JP2016028654A - Game machine - Google Patents

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直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for improving the amusement of a performance to be done by receiving the operation of operation means.SOLUTION: A game machine comprises: a performance button (161) and a performance touch part (162), and a performance control part (300) performs a first instruction performance to instruct the operation of the performance button (161), and a performance to instruct specific information in the case where the operation of the performance button (161) is performed. Moreover, the performance control part (300) performs a second instruction performance to instruct to operate the performance touch part (162), and performs a performance to indicate specific information in the case where the operation of the performance touch part (162) is performed. The degree of assurance of specific information suggested by a performance in accordance with the operation of the performance button (161) and the degree of assurance of said specific information suggested by a performance done in accordance with the operation of the performance touch part (162) are different from each other.SELECTED DRAWING: Figure 50-1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、特許文献1は、主制御基板からの制御コマンドを受ける演出制御基板が液晶表示装置に図柄変動を表示する際にクイズを出題するものであり、その際にタッチパネル画面上の文字キーが遊技状態に応じて遊技者に有利又は不利に配列されるように画像制御基板を制御し、タッチパネルから入力されたクイズの結果を報知して遊技状態に応じた演出制御を行う遊技機を開示する。   For example, in Patent Document 1, a quiz is given when an effect control board that receives a control command from a main control board displays a symbol variation on a liquid crystal display device. Disclosed is a gaming machine that controls an image control board so as to be arranged in an advantageous or disadvantageous manner for a player according to a state, notifies a result of a quiz inputted from a touch panel, and performs effect control according to the gaming state.

特開2012−179129号公報JP 2012-179129 A

本発明は、操作手段の操作を受け付けて行われる演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the gaming machine which can improve the interest property of the production performed by receiving operation of an operation means.

本発明が適用される遊技機は、演出において遊技者による操作が行われる第1の操作手段(161)と、演出において遊技者による操作が行われる、前記第1の操作手段(161)とは異なる第2の操作手段(162)と、前記第1の操作手段(161)を操作することを指示する第1の指示演出を行い、当該第1の操作手段(161)の操作が行われた場合に、特定の情報を示唆する演出を行う第1の演出制御手段(300)と、前記第2の操作手段(162)を操作することを指示する第2の指示演出を行い、当該第2の操作手段(162)の操作が行われた場合に、前記特定の情報を示唆する演出を行う第2の演出制御手段(300)と、を備え、前記第1の演出制御手段(300)により行われた演出により示唆される前記特定の情報の確からしさの度合いと、前記第2の演出制御手段(300)により行われた演出により示唆される当該特定の情報の確からしさの度合いとが互いに異なることを特徴とするものである。
このような構成とすることにより、遊技者による操作手段の操作の種類と、演出により示唆される情報の確からしさ(信頼度)とを関連付けることができ、操作手段の操作による遊技者の演出への参加意欲を刺激することができる。
また、上記の遊技機において、前記第1の演出制御手段(300)により行われる前記特定の情報を示唆する演出と、前記第2の演出制御手段(300)により行われる前記特定の情報を示唆する演出とは、同一の演出であることを特徴とする。
このようにすれば、操作の種類と演出により示唆される情報の確からしさとの関連を強め、遊技者の演出への注意力を高めることができる。
The gaming machine to which the present invention is applied includes a first operation means (161) in which an operation is performed by a player in the production and a first operation means (161) in which an operation is performed by the player in the production A different second operating means (162) and a first instruction effect instructing to operate the first operating means (161) were performed, and the operation of the first operating means (161) was performed. In this case, a first instruction control means (300) for performing an effect suggesting specific information and a second instruction effect for instructing to operate the second operation means (162) are performed, and the second When the operation means (162) is operated, the second effect control means (300) for producing an effect suggesting the specific information is provided, and the first effect control means (300) The specific information suggested by the performed performance The degree certainty of the likelihood degree of the the specific information suggested by effect performed by the second performance control means (300) is characterized in mutually different.
With such a configuration, it is possible to associate the type of operation of the operation means by the player with the certainty (reliability) of the information suggested by the effect, and to the player's effect by operating the operation means Can stimulate the willingness to participate.
In the above gaming machine, an effect suggesting the specific information performed by the first effect control means (300) and an indication of the specific information performed by the second effect control means (300). The effect to be performed is the same effect.
In this way, it is possible to strengthen the relationship between the type of operation and the likelihood of the information suggested by the effect, and to increase the player's attention to the effect.

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。   In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.

本発明によれば、操作手段の操作を受け付けて行われる演出の興趣性を向上させることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the performance performed by receiving the operation of the operation means.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. (a)は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、(b)はパチンコ遊技機が備える入力装置を説明する部分斜視図である。(A) is an enlarged view which shows an example of the display device arrange | positioned at the lower right of a game board, (b) is a fragmentary perspective view explaining the input device with which a pachinko game machine is provided. 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control unit of the pachinko game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game control part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of the game control part of this Embodiment. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting | standby setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、(a)は大当たり乱数の構成例を示す図、(b)は大当たり図柄乱数の構成例を示す図、(c)はリーチ乱数の構成例を示す図、(d)は当たり乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment, (a) is a figure which shows the structural example of a jackpot random number, (b) is a figure which shows the structural example of a jackpot symbol random number, (c) is a reach random number FIG. 6D is a diagram illustrating a configuration example of a hit random number. 変動時間テーブルセットの例を説明するための図であり、(a)は時短無状態において使用されるものを示す図、(b)は時短状態において使用されるものを示す図である。It is a figure for demonstrating the example of a variable time table set, (a) is a figure which shows what is used in a time-short state, (b) is a figure which shows what is used in a time-short state. 演出制御部の動作を示すフローチャートであり、(a)はメイン処理を示す図、(b)は割り込み処理を示す図である。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part, (a) is a figure which shows a main process, (b) is a figure which shows an interruption process. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. モードフラグの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a mode flag. 図19の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the production | presentation selection process of FIG. 図19の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during the end of the fluctuation effect of FIG. 図19の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the win production | presentation selection process of FIG. 図19のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ending effect selection process of FIG. 図19の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the customer waiting command reception process of FIG. 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect button processing. 演出制御ユニットのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of an effect control unit. 第1の実施の形態に係る液晶ユニットの内部構成を説明する図である。It is a figure explaining the internal structure of the liquid crystal unit which concerns on 1st Embodiment. 演出制御を行うための液晶ユニットの機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the liquid crystal unit for performing production control. 内部状態を報知する演出制御の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of effect control which alert | reports an internal state. 表示される画像を説明する図である。It is a figure explaining the image displayed. 表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display. 表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display. 表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display. 表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display. 表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display. 表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display. 表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display. 表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display. 表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display. 表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display. 表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display. 画像表示部のLCDと演出タッチ部のLCDとにより相異なる報知態様で行われる報知演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the alerting | reporting effect performed in a different alerting | reporting aspect by LCD of an image display part, and LCD of an effect touch part. 画像表示部のLCDと演出タッチ部のLCDとで矛盾する報知内容を示す演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation which shows the alerting | reporting content which contradicts with LCD of an image display part, and LCD of an effect touch part. 画像表示部のLCDおよび演出タッチ部のLCDを用いた演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect using LCD of an image display part, and LCD of an effect touch part. 図35−3に示した演出例において、画像表示部のLCDと演出タッチ部のLCDとに互いに異なる画像を表示する演出の例を示す図である。FIG. 36 is a diagram showing an example of an effect in which different images are displayed on the LCD of the image display unit and the LCD of the effect touch unit in the effect example shown in FIG. 画像表示部のLCDおよび演出タッチ部のLCDを用いた保留表示演出および先読み予告演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold display effect and the prefetch notice effect which used LCD of an image display part, and LCD of an effect touch part. 画像表示部のLCDおよび演出タッチ部のLCDを用いた背景画像による予告演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notice effect by the background image using LCD of an image display part, and LCD of an effect touch part. 装飾図柄の変動制御に画像表示部のLCDおよび演出タッチ部のLCDを用いた演出を適用した例を示す図である。It is a figure which shows the example which applied the production | presentation using LCD of an image display part, and LCD of an effect touch part to the variation control of a decoration design. 第1の変形例に係る演出ボタンの操作を演出タッチ部で検出する構造を説明する断面図である。It is sectional drawing explaining the structure which detects operation of the production button which concerns on a 1st modification with a production | generation touch part. 第2の変形例に係る液晶ユニットおよびタッチユニットの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the liquid crystal unit and touch unit which concern on a 2nd modification. 潜伏報知の演出制御を行うための液晶ユニットおよびタッチユニットの機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the liquid crystal unit and touch unit for performing production | presentation control of a latent alert. 第3の変形例に係る液晶ユニットおよびタッチユニットの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the liquid crystal unit and touch unit which concern on a 3rd modification. 第2の実施の形態を説明するために、図1に示したパチンコ遊技機を正面から見たときのセンサユニットと、センサユニットによる検知範囲とを示した図である。In order to explain a 2nd embodiment, it is a figure showing a sensor unit when the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 is viewed from the front, and a detection range by the sensor unit. センサユニットのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a sensor unit. 操作手段の機能構成を示す図である。It is a figure which shows the function structure of an operation means. 位置特定部による位置特定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the position specific process by a position specific part. 図43の座標検出処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the coordinate detection process of FIG. 動作テーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the operation | movement table. 動作検出部による動作判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the operation | movement determination process by an operation | movement detection part. 演出制御において演出の切り替え手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switching procedure of an effect in effect control. 第1の操作の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of 1st operation. 第2の操作の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of 2nd operation. 複数の相異なる操作手段を用いた演出制御の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation control using several different operation means. 第1演出で表示される操作指示のための表示画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display image for the operation instruction displayed by a 1st effect. 第1演出で指示された正しい操作が行われた時の第2演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the 2nd effect when the correct operation instruct | indicated by the 1st effect is performed. 第1演出で指示された操作とは異なる別操作が行われた時の第2演出の例を示す図である。It is a figure showing an example of the 2nd production when another operation different from the operation instructed by the 1st production is performed. 複数の操作手段の操作指示と選択された操作に応じて行われる演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production performed according to the operation instruction | indication of a several operation means, and selected operation. 一つの種類の操作手段に対する相異なる種類の操作を指示する操作指示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operation instruction | indication which instruct | indicates a different kind of operation with respect to one kind of operation means. 第3の実施の形態における演出制御部によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the effect control process performed by the effect control part in 3rd Embodiment. 図51の演出制御処理のステップS110の処理を示す詳細フローチャートの一例である。FIG. 52 is an example of a detailed flowchart showing a process of step S110 of the effect control process of FIG. 51. 画像表示部に表示される装飾図柄を用いた演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | presentation using the decoration design displayed on an image display part. ボタン操作指示演出の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of a button operation instruction | indication effect. ボタン操作指示演出に関する演出パターンの一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the production | presentation pattern regarding a button operation instruction | indication effect. ボタン操作指示演出の詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of button operation instruction | indication effect. ボタン操作指示演出の詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of button operation instruction | indication effect. ボタン操作指示演出の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of a button operation instruction | indication effect.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in the figure is configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 150 that surrounds the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.

遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays a decorative symbol for notifying the player of a symbol lottery result (symbol variation result), for example, as the game progresses by the player. An effect image by the appearance of a character or the appearance of an item is displayed.
In addition, a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects are provided on the front surface of the game board 110. The movable accessory 115 performs various effects by operating on the game board 110, and the board lamp 116 performs various effects by emitting light.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。
ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, a special symbol lottery (a jackpot lottery) is started when a game ball wins, and when a game ball passes, it is normal. A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 for starting a symbol lottery (open / close lottery) is disposed on the game board 110.
Here, the first start port 121 and the second start port 122 refer to a winning port that triggers the operation of one predetermined special symbol display. Specifically, the first start port 121 and the second start port 122 are provided with switches (a first start port switch 211 and a second start port switch 212 described later) that detect the passage of a game ball when winning a prize. It has been. And when a game ball wins the 1st starting port 121 or the 2nd starting port 122, this switch will detect the passage of a gaming ball as an opportunity to operate a special symbol display.

第2始動口122は、電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。   The second start port 122 includes an electric tulip 123 as an ordinary electric accessory that is opened and closed by an electric solenoid. When the electric tulip 123 is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122. On the other hand, when the electric tulip 123 is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded so that the game ball can easily enter the second start port 122. It is configured. The electric tulip 123 is opened for a specified time (for example, 0.15 to 1.8 seconds) and for a specified number of times (for example, 1 to 3 times) while being turned on or blinking when the normal symbol lottery is won.

通常の確率で大当たり抽選を行う低確率状態と、低確率状態よりも高い確率で大当たり抽選を行う高確率状態とを有している。なお、所定の条件において低確率状態と、高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。なお、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。ここで、時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する、のいずれか一つまたはすべての組合せによって制御される。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。   It has a low probability state in which a jackpot lottery is performed with a normal probability and a high probability state in which a jackpot lottery is performed with a higher probability than the low probability state. It should be noted that the state is controlled to be either a low probability state or a high probability state under a predetermined condition. Further, the pachinko gaming machine 100 has a short time state where there are few winning opportunities at the second start port 122 and a short state when there are more winning opportunities at the second start port 122 than in the short time state. Note that, in a predetermined condition, the state is controlled to be either a timeless state or a timeless state. Here, the short-time state means, for example, any one or all of the following: increasing the probability of winning the normal symbol lottery, decreasing the normal symbol variation time, or extending the opening time of the electric tulip 123 Controlled by combination. In the short time state, the special symbol variation time of the special symbol may be shortened.

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
In the present embodiment, the other prize-winning and lottery features include the big prize opening 125 as a special electric bonus that opens according to the result of the special symbol lottery and the lottery even if the game ball wins. An ordinary winning opening 126 that is not present is arranged on the game board 110.
In the present embodiment, the first start port 121 and the second start port 122 are disposed in the game area 111, but a configuration example in which only one of them is disposed or another start port is disposed. A configuration example is also conceivable. In the present embodiment, one big prize opening 125 is arranged in the game area 111, but a configuration example in which a plurality of big prize openings 125 are arranged is also conceivable.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board 110.

また、遊技盤110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。   Also, on the back side of the game board 110, a game control board that determines whether or not a special symbol is won, an effect control board that comprehensively controls effects, an image control board that controls effects by images and sounds, various lamps, Various substrates (not shown) such as a lamp control substrate for controlling the effect by the movable accessory 115 are attached. In addition, a switching power supply (not shown) that converts the supplied 24V AC power source into a DC power source and outputs it to various boards and the like is disposed on the back surface of the game board 110.

枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153(図2参照)と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with a hitting force according to the operation angle. And a launching device (not shown) for electrically firing. In addition, the frame member 150 includes a supply device (not shown) that sequentially supplies game balls to the launching device one by one at a timing in conjunction with the operation of the player's lever 152, and a game ball that the supply device supplies to the launching device. A plate 153 (see FIG. 2) for temporarily storing. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle 151 of the launching device emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The frame member 150 also includes a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151 of the launch device, and a game ball stored in the tray 153. A take-out button 155 for dropping and taking out the box (not shown).
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects based on music, voice, and sound effects, and the frame lamp 157 performs various effects based on light depending on a pattern or light emission color caused by lighting and blinking. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 also includes a transparent plate (not shown) for separating the game board 110 from the player.

さらに、枠部材150には、遊技者の動きを検知するためのセンサユニット171〜173が設けられている。これらのセンサユニット171〜173はいずれも枠部材150の上部に設けられており、それぞれ、その設置された横方向(X方向)の位置において、遊技盤110(透明板)のすぐ手前に存在する物体の縦方向(Y方向)および横方向(X方向)の位置を特定する。
なお、本実施の形態では、センサユニット171〜173を枠部材150の上部に設けているが、例えば、センサユニット171〜173を枠部材150の下部、左部、右部に設けてもよいし、さらには、枠部材150以外に設けてもよい。すなわち、より一般化して言えば、センサユニット171〜173は、パチンコ遊技機100の前方における物体の存在を検出可能ないかなる場所に設けてもよい。また、パチンコ遊技機100に設けるセンサユニットの数は3つには限らず、センサユニットによる検出領域の広さや座標の設定等に応じて適宜の個数(N個)としてよい。
Further, the frame member 150 is provided with sensor units 171 to 173 for detecting the movement of the player. These sensor units 171 to 173 are all provided on the upper part of the frame member 150, and are respectively located immediately in front of the game board 110 (transparent plate) at the position in the installed horizontal direction (X direction). The position in the vertical direction (Y direction) and the horizontal direction (X direction) of the object is specified.
In the present embodiment, the sensor units 171 to 173 are provided on the upper portion of the frame member 150. However, for example, the sensor units 171 to 173 may be provided on the lower portion, the left portion, and the right portion of the frame member 150. Furthermore, it may be provided other than the frame member 150. That is, in general terms, the sensor units 171 to 173 may be provided at any location where the presence of an object in front of the pachinko gaming machine 100 can be detected. Further, the number of sensor units provided in the pachinko gaming machine 100 is not limited to three, and may be an appropriate number (N) according to the size of the detection area, the setting of coordinates, and the like by the sensor unit.

図2は、パチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分斜視図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
FIG. 2 is a diagram for explaining the pachinko gaming machine 100, (a) is an enlarged view showing an example of a display 130 arranged at the lower right of the game board 110, and (b) is a pachinko game. 2 is a partial perspective view of the machine 100. FIG.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 includes a first special symbol display 221 that operates in response to winning of the first starting port 121 and a winning of the second starting port 122. The second special symbol display 222 that operates in response to the above and the normal symbol display 223 that operates in response to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display 221 variably displays the special symbol resulting from winning of the first start port 121 and displays the lottery result. The second special symbol display 222 variably displays special symbols resulting from winning at the second start port 122 and displays the lottery results. The normal symbol display unit 223 displays the normal symbol variably and displays the lottery result when the game ball passes through the gate 124. Each of the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, and the normal symbol display 223 is composed of an LED display device, and a symbol representing each lottery result is displayed according to its lighting mode.

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. Each of the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 is configured by an LED display device, and the number of holds is displayed by its lighting mode.

ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。   Here, the hold will be described. If a game ball wins in the first start port 121 or the second start port 122 during the special symbol change display operation (while the change display for one win is being performed), the special symbol is changing. In addition, the special symbol variation display operation based on the subsequent winning cannot be started. Therefore, the number of subsequent winnings is memorized up to a specified number (for example, 4), and the right to start a special symbol for the winning game ball is until the variable display operation for the previously winning game ball ends. Deferred. For normal symbols, the same processing as for special symbols is performed. The fact that such a hold has been made and the number of hold (unchanged number) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219 and the normal symbol hold indicator 220.

さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、2個のLEDを配列した表示装置で構成されている。2個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器224には、さらにLEDを設け、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知してもよい。   Furthermore, the display device 130 includes a state display device 224 that displays the state of the pachinko gaming machine 100. In the present embodiment, the status indicator 224 is configured by a display device in which two LEDs are arranged. One of the two LEDs notifies whether or not the state of the pachinko gaming machine 100 is in a high probability state in which the winning probability of the special symbol lottery is high. The other one is to notify by lighting whether or not the state of the pachinko gaming machine 100 is in a short time state in which it is easy to win the second starting port 122. In addition, the status indicator 224 is further provided with an LED, and by lighting it to the right (by changing the hitting force of the game ball), it is possible to notify by lighting whether or not the player is in an advantageous state. Good.

パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出タッチ部162と、が枠部材150に配設されている。
なお、演出タッチ部162の代わりにまたは演出タッチ部162と共に、演出キーを枠部材150に配設する構成例も考えられる。ここにいう不図示の演出キーは、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、演出ボタン161や演出タッチ部162を操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
なお、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出タッチ部162や上述の演出キーの他、後述するレバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in this embodiment, as an example of the input device, an effect button 161 and an effect touch unit 162 including a plurality of keys adjacent to the effect button 161 and arranged in a substantially cross shape. Are disposed on the frame member 150.
A configuration example in which the effect key is arranged on the frame member 150 instead of the effect touch part 162 or together with the effect touch part 162 is also conceivable. The production key (not shown) is configured such that one central key is arranged at the center and four peripheral keys having substantially the same shape are arranged around the central key. The player can select any of a plurality of images displayed on the image display unit 114 by operating the four surrounding keys. Further, by operating the effect button 161 or the effect touch unit 162, the selected image can be input as information.
As the form of the input device, it is possible to adopt various input forms according to the contents of the production such as a later-described lever and dial in addition to the production effect button 161 and the production touch unit 162 and the production keys described above. it can.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in the figure, the control unit includes a game control unit 200 that performs various controls relating to the number of prize balls to be paid out, such as internal lottery and determination of winning, as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 115 A ramp control unit 320 for controlling the payout, and a payout control unit 400 for performing payout control of the payout ball.

前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。   As described above, the game control unit 200, the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, the lamp control unit 320, and the payout control unit 400 are each a game as a main board disposed on the rear surface of the game board 110. The control board, the effect control board as the sub board, the image control board, the lamp control board, and the payout control board are individually configured.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、普通電動役物である電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技制御部200は、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 includes a CPU 201 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of paid-out prize balls, such as internal lottery and winning determination, and a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like. And a RAM 203 used as a working memory for the CPU 201.
The game control unit 200 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, and sends a determination result as to whether or not it is a win in the special symbol lottery to the effect control unit 300. Also, fluctuation setting of winning probability at special symbol lottery (for example, fluctuation setting from 1/300 to 1/30), special symbol fluctuation time shortening at special symbol lottery, and normal symbol at normal symbol lottery The variable time is set to be shortened, and the setting content is sent to the effect control unit 300.
Furthermore, the game control unit 200 sets the opening time of the blades of the electric tulip 123, which is a normal electric accessory, the number of times the blades of the electric tulip 123 are opened, and the setting of the opening / closing operation interval when the blades are opened. Control. In addition, the game control unit 200 holds up to the limit number (for example, 4) for the undrawn lots when the game balls continuously win the first start port 121 or the second start port 122, and the game balls continue. Thus, the suspension is set up to the limit number (for example, 4) of the undrawn lots when passing through the gate 124.
Furthermore, the game control unit 200 keeps the open state until the special winning opening 125, which is a special electric accessory, satisfies a predetermined condition (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Control is performed so that the round to be maintained is repeated a predetermined number of times. Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 400 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 400 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 400 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction therewith.
When the payout control unit 400 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 400. As a result, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, as shown in FIG. , A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the second start port 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and the gate 124. A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 for detecting the passage of the game ball is connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.

また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 displays the reserved number for the undrawn special symbol lottery (big win lottery) started by winning the game ball at the first start port 121 within the limit number (for example, four). A special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219 for displaying the number of unsold lots in the special symbol lottery started by winning a game ball in the second start port 122 within the limit number, A normal symbol hold indicator 220 is connected to the normal symbol lottery display (open / close lottery) started by the passage of the game ball to the gate 124 and displays the number of unsettled hold numbers within the limit number.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first start port 121, and a game ball to the second start port 122. A second special symbol display 222 for displaying the result of the special symbol lottery started by winning, a normal symbol display 223 for displaying the result of the normal symbol lottery, and a status indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 , Is connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits information about the number of paid-out prize balls, information indicating the state of the game control unit 200, and the like acquired from the payout control unit 400 to the host computer via the board external information terminal board 250. To do.

〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)と、を備えている。なお、演出制御部300の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出タッチ部162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit 300 includes a CPU that performs arithmetic processing when controlling the effect, a ROM that stores programs executed by the CPU, various data, and the like, a RAM that is used as a work memory of the CPU, and the like. A real-time clock (RTC) for measuring The circuit configuration of the effect control unit 300 will be described in detail later (FIG. 27).
The production control unit 300 sets the production content based on, for example, the determination result of whether or not the winning is a special symbol lottery sent from the game control unit 200. At that time, in response to an operation input from the user using the effect button 161 or the effect touch unit 162, the contents of the effect corresponding to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as the effect button 161, and the operation content identified by the operation signal is reflected in the setting of the effect.
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the production control unit 300 instructs setting of a screen display for waiting for a customer as one of the productions.
Furthermore, when the game control unit 200 changes the winning probability at the time of the special symbol lottery, shortens the special symbol fluctuation time at the time of the special symbol lottery, and shortens the normal symbol fluctuation time at the time of the normal symbol lottery. In this case, the production control unit 300 sets the production content corresponding to the set content.
Further, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、画像/音響制御部310の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROMには、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 is a CPU that performs arithmetic processing when controlling the image and sound representing the contents of the effect, a ROM that stores programs executed by the CPU, various data, and the like, and a work for the CPU. RAM used as a memory or the like. The circuit configuration of the image / sound control unit 310 will be described in detail later (FIG. 27).
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, in the ROM of the image / sound control unit 310, a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data such as a character or item for displaying is stored.

なお、後述するように、演出タッチ部162(図2参照)を図柄として表示する画像を用いる予告演出等の報知演出を、他の画像例えば演出ボタン161(図2参照)を図柄として表示する画像を用いたり、センサユニット170(図3参照)による検出動作示唆を図柄として表示する画像を用いたりすることも考えられる。
例えば、センサユニット170の図柄の場合には、センサユニット170の検知範囲内で例えば遊技者が手で所定の動作を行うことを要求するものである。
As will be described later, a notification effect such as a notice effect using an image that displays the effect touch unit 162 (see FIG. 2) as a symbol, and an image that displays another image such as the effect button 161 (see FIG. 2) as a symbol. It is also conceivable to use an image that displays a detection operation suggestion by the sensor unit 170 (see FIG. 3) as a symbol.
For example, in the case of the design of the sensor unit 170, the player requests that the player perform a predetermined operation by hand within the detection range of the sensor unit 170, for example.

画像/音響制御部310の図示しないROMには、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。画像/音響制御部310の図示しないCPUは、ROMに記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
In the ROM (not shown) of the image / sound control unit 310, various kinds of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingle, etc. Is remembered. The CPU (not shown) of the image / sound control unit 310 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and sound data stored in the ROM. Furthermore, image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, etc., and voice processing using the read acoustic data are performed using the read image data.
Then, the image / sound control unit 310 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to image processing. Further, the sound output from the speaker 156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、演出に用いられる電飾ランプである盤ランプ116や枠ランプ157の発光、可動役物115の動作、およびセンサユニット171〜173(図3ではセンサユニット170と表記)の動作を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、ランプ制御部320の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部320は、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320の図示しないROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。ランプ制御部320の図示しないCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。ランプ制御部320のCPUは、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
さらに、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じたセンサユニット171〜173の点灯タイミングデータが記憶されている。ランプ制御部320のCPUは、センサユニット171〜173に対しては、読み出した点灯タイミングデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 emits light from the panel lamp 116 and the frame lamp 157, which are electric lamps used for production, the operation of the movable accessory 115, and the operation of the sensor units 171 to 173 (denoted as sensor unit 170 in FIG. 3). A CPU that performs arithmetic processing when controlling the CPU, a ROM that stores programs executed by the CPU, various data, and the like, and a RAM that is used as a working memory of the CPU, and the like. The circuit configuration of the lamp control unit 320 will be described in detail later (FIG. 27).
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. The lamp control unit 320 controls the operation of the movable accessory 115.
Specifically, in the ROM (not shown) of the lamp control unit 320, lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (the panel lamp 116 and the frame lamp 157 corresponding to the production contents set by the production control unit 300) (Emission pattern data) is stored. The CPU (not shown) of the lamp control unit 320 selects and reads out one corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the light emission pattern data stored in the ROM. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
Further, the ROM of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production contents set by the production control unit 300. The CPU of the lamp control unit 320 controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.
Further, the ROM of the lamp control unit 320 stores lighting timing data of the sensor units 171 to 173 corresponding to the production contents set by the production control unit 300. The CPU of the lamp control unit 320 controls the operation of the sensor units 171 to 173 according to the read lighting timing data.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 400 includes a CPU 401 that performs arithmetic processing for controlling payout of payout balls, a ROM 402 that stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and a RAM 403 that is used as a work memory for the CPU 401 and the like. And.
The payout control unit 400 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 400 acquires from the game control unit 200 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (such as the first start port 121). Then, the payout driving unit 411 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 411 includes a drive motor that sends out the game ball from the storage unit of the game ball.

また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 400 also includes a payout ball detection unit 412 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout drive unit 411, and a game ball in the storage unit (not shown). Sphere detection unit 413 for detecting whether or not there is a storage, and whether or not the plate 153 in which a game ball used when a player plays a game or a prized ball to be held is full is detected. A full tank detection unit 414 is connected. Then, the payout control unit 400 receives detection signals detected by the payout ball detection unit 412, the ball presence detection unit 413, and the full tank detection unit 414, and performs predetermined processing according to these detection signals.
Further, the payout control unit 400 is connected to a frame external information terminal board 450 that transmits various types of information to a host computer installed in the hall. Then, the payout control unit 400, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 411, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 412, etc. Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board 450. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in the figure, the game control unit 200 includes a random number acquisition unit 231, a normal symbol determination unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol determination unit 234 as functional units that execute various lottery processes. And a normal symbol fluctuation control unit 237.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 as a functional unit that executes a process associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc., as a function unit for a prize winning opening operation control unit 238, an electric tulip operation control unit 239, and a prize ball processing unit 240. And an output control unit 241 and a random number control unit 242.

乱数取得部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、特別図柄判定部234による判定に用いられる。
乱数取得部231は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、普通図柄判定部232による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The random number acquisition unit 231 acquires a random number related to a special symbol when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122. Specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of numerical values and used for determination by the special symbol determination unit 234.
The random number acquisition unit 231 acquires a random number related to a normal symbol when a game ball passes through the gate 124. Specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of numerical values, and used for determination by the normal symbol determination unit 232.
The special symbol fluctuation control unit 233 controls the fluctuation of the special symbol according to the lottery result when the special symbol lottery is performed.

特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、図17−1に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部231は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(大当たり抽選)は、乱数取得部231および特別図柄判定部234における処理のことを言う。   The special symbol determination unit 234 uses a random number table as shown in FIG. 17-1 at the start of the variation of the special symbol, and the lottery result is “whether or not the jackpot is won”, “the type of jackpot when winning the jackpot” , “Whether it is a small win or not when a big win is not won” is determined. That is, the random number acquisition unit 231 acquires a random number value related to a special symbol when the first starting port switch 211 or the second starting port switch 212 serving as a detection unit detects passage of a game ball, and determines a special symbol. The unit 234 determines based on the acquired random number value whether or not to play a special game (such as a big hit game) advantageous to the player. The special symbol lottery (big hit lottery) described above refers to processing in the random number acquisition unit 231 and the special symbol determination unit 234.

ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たりが有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。   Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined depending on the combination of the short-time state or the short-time state and the high-probability state or the low-probability state. That is, as a type of jackpot, after the jackpot game is finished, it is a jackpot, a short probability state and a low probability state state that has both a short probability state and a high probability state state that has both a short state state and a high probability state state. A jackpot that becomes a gaming state, a state that has both a short-time state and a high-probability state, and a jackpot that becomes a high-probability state that has both a short-time state and a low-probability state. There can be a jackpot. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが例えば15回繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが例えば15回繰り返される。   In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) is repeated, for example, 15 times. In the “short win”, a round in which the special winning opening 125 is opened for a certain time (for example, 0.1 second) is repeated, for example, 15 times.

また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口125が開状態となる態様が15回行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, in the case of “small winning” when the big winning is not won, for example, a small winning game is performed in which the big winning opening 125 is opened for 15 seconds for 15 times. At the time of winning the small hit, the game state before the small win is continued even after the small hit game is completed. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the high probability short game state, the high probability short time gaming state is continued even after the small hit game ends, and the gaming state does not shift. Similarly, when the game state at the time of winning the small hit is the low probability short-time non-game state, the low-probability short short no-game state is continued even after the small hit game ends, and the game state does not shift.
Further, “small hit” is a kind of “out of game”, and none of the above gaming states that are advantageous to the player is set.

変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。ここでは、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
The variation pattern selection unit 235 selects a variation pattern (variation time) of a special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. Here, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern based on the determination result whether or not to play the jackpot game, the determination result whether or not to reach, and the like. Then, based on the variation pattern selected by the variation pattern selection unit 235, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol. Details of operations of the fluctuation pattern selection unit 235 and the special symbol fluctuation control unit 233 will be described later.
Here, “reach” is an effect for causing a player to expect a big hit in a decorative pattern to be described later.

普通図柄判定部232は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部237は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol determination unit 232 determines whether the normal symbol lottery result is “winning or not”.
The normal symbol fluctuation control unit 237 controls the fluctuation of the normal symbol according to the lottery result of the normal symbol.
The electric tulip operation control unit 239 releases the electric tulip 123 for a predetermined time and a predetermined number of times when it is determined as “winning” by the normal symbol lottery, so that the game ball can be easily won at the second start port 122. Generate a state. Further, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 is not generated.

大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening operation control unit 238 controls the opening operation of the special winning opening 125.
The prize ball processing unit 240 sets a command for controlling the number of prizes to be received for various types of winnings and lotteries, and a command for controlling the payout of prize balls according to the prize.
The output control unit 241 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 400.
The random number control unit 242 controls updating of various random values used in processing by the main control unit.

〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described.
The basic operation of the pachinko gaming machine 100 is performed by a game control unit 200 that is a main control means. Under the control of the game control unit 200, the effect control unit 300, which is a sub-control means, controls the game effect, and the payout control unit 400 controls the payout of the prize ball.

図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。同図を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the game control unit 200.
The game control unit 200 repeatedly executes each process shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to the figure, random number update processing, switch processing, symbol processing, electric accessory processing, prize ball processing, and output processing are sequentially executed (steps 501 to 506).

乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (step 501), the random number control unit 242 of the game control unit 200 updates various random number values used in the process by the main control unit. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.

スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の乱数取得部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄判定部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 monitors the state of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. A lottery process is executed.
In the gate switch process, the normal symbol determination unit 232 of the game control unit 200 monitors the state of the gate switch 214 of FIG. 3 and executes a process for normal symbol lottery when the switch is turned on.
The detailed contents of these switch processes will be described later.

図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄変動制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the special symbol variation control unit 233, the special symbol determination unit 234, and the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 perform the special symbol variation and processing associated with this symbol variation.
In the normal symbol process, the normal symbol variation control unit 237 of the game control unit 200 performs a normal symbol variation and a process associated with the symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.

電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize opening operation controller 238 of the game control unit 200 controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 controls the opening operation of the electric tulip 123 based on a predetermined condition.
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.

賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the winning ball process (step 505), the winning ball processing unit 240 of the game control unit 200 sets a command for controlling the number of winnings and a control for paying out a winning ball according to winning.
In the output process (step 506), the output control unit 241 of the game control unit 200 outputs a control command to the effect control unit 300 and the payout control unit 400. The control command is generated in each process up to step 505, set in the RAM 203, and output in this output process.

〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in step 502 of FIG.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 6, the game control unit 200 first determines whether or not a game ball has won the first start port 121 and the first start port switch 211 is turned on (step 601). If the first start port switch 211 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged hold number U1 in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (step 602). ). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U1 has reached the upper limit value (No in step 602), it is not possible to hold any more unchanging winnings, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態か低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the hold number U1 is less than the upper limit value (Yes in step 602), the game control unit 200 adds 1 to the value of the hold number U1 (step 603). And the random number acquisition part 231 of the game control part 200 acquires the random value for the lottery by this time winning, and stores it in RAM203 (step 604). Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value. Random values here include jackpot random numbers that determine jackpot, jackpot or loss, jackpot type (short or short state after jackpot game, short or short state, high probability state or low probability state, long hit, short Symbol random number value that determines the winning pattern, jackpot symbol random number value, fluctuation pattern random number value for specifying the variation pattern in symbol variation, reach random number value that determines whether or not to perform with reach in the event of a loss, etc. Is included.

次に、遊技制御部200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部200は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the game control unit 200 performs a pre-determination process for giving a notice effect of a lottery result to a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is pending (that is, an undrawn lottery). (Step 605). In this pre-determination process, the lottery result is determined not at the start of symbol variation but at the start opening prize (that is, at step 605). In addition, in the gaming machine that does not perform the notice effect based on the advance determination, the advance determination process may be omitted.
Thereafter, the game control unit 200 sets a hold number U1 increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U1 in step 603 in the RAM 203 (step 606). The process ends. When the preliminary determination process in step 605 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 605 is included in the pending number U1 increase command.

次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 6, the game control unit 200 next determines whether or not the game ball has won the second start port 122 and the second start port switch 212 is turned on (step 607). If the second start port switch 212 is turned ON, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged hold number U2 in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit value (step 608). ). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in step 608), it is not possible to hold any more unchanging winnings, so the processing for winning at the second start port 122 is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, when the holding number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the game control unit 200 then adds 1 to the value of the holding number U2 (Step 609). Then, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random number value for the lottery by the current winning and stores it in the RAM 203 (step 610). Here, since the winning of the second starting port 122, as in the above step 604, random numbers for special symbol lottery (big hit random number value, big hit symbol random value), reach random number value, variation pattern random value, etc.) To be acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value.

次に、遊技制御部200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わないパチンコ遊技機100においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部200は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the game control unit 200 performs a pre-determination process for giving a notice effect of a lottery result to a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is pending (that is, an undrawn lottery). (Step 611). The contents of this preliminary determination process are the same as in step 605 above. This prior determination process may also be omitted in the pachinko gaming machine 100 that does not perform the advance notice based on the prior determination.
Thereafter, the game control unit 200 sets a hold number U2 increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U2 in step 609 in the RAM 203 (step 612), and with respect to the winning at the second start port 122 The process ends. When the preliminary determination process in step 611 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 611 is included in the pending number U2 increase command.

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the gate 124.
In this gate switch process, the game control unit 200 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (step 701). If the gate switch 214 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged holding number G is less than the upper limit value (step 702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of reserves G has reached the upper limit (No in step 702), no more unchanging winnings can be reserved, and the gate switch processing is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に遊技制御部200は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数値など)が取得される。   On the other hand, when the number of held G is less than the upper limit value (Yes in Step 702), the game control unit 200 adds 1 to the value of the number of held G (Step 703). Then, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random value for the lottery by the current winning and stores it in the RAM 203 (step 704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number value) for normal symbol lottery is acquired.

ステップ704で乱数値が取得された後、遊技制御部200は、ステップ703による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ705)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。   After the random value is acquired in step 704, the game control unit 200 sets a hold number G increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number G in step 703 in the RAM 203 (step 705). The process for winning in the gate 124 is terminated.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( Step 801). Here, the winning game flag is a flag that is set to identify that the result of the special symbol lottery is a big hit. Either the long winning game flag or the short winning game flag is set according to the type of winning. In the present embodiment, these are collectively called a winning game flag.

当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the winning game flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is already in a big hit, the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation (Yes in Step 801). On the other hand, if the winning game flag is OFF (No in Step 801), the special symbol variation control unit 233 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (Step 802). . If the special symbol is not changing (No in step 802), then the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number U1 and U2 (see FIG. 6) of the special symbols that have not been changed (steps 803 to 806). . In the present embodiment, the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, so this processing is also performed for each corresponding start port. .

具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。   Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (step 803). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in Step 803), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (Step 804). On the other hand, if the hold number U2 = 0 (No in step 803), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the hold number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (step 805). . When the number of reservations U1 is 1 or more (Yes in Step 805), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U1 (Step 806). On the other hand, if the number of holdings U1 = 0 (No in step 805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started, and the waiting for a different routine is set. The process is executed and the process is terminated (step 816).

ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(ステップ816、図12参照)においてセットされる。   After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in step 804 or step 806, the special symbol variation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (step 807). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process (step 816, see FIG. 12).

次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。   Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (steps 808 and 809). As will be described in detail later, by the jackpot determination process and the variation pattern selection process, setting information for variation of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 (a jackpot symbol, a gaming state, a variation pattern, etc.) is determined. Is done. These pieces of information are included in a change start command sent to the effect control unit 300.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol variation control unit 233 is displayed by the first special symbol display unit 221 and the second special symbol display unit 222 shown in FIG. 2 based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the variation pattern selection process. The special symbol change is started (step 810). Then, a change start command including setting information indicating the setting contents (a jackpot symbol, a gaming state, a change pattern, etc.) is generated and set in the RAM 203 (step 811). The variation start command set in step 811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   If it is determined in step 802 that the special symbol is changing (Yes in step 802), or after the change start command is set in step 811, the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether or not the fluctuation time has elapsed. (Step 812). That is, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the variation of the special symbol at step 810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process at step 809. If the variation time has not elapsed (No in step 812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をステップ808の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(ステップ813)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol variation control unit 233 first determines the special symbol variation in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 as a big hit in step 808. Stop at the symbol determined in the determination process (step 813). A change stop command for stopping a decorative design to be described later is set in the RAM 203 (step 814). Then, a stop routine process of another routine is executed (step 815). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in step 814 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17−1(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number value in the current special symbol lottery (step 901), and determines whether or not the jackpot or small hit ( Steps 902, 905). The value of the jackpot random number acquired at step 604 or step 610 in FIG. 6 matches the value set as the winning value of the jackpot or the value set as the winning value of the jackpot. It is determined by judging whether or not (see FIG. 17A).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数値の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり)が決定される。何れの大当たりとなるかは、図6のステップ604または610で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される(図17−1(b)参照)。   If the result of the random number determination in step 901 is a big hit (Yes in step 902), then the special symbol determination unit 234 determines a big hit symbol random value (step 903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (high or low probability state, short or short state, short or short state, long or short hit) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 or 610 in FIG. 6 matches one of the preset values for each jackpot type (FIG. 17). -1 (b)).

以上の判定の後、特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。   After the above determination, the special symbol determination unit 234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) as setting information in the RAM 203 (step 904).

ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。   If the result of the random number determination in step 901 is a small hit (No in step 902, Yes in step 905), then the special symbol determination unit 234 displays a symbol indicating that it is a small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol). The setting information is set in the RAM 203 (step 906).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。   If the result of the random number determination in step 901 is neither big win nor small win (No in step 902 and step 905), then the special symbol determination unit 234 sets a symbol indicating that the lottery has shifted (hereinafter referred to as a loss symbol). Information is set in the RAM 203 (step 907).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、大当たり判定処理(図9)のステップ902の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery using the determination result in step 902 of the jackpot determination process (FIG. 9). (Step 1001). If it is a big hit (Yes in step 1001), the fluctuation pattern selecting unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (step 1002).

一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17−1(c)参照)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random number value to determine whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. Perform (step 1003). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in step 604 or 610 of FIG. 6 matches a preset value (FIG. 17-1 ( c)).
As a result of the determination using the random number value, when the reach effect is performed (Yes in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1005). When the reach effect is not performed (No in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1006).
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.

次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数値およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。   Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random value using the variation pattern random value acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 6 and the variation pattern table set in Steps 1002, 1005, and 1006. Perform (step 1007). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern table is different, the determined variation pattern is different.

この後、変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in Step 1007 in the RAM 203 as setting information (Step 1008). The variation pattern setting information set in step 1008 is included in the variation start command set in step 811 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game control unit 200 first checks whether or not a flag indicating that the time is short (hereinafter referred to as a short time flag) is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1101). If the time reduction flag is ON (Yes in step 1101), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time reduction state (step 1102), and whether the number of lotteries J has become 0. Whether or not is checked (step 1103). If the number of lotteries J = 0 (Yes in Step 1103), the time reduction flag is turned OFF (Step 1104). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery number J are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special winning opening process (FIG. 14) described later.

時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技制御部200は、RAM203のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ(以下、確変フラグ)がONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、高確率時短無遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in Step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in Step 1104, or if the value of the lottery count J is not 0 (No in Step 1103), the game control unit 200 next In the flag setting of the RAM 203, it is checked whether or not a flag indicating a high probability state (hereinafter, probability variation flag) is ON (step 1105). When both the probability variation flag and the previous time-short flag are ON, the high-probability short-time gaming state is established, and when the probability variation flag is ON and the time-short flag is OFF, the high-probability time-short no-game state.

確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技制御部200は、高確率状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。   When the probability variation flag is ON (Yes in Step 1105), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the high probability state (Step 1106), and the number of lotteries X becomes 0. It is checked whether or not (step 1107). If the number of times of lottery X = 0 (Yes in Step 1107), the probability variation flag is turned OFF (Step 1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技制御部200は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。   If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in step 1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in step 1107), the game control unit 200 next Then, it is determined whether or not the special symbol lottery has been won (step 1109). If it is a big hit (Yes in step 1109), the game control unit 200 next determines whether or not the big hit type is a long win (step 1110).

ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図9)の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17−1(b)の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、ステップ1109でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。   Here, the determination of whether or not the jackpot is possible can be made based on the determination result of the jackpot determination process (FIG. 9). For example, if any of the symbols shown in the diagram of FIG. If a lost symbol or a small bonus symbol is set in the RAM 203 by the big hit determination process, No in step 1109.

大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技制御部200は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game control unit 200 turns on the long hit game flag (Step 1111). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. In addition, here, in the long hit, it is not distinguished whether it is a high probability state or a low probability state. Whether the state is a high probability state or a low probability state is specified by turning on a corresponding flag in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技制御部200は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。   When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game control unit 200 turns on the short hit game flag (Step 1112). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit. Similar to the case of long hit, the case of short hit does not distinguish between a high probability state and a low probability state.

ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技制御部200は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。また、遊技制御部200は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。   After turning on the winning game flag in step 1111 or step 1112, the game control unit 200 initializes the values of the lottery times J and X (step 1113). Further, the game control unit 200 turns off the time reduction flag when the time reduction flag is ON in step 1101 and the lottery count J is not 0 in step 1103 (step 1114). Similarly, if the probability variation flag is ON in step 1105 and the lottery count X is not 0 in step 1107, the probability variation flag is turned OFF (step 1114).

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技制御部200は、小当たり遊技を開始する(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big win (No in Step 1109), the game control unit 200 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (Step 1115). ). If it is not a small hit (No in step 1115), the in-stop process is terminated.
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game control unit 200 starts a small hit game (step 1116). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state. In the small hit game, as described above, the special winning opening 125 is opened and closed a predetermined number of times, and is ended after a predetermined time has elapsed.

ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、遊技制御部200は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112の何れで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in step 1113, the game control unit 200 starts an opening operation (step 1117). Here, the contents of the opening operation differ depending on which of steps 1111 and 1112 the winning game flag is turned on. That is, according to the state of the winning game flag, one of the opening operations set in each gaming state of the long winning game and the short winning game is performed.
Thereafter, the game control unit 200 sets an opening command for performing an effect in the opening operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1118), and ends the stop process. This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1201). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.

客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技制御部200は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。   When the customer waiting flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, the processing is ended as it is (Yes in step 1201). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game control unit 200 generates a customer waiting command and sets it in the RAM 203 (step 1202), and turns on the customer waiting flag (step 1203). The customer waiting command set in step 1202 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG. The customer waiting flag is set in a state where there is no suspension with the special symbol change stopped.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易い状態である(補助遊技状態)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this normal symbol process, the normal symbol variation control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set when a normal symbol lottery is won. The state in which the auxiliary game flag is set is a state in which the electric tulip 123 is opened in accordance with the electric tulip process (FIG. 16) described later and it is easy to win the second start port 122 (auxiliary game state).

補助遊技フラグがONである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄変動制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄変動制御部237は、普通図柄の未変動分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, since the auxiliary game state has already been reached and the normal symbol is stopped, the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in step 1301), the normal symbol variation control unit 237 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the normal symbol variation (step 1302). . If the normal symbol is not changing (No in step 1302), then the normal symbol change control unit 237 determines whether the number G of the normal symbols remaining unchanged (see FIG. 7) is 1 or more (step 1303). If the holding number G = 0 (No in step 1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄変動制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が、後述する図17−1(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in Step 1303), the normal symbol variation control unit 237 subtracts 1 from the value of the reserved number G (Step 1304), It is determined whether or not the normal symbol lottery is won (step 1305). Whether or not winning is determined is determined whether or not the value of the winning random number acquired in step 704 of FIG. 7 matches the value set as the winning value in a table or the like shown in FIG. To be determined.

次に、普通図柄変動制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。   Next, the normal symbol variation control unit 237 sets the normal symbol according to the result of the normal symbol lottery (step 1306). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAM 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information.

次に、普通図柄変動制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1504、1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2(a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。   Next, the normal symbol fluctuation control unit 237 sets the fluctuation time of the normal symbol (step 1307). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11 and steps 1504 and 1507 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in step 1307, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is set. After this setting, the normal symbol fluctuation control unit 237 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display 223 shown in FIG. 2A and FIG. 3 based on the setting contents of step 1307 (step 1308).

ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄変動制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting normal symbol variation in step 1308 or when it is determined in step 1302 that normal symbol variation is in progress (Yes in step 1302), the normal symbol variation control unit 237 determines whether or not the variation time has elapsed. (Step 1309). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of normal symbol fluctuation in step 1308 has reached the fluctuation time set in step 1307. If the fluctuation time has not elapsed (No in step 1309), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄変動制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄変動制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in step 1309), the normal symbol fluctuation control unit 237 stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display unit 223 (step 1310). Then, the normal symbol variation control unit 237 determines whether or not the normal symbol lottery is won based on the stopped normal symbol (step 1311). If it is elected (Yes in Step 1311), the auxiliary game flag is turned ON (Step 1312). On the other hand, if the lottery is off (No in step 1311), the normal symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1401). If the winning game flag is OFF, there is no prize winning in the big prize opening 125, so the big prize opening process is terminated (No in step 1401). On the other hand, if the winning game flag is ON (Yes in Step 1401), the special winning opening operation control unit 238 next performs the operation control at the time of the big hit started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether or not the opening operation is in progress (step 1402).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。   When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1402), the next prize opening operation control unit 238 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed. Judgment is made (step 1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in step 1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1403), the special winning opening operation control unit 238 next sets the operation of the special winning opening 125 (step 1404) and initializes the winning number C (C = 0) (step 1405), the value of the number of operation rounds R of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (step 1406), and the big prize opening 125 is started (opened) (step 1407).

ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。   In the operation setting of step 1404, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. In the case of a long hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and 29.5 seconds are released once in one round. In the case of a short hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above examples, both 0.1 seconds of opening is performed 15 times. That is, the action of the big winning opening 125 that can be seen by the player is the same in the case of short win and small win, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening 125 on the game board 110. I can't do it.

また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。   As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hits.

なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。   The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. Therefore, when trying to make it difficult to visually distinguish the operation with a small hit and the operation with a short hit as described above, within the range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the big prize opening 125 is opened two or more times is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.

次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in Step 1404 has elapsed (Step 1408). When the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in step 1408), the big prize opening operation control unit 238 then determines that the number C of winning prizes to the big prize opening 125 is a predetermined number (for example, It is determined whether or not (9) or more (step 1409). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the prescribed number, the operating state (opening state) of the big winning opening 125 is continued, so that the big winning opening process is terminated (step 1409). No). On the other hand, if the opening time has passed (Yes in Step 1408) or the winning number C has reached the specified number (Yes in Step 1409), the special winning opening operation control unit 238 ends the operation of the special winning opening 125 ( (Step 1410).

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the round number R of the operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in Step 1404 (Step 1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in step 1411).

大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the special prize opening 125 reaches the maximum value (Yes in Step 1411), the special prize opening operation control unit 238 then starts the ending operation (Step 1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the winning game flag among the ending operations set in each gaming state of the long winning game and the short winning game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 238 sets an ending command for performing the effect in the ending operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1413). This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技制御部200による遊技状態設定処理を経た後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the prize winning opening operation control unit 238 resets the round number R of the action of the prize winning opening 125 to 0 (step 1414), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether or not the time to be played (ending time) has passed (step 1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in step 1417), the special winning opening operation control unit 238 then performs a game state setting process by the game control unit 200 (step 1418), and then turns off the winning game flag. Then, the special winning opening process is terminated (step 1419). The contents of the game state setting process will be described later.

ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。   If it is determined in step 1402 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in step 1402), the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not ending is in progress (step 1415). If ending is in progress (Yes in step 1415), the operations after step 1417 are executed.

一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in step 1415), the special prize opening operation control unit 238 determines whether or not the special prize opening 125 is operating (opening) (step 1416). . If it is not in operation (No in Step 1416), the operation after Step 1405 is executed. If it is in operation (Yes in Step 1416), the operation after Step 1408 is executed.
The effect performed in the small hit game described above is the same as the effect performed in the short hit game, and it is not possible to distinguish short hit and small hit from the effect.

〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図15に示すように、遊技制御部200は、まず、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the content of the game state setting process (step 1418) performed by the game control unit 200 when the ending time has elapsed (Yes in step 1417).
When the game state setting process is performed, the winning game flag is set to ON in step 1401 of FIG. Therefore, as shown in FIG. 15, the game control unit 200 first determines the type of the hit (steps 1501, 1502, 1503, 1506). These determinations can be made based on the types of symbols set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 9), for example. Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では78回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が78回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
If it is a small hit (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
When the winning type is a big hit in the low probability short game state (No in Step 1501, Yes in Steps 1502 and 1503), the game control unit 200 turns on the short time flag (Step 1504). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the low gaming state when the probability is low. In addition, the game control unit 200 sets an initial value of the lottery count J (step 1505), and ends the game state setting process. The initial value of the lottery count J is 78 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the low probability short game state is performed 78 times, the low probability short game state is terminated, and the low probability short short game state is entered.

一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、遊技制御部200は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, when the hit type is a big hit in the low probability short-time non-game state (No in step 1501, Yes in 1502, No in step 1503), the game control unit 200 performs processing without turning on both the short-time flag and the probability variation flag. Exit. Therefore, the setting of the game state of the RAM 203 for the game after the jackpot becomes a low probability short time no game state.

当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では78回である。また、遊技制御部200は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では78回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が78回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   When the winning type is a big hit with a high probability short-time gaming state (No in Steps 1501 and 1502, Yes in Step 1506), the game control unit 200 turns on the short-time flag (Step 1507), and the initial value of the number of lottery J Is set (step 1508). In this case, the initial value of the number of lotteries J is 78 in the illustrated example. In addition, the game control unit 200 turns on the probability variation flag (step 1509) and sets the initial value of the number of lotteries X (step 1510). The initial value of the lottery number X is 78 times in the illustrated example. As a result, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability and short gaming state. If the lottery in the high probability short game state is performed 78 times, the high probability short game state is terminated and the low probability short short game state is entered.

一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、遊技制御部200は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(78回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が78回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, when the winning type is a big hit with a high probability short-time non-game state (No in steps 1501, 1502, and step 1506), the game control unit 200 turns on only the probability change flag (step 1509), An initial value (78 times) is set (step 1510). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability short time no gaming state. Then, if the lottery in the high probability short-time non-game state is performed 78 times, the high-probability short-time non-game state is terminated, and the low probability short-time non-game state is entered.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in step 504 of FIG.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1601). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1601). On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (Yes in Step 1601), the electric tulip operation control unit 239 determines whether the electric tulip 123 is in operation (Step 1602).

電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1504、1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。   When the electric tulip 123 is not in operation (No in Step 1602), the electric tulip operation control unit 239 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (Step 1603), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern ( Step 1604). Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, steps 1504 and 1507 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in step 1603, an operation pattern that opens once with a release time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, 1.80 seconds are set. An operation pattern that opens three times in the opening time is set. As described above, normally, when the hourly flag is ON (when the hourly gaming state is set), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second starting port 122 (electric chewing support) ) Is performed.

ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。   When it is determined in step 1602 that the electric tulip 123 is in operation (Yes in step 1602), or after the electric tulip 123 is operated in step 1604, the electric tulip operation control unit 239 opens in the set operation pattern. It is determined whether time has passed (step 1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip 123 is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1605). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1605), the electric tulip operation control unit 239 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (step 1606).

〔本実施の形態における遊技状態の概要〕
ここで、本実施の形態におけるパチンコ遊技機100の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機100の遊技状態としては、高確率状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。
高確率状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、上述した電動チューリップ123による第2始動口122への入賞サポート(電チューサポート)が行われる遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口125が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態(すなわち低確率時短無遊技状態)である。
通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確率状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施の形態では、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとして、電サポ状態かつ時短状態のことを時短状態という。この時短状態においては、第2始動口122へ遊技球が入賞し易くなるため、遊技球がほとんど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Here, the gaming state of the pachinko gaming machine 100 in the present embodiment will be described. The gaming state of the pachinko gaming machine 100 includes at least a high probability state, an electric support state, a short time state, a big hit gaming state, and a normal state.
The high probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30: low probability is 1/300). The electric support state is a gaming state in which a winning support (electric chew support) to the second starting port 122 by the electric tulip 123 described above is performed. The short time state is a gaming state in which the execution interval of the special symbol lottery is shortened. The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 125 is opened. The normal state is a normal gaming state that is not one of the above gaming states (that is, a low probability short time no gaming state).
The normal state and the big hit game state do not coexist with other game states, respectively, but the high probability state, the electric support state, and the short-time state may coexist with each other. In the present embodiment, the electric support state and the short time state are controlled simultaneously, and the electric support state and the short time state are referred to as a short time state. At this time, in the short state, it becomes easy for the game ball to win the second starting port 122, so that many special symbol lotteries can be executed in a short time with almost no decrease in the game ball. For this reason, the short time state is a game state advantageous to the player.

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17−1は、本実施の形態で用いられる乱数の判定(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図17−1(a)には大当たり乱数の判定の構成例、図17−1(b)には大当たり図柄乱数の判定の構成例、図17−1(c)にはリーチ乱数の判定の構成例、図17−1(d)には当たり乱数の判定の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), etc. will be described in detail.
FIG. 17A is a diagram illustrating a configuration example of random number determination (determination table) used in the present embodiment.
FIG. 17A shows a configuration example for determining a jackpot random number, FIG. 17B illustrates a configuration example for determining a jackpot symbol random number, and FIG. 17C illustrates a configuration for determining a reach random number. For example, FIG. 17-1 (d) shows a configuration example of the determination of the hit random number.

図17−1(a)を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機100の遊技状態が低確率状態のときにおける大当たりと高確率状態のときにおける大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲は何れも0〜299の300個である。低確率状態での特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また高確率状態での特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、高確率状態で第1始動口121または第2始動口122に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。   Referring to FIG. 17A, the jackpot random number determination value includes two types of jackpots when the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is in a low probability state and jackpots when the gaming state is in a high probability state, and a jackpot. Is set. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299. In the case of a special symbol lottery (a jackpot lottery) in a low probability state, only one winning value is set, and the winning probability is 1/300. In the case of a special symbol lottery in a high probability state, 10 winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). That is, in the example shown in the figure, when the first symbol 121 or the second symbol 122 is won in the high probability state and the special symbol lottery is performed, the winning probability is higher than in the case where the special symbol lottery is performed in the low probability state. 10 times. Further, three winning values are set regardless of the low probability state or the high probability state, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).

図17−1(b)を参照すると、大当たり図柄には、確変図柄A、確変図柄B、確変図柄Cおよび潜確図柄Dの4種類が用意されている。なお、確変図柄Aを大当りAと示すことがある。また、確変図柄Bを大当りBと示し、確変図柄Cを大当りCと示し、潜確図柄Dを大当りDと示すことがある。
ここで、確変図柄A、確変図柄B、確変図柄Cおよび潜確図柄Dはいずれも、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aおよび確変図柄Bは長当たり、確変図柄Cおよび潜確図柄Dは短当たりをそれぞれ表す。また、確変図柄A、確変図柄Bおよび確変図柄Cは高確率時短遊技状態であり、潜確図柄Dは高確率時短無遊技状態である。潜確図柄Dは、後述するように、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行うことを可能にするためのものである。
乱数の値の範囲は0〜239の240個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
なお、本実施の形態では、低確率状態の大当たりであることを表す図柄が含まれていないが、かかる大当たりを含む構成例も考えられる。
Referring to FIG. 17-1 (b), there are four types of jackpot symbols: probability variation symbol A, probability variation symbol B, probability variation symbol C and latent probability symbol D. Note that the probable variation A may be indicated as a big hit A. Further, the probability variation symbol B may be indicated as a big hit B, the probability variation symbol C may be indicated as a big hit C, and the latent probability symbol D may be indicated as a big hit D.
Here, the probability variation symbol A, the probability variation symbol B, the probability variation symbol C, and the latent probability symbol D are all symbols representing a big hit in a high probability state, and the probability variation symbol A and the probability variation symbol B are long hits, Probability variation symbol C and latent probability symbol D represent short hits, respectively. In addition, the probability variation symbol A, the probability variation symbol B and the probability variation symbol C are in the high probability short-time gaming state, and the latent probability symbol D is in the high probability short-time non-game state. As will be described later, the latent pattern D is for making it possible to perform a latent effect without clearly notifying the player that the state is in a high probability state.
The range of random number values is 240 from 0 to 239. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.
In the present embodiment, a symbol representing a jackpot in a low probability state is not included, but a configuration example including such jackpot is also conceivable.

確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として24個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選となる確率は、24/240(10%)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として168個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選となる確率は、168/240(70%)である。
In the probability variation symbol A, 24 values are assigned as winning values when winning in the first start port 121. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol A when winning a jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 24/240 (10%).
On the other hand, 168 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol A when winning a jackpot in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 168/240 (70%).

確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として96個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選となる確率は、96/240(40%)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として72個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選となる確率は、72/240(30%)である。
In the probable variation pattern B, 96 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol B when winning a jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 96/240 (40%).
On the other hand, 72 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning in the probability variation symbol B when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 72/240 (30%).

確変図柄Cでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として60個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Cでの当選となる確率は、60/240(25%)である。
一方、第2始動口122には確変図柄Cでの当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に確変図柄Cでの当選となることはない。
In the probability variation symbol C, 60 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol C when winning a jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 60/240 (25%).
On the other hand, the winning value in the probability variation symbol C is not assigned to the second starting port 122, and the winning in the probability variation symbol C is not won when the second starting port 122 is won.

潜確図柄Dでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として60個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄Dでの当選となる確率は、60/240(25%)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄Dでの当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄Dでの当選となることはない。
In the latent pattern D, 60 values are assigned as winning values when winning the first start port 121. Therefore, the probability of winning with the latent symbol D is 60/240 (25%) in the case of winning the jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121.
On the other hand, the winning value in the latent symbol D is not assigned to the second starting port 122, and when winning in the second starting port 122, the winning in the latent symbol D is not won.

このように、第1始動口121への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、確変図柄Aの当選確率が10%であり、確変図柄Bの当選確率が40%であり、確変図柄Cの当選確率が25%であり、潜確図柄Dの当選確率が25%である。また、第2始動口122への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、確変図柄Aの当選確率が70%であり、確変図柄Bの当選確率が30%である。   Thus, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 121 is that the winning probability of the probability variation symbol A is 10%, the winning probability of the probability variation symbol B is 40%, and the probability variation symbol C Is 25%, and the probability of winning the latent pattern D is 25%. The jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 122 is that the winning probability of the probability variation symbol A is 70% and the winning probability of the probability variation symbol B is 30%.

以上のように、図17−1(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、長当たりまたは短当たりとなるのに対し、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、長当たりのみとなる。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。   As described above, in the example shown in FIG. 17B, the big win when winning the first start port 121 is a long win or short win, whereas the second start port 122 is won. The jackpot is only per long. In this way, by making the winning probabilities of the jackpot types different when winning at the first start port 121 and when winning at the second start port 122, various game characteristics can be provided. Further, the arrangement of the first start port 121 and the second start port 122 on the game board 110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.

さらに説明すると、図17−1(b)に示す確変図柄Aに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口125が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)が開始される。1Rにおいて、大入賞口125に遊技球が8個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口125が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口125が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口125の開閉によって計15回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約1500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから78回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が78回実行されて表示器130(図1または図2(a)参照)に特別図柄が78回変動表示されてから停止表示されるまで)の間、高確率時短遊技状態に制御される。   More specifically, when the big hit game executed when winning the probability variation symbol A shown in FIG. 17-1 (b) is started, the big winning opening 125 is changed from the closed state to the open state after a predetermined opening time has elapsed. 1 round (hereinafter may be simply referred to as “R”) is started. In 1R, when eight game balls are won in the big prize opening 125 or when the opening time is 29.5 seconds, the big prize opening 125 is changed from the open state to the end, and the 1R is ended. Thereafter, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the grand prize opening 125 is opened and then closed in the same manner as 1R, and 2R ends. Thereafter, similarly, a total of 15 rounds are executed by opening and closing the special prize opening 125 with the interval period interposed therebetween. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 1500 prize balls during this jackpot game. After that, the game state is 78 times after the jackpot game ends (ie, the special symbol lottery is executed 78 times and the special symbol is displayed 78 times on the display 130 (see FIG. 1 or FIG. 2A)). It is controlled to a short game state with a high probability during the period from when the variable display is displayed until when it is stopped.

確変図柄Bに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口125の開閉によって計5回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから78回転終了するまでの間、高確率時短遊技状態に制御される。   When the big hit game executed when winning the probable symbol B is started, a total of five rounds are executed by opening and closing the winning prize opening 125 after an elapse of a predetermined opening time. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 500 prize balls during this jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the high probability short gaming state from the end of the jackpot game to the end of 78 rotations.

確変図柄Cに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口125が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口125が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数(例えば5回)実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口125は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口125に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから78回転終了するまでの間、高確率時短遊技状態に制御される。   When the jackpot game that is executed when winning the probable symbol C is won, after a predetermined opening time has elapsed, the grand prize winning opening 125 is changed from the closed state to the open state, and an extremely short time (for example, 0.1 second) elapses. A round in which the big prize opening 125 is changed from the open state to the closed state is executed a predetermined number of times (for example, 5 times) with the interval period interposed therebetween. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. In other words, during the jackpot game, the big prize opening 125 is opened only momentarily, so that the game ball rarely enters the big prize opening 125, and the player is substantially free during this jackpot game. You cannot get a prize ball. Thereafter, the gaming state is controlled to the high probability short gaming state from the end of the jackpot game to the end of 78 rotations.

潜確図柄Dに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口125が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口125が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数(例えば5回)実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口125は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口125に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから78回転終了するまでの間、潜伏状態(高確率時短無遊技状態の一つ)に制御される。   When the big hit game executed when winning the latent symbol D is started, after a predetermined opening time has elapsed, the winning prize opening 125 is changed from the closed state to the open state, and an extremely short time (for example, 0.1 second) has elapsed. Then, the round in which the special winning opening 125 is changed from the open state to the closed state is executed a predetermined number of times (for example, 5 times) with the interval period interposed therebetween. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. In other words, during the jackpot game, the big prize opening 125 is opened only momentarily, so that the game ball rarely enters the big prize opening 125, and the player is substantially free during this jackpot game. You cannot get a prize ball. Thereafter, the gaming state is controlled to a latent state (one of the high probability short time non-game state) from the end of the jackpot game until the end of 78 rotations.

なお、本実施の形態では、特別図柄抽選に当選しなかった場合(つまりハズレである場合)において、所定の確率(3/300)で当選する「小当り」を設けている(図17−1(a)参照)。この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、潜確図柄Dに当選したかのような演出が行われ、かつ、潜確図柄Dに当選した場合と同様に大入賞口125が開閉制御される。このことによって、遊技者に対して、実際は「小当り」であっても、潜確図柄Dに当選(潜伏当り)したかもしれないという期待感を抱かせ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In the present embodiment, when the special symbol lottery is not won (that is, when it is a loss), a “small hit” is provided for winning with a predetermined probability (3/300) (FIG. 17-1). (See (a)). When this “small hit” is won, an effect as if winning the latent symbol D is performed as a small hit game, and the winning prize opening 125 is the same as when winning the latent symbol D. Is controlled to open and close. This makes it possible to give the player a sense of expectation that even if the game is actually a “small hit”, the latent symbol D may have been won (per hit), and the fun of the game can be improved. it can.

次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図17−1(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜239の240個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に218個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/240(=11/120)の確率でリーチ演出が行われる。
Next, the determination of reach random numbers will be described.
Referring to FIG. 17-1 (c), the range of random number values is 240 from 0 to 239, and 22 random numbers are assigned to the lottery results (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is performed. There are 218 random numbers assigned to no lottery result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/240 (= 11/120).

なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画像表示部114において行われる演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄(装飾図柄)が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら装飾図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各装飾図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの装飾図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部114においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
It should be noted that the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate a mode of effect performed in the image display unit 114. That is, during the variable display of special symbols, for example, three rows of symbols (decorative symbols) consisting of a series of numbers 1 to 9 written continuously in the vertical direction are displayed, and the special symbol variable display starts. At the same time, these decorative symbols start to scroll.
Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped after the start of the scrolling and the decorative symbols are stopped and displayed, any two decorative symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same numbers stop and display on a straight line that extends horizontally or diagonally, and the last line gradually decreases the scrolling speed, and there is a sense of expectation that three identical numbers will be aligned on the straight line. Give to the player. Such an effect with reach includes a so-called super reach effect in which various characters appear or a story develops before the last line of scrolling stops. On the other hand, unlike the effect with reach, the effect without reach does not produce an expectation to the player, and the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. To do.
As described above, the reach random number is used to determine whether to perform an effect with reach or an effect without reach in the image display unit 114 when the determination result of the jackpot random number is a loss. A reachable effect appears with a probability, so that the player is appropriately expected.
In addition, when a big win is won, a reachable effect is always performed, and finally the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, in the case of winning with a small win or loss, the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on the straight line.

次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図17−1(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として10個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、10/10の確率すなわち必ず当選する。
より具体的に説明すると、本実施の形態において、普通図柄の変動時間(図13のステップ1307参照)は、時短無状態(時短フラグOFF)では例えば10.0秒に設定され、電サポ状態(時短状態)では例えば0.5秒に設定される。また、電動チューリップ123の開放制御(図16のステップ1603参照)は、時短無状態では例えば極短期間(0.10秒間を1回)であり、時短状態(電サポ状態)では例えば長期間(2.00秒間を3回)に設定される。
なお、電動チューリップ123が開放状態に制御されることによって第2始動口122に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口122に遊技球が入賞することで、特別図柄抽選が行われることとなる。
Next, the determination of the winning random number used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 17-1 (d), the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and the winning when the time-short flag is ON. Ten values are assigned as values. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the timeless state, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 in the short-time state and a normal symbol lottery (open / close lottery) is performed, a probability of 10/10, that is, a win is always made.
More specifically, in the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol (see step 1307 in FIG. 13) is set to 10.0 seconds, for example, in the time-less state (time-short flag OFF), and the electric support state ( In the short time state), for example, 0.5 seconds is set. In addition, the opening control of the electric tulip 123 (see step 1603 in FIG. 16) is, for example, an extremely short period (once every 0.10 seconds) in the timeless state, and is, for example, a long time period (electric support state). 2.00 seconds 3 times).
In addition, when the electric tulip 123 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 122, and a special symbol lottery is performed by winning the game ball at the second start port 122. It becomes.

各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では1009)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図17−1の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
A random value as determination information used for various types of lottery starts from a predetermined initial value and is incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 1009 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
Note that the random number range, the winning value ratio, and the winning value shown in the configuration example of each random number in FIG. 17A are merely examples, and are not limited to the illustrated values.

図17−2は、時短無状態および時短状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。すなわち、同図(a)は時短無状態において使用されるものを示す図、(b)は時短状態において使用されるものを示す図である。
なお、同図の変動時間テーブルセットTS1、TS2において、「大当り用変動時間テーブル」は、上述した図10のステップ1002での「大当たり用テーブル」に対応するものである。また、図17−2の「リーチありハズレ用変動時間テーブル」は、上述した図10のステップ1005での「リーチ用テーブル」に対応し、「リーチなしハズレ用変動時間テーブル」は、同図のステップ1006での「はずれ用テーブル」に対応するものである。
FIG. 17-2 is a diagram for explaining an example of a variable time table set used in the time-saving state and the time-saving state. That is, FIG. 9A is a diagram showing what is used in a short time state, and FIG. 9B is a diagram showing what is used in a short time state.
In the variation time table sets TS1 and TS2 in the figure, the “big hit variation time table” corresponds to the “big hit table” in step 1002 of FIG. 10 described above. Further, the “variable time table for reach with loss” in FIG. 17-2 corresponds to the “table for reach” at step 1005 in FIG. 10 described above, and the “variable time table for loss without reach” in FIG. This corresponds to the “offset table” in step 1006.

図17−2の変動時間テーブルセットは、表示器130に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。パチンコ遊技機100は、図17−2に示す変動時間テーブルセットTS1及びTS2の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、演出を交えて大当り抽選結果を報知する報知演出の実行時間と等しい。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットTS1及びTS2を、単に、TS1及びTS2という。図17−2(a)に示すように、TS1は、時短無状態で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。   17-2 is a table set used for determining the special symbol variation time which is the time from when the special symbol is variably displayed on the display unit 130 until it is stopped and displayed. The pachinko gaming machine 100 determines the special symbol variation time for each special symbol lottery using one of the variation time table sets TS1 and TS2 shown in FIG. Here, the special symbol change time is equal to the execution time of the notification effect that notifies the big hit lottery result with the effect. In the following description, the variable time table sets TS1 and TS2 are simply referred to as TS1 and TS2. As shown in FIG. 17-2 (a), TS1 is a table set that is used in a timeless state, and is a jackpot variation time table, a reach variation time variation table, and a reach loss variation time table. It consists of.

大当り用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選(大当り)して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は1/300であり、この1/300のうち、それぞれ1/3の確率で「30秒」「60秒」「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。   The jackpot variation time table is composed of special symbol variation times of “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds”. After winning the special symbol lottery (big hit) and executing the reach effect in the notification effect, it was a big hit It is a table used when notifying this. The probability of using the jackpot variation time table is 1/300, and among these 1/300, the probability of “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds” is determined as the special symbol variation time. Is done.

リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は20/300であり、この20/300のうち、それぞれ1/3の確率で「30秒」「60秒」「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。   The reach variation time table for reach is composed of special symbol variation times of “30 seconds”, “60 seconds” and “90 seconds”. The special symbol lottery was lost (lost) and the reach effect was executed in the notification effect. It is a table used when notifying that it has lost later. The probability of using the reach variation time table for reach is 20/300, and among these 20/300, the probability of “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds” are the special symbol change times. As determined.

リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「12秒」、「10秒」、「8秒」および「4秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は279/300であり、特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「10秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「8秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定される。   The reach-less variation time table consists of special symbol variation times of “12 seconds”, “10 seconds”, “8 seconds”, and “4 seconds”, and is lost (lost) in the special symbol lottery. It is a table used when notifying that it has lost without executing the reach effect. The probability that the fluctuation time table for unreachable loss will be used is 279/300. If the total number of reserved symbols in the special symbol lottery is 0 or 1, “12 seconds” is determined as the special symbol fluctuation time. In the case of 2, “10 seconds” is determined as the special symbol variation time. When this total is 3, “8 seconds” is determined as the special symbol variation time. When this total is 4 or more, “4 seconds” is determined. It is determined as the special symbol variation time.

以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。   As described above, the big hit fluctuation time table and the reach-losing fluctuation time table are used when the reach effect is executed in the notification effect, and thus are composed of a relatively long special symbol change time. On the other hand, since the reach-less variation time table is used when the reach effect is not executed in the notification effect, it consists of a relatively short special symbol change time. Become.

次に、図17−2(b)に示すように、TS2は、時短状態において使用されるテーブルセットであり、上記したTS1に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「12秒」、「5秒」、「4秒」および「3秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選の保留数の合計が2の場合は「5秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「3秒」が特別図柄変動時間として決定される点で異なる。但し、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率1/300から高確率1/50に上昇されている(遊技状態が高確率状態に制御されている)ときには、大当り用変動時間テーブルが使用される確率は6/300であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は15/300である。
以上のように、時短状態(電サポ状態)で使用されるTS2は、時短無状態(非電サポ状態)で使用されるTS1よりも、短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。
Next, as shown in FIG. 17-2 (b), TS2 is a table set that is used in a short-time state. It consists of special symbol fluctuation time of “5 seconds”, “4 seconds” and “3 seconds”, and when the total number of reserved symbols in the special symbol lottery is 2, “5 seconds” is determined as the special symbol fluctuation time. When “3” is 3, “4 seconds” is determined as the special symbol variation time, and when this total is 4 or more, “3 seconds” is determined as the special symbol variation time. However, when the winning probability of the special symbol lottery is raised from the normal low probability 1/300 to the high probability 1/50 (the gaming state is controlled to the high probability state), the big hit variation time table is used. The probability of using the reachable loss time table is 15/300.
As described above, the TS2 used in the short-time state (electric support state) is a table set in which a shorter special symbol variation time is easier to determine than the TS1 used in the short-time state (non-electric support state).

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300 when a command is received from the game control unit 200.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 18A and an interrupt process shown in FIG. Referring to FIG. 18A, the production control unit 300 first performs initial setting at the time of activation (step 1801), sets the cycle of the CTC (Counter / Timer Circuit) (step 1802), and then sets the set cycle. Accordingly, the interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (step 1803).

割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the period set in step 1802. Referring to FIG. 18B, in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (step 1811). In this command reception process, an effect pattern is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting operations such as effect buttons by the player (step 1812). Thereafter, the effect control unit 300 transmits a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1813). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.

〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAMに保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAMにセットする(ステップ1903)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the command reception process (step 1811 in FIG. 18B).
In this command reception process, the effect control unit 300 first determines whether or not the received command is a command for increasing the number of holds (holding number increase command) (step 1901). This pending number increase command is set in the start port switch process shown in FIG. 6 in the game control unit 200 (steps 606 and 612), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process shown in FIG. Is done. If the command is an increase command for the number of holds (Yes in step 1901), the effect control unit 300 adds 1 to the value of the number of holds held in the RAM (step 1902), and shows the value of the number of hold after the addition. A number command is set in the RAM (step 1903).

受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pending number increase command (No in step 1901), or when a command is received after setting the pending number increase command in step 1903, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change start command. Is determined (step 1904). This variation start command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 811), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is a change start command (Yes in Step 1904), the effect control unit 300 executes an effect selection process (Step 1905). Details of the effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(ステップ1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a change start command (No in Step 1901 and Step 1904), or when a command is received after the execution selection process in Step 1905 is executed, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change stop command. Is determined (step 1906). This variation stop command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 814), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is a variation stop command (Yes in Step 1906), the effect control unit 300 executes a process during the end of the variation effect (Step 1907). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the change start command and the change stop command (No in Step 1901, Step 1904, and Step 1906), or when the command is received after the execution of the changing effect end process in Step 1907, the effect control unit 300 It is determined whether or not the received command is an opening command for starting the opening in the jackpot effect (step 1908). This opening command is set in the stop process shown in FIG. 11 (step 1118), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is an opening command (Yes in Step 1908), the effect control unit 300 executes a hit effect selection process (Step 1909). Details of the winning effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a change start command, change stop command, or opening command (No in step 1901, step 1904, step 1906, and step 1908), or if a command is received after the execution effect selection process in step 1909, Control unit 300 determines whether or not the received command is an ending command for starting the ending in the jackpot effect (step 1910). This ending command is set in the big prize opening process shown in FIG. 14 (step 1413), and is transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
If the received command is an ending command (Yes in Step 1910), the effect control unit 300 executes an ending effect selection process (Step 1911). Details of the ending effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo)、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップ1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。   If the received command is not a variation start command, variation stop command, opening command, or ending command (No in step 1901, step 1904, step 1906, step 1908, and step 1910), or after the end of the ending effect selection process in step 1911 Next, the effect control unit 300 executes a customer waiting command reception process for shifting the received command to the customer waiting state (step 1912). Details of the customer waiting command reception process will be described later.

図20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、演出制御部300のRAMにセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ1が、低確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ2が、高確率図柄Bおよび低確率図柄Bの大当たりにはモードフラグ3が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17−1(b)に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the effect control unit 300, various effect patterns are selected and executed based on the set effect mode. This effect mode is determined by a mode flag set in the RAM of the effect control unit 300. Here, the mode flag is set to any value from 0 to 4, and five types of effect modes from A mode to E mode are assigned to each mode flag. The mode flag is set according to the lottery result of the special symbol lottery or the number of lotteries of the special symbol lottery.
Mode flag 1 for jackpot of high probability symbol A, mode flag 2 for jackpot of low probability symbol A, mode flag 3 for jackpot of high probability symbol B and low probability symbol B, jackpot of latent symbol symbol and A mode flag 4 is assigned to each small hit. Here, the types of these symbols are the same as those shown in FIG. 17-1 (b). No mode flag 0 is assigned to any of them. In mode flags 1 to 4, mode flag 0 is set by executing special symbol lottery a predetermined number of times.
Furthermore, in the example shown in FIG. 20, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is set individually for each mode except the A mode.

図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAMに保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAMにセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (step 1905) of FIG.
In this effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation start command (step 2101). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM (step 2102), and subtracts 1 from the value of the number of holdings held in the RAM (step 2103). Then, the effect control unit 300 is based on various setting information (information about jackpot type, gaming state after jackpot game, variation pattern, etc.) obtained from the analysis result of the change start command and the effect mode determined by the mode flag. Then, an effect pattern (fluctuation effect pattern) of the symbol variation by the image displayed on the image display unit 114 in the effect mode is selected (step 2104). Finally, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM, and sets a change effect start command for instructing the execution start of the selected effect together with these data in the RAM. Then, the effect selection process ends (step 2105).

詳述しないが、ステップ2104における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数(図18のステップ1801において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数を取得している)とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。   Although not described in detail, in the symbol variation effect pattern selection process in step 2104, the effect mode, the variation pattern, and the effect random number (one of the random numbers updated in step 1801 in FIG. The production pattern is determined based on the random number. Based on the effect pattern determined here, the decorative symbol variation display, the background effect, and the notice effect are determined. The decorative symbol variation display is an effect display performed by the image display unit 114 in accordance with the special symbol variation display performed by the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. In this variable display of decorative symbols, a reach effect or the like is executed.

図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAMにセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (step 1907) of FIG.
In the process during the end of the change effect, the effect control unit 300 first analyzes the received change stop command (step 2201). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM (step 2202). Then, the production control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special symbol lottery is based on the information indicating the type of the symbol when the special symbol variation obtained from the analysis result of the variation stop command is stopped (big hit or small hit). It is determined whether or not (step 2203). If it is any hit (Yes in Step 2203), the mode flag set in the RAM is changed based on the setting example shown in FIG. 20 according to the type of hit (Step 2204).

一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。   On the other hand, when the lottery result of the special symbol lottery is not successful (No in Step 2203), the effect control unit 300 next checks whether or not the value of the mode flag is 0 (Step 2205). When the mode flag is not 0 (No in Step 2205), the effect control unit 300 subtracts 1 from the parameter M (Step 2206), and checks whether the value of M has become 0 (Step 2207). If the value of M becomes 0 (Yes in Step 2207), the effect control unit 300 sets the mode flag to 0 (Step 2208).

ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAMにセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。   If the mode flag is 0 in Step 2205 (Yes in Step 2205), if the value of the parameter M is not 0 in Step 2207 (No in Step 2207), or the mode flag is set to 0 in Step 2208 After or after changing the mode flag in step 2204, the effect control unit 300 sets a change effect end command for instructing the end of the effect of symbol change in the RAM, and ends the process during the end of the change effect ( Step 2209). Here, referring to FIG. 20, when the mode flag is changed in step 2204, the effect mode after the end of the change effect is an effect mode corresponding to the winning type. When the mode flag is 0 in step 2205 and when the mode flag is set to 0 in step 2208, the effect mode after the end of the change effect is the A mode. If the value of the parameter M does not become 0 in step 2207, the previous production mode is continued.

図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAMにセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。これにより、大当たり中の演出が決定される。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (step 1909) of FIG.
In the winning effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (step 2301) and selects an effect pattern (winning effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (step 2301). 2302). Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM, and sets a hit effect start command for instructing the selected effect in the RAM together with these data. The effect selection process is terminated (step 2303). As a result, the performance during the big hit is determined.

図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2402)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAMにセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2403)。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (step 1911) of FIG.
In this ending effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received ending command (step 2401), and selects an effect pattern (ending effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (step 2401). 2402). Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM, and sets an ending effect start command for instructing the selected effect together with these data in the RAM. The effect selection process is terminated (step 2403).

図25は、図19の客待ちコマンド受信処理(ステップ1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAMにおいて計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、演出制御部300は、RAMに保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (step 1912) of FIG.
The production control unit 300 determines whether or not a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (step 2501). When the customer waiting command is received (Yes in Step 2501), the effect control unit 300 starts measuring the elapsed time (Step 2502) and turns on the measurement flag in the RAM (Step 2503). On the other hand, when the received command is not a customer waiting command (No in Step 2501), the effect control unit 300 determines whether or not the measurement flag held in the RAM is ON (Step 2504). If the measurement flag is OFF (No in step 2504), the customer waiting command reception process is terminated.

計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAMに保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAMにセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップ2507)。   When the measurement flag is ON (Yes in step 2504 or after being turned ON in step 2503), the effect control unit 300 next determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time ( Step 2505). If the time is not up (No in step 2505), the customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in Step 2505), the effect control unit 300 turns off the measurement flag held in the RAM (Step 2506), and sets a customer waiting effect command for performing the customer waiting effect in the RAM. Then, the customer waiting command reception process ends (step 2507).

以上のようにして客待ちコマンド受信処理が完了すると、演出制御部300のRAMには、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。   When the customer waiting command reception process is completed as described above, any one of the changing effect start command, the changing effect end command, the winning effect start command, the ending effect start command, and the customer waiting effect command is stored in the RAM of the effect control unit 300. Is set.

図26は、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出タッチ部162が操作されることを含む。また、演出ボタン161および演出タッチ部162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the effect button process (step 1812 in FIG. 18B).
In the process during the end of the variation effect, the effect control unit 300 first determines whether or not an effect button or the like by the player has been operated (step 2601). Here, the operation of the effect button or the like includes that the effect button 161 is pressed and turned ON, and the effect touch unit 162 is operated. In addition, when an operation device other than the effect button 161 and the effect touch unit 162 is provided in the pachinko gaming machine 100, this includes detecting the operation of the device. The effect control unit 300 receives an operation signal from the controller of these devices and detects that an operation has been performed.

演出ボタン等が操作されたならば(ステップ2601でYes)、演出制御部300は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAMにセットして演出ボタン処理を終了する(ステップ2602)。   If the effect button or the like is operated (Yes in step 2601), the effect control unit 300 sets an effect button command including information indicating the operation content of the effect button or the like in the RAM, and ends the effect button process (step). 2602).

この後、演出制御部300は、図18(b)のコマンド送信処理(ステップ1813)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAMにセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。   Thereafter, the effect control unit 300 performs the command transmission process (step 1813) of FIG. 18B, and the command set in the RAM by the above-described command reception process and effect button process is transmitted to the image / sound control unit 310 and Transmit to the lamp controller 320. Then, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 display an image on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the received command. Is controlled to execute the set effect.

〔演出制御ユニットのハードウェア構成〕
図27は、演出制御ユニットのハードウェア構成を示す図である。
図27に示す演出制御ユニット10は、図3に示した演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320に対応している。図示の例では、演出制御ユニット10は、演出制御基板10aとランプ制御基板10bとを接続して構成される。演出制御基板10aは、図3に示した演出制御部300および画像/音響制御部310の機能を実現する。ランプ制御基板10bは、図3に示したランプ制御部320の機能を実現する。
[Hardware configuration of production control unit]
FIG. 27 is a diagram illustrating a hardware configuration of the effect control unit.
The effect control unit 10 illustrated in FIG. 27 corresponds to the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, and the lamp control unit 320 illustrated in FIG. In the illustrated example, the effect control unit 10 is configured by connecting an effect control board 10a and a lamp control board 10b. The effect control board 10a realizes the functions of the effect control unit 300 and the image / sound control unit 310 shown in FIG. The lamp control board 10b realizes the function of the lamp control unit 320 shown in FIG.

図27において、演出制御基板10aは、演出制御部300に対応する制御手段として、システムコントローラ(図27ではシスコンCPUと表記、以下、シスコンと呼ぶ)11と、シスコン11用の制御ROM12とを備える。また、演出制御基板10aは、画像/音響制御部310に対応する制御手段として、演出制御CPU13と、演出制御CPU13用の制御ROM14と、VDP(Video Display Processor)15と、CGROM16と、音IC17と、音データRAM18および音データROM19とを備える。さらに、演出制御基板10aは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板I/F20(コネクタ20a)、主制御基板I/F21、LCDI/F22、音声駆動基板I/F23を備える。   In FIG. 27, the effect control board 10 a includes, as control means corresponding to the effect control unit 300, a system controller (noted as syscon CPU in FIG. 27, hereinafter referred to as syscon) 11 and a control ROM 12 for the syscon 11. . In addition, the effect control board 10a is an effect control CPU 13, a control ROM 14 for the effect control CPU 13, a VDP (Video Display Processor) 15, a CGROM 16, and a sound IC 17 as control means corresponding to the image / sound control unit 310. A sound data RAM 18 and a sound data ROM 19 are provided. Further, the effect control board 10a includes a lamp control board I / F 20 (connector 20a), a main control board I / F 21, an LCD I / F 22, and an audio drive board I / F 23 as external interfaces.

ランプ制御基板10bは、ランプ制御部320に対応する制御手段として、ランプ制御CPU24と、ランプ制御CPU24用の制御ROM25とを備える。また、ランプ制御基板10bは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板I/F20(コネクタ20b)と、電飾I/F26と、電源I/F27とを備える。   The lamp control board 10b includes a lamp control CPU 24 and a control ROM 25 for the lamp control CPU 24 as control means corresponding to the lamp control unit 320. The lamp control board 10b includes a lamp control board I / F 20 (connector 20b), an electrical decoration I / F 26, and a power supply I / F 27 as external interfaces.

演出制御ユニット10において、演出制御基板10aは、図3に示した遊技制御部200の機能を実現する主制御基板(不図示)、LCD28、LCD163、音声駆動基板29と接続されている。また、ランプ制御基板10bは、電飾基板30およびセンサ基板31と接続されている。ここで、LCD28は、図1および図3に示した画像表示部114を構成する。また、LCD163は、図2および図3に示した演出タッチ部162の位置に配設される(図28の(b)参照)。そして、音声駆動基板29は、図1および図3に示したスピーカ156を構成する。また、音声駆動基板29は、枠ランプ制御信号と枠演出信号を中継する。枠ランプ制御信号は、遊技盤110の外部(枠部材150)に設けられた枠ランプ157の発光を制御するための信号である。枠演出信号は、演出制御基板10aと図1および図3に示した演出ボタン161等との間でやり取りされる信号である。電飾基板30は、ランプ制御基板10bの制御下で、盤ランプ116の発光を制御する。センサ基板31は、図1および図3に示したセンサユニット171〜173を構成する。ただし、センサ基板31は、物理的に1つの基板である必要はなく、物理的に複数の基板を含むものであってよい。   In the effect control unit 10, the effect control board 10 a is connected to a main control board (not shown) that realizes the function of the game control unit 200 shown in FIG. 3, the LCD 28, the LCD 163, and the voice drive board 29. The lamp control board 10 b is connected to the electrical decoration board 30 and the sensor board 31. Here, the LCD 28 constitutes the image display unit 114 shown in FIGS. 1 and 3. The LCD 163 is disposed at the position of the effect touch unit 162 shown in FIGS. 2 and 3 (see FIG. 28B). The sound driving board 29 constitutes the speaker 156 shown in FIGS. 1 and 3. The voice driving board 29 relays the frame lamp control signal and the frame effect signal. The frame lamp control signal is a signal for controlling the light emission of the frame lamp 157 provided outside the game board 110 (frame member 150). The frame effect signal is a signal exchanged between the effect control board 10a and the effect button 161 shown in FIG. 1 and FIG. The illumination board 30 controls the light emission of the panel lamp 116 under the control of the lamp control board 10b. The sensor substrate 31 constitutes the sensor units 171 to 173 shown in FIGS. However, the sensor substrate 31 does not need to be physically one substrate, and may physically include a plurality of substrates.

ランプ制御基板I/F20は、演出制御基板10aとランプ制御基板10bとを接続するインターフェイスであり、演出制御基板10a側のコネクタ20aとランプ制御基板10b側のコネクタ20bとで構成されている。主制御基板I/F21は、演出制御基板10aと上記の主制御基板とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。LCDI/F22は、演出制御基板10aとLCD28、163とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。音声駆動基板I/F23は、演出制御基板10aと音声駆動基板29とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。電飾I/F26は、ランプ制御基板10bと電飾基板30およびセンサ基板31とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。   The lamp control board I / F 20 is an interface that connects the effect control board 10a and the lamp control board 10b, and includes a connector 20a on the effect control board 10a side and a connector 20b on the lamp control board 10b side. The main control board I / F 21 is an interface (connector) for connecting the effect control board 10a and the main control board. The LCD I / F 22 is an interface (connector) that connects the effect control board 10 a and the LCDs 28 and 163. The audio drive board I / F 23 is an interface (connector) that connects the effect control board 10 a and the audio drive board 29. The electrical decoration I / F 26 is an interface (connector) that connects the lamp control board 10b, the electrical decoration board 30, and the sensor board 31.

また、ランプ制御基板10bは、電源I/F27を介して電源に接続されている。そして、電源から電力の供給を受けると共に、ランプ制御基板I/F20を介して演出制御基板10aに電力を供給する。   The lamp control board 10b is connected to a power source via a power source I / F 27. And while receiving supply of electric power from a power supply, electric power is supplied to the production | presentation control board 10a via lamp control board I / F20.

図27において、演出制御基板10aの制御ROM12には、シスコン11が実行するプログラムが格納されている。制御ROM14には、演出制御CPU13が実行するプログラムが格納されている。CGROM16には、LCD28およびLCD163に表示される画像のデータが格納されている。音データROM19には、音声駆動基板29を介して出力される音声のデータが格納されている。なお、実際の遊技中における音声出力の際には、データの読み出し速度を向上させるために、例えば実行される演出ごとに必要な音データが音データRAM18に読み込まれ、音IC17は音データRAM18から所望の音データを読み出す。ランプ制御基板10bの制御ROM25には、ランプ制御CPU24が実行するプログラムが格納されている。   In FIG. 27, a program executed by the system controller 11 is stored in the control ROM 12 of the effect control board 10a. The control ROM 14 stores a program executed by the effect control CPU 13. The CGROM 16 stores image data displayed on the LCD 28 and the LCD 163. The sound data ROM 19 stores sound data output via the sound driving board 29. It should be noted that when outputting sound during an actual game, in order to improve the data reading speed, for example, sound data necessary for each effect to be executed is read into the sound data RAM 18, and the sound IC 17 is read from the sound data RAM 18. Read out desired sound data. A program executed by the lamp control CPU 24 is stored in the control ROM 25 of the lamp control board 10b.

シスコン11は、制御ROM12に格納されたプログラムを実行することにより、演出制御部300の機能を実現する。演出制御CPU13は、制御ROM14に格納されたプログラムを実行することにより、画像/音響制御部310の機能を実現する。ランプ制御CPU24は、制御ROM25に格納されたプログラムを実行することにより、ランプ制御部320の機能を実現する。   The syscon 11 implements the function of the effect control unit 300 by executing a program stored in the control ROM 12. The effect control CPU 13 implements the function of the image / sound control unit 310 by executing a program stored in the control ROM 14. The lamp control CPU 24 implements the function of the lamp control unit 320 by executing a program stored in the control ROM 25.

〔演出制御ユニットの動作〕
次に、演出制御ユニット10の動作について説明する。
パチンコ遊技機100において遊技が行われると、主制御基板(遊技制御部200)から演出制御ユニット10の演出制御基板10aへ、遊技状態を示すコマンドが定期的に送信される。演出制御基板10aがこのコマンドを受信すると、まず、シスコン11が、受信コマンドからパチンコ遊技機100の遊技状態の情報を取得し、大当たり遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態等の遊技状態に応じて、実行する演出を設定する。そして、シスコン11(演出制御部300)は、設定した演出の実行を指示するコマンドを演出制御CPU13(画像/音響制御部310)およびランプ制御基板10bのランプ制御CPU24(ランプ制御部320)に送る。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 10 will be described.
When a game is played in the pachinko gaming machine 100, a command indicating a gaming state is periodically transmitted from the main control board (game control unit 200) to the effect control board 10a of the effect control unit 10. When the production control board 10a receives this command, the syscon 11 first acquires information on the gaming state of the pachinko gaming machine 100 from the received command, and responds to the gaming state such as the jackpot gaming state, the short-time gaming state, the probability variation gaming state, etc. To set the performance to be executed. Then, the syscon 11 (effect control unit 300) sends a command for instructing execution of the set effect to the effect control CPU 13 (image / sound control unit 310) and the lamp control CPU 24 (lamp control unit 320) of the lamp control board 10b. .

また、シスコン11による演出の設定において、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出を設定する場合もある。演出ボタン等の操作入力の情報は、枠演出信号として、音声駆動基板29を介して音声駆動基板I/F23から演出制御基板10aに受け付けられ、シスコン11のポートへ入力される。また、枠演出信号は、シスコン11のポートから音声駆動基板I/F23、音声駆動基板29を経て演出ボタン等へ向かう方向にも送信される。これにより、演出ボタン等に内蔵されたランプを所定のパターンで点滅させる等の演出制御が行われる。   Further, in the setting of effects by the syscon 11, there is a case where an effect corresponding to the operation input is set in response to an operation input from the user using an effect button or the like. Operation input information such as effect buttons is received as a frame effect signal from the voice drive board I / F 23 via the voice drive board 29 to the effect control board 10a and input to the port of the syscon 11. The frame effect signal is also transmitted in the direction from the port of the syscon 11 to the effect button and the like via the audio drive board I / F 23 and the audio drive board 29. Thereby, production control such as blinking a lamp built in the production button or the like in a predetermined pattern is performed.

演出制御CPU13は、シスコン11から受け取ったコマンドに基づいて、演出において画像表示部114に表示させる画像および出力する音声を決定する。そして、VDP15に画像を出力させ、音IC17に音声を出力させる。
VDP15は、演出制御CPU13の指示に基づいて、CGROM16から演出に用いる画像のデータを読み出す。そして、読み出したデータからビットマップ画像等の画像データを生成し、LCDI/F22を介してLCD28へ出力する。
音IC17は、演出制御CPU13の指示に基づいて、音データROM19から演出に用いる音声のデータを音データRAM18へ読み込む。そして、音データRAM18からデータを読み出し、音声駆動基板I/F23を介して音声駆動基板29へ出力する。音声駆動基板29は、演出制御基板10aから受信したデータをアナログ信号に変換してスピーカ156へ送信し、楽曲や効果音、音声等を出力させる。
The effect control CPU 13 determines the image to be displayed on the image display unit 114 and the sound to be output in the effect based on the command received from the system controller 11. Then, the image is output to the VDP 15 and the sound is output to the sound IC 17.
The VDP 15 reads image data used for the effect from the CGROM 16 based on the instruction of the effect control CPU 13. Then, image data such as a bitmap image is generated from the read data and output to the LCD 28 via the LCD I / F 22.
The sound IC 17 reads the sound data used for the effect from the sound data ROM 19 into the sound data RAM 18 based on the instruction of the effect control CPU 13. Then, the data is read from the sound data RAM 18 and output to the sound driving board 29 via the sound driving board I / F 23. The audio drive board 29 converts the data received from the effect control board 10a into an analog signal and transmits the analog signal to the speaker 156 to output music, sound effects, audio, and the like.

ランプ制御基板10bのランプ制御CPU24は、シスコン11から受け取ったコマンドに基づいて、演出における盤ランプ116および枠ランプ157の点灯パターンを決定する。そして、盤ランプ116の制御信号を、電飾I/F26を介して電飾基板30へ送信する。電飾基板30は、パチンコ遊技機100の遊技盤110に設けられており、ランプ制御基板10bから受信した制御信号にしたがって盤ランプ116を点灯させる。また、ランプ制御CPU24は、枠ランプ157の制御信号を、ランプ制御基板I/F20、音声駆動基板I/F23、音声駆動基板29を介して出力し、枠ランプ157を点灯させる。   Based on the command received from the system controller 11, the lamp control CPU 24 of the lamp control board 10b determines the lighting pattern of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 in the production. And the control signal of the panel lamp 116 is transmitted to the electrical decoration board | substrate 30 via electrical decoration I / F26. The illumination board 30 is provided on the game board 110 of the pachinko gaming machine 100, and turns on the board lamp 116 in accordance with the control signal received from the lamp control board 10b. The lamp control CPU 24 outputs a control signal for the frame lamp 157 via the lamp control board I / F 20, the voice drive board I / F 23, and the voice drive board 29, and turns on the frame lamp 157.

また、ランプ制御CPU24は、シスコン11から受け取ったコマンドに基づいて、センサユニット171〜173の点灯タイミングを決定する。そして、センサユニット171〜173の制御信号を、電飾I/F26を介してセンサ基板31へ送信する。センサ基板31は、ランプ制御基板10bから受信した制御信号にしたがってセンサユニット171〜173を点灯させ、センサユニット171〜173からの検出信号を、電飾I/F26を介してランプ制御CPU24へ送信する。ランプ制御CPU24は、この検出信号から遊技盤110上の手がかざされた座標を示す座標信号を算出し、シスコン11を介して座標信号を演出制御CPU13に送信する。   Further, the lamp control CPU 24 determines the lighting timing of the sensor units 171 to 173 based on the command received from the system controller 11. And the control signal of the sensor units 171-173 is transmitted to the sensor board | substrate 31 via the electrical decoration I / F26. The sensor board 31 lights the sensor units 171 to 173 according to the control signal received from the lamp control board 10b, and transmits the detection signals from the sensor units 171 to 173 to the lamp control CPU 24 via the electrical I / F 26. . The lamp control CPU 24 calculates a coordinate signal indicating the coordinates where the hand is held over the game board 110 from this detection signal, and transmits the coordinate signal to the effect control CPU 13 via the system controller 11.

〔第1の実施の形態〕
次に、第1の実施の形態について説明する。第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、上述の演出タッチ部162を用いる演出を行う構成を備え、後述する画像消去演出を実行する。この画像消去演出は、潜伏モードで内部状態を報知する演出に用いられるが、他の演出、例えば予告演出や擬似連続演出に用いることも考えられる。
[First Embodiment]
Next, a first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment includes a configuration for performing an effect using the effect touch unit 162 described above, and executes an image erasing effect to be described later. This image erasing effect is used for the effect of notifying the internal state in the latent mode, but it can also be used for other effects such as a notice effect and a pseudo-continuous effect.

〔演出タッチ部162に関する構成〕
演出タッチ部162に関する構成について説明する。
演出タッチ部162は、パチンコ遊技機100が備える液晶ユニット330に接続されている。液晶ユニット330とは、LCD28およびLCD163の表示を制御する制御ユニットとしての観点で、図27に示した演出制御ユニット10等の構成を把握したものである。以下、液晶ユニット330の構成を説明する。
図28は、液晶ユニット330の内部構成を説明する図である。同図の(a)は、液晶ユニット330の内部構成を示す概略ブロック図であり、(b)は、演出タッチ部162の操作パネル部162aおよびLCD163の縦断面図である。
[Configuration related to the production touch unit 162]
A configuration related to the effect touch unit 162 will be described.
The effect touch unit 162 is connected to the liquid crystal unit 330 included in the pachinko gaming machine 100. The liquid crystal unit 330 is obtained by grasping the configuration of the effect control unit 10 and the like shown in FIG. 27 from the viewpoint of a control unit that controls the display of the LCD 28 and the LCD 163. Hereinafter, the configuration of the liquid crystal unit 330 will be described.
FIG. 28 is a diagram illustrating the internal configuration of the liquid crystal unit 330. (A) of the figure is a schematic block diagram showing the internal configuration of the liquid crystal unit 330, and (b) is a longitudinal sectional view of the operation panel unit 162 a of the effect touch unit 162 and the LCD 163.

