JP5459785B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5459785B2
JP5459785B2 JP2010105274A JP2010105274A JP5459785B2 JP 5459785 B2 JP5459785 B2 JP 5459785B2 JP 2010105274 A JP2010105274 A JP 2010105274A JP 2010105274 A JP2010105274 A JP 2010105274A JP 5459785 B2 JP5459785 B2 JP 5459785B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
operation means
probability
control device
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2010105274A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2011229825A (en
Inventor
博夫 中山
Original Assignee
株式会社高尾
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社高尾 filed Critical 株式会社高尾
Priority to JP2010105274A priority Critical patent/JP5459785B2/en
Publication of JP2011229825A publication Critical patent/JP2011229825A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5459785B2 publication Critical patent/JP5459785B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者によって操作可能な操作手段を備えた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine provided with operating means that can be operated by a player.

従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射ハンドルの回動量を変化させることにより発射威力を変更させ、遊技領域に設けられた入賞口を狙って遊技球を発射させる。発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め定められた値であった場合には、特別図柄の変動開始後、大当りを示す図柄で確定表示してから大入賞口が開放される大当り遊技が開始される。
なお、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示させ、特別図柄の疑似演出を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて表示させることで、疑似演出にて遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。
In a conventional pachinko machine, a game ball is launched by the player operating the launch handle, and the launch power is changed by changing the amount of rotation of the launch handle, aiming for a prize opening provided in the game area. Fire a ball. When the launched game ball enters the start opening, a random number value is extracted, and if the extracted random number value is a predetermined value, a special symbol indicating a big hit is displayed after the special symbol starts to change. After that, the big hit game that the big prize opening is opened is started.
Special symbols are displayed small in the corner of the game area, and a pseudo effect of the special symbol is displayed on the effect symbol display device provided in the center of the game region, so that the player can respond to the lottery result in the pseudo effect. Giving a sense of expectation.

また、最近では、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、操作ボタンを遊技者が操作することで前記疑似演出の表示内容に変化を与え、遊技者が遊技に参加している気持ちを高めている(操作ボタンの操作が抽選結果に関与していると思わせる演出を行なっている)。なお実際には、抽選結果は既に決まっているので操作ボタンの操作の有無によって抽選結果が変わることはない。   In addition, recently, an operation button that can be operated by a player is provided, and the display content of the pseudo effect is changed by the operation of the operation button by the player, thereby increasing the player's feeling of participating in the game. (The performance of the operation buttons seems to be related to the lottery result.) Actually, since the lottery result is already determined, the lottery result does not change depending on whether or not the operation button is operated.

例えば、特許文献1に記載のパチンコ機では、ジョイスティックと押しボタンの2種類の操作手段を設け、ジョイスティックにより画面内のキャラクタ画像を移動させ、押しボタンによりキャラクタ画像に所定の動作を行わせる技術が開示されている。
また、特許文献2に記載の遊技機では、操作手段を操作することにより画面内の指示表示体を移動させて、画面内の選択図柄を選択する技術が開示されている。
For example, in the pachinko machine described in Patent Document 1, there is a technique in which two types of operation means, a joystick and a push button, are provided, a character image on the screen is moved by the joystick, and a predetermined operation is performed on the character image by the push button. It is disclosed.
In addition, in the gaming machine described in Patent Document 2, a technique for selecting a selected symbol in the screen by moving an instruction display body in the screen by operating an operating means is disclosed.

特開2004−344228号公報JP 2004-344228 A 特開2009−178352号公報JP 2009-178352 A

しかしながら、こうした操作手段を用いても、特定の演出(例えばリーチアクション)において、ジョイスティック等を用いてポインタ(例えば指示表示体)を画面内で移動させ、ボタンを押すことにより画面内の所定画像(選択図柄やキャラクタ画像)指定をするという一連の操作を遊技者に行なわせているだけであり、この演出が何度も行なわれると、遊技者が操作をすることに飽きてしまったり、操作を面倒と感じてしまう可能性が高い。   However, even with such an operation means, in a specific effect (for example, reach action), a pointer (for example, an instruction display body) is moved within the screen using a joystick or the like, and a predetermined image (selected) is selected by pressing a button. The player simply performs a series of operations such as design (design and character images). If this effect is performed many times, the player gets tired of performing the operation or is troublesome. There is a high possibility of feeling.

こうした遊技者に対しては、せっかく操作手段を遊技機に設け、遊技者に遊技に参加させている気持ちを高めているのに、その演出が始まっただけでうんざりさせてしまう恐れがある。すなわち、遊技者からしてみれば、従来の抽選結果に対して期待感を与える演出は、表示態様の違いがあるだけで、どの遊技機も同じだと感じてしまう。そして、これにより遊技者が、演出が発生しても操作手段を操作しなくなる可能性もあり、そうなると操作手段を設け、それに伴う制御プログラムを作成・装備した意味がなくなってしまう。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、操作手段を用いた演出に対し、遊技者が強い興味を抱くことができるようにすることを目的とする。
For such a player, there is a fear that the player may be bored just by the start of the production even though the operation means is provided in the gaming machine and the player's feeling of participation in the game is enhanced. In other words, from the viewpoint of the player, the effect that gives a sense of expectation to the conventional lottery result is that the gaming machines are the same with only the difference in the display mode. Then, there is a possibility that the player will not operate the operation means even if an effect is generated, and in that case, the meaning of providing the operation means and creating / equiping a control program associated therewith will be lost.
The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to enable a player to have a strong interest in an effect using an operation means.

上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1記載の遊技機は、始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選し、該抽選の結果に応じた特別図柄を確定表示する主制御装置と、該主制御装置からの信号に基づいて制御を行なう複数のサブ制御装置と、前記特別図柄の疑似演出を表示するための画像表示装置とを備えた遊技機において、前記特別図柄の疑似演出は、前記画像表示装置に表示されるキャラクターの動作により複数種類に分類され、前記サブ制御装置の何れかと接続され、遊技者が操作可能なものであって、操作方法が互いに異なる複数の操作手段と、該複数の操作手段の内から、前記疑似演出中に有効とする操作手段を前記抽選の結果に応じて選択する第1操作手段選択手段とを備え、前記複数種類の疑似演出の内の少なくとも一つは、該疑似演出が行なわれているときに前記第1操作手段選択手段によって選択された前記操作手段が操作されると、該操作に応じて前記疑似演出の表示内容が前記サブ制御装置の何れかによって変化される操作演出であり、該操作演出が前記サブ制御装置の何れかによって選択されると、前記第1操作手段選択手段は、該操作演出において有効となる前記操作手段を、前記複数の操作手段の内、該操作演出において当該第1操作手段選択手段によって最も選択される確率の高い第1操作手段と、該第1操作手段よりも当該第1操作手段選択手段によって選択される確率の低い第2操作手段とから選択するものであり、前記抽選で特別遊技状態を発生させないと決定された場合よりも、特別遊技状態を発生させると決定された場合の方が、高い確率で前記第1操作手段選択手段が前記第2操作手段を選択することを特徴とする。 The gaming machine according to claim 1 of the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, has a special gaming state advantageous to the player based on a random number value extracted due to the entry of the gaming ball into the starting port. A main control device for determining whether or not to generate, a special symbol corresponding to the result of the lottery display, and a plurality of sub-control devices for performing control based on a signal from the main control device; and the special symbol In the gaming machine provided with the image display device for displaying the pseudo-production of the special design, the special design pseudo-production is classified into a plurality of types according to the action of the character displayed on the image display device, A plurality of operation means that are connected to any one and can be operated by a player and have different operation methods, and among the plurality of operation means, an operation means that is effective during the pseudo performance is selected in the lottery. Depending on the result First operating means selecting means for selecting, and at least one of the plurality of types of pseudo effects is selected by the first operating means selecting means when the pseudo effects are being performed. Is operated, the display content of the pseudo effect is changed by any of the sub-control devices according to the operation, and the operation effect is selected by any of the sub-control devices. The first operation means selection means has the highest probability that the operation means effective in the operation effect is selected by the first operation means selection means in the operation effect among the plurality of operation means. 1 and operating means, than the first operating means are those selected from the lower second operating means probability of being selected by the first operation means selection means, generating a special game state in the lottery Than when it is determined that not, who when it is determined to generate a special game state, the high probability first operation means selecting means and selects said second operation means.

ここでキャラクターとしては、人物、動物、植物に限らず、乗り物、ミサイルなどの機械、太陽、山、或いはこれらを擬人化したもの等を含む。またキャラクターの動作とは、これらのキャラクターが動くことはもちろん、光る、変色する、変形する、画面等から消える、画面等に現れる等も含む。特別図柄の疑似演出が「キャラクターの動きにより複数種類に分類される」とは、疑似演出として例えば、「おばあさんが川に洗濯に行く」「桃太郎が生まれる」「桃太郎が鬼退治に行く」等のいわゆるスーパーリーチの種類の違いに分類されていることを示している。なお、例えば操作演出が「桃太郎が生まれる」というスーパーリーチであった場合に、これとは別に、表示内容が操作手段の操作の影響を受けない(つまり操作演出に該当しない)「桃太郎が生まれる」というスーパーリーチが存在しても構わない。   Here, the character is not limited to a person, an animal, or a plant, but includes a vehicle such as a vehicle, a missile, the sun, a mountain, or anthropomorphized person. Character movements include not only the movement of these characters, but also shining, changing color, deforming, disappearing from the screen, appearing on the screen, and the like. The special design's pseudo-directions are classified into multiple types according to the character's movements. For example, “Grandmother goes to the river for washing,” “Momotaro is born,” “Momotaro goes to annihilation,” etc. It shows that it is classified into the difference of so-called super reach type. For example, when the operation presentation is a super reach that “Momotaro is born”, the display content is not affected by the operation of the operation means (that is, it does not correspond to the operation presentation). “Momotaro is born” There may be a super reach.

また、第1操作手段選択手段によって選択された操作手段を操作演出において操作すると、この操作に応じて疑似演出の表示内容が変化するが、この操作によって表示内容以外のものに影響があるか否かは問わない。例えば、遊技機が可動体を備えている場合、サブ制御装置がその可動体を操作に応じて動かしてもよいし、動かさなくてもよい。なお、操作が抽選内容に影響を与えることはない。   Further, when the operation means selected by the first operation means selection means is operated in the operation effect, the display content of the pseudo effect changes according to this operation, but whether this operation affects anything other than the display content It doesn't matter. For example, when the gaming machine includes a movable body, the sub-control device may or may not move the movable body according to the operation. Note that the operation does not affect the lottery content.

なお、第1操作手段および第2操作手段が、それぞれ複数の操作手段から構成されていてもよい。この場合、両者に共通する操作手段が含まれていても良い。例えば、構成は全く同じで、操作すべき順序のみが異なっていてもよい。具体的には、第1操作手段は、まずジョグダイヤルが有効となり、続いて押しボタンが有効となる。一方、第2操作手段は、まず押しボタンが有効となり、続いてジョグダイヤルが有効となるという態様でもよい。また、同じ操作手段が複数回有効となっても良い。例えば第1操作手段は、まずジョグダイヤルが有効となり、続いて押しボタンが有効となり、最後にもう一度、ジョグダイヤルが有効となる。一方、第2操作手段は、まず押しボタンが有効となり、続いてジョグダイヤルが有効となるという態様でもよい。このように、両者で有効となる操作手段の数が異なっていても良い(もちろん同じでも良い)。   The first operating means and the second operating means may each be composed of a plurality of operating means. In this case, the operation means common to both may be included. For example, the configuration may be exactly the same, and only the order of operations may be different. Specifically, in the first operation means, the jog dial is first enabled, and then the push button is enabled. On the other hand, the second operation means may be configured such that the push button is first activated and then the jog dial is activated. Further, the same operation means may be valid multiple times. For example, in the first operation means, the jog dial is first activated, the push button is subsequently activated, and finally the jog dial is activated again. On the other hand, the second operation means may be configured such that the push button is first activated and then the jog dial is activated. In this way, the number of operation means effective for both may be different (of course, the same may be used).

また、操作手段の、操作方法が異なるものとしては、ジョイスティックと押しボタンのように「レバーを倒す」と「ボタンを押す」、ジョグダイヤルと押しボタン等のように「ダイヤルを回転させる」「ボタンを押す」を例示できる。なお、各操作手段は、操作量に応じて疑似演出の内容が異なる(例えば、操作手段が押しボタンならば、押した回数が多いほど、所定のキャラクターが画面にたくさん表示される態様や、押している時間が長いほど、画面内のキャラクターの色が激しく変化する等。操作手段がジョグダイヤルならば、回した回転角度が多いほど、画面内のキャラクターが高速で移動する態様や、回転方向を変化させた回数が多いほど、画面内のキャラクターが激しく揺れる等)ものが望ましいが、操作量に応じて疑似演出の内容が変化しないものであっても良い。また、操作手段が3種類以上あっても構わない。この場合は、1つの操作演出に対して第2操作手段が2種類以上あると解釈するものとする。なお、操作演出も複数あって構わない。その場合、例えば第1の操作演出で有効となる操作手段と、第2の操作演出で有効となる操作手段は、異なっていても良いし、同じでも良い。従って、両操作演出で、第1操作手段は共通するが、第2操作手段は異なる態様でも良いし、第1操作手段と第2操作手段の関係が逆(すなわち選択される確率の高低が逆)になっているという態様でも良い。   In addition, the operation methods of the operation means are different: the joystick and the push button are used to “tilt the lever” and “push the button”, the jog dial and the push button etc. “Press” can be exemplified. Note that the contents of the pseudo effects differ depending on the operation amount (for example, if the operation means is a push button, the more the number of times the operation means is pressed, the more the predetermined character is displayed on the screen, The longer the display time, the more drastically the color of the character on the screen changes, etc. If the operation means is a jog dial, the more the rotation angle is turned, the faster the character on the screen moves and the direction of rotation changes. As the number of times increases, the character in the screen shakes more violently, etc.), but it is also possible that the content of the pseudo effect does not change according to the operation amount. Further, there may be three or more types of operation means. In this case, it is assumed that there are two or more types of second operation means for one operation effect. There may be a plurality of operation effects. In this case, for example, the operation means effective in the first operation effect and the operation means effective in the second operation effect may be different or the same. Accordingly, the first operation means is common to both operation effects, but the second operation means may be different, and the relationship between the first operation means and the second operation means is reversed (that is, the probability of selection is reversed). It may be an aspect that

なお、複数のサブ制御装置は、その全てが主制御装置からの信号を直接受信して制御を行なうものであってもよいし、主制御装置からの信号を受けるのは一台のサブ制御装置(第1のサブ制御装置と言う)のみで、他のサブ制御装置は、第1のサブ制御装置を介して主制御装置から間接的に受けとった信号に基づいて制御を行なうものであってもよい。また、複数の操作手段との接続は、一つのサブ制御装置に全ての操作手段を接続しても良いし、第1操作手段は第1のサブ制御装置に接続し、第2操作手段は他のサブ制御装置に接続しても良い。もちろん、これと逆の接続をしてもよい。このサブ制御装置は、主制御装置から送られた特別遊技状態を発生させるか否かの抽選結果に基づいて特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中から選択する。   The plurality of sub-control devices may all receive signals from the main control device and perform control, or a single sub-control device may receive a signal from the main control device. (Subsequently referred to as the first sub-control device), the other sub-control devices may perform control based on a signal received indirectly from the main control device via the first sub-control device. Good. Further, for connection with a plurality of operation means, all operation means may be connected to one sub control device, the first operation means is connected to the first sub control device, and the second operation means is the other. It may be connected to the sub-control device. Of course, the reverse connection may be made. The sub-control device selects a special design pseudo-effect from a plurality of types of pseudo-effects based on a lottery result indicating whether or not to generate a special gaming state sent from the main control device.

請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記第1操作手段選択手段は、前記抽選で特別遊技状態を発生させると決定された場合には、前記第1操作手段よりも前記第2操作手段を高い確率で選択することを特徴とする。
この記載は、第1操作手段が選択される確率が最も高いという前記事項と矛盾しない。特別遊技状態を発生させる場合に限って比較すると第2操作手段が選択される確率の方が高いが、特別遊技状態を発生させない場合も含んだ総合確率では、第1操作手段が選択される確率が最も高いという意味である。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, when it is determined that the first operation means selection means is to generate a special gaming state in the lottery, the first operation means The second operating means is selected with higher probability than the means.
This description is consistent with the above matter that the probability that the first operating means is selected is the highest. The probability that the second operating means is selected is higher when compared with the case where the special gaming state is generated, but the probability that the first operating means is selected in the total probability including the case where the special gaming state is not generated. Means the highest.

請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の遊技機において、前記操作演出中に、遊技者に操作手段を操作させる指示を行なうが、前記第1操作手段選択手段により選択された操作手段を遊技者に報知しない操作指示手段を備えたことを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, during the operation effect, the player is instructed to operate the operation means, but is selected by the first operation means selection means. It is characterized by comprising operation instruction means for not notifying the player of the operated means.

つまり、この遊技機では、操作演出において第1操作手段選択手段によって選択された操作手段に応じて、昇格演出において第2操作手段選択手段が選択する操作手段が決定する。これは第2操作手段選択手段が操作手段を選択する昇格演出が行なわれた場合、その特別遊技状態を生起させることとなった特別図柄の疑似演出では、操作演出が必ず行なわれている、という意味ではない。逆に、操作演出が行なわれ、その結果、特別遊技状態となった場合には、第2操作手段選択手段が操作手段を選択する昇格演出が必ず行なわれる、という意味でもない。特別図柄の疑似演出で第1操作手段選択手段が操作手段を選択し、これにより特別遊技状態が発生し、第2操作手段選択手段が操作手段を選択する昇格演出が行なわれる場合、その選択は、第1操作手段選択手段によって行なわれた選択に応じたものになるということである。なお、特別図柄は、特別遊技状態が発生するか否か、及び高確率状態が発生するか否かの、双方の抽選結果に応じて確定表示されることになる。   That is, in this gaming machine, the operation means selected by the second operation means selection means in the promotion effect is determined according to the operation means selected by the first operation means selection means in the operation effect. This is because, when the promotion effect that the second operation means selection means selects the operation means is performed, the operation effect is always performed in the special effect pseudo-effect that caused the special game state to occur. It doesn't mean. On the contrary, when an operation effect is performed and, as a result, a special game state is reached, it does not mean that the promotion effect that the second operation means selection means selects the operation means is always performed. When the first operating means selecting means selects the operating means in the special design pseudo-effect, the special gaming state is generated, and the second operating means selecting means performs the promotion effect to select the operating means. In other words, it corresponds to the selection made by the first operation means selection means. Note that the special symbol is determined and displayed according to the lottery results of whether or not a special gaming state occurs and whether or not a high probability state occurs.

