an electric sapo). This state with electric support (high base state) is a game state advantageous to the player, in which the player can aim for the next big win without reducing the number of balls in his possession more than in the normal state. However, if the base value (the so-called ball output rate: "safe ball number/out ball number"×100) is excessively lowered in order to suppress gambling, the speed at which the player's balls decrease while the electric sapo is present will not only reduce the player's desire to play, but also result in an increase in the amount spent by the player (consumption amount), thereby reducing the player's desire to play. In particular, when infinite time reduction or infinite probability variation is provided as a ceiling privilege, most of the players continue the game until the next big win is won, so the more the number of games until the next big win is won, the more the number of balls in possession is reduced. In other words, the player is greatly addicted to the game and faces a situation where the investment amount increases even during the ceiling privilege, and the player's desire to play the game is remarkably reduced. In this way, if the amount of money spent increases even if the player continues to play the game to receive the benefits of the special ceiling privilege, the significance of the ceiling function as a relief function for addiction is lost, and there is a problem that it may even arouse the gambling spirit.

そこで、持ち球が極端に減少しない工夫が必要となる。たとえば、高ベース状態の出玉率(ベース値)が、少なくとも「100%≦出玉率」とすることが、遊技者の遊技意欲および射幸心の抑制の観点から適切なものであるといえる。好ましくは「100%≦出玉率≦120%~130%」である。このような高ベース状態の出玉率を実現するための具体的構成について、以下詳細に説明する。 Therefore, it is necessary to devise a method that does not drastically reduce the number of balls held. For example, it can be said that it is appropriate to set the ball payout rate (base value) in the high base state to at least "100%≦ball payout rate" from the viewpoint of suppressing the player's willingness to play and gambling. Preferably, "100%≦ball output rate≦120% to 130%". A specific configuration for achieving such a high base state ball payout rate will be described in detail below.

本実施形態の場合、既に説明したように、遊技状態に応じて「左打ち」か「右打ち」のどちらか有利な方向に打ち分けるため、電サポ無し状態下であれば「左打ち有利」となるため、左流下経路3bに属する一般入賞口43a~43d(第1一般入賞手段)と上始動口34(第1始動手段)とには入賞可能性があるが、右流下経路3cに属する一般入賞口43e(第2一般入賞手段)と下始動口35(第2始動手段)は入賞することはない。一方、電サポ有り状態下であれば「右打ち有利」となるため、右流下経路3cに属する一般入賞口43eと下始動口35(特図2始動口)とには入賞可能性があるが、左流下経路3bに属する一般入賞口43a~43dと上始動口34(特図1始動口)とには入賞することはない。また、一般的な遊技機では、電サポ無し状態(通常状態または潜確状態)中の出玉率(低ベース時出玉率)は概ね30%~40%(少なくとも100%未満、好ましくは、50%未満)、電サポ有り状態(時短状態または確変状態)中の出玉率(高ベース時出玉率)は概ね80%~95%で、いずれも出玉率が100%未満である(打ちっぱなしにしていた場合)。仮に遊技機1で説明すれば、想定される出玉率の設計値は、たとえば、電サポ無し状態中の1分当りの平均入賞個数に関し、一般入賞口43a~43d(賞球数3個)がそれぞれ2個、0.6個、0.4個、1.04個であり、上始動口34(賞球数4個)が「5.52個」であれば低ベース時出玉率は34.2%となり、他方、電サポ無し状態中の1分当りの平均入賞個数に関し、一般入賞口43e(賞球数3個)が12.5個、下始動口35(賞球数1個)が58.2個であれば高ベース時出玉率は95.7%である。 In the case of the present embodiment, as already explained, since it is possible to win either "left-handed" or "right-handed" depending on the game state, it is "left-handed" if there is no electric sapo. means) and the lower starting port 35 (second starting means) do not win. On the other hand, if it is in a state with an electric sapo, it will be "right-handed advantage", so there is a possibility of winning the general winning port 43e and the lower starting port 35 (special figure 2 starting port) belonging to the right downstream route 3c. In addition, in a general gaming machine, the ball payout rate (low base ball payout rate) without an electric sapo (normal state or latent probability state) is generally 30% to 40% (at least less than 100%, preferably less than 50%), and the ball payout rate (high base ball payout rate) with an electric sapo (shorter working time state or variable probability state) is generally 80% to 95%, both of which are less than 100% (when left on). If the game machine 1 is used to explain, the assumed design value of the ball payout rate is, for example, regarding the average number of prizes won per minute without the electric sapo, the general prize winning openings 43a to 43d (3 prize balls) are 2, 0.6, 0.4, and 1.04, respectively. Regarding the average number of prizes won per minute in the non-playing state, if the general prize winning opening 43e (three prize balls) is 12.5 and the lower start opening 35 (one prize ball) is 58.2, the ball payout rate at high base is 95.7%.

ここで、本実施形態に係る遊技機1のように、遊技状態に応じて「左打ち」か「右打ち」かに打ち分けが必要となる遊技機の場合、上記高ベース時出玉率を極端に減少させないためには、一般入賞口43a~43e(賞球数3個)、上始動口34(賞球数4個)、下始動口35(賞球数1個)の配置構成や賞球数を工夫することにより実現できる。具体的には、下記(A)~(H)の手法により実現可能である。 Here, in the case of a gaming machine such as the gaming machine 1 according to the present embodiment, in which it is necessary to distinguish between "left-handed" and "right-handed" depending on the game state, it is possible to prevent the above-mentioned high base ball output rate from being extremely reduced by devising the arrangement configuration of the general winning holes 43a to 43e (3 prize balls), the upper start hole 34 (4 prize balls), and the lower start hole 35 (1 prize ball) and the number of prize balls. Specifically, it can be realized by the following methods (A) to (H).

(A)一般入賞口43eおよび/または下始動口35(普通変動入賞装置41側の始動口(電チュー付始動口))の賞球数を増やす。具体的には、左流下経路3bに属する一般入賞口の賞球数よりも右流下経路3cに属する一般入賞口の賞球数の方が多い賞球数に定める。または、左流下経路3bに属する一般入賞口の賞球数よりも下始動口35の賞球数の方が多い賞球数に定める。あるいは、左流下経路3bに属する一般入賞口の賞球数よりも、右流下経路3cに属する一般入賞口および下始動口35の賞球数の方を多い賞球数に定める。たとえば、一般入賞口43eを4個としたり、下始動口35を2個とするなどである。 (A) Increase the number of prize balls in the general winning opening 43e and/or the lower starting opening 35 (starting opening on the side of the normal variable winning device 41 (starting opening with electric chew)). Specifically, the number of prize balls is determined to be larger in the number of prize balls in the general winning opening belonging to the right flowing path 3c than in the general winning opening belonging to the left flowing path 3b. Alternatively, the number of prize balls in the lower starting port 35 is determined to be larger than the number of prize balls in the general winning port belonging to the left downstream path 3b. Alternatively, the number of prize balls of the general winning opening belonging to the right flowing path 3c and the lower starting opening 35 is determined to be larger than the number of winning balls of the general winning opening belonging to the left flowing path 3b. For example, the number of general winning openings 43e is four, or the number of lower starting openings 35 is two.

(B)少なくとも一般入賞口43eの数を増やす(右流下経路3cに属する一般入賞口の数を1個から2個に増やし、右打ち時の一般入賞口に対する入賞個数(入賞個数/分)を底上げする)。具体的には、左流下経路3bに属する一般入賞口の数(設置数)よりも右流下経路3cに属する一般入賞口の数(設置数)の方が多くなるように構成する。本実施形態では、左流下経路3bに属する一般入賞口が4個(一般入賞口43a~43d)配置されているが、たとえば、これを1個とし、右流下経路3cに属する一般入賞口43eをそれよりも多い2個~4個とするなどである。 (B) At least increase the number of general winning holes 43e (increase the number of general winning holes belonging to the right-flowing path 3c from 1 to 2, and raise the number of winnings (number of winnings/minute) for the general winning holes when hitting to the right). Specifically, the number of general winning openings (installed number) belonging to the right downstream path 3c is larger than the number of general winning openings (installed number) belonging to the left downstream path 3b. In this embodiment, four general prize-winning openings (general prize-winning openings 43a to 43d) belonging to the left flow path 3b are arranged.

(C)少なくとも一般入賞口43eの入賞率(入球率)を高める(たとえば、12.5個/分から20個/分に上昇させる)。複数の一般入賞口43eを設ける場合には、少なくとも1つの入賞率を高める。具体的には、左流下経路3bに属する一般入賞口の入球率Nよりも右流下経路3cに属する一般入賞口の入球率Mが高くなるように定める。
なお、本実施形態の場合、一般入賞口43a~43dが複数配置されているため、次のように構成してもよい。一般入賞口43a~43dのうち最も低い入球率を「Nmin」とし、最も高い入球率を「Nmax」とした場合、次の関係式(式1)または(式2)を満たすように構成することができる。
(式1)「Nmin<M」
(式2)「Nmax<M」
また、本実施形態の場合、一般入賞口43eが1個であるが、複数個設けられている場合には、次のように構成してもよい。複数の一般入賞口43eのうち、最も低い一般入賞口43eの入球率を「Mmin」とし、最も高い入球率を「Mmax」とした場合、次の関係式(式3)~(式6)のいずれかを満たすように構成することができる。
(式3)「N<Mmin」(左流下経路3bに属する一般入賞口が1つの場合)
(式4)「Nmin<Mmin」
(式5)「Nmax<Mmin」
(式6)「Nmax<Mmax」
(C) At least increase the winning rate (ball entry rate) of the general winning hole 43e (for example, increase from 12.5 balls/minute to 20 balls/minute). When providing a plurality of general winning openings 43e, at least one winning rate is increased. Specifically, the ball-entering rate M of the general winning hole belonging to the right-flowing path 3c is determined to be higher than the ball-entering rate N of the general winning hole belonging to the left-flowing path 3b.
In addition, in the case of this embodiment, since a plurality of general prize winning openings 43a to 43d are arranged, the following configuration may be adopted. If the lowest ball-entering rate among the general prize-winning holes 43a to 43d is "Nmin" and the highest ball-entering rate is "Nmax", the following relational expression (Equation 1) or (Equation 2) can be satisfied.
(Formula 1) "Nmin<M"
(Formula 2) “Nmax<M”
Also, in the case of this embodiment, there is one general prize winning opening 43e, but if a plurality of general winning openings 43e are provided, the following configuration may be adopted. When the lowest ball-entering rate of the general prize-winning hole 43e among the plurality of general prize-winning holes 43e is "Mmin" and the highest ball-entering rate is "Mmax", any one of the following relational expressions (Formula 3) to (Formula 6) can be satisfied.
(Formula 3) "N<Mmin" (when there is one general prize-winning opening belonging to the left downstream route 3b)
(Formula 4) “Nmin<Mmin”
(Formula 5) “Nmax<Mmin”
(Formula 6) “Nmax<Mmax”

(D)普電開放遊技の開始INT(可動翼片47の開放開始までのインターバル時間)および/または終了INT(可動翼片47の開放動作終了後、普電開放遊技が終了するまでのインターバル時間)を長くする(たとえば、開始INTおよび/または終了INTを500msから700msにするなど)。この場合、打ちっ放し時の無駄玉(死に玉)を回避する、いわゆる「止め打ち」により持ち玉を増加させる(出玉率を上昇させる)ことが可能である。たとえば、打ちっ放しの場合は出玉率(BA)が95%程度であり、止め打ちを行った場合には出玉率120%程度とすることができる。この打ち止めは、特に、下始動口35の賞球数が多い場合(たとえば、3個~4個程度)である場合に効果を発揮する。 (D) Lengthen the start INT (interval time until the start of opening of the movable wing 47) and/or end INT (interval time until the end of the general electric open game after the opening operation of the movable wing 47) of the general electric open game (for example, increase the start INT and/or the end INT from 500 ms to 700 ms). In this case, it is possible to increase the number of balls in hand (increase the ball output rate) by avoiding useless balls (dead balls) at the time of continuous hitting, so-called "stopping shots". For example, the ball payout rate (BA) can be about 95% in the case of continuous hitting, and the payout rate can be about 120% in the case of stopping shots. This stopping effect is particularly effective when the number of prize balls at the lower starting port 35 is large (for example, about 3 to 4).

(E)小当り遊技中の出玉が増えないまたは出玉が減少するような小当り遊技動作を生起させる小当りを1または複数設ける(本実施形態では、少なくとも特図2側に当該小当りを設ける)。たとえば、大入賞口の開放時間を短時間(0.1秒~1秒程度)とし、大入賞口閉鎖期間である「開始INTおよび/または終了INT(各INTの合計時間でもよい)」がセコンドオーダの長時間(たとえば、1秒~5秒程度)とする小当り遊技動作である。このような小当り遊技は、出玉性能が低く、遊技球を打ちっ放しにしている場合に、出玉が増えない(小当り遊技中の出玉率が100%)、または出玉が減少しうる(小当り遊技中の出玉率が100%未満)。この場合、前述の(D)と同じく、開始INTや終了INT中に「止め打ち」を駆使すれば、小当り遊技中の出玉性能に反して持ち玉を増加させることができる。したがって、出玉率を向上させることができる。特に、小当りを高確率で当選(小当り遊技の発生頻度を高くする)させる、たとえば、少なくとも1/5~1/20程度で当選させるようにすれば、その効果は一層高まる。 (E) One or a plurality of small wins are provided to cause a small win game operation in which the number of balls released during the small win game does not increase or decreases (in this embodiment, the small win is provided at least on the side of the special figure 2). For example, it is a small winning game operation in which the opening time of the big winning opening is short (about 0.1 second to 1 second), and the closing period of the big winning opening "start INT and/or end INT (the total time of each INT may be sufficient)" is a long time in the second order (for example, about 1 second to 5 seconds). Such a small-win game has a low ball-out performance, and when the game balls are left unattended, the ball-out cannot be increased (the ball-out rate during the small-win game is 100%) or the ball-out can be reduced (the ball-out rate during the small-win game is less than 100%). In this case, as in the case of (D) above, by making full use of the "stopping shot" during the start INT and the end INT, it is possible to increase the number of balls in hand against the ball output performance during the small win game. Therefore, the ball output rate can be improved. In particular, if a small win is won with a high probability (increase the frequency of occurrence of a small win game), for example, at least about 1/5 to 1/20, the effect is further enhanced.

(F)上始動口34の賞球数よりも下始動口35の賞球数の方を少ない賞球数に定める。電サポ中に頻繁に入賞しうる始動口側の賞球数を多くしてしまうと、止め打ち効果が増し(技術介入度が高くなる)、遊技者間の不平等感を招来する恐れがある。そこで、出玉率に大きく影響する入賞口を、下始動口35以外のその他の入賞口(特に、右流下経路3cに属する一般入賞口)とすることが好ましいからである。 (F) The number of prize balls for the lower starting port 35 is set to be smaller than the number of prize balls for the upper starting port 34 . If the number of prize balls on the side of the starting port that can frequently win prizes during the electric sapo is increased, the stopping effect will increase (the degree of technical intervention will increase), and there is a risk of inviting a sense of inequality among players. Therefore, it is preferable to use a winning opening other than the lower starting opening 35 (particularly, a general winning opening belonging to the right downstream path 3c) as a winning opening that greatly affects the ball payout rate.

(G)右流下経路3cに属する一般入賞口の賞球数よりも下始動口35の賞球数の方を少ない賞球数に定める。止め打ちにより入賞率に差が生まれる“下始動口35”の賞球数よりも、止め打ちにより入賞率に差が生まれない“右流下経路3cに属する一般入賞口(一般入賞口43e)”の賞球数を多くすることにより、止め打ちによる攻略要素を少なくすることができる。 (G) The number of prize balls for the lower starting opening 35 is set to be smaller than the number of prize balls for the general winning opening belonging to the right downstream path 3c. By increasing the number of winning balls in a ``general winning opening (general winning opening 43e) belonging to a right flow path 3c'' in which a stopping shot does not cause a difference in winning rate than the number of winning balls in a ``lower starting opening 35'' in which a stopping shot causes a difference in winning rate, it is possible to reduce capture elements by stopping hitting.

(H)下始動口35の賞球数は1個であり、右流下経路3cに属する一般入賞口の賞球数は少なくとも2個とする。下始動口35の賞球数1個とする場合には、入賞率100%であったとしても純増個数が0個となり、下始動口35の開放動作を狙い撃ちして如何に止め打ちを駆使しようとも遊技者の持ち球は増えることが無い。そこで、下始動口35の賞球数は1個とし、右流下経路3cに属する一般入賞口の賞球数を少なくとも2個とすることにより、止め打ちによる攻略要素を完全に排除するとともに、出玉率の向上を図ることができる。 (H) The number of prize balls in the lower starting port 35 is one, and the number of prize balls in the general winning port belonging to the right downstream path 3c is at least two. When the number of prize balls at the lower starting port 35 is 1, even if the winning rate is 100%, the net increase in number is 0, and the number of balls possessed by the player does not increase no matter how the opening operation of the lower starting port 35 is aimed at and how the player makes full use of the stopping shot. Therefore, by setting the number of prize balls in the lower starting port 35 to 1 and the number of prize balls in the general prize winning port belonging to the right flow down path 3c to at least 2, it is possible to completely eliminate the capture element by the stop shot and to improve the ball output rate.

なお、上述の(D)または(E)とする場合、止め打ちを駆使する者とそうでない者との間に獲得利益の不平等感を招来する恐れがある。そのため、止め打ち効果の無い一般入賞口に関する上述の(A)~(C)、(F)~(H)の構成を採用することが好ましい。特に、上述の(B)(C)(F)~(H)の構成は、止め打ち効果を低下させるとともに、出玉率を向上させる上で効果的である。また、左流下経路3cに属する一般入賞口または右流下経路3cに属する一般入賞口一般入賞口のいずれも、その設置数を1または複数とすることができる。 In the case of (D) or (E) described above, there is a risk of creating a sense of inequality in the profits earned between those who make full use of stopping shots and those who do not. Therefore, it is preferable to employ the configurations (A) to (C) and (F) to (H) described above regarding the general winning openings that do not have the stopping effect. In particular, the configurations of (B), (C), (F) to (H) described above are effective in reducing the stop shot effect and improving the payout rate. Further, the number of the general prize winning openings belonging to the left downstream path 3c and the general winning openings belonging to the right downstream path 3c can be one or more.

(機種タイプに関する変形例)
本実施形態では、STタイプの機種について説明した。しかし本発明に係る遊技機は、STタイプの機種に限らず、遊技状態の移行形態を下記のように定めた機種、たとえば、下記(機1)~(機3)の機種としてもよい。
(Modified example of model type)
In this embodiment, the ST type model has been described. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to the ST type, but may be a model in which the game state transition mode is determined as follows, for example, the following (machine 1) to (machine 3) models.

(機1)『V確変タイプ』
大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域を設け、1または複数の特定の大当り(たとえば、確変大当り1~7)に当選した場合には、その特定領域に遊技球を通過容易(通過可能)に構成する一方、他の大当り(たとえば、時短大当り1、2)に当選した場合には、特定領域の通過を困難または不可能に構成し、特定領域を遊技球が通過した場合(いわゆる「V入賞」)に限り、特別図柄確変機能を作動させ、確変状態または潜確状態に移行させるといった、いわゆる「V確変タイプ」の機種としてもよい。
(machine 1) "V variable type"
A specific area through which the game ball can pass is provided in the big prize opening, and when one or more specific jackpots (for example, probability variable jackpots 1 to 7) are won, the game ball is configured to easily pass through the specific area (passable), while when other jackpots (for example, time-saving jackpots 1 and 2) are won, passage through the specific area is configured to be difficult or impossible, and only when the game ball passes through the specific area (so-called "V winning"), the special pattern probability variable. It may be a so-called "V probability variable type" model that activates the function and shifts to the probability variable state or the latent probability state.

(機2)『転落抽選タイプ』
高確率状態を伴う遊技状態(潜確状態または確変状態)中の場合、毎ゲーム、所定の転落確率で、高確率状態から低確率状態への移行抽選(転落抽選)を行うといった、いわゆる「転落抽選タイプ」の機種としてもよい。この転落抽選タイプでは、転落抽選に当選すると、当該当選ゲーム(転落ゲーム)で低確率状態に移行され(少なくとも特別図柄確変機能がOFFに設定される)、当該当選ゲームにおける大当り抽選も低確率状態で抽選されるようになっている。転落抽選に当選した場合の遊技状態移行形態には、下記(A)~(C)のケースがある。(A)確変状態(STモード)→時短状態(時短モード)、(B)確変状態→通常状態(通常モード)、(C)潜確状態(潜確モード)→通常状態(通常モード)。このような転落抽選タイプでは、転落ゲームで、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態に移行される。したがって、通常状態または時短状態中の実行ゲームを天井ゲームのカウント対象とする場合には、転落ゲームを1ゲーム目としてカウントすることが好ましい。なお、転落ゲームを除いて、その次のゲームを1ゲーム目としてカウントしてもよい。
(Machine 2) "Fall lottery type"
In the case of a game state with a high probability state (latent probability state or probability variable state), a so-called "falling lottery type" model may be used, such as performing a lottery (falling lottery) for transition from a high probability state to a low probability state with a predetermined fall probability in each game. In this falling lottery type, when the falling lottery is won, the winning game (falling game) is shifted to a low probability state (at least the special pattern probability variable function is set to OFF), and the big win lottery in the winning game is also drawn in a low probability state. There are the following cases (A) to (C) in the game state transition mode when winning the fall lottery. (A) probability variable state (ST mode) → time-saving state (time-saving mode), (B) probability variable state → normal state (normal mode), (C) potential probability state (potential probability mode) → normal state (normal mode). In such a falling lottery type, the falling game is shifted to a game state involving at least a low probability state. Therefore, when the execution game in the normal state or the time saving state is counted as the ceiling game, it is preferable to count the falling game as the first game. It should be noted that, excluding the falling game, the next game may be counted as the first game.

上記実施形態で説明したSTタイプの機種と、本例(機2)の転落抽選タイプとは、主に、「転落抽選(転落抽選手段)の有無」および「転落抽選結果に基づく転落移行制御(転落移行制御手段)の有無」が異なるだけである。したがって、本実施形態で説明した遊技性に関する事項(たとえば、図21~図34)に関し、転落抽選に当選する前は(高確率状態を伴う遊技状態中の場合)STモードに関する実施形態に適用可能であり、転落抽選に当選した後は(転落抽選に当選して、低確率状態を伴う遊技状態に移行された場合)は、通常状態や時短状態(転落移行先の遊技状態)に関する実施形態に適用可能である。 The ST type model explained in the above embodiment and the fall lottery type of this example (machine 2) are mainly different in "presence or absence of fall lottery (fall lottery means)" and "presence or absence of fall transition control (fall transition control means) based on the result of the fall lottery". Therefore, regarding the matters related to the game performance described in the present embodiment (for example, FIGS. 21 to 34), before winning the drop lottery (in the case of a game state with a high probability state), it is applicable to the embodiment related to the ST mode.

ところで、従来の転落抽選タイプは、大当り種別(当選図柄の種別)によらず、転落確率が1種類しかなく、遊技が単調になりがちで、遊技の面白みに欠けていた。そこで、大当り種別に応じて、転落確率を複数種類設ける。この場合、各大当りでそれぞれ異なる転落確率としてもよいし、一部が同一または異なる転落確率としてもよい。上記実施形態に係る遊技機1が「転落抽選タイプ」とした仮定した場合、たとえば転落確率を、確変大当り1~3(特図1側)は1/200、1/150、1/100、確変大当り4~7(特図2側)は1/240のように、特図1側に属する大当りに当選した場合はそれぞれ異なる転落確率、特図2側の大当りに当選した場合は同一の転落確率とすることができる。また、転落確率を複数種類設ける手段として、設定値(設定1~6)に応じた転落確率を定めることができる。換言すれば、少なくとも第1設定値と第2設定値とで転落確率が異なるように構成することができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど、転落確率が相対的に高くなるように定めることができる。 By the way, the conventional drop lottery type has only one drop probability regardless of the jackpot type (type of winning pattern), and the game tends to be monotonous and lacks interest in the game. Therefore, a plurality of fall probabilities are provided according to the types of big hits. In this case, the fall probabilities may be different for each jackpot, or the fall probabilities may be partially the same or different. Assuming that the game machine 1 according to the above-described embodiment is of the "falling lottery type", for example, the falling probability is 1/200, 1/150, 1/100 for the variable probability jackpots 1 to 3 (special figure 1 side), and 1/240 for the variable probability jackpots 4 to 7 (special figure 2 side). I can. Further, as means for providing a plurality of fall probabilities, it is possible to determine fall probabilities corresponding to set values (settings 1 to 6). In other words, at least the first setting value and the second setting value can be configured to have different fall probabilities. For example, it can be determined that the lower the set value is, the higher the fall probability is.

また、ST回数については、各大当りで同一のST回数としてもよいし、それぞれ異なるST回数としてもよいし、一部が異なるST回数としてもよい。また、ST回数は、有限回数だけでなく、無限回数も含むことができる。たとえば、図4に示す確変大当り1~7のように、ST回数25回、75回、100回としてもよいし、各大当りのST回数を100回や無限回数などとしてもよい。ただし、転落抽選タイプの場合は、ST回数を消化する前に転落抽選に当選すると、強制的に低確率状態に移行されることになる(ST回数が強制的にゼロになる)。また、転落抽選に当選した場合、演出手段により設定示唆演出(転落時設定示唆演出)を実行可能に構成してもよい。この場合、設定値に応じて、転落時設定示唆演出の実行確率を定めることができる。 In addition, the number of STs may be the same number of STs for each big hit, may be different for each, or may be partially different. Also, the number of STs can include not only a finite number of times but also an infinite number of times. For example, like variable probability jackpots 1 to 7 shown in FIG. 4, the number of STs may be 25, 75, or 100, or the number of STs for each jackpot may be 100 or infinite. However, in the case of the falling lottery type, if the falling lottery is won before the number of STs is consumed, the state is forcibly shifted to a low probability state (the number of STs is forcibly set to zero). Further, when the falling lottery is won, the setting suggestion effect (the setting suggestion effect at the time of falling) may be executed by the effect means. In this case, it is possible to determine the execution probability of the setting suggestion effect at the time of falling according to the set value.

上記の転落抽選タイプに関して、たとえば、下記(T1)~(T3)の構成とすることができる。
(T1)
始動条件が成立したことに基づいて、第1の遊技情報(大当り判定用乱数)および第2の遊技情報(転落判定用乱数)を含む複数種類の遊技情報を取得する取得手段(たとえば、図11のS314:本例の場合、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数、転落判定用乱数を取得可能に構成する)と、
上記取得手段により取得された第1の遊技情報に基づき、複数種類の当りに関する抽選を実行する抽選手段(図12のS410)と、
図柄の変動表示動作を行い、図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38、図10のS309)と、
上記図柄表示手段において図柄が特定の表示態様で停止表示された場合(抽選手段の抽選結果が当りである場合)、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段(図17)と、
上記当り遊技が終了した後、上記抽選手段による当りとなる抽選確率が所定の通常確率よりも高確率となる高確率状態に制御可能な確率変動制御手段(図12のS412、図15、図18、図21、図22)と、
上記高確率状態中である場合、上記第2の遊技情報(転落判定用乱数値)に基づき、上記高確率状態から低確率状態に移行させるか否かの転落抽選を実行する転落抽選手段(主制御部20)と、
上記転落抽選に当選した場合、上記高確率状態から上記低確率状態に移行制御する転落移行制御手段(主制御部20)と、を備える遊技機Tであって、
上記複数種類の当りには、第1当りと第2当りとが少なくとも含まれ、
上記第1の当りが当選した場合(第1当りによる当り遊技が実行される場合)と、上記第2の当りが当選した場合(第2当りによる当り遊技が実行される場合)とで、上記転落抽選手段による転落抽選確率が異なるように構成することができる。
Regarding the fall lottery type, for example, the following configurations (T1) to (T3) can be used.
(T1)
Acquisition means for acquiring a plurality of types of game information including first game information (random number for judging a big hit) and second game information (random number for judging a fall) based on the establishment of a starting condition (for example, S314 in FIG. 11: In this example, a random number for judging a big hit, a random number for judging a special symbol, a random number for a variation pattern, and a random number for judging a fall can be acquired);
Lottery means (S410 in FIG. 12) for executing a lottery for a plurality of types of wins based on the first game information acquired by the acquisition means;
Symbol display means (special symbol display device 38, S309 in FIG. 10) for performing a variable display operation of symbols and displaying the result of the lottery by the lottery means in a stopped display mode of symbols;
Winning game execution control means (FIG. 17) for controlling the execution of a winning game when the symbols are stopped and displayed in a specific display mode in the symbol display means (when the lottery result of the lottery means is a win);
probability variation control means (S412 in FIG. 12, FIG. 15, FIG. 18, FIG. 21, FIG. 22) capable of controlling a high-probability state in which the lottery probability of winning by the lottery means is higher than a predetermined normal probability after the winning game is completed;
fall lottery means (main control unit 20) for executing a fall lottery for determining whether or not to shift from the high-probability state to the low-probability state based on the second game information (random value for fall determination) when the high-probability state is in progress;
A game machine T comprising drop transition control means (main control unit 20) for controlling the transition from the high probability state to the low probability state when the fall lottery is won,
The plurality of types of hits include at least a first hit and a second hit,
The falling lottery probability of the falling lottery means can be made different between when the first win is won (when the winning game is executed by the first win) and when the second win is won (when the winning game by the second win is executed).

(T2)
上記遊技機Tは、複数段階に変更可能な設定値に応じて上記大当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なるように構成される。この場合、上記複数段階に変更可能な設定値には第1設定値と第2設定値とが少なくとも含まれ、当該第1設定値と当該第2設定値とで転落確率が異なるように構成することができる。
(T2)
The game machine T is configured such that the probability that the result of the big win lottery will be a predetermined result differs according to a set value that can be changed in a plurality of stages. In this case, the setting values that can be changed in a plurality of steps include at least a first setting value and a second setting value, and the first setting value and the second setting value can be configured to have different fall probabilities.

(T3)
上記遊技機Tは、複数段階に変更可能な設定値に応じて上記大当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なるように構成され、
上記複数種類の当りには、第1当りと第2当りとが少なくとも含まれ、
上記複数段階に変更可能な設定値には、第1設定値と第2設定値とが少なくとも含まれ、
上記第1の当りが当選した場合と上記第2の当りが当選した場合とで、上記転落抽選手段による転落抽選確率が異なるように構成され、
上記設定値が第1設定値の場合には、上記抽選手段による抽選結果の中に少なくとも第2当りは含まれない、構成とすることができる。
(T3)
The game machine T is configured such that the probability that the result of the jackpot lottery results in a predetermined result differs according to a set value that can be changed in a plurality of stages,
The plurality of types of hits include at least a first hit and a second hit,
The setting values that can be changed in multiple stages include at least a first setting value and a second setting value,
The fall lottery probability by the fall lottery means is different between when the first win is won and when the second win is won,
When the set value is the first set value, at least the second win may not be included in the results of the lottery by the lottery means.

なお、上記遊技機Tは、複数種類の遊技状態(確変状態、潜確状態、時短状態および通常状態のうち、確変状態および/または潜確状態を含む少なくとも2つの遊技状態)を制御可能に構成することができる。また上記((T1)~(T3)において、上記転落抽選手段による転落抽選に当選した場合に、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段をさらに備えることができる。 The game machine T can be configured to be able to control a plurality of types of game states (at least two game states including the variable probability state and/or the latent probability state among the variable probability state, the latent probability state, the time saving state and the normal state). Further, in ((T1) to (T3), setting suggestion performance executing means capable of executing a setting suggestion performance suggesting the current set value can be further provided when the drop lottery by the drop lottery means is won.

(機3)『リミッタ搭載タイプ』
大当りが当選した場合(特定の大当りが当選した場合でもよい)、確率変動制御手段により高確率状態に移行される回数を所定の上限回数(リミット回数)までに制限するリミッタ機能を有する、いわゆる「リミッタ搭載タイプ」の機種としてもよい。このリミッタ搭載タイプは、たとえば、特許第5075301号に開示されたいわゆる「リミッタ機(セットタイプ)」などが該当する。
(Machine 3) "Limiter mounted type"
When a jackpot is won (or a specific jackpot is won), a so-called ``limiter-equipped type'' model having a limiter function for limiting the number of times of shifting to a high probability state by a probability variation control means to a predetermined upper limit number of times (limit number of times) may be used. This limiter-equipped type corresponds to, for example, the so-called "limiter machine (set type)" disclosed in Japanese Patent No. 5075301, and the like.

リミッタ搭載タイプの場合、大当り当選回数が所定のリミット回数に達するまで(条件装置の連続作動回数が所定の上限回数に達するまで)、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態を伴う遊技状態(確変状態または潜確状態)に移行させる。たとえば、リミット回数5回がである場合は、初回の大当りから4回目の大当りまで大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に制御され、最大4回の大当りまで高確率状態下による大当り抽選の恩恵を受けることができるようになっている。しかし、5回目の大当りに当選すると、リミット回数に達したとして「リミッタ機能」が作動を開始し(リミッタ機能ON)、その大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態を伴う遊技状態(時短状態または通常状態)に移行される。このリミッタ機能作動中に大当りに当選すると、作動中のリミッタ機能が解除され(リミッタ機能OFF)、再度、リミット回数に達するまで、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態を伴う遊技状態に移行される。この点でリミット回数5回とするリミッタ機の場合は「5回パック機」とも称される。 In the case of a limiter-equipped type, the game state after the end of the big win game is shifted to a game state (probability variable state or latent certainty state) accompanied by a high probability state until the number of winning times of the big win reaches a predetermined limit number of times (until the number of times of continuous operation of the condition device reaches a predetermined upper limit number of times). For example, when the limit number of times is 5, the game state after the big win game is controlled to a high probability state from the first big win to the fourth big win, and the benefit of the big win lottery under the high probability state can be received up to four big wins. However, when the fifth big win is won, the ``limiter function'' starts to operate (limiter function ON) assuming that the number of times of limit has been reached, and the game state after the big win game ends is shifted to a game state with a low probability state (time saving state or normal state). When a big win is won during the operation of the limiter function, the limiter function in operation is released (limiter function is turned off), and the game state after the end of the big win game is shifted to a game state accompanied by a high probability state until the number of limit times is reached again. In this respect, a limiter machine with a limit number of times of 5 is also called a "five-pack machine".

ところで、従来のリミッタ機は、リミット回数が1種類しかなく、遊技が単調になりがちで、遊技の面白みに欠けていた。そこで、大当り種別に応じてリミット回数を複数種類設ける。この場合、各大当りでそれぞれ異なるリミット回数としてもよいし、一部が異なるリミット回数としてもよい。 By the way, the conventional limiter machine has only one type of limit number, and the game tends to be monotonous and lacks interest in the game. Therefore, a plurality of types of limit times are provided according to the types of jackpots. In this case, the number of limit times may be different for each jackpot, or the number of limit times may be partially different.

たとえば、大当りA~Dを設け、大当りA~Dのリミット回数を、2回、3回、4回、5回とすることができる。また、各大当りに関する図柄抽選率は、適宜定めることができる。また、いずれの大当りに当選したかに応じて確変状態に移行させるか、潜確状態に移行させるかは適宜定めることができる。たとえば、各大当りA~Cの全部を確変状態または潜確状態に移行させてもよいし、1または複数の特定の大当りだけ確変状態に移行させてもよい(たとえば、大当りAに当選した場合には確変状態に移行させ、その他の大当りB、C、Dに当選した場合は潜確状態に移行させる)。また、ST回数は無限回数が好ましいが、各大当りで同一のST回数としてもよいし、それぞれ異なるST回数としてもよいし、一部が異なるST回数としてもよい。また、ST回数が有限である場合には、そのST回数が終了して通常状態や時短状態に移行されても、リミット回数に達するまでは、大当り遊技後の遊技状態を、再度、高確率状態を伴う遊技状態に移行させることができる。なお、大当りA~Dのうち、特定の大当りに当選した場合に高確率状態に移行させずに、低確率状態を伴う遊技状態(時短状態または通常状態)に移行させてもよく、時短状態に移行させるか、通常状態に移行させるかは適宜定めることができる。 For example, jackpots A to D may be provided, and the number of jackpots A to D may be limited to 2, 3, 4, or 5 times. Also, the symbol lottery rate for each big hit can be determined as appropriate. In addition, depending on which jackpot is won, it is possible to appropriately determine whether to shift to the variable probability state or to the latent probability state. For example, all of the jackpots A to C may be shifted to the variable probability state or the latent probability state, or only one or a plurality of specific jackpots may be shifted to the variable probability state (for example, when the jackpot A is won, the state is shifted to the probability variable state, and when the other jackpots B, C, and D are won, the state is shifted to the probability state). In addition, although the number of STs is preferably infinite, the number of STs may be the same for each jackpot, the number of STs may be different, or the number of STs may be partially different. When the number of times of ST is finite, even if the number of times of ST ends and the state is shifted to a normal state or a time saving state, the game state after the big winning game can be shifted again to a game state accompanied by a high probability state until the number of times of limit is reached. When a specific jackpot among jackpots A to D is won, it may be shifted to a game state accompanied by a low-probability state (time-saving state or normal state) without shifting to the high-probability state, and whether to shift to the time-saving state or the normal state can be appropriately determined.

上記リミッタ機の場合も、本実施形態で説明した遊技性に関する事項(たとえば、図21~図34)について、リミッタ回数到達前の高確率状態を伴う遊技状態に関してははSTモードに関する実施形態に適用可能であり、リミッタ回数到達後の低確率状態を伴う遊技状態に関しては、通常状態や時短状態(リミット回数到達後の遊技状態)に関する実施形態に適用可能である。 In the case of the limiter machine as well, regarding the game properties described in the present embodiment (for example, FIGS. 21 to 34), the game state with a high probability state before reaching the limiter count can be applied to the ST mode embodiment, and the game state with a low probability state after reaching the limiter count can be applied to an embodiment regarding a normal state or a time saving state (game state after reaching the limit count).

(正面より見た遊技機外観:図35)
理解を容易にするために、図35を参照して、本発明の遊技機を正面より見たときの遊技機外観について説明しておく。図35において、枠1010は外枠4の前面側に開閉可能に配置される前枠2と同じもの(以下単に「枠」と略す)であり、枠上部1011と枠中部1012と枠下部1013から構成され、遊技領域を視認可能とする視認窓を備える。ここでの枠1010は、遊技機を前面(正面)から見た場合に視認される形状と大きさを大まかに描いたものである。前枠2の形状と大きさには様々なものが用いられており、どのような形状寸法のものを採用するかは自由である。ここでの枠1010は、上部に位置する横材からなる枠上部1011と、左右両側に位置する縦材からなる枠中部1012と、下側に位置するパネル状の枠下部1013とを有し、全体として長方形の視認窓を形作る長方形の枠形状である。
(Appearance of gaming machine seen from the front: Fig. 35)
For easy understanding, the appearance of the gaming machine of the present invention when viewed from the front will be described with reference to FIG. In FIG. 35, a frame 1010 is the same as the front frame 2 arranged openable and closable on the front side of the outer frame 4 (hereinafter simply abbreviated as "frame"), and is composed of a frame upper part 1011, a frame middle part 1012, and a frame lower part 1013, and has a viewing window for viewing the game area. The frame 1010 here roughly depicts the shape and size visually recognized when the gaming machine is viewed from the front (front). Various shapes and sizes are used for the front frame 2, and it is free to adopt any shape and size. The frame 1010 here has an upper frame portion 1011 made of horizontal members located at the top, a frame middle portion 1012 made of vertical members located on both left and right sides, and a panel-shaped frame lower portion 1013 located on the lower side, and has a rectangular frame shape that forms a rectangular viewing window as a whole.

1020は、図2で遊技盤3として説明した遊技盤であり、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム内に装着されるか、または外枠4に設けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に装着される。つまり前枠2側または外枠4のいずれの側に取り付けられる形態であっても、遊技盤は遊技盤収納フレーム(以下、「本体枠」という)に装着される。この本体枠1020に装着された遊技盤1020は、遊技機を正面から見て、ガードレールより内側の遊技球が流下する遊技領域1021(図2の遊技領域3a)と、ガードレールより外側の非遊技領域1022(図2の遊技盤3の四隅)とを有する。 1020 is the game board described as the game board 3 in FIG. 2, and is mounted in a game board storage frame attached to the rear surface of the front frame 2 or in a game board storage frame (not shown) provided in the outer frame 4. That is, the game board is attached to the game board storage frame (hereinafter referred to as "main body frame") regardless of whether it is attached to the front frame 2 side or the outer frame 4 side. A game board 1020 mounted on the main body frame 1020 has a game area 1021 (game area 3a in FIG. 2) where game balls flow down inside the guardrail and a non-game area 1022 (four corners of the game board 3 in FIG. 2) outside the guardrail when the game machine is viewed from the front.

遊技盤1020には、正面から見て、遊技領域1021の中央にメイン液晶表示装置1031(図2の液晶表示装置36)が設けられとともに、遊技領域下方にサブ液晶表示装置1032が設けられている。なお1023は始動口(図2の上始動口34)、1024は大入賞口(図2の大入賞口50)を示す。 The game board 1020 is provided with a main liquid crystal display device 1031 (liquid crystal display device 36 in FIG. 2) in the center of the game area 1021 when viewed from the front, and a sub liquid crystal display device 1032 below the game area. 1023 denotes a starting opening (upper starting opening 34 in FIG. 2), and 1024 denotes a big winning opening (large winning opening 50 in FIG. 2).

遊技盤1020と枠1010の関係は、前後方向に見て遊技盤1020の前側に枠1010が位置している。このため、遊技盤面はその一部が枠1010により覆われている。すなわち遊技盤面は、その一部が枠上部1011、枠中部1012、枠下部1013の一部に被われて前側からは見えない箇所がある。メイン液晶表示装置1031は、その長方形の表示面を有し、その表示面の全部が前側から視認窓を通して見えるように設けられている。換言すれば、メイン液晶表示装置1031はその表示面が枠1010に隠れない大きさと形状と配置で設けられている。また遊技盤面内においてメイン液晶表示装置1031よりも下側に位置するサブ液晶表示装置1032は、その表示面の下部が枠下部1013により覆われた状態で設けられている。 The relationship between the game board 1020 and the frame 1010 is such that the frame 1010 is positioned in front of the game board 1020 when viewed in the front-rear direction. Therefore, the game board is partly covered with the frame 1010 . That is, the game board has a part that is covered by the upper part 1011, the middle part 1012, and the lower part 1013 of the frame and cannot be seen from the front side. The main liquid crystal display device 1031 has a rectangular display surface, and is provided so that the entire display surface can be seen from the front side through the viewing window. In other words, the main liquid crystal display device 1031 is provided in such a size, shape and arrangement that its display surface is not hidden by the frame 1010 . A sub-liquid crystal display device 1032 positioned below the main liquid crystal display device 1031 in the game board surface is provided in a state where the lower part of the display surface thereof is covered with a lower frame portion 1013 .

しかし、メイン液晶表示装置1031はその一部が枠1010の一部により覆われているように設けることもできる。またサブ液晶表示装置1032についても、その表示面が視認窓から全て見えるように、つまり表示面のどの部分も枠下部1013により覆われていないように設けることができる。これらメイン液晶表示装置1031とサブ液晶表示装置1032とを含む液晶表示装置1030は、所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段として働く。サブ液晶表示装置1032は適宜省略することができる。 However, the main liquid crystal display device 1031 can also be provided such that a portion thereof is covered by a portion of the frame 1010 . Also, the sub-liquid crystal display device 1032 can be provided so that the entire display surface can be seen through the viewing window, that is, no part of the display surface is covered by the lower frame portion 1013 . A liquid crystal display device 1030 including the main liquid crystal display device 1031 and the sub liquid crystal display device 1032 functions as image display means having a display area capable of displaying a predetermined image. The sub liquid crystal display device 1032 can be omitted as appropriate.

枠下部1013は、図1の前面操作パネル7に相当するもので、正面から見て、上受け皿ユニット8に相当する上皿1013aと、下皿1013bと、ベース部1013cとで構成されている。上皿1013aは図1の上受け皿ユニット8を正面から見たものである。操作手段1040の下操作手段1041として、上皿1013aに演出ボタン13が設けられており、また上操作手段1042として演出ボタンが枠中部1012に設けられている。 The frame lower portion 1013 corresponds to the front operation panel 7 in FIG. 1, and is composed of an upper tray 1013a corresponding to the upper tray unit 8, a lower tray 1013b, and a base portion 1013c when viewed from the front. The upper tray 1013a is a front view of the upper receiving tray unit 8 in FIG. As the lower operation means 1041 of the operation means 1040 , the production button 13 is provided on the upper plate 1013 a , and the production button is provided in the middle part 1012 of the frame as the upper operation means 1042 .

枠下部1013のベース部1013cは、図1の前面操作パネル7の下方部分に対応するものであり、正面から見てハンドル1050(発射操作ハンドル15)が設けられている。 A base portion 1013c of the lower frame portion 1013 corresponds to the lower portion of the front operation panel 7 in FIG. 1, and is provided with a handle 1050 (firing operation handle 15) when viewed from the front.

弾球遊技機においては、液晶表示装置の画面以外の場所に、文字、図形、記号若しくは立体的形状若しくはこれらの結合又はこれらと色彩との結合(商標法2条の標章)からなる識別情報を表示することが行われる。図36Aは、遊技盤面、正確には遊技盤の遊技領域1021に、識別情報として機種名「藤丸くん」を付した例であり、図36Bは、前枠1010の枠上部1011に、機種名「藤丸くん」を付した例である。 Pinball game machines display identification information consisting of letters, figures, symbols, three-dimensional shapes, combinations of these, or combinations of these with colors (marks under Article 2 of the Trademark Law) in places other than the screen of the liquid crystal display device. FIG. 36A shows an example in which the model name "Fujimaru-kun" is attached as identification information to the game board surface, more precisely, the game area 1021 of the game board, and FIG.

<別実施形態1~4>
<1.別実施形態1:識別情報を液晶画面にも表示する>
(1-1:従来の問題点)
ところで、近年の遊技機においては、これまで説明してきたような遊技者の興趣を損ねうる課題以外にも様々な課題が生じている。この点について、これから詳しく説明する。
<Other Embodiments 1 to 4>
<1. Alternative Embodiment 1: Displaying Identification Information on LCD Screen>
(1-1: Conventional problems)
By the way, in recent gaming machines, there are various problems other than the problems that may impair the player's interest as explained above. This point will now be described in detail.

今から10年以上前に市場に投入された遊技機と比較して、現在の遊技機は様々な変化点を有しているが、ここ数年における特に大きな変化点のひとつとして「遊技機のサイズの拡大化」が挙げられる。これまでも、液晶サイズの大型化、盤面サイズの大型化、操作デバイス(ボタンやレバーなどの操作手段)の大型化などが見て取れたが、遊技機本体のサイズ(簡単に言うと縦×横のサイズ)にはそれほど大きな変化は見られなかった。 Compared to the game machines that were introduced to the market more than ten years ago, current game machines have various points of change. Up until now, we have seen an increase in liquid crystal size, board size, and operation devices (operating means such as buttons and levers), but the size of the game machine itself (in short, length x width size) did not change that much.

遊技機本体のサイズに大きな変化が見られなかった理由として挙げられるのが、遊技機が設置されるスペースに限りがある(すなわち適正とされるサイズが決まっている)という点である。遊技機を製造するメーカーがその点を無視して自由にサイズ設定した場合、いざ遊技店舗(パチンコホール)に納品して設置しようとしても、設置スペースに納まりきらないという問題が生じる。 One of the reasons why the size of the main body of the gaming machine did not change significantly is that the space in which the gaming machine can be installed is limited (that is, the appropriate size is fixed). If the manufacturer of the game machine ignores this point and sets the size freely, there will be a problem that the machine will not fit in the installation space even if it is delivered to the game hall (pachinko hall) and installed.

遊技店舗においては、遊技機を設置するための設備を有しており、遊技機と遊技機の間のスペースも考慮しつつ一列に何台設置するかが決められている。また、遊技機の上部にはデータ表示機(大当り回数や現在回転数などを示す表示機:たとえば、図3に示すデータカウンタDT)が設置されている。したがって、左右方向に対しても上方向に対しても、これ以上遊技機のサイズを大きくできないと考えられていたため、遊技機本体のサイズにはそれほど大きな変化は見られなかった。 Amusement arcades have facilities for installing game machines, and the number of machines to be installed in a line is determined taking into consideration the space between game machines. In addition, a data display machine (a display machine showing the number of big hits and the current number of revolutions, for example, the data counter DT shown in FIG. 3) is installed on the upper part of the gaming machine. Therefore, since it was believed that the size of the gaming machine could not be increased any further in the left-right direction and the upward direction, the size of the gaming machine main body did not change so much.

しかし、上述したようにここ数年でその状況に変化があり、遊技機本体の左右部分(特に右側)において、サブ液晶、操作デバイス、発光手段等を設けたり、遊技機本体の上部において、演出時にはデータ表示機を覆い隠すほどに突出する可動物、もしくは待機状態ですでにデータ表示機を隠すほど上部に突出した構造物等を設けたり、といったような遊技機が実際に市場に投入されている。 However, as mentioned above, the situation has changed in the last few years, and game machines have actually been launched on the market, such as the provision of sub-liquid crystals, operation devices, light emitting means, etc. on the left and right parts (especially the right side) of the game machine main body, and the provision of movable objects that protrude so as to cover the data display machine in the upper part of the game machine main body, or a structure that protrudes upward enough to hide the data display machine in the standby state.

これらはすべて「装飾効果の増大」を目的として為されたものである。そして実際にその効果も表れている(豪華な装飾が施された遊技機を好む遊技者も一定数存在する)と評価できる一方で、「データ表示機は遊技者が視認可能な状態にしておく」、「本体の左右部分は遊技機の前扉の開け閉めもあるから邪魔にならないようにしておく」といった従来の暗黙のルールが破られてしまっているという見方もある。 All of these were made for the purpose of "increasing the decorative effect". And while it can be evaluated that the effect is actually manifested (there are a certain number of players who prefer luxuriously decorated gaming machines), there is also the view that the conventional unspoken rules such as ``Keep the data display machine visible to the player'' and ``Keep the left and right parts of the main body out of the way because the front door of the game machine opens and closes'' have been broken.

このように、遊技機の一部または全部における転換期を迎えた場合、その代償として従来達成できていた効果が低下したり、もしくは全く無くなってしまったりすることは少なからず存在する。 In this way, when a part or all of the gaming machine reaches a turning point, there are quite a few cases where the effects that have been achieved in the past are reduced or completely lost as compensation.

これから説明するのは、上述したように、ある目的を達成するために採用した新たな構成(前述の例で言うと、装飾効果を高めるために遊技機本体のサイズを大きくするという構成)によって、従来は達成していた効果(前述の例で言うと、遊技機上部を突出させていなかったのでデータ表示機が容易に視認可能であった)が失われてしまった場合において、新たな構成を採用した上で、すなわち新規効果も獲得しつつ、従来獲得していた効果もともに実現するためにどうするかという点について詳しく説明していく。 What I will explain next is, as mentioned above, a new configuration adopted to achieve a certain purpose (in the above-mentioned example, a configuration in which the size of the main body of the game machine is increased in order to enhance the decorative effect), in the case where the previously achieved effect (in the above-mentioned example, the data display machine was easily visible because the upper part of the game machine did not protrude) is lost. I will elaborate on that point.

まず、遊技機の拡大化傾向の弊害として、「識別情報」の識別力の低下を課題に挙げてその解決手段を述べる。識別情報は、下記に示すように、従来から様々な種別・目的のものが遊技機に付されていた。
(i)たとえば、遊技盤における遊技領域外において、「機種名称(機種名)」、「大当り確率」、「確変突入率」、「賞球数」などがシールに記載されて貼付されている。
(ii)たとえば、遊技盤における遊技領域外において、「特別図柄の変動状態」、「特別図柄の作動保留球数(保留個数)」、「普通図柄の変動状態」、「普通図柄の作動保留球数」、「大当りラウンド数」などが複数のLEDによって表示されている。
(iii)たとえば、遊技領域内または遊技領域外においては、「機種名(主題)」、「機種名(副題)」、「遊技機に登場するキャラクタの顔や名前」、「右打ちや狙えといった指示内容」、「遊技方法(遊技説明)」などの識別情報が構造物(可動体、非可動体)として配置されていたり、遊技盤面や遊技部品に印刷されていたりシールに記載されて貼付されていたりする。
First, as an adverse effect of the expansion trend of gaming machines, the reduction in the identification power of "identification information" will be cited as a problem, and the means for solving this problem will be described. Various types and purposes of identification information have conventionally been attached to game machines, as shown below.
(i) For example, "model name (model name)", "jackpot probability", "probability variable entry rate", "number of winning balls", etc. are written and attached on stickers outside the game area on the game board.
(ii) For example, outside the game area on the game board, "variation state of special symbols", "number of balls with special symbols activated (reserved number)", "variation state of normal symbols", "number of activated balls with normal symbols suspended", "number of jackpot rounds", etc. are displayed by a plurality of LEDs.
(iii) For example, within or outside the game area, identification information such as “model name (subject),” “model name (subtitle),” “face and name of characters appearing in the gaming machine,” “instructions such as hitting right or aiming,” and “game method (game explanation)” are arranged as structures (movable bodies, non-movable bodies), printed on the game board surface or game parts, or attached as stickers.

従来、遊技機、たとえば弾球遊技機においては、始動口への入球を契機に、大当りについての内部抽選を行うとともに、図柄変動表示ゲームを行い、その図柄変動表示ゲーム中において、上記内部抽選の結果を反映させた種々の予告演出を表示させて遊技を楽しませる構成となっている。また、この種の遊技機において、商標的機能(自他商品識別機能等)の発揮を目的として機種名やメーカー名などを、枠や盤面に配置した遊技機も知られている(たとえば、特開2001-259169、特開2018-175949号公報) Conventionally, in a game machine, for example, a pinball game machine, when a ball is entered into a starting hole, an internal lottery for a big win is performed and a pattern variation display game is performed, and during the pattern variation display game, various advance notice effects reflecting the results of the internal lottery are displayed to entertain the game. In addition, in this type of gaming machine, there is also known a gaming machine in which the model name, manufacturer name, etc. are arranged on the frame or on the board for the purpose of exhibiting a trademark function (such as a function of identifying one's own and others' products) (for example, JP-A-2001-259169, JP-A-2018-175949).

しかし近年の遊技機の拡大化傾向や装飾効果の過度な追求などを一因として、多数の識別情報が配置可能となってしまったがゆえに、識別情報の表示に関する課題(たとえば、識別情報が見落とされたり、識別情報が異なる識別情報に誤認されたり、識別情報の表示目的が遊技者、取引者または第三者に正確に伝わらなかったりするなど)が生じていた。 However, due to the recent expansion of gaming machines and the excessive pursuit of decorative effects, it has become possible to arrange a large number of identification information, which has caused problems related to the display of identification information (for example, identification information may be overlooked, identification information may be misidentified as different identification information, and the purpose of displaying identification information may not be accurately conveyed to players, traders, or third parties).

そこで本発明の目的は、識別情報の表示に関する課題を解決した遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a game machine that solves the problem of displaying identification information.

具体的な解決手段は後述するが、これにより、識別情報の表示に関する課題を解決し得る遊技を提供することができる。 A specific solution will be described later, but this makes it possible to provide a game that can solve the problem of displaying identification information.

なお、もう少し詳細に課題を見てみると、従来は、たとえば機種名を表すロゴが液晶近傍に配置されていることが多く、遊技者、取引者に対して当該機種であることを示す「トレードマーク」や「サービスマーク」としての効果を奏しつつ、所定のタイミング(当選期待度が高い予告演出発生時など)で可動したり発光したりすることで「演出手段」としての役割も担っていた。 Looking at the problem in more detail, in the past, for example, a logo representing the model name was often placed near the liquid crystal, and while it was effective as a "trademark" or "service mark" that indicated the model to players and traders, it also played a role as a "drawing means" by moving or emitting light at a predetermined timing (such as when a notice effect with high expectation of winning occurred).

しかしながら、先行技術文献の例で言うと(たとえば、特開2018-175949号の図1)、配置自由度が増した結果、枠にロゴを配置した(すなわち、より高い位置により大きく表示するようにした)ことで以前よりトレードマーク、サービスマークとしての効果は高まったものの、表示手段との距離が遠くなってしまった(すなわち、遊技者の視点から外れてしまった)ことで演出手段としての効果が低くなってしまった。 However, in the example of the prior art document (for example, FIG. 1 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-175949), as a result of increasing the degree of freedom of placement, placing the logo in the frame (that is, displaying it larger at a higher position) has increased the effect as a trademark or service mark, but the distance from the display means has increased (that is, it has fallen out of the player's point of view), so the effect as a production means has decreased.

(解決手段)
上述問題点(課題)に対する解決手段として、以下に別実施形態1~4を示す。別実施形態1~4によれば、自他商品識別機能、出所表示機能、その他性能や特徴を示す表示機能を有する識別情報としての機能は確保しつつ、当該識別情報を必要に応じて適切な表示態様で表示することで演出効果も併せ持つ遊技機を提供可能とする。
(Solution)
Other embodiments 1 to 4 are shown below as means for solving the above-described problems (problems). According to the different embodiments 1 to 4, it is possible to provide a game machine that has a performance effect by displaying the identification information in an appropriate display mode as necessary while securing the function as identification information having a display function to identify the own and other products, the source display function, and other performance and characteristic display functions.

(1-2:別実施形態1の具体例)
図38~図43A、図43Bに、遊技機に種々の識別情報が記載されている例を示す。なお、説明のために識別情報の種別ごとに図を分けているが、実際の遊技機は異なる種別の識別情報が混在していてもよい。
(1-2: Specific example of another embodiment 1)
38 to 43A and 43B show examples in which various identification information is written on the gaming machine. For the sake of explanation, the diagrams are divided for each type of identification information, but in an actual game machine, different types of identification information may be mixed.

(識別情報を表示する目的)
遊技店舗に入店した遊技者がこれから遊技しようとする台を選択する上で、何を選択根拠とするかは遊技者間で異なる。選択根拠となり得る一例を挙げると、
(i)遊技店舗に導入・設置されて間もない遊技台、
(ii)モチーフとなっている原作のファンである遊技台、
(iii)自分が好きな性能(大当りしにくいが1回の大当り出玉が多い、または1回の大当り出玉は少ないが大当りしやすい等)を有している遊技台、などが挙げられる。勿論、これ以外にも遊技台を選択する理由は人それぞれである。
(Purpose of displaying identification information)
When a player who has entered a game parlor selects a table on which to play, what is the basis for selection differs between players. An example that may serve as a basis for selection is as follows.
(i) Amusement machines that have just been introduced or installed in amusement arcades,
(ii) a game machine that is a fan of the original work that is the motif;
(iii) A gaming machine that has a performance that one likes (hard to hit a big hit but a large number of jackpot balls, or a small number of jackpot balls to easily hit a jackpot, etc.). Of course, there are other reasons for choosing a game machine for each person.

種々の識別情報が遊技機に付されている理由は様々で、たとえば、識別情報の種別が「機種名称」である場合、その識別情報が付されている理由の一つに、遊技者に対して当該機種が何の機種であるかという識別力の向上が挙げられる。機種名称が記載されていない場合、遊技者が目当ての遊技機を探し当てるのが困難であるか、少なくとも容易であるとは言い難い。 There are various reasons why various kinds of identification information are attached to game machines. For example, when the type of identification information is "model name", one of the reasons why the identification information is attached is to improve the ability to identify to the player what kind of model the machine is. If the model name is not described, it is difficult for the player to find the desired gaming machine, or at least it is difficult to say that it is easy.

また、識別情報の種別が「性能表示」である場合、その識別情報が付されている理由の一つに、遊技者に対して当該機種が有する性能が何であるかという識別力の向上が挙げられる。性能表示が記載されていない場合、当該機種がどのような性能を有しているのかを識別するのが困難であるか、少なくとも容易であるとは言い難い。 Further, when the type of identification information is "performance display", one of the reasons why the identification information is attached is to improve the ability to identify to the player what the performance of the model is. If the performance indication is not described, it is difficult, or at least not easy, to identify what kind of performance the model has.

いずれの場合にしても、遊技者が遊技機を選択する場合には、遊技機に表示された何らかの識別情報を確認することによって、少なくとも目的とする遊技機であるか否かを認識し、また、上述したいずれかの条件(選択根拠)を満たすかどうかを確認している。 In any case, when a player selects a gaming machine, he confirms some identification information displayed on the gaming machine to at least recognize whether or not it is the intended gaming machine, and also confirms whether any of the above conditions (selection grounds) are satisfied.

以下に、図38~図43A、図43Bを用いて、識別情報の種別の説明およびそれぞれの識別情報に適した表示位置や表示サイズ等を説明する。 38 to 43A and 43B, the types of identification information and the display position, display size, etc. suitable for each identification information will be described below.

(1-2-1:「液晶以外の識別情報」の種別・カテゴリ)
(イ)機種名称
まず、機種名称について説明する。
図38に示す通り、遊技機1の前枠1010上部に、機種名称である「藤丸くん」という標章を付した立体構造物(機種名ロゴ:機種名表示物、ロゴ役物などと称してもよい)1090が配置されている。このロゴ役物(機種名ロゴ)1090はメッキ部材で各文字が縁取られており、各文字の内側には発光手段(フルカラーLED等)が、その前面側には透光性部材が配置されている。一文字あたりおよそ「縦10cm×横10cm」の表示領域を有している。なお、柔らかくて親しみやすい印象を与えることを意図して、フォント(字体)は第1フォント(ここではPOP体)を採用している。図示したように、機種名称は、目立つ位置(盤面上部や枠上部1011など)に目立つ大きさ(たとえば数メートル離れていても視力0.7程度の人が文字を識別できる程度)で記載されていることが好ましい。
(1-2-1: Type/category of “identification information other than liquid crystal”)
(b) Model name First, the model name will be explained.
As shown in FIG. 38, in the upper part of the front frame 1010 of the gaming machine 1, a three-dimensional structure (model name logo: model name display object, logo accessory, etc.) 1090 with a model name “Fujimaru-kun” is placed. This logo function (model name logo) 1090 has each character framed with a plated member, light emitting means (full-color LED, etc.) inside each character, and a translucent member on the front side thereof. Each character has a display area of approximately 10 cm long by 10 cm wide. A first font (here, a POP font) is used as the font (character style) with the intention of giving a soft and friendly impression. As shown in the figure, the model name is written in a conspicuous position (upper part of the board surface, upper part of the frame 1011, etc.) in a conspicuous size (for example, a person with a visual acuity of 0.7 can recognize the characters even if they are several meters away).

なお、ここでいう「ロゴ」(標章)は、文字よりなる「ロゴタイプ」と、記号、絵柄等よりなる「ロゴマーク」とを含む概念で、ロゴタイプまたはロゴマークのみで構成してもよいし、ロゴタイプとロゴマークとの両方で構成してもよい。また、ロゴタイプは図案化、装飾化された文字又は文字列をいうが、ごく一般的な字体を用いた文字またはは文字列も含むものとする。 The term "logo" (mark) as used herein is a concept that includes a "logotype" consisting of characters and a "logomark" consisting of symbols, patterns, etc., and may consist of only a logotype or a logomark, or may consist of both a logotype and a logomark. In addition, although the logotype refers to stylized or decorated characters or character strings, it also includes characters or character strings using very common fonts.

さらに言及すると、(a)「遊技機を選択中の者」に対して目立たせたいのか、(b)「現在遊技している者」に対して目立たせたいのか、によって適した配置、大きさが異なる。前者(a)であれば、できる限り「上」「手前」「側面」にあると遠くからも視認しやすいし、後者(b)であれば、できる限り「液晶寄り(液晶周辺)」「盤面」「内側」にあると視認しやすい。 Further, the suitable arrangement and size differ depending on whether (a) it is desired to make it stand out from "a person who is selecting a gaming machine" or (b) to make it stand out from "a person who is currently playing a game". In the case of the former (a), it is easy to see from a distance if it is placed "upper", "in front", and "side" as much as possible.

続いて、遊技盤面下部には、機種名称が記載されたシール1061が配置されている。より正確には、1枚のシールに、
(イ)P:2019年2月より施行された新規則対応機である旨を示すマーク、
(ロ)藤丸くん:機種名称における「主題(メインタイトル」、
(ハ)~藤香ちゃんを救え~:機種名称における「副題(サブタイトル)」、
(ニ)[設定6段階つき]:6段階の設定機能を有する旨を示す記載、
(ホ)大当り確率:設定1~設定6(1/300~1/240):最低設定と最高設定における大当り確率を示す記載、
(ヘ)確変突入率:65%:確変突入率を示す記載、
(ト)賞球数:4&1&10&15:始動口1&始動口2&その他入賞口&大入賞口への入賞時賞球数を示す記載、が付記されている。
Next, a sticker 1061 on which the model name is written is arranged at the bottom of the game board surface. More precisely, on one sticker,
(b) P: A mark indicating that the aircraft is compliant with the new regulations that came into effect in February 2019;
(B) Mr. Fujimaru: "Theme (main title)" in the model name,
(C) ~ Save Fujika-chan ~: "Subtitle" in the model name,
(d) [with 6 settings]: a description indicating that it has a 6-step setting function;
(e) jackpot probability: setting 1 to setting 6 (1/300 to 1/240): description indicating the jackpot probability at the lowest setting and the highest setting,
(f) Probable variable rush rate: 65%: description indicating the probable variable rush rate,
(g) Number of Prize Balls: 4 & 1 & 10 & 15: A description indicating the number of prize balls at the time of winning the starting hole 1 & starting hole 2 & other winning holes & large winning holes is added.

遊技者はここを見ることによって、機種名称および性能表示の両方を知ることが可能である。一方で難点もあり、表示領域(シールのサイズ)が小さいため、よほど近づかないとその内容を識別できない点である。 A player can know both the model name and the performance display by looking at this. On the other hand, there is also a drawback, since the display area (size of the sticker) is small, the contents cannot be identified unless you are very close.

なお、上記難点を解消しようと表示領域を大きくした場合、シールのサイズが大きくなるためコストアップしたり、多くの情報量を有するシールを大きくした場合には配置できる場所が限られてしまったりするという問題点が生じることも認識しておく必要がある。このシールによる表記は、遊技者に柔らかさや親しみやすさを与える意図はないため、文字のフォントは第2フォント(ここではゴシック体)を採用している。 It should be noted that if the display area is enlarged in order to solve the above-mentioned difficulties, the size of the sticker will increase, resulting in an increase in cost, and if the sticker with a large amount of information is enlarged, the place where it can be placed is limited. Since the notation by this sticker is not intended to give softness and friendliness to the player, the font of the characters adopts the second font (gothic type here).

また図43Aに示すように、表示手段である液晶表示装置1030(一の液晶表示装置を扱って説明する場合であるため、サブ液晶表示装置1032を含め、単に、液晶表示装置1030と称する。以下も同様である)には、「藤丸くん~藤香ちゃんを救え~[設定6段階つき]」という機種名称1080が、所定の表示タイミング(たとえば「客待ち待機中」、「大当り遊技中」、「特定の予告演出中」など)で表示されうる。液晶表示においては、色を変化させたり、発光させたり、表示サイズを拡大(または縮小)したり、といったようにある程度表現自由度が高い。ここでは、メインタイトルを前述したロゴ役物同様に第1フォント(POP体)で表示し、サブタイトルもそれに合わせて第1フォント(POP体)で表示しているが、「設定6段階つき」は機種名ではないため第2フォント(ゴシック体)で表示している。なお、設定つきの情報は遊技者にとっても重要な情報であるため、赤字で強調表示している。 Further, as shown in FIG. 43A, a liquid crystal display device 1030 (because this is a case of dealing with one liquid crystal display device, the sub-liquid crystal display device 1032 will be simply referred to as the liquid crystal display device 1030. The same applies hereinafter) has a model name 1080 of "Fujimaru-kun ~ save Fujika-chan ~ [with six settings]" at a predetermined display timing (for example, "waiting for customers", "during a big hit game", and "specific notice"). during production", etc.). Liquid crystal displays have a certain degree of freedom of expression, such as changing colors, emitting light, and enlarging (or reducing) the display size. Here, the main title is displayed in the first font (POP type) like the logo accessory described above, and the subtitle is also displayed in the first font (POP type) accordingly. Information with settings is highlighted in red because it is important information for the player.

(ロ)機能名称
次に、機能名称について説明する。
機能名称の「機能」とは、「ハンドル」、「電チュー」、「アタッカー(大入賞口)」等の構造的機能、「大当り遊技」、「確変遊技」、「小当りラッシュ」等の制御的機能、「3Dサウンド」、「フルカラーLED」等の品質機能など、遊技機を構成する機能を広い意味で指す。さらに、これらの機能名称のうち、当業者間で広く普及している用語(一般名称化しているもの)を一般機能名称(普通機能名称、非特別機能名称でも可)とし、機種固有の名称を設定したもの(後述する「大吉RUSH」や「DANGER SOUND」など)を特別機能名称と分けて呼称してもよい。特に機種固有の名称を設定する理由としては、たとえば、
(i)機種イメージを遊技者に印象付けるため、
(ii)特典の多寡を遊技者に印象付けるため、
(iii)商品特長(セールスポイント)を印象づけるため、などがある。
(b) Function name Next, the function name will be explained.
The “function” in the function name refers to the functions that make up the gaming machine in a broad sense, such as structural functions such as “handle”, “electric chew”, and “attacker (big prize opening)”, control functions such as “jackpot game”, “probability variable game”, and “small win rush”, and quality functions such as “3D sound” and “full color LED”. Furthermore, among these function names, terms that are widely used among those skilled in the art (generic names) may be used as general function names (regular function names and non-special function names are also acceptable), and those set with model-specific names (such as "Daikichi RUSH" and "DANGER SOUND" described later) may be separately called special function names. Reasons for setting a model-specific name include, for example,
(i) To impress the player with the model image,
(ii) In order to impress the player with the amount of benefits,
(iii) To make an impression of product features (selling points), and the like.

図39に示す通り、遊技機1の遊技盤面1020に「MAX BONUS」という文字からなる機能名称1070が記載されている。図4の「当りの内容」の欄の確変大当り1~7および時短大当り1~2における「5R」、「7R」、「10R」の表記のうち、最大ラウンド数が最も多い「10R大当り(確変大当り4)」が、有利度合が最も大きい。しかし、別の機種では「4R大当り」と「8R大当り」しかない場合もある。したがって、初見の遊技機において「8R大当り!」と表示されたとしても、それがその機種における最大有利度合であるか否かはわかりにくい。 As shown in FIG. 39, on the game board surface 1020 of the game machine 1 is written a function name 1070 consisting of characters "MAX BONUS". Among the descriptions of ``5R'', ``7R'' and ``10R'' in the probability variable jackpots 1 to 7 and the short time jackpots 1 and 2 in the column of ``hit contents'' in FIG. However, there are cases where there are only "4R jackpot" and "8R jackpot" in other models. Therefore, even if "8R jackpot!" is displayed on a gaming machine that is seen for the first time, it is difficult to know whether or not that is the maximum advantage for that model.

そこで、本遊技機においてはこの10R大当りを「MAX BONUS」と称し、10R大当り中にこの「MAX BONUS」の文字が発光することによって、この10R大当りが本機種における最大有利度合であることを認識させるとともに、プレミア感(特別感)を遊技者に与えている。 Therefore, in this game machine, this 10R big win is called ``MAX BONUS'', and by emitting light during the 10R big win, the characters of ``MAX BONUS'' are made to recognize that this 10R big win is the maximum degree of advantage in this model, and a premium feeling (special feeling) is given to the player.

続いて、遊技盤面1020の右下に「大吉RUSH」という文字からなる機能名称1070が記載されている。当該遊技機においては、確変状態(STモード)を「大吉RUSH」と称しており、確変状態中はこの大吉RUSHの文字が発光するように発光手段が設けられている。なお、大吉RUSHの文字は一文字ずつ個別点灯するようにはなっておらず、あくまでも点灯状態(もしくは特定色点灯状態)と非点灯状態(もしくは非特手色点灯状態)とを区別できればよい。この点で機種名称を示すロゴ役物1090とは異なっている。なお、大吉RUSHの文字を点灯状態に制御する場合、全STモードで点灯状態としてもよいし、遊技者を特別に祝福するという観点から、有利度合が相対的に高いST75モードまたはSTモード100のいずれか、或いは、最も有利度合の高いST100モードに限り点灯状態に制御してもよい。また、STモードに応じて異なる発光色で点灯状態としてもよい。 Subsequently, a function name 1070 consisting of characters "Great Good Luck RUSH" is written on the lower right of the game board surface 1020 . In this game machine, the variable probability state (ST mode) is called "Daiyoshi RUSH", and a light emitting means is provided so that the characters of Daikichi RUSH emit light during the variable probability state. The characters Daikichi RUSH are not designed to be individually lit one by one, and it is only necessary to distinguish between the lit state (or specific color lit state) and the non-lit state (or non-special color lit state). In this respect, it is different from the logo accessory 1090 indicating the model name. In addition, when the characters of Daikichi RUSH are controlled to be in the lighting state, they may be in the lighting state in all ST modes, or from the viewpoint of specially congratulating the player, either the ST75 mode or ST mode 100, which has a relatively high degree of advantage, or only the ST100 mode, which has the highest degree of advantage, may be controlled to be in the lighting state. Also, the LEDs may be lit in different colors depending on the ST mode.

また、当該遊技機では「確変状態」をこのように機能名称として遊技盤面に表示するようにしているが、これに限らず、たとえば、いわゆる「小当りラッシュ」と称される特別な機能に対して所定の名称を設けてもよい。いずれにしても、その目的と効果は、遊技機のもつ機能(大当り遊技、小当り遊技、時短状態(時短遊技)、確変状態(確変遊技)、小当りラッシュ、AT(アシストタイム)遊技、RT(リプレイタイム)遊技、ART(アシストリプレイタイム)遊技、チャンスモード(AT遊技などに当選しやすい有利状態)、その他遊技者に有利な特典遊技)の存在を遊技者に示すとともに、実際にその機能がON(特典遊技が付与される状態)になった場合に、発光状態(点灯/非点灯、特定色点灯/非特定色点灯、点滅/点灯または消灯=いずれも前者が機能ON)によって遊技者に機能ONを示すことができる。 Also, in the game machine, the ``probability variable state'' is displayed as a function name on the game board, but not limited to this, for example, a special function called ``small hit rush'' may be given a predetermined name. In any case, the purpose and effect are the functions of the gaming machine (big win game, small win game, time saving state (time saving game), probability variable state (probability variable game), small hit rush, AT (assist time) game, RT (replay time) game, ART (assist replay time) game, chance mode (advantageous state where AT game etc. are easy to win), and other privilege games that are advantageous to players)). When turned ON (a state in which a privilege game is given), the function ON can be indicated to the player by the light emission state (lighting/non-lighting, specific color lighting/non-specific color lighting, flashing/lighting or extinguishing = the former is function ON).

続いて、遊技機枠1010の下部1013に「DANGER SOUND」という機能名称1070が立体構造物の表示態様で配置されている。これはスピーカの機能を遊技者にわかりやすく伝えることを目的として表示された機能名称である。直訳すると「危険な音」であるが勿論、サウンドが人体に及ぼす危険性はなく、いわゆる「ホラー物」で効果音によく用いられる重低音が聞き取りやすいということを伝えている。なお、遊技機枠はメーカーのイメージを定着させることと、コスト上昇を抑えるため、数年間は同じ枠を用いられることが多い。そのため、ホラー物で用いる遊技機枠と恋愛ドラマ物で用いる遊技機枠とが同一である場合もある。したがって、「DANGER SOUND」のように遊技機枠に機能名称を表示する場合は、なるべく遊技機の端部(たとえば図にあるように下端部など)や外側面(上面または左右外側面)に表示することが好ましい。これにより、たとえば恋愛ドラマ物の機種に「DANGER SOUND」が表示される場合でも、遊技者の視野に入りにくいため違和感は低減される。同様に、表示色も機種名称と比較して目立たないようになっており、「DANGER SOUND」は遊技機枠の色と同系色となっている。 Next, in the lower part 1013 of the game machine frame 1010, a function name 1070 "DANGER SOUND" is arranged in a three-dimensional structure display mode. This is a function name displayed for the purpose of clearly conveying the function of the speaker to the player. The direct translation is "dangerous sound", but of course, the sound does not pose any danger to the human body, and it conveys that the deep bass that is often used for sound effects in so-called "horror movies" is easy to hear. In addition, the same frame is often used for several years in order to establish the manufacturer's image and to suppress cost increases. Therefore, the game machine frame used for the horror game and the game machine frame used for the romance drama game may be the same. Therefore, when a function name such as "DANGER SOUND" is displayed in a game machine frame, it is preferable to display it on the edge of the game machine (for example, the lower end as shown in the drawing) or the outer surface (top surface or left and right outer surfaces). As a result, even when "DANGER SOUND" is displayed on a model of a romantic drama, for example, it is difficult for the player to see it, so that the sense of discomfort is reduced. Similarly, the display color is less conspicuous than the model name, and "DANGER SOUND" has a color similar to the color of the gaming machine frame.