〔液晶ユニット330の構成〕
図28の(a)に示すように、液晶ユニット330は、上述のシスコン11(図27参照)と、上述の演出制御CPU13(同図参照)と、上述のランプ制御CPU24(同図参照)と、を含んで構成されている。そして、演出タッチ部162は、演出制御CPU13に接続され、また、演出ボタン161は、ランプ制御CPU24に接続されている。なお、演出ボタン161は、ランプ制御CPU24による制御に基づいてランプ制御CPU24への信号出力を行う。演出ボタン161を別の入力装置である演出タッチ部162で代用することも考えられる。
また、図28の(a)に示すように、液晶ユニット330は、上述のCGROM16およびVDP15(図27参照)と、上述のLCD(Liquid Crystal Display)28およびLCD163(同図参照)と、を含んで構成されている。
[Configuration of Liquid Crystal Unit 330]
As shown in FIG. 28A, the liquid crystal unit 330 includes the above-described syscon 11 (see FIG. 27), the above-described effect control CPU 13 (see FIG. 27), and the above-described lamp control CPU 24 (see FIG. 28). , Including. The effect touch unit 162 is connected to the effect control CPU 13, and the effect button 161 is connected to the lamp control CPU 24. The effect button 161 outputs a signal to the lamp control CPU 24 based on the control by the lamp control CPU 24. It is also conceivable that the effect button 161 is substituted with an effect touch unit 162 which is another input device.
As shown in FIG. 28A, the liquid crystal unit 330 includes the above-described CGROM 16 and VDP 15 (see FIG. 27), and the above-described LCD (Liquid Crystal Display) 28 and LCD 163 (see FIG. 27). It consists of

さらに説明すると、シスコン11は、遊技制御部200(図3参照)から特別図柄処理(図8参照)の結果(抽選結果)に応じたコマンドを取得する。そして、遊技制御部200から受信したコマンドに対してコマンド受信処理(図16参照)やコマンド送信処理(図16参照)等を含む各種処理を行う。それにより、遊技制御部200からのコマンドに応じた演出内容を実行するように、演出制御CPU13およびランプ制御CPU24を統合的に制御する。
また、シスコン11は、演出選択処理(図21参照)において、変動開始コマンドの解析結果および現在の動作モードの情報が予め定めた条件を満たす場合に、動作モードとして、パチンコ遊技機100の動作状態を報知する演出を行わず高確率状態にあるか否かを遊技者には明確に知らせない「潜伏モード」を設定する。加えて、潜伏モードを設定した場合には、シスコン11は、現在の動作状態が確変遊技状態(高確率遊技状態)であることの可能性の大きさを示す「信頼度」を生成する。そして、シスコン11は、生成した信頼度に対応する図柄演出の演出パターン(図柄演出パターン)を選択し、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドを不図示のRAMにセットする。それにより、生成した信頼度に対応する画像(図柄演出パターン)を画像表示部114に表示させて、動作状態が高確率状態(確変遊技状態)にあることの可能性の大きさを遊技者に示唆する演出を行う。
More specifically, the syscon 11 acquires a command corresponding to the result (lottery result) of the special symbol process (see FIG. 8) from the game control unit 200 (see FIG. 3). Then, various processes including a command reception process (see FIG. 16) and a command transmission process (see FIG. 16) are performed on the command received from the game control unit 200. Thereby, the effect control CPU 13 and the lamp control CPU 24 are integratedly controlled so as to execute the effect contents according to the command from the game control unit 200.
In addition, in the effect selection process (see FIG. 21), the syscon 11 sets the operation state of the pachinko gaming machine 100 as the operation mode when the analysis result of the change start command and the information of the current operation mode satisfy predetermined conditions. “Hidden mode” is set in which the player is not clearly informed whether or not the player is in a high probability state without performing an effect of informing the player. In addition, when the latent mode is set, the syscon 11 generates “reliability” indicating the degree of possibility that the current operation state is a probability variation gaming state (high probability gaming state). Then, the syscon 11 selects an effect pattern (symbol effect pattern) corresponding to the generated reliability, and sets a symbol effect command instructing the selected symbol effect in a RAM (not shown). Thereby, an image (symbol production pattern) corresponding to the generated reliability is displayed on the image display unit 114, and the player is informed of the magnitude of the possibility that the operation state is in the high probability state (probability variation game state). Produce a suggestion.

ここでシスコン11が生成する「信頼度」とは、演出制御による演出内容が正しい可能性を示す信頼度をいう。すなわち、遊技者にとって有利な動作状態であることを報知する演出の場合は、報知内容である遊技者にとって有利である可能性を示すことになる。言い換えれば、「信頼度」は、報知演出による報知内容等の演出内容の確からしさの度合いを示す。より具体的には、ここにいう「信頼度」とは、遊技の進行制御による内部状態が遊技者にとって有利である可能性の大きさ、または遊技者の期待感を高める演出制御が行われる度合いを示す信頼度であるということができる。すなわち、この「信頼度」は、例えば、潜伏報知演出(確変か否かを報知する演出)、リーチ演出(当たりか否かの演出)、または、大当たりの種類(確変大当たりあるいは通常大当たり)を報知する演出に利用することが考えられる。また、この「信頼度」は、例えば、時短移行演出(時短に移行するか否かの演出)または昇格演出(確変に昇格するか否かを大当たり中に報知する演出)に利用することが考えられる。
また、ここにいう「信頼度」とは、遊技の進行制御により遊技者にとって有利な内部状態に移行する可能性の大きさを示す信頼度であるということもできる。すなわち、この「信頼度」は、例えば先読み予告演出に利用することが考えられる。ここにいう先読みとは、いわゆる保留先読みのことであり、留保された保留球について事前に乱数判定(事前判定)を行うものである。
Here, the “reliability” generated by the syscon 11 refers to a reliability indicating the possibility that the content of the effect by the effect control is correct. That is, in the case of the effect of notifying that the operation state is advantageous for the player, the possibility of being advantageous for the player who is the content of the notification is indicated. In other words, the “reliability” indicates the degree of certainty of the content of the effect such as the notification content by the notification effect. More specifically, the “reliability” mentioned here is the degree of possibility that the internal state by the progress control of the game is advantageous to the player, or the degree to which the performance control that increases the player's expectation is performed. It can be said that the reliability indicates. That is, this “reliability” is, for example, informing a latent notification effect (an effect for notifying whether or not a probability change), a reach effect (an effect whether or not a hit), or a type of jackpot (a probability change big hit or a normal jackpot). It can be considered to be used for production. In addition, this “reliability” may be used for, for example, a time-shifting effect (an effect indicating whether or not to shift to a shorter time) or a promotion effect (an effect that informs whether or not it will be promoted to a probable change). It is done.
Further, the “reliability” mentioned here can be said to be a reliability indicating the degree of possibility of shifting to an internal state advantageous to the player by controlling the progress of the game. That is, this “reliability” may be used for, for example, a pre-reading notice effect. The prefetching referred to here is so-called holding prefetching, in which random number determination (preliminary determination) is performed in advance for a reserved ball that has been reserved.

本実施の形態における「信頼度」は、ゲーム性を持った演出を実施する際の演出内容を設定する指標値であって、必ずしも現在の動作状態そのものを報知/示唆するものではない。例えば、潜伏モードが設定された場合には、LCD28、163において信頼度に対応する画像を用いた演出を行うが、その場合に、例えば信頼度が90%程度であることを示唆する画像がLCD28、163に表示された場合には、遊技者は、高い確率で確変遊技状態が設定されていると予想する。しかし、その場合にも通常遊技状態が設定されている可能性は排除されていない。それにより、遊技者は、確変遊技状態が設定されている期待感とともに、通常遊技状態が設定されている不安感も抱くこととなる。その逆に、例えば信頼度が10%程度であることを示唆する画像がLCD28、163に表示された場合には、遊技者は、高い確率で確変遊技状態が設定されていないと予想する。しかし、その場合にも確変遊技状態が設定されている可能性は排除されていない。それにより、遊技者は、確変遊技状態が設定されている僅かな期待感を抱くこととなる。
このように、潜伏モードが設定された場合に行う「信頼度」を用いた演出は、遊技者の推理力に働きかけることで遊技者に刺激を与え、遊技者の遊技に対する集中力や興味を高める作用を発揮するものとなる。
The “reliability” in the present embodiment is an index value for setting the content of the performance when performing the performance with game characteristics, and does not necessarily report / imply the current operation state itself. For example, when the latent mode is set, the LCD 28, 163 performs an effect using an image corresponding to the reliability. In this case, for example, an image suggesting that the reliability is about 90% is displayed on the LCD 28. , 163, the player predicts that the probability variation gaming state is set with a high probability. However, even in that case, the possibility that the normal gaming state is set is not excluded. Thereby, the player will have anxiety that the normal gaming state is set as well as an expectation that the probability variation gaming state is set. On the other hand, for example, when an image suggesting that the reliability is about 10% is displayed on the LCDs 28 and 163, the player predicts that the probability variation gaming state is not set with a high probability. However, even in this case, the possibility that the probability variation gaming state is set is not excluded. As a result, the player has a slight expectation that the probability variation gaming state is set.
In this way, the production using “reliability” performed when the latent mode is set stimulates the player by acting on the reasoning ability of the player, and increases the concentration and interest of the player in the game. It will be effective.

この場合に、シスコン11は、例えば、変動開始コマンドに設定情報として「特定図柄B」または「小当たり図柄」が含まれる場合に潜伏モードを設定し、例えば乱数を用いて「信頼度」を生成する。そして、シスコン11は、信頼度を新たに生成する度毎に、生成した信頼度に対応する図柄演出の演出パターン(図柄演出パターン)を選択し、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドを不図示のRAMにセットする。
また、シスコン11は、コマンド受信処理(図19参照)にて生成したコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンドのいずれか)を不図示のRAMにセットする。なお、不図示のRAMにセットした内容を、バックアップ電源を備えるRTCの内部のRAMにも記憶する制御も考えられる。
In this case, for example, the syscon 11 sets the latent mode when the change start command includes “specific symbol B” or “small hit symbol” as setting information, and generates “reliability” using, for example, a random number. To do. Each time the reliability is newly generated, the syscon 11 selects an effect pattern (symbol effect pattern) corresponding to the generated reliability, and does not receive a symbol effect command for instructing the selected symbol effect. Set in the illustrated RAM.
Further, the syscon 11 sets a command (any one of a symbol effect command, a change end command, a hit effect command, an ending command, and a customer waiting effect command) generated in the command receiving process (see FIG. 19) in a RAM (not shown). To do. In addition, the control which memorize | stores the content set to RAM not shown also in RAM inside RTC provided with backup power supply is also considered.

シスコン11は、不図示のRAMにセットしたコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等)、および信頼度に対応する図柄演出コマンドを演出制御CPU13およびランプ制御CPU24に出力する。   The syscon 11 receives commands (design effect command, change end command, winning effect command, ending command, customer waiting effect command, etc.) set in the RAM (not shown), and the symbol effect command corresponding to the reliability, the effect control CPU 13 and the lamp. It outputs to control CPU24.

演出制御CPU13は、シスコン11から取得したコマンドに対応させて、各種演出を実行する機能部における各種動作を制御するための制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP15に出力する。また、ランプ制御CPU24は、シスコン11にて遊技制御部200からのコマンドを処理することで生成されたコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等)、および信頼度に対応する図柄演出コマンドを取得する。そして、シスコン11にて生成されたコマンドに対応させて、可動役物115、盤ランプ116および枠ランプ157を制御する制御信号を生成する。   The effect control CPU 13 generates a control signal for controlling various operations in the function unit that executes various effects in correspondence with the command acquired from the system controller 11, and outputs the generated control signal to the VDP 15. In addition, the lamp control CPU 24 generates a command (a symbol effect command, a change end command, a hit effect command, an ending command, a customer waiting effect command, etc.) generated by processing a command from the game control unit 200 in the syscon 11. And the symbol production command corresponding to the reliability is acquired. Then, in response to the command generated by the syscon 11, a control signal for controlling the movable accessory 115, the panel lamp 116 and the frame lamp 157 is generated.

さらに説明すると、CGROM16は、LCD28、163(図27参照)において演出内容(演出画像)として表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、信頼度ないし期待値の大きさに応じた演出を表示するためのキャラクタやアイテム等に関する画像データを記憶する。すなわち、CGROM16は、画像表示部114に表示される画像のデータを格納する。
また、VDP15は、CGROM16に記憶された画像データの中から、演出制御CPU13から送られた制御信号に対応したものを選択して読み出す。そして、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等を行うための画像データを生成する。さらには、生成した画像データをLCD28、163に出力する。このように、VDP15は、演出制御CPU13との協働により演出内容を表現する画像の生成を制御する。すなわち、演出制御CPU13およびVDP15は、CGROM16に格納される画像のデータを読み出してLCD28、163の演出内容を表現する画像の生成を行う。
More specifically, the CGROM 16 displays a design image and background image displayed as production contents (production image) on the LCDs 28 and 163 (see FIG. 27), a decorative design for informing the player of the lottery result, reliability or expected value. Image data relating to characters, items, etc. for displaying effects according to the size is stored. That is, the CGROM 16 stores image data displayed on the image display unit 114.
The VDP 15 selects and reads out the image data stored in the CGROM 16 corresponding to the control signal sent from the effect control CPU 13. Then, image data for performing background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, and the like is generated using the read image data. Further, the generated image data is output to the LCDs 28 and 163. In this way, the VDP 15 controls the generation of an image representing the content of the effect in cooperation with the effect control CPU 13. In other words, the effect control CPU 13 and the VDP 15 read out image data stored in the CGROM 16 and generate an image representing the effect contents of the LCDs 28 and 163.

また、演出制御CPU13は、演出タッチ部162からの出力信号を取得すると、シスコン11に出力する。ランプ制御CPU24は、演出ボタン161からの出力信号を取得すると、シスコン11に出力する。そして、シスコン11は、演出タッチ部162および演出ボタン161の出力信号に応じて演出内容を実行するように、演出制御CPU13およびランプ制御CPU24を統合的に制御する。   Further, when the effect control CPU 13 acquires the output signal from the effect touch unit 162, the effect control CPU 13 outputs the output signal to the syscon 11. When the lamp control CPU 24 acquires the output signal from the effect button 161, it outputs it to the system controller 11. Then, the syscon 11 integrally controls the effect control CPU 13 and the lamp control CPU 24 so as to execute the effect contents in accordance with the output signals of the effect touch unit 162 and the effect button 161.

ここで、図28の(a)に示す液晶ユニット330は、遊技盤110(図1参照)の後面に取り付けられるものである。また、第1の実施の形態においては、図28の(a)に示す演出ボタン161および演出タッチ部162は、枠部材150(図1参照)に取り付けられる。そして、上述したように、第1の実施の形態では、LCD28に表示される画像についての操作をLCD163の画像を見ながら演出タッチ部162で行ったり、演出ボタン161で選択操作を行ったりするように構成されている。
さらに説明すると、遊技盤110に取り付けられている液晶ユニット330のCGROM16から画像データが読み出され、その画像がLCD28、163に出力される。このように、本実施の形態では、LCD28、163に表示される画像の画像データは、遊技盤110に付随する構成を採用している。したがって、本実施の形態は、パチンコ遊技機100の機種ごとに画像データを変更することが可能な構成になっている。すなわち、機種が異なれば、遊技盤110が備える画像データを別の異なるものとすることが可能であり、この意味において、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、いわゆる機種固有型ないし、いわゆる盤要素であると言うことができる。
このような盤要素の場合には、液晶ユニット330のCGROM16の内容を、遊技盤110を変えることで更新することが可能であることから、更新し易いというメリットを有する。
Here, the liquid crystal unit 330 shown in FIG. 28A is attached to the rear surface of the game board 110 (see FIG. 1). In the first embodiment, the effect button 161 and the effect touch unit 162 shown in FIG. 28A are attached to the frame member 150 (see FIG. 1). As described above, in the first embodiment, an operation on an image displayed on the LCD 28 is performed with the effect touch unit 162 while viewing the image on the LCD 163, or a selection operation is performed with the effect button 161. It is configured.
More specifically, image data is read from the CGROM 16 of the liquid crystal unit 330 attached to the game board 110, and the image is output to the LCDs 28 and 163. As described above, in the present embodiment, the image data displayed on the LCDs 28 and 163 employs a configuration associated with the game board 110. Therefore, the present embodiment is configured such that image data can be changed for each model of the pachinko gaming machine 100. That is, if the model is different, the image data provided in the gaming board 110 can be different, and in this sense, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is a so-called model-specific type or so-called type. It can be said that it is a board element.
In the case of such a board element, since the contents of the CGROM 16 of the liquid crystal unit 330 can be updated by changing the game board 110, there is an advantage that it is easy to update.

また、このように2つの画像表示器を備えるときの盤要素の場合には、遊技盤110を変えることでCGROM16の内容を更新可能であるというメリットのほかに、2つの画像表示器に表示される画像を共通させることが可能になるというメリットも併有する。より具体的に説明すると、例えば機種ごとに事前に設定された特有のキャラクタをLCD28およびLCD163にリンクさせて表示することが可能になる。
なお、液晶ユニット330外の演出タッチ部162およびLCD163は、枠部材150(図1参照)に取り付けられると共に不図示のコネクタにより液晶ユニット330に対して電気的に接続される構成も考えられ、また、遊技盤110に取り付けられる構成も考えられる。
さらに説明すると、液晶ユニット330のVDP15は、液晶ユニット330外のLCD163と接続されている。すなわち、VDP15は、画像表示部114のLCD28と接続されると共に、LCD163とも接続されている。なお、LCD163は、遊技盤110の液晶ユニット330に接続されることにより画像表示機能が実現される。
In addition, in the case of a board element provided with two image displays as described above, the contents of the CGROM 16 can be updated by changing the game board 110 and displayed on the two image displays. It also has the merit that it becomes possible to share images. More specifically, for example, it is possible to link and display a specific character preset for each model on the LCD 28 and the LCD 163.
It should be noted that the effect touch unit 162 and the LCD 163 outside the liquid crystal unit 330 may be attached to the frame member 150 (see FIG. 1) and electrically connected to the liquid crystal unit 330 through a connector (not shown). A configuration of being attached to the game board 110 is also conceivable.
More specifically, the VDP 15 of the liquid crystal unit 330 is connected to the LCD 163 outside the liquid crystal unit 330. That is, the VDP 15 is connected to the LCD 28 of the image display unit 114 and is also connected to the LCD 163. The LCD 163 is connected to the liquid crystal unit 330 of the game board 110 to realize an image display function.

〔演出タッチ部162の構成〕
演出タッチ部162は、ポインティングデバイスとしてのタッチパネルを用いて構成している。本実施の形態の演出タッチ部162としては、例えば、低圧の電界を形成したパネルの表面電荷の変化を検知することで指が触れた位置を電気的に検出する静電容量方式や、互いに離間する電極の指が触れた位置が非通電状態から通電状態に変化することによりその位置を電気的に検出する抵抗膜方式等の公知技術を用いることが可能である。後者の方式による場合には、指入力のほかにペンを用いたペン入力も可能である。
図28の(a)に示すように、演出タッチ部162は、遊技者が演出用に直接操作する操作パネル部162aと、操作パネル部162aでの遊技者による操作内容を特定するための処理を行う処理部162bと、を備えている。演出タッチ部162は、処理結果を液晶ユニット330に出力する。なお、本実施の形態では、処理部162bを演出タッチ部162が備える構成を採用しているが、液晶ユニット330が処理部162bを備える構成を採用することも考えられる。
[Configuration of the production touch unit 162]
The effect touch unit 162 is configured using a touch panel as a pointing device. As the effect touch unit 162 of the present embodiment, for example, a capacitance method that electrically detects a position touched by a finger by detecting a change in surface charge of a panel in which a low-voltage electric field is formed, or separated from each other It is possible to use a known technique such as a resistive film method in which the position of the electrode touched by the finger changes from the non-energized state to the energized state to electrically detect the position. In the case of the latter method, pen input using a pen is possible in addition to finger input.
As shown in FIG. 28A, the effect touch unit 162 performs an operation panel unit 162a that the player directly operates for the effect, and a process for specifying the operation content by the player on the operation panel unit 162a. And a processing unit 162b that performs the processing. The effect touch unit 162 outputs the processing result to the liquid crystal unit 330. In this embodiment, a configuration in which the effect touch unit 162 includes the processing unit 162b is employed, but a configuration in which the liquid crystal unit 330 includes the processing unit 162b may be employed.

そして、図28の(b)に示すように、操作パネル部162aは、ガラス162a1と、ガラス162a1の一面に位置するシールド導電膜162a2と、ガラス162a1の他面に位置する導電膜162a3と、導電膜162a3を覆うコーティング膜162a4と、を有する。コーティング膜162a4の表面は、遊技者の指Fによる演出用の入力操作を可能とする領域である入力領域(タッチ面)Rが形成されている。
さらに説明すると、操作パネル部162aのガラス162a1の四隅には不図示の電極および不図示のセンサが配設され、また、導電膜162a3により均一な電界が形成される。そして、遊技者の指Fによる入力操作が行われると、入力領域Rにおけるガラス162a1の四隅から指Fまでの距離に比例した静電容量の変化が生じる。不図示のセンサは、このような静電容量を連続測定し、測定結果を同図の(a)に示す処理部162bに出力する。
As shown in FIG. 28B, the operation panel unit 162a includes a glass 162a1, a shield conductive film 162a2 positioned on one surface of the glass 162a1, a conductive film 162a3 positioned on the other surface of the glass 162a1, and a conductive layer. A coating film 162a4 covering the film 162a3. On the surface of the coating film 162a4, an input region (touch surface) R, which is a region that enables an input operation for production by the player's finger F, is formed.
More specifically, electrodes (not shown) and sensors (not shown) are arranged at the four corners of the glass 162a1 of the operation panel unit 162a, and a uniform electric field is formed by the conductive film 162a3. When an input operation with the player's finger F is performed, a change in capacitance proportional to the distance from the four corners of the glass 162a1 to the finger F in the input region R occurs. A sensor (not shown) continuously measures such a capacitance and outputs the measurement result to the processing unit 162b shown in FIG.

LCD163に表示される画像は、演出タッチ部162を通して外部に表示される。したがって、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100では、画像消去演出が行われる際に遊技者は、演出タッチ部162を通じてLCD163に表示される画像を見ながら、演出タッチ部162の入力領域Rを指Fでなぞって操作する。このため、遊技者は、演出タッチ部162の操作をより容易に行うことが可能である。   The image displayed on the LCD 163 is displayed outside through the effect touch unit 162. Therefore, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when the image erasing effect is performed, the player views the input area R of the effect touch unit 162 while viewing the image displayed on the LCD 163 through the effect touch unit 162. Trace with your finger F. For this reason, the player can more easily operate the effect touch unit 162.

〔演出タッチ部162およびLCD163を用いる演出例〕
次に、液晶ユニット330と演出タッチ部162とが互いに協働して行う画像消去演出(消去演出)について説明する。
〔画像消去演出〕
次に、LCD28、163に表示される画像が演出タッチ部162の操作による画像消去演出(画像がスクラッチされる演出)について説明する。本実施の形態では、その一例として、潜伏報知の演出に適用する場合を説明するが、それ以外の演出制御、例えば大当たりの種類の報知演出や先読み予告演出、リーチ演出の制御にも適用することが考えられる。
図29は、潜伏報知の演出制御を行うための液晶ユニット330の機能構成を示すブロック図である。
図29に示すように、液晶ユニット330は、演出処理部331、報知決定部332、信頼度生成部333、位置特定部334、単位消去面積決定部335、時間経過判定部336および報知演出部337を備えている。これらの機能は、主に、液晶ユニット330の不図示のROMに記憶されたプログラムをシスコン11および演出制御CPU13が読み込んで実行することにより実現される。
[Example of production using production touch unit 162 and LCD 163]
Next, an image erasing effect (erasing effect) performed by the liquid crystal unit 330 and the effect touch unit 162 in cooperation with each other will be described.
(Erase image)
Next, an image erasing effect (effect in which an image is scratched) by operating the effect touch unit 162 will be described. In the present embodiment, as an example, a case where the present invention is applied to a latent notification effect will be described. However, the present invention is also applied to other control effects such as a jackpot type notification effect, a pre-reading notice effect, and a reach effect control. Can be considered.
FIG. 29 is a block diagram illustrating a functional configuration of the liquid crystal unit 330 for performing the effect control of the latent notification.
As shown in FIG. 29, the liquid crystal unit 330 includes an effect processing unit 331, a notification determining unit 332, a reliability generation unit 333, a position specifying unit 334, a unit erasure area determining unit 335, a time lapse determining unit 336, and a notification effecting unit 337. It has. These functions are realized mainly by the system controller 11 and the effect control CPU 13 reading and executing a program stored in a ROM (not shown) of the liquid crystal unit 330.

演出処理部331は、LCD28、163への画像表示を手段として、各種の演出を行う。なお、このような演出は、スピーカ156による音声出力、枠ランプ157および盤ランプ116の点滅、可動役物115の駆動と連動して行われる。演出の種類としては、パチンコ遊技機100の内部状態が確変遊技状態のときに行われる確変演出、通常遊技状態のときに行われる通常演出、時短遊技状態のときに行われる時短演出、確変遊技状態でありかつ時短遊技状態のときに行われる時短確変演出、潜伏モード時に行われる確変潜伏演出等がある。   The effect processing unit 331 performs various effects using image display on the LCDs 28 and 163 as a means. Such effects are performed in conjunction with voice output from the speaker 156, blinking of the frame lamp 157 and the panel lamp 116, and driving of the movable accessory 115. The types of effects include: a probability change effect that is performed when the internal state of the pachinko gaming machine 100 is in a probable game state, a normal effect that is performed in a normal game state, a time effect that is performed in a short time game state, and a probability change game state. In addition, there are a short time variation effect performed in the short time gaming state, a probability variation latent effect performed in the latent mode, and the like.

報知決定部332は、パチンコ遊技機100の内部状態を報知する演出制御を行うか否かの決定を行う。以下、この潜伏モードでありながら内部状態を遊技者に報知する演出制御を行うパチンコ遊技機100の動作モードを潜伏報知モードと呼ぶことにする。パチンコ遊技機100が潜伏モードに移行した後、一定の条件を満足すると、パチンコ遊技機100は潜伏報知モードへ移行する。潜伏報知モードへ移行する条件としては、潜伏モードに移行して一定時間経過後や、潜伏モード移行後の入賞数、演出ボタン161の操作回数の累積値など、任意に設定して良い。また、潜伏モードに移行した場合に適当な確率で潜伏報知モードへ移行するようにしても良いし、潜伏モードに移行した場合には必ず潜伏報知モードへ移行するようにしても良い。   The notification determination unit 332 determines whether or not to perform production control that notifies the internal state of the pachinko gaming machine 100. Hereinafter, the operation mode of the pachinko gaming machine 100 that performs effect control for notifying the player of the internal state while in the latent mode will be referred to as a latent notification mode. After the pachinko gaming machine 100 transitions to the latent mode, if a certain condition is satisfied, the pachinko gaming machine 100 transitions to the latent notification mode. Conditions for shifting to the latent notification mode may be arbitrarily set, for example, after a certain period of time has elapsed since the transition to the latent mode, the number of winnings after the shift to the latent mode, and the cumulative value of the number of operations of the effect button 161. Further, when the mode is shifted to the latent mode, the mode may be shifted to the latent mode with an appropriate probability. When the mode is shifted to the latent mode, the mode may be shifted to the latent mode.

信頼度生成部333は、遊技の進行制御による内部状態が遊技者にとって有利である可能性の大きさを示す信頼度を生成する。液晶ユニット330は、この信頼度生成部333により信頼度の情報を取得することができる。信頼度の詳細については、上述しているので、ここでは省略する。   The reliability generation unit 333 generates a reliability indicating the degree of possibility that the internal state by the game progress control is advantageous to the player. The liquid crystal unit 330 can acquire reliability information by the reliability generation unit 333. Details of the reliability have been described above, and are omitted here.

位置特定部334は、パチンコ遊技機100が潜伏報知モードで動作しているときの遊技者による演出タッチ部162の操作の軌跡に対応する画像表示部114の位置を特定する。すなわち、位置特定部334は、演出タッチ部162から、操作パネル部162aの入力領域R(図28の(b)参照)における二次元座標軸上の位置を示す接触位置情報を取得すると、その位置情報に対応するLCD28および/またはLCD163における画面の位置を特定する。   The position specifying unit 334 specifies the position of the image display unit 114 corresponding to the trajectory of the operation of the effect touch unit 162 by the player when the pachinko gaming machine 100 is operating in the latent notification mode. That is, when the position specifying unit 334 acquires contact position information indicating the position on the two-dimensional coordinate axis in the input area R (see FIG. 28B) of the operation panel unit 162a from the effect touch unit 162, the position information The position of the screen on the LCD 28 and / or the LCD 163 corresponding to is specified.

単位消去面積決定部335は、信頼度を基に、位置特定部334により特定される画像表示部114の位置に表示される画像に対する消去演出を行う単位消去面積(単位面積)を決定する。すなわち、単位消去面積決定部335は、予め記憶しているテーブルを用いて、画像消去演出の際に画像制御する単位面積を決定する。さらに説明すると、ここにいうテーブルは、信頼度が高ければ高いほど、より大きな単位面積が決定され、逆に、信頼度が低ければ低いほど、より小さな単位面積が決定されるものである。   Based on the reliability, the unit erase area determining unit 335 determines a unit erase area (unit area) for performing an erase effect on the image displayed at the position of the image display unit 114 specified by the position specifying unit 334. That is, the unit erasure area determination unit 335 determines a unit area for image control at the time of image erasure effect using a table stored in advance. More specifically, in the table here, the higher the reliability, the larger the unit area is determined, and conversely, the lower the reliability, the smaller the unit area is determined.

時間経過判定部336は、画像消去演出が開始されてからの時間が予め設定された制限時間(操作可能時間)を経過したか否かを判定する。本実施の形態では、時間経過判定部336は、制限時間として一定の時間を設定する制御を採用している。さらに説明すると、一定の時間を設定する場合のほかに、例えば、制限時間として、信頼度に応じた時間を設定したり、制限時間用の乱数を用いて設定したりする場合が考えられる。   The time lapse determination unit 336 determines whether or not the time after the start of the image erasing effect has passed a preset time limit (operation possible time). In the present embodiment, the time passage determination unit 336 employs control for setting a fixed time as the time limit. More specifically, in addition to the case where a certain time is set, for example, as the time limit, a time corresponding to the reliability may be set, or a time limit random number may be set.

報知演出部337は、信頼度を基に、パチンコ遊技機100の内部状態が確変遊技状態なのか通常遊技状態なのかのメッセージを、CGROM16に記憶されている画像データの中から選択する。そして、報知演出部337は、選択した画像データを読み出して演出内容を表現する画像を生成する。
また、報知演出部337は、時間経過判定部336により制限時間を経過したとの判定が行われるまでの間、単位消去面積決定部335により決定された単位面積の情報を用いて位置特定部334により特定された位置について消去演出を行う。遊技者は、報知演出部337による消去演出によって、パチンコ遊技機100の内部状態が確変遊技状態なのか通常遊技状態なのかのメッセージを見ることが可能になる。
Based on the reliability, the notification effecting unit 337 selects a message indicating whether the internal state of the pachinko gaming machine 100 is a probability variation gaming state or a normal gaming state from the image data stored in the CGROM 16. And the notification production | presentation part 337 reads the selected image data, and produces | generates the image expressing expression content.
Further, the notification effecting unit 337 uses the unit area information determined by the unit erasing area determining unit 335 until the time elapse determining unit 336 determines that the time limit has elapsed. An erase effect is performed for the position specified by. The player can see a message indicating whether the internal state of the pachinko gaming machine 100 is a probabilistic gaming state or a normal gaming state by the erasing effect by the notification effecting unit 337.

図30は、潜伏モードで内部状態を報知する演出制御の処理手順を示すフローチャートである。
同図に示すフローチャートでは、パチンコ遊技機100が潜伏モードへ移行した後(ステップ3001)、報知決定部332が潜伏報知モードへの移行を決定し、潜伏報知モードを開始する(ステップ3002)。なお、上述したように、潜伏モードへ移行後に必ず潜伏報知モードへ移行するのではなく、一定の条件に基づいて(例えば一定の割合で)潜伏報知モードへ移行しても良い。
FIG. 30 is a flowchart showing a processing procedure of effect control for notifying the internal state in the latent mode.
In the flowchart shown in the figure, after the pachinko gaming machine 100 shifts to the latent mode (step 3001), the notification determination unit 332 determines the shift to the latent notification mode and starts the latent notification mode (step 3002). Note that, as described above, the mode may be shifted to the latent notification mode based on a certain condition (for example, at a constant rate) instead of necessarily shifting to the latent notification mode after the transition to the latent mode.

潜伏報知モードに移行すると、信頼度生成部333は、信頼度を生成し、これにより液晶ユニット330は信頼度の情報を取得する(ステップ3003)。そして、単位消去面積決定部335は、信頼度の情報を基に単位消去面積を決定し(ステップ3004)、時間経過判定部336は、経過時間の計測を開始する(ステップ3005)。時間経過判定部336の計測開始のタイミングとしては、潜伏報知モードが開始されると直ちに計測を開始する場合のほか、演出ボタン161や演出タッチ部162を操作するように画像表示部114および/またはLCD163に表示させた後に、遊技者がこれに応じて演出ボタン161を押したときや演出タッチ部162に触れたときに計測を開始する場合が考えられる。   When shifting to the latent notification mode, the reliability generation unit 333 generates a reliability, whereby the liquid crystal unit 330 acquires information on the reliability (step 3003). Then, the unit erase area determination unit 335 determines the unit erase area based on the reliability information (step 3004), and the time passage determination unit 336 starts measuring the elapsed time (step 3005). As the timing of the measurement start of the time elapsed determination unit 336, in addition to the case where the measurement is started immediately after the latent notification mode is started, the image display unit 114 and / or the operation button 161 and the effect touch unit 162 are operated. After the display on the LCD 163, there may be a case where the measurement is started when the player presses the effect button 161 or touches the effect touch unit 162 accordingly.

そして、演出処理部331は、信頼度に応じて決められたメッセージの画像とメッセージを塗りつぶす画像とを画像表示部114および/またはLCD163に表示する(ステップ3006)。時間経過判定部336は、所定時間が経過したか否かを判定し(ステップ3007)、未だ経過していないと判定すると(ステップ3007でNo)、次に、位置特定部334は、演出タッチ部162の操作を検出したか否かを判断する(ステップ3008)。
位置特定部334は、操作を検出したと判断すると(ステップ3008でYes)、演出タッチ部162の接触位置に対応する画像表示部114および/またはLCD163の画面上の画面位置を特定し(ステップ3009)、報知演出部337は、単位消去面積決定部335により決定された単位消去面積の情報を用いて、消去演出を行い(ステップ3010)、ステップ3007に戻る。
Then, the effect processing unit 331 displays an image of the message determined according to the reliability and an image that fills the message on the image display unit 114 and / or the LCD 163 (step 3006). The time passage determination unit 336 determines whether or not a predetermined time has passed (step 3007). If the time passage determination unit 336 determines that the predetermined time has not passed yet (No in step 3007), the position specifying unit 334 then displays the effect touch unit. It is determined whether or not the operation 162 is detected (step 3008).
When determining that the operation has been detected (Yes in step 3008), the position specifying unit 334 specifies the screen position on the screen of the image display unit 114 and / or the LCD 163 corresponding to the contact position of the effect touch unit 162 (step 3009). The notification effect unit 337 performs an erase effect using the information on the unit erase area determined by the unit erase area determination unit 335 (step 3010), and returns to step 3007.

また、ステップ3007において、時間経過判定部336は、所定時間が経過したと判定すると(ステップ3007でYes)、経過時間の計測を終了し(ステップ3011)、潜伏報知モードを終了する(ステップ3012)。
また、ステップ3008において、演出タッチ部162の操作を検出していないと判断すると(ステップ3008でNo)、ステップ3007に戻る。
In step 3007, when the time elapsed determination unit 336 determines that the predetermined time has elapsed (Yes in step 3007), the elapsed time measurement ends (step 3011), and the latent notification mode ends (step 3012). .
If it is determined in step 3008 that the operation of the effect touch unit 162 has not been detected (No in step 3008), the process returns to step 3007.

〔表示内容の説明〕
潜伏報知モードでの表示内容を説明する。
図31は、表示される画像例を説明する図である。液晶ユニット330のLCD28や演出タッチ部162のLCD163には、信頼度ないし期待度に応じて決められたメッセージとして、同図の(a)に示す「確変!」の画像41と、同図の(b)に示す「残念」の画像42とが、選択的に表示される。なお、潜伏報知演出の場合には、このような「確変!」の画像41や「残念」の画像42を用いるが、例えばリーチ演出の場合には、「あたり」や「はずれ」、「大当たりかも」、「チャンス」、「激アツ!」、「残念、次に期待」などの不図示の画像を用いることができる。
また、画像41、42と共に同図の(c)に示す中塗り円の画像43も併せて表示される。同図の(d)に示すように、この画像43が画像41(破線で表示)と共に表示されると、画像41が塗りつぶされるため、遊技者は画像41を視認することができない。また、同図の(e)に示すように、画像43が画像42(破線で表示)と共に表示されると、画像42が塗りつぶされるため、遊技者は画像42を視認することができない。なお、本実施の形態では、画像43は中塗り円であるが、中塗りした他の形状例えば矩形であっても良い。
[Description of display contents]
The display contents in the latent notification mode will be described.
FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a displayed image. On the LCD 28 of the liquid crystal unit 330 and the LCD 163 of the effect touch unit 162, as a message determined according to the reliability or expectation, an image 41 of “probability!” Shown in FIG. The “sorry” image 42 shown in b) is selectively displayed. In the case of a latent notification effect, such a “probability!” Image 41 or a “sorry” image 42 is used, but in the case of a reach effect, for example, “around”, “out of”, , “Chance”, “super hot!”, “Sorry, next expectation”, and other unillustrated images can be used.
In addition, an image 43 of the intermediate circle shown in FIG. As shown in FIG. 4D, when this image 43 is displayed together with the image 41 (displayed with a broken line), the image 41 is filled, so that the player cannot visually recognize the image 41. Further, as shown in (e) of the figure, when the image 43 is displayed together with the image 42 (displayed by a broken line), the image 42 is filled, so that the player cannot visually recognize the image 42. In the present embodiment, the image 43 is an intermediate circle, but may be another intermediate shape such as a rectangle.

〔表示内容の具体例〕
図32−1、図32−2、図32−3、図32−4、図33−1、図33−2、図33−3、図33−4は、表示例を説明する図であり、各図の(a)〜(c)は、順に時系列で示している。なお、以下、図32−1、図32−2、図32−3、図32−4を図32ということがあり、また、図33−1、図33−2、図33−3、図33−4を図33ということがある。
また、図34−1および図34−2は、表示例を説明する図であり、各図の(a)〜(c)は、順に時系列で示している。なお、図34−1および図34−2では、説明の便宜のために、演出タッチ部162のLCD163における表示例を示し、液晶ユニット330のLCD28の図示を省略している。付言すると、図34−1は図32−1に対応するものであるが、図32−1以外の他の図32の表示例に適用することが考えられる。また、図34−2は図33−1に対応するものであるが、図33−1以外の他の図33の表示例に適用することが考えられる。以下、図34−1、図34−2を図34ということがある。
図32および図33は、信頼度が高い場合の表示例を示し、また、図34−1および図34−2は、信頼度が低い場合の表示例を示している。
[Specific examples of display contents]
32-1, FIG. 32-2, FIG. 32-3, FIG. 32-4, FIG. 33-1, FIG. 33-2, FIG. 33-3, and FIG. (A)-(c) of each figure has shown in time series in order. Hereinafter, FIGS. 32-1, 32-2, 32-3, and 32-4 are sometimes referred to as FIG. 32, and FIGS. 33-1, 33-2, 33-3, and 33 are sometimes referred to as FIGS. -4 may be referred to as FIG.
FIG. 34-1 and FIG. 34-2 are diagrams for explaining display examples, and (a) to (c) of each figure are shown in time series in order. In addition, in FIG. 34-1 and FIG. 34-2, the display example on LCD163 of the effect touch part 162 is shown for convenience of explanation, and illustration of LCD28 of the liquid crystal unit 330 is abbreviate | omitted. In other words, FIG. 34-1 corresponds to FIG. 32-1, but it can be applied to the display example of FIG. 32 other than FIG. FIG. 34-2 corresponds to FIG. 33-1 but can be applied to the display example of FIG. 33 other than FIG. Hereinafter, FIGS. 34-1 and 34-2 may be referred to as FIG.
32 and 33 show display examples when the reliability is high, and FIGS. 34-1 and 34-2 show display examples when the reliability is low.

〔複数の画像表示手段を用いた報知演出の例〕
図27、図28等に示したように、本実施の形態によるパチンコ遊技機100は、演出における画像表示手段として、画像表示部114であるLCD28と、演出タッチ部162のLCD163とを備えている。この複数のLCD28、163に表示される演出画像による演出では、LCD28とLCD163とに異なる演出画像を表示させる演出や、共通の演出画像を表示させる演出を行い得る。また、演出画像の種類や表示態様、表示されるメッセージ等により種々の情報を遊技者に報知する報知演出も行われる。
ここで、演出タッチ部162を操作することで、報知演出がLCD28およびLCD163で開始される制御を実行する。この場合に、LCD163での報知演出とLCD28での報知演出とは、互いに同じものである制御例や、互いに異なるものである制御例が考えられる。
なお、この報知内容は実際の抽選結果と異なる内容(いわゆるガセ)とすることもできる。付言すると、ガセの場合には、演出タッチ部162を遊技者が触る前にガセであることを示す制御例が考えられる。
[Example of notification effect using multiple image display means]
As shown in FIG. 27, FIG. 28, and the like, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes the LCD 28 as the image display unit 114 and the LCD 163 as the effect touch unit 162 as image display means in the effect. . In the effect by the effect images displayed on the plurality of LCDs 28 and 163, an effect of displaying different effect images on the LCD 28 and the LCD 163 and an effect of displaying a common effect image can be performed. In addition, a notification effect for notifying the player of various types of information depending on the type and display mode of the effect image, the displayed message, and the like is also performed.
Here, by operating the effect touch unit 162, a control in which a notification effect is started on the LCD 28 and the LCD 163 is executed. In this case, the notification effect on the LCD 163 and the notification effect on the LCD 28 may be the same control example or different control examples.
Note that the notification content may be content different from the actual lottery result (so-called gas). In addition, in the case of a frustration, a control example that indicates a frustration before the player touches the effect touch unit 162 can be considered.

報知演出の一つに、特別図柄抽選の判定結果を特別図柄が停止表示される前に演出において報知(予告)する予告演出がある。報知演出としての予告演出は、特別図柄抽選における特別図柄の変動時に行われ、特別図柄抽選の抽選結果における大当たりの可能性を特別図柄の変動停止前に報知(予告)する。この予告演出において、LCD28とLCD163とで異なる演出画像を表示させて予告を行ったり、共通の演出画像を表示させて予告を行ったりすることができる。   As one of the notification effects, there is a notice effect that notifies (notifies) the determination result of the special symbol lottery in the effect before the special symbol is stopped and displayed. The notice effect as a notice effect is performed when the special symbol fluctuates in the special symbol lottery, and the possibility of a big hit in the lottery result of the special symbol lottery is notified (notified) before the special symbol fluctuation stops. In this notice effect, it is possible to make a notice by displaying different effect images on the LCD 28 and the LCD 163, or to give a notice by displaying a common effect image.

なお、予告演出には、当該予告演出と先読み予告演出とがある。当該予告演出は、特別図柄判定部234による大当たり判定処理(図8、図9参照)の判定結果に基づいて特別図柄の変動表示中に行われる。これに対し、先読み予告演出は、遊技制御部200による始動口スイッチ処理(図6参照)における事前判定の結果に基づいて、その事前判定の対象となった保留に基づく特別図柄抽選よりも前の特別図柄抽選による特別図柄の変動表示中に行われる。   The notice effect includes the notice effect and the pre-read notice effect. The notice effect is performed during the special symbol variation display based on the determination result of the jackpot determination process (see FIGS. 8 and 9) by the special symbol determination unit 234. On the other hand, the pre-reading notice effect is based on the result of the prior determination in the start port switch process (see FIG. 6) by the game control unit 200, and is prior to the special symbol lottery based on the hold that has been subject to the prior determination. It is performed during the special symbol variation display by the special symbol lottery.

次に、図32乃至図34を参照して、本実施の形態における報知演出の演出態様の例を説明する。この報知演出は、LCD28に表示される画像およびLCD163に表示される画像により実施される。この報知演出において、LCD28およびLCD163には、図31を参照して説明した画像に基づく演出画像が表示される。   Next, with reference to FIG. 32 thru | or FIG. 34, the example of the production | presentation aspect of the alerting | reporting effect in this Embodiment is demonstrated. This notification effect is implemented by an image displayed on the LCD 28 and an image displayed on the LCD 163. In this notification effect, an effect image based on the image described with reference to FIG. 31 is displayed on LCD 28 and LCD 163.

図32−1および図33−1に示す例を参照して、演出タッチ部162に対する操作に応じて、画像表示部114のLCD28と演出タッチ部162のLCD163とに同じ表示を行う場合について説明する。
図32−1に示す例では、まず、図32−1(a)に示すように、「確変!」の画像41(破線で表示)と中塗り円の画像43とが併せてLCD28およびLCD163に表示される。そして、遊技者が演出タッチ部162に接触(タッチ操作)すると、図32−1(b)に示すように、演出タッチ部162の接触位置に対応するLCD163の画面位置およびLCD28の画面位置に、信頼度に応じて決定された単位消去面積の領域51が表示される。この領域51では、中塗り円の画像43が消される消去演出が行われている。同図の場合には信頼度が高いので、単位消去面積は広い。
なお、本実施の形態では、このように最初に消去演出が行われる画像43の位置は、演出タッチ部162の接触位置に対応するものであるが、予め定められた画像43の位置とする制御例も考えられる。
A case where the same display is performed on the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162 in accordance with an operation on the effect touch unit 162 will be described with reference to the example illustrated in FIGS. 32-1 and 33-1. .
In the example shown in FIG. 32-1, first, as shown in FIG. 32-1 (a), the “probability!” Image 41 (indicated by a broken line) and the intermediate circle image 43 are displayed on the LCD 28 and the LCD 163 together. Is displayed. When the player touches (touches) the effect touch unit 162, the screen position of the LCD 163 corresponding to the contact position of the effect touch unit 162 and the screen position of the LCD 28 are as shown in FIG. A region 51 having a unit erase area determined according to the reliability is displayed. In this area 51, an erasing effect is performed in which the image 43 of the intermediate circle is erased. In the case of the figure, since the reliability is high, the unit erase area is wide.
In the present embodiment, the position of the image 43 where the erasing effect is first performed in this way corresponds to the contact position of the effect touch unit 162, but the control is set to a predetermined position of the image 43. Examples are also possible.

また、図32−1(c)に示すように、遊技者が演出タッチ部162の入力領域R(図28参照)を任意の方向(図32−1では矢印52の方向)になぞると、LCD163では、その軌跡に応じて消去演出がリアルタイムで行われる。すなわち、LCD163では、遊技者があたかもLCD163に表示される中塗りの円の画像43を消しゴムで消したように、帯状部分(軌跡対応部分)53が矢印52と同じ方向に伸びていく。そして、LCD28においても、同様の表示による演出が行われる。
したがって、遊技者が演出タッチ部162をなぞり終わったときに、LCD163およびLCD28の領域54の位置であるとすると、帯状部分53では、「確変!」の画像41の一部を視認することができる。遊技者は、これにより、「確変!」の画像41を推測することが可能である。また、遊技者がさらに中塗りの円の画像43を消したいときには、制限時間内にさらに演出タッチ部162をなぞることで、「確変!」の画像41の全部を視認することも可能である。なお、図32−1に示す例は、信頼度が高い、帯状部分53が幅広の例である。
Further, as shown in FIG. 32-1 (c), when the player traces the input area R (see FIG. 28) of the effect touch unit 162 in an arbitrary direction (the direction of the arrow 52 in FIG. 32-1), the LCD 163 Then, the erase effect is performed in real time according to the trajectory. That is, on the LCD 163, the band-like portion (trajectory corresponding portion) 53 extends in the same direction as the arrow 52, as if the player erased the intermediate circle image 43 displayed on the LCD 163 with an eraser. Also on the LCD 28, a similar display effect is performed.
Therefore, when the player finishes tracing the effect touch unit 162, assuming that the position is the position of the area 54 of the LCD 163 and the LCD 28, a part of the image 41 “probability!” Can be visually recognized in the belt-like portion 53. . Thus, the player can guess the image 41 of “probability!”. Further, when the player wants to erase the intermediate-painted circle image 43, it is also possible to visually recognize the entire image 41 of “probability!” By tracing the effect touch unit 162 within the time limit. The example illustrated in FIG. 32-1 is an example in which the band-like portion 53 is wide with high reliability.

また、図33−1に示す例では、まず、図33−1(a)に示すように、「残念」の画像42(破線で表示)と中塗り円の画像43とが併せてLCD28およびLCD163に表示される。そして、遊技者が演出タッチ部162に接触(タッチ操作)すると、図33−1(b)に示すように、演出タッチ部162の接触位置に対応するLCD163の画面位置およびLCD28の画面位置に、信頼度に応じて決定された単位消去面積の領域51が表示される。最初に消去演出が行われる画像43の位置は、演出タッチ部162の接触位置に対応するものであるが、予め定められた画像43の位置とする制御例も考えられる。   In the example shown in FIG. 33-1, first, as shown in FIG. 33-1 (a), the “sorry” image 42 (indicated by a broken line) and the intermediate circle image 43 are combined together. Is displayed. When the player touches (touches) the effect touch unit 162, the screen position of the LCD 163 and the screen position of the LCD 28 corresponding to the contact position of the effect touch unit 162 are as shown in FIG. A region 51 having a unit erase area determined according to the reliability is displayed. The position of the image 43 on which the erasing effect is performed first corresponds to the contact position of the effect touch unit 162, but a control example in which the position of the image 43 is determined in advance is also conceivable.

図33−1(c)に示すように、遊技者が演出タッチ部162の入力領域R(図28参照)を適当な方向になぞると、その軌跡に応じて消去演出が行われ、LCD163の表示において帯状部分53が矢印52と同じ方向に伸びる。LCD28においても、同様の表示による演出が行われる。LCD163およびLCD28において領域51が領域54の位置に達すると、帯状部分53の消去演出によって「残念」の画像42の内容を確認することが可能である。   As shown in FIG. 33-1 (c), when the player traces the input area R (see FIG. 28) of the effect touch unit 162 in an appropriate direction, an erase effect is performed according to the trajectory, and the display on the LCD 163 is displayed. , The band-like portion 53 extends in the same direction as the arrow 52. A similar display effect is also performed on the LCD 28. When the area 51 reaches the position of the area 54 on the LCD 163 and the LCD 28, it is possible to confirm the content of the “unfortunate” image 42 by the erasing effect of the band-like portion 53.

なお、図32−1に示した画像41による「確変!」の文字および図33−1に示した画像43による「残念」の文字は例示であり、画像41および画像43の内容は図示のものに限定されない。   It should be noted that the characters “probability!” In the image 41 shown in FIG. 32-1 and the characters “sorry” in the image 43 shown in FIG. It is not limited to.

一方、図32−2および図33−2に示す例では、演出タッチ部162に対する操作に応じて、画像表示部114のLCD28と演出タッチ部162のLCD163とに相異なる表示が行われる。
図32−2に示す例では、演出タッチ部162のLCD163には、報知演出が行われることを示す表示(図示の例では「タッチパネルをこすってみよう」という文字の表示)が行われる。そして、図32−2(a)に示すように、「確変!」の画像41(破線で表示)と中塗り円の画像43とが併せてLCD28に表示される。遊技者が演出タッチ部162に接触(タッチ操作)すると、図32−2(b)に示すように、演出タッチ部162のLCD163に「チャンス!」の文字が出てくる。そして、演出タッチ部162の接触位置に対応するLCD28の画面位置に、信頼度に応じて決定された単位消去面積の領域51が表示される。このような表示は、LCD28の表示態様により信頼度が報知されるということができる。
このように、演出タッチ部162のこすり操作がなされると報知演出の内容(報知態様)を異ならしめる演出制御を行う。なお、LCD163に「チャンス!」の文字を出すタイミングとしては、演出タッチ部162に触れることを契機とする場合のほか、ある程度のこすり操作を行ったことを契機とする制御例も考えられる。
なお、かかる報知演出を、保留アイコンの表示態様が変わる演出制御に適用することが考えられる。
On the other hand, in the example illustrated in FIGS. 32-2 and 33-2, different displays are performed on the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162 in accordance with an operation on the effect touch unit 162.
In the example illustrated in FIG. 32-2, the LCD 163 of the effect touch unit 162 performs a display indicating that a notification effect is performed (in the illustrated example, the display of characters “Let's rub the touch panel”). Then, as shown in FIG. 32-2 (a), an image 41 of “probability change!” (Displayed by a broken line) and an image 43 of an intermediate circle are displayed together on the LCD 28. When the player touches (touches) the effect touch unit 162, characters “chance!” Appear on the LCD 163 of the effect touch unit 162, as shown in FIG. Then, an area 51 having a unit erase area determined according to the reliability is displayed at the screen position of the LCD 28 corresponding to the contact position of the effect touch unit 162. Such a display can be said to be informed of the reliability by the display mode of the LCD 28.
In this manner, when the rubbing operation of the effect touch unit 162 is performed, effect control is performed to make the content of the notification effect (notification mode) different. Note that the timing at which the character “chance!” Is displayed on the LCD 163 may be a control example triggered by a certain amount of rubbing operation in addition to the case where the effect touch unit 162 is touched.
Note that it is conceivable to apply this notification effect to effect control in which the display mode of the hold icon changes.

