JP7010512B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP7010512B2 JP2020043415A JP2020043415A JP7010512B2 JP 7010512 B2 JP7010512 B2 JP 7010512B2 JP 2020043415 A JP2020043415 A JP 2020043415A JP 2020043415 A JP2020043415 A JP 2020043415A JP 7010512 B2 JP7010512 B2 JP 7010512B2
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哲平 加藤
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、第1制御手段と、第1制御手段からの指示に基づいて複数の演出手段を制御する第2制御手段と、を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a first control means and a second control means for controlling a plurality of effect means based on instructions from the first control means.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、演出制御基板のサブCPUが画像音響制御基板およびランプ制御基板に対して、上記図柄の変動表示の開始に伴って変動演出開始コマンドを送信し、上記図柄が停止表示されるのに伴って変動演出終了コマンドを送信するものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a game ball wins a prize at the starting port, it is determined whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and after the symbol is displayed in a variable manner, a symbol showing the result of the above determination is displayed. Stop is displayed. In this type of gaming machine, the sub CPU of the effect control board sends a variation effect start command to the image / sound control board and the lamp control board with the start of the variation display of the symbol, and the symbol is displayed. Some send a variable effect end command along with the stop display (see, for example, Patent Document 1).

特開2016-144732号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-144732

ところで、従来の遊技機では、演出の実行中に行われる制御が必ずしも適切に行われているとは言えず、演出の実行中に行われる制御には改善の余地があった。 By the way, in the conventional gaming machine, it cannot be said that the control performed during the execution of the production is always properly performed, and there is room for improvement in the control performed during the execution of the production.

それ故に、本発明の目的は、演出の実行中に適切な制御を行うことが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing appropriate control during the execution of the production.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
第1制御手段と、当該第1制御手段からの指示に基づいて複数の演出手段を制御する第2制御手段と、を備える遊技機であって、
前記第1制御手段は、
所定演出の開始または終了に伴って、前記第2制御手段が前記複数の演出手段を制御するために必要なそれぞれの演出手段の制御データを当該第2制御手段に送信する第1の処理と
前記所定演出の実行中、前記複数の演出手段のうちの制御データの変更が不要な演出手段の制御データを前記第2制御手段に送信することなく、前記複数の演出手段のうちの制御データの変更が必要な演出手段の制御データを当該第2制御手段に送信する第2の処理と、
前記所定演出の実行中に、前記第2制御手段が前記複数の演出手段を制御するために必要なそれぞれの演出手段の制御データを所定の時間間隔で当該第2制御手段に繰り返し送信する第3の処理と、を実行可能であることを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine including a first control means and a second control means for controlling a plurality of effect means based on instructions from the first control means.
The first control means is
A first process of transmitting control data of each effect unit necessary for the second control means to control the plurality of effect means to the second control means with the start or end of the predetermined effect.
During the execution of the predetermined effect, the control data of the plurality of effect means is controlled without transmitting the control data of the effect means that does not require the change of the control data of the plurality of effect means to the second control means. The second process of transmitting the control data of the effect means that needs to be changed to the second control means, and
During the execution of the predetermined effect, the second control means repeatedly transmits the control data of the respective effect means necessary for controlling the plurality of effect means to the second control means at predetermined time intervals. It is characterized by being able to perform the processing of .

この発明によれば、演出の実行中に適切な制御を行うことが可能である。 According to the present invention, it is possible to perform appropriate control during the execution of the effect.

遊技機1の正面図Front view of gaming machine 1 遊技盤2の正面図Front view of game board 2 図2における主表示器40の拡大図Enlarged view of the main display 40 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1. 遊技機1の遊技状態について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining game state of game machine 1 通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the flow of production in a normal gaming state 第1特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of the effect accompanying the variable display of the first special symbol (No. 1) 第1特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a specific example of the effect associated with the variable display of the first special symbol (Part 2) メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 83 and the information stored in each storage area. メイン制御基板80によって実行されるメイン処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating the main process executed by the main control board 80. 図10のステップS150における電源遮断監視処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of power cutoff monitoring process in step S150 of FIG. 図10のステップS120における復旧処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of recovery process in step S120 of FIG. 図10のステップS180における割込み処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of interrupt processing in step S180 of FIG. 図13のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. 図14のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination process in steps S211 and 219 of FIG. 図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図16のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. 図16のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation pattern selection process in step S309 of FIG. 図16のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special figure stop processing in step S317 of FIG. メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating a game state setting process executed at the end of a big hit game on the main control board 80. 図13のステップS7における情報受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of information reception processing in step S7 of FIG. 図13のステップS8における賞球払出指示処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of prize ball payout instruction processing in step S8 of FIG. メイン制御基板80と払出制御基板150との間で送受信されるコマンドを例示する説明図Explanatory drawing illustrating commands transmitted and received between the main control board 80 and the payout control board 150. 払出制御基板150によって実行されるメイン処理を例示するフローチャートFlow chart illustrating the main process performed by the payout control board 150 図24のステップS52における割込み処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of interrupt processing in step S52 of FIG. 24. 図25のステップS521における払出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the payout control process in step S521 of FIG. 図25のステップS523における払出エラー発生通知処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of payout error occurrence notification processing in step S523 of FIG. 図25のステップS524における払出エラー解消通知処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the payout error resolution notification process in step S524 of FIG. 図25のステップS525における満杯エラー関連処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of full error-related processing in step S525 of FIG. 図25のステップS527における球無しエラー関連処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of ballless error-related processing in step S527 of FIG. 図25のステップS529における送信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of transmission processing in step S529 of FIG. サブ制御基板90において実行されるメイン処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating the main process executed on the sub-control board 90. 図32のステップS48における第1割込み処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first interrupt process in step S48 of FIG. 32. 図33のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 33. 図34のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of fluctuation start command reception processing in step S16 of FIG. 図35のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation effect pattern setting process in step S163 of FIG. 図34のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of FIG. 34. 第1始動口21と各発光群の配置について説明するための模式図Schematic diagram for explaining the arrangement of the first start port 21 and each light emitting group. 発光演出について説明するためのタイムチャートTime chart to explain the light emission effect 図32のステップS49における第2割込み処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second interrupt process in step S49 of FIG. 32. 図40のステップS491におけるランプ制御情報送信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the lamp control information transmission process in step S491 of FIG. 40. 画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating interrupt processing executed on the image / acoustic control board 100. 図42のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. 42. ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating interrupt processing executed on the lamp control board 120.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 Hereinafter, the gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to the embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2と、を備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技媒体としての遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of gaming machine 1]
First, a configuration example of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1, and FIG. 2 is a front view of the gaming board 2. As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 1 includes a gaming machine frame 30 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 30. The gaming machine frame 30 includes a front frame 31 having a decorative surface, a main body frame for attaching the gaming board 2 and the like, and an outer frame for fixing the gaming machine 1 to the island equipment of the hall. There is. The front frame 31 supports a glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval, and the game area in which the game ball as a game medium can flow down by the glass plate and the game board 2. 3 is formed.

また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。例えば、上皿33に貯留された遊技球が所定量に達した後も遊技球の払い出しが継続するような場合は、遊技球が上皿33に代えて下皿34に払い出される。この下皿34は、その底面の一部に設けられた開口部と、遊技機1の幅方向にスライド可能なスライド部材とを有して構成されている。このスライド部材は、バネ等の弾性部材によって右方向に付勢されており、通常は、下皿34の開口部がスライド部材によって閉塞された状態が維持されている。このスライド部材には、遊技者が操作可能なレバーが連結されており、遊技者がこのレバーを左方向に移動させると、スライド部材が同方向(左方向)にスライドして、上記開口部が開放される。このため、遊技者は、下皿34の下にいわゆるドル箱を置いた状態でレバーを操作することにより、下皿34から遊技球を抜いてドル箱に移動させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 1, the front frame 31 has a launch handle 32 for launching a game ball, an upper plate 33 for storing a game ball supplied to a launcher (not shown), and an upper plate. A lower plate 34 for storing game balls that cannot be stored in 33 is provided. For example, if the payout of the game balls continues even after the amount of the game balls stored in the upper plate 33 reaches a predetermined amount, the game balls are paid out to the lower plate 34 instead of the upper plate 33. The lower plate 34 is configured to have an opening provided in a part of the bottom surface thereof and a slide member slidable in the width direction of the gaming machine 1. This slide member is urged to the right by an elastic member such as a spring, and normally, the opening of the lower plate 34 is maintained in a state of being closed by the slide member. A lever that can be operated by the player is connected to this slide member, and when the player moves this lever to the left, the slide member slides in the same direction (to the left), and the opening is opened. Be released. Therefore, the player can pull out the game ball from the lower plate 34 and move it to the dollar box by operating the lever with the so-called dollar box placed under the lower plate 34.

遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。 When the player grasps the firing handle 32 and rotates it clockwise, the game ball stored in the upper plate 33 is guided to the launching device and is launched with a firing intensity according to the rotation angle of the firing handle 32. The launched game ball moves along the rail member 4 located on the left side of the game area 3 and then is guided to the upper position of the game area 3 and comes into contact with a game hook, a windmill, or the like provided in the game area 3. As a result, the game area 3 flows down along the game board 2 while changing the movement direction.

なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。 A ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4, and the ball return prevention piece 6 prevents the game ball once entering the game area 3 from returning to the launcher side. Further, a stop button is provided at a position close to the launch handle 32, and the player can temporarily launch the game ball by operating this stop button without returning the launch handle 32 to the initial posture. It is possible to stop it.

遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。 When the player performs "left-handed" by rotating the firing handle 32 by a small rotation angle, the game ball is fired with a relatively weak firing intensity, and the game ball flows down the left game area 3L. On the other hand, when the player performs "right-handed" by rotating the firing handle 32 by a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong firing intensity, and this game ball is located on the upper right side of the center decoration body 10. After moving along the rail member 4, it flows down the right game area 3R.

左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。 The passage path of the game ball in the left game area 3L is provided with a first starting port 21, a second starting port 22, an opening / closing member 23, and three general winning openings 24 as accessories for winning and determining. See Figure 2). Further, in the passage path of the game ball in the right game area 3R, the second start opening 22, the opening / closing member 23, one general winning opening 24, the gate 25, and the first large winning opening are used as accessories related to winning and determination. 26, an opening / closing member 27, a second large winning opening 28, and an opening / closing member 29 are provided (see FIG. 2).

発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。 In the process of flowing down the game area 3 along the game board 2, the game ball launched from the launching device has the first starting port 21, the second starting port 22, the general winning opening 24, the first large winning opening 26, and the game board 2. You may win a prize in any of the second major winning openings 28. In this case, a predetermined number of prize balls according to the winning place are paid out to the upper plate 33 or the lower plate 34. The game balls that do not win any prize are discharged from the game area 3 through the discharge port formed at the lower end of the game board 2.

なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。 A center decorative body 10 is provided in the opening formed in the center of the game board 2. The center decoration body 10 includes a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll, and a warp portion 12 having a warp inlet and a warp outlet at both ends. The game ball flowing down the left game area 3L may enter the warp section 12 from the warp entrance, and the game ball is discharged from the warp exit and guided to the stage section 11. A guide groove is formed at the center of the left and right sides of the stage portion 11 to drop the game ball rolling on the stage portion 11 toward the first starting port 21. Therefore, the game ball guided to the stage portion 11 via the warp portion 12 wins a prize at the first starting port 21 as compared with the game ball that flows down the left game area 3L without passing through the warp portion 12. easy.

第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。 The first starting port 21 is a starting area that is always open. The second starting port 22 is a starting region that is normally closed when the opening / closing member 23 as an electric accessory is not operating, and is opened by operating the opening / closing member 23. In the gaming machine 1, when the gaming ball wins a prize in the first starting opening 21 (or the second starting opening 22), it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player. Then, on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), which will be described later, the symbols are displayed in a variable manner, and the symbols (big hit symbols or lost symbols) indicating the result of the above determination are stopped and displayed. Here, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game that opens the first jackpot 26 or the second jackpot 28 is executed.

なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed in response to the winning of the game ball for the first starting opening 21 is referred to as "first special symbol determination", and is executed in response to the winning of the game ball for the second starting opening 22. The determination is referred to as "second special symbol determination", and these are collectively referred to as "special symbol determination".

第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常はこの開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第1大入賞口26を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから25秒が経過するまで継続する。 The first large winning opening 26 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. An opening / closing member 27, which is a plate for opening / closing the first special winning opening 26, is provided at the opening of the first special winning opening 26. The first large winning opening 26 is normally closed by the opening / closing member 27. On the other hand, when the predetermined jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the opening / closing member 27 is operated to open the first prize opening 26. A jackpot game is executed. During this jackpot game, there are a plurality of long open round games in which the opening / closing member 27 maintains an open posture (see FIG. 2) that opens the first prize opening 26 and then returns to a closed posture that closes the first prize opening 26. It is done once. In each long open round game in which the first large winning opening 26 is opened, in the present embodiment, 10 game balls are won in the first large winning opening 26, or the first large winning opening 26 is opened. It continues until 25 seconds have passed since it was done.

第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第2大入賞口28を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第2大入賞口28に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第2大入賞口28が開放されてから25秒が経過するまで継続する。 The second large winning opening 28 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. An opening / closing member 29, which is a blade member for opening / closing the second special winning opening 28, is provided at the opening of the second special winning opening 28. The second large winning opening 28 is normally closed by the opening / closing member 29. On the other hand, when the predetermined jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the opening / closing member 29 is operated to open the second winning opening 28. A jackpot game is executed. During this jackpot game, there are a plurality of long open round games in which the opening / closing member 29 maintains an open posture (see FIG. 2) that opens the second prize opening 28 and then returns to a closed posture that closes the second prize opening 28. It is done once. In each long open round game in which the second special winning opening 28 is opened, in this embodiment, 10 game balls are won in the second large winning opening 28, or the second large winning opening 28 is opened. It continues until 25 seconds have passed since it was done.

このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 In this way, during the jackpot game, a plurality of long-opening round games in which the first prize opening 26 (or the second winning opening 28) is opened for a long time are performed, so that the player hits right during the jackpot game. By doing so, more prize balls can be obtained than when the jackpot game is not performed.

なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第1大入賞口26と第2大入賞口28のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。 For convenience of explanation, FIG. 2 shows an open posture in which the opening / closing members 27, 29 open the large winning openings 26, 28 when the effect symbol is variablely displayed on the display screen 70 of the image display device 7. Although the state is shown in the figure, in reality, the opening / closing members 27 and 29 are not in the open posture during the variation display of the effect symbol. Further, in the long opening round game, since either one of the first big winning opening 26 and the second big winning opening 28 is used, in reality, these big winning openings are opened at the same time as shown in FIG. There is no such thing. Further, which of the first big prize opening 26 and the second big winning opening 28 is used for the big hit game is set in advance according to the type of big hit.

第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。 An opening / closing member 23 (see FIG. 2) is arranged close to the second starting port 22. The opening / closing member 23 can change its posture between a closed posture in which the opening / closing member 23 closes the second starting port 22 and an open posture in which the second starting port 22 is opened (see FIG. 2).

第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 22 is normally closed by the opening / closing member 23. On the other hand, when the game ball hit right by the player passes through the gate 25, although the prize ball is not paid out, it is determined whether or not to open the second starting port 22. Here, when it is determined that the second starting port 22 is opened, the opening / closing member 23 maintains the open posture for a predetermined time and then returns to the closed posture a predetermined number of times. As described above, the second starting port 22 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the opening / closing member 23 is not operating, whereas the second starting port 22 is in a state in which the game ball is easily passed by operating the opening / closing member 23. Become.

なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the gate 25 is referred to as "ordinary symbol determination".

一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The general winning opening 24 is always open like the first starting opening 21, and is a winning opening in which a predetermined number of prize balls are paid out by winning a game ball. However, unlike the first starting opening 21 and the like, the determination is not made even if the game ball wins in the general winning opening 24.

[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Configuration example of main display 40]
FIG. 3 is an enlarged view of the main display 40 in FIG. As illustrated in FIG. 3, the main display 40 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol hold display 44, and a second special diagram. It includes a hold indicator 45, a normal figure hold indicator 46, a round indicator 47, a game status indicator 48, a launch direction indicator 49, and the like.

第1特別図柄表示器41は、「i~p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The first special symbol display 41 is configured to have eight LEDs indicated by "i to p", and when the first special symbol determination is performed, the symbol is variablely displayed and then the first special symbol is displayed. The determination result of the first special symbol determination is notified by stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, the above eight LEDs are turned on in order to display the variation of the symbol, and each LED is set for a predetermined fixed time (for example, 0.6) in a combination according to the determination result of the first special symbol determination. The symbol is stopped and displayed by turning it on (for a second).

第2特別図柄表示器42は、「a~h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The second special symbol display 42 is configured to have eight LEDs indicated by "a to h", and when the second special symbol determination is performed, the symbol is variablely displayed and then the second special symbol is displayed. The determination result of the second special symbol determination is notified by stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, the above eight LEDs are turned on in order to display the variation of the symbol, and each LED is set for a predetermined fixed time (for example, 0.6) in a combination according to the determination result of the second special symbol determination. The symbol is stopped and displayed by turning it on (for a second).

第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。 The first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42) is notified that it is a big hit as a symbol showing the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination). "Symbol" or "Loss symbol" notifying that it is a loss is stopped and displayed. In the gaming machine 1, a plurality of jackpot symbols that differ from each other depending on the type of jackpot are prepared, and when the jackpot symbol is stopped and displayed, the first jackpot 26 or the first jackpot 26 or the opening pattern according to the type of the jackpot symbol is used. A jackpot game is performed in which the second major winning opening 28 is opened.

普通図柄表示器43は、「s~t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。 The ordinary symbol display 43 is configured to have two LEDs indicated by "s to t", and when the ordinary symbol determination is performed, the symbol is displayed in a variable manner and then the determination result of the ordinary symbol determination is shown. By stopping and displaying the symbol, the determination result of the normal symbol determination is notified. Specifically, for example, the above two LEDs are alternately turned on to display the variation of the symbol, and each LED is turned on for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in a lighting mode according to the judgment result of the normal symbol determination. The symbol is stopped and displayed by turning it on. Here, when the hit symbol is stopped and displayed, an auxiliary game is performed in which the second starting port 22 is opened by operating the opening / closing member 23 in an opening pattern according to the current gaming state.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 is referred to as a "special symbol", and the symbol displayed on the normal symbol display 43 is referred to as a "normal symbol". It shall be called. Further, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called a "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called a "second special symbol". It may be distinguished.

第1特図保留表示器44は、「u~v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w~x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q~r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。 The first special figure hold indicator 44 is configured to have two LEDs indicated by "u to v", and displays the number of holds for the first special symbol determination depending on the lighting mode of these LEDs. The second special figure hold indicator 45 is configured to have two LEDs indicated by "w to x", and displays the number of holds for the second special symbol determination depending on the lighting mode of these LEDs. In the present embodiment, the upper limit of the number of these reservations is set to "4". The normal figure hold indicator 46 is configured to have two LEDs indicated by "q to r", and displays the number of hold for normal symbol determination depending on the lighting mode of these LEDs.

ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器47は、4R用LEDと、6R用LEDと、8R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。 The round display 47 is used in a jackpot game executed in response to a jackpot corresponding to the jackpot symbol as the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Long open round Displays the number of rounds in the game. The round display 47 includes an LED for 4R, an LED for 6R, an LED for 8R, and an LED for 10R, and when any of these LEDs is turned on, a long opening round is performed. The number of rounds of the game is notified.

遊技状態表示器48は、「a1~a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y~z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。 The gaming status display 48 is configured to have three LEDs indicated by "a1 to a3", and displays the gaming status of the gaming machine 1 depending on the lighting mode of these LEDs. The launch direction indicator 49 is configured to have two LEDs indicated by "y to z", and displays the launch direction of the game ball according to the lighting mode of these LEDs. That is, it displays whether the state should be left-handed or right-handed.

[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Structure example of the effect means provided in the gaming machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 2, the game board 2 and the front frame 31 are provided with a decorative member 13, a movable decorative member 14, a frame lamp 37, a speaker 38, and the like as various effects. .. Further, an image display device 7 is provided behind the game board 2.

装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図4参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The decorative member 13 has a built-in board lamp 5 (see FIG. 4) having a plurality of LEDs, and changes the lighting and blinking patterns of each LED and changes the emission color of each LED. By doing so, various effects by light are performed.

可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、例えば、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを示唆する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。 The movable decorative member 14 is arranged in front of the image display device 7 and behind the decorative member 13. A plurality of LEDs are built in the movable decorative member 14, and the movable decorative member 14 performs a predetermined effect by the movement and / or light of the movable decorative member 14 itself. In the present embodiment, a predetermined space in which the movable decorative member 14 can operate is provided between the game board 2 and the display screen 70 of the image display device 7, and the movable decorative member 14 is along the display screen 70. It is configured to be able to move up and down. The movable decorative member 14 is usually arranged at an initial position (see FIG. 2) in which most of the movable decorative member 14 is hidden behind the decorative member 13 and only the lower end portion of the movable decorative member 14 is visible. On the other hand, the movable decorative member 14 emits a predetermined amount of light when, for example, an image display device 7 or a speaker 38 is used to perform a notice effect having a relatively high jackpot reliability, or when a jackpot is suggested. It emits light in a pattern and falls to an operating position that covers most of the display screen 70.

枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The frame lamp 37 is configured to have a plurality of LEDs built in various parts of the front frame 31, and changes the lighting and blinking patterns of each LED and changes the emission color of each LED. Various effects by light are performed.

画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。 The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays an effect image on the display screen 70, and the player can visually recognize the display screen 70 through an opening formed in the central portion of the game board 2. On the display screen 70, the same number of hold images (hold) as the number of effect symbols, characters and items for notifying the determination result of the special symbol determination, and the number of hold of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) are displayed. An effect image including various display objects such as an icon) and a variation suggestion image (the icon) suggesting that a variation display of a special symbol is being performed is displayed. The image display device 7 is not limited to the liquid crystal display device as long as it can display the effect image, and may be another image display device such as an EL display device.

スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。 The speaker 38 outputs effect sounds such as music, voice, and sound effects so as to synchronize with or asynchronously with the display effect performed on the display screen 70, and perform the effect by sound.

[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Configuration example of the input means provided in the gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the front frame 31 is provided with a first effect button 35 and a second effect button 36 as input means that can be input by a player. The first effect button 35 is a push button for inputting operation information by being pressed by the player. The second effect button 36 is a push button for the player to input operation information by grasping the grip portion of the second effect button 36 and pressing the second effect button 36. In the gaming machine 1, the effect corresponding to the operation of the first effect button 35 and the second effect button 36 may be performed.

また、第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を発光させる複数のLEDから構成される第1演出ボタンランプが内蔵され、第2演出ボタン36には、第2演出ボタン36を発光させる複数のLEDから構成される第2演出ボタンランプが内蔵されている。遊技機1では、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間中に第1演出ボタン35の操作を遊技者に促すために、第1演出ボタンランプが複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、遊技機1では、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間中に第2演出ボタン36の操作を遊技者に促すために、第2演出ボタンランプが複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。 Further, the first effect button 35 has a built-in first effect button lamp composed of a plurality of LEDs that emit light of the first effect button 35, and the second effect button 36 causes the second effect button 36 to emit light. A second effect button lamp composed of a plurality of LEDs is built-in. In the gaming machine 1, in order to prompt the player to operate the first effect button 35 during the valid period in which the operation of the first effect button 35 is valid, the first effect button lamp is one of a plurality of emission colors. It emits light in the emission color. Further, in the gaming machine 1, in order to prompt the player to operate the second effect button 36 during the valid period in which the operation of the second effect button 36 is valid, the second effect button lamp is set to any of a plurality of emission colors. It emits light in that emission color.

なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な入力手段といった他の入力手段であってもよい。 The configuration of the input means is not limited to the one illustrated in this embodiment, and may be another one. That is, for example, in the present embodiment, the case where the gaming machine 1 includes two input means will be described, but the number of input means may be one or three or more. Further, not limited to the push button, a touch panel capable of detecting the player's touch operation, for example, an optical sensor capable of detecting the player's hand held over the display screen 70, and moving the player back and forth and left and right to specify the position and direction. It may be another input means such as a joystick, an input means that the player can grasp and change the posture.

[遊技機1が備える制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120、遊技球の払い出しを制御する払出制御基板150等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device included in gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1.
A control device for controlling the operation of the gaming machine 1 is provided on the back side of the gaming board 2. As illustrated in FIG. 4, the control device of the game machine 1 is a main control board 80 that controls the progress of a game using a game ball, and a sub that comprehensively controls the production based on information from the main control board 80. It is composed of a control board 90, an image / acoustic control board 100 that controls the effect of images and sounds, a lamp control board 120 that controls the effect of various lamps and movable members, a payout control board 150 that controls the payout of game balls, and the like. There is. In the present embodiment, the main control board 80 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the sub control board 90, the image / acoustic control board 100, and the lamp control board 120 function as the effect control unit that controls the effect. .. The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the sub control board 90, the image / acoustic control board 100, and the lamp control board 120 may be composed of one board.

<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Configuration example of main control board 80>
The main control board 80 includes a main CPU 81, a main ROM 82, and a main RAM 83. The main CPU 81 performs various arithmetic processes related to the determination and the number of payout prize balls based on the program or the like stored in the main ROM 82. The main RAM 83 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 81 executes the program, or as a work area for data processing.

メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図4では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。 The main control board 80 has a first start port sensor 211, a second start port sensor 221 and a gate sensor 251. The mouth solenoid 222, the first prize-winning door solenoid 262, and the second prize-winning door solenoid 282 are connected. The gaming machine 1 of the present embodiment includes four general winning opening sensors 241 corresponding to the four general winning opening 24s, but in FIG. 4, for convenience of explanation, only one general winning opening sensor 241 is provided. It is written.

第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。 The first start port sensor 211 detects that the game ball has won a prize in the first start port 21, and outputs the detection signal to the main control board 80. The second start port sensor 221 detects that the game ball has won a prize in the second start port 22, and outputs the detection signal to the main control board 80. The gate sensor 251 detects the passage of the game ball with respect to the gate 25 and outputs the detection signal to the main control board 80. The first large winning opening sensor 261 detects that a game ball has won a prize in the first large winning opening 26, and outputs the detection signal to the main control board 80. The second big winning opening sensor 281 detects that the game ball has won a prize in the second big winning opening 28, and outputs the detection signal to the main control board 80. The general winning opening sensor 241 detects that a game ball has won a prize in the general winning opening 24, and outputs the detection signal to the main control board 80.

第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。 The second starting port solenoid 222 is an electric solenoid connected so as to be able to transmit a driving force to the opening / closing member 23, and operates the opening / closing member 23 based on a control signal from the main control board 80 to perform a second start. Open and close the mouth 22. The first large winning opening solenoid 262 is an electric solenoid connected so as to be able to transmit a driving force to the opening / closing member 27, and operates the opening / closing member 27 based on a control signal from the main control board 80 to operate the first opening / closing member 27. The large winning opening 26 is opened and closed. The second large winning opening solenoid 282 is an electric solenoid connected so as to be able to transmit a driving force to the opening / closing member 29, and operates the opening / closing member 29 based on a control signal from the main control board 80 to operate the second opening / closing member 29. The large winning opening 28 is opened and closed.

図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータ(後述する払出モータ131:図4参照)を制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する(払い出す)払出制御基板150を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板150に指示すると共に、払出制御基板150からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 Although not shown in the figure, the gaming machine 1 controls a drive motor (delivery motor 131 described later: see FIG. 4) that sends out gaming balls from a ball tank provided on the back surface side of the gaming board 2. A payout control board 150 for supplying (paying out) a game ball to the 33 or the lower plate 34 is provided. When the main CPU 81 receives a detection signal from the first start port sensor 211, the second start port sensor 221, the first big prize opening sensor 261, the second big prize opening sensor 281 or the general winning opening sensor 241 is input. The payout control board 150 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won a prize, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control board 150.

また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。 Further, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port sensor 211 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port sensor 221 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. Here, the various random numbers are specifically a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game, etc.) when it is determined to be a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform the effect with reach or the effect without reach when it is determined that there is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is displayed in a variable manner.

メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 The main CPU 81 acquires these random numbers at the timing when the game ball wins in the first starting port 21 (or the second starting port 22), and first, the acquired jackpot random numbers are stored in the main ROM 82 as a predetermined random number. It is determined whether or not to execute the jackpot game based on whether or not it matches the numerical value (winning value). Here, when it is determined that the jackpot game is executed based on the fact that the jackpot random number matches the winning value, the symbol random number acquired together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82 (compared with the symbol random number). ) Determine the type of jackpot based on which random number value of the predetermined random number matches.