(ハ)性能表示(大当り確率、出玉、設定機能の有無)
次に、性能表示について説明する。
遊技機、特に弾球遊技機における性能表示とは、「大当り確率(低確率時、高確率時)」、「賞球数」、「カウント数」、「確変突入率&継続率」、「設定機能の有無」などが該当する。すなわち、遊技者が遊技機を選択する際のひとつの指標となる情報である。
(C) Performance display (jackpot probability, ball output, presence or absence of setting function)
Next, the performance display will be explained.
Performance indications in gaming machines, especially pinball gaming machines, include "jackpot probability (low probability, high probability)", "number of prize balls", "number of counts", "probability variable entry rate & continuation rate", and "presence or absence of setting function". In other words, it is information that serves as an index when a player selects a gaming machine.

図40に示す通り、遊技機枠1010の左上外側面に「設定1~設定6、1/199~1/149」との性能表示1071が印刷物(セルシート)により表示されている。また、遊技機枠の右上外側面に「確変突入率&継続率、85%」との性能表示1071が同じく印刷物(セルシート)により表示されている。いずれも遊技者に目立つように大きな文字(表示領域の大きさは縦10cm、横20cm、文字の大きさはその表示領域いっぱいに記載される大きさ)で記載されている。なお、遊技者へのアピール度を高めるために、フォントは第1フォント(POP体)により記載され、数字の部分だけ赤字に黒の縁取りを施している。 As shown in FIG. 40, a performance display 1071 of “setting 1 to setting 6, 1/199 to 1/149” is displayed on the upper left outer surface of the gaming machine frame 1010 as a printed matter (cell sheet). In addition, a performance display 1071 reading "probability variable entry rate & continuation rate, 85%" is also displayed in the form of a printed matter (cell sheet) on the upper right outer surface of the gaming machine frame. All of them are written in large characters (the size of the display area is 10 cm long and 20 cm wide, and the size of the characters is the size that can be written in the entire display area) so as to be conspicuous to the player. In order to enhance the appeal to the player, the font is written in the first font (POP type), and only the numbers are red with a black border.

これらの性能表示1071を遊技機枠1010に表示する目的は、遊技する機種をまだ決定していない(迷っている)遊技者であって、特定の性能を有する機種(たとえば確変継続率が高い機種や、大当り確率が1/200より高い機種(ミドルスペックや甘デジタイプ)など)が打ちたいと思っている遊技者に対して、当該機種が有する性能をより目立つ位置に表示することで当該機種が選択される可能性を高くするためである。 The purpose of displaying these performance displays 1071 in the gaming machine frame 1010 is to increase the possibility that the model will be selected by displaying the performance of the model in a more conspicuous position for a player who has not yet decided (has no idea) which model to play and who wants to play with a model having a specific performance (for example, a model with a high probability variable continuation rate, a model with a jackpot probability higher than 1/200 (middle spec or sweet digital type), etc.).

また、遊技機盤面1020の上部には、「設定付き」という設定機マーク(標章)1081がシールとして貼り付けられて表示されている。このシールは当該機種のみでなく、次機種(当該メーカーが次に開発、販売する機種という意味)以降も使用可能であり、コスト面の無駄を削減し得る。さらに、長期にわたって使用することで、遊技者に対して当該マークの意味(設定付きの機種である旨)を容易に理解しやすくできるという利点がある。フォントは、複数機種で共通で使用することを想定し、第3フォント(明朝体)である。 In addition, on the upper part of the gaming machine board surface 1020, a setting machine mark (mark) 1081 "with setting" is displayed as a sticker. This sticker can be used not only for the model concerned, but also for the next model (meaning the next model developed and sold by the relevant manufacturer) and later models, which can reduce waste in terms of cost. Furthermore, there is an advantage that the player can easily understand the meaning of the mark (that the machine is a model with settings) by using it for a long period of time. The font is the third font (Mincho typeface), assuming that it will be commonly used by multiple models.

さらに、図38ですでに述べた通り、遊技盤面下部には、機種名称が記載されたシール1061が配置されている。前述の通り、このシールには機種名称だけでなく、当該機種の性能も詳細に記されている。また、すでに述べた通り、文字のフォントは第2フォント(ゴシック体)である。 Furthermore, as already described with reference to FIG. 38, a sticker 1061 on which the model name is written is arranged at the bottom of the game board surface. As mentioned above, this sticker not only lists the model name, but also details the performance of the model. Also, as already mentioned, the font of the characters is the second font (gothic).

したがって、当該遊技機には、遊技機を選択中の遊技者(立っている遊技者)に対してアピールを行う性能表示と、当該遊技機に決定した遊技者(着席した遊技者)が必要に応じて確認可能な性能表示とが表示されており、それぞれの目的の達成に適した位置、大きさ、フォントで表示されていることがわかる。 Therefore, the game machine displays a performance display that appeals to the player who is selecting the game machine (a standing player) and a performance display that can be confirmed by the player who has decided on the game machine (a seated player) as necessary, and it can be seen that the display is performed in a position, size, and font suitable for achieving each purpose.

(ニ)警告表示(注意喚起表示、不正防止対策済み表示)
次に、警告表示について説明する。
遊技機における警告表示については、いずれもその表示を目にした者に対して注意を与えるという点で共通するが、その対象者によって大きく2つに分けられる。この2つとは、遊技者を対象者とする場合と、店員(遊技店舗関係者)を対象者とする場合である。後者の店員を対象者とする場合、警告表示の例としては、遊技機の設置方法(組立方法等)やその際に怪我をしやすい(手を挟みやすい)箇所を警告する表示などがこれに該当する。
(d) Warning signs (warning signs, anti-fraud measures completed signs)
Next, warning display will be described.
Warning displays in gaming machines all have in common that they give attention to the person who sees the display, but they are roughly divided into two types depending on the target person. These two cases are a case where a player is targeted and a case where a store clerk (person involved in amusement arcade) is targeted. In the case of the latter clerk as the target person, examples of warning displays include the installation method (assembly method, etc.) of the game machine and the display warning of places where injuries are likely to occur (hands are likely to be pinched).

次に、図41を用いて、遊技者に対する警告表示の例を説明する。遊技者に対する警告表示については、さらにいくつかに分類することができる。一つ目は「遊技者に影響する事柄に対する警告表示(換言すると、「注意喚起表示」)」であり、二つ目は「遊技機に影響する事柄に対する警告表示(換言すると、「警戒表示」)」である。さらに、三つ目として「遊技に影響する事柄に対する警告表示(換言すると「忠告表示」)」である。 Next, with reference to FIG. 41, an example of warning display for the player will be described. Warning displays for players can be further classified into several types. The first is ``warning display for matters affecting the player (in other words, ``attention display''), and the second is ``warning display for matters affecting the gaming machine (in other words, ``warning display''). The third is "warning display (in other words, "advisory display") for matters that affect the game".

遊技盤面1020の上部には、「長時間連続して遊技せず、適度に休憩を取りましょう」、「台の上部がせり出していますので注意して下さい。(吹き出す)風に注意して下さい。(激しい)音や光に注意して下さい」という警告表示1072がなされている。また、遊技機枠の上皿の近傍に「(飛び出す)ボタンに手を挟まないよう注意して下さい」との警告表示1072がなされている。これらは、前述の「注意喚起表示」に該当する。 At the top of the game board surface 1020, there are warning signs 1072 that read, ``Don't play continuously for a long time, take a proper break,'' and ``Be careful because the upper part of the board protrudes. Be careful of the (blowing) wind. Also, a warning display 1072 is displayed near the upper plate of the game machine frame, saying "Be careful not to pinch your hand in the (pop-up) button". These correspond to the above-mentioned "warning display".

予測されるリスクについて最低減の注意喚起を行うものの、すべてのリスクを完全に排除すべく長文になってしまってはかえって読んでもらえないため、簡潔に注意事項を記載している。なお、操作手段に対する注意喚起表示については、考えられるリスク(手を挟む、突き指する、ボタンの上に置いていた物が落ちる、ビックリしてタバコを落とす)をすべて記載することはせず、少なくとも一般的に考えて発生確率が高いものや、発生確率は低くとも発生した場合に与える被害が大きいものなど、その重要性を検討して、必要な注意喚起表示だけを行うようにしている。また、当該注意喚起表示は、いずれも縦2~4cm×横3~10cm程度の表示領域しか有しておらず、文字のフォントは第2フォント(ゴシック体)で、文字の色は黒一色である。 Although we call attention to the lowest level of possible risk, if the text is too long to completely eliminate all risks, people will not read it. In addition, we do not describe all possible risks (hand pinching, pointing, dropping an object placed on a button, dropping a cigarette in surprise) with regard to warning signs for operation means, but at least considering the importance of risks such as those with a high probability of occurrence, or those with a low probability of occurrence but causing great damage if they occur, we only display the necessary warning signs. In addition, each of the warning displays has a display area of only about 2 to 4 cm in length and 3 to 10 cm in width, the font of the characters is the second font (gothic), and the color of the characters is black.

続いて、遊技盤面1020の左下には「不正感知システム搭載!」という文字からなる警戒表示1073が表示されている。これは、前述の「警戒表示」に該当する。遊技機に対する不正の種類には「電波ゴト」、「磁石ゴト」、「ドツキゴト」「大玉ゴト」などがあり、それらを監視したり対応したりするために、電波センサ、磁石センサ、振動センサ、糸切り構造などの対策がなされている。したがって、予め不正対策済みであることを示し、防犯効果を高めている。 Subsequently, at the lower left of the game board surface 1020, there is displayed a warning display 1073 consisting of the characters "Equipped with fraud detection system!". This corresponds to the above-mentioned "warning display". Types of fraudulent use of game machines include "radio waves," "magnets," "dotsuki," and "large balls." Therefore, it indicates that anti-fraud measures have been taken in advance, and enhances the crime prevention effect.

この「警戒表示」は、遊技者(より正確には不正を行おうとする者)に対して目立つ表示であることが好ましいため、図41では遊技盤面左下に縦15cm×横4cmという表示領域を有する。また、ベースとなる背景色は黄色、文字色は赤色、さらにそのベース部分を黒で縁取りしており、フォントも目立つように第2フォント(POP体)となっている。 Since this "warning display" is preferably a display conspicuous to the player (more precisely, a person who tries to cheat), in FIG. The base background color is yellow, the character color is red, and the base portion is bordered in black.

最後に、遊技機枠1010の上部左側には、「役物可動時に[解除ボタン]を押すと役物を収納することができます」と記載されており、これは「忠告表示」(忠告表示1074)に該当する。すなわち、それを知らなかったとしても、遊技者が怪我をすることもなければ、遊技機に不具合が生じるわけではないものの、遊技者が選択可能なひとつの選択肢を表示している。 Finally, on the upper left side of the game machine frame 1010, it is described that ``the character can be stored by pressing the [release button] when the character is movable'', which corresponds to the ``advice display'' (advice display 1074). That is, even if the player is unaware of it, the player will not be injured or the gaming machine will not malfunction, but one option that the player can select is displayed.

(ホ)知的財産権使用許諾証(著作権、特許権、商標権など)
次に、知的財産権使用許諾証について説明する。
近年の遊技機においては、その大半が著名な版権(たとえば、漫画、アニメ、ドラマ、映画、小説、スポーツ選手、芸能人等)を元にして作られている。この場合、その版権を管理する個人または法人が存在するため、その使用にあたっては使用許諾契約を結んだ上で開発がスタートし、さらに開発途中にはアプルーバルと呼ばれる版権元に開発過程の成果物を確認してもらう作業を何度も繰り返すことになる。その許諾契約番号や、アプルーバルが正式に完了している旨を示すのが知的財産権使用許諾証(版権許諾証)であり、版権元を示すマークのみの場合もあれば、数字やアルファベット等の組み合わせによる識別番号が付されている場合もある。
(e) Intellectual property license (copyright, patent right, trademark right, etc.)
Next, the intellectual property license will be explained.
Most of the gaming machines of recent years are based on famous copyrights (for example, cartoons, animations, dramas, movies, novels, athletes, entertainers, etc.). In this case, there is an individual or corporation that manages the copyright, so when using it, development starts after signing a license agreement, and during development, the work of having the copyright owner, called an approval, confirm the product of the development process is repeated many times. The license agreement number and the license agreement (copyright license) indicate that the approval has been officially completed. In some cases, there is only a mark that indicates the copyright source, and in some cases, an identification number that is a combination of numbers and alphabets is attached.

また、それ以外にも音楽を使用する際には、音楽利用の許諾を包括的に行っている法人と契約を交わした上で、その旨を示す許諾番号が表示されていることが多い。 In addition, when using music other than that, it is often the case that a license number is displayed after signing a contract with a corporation that comprehensively licenses the use of music.

さらに、版権元がカバーしきれていない知的財産権(特許権や商標権など)を別途使用したい場合は、さらにその権利者と許諾契約を行う必要があるため、その数に応じてこの知的財産権許諾証に類する識別情報(標章)は増えていくことになる。 Furthermore, if you want to separately use intellectual property rights (patent rights, trademark rights, etc.) that are not fully covered by the copyright holder, you will need to enter into a license agreement with the right holder.

図42を見ると、遊技盤面1020の右下、より厳密には遊技盤面における遊技領域外(外レールの外側)には「JoyForJoy“オモシロ”さイロイロ。許諾証123456」というシール(許諾証シール)1062が貼付されている。これは、当該遊技機における版権元として「JFJ」という会社が許諾証を発行し、その許諾番号が「123456」である旨を示している。なお、「“オモシロ”さイロイロ。」は「JFJ」の企業キャッチコピーを示している。 42, a sticker (license certificate sticker) 1062 reading "JoyForJoy 'Interesting' Sai Iloilo. License 123456" is affixed to the lower right of the game board surface 1020, more precisely outside the game area (outside the outer rail) on the game board surface. This indicates that a company "JFJ" has issued a license certificate as the copyright holder of the gaming machine, and the license number is "123456". In addition, "'Funny' Sai Iloilo." indicates the corporate slogan of "JFJ."

この標章(許諾証シール)1062は版権元が発行するものであるため、企業名を示す部分のフォントは企業が指定する特別フォント(第4フォント:オリジナルフォント)で表示され、許諾証番号を示す部分は汎用的な第2フォント(ゴシック体)で表示されている。 Since this mark (license seal) 1062 is issued by the copyright holder, the font indicating the company name is displayed in a special font (fourth font: original font) specified by the company, and the portion indicating the license number is displayed in a general-purpose second font (gothic).

続いて、遊技盤面1020の左上、より厳密には遊技盤面における遊技領域外(外レールの外側)に「(○にCマーク)JFJ監修」というシール(適正証シール)1063が貼付されている。先ほどの許諾証は総合的に版権の使用を許諾した証であり、本適正証シールは前述のアプルーバル作業が適切に完了した旨を示す証である。なお、本適正証シールは開発者サイドで用意するものであるため、フォントは汎用的な第2フォント(ゴシック体)で表示されている。 Subsequently, a sticker (property certificate sticker) 1063 "(C mark on circle) supervised by JFJ" is attached to the upper left of the game board surface 1020, more precisely outside the game area (outside the outer rail) on the game board surface. The aforementioned license certificate is proof that the use of the copyright has been granted comprehensively, and this proof of suitability seal is proof that the above-mentioned approval work has been properly completed. Since the certificate of fitness sticker is prepared by the developer side, the font is displayed in the general-purpose second font (Gothic typeface).

さらに、液晶表示装置1030においても、所定タイミング(たとえば「客待ち待機中(「デモ開始待ち演出」または「客待ち演出(デモ表示)」中)、「大当り遊技中(たとえば、開始INT中、終了INT中)」、「特定の予告演出中(たとえば、リーチ演出中)」など)で「(○にCマーク)JFJ」という適正証表示1064が行われる。これは、遊技者に対して当該遊技機において知的財産権に係る権利処理が適切に行われていることを示すものである。なお、前述の通り遊技領域外にシールによって表示されているが、その表示位置や表示サイズの関係で気付いていないおそれがあるため、念押しの意味で所定タイミングにおいて当該表示を行うようにしている。なお、フォントは第2フォント(ゴシック体)や第4フォント(企業オリジナルフォント)などが好ましく、少なくとも第1フォント(POP体)のような企業のイメージを壊したり誤ったイメージを与えたりするフォントは好ましくない。 Further, on the liquid crystal display device 1030 as well, a suitability certificate display 1064 of "(C mark on circle) JFJ" is displayed at predetermined timings (for example, "waiting for customers (during "demonstration start waiting effect" or "customer waiting effect (demonstration display)"), "during jackpot game (for example, during start INT, end INT)", "during specific notice effect (for example, during ready-to-win effect)", etc.). This indicates to the player that intellectual property rights have been appropriately handled in the gaming machine. As described above, stickers are displayed outside the game area, but since there is a possibility that they may not notice them due to the display position and display size, they are displayed at a predetermined timing as a reminder. The second font (Gothic) and the fourth font (company original font) are preferable, and at least fonts such as the first font (POP) that destroy the image of the company or give a wrong image are not preferable.

(ヘ)その他表示(キャッチコピー、勧善懲悪)
最後に、その他表示について説明する。
なお、「その他表示」とは、あくまでも上述した(イ)機種名称~(ニ)警告表示に属さないという意味であり、標章が属するカテゴリに「その他表示」があるわけではない。
(f) Other indications (slogan, good and bad)
Finally, other displays will be explained.
It should be noted that "other display" means that the mark does not belong to the above-mentioned (a) model name to (d) warning display, and "other display" does not belong to the category to which the mark belongs.

図43Aに示す通り、遊技機枠1010の上部には「ヒト味違う“オモシロ”さ!」という「キャッチコピー」1065が表示されている。このキャッチコピー1065は機種名称を示しているのではなく、当該遊技機を開発した会社のキャッチコピーを示している。当該遊技機を開発した会社が複数機種にわたって(継続的に)使用しており、ある程度遊技者に認知されていることを前提として遊技機枠上部という目立つ位置に配置されている。ただし、機種名称よりは表示サイズは小さくなっている。なお、フォントは第4フォント(オリジナルフォント)である。 As shown in FIG. 43A, above the gaming machine frame 1010, a catch phrase 1065 is displayed that reads, "It's funny!" This catchphrase 1065 does not indicate the model name, but rather the catchphrase of the company that developed the game machine. Assuming that the company that developed the game machine uses (continuously) multiple models and is recognized by the players to some extent, it is placed in a conspicuous position above the game machine frame. However, the display size is smaller than the model name. The font is the fourth font (original font).

続いて、遊技機枠1010の右上には「藤丸くん」が樹脂成形品のフィギュア(立体造形物)1066として配置されている。文字情報はないものの、当該標章(フィギュア)は離れた場所からも視認しやすい位置に配置されているため、遊技機の「顔」として位置づけられている。 Next, on the upper right of the gaming machine frame 1010 , “Fujimaru-kun” is arranged as a resin-molded figure (three-dimensional model) 1066 . Although there is no textual information, the mark (figure) is placed in a position that is easy to see even from a distance, so it is positioned as the "face" of the game machine.

続いて、遊技盤面中央付近には「藤香ちゃん」が可動役物1067として配置されている。待機状態(初期位置、待機位置)においては、遊技球が転動可能なステージと重なっているため目から上が視認可能となっており、手も下がった状態(見えない状態)になっている。そして、所定演出発生時においては、上方に移動することによって口より下(顔の下半分)も視認可能となり、手はピースサインをした状態で上方に飛び出すようになっている。 Next, "Fujika-chan" is arranged as a movable accessory 1067 near the center of the game board. In the standby state (initial position, standby position), since the game ball overlaps the rollable stage, it is visible above the eyes, and the hand is also lowered (invisible state). When the predetermined effect is generated, the area below the mouth (the lower half of the face) can be seen by moving upward, and the hand jumps upward while making a peace sign.

続いて、遊技盤面1020の左側には「勧善懲悪」の文字からなる熟語表示1068が印刷されている。当該遊技機は藤丸くんが悪を懲らしめるというコンセプトであるため、そのコンセプトをわかりやすく示した四字熟語が遊技盤面に記されているということである。なお、表示サイズは比較的(版権許諾証シールや性能表示シールと比較して)大きくなっているが、機種名称よりは小さい。また、文字のフォントは第3フォント(明朝体)となっている。 Next, on the left side of the game board 1020 is printed an idiom display 1068 consisting of the characters "encourage good, punish bad." Since the game machine is based on the concept of Fujimaru-kun punishing evil, a four-letter idiom that clearly shows the concept is written on the game board. The display size is relatively large (compared to the copyright license seal and performance display seal), but smaller than the model name. Also, the font of the characters is the third font (Mincho).

ここで、図43Bを用いて図43Aで示した各標章が示す内容と略同一の内容が表示手段(液晶表示装置)1030に表示される場合の例を示す。図43Bの四角の枠は表示手段1030の外枠を表している。この表示手段1030には、キャッチコピー表示1065b、キャラクタA(男の子キャラ)1066b、キャラクタB(女の子キャラ)1067b、熟語表示1068bが表示されているが、これは客待ち演出中の表示例である。遊技盤面や遊技機枠に表示された各種標章は、互いにある程度の距離を有している(離れている)が、表示手段においては同時かつ近くに表示されることでひとつのイメージが形成されている。すなわち、当該機種が「勧善懲悪」をコンセプトとした「時代劇」であり(熟語表示1068b)、主要キャラとして男の子キャラ(キャラクタA)と女の子キャラ(キャラクタB)が登場し(キャラ1066b、1067b)、キャッチコピーとして「一味違う(他機種とは一線を画す)機種」(キャッチコピー表示1065b)であるというイメージを植え付けられる。 Here, FIG. 43B shows an example in which substantially the same contents as those indicated by the marks shown in FIG. 43A are displayed on the display means (liquid crystal display device) 1030. FIG. A square frame in FIG. 43B represents the outer frame of the display means 1030 . The display means 1030 displays a catchphrase display 1065b, a character A (boy character) 1066b, a character B (girl character) 1067b, and an idiom display 1068b. The various marks displayed on the game board surface and the game machine frame are at a certain distance (separate) from each other, but are displayed simultaneously and close to each other on the display means to form a single image. That is, the model is a "historical drama" based on the concept of "rewarding good and punishing evil" (phrase display 1068b), with a boy character (character A) and a girl character (character B) appearing as main characters (characters 1066b and 1067b), and an image that it is a "model that is a little different (differentiated from other models)" (a catchphrase display 1065b).

なお、図43Aの標章が指し示す内容と図43Bの表示手段に表示される表示物とが違いに関連性があることは上述の通りであるが、共通点を有するとともに相違点も有している。たとえば、遊技盤面に配置された標章では「勧善懲悪」という四字熟語が表示されているが、表示手段における表示物では「勧善懲悪 時代劇」と情報が追加されている。また、遊技機枠に配置された標章では「藤丸くんの顔」が表示されているが、表示手段における表示物では「藤丸くんをデフォルメ化」したキャラクタが表示されている。 As described above, the content indicated by the mark in FIG. 43A and the displayed object displayed on the display means in FIG. 43B are related, but they have common points and differences. For example, the mark placed on the game board displays the four-letter idiom ``Kanshin Jaku Eku'', but the display on the display means adds the information ``Kanzen Jaku Eki Jidaigeki''. In addition, although the mark arranged in the game machine frame shows "Fujimaru-kun's face", the displayed object on the display means shows a character in which "Fujimaru-kun is deformed".

遊技盤面や遊技機枠に標章を表示する場合、その表示サイズ、原作の再現度(キャラクタの外見や絵のタッチ)などあらゆる面で精巧さを追求できない阻害要因が存在する。その場合に、遊技盤面や遊技機枠にある標章には、必要最低限の表示サイズ(および/または情報量)や、必要最低限の原作再現度を確保しておき、それを補完する形で表示手段1030に表示することで、遊技者に各標章の本来のフォント、色合い、絵のタッチ、正確な情報などを伝えることが可能である。 When displaying a mark on a game board surface or a game machine frame, there are impediments that prevent the pursuit of sophistication in all aspects, such as the display size and the reproducibility of the original (the appearance of the character and the touch of the picture). In that case, the minimum necessary display size (and/or information amount) and minimum necessary reproduction of the original are secured for the marks on the game board surface and the game machine frame, and by displaying them on the display means 1030 in a complementary manner, it is possible to convey to the player the original font, color tone, picture touch, accurate information, etc. of each mark.

(1-2-2:「液晶以外の識別情報」の配置)
以上が各種標章(識別情報)の種別についての説明である。上記で説明した通り、各種標章はその種別に応じて最適表示方法(適した表示位置、適した表示サイズ、適したフォントなど)が異なることが明らかとなった。続いては、標章の「種別」に基づいた最適表示方法ではなく、標章の「表示位置」に基づいた最適表示方法を説明する。
(1-2-2: Arrangement of “identification information other than liquid crystal”)
The above is the description of the types of various marks (identification information). As explained above, it has become clear that the optimal display method (suitable display position, suitable display size, suitable font, etc.) differs depending on the type of mark. Next, the optimal display method based on the "display position" of the mark will be explained instead of the optimal display method based on the "type" of the mark.

(イ)標章が枠にある
まず、枠にある標章は、離れて見る(遊技機全体を見渡せる位置から見る)場合にその標章を目立たせる(一番に目がいく)ことができる。ただし、その要件を満たすには、一定以上の大きさ(表示サイズ)を有する必要があり、単独要件としては最低でも縦10cm×横10cmの表示サイズ以上を有することが好ましい。また、複合要件としては、枠以外(すなわち遊技盤面等)に配置された標章と比べて少なくとも同等以上の表示サイズを有することが好ましい。この点について詳しくは後述する。
(b) The mark is in the frame First, the mark in the frame can make the mark stand out (the first thing that catches the eye) when viewed from a distance (viewed from a position where the entire gaming machine can be seen). However, in order to satisfy the requirement, it is necessary to have a certain size (display size) or more, and as a single requirement, it is preferable to have at least a display size of 10 cm long x 10 cm wide. Also, as a composite requirement, it is preferable that the display size is at least equal to or larger than that of the mark placed outside the frame (that is, on the game board surface, etc.). This point will be described later in detail.

また、枠にある標章は、複数機種にわたって継続して使用する標章の場合に、表示位置の固定化および/または表示方法(シール、印刷、ロゴ、その他の表示方法)の共通化が図れるため、遊技者への刷り込み効果が期待できたり、コストダウン効果が期待できたりする。 In addition, when the mark in the frame is used continuously over a plurality of models, the display position can be fixed and/or the display method (sticker, print, logo, and other display methods) can be shared, so that the effect of imprinting on the player can be expected, and the cost reduction effect can be expected.

また、枠にある標章は、近くで見る場合、遊技盤面と比べて凹凸が大きいため、平面領域を確保することが比較的困難である。したがって、平面領域である上端部(上面、上外側部)、左右外側面など、着席中の遊技者からは視認しにくい(または視認不能)位置であるため、着席中の遊技者以外(たとえば、遊技機を選択中の遊技者や遊技店舗関係者など)に向けた標章を配置することが好ましい。 In addition, since the mark on the frame has large unevenness compared to the game board surface, it is relatively difficult to secure a flat area when viewed from a close distance. Therefore, since it is difficult (or invisible) for a seated player to see, such as the upper end (upper surface, upper outer side), left and right outer sides, etc., which are flat areas, it is preferable to arrange the mark toward other than the seated player (for example, a player who is selecting a gaming machine, a game store staff, etc.).

(ロ-1)標章が遊技盤面かつ遊技領域内にある
まず、遊技盤面(遊技盤3)における遊技領域3a内(広義では球誘導レール5の外側のレール(外レール)より内側の領域、狭義では外レールより内側の領域かつ遊技球が転動可能な領域)にある標章は、着席している遊技者にその標章を目立たせることができる。ただし、その要件を満たすためには、やはり一定以上の大きさ(表示サイズ)を有する必要があり、単独要件としては最低でも縦10cm×横10cmの表示サイズ以上を有することが好ましい。また、複合要件としては、枠に配置された標章と比べて少なくとも同等以上の表示サイズを有することが好ましい。この点について詳しくは後述する。
(B-1) The mark is on the game board surface and within the game area First, the mark on the game board surface (game board 3) within the game area 3a (in a broad sense, the area inside the outer rail (outer rail) of the ball guide rail 5; in a narrow sense, the area inside the outer rail and where the game ball can roll) can make the mark stand out to the seated players. However, in order to satisfy the requirement, it is still necessary to have a certain size (display size), and as a single requirement, it is preferable to have at least a display size of 10 cm in length × 10 cm in width. Also, as a composite requirement, it is preferable to have a display size that is at least equal to or larger than that of the mark placed in the frame. This point will be described later in detail.

また、遊技領域3a内にある標章は、単なる標章としての役割だけでなく、演出手段としての役割を兼ねることも可能である。ただし、その要件を満たすには、発光手段との組合せ、もしくは液晶表示装置などの表示手段との組合せを必要とする。また、演出手段の役割を強くした場合には、標章としての役割が十分に果たせないおそれがあるため、そのバランスが求められる。この点について詳しくは後述する。 Also, the mark in the game area 3a can serve not only as a simple mark, but also as an effect means. However, in order to satisfy the requirements, a combination with light emitting means or a combination with display means such as a liquid crystal display device is required. In addition, if the role of the means of presentation is strengthened, there is a risk that the mark will not be able to fulfill its role sufficiently, so a balance is required. This point will be described later in detail.

(ロ-2)標章が遊技盤面かつ遊技領域外にある
まず、遊技盤面における遊技領域外(外レールより外側の領域)にある標章は、着席している遊技者(もしくは遊技盤面に意図的に顔を近づけた人)のみ視認可能であるという特徴がある。そもそも、遊技盤面における遊技領域外の領域(非遊技領域)自体がそれほど広い領域ではないため、大きな表示サイズの標章を配置することは難しい。なお、非遊技領域に配置することの利点としては、遊技者が触ることができない(ガラス扉6(透明ガラス)があるため)という点と、遊技球が転動する領域ではないため遊技球によって擦れることがないという点が挙げられる。ただし、非遊技領域は基本的にその部分を意図的に照らすことは少ないため、非遊技領域にある標章が上述の演出手段としての役割を兼ねることはほとんど無い。
(B-2) The mark is outside the game board surface and the game area First, the mark outside the game area on the game board surface (the area outside the outer rail) is characterized by being visible only to a seated player (or a person who intentionally brings his face close to the game board surface). In the first place, since the area outside the game area (non-game area) itself on the game board surface is not so large, it is difficult to arrange a mark of a large display size. The advantage of arranging in the non-game area is that the player cannot touch it (because of the presence of the glass door 6 (transparent glass)) and that the game ball does not rub against it because it is not an area where the game ball rolls. However, since the non-game area is rarely intentionally illuminated, the mark in the non-game area almost never doubles as the above-described effect means.

(ハ-1)標章が枠に非可動体としてある
枠に非可動体としてある標章は、基本的には着脱不能な備え付けのロゴやシール、印刷物等であるため、可動体である場合と比べて凹凸度合いは少ないことが想定される。ただし、可動体である場合は可動させるための機構をその周辺に備える必要があるため、配置や大きさが少し制限されることになるが、非可動体である場合はそのことを気にする必要がないため、平面的な表示サイズは可動体である場合と比べて大きくすることができる。
(C-1) The mark is immovable on the frame A mark that is immovable on the frame is basically a non-detachable attached logo, sticker, printed material, etc., so it is assumed that the degree of unevenness will be less than when it is a movable object. However, if it is a movable body, it is necessary to provide a mechanism to move it around, so the arrangement and size will be slightly restricted.

(ハ-2)標章が遊技盤面に非可動体としてある
遊技盤面に非可動体としてある標章は、様々な可能性が考えられる。前面をガラスに覆われているため、遊技者に触れられるおそれがないことから、取り付け強度はそれほど高くする必要はない。
(C-2) The mark is immovable on the game board There are various possibilities for the mark to be immovable on the game board. Since the front surface is covered with glass, there is no possibility that it will be touched by a player, so the mounting strength need not be so high.

(ニ-1)標章が枠に可動体としてある
枠に可動体としてある標章は、着脱不能な備え付けのロゴやシールと比べて、凹凸度合いが多い(上に突出している、手前に突出している等)ことが想定される。ただし、可動体である場合は可動させるための機構をその周辺に備える必要があるため、配置や大きさが少し制限されることになる。また、枠にあるものの大半は遊技者が触れることができるため、その点は遊技盤面にある標章との違いのひとつであると言える。遊技者が触れることができる場合、意図的にまたは誤って強く触れられる(叩かれる)おそれがあるため、強度が求められる。可動体であるということは非可動体である場合に比べてどうしても強度が弱くなりがちであるため、その点を考慮して配置する必要がある。
(D-1) The mark is a movable body on the frame A mark that is a movable body on the frame is expected to have a greater degree of unevenness (protruding upward, protruding forward, etc.) than non-removable attached logos or stickers. However, if it is a movable body, it is necessary to provide a mechanism to move it around, so the arrangement and size are somewhat limited. Also, since most of the items on the frame can be touched by the player, this point can be said to be one of the differences from the mark on the game board. If the player can touch it, there is a risk that it will be touched (hit) hard intentionally or accidentally, so strength is required. A movable body tends to be weaker in strength than a non-movable body, so it is necessary to consider this point when arranging.

(ニ-2)標章が遊技盤面に可動体としてある。
遊技盤面に可動体としてある標章は、演出手段としての役割が期待されている標章である。すなわち、第1タイミング(待機状態)においては標章としての役割が重視され、第2タイミング(演出状態)においては演出手段としての役割が重視される。なお、可動体の可動の仕方(標章がまとまって動くのか、それとも標章が2以上に分かれるように動くのか)によっては注意が必要である。この点について詳細は後述する。
(D-2) The mark is a movable object on the game board surface.
The marks on the game board as movable bodies are expected to play a role as means of presentation. That is, at the first timing (standby state), the role as a mark is emphasized, and at the second timing (drawing state), the role as a rendering means is emphasized. Care must be taken depending on how the movable body moves (whether the mark moves as a group or whether the mark moves in two or more parts). Details of this point will be described later.

(ホ)標章が表示手段に表示される位置より上方または下方にある。
遊技盤面の表示手段より上方に位置する標章は、遊技者の目線の高さに近いこともあり、演出手段としての役割が期待されたり、注意喚起等のメッセージを伝えたりすることが意図されている標章である。また、遊技盤面の表示手段より下方に位置する標章は、遊技者が目線からやや外れているため、見落とされると困るものを配置するのは適していない。
(e) the mark is above or below the position displayed on the display means;
The mark positioned above the display means on the game board surface is close to the player's line of sight, so it is expected to play a role as a performance means or intended to convey a message such as calling attention. In addition, since the mark positioned below the display means on the game board surface is slightly out of line of sight of the player, it is not suitable to place the mark that would be overlooked.

なお、表示手段の上方は、表示手段と外レールとの間に縦5~10cm×横10~15cmほどの平面領域(地続きの領域)が確保できるが、表示手段の下方は、表示手段と外レールの間に始動口や電チュー、大入賞口などの機能構造が存在するため、平面領域を確保するのは難しい。したがって、大きな標章をひとまとまりで配置する場合には、表示手段の上方が好ましい。 Above the display means, a flat area (continuous area) of about 5 to 10 cm in length and 10 to 15 cm in width can be secured between the display means and the outer rail, but below the display means and the outer rail, it is difficult to secure a flat area because there are functional structures such as a starter opening, an electric tube, and a large winning opening between the display means and the outer rail. Therefore, when arranging a large mark as a group, it is preferable to place it above the display means.

(ヘ)標章が表示手段に表示されるものより大きいまたは小さい。
遊技盤面に表示される標章で、表示手段により表示される標章よりも表示サイズが大きい標章は、当該遊技機に表示される標章の中でも上位の表示サイズを持つ標章である。たとえば機種名称や主役キャラクタ標章等がこれに該当する。また、遊技盤面に表示される標章で、表示手段により表示される標章よりも表示サイズが小さい標章は、様々な標章が該当する。なお、遊技盤面に表示する標章と同じ標章(もしくは一部が共通する標章、または類似内容を示す標章)を表示手段に表示する場合、その目的としては、常時目立たせる必要はないものの、所定タイミングでは当該標章を目立たせる必要がある標章である。具体例としては、注意喚起表示や性能表示等がこれに該当する。
(f) the mark is larger or smaller than that displayed on the display means;
A mark displayed on the game board surface and having a display size larger than that displayed by the display means is a mark having a higher display size among the marks displayed on the game machine. For example, model names and main character emblems fall under this category. Further, among the marks displayed on the game board, various marks correspond to the marks whose display size is smaller than the mark displayed by the display means. When displaying on the display means the same mark as the mark displayed on the game board (or a mark that is partly common, or a mark showing similar content), the mark need not always be conspicuous, but must be conspicuous at a predetermined timing. Specific examples of this include alert displays and performance displays.

(ト)遊技盤の球転動面より奥にある。
図44(イ)および(ロ)は、遊技盤において遊技球転動面より奥側に標章(ここでは特定キャラを模した可動体4402)がある例を示している。なお、この可動体4402は、左右一対の可動体駆動手段a、b(図示せず)により、たとえば略水平な状態を保ったまま、表示手段1030の下部前側の下部位置(図44(イ))と上下方向中間部前側の上部位置(図44(ロ))との間で移動可能となっている。なお、可動体4402は下部位置を原点位置とし、所定タイミング(たとえば「客待ち待機中」、「大当り遊技中」、「特定の予告演出中(たとえば、リーチ終盤の当落報知時)」など))において上部位置に変位可能である。また、図柄変動中に可動体4402が上部位置に変位する場合、変動中の装飾図柄は右上や左上など、可動体4402と重ならない位置に退避して小さく表示(退避表示)される(図44(ロ))。なお、遊技者による操作手段の操作を可動体4402が変位する契機としてもよい。
(g) Behind the ball rolling surface of the game board.
FIGS. 44(a) and (b) show an example in which a mark (here, a movable body 4402 imitating a specific character) is on the back side of the game ball rolling surface on the game board. The movable body 4402 can be moved between a lower position on the front side of the lower part of the display means 1030 (FIG. 44(a)) and an upper position on the front side of the vertical middle part (FIG. 44(b)) while maintaining a substantially horizontal state, for example, by a pair of left and right movable body driving means a and b (not shown). The movable body 4402 has a lower position as an origin position, and can be displaced to an upper position at a predetermined timing (for example, "waiting for customers", "during a jackpot game", "during a specific advance notice effect (for example, at the end of the ready-to-win game)"). Also, when the movable body 4402 is displaced to the upper position during the pattern fluctuation, the decorative pattern during the fluctuation is retreated to a position not overlapping the movable body 4402, such as the upper right or upper left, and displayed small (retracted display) (FIG. 44(b)). It should be noted that the operation of the operation means by the player may be used as a trigger for the displacement of the movable body 4402 .

また本実施形態では、可動体4402が上部位置にあるときには可動体に表記された特定キャラクタの顔の全体が前側から視認可能であるが、可動体4402が原点位置(下部位置)にあるときには、特定キャラクタの顔はその大部分が中央表示枠ユニットの後側に隠れ、上部側の一部分のみが前側から視認可能な状態となっている。 Also, in this embodiment, when the movable body 4402 is in the upper position, the entire face of the specific character indicated on the movable body is visible from the front side, but when the movable body 4402 is in the origin position (lower position), most of the face of the specific character is hidden behind the central display frame unit, and only a part of the upper side is visible from the front side.

このように、可動体4402に表記され特定キャラクタは、主要パーツ(上記例では「顔」)の全体が視認可能な完全視認状態、少なくとも一部が視認不可能(又は視認困難)な不完全視認状態と、に切り替え可能であり、本実施形態では、リーチ演出中に一時的に不完全視認状態から完全視認状態に切り替えられるようになっている。 In this way, the specific character indicated on the movable body 4402 can be switched between a completely visible state in which all of the main parts (the "face" in the above example) are visible, and an incompletely visible state in which at least a portion of the character is invisible (or difficult to visually recognize).

(チ)遊技盤の球転動面より手前にある。
なお、図44で示したように、特定の標章が、第1表示態様(または第1位置)にあるときと、第2表示態様(または第2位置)にあるときとで見え方が異なる(視認可能な領域が変化する、視認可能と視認不能が切り替わるなど)例としては、これに限られず、たとえば、遊技球の転動面より手前側に標章が位置する場合であってもこれに該当する場合がある。
(h) Located in front of the ball rolling surface of the game board.
As shown in FIG. 44, a particular mark looks different between when it is in the first display mode (or first position) and when it is in the second display mode (or second position) (visible area changes, visible and invisible are switched, etc.).

具体的には、表示手段1030の手前側および/または釘の手前側に導光板(イルミパネル)と呼ばれる所定角度から光を照射した場合に所定標章が視認容易となるものが知られている。これを用いると、必要なタイミング以外では標章を目立たなくすることが可能となる。 Specifically, there is known a light guide plate (illumination panel) in which the front side of the display means 1030 and/or the front side of the nail is illuminated with light from a predetermined angle so that the predetermined mark can be easily recognized. By using this, it is possible to make the mark inconspicuous except when necessary.

(1-2-3:枠または遊技盤にある各種標章の発光態様)
次に、図45Aを用いて、遊技機枠1010または遊技盤1020に表示された各種標章(各種識別情報)が様々な色に発光態様を変化させる場合の例を示す。
(1-2-3: Luminous mode of various marks on the frame or game board)
Next, FIG. 45A shows an example in which various symbols (various identification information) displayed on the game machine frame 1010 or the game board 1020 change their light emitting modes in various colors.

(イ)図柄停止中(非デモ中)~(ヘ)図柄変動~停止(図柄揃い停止時)
図45A(イ)および(ロ)は、いずれも図柄停止中の表示例を示している。図45A(イ)の例では、電源立ち上げ直後(初期設定期間終了後)または遊技者が遊技を終了した後であって、装飾図柄1033が停止している状態(図ではハズレ図柄の一部に対応する「634」(バラケ目)で停止)を示している。このとき、機種名ロゴ1090は赤系統の色で一様に点灯している。
(A) During design stop (during non-demonstration) - (F) Design fluctuation - stop (when design is stopped)
FIGS. 45A (a) and (b) both show display examples during symbol stoppage. The example of FIG. 45A (b) shows a state in which the decorative pattern 1033 is stopped (in the figure, it stops at "634" (discrete) corresponding to part of the losing pattern) immediately after the power is turned on (after the initial setting period is over) or after the player has finished playing the game. At this time, the model name logo 1090 is uniformly illuminated in a reddish color.

この状態が所定期間(たとえば60秒)継続すると、図45A(ロ)の表示状態に移行し、遊技機の魅力を端的に表す「デモ演出(客待ち演出(デモ画面))」が行われる。このとき、機種名ロゴ1090は機種名称1080をアピールするというより、演出手段の一部としての機能が重視され、デモ演出に合わせて機種名称1080の構成要素1081である各文字が別々の色(ここでは「藤丸くん」の各文字が赤色、青色、緑色、桃色)で点滅している。 When this state continues for a predetermined period of time (for example, 60 seconds), the display state shifts to the display state of FIG. At this time, the model name logo 1090 emphasizes the function as a part of the production means rather than appealing the model name 1080, and each character which is the constituent element 1081 of the model name 1080 blinks in different colors (here, each character of "Fujimaru-kun" is red, blue, green, and pink) in accordance with the demonstration production.

新たな遊技者が遊技を開始し、始動口に遊技球が入賞すると、図柄の変動が開始し、図45A(ハ)の表示状態となる。このとき、機種名ロゴ1090は再び赤系統の色で低速点滅(高輝度発光と低輝度発光を低速で切り替える発光態様)している。機種名ロゴ1090はその大きさ(表示サイズ)ゆえに、発光態様を急速に変化させるとそちらに目がいきやすい。無闇に高速点滅や様々な色で発光させると遊技者に「当該変動における当選期待度が高いかも」と誤認させてしまうおそれがある。したがって、変動中においては特定予告発生時以外、同一系統色で点灯、低速点滅、消灯など目立たない発光態様であることが好ましい。 When a new player starts a game and a game ball enters the starting hole, the symbols start to change, and the display state shown in FIG. 45A (c) is obtained. At this time, the model name logo 1090 again blinks in a reddish color at a low speed (a light emission mode in which high-luminance light emission and low-luminance light emission are switched at a low speed). Because of the size (display size) of the model name logo 1090, if the lighting mode is changed rapidly, the user's eyes will be drawn to it. Recklessly flashing at high speed or emitting light in various colors may cause the player to misunderstand that "the probability of winning in this variation may be high". Therefore, during fluctuations, except when a specific advance notice is generated, it is preferable that the lighting mode is inconspicuous, such as lighting in the same system color, slow blinking, or turning off.

続いて、図45A(ニ)は、図柄変動中において特定予告(ここでは「藤丸くん登場予告」)が発生した場合の表示例を示している。このとき、機種名ロゴ1090のベース部全体が青く発光し、特定予告の発生を遊技者にアピールする発光態様となっている。この特定予告は、たとえば、高期待度予告演出や、設定示唆演出(たとえば、設定6確定示唆)などがある。 Next, FIG. 45A (d) shows a display example when a specific notice (here, "Fujimaru-kun's appearance notice") is generated while the symbols are changing. At this time, the entire base portion of the model name logo 1090 emits blue light to appeal the occurrence of the specific notice to the player. This specific notice includes, for example, a high-expectation notice effect, a setting suggestion effect (for example, a setting 6 confirmation suggestion), and the like.

図45A(ホ)は、図45A(ニ)の状態を経て、リーチ演出(たとえば、SPリーチ)が実行された状態を表している。ここでは味方側として移動式砲台が、敵側として飛行物体(円盤)が表示されており(たとえば、後述の図85(c)の移動式砲台911、円盤913)、飛行物体を見事撃墜できれば大当りという流れになっている。このとき、機種名ロゴ1090は、味方側のイメージカラー(味方側のキャラクタの色、装着物等の色、体から湧き上がるオーラの色等によって遊技者が敵味方を判別しやすくしたもの)が赤色で、敵側のイメージカラーが青色であるものとして、ちょうど「藤丸(二文字)」と「くん(二文字)」がそれぞれ赤色と青色に分かれて発光しており、互角の状況を表している。 FIG. 45A (e) represents a state in which a ready-to-win effect (for example, SP reach) is executed after the state of FIG. 45A (to-d). Here, a mobile artillery battery is displayed as an ally side, and a flying object (disk) is displayed as an enemy side (for example, a mobile artillery battery 911 and a disk 913 in FIG. 85(c), which will be described later). At this time, the model name logo 1090 indicates that the image color of the ally side (the color of the character of the ally side, the color of the wearable items, the color of the aura rising from the body, etc., so that the player can easily distinguish between the enemy and the ally side) is red, and the image color of the enemy side is blue.

なお、結果が出るまでの途中段階で、赤色に発光する割合(文字数、発光面積等)が大きいことをもって優勢である状況を表すようにしてもよい。この場合、反対に青色に発光する割合が多ければ、味方側が劣勢である状況を表すものとし、後者より前者の発光態様(発光パターン)の方が当選期待度が高いものとしてもよい。 It should be noted that, at an intermediate stage until the result is obtained, the dominant situation may be represented by a large ratio of light emission in red (the number of characters, the light emission area, etc.). In this case, conversely, if the rate of blue light emission is high, it may indicate that the teammate side is outnumbered, and the former light emission mode (light emission pattern) may indicate a higher winning expectation than the latter.

そして、図45A(ヘ)が示すように、見事飛行物体を撃墜すると図柄が揃った状態(大当り図柄)で停止表示される。このとき、機種名ロゴ1090は、各文字が様々な色に発光し、全体で虹色を表しているような発光態様となる。 Then, as shown in FIG. 45A (f), when the flying object is successfully shot down, the symbols are stop-displayed in a state in which the symbols are aligned (jackpot symbols). At this time, each character of the model name logo 1090 emits light in various colors, and the light emission mode is such that the overall color is rainbow.

図45Aでは、図柄停止中または図柄変動中のいわゆる「非大当り中」の機種名ロゴ1090の発光態様について説明したが、次は、図45B(イ)~(ヘ)を用いて、「大当り中」の発光態様について説明する。 In FIG. 45A, the luminescence mode of the model name logo 1090 during a so-called "non-jackpot" during symbol stoppage or during symbol variation was explained, but next, FIG.

(イ)大当り中(開始インターバル)~(ヘ)大当り中(終了インターバル3)
図45B(イ)は、大当り遊技中の開始INT(開始インターバル)中における、表示手段(液晶表示装置)1030の表示画面および機種名ロゴ1090の発光パターンの一例を示している。
(B) During the jackpot (start interval) ~ (F) During the jackpot (end interval 3)
FIG. 45B (a) shows an example of the display screen of the display means (liquid crystal display device) 1030 and the light emission pattern of the model name logo 1090 during the start INT (start interval) during the jackpot game.

開始INT中、つまりオープニング期間中は、図45B(イ)に示すように、「MAX BONUS」等の文字よりなる機能名称ロゴ画像4611と、右側を狙って発射すべき旨を報知するための発射方向報知画像4612とが表示手段1030に表示される。この機能名称ロゴ画像4611は、図39に示した機能名称1070を表す標章3911と同じ「MAX BONUS」の文字を含んでいるが、いずれも第2フォント(ここではゴシック体)で構成されている。 During the start INT, that is, during the opening period, as shown in FIG. This function name logo image 4611 includes the same "MAX BONUS" characters as the emblem 3911 representing the function name 1070 shown in FIG.

また、このとき、遊技機枠1010前側および遊技盤1020前側の電飾と機種名ロゴ1090については、特定色(たとえば青色)で全点灯状態となっている。なお、発射方向報知画像4612は、開始INTの途中から表示を開始してもよい。この場合、発射方向報知画像4612の表示開始後、たとえば遊技機枠1010前側および遊技盤1020前側の電飾を、発射方向報知画像4612の示す右方向に流れるように発光させてもよい。 Also, at this time, the electric decorations on the front side of the game machine frame 1010 and the front side of the game board 1020 and the model name logo 1090 are all lit in a specific color (for example, blue). Note that the shooting direction notification image 4612 may start to be displayed in the middle of the start INT. In this case, after the launch direction notification image 4612 starts to be displayed, for example, the lights on the front side of the game machine frame 1010 and the front side of the game board 1020 may emit light so as to flow rightward as indicated by the launch direction notification image 4612 .

大当りラウンド中は、図45B(ロ)に示すように、発射方向報知画像4612、進行中のラウンドを示すラウンド数報知画像(図示せず)、その大当り遊技における獲得球数を示す獲得球数報知画像(図示せず)の他、キャラクタ等の大当り演出画像4613が表示手段1030に表示される。このとき、遊技枠1010前側および遊技盤1020前側の電飾については虹色のグラデーション(レインボー発光)で発光する。またこのとき、機種名ロゴ1090はその周囲とは異なる色(たとえば赤色と青色)で「藤」、「丸」、「く」、「ん」が流れるように順次切り替わって発光する。なお、これ以外にも略均一に同一系統色で発光させるか、もしくは消灯させるか、または遊技機枠1010と遊技盤1020と機種名ロゴ1090が一体的にレインボー発光するようにしてもよい。 During the jackpot round, as shown in FIG. 45B (b), a shooting direction notification image 4612, a round number notification image (not shown) indicating the round in progress, a won ball number notification image (not shown) indicating the number of balls won in the jackpot game, and a jackpot effect image 4613 such as a character are displayed on the display means 1030. At this time, the electric decorations on the front side of the game frame 1010 and on the front side of the game board 1020 emit light with rainbow color gradation (rainbow light emission). Also, at this time, the model name logo 1090 emits light in different colors (for example, red and blue) from the surroundings, switching sequentially so as to flow "wisteria", "circle", "ku", and "n". In addition to this, the same system color may be emitted substantially uniformly, or may be extinguished, or the game machine frame 1010, the game board 1020, and the model name logo 1090 may integrally emit rainbow light.

なお、図45B(ハ)は、「V入賞すれば確変突入」という機能を有している機種、いわゆる「1種2種混合タイプ」の機種(たとえば、特開2013-236851号公報に記載の遊技機)において見事V入賞を果たした瞬間の発光態様と表示態様を示している。「1種2種混合タイプ」とは、具体的には、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域(V領域)設け、大当りに当選した場合(特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示された場合)には“1種当り”となって大当り遊技が行われ、一方、小当りに当選した場合(特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示された場合)には、大入賞口を1ラウンド相当分開放する小当り遊技が行われ、この間に遊技球がV領域を通過(V入賞)した場合には“2種当り”となり、条件装置および役物連続作動装置が作動して、1種当りと同様の当り遊技(V当り遊技)が行われるといったタイプの機種である。ここでは、戦闘機がV字状に3機並ぶとともに、それにVの字を重ね合わせた画像4613aの表示を行い、機種名ロゴ1090はレインボー発光によって遊技者を祝福している様子を示している。 In addition, FIG. 45B (ha) is a model that has a function of “if you win a V prize, you will enter a probability change”, a so-called “one type and two types mixed type” model (for example, the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-236851). "1 type and 2 types mixed type" specifically means that a specific area (V area) through which game balls can pass is provided in the big winning opening, and when the big winning is won (when the big winning pattern is stopped and displayed on the special symbol display device), the big winning game is played as "1 kind winning", and on the other hand, when winning the small winning (when the small winning symbol is stopped and displayed on the special symbol display device), the big winning opening is opened for one round. This model is of a type in which when a game ball passes through the V area (V win) during this period, a "double win" occurs, a condition device and an accessory continuous operating device are operated, and a win game (V win game) similar to the win game of the first kind is performed. Here, three fighter planes are lined up in a V shape, and an image 4613a in which the letter V is superimposed is displayed, and the model name logo 1090 shows how the player is blessed with rainbow light emission.

続いて、図45B(ニ)は、大当りラウンドが終了し、終了INT(終了インターバル)期間の様子を表している。ここでは、今回の大当りで獲得した球数を表示する獲得球数表示画像4614が示し、また、機種名ロゴ1090はレインボー発光を行っている。 Next, FIG. 45B (d) shows the end INT (end interval) period after the jackpot round is finished. Here, a winning ball number display image 4614 displaying the number of balls won in this big hit is shown, and the model name logo 1090 emits rainbow light.

そして、図45B(ホ)では、デモ演出と同様に本機種の正式名称を表す機種名称表示4615が表示手段1030に表示されている。機種名称表示4615(第2標章)は、機種名ロゴ1090(第1標章)に対応するものである。なお、本パチンコ機の正式名称は「藤丸くん ~藤香ちゃんを救え~」であり、機種名称表示4615では、第1構成要素4615a(藤丸くん)と第2構成要素4615b(~藤香ちゃんを救え~)とで構成されているが、機種名ロゴ1090はこのうち第1構成要素のみ表示されている。 Then, in FIG. 45B(e), a model name display 4615 representing the official name of this model is displayed on the display means 1030 as in the demonstration effect. The model name display 4615 (second mark) corresponds to the model name logo 1090 (first mark). The official name of this pachinko machine is "Fujimaru-kun ~ Save Fujika-chan~", and the model name display 4615 consists of a first component 4615a (Fujimaru-kun) and a second component 4615b (~Save Fujika-chan~), but the model name logo 1090 shows only the first component.

このように、表示手段1030に表示する機種名表示画像(第2標章)4615は、遊技機枠1010に表示する機種名ロゴ1090(第1標章)に新たな情報(ここでは第2標章(サブタイトル)の「~藤香ちゃんを救え~」)が付加された構成となっているため(画像4614a+画像4614b)、機種名ロゴ1090に盛り込む情報は必要最小限とし、必要に応じて表示手段1030側で足りない情報を補足することが可能である。なお、設定変更機能を搭載していることを示す付加情報である「設定付」を併せて表示してもよい。 In this way, the model name display image (second mark) 4615 displayed on the display means 1030 has a configuration in which new information (here, the second mark (subtitle) "Save Fujika-chan") is added to the model name logo 1090 (first mark) displayed in the gaming machine frame 1010 (image 4614a + image 4614b). Insufficient information can be supplemented on the display means 1030 side accordingly. Note that "with setting", which is additional information indicating that the setting change function is installed, may be displayed together.

機種名表示画像4615は、機種名ロゴ1090と共通する「藤丸くん」の文字(画像4614a)については、機種名ロゴ1090と同じ第1フォント(ここではPOP体)で構成されている。また、機種名表示画像4615における「藤丸くん」以外の「~藤香ちゃんを救え~」(画像4614b)についても、機種名ロゴ1090と同じ第1フォントを用いている。但し、サブタイトルについては、メインタイトルである「藤丸くん」より小さなフォントサイズを用いている。 In the model name display image 4615, the characters of “Fujimaru-kun” (image 4614a) common to the model name logo 1090 are configured in the same first font as the model name logo 1090 (here, POP). In addition, the same first font as the model name logo 1090 is also used for “~Save Fujika-chan~” (image 4614b) other than “Fujimaru-kun” in the model name display image 4615 . However, the subtitle uses a smaller font size than the main title "Fujimaru-kun".

なお、機種名表示画像4615のうち、機種名ロゴ1090と共通する部分(画像4614a)については共通して第1フォントで表示し、共通していない部分(ここではサブタイトル:画像4614b)については、その少なくとも一部を機種名ロゴ1090と異なるフォント(たとえば明朝体や行書体)で表示することが好ましい。このようにする理由は、すでに述べた通り、共通部分である「藤丸くん」は複数機種(新旧機種)にわたって使用されている部分(シリーズにおけるメインタイトル部)であり、「藤丸くん」というシリーズ機種であるが、販売時期の異なる「藤丸くん1(前々作の機種)」と、「藤丸くん2(前作の機種)」と、「藤丸くん3(最新機種)」とが同時期に遊技店に設置されている可能性もある。その場合に、差別化するためにはサブタイトルを目立たせる必要がある。そのため、共通部分とは異なるフォント(使用する字体、文字の大きさ、文字の色などのいずれか1または複数を異ならせる)とすることで、差別化を実現しうる。また、将来的に続編機種やリメイク機種等を販売する際にメリットがある。 Of the model name display image 4615, it is preferable to display a common part (image 4614a) with the model name logo 1090 in common with the first font, and at least part of a different part (here, subtitle: image 4614b) in a font different from that of the model name logo 1090 (for example, Mincho font or semi-cursive font). The reason for doing this is that, as already mentioned, the common part "Fujimaru-kun" is a part (main title part in the series) that is used across multiple models (new and old models), and although it is a series model called "Fujimaru-kun", there is a possibility that "Fujimaru-kun 1 (previous model)", "Fujimaru-kun 2 (previous model)", and "Fujimaru-kun 3 (latest model)" are installed at the same time. In that case, the subtitle needs to stand out in order to differentiate. Therefore, differentiation can be realized by using a different font from the common part (one or more of the font used, the size of the characters, the color of the characters, etc. is different). In addition, there is an advantage when selling sequel models and remake models in the future.

また、この機種名表示画像4615が表示手段1030に表示されているとき、遊技機枠1010前側の機種名ロゴ1090を機種名表示画像4615における「藤丸くん」の表示色と同系色で略均一に発光させてもよい。この場合の機種名ロゴ1090の発光色は、周辺に位置する遊技機枠1010および遊技盤1020の電飾とは異なる色であることが望ましい。 Further, when the model name display image 4615 is displayed on the display means 1030, the model name logo 1090 on the front side of the gaming machine frame 1010 may be illuminated substantially uniformly in the same color as the display color of "Fujimaru-kun" in the model name display image 4615. In this case, it is desirable that the model name logo 1090 emit light in a color different from that of the illumination of the gaming machine frame 1010 and gaming board 1020 located in the vicinity.

このように、終了INT(大当り終了インターバル)中に、機種名ロゴ1090と同じ「藤丸くん」を含む機種名表示画像4615を表示手段1030に表示することにより、遊技者の視界に入り難い遊技機枠1010の上部側に位置する機種名ロゴ1090が配置されているにも拘わらず、機種名ロゴ1090に用いられている「藤丸くん」の標章を演出手段として有効に機能させることが可能である。 In this way, by displaying the model name display image 4615 including ``Fujimaru-kun'', which is the same as the model name logo 1090, on the display means 1030 during the end INT (jackpot end interval), it is possible to make the emblem of ``Fujimaru-kun'' used in the model name logo 1090 effectively function as a performance means, even though the model name logo 1090 is positioned on the upper side of the game machine frame 1010, which is difficult for the player to see.

図45B(ヘ)は、大当り遊技終了後に移行する遊技状態(確変状態、時短状態、通常状態など)を機能名称化して、終了インターバル期間に表示する例を示している。なお、ここでは、「確変状態」のことを「藤丸タイム」として機種固有の機能名称化を図っている。 FIG. 45B (f) shows an example in which the game state (probability variable state, time saving state, normal state, etc.) that shifts after the end of the jackpot game is named as a function and displayed in the end interval period. It should be noted that, here, the "variable state" is referred to as "Fujimaru Time", which is a model-specific function name.

図46は、遊技の進行に応じて「機種名ロゴの発光態様」が変化する例(客待ち待機中)を示した図である。まず、「客待ち待機期間」について説明する。遊技者が遊技を終了し離席した場合、最後の作動保留球数分の図柄変動が終了して図柄停止中となってから所定時間(図では15秒)経過するまで、(イ)デモ開始待ち演出期間として、図柄停止表示が継続される。この期間は、遊技者が遊技を終了したのか、それとも財布からお金を取り出したりタバコに火をつけたりしようとしているのか、遊技機は正確に把握することはできないため、いわゆる判断を保留している期間である。 FIG. 46 is a diagram showing an example (during waiting for customers) in which the "luminescence mode of the model name logo" changes according to the progress of the game. First, the "customer waiting period" will be described. When the player finishes the game and leaves the seat, the pattern stop display is continued as (a) a demonstration start waiting performance period until a predetermined time (15 seconds in the figure) elapses after the pattern variation for the last number of operation reserve balls is completed and the pattern is stopped. During this period, the game machine cannot accurately grasp whether the player has finished playing the game, or is about to take out money from the wallet or light a cigarette, so it is a so-called judgment pending period.

(イ)客待ち前期間が所定時間継続すると、続いて(ロ)客待ち期間に移行する。図46に示す通り、表示手段1030には、にぎやかし目的の演出表示(図では戦闘機が横切る演出表示)や操作手段(演出ボタン13、十字キー75)表示および操作した場合に音量や光量が調節できたりメニュー画面を開くことができたりする旨の表示が行われる。なお、ボタンを操作してメニュー画面を開くと、より詳細な遊技設定が可能である。 (a) When the pre-customer waiting period continues for a predetermined period of time, the period shifts to (b) the customer waiting period. As shown in FIG. 46, the display means 1030 displays an effect display for lively purposes (in the figure, an effect display in which fighter planes cross), operation means (effect button 13, cross key 75), and a display to the effect that volume and light amount can be adjusted and a menu screen can be opened when operated. Further detailed game settings can be made by operating the button to open the menu screen.

(ロ)客待ち期間が所定時間(図では30秒)継続すると、続いて(ハ)デモ演出期間に移行する。デモ演出期間は、(イ)(ロ)の期間を経たことで、遊技者が離席中であるものとみなし、新たな遊技客を惹きつけるべくデモンストレーション演出が行われる期間である。このデモ演出期間を細分化すると、(ハ-1)デモムービー期間(機種イメージ演出期間)、(ハ-2)機種名表示期間、(ハ-3)その他表示期間(企業ロゴ表示、のめり込み防止表示やプリペイドカードの取り忘れ防止等の注意喚起表示)に分けられる。 (b) When the customer waiting period continues for a predetermined period of time (30 seconds in the figure), the process shifts to (c) the demonstration effect period. The demonstration effect period is a period during which the player is considered to be away from the seat after the periods (a) and (b) have passed, and a demonstration effect is performed to attract new players. This demonstration presentation period can be subdivided into (C-1) demo movie period (model image presentation period), (C-2) model name display period, and (C-3) other display periods (company logo display, immersion prevention display, prepaid card reminder display, etc.).

そして、この(ハ)デモ演出期間が所定時間(図では90秒)かけて行われた後、再度(ロ)客待ち期間に移行し、以降は(ロ)→(ハ)→(ロ)・・・と繰り返される。なお、デモ演出が行われた時点で遊技者は離席しているものみなしているため、(イ)の客待ち前には移行しないようにしている。また、図46ではそれぞれの期間を15秒、30秒、90秒と定めたがこれに限られず、たとえば頻繁にデモ演出を繰り返すことで隣の台で遊技している遊技者に迷惑をかけると機械設計者が判断した場合、客待ち時間をデモ演出時間より長くするか、少なくとも略同一時間以上としてもよい。 After the (c) demonstration performance period is performed for a predetermined time (90 seconds in the figure), the process shifts to (b) the customer waiting period, and thereafter (b)→(c)→(b) . . . is repeated. Since it is assumed that the player has left the seat at the time the demonstration effect is performed, the transition is not made before (b) waiting for the customer. In FIG. 46, each period is defined as 15 seconds, 30 seconds, and 90 seconds, but it is not limited to this. For example, if the machine designer judges that the frequent repetition of the demonstration effect will cause trouble to the players playing on the adjacent machines, the customer waiting time may be set longer than the demonstration effect time, or at least substantially the same time or longer.

さらに、各状態の移行契機は、最終の図柄停止からカウントを開始し、「15秒経過時に(ロ)に移行」、「45秒経過時に(ハ)に移行」、「135秒経過時に(ロ)に移行」するようにしてもよいし、各状態に移行するごとにカウンタをリセットしてその都度状態指定コマンドを送ったり、2以上のカウンタを用いたりするなどしてもよい。 Furthermore, the transition timing of each state may be such that counting is started from the last symbol stop, and "transition to (B) after 15 seconds have elapsed", "transition to (C) after 45 seconds have elapsed", and "transition to (B) after 135 seconds have elapsed".

なお、カウンタのリセット条件として、「ハンドルタッチセンサがONになった場合」、「遊技機枠に設けられた複数の操作手段のいずれかが操作された場合」、「遊技機枠に設けられた特定の操作手段が操作された場合(有効な操作が行われた場合)」、「遊技球が発射された場合」、「遊技盤面に設けられた複数の遊技球検出手段のいずれかがONになった場合」、「特図始動口に設けられた遊技球検出手段がONになった場合(図柄変動が開始した場合)」のうちいずれか1つまたは複数の条件を設定してもよい。 The conditions for resetting the counter are "when the handle touch sensor is turned ON", "when one of the plurality of operation means provided in the game machine frame is operated", "when a specific operation means provided in the game machine frame is operated (when a valid operation is performed)", "when a game ball is launched", "when any of the plurality of game ball detection means provided on the game board surface is turned ON", "a game ball detection means provided at the special figure start port". When is turned ON (when symbol variation starts)", any one or more conditions may be set.

以上、説明した通り、「図柄停止中かつ非大当り遊技中」という期間においても、(イ)(ロ)(ハ)もしくは、さらに細分化すると(イ)(ロ)(ハー1)(ハー2)(ハー3)という期間に分けることができる。したがって、それぞれを第1期間、第2期間、第3期間(さらに細分化してもよい)と特定することが可能である。これを前提として、各期間のタイトルロゴ(藤丸くん)の発光態様を見てみると、(ハー1)も最も特徴的であり、デモムービーに合わせてカラフルに個別発光している。それ以外の期間も色を変えたり点滅周期を異ならせたりする場合もあるが、基本的に「藤」と「丸」と「く」と「ん」の色は略同一色で発光するようにしてある。 As described above, even in the period of ``during symbol stoppage and non-jackpot game'', it can be divided into periods of (A), (B), (C), or further subdivided into periods of (A), (B), (Har 1), (Hur 2), and (Hur 3). Therefore, each can be specified as a first period, a second period, and a third period (which may be further subdivided). Based on this assumption, if we look at the luminescence mode of the title logo (Fujimaru-kun) of each period, (Har 1) is also the most distinctive, colorful and individual luminescence that matches the demo movie. In other periods, the color may be changed or the blinking cycle may be changed, but basically, the colors of "wisteria", "circle", "ku" and "n" are made to emit light in substantially the same color.

これは、少し離れた位置から当該遊技機を見た遊技者が、機種名ロゴ1090の特定部分(たとえば「丸くん」)だけが光っている(または異なる色で光っている)状態を見て、当該遊技機の名称を「丸くん」であると誤認しないようにするためである。なお、デモムービー演出時はそもそも遊技者を惹きつけるために行われるのがデモムービーであるため、遊技者の視線は表示手段1030に向いているものとして、このタイミングではタイトルロゴ1080も演出手段としての役割を担っている。 This is to prevent a player who sees the game machine from a slightly distant position from mistakenly thinking that the name of the game machine is 'Maru-kun' when he sees only a specific part (for example, 'Maru-kun') of the model name logo 1090 shining (or shining in a different color). It should be noted that since the demonstration movie is performed to attract the player in the first place, the player's line of sight is directed to the display means 1030 at the time of the demonstration movie production, and the title logo 1080 also plays a role as the production means at this timing.

このように、機種名ロゴ1090が機種名称を示す役割を担う期間(図46における(イ)(ロ)または(イ)(ロ)(ハ-2)(ハ-3))を第1期間とし、タイトルロゴ1080が演出手段としての役割を担う期間(図46における(ハ)または(ハ-1))を第2期間とし、各期間に応じて発光態様を個別発光主体とするか統一発光(全体発光)を主体とするかを異ならせるようにしてもよい。 In this way, the period in which the model name logo 1090 plays the role of indicating the model name (in Fig. 46 ((b) or (b) (b) b) (ha -2))) is the first period, and the period in which the title logo 1080 plays a role as a production means ((H) or (Ha -1)) in Figure 46. Depending on each period, the light emission form is different or the unified light (overall light emission) may be different.

(1-2-4:枠または遊技盤にある各種標章を表示手段にも表示する)
以下に、表示手段1030に各種標章(各種識別情報)が表示される具体例を示す。なお、以下に示す各種標章は、同一内容または類似内容の標章が表示手段1030以外の場所(遊技機枠1010や遊技盤1020の各部)に表示されていることを前提とする。
(1-2-4: Various marks on the frame or game board are also displayed on the display means)
Specific examples of displaying various marks (various types of identification information) on the display means 1030 are shown below. It should be noted that the various marks shown below are based on the premise that marks having the same or similar content are displayed in places other than the display means 1030 (the game machine frame 1010 and each part of the game board 1020).

すなわち、表示手段1030以外に常時視認可能に表示されているにも関わらず、さらに所定タイミングにおいて表示手段1030に同一内容または類似内容の各種標章を表示する意味(目的、効果)について説明する。 That is, the meaning (purpose, effect) of displaying various marks having the same or similar content on the display means 1030 at a predetermined timing even though they are always visible on the display means other than the display means 1030 will be explained.

(A)各種標章を表示手段に表示するタイミングおよび具体的な表示態様(図47)。
(イ)機種名称
図47(イ)は、機種名称が表示手段1030に画像として表示される例である。表示タイミングは「デモ演出中」、「予告演出中」、「大当り中」などが挙げられる。表示態様は図示している通り、メインタイトル4711(「藤丸くん」)、サブタイトル4712(「~藤香ちゃんを救え~」)、設定機能の有無を示す標章(設定機能表示標章)4713(「設定6段階付き」)が表示されている。なお、メインタイトル4711とサブタイトル4712はともに機種名ロゴ1090と略同一のフォントで表示されている。なお、表示サイズは機種名ロゴ1090の方が大きい。
(A) Timing and specific display mode for displaying various marks on the display means (Fig. 47).
(B) Model name FIG. 47A is an example in which the model name is displayed as an image on the display means 1030 . The display timing includes "Demonstration in progress", "During advance notice", "During big hit", and the like. As shown in the figure, a main title 4711 ("Fujimaru-kun"), a subtitle 4712 ("~Save Fujika-chan~"), and a mark indicating the presence or absence of a setting function (setting function display mark) 4713 ("with 6 settings") are displayed. Both the main title 4711 and the subtitle 4712 are displayed in substantially the same font as the model name logo 1090 . Note that the display size of the model name logo 1090 is larger.

(ロ)機能名称
図47(ロ)は、機能名称が表示手段1030に画像として表示される例である。表示タイミングは(何の機能名称を表示するかにもよるが)、「図柄停止時(大当りの場合)」、「大当り中(開始インターバル期間)」などが挙げられる。表示態様は図示している通り、大当り開始時に「MAX BONUS」という複数種類の中で最も有利度合いの大きい大当り(たとえば10R確変大当り)に当選したことを表す標章(第2標章)4714が第2フォント(ゴシック体)で表示されている。なお、図示していないが、その他の機能名称(たとえば「藤丸タイム突入確定!」)も同じタイミングで表示してもよい。いずれの場合もフォントは遊技盤面1020に表示された標章(第1標章)と略同じフォントとすることが好ましい。これにより、どの機能が作動(現出、発動、開始等も同義)したかを遊技者が把握しやすい。
(b) Function name FIG. 47(b) is an example in which the function name is displayed as an image on the display means 1030. FIG. The display timing (depending on what function name is displayed) includes "at the time of symbol stop (in the case of a big win)", "during a big win (start interval period)", and the like. As shown in the figure, a mark (second mark) 4714 indicating that the player has won a jackpot with the highest degree of advantage (for example, a 10R probability variable jackpot) of ``MAX BONUS'' at the start of the jackpot is displayed in a second font (gothic font). Although not shown, other function names (for example, "Fujimaru time entry confirmed!") may be displayed at the same timing. In either case, the font is preferably substantially the same as the font displayed on the game board 1020 (the first emblem). This makes it easy for the player to grasp which function has been activated (appearance, activation, start, etc. are synonymous).

(ハ)性能表示
図47(ハ)は、性能表示が表示手段1030に画像として表示される例である。表示タイミングは「デモ演出中」、「図柄変動中(インフォメーション予告等)」、などが挙げられる。表示態様は図示した通り、性能表示4731(「確変突入率 85%」)が表示手段1030に大きく表示される。なお、表示サイズは表示手段1030に表示される性能表示4731(第2標章)の方が遊技盤に表示された性能表示(第1標章)より大きい。ただし、これは性能表示が商品特長(還元するとセールスポイント)になり得る場合の例であり、別の例としては、表示義務が課された標章(たとえば将来的にリアルタイムの出玉率を表示しなければいけなくなった場合に、その値を示す識別情報など)はアピールする意図はないため、必要最低限の表示サイズでもよい。
(C) Performance Display FIG. 47(C) is an example in which the performance display is displayed as an image on the display means 1030 . The display timing includes "Demonstration in progress", "During symbol change (information notice, etc.)", and the like. As for the display mode, the performance display 4731 (“probability variable rush rate 85%”) is displayed in a large size on the display means 1030 as shown in the figure. As for the display size, the performance display 4731 (second mark) displayed on the display means 1030 is larger than the performance display (first mark) displayed on the game board. However, this is an example of the case where the performance display can be a product feature (a selling point when returned), and another example is a mark that is obliged to display (for example, if it becomes necessary to display the real-time ball payout rate in the future, identification information that indicates the value) is not intended to appeal, so the minimum display size may be sufficient.

また、同様の思想で、性能表示4731(第2標章)の表示目的が遊技者へのアピールである場合は、第2標章を第1標章より目立つフォント(字体、色等)とし、遊技者へのアピールが目的でない場合は、第2標章と第1標章を略同一フォントとするといったように、同じ性質(ここでは「性能表示」)の標章であっても、その目的によって第1標章と第2標章のフォントを同一とするか一方を目立たせるか異ならせてもよい。 Based on the same idea, if the purpose of displaying the performance display 4731 (second mark) is to appeal to players, the second mark should have a font (font style, color, etc.) that stands out more than the first mark, and if the purpose is not to appeal to players, the font of the second mark and the first mark should be substantially the same. may be set or different.

(ニ)警告表示
図47(ニ)は、警告表示4741が表示手段1030に画像として表示される例である。表示タイミングは「デモ演出中」、「エラー発生時(異常検出時)」、「大当り中(終了インターバル期間)」などが挙げられる。表示態様は図示した通り、表示手段1030の表示画面に大きく注意事項(警告表示)が表示される。なお、遊技盤1020に記載された警告表示は「不正感知システム搭載!」である。このように、遊技盤1020に記載する場合は、すべての情報を詰め込もうとすると文字のサイズが小さくなり、伝えたい内容が伝わりにくくなってしまう。したがって、遊技盤1020には情報量は最小限に抑えつつ、表示手段1030で表示する際には情報量を増やしたり、表示サイズを大きくしたり、表示色やフォントを目立つようにしたりすることが望ましい。
(d) Warning Display FIG. 47(d) is an example in which the warning display 4741 is displayed as an image on the display means 1030 . The display timing includes "during demonstration effect", "when error occurs (when abnormality is detected)", and "during jackpot (end interval period)". As for the display mode, a large notice (warning display) is displayed on the display screen of the display means 1030 . Note that the warning displayed on the game board 1020 is "Equipped with fraud detection system!". In this way, when writing on the game board 1020, if all the information is to be packed, the character size becomes small, making it difficult to convey the content to be conveyed. Therefore, it is desirable to minimize the amount of information on the game board 1020, while increasing the amount of information when displaying on the display means 1030, enlarging the display size, and making the display colors and fonts stand out.