LCD28における領域51は、演出タッチ部162のLCD163にも表示しても良い(図32−2(b)に示す例では破線で表示)。最初に消去演出が行われる画像43の位置は、演出タッチ部162の接触位置に対応するものであるが、予め定められた画像43の位置とする制御例も考えられる。   The area 51 in the LCD 28 may also be displayed on the LCD 163 of the effect touch unit 162 (indicated by a broken line in the example shown in FIG. 32-2 (b)). The position of the image 43 on which the erasing effect is performed first corresponds to the contact position of the effect touch unit 162, but a control example in which the position of the image 43 is determined in advance is also conceivable.

図32−2(c)に示すように、遊技者が演出タッチ部162の入力領域R(図28参照)をなぞると、LCD28において、その軌跡に応じて消去演出が行われ、帯状部分53がタッチ操作の軌跡の方向に伸びる。そして、領域51が領域54の位置に達すると、帯状部分53の消去演出によって「確変!」の画像41の内容を確認することが可能となる。なお、遊技者によるタッチ操作の軌跡を演出タッチ部162のLCD163にも表示しても良い(図32−2(c)に示す例では破線で表示)。   As shown in FIG. 32-2 (c), when the player traces the input area R (see FIG. 28) of the effect touch unit 162, an erase effect is performed on the LCD 28 according to the locus, and the band-shaped portion 53 is displayed. Extends in the direction of the touch operation trajectory. Then, when the area 51 reaches the position of the area 54, it is possible to confirm the content of the image 41 of “probability!” By the erasing effect of the band-like portion 53. Note that the trajectory of the touch operation by the player may also be displayed on the LCD 163 of the effect touch unit 162 (indicated by a broken line in the example shown in FIG. 32-2 (c)).

また、図33−2に示す例では、図32−2に示した例と同様に、演出タッチ部162のLCD163に、報知演出が行われることを示す表示(図示の例では「チャンス!」という文字の表示)が行われる。そして、図33−2(a)に示すように、「残念」の画像42(破線で表示)と中塗り円の画像43とが併せてLCD28に表示される。遊技者が演出タッチ部162に接触(タッチ操作)すると、図33−2(b)に示すように、演出タッチ部162の接触位置に対応するLCD28の画面位置に、信頼度に応じて決定された単位消去面積の領域51が表示される。最初に消去演出が行われる画像43の位置は、演出タッチ部162の接触位置に対応するものであるが、予め定められた画像43の位置とする制御例も考えられる。   In the example shown in FIG. 33-2, similarly to the example shown in FIG. 32-2, the display indicating that the notification effect is performed is displayed on the LCD 163 of the effect touch unit 162 (in the illustrated example, “chance!”). Character display). Then, as shown in FIG. 33-2 (a), a “sorry” image 42 (indicated by a broken line) and an intermediate circle image 43 are displayed together on the LCD 28. When the player touches (touch operation) the effect touch unit 162, the screen position of the LCD 28 corresponding to the contact position of the effect touch unit 162 is determined according to the reliability, as shown in FIG. A region 51 having a unit erase area is displayed. The position of the image 43 on which the erasing effect is performed first corresponds to the contact position of the effect touch unit 162, but a control example in which the position of the image 43 is determined in advance is also conceivable.

図33−2(c)に示すように、遊技者が演出タッチ部162の入力領域R(図28参照)を適当な方向になぞると、LCD28において、その軌跡に応じて消去演出が行われ、帯状部分53がタッチ操作の軌跡の方向に伸びる。そして、領域51が領域54の位置に達すると、帯状部分53の消去演出によって「残念」の画像42の内容を確認することが可能となる。なお、遊技者によるタッチ操作の軌跡を演出タッチ部162のLCD163にも表示しても良い(図32−2(c)に示す例では破線で表示)。   As shown in FIG. 33-2 (c), when the player traces the input area R (see FIG. 28) of the effect touch unit 162 in an appropriate direction, an erase effect is performed on the LCD 28 in accordance with the trajectory. The band-like portion 53 extends in the direction of the touch operation locus. Then, when the area 51 reaches the position of the area 54, it becomes possible to confirm the content of the image “unfortunately” by the erasing effect of the band-like portion 53. Note that the trajectory of the touch operation by the player may also be displayed on the LCD 163 of the effect touch unit 162 (indicated by a broken line in the example shown in FIG. 32-2 (c)).

なお、LCD163に表示される「チャンス!」の文字、図32−2に示した画像41による「確変!」の文字および図33−2に示した画像42による「残念」の文字は例示であり、これらの表示内容は図示のものに限定されない。   The characters “chance!” Displayed on the LCD 163, the characters “probability!” Based on the image 41 shown in FIG. 32-2, and the characters “sorry” based on the image 42 shown in FIG. These display contents are not limited to those shown in the figure.

次に、図32−3、図32−4および図33−3、図33−4を参照して、演出タッチ部162に対する操作に応じて行われる、画像表示部114のLCD28および演出タッチ部162のLCD163に対する表示制御の他の例について説明する。
図32−3に示す例では、まず、図32−3(a)に示すように、「確変!」の画像41(破線で表示)と中塗り円の画像43とが併せてLCD28およびLCD163に表示される。
そして、遊技者が演出タッチ部162に接触(タッチ操作)すると、図32−3(b)に示すように、演出タッチ部162の接触位置に対応するLCD163の画面位置およびLCD28の画面位置に、信頼度に応じて決定された単位消去面積の領域51が表示される。
なお、図32−3(b)または図33−3(b)を参照すると、演出タッチ部162へのタッチ操作を行っているときに、LCD163に表示されている画像をLCD28にも表示している。
Next, with reference to FIG. 32-3, FIG. 32-4, FIG. 33-3, and FIG. 33-4, the LCD 28 and the effect touch unit 162 of the image display unit 114, which are performed according to the operation on the effect touch unit 162, are performed. Another example of display control for the LCD 163 will be described.
In the example illustrated in FIG. 32-3, first, as illustrated in FIG. 32-3 (a), the “probability!” Image 41 (displayed with a broken line) and the intermediate circle image 43 are combined on the LCD 28 and the LCD 163. Is displayed.
When the player touches (touches) the effect touch unit 162, the screen position of the LCD 163 corresponding to the contact position of the effect touch unit 162 and the screen position of the LCD 28 are as shown in FIG. A region 51 having a unit erase area determined according to the reliability is displayed.
Referring to FIG. 32-3 (b) or FIG. 33-3 (b), the image displayed on the LCD 163 is also displayed on the LCD 28 when the touch operation on the effect touch unit 162 is performed. Yes.

次に、遊技者が演出タッチ部162の入力領域R(図28参照)を矢印52の方向になぞると、その軌跡に応じて消去演出が行われ、LCD163の表示において帯状部分53がタッチ操作の軌跡の方向に伸びる。LCD28においても、同様の表示による演出が行われる。
そして、LCD163およびLCD28において領域51が領域54の位置に達すると、図32−3(c)に示すように、画像表示部114のLCD28において中塗り円の画像43が消失し、中塗り円の画像43に隠されていた「確変!」の画像41の表示のみが残って遊技者に視認されるようになる。すなわち、図32−3に示す演出例では、遊技者による演出タッチ部162へのタッチ操作が閾値として設定された所定量(図示の例では領域51から領域54へ移動する量)に達したならば、画像表示部114のLCD28の表示においては強制的に消去演出を完了させる。
付言すると、タッチ操作が行われた回数が所定値に達したときに消去演出を強制的に完了させ、隠されていた画像41をLCD28に表示する変形例も考えられる。また、タッチ操作開始からの経過時間が所定時間に達したときに消去演出を強制的に完了させる変形例も考えられる。
Next, when the player traces the input area R (see FIG. 28) of the effect touch unit 162 in the direction of the arrow 52, an erase effect is performed according to the locus, and the band-like portion 53 is displayed on the LCD 163 by the touch operation. Extends in the direction of the trajectory. A similar display effect is also performed on the LCD 28.
When the area 51 reaches the position of the area 54 in the LCD 163 and the LCD 28, as shown in FIG. 32-3 (c), the intermediate circle image 43 disappears in the LCD 28 of the image display unit 114, and the intermediate circle Only the display of the image 41 of “probability!” Hidden in the image 43 remains and is visible to the player. That is, in the effect example shown in FIG. 32-3, if the touch operation by the player on the effect touch part 162 reaches a predetermined amount (the amount of movement from the region 51 to the region 54 in the example shown) as a threshold value. For example, in the display on the LCD 28 of the image display unit 114, the erasing effect is forcibly completed.
In addition, a modification in which the erasure effect is forcibly completed when the number of touch operations performed reaches a predetermined value and the hidden image 41 is displayed on the LCD 28 is also conceivable. Further, a modification in which the erasing effect is forcibly completed when the elapsed time from the start of the touch operation reaches a predetermined time is also conceivable.

なお、図32−3(c)に示す例では、画像表示部114のLCD28の表示において中塗り円の画像43が消失(消去演出が完了)しても、演出タッチ部162のLCD163の表示において中塗り円の画像43は消失していない。これに対し、LCD28の表示と同様のタイミングでLCD163の表示においても中塗り円の画像43を消失させ、消去演出を完了させても良い。   In the example shown in FIG. 32-3 (c), even if the intermediate circle image 43 disappears in the display on the LCD 28 of the image display unit 114 (erase effect is completed), the display on the LCD 163 of the effect touch unit 162 is performed. The intermediate circle image 43 is not lost. On the other hand, at the same timing as the display on the LCD 28, the intermediate circle image 43 may also be erased on the display on the LCD 163 to complete the erasing effect.

次に、図33−3に示す例では、まず、図33−3(a)に示すように、「残念」の画像42(破線で表示)と中塗り円の画像43とが併せてLCD28およびLCD163に表示される。そして、遊技者が演出タッチ部162に接触(タッチ操作)すると、図33−3(b)に示すように、演出タッチ部162の接触位置に対応するLCD163の画面位置およびLCD28の画面位置に、信頼度に応じて決定された単位消去面積の領域51が表示される。   Next, in the example shown in FIG. 33-3, first, as shown in FIG. 33-3 (a), the “sorry” image 42 (indicated by a broken line) and the intermediate circle image 43 are combined with the LCD 28 and It is displayed on the LCD 163. When the player touches (touch operation) the effect touch unit 162, the screen position of the LCD 163 and the screen position of the LCD 28 corresponding to the contact position of the effect touch unit 162 are as shown in FIG. 33-3 (b). A region 51 having a unit erase area determined according to the reliability is displayed.

次に、遊技者が演出タッチ部162の入力領域R(図28参照)を適当な方向になぞると、その軌跡に応じて消去演出が行われ、LCD163の表示において帯状部分53がタッチ操作の軌跡の方向に伸びる。LCD28においても、同様の表示による演出が行われる。そして、LCD163およびLCD28において領域51が領域54の位置に達すると、図32−3(c)に示すように、画像表示部114のLCD28において中塗り円の画像43が消失し、中塗り円の画像43に隠されていた「残念」の画像42の表示のみが残って遊技者に視認されるようになる。すなわち、図32−3に示す演出例では、遊技者による演出タッチ部162へのタッチ操作が閾値として設定された所定量(図示の例では領域51から領域54へ移動する量)に達したならば、画像表示部114のLCD28の表示においては強制的に消去演出を完了させる。   Next, when the player traces the input area R (see FIG. 28) of the effect touch unit 162 in an appropriate direction, an erase effect is performed according to the trajectory, and the band-like portion 53 appears on the touch operation trajectory on the LCD 163. Extend in the direction of. A similar display effect is also performed on the LCD 28. When the area 51 reaches the position of the area 54 in the LCD 163 and the LCD 28, as shown in FIG. 32-3 (c), the intermediate circle image 43 disappears in the LCD 28 of the image display unit 114, and the intermediate circle Only the display of the “sorry” image 42 hidden in the image 43 remains and is visible to the player. That is, in the effect example shown in FIG. 32-3, if the touch operation by the player on the effect touch part 162 reaches a predetermined amount (the amount of movement from the region 51 to the region 54 in the example shown) as a threshold value. For example, in the display on the LCD 28 of the image display unit 114, the erasing effect is forcibly completed.

なお、図33−3(c)に示す例では、画像表示部114のLCD28の表示において中塗り円の画像43が消失(消去演出が完了)しても、演出タッチ部162のLCD163の表示において中塗り円の画像43は消失していない。これに対し、LCD28の表示と同様のタイミングでLCD163の表示においても中塗り円の画像43を消失させ、消去演出を完了させても良い。   In the example shown in FIG. 33-3 (c), even if the image of the intermediate circle 43 disappears (the erasing effect is completed) in the display on the LCD 28 of the image display unit 114, the display on the LCD 163 of the effect touch unit 162 is performed. The intermediate circle image 43 is not lost. On the other hand, at the same timing as the display on the LCD 28, the intermediate circle image 43 may also be erased on the display on the LCD 163 to complete the erasing effect.

また、図32−3に示した画像41による「確変!」の文字および図33−3に示した画像42による「残念」の文字は例示であり、画像41および画像42の内容は図示のものに限定されない。   Also, the characters “probability!” In the image 41 shown in FIG. 32-3 and the characters “sorry” in the image 42 shown in FIG. 33-3 are examples, and the contents of the images 41 and 42 are shown in the figure. It is not limited to.

図32−3および図33−3に示した例では、遊技者による演出タッチ部162の入力領域Rをなぞる操作が所定量(移動距離)に達すると、画像表示部114のLCD28の表示において中塗り円の画像43が消失(消去演出が完了)することとした。しかしながら、この演出例では、中塗り円の画像43が消失する条件を、演出タッチ部162の入力領域Rをなぞる操作の量(移動距離)に限定する必要はない。例えば、帯状部分53の総面積(消去演出により消去された領域の面積)が所定の面積に達したならば、中塗り円の画像43が消失(消去演出が完了)する演出としても良い。このようにすれば、信頼度が高く、単位消去面積が広いために幅の広い帯状部分53が形成される場合は少ない操作で所定の面積に達し、中塗り円の画像43が消失するのに対し、信頼度が低く、単位消去面積が狭いために幅の狭い帯状部分53が形成される場合は操作で所定の面積に達して中塗り円の画像43が消失するために多くの操作が必要となる。
また、遊技者が演出タッチ部162の入力領域Rを複数回なぞる操作を行った場合、なぞった回数が閾値として設定された所定回数(例えば5回)に達したならば、中塗り円の画像43が消失(消去演出が完了)する演出としても良い。
In the example shown in FIGS. 32-3 and 33-3, when the player traces the input area R of the effect touch unit 162 reaches a predetermined amount (movement distance), the display on the LCD 28 of the image display unit 114 is in progress. The painted circle image 43 disappears (erasure effect is completed). However, in this effect example, it is not necessary to limit the condition that the intermediate circle image 43 disappears to the amount of operation (movement distance) that traces the input area R of the effect touch unit 162. For example, if the total area of the belt-like portion 53 (the area of the area erased by the erasing effect) reaches a predetermined area, the intermediate circle image 43 may disappear (the erasing effect is completed). In this case, since the reliability is high and the unit erasing area is wide, when the wide band-like portion 53 is formed, the predetermined area is reached with a small operation, and the image 43 of the intermediate circle is lost. On the other hand, since the reliability is low and the unit erasing area is small, when the narrow band-like portion 53 is formed, the operation reaches a predetermined area and the intermediate circle image 43 disappears so that many operations are required. It becomes.
Further, when the player performs an operation of tracing the input area R of the effect touch unit 162 a plurality of times, if the number of times of tracing reaches a predetermined number of times (for example, 5 times) set as a threshold value, an image of an intermediate circle For example, 43 may disappear (the erasing effect is completed).

図32−4に示す例では、まず、図32−4(a)に示すように、画像表示部114のLCD28には、報知演出が行われることを示す表示として、演出タッチ部162への操作を指示する表示(図示の例では「タッチパネルをこすってみよう」という文字の表示)が行われる。一方、演出タッチ部162のLCD163には、「確変!」の画像41(破線で表示)と中塗り円の画像43とが併せて表示される。   In the example shown in FIG. 32-4, first, as shown in FIG. 32-4 (a), on the LCD 28 of the image display unit 114, an operation to the effect touch unit 162 is performed as a display indicating that the notification effect is performed. Is displayed (in the example shown, the characters “Let's rub the touch panel” are displayed). On the other hand, on the LCD 163 of the effect touch unit 162, an image 41 “displayed with a broken line” and an image 43 of an intermediate circle are displayed together.

次に、遊技者が演出タッチ部162の入力領域R(図28参照)に接触(タッチ操作)すると、図32−4(b)に示すように、画像表示部114のLCD28の表示が、操作を受け付けたことを示す表示(図示の例では「チャンス!」という文字の表示)に切り替わる。一方、演出タッチ部162のLCD163には、消去演出による表示が行われる。図32−4(b)に示す例では、遊技者が演出タッチ部162の入力領域R(図28参照)を矢印52の方向になぞったことに基づき、その軌跡に応じて消去演出が行われ、LCD163の表示において帯状部分53がタッチ操作の軌跡の方向に伸びる。なお、演出タッチ部162に対するタッチ操作が行われたことを契機にLCD163の画像が切り替えられる場合に、LCD28の画像をLCD163と同じ画像に切り替える制御例のほかに、異なる画像に切り替える制御例も考えられる。   Next, when the player touches (touches) the input area R (see FIG. 28) of the effect touch unit 162, the display on the LCD 28 of the image display unit 114 is operated as shown in FIG. 32-4 (b). Is displayed (in the example shown, the display of the letters “chance!”). On the other hand, display by the erase effect is performed on the LCD 163 of the effect touch unit 162. In the example shown in FIG. 32-4 (b), based on the fact that the player has traced the input area R (see FIG. 28) of the effect touch unit 162 in the direction of the arrow 52, an erase effect is performed according to the trajectory. In the display on the LCD 163, the band-like portion 53 extends in the direction of the locus of the touch operation. In addition to the control example in which the image on the LCD 28 is switched to the same image as the LCD 163 when the image on the LCD 163 is switched when the touch operation on the effect touch unit 162 is performed, a control example to switch to a different image is also considered. It is done.

LCD163において帯状部分53が領域54の位置に達すると、図32−4(c)に示すように、画像表示部114のLCD28において表示が切り替わり、報知内容である「確変!」という文字が表示される。すなわち、図32−4に示す演出例では、遊技者による演出タッチ部162へのタッチ操作が閾値として設定された所定量(図示の例では最初の接触位置から領域54へ移動する量)に達したならば、画像表示部114のLCD28の表示が切り替わり、報知内容である「確変!」の画像41が表示される。
一方、演出タッチ部162のLCD163においては、帯状部分53が領域54の位置に達すると、中塗り円の画像43が消失し、中塗り円の画像43に隠されていた「確変!」の画像41の表示のみが残って遊技者に視認されるようになる。
When the band-like portion 53 reaches the position of the region 54 on the LCD 163, the display is switched on the LCD 28 of the image display unit 114 as shown in FIG. The That is, in the effect example shown in FIG. 32-4, the touch operation on the effect touch part 162 by the player reaches a predetermined amount (the amount moved from the first contact position to the region 54 in the example shown) as a threshold value. Then, the display on the LCD 28 of the image display unit 114 is switched, and an image 41 of “probability change” as the notification content is displayed.
On the other hand, in the LCD 163 of the effect touch unit 162, when the band-like portion 53 reaches the position of the region 54, the intermediate circle image 43 disappears and the “probable change!” Image hidden in the intermediate circle image 43. Only the display of 41 remains and is visually recognized by the player.

また、図33−4に示す例では、まず、図33−4(a)に示すように、画像表示部114のLCD28には、報知演出が行われることを示す表示として、演出タッチ部162への操作を指示する表示(図示の例では「タッチパネルをこすってみよう」という文字の表示)が行われる。一方、演出タッチ部162のLCD163には、「残念」の画像41(破線で表示)と中塗り円の画像43とが併せて表示される。   In the example shown in FIG. 33-4, first, as shown in FIG. 33-4 (a), on the LCD 28 of the image display unit 114, to the effect touch unit 162 as a display indicating that the notification effect is performed. Is displayed (in the example shown in the figure, the display of characters “Let's rub the touch panel”). On the other hand, on the LCD 163 of the effect touch unit 162, a “sorry” image 41 (displayed by a broken line) and an intermediate circle image 43 are displayed together.

次に、遊技者が演出タッチ部162の入力領域R(図28参照)に接触(タッチ操作)すると、図33−4(b)に示すように、画像表示部114のLCD28の表示が、操作を受け付けたことを示す表示(図示の例では「チャンス!」という文字の表示)に切り替わる。一方、演出タッチ部162のLCD163には、消去演出による表示が行われる。図33−4(b)に示す例では、遊技者が演出タッチ部162の入力領域R(図28参照)をなぞったことに基づき、その軌跡に応じて消去演出が行われ、LCD163の表示において帯状部分53がタッチ操作の軌跡の方向に伸びる。   Next, when the player touches (touches) the input area R (see FIG. 28) of the effect touch unit 162, the display on the LCD 28 of the image display unit 114 is operated as shown in FIG. 33-4 (b). Is displayed (in the example shown, the display of the letters “chance!”). On the other hand, display by the erase effect is performed on the LCD 163 of the effect touch unit 162. In the example shown in FIG. 33-4 (b), based on the fact that the player has traced the input area R (see FIG. 28) of the effect touch unit 162, an erase effect is performed according to the trajectory. The band-like portion 53 extends in the direction of the touch operation locus.

LCD163において帯状部分53が領域54の位置に達すると、図33−4(c)に示すように、画像表示部114のLCD28において表示が切り替わり、報知内容である「残念」という文字が表示される。すなわち、図33−4に示す演出例では、遊技者による演出タッチ部162へのタッチ操作が閾値として設定された所定量(図示の例では最初の接触位置から領域54へ移動する量)に達したならば、画像表示部114のLCD28の表示が切り替わり、報知内容である「残念」の画像42が表示される。
一方、演出タッチ部162のLCD163においては、帯状部分53が領域54の位置に達すると、中塗り円の画像43が消失し、中塗り円の画像43に隠されていた「残念」の画像42の表示のみが残って遊技者に視認されるようになる。
When the belt-like portion 53 reaches the position of the area 54 on the LCD 163, the display is switched on the LCD 28 of the image display unit 114 as shown in FIG. . That is, in the production example shown in FIG. 33-4, the touch operation on the production touch unit 162 by the player reaches a predetermined amount (the amount of movement from the first contact position to the region 54 in the example shown) as a threshold value. Then, the display on the LCD 28 of the image display unit 114 is switched, and the image 42 of “sorry” which is the notification content is displayed.
On the other hand, in the LCD 163 of the effect touch unit 162, when the belt-like portion 53 reaches the position of the region 54, the intermediate circle image 43 disappears and the “sorry” image 42 hidden in the intermediate circle image 43. Only the display of is left and is visible to the player.

なお、上記の例において、図32−4(a)および図33−4(a)でLCD28に表示される「タッチパネルをこすってみよう」の文字、図32−4(b)および図33−4(b)でLCD28に表示される「チャンス!」の文字、図32−4に示した画像41による「確変!」の文字および図33−4に示した画像42による「残念」の文字は例示であり、これらの表示内容は図示のものに限定されない。   In the above example, the characters “Let's rub the touch panel” displayed on the LCD 28 in FIGS. 32-4 (a) and 33-4 (a), FIGS. 32-4 (b) and 33-4. The characters “chance!” Displayed on the LCD 28 in (b), the characters “probability!” Based on the image 41 shown in FIG. 32-4, and the characters “sorry” based on the image 42 shown in FIG. These display contents are not limited to those shown in the figure.

また、図32−4(b)および図33−4(b)において、画像表示部114のLCD28の表示は、演出タッチ部162に対して遊技者の操作が行われたことを契機として実行される演出であれば良く、動画やキャラクタ画像の表示等、様々な演出画像を表示させることができる。   In addition, in FIGS. 32-4 (b) and 33-4 (b), the display on the LCD 28 of the image display unit 114 is executed in response to the player's operation on the effect touch unit 162. It is possible to display various effect images such as moving images and character images.

また、図32−4(c)および図33−4(c)において、画像表示部114のLCD28に報知内容が表示されることにより報知演出の目的は達成されるので、演出タッチ部162のLCD163の表示に関しては、報知内容とは異なる画像を表示したり、画像を消去したりしても良い。   In addition, in FIGS. 32-4 (c) and 33-4 (c), the notification content is displayed on the LCD 28 of the image display unit 114, thereby achieving the notification effect. Therefore, the LCD 163 of the effect touch unit 162 is displayed. As for the display, an image different from the notification content may be displayed or the image may be deleted.

図32−4および図33−4に示した例では、遊技者による演出タッチ部162の入力領域Rをなぞる操作が所定量(移動距離)に達すると、画像表示部114のLCD28の表示が切り替わって報知内容(図示の例では「確変!」「残念」等の文字)が表示されることとした。しかしながら、この演出例では、LCD28の表示が切り替わる条件を、演出タッチ部162の入力領域Rをなぞる操作の量(移動距離)に限定する必要はない。例えば、帯状部分53の総面積(消去演出により消去された領域の面積)が所定の面積に達したならば、LCD28の表示が切り替わる演出としても良い。このようにすれば、信頼度が高く、単位消去面積が広いために幅の広い帯状部分53が形成される場合は少ない操作で所定の面積に達し、LCD28の表示が切り替わるのに対し、信頼度が低く、単位消去面積が狭いために幅の狭い帯状部分53が形成される場合は操作で所定の面積に達してLCD28の表示が切り替わるために多くの操作が必要となる。
また、遊技者が演出タッチ部162の入力領域Rを複数回なぞる操作を行った場合、なぞった回数が閾値として設定された所定回数(例えば5回)に達したならば、LCD28の表示が切り替わる演出としても良い。
In the example shown in FIGS. 32-4 and 33-4, when the player's operation of tracing the input area R of the effect touch unit 162 reaches a predetermined amount (movement distance), the display on the LCD 28 of the image display unit 114 is switched. The notification contents (characters such as “probability!” And “sorry” in the illustrated example) are displayed. However, in this effect example, the condition for switching the display on the LCD 28 need not be limited to the amount of operation (movement distance) for tracing the input area R of the effect touch unit 162. For example, the display of the LCD 28 may be switched when the total area of the band-like portion 53 (the area of the area erased by the erase effect) reaches a predetermined area. In this case, since the reliability is high and the unit erase area is wide, when the wide band-like portion 53 is formed, the predetermined area is reached with a small operation and the display on the LCD 28 is switched. When the band-like portion 53 having a narrow width is formed because the unit erase area is small, many operations are required because the display reaches the predetermined area and the display on the LCD 28 is switched.
When the player performs an operation of tracing the input area R of the effect touch unit 162 a plurality of times, the display on the LCD 28 is switched if the number of times of tracing reaches a predetermined number of times (for example, 5 times) set as a threshold value. It is good as a production.

以上、図32−1〜図32−4、図33−1〜図33−4を参照して説明した例では、信頼度が高く、消去演出により幅広の帯状部分53が形成される場合について説明した。上述したように、この演出では、信頼度に応じて単位消去面積の領域の大きさが変わるため、消去演出により形成される帯状部分53の幅が変わる。信頼度が低い場合は、図32−1〜図32−4、図33−1〜図33−4に示した例と比較して帯状部分53の幅が狭くなる。   As described above, in the example described with reference to FIGS. 32-1 to 32-4 and FIGS. 33-1 to 33-4, the case is described where the reliability is high and the wide band-like portion 53 is formed by the erasing effect. did. As described above, in this effect, since the size of the region of the unit erase area changes according to the reliability, the width of the band-like portion 53 formed by the erase effect changes. When the reliability is low, the width of the band-like portion 53 is narrower than the examples shown in FIGS. 32-1 to 32-4 and FIGS. 33-1 to 33-4.

図34−1および図34−2は、信頼度が低く、図32−1、図33−1の場合よりも幅の狭い帯状部分53が形成される消去演出の例を示す図である。
図34−1の表示例では、図34−1(a)に示すように、「確変!」の画像41(破線で表示)の上に中塗り円の画像43が表示されている。すなわち、図32−1(a)と同じ表示例である。ただし、図34−1の表示例では、図32−1の場合よりも信頼度が低いことから、単位消去面積は小さい。より具体的には、図34−1(b)および図34−1(c)に示す領域51は、図32−1(b)および図32−1(c)の場合よりも狭く、また、帯状部分53は、図32−1(b)および図32−1(c)の場合よりも幅狭である。したがって、遊技者は、演出タッチ部162の入力領域R(図28参照)に接触する長さを長くしても、中塗り円の画像43に隠されている「確変!」の画像41(破線で表示)を確認することができず、推測することも困難である。
FIGS. 34-1 and 34-2 are diagrams showing examples of erasing effects in which the reliability is low and the band-like portion 53 having a narrower width than those in FIGS. 32-1 and 33-1 is formed.
In the display example of FIG. 34-1, as shown in FIG. 34-1 (a), an intermediate circle image 43 is displayed on the “probability!” Image 41 (displayed by a broken line). That is, it is the same display example as FIG. 32-1 (a). However, in the display example of FIG. 34-1, since the reliability is lower than in the case of FIG. More specifically, the region 51 shown in FIGS. 34-1 (b) and 34-1 (c) is narrower than the case of FIGS. 32-1 (b) and 32-1 (c). The band-like portion 53 is narrower than in the case of FIGS. 32-1 (b) and 32-1 (c). Therefore, even if the player makes the length of contact with the input area R (see FIG. 28) of the effect touch unit 162 longer, the image 41 (broken line) hidden in the intermediate circle image 43 is displayed. Cannot be confirmed, and it is difficult to guess.

図34−2の表示例は、図34−2(a)に示すように、図33−1(a)と同じである。しかし、同図の場合よりも信頼度が低いことから、図34−2(b)および図34−2(c)に示すように、消去演出される帯状部分53の幅は、図33−1(b)および図33−1(c)の場合よりも狭い。このため、図34−1の場合と同様に、中塗り円の画像43に隠されている「残念」の画像42(破線で表示)を確認したり推測したりすることが困難である。   The display example of FIG. 34-2 is the same as that of FIG. 33-1 (a) as shown in FIG. 34-2 (a). However, since the reliability is lower than in the case of the same figure, as shown in FIGS. 34-2 (b) and 34-2 (c), the width of the band-like portion 53 to be erased is as shown in FIG. It is narrower than in the case of (b) and FIG. 33-1 (c). Therefore, as in the case of FIG. 34-1, it is difficult to confirm or guess the “sorry” image 42 (displayed with a broken line) hidden in the image 43 of the intermediate circle.

図34に示した例のように、信頼度が低く、幅の狭い帯状部分53が形成される消去演出が行われる場合であっても、図32−1〜図32−4、図33−1〜図33−4を参照して説明したように、画像表示部114のLCD28および演出タッチ部162のLCD163に同じ画像を表示する演出や、相異なる画像を表示する演出を行うことができる。   As in the example shown in FIG. 34, even in the case where an erasing effect is performed in which the band-like portion 53 having a low reliability and a narrow width is formed, FIGS. 32-1 to 32-4 and FIGS. As described with reference to FIG. 33-4, an effect of displaying the same image on the LCD 28 of the image display unit 114 and an LCD 163 of the effect touch unit 162 or an effect of displaying different images can be performed.

ここで、図32−5を参照する。図32−5は、画像表示部114のLCD28における表示例を説明する図である。
図32−5の(a)に示すLCD28の画像56は、「演出タッチ部162を擦れ」という要求を表すものである。また、同図の(b)に示すLCD28の画像57は、「演出タッチ部162にタッチせよ」という要求を表すものである。このように、演出タッチ部162に対する操作要求として様々なものが考えられる。そして、このような操作要求の各々を示す画像に対して、期待度を予め設定しておく制御例が考えられる。これにより、演出タッチ部162に対して何を要求するかにより、遊技者は、その期待度を予想することが可能になる。
この場合、例えば「タッチ」や「擦れ」、「連打」等の期待度ないし信頼度を、すべて異なるようにする場合のほか、その内のいずれかを互いに同一にすることが考えられる。なお、かかる期待度ないし信頼度をすべて同じにする変形例も考えられる。
Reference is now made to FIG. FIG. 32E is a diagram for explaining a display example on the LCD 28 of the image display unit 114.
An image 56 of the LCD 28 shown in (a) of FIG. 32-5 represents a request “rub the effect touch unit 162”. In addition, an image 57 of the LCD 28 shown in FIG. 5B represents a request “touch the effect touch unit 162”. As described above, various operation requests for the effect touch unit 162 are conceivable. A control example in which an expectation degree is set in advance for an image indicating each of such operation requests can be considered. Accordingly, the player can predict the degree of expectation depending on what is requested from the effect touch unit 162.
In this case, for example, in addition to making the expectation or reliability of “touch”, “rubbing”, “repetitive strike”, etc. all different, it is conceivable that any one of them is made the same. In addition, the modification which makes all such expectation degree thru | or reliability the same is also considered.

また、演出タッチ部162の操作態様で擬似連の期待度(演出態様)が異なるように制御することも考えられる。より詳細には、操作の仕方例えば「タッチ」や「擦れ」、「たたけ」、「切れ」等で擬似連に移行する確率を変える制御例である。この場合に、例えば「切れ」が最も期待度が高く(熱い)、単なる「タッチ(さわれ)」が最も期待度が低い(寒い)という設定例が考えられる。さらに説明すると、例えば「切れ」が連続して出ているもののガセであり寒く、その一方で、「切れ」で確定すると、期待度が高く熱いという設定例が考えられる。すなわち、寒いのが頻発して「切れ」があまり出ないものの、「切れ」が出ると高い確率で大当たり(ないし確変)が確定する設定例である。
なお、そのような操作態様の表示を、図柄やアニメーション等で表示することが考えられる。
It is also conceivable to control the operation mode of the effect touch unit 162 so that the expectation level (effect mode) of the pseudo-ream differs. More specifically, it is a control example in which the probability of transition to a pseudo-continuous is changed by an operation method such as “touch”, “rubbing”, “swing”, “cut”, or the like. In this case, for example, a setting example in which “cut” has the highest degree of expectation (hot) and simple “touch (touch)” has the lowest degree of expectation (cold) can be considered. To explain further, for example, there are conceivable setting examples in which “cut” is continuous and cold, but when it is determined as “cut”, the degree of expectation is high and hot. In other words, this is a setting example in which a big hit (or probability variation) is determined with a high probability when a “slice” occurs, although the cold often occurs and the “slice” does not appear so much.
Note that it is conceivable to display such an operation mode with a pattern, animation, or the like.

付言すると、時短中の図柄変動開始のタイミングで、演出タッチ部162のLCD163に演出タッチ部162へのタッチを要求することで、あたかも遊技者の操作をきっかけに図柄変動が開始されたように感じさせる演出制御の例も考えられる。   In addition, by requesting the LCD 163 of the effect touch unit 162 to touch the effect touch unit 162 at the timing of the start of symbol change during the short time, it seems as if the symbol change has started as a result of the player's operation. An example of effect control is also conceivable.

図32〜図34を参照して説明した画像表示部114のLCD28および演出タッチ部162のLCD163を用いた報知演出において、LCD28とLCD163とに相異なる画像を表示する演出の変形例の一つとして、相異なる報知態様や報知手法を用いた演出を行うことができる。以下、図35−1、図35−2、図35−3、図35−4、図35−5、図35−6、図35−7を用いて説明する。なお、図35−1〜図35−7を図35ということがある。   As a notification effect using the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162 described with reference to FIGS. 32 to 34, as one of modification examples of the effect of displaying different images on the LCD 28 and the LCD 163. An effect using different notification modes and methods can be performed. This will be described below with reference to FIGS. 35-1, 35-2, 35-3, 35-4, 35-5, 35-6, and 35-7. 35-1 to 35-7 may be referred to as FIG.

図35−1は、画像表示部114のLCD28と演出タッチ部162のLCD163とにより相異なる報知態様で行われる報知演出の例を示す図である。
図35−1に示す例において、演出タッチ部162のLCD163には、報知演出が行われることを示す表示(図示の例では「チャンス!」という文字の表示)が行われる。一方、画像表示部114のLCD28には、この演出時に登場するように設定されたキャラクタ画像44が表示される。そして、キャラクタ画像44のセリフとして設定された「チャンス」というメッセージが音声により出力される。なお、音声の出力と共に、吹き出し等の表現によりLCD28に「チャンス!」という文字を表示しても良い。
FIG. 35A is a diagram illustrating an example of notification effects performed in different notification modes by the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162.
In the example illustrated in FIG. 35A, the LCD 163 of the effect touch unit 162 displays a notification indicating that a notification effect is performed (in the illustrated example, the display of characters “chance!”). On the other hand, on the LCD 28 of the image display unit 114, a character image 44 set so as to appear at the time of this presentation is displayed. Then, a message “chance” set as a speech of the character image 44 is output by voice. In addition to the sound output, the word “chance!” May be displayed on the LCD 28 by expression such as a balloon.

また、画像表示部114のLCD28および演出タッチ部162のLCD163を用いた報知演出において、画像表示部114のLCD28と演出タッチ部162のLCD163とに相異なる画像を表示する演出の他の変形例として、LCD28に表示される画像による報知内容とLCD163に表示される報知内容とが矛盾するような演出を行うこともできる。例えば、LCD162には「チャンス」の文字が表示され、また、LCD28の表示として、赤のカットインが出るか青のカットインが出るかが演出制御部300(図3参照)により選択される。なお、青のカットインの場合には、遊技者はハズレの予感を持つことが想定される。   In addition, as a notification effect using the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162, as another modification example of the effect of displaying different images on the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162 Further, it is possible to produce an effect in which the notification content displayed on the LCD 28 contradicts the notification content displayed on the LCD 163. For example, the character “chance” is displayed on the LCD 162, and the display control unit 300 (see FIG. 3) selects whether a red cut-in or a blue cut-in is to be displayed on the LCD 28. In the case of the blue cut-in, it is assumed that the player has a sense of loss.

図35−2は、画像表示部114のLCD28と演出タッチ部162のLCD163とで矛盾する報知内容を示す演出の例を示す図である。
図35−2(a)(b)に示す例において、演出タッチ部162のLCD163には、報知演出が行われることを示す表示(図示の例では「チャンス!」というメッセージの表示)が行われる。一方、画像表示部114のLCD28には、この演出時に登場するように設定されたキャラクタ画像44が表示される。そして、吹き出し等の表現により、LCD28に、キャラクタ画像44が発したセリフとして「チャンス!」という文字が表示される。
FIG. 35B is a diagram illustrating an example of an effect that shows contradictory notification contents between the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162.
In the example shown in FIGS. 35-2 (a) and (b), the LCD 163 of the effect touch unit 162 displays that a notification effect is performed (in the illustrated example, a message “Chance!” Is displayed). . On the other hand, on the LCD 28 of the image display unit 114, a character image 44 set so as to appear at the time of this presentation is displayed. Then, the word “chance!” Is displayed on the LCD 28 as a speech generated by the character image 44 by an expression such as a balloon.

ここで、画像表示部114のLCD28に表示される画像は、その画像による報知内容が正しいことを示す信頼度に応じて、背景色が異なるように設定されているものとする。例えば、信頼度の高い(報知内容が誤りである可能性が低い)場合の背景色を白とし、信頼度の低い(報知内容が誤りである可能性が高い)場合の背景色を黒とする。より具体的には、例えば、報知演出による報知内容が正しい場合、実行される報知演出の80%で白背景となり、20%で黒背景となるように背景色を選択し、報知演出による報知内容が誤り(いわゆるガセ)である場合、実行される報知演出の80%で黒背景となり、20%で白背景となるように背景色を選択する。   Here, it is assumed that the image displayed on the LCD 28 of the image display unit 114 is set so that the background color is different according to the reliability indicating that the notification content by the image is correct. For example, the background color when the reliability is high (the possibility that the notification content is low in error) is white, and the background color is low when the reliability is low (the possibility that the notification content is high is incorrect). . More specifically, for example, when the notification content by the notification effect is correct, the background color is selected so that 80% of the notification effect to be executed is a white background and 20% is a black background. Is an error (so-called “gase”), the background color is selected so that 80% of the notification effect to be executed is a black background and 20% is a white background.

図35−2に示す例では、図35−2(a)に示すLCD28には白背景の演出画像が表示されており、図35−2(b)に示すLCD28には黒背景の演出画像が表示されている。すなわち、図35−2(a)のように表示された場合は、報知演出の信頼度が高く、図35−2(b)のように表示された場合は、報知演出の信頼度が低い。一方、図35−2(a)(b)の何れの場合も、演出タッチ部162のLCD163の表示は同じであり、遊技者に有利な状態となることを期待させる表示となっている。したがって、図35−2(a)の場合は、LCD163の表示により報知された内容が、LCD28の表示により肯定されているのに対し、図35−2(b)の場合は、LCD163の表示により報知された内容が誤りであることが、LCD28の表示により示唆されており、矛盾する内容を含んでいる。   In the example shown in FIG. 35-2, a white background effect image is displayed on the LCD 28 shown in FIG. 35-2 (a), and a black background effect image is displayed on the LCD 28 shown in FIG. 35-2 (b). It is displayed. That is, when displayed as shown in FIG. 35-2 (a), the reliability of the notification effect is high, and when displayed as shown in FIG. 35-2 (b), the reliability of the notification effect is low. On the other hand, in any case of FIGS. 35-2 (a) and (b), the display on the LCD 163 of the effect touch unit 162 is the same, and the display is expected to be advantageous to the player. Therefore, in the case of FIG. 35-2 (a), the content notified by the display on the LCD 163 is affirmed by the display on the LCD 28, whereas in the case of FIG. 35-2 (b), the display on the LCD 163 is performed. It is suggested by the display on the LCD 28 that the notified content is incorrect, and includes contradictory content.

さらに、画像表示部114のLCD28および演出タッチ部162のLCD163を用いた報知演出において、図35−2に示した例のように矛盾する内容を示唆するだけでなく、矛盾する具体的内容を報知しても良い。具体的には、例えば、図32〜図34を参照して説明した例において、画像表示部114のLCD28には「確変!」の文字を表示し、演出タッチ部162のLCD163には「残念」の文字を表示することが考えられる。この場合、LCD28の表示では遊技者に有利な状態となることを示す情報が報知されているのに対し、LCD163の表示では遊技者に有利な状態とならないことを示す情報が報知されており、報知内容が矛盾している。この演出では、LCD28の表示により報知される内容を正しい内容とし、LCD163の表示により報知される内容を誤り(ガセ)としても良いし、反対にLCD163の表示により報知される内容を正しい内容とし、LCD28の表示により報知される内容を誤り(ガセ)としても良い。   Further, in the notification effect using the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162, not only inconsistent contents are suggested as in the example shown in FIG. You may do it. Specifically, for example, in the example described with reference to FIGS. 32 to 34, the characters “probability change!” Are displayed on the LCD 28 of the image display unit 114, and “sorry” is displayed on the LCD 163 of the effect touch unit 162. May be displayed. In this case, information indicating that the player is in a state advantageous to the player is notified on the display of the LCD 28, whereas information indicating that the player is not in an advantageous state on the display of the LCD 163 is notified. Notification content is inconsistent. In this effect, the content notified by the display on the LCD 28 may be correct, the content notified by the display of the LCD 163 may be an error (gase), and the content notified by the display of the LCD 163 is set to be correct. The content notified by the display on the LCD 28 may be an error (gase).

さて、画像表示部114のLCD28および演出タッチ部162のLCD163を用いた報知演出では、演出タッチ部162に対して行われた遊技者の操作を演出に反映させることができる。図32〜図34を参照して説明した例でも、演出タッチ部162の入力領域R(図28参照)に対するタッチ操作に応じて、「確変!」の画像41や「残念」の画像42の上に重ねて表示された中塗り円の画像43を消去する消去演出が行われた。以下、画像表示部114のLCD28および演出タッチ部162のLCD163を用いた他の演出についていくつかの例を示す。   In the notification effect using the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162, the player's operation performed on the effect touch unit 162 can be reflected in the effect. Even in the example described with reference to FIGS. 32 to 34, the “probability!” Image 41 and the “sorry” image 42 are displayed according to the touch operation on the input area R (see FIG. 28) of the effect touch unit 162. An erasing effect for erasing the image 43 of the intermediate circle displayed in an overlapping manner was performed. Hereinafter, some examples of other effects using the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162 will be described.

図35−3は、画像表示部114のLCD28および演出タッチ部162のLCD163を用いた演出の一例を示す図である。
図35−3に示す例において、図35−3(a)に示すように、LCD28およびLCD163には、標的の画像45が表示されている。演出タッチ部162のLCD163には、さらに照準の画像46が表示されている。この演出では、例えば、遊技者が演出タッチ部162の入力領域R(図28参照)を任意の方向になぞる操作により、図35−3(b)に示すように、LCD163に表示された照準の画像46を動かして標的の画像45に重ねる。そして、照準の画像46が標的の画像45に重なった状態で照準の画像46の表示位置を叩く操作により、標的を撃つ演出が行われる。
FIG. 35C is a diagram illustrating an example of effects using the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162.
In the example shown in FIG. 35C, the target image 45 is displayed on the LCD 28 and the LCD 163 as shown in FIG. An aiming image 46 is further displayed on the LCD 163 of the effect touch unit 162. In this effect, for example, when the player traces the input area R (see FIG. 28) of the effect touch unit 162 in an arbitrary direction, the aiming displayed on the LCD 163 is displayed as shown in FIG. The image 46 is moved and superimposed on the target image 45. Then, an effect of shooting the target is performed by hitting the display position of the aiming image 46 in a state where the aiming image 46 overlaps the target image 45.

この演出において、LCD28およびLCD163には、標的の画像45を同じ表示態様で表示しても良いし、異なる表示態様で表示しても良い。標的の画像45を同じ表示態様で表示する場合、LCD163に照準の画像46が表示されること以外は、LCD28とLCD163とに同じ画像が表示される。したがって、図35−3(a)(b)に示したように、照準の画像46を移動させても、その動作に応じて標的の画像45は移動しない。   In this effect, the target image 45 may be displayed on the LCD 28 and the LCD 163 in the same display mode or in different display modes. When the target image 45 is displayed in the same display mode, the same image is displayed on the LCD 28 and the LCD 163 except that the aiming image 46 is displayed on the LCD 163. Therefore, as shown in FIGS. 35-3 (a) and (b), even if the aiming image 46 is moved, the target image 45 does not move in accordance with the movement.

一方、標的の画像45を異なる表示態様で表示する場合、演出タッチ部162に対するタッチ操作等に応じてLCD28とLCD163とに異なる画像が表示される。具体的には、例えば、LCD28の表示においては、LCD163に表示された照準の画像46の位置が常にLCD28の画面の中央にくるように標的の画像45の表示を行うことが考えられる。   On the other hand, when the target image 45 is displayed in a different display mode, different images are displayed on the LCD 28 and the LCD 163 according to a touch operation or the like on the effect touch unit 162. Specifically, for example, in the display of the LCD 28, it is conceivable to display the target image 45 so that the position of the aiming image 46 displayed on the LCD 163 is always at the center of the screen of the LCD 28.

図35−4は、図35−3に示した演出例において、画像表示部114のLCD28と演出タッチ部162のLCD163とに互いに異なる画像を表示する演出の例を示す図である。
図35−4に示す例において、図35−4(a)に示す状態から演出タッチ部162に対するタッチ操作によりLCD163の画面上の照準の画像46を図35−4(b)に示す状態となるように動かすと、LCD28においては、移動した照準の画像46の位置が画面の中央となるように標的の画像45が移動する。この演出では、演出タッチ部162のLCD163では標的を撃つ操作を行い易いように照準の位置を動かす一方、画像表示部114のLCD28ではLCD163に表示された照準の位置を固定して背景の標的を動かすことにより、よりダイナミックな演出を行うことができる。なお、この演出において、LCD28にも、画面の中央に固定された照準の画像47(図35−4(a)(b)において破線で記載)を表示しても良い。
FIG. 35-4 is a diagram illustrating an example of an effect in which different images are displayed on the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162 in the effect example illustrated in FIG. 35C.
In the example shown in FIG. 35-4, the aiming image 46 on the screen of the LCD 163 is changed to the state shown in FIG. 35-4 (b) by the touch operation on the effect touch unit 162 from the state shown in FIG. 35-4 (a). In this manner, on the LCD 28, the target image 45 moves so that the position of the moved aiming image 46 is at the center of the screen. In this effect, the LCD 163 of the effect touch unit 162 moves the aiming position so that the target shooting operation can be easily performed, while the LCD 28 of the image display unit 114 fixes the aiming position displayed on the LCD 163 to target the background target. By moving it, more dynamic effects can be performed. In this effect, an aiming image 47 (indicated by a broken line in FIGS. 35-4 (a) and (b)) may be displayed on the LCD 28 as well.

また、画像表示部114のLCD28および演出タッチ部162のLCD163を用いた報知演出の一例として、遊技に関する抽選(例えば特別図柄抽選)の判定結果を報知する予告演出を行うことができる。上述したように、予告演出には、当該予告演出と先読み予告演出とがあるが、ここでは先読み予告演出が行われる場合を説明する。   In addition, as an example of a notification effect using the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162, a notice effect that notifies a determination result of a lottery (for example, special symbol lottery) related to a game can be performed. As described above, the notice effect includes the notice effect and the prefetch notice effect. Here, a case where the prefetch notice effect is performed will be described.

パチンコ遊技機100では、始動口スイッチ処理(図6参照)の説明において述べたように、遊技球が第1始動口121または第2始動口122(以下、これらの始動口を区別しない場合は始動口121、122と記す)に入球すると、特別図柄抽選で用いられる乱数値が取得され(ステップ604、610)、抽選結果についての事前判定が行われる(ステップ605、611)。そして、画像表示部114に保留の有無や数を報知する画像を表示する演出(保留表示演出)が行われる。この保留表示演出において、先読み予告演出として、事前判定の結果を報知(予告)することが行われている。   In the pachinko gaming machine 100, as described in the description of the start port switch process (see FIG. 6), the game ball is started when the first start port 121 or the second start port 122 (hereinafter, these start ports are not distinguished from each other). When entering the mouth 121, 122), a random number value used in the special symbol lottery is acquired (steps 604, 610), and a preliminary determination on the lottery result is performed (steps 605, 611). Then, an effect (holding display effect) for displaying an image for informing the presence / absence or number of the hold on the image display unit 114 is performed. In this on-hold display effect, a pre-determination result is notified (notice) as a pre-reading notice effect.

図35−5は、画像表示部114のLCD28および演出タッチ部162のLCD163を用いた保留表示演出および先読み予告演出の一例を示す図である。
図35−5に示す例において、まず、図35−5(a)に示すように、保留表示48a〜48hがLCD28に表示される。ここで、保留表示48a〜48dは第1始動口121への入球に基づく保留を示し、保留表示48e〜48hは第2始動口122への入球に基づく保留を示す。また、図35−5(a)に示す例では、第1始動口121への入球に基づく保留および第2始動口122への入球に基づく保留のどちらも保留数の上限である4個の保留がある。
FIG. 35-5 is a diagram illustrating an example of the hold display effect and the prefetch notice effect using the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162.
In the example shown in FIG. 35-5, first, hold displays 48a to 48h are displayed on the LCD 28 as shown in FIG. 35-5 (a). Here, the hold indications 48a to 48d indicate the hold based on the entry into the first start port 121, and the hold indications 48e to 48h indicate the hold based on the entry into the second start port 122. Also, in the example shown in FIG. 35-5 (a), the number of holdings based on the entry into the first start port 121 and the holding based on the entry into the second start port 122 are the upper limit of the number of holds. There is a hold.

一方、演出タッチ部162のLCD163には、予告演出が行われることを示す表示(図示の例では「チャンス!」という文字の表示)が行われる。そして、遊技者が演出タッチ部162に対してタッチ操作を行うと、図35−5(b)に示すように、LCD28に示す保留表示48a〜48hのうち、事前判定において大当たりに当選した保留に対応する保留表示(図示の例では保留表示48g)の表示態様が変化する。なお、この予告演出におけるタッチ操作としては、入力領域R(図28参照)に対する種々の操作(例えば、触れる、叩く、擦る等)を設定することができる。   On the other hand, on the LCD 163 of the effect touch unit 162, a display indicating that the notice effect is to be performed (in the example shown, the display of characters “chance!”) Is performed. And if a player performs touch operation with respect to the production touch part 162, as shown to FIG. 35-5 (b), among the holding | maintenance displays 48a-48h shown on LCD28, it will be in the holding | maintenance which won the jackpot in the prior determination. The display mode of the corresponding hold display (the hold display 48g in the illustrated example) changes. Note that various operations (for example, touching, hitting, rubbing, etc.) for the input region R (see FIG. 28) can be set as touch operations in this notice effect.