また「・・・選択した操作手段に応じて、前記昇格演出に用いる操作手段を選択する・・・」とは、第1操作手段選択手段が選択した操作手段と同じものを第2操作手段選択手段が選択する、という態様を含むが、これに限らない。例えば、第1操作手段選択手段が選択した操作手段と異なるものを第2操作手段選択手段が選択する態様や、予め定められた対応関係にある操作手段を選択する(例:操作手段Aと操作手段Bが対応関係にあるとする。第1操作手段選択手段が操作手段Aを選択したら第2操作手段選択手段は操作手段Bを選択し、第1操作手段選択手段が操作手段Bを選択したら第2操作手段選択手段は操作手段Aを選択する)という態様も含む。また、このように操作演出で選択された操作手段と、昇格演出で選択される操作手段とを一対一で対応させるのではなく、高確率遊技状態が発生する場合には、操作演出で選択された操作手段と同じ操作手段を高い確率で選ぶという態様も含む。もちろん、これの逆の、高確率遊技状態が発生する場合には、操作演出で選択された操作手段とは異なる操作手段を高い確率で選ぶという態様も含む。   In addition, “... selecting the operation means used for the promotion effect according to the selected operation means ...” means that the same operation means selected by the first operation means selection means is selected as the second operation means. Although the aspect that a means selects is included, it is not restricted to this. For example, a mode in which the second operation means selection means selects a different one from the operation means selected by the first operation means selection means, or an operation means having a predetermined correspondence relationship (eg, operation with the operation means A is selected). It is assumed that the means B has a correspondence relationship.When the first operating means selecting means selects the operating means A, the second operating means selecting means selects the operating means B, and when the first operating means selecting means selects the operating means B. The second operating means selecting means also includes an aspect of selecting operating means A). In addition, the operation means selected in the operation effect and the operation means selected in the promotion effect are not made to correspond one-to-one, but when the high probability gaming state occurs, the operation means is selected in the operation effect. A mode is also included in which the same operation means as the selected operation means is selected with high probability. Of course, in the opposite case, when a high-probability gaming state occurs, a mode in which an operation means different from the operation means selected in the operation effect is selected with a high probability is included.

請求項1に記載の遊技機によれば、複数の操作手段を備え、操作演出においては、第1操作手段選択手段によって選択された操作手段を用いて特別図柄の疑似演出を楽しむことが出来る。この操作手段としては、操作方法の異なる少なくとも2種類の操作手段(第1操作手段および第2操作手段)の中から選択されるので、遊技者は、たとえ操作演出が2度発生しても、どちらの操作手段が選択されるかという遊技上の興味を抱くことができる。しかも、操作演出において、第1操作手段選択手段は、第1操作手段を選択する確率が最も高いが、特別遊技状態が発生する場合には、第2操作手段が選択される確率が、特別遊技状態が発生しない場合よりも高くなる。   According to the gaming machine of the first aspect, a plurality of operation means are provided, and in the operation effect, the special effect pseudo-effect can be enjoyed using the operation means selected by the first operation means selection means. Since this operation means is selected from at least two types of operation means (first operation means and second operation means) having different operation methods, even if the operation effect occurs twice, It is possible to have an interest in the game as to which operation means is selected. Moreover, in the operation effect, the first operation means selection means has the highest probability of selecting the first operation means, but when the special gaming state occurs, the probability that the second operation means is selected is the special game. It is higher than when no condition occurs.

従って、操作演出が行なわれると、特別遊技状態が発生するかもしれないという興味を、遊技者は操作方法の違いによって体感することが出来る。特に第2操作手段が選択された場合には、「いつもは第1操作手段が選択される場合が多いのに、今回は第2操作手段が選択された。何かが起きるのかもしれない」という期待感を遊技者は得ることができる。   Therefore, the player can experience the interest that the special gaming state may occur when the operation effect is performed, by the difference in the operation method. In particular, when the second operating means is selected, “although the first operating means is usually selected in many cases, the second operating means is selected this time. Something may happen.” The player can get a sense of expectation.

請求項2に記載の遊技機における第1操作手段選択手段は、特別遊技状態を発生させると決定された場合には、第1操作手段よりも第2操作手段を高い確率で選択する。このため、操作演出において、第2操作手段が選択された場合には、遊技者は、特別遊技状態が発生する可能性が高いという期待感を、操作方法の違いによって強く抱くことが出来る。   The first operating means selecting means in the gaming machine according to claim 2 selects the second operating means with a higher probability than the first operating means when it is determined to generate the special gaming state. For this reason, when the second operation means is selected in the operation effect, the player can have a strong expectation that a special game state is likely to occur due to a difference in operation method.

請求項3に記載の遊技機では、操作指示手段は、操作手段を操作する旨の指示を遊技者に出すが、どの操作手段を操作すべきか(どの操作手段が有効となっているか)は遊技者に報知しない。こうすることにより、遊技者は試行錯誤的に操作手段を操作する可能性が高くなり、操作手段が有効に活用される。しかも、第2操作手段が有効となった場合の方が特別遊技状態に移行する確率を高くしておけば、それを知っている遊技者は、第2操作手段を操作する可能性が高い。   In the gaming machine according to claim 3, the operation instruction means gives an instruction to the player to operate the operation means, and which operation means should be operated (which operation means is valid) Not notify the person. By doing so, the player is more likely to operate the operation means by trial and error, and the operation means is effectively utilized. In addition, if the probability that the second operating means is activated is higher than the special gaming state, a player who knows that is more likely to operate the second operating means.

本発明を適用した第1の実施形態のパチンコ機50の正面図Front view of the pachinko machine 50 according to the first embodiment to which the present invention is applied. パチンコ機50の遊技盤10の正面図Front view of game board 10 of pachinko machine 50 パチンコ機50の背面図Rear view of pachinko machine 50 パチンコ機50の電気構成図Electrical configuration diagram of pachinko machine 50 パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャートThe flowchart which shows the outline | summary of the main routine performed with the main control apparatus 80 of the pachinko machine 50. 主制御装置80が行う始動入賞確認処理のフローチャートFlow chart of start winning confirmation process performed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1Flowchart 1 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート2Flowchart 2 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート3Flowchart 3 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート4Flowchart 4 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート1Flowchart 1 of special game processing executed by main controller 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート2Flowchart 2 of special game processing executed by main controller 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート3Flowchart 3 of special game processing executed by main controller 80 主制御装置80が実行する小当り遊技処理のフローチャート1Flowchart 1 of the small hit game process executed by the main controller 80 主制御装置80が実行する小当り遊技処理のフローチャート2Flowchart 2 of the small hit game process executed by the main controller 80 サブ統合制御装置83が実行する演出決定処理および演出図柄停止処理の各フローチャートEach flowchart of the effect determination process and the effect symbol stop process executed by the sub integrated control device 83 各リーチアクションにおいて有効となる操作手段およびその発生確率を示すテーブルTable showing operation means effective in each reach action and its occurrence probability (a)は演出ボタン67及びジョグダイヤル68の内部のセンサの配置図、(b)は演出ボタン67の状態とそのセンサによる検出結果を示すテーブル、(c)はジョグダイヤル68の状態とそのセンサによる検出結果を示すテーブル(A) is a layout diagram of sensors inside the effect button 67 and the jog dial 68, (b) is a table showing the state of the effect button 67 and the detection result by the sensor, and (c) is the state of the jog dial 68 and the detection by the sensor. Table showing results 演出ボタン67及びジョグダイヤル68の外観図Appearance view of production button 67 and jog dial 68 図19のA−A断面図AA sectional view of FIG. 図19のB−B断面図BB sectional view of FIG. 演出ボタン67及びジョグダイヤル68の分解斜視図An exploded perspective view of the production button 67 and the jog dial 68 演出ユニット67,68を用いて行なわれる演出である戦闘機リーチの説明図Explanatory drawing of the fighter reach which is the production performed using production units 67 and 68 演出ユニット67,68を用いて行なわれる演出である決闘リーチの説明図Explanatory drawing of duel reach which is the production performed using production units 67 and 68 演出ユニット67,68を用いて行なわれる演出であるカーリーチの説明図Explanatory drawing of Carreach as an effect performed using the effect units 67 and 68 (a)は演出ボタン67の操作と演出画面の対応を示す説明図、(b)はジョグダイヤル68の操作と演出画面の対応を示す説明図(A) is explanatory drawing which shows correspondence of operation of production button 67 and production screen, (b) is explanatory drawing which shows operation of jog dial 68 and correspondence of production screen. パチンコ機50において生成される乱数と当り確率、図柄決定などの用途を示す説明図Explanatory drawing which shows uses, such as the random number and hit probability which are generated in the pachinko machine 50, symbol determination 特別図柄に対応する大当りのラウンド数及び大当り後の確率を示す説明図Explanatory diagram showing the number of rounds of jackpot corresponding to special symbols and the probability after jackpot (a)は特図1の大当たり図柄決定用乱数と停止図柄の対応を示す説明図、(b)は特図2の大当たり図柄決定用乱数と停止図柄の対応を示す説明図(A) is an explanatory diagram showing the correspondence between the jackpot symbol determining random number and the stop symbol of the special figure 1, (b) is an explanatory diagram showing the correspondence between the jackpot symbol determining random number and the stop symbol of the special figure 2 大入賞口遊技の、名称、その内容、遊技終了後の遊技状態を示すテーブルA table showing the name, contents, and game state after the game of the big prize winning game 特別図柄の演出図柄とその種類を示す説明図Explanatory drawing showing special design effects and their types サブ統合制御装置83が実行する演出決定処理のフローチャートFlow chart of effect determination processing executed by sub integrated control device 83 各リーチアクションにおいて有効となる操作手段およびその発生確率を示すテーブルTable showing operation means effective in each reach action and its occurrence probability サブ統合制御装置83が実行する大当り演出決定処理のフローチャートFlow chart of the big hit effect determination process executed by the sub integrated control device 83 各大当り演出において有効となる操作手段およびその発生確率を示すテーブルTable showing operation means effective in each jackpot effect and the probability of occurrence 演出ユニット67,68を用いて行なわれる大当り演出Aの説明図Explanatory drawing of jackpot effect A performed using effect units 67 and 68 演出ユニット67,68を用いて行なわれる大当り演出Bの説明図Explanatory drawing of the jackpot effect B performed using the production units 67 and 68 演出ユニット67,68を用いて行なわれる大当り演出Cの説明図Explanatory drawing of the jackpot effect C performed using the production units 67 and 68 サブ統合制御装置83が実行する大当り演出決定処理のフローチャートFlow chart of the big hit effect determination process executed by the sub integrated control device 83 各大当り演出において有効となる演出ユニットおよびその発生確率を示すテーブルA table showing the production units and their occurrence probabilities that are valid for each jackpot production

以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
[Example 1]

図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。   As shown in FIG. 1, a pachinko machine 50, which is a type of gaming machine, has a structure in which each part of the configuration is held by an outer frame 51 that forms a vertically long fixed outer frame. A hinge 53 is provided on the left and upper sides of the outer frame 51, and an inner frame 70 shown in FIG. 3 is attached to the other side of the hinge 53. The inner frame 70 opens and closes with respect to the outer frame 51. It has a possible configuration. A plate glass 61 is detachably provided on the front frame 52, and the game board 1 shown in FIG. 2 is attached to the inner frame 70 at the back of the plate glass 61.

前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。   Speakers 66 are provided on the upper left and right sides of the front frame 52, and the game sound generated from the pachinko machine 50 is output to improve the player's preference. In addition, in order to improve the player's preference, a plurality of frame side decorative lamps 65 that emit light according to the gaming state are provided in the front frame 52. An upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally formed below the front frame 52. A launch handle 64 is attached to the right side of the lower plate 63, and the launch device (not shown) is moved by rotating the launch handle 64 in the clockwise direction, so that a game ball supplied from the upper plate 55 is provided. Is fired toward the game board 1.

上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン67とジョグダイヤル68を総称して演出ユニット67,68ともいう。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。   An effect button 67 that can be operated by the player is provided in the approximate center of the upper plate 55, and this effect button 67 has a jog dial 68 around it. When the player operates the effect button 67 and the jog dial 68 during a predetermined period, the content displayed on the effect symbol display device 6 to be described later changes, or the game sound output from the speaker 66 changes. The production buttons 67 and the jog dial 68 are also collectively referred to as production units 67 and 68. The pachinko machine 50 is a so-called CR machine and includes a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing a prepaid card. The pachinko machine 50 includes a lending button 57 and a checkout button 58. And a CR settlement display device having a balance display 59.

図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。   FIG. 2 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine according to the present embodiment. In addition, since the whole structure of this pachinko machine is based on a well-known technique, illustration and description are abbreviate | omitted. As shown in FIG. 2, the game board 1 is provided with a substantially circular game area 3 surrounded by known guide rails 2a and 2b. A large number of game nails 4 are nailed in the game area 3.

遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。
センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
A center case 5 is disposed at a substantially central portion of the game area 3. The center case 5 is provided with a warp entrance, a warp passage, a stage, and a window or the like on which the screen of the effect symbol display device 6 (which is a liquid crystal display device and displays an effect symbol) can be faced.
A first start port 11 and a second start port 12 are disposed below the center case 5, and a gate 17 is disposed on the left side of the center case 5. The second starting port 12 includes a normal electric accessory provided with a wing piece that can be opened and closed. The game ball cannot enter the second starting port 12 unless the wing piece is opened.

遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。   In the lower right part of the game area, a normal symbol display device 7 composed of a plurality of LEDs, a normal symbol hold number display device 8, a first special symbol hold number display device 18, and a second special symbol hold number display device 19 are provided. And a first special symbol display device 9 and a second special symbol display device 10 composed of a 7-segment display device.

第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。   An attacker type big winning opening 14 is arranged below the second start opening 12. Further, on the left side of the first start port 11, a first left winning port 31, a second left winning port 32, a third left winning port 33, and a fourth left winning port 34 are provided. Note that the first left winning port 31, the second left winning port 32, the third left winning port 33, and the fourth left winning port 34 are normal winning ports in which the winning rate does not always change.

パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。   As shown in FIG. 3, the inner frame 70 on which the above-described game board 1 is detachably attached is housed in the aforementioned outer frame 51 on the back surface of the pachinko machine 50. The inner frame 70 is provided with a ball tank 71, a tank rail 72, and a dispensing device 73 from above. With this configuration, if there is a winning game ball at the winning slot on the game board 1, a predetermined number of gaming balls can be discharged from the ball tank 71 via the tank rail 72 to the above-described upper plate 55 by the payout device 73. . Also, on the back side of the pachinko machine 50 (see also FIG. 4), a main control device 80, a payout control device 81, a production symbol control device 82, a sub integrated control device 83, a launch control device 84, and a power supply board 85 are provided. It has been. The production symbol control device 82 and the sub integrated control device 83 correspond to the sub control device.

主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。   The main control device 80, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided on the game board 1, and the payout control device 81, the launch control device 84, and the power supply board 85 are provided on the inner frame 70. In FIG. 3, the launch control device 84 is not drawn, but the launch control device 84 is provided below the payout control device 81. Further, an external connection terminal 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and a signal indicating a game state and a game result is sent from the external connection terminal 78 to a hall computer (not shown). Conventionally, the external connection terminal 78 for transmitting a signal to the hall computer includes a board (a terminal for outputting a signal output from the game board side to the hall computer) and a frame (the frame side (front frame). 52, a terminal for outputting a signal output from the inner frame 70 and the outer frame 51) to the hall computer). In this embodiment, the hall computer is connected via one external connection terminal 78. A signal indicating a game state and a game result is transmitted to.

このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。   As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the pachinko machine 50 is configured with a main controller 80 as a center. In this block diagram, a so-called relay board and power supply circuit for merely relaying signals are not described. Although not shown in detail, all of the main control device 80, the payout control device 81, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 include a CPU, a ROM, a RAM, an input port, an output port, and the like. However, in this embodiment, the launch controller 84 is not provided with a CPU, ROM, or RAM. However, the present invention is not limited to this, and the launch control device 84 may be provided with a CPU, ROM, RAM, and the like.

主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。   The main controller 80 includes a first start port switch 11a that detects a game ball that has entered the first start port 11, a second start port switch 12a that detects a game ball that has entered the second start port 12, and a normal A normal symbol operation switch 17a for detecting a game ball that has entered the gate 17 that activates the symbol, a count switch 14a for counting the game balls that have entered the big winning port 14, a first left winning port 31, a second left winning game Detection signals such as a left winning port switch 31a for detecting a game ball that has entered the mouth 32, the third left winning port 33, and the fourth left winning port 34 are input.

主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
The main control device 80 operates in accordance with the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-described detection signals and outputs them to the payout control device 81 and the sub integrated control device 83.
The main controller 80 also displays the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10, and the normal symbol display device 7 connected via the symbol display device relay terminal board 90, and the first special symbol hold. The lighting of the number display device 18, the second special symbol hold number display device 19, and the normal symbol hold number display device 8 is controlled.

更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the main controller 80 controls the opening / closing of the special winning opening 14 by controlling the special winning opening solenoid 14b, and controls the ordinary electric accessory solenoid (denoted as a general electric accessory solenoid in FIG. 4) 12b. Thus, the opening and closing of the second start port 12 is controlled.
In addition to being output to the test signal terminal, an output signal from the main controller 80 is also output to an external connection terminal 78 for management such as symbol variation and jackpot (also called special game) and sent to the hall main computer. . The main control device 80 and the payout control device 81 can perform bidirectional communication.

払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。   The payout control device 81 operates the payout motor 20 in accordance with a command sent from the main control device 80 and pays out a prize ball. In this embodiment, the detection signal of the payout switch 21 for counting game balls to be paid out as prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. In addition, it is also conceivable to use a configuration in which the detection signal of the payout switch 21 is input to the main control device 80 and the payout control device 81 and both the main control device 80 and the payout control device 81 count the prize balls.

なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。   The payout control device 81 receives signals from the glass frame opening switch 35, the inner frame opening switch 36, the full switch 22, and the ball break switch 23, and a signal indicating that the lower plate 63 is full by the full switch 22. And when a signal indicating that there are few or no game balls in the ball tank is input by the ball break switch 23, the payout motor 20 is stopped and the payout operation of the prize ball is stopped. Note that the full switch 22 and the ball break switch 23 are also configured to continue outputting signals until the state is cleared, and the payout control device 81 causes the payout motor 20 to stop being output. Restart the drive.

また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。   Also, the payout control device 81 operates the payout motor 20 by communicating with the prepaid card unit via the CR unit terminal plate 24, and discharges the rental balls. The paid-out lending ball is detected by the payout switch 21, and the detection signal is input to the payout control device 81. The CR unit terminal board 24 is also connected to the checkout display board 25 so as to be capable of two-way communication. The checkout display board 25 has a ball rental button for requesting rental of game balls and a return for requesting checkout. Button and balance indicator are connected.

また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the payout control device 81 transmits information relating to the winning ball, information indicating the open / closed state of the frame (inner frame, front frame), etc. to the hall computer via the external connection terminal 78, and also to the launch control device 84. Send a fire stop signal.
In this embodiment, the game balls are paid out. However, the game balls generated in accordance with winnings or the like may be stored without being paid out.

発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The launch control device 84 controls the launch motor 30 to launch the game ball into the game area 3. In addition to the payout control device 81, the launch control device 84 receives a rotation amount signal from the launch handle, a touch signal from the touch switch 28, and a launch stop signal from the launch stop switch 29.
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle, the touch signal is output when the player touches the launch handle, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the launch stop switch 29. Is output. If the touch signal is not input to the launch control device 84, the game ball cannot be launched, and if the launch stop switch signal is input, the game ball cannot be launched even if the player touches the launch handle. It has become.

サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。   The sub-integrated control device 83 corresponds to the sub-control device, receives data and commands transmitted from the main control device 80, distributes them to data for effect display control, sound control and lamp control, The display control command and the like are transmitted to the effect design control device 82, and the sound control and lamp control are distributed to each control part (function unit as a sound control device and a lamp control device) included in the display control command 82. Then, the function unit as the sound control device controls the sound output from the speaker by operating the sound LSI based on the data for sound control, and the function unit as the lamp control device is based on the data for lamp control. The various LED and lamp 26 are controlled by operating the lamp driver. The sub integrated control device 83 is connected with an effect button 67 and a jog dial 68, and when the player operates the effect units 67 and 68, the signal is input to the sub integrated control device 83.

サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated control device 83 and the production symbol control device 82.
The effect symbol control device 82 displays the effect symbol display based on the data and commands received from the sub integrated control device 83 (both those transmitted from the main control device 80 and those generated by the sub integrated control device 83). The device 6 is controlled to display effect images such as effect symbols on the screen 6 a of the effect symbol display device 6.

メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。   The main routine will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S65 is referred to as “main process”, and the process of S70 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing this main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.

マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。   When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.

正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。   If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory) Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).

正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する(図27も参照)。   If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “3966”, it returns to the initial value “0” in the next process, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order (see also FIG. 27).

S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。   The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "3966", the next process starts. Is returned to “0”, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the big hit determination random number is updated as “250” “251” “252”... “3966” “0” “1”.

なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the big hit determination random number is updated once (3967 times), the initial random number value at that time is used as the initial value of the big hit determination random number, and the big hit determination random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, “249” “87” “88”... “3966” “0” “1”. Next to is a new initial random number value.
The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from “0” to “99”. Each time this process is incremented by 1 and exceeds the maximum value, the initial value is “0”. Return to.

S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。   The hit determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from “0” to “996”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The values to be won are 31 to 40 in the normal probability state and 31 to 996 in the high probability state. This winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are drawn special symbols. Used for.

リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。   The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values that reach when the variable time reduction function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”, and reach when the variable time reduction function is activated in the normal probability state. The number of values is 5, the values are “0” to “4”, the number of values that reach in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.

変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。   The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".

続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the first starting port 11 and the second starting port 12 and input processing of each switch provided in the pachinko machine 50 and connected to the main controller 80 are executed.
In this embodiment, when a game ball wins the first start port 11 and the second start port 12, a plurality of random numbers such as a big hit determination random number, a big hit symbol determination random number, a variation pattern determination random number, a reach determination random number, etc. are acquired. However, the number that can be reserved is limited to 4 at the first start port 11 and the second start port 12, respectively, and when the reserved memory is full, the game ball is stored in the first start port 11 or the second start port 11. (2) Even if a winning is made at the start port 12, only a prize ball is paid out, and the plurality of random numbers are not stored on hold.

続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When this success / failure determination process (S55) ends, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
In each output process (S60), as the game progresses, the main control device 80 controls the production symbol control device 82, the payout control device 81, the launch control device 84, the sub integrated control device 83, the big prize opening solenoid 14b, and the like. Each output process is executed. That is, when it is detected by the winning confirmation process (S50) that there is a winning game ball in each winning slot on the game board 1, the winning ball data is output to the payout control device 81 so as to pay out the gaming ball as the winning ball. In the process of outputting sound data corresponding to the gaming state to the sub-integrated control device 83, an error signal is output to the production symbol control device 82 to notify that there is an error when the pachinko machine 50 is abnormal. Each process is executed.

続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。   In the subsequent fraud monitoring process (S65), it is monitored whether or not fraud is performed on the normal winning award (the first left winning port 31, the second left winning port 32, the third left winning port 33, the fourth left winning port 34). It is a process to determine whether or not the number of game balls entering the winning opening within a predetermined time is greater than a predetermined number. It is processing to do. That is, the fraud determination means is provided in the main controller 80.

本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。   The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 5 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (3967 from 0 to 3966) when the big hit determination random number is made one round, the probability of synchronization is only 1/3967. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.

S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。   The winning confirmation process in S50 is as shown in FIG. 6, and the main controller 80 determines whether or not a game ball has entered the first starting port 11 based on the detection signal of the first starting port switch 11a. Judgment is made (S100). If the determination is affirmative (S100: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, etc. are read from the corresponding counters, and the first reserved memory is full (this embodiment) It is determined whether the number is 4) (S105).

第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させる(S110)。既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。   If the first reserved memory is not full (S105: no), each random number is stored as the first reserved memory, and the lighting number of the first special symbol reserved number display device 18 is increased by 1 (S110). If there are already four first reserved memories (S105: yes), the process does not store, and the process proceeds to S115 without increasing the number of lighting of the first special symbol reserved number display device 18.

第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS115に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。   When it is determined that the game ball is not in the first start port 11 (S100: no), the process also proceeds to S115, and the game ball is input to the second start port 12 based on the detection signal of the second start port switch 12a. It is determined whether or not a ball has entered. If the determination is affirmative (S115: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the fluctuation pattern determination random number, etc. are read from the corresponding counters, and the second reserved memory is full (this embodiment) (S120).

第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させる(S125)。既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)も、本処理を終了する。   If the second reserved memory is not full (S120: no), the above random numbers are stored as the second reserved memory, and the lighting number of the second special symbol reserved number display device 19 is increased by 1 (S125). If there are already four second hold memories (S120: yes), the second hold is not stored, and the present process is terminated (returned) without increasing the number of lighting of the second special symbol hold number display device 19. Moreover, this process is complete | finished also when the game ball has not entered into the 2nd starting port 12 (S115: no).

図7〜10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2保留記憶(上記、S125による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。   7-10, main controller 80 determines whether or not the special electric accessory is operating based on the jackpot flag (S200). If the determination in S200 is negative, the special symbol is not changing (S205: no), and the confirmed symbol is not displayed (S210: no), the process proceeds to S250 in FIG. It is determined whether or not there is a hold storage by (S250).

この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。第1保留記憶があれば(S260:yes)、第1保留記憶をデクリメントし(S265)、S270に進む。   If there is this reserved memory (S250: yes), the second reserved memory is decremented (S255), and the process proceeds to S270. If there is no second reserved memory (S250: no), it is determined whether there is a first reserved memory (the above-mentioned reserved memory in S110) (S260). If there is the first reserved memory (S260: yes), the first reserved memory is decremented (S265), and the process proceeds to S270.

S270では第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は100で、758〜777、1314〜1333、1758〜1777、2758〜2777、3314〜3333である(図27も参照)。つまり当たり確率は1/39.67となる。
否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。ここで当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり当たり確率は1/396.7となる。
In S270, the oldest one of the second reserved memories (the first reserved memory if the process is shifted from S265) is read (the reserved memory is erased), and the probability variation flag is set (ie, 1) or not. Determine. Here, the probability variation flag of 1 means that the current pachinko machine 50 is in a high probability gaming state. If the determination is affirmative (S270: yes), the read big hit determination random number is collated with the hit value recorded in the probability variation table (S275). Here, the number of hit values is 100, which are 758 to 777, 1314-1333, 1758 to 1777, 2758 to 2777, and 3314 to 3333 (see also FIG. 27). That is, the hit probability is 1 / 39.67.
If the determination is negative (S270: no), the read big hit determination random number is collated with the hit value recorded in the normal table (S280). Here, the number of hit values is 10, which is 775 to 777, 1775 to 1777, and 2774 to 2777. That is, the hit probability is 1 / 396.7.

S275またはS280の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S285)、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S290)。大当たり図柄を図28に示す。本図に示すように、大当たり図柄は10種類あり、図柄1(本図の一番上の図柄)〜図柄6が確変図柄、図柄7〜図柄10(本図の一番下の図柄)が通常図柄となっている。また、図柄4〜図柄6が2ラウンド大当りとなる図柄で、その他の図柄は15ラウンド大当りとなる。なお、各大当たり図柄が表示される確率は、第1特別図柄については図29(a)に示すように、大当たり図柄決定用乱数に対して均等に発生するように設定されている。一方、第2特別図柄については図29(b)に示すように、図柄1〜3は図柄7〜10の2倍の確率で発生するように設定されている。また、図柄4〜6については発生しないように設定されている。これにより第1特別図柄による抽選では、7/10の確率で15ラウンド大当たりとなり、第2特別図柄による抽選では、100%の確率で15ラウンド大当たりとなる。つまり、第2特別図柄による大当たりの方が多くの賞球を期待することができ、遊技者にとって有利な大当たりとなっている。なお、確率変動状態に移行する確率は、第1特別図柄、第2特別図柄とも6/10となっている。   Based on the determination in S275 or S280, it is determined whether or not the game is a big hit (S285). If the determination is affirmative (S285: yes), the winning symbol is determined by the big hit symbol determining random number (S290). The jackpot symbol is shown in FIG. As shown in this figure, there are 10 types of jackpot symbols, design 1 (the top symbol in this diagram) to symbol 6 is a probable variation, symbol 7 to symbol 10 (the bottom symbol in this diagram) is normal It is a design. In addition, symbols 4 to 6 are big wins for 2 rounds, and the other symbols are big hits for 15 rounds. Note that the probability that each jackpot symbol is displayed is set to be generated evenly for the jackpot symbol determination random numbers for the first special symbol, as shown in FIG. 29 (a). On the other hand, for the second special symbol, as shown in FIG. 29 (b), the symbols 1 to 3 are set to be generated at twice the probability of the symbols 7 to 10. Further, the symbols 4 to 6 are set so as not to occur. As a result, in the lottery with the first special symbol, 15 rounds are won with a probability of 7/10, and in the lottery with the second special symbol, 15 rounds are won with a probability of 100%. In other words, the jackpot with the second special symbol can be expected to win more prize balls, which is a jackpot that is advantageous to the player. The probability of shifting to the probability variation state is 6/10 for both the first special symbol and the second special symbol.

図柄1〜3に割り当てられた15ラウンド確変大当りとは、図30に示すように、最大28秒の大入賞口14の開放を15回行なうもので、その終了後には、確率変動機能の作動、図柄変動の時間短縮機能(単に時間短縮機能または時短機能ともいう)の作動、及び普通電動役物の開放延長機能(単に開放延長機能ともいう)の作動を、いずれも次回の大当りまで継続する。図柄7〜10に割り当てられた15ラウンド通常大当りとは、最大28秒の大入賞口14の開放を15回行なうもので、その終了後には、時間短縮機能の作動、及び開放延長機能の作動を、特別図柄が100回変動するまで継続する。なお、確率変動機能は作動しない。図柄4〜6に割り当てられた2ラウンド確変大当りとは、図30では突確大当りと記されたもので、最大2秒の大入賞口14の開放を2回行なうもので、その終了後には、確率変動機能が次回の大当りまで作動する。図柄変動の時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能については共に、図柄4〜6が表示されることとなった特別図柄が変動を開始した際の遊技状態によって作動・非作動が変化する。すなわち、該変動時の状態が時短が作動した状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも次回の大当りまで作動する。一方、該変動時の状態が時短が作動していない状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも作動しない。なお、時短機能及び開放延長機能は、これらの作動時に時短回数というカウンタに上限値を設定し、これを特別図柄が変動するごとにカウントダウンし、ゼロになったときに作動を停止させる。15ラウンド通常大当りの際には、時短回数として100がセットされる。時短機能及び開放延長機能を次回の大当りまで作動させる際には、時短回数として1万をセットすることにより、実質的に実現している。なお、前述した「次回の大当りまで確変」は、確変回数として1万をセットすることにより実現している。確変回数は時短回数と同様、特別図柄が変動するごとにカウントダウンされていき、ゼロになったときに確率変動機能の作動が停止される。   As shown in FIG. 30, the 15-round probability variation jackpot assigned to symbols 1 to 3 is the opening of the special winning opening 14 for a maximum of 28 seconds 15 times. The operation of the symbol variation time shortening function (also simply referred to as the time shortening function or the time shortening function) and the operation of the normal electric accessory opening extension function (also simply referred to as the opening extension function) are both continued until the next jackpot. The 15 round normal jackpot assigned to symbols 7 to 10 is to open the grand prize winning opening 14 for a maximum of 28 seconds 15 times. After that, the time shortening function and the opening extension function are activated. Continue until the special symbol changes 100 times. The probability variation function does not work. The two-round probability variation jackpot assigned to symbols 4 to 6 is marked as a surprise jackpot in FIG. 30 and is a two-time opening of the big prize opening 14 for a maximum of 2 seconds. The fluctuating function operates until the next big hit. Both the symbol variation time shortening function and the normal electric utility opening extension function change whether the special symbols that display symbols 4 to 6 are activated or deactivated depending on the gaming state when the variation starts. To do. That is, if the state at the time of the change is a state in which the time is activated, both the time shortening function and the opening extension function are operated until the next big hit. On the other hand, if the state at the time of the change is a state where the time reduction is not activated, neither the time shortening function nor the opening extension function is activated. Note that the time-shortening function and the open extension function set an upper limit value in a counter called the number of time-savings during these operations, count down each time the special symbol fluctuates, and stop the operation when it becomes zero. In the case of 15 rounds of big hits, 100 is set as the number of time reductions. When operating the time-shortening function and the open extension function until the next big hit, it is substantially realized by setting 10,000 as the number of time-shortening times. The above-described “probable change until the next big hit” is realized by setting 10,000 as the number of probable changes. Like the number of time reductions, the probability variation number is counted down every time the special symbol varies, and when the probability variation becomes zero, the operation of the probability variation function is stopped.

なお、小当りとは、図30に示すように最大2秒の大入賞口14の開放を2回行なうもので、その終了後には、確率変動機能、時間短縮機能、及び開放延長機能のいずれも作動しない。ただし、これは「小当りの発生・終了を契機としてこれらの機能が作動することはない」という意味であり、小当りを発生することとなった特別図柄の変動開始時の状態は維持される。すなわち、確率変動状態で該変動が開始された場合、小当り後の遊技状態は確率変動状態であり、時短状態で該変動が開始された場合には時短状態であり、開放延長状態で該変動が開始された場合には開放延長状態である。これは、小当りと突確大当りとを、大入賞口14の開放パターンや、その後の状態で時短機能や開放延長機能が作動したか否かから識別するのが困難であることを意味している。なお、確率変動機能が作動していない状態で、小当り・突確大当りが発生し、これらがそれぞれ終了した後の遊技状態は、異なる(小当りは確率変動機能が作動せず、突確大当りは確率変動機能が作動する)が、この作動・非作動に伴う演出を、両者で全く同じにすることにより、遊技者が確率変動機能が作動しているか否かを判別することを困難にすることができる。具体的には、例えば、特別図柄が図柄1〜3で当たる場合は、図31に示した「111」〜「999」の演出図柄を演出図柄表示装置6に確定表示し、特別図柄が図柄7〜10で当たる場合は、図31に示した「222」「444」「666」「888」の演出図柄を演出図柄表示装置6に確定表示するが、特別図柄が図柄4〜6で当たる場合、及び小当りとなる場合は、共に図31に示した潜伏図柄「246」を確定表示する。これにより、遊技者は、確率変動機能が作動したのか否かが分かりにくくなる。なお、特別図柄が図柄1〜3で、「222」「444」「666」「888」の演出図柄が演出図柄表示装置6に確定表示された場合は、確率変動機能が作動することが、大当り遊技中の昇格演出により遊技者に報知される。   In addition, as shown in FIG. 30, the small hit is to open the big winning opening 14 for a maximum of 2 seconds twice. After the completion, all of the probability variation function, the time shortening function, and the opening extension function are performed. Does not work. However, this means that these functions will not be triggered by the occurrence / termination of a small hit, and the state at the start of fluctuation of the special symbol that caused the small hit is maintained. . That is, when the change is started in the probability change state, the gaming state after the small hit is the probability change state, and when the change is started in the time reduction state, the game is in the time reduction state, and the change in the open extension state. When is started, it is in an open extension state. This means that it is difficult to distinguish the small hit and the sudden big hit from the opening pattern of the big winning opening 14, and whether the time-shortening function or the opening extension function is activated in the subsequent state. . Note that when the probability variation function is not activated, small hits and sudden big hits occur, and the gaming state after each of these ends is different (the probability variation function does not operate for small hits, and the probability big hit is a probability. However, it may be difficult for the player to determine whether or not the probability variation function is activated by making the effects associated with this activation / deactivation exactly the same. it can. Specifically, for example, when the special symbol is a symbol 1 to 3, the effect symbols “111” to “999” shown in FIG. 31 are fixedly displayed on the effect symbol display device 6, and the special symbol is the symbol 7 In the case of winning at -10, the effect symbols “222”, “444”, “666”, and “888” shown in FIG. 31 are fixedly displayed on the effect symbol display device 6, but when the special symbols are hit in the symbols 4 to 6, In the case of the small hit, the latent symbol “246” shown in FIG. This makes it difficult for the player to know whether or not the probability variation function has been activated. If the special symbols are symbols 1 to 3 and the effect symbols “222”, “444”, “666”, and “888” are displayed on the effect symbol display device 6, the probability variation function is activated. The player is notified of the promotion effect during the game.

図8に戻る。こうして大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。なお、2ラウンド大当たりの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。   Returning to FIG. When the jackpot symbol is determined in this way, the variation pattern is determined by the random number for determining the variation pattern (S295), and the jackpot setting process is performed (S300). The jackpot setting process is based on the determined jackpot design, the game status after jackpot (such as whether there is a probability change or opening extension) and information about the jackpot game (opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) It is a process to acquire. Note that the opening time and ending time in the case of two round big hits are set differently depending on the number of reserved symbols stored in special symbols.

S285において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定する(S305)。ここで大当り決定用乱数が、301〜361のときに小当りとする(図27も参照)。つまり小当たり確率は約1/65である。肯定判断であれば、小当り図柄を決定し(S310)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S315)。小当り図柄の決定は、第1始動口11または第2始動口12に入球したときに取得される小当り図柄決定用乱数によって行なわれる。この乱数は0〜9の値をとる。小当りも外れのときは(S305:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S320)。こうしてS315またはS320により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S325)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。   If it is determined in S285 that the player has come off, it is determined whether or not a small hit is made (S305). Here, when the big hit determining random number is 301 to 361, the big hit is determined (see also FIG. 27). That is, the small hit probability is about 1/65. If the determination is affirmative, a small hit symbol is determined (S310), and a variation pattern is determined by a variation pattern determination random number (S315). The determination of the small hit symbol is performed by a random symbol for determining the small hit symbol acquired when the ball enters the first start port 11 or the second start port 12. This random number takes a value of 0-9. When the small hit is also out (S305: no), the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S320). When the variation pattern is set in S315 or S320 in this way, a loss setting process is performed (S325). In the lose setting process, if the number of time reductions or the number of times of probability change is positive, -1 is respectively set.

S300又はS325に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S330)、特別遊技処理を行なう。なお、S330の処理により演出図柄表示装置15では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。   Subsequent to S300 or S325, the data indicating the above-mentioned lottery result, specifically, one of the normal big hit, the probable big hit, the out of reach (with out of reach but with reach display), the out of with small hit or no reach display. A change start command (display control command) including change data specifying the indicated data and change time is output to the sub-integrated control device 83 (S330), and special game processing is performed. The effect symbol display device 15 starts the variation display of the effect symbols by the processing of S330, but the main controller 80 also starts the variation of the special symbols almost simultaneously.

図7のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS340に移行し、図柄変動時間(S295、S315,又はS320の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判断(S340:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S345)を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。   If it is determined in S205 in FIG. 7 that the special symbol is changing (S205: yes), the process proceeds to S340 in FIG. 9 and the symbol change time (based on the change pattern in S295, S315, or S320) has elapsed. It is determined whether or not. If the determination is negative (S340: no), the special game process is performed. If the determination is affirmative, the confirmed symbol display process (S345) is performed, and then the special game process is performed. In the confirmed symbol display process, a command for displaying a confirmed symbol (symbol confirmed command) is output to the sub-integrated control device 83, and the command is output to the special symbol display devices 9 and 10 to stop at the confirmed symbol.

図7のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、図10のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S350:no)は特別遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる組み合わせ(配列)か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。   If it is determined in S210 in FIG. 7 that the confirmed symbol is being displayed, the process proceeds to S350 in FIG. 10 to determine whether the display time of the confirmed symbol has ended. In the case of negative determination (S350: no), special game processing is performed. If the determination is affirmative (S350: yes), the display of the confirmed symbol is terminated (S355), and it is determined whether the special symbol that is confirmed and displayed is a combination (array) that is a big hit (S360). If an affirmative determination is made (S360: yes), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S365). If the probability variation flag is 1 (S365: yes), the probability variation flag is set to 0 in S370, and the process proceeds to S375. If the probability variation flag is not 1 (S365: no), the process proceeds to S375. In S375, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If the time reduction flag is 1 (S375: yes), the time reduction flag is set to 0 in S380, and the process proceeds to S385. If the time reduction flag is not 1 (S375: no), the process proceeds to S385 as it is.