(ホ)知的財産権関連表示
図47(ホ)は、知的財産関連表示4742が表示手段1030に画像として表示される例である。表示タイミングは「デモ演出中」、「大当り中(終了インターバル期間等)」などが挙げられる。表示態様は図示した通り、「(○にCマーク)JFJ」という表記が表示手段1030の右下に表示されている。なお、この知的財産関連表示(著作権許諾証、著作権許諾番号等も同義)4742を表示手段1030に表示するタイミングは、当該表示が示す対象となるものが明確となる期間(音楽に関する著作権許諾番号であれば少なくとも該当する音楽が流れている期間、遊技機のモチーフとなる版権許諾証であれば少なくとも機種名称が表示されている期間)に表示されることがより好ましい。
(E) Intellectual Property Right-Related Display FIG. 47(E) is an example in which an intellectual property-related display 4742 is displayed on the display means 1030 as an image. The display timing includes "during demonstration", "during jackpot (end interval period, etc.)", and the like. As for the display mode, the notation "(C mark on circle) JFJ" is displayed at the lower right of the display means 1030, as shown in the figure. It should be noted that the timing of displaying this intellectual property-related display (synonymous with copyright license, copyright license number, etc.) 4742 on display means 1030 is more preferably during a period during which the target indicated by the display is clear (at least during the period when the relevant music is playing if the copyright license number is related to music, and at least during the period during which the model name is displayed if the copyright license is a motif of the gaming machine).

(ヘ)その他表示
図47(ヘ)は、上記(イ)~(ホ)に含まれないその他表示4743が表示手段1030に画像として表示される例である。したがって、表示タイミングは表示される内容に依存する。たとえば、図示した「ヒト味違う“オモシロ”さ!」とは、遊技機を製造販売したメーカーの企業キャッチコピーであり、表示するタイミングは主に「デモ演出中」、「大当り中」などが挙げられる。表示態様は図示している通り、「ヒト味違う“オモシロ”さ!」という標章(第2標章)が様々な色の文字で構成されており、中央に大きく表示されている。
なお、遊技機枠1010に同一の標章(第1標章)を表示する場合、すなわち成型品として標章を配置する場合、一文字ずつ色を変えるのは相当なコストがかかる。したがって、第1標章は1色またはせいぜい2色から成る標章とし、第2標章は表示手段1030にカラフルに表示することで、本来の色合い(企業キャッチコピーとして用いる際の正しい配色の意)を遊技者に伝えることができる。
(f) Other display FIG. 47(f) is an example of displaying the other display 4743 not included in the above (a) to (e) as an image on the display means 1030. FIG. Therefore, the display timing depends on the content to be displayed. For example, the illustrated "It's funny" is a corporate slogan of a manufacturer that manufactures and sells game machines, and the timing of display is mainly "demonstration in progress", "big hit", and the like. As shown in the figure, the mark (the second mark) that reads, "It's a strange 'funny'!"
When the same mark (first mark) is displayed on the gaming machine frame 1010, that is, when the mark is arranged as a molded product, changing the color of each character requires a considerable cost. Therefore, the first mark is a mark consisting of one color or at most two colors, and the second mark is displayed colorfully on the display means 1030, so that the player can be informed of the original color (meaning the correct color arrangement when used as a corporate catch copy).

<遊技の進行に応じて表示手段に表示される各種標章のフォントが異なる実施例>
図48(イ)~(ニ)は、機種名ロゴ1090(第1標章)に対応する「藤丸くん」を含む標章(第2標章)4811を表示手段1030に表示し、さらに少なくとも2以上の表示タイミングを持つ場合において、その表示タイミングにおいてそれら標章の表示サイズ、表示色、フォントの少なくともいずれかを互いに異ならせた例を示している。
<Embodiment in which the fonts of various marks displayed on the display means differ according to the progress of the game>
48A to 48D show an example in which a mark (second mark) 4811 including "Fujimaru-kun" corresponding to the model name logo 1090 (first mark) is displayed on the display means 1030, and at least two or more display timings are provided, and at least one of the display size, display color, and font of the marks is made different from each other at the display timings.

図48(イ)では、「デモ演出中」に第1機種名表示4811(第2標章)が表示されている。詳述すると、デモ演出中に当該機種のオリジナルソングである「それいけふじまるくん」が流れ、その曲のサビ部分に「お~い、ふ~じまるく~ん」という歌詞がある。その歌詞に合わせて表示手段1030に「ふ~じまるく~ん♪」と表示される。これは、歌詞を伝えるという意味合いと当該機種の機種名称を伝えるという意味合いが含まれている。このように、機種名称を伝える(すなわち、第1標章と表示意図が重なるものを表示する)場合において、機種名ロゴ1090の表記フォントをそのまま表示したのでは、歌詞を伝えていることが伝わらない。したがって、歌詞に合わせたり、その他の目的に合わせたりして第1標章を表示手段に表示する場合は、それらの目的に合わせて第2標章として第1標章とは異なるフォントや異なるサイズ、異なる配列などで表示するようにしてもよい。 In FIG. 48(a), the first model name display 4811 (second mark) is displayed in the "demonstration being performed". To be more specific, during the demo production, the original song of the model, "Soreike Fujimaru-kun," is played, and the chorus of the song has the lyrics "Oi, Fujimaru-kun." "Fujimarukun♪" is displayed on the display means 1030 in accordance with the lyrics. This includes the meaning of conveying the lyrics and the meaning of conveying the model name of the model. In this way, when conveying the model name (that is, displaying the one whose display intention overlaps with the first mark), if the notation font of the model name logo 1090 is displayed as it is, it is not possible to convey the lyrics. Therefore, when the first mark is displayed on the display means in accordance with the lyrics or for other purposes, the second mark may be displayed in a different font, size, arrangement, etc. from the first mark in accordance with those purposes.

また、図48(ロ)では、「図柄変動中」に予告演出として第2機種名表示4812(第3標章)が表示されている。詳述すると、擬似連図柄(その図柄が停止すると再度変動が最初から開始されるかのように見せる図柄のことで、擬似連図柄を備えることそれ自体は周知技術)として藤丸くんのキャラクタ表示とこのキャラクタが藤丸くんであることを示すキャラクタ名称表示が表示されている。ここではこの2つ(キャラクタ表示+キャラクタ名称表示)を併せて第2機種名表示4812(第3標章)としている。この第3標章は、キャラクタ名称を伝えるという意味合いと、当該機種の機種名称を伝えるという意味合いが含まれている。このように、機種名称を伝える(すなわち、第1標章と表示意図が重なるものを表示する)場合において、機種名ロゴ1090の表記フォントをそのまま表示したのでは、キャラクタ名称を伝えていることが伝わらない。したがって、キャラクタ名称であることをわかりやすくするために、対象物(キャラクタ表示)の近傍に表示したり、その表示サイズを対象物に合わせたり、といったようにそれらの目的に合わせて第3標章として第1標章とは異なるフォントや異なるサイズ、異なる配列などで表示するようにしてもよい。 In addition, in FIG. 48(b), a second model name display 4812 (third mark) is displayed as a preliminary effect during "symbol change". More specifically, the character display of Fujimaru-kun and the character name indicating that this character is Fujimaru-kun are displayed as a pseudo-continuous pattern (a pattern that makes it appear as if the fluctuation starts again from the beginning when the pattern stops, and the provision of the pseudo-continuous pattern itself is a well-known technique). Here, these two (character display + character name display) are collectively referred to as a second model name display 4812 (third emblem). This third mark includes the meaning of conveying the character name and the meaning of conveying the model name of the model. In this way, when conveying the model name (that is, displaying the one whose display intention overlaps with the first mark), if the notation font of the model name logo 1090 is displayed as it is, the fact that the character name is being conveyed cannot be conveyed. Therefore, in order to make it easier to understand that it is a character name, the third mark may be displayed in a different font, different size, different arrangement, etc. from the first mark, such as by displaying it near the object (character display) or adjusting its display size to match the object.

なお、予告演出として機種名称が用いられる場合、機種名称の形状、配列、配色等を全く崩さずに使用するとなると、ほとんど使い道がない(使い勝手が悪い)。たとえば、擬似連図柄として用いるのであれば円形または正方形に近い形の方が図柄に見立てやすいが、横長の配列をそのまま使用するとなると図柄に見立てづらい。 It should be noted that when the model name is used as the advance notice effect, it is almost useless (unusable) if the shape, arrangement, color scheme, etc. of the model name are used without disturbing them at all. For example, if it is used as a pseudo-continuous pattern, a circular or square shape is easier to use as a pattern, but if a horizontally long arrangement is used as it is, it is difficult to use it as a pattern.

このように、遊技機枠1010または遊技盤1020に表示された標章(第1標章)と同一または類似する標章を2以上のタイミングで表示手段1030に表示する場合、少なくとも1つのタイミングでの標章は第1標章とは異なるフォントで使用することが好ましい。 In this way, when a mark that is the same as or similar to the mark (first mark) displayed on the gaming machine frame 1010 or the game board 1020 is displayed on the display means 1030 at two or more timings, it is preferable to use a font different from that of the first mark for at least one timing.

図48(ハ)および(ニ)は、「藤丸くん」という機種名称に対して、その名称が大当り名称にも用いられ、「藤丸くんBONUS」という機能名称を備える場合の例を示している。 FIGS. 48(C) and (D) show an example in which the model name "Fujimaru-kun" is used as a jackpot name, and the function name "Fujimaru-kun BONUS" is provided.

図48(ハ)は図柄変動中における「次回予告(高期待度予告)」として用いられる例である。「次回予告」には複数パターンのバリエーションがあり、たとえば「次回、〇〇リーチ」や「次回、激熱!」といった発展先や当選期待度を示唆するものが含まれ、その種類によっても当選期待度が異なるように設定されている。そして、その最上位に位置し、直接的に大当りを示唆するのがこの「次回、藤丸くんBONUS」という第3機種名表示4813(第4標章)である。遊技者にとって最高に嬉しい瞬間のひとつでもあるため、この第4標章はカラフル(いわゆるレインボー)に表示されている。このように、機種名称と重なるものを表示する場合に、機種名ロゴ1090の表記フォントをそのまま表示した(たとえば黒文字一色表示した)のでは、遊技者がいまいち祝福されている感じを味わうことができない。したがって、特典を付与する場合や、複数の特典の中でも有利度合が高い特典を付与する場合などには、それらの目的に合わせて第4標章として第1標章とは異なるフォントや異なるサイズ、異なる配列などで表示するようにしてもよい。 FIG. 48(c) is an example used as the "next notice (high expectation notice)" during pattern variation. There are multiple patterns of variations in the "next notice", for example, "next time, XX reach" and "next time, intense heat!" The third model name display 4813 (fourth mark) of "next time, Fujimaru-kun BONUS" is positioned at the top and directly suggests a big hit. Since this is one of the happiest moments for players, this fourth mark is displayed colorfully (so-called rainbow). In this way, when displaying the model name logo 1090 as it is (for example, black characters are displayed in a single color) when displaying the model name logo 1090, the player cannot feel that he or she is blessed. Therefore, when a privilege is given, or when a privilege with a high degree of advantage is given among a plurality of privileges, etc., the fourth mark may be displayed in a different font, different size, different arrangement, etc. from the first mark according to the purpose.

図48(ニ)は、図48(ハ)で説明した「藤丸くんBONUS」がこれから開始される際に第4機種名称表示(第5標章)として表示する場合の例を示している。 FIG. 48(d) shows an example of displaying as the fourth model name display (fifth mark) when "Fujimaru-kun BONUS" described in FIG. 48(c) is about to start.

ここでは、図48(ハ)と同一の目的により第1標章とは異なるフォントとなっているが、それだけではなく、同一標章(藤丸くんBONUS)であるにも関わらず第4標章と第5標章とでフォントが異ならせている点に特長がある。 Here, the font is different from that of the first mark for the same purpose as in Fig. 48(c), but there is also a feature in that the fonts are different for the fourth and fifth marks even though they are the same mark (Fujimaru-kun BONUS).

その理由(意図、効果)は、図柄変動中の予告発生時は図柄表示、保留表示、背景表示、その他オブジェクト表示があるために、表示サイズが制限される場合があるが、大当り開始時にはそれらの表示がないために、表示サイズはほとんど制限されない。また、当業界で慣用的に行われているのは「レインボーが表示されたら限りなく大当りに近い」という意識づけであり、予告演出として用いる場合(図48(ハ))はレインボー表示でもいいものの、大当り開始時に用いる場合(図48(ニ))はレインボーで表示してしまうと別の意味合い(たとえば保留内にさらに大当りが潜んでいることを伝えているとか、設定機能つきのパチンコの場合最高設定であることを伝えているなど)といったように遊技者にその表示意図を誤認させてしまうおそれがある。したがって、同一標章であっても表示タイミングによっては、その目的に合わせて第2標章として第1標章とは異なるフォントや異なるサイズ、異なる配列などで表示するようにしてもよい。 The reason (intention, effect) is that the display size may be limited because there are pattern display, suspension display, background display, and other object display when the notice occurs during the pattern fluctuation, but there is no display at the start of the big win, so the display size is hardly limited. In addition, what is customary in the industry is to make the player aware that ``if a rainbow is displayed, it is as close to a big win as possible''. When used as a notice effect (Fig. 48 (c)), a rainbow display is fine, but when used at the start of a big hit (Fig. 48 (d)), if it is displayed with a rainbow, it has a different meaning (for example, it conveys that there is a further jackpot hidden in the hold, or that the pachinko with setting function is the highest setting). There is a risk that the display intention will be misunderstood. Therefore, even if the mark is the same, depending on the display timing, the second mark may be displayed in a different font, different size, different arrangement, etc. from the first mark, depending on the purpose.

なお、図示していないが、これ以外にもフォントを異ならせる例を以下に示す。
たとえば、予告演出中に表示手段1030に機種名ロゴ1090と同じ「藤丸くん」の標章を先読み予告画像として表示する場合、この先読み予告画像(第2標章)は、機種名ロゴ1090と同じ「藤丸くん」を含む「藤丸くん高確率ゾーン」の文字を横一列状に配列したものとする。この先読み予告画像における「藤丸くん」の文字は、機種名ロゴ1090と同じ第1フォント(ここではPOP体)で構成され、その大きさは機種名ロゴ1090よりも小さくてもよい。なお、先読み予告画像における「藤丸くん」以外の「高確率ゾーン」の文字についても、機種名ロゴ1090と同じ第1フォントを用いる。
Although not shown, other examples of different fonts are shown below.
For example, when the emblem of ``Fujimaru-kun'', which is the same as the model name logo 1090, is displayed as a preview preview image on the display means 1030 during the preview presentation, this preview preview image (second emblem) is arranged in a horizontal row with characters of ``Fujimaru-kun high probability zone'' including ``Fujimaru-kun'', which is the same as the model name logo 1090.例文帳に追加The characters of “Fujimaru-kun” in this pre-reading preview image may be composed of the same first font (here, POP font) as the model name logo 1090 and may be smaller than the model name logo 1090 . Note that the same first font as the model name logo 1090 is also used for the characters of the "high probability zone" other than "Fujimaru-kun" in the pre-reading preview image.

その上で、先読み予告画像のうち、機種名ロゴ1090と同じ「藤丸くん」を冠する「藤丸くん高確率ゾーン」については機種名ロゴ1090と同じ第1フォントとし、他の「ノーマル高確率ゾーン」については他のフォントを用いるといったように、同一種別の予告演出(ここでは「先読み予告」)に対しても第1演出(ここでは「藤丸くん高確率ゾーン」)と第2演出(ここでは「ノーマル高確率ゾーン」)とがある場合に、機種名ロゴ1090と同一または類似する名称を冠する予告についてはフォントを類似させるようにしてもよい。 Then, among the preview preview images, the same first font as the model name logo 1090 is used for the "Fujimaru-kun high probability zone" bearing the same "Fujimaru-kun" as the model name logo 1090, and the other "normal high probability zones" use different fonts. Fonts may be made similar to notices bearing names identical or similar to 090.

なお、説明の便宜上、第1標章をすべて「機種名称」で統一したが、これに限らず第1標章をすでに説明した「機能名称」、「性能表示」、「警告表示」、「知的財産関連表示」、「その他表示」としてもよい。この場合、第2~第5標章もこれらに合わせてその表示タイミングや表示サイズを変更可能であり、少なくとも第1標章と第2~第5標章とでフォントが異なっていればよい。 For convenience of explanation, all the first marks are unified as "model name", but not limited to this, the first mark may be "function name", "performance indication", "warning indication", "intellectual property related indication", and "other indication". In this case, the display timing and display size of the 2nd to 5th marks can be changed accordingly, and at least the 1st mark and the 2nd to 5th marks should have different fonts.

<当選期待度に応じてフォントを異ならせる例>
図49(イ)~(ニ)は、機種名ロゴ1090(第1標章)に対応する「藤丸くん」を含む標章(第2標章)を表示手段1030に表示する際に、当選期待度に応じてフォントを異ならせた例を示している。
<Example of changing the font according to the winning expectation>
FIGS. 49A to 49D show an example in which the font is changed according to the winning expectation when displaying the mark (second mark) including "Fujimaru-kun" corresponding to the model name logo 1090 (first mark) on the display means 1030.

図49(イ)と(ニ)では、同種類の予告演出(ここでは疑似連予告演出)を実行する場合に、当選期待度に応じて、たとえば当選期待度が相対的に高い(ここでは50%)場合には疑似連図柄4911の字体に機種名ロゴ1090と異なるフォント(たとえばオリジナルの強調フォント)を用い(図49(イ))、当選期待度が相対的に低い(ここでは25%)場合には疑似連図柄4911の字体に所定のフォント(たとえば明朝体)を用いている(図49(ロ))。なお、いずれか一方を機種名ロゴ1090と同じ第1フォント(たとえばPOP体)を用いるようにしてもよい。 In FIGS. 49(a) and (d), when the same type of notice effect (pseudo consecutive notice effect here) is executed, depending on the degree of winning expectation, for example, when the degree of winning expectation is relatively high (here, 50%), a font different from the model name logo 1090 (for example, an original emphasized font) is used for the font of pseudo consecutive design 4911 (FIG. 49(a)), and when the degree of winning expectation is relatively low (here, 25%), pseudo consecutive design 4911 is used. A predetermined font (for example, Mincho) is used for the font of (Fig. 49(b)). Note that one of them may use the same first font (for example, POP font) as the model name logo 1090 .

また図49(ハ)と(ニ)では、特定予告演出(ここでは次回予告演出)を実行する場合に、予告演出毎の確変期待度に応じて、たとえば確変期待度が相対的に高い(ここでは80%)予告演出の場合には次回予告画像4911の字体に機種名ロゴ1090と異なるフォント(たとえばオリジナルの強調フォント)を用い、確変期待度が相対的に低い(ここでは25%)予告演出の場合には次回予告画像4912の字体に所定のフォント(たとえば明朝体)を用いている(図49(ロ))。なお、いずれか一方を機種名ロゴ1090と同じ第1フォント(たとえばPOP体)を用いるようにしてもよい。 49 (C) and (D), when executing a specific notice effect (here, the next notice effect), according to the probability change expectation for each notice effect, for example, in the case of a notice effect with a relatively high probability change expectation (here, 80%), a font different from the model name logo 1090 (for example, an original emphasized font) is used for the font of the next notice image 4911. A predetermined font (for example, Mincho) is used for the body (FIG. 49(b)). Note that one of them may use the same first font (for example, POP font) as the model name logo 1090 .

このように、機種名ロゴ1090(第1標章)に対応する「藤丸くん」を含む標章(第2標章)を表示手段1030に表示する場合、当選期待度に応じて字体を異ならせてもよい。なお、図49の例においても図48と同様に、第1標章を機種名称として説明したが、この限りではない。 In this way, when the mark (second mark) including "Fujimaru-kun" corresponding to the model name logo 1090 (first mark) is displayed on the display means 1030, the character style may be changed according to the winning expectation. In the example of FIG. 49 as well, similar to FIG. 48, the first mark is used as the model name, but this is not the only option.

<遊技者の有利度合いに応じて第2標章を表示する例>
図50(イ-1)~(イ-2)、(ロ-1)~(ロ-2)は、機種名ロゴ1090(第1標章)に対応する「藤丸くん」を含む標章(第2標章)を表示手段1030に表示する際に、遊技者の有利度合いに応じて第2標章を表示するか否かを分けるように構成した例を示している。
<Example of displaying the second mark according to the degree of advantage of the player>
FIG. 50 (I-1) to (I-2), (B-1) to (B-2) show an example in which when a mark (second mark) including "Fujimaru-kun" corresponding to the model name logo 1090 (first mark) is displayed on the display means 1030, whether or not to display the second mark is determined according to the player's degree of advantage.

図50(イ-1)は、4R大当りに比べて遊技者の有利度合いが高い10R大当りの場合に、たとえば開始INTにおいて機種名ロゴ1090と同じ「藤丸くん」の文字を含む「藤丸くんボーナス」等の機能名称表示画像5011を表示し、図50(イ-2)は、一方の4R大当りの場合に、たとえば開始INTにおいて機種名ロゴ1090と同じ「藤丸くん」の文字を含まない「レギュラーボーナス」等の機能名称表示画像5012を表示する例を示している。 FIG. 50(a-1) shows a function name display image 5011 such as "Fujimaru-kun bonus" including the characters "Fujimaru-kun" which is the same as the model name logo 1090 at the starting INT in the case of a 10R jackpot, which has a higher degree of advantage for the player than the 4R jackpot, and FIG. It shows an example of displaying a function name display image 5012 such as “regular bonus” that is not available.

また図50(ロ-1)は、非確変大当りに比べて遊技者の有利度合いが高い確変大当りの場合に、たとえば開始INTにおいて機種名称ロゴ1090と同じ「藤丸くん」の文字を含む「藤丸くんボーナス」等の機能名称表示画像5011を表示し、図50(ロ-2)は、一方の非確変大当りの場合に、たとえば開始INTにおいて機種名称ロゴ1090と同じ「藤丸くん」の文字を含まない「レギュラーボーナス」等の機能名称表示画像5012を表示する例を示している。 In addition, FIG. 50 (B-1) displays a function name display image 5011 such as "Fujimaru-kun bonus" including the characters "Fujimaru-kun" which is the same as the model name logo 1090 at the start INT in the case of a probability-variable jackpot in which the player has a higher degree of advantage than the non-variability-variable jackpot, for example, and FIG. This shows an example of displaying a function name display image 5012 such as “regular bonus” that does not include .

このように、遊技者の有利度合いに応じて、機種名ロゴ1090(第1標章)に対応する標章(第2標章)を表示手段1030に表示するか否かを異ならせてもよい。 Thus, whether or not to display the mark (second mark) corresponding to the model name logo 1090 (first mark) on the display means 1030 may be changed according to the degree of advantage of the player.

<第1標章に情報を追加した第2標章を表示する例>
図51(イ)~(ニ)は、機種名ロゴ1090(第1標章)に対応する「藤丸くん」を含む標章(第2標章)を表示手段1030に表示する際に、情報量を追加した第2標章を表示するように構成した例を示している。
<Example of displaying a second mark with information added to the first mark>
FIGS. 51(a) to (d) show an example configured to display a second mark with added information when a mark (second mark) including "Fujimaru-kun" corresponding to the model name logo 1090 (first mark) is displayed on the display means 1030.

図51(イ)は、表示手段1030に表示される第2標章のうち、第1標章と共通する文字については第1標章と同じ字体を用いるが、第1標章と共通しない文字の少なくとも一部については第1標章とは異なる字体を用いるように構成した例を示している。 FIG. 51(a) shows an example in which the second mark displayed on the display means 1030 uses the same font as the first mark for characters that are common to the first mark, but uses a different font for at least some of the characters that are not common to the first mark.

図51(ロ)は、デモ演出において表示手段1030に表示される機種名表示画像5121(第2標章)の一例を示している。図51(ロ)に示す機種名表示画像5121では、機種名ロゴ1090(第1標章)と共通の「藤丸くん」を含む「P藤丸くん」の文字については機種名ロゴ1090と同じ第1フォント(ここではPOP体)を用いているが、それ以外の「~藤香ちゃんを救え~」の文字については、機種名ロゴ1090とは異なる第2フォント(ここではゴシック体)を用いている。なお、機種名ロゴ1090と共通する「藤丸くん」の文字のみについて機種名ロゴ1090と同じ第1フォント(ここではPOP体)を用い、それ以外の「P」、「~藤香ちゃんを救え~」の文字については全て機種名ロゴ1090とは異なるフォントを用いてもよい。 FIG. 51(b) shows an example of a model name display image 5121 (second mark) displayed on the display means 1030 in the demonstration effect. In the model name display image 5121 shown in FIG. 51B, the characters "P Fujimaru-kun" including "Fujimaru-kun", which is common to the model name logo 1090 (first mark), use the same first font (here, POP font) as the model name logo 1090, but the other characters, "~Save Fujika-chan~", use a second font (here, Gothic font) different from the model name logo 1090. It is also possible to use the same first font (in this case, POP typeface) as the model name logo 1090 only for the characters "Fujimaru-kun" that are common to the model name logo 1090, and use a different font from the model name logo 1090 for all the other characters "P" and "~Save Fujika-chan~".

<5.別実施形態5>
(5-1:正面より見た遊技機外観:図35)
図35は、本発明の遊技機を正面より見たときの遊技機外観を示す。図35において、枠1010は外枠4の前面側に開閉可能に配置される上記前枠2と同じもの(以下単に「枠」と略す)であり、枠上部1011と枠中部1012と枠下部1013から構成され、遊技領域を視認可能とする視認窓を備える。ここでの枠1010は、遊技機を前面(正面)から見た場合に視認される形状と大きさを大まかに描いたものである。前枠2の形状と大きさには様々なものが用いられており、どのような形状寸法のものを採用するかは自由である。ここでの枠1010は、上部に位置する横材からなる枠上部1011と、左右両側に位置する縦材からなる枠中部1012と、下側に位置するパネル状の枠下部1013とを有し、全体として長方形の視認窓を形作る長方形の枠形状であるとして説明する。
<5. Another Embodiment 5>
(5-1: Appearance of game machine seen from the front: Fig. 35)
FIG. 35 shows the appearance of the gaming machine of the present invention when viewed from the front. In FIG. 35, a frame 1010 is the same as the front frame 2 (hereinafter simply referred to as “frame”) arranged openable and closable on the front side of the outer frame 4, and is composed of an upper frame 1011, a middle frame 1012, and a lower frame 1013, and has a visual window for visually recognizing the game area. The frame 1010 here roughly depicts the shape and size visually recognized when the gaming machine is viewed from the front (front). Various shapes and sizes are used for the front frame 2, and it is free to adopt any shape and size. Here, the frame 1010 has an upper frame portion 1011 made of a horizontal member located at the top, a frame middle portion 1012 made of vertical members located on both left and right sides, and a panel-shaped frame lower portion 1013 located on the lower side.

1020は、図2で遊技盤3として説明した遊技盤であり、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム内に装着されるか、または外枠4に設けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に装着される。つまり前枠2側または外枠4のいずれの側に取り付けられる形態であっても、遊技盤は遊技盤収納フレーム(以下、「本体枠」という)に装着される。この本体枠1020に装着された遊技盤1020は、遊技機を正面から見て、ガードレールより内側の遊技球が流下する遊技領域1021(図2の遊技領域3a)と、ガードレールより外側の非遊技領域1022(図2の遊技盤3の四隅)とを有する。 1020 is the game board described as the game board 3 in FIG. 2, and is mounted in a game board storage frame attached to the rear surface of the front frame 2, or mounted in a game board storage frame (not shown) provided in the outer frame 4. That is, the game board is attached to the game board storage frame (hereinafter referred to as "main body frame") regardless of whether it is attached to the front frame 2 side or the outer frame 4 side. A game board 1020 attached to the main body frame 1020 has a game area 1021 (game area 3a in FIG. 2) where game balls flow down inside the guardrail and a non-game area 1022 (four corners of the game board 3 in FIG. 2) outside the guardrail when the game machine is viewed from the front.

遊技盤1020には、正面から見て、遊技領域1021の中央にメイン液晶表示装置1031(図2の液晶表示装置36)が設けられとともに、遊技領域下方にサブ液晶表示装置1032が設けられている。なお1023は始動口(図2の上始動口34)、1024は大入賞口(図2の大入賞口50)を示す。 The game board 1020 is provided with a main liquid crystal display device 1031 (liquid crystal display device 36 in FIG. 2) in the center of the game area 1021 when viewed from the front, and a sub liquid crystal display device 1032 below the game area. 1023 denotes a starting opening (upper starting opening 34 in FIG. 2), and 1024 denotes a big winning opening (large winning opening 50 in FIG. 2).

遊技盤1020と枠1010の関係は、前後方向に見て遊技盤1020の前側に枠1010が位置している。このため、遊技盤面はその一部が枠1010により覆われている。すなわち遊技盤面は、その一部が枠上部1011、枠中部1012、枠下部1013の一部に被われて前側からは見えない箇所がある。メイン液晶表示装置1031は、その長方形の表示面を有し、その表示面の全部が前側から視認窓を通して見えるように設けられている。換言すれば、メイン液晶表示装置1031はその表示面が枠1010に隠れない大きさと形状と配置で設けられている。また遊技盤面内においてメイン液晶表示装置1031よりも下側に位置するサブ液晶表示装置1032は、その表示面の下部が枠下部1013により覆われた状態で設けられている。 The relationship between the game board 1020 and the frame 1010 is such that the frame 1010 is positioned in front of the game board 1020 when viewed in the front-rear direction. Therefore, the game board is partly covered with the frame 1010 . That is, the game board has a part that is covered by the upper part 1011, the middle part 1012, and the lower part 1013 of the frame and cannot be seen from the front side. The main liquid crystal display device 1031 has a rectangular display surface, and is provided so that the entire display surface can be seen from the front side through the viewing window. In other words, the main liquid crystal display device 1031 is provided in such a size, shape and arrangement that its display surface is not hidden by the frame 1010 . A sub-liquid crystal display device 1032 positioned below the main liquid crystal display device 1031 in the game board surface is provided in a state where the lower part of the display surface thereof is covered with a lower frame portion 1013 .

しかし、メイン液晶表示装置1031はその一部が枠1010の一部により覆われているように設けることもできる。またサブ液晶表示装置1032についても、その表示面が視認窓から全て見えるように、つまり表示面のどの部分も枠下部1013により覆われていないように設けることができる。これらメイン液晶表示装置1031とサブ液晶表示装置1032とを含む液晶表示装置1030は、所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段として働く。 However, the main liquid crystal display device 1031 can also be provided such that a portion thereof is covered by a portion of the frame 1010 . Also, the sub-liquid crystal display device 1032 can be provided so that the entire display surface can be seen through the viewing window, that is, no part of the display surface is covered by the lower frame portion 1013 . A liquid crystal display device 1030 including the main liquid crystal display device 1031 and the sub liquid crystal display device 1032 functions as image display means having a display area capable of displaying a predetermined image.

枠下部1013は、図1の前面操作パネル7に相当するもので、正面から見て、上受け皿ユニット8に相当する上皿1013aと、下皿1013bと、ベース部1013cとで構成されている。上皿1013aは図1の上受け皿ユニット8を正面から見たものである。操作手段1040の下操作手段1041として、上皿1013aに演出ボタン13が設けられており、また上操作手段1042として演出ボタンが枠中部1012に設けられている。 The frame lower portion 1013 corresponds to the front operation panel 7 in FIG. 1, and is composed of an upper tray 1013a corresponding to the upper tray unit 8, a lower tray 1013b, and a base portion 1013c when viewed from the front. The upper tray 1013a is a front view of the upper receiving tray unit 8 in FIG. As the lower operation means 1041 of the operation means 1040 , the production button 13 is provided on the upper plate 1013 a , and the production button is provided in the middle part 1012 of the frame as the upper operation means 1042 .

枠下部1013のベース部1013cは、図1の前面操作パネル7の下方部分に対応するものであり、正面から見てハンドル1050(発射操作ハンドル15)が設けられている。 A base portion 1013c of the lower frame portion 1013 corresponds to the lower portion of the front operation panel 7 in FIG. 1, and is provided with a handle 1050 (firing operation handle 15) when viewed from the front.

図36Aは、遊技盤面、正確には遊技盤の遊技領域1021に、識別情報として機種名「藤丸くん」を付した例であり、図36Bは、前枠1010の枠上部1011に、機種名「藤丸くん」を付した例である。
(5-2:従来の問題点)
従来、弾球遊技機においては、液晶表示装置の画面以外の場所に、文字、図形、記号若しくは立体的形状若しくはこれらの結合又はこれらと色彩との結合(商標法2条の標章)からなる識別情報を表示することが行われる。たとえば、枠や盤面に機種名称をロゴとして配置するものがあった。また、機種名ロゴが予告演出やリーチ演出に対応して種々の発光態様を為すことも知られている。さらにまた、機種名ロゴを可動(または変形・合体)させるものも知られている(たとえば、特開2018-175949号公報)。
FIG. 36A shows an example in which the model name "Fujimaru-kun" is attached as identification information to the game board surface, more precisely, the game area 1021 of the game board, and FIG.
(5-2: Conventional problems)
Conventionally, in a pinball game machine, identification information consisting of characters, graphics, symbols, three-dimensional shapes, combinations of these, or combinations of these and colors (marks of Article 2 of the Trademark Law) is displayed on a place other than the screen of the liquid crystal display device. For example, there was a case where the model name was placed as a logo on the frame or board. It is also known that the model name logo has various lighting modes corresponding to the advance notice effect and the ready-to-reach effect. Furthermore, there is also known a device in which a model name logo is movable (or deformed/combined) (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-175949).

遊技機に対し文字、図形、記号等を構成要素とする識別情報を表示する場合に、識別情報の構成要素をどのように配置するかは基本的には自由である。加えて、近年の遊技機は、正面から見た表示可能領域が増しており、これに伴い識別情報の配置自由度も増している。この結果、演出手段としての効果を重視した表示態様とする傾向が強まり、元来の識別情報としての機能(たとえば、商標的機能(自他商品識別機能、右機能から派生する出所表示機能、品質保証機能、宣伝広告機能など))が低下または消失してしまっている、ということがあった。また、使用態様によっては、不正競争防止法等の他の法律に抵触する恐れもある。 When displaying identification information composed of characters, graphics, symbols, etc. on a game machine, it is basically free to arrange the constituent elements of the identification information. In addition, recent game machines have an increased displayable area when viewed from the front, and accordingly, the degree of freedom in arranging identification information is also increased. As a result, there is a strong tendency to adopt a display mode that emphasizes the effect as a means of presentation, and the original function as identification information (for example, the function of trademark (such as the function of identifying one's own and others' products, the function of displaying the source derived from the right function, the function of quality assurance, the function of advertising, etc.)) has been reduced or lost. Also, depending on the mode of use, there is a risk of violating other laws such as the Unfair Competition Prevention Law.

そこで、弾球遊技機の液晶表示装置の画面以外の場所に識別情報を表示する場合について、別実施形態5では識別情報を構成する要素の「配置」を工夫することにより、また別実施形態6では識別情報を構成する要素の「光らせ方」(光らせる時期的条件など)を工夫することにより、また実施形態7では特定識別情報と非特定識別情報との配置を工夫することにより、また実施形態8では特定識別情報の表示態様を工夫することによって、この課題を解決する。 Therefore, when displaying identification information in places other than the screen of the LCD display device of the bullet gaming machine, in separate embodiment 5, by devising the "arrangement" of an element that makes up the identification information, and in another embodiment 6, by devising the "light -shaped way" (such as a time -to -light condition, etc.), it is specified in the embodiment. This task is solved by devising the arrangement of the identification information and the non -specific identification information, and by devising the display form of specific identification information in the embodiment 8.

(5-3:識別情報を構成する要素の「配置」について(別実施形態5)、図52、図53)
(別実施形態5が解決しようとする課題)
識別情報は、遊技機の何処に配置するかによって当該情報が発揮する識別力の大きさが異なってくる。また、識別情報は、文字、図形等が一続きになっている表示態様で示されることによって、本来の識別力を発揮するものであり、識別情報を構成する文字等の配置の如何および/または発光態様(色彩を含む)の如何によっては意図した識別力を発揮できないおそれがある。逆に、識別情報を構成する文字等の配置の仕方および/または発光態様の付加の仕方によっては、意図したものとは異なる別の識別情報を表示したものと誤認されてしまうおそれもある。
(5-3: About “Arrangement” of Elements Constituting Identification Information (Another Embodiment 5), FIGS. 52 and 53)
(Problems to be solved by the fifth embodiment)
The degree of identification power exhibited by the identification information differs depending on where it is arranged in the gaming machine. In addition, the identification information exerts its original identification power by being displayed in a display mode in which characters, figures, etc. are continuous, and there is a possibility that the intended identification power cannot be exhibited depending on the arrangement of the characters, etc. constituting the identification information and/or the lighting mode (including color). Conversely, depending on how the characters and the like that make up the identification information are arranged and/or how the lighting mode is added, there is a possibility that the display may be misidentified as displaying identification information different from the intended one.

識別情報が液晶表示装置の画面に表示される表示形態は、表示されていなければ識別情報が識別力を有効に発揮し得ないので、識別情報の配置箇所としてはあまり適切でない。そこで、まず液晶表示装置の画面以外の場所に識別情報が配置される場合について、その識別情報を構成する構成要素の「配置」を適正にする表示態様(別実施形態5)について説明する。 The display form in which the identification information is displayed on the screen of the liquid crystal display device is not very suitable as a location for arranging the identification information, because the identification information cannot effectively demonstrate its discriminating power unless it is displayed. Therefore, first, a display mode (another embodiment 5) in which the "arrangement" of the constituent elements constituting the identification information is appropriately arranged when the identification information is arranged in a place other than the screen of the liquid crystal display device will be described.

(5-4:別実施形態5の具体例)
図52(a)(b)は液晶表示装置の画面以外の場所(この例では遊技盤1020)に、識別情報として「藤丸くん先生」を配置する場合を例示したものである。このうち(a)は識別情報が意図した識別力を発揮できていると考えられる表示態様例であり、(b)は意図した識別力を発揮できないと考えられる表示態様例である。
(5-4: Specific example of another embodiment 5)
FIGS. 52(a) and 52(b) exemplify a case where "Mr. Fujimaru" is arranged as identification information in a place other than the screen of the liquid crystal display device (game board 1020 in this example). Of these, (a) is an example of a display mode in which the identification information is considered to exhibit the intended discriminating power, and (b) is an example of a display mode in which it is considered that the intended discriminating power cannot be exhibited.

図52(a)では、「藤丸くん先生」の各文字を一続きのものとして一行に並べて表示している。「藤丸くん先生」の各文字は、遊技機の前後方向に見て、遊技盤の遊技球転動面より前側に突出した位置にある。「藤丸くん先生」の構成要素である各文字は、同じ文字サイズ、同じフォントのものを等間隔で配置している。このため、「藤丸くん先生」が一つにまとまった秩序あるものとして評価される。よって、図52(a)は識別情報の「藤丸くん先生」が意図した識別力を発揮できていると考えられる。この意味で図52(a)には「OK」と記してある。 In FIG. 52(a), each character of "Mr. Fujimaru" is arranged in one line as a series and displayed. Each character of "Mr. Fujimaru" is located at a position protruding forward from the game ball rolling surface of the game board when viewed in the front-rear direction of the game machine. Each character, which is the constituent element of "Mr. Fujimaru", has the same character size and the same font and is arranged at equal intervals. For this reason, "Fujimaru-kun sensei" is evaluated as a united and orderly one. Therefore, it is considered that FIG. 52(a) exhibits the discriminating power intended by the discriminating information "Mr. Fujimaru". In this sense, "OK" is written in FIG. 52(a).

これに対し、図52(b)では、「藤丸くん先生」が「藤丸くん」と「先生」の2つの文字列に分離され、二段に配置されている。しかも、上段の「藤丸くん」の文字列は斜め右上がりに配置されていて、上段と下段の文字列はそれらが互いに非並行となっている。このため「先生」の文字列は他の文字列から完全に「独立したもの」と見られる状態にある。加えて、「先生」の文字列は単独の「将」と「軍」の文字に分けられ、かつ各々の文字サイズが大きくなっている。また、各文字は、前後方向に見て、遊技盤の遊技球転動面より前側に突出した位置にある。それ故、「先生」の文字列は、完全に「藤丸くん」の文字列とは別個のものとして認識され得る状態にある。 On the other hand, in FIG. 52(b), "Fujimaru-kun teacher" is separated into two character strings, "Fujimaru-kun" and "Sensei", which are arranged in two stages. Moreover, the character string "Fujimaru-kun" in the upper row is arranged diagonally upward to the right, and the upper and lower character strings are not parallel to each other. For this reason, the character string "sensei" is in a state of being seen as completely "independent" from other character strings. In addition, the character string of "Sensei" is divided into single characters of "General" and "Army", and the character size of each character is increased. In addition, each character is at a position protruding forward from the game ball rolling surface of the game board when viewed in the front-rear direction. Therefore, the character string "sensei" is in a state of being able to be recognized as being completely separate from the character string "Fujimaru-kun".

さらに、「藤丸くん」の文字列は遊技盤面に印刷物(セルシート)として表示され、「先生」の文字列はセンターケースに設けられ、遊技盤面から所定の隙間・距離を有する立体構造物(ロゴ)として表示されている。それ故、「先生」の文字列は「藤丸くん」の文字列とは一続きの識別情報ではないと認識され得る状態にある。 Furthermore, the character string "Fujimaru-kun" is displayed as a printed matter (cell sheet) on the game board surface, and the character string "Sensei" is provided in the center case and displayed as a three-dimensional structure (logo) having a predetermined clearance and distance from the game board surface. Therefore, the character string "Sensei" and the character string "Fujimaru-kun" can be recognized as not being a continuous piece of identification information.

この図52(b)のように「藤丸くん」の文字列と「先生」の文字列が複数の文字列に分離されて、それぞれ別個の文字列と認識され得る表示態様となっている場合、次のような問題が生じ得る。
(i)「藤丸くん先生」全体についての識別力が正常に機能していない。たとえば、この文字列が仮に、遊技機の製作者や販売者等を示す識別情報であったならば、商標的機能が正常に機能していないことになる(意図した識別力が発揮されない状態となり得る)。
(ii)「藤丸くん」単体または「先生」単体に関して他人の権利(たとえば、知的財産に関して法令により定められた権利または法律上保護される利益に係る権利)がある場合、その権利の侵害可能性が高まり、販売等のリスクが大きくなる。したがって、たとえば自己が「藤丸くん先生」の使用等に関して正当な権原を持つ者である場合であっても、図52(b)のような表示態様とすることは、自己の製品が他人の権利に抵触するリスクが高まるため、極力回避すべきである。この意味で、図52(b)には「NG」と記してある。
If the character string of "Fujimaru-kun" and the character string of "Sensei" are separated into a plurality of character strings as shown in FIG.
(i) The discriminating power of the whole "Mr. Fujimaru" is not functioning normally. For example, if this character string were identification information indicating the manufacturer or seller of the game machine, the trademark function would not function normally (the intended identification power could not be exhibited).
(ii) If there is another person's right (for example, legally stipulated intellectual property rights or rights related to legally protected interests) regarding "Fujimaru-kun" or "Sensei" alone, the possibility of infringement of those rights will increase, and the risk of sales, etc. will increase. Therefore, even if you are a person who has legitimate authority to use "Mr. Fujimaru-kun," for example, using a display format like that shown in Fig. 52(b) increases the risk that your product will infringe on the rights of others, and should be avoided as much as possible. In this sense, "NG" is indicated in FIG. 52(b).

上記のことから次のことが言える。(i)意図した特定の識別情報であっても、その構成要素が2行以上に分割されていると、意図した特定の識別情報(本来の識別情報)の表示と評価され難くなる。(ii)意図した特定の識別情報であっても、その構成要素が2行以上に分割されており、かつ、それらが互いに非並行であると、意図した本来の特定の識別情報の表示と評価され難くなる。(iii)よって、意図した特定の識別情報(本来の識別情報)の表示であると評価されるためには、識別情報の構成要素を一行で書くのがよい。もし識別情報を2行以上に分けて表示する場合は、その各文字列を相互に平行にする。このように、識別力の低下防止や他者の権利侵害防止のために、以上の点を考慮に入れた表示態様にするのがよい。 From the above, the following can be said. (i) Even if the intended specific identification information is displayed, if its constituent elements are divided into two or more lines, it will be difficult to evaluate the display as the intended specific identification information (original identification information). (ii) Even with the intended specific identification information, if its components are divided into two or more lines and they are not parallel to each other, it will be difficult to evaluate the display of the intended original specific identification information. (iii) Therefore, in order to be evaluated as a display of the intended specific identification information (original identification information), it is preferable to write the components of the identification information in one line. If the identification information is displayed on more than one line, each string should be parallel to each other. In this way, it is preferable to adopt a display mode that takes the above points into consideration in order to prevent deterioration of distinguishability and infringement of rights of others.

図53は液晶表示装置の画面以外の場所(この例では枠上部1011)に識別情報として「あいうえお藤丸くん」を配置する場合を例示したものである。このうち、図53(a)は識別情報が意図した識別力を発揮できていると考えられる表示態様例であり、図53(b)は意図した識別力を発揮できていないと考えられる表示態様例である。 FIG. 53 exemplifies a case where "Aiueo Fujimaru-kun" is arranged as identification information in a place other than the screen of the liquid crystal display device (in this example, the upper part of the frame 1011). Of these, FIG. 53(a) is an example of a display mode in which it is considered that the identification information has the intended discriminating power, and FIG. 53(b) is a display mode example in which it is considered that the intended discriminating power cannot be exhibited.

図53(a)では、「あいうえお藤丸くん」の各文字を一続きのものとして一行に横並びに表示している。「藤丸くん先生」の構成要素である各文字は、同じ文字サイズ、同じフォントのものを等間隔で配置している。このため、「あいうえお藤丸くん」が一つにまとまった秩序あるものとして評価される。よって、図53(a)は識別情報の「あいうえお藤丸くん」が意図した識別力を発揮できていると考えられる。この意味で図53(a)には「OK」と記してある。 In FIG. 53(a), each character of "AIUEO Fujimaru-kun" is displayed side by side in one line as a series. Each character, which is the constituent element of "Mr. Fujimaru", has the same character size and the same font and is arranged at equal intervals. For this reason, "Aiueo Fujimaru-kun" is evaluated as a united and orderly one. Therefore, it is considered that FIG. 53(a) demonstrates the intended identification power of the identification information "Aiueo Fujimaru-kun". In this sense, "OK" is written in FIG. 53(a).

これに対し、図53(b)では、「あいうえお藤丸くん」が「あ」と「い」と「う」と「え」と「お藤丸くん」の5つの文字群に分離されているように見える例を示している。なぜそのように見えるかと言うと、これらは文字相互の間隔が均等ではなく、「あ」と「い」の文字間が最も長く、「い」と「う」の間および「う」と「え」と「お藤丸くん」の文字間が次いで長く、「お藤丸くん」を構成する文字の文字間が最も短くなっているためである。「あ」の文字だけが左側にポツンと存在し、その右側に横に在る「い」「う」「え」「お藤丸くん」がまとまりのある一群として認識される。すなわち「あ」は別のものとして認識事項から除外され、「いうえお藤丸くん」が意味のあるグループであるとして読み取られることになる。 On the other hand, FIG. 53(b) shows an example in which "aiueo Fujimaru-kun" seems to be separated into five character groups: "a", "i", "u", "e", and "o-Fujimaru-kun". The reason why it looks like that is that the spaces between the characters are not even, and the space between ``a'' and ``i'' is the longest, the space between ``i'' and ``u'' and between ``u'', ``e'' and ``ofujimaru-kun'' is the second longest, and the space between the characters that make up ``ofujimaru-kun'' is the shortest. Only the character "a" exists on the left side, and the characters "i", "u", "e", and "O-Fujimaru-kun" on the right side are recognized as a cohesive group. In other words, ``a'' is excluded from recognition items as something else, and ``Iueo Fujimaru-kun'' is read as a meaningful group.

この図53(b)のように文字列が離散的に配置されている表示態様となっている場合、その中でも比較的文字間隔の近いもの同士である「いうえお藤丸くん」を秩序あるまとまったものとして評価することになる。よって、「いうえお藤丸くん」の表示に対する評価としては、「あいうえお藤丸くん」という識別情報により発揮させたかった識別力とは別のものの評価に変わってしまう。これでは意図した識別力が発揮できないことになり、不適切な表示態様となってしまう。よって、この図53(b)のような表示態様とすることは回避されるべきである。この意味で図53(b)には「NG」と記してある。 In the display mode in which the character strings are arranged discretely as shown in FIG. 53(b), "Iueo Fujimaru-kun", which is relatively close to the characters, is evaluated as an orderly unity. Therefore, the evaluation of the display of "Iueo Fujimaru-kun" changes to an evaluation of something different from the identification power that was intended to be exhibited by the identification information of "AIUEO Fujimaru-kun". In this case, the intended identification power cannot be exhibited, resulting in an inappropriate display mode. Therefore, the display mode as shown in FIG. 53(b) should be avoided. In this sense, "NG" is indicated in FIG. 53(b).

上記は識別情報を構成する文字の文字間隔が等しくない場合についての説明であったが、識別情報を構成する文字の文字サイズが等しくない場合(たとえば「あ」だけ他の文字の2倍の文字サイズであるなど)や、識別情報を構成する文字のフォントが統一されていない場合(たとえば「あ」だけPOP体で、その他はゴシック体など)、その他には文字色が統一されていない場合(たとえば「あ」だけ赤色で、その他は青色など)も、同様に、意図した識別力が発揮できないことになり、不適切な表示態様となってしまう。 The above explanation was about the case where the character spacing of the characters that make up the identification information is not equal, but if the character sizes of the characters that make up the identification information are not equal (for example, only "a" is twice as large as the other characters), if the fonts of the characters that make up the identification information are not unified (for example, only "a" is POP font and the others are gothic), and if the character colors are not unified (for example, only "a" is red and the others are blue), the intended distinguishing power will be exhibited in the same way. This results in an inappropriate display mode.

上記のことから次のことが言える。(i)意図した特定の識別情報であっても、その構成要素である文字間隔が等しくなければ、意図した特定の識別情報(本来の識別情報)の表示と評価され難くなる。(ii)意図した特定の識別情報であっても、その構成要素である文字のサイズが等しくなければ、意図した特定の識別情報の表示と評価され難くなる。(iii)意図した特定の識別情報であっても、その構成要素である文字のフォントが等しくなければ、意図した特定の識別情報の表示と評価され難くなる。(iv)よって、意図した特定の識別情報(本来の識別情報)の表示であると評価されるためには、識別情報の構成要素である文字の文字間隔を均等にして統一する。特定の識別情報の文字のサイズを統一する。特定の識別情報の文字のフォントを統一する。といった点を考慮に入れた表示態様にするのがよい。 From the above, the following can be said. (i) Even if the intended specific identification information is displayed, it is difficult to evaluate the display as the intended specific identification information (original identification information) if the character spacing, which is a constituent element of the display, is not equal. (ii) Even if the intended specific identification information is displayed, it is difficult to evaluate the display as the intended specific identification information if the sizes of the characters that are its constituent elements are not equal. (iii) Even if the intended specific identification information is displayed, if the fonts of the constituent characters are not the same, it will be difficult to evaluate the display as the intended specific identification information. (iv) Therefore, in order to be evaluated as a display of the intended specific identification information (original identification information), the character spacing of the characters, which are the components of the identification information, should be uniform. Unify the size of characters for specific identification information. Unify the font of characters for specific identification information. It is preferable to use a display mode that takes these points into consideration.

上記のように、液晶表示装置以外の場所、たとえば遊技盤や枠に、文字、図形、記号等からなる識別情報を付する場合には、その識別情報の構成要素についての配置を工夫することで、識別情報の誤認、すなわち意図した識別情報がそれは別の識別情報であると評価されることを防止することができる。 As described above, when identification information consisting of letters, figures, symbols, etc. is attached to a place other than the liquid crystal display device, such as a game board or a frame, by devising the arrangement of the constituent elements of the identification information, it is possible to prevent misidentification of the identification information, that is, evaluation of the intended identification information as different identification information.

(5-3:別実施形態5の構成例1)
図52、図53で述べた実施形態5は、下記(1)~(14)のように構成することができる。その際、次の(i)または(v)のいずれかの特徴を含ませることができる。
(i)機種名称の少なくとも一部を表す第1識別情報と、機種名称以外の少なくとも一部を表す第2識別情報とが、遊技者に視認可能な位置に配置された遊技機において、
前記第1識別情報は立体形状で配置され、前記第2識別情報は平面形状で配置されている。
(5-3: Configuration Example 1 of Another Embodiment 5)
The fifth embodiment described with reference to FIGS. 52 and 53 can be configured as described in (1) to (14) below. In that case, either of the following features (i) or (v) can be included.
(i) A gaming machine in which first identification information representing at least part of the model name and second identification information representing at least part other than the model name are arranged at positions visible to the player,
The first identification information is arranged in a three-dimensional shape, and the second identification information is arranged in a planar shape.

これにより、少なくとも第1識別情報は、その文字サイズ、文字間隔、フォントのいずれか1以上を判断基準とする場合において、多少の相違があったとしても、「立体形状」という同一系統の装飾(成型、加工)が施されているという共通点を有することで、該1つの第1識別情報が2つ以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減できるという効果が期待できる。なお、前提として「機種名称」と「機種名称以外」とで分けているが、「機種名称(主題部分)」を第1識別情報とし、「機種名称(副題部分)」を第2識別情報としても同様の効果は期待できる。
(ii)同遊技機において、前記第1識別情報は、そのすべてが1行または1列で配置され、前記第2識別情報は2行以上または2列以上で配置されている。
これにより、第2識別情報については2行以上または2列以上で配置することで配置自由度を高めつつ、第1識別情報については2以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減し得るという効果が期待できる。
(iii)同遊技機において、前記第1識別情報は、そのすべての文字間隔が略同一であり、前記第2識別情報は少なくとも一部の文字間隔が異なる。これにより、第2識別情報については配置自由度を高めつつ、第1識別情報については2以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減し得るという効果が期待できる。
(iv)同遊技機において、前記第1識別情報は、そのすべての文字サイズが略同一であり、前記第2識別情報は少なくとも一部の文字サイズが異なる。
これにより、第2識別情報については配置自由度を高めつつ、第1識別情報については2以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減し得るという効果が期待できる。
(v)同遊技機において、前記第1識別情報は、そのすべての文字フォントが略同一であり、前記第2識別情報は少なくとも一部の文字フォントが異なる。
これにより、第2識別情報については表現自由度(表示態様の多様性)を高めつつ、第1識別情報については2以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減し得るという効果が期待できる。
上記(i)~(v)に共通する効果として、「(遊技機を識別する上で)重要性が高い識別情報」、「(著作権や商標等の関係で)表現自由度の低い識別情報」、「(遊技者から見て)視認性の高い識別情報」等については上記構成により、識別力を高く保ちつつ、それ以外の識別情報については異なる表示態様(文字サイズ、文字間隔、文字色等)とすることで配置自由度や表現自由度を高く保つことが可能である。
As a result, when at least one of the character size, character spacing, and font is used as a judgment criterion for at least the first identification information, even if there is a slight difference, it is possible to expect an effect that the risk of reading the one piece of first identification information by dividing it into two or more pieces of identification information can be reduced by having a common point that the same type of decoration (molding, processing) of "three-dimensional shape" is given. As a premise, it is divided into "model name" and "other than model name", but the same effect can be expected even if the "model name (subject part)" is used as the first identification information and the "model name (subtitle part)" is used as the second identification information.
(ii) In the gaming machine, all of the first identification information are arranged in one row or one column, and the second identification information are arranged in two or more rows or two or more columns.
As a result, the second identification information can be arranged in two or more rows or two or more columns to increase the degree of freedom of arrangement, while reducing the risk of the first identification information being read by dividing it into two or more pieces of identification information.
(iii) In the gaming machine, the first identification information has substantially the same character spacing, and the second identification information has at least part of the character spacing different. As a result, the second identification information can be arranged more freely, while the first identification information can be divided into two or more pieces of identification information to reduce the risk of being read.
(iv) In the gaming machine, the first identification information has substantially the same character size, and the second identification information has at least part of the different character size.
As a result, the second identification information can be arranged more freely, while the first identification information can be divided into two or more pieces of identification information and the risk of being read can be reduced.
(v) In the gaming machine, the first identification information has substantially the same character font, and the second identification information has at least part of the character font different.
As a result, the degree of freedom of expression (variety of display modes) of the second identification information can be increased, and the risk of reading the first identification information as two or more pieces of identification information can be reduced.
As an effect common to the above (i) to (v), it is possible to maintain a high degree of freedom in arrangement and expression by using a different display mode (character size, character spacing, character color, etc.) for other identification information, while maintaining high identification power for "identification information with high importance (for identifying gaming machines)", "identification information with low expression freedom (due to copyrights, trademarks, etc.)", and "identification information with high visibility (from the player's point of view)".

具体的には次のように構成することができる。
(1)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備え、
機種名称の少なくとも一部を表す第1識別情報と、遊技機の性能の少なくとも一部を表す第2識別情報とが、遊技者に視認可能な位置に配置された遊技機において、
前記第1識別情報は前記第2識別情報よりも目立たせたい情報であり、
前記第1識別情報は前記前枠に配置され、
前記第2識別情報は前記遊技盤に配置されており、
前記第1識別情報はその構成要素が一続きに表示された非可動体(たとえばロゴ)として設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
これにより、少なくとも第1識別情報は、その文字サイズ、文字間隔、フォントのいずれか1以上を判断基準とする場合において、多少の相違があったとしても、「一続きに表示(装飾、成型、加工)」されているという共通点を有することで、該1つの第1識別情報が2つ以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減できるという効果が期待できる。
(2)前記第1識別情報は前記前枠の可動体(ボタン、その他ギミック)として配置されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
これにより、少なくとも第1識別情報は、その文字サイズ、文字間隔、フォントのいずれか1以上を判断基準とする場合において、多少の相違があったとしても、「同一のベース体(上記例では操作手段など)」に表示(装飾、成型、加工、印刷)されているという共通点を有することで、該1つの第1識別情報が2つ以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減できるという効果が期待できる。
(3)前記第1識別情報は前記前枠に対し平面状のもの(たとえば印刷物)として配置されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(4)前記第1識別情報は前記前枠に対し立体的に(たとえば立体的な構造物として)配置されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。この(4)の構成において、前記第2識別情報は平面状に配置されている構成とすることができる(上記特徴(i))。
(5)前記第1識別情報は遊技機の前後方向における前記前枠の突出部に配置(凹凸を有して配置)されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(6)前記第1識別情報はその構成要素のすべてが1行または1列で配置されている、ことを特徴とする上記(1)~(5)のいずれかに記載の遊技機。この(6)の構成において、前記第2識別情報は2行以上または2列以上で配置されている構成とすることができる(上記特徴(ii))。
ここまでで共通する効果として、少なくとも第1識別情報については、共通点(立体/平面、成型/印刷、同一のベース体に記されている、1行または1列で記されている)を有することで、知的財産権に関する販売上等のリスク(たとえば、商標リスク)を低減に寄与し得る。
(7)前記第1識別情報は整列配置(構成要素列の上端ラインと下端ラインが略平行)であり、前記第2識別情報は非整列配置(構成要素列の上端ラインと下端ラインが非平行)である、ことを特徴とする上記(1)~(6)のいずれかに記載の遊技機。この(7)の構成においては、上記(6)との関係で、前記第1識別情報はその構成要素のすべてが1行または1列で配置され、前記第2識別情報は2行以上または2列以上で配置されている構成とすることができる(上記特徴(ii))。
(8)前記第1識別情報は2行以上で、かつ各行が互いに平行となるように配置されている、ことを特徴とする上記(1)~(6)のいずれかに記載の遊技機。
(9)前記第1識別情報は、その構成要素間の間隔(第1識別情報が文字列からなる場合はその文字間隔)が同一またはほぼ同一となるように統一されている、ことを特徴とする上記(6)~(8)のいずれかに記載の遊技機。この(9)の構成において、前記第2識別情報は少なくともその一部の構成要素間の間隔が異なる構成とすることができる(上記特徴(iii))。
(10)前記第1識別情報は、その構成要素のサイズ(第1識別情報が文字列からなる場合はその文字サイズ)が同一またはほぼ同一となるように統一されている、ことを特徴とする上記(6)~(9)のいずれかに記載の遊技機。この(10)の構成において、前記第2識別情報は少なくともその一部の構成要素のサイズが異なる構成とすることができる(上記特徴(iv))。
(11)前記第1識別情報は、その構成要素の形状、模様、色彩に関わる属性(文字列である場合はその文字サイズ、文字列以外の場合はそれらの色彩や配色)が同一またはほぼ同一となるように統一されている、ことを特徴とする上記(6)~(10)のいずれかに記載の遊技機。この(11)の構成において、前記第1識別情報および前記第2識別情報は文字列からなり、前記第1識別情報は、そのすべての文字フォントが略同一であり、前記第2識別情報は少なくともその一部の文字フォントが異なる構成とすることができる(上記特徴(v))。
(12)前記第2識別情報は、前記第1識別情報と少なくとも一部が共通する共通識別情報であり、当該共通識別情報は前記画像表示手段には表示されるが、遊技盤面には表示(配置)されていない、ことを特徴とする上記(1)~(11)のいずれかに記載の遊技機。
(13)前記第2識別情報は、その構成要素の並びが前記第1識別情報と少なくとも一部について共通する共通識別情報であり、当該共通識別情報は前記画像表示手段には表示されるが、遊技盤面には表示(配置)されていない、ことを特徴とする上記(1)~(11)のいずれかに記載の遊技機。
(14)前記第1識別情報は、その構成要素の並びの少なくとも一部が可動体として前記前枠に配置されており、第1特定期間(客待ちデモ演出期間中)では前記第1識別情報の構成要素がひとまとまりとなる位置に在り、第2期間(リーチ演出中、予告演出中)では前記第1識別情報が分離する位置に移動可能である、ことを特徴とする上記(1)~(13)のいずれかに記載の遊技機。
Specifically, it can be configured as follows.
(1) a main body frame holding a game board having a game area provided on the front surface thereof;
a front frame provided on the front side of the body frame so as to be openable and closable and having a viewing window through which the game area can be viewed;
an image display means having a display area capable of displaying a predetermined image;
with
In a gaming machine in which first identification information representing at least part of the model name and second identification information representing at least part of the performance of the gaming machine are arranged at positions visible to a player,
The first identification information is information to be made more conspicuous than the second identification information,
The first identification information is arranged on the front frame,
The second identification information is arranged on the game board,
The first identification information is provided as a non-movable body (e.g., a logo) whose constituent elements are displayed in a row,
A gaming machine characterized by:
As a result, when at least one of the character size, character spacing, and font is used as a criterion for judgment, even if there is some difference, the first identification information has a common point that it is "continuously displayed (decorated, molded, processed)", so that it is possible to reduce the risk that one piece of first identification information is divided into two or more pieces of identification information and read.
(2) The game machine according to (1) above, wherein the first identification information is arranged as a movable body (button or other gimmick) of the front frame.
As a result, at least the first identification information is displayed (decorated, molded, processed, printed) on the "same base body (in the above example, operation means, etc.)" even if there is a slight difference in the case where one or more of the character size, character spacing, and font is used as a judgment criterion, so that it is possible to reduce the risk that the one piece of first identification information is divided into two or more pieces of identification information and read.
(3) The game machine according to (1) above, wherein the first identification information is arranged on the front frame in the form of a plane (for example, printed matter).
(4) The gaming machine according to (1) above, wherein the first identification information is arranged three-dimensionally (for example, as a three-dimensional structure) with respect to the front frame. In the configuration of (4), the second identification information may be arranged in a plane (feature (i) above).
(5) The gaming machine according to (1) above, wherein the first identification information is arranged (arranged with unevenness) on the projecting portion of the front frame in the longitudinal direction of the gaming machine.
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above, wherein all of the constituent elements of the first identification information are arranged in one row or one column. In the configuration of (6), the second identification information may be arranged in two or more rows or two or more columns (feature (ii) above).
As a common effect so far, at least the first identification information has a common point (three-dimensional/planar, molded/printed, written on the same base body, written in one row or one column).
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above, characterized in that the first identification information is an aligned arrangement (the top line and the bottom line of the component row are substantially parallel), and the second identification information is a non-aligned arrangement (the top line and the bottom line of the component row are non-parallel). In the configuration of (7), in relation to the above (6), all the components of the first identification information are arranged in one row or one column, and the second identification information is arranged in two or more rows or two or more columns (feature (ii) above).
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above, wherein the first identification information has two or more lines, and the lines are arranged parallel to each other.
(9) The gaming machine according to any one of (6) to (8) above, wherein the first identification information is unified so that the intervals between its constituent elements (the character intervals when the first identification information consists of character strings) are the same or substantially the same. In the configuration of (9), the second identification information may be configured such that at least some of the constituent elements have different intervals (feature (iii) above).
(10) The gaming machine according to any one of (6) to (9) above, wherein the first identification information is unified so that the size of its constituent elements (the character size when the first identification information consists of a character string) is the same or substantially the same. In the configuration of (10), the second identification information may have a configuration in which at least a part of the components of the second identification information have different sizes (feature (iv) above).
(11) The gaming machine according to any one of (6) to (10) above, characterized in that the first identification information is unified so that the attributes related to the shape, pattern, and color of its constituent elements (character size in the case of character strings, and colors and color schemes in the case of non-character strings) are the same or substantially the same. In the configuration of (11), the first identification information and the second identification information are composed of character strings, the first identification information may have substantially the same character font, and the second identification information may have at least a part of the character font different (feature (v) above).
(12) The gaming machine according to any one of (1) to (11) above, wherein the second identification information is common identification information at least partially common to the first identification information, and the common identification information is displayed on the image display means but is not displayed (arranged) on the game board.
(13) The gaming machine according to any one of (1) to (11) above, characterized in that the second identification information is common identification information at least partly in common with the first identification information in the arrangement of its constituent elements, and the common identification information is displayed on the image display means but is not displayed (arranged) on the game board surface.
(14) The gaming machine according to any one of the above (1) to (13), wherein at least part of the arrangement of the constituent elements of the first identification information is arranged in the front frame as a movable body, and the constituent elements of the first identification information are in a grouped position during the first specific period (during the customer waiting demonstration production period), and can be moved to a position where the first identification information is separated during the second period (during the ready-to-win production and advance notice production).

(5-4:別実施形態5の構成例2)
上記別実施形態5の構成例1では、第1識別情報を前枠に配置することを前提としたが、第1識別情報はセンターケース(センター飾り体48)に配置すること、すなわち遊技盤面に配置することもできる。この構成について記載すると次のようになる。
(5-4: Configuration Example 2 of Another Embodiment 5)
In the configuration example 1 of the fifth embodiment, it is assumed that the first identification information is arranged on the front frame, but the first identification information can be arranged on the center case (center decoration 48), that is, on the game board surface. This configuration is described as follows.

(1)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記遊技盤に設けられたセンターケースと、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備え、
機種名称の少なくとも一部を表す第1識別情報と、遊技機の性能の少なくとも一部を表す第2識別情報とが、遊技者に視認可能な位置に配置された遊技機において、
前記第1識別情報は前記第2識別情報よりも目立たせたい情報であり、
前記第1識別情報は前記センターケース(遊技盤面)に配置され、
前記第2識別情報は前記遊技盤に配置されており、
前記第1識別情報はその構成要素が一続きに表示された非可動体(たとえばゴロ)として設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
(2)前記第1識別情報は前記センターケースの可動体として配置されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)前記第1識別情報は前記センターケースに対し平面的に(たとえば機種名を印刷物として)配置されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(4)前記第1識別情報は前記センターケースに対し立体的に(たとえば立体的な構造物として)配置されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。この(4)の構成において、前記第2識別情報は平面状に配置されている構成とすることができる(上記特徴(i))。
(5)前記第1識別情報は遊技機の前後方向における前記センターケースの突出部に配置されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(6)前記第1識別情報はその構成要素のすべてが1行または1列で配置され、前記第2識別情報は2行以上または2列以上で配置されている、ことを特徴とする上記(1)~(5)のいずれかに記載の遊技機。
(6)前記第1識別情報はその構成要素のすべてが1行または1列で配置されている、ことを特徴とする上記(1)~(5)のいずれかに記載の遊技機。この(6)の構成において、前記第2識別情報は2行以上または2列以上で配置されている構成とすることができる(上記特徴(ii))。
(7)前記第1識別情報は整列配置(構成要素列の上端ラインと下端ラインが略平行)であり、前記第2識別情報は非整列配置(構成要素列の上端ラインと下端ラインが非平行)である、ことを特徴とする上記(1)~(6)のいずれかに記載の遊技機。この(7)の構成においては、上記(6)との関係で、前記第1識別情報はその構成要素のすべてが1行または1列で配置され、前記第2識別情報は2行以上または2列以上で配置されている構成とすることができる(上記特徴(ii))。
(8)前記第1識別情報は2行以上で、かつ各行が互いに平行となるように配置されている、ことを特徴とする上記(1)~(6)のいずれかに記載の遊技機。
(9)前記第1識別情報は、その構成要素間の間隔(第1識別情報が文字列からなる場合はその文字間隔)が同一またはほぼ同一となるように統一されている、ことを特徴とする上記(6)~(8)のいずれかに記載の遊技機。この(9)の構成において、前記第2識別情報は少なくともその一部の構成要素間の間隔が異なる構成とすることができる(上記特徴(iii))。
(10)前記第1識別情報は、その構成要素のサイズ(第1識別情報が文字列からなる場合はその文字サイズ)が同一またはほぼ同一となるように統一されている、ことを特徴とする上記(6)~(9)のいずれかに記載の遊技機。この(10)の構成において、前記第2識別情報は少なくともその一部の構成要素のサイズが異なる構成とすることができる(上記特徴(iv))。
(11)前記第1識別情報は、その構成要素の形状、模様、色彩に関わる属性(文字列である場合はその文字サイズ、文字列以外の場合はそれらの色彩や配色)が同一またはほぼ同一となるように統一されている、ことを特徴とする上記(6)~(10)のいずれかに記載の遊技機。この(11)の構成において、前記第1識別情報および前記第2識別情報は文字列からなり、前記第1識別情報は、そのすべての文字フォントが略同一であり、前記第2識別情報は少なくともその一部の文字フォントが異なる構成とすることができる(上記特徴(v))。
(12)前記第2識別情報は、前記第1識別情報と少なくとも一部が共通する共通識別情報であり、当該共通識別情報は前記画像表示手段には表示されるが、遊技盤面には表示(配置)されていない、ことを特徴とする上記(1)~(11)のいずれかに記載の遊技機。
(13)前記第2識別情報は、その構成要素の並びが前記第1識別情報と少なくとも一部について共通する共通識別情報であり、当該共通識別情報は前記画像表示手段には表示されるが、遊技盤面には表示(配置)されていない、ことを特徴とする上記(1)~(11)のいずれかに記載の遊技機。
(14)前記第1識別情報は、その構成要素の並びの少なくとも一部が可動体として前記前枠に配置されており、第1特定期間(客待ちデモ演出期間中)では前記第1識別情報の構成要素がひとまとまりとなる位置に在り、第2期間(リーチ演出中、予告演出中)では前記第1識別情報が分離する位置に移動可能である、ことを特徴とする上記(1)~(13)のいずれかに記載の遊技機。
(1) a main body frame holding a game board having a game area provided on the front surface thereof;
a center case provided on the game board;
a front frame provided on the front side of the body frame so as to be openable and closable and having a viewing window through which the game area can be viewed;
an image display means having a display area capable of displaying a predetermined image;
with
In a gaming machine in which first identification information representing at least part of the model name and second identification information representing at least part of the performance of the gaming machine are arranged at positions visible to a player,
The first identification information is information to be made more conspicuous than the second identification information,
The first identification information is arranged on the center case (game board surface),
The second identification information is arranged on the game board,
The first identification information is provided as a non-movable body (for example, a grounder) whose constituent elements are displayed in a row,
A gaming machine characterized by:
(2) The game machine according to (1) above, wherein the first identification information is arranged as a movable body of the center case.
(3) The gaming machine according to (1) above, wherein the first identification information is arranged two-dimensionally with respect to the center case (for example, the model name is printed).
(4) The game machine according to (1) above, wherein the first identification information is arranged three-dimensionally (for example, as a three-dimensional structure) with respect to the center case. In the configuration of (4), the second identification information may be arranged in a plane (feature (i) above).
(5) The gaming machine according to (1) above, wherein the first identification information is arranged on a projecting portion of the center case in the longitudinal direction of the gaming machine.
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above, wherein all of the components of the first identification information are arranged in one row or one column, and the second identification information is arranged in two or more rows or two or more columns.
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above, wherein all of the constituent elements of the first identification information are arranged in one row or one column. In the configuration of (6), the second identification information may be arranged in two or more rows or two or more columns (feature (ii) above).
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above, characterized in that the first identification information is an aligned arrangement (the top line and the bottom line of the component row are substantially parallel), and the second identification information is a non-aligned arrangement (the top line and the bottom line of the component row are non-parallel). In the configuration of (7), in relation to the above (6), all the components of the first identification information are arranged in one row or one column, and the second identification information is arranged in two or more rows or two or more columns (feature (ii) above).
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above, wherein the first identification information has two or more lines, and the lines are arranged parallel to each other.
(9) The gaming machine according to any one of (6) to (8) above, wherein the first identification information is unified so that the intervals between its constituent elements (the character intervals when the first identification information consists of character strings) are the same or substantially the same. In the configuration of (9), the second identification information may be configured such that at least some of the constituent elements have different intervals (feature (iii) above).
(10) The gaming machine according to any one of (6) to (9) above, wherein the first identification information is unified so that the size of its constituent elements (the character size when the first identification information consists of a character string) is the same or substantially the same. In the configuration of (10), the second identification information may have a configuration in which at least a part of the components of the second identification information have different sizes (feature (iv) above).
(11) The gaming machine according to any one of (6) to (10) above, characterized in that the first identification information is unified so that the attributes related to the shape, pattern, and color of its constituent elements (character size in the case of character strings, and colors and color schemes in the case of non-character strings) are the same or substantially the same. In the configuration of (11), the first identification information and the second identification information are composed of character strings, the first identification information may have substantially the same character font, and the second identification information may have at least a part of the character font different (feature (v) above).
(12) The gaming machine according to any one of (1) to (11) above, wherein the second identification information is common identification information at least partially common to the first identification information, and the common identification information is displayed on the image display means but is not displayed (arranged) on the game board.
(13) The gaming machine according to any one of (1) to (11) above, characterized in that the second identification information is common identification information at least partly in common with the first identification information in the arrangement of its constituent elements, and the common identification information is displayed on the image display means but is not displayed (arranged) on the game board surface.
(14) The gaming machine according to any one of the above (1) to (13), wherein at least part of the arrangement of the constituent elements of the first identification information is arranged in the front frame as a movable body, and the constituent elements of the first identification information are in a grouped position during the first specific period (during the customer waiting demonstration production period), and can be moved to a position where the first identification information is separated during the second period (during the ready-to-win production and advance notice production).

<6.別実施形態6>
(6-1:識別情報を構成する要素の「光らせ方」について(別実施形態6)、図54)
次に、液晶表示装置の画面以外の場所に配置される識別情報について、その構成要素の「光らせ方」を適正にする表示態様(別実施形態6)について説明する。
<6. Another Embodiment 6>
(6-1: “How to Illuminate” Elements Constituting Identification Information (Another Embodiment 6), FIG. 54)
Next, a display mode (another embodiment 6) in which the "lighting method" of the constituent elements of the identification information arranged in a place other than the screen of the liquid crystal display device will be described.

(6-2:別実施形態6が解決しようとする課題)
まずは、別実施形態6が解決しようとする課題であるが、別実施形態5の説明でも述べたように、識別情報は、文字、図形等が一続きになっている表示態様で示されることによって、本来の識別力を発揮するものであり、識別情報を構成する文字等の配置の如何および/または発光態様(色彩を含む)の如何によっては意図した識別力を発揮できないおそれがある。逆に、識別情報を構成する文字等の配置の仕方および/または発光態様の付加の仕方によっては、意図したものとは異なる別の識別情報を表示したものと誤認されてしまうおそれもある。
(6-2: Problems to be solved by another embodiment 6)
First, there is a problem to be solved by the sixth embodiment, but as described in the explanation of the fifth embodiment, the identification information exhibits its inherent discriminating power by being displayed in a display mode in which characters, graphics, etc. are continuous, and there is a possibility that the intended discriminating power cannot be exhibited depending on the arrangement of the characters and the like constituting the identification information and/or the light emission mode (including color). Conversely, depending on how the characters and the like that make up the identification information are arranged and/or how the lighting mode is added, there is a possibility that the display may be misidentified as displaying identification information different from the intended one.