図35−5に示した予告演出の例では、画像表示部114に表示された保留表示48a〜48hを用いて予告演出を行った。これに対し、特別図柄抽選に伴って行われる特別図柄変動時の演出において予告演出を行うこともできる。特別図柄変動時には、判定結果に対する遊技者の期待感を煽る様々な演出が行われる。この特別図柄変動時の演出には、特別図柄抽選の判定結果を予告する予告演出も含まれる。そこで、例えば、この予告演出において用いられる背景画像として、通常用いられる背景画像Aと判定結果が大当たりであるときに選択される確率の高い背景画像Bを用意しておき、遊技者による演出タッチ部162へのタッチ操作に応じて背景画像を切り替えることが考えられる。なお、特別図柄変動時の予告演出としては、現在変動中の特別図柄変動(当該変動)に伴う特別図柄抽選の判定結果に基づく当該予告演出と、保留に伴う事前判定の判定結果に基づく先読み予告演出とがある。したがって、図35−5を参照して説明した保留表示を用いた予告演出では先読み予告演出となるが、この背景画像を用いた予告演出では当該予告演出と先読み予告演出の両方が可能である。   In the example of the notice effect shown in FIG. 35-5, the notice effect is performed using the hold displays 48 a to 48 h displayed on the image display unit 114. On the other hand, the notice effect can be performed in the effect at the time of the special symbol change performed in conjunction with the special symbol lottery. At the time of special symbol fluctuation, various effects are performed in which the player's expectation with respect to the determination result is expressed. This special symbol change effect includes a notice effect for notifying the determination result of the special symbol lottery. Therefore, for example, as a background image used in this notice effect, a background image A that is normally used and a background image B that has a high probability of being selected when the determination result is a big hit are prepared, and an effect touch unit by the player It is conceivable to switch the background image in response to a touch operation on 162. In addition, the notice effect at the time of special symbol change includes the notice effect based on the determination result of the special symbol lottery accompanying the special symbol change (the change) that is currently changing, and the pre-reading notice based on the determination result of the pre-determination associated with the hold There is directing. Therefore, in the notice effect using the hold display described with reference to FIG. 35-5, the pre-read notice effect is used, but in the notice effect using the background image, both the notice effect and the pre-read notice effect are possible.

図35−6は、画像表示部114のLCD28および演出タッチ部162のLCD163を用いた背景画像による予告演出の一例を示す図である。
図35−6に示す例において、まず、図35−6(a)に示すように、特別図柄変動時の演出として、LCD28に背景画像Aが表示される。
FIG. 35-6 is a diagram illustrating an example of the notice effect by the background image using the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162.
In the example shown in FIG. 35-6, first, as shown in FIG. 35-6 (a), the background image A is displayed on the LCD 28 as an effect when the special symbol changes.

一方、演出タッチ部162のLCD163には、予告演出が行われることを示す表示(図示の例では「チャンス!」という文字の表示)が行われる。なお、この表示は、特別図柄抽選の判定結果に関わらず適当な確率で行われるようにしても良いし、大当たりに当選している場合とはずれの場合とで異なる確率で行われるようにしても良い。また、パチンコ遊技機100の遊技状態が特定の状態である場合や、特定の演出が行われている場合に、表示が行われるようにしても良い。   On the other hand, on the LCD 163 of the effect touch unit 162, a display indicating that the notice effect is to be performed (in the example shown, the display of characters “chance!”) Is performed. Note that this display may be performed with an appropriate probability regardless of the determination result of the special symbol lottery, or may be performed with a different probability depending on whether or not the jackpot is won. good. Further, the display may be performed when the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is a specific state or when a specific performance is being performed.

そして、遊技者が演出タッチ部162に対してタッチ操作を行うと、図35−6(b)に示すように、特別図柄抽選の判定結果に応じて、LCD28に表示されている背景画像が背景画像Aから背景画像Bに切り替わる。具体的には、例えば、判定結果が大当たりである場合は、遊技者のタッチ操作が行われた場合に、80%の確率で背景画像Bに切り替わるように表示制御を行う。また、例えば、判定結果がはずれである場合にも、遊技者のタッチ操作が行われた場合に、10%の確率で背景画像Bに切り替わるように制御する。これにより、遊技者は、演出タッチ部162のLCD163に予告演出が行われることを示す表示が現れ、タッチ操作を行うことによってLCD28の背景画像が背景画像Bに切り替わったならば、特別図柄抽選で大当たりとなった可能性が高いと予想できる。なお、この予告演出におけるタッチ操作としては、入力領域R(図28参照)に対する種々の操作(例えば、触れる、叩く、擦る等)を設定することができる。また、図35−6(b)に示す例では、タッチ操作が行われた後、予告演出が行われることを示す表示を行う必要がなくなった演出タッチ部162のLCD163において画像を消去しているが、LCD163と同じ画像や別の画像を表示しても良い。   When the player performs a touch operation on the effect touch unit 162, as shown in FIG. 35-6 (b), the background image displayed on the LCD 28 is displayed on the background according to the determination result of the special symbol lottery. The image A is switched to the background image B. Specifically, for example, when the determination result is a jackpot, display control is performed so that the background image B is switched with a probability of 80% when the player's touch operation is performed. Further, for example, even when the determination result is out of order, control is performed so that the background image B is switched with a probability of 10% when the player's touch operation is performed. As a result, the player displays a display indicating that the notice effect is to be performed on the LCD 163 of the effect touch unit 162. If the background image of the LCD 28 is switched to the background image B by performing a touch operation, the player can perform a special symbol lottery. It can be predicted that there is a high probability that it was a big hit. Note that various operations (for example, touching, hitting, rubbing, etc.) for the input region R (see FIG. 28) can be set as touch operations in this notice effect. In the example shown in FIG. 35-6 (b), after the touch operation is performed, the image is erased on the LCD 163 of the effect touch unit 162 that does not need to perform a display indicating that the notice effect is performed. However, the same image as the LCD 163 or another image may be displayed.

背景画像による予告演出により先読み予告演出を行う場合、例えば、何れかの保留に関する事前判定において大当たりがある場合に、遊技者のタッチ操作に応じて所定の確率で背景画像を切り替える。このとき、当該変動に対する判定結果に基づく演出と区別するため、背景画像Bとは異なる背景画像Cに切り替えるようにしても良い。また、例えば、判定結果がはずれである場合にも、遊技者のタッチ操作に応じて所定の確率で背景画像Cに切り替わるようにしても良い。さらに、当該変動に対する判定結果に基づく演出と保留に関する事前判定結果に基づく演出とを組み合わせて行っても良く、この場合、判定結果がはずれである場合にも、遊技者のタッチ操作に応じて所定の確率で背景画像Bや背景画像Cに切り替わるようにしても良い。   When performing a pre-reading notice effect by a notice effect with a background image, for example, when there is a big hit in a prior determination regarding any hold, the background image is switched with a predetermined probability in accordance with a player's touch operation. At this time, the background image C may be switched to a background image C different from the background image B in order to distinguish from the effect based on the determination result for the variation. Further, for example, even when the determination result is out of place, the background image C may be switched with a predetermined probability in accordance with the player's touch operation. Furthermore, an effect based on the determination result with respect to the variation and an effect based on the prior determination result regarding the hold may be combined, and in this case, even if the determination result is out of order, a predetermined value is determined according to the player's touch operation. The background image B or the background image C may be switched with the probability of

また、特別図柄変動時の演出としては、画像表示部114に表示される装飾図柄による演出にも画像表示部114のLCD28および演出タッチ部162のLCD163を用いた演出を適用することができる。特別図柄変動時には、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222(以下、これらの表示器を区別しない場合は特別図柄表示器221、222と記す)で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に伴い、画像表示部114において装飾図柄の変動表示および停止表示の演出が行われる。   Further, as an effect at the time of the special symbol change, an effect using the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162 can be applied to the effect by the decorative design displayed on the image display unit 114. At the time of special symbol variation, the special symbol variation display which is performed by the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222 (hereinafter referred to as special symbol displays 221 and 222 when these indicators are not distinguished). In association with the stop display, the image display unit 114 performs the decorative display variation display and stop display effects.

具体的には、装飾図柄は、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる三列の図柄(図柄列)で構成される。そして、特別図柄表示器221、222における特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄の変動表示が行われ、特別図柄表示器221、222における特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄の停止表示が行われる。装飾図柄の変動表示は、各図柄列の図柄を循環的にスクロールさせる表示や、特定の図柄列について特定の図柄で疑似的に停止させる仮停止表示等の表示態様を組み合わせて行われる。ここで仮停止表示とは、図柄列が大きくスクロールせず、特定の図柄で微小な動き(揺動等)をすることにより、一見して停止しているように見える(疑似的な停止)が実際には停止表示となっていない状態である。   Specifically, the decorative design is composed of, for example, three rows of symbols (symbol rows) composed of a number sequence in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction. Then, the decorative symbol variation display is performed in accordance with the special symbol variation display in the special symbol display units 221 and 222, and the decorative symbol stop display is performed in accordance with the special symbol stop display in the special symbol display units 221 and 222. Is called. The decorative symbol variation display is performed by combining display modes such as a display in which symbols in each symbol row are scrolled in a cyclic manner and a temporary stop display in which a specific symbol row is pseudo-stopped at a specific symbol. Here, the temporary stop display means that the symbol row does not scroll greatly, but appears to be stopped at a glance (pseudo stop) by making a slight movement (swinging, etc.) with a specific symbol. Actually, the display is not stopped.

この種の装飾図柄の変動表示における変動制御の一つに滑り制御がある。この滑り制御は、スクロールする図柄列の動作速度が次第に遅くなり、停止または仮停止しそうになるが、停止または仮停止とならずに再びスクロールの動作速度が高速になるような制御である。   One type of variation control in this type of decorative pattern variation display is slip control. The slip control is a control in which the operation speed of the symbol pattern to be scrolled is gradually decreased and is likely to stop or temporarily stop, but the scroll operation speed is again increased without stopping or temporarily stopping.

さらにまた、この種の装飾図柄の変動表示における変動制御の他の一つに疑似連続予告がある。この疑似連続予告は、三つの図柄列を全て仮停止させた後に、再び通常のスクロール動作に戻す制御である。図柄列の仮停止は複数回行うこともできる。また、仮停止回数と特別図柄抽選の判定結果とを関連付け、仮停止回数に応じて大当たりの可能性が異なるように制御することができる。具体的には、例えば、変動制御として、仮停止回数が1回、仮停止回数が2回、仮停止回数が3回の3種類の疑似連続予告を用意する。また、疑似連続予告が行われる場合に特別図柄抽選の判定結果が大当たりである確率を50%とする。そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであり、疑似連続予告が行われる場合、仮停止回数が1回の疑似連続予告が行われる確率を5%、仮停止回数が2回の疑似連続予告が行われる確率を35%、仮停止回数が3回の疑似連続予告が行われる確率を60%とする。一方、特別図柄抽選の判定結果がはずれであり、疑似連続予告が行われる場合、仮停止回数が1回の疑似連続予告が行われる確率を60%、仮停止回数が2回の疑似連続予告が行われる確率を35%、仮停止回数が3回の疑似連続予告が行われる確率を5%とする。このようにすれば、疑似連続予告における仮停止回数が多いほど、特別図柄抽選で大当たりである可能性が高くなる。すなわち、この疑似連続予告が行われる演出は、仮停止回数によって特別図柄抽選の判定結果を示唆している。   Furthermore, there is pseudo continuous notice as another variation control in the variation display of this kind of decorative design. This pseudo continuous notice is a control for temporarily returning all the three symbol rows to a normal scroll operation after temporarily stopping them. The temporary stop of the symbol row can be performed a plurality of times. In addition, the number of temporary stops and the determination result of the special symbol lottery are associated with each other, and control can be performed so that the possibility of jackpots varies depending on the number of temporary stops. Specifically, for example, as the variable control, three types of pseudo-continuous notices are prepared in which the number of temporary stops is 1, the number of temporary stops is 2, and the number of temporary stops is 3. In addition, the probability that the determination result of the special symbol lottery is a big hit when the pseudo continuous notice is performed is 50%. If the judgment result of the special symbol lottery is a big hit and the pseudo-continuous notice is given, the probability of the pseudo-continuous notice with one temporary stop is 5%, and the pseudo-continuous notice with two temporary stops is given. The probability of being performed is 35%, and the probability of performing pseudo-continuous notice of 3 temporary stops is 60%. On the other hand, when the judgment result of the special symbol lottery is out of order and the pseudo continuous notice is performed, the probability of the pseudo continuous notice with one temporary stop is 60% and the pseudo continuous notice with the temporary stop number is two. The probability of being performed is 35%, and the probability of performing pseudo-continuous notice of 3 temporary stops is 5%. In this way, the greater the number of temporary stops in the pseudo-continuous notice, the higher the possibility of winning the special symbol lottery. In other words, the effect in which this pseudo continuous notice is performed suggests the determination result of the special symbol lottery based on the number of temporary stops.

さて、これらの装飾図柄の変動制御に画像表示部114のLCD28および演出タッチ部162のLCD163を用いた演出を適用することができる。例えば、装飾図柄の変動表示中に演出タッチ部162へのタッチ操作が行われた場合、上記の滑り制御や疑似連続予告を行う演出が考えられる。   An effect using the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162 can be applied to the variation control of these decorative symbols. For example, when a touch operation on the effect touch unit 162 is performed during the decorative symbol variation display, an effect of performing the above-described slip control or pseudo-continuous notice may be considered.

図35−7は、装飾図柄の変動制御に画像表示部114のLCD28および演出タッチ部162のLCD163を用いた演出を適用した例を示す図である。
図35−7に示す例において、まず、図35−7(a)に示すように、特別図柄変動時の演出として、LCD28において装飾図柄49を変動表示(スクロール)させる。そして、一定時間が経過すると、装飾図柄49の動作速度が遅くなり、停止または仮停止することが予想される状態となる。このとき、演出タッチ部162のLCD163に予告演出が行われることを示す表示(図示の例では「チャンス!」という文字の表示)が行われる。
FIG. 35-7 is a diagram illustrating an example in which effects using the LCD 28 of the image display unit 114 and the LCD 163 of the effect touch unit 162 are applied to the variation control of the decorative design.
In the example shown in FIG. 35-7, first, as shown in FIG. 35-7 (a), the decorative design 49 is variably displayed (scrolled) on the LCD 28 as an effect when the special design changes. When a certain time elapses, the operation speed of the decorative pattern 49 becomes slow, and a state where it is expected to stop or temporarily stop is brought about. At this time, a display indicating that a notice effect is to be performed is displayed on the LCD 163 of the effect touch unit 162 (in the example shown, a character “Chance!” Is displayed).

そして、遊技者が演出タッチ部162に対してタッチ操作を行うと、特別図柄抽選の判定結果に応じて、図35−7(b)に示すように、装飾図柄49が仮停止して疑似連続予告が行われるか、または、図35−7(c)に示すように、装飾図柄49が停止せずに滑り制御が行われる。   Then, when the player performs a touch operation on the effect touch unit 162, the decorative symbol 49 is temporarily stopped according to the determination result of the special symbol lottery, as shown in FIG. A notice is given, or, as shown in FIG. 35-7 (c), slip control is performed without stopping the decorative symbol 49.

ここで、例えば、遊技者のタッチ操作に応じて疑似連続予告が行われた場合は、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである確率を50%とし、遊技者のタッチ操作に応じて滑り制御が行われた場合は、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである確率を0%とする。このようにすれば、遊技者のタッチ操作に応じて疑似連続予告が行われたか、滑り制御が行われたかにより、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである可能性があるか否かについて予告することができる。   Here, for example, when a pseudo continuous notice is made according to the player's touch operation, the probability that the determination result of the special symbol lottery is a big hit is 50%, and the slip control is performed according to the player's touch operation. If it is performed, the probability that the determination result of the special symbol lottery is a big hit is 0%. In this way, whether or not there is a possibility that the determination result of the special symbol lottery is a big hit depending on whether the pseudo continuous notice is performed according to the touch operation of the player or the slip control is performed is notified. be able to.

また、疑似連続予告が行われる場合、演出タッチ部162のLCD163に仮停止が行われた回数を提示する演出を行っても良い。例えば、1回目の仮停止が行われるとLCD163に数字「1」が表示され、2回目の仮停止が行われるとLCD163に数字「2」が表示されるというように、仮停止の実行に合わせて実行された仮停止の回数を表示することができる。なお、仮停止回数の表示方法は数字の表示には限定されず、仮停止が行われた回数に応じた個数の所定のアイテムを表示して仮停止回数を示唆する等、種々の表示態様を採ることができる。疑似連続予告の仮停止回数が多いほど特別図柄抽選で大当たりである可能性が高くなるように制御する場合、仮停止が何回行われたかを示す情報をLCD163に表示することにより、表示(示唆)された数の増加に伴って大当たりの可能性が高くなり、遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, when the pseudo continuous notice is performed, an effect of presenting the number of times of temporary stop on the LCD 163 of the effect touch unit 162 may be performed. For example, the number “1” is displayed on the LCD 163 when the first temporary stop is performed, and the number “2” is displayed on the LCD 163 when the second temporary stop is performed. The number of temporary stops executed can be displayed. In addition, the display method of the number of temporary stops is not limited to the number display, and various display modes such as displaying the number of predetermined items corresponding to the number of times the temporary stop is performed and suggesting the number of temporary stops. Can be taken. When controlling to increase the possibility of a big win in the special symbol lottery as the number of temporary stops of the pseudo-continuous notice increases, information indicating how many temporary stops have been made is displayed on the LCD 163 (indication ), The probability of jackpot increases and the player's expectation can be enhanced.

〔種々の変形例〕
このように構成された第1の実施の形態について説明したが、種々の変形例が考えられる。例えば、演出ボタン161の操作を演出タッチ部162で検出する構造を挙げることができる(第1の変形例)。また、上述した盤要素ではなく枠要素として構成することを挙げることができる(第2の変形例および第3の変形例)。以下、具体的に説明する。
[Various modifications]
Although the first embodiment configured as described above has been described, various modifications can be considered. For example, a structure in which an operation of the effect button 161 is detected by the effect touch unit 162 can be given (first modification). Moreover, it can be mentioned that it is configured as a frame element instead of the above-described board element (second modification and third modification). This will be specifically described below.

〔第1の変形例〕
図36は、第1の変形例を説明する図であり、演出ボタン161の操作を演出タッチ部162で検出する構造を説明する断面図である。より具体的には、同図の(a)は演出ボタン161が押されていない状態を示し、(b)は演出ボタン161が押し下げられている状態を示している。
同図に示すように、演出ボタン161が押されたことを、演出タッチ部162を介して液晶ユニット330に検出される。すなわち、本実施の形態では、演出タッチ部162が演出ボタン161を兼用する形で構成されている。
さらに説明すると、図36の(a)に示すように、演出タッチ部162の操作パネル部162aおよび演出ボタン161は、操作パネル部162aが演出ボタン161に接触可能に枠部材150に取り付けられている。この操作パネル部162aの構成は、上述したとおりである(図28の(b)参照)。操作パネル部162aは、入力領域Rが演出ボタン161側に位置するように枠部材150に取り付けられている。
[First Modification]
FIG. 36 is a diagram for explaining the first modification, and is a cross-sectional view for explaining a structure for detecting the operation of the effect button 161 by the effect touch unit 162. More specifically, (a) in the figure shows a state where the effect button 161 is not pressed, and (b) shows a state where the effect button 161 is pressed down.
As shown in the figure, the liquid crystal unit 330 detects that the effect button 161 has been pressed via the effect touch unit 162. In other words, in the present embodiment, the effect touch unit 162 is configured to also serve as the effect button 161.
More specifically, as shown in FIG. 36A, the operation panel unit 162a and the production button 161 of the production touch unit 162 are attached to the frame member 150 so that the operation panel unit 162a can come into contact with the production button 161. . The configuration of the operation panel unit 162a is as described above (see FIG. 28B). The operation panel unit 162a is attached to the frame member 150 so that the input region R is positioned on the effect button 161 side.

この演出ボタン161は、ボタン部4a、周面部4b、端面4c、縮径部4d、移動側当接面4e、移動側当接面4f、背面4gおよび、入力部の一例としての突出部4hを備えている。
すなわち、演出ボタン161は、外部に露出して遊技者が接触する表面である外面Hを有するボタン部4aと、ボタン部4aの外面Hよりもパチンコ遊技機100本体の奥側(図36の下側)に位置して円周面をなす周面部4bと、ボタン部4aと周面部4bとの間に位置する端面4cと、を備えている。また、演出ボタン161は、周面部4bの中間部に形成され周面部4bよりも縮径している円周面を有する縮径部4dと、周面部4bと縮径部4dとの間に形成されて互いに対向する面(縮径部4dの内面)である移動側当接面4e、4fと、を備えている。また、演出ボタン161は、周面部4bよりもパチンコ遊技機100本体の奥側(同図の下側)に位置する背面4gと、背面4gに形成され、操作パネル部162aの方向に延びるように突出する突出部4hと、を備えている。
この突出部4hは、突出部4hの先端で略半球形状に形成され、操作パネル部162aの入力領域Rに接触するための接触面Tを有する。付言すると、突出部4hは、操作パネル部162aの入力領域Rへの入力を行うためのものである。したがって、入力領域Rに突出部4hを接触させて入力する態様のほかに、入力領域Rに突出部4hを接触させずに近接して入力する態様も考えられる。
なお、演出ボタン161は、導通が得られるように構成されている導電体である。
The effect button 161 includes a button portion 4a, a peripheral surface portion 4b, an end surface 4c, a reduced diameter portion 4d, a moving contact surface 4e, a moving contact surface 4f, a back surface 4g, and a protruding portion 4h as an example of an input unit. I have.
In other words, the effect button 161 includes a button portion 4a having an outer surface H which is a surface exposed to the outside and contacted by the player, and a back side of the main body of the pachinko gaming machine 100 with respect to the outer surface H of the button portion 4a (lower side in FIG. 36). A peripheral surface portion 4b that is located on the side) and forms a circumferential surface, and an end surface 4c that is positioned between the button portion 4a and the peripheral surface portion 4b. Further, the effect button 161 is formed between the peripheral surface portion 4b and the reduced diameter portion 4d, and the reduced diameter portion 4d having a circumferential surface that is formed at an intermediate portion of the peripheral surface portion 4b and has a diameter smaller than that of the peripheral surface portion 4b. And moving-side contact surfaces 4e and 4f which are surfaces facing each other (inner surface of the reduced diameter portion 4d). In addition, the effect button 161 is formed on the back surface 4g located on the back side (lower side in the figure) of the pachinko gaming machine 100 main body with respect to the peripheral surface portion 4b, and the back surface 4g, and extends in the direction of the operation panel portion 162a. 4h which protrudes.
The protruding portion 4h is formed in a substantially hemispherical shape at the tip of the protruding portion 4h, and has a contact surface T for contacting the input region R of the operation panel portion 162a. In other words, the protruding portion 4h is for performing input to the input area R of the operation panel portion 162a. Therefore, in addition to a mode in which the protruding portion 4h is brought into contact with the input region R and input is made, a mode in which the input region R is input in close proximity without contacting the protruding portion 4h is also conceivable.
The effect button 161 is a conductor configured to obtain electrical continuity.

枠部材150は、収容空間5a、収容空間5b、底部5c、延在部5d、固定側当接面5eおよび固定側当接面5fを備えている。
すなわち、枠部材150は、演出ボタン161を収容するために形成された収容空間5a、5bと、操作パネル部162aが取り付けられる底部5cと、を備えている。また、枠部材150は、収容空間5aと収容空間5bとを互いに仕切るように延在する延在部5dと、延在部5dの端面(外面)により構成される固定側当接面5e、5fと、を備えている。
収容空間5aは、演出ボタン161の縮径部4dよりもボタン部4a側の部分を収容するものである。また、収容空間5bは、演出ボタン161の縮径部4dよりも突出部4h側の部分を収容するものである。底部5cは、収容空間5bに位置している。
The frame member 150 includes an accommodation space 5a, an accommodation space 5b, a bottom portion 5c, an extending portion 5d, a fixed-side contact surface 5e, and a fixed-side contact surface 5f.
That is, the frame member 150 includes housing spaces 5a and 5b formed for housing the effect buttons 161, and a bottom portion 5c to which the operation panel unit 162a is attached. In addition, the frame member 150 has a fixed-side contact surface 5e, 5f configured by an extension portion 5d extending so as to partition the storage space 5a and the storage space 5b, and an end surface (outer surface) of the extension portion 5d. And.
The accommodating space 5a is for accommodating a portion closer to the button portion 4a than the reduced diameter portion 4d of the effect button 161. The accommodating space 5b accommodates a portion on the side of the protruding portion 4h from the reduced diameter portion 4d of the effect button 161. The bottom 5c is located in the accommodation space 5b.

さらに説明すると、枠部材150の延在部5dは、周面部4bの外径よりも小さいと共に縮径部4dの外径よりも大きい穴を形成する。また、延在部5dは、演出ボタン161の縮径部4dと係合している。そして、枠部材150の固定側当接面5eは、演出ボタン161の移動側当接面4eと対向し、また、枠部材150の固定側当接面5fは、演出ボタン161の移動側当接面4fと対向している。図36の(a)に示す状態では、固定側当接面5eと移動側当接面4eとは、互いに距離Sだけ離間している。また、同図の(b)に示す状態では、固定側当接面5fと移動側当接面4fとは、互いに距離Sだけ離間している。
また、枠部材150の固定側当接面5eは、演出ボタン161の端面4cと対向している。そして、固定側当接面5eと端面4cとの間に、圧縮コイルバネであるバネ6aが介装されている。すなわち、バネ6aの一端が枠部材150の固定側当接面5eの側に位置し、他端が演出ボタン161の端面4cの側に位置している。このバネ6aは、圧縮コイルバネであり、したがって、荷重(圧縮力)を受けてたわむと、その荷重に抗してばね高さが元に戻る方向に付勢する。
More specifically, the extending portion 5d of the frame member 150 forms a hole that is smaller than the outer diameter of the peripheral surface portion 4b and larger than the outer diameter of the reduced diameter portion 4d. Further, the extending portion 5d is engaged with the reduced diameter portion 4d of the effect button 161. The fixed-side contact surface 5e of the frame member 150 is opposed to the moving-side contact surface 4e of the effect button 161, and the fixed-side contact surface 5f of the frame member 150 is the moving-side contact surface of the effect button 161. It faces the surface 4f. In the state shown in FIG. 36A, the fixed contact surface 5e and the moving contact surface 4e are separated from each other by a distance S. Further, in the state shown in FIG. 5B, the fixed contact surface 5f and the moving contact surface 4f are separated from each other by a distance S.
Further, the fixed-side contact surface 5 e of the frame member 150 faces the end surface 4 c of the effect button 161. A spring 6a, which is a compression coil spring, is interposed between the fixed-side contact surface 5e and the end surface 4c. In other words, one end of the spring 6 a is positioned on the fixed contact surface 5 e side of the frame member 150, and the other end is positioned on the end surface 4 c side of the effect button 161. The spring 6a is a compression coil spring. Therefore, when the spring 6a is bent under a load (compression force), the spring 6a is urged in a direction in which the spring height returns to the original against the load.

バネ6aは、無荷重の状態におけるばねの高さである自由高さよりもわずかにたわませた状態で固定側当接面5eと端面4cとの間に取り付けられる。このため、バネ6aは、固定側当接面5eと端面4cとの間の離間距離を長くする方向に付勢する。
このようなバネ6aの付勢力によって、図36の(a)に示すように、枠部材150の固定側当接面5fと演出ボタン161の移動側当接面4fとが互いに当接する。この場合では、演出ボタン161のボタン部4aは、枠部材150から突出している。また、この場合では、演出ボタン161の接触面Tは、操作パネル部162aの入力領域Rと接触しておらず(非接触の状態)、離間している。
The spring 6a is attached between the fixed-side contact surface 5e and the end surface 4c in a state where the spring 6a is bent slightly more than the free height which is the height of the spring in a no-load state. For this reason, the spring 6a is urged in the direction of increasing the separation distance between the fixed contact surface 5e and the end surface 4c.
Due to the urging force of the spring 6a, the fixed contact surface 5f of the frame member 150 and the moving contact surface 4f of the effect button 161 contact each other as shown in FIG. In this case, the button part 4 a of the effect button 161 protrudes from the frame member 150. In this case, the contact surface T of the effect button 161 is not in contact with the input region R of the operation panel unit 162a (non-contact state) and is separated.

その一方で、演出ボタン161のボタン部4aの外面Hが遊技者の指Fにより押圧されると、それまで互いに当接していた枠部材150の固定側当接面5fと演出ボタン161の移動側当接面4fとが離間し、また、バネ6aがたわんでいく。そして、図36の(b)に示すように、枠部材150の固定側当接面5eと演出ボタン161の移動側当接面4eとが互いに当接する。このようにして、演出ボタン161は、距離Sだけパチンコ遊技機100本体すなわち枠部材150の奥側に移動する。すると、演出ボタン161の接触面Tは、操作パネル部162aの入力領域Rと接触する(接触の状態)。これにより、操作パネル部162aが表面電荷の変化を処理部162bに出力し、処理部162bは、その出力に基づいて所定の処理を行い、処理結果を液晶ユニット330に送る。   On the other hand, when the outer surface H of the button portion 4a of the effect button 161 is pressed by the player's finger F, the fixed-side contact surface 5f of the frame member 150 that has been in contact with each other and the moving side of the effect button 161 The contact surface 4f is separated and the spring 6a is bent. Then, as shown in FIG. 36 (b), the fixed-side contact surface 5e of the frame member 150 and the moving-side contact surface 4e of the effect button 161 come into contact with each other. In this way, the effect button 161 moves to the back side of the pachinko gaming machine 100 main body, that is, the frame member 150 by the distance S. Then, the contact surface T of the effect button 161 is in contact with the input region R of the operation panel unit 162a (contact state). As a result, the operation panel unit 162a outputs a change in surface charge to the processing unit 162b, and the processing unit 162b performs predetermined processing based on the output, and sends the processing result to the liquid crystal unit 330.

このように、本実施の形態では、遊技者により演出ボタン161が押されたか否かの検出を、演出ボタン161とは別の部品である操作パネル部162aにより行っている。すなわち、演出ボタン161は、遊技者が触れて操作するものであるが、操作パネル部162aは、パチンコ遊技機100本体の内部に配置されているものであり、遊技者が直接触れて操作するものではない。したがって、遊技者による演出ボタン161の演出操作を操作パネル部162aにより検出する検出機構の耐久性を向上させることが可能である。
さらに説明すると、本実施の形態での演出ボタン161としては、安価な成形品を用いることができ、その取り付け作業は比較的容易である。その一方で、操作パネル部162aは高価な電気部品であり、その取り付け作業は結線等もあり、困難である。
このような構成によって、遊技者による繰り返しの操作や想定を超えた入力によって演出ボタン161は破損し易いものの、操作パネル部162aが破損してしまう可能性を低くすることが可能である。
Thus, in this embodiment, detection of whether or not the effect button 161 has been pressed by the player is performed by the operation panel unit 162a which is a component different from the effect button 161. In other words, the effect button 161 is touched and operated by the player, but the operation panel unit 162a is disposed inside the main body of the pachinko gaming machine 100 and is operated by touching the player directly. is not. Therefore, it is possible to improve the durability of the detection mechanism that detects the effect operation of the effect button 161 by the player using the operation panel unit 162a.
More specifically, as the effect button 161 in the present embodiment, an inexpensive molded product can be used, and its attaching operation is relatively easy. On the other hand, the operation panel unit 162a is an expensive electrical component, and its installation work is difficult because of connection and the like.
With such a configuration, it is possible to reduce the possibility that the operation panel unit 162a is damaged, although the effect button 161 is easily damaged by repeated operations by the player and input exceeding the assumption.

〔第2の変形例〕
図37および図38は、第2の変形例を説明する図である。図37は、液晶ユニット330およびタッチユニット340の内部構成を示すブロック図であり、上述の図28に対応する図面である。また、図38は、潜伏報知の演出制御を行うための液晶ユニット330およびタッチユニット340の機能構成を示すブロック図であり、上述の図29に対応する図面である。
なお、第2の変形例は、上述した第1の変形例を採用するものである。
[Second Modification]
37 and 38 are diagrams illustrating a second modification. FIG. 37 is a block diagram showing the internal configuration of the liquid crystal unit 330 and the touch unit 340, and corresponds to FIG. 28 described above. FIG. 38 is a block diagram showing the functional configuration of the liquid crystal unit 330 and the touch unit 340 for performing the effect control of the latent notification, and is a drawing corresponding to FIG. 29 described above.
In addition, the 2nd modification employ | adopts the 1st modification mentioned above.

図37に示すように、液晶ユニット330は、上述した第1の実施の形態の場合と基本的な構成が同じである。さらに説明すると、液晶ユニット330のシスコン11は、コネクタ350を介して、液晶ユニット330外のタッチユニット340と接続されている。また、LCD163に表示される画像が演出タッチ部162を通して外部に表示される。   As shown in FIG. 37, the liquid crystal unit 330 has the same basic configuration as that of the above-described first embodiment. More specifically, the syscon 11 of the liquid crystal unit 330 is connected to a touch unit 340 outside the liquid crystal unit 330 via a connector 350. Further, an image displayed on the LCD 163 is displayed outside through the effect touch unit 162.

タッチユニット340は、演出タッチ部162およびLCD163を含んで構成されている。
また、タッチユニット340は、CPU164を含んで構成されている。すなわち、液晶ユニット330にシスコン11、演出制御CPU13およびランプ制御CPU24を備えると共に、タッチユニット340にCPU164を備える。このため、液晶ユニット330で果たす機能をシスコン11、演出制御CPU13およびランプ制御CPU24で担い、また、タッチユニット340で果たす機能をCPU164で担うという役割分担を実現することができる。
また、タッチユニット340は、ROM165を含んで構成されている。すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100では、液晶ユニット330のCGROM16のほかに、タッチユニット340のROM165を備えている。さらに説明すると、液晶ユニット330のCGROM16は、LCD28に表示される各種の画像データを記憶し、また、タッチユニット340のROM165は、LCD163に表示される各種の画像データを記憶する。
The touch unit 340 includes an effect touch unit 162 and an LCD 163.
Further, the touch unit 340 includes a CPU 164. That is, the liquid crystal unit 330 includes the syscon 11, the effect control CPU 13 and the lamp control CPU 24, and the touch unit 340 includes the CPU 164. Therefore, it is possible to realize the division of roles that the function performed by the liquid crystal unit 330 is performed by the syscon 11, the effect control CPU 13 and the lamp control CPU 24, and the function performed by the touch unit 340 is performed by the CPU 164.
The touch unit 340 includes a ROM 165. That is, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes the ROM 165 of the touch unit 340 in addition to the CGROM 16 of the liquid crystal unit 330. More specifically, the CGROM 16 of the liquid crystal unit 330 stores various image data displayed on the LCD 28, and the ROM 165 of the touch unit 340 stores various image data displayed on the LCD 163.

液晶ユニット330のシスコン11は、タッチユニット340のCPU164に接続されている。付言すると、液晶ユニット330は、遊技盤110(図1参照)に取り付けられ、また、タッチユニット340は、枠部材150(同図参照)に取り付けられる。
さらに説明すると、画像表示部114のLCD28に表示される画像は、遊技盤110に取り付けている液晶ユニット330のCGROM16から読み出した画像データに基づくものである。また、タッチユニット340のLCD163に表示される画像は、タッチユニット340のROM165から読み出した画像データに基づくものである。このように、タッチユニット340のLCD163に表示される画像の画像データは、枠部材150に付随する構成を採用している。したがって、本構成では、遊技盤110を交換してもタッチユニット340のROM165を交換することにはならず、また、ROM165の内容を更新することが難しい。すなわち、機種ごとにROM165の内容を変更することが困難であり、機種固有の画像データをROM165に格納させることが困難になる。言い換えると、異なる機種であっても同じ画像データを用いることになり、異なる機種であっても機能が共通である。この意味において、本変形例に係るパチンコ遊技機100は、上述した第1の実施の形態の場合(図28の(a)参照)とは異なり、いわゆる機種共通型(異機種共通型)ないし、いわゆる枠要素であると言うことができる。
The syscon 11 of the liquid crystal unit 330 is connected to the CPU 164 of the touch unit 340. In other words, the liquid crystal unit 330 is attached to the game board 110 (see FIG. 1), and the touch unit 340 is attached to the frame member 150 (see FIG. 1).
More specifically, the image displayed on the LCD 28 of the image display unit 114 is based on the image data read from the CGROM 16 of the liquid crystal unit 330 attached to the game board 110. The image displayed on the LCD 163 of the touch unit 340 is based on the image data read from the ROM 165 of the touch unit 340. As described above, the image data displayed on the LCD 163 of the touch unit 340 employs a configuration associated with the frame member 150. Therefore, in this configuration, even if the game board 110 is replaced, the ROM 165 of the touch unit 340 is not replaced, and it is difficult to update the contents of the ROM 165. That is, it is difficult to change the contents of the ROM 165 for each model, and it is difficult to store image data unique to the model in the ROM 165. In other words, the same image data is used even for different models, and the functions are common even for different models. In this sense, the pachinko gaming machine 100 according to this modification is different from the case of the first embodiment described above (see FIG. 28A), so-called model common type (different model common type) or It can be said that it is a so-called frame element.

このような枠要素の場合には、液晶ユニット330とタッチユニット340との間でのコマンドのやりとりだけで済み、液晶ユニット330のシスコン11での制御負担を軽減させることが可能である。また、枠部材150に取り付けられているタッチユニット340を利用するので、パチンコ遊技機100の開発の際には、遊技盤110側の液晶ユニット330の設計だけで足り、検証等の時間を短縮でき、開発期間を短くすることが可能になり、開発効率が向上し、さらには量産性の向上にも寄与することが可能になる。また、遊技盤110のコストを下げることができるので、ホール店にとっては、機種交換の際の入れ替えコストを低減させることが可能である。また、配線の引き回しが容易になると共にノイズ対策という観点からもメリットを有する。また、本実施の形態では、球貸しの制御を行うことができるというメリットを有する。   In the case of such a frame element, it is only necessary to exchange commands between the liquid crystal unit 330 and the touch unit 340, and the control burden on the syscon 11 of the liquid crystal unit 330 can be reduced. In addition, since the touch unit 340 attached to the frame member 150 is used, the design of the liquid crystal unit 330 on the game board 110 side is sufficient when developing the pachinko gaming machine 100, and the time required for verification can be shortened. The development period can be shortened, the development efficiency can be improved, and the mass productivity can be improved. In addition, since the cost of the game board 110 can be reduced, it is possible for the hall store to reduce the replacement cost when changing the model. In addition, the wiring can be easily routed and there are advantages from the viewpoint of noise countermeasures. In addition, the present embodiment has an advantage that it is possible to control ball lending.

液晶ユニット330は、図38に示すように、第1の実施の形態の場合(図29参照)と同様に、演出処理部331、報知決定部332、信頼度生成部333、位置特定部334、単位消去面積決定部335、時間経過判定部336および報知演出部337を備えている。
また、タッチユニット340は、パチンコ遊技機100が潜伏報知モードで動作しているときの遊技者による演出タッチ部162の操作の軌跡に対応するLCD163の位置を特定する位置特定部344を備えている。また、タッチユニット340は、時間経過判定部336により制限時間を経過したとの判定が行われるまでの間、単位消去面積決定部335により決定された単位面積の情報を用いて位置特定部344により特定された位置について消去演出を行う報知演出部347を備えている。
タッチユニット340のこれらの機能は、主に、図37に示すタッチユニット340のROM165に記憶されたプログラムをCPU164が読み込んで実行することにより実現される。
As shown in FIG. 38, the liquid crystal unit 330 includes an effect processing unit 331, a notification determination unit 332, a reliability generation unit 333, a position specifying unit 334, as in the case of the first embodiment (see FIG. 29). A unit erasure area determination unit 335, a time passage determination unit 336, and a notification effect unit 337 are provided.
In addition, the touch unit 340 includes a position specifying unit 344 that specifies the position of the LCD 163 corresponding to the locus of operation of the effect touch unit 162 by the player when the pachinko gaming machine 100 is operating in the latent notification mode. . Further, the touch unit 340 uses the position specifying unit 344 by using the unit area information determined by the unit erasing area determining unit 335 until the time elapse determining unit 336 determines that the time limit has elapsed. A notification effect unit 347 that performs an erase effect on the specified position is provided.
These functions of the touch unit 340 are mainly realized by the CPU 164 reading and executing a program stored in the ROM 165 of the touch unit 340 shown in FIG.

〔第3の変形例〕
図39は、第3の変形例を説明する図であり、液晶ユニット330およびタッチユニット340の内部構成を示すブロック図である。同図は、上述の図28および図37に対応する図面である。
図39に示すように、液晶ユニット330は、第2の変形例の場合(図37参照)と同じであるものの、タッチユニット340が第2の変形例の場合と異なる。このため、タッチユニット340をより詳細に説明する。
タッチユニット340は、演出タッチ部162、LCD163、CPU164およびROM165のほかに、CGROM166およびVDP167を備えている。このCGROM166は、第2の変形例(図37参照)において液晶ユニット330が備えるCGROM16と同じであり、また、VDP167は、第2の変形例(同図参照)において液晶ユニット330が備えるVDP15と同じである。
このように、図39に示す第3の変形例では、CGROM166およびVDP167を備えているので、第2の変形例の場合(図37参照)に比べて複雑な処理を行うことが可能になる。なお、図39に示す第3の変形例に係るパチンコ遊技機100は、第2の変形例の場合(図37参照)と同じく、機種共通型ないし枠要素であるということができる。
[Third Modification]
FIG. 39 is a diagram for explaining a third modification, and is a block diagram showing an internal configuration of the liquid crystal unit 330 and the touch unit 340. As shown in FIG. This figure corresponds to FIG. 28 and FIG. 37 described above.
As shown in FIG. 39, the liquid crystal unit 330 is the same as that in the second modification (see FIG. 37), but the touch unit 340 is different from that in the second modification. For this reason, the touch unit 340 will be described in more detail.
The touch unit 340 includes a CGROM 166 and a VDP 167 in addition to the effect touch unit 162, the LCD 163, the CPU 164, and the ROM 165. This CGROM 166 is the same as the CGROM 16 included in the liquid crystal unit 330 in the second modification (see FIG. 37), and the VDP 167 is the same as the VDP 15 included in the liquid crystal unit 330 in the second modification (see FIG. 37). It is.
As described above, since the CGROM 166 and the VDP 167 are provided in the third modification shown in FIG. 39, it is possible to perform a complicated process compared to the case of the second modification (see FIG. 37). It can be said that the pachinko gaming machine 100 according to the third modification shown in FIG. 39 is a model-common type or a frame element as in the case of the second modification (see FIG. 37).

〔第2の実施の形態〕
次に、第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、操作手段として、上述の演出タッチ部162や演出ボタン161に加えて(あるいは替えて)、センサユニットを用いて遊技者の動作を検出する動作検出部を備える。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100 according to the second embodiment operates as an operation unit that detects a player's operation using a sensor unit in addition to (or instead of) the above-described effect touch unit 162 and effect button 161. A detection unit is provided.

〔センサユニットからの検出信号に基づく処理〕
次に、図1に示したセンサユニット171〜173から出力された検出信号に基づく処理について説明する。なお、演出制御部300のハードウェア構成とその動作については前述のとおりであり(図27参照)、ここでは、センサユニット171〜173の検知範囲とそのハードウェア構成について説明しておく。
[Processing based on detection signal from sensor unit]
Next, processing based on the detection signals output from the sensor units 171 to 173 shown in FIG. 1 will be described. The hardware configuration and operation of the effect control unit 300 are as described above (see FIG. 27). Here, the detection ranges of the sensor units 171 to 173 and the hardware configuration thereof will be described.

〔センサユニット171〜173〕
図40は、第2の実施の形態を説明するための図であり、図1に示したパチンコ遊技機100を正面から見たときのセンサユニット171〜173と、センサユニット171〜173による検知範囲とを示した図である。
図40に示すように、センサユニット171〜173は、横方向(X方向)の上部に設けられており、それぞれ、「センサユニットS」、「センサユニットS」、「センサユニットS」とも称する。
また、センサユニット171〜173による検知範囲としては、図示するように、3行3列の9個の領域を遊技盤110上に仮想的に設定する。そして、この9個の領域のうち、左からK列目、上からY行目の領域を、座標(K,Y)を用いて領域(K,Y)と表記することとする(K=1、2、3、Y=1、2、3)。すると、センサユニットSによる検知範囲は領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)からなる範囲となり、センサユニットSによる検知範囲は領域(2,1)、領域(2,2)、領域(2,3)からなる範囲となり、センサユニットSによる検知範囲は領域(3,1)、領域(3,2)、領域(3,3)からなる範囲となる。
[Sensor units 171 to 173]
FIG. 40 is a view for explaining the second embodiment, and the sensor units 171 to 173 and the detection ranges by the sensor units 171 to 173 when the pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 is viewed from the front. FIG.
As shown in FIG. 40, the sensor units 171 to 173 are provided in the upper part in the lateral direction (X direction), and “sensor unit S 1 ”, “sensor unit S 2 ”, and “sensor unit S 3 ”, respectively. Also called.
Moreover, as a detection range by the sensor units 171 to 173, nine areas of 3 rows and 3 columns are virtually set on the game board 110 as shown in the figure. Then, of the nine regions, K-th column from the left, a Y K row region from the top, will be denoted as an area (K, Y K) using the coordinates (K, Y K) ( K = 1,2,3, Y K = 1,2,3 ). Then, the detection range of the sensor unit S 1 region (1,1), a region (1,2) becomes a range of from the region (1, 3), the detection range of the sensor unit S 2 region (2,1), It is in the range consisting of regions (2, 2), region (2, 3), the detection range of the sensor unit S 3 region (3,1), a region (3,2), a range of from the area (3,3) Become.

〔センサユニットのハードウェア構成〕
図41は、センサユニット171のハードウェア構成を示す図である。
図41に示すセンサユニット171は、測距センサ181と、コンパレータ191とを含む。
[Hardware configuration of sensor unit]
FIG. 41 is a diagram illustrating a hardware configuration of the sensor unit 171. As illustrated in FIG.
A sensor unit 171 shown in FIG. 41 includes a distance measuring sensor 181 and a comparator 191.

ここで、測距センサ181は、発光部が光を発光し、受光部がこの光の物体による反射光を受光することにより、物体までの距離を計測するセンサである。このようなセンサとしては、反射光の光量に基づいて物体までの距離を計測するものも考えられるが、物体の色等による反射率の違いのために検出精度が良くないことから、本実施の形態では、受光部における反射光の入射角に基づいて物体までの距離を計測するセンサを用いている。具体的には、発光部の一例としての赤外LED(Light Emitting Diode)が赤外光を発光し、発光部から少しずれた位置にある受光部の一例としての位置検出素子(PSD;Position Sensitive Detector)が反射光を受光する。このとき、位置検出素子上の反射光が入射する位置は、物体までの距離に応じて変化するため、位置検出素子上の入射位置に基づいて、物体までの距離を測定することが可能である。そして、測距センサ181は、位置検出素子上の入射位置に応じたアナログ電圧を、物体までの距離を示す電圧として出力する。なお、以下では、物体までの距離が近ければ近いほど高い電圧を出力するものとして説明する。   Here, the distance measuring sensor 181 is a sensor that measures the distance to an object when the light emitting unit emits light and the light receiving unit receives reflected light of the light from the object. As such a sensor, a sensor that measures the distance to an object based on the amount of reflected light is also conceivable, but the detection accuracy is not good due to the difference in reflectance due to the color of the object. In the embodiment, a sensor that measures the distance to the object based on the incident angle of the reflected light in the light receiving unit is used. Specifically, an infrared LED (Light Emitting Diode) as an example of a light emitting unit emits infrared light, and a position detection element (PSD; Position Sensitive) as an example of a light receiving unit at a position slightly shifted from the light emitting unit. Detector) receives the reflected light. At this time, since the position where the reflected light on the position detection element is incident changes depending on the distance to the object, the distance to the object can be measured based on the incident position on the position detection element. . Then, the distance measuring sensor 181 outputs an analog voltage corresponding to the incident position on the position detection element as a voltage indicating the distance to the object. In the following description, it is assumed that a higher voltage is output as the distance to the object is shorter.

このように、測距センサ181は、物体までの距離を示す電圧を出力するが、これはアナログ信号である。
一方、センサユニット171は、物体が領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)のいずれに存在するかを検知するものである。
そこで、センサユニット171では、図41に示すように、測距センサ181の後段に、コンパレータ191を設け、このコンパレータ191が、測距センサ181からのアナログ信号を、物体が領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)のいずれに存在するかを示すデジタル信号に変換している。
As described above, the distance measuring sensor 181 outputs a voltage indicating the distance to the object, which is an analog signal.
On the other hand, the sensor unit 171 detects whether the object exists in the region (1, 1), the region (1, 2), or the region (1, 3).
Therefore, in the sensor unit 171, as shown in FIG. 41, a comparator 191 is provided in the subsequent stage of the distance measuring sensor 181, and this comparator 191 receives an analog signal from the distance measuring sensor 181 and the object is in the region (1, 1). , Region (1, 2) or region (1, 3).

具体的には、コンパレータ191は、基準電圧発生回路2011および比較回路2111と、基準電圧発生回路2021および比較回路2121と、基準電圧発生回路2031および比較回路2131とを備える。   Specifically, the comparator 191 includes a reference voltage generation circuit 2011 and a comparison circuit 2111, a reference voltage generation circuit 2021 and a comparison circuit 2121, and a reference voltage generation circuit 2031 and a comparison circuit 2131.

基準電圧発生回路2011は、物体が領域(1,1)と領域(1,2)の境界線上に存在するときに測距センサ181から出力される電圧を基準電圧として発生させる回路である。そして、比較回路2111は、測距センサ181からの出力電圧と基準電圧発生回路2011からの基準電圧とを比較し、出力電圧が基準電圧よりも高ければ、ON信号を出力し、出力電圧が基準電圧よりも低ければ、OFF信号を出力する。
また、基準電圧発生回路2021は、物体が領域(1,2)と領域(1,3)の境界線上に存在するときに測距センサ181から出力される電圧を基準電圧として発生させる回路である。そして、比較回路2121は、測距センサ181からの出力電圧と基準電圧発生回路2021からの基準電圧とを比較し、出力電圧が基準電圧よりも高ければ、ON信号を出力し、出力電圧が基準電圧よりも低ければ、OFF信号を出力する。
さらに、基準電圧発生回路2031は、物体が領域(1,3)の下端の線上に存在するときに測距センサ181から出力される電圧を基準電圧として発生させる回路である。そして、比較回路2131は、測距センサ181からの出力電圧と基準電圧発生回路2031からの基準電圧とを比較し、出力電圧が基準電圧よりも高ければ、ON信号を出力し、出力電圧が基準電圧よりも低ければ、OFF信号を出力する。
The reference voltage generation circuit 2011 is a circuit that generates a voltage output from the distance measuring sensor 181 as a reference voltage when an object exists on the boundary line between the region (1, 1) and the region (1, 2). The comparison circuit 2111 compares the output voltage from the distance measuring sensor 181 with the reference voltage from the reference voltage generation circuit 2011. If the output voltage is higher than the reference voltage, the comparison circuit 2111 outputs an ON signal and the output voltage is the reference voltage. If it is lower than the voltage, an OFF signal is output.
The reference voltage generation circuit 2021 is a circuit that generates, as a reference voltage, a voltage output from the distance measuring sensor 181 when an object exists on the boundary line between the region (1, 2) and the region (1, 3). . The comparison circuit 2121 compares the output voltage from the distance measuring sensor 181 with the reference voltage from the reference voltage generation circuit 2021, and outputs an ON signal if the output voltage is higher than the reference voltage. If it is lower than the voltage, an OFF signal is output.
Further, the reference voltage generation circuit 2031 is a circuit that generates a voltage output from the distance measuring sensor 181 as a reference voltage when an object is present on the lower end line of the region (1, 3). The comparison circuit 2131 compares the output voltage from the distance measuring sensor 181 with the reference voltage from the reference voltage generation circuit 2031. If the output voltage is higher than the reference voltage, the comparison circuit 2131 outputs an ON signal, and the output voltage is the reference voltage. If it is lower than the voltage, an OFF signal is output.