S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。   In S385, the big hit flag is set by the condition device operation start processing. In step S390, the accessory continuous operation device is operated, and in step S395, a big hit start effect process is performed. In the jackpot start effect process, a command for starting the jackpot game and information related to the jackpot game (such as the jackpot opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the sub integrated control device 83. When the big hit start effect process ends, a special game process is performed.

S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが1か否かを判定し、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
When it is determined in S360 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big win, it is determined whether or not the probability variation flag is 1, and if it is 1 (S400: yes), whether or not the probability variation number is 0. Is determined (S405). If the probability variation count is 0 (S405: yes), the probability variation flag is set to 0 in S410, and the process proceeds to S415. When the probability variation flag is not 1 (S400: no) or when the probability variation number is not 0 (S405: no), the processing proceeds to S415 as it is.
In S415, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If it is 1 (S415: yes), it is determined whether or not the number of time reductions is 0 (S420). If the number of time reductions is 0 (S420: yes), the time reduction flag is set to 0 in S425 and the process proceeds to S430. When the time reduction flag is not 1 (S415: no) or when the time reduction count is not 0 (S420: no), the process proceeds to S430 as it is.

S430では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、続くS435では、確定表示させた特別図柄が小当りになる組み合わせ(配列)か否かを判定する。小当りになる組み合わせであれば(S435:yes)、特別電動役物開始処理(S440)を行い、S445にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報(小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置83に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。S435で、小当りになる組み合わせでないと判定された場合は(S435:no)、そのまま特別遊技処理を実行する。   In S430, a state designation command indicating whether the current game state is being changed or not is transmitted to the sub-integrated control device 83, and in S435, the special display that is confirmed is displayed. It is determined whether or not the symbol is a combination (arrangement) that makes a small hit. If the combination is a small hit (S435: yes), a special electric accessory starting process (S440) is performed, and a small hit start effect process is performed in S445. In the small hit start effect process, a command for starting the small hit game and information related to the small hit game (opening time for the small hit, ending time for the small hit, etc.) are transmitted to the sub integrated control device 83. When the small hit start effect process ends, the special game process is executed. If it is determined in S435 that the combination is not a small hit (S435: no), the special game process is executed as it is.

図11に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって本処理を終了(リターン)する。   In the special game process shown in FIG. 11, the main control device 80 determines whether or not the accessory continuous operation device is operating based on the jackpot flag (S500). If the accessory continuous operation device is operating (S500: yes), it is determined whether or not the special winning opening 14 is open (S505). If the big prize opening 14 is not being opened (S505: no), it is determined whether the big prize opening 14 is closed during the interval between rounds (S510). If it is not during the interval (S510: no), it is determined whether the big hit end effect is being performed (S515). If this is also a negative determination (S515: no), it is determined whether or not the time required for the production to start the big hit game has passed (S520). When the big hit start effect time has elapsed (S520: yes), the big winning opening opening process (S525) is performed and this process is ended (return).

S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。   If it is determined in S505 that the big prize opening 14 is open, the process proceeds to S550 in FIG. 12, and it is determined whether or not ten big prize openings 14 have been won. In the present embodiment, the number is 10, but it may be 9 or 8, and is not particularly limited. When ten winning prize openings 14 are won (S550: yes), the process proceeds to S560, and the closing prize closing process is performed. Then, a big hit interval process (S565) is performed, and the special game process is terminated. If ten winning prize openings 14 have not been won (S550: no), the process proceeds to S555, and it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 14 has ended. In this embodiment, in the case of a big hit in 15 rounds, the maximum opening time of each round is set to 28 seconds. Of course, it is not limited to this number of seconds. When the opening time is over (S555: yes), the process merges with S560, and when it is not over (S555: no), the special game process is finished.

図11のS510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。   If it is determined in S510 in FIG. 11 that the interval is in progress, the process proceeds to S570 in FIG. 12, and it is determined whether or not the big hit interval time has elapsed. If the interval time has elapsed (S570: yes), it is determined whether or not the last round was the last winning opening 14 opened (S575). If it is the final round (S575: yes), a big hit end effect process (S580) is performed, and the special game process is ended. If it is not the final round (S575: no), the process of opening the special winning opening 14 is performed again (S585), and the special game process is terminated. When it is determined that the big hit interval time has not elapsed (S570: no), the special game process is terminated as it is. In the process of opening / closing the special winning opening 14, a signal is also transmitted to the sub integrated control device 83. Based on the signal, the sub integrated control device 83 grasps the current round and performs an effect corresponding to the round.

図11のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、S300で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合(S615:yes)は、確変回数を設定し(S620)、確変フラグを1に設定し(S625)、S630に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS630に移行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S615でyesと判定されて確変が設定される。   If it is determined in S515 in FIG. 11 that the big hit end effect is being performed, the process proceeds to S600 in FIG. 13 to determine whether or not the big hit end effect time has elapsed. When the big hit end effect time has elapsed (S600: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S605), and the operation of the condition device is stopped (S610). Then, it is determined whether or not the next game state acquired in S300 shifts to probability change (S615). When shifting to probability change (S615: yes), the number of times of probability change is set (S620), the probability change flag is set to 1 (S625), and the process proceeds to S630. When the probability variation flag is set to 1, the winning probability of the special symbol is improved in this embodiment. When the process does not shift to the probability change (S615: no), the process proceeds to S630 as it is. If the confirmed symbol is a two-round jackpot symbol, it is determined as yes in S615, and the probability change is set.

S630では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S630:yes)は、時短回数を設定し(S635)、時短フラグを1に設定し(S640)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S645)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S650)して特別遊技処理を終了する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合(S630:no)はS645に直行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でnoと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でyesと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。   In S630, it is determined whether or not to shift to a short time in the next gaming state. In case of shifting to time reduction (S630: yes), the number of time reduction is set (S635), the time reduction flag is set to 1 (S640), and the process of transmitting the jackpot end command to the sub integrated control device 83 is performed (S645). Then, the state designation command is transmitted to the sub integrated control device 83 (S650), and the special game process is terminated. When the hour / short flag is set to 1, in this embodiment, the average symbol time for special symbols is shortened, the opening extension function of the ordinary electric accessory 12 is set, and the value of the hour / times counter is set. If the time does not change quickly (S630: no), the process goes straight to S645. If the confirmed symbol is a two-round jackpot symbol, it is determined to be no in S630 and the time does not shift. However, if the confirmed symbol is a two-round jackpot symbol during the time reduction, it is determined to be yes in S630, and the time reduction state is maintained. The above is the special game process.

図11で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合(S500:no)には、図14に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、S700にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であれば(S700:yes)、大入賞口14が開放中か判断する(S705)。否定判断の場合(S705:no)は、小当り遊技間のインターバル中であるか判断する(S710)。小当り遊技間のインターバルではなく(S710:no)、小当り遊技の終了演出中でもない場合は(S715:no)、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過するのを待ち(S720:yes)、大入賞口14を開放させ(S725)、本処理を終了する。なお、特別電動役物が作動していないか(S700:no)、または小当り開始演出に要する時間が経過していないと判定された場合(S720:no)には、そのまま本処理を終了する。   When it is determined in FIG. 11 that the accessory continuous operation device is not operating (S500: no), the small hit game process shown in FIG. 14 is executed. When this process is activated, it is determined in S700 whether or not the special electric accessory is in operation. If it is in operation (S700: yes), it is determined whether or not the special winning opening 14 is open (S705). In the case of negative determination (S705: no), it is determined whether it is during the interval between the small hit games (S710). If it is not the interval between the small hit games (S710: no) and is not in the end effect of the small hit game (S715: no), it waits for the time required for the start effect of the small hit game to elapse (S720: yes). Then, the special winning opening 14 is opened (S725), and this process is terminated. If it is determined that the special electric accessory is not operating (S700: no) or that the time required for the small hit start effect has not elapsed (S720: no), the present process is terminated. .

図14のS705で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図15のS750に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。大入賞口14に10個入賞していないと判定された場合(S750:no)はS755に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は0.8秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S755:yes)には、S760にて大入賞口閉鎖処理を行う。そして小当りインターバル処理(S765)を行なって、小当り遊技処理を終了する。
大入賞口14に10個入賞した場合(S750:yes)にはS760に直行し、また大入賞口14の開放時間が終了していない場合(S755:no)は小当り遊技処理を終了する。
If it is determined in S705 in FIG. 14 that the big prize opening 14 is open, the process proceeds to S750 in FIG. 15, and it is determined whether or not ten big prize openings 14 have been won. When it is determined that ten winning prize openings 14 have not been won (S750: no), the process proceeds to S755, and it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 14 has ended. In this embodiment, in the case of a small hit, the longest time for each opening is set to 0.8 seconds. Of course, it is not limited to this number of seconds. When the opening time is over (S755: yes), a special winning opening closing process is performed in S760. Then, a small hit interval process (S765) is performed, and the small hit game process is terminated.
If ten winning prizes 14 are won (S750: yes), the process goes directly to S760, and if the opening time of the big winning opening 14 has not ended (S755: no), the small hit game processing is ended.

図14のS710で小当りインターバル中であると判定された場合は、図15のS770に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。小当りインターバル時間が経過している場合(S770:yes)にはS775にて大入賞口14が規定回数(ここでは2回)開放済みか又は10個入賞済みか否かを判定する。肯定判定の場合(S775:yes)は、小当り終了演出処理(S780)を行なって小当り遊技処理を終了する。否定判定の場合(S775:no)は、大入賞口開放処理(S785)により大入賞口14を0.8秒間、1回開放し、小当り遊技処理を終了する。つまり小当りでは、大入賞口14が基本的に0.8秒、2回開放されるが、1回の開放で10個以上の入賞があった場合は1回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には1回の開放で10個以上の入賞が発生することは殆どない。   If it is determined in S710 in FIG. 14 that the small hit interval is in progress, the process proceeds to S770 in FIG. 15 to determine whether or not the small hit interval time has elapsed. When the small hit interval time has elapsed (S770: yes), it is determined in S775 whether the large winning opening 14 has been opened a predetermined number of times (here, twice) or 10 have been won. If the determination is affirmative (S775: yes), a small hit end effect process (S780) is performed to end the small hit game process. In the case of a negative determination (S775: no), the big prize opening 14 is opened once for 0.8 seconds by the big prize opening process (S785), and the small hit game process is ended. In other words, in the small win, the big winning opening 14 is basically opened twice for 0.8 seconds, but if there are 10 or more winnings in one opening, the small winning ends only by one opening. To do. Actually, it is rare that 10 or more winnings are generated in one opening.

図14のS715で小当り終了演出中であると判定された場合は、図15のS790に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。小当り終了演出時間が経過したと判定された場合(S790:yes)は、S795にて特別電動役物の作動を停止させ、小当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S800)して小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出時間が経過していないと判定された場合(S790:no)は、そのまま小当り遊技処理を終了する。   If it is determined in S715 in FIG. 14 that the small hit end effect is being performed, the process proceeds to S790 in FIG. 15 to determine whether or not the small hit end effect time has elapsed. When it is determined that the small hit end effect time has elapsed (S790: yes), the operation of the special electric accessory is stopped in S795, and the small hit end command is transmitted to the sub integrated control device 83 (S800). End the small hit game process. If it is determined that the small hit end effect time has not elapsed (S790: no), the small hit game processing is ended as it is.

図16(a)にサブ統合制御装置83により実行される演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から特図変動開始コマンドを受信する(S810:yes)と起動される。特図変動開始コマンドとは、当否判定処理のS330(図8参照)にて主制御装置80が送信するコマンドである。特図変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、演出パターン決定処理(S815)で演出パターンを決定し、決定された演出を、演出開始処理(S820)にて開始して終了(リターン)する。ここで演出パターンとしては、演出ユニット67,68が有効となるリーチアクション(後述)と、演出ユニット67,68が有効にならないリーチアクションと、リーチアクションを行なわないハズレ演出とがある。   FIG. 16A shows an outline of the effect determination process executed by the sub integrated control device 83. This process is started when the sub integrated control device 83 receives a special figure change start command from the main control device 80 (S810: yes). The special figure change start command is a command transmitted by main controller 80 in S330 (see FIG. 8) of the validity determination process. When the sub integrated control device 83 receives the special figure change start command 83, the effect pattern is determined in the effect pattern determination process (S815), and the determined effect is started in the effect start process (S820) and ended (return). To do. Here, as the production pattern, there are a reach action (described later) in which the production units 67 and 68 are effective, a reach action in which the production units 67 and 68 are not effective, and a loss production in which the reach action is not performed.

図16(b)にサブ統合制御装置83により実行される演出図柄停止処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から図柄停止コマンドを受信する(S830:yes)と起動される。図柄停止コマンドとは、当否判定処理のS345(図9参照)にて主制御装置80が送信するコマンドである。図柄停止コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、演出図柄確定表示処理を実行(S835)して終了(リターン)する。   FIG. 16B shows an outline of the effect symbol stop process executed by the sub integrated control device 83. This process is started when the sub integrated control device 83 receives a symbol stop command from the main control device 80 (S830: yes). The symbol stop command is a command transmitted by the main controller 80 in S345 (see FIG. 9) of the success / failure determination process. When the sub integrated control device 83 receives the symbol stop command, the effect symbol confirmation display process is executed (S835), and the process ends (returns).

S815の処理によって決定される演出パターンのうち、演出ユニット67,68が有効となるものを図17に示す。まず戦闘機リーチは、第1操作手段として演出ボタン67(図17ではプッシュボタンと表記)、第2操作手段としてジョグダイヤル68を用いるもので、演出図柄表示装置6には図23に示すような演出画像が表示される。戦闘機リーチでは、まず演出画像として手前方向へ飛んでいる敵機と、それを追いかける自機が画面の奥に表示される(図23(a))。この画面には「○○を操作して見事敵を撃墜させたら大当り!」と表示され、操作手段を操作することは指示されるが、演出ボタン67、ジョグダイヤル68のどちらを操作するかは報知されない(この表示を行なう処理が本発明の操作指示手段に相当)。これらの内、有効な方の操作手段を適宜操作して、ミサイルを発射し(図23(b))、敵機を撃墜すると(図23(c))、大当りになる(図23(e))演出となっている。一方、抽選結果がハズレの場合は、敵機にミサイルをかわされ(図23(d))、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される(図23(f))。なお、図23(f)の画像はS835の処理により出力される(後述する図24(f)の画像および図25(f)の画像も同様)。また、図23(a)の画像の左上に表示されている「残り10秒」は、選択された操作手段が有効な時間(以下、有効時間)であり、これが「残り0秒」となる前に、選択された操作手段を操作すると図23(b)のようにミサイルが発射される。なお、有効時間はサブ統合制御装置83にて設定され、減算される。有効時間内であっても、選択されていない操作手段を操作した場合や、選択された操作手段が操作されなかった場合には、ミサイルは発射されない。つまり有効時間内に有効となる操作手段は1種類のみである(他のリーチアクションや、後述する大当り演出においても同様)。また、操作手段を用いるのは、前記有効時間の間ならば、何度でも可能にされている。例えば演出ボタン67を用いる場合、演出ボタン67を遊技者が押す都度、ミサイルが発射され、抽選結果が当りの場合はその内の1発が敵に当たって大当りとなり、抽選結果がハズレの場合は、全てのミサイルをかわされて、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される。   Of the effect patterns determined by the process of S815, those for which the effect units 67 and 68 are valid are shown in FIG. First, the fighter reach uses an effect button 67 (indicated as a push button in FIG. 17) as the first operation means and a jog dial 68 as the second operation means. The effect symbol display device 6 has an effect as shown in FIG. An image is displayed. In the fighter reach, first, the enemy aircraft flying in the front direction as the effect image and the own aircraft chasing it are displayed at the back of the screen (FIG. 23A). On this screen, "If you manipulate XX to shoot down a brilliant enemy!" Is displayed, you are instructed to operate the operating means, but you will be notified which of the production button 67 and jog dial 68 will be operated. (The processing for performing this display corresponds to the operation instruction means of the present invention). Of these, the effective operation means is appropriately operated to launch a missile (FIG. 23 (b)) and shoot down an enemy aircraft (FIG. 23 (c)), resulting in a big hit (FIG. 23 (e)). ) Directing. On the other hand, when the lottery result is lost, the missile is displaced by the enemy aircraft (FIG. 23 (d)), and the effect symbol is confirmed and displayed in the lost arrangement (FIG. 23 (f)). Note that the image of FIG. 23 (f) is output by the processing of S835 (the same applies to the image of FIG. 24 (f) and the image of FIG. 25 (f) described later). Further, the “remaining 10 seconds” displayed in the upper left of the image in FIG. 23A is a time during which the selected operation means is effective (hereinafter referred to as “effective time”), and before this becomes “remaining 0 seconds”. When the selected operation means is operated, a missile is launched as shown in FIG. The valid time is set by the sub integrated control device 83 and subtracted. Even if it is within the effective time, if an operation means that is not selected is operated, or if the selected operation means is not operated, the missile is not fired. That is, there is only one type of operation means that is effective within the effective time (the same is true for other reach actions and the jackpot effect described later). Further, the operation means can be used any number of times during the effective time. For example, when the effect button 67 is used, every time the player presses the effect button 67, a missile is fired, and if the lottery result is a win, one of them hits the enemy and becomes a big hit, and if the lottery result is lost, all The missiles are replaced, and the effect design is confirmed and displayed in a lost arrangement.

戦闘機リーチで行なわれる変動パターンは、図17に示すように変動パターン1〜4の4種類あり、これらのうち、変動パターン1,2がハズレの場合に設定され、変動パターン3,4が当りの場合に設定される。変動パターン1〜3の場合は、第1操作手段(ここでは演出ボタン67)が有効となり、変動パターン4の場合は、第2操作手段(ここではジョグダイヤル68)が有効となる。これらの変動パターン1〜4が発生する確率は図17に示しているように、50%:35%:5%:10%となっている(いずれも戦闘機リーチが行なわれる場合の振分確率)。つまり、演出ボタン67を用いてミサイルを発射する戦闘機リーチが発生した場合の当選確率は、5÷(50+35+5)=約5.6%となる。一方、ジョグダイヤル68を用いてミサイルを発射する戦闘機リーチが発生した場合の当選確率は、ハズレる場合が無いので100%となる。つまり、戦闘機リーチにおいては、演出ボタン67を用いる場合よりも、ジョグダイヤル68を用いた演出の場合の方が、大当りになる期待度(信頼度ともいう)が高いことになる。
なお、戦闘機リーチにおいて第1操作手段(演出ボタン67)が選ばれる確率は、50+35+5=90%であり、当リーチにおいて最も高くなっている(第2操作手段(ジョグダイヤル68)が選ばれる確率は10%)。また、変動パターンの決定はS295(当たる場合)の処理またはS320(ハズレる場合)の処理にて決定されるので、これら各処理が実行された時点で、いずれの操作手段が用いられるかが決定されることになる(他のリーチアクションも同様)。
As shown in FIG. 17, there are four types of variation patterns 1 to 4 as shown in FIG. 17. The variation patterns 1 and 4 are set when the variation patterns 1 and 2 are lost. Set in the case of. In the case of the fluctuation patterns 1 to 3, the first operation means (in this case, the production button 67) is valid, and in the case of the fluctuation pattern 4, the second operation means (here, the jog dial 68) is valid. As shown in FIG. 17, the probability of occurrence of these fluctuation patterns 1 to 4 is 50%: 35%: 5%: 10% (all are the distribution probabilities when fighter reach is performed) ). That is, the winning probability when a fighter reach that launches a missile using the effect button 67 occurs is 5 ÷ (50 + 35 + 5) = about 5.6%. On the other hand, the winning probability when a fighter reach that launches a missile using the jog dial 68 occurs is 100% because there is no chance of losing. In other words, in the case of fighter reach, the expectation (also referred to as reliability) that is a big hit is higher in the case of the production using the jog dial 68 than in the case of using the production button 67.
The probability that the first operation means (production button 67) is selected in fighter reach is 50 + 35 + 5 = 90%, which is the highest in this reach (the probability that the second operation means (jog dial 68) is selected is 10%). Further, since the variation pattern is determined by the process of S295 (when hit) or the process of S320 (when lost), it is determined which operation means is used when each of these processes is executed. (Other reach actions are the same).