ここで、大当たりの種類としては、4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「4R確変大当たり」、6回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「6R確変大当たり」、8回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「8R確変大当たり」、10回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「10R確変大当たり」が一例として挙げられる。 Here, as the types of jackpots, "4R probabilistic jackpot" in which the game is controlled in the probabilistic game state after executing the jackpot game including four long open round games, and the jackpot game including six long open round games. "6R probability variation jackpot" where the game is controlled in the probability variation game state after executing, "8R probability variation jackpot" where the game is controlled in the probability variation game state after executing the jackpot game including 8 long open round games, 10 An example is "10R probability variation jackpot" in which the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game including the long open round game is executed.

一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値(リーチ有りに対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the jackpot game is not executed based on the fact that the acquired jackpot random number does not match the winning value, the reach random number acquired together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82. Based on whether or not it matches a predetermined random number value (random number value corresponding to with reach) (compared with the reach random number), it is determined whether to perform the effect with reach or the effect without reach. Further, the main CPU 81 determines the fluctuation pattern of the special symbol when the special symbol is variablely displayed, based on the fluctuation pattern random number acquired together with the jackpot random number, regardless of the result of the determination based on the jackpot random number. As a result, the fluctuation time of the special symbol is determined.

メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を介して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game is to be executed and determines the type of jackpot, the first jackpot 26 (or the first prize slot 26 (or the second) via the first jackpot solenoid 262 (or the second jackpot solenoid 282)). By controlling the opening and closing of the two big winning openings 28), a big hit game according to the type of big hit is executed.

また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。 Further, the main CPU 81 acquires a random number (ordinary symbol random number) at the timing when the detection signal from the gate sensor 251 is input, and executes the ordinary symbol determination using the acquired ordinary symbol random number. Then, when it is determined that the second starting port 22 is to be opened as a result of this normal symbol determination, the second starting port 22 is opened by controlling the opening and closing of the second starting port 22 via the second starting port solenoid 222. Perform an auxiliary game.

また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。 Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol hold indicator 44, a second special symbol hold indicator 45, and a general one are used. Figure Hold indicator 46, round indicator 47, game status indicator 48, launch direction indicator 49 are connected.

メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41~49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。 The main CPU 81 controls these indicators 41 to 49 constituting the main indicator 40 to execute the above-mentioned display process based on FIG.

<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of sub-control board 90>
The sub control board 90 includes a sub CPU 91, a sub ROM 92, a sub RAM 93, and an RTC (real time clock) 94. The sub CPU 91 performs arithmetic processing for controlling the effect based on the program stored in the sub ROM 92. The sub RAM 93 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 91 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC94 measures the current date and time (date or time).

サブ制御基板90には、第1演出ボタン35(図1参照)が操作(押下)された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第1演出ボタン検知センサ351が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第1演出ボタン35の操作部材には遮光片が設けられており、第1演出ボタン検知センサ351は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が1回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「連打」されたことを特定可能である。また、第1演出ボタン検知センサ351からは、操作(押下)されていた第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報(復帰信号)がサブ制御基板90に出力される。このため、サブCPU91は、第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が入力されてから所定時間(例えば0.8秒)が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第1演出ボタン35が「長押し」されていることを特定可能である。 When the first effect button 35 (see FIG. 1) is operated (pressed) on the sub control board 90, the first effect button detection that outputs operation information (operation signal) indicating that effect to the sub control board 90. The sensor 351 is connected. For example, the operation member of the first effect button 35 pressed by the player is provided with a light-shielding piece, and the first effect button detection sensor 351 is described above when the operation member is arranged at the depressed operation position. It is composed of a photointerruptor that detects a light-shielding piece and outputs the detection signal (operation signal) to the sub-control board 90. The sub CPU 91 can specify that the first effect button 35 is "single pressed" based on the fact that the operation signal from the first effect button detection sensor 351 is input once during the valid period. Further, the sub CPU 91 can specify that the first effect button 35 is "continuously hit" based on the fact that the operation signal from the first effect button detection sensor 351 is intermittently input a plurality of times during the valid period. Is. Further, from the first effect button detection sensor 351, when the operation member of the first effect button 35 that has been operated (pressed) returns from the operation position to the initial position, operation information (return signal) indicating to that effect is transmitted. It is output to the sub control board 90. Therefore, the sub CPU 91 is based on the fact that the return signal is not input even after a predetermined time (for example, 0.8 seconds) has elapsed from the input of the operation signal from the first effect button detection sensor 351. 1 It is possible to specify that the effect button 35 is "long-pressed".

また、サブ制御基板90には、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第2演出ボタン検知センサ361が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第2演出ボタン36の操作部材には遮光片が設けられており、第2演出ボタン検知センサ361は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。 Further, when the second effect button 36 (see FIG. 1) is operated on the sub control board 90, the second effect button detection sensor that outputs operation information (operation signal) indicating to that effect to the sub control board 90. 361 is connected. A light-shielding piece is provided on the operation member of the second effect button 36 pushed forward by the player, and the second effect button detection sensor 361 is said to block light when the operation member is arranged at the pushed operation position. It is composed of a photointerruptor that detects a piece and outputs the detection signal (operation signal) to the sub control board 90.

サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示する情報を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。 The sub CPU 91 sets the effect content based on the game information related to the special symbol determination, the normal symbol determination, the jackpot game, etc. transmitted from the main control board 80. At that time, the input of the operation information from the first effect button 35 or the second effect button 36 may be accepted, and the effect content corresponding to the operation information may be set. The sub CPU 91 transmits information instructing the execution of the effect of the set effect content to the image / sound control board 100 (and the lamp control board 120).

<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、及び音響DSP(Digital Signal Processor)105を備えている。
<Structure example of image / acoustic control board 100>
The image acoustic control board 100 controls the image display by the image display device 7 and controls the output of the effect sound by the speaker 38. In the present embodiment, the image / sound control board 100 includes an image / sound control CPU 101, a control ROM 102, a control RAM 103, a VDP (Video Display Processor) 104, and an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 105.

制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。 The control ROM 102 is composed of a mask ROM, and various tables such as a control program of the image / acoustic control CPU 101, a display list generation program for generating a display list, and a display list creation table used for a process of creating a display list. Is remembered. Here, the display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing in frame units, and the type of the image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, the display priority, the display magnification, and the rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The control RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the image / sound control CPU 101 executes the control program, and as a work area for data processing and the like.

画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、画像音響制御基板100が備える不図示のCGROMに記憶されている画像データ(演出データ)を画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP105に対して、画像音響制御基板100が備える不図示の音響ROMに記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。 The image / sound control CPU 101 stores the VDP 104 in a CGROM (not shown) provided in the image / sound control board 100 based on various tables such as the control program and the display list creation table, and commands received from the sub control board 90. An instruction is given to display the displayed image data (effect data) on the image display device 7. This instruction is mainly given by the output of the display list. Further, the image / acoustic control CPU 101 instructs the acoustic DSP 105 to output the acoustic data stored in the acoustic ROM (not shown) included in the image / acoustic control board 100 from the speaker 38.

上記のCGROMは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROMは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROMは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 The above-mentioned CGROM stores the effect data necessary for executing the variation effect associated with the variation display of the special symbol, the effect associated with the jackpot game, and the like. This CGROM is composed of a flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and is composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), sprite data (one image data), and a plurality of image data. Movie data, etc. consisting of a collection of images is compressed and stored. The pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image. Further, the CG ROM stores the palette data or the like in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without compression.

なお、CGROMに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 It should be noted that only a part of the image data stored in the CGROM may be compressed. Further, as a compression method of movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

図には示されていないが、画像音響制御基板100はVRAMを備えている。このVRAMは、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。 Although not shown in the figure, the audiovisual control board 100 includes VRAM. This VRAM is composed of an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and is not shown in the figure, but is configured to have a display list storage area, an expanded storage area, a frame buffer, and the like. Has been done.

ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROMから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。 The display list storage area temporarily stores the display list output from the image / sound control CPU 101. The expanded storage area stores image data that has been decompressed after being read from the CGROM. The frame buffer is a frame buffer that is also used for drawing and displaying the image data displayed on the display screen 70.

VDP104は、CGROMに圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。 The VDP 104 decompresses the image data stored in the compressed state in the CGROM, and stores the decompressed image data in the expanded storage area. Further, the VDP 104 performs drawing processing on the frame buffer using the image data stored in the expanded storage area based on the display list stored in the display list storage area. Further, the VDP 104 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signal to the image display device 7.

図には示されていないが、音響DSP105には、音響ROM、SDRAM、及びアンプが接続されている。音響ROMは、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAMは、音響DSP105によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP105は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプを介して)スピーカ38に出力する。アンプは、画像音響制御CPU101から音響DSP105を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。 Although not shown in the figure, an acoustic ROM, SDRAM, and an amplifier are connected to the acoustic DSP 105. The acoustic ROM stores various acoustic data related to music, voice, sound effects, warning sounds, and the like. The SDRAM is used as a work area for data processing and the like by the acoustic DSP 105. The acoustic DSP 105 reads acoustic data corresponding to the instruction from the image acoustic control CPU 101 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 38 (via an amplifier). The amplifier adjusts the volume according to the instruction regarding the volume obtained from the image / acoustic control CPU 101 via the acoustic DSP 105, and outputs the acoustic data to the speaker 38.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In this embodiment, the case where the VDP is responsible for drawing management and the acoustic DSP is responsible for sound management will be described, but in other embodiments, a configuration is adopted in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management. You may. In this case, it is not necessary to separately provide an acoustic DSP.