コンパレータ191は、このような構成を備えたことにより、比較回路2111、比較回路2121、比較回路2131の順に、物体が領域(1,1)に存在する場合は、ON、ON、ONの信号(以下、「111信号」という)を、物体が領域(1,2)に存在する場合は、OFF、ON、ONの信号(以下、「011信号」という)を、物体が領域(1,3)に存在する場合は、OFF、OFF、ONの信号(以下、「001信号」という)を、物体が領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)のいずれにも存在しない場合は、OFF、OFF、OFFの信号(以下、「000信号」という)を出力する。   Since the comparator 191 has such a configuration, when an object exists in the region (1, 1) in the order of the comparison circuit 2111, the comparison circuit 2121, and the comparison circuit 2131, an ON, ON, ON signal ( (Hereinafter referred to as “111 signal”), when the object is present in the region (1, 2), the OFF, ON, ON signal (hereinafter referred to as “011 signal”) and the object as the region (1, 3). If the object is in the area (1, 1), the area (1, 2), the area (1, 3) If not, an OFF, OFF, OFF signal (hereinafter referred to as “000 signal”) is output.

なお、図41には、センサユニット171〜173のうち、センサユニット171の構成のみを示したが、センサユニット172、173も同様の構成を備える。すなわち、センサユニット172は、測距センサ181と同様の機能を有する測距センサ182と、コンパレータ191と同様の機能を有するコンパレータ192とを含み、センサユニット173は、測距センサ181と同様の機能を有する測距センサ183と、コンパレータ191と同様の機能を有するコンパレータ193とを含む。   Note that FIG. 41 shows only the configuration of the sensor unit 171 among the sensor units 171 to 173, but the sensor units 172 and 173 also have the same configuration. That is, the sensor unit 172 includes a distance measuring sensor 182 having the same function as the distance measuring sensor 181 and a comparator 192 having the same function as the comparator 191, and the sensor unit 173 has the same function as the distance measuring sensor 181. And a comparator 193 having the same function as the comparator 191.

〔センサユニットを用いた操作手段の機能構成〕
次に、センサユニットを用いた本実施の形態の操作手段の機能構成について説明する。
図42は、本実施の形態の操作手段の機能構成を示す図である。
センサユニット171〜173を用いた本実施の形態の操作手段は、センサユニット171〜173の検出信号に基づいて遊技者の操作を把握する把握手段として機能する。図42に示すように、センサユニット171〜173を用いた本実施の形態の操作手段は、センサユニット171〜173と、位置特定部360と、動作検出部370とを備える。以下、センサユニット171〜173を用いた操作手段を単に「操作手段」と呼び、演出ボタン161等を含む場合はその旨明記する。
[Functional configuration of operation means using sensor unit]
Next, the functional configuration of the operation means of the present embodiment using the sensor unit will be described.
FIG. 42 is a diagram illustrating a functional configuration of the operation unit according to the present embodiment.
The operation means of the present embodiment using the sensor units 171 to 173 functions as a grasping means for grasping the player's operation based on the detection signals of the sensor units 171 to 173. As shown in FIG. 42, the operating means of the present embodiment using sensor units 171 to 173 includes sensor units 171 to 173, a position specifying unit 360, and an operation detecting unit 370. Hereinafter, the operation means using the sensor units 171 to 173 will be simply referred to as “operation means”, and if the effect button 161 and the like are included, it will be clearly stated.

位置特定部360は、センサユニット171〜173からの検出信号(111信号、011信号、001信号または000信号)を受信し、受信した信号に基づいてセンサユニット171〜173により検知された物体の位置(座標)を特定する。この位置特定部360は、例えば、ランプ制御基板10bのランプ制御CPU24により実現される。また、位置特定部360は、演出において要求される、操作手段にて検出する操作の種類等に応じて、物体の検知位置を判定するために、チャタリング除去処理やフィルタリング処理等の必要な処理を行う。   The position specifying unit 360 receives detection signals (111 signals, 011 signals, 001 signals, or 000 signals) from the sensor units 171 to 173, and the positions of the objects detected by the sensor units 171 to 173 based on the received signals. Specify (coordinates). The position specifying unit 360 is realized by the lamp control CPU 24 of the lamp control board 10b, for example. In addition, the position specifying unit 360 performs necessary processing such as chattering removal processing and filtering processing in order to determine the detection position of the object according to the type of operation detected by the operation means, which is required in the production. Do.

動作検出部370は、位置特定部360において特定された検知位置の情報(以下、位置情報)を取得し、位置情報により示される検知位置の変化に基づき、物体の動きを検出する。そして、検出した動きが、演出において要求される動作と一致するか否かを判断する。この動作検出部370は、例えば、演出制御基板10aの演出制御CPU13により実現される。また、操作手段により遊技者の操作を受け付ける演出が行われる場合、演出制御CPU13は、動作検出部370により(あるいは動作検出部370として機能する演出制御CPU13自身により)演出において要求される動作が検出されたか否かに応じて、画像表示や音声出力、ランプの点灯等による演出を制御する。   The motion detection unit 370 acquires information on the detection position specified by the position specification unit 360 (hereinafter, position information), and detects the movement of the object based on a change in the detection position indicated by the position information. Then, it is determined whether or not the detected movement matches the action requested in the production. This motion detection unit 370 is realized by, for example, the effect control CPU 13 of the effect control board 10a. In addition, when an effect of accepting the player's operation is performed by the operation means, the effect control CPU 13 detects an operation requested in the effect by the action detection unit 370 (or by the effect control CPU 13 itself functioning as the action detection unit 370). Depending on whether or not it has been done, effects such as image display, audio output, lamp lighting, and the like are controlled.

操作手段は、種々の演出における種々の場面で、センサユニット171〜173を制御し、その検知結果に基づき検知位置の特定および動作検出を行って、遊技者の操作を受け付けることが可能である。すなわち、本実施の形態の操作手段(センサユニット171〜173、位置特定部360および動作検出部370)は、検知対象の物体(検知対象物)の位置や動き(移動パターン)を検知する検知手段として機能する。   The operation means can control the sensor units 171 to 173 in various scenes in various effects, specify the detection position and detect the operation based on the detection result, and accept the player's operation. That is, the operation means (sensor units 171 to 173, position specifying unit 360, and motion detection unit 370) of the present embodiment is a detection unit that detects the position and movement (movement pattern) of an object to be detected (detection target). Function as.

〔位置特定部の動作〕
次に、位置特定部360の動作について説明する。
図43は、位置特定部360による位置特定処理の内容を示すフローチャートである。
位置特定部360は、予め設定された動作周期にしたがって定期的に位置特定処理を実行し、センサユニット171〜173の検出信号に基づいて、センサユニット171〜173により検知された物体の位置を特定する。なお、位置の検知対象である物体は、主として遊技者の手である。
[Operation of position identification part]
Next, the operation of the position specifying unit 360 will be described.
FIG. 43 is a flowchart showing the contents of the position specifying process by the position specifying unit 360.
The position specifying unit 360 periodically executes a position specifying process according to a preset operation cycle, and specifies the positions of the objects detected by the sensor units 171 to 173 based on the detection signals of the sensor units 171 to 173. To do. The object whose position is to be detected is mainly the player's hand.

この位置特定処理において、位置特定部360は、まず、操作手段により操作を受け付けて制御する演出(以下、制御対象演出)が開始されたか否かを判断する(ステップ4301)。具体的には、図18(b)のステップ1813でシスコン11が送信した制御対象演出の開始コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御対象演出が開始された場合(ステップ4301でYes)、位置特定部360は、タイマをスタートさせる(ステップ4302)。   In this position specifying process, the position specifying unit 360 first determines whether or not an effect (hereinafter referred to as a control target effect) to be received and controlled by the operation means has been started (step 4301). Specifically, it is determined whether or not the control target effect start command transmitted by the system controller 11 is received in step 1813 of FIG. When the control target effect is started (Yes in step 4301), the position specifying unit 360 starts a timer (step 4302).

ステップ4302でタイマをスタートした後、または制御対象演出が開始されていない場合(ステップ4301でNo)、位置特定部360は、ステップ4302でスタートさせたタイマのタイマ値が0より大きくなっているか否かを判断する(ステップ4303)。タイマ値が0より大きくなっていない場合は(ステップ4303でNo)、タイマがスタートしておらず、制御対象演出中でないので、そのまま処理を終了する。   After the timer is started in step 4302 or when the control target effect is not started (No in step 4301), the position specifying unit 360 determines whether the timer value of the timer started in step 4302 is greater than zero. (Step 4303). If the timer value is not greater than 0 (No in step 4303), the timer is not started and the control target effect is not being performed, so the processing is terminated as it is.

一方、タイマ値が0より大きい場合は(ステップ4303でYes)、タイマがスタートしており、制御対象演出の実行中であるので、位置特定部360は、センサユニット171〜173からの検出信号に基づいて遊技者の手が存在する座標を検出する座標検出処理を実行する(ステップ4304)。座標検出処理の詳細については後述する。   On the other hand, if the timer value is greater than 0 (Yes in step 4303), the timer has started and the control target effect is being executed. Therefore, the position specifying unit 360 receives the detection signals from the sensor units 171 to 173. Based on this, a coordinate detection process for detecting the coordinates where the player's hand is present is executed (step 4304). Details of the coordinate detection process will be described later.

この後、位置特定部360は、ステップ4302でスタートさせたタイマのタイマ値がTより大きくなっているか否かを判断する(ステップ4305)。なお、Tは位置特定部360の動作周期よりも大きいものとする。例えば、位置特定部360の動作周期を10ミリ秒とし、Tを100ミリ秒とすることが考えられる。   Thereafter, the position specifying unit 360 determines whether or not the timer value of the timer started in step 4302 is greater than T (step 4305). Note that T is larger than the operation cycle of the position specifying unit 360. For example, it is conceivable that the operation period of the position specifying unit 360 is 10 milliseconds and T is 100 milliseconds.

タイマ値がTより大きくなっている場合(ステップ4305でYes)、位置特定部360は、ステップ4304の座標検出処理で検出された座標信号の中から、送信対象の座標信号を選択する(ステップ4306)。位置特定部360の動作周期よりもTが大きいことから、通常、ステップ4306で座標信号を選択する際には、ステップ4304で検出された複数の座標信号が送信されずに待たされている状態である。従って、ステップ4306では、ステップ4304で検出された複数の座標信号のうち、適当な基準に基づいて送信対象の座標信号を選択する。例えば、複数の座標信号のうち最も多く検出されたものを、送信対象の座標信号として選択することができる。そして、送信対象の座標信号が選択されると、位置特定部360は、この選択された座標信号を、シスコン11を介して演出制御CPU13へ送信し(ステップ4307)、タイマをリスタートさせる(ステップ4308)。   When the timer value is larger than T (Yes in Step 4305), the position specifying unit 360 selects a coordinate signal to be transmitted from the coordinate signals detected by the coordinate detection process in Step 4304 (Step 4306). ). Since T is longer than the operation cycle of the position specifying unit 360, normally, when selecting a coordinate signal in step 4306, a plurality of coordinate signals detected in step 4304 are kept waiting without being transmitted. is there. Accordingly, in step 4306, a coordinate signal to be transmitted is selected based on an appropriate reference from the plurality of coordinate signals detected in step 4304. For example, the most detected one of the plurality of coordinate signals can be selected as the coordinate signal to be transmitted. When the coordinate signal to be transmitted is selected, the position specifying unit 360 transmits the selected coordinate signal to the effect control CPU 13 via the syscon 11 (step 4307), and restarts the timer (step 4307). 4308).

ステップ4308でタイマをリスタートさせた後、またはタイマ値がTより大きくなっていない場合(ステップ4305でNo)位置特定部360は、制御対象演出が終了したか否かを判断する(ステップ4309)。具体的には、図18(b)のステップ1813でシスコン11が送信した制御対象演出を終了させるコマンドを受信したか否かを判断する。なお、他の演出が開始されることにより現在の演出が終了する場合は、当該他の演出の開始コマンドを受信したか否かが判断される場合もある。制御対象演出が終了した場合は(ステップ4309でYes)、位置特定部360は、タイマをストップさせて(ステップ4310)、処理を終了する。
一方、制御対象演出が終了していない場合は(ステップ4309でNo)、タイマをストップさせることなく、処理を終了する。
After restarting the timer in step 4308, or when the timer value is not greater than T (No in step 4305), the position specifying unit 360 determines whether or not the control target effect has ended (step 4309). . Specifically, it is determined whether or not a command for terminating the control target effect transmitted by the syscon 11 is received in step 1813 of FIG. In addition, when the other production is started and the current production is ended, it may be determined whether a start command for the other production is received. When the control target effect ends (Yes in Step 4309), the position specifying unit 360 stops the timer (Step 4310) and ends the process.
On the other hand, if the control target effect has not ended (No in step 4309), the process ends without stopping the timer.

図44は、図43の座標検出処理(ステップ4304)の内容を示すフローチャートである。
この座標検出処理において、位置特定部360は、まず、X座標をカウントするための変数Kに1を代入する(ステップ4401)。そして、ステップ4412でKが3より大きいと判定されるまでKを1ずつ増やしながら各Kに対して、つまり、K=1、2、3に対して、以下の処理を行う。
FIG. 44 is a flowchart showing the contents of the coordinate detection process (step 4304) of FIG.
In this coordinate detection process, the position specifying unit 360 first substitutes 1 for a variable K for counting the X coordinate (step 4401). Then, the following processing is performed for each K, that is, for K = 1, 2, 3 while increasing K by 1 until it is determined in step 4412 that K is greater than 3.

まず、ランプ制御CPU24が、センサユニットSの測距センサを発光させ(ステップ4402)、センサユニットSから出力された検出信号を受信する(ステップ4403)。そして、位置特定部360は、センサユニットSから出力された検出信号が000信号であるか否かを判断する(ステップ4404)。 First, the lamp control CPU24 is caused to emit light ranging sensor of the sensor unit S K (step 4402), receives a detection signal outputted from the sensor unit S K (step 4403). The position specifying unit 360, the detection signal outputted from the sensor unit S K determines whether or not the 000 signal (step 4404).

センサユニットSから出力された検出信号が000信号でない場合(ステップ4404でNo)、位置特定部360は、次に、センサユニットSから出力された検出信号が001信号であるか否かを判断する(ステップ4405)。
センサユニットSから出力された検出信号が001信号である場合(ステップ4405でYes)、位置特定部360は、検知した領域のY座標Yに3を代入する(ステップ4406)。
If the detection signal outputted from the sensor unit S K is not 000 signal (No in step 4404), the position specifying unit 360 then whether or not the detected signal outputted from the sensor unit S K is 001 signal Judgment is made (step 4405).
If the detection signal outputted from the sensor unit S K is 001 signal (Yes in step 4405), the position specifying unit 360 substitutes 3 to Y-coordinate Y K of the detection area (step 4406).

一方、センサユニットSから出力された検出信号が001信号でない場合(ステップ4405でNo)、位置特定部360は、次に、センサユニットSから出力された検出信号が011信号であるか否かを判断する(ステップ4407)。
センサユニットSから出力された検出信号が011信号である場合(ステップ4407でYes)、位置特定部360は、検知した領域のY座標Yに2を代入する(ステップ4408)。
一方、センサユニットSから出力された検出信号が011信号でない場合(ステップ4407でNo)、センサユニットSから出力された信号は111信号であるので、位置特定部360は、検知した領域のY座標Yに1を代入する(ステップ4409)。
On the other hand, if the detection signal outputted from the sensor unit S K is not 001 signal (No in step 4405), the position specifying unit 360 then either detection signal outputted from the sensor unit S K is 011 signals not Is determined (step 4407).
If the detection signal outputted from the sensor unit S K is 011 signal (Yes in step 4407), the position specifying unit 360 substitutes 2 to Y-coordinate Y K of the detection area (step 4408).
On the other hand, if the detection signal outputted from the sensor unit S K is not 011 signal (No in Step 4407), since the signal outputted from the sensor unit S K is 111 signal, the position specifying unit 360, the detected areas of substitutes 1 for the Y-coordinate Y K (step 4409).

ステップ4406でY座標Yに3を代入した後、またはステップ4408でY座標Yに2を代入した後、あるいはステップ4409でY座標Yに1を代入した後、位置特定部360は、検知した領域の座標(K,Y)を座標信号としてRAMに記憶する(ステップ4410)。
ステップ4410で座標(K,Y)をRAMに記憶した後、またはセンサユニットSから出力された検出信号が000信号である場合(ステップ4404でYes)、位置特定部360は、Kを1加算し(ステップ4411)、Kが3より大きいか否かを判断する(ステップ4412)。Kが3より大きくない場合(ステップ4412でNo)、ステップ4402に戻り、Kが3より大きい場合(ステップ4412でYes)、処理を終了する。
After substituting 3 in the Y-coordinate Y K in step 4406, or after substituting 2 in the Y-coordinate Y K in step 4408, or after substituting 1 to Y coordinate Y K in step 4409, the position specifying unit 360, The coordinates (K, Y K ) of the detected area are stored in the RAM as coordinate signals (step 4410).
In step 4410 the coordinates (K, Y K) after storing the in the RAM, or if the detection signal outputted from the sensor unit S K is 000 signal (Yes in step 4404), the position specifying unit 360, the K 1 Addition is performed (step 4411), and it is determined whether K is larger than 3 (step 4412). If K is not greater than 3 (No in step 4412), the process returns to step 4402. If K is greater than 3 (Yes in step 4412), the process ends.

この後、位置特定部360は、タイマ値がTに達するまでの間にステップ4410でRAMに記憶された座標信号(K,Y)から所定の座標信号(例えば最も多く記憶された座標信号)を選択し、選択した座標信号を動作検出部370に送信する。そして、動作検出部370は、送信された座標信号に基づいて特定される動作が制御対象演出において要求される動作に一致するか否かを判定する動作判定処理を行う。 Thereafter, the position specifying unit 360 determines a predetermined coordinate signal (for example, the most stored coordinate signal) from the coordinate signal (K, Y K ) stored in the RAM in step 4410 until the timer value reaches T. And the selected coordinate signal is transmitted to the motion detection unit 370. Then, the motion detection unit 370 performs a motion determination process for determining whether or not the motion specified based on the transmitted coordinate signal matches the motion requested in the control target effect.

〔動作検出部の動作〕
次に、動作検出部370の動作について説明する。
動作検出部370は、上記のようにして特定されたセンサユニット171〜173による検知に基づく位置情報に基づき、制御対象演出において要求される動作(以下、操作対象動作)が行われた場合に、これを検出する。ここで、検出しようとする操作対象動作の情報(位置、経路、方向等)は、種々の方法により設定することができる。例えば、動作判定処理を実行するプログラム中に記述しても良いし、定義情報をメモリに記憶しても良い。本実施の形態では、動作テーブルとしてメモリに記憶しておくものとする。
[Operation of motion detector]
Next, the operation of the operation detection unit 370 will be described.
The motion detection unit 370 is based on the position information based on the detection by the sensor units 171 to 173 specified as described above, and when a motion required for the control target effect (hereinafter, operation target motion) is performed. This is detected. Here, the information (position, route, direction, etc.) of the operation target motion to be detected can be set by various methods. For example, it may be described in a program that executes an operation determination process, or definition information may be stored in a memory. In this embodiment, the operation table is stored in the memory.

図45は、このような動作テーブルの例を示した図である。
ここでは、制御対象演出において要求される操作対象動作として、遊技者が手を動かす動作を想定する。具体的には、遊技者が、遊技盤110の前面(透明板の手前のセンサユニット171〜173による検知範囲内)に手をかざして移動させる動作を検出する。図45に例示す動作テーブルには、手を動かすべき領域の座標が定義座標として保持されている。図示の例では、領域(3,1)、領域(2,2)、領域(1,3)の順に手を動かすべきことが定義されている。
FIG. 45 shows an example of such an operation table.
Here, an operation in which the player moves his / her hand is assumed as the operation target operation required in the control target effect. Specifically, the player detects an operation in which the player moves his / her hand over the front surface of the game board 110 (in the detection range of the sensor units 171 to 173 in front of the transparent plate). In the operation table illustrated in FIG. 45, the coordinates of the region where the hand is to be moved are held as defined coordinates. In the illustrated example, it is defined that the hand should be moved in the order of the region (3, 1), the region (2, 2), and the region (1, 3).

図46は、動作検出部370による動作判定処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでは、図45の動作テーブルで3つの領域の座標が定義されていることを前提に説明するが、これに限られるものではない。
この動作判定処理において、動作検出部370は、まず、図18(b)のステップ1813でシスコン11が送信した制御対象演出が開始されたか否かを判断する(ステップ4601)。図43を参照して説明した位置特定処理の場合と同様に、ここでは演出開始コマンドを受信したか否かを判断するものとする。演出開始コマンドを受信した場合(ステップ4601でYes)、動作検出部370は、動作テーブルのレコードのうち現在着目しているレコードを指定するレコード番号R(図45の動作テーブルにおけるNo.)に1を設定する(ステップ4602)。そして、制御対象演出を開始し(ステップ4603)、RAMにおいて演出中フラグをONにする(ステップ4604)。なお、図示しないが、このとき、座標信号を記憶するRAMの内容をクリアする処理も行うものとする。
FIG. 46 is a flowchart showing the content of the motion determination process by the motion detection unit 370. Here, the description is based on the assumption that the coordinates of the three regions are defined in the operation table of FIG. 45, but the present invention is not limited to this.
In this motion determination process, the motion detection unit 370 first determines whether or not the control target effect transmitted by the syscon 11 in step 1813 of FIG. 18B has been started (step 4601). As in the case of the position specifying process described with reference to FIG. 43, it is determined here whether or not an effect start command has been received. When the production start command is received (Yes in step 4601), the motion detection unit 370 sets 1 to the record number R (No. in the motion table in FIG. 45) that designates the currently focused record among the records in the motion table. Is set (step 4602). Then, the control target effect is started (step 4603), and the effect flag is turned on in the RAM (step 4604). Although not shown, at this time, processing for clearing the contents of the RAM that stores the coordinate signals is also performed.

図18(b)のステップ1813で演出開始コマンドを受信していない場合(ステップ4601でNo)、またはステップ4604で演出中フラグがONにされた後、動作検出部370は、RAMにおいて演出中フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ4605)。演出中フラグがONになっていない場合(ステップ4605でNo)、制御対象演出中でなく、ランプ制御CPU24から座標信号が送られてくることはないので、そのまま処理を終了する。   When the production start command is not received in step 1813 of FIG. 18B (No in step 4601), or after the production flag is turned ON in step 4604, the motion detection unit 370 displays the production flag in the RAM. It is determined whether or not is ON (step 4605). If the effect flag is not ON (No in step 4605), the control target effect is not being performed, and no coordinate signal is sent from the lamp control CPU 24, so the process ends.

一方、演出中フラグがONになっている場合(ステップ4605でYes)、動作検出部370は、位置特定部360から座標信号を受信したか否かを判断する(ステップ4606)。
座標信号を受信した場合(ステップ4606でYes)、次に、動作検出部370は、今回受信した座標信号が前回受信した座標信号から変化したか否かを判断する(ステップ4607)。前回受信した座標信号は、この動作判定処理の前回の実行時に、後述するステップ4611でRAMに記憶された座標信号である。なお、この制御対象演出中に初めて位置特定部360から座標信号を受信した際には、RAMに座標信号が記憶されていないので、今回受信した座標信号は前回受信した座標信号から変化したものと判断される。今回受信した座標信号が前回受信した座標信号から変化した場合(ステップ4607でYes)、これまでとは別の領域が検知されたことになるので、動作検出部370は、今回受信した座標信号により示される座標が動作テーブルのレコード番号Rにおける座標と一致するか否かを判断する(ステップ4608)。
On the other hand, when the effect flag is ON (Yes in step 4605), the motion detection unit 370 determines whether a coordinate signal is received from the position specifying unit 360 (step 4606).
If a coordinate signal has been received (Yes in step 4606), the motion detection unit 370 next determines whether the coordinate signal received this time has changed from the previously received coordinate signal (step 4607). The previously received coordinate signal is the coordinate signal stored in the RAM in step 4611 described later at the previous execution of this operation determination process. When the coordinate signal is received from the position specifying unit 360 for the first time during the control target effect, the coordinate signal is not stored in the RAM, so the coordinate signal received this time has changed from the previously received coordinate signal. To be judged. If the coordinate signal received this time has changed from the previously received coordinate signal (Yes in step 4607), an area different from the previous one has been detected, so that the motion detection unit 370 uses the coordinate signal received this time. It is determined whether or not the indicated coordinates match the coordinates in the record number R of the operation table (step 4608).

今回受信した座標信号により示される座標が動作テーブルのレコード番号Rにおける座標と一致した場合(ステップ4608でYes)、動作検出部370は、レコード番号Rに1加算して(ステップ4609)、レコード番号Rが3より大きくなったか否かを判断する(ステップ4610)。   When the coordinate indicated by the coordinate signal received this time coincides with the coordinate at the record number R in the operation table (Yes in step 4608), the operation detection unit 370 adds 1 to the record number R (step 4609), and the record number It is determined whether R is greater than 3 (step 4610).

今回受信した座標信号が前回受信した座標信号から変化していない場合(ステップ4607でNo)、またはレコード番号Rが3より大きくなっていない場合は(ステップ4610でNo)、引き続き、受信した座標信号と動作テーブルとの一致を検証する必要があるので、動作検出部370は、今回受信した座標信号をRAMに記憶する(ステップ4611)。   If the coordinate signal received this time has not changed from the previously received coordinate signal (No in step 4607), or if the record number R is not greater than 3 (No in step 4610), the received coordinate signal continues. Therefore, the motion detection unit 370 stores the coordinate signal received this time in the RAM (step 4611).

ステップ4606で座標信号を受信していないと判断された場合(ステップ4606でNo)、またはステップ4611で座標信号をRAMに記憶した後、動作検出部370は、制御対象演出が終了したか否かを判断する(ステップ4613)。具体的には、ここでは、図18(b)のステップ1813でシスコン11が送信した演出終了コマンドを受信したか否かを判断する。制御対象演出が終了していない場合(ステップ4613でNo)、引き続き、受信した座標信号に基づく処理を行う必要があるので、そのまま処理を終了する。   If it is determined in step 4606 that no coordinate signal has been received (No in step 4606), or after storing the coordinate signal in the RAM in step 4611, the motion detection unit 370 determines whether or not the control target effect has ended. Is determined (step 4613). Specifically, it is determined here whether or not an effect end command transmitted by the system controller 11 at step 1813 in FIG. If the control target effect has not ended (No in step 4613), it is necessary to continue processing based on the received coordinate signal, so the processing ends.

一方、ステップ4610でレコード番号Rが3を超えた場合は(ステップ4610でYes)、受信した座標信号により示される座標が動作テーブルの最後の座標まで一致し続けたことを意味するので、動作検出部370は、ランプ制御CPU24から送られた座標信号が遊技者の操作対象動作を表すものと判断し、制御対象演出において遊技者の操作を受け付けた場合に行われる演出(以下、操作時演出)を開始する(ステップ4612)。   On the other hand, if the record number R exceeds 3 in step 4610 (Yes in step 4610), it means that the coordinate indicated by the received coordinate signal has continued to match up to the last coordinate of the operation table, so that the operation is detected. The unit 370 determines that the coordinate signal sent from the lamp control CPU 24 represents the operation target operation of the player, and the effect performed when the player's operation is accepted in the control target effect (hereinafter referred to as an operation effect). Is started (step 4612).

また、ステップ4613で制御対象演出が終了したと判断された場合(ステップ4613でYes)、またはステップ4612で操作時演出を開始した後、あるいは今回受信した座標信号により示される座標が動作テーブルのレコード番号Rにおける座標と一致しなかった場合は(ステップ4608でNo)、受信した座標信号に基づく処理をこれ以上行わないので、動作検出部370は、演出中フラグをOFFにして(ステップ4614)、処理を終了する。   If it is determined in step 4613 that the control target effect has ended (Yes in step 4613), or after starting the operation effect in step 4612, or the coordinates indicated by the coordinate signal received this time are records in the operation table. If the coordinates do not match the coordinates in the number R (No in step 4608), no further processing based on the received coordinate signals is performed, so the motion detection unit 370 turns off the effect flag (step 4614), The process ends.

〔操作手段を用いた演出制御〕
次に、本実施の形態による操作手段を用いた演出制御について説明する。
本実施の形態のパチンコ遊技機100における演出制御部300は、センサユニット171〜173や演出ボタン161等の操作手段を用いた遊技者の入力操作に基づいて実行する演出を切り替える、演出制御を行う。本実施の形態では、複数の相異なる操作手段による操作が特定の手順で行われたことを条件として、演出の切り替えを行う。以下では、本実施の形態による演出制御の具体例として、センサユニット171〜173により検知される操作(第1の操作)、演出ボタン161の押下操作(第2の操作)が順に行われたことを条件として演出の切り替えを行う場合について説明する。
[Production control using operation means]
Next, production control using the operation means according to the present embodiment will be described.
The effect control unit 300 in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment performs effect control that switches effects to be executed based on the player's input operation using operation means such as the sensor units 171 to 173 and the effect buttons 161. . In the present embodiment, effects are switched on condition that an operation by a plurality of different operation means is performed in a specific procedure. In the following, as a specific example of the effect control according to the present embodiment, an operation (first operation) detected by the sensor units 171 to 173 and an operation of pressing the effect button 161 (second operation) are sequentially performed. A description will be given of the case where the effect is switched under the condition.

図47〜図49を参照して、さらに具体的に説明する。
図47は、演出制御において演出の切り替え手順を示すフローチャートであり、図48は、本実施の形態で設定される第1の操作の例を説明する図、図49は、本実施の形態で設定される第2の操作の例を説明する図である。
本実施の形態では、特別図柄の変動中等の所定の演出場面において、第1の操作を受け付け可能とする。すなわち、この第1の操作を受け付ける演出場面は、第1の操作に関する制御対象演出である。そして、この演出場面(制御対象演出の実行中)において第1の操作を受け付けると(ステップ4701、4702)、演出制御部300は、この制御対象演出における操作時演出を行う(ステップ4703)。
More specific description will be given with reference to FIGS. 47 to 49.
FIG. 47 is a flowchart showing a procedure for switching effects in effect control, FIG. 48 is a diagram for explaining an example of the first operation set in the present embodiment, and FIG. 49 is set in the present embodiment. It is a figure explaining the example of the 2nd operation performed.
In the present embodiment, it is possible to accept the first operation in a predetermined production scene such as when the special symbol is changing. That is, the effect scene that receives the first operation is a control target effect related to the first operation. When the first operation is accepted in this effect scene (during execution of the control target effect) (steps 4701 and 4702), the effect control unit 300 performs an operation-time effect in the control target effect (step 4703).

ここでは、上記のようにセンサユニット171〜173により検知される操作を第1の操作としているので、ステップ4702の第1の操作の受け付けは、図42に示した位置特定部360および動作検出部370により、図43〜図46を参照して説明した動作にしたがって行われる。図48に示す例では、遊技者が、図40に示したセンサユニット171〜173の検知範囲にかざした手を、領域(3,1)、領域(2,2)、領域(1,3)の順に動かす動作を第1の操作としている(図45に示した動作テーブルにより特定される動作に該当)。したがって、この動作が図42に示した操作受け付け手段により検知されると、操作時演出が開始される(図46のステップ4612参照)。なお、図48に示す第1の操作は例示に過ぎず、センサユニット171〜173により検知可能な種々の動作を第1の操作として設定して良い。   Here, since the operation detected by the sensor units 171 to 173 as described above is the first operation, the reception of the first operation in step 4702 is performed by the position specifying unit 360 and the operation detecting unit shown in FIG. By 370, the operation is performed according to the operation described with reference to FIGS. In the example shown in FIG. 48, the player holds his / her hand over the detection range of the sensor units 171 to 173 shown in FIG. 40, the region (3, 1), the region (2, 2), and the region (1, 3). The first movement is an operation that moves in this order (corresponding to the operation specified by the operation table shown in FIG. 45). Therefore, when this operation is detected by the operation accepting means shown in FIG. 42, an operation time effect is started (see step 4612 in FIG. 46). Note that the first operation shown in FIG. 48 is merely an example, and various operations that can be detected by the sensor units 171 to 173 may be set as the first operation.

本実施の形態では、第1の操作を受け付けたことにより実行される操作時演出として、遊技者に第2の操作を促す演出を行う。そして、この演出が行われている場面において、第2の操作を受け付け可能とする。すなわち、この第1の操作に基づく操作時演出は、第2の操作を受け付け可能であるという点において、第2の操作に関する制御対象演出と言える。そして、この演出場面(第1の操作に基づく操作時演出であり、第2の操作に関する制御対象演出の実行中)において第2の操作を受け付けると(ステップ4704、4705)、演出制御部300は、第2の操作を受け付けたことにより実行される演出を行う(ステップ4706)。この演出は、第2の操作を受け付けたことに基づく演出である点において、第2の操作に関する操作時演出と言える。   In the present embodiment, an effect that prompts the player to perform the second operation is performed as an operation-time effect that is executed when the first operation is received. Then, the second operation can be accepted in a scene where this effect is being performed. In other words, the operation-time effect based on the first operation can be said to be a control target effect related to the second operation in that the second operation can be accepted. When the second operation is received in this effect scene (the operation effect based on the first operation and the control target effect related to the second operation is being executed) (steps 4704 and 4705), the effect control unit 300 An effect that is executed by receiving the second operation is performed (step 4706). This effect can be said to be an operation-time effect related to the second operation in that it is an effect based on accepting the second operation.

図49に示す例では、第1の操作に基づく操作時演出として、画像表示部114に第2の操作を促す画像を表示した。ここでは、上記のように演出ボタン161の押下操作を第2の操作としているので、演出ボタン161の押下を促す画像が表示されている。なお、図49に示す例では、第2の操作を促す演出として、第2の操作の内容(演出ボタン161の押下)を示唆する画像と、操作を行うことを要求するメッセージとを画像表示部114に表示したが、この演出は例示に過ぎない。画像表示部114に画像を表示させる演出の場合、第2の操作を行うことを遊技者に促す内容であれば、どのようなものであっても良く、図49に示した画像には限定されない。また、図49に示す例では、第2の操作を、演出ボタン161を押下する操作としたが、演出ボタン161を複数回連打する操作や一定時間以上長押しする操作等としても良い。   In the example shown in FIG. 49, an image for prompting the second operation is displayed on the image display unit 114 as an operation-time effect based on the first operation. Here, since the pressing operation of the effect button 161 is the second operation as described above, an image that prompts the user to press the effect button 161 is displayed. In the example shown in FIG. 49, as an effect for prompting the second operation, an image indicating the content of the second operation (depression of the effect button 161) and a message requesting the operation are displayed on the image display unit. Although displayed in 114, this effect is merely an example. In the case of an effect for displaying an image on the image display unit 114, any content may be used as long as it prompts the player to perform the second operation, and the image is not limited to the image shown in FIG. . In the example shown in FIG. 49, the second operation is an operation of pressing the effect button 161, but may be an operation of repeatedly striking the effect button 161 a plurality of times, an operation of pressing and holding for a certain period of time, or the like.

また、画像表示部114に表示される画像以外の演出手段によって、第2の操作を促す演出を行っても良い。例えば、盤ランプ116の一部を、第2の操作に用いる操作手段を指し示すように配置しておき、これを点灯させる演出によって第2の操作を促すようにしても良い。また、画像/音響制御部310およびスピーカ156により、第2の操作を促す音声メッセージを出力するようにしても良い。さらに、これらの演出を組み合わせて、第2の操作を行うことを遊技者に促すようにしても良い。   In addition, an effect that prompts the second operation may be performed by effect means other than the image displayed on the image display unit 114. For example, a part of the panel lamp 116 may be arranged so as to indicate an operation means used for the second operation, and the second operation may be prompted by an effect of lighting this. Further, the image / sound control unit 310 and the speaker 156 may output a voice message that prompts the second operation. Further, these effects may be combined to prompt the player to perform the second operation.

以上のようにして、本実施の形態では、所定の演出場面(第1の演出に関する制御対象演出の実行中)において第1の操作が行われたことを条件として、第2の操作を促す演出を含む第1の特殊演出が実行される。そして、この第1の特殊演出(第1の操作に基づく操作時演出であり、第2の操作に関する制御対象演出)の実行中に第2の操作が行われたことを条件として、第2の特殊演出が実行される。このように、本実施の形態によれば、種類の異なる複数の操作手段による操作が所定の手順で行われた場合に、演出を、これらの操作が行われなかった場合に実行される演出とは異なる特殊演出に切り替えるという、複雑な演出制御が行われる。   As described above, in the present embodiment, an effect that prompts the second operation on condition that the first operation has been performed in a predetermined effect scene (during execution of the control target effect related to the first effect). A first special effect including is executed. The second operation is performed on the condition that the second operation is performed during the execution of the first special effect (the operation effect based on the first operation and the control target effect related to the second operation). Special effects are performed. As described above, according to the present embodiment, when an operation by a plurality of different types of operation means is performed in a predetermined procedure, the effect is an effect executed when these operations are not performed. Complex production control is performed, such as switching to a different special production.

一方、第1の操作が行われた後に第2の操作を促す演出を行うことにより、遊技者は次にどのような操作を行えば良いかを知ることができる。
このように、演出を切り替えるために要求される操作が複雑であり、かつ対話的に演出制御が進められることにより、遊技者は、演出および演出を制御するための操作に注意を集中することとなるため、より積極的に演出に参加しようとすることが期待される。
On the other hand, the player can know what operation should be performed next by performing an effect that prompts the second operation after the first operation.
In this way, the operation required for switching the production is complicated, and the production control is interactively advanced, so that the player concentrates attention on the operation for controlling the production and the production. Therefore, it is expected to participate more actively in the production.

なお、上述した本実施の形態では、第1の操作をセンサユニット171〜173により検知される操作とし、第2の操作を演出ボタン161の押下操作とした場合を例として、演出制御のための操作を説明したが、これら第1、第2の操作の内容は、上記の操作には限定されない。第1の操作として、センサユニット171〜173を用いた操作手段以外の操作手段による操作を設定しても良いし、第2の操作として、演出ボタン161以外の操作手段による操作を設定しても良い。第1の操作と第2の操作とを、同じ操作手段を用いた異なる操作として設定することも考えられる。   In the above-described embodiment, the case where the first operation is an operation detected by the sensor units 171 to 173 and the second operation is a pressing operation of the effect button 161 is taken as an example. Although the operations have been described, the contents of these first and second operations are not limited to the above operations. As a first operation, an operation by an operation means other than the operation means using the sensor units 171 to 173 may be set, and as a second operation, an operation by an operation means other than the effect button 161 may be set. good. It is also conceivable to set the first operation and the second operation as different operations using the same operation means.

また、上述した本実施の形態では、第2の操作として一種類の操作のみを設定したが、複数の異なる種類の操作(複数の異なる種類の操作手段を用いた操作を含む)を第2の操作として設定しても良い。この場合、第1の操作に関する制御対象演出が開始されてから第1の操作が行われた後の第1の特殊演出が開始されるまでの適当なタイミングで、複数の第2の操作のいずれを要求するかを決定する。そして、第1の特殊演出において、選択された第2の操作を促す演出を行う。このようにすれば、遊技者は、第1の操作を行って第1の特殊演出が開始されるまで第2の操作としてどのような操作が要求されるかがわからない。そのため、遊技者は、より一層、演出および演出を制御するための操作に注意を集中することとなり、積極的な演出への参加を促すことができる。   In the above-described embodiment, only one type of operation is set as the second operation. However, a plurality of different types of operations (including operations using a plurality of different types of operation means) are set in the second operation. It may be set as an operation. In this case, any of the plurality of second operations is performed at an appropriate timing from the start of the control target effect related to the first operation to the start of the first special effect after the first operation is performed. Decide what you want. Then, in the first special effect, an effect that prompts the selected second operation is performed. In this way, the player does not know what operation is required as the second operation until the first special effect is started by performing the first operation. Therefore, the player concentrates his attention on the operation for controlling the production and the production, and can encourage the participation in the production.

〔具体的な演出への適用例〕
パチンコ遊技機100では、画像表示部114に表示される演出画像や可動役物115等を用い、機種ごとに設定されたテーマに沿った様々な演出が行われる。そこで、パチンコ遊技機100のテーマに基づく具体的な演出に対し、本実施の形態による操作手段を用いた演出制御を適用することにより、演出に対する遊技者の興趣を一層高めることが期待できる。以下に、いくつかの演出への適用例を示す。
[Examples of specific application]
In the pachinko gaming machine 100, various effects according to the theme set for each model are performed using the effect image displayed on the image display unit 114, the movable accessory 115, and the like. Therefore, it can be expected that the player's interest in the effect is further enhanced by applying the effect control using the operation means according to the present embodiment to the specific effect based on the theme of the pachinko gaming machine 100. The following are examples of application to some effects.

パチンコ遊技機100の演出では、テーマにおける主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが対決する形式の演出(以下、対決型演出)が行われる場合がある。この種の演出には、キャラクタ同士が直接対峙する戦いの他、レースのような成果を競い合う演出等も含まれる。通常、対決型演出は、キャラクタ同士が戦ったり競い合ったりするシーン(以下、戦闘シーン)と、勝敗が決まるシーン(以下、決着シーン)とに分けることができる。そこで、本実施の形態における第1の操作を受け付ける演出場面(制御対象演出)として、例えば、画像表示部114に戦闘シーンを提示する。そして、第2の操作を受け付けたことにより実行される演出として、例えば、画像表示部114に決着シーンを提示する。   In the performance of the pachinko gaming machine 100, there may be an effect in a form in which the main character and the enemy character in the theme confront each other (hereinafter referred to as a confrontation type effect). This type of performance includes not only a battle where characters directly confront each other, but also a performance such as competition for results such as a race. Usually, the confrontation type effect can be divided into a scene in which characters fight or compete with each other (hereinafter, battle scene) and a scene in which victory or defeat is determined (hereinafter, determination scene). Therefore, for example, a battle scene is presented on the image display unit 114 as an effect scene (control target effect) for receiving the first operation in the present embodiment. Then, as an effect executed when the second operation is received, for example, a settlement scene is presented on the image display unit 114.

具体的な演出例として、キャラクタ同士が刀で戦う対決型演出を考える。また、第1の操作をセンサユニット171〜173により検知される操作とし、第2の操作を演出ボタン161の押下操作とする。この場合、例えば、キャラクタ同士が戦いを始めると遊技者の動作による第1の操作の受け付けが開始され、第1の操作に対応する遊技者の動作を検出しながら、戦闘シーンとして、つばぜり合いや刀を切り結ぶシーンが展開される。そして、第1の操作に基づく操作時演出(第2の操作に関する制御対象演出)を経て、第2の操作である演出ボタン161の押下が行われると、戦いの勝敗が決したり、勝敗が決することなく戦闘が終了したりする決着シーンが提示される。   As a specific production example, consider a confrontation type production in which characters fight with swords. In addition, the first operation is an operation detected by the sensor units 171 to 173, and the second operation is an operation of pressing the effect button 161. In this case, for example, when the characters start fighting, acceptance of the first operation by the player's motion is started, and the battle scene is detected while detecting the player's motion corresponding to the first operation. The scene that connects the two is developed. Then, when the operation button 161 that is the second operation is pressed through the operation-time effect based on the first operation (control target effect related to the second operation), the battle wins or loses is determined. An end-of-scene scene where the battle ends without any change is presented.

ここで、決着シーンの内容(勝敗など)については、抽選等の手段によって選択されるようにしても良いし、第1の操作や第2の操作との関連で選択するようにしても良い。後者の場合、例えば、第1の操作の実施時間や実施回数に基づいて決着シーンが選択されるようにすることができる。具体的には、第1の操作としての遊技者の動作が行われた時間が5秒未満ならば主人公キャラクタが倒される決着シーンが選択され、5秒以上10秒未満ならば勝敗が付かない決着シーンが選択され、10秒以上ならば主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す決着シーンが選択される、というような演出制御が考えられる。また、第1の操作としての遊技者の動作が1回行われたならば主人公キャラクタが倒される決着シーンが選択され、2回行われたならば勝敗が付かない決着シーンが選択され、3回行われたならば主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す決着シーンが選択される、というような演出制御が考えられる。   Here, the content of the settlement scene (win / lose etc.) may be selected by means such as lottery, or may be selected in relation to the first operation or the second operation. In the latter case, for example, the settlement scene can be selected based on the execution time and the number of executions of the first operation. Specifically, if the time of the player's action as the first operation is less than 5 seconds, a settlement scene in which the main character is defeated is selected. There can be a production control in which a scene is selected, and if the scene is 10 seconds or longer, a settlement scene in which the main character defeats the enemy character is selected. In addition, if the player's action as the first operation is performed once, a settlement scene in which the main character is defeated is selected, and if performed twice, a settlement scene without winning or losing is selected, and three times. If it is carried out, there can be a production control such that the final scene in which the main character defeats the enemy character is selected.

また、第1の操作や第2の操作が行われたタイミングに基づいて決着シーンが選択されるようにすることもできる。例えば、第1の操作に基づく操作時演出(第2の操作に関する制御対象演出)が開始されてから第2の操作である演出ボタン161の押下が行われるまでの時間が1秒以内であれば主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す決着シーンが選択され、1秒から3秒の間であれば勝敗が付かない決着シーンが選択され、3秒以上であれば主人公キャラクタが倒される決着シーンが選択される、というような演出制御が考えられる。   Also, the settlement scene can be selected based on the timing when the first operation or the second operation is performed. For example, if the time from when the operation-time effect based on the first operation (control target effect related to the second operation) is started to when the effect button 161 as the second operation is pressed is within 1 second. A settlement scene in which the main character defeats the enemy character is selected, a settlement scene that does not win or lose is selected if it is between 1 and 3 seconds, and a settlement scene in which the main character is defeated if it is 3 seconds or more. Production control such as

また、パチンコ遊技機100の演出では、上記のような対決型演出の他に、キャラクタ等の見た目の表現を時間経過に伴って変化させる形式の演出(以下、表現変化演出)が行われる場合がある。この種の演出には、キャラクタの表示色や形状が変化したり、キャラクタの周囲に表示される、キャラクタの精神状態等を表現する炎のようにゆらめく画像(いわゆるオーラ)の表示色が変化したりするものの他、画像表示部114に表示されている保留表示等の情報を示唆するための表示における表示色が変化する演出等も含まれる。表現変化演出では、時間経過に伴って表示色や形状が次第に変化していく動的な表現(以下、変動シーン)の後に、適当な表示色や形状に特定される静的な表現(以下、確定シーン)に移行するような演出が行われることが多い。そこで、本実施の形態における第1の操作を受け付ける演出場面(制御対象演出)として、例えば、画像表示部114に変動シーンを提示する。そして、第2の操作を受け付けたことにより実行される演出として、例えば、画像表示部114に確定シーンを提示する。   Further, in the production of the pachinko gaming machine 100, in addition to the confrontation-type production as described above, there may be a production in the form of changing the appearance of the character or the like over time (hereinafter, expression change production). is there. In this type of production, the display color or shape of the character changes, or the display color of the image (so-called aura) that is displayed around the character and flickers like a flame expressing the mental state of the character changes. In addition to the above, there are included effects such as a change in display color in the display for suggesting information such as the hold display displayed on the image display unit 114. In the expression change effect, after a dynamic expression (hereinafter referred to as a fluctuating scene) in which the display color and shape gradually change over time, a static expression (hereinafter referred to as an appropriate display color and shape) In many cases, an effect such as transition to a (confirmed scene) is performed. Therefore, for example, a change scene is presented on the image display unit 114 as an effect scene (control target effect) for receiving the first operation in the present embodiment. Then, for example, a confirmed scene is presented on the image display unit 114 as an effect executed by receiving the second operation.

具体的な演出例として、キャラクタの周囲にオーラを表示する表現変化演出を考える。また、第1の操作をセンサユニット171〜173により検知される操作とし、第2の操作を演出ボタン161の押下操作とする。この場合、例えば、キャラクタの周囲にオーラが表示されると遊技者の動作による第1の操作の受け付けが開始され、第1の操作に対応する遊技者の動作を検出しながら、変動シーンとして、オーラの表示色や形状が変化していく。具体的には、第1の操作が行われなければ、オーラの形状はゆらめくように変化するものの表示色は変わらず、第1の操作である遊技者の動作が検出されたならばオーラの表示色が変化する。そして、第1の操作に基づく操作時演出(第2の操作に関する制御対象演出)を経て、第2の操作である演出ボタン161の押下が行われると、オーラの表示色が、演出ボタン161が押下された時点で表示されていた表示色に確定する確定シーンが提示される。   As a specific effect example, consider an expression change effect that displays an aura around a character. In addition, the first operation is an operation detected by the sensor units 171 to 173, and the second operation is an operation of pressing the effect button 161. In this case, for example, when an aura is displayed around the character, acceptance of the first operation by the player's motion is started, and while detecting the player's motion corresponding to the first operation, The display color and shape of the aura changes. Specifically, if the first operation is not performed, the display color does not change although the shape of the aura changes so that the display of the aura is detected if the first operation of the player is detected. The color changes. Then, when an effect button 161 as the second operation is pressed through an operation-time effect based on the first operation (control target effect related to the second operation), the display color of the aura changes to the effect button 161. A confirmed scene to be confirmed in the display color displayed when the button is pressed is presented.

ここで、第1の操作や第2の操作との関連でオーラの表示色の変化の態様を変化させるようにしても良い。例えば、第1の操作が1回行われたならば、オーラの表示色が連続的に変化し始め、オーラの表示色の変動が継続したまま、適当なタイミングで第1の操作に基づく操作時演出(第2の操作に関する制御対象演出)に移行して第2の操作を受け付ける、というような演出制御が考えられる。また、予め設定された時間だけ第1の操作に関する制御対象演出を継続させ、その間に複数回の第1の操作を受け付け、第1の操作を受け付けるたびにオーラの表示色を変化させる、というような演出制御も考えられる。あるいは、第1の操作としての遊技者の動作が継続的に行われている間だけオーラの表示色を連続的に変化させるようにしても良い。   Here, the manner of changing the display color of the aura may be changed in relation to the first operation and the second operation. For example, if the first operation is performed once, the display color of the aura starts to change continuously, and the operation based on the first operation is performed at an appropriate timing while the display color of the aura continues to change. There can be a production control such as a production (control target production related to the second operation) and the reception of the second operation. In addition, the control target effect related to the first operation is continued for a preset time, a plurality of first operations are received during that time, and the display color of the aura is changed every time the first operation is received. Direct control is also conceivable. Alternatively, the display color of the aura may be continuously changed only while the player's operation as the first operation is continuously performed.

以上の例では、第1の操作や第2の操作に関連させて、第2の操作を受け付けたことにより実行される演出の内容を動的に特定したが、さらに、第1の操作に関連させて、第2の操作を受け付けるか否かを選択的に制御しても良い。以下に、具体的な演出制御の例を示す。また、上記の例では、第1の操作をセンサユニット171〜173により検知される操作とし、第2の操作を演出ボタン161の押下操作としたが、ここでは、第1の操作を演出ボタン161の長押しとし、第2の操作を演出ボタン161の短押しとする場合を例として説明する。   In the above example, the contents of the effect executed by receiving the second operation are dynamically specified in relation to the first operation and the second operation, but further, the contents are related to the first operation. Then, it may be selectively controlled whether or not the second operation is accepted. Below, the example of concrete production control is shown. In the above example, the first operation is an operation detected by the sensor units 171 to 173 and the second operation is a pressing operation of the effect button 161. However, here, the first operation is the effect button 161. An example will be described in which a long press is performed and the second operation is a short press of the effect button 161.

具体的な演出例として、第1の操作に関する制御対象演出において、第1の操作である演出ボタン161の長押しが行われると、画像表示部114に、演出ボタン161が所定の時間をかけて出現する動画が表示される演出を考える。ここで、第1の操作である長押しは、例えば、演出ボタン161を10秒間押し続けることとする。そして、第1の操作として認識される10秒間の長押しが行われ、画像表示部114に演出ボタン161の画像が完全に表示されると、第1の操作に基づく操作時演出(第2の操作に関する制御対象演出)に移行して第2の操作である演出ボタン161の短押しを受け付ける。   As a specific effect example, in the control target effect related to the first operation, when the effect button 161 that is the first operation is long pressed, the effect button 161 takes a predetermined time on the image display unit 114. Consider an effect in which an appearing video is displayed. Here, the long press that is the first operation is, for example, that the effect button 161 is continuously pressed for 10 seconds. Then, when a long press for 10 seconds recognized as the first operation is performed and the image of the effect button 161 is completely displayed on the image display unit 114, an operation-time effect based on the first operation (second The control target effect relating to the operation is shifted to a short press of the effect button 161 as the second operation.

一方、長押しの時間が10秒未満の場合は、画像表示部114に表示される動画は、演出ボタン161の画像が完全に表示されることなく終了し、演出は第1の操作に基づく操作時演出(第2の操作に関する制御対象演出)に移行せず、第2の操作である演出ボタン161の短押しも受け付けない。   On the other hand, when the long press time is less than 10 seconds, the moving image displayed on the image display unit 114 ends without the image of the effect button 161 being completely displayed, and the effect is an operation based on the first operation. It does not shift to the time effect (control target effect related to the second operation), and the short press of the effect button 161 as the second operation is not accepted.