演出ユニット67,68が有効となる第2の演出が決闘リーチで、第1操作手段として演出ボタン67、第2操作手段としてジョグダイヤル68を用いる。決闘リーチでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図24(a)に示すように、ボクシングをしている2人の男が表示される。この画面には「○○を操作して見事敵を倒したら大当り!」と表示され、操作手段を操作することは指示されるが、演出ボタン67、ジョグダイヤル68のどちらを操作するかは報知されない(この表示を行なう処理が本発明の操作指示手段に相当)。これらの内、有効な方の操作手段を適宜操作して、パンチを放つ(図24(b))。抽選結果が当りの場合、敵(向かって左側の男)の顔面にパンチが当たり(図24(c))、大当りになる(図24(e))。一方、抽選結果がハズレの場合は、逆に敵からパンチをくらい(図24(d))、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される(図24(f))。決闘リーチにおいては、有効時間が画面の右下に表示され、これが「残り0秒」となる前に、選択された操作手段を操作すると図24(b)のようにパンチを放つ。選択されていない操作手段を操作した場合や、有効時間内に選択された操作手段が操作されなかった場合には、パンチを出さない。   The second effect in which the effect units 67 and 68 are effective is duel reach, and the effect button 67 is used as the first operation means and the jog dial 68 is used as the second operation means. In duel reach, as shown in FIG. 24A, first, two men who are boxing are displayed on the effect symbol display device 6 as effect images. On this screen, “If you defeat the enemy by manipulating ○○, a big hit!” Is displayed and you are instructed to operate the operating means, but you will not be notified whether you will operate the production button 67 or the jog dial 68. (This display processing corresponds to the operation instruction means of the present invention). Of these, the effective operation means is appropriately operated to release the punch (FIG. 24B). When the lottery result is a win, a punch hits the face of the enemy (the man on the left side) (FIG. 24C) and a big hit (FIG. 24E). On the other hand, if the lottery result is a loss, the punch is reversed from the enemy (FIG. 24 (d)), and the effect symbol is confirmed and displayed in a loss arrangement (FIG. 24 (f)). In duel reach, the effective time is displayed at the lower right of the screen, and when the selected operation means is operated before this becomes “remaining 0 seconds”, a punch is released as shown in FIG. When an operation means that is not selected is operated, or when an operation means selected within the effective time is not operated, punching is not performed.

決闘リーチで行なわれる変動パターンは、図17に示すように変動パターン5〜12の8種類あり、これらのうち、変動パターン5〜8,および11がハズレの場合に設定され、変動パターン9,10,12が当りの場合に設定される。変動パターン5〜10の場合は、第1操作手段(演出ボタン67)が有効となり、変動パターン11,12の場合は、第2操作手段(ジョグダイヤル68)が有効となる。これらの変動パターン5〜12が発生する確率は図17に示しているように、25%:20%:10%:10%:6%:8%:1%:20%となっている(いずれも決闘リーチが行なわれる場合の振分確率)。つまり、演出ボタン67を用いてパンチを放つ決闘リーチが発生した場合の当選確率は、(6+8)÷(25+20+10+10+6+8)=約18%となる。一方、ジョグダイヤル68を用いてパンチを放つ決闘リーチが発生した場合の当選確率は、20÷(1+20)=約95%となる。つまり、決闘リーチにおいても、演出ボタン67を用いる場合よりも、ジョグダイヤル68を用いた演出の場合の方が、大当りになる期待度が高いことになる。   As shown in FIG. 17, there are eight types of variation patterns 5 to 12 as shown in FIG. 17, and the variation patterns 5 to 8 and 11 are set when the variation patterns 9 and 10 are lost. , 12 is a win. In the case of the fluctuation patterns 5 to 10, the first operation means (effect button 67) is valid, and in the case of the fluctuation patterns 11 and 12, the second operation means (jog dial 68) is valid. As shown in FIG. 17, the probability of occurrence of these fluctuation patterns 5 to 12 is 25%: 20%: 10%: 10%: 6%: 8%: 1%: 20% (whichever Is also the probability of distribution when duel reach is performed). In other words, the winning probability when a duel reach where a punch is released using the effect button 67 occurs is (6 + 8) ÷ (25 + 20 + 10 + 10 + 6 + 8) = about 18%. On the other hand, the winning probability when a duel reach in which the jog dial 68 is used to punch is generated is 20 ÷ (1 + 20) = about 95%. That is, also in duel reach, the expectation of a big hit is higher in the case of the production using the jog dial 68 than in the case of using the production button 67.

なお、決闘リーチにおいて第1操作手段(演出ボタン67)が選ばれる確率は、25+20+10+10+6+8=79%であり、当リーチにおいて最も高くなっている(第2操作手段(ジョグダイヤル68)が選ばれる確率は21%)。また、操作手段を用いるのは、前記有効時間の間ならば、何度でも可能にされている。例えば演出ボタン67を用いる場合、演出ボタン67を遊技者が押す都度、画面内のキャラクターがパンチを繰り出し、抽選結果が当りの場合はその内の1発が敵に当たって大当りとなり、抽選結果がハズレの場合は、全てのパンチがハズレ、最後に敵からパンチをくらい、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される。   The probability that the first operation means (production button 67) is selected in duel reach is 25 + 20 + 10 + 10 + 6 + 8 = 79%, which is the highest in this reach (the probability that the second operation means (jog dial 68) is selected is 21). %). Further, the operation means can be used any number of times during the effective time. For example, when the effect button 67 is used, each time the player presses the effect button 67, the character on the screen punches, and if the lottery result is a win, one of them hits the enemy and becomes a big hit, and the lottery result is lost. In this case, all the punches are lost, and finally the punches are made from the enemy.

演出ユニット67,68が有効となる第3の演出がカーリーチで、第1操作手段として、ジョグダイヤル68、第2操作手段として、演出ボタン67を用いる。これは戦闘機リーチ、決闘リーチとは対応関係が逆になっている。カーリーチでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図25(a)に示すように、道路を疾走する車が表示される。この画面には「○○を操作して岩を回避したら大当り!」と表示され、操作手段を操作することは指示されるが、演出ボタン67、ジョグダイヤル68のどちらを操作するかは報知されない(この表示を行なう処理が本発明の操作指示手段に相当)。これらの内、有効な方の操作手段を適宜操作して、車を左右に移動させる(図25(b))。抽選結果が当りの場合、岩を回避することに成功し(図24(c))、大当りになる(図25(e))。一方、抽選結果がハズレの場合は、岩に接触し(図25(d))、演出図柄のハズレ配列が表示される(図25(f))。   The third effect in which the effect units 67 and 68 are effective is car reach, and the jog dial 68 is used as the first operation means and the effect button 67 is used as the second operation means. This is the opposite of fighter reach and duel reach. In the car reach, first, as shown in FIG. 25 (a), a car running on the road is displayed on the effect symbol display device 6 as an effect image. On this screen, “If you operate XX to avoid the rock, you will win a big hit!” And you will be instructed to operate the operating means, but you will not be notified which of the production button 67 or jog dial 68 will be operated ( The process of performing this display corresponds to the operation instruction means of the present invention). Of these, the effective operation means is appropriately operated to move the vehicle left and right (FIG. 25B). When the lottery result is a win, it succeeds in avoiding the rock (FIG. 24 (c)) and becomes a big hit (FIG. 25 (e)). On the other hand, when the lottery result is a loss, it comes into contact with a rock (FIG. 25 (d)), and a loss arrangement of effect symbols is displayed (FIG. 25 (f)).

カーリーチで行なわれる変動パターンは、図17に示すように変動パターン13〜15の3種類あり、これらのうち、変動パターン13がハズレの場合に設定され、変動パターン14,15が当りの場合に設定される。変動パターン13、14の場合は、第1操作手段(ジョグダイヤル68)が有効となり、変動パターン15の場合は、第2操作手段(演出ボタン67)が有効となる。これらの変動パターン13〜15が発生する確率は図17に示しているように、35%:25%:40%となっている(いずれもカーリーチが行なわれる場合の振分確率)。つまり、ジョグダイヤル68を用いて車を左右に移動させるカーリーチが発生した場合の当選確率は、25÷(35+25)=約42%となる。一方、演出ボタン67を用いて車を左右に移動させるカーリーチが発生した場合の当選確率は、ハズレる場合が無いので100%となる。つまり、カーリーチにおいては、ジョグダイヤル68を用いた演出よりも、演出ボタン67を用いた演出の方が、大当りになる期待度が高いことになる。   As shown in FIG. 17, there are three types of variation patterns 13 to 15 as shown in FIG. 17. Of these, the variation pattern 13 is set when the variation pattern 13 is lost, and is set when the variation patterns 14 and 15 are winning. Is done. In the case of the fluctuation patterns 13 and 14, the first operation means (jog dial 68) is valid, and in the case of the fluctuation pattern 15, the second operation means (effect button 67) is valid. As shown in FIG. 17, the probability of occurrence of these fluctuation patterns 13 to 15 is 35%: 25%: 40% (all are the distribution probabilities when car reach is performed). In other words, the winning probability when a car reach that moves the vehicle to the left or right using the jog dial 68 is 25 ÷ (35 + 25) = about 42%. On the other hand, the winning probability when a car reach that causes the vehicle to move left and right using the effect button 67 is 100% because there is no chance of losing. In other words, in the case of car reach, the effect using the effect button 67 has a higher expectation of being a big hit than the effect using the jog dial 68.

なお、カーリーチにおいて第1操作手段(ジョグダイヤル68)が選ばれる確率は、35+25=60%であり、当リーチにおいて最も高くなっている(第2操作手段(演出ボタン67)が選ばれる確率は40%)。また、操作手段を用いるのは、カーリーチの間中、何度でも可能にされている。例えばジョグダイヤル68を用いる場合、ジョグダイヤル68を遊技者が左に回転させれば車が画面内を左に移動し、遊技者がジョグダイヤル68を右に回転させれば車が画面内を右に移動する。抽選結果が当りの場合は岩の脇を車がすり抜けて大当りとなり、抽選結果がハズレの場合は、岩に車が接触して、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される。   The probability that the first operation means (jog dial 68) is selected in the car reach is 35 + 25 = 60%, and the highest probability in this reach (the second operation means (production button 67) is 40%). ). In addition, the operation means can be used any number of times during the car reach. For example, when the jog dial 68 is used, if the player rotates the jog dial 68 to the left, the car moves to the left in the screen, and if the player rotates the jog dial 68 to the right, the car moves to the right in the screen. . When the lottery result is a win, the car slips through the side of the rock and becomes a big hit. When the lottery result is lost, the car comes into contact with the rock, and the production symbol is confirmed and displayed in a lost arrangement.

図26に、決闘リーチにおいて、演出ボタン67を押した場合の画面内のキャラクターの動きと、ジョグダイヤル68を回転させた場合の前記キャラクターの動きを示す。図26(a)に示すように、演出ボタン67を用いた操作が有効となる変動パターン5〜10において、演出ボタン67を押した場合には画面内のキャラクターはパンチを放ち、図26(b)に示すように、ジョグダイヤル68を用いた操作が有効となる変動パターン11〜12において、ジョグダイヤル68を回転させた場合は、それが左右どちらの方向であっても画面内のキャラクターはパンチを放つ。つまり、各操作手段が有効な変動パターンであれば、その操作手段を操作することにより、画面内のキャラクターは同じ動作をする。他のリーチアクションも同様であり、戦闘機リーチでは、演出ボタン67を押すとミサイルが発射される場合もあれば、ジョグダイヤル68を回転させるとミサイルが発射される場合もある。カーリーチでは、ジョグダイヤル68を回転させると車が前記のように左右に移動する場合もあれば、演出ボタン67を押すと車が左右に移動する場合もある。なお、演出ボタン67を押して車を左へ移動させるには、図25(a)に示すように画面内の岩の左右に表示されている矢印の内、左側の矢印が点滅している間に押す。車を右に移動させる場合はこの逆で、岩の右側の矢印が点滅している間に演出ボタン67を押す。   FIG. 26 shows the movement of the character in the screen when the effect button 67 is pressed and the movement of the character when the jog dial 68 is rotated in duel reach. As shown in FIG. 26A, in the variation patterns 5 to 10 in which the operation using the effect button 67 is effective, when the effect button 67 is pressed, the character in the screen releases a punch, and FIG. As shown in (), when the jog dial 68 is rotated in the variation patterns 11 to 12 in which the operation using the jog dial 68 is effective, the character in the screen releases a punch regardless of which direction it is left or right. . That is, if each operating means is an effective variation pattern, the characters in the screen perform the same operation by operating the operating means. The other reach actions are the same. In the fighter reach, the missile may be fired when the production button 67 is pressed, or the missile may be fired when the jog dial 68 is rotated. In car reach, when the jog dial 68 is rotated, the car may move left and right as described above, or when the effect button 67 is pressed, the car may move left and right. In addition, in order to move the car to the left by pressing the production button 67, as shown in FIG. 25A, among the arrows displayed on the left and right of the rock in the screen, the left arrow is blinking. Push. To move the car to the right, the opposite is true, and the effect button 67 is pressed while the arrow on the right side of the rock is flashing.

演出ユニットは図22に示すように、演出ボタン101と、演出ボタンシート102と、演出ボタンリフレクタ103と、ジョグダイヤル104と、演出ボタンレンズ105と、ジョグダイヤルプレート106と、クリックプレート107と、演出ボタンインナーベース108と、演出ボタンバネ109と、演出ボタンアウターベースクッションA113と、ジョグダイヤルクッションB112と、Sオーナメントレンズ中央113と、エンブレム114と、ジョグダイヤル104と、演出ボタン基板115と、演出ボタン台座116とからなる。これらを薄平リベット117、ナベ十字タッピンネジ118により互いに組み付けると、図19のような外観となり、そのA−A断面を図20、B−B断面を図21に示すように、遊技者側に向かって傾斜した形状となる。演出ボタン101を押すと演出ボタンリフレクタ103が奥へ移動し、センサ67a(後述)に検出される。   As shown in FIG. 22, the effect unit includes an effect button 101, an effect button sheet 102, an effect button reflector 103, a jog dial 104, an effect button lens 105, a jog dial plate 106, a click plate 107, and an effect button inner. It includes a base 108, a production button spring 109, a production button outer base cushion A113, a jog dial cushion B112, an S ornament lens center 113, an emblem 114, a jog dial 104, a production button board 115, and a production button base 116. . When these are assembled to each other by the thin flat rivet 117 and the pan-head tapping screw 118, the appearance is as shown in FIG. 19, and the AA cross section is directed to the player side as shown in FIG. 20 and the BB cross section is shown in FIG. And has an inclined shape. When the effect button 101 is pressed, the effect button reflector 103 moves to the back and is detected by a sensor 67a (described later).

演出ボタン基板115には、図18(a)に示すように演出ボタン67が押されたことを検出するためのセンサ67aと、ジョグダイヤル68が回転されたことを検出するための2個のセンサ68a、68bが実装されている。演出ボタン67が押されていない状態(通常状態)では、センサ67aはハイレベル(Hi)、演出ボタン67が押されると、センサ67aはロウレベル(Lo)を出力するように構成されている。センサ68a、68bはフォトリフレクタで、図示しない対向面に円形に配置された12枚のリフレクタにて光が反射されるか否かを検出することにより、それぞれHiまたはLoを出力するように構成されている。ジョグダイヤル68が回転されていない状態ではセンサ68a,68bは共にHiまたは共にLoを出力する。出力がどちらになるかは、ジョグダイヤル68の回転角度による。ジョグダイヤル68は前記のようにリフレクタが12枚配置されているため、15度の分解能で回転角度を検出可能にされており、例えばセンサ68a,68bの各出力が共にHi(以下、Hi−Hiと記す)だった場合、ジョグダイヤル68を左右いずれかの方向に15度回転させると、センサ68a,68bの出力がLo−Loとなる。つまりジョグダイヤル68の停止位置では、センサ68a,68bの出力はHi−HiまたはLo−Loとなる。   On the effect button board 115, as shown in FIG. 18A, a sensor 67a for detecting that the effect button 67 is pressed and two sensors 68a for detecting that the jog dial 68 is rotated. , 68b are implemented. When the effect button 67 is not pressed (normal state), the sensor 67a is configured to output a high level (Hi), and when the effect button 67 is pressed, the sensor 67a is configured to output a low level (Lo). The sensors 68a and 68b are photo reflectors, and are configured to output Hi or Lo, respectively, by detecting whether or not light is reflected by 12 reflectors arranged in a circle on an opposite surface (not shown). ing. When the jog dial 68 is not rotated, the sensors 68a and 68b both output Hi or Lo. The output is dependent on the rotation angle of the jog dial 68. Since the jog dial 68 includes 12 reflectors as described above, the rotation angle can be detected with a resolution of 15 degrees. For example, the outputs of the sensors 68a and 68b are both Hi (hereinafter referred to as Hi-Hi). If the jog dial 68 is rotated 15 degrees in either the left or right direction, the outputs of the sensors 68a and 68b become Lo-Lo. That is, at the stop position of the jog dial 68, the outputs of the sensors 68a and 68b are Hi-Hi or Lo-Lo.

ここで仮にセンサ68a,68bの出力がHi−Hiであったとし、ここから、ジョグダイヤル68が時計回り(右回り)に回転されると、センサ68a,68bの出力がHi−Hi→Hi−Lo→Lo−Lo→Lo−Hi→・・・と変化していく。ジョグダイヤルが逆方向に回転されると、センサ68a,68bの出力がHi−Hi→Lo−Hi→Lo−Lo→Hi−Lo→・・・と変化していく。つまり、センサ68a,68bの出力が、これらのいずれのパターンで変化したかを検出することにより、ジョグダイヤル68が左右いずれの方向に回転されたかを知ることができ、Hi−HiまたはLo−Loが何回発現したかにより、ジョグダイヤル68が何度回転されたかを検出することが可能に構成されている。   Here, if the outputs of the sensors 68a and 68b are Hi-Hi, and the jog dial 68 is rotated clockwise (clockwise) from here, the outputs of the sensors 68a and 68b are Hi-Hi → Hi-Lo. → Lo-Lo → Lo-Hi →... When the jog dial is rotated in the reverse direction, the outputs of the sensors 68a and 68b change from Hi-Hi → Lo-Hi → Lo-Lo → Hi-Lo →. In other words, by detecting in which of these patterns the output of the sensors 68a and 68b has changed, it is possible to know in which direction the jog dial 68 has been rotated. Hi-Hi or Lo-Lo It is configured to be able to detect how many times the jog dial 68 has been rotated depending on how many times it has been expressed.