<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。
<Configuration example of lamp control board 120>
The lamp control board 120 includes a lamp CPU 121, a lamp ROM 122, and a lamp RAM 123, and a frame lamp 37, a board lamp 5, a movable decorative member 14, and the like are connected to the lamp control board 120. The lamp ROM 122 stores a program executed by the lamp CPU 121, light emission pattern data, operation pattern data, and the like. Here, the light emission pattern data is data indicating each light emission pattern of the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the LED built in the movable decorative member 14, and the like. The motion pattern data is data showing an motion pattern of the movable decorative member 14 and the like.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の動作を制御する際の演算処理を行う。 The lamp CPU 121 performs arithmetic processing for controlling the operation of the frame lamp 37, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like based on the program stored in the lamp ROM 122.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信した制御データに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED(内蔵LED)の発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信した制御データに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。 The lamp CPU 121 reads out the light emission pattern data corresponding to the control data received from the sub control board 90 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and reads the frame lamp 37, the board lamp 5, and the movable decoration. It controls the light emission of the LED (built-in LED) built in the member 14. Further, the lamp CPU 121 reads out the operation pattern data corresponding to the control data received from the sub control board 90 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and operates the movable decorative member 14. Control the drive of.

<払出制御基板150の構成例>
払出制御基板150は、図4に例示されるように、払出制御CPU151、払出制御ROM152、及び払出制御RAM153を備え、払出装置130、第2払出球検知センサ154、供給球検知センサ155、エラー解除スイッチ156等が接続されている。払出制御CPU151は、払出制御ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理等を行う。払出制御RAM153は、払出制御CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
<Configuration example of payout control board 150>
As illustrated in FIG. 4, the payout control board 150 includes a payout control CPU 151, a payout control ROM 152, and a payout control RAM 153, and includes a payout device 130, a second payout ball detection sensor 154, a supply ball detection sensor 155, and error cancellation. A switch 156 or the like is connected. The payout control CPU 151 performs arithmetic processing and the like for controlling the payout of prize balls based on the program stored in the payout control ROM 152. The payout control RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the payout control CPU 151 executes the program, or as a work area such as data processing.

払出装置130は、払出モータ131および第1払出球検知センサ132を有して構成されている。ここで、払出モータ131は、図には示されていないが、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから払出口を介して上皿33または下皿34へ遊技球を送り出す駆動モータであり、第1払出球検知センサ132は、上記払出口を通過する遊技球を検知して、その検知信号を払出制御基板150に出力する。 The payout device 130 includes a payout motor 131 and a first payout ball detection sensor 132. Here, although not shown in the figure, the payout motor 131 is a drive motor that sends out the game balls from the ball tank provided on the back surface side of the game board 2 to the upper plate 33 or the lower plate 34 via the payout outlet. The first payout ball detection sensor 132 detects a game ball passing through the payout outlet and outputs the detection signal to the payout control board 150.

本実施形態の遊技機1では、第1始動口センサ211によって遊技球が検知された場合、第2始動口センサ221によって遊技球が検知された場合、第1大入賞口センサ261によって遊技球が検知された場合、第2大入賞口センサ281によって遊技球が検知された場合、一般入賞口センサ241によって遊技球が検知された場合に、遊技球が検知された箇所に応じた所定個数の賞球の払い出しを指示する払出コマンドがメイン制御基板80から払出制御基板150に送信される(図23参照)。これに対して、払出制御基板150の払出制御CPU151は、受信した払出コマンドによって指定された数だけ遊技球(ここでは、賞球)を払い出すように、払出モータ131の駆動を制御する。具体的には、払出制御CPU151は、払出モータ131の駆動中において、第1払出球検知センサ132からの検知信号に基づいて、払出装置130から払い出される遊技球の数をカウントしており、第1払出球検知センサ132によって検知される遊技球の数が払出コマンドによって指示された所定個数に達するまで払出モータ131の駆動を継続させる。なお、このような払出モータ131の駆動制御は、遊技球の入賞に応じて上皿33(又は下皿34)へ賞球を払い出す場合に限らず、例えば、前面枠31における第1演出ボタン35と近接する位置に設けられたいわゆる玉貸しボタンの操作に応じて貸し球としての遊技球を上皿33(又は下皿)に払い出す場合も同様に行われる。 In the game machine 1 of the present embodiment, when the game ball is detected by the first start port sensor 211, when the game ball is detected by the second start port sensor 221, the game ball is generated by the first prize opening sensor 261. When detected, when a game ball is detected by the second large winning opening sensor 281, when the game ball is detected by the general winning opening sensor 241, a predetermined number of prizes are awarded according to the location where the game ball is detected. A payout command instructing payout of the ball is transmitted from the main control board 80 to the payout control board 150 (see FIG. 23). On the other hand, the payout control CPU 151 of the payout control board 150 controls the drive of the payout motor 131 so as to pay out the game balls (here, prize balls) by the number specified by the received payout command. Specifically, the payout control CPU 151 counts the number of game balls to be paid out from the payout device 130 based on the detection signal from the first payout ball detection sensor 132 while the payout motor 131 is being driven. 1 The driving of the payout motor 131 is continued until the number of game balls detected by the payout ball detection sensor 132 reaches a predetermined number specified by the payout command. The drive control of the payout motor 131 is not limited to the case where the prize ball is paid out to the upper plate 33 (or the lower plate 34) according to the winning of the game ball, for example, the first effect button on the front frame 31. The same applies to the case where the game ball as a lending ball is paid out to the upper plate 33 (or the lower plate) in response to the operation of the so-called ball lending button provided at a position close to the 35.

ところで、本実施形態の遊技機1では、遊技球の球詰まりの発生を抑制するために、払出装置130が遊技球を所定時間以上連続して払い出すことがないように、払出モータ131の駆動が払出制御CPU151によって制御される。言い換えれば、払出装置130が遊技球を連続して払い出す時間が所定時間未満の時間に設定されている。このため、例えば大当たり遊技中などに多量の賞球を払い出すような場合は、所定時間未満の払出動作が断続的に繰り返されることになる。 By the way, in the game machine 1 of the present embodiment, in order to suppress the occurrence of ball clogging of the game ball, the payout motor 131 is driven so that the payout device 130 does not continuously pay out the game ball for a predetermined time or longer. Is controlled by the payout control CPU 151. In other words, the time for the payout device 130 to continuously pay out the game balls is set to a time less than a predetermined time. Therefore, for example, when a large amount of prize balls are paid out during a big hit game, the payout operation for less than a predetermined time is intermittently repeated.

これに対して、例えば、ノイズの影響等により、払出モータ131の駆動制御が適切に行われなくなり、これが原因で、払出装置130が遊技球を所定時間以上連続して払い出す払出エラーが発生する可能性がある。このため、払出制御CPU151は、遊技球の払い出し中に払出エラーが発生した場合は、所定のタイミングで遊技球の払い出しを停止(中断)させる。そして、例えば、払出モータ131の駆動中に第1払出球検知センサ132からの検知信号が所定時間以上継続して入力された場合に、払出エラーの発生を通知する払出エラー発生通知コマンドをメイン制御基板80に送信する。 On the other hand, for example, due to the influence of noise or the like, the drive control of the payout motor 131 is not properly performed, and this causes a payout error in which the payout device 130 continuously pays out the game ball for a predetermined time or longer. there is a possibility. Therefore, if a payout error occurs during the payout of the game ball, the payout control CPU 151 stops (interrupts) the payout of the game ball at a predetermined timing. Then, for example, when the detection signal from the first payout ball detection sensor 132 is continuously input for a predetermined time or longer while the payout motor 131 is being driven, the payout error occurrence notification command for notifying the occurrence of the payout error is mainly controlled. It is transmitted to the substrate 80.

一方、例えば、遊技球に付着した汚れ等が原因で、球タンクから送り出された遊技球が下皿34へ到達するまでに通過する通過経路に滞留して移動しなくなり、払出モータ131が駆動していない(払出モータ131が停止中である)にも拘わらず第1払出球検知センサ132によって遊技球が所定時間以上連続して検知される球詰まりが発生する可能性もあり、払出制御CPU151は、このような球詰まりが発生した場合にも、所定のタイミングで遊技球の払い出しを停止(中断)させると共に、払出エラー発生通知コマンドをメイン制御基板80に送信する。 On the other hand, for example, due to dirt adhering to the game ball, the game ball sent out from the ball tank stays in the passage path through which it reaches the lower plate 34 and does not move, and the payout motor 131 is driven. Even though the payout motor 131 is not stopped (the payout motor 131 is stopped), there is a possibility that the first payout ball detection sensor 132 continuously detects the game ball for a predetermined time or longer, and the payout control CPU 151 may be jammed. Even when such a ball jam occurs, the payout of the game ball is stopped (interrupted) at a predetermined timing, and a payout error occurrence notification command is transmitted to the main control board 80.

第2払出球検知センサ154は、上記通過経路における下皿34寄りの所定位置(例えば、通過経路の出口付近)に設けられており、上記所定位置を通過する遊技球を検知して、その検知信号を払出制御基板150に出力するものである。なお、上記通過経路の入り口付近に第1払出球検知センサ132が設けられているため、下皿34に払い出される遊技球は、第1払出球検知センサ132によって検知された後に第2払出球検知センサ154に検知され、その後に下皿34に排出されることになる。 The second payout ball detection sensor 154 is provided at a predetermined position near the lower plate 34 in the passage path (for example, near the exit of the passage path), detects a game ball passing through the predetermined position, and detects the game ball. The signal is output to the payout control board 150. Since the first payout ball detection sensor 132 is provided near the entrance of the passage path, the game ball to be paid out to the lower plate 34 is detected by the first payout ball detection sensor 132 and then the second payout ball detection sensor 132. It will be detected by the sensor 154 and then discharged to the lower plate 34.