なお、上記の演出制御において、第1の操作として、演出ボタン161の長押しの代わりに演出ボタン161の連打としても良い。この場合、第1の操作である連打は、例えば、演出ボタン161を所定回数(例えば10回)押下することとする。そして、10回の連打が行われれば、第1の操作に基づく操作時演出(第2の操作に関する制御対象演出)に移行し、連打の回数が10回未満の場合は、第1の操作に基づく操作時演出(第2の操作に関する制御対象演出)に移行しない。   In the above-described effect control, as the first operation, the effect button 161 may be repeatedly hit instead of the long press of the effect button 161. In this case, the continuous operation as the first operation is, for example, that the effect button 161 is pressed a predetermined number of times (for example, 10 times). If ten consecutive hits are made, the operation shifts to an operation-time effect based on the first operation (control target effect related to the second operation). If the number of consecutive hits is less than ten, the first operation is performed. It does not shift to the operation time effect (control target effect related to the second operation).

以上のように、第1の操作や第2の操作に関連させて、第2の操作を受け付けたことにより実行される演出の内容を動的に特定する制御や、第1の操作に関連させて第2の操作を受け付けるか否かを決定する制御を行うことにより、遊技者は、第1の操作や第2の操作を行う際に、操作に対するより一層の集中を要することとなる。そのため、演出に対する遊技者の積極的な参加を促すことができる。   As described above, in relation to the first operation and the second operation, the content that is executed by receiving the second operation is dynamically specified, and the control is related to the first operation. By performing the control to determine whether or not to accept the second operation, the player needs more concentration on the operation when performing the first operation or the second operation. Therefore, it is possible to encourage the player to actively participate in the production.

〔応用例〕
上記の例では、第1の操作を検出する操作手段をセンサユニット171〜173、位置特定部360および動作検出部370を含む動作検出手段とし、第2の操作を検出する操作手段を演出ボタン161とした。これに対し、第1の操作を検出する操作手段または第2の操作を検出する操作手段として、第1の実施の形態において説明した演出タッチ部162を適用することができる。
[Application example]
In the above example, the operation means for detecting the first operation is an operation detection means including the sensor units 171 to 173, the position specifying unit 360, and the action detection unit 370, and the operation means for detecting the second operation is the effect button 161. It was. On the other hand, the effect touch part 162 described in the first embodiment can be applied as an operation means for detecting the first operation or an operation means for detecting the second operation.

〔操作手段の操作を契機として行う演出の制御例〕
上記の例では、複数の相異なる操作手段による操作が特定の手順で行われたことを条件として、演出の切り替えを行う演出制御について説明したが、以下では、複数の操作手段を用いた他の演出制御の例を説明する。なお、以下の演出制御例では、操作手段として演出タッチ部162と演出ボタン161とを用いた場合を例として説明する。
[Examples of production control performed when the operation means is operated]
In the above example, the production control that switches production on the condition that the operation by a plurality of different operation means was performed in a specific procedure has been described, but in the following, other operations using a plurality of operation means are used. An example of effect control will be described. In the following effect control example, a case where the effect touch unit 162 and the effect button 161 are used as operation means will be described as an example.

図50−1は、複数の相異なる操作手段を用いた演出制御の一例を示す図である。
この演出では、操作手段である演出タッチ部162および演出ボタン161のいずれかに対する操作を受け付けるものとする。具体的には、第1演出において演出タッチ部162または演出ボタン161の操作指示が行われる。具体的には、例えば、演出タッチ部162の操作指示であれば、図50−1(a)に示す例のように、演出タッチ部162の画像や「タッチパネルにタッチ」、「タッチパネルを擦れ」等の要求する操作内容を示すメッセージを画像表示部114のLCD28に表示したり、音声出力したりする。また、演出ボタン161の操作指示であれば、図50−1(b)に示す例のように、演出ボタン161の画像や「ボタンを押せ」、「ボタンを長押ししろ」等の要求する操作内容を示すメッセージを画像表示部114のLCD28に表示したり、音声出力したりする。そして、要求された操作が行われたことを契機として、第2演出が実行される。
FIG. 50A is a diagram illustrating an example of effect control using a plurality of different operation means.
In this effect, it is assumed that an operation on either the effect touch unit 162 or the effect button 161 that is an operation means is received. Specifically, an operation instruction for the effect touch unit 162 or the effect button 161 is performed in the first effect. Specifically, for example, in the case of an operation instruction for the effect touch unit 162, an image of the effect touch unit 162, “touch the touch panel”, and “rub the touch panel” as in the example illustrated in FIG. A message indicating the requested operation content is displayed on the LCD 28 of the image display unit 114, or is output as a voice. In the case of an operation instruction for the effect button 161, as shown in the example of FIG. 50-1 (b), an operation requesting an image of the effect button 161, “Press the button”, “Press and hold the button”, or the like. A message indicating the contents is displayed on the LCD 28 of the image display unit 114 or is output as a sound. Then, the second effect is executed when the requested operation is performed.

この演出において、操作手段の操作後に行われる第2演出は、演出タッチ部162の操作に応じて行われる場合と、演出ボタン161の操作に応じて行われる場合とで同じ演出態様の演出を行う制御とすることも可能であるし、異なる演出態様の演出を行う制御とすることも可能である。いずれの制御を行うかは、演出の内容や実行条件等に基づいて設定することができる。例えば、特別図柄変動時の演出として適用する場合、少なくとも第2演出の尺(第2演出を行うために要する時間)を統一する必要がある。   In this effect, the second effect performed after the operation of the operation means performs the same effect in the case where the second effect is performed according to the operation of the effect touch unit 162 and the case where the second effect is performed according to the operation of the effect button 161. It is also possible to set the control, or it is possible to set the control so as to produce different effects. Which control is to be performed can be set based on the contents of the production, the execution conditions, and the like. For example, when applied as an effect at the time of special symbol fluctuation, it is necessary to unify at least the scale of the second effect (the time required to perform the second effect).

具体的な演出の例としては、例えば、図42を参照して説明した疑似連続予告と滑り制御を行う演出に適用することが考えられる。すなわち、装飾図柄の変動表示中に演出タッチ部162または演出ボタン161の操作を指示する第1演出を行う。そして、操作指示にしたがって演出タッチ部162または演出ボタン161の操作が行われたならば、第2演出として、仮停止を経て疑似連続予告を行ったり、滑り制御を行ったりする。また、演出タッチ部162の操作指示が行われた場合と、演出ボタン161の操作指示が行われた場合とで異なる演出態様の第2演出を行う例として、演出タッチ部162の操作指示に応じて操作が行われた場合は第2演出として疑似連続予告を行い、演出ボタン161の操作指示に応じて操作が行われた場合は第2演出として滑り制御を行うようにしても良い。反対に、演出タッチ部162の操作指示に応じて操作が行われた場合は第2演出として滑り制御を行い、演出ボタン161の操作指示に応じて操作が行われた場合は第2演出として疑似連続予告を行うようにしても良い。   As an example of a specific effect, for example, it is conceivable to apply the effect to the pseudo continuous notice and the slip control described with reference to FIG. That is, the first effect instructing the operation of the effect touch unit 162 or the effect button 161 is performed during the decorative symbol variation display. And if operation of the production | presentation touch part 162 or the production | generation button 161 is performed according to the operation instruction | indication, a pseudo | simulation continuous notice will be performed as a 2nd production through a temporary stop, or slip control will be performed. Moreover, according to the operation instruction of the production touch part 162 as an example which performs the 2nd production of the production mode different when the operation instruction of the production touch part 162 is performed and when the operation instruction of the production button 161 is performed. When the operation is performed, pseudo continuous notice is performed as the second effect, and when the operation is performed according to the operation instruction of the effect button 161, the slip control may be performed as the second effect. On the contrary, when an operation is performed according to the operation instruction of the effect touch unit 162, slip control is performed as the second effect, and when an operation is performed according to the operation instruction of the effect button 161, the second effect is simulated. You may make it perform a continuous notice.

さらにまた、演出タッチ部162の操作指示に応じて操作が行われた場合は第2演出として疑似連続予告が行われる確率が高く、滑り制御が行われる確率が低くなるように制御し、演出ボタン161の操作指示に応じて操作が行われた場合は第2演出として滑り制御が行われる確率が高く、疑似連続予告が行われる確率が低くなるように制御しても良い。反対に、演出タッチ部162の操作指示に応じて操作が行われた場合は第2演出として滑り制御が行われる確率が高く、疑似連続予告が行われる確率が低くなるように制御し、演出ボタン161の操作指示に応じて操作が行われた場合は第2演出として疑似連続予告が行われる確率が高く、滑り制御が行われる確率が低くなるように制御しても良い。
すなわち、演出タッチ部162の操作指示の場合と演出ボタン161の操作指示の場合とで、擬似連になる期待度を互いに異ならしめる制御である。例えば、演出タッチ部162の操作指示の場合に、演出ボタン161の操作指示の場合よりも擬似連に行き易い制御や、逆に擬似連に行き難い制御が考えられる。また、演出タッチ部162の操作指示の場合に、演出ボタン161の操作指示の場合よりも擬似連の回数が多くなるような制御も考えられる。また、演出ボタン161の操作指示の場合の方がガセが多い(スベリが多い)ようにする制御も考えられる。
Furthermore, when an operation is performed in response to an operation instruction of the effect touch unit 162, the control is performed such that the probability that the pseudo continuous notice is performed as the second effect is high and the probability that the slip control is performed is low. When an operation is performed according to the operation instruction 161, the probability that the slip control is performed as the second effect is high, and the probability that the pseudo continuous notice is performed may be controlled to be low. On the other hand, when an operation is performed according to the operation instruction of the effect touch unit 162, the probability that the slip control is performed as the second effect is high, and the probability that the pseudo continuous notice is performed is controlled to be low, and the effect button When an operation is performed in response to the operation instruction 161, the probability that a pseudo continuous notice is performed as the second effect is high, and the probability that the slip control is performed may be controlled to be low.
That is, this is control for making the expectation of pseudo-continuity different between an operation instruction of the effect touch unit 162 and an operation instruction of the effect button 161. For example, in the case of an operation instruction of the effect touch unit 162, a control that is easier to go to the pseudo-continuous than a case of the operation instruction of the effect button 161, or conversely, a control that is difficult to go to the pseudo-continuous can be considered. Further, in the case of an operation instruction for the effect touch unit 162, a control in which the number of pseudo-reams is greater than that in the case of an operation instruction for the effect button 161 is also conceivable. In addition, it is possible to control so that there are more lumps (more slips) in the case of an operation instruction of the effect button 161.

また、敢えて、演出タッチ部162の操作指示に応じて操作が行われた場合と演出ボタン161の操作指示に応じて操作が行われた場合とで、疑似連続予告や滑り制御が行われる確率が同じになるように制御することも可能である。
また、演出タッチ部162の操作指示に応じて操作が行われた場合と演出ボタン161の操作指示に応じて操作が行われた場合とで、同じ予告演出をしたり、期待度も同じにしたりする制御例も考えられる。
In addition, there is a probability that pseudo continuous notice or slip control is performed when an operation is performed according to an operation instruction of the effect touch unit 162 and when an operation is performed according to an operation instruction of the effect button 161. It is also possible to control to be the same.
In addition, when the operation is performed according to the operation instruction of the effect touch unit 162 and when the operation is performed according to the operation instruction of the effect button 161, the same notice effect is given, and the expectation is the same. A control example is also conceivable.

なお、第1演出において指示した操作が行われなかった場合や、指示した操作とは異なる操作(異なる操作手段による操作を含む)が行われた場合、所定時間経過後に自動的に第2演出を開始するようにしても良い。また、第2演出を実行せず、所定時間第1演出を行った後に第1演出を終了しても良い。   In addition, when the operation instructed in the first effect is not performed, or when an operation different from the instructed operation (including an operation by a different operation unit) is performed, the second effect is automatically performed after a predetermined time elapses. It may be started. Alternatively, the first effect may be terminated after the first effect is performed for a predetermined time without executing the second effect.

ここで、第1演出における変形例について説明する。第1演出では、演出タッチ部162または演出ボタン161の操作指示が行われることとしたが、この操作指示の表示態様と第2演出の内容とを関連付けて制御することが考えられる。具体的には、例えば、図42を参照して説明した疑似連続予告と滑り制御とを行う装飾図柄の変動演出において、第1演出の表示態様として、操作指示のための表示画像を一つの操作手段に対して複数用意する。また、第2演出として疑似連続予告および滑り制御の何れかが選択的に行われる。そして、第1演出で用いられる表示画像の種類に応じて、第2演出で疑似連続予告が行われる可能性が異なるように制御する。   Here, a modified example of the first effect will be described. In the first effect, the operation instruction of the effect touch unit 162 or the effect button 161 is performed. However, it is conceivable to control the display mode of the operation instruction in association with the content of the second effect. Specifically, for example, in the decorative design variation effect that performs the pseudo-continuous notice and the slip control described with reference to FIG. 42, the display image for the operation instruction is operated as one operation as the display mode of the first effect. Prepare a plurality of means. Also, as the second effect, either pseudo continuous notice or slip control is selectively performed. And control is performed so that the possibility of the pseudo continuous notice being performed in the second effect differs according to the type of display image used in the first effect.

図50−2は、第1演出で表示される操作指示のための表示画像の例を示す図である。
図50−2に示す例において、図50−2(a)および図50−2(b)は、演出タッチ部162の操作指示を行う第1演出の例を示し、図50−2(c)および図50−2(d)は、演出ボタン161の操作指示を行う第2演出の例を示す。
図50−2(a)の表示画像50aと図50−2(b)の表示画像50bとを比較すると、表示画像50aは表示画像50bよりもLCD28の画面に対するサイズが大きい。そして、第1演出において表示画像50aが表示された場合は、表示画像50bが表示された場合よりも高い確率で、第2演出において疑似連続予告が行われるように制御する。
また、図50−2(c)の表示画像50cと図50−2(d)の表示画像50dとを比較すると、表示画像50cは表示画像50dよりもLCD28の画面に対するサイズが大きい。そして、第1演出において表示画像50cが表示された場合は、表示画像50dが表示された場合よりも高い確率で、第2演出において疑似連続予告が行われるように制御する。
このようにすれば、第1演出において表示画像50aや表示画像50cが表示された時点で、第2演出において疑似連続予告が行われる可能性が高いことを示唆することができる。なお、図50−2に示した例では、第1演出の表示態様として表示画像のサイズが異なる例を示したが、サイズの他、第1演出における表示画像の形状や色等、視認により識別可能な種々の表示態様を異ならせても良い。
FIG. 50B is a diagram illustrating an example of a display image for an operation instruction displayed in the first effect.
50-2, FIG. 50-2 (a) and FIG. 50-2 (b) show the example of the 1st production which performs the operation instruction of the production touch part 162, and FIG. 50-2 (c). And FIG. 50-2 (d) shows the example of the 2nd effect which performs the operation instruction of the effect button 161. FIG.
When comparing the display image 50a of FIG. 50-2 (a) with the display image 50b of FIG. 50-2 (b), the display image 50a is larger in size with respect to the screen of the LCD 28 than the display image 50b. Then, when the display image 50a is displayed in the first effect, control is performed such that the pseudo continuous notice is performed in the second effect with a higher probability than when the display image 50b is displayed.
Further, when the display image 50c of FIG. 50-2 (c) is compared with the display image 50d of FIG. 50-2 (d), the display image 50c is larger in size with respect to the screen of the LCD 28 than the display image 50d. Then, when the display image 50c is displayed in the first effect, control is performed such that the pseudo continuous notice is performed in the second effect with a higher probability than when the display image 50d is displayed.
In this way, when the display image 50a and the display image 50c are displayed in the first effect, it can be suggested that there is a high possibility that a pseudo-continuous notice will be performed in the second effect. In the example shown in FIG. 50-2, an example in which the size of the display image is different as the display mode of the first effect is shown. However, in addition to the size, the shape and color of the display image in the first effect are identified by visual recognition. Various possible display modes may be varied.

また、図50−2(a)の表示画像50aと図50−2(c)の表示画像50cとを参照すると、LCD28の画面に対するサイズが変わらないものの、操作指示の内容が互いに異なるものである。そして、表示画像50aが表示される場合と表示画像50cが表示される場合とで、期待度が異なるように制御することが考えられる。すなわち、操作指示の内容に応じて、期待度を異ならしめる制御を実行するものである。   Further, referring to the display image 50a of FIG. 50-2 (a) and the display image 50c of FIG. 50-2 (c), although the size of the screen of the LCD 28 is not changed, the contents of the operation instructions are different from each other. . Then, it can be considered that the degree of expectation is controlled differently when the display image 50a is displayed and when the display image 50c is displayed. That is, control for varying the degree of expectation is executed according to the content of the operation instruction.

さて、上記の複数の相異なる操作手段を用いた演出制御において、第1演出における操作指示とは異なる操作手段による操作(以下、別操作)が行われた場合に、その別操作を有効な操作として受け付けて第2演出を実行することが考えられる。ただし、別操作が行われたときに実行される第2演出を、第1演出で指示された正しい操作が行われたときに実行される第2演出とは異なる演出態様としても良い。
また、当然ながら、間違って別操作が行われた場合に、その別操作を有効な操作として受け付けない制御例が考えられる。また、別操作を有効な操作として受け付ける場合に、演出タッチ部162のLCD163には反映しない(切り換わらない)ものの、画像表示部114のLCD28には反映される制御例も考えられ、その逆すなわちLCD163には反映されるものの、LCD28には反映されない制御例も考えられる。
Now, in the effect control using the plurality of different operation means, when an operation by the operation means different from the operation instruction in the first effect (hereinafter referred to as another operation) is performed, the different operation is effective operation. It is conceivable that the second effect is executed. However, the second effect that is executed when another operation is performed may be an effect mode different from the second effect that is performed when the correct operation instructed in the first effect is performed.
Naturally, there is a control example in which another operation is not accepted as an effective operation when another operation is performed by mistake. In addition, when another operation is accepted as an effective operation, a control example that does not reflect (does not switch) on the LCD 163 of the effect touch unit 162 but is reflected on the LCD 28 of the image display unit 114 is conceivable. A control example that is reflected in the LCD 163 but not reflected in the LCD 28 is also conceivable.

図50−3は、第1演出で指示された正しい操作が行われた時の第2演出の例を示す図である。
図50−3に示す例において、まず、図50−3(a)に示すように、「確変!」の画像41(破線で表示)と中塗り円の画像43とが併せてLCD28およびLCD163に表示される。また、LCD28には、第1演出による表示として、「タッチパネルを擦れ」という文字が表示される。そして、この第1演出により表示された操作指示に応じて遊技者が演出タッチ部162を操作(正しい操作)すると、図50−3(b)に示すように、演出タッチ部162の接触位置に対応するLCD163の画面位置およびLCD28の画面位置に単位消去面積の領域51が表示される。
FIG. 50C is a diagram illustrating an example of the second effect when the correct operation instructed in the first effect is performed.
In the example shown in FIG. 50-3, first, as shown in FIG. 50-3 (a), the “probability!” Image 41 (displayed with a broken line) and the intermediate circle image 43 are displayed on the LCD 28 and the LCD 163 together. Is displayed. In addition, the LCD 28 displays characters “rub the touch panel” as a display by the first effect. Then, when the player operates the effect touch unit 162 (correct operation) in accordance with the operation instruction displayed by the first effect, the contact position of the effect touch unit 162 is set as shown in FIG. 50-3 (b). A region 51 having a unit erase area is displayed at the corresponding screen position of the LCD 163 and the screen position of the LCD 28.

次に、遊技者が演出タッチ部162の入力領域R(図28参照)をなぞる(擦る)と、その軌跡に応じて消去演出が行われ、LCD163の表示において帯状部分53がタッチ操作の軌跡の方向に伸びる。LCD28においても、同様の表示による演出が行われる。そして、LCD163およびLCD28において領域51が領域54の位置に達すると、図50−3(c)に示すように、画像表示部114のLCD28において中塗り円の画像43が消失し、中塗り円の画像43に隠されていた「確変!」の画像41の表示のみが残って遊技者に視認されるようになる。すなわち、図50−3に示す演出例では、遊技者による演出タッチ部162へのタッチ操作が閾値として設定された所定量(図示の例では領域51から領域54へ移動する量)に達したならば、画像表示部114のLCD28の表示においては強制的に消去演出を完了させる。   Next, when the player traces (rubs) the input area R (see FIG. 28) of the effect touch unit 162, an erase effect is performed according to the trajectory, and the band-like portion 53 on the display of the LCD 163 indicates the trajectory of the touch operation. Extend in the direction. A similar display effect is also performed on the LCD 28. When the area 51 reaches the position of the area 54 in the LCD 163 and the LCD 28, as shown in FIG. 50-3 (c), the intermediate circle image 43 disappears in the LCD 28 of the image display unit 114, and the intermediate circle Only the display of the image 41 of “probability!” Hidden in the image 43 remains and is visible to the player. That is, in the effect example shown in FIG. 50-3, if the touch operation by the player on the effect touch part 162 reaches a predetermined amount (the amount of movement from the region 51 to the region 54 in the example shown) as a threshold value. For example, in the display on the LCD 28 of the image display unit 114, the erasing effect is forcibly completed.

図50−4は、第1演出で指示された操作とは異なる別操作が行われた時の第2演出の例を示す図である。
図50−4に示す例において、まず、図50−4(a)に示すように、「確変!」の画像41(破線で表示)と中塗り円の画像43とが併せてLCD28およびLCD163に表示される。また、LCD28には、第1演出による表示として、「タッチパネルを擦れ」という文字が表示される。ここで、この第1演出により表示された操作指示に対する別操作(演出ボタン161の操作)が行われると、図50−4(b)に示すように、LCD28およびLCD163の何れも表示は変化しない。ただし、別操作は、第2演出を行う契機として受け付けられている(有効である)。そして、一定時間経過後に、正しい操作が行われた場合と同様に、図50−4(c)に示すように、画像表示部114のLCD28において中塗り円の画像43が消失し、中塗り円の画像43に隠されていた「確変!」の画像41の表示のみが残って遊技者に視認されるようになる。
FIG. 50D is a diagram illustrating an example of the second effect when another operation different from the operation instructed in the first effect is performed.
In the example shown in FIG. 50-4, first, as shown in FIG. 50-4 (a), an image 41 “displayed with a broken line” and an intermediate circle image 43 are displayed on the LCD 28 and the LCD 163 together. Is displayed. In addition, the LCD 28 displays characters “rub the touch panel” as a display by the first effect. Here, when another operation (operation of the effect button 161) is performed in response to the operation instruction displayed by the first effect, the display of both the LCD 28 and the LCD 163 does not change as shown in FIG. 50-4 (b). . However, another operation is accepted (effective) as an opportunity to perform the second effect. Then, as in the case where a correct operation is performed after a lapse of a certain time, as shown in FIG. 50-4 (c), the intermediate circle image 43 disappears on the LCD 28 of the image display unit 114, and the intermediate circle Only the display of the image 41 of “probability!” That was hidden in the image 43 remains and is visible to the player.

なお、上記の例では、別操作が行われた場合の第2演出の実行態様として、一定時間経過後に(すなわち、時間をずらして)第2演出による表示を行った。しかしながら、別操作が行われた場合の第2演出の実行態様は、上記の例には限られない。例えば、演出ボタン161による別操作が行われる度に、所定の大きさの小領域ずつ中塗り円の画像43を消去していくようにしても良い。また、別操作として、演出ボタン161の長押しや複数回の連打等、ある程度の時間を要する操作を受け付けて、正しい操作を行った場合よりも遅れて第2演出による表示が行われるようにしても良い。   In the above example, as the execution mode of the second effect when another operation is performed, the display by the second effect is performed after a certain period of time (that is, by shifting the time). However, the execution mode of the second effect when another operation is performed is not limited to the above example. For example, each time a different operation is performed using the effect button 161, the intermediate circle image 43 may be erased by a small area of a predetermined size. Also, as another operation, an operation that requires a certain amount of time, such as a long press of the effect button 161 or a plurality of repeated hits, is accepted, and the display by the second effect is performed later than when the correct operation is performed. Also good.

また、正しい操作として演出タッチ部162に対する操作が設定されており、別操作として演出ボタン161の操作が行われた場合について説明したが、反対の場合にも同様に制御することが考えられる。すなわち、正しい操作として演出ボタン161に対する操作が設定されており、別操作として演出タッチ部162の操作が行われた場合についても同様に、正しい操作が行われた場合とは異なる態様で第2演出を実行するように制御することができる。
また、別操作をする場合にその操作を受け付ける(有効になる)ものの、反映しないという制御例も考えられる。
Moreover, although the operation with respect to the production | presentation touch part 162 was set as correct operation and the operation of the production | production button 161 was performed as another operation, it is possible to control similarly in the opposite case. That is, when the operation for the effect button 161 is set as a correct operation and the operation of the effect touch unit 162 is performed as a separate operation, the second effect is different from the case where the correct operation is performed. Can be controlled to execute.
A control example is also conceivable in which another operation is accepted (valid) but not reflected.

以上の例では、第1演出において一つの操作手段の操作指示が行われ、操作指示に従った正しい操作が行われた場合と別操作が行われた場合の第2演出について説明したが、第1演出において複数の操作手段の操作指示を行い、遊技者により行われた操作に応じて第2演出を行う演出制御が考えらえる。この場合、実行された操作に応じて相異なる態様の第2演出を行うようにすれば、遊技者は所望する第2演出を実行させるために操作を選択的に行うことができる。なお、どちらの操作を選択しても同じ演出が行われるように制御することも可能である。   In the above example, the operation instruction of one operation means is performed in the first effect, and the second effect in the case where the correct operation according to the operation instruction is performed and the case where another operation is performed is described. It is conceivable to perform an effect control in which a plurality of operation means are instructed in one effect and the second effect is performed in accordance with the operation performed by the player. In this case, the player can selectively perform the operation in order to execute the desired second effect by performing the second effect in a different mode according to the executed operation. It is also possible to control so that the same effect is performed regardless of which operation is selected.

図50−5は、複数の操作手段の操作指示と選択された操作に応じて行われる演出の例を示す図である。
ここでは、特別図柄変動時の演出として第1演出および第2演出が行われ、第2演出としてリーチ演出が行われる場合を例として説明する。第2演出としてのリーチ演出は、操作された操作手段に応じて異なる演出が行われるが、何れのリーチ演出も尺(リーチ演出を行うために要する時間)を統一しておくことにより、何れかのリーチ演出を選択的に行うことができる。
FIG. 50-5 is a diagram illustrating an example of effects performed in response to operation instructions from a plurality of operation means and selected operations.
Here, a case where the first effect and the second effect are performed as the effects at the time of the special symbol change and the reach effect is performed as the second effect will be described as an example. The reach effect as the second effect is different depending on the operated operating means, and any reach effect is obtained by unifying the scale (time required for performing the reach effect). Reach production can be performed selectively.

図50−5に示す例において、まず、図50−5(a)に示すように、第1演出による表示として、演出タッチ部162の操作指示と演出ボタン161の操作指示とが画像表示部114のLCD28に表示される。ここで、演出タッチ部162の操作が行われると、図50−5(b)に示すように、リーチ演出Aが行われる。一方、演出ボタン161の操作が行われると、図50−5(c)に示すように、リーチ演出Bが行われる。なお、図50−5に示す例では、第1演出による表示として、演出タッチ部162の操作指示と演出ボタン161の操作指示とが表示されることとしたが、何れか一方が選択的に表示されるようにしても良い。この場合、どちらの操作手段に対する操作指示の表示が行われた場合であっても、実行された操作の種類に応じてリーチ演出Aまたはリーチ演出Bが選択的に行われる。   In the example shown in FIG. 50-5, first, as shown in FIG. 50-5 (a), as the display by the first effect, the operation instruction of the effect touch unit 162 and the operation instruction of the effect button 161 are displayed on the image display unit 114. Displayed on the LCD 28. Here, when the effect touch unit 162 is operated, a reach effect A is performed as shown in FIG. 50-5 (b). On the other hand, when the effect button 161 is operated, the reach effect B is performed as shown in FIG. 50-5 (c). In the example shown in FIG. 50-5, the operation instruction of the effect touch unit 162 and the operation instruction of the effect button 161 are displayed as the display by the first effect, but either one is selectively displayed. You may be made to do. In this case, the reach effect A or the reach effect B is selectively performed according to the type of operation performed, regardless of which operation instruction is displayed on which operation means.

以上、操作手段の操作指示を行う第1演出と、操作手段の操作が行われたことを契機として実行される第2演出とを含む演出制御の様々な例を説明した。上記の各例では、複数の操作手段を対象として、これらの操作手段に対する操作指示を第1演出で行い、実行された操作に応じて第2演出が行われることとした。これに対し、変形例として、同じ操作手段に対する操作指示を第1演出にて行うことが考えられる。例えば、演出タッチ部162に対する操作としては、触れる、叩く、擦る等の相異なる種類の複数の操作を行うことが可能である。そこで、第1演出として同じ操作手段に対する特定の操作を指示し、実行された操作に応じて第2演出を行う演出制御を行って、この演出制御において上記の各制御例を適用することも可能である。   As described above, various examples of the effect control including the first effect that gives the operation instruction of the operation unit and the second effect that is executed when the operation of the operation unit is performed have been described. In each of the above examples, for a plurality of operation means, an operation instruction to these operation means is performed in the first effect, and the second effect is performed in accordance with the executed operation. On the other hand, as a modification, it is conceivable to give an operation instruction to the same operation means in the first effect. For example, as the operations on the effect touch unit 162, it is possible to perform a plurality of different types of operations such as touching, hitting and rubbing. Therefore, it is also possible to instruct a specific operation on the same operating means as the first effect, perform effect control to perform the second effect according to the executed operation, and apply each of the above control examples in this effect control. It is.

図50−6は、一つの種類の操作手段に対する相異なる種類の操作を指示する操作指示の例を示す図である。
図50−6に示す例では、操作を要求する一つの種類の操作手段として演出タッチ部162に対する操作指示を行う。また、この例では、装飾図柄の変動演出時における装飾図柄を用いた演出態様により演出タッチ部162の操作を指示する第1演出を行う。なお、装飾図柄は、図42を参照して説明したように、三列の図柄列で構成されるものとする。
FIG. 50-6 is a diagram illustrating an example of an operation instruction for instructing different types of operations for one type of operation means.
In the example shown in FIG. 50-6, an operation instruction is given to the effect touch unit 162 as one type of operation means for requesting an operation. Moreover, in this example, the 1st effect which instruct | indicates operation of the effect touch part 162 by the effect aspect using the decoration symbol at the time of the change effect of a decoration symbol is performed. It is assumed that the decorative symbol is composed of three symbol rows as described with reference to FIG.

この例において、第1演出による操作指示のための画像は、図50−6(a)および図50−6(b)に示すように、装飾図柄を構成する3列の図柄列のうち、中央の一列が変動表示される位置に、図柄の一種のような表示態様で表示される。図50−6(a)に示す例では、演出タッチ部162の入力領域R(図28参照)を叩く操作を行うことを指示する画像が表示されている。また、図50−6(b)に示す例では、演出タッチ部162の入力領域R(図28参照)を擦る操作を行うことを指示する画像が表示されている。
なお、図50−6(a)および図50−6(b)に示す例では、操作を示す画像と共に、操作の内容を示すメッセージ(文字)を表示していないが、表示する変形例も考えられる。
In this example, as shown in FIGS. 50-6 (a) and 50-6 (b), the image for the operation instruction by the first effect is the center of the three symbol rows that constitute the decorative symbol. Is displayed in a display manner like a kind of symbol at a position where one column is variably displayed. In the example illustrated in FIG. 50-6 (a), an image instructing to perform an operation of hitting the input area R (see FIG. 28) of the effect touch unit 162 is displayed. In the example shown in FIG. 50-6 (b), an image instructing to perform an operation of rubbing the input area R (see FIG. 28) of the effect touch unit 162 is displayed.
In the example shown in FIGS. 50-6 (a) and 50-6 (b), the message (character) indicating the content of the operation is not displayed together with the image indicating the operation. It is done.

上記において、図50−1乃至図50−5を参照して説明した第1演出および第2演出に関する各種の制御に対し、それらの第1演出に替えて、図50−6を参照して説明した第1演出を適用することができる。まず、第1演出において演出タッチ部162の入力領域Rを叩く操作が指示された場合と演出タッチ部162の入力領域Rを擦る操作が指示された場合とで、操作が行われた後の第2演出において同じ態様の演出を行う制御とすることも可能であるし、相異なる態様の演出を行う制御とすることも可能である。異なる演出が行われる場合、例えば、装飾図柄の変動制御において、第1演出として演出タッチ部162の入力領域Rを擦る操作指示に応じて叩く操作が行われた場合は、第2演出として装飾図柄の変動中に疑似連続予告が行われ、第1演出として演出タッチ部162の入力領域Rを擦る操作指示に応じて擦る操作が行われた場合は、第2演出として装飾図柄の変動中に滑り制御が行われるようすることができる。   In the above description, various controls related to the first effect and the second effect described with reference to FIGS. 50-1 to 50-5 are described with reference to FIG. 50-6 instead of the first effects. The first effect can be applied. First, the first operation after the operation is performed in the case where the operation of hitting the input area R of the effect touch unit 162 is instructed in the first effect and the operation of rubbing the input area R of the effect touch unit 162 is instructed. In the two effects, the control can be made to produce the same effect, or the control can be made to produce effects in different aspects. When different effects are performed, for example, in the decorative pattern variation control, when an operation of hitting the input area R of the effect touch unit 162 as a first effect is performed according to an operation instruction for rubbing, the decorative pattern is used as the second effect. If a pseudo-continuous notice is given during the fluctuation of the screen, and a rubbing operation is performed as a first effect in response to an operation instruction for rubbing the input area R of the effect touch unit 162, the second effect is slipped while the decorative pattern is changing. Control can be performed.

また、第1演出において要求される操作の種類に応じて第2演出で特定の演出(例えば疑似連続予告)が行われる期待度(確率)が異なるようにしても良い。例えば、第1演出として演出タッチ部162の入力領域Rを擦る操作指示に応じて叩く操作が行われた場合は、第2演出として疑似連続予告が行われる確率が高く、滑り制御が行われる確率が低くなるように制御し、第1演出として演出タッチ部162の入力領域Rを擦る操作指示に応じて擦る操作が行われた場合は、第2演出として滑り制御が行われる確率が高く、疑似連続予告が行われる確率が低くなるように制御することができる。   In addition, the degree of expectation (probability) that a specific effect (for example, pseudo continuous notice) is performed in the second effect may be different depending on the type of operation required in the first effect. For example, when an operation of hitting in response to an operation instruction to rub the input area R of the effect touch unit 162 as the first effect is performed, there is a high probability that a pseudo continuous notice is performed as the second effect, and the probability that the slip control is performed. When the operation for rubbing according to the operation instruction for rubbing the input area R of the effect touch unit 162 is performed as the first effect, the probability that the slip control is performed as the second effect is high. It is possible to control so that the probability that the continuous notice is performed becomes low.

ここで、疑似連続予告が行われた場合は、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである確率が高く、滑り制御が行われた場合は、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである確率が低くなるように設定されている場合を考える。この場合、例えば、特別図柄抽選の判定結果がはずれである場合の第1演出で疑似連続予告に対応付けられた操作(例えば演出タッチ部162の入力領域Rを擦る操作)の操作指示を行う確率を低くする。このようにすると、第1演出において疑似連続予告に対応付けられた操作を指示する操作指示が行われる確率が低くなり、そのような操作指示が行われたときには、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである可能性が大きくなる。したがって、第1演出の信頼度が高くなる。   Here, when the pseudo continuous notice is performed, the probability that the determination result of the special symbol lottery is a big hit is high, and when the slip control is performed, the probability that the determination result of the special symbol lottery is a big hit is low. Consider the case where it is set as follows. In this case, for example, the probability of performing an operation instruction for an operation (for example, an operation of rubbing the input area R of the effect touch unit 162) associated with the pseudo-continuous notice in the first effect when the determination result of the special symbol lottery is out of place. Lower. In this way, the probability that an operation instruction instructing an operation associated with the pseudo continuous notice in the first effect is reduced, and when such an operation instruction is performed, the determination result of the special symbol lottery is a big hit. The possibility that it is. Accordingly, the reliability of the first effect is increased.

一方、第1演出で指示されるいずれの操作が行われた場合も第2演出で疑似連続予告が行われる確率を低く設定する。このようにすれば、第1演出で行われた操作を行ってもなかなか疑似連続予告が行われず(すなわち、いわゆるガセが多い状態)、疑似連続予告が行われたならば、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである可能性が大きくなる。したがって、疑似連続予告の信頼度が高くなる。   On the other hand, when any operation instructed in the first effect is performed, the probability that the pseudo continuous notice is performed in the second effect is set low. In this way, even if the operation performed in the first performance is performed, if the pseudo continuous notice is not performed (that is, a state where there are many so-called gussets) and the pseudo continuous notice is performed, the special symbol lottery determination is performed. The possibility that the result is a big hit increases. Therefore, the reliability of pseudo continuous notice increases.

なお、第1演出において指示した操作が行われなかった場合や、指示した操作とは異なる操作(異なる操作手段による操作を含む)が行われた場合、所定時間経過後に自動的に第2演出を開始するようにしても良い。この場合、第2演出において特定の演出(例えば疑似連続予告)が行われる期待度(確率)が指示された正しい操作が行われた場合よりも低くなるようにしても良い。また、第2演出を実行せず、所定時間第1演出を行った後に第1演出を終了しても良い。   In addition, when the operation instructed in the first effect is not performed, or when an operation different from the instructed operation (including an operation by a different operation unit) is performed, the second effect is automatically performed after a predetermined time elapses. It may be started. In this case, the expectation (probability) that a specific effect (for example, pseudo-continuous notice) is performed in the second effect may be lower than when a correct operation instructed is performed. Alternatively, the first effect may be terminated after the first effect is performed for a predetermined time without executing the second effect.

また、装飾図柄を構成する図柄の一種のような表示態様で第1演出による操作指示のための画像を表示する例において、図50−2を参照して説明した例のように、第1演出の表示態様(大きさ、形状、色など)と第2演出の内容とを関連付けて制御することも可能である。すなわち、第1演出において中央の図柄の位置に表示される操作指示のための画像の表示態様に応じて、第2演出において高い確率で疑似連続予告が行われる(疑似連続予告が行われる期待度が高い)ように制御する等である。   Further, in an example in which an image for operating instructions by the first effect is displayed in a display form such as a kind of symbols constituting the decorative symbol, the first effect as in the example described with reference to FIG. 50-2. It is also possible to control the display mode (size, shape, color, etc.) and the contents of the second effect in association with each other. That is, according to the display mode of the image for the operation instruction displayed at the position of the center symbol in the first effect, the pseudo continuous notice is performed with high probability in the second effect (expected degree of the pseudo continuous notice being performed). For example).

また、第1演出における操作指示とは異なる種類の操作(別操作)が行われた場合に、その別操作を有効な操作として受け付けて第2演出を実行することが考えられる。具体的には、図50−6(a)に示したように演出タッチ部162の入力領域Rを叩く操作の指示に対して入力領域Rを擦る操作が行われたり、図50−6(b)に示したように演出タッチ部162の入力領域Rを擦る操作の指示に対して入力領域Rを叩く操作が行われたりした場合にも、第2演出を実行する。ただし、別操作が行われたときに実行される第2演出を、図50−3および図50−4を参照して説明したように、第1演出で指示された正しい操作が行われたときに実行される第2演出とは異なる演出態様としても良い。   In addition, when an operation of a type different from the operation instruction in the first effect (separate operation) is performed, it is conceivable that the other operation is accepted as an effective operation and the second effect is executed. Specifically, as shown in FIG. 50-6 (a), an operation of rubbing the input area R in response to an operation instruction to tap the input area R of the effect touch unit 162 is performed, or FIG. 50-6 (b) The second effect is also executed when an operation of hitting the input area R is performed in response to an operation instruction for rubbing the input area R of the effect touch unit 162 as shown in FIG. However, when the second operation executed when another operation is performed, as described with reference to FIGS. 50-3 and 50-4, when the correct operation instructed in the first effect is performed. It is good also as an effect mode different from the 2nd effect performed at the same time.

また、第1演出において、装飾図柄を構成する図柄の一種のような表示態様で複数の種類の操作の指示を行い、図50−5を参照して説明した例のように、遊技者により行われた操作に応じて第2演出を行う演出制御も可能である。例えば、第1演出において中央の図柄列の位置に、複数の異なる種類の操作指示を表示し、遊技者がどちらの操作を行ったかに応じて、選択された操作に関連付けられた演出(リーチ演出等)を行う。なお、どちらの操作を選択しても同じ演出が行われるように制御することも可能である。   Further, in the first effect, a plurality of types of operations are instructed in a display manner such as a kind of symbol constituting the decorative symbol, and the player performs the operation as in the example described with reference to FIG. 50-5. The production control for performing the second production according to the operated operation is also possible. For example, in the first effect, a plurality of different types of operation instructions are displayed at the position of the central symbol row, and an effect (reach effect) associated with the selected operation depending on which operation the player has performed. Etc.). It is also possible to control so that the same effect is performed regardless of which operation is selected.

付言すると、図柄変動(図50−6参照)におけるリーチ演出にて、例えば演出タッチ部162の画像が中図柄の位置に表示され、滑るのか擬似連になるのかの演出を行う制御例も考えられる。この場合、擬似連のときには、擬似連の回数を演出タッチ部162のLCD163および/または画像表示部114のLCD28に表示する演出制御が考えられる。
なお、リーチ後擬似連を行う場合のほか、リーチ前擬似連を行う場合も考えられる。
In addition, in the reach effect in the symbol variation (see FIG. 50-6), for example, an image of the effect touch unit 162 is displayed at the position of the middle symbol, and a control example in which the effect of whether to slide or become a pseudo-continuous is also conceivable. . In this case, in the case of a pseudo-ream, effect control for displaying the number of times of the pseudo-ream on the LCD 163 of the effect touch unit 162 and / or the LCD 28 of the image display unit 114 can be considered.
In addition to performing the post-reach pseudo-ream, the pre-reach pseudo-ream may be performed.

〔第3の実施の形態〕
次に、第3の実施の形態について説明する。第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、遊技者による操作手段の操作を受け付けて、装飾図柄を用いて特別図柄抽選の判定結果を予告(報知)する予告演出を行う。なお、以下の例では、操作手段として演出ボタン161を用いた例について説明するが、第1の実施の形態で説明した演出タッチ部162や、第2の実施の形態で説明したセンサユニット171〜173、位置特定部360および動作検出部370を含む動作検出手段を適用して同様の演出制御を行うことも可能である。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100 according to the third embodiment accepts the operation of the operating means by the player, and performs a notice effect of notifying (notifying) the determination result of the special symbol lottery using the decorative symbol. In the following example, an example in which the effect button 161 is used as an operation unit will be described. However, the effect touch unit 162 described in the first embodiment and the sensor units 171 to 171 described in the second embodiment. It is also possible to perform the same effect control by applying motion detection means including the position specifying unit 360 and the motion detection unit 370.

〔演出制御部による演出制御処理〕
図51は、第3の実施の形態における演出制御部300によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図51を参照して、演出制御部300によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部300は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図51に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図51のフローチャートに基づいて説明する演出制御部300で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 51 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 300 according to the third embodiment. Below, with reference to FIG. 51, the effect control process performed by the effect control part 300 is demonstrated. The production control unit 300 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 51 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation excluding special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 300 described based on the flowchart of FIG. 51 is executed based on a program stored in the ROM 402. Moreover, in the following description, the description about the big hit game effect etc. is omitted.

まず、図51のステップS101において、演出制御部300は、遊技制御部200から保留数増加コマンド(保留数U1増加コマンド又は保留数U2増加コマンド;図6参照)を受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。   First, in step S101 of FIG. 51, the effect control unit 300 determines whether or not a hold number increase command (hold number U1 increase command or hold number U2 increase command; see FIG. 6) is received from the game control unit 200. . If the determination in step S101 is yes, the process proceeds to step S102. If the determination is no, the process proceeds to step S106.

ステップS102において、演出制御部300は、保留数加算処理を実行する。具体的には、演出制御部300は、保留数U1増加コマンドを受信した場合、RAMに格納されている第1特別図柄抽選(第1始動口121への入賞を契機として行われる特別図柄抽選)の保留数を1加算し、保留数U2増加コマンドを受信した場合、RAMに格納されている第2特別図柄抽選(第2始動口122への入賞を契機として行われる特別図柄抽選)の保留数を1加算する。また、演出制御部300は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留数増加コマンドの種別(保留数U1増加コマンド又は保留数U2増加コマンド)毎にRAMに記憶する。その後、処理はステップS103に移る。   In step S <b> 102, the effect control unit 300 executes a hold number addition process. Specifically, when the production control unit 300 receives the pending number U1 increase command, the first special symbol lottery stored in the RAM (special symbol lottery performed with a winning at the first start port 121) 1 is added, and when the number-of-holds U2 increase command is received, the number of holds in the second special symbol lottery (special symbol lottery that is triggered by winning the second start port 122) stored in the RAM 1 is added. In addition, the effect control unit 300 extracts pre-determination information included in the pending number increase command and stores it in the RAM for each type of the pending number increase command (the pending number U1 increase command or the pending number U2 increase command). Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103において、演出制御部300は、保留表示処理を実行する。具体的には、演出制御部300は、保留数U1増加コマンドを受信した場合、画像/音響制御部310に指示してLCD28、163(以下、画像表示部28、163ということがある)に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(図示せず)を1つ増加表示させる。同様に、演出制御部300は、保留数U2増加コマンドを受信した場合、画像/音響制御部310に指示して画像表示部28、163に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留数増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、ステップS103において、演出制御部300は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度(信頼度)を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み予告演出を実行してもよい。その後、処理はステップS104に移る。   In step S103, the effect control unit 300 performs a hold display process. Specifically, when the production control unit 300 receives the pending number U1 increase command, the production control unit 300 instructs the image / sound control unit 310 to send information to the LCDs 28 and 163 (hereinafter, also referred to as image display units 28 and 163). A holding image (not shown) indicating the number of holdings of one special symbol lottery is increased by one. Similarly, when the production control unit 300 receives the hold number U2 increase command, the production control unit 300 instructs the image / sound control unit 310 to display a hold image indicating the hold number of the second special symbol lottery on the image display units 28 and 163. Display one more. As described above, this pending number increase command includes pre-determination information indicating the result of the special symbol lottery. Therefore, in step S103, the effect control unit 300 executes a pre-reading notice effect that changes the mode of the hold display so as to suggest, for example, the degree of expectation (reliability) of the winning for the special symbol lottery based on the prior determination information. May be. Thereafter, the process proceeds to step S104.

ステップS104において、演出制御部300は、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ここで、先読み予告演出とは、報知演出において、この報知演出よりも後に実行する報知演出で大当りが報知されることを示唆する(期待させる)演出である。例えば、演出制御部300は、RAMに記憶されている特別図柄抽選の保留数が1以上であるか否かを判定して1以上であると判定した場合、直近のステップS102の処理でRAMに記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。   In step S104, the effect control unit 300 determines whether or not to execute a prefetch notice effect. Here, the pre-reading notice effect is an effect that suggests (expects) that a big hit is notified in a notification effect performed after the notification effect. For example, when the production control unit 300 determines whether or not the number of special symbol lotteries stored in the RAM is 1 or more and determines that it is 1 or more, the effect control unit 300 stores the RAM in the process of the latest step S102. Based on the stored prior determination information, it is determined whether or not a prefetch notice effect is to be executed. If the determination in step S104 is yes, the process proceeds to step S105. If the determination is no, the process proceeds to step S106.

ステップS105において、演出制御部300は、先読み予告演出の内容を決定する。例えば、演出制御部300は、報知演出において特定のキャラクタ画像を表示する内容の先読み予告演出を決定する。その後、処理はステップS106に移る。   In step S105, the effect control unit 300 determines the content of the prefetch notice effect. For example, the effect control unit 300 determines the pre-reading notice effect of the content for displaying the specific character image in the notification effect. Thereafter, the process proceeds to step S106.

ステップS106において、演出制御部300は、遊技制御部200から報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。報知演出開始コマンドは、演出制御部300に対して報知演出の開始を指示するコマンドであり、特別図柄処理で、変動開始コマンドと共にRAM203にセットされる(図8のステップ811参照)。報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。ステップS106での判定がYESの場合、処理はステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS111に移る。   In step S <b> 106, the effect control unit 300 determines whether a notification effect start command has been received from the game control unit 200. The notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 300 to start the notification effect, and is set in the RAM 203 together with the change start command in the special symbol process (see step 811 in FIG. 8). The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. If the determination in step S106 is YES, the process proceeds to step S107. If this determination is NO, the process proceeds to step S111.

ステップS107において、演出制御部300は、ステップS106で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS108に移る。   In step S107, the effect control unit 300 analyzes the notification effect start command received in step S106. That is, the setting information included in the notification effect start command is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S108.

ステップS108において、演出制御部300は、ステップS107で解析した報知演出開始コマンドに基づいて実行されるべき報知演出が、ステップS105での先読み予告演出の実行対象に決定された報知演出であるか否かを判定する。つまり、今回の報知演出において先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップS108での判定がYESの場合、処理はステップS109に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS110に移る。   In step S108, the effect control unit 300 determines whether the notification effect to be executed based on the notification effect start command analyzed in step S107 is the notification effect determined as the execution target of the pre-reading notice effect in step S105. Determine whether. That is, it is determined whether or not the pre-reading notice effect is executed in the current notification effect. If the determination in step S108 is YES, the process proceeds to step S109, and if this determination is NO, the process proceeds to step S110.

ステップS109において、演出制御部300は、ステップS107で取得した設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、又、先読み予告演出(特定のキャラクタ画像)を付加して、先読み予告演出を含む報知演出を画像/音響制御部310等に指示して実行する。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S109, the effect control unit 300 satisfies a number of conditions of the setting information acquired in step S107 (a condition for determining whether or not a big hit has occurred, a condition for notification effect execution time, a condition for determining whether or not to execute a reach effect, and the like). An effect pattern to be executed by lottery or the like is determined from the effect pattern of the notification effect, and a pre-reading notice effect (specific character image) is added, and the notice effect including the pre-reading notice effect is given to the image / sound control unit 310 or the like. Direct and execute. Thereafter, the process returns to step S101.

一方、ステップS110において、演出制御部300は、画像/音響制御部310等に指示して、先読み予告演出を含まない報知演出を決定して実行する。ここで、ステップS110の処理で実行される報知演出においては、ボタン操作指示演出が実行される場合がある。ここで、ボタン操作指示演出とは、遊技者に対して演出ボタン161の操作を促す演出であるが、本実施形態では、ボタン操作指示演出として、複数の操作態様(操作パターン)により演出ボタン161を操作することを指示する演出が実行される。なお、本実施形態における特徴的なこのボタン操作指示演出の詳細については図53〜図58を用いて後述する。   On the other hand, in step S110, the effect control unit 300 instructs the image / sound control unit 310 and the like to determine and execute a notification effect that does not include the prefetch notice effect. Here, in the notification effect executed in the process of step S110, a button operation instruction effect may be executed. Here, the button operation instruction effect is an effect that prompts the player to operate the effect button 161. In this embodiment, the button operation instruction effect is an effect button 161 having a plurality of operation modes (operation patterns). An effect instructing to operate is executed. The details of this button operation instruction effect characteristic in the present embodiment will be described later with reference to FIGS.

図52は、図51の演出制御処理のステップS110の処理を示す詳細フローチャートの一例である。以下、図52を用いて、ステップS110の処理について説明する。   FIG. 52 is an example of a detailed flowchart showing the process of step S110 of the effect control process of FIG. Hereinafter, the process of step S110 will be described with reference to FIG.

まず、図52のステップS120において、演出制御部300は、ステップS107で取得した設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。この処理によって、複数の演出パターンの中から、例えば図55を用いて後述するボタン操作指示演出に関する演出パターンが決定される。その後、処理はステップS121に移る。   First, in step S120 in FIG. 52, the effect control unit 300 determines the conditions of the setting information acquired in step S107 (whether or not the big hit, the condition of the notification effect execution time, and the condition of whether or not to execute the reach effect). Etc.) to determine the effect pattern to be executed by lottery or the like. By this process, an effect pattern related to a button operation instruction effect, which will be described later with reference to FIG. 55, for example, is determined from the plurality of effect patterns. Thereafter, the process proceeds to step S121.