以上のように構成されたパチンコ機50によれば、戦闘機リーチが発生した際に、演出ボタン67が有効であった場合に当たりになる確率が約5.6%であるのに対し、ジョグダイヤル68が有効であった場合に当たりになる確率が100%であるため、戦闘機リーチが発生した際に遊技者は、ジョグダイヤル68が有効であって欲しいと強く願うことになる。ジョグダイヤル68が有効であることを確認するためには、演出ボタン67、ジョグダイヤル68の一方を操作する必要があるので、遊技者はこれらの一方を操作する可能性が高い。従って、演出ボタン67、ジョグダイヤル68を遊技機に設け、それに伴う制御プログラムを作成・装備した意義が大きくなる。そしてこれらを操作することを通じて得られる操作感の違い(押すか回すか)により、期待感を一層盛り上げることが出来る。決闘リーチやカーリーチが発生した場合も、当りへの期待度が多少変化するだけで、戦闘機リーチが発生した場合と同様の効果を有する。   According to the pachinko machine 50 configured as described above, when the fighter aircraft reach occurs, the probability of winning when the effect button 67 is valid is about 5.6%, whereas the jog dial 68 Since the probability of winning when 100 is valid is 100%, the player strongly desires that the jog dial 68 is valid when the fighter reach is generated. In order to confirm that the jog dial 68 is valid, it is necessary to operate one of the effect button 67 and the jog dial 68, so that the player is highly likely to operate one of these. Therefore, the significance of providing the effect button 67 and the jog dial 68 in the gaming machine and creating / equiping a control program associated therewith becomes great. And the feeling of expectation can be further enhanced by the difference in operation feeling (whether it is pushed or turned) obtained by operating these. When a duel reach or car reach occurs, the expectation to win is slightly changed, and the same effect as when a fighter reach occurs.

なお、戦闘機リーチ、及び決闘リーチでは演出ボタン67が選択される確率が高く、カーリーチではジョグダイヤル68が選択される確率が高くされている。これは、各演出において、よりふさわしい操作方法が高い頻度で発生するようにしていることによる。例えば、戦闘機リーチでは、敵機を撃墜するためにミサイルを発射するという演出に対して、ジョグダイヤル68を回転させるという操作よりも演出ボタン67を押すという操作方法の方がふさわしい。決闘リーチも同様で、ボクシングのパンチを出すという演出に対しては、ジョグダイヤル68を回転させるという操作よりも演出ボタン67を押すという操作方法の方がふさわしい。一方、カーリーチでは、車を左右に移動させるという演出に対しては、演出ボタン67を押すという操作よりもジョグダイヤル68を回転させる(ステアリングホイールを回す、車が画面内を移動する)という操作方法の方がふさわしい。つまり、各リーチアクションにおいて、ふさわしい操作手段が第1操作手段に設定され、第1操作手段よりもふさわしくない操作手段が第2操作手段に設定されている。
各演出において、これらの「ふさわしい操作方法」が最も高い確率で選択される一方で、第1操作手段よりもふさわしくない操作方法(戦闘機リーチであれば「ジョグダイヤル68を回転させる」という操作方法)が選択された際には、遊技者に「いつもと異なる」「操作しにくい」等の違和感を与えることができる。これにより遊技者は「普段は、この演出が出ても外れることが多いが、今回は大当りになるかもしれない」という期待感を操作を通じて抱くことが出来る。
なお、各リーチアクションに、演出ボタン67やジョグダイヤル68よりも適した操作手段があれば、これをパチンコ機50に設けてもよい。その場合は、パチンコ機50が備える全ての操作手段の中で最も適したものを第1操作手段とし、第1操作手段よりもそのリーチアクションに適していない操作手段を第2操作手段とし、第1操作手段が選択される確率が最も高くなるように設定しておくとよい。また、他のリーチアクションで用いる操作手段との兼ね合いなどにより、そのリーチアクションに最もマッチした操作手段とはいえないが、操作方法としてマッチしている操作手段を第1操作手段としてもよい。そしてその第1操作手段よりもそのリーチアクションにマッチしていない操作手段を第2操作手段とし、第1操作手段が選択される確率が最も高くなるように設定しておくとよい。
Note that the probability that the production button 67 is selected is high in the fighter plane reach and duel reach, and the probability that the jog dial 68 is selected is high in the car reach. This is because more appropriate operation methods are frequently generated in each performance. For example, in the fighter reach, the operation method of pressing the effect button 67 is more suitable than the operation of rotating the jog dial 68 for the effect of launching a missile to shoot down enemy aircraft. The same is true for duel reach. For the effect of putting out a boxing punch, the operation method of pressing the effect button 67 is more suitable than the operation of rotating the jog dial 68. On the other hand, in the case of car reach, for the effect of moving the car to the left and right, the operation method of rotating the jog dial 68 (turning the steering wheel, the car moves in the screen) rather than the operation of pressing the effect button 67. Is better. That is, in each reach action, an appropriate operating means is set as the first operating means, and an operating means that is less appropriate than the first operating means is set as the second operating means.
In each production, these “appropriate operation methods” are selected with the highest probability, while the operation method is less appropriate than the first operation means (the operation method “rotates the jog dial 68 for fighter reach). When is selected, the player can be given a sense of discomfort such as “unusual” or “difficult to operate”. As a result, the player can have a sense of expectation through the operation that “usually, it is often lost even if this production appears, but this time it may be a big hit”.
In addition, if each reach action has an operation means more suitable than the production button 67 and the jog dial 68, this may be provided in the pachinko machine 50. In that case, the most suitable of all the operating means provided in the pachinko machine 50 is the first operating means, the operating means that is less suitable for the reach action than the first operating means is the second operating means, It is good to set so that the probability that the operating means will be selected is the highest. In addition, although it cannot be said that the operation means most closely matches the reach action due to the balance with the operation means used in other reach actions, the operation means that matches the reach method may be used as the first operation means. Then, the operation means that does not match the reach action than the first operation means is set as the second operation means, and the probability that the first operation means is selected is set to be the highest.

ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。演出図柄表示装置6が本発明の「画像表示装置」に相当し、サブ統合制御装置83および演出図柄制御装置82がそれぞれ本発明の「サブ制御装置」に相当し、戦闘機リーチ、決闘リーチ、及びカーリーチが本発明の「操作演出」に相当し、演出ボタン67、及びジョグダイヤル68が本発明の「操作手段」に相当し、S295、S320、及びS815の処理が本発明の「第1操作手段選択手段」に相当する。   Here, the correspondence between the configuration of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The production symbol display device 6 corresponds to the “image display device” of the present invention, and the sub integrated control device 83 and the production symbol control device 82 each correspond to the “sub control device” of the present invention, and fighter reach, duel reach, And the reach reach correspond to the “operation effect” of the present invention, the effect button 67 and the jog dial 68 correspond to the “operation means” of the present invention, and the processes of S295, S320, and S815 correspond to the “first operation means” of the present invention. Corresponds to “selection means”.

[実施例2]
第2の実施例について図32〜33を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。図32に、第2実施例のサブ統合制御装置83により実行される演出決定処理の概要を示す。当処理も、サブ統合制御装置83が主制御装置80から特図変動開始コマンドを受信する(S810:yes)と起動される。特図変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、演出パターン決定処理を行い(S815)、決定した演出パターンが、操作手段(演出ボタン67またはジョグダイヤル68)を用いるものか否かを判定する(S850)。肯定判断であれば(S850:yes)、リーチ操作手段選択処理(S855)を行ない、演出開始処理を行なって当処理を終了(リターン)する。S850が否定判断された場合、すなわち操作手段を用いないリーチ演出をする旨がS815で決定された場合は、S820に直行する。
リーチ操作手段選択処理(S855)では、変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が主制御装置80から受信した際に、サブ統合制御装置83が取得した乱数値が用いられる。各リーチアクションに対してテーブルが設定されており、各テーブルと乱数値に応じて操作手段が図33のような振分確率で選択される。なお、演出図柄停止処理は図16(b)に示したものと同じである。
[Example 2]
A second embodiment will be described with reference to FIGS. Since the present embodiment has much in common with the first embodiment, only different points will be described mainly. In FIG. 32, the outline | summary of the effect determination process performed by the sub integrated control apparatus 83 of 2nd Example is shown. This process is also activated when the sub integrated control device 83 receives a special figure change start command from the main control device 80 (S810: yes). When the sub-integrated control device 83 receives the special figure change start command, it performs an effect pattern determination process (S815), and determines whether or not the determined effect pattern uses the operating means (the effect button 67 or the jog dial 68). (S850). If the determination is affirmative (S850: yes), a reach operation means selection process (S855) is performed, an effect start process is performed, and the process ends (returns). If S850 is negatively determined, that is, if it is determined in S815 that a reach effect without using the operation means is to be performed, the process goes straight to S820.
In the reach operation means selection process (S855), the random value acquired by the sub integrated control device 83 when the sub integrated control device 83 receives the change start command from the main control device 80 is used. A table is set for each reach action, and the operating means is selected with a distribution probability as shown in FIG. 33 according to each table and the random number value. The effect symbol stop process is the same as that shown in FIG.

つまり、本実施例のパチンコ機50では、各演出パターン(変動パターン)においてどの操作手段を用いるかが決められておらず、また変動パターンは、その演出(リーチアクション)に対して設定されているあらゆる変動パターンが対象となる。すなわち実施例1のように、「変動パターン4が選択されたからジョグダイヤル68のみが有効」ということはない。図32のS815の処理によって決定される演出パターンのうち、演出ユニット67,68が有効となるものを図33に示す。本図に示すように第2実施例においても、戦闘機リーチ、決闘リーチ、カーリーチの各リーチ演出において、演出ユニット67,68が有効となり、演出図柄表示装置6において行なわれる演出の概要は図23〜25に示したものと同様である。   That is, in the pachinko machine 50 of the present embodiment, it is not determined which operation means is used in each effect pattern (variation pattern), and the change pattern is set for any effect (reach action). Variation pattern is the target. That is, unlike in the first embodiment, “only the jog dial 68 is effective because the variation pattern 4 is selected” is not described. Of the effect patterns determined by the processing of S815 in FIG. 32, those in which the effect units 67 and 68 are valid are shown in FIG. As shown in this figure, also in the second embodiment, the production units 67 and 68 are effective in each of the reach effects of fighter reach, duel reach, and car reach, and the outline of the effects performed in the effect symbol display device 6 is shown in FIG. It is the same as that shown in ~ 25.

例えば、S815にて戦闘機リーチを行なうと決定された場合、S850で操作手段を用いるリーチ演出と判定され(S850:yes)、リーチ時操作手段選択処理にて操作手段が選択される。リーチ時操作手段選択処理の概要は次のようになっている。まず、S285における当否判定の結果が当りであったか否かを判定し、当りであれば、1/3(=5/(5+10))の確率で演出ボタン67を選択し、2/3(=10/(5+10))の確率でジョグダイヤル68を選択する。ハズレであれば、判定することなく演出ボタン67を選択する。
S820で演出が開始されると、戦闘機リーチが実際に始まり、演出ボタン67が有効とされた場合は、5/(85+5)=約5.6%で当たる可能性があり、ジョグダイヤルであれば100%当りとなる。なお、戦闘機リーチにおいて第1操作手段(演出ボタン67)が選ばれる確率は、85+5=90%であり、当リーチにおいて最も高くなっている(第2操作手段(ジョグダイヤル68)が選ばれる確率は10%)。
For example, if it is determined in S815 that fighter aircraft reach is to be performed, it is determined in S850 that the reach effect is to use the operation means (S850: yes), and the operation means is selected in the reach operation means selection process. The outline of the operation means selection process at the time of reach is as follows. First, it is determined whether or not the result of the determination in step S285 is a win. If it is a win, the effect button 67 is selected with a probability of 1/3 (= 5 / (5 + 10)) and 2/3 (= 10). The jog dial 68 is selected with a probability of / (5 + 10)). If it is lost, the effect button 67 is selected without determining.
When the production starts in S820, the fighter reach will actually start, and if the production button 67 is enabled, there is a possibility of winning at 5 / (85 + 5) = about 5.6%. Per 100%. The probability that the first operation means (production button 67) is selected in the fighter reach is 85 + 5 = 90%, which is the highest in this reach (the probability that the second operation means (jog dial 68) is selected is 10%).

なお、S285における当否判定が当り・ハズレのいずれの場合もS815で均等に戦闘機リーチが選択されるのであれば、戦闘機リーチにおいて、ハズレで演出ボタン67を用いた演出が発生する確率は1−1/396.7=395.7/396.7=約99.7%となるはずであるが、図33において85%となっているのは、ハズレの場合と当りの場合とで、戦闘機リーチが選択される可能性が均一ではないからである(他のリーチも同様。また図17においても同様)。具体的には、ハズレの場合に戦闘機リーチが選択される確率は、当りの場合に戦闘機リーチが選択される確率より低く設定されている。   If the fighter reach is evenly selected in S815 regardless of whether the determination in S285 is successful or lost, the probability that an effect using the effect button 67 will be generated in the fighter reach is 1 -1 / 396.7 = 395.7 / 396.7 = about 99.7%, but in FIG. 33, 85% is a battle between the case of losing and the case of winning This is because the possibility that the machine reach is selected is not uniform (the same applies to the other reach, and also in FIG. 17). Specifically, the probability that the fighter reach is selected in the case of losing is set lower than the probability that the fighter reach is selected in the case of winning.

S815にて決闘リーチが選択された場合にも、同様に操作手段が選択され、演出ボタン67が有効とされた場合は、14/(65+14)=約18%で当たる可能性があり、ジョグダイヤルであれば20/(1+20)=約95%当りとなる。決闘リーチにおいて第1操作手段(演出ボタン67)が選ばれる確率は、65+14=79%であり、当リーチにおいて最も高くなっている(第2操作手段(ジョグダイヤル68)が選ばれる確率は1+20=21%)。そしてS815にてカーリーチが選択された場合にも、同様に操作手段が選択され、演出ボタン67が有効とされた場合は、100%で当り、ジョグダイヤルであれば25/(35+25)=約42%の確率で当りとなる。カーリーチにおいて第1操作手段(ジョグダイヤル68)が選ばれる確率は、35+25=60%であり、当リーチにおいて最も高くなっている(第2操作手段(演出ボタン67)が選ばれる確率は40%)。   Even if duel reach is selected in S815, if the operation means is selected in the same way and the production button 67 is enabled, there is a possibility that 14 / (65 + 14) = about 18%, and the jog dial If there is, 20 / (1 + 20) = per 95%. The probability that the first operation means (production button 67) is selected in duel reach is 65 + 14 = 79%, and the probability that the second operation means (jog dial 68) is the highest in this reach is 1 + 20 = 21. %). Even when the car reach is selected in S815, the operation means is selected in the same manner, and if the effect button 67 is enabled, the hit is 100%, and 25 / (35 + 25) = about 42% for the jog dial. The chance of winning. The probability that the first operation means (jog dial 68) is selected in the car reach is 35 + 25 = 60%, which is the highest in the reach (the probability that the second operation means (the effect button 67) is selected is 40%).

つまり、本実施例では実施例1とは異なり、変動パターンだけでは、いずれの操作手段が有効となるかが分からないため、遊技者は演出ボタン67、ジョグダイヤル68の一方を操作する可能性が一層高い。そして操作の違いによる期待感は実施例1と同様に抱くことが出来る。
なお、本実施例で本発明の「第1操作手段選択手段」に相当する処理は、S295、S320、及びS815のいずれでもなく、S855となる。
In other words, unlike the first embodiment, this embodiment does not know which operation means is effective only by the variation pattern, so that the player is more likely to operate one of the effect button 67 and the jog dial 68. high. And the expectation by the difference in operation can be held similarly to the first embodiment.
In this embodiment, the process corresponding to the “first operation means selection means” of the present invention is not S295, S320, or S815, but is S855.

[実施例3]
第3の実施例について図34〜38を用いて説明する。なお、本実施例も実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。図34に、第3実施例のサブ統合制御装置83により実行される演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から大当り開始コマンドを受信する(S900:yes)か又は小当り開始コマンドを受信する(S925:yes)と起動される。大当り開始コマンドとは、図10のS395の大当り開始演出処理で送信されるものであり、小当り開始コマンドとは、同図のS445の小当り開始演出処理で送信されるものである。大当り開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると(S900:yes)、S905に移行し、演出当り図柄は共通図柄(図31参照)か否かを判定する。演出当り図柄が共通図柄であれば(S905:yes)、大当り演出パターン決定処理(S910)を行い、大当り演出開始処理(S935)を行なって終了(リターン)する。
[Example 3]
A third embodiment will be described with reference to FIGS. Since this embodiment also has many common points with the first embodiment, only different points will be described mainly. FIG. 34 shows an outline of the effect determination process executed by the sub integrated control device 83 of the third embodiment. This process is started when the sub integrated control device 83 receives a big hit start command from the main control device 80 (S900: yes) or receives a big hit start command (S925: yes). The big hit start command is transmitted in the big hit start effect process in S395 of FIG. 10, and the small hit start command is transmitted in the small hit start effect process in S445 of FIG. When the sub-integrated control device 83 receives the big hit start command (S900: yes), the process proceeds to S905, and it is determined whether or not the winning symbol is a common symbol (see FIG. 31). If the symbol per effect is a common symbol (S905: yes), a jackpot effect pattern determination process (S910) is performed, a jackpot effect start process (S935) is performed, and the process ends (returns).

演出当り図柄が共通図柄でなかった場合(S905:no)は、S915に移行し、演出当り図柄は確変図柄(図31参照)か否かを判定する。確変図柄であれば(S915:yes)S920にて確変当り演出設定処理を行い、大当り演出開始処理(S935)に移行する。演出当り図柄が確変図柄でなければ、すなわち潜伏図柄であれば(S915:no)、S930にて潜伏当り演出設定処理を行い、大当り演出開始処理(S935)に移行する。また、小当り開始コマンドを受信して、当大当り演出決定処理が起動された場合(S925:yes)には、S930にて潜伏当り演出設定処理を行い、大当り演出開始処理(S935)に移行する。つまりS930にて潜伏当り演出が設定された場合には、2ラウンド確変大当りか小当りかを遊技者が判定しにくくされている。   If the symbol per performance is not a common symbol (S905: no), the process proceeds to S915, and it is determined whether or not the symbol per performance is a probability variation symbol (see FIG. 31). If it is a probability variation symbol (S915: yes), a probability variation winning effect setting process is performed in S920, and the process proceeds to a big hit effect starting process (S935). If the symbol per effect is not a probable variation symbol, that is, if it is a latent symbol (S915: no), a latent hit effect setting process is performed in S930, and the process proceeds to a big hit effect start process (S935). In addition, when a small hit start command is received and the big hit effect determination process is activated (S925: yes), a latent hit effect setting process is performed in S930, and the process proceeds to a big hit effect start process (S935). . That is, when the latent hit effect is set in S930, it is difficult for the player to determine whether the two-round probability variable big hit or the small hit.