この第2払出球検知センサ154は、通常は、遊技球が通過したときにだけ、言い換えれば、遊技球が通過する毎に、遊技球が通過したことを示す検知信号を払出制御基板150に出力する。これに対して、下皿34が遊技球で満杯になったことに起因して、下皿34に払い出されるはずの遊技球が通過経路に所定時間以上滞留したままの状態となる満杯エラーが発生する可能性がある。この満杯エラーが発生した場合、払出制御CPU151は、所定のタイミングで遊技球の払い出しを停止(中断)させると共に、満杯エラーが発生したことを通知する満杯エラー発生通知コマンドをメイン制御基板80に送信する。 The second payout ball detection sensor 154 normally outputs a detection signal indicating that the game ball has passed to the payout control board 150 only when the game ball has passed, in other words, each time the game ball has passed. do. On the other hand, due to the fact that the lower plate 34 is full of game balls, a full error occurs in which the game balls that should be paid out to the lower plate 34 remain in the passage path for a predetermined time or longer. there's a possibility that. When this full error occurs, the payout control CPU 151 stops (interrupts) the payout of the game ball at a predetermined timing, and transmits a full error occurrence notification command notifying that the full error has occurred to the main control board 80. do.

供給球検知センサ155は、払出装置130に供給される遊技球を検知して、その検知信号を払出制御基板150に出力するものである。払出制御CPU151は、供給球検知センサ155からの検知信号が入力されない時間が所定時間以上継続した場合に、払出装置130に供給される遊技球が無くなる球無しエラーが発生したと判定して、球無しエラーの発生を通知する球無しエラー発生通知コマンドをメイン制御基板80に送信する。 The supply ball detection sensor 155 detects the game ball supplied to the payout device 130 and outputs the detection signal to the payout control board 150. The payout control CPU 151 determines that a ball-less error has occurred in which the game balls supplied to the payout device 130 are exhausted when the time during which the detection signal from the supply ball detection sensor 155 is not input continues for a predetermined time or longer. A ball-less error notification command for notifying the occurrence of a none error is transmitted to the main control board 80.

エラー解除スイッチ156は、いわゆる球詰まりや払出エラーといった払出装置130に関するエラーが発生した場合に、遊技機1が設置されているホールのホール店員がそのエラーを確認した後に操作する操作スイッチである。エラー解除スイッチ156が操作されると、払出モータ131が停止し、遊技球の払い出しが停止して払出装置130のエラーが解消される。 The error release switch 156 is an operation switch that is operated after the hall clerk in the hall where the gaming machine 1 is installed confirms the error when an error related to the payout device 130 such as a so-called ball jam or a payout error occurs. When the error release switch 156 is operated, the payout motor 131 is stopped, the payout of the game ball is stopped, and the error of the payout device 130 is resolved.

ここまで、第1払出球検知センサ132からの検知信号、第2払出球検知センサ154からの検知信号、供給球検知センサ155からの検知信号に基づいて払出制御CPU151が実行する処理の一部について説明したが、払出制御CPU151が実行する処理の詳細については、図25~図31を参照しつつ、後に詳述する。 Up to this point, a part of the processing executed by the payout control CPU 151 based on the detection signal from the first payout ball detection sensor 132, the detection signal from the second payout ball detection sensor 154, and the detection signal from the supply ball detection sensor 155. Although described, the details of the processing executed by the payout control CPU 151 will be described in detail later with reference to FIGS. 25 to 31.

[遊技状態について]
次に、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図5は、遊技機1の遊技状態について説明するための説明図である。図5に例示されるように、遊技機1は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About the game status]
Next, the game state and the game flow of the game machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the gaming state of the gaming machine 1. As illustrated in FIG. 5, in the present embodiment, the gaming machine 1 is played in one of the three gaming states of "normal gaming state", "probability variable gaming state", and "time saving gaming state". Is controlled.

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 The "normal game state" is a support function (so-called) that supports a winning of a game ball for the second starting port 22 while performing a special symbol determination in a low probability state in which the probability of being determined to execute a jackpot game is relatively low. It is a gaming state in which a function called "electric support" or the like) is not given. In the normal game state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200). Further, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/11), and the fluctuation time of the normal symbol is set to a relatively long time (for example, 20 seconds). And when it is determined that the second starting port 22 is to be opened, the opening time of the second starting port 22 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/80)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "probability variation game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in a high probability state in which the probability of being determined to execute the jackpot game is relatively high, and the support function is added. That is, in the probabilistic game state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/80). Further, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is set to a relatively short time (for example, 1.5). The opening time of the second starting port 22 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds × 3 times) when it is determined that the second starting port 22 is opened.

「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "time saving game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in the low probability state and the support function is provided. That is, in the time-saving game state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200). Further, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is set to a relatively short time (for example, 1.5). The opening time of the second starting port 22 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds × 3 times) when it is determined that the second starting port 22 is opened.

特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 Comparing these gaming states with respect to the variation time of the special symbol, the variation time of the special symbol in the "probability variable gaming state" and the "short-time gaming state" is relative to the variation time of the special symbol in the "normal gaming state". It is easy to set a short time. In addition, the probability that it is determined to execute the special game (big hit probability), the probability that it is determined to open the second starting port 22 (the winning probability of the normal symbol determination), and the variation of the normal symbol shown in the explanation of each game state. Needless to say, the time and the opening time of the second starting port 22 are merely examples, and may be other probabilities or times.

なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。 In the following description, a state in which the game ball can easily win a prize in the second starting port 22 due to the above support function is referred to as a "high base state", and the support function is not provided. A state in which it is difficult for a game ball to win a prize in the second starting port 22 is referred to as a "low base state".

[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Flow of the game]
A game ball hit by the player to the right does not win a prize in the first starting opening 21, but may win a prize in the second starting opening 22. However, in the low base state, it is difficult to open the second starting port 22, and even if it is opened, the opening time is extremely short. Therefore, when the game is controlled in a low base state (corresponding to the "normal game state" in the present embodiment), the player decides to play the game by left-handed aiming at the first starting port 21. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When a game ball hit to the left in a normal game state wins a prize in the first starting port 21, the first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is variablely displayed, the determination result of the first special symbol determination is displayed. As the first special symbol to be shown, the jackpot symbol or the lost symbol is stopped and displayed.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 Here, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game state does not change. On the other hand, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a jackpot game in which a predetermined number of long open round games are performed according to the jackpot symbol is executed, and after the jackpot game is completed, a probabilistic game state or a time-saving game state is executed. The game will be controlled by.

なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄(特別図柄)としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。 As the jackpot symbol (special symbol) for notifying that the judgment result of the special symbol determination is a jackpot, a "probability variation symbol" for notifying the probability variation jackpot and a "normal symbol" for notifying the normal jackpot are prepared. There is. Then, as a jackpot symbol for notifying that the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a jackpot, when the "probability variation symbol" is stopped and displayed, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game ends. When the "normal symbol" is stopped and displayed, the game is controlled in the normal game state after the jackpot game ends (see FIG. 5).

また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態(本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 In addition, when the game state shifts to the probabilistic game state or the time-saving game state when the jackpot game ends, that is, when the game state shifts from the low base state to the high base state, it is easy to win the game ball to the second starting port 22. With the above support function, the game ball is more likely to win in the second starting port 22 than in the first starting port 21. Therefore, when the game is controlled in a high base state (corresponding to the "probability variation game state" or the "time saving game state" in this embodiment), the player strikes right at the second starting port 22. Will play a game. Therefore, when the game is controlled in the probabilistic game state or the time-saving game state, the second special symbol determination is basically performed.

また、本実施形態の遊技機1は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第2特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。 Further, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured so that the probabilistic gaming state is substantially continued until the next big hit, and in this probabilistic gaming state, the "probability variation symbol" is stopped and displayed as the second special symbol. In that case, the game is controlled again in the probabilistic game state after the jackpot game ends. On the other hand, when the "normal symbol" is stopped and displayed as the second special symbol in the probabilistic game state, the game is controlled in the time-saving game state after the jackpot game ends.

また、時短遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数(本実施形態では100回)の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。 In addition, when the "probability variation symbol" is stopped and displayed as the second special symbol in the time-saving game state, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game ends, and when the "normal symbol" is stopped and displayed. After the big hit game is over, the game is controlled again in the short-time game state. On the other hand, if the big hit does not occur even if the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed a specified number of times (100 times in this embodiment) in the time-saving gaming state, the gaming state is shortened. It will be returned from the gaming state to the normal gaming state.

[変動演出について]
次に、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70等を用いて行われる変動演出について説明する。
[About variable production]
Next, a variable effect performed using the display screen 70 or the like will be described as the first special symbol is variablely displayed and then stopped and displayed in the normal gaming state.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In the game machine 1, when a game ball wins a prize in the first starting port 21 and the first special symbol determination is executed, the first special symbol is variablely displayed on the first special symbol display 41 and then the first special symbol. The first special symbol indicating the determination result of the symbol determination is stopped and displayed. The display screen 70 is provided with an effect symbol display area 73 (see FIG. 2) for displaying the effect symbol for notifying the determination result of the first special symbol determination, and the display screen 70 is provided with a variation of the first special symbol. Along with the display, a variable effect including a variable display of the effect symbol is performed (see FIG. 2). Then, when the first special symbol is variablely displayed for the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected when the first special symbol determination is executed, the first special symbol is stopped and displayed. The effect symbol is stopped and displayed in a mode showing the determination result of the first special symbol determination.

このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される(例えば、図7(B)参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 A so-called reach effect may be performed during such a variable display of the effect symbol. Specifically, in the effect symbol display area 73 of the display screen 70, for example, a part of the effect symbol string in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top is in the horizontal direction. Three columns are displayed, and when the variable display of the first special symbol is started, the variable display (scroll display) is performed so that these symbol columns scroll from top to bottom (see, for example, FIG. 7B). ). On the other hand, when the reach effect is performed, for example, the left column effect symbol (left symbol) and the right column effect symbol (right symbol) are displayed before all the effect symbols are stopped and displayed. Pseudo-stop so that they do not stop completely in order or at the same time. FIG. 2 illustrates a state in which three symbols are pseudo-stopped as the left symbol, the same three symbols are pseudo-stopped as the right symbol, and the symbol row in the middle row continues to scroll. In addition, the pseudo stop is an effect of swinging the effect symbol on the spot without moving it, and in the following description, the main stop (sometimes referred to simply as "stop display") in which the effect symbol is completely stopped. ), It may be called a pseudo stop.

左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same effect symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped on the effective line, the reach is established, and the reach effect is performed to expect the player to have three identical effect symbols. This reach effect is different from, for example, the middle symbol that is common to the reach symbol or the reach symbol by scrolling the symbol row in the middle row with the reach symbols (left symbol and right symbol) pseudo-stopped. It is a production that stops the middle symbol on the effective line and notifies the winning.

なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although detailed description is omitted, other display objects such as characters and items are used for such a reach effect in addition to the effect symbol. Further, in the following description, in the variable effect in which the reach effect is performed, the effect performed until the reach is established may be referred to as "pre-reach effect".

リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The types of reach effects will be described in detail later, but when the determination result of the first special symbol determination is "loss", three effect symbols indicating reach loss eyes (for example, "323") are pseudo-stopped in order to notify the loss. Then, as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are stopped. On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "missing" and the reach effect is not performed, the three effect symbols showing the irregularities (for example, "629") are pseudo-stopped in order to notify the loss. , As the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are stopped. In this way, when it is determined that the jackpot game is not executed, the three effect symbols indicating the loss or the loose eye are pseudo-stopped and then the main stop is performed to notify the loss (the jackpot game is not executed). Loss notification effect is executed.

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.6秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示されるとその第1特別図柄判定が行われて、第1特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。 When this loss notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and the effect symbol are reserved for a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds). When is stopped and displayed, the first special symbol determination is performed, and the next variation display of the first special symbol is immediately started.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the reach effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and doublets (for example, "333") are shown to notify the jackpot. As the three effect symbols are pseudo-stopped and the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are finally stopped. In this way, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the hit notification effect of notifying the jackpot (the jackpot game is executed) is performed by pseudo-stopping the three effect symbols in a manner indicating the jackpot and then stopping the game. Will be executed. When this hit notification effect is executed, the jackpot game is executed.

[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen configuration of display screen 70]
FIG. 2 illustrates the screen configuration of the display screen 70 in the normal gaming state. When the game is controlled in the normal game state, the hold icon display area 71, the icon display area 72, and the effect symbol display area 73 are formed on the display screen 70, as illustrated in FIG. As described above, the effect symbol display area 73 displays the left symbol constituting the symbol row in the left column, the middle symbol constituting the symbol row in the middle row, and the right symbol constituting the symbol row in the right column. Display area.

<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71(図2参照)は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Hold icon display area 71>
The hold icon display area 71 (see FIG. 2) is a display area in which a hold icon indicating that the first special symbol determination is held is displayed. In the game machine 1, when the game ball wins in the first starting port 21 in a situation where the special symbol determination and the special symbol variation display cannot be started immediately, such as during the special symbol variation display or the jackpot game, the first special The right to determine the symbol is reserved up to a predetermined number (4 in this embodiment).

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 In this way, when the right of the first special symbol determination is reserved, the same number of pending icons as the number of reserved icons for the first special symbol determination indicated by the first special symbol reserved indicator 44 are displayed in the reserved icon display area 71. Will be done. FIG. 2 illustrates a state in which two hold icons are displayed in the hold icon display area 71 in order to suggest that the number of holds for the first special symbol determination is “2”.

なお、後述するSPSPリーチ(図6(K)参照)といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、リーチ前演出中や後述するノーマルショートリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、第2SPリーチ、SPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去する構成が採用されている。 If the hold icon is displayed in the hold icon display area 71 when a highly reliable reach effect such as SPSP reach (see FIG. 6 (K)) described later is being performed, the display area used for the reach effect is displayed. Not only is it restricted, but the display of the hold icon can reduce the appeal of reach production. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the display objects and the hold icons constituting the hold icon display area 71 are displayed during the pre-reach effect and the normal short reach described later, while the normal long reach, the first SP reach, and the like. As the reach effect develops into the second SP reach and the SPSP reach, a configuration is adopted in which the display object and the hold icon constituting the hold icon display area 71 are deleted from the display screen 70.

また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。 Further, when the game is controlled in the normal game state, basically, the game ball does not win a prize in the second starting port 22. Therefore, in the normal gaming state, basically, the right of the second special symbol determination is not reserved, and the hold icon related to the second special symbol determination is displayed on the display screen 70, or this hold icon is displayed. No display area is formed for display.

<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<The icon display area 72>
The icon display area 72 is a display area for displaying the icon as a variation suggestion image suggesting that the first special symbol is variablely displayed. The icon is displayed in the icon display area 72 with the start of the variable display of the first special symbol, and is erased from the icon display area 72 at the timing when the first special symbol is stopped and displayed, for example. However, the erasure timing of the icon is not limited to this, and the icon may be erased during the variable display of the first special symbol. You may try to erase the icon.

ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。 By the way, when the game ball wins in the first starting port 21 in a state where the variable display of the special symbol is not performed and the right of the special symbol determination is not reserved, the variable display of the first special symbol is started. Accordingly, the icon is displayed in the icon display area 72. On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold icon display area 71 and the variation display of the symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 is completed, the hold icon is displayed in the hold icon display area 71. The first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon (hold icon displayed at the position closest to the icon display area 72) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol is started in response to the execution of the first special symbol determination, the earliest hold icon shifts from the hold icon display area 71 to the icon display area 72. It will be displayed as a new icon. In this way, the hold icon (here, the icon) shifted to the icon display area 72 is displayed larger than when it is displayed in the hold icon display area 71 (see FIG. 2). Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the icon displayed in the icon display area 72 than to the hold icon displayed in the hold icon display area 71.

なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 When another hold icon different from the earliest hold icon is displayed in the hold icon display area 71, the hold icon display area 71 accompanies the shift of the earliest hold icon to the icon display area 72. In, the other hold icon shifts toward the icon display area 72. As is clear from the above description, in the gaming machine 1, the icon corresponding to the hold icon displayed in the hold icon display area 71 may be displayed in the icon display area 72, and thus the following description will be given. Then, when the hold icon and the icon are not distinguished, they may be collectively referred to simply as "icon".

(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About icon change production)
By the way, the hold icon is usually displayed as a white hold icon (default hold icon). On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold icon display area 71, an icon change effect in which the color of the hold icon changes may be performed. When this icon change effect is performed, the white hold icon changes to a hold icon in a color suggesting jackpot reliability such as blue, green, and red. The colors suggesting the jackpot reliability exemplified here are arranged in order from the one with the lowest jackpot reliability to the one with the highest jackpot reliability. Red is when the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the red hold icon is "big hit", or when the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively long time although it is "missing". Easy to be selected. Green is easy to select when it is a "big hit" or when it is a "miss" but the fluctuation time of the special symbol is set to a medium time. The blue color is easily selected when it becomes "missing" or when it is "missing" and the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively short time. In this embodiment, the jackpot reliability of the white hold icon is set to about 1%, the jackpot reliability of the blue hold icon is set to about 3%, and the jackpot reliability of the green hold icon is set to about 15%. It is set and the jackpot reliability of the red hold icon is set to about 45%.

なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 Although the case where the icon change effect in which the display color changes only once is performed when the hold icon is displayed in the hold icon display area 71 has been described here as an example, the gaming machine 1 of the present embodiment has been described. Then, other icon change effects may be performed. That is, for example, when the white hold icon is displayed in the hold icon display area 71, the hold icon changes to a blue hold icon and then to a green hold icon. In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the hold icon changes multiple times. Further, when the white hold icon shifted from the hold icon display area 71 to the icon display area 72 is displayed as the icon, an icon change effect in which the display color changes may be performed.

また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。 Further, the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 71 changes, and then the display color changes when the hold icon shifts to the icon display area 72 and is displayed as the icon. In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the icon changes in both the hold icon display area 71 and the icon display area 72. In addition, there may be an icon change effect in which the hold icon is displayed in a display color other than white (for example, blue) from the beginning, or an icon change effect in which the display color of the hold icon whose initial color is other than white is changed. ..

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment can display the hold information indicating that the right of the special symbol determination is held on the display screen 70, and change the display mode of the hold information. .. In the following description, the hold icon or the icon whose display color is a color other than white may be referred to as a "special icon" to distinguish it from a normal hold icon or the icon whose display color is white.

[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
[Modification example of display control of pending information]
The display control of the reserved information is not limited to the one illustrated in this embodiment, and may be as follows. That is, in the present embodiment, for convenience of explanation, the case where the display colors of the icons (holding icon and the icon) are four colors of white, blue, green, and red will be described as an example, but in other embodiments, the case where the display colors are four colors will be described. Other colors may be available, such as gold, which suggests that the jackpot reliability is even higher than red, and rainbow, which is selected only when the jackpot is "big hit".

また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the icon change effect for changing the display color of the icon (holding icon or the icon) is performed will be described as an example, but the icon change effect is an effect for changing the display mode of the icon. The effect is not limited to the effect exemplified in the present embodiment, and may be an icon change effect that changes the shape and size of the icon, an icon change effect that changes the display color in addition to the shape and size of the icon, and the like.