ステップS121において、演出制御部300は、ステップS120で決定された演出パターンの演出が、ボタン操作指示演出を含む演出であるか否かを判定する。ここで、ボタン操作指示演出を含む演出とは、ボタン操作指示演出が実行された後に後述する発展演出が実行される演出、およびボタン操作指示演出が実行された後に後述する発展演出が実行されない演出のことをいう。ステップS121での判定がYESの場合、処理はステップS122に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS129に移る。   In step S121, the effect control unit 300 determines whether the effect of the effect pattern determined in step S120 is an effect including a button operation instruction effect. Here, the effect including the button operation instruction effect is an effect in which the later-described development effect is executed after the button operation instruction effect is executed, and an effect in which the later-described development effect is not executed after the button operation instruction effect is executed. I mean. If the determination in step S121 is YES, the process proceeds to step S122. If the determination is NO, the process proceeds to step S129.

ステップS122において、演出制御部300は、ボタン操作指示演出を画像/音響制御部310等に指示して実行する。具体的には、演出制御部300は、後述する図53に示す左リールRLに変動表示される左装飾図柄DILと、右リールRRに変動表示される右装飾図柄DIRとが、同じ数字図柄(例えば「1」)で仮停止表示されること(いわゆる、リーチ目が成立すること)を期待させる装飾図柄の表示演出(リーチ煽り演出)を実行してから、遊技者に対して特定の操作態様(例えば、「一発」押し)で演出ボタン161を操作するように促すボタン操作指示演出を、画像/音響制御部310等に指示して実行する。その後、処理はステップS123に移る。   In step S122, the effect control unit 300 instructs the image / sound control unit 310 and the like to execute a button operation instruction effect. Specifically, the effect control unit 300 uses the same numerical design (the left decorative design DIL that is variably displayed on the left reel RL shown in FIG. 53 described later) and the right decorative design DIR that is variably displayed on the right reel RR ( For example, after executing a display effect (reach roll effect) of a decorative symbol that expects a temporary stop display (so-called reach eye is established) at “1”), a specific operation mode for the player A button operation instruction effect that prompts the user to operate the effect button 161 (for example, by pressing “one shot”) is executed by instructing the image / sound control unit 310 or the like. Thereafter, the process proceeds to step S123.

ステップS123において、演出制御部300は、操作受付期間内に、ステップS122で実行されたボタン操作指示演出によって指示された特定の操作態様(後述する、「一発」押し、「連打」、「長押し」等)で演出ボタン161に対する操作があったか否かを判定する。具体的には、ボタン操作指示演出を含む演出パターンには、ボタン操作指示演出が開始されてから所定の期間(例えば3秒後から8秒後までの期間)が予め操作受付期間として設定されており、また、ステップS122で実行されたボタン操作指示演出において指示されるボタン操作の操作態様に応じたボタン操作パターンが予め設定されている。そして、演出制御部300は、演出ボタン161からの信号がこの操作受付期間内に出力され、かつ、上記ボタン操作パターンに一致するか否かを判定することで、操作受付期間内に、ステップS122で実行されたボタン操作指示演出によって指示された操作態様で演出ボタン161が操作されたか否かを判定する。ステップS123での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S123, the production control unit 300, during the operation reception period, performs a specific operation mode (“one shot” press, “continuous hit”, “long”, which will be described later) designated by the button operation instruction production executed in step S122. It is determined whether or not there has been an operation on the effect button 161. Specifically, in an effect pattern including a button operation instruction effect, a predetermined period (for example, a period from 3 seconds to 8 seconds) after the button operation instruction effect is started is set as an operation reception period in advance. In addition, a button operation pattern corresponding to the operation mode of the button operation instructed in the button operation instruction effect executed in step S122 is set in advance. Then, the effect control unit 300 determines whether or not the signal from the effect button 161 is output within the operation reception period and matches the button operation pattern, so that step S122 is performed within the operation reception period. It is determined whether or not the effect button 161 is operated in the operation mode instructed by the button operation instruction effect executed in. If the determination in step S123 is yes, the process proceeds to step S125. If the determination is no, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、演出制御部300は、操作受付期間が経過したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS123に戻る。したがって、ステップS123において、操作受付期間内に、ステップS122で実行されたボタン操作指示演出によって指示された操作態様ではない態様で演出ボタン161が操作された場合、または操作受付期間内に演出ボタン161が操作されなかった場合には、演出ボタン161の操作受付期間が経過したときに、処理はステップS125に移る。   In step S124, the effect control unit 300 determines whether the operation reception period has elapsed. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process returns to step S123. Therefore, in step S123, when the effect button 161 is operated in a mode other than the operation mode instructed by the button operation instruction effect executed in step S122 within the operation reception period, or the effect button 161 is within the operation reception period. If is not operated, when the operation reception period of the effect button 161 has elapsed, the process proceeds to step S125.

ステップS125において、演出制御部300は、ステップS120で決定されたボタン操作指示演出を含む演出パターンが、発展演出を含む演出パターンであるか否かを判定する。ここで発展演出とは、ボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様毎に対応付けられて予め設定されたものであり(後述する図55参照)、具体的には、特別図柄抽選に当選(大当り)することを遊技者に期待させる演出(例えばリーチ演出)である。ステップS125での判定がYESの場合、処理はステップS126に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S125, the effect control unit 300 determines whether or not the effect pattern including the button operation instruction effect determined in step S120 is an effect pattern including the development effect. Here, the development effect is set in advance in association with each operation mode of the button operation instructed by the button operation instruction effect (see FIG. 55 described later), and specifically, in the special symbol lottery. This is an effect (for example, reach effect) that causes the player to expect to win (big hit). If the determination in step S125 is YES, the process proceeds to step S126. If the determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS126において、演出制御部300は、装飾図柄をリーチ目で仮停止させる演出(リーチ目成立演出)を画像/音響制御部310等に指示して実行する。具体的には、演出制御部300は、後述する図53に示す左リールRLに左装飾図柄DILとして、例えば数字図柄「1」を仮停止表示させ、右リールRRに右装飾図柄DIRとして、同じ数字図柄「1」を仮停止表示させる演出(リーチ目成立演出)を、画像/音響制御部310等に指示して実行する。その後、処理はステップS127に移る。   In step S126, the effect control unit 300 instructs the image / sound control unit 310 and the like to execute an effect of temporarily stopping the decorative symbol at the reach (reaching eye establishment effect). Specifically, the effect control unit 300 temporarily displays, for example, the numerical symbol “1” as the left decorative symbol DIL on the left reel RL shown in FIG. 53 described later, and the same as the right decorative symbol DIR on the right reel RR. An effect of temporarily stopping and displaying the numerical symbol “1” (reach eye establishment effect) is executed by instructing the image / sound control unit 310 or the like. Thereafter, the process proceeds to step S127.

ステップS127において、演出制御部300は、発展演出を画像/音響制御部310等に指示して実行する。具体的には、演出制御部300は、ステップS122で実行されたボタン操作指示演出によって指示された操作態様に対応付けられた発展演出を、画像/音響制御部310等に指示して実行する。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the effect control unit 300 instructs the image / sound control unit 310 to execute the development effect and executes it. Specifically, the effect control unit 300 instructs the image / sound control unit 310 or the like to execute the development effect associated with the operation mode instructed by the button operation instruction effect executed in step S122. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、演出制御部300は、装飾図柄による判定結果を報知する演出を画像/音響制御部310等に指示して実行する。具体的には、ステップS125でNOの場合においてステップS128の処理が実行される場合には、演出制御部300は、装飾図柄としてリーチ目を成立させず、ハズレ目(例えば、「1」「4」「6」)で停止表示させる演出を、画像/音響制御部310等に指示して実行し、ステップS125でYESの場合においてステップS128の処理が実行される場合には、演出制御部300は、発展演出を実行した後に、大当りである場合には装飾図柄として当り目(例えば、「1」「1」「1」)で停止表示させ、ハズレである場合には装飾図柄としてリーチ後のハズレ目(例えば「1」「2」「1」)で停止表示させる演出を、画像/音響制御部310等に指示して実行する。そして、ステップS110の処理を終了する。   In step S128, the effect control unit 300 instructs the image / sound control unit 310 or the like to execute an effect for notifying the determination result based on the decorative symbol. Specifically, when the process of step S128 is executed in the case of NO in step S125, the effect control unit 300 does not establish a reach eye as a decorative symbol, but loses eyes (for example, “1” “4”). “6”), the image / sound control unit 310 or the like is instructed to execute the effect. If YES in step S125, the effect control unit 300 executes the process of step S128. After executing the development effect, if it is a big win, it is stopped and displayed as a decorative symbol (for example, “1”, “1”, “1”), and if it is a loss, it is lost after reaching as a decorative symbol. An effect of stopping and displaying with eyes (for example, “1”, “2”, “1”) is executed by instructing the image / sound control unit 310 or the like. And the process of step S110 is complete | finished.

ステップS129において、演出制御部300は、ステップS120で決定されたボタン操作指示演出を含まない演出パターンの演出を画像/音響制御部310等に指示して実行する。そして、ステップS110の処理を終了する。なお、ボタン操作指示演出を含まない演出パターンの演出の中には、例えばリーチ演出に発展する演出が含まれている。このため、ボタン操作指示演出が実行されずに、リーチ演出に発展することもある。   In step S129, the effect control unit 300 instructs the image / sound control unit 310 to execute the effect of the effect pattern that does not include the button operation instruction effect determined in step S120. And the process of step S110 is complete | finished. In addition, in the effects of the effect pattern that does not include the button operation instruction effect, for example, an effect that develops into a reach effect is included. For this reason, the button operation instruction effect may not be executed, and may develop into a reach effect.

説明は図51に戻り、ステップS111において、演出制御部300は、報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。報知演出停止コマンドは、演出制御部300に対して報知演出の終了を指示するコマンドであり、特別図柄処理で、変動停止コマンドと共にRAM203にセットされる(図8のステップ814参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。   The description returns to FIG. 51. In step S111, the effect control unit 300 determines whether a notification effect stop command has been received. The notification effect stop command is a command for instructing the effect control unit 300 to end the notification effect, and is set in the RAM 203 together with the change stop command in the special symbol process (see step 814 in FIG. 8). If the determination in step S111 is yes, the process proceeds to step S112. If the determination is no, the process returns to step S101.

ステップS112において、演出制御部300は、ステップS109又はS110の処理で実行開始した報知演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the effect control unit 300 ends the notification effect started to be executed in the process of step S109 or S110, and notifies the result of the special symbol lottery in an effective manner. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、演出制御部300は、保留数減算処理を実行する。具体的には、演出制御部300は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAMに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAMに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the effect control unit 300 executes the hold number subtraction process. Specifically, the effect control unit 300 includes information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the notification effect start command is executed. 1 is subtracted from the holding number of the first special symbol lottery stored in the RAM, and when the second special symbol lottery is executed, the second is stored in the RAM. Subtract 1 from the number of special symbol draws. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、演出制御部300は、保留表示処理を実行する。具体的には、演出制御部300は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像/音響制御部310に指示して画像表示部28、163に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(例えば、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像)を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、演出制御部300は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像/音響制御部310に指示して画像表示部28、163に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S114, the effect control unit 300 executes a hold display process. Specifically, the effect control unit 300 includes information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the notification effect start command is executed. Indicates that the image has been executed, the image / sound control unit 310 is instructed to display the hold image indicating the number of hold of the first special symbol lottery displayed on the image display units 28 and 163 earliest (for example, the current special symbol) (Suspended image indicating that the change display is being displayed) is digested (deleted). Then, when other reserved images are displayed, the reserved images are sequentially moved. Similarly, in the effect control unit 300, information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the notification effect start command is executed. If this is the case, the image / acoustic control unit 310 is instructed to digest (delete) one reserved image indicating the number of reserved second special symbol lotteries displayed on the image display units 28 and 163 the earliest. Then, when other reserved images are displayed, the reserved images are sequentially moved. Thereafter, the process returns to step S101.

〔本実施形態による特徴的動作〕
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図53〜図58を用いて具体的に説明する。図53は、画像表示部28、163に表示される装飾図柄DIを用いた演出を説明するための図であり、図54は、ボタン操作指示演出の概要を説明するための図であり、図55は、ボタン操作指示演出に関する演出パターンの一例について説明するための図であり、図56、図57、図58は、ボタン操作指示演出の詳細を説明するための図である。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, the characteristic operation according to the present embodiment described with reference to the flowcharts will be specifically described with reference to FIGS. 53 is a diagram for explaining an effect using the decorative symbol DI displayed on the image display units 28 and 163, and FIG. 54 is a diagram for explaining an outline of the button operation instruction effect. 55 is a diagram for explaining an example of an effect pattern related to a button operation instruction effect, and FIGS. 56, 57, and 58 are diagrams for explaining details of the button operation instruction effect.

まず、図53を用いて本実施形態に係る装飾図柄を用いた演出について説明する。図53に示すように、画像表示部28、163には、3つの装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)が表示され、各装飾図柄DIは、特別図柄の変動表示に応じて各装飾図柄列(リールR)において変動表示される。具体的には、まず、左装飾図柄DILが、左に配された装飾図柄列である左リールRLにおいて変動表示された後に仮停止され、次に右装飾図柄DIRが、右に配された装飾図柄列である右リールRRにおいて変動表示された後に仮停止され、最後に、中装飾図柄DICが、中央に配された領域である中リールRCにおいて変動表示された後に仮停止されてから、すべての装飾図柄DIが完全に停止表示される。これにより当落結果(大当りかハズレ)が報知される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。なお、図53以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。   First, an effect using the decorative design according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 53, three decorative symbols DI (DIL, DIC, DIR) are displayed on the image display units 28 and 163, and each decorative symbol DI is displayed in accordance with a variation display of a special symbol. Fluctuation is displayed on (reel R). Specifically, first, the left decorative design DIL is temporarily stopped after being variably displayed on the left reel RL, which is a decorative design sequence arranged on the left, and then the right decorative design DIR is decorated on the right. After the variable display on the right reel RR, which is the symbol row, is temporarily stopped, and finally, the intermediate decoration symbol DIC has been temporarily stopped after the variable display is displayed on the middle reel RC, which is the centrally arranged area. Is completely stopped and displayed. As a result, the winning result (hit or lose) is notified. The temporary stop means that the player can recognize that the variation of the decorative symbol DI has stopped, and is not completely stopped. For example, in a state in which the decoration symbol DI slightly fluctuates up and down. Is displayed. This indicates that the special symbol is still changing. In the drawings after FIG. 53, the decorative symbol DI that is changing or temporarily stopped is indicated by a dotted line, and the decorative symbol DI that is completely stopped (mainly stopped) is indicated by a solid line.

装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、2つ揃うと、いわゆるリーチ状態となる。すなわち、例えば左装飾図柄DILとして数字図柄「1」が仮停止表示され、右装飾図柄DIRとして数字図柄「1」が仮停止表示されるとリーチ状態(リーチ目「1」が成立した状態ともいう)となり、残り1つの中装飾図柄DICとして「1」が停止表示されると大当りとなる。そして、本実施形態では、このリーチ状態(リーチ目)が成立することを示唆する演出としてボタン操作指示演出が実行される。   In the decorative symbol DI, a so-called “diet”, a number symbol that can be notified of a big hit by being aligned (or matching a specific pattern) is drawn, and when the two symbols are aligned, a so-called reach state is obtained. . That is, for example, when the numerical symbol “1” is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol DIL, and the numerical symbol “1” is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol DIR, it is also said that the reach state (the reach eye “1” is established). ), And when “1” is stopped and displayed as the remaining one of the medium decorative symbols DIC, it is a big hit. In this embodiment, a button operation instruction effect is executed as an effect suggesting that this reach state (reach eye) is established.

次に、本実施形態における上記したボタン操作指示演出の概要について、図54を用いて説明する。なお、図54以降の図面では、リールRの図示を省略しているが、図53を用いて説明したように、左装飾図柄DIL、中装飾図柄DIC、右装飾図柄DIRは、それぞれ左リールRL、中リールRC、右リールRRにおいて変動表示されるものとする。   Next, an outline of the button operation instruction effect described above in the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 54 and subsequent drawings, the reel R is not shown. However, as described with reference to FIG. 53, the left decorative symbol DIL, the middle decorative symbol DIC, and the right decorative symbol DIR are each represented by the left reel RL. It is assumed that the middle reel RC and the right reel RR are variably displayed.

図54の(a)に示すように、左装飾図柄DILとして、例えば数字図柄「1」が最初に仮停止表示されてから、変動表示されていた右装飾図柄DIRの変動速度が遅くなり、左装飾図柄DILと同じ数字図柄「1」(つまり、リーチ目)が仮停止表示されるのではないかと遊技者に期待させる、リーチ煽り演出が実行される。そして、図54の(b)に示すように、変動表示された右装飾図柄DIRが、左装飾図柄DILの数字図柄と同じ数字図柄で仮停止表示されそうなタイミング(実際には、仮停止表示されていないタイミング)で、リーチ目が成立することを示唆する演出として、遊技者に対して特定の操作態様で演出ボタン161を操作するように促すボタン操作指示演出が実行される。以下に、このボタン操作指示演出の詳細について図55〜図57を用いて具体的に説明する。   As shown in FIG. 54 (a), as the left decorative symbol DIL, for example, the numerical symbol “1” is temporarily stopped and displayed, and then the fluctuation rate of the right decorative symbol DIR that has been variably displayed becomes slow. A reach-rolling effect is executed that causes the player to expect that the same numerical symbol “1” (that is, reach eyes) as the decorative symbol DIL is temporarily displayed. Then, as shown in FIG. 54 (b), the timing at which the variably displayed right decorative symbol DIR is likely to be temporarily stopped and displayed with the same numerical symbol as that of the left decorative symbol DIL (actually, the temporary stopped indicator is displayed). As an effect that suggests that the reach is established at a timing that is not performed), a button operation instruction effect that urges the player to operate the effect button 161 in a specific operation mode is executed. Details of the button operation instruction effect will be specifically described below with reference to FIGS.

パチンコ遊技機100では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部28、163において演出を行うための演出パターンが、特別図柄の変動時間毎に予め用意されている。本実施形態では、図55に示すように、演出パターンの一部として、ボタン操作指示演出に関する演出パターンが複数用意されている。そして、図17−2を用いて説明した変動時間テーブルセットから決定された特別図柄変動時間に応じて、図55に示す複数の演出パターンの中から1つの演出パターンが決定されてボタン操作指示演出が実行される。なお、図55では、一例として、リーチありハズレ用変動時間テーブルの「60秒」および「30秒」の変動時間に対応する演出パターンのうち、ボタン操作指示演出を含む演出パターンを抽出して示している。   In the pachinko gaming machine 100, an effect pattern for performing an effect in the image display units 28 and 163 is prepared in advance for each change time of the special symbol in accordance with the change display of the special symbol. In the present embodiment, as shown in FIG. 55, a plurality of effect patterns related to button operation instruction effects are prepared as part of the effect patterns. Then, according to the special symbol variation time determined from the variation time table set described with reference to FIG. 17-2, one effect pattern is determined from the plurality of effect patterns shown in FIG. Is executed. In FIG. 55, as an example, an effect pattern including a button operation instruction effect is extracted from the effect patterns corresponding to the change times of “60 seconds” and “30 seconds” in the reach variation loss time table. ing.

図55に示すように、ボタン操作指示演出を含む演出パターンは、少なくとも図柄変動時間、リーチ目成立可否、発展演出の種類、ボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様に対応付けられている。ここで、リーチ目成立可否は、リーチ目の成立を示唆するボタン操作指示演出が実行されてから、リーチ目が成立するか否かを示す情報であり、発展演出の種類は、リーチ目が成立した場合に、後続に発展する発展演出(リーチ演出)の種類を示す情報であり、大当りの信頼度に関連付けられるものである。例えば、リーチ演出Zの信頼度が最も高く、次いでリーチ演出Yの信頼度が高く、リーチ演出Xの信頼度が最も低い。また、ボタン操作の操作態様は、ボタン操作指示演出において、遊技者にボタン操作を促す際に、どのような操作態様での操作を促すかを示す情報である。   As shown in FIG. 55, the effect pattern including the button operation instruction effect is associated with at least the symbol variation time, reach reach establishment / non-execution type, the type of development effect, and the operation mode of the button operation specified by the button operation instruction effect. Yes. Here, whether or not a reach eye is established is information indicating whether or not a reach eye is established after a button operation instruction effect suggesting the establishment of a reach eye is executed. In this case, the information indicates the type of development effect (reach effect) that develops subsequently, and is associated with the reliability of the jackpot. For example, the reach effect Z has the highest reliability, the reach effect Y has the highest reliability, and the reach effect X has the lowest reliability. The operation mode of the button operation is information indicating in which operation mode the operation is urged when prompting the player to operate the button in the button operation instruction effect.

具体的には、演出パターンA1、A2、A3は、変動時間が「60秒」で、リーチ目が成立して後続の発展演出に発展する演出パターンである。より具体的には、演出パターンA1は、発展演出Xに発展する演出パターンであり、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「一発」押し(ボタンを一回だけ押すこと)を促すボタン操作指示演出が実行される。演出パターンA2は、発展演出Yに発展する演出パターンであり、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「連打」押し(ボタンを複数回連続して押すこと)を促すボタン操作指示演出が実行される。演出パターンA3は、発展演出Zに発展する演出パターンであり、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「長押し」(ボタンを一定期間押し続けること)を促すボタン操作指示演出が実行される。このように、各演出パターンA1、A2、A3には、発展演出の種類に対応付けられて異なるボタン操作態様のボタン操作指示演出が設定されている。   Specifically, the production patterns A1, A2, and A3 are production patterns that have a variation time of “60 seconds” and that reach reach and develop into subsequent development productions. More specifically, the effect pattern A1 is an effect pattern that develops into the development effect X. In the button operation instruction effect, the button operation that prompts the user to press “one shot” (press the button only once) as the button operation mode. The instruction effect is executed. The effect pattern A2 is an effect pattern that develops into the development effect Y. In the button operation instruction effect, a button operation instruction effect that prompts the user to press “continuous hit” (press the button continuously several times) as the button operation mode is executed. The The effect pattern A3 is an effect pattern that develops into the development effect Z, and in the button operation instruction effect, a button operation instruction effect that prompts “long press” (pressing the button for a certain period) as a button operation mode is executed. Thus, button operation instruction effects of different button operation modes are set in each of the effect patterns A1, A2, and A3 in association with the types of development effects.

一方、演出パターンB1、B2、B3は、変動時間が「30秒」で、リーチ目が成立せずに後続の発展演出に発展しない演出パターンである。より具体的には、演出パターンB1は、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「一発」押しを促すボタン操作指示演出が実行されるが、発展演出に発展しない演出パターンであり、演出パターンB2は、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「連打」押しを促すボタン操作指示演出が実行されるが、発展演出に発展しない演出パターンであり、演出パターンB3は、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「長押し」促すボタン操作指示演出が実行されるが、発展演出に発展しない演出パターンである。したがって、例えば、演出パターンA1に基づく演出が実行されると、「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行された後、ボタン操作が成功してリーチ目が成立して、後続の発展演出Xに発展する演出が実行される一方で、演出パターンB1に基づく演出が実行されると、「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行されるが、ボタン操作が失敗してリーチ目が成立せず、後続の発展演出には発展しない演出が実行される。このように演出パターンA1と演出パターンB1が設けられることにより、同じ「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行されても、発展演出に発展するとは限らないため、ボタン操作指示演出およびボタン操作に対する遊技者の興味を喚起することができる。   On the other hand, the production patterns B1, B2, and B3 are production patterns that have a variation time of “30 seconds” and do not develop reachable developments without reaching reach. More specifically, the effect pattern B1 is an effect pattern in which a button operation instruction effect that prompts the user to press “one shot” as a button operation mode is executed in the button operation instruction effect. In the button operation instruction effect, B2 is an effect pattern in which the button operation instruction effect that prompts the user to press “continuous hit” is executed as the button operation mode, but the effect pattern B3 is not developed into the development effect. Although the button operation instruction effect that prompts “long press” is executed as the button operation mode, the effect pattern does not develop into an advanced effect. Therefore, for example, when an effect based on the effect pattern A1 is executed, after the button operation instruction effect that prompts “long press” is executed, the button operation is successful and the reach is established, and the subsequent development effect X When an effect based on the effect pattern B1 is executed, a button operation instruction effect that prompts “long press” is executed, but the button operation fails and a reach is established. However, an effect that does not develop into the subsequent development effect is executed. By providing the effect pattern A1 and the effect pattern B1, the button operation instruction effect and the button operation are not necessarily developed to the developed effect even if the same button operation instruction effect for prompting “long press” is executed. It can arouse the player's interest in.

なお、図55では、ボタン操作指示演出を含む演出の演出パターンについて説明したが、ボタン操作指示演出を含まない演出の演出パターンにおいても、発展演出(リーチ演出)が実行される演出パターンが含まれる。したがって、この演出パターンの演出が実行された場合には、ボタン操作指示演出が実行されずに、リーチ演出に発展する演出が実行される。   In addition, although the production pattern of the production including the button operation instruction production has been described with reference to FIG. 55, the production pattern of the production that does not include the button operation instruction production includes the production pattern in which the development production (reach production) is executed. . Therefore, when the effect of this effect pattern is executed, the button operation instruction effect is not executed, and the effect that develops into the reach effect is executed.

次に、図55に示すボタン操作指示演出に関する演出パターンが選択された場合に実行されるボタン操作指示演出について、図56、図57を用いて説明する。   Next, the button operation instruction effect executed when the effect pattern related to the button operation instruction effect shown in FIG. 55 is selected will be described with reference to FIGS. 56 and 57. FIG.

ボタン操作指示演出は、図55に示すいずれの演出パターンが選択されるかによって種々のバリエーションをもった演出として実行される。図56の(a)に示すように、画像表示部28、163には、左装飾図柄DILとして、例えば数字図柄「1」が仮停止表示され、右装飾図柄DIRとして、左装飾図柄DILと同一の数字図柄「1」が仮停止表示されそうなタイミングで、左装飾図柄DILとして数字図柄「1」が仮停止表示されること(つまり、リーチ目が成立すること)を示唆するボタン操作指示演出が実行される。そして、このボタン操作指示演出には、その後リーチ目が成立する成功パターンと、その後リーチ目が成立しない失敗パターンとがある。失敗パターンのボタン操作指示演出が実行されると、このボタン操作指示演出により指示された操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、後述する操作タイミングで、右装飾図柄DIRとして、数字図柄「1」が仮停止表示されず(つまり、リーチ目が成立せず;図56の(b)参照)、右装飾図柄DIRとして他の数字図柄が仮停止し、3つの装飾図柄DIがハズレ目となって本停止するハズレ演出が実行される(図56の(c)参照)。すなわち、このような演出が実行された場合には、図55に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンB1が選択されていたことになる。   The button operation instruction effect is executed as an effect having various variations depending on which effect pattern shown in FIG. 55 is selected. As shown in FIG. 56 (a), the image display units 28 and 163, for example, temporarily stop and display the numerical symbol “1” as the left decorative symbol DIL, and the same as the left decorative symbol DIL as the right decorative symbol DIR. Button operation instruction effect suggesting that the numerical symbol “1” is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol DIL (that is, the reach eye is established) at the timing when the numerical symbol “1” is likely to be temporarily stopped. Is executed. In this button operation instruction effect, there are a success pattern in which a reach eye is subsequently established and a failure pattern in which a reach eye is not subsequently established. When the button operation instruction effect of the failure pattern is executed, when the player performs the button operation in the operation mode instructed by the button operation instruction effect, the numerical symbol “1” is displayed as the right decoration symbol DIR at the operation timing described later. "Is not temporarily displayed (that is, the reach is not established; see FIG. 56B), the other decorative symbols DI are temporarily stopped as the right decorative symbol DIR, and the three decorative symbols DI are lost. Then, the losing effect to stop the actual stop is executed (see (c) of FIG. 56). That is, when such an effect is executed, for example, the effect pattern B1 is selected from the effect patterns shown in FIG.

一方、成功パターンのボタン操作指示演出が実行されると、このボタン操作指示演出により指示された操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、後述する操作タイミングで、右装飾図柄DIRとして、数字図柄「1」が仮停止表示され(つまり、リーチ目が成立し)、リーチ目が成立したことを報知するリーチ目成立演出(図56の(d)参照)が実行され、その後、特別図柄抽選に当選(大当り)することを遊技者に期待させるリーチ演出(発展演出)が実行される(図56の(e)参照)。すなわち、このような演出が実行された場合には、図55に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンA1が選択されていたことになる。   On the other hand, when the button operation instruction effect of the successful pattern is executed, when the player performs the button operation in the operation mode instructed by the button operation instruction effect, the numerical design is used as the right decorative design DIR at the operation timing described later. “1” is temporarily stopped (that is, the reach eye is established), and the reach eye establishment effect (see (d) of FIG. 56) for notifying that the reach eye has been established is executed. A reach effect (development effect) that causes the player to expect to win (big hit) is executed (see FIG. 56E). That is, when such an effect is executed, for example, the effect pattern A1 is selected from the effect patterns shown in FIG.

なお、上記した操作タイミングとは、例えば、「一発」押しの場合は、操作受付期間(例えば3秒)以内に「一回」のボタン操作が検知された時点であり、「連打」の場合には、操作受付期間(3秒)以内に、所定回数(例えば5回)のボタン操作が検知された時点であり、「長押し」の場合は、操作受付期間(3秒)以内に、例えば1秒以上のボタンの長押しが検知された時点である。また、遊技者がボタン操作を行わない場合、あるいは、指示された操作態様での操作を行わなかった場合(例えば、「連打」の場合に操作受付期間に3回しか操作しなかった場合や、「長押し」の場合に操作受付期間内に0.5秒しか長押ししなかった場合)には、操作受付期間が経過したタイミングで(3秒後に)、リーチ目が成立する演出(図56の(d)参照)、またはリーチ目が成立しない演出(図56の(b)参照)が実行される。したがって、遊技者は、ボタン操作を行うことにより、操作受付期間が経過するタイミングよりも先に、リーチ目が成立するか否かの結果を表示することができる。すなわち、遊技者にボタン操作を実行させることにより、自分の操作で結果表示をさせたという遊技参加感を感じさせることができる。   The operation timing described above is, for example, when “one-shot” is pressed, when “one-time” button operation is detected within the operation reception period (for example, 3 seconds), Is a point in time when a predetermined number of times (for example, five times) of button operations are detected within the operation reception period (3 seconds). In the case of “long press”, for example, within the operation reception period (3 seconds) This is the point in time when a long press of the button for more than 1 second is detected. In addition, when the player does not perform the button operation, or when the operation is not performed in the instructed operation mode (for example, in the case of “continuous hit”, the operation is performed only three times during the operation reception period, In the case of “long press”, when the user presses only 0.5 seconds within the operation reception period), the reach is achieved at the timing when the operation reception period has elapsed (after 3 seconds) (FIG. 56). (See (d) of FIG. 56) or an effect in which reach eyes are not established (see (b) of FIG. 56). Therefore, the player can display the result of whether or not the reach is established before the timing when the operation reception period elapses by performing the button operation. That is, by causing the player to perform a button operation, it is possible to feel a game participation feeling that the result is displayed by his / her own operation.

なお、本実施形態では、発展演出が実行される場合には、この発展演出は、ボタン操作指示演出により指示された操作態様に対応付けられて実行される。以下、発展演出が実行される場合における、発展演出と操作態様の対応について図57を用いて説明する。   In the present embodiment, when the development effect is executed, the development effect is executed in association with the operation mode instructed by the button operation instruction effect. Hereinafter, the correspondence between the development effect and the operation mode when the development effect is executed will be described with reference to FIG.

図57の(a)に示すように、ボタン操作指示演出により指示された操作態様が「一発」押しである場合、当該操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、リーチ目成立演出が実行されてから、リーチ演出Xに発展する発展演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図55に示す演出パターンのうち、演出パターンA1が選択されていたことになる。   As shown in (a) of FIG. 57, when the operation mode instructed by the button operation instruction effect is “one-shot” push, when the player performs the button operation in the operation mode, the reach eye establishment effect is executed. Then, the development effect that develops into the reach effect X is executed. That is, when such an effect is executed, the effect pattern A1 is selected from the effect patterns shown in FIG.

また、図57の(b)に示すように、ボタン操作指示演出により指示された操作態様が「連打」押しである場合、当該操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、リーチ目成立演出が実行されてから、リーチ演出Yに発展する発展演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図55に示す演出パターンのうち、演出パターンA2が選択されていたことになる。   Also, as shown in FIG. 57B, when the operation mode instructed by the button operation instruction effect is “continuous hit” pressing, when the player performs a button operation in the operation mode, a reach eye establishment effect is obtained. After being executed, the development effect that develops into the reach effect Y is executed. That is, when such an effect is executed, the effect pattern A2 is selected from the effect patterns shown in FIG.

また、図57の(c)に示すように、ボタン操作指示演出により指示された操作態様が「長押し」である場合、当該操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、リーチ目成立演出が実行されてから、リーチ演出Zに発展する発展演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図55に示す演出パターンのうち、演出パターンA3が選択されていたことになる。   Also, as shown in FIG. 57 (c), when the operation mode instructed by the button operation instruction effect is “long press”, when the player performs a button operation in the operation mode, the reach eye establishment effect is obtained. After being executed, the development effect that develops into the reach effect Z is executed. That is, when such an effect is executed, the effect pattern A3 is selected from the effect patterns shown in FIG.

このように、本実施形態では、ボタン操作指示演出により指示された操作態様に応じて異なる発展演出(リーチ演出)に発展する。したがって、本実施形態におけるボタン操作指示演出は、リーチ状態(リーチ目)の成立を示唆する演出として機能するのみならず、リーチ状態が成立した場合に発展する後続の演出(発展演出)の種類を示唆する演出として機能する。そして、この発展演出の種類は、信頼度に対応付けられているため、例えば、リーチ演出Zの信頼度が最も高いとすると、リーチ目煽り演出が実行されてから、長押しでのボタン操作を指示するボタン操作指示演出が実行されると、遊技者は、最も信頼度の高い演出(アツい演出)に発展することを期待して、リーチ状態が成立すること(つまり、ボタン操作指示演出により指示された態様でのボタン操作が成功すること)を願って、ボタン操作指示演出(つまりは、ボタン操作)を楽しむことができる。つまり、本実施形態によれば、ボタン操作指示演出によって、リーチ状態が成立することを遊技者に期待させると同時に、ボタン操作指示演出により指示するボタン操作の操作態様を複数設けることによって、遊技者のボタン操作のバリエーションを増やすとともに、それぞれの操作態様がリーチが成立した場合の発展先を示唆することで、リーチ状態が成立する前に、遊技者に発展先を期待させることができる。したがって、本実施形態によれば、ボタン操作指示演出を用いて、遊技者の興味を惹く、より斬新な演出を実行することができる。   Thus, in this embodiment, it develops into a different development effect (reach effect) according to the operation mode instructed by the button operation instruction effect. Therefore, the button operation instruction effect in this embodiment not only functions as an effect suggesting the establishment of the reach state (reach eye), but also the type of the subsequent effect (development effect) that develops when the reach state is established. It functions as a suggestion. Since the type of the development effect is associated with the reliability, for example, if the reliability of the reach effect Z is the highest, the button operation with a long press is performed after the reach turn effect is executed. When the button operation instruction effect to be instructed is executed, the player expects the development to the most reliable effect (a hot effect), and the reach state is established (that is, by the button operation instruction effect). In the hope that the button operation in the instructed mode will succeed, it is possible to enjoy the button operation instruction effect (that is, the button operation). That is, according to the present embodiment, the player is expected to reach the reach state by the button operation instruction effect, and at the same time, the player is provided with a plurality of operation modes of the button operation instructed by the button operation instruction effect. In addition to increasing variations in button operation, and suggesting the development destination when reach is established for each operation mode, the player can expect the development destination before the reach state is established. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to execute a more innovative effect that attracts the player's interest using the button operation instruction effect.

〔変形例〕
また、上記した実施形態では、3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が特定の図柄(リーチ目)で仮停止表示される(つまり、リーチ目が成立する)ことを示唆する演出として、ボタン操作指示演出が実行される場合について説明した。しかし、3つの装飾図柄が特定の図柄(当り目とは異なるチャンス目)で仮停止表示される(つまり、チャンス目が成立する)ことを示唆する演出として、ボタン操作指示演出が実行されてもよい。以下、チャンス目の成立を示唆するボタン操作指示演出について図58を用いて具体的に説明する。
[Modification]
Further, in the above-described embodiment, as an effect suggesting that two decorative symbols out of three decorative symbols are temporarily stopped with a specific symbol (reach eyes) (that is, reach eyes are established) The case where the operation instruction effect is executed has been described. However, even if the button operation instruction effect is executed as an effect suggesting that the three decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a specific pattern (chance eye different from the hit) (that is, the chance eye is established) Good. Hereinafter, the button operation instruction effect that suggests the establishment of a chance eye will be specifically described with reference to FIG.

図58に示す例では、左装飾図柄DILとして数字図柄「1」(以下、第1チャンス目という)が仮停止表示され、右装飾図柄DIRとして数字図柄「3」(以下、第2チャンス目という)が仮停止表示され、中装飾図柄DICとして数字図柄「2」(以下、第3チャンス目という)が仮停止表示されることでチャンス目が成立し、発展演出に発展するものとする。まず、図58の(a)に示すように、左装飾図柄DILとして、第1チャンス目が仮停止表示されてから、右装飾図柄DIRとして、第2チャンス目が仮停止表示される。次に、図58の(b)に示すように、変動表示されていた中装飾図柄DICの変動速度が遅くなり、第3チャンス目が仮停止表示される(すなわち、チャンス目が成立する)のではないかと遊技者に期待させる、チャンス目成立煽り演出が実行される。そして、図58の(c)に示すように、変動表示された中装飾図柄DICが、第3チャンス目で仮停止表示されそうなタイミング(実際には、仮停止表示されていないタイミング)で、チャンス目が成立することを示唆する演出として、遊技者に対して特定の操作態様で演出ボタン161を操作するように促すボタン操作指示演出が実行される。また、このチャンス目の成立を示唆するボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様に応じて、チャンス目が成立した場合に発展する後続の演出(発展演出)が異なる。したがって、ボタン操作指示演出は、チャンス目の成立を示唆する演出として機能するのみならず、チャンス目が成立した場合に発展する後続の演出(発展演出)の種類を示唆する演出として機能する。このように、ボタン操作指示演出は、装飾図柄の一部が、特定の図柄パターン(たとえばリーチ目)に一致する態様で停止表示されることを示唆する演出として用いられるものに限らず、装飾図柄のすべてが特定の図柄パターン(たとえばチャンス目)に一致する態様で停止表示されることを示唆する演出として用いられ、ボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様に応じて異なる発展先に発展する演出が実行されるものとしてもよい。   In the example shown in FIG. 58, a numerical symbol “1” (hereinafter referred to as the first chance) is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol DIL, and a numerical symbol “3” (hereinafter referred to as the second chance) is displayed as the right decorative symbol DIR. ) Is temporarily stopped and the numerical symbol “2” (hereinafter referred to as the third chance) is temporarily stopped and displayed as the medium decoration symbol DIC, and the chance is established, and the development effect is developed. First, as shown in FIG. 58 (a), the first chance is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol DIL, and then the second chance is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol DIR. Next, as shown in (b) of FIG. 58, the fluctuation speed of the variably displayed medium decoration symbol DIC is slowed down, and the third chance is displayed temporarily (that is, the chance is established). A chance-satisfaction production is executed that the player expects. Then, as shown in FIG. 58 (c), at the timing when the variably displayed middle decoration symbol DIC is likely to be temporarily stopped at the third chance (actually, the timing is not temporarily stopped), As an effect that suggests that the chance eye is established, a button operation instruction effect that prompts the player to operate the effect button 161 in a specific operation mode is executed. Further, depending on the operation mode of the button operation instructed by the button operation instruction effect that suggests the establishment of the chance eye, the subsequent effect (development effect) that develops when the chance eye is satisfied differs. Therefore, the button operation instruction effect not only functions as an effect suggesting the establishment of the chance eye, but also functions as an effect suggesting the type of subsequent effect (development effect) that develops when the chance eye is established. As described above, the button operation instruction effect is not limited to an effect that is used as an effect that suggests that a part of the decorative symbol is stopped and displayed in a manner that matches a specific symbol pattern (for example, reach eyes). Is used as an effect that suggests that all of the images are stopped and displayed in a manner that matches a specific symbol pattern (for example, a chance eye), and the development destination differs depending on the operation mode of the button operation indicated by the button operation instruction effect. It is also possible to execute an effect that develops.

また、上記した実施形態では、装飾図柄が3つである場合について説明したが、必ずしも3つでなくてもよい。具体的には、複数の装飾図柄のうち少なくとも一部の装飾図柄が特定の図柄パターンで停止表示されると後続の演出に発展する場合において、上記した一部の装飾図柄がこの特定の図柄パターンで停止表示されることを示唆するために、ボタン操作指示演出が実行されて、このボタン操作指示演出により指示された操作態様に応じて異なる発展先に発展するものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the number of decorative symbols is three has been described. However, the number is not necessarily limited to three. Specifically, in the case where at least some of the decorative symbols out of the plurality of decorative symbols are stopped and displayed in a specific design pattern and the subsequent development develops, the above-mentioned partial decorative design is the specific design pattern. In order to suggest that the button operation is stopped and displayed, a button operation instruction effect may be executed and developed to different development destinations depending on the operation mode instructed by the button operation instruction effect.

また、上記した実施形態では、ボタン操作指示演出により指示される操作態様と、発展演出の種類は1対1に対応付けられるものとした(図55参照)が、1対1に対応付けられていなくてもよい。例えば、操作態様が「長押し」の場合には、発展演出として演出X、演出Y、演出Zが対応付けられているものとしてもよい。より具体的にいえば、発展演出Xに発展し、ボタン操作態様として「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行される演出パターンA4と、発展演出Yに発展し、ボタン操作態様として「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行される演出パターンA5とが、さらに用意されていてもよい。この場合、ボタン操作態様として「長押し」を指示するボタン操作指示演出が実行されると、演出パターンA3、A4、A5のいずれかに基づく演出が実行されたことになり、いずれが実行されたかによって発展先が異なるものとなる。このようにすることで、ボタン操作態様が、特定の態様(上記例では、「長押し」)である場合には、複数の発展先のいずれかに発展するという対応付けをすることができ、より興趣性の高いボタン操作指示演出とすることができる。   In the embodiment described above, the operation mode instructed by the button operation instruction effect and the type of the development effect are assumed to be associated one-to-one (see FIG. 55), and are associated one-to-one. It does not have to be. For example, when the operation mode is “long press”, the effects X, the effects Y, and the effects Z may be associated as the development effects. More specifically, it develops into the development effect X and develops into an effect pattern A4 in which a button operation instruction effect that prompts “long press” is executed as a button operation mode, and an expansion effect Y as a button operation mode. An effect pattern A5 in which a button operation instruction effect prompting “press” is executed may be further prepared. In this case, when the button operation instruction effect instructing “long press” is executed as the button operation mode, the effect based on any of the effect patterns A3, A4, and A5 is executed, and which is executed. Depending on the development destination will be different. In this way, when the button operation mode is a specific mode (in the above example, “long press”), it is possible to make an association that the button operation mode develops to one of a plurality of development destinations. It is possible to make the button operation instruction effect more interesting.

また、上記した実施形態では、ボタン操作指示演出が実行されてから、指示された操作態様による適切なボタン操作が行われなかった場合には、操作受付期間が経過すると、適切なボタン操作が行われた場合と同じ演出が実行されるものとした。しかし、適切なボタン操作が行われなかった場合には、別の演出(例えば信頼度の低い演出)が実行されるものとしてもよい。すなわち、各演出パターンは、ボタン操作があった場合には、ボタン操作態様に対応付けられた演出に発展し、ボタン操作がなかった場合には、ボタン操作態様とは対応付けられていない所定の演出に発展する(つまり、分岐し得る演出を含む)演出パターンであってもよい。   Further, in the above-described embodiment, when an appropriate button operation according to the instructed operation mode is not performed after the button operation instruction effect is executed, an appropriate button operation is performed after the operation reception period has elapsed. It was assumed that the same production was performed as if However, when an appropriate button operation is not performed, another effect (for example, an effect with low reliability) may be executed. That is, each effect pattern develops to an effect associated with the button operation mode when there is a button operation, and when there is no button operation, each effect pattern is a predetermined pattern not associated with the button operation mode. An effect pattern that develops into an effect (that is, an effect that can be branched) may be used.

また、上記した実施形態では、先読み予告演出を含まない報知演出において、装飾図柄を用いた演出が実行される場合について説明した。しかし、本発明は、先読み予告演出を含む報知演出に応用されてもよい。例えば、先読み予告に基づいて装飾図柄を用いた演出を行う場合には、現在変動表示されている特別図柄の変動表示(当該変動)に対する装飾図柄を用いた演出において、先読み結果に基づく信頼度に応じて、ボタン操作指示演出の操作指示態様を異ならせるものとしてもよい。   Moreover, in the above-described embodiment, the case where the effect using the decorative design is executed in the notification effect that does not include the pre-reading notice effect has been described. However, the present invention may be applied to a notification effect including a prefetch notice effect. For example, when performing an effect using a decorative symbol based on a pre-reading notice, the reliability based on the pre-reading result in the effect using the decorative symbol for the variation display of the special symbol that is currently variably displayed (the variation) Accordingly, the operation instruction mode of the button operation instruction effect may be varied.

また、上記した実施形態では、図17−1(b)を用いて説明したように、大当りDの場合には、大当り遊技が終了してから78回転終了するまでの間、遊技状態は潜伏状態(高確率時短無遊技状態)に制御されるものとした。しかし、この潜伏状態において再び大当りDに当選した場合には、大当り遊技が終了してから78回転終了するまでの間、遊技状態は、高確率時短遊技状態に制御されるものとしてもよい。   In the embodiment described above, as described with reference to FIG. 17-1 (b), in the case of big hit D, the game state is a latent state from the end of the big hit game until the end of 78 rotations. It is assumed that it is controlled to (high probability time short no-game state). However, when the big hit D is won again in this latent state, the gaming state may be controlled to the high probability short-time gaming state from the end of the big hit game until the end of 78 revolutions.

また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、その後に特別図柄抽選が所定回数(例えば78回)実行されるまでは高確率状態に設定され、その後に通常状態(低確率時短無遊技状態)に設定されるいわゆるST機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、次に大当りするまで高確率状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)であってもよい。   In the above-described embodiment, when the special symbol lottery is won (big hit), the high probability state is set until the special symbol lottery is executed a predetermined number of times (for example, 78 times) thereafter, and then the normal state is set. The game configuration of a so-called ST machine set to (low probability short-time non-game state) has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, when a special symbol lottery is won (big hit), a game configuration (a so-called loop machine) in which a high probability state is set until the next big hit is possible.

また、上述したパチンコ遊技機100に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 100 described above are merely examples, and the scope of the present invention can be applied to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

上述した実施の形態の各々における構成や制御等の全部または一部を他の実施の形態に応用ないし他の実施の形態と組み合わせることは、本書に言及がなくても可能である。また、各実施の形態について種々の変形例を説明するが、かかる変形例を他の実施の形態に適用することは、本書に言及がない場合であっても可能である。
なお、パチンコ遊技機100(図1参照)は遊技機の一例である。演出制御部300(図3参照)は第1の演出制御手段および第2の演出制御手段の一例である。また、演出タッチ部162(図2参照)は第1の操作手段の一例である。演出ボタン161(図2参照)は第2の操作手段の一例である。
It is possible to apply all or part of the configuration, control, and the like in each of the above-described embodiments to other embodiments or combine them with other embodiments without reference to this document. Various modifications of each embodiment will be described. However, it is possible to apply this modification to other embodiments even when there is no mention in this document.
The pachinko gaming machine 100 (see FIG. 1) is an example of a gaming machine. The effect control unit 300 (see FIG. 3) is an example of a first effect control unit and a second effect control unit. In addition, the effect touch unit 162 (see FIG. 2) is an example of a first operation unit. The effect button 161 (see FIG. 2) is an example of a second operation means.

11…システムコントローラ、28、163…LCD、100…パチンコ遊技機、114…画像表示部、161…演出ボタン、162…演出タッチ部、170〜173、S〜S…センサユニット、300…演出制御部 11 ... system controller, 28,163 ... LCD, 100 ... pachinko machine, 114 ... image display unit, 161 ... performance button, 162 ... effect touch unit, 170 to 173, S 1 to S 3 ... sensor unit, 300 ... effect Control unit

本発明が適用される遊技機は、図柄の変動表示演出を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(100)であって、遊技の進行を制御し、所定の実行条件が成立すると前記有利状態に制御するか否かを決定する遊技制御手段(200)と、演出において遊技者による操作が行われる第1の操作手段(161)と、演出において遊技者による操作が行われる、前記第1の操作手段(161)とは異なる第2の操作手段(162)と、前記遊技制御手段(200)により制御される遊技の進行に基づいて前記変動表示演出の実行を制御する演出制御手段(300)と、を備え、前記演出制御手段(300)は、前記変動表示演出として前記有利状態に制御される可能性があることを予告表示する予告演出と、前記変動表示演出において前記予告演出が発展する演出として、前記第1の操作手段(161)を操作することを指示する第1の指示演出を行い、当該第1の操作手段(161)の操作が行われたことに基づいて前記予告演出が発展するのを示唆する第1演出と、前記第2の操作手段(162)を操作することを指示する第2の指示演出を行い、当該第2の操作手段(162)の操作が行われたことに基づいて前記予告演出が発展するのを示唆する第2演出と、をそれぞれ実行可能であり、前記第1演出が実行される期待度と前記第2演出が実行される期待度とが互いに異なることを特徴とするものである。
このような構成とすることにより、遊技者による操作手段の操作の種類と、演出により示唆される情報の確からしさ(信頼度)とを関連付けることができ、操作手段の操作による遊技者の演出への参加意欲を刺激することができる
A gaming machine to which the present invention is applied is a gaming machine (100) that can perform a variable display effect of a symbol and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, controls the progress of the game, and has a predetermined execution condition. When established, the game control means (200) for determining whether or not to control to the advantageous state, the first operation means (161) for performing the operation by the player in the production, and the operation by the player in the production are performed. The second operation means (162) different from the first operation means (161), and the effect of controlling the execution of the variable display effect based on the progress of the game controlled by the game control means (200) Control means (300), and the effect control means (300) provides a notice effect indicating that there is a possibility of being controlled to the advantageous state as the change display effect, and the change display effect. As production which the prediction effect is evolved have performed the first indication effect for instructing to operate the first operating means (161), that the operation of the first operating means (161) is performed Based on the first presentation effect and the second instruction production instructing to operate the second operation means (162), and the second operation means (162) And the second effect suggesting that the advance notice effect develops based on the operation of) , and the degree of expectation that the first effect is executed and the second effect are executed. It is characterized in that the expected degree of being different from each other .
With this configuration, it is possible to associate the type of operation of the operation means by the player with the certainty (reliability) of the information suggested by the effect, and to the player's effect by operating the operation means. Can stimulate the willingness to participate .

Claims (2)

演出において遊技者による操作が行われる第1の操作手段と、
演出において遊技者による操作が行われる、前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段と、
前記第1の操作手段を操作することを指示する第1の指示演出を行い、当該第1の操作手段の操作が行われた場合に、特定の情報を示唆する演出を行う第1の演出制御手段と、
前記第2の操作手段を操作することを指示する第2の指示演出を行い、当該第2の操作手段の操作が行われた場合に、前記特定の情報を示唆する演出を行う第2の演出制御手段と、を備え、
前記第1の演出制御手段により行われた演出により示唆される前記特定の情報の確からしさの度合いと、前記第2の演出制御手段により行われた演出により示唆される当該特定の情報の確からしさの度合いとが互いに異なることを特徴とする、遊技機。
A first operating means for performing an operation by the player in the production;
A second operation means different from the first operation means, wherein the player performs an operation in the production;
First effect control for performing a first instruction effect instructing to operate the first operation means and performing an effect suggesting specific information when the first operation means is operated. Means,
A second effect that performs a second instruction effect instructing to operate the second operation means and performs an effect that suggests the specific information when the second operation means is operated. Control means,
The degree of certainty of the specific information suggested by the effect performed by the first effect control means and the certainty of the specific information suggested by the effect performed by the second effect control means A gaming machine characterized by having different degrees of play.
前記第1の演出制御手段により行われる前記特定の情報を示唆する演出と、前記第2の演出制御手段により行われる前記特定の情報を示唆する演出とは、同一の演出であることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。   The effect that suggests the specific information performed by the first effect control means and the effect that suggests the specific information performed by the second effect control means are the same effect, The gaming machine according to claim 1.
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