別実施形態5では、特に識別情報の「配置」に関する課題についてその解決手段について説明したが、別実施形態6では、特に識別情報の「光らせ方」に関する課題についてその具体的な解決手段を説明していく。 In another embodiment 5, a means for solving the problem concerning the "arrangement" of the identification information has been described, but in another embodiment 6, a specific means for solving the problem concerning the "how to light" the identification information will be explained.

図54(a)(b)(c)は、液晶表示装置の画面以外の場所に識別情報として「藤丸くん先生」を配置する場合に、その識別情報を構成する要素の一部が光っている表示態様とするときに、どのような環境下ないし条件下で光らせるのが適当かについての説明に供する図である。ここで「光っている」とは自ら光を放つ場合のみを指すのではなく、反射して輝く場合を含む概念であってもよい。また、発光制御手段によって「光らせる」という表現をした場合も同様である。 FIGS. 54A, 54B, and 54C are diagrams for explaining under what circumstances or conditions it is appropriate to illuminate some of the elements that make up the identification information when arranging "Mr. Fujimaru" as the identification information in a place other than the screen of the liquid crystal display device, and in a display mode in which a part of the elements constituting the identification information are illuminated. Here, "shining" does not only refer to cases in which light is emitted by itself, but may also be a concept that includes cases in which light is reflected and shines. The same applies to the expression "light up" by the light emission control means.

さらに、識別情報を構成する要素の一部(たとえば第1構成要素とする)を、同じく当該識別情報を構成する他の要素(たとえば第2構成要素とする。なお、さらに構成要素を細分化して第3構成要素以下を定義してもよい)と「光り方を異ならせる」という表現をした場合、たとえば一方を赤色発光態様、他方を白色発光態様といったように双方が光っている状態のみを指すのではなく、一方が発光していて、他方が消灯しているという状態を含んでもよい。 Furthermore, when a part of the elements constituting the identification information (e.g., the first element) is referred to as "lighting differently" from another element (e.g., the second element) that also constitutes the identification information (e.g., the element may be further subdivided and defined as the third element), it does not refer only to the state in which both are lit, such as one in the red light emission mode and the other in the white light emission mode, but may include the state in which one is emitting light and the other is extinguished.

また、上記例における第1構成要素と第2構成要素とが互いに同一系統色(たとえば白色)での発光態様である場合であっても、一方が他の部分より輝度または照度が高くなっている状態を意味してもよい。さらに、輝度、照度、明度などの明るさを示す用語によって第1構成要素と第2構成要素の光り方の違いを表現する場合、発光態様を表現するのに使用されるLEDの数の違い(第1構成要素はN個、第2構成要素はM個、N<MまたはN>M)や、使用されるLEDの種類の違い(第1構成要素はフルカラーLED、第2構成要素は単色LED)などによって区別してもよい。 Further, even when the first component and the second component in the above example are in the same system color (e.g., white) light emission mode, one of them has a higher luminance or illuminance than the other part. It may mean a state. Furthermore, when expressing the difference in how the first component and the second component shine by terms indicating brightness such as luminance, illuminance, and lightness, the difference in the number of LEDs used to express the light emission mode (N for the first component, M for the second component, N<M or N>M) or the difference in the type of LED used (the first component is a full-color LED, and the second component is a single-color LED).

一例として、「発光制御手段(または演出制御手段)によって、第1構成要素を第2構成要素よりも明るい発光態様とする」と表現した場合、その具体的手段として、(i)第1構成要素の背面側に位置するLEDの数(LEDには砲弾型LED、表面実装型LED,チップオンボードなどがあるが、この場合、LEDチップの数を指す)を第2構成要素の背面側に位置するLEDの数より多くする、(ii)第1構成要素を単色(白色)LEDとし、第2構成要素をフルカラー(RGB)LEDとする、などが挙げられる。 As an example, when expressing that "the first component is made brighter than the second component by the light emission control means (or effect control means)", as a specific means, (i) the number of LEDs located on the back side of the first component (LEDs include bullet-shaped LEDs, surface-mounted LEDs, chip-on-board, etc., but in this case it refers to the number of LED chips) is greater than the number of LEDs located on the back side of the second component, (ii) the first component is a single-color (white) LED. and the second component is a full-color (RGB) LED.

なお、明るさはLEDの性能差によるところもあるが、ほぼ同等(同等価格)のLEDであれば、白色光の発光効率は「青色LED+黄色蛍光体(=単色LED)」>「赤色LED+緑色LED+青色LED(=フルカラーLED)」>「近紫外LED+三色蛍光体(=複合LED)」と言われている。今後LEDの普及率の変化にともない価格差が是正された場合は、「明るい発光態様とする」方法として単色LEDを使用するかフルカラーLEDを使用するかは適宜選択可能としてもよい。 Although the brightness depends on the difference in LED performance, if the LEDs are almost the same (same price), the luminous efficiency of white light is said to be "blue LED + yellow phosphor (= monochromatic LED)" > "red LED + green LED + blue LED (= full-color LED)" > "near-ultraviolet LED + three-color phosphor (= composite LED)". If the price difference is corrected as the penetration rate of LEDs changes in the future, it may be possible to appropriately select whether to use single-color LEDs or full-color LEDs as a method of "making bright light emission mode."

図54(a)は、識別情報が意図した識別力を発揮できていると考えられる表示態様例であり、図52(a)と同じ内容のものである。すなわち遊技盤1020の面内に、識別情報の「藤丸くん先生」が、その構成要素である文字が一続きになっている表示態様にて表示されている。ただし、この図54(a)では、客待ち待機中(デモ開始待ち演出」または「客待ち演出(デモ表示)」中」、特に客待ち演出(デモ表示)中)でなされる識別情報の表示を扱っている。すなわち弾球遊技機は、図柄が停止してから一定時間が経過したことを条件に「デモ表示中」の期間へと移行する。図54(a)は、この「デモ表示中」の期間へと移行した後の表示を扱っている点で、通常の遊技状態における表示態様を示していた図52(a)と異なっている。しかし、「デモ表示中」の期間は遊技が行われていない期間であり、識別情報の表示に対する評価は、通常の遊技状態の期間における場合と大差がないと考えられる。以上の点を考慮し、図54(a)には「(デモ中)OK」と記してある。 FIG. 54(a) is an example of a display mode in which the identification information is considered to exhibit the intended identification power, and has the same contents as in FIG. 52(a). That is, on the surface of the game board 1020, the identification information "Mr. Fujimaru" is displayed in a display mode in which the constituent characters are connected. However, FIG. 54(a) deals with the display of identification information performed during customer waiting (demonstration waiting for start of demonstration or "customer waiting presentation (demonstration display)", especially during customer waiting presentation (demonstration display)). That is, the pinball game machine shifts to the period of "demonstration display" on the condition that a certain period of time has passed since the symbols stopped. FIG. 54(a) differs from FIG. 52(a), which shows the display mode in the normal game state, in that it deals with the display after transitioning to this "demonstration display" period. However, the period of "demonstration display" is a period in which no game is played, and it is considered that the evaluation of the display of identification information is not much different from that in the normal game state. Considering the above points, FIG. 54(a) describes "(Demonstration) OK".

次に図54(b)は、識別情報が意図した識別力を発揮していない、換言すると、別の識別情報として認識され得るおそれがある表示例である。図54(b)も、図54(a)と同じく「デモ表示中」の期間へと移行した後の表示を扱っている。そして識別情報「藤丸くん先生」の構成要素である文字が「一続き」の文字列として表示されている点も図54(a)と同じである。しかし、この図54(b)の場合は、「藤丸くん先生」を構成している文字列のうちで「先生」の文字部分が他の文字部分とは異なる発光色で発光し、かつ他の文字部分よりも明るく光っている。この点で、図54(a)と相違している。 Next, FIG. 54(b) is a display example in which the identification information does not exhibit the intended identification power, in other words, it may be recognized as different identification information. FIG. 54(b) also deals with the display after shifting to the period of "demonstration display" as in FIG. 54(a). 54(a), the characters constituting the identification information ``Mr. However, in the case of FIG. 54(b), the character part of "sensei" in the character string forming "Mr. Fujimaru" emits light in a different emission color from the other character parts, and shines brighter than the other character parts. In this respect, it differs from FIG. 54(a).

「先生」の部分を明るく光らせる方法は種々あるが、ここでは半透明の合成樹脂でできた文字プレート(「藤丸くん先生」の文字プレート)を、その後方に配置したランプ(LEDの場合を含む)により照らす構成とし、「先生」の文字部分の輝度を「藤丸くん」の文字部分の輝度よりも高くしかつ発光色も異ならせることで、「先生」の部分を明るく輝かせている。なお、LEDを採用する例は前述した通りである。 There are various ways to brighten the "Sensei" part, but here, a character plate made of translucent synthetic resin ("Fujimaru-kun" character plate) is illuminated by a lamp (including the case of an LED) placed behind it. In addition, the example which employ|adopts LED is as having mentioned above.

上記の先生の文字部分が藤丸くんの文字部分よりも明るく「光っている」期間は、「デモ表示中」の期間、つまり遊技が行われずに図柄が停止している期間(非遊技期間)であるので、比較的長時間である。また「デモ表示中」の期間は、場合によっては、一日のうちで幾度となく、つまり高頻度に移行する期間である。 The period during which the teacher's character portion is brighter than the Fujimaru-kun character portion is a period of "demonstration display", that is, a period in which the pattern is stopped without the game being played (non-game period), so it is relatively long. In addition, the period of "demonstration display" may be a period in which the transition is made several times in a day, that is, it is a period of high frequency.

このため、図54(b)のように、識別情報「藤丸くん先生」の文字列のうちで「先生」の文字部分が、他の文字部分よりも明るく光っている表示態様で表示されると、この「先生」の文字部分が単独に存在するのものとして強調されて認識される。つまり「先生」の表示に対して「商標的に使用している」と判断・評価される可能性が強まる。「先生」に対し他人が権利を有する可能性を完全には払拭できないことからすると、図54(b)のような表示態様とすることは回避されるべきである。この意味で図54(b)には「(デモ中)NG」と記してある。 Therefore, as shown in FIG. 54(b), when the character part of "teacher" in the character string of the identification information "Mr. Fujimaru" is displayed in a display mode that shines brighter than the other character parts, the character part of "teacher" is emphasized and recognized as existing alone. In other words, there is a strong possibility that the display of "teacher" will be judged and evaluated as "using it as a trademark." Considering that it is impossible to completely eliminate the possibility that others have rights to "teacher", the display mode as shown in FIG. 54(b) should be avoided. In this sense, "(Demonstrating) NG" is written in FIG. 54(b).

次に図54(c)の表示例について説明する。図54(c)も、識別情報「藤丸くん先生」の構成要素である文字が「一続き」の文字列として表示されている点で、図54(b)と同じである。また「藤丸くん先生」を構成している文字列のうちで「先生」の部分が光っている点も、図54(b)と同じである。しかし、この図54(d)の場合は、「藤丸くん先生」のうちで「先生」の部分が光っている文字列から成る識別情報が、「デモ表示中」の期間において表示されるのではなく、「予告演出中」の期間において表示される点で、図54(b)と相違している。 Next, the display example of FIG.54(c) is demonstrated. FIG. 54(c) is also the same as FIG. 54(b) in that the characters constituting the identification information "Mr. Fujimaru" are displayed as a "continuous" character string. 54(b) is also the same as that of the character string "Mr. However, the case of FIG. 54(d) is different from FIG. 54(b) in that the identification information consisting of the character string in which the part of ``Mr.

リーチ演出期間中の「予告演出」として、「先生」の部分が光っている「藤丸くん先生」の文字列を、液晶表示装置1030の上辺当りに上辺を覆うように現出させる場合を考えてみる。このような予告演出を現出させる目的は「当選期待度」を遊技者に伝達することにあり、この当選期待度の大小を暗示的に報知することが予告演出の主たる役目となる。それゆえ「予告演出」においては、「藤丸くん先生」の意味内容よりも、(i)光っている部分を持つ文字列が現出したかどうか、または文字列の一部が光ったかどうか、または、(ii)光っている部分が何色であったか(青色、黄色、緑色、赤色、D柄色、金色、虹色のいずれであったか)、といったことが重要になる。前者の(i)「光っている部分を持つ文字列が現出したかどうか」という点は、光っている「先生」の部分を単なる発光手段としてみているものである。また、後者の(ii)「光っている部分が何色であったか」という点は、発光している「先生」の部分を色報知手段としてみているものであり、青色、黄色、緑色、赤色、D柄色、金色、虹色の順に当り期待度が大きくなる。 Consider a case in which a character string of ``Mr. Fujimaru-kun,'' in which the part of ``teacher'' is illuminated, is displayed around the upper side of the liquid crystal display device 1030 so as to cover the upper side as a ``advance presentation'' during the ready-to-win presentation period. The purpose of displaying such a notice effect is to convey the "expectation of winning" to the player, and the main role of the notice effect is to implicitly notify the magnitude of the expectation of winning. Therefore, in the "notice production", it is more important than the meaning of "Mr. Fujimaru-kun" that (i) whether or not a character string with a shining part appeared, or whether a part of the character string was shining, or (ii) what color the shining part was (blue, yellow, green, red, D pattern color, gold, or rainbow color). The former point (i), ``whether or not a character string with a shining part appears,'' regards the shining part of ``sensei'' as a mere light-emitting means. In addition, the latter (ii) ``What color was the shining part?'' is that the ``teacher'' part that emits light is regarded as a color notification means, and the degree of expectation increases in the order of blue, yellow, green, red, D pattern color, gold, and rainbow color.

このように「予告演出」中であれば、「藤丸くん先生」のうちで「先生」の部分が光っている文字列を現出させたとしても、光っている部分が当選期待度を示すものとして理解され、その存在や色に注意が向けられることになり、「先生を意味する」という内容自体に注意が向けられて、光っている部分が認識されることがなくなる。このため、一部分が光っている文字列などを「予告演出」として現出させる形態であっても、その文字列についての識別力が問題になることはなくなると考えられる。この意味で図54(c)には「(予告演出)OK」と記してある。 In this way, even if a character string in which the part of ``teacher'' in ``Mr. Fujimaru'' is illuminated appears, the illuminated part is understood as indicating the degree of expectation for winning, and attention is directed to its existence and color. For this reason, even if a character string with a part of it glowing appears as a "notice effect", it is considered that the identification power of the character string will not become a problem. In this sense, FIG. 54(c) shows "(notice effect) OK".

上記のことから次のことが言える。(i)特定識別情報の一部だけを長時間(または高頻度で)点灯または消灯すると、点灯または消灯した当該部分を強調することになり、当該部分だけの識別情報として評価されることになる。(ii)デモ中(客待ちデモ演出の期間中)において特定識別情報の一部だけを消灯または異なる発光態様で光らせることは、上記の長時間にわたり(または高頻度で)点灯または消灯する場合と大差がない。このため当該部分だけの識別情報として評価され、商標的な使用態様であるとして評価される度合が強まる。よって「デモ中(客待ちデモ演出の期間中)」においては、特定識別情報の一部だけを消灯または異なる発光態様で光らせることは避けるべきである。(iii)「デモ中(客待ちデモ演出の期間中)」において、意図した特定の識別情報(本来の識別情報)の表示であると評価されるためには、特定識別情報の全部を同一系統色で光らせる(または消灯させる)ことが重要である。(iv)リーチ演出期間中のカットイン予告のように、図柄変動中の特定演出発生時という条件下であれば、特定識別情報の構成要素の一部を個別に光らせても、当該部分について商標的使用の態様として見られる恐れは薄れる。したがって、図柄変動中の特定演出発生時という条件下であれば、特定識別情報の構成要素の一部を個別に光らせて表示させることが可能である。なお、特定演出発生時という条件がなくなった場合、すなわち特定演出非発生時においては、特定識別情報の全部を同一系統色で光らせる(または消灯させる)ことが、全体を意図した特定識別情報(本来の識別情報)の表示であると評価される上で必要となる。 From the above, the following can be said. (i) If only part of the specific identification information is lit or extinguished for a long time (or frequently), the part that is lit or extinguished will be emphasized, and will be evaluated as the identification information of only that part. (ii) Extinguishing only a part of the specific identification information or illuminating it in a different light-emitting mode during the demonstration (during the customer-waiting demonstration stage) is not much different from lighting or extinguishing for a long period of time (or frequently). For this reason, it is evaluated as identification information for only the relevant part, and the degree of evaluation as a trademark-like usage mode increases. Therefore, it should be avoided that only a part of the specific identification information is extinguished or illuminated in a different light-emitting manner during the "demonstration (during the period of the customer-waiting demonstration)". (iii) In order to evaluate that the display of the intended specific identification information (original identification information) is displayed during the "demonstration (during the customer waiting demonstration stage)", it is important to light (or turn off) all of the specific identification information in the same system color. (iv) Like cut-in notice during the ready-to-win effect period, under the condition that a specific effect occurs during pattern fluctuation, even if a part of the constituent elements of the specific identification information is individually illuminated, the risk of being seen as a mode of trademark use for that part is diminished. Therefore, under the condition that the specific effect is generated during the pattern variation, it is possible to individually light up some of the constituent elements of the specific identification information and display them. In addition, when the condition of when the specific effect occurs is eliminated, that is, when the specific effect does not occur, it is necessary to light (or turn off) all of the specific identification information in the same system color in order to be evaluated as the display of the specific identification information (original identification information) intended for the whole.

上記のように、液晶表示装置以外の場所、たとえば遊技盤や枠に、文字、図形、記号等からなる識別情報を付する場合において、その識別情報を構成する要素の一部が光っている表示態様とするときには、どのような条件下で光らせるかという意味での「光らせ方」を工夫することで、識別情報の誤認、すなわち意図した識別情報がそれは別の識別情報であると評価されることを防止することができる。 As described above, when identification information consisting of letters, figures, symbols, etc. is attached to a place other than a liquid crystal display device, such as a game board or a frame, and a display mode in which a part of the elements constituting the identification information is illuminated, it is possible to prevent misidentification of the identification information, that is, evaluation of the intended identification information as different identification information, by devising the "lighting method" in the sense of under what conditions.

(6-2:別実施形態6の構成例)
図54で述べた別実施形態6は、次の(i)または(ii)の特徴を含ませて構成することができる。
(6-2: Configuration example of another embodiment 6)
Another embodiment 6 described in FIG. 54 can be configured to include the following features (i) or (ii).

(i)2文字以上で構成され、かつ機種名称の少なくとも一部を表す第1識別情報と、他の第2識別情報とが、遊技者に視認可能に配置される遊技機において、
前記第1識別情報は、
発光手段によって視認性が変化し、
少なくとも非遊技期間中における第1期間において、当該第1識別情報のすべてが同一系統色で視認可能とされ、
前記第2識別情報は、
前記発光手段によって視認性が変化し、
少なくとも非遊技期間中における第1期間において、当該第2識別情報の一部が前記第2識別情報と異なる系統色で視認可能とされている。
(i) A gaming machine in which first identification information composed of two or more characters and representing at least part of the model name and other second identification information are arranged so as to be visible to the player,
The first identification information is
The visibility changes depending on the light emitting means,
At least in the first period during the non-gaming period, all of the first identification information is made visible in the same system color,
The second identification information is
Visibility is changed by the light emitting means,
Part of the second identification information is visible in a system color different from that of the second identification information, at least in the first period during the non-game period.

これにより、第1識別情報および第2識別情報がその発光態様を変化可能に構成されている場合に、少なくとも第1期間において第2識別情報は主に「演出手段」としての役割・効果を奏しつつ、第1識別情報はあくまでも「一続き」の識別情報であるという点を重視し、該1つの第1識別情報が2つ以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減できるという効果が期待できる。なお、上記では第1期間における第1識別情報と第2識別情報の発光態様を示したが、第1識別情報について第1期間と第2期間の発光態様を分けてもよい。たとえば、機種名称である第1識別情報について、第1期間(たとえば図柄変動中)は個別の発光態様とすることで主に「演出手段」としての役割を果たし、第2期間(たとえば図柄停止中)は統一した発光態様とすることで主に「自他商品識別機能」としての役割を果たすようにしてもよい。また、前提として「機種名称」を第1識別情報としているが、「機種名称(主題部分のみ)」を第1識別情報としてもよいし、「機能名称」を第1識別情報としても同様の効果は期待できる。 As a result, when the first identification information and the second identification information are configured to be able to change their light emitting modes, the second identification information mainly plays a role and effect as a "drawing means" at least in the first period, and the first identification information is strictly a "continuous" identification information. In addition, although the light emitting modes of the first identification information and the second identification information in the first period are shown above, the light emitting modes of the first identification information may be divided between the first period and the second period. For example, the first identification information, which is the model name, may be set to have individual lighting modes during the first period (e.g., during pattern variation) to serve mainly as a "drawing means", and to have a unified lighting mode during the second period (e.g., during design stoppage) to serve mainly as a "self-other product identification function". In addition, as a premise, the "model name" is used as the first identification information, but the "model name (only the subject part)" may be used as the first identification information, or the "function name" may be used as the first identification information.

(ii)同遊技機において、
第1識別情報は、第1BGM再生中において同一系統色で視認可能とされ、
第2識別情報は、第1BGM再生中において少なくとも一部が別系統色で視認可能とされている。
(ii) in the gaming machine,
The first identification information is visible in the same system color during the reproduction of the first BGM,
At least a part of the second identification information is visible in a different system color during reproduction of the first BGM.

これにより、第1識別情報がその発光態様を変化可能に構成されている場合に、少なくとも第2期間においては主に「演出手段」としての役割・効果を奏しつつ、少なくとも第1期間においては、該1つの第1識別情報が2つ以上の識別情報に分けて読み取られるリスクを低減できるという効果が期待できる。なお、上記では第1BGM再生中(第1期間)における第1識別情報と第2識別情報の発光態様を示したが、第1識別情報について第1BGM再生中(第1期間)と第1BGMの非再生中(第2期間)の発光態様を分けてもよい。たとえば、機種名称である第1識別情報について、第1期間は個別の発光態様(たとえば図柄変動中でテーマ曲が流れている場合は曲に同調した発光態様とするなど)とすることで主に「演出手段」としての役割を果たし、第2期間(たとえば図柄停止中)は統一した発光態様(曲に同調させない発光態様)とすることで主に「自他商品識別機能」としての役割を果たすようにしてもよい。また、前提として「機種名称」を第1識別情報としているが、「機種名称(主題部分のみ)」を第1識別情報としてもよいし、「機能名称」を第1識別情報としても同様の効果は期待できる。 As a result, when the first identification information is configured to be able to change its light emission mode, it can be expected that the first identification information can reduce the risk that one piece of the first identification information is divided into two or more pieces of identification information and read, at least during the first period, while mainly playing a role and effect as a "drawing means" during at least the second period. In the above description, the light emission modes of the first identification information and the second identification information during the reproduction of the first BGM (first period) are shown, but the light emission modes of the first identification information may be divided between the reproduction of the first BGM (first period) and the non-reproduction of the first BGM (second period). For example, the first identification information, which is the model name, may be set to an individual lighting mode during the first period (e.g., when the theme music is playing while the pattern is changing, the lighting mode is synchronized with the music), thereby mainly serving as a "drawing means", and during the second period (for example, when the pattern is stopped), a unified lighting mode (lighting mode that is not synchronized with the music) may be used to mainly serve as a "self-other product identification function". In addition, as a premise, the "model name" is used as the first identification information, but the "model name (only the subject part)" may be used as the first identification information, or the "function name" may be used as the first identification information.

具体的には、上記別実施形態5の構成例1または構成例2の特徴に加え、または単独の特徴として、次のように構成することができる。
(1)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備えるとともに、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づき、当り遊技を発生させるか否かに関する抽選を行う抽選手段と、
遊技図柄の変動表示動作を行い、当該遊技図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知するための図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、リーチ状態を経由して当該抽選結果を報知するリーチ演出指定用のリーチ変動パターンを含む複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、を備え、
前記図柄表示手段に前記遊技図柄が特定の表示態様で停止表示された後、前記当り遊技を実行制御可能に構成された遊技機であって、
前記前枠または遊技盤面(センターケース)に配置されて視認可能に表示される識別情報を有しており、
前記識別情報の構成要素の全部または一部を光らせることが可能な識別情報発光手段を有し、
前記識別情報発光手段は、前記遊技図柄の変動表示動作の停止中の第1期間(非デモ演出中)において前記識別情報の構成要素を同一系統色で光らせる、
ことを特徴とする遊技機。
(2)前記識別情報が、2文字以上で構成され、かつ機種名称の少なくとも一部を表す第1識別情報と、他の第2識別情報とを含み、
前記第1識別情報は、発光手段によって視認性が変化し、少なくとも非遊技期間中における第1期間において、当該第1識別情報のすべてが同一系統色で視認可能とされ、
前記第2識別情報は、前記発光手段によって視認性が変化し、少なくとも非遊技期間中における第1期間において、当該第2識別情報の一部が前記第2識別情報と異なる系統色で視認可能とされている(上記特徴(i))、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)前記遊技図柄の変動表示動作が一定時間以上行われないことを条件に、前記図柄停止中の前記第1期間から客待ちデモ演出モードの第2期間に移行させて、前記画像表示手段の画面をデモ表示とするデモ演出モード移行手段を備えており、
前記識別情報発光手段は、前記図柄停止中の第2期間(前記客待ちデモ演出モード中)においては前記識別情報の構成要素を個別に光らせるか、または前記識別情報の構成要素の一個または複数個を個別に光らせる、ことを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。
(4)前記識別情報発光手段は、前記リーチ演出中(前記遊技図柄の変動表示動作の変動中における特定演出中)の期間以外の期間(たとえば非変動表示動作中の期間)では前記識別情報の構成要素を同一系統色で光らせる、ことを特徴とする上記(1)~(3)のいずれかに記載の遊技機。
(5)前記識別情報発光手段は、前記リーチ演出中(前記遊技図柄の変動表示動作の変動中における特定演出中)の期間では、前記識別情報の構成要素の一個または複数個を個別に光らせる、ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(6)前記識別情報発光手段は、前記当り遊技の発生中は前記識別情報の構成要素を同一系統色で光らせる、ことを特徴とする上記(1)~(5)に記載の遊技機。
(7)前記当り遊技中において所定の条件下で音響演出(BGM)を再生させる音響演出手段を有し、
前記識別情報発光手段は、前記音響演出(BGM)の再生中においては前記音響演出の旋律に応じて前記遊技図柄を光らせ、前記音響演出(BGM)の終了後は前記識別情報の構成要素を同一系統色で光らせる、ことを特徴とする上記(1)~(6)に記載の遊技機。
この(7)の構成においては、第1識別情報は第1BGM再生中において同一系統色で視認可能とされ、第2識別情報は第1BGM再生中において少なくとも一部が別系統色で視認可能とされている構成とすることができる。
Specifically, in addition to the features of configuration example 1 or configuration example 2 of the fifth embodiment, or as independent features, the following configuration can be provided.
(1) a main body frame holding a game board having a game area provided on the front surface thereof;
a front frame provided on the front side of the body frame so as to be openable and closable and having a viewing window through which the game area can be viewed;
an image display means having a display area capable of displaying a predetermined image;
and
Acquisition means for acquiring predetermined game information when the starting means detects the game ball;
Lottery means for performing a lottery as to whether or not to generate a winning game based on the game information acquired by the acquisition means;
Symbol display means for performing a variable display operation of game symbols and notifying the result of the lottery by the lottery means in a stopped display mode of the game symbols;
Variation pattern determination means for selectively determining one of a plurality of types of variation patterns including a reach variation pattern for specifying a reach effect for notifying the result of the lottery via a reach state based on the result of the lottery by the lottery means;
a symbol display control means for controlling the variation display operation of the game symbols in the symbol display means based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means;
A gaming machine configured to be capable of executing and controlling the winning game after the game symbols are stopped and displayed in a specific display mode on the symbol display means,
It has identification information arranged and visibly displayed on the front frame or the game board surface (center case),
having identification information light emitting means capable of lighting all or part of the constituent elements of the identification information;
The identification information light-emitting means causes the components of the identification information to illuminate in the same system color during a first period (during non-demonstration performance) during which the variable display operation of the game symbols is stopped.
A gaming machine characterized by:
(2) the identification information includes first identification information composed of two or more characters and representing at least part of a model name, and other second identification information;
The visibility of the first identification information is changed by the light emitting means, and all of the first identification information is visible in the same system color at least in the first period during the non-game period,
Visibility of the second identification information is changed by the light emitting means, and part of the second identification information is visible in a system color different from that of the second identification information at least in a first period during the non-game period (feature (i) above),
The gaming machine according to (1) above, characterized in that:
(3) demo effect mode shift means for shifting the first period during which the symbols are stopped to the second period of the customer waiting demo effect mode to display the demo on the screen of the image display means on condition that the variable display operation of the game symbols is not performed for a predetermined period of time or longer;
The gaming machine according to (2) above, wherein the identification information light emitting means individually illuminates the constituent elements of the identification information, or individually illuminates one or a plurality of the constituent elements of the identification information, during the second period (during the customer waiting demonstration effect mode) during which the symbols are stopped.
(4) The gaming machine according to any one of the above (1) to (3), wherein the identification information light emitting means illuminates the components of the identification information in the same system color during a period other than the period during the ready-to-win effect (during the specific effect during the variation of the variable display operation of the game symbols) (for example, the period during the non-variable display operation).
(5) The gaming machine according to (4) above, characterized in that the identification information light-emitting means individually illuminates one or a plurality of constituent elements of the identification information during the period of the ready-to-win effect (during the specific effect during the variation of the variable display operation of the game symbols).
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above, characterized in that the identification information light-emitting means illuminates the components of the identification information in the same system color while the winning game is occurring.
(7) having sound effect means for reproducing a sound effect (BGM) under a predetermined condition during the winning game;
The gaming machine according to the above (1) to (6), wherein the identification information light emitting means lights the game symbols according to the melody of the sound presentation during reproduction of the sound presentation (BGM), and lights the constituent elements of the identification information in the same system color after the end of the sound presentation (BGM).
In the configuration of (7), the first identification information can be visually recognized in the same system color during reproduction of the first BGM, and at least a part of the second identification information can be visually recognized in a different system color during reproduction of the first BGM.

<7.別実施形態5、6の実施例>
図55~図56は、上記実施形態5、6についての実施例(イ)~(ト)を一覧形式で示したものである。実施例(イ)~(ト)の各図を拡大したものが、図57~図62、図63である。これらにおいては、特定識別情報(第1特定識別情報)の例として「藤丸くん」を扱っている。
<7. Example of another embodiment 5, 6>
55 and 56 show examples (a) to (g) of the fifth and sixth embodiments in list form. FIGS. 57 to 62 and 63 are enlarged views of examples (a) to (g). In these, "Fujimaru-kun" is treated as an example of specific identification information (first specific identification information).

実施例(イ)~(ト)には、識別情報としての役割を果たしているか否かの観点から、「○」「△」「×」に区別して、それぞれ3つの事例(a)(b)(c)を示してある。「○欄」の事例(a)は、「藤丸くん」が識別情報としての役割を果たしていると思われるものであり、「△欄」の事例(b)は識別情報としての役割を果たしているか判断の難しいものであり、「×欄」の事例(c)は、識別情報としての役割を果たしていないと思われるものである。 In Examples (a) to (g), three examples (a), (b), and (c) are shown by classifying them as "○", "△", and "×" from the viewpoint of whether or not they play a role as identification information. In case (a) in "○ column", "Fujimaru-kun" seems to play a role as identification information.

(7-1:間隔について(実施例(イ)、図55、図57)
実施例(イ)(図57参照)は「藤丸くん」を構成する文字列の文字の「間隔」をどのようにすべきかについて例示している。
(7-1: Spacing (Embodiment (a), FIGS. 55 and 57)
Example (a) (see FIG. 57) illustrates how to set the "interval" between the characters of the character string forming "Fujimaru-kun".

実施例(イ)において、(a)は「藤丸くん」を構成する文字列の文字の間隔を等間隔に配置した場合を示している(各文字のサイズとフォントは同じである)。文字間隔が同じであるため、(a)の「藤丸くん」は、一続きのまとまりのある文字列として認識される。よって(a)は識別情報としての役割を果たしていると思われるので「○欄」に属する。 In the embodiment (a), (a) shows the case where the characters of the character string forming "Fujimaru-kun" are arranged at equal intervals (each character has the same size and font). Since the character spacing is the same, "Fujimaru-kun" in (a) is recognized as a continuous character string. Therefore, (a) is considered to play a role as identification information, so it belongs to the "○ column".

図57(b)は「藤丸くん」を構成する文字列において、「藤丸」と「くん」の部分との間で文字間隔を広げた例である。これは「藤丸」を第1表示部とし、「くん」または「く」を第2表示部として、意識的に分けたものと同じ結果になる。もはや「藤丸くん」というまとまりのある文字列としては認識されず、かろうじて「藤丸」が意味のあるものとして評価される。 FIG. 57(b) shows an example in which the character spacing between "Fujimaru" and "kun" is widened in the character string forming "Fujimaru-kun". This results in the same result as when ``fujimaru'' is set as the first display part and ``kun'' or ``ku'' is set as the second display portion, and is intentionally divided. It is no longer recognized as a cohesive character string "Fujimaru-kun", and "Fujimaru" is barely evaluated as meaningful.

図57(c)は「藤丸くん」を構成する文字列において、「藤」と「丸くん」の部分との間で、文字間隔を広げた例である。「藤丸くん」というまとまりのある文字列としては全く認識されない。「藤」を第1表示部とし「丸くん」を第2表示部として、意味のない分け方をしたのと同じ結果になっている。 FIG. 57(c) shows an example in which the character spacing between the characters "FUJIMARU-kun" and "Maru-kun" is widened in the character string that constitutes "FUJIMARU-kun". It is not recognized at all as a cohesive character string "Fujimaru-kun". The result is the same as if "Fuji" was the first display part and "Maru-kun" was the second display part, and they were divided in a meaningless manner.

よって、実施例(イ)の結論として、特定識別情報の構成要素(文字列)を第1表示部と第2表示部とに分ける場合、第1表示部と第2表示部の表示領域の大きさ(または文字数)が同じかまたは略同じになるようにすることが必要である。また、第1表示部と第2表示部とに分けた場合でも、両者が一つのまとまりのある文字列として認識されるためには、第1表示部の文字間隔と第2表示部の文字間隔が略同じになるようにすることが必要である。 Therefore, as a conclusion of the embodiment (a), when the components (character strings) of the specific identification information are divided into the first display portion and the second display portion, it is necessary to make the size (or the number of characters) of the display areas of the first display portion and the second display portion the same or substantially the same. Further, even when the first display part and the second display part are divided, it is necessary to make the character spacing of the first display part substantially the same as the character spacing of the second display part so that both are recognized as a united character string.

(7-2:2行以上にするときの分け方について(実施例(ロ)、図55、図58)
実施例(ロ)(図58参照)は「藤丸くん」を構成する文字列を2行以上にするときの分け方について例示している。
(7-2: Regarding how to divide when making two or more lines (Example (b), Fig. 55, Fig. 58)
Example (b) (see FIG. 58) exemplifies how to divide the character string constituting "Fujimaru-kun" into two or more lines.

実施例(ロ)において、(a)では「藤丸くん」を構成する文字列
を真ん中で文字数が同じ「藤丸」と「くん」とに分け、同じ遊技盤面内において上下2行に配置している(各文字のサイズとフォントは同じである)。このため、(a)の「藤丸くん」は、2行に配置されているものの、全体としてまとまりのある文字群として認識される。よって(a)は識別情報としての役割を果たしていると思われるので「○欄」に属する。
In the embodiment (b), in (a), the character string constituting ``Fujimaru-kun'' is divided in the middle into ``Fujimaru'' and ``Kun'', which have the same number of characters, and are arranged in two upper and lower rows on the same game board (the size and font of each character are the same). Therefore, although "Fujimaru-kun" in (a) is arranged in two lines, it is recognized as a group of characters that are coherent as a whole. Therefore, (a) is considered to play a role as identification information, so it belongs to the "○ column".

図58(b)は「藤丸くん」を構成する文字列を「藤丸」と「くん」とに分け、「藤丸」を前枠に配置する一方、「くん」を遊技盤面に配置している。すなわち、「藤丸くん」を構成する文字列を前枠と遊技盤面に跨って配置している。このため、「藤丸」と「くん」とがそれぞれ別のものとして強調され、「藤丸くん」というまとまりのある文字列としては認識されなくなる。 In FIG. 58(b), the character string forming "Fujimaru-kun" is divided into "Fujimaru" and "kun", and while "Fujimaru" is arranged in the front frame, "kun" is arranged on the game board. That is, the character string forming "Fujimaru-kun" is arranged across the front frame and the game board surface. Therefore, "Fujimaru" and "kun" are emphasized as separate characters, and the character string "Fujimaru-kun" is not recognized as a united character string.

図58(c)は「藤丸くん」を構成する文字列を「藤丸く」と「ん」とに分け、「藤丸く」を前枠に、そして「ん」を遊技盤面に配置している。これも「藤丸くん」を構成する文字列を前枠と遊技盤面に跨って配置した例であるため、「藤丸く」と「ん」とがそれぞれ別のものとして強調され、「藤丸くん」というまとまりのある文字列としては認識されない。 In FIG. 58(c), the character string forming "Fujimaru-kun" is divided into "Fujimaru-ku" and "N", and "Fujimaru-Ku" is arranged on the front frame and "N" is arranged on the game board. Since this is also an example in which the character strings constituting ``Fujimaru-kun'' are arranged across the front frame and the game board surface, ``Fujimaru-ku'' and ``N'' are emphasized as separate characters, and the character string ``Fujimaru-kun'' is not recognized as a coherent character string.

よって、実施例(ロ)の結論として、特定識別情報の構成要素(文字列)を第1表示部と第2表示部とに分ける場合、前枠と遊技盤面に跨らないように配置する(いずれか一方に配置する)ことが必要である。もしも、定識別情報の構成要素(文字列)を第1表示部と第2表示部とに分け、前枠と遊技盤面に跨るように配置する必要がある場合には、第1表示部と第2表示部の表示領域の大きさ(または文字数)が同じかまたは略同じになるようにすることが必要である。 Therefore, as a conclusion of the embodiment (b), when the component (character string) of the specific identification information is divided into the first display portion and the second display portion, it is necessary to arrange it so as not to straddle the front frame and the game board surface (place it on either one). If it is necessary to divide the elements (character strings) of the constant identification information into the first display part and the second display part and arrange them so as to straddle the front frame and the game board surface, it is necessary to make the size of the display area (or the number of characters) of the first display part and the second display part the same or substantially the same.

(7-3:2行以上にするときの距離感について(実施例(ハ)、図55、図59)
実施例(ハ)(図59参照)は「藤丸くん」を構成する文字列を2行以上にするときの距離感について例示している。
(7-3: Sense of distance when using two or more lines (Example (C), Figs. 55 and 59)
Example (c) (see FIG. 59) exemplifies the sense of distance when the character string forming "Fujimaru-kun" is made up of two or more lines.

実施例(ハ)において、(a)では「藤丸くん」を構成する文字列
を文字数が同じ「藤丸」と「くん」とに分け、同じ遊技盤面内において上下2行に配置している(各文字のサイズとフォントは同じである)。具体的には、「藤丸」と「くん」とを同じ液晶表示装置1032の上側に配置している。このため「藤丸」と「くん」の距離間は比較的短く、視覚上の距離感も、2行をまとまりのあるものとして認識される。よって(a)は識別情報としての役割を果たしていると思われるので「○欄」に属する。
In the embodiment (c), in (a), the character strings constituting "Fujimaru-kun" are divided into "Fujimaru" and "kun", which have the same number of characters, and are arranged in two upper and lower lines on the same game board (the size and font of each character are the same). Specifically, “Fujimaru” and “Kun” are placed above the same liquid crystal display device 1032 . Therefore, the distance between "fujimaru" and "kun" is relatively short, and the visual sense of distance is also recognized as coherent between the two lines. Therefore, (a) is considered to play a role as identification information, so it belongs to the "○ column".

図59(b)は「藤丸くん」を構成する文字列を「藤丸」と「くん」とに分け、「藤丸」を液晶表示装置1032の上側に、「くん」を液晶表示装置1032の表示面内に配置している。別々の素材に配置されているため、「藤丸」と「くん」との距離感が強まっている。よって「藤丸」と「くん」とがそれぞれ別のものとして強調され、「藤丸くん」というまとまりのある文字列としては認識されなくなる。 In FIG. 59(b), the character string forming "Fujimaru-kun" is divided into "Fujimaru" and "kun", and "Fujimaru" is arranged on the upper side of the liquid crystal display device 1032, and "kun" is arranged within the display surface of the liquid crystal display device 1032. Because they are placed in different materials, the sense of distance between "Fujimaru" and "Kun" is strengthened. Therefore, "Fujimaru" and "kun" are emphasized as separate characters, and the character string "Fujimaru-kun" is not recognized as a united character string.

図59(c)は「藤丸くん」を構成する文字列を「藤丸」と「くん」とに分け、「藤丸」を液晶表示装置1032の上側に、「くん」を液晶表示装置1032の下側に配置している。液晶表示装置1032の両側に離れて配置されているため、「藤丸」と「くん」との距離感は非常に遠いものとなる。よって「藤丸くん」というまとまりのある文字列としては認識されなくなる。 In FIG. 59(c), the character string forming "Fujimaru-kun" is divided into "Fujimaru" and "kun", and "Fujimaru" is arranged above the liquid crystal display device 1032, and "kun" is arranged below the liquid crystal display device 1032. Since they are arranged apart from each other on both sides of the liquid crystal display device 1032, the sense of distance between "Fujimaru" and "kun" is very long. Therefore, it will not be recognized as a cohesive character string "Fujimaru-kun".

よって、実施例(ハ)の結論として、特定識別情報の構成要素(文字列)を第1表示部と第2表示部とに分ける場合、液晶表示装置1032の上側と下側(または液晶表示装置1032の左側と右側)とに分けずに、いずれか一方の側に双方を配置する。また、まとまったものとして認識され易くするため、平面表記(たとえば面への印刷、印刷物の添付)と立体表記(構造物)とに分けずに、いずれか一方に統 Therefore, as a conclusion of the embodiment (c), when the constituent elements (character strings) of the specific identification information are divided into the first display portion and the second display portion, the upper side and the lower side of the liquid crystal display device 1032 (or the left side and the right side of the liquid crystal display device 1032) are not separated, but both are arranged on either side. In addition, in order to make it easier to recognize as a whole, it is not divided into two-dimensional notation (for example, printing on the surface, attachment of printed matter) and three-dimensional notation (structure), but unified into one of them.

(7-4:2行以上にするときの平行感について(実施例(ニ)、図56、図60)
実施例(ニ)(図60参照)は「藤丸くん」を構成する文字列を2行以上にするときの平行感について例示している。
(7-4: Parallel feeling when using two or more lines (Example (d), Fig. 56, Fig. 60)
Example (d) (see FIG. 60) exemplifies the sense of parallelism when the character string constituting "Fujimaru-kun" has two or more lines.

実施例(ニ)において、(a)では「藤丸くん」を構成する文字列
を「藤丸」と「くん」とに分け、同じ遊技盤面内において「藤丸」を傾斜して配置し、「くん」を「藤丸」の傾斜と同じ向きに傾斜させて配置している(各文字のサイズとフォントは同じである)。このため「藤丸」と「くん」の2つの文字列部分がまとまりのあるものとして認識される。よって(a)は識別情報としての役割を果たしていると思われるので「○欄」に属する。
In the embodiment (d), in (a), the character string constituting ``Fujimaru-kun'' is divided into ``Fujimaru'' and ``Kun'', and ``Fujimaru'' is slanted on the same game board surface, and ``Kun'' is slanted in the same direction as 'Fujimaru' (the size and font of each character are the same). For this reason, the two character string portions of "Fujimaru" and "Kun" are recognized as being cohesive. Therefore, (a) is considered to play a role as identification information, so it belongs to the "○ column".

図60(b)は「藤丸くん」を構成する文字列を、遊技盤面にアーチ状に(発射レールの円弧に沿った形で)配置している。よって「藤丸」と「くん」とがそれぞれ別のものとして認識される度合は弱まっており、「藤丸くん」というまとまりのある文字列として認識され易い。 In FIG. 60(b), character strings forming "Fujimaru-kun" are arranged in an arch shape (along the arc of the launch rail) on the game board surface. Therefore, the degree to which ``Fujimaru'' and ``kun'' are recognized as separate characters is weakened, and the character string ``Fujimaru-kun'' is likely to be recognized as a coherent character string.

図60(c)は「藤丸くん」を構成する文字列を「藤丸」と「くん」とに分け、同じ遊技盤面内において「藤丸」を傾斜して配置し、「くん」を「藤丸」の傾斜と異なる向きに配置している。具体的には、「藤丸」はアーチ状に(発射レールの円弧に沿った形で)傾斜して配置され、「くん」は横方向につまり傾斜角ゼロで配置されている。このため、「藤丸」と「くん」との平行感がくずれ、「藤丸くん」というまとまりのある文字列としては認識されなくなる。 In FIG. 60(c), the character string forming ``Fujimaru-kun'' is divided into ``Fujimaru'' and ``Kun'', and ``Fujimaru'' is arranged on the same game board with an inclination, while ``Kun'' is arranged in a different direction from the inclination of ``Fujimaru''. Specifically, "Fujimaru" is arranged in an arched manner (along the arc of the launch rail) and inclined, and "Kun" is arranged laterally, that is, at an angle of inclination of zero. Therefore, the sense of parallelism between "Fujimaru" and "kun" is lost, and the character string "Fujimaru-kun" is not recognized as a united character string.

よって、実施例(ニ)の結論として、特定識別情報の構成要素(文字列)を第1表示部と第2表示部とに分ける場合、互いに平行になるように配置する必要がある。つまり傾斜して配置したい場合は、第1表示部を傾斜して配置し、かつ、第2表示部を第1表示部の傾斜と同じ向きに傾斜させる。あるいは第1表示部と第2表示部とをアーチ状に、つまり同心円に沿って傾斜させてもよい。 Therefore, as a conclusion of the embodiment (d), when the components (character strings) of the specific identification information are divided into the first display section and the second display section, they need to be arranged in parallel with each other. In other words, when it is desired to arrange the device in an inclined manner, the first display portion is arranged in an inclined manner, and the second display portion is inclined in the same direction as the inclination of the first display portion. Alternatively, the first display portion and the second display portion may be inclined in an arch shape, that is, along concentric circles.

(7-5:文字サイズについて(実施例(ホ)、図56、図61)
図61(a)は、前枠に配置する「藤丸くん」について、「藤丸くん」を構成する文字のサイズおよび文字間隔を同じにして、統一感を出している。
(7-5: Character Size (Embodiment (E), Figs. 56 and 61)
In FIG. 61(a), for "Fujimaru-kun" placed in the front frame, the size and spacing of the characters forming "Fujimaru-kun" are made the same to give a sense of unity.

図61(b)は、「藤」「丸」「くん」の順に、文字サイズを徐々に小さくし、文字間隔もこの順序で大から小へと変化している。よって統一感は弱くなっている。 In FIG. 61(b), the character size is gradually reduced in the order of "wisteria", "circle", and "kun", and the character spacing also changes from large to small in this order. Therefore, the sense of unity is weakened.

図61(c)は、「藤」の文字サイズを大きく、「丸くん」の文字については、縦サイズで「藤」の1/2程度に、文字サイズを小さくしている。このように文字サイズが極端に不揃いであると、「藤丸くん」というまとまりのある文字列としては認識されなくなる。 In FIG. 61(c), the character size of "Wisteria" is large, and the character size of "Maru-kun" is reduced to about 1/2 of "Wisteria" in vertical size. If the character sizes are extremely irregular like this, the character string "Fujimaru-kun" will not be recognized as a cohesive character string.

よって、実施例(ホ)の結論として、特定識別情報を構成する各構成要素(文字)のサイズは統一する必要がある。また、特定識別情報を構成する各構成要素(文字)のサイズを変える場合は、等間隔で小さくまたは大きくする。 Therefore, as a conclusion of the embodiment (e), it is necessary to unify the size of each component (character) that constitutes the specific identification information. Moreover, when changing the size of each component (character) which comprises specific identification information, they are made small or large at equal intervals.

(7-6:文字フォントについて(実施例(ヘ)、図56、図62)
図62(a)は、前枠に配置する「藤丸くん」について、「藤丸くん」を構成する文字のフォント(字体)および色を同じにして、統一感を出している。どのようなフォントを用いるかは自由であり、たとえば図79に示すようなものを採用することができる。
(7-6: Regarding Character Fonts (Example (F), Figs. 56 and 62)
In FIG. 62(a), regarding "Fujimaru-kun" placed in the front frame, the font (character style) and color of the characters constituting "Fujimaru-kun" are made the same to give a sense of unity. Any font can be used, and for example, the one shown in FIG. 79 can be adopted.

図62(b)は、「藤丸」に太字のフォントを、「くん」に細字のフォントを用いて、「藤丸くん」を2行に表示している。すなわち、(a)のように字体の統一、色の統一はなされていないが、統一感を出すために、ひとまとまりであることが分かるように、2行全体を囲み線(枠線)を設けている。このように囲みを設けることで一体感を出すことができる。 FIG. 62(b) displays "Fujimaru-kun" in two lines by using a bold font for "Fujimaru" and a thin font for "kun". In other words, although the character style and color are not unified as in (a), a line (frame line) is provided around the entire two lines so that it can be seen that they are grouped together in order to give a sense of unity. A sense of unity can be produced by providing the enclosure in this way.

図62(c)は、「藤」に細字のフォントを、「丸く」に太字のフォントを、「ん」に細字のフォントを用いて、「藤丸くん」を1行に表示している。(a)のように字体の統一、色の統一はなされていない。また、統一感を出すための囲み線(枠線)も設けられていない。 FIG. 62(c) displays "Fujimaru-kun" in one line by using a thin font for "wisteria", a bold font for "round", and a thin font for "n". As in (a), uniformity of character style and uniformity of color is not achieved. Also, there is no enclosing line (frame line) for giving a sense of unity.

よって、実施例(ヘ)の結論として、一体感を出すためには特定識別情報を構成する各構成要素(文字)の字体を統一すること、および色を統一することが必要である。特定識別情報を構成する各構成要素(文字)の一部の字体または色が異なる場合、ひとまとまりであることが分かるように、(i)囲み線(実線または構造物の凹凸による境界線を含む)を設けること、(ii)同一の背景色とすること、(iii)同一の装飾とすること(たとえば一文字ずつ銀メッキで縁取るなど)などが必要である。 Therefore, as a conclusion of the embodiment (f), in order to create a sense of unity, it is necessary to unify the character style and color of each component (character) constituting the specific identification information. If the character style or color of some of the components (characters) that make up the specific identification information is different, it is necessary to (i) provide an enclosing line (including a solid line or a boundary line due to unevenness of the structure), (ii) use the same background color, (iii) use the same decoration (for example, each character is bordered by silver plating), etc.

(7-7:発光態様について(実施例(ト)、図56、図63)
実施例(ト)(図63参照)は「藤丸くん」を構成する文字列を光らせるときの発光態様について例示している。ここにいう「発光態様」は自ら光を発する形態と、他から明るく照らされる形態とを含むものである。
(7-7: Regarding light emission mode (Example (G), Fig. 56, Fig. 63)
Example (g) (see FIG. 63) exemplifies the lighting mode when the character string forming "Fujimaru-kun" is illuminated. The term "luminescence mode" used herein includes a form that emits light by itself and a form that is brightly illuminated from another source.

図63(a)は、「通常の遊技状態」の期間または「デモ表示中」の期間における表示を扱っている。識別情報の「藤丸くん」が一続きの文字列として前枠に表示されている。 FIG. 63(a) deals with the display during the "normal game state" period or the "demonstration display" period. The identification information "Fujimaru-kun" is displayed in the front frame as a continuous character string.

図63(b)は「予告演出中」(図柄変動中)の期間での表示を扱っている。すなわち、図63(b)は「予告演出中」の期間中に、「藤丸くん」のうちの「くん」の文字部分が他の「藤丸」の文字部分よりも明るく光る、という状況を説明している。予告演出は「当選期待度」を遊技者に伝達することを目的としおり、「くん」の文字部分が光った場合、その光ったこと自体や色に注意が向けられることになり、「くん」の意味する内容には意識が行かない。このため、商標的使用態様であると認識される恐れはない。 FIG. 63(b) deals with display during the period of "during advance notice effect" (during symbol fluctuation). That is, FIG. 63(b) illustrates a situation in which the character part of "kun" in "Fujimaru-kun" shines brighter than the other character part of "Fujimaru" during the period of "prediction effect in progress". The purpose of the notice effect is to convey the ``expectation of winning'' to the player, and when the character part of ``kun'' shines, attention is directed to the fact that it shines and the color, and the meaning of ``kun'' is not conscious. Therefore, there is no fear that it will be recognized as a trademark usage mode.

これに対し、図63(c)は「待機中」、すなわち「デモ表示中」(図柄停止中≠大当り中)の期間へと移行した後の表示を扱っている。「藤丸くん」のうちの「くん」の文字部分が他の「藤丸」の文字部分よりも明るく光っている。この「デモ表示」の期間中は非遊技期間であるので、「くん」の文字の使用が商標的使用態様であると認識される恐れがある。 On the other hand, FIG. 63(c) deals with the display after shifting to the period of "standby", ie, "demonstration display" (symbols stopped ≠ jackpot). The character part of "kun" in "Fujimaru-kun" shines brighter than the other character part of "Fujimaru". Since this "demonstration display" period is a non-game period, there is a risk that the use of the character "kun" will be recognized as a trademark usage mode.

上記のことから次のことが言える。(i)所定タイミングにおいて、特定識別情報全体を同一系統色で発光させる表示態様とすることができる。(ii)所定タイミングにおいて、特定識別情報全体を点灯(または消灯)させる表示態様とすることができる。ここで「所定タイミング」とは、図柄停止中(≠大当り中)の場合と図柄変動中の場合とがあり、ある幅をもったタイミングを指す。すなわち、図柄停止中(≠大当り中)においては、その少なくとも半分以上の時間を占める期間(つまり幅をもったタイミング)を指し、また図柄変動中)においては、その少なくとも半分以上の時間を占める期間(つまり幅をもったタイミング)を指す。(iii)具体的には、図柄停止中は特定識別情報全体を一様に点灯させ、図柄変動中は特定識別情報の少なくとも一部を点滅(もしくは異なる色で点灯)させることができる。 From the above, the following can be said. (i) At a predetermined timing, it is possible to adopt a display mode in which the entire specific identification information emits light in the same system color. (ii) It is possible to adopt a display mode in which the entire specific identification information is lit (or extinguished) at a predetermined timing. Here, the "predetermined timing" refers to a timing with a certain width, which may be during symbol stoppage (not during the jackpot) or during symbol variation. That is, while the symbols are stopped (not during the jackpot), it refers to a period (that is, a timing with width) that occupies at least half of the time, and during symbol fluctuation), it refers to a period that occupies at least half of the time (that is, timing with a width). (iii) Specifically, the entire specific identification information can be uniformly lit while the symbols are stopped, and at least part of the specific identification information can be blinked (or lit in a different color) while the symbols are changing.

<8.別実施形態7、8>
(8-1:従来の問題点)
従来、弾球遊技機においては前枠や遊技盤面に機種名称をロゴとして配置するものがあった。また、機種名ロゴが予告演出やリーチ演出に対応して種々の発光態様を為すことも知られている。さらにまた、機種名ロゴを可動(または変形・合体)させるものも知られている(たとえば、特開2018-175949号公報)。
<8. Other Embodiments 7 and 8>
(8-1: Conventional problems)
Conventionally, in some pinball game machines, the model name is arranged as a logo on the front frame or the game board surface. It is also known that the model name logo has various lighting modes corresponding to the advance notice effect and the ready-to-reach effect. Furthermore, there is also known a device in which a model name logo is movable (or deformed/combined) (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-175949).

遊技機に対し文字、図形、記号等を構成要素とする識別情報を表示する場合に、識別情報の配置箇所をどこにするか、識別情報を2以上配置するか、表示態様をどのようにするかは自由である。加えて、近年の遊技機は、正面から見た表示可能領域が増しており、これに伴い識別情報の配置箇所や配置個数の自由度も増している。この結果、配置箇所や配置個数あるいは表示態様によっては、元来の識別情報としての機能が弱められ、異なる識別情報と誤認されてしまう恐れがある。 When the identification information composed of characters, figures, symbols, etc. is displayed on the game machine, it is free to decide where to place the identification information, whether to place two or more pieces of identification information, and how to display it. In addition, in recent gaming machines, the displayable area when viewed from the front is increasing, and along with this, the degree of freedom in the arrangement position and the number of pieces of identification information is also increasing. As a result, depending on the arrangement location, the number of arrangements, or the display mode, the function as the original identification information may be weakened, and there is a risk of being misidentified as different identification information.

そこで、別実施形態7では、弾球遊技機の液晶表示装置の画面以外の場所に配置された特定識別情報を目立たせることにより、また別実施形態8では、特定識別情報の他に非特定識別情報を有する場合に非特定識別情報の方を目立たせないことにより、この課題を解決する。 Therefore, in another embodiment 7, this problem is solved by highlighting the specific identification information arranged in a place other than the screen of the liquid crystal display device of the pinball game machine, and by making the non-specific identification information inconspicuous when there is non-specific identification information in addition to the specific identification information in another embodiment 8.

(8-2:評価基準)
まず評価の基準となりうるものについて触れておく。
(8-2: Evaluation criteria)
First, let's talk about what can be the criteria for evaluation.

(配置箇所の優位度)
図36(A)に示すように、枠1010は、側方から見た場合、その枠上部1011が枠中部1012および枠下部1013に対して前面側に膨出しており、その枠上部正面1011aが枠中部1012および枠下部1013の正面よりも前側に突き出て位置している。この結果、遊技機は、その枠上部1011が突出して枠上部正面1011aが遊技者側に近づくことで、遊技者に対し自己の遊技機の存在を強く主張している。
(Priority of location)
As shown in FIG. 36A, when the frame 1010 is viewed from the side, the frame upper portion 1011 bulges forward with respect to the frame middle portion 1012 and the frame lower portion 1013, and the frame upper front surface 1011a protrudes forward from the front surfaces of the frame middle portion 1012 and the frame lower portion 1013. As a result, the gaming machine strongly asserts the existence of its own gaming machine to the player by projecting the frame upper part 1011 and making the frame upper front face 1011a approach the player side.

図36(A)は、遊技機の付近で取引業者または遊技者が立っている場合のその者の目線の高さ位置Aを示し、図36(B)は、遊技機に対して取引業者または遊技者が座っている場合のその者の目線の高さ位置Bを示している。取引業者が遊技機を購入する場合、試打室にホールと同様に設置された遊技機に対し、立った状態で遊技台を選択し、座って試し打ちをするのが普通である。また、遊技者がホールにおいて遊技機で遊ぶ場合も同様で、立った状態で遊技台を選択し、座って打ち始める。この辺の事情は取引業者と遊技者とで変らないので、以下では遊技者から遊技機を見た場合を中心に説明をする。 FIG. 36(A) shows the height position A of the line of sight of the trader or the player when the trader or the player stands near the gaming machine, and FIG. When a trader purchases a game machine, it is common for the game machine to be placed in the test room in the same manner as the hall, and the game machine is selected while standing, and the player sits down to test the game. Similarly, when a player plays with a game machine in a hall, he/she selects a game table while standing and starts playing while sitting. Since the situation in this area is the same between the trader and the player, the explanation below will focus on the case where the game machine is seen from the player's point of view.

遊技者は、ホールにおいて遊技機を探す場合、立った状態で遊技機を視察・確認する。このとき遊技者の目線の高さ位置は図36(A)のA位置にある。この目線高さ位置Aは、遊技機の枠1010のうち特に枠上部1011に近い。このため「立った状態」で遊技機を見た場合、遊技者の目を刺激する刺激度合は、遠くからでも視認しやすい枠1010、特に枠上部1011が目に付き易く、刺激度合が最も高くなる。この点に加えて、図36(A)に示した枠上部1011の場合、枠上部正面1011aが正面側に突出している構造となっている。この構造の遊技機の場合は、正面部位のうち前側に突出している枠上部正面1011aが特に目に付き易い。よって、枠上部正面1011aが突出している構造の枠上部1011は、枠上部正面1011aが突出していない構造の枠上部1011に比べて刺激度合が高くなる。 When a player searches for a gaming machine in a hall, the player observes and confirms the gaming machine while standing. At this time, the player's line of sight is at position A in FIG. 36(A). This line-of-sight height position A is particularly close to the frame upper portion 1011 of the frame 1010 of the gaming machine. Therefore, when looking at the game machine in a "standing state", the degree of stimulus that stimulates the eyes of the player is the highest since the frame 1010, which is easily visible even from a distance, especially the upper part of the frame 1011 is easily noticeable. In addition to this point, in the case of the frame upper part 1011 shown in FIG. 36(A), the frame upper part front face 1011a is structured to protrude to the front side. In the case of a game machine with this structure, the frame upper front face 1011a, which projects forward, is particularly noticeable among the front faces. Therefore, the upper frame portion 1011 having a structure in which the upper frame front portion 1011a protrudes has a higher degree of stimulation than the upper frame portion 1011 having a structure in which the frame upper portion front portion 1011a does not protrude.

目線高さ位置Aから見て、次に目を引く部位は枠中部1012であり、さらには枠1010で囲まれた内側の部位である遊技盤1020の領域、メイン液晶表示装置1031、サブ液晶表示装置1032の表示面に向かうであろうと推測される。 When viewed from the line-of-sight height position A, the next eye-catching part is the frame middle part 1012, and it is presumed that it will go to the area of the game board 1020, which is the inner part surrounded by the frame 1010, and the display surfaces of the main liquid crystal display device 1031 and the sub liquid crystal display device 1032.

次に遊技者が座った場合には、遊技者の目線が遊技盤1020に向かった高さ位置B(図36(B))になる。このとき枠上部正面1011aは視認できなくなる。目を引く部位は遊技機正面の中程であり、枠中部1012の表示領域や、枠1010で囲まれた内側の部位である遊技盤1020の領域、すなわち遊技領域1021や非遊技領域1022が目に付き易くなり、さらにはメイン液晶表示装置1031やサブ液晶表示装置1032の画面内の表示が目に付き易くなり、さらには操作手段1040である下操作手段1041、上操作手段1042の面が目に付き易くなると推測される。 Next, when the player sits down, the player's line of sight is at height position B (FIG. 36(B)) facing the game board 1020 . At this time, the frame upper front face 1011a becomes invisible. The part that attracts attention is the middle of the front of the game machine, and the display area of the frame middle part 1012 and the area of the game board 1020 that is the inner part surrounded by the frame 1010, that is, the game area 1021 and the non-game area 1022, are easy to see. It is assumed that the face of means 1042 is more visible.

一方、遊技機に目立つように文字や図形や記号からなる識別情報を配置または表示したい場合がある。これには、商品識別表示や出所表示との関りが深いと思われる遊技機の「機種名や製造会社名など」を表示する場合だけでなく、出所表示等との関わりはそれ程深くないと思われる「プレミアムキャラクターや物語の主人公の名前など」を表示する場合や、表示態様が物品装飾する意匠とも見られるような場合も含まれる。 On the other hand, there are cases where it is desired to arrange or display identification information consisting of letters, graphics, or symbols so as to stand out on the gaming machine. This includes not only the display of the "model name, manufacturer name, etc." of the game machine, which is considered to be closely related to the product identification indication and the indication of origin, but also the case of displaying "the name of the premium character or the main character of the story, etc.", which is not considered to be so closely related to the indication of origin, etc., and the case where the display mode can be seen as a design for decorating goods.

そのような識別情報の「配置箇所(配置または表示する場所)」として適している遊技機の部位を、立ち位置での目線高さ位置Aにおいて目に付き易いか否か(遊技者の目を刺激する刺激度合)によって区分すれば、(1)枠1010(枠上部1011、枠中部1012、枠下部1013)、(2)遊技盤1020(遊技領域1021、非遊技領域1022)、(3)液晶表示装置1030(メイン液晶表示装置1031、サブ液晶表示装置1032)、(4)操作手段1040(下操作手段(演出ボタン)1041、上操作手段1042)があり、(1)(2)(3)(4)の順に「識別情報の伝達力(商標の指標力に相当する力)」が強くなる。つまり枠>遊技盤>液晶表示装置>操作手段の順序に識別情報の伝達力が強くなり、配置箇所としての「優位度」が高くなる。 If the parts of the game machine suitable as the "arrangement position (arrangement or display place)" of such identification information are classified according to whether they are easy to see at the line-of-sight height position A in the standing position (the degree of stimulation that stimulates the player's eyes), (1) frame 1010 (frame upper part 1011, frame middle part 1012, frame lower part 1013), (2) game board 1020 (game area 1021, non-game area 1022), (3) liquid crystal display. There are devices 1030 (main liquid crystal display device 1031, sub-liquid crystal display device 1032), (4) operation means 1040 (lower operation means (effect button) 1041, upper operation means 1042), and the "identification information transmission power (power corresponding to the index power of a trademark)" increases in the order of (1), (2), (3), and (4). In other words, in the order of frame>game board>liquid crystal display device>operation means, the ability to transmit the identification information becomes stronger, and the "predominance" as the arrangement position becomes higher.

(大きさの優位度)
次に、識別情報の「大きさ」つまり表示サイズの観点から考える。識別情報が持つ識別力ないし情報伝達効果(識別情報の自己アピール度)は、識別情報が大きいサイズで表示されているほど強くなる。したがって「大きさ」に関しては、大きいサイズであるほど「優位度」が高くなる。たとえば大きさを「大」「中」「小」の3つに区分して考えた場合、先に記載のものほど識別情報が持つ識別力が強くなる。すなわち、大きさが小<中<大の順に識別情報の自己アピール度が強くなり、表示態様を決める際の「優位度」が高くなる。
(order of magnitude)
Next, consider from the viewpoint of the “size” of the identification information, that is, the display size. The identification power or information transmission effect of identification information (the degree of self-appeal of identification information) becomes stronger as the identification information is displayed in a larger size. Therefore, regarding "size", the larger the size, the higher the "predominance". For example, if the size is classified into three categories of "large", "medium", and "small", the identification information has stronger identification power as the size is described earlier. That is, the degree of self-appeal of the identification information increases in the order of small<medium<large size, and the "predominance" in determining the display mode increases.

(表示期間の優位度)
次に、識別情報が表示される「表示期間」の観点から考える。識別情報が持つ識別力の程度ないし情報伝達効果(識別情報の自己アピール度)を「表示期間」の長短で考えると、表示されている期間が長いほど識別情報の自己アピール度は強くなる。したがって、「表示期間」に関して表示態様を決める際には、表示されている期間が長いほど有利、つまり「優位度」が高いものとして扱うことになる。
(Priority of display period)
Next, consider from the viewpoint of the "display period" during which the identification information is displayed. Considering the degree of discriminating power or information transmission effect (self-appeal of identification information) of the identification information in terms of the length of the "display period", the longer the display period, the stronger the self-appeal of the identification information. Therefore, when determining the display mode with respect to the "display period", the longer the displayed period is, the more advantageous it is, that is, the higher the "predominance".

遊技機の場合、識別情報の表示態様には、表示期間として識別情報が「常時」表示されている場合と、特定の条件下で「一時的」に識別情報が表示される場合とがある。両者を比べれば、識別情報が「常時」表示される場合の方が「一時的」に表示される場合よりも識別力の度合が強い。 In the case of a gaming machine, there are two modes of displaying identification information: one in which the identification information is displayed "always" for a display period, and the other in which the identification information is displayed "temporarily" under specific conditions. Comparing the two, the degree of identification is stronger when the identification information is displayed "always" than when it is displayed "temporarily".

前者の「常時」表示されているケースとしては、次のように静的表示態様のものと動的表示態様のものがある。(a)識別情報が定常的に存在するように平面的または立体的に描かれている「静的表示態様」、(b)識別情報が内蔵するランプにて照らされてまたは自ら発光することによって点灯し、識別情報が連続的に明るく表示(連続点灯)している「静的表示態様」、(c)識別情報が内蔵するランプによってまたは自ら発光することによって点灯し、識別情報が点滅表示または間欠的表示されている「動的表示態様」などである。 The former case of "constant" display includes a static display mode and a dynamic display mode as follows. (a) a “static display mode” in which the identification information is drawn two-dimensionally or three-dimensionally so that it exists constantly; (b) a “static display mode” in which the identification information is illuminated by a built-in lamp or by self-luminescence, and the identification information is continuously brightly displayed (continuously lit);

また後者の特定の条件下で「一時的」に識別情報が表示されるケースとしては、画像表示装置1030の画面において、所定の条件下で所定期間だけ識別情報が表示される場合がある。たとえば、(a)リーチ演出期間中の抽選に当選したことを条件として、リーチ演出中に、当選期待度が極めて高い特定演出として識別情報が表示される場合や、(b)一定時間遊技が行われていないことを条件として、画像表示装置1030に発生されるデモ画面において識別情報が表示される場合や、(c)大当り遊技中のオープニング期間またはエンディング期間において、画像表示装置1030の画面に識別情報が表示される場合などがある。 In the latter case where identification information is displayed "temporarily" under specific conditions, there is a case where identification information is displayed on the screen of image display device 1030 for a predetermined period under predetermined conditions. For example, there are cases where (a) the identification information is displayed as a specific effect with an extremely high probability of winning during the ready-to-win effect, provided that the lottery is won during the ready-to-win effect, (b) the identification information is displayed on the demo screen generated by the image display device 1030 on the condition that no game is played for a certain period of time, or (c) the identification information is displayed on the screen of the image display device 1030 during the opening period or ending period during the jackpot game.

そして識別情報の「表示期間」については、「一時的」に表示される度合つまり表示頻度が多くなるほど、識別情報の自己アピール度が強くなりる。つまり「一時的」に表示される度合が低頻度の場合より高頻度の場合の方が識別情報の自己アピール度が強くなり、「常時」表示される状態に至って最も識別情報の自己アピール度が強くなる。よって、識別情報の「表示期間」については、常時>一時的(高頻度)>一時的(低頻度)の順に優位度が高くなる。 As for the "display period" of the identification information, the degree of "temporary" display, that is, the higher the display frequency, the stronger the degree of self-appeal of the identification information. In other words, the degree of self-appeal of the identification information becomes stronger when the degree of "temporary" display is higher than when it is displayed less frequently, and the degree of self-appeal of the identification information becomes strongest when it is displayed "always". Therefore, regarding the “display period” of the identification information, the order of precedence is always>temporary (high frequency)>temporary (low frequency).

この画像表示装置1030による「一時的」表示である場合は、識別情報が画面に画像で表示されるため、識別情報は、必ずしも表示されている期間中にわたり同じ表示態様を保っている必要はない。たとえば識別情報が複数個の文字からなる場合、それらの文字が一定の大きさや並びや形を保って「一時的」に表示され続けている「静的表示態様」とすることもできるし、「一時的」な表示ではあるが、表示中は大きさや形などが変化する「動的表示態様」であってもよい。 In the case of "temporary" display by the image display device 1030, the identification information is displayed as an image on the screen, so the identification information does not necessarily have to maintain the same display mode during the displayed period. For example, when the identification information consists of a plurality of characters, it may be a ``static display mode'' in which the characters are displayed ``temporarily'' while maintaining a certain size, arrangement, or shape, or a ``dynamic display mode,'' in which the size, shape, etc., change during display, although the display is ``temporary''.

要するに「常時」表示されている場合の方が「一時的」に表示される場合に比べ、識別情報の自己アピール度は強くなる。そして、識別情報が表示される期間は、「一時的」に表示される度合(表示頻度)が多くなるほど、識別情報の自己アピール度が強くなり、「常時」表示される場合に識別情報の自己アピール度が最も強くなる。 In short, the degree of self-appeal of the identification information is stronger when it is displayed "always" than when it is displayed "temporarily". As for the period during which the identification information is displayed, the degree of self-appeal of the identification information becomes stronger as the degree of "temporary" display (display frequency) increases, and the self-appeal of the identification information becomes the strongest when the identification information is displayed "always".

(評価基準のまとめ)
上記の配置箇所、大きさ、表示期間の場合について整理すると、遊技機に識別情報を設けて目立たせたい場合、識別情報を何処にどの様に表示したら効果的で有利かという表示態様の優位度について、次の3つの評価基準(判断尺度)1~3を考慮する(図36(A)の下部の記載を参照)。
(評価基準1:配置箇所)
識別情報の「配置箇所」については、枠>遊技盤>液晶表示装置>操作手段の順序に識別情報の自己アピール度が強くなり、優位度もこの順序に高くなる。「配置箇所」について表示態様を決める際には、この優位度の序列に従う。
(評価基準2:大きさ)
識別情報の「大きさ」については、表示する大きさを「大」「中」「小」の3つに区分した場合、大>中>小の順に識別情報の自己アピール度が強くなる。よって識別情報の「大きさ」について表示態様を決める際には、この優位度の序列に従う。
(評価基準3:表示期間)
識別情報の「表示期間」については、表示される度合が高まるほど識別情報の自己アピール度が強くなり、「常時」表示されている場合が最も強くなる。したがって、識別情報の「表示期間」については、常時>一時的(高頻度)>一時的(低頻度)の順に自己アピール度が強くなるので、表示態様を決める際には、この優位度の序列に従う。
(Summary of evaluation criteria)
To summarize the above arrangement location, size, and display period, when it is desired to provide identification information on a gaming machine to make it stand out, the following three evaluation criteria (judgment scales) 1 to 3 are considered regarding the priority of the display mode, which is effective and advantageous where and how to display the identification information (see the description at the bottom of FIG. 36 (A)).
(Evaluation Criteria 1: Location)
As for the "arrangement location" of the identification information, the degree of self-appeal of the identification information increases in the order of frame>game board>liquid crystal display>operation means, and the priority also increases in this order. This order of precedence is followed when determining the display mode of the "arrangement location".
(Evaluation Criteria 2: Size)
As for the "size" of the identification information, when the display size is classified into "large", "medium", and "small", the degree of self-appeal of the identification information increases in the order of large>medium>small. Therefore, when determining the display mode for the "size" of the identification information, this order of precedence is followed.
(Evaluation criteria 3: display period)
As for the "display period" of the identification information, the degree of self-appeal of the identification information becomes stronger as the degree of display increases, and becomes the strongest when the identification information is displayed "always". Therefore, regarding the "display period" of the identification information, since the degree of self-appeal increases in the order of always>temporary (high frequency)>temporary (low frequency), the order of priority is followed when determining the display mode.

(8-3:液晶表示装置の画面以外の場所に配置された特定識別情報を目立たせる実施形態(別実施形態7)、図64、図65)
液晶表示装置の画面以外の場所に配置される識別情報について、その配置箇所等を適正にして目立つようにする表示態様(別実施形態5)について説明する。ここでは特定識別情報(商標リスクの低いもの)と、非特定識別情報(商標リスクの高いもの、または商標リスクが不明なもの)とを扱う。商標リスクとは、商標的使用として評価されて商標権の侵害となる恐れの程度をいう。特定識別情報も非特定識別情報も識別標識の一種であり、その商標リスクに差があるだけである。よって「特定識別情報と非特定識別情報」を、「第1特定識別情報と第2特定識別情報」と称することもできる。
(8-3: Embodiment in Which Specific Identification Information Arranged in a Place Other Than the Screen of the Liquid Crystal Display Appears Conspicuous (Another Embodiment 7), FIGS. 64 and 65)
A display mode (another embodiment 5) in which identification information arranged in a place other than the screen of the liquid crystal display device is conspicuous by appropriately arranging the information will be described. This section deals with specific identification information (low trademark risk) and non-specific identification information (high trademark risk or unknown trademark risk). Trademark risk refers to the degree of fear of trademark infringement due to being evaluated as trademark use. Both specific identification information and non-specific identification information are types of identification marks, and the only difference is the trademark risk. Therefore, "specific identification information and non-specific identification information" can also be referred to as "first specific identification information and second specific identification information".