また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, in addition to the icon change effect targeting the hold icon displayed in the hold icon display area 71, it is possible to execute the icon change effect targeting the icon displayed in the icon display area 72. However, in another embodiment, a configuration may be adopted in which only the former icon change effect can be executed without providing the icon display area 72 (without displaying the icon).

また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where a hold icon as hold information is displayed on the display screen 70 and the display color of the hold icon is changed will be described as an example. On the other hand, in another embodiment, for example, four color LEDs whose emission colors can be changed are provided, and the same number of LEDs as the number of reserved numbers for the first special symbol determination are turned on, and the emission color of any of the LEDs is set. By changing it, the display mode of the reserved information may be changed.

[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
次に、図6を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明する。ここで、図6は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。
[Flow of production accompanying the variable display of the first special symbol]
Next, with reference to FIG. 6, the flow of the effect accompanying the variable display of the first special symbol in the normal gaming state will be described. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the flow of the effect accompanying the variable display of the first special symbol in the normal gaming state.

通常遊技状態において第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄当否判定の結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域73における3つの図柄列の変動表示が開始される(図6(A)参照)。具体的には、演出図柄表示領域73には、例えば「1」~「9」の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される。 When the first special symbol determination is executed in the normal game state, the first special symbol is variablely displayed on the first special symbol display 41, and the first special symbol indicating the result of the first special symbol hit / miss determination is stopped and displayed. To. On the other hand, on the display screen 70, as the variation display of the first special symbol is started, the variation display of the three symbol strings in the effect symbol display area 73 is started (see FIG. 6A). .. Specifically, in the effect symbol display area 73, for example, a part of the effect symbol symbol sequence in which the numbers "1" to "9" are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top is 3 in the horizontal direction. The columns are displayed, and as the variable display of the first special symbol is started, the scroll display of the three symbol columns is started so that these symbol columns scroll from top to bottom.

ここで、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目(例えば「458」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる(図6(B)参照)。 Here, if the determination result of the first special symbol hit / miss judgment performed at the start of the variation display of the first special symbol is "missing" and it is determined not to execute the reach effect, the variation of the first special symbol At the end of the display, the three effect symbols indicating the random eyes (for example, "458") are pseudo-stopped, and the loss notification is stopped as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. The production is performed (see FIG. 6B).

一方、第1特別図柄当否判定の結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73に左図柄を有効ライン上に擬似停止させ、左図柄と共通する右図柄が有効ライン上へと移動するように右列の図柄列を低速でスクロール表示させるリーチ前演出が行われる(図6(C)参照)。そして、このリーチ前演出が行われた結果として、共通する左図柄および右図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となる(図6(D)参照)。 On the other hand, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is "big hit" or when it is decided to perform the reach effect of the "missing", for example, during the variable display of the first special symbol, the effect is produced. A pre-reach effect is performed in which the left symbol is pseudo-stopped on the effective line in the symbol display area 73, and the symbol row in the right column is scrolled at a low speed so that the right symbol common to the left symbol moves on the effective line. (See FIG. 6 (C)). Then, as a result of this pre-reach effect, when the common left symbol and right symbol are pseudo-stopped on the effective line, the reach is established (see FIG. 6D).

このように、左図柄および右図柄として共通する演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、これらの演出図柄(リーチ図柄)と共通する演出図柄が中列における有効ライン上に停止することを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図6に例示されるように、ノーマルショートリーチ、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、第2SPリーチ、及びSPSPリーチの5種類のリーチ演出が用意されている。 In this way, when the effect symbols common to the left and right symbols are pseudo-stopped and reach is established, the effect symbols common to these effect symbols (reach symbols) stop on the effective line in the middle row. A reach production that makes people expect is performed. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 6, as a reach effect that can be executed with the variable display of the first special symbol in the normal gaming state, a normal short reach, a normal long reach, a first SP reach, and a second SP reach. , And SPSP reach 5 types of reach effects are available.

ノーマルショートリーチ(図6(E)参照)は、上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である(例えば、大当たり信頼度:約2%)。このノーマルショートリーチは、後述するノーマルロングリーチに比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、大抵は、ノーマルショートリーチが行われる。このノーマルショートリーチが行われる場合、リーチが成立すると中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチを形成する左図柄および右図柄の間にリーチ図柄と同じ中図柄またはリーチ図柄とは異なる中図柄を擬似停止させる中図柄列のスクロール表示が行われる。 The normal short reach (see FIG. 6E) is a reach effect having the lowest jackpot reliability among the above five types of reach effects (for example, jackpot reliability: about 2%). This normal short reach is a reach effect in which the effect execution time is shorter than that of the normal long reach described later, and when the reach is established, the normal short reach is usually performed. When this normal short reach is performed, when the reach is established, the scroll speed of the symbol row in the middle row gradually decreases, and the same middle symbol or reach symbol as the reach symbol is between the left and right symbols forming the reach. The scroll display of the middle symbol string that pseudo-stops the middle symbol different from the above is performed.

ここで、ノーマルショートリーチで当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤で当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が行われる(図6(F)参照)。具体的には、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「222」)を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「232」)を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。 Here, when a variable effect pattern for notifying a hit is set in the normal short reach, a hit notification effect (hit notification effect or loss notification effect) is performed at the end of the normal short reach (see FIG. 6 (F)). .. Specifically, when the judgment result of the first special symbol judgment this time is "big hit", doublet (for example, "222") is obtained by pseudo-stopping the same medium symbol as the reach symbol on the effective line. After the effect symbols shown are pseudo-stopped, a hit notification effect is performed in which these effect symbols are stopped as they are. On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination this time is "missing", a medium symbol different from the reach symbol is pseudo-stopped on the effective line to indicate a reach losing eye (for example, "232"). After the symbols are pseudo-stopped, a loss notification effect is performed in which these effect symbols are stopped as they are.

一方、ノーマルショートリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルショートリーチ(図6(E)参照)からノーマルロングリーチ(図6(G)参照)に発展してノーマルロングリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤でノーマルロングリーチへの発展を示唆する所定の発展示唆演出が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、ノーマルロングリーチへとリーチ演出が発展する。このノーマルロングリーチでは、例えば、表示画面70の中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃いを期待させる演出表示が行われる。 On the other hand, when a variable effect pattern that develops from a normal short reach to another reach effect is set, the following effect is performed. For example, when the normal short reach (see FIG. 6 (E)) is evolved into the normal long reach (see FIG. 6 (G)) and a variable effect pattern for notifying the winner is set in the normal long reach, the normal short is set. At the end of the reach, a predetermined development suggestion effect that suggests the development to the normal long reach is performed, and the high-speed scrolling of the symbol row in the middle row is resumed, and the reach effect develops to the normal long reach. In this normal long reach, for example, an effect display is performed in the central region of the display screen 70 so that a predetermined character expects a pattern alignment.

なお、ノーマルロングリーチは、上記5種類のリーチ演出の中でノーマルショートリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約2%)、大抵の場合、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出に発展せずにノーマルロングリーチにてハズレ報知演出(図6(F)参照)行われるが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであれば、ノーマルロングリーチにて当たり報知演出(図6(F)参照)が行われる場合もある。また、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出(本実施形態では、第1SPリーチまたはSPSPリーチ)に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、ノーマルロングリーチから第1SPリーチ(図6(H)参照)またはSPSPリーチ(図6(K)参照)にリーチ演出が発展することになる。 The normal long reach is the reach effect with the lowest jackpot reliability next to the normal short reach among the above five types of reach effects (for example, the jackpot reliability: about 2%), and in most cases, the normal long reach. The loss notification effect (see Fig. 6 (F)) is performed in the normal long reach without developing into other reach effects, but if the judgment result of the first special symbol judgment this time is a big hit, it will be the normal long reach. In some cases, a hit notification effect (see FIG. 6 (F)) is performed. Further, when a variable effect pattern that develops from the normal long reach to another reach effect (in this embodiment, the first SP reach or the SPSP reach) is set, the normal long reach to the first SP reach (FIG. 6 (H)). )) Or SPSP reach (see FIG. 6 (K)).

ここで、第1SPリーチは、ノーマルロングリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約11%)、ノーマルロングリーチから第1SPリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、表示画面70の左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する。そして、表示画面70の中央領域に第1SPリーチ演出画像が表示されて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。 Here, the 1st SP reach is a reach production with the lowest jackpot reliability next to the normal long reach (for example, the jackpot reliability: about 11%), and when developing from the normal long reach to the 1st SP reach, it is as follows. Production is performed. That is, after the same middle symbol as the reach symbol passes on the effective line, high-speed scrolling of the middle row symbol row is restarted, and the reach symbol (left symbol and right symbol) that is pseudo-stopped on the effective line is in the reach state. It moves to the upper left area and the upper right area of the display screen 70, respectively, while being reduced while maintaining the above. Then, the first SP reach effect image is displayed in the central region of the display screen 70, and a predetermined effect display for expecting a big hit is performed.

一方、本実施形態の遊技機1では、ノーマルショートリーチ(図6(E)参照)からノーマルロングリーチを経由せずに上記の第1SPリーチ(図6(H)参照)に発展する場合や、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチを経由せずに第2SPリーチ(図6(I)参照)に直接発展する場合や、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチを経由せずにSPSPリーチ(図6(K)参照)に直接発展する場合がある。 On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the normal short reach (see FIG. 6 (E)) develops to the above-mentioned first SP reach (see FIG. 6 (H)) without going through the normal long reach, or When directly developing from the normal short reach to the second SP reach (see Fig. 6 (I)) without going through the normal long reach, or from the normal short reach to the SPSP reach without going through the normal long reach (Fig. 6 (K)). See) may develop directly.

ここで、第2SPリーチは、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が若干高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約12%)、ノーマルショートリーチから第2SPリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、表示画面70の左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する。そして、表