S910の大当り演出パターン決定処理における演出パターンの決定は、乱数値によって行なわれるが、大当りを生起させることとなった特別図柄の疑似演出において、戦闘機リーチ、決闘リーチ、またはカーリーチが行なわれた場合には、それらのリーチアクションに似通った大当り演出が選択される。例えば、特別図柄の疑似演出が戦闘機リーチであった場合は、大当り演出Aが選択される。大当り演出Aは、図36に示すようなもので、戦闘機リーチに非常に似通っており、戦闘機リーチと同様、演出ボタン67、ジョグダイヤル68を用いる。大当り演出Aでは演出図柄表示装置6に、大当りの第14ラウンドにおいて図36(a)のような画像が出力される。なお、この画像においても「14R中に○○を操作して見事敵機を撃墜させたら確変!!」と表示されるだけで、どの操作手段が有効かは報知されない。有効な操作手段が操作されるとミサイルが発射される(図36(b))。第14ラウンドにおいて、有効ではない操作手段を操作した場合や、有効な操作手段が操作されなかった場合には、ミサイルは発射されない。特別図柄として図柄1〜3(図28参照)が表示された場合には、敵機が撃墜され(図36(c))、最終ラウンド(ラウンド15)で確変する旨が報知される(図36(e))。特別図柄として図柄7〜10(図28参照)が表示された場合には、敵機がミサイルをかわし(図36(d))、最終ラウンド(ラウンド15)で確変しない旨が報知される(図36(f))。   The determination of the effect pattern in the jackpot effect pattern determination process of S910 is performed by a random value, but in the case of a fighter reach, duel reach, or car reach in the special effect pseudo effect that caused the jackpot The jackpot production that resembles those reach actions is selected. For example, when the special symbol pseudo-effect is a fighter reach, the jackpot effect A is selected. The jackpot effect A is as shown in FIG. 36 and is very similar to the fighter reach, and the effect button 67 and the jog dial 68 are used in the same manner as the fighter reach. In the jackpot effect A, an image as shown in FIG. 36A is output to the effect symbol display device 6 in the 14th round of the jackpot. In this image as well, it is simply displayed that “If you manipulate XX during 14R to shoot down a splendid enemy aircraft!”, It is not notified which operation means is effective. When an effective operation means is operated, a missile is launched (FIG. 36 (b)). In the fourteenth round, when an invalid operation means is operated or when an effective operation means is not operated, the missile is not fired. When symbols 1 to 3 (see FIG. 28) are displayed as special symbols, the enemy aircraft is shot down (FIG. 36 (c)), and it is notified that it will change in the final round (round 15) (FIG. 36). (E)). When symbols 7 to 10 (see FIG. 28) are displayed as special symbols, the enemy aircraft doesdge missiles (FIG. 36 (d)), and it is notified that the final round (round 15) does not change (see FIG. 36). 36 (f)).

特別図柄の疑似演出が決闘リーチであった場合は、大当り演出Bが選択される。大当り演出Bは図37に示すようなもので、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が有効となる。本図に示すように大当り演出Bは決闘リーチに非常に似通っている。大当り演出Bでは、大当りの第14ラウンドにおいて演出図柄表示装置6に、図37(a)のようなボクシングをしている2人の男が表示される。なお、この画像においても「14R中に○○を操作して見事敵を倒したら確変!!」と表示されるだけで、どの操作手段が有効かは報知されない。ここで有効な操作手段を操作すると、敵(向かって左側の男)にパンチを放つ(図37(b))。なお、演出ユニット67,68が操作されなかった場合にも、第14ラウンドで所定時間が経過するとパンチを放つ。特別図柄として図柄1〜3が表示されている場合には、第14ラウンドの終盤で敵の顔面にパンチが当たり(図37(c))、最終ラウンド(ラウンド15)で確変する旨が報知される(図37(e))。特別図柄として図柄7〜10が表示されている場合には、第14ラウンドで敵からパンチをくらい(図37(d))、最終ラウンド(ラウンド15)で確変しない旨が報知される(図37(f))。   When the special design pseudo-effect is duel reach, the jackpot effect B is selected. The big hit effect B is as shown in FIG. 37, and the effect button 67 and the jog dial 68 are effective. As shown in the figure, the big hit effect B is very similar to the duel reach. In the jackpot effect B, two men who are boxing as shown in FIG. 37A are displayed on the effect symbol display device 6 in the 14th round of the jackpot. In this image as well, it is only displayed that “If you defeat the enemy by manipulating XX during 14R!”, It is not notified which operation means is effective. If an effective operation means is operated here, a punch is released to the enemy (the man on the left side) (FIG. 37 (b)). Even when the production units 67 and 68 are not operated, the punch is released when a predetermined time elapses in the 14th round. When symbols 1 to 3 are displayed as special symbols, it is notified that a punch hits the enemy's face at the end of the 14th round (FIG. 37 (c)), and the final round (round 15) will change. (FIG. 37 (e)). When symbols 7 to 10 are displayed as special symbols, it is informed that punches are about to be punched by the enemy in the 14th round (FIG. 37 (d)) and that the final round (round 15) will not change (FIG. 37). (F)).

特別図柄の疑似演出がカーリーチであった場合は、大当り演出Cが選択される。大当り演出Cは図38に示すようなもので、ジョグダイヤル68、演出ボタン67を用いる。本図に示すように大当り演出Cはカーリーチに非常に似通っている。大当り演出Cでは、大当りの第14ラウンドにおいて演出図柄表示装置6に、図38(a)のように道路を疾走する車が表示される。なお、この画像においても「14R中に○○を操作して岩を回避したら確変!!」と表示されるだけで、どの操作手段が有効かは報知されない。ここで有効な操作手段を操作すると、車が左右に移動する(図38(b))。特別図柄として図柄1〜3が表示されている場合には、第14ラウンドの終盤で車が岩を回避し(図38(c))、最終ラウンド(ラウンド15)で確変する旨が報知される(図38(e))。特別図柄として図柄7〜10が表示されている場合には、第14ラウンドで車が岩に接触し(図38(d))、最終ラウンド(ラウンド15)で確変しない旨が報知される(図38(f))。   When the special design pseudo-effect is car reach, the jackpot effect C is selected. The big hit effect C is as shown in FIG. 38, and the jog dial 68 and the effect button 67 are used. As shown in the figure, the big hit effect C is very similar to the car reach. In the big hit effect C, a car running on the road as shown in FIG. 38A is displayed on the effect symbol display device 6 in the 14th round of the big hit. In this image as well, it is only displayed that “If you operate XX during 14R and avoid a rock!”, It does not notify which operation means is effective. When an effective operating means is operated here, the car moves to the left and right (FIG. 38 (b)). When symbols 1 to 3 are displayed as special symbols, it is informed that the car avoids rocks at the end of the 14th round (FIG. 38 (c)) and will change in the final round (round 15). (FIG. 38 (e)). When symbols 7 to 10 are displayed as special symbols, the vehicle contacts the rock in the fourteenth round (FIG. 38 (d)), and it is notified that the car will not change in the final round (round 15) (FIG. 38). 38 (f)).

そしていずれの大当り演出においても、大当り終了後に高確率遊技状態となる場合には、疑似演出で有効となった操作手段と同じ操作手段が、高い確率で有効となる。このように構成された遊技機によれば、その大当りを生起させることとなった特別図柄の疑似演出で行なわれたリーチアクションに似通った大当り演出が発生し、しかもそのリーチアクションで有効となった操作手段と同じ操作手段が有効となると、遊技者は、高確率状態になるかもしれないという大きな期待感を抱くことが出来る。その上、同じ操作手段が有効となったことを確かめるために、操作手段を操作する可能性が高い遊技機とすることが出来る。
And in any of the big hit effect, when a high-probability game state after the jackpot completed, the same operation means and operating means enabled by the pseudo effect is, that enabled the Do with high probability. According to the gaming machine configured in this way, a jackpot effect similar to the reach action performed in the pseudo design of the special symbol that caused the jackpot occurs, and the operation means that became effective by the reach action When the same operation means becomes effective, the player can have a great expectation that it may become a high probability state. In addition, in order to confirm that the same operation means has become effective, a gaming machine with a high possibility of operating the operation means can be obtained.

なお、特別図柄の疑似演出として操作手段が有効とならない演出が行なわれ、大当りとなった場合にも、大当り演出決定処理は行なわれ、大当り演出が決定される。その大当り演出の中には、大当り演出A〜Cも含まれる。その場合の操作手段の選択方法を以下に説明する。大当り演出Aで行なわれる演出パターンは、図35に示すように演出パターン1〜4の4種類あり、これらのうち、演出パターン1,2が通常(確変しない)の場合に設定され、変動パターン3,4が確変する場合に設定される。なお、演出パターン1〜4の違いは、敵機または自機の挙動による違いである。演出パターン1〜3の場合は、第1操作手段(ここでは演出ボタン67)が有効となり、演出パターン4の場合は、第2操作手段(ここではジョグダイヤル68)が有効となる。これらの変動パターン1〜4が発生する確率は図35に示しているように、45%:30%:10%:15%となっている(いずれも大当り演出Aが行なわれる場合の振分確率)。つまり、演出ボタン67を用いてミサイルを発射する大当り演出Aが発生した場合に確変する確率は、10÷(45+30+10)=約12%となる。一方、ジョグダイヤル68を用いてミサイルを発射する大当り演出Aが発生した場合に確変する確率は、確変しない場合が無いので100%となる。つまり、大当り演出Aにおいては、演出ボタン67を用いる場合よりも、ジョグダイヤル68を用いた演出の場合の方が、確変する期待度が高いことになる。   It should be noted that an effect in which the operating means is not effective is performed as a pseudo-effect of a special symbol, and even when a big hit is made, the big hit effect determining process is performed and the big hit effect is determined. Among the jackpot effects, jackpot effects AC are also included. A method for selecting the operation means in that case will be described below. As shown in FIG. 35, there are four types of effect patterns 1 to 4 as shown in FIG. 35. Of these, effect patterns 1 and 2 are set when the effect patterns 1 and 2 are normal (not surely changed). , 4 is set when the probability changes. The difference between the production patterns 1 to 4 depends on the behavior of the enemy aircraft or the own aircraft. In the case of the production patterns 1 to 3, the first operation means (in this case, the production button 67) is effective, and in the case of the production pattern 4, the second operation means (here, the jog dial 68) is effective. As shown in FIG. 35, the probability of occurrence of these fluctuation patterns 1 to 4 is 45%: 30%: 10%: 15% (all are the distribution probabilities when the jackpot effect A is performed). ). That is, when the jackpot effect A for launching a missile using the effect button 67 is generated, the probability of a certain change is 10 ÷ (45 + 30 + 10) = about 12%. On the other hand, the probability that the jackpot effect A for launching the missile using the jog dial 68 occurs is 100% because there is no case where the jackpot effect A does not change. That is, in the big hit effect A, the degree of expectation to change with certainty is higher in the case of the effect using the jog dial 68 than in the case of using the effect button 67.

大当り演出Bで行なわれる演出パターンは、図35に示すように演出パターン5〜10の6種類あり、これらのうち、演出パターン5,6、および9が通常(確変しない)の場合に設定され、変動パターン7,8、および10が確変する場合に設定される。なお、演出パターン5〜10の違いは、敵または自分(向かって右の男)の挙動による違いである。演出パターン5〜8の場合は、第1操作手段(ここでは演出ボタン67)が有効となり、演出パターン9,10の場合は、第2操作手段(ここではジョグダイヤル68)が有効となる。これらの変動パターン5〜10が発生する確率は図35に示しているように、25%:23%:9%:14%:2%:27%となっている(いずれも大当り演出Bが行なわれる場合の振分確率)。つまり、演出ボタン67を用いてパンチを放つ大当り演出Bが発生した場合に確変する確率は、(9+14)÷(25+23+9+14)=約32%となる。一方、ジョグダイヤル68を用いてパンチを放つ大当り演出Bが発生した場合に確変する確率は、27÷(2+27=約93%となる。つまり、大当り演出Bにおいても、演出ボタン67を用いる場合よりも、ジョグダイヤル68を用いた演出の場合の方が、確変する期待度が高いことになる。   There are six types of effect patterns 5 to 10 as shown in FIG. 35, which are set when the effect patterns 5, 6 and 9 are normal (no change), as shown in FIG. It is set when the variation patterns 7, 8, and 10 change with certainty. The difference between the production patterns 5 to 10 is a difference due to the behavior of the enemy or himself (the man on the right). In the case of the production patterns 5 to 8, the first operation means (in this case, the production button 67) is effective, and in the case of the production patterns 9 and 10, the second operation means (here, the jog dial 68) is effective. As shown in FIG. 35, the probability of occurrence of these fluctuation patterns 5 to 10 is 25%: 23%: 9%: 14%: 2%: 27% (both are jackpot effects B) Distribution probability). In other words, the probability that the jackpot effect B is released using the effect button 67 is (9 + 14) ÷ (25 + 23 + 9 + 14) = about 32%. On the other hand, when the jackpot effect B is generated using the jog dial 68, the probability of certainty change is 27 ÷ (2 + 27 = about 93%. In other words, even in the jackpot effect B, the effect button 67 is used. In the case of the production using the jog dial 68, the expected degree of change is higher.

大当り演出Cで行なわれる演出パターンは、図35に示すように演出パターン11〜13の3種類あり、これらのうち、演出パターン11が通常(確変しない)の場合に設定され、変動パターン11、および12が確変する場合に設定される。なお、演出パターン11〜13の違いは、車の挙動の違いにある。演出パターン11,12の場合は、第1操作手段(ここではジョグダイヤル68)が有効となり、演出パターン13の場合は、第2操作手段(ここでは演出ボタン67)が有効となる。これらの演出パターン11〜13が発生する確率は図35に示しているように、30%:25%:45%となっている(いずれも大当り演出Cが行なわれる場合の振分確率)。つまり、ジョグダイヤル68を用いて車を操縦する大当り演出Cが発生した場合に確変する確率は、25÷(30+25)=約45%となる。一方、演出ボタン67を用いて車を操縦する大当り演出Cが発生した場合に確変する確率は、確変しない場合が無いので100%となる。つまり、大当り演出Cにおいては、演出ボタン67を用いる場合よりも、ジョグダイヤル68を用いた演出の場合の方が、確変する期待度が低いことになる。   As shown in FIG. 35, there are three types of production patterns 11 to 13 as shown in FIG. 35. Of these, the production patterns 11 are set when the production pattern 11 is normal (not changed with certainty). This is set when 12 changes. The difference between the production patterns 11 to 13 is the difference in the behavior of the car. In the case of the production patterns 11 and 12, the first operation means (here, the jog dial 68) is valid, and in the case of the production pattern 13, the second operation means (here, the production button 67) is valid. As shown in FIG. 35, the probability that these effect patterns 11 to 13 are generated is 30%: 25%: 45% (all are the distribution probabilities when the jackpot effect C is performed). In other words, the probability that the jackpot effect C for steering the car using the jog dial 68 is generated is 25 ÷ (30 + 25) = about 45%. On the other hand, the probability that the jackpot effect C for maneuvering the car using the effect button 67 occurs will be 100% because there is no chance that the jackpot effect C will not change. In other words, in the big hit effect C, the expectation level for the change with the jog dial 68 is lower than when the effect button 67 is used.

以上のように構成された遊技機によれば、大当り演出Aが発生した際に、演出ボタン67が有効であった場合に高確率状態になる確率が約12%であるのに対し、ジョグダイヤル68が有効であった場合に高確率状態になる確率が100%であるため、大当り演出Aが発生した際に遊技者は、ジョグダイヤル68が有効であって欲しいと強く願うことになる。ジョグダイヤル68が有効であることを確認するためには、演出ボタン67、ジョグダイヤル68の一方を操作する必要があるので、遊技者はこれらの一方を操作する可能性が高い。従って、演出ボタン67、ジョグダイヤル68を遊技機に設け、それに伴う制御プログラムを作成・装備した意義が大きくなる。そしてこれらを操作することを通じて得られる操作感の違い(押すか回すか)により、期待感を一層盛り上げることが出来る。大当り演出Bや大当り演出Cが発生した場合も、高確率状態への期待度が多少変化するだけで、大当り演出Aが発生した場合と同様の効果を有する。   According to the gaming machine configured as described above, when the jackpot effect A is generated, the probability that a high probability state is obtained when the effect button 67 is effective is approximately 12%, whereas the jog dial 68 Since the probability of becoming a high probability state is 100% when is effective, the player strongly desires that the jog dial 68 is effective when the big hit effect A is generated. In order to confirm that the jog dial 68 is valid, it is necessary to operate one of the effect button 67 and the jog dial 68, so that the player is highly likely to operate one of these. Therefore, the significance of providing the effect button 67 and the jog dial 68 in the gaming machine and creating / equiping a control program associated therewith becomes great. And the feeling of expectation can be further enhanced by the difference in operation feeling (whether it is pushed or turned) obtained by operating these. Even when the jackpot effect B or the jackpot effect C occurs, the expectation to the high probability state is slightly changed, and the same effect as that when the jackpot effect A occurs is obtained.

その大当り演出に対して選択された操作方法のふさわしさと選ばれる確率の高低の関係は、実施例1の疑似演出と同様となっている。すなわち、その大当り演出において、ふさわしい操作手段(第1操作手段)が選ばれる確率が最も高く、第1操作手段よりもその大当り演出にふさわしくない操作手段(第2操作手段)が選ばれる確率は低くされている。例えば、大当り演出Aにおいて、ミサイルを発射するための操作手段として、ふさわしい演出ボタン67が選ばれる確率が最も高く、ふさわしくないジョグダイヤル68が選択される確率が低くされている。このジョグダイヤル68が選択された際には、遊技者に「いつもと異なる」「操作しにくい」等の違和感を与えることができる。これにより「いつもと異なるから、今回は高確率状態になるかもしれない」という期待感を遊技者に抱かせることが出来る。   The relationship between the appropriateness of the operation method selected for the jackpot effect and the probability of selection is the same as the pseudo effect of the first embodiment. That is, the probability of selecting the appropriate operating means (first operating means) is the highest in the jackpot effect, and the probability of selecting the operating means (second operating means) not suitable for the jackpot effect is lower than that of the first operating means. Has been. For example, in the jackpot effect A, the probability that an appropriate effect button 67 is selected as the operating means for launching a missile is the highest, and the probability that an unsuitable jog dial 68 is selected is reduced. When the jog dial 68 is selected, it is possible to give the player a sense of discomfort such as “unusual” or “difficult to operate”. This makes it possible for the player to have a sense of expectation that “it is different from usual, this time it may be in a high probability state”.

[他の実施例]
前記実施例では、操作手段として演出ボタン67、ジョグダイヤル68を用いたが、これらに加えて(或いはこれらに替えて)ジョイスティック、十字キー、タッチパネル等を用いたリーチ演出や、大当り演出を行なうように構成し直してもよい。また、前記した以外の演出を設定してももちろん良い。例えば、釣り糸を垂らし、魚を釣り上げたら大当りが発生(大当り演出であれば高確率状態になる)という演出があっても良い。この場合、ふさわしい操作はジョグダイヤル68であり、演出ボタン67が選択された際には、大当り(大当り演出であれば高確率状態)に対する信頼度が高くなるように設定しておくと良い。もちろん、ジョグダイヤル68よりも適した操作手段(前述の釣り演出であれば、例えばリールと同等のハンドル。釣りの演出では、これを回転させると言う操作を行なう)があれば、これを備えた遊技機とし、第1操作手段としてその操作手段が選ばれる確率が最も高くなるように設定すると良い。逆に、その演出に最適な操作手段を敢えて設けず、操作上、演出とのマッチ度が低い操作手段を幾つか設け、これらの中では最も適格と考えられる操作手段を第1操作手段としてもよい。
[Other embodiments]
In the above embodiment, the effect button 67 and the jog dial 68 are used as the operation means, but in addition to (or in place of) these, a reach effect using a joystick, a cross key, a touch panel, etc., or a big hit effect is performed. You may reconfigure. Of course, an effect other than those described above may be set. For example, there may be an effect that a big hit occurs when a fishing line is hung and a fish is picked up (if the big hit effect, a high probability state is reached). In this case, the appropriate operation is the jog dial 68, and when the effect button 67 is selected, it is preferable to set the reliability to the big hit (the high probability state if the big hit effect). Of course, if there is operation means more suitable than the jog dial 68 (if the above-mentioned fishing effect, for example, a handle equivalent to a reel. In the fishing effect, an operation of rotating this is performed), a game equipped with this It is good to set so that the probability that the operation means will be selected as the first operation means is the highest. On the contrary, the operation means that is most suitable for the production is not intentionally provided, and some operation means having a low degree of matching with the production are provided, and among these, the operation means that is considered to be the most suitable may be used as the first operation means. Good.