図64の例では、理解を容易にするため、第1特定識別情報として機種名「藤丸くん先生」を扱い、また第2特定識別情報としてサブタイトル「勧善懲悪」を扱う。しかし、商標リスクに差から、機種名「藤丸くん先生」を特定識別情報として扱い、サブタイトル「勧善懲悪」を非特定識別情報として扱うこともできる。 In the example of FIG. 64, for ease of understanding, the model name "Mr. Fujimaru-kun" is used as the first specific identification information, and the subtitle "Kanshin-juku" is used as the second specific identification information. However, due to the difference in trademark risk, it is also possible to treat the model name "Mr. Fujimaru-kun" as specific identification information and the subtitle "Kanshin-juku" as non-specific identification information.

図64(a)は、第1特定識別情報である機種名の「藤丸くん先生」を枠上部1011に配置し、第2特定識別情報であるサブタイトルの「勧善懲悪」を遊技盤面に配置している。サブタイトルの「勧善懲悪」は、液晶表示装置1032の下方において「勧善」と「懲悪」に分けて配置されている。この図64(a)の例では、機種名の「藤丸くん先生」がサブタイトルの「勧善懲悪」よりも上に在るため、また、「藤丸くん先生」のサイズが「勧善懲悪」よりも大きいため、「藤丸くん先生」が機種名として認識されやすい。 In FIG. 64(a), the model name "Mr. Fujimaru-kun", which is the first specific identification information, is arranged in the upper part of the frame 1011, and the subtitle "Practice and punishment", which is the second specific identification information, is arranged on the game board. The subtitle "Rewarding the Good and Punishing the Bad" is arranged below the liquid crystal display device 1032 by dividing it into "Rewarding the Good" and "Rewarding the Bad". In the example of FIG. 64(a), the model name ``Fujimaru-kun'' is above the subtitle ``Kanshin-juku'', and the size of ``Fujimaru-kun'' is larger than that of ``Kanzen-kun''.

これに対し、図64(b)では、第1特定識別情報と第2特定識別情報の配置関係が逆転しており、第2特定識別情報であるサブタイトルの「勧善懲悪」が枠上部1011に配置され、第1特定識別情報である機種名の「藤丸くん先生」が遊技盤面、正確には液晶表示装置1032の上方に配置されている。また「藤丸くん先生」のサイズは「勧善懲悪」よりも小さいため、「藤丸くん先生」が機種名としては認識され難い。 On the other hand, in FIG. 64(b), the arrangement relationship of the first specific identification information and the second specific identification information is reversed, and the subtitle of the second specific identification information, ie, ``Kudos and Punishment,'' is arranged in the upper frame 1011, and the model name of ``Mr. In addition, since the size of "Mr. Fujimaru" is smaller than that of "Kanshin Jaku", it is difficult to recognize "Mr. Fujimaru" as a model name.

よって、第1特定識別情報と第2特定識別情報とを配置する場合、目立たせたい第1特定識別情報の方を第2特定識別情報よりも上側に、かつ大きく表示することが必要である。また、識別情報と第2特定識別情報とを配置する場合、目立たせたい第1特定識別情報の方を第2特定識別情報よりも上側に、かつ大きく表示することが必要である。 Therefore, when arranging the first specific identification information and the second specific identification information, it is necessary to display the first specific identification information to be conspicuous above and larger than the second specific identification information. Also, when arranging the identification information and the second specific identification information, it is necessary to display the first specific identification information to be conspicuous above and larger than the second specific identification information.

図65(a)は、第1特定識別情報である機種名の「藤丸くん先生」を枠上部1011に配置し、非特定識別情報の「運命」を遊技盤面の遊技球転動面に配置している。そして、第2特定識別情報の「炎獄鬼神の怪」を、遊技盤面において立体的にして手前側に膨出させた面に設けることで、非特定識別情報の「運命」よりも手前側に配置している。「炎獄鬼神の怪」を枠で囲っているのは手前側に膨出していることを表している。そして文字サイズは、「藤丸くん先生」>「炎獄鬼神の怪」>「運命」の関係にあり、「藤丸くん先生」が最も大きいサイズになっている。よって「藤丸くん先生」が機種名として認識されやすい。 In FIG. 65(a), the model name "Mr. Fujimaru-kun", which is the first specific identification information, is arranged in the upper frame 1011, and the non-specific identification information "fate" is arranged on the game ball rolling surface of the game board. Then, the second specific identification information ``Horror of Hell Hell God'' is arranged on the front side of the non-specific identification information ``fate'' by arranging it on a three-dimensional surface of the game board surface that bulges to the front side. The frame that surrounds the 'Horror of the Hell Demon God' indicates that it bulges out toward the front. The font sizes are in the following relationship: "Mr. Fujimaru" > "The Phantom of Hell Hell" > "Fate", with "Mr. Fujimaru" having the largest size. Therefore, "Mr. Fujimaru" is likely to be recognized as the model name.

これに対し、図65(b)では、第1特定識別情報と第2特定識別情報と非特定識別情報の配置関係は図65(a)と同じであるが、文字サイズが、「藤丸くん先生」>「運命」>「炎獄鬼神の怪」の関係にあり、「炎獄鬼神の怪」のサイズが「運命」よりも小さくなっている。また非特定識別情報の「運命」は枠で囲って示すように、立体的に手前側に隆起した面に形成され、第2特定識別情報がより手前側に配置している。このため、識別情報の一つでありがなら、第2特定識別情報の「炎獄鬼神の怪」については、これを識別情報として認識してもらうことが難しい。 On the other hand, in FIG. 65(b), the arrangement relationship of the first specific identification information, the second specific identification information, and the non-specific identification information is the same as in FIG. 65(a), but the character sizes are in the relationship of "Mr. The non-specific identification information "fate" is formed on a three-dimensional surface protruding forward, as indicated by a frame, and the second specific identification information is arranged closer to the front. Therefore, if it is one of the identification information, it is difficult for the second specific identification information, "Horror of Hell", to be recognized as identification information.

よって、第1特定識別情報と第2特定識別情報と非特定識別情報とを配置する場合、つまり第1特定識別情報と第2特定識別情報の双方とも識別情報として認識してもらうためには、第2特定識別情報を非特定識別情報より大きくし、あるいは第2特定識別情報を非特定識別情報より手前側に配置する(たとえば立体的にする)ことが必要である。 Therefore, when arranging the first specific identification information, the second specific identification information, and the non-specific identification information, that is, in order for both the first specific identification information and the second specific identification information to be recognized as identification information, it is necessary to make the second specific identification information larger than the non-specific identification information, or to arrange the second specific identification information closer to the side than the non-specific identification information (for example, three-dimensionally).

(8-4:非特定識別情報を目立たせない実施形態(別実施形態8)、図66)
液晶表示装置の画面以外の場所に配置される識別情報について、非特定識別情報を目立たせないようにする表示態様(別実施形態8)について説明する。ここでは特定識別情報(商標リスクの低いもの)として機種名「藤丸くん先生」を扱い、また非特定識別情報(商標リスクの高いもの、または商標リスクが不明なもの)として製造会社のロゴ(シンボルマークと文字の組合せ、シンボルマークのみ、文字のみ)を扱う。ここで扱うロゴは、図66に示す「ドットマーク」と「FUJI」の文字を組合せたものであるが、説明の便宜上「FUJI」と略記する。
(8-4: Embodiment in which non-specific identification information is not conspicuous (another embodiment 8), FIG. 66)
A display mode (another embodiment 8) in which non-specific identification information is made inconspicuous for identification information arranged in a place other than the screen of the liquid crystal display device will be described. Here, the model name "Fujimaru-kun" is treated as specific identification information (those with low trademark risk), and the manufacturer's logo (combination of the symbol mark and characters, symbol mark only, or characters only) is treated as non-specific identification information (high trademark risk or unknown trademark risk). The logo used here is a combination of the characters "dot mark" and "FUJI" shown in FIG. 66, but is abbreviated as "FUJI" for convenience of explanation.

図66(a)(b)は、識別情報である機種名「藤丸くん先生」を遊技盤面において晶表示装置1032の上側に配置し、非特定識別情報のロゴ「FUJI」を液晶表示装置1032の画面内に現出させる形態を例示している。家紋や製造会社のロゴは商標登録その他の登録がなされている場合が多く、液晶表示装置1032の画面内に長時間表示させていると、その登録された商標等を使用していると見られる。特に、図66(c)に示すように、これらの非特定識別情報が一定以上の大きさ(たとえば直径5cm以上)で常時視認可能である場合や、図66(d)に示すように非特定識別情報が前枠に配置されている場合や、立体構造物として表わされている場合には、そのように見られ易い。 FIGS. 66(a) and 66(b) exemplify a form in which the model name "Mr. Fujimaru-kun", which is the identification information, is arranged above the crystal display device 1032 on the game board surface, and the logo "FUJI" of the non-specific identification information appears on the screen of the liquid crystal display device 1032. Family crests and logos of manufacturing companies are often registered as trademarks or other registrations, and if they are displayed on the screen of the liquid crystal display device 1032 for a long time, it seems that the registered trademarks are being used. In particular, as shown in FIG. 66(c), when these non-specific identification information are larger than a certain size (for example, 5 cm or more in diameter) and always visible, or when the non-specific identification information is arranged on the front frame or represented as a three-dimensional structure as shown in FIG.

そこで、図66(a)に示すように、通常はロゴの「FUJI」が一部しか見えない状態で表示しておく。そして、必要に応じて、一時的に図66(b)に示すように、ロゴの「FUJI」が画面内に現出する面積が増えて来て、最終的にロゴ「FUJI」の全体が視認できるように変化させる構成にする。このように非特定識別情報の表示を一過性のものとすれば、ロゴであっても商標的使用態様であるとみられる可能性が低くなる。 Therefore, as shown in FIG. 66(a), the logo "FUJI" is normally displayed in such a manner that only a portion of it is visible. Then, if necessary, as shown in FIG. 66(b), the area where the logo "FUJI" appears in the screen temporarily increases, and finally the entire logo "FUJI" can be visually recognized. If the display of non-identifying information is temporary in this way, even a logo is less likely to be seen as a trademark usage mode.

よって、商標リスクの低い特定識別情報と商標リスクの高い非特定識別情報とを扱う場合には、非特定識別情報を目立たせないようにする。そのためには、(i)非特定識別情報を前枠に配置しない、(ii)遊技盤面において、非特定識別情報を立体構造物ではなく平面的な表示態様にて配置する、(iii)遊技盤面において非特定識別情報を一定以下の大きさで配置する、(iv)非特定識別情報は常時表示する表示態様(立体構造物として配置)とせず、液晶表示装置1032にて表示する、(v)非特定識別情報は完成体として配置せず、演出時において完成体となって視認可能になるようにする、といったことが必要である。 Therefore, when dealing with specific identification information with low trademark risk and non-specific identification information with high trademark risk, the non-specific identification information should be made inconspicuous. For that purpose, (i) the non-specific identification information is not arranged in the front frame, (ii) the non-specific identification information is arranged in a planar display mode instead of a three-dimensional structure on the game board surface, (iii) the non-specific identification information is arranged in a certain size or less on the game board surface, (iv) the non-specific identification information is not always displayed in a display mode (arranged as a three-dimensional structure), but is displayed on the liquid crystal display device 1032, It is necessary to make it visible as a complete product.

(9:別実施形態7、8の構成例)
図64、図65、図66で述べた別実施形態7、8は、具体的には次のように構成することができる。
(9: Configuration Examples of Alternative Embodiments 7 and 8)
The seventh and eighth alternative embodiments described in FIGS. 64, 65, and 66 can be specifically configured as follows.

(1)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報(第1識別情報)と非特定識別情報(第2識別情報)とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記前枠に配置されており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記前枠に配置され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも大きく配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(2)前記特定識別情報は非可動体として配置され、前記非特定識別情報は可動体として配置されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報と非特定識別情報とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記遊技盤面に配置されており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記前枠に配置され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも大きく配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(4)前記特定識別情報は非可動体として配置され、前記非特定識別情報は可動体として配置されている、ことを特徴とする上記(3)に記載の遊技機。
(5)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報と非特定識別情報とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記画像表示装置に表示される構成であり、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記前枠に配置され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも大きく配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(6)前記特定識別情報は非可動体として配置され、前記非特定識別情報は可動体として配置されている、ことを特徴とする上記(5)に記載の遊技機。
(7)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
前記画像表示手段に演出を発生させる演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報と非特定識別情報とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記画像表示装置に表示され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記前枠に配置され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも大きく配置され、
前記特定識別情報は視認可能に常時表示され、前記非特定識別情報は前記演出制御手段により発生される演出時に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
(8)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記遊技盤面に設けられたセンターケースと、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報と非特定識別情報とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記前枠に配置されており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記センターケースに配置され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも大きく配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(9)前記特定識別情報は非可動体として配置され、前記非特定識別情報は可動体として配置されている、ことを特徴とする上記(8)に記載の遊技機。
(10)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記遊技盤面に設けられたセンターケースと、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報と非特定識別情報とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記遊技盤面に配置されており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記センターケースに配置され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも大きく配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(11)前記特定識別情報は非可動体として配置され、前記非特定識別情報は可動体として配置されている、ことを特徴とする上記(9)に記載の遊技機。
(12)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記遊技盤面に設けられたセンターケースと、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報と非特定識別情報とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記画像表示手段に表示され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記センターケースに配置され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも大きく配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(13)前記特定識別情報は非可動体として配置され、前記非特定識別情報は可動体として配置されている、ことを特徴とする上記(12)に記載の遊技機。
(14)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
前記画像表示手段に演出を発生させる演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報と非特定識別情報とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記画像表示装置に表示され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記センターケースに配置され、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも大きく配置され、
前記特定識別情報は視認可能に常時表示され、前記非特定識別情報は前記演出制御手段により発生される演出時に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
(15)遊技領域が前面部に設けられた遊技盤を保持する本体枠と、
前記本体枠の前面側に開閉可能に配置され、前記遊技領域を視認可能な視認窓を備える前枠と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
を備えた遊技機であって、
当該遊技機に視認可能に表示される特定識別情報と非特定識別情報とを有しており、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも商標的使用とみられ易い識別情報であり、
前記非特定識別情報は前記前枠以外の箇所に配置し、
前記特定識別情報は前記非特定識別情報よりも上方において前記画像表示手段に表示され、
前記非特定識別情報は前記特定識別情報よりも小さく配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(16)前記非特定識別情報は非可動体として配置されている、ことを特徴とする上記(15)に記載の遊技機。
(1) a main body frame holding a game board having a game area provided on the front surface thereof;
a front frame provided on the front side of the body frame so as to be openable and closable and having a viewing window through which the game area can be viewed;
an image display means having a display area capable of displaying a predetermined image;
A gaming machine comprising
It has specific identification information (first identification information) and non-specific identification information (second identification information) that are visibly displayed on the gaming machine,
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information,
The non-specific identification information is arranged in the front frame,
The specific identification information is arranged in the front frame above the non-specific identification information,
The specific identification information is arranged larger than the non-specific identification information,
A gaming machine characterized by:
(2) The game machine according to (1) above, wherein the specific identification information is arranged as a non-movable body, and the non-specific identification information is arranged as a movable body.
(3) a body frame that holds a game board having a game area provided on the front surface thereof;
a front frame provided on the front side of the body frame so as to be openable and closable and having a viewing window through which the game area can be viewed;
an image display means having a display area capable of displaying a predetermined image;
A gaming machine comprising
having specific identification information and non-specific identification information that are visibly displayed on the gaming machine,
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information,
The non-specific identification information is arranged on the game board,
The specific identification information is arranged in the front frame above the non-specific identification information,
The specific identification information is arranged larger than the non-specific identification information,
A gaming machine characterized by:
(4) The game machine according to (3) above, wherein the specific identification information is arranged as a non-movable body, and the non-specific identification information is arranged as a movable body.
(5) a body frame that holds a game board having a game area provided on the front surface thereof;
a front frame provided on the front side of the body frame so as to be openable and closable and having a viewing window through which the game area can be viewed;
an image display means having a display area capable of displaying a predetermined image;
A gaming machine comprising
having specific identification information and non-specific identification information that are visibly displayed on the gaming machine,
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information,
The non-specific identification information is configured to be displayed on the image display device,
The specific identification information is arranged in the front frame above the non-specific identification information,
The specific identification information is arranged larger than the non-specific identification information,
A gaming machine characterized by:
(6) The game machine according to (5) above, wherein the specific identification information is arranged as a non-movable body, and the non-specific identification information is arranged as a movable body.
(7) a body frame that holds a game board having a game area provided on the front surface thereof;
a front frame provided on the front side of the body frame so as to be openable and closable and having a viewing window through which the game area can be viewed;
an image display means having a display area capable of displaying a predetermined image;
an effect control means for generating an effect on the image display means;
A gaming machine comprising
having specific identification information and non-specific identification information that are visibly displayed on the gaming machine,
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information,
The non-specific identification information is displayed on the image display device,
The specific identification information is arranged in the front frame above the non-specific identification information,
The specific identification information is arranged larger than the non-specific identification information,
The specific identification information is always visibly displayed, and the non-specific identification information is displayed during the performance generated by the performance control means,
A gaming machine characterized by:
(8) a main body frame holding a game board having a game area provided on the front surface thereof;
a center case provided on the game board surface;
a front frame provided on the front side of the body frame so as to be openable and closable and having a viewing window through which the game area can be viewed;
an image display means having a display area capable of displaying a predetermined image;
A gaming machine comprising
having specific identification information and non-specific identification information that are visibly displayed on the gaming machine,
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information,
The non-specific identification information is arranged in the front frame,
The specific identification information is arranged in the center case above the non-specific identification information,
The specific identification information is arranged larger than the non-specific identification information,
A gaming machine characterized by:
(9) The game machine according to (8) above, wherein the specific identification information is arranged as a non-movable body, and the non-specific identification information is arranged as a movable body.
(10) a main body frame holding a game board having a game area provided on the front surface thereof;
a center case provided on the game board surface;
a front frame provided on the front side of the body frame so as to be openable and closable and having a viewing window through which the game area can be viewed;
an image display means having a display area capable of displaying a predetermined image;
A gaming machine comprising
having specific identification information and non-specific identification information that are visibly displayed on the gaming machine,
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information,
The non-specific identification information is arranged on the game board,
The specific identification information is arranged in the center case above the non-specific identification information,
The specific identification information is arranged larger than the non-specific identification information,
A gaming machine characterized by:
(11) The game machine according to (9) above, wherein the specific identification information is arranged as a non-movable body, and the non-specific identification information is arranged as a movable body.
(12) a main body frame holding a game board having a game area provided on the front surface thereof;
a center case provided on the game board surface;
a front frame provided on the front side of the body frame so as to be openable and closable and having a viewing window through which the game area can be viewed;
an image display means having a display area capable of displaying a predetermined image;
A gaming machine comprising
having specific identification information and non-specific identification information that are visibly displayed on the gaming machine,
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information,
the non-specific identification information is displayed on the image display means;
The specific identification information is arranged in the center case above the non-specific identification information,
The specific identification information is arranged larger than the non-specific identification information,
A gaming machine characterized by:
(13) The game machine according to (12) above, wherein the specific identification information is arranged as a non-movable body, and the non-specific identification information is arranged as a movable body.
(14) a body frame that holds a game board having a game area provided on its front surface;
a front frame provided on the front side of the body frame so as to be openable and closable and having a viewing window through which the game area can be viewed;
an image display means having a display area capable of displaying a predetermined image;
an effect control means for generating an effect on the image display means;
A gaming machine comprising
having specific identification information and non-specific identification information that are visibly displayed on the gaming machine,
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information,
The non-specific identification information is displayed on the image display device,
The specific identification information is arranged in the center case above the non-specific identification information,
The specific identification information is arranged larger than the non-specific identification information,
The specific identification information is always visibly displayed, and the non-specific identification information is displayed during the performance generated by the performance control means,
A gaming machine characterized by:
(15) a main body frame holding a game board having a game area provided on the front surface thereof;
a front frame provided on the front side of the body frame so as to be openable and closable and having a viewing window through which the game area can be viewed;
an image display means having a display area capable of displaying a predetermined image;
A gaming machine comprising
having specific identification information and non-specific identification information that are visibly displayed on the gaming machine,
The specific identification information is identification information that is more likely to be used as a trademark than the non-specific identification information,
The non-specific identification information is arranged in a place other than the front frame,
The specific identification information is displayed on the image display means above the non-specific identification information,
The non-specific identification information is arranged smaller than the specific identification information,
A gaming machine characterized by:
(16) The game machine according to (15) above, wherein the non-specific identification information is arranged as a non-movable body.

<10.別実施形態7、8の実施例1、図67~図70>
この実施例1(図67~図70)は、第1識別情報が「前枠」に配置されている場合について示したものである。
<10. Example 1 of Alternative Embodiments 7 and 8, FIGS. 67 to 70>
Embodiment 1 (FIGS. 67 to 70) shows the case where the first identification information is arranged in the "front frame".

この例では、最も目立たせたい識別情報(第1識別情報)として遊技機の「機種名(藤丸くん)」を扱う。また同時に、機種名以外の識別情報(製造会社名など)も扱う。最も目立つように表示したい識別情報が機種名(藤丸くん)」であることを前提としていることから、他のいずれの識別情報(たとえば「製造会社名」など)よりも「機種名」が目立たせるように工夫する。そこで、評価基準(評価尺度)1~3に照らし、機種名の「配置箇所」「大きさ」「表示期間」の各々について、それぞれ優位度が最上位のものを採用する。具体的には、機種名の「配置箇所」については「枠」を、「大きさ」については「大」を、「表示期間」については「常時」を選択する。 In this example, the "model name (Fujimaru-kun)" of the gaming machine is treated as the identification information (first identification information) that should be most conspicuous. At the same time, identification information other than the model name (manufacturer name, etc.) is also handled. Since it is assumed that the identification information that you want to display most conspicuously is the model name (Fujimaru-kun), make sure that the "model name" stands out more than any other identification information (for example, "manufacturer name"). Therefore, in light of the evaluation criteria (evaluation scales) 1 to 3, the one with the highest priority is adopted for each of the model name "arrangement location", "size" and "display period". Specifically, "frame" is selected for "arrangement position" of the model name, "large" is selected for "size", and "always" is selected for "display period".

この選択結果として、図35(B)、図36(A)の例では、枠上部1011に、正確には枠上部正面1011aに、機種名1080として「藤丸くん」の文字を立体的に設けている(評価基準1:配置箇所「枠」)。また、この第1識別情報である機種名「藤丸くん」の大きさは、枠上部正面1011aの上下方向幅に対して一杯かまたはそれよりはみ出る程度の大きさ、つまり最大サイズにしてある(評価基準2:大きさ「大」)。また「藤丸くん」の文字は凸凹表記(凸設または凹設)による物理的な構造として、つまり常時継続して枠上部正面1011aに存在するように設けている(評価基準3:表示期間「常時」)。これにより、「藤丸くん」の文字が最も目立つ表示態様にて設けられていることになり、遊技機の機種名が「藤丸くん」であることが、遊技者に最大限にアピールされる。 As a result of this selection, in the examples of FIGS. 35(B) and 36(A), characters "Fujimaru-kun" are three-dimensionally provided as the model name 1080 on the upper frame 1011, more precisely, on the upper front face 1011a of the frame (evaluation criterion 1: placement location "frame"). In addition, the size of the model name "Fujimaru-kun", which is the first identification information, is set to a size that fills the vertical width of the frame upper front face 1011a or protrudes beyond it, that is, the maximum size (evaluation criterion 2: size "large"). In addition, the character "Fujimaru-kun" is provided as a physical structure by uneven notation (protruding or recessed), that is, it is provided so as to always exist in the upper front face 1011a of the frame (evaluation criterion 3: display period "always"). As a result, the characters "Fujimaru-kun" are displayed in the most conspicuous manner, and the fact that the model name of the gaming machine is "Fujimaru-kun" is appealing to the player as much as possible.

図67は、遊技機に第1識別情報として「機種名」を付すると共に、第2識別情報として「機種名以外」の情報をも付する場合の表示態様を一覧表にしたものである。図67の左側欄には、第1識別情報である「機種名」の「藤丸くん」をどのように付するかについて、その表示態様の一例が示されている。また図67の右側欄には、「機種名以外」の識別情報(第2識別情報)をどのように付するかについて、その種々の表示態様が一覧表としてまとめられている。 FIG. 67 is a list of display modes in the case where the "model name" is attached to the gaming machine as the first identification information and the information "other than the model name" is attached as the second identification information. The left-hand column of FIG. 67 shows an example of the display mode of how "Fujimaru-kun" of the "model name", which is the first identification information, is attached. Also, in the right column of FIG. 67, various display modes of how the identification information (second identification information) "other than the model name" is attached are summarized as a list.

この図67の「左側欄」の第1識別情報である機種名「藤丸くん」は、図35(B)~図36(A)で説明したところと同じ表示態様であるので説明を省略する。図67の「右側欄」の一覧表においても、第1識別情報は左側欄において示したものと同じ機種名「藤丸くん」であり、同じ表示態様であることを前提としている。つまり図35(B)、図36(A)で示したものと同じ「藤丸くん」になっており、枠1010の枠上部正面1011aに(配置箇所:「枠」)、最大サイズにて(大きさ:「大」)、常に現れている形(表示期間:「常時」)にて設けられている。 The model name "Fujimaru-kun", which is the first identification information in the "left column" of FIG. 67, is displayed in the same manner as described with reference to FIGS. Also in the list in the "right column" of FIG. 67, it is assumed that the first identification information is the same model name "Fujimaru-kun" as that shown in the left column, and the display mode is the same. 35(B) and 36(A), it is provided in the frame upper front 1011a of the frame 1010 (arrangement location: “frame”) in the maximum size (size: “large”) and in a shape that is always visible (display period: “always”).

またこの一覧表(図67の右側)においては、「機種名以外」の識別情報(第2識別情報)として「製造会社名」を取り扱っている。この第2識別情報の「製造会社名」の表示の仕方については、配置箇所の違いや、第1識別情報に対する大きさの違いがあり、それらは第1識別情報の「藤丸くん」に対する組合せとして特徴付けられる。そこで、これらの違いを、第2識別情報の「配置箇所」を遊技機の何処にするかについての(イ)(ロ)(ハ)の行(横グループ)と、第2識別情報の「大きさ」を如何にするかについての(α)(β)(γ)の列(縦グループ)との組合せによって区分し、表示態様の特色を明らかにしている。 In this list (on the right side of FIG. 67), "manufacturer name" is handled as identification information (second identification information) of "other than model name". Regarding the method of displaying the "manufacturer name" of the second identification information, there are differences in the location and size with respect to the first identification information, which are characterized as a combination for "Fujimaru-kun" in the first identification information. Therefore, these differences are classified by a combination of (a), (b), and (c) rows (horizontal groups) indicating where in the game machine the "arrangement location" of the second identification information is and (alpha), (beta), and (gamma) columns (vertical groups) indicating how the "size" of the second identification information is to be set, thereby clarifying the characteristics of the display mode.

詳しくは、第2識別情報の製造会社名を表示する「配置箇所」として(イ)枠、(ロ)遊技盤面、(ハ)液晶表示装置の3行に分けてある。また第1識別情報と第2識別情報を両者の相対的な比較において第2識別情報の製造会社名をどのような「大きさ」にするかについて、(α)「第1識別情報(機種名)<第2識別情報(機種名以外)」と、(β)「第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)」と、(γ)「第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)」との3列に分けてある。また「表示期間」を「通常」と「一時的」のいずれにするかついても区分番号1~6にて区分されている。 More specifically, the "placement location" for displaying the name of the manufacturer of the second identification information is divided into three lines: (a) frame, (b) game board surface, and (c) liquid crystal display. The "size" of the manufacturer name of the second identification information is divided into three columns: (α) "first identification information (model name) < second identification information (other than model name)", (β) "first identification information (model name)≈second identification information (other than model name)", and (γ) "first identification information (model name)>second identification information (other than model name)". Also, whether the "display period" is set to "normal" or "temporary" is also divided by the division numbers 1 to 6.

上記一覧表(図67の右側)において、表示例a、b、cは第2識別情報(機種名以外)が枠中部1012に設けられている横グループ(イ)に属し、表示例d、e、fは第2識別情報(機種名以外)が遊技盤面(遊技盤1020)に設けられている横グループ(ロ)に属し、表示例g、h、iは第2識別情報(機種名以外)が液晶表示装置1030に表示されている横グループ(ハ)に属する。また表示例a、d、gは(α)「第1識別情報(機種名)<第2識別情報(機種名以外)」の縦グループに属し、表示例b、e、hは(β)「第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)」の縦グループに属し、表示例c、f、iは(γ)「第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)」の縦グループに属する。 In the above list (on the right side of FIG. 67), display examples a, b, and c belong to the horizontal group (a) in which the second identification information (other than the model name) is provided in the middle part 1012 of the frame, display examples d, e, and f belong to the horizontal group (b) in which the second identification information (other than the model name) is provided on the game board surface (game board 1020), and display examples g, h, and i belong to the second identification information (other than the model name) displayed on the liquid crystal display device 1030. belongs to the horizontal group (c). Display examples a, d, and g belong to the vertical group of (α) “first identification information (model name)<second identification information (other than model name)”, display examples b, e, and h belong to the vertical group of (β) “first identification information (model name)≈second identification information (other than model name)”, and display examples c, f, and i belong to the vertical group of (γ) “first identification information (model name)>second identification information (other than model name)”.

以下、表示例a~iについて個々に説明する。 Display examples a to i will be individually described below.

(10-1:表示例a、図68)
図68は、図67の右欄(イ)行のグループに属する表示例a、b、cの部分を拡大して示したものである。
(10-1: Display example a, Fig. 68)
FIG. 68 is an enlarged view of display examples a, b, and c belonging to the group in the right column (a) row of FIG.

図68の表示例a(図67のイ行α列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられており、また第2識別情報である製造会社名が、「株式会社藤商事」の文字を枠中部1012の表面に凸設または凹設することにより設けられている。第1識別情報の「藤丸くん」の大きさは、枠上部1011(枠上部正面1011a)幅(上下方向幅)に対して最大サイズ(大きさ:「大」)にて配設され、また、第2識別情報の「株式会社藤商事」の文字はこの第1識別情報の「藤丸くん」よりも大きいサイズにて設けられている。この表示例aでは第2識別情報の「株式会社藤商事」は枠中部1012の横幅より若干はみ出した大きさとなっている。しかし、第1識別情報「藤丸くん」と第2識別情報「株式会社藤商事」の大きさは、(α)第1識別情報(機種名)<第2識別情報(機種名以外)の関係を保つ限り、枠上部1011または枠中部1012の横幅内に収まっている大きさ、または横幅よりはみ出した大きさ、のいずれをも採用することができる。 In the display example a of FIG. 68 (row A, column α in FIG. 67), the model name, which is the first identification information, is provided by protruding or recessing the characters "Fujimaru-kun" on the surface of the upper frame 1011 (frame upper front face 1011a), and the manufacturing company name, which is the second identification information, is provided by protruding or recessing the characters "Fujishoji Co., Ltd." on the surface of the middle frame 1012. The size of "Fujimaru-kun" of the first identification information is arranged at the maximum size (size: "large") with respect to the width (vertical width) of the upper frame 1011 (frame upper front face 1011a), and the characters of "Fujimaru-kun" of the second identification information are provided in a size larger than that of "Fujimaru-kun" of the first identification information. In this display example a, the second identification information “Fujishoji Co., Ltd.” has a size that slightly protrudes from the width of the middle portion 1012 of the frame. However, the sizes of the first identification information “Fujimaru-kun” and the second identification information “Fujishoji Co., Ltd.” can be either a size that fits within the width of the frame upper portion 1011 or the frame middle portion 1012, or a size that protrudes from the width, as long as the relationship of (α) the first identification information (model name) < the second identification information (other than the model name) is maintained.

この表示例aでは、識別情報の大きさが「(α)第1識別情報(機種名)<第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり(図67α列)、機種名の「藤丸くん」よりも製造会社名の「株式会社藤商事」の方が大きい。しかし、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る。つまり製造会社名の「株式会社藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にある。このため、第1識別情報の「藤丸くん」の自己アピール度の方が、枠中部1012に設けられている製造会社名の「株式会社藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例aは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。なお、第1識別情報は非可動体として配置し、第2定識別情報は可動体として配置することができる。 In this display example a, the size of the identification information has a relationship of "(α) first identification information (model name) < second identification information (other than model name)" (Fig. 67 α column), and the manufacturer name "Fujishoji Co., Ltd." is larger than the model name "Fujimaru-kun". However, the first identification information "Fujimaru-kun" is located on the surface of the upper frame 1011 (the upper frame front 1011a), which is the most conspicuous place (the place with the highest priority). That is, the first identification information "Fujimaru-kun" is higher than the manufacturing company name "Fujishoji Co., Ltd.". Therefore, the degree of self-appeal of the first identification information “Fujimaru-kun” is higher than that of the manufacturer name “Fujishoji Co., Ltd.” provided in the middle part 1012 of the frame. In this sense, the display example a is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship. In addition, the first identification information can be arranged as a non-movable object, and the second constant identification information can be arranged as a movable object.

(10-2:表示例b、図68)
図68の表示例b(図67のイ行β列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を「枠上部1011」の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられ、また第2識別情報が、「藤商事」の文字を「枠中部1012」の表面に凸設または凹設することにより設けられている。製造会社名の「株式会社藤商事」から「株式会社」の文字が省かれて「藤商事」だけになっていることから、製造会社名の表示であるかどうかが分かり難くなっており、その分だけ商標的使用態様に近づいている。しかし、製造会社名を表示していると考えられる点では、表示例aの場合と同じになる。そこで以下では、説明の便宜上、第2識別情報の「藤商事」なる表示は会社名を表したものとして説明する。
(10-2: Display example b, Fig. 68)
In the display example b of FIG. 68 (row A, column β in FIG. 67), the model name, which is the first identification information, is provided by protruding or recessing the characters "Fujimaru-kun" on the surface of the "frame upper part 1011" (frame upper front face 1011a), and the second identification information is provided by protruding or recessing the characters "Fuji Shoji" on the surface of the "middle part 1012". Since the letters ``Co., Ltd.'' are omitted from the manufacturing company name ``Fuji Shoji Co., Ltd.'' and only ``Fuji Shoji'' is left, it is difficult to understand whether it is the indication of the manufacturing company name, and that much is closer to the trademark usage mode. However, it is the same as the display example a in that the name of the manufacturer is considered to be displayed. Therefore, in the following description, for the sake of convenience, the second identification information "Fuji Shoji" will be described as representing the company name.

しかし表示例bでは、大きさが「(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり、第1識別情報の「藤丸くん」の大きさに対して第2識別情報の「藤商事」の大きさが相対的にほぼ同じになっている。なお、第1識別情報「藤丸くん」と第2識別情報「藤商事」の表示は、「(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)」の関係を保つ限り、必ずしも枠上部1011または枠中部1012の横幅内に収まっている必要はなく、横幅よりはみ出した大きさ、のいずれをも採用することができる。 However, in display example b, the size has a relationship of "(β) first identification information (model name)≈second identification information (other than model name)", and the size of "Fujishoji" of the second identification information is relatively the same as the size of "Fujimaru-kun" of the first identification information. The display of the first identification information “Fujimaru-kun” and the second identification information “Fujishoji” does not necessarily have to fit within the horizontal width of the frame upper part 1011 or the frame middle part 1012 as long as the relationship “(β) first identification information (model name)≈second identification information (other than model name)” is maintained, and any size that protrudes from the horizontal width can be adopted.

この表示例bでは、「(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり、機種名の「藤丸くん」と製造会社名の「藤商事」とがほぼ同じ大きさとなっている。しかし、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る、つまり製造会社名の「藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にある。このため、第1識別情報の「藤丸くん」の自己アピール度は、枠中部1012に設けられている製造会社名の「藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例bは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。 In this display example b, there is a relationship of "(β) first identification information (model name)≈second identification information (other than model name)", and the model name "Fujimaru-kun" and the manufacturer name "Fujishoji" are almost the same size. However, the first identification information "Fujimaru-kun" is located on the surface of the frame upper part 1011 (frame upper front face 1011a), which is the most conspicuous place (the place with the highest priority). Therefore, the degree of self-appeal of "Fujimaru-kun" of the first identification information is higher than that of the manufacturer name "Fujishoji" provided in the middle part 1012 of the frame. In this sense, the display example b is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship.

(10-3:表示例c、図68)
図68の表示例c(図67のイ行γ列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられ、また第2識別情報である製造会社名が「藤商事」の文字を枠中部1012の表面に凸設または凹設することにより設けられている。第1識別情報の「藤丸くん」の大きさは、枠上部1011(枠上部正面1011a)幅(上下方向幅)に対して最大サイズ(大きさ:「大」)にて配設されている。また、第2識別情報の「藤商事」はこの第1識別情報の「藤丸くん」よりも小さいサイズにて設けられている。すなわち、「(γ)第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)」の関係になっている。この第2識別情報である「藤商事」の表示サイズが機種名の「藤丸くん」より小さくなっている点で、表示例bと異なる。
(10-3: Display example c, Fig. 68)
In the display example c of FIG. 68 (row A, column γ in FIG. 67), the model name, which is the first identification information, is provided by protruding or recessing the characters "Fujimaru-kun" on the surface of the upper frame portion 1011 (frame upper front face 1011a), and the manufacturing company name, which is the second identification information, is provided by protruding or recessing the characters "Fuji Shoji" on the surface of the middle frame portion 1012. The size of "Fujimaru-kun" of the first identification information is arranged at the maximum size (size: "large") with respect to the width (vertical width) of the upper frame portion 1011 (the upper frame front surface 1011a). Also, the second identification information "Fujishoji" is provided in a smaller size than the first identification information "Fujimaru-kun". That is, the relationship is "(γ) first identification information (model name)>second identification information (other than model name)". This differs from display example b in that the display size of "Fuji Shoji", which is the second identification information, is smaller than that of the model name "Fujimaru-kun".

この表示例cでは第2識別情報の「藤商事」は枠中部1012の横幅内に収まっている。しかし、第1識別情報「藤丸くん」と第2識別情報「藤商事」の大きさは、(γ)第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)の関係を保つ限り、枠上部1011または枠中部1012の横幅内に収まっている大きさ、または横幅よりはみ出した大きさ、のいずれをも採用することができる。 In this display example c, the second identification information “Fuji Shoji” is within the width of the middle portion 1012 of the frame. However, as long as the relationship of (γ) first identification information (model name)>second identification information (other than model name) is maintained, the sizes of the first identification information “Fujimaru-kun” and the second identification information “Fujishoji” can be either within the horizontal width of the frame upper portion 1011 or the frame middle portion 1012, or the size protruding from the horizontal width.

この表示例cでは、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る、つまり製造会社名の「藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にある。加えて、第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)の関係にあり、機種名の「藤丸くん」の方が製造会社名の「藤商事」よりも大きい。このため、第1識別情報の「藤丸くん」の自己アピール度は、枠中部1012に設けられている製造会社名の「藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例cは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。 In this display example c, the first identification information "Fujimaru-kun" is located on the surface (frame upper front face 1011a) of the upper frame 1011, which is the most conspicuous place (the place with the highest priority). In addition, there is a relationship of first identification information (model name)>second identification information (other than model name), and the model name "Fujimaru-kun" is larger than the manufacturer name "Fujishoji". Therefore, the degree of self-appeal of "Fujimaru-kun" of the first identification information is higher than that of the manufacturer name "Fujishoji" provided in the middle part 1012 of the frame. In this sense, the display example c is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship.

(10-4:表示例d、図69)
図69の表示例d(図67のロ行α列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられ、また第2識別情報である製造会社名として、「藤商事」の文字が、遊技盤面(遊技領域1021)に、正確には液晶表示装置よりも下方の位置にて設けられている。このように「藤商事」の文字を遊技盤面に設ける方法としては、遊技盤1020の表面に「藤商事」の文字を凸設または凹設することにより設ける方法、遊技盤1020の表面に「藤商事」の文字を埋め込むことにより段差なくまたは段差有りの形で設ける方法、遊技盤1020を全面的に被うように通常は透明な液晶表示シート(電子ペーパー)を設け、必要に応じて当該液晶表示シートに「藤商事」の文字を表示させる方法のいずれであってもよい。
(10-4: Display example d, Fig. 69)
In the display example d in FIG. 69 (row α column in FIG. 67 ), the model name, which is the first identification information, is provided by protruding or recessing the characters “Fujimaru-kun” on the surface of the upper frame 1011 (upper frame front 1011a), and the characters “Fujishoji” as the manufacturer name, which is the second identification information, are provided on the game board (game area 1021) at a position lower than the liquid crystal display device. As a method for providing the characters of "Fuji Shoji" on the game board surface in this way, there is a method of providing the characters of "Fuji Shoji" on the surface of the game board 1020 by projecting or recessing them, a method of providing the characters of "Fuji Shoji" on the surface of the game board 1020 without steps or with steps, and a normally transparent liquid crystal display sheet (electronic paper) is provided so as to cover the entire surface of the game board 1020, and if necessary, the liquid crystal display sheet is provided. Any method of displaying characters of "Fuji Shoji" may be used.

電子ペーパは、透過型表示装置として前枠2と遊技盤3との間に、遊技盤の遊技領域3aを前面側から透視できるように設けられる。電子ペーパの方式としては種々のものがあり、マイクロカプセル方式、電子粉流体方式、液晶方式、エレクトロウェッティング方式のいずれかの方式を用いることができる。なお、これらの方式は現在では公知であるので、これらの方式についての詳細な説明は省略する。 The electronic paper is provided as a transmissive display device between the front frame 2 and the game board 3 so that the game area 3a of the game board can be seen through from the front side. There are various methods of electronic paper, and any one of a microcapsule method, an electronic liquid powder method, a liquid crystal method, and an electrowetting method can be used. Since these methods are known at present, detailed description of these methods will be omitted.

第1識別情報の「藤丸くん」の大きさは、枠上部1011(枠上部正面1011a)幅(上下方向幅)に対して最大サイズ(大きさ:「大」)にて配設され、また、第2識別情報の「藤商事」はこの第1識別情報の「藤丸くん」よりも大きいサイズにて設けられる。また「藤商事」の文字は「藤」「商」「事」が一直線状になく、メイン液晶表示装置1031を取り囲むように配置されている。しかし、第1識別情報「藤丸くん」と第2識別情報「藤商事」の大きさは、「(α)第1識別情報(機種名)<第2識別情報(機種名以外)」の関係を保つ限り、遊技盤面(遊技領域1021)内に収まって正面から見える状態である必要はなく、意図するメッセージが伝達されるのであれば、つまり機種名や製造会社名が判読できるのであれば、一部が枠に隠れている状態で設けることができる。 The size of "Fujimaru-kun" of the first identification information is arranged at the maximum size (size: "large") with respect to the width (vertical width) of the upper frame 1011 (frame upper front face 1011a), and the second identification information "Fujimaru-kun" is provided in a larger size than the first identification information "Fujimaru-kun". In addition, the characters of “FUJI” are arranged so as to surround the main liquid crystal display device 1031 without forming a straight line. However, the sizes of the first identification information "Fujimaru-kun" and the second identification information "Fujishoji" do not need to fit within the game board surface (game area 1021) and be visible from the front as long as the relationship of "(α) first identification information (model name)<second identification information (other than model name)" is maintained.

この表示例dでは、「(α)第1識別情報(機種名)<第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり、機種名の「藤丸くん」よりも製造会社名の「藤商事」の方が大きい。しかし、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る、つまり製造会社名の「藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にあるため、その自己アピール度は、遊技盤面(遊技領域1021)に設けられている製造会社名の「藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例dは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。 In this display example d, the relationship is "(α) first identification information (model name)<second identification information (other than model name)", and the manufacturer name "Fujishoji" is larger than the model name "Fujimaru-kun". However, the first identification information "Fujimaru-kun" is located on the surface (frame upper front 1011a) of the upper frame 1011, which is the most conspicuous place (the place with the highest priority), that is, the first identification information "Fujimaru-kun" is higher than the manufacturer name "Fujishoji". In this sense, the display example d is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship.

(10-5:表示例e、図69)
図69の表示例e(図67のロ行β列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられ、また第2識別情報である製造会社名として、「藤商事」の文字が遊技盤面(遊技領域1021)に設けられている。この点は、表示例dの場合と同じである。
(10-5: Display example e, Fig. 69)
In the display example e of FIG. 69 (row β column of FIG. 67), the model name, which is the first identification information, is provided by protruding or recessing the characters "Fujimaru-kun" on the surface of the upper frame 1011 (frame upper front face 1011a), and the characters "Fujishoji" are provided on the game board (game area 1021) as the manufacturing company name, which is the second identification information. This point is the same as the display example d.

しかし表示例eでは、第2識別情報である製造会社名「藤商事」が、遊技盤面(遊技領域1021)内の上部、正確にはメイン液晶表示装置1032の上方に設けられている点で表示例dと異なる。 However, display example e is different from display example d in that the second identification information, name of the manufacturing company "Fujishoji", is provided in the upper part of the game board surface (game area 1021), more precisely, above the main liquid crystal display device 1032.

また表示例eでは、大きさが(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)の関係にあり、第1識別情報の「藤丸くん」の大きさに対して第2識別情報の「藤商事」の大きさが、相対的にほぼ同じになっている。この表示例eの場合も、第1識別情報「藤丸くん」と第2識別情報「藤商事」の表示は、(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)の関係を保つ限り、遊技盤面(遊技領域1021)内に収まって正面から全体が見えている状態にある必要はなく、意図するメッセージが伝達されるのであれば、つまり機種名や製造会社名が判読できるのであれば、一部が枠に隠れている状態で設けることもできる。 Also, in display example e, the size has a relationship of (β) the first identification information (model name)≈the second identification information (other than the model name), and the size of the second identification information "Fujishoji" is relatively the same as the size of "Fujimaru-kun" of the first identification information. In this display example e, the display of the first identification information "Fujimaru-kun" and the second identification information "Fujishoji" does not need to be entirely visible from the front within the game board surface (game area 1021) as long as the relationship of (β) the first identification information (model name)≈the second identification information (other than the model name) is maintained. I can.

この表示例eでは、(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)の関係にあり、機種名の「藤丸くん」と製造会社名の「藤商事」とがほぼ同じ大きさとなっている。また、第2識別情報である製造会社名「藤商事」が、遊技盤面(遊技領域1021)の上方に設けられている。しかし、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る、つまり製造会社名の「藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にある。このため、第1識別情報の「藤丸くん」の自己アピール度は、遊技領域1021に設けられている製造会社名の「藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例eは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。 In this display example e, there is a relationship of (β) first identification information (model name)≈second identification information (other than model name), and the model name “Fujimaru-kun” and the manufacturer name “Fujishoji” are almost the same size. In addition, the manufacturer name "Fujishoji", which is the second identification information, is provided above the game board surface (game area 1021). However, the first identification information "Fujimaru-kun" is located on the surface of the frame upper part 1011 (frame upper front face 1011a), which is the most conspicuous place (the place with the highest priority). Therefore, the degree of self-appeal of the first identification information “Fujimaru-kun” is higher than that of the manufacturer name “Fujishoji” provided in the game area 1021 . In this sense, the display example e is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship.

(10-6:表示例f、図69)
図69の表示例f(図67のロ行γ列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられ、また第2識別情報である製造会社名として、「藤商事」の文字が遊技盤面(遊技領域1021)内の上部、正確にはメイン液晶表示装置1032の上方に設けられている。この点は、表示例eの場合と同じである。
(10-6: Display example f, Fig. 69)
In the display example f in FIG. 69 (row γ column in FIG. 67 ), the model name, which is the first identification information, is provided by protruding or recessing the characters “Fujimaru-kun” on the surface of the upper frame 1011 (frame upper front face 1011a), and the manufacturing company name, which is the second identification information, is provided on the upper part of the game board (game area 1021), more precisely, above the main liquid crystal display device 1032. This point is the same as the display example e.

しかし表示例fでは、大きさが「(γ)第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり、第1識別情報の「藤丸くん」の大きさに対して第2識別情報の「藤商事」の大きさが、相対的に小さくなっている。この表示例fの場合も、第1識別情報「藤丸くん」と第2識別情報「藤商事」の表示は、「(γ)第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)」の関係を保つ限り、遊技盤面(遊技領域1021)内に収まって正面から全体が見えている状態にある必要はなく、意図するメッセージが伝達されるのであれば、つまり機種名や製造会社名が判読できるのであれば、一部が枠に隠れている状態で設けることもできる。 However, in display example f, the size has a relationship of "(γ) first identification information (model name)>second identification information (other than model name)", and the size of "Fujishoji" in the second identification information is relatively smaller than the size of "Fujimaru-kun" in the first identification information. In the case of display example f, the display of the first identification information "Fujimaru-kun" and the second identification information "Fujishoji" does not have to be entirely visible from the front within the game board surface (game area 1021) as long as the relationship of "(γ) first identification information (model name)>second identification information (other than model name)" is maintained. You can also

この表示例fでは、第2識別情報である製造会社名「藤商事」が、遊技盤面(遊技領域1021)の上方に設けられている。しかし、「(γ)第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり、機種名の「藤丸くん」の方が製造会社名の「藤商事」よりも大きい関係になっている。また、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る、つまり製造会社名の「藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にある。このため、第1識別情報の「藤丸くん」の自己アピール度は、遊技領域1021に設けられている製造会社名の「藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例fは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。 In this display example f, the manufacturing company name "Fujishoji", which is the second identification information, is provided above the game board surface (game area 1021). However, there is a relationship of "(γ) first identification information (model name)>second identification information (other than model name)", and the model name "Fujimaru-kun" is larger than the manufacturer name "Fujishoji". Also, the first identification information "Fujimaru-kun" is located on the surface of the frame upper part 1011 (frame upper front face 1011a) which is the most conspicuous place (the place with the highest priority), that is, the first identification information "Fujimaru-kun" is at a higher position than the manufacturer name "Fujishoji". Therefore, the degree of self-appeal of the first identification information “Fujimaru-kun” is higher than that of the manufacturer name “Fujishoji” provided in the game area 1021 . In this sense, the display example f is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship.

(10-7:表示例g、図70)
図70の表示例g(図67のハ行α列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられ、また第2識別情報である製造会社名として、「藤商事」の文字が、液晶表示装置1030の画面内、この例ではメイン液晶表示装置1031の画面内にて表示されるようになっている。
(10-7: Display example g, Fig. 70)
In the display example g of FIG. 70 (row C, column α in FIG. 67), the model name, which is the first identification information, is provided by protruding or recessing the characters "Fujimaru-kun" on the surface of the upper frame 1011 (upper frame front 1011a), and the characters "Fuji Shoji", which is the second identification information, are displayed on the screen of the liquid crystal display device 1030, in this example, on the screen of the main liquid crystal display device 1031.

ここで「藤商事」の文字は、メイン液晶表示装置1031またはサブ液晶表示装置1032の画面内にて表示される場合を想定しており、その例としては、リーチ演出中に当選期待度が極めて高い特定演出として「藤商事」の文字が表示される場合や、遊技が行われていないときに画像表示装置1030に発生するデモ画面において「藤商事」の文字が表示される場合や、大当り遊技中にの画面に「藤商事」の文字が表示される場合などが挙げられる。いずれの場合も、液晶表示装置の画面に「藤商事」の文字が「一時的」に表示される。 Here, it is assumed that the characters ``Fuji Shoji'' are displayed on the screen of the main liquid crystal display device 1031 or the sub-liquid crystal display device 1032. For example, the characters ``Fuji Shoji'' are displayed as a specific effect with an extremely high expectation of winning during the ready-to-win effect, the characters ``Fuji Shoji'' are displayed on the demo screen generated on the image display device 1030 when the game is not being played, and the characters ``Fuji Shoji'' are displayed on the screen during the jackpot game. and the like. In either case, the characters "Fuji Shoji" are "temporarily" displayed on the screen of the liquid crystal display device.

この表示例gは、後述する表示例h、iと共に「藤商事」の文字が「一時的」に表示されるものとして横グループ(ハ)に属する。この横グループ(ハ)のものは、「藤商事」の文字が「一時的」に表示されるものである点で、「藤商事」の文字が「常時」表示される横グループ(イ)(ロ)のもの(表示例a~f)とは一線を画する。 This display example g, together with display examples h and i described later, belongs to the horizontal group (c) as a display example in which the characters "Fuji Shoji" are "temporarily" displayed. This horizontal group (C) is distinguished from horizontal groups (A) and (B) in which the characters "Fuji Shoji" are "always" displayed (display examples a to f) in that the characters "Fuji Shoji" are "temporarily" displayed.

第1識別情報の「藤丸くん」は、枠上部1011(枠上部正面1011a)幅(上下方向幅)に対して最大サイズ(大きさ:「大」)にて配設され、また、第2識別情報の「藤商事」はこの第1識別情報の「藤丸くん」よりも大きいサイズにて設けられる。そして、「藤商事」の文字の並びの全体が液晶画面内に収まって、全体が正面から見える状態にて表示される。 The first identification information "Fujimaru-kun" is arranged in the maximum size (size: "large") with respect to the width (vertical width) of the upper frame 1011 (frame upper front face 1011a), and the second identification information "Fujimaru-kun" is provided in a larger size than the first identification information "Fujimaru-kun". Then, the entire arrangement of characters of "Fuji Shoji" fits within the liquid crystal screen and is displayed in a state where the entirety can be seen from the front.

しかし、第2識別情報「藤商事」の大きさは、「(α)第1識別情報(機種名)<第2識別情報(機種名以外)」の関係を保つ限り、液晶画面内に収まって全体が正面から見える状態に表示される必要はなく、意図するメッセージが伝達されるのであれば、つまり製造会社名が判読できるのであれば、一部が枠に隠れている状態で表示することができる。また第2識別情報「藤商事」の文字の大きさも常に同じ大きさである必要はなく、必要に応じて変化することも可能であり、文字毎のサイズが異なるように表示してもよい。 However, as long as the relationship of "(α) first identification information (model name)<second identification information (other than model name)" is maintained, the size of the second identification information "Fuji Shoji" does not have to fit within the liquid crystal screen and be displayed in a state where the whole can be seen from the front. Also, the size of the characters of the second identification information "Fujishoji" does not always have to be the same size, and can be changed as required, and may be displayed so that each character has a different size.

この表示例gでは、「(α)第1識別情報(機種名)<第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり、機種名の「藤丸くん」よりも製造会社名の「藤商事」の方が大きい。しかし、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る、つまり製造会社名の「藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にある。また第2識別情報の「藤商事」は一時的に表示されるにすぎない。このため、第1識別情報の「藤丸くん」その自己アピール度は、液晶画面に表示される第2識別情報の「藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例gは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。 In this display example g, the relationship is "(α) first identification information (model name)<second identification information (other than model name)", and the manufacturer name "Fujishoji" is larger than the model name "Fujimaru-kun". However, the first identification information "Fujimaru-kun" is located on the surface of the frame upper part 1011 (frame upper front face 1011a), which is the most conspicuous place (the place with the highest priority). Also, the second identification information "Fuji Shoji" is only temporarily displayed. Therefore, the degree of self-appeal of "Fujimaru-kun" of the first identification information is higher than that of "Fujishoji" of the second identification information displayed on the liquid crystal screen. In this sense, the display example g is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship.

(10-8:表示例h、図70)
図70の表示例h(図67のハ行β列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられ、また第2識別情報である製造会社名として、「藤商事」の文字が、液晶表示装置1030の画面内、この例ではメイン液晶表示装置1031の画面内にて表示される。この点は、表示例gの場合と同じである。
(10-8: display example h, Fig. 70)
In the display example h of FIG. 70 (row C, column β in FIG. 67), the model name, which is the first identification information, is provided by protruding or recessing the characters "Fujimaru-kun" on the surface of the upper frame 1011 (front front 1011a of the frame), and the characters "Fuji Shoji", which is the second identification information, are displayed on the screen of the liquid crystal display device 1030, in this example, on the screen of the main liquid crystal display device 1031. This point is the same as the display example g.

しかし表示例hでは、大きさが「(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり、第1識別情報の「藤丸くん」の大きさに対して第2識別情報の「藤商事」の大きさがほぼ同じになっている。そして、「藤商事」の文字の並びの全体が液晶画面内に収まって、全体が正面から見える状態にて表示される。 However, in display example h, the size has a relationship of "(β) first identification information (model name) ≈ second identification information (other than model name)", and the size of "Fujishoji" in the second identification information is almost the same as the size of "Fujimaru-kun" in the first identification information. Then, the entire arrangement of characters of "Fuji Shoji" fits within the liquid crystal screen and is displayed in a state where the entirety can be seen from the front.

しかし、この表示例hの場合も、第2識別情報「藤商事」の大きさは、「(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)」の関係を保つ限り、液晶画面内に収まって全体が正面から見える状態に表示される必要はなく、意図するメッセージが伝達されるのであれば、つまり製造会社名が判読できるのであれば、一部が枠に隠れている状態で表示することができる。また第2識別情報「藤商事」の文字の大きさも常に同じ大きさである必要はなく、必要に応じて変化するようにすることも可能であり、文字毎のサイズが異なるように表示してもよい。 However, even in the case of this display example h, the size of the second identification information "Fuji Shoji" does not need to fit within the liquid crystal screen and be displayed in a state where the whole can be seen from the front as long as the relationship of "(β) the first identification information (model name) ≈ the second identification information (other than the model name)" is maintained. Also, the size of the characters of the second identification information "Fuji Shoji" does not always have to be the same size, and it is possible to change the size as necessary, and the size of each character may be displayed differently.

この表示例hでは、「(β)第1識別情報(機種名)≒第2識別情報(機種名以外)」の関係にあり、機種名の「藤丸くん」と製造会社名の「藤商事」とがほぼ同じ大きさとなっている。また、第2識別情報である製造会社名「藤商事」が、メイン液晶表示装置1032に表示されるようになっている。しかし、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る、つまり製造会社名の「藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にある。また第2識別情報である製造会社名「藤商事」がメイン液晶表示装置1032に表示されるのは一時的であり、常に表示されている訳ではない。このため、第1識別情報の「藤丸くん」の自己アピール度は、メイン液晶表示装置1032に設けられている製造会社名の「藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例hは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。 In this display example h, there is a relationship of "(β) first identification information (model name)≈second identification information (other than model name)", and the model name "Fujimaru-kun" and the manufacturer name "Fujishoji" are almost the same size. Also, the manufacturer name “Fuji Shoji”, which is the second identification information, is displayed on the main liquid crystal display device 1032 . However, the first identification information "Fujimaru-kun" is located on the surface of the frame upper part 1011 (frame upper front face 1011a), which is the most conspicuous place (the place with the highest priority). Also, the second identification information, name of the manufacturing company "Fujishoji", is temporarily displayed on the main liquid crystal display device 1032, and is not always displayed. Therefore, the degree of self-appeal of "Fujimaru-kun" of the first identification information is higher than that of the manufacturer name "Fujishoji" provided in the main liquid crystal display device 1032 . In this sense, the display example h is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship.

(10-9:表示例i、図70)
図70の表示例i(図67のハ行γ列)では、第1識別情報である機種名が、「藤丸くん」の文字を枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に凸設または凹設することにより設けられ、また第2識別情報である製造会社名として、「藤商事」の文字が、液晶表示装置1030の画面内、この例ではメイン液晶表示装置1031の画面内にて表示される。この点は、表示例g、hの場合と同じである。
(10-9: display example i, Fig. 70)
In the display example i in FIG. 70 (row C, γ column in FIG. 67), the model name, which is the first identification information, is provided by protruding or recessing characters "Fujimaru-kun" on the surface of the upper frame 1011 (frame upper front face 1011a). This point is the same as in display examples g and h.

しかし表示例iでは、大きさが(γ)第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)の関係にあり、第1識別情報の「藤丸くん」の大きさに対して第2識別情報の「藤商事」の大きさが、相対的に小さくなっている。そして、「藤商事」の文字の並びの全体が液晶画面内に収まって、全体が正面から見える状態にて表示される。 However, in display example i, the size has a relationship of (γ) first identification information (model name)>second identification information (other than model name), and the size of the second identification information “Fujimaru-kun” is relatively smaller than the size of the first identification information “Fujimaru-kun”. Then, the entire arrangement of characters of "Fuji Shoji" fits within the liquid crystal screen and is displayed in a state where the entirety can be seen from the front.

この表示例iの場合も、第2識別情報「藤商事」の大きさは、(γ)第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)の関係を保つ限り、液晶画面内に収まって全体が正面から見える状態に表示される必要はなく、意図するメッセージが伝達されるのであれば、つまり製造会社名が判読できるのであれば、一部が枠に隠れている状態で表示することができる。また第2識別情報「藤商事」の文字の大きさも常に同じ大きさである必要はなく、必要に応じて変化するようにすることも可能であり、文字毎のサイズが異なるように表示してもよい。 In the case of this display example i, the size of the second identification information "Fujishoji" does not have to fit within the liquid crystal screen and be displayed in a state where the whole can be seen from the front, as long as the relationship of (γ) first identification information (model name)>second identification information (other than the model name) is maintained. Also, the size of the characters of the second identification information "Fuji Shoji" does not always have to be the same size, and it is possible to change the size as necessary, and the size of each character may be displayed differently.

この表示例iでは、(γ)第1識別情報(機種名)>第2識別情報(機種名以外)の関係にあり、また、第2識別情報である製造会社名「藤商事」は、下方のメイン液晶表示装置1032に小さく表示されるようになっている。つまり機種名の「藤丸くん」の方が製造会社名の「藤商事」よりも大きい関係になっている。また、第1識別情報の「藤丸くん」は最も目立つ場所(優位度が最も高い場所)である枠上部1011の表面(枠上部正面1011a)に在る、つまり製造会社名の「藤商事」よりも第1識別情報の「藤丸くん」の方が高い位置にある。また第2識別情報である製造会社名「藤商事」がメイン液晶表示装置1032に表示されるのは一時的であり、常に表示されている訳ではない。このため、第1識別情報の「藤丸くん」の自己アピール度は、メイン液晶表示装置1032に設けられている製造会社名の「藤商事」よりも大きい。この意味で、表示例iは、第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを適切な表示関係の下で設けた例となる。 In this display example i, there is a relationship of (γ) first identification information (model name)>second identification information (other than the model name), and the second identification information, name of the manufacturing company “Fujishoji”, is displayed in a small size on the lower main liquid crystal display device 1032. In other words, the model name "Fujimaru-kun" has a larger relationship than the manufacturer name "Fujishoji". Also, the first identification information "Fujimaru-kun" is located on the surface of the frame upper part 1011 (frame upper front face 1011a) which is the most conspicuous place (the place with the highest priority), that is, the first identification information "Fujimaru-kun" is at a higher position than the manufacturer name "Fujishoji". Also, the second identification information, name of the manufacturing company "Fujishoji", is temporarily displayed on the main liquid crystal display device 1032, and is not always displayed. Therefore, the degree of self-appeal of "Fujimaru-kun" of the first identification information is higher than that of the manufacturer name "Fujishoji" provided in the main liquid crystal display device 1032 . In this sense, the display example i is an example in which the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are provided under an appropriate display relationship.

(10-10:表示期間)
図67の「表示期間」の欄は、上記の表示例a~iにおいては、表示期間が「常時」である場合(区分番号1、3、5のケース)と「一時的」である場合(区分番号2、4、6のケース)とがあることを示している。
(10-10: display period)
The “display period” column in FIG. 67 indicates that in the above display examples a to i, there are cases where the display period is “always” (cases of classification numbers 1, 3, and 5) and cases of “temporary” (cases of classification numbers 2, 4, and 6).

第2識別情報の配置箇所が「枠」である場合(横グループ(イ))において、一方の表示期間が「常時」(区分番号1)であるとは、第1識別情報および第2識別情報が消えることなく常に表示されている形態であり、既に説明したところと同じである。他方の表示期間が「一時的」(区分番号2)であるとは、第1識別情報および第2識別情報の一方または双方が一時的に現れて表示される形態であってもよいことを意味している。これには、たとえば枠1010に対しLEDや液晶表示装置などを凸状または凹状にまたはシート状に設け、これにより文字表示装置を構成しておき、この文字表示装置により第1識別情報および第2識別情報の一方または双方を必要に応じて点灯させる形態がある。 In the case where the second identification information is arranged in the “frame” (horizontal group (a)), one display period is “always” (section number 1), which means that the first identification information and the second identification information are always displayed without disappearing, which is the same as described above. The other display period being “temporary” (section number 2) means that one or both of the first identification information and the second identification information may appear and be displayed temporarily. For this, for example, an LED, a liquid crystal display device, or the like is provided in a convex shape, a concave shape, or a sheet shape with respect to the frame 1010, thereby forming a character display device, and one or both of the first identification information and the second identification information are lit by the character display device as necessary.

区分番号3、4は、上記の表示例d~fにおいては、表示期間が「常時」である場合(区分番号3のケース)と「一時的」である場合(区分番号4のケース)とがあることを示している。第2識別情報の配置箇所が「遊技盤面」である場合(横グループ(ロ))において、一方の表示期間が「常時」(区分番号3)であるとは、第1識別情報および第2識別情報が消えることなく常に表示されている形態であり、既に説明したところと同じである。他方の表示期間が「一時的」(区分番号4)であるとは、第1識別情報および第2識別情報の一方または双方が一時的に現れて表示される形態であってもよいことを意味している。これはたとえば第2識別情報について次のように構成することができる。遊技盤1020(遊技領域1021、非遊技領域1022)の面に対し、直接にLEDや液晶表示装置を凸状または凹状にまたはシート状に設け、または遊技盤面から浮かせた状態で遊技盤面に対して平行に透明の液晶シートを設け、これにより文字表示装置を構成しておき、第2識別情報を必要に応じて点灯表示させる形態がある。なお、この区分番号4において第1識別情報を一時的に表示する形態は、具体的には区分番号2の場合と同様に構成すればよい。 Classification numbers 3 and 4 indicate that in the above display examples d to f, there are cases where the display period is "always" (case of division number 3) and "temporary" (case of division number 4). When the location of the second identification information is "game board surface" (horizontal group (b)), one display period is "always" (division number 3), which means that the first identification information and the second identification information are always displayed without disappearing, which is the same as described above. The other display period being “temporary” (section number 4) means that one or both of the first identification information and the second identification information may appear and be displayed temporarily. For example, this can be configured as follows for the second identification information. An LED or liquid crystal display device is provided directly on the surface of the game board 1020 (game area 1021, non-game area 1022) in a convex or concave shape or in a sheet form, or a transparent liquid crystal sheet is provided in parallel with the game board surface in a state of floating from the game board surface, thereby constituting a character display device, and the second identification information is lit and displayed as necessary. The form of temporarily displaying the first identification information in this section number 4 may be constructed in the same manner as in the case of section number 2 specifically.

区分番号5、6は、上記の表示例g~iにおいては、表示期間が「常時」である場合(区分番号5のケース)と「一時的」である場合(区分番号6のケース)とがあることを示している。第2識別情報の配置箇所が「液晶表示装置」である場合(横グループ(ハ))において、一方の表示期間が「常時」(区分番号5)であるとは、第1識別情報および第2識別情報が消えることなく常に表示されている形態であり、既に説明したところと同じである。他方の表示期間が「一時的」(区分番号6)であるとは、第1識別情報および第2識別情報の一方または双方が一時的に現れて表示される形態であってもよいことを意味している。たとえば液晶表示装置1030(メイン液晶表示装置1031またはサブ液晶表示装置1032)において、第2識別情報の画像表示を所定のタイミングから開始させて連続表示する形態や、第2識別情報の画像表示を一定の期間だけ行う形態や、図示していないが複数個の液晶表示装置に跨る形で第2識別情報の画像表示を行う形態がある。なお、この区分番号6において第1識別情報を一時的に表示する形態は、具体的には区分番号2、3の場合と同様に構成すればよい。 Classification numbers 5 and 6 indicate that in the above display examples g to i, there are cases where the display period is "always" (case of division number 5) and "temporary" (case of division number 6). When the location of the second identification information is "liquid crystal display device" (horizontal group (c)), one display period is "always" (classification number 5), which means that the first identification information and the second identification information are always displayed without disappearing, which is the same as described above. The other display period being "temporary" (section number 6) means that one or both of the first identification information and the second identification information may appear and be displayed temporarily. For example, in the liquid crystal display device 1030 (the main liquid crystal display device 1031 or the sub liquid crystal display device 1032), there is a form in which the image display of the second identification information is started at a predetermined timing and continuously displayed, a form in which the image display of the second identification information is displayed for a certain period of time, and a form in which the image display of the second identification information is displayed across a plurality of liquid crystal display devices (not shown). The form of temporarily displaying the first identification information in this section number 6 may be configured in the same manner as in the case of section numbers 2 and 3 specifically.

(10-11:別実施形態の効果)
上記表示例a~iによれば、目立たせたい第1遊技情報の機種名「藤丸くん」が第2遊技情報の製造会社名「藤商事」よりも目立つ態様(配置箇所、大きさ、表示期間)で表示されているので、商品流通経路における取引業者またはホール内における遊技者が、遊技機のどの部位の識別情報が機種名であるかを容易に理解して希望する遊技台を見出すことができる。
(10-11: Effect of Another Embodiment)
According to the above display examples a to i, the model name "Fujimaru-kun" of the first game information desired to be conspicuous is displayed in a more conspicuous manner (placement, size, display period) than the manufacturer name "Fujishoji" of the second game information.

(10-12:まとめ)
以上では、第1識別情報として機種名「藤丸くん」を例にして説明した。このように、機種名「藤丸くん」のように最も目立たせたい識別情報がある場合、これを上記の第1識別情報と同じに扱いにすることにより、つまり評価基準1~3(配置箇所、大きさ、表示期間)の評価尺度に照らして、最も「優位度」の高い所となるように表示することにより、最も効果的に当該識別情報の持つメッセージを遊技機から遊技者に発信することができる。この最も「優位度」の高い所は、第1識別情報が第2識別情報に対して更に目立つように表示されているという意味のものである。
(10-12: Summary)
In the above description, the model name "Fujimaru-kun" is used as an example of the first identification information. In this way, when there is identification information to be most conspicuous, such as the model name "Fujimaru-kun", by treating it in the same manner as the above-mentioned first identification information, that is, by displaying it in a place with the highest "predominance" in light of the evaluation criteria of evaluation criteria 1 to 3 (arrangement location, size, display period), the message possessed by the identification information can be most effectively transmitted from the game machine to the player. The highest "predominance" means that the first identification information is displayed more conspicuously than the second identification information.

遊技機において何らかの識別情報の表示(たとえば文字表記)があった場合に、それが特定の識別力を発揮するものであり「第2識別情報」として対比されるべきものであった場合に、初めて「第2識別情報」が存在することになり、この第2識別情報と第1識別情報との相対的な比較において「目立つか否か」が定まるのであって、「最も目立つか箇所」が常に遊技機の物理的な一定の箇所として定まるものではない。 When some kind of identification information is displayed (e.g., character notation) in a game machine, it must exhibit a specific identification power and should be compared as ``second identification information'', then ``second identification information'' will exist for the first time, and relative comparison between this second identification information and first identification information will determine ``whether or not it is conspicuous'', and the ``most conspicuous place'' is not always decided as a physical fixed place on the game machine.

また発信するメッセージを持つものである限り、何を第1識別情報として扱うかも自由であり、最も目立たせたいものがたとえば製造者名「藤商事」であって、これを機種名「藤丸くん」より優先してアピールしたいときには、製造者名「藤商事」が最も目立たせたい第1識別情報である。これ以外の識別情報、たとえば機種名「藤丸くん」などは第2識別情報であるとして扱うことになる。よって図67の表示例a~iの場合であれば、それぞれ機種名「藤丸くん」と製造者名「藤商事」の表示場所が入れ替わることになる。 In addition, as long as it has a message to be transmitted, it is free to treat what as the first identification information, for example, the manufacturer name ``Fujishoji'' is the one to be most conspicuous, and when it is desired to give priority to the model name ``Fujimaru-kun'', the manufacturer name ``Fujishoji'' is the first identification information to be most conspicuous. Other identification information such as the model name "Fujimaru-kun" is treated as the second identification information. Therefore, in the display examples a to i of FIG. 67, the display locations of the model name "Fujimaru-kun" and the manufacturer name "Fujishoji" are switched.

(10-13:変形例)
上記別実施形態では、枠1010に配置されている第1識別情報の「藤丸くん」および遊技盤に配置されている第2識別情報「藤商事」は、変形しない表示態様で表示することを前提としている。しかし、第1識別情報および第2識別情報の双方または一方を、変化する表示態様で表示するようにしてもよい。たとえば文字の大きさが小から大に変化したり形状が変わったり、一部の文字だけが変化して並びが他と不揃いになる表示態様とすることができる。
(10-13: Modification)
In the above another embodiment, it is assumed that the first identification information "Fujimaru-kun" arranged in the frame 1010 and the second identification information "Fujishoji" arranged on the game board are displayed in a non-deformable display mode. However, both or one of the first identification information and the second identification information may be displayed in a changing display mode. For example, it is possible to change the size of the characters from small to large, change the shape of the characters, or change only a part of the characters so that the characters are arranged in a non-uniform manner.

<11.別実施形態7、8の実施例2、図71~図74>
この実施例2(図71~図74)は、第1識別情報が「遊技盤面」に配置されている場合について示したものである。
<11. Example 2 of Alternative Embodiments 7 and 8, FIGS. 71 to 74>
The second embodiment (FIGS. 71 to 74) shows the case where the first identification information is arranged on the "game board surface".

(11-1:(イ)第2識別情報が「前枠」に在る場合、図71、図72)
図71(イ)(図72参照)は、第1識別情報が「遊技盤面」に配置されている構成において、第2識別情報の「株式会社藤商事」または「藤商事」を「前枠」に配置した例である。aは「株式会社藤商事」を枠上部に、bは「藤商事」を枠上部に、cは「藤商事」を枠中部に設けてあり、この順序に徐々に文字サイズが小さくなっている。枠上部は、位置的に遊技盤よりも優位度が高いので、不適切な例となる。cの「藤商事」は枠中部に設けており、「藤丸くん」より下側でありかつサイズが小さいので、不適切な度合は軽減されている。
(11-1: (a) When the second identification information is in the “front frame”, FIGS. 71 and 72)
FIG. 71(A) (see FIG. 72) is an example in which the second identification information "Fuji Shoji Co., Ltd." or "Fuji Shoji" is arranged in the "front frame" in the configuration where the first identification information is arranged on the "game board". A has "Fuji Shoji Co., Ltd." in the upper part of the frame, b has "Fuji Shoji" in the upper part of the frame, and c has "Fuji Shoji" in the middle part of the frame, and the character size is gradually reduced in this order. The upper part of the frame is an inappropriate example because it is positionally superior to the game board. ``Fujishoji'' in c is provided in the middle part of the frame, and since it is lower than ``Fujimaru-kun'' and is smaller in size, the degree of inappropriateness is reduced.

要するに、遊技盤面に第1識別情報(機種名)を配置し、前枠に第2識別情報(機種名以外)を配置する場合、第2識別情報(機種名以外)に対して第1識別情報(機種名)の方を大きく、第1識別情報(機種名)の方が上にあるようにする。 In short, when the first identification information (model name) is arranged on the game board surface and the second identification information (other than the model name) is arranged in the front frame, the first identification information (model name) is larger than the second identification information (other than the model name), and the first identification information (model name) is arranged above.

(11-2:(ロ)第2識別情報が「遊技盤」に在る場合、図71、図73)
図71(ロ)(図73参照)は、第1識別情報が「遊技盤面」に配置されている構成において、第2識別情報の「藤商事」を「遊技盤面」に配置した例である。a、b、cの各々において、遊技盤には「藤商事」がそれぞれ液晶表示装置1032の下側に設けてあり、a、b、cの順序に徐々に文字サイズが小さくなっている。aは「藤丸くん」が「藤商事」よりも上側にあるが、サイズが「藤商事」よりも小さいので、不適切な例となる。bは「藤商事」の文字サイズが小さいので、不適度合は軽減されている。cは「藤商事」の文字サイズが非常に小さくなっているので、不適度合をほとんど感じられなくなる。
(11-2: (b) When the second identification information is on the "game board", Figs. 71 and 73)
FIG. 71(b) (see FIG. 73) is an example in which the second identification information "Fuji Shoji" is arranged on the "game board" in the configuration where the first identification information is arranged on the "game board". In each of a, b, and c, "Fuji Shoji" is provided on the game board below the liquid crystal display device 1032, and the character size is gradually reduced in the order of a, b, and c. In a, "Fujimaru-kun" is located above "Fujishoji", but the size is smaller than "Fujishoji", so this is an inappropriate example. In b, since the character size of "Fuji Shoji" is small, the mismatch is reduced. In c, since the character size of "Fujishoji" is very small, the mismatch is hardly felt.

要するに、遊技盤面に第1識別情報(機種名)と第2識別情報(機種名以外)とを配置する場合、第2識別情報(機種名以外)に対して第1識別情報(機種名)の方を大きく、第1識別情報(機種名)の方が上にあるようにする。第1識別情報は非可動体として配置し、第2識別情報は可動体として配置することができる。 In short, when the first identification information (model name) and the second identification information (other than the model name) are arranged on the game board surface, the first identification information (model name) is larger than the second identification information (other than the model name), and the first identification information (model name) is placed above. The first identification information can be arranged as a non-movable object and the second identification information can be arranged as a movable object.

(11-3:(ハ)第2識別情報が「液晶表示装置」に表示される場合、図71、図74)
図71(ハ)(図74参照)は、第1識別情報の「藤丸くん」が遊技盤面において液晶表示装置の上側に配置されている構成において、第2識別情報の「藤商事」を液晶表示装置に表示させるようにした例である。第1識別情報の方が第2識別情報の「藤商事」よりも上側にあり、g、h、iの順に文字サイズが小さくなっている。「藤丸くん」は「藤丸くん」より上側にあるので、「藤商事」の文字サイズの大小に拘わらず、機種名と認識されると考えられる。
(11-3: (C) When the second identification information is displayed on the “liquid crystal display device”, FIGS. 71 and 74)
FIG. 71(C) (see FIG. 74) is an example in which the second identification information "Fujishoji" is displayed on the liquid crystal display device in a configuration in which the first identification information "Fujimaru-kun" is arranged above the liquid crystal display device on the game board surface. The first identification information is located above the second identification information "Fujishoji", and the character sizes are smaller in the order of g, h, and i. Since "Fujimaru-kun" is located above "Fujimaru-kun", it is considered that "Fujimaru-kun" is recognized as the model name regardless of the character size.

要するに、遊技盤面に第1識別情報(機種名)を配置し、液晶表示装置に第2識別情報(機種名以外)を表示する場合、第2識別情報(機種名以外)に対して第1識別情報(機種名)の方を大きく、第1識別情報(機種名)の方が上にあるようにする。第1識別情報は可動(変形)せず、第2識別情報は可動(変形)する構成とすることができる。また第1識別情報(機種名)は常時表示され、第2識別情報(機種名以外)は演出時に表示される構成とすることができる。 In short, when the first identification information (model name) is arranged on the game board surface and the second identification information (other than the model name) is displayed on the liquid crystal display device, the first identification information (model name) is larger than the second identification information (other than the model name) and the first identification information (model name) is positioned above. The first identification information may not be movable (deformed), and the second identification information may be movable (deformed). Also, the first identification information (model name) may be displayed at all times, and the second identification information (other than the model name) may be displayed during presentation.

<12.別実施形態7、8の対比例、図75~図78>
図75~図78に示す(イ)(ロ)(ハ)は、図71~図74の(イ)(ロ)(ハ)において、第2識別情報(株式会社藤商事または藤商事)の配置箇所は同じ(前枠、遊技盤、液晶表示画面)にしたまま、第1識別情報の「藤丸くん」の配置箇所を「遊技盤面」から「液晶表示装置の画面」に変更したものである。液晶表示画面は評価基準1における優位度が低いため、ここに表示される限り第1識別情報の「藤丸くん」を目立たせることは困難になる。ただ、同じ液晶表示画面内にて第1識別情報「藤丸くん」と第2識別情報「藤商事」を表示させる事例iについては、その大きさを「藤丸くん」>「藤商事」とすることで、若干ではあるが目立たせることが可能になる。
<12. Contrasting Embodiments 7 and 8, FIGS. 75 to 78>
(A), (B), and (C) shown in FIGS. 75 to 78 are obtained by changing the arrangement location of the first identification information "Fujimaru-kun" from "game board surface" to "liquid crystal display device screen" while keeping the arrangement location of the second identification information (Fujishoji Co., Ltd. or Fujishoji Co., Ltd.) the same (front frame, game board, liquid crystal display screen) in (A), (B), and (C) of FIGS. Since the liquid crystal display screen has a low degree of superiority in evaluation criterion 1, it is difficult to make "Fujimaru-kun" of the first identification information stand out as long as it is displayed here. However, for example i in which the first identification information "Fujimaru-kun" and the second identification information "Fujishoji" are displayed on the same liquid crystal display screen, by setting the size to "Fujimaru-kun">"Fujishoji", it is possible to make them stand out slightly.

(13.その他の構成例)
上述した別実施形態1~8の課題を解決するその他の構成例として、下記にその構成およびその効果を説明する。
(13. Other configuration examples)
As other configuration examples for solving the problems of the above-described different embodiments 1 to 8, the configurations and their effects will be described below.

(1)盤面に配置された識別情報と略同一の内容を、表示手段(たとえば、液晶表示装置)にも表示する。
(1-1)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「警告(注意喚起)表示」が配置された遊技機において、
前記警告表示は表示手段より上方および/または下方に配置されるとともに、
図柄停止中に前記表示手段に前記警告表示と略同一内容の表示が行われる。
(1) Approximately the same content as the identification information arranged on the board is also displayed on display means (for example, a liquid crystal display device).
(1-1)
comprising display means,
In a gaming machine in which a "warning (attention) display" is placed at a position visible to the player,
The warning display is arranged above and/or below the display means,
While the symbols are stopped, substantially the same content as the warning display is displayed on the display means.

これにより、注意喚起表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該注意喚起表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 Thus, even though the attention calling display is displayed on the game board surface and the game machine frame so as to be visible at all times, the display size is minimized so as not to impede the degree of freedom of arrangement, and furthermore, by performing the attention calling display on the display means during the demonstration performance or during the big win (at the end of the big win, etc.), the player can be urged to call attention (warning) more strongly. It should be noted that when displaying on the display means, it is preferable that the symbols are not changing as much as possible so as not to spoil the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (detected by the detection sensor), the warning display may be displayed on the display means even during the pattern fluctuation.

(1-2)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「機能名称表示」が配置された遊技機において、
前記機能名称表示は遊技領域内に配置されるとともに、
前記表示手段に前記機能名称が指す機能が有効となることを示す表示が行われる。
(1-2)
comprising display means,
In a gaming machine in which "function name display" is arranged at a position visible to the player,
The function name display is arranged in the game area,
A display indicating that the function indicated by the function name is enabled is displayed on the display means.

これにより、遊技盤面および/または遊技機枠に「〇〇モード(確変、小当りラッシュ等)」が記載されていることにより、遊技者が当該遊技機にその機能(確変、小当りラッシュ等)が存在することを認知可能であり、さらに表示手段で「〇〇モード突入(確変突入、小当りラッシュ突入)」という表示がなされることにより、実際にその機能が有効となった(またはこの表示以降に有効となる)ことを認知可能となるという効果を奏する。 As a result, the game board and/or the game machine frame have "XX mode (probability change, small win rush, etc.)" written on it, so that the player can recognize that the game machine has the function (probability change, small win rush, etc.), and furthermore, the display of "entering XX mode (probability change, small win rush)" is displayed on the display means. Play.

(1-3)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「性能表示」が配置された遊技機において、
前記性能表示は設定機能を有することを示す性能表示であるとともに、
所定タイミングで前記表示手段に前記性能表示が表示される。
(1-3)
comprising display means,
In a gaming machine in which a "performance display" is placed at a position visible to a player,
The performance display is a performance display indicating that it has a setting function,
The performance display is displayed on the display means at a predetermined timing.

これにより、性能表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害しない。さらに、所定タイミング(たとえばデモ演出中や図柄変動中、大当り中など)に当該性能表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対して当該性能(設定機能を有するという性能表示)が伝わりやすくなる。 As a result, while the performance display is always visible on the game board surface and the game machine frame, the display size is kept to a minimum, so that the degree of freedom in layout is not extremely hindered. Furthermore, by displaying the performance on the display means at a predetermined timing (for example, during a demonstration effect, during a pattern change, during a big hit, etc.), the performance (the performance display indicating that the game has a setting function) can be easily communicated to the player.

なお、表示手段に表示する場合は、表示手段以外に配置された性能表示よりも詳しい性能表示であることが好ましい。たとえば、表示手段以外には「設定機能付き」としか表示されていない場合に、表示手段では「6段階の設定機能付き」などがそれに該当する。 When displaying on the display means, it is preferable that the performance display is more detailed than the performance display arranged outside the display means. For example, when only "with setting function" is displayed on other than the display means, "with 6 levels of setting function" is displayed on the display means.

さらに、表示手段以外に直接的に「設定機能付き」と表示されている場合に、表示手段では「特定予告が出現すると高設定の期待度アップ」などのインフォメーション表示を行うことにより間接的に「設定機能付き」であることを伝えてもよい。直接的または間接的に表示する場合のいずれにおいても、表示手段の表示を見た時点ではじめて遊技者が当該性能を遊技機が有していることに気づくことで、その後遊技盤面に配置された性能表示に気づく、もしくは店舗に備え付けられている機種ガイドや遊技機メーカーが作成・配布している小冊子などを確認する、といった導線となる点が上記構成の効果であると言える。 Furthermore, when "with a setting function" is directly displayed on a display means other than the display means, the display means may indirectly convey that "with a setting function" by displaying information such as "increase the expectation of high setting when a specific notice appears". In either case of direct or indirect display, the effect of the above configuration is that the player first notices that the game machine has the relevant performance when he sees the display on the display means, and then notices the performance display arranged on the game board, or checks the model guide provided in the store or the pamphlet created and distributed by the game machine manufacturer.

(1-4)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「知的財産関連表示」が配置された遊技機において、
前記知的財産関連表示は楽曲の使用に関する表示であるとともに、
少なくとも該当する楽曲が流れるタイミングで前記表示手段に前記知的財産関連表示が表示される。
(1-4)
comprising display means,
In a gaming machine in which an "intellectual property-related display" is placed at a position visible to a player,
The intellectual property-related indication is an indication regarding the use of the music, and
The display related to intellectual property is displayed on the display means at least at the timing when the corresponding music is played.

これにより、知的財産関連表示を遊技盤面もしくは遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害しない。さらに、該当する楽曲が流れるタイミング(再生中だけでなく再生直前および/または再生直後も含んでもよい)で当該知的財産関連表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対して権利処理が適切に行われていることが伝わりやすくなる。 As a result, while displaying the intellectual property-related display on the game board surface or the game machine frame so as to be visible at all times, the display size is kept to a minimum, so that the degree of freedom of arrangement is not extremely hindered. Furthermore, by displaying the relevant intellectual property-related display on the display means at the timing when the corresponding music is played (not only during reproduction but also immediately before and/or immediately after reproduction), it becomes easier for the player to know that the right processing is properly performed.

なお、表示手段に表示する場合は、表示手段以外に配置された性能表示よりも詳しい性能表示であってもよい。たとえば、表示手段以外には「許諾番号123456」としか表示されていない場合に、表示手段では「楽曲名あいうえお、許諾番号123456」としたり、その他作詞家情報や作曲家情報を表示したりしてもよい。これにより、遊技盤面に配置された知的財産関連表示が示す対象が何であるかが遊技者に伝わりやすくなる。 In addition, when displaying on the display means, the performance display may be more detailed than the performance display arranged other than the display means. For example, when only "license number 123456" is displayed on other than the display means, the display means may display "music name AIUEO, license number 123456" or other lyricist information or composer information. This makes it easier for the player to know what the target indicated by the intellectual property-related display arranged on the game board is.

なお、知的財産関連表示が示す内容が、1の楽曲に対する使用許諾ではなく、2以上の楽曲に対する包括的な使用許諾である場合、そのすべての楽曲の再生時に当該知的財産関連表示を表示手段に表示すると情報過多となる(遊技者が不快に感じる)おそれがあるため、所定タイミング(デモ演出中やたとえば大当り開始時など)に代表して表示するようにしてもよい。 If the content of the intellectual property-related display is not a license for one song but a comprehensive license for two or more songs, displaying the intellectual property-related display on the display means when all the songs are played back may result in an excessive amount of information (the player may feel uncomfortable), so it may be displayed at a predetermined timing (during a demonstration performance, for example, at the start of a big win) as a representative.

(2)盤面に配置された識別情報と略同一の内容を、液晶にも略同一フォントで表示する。
(2-1)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「機種名表示」が配置された遊技機において、
前記機種名表示は表示手段より上方に配置されるとともに、
前記表示手段に前記機種名表示と略同一内容の表示が略同一フォントで行われる。
(2) Display substantially the same content as the identification information arranged on the board in substantially the same font on the liquid crystal.
(2-1)
comprising display means,
In a game machine where the "model name display" is placed at a position where the player can see it,
The model name display is arranged above the display means,
Approximately the same content as the model name display is displayed on the display means in approximately the same font.

これにより、タイトルロゴと表示手段に表示される機種名表示のフォントが同一であるため、機種名(特に機種名から想起されるイメージ)の統一を図ることができる(統一したイメージを伝えることができる)。このようにしない場合、タイトルロゴはポップで楽しげなイメージ、表示手段による機種名表示は朽ち果てて今にも崩れ落ちそうなイメージ、といったように当該機種はどのようなイメージの機種であるか遊技者がしっかり把握できないおそれがある。 As a result, the title logo and the font for displaying the model name displayed on the display means are the same, so that the model name (especially the image recalled from the model name) can be unified (a unified image can be conveyed). If this is not done, the player may not be able to grasp what kind of image the model has, for example, the title logo is a pop and fun image, and the model name display by the display means is a rotten and about to collapse image.

(2-2)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「機能名称表示」が配置された遊技機において、
前記機能名称表示は遊技領域内に配置されるとともに、
前記表示手段に前記機能名称が指す機能が有効となることを略同一フォントで表示する。
(2-2)
comprising display means,
In a gaming machine in which "function name display" is arranged at a position visible to the player,
The function name display is arranged in the game area,
The fact that the function indicated by the function name is enabled is displayed on the display means in substantially the same font.

これにより、遊技盤面および/または遊技機枠に「〇〇モード(確変、小当りラッシュ等)」が記載されていることにより、遊技者が当該遊技機にその機能(確変、小当りラッシュ等)が存在することを認知可能であり、さらに、表示手段で「〇〇モード突入(確変突入、小当りラッシュ突入)」という表示がなされることにより、実際にその機能が有効となった(またはこの表示以降に有効となる)ことを認知可能となるという効果を奏する。また、この効果に加えて、機能名称(特に機能名称から想起されるイメージ)の統一を図ることができる(統一したイメージを伝えることができる)。 As a result, the game board and/or the game machine frame have "XX mode (probability change, small win rush, etc.)" written on it, so that the player can recognize that the game machine has the function (probability change, small win rush, etc.), and furthermore, the display of "entering XX mode (probability change, small win rush)" is displayed on the display means. play. In addition to this effect, it is possible to unify the function names (particularly, the images evoked from the function names) (the unified image can be conveyed).

(2-3)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「知的財産関連表示」が配置された遊技機において、
前記知的財産関連表示は遊技領域内に配置されるとともに、
前記表示手段に前記知的財産関連表示を略同一フォントで表示する。
(2-3)
comprising display means,
In a gaming machine in which an "intellectual property-related display" is placed at a position visible to a player,
The intellectual property-related display is arranged within the gaming area, and
The intellectual property-related display is displayed on the display means in substantially the same font.

これにより、知的財産関連表示を遊技盤面もしくは遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害しない。また、遊技盤面および/または遊技機枠に知的財産関連表示(たとえば「許諾番号123456」)が記載されていることにより、当該遊技機が適切な権利処理が行われていることを遊技者が認知可能である。 As a result, while displaying the intellectual property-related display on the game board surface or the game machine frame so as to be visible at all times, the display size is kept to a minimum, so that the degree of freedom of arrangement is not extremely hindered. In addition, since the game board surface and/or the game machine frame have an indication related to intellectual property (for example, "license number 123456"), the player can recognize that the relevant game machine is being properly processed.

なお、表示手段に表示する場合は、表示手段以外に配置された性能表示よりも詳しい性能表示であってもよい。たとえば、表示手段以外には「許諾番号123456」としか表示されていない場合に、表示手段では「楽曲名あいうえお、許諾番号123456」としたり、その他作詞家情報や作曲家情報を表示したりしてもよい。これにより、遊技盤面に配置された知的財産関連表示が示す対象が何であるかが遊技者に伝わりやすくなる。 In addition, when displaying on the display means, the performance display may be more detailed than the performance display arranged other than the display means. For example, when only "license number 123456" is displayed on other than the display means, the display means may display "music name AIUEO, license number 123456" or other lyricist information or composer information. This makes it easier for the player to know what the target indicated by the intellectual property-related display arranged on the game board is.

なお、1の楽曲に対する使用許諾ではなく、2以上の楽曲に対する包括的な使用許諾である場合、そのすべての楽曲の再生時に当該知的財産関連表示を表示手段に表示すると情報過多となる(遊技者が不快に感じる)おそれがあるため、所定タイミング(デモ演出中やたとえば大当り開始時など)にのみ表示するようにしてもよい。 If the license is not for one song but is for two or more songs comprehensively, there is a risk that the intellectual property-related display will be displayed on the display means when all the songs are played back (the player will feel uncomfortable).

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された知的財産関連表示と、表示手段に表示された知的財産関連表示とを同一フォントとすることにより、双方が同一種別の標章であり、その対象が同一のものを示しているのであることが伝わりやすい。 In performing these displays, by using the same font for the intellectual property-related indications arranged outside the display means and the intellectual property-related indications displayed on the display means, it is easy to convey that both are marks of the same type and that the objects indicate the same thing.

(2-4)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「警告表示(注意喚起表示)」が配置された遊技機において、
前記警告表示は遊技領域内に配置されるとともに、
前記表示手段に前記警告表示を略同一フォントで表示する。
(2-4)
comprising display means,
In a gaming machine in which a "warning display (attention display)" is placed at a position visible to the player,
The warning display is arranged in the game area,
The warning display is displayed on the display means in substantially the same font.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is displayed on the game board surface and the game machine frame so as to be visible at all times, the display size is minimized so that the degree of freedom of arrangement is not extremely hindered.

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 It should be noted that when displaying on the display means, it is preferable that the symbols are not changing as much as possible so as not to spoil the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (detected by the detection sensor), the warning display may be displayed on the display means even during the pattern fluctuation.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを同一フォントとすることにより、双方が同一種別の標章であり、その対象が同一のものを示しているのであることが伝わりやすい。 In performing these displays, by using the same font for the warning display arranged outside the display means and the warning display displayed on the display means, it is easy to convey that both are marks of the same type and that the objects indicate the same thing.

(2-5)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「第1警告表示」と「第2警告表示」とが配置された遊技機において、
前記第1警告表示と共通する第1警告内容と前記第2警告表示と共通する第2警告内容とを、互いに異なるタイミングで各警告表示と略同一フォントで前記表示手段に表示する。
(2-5)
comprising display means,
In a gaming machine in which a "first warning display" and a "second warning display" are arranged at positions visible to a player,
A first warning content common to the first warning display and a second warning content common to the second warning display are displayed on the display means at different timings and in approximately the same font as each warning display.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is displayed on the game board surface and the game machine frame so as to be visible at all times, the display size is minimized so that the degree of freedom of arrangement is not extremely hindered.

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 It should be noted that when displaying on the display means, it is preferable that the symbols are not changing as much as possible so as not to spoil the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (detected by the detection sensor), the warning display may be displayed on the display means even during the pattern fluctuation.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを同一フォントとすることにより、双方が同一種別の標章であり、その対象が同一のものを示しているのであることが伝わりやすい。 In performing these displays, by using the same font for the warning display arranged outside the display means and the warning display displayed on the display means, it is easy to convey that both are marks of the same type and that the objects indicate the same thing.

(2-6)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「第1警告表示」と「第2警告表示」とが配置された遊技機において、
前記第1警告表示と共通する第1警告内容を所定タイミングで前記第1警告表示と略同一フォントで前記表示手段に表示し、
前記第2警告表示と共通する第2警告内容を所定条件が成立した場合に前記第2警告表示と略同一フォントで前記表示手段に表示する。
(2-6)
comprising display means,
In a gaming machine in which a "first warning display" and a "second warning display" are arranged at positions visible to a player,
displaying a first warning content common to the first warning display on the display means at a predetermined timing in substantially the same font as the first warning display;
A second warning content common to the second warning display is displayed on the display means in substantially the same font as the second warning display when a predetermined condition is satisfied.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is displayed on the game board surface and the game machine frame so as to be visible at all times, the display size is minimized so that the degree of freedom of arrangement is not extremely hindered.

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 It should be noted that when displaying on the display means, it is preferable that the symbols are not changing as much as possible so as not to spoil the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (detected by the detection sensor), the warning display may be displayed on the display means even during the pattern fluctuation.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを同一フォントとすることにより、双方が同一種別の標章であり、その対象が同一のものを示しているのであることが伝わりやすい。 In performing these displays, by using the same font for the warning display arranged outside the display means and the warning display displayed on the display means, it is easy to convey that both are marks of the same type and that the objects indicate the same thing.

(3)盤面に配置された識別情報と略同一の内容を、液晶にも異なるフォントで表示する。
(3-1)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「知的財産関連表示」が配置された遊技機において、
前記知的財産関連表示は表示手段より上方および/または下方に配置されるとともに、
前記表示手段に前記知的財産関連表示と略同一内容の表示が異なるフォントで行われる。
(3) Display substantially the same content as the identification information arranged on the board in a different font on the liquid crystal.
(3-1)
comprising display means,
In a gaming machine in which an "intellectual property-related display" is placed at a position visible to a player,
The intellectual property related display is arranged above and/or below the display means,
On the display means, substantially the same contents as the intellectual property-related display are displayed in a different font.

これにより、知的財産関連表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該注意喚起表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対して明確な意思表示(適切な知的財産毛処理ができている旨の意思表示)を行うことができる。また、表示手段による表示時は異なるフォントとすることにより、遊技盤面等に表示する際はいわゆる標準文字で表示しつつ、表示手段では強調表示したり、知的財産権者の要求(指定フォントでの表示)を満たしたりすることが可能となる。なお、反対に表示手段による表示時を標準文字で表示するものとしてもよい。 As a result, while displaying the display related to intellectual property on the game board surface and the frame of the game machine so as to be visible at all times, the display size is minimized so that the degree of freedom of arrangement is not extremely hindered, and further, by displaying the attention-calling display on the display means during the demonstration performance or during the big win (at the end of the big win, etc.), a clear intention can be expressed to the player (an intention to the effect that appropriate intellectual property processing is being performed). In addition, by using a different font when displaying by the display means, it is possible to display in so-called standard characters when displaying on a game board or the like, while emphasizing the display on the display means or satisfying the request of the intellectual property right holder (display in a designated font). On the contrary, it is also possible to display the time of display by the display means in standard characters.

(3-2)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「警告(注意喚起)表示」が配置された遊技機において、
前記警告表示は表示手段より上方および/または下方に配置されるとともに、
前記警告表示と共通する警告内容を、前記警告表示とは異なるフォントで前記表示手段に表示する。
(3-2)
comprising display means,
In a gaming machine in which a "warning (attention) display" is placed at a position visible to the player,
The warning display is arranged above and/or below the display means,
A warning content common to the warning display is displayed on the display means in a font different from that of the warning display.

これにより、警告表示(注意喚起表示)を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該注意喚起表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対して明確な意思表示(適切な知的財産毛処理ができている旨の意思表示)を行うことができる。また、表示手段による表示時は異なるフォントとすることにより、遊技盤面等に表示する際はいわゆる標準文字で表示しつつ、表示手段では強調表示したり、知的財産権者の要求(指定フォントでの表示)を満たしたりすることが可能となる。なお、反対に表示手段による表示時に標準文字で表示するものとしてもよい。 As a result, even though the warning display (attention display) is displayed on the game board surface and the game machine frame so as to be visible at all times, the display size is kept to a minimum so that the degree of freedom in arrangement is not extremely hindered. In addition, by using a different font when displaying by the display means, it is possible to display in so-called standard characters when displaying on a game board or the like, while emphasizing the display on the display means or satisfying the request of the intellectual property right holder (display in a designated font). On the contrary, it may be displayed in standard characters at the time of display by the display means.

(3-3)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「第1警告表示」と「第2警告表示」とが配置された遊技機において、
少なくとも前記第1警告表示と共通する警告内容を、前記第1警告表示とは異なるフォントで前記表示手段に表示する。
(3-3)
comprising display means,
In a gaming machine in which a "first warning display" and a "second warning display" are arranged at positions visible to a player,
At least the warning content common to the first warning display is displayed on the display means in a font different from that of the first warning display.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is displayed on the game board surface and the game machine frame so as to be visible at all times, the display size is minimized so that the degree of freedom of arrangement is not extremely hindered.

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 It should be noted that when displaying on the display means, it is preferable that the symbols are not changing as much as possible so as not to spoil the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (detected by the detection sensor), the warning display may be displayed on the display means even during the pattern fluctuation.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを異なるフォントとすることにより、表示手段において遊技者に強調した表示を行うことを可能としている。 In performing these displays, by using different fonts for the warning display arranged other than the display means and the warning display displayed on the display means, it is possible to perform the display emphatically for the player on the display means.

また、警告表示のすべてを表示手段に表示するようにした場合、遊技者に必要以上の警告表示をされていると感じさせてしまうおそれがあるが、上記構成においては必要な警告表示を行うため、遊技者に必要以上の不快感を与えることがない。 In addition, when all the warning displays are displayed on the display means, the player may feel that the warning display is more than necessary, but in the above configuration, the necessary warning display is performed, so that the player does not feel unnecessarily uncomfortable.

(3-3)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「第1警告表示」と「第2警告表示」とが配置された遊技機において、少なくとも前記第1警告表示と共通する警告内容を、前記警告表示とは異なるフォントで前記表示手段に表示する。
(3-3)
comprising display means,
In a game machine in which a ``first warning display'' and a ``second warning display'' are arranged at positions visible to a player, at least warning contents common to the first warning display are displayed on the display means in a font different from that of the warning display.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is displayed on the game board surface and the game machine frame so as to be visible at all times, the display size is minimized so that the degree of freedom of arrangement is not extremely hindered.

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 It should be noted that when displaying on the display means, it is preferable that the symbols are not changing as much as possible so as not to spoil the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (detected by the detection sensor), the warning display may be displayed on the display means even during the pattern fluctuation.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを異なるフォントとすることにより、表示手段において遊技者に強調した表示を行うことを可能としている。 In performing these displays, by using different fonts for the warning display arranged other than the display means and the warning display displayed on the display means, it is possible to perform the display emphatically for the player on the display means.

(3-4)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「第1警告表示」と「第2警告表示」とが配置された遊技機において、前記第1警告表示と共通する第1警告内容と前記第2警告表示と共通する第2警告内容とを、互いに異なるタイミングで各警告表示と略同一フォントで前記表示手段に表示する。
(3-4)
comprising display means,
In a game machine in which a ``first warning display'' and a ``second warning display'' are arranged at positions visible to a player, the first warning content common to the first warning display and the second warning content common to the second warning display are displayed on the display means at mutually different timings in substantially the same font as each warning display.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is displayed on the game board surface and the game machine frame so as to be visible at all times, the display size is minimized so that the degree of freedom of arrangement is not extremely hindered.

そして、第1警告内容と第2警告内容とを異なるタイミングで表示するため、当該警告内容に応じたタイミングで遊技者に報知できるため、より適切な注意喚起を行うことができる。なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 Since the content of the first warning and the content of the second warning are displayed at different timings, the player can be notified at the timing corresponding to the content of the warning, so that more appropriate attention can be given. It should be noted that when displaying on the display means, it is preferable that the symbols are not changing as much as possible so as not to spoil the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (detected by the detection sensor), the warning display may be displayed on the display means even during the pattern fluctuation.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを異なるフォントとすることにより、表示手段において遊技者に強調した表示を行うことを可能としている。 In performing these displays, by using different fonts for the warning display arranged other than the display means and the warning display displayed on the display means, it is possible to perform the display emphatically for the player on the display means.

(3-5)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「第1警告表示」と「第2警告表示」とが配置された遊技機において、
前記第1警告表示と共通する第1警告内容を所定タイミングで前記第1警告表示と略同一フォントで前記表示手段に表示し、
前記第2警告表示と共通する第2警告内容を所定条件が成立した場合に前記第2警告表示と略同一フォントで前記表示手段に表示する。
(3-5)
comprising display means,
In a gaming machine in which a "first warning display" and a "second warning display" are arranged at positions visible to a player,
displaying a first warning content common to the first warning display on the display means at a predetermined timing in substantially the same font as the first warning display;
A second warning content common to the second warning display is displayed on the display means in substantially the same font as the second warning display when a predetermined condition is satisfied.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is displayed on the game board surface and the game machine frame so as to be visible at all times, the display size is minimized so that the degree of freedom of arrangement is not extremely hindered.

そして、第1警告内容は予め定めたタイミングで警告表示を表示する一方で、第2警告内容は所定条件が成立しなければ(警告内容に該当する不正行為等が行わなければ)警告表示が行われることがないため、必要以上に警告表示を表示して遊技者に必要以上の不快感を与えることを防止し得る。 While the first warning content displays a warning display at a predetermined timing, the second warning content is not displayed unless a predetermined condition is established (unless a fraudulent act or the like corresponding to the warning content is performed), so that it is possible to prevent the player from feeling unnecessarily uncomfortable by displaying the warning display more than necessary.

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 It should be noted that when displaying on the display means, it is preferable that the symbols are not changing as much as possible so as not to spoil the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (detected by the detection sensor), the warning display may be displayed on the display means even during the pattern fluctuation.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを異なるフォントとすることにより、表示手段において遊技者に強調した表示を行うことを可能としている。 In performing these displays, by using different fonts for the warning display arranged other than the display means and the warning display displayed on the display means, it is possible to perform the display emphatically for the player on the display means.

(4)盤面に配置された識別情報と略同一の内容を、液晶にも略同一配列で表示する。
(4-1)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「機種名表示」が配置された遊技機において、
前記機種名表示は表示手段より上方に配置されるとともに、
前記表示手段に前記機種名表示と略同一内容の表示が略同一配列で行われる。
(4) Displaying substantially the same content as the identification information arranged on the board in substantially the same arrangement on the liquid crystal.
(4-1)
comprising display means,
In a game machine where the "model name display" is placed at a position where the player can see it,
The model name display is arranged above the display means,
Approximately the same content as the model name display is displayed on the display means in approximately the same arrangement.

これにより、タイトルロゴと表示手段に表示される機種名表示の配列が同一であるため、機種名(特に機種名から想起されるイメージ)の統一を図ることができる(統一したイメージを伝えることができる)。このようにしない場合、タイトルロゴは一行で横書き、表示手段による機種名表示は二列で縦書き、といったように当該機種の元となる版権のイメージを正しく伝えられない、もしくは誤った認識を植え付けてしまうおそれがある。 Since the arrangement of the title logo and the display of the model name displayed on the display means is the same, the model name (especially the image recalled from the model name) can be unified (a unified image can be conveyed). If this is not done, the title logo is written horizontally in one line, and the model name display on the display means is written vertically in two columns.

(4-2)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「その他表示(企業キャッチコピーなど)」が配置された遊技機において、
前記その他表示は遊技領域内に配置されるとともに、
前記表示手段に前記その他表示(企業キャッチコピーなど)と略同一内容の表示が略同一配列で行われる。
(4-2)
comprising display means,
In a game machine where "other display (company catchphrase, etc.)" is placed in a position visible to the player,
The other display is arranged in the game area,
On the display means, substantially the same content as the other display (company catch phrase, etc.) is displayed in substantially the same arrangement.

これにより、遊技盤面および/または遊技機枠に表示される企業キャッチコピーと表示手段に表示される企業キャッチコピーの配列が同一であるため、企業キャッチコピー(特に機種名から想起されるイメージ)の統一を図ることができる(統一したイメージを伝えることができる)。このようにしない場合、盤面側(枠側)の企業キャッチコピーはポップで楽しげなイメージ、表示手段による表示は朽ち果てて今にも崩れ落ちそうなイメージ、といったように当該企業はどのようなイメージであるかを正確に遊技者に伝えることができないおそれがある。 As a result, the arrangement of the corporate catchphrase displayed on the game board surface and/or the game machine frame and the corporate catchphrase displayed on the display means are the same, so that the corporate catchphrase (especially the image recalled from the model name) can be unified (a unified image can be conveyed). If this is not done, there is a risk that the company's catchphrase on the board side (frame side) will have a pop and fun image, and the display by the display means will have a rotten and imminent image of collapse, so that the player may not be able to accurately convey what kind of image the company has.

(4-3)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「知的財産関連表示」が配置された遊技機において、
前記知的財産関連表示は遊技領域内に配置されるとともに、
前記表示手段に前記知的財産関連表示を略同一配列で表示する。
(4-3)
comprising display means,
In a gaming machine in which an "intellectual property-related display" is placed at a position visible to a player,
The intellectual property-related display is arranged within the gaming area, and
The intellectual property-related display is displayed on the display means in substantially the same arrangement.

これにより、知的財産関連表示を遊技盤面もしくは遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害しない。また、遊技盤面および/または遊技機枠に知的財産関連表示(たとえば「許諾番号123456」)が記載されていることにより、当該遊技機が適切な権利処理が行われていることを遊技者が認知可能である。 As a result, while displaying the intellectual property-related display on the game board surface or the game machine frame so as to be visible at all times, the display size is kept to a minimum, so that the degree of freedom of arrangement is not extremely hindered. In addition, since the game board surface and/or the game machine frame have an indication related to intellectual property (for example, "license number 123456"), the player can recognize that the relevant game machine is being properly processed.

なお、表示手段に表示する場合は、表示手段以外に配置された性能表示よりも詳しい性能表示であってもよい。たとえば、表示手段以外には「許諾番号123456」としか表示されていない場合に、表示手段では「楽曲名あいうえお、許諾番号123456」としたり、その他作詞家情報や作曲家情報を表示したりしてもよい。これにより、遊技盤面に配置された知的財産関連表示が示す対象が何であるかが遊技者に伝わりやすくなる。 In addition, when displaying on the display means, the performance display may be more detailed than the performance display arranged other than the display means. For example, when only "license number 123456" is displayed on other than the display means, the display means may display "music name AIUEO, license number 123456" or other lyricist information or composer information. This makes it easier for the player to know what the target indicated by the intellectual property-related display arranged on the game board is.

なお、1の楽曲に対する使用許諾ではなく、2以上の楽曲に対する包括的な使用許諾である場合、そのすべての楽曲の再生時に当該知的財産関連表示を表示手段に表示すると情報過多となる(遊技者が不快に感じる)おそれがあるため、所定タイミング(デモ演出中やたとえば大当り開始時など)にのみ表示するようにしてもよい。 If the license is not for one song but is for two or more songs comprehensively, there is a risk that the intellectual property-related display will be displayed on the display means when all the songs are played back (the player will feel uncomfortable).

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された知的財産関連表示と、表示手段に表示された知的財産関連表示とを同一配列とすることにより、双方が同一種別の標章であり、その対象が同一のものを示しているのであることが伝わりやすい。 In performing these displays, by arranging the intellectual property-related display arranged outside the display means and the intellectual property-related display displayed on the display means in the same arrangement, it is easy to convey that both are marks of the same type and that the object indicates the same thing.

(2-4)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「警告表示(注意喚起表示)」が配置された遊技機において、
前記警告表示は遊技領域内に配置されるとともに、
前記表示手段に前記警告表示を略同一配列で表示する。
(2-4)
comprising display means,
In a gaming machine in which a "warning display (attention display)" is placed at a position visible to the player,
The warning display is arranged in the game area,
The warning display is displayed in substantially the same arrangement on the display means.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is displayed on the game board surface and the game machine frame so as to be visible at all times, the display size is minimized so that the degree of freedom of arrangement is not extremely hindered.

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 It should be noted that when displaying on the display means, it is preferable that the symbols are not changing as much as possible so as not to spoil the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (detected by the detection sensor), the warning display may be displayed on the display means even during the pattern fluctuation.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを同一配列とすることにより、双方が同一種別の標章であり、その対象が同一のものを示しているのであることが伝わりやすい。 In performing these displays, by arranging the warning display arranged other than the display means and the warning display displayed on the display means in the same arrangement, it is easy to convey that both are marks of the same type and indicate the same object.

(2-5)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「第1警告表示」と「第2警告表示」とが配置された遊技機において、
前記第1警告表示と共通する第1警告内容と前記第2警告表示と共通する第2警告内容とを、互いに異なるタイミングで各警告表示と略同一配列で前記表示手段に表示する。
(2-5)
comprising display means,
In a gaming machine in which a "first warning display" and a "second warning display" are arranged at positions visible to a player,
A first warning content common to the first warning display and a second warning content common to the second warning display are displayed on the display means at different timings and in substantially the same arrangement as the respective warning displays.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is displayed on the game board surface and the game machine frame so as to be visible at all times, the display size is minimized so that the degree of freedom of arrangement is not extremely hindered.

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 It should be noted that when displaying on the display means, it is preferable that the symbols are not changing as much as possible so as not to spoil the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (detected by the detection sensor), the warning display may be displayed on the display means even during the pattern fluctuation.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを同一配列とすることにより、双方が同一種別の標章であり、その対象が同一のものを示しているのであることが伝わりやすい。 In performing these displays, by arranging the warning display arranged other than the display means and the warning display displayed on the display means in the same arrangement, it is easy to convey that both are marks of the same type and indicate the same object.

(2-6)
表示手段を備え、
遊技者が視認可能な位置に「第1警告表示」と「第2警告表示」とが配置された遊技機において、
前記第1警告表示と共通する第1警告内容を所定タイミングで前記第1警告表示と略同一フォントで前記表示手段に表示し、
前記第2警告表示と共通する第2警告内容を所定条件が成立した場合に前記第2警告表示と略同一配列で前記表示手段に表示する。
(2-6)
comprising display means,
In a gaming machine in which a "first warning display" and a "second warning display" are arranged at positions visible to a player,
displaying a first warning content common to the first warning display on the display means at a predetermined timing in substantially the same font as the first warning display;
A second warning content common to the second warning display is displayed on the display means in substantially the same arrangement as the second warning display when a predetermined condition is satisfied.

これにより、警告表示を遊技盤面や遊技機枠に常時視認可能に表示しつつも、最低限の表示サイズとすることで配置自由度を極端に阻害せず、さらに、デモ演出中や大当り中(大当り終了時等)に当該警告表示を表示手段に行うことにより、遊技者に対してより強い注意喚起(警告)を促すことができる。 As a result, while the warning display is displayed on the game board surface and the game machine frame so as to be visible at all times, the display size is minimized so that the degree of freedom of arrangement is not extremely hindered.

なお、表示手段に表示する場合は、遊技者の興を削がないように、なるべく図柄変動中でないことが好ましい。ただし、警告表示が指し示す内容(振動、磁気、電波等を用いない旨の内容)が発生した場合(検出センサが検出した場合)は、図柄の変動中であっても表示手段に警告表示を表示してもよい。 It should be noted that when displaying on the display means, it is preferable that the symbols are not changing as much as possible so as not to spoil the interest of the player. However, if the content indicated by the warning display (content that vibration, magnetism, radio waves, etc. are not used) occurs (detected by the detection sensor), the warning display may be displayed on the display means even during the pattern fluctuation.

そして、これらの表示を行う上で、表示手段以外に配置された警告表示と、表示手段に表示された警告表示とを同一配列とすることにより、双方が同一種別の標章であり、その対象が同一のものを示しているのであることが伝わりやすい。 In performing these displays, by arranging the warning display arranged other than the display means and the warning display displayed on the display means in the same arrangement, it is easy to convey that both are marks of the same type and indicate the same object.

(5)主要標章をバラバラに配置しない。
(5-1)
遊技者が視認可能な位置に第1標章(機種名称)と第2標章(警告表示)とが配置された遊技機において、
第1標章は折り返さずに1行で表示し、第2標章は折り返して2行以上で表示するようにした。
(5) Do not arrange principal marks indiscriminately.
(5-1)
In a gaming machine in which a first mark (model name) and a second mark (warning display) are arranged at positions visible to a player,
The first mark is displayed in one line without wrapping, and the second mark is wrapped and displayed in two or more lines.

これにより、機種名称などの一定のイメージが定着している標章に対しておかしなところで折り返してイメージを損ねることを防止しつつ、警告表示等の固定イメージのないものに対しては折り返して表示することで配置自由度を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to prevent damage to the image by folding back a mark, such as a model name, in which a fixed image is fixed, in a strange place, and to increase the degree of freedom of arrangement by folding back a mark without a fixed image, such as a warning display.

(5-2)
遊技者が視認可能な位置に第1標章(構造物としての機種名称)と第2標章(印刷物としての機種名称)とが配置された遊技機において、
第1標章は正面視で平行に配置し、第2標章は正面視で斜めに配置した。
(5-2)
In a gaming machine in which a first mark (model name as a structure) and a second mark (model name as a printed matter) are arranged at positions visible to a player,
The first mark is placed in parallel when viewed from the front, and the second mark is placed obliquely when viewed from the front.

これにより、表示サイズが大きい標章に対して斜めやジグザグに配置した場合誤ったイメージを与えてしまうことを防止しつつ、同一内容の標章(上記例では機種名称)であっても、表示サイズが小さい標章に対しては斜めに表示することで配置自由度を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to prevent a wrong image from being given when a mark with a large display size is arranged obliquely or in a zigzag manner, and at the same time, even if the mark has the same content (the model name in the above example), the mark with a small display size can be displayed obliquely to increase the degree of freedom of arrangement.

(6)主要標章をバラバラに発光させない。
(6-1)
遊技者が視認可能な位置に第1標章(機種名称)と第2標章(機種名称以外)とが配置された遊技機において、
少なくとも第1標章は発光態様が変化可能に構成され、
少なくとも第1期間(図柄停止中かつデモ演出非発生中)では第1標章の全体が同一系統色での発光態様となるようにした(第2期間ではバラバラ発光でもよい)。
(6) Do not illuminate the main mark separately.
(6-1)
In a gaming machine in which a first mark (model name) and a second mark (other than the model name) are arranged at positions visible to the player,
At least the first mark is configured such that the luminescence mode can be changed,
At least during the first period (when the symbols are stopped and the demonstration effect is not generated), the entire first mark is made to emit light in the same system color (in the second period, the light may be emitted separately).

これにより、図柄停止中という遊技者が離席中である可能性が高いタイミング(換言すると遊技機を模索中の遊技者が目にするタイミング)において、機種名称を統一感のある発光態様とすることにより、機種名称の一部が欠けた(消灯、異なる色での点灯、異なるパターンでの点滅)ように見えないため、遊技者に誤った印象や誤った情報を与えるリスクを低減できる。一方、機種名称ではない標章については標章としての識別機能より発光手段としての演出機能を優先させることで、遊技者を惹きつける効果を高めることを可能とした。 Thus, at the timing when the player is likely to be away from the seat when the pattern is stopped (in other words, at the timing when the player who is looking for the game machine sees it), the model name is made into a lighting mode with a sense of uniformity, so that the model name does not look like part of the model name is missing (turning off, lighting in a different color, blinking in a different pattern), so that the risk of giving a wrong impression or wrong information to the player can be reduced. On the other hand, as for the mark which is not the model name, it is possible to enhance the effect of attracting the player by prioritizing the performance function as the light emitting means over the identification function as the mark.

(6-2)
遊技者が視認可能な位置に第1標章(機種名称)と第2標章(機種名称以外)とが配置された遊技機において、
少なくとも第1標章は発光態様が変化可能に構成され、
少なくとも第1期間(低確状態の図柄停止中)は第1系統色での発光態様、第2期間(高確状態の図柄停止中)は第2系統色での発光態様とし、いずれも第1標章の全体が同一系統色で発光するようにした。
(6-2)
In a gaming machine in which a first mark (model name) and a second mark (other than the model name) are arranged at positions visible to the player,
At least the first mark is configured such that the luminescence mode can be changed,
At least the first period (during the suspension of the low-probability state symbol) is set to the first system color, and the second period (during the suspension of the high-probability state symbol) is set to the second system color, so that the entire first mark is illuminated in the same system color.

これにより、機種名称においては、通常遊技中と確変遊技中のいずれの場合でも少なくとも図柄停止中は統一感のある発光態様とすることにより、機種名称の一部が欠けた(消灯、異なる色での点灯、異なるパターンでの点滅)ように見えないため、遊技者に誤った印象や誤った情報を与えるリスクを低減できる。さらに、通常遊技中と確変遊技中とで異なる発光態様とすることにより、遊技者または店員が遊技状態を容易に判別することができる。 As a result, the model name does not look like a part of the model name is missing (turns off, lights in a different color, or blinks in a different pattern) by setting the model name to a lighting mode with a sense of unity at least during the stop of the pattern in any of the normal game and the variable probability game, thereby reducing the risk of giving a wrong impression or wrong information to the player. Furthermore, by using different lighting modes during the normal game and during the variable probability game, the player or the store clerk can easily determine the game state.

(7)主要標章を目立たせる。
(7-1)
遊技者が視認可能な位置に第1標章(機種名称のメインタイトル)と第2標章(機種名称のサブタイトル)とが配置された遊技機において、
第1標章は立体標章(ロゴ役物など)とし、第2標章は平面標章(印刷物など)とした。
(7) Prominence of principal marks.
(7-1)
In a gaming machine in which a first mark (main title of the model name) and a second mark (subtitle of the model name) are arranged at positions visible to the player,
The first mark was a three-dimensional mark (logo accessories, etc.), and the second mark was a two-dimensional mark (printed matter, etc.).

これにより、2つ(またはそれより多く)ある標章のうち、少なくとも第2標章より第1標章の方が目立つため、遊技者が第2標章を特別な意味を持つ標章(上記例では機種名称の主題)であると誤解するリスクを低減できる。 As a result, of the two (or more) marks, at least the first mark stands out more than the second mark, so the risk of the player misunderstanding that the second mark is a mark with a special meaning (the subject of the model name in the above example) can be reduced.

(7-2)
遊技者が視認可能な位置に第1標章(機種名称)と第2標章(機能名称)とが配置された遊技機において、
第2標章は全体発光は可能、一文字のみを光らせる個別発光は不能とし、
第1標章は全体発光は可能、一文字のみを光らせる個別発光も可能とした。(第1標章は文字ごとに区切られ、第2標章は文字ごとに区切られていない、としてもよい)
(7-2)
In a gaming machine in which a first mark (model name) and a second mark (function name) are arranged at positions visible to a player,
For the second mark, it is possible to emit light as a whole, but it is impossible to emit individual light that makes only one character shine,
For the first mark, it is possible to emit light as a whole, and it is also possible to emit individual light that makes only one character shine. (The first mark may be separated by letters and the second mark may not be separated by letters.)

これにより、2つ(またはそれより多く)ある標章のうち、少なくとも第2標章より第1標章の方が目立つため、遊技者が第2標章を特別な意味を持つ標章(上記例では機種名称の主題)であると誤解するリスクを低減できる。 As a result, of the two (or more) marks, at least the first mark stands out more than the second mark, so the risk of the player misunderstanding that the second mark is a mark with a special meaning (the subject of the model name in the above example) can be reduced.

(8)要注意標章を目立たせない。
(8-1)
遊技者が視認可能な位置に第1標章(商標的使用に該当すると判断されると困る標章)と第2標章(商標的使用に該当すると判断されても問題ない標章)とが配置された遊技機において、
第1標章は視認容易状態(または視認可能状態)と視認困難状態(または視認不能状態)とに遷移可能に構成され、少なくとも図柄停止中においては視認困難状態である割合の方が高くなるようにした。
(8) Do not conspicuous the caution mark.
(8-1)
In a gaming machine in which a first mark (a mark that would be problematic if judged to fall under trademark use) and a second mark (a mark that could be judged to fall under trademark use) are placed at positions visible to the player,
The first mark is configured to be transitionable between an easily visible state (or visible state) and a difficult visible state (or non-visible state), and at least while the pattern is stopped, the proportion of the invisible state is higher.

これにより、2つ(またはそれより多く)ある標章のうち、少なくとも第2標章より第1標章の方が目立つため、遊技者が第2標章を特別な意味を持つ標章(上記例では機種名称の主題)であると誤解するリスクを低減できる。 As a result, of the two (or more) marks, at least the first mark stands out more than the second mark, so the risk of the player misunderstanding that the second mark is a mark with a special meaning (the subject of the model name in the above example) can be reduced.

(8-2)
遊技者が視認可能な位置に第1標章(商標的使用に該当すると判断されると困る標章)と第2標章(商標的使用に該当すると判断されても問題ない標章)とが配置された遊技機において、
第1標章は少なくとも第2標章よりも小さい表示サイズで配置されるとともに、
所定タイミングにおいて、盤面に配置されたサイズよりも大きいサイズで表示手段に表示するようにした。
(8-2)
In a gaming machine in which a first mark (a mark that would be problematic if judged to fall under trademark use) and a second mark (a mark that could be judged to fall under trademark use) are placed at positions visible to the player,
The first mark is placed in at least a smaller display size than the second mark, and
At a predetermined timing, it is displayed on the display means in a size larger than the size arranged on the board.

これにより、2つ(またはそれより多く)ある標章のうち、少なくとも第2標章より第1標章の方が目立つため、遊技者が第2標章を特別な意味を持つ標章(上記例では機種名称の主題)であると誤解するリスクを低減できる。 As a result, of the two (or more) marks, at least the first mark stands out more than the second mark, so the risk of the player misunderstanding that the second mark is a mark with a special meaning (the subject of the model name in the above example) can be reduced.

なお、上記した「(5-3:別実施形態5の構成例1)」、「(5-4:別実施形態5の構成例2)」、「(6-2:別実施形態6の構成例)」、「(9:別実施形態7、8の構成例)」、および「(13.その他の構成例)」述べた構成例において、表示手段(画像表示手段、発光手段など)を有するものについては、その表示手段に表示される識別情報(第1識別情報または第2識別情報の別を問わない)の少なくとも一部として、設定示唆に関する情報が表示されるようにしてもよい。
機種名ロゴ1090を構成する「藤丸くん」の各文字が同一色または別々の色で点灯または点滅している場合において、「藤丸くん」の各文字のうちで注目する構成要素(たとえば、「丸」、「くん」)の少なくとも一部が、特定の発色をする場合、たとえば、青色が設定6確定示唆、赤色が高設定(設定4以上)確定示唆、緑色が設定1否定示唆を表すように定め、これにより、第1識別情報および/または第2識別情報が設定示唆演出を兼ねるようにしてもよい。なお、第1識別情報および/または第2識別情報と併記するような形で(或る時間尺(特定の遊技期間:図柄変動中、大当り遊技中、または客待ち中など)の中で同時的、重複的、重畳的、複合的に表示)、設定示唆演出を現出させてもよい。
In the configuration examples described above in "(5-3: Configuration example 1 of another embodiment 5)", "(5-4: Configuration example 2 of another embodiment 5)", "(6-2: Configuration example of another embodiment 6)", "(9: Configuration examples of different embodiments 7 and 8)", and "(13. Information about setting suggestions may be displayed as at least part of the information (regardless of whether the information is different).
In the case where each character of "Fujimaru-kun" constituting the model name logo 1090 is illuminated or blinking in the same color or different colors, if at least some of the constituent elements of interest among the characters of "Fujimaru-kun" (e.g., "maru" and "kun") develop a specific color, for example, blue indicates setting 6 confirmation suggestion, red indicates high setting (setting 4 or higher) confirmation suggestion, and green indicates setting 1 negative suggestion, whereby the first identification information and/or the second identification information are set. It may also serve as a suggestive production. It should be noted that the setting suggesting effect may be displayed in such a manner as to be written together with the first identification information and/or the second identification information (simultaneously, overlappingly, superimposedly, or compositely displayed during a certain time scale (specific game period: during symbol changes, during a big win game, or while waiting for customers, etc.).

<13.別実施形態9、図80~図81>
(13-1:背景)
<13. Another Embodiment 9, FIGS. 80 to 81>
(13-1: Background)

従来、弾球遊技機や回胴式遊技機やアレンジボールや雀球遊技機など、各種の遊技機が広く知られている。これらは複数のメーカーから各種の遊技台が製造され、「○○先生」など長年複数機種にわたり付与されてきたシリーズ機種名や、機種を暗示する代表的シーン等が付与されて提供され、それらが島設備に並置される。 2. Description of the Related Art Conventionally, various game machines such as a pinball game machine, a reel-type game machine, an arrange ball game machine, and a mahjong game machine are widely known. Various game machines are manufactured by multiple manufacturers, and are provided with series model names that have been given to multiple models for many years, such as "Mr.

これらの遊技機の中には、遊技者に付与する利益の期待値を複数段階に設定可能な所謂「設定機能」を搭載したものが知られている(たとえば、特開2016-26756号公報)。現在のホール内においては、この「設定機能」を搭載した球技機と搭載していない遊技機とが混在している。したがってホール内において、「設定機能」を搭載した球技機であるか否かを判別する手掛かりとして、遊技機の「機種名」が何であるかを知ることが、遊技者にとり重要となっている。 Some of these gaming machines are known to have a so-called “setting function” capable of setting the expected value of the profit to be given to the player in multiple stages (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-26756). In the current hall, there are a mixture of ball game machines equipped with this "setting function" and game machines without it. Therefore, it is important for players to know the "model name" of the gaming machine as a clue to determine whether or not it is a ball game machine equipped with the "setting function" in the hall.

弾球遊技機の機種名を遊技者に見えるように遊技機に付与する手法としては、上記別実施形態で説明したように、たとえば「藤丸くん」を前面枠1010に設ける形態(図35B、図69~図72)や、「藤丸くん」や「○○先生」などを遊技盤面に設ける形態(図35C、図66~図67、図73)が取りうる。 As a method of giving the model name of the pinball game machine to the game machine so that it can be seen by the player, for example, as described in the above another embodiment, a form in which "Fujimaru-kun" is provided on the front frame 1010 (FIGS. 35B, 69 to 72), and a form in which "Fujimaru-kun", "○○ teacher", etc. are provided on the game board surface (FIGS. 35C, 66 to 67, 73) can be taken.

しかし機種名は弾球遊技機の種類ごとに多数存在することから、機種名だけから「設定機能」を搭載した球技機であるか否かを判別することが困難である場合がある。このため、「設定機能」を搭載したものであるか否かの判断を含め、ホール内において希望する機種名の遊技台を探す場合、目的の遊技台を探し当てるまでに時間をとられ、ホール内を探し回ることも希ではなかった。またホール内で一度希望する遊技台の設置場所を覚えても、遊技台の配置替えがなされると、再び希望する機種名の遊技台を探し当てるのに時間をとられる結果となっていた。 However, since there are many model names for each type of pinball game machine, it may be difficult to determine from the model name alone whether or not the ball game machine is equipped with the "setting function". For this reason, when searching for a game machine with a desired model name in the hall, including determining whether or not it is equipped with a "setting function", it takes time to find the target game machine, and it is not uncommon to search around the hall. In addition, even if the player once remembers the installation location of the desired game machine in the hall, when the game machine is rearranged, it takes time to find the game machine with the desired model name again.

そこで、ホール内に設置された場合に、「設定機能」を搭載した遊技機であるか否かを識別することが容易で、希望する遊技台を見出すことが容易な遊技機の提供が望まれている。 Therefore, it is desired to provide a gaming machine which, when installed in a hall, can easily identify whether or not the gaming machine is equipped with a "setting function", and which facilitates finding a desired gaming machine.

(13-2:設定機情報の付与について、図80~図81)
図80は、遊技機に設定機情報1081を付与した実施形態を例示したものである。ここで「設定機情報」とは、設定機能を搭載した遊技機であるか否かを識別するための情報であり、字、図形、記号若しくは立体的形状若しくはこれらの結合又はこれらと色彩との結合(商標法2条の標章)からなる識別情報である。
(13-2: Attachment of setting machine information, FIGS. 80 to 81)
FIG. 80 exemplifies an embodiment in which setting machine information 1081 is given to a gaming machine. Here, "setting machine information" is information for identifying whether or not a game machine is equipped with a setting function, and is identification information consisting of characters, figures, symbols, three-dimensional shapes, combinations of these, or combinations of these and colors (marks of Article 2 of the Trademark Law).

図80では、機種名1080に設定機情報1081を付加してなる「複合識別情報」を扱っている。この複合識別情報は、具体的には、図81(イ)に拡大して示すように、機種名1080の「藤丸くん」を構成する文字列における最後の文字「ん」に続いて、設定機情報として設定機マーク1081aの「.」を付加し、全体として複合識別情報「藤丸くん.」として構成したものである。 In FIG. 80, "composite identification information" obtained by adding setting machine information 1081 to model name 1080 is handled. Specifically, as shown in an enlarged view of FIG. 81(a), this composite identification information is composed of the last character "n" in the character string forming "Fujimaru-kun" of the model name 1080, followed by the setting machine mark 1081a "."

図80において、この複合識別情報「藤丸くん.」は、前面枠1010の箔上部正面1011aに設けられる。しかし、前面枠1010の他の箇所に設けてもよく、また、遊技盤面に設けてもよい。 In FIG. 80, this composite identification information "Fujimaru-kun." However, it may be provided at other locations on the front frame 1010, or may be provided on the game board surface.

図81(イ)を参照して、複合識別情報「藤丸くん.」は機種名情報と設定機情報とを含んでいるが、設定機情報は設定機マークの「.」であって機種名情報の「藤丸くん」に比べてサイズが小さく、「藤丸くん」の文字列の最後に付加的に設けられているだけであるので、「藤丸くん」の存在の方がサイズおよび字数の点で自己アピール度が強くなっている。よって、遊技者は「藤丸くん」が機種名であるとして認識することができる。また、「.」が設定機能を搭載した遊技機であることを示す設定機マークであることを知っている者は、機種名に設定機マーク「.」が付与されていることで、設定機能を搭載した遊技機であると識別することができる。 Referring to FIG. 81(a), the composite identification information "Fujimaru-kun." includes model name information and setting machine information, but the setting machine information is the setting machine mark ".", which is smaller in size than "Fujimaru-kun" in the model name information, and is added only at the end of the character string of "Fujimaru-kun." Therefore, the player can recognize "Fujimaru-kun" as the model name. Also, a person who knows that "." is a setting machine mark indicating that the game machine is equipped with the setting function can identify that the game machine is equipped with the setting function by adding the setting machine mark "." to the model name.

図81(ロ)は、機種名1080の「藤丸くん」を構成する文字列における最後の文字「ん」に続いて、設定機情報1081として、○形の6個のドットをF字状に配置してなるロゴ(以下、「F」と略記する)からなる設定機マーク1081bを付加し、全体として複合識別情報「藤丸くんF」として構成した例を示したものである。ロゴ「F」のサイズは機種名「藤丸くん」の文字列と同じであるが、文字ではなく図案化されたF、つまり記号から構成されており、両者は一見して異質の構成要素と認識することができる。この相違のため、遊技者は「藤丸くん」が機種名であると理解することができる。また、ロゴ「F」が設定機能を搭載した遊技機であることを示す設定機マークであることを知っている者は、機種名に設定機マーク1081bのロゴ「F」が付与されていることで、設定機能を搭載した遊技機であると識別することができる。 FIG. 81(b) shows an example in which a setting machine mark 1081b consisting of a logo (hereinafter abbreviated as "F") formed by arranging six circle-shaped dots in an F shape as the setting machine information 1081 is added following the last character "n" in the character string constituting the model name 1080 "Fujimaru-kun", and the entirety is configured as composite identification information "Fujimaru-kun F". The size of the logo "F" is the same as the character string of the model name "Fujimaru-kun", but it is composed of a stylized F, that is, a symbol instead of a letter, and at a glance the two can be recognized as different components. Due to this difference, the player can understand that "Fujimaru-kun" is the model name. A person who knows that the logo 'F' is a setting machine mark indicating that the game machine is equipped with the setting function can identify the game machine as having the setting function by adding the logo 'F' of the setting machine mark 1081b to the model name.

図81(イ)(ロ)に示す例では、複合識別情報「藤丸くんF」において、設定機マーク1081a、1081bを白のドットで構成しているが、機種名1080と同じ色で表示してもよい。 In the example shown in FIGS. 81(a) and 81(b), in the composite identification information "Fujimaru-kun F", the setting machine marks 1081a and 1081b are composed of white dots, but they may be displayed in the same color as the model name 1080.

(設定示唆演出の確認:図82~図91)
次に、種々の設定示唆演出について説明する。すでに「設定示唆演出」とは何かについての説明は行っているが、以下ではより具体的な実施例を交えて説明していく。なお、設定示唆を実行する演出手段は、上記「<6.演出手段>」にて説明した種々の演出手段のいずれも用いることができるが、ここでは、本発明との関連の深い、表示手段と発光手段を用いた設定示唆演出を中心に説明する。
(Confirmation of setting suggestion effect: Fig. 82 to Fig. 91)
Next, various setting suggestion effects will be described. We have already explained what the "setting suggestion effect" is, but below we will explain it with more specific examples. Although any of the various effect means described in "<6. Effect means>" can be used as the effect means for executing the setting suggestion, here, the setting suggestion effect using the display means and the light emitting means, which are closely related to the present invention, will be mainly described.

また、直近で説明した遊技盤面および/または遊技機枠に設けられた「第1標章(たとえば、機種名称や主要キャラクタのフィギュアやイラスト等)」や、表示手段に表示される第2標章(第1標章と同一または類似した標章もしくは全く別の標章)も設定示唆演出に用いられる可能性も十分考えられる。したがって、以下では、設定示唆演出について説明する中で、設定示唆演出と各種標章との関連性についても併せて説明していく。 In addition, it is fully conceivable that the "first mark (for example, the model name, figures and illustrations of main characters, etc.)" provided on the game board surface and/or the game machine frame, and the second mark displayed on the display means (a mark that is the same as or similar to the first mark, or a completely different mark) may also be used for setting suggestive effects. Therefore, in the following, while explaining the setting-suggestion effect, we will also explain the relationship between the setting-suggestion effect and various marks.

(課題)
設定示唆演出が実行されるタイミングは、その殆どが遊技中(図柄変動表示ゲーム中や当り遊技中)であり、設定示唆演出が出現した場合にそれを真っ先に確認(認識)し得るのは、当然、その台で遊技をしている遊技者である。しかし、設定示唆演出が遊技中に現出されるものばかりでは下記のような問題が生じうる。
(Theme)
Most of the timing at which the setting suggesting performance is executed is during a game (during a pattern variation display game or a winning game), and when the setting suggesting performance appears, it is naturally the player playing the game on the table who can first confirm (recognize) it. However, the following problems may occur if only setting-suggesting effects appear during the game.

(1)第1の問題として、パチンコ遊技機(弾球遊技機)はスロットマシンとは異なり、遊技の進行が遊技者独自のペースで行われるものではなく、遊技機側に支配される。詳しくは、スロットマシンの場合、遊技者の都合で始動レバーを叩いてゲームを開始し、その後、遊技者が自由に停止ボタンを押してゲームを終える、という遊技者の都合で1ゲームを終えることができる。これに対して弾球遊技機の場合は、始動口に入賞したことを契機に変動パターンが選択され、その変動パターンに係る変動時間が1ゲームの実行時間として決定されるため、ゲーム開始~終了の期間について遊技者側が介入することはできず、すべて遊技機側に委ねられる。すなわち、弾球遊技機の場合、スロットマシンのように、遊技者の都合で遊技を終了させることができず、遊技の進行に係るタイムスケジュールが遊技機側に支配される。これが意味するところは、設定示唆演出の多くが、その現出(実行)の開始タイミングも終了タイミングも遊技機側によってコントロールされるということである。したがって、たとえば遊技者が隣の台の演出に気を取られて余所見をしていたり、携帯電話を弄ったりしている間に設定示唆演出が終了してしまうことも十分考えられる。 (1) As a first problem, pachinko game machines (ball game machines) differ from slot machines in that the progress of the game is not carried out at the player's own pace, but is controlled by the game machine side. More specifically, in the case of a slot machine, the game is started by hitting the start lever at the convenience of the player, and thereafter the player freely presses the stop button to end the game, so that one game can be finished at the convenience of the player. On the other hand, in the case of a pinball game machine, a variation pattern is selected when a prize is won at a start hole, and the variation time associated with the variation pattern is determined as the execution time of one game, so the player side cannot intervene in the period from the start to the end of the game, and everything is entrusted to the game machine side. That is, in the case of a pinball game machine, unlike a slot machine, the game cannot be terminated at the convenience of the player, and the time schedule relating to the progress of the game is controlled by the game machine. What this means is that the start timing and end timing of appearance (execution) of many of the setting suggestion effects are controlled by the gaming machine side. Therefore, it is quite conceivable that, for example, the setting suggestion effect ends while the player is distracted by the effect on the next table and looks away, or while the player is fiddling with the cellular phone.

(2)また第2の問題として、設定示唆演出の実行が終わってから遊技を開始する者、たとえば、設定示唆演出の実行時に遊技していた前任者が遊技を終えた後、入れ替わりで遊技を開始する遊技者(後任者)は、前任者が出した設定示唆演出の内容を知る術がない。 (2) As a second problem, a player who starts a game after execution of the setting suggestion performance is finished, for example, a player (successor) who starts the game after the predecessor who was playing when the setting suggestion performance is executed finishes the game, has no way of knowing the contents of the setting suggestion performance issued by the predecessor.

(解決手段)
上記問題点(課題)に対して解決手段として、設定示唆演出(設定値に関する情報)という「有利情報の出現期間の延長(追加)」がある。これについて、図82~図85を用いて詳細に説明する。
(Solution)
As a means for solving the above problem (problem), there is an "extension (addition) of the appearance period of advantageous information" called setting suggestion effect (information about set values). This will be described in detail with reference to FIGS. 82 to 85. FIG.

図82の(A)~(C)は、或る図柄変動表示ゲーム中の演出の一例を、(D)~(F)は、その次の図柄変動表示ゲーム中の演出の一例を、(G)~(K)は、図柄変動表示ゲーム終了後の待機中(「デモ開始待ち演出」、「客待ち演出(デモ演出(デモ画面))」)の演出の一例を示したものである。なお図82では、実際には、演出モードに係る背景演出や複数の予告演出が出現するが、説明の便宜のため、図示を省略してある。また、説明の便宜のために「図柄変動表示ゲーム」を「図柄変動表示」または「図柄変動」と略す場合がある。 (A) to (C) of FIG. 82 show an example of effects during a certain symbol variation display game, (D) to (F) show an example of effects during the next symbol variation display game, and (G) to (K) show an example of effects during waiting after the end of the symbol variation display game ("demo start waiting effect", "customer waiting effect (demonstration effect (demo screen))"). Note that in FIG. 82, a background effect and a plurality of advance notice effects related to the effect mode actually appear, but are omitted for convenience of explanation. Also, for convenience of explanation, the "symbol variation display game" may be abbreviated as "symbol variation display" or "symbol variation".

図82を参照して、今回(1回目)の図柄変動表示が開始した後(図(A))、当該図柄変動表示中に、特定キャラクタ(藤丸くん)901が、後光演出(後光表示)902とともに出現している(図(B):「後光演出902+特定キャラクタ901」)。ここではこの演出を、仮に上記「設定N確定演出」に属する“設定6(最高設定)確定演出”として説明する。その後、図柄変動表示ゲーム実行期間(変動時間)が経過して、装飾図柄はハズレ図柄を示す「357」で停止表示している(図(C))。 Referring to FIG. 82, after the current (first) symbol variation display is started (Figure (A)), a specific character (Fujimaru-kun) 901 appears together with a halo effect (halo effect) 902 during the symbol variation display (Fig. (B): "Halo effect 902+Specific character 901"). Here, this effect will be described as "setting 6 (highest setting) fixed effect" belonging to the above "setting N fixed effect". After that, the symbol variation display game execution period (variation time) has passed, and the decorative symbol is stopped at "357" indicating a lost symbol (Fig. (C)).

続いて、作動保留球が消化され、次回(2回目)の図柄変動表示が開始される(図(D))。本例では、この次回の図柄変動表示開始時において、前回の図柄変動で出現した「後光演出902」および画面右上に小さく特定キャラクタ901aが表示されている。この特定キャラクタ901aは、たとえば、前回の図柄変動表示ゲームの際に出現した特定キャラクタ901を縮小化(いわゆる、ちびキャラ化やスーパーディフォルメ(登録商標)化など)したものであり、特定キャラクタ901に関連する画像(特定の設定示唆演出が出現したことに対応して現出される演出表示)として表示される。 Subsequently, the operation pending ball is digested, and the next (second) symbol variation display is started (Fig. (D)). In this example, at the start of the next symbol variation display, the "halo effect 902" that appeared in the previous symbol variation and a small specific character 901a on the upper right of the screen are displayed. This specific character 901a is, for example, the specific character 901 that appeared in the previous pattern variation display game reduced in size (so-called chibi character, super-deformed (registered trademark), etc.), and is displayed as an image related to the specific character 901 (an effect display that appears in response to the appearance of a specific setting suggestion effect).

斯様な後光演出902と特定キャラクタ901aは、設定示唆演出の実行を認識(確認)可能な「特定演出(実行確認演出)」として働く。ここで図(E)~(F)に示すように、後光演出902はすぐに終了しているが、画面右上の特定キャラクタ901aの表示は、その後の図柄変動表示中も図柄変動停止時も継続している。すなわち、図柄の変動表示中に設定示唆演出が実行された場合、その図柄変動表示終了後に当該設定示唆演出の実行を認識可能(確認可能)な表示態様となっている。また、図柄の変動表示中に設定示唆演出が実行された場合、当該図柄変動表示終了後であり、かつ当該図柄変動停止中にその設定示唆演出の実行を認識可能な表示態様となっている。 Such a halo effect 902 and the specific character 901a act as a "specific effect (execution confirmation effect)" capable of recognizing (confirming) the execution of the setting suggesting effect. Here, as shown in FIGS. (E) to (F), the halo effect 902 is immediately finished, but the display of the specific character 901a on the upper right of the screen continues during the symbol variation display and when the symbol variation is stopped. That is, when the setting suggestion effect is executed during the symbol variation display, the execution of the setting suggestion effect is recognizable (confirmable) after completion of the symbol variation display. In addition, when the setting suggestion performance is executed during the symbol variation display, the display mode is such that the execution of the setting suggestion performance can be recognized after the symbol variation display is finished and during the symbol variation stoppage.

その後、図(F)に示すように、装飾図柄が「634」のバラケ目で停止表示し、図柄変動表示ゲームの結果が“ハズレ”となる。本例では、今回(2回目)の図柄変動表示ゲームを以って、現存する作動保留球がすべて消化されて作動保留球がゼロになり(図(A)、(E)~(F)の保留表示領域76の保留アイコン参照)、そのまま空き台になったものとする。 After that, as shown in FIG. (F), the decorative symbols are stopped and displayed at a random number of "634", and the result of the symbol variation display game is "Loss". In this example, it is assumed that all the existing balls with pending operation are digested and the balls with pending operation become zero (see the pending icon in the pending display area 76 in FIGS. (A), (E) to (F)), and the table becomes empty as it is.

(メニュー画面中の特定キャラクタの表示について:図82(G)(H)(I))
装飾図柄が「634」のハズレの状態で図柄が停止したまま(デモ開始待ち演出の状態のまま)空き台となり、遊技台がしばらく放置(図柄停止状態から所定時間(たとえば30秒)経過する、および/または図柄停止状態で遊技球を発射しない状態(タッチセンサ非検出状態)状態で所定時間経過した場合など)されると、図(G)に示すように、画面下に「メニュー画面表示→」の文字表示とボタン画像とを含むメニュー表示可能報知演出905が現出し、演出ボタン13を操作するとメニュー画面(遊技設定画面)を開くことができる旨の報知が開始される。この状態で演出ボタン13を遊技者が操作すると、図(H)に示すような「メニュー画面」が表示され、様々な遊技環境の設定が選択可能となるが、このとき、特定キャラクタ901aは非表示となる。すなわち、所定の条件下(たとえば、図柄変動停止状態中の期間(客待ち開始前演出中または客待ち演出中など)において遊技者による操作手段による所定操作が行われた場合、特定演出が非実行(非表示、非報知)とされ、設定示唆演出の実行が認識不能(確認不能)となる。端的に言えば、図柄変動停止中に設定示唆演出の実行が認識可能である場合において、操作手段による所定操作が行われた場合、当該設定示唆演出の実行が認識不能とされるようになっている。これは、無闇に特定演出を表示してしまうと、その表示がかえって邪魔になってしまうケースがあることを考慮したためである。なお、設定示唆演出の実行を確認不能(特定演出を一時的に非実行)とする期間や遊技状況は、遊技性に応じて異なることが多いため、適宜定めればよい。
(Regarding the display of specific characters in the menu screen: Fig. 82 (G) (H) (I))
When the decorative pattern "634" is lost and the pattern is stopped (remains in the state of waiting for the demonstration start), the table becomes empty, and the gaming table is left for a while (a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed since the pattern was stopped, and/or a predetermined time has passed while the pattern is stopped and the game ball is not fired (touch sensor non-detected state)). As shown in FIG. A possible notification effect 905 appears, and when the effect button 13 is operated, the notification that the menu screen (game setting screen) can be opened is started. When the player operates the effect button 13 in this state, a "menu screen" as shown in FIG. That is, if a predetermined operation is performed by the operation means by the player under a predetermined condition (for example, during the period in which the pattern fluctuation is stopped (during the production before the start of customer waiting or during the customer waiting production, etc.), the specific effect is not executed (hidden, non-notified), and the execution of the setting suggestion effect becomes unrecognizable (unconfirmable). In short, when the execution of the setting suggestion effect is recognizable during the symbol change stop, when the predetermined operation is performed by the operation means, the execution of the setting suggestion effect is made unrecognizable. .This is because if the specific effect is displayed indiscriminately, the display may become a hindrance.In addition, the period and game situation in which the execution of the setting suggestive effect cannot be confirmed (the specific effect is temporarily not executed) are often different depending on the game characteristics, so they can be determined as appropriate.

なお、図(H)に示す「メニュー画面」は、操作手段(演出ボタン13や十字キー75)により、様々な遊技環境の設定((たとえば、音量の設定、光量の設定、演出モードの設定)を遊技者の好みの設定に選択可能な遊技設定画面に表示されるメニュー項目の一例を示したものである。ここでは、メニュー画面の一例として、現在の演出モード中で出現させる敵キャラクタを選択する「キャラクタ選択」、「音量調整」、「光量調整」、「BGM選択」、「戻る(メニュー画面の終了)」などの各種の項目が表示される例を示してある。このメニュー画面においては、方向キー75を操作することによりカーソル(矢印、指標)907が上下に移動して、遊技者が設定したいメニュー項目が選択可能となっている。カーソル905がメニュー項目を指し示した状態で、遊技者が演出ボタン13を押下すれば、そのメニュー項目を決定可能となっている。 The "menu screen" shown in FIG. (H) shows an example of the menu items displayed on the game setting screen in which various game environment settings ((for example, volume setting, light amount setting, effect mode setting) can be selected as desired by the player using the operating means (effect button 13 and cross key 75). Here, as an example of the menu screen, "character selection", "volume adjustment", "light amount adjustment", and "BG" for selecting an enemy character to appear in the current effect mode are shown. An example is shown in which various items such as "Select M" and "Return (end of menu screen)" are displayed.On this menu screen, the cursor (arrow, index) 907 is moved up and down by operating the direction keys 75, and the menu item that the player wants to set can be selected.When the player presses the effect button 13 while the cursor 905 is pointing to the menu item, the menu item can be determined.

たとえば、図(H)に示すメニュー画面中の「キャラクタ選択」という項目を選択した場合は、図(I)に示すような「キャラクタ選択画面」が表示される。このキャラクタ選択画面では、複数の宇宙人903(設定示唆演出とは無関係のキャラクタ)と、特定キャラクタ901または901aに関連するアイコン画像901b(実行された設定示唆演出に関連する特定画像(特定演出の一つ))とが表示されており、メニュー画面を開いた遊技者は、ここで設定示唆演出の実行、実行された設定示唆演出の種類、その設定値情報などを知ることも可能である。ここには、画面右上に小さく表示されていた特定キャラクタ901aが「アイコン」と称される「対象を指定しやすく、見分けやすくするために小さな絵で表したもの」で表示されている。この遊技者がこのアイコン画像901bを見ることにより、“設定6(最高設定)確定演出”となる設定示唆演出が現出された事実を知ることができる、すなわち、本遊技台の設定値が、最高設定の設定6であることを知ることができる。 For example, when the item "character selection" in the menu screen shown in FIG. (H) is selected, the "character selection screen" shown in FIG. (I) is displayed. On this character selection screen, a plurality of aliens 903 (characters unrelated to the setting suggesting effect) and an icon image 901b related to the specific character 901 or 901a (a specific image (one of the specific effects) related to the executed setting suggesting effect) are displayed, and the player who opens the menu screen can also know the execution of the setting suggesting effect, the type of the executed setting suggesting effect, its set value information, and the like. Here, the specific character 901a displayed in a small size at the upper right of the screen is displayed as an "icon", which is "a small picture that makes it easy to specify and distinguish the target". By seeing the icon image 901b, the player can know the fact that the setting suggesting performance of ``setting 6 (highest setting) fixed performance'' has appeared, that is, the player can know that the set value of the game machine is setting 6 of the highest setting.