実施例3では、リーチアクションと大当り演出が、戦闘機リーチと大当り演出Aのように似通っており、有効な操作手段が同じであった場合に、高確率遊技状態に移行しやすい構成としたが、全く異なる演出(例えば決闘リーチと大当り演出C)であっても、有効な操作手段が同じであれば、高確率遊技状態に移行しやすい構成としてもよい。また、両演出が似通っていた場合には高確率遊技状態に移行する確率が高く、更に有効な操作手段が同じであった場合には、高確率遊技状態に移行する確率が一層高くなるという構成にしてもよい。また、逆に、有効な操作手段が異なる場合に、高確率遊技状態に移行しやすい構成としてもよい。   In Example 3, the reach action and the jackpot effect are similar to the fighter reach and the jackpot effect A, and when the effective operation means are the same, it is configured to easily shift to the high probability gaming state. Even if the effects are completely different (for example, duel reach and jackpot effect C), as long as the effective operation means are the same, it may be configured to easily shift to the high probability gaming state. In addition, when both effects are similar, there is a high probability of shifting to the high-probability gaming state, and when the effective operation means are the same, the probability of shifting to the high-probability gaming state is further increased. It may be. Conversely, when the effective operation means are different, it may be configured to easily shift to the high probability gaming state.

また、前記実施例ではいずれも、各演出(疑似演出または大当り演出)において有効となる操作手段を遊技者に報知していなかった。これにより、遊技者が演出ボタン67またはジョグダイヤル68を操作する可能性が高くなるという効果があった。その反面、例えば実施例1の戦闘機リーチで遊技者が演出ボタン67を押しても、第1操作手段選択手段がジョグダイヤル68を選択していたがために、画面に何の変化も生じなかった場合、遊技者が演出ボタン67が故障しているとか、押し方が弱かったと勘違いし、過剰な力で演出ボタン67を押す可能性がある。実施例3,4の大当り演出でも同様の事態が発生する恐れがある。こうした事態を防止するために、その演出が発生した際に、有効な操作手段を報知する構成(操作手段報知手段)を設けてもよい。この場合、ふさわしい操作手段が選択されると、ありきたりな演出になりがちで、これにより遊技者が操作をしない可能性がある。しかし、ふさわしくない操作手段が選択されると、この報知を受けた遊技者が驚いて(例えば戦闘機リーチであれば「敵機を撃墜するためにジョグダイヤル68を回せとは何事か?」と驚いて)、何かの間違いではないかとその操作手段を操作することが期待できる。   In any of the above-described embodiments, the player is not notified of the operation means that is effective in each effect (pseudo effect or jackpot effect). Thereby, there is an effect that the possibility that the player operates the effect button 67 or the jog dial 68 is increased. On the other hand, for example, when the player presses the effect button 67 in the fighter reach of the first embodiment, the first operation means selection means has selected the jog dial 68, so that no change has occurred on the screen. There is a possibility that the player misunderstands that the effect button 67 is out of order or that the effect button 67 is weak and presses the effect button 67 with an excessive force. The same situation may occur in the big hit effects of the third and fourth embodiments. In order to prevent such a situation, a configuration (operation means notification means) for notifying effective operation means when the effect occurs may be provided. In this case, if an appropriate operation means is selected, it tends to be a common performance, and there is a possibility that the player does not operate. However, if an unsuitable operation means is selected, the player who has received this notification is surprised (for example, if it is a fighter reach, “What is turning the jog dial 68 to shoot down enemy aircraft?”) It can be expected to operate the operation means that it is something wrong.

実施例3において、特別図柄の疑似演出として操作手段が有効とならない演出が行なわれ、大当りとなった場合の大当り演出の操作手段が、演出パターンと無関係に選択されるように構成してもよい。この場合の大当り演出決定処理の概要を図39に示す。当処理では図34に示した大当り演出決定処理と異なり、大当り演出パターン決定処理(S910)にて演出パターンを決定すると、その演出パターンが、操作手段(演出ボタン67またはジョグダイヤル68)を用いるものか否かを判定する(S950)。つまり、演出パターンの中には、操作手段を用いることなく高確率状態に移行する演出を行なうものや、そもそも高確率状態に移行する演出を行なわない(抽選の結果、高確率状態に移行しないこととなった)ものがある。S950が肯定判断であれば、操作手段選択処理(S955)を行ない、大当り演出開始処理(S935)を行なって当処理を終了する。S950が否定判断された場合、すなわち操作手段を用いない演出をする旨がS910で決定された場合は、S935に直行する。なお、操作手段選択処理(S955)では、大当り開始コマンドをサブ統合制御装置83が主制御装置80から受信した際に、サブ統合制御装置83が取得した乱数値が用いられる。各大当り演出に対してはテーブルが設定されており、各テーブルと乱数値に応じて操作手段が図40のような振分確率で選択される。   In the third embodiment, an operation in which the operation means is not effective is performed as a pseudo-effect of the special symbol, and the operation means for the big hit effect when the big hit is made may be selected regardless of the effect pattern. . FIG. 39 shows an outline of the big hit effect determination process in this case. In this process, unlike the jackpot effect determination process shown in FIG. 34, if the effect pattern is determined in the jackpot effect pattern determination process (S910), does the effect pattern use the operating means (effect button 67 or jog dial 68)? It is determined whether or not (S950). In other words, in the effect pattern, there is no effect that makes the transition to the high probability state without using the operating means, or no effect that makes the transition to the high probability state in the first place. There is something). If S950 is affirmative, an operation means selection process (S955) is performed, a big hit effect start process (S935) is performed, and the process ends. If S950 is negatively determined, that is, if it is determined in S910 that an effect without using the operation means is to be performed, the process goes straight to S935. In the operation means selection process (S955), the random value acquired by the sub integrated control device 83 when the sub integrated control device 83 receives the big hit start command from the main control device 80 is used. A table is set for each jackpot effect, and the operating means is selected with a distribution probability as shown in FIG. 40 according to each table and the random number value.

つまり、このパチンコ機50では、各大当り演出においてどの操作手段を用いるかが決められておらず、また演出パターンは、その大当り演出に対して設定されているあらゆる演出パターンが対象となる。すなわち、「演出パターン4が選択されたからジョグダイヤル68のみが有効」ということはない。図39のS950の処理によって決定される大当り演出を図40に示す。本図に示すように、大当り演出A、大当り演出B、大当り演出Cの各大当り演出において、演出ユニット67,68が有効となり、演出図柄表示装置6において行なわれる演出の概要は図36〜38に示したものと同様である。   That is, in this pachinko machine 50, it is not determined which operation means is used in each jackpot effect, and the effect patterns are all the effect patterns set for the jackpot effect. In other words, there is no such thing as “only the jog dial 68 is valid because the production pattern 4 is selected”. The jackpot effect determined by the processing of S950 in FIG. 39 is shown in FIG. As shown in this figure, the production units 67 and 68 are effective in each of the jackpot productions A, B and B, and the outline of the production performed in the production symbol display device 6 is shown in FIGS. It is the same as that shown.

例えば、S910にて大当り演出Aを行なうと決定された場合、操作手段選択処理(S950)にて操作手段が選択される。操作手段選択処理の概要は次のようになっている。まず、確定図柄表示処理(図9のS345)で表示された特別図柄が15ラウンド確変図柄(図柄1〜3:図28参照)であったか否かを判定し、肯定判断であれば、2/5(=10/(10+15))の確率で演出ボタン67を選択し、3/5(=15/(10+15))の確率でジョグダイヤル68を選択する。15ラウンド通常図柄(図柄7〜10)であれば、判定することなく演出ボタン67を選択する。なお、特別図柄が2ラウンド確変図柄(図柄4〜6)の場合は、演出図柄として共通図柄が表示されない(S905:no)ので、操作手段選択処理(S950)は実行されない。また、特別図柄が15ラウンド確変図柄(図柄1〜3:図28参照)であった場合であっても、共通図柄ではなく確変図柄が演出図柄として表示された場合にも操作手段選択処理(S950)は実行されない。
S935で演出が開始されると、大当り演出Aが実際に始まり、演出ボタン67が有効とされた場合は、10/(75+10)=約12%で確変になる可能性があり、ジョグダイヤルであれば100%確変になる。
For example, when it is determined in S910 that the big hit effect A is to be performed, the operation means is selected in the operation means selection process (S950). The outline of the operation means selection process is as follows. First, it is determined whether or not the special symbol displayed in the fixed symbol display process (S345 in FIG. 9) is a 15-round probability variable symbol (symbols 1-3: see FIG. 28). The effect button 67 is selected with a probability of (= 10 / (10 + 15)), and the jog dial 68 is selected with a probability of 3/5 (= 15 / (10 + 15)). If it is a 15-round normal symbol (symbols 7 to 10), the effect button 67 is selected without determination. When the special symbol is a two-round probability variation symbol (symbols 4 to 6), the common symbol is not displayed as the effect symbol (S905: no), and the operation means selection process (S950) is not executed. Further, even when the special symbol is a 15-round probability variable symbol (symbols 1-3: see FIG. 28), the operation means selection process (S950) is also performed when a probability variable symbol is displayed as a production symbol instead of a common symbol. ) Is not executed.
When the production starts in S935, the jackpot production A actually starts, and if the production button 67 is enabled, there is a possibility that it will become a definite change at 10 / (75 + 10) = about 12%. 100% certainty.

S910にて大当り演出Bが選択された場合にも、同様に操作手段が選択され、演出ボタン67が有効とされた場合は、23/(48+23)=約32%の確率で確変する可能性があり、ジョグダイヤルであれば27/(2+27)=約93%の確率で確変する。そしてS910にて大当り演出Cが選択された場合にも、同様に操作手段が選択され、ジョグダイヤル68が有効とされた場合は、25/(35+25)=約42%の確率で確変し、演出ボタン67が選択された場合は100%の確率で確変する。つまり、大当り演出において、ふさわしい操作手段(第1操作手段)が選ばれる確率が最も高く、第1操作手段よりもその大当り演出にふさわしくない操作手段(第2操作手段)が選ばれる確率は低くされている。例えば、大当り演出Aにおいて、ミサイルを発射するための操作手段として、ふさわしい演出ボタン67が選ばれる確率が最も高く、ふさわしくないジョグダイヤル68が選択される確率が低くされている。   Even when the jackpot effect B is selected in S910, if the operation means is selected in the same manner and the effect button 67 is enabled, there is a possibility that the probability will change with a probability of 23 / (48 + 23) = about 32%. Yes, if it is a jog dial, it will change with a probability of 27 / (2 + 27) = about 93%. Even when the jackpot effect C is selected in S910, if the operation means is selected in the same manner and the jog dial 68 is enabled, the probability button changes with a probability of 25 / (35 + 25) = about 42%. When 67 is selected, the probability changes with a probability of 100%. That is, in the jackpot effect, the probability that the appropriate operation means (first operation means) is selected is the highest, and the probability that the operation means (second operation means) that is not suitable for the jackpot effect is lower than the first operation means. ing. For example, in the jackpot effect A, the probability that an appropriate effect button 67 is selected as the operating means for launching a missile is the highest, and the probability that an unsuitable jog dial 68 is selected is reduced.

こうすると、ふさわしくない操作手段が選択された際には、遊技者に「いつもと異なる」「操作しにくい」等の違和感を与えることが出来る。これにより「いつもと異なるから、今回は高確率状態になるかもしれない」という期待感を遊技者に抱かせることが出来る。そして、演出パターンだけでは、いずれの操作手段が有効となるかが分からないため、遊技者は演出ボタン67、ジョグダイヤル68の一方を操作する可能性が一層高い。そして操作の違いによる期待感を遊技者は抱くことが出来る。   In this way, when an unsuitable operation means is selected, it is possible to give the player a sense of discomfort such as “unusual” or “difficult to operate”. This makes it possible for the player to have a sense of expectation that “it is different from usual, this time it may be in a high probability state”. Since it is not known which operation means is effective only with the effect pattern, the player is more likely to operate one of the effect button 67 and the jog dial 68. And the player can have a sense of expectation due to the difference in operation.

1: 遊技盤 6: 演出図柄表示装置
14: 大入賞口 50: パチンコ機
80: 主制御装置 83: サブ統合制御装置
67: 演出ボタン 68: ジョグダイヤル
1: Game board 6: Production symbol display device 14: Big prize opening 50: Pachinko machine 80: Main control device 83: Sub-integrated control device 67: Production button 68: Jog dial

Claims (3)

始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選し、該抽選の結果に応じた特別図柄を確定表示する主制御装置と、
該主制御装置からの信号に基づいて制御を行なう複数のサブ制御装置と、
前記特別図柄の疑似演出を表示するための画像表示装置と、
を備えた遊技機において、
前記特別図柄の疑似演出は、前記画像表示装置に表示されるキャラクターの動作により複数種類に分類され、
前記サブ制御装置の何れかと接続され、遊技者が操作可能なものであって、操作方法が互いに異なる複数の操作手段と、
該複数の操作手段の内から、前記疑似演出中に有効とする操作手段を前記抽選の結果に応じて選択する第1操作手段選択手段と、を備え、
前記複数種類の疑似演出の内の少なくとも一つは、該疑似演出が行なわれているときに前記第1操作手段選択手段によって選択された前記操作手段が操作されると、該操作に応じて前記疑似演出の表示内容が前記サブ制御装置の何れかによって変化される操作演出であり、
該操作演出が前記サブ制御装置の何れかによって選択されると、前記第1操作手段選択手段は、該操作演出において有効となる前記操作手段を、前記複数の操作手段の内、該操作演出において当該第1操作手段選択手段によって最も選択される確率の高い第1操作手段と、該第1操作手段よりも当該第1操作手段選択手段によって選択される確率の低い第2操作手段とから選択するものであり、
前記抽選で特別遊技状態を発生させないと決定された場合よりも、特別遊技状態を発生させると決定された場合の方が、高い確率で前記第1操作手段選択手段が前記第2操作手段を選択する
ことを特徴とする遊技機。
Whether or not to generate a special gaming state that is advantageous to the player based on the random number extracted due to the game ball entering the starting port is determined by lottery, and a special symbol corresponding to the result of the lottery is displayed. A main control unit,
A plurality of sub-control devices that perform control based on signals from the main control device;
An image display device for displaying a pseudo effect of the special symbol;
In a gaming machine equipped with
The special design pseudo effects are classified into a plurality of types according to the action of the character displayed on the image display device,
A plurality of operation means connected to any of the sub-control devices and operable by a player, and having different operation methods;
A first operation means selection means for selecting an operation means to be effective during the pseudo-production from the plurality of operation means according to the result of the lottery,
At least one of the plurality of types of pseudo effects is such that when the operation means selected by the first operation means selection means is operated while the pseudo effects are being performed, the operation means is selected according to the operation. The display content of the pseudo effect is an operation effect that is changed by any of the sub-control devices,
When the operation effect is selected by any one of the sub-control devices, the first operation means selection unit selects the operation means effective in the operation effect as the operation effect among the plurality of operation means. The first operating means having the highest probability of being selected by the first operating means selecting means and the second operating means having a lower probability of being selected by the first operating means selecting means than the first operating means are selected. Is,
The first operating means selecting means selects the second operating means with a higher probability when it is determined that the special gaming state is to be generated than when it is determined that the special gaming state is not generated in the lottery. A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載の遊技機において、
前記第1操作手段選択手段は、前記抽選で特別遊技状態を発生させると決定された場合には、前記第1操作手段よりも前記第2操作手段を高い確率で選択することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The first operation means selection means selects the second operation means with a higher probability than the first operation means when it is determined that the special game state is generated by the lottery. Machine.
請求項1または2に記載の遊技機において、
前記操作演出中に、遊技者に操作手段を操作させる指示を行なうが、前記第1操作手段選択手段により選択された操作手段を遊技者に報知しない操作指示手段 を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
An operation instruction means for instructing the player to operate the operation means during the operation effect, but not notifying the player of the operation means selected by the first operation means selection means is provided. Machine.
JP2010105274A 2010-04-30 2010-04-30 Game machine Active JP5459785B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010105274A JP5459785B2 (en) 2010-04-30 2010-04-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010105274A JP5459785B2 (en) 2010-04-30 2010-04-30 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013253622A Division JP5810342B2 (en) 2013-12-06 2013-12-06 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011229825A JP2011229825A (en) 2011-11-17
JP5459785B2 true JP5459785B2 (en) 2014-04-02

Family

ID=45319777

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010105274A Active JP5459785B2 (en) 2010-04-30 2010-04-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5459785B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014131680A (en) * 2013-12-06 2014-07-17 Takao Co Ltd Game machine
JP2017070728A (en) * 2016-09-07 2017-04-13 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017070726A (en) * 2016-09-07 2017-04-13 京楽産業.株式会社 Game machine

Families Citing this family (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016028654A (en) * 2014-07-25 2016-03-03 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6035610B2 (en) * 2014-10-10 2016-11-30 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6038207B2 (en) * 2015-03-04 2016-12-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6038206B2 (en) * 2015-03-04 2016-12-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6104993B2 (en) * 2015-07-01 2017-03-29 株式会社三共 Game machine
JP6104995B2 (en) * 2015-07-01 2017-03-29 株式会社三共 Game machine
JP6104994B2 (en) * 2015-07-01 2017-03-29 株式会社三共 Game machine
JP6104996B2 (en) * 2015-07-01 2017-03-29 株式会社三共 Game machine
JP6167157B2 (en) * 2015-12-08 2017-07-19 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6232458B2 (en) * 2016-02-23 2017-11-15 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6465498B2 (en) * 2016-12-20 2019-02-06 株式会社大一商会 Game machine
JP6794943B2 (en) * 2017-06-30 2020-12-02 株式会社三洋物産 Game machine
JP6918031B2 (en) * 2017-08-22 2021-08-11 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP2018061882A (en) * 2018-01-26 2018-04-19 株式会社平和 Game machine
JP7040178B2 (en) * 2018-03-19 2022-03-23 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP2020049097A (en) * 2018-09-28 2020-04-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2021013803A (en) * 2020-11-12 2021-02-12 株式会社三洋物産 Game machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004188033A (en) * 2002-12-12 2004-07-08 Kyoraku Sangyo Game machine
JP2004313327A (en) * 2003-04-14 2004-11-11 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP5075436B2 (en) * 2007-03-14 2012-11-21 株式会社三共 Game machine
JP5270281B2 (en) * 2008-09-19 2013-08-21 株式会社ニューギン Game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014131680A (en) * 2013-12-06 2014-07-17 Takao Co Ltd Game machine
JP2017070728A (en) * 2016-09-07 2017-04-13 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017070726A (en) * 2016-09-07 2017-04-13 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2011229825A (en) 2011-11-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5459785B2 (en) Game machine
JP5764758B2 (en) Bullet ball machine
JP5515004B2 (en) Bullet ball machine
JP5665203B2 (en) Bullet ball machine
JP5568720B2 (en) Bullet ball machine
JP5555832B2 (en) Game machine
JP5515006B2 (en) Bullet ball machine
JP5945676B2 (en) Bullet ball machine
JP5764757B2 (en) Game machine
JP6846028B2 (en) Bullet game machine
JP5514979B2 (en) Game machine
JP5945677B2 (en) Bullet ball machine
JP2018033539A (en) Game machine
JP5810342B2 (en) Game machine
JP7071734B2 (en) Pachinko machine
JP5853246B2 (en) Game machine
JP6749627B2 (en) Ball game machine
JP6749628B2 (en) Ball game machine
JP6364588B2 (en) Game machine
JP6535852B2 (en) Ball game machine
JP5934889B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20130424

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20131121

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20131122

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20131206

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140109

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140109

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5459785

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250