また上記メニュー画面の表示中(ここでは、キャラクタ選択画面)において、カーソル907をこのアイコン画像901bに合わせることにより、設定示唆演出の現出状況に関連する特定の遊技情報を報知可能に構成してもよい。この「特定の遊技情報」としては、たとえば、本日の電源投入後から数えて、その設定示唆演出が何回出現したかといった「数値情報(出現回数情報)」や、そのアイコン画像が何を意味するかといった設定示唆演出に関する情報、つまり「設定値情報(示唆情報)」などを確認可能に構成してもよい。たとえば、液晶画面右側に吹き出し表示したり、メニュー項目の選択決定と同じように、操作手段によりアイコン画像を選択し決定して別画面(設定示唆演出情報画面)を表示したりするなどにより、遊技者が上述の数値情報や示唆情報を表示可能に構成することができる。また、メニュー画面中に、操作手段を所定の手順で操作することによりアイコン画像の表示と非表示(表示の継続/表示の終了)とを選択可能に構成してもよい。なお、表示(報知)する示唆情報については、設定示唆演出(ここでは、設定6確定演出)が示唆する「設定6確定である」という示唆内容そのものを表示してもよいが、曖昧化した情報、たとえば、設定4以上で選択され易い(現出され易い)、設定4以上確定などの情報を表示してもよい。また図示では、設定示唆演出に関連する画像(アイコン画像901b)として、特定キャラクタだけがアイコン化して強調的に表示されているが、宇宙人キャラ903もアイコン化して表示してもよい。 Further, by moving the cursor 907 to the icon image 901b while the menu screen is displayed (here, the character selection screen), specific game information related to the state of appearance of the setting suggestion effect may be notified. As the "specific game information", for example, "numerical information (appearance frequency information)" indicating how many times the setting suggestion effect has appeared since the power was turned on on the current day, or information related to the setting suggestion effect such as what the icon image means, that is, "setting value information (suggestion information)" may be configured so as to be confirmable. For example, the player can display the above-mentioned numerical information and suggestive information by displaying balloons on the right side of the liquid crystal screen, or by selecting and determining an icon image by means of the operating means in the same way as selecting and determining a menu item, and displaying another screen (setting suggestive effect information screen). Further, it may be possible to select display and non-display (continuation of display/end of display) of the icon image by operating the operation means in a predetermined procedure in the menu screen. As for the suggested information to be displayed (announced), the suggested content of "set 6 is confirmed" suggested by the setting suggestion effect (here, setting 6 confirmed effect) may be displayed itself, or ambiguous information, for example, information such as setting 4 or higher that is likely to be selected (easily appears) or setting 4 or higher may be displayed. Also, in the illustration, only the specific character is iconized and emphatically displayed as an image (icon image 901b) related to the setting suggesting effect, but the alien character 903 may also be iconized and displayed.

また図(I)では、液晶画面内に、特定演出としてのアイコン画像901bが1つだけ表示された例を示してあるが本発明はこれに限定されず、現出された設定示唆演出の種類に応じた“複数種類の特定演出(特定画像)”を表示可能に構成することができる。つまり、“過去に現出された複数の設定示唆演出が同時的に現出する”(正確には、過去に現出された設定示唆演出に関連する特定演出が同時的に現出する)、という表示態様とすることができる(後述の図83~図84についても同様)。 In addition, FIG. (I) shows an example in which only one icon image 901b as a specific effect is displayed in the liquid crystal screen, but the present invention is not limited to this, and it is possible to display "a plurality of types of specific effects (specific images)" according to the type of setting suggestion effect that appears. In other words, the display mode can be such that "a plurality of setting-suggesting effects that have appeared in the past simultaneously appear" (more precisely, specific effects related to the setting-suggesting effects that have appeared in the past appear at the same time) (the same applies to FIGS. 83 and 84 described later).

斯様な表示は、遊技者が設定推測や遊技台を選定する際に役立つ表示態様といえる。ただし、表示領域は限られているため、多くの表示種を設ける場合には、たとえば、操作手段を利用したスクロール表示などの表示方式により、画面に表示し切れない特定画像(非表示状態にある特定画像)を表示したり、サブの液晶表示装置(たとえば、メニュー画面表示用の液晶表示装置)を設けてこれに表示させたりすればよい(表示方式は特に制限はない)。また、特定キャラクタ901bは、アイコン化して表示しているが、その表示態様は特に限定されず、たとえば、特定キャラクタ901aと同一または類似するものを表示してもよい。また本例では、キャラクタ選択画面中に特定キャラクタを表示するものとして説明したが、他の1または複数の他のメニュー項目において表示させるように構成してもよい。また、複数種類の特定画像(特定演出)の表示は、図(I)に示す特定のメニュー項目(キャラクタ選択画面)だけに限らず、図柄変動表示中やデモ画面中(図(E)~(K)参照)などの期間においても可能である。この場合も、スクロール表示やサブの液晶表示装置などを利用して、複数種類の特定演出を表示可能に構成することができる(後述の図83~図85についても同様)。 Such a display can be said to be a useful display mode when a player guesses settings or selects a gaming machine. However, since the display area is limited, when many types of display are provided, for example, a specific image that cannot be displayed on the screen (a specific image in a non-display state) may be displayed by a display method such as scroll display using an operation means, or a sub liquid crystal display device (for example, a liquid crystal display device for displaying a menu screen) may be provided and displayed (the display method is not particularly limited). Further, although the specific character 901b is displayed as an icon, its display mode is not particularly limited, and for example, the same or similar to the specific character 901a may be displayed. Also, in this example, the specific character is displayed in the character selection screen, but it may be configured to be displayed in one or more other menu items. In addition, the display of multiple types of specific images (specific effects) is not limited to the specific menu items (character selection screen) shown in FIG. In this case as well, it is possible to use a scroll display or a sub-liquid crystal display device to display a plurality of types of specific effects (the same applies to FIGS. 83 to 85, which will be described later).

また図(G)では、2回目の図柄変動表示が終了した後も特定キャラクタ901aが継続表示されている例を示してあるが、作動保留球がゼロの場合には、当該図柄変動表示が終了した後、特定キャラクタ901aを画面上から一旦消去してもよい。この消去タイミングとしては、たとえば、当該図柄変動表示が終了時、客待ち演出開始前(デモ開始待ち演出中)の所定のタイミング(たとえば、メニュー表示可能報知演出905の開始時)、客待ち演出開始前の状態から所定時間(たとえば、30秒)経過後などが挙げられる。この場合、特定キャラクタ901aは、上記メニュー画面(図(H))や、特定のメニュー項目を選択決定した場合(図(I))や、後述の図(J)(K)に示す客待ち演出中(デモ画面中)などに表示(再表示)させることができる。 In addition, FIG. (G) shows an example in which the specific character 901a is continuously displayed even after the second symbol variation display is completed. However, when the number of the operation pending balls is zero, the specific character 901a may be temporarily erased from the screen after the symbol variation display is completed. Examples of the erasing timing include the end of the pattern variation display, a predetermined timing before the start of the customer waiting effect (during the demonstration start waiting effect) (for example, the start of the menu display possible notification effect 905), and a predetermined time (for example, 30 seconds) after the state before the customer waiting effect is started. In this case, the specific character 901a can be displayed (redisplayed) on the menu screen (FIG. (H)), when a specific menu item is selected (FIG. (I)), or during a customer waiting effect (demonstration screen) shown in FIGS. (J) and (K) to be described later.

(デモ画面中(客待ち演出中)の特定キャラクタの表示について:図82(G)(J)(K))
図82(G)の説明に戻り、図柄停止状態(図柄変動表示ゲーム終了後)でそのまま放置されると、既に説明したように、所定条件(たとえば、“図柄停止から所定時間(たとえば180秒)が経過する”および/または“図柄停止状態かつタッチセンサによる非検出状態が所定時間(たとえば、60秒)経過する”など)を満たしたとして「デモ画面(デモムービー)」が開始される。図(J)はデモムービーの前半部の一部を、図(K)はデモムービーの後半部の一部を例示したものであり、デモ画面期間中は、この図(J)~(K)の一連のデモムービーが繰り返し再生表示され、遊技台の魅力を効果的にアピールするようになっている。図(J)では、遊技機の名称表示(「CR 藤丸くん戦記」)と、上空を複数の戦闘機(デモ画面用キャラクタ)が飛び回る演出が表示されており、画面右上隅部に特定キャラクタ901aが表示されている。また図(K)では、画面中央に遊技機の名称が大きく表示され、画面右上隅部に特定キャラクタ901aが表示されている。つまり、客待ちデモ演出(デモ演出)の実行中に設定示唆演出の実行を認識可能となっている。
(Regarding the display of a specific character in the demo screen (during the customer waiting effect): Fig. 82 (G) (J) (K))
Returning to the description of FIG. 82(G), if left as is in the symbol stop state (after the symbol variation display game is over), as already explained, a "demo screen (demo movie)" is started assuming that a predetermined condition (for example, "a predetermined time (for example, 180 seconds) has passed since the symbol stop" and/or "a predetermined time (for example, 60 seconds) has passed while the symbol is stopped and the state is not detected by the touch sensor"). FIG. (J) illustrates a part of the first half of the demo movie, and FIG. (K) illustrates a part of the second half of the demo movie. During the demo screen period, the series of demo movies of FIGS. In FIG. (J), the name display of the game machine (“CR Fujimaru-kun Senki”) and an effect in which a plurality of fighter planes (demonstration screen characters) fly around in the sky are displayed, and a specific character 901a is displayed in the upper right corner of the screen. Also, in FIG. (K), the name of the gaming machine is displayed in a large size in the center of the screen, and a specific character 901a is displayed in the upper right corner of the screen. In other words, it is possible to recognize the execution of the setting suggestion effect during execution of the customer waiting demonstration effect (demonstration effect).

ここで、特徴的な点は、デモ画面表示が開始されても特定キャラクタ901aの表示は継続されつつ、デモ画面表示(たとえば上空に複数の戦闘機が飛び回る演出)に登場するデモ画面用キャラクタ(たとえば、図(J)に示す戦闘機群)の表示を極力邪魔しないようになっている点である(特定画像退避表示手段)。このようにデモ画面中に特定演出が現出されることは、遊技台を選定中の遊技者にとっては、遊技台を選ぶ際に役立つ情報(有利情報)が報知されている状況であるので好適である。 Here, the characteristic point is that the display of the specific character 901a is continued even after the demonstration screen display is started, and the display of the demonstration screen characters (for example, the group of fighter planes shown in FIG. (J)) appearing in the demonstration screen display (for example, a production in which a plurality of fighter planes fly in the sky) is not disturbed as much as possible (specific image evacuation display means). The appearance of the specific effect on the demo screen in this way is suitable for the player who is selecting a game machine because it is a situation in which useful information (advantageous information) for choosing a game machine is notified.

先の例(図82(D)~(F))では、図柄変動表示中に「キャラクタ表示+後光表示(特定キャラクタA)」を行い、デモ画面表示中は「キャラクタ表示のみ(特定演出A)」を行うものとした。しかし、必ずしもこの表示態様に限定されるものではない。たとえば、図柄変動表示中に設定示唆演出として「特定キャラクタA」または「特定キャラクタB(キャラクタ表示+文字表示)」などが表示された場合に、次回の図柄変動開始時や次回の図柄変動表示中の所定のタイミングにおいて、それぞれ個別の特定演出(特定キャラクタAであれば特定演出A、特定キャラクタBであれば特定演出B)を実行してもよいし、また、いずれの場合も「共通の特定演出」(特定キャラクタAでも特定キャラクタBでも共通特定演出C)を実行してもよい。 In the previous example (FIGS. 82(D) to (F)), "character display + backlight display (specific character A)" is performed during the pattern variation display, and "character display only (specific effect A)" is performed during the demonstration screen display. However, it is not necessarily limited to this display mode. For example, when ``specific character A'' or ``specific character B (character display + character display)'' or the like is displayed as setting suggestion performance during symbol variation display, individual specific performance (specific performance A for specific character A, specific performance B for specific character B) may be executed at the start of the next pattern variation or at a predetermined timing during the next pattern variation display, or in both cases, ``common specific performance'' (common specific performance C for both specific character A and specific character B) may be performed.

なお、上記「共通の特定演出」とする場合は、設定示唆演出が示唆する内容が一定レベル以上に似通っていることが好ましい。たとえば設定1(最低設定)である可能性が高い「設定示唆演出A」と、設定6(最高設定)である可能性が高い「設定示唆演出B」とがある場合に、いずれかの設定示唆演出が実行された後、共通の特定演出(特定キャラクタ)を実行してしまうと結局設定値が“高いのか低いのか”全くわからない、つまり、設定示唆演出が現出されたという事実は報知されることになるが、設定推測要素としては役に立たない情報が報知されうる、ということになってしまう。それではわざわざ特定演出(実行確認演出)を行う意味がない。 In the case of the above-mentioned "common specific effect", it is preferable that the contents suggested by the setting suggesting effects are similar at a certain level or more. For example, if there is a "setting suggestive effect A" that is likely to be setting 1 (lowest setting) and a "setting suggestive effect B" that is likely to be setting 6 (highest setting), after one of the setting suggesting effects is executed, if a common specific effect (specific character) is executed, it is not possible to know at all whether the setting value is "high or low". . In that case, there is no point in performing a specific effect (execution confirmation effect).

そこで、たとえば「設定6確定」の設定示唆演出(設定N確定演出)や「設定4以上確定」の設定示唆演出(特定範囲示唆演出)など「確定系の設定示唆演出」に絞って、その後に特定演出(実行確認演出)を実行するようにしてもよい。具体的には、確定系の設定示唆演出のうち、中間設定域(設定値3、4)以上が確定する設定示唆演出に絞ってもよいし、好ましくは、高設定域が確定する設定示唆演出(たとえば、設定N以上確定(N=4、5)、または設定N確定(N=4、5、6))に絞って、その後に特定演出を実行する、より好ましくは、高設定域が確定する設定示唆演出のうち、設定5以上が確定する設定示唆演出に絞って、その後に特定演出を実行する。また、機械割の観点に着目して、機械割100%を超える設定値が確定するものに絞ってもよい。 Therefore, for example, it is possible to narrow down to ``determined setting suggestion performance'' such as ``setting 6 confirmation'' setting suggestion performance (setting N determination performance) or ``setting 4 or more determination'' setting suggestion performance (specific range suggestion performance), and then execute a specific performance (execution confirmation performance). Specifically, among the setting suggestion effects of the definite system, the setting suggestion effects in which the intermediate setting range (setting values 3, 4) or higher may be determined may be narrowed down, or preferably the setting suggestion effects in which the high setting range is determined (for example, setting N or more is determined (N=4, 5) or setting N is determined (N=4, 5, 6)), and then a specific effect is executed. do. Moreover, focusing on the viewpoint of machine division, it is also possible to narrow down to those for which set values exceeding 100% of machine division are fixed.

上記のように特定の設定示唆演出に絞る場合、その効果としては2つある。1つ目の効果は、情報の集約による表示内容の簡略化である。実行された設定示唆演出の種類に応じて無闇に特定画像を表示して、多くの設定示唆演出の出現を個別に示していては表示領域も足りなくなるし、表示物が煩雑化して余計に分かり難くなる。しかし、適度に情報を集約して表示することにより、見た目がすっきりするだけでなく、同一レベルの設定示唆演出が集約されることになるので、情報の精度が増す、という効果がある。 When narrowing down to a specific setting suggestion effect as described above, there are two effects. The first effect is the simplification of the display contents due to the aggregation of information. If a specific image is displayed indiscriminately according to the type of executed setting suggesting performance to individually show the appearance of many setting suggesting performances, the display area will be insufficient, and the displayed objects will become complicated and unnecessarily difficult to understand. However, by appropriately consolidating and displaying the information, not only does the appearance become neater, but also setting suggestion effects of the same level are aggregated, so there is an effect of increasing the accuracy of the information.

また、2つ目の効果は、情報の集約による設定示唆内容の曖昧化である。この「設定示唆内容の曖昧化」は、前者の1つ目の効果(情報の精度が増す)に逆行するかのようであるが、そういうことではない。以下に詳述する。 The second effect is obscuring of suggested settings due to aggregation of information. This "vagueness of setting suggestions" seems to go against the first effect of the former (increase in accuracy of information), but that is not the case. Details are given below.

たとえば、第1設定示唆演出で「設定4以上確定の演出」が出現し、第2設定示唆演出で「設定5の可能性が高い演出」が出現し、第3設定示唆演出で「設定1を否定する演出(設定2以上確定演出)」が出現したとする。この場合、同一レベルの演出として第1設定示唆演出と第2設定示唆演出の出現を集約した特定演出として、“設定4以上の可能性が高い演出が出現したこと示すアイコン(特定演出)”が表示され、メニュー画面においてはそれが2回出現したことを知ることが可能となる。 For example, it is assumed that ``performance of setting 4 or more fixed'' appears in the first setting suggesting performance, ``performance with high possibility of setting 5'' appears in the second setting suggesting performance, and ``performance denying setting 1 (setting 2 or higher fixed performance)'' appears in the third setting suggesting performance. In this case, an ``icon (specific performance) indicating the appearance of a performance with a high possibility of setting 4 or higher'' is displayed as a specific performance in which the appearance of the first setting suggesting performance and the second setting suggesting performance are aggregated as performances of the same level, and it is possible to know that it has appeared twice on the menu screen.

しかし、第3設定示唆演出の「「設定1を否定する演出」は同一レベルではないため集約されない。1つ目の効果として「情報の精度が増す」としたのは、設定4以上の可能性が高い演出が「2回出現した」という部分である。当然ながら1回出現するよりも2回出現した方が、設定推測要素としての信憑性は増す。 However, since the third setting suggesting effect "'effect denying setting 1'" is not at the same level, it is not aggregated. As the first effect, "accuracy of information is increased" is the portion of "appearing twice" with a high possibility of setting 4 or higher. Naturally, appearance twice rather than appearance once increases credibility as a setting speculation element.

そして、2つめの効果として「設定示唆内容の曖昧化」としたのは、第1設定示唆演出で「設定4以上確定の演出」が出ているにも関わらず、特定演出として「設定4以上の可能性が高い」アイコン表示をしている部分である。 The second effect is ``ambiguity of setting suggestion content'', which is the part where the icon ``high possibility of setting 4 or more'' is displayed as a specific effect, even though the ``setting 4 or more confirmed effect'' is displayed in the first setting suggestion effect.

これにより、実際に第1設定示唆演出を確認した遊技者(前任者)は「設定4以上確定である」ことを認識できるのに対し、第1設定示唆演出を確認していない遊技者(後任者)は「設定4以上の可能性が高い」ということだけを把握できる、といったように情報量に差を設けることが可能となる。換言すれば、設定推測要素が高い設定示唆演出(第1有利情報)を確認できた遊技者(上述のケースでは、設定4以上確定を確認した前任者)は、設定値が明確に確認できたことで有利にゲームを運ぶことができる。 As a result, it is possible to provide a difference in the amount of information such that a player (predecessor) who has actually confirmed the first setting suggesting performance can recognize that ``the setting is 4 or more confirmed'', whereas a player (successor) who has not confirmed the first setting suggesting performance can only grasp that ``the setting is likely to be 4 or more''. In other words, the player who can confirm the setting suggestion effect (first advantageous information) with a high setting guess element (in the above case, the predecessor who confirmed the setting of 4 or more is confirmed) can carry the game advantageously because the setting value can be clearly confirmed.

一方、そうでない遊技者(上述のケースでは、設定4以上確定を確認してはいないが、設定4以上の可能性が高い(第1有利情報よりも、遊技情報としての価値が低い第2有利情報)ということを確認できた後任者)は、当該前任者よりも不安感を持ちながら遊技に興じることになりうる。このことは、設定推測要素が高い設定示唆演出を確認できた遊技者は自分だけが知り得る有用な情報を持つことができ、そうでない遊技者は、当該設定示唆演出を実際に確認できていない以上は同等価値の情報を与えずにある程度の有用な情報を与える、という“情報提供を平等的とする”という意義がある。斯様な「設定示唆内容の曖昧化」により、前者と後者との間に情報量の差を設けて、不平等感や不満感を与えないようにすることができる。 On the other hand, other players (in the above case, the successor who has not confirmed the setting of 4 or more but has a high possibility of setting 4 or more (second advantageous information whose value as game information is lower than the first advantageous information)) may enjoy the game with more anxiety than the predecessor. This means that a player who can confirm a setting suggestive effect with a high setting speculation element can have useful information that only he or she can know, and other players are given useful information to a certain extent without giving information of equivalent value as long as they cannot actually confirm the setting suggestive effect. By such "vagueness of suggested setting content", it is possible to provide a difference in the amount of information between the former and the latter, so as not to give a sense of inequality or dissatisfaction.

なお、最高設定6を確定的に報知する上記「設定6確定演出」が一度でも出現した場合は、特定演出として“設定6確定を示すアイコン”を表示し、それ以降はそれ以外のアイコンは表示しない(カウントはするが表示しない、またはそもそもカウントもしないなど)ようにしてもよい。最高設定6が確定した場合には、その他の特定演出を現出させる意義が無いからである。 It should be noted that, if the above-mentioned "setting 6 finalization effect" for definitively informing the maximum setting 6 appears even once, the "icon indicating setting 6 finalization" is displayed as a specific effect, and after that, other icons may not be displayed (counting is performed but not displayed, or counting is not performed in the first place). This is because, when the maximum setting of 6 is determined, there is no meaning in displaying other specific effects.

また、上述した「設定示唆内容の曖昧化」の観点から、「設定6確定演出」については“設定6確定を示すアイコン”を表示せずに、たとえば、“設定5の可能性が高い”あるいは“設定4(または5)以上確定”を示すアイコンを表示して、実際に設定6確定演出を確認できた遊技者だけが、その特典として、設定6であることを知ることができるようにしてもよい。 In addition, from the viewpoint of "ambiguity of setting suggestion content" as described above, for "setting 6 finalized effect", instead of displaying "icon indicating setting 6 finalized", for example, an icon indicating "high possibility of setting 5" or "setting 4 (or 5) or more confirmed" may be displayed so that only the player who can actually confirm the setting 6 finalized effect can know that setting 6 is the effect.

また、すべての設定示唆演出の実行後に、対応する特定演出(実行確認演出)を実行する必要はない。前述の通り、曖昧な設定示唆や、むしろ低設定の方が選択されやすい設定示唆演出が出た場合などは、その後に特定演出を行うと逆効果(遊技意欲の減退)になってしまう。また、設定示唆演出が複数のタイミングで実行される遊技機にあっては、そのすべてに対して特定演出を用意することは制御負担に繋がるため、やはり取捨選択の上、いずれか1または2程度の設定示唆演出を対象にして特定演出を実行することが好ましいといえる。 Also, it is not necessary to execute a corresponding specific effect (execution confirmation effect) after execution of all setting suggestion effects. As described above, when an ambiguous setting suggestion or a setting suggestion effect that a low setting is more likely to be selected appears, performing a specific effect after that will have the opposite effect (reduced desire to play). In addition, in a game machine in which setting suggestion performances are executed at a plurality of timings, preparing specific performances for all of them leads to a control burden, so it can be said that it is preferable to select and execute specific performances targeting either one or two setting suggestion performances.

また、上記特定演出(実行確認演出)の開始タイミング(特定演出開始条件)は、ゲーム性などに応じて適宜定めることができる。代表的には、図82で説明した、次回以降の図柄変動表示ゲーム中またはメニュー画面あるいはデモ画面中などである。この「次回以降の図柄変動表示ゲーム」の意には、設定示唆演出が出現したゲームの次ゲーム(変動開始時、変動中の所定のタイミング、変動終了時など)で表示させることを含む他、当該次のゲームで表示させずに、設定示唆演出が出現した次のゲームでは出現させずに、複数ゲーム後に表示させることも含む概念である。 In addition, the start timing (specific effect start condition) of the specific effect (execution confirmation effect) can be appropriately determined according to the nature of the game. Typically, it is during the symbol variation display game after the next time, during the menu screen, during the demo screen, etc., as described with reference to FIG. The meaning of this ``symbol variation display game after the next time'' includes displaying in the game next to the game in which the setting suggestion effect has appeared (at the start of the variation, at a predetermined timing during the variation, at the end of the variation, etc.), and also in the concept of displaying after a plurality of games without displaying in the next game and without appearing in the next game in which the setting suggestion effect appears.

また、上記特定演出(実行確認演出)を確認可能な期間(特定演出終了条件)は、適宜定めることができる。代表的には、たとえば下記(A)~(K)の1または複数の期間を採用することができる。(Α)次回または複数回の大当り当選(大当り開始または終了)まで(特定の大当りをカウントしてもよい)、(Β)図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数N(1≦N)に達するまで、(Γ-1)特定のタイミングから所定時間が経過するまで(RTCにより終了タイミングを管理)、(Δ)特定の時刻が到来するまで(RTCにより終了タイミングを管理)、(Ε)メニュー画面の表示回数が所定回数M(1≦M)に達するまで、(Ζ)デモ画面(デモムービー)の表示回数が所定回数X(1≦X)に達するまで、(Η)デモ画面(デモムービー)が表示されてから所定時間(たとえば、30分~1時間)経過するまで、(Ι)アウト球数(通常時アウト個数および/または全状態アウト個数)が所定個数(たとえば、1000発)に達するまで(打ち込み球数で表示終了タイミングを管理)、(Κ)遊技機の電源を落とすまで、(Λ)設定値を変更(同一設定の打ち替えを含む)するまで、などとすることができる(後述の図83~図85の演出例についても同様)。 Also, the period (specific effect end condition) in which the specific effect (execution confirmation effect) can be confirmed can be appropriately determined. Typically, for example, one or a plurality of periods (A) to (K) below can be employed. (Α) until the next or multiple hits (start or end of the jackpot) (specific jackpots may be counted), (Β) until the number of times the symbol variation display game is executed reaches a predetermined number of times N (1≦N), (Γ-1) until a predetermined time elapses from a specific timing (end timing is managed by RTC), (Δ) until a specific time (end timing is managed by RTC), (Ε) until the number of times the menu screen is displayed reaches a predetermined number of times M (1≦M) , (Ζ) until the demo screen (demo movie) is displayed a predetermined number of times X (1≦X), (Η) until a predetermined time (eg, 30 minutes to 1 hour) has passed since the demo screen (demo movie) was displayed, (Ι) until the number of out balls (the number of out balls in normal conditions and/or the number of out balls in all states) reaches a predetermined number (for example, 1000) (the number of hit balls controls the display end timing), (Κ) until the power to the gaming machine is turned off, (Λ) the set value. is changed (including replacement of the same setting), etc. (The same applies to examples of effects shown in FIGS. 83 to 85, which will be described later).

なお、特定演出(実行確認演出)については、画像表示演出を利用するだけでなく、光演出(LEDを特定の発光パターンで発光させる)、音演出(特定の効果音を出力する、通常のBGMではなく、特定のBGMに変化するなど)、可動体役物(特定の動作パターンで動作させる)のうち、1または複数の演出手段を利用してもよい。たとえば、光演出を利用する場合、特定のLED(専用のLEDでもよい)が、現出された設定示唆演出の種類に応じて、青色、黄色、緑色、赤色、虹色などに発光させることができる(後述の図83の演出例についても同様)。 As for the specific effect (execution confirmation effect), not only the image display effect is used, but also one or a plurality of effect means may be used among the light effect (lighting the LED with a specific light emission pattern), the sound effect (outputting a specific sound effect, changing from the normal BGM to a specific BGM, etc.), and the movable body accessory (moving according to a specific action pattern). For example, when using the light effect, a specific LED (or a dedicated LED) can emit light in blue, yellow, green, red, rainbow color, etc. according to the type of setting suggestion effect that appears (the same applies to the effect example in FIG. 83 described later).

なお、特定演出として遊技盤面および/または遊技機枠に表示された標章を用いることも考えられる。この場合、同一表示態様で表示する場合の効果、異なる表示態様で表示する場合の効果等は先に説明した通りである。 It is also conceivable to use a mark displayed on the game board surface and/or the game machine frame as the specific effect. In this case, the effect of displaying in the same display mode, the effect of displaying in a different display mode, etc. are as described above.

また、上記特定演出(実行確認演出)については、過去に出現した設定示唆演出がどのような演出態様であるか、設定値情報(示唆情報)がどのような内容であるかなどを、遊技者が分かり易い演出態様とすることが好ましい。たとえば、設定示唆演出として、図(B)に示す「特定キャラクタ901(藤丸くん)」を含むキャラクタ系の設定示唆演出が現出された場合、これに対応する特定演出としては、たとえば、その特定キャラクタを縮小化やアイコン化したもの(藤丸くんであると容易に認識し易いもの)を表示することが好ましい(図(D)~(G)、(I)(J)(K)など参照)。また、現出された設定示唆演出に関連する文字情報を、特定演出として現出させることも遊技者が分かり易い演出態様という点で、好ましいといえる。たとえば、現出された設定示唆演出が「設定4以上確定」を示唆するものであれば、これに対応する特定演出として「設定4以上確定です!」の文字情報を表示することができる(後述の図83の特定演出についても同様)。 Further, with respect to the specific effect (execution confirmation effect), it is preferable to make the effect mode easy for the player to understand, such as what kind of effect mode the setting suggesting effect that has appeared in the past is and what the content of the set value information (suggestive information) is. For example, when a character-based setting suggestive effect including "specific character 901 (Fujimaru-kun)" shown in FIG. In addition, it is preferable to make the character information related to the appearing setting suggesting effect appear as the specific effect in terms of the effect mode that is easy for the player to understand. For example, if the appearing setting suggesting effect suggests "setting of 4 or more is confirmed", character information of "setting of 4 or more is confirmed!"

勿論、必ずしも分かり易い演出態様でなくてもよく、藤丸くんと何らかの関連性(たとえば、観念的関連性、意匠的関連性など)のあるキャラクタ(たとえば、恋人キャラの藤香ちゃん、宿敵キャラ)や藤丸くんに関連するアイテムなどを表示してもよいし、藤丸くんとは何ら関連性の無い他のキャラクタ(たとえば、戦闘機や円盤)やアイテムを表示してもよい(後述の図83の特定演出についても同様)。 Of course, it does not have to be an easy-to-understand presentation mode, and characters (for example, lover character Fujika-chan, nemesis character) or items related to Fujimaru-kun may be displayed (for example, lover character Fujika-chan, arch-nemesis character) with some kind of relationship (for example, conceptual relationship, design relationship, etc.) with Mr. Fujimaru-kun.

また、設定示唆演出の種類またはその示唆内容に応じた表示態様(たとえば、色彩および/または形状が異なる表示態様)としてもよい(後述の図83の特定演出についても同様)。たとえば、設定2以上確定演出が出現した場合は青色に付したアイテム画像(青色の勾玉)、設定3以上確定演出が出現した場合は黄色の勾玉、設定4以上確定演出が出現した場合は緑色の勾玉、設定6確定演出が出現した場合は虹色の勾玉などである(他の設定示唆演出(偶数設定示唆演出、奇数設定示唆演出、低設定示唆演出、高設定示唆演出などについても同様)。 Also, a display mode (for example, a display mode with different colors and/or shapes) may be used according to the type of setting suggestion effect or its suggested content (the same applies to the specific effect shown in FIG. 83 described later). For example, an item image colored blue (blue magatama) when a fixed effect of setting 2 or more appears, a yellow magatama when a fixed effect of setting 3 or more appears, a green magatama when a fixed effect of setting 4 or more appears, and a rainbow-colored magatama when a fixed effect of setting 6 appears (the same applies to other setting suggesting effects (even number setting suggesting effect, odd number setting suggesting effect, low setting suggesting effect, high setting suggesting effect, etc.).

また、図柄変動表示中に現出される設定示唆演出については、上記変動中設定示唆非予告演出に属するものであってもよいし、上記変動中設定示唆予告演出に属するものであってもよい(後述の図83の設定示唆演出についても同様)。 In addition, the setting suggesting effect appearing during the symbol variation display may belong to the setting suggesting non-announcement effect during variation, or may belong to the setting suggesting notice effect during variation (the same applies to the setting suggesting effect in FIG. 83 to be described later).

(演出例2:図83)
図83に、図柄変動表示中に設定示唆演出が現出される他の演出例として、特定の予告演出中(たとえばリーチ演出中)に設定示唆演出が現出するケースを示す。
(Production example 2: Fig. 83)
FIG. 83 shows a case in which the setting suggestion effect appears during a specific advance notice effect (for example, during the ready-to-win effect) as another effect example in which the setting suggesting effect appears during the symbol variation display.

この図83の演出例では、図柄変動表示が開始された後(図(A))、その変動表示中の所定のタイミングにてリーチ演出が開始される(図(B))。ここでのリーチ演出では、図(C)に示すように、移動式砲台911が味方キャラ、円盤913が敵キャラとして登場し、移動式砲台911と円盤913との間で戦闘が繰り広げるといったストーリー仕立ての演出となっている。リーチ演出が開始されると、「円盤を撃墜せよ!」というミッションが表示され、移動式砲台911の攻撃で円盤913を撃墜できた場合には“ミッション成功”となり、大当り図柄(図柄揃い)が表示されて、今回のゲーム結果が大当りであることが報知される。しかし、円盤913を撃墜できない場合には“ミッション失敗”となり、ハズレ図柄が表示されて、今回のゲーム結果がハズレであることが報知される。 In the production example of FIG. 83, after the symbol variable display is started (FIG. (A)), the reach performance is started at a predetermined timing during the variable display (FIG. (B)). In this reach production, as shown in FIG. (C), a mobile battery 911 appears as an ally character and a disk 913 as an enemy character, and a battle unfolds between the mobile battery 911 and the disk 913, creating a story-like production. When the ready-to-win performance is started, a mission ``Shoot down the disk!'' is displayed, and when the disk 913 can be shot down by the attack of the mobile battery 911, ``Mission success'' is displayed, and a big win pattern (a set of patterns) is displayed to inform that the game result of this time is a big win. However, if the disc 913 cannot be shot down, it becomes "Mission failed", and a lost pattern is displayed to notify that the current game result is lost.

図(C)の後の演出が分岐しているところは、このリーチ演出シナリオが複数種類のシナリオが存在することを示している。本例では、代表的に、図(D1)側の演出が展開される演出シナリオと、図(E1)側の演出が展開される演出シナリオの2つのシナリオを示してある。いずれのシナリオが実行されるかは、変動パターン情報や設定値情報に基づく所定の演出抽選により決定される。 The place where the production branches after FIG. (C) indicates that there are multiple types of ready-to-win production scenarios. In this example, representatively, two scenarios are shown, namely, an effect scenario in which the effect on the (D1) side is developed and an effect scenario in which the effect on the (E1) side is developed. Which scenario is to be executed is determined by a predetermined effect lottery based on variation pattern information and set value information.

上記図(D1)側の演出シナリオは、戦闘中に“戦闘機917(通常支援キャラ)”が味方キャラ側の援軍として登場し、その戦闘機917が支援する形で、移動式砲台911による攻撃が行われる演出内容となっている。他方の図(E1)側の演出シナリオは、“特定キャラクタ919(特別支援キャラ)”が味方キャラ側の援軍として登場し、その特定キャラクタ919(以下、「藤丸くん919」と称する)が支援する形で、移動式砲台911による攻撃が行われる演出内容となっている。 In the production scenario shown in the above diagram (D1), "fighter plane 917 (normal support character)" appears during the battle as reinforcements for the allied character, and with the fighter plane 917 supporting, the mobile artillery battery 911 attacks. On the other hand, in the production scenario on the side of FIG. (E1), a “specific character 919 (special support character)” appears as reinforcements for the allied characters, and the specific character 919 (hereafter referred to as “Fujimaru-kun 919”) assists the attack by the mobile artillery battery 911.

ここで、大当りへの当選期待度は援軍の登場キャラに応じて異なり、本例では「戦闘機917(通常キャラ)<藤丸くん919(特定キャラ)」であるが、本例では、いずれもゲーム結果は「ハズレ」となっている(図(D2)または図(E2)参照)。なお、戦闘機917は全設定1~6で選択される可能性があるが、藤丸くん919は設定4以上でしか選択されない、すなわち「設定4以上確定」の設定示唆演出となっている。したがって、図(E1)側の演出シナリオは、今回のゲーム結果は「ハズレ」となってしまったものの、藤丸くん919が出現した時点で“設定4以上”であることが判明したことになる。 Here, the degree of expectation for winning the jackpot differs depending on the characters appearing in the reinforcements, and in this example, "fighter plane 917 (normal character)<Fujimaru-kun 919 (specific character)", but in this example, the game result is "losing" (see figure (D2) or figure (E2)). It is possible that the fighter 917 will be selected with all settings 1 to 6, but Fujimaru-kun 919 will only be selected with settings 4 or higher, that is, the setting suggestion effect of "setting 4 or higher is confirmed". Therefore, in the production scenario on the side of (E1), although the result of this game is "losing", it becomes clear that the setting is "4 or higher" when Fujimaru-kun 919 appears.

この図83の例では、「設定4以上確定」の設定示唆演出(藤丸くん919)が出現したことに対応して、図(E2)に示すように、液晶表示装置36の四辺が、特定画像により縁取られたように表示される。本例では、特定画像として、虹色のエフェクト画像920が額縁状に表示され、4辺が強調表示されている。この虹色のエフェクト画像920は、上記図82(D)(G)~(K)で説明した特定キャラクタ901と同様に、特定演出(実行確認演出)として働く。 In the example of FIG. 83, the four sides of the liquid crystal display device 36 are displayed as if they were framed by the specific image, as shown in FIG. In this example, as the specific image, a rainbow-colored effect image 920 is displayed in the form of a frame, with four sides highlighted. This rainbow-colored effect image 920 functions as a specific effect (execution confirmation effect) in the same manner as the specific character 901 described in FIGS.

図(E3)は、エフェクト画像920が今回の図柄変動表示ゲームが終了した後(たとえば、次回以降の図柄変動表示ゲーム中(不図示))も継続表示される例を示してある。ここで、図(D3)または(E3)に示す「メニュー画面表示⇒+ボタン画像」の表示は、図82(G)のメニュー表示可能報知演出905に相当する演出である。なお、このエフェクト画像920の表示終了条件としては、たとえば、図82中で説明した上記(Α)~(Λ)の1または複数を採用することができる。 FIG. (E3) shows an example in which the effect image 920 is continuously displayed even after the current symbol variation display game is over (for example, during the next and subsequent symbol variation display games (not shown)). Here, the display of "Menu screen display ⇒ + button image" shown in FIG. As the condition for ending the display of this effect image 920, for example, one or more of (A) to (Λ) described above with reference to FIG. 82 can be adopted.

したがって、遊技者が何らかの都合で、藤丸くん919の出現を見逃した場合であっても、そのことをエフェクト画像920により気付くことができるし、もし時間の都合などで辞めてしまう場合であっても、その後の遊技者(後任者)がいち早くこの状況(設定4以上であることが判明したという状況)を認識することができる。なお、上述の特定画像(エフェクト画像920)はあくまでも一例であり、特定画像(特定演出)については、当該設定示唆演出が出現したという事実を確認(認識)可能なものであれば、その演出態様は適宜定めることができる。 Therefore, even if the player misses the appearance of Mr. Fujimaru 919 for some reason, he or she can notice it by the effect image 920, and even if he/she quits due to time constraints, the subsequent player (successor) can quickly recognize this situation (the situation where it is found that the setting is 4 or higher). Note that the specific image (effect image 920) described above is merely an example, and with respect to the specific image (specific effect), if it is possible to confirm (recognize) the fact that the setting suggestion effect has appeared, the effect mode can be determined as appropriate.

なお、上記エフェクト画像920に代えて(もしくは加えて)、「モノクロ藤丸くん919b」を表示してもよい。また、この場合において、たとえば「カラー藤丸くん919a」が表示された場合は設定6が確定し、「モノクロ藤丸くん919b」が表示された場合は設定4以上が確定するといったようにしてもよい。このように、同じ標章(藤丸くんのイラスト画像)に基づいて作成された標章(文字、図形、記号等)が表示手段に表示される場合に、色、大きさ、フォント等を互いに異ならせることで設定示唆度合いを異ならせることが可能となる。 Instead of (or in addition to) the effect image 920, "Monochrome Fujimaru-kun 919b" may be displayed. In this case, for example, if "Color Fujimaru-kun 919a" is displayed, setting 6 is confirmed, and if "Monochrome Fujimaru-kun 919b" is displayed, setting 4 or higher may be confirmed. In this way, when marks (characters, figures, symbols, etc.) created based on the same mark (Illustration image of Mr. Fujimaru) are displayed on the display means, it is possible to vary the setting suggestion degree by making the colors, sizes, fonts, etc. different from each other.

(演出例3:図84)
図84に、他の演出例として、大当り遊技中に設定示唆演出が現出するケースを示す。ここでは、代表的に、上記「V確変タイプ」を採用した例について説明する。図84(B1)と図84(C1)は、大当り中にV入賞した場合に現出されるV入賞時演出(祝福演出)を例示したものである。
(Production example 3: Fig. 84)
FIG. 84 shows, as another example of the effect, a case in which the setting suggesting effect appears during the jackpot game. Here, as a representative example, an example in which the above-mentioned "variable V probability type" is adopted will be described. FIG. 84(B1) and FIG. 84(C1) exemplify a V-winning performance (blessing performance) that appears when a V-winning is achieved during a big hit.

図(A1)は、大当り中のラウンド中演出を示したものであり、ここでは、6R目に大入賞口内の特定領域(V入賞領域)が開放されて、V入賞領域に遊技球が入賞したものとして説明する。 FIG. (A1) shows a performance during a round during a big win, and here, it is assumed that a specific area (V winning area) in a big winning opening is opened in the 6th round and a game ball wins in the V winning area.

V入賞した場合、通常であれば、図(B1)に示す「V表示(V画像931)のみ」(通常V入賞演出(設定示唆演出が付随しない演出))が表示されるところ、所定条件を満たした場合(たとえば、設定示唆演出の現出抽選に当選した場合など)には、たとえば「高設定(設定4以上)確定演出」として、「V表示(V画像931)+特定キャラクタ(円盤932)」といった特別なV入賞演出(設定示唆付V入賞演出(設定示唆演出が付随する演出))が表示される。この「V表示+特定キャラクタ」が現出した場合、図(C2)に示すように、その大当りが終了して次のゲームが開始した後も、液晶画面右上に、設定示唆演出に係る特定キャラクタ(円盤932)が縮小化した形で表示される(図示の円盤932a)。なお、この特定キャラクタの表示は、次のゲーム(すなわち大当り終了後1回転目)のみ表示されるようにしてもよいし、次回大当りまで表示するようにしてもよい。または3分間といった時間管理であったり、総アウト球数300発といった打ち込み球数管理であったりしてもよく、その他、その表示終了条件として、たとえば図82中で説明した上記(Α)~(Λ)の1または複数の条件を採用することができる。 In the case of a V prize, normally, the "V display (V image 931) only" (normal V prize effect (effect not accompanied by a setting suggestion effect)) shown in FIG. A prize effect (a effect accompanied by a setting suggestion effect) is displayed. When this "V display + specific character" appears, as shown in Fig. (C2), even after the big win is over and the next game is started, the specific character (disk 932) relating to the setting suggesting performance is displayed in a reduced form (disk 932a in the drawing) on the upper right of the liquid crystal screen. The specific character may be displayed only in the next game (that is, the first game after the end of the big win), or may be displayed until the next big win. Alternatively, it may be time management such as 3 minutes, or management of the number of hit balls such as 300 total out balls. In addition, as the display end condition, for example, one or more of the conditions (A) to (Λ) described in FIG. 82 can be adopted.

なお本例では、V確変タイプの遊技機を例にとり説明したが、大当り中に設定示唆演出を現出可能な遊技機であれば、機種は特に限定されない。たとえば、小当り中に特定領域を通過した場合(V入賞した場合)に役物連続作動装置が作動する、いわゆる「1種2種混合タイプ」であってもよいし、特図1と特図2とが並行して変動表示可能ないわゆる「同時変動タイプ」であってもよい。また既に説明した上記「STタイプ」や「転落抽選タイプ」や「一般確変タイプ」などの遊技機であってもよい。また、大当り遊技中に現出する設定示唆演出は、上記非変動中設定示唆非予告演出に属するものであってもよいし、非変動中設定示唆予告演出に属するものであってもよい。 In this example, the V probability variable type gaming machine has been described as an example, but the model of the gaming machine is not particularly limited as long as the gaming machine is capable of displaying the setting suggestion effect during the big win. For example, it may be a so-called ``mixed type of 1 type and 2 types'' in which a character continuous actuating device is activated when passing through a specific area during a small hit (when winning a V prize), or a so-called ``simultaneous variation type'' in which the special figure 1 and the special figure 2 can be variably displayed in parallel. Moreover, it may be a game machine such as the above-described "ST type", "falling lottery type", or "general probability variable type". Further, the setting suggestion performance appearing during the big win game may belong to the non-fluctuation setting suggestion non-announcement performance or the non-fluctuation setting suggestion non-announcement performance.

(連系型設定示唆演出)
なお、図82~図84で説明した特定演出(図82の特定キャラクタ901aや図83のエフェクト画像920や図84の円盤932aなど)のように、所定の遊技期間、たとえば、或る設定示唆演出の現出に関連する特定演出(実行確認演出)や複数回転に跨る設定示唆演出(“設定示唆演出+設定示唆演出”または“設定示唆演出+特定演出(実行確認演出)”)を行う場合、ただ単に設定示唆演出が出現する期間を長くするというだけでなく、この後にもさらに設定示唆演出が続くのではないかという期待感を遊技者に抱かせるようにしてもよい。たとえば、「一の設定示唆演出の実行を条件として、他の設定示唆演出が実行される」といったような、“第1設定示唆演出の現出(実行)を条件に、第2設定示唆演出が現出される”という演出態様であり、第1設定示唆演出が「主」、第2設定示唆演出(特定演出(実行確認演出))が「従」の関係を持つ「連係型設定示唆演出」を採用してもよい。斯様な「連係型設定示唆演出」を現出させる場合には、たとえば、(I)第1設定示唆演出を現出させるか否を決定する第1抽選を実行し、この第1抽選に当選した場合に、つまり第1設定示唆演出を現出させる場合に、第2設定示唆演出を現出させるか否かを決定する第2抽選を実行する。そして第2抽選に当選した場合に第2設定示唆演出を現出させることができる。また他には、たとえば(II)設定示唆用の演出シナリオとして「設定示唆演出を現出しない」、「第1設定示唆演出のみ現出する」「第1設定示唆演出+第2設定示唆演出を現出する」および「設定示唆演出を現出しない」を設け、これらのうちからいずれかを抽選により決定することができる。
(Interconnected setting suggestion production)
82 to 84 (such as the specific character 901a in FIG. 82, the effect image 920 in FIG. 83, and the disc 932a in FIG. 84), for example, a specific effect (execution confirmation effect) related to the appearance of a certain setting suggestion effect, or a setting suggestion effect spanning multiple rotations ("setting suggestion effect + setting suggestion effect" or "setting suggestion effect + specific effect (execution confirmation effect)"). In addition to lengthening the appearance period, the player may have an expectation that the setting suggesting effect will continue after this. For example, it is possible to adopt a "linked setting suggestive effect" in which the first set suggestive effect is the "master" and the second set suggestive effect (the specific effect (execution confirmation effect)) is the "subordinate", such as "on condition that one set suggestive effect is executed, another setting suggestive effect is executed". When such a ``linkage type setting suggesting performance'' appears, for example, (I) a first lottery for determining whether or not to appear the first setting suggesting performance is executed, and when the first lottery is won, that is, when the first setting suggesting performance is to appear, a second lottery for determining whether to appear the second setting suggesting performance is executed. Then, when the second lottery is won, the second setting suggestion effect can be displayed. In addition, for example, (II) setting suggesting effect is not displayed, only the first setting suggesting effect is displayed, first setting suggesting effect and second setting suggesting effect are displayed, and setting suggesting effect is not displayed, and one of these can be determined by lottery.

また「連係型設定示唆演出」を現出させる場合は、第1設定示唆演出により示唆される設定値情報(示唆情報)よりも第2設定示唆演出により示唆される設定値情報の方が有益な情報となるように示唆情報に関する禁止則を設けることが好ましい。これは、先行して現出される第1設定示唆演出がたとえば「設定4以上確定」を示唆するものであり、後に現出される第2設定示唆演出が「設定2以上確定」を示唆するものであるとすれば、無駄な設定値情報を遊技者に提供してしまうことになるからである。勿論、上述した禁止則を設けなくてもよい。設定示唆演出の現出回数が多ければ多いほど、設定推測要素としての情報の精度を増すことができるからである。たとえば、第1設定示唆演出で「偶数設定」を示唆し、第2設定示唆演出でも「偶数設定」を示唆するような場合(同一レベルの設定示唆演出が現出される場合)、連係型設定示唆演出の現出1回を以って「偶数設定の可能性がより高まった」という情報を得ることができる。また、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とで少なくとも一部が異なる演出態様とし、後発の第2設定示唆演出の演出態様に応じた設定値情報を報知することができるようにしてもよい。 Further, when the ``linkage type setting suggestion effect'' appears, it is preferable to set a prohibition rule regarding the suggestion information so that the setting value information (suggestion information) suggested by the first setting suggestion effect is more useful than the setting value information (suggestion information) suggested by the first setting suggestion effect. This is because if the first setting suggesting performance appearing earlier suggests, for example, ``fixing the setting of 4 or more'' and the second setting suggesting effect appearing later suggests ``fixing the setting of 2 or more'', useless set value information is provided to the player. Of course, it is not necessary to provide the prohibition rule mentioned above. This is because the greater the number of appearances of the setting suggestion effect, the more accurate the information as the setting guess element can be. For example, when the first setting suggesting performance suggests ``even number setting'' and the second setting suggesting performance also suggests ``even number setting'' (when the setting suggesting performance of the same level appears), the information that ``the possibility of setting even number has increased'' can be obtained with one appearance of the linked setting suggesting performance. At least a part of the first setting suggesting performance and the second setting suggesting performance may be made to have different performance modes, and the set value information corresponding to the performance mode of the second setting suggesting performance which comes later may be notified.

なお、設定示唆演出(設定値を参照して決定される演出)と、それに該当しない演出(設定値を参照せずに決定される演出)とを区別する場合、「設定示唆演出と非設定示唆演出」といった具体的な名称を付すのみならず、「第1演出と第2演出(どちらが第1設定示唆演出でも可)」といったように数字によって分けたり、「特別演出と通常演出(どちらが特別演出でも可)」といったように用語によって分けたりしてもよい。その他、アルファベット、記号、平仮名、片仮名、漢字、ローマ数字などいずれでもよく、あくまでもそれぞれを区別するための符号であれば何を用いてもよい。 When distinguishing setting suggestive effects (effects determined by referring to set values) and effects that do not correspond to them (effects determined without referring to set values), not only specific names such as "set suggestive effects and non-set suggestive effects" are attached, but also numbers such as "first effect and second effect (either can be the first set suggestive effects)" or terms such as "special effects and normal effects (either can be special effects)" may be used. In addition, alphabets, symbols, hiragana, katakana, kanji, Roman numerals, etc. may be used, and any code may be used as long as it is a code for distinguishing between them.

また、前述の通り、設定示唆演出には複数種類存在し得る(1つの遊技機において必ず設定示唆演出が複数存在するという意味ではなく、遊技機に搭載され得る選択肢としての設定示唆演出が複数あるという意味)ため、1つの遊技機において設定示唆演出を複数搭載する場合は、その中のいずれか1つを「第1設定示唆演出」とし、それとは異なる設定示唆演出を「第2設定示唆演出」、「第3設定示唆演出」、「第4設定示唆演出」(以下、続く)というように個々に称してもよいし、たとえば3つの設定示唆演出がある場合に、いずれか1つを「第1設定示唆演出」と個別に称し、それ以外を「第2設定示唆演出」と総称してもよい。また、いずれか1つを「第2設定示唆演出」と個別に称し、それ以外を「第1設定示唆演出」と総称してもよい。 Also, as described above, there can be multiple types of setting suggestive effects (this does not mean that there are always multiple setting suggestive effects in one gaming machine, but that there are multiple setting suggestive effects as options that can be installed in the gaming machine). Therefore, when multiple setting suggestive effects are installed in one gaming machine, any one of them is designated as the "first setting suggestive effect", and the different setting suggestive effects are "second setting suggestive effect", "third setting suggestive effect", and "fourth setting suggestive effect" (hereinafter referred to as "suggestive setting effect"). ), or if there are three setting suggestion effects, for example, any one of them may be individually referred to as a ``first setting suggestion effect'' and the others may be collectively referred to as a ``second setting suggestion effect''. Also, any one of them may be individually referred to as a "second setting suggestion effect", and the others may be collectively referred to as a "first setting suggestion effect".

また、設定示唆演出の中で少なくとも1つの共通点を有する設定示唆演出をカテゴリに分け、各カテゴリを「第1設定示唆演出」、「第2設定示唆演出」、「第3設定示唆演出」(以下、続く)としてもよい。カテゴリの例としては、(1)設定示唆に用いられる演出手段(たとえば、表示手段、可動物、LED、スピーカ等)によって分類されるもの、(2)設定示唆が行われるタイミング(たとえば、図柄停止時/図柄変動表示中/大当り中、図柄変動表示中をさらに細分化したもの(たとえば、リーチ前、リーチ中、リーチ後など)によって分類されるもの、(3)設定示唆の具体性(たとえば選択率は異なるが全設定で出現し得るもの/設定4以上でしか選択されないもの/設定6でしか選択されないものなど)によって分類されるもの、(4)設定示唆演出の演出時間(たとえば5秒未満/5秒以上15秒未満/15秒以上等)によって分類されるもの、などが挙げられる。 Also, the setting suggesting performances having at least one common point among the setting suggesting performances may be divided into categories, and each category may be defined as ``first setting suggesting performance'', ``second setting suggesting performance'', and ``third setting suggesting performance'' (hereinafter continued). Examples of categories include (1) those classified by the effect means (for example, display means, movable objects, LEDs, speakers, etc.) used for setting suggestions, (2) those classified by the timing at which setting suggestions are made (for example, when symbols are stopped/during symbol variation display/during a big hit, and those classified by further subdividing the symbol variation display (for example, before reach, during reach, after reach), (3) concreteness of setting suggestions (for example, selection rates are different, but can appear in all settings / setting 4 or more) (4) categorized according to setting suggestion rendering time (for example, less than 5 seconds/5 seconds or more and less than 15 seconds/15 seconds or more, etc.).

また、設定示唆演出および特定演出について上記例ではわかりやすく「表示」が行われるもので説明してきたが、本発明は必ずしもこれに限定されない。音演出、光演出、および可動体演出、および画像表示演出の少なくともいずれか一つの演出を用いた設定示唆演出は既に説明した通りであるし、特定演出についても同様に、当該少なくともいずれか一つの演出を用いたものでもよい。アイコン表示(たとえば、図82(I)に示すアイコン表示のキャラクタ901a)に替わる例としては、専用または兼用スピーカによる特定音であったり、専用または兼用ランプ(演出用LEDなど)による特定発光であったりしてもよい。そして、設定示唆演出も特定演出も各演出手段(液晶表示装置36、スピーカ46、装飾ランプ(LED)45、可動体役物80、90、その他の表示手段など)が、単独的または複合的(同時的)に実行されるようにしてもよい。 In addition, the setting suggesting effect and the specific effect have been described in the above example as being "displayed" in an easy-to-understand manner, but the present invention is not necessarily limited to this. The setting suggesting performance using at least one of the sound performance, the light performance, the movable body performance, and the image display performance is as already explained, and the specific performance may also use at least one of the performances. Examples of an alternative to the icon display (for example, the icon display character 901a shown in FIG. 82(I)) may be a specific sound from a dedicated or dual-purpose speaker, or a specific light emission from a dedicated or dual-purpose lamp (such as a performance LED). Both the setting suggesting effect and the specific effect may be performed independently or in combination (simultaneously) by each effect means (liquid crystal display device 36, speaker 46, decorative lamp (LED) 45, movable accessories 80 and 90, other display means, etc.).

[設定示唆演出の他の具体例]
<設定示唆演出の具体例1:発光手段(LED)の色で設定示唆をする形態:図85~図87>
この設定示唆演出の具体例1は、遊技者から見えるように配置されたLED(発光手段)を、設定示唆用の色表示態様(設定示唆色)で発光させ、これにより設定示唆演出を実行するというものである。本例のようなLEDによる設定示唆演出を「LED設定示唆演出」とも称する。ここでLEDは、赤、緑、青の三原色のLEDがパッケージにされたフルカラーLED(単独のLED)か、またはこれらのLEDの集合体と拡散板とからなる面状の光源(以下、面状LEDと称する。)であり、必要に応じて、デフォルト(示唆無し)を白色とし、紫(偶数示唆)、青(奇数示唆)、黄(設定2以上(設定1否定))、緑(4以上確定)、赤(5、6確定)、虹(6確定)などの色で発光させることを想定している。これらのLEDが発色する色の種別には、保留変化予告で使用している青、緑、赤、D柄、虹色と共通のものや、大当り遊技中の所定画像(たとえば、エンディング演出(終了INT)中に係る表示画像(大当り終了を報知する画像))等の背景色として、青、黒、緑、金、虹と共通のもの、図柄変動中に現出される特定のキャラクタ(たとえば、特定の予告演出に係る宇宙人やUFOなどのキャラクタ)に付される色として、銅、銀、金、虹と共通のものを使用することができる。また、いずれの色がどのような設定値を示唆するのかは、適宜定めることができる。
[Another specific example of setting suggestion effect]
<Concrete Example 1 of Setting Suggestion Rendering: Mode of Setting Suggestion by Color of Light Emitting Means (LED): FIGS. 85 to 87>
A specific example 1 of the setting suggesting performance is to cause an LED (light emitting means) arranged so as to be visible to the player to emit light in a setting suggesting color display mode (setting suggesting color), thereby executing the setting suggesting performance. The setting suggesting effect by the LED as in this example is also referred to as "LED setting suggesting effect". Here, the LED is a full-color LED (single LED) in which three primary colors of red, green, and blue are packaged (single LED), or a planar light source (hereinafter referred to as a planar LED) consisting of an aggregate of these LEDs and a diffusion plate. If necessary, the default (no suggestion) is white, purple (even number suggested), blue (odd number suggested), yellow (setting 2 or more (setting 1 negative)), green (4 or more confirmed), red (5, 6 confirmed), rainbow (6 confirmed) It is assumed that it emits light in colors such as The types of colors that these LEDs emit include those common to blue, green, red, D patterns, and rainbow colors used in the pending change notice, those common to blue, black, green, gold, and rainbow as the background color of a predetermined image during the jackpot game (for example, the display image related to the ending effect (end INT) (image notifying the end of the jackpot)), etc., and the specific character that appears during the pattern variation (for example, a character such as an alien or UFO related to a specific notice effect). Colors common to copper, silver, gold and rainbow can be used. In addition, it is possible to appropriately determine which color indicates what set value.

本例に係るLED(設定示唆に利用するLED)は、遊技機に既に設けられている演出用LED、または設定示唆用に設けた専用のLED(設定示唆専用LED)のいずれでもよく、どの場所のLEDを使用するか、あるいはどの場所に設定示唆専用LEDを設けるかは自由であり、既に演出用としてどこかに配置されたLEDを、設定示唆用の発光態様で発光すること(予告演出と兼用とすること)もできる。先ず、本例に係るLEDについて詳細に説明する。 The LED (LED used for setting suggestion) according to the present example may be either a performance LED already provided in the game machine or a dedicated LED (setting suggestion dedicated LED) provided for setting suggestion, and it is free to decide which place the LED is to be used or in which place the setting suggestion dedicated LED is provided, and it is also possible to make the LED already placed somewhere for presentation emit light in a setting suggestion light emission mode (combined with notice performance). First, the LED according to this example will be described in detail.

たとえば、ガラス扉6の前枠周縁に周方向に装飾用LEDを複数個設けてなる装飾ランプ45(以下「周囲LED45」とも称する)の少なくとも一部(周囲LEDの少なくとも一部)を設定示唆演出用に使用することができる。しかし、ガラス扉6の外側に設けた装飾ランプ45を利用するのではなく、ガラス扉6の内側において設けられているLEDを利用することもできる。たとえば、時計盤部81の数字セクター(図85に示す符号85a:以下、「数字表示部85a」と称する)用LED(遊技盤に設けたLED)やセンター飾り体48の或る場所に設けられたLEDなどである。 For example, at least a portion (at least a portion of the surrounding LEDs) of a decorative lamp 45 (hereinafter also referred to as "surrounding LEDs 45") formed by providing a plurality of decorative LEDs in the circumferential direction around the front frame edge of the glass door 6 can be used for the setting suggesting effect. However, instead of using the decorative lamps 45 provided outside the glass door 6, LEDs provided inside the glass door 6 can also be used. For example, an LED (LED provided on the game board) for the number sector (reference numeral 85a shown in FIG. 85: hereinafter referred to as "number display section 85a") of the clock board section 81, or an LED provided at a certain location on the center ornament 48.

図85に、遊技盤3のセンター飾り体48の下方の上始動口34と下始動口35の背後壁に面状LED83bを配設し、この面状LED83bの発光態様により設定示唆演出を行う構成を示す。この構成は、遊技者が普通に遊技している状態で、設定示唆演出を確認しやすい位置に形成した構成を示す。また、図86に、数字表示部85aに設けられた数字セクター部を利用して設定示唆演出を行う構成を示す。この数字表示部85aを利用する形態では、特定箇所の数字セクター部だけを利用する形態(図86(イ))と、点灯箇所が変動する形態(図86(ロ))とがある。 FIG. 85 shows a configuration in which planar LEDs 83b are arranged on the rear wall of the upper starting port 34 and the lower starting port 35 below the center ornament 48 of the game board 3, and the setting suggestion effect is performed by the light emission mode of the planar LEDs 83b. This configuration shows a configuration in which the setting suggesting effect is formed at a position where the player can easily check it while playing the game normally. Further, FIG. 86 shows a configuration in which the setting suggesting effect is performed using the number sector portion provided in the number display portion 85a. The form using the number display part 85a includes a form using only the number sector part at a specific position (FIG. 86(a)) and a form in which the lighting position changes (FIG. 86(b)).

詳しくは、前者の図86(イ)示す構成は、設定示唆内容(設定示唆色)によらず、発光箇所が固定的な「発光箇所固定タイプ」である。一方、後者の図86(ロ)に示す構成は、高設定の期待度が相対的に高い設定示唆内容(設定示唆色)であるほど、発光箇所が増加していく「発光箇所変動タイプ」である。換言すれば、設定示唆内容(設定示唆色)に応じて、設定示唆演出の使用領域が変動するタイプである。なお、図86(イ)または(ロ)について、特定の設定示唆演出(たとえば、設定6確定示唆)を行う場合、数字セクター全域が虹色に発色したり、時計針82が所定時刻(たとえば、6時)を示したり、エフェクト(たとえば、グロー、ライト、シャドー、フレアー、グラデーションなど)を施したりしてもよい。 Specifically, the former configuration shown in FIG. 86(a) is a “light-emitting point fixed type” in which the light-emitting point is fixed regardless of setting suggestion content (setting suggestion color). On the other hand, the latter configuration shown in FIG. 86(b) is a "light-emitting point variation type" in which the light-emitting point increases as the setting suggestion content (setting-suggesting color) with a relatively high degree of expectation for the high setting. In other words, it is a type in which the usage area of the setting suggestion effect varies according to the setting suggestion content (setting suggestion color). Regarding FIG. 86 (a) or (b), when performing a specific setting suggestion effect (for example, setting 6 confirmation suggestion), the entire number sector may be colored in rainbow color, the clock hand 82 may indicate a predetermined time (for example, 6 o'clock), or an effect (for example, glow, light, shadow, flare, gradation, etc.) may be applied.

また、図87に、周囲LED45を用いて設定示唆演出を行う構成例を示す。図87(イ)は周囲LED45の一部を用いて設定示唆演出を行う構成であり、図87(ロ)は周囲LED45の全部(全領域)を用いて、設定示唆演出を行う構成を示したものである。図87(イ)には、4つの構成例を示してあるが、正面左側の2つの構成例(イ-1)と(イ-2)は、設定示唆演出の周囲LED45の一か所乃至数ヵ所を領域とした使用領域小のもの、正面右側の2つの構成例(イ-3)と(イ-4)は、設定示唆演出の周囲LED45の使用領域を上半分、下半分の領域としたLEDの使用領域大のものを示してある。 Further, FIG. 87 shows a configuration example in which the surrounding LEDs 45 are used to perform setting suggestion effects. FIG. 87(a) shows a configuration in which a part of the surrounding LEDs 45 is used to perform the setting suggestion effect, and FIG. FIG. 87(a) shows four configuration examples. The two configuration examples (a-1) and (a-2) on the left side of the front show a small usage area in which one or several places of the surrounding LEDs 45 of the setting suggestion effect are used, and the two configuration examples on the right side of the front (a-3) and (a-4) show a large usage area of the LEDs, in which the upper half and the lower half of the use area of the surrounding LEDs 45 for the setting suggestion effect are used.

図87(イ)に示す構成については、図86(ロ)に示す「発光箇所変動タイプ」とすることができる。なお、一旦、LEDによる設定示唆演出が実行された後、その後も長期間継続して設定示唆演出を行う場合は(後述の「1-2.LED設定示唆演出の継続期間について」参照)、図87(ハ)に示すように、設定示唆演出があった後、周囲LED45の一部を設定示唆演出用の領域として使用し、その余の領域を予告演出用として用いる構成とすることができる(設定示唆優先タイプ)。たとえば、設定示唆無しのデフォルトである場合、何らかの設定示唆が行われてデフォルト以外の色に変化するまでは、周囲LED45全体を予告演出用のLEDとして機能させる。しかし何らかの設定示唆が行われてデフォルト以外の色に変化した後は、周囲LED45の少なくとも一部を設定示唆演出用LEDとして機能させる。なお、予告演出として利用しない場合には、デフォルト色(たとえば、白色や消灯)で発光させるように制御すればよい(デフォルトが消灯の場合は消灯させる)。 The configuration shown in FIG. 87(a) can be a "light emission point variation type" shown in FIG. 86(b). Note that if the setting suggestion effect is to be continued for a long period of time after the setting suggestion effect is once executed by the LEDs (see "1-2. Duration of the LED setting suggestion effect" described later), as shown in FIG. For example, in the case of the default without setting suggestion, the surrounding LEDs 45 as a whole function as LEDs for notice effect until some setting suggestion is made and the color changes to a color other than the default. However, after some setting suggestion is made and the color is changed to a color other than the default, at least a part of the surrounding LEDs 45 is made to function as a setting suggestion effect LED. When not used as an advance notice effect, control may be performed so that light is emitted in a default color (for example, white or off) (if the default is off, the light is off).

なお、図86や図87において、数字表示部85aに設けられた数字セクター部や周囲LED45の発光に応じて、機種名ロゴ1090(第1標章)に対応する「藤丸くん」の少なくとも一部(構成要素1081の一部または全部)を発光させてもよい。たとえば、機種名ロゴ1090に係る機種名称1080の「藤丸くん」について、図87(イ-1)の場合には「藤」を点灯させる、図87(イ-2)の場合には「藤」と「丸」とを発光させる、図87(イ-2)(イ-3)の場合には「藤丸くん」の文字列の上半分または下半分を発光させる、図87(ロ)の場合には「藤丸くん」全体を点灯させる等である。この場合、周囲LED45の発光色(設定示唆色:ここでは、白、紫、青、黄、緑、赤、虹など)に対応して、機種名ロゴ1090の文字(「藤丸くん」の文字列、各文字)の色も同じ設定示唆色で発光させてもよいし、周囲LED45の発光色とは異なる色で発光させてもよい。いずれにしても、機種名ロゴ1090の「藤丸くん」の少なくとも一部が、周囲LED45の点灯点滅状態に応じて、所定の発光態様で発光可能な構成とすることができる。 In FIGS. 86 and 87, at least part of "Fujimaru-kun" corresponding to the model name logo 1090 (first mark) (part or all of the component 1081) may be caused to emit light according to the emission of the number sector provided in the number display part 85a or the peripheral LED 45. For example, for "Fujimaru-kun" of the model name 1080 associated with the model name logo 1090, "Fujimaru-kun" is lit up in FIG. 87(i-1), "Fuji" and "Maru" are lit up in FIG. In this case, corresponding to the emission colors of the surrounding LEDs 45 (suggested setting colors: here, white, purple, blue, yellow, green, red, rainbow, etc.), the characters of the model name logo 1090 (the character string of "Fujimaru-kun", each character) may emit light in the same suggested colors or in a color different from the emission colors of the surrounding LEDs 45. In any case, at least a part of "Fujimaru-kun" of the model name logo 1090 can be configured to emit light in a predetermined light emission mode according to the lighting and blinking state of the surrounding LEDs 45 .

また、図87(イ)の「設定示唆優先タイプ」とは反対に、周囲LED45が予告演出に用いられていない場合には設定示唆演出を行うが、周囲LED45が予告演出に用いられる場合には設定示唆演出よりも優先して予告演出の光演出を現出させる「設定示唆非優先タイプ」の構成としてもよい(図87(ニ)参照)。 Contrary to the "setting suggestion priority type" in FIG. 87(a), the setting suggestion effect is performed when the surrounding LEDs 45 are not used for the notice effect, but when the surrounding LEDs 45 are used for the notice effect, a "setting suggestion non-priority type" may be configured in which the light effect of the notice effect is given priority over the setting suggestion effect (see FIG. 87(d)).

また、客待ち待機中(特に、デモ画面中)の場合は、デモ画面に係る光演出よりも設定示唆演出を優先する「設定示唆優先タイプ」として構成として、待機画面中であっても周囲に対して設定示唆演出を報知可能に構成してもよいし、反対に、デモ画面に係る光演出を優先する「設定示唆非優先タイプ」としてもよい。前者の場合は客待ち待機中であっても、パチンコホール側が、イベント時などにおいて高設定を導入していることをアピールできるため、稼働率を向上させることができる。しかし一方で、周囲に報知すると、遊技者間で、高設定台の奪い合いが起こるという問題も生じうる。したがって、いずれのタイプを採用するかは適宜決定すればよい。 In the case of waiting for customers (especially during the demonstration screen), it may be configured as a ``setting suggestion priority type'' that prioritizes the setting suggestion effect over the light effect related to the demonstration screen, so that the setting suggestion effect can be notified to the surroundings even during the standby screen, or conversely, it may be a ``setting suggestion non-priority type'' that prioritizes the light effect related to the demonstration screen. In the former case, even when the pachinko hall is waiting for customers, it is possible to appeal that the pachinko hall has introduced a high setting at the time of an event, etc., so that the operating rate can be improved. On the other hand, however, if it is reported to the surroundings, there may arise a problem that players will scramble for the high setting platform. Therefore, it suffices to appropriately decide which type to adopt.

なお、LEDを用いて設定示唆演出を行う構成について、上記「発光箇所固定タイプ」、「発光箇所変動タイプ」、「設定示唆優先タイプ」、「設定示唆非優先タイプ」のいずれの構成を採用するかは自由である。またこれらを組合せた構成、具体的には、「発光箇所固定タイプ」および「設定示唆優先タイプ」の構成、「発光箇所固定タイプ」および「設定示唆非優先タイプ」の構成、「発光箇所変動タイプ」および「設定示唆優先タイプ」の構成、「発光箇所変動タイプ」および「設定示唆非優先タイプ」の構成のいずれを採用するかも自由である。 It should be noted that any of the above-mentioned "light-emitting point fixed type", "light-emitting point variable type", "setting suggestion priority type", and "setting suggestion non-priority type" may be adopted as the configuration for performing setting suggestion effects using LEDs. In addition, any combination of these configurations, specifically, a “fixed light emitting location type” and “setting suggestion priority type” configuration, a “light emitting location fixed type” and “setting suggestion non-priority type” configuration, a “light emitting location variation type” and “setting suggestion priority type” configuration, and a “light emitting location variation type” and “setting suggestion non-priority type” configuration, may be freely adopted.

(可動体役物に設けられたLEDを用いた設定示唆演出:図85)
また、可動体役物に設けられたLEDを用いて設定示唆演出を行ってもよい。たとえば、第1可動体91(花心A1または花冠A2)の背面LEDなどを用いることができる。また、たとえば疑似連を行う際に、遊技機の適所に設けた「NEXT」などの文字プレート(可動体役物)を可動させ、次回の疑似連が生起することを確定的に報知する構成を採用しうるが、かかる構成の場合、この「NEXT」の文字プレートの一部や文字などに使われるLEDの発光態様を利用した設定示唆演出を現出させてもよい。たとえば、図85の二転鎖線で示すロゴプレート85(通常は、センター飾り体48の背面側に隠すように配置されている)が、疑似連を発生させるときに落下移動する構成において、このロゴプレート85に表示された「NEXT」の文字(図示せず)の一部または全部を設定示唆色(白、紫、青、黄、緑、赤、虹)で発光させる。
(Setting suggestion production using LEDs provided on movable body accessories: Fig. 85)
Alternatively, the setting suggestion effect may be performed using an LED provided on the movable accessory. For example, the rear LED of the first movable body 91 (the corolla A1 or the corolla A2) can be used. In addition, for example, when a pseudo-continuation is performed, a character plate (movable character) such as "NEXT" provided at an appropriate place in the game machine can be moved to deterministically notify that the next pseudo-continuation will occur. For example, the logo plate 85 (usually hidden behind the center decoration 48) indicated by the chain double-dashed line in FIG. 85 is configured to drop and move when the pseudo-ream is generated, and part or all of the letters "NEXT" (not shown) displayed on this logo plate 85 are illuminated in the suggested colors (white, purple, blue, yellow, green, red, rainbow).

(設定示唆専用LED:図85のLED83a、84a、84b、84c)
上記したように、装飾ランプ45のLEDや予告演出のLEDを設定示唆演出に兼用すると、通常の装飾効果や予告演出における色表示態様と区別し難くなってしまうので、いずれにしても設定示唆専用LEDを設け、これにより設定示唆演出を行うことが好ましいといえる。そこで、設定示唆専用LEDを設ける場合には、下記のような形態がある。
(LEDs dedicated to suggesting settings: LEDs 83a, 84a, 84b, 84c in FIG. 85)
As described above, if the LED of the decoration lamp 45 and the LED of the advance notice effect are also used for the setting suggestion effect, it becomes difficult to distinguish from the color display mode of the normal decoration effect and the notice effect. Therefore, in the case of providing a setting suggestion dedicated LED, there are the following forms.

たとえば、図85に示すように、演出ボタン13(爽快ボタン70)の周囲に面状LED83aを配設し、この面状LED83aを設定示唆専用LEDとして使用してもよい。演出ボタン13の外部のLEDを利用する形態としたのは、演出ボタン13の内部のボタンLED13bを利用すると操作有効期間中(ボタン有効期間)の報知と設定示唆演出のいずれであるか遊技者が混同してしまう恐れがあるため、これを防止するためである。その他として、図85に、遊技盤内に設定示唆専用LEDとして、LED84a、84b、84cを設けた例を示す。これらの設定示唆演出専用のLEDは、上述の面状LED83bと同じく、遊技者から見える場所に設けられる。 For example, as shown in FIG. 85, a planar LED 83a may be provided around the performance button 13 (exhilarating button 70), and this planar LED 83a may be used as a setting suggestion dedicated LED. The reason why the LED outside the performance button 13 is used is to prevent the player from being confused as to whether the notification during the operation effective period (button effective period) or the setting suggestion performance is used when the button LED 13b inside the performance button 13 is used. As another example, FIG. 85 shows an example in which LEDs 84a, 84b, and 84c are provided in the game board as LEDs dedicated to suggesting settings. These LEDs dedicated to the setting suggestion effect are provided at locations visible to the player, like the planar LEDs 83b described above.

LED84aは遊技盤のセンター飾り体48の左上部に設けられ、LED84bは液晶表示装置の下辺縁中央の下部、すなわちセンター飾り体48の前面装着板48aに設けられており、これらは、上述した面状LED83bと同じく、遊技者が普通に遊技している状態で、設定示唆演出を確認しやすい位置に形成した例である。ただし、LED84cは遊技盤右上隅の非遊技領域の上記各種機能表示部に隣接するように設けられており、通常の遊技中に遊技者が殆ど視認しない位置に形成されている。すなわち、LED84cの場合は、遊技領域3a内に配設される他のLED84a、84bと比べて、演出用LEDであるか否かの区別がし易い位置に形成されている。このため、遊技者が予告演出による光演出であるか、LED設定示唆演出であるか、混同してしまう恐れを防止することができる。特に、設定示唆専用LEDを非遊技領域内に形成した場合は、予告演出による光演出と混同することなく、遊技者が設定示唆演出の内容を確認し易いものとなる。 The LED 84a is provided in the upper left part of the center decoration 48 of the game board, and the LED 84b is provided in the lower part of the center of the lower edge of the liquid crystal display device, that is, in the front mounting plate 48a of the center decoration 48. These are examples of formation at positions where the player can easily confirm the setting suggesting effect while the player is playing the game normally, like the planar LED 83b. However, the LED 84c is provided so as to be adjacent to the various function display portions in the non-game area in the upper right corner of the game board, and is formed at a position where the player hardly sees it during a normal game. That is, in the case of the LED 84c, compared with the other LEDs 84a and 84b arranged in the game area 3a, it is formed at a position where it is easy to distinguish whether or not it is an effect LED. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused as to whether it is the light effect by the notice effect or the LED setting suggesting effect. In particular, when the setting suggestion dedicated LED is formed in the non-game area, the player can easily confirm the contents of the setting suggestion effect without being confused with the light effect of the advance notice effect.

なお、装飾ランプ45などの予告演出に利用されるLEDを設定示唆演出に兼用すると、通常の装飾効果や予告演出における色表示態様と区別し難くなってしまうので、いずれにしても設定示唆専用LEDを設け、これにより設定示唆演出を行うことが好ましい。 If the LED used for the advance notice performance such as the decoration lamp 45 is also used for the setting suggestion performance, it becomes difficult to distinguish from the color display mode in the normal decoration effect and the notice performance.

(1-1.LED設定示唆演出の具体例)
次に、上記のLEDによる設定示唆を行う場合の構成例について、特に発生時期(実行契機)やその継続期間など含む表示態様に着目しながら説明する。
(1-1. Specific example of LED setting suggestion effect)
Next, an example of a configuration for suggesting settings by means of the LEDs will be described, paying particular attention to the display mode including the time of occurrence (opportunity for execution) and its duration.

LEDによる設定示唆(LED設定示唆演出)では、LEDを、たとえば、デフォルトの白から設定示唆色の「紫、青、黄、緑、赤、虹」のいずれかに変化させることで行うが、設定示唆色に変化させるタイミング(実行契機)としては、大別して「大当り遊技中」、「図柄変動表示ゲーム中」、「客待ち待機中(デモ開始待ち演出中またはデモ画面中:図82(G)(J)参照)」など種々のタイミングがある。 The setting suggestion by the LED (LED setting suggestion effect) is performed by changing the LED from the default white to any one of the setting suggestion colors "purple, blue, yellow, green, red, rainbow", for example, but the timing (execution trigger) for changing to the setting suggestion color is roughly classified into various timings such as "during the jackpot game", "during the symbol variation display game", and "waiting for customers (during demonstration start waiting effect or demonstration screen: see FIG. 82 (G) (J))".

先ず、LED設定示唆演出の実行契機の具体例ついて説明する。なお、実行契機が到来した場合、必ずLED設定示唆演出を実行してもよいし、所定の実行抽選に当選した場合にLED設定示唆演出を実行してもよく、また、複数の実行契機が有る場合には、その実行契機に応じて、実行抽選を行う否かに関し適宜定めることができる。 First, a specific example of the trigger for executing the LED setting suggestion effect will be described. When an execution opportunity arrives, the LED setting suggestion performance may be executed without fail, or when a predetermined execution lottery is won, the LED setting suggestion performance may be executed, and when there are a plurality of execution opportunities, it is possible to appropriately determine whether or not to perform the execution lottery according to the execution opportunity.

(大当り遊技中に係る実行契機)
大当り遊技中の実行契機としては、たとえば、大当り終了時、具体的には、終了INT(エンディング演出期間)中の所定のタイミングがあるが、大当り遊技の開始時~終了時までの所定のタイミングで、LED設定示唆演出を現出させることができる。たとえば、開始INT中(オープニング演出期間)、特定のラウンド数目のラウンド遊技中(特定のラウンド中演出期間)、および特定のラウンド数目のR間INT中(ラウンド間INT演出期間)、終了INT(エンディング演出期間)のうち、少なくともいずれか1つの期間の所定のタイミングで、LED設定示唆演出を実行することができる。
(Execution opportunity related to jackpot game)
As an execution opportunity during the big win game, for example, when the big win is finished, specifically, there is a prescribed timing during the end INT (ending performance period), but the LED setting suggesting performance can be made to appear at the prescribed timing from the start to the end of the big win game. For example, during the start INT (opening performance period), during the round game of a specific number of rounds (specific round performance period), and during the INT between R of the specific number of rounds (INT performance period between rounds) and end INT (ending performance period), the LED setting suggesting performance can be executed at a predetermined timing of at least one period.

また、大当り遊技中にLED設定示唆演出を行う場合は、たとえば、下記(a1)~(a4)の条件を付してもよい。
(a1)特定の大当りに当選した場合。たとえば、最高有利度の大当り(本実施形態の場合、16R長開放確変)または最低有利度の大当り(たとえば、4R長開放時短)に当選した場合、その大当り遊技中に、LED設定示唆演出を実行させることができる。
(a2)大当り当選回数(特定の大当りをカウントしてもよい)が所定回数に達した場合、LED設定示唆演出を実行させることができる。
(a3)大当りの連荘回数(連荘中の特定の大当りをカウントしてもよい)が所定回数に達した場合、LED設定示唆演出を実行させることができる。
なお、今回の大当りで設定示唆演出を実行した後は、上記(b1)では大当り当選回数が所定回数に達する毎(たとえば、2回周期で実行契機が到来する)、上記(c1)では大当りの連荘回数が所定回数に達する毎(たとえば、連荘2回周期(連荘2回、4回、6回・・・)で実行契機が到来する)に実行契機が到来するように構成することができる。
Further, when the LED setting suggestion effect is performed during the jackpot game, for example, the following conditions (a1) to (a4) may be attached.
(a1) When winning a specific jackpot. For example, when winning the jackpot with the highest advantage (16R long open probability variable in this embodiment) or the jackpot with the lowest advantage (for example, 4R long open time short), the LED setting suggestion performance can be executed during the jackpot game.
(a2) When the number of jackpot winnings (specific jackpots may be counted) reaches a predetermined number of times, the LED setting suggesting effect can be executed.
(a3) When the number of consecutive big wins (specific big wins during consecutive games may be counted) reaches a predetermined number of times, an LED setting suggesting effect can be executed.
In addition, after executing the setting suggesting performance in the current big win, in the above (b1), every time the number of winning times of the big win reaches a predetermined number of times (for example, the execution opportunity arrives every two times), and in the above (c1), every time the number of consecutive big wins reaches a predetermined number of times (for example, the execution opportunity arrives in the two-time cycle of consecutive games (2 times, 4 times, 6 times, etc.)).

(a4)また、大当り遊技中において、特定の演出が実行された場合に、LED設定示唆演出を実行させることができる。たとえば、大当り遊技中の所定画像(たとえば、エンディング演出(終了INT)中に係る表示画像(大当り終了を報知する画像))が表示される際に(当該所定画像は設定示唆演出として機能するものでもよい)、LED設定示唆演出を実行する。この場合のLED設定示唆演出は、当該所定画像(特定の演出)の実行が条件とされる点で、上記「連係型設定示唆演出」に属するものといえる(ここでは、所定画像の表示演出が「主」、本例のLEDによる設定示唆演出が「従」の関係となる)。ただし、所定画像(特定の演出)と、LED設定示唆演出とが同時的または重複的に実行される場合であっても、LED設定示唆演出が当該所定画像の実行を条件としていない場合は、当該特定の演出とLEDによる設定示唆演出とは、それぞれ独立して実行される演出であり、上記「連係型設定示唆演出」に属するものではない。 (a4) In addition, when a specific effect is executed during the jackpot game, the LED setting suggesting effect can be executed. For example, when a predetermined image during the big win game (for example, a display image (image for notifying the end of the big win) during the ending performance (end INT)) is displayed (the predetermined image may function as a setting suggesting performance), the LED setting suggesting performance is executed. The LED setting suggesting effect in this case can be said to belong to the above-mentioned "linked setting suggesting effect" in that the execution of the predetermined image (specific effect) is a condition (here, the display effect of the predetermined image is the "master", and the setting suggesting effect by the LED in this example is the "subordinate"). However, even when the predetermined image (specific effect) and the LED setting suggesting effect are executed simultaneously or redundantly, if the LED setting suggesting effect does not set the execution of the predetermined image as a condition, the specific effect and the setting suggesting effect by the LED are effects executed independently and do not belong to the above-mentioned "linked setting suggesting effect".

(図柄変動表示ゲームに係る実行契機)
また、図柄変動表示ゲームに係る実行契機としては、たとえば、下記(b1)~(b4)などとすることができる。
(b1)遊技機の電源投入後、図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)が所定回数(たとえば300回)に達する毎に、LED設定示唆演出を実行することができる。
(b2)今回の大当りからの図柄変動回数が所定回数に達した場合、つまり、次回大当りまでのハマリ回数が所定回数に達した場合に、LED設定示唆演出を実行させることができる。
(b3)図柄変動表示ゲーム中に、特定の予告演出が実行された場合に、LED設定示唆演出を実行することができる。特定の予告演出としては、SPリーチ、疑似連3回などの高期待度予告演出などがあるが、特定の予告演出は特に制限はなく、適宜定めることができる。また、特定の先読み予告(たとえば、特定の当選期待度以上の先読み予告(赤色保留以上))が発生した場合に、LED設定示唆演出を実行することができる。
(b4)その他、後述の具体例2~具体例3に示す図柄変動表示ゲームに係る適宜なタイミングでLED設定示唆演出を実行することができる。
(Execution opportunity related to symbol variation display game)
Further, the following (b1) to (b4) can be used as execution triggers related to the symbol variation display game, for example.
(b1) Every time the number of times the symbol variation display game is executed (the number of symbol variations) reaches a predetermined number (for example, 300 times) after the power of the gaming machine is turned on, the LED setting suggesting effect can be executed.
(b2) When the number of pattern variations from the current big win reaches a predetermined number, that is, when the number of times of addiction to the next big win reaches a predetermined number, the LED setting suggesting performance can be executed.
(b3) When a specific notice effect is executed during the symbol variation display game, an LED setting suggestion effect can be executed. Specific advance notice effects include high-expectation advance notice effects such as SP reach and pseudo-reunion three times, but the specific notice effects are not particularly limited and can be determined as appropriate. In addition, when a specific pre-reading notice (for example, a pre-reading notice of a specific winning expectation level or more (red hold or more)) occurs, the LED setting suggesting effect can be executed.
(b4) In addition, it is possible to execute the LED setting suggesting effect at an appropriate timing related to the symbol variation display game shown in specific examples 2 and 3 which will be described later.

(客待ち待機中に係る実行契機)
また、客待ち待機中(デモ開始待ち演出中またはデモ画面中)に係る実行契機としては、たとえば、下記(c1)~(c3)などとすることができる。
(c1)デモ開始待ち演出中の所定のタイミング(たとえば、デモ開始待ち演出開始から所定時間経過時、デモ開始待ち演出終了時(デモ画面開始時)など)で、LED設定示唆演出を実行することができる。この場合、デモ開始待ち演出中の表示回数が所定回数(たとえば、複数回)に達したときを条件としてもよい。作動保留球が無くなった場合に、LED設定示唆演出を実行可能に構成することで、作動保留球が途切れてゲームが中々開始できない場合も、設定示唆演出の実行チャンスを与えることにより、遊技者のイライラ感を緩和することができる。
(c2)デモ画面(デモムービー(デモ表示))中の所定のタイミング(たとえば、デモ画面開始時、デモ画面開始から所定時間経過時など)でLED設定示唆演出を実行することができる。この場合、デモ画面の表示回数が所定回数に達したことを条件としてもよい。
(Execution opportunity related to waiting for customers)
In addition, the following (c1) to (c3) can be used as an execution trigger for waiting for a customer (during the demonstration start waiting effect or during the demonstration screen).
(c1) At a predetermined timing during the demonstration start waiting effect (for example, when a predetermined time has elapsed since the start of the demonstration start waiting effect, or when the demonstration start waiting effect ends (demonstration screen starts), etc.), the LED setting suggestion effect can be executed. In this case, the condition may be the time when the number of times of display during the demonstration start waiting effect reaches a predetermined number of times (for example, a plurality of times). By configuring the LED setting suggestion performance to be executable when the operation reserve balls are exhausted, even when the operation reserve balls are interrupted and the game cannot be started easily, a chance to execute the setting suggestion performance can be given to alleviate the player's frustration.
(c2) The LED setting suggesting effect can be executed at a predetermined timing (for example, when the demo screen starts, when a predetermined time elapses from the start of the demo screen, etc.) in the demo screen (demo movie (demonstration display)). In this case, the condition may be that the demo screen has been displayed a predetermined number of times.

(その他の実行契機)
その他の実行契機としては、たとえば、下記(d1)~(d4)などがある。
(d1)遊技機の電源投入時から所定時間が経過した場合、または所定時間が経過する毎に、LED設定示唆演出を実行することができる(RTCまたはソフトカウンタにより実行契機のタイミングを管理する形態)。
(d2)特定のタイミング(たとえば、大当り遊技開始/終了時、特定の遊技状態の開始時/終了時など)から所定時間経過した場合に、LED設定示唆演出を実行することができる。なお、特定のタイミングは適宜定めることができる。
(d2)特定の時刻(たとえば、午前11時と午後3時と午後7時など)が到来した場合に、LED設定示唆演出を実行することができる(RTCの時刻情報により実行契機のタイミングを管理する形態)。
(d3)アウト球数(たとえば、通常時アウト個数または全状態アウト個数)が所定個数(たとえば、1000発)に達した場合、または当該所定個数に達する毎に、LED設定示唆演出を実行することができる(打ち込み球数で実行契機を管理する形態)。
(Other triggers)
Other execution triggers include, for example, the following (d1) to (d4).
(d1) When a predetermined time elapses after the gaming machine is powered on, or each time a predetermined time elapses, the LED setting suggesting effect can be executed (a mode in which the timing of the execution trigger is managed by an RTC or a software counter).
(d2) When a predetermined time elapses from a specific timing (for example, start/end of a jackpot game, start/end of a specific game state, etc.), an LED setting suggestion effect can be executed. Note that the specific timing can be determined as appropriate.
(d2) When specific times (for example, 11:00 am, 3:00 pm, and 7:00 pm) arrive, the LED setting suggesting effect can be executed (a mode in which the timing of the execution opportunity is managed by the time information of the RTC).
(d3) When the number of out balls (for example, the number of out balls in normal state or the number of out balls in all states) reaches a predetermined number (for example, 1000 shots), or each time the predetermined number is reached, the LED setting suggestion effect can be executed (a mode in which the execution trigger is managed by the number of hit balls).

なお、上記した(a1)~(d3)の実行契機を複数組合せてもよい。特に、(d1)の遊技機の電源投入時から所定時間が経過した場合などのように、一日の遊技において実行契機が1回しか到来しないような場合には、他の実行契機と組合せて、LED設定示唆演出の実行契機を複数回到来させることが好ましい。 A plurality of execution triggers of (a1) to (d3) described above may be combined. In particular, when the execution opportunity comes only once in a day's game, such as when a predetermined time elapses after turning on the power of the game machine in (d1), it is preferable to combine with other execution opportunities and make the execution opportunity of the LED setting suggesting effect come a plurality of times.

(1-2.LED設定示唆演出の継続期間について)
上記したタイミング(実行契機)に到った場合、LED設定示唆演出が実行されうることになるが、LED設定示唆演出が実行された場合は、所定の終了条件を満たすまで設定示唆を継続して行うことができる。
(1-2. Concerning the duration of the LED setting suggestion effect)
When the above timing (execution opportunity) is reached, the LED setting suggesting performance can be executed, but when the LED setting suggesting performance is executed, the setting suggesting can be continuously performed until a predetermined end condition is satisfied.

詳しくは、或る実行契機が到来した場合に、設定示唆色でLEDを発光させる設定示唆演出を開始し、以後、今回のLEDの設定示唆色を所定の終了条件が成立するまで継続させるが、ここで“所定の終了条件”とは、たとえば、「次回の実行契機が到来してLED設定示唆演出が再度実行された場合」、「今回のLED設定示唆演出実行後に、所定の回転数(図柄変動回数)が終了するまで」、「特定の予告演出が実行された場合(SPリーチ発生時、疑似連3回出現時など)」、「デモ開始待ち演出中」や「デモ画面中」等の客待ち待機中の所定のタイミング、あるいは「電源断まで」など種々の形態があり、終了条件は、図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、客待ち待機中の所定のタイミングとすることができる。 Specifically, when a certain execution opportunity arrives, a setting suggestion effect is started in which the LED is illuminated in a setting suggestion color, and thereafter, the current setting suggestion color of the LED is continued until a predetermined end condition is satisfied. (At the occurrence of SP reach, at the time of appearance of three pseudo-runs, etc.)", a predetermined timing during waiting for customers such as "Demonstration waiting for start of demonstration" or "during demo screen", or "until power cut off", and the end condition can be a predetermined timing during a pattern variation display game, during a jackpot game, or during waiting for customers.

本例の特徴点の一つは、たとえば「大当り終了画面が表示される期間だけに現出される」などというように、その演出時間だけ現出される(比較的短時間で終了する)、という設定示唆演出とは異なり、今回のLED設定示唆演出が複数の遊技期間(長時間)にわたり現出し続けることが可能にした点である。たとえば、複数のゲーム期間にわたり継続して現出されたり、客待ち待機演出中~1または複数のゲーム期間、さらに大当り遊技期間にわたり現出し続けるようにすることも可能である。斯様な長時間継続してLED設定示唆演出が実行されるという点を利用して、下記のような特徴を有する構成とすることができる。 One of the characteristic points of this example is that unlike the setting suggestion performance that appears only during the performance time (finishes in a relatively short time) such as ``appears only during the period in which the big win end screen is displayed'', the current LED setting suggestion performance can continue to appear over a plurality of game periods (for a long time). For example, it is possible to continuously appear over a plurality of game periods, or to continue appearing during a customer waiting waiting effect, one or a plurality of game periods, and a jackpot game period. Taking advantage of the fact that the LED setting suggestion effect is executed continuously for such a long period of time, a configuration having the following characteristics can be obtained.

(A-1)構成例1
たとえば、今回のLED設定示唆演出の終了条件が「次回の実行契機が到来してLED設定示唆演出が再度実行された場合」の一例として、大当り終了時にLED設定示唆演出が実行されるケースを代表例にとり説明すれば、一のケースとしては、“1回目の大当り終了時にLED「青色」に発光→2回目の大当り終了時に「緑色」に発光→3回目の大当り時に「虹色」に発光→以後、変化なし”といった発光パターンの表示態様とする。つまり、前回の設定示唆情報よりも有益でない情報が報知されないケース、換言すれば、「成り下がり無し(変化する場合は、昇格のみ)」のケースとする。たとえば、白色(示唆無し:デフォルト)、紫(偶数示唆)、青(奇数示唆)、黄(設定2以上確定)、緑(4以上確定)、赤(設定5以上確定)、虹(設定6確定)の色で発光させる場合、“白色→「紫⇔青(偶数設定示唆と奇数設定示唆との間には有利不利の関係は無く、同等の示唆色(示唆内容)として扱う。以下同様)」→黄→緑→赤→虹色”という具合に、一方向的な色変化とする。たとえば、図86(イ)(ロ)に示すように、設定示唆色の成り下がりが無いケースである。したがって、今回のLED設定示唆演出で、設定6確定の「虹色」が出現したならば、以後「虹色」を維持し、赤や緑にはならないという設定示唆演出となる。このように「変化する場合は昇格のみ」とすることで、事象を理解し易い、確認し易い設定示唆演出とすることができる。また、変化する色を「昇格色のみ」とすることで、遊技回数が増してLED設定示唆演出が実行されるほど(設定示唆昇格チャンスに遭遇するほど)、つまり打てば打つほど、設定値についての推測精度が増すことになる。
(A-1) Configuration example 1
For example, if the case where the LED setting suggestion effect is executed at the end of the big win will be described as a representative example, the condition for ending the LED setting suggestion effect this time is ``when the next execution opportunity arrives and the LED setting suggestion effect is executed again''. This is a case in which information less useful than setting suggestion information is not notified, in other words, a case of "no downfall (only promotion if changed)". For example, white (no suggestion: default), purple (even number suggested), blue (odd number suggested), yellow (setting 2 or more confirmed), green (4 or more confirmed), red (setting 5 or more confirmed), rainbow (setting 6 confirmed) When emitting light, "white →" purple ⇔ blue (there is no advantageous or disadvantageous relationship between the even number setting suggestion and the odd number setting suggestion, treated as equivalent suggested color (suggestion content). Same below) → yellow → green → red → rainbow color unidirectional color change. For example, as shown in Fig. 86(a) and (b), this is a case in which there is no set-suggestion color descent.Therefore, in this LED setting-suggestion effect, if "rainbow color" with setting 6 confirmed appears, the "rainbow color" will be maintained thereafter, and the setting-suggestion effect will not change to red or green. In this way, by setting "only promotion in case of change", it is possible to provide a setting suggestion effect that makes it easy to understand and confirm the event. In addition, by setting the changing color to ``promoted color only'', the more the number of games increases and the LED setting suggesting performance is executed (the more the setting suggesting promotion chance is encountered), that is, the more the player hits, the higher the accuracy of guessing the set value.

しかし昇格するケースのみとせず、初回の大当り時に設定6確定の虹色が出たが、2回目には青色などのランクの低いことを示唆する色に変化可能、という「成り下がり有り(変化する場合は、降格有り)」のケースも存在可能な構成とすることもできる。この場合、今回「虹色」が出現しても次回は異なる設定示唆色となるケースがあるが、有益な設定示唆色が出現しても、専らその設定示唆を出現させた遊技者だけが密かに確認できるという遊技期間を作り出すことができる。このため、後から遊技する他の遊技者が労せずにその設定示唆情報を確認できるチャンスが減少し、苦労してその設定示唆色を出現させた遊技者と、当該他の遊技者との間の不平等感が生じないようにすることができる。LEDを用いて設定示唆演出を行う構成について、上記「成り下がり無し(変化する場合は、昇格のみ)」とするか、「成り下がり有り(変化する場合は、降格有り)」とするかは、適宜定めることができる。 However, it is not limited to the case of promotion, and a case of ``there is a downfall (if it changes, there is a demotion)'' such that the rainbow color of the set 6 is confirmed at the first big hit, but can be changed to a color such as blue that suggests a low rank can also be configured to exist. In this case, even if the ``rainbow color'' appears this time, there is a case where a different setting suggestion color appears next time, but even if a useful setting suggestion color appears, a game period can be created in which only the player who makes the setting suggestion appear can secretly confirm it. Therefore, the chance that another player who plays the game later can confirm the setting suggesting information without any effort is reduced, and the feeling of inequality between the player who made the setting suggesting color appear with difficulty and the other player can be prevented. Regarding the configuration for performing the setting suggesting performance using the LED, it is possible to appropriately determine whether the above ``no succession (only promotion if changed)'' or ``possibility of succession (if changed, there is demotion)''.

上記した「設定示唆演出の具体例1(LEDの色で設定示唆をする)」における好ましい構成例を示すと次のようになる。なお括弧内は本構成例における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 A preferable configuration example in the above-described "specific example 1 of setting suggestion effect (setting suggestion by LED color)" is as follows. Note that the parentheses indicate corresponding elements in this configuration example, but the present invention is not limited to this.

(1)遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段(発射操作ハンドル15、発射装置32)と、
大当り抽選(大当りに関する抽選)を実行可能な抽選手段(図12の特別図柄変動開始処理中のS410)と、
図柄の変動表示が可能な図柄表示手段(液晶表示装置36、または特別図柄表示装置38a、38b)と、
演出を実行可能な演出手段(たとえば、ランプやLED(装飾ランプ45)を含む光表示装置45a、液晶表示装置36、加振装置、風圧装置、音響発生装置46a、可動体役物80、90など)と、
前記演出手段による演出を実行制御可能な演出制御手段(演出制御部24)と、
前記大当り抽選の結果が所定結果である場合、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)を実行する特別遊技実行手段(図9の特別電動役物管理処理S095)と、を備え、
複数段階に変更可能な設定値に応じて前記大当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なる遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(演出制御部24、図32、図82~図86など)を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記演出手段の演出態様を第1演出態様(たとえば、第1設定示唆色:たとえば、白)から第2演出態様(第2設定示唆色:たとえば、紫、青、黄、緑、赤)に変更する第1設定示唆演出と、前記演出手段の演出態様を前記第2演出態様から第3演出態様(第2設定示唆色:たとえば、虹色)に変更する第2設定示唆演出とを少なくとも実行可能であり、
前記第1設定示唆演出によって前記演出手段の演出態様が前記第2演出態様に変更された場合、前記第2設定示唆演出が実行されるまで該第2演出態様を継続する(次の設定示唆演出による色変化が生起するまで、第2設定示唆色を継続する)、
ことを特徴とする遊技機。
(1) shooting means (shooting operation handle 15, shooting device 32) capable of shooting game balls toward the game area;
Lottery means capable of executing a jackpot lottery (lottery related to the jackpot) (S410 during special symbol variation start processing in FIG. 12);
Pattern display means (liquid crystal display device 36 or special pattern display devices 38a, 38b) capable of variable display of patterns;
production means capable of executing production (for example, an optical display device 45a including lamps and LEDs (decorative lamps 45), a liquid crystal display device 36, a vibrating device, a wind pressure device, a sound generator 46a, movable accessories 80 and 90, etc.);
Production control means (production control unit 24) capable of executing and controlling production by the production means,
When the result of the jackpot lottery is a predetermined result, a special game execution means (special electric role product management process S095 in FIG. 9) for executing a special game (jackpot game) advantageous to the player,
In a gaming machine in which the probability that the result of the jackpot lottery results in a predetermined result differs according to a set value that can be changed in a plurality of stages,
The production control means is
A setting suggestion effect execution means (production control unit 24, FIG. 32, FIG. 82 to FIG. 86, etc.) capable of executing a setting suggestion effect that suggests the set value,
The setting suggestion effect execution means includes:
At least a first setting suggestion effect for changing the effect mode of the effect means from a first effect mode (for example, first set suggested color: for example, white) to a second effect mode (second set suggested color: for example, purple, blue, yellow, green, red), and a second set suggested effect for changing the effect mode of the effect means from the second effect mode to a third effect mode (second set suggested color: for example, rainbow color) are executable,
When the rendering mode of the rendering means is changed to the second rendering mode by the first setting suggesting rendering, the second rendering mode is continued until the second setting suggesting rendering is executed (the second suggesting setting color is continued until a color change occurs due to the next setting suggesting rendering).
A gaming machine characterized by:

この(1)に係る構成例は、LEDの色で設定示唆をする上記「(A-1)構成例1」のうち、第1設定示唆演出の実行後、次回の第2設定示唆演出が実行されるまで、当該第1設定示唆演出を継続させる構成例に対応している。表現上は単に「演出手段の演出態様」となっているが、LEDの場合の「演出手段のLEDの演出態様」を強く意識している。なお、「抽選手段」を詳述すれば、「始動手段が遊技球を検出したことを契機に、大当りに関する抽選を実行可能な抽選手段」であり、また「図柄表示手段」を詳述すれば、「図柄の変動表示動作を行い、当該図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知可能な図柄表示手段」である。また「特別遊技実行手段」は、当選種別(当りの種類:たとえば、図4に示す当選種別)に応じた当り遊技を実行可能に構成される。 The configuration example related to (1) corresponds to the configuration example in which the first setting suggestion effect is continued after the first setting suggestion effect is executed until the second setting suggestion effect is executed next time, out of the above "(A-1) configuration example 1" in which the setting is suggested by the color of the LED. In terms of expression, it is simply "the effect mode of the effect means", but in the case of the LED, it is strongly conscious of the "LED effect mode of the effect means". In detail, the ``lottery means'' is ``lottery means capable of executing a lottery related to a big win when the starting means detects a game ball'', and the ``symbol display means'' in detail is ``symbol display means capable of performing a variable display operation of patterns and notifying the result of the lottery by the aforementioned lottery means in a stopped display mode of the symbols''. Also, the "special game executing means" is configured to be capable of executing a winning game according to the winning type (win type: for example, winning type shown in FIG. 4).

(2)前記演出制御手段は、
所定の条件下で、少なくとも現在の設定値に基づき、前記設定値を示唆する設定示唆演出の実行を抽選する設定示唆演出実行抽選手段を備え、
前記第2演出態様は、設定値に関連した複数の第2演出態様(たとえば、紫、青、黄、緑、赤、虹)を含み、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記設定示唆演出実行抽選手段による抽選に当選した場合に、前記複数の第2演出態様のいずれかを実行する、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(2) the production control means,
setting suggestion effect execution lottery means for performing a lottery for execution of a setting suggestion effect suggesting the set value at least based on the current set value under a predetermined condition;
The second rendering modes include a plurality of second rendering modes (for example, purple, blue, yellow, green, red, rainbow) associated with set values,
The setting suggestion effect execution means includes:
executing any one of the plurality of second effect modes when winning a lottery by the setting suggestion effect execution lottery means;
The gaming machine according to (1) above, characterized in that:

この(2)に係る構成例は、設定示唆演出として設定値に関連した紫、青、黄、緑、赤、虹などの発光色(設定示唆色)があり、所定の設定示唆演出実行抽選で当選した場合に、現在の設定値に関連した色に変化するという構成例になっている。ここでの抽選は、たとえば、現在の設定値と複数の設定示唆色とが関連付けられており、いずれの設定示唆色とするかの選択率が定めればよい。 In the configuration example related to (2), there are luminous colors (set suggestion colors) such as purple, blue, yellow, green, red, and rainbow related to the set value as the setting suggestion performance, and when winning a predetermined setting suggestion performance execution lottery, the configuration example changes to the color related to the current set value. In the lottery here, for example, the current set value is associated with a plurality of suggested setting colors, and the selection rate of which suggested setting color should be determined.

(3)前記演出手段は、
第1演出手段と当該第1演出手段とは異なる第2演出手段とを含む複数の演出手段を含み、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記複数の演出手段のうち、少なくとも前記第1演出手段と前記第2演出手段とを用いて前記第1設定示唆演出を実行可能に構成され(たとえば、LEDと液晶表示装置36とを用いた設定示唆演出を実行)、
前記第2設定示唆演出が実行されるまで前記第1演出手段(LED)による前記第2演出態様を継続させ、前記第2設定示唆演出が実行されるより前に、前記第2演出手段(液晶表示装置36)による前記第2演出態様を終了させる、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の遊技機。
(3) The directing means
Including a plurality of effect means including a first effect means and a second effect means different from the first effect means,
The setting suggestion effect execution means includes:
configured to be able to execute the first setting suggesting effect by using at least the first effecting means and the second effecting means among the plurality of effecting means (for example, executing the setting suggesting effect using an LED and a liquid crystal display device 36);
The second effect mode by the first effect means (LED) is continued until the second setting suggestion effect is executed, and the second effect mode by the second effect means (liquid crystal display device 36) is terminated before the second setting suggestion effect is executed.
The game machine according to (1) or (2) above, characterized in that:

<設定示唆演出の具体例2:設定値によって役物の完成形が異なるようにする形態:図88~図89>
次に、図88~図89を用いて、設定示唆演出の具体例2について説明する。本例は、設定値に応じて、役物の完成形(演出としての完成形)を変更する(異ならせる)ことを以て、設定示唆を行うというものである。
<Concrete Example 2 of Setting Suggestion Rendering: A Form in Which the Completed Shape of the Character is Different Depending on the Set Value: FIGS. 88 to 89>
Next, using FIGS. 88 and 89, a specific example 2 of setting suggestion effect will be described. In this example, setting suggestion is performed by changing (differentiating) the completed form of the character (completed form as a performance) according to the set value.

本例に係る設定示唆演出の実行契機(役物完成契機)は、特定の予告演出中の所定のタイミングであり、たとえば、遊技者にとって関心度が高い特定事象の発生、またはその発生可能性を予告、示唆、確定報知するときである。具体的には、
(a)高期待度予告発生時(たとえば、SPリーチ発展時、疑似連3回発生時)、
(b)図柄変動中のプレミアム演出(当確演出)の発生時、
(c)図柄変動中の当落報知時(上記昇格演出や復活演出時)、
(d)確変大当りなどの高有利度大当り当選報知時、
(e)大当り遊技中の保留連報知時(保留連報知演出の実行時)などがある。
The trigger for execution of the setting suggestion performance (the trigger for completion of the character product) according to this example is a predetermined timing during a specific advance notice performance, for example, when the occurrence of a specific event with a high degree of interest to the player or the possibility of occurrence thereof is announced, suggested, or confirmed. in particular,
(a) When a high expectation notice occurs (for example, when SP reach develops, when pseudo series occurs 3 times),
(b) When a premium effect (probability effect) occurs during pattern fluctuation,
(c) At the time of winning/losing notification during pattern fluctuation (at the time of the above promotion effect or revival effect),
(d) When announcing winning a high-advantage jackpot such as a variable jackpot,
(e) At the time of holding continuous notification during a big hit game (during execution of holding continuous notification effect).

上記(e)の「保留連報知演出」とは、少なくとも大当り遊技開始時に存在した作動保留球の中に大当り当選に係る作動保留球(保留内当選保留球)がある場合、当り演出中、たとえば、オープニング演出、特定のラウンド数目のラウンド中演出、特定のラウンド数目後のラウンド間インターバル演出、またはエンディング演出中の所定のタイミングにて、現存する作動保留球内に保留内当選保留球が存在することを報知する演出態様であり、本実施形態の場合、いずれの作動保留球が保留内当選保留球であるか(たとえば、3個目の作動保留球が、保留内当選保留球である旨)も併せて報知されるようになっている。なお、保留内当選保留球が存在するか否か、或いは、いずれの作動保留球が保留内当選保留球であるか否かについては、上記保留加算コマンド(先読み判定情報)を受信することにより、演出制御部24側で把握可能となっている。また、保留連報知演出の対象となる作動保留球は、大当り遊技開始前に存在した作動保留球を対象とするだけでなく、大当り遊技開始後から保留連報知演出の実行タイミング前に発生した作動保留球を対象とすることができる。 The above-mentioned (e) "suspended continuous notification effect" is a performance mode in which, when there is an activated suspended ball related to a jackpot winning (an on-hold winning retained ball) among the activated retained balls that existed at least at the start of the jackpot game, at a predetermined timing during the winning performance, such as the opening performance, the performance during a specific number of rounds, the interval performance between rounds after a specific number of rounds, or the ending performance, it is a performance mode in which it is notified that the existing balls with pending winning are present in the existing suspended balls. It is also notified which of the operation pending balls is the intra-hold winning pending ball (for example, the fact that the third operating pending ball is the intra-hold winning pending ball). It should be noted that whether or not there is an elected-reserved ball within the reservation, or whether or not any of the operation-retained balls is the elected-reserved ball within the reservation, can be grasped by the performance control part 24 side by receiving the above-mentioned reservation addition command (pre-reading determination information). In addition, the operation-reserving balls to be the target of the continuous-holding notification performance can be not only the operation-reserving balls existing before the start of the big win game, but also the operation-reserving balls generated before the execution timing of the continuous-holding notification performance after the start of the big win game.

役物の完成形態については、大当り当確予告や当落報知や保留連報知などのような「当選期待度」に関連した“予告演出上の形態”である場合と、「設定値」に関連した“設定示唆演出上の形態”である場合とがあるが、ここでは、演出としての完成形が設定値に応じて異なる(変更される)だけで、その完成形の違いによる当選期待度や予告内容については同じという“設定示唆演出上の形態”を扱う。たとえば、役物の完成形に、三角形(△)と星形(☆)とがある場合、いずれも当選期待度100%の当確報知(当選期待度および予告内容は同じ)であるが、設定示唆という点でみれば、三角形(△)の場合は“低設定示唆”であり、星形(☆)の場合は“高設定示唆”である(設定値に応じて完成形が異なる)、という具合である。また、ここでの完成形とは、可動体役物が所定の最終位置に移動した際または移動する過程で採る形態を意味する。 Regarding the completed form of the role, there are cases where it is a ``prediction production form'' related to the ``winning expectation level'' such as a jackpot hit notice, winning/losing notification, and pending continuous notification, and a ``setting suggestion form'' related to the ``setting value''. For example, if there are a triangle (△) and a star (☆) in the final form of the role, both of them are a winning announcement with a winning expectation of 100% (the winning expectation and the content of the notice are the same). Further, the complete form here means the form that the movable accessory takes when it moves to a predetermined final position or in the process of moving.

(δ1)本例で扱う役物としては、たとえば、花型役物(第2の可動体役物)90の第1可動体91と第2可動体92のように、複数の可動体役物がそれらに施された装飾により、共働して一の意匠(花型)を形作る「合体型役物」(たとえば、花型役物90)がある。このような合体型役物を利用し、(δ1-1)設定値に応じて複数の可動体役物が合体位置で形成する意匠の完成度合に差を付ける、あるいは(δ1-2)設定値に応じて異なる一意匠(有意な一意匠)が形成されるようにする。図88にその一例を示す。 (δ1) The accessory used in this example is, for example, a “united accessory” (for example, flower-shaped accessory 90) in which a plurality of movable accessories, such as the first movable body 91 and the second movable body 92 of the flower-shaped accessory (second movable body accessory) 90, cooperate to form one design (flower shape) by decorations applied to them. By using such a united accessory, (δ1-1) the degree of completion of a design formed by a plurality of movable accessories formed at a united position is differentiated according to the set value, or (δ1-2) a different unique design (significant unique design) is formed according to the set value. An example is shown in FIG.

(合体型役物を用いた設定示唆演出:図88)
図88は、液晶前面を覆う形で現出される合体型役物を示したものである。図示の可動体役物には、第1装飾枠501aと第2装飾枠501bとにより一意匠を形成可能な合体型の装飾体501(図(E)参照)と、液晶画面略中央部(合体型枠体501の略中央部)まで(最終位置)移動可能なギミック系合体型役物(合体の仕方により、役物511、513、515、517に示す意匠を形成する)とが設けられおり、これらは、設定値に応じて。その全体的形状が異なる形状を構成可能な合体型役物となっている。なお、役物511、513、515、517は、役物の合体する過程については省略しているが、複数の可動体が合体した状態を示してある。
(Setting suggestion production using united role: Fig. 88)
FIG. 88 shows a united character appearing in the form of covering the front surface of the liquid crystal. The illustrated movable accessory includes a combined decoration 501 (see Fig. (E)) that can form a unique design with the first decorative frame 501a and the second decorative frame 501b, and a gimmick-type combined accessory that can be moved (final position) to approximately the center of the liquid crystal screen (approximately the center of the combined frame 501). These are according to the settings. It is a united accessory that can configure different overall shapes. Note that although the process of uniting the role objects 511, 513, 515, and 517 is omitted, the state in which a plurality of movable bodies are united is shown.

図88(A)は、デフォルトの完成形A(デフォルト形態)を示したものである。このデフォルト形態は、第1装飾枠501aだけが出現し、装飾体501としては未完成の形状である。また、ギミック系合体型役物として、円形型の役物511が出現する。
図88(B)は、設定2以上確定を示唆する場合に出現する完成形Bを示したものである。この完成形Bは、装飾体501は上述のデフォルト形態と同一であるが、ギミック系合体型役物として、斜め十字形の役物513が出現するようになっている。装飾体501を未完成形としているのは、図(B)に示す完成形Bは、高設定域(設定4~6)の場合よりも低設定域(設定1~3)の場合に選択され易い、つまり完成形B(完成度合が低い形態)が出現しただけでは“高設定の期待度が薄い”という意味合いを持たせるためである。
FIG. 88(A) shows the default completed form A (default form). In this default form, only the first decorative frame 501a appears and the decorative body 501 is incomplete. Also, a circular accessory 511 appears as a gimmick-type united accessory.
FIG. 88(B) shows the complete form B that appears when setting 2 or more is suggested. The completed form B has the same ornament 501 as the default form, but an oblique cross-shaped accessory 513 appears as a gimmick-type combined accessory. The reason why the decorative body 501 is an incomplete form is that the completed form B shown in FIG. (B) is more likely to be selected in the low setting range (settings 1 to 3) than in the high setting range (settings 4 to 6).

高設定域が示唆される場合には、第1装飾枠501aと第2装飾枠501bとが上下で合体して装飾体501を形成し、装飾体501を含む完成形となる。
図88(C)は、その装飾体501を含む完成形として、高設定域である設定4以上確定を示唆する場合に出現する完成形Cを示したものである。完成形Cでは、ギミック系合体型役物として、十字形の役物515が出現するようになっている。
When the high setting area is suggested, the first decorative frame 501a and the second decorative frame 501b are united vertically to form the decorative body 501, and the finished form including the decorative body 501 is obtained.
FIG. 88(C) shows a completed form C including the decoration 501, which appears when setting 4 or higher, which is a high setting range, is suggested. In the completed form C, a cross-shaped accessory 515 appears as a gimmick-type combined accessory.

そして、最高設定の設定6確定を示唆する場合には、図88(D)に示すように、装飾体501と、ギミック系合体型役物として、星形多角形(図示の例は星形八角形型)を有した役物517が出現し、賑やかしが強い派手な演出が現出されるようになっている。また、少なくともギミック系合体型役物511~517には、その内部に面状LEDが形成されており、可動体演出を行う際には、中央部が美しく虹色に光色する。なお、完成形A~Cが出現する際には、ギミック系合体型役物511、513、517を、設定示唆の内容に応じた色で光色可能な構成としてもよい。たとえば、図(A)の完成形A(デフォルト形態)の場合は白色、完成形Bを成す場合は黄色、完成形Cを成す場合は赤色、完成形Dを成す場合は虹色という具合である。 Then, when it is suggested that setting 6, which is the highest setting, be established, as shown in FIG. 88(D), a decorative body 501 and an accessory 517 having a star-shaped polygon (in the illustrated example, an octagonal star) appear as a gimmick-type integrated accessory, so that a lively and flashy performance appears. In addition, at least the gimmick-type united accessories 511 to 517 have planar LEDs formed inside them, and when performing a movable body presentation, the center part glows beautifully in rainbow colors. Incidentally, when the completed forms A to C appear, the gimmick-type united accessories 511, 513, and 517 may be configured to be colored in accordance with the setting suggestions. For example, the final form A (default form) in FIG. (A) is white, the final form B is yellow, the final form C is red, and the final form D is rainbow.

(分離型役物を用いた設定示唆演出:図89)
なお、複数の可動体役物が合体して有意な一意匠を形成する合体型役物ではなく、複数の可動体役物それぞれが有意な一意匠として形成されているが、複数の可動体役物の出現の仕方によって、異なる観念を想起させるような「分離型役物」を用いて、設定示唆を行ってもよい。たとえば、図89に示すように、デフォルトの場合は図(A)人型ギミック役物521(藤丸くん役物)が1つだけが出現し、設定3以上確定を示唆する場合は図(B)のように、人型ギミック役物521、523(藤丸くん役物、藤香ちゃん役物)が出現し、この段階では、友人関係を想起させる。そして、設定5以上確定を示唆する場合は図(C)のように、人型ギミック役物521、523(藤丸くん役物、藤香ちゃん役物)と、「ハート型役物+ロゴプレート」からなる背景役物525とが出現して、カップル(恋人)のような関係を想起させる、という物語風演出を成す可動体役物群である。また、上記のように物語風演出を成す可動体役物群でなくてもよく、役物同士に何かしら関連性のある可動体役物群、たとえば、役物Aが戦車、役物Bが戦闘機、役物Cが軍艦を模した役物、つまり「兵器を模した役物」といったように、単に同じカテゴリー(兵器)に属する可動体役物群を採用してもよい。
(Setting-suggestion production using a separate role: Fig. 89)
It should be noted that, rather than a united accessory in which a plurality of movable accessories are combined to form a unique design, each of the plurality of movable accessories is formed as a unique unique design. For example, as shown in FIG. 89, in the default case, only one human-shaped gimmick role 521 (Fujimaru-kun's role) appears in FIG. In the case of suggesting that setting 5 or more is confirmed, human-shaped gimmick roles 521 and 523 (Fujimaru-kun's role and Fujika-chan's role) and a background role 525 consisting of a "heart-shaped role + logo plate" appear as shown in FIG. Also, it is also possible to adopt a group of movable bodies that simply belong to the same category (weapons), such as a group of movable bodies that have some relationship between the bodies, for example, a body that imitates a tank, a body B that imitates a fighter plane, and a body C that imitates a warship, that is, a group of movable bodies that imitate weapons.

また、設定値によって役物の完成形(最終形)を変更する形態には、下記(δ2)~(δ5)のものがある。 In addition, there are the following (δ2) to (δ5) as modes for changing the completed form (final form) of the accessory depending on the set value.

(δ2)「設定値に応じて、動作する役物の数または役物の組合せが異なる」
この実施形態は、設定値に応じて、最終位置に到達する役物数または役物の組合せが異なる形態である(完成形を成す役物数または役物の組合せが異なる形態)。すなわち、複数種類の役物を予め用意しておき、その複数種類の役物のうちで、幾つの可動体役物が最終位置に到達したか、あるいは複数種類の役物による組合せのうち、いずれの組合せが、役物が最終位置に到達したことで完成したかなどの違いにより役物の完成形に違いを付けるものである。これには、たとえば、下記の(A)、(B)の形態がある。ここでは3種類の役物A~Cを用意し、それぞれに施された装飾が合わさって有意な一意匠を形成する合体型役物として説明するが、役物A~Cが上記分離型役物であってもよい。本明細書中において特に断りのない限り、合体型役物と分離型役物とを特に区別することなく、「合体型役物」と称して説明する。
(δ2) "Depending on the set value, the number of characters that operate or the combination of characters differs."
In this embodiment, the number of characters or the combination of characters that reach the final position differs depending on the setting value (the number of characters or the combination of characters that form the completed form differs). In other words, a plurality of types of accessories are prepared in advance, and the completed forms of the accessories are differentiated depending on how many movable accessories among the plurality of types of accessories have reached the final position, or which combination of the plurality of types of accessories has been completed when the accessories have reached the final position. This includes, for example, the following forms (A) and (B). Here, three types of accessories A to C are prepared, and an explanation will be given as a united accessory in which decorations applied to each are combined to form a significant unique design, but the accessories A to C may be the separated type accessories. In this specification, unless otherwise specified, the united role and the separated type are not particularly distinguished and will be referred to as a “united role” for explanation.

(A:設定値に応じて動作する役物数が異なる)
たとえば、動作する役物数が相対的に多いほど、設定値が相対的に高いことを示唆する形態である。具体的には、「役物Aのみ」または「役物Bのみ」(デフォルト:設定示唆無し)、「役物A+役物B」(設定2以上確定)、「役物A+役物B+役物C」(設定4以上確定)などである。たとえば、上記した図89の構成例に対応する。
(A: The number of characters that operate varies depending on the setting value)
For example, it is a form suggesting that the setting value is relatively high as the number of characters to be operated is relatively large. Specifically, "only role A" or "only B" (default: no setting suggestion), "role A + role B" (setting 2 or higher confirmed), "role A + role B + role C" (setting 4 or higher confirmed), and the like. For example, it corresponds to the configuration example of FIG.

(B:設定値に応じて役物の組合せ(1または複数の組合せ)が異なる)
たとえば、デフォルトでは「役物Aのみ」が動くだけ(一の有意な意匠は未完成)とし設定示唆無しの内容とする。そして、最終位置に到達した可動体役物の数が増えたり、その組合せに応じて、たとえば、「役物Bのみ」=偶数設定示唆、「役物Cのみ」=奇数設定示唆、「役物A+役物B」=設定2以上確定、「役物A+役物C」=設定4以上確定、「役物B+役物C」=設定5以上確定、「役物A+役物B+役物C」=設定6確定、などのように定める。この場合、「役物A+役物B+役物C」(一の有意な意匠が完成)のときは「設定6確定」の報知となる。
(B: The combination of characters (one or more combinations) differs depending on the set value)
For example, the default content is that only "accessory A" moves (one significant design is incomplete) and that there is no setting suggestion. Then, depending on the number of movable body accessories that have reached the final position or the combination thereof, for example, "only role B" = even number setting suggestion, "only role C" = odd number setting suggestion, "person A + role B" = setting 2 or more confirmed, "character A + role C" = setting 4 or more confirmed, "character B + role C" = setting 5 or more confirmed, "character A + role B + role C" = setting 6 or more confirmed, and so on. In this case, when "accessory A+accessory B+accessory C" (one significant design is completed), "setting 6 finalized" is announced.

(δ3)「設定値に応じて役物の動きが異なる」
この実施形態は、最終位置に移動する役物の動きを設定値に応じて異ならせるものである。すなわち役物のデフォルトの動きが、たとえば「落下運動」であるとすると、これに他の動作、たとえば、振動や往復運動などの付加的な動きを付けるものである。具体的には、デフォルトの場合、役物の動きが「落下のみ」であり、これによる設定示唆は無いが、振動や往復運動などが加わると何かしらの設定示唆を行うようになっている。たとえば、「落下+往復運動小」(偶数設定示唆)、「落下+往復運動中」(奇数設定示唆)、「落下+往復運動大」(設定2以上確定)、「落下+振動」(設定4以上確定)、「落下+振動+往復運動小」(設定5以上確定)、「落下+振動+往復運動大」(設定6確定)などである。また、「振動」については、遊技盤3に設けられた可動体役物自体の振動ではなく、対遊技者刺激源手段を用いてもよい。たとえば、発射操作ハンドル15に設けられた加振装置による振動(操作する手に振動を与える)や、発射操作ハンドル15または遊技機の適所に設けられた風圧装置による風圧(遊技者に風圧を与える)であってもよい。
(δ3) “The character moves differently depending on the set value”
In this embodiment, the movement of the character moving to the final position is varied according to the set value. In other words, if the default motion of the role object is, for example, "falling motion", other motions, such as vibration and reciprocating motion, are added to this. Specifically, in the default case, the movement of the character is "falling only", and there is no setting suggestion based on this, but if vibration or reciprocating motion is added, some setting suggestion is made. For example, “drop + small reciprocating motion” (even number setting suggested), “drop + mid reciprocating motion” (odd number setting suggested), “fall + large reciprocating motion” (setting 2 or more confirmed), “drop + vibration” (setting 4 or more confirmed), “drop + vibration + small reciprocating motion” (setting 5 or more confirmed), “fall + vibration + large reciprocating motion” (setting 6 or more confirmed). Further, as for the "vibration", instead of the vibration of the movable body accessory itself provided on the game board 3, the stimulus source means for the player may be used. For example, it may be vibration by a vibrating device provided on the shooting operation handle 15 (provides vibration to the operating hand), or wind pressure by a wind pressure device provided on the shooting operation handle 15 or the game machine (applies wind pressure to the player).

なお、上記「合体型役物」の場合には、次のように構成することができる。たとえば設定値が高いほど、可動体役物の一つまたは全部が、原位置Aから第1位置B(移動を開始すべく待機する開始位置)へ至る準備動作に、通常よりも時間がかかるように構成する。結果として、第1位置B(開始位置)への到達が遅れて、第2位置C(最終位置)に到達する時期に違いが生じるようにする形態とすることで、設定値に関連した「設定示唆演出上の形態」とすることができる。合体型役物の場合は、少なくとも可動体役物の1つを設定値に応じて異る動作とし、その異なる動作パターンを以って完成形へと導くことで、設定示唆を行うことができる。 In addition, in the case of the above-mentioned "combined accessory", it can be configured as follows. For example, the higher the set value, the longer the preparatory motion from the original position A to the first position B (starting position for waiting to start moving) for one or all of the movable parts. As a result, it is possible to have a ``setting suggestive presentation form'' related to the set value by making a form in which the arrival at the first position B (start position) is delayed and the timing at which the second position C (final position) is reached is different. In the case of a united role, setting suggestions can be made by making at least one of the movable roles behave differently according to the set value, and leading to a complete form with the different action patterns.

(δ4)「役物の動作割合が異なる」
この実施形態は、設定値に応じて、役物が動作(作動)する割合(動作割合)が異なる形態である。詳しくは、或るタイミングにて役物Aが動作する場合、従来は、当選期待度に応じて役物Aが動作する・しないというものであったが、本形態の場合は、設定値に応じて動作割合(動作確率)を異ならせることにより、設定示唆を行うというものである。具体的には、役物Aが動作する動作確率に関し、設定値が高いほど、相対的に動作確率が高いまたは低いものとすることができる。たとえば、前者の場合は「設定1の場合は5%、設定2は8%、設定3は10%、設定4は12%、設定5は15%、設定6は18%」、後者の場合はその逆に、「設定1の場合は18%、設定2は15%、設定3は12%、設定4は10%、設定5は8%、設定6は5%」とすることができる。また変形例として、上記「合体型役物」を利用する場合、完成形を成す割合を設定値に応じて異ならせることができる。たとえば、設定値が高いほど相対的に完成確率が高いまたは低いものとすることができる。
(δ4) “The action ratio of the character is different”
This embodiment is a form in which the ratio (operation ratio) at which the role object operates (actuates) differs according to the set value. Specifically, when the role A operates at a certain timing, conventionally, the role A operates or does not operate according to the degree of expectation for winning, but in the case of this embodiment, the setting suggestion is performed by changing the operation ratio (operation probability) according to the set value. Specifically, regarding the action probability that the role object A will act, the higher the set value, the higher or lower the action probability can be. For example, in the former case, "5% for setting 1, 8% for setting 2, 10% for setting 3, 12% for setting 4, 15% for setting 5, 18% for setting 6", and vice versa for the latter, "18% for setting 1, 15% for setting 2, 12% for setting 3, 10% for setting 4, 8% for setting 5, 5% for setting 6". As a modification, when using the above-mentioned "combined accessory", the ratio of forming the completed form can be changed according to the set value. For example, the higher the set value, the higher or lower the probability of completion.

(δ5)「役物に付随する演出が異なる」
この実施形態は、役物の動きがたとえば「落下運動」であるとすると、この落下運動に付随して、たとえば、設定値を推測させる演出(エフェクト演出)を付随して実行させるものである。この形態には、エフェクト演出の種類に応じて、下記のような構成とすることができる。
(δ5) “Different effects associated with characters”
In this embodiment, assuming that the movement of the accessory is, for example, a "falling motion", an effect (effect rendering) is executed in association with the falling motion, for example, to make the user guess the set value. This form can have the following configuration according to the type of effect presentation.

たとえば、光演出によるエフェクト演出の場合には、「落下+白色」(示唆無し:デフォルト)、「落下+紫」(偶数設定示唆)、「落下+青」(奇数設定示唆)、「落下+黄」(設定2以上確定)、「落下+緑」(設定4以上確定)、「落下+赤」(設定5以上確定)、「落下+虹色」(設定6確定)などである。光演出については、役物に設けたLEDを利用してもよいし、装飾ランプ45などの演出用LEDを用いてもよい。 For example, in the case of effect presentation by light production, "fall + white" (no suggestion: default), "fall + purple" (even number setting suggested), "fall + blue" (odd number setting suggestion), "fall + yellow" (setting 2 or more confirmed), "fall + green" (setting 4 or more confirmed), "fall + red" (setting 5 or more confirmed), "fall + rainbow color" (setting 6 or more confirmed). As for the light effect, an LED provided on the accessory may be used, or an effect LED such as the decorative lamp 45 may be used.

また、音演出によるエフェクト演出の場合には、「落下+効果音無し」(示唆無し:デフォルト)、「落下+第1効果音」(偶数設定示唆)、「落下+第2効果音」(奇数設定示唆)、「落下+第3効果音」(設定2以上確定)、「落下+第4効果音」(設定4以上確定)、「落下+第5効果音」(設定5以上確定)、「落下+第6効果音」(設定6確定)などである。第1~第6効果音はそれぞれ異なる効果音であるが、演出時間幅は同一であっても異なるものであってもよく、適宜定めることができる。なお、少なくとも設定6確定の第6効果音は、祝福演出的な意味で、他の効果音よりも相対的に演出時間幅を長くしたり、音量が相対的に大きくするなどの派手な効果音とすることが好ましい。 In addition, in the case of effect production by sound production, there are “fall + no sound effect” (no suggestion: default), “fall + first sound effect” (even number setting suggested), “fall + second sound effect” (odd number setting suggestion), “fall + third sound effect” (setting 2 or more confirmed), “fall + fourth sound effect” (setting 4 or more confirmed), “fall + fifth sound effect” (setting 5 or more confirmed), “fall + sixth sound effect” (setting 6 or more confirmed). The first to sixth sound effects are different sound effects, but the effect duration may be the same or different, and can be determined as appropriate. In addition, at least the sixth sound effect with setting 6 fixed is preferably a flashy effect sound with a relatively longer effect time width or a relatively louder volume than the other sound effects in the sense of a congratulatory effect.

また、画像表示(たとえば、キャラクタやアイテム画像)によるエフェクト演出を採用してもよい。たとえば、「落下+背景無し」(示唆無し:デフォルト)、「落下+戦車A」(偶数設定示唆)、「落下+戦車B」(奇数設定示唆)、「落下+戦車C」(設定2以上確定)、「落下+戦車D」(設定4以上確定)、「落下+戦車E」(設定5以上確定)、「落下+戦車F」(設定6確定)などである。 Also, an effect production by image display (for example, character or item image) may be employed. For example, "fall + no background" (no suggestion: default), "fall + tank A" (even setting suggested), "fall + tank B" (odd number setting suggested), "fall + tank C" (setting 2 or more confirmed), "fall + tank D" (setting 4 or more confirmed), "fall + tank E" (setting 5 or more confirmed), "fall + tank F" (setting 6 or more confirmed).

この(δ5)の形態では、設定値によらず役物自体の動作は同じであるが、設定値に応じて異なる演出態様(エフェクト演出)を付随させることにより、設定示唆演出として機能させることができる。このエフェクト演出は、上記した(δ1)~(δ4)にも適用可能である。たとえば、上記「(δ2)の(A)」の実施形態の場合、「役物A+役物B+役物C」は“設定4以上確定”を示唆するものとして説明したが、本例のエフェクト演出を適用した場合には、「役物A+役物B+役物C+緑」は“設定4以上確定”、「役物A+役物B+役物C+赤」は“設定5以上確定”、「役物A+役物B+役物C+虹色」は“設定6確定”のように、動作役物数は同じであってもエフェクト演出を付随させることで、設定示唆内容を複数種類定めることができる。したがって、設定示唆内容のバリエーションを増やすことができる。 In the form of (δ5), the action of the character itself is the same regardless of the set value, but by attaching a different performance mode (effect performance) according to the set value, it can function as a setting suggestion performance. This effect production can also be applied to (δ1) to (δ4) described above. For example, in the above embodiment of "(A) of (δ2)", "character A + character B + character C" was explained as suggesting "set 4 or more confirmed", but when the effect production of this example is applied, "character A + character B + character C + green" is "set 4 or more confirmed", "role A + character B + character C + red" is "set 5 or more confirmed", and "character A + character B + character C + rainbow" is "set 4 or more confirmed". As in "setting 6 confirmed", even if the number of action accessories is the same, a plurality of types of suggested setting contents can be determined by adding an effect presentation. Therefore, it is possible to increase the variation of setting suggestions.

<設定示唆演出の具体例3:操作手段の操作を介して設定示唆演出を行う形態:図90>
この設定示唆演出の具体例3は、演出ボタン13や方向キー75などの操作手段の操作を介して、設定示唆演出を実行する形態である。
<Concrete Example 3 of Setting Suggestion Rendering: Form of Performing Setting Suggestion Rendering Through Operation of Operating Means: Fig. 90>
A specific example 3 of this setting suggestion effect is a mode in which the setting suggestion effect is executed through the operation of the operation means such as the effect button 13 or the direction key 75 .

たとえば、図90を参照して、ここでは、まず所定の予告演出中(ここでは、SPリーチ中)に、ボタン操作を受け付けるボタン有効期間(ボタン操作指示中)に入った状態を示してある(図90(A))。ボタン有効期間に入ったことを知らせるため、操作前演出として、ボタンLED13bがたとえば白色から黄色点灯色に切り替わるとともに、液晶表示装置36において、ボタン予告演出(操作指示演出)が開始され、「押せ!」のメッセージからなる操作指示画像155と、ボタン操作有効期間の残り時間を示すタイマ画像156と、演出ボタン13を模したボタン画像157とが表示される。 For example, referring to FIG. 90, first, a state is shown in which a button valid period for accepting button operations (during button operation instruction) is entered during a predetermined advance notice effect (here, during SP reach) (FIG. 90(A)). In order to notify that the button valid period has started, the button LED 13b is switched from white to yellow lighting color, for example, as a pre-operation presentation, and a button notice presentation (operation instruction presentation) is started on the liquid crystal display device 36, and an operation instruction image 155 consisting of a message "Press!", a timer image 156 indicating the remaining time of the button operation valid period, and a button image 157 simulating the presentation button 13 are displayed.

そして、ボタン有効期間中に、演出ボタン13が操作された場合、操作後演出として、図(B)や(C)に示す設定示唆演出が現出される。図(B)は、その一例として、「設定4以上確定」を示唆する円盤画像と「第一種接近遭遇」のメッセージが出現することにより「設定4以上確定」を示唆する設定示唆演出であり、図(C)は宇宙人画像と「第三種接近遭遇」のメッセージが出現することにより「設定5以上確定」を示唆する設定示唆演出を示したものである。なお、この設定示唆演出は予告演出の内容とは無関係のものとしてもよいし、予告演出の内容に関連するもの(たとえば、図83参照)であってもよい。また図(D)または(E)は、図柄変動中に設定示唆演出(図(B)または(C))が実行中または実行された後(当該図柄変動終了後を含む)、周囲LED45を用いて、当該図柄変動中に実行された設定示唆演出(設定示唆内容)に関連した色でLED設定示唆演出が現出される状態を例示してある。 Then, when the effect button 13 is operated during the button valid period, setting suggesting effects shown in FIGS. (B) and (C) appear as post-operation effects. Fig. (B) shows, as an example, a setting suggestion effect suggesting "setting 4 or more confirmed" by the appearance of a disk image suggesting "setting 4 or more confirmed" and a message "class 1 close encounter", and Fig. (C) shows a setting suggestion production suggesting "setting 5 or more confirmed" by the appearance of an alien image and a message "class 3 close encounter". Incidentally, this setting suggestion effect may be irrelevant to the content of the advance notice effect, or may be related to the content of the notice effect (for example, see FIG. 83). Figures (D) and (E) illustrate the state in which the LED setting suggestion effect is displayed in a color related to the setting suggestion effect (setting suggestion content) executed during the symbol change during or after the setting suggestion effect (figure (B) or (C)) is being executed (including after the pattern change is finished) during the symbol change.

本例では、操作手段の操作を介して設定示唆演出を行う形態であるが、その実行契機には、種々の契機がある。操作手段の入力は、既に説明したように、所定の操作有効受付期間(ボタン有効期間)中、その入力の受付が有効化される。したがって本例の対象は、このボタン有効期間中に、ボタン操作が行われた場合に設定示唆演出を実行可能とする構成である。ボタン有効期間(操作手段の操作に基づき、設定示唆演出の実行が許容されることとなる期間)には、下記のような期間がある。 In this example, the setting suggestion effect is performed through the operation of the operation means, but there are various opportunities for the execution. As already described, the input of the operating means is validated during a predetermined operation valid acceptance period (button valid period). Therefore, the target of this example is a configuration that enables execution of the setting suggestion effect when the button operation is performed during the button valid period. The button valid period (period during which execution of the setting suggestion effect is permitted based on the operation of the operating means) includes the following periods.

(ζ1)客待ち待機中の期間。具体的には、メニュー画面(遊技設定画面)への切り替え有効期間。メニュー画面(たとえば、図82(H))が表示された場合に、LED設定示唆演出を実行することができる。この場合、遊技者がメニュー画面に切り替え操作をしたことを契機にLED設定示唆演出を実行可能に構成してもよいし、メニュー項目選択を契機にLED設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。 (.zeta.1) A period of waiting for a customer. Specifically, the valid period for switching to the menu screen (game setting screen). When the menu screen (for example, FIG. 82(H)) is displayed, the LED setting suggesting effect can be executed. In this case, the LED setting suggesting effect may be executed when the player performs a switching operation to the menu screen, or the LED setting suggesting effect may be executed when the menu item is selected.

(ζ2)図柄変動中(図柄変動表示ゲーム中)の所定期間。具体的には、特定の予告演出(たとえば、遊技者参加型演出を含む予告演出)中の所定期間。たとえば、上記図90演出例が対応する。 (.zeta.2) Predetermined period during symbol variation (during symbol variation display game). Specifically, a predetermined period during a specific advance notice effect (for example, notice effect including player participation type effect). For example, the example shown in FIG. 90 corresponds to this example.

(ζ3)特定の図柄変動表示ゲーム中の所定期間。特定の図柄変動表示ゲームとは、たとえば、電源投入時から所定回転数目のゲームまたは所定回転数以内のゲーム、大当り遊技終了後(特定の大当りの大当り遊技終了後)から所定回転数目のゲームなどである。 (.zeta.3) A predetermined period during a specific symbol variation display game. The specific symbol variation display game is, for example, a game with a predetermined number of rotations after the power is turned on, or a game with a predetermined number of rotations or less, or a game with a predetermined number of rotations after the end of the big win game (after the end of the big win game of a specific big win).

(ζ4)大当り遊技中の所定期間。たとえば、オープニング演出、特定のラウンド数目のラウンド中演出、特定のラウンド数目後のラウンド間インターバル演出、およびエンディング演出中のうちの少なくとも1つ演出中の所定期間。なお、この(ζ4)の大当り遊技は、特定の大当りによる大当り遊技のみであってもよいし、連荘回数が所定回数に達したときの大当り遊技であってもよい。また、電源投入後の最初に当選した大当りの大当り遊技であってもよいし、電源投入後に当選した大当りが所定回数目の大当りであった場合、その大当り遊技であってもよい。 (ζ4) Predetermined period during jackpot game. For example, a predetermined period during at least one of the opening effect, the effect during a specific number of rounds, the interval effect between rounds after a specific number of rounds, and the effect during the ending effect. In addition, this (.zeta.4) jackpot game may be only a jackpot game by a specific jackpot, or may be a jackpot game when the number of consecutive games reaches a predetermined number. Also, it may be the big win game of the first big win won after the power is turned on, or if the big win won after the power is turned on is the predetermined number of big wins, that big win game may be used.

(ζ5)第1の設定示唆演出が実行中の全部または一部の期間。具体的には、第1の設定示唆演出が実行中の全部または一部の期間に操作手段が操作された場合、第2の設定示唆演出を実行可能に構成することができる。たとえば、上記終了インターバル画面変化(図52、図53)が実行中にボタン有効期間が到来し、その有効期間に演出ボタン13を押下した場合に、LED設定示唆演出を実行することができる。 (ζ5) All or part of the period during which the first setting suggestion effect is being executed. Specifically, the second setting suggestion effect can be executed when the operating means is operated during all or part of the period during which the first setting suggestion effect is being executed. For example, when the button effective period comes while the end interval screen change (FIGS. 52 and 53) is being executed and the effect button 13 is pressed during the effective period, the LED setting suggesting effect can be executed.

なお、(ζ6)上記した具体例1~3で説明したいずれの実施形態も、操作手段の所定の操作に基づいて設定示唆演出を実行する、という構成とすることができる。 It should be noted that (ζ6) any of the embodiments described in the above specific examples 1 to 3 can be configured such that the setting suggestion effect is executed based on a predetermined operation of the operating means.

また、(ζ7)上記「設定示唆演出の具体例2」においては、ボタン有効期間内において遊技者が操作手段を操作した場合またはボタン有効期間が経過した場合に、これを実行契機として、役物を動作させることができる。しかしこの場合において、遊技者が操作手段を操作せずにボタン有効期間が経過した場合、すなわち、遊技者が役物動作に係るボタン操作演出に参加しなかった場合、役物は動作するが、その動作態様が、設定示唆無しの「デフォルトの動作」を行う構成とすることができる。つまり、遊技者が積極的にボタン操作をしない場合は、ペナルティ的な意味合いで「設定示唆無し」を報知する動作態様のみ行うように役物を動作制御する。このように「ボタン操作をしなければ設定示唆情報を得ることができない」という状況を作り出すことで、遊技者は積極的にボタン操作を行うようになる。これにより、ボタン操作演出(遊技者参加型演出)に大きな意義を持たせることができるとともに、演出のバリエーションを豊富化できる。 In addition, (ζ7) in the above-mentioned “Specific Example 2 of Setting Suggestion Effect”, when the player operates the operating means within the button effective period or when the button effective period has passed, this can be used as an execution trigger to operate the accessory. However, in this case, when the player does not operate the operating means and the button valid period has passed, that is, when the player does not participate in the button operation presentation related to the action of the role, the action of the role can be configured to perform a ``default action'' without any suggestion of setting. In other words, when the player does not actively operate the button, the action is controlled so as to perform only the action mode of informing "no setting suggestion" as a penalty. In this way, by creating a situation in which "setting suggestion information cannot be obtained without button operation", the player will actively perform button operations. As a result, the button operation effect (player-participation type effect) can be given great significance, and variations of the effect can be enriched.

以上、本明細書に記載したすべての設定示唆演出の実行に関し、実行契機が到来した場合に必ず設定示唆演出を実行(現出)するように構成してもよいし、実行契機が到来した場合に、所定の実行条件に基づき、設定示唆演出を実行するか否かを決定してもよい。後者の形態としては、たとえば、(I)所定の実行抽選を行い、その抽選結果に基づいて設定示唆演出を実行するか否かを決定する形態、(II)1または複数の操作手段の操作結果に基づいて設定示唆演出を現出するか否かを決定する形態、(III)少なくとも第1実行条件と第2実行条件とを満たした場合に設定示唆演出を実行する形態。これは、目的の設定示唆演出が実行される条件として、複数の条件を有する形態である。たとえば、所定の実行抽選に当選し、かつ操作手段が操作された場合や、特定の演出が実行され、かつ所定の実行抽選または操作手段を操作した場合などである。 As described above, regarding the execution of all the setting suggestion performances described in this specification, the setting suggestion performance may be executed (appeared) without fail when the execution opportunity arrives, or when the execution opportunity arrives, it may be determined whether or not to execute the setting suggestion performance based on a predetermined execution condition. The latter form includes, for example, (I) a form in which a predetermined execution lottery is performed and whether or not to execute a setting-suggestion effect is determined based on the result of the lottery, (II) a form in which it is determined whether or not a setting-suggestion effect is to be displayed based on the operation result of one or a plurality of operating means, and (III) a form in which the setting-suggestion effect is executed when at least the first execution condition and the second execution condition are satisfied. This is a form having a plurality of conditions as conditions for executing the target setting suggestion effect. For example, when a predetermined execution lottery is won and operation means is operated, or when a specific effect is executed and a predetermined execution lottery or operation means is operated.

以上に説明した全ての実施形態(各実施形態で説明した構成、変形例のすべてを含む)の1または複数を組合せた構成としてもよく、各実施形態において記載した内容は個別の実施形態のみに限定されるものではない。 One or more of all the embodiments described above (including all of the configurations and modifications described in each embodiment) may be combined, and the contents described in each embodiment are not limited to individual embodiments.

また以上に説明した実施形態では、遊技媒体として、遊技球を利用する弾球遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限られない。たとえば、アレンジボール機、雀球遊技機であってもよく、他の遊技媒体として、遊技メダルを利用する遊技機(回胴式遊技機)や、電磁気的な記録手段を利用して遊技媒体を管理する管理式遊技機などであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the pinball game machine using game balls as the game medium has been described, but the present invention is not limited to the pinball game machine. For example, it may be an arrange ball machine or a mahjong game machine, and other game media may be a game machine that uses game medals (rotary type game machine) or a management game machine that manages game media using electromagnetic recording means.

本発明は、遊技機に有用である。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful for gaming machines.

1 遊技機、
2 前枠(扉)、
3、3a 遊技盤、遊技領域、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41、41c 普通変動入賞装置、普通電動役物ソレノイド、
52、52c 特別変動入賞装置、大入賞口ソレノイド、
36、45、46 液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ、
49 アウト口、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
201、202、203 主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM、
241、242、243 演出制御CPU、演出制御ROM、演出制御RAM。
1 game machine,
2 front frame (door),
3, 3a game board, game area,
19 game ball dispensing device,
20 main control unit (main control board),
24 production control unit (production control board, liquid crystal control board)
28 launch control board,
29 payout control board,
34, 34a upper starting port, upper starting port sensor 35, 35a lower starting port, lower starting port sensor,
37, 37a normal symbol start opening, normal symbol start opening sensor,
38a, 38b special pattern display device,
39a normal pattern display device,
50, 52a large winning opening, large winning opening sensor 41, 41c normal fluctuation winning device, normal electric accessory solenoid,
52, 52c special variable winning device, big winning opening solenoid,
36, 45, 46 liquid crystal displays, decorative lamps, speakers,
49 out port,
94 setting key switch,
95 setting change switch,
96 setting change completion switch,
97 setting indicator,
98 RAM clear switch,
201, 202, 203 main control CPU, main control ROM, main control RAM,
241, 242, 243 production control CPU, production control ROM, production control RAM.

Claims (2)

遊技者が操作可能な操作手段と、
デモ演出を含む種々の演出表示が可能な表示手段と、
前記表示手段による表示制御が可能な表示制御手段と、
複数の個別要素で構成されるとともに遊技者が視認可能な位置に配置され、機種名称を示す第1標章と、
前記第1標章を点灯制御可能な第1点灯制御手段と、
前記操作手段に関する操作有効期間を設けることが可能な操作有効期間制御手段と、
所定条件が成立した場合に遊技者に有利な特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、を備え、
所定の移行条件が成立した場合に遊技状態から非遊技状態へと移行可能に構成された遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記非遊技状態への移行後に特定条件を満たした場合に前記デモ演出を実行制御可能であり、
前記非遊技状態は、前記デモ演出が行われない非デモ演出期間と、前記デモ演出が行われるデモ演出期間とを含み、
前記デモ演出期間は、前記表示手段に機種名称が表示されない第1期間と、前記表示手段に機種名称が表示される第2期間とを少なくとも含み、
前記第1点灯制御手段は、
前記非デモ演出期間中および前記デモ演出期間における前記第2期間中において、前記第1標章の個別要素すべてを同一系統色で点灯させるか当該個別要素すべてを消灯させるかの少なくともいずれかである第1態様に制御可能であり、
前記デモ演出期間における前記第1期間中において、前記第1標章の個別要素の一部のみを点灯させるか前記第1標章の個別要素すべてを同一系統色とならないように点灯させるかの少なくともいずれかである第2態様に制御可能であり、
前記第1標章は、前記非遊技状態において前記第1態様である期間が前記第2態様である期間よりも長くなるように構成された、
ことを特徴とする遊技機。
an operation means that can be operated by a player;
display means capable of displaying various effects including demonstration effects;
a display control means capable of controlling display by the display means;
a first mark that is composed of a plurality of individual elements and is arranged at a position visible to the player and that indicates the model name;
a first lighting control means capable of controlling lighting of the first mark;
an operation valid period control means capable of setting an operation valid period for the operation means;
a privilege game executing means capable of executing a privilege game advantageous to the player when a predetermined condition is established;
In a gaming machine configured to be able to transition from a gaming state to a non-gaming state when a predetermined transition condition is satisfied,
The display control means is
When a specific condition is satisfied after the transition to the non-gaming state, the demonstration effect can be executed and controlled,
The non-gaming state includes a non-demonstration effect period in which the demonstration effect is not performed and a demonstration effect period in which the demonstration effect is performed,
The demo production period isto the display meansa first period in which the model name is not displayed;to the display meansincluding at least a second period in which the model name is displayed,
The first lighting control means is
During the non-demonstration production period and during the second period of the demonstration production period, all the individual elements of the first mark are lit in the same system color or all the individual elements are extinguished.
During the first period of the demonstration effect period, only a part of the individual elements of the first mark are lit, or all the individual elements of the first mark are lit so as not to be the same system color.
The first mark is configured such that the period of the first mode in the non-gaming state is longer than the period of the second mode.
A gaming machine characterized by:
前記非遊技状態に移行してからの経過時間を計測可能な計測手段を備え、
前記デモ演出の実行契機である前記特定条件には、少なくとも前記計測手段による計測値が所定値に達することを含み、
前記計測手段は、前記計測値が前記所定値に達する前に遊技者によって前記操作手段の操作が行われた場合に前記計測値をリセットし、
上記構成により、
前記操作手段が操作された場合の前記非遊技状態における前記第1標章の前記第2態様である期間が、前記操作手段が操作されない場合の当該期間よりもさらに短くなるように構成された、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Provided with a measuring means capable of measuring the elapsed time from the transition to the non-gaming state,
The specific condition that triggers the execution of the demonstration effect includes at least the value measured by the measuring means reaching a predetermined value,
The measuring means resets the measured value when the player operates the operating means before the measured value reaches the predetermined value,
With the above configuration,
The period during which the first mark is in the second mode in the non-playing state when the operation means is operated is configured to be shorter than the period when the operation means is not operated,
2. The game machine according to claim 1, characterized by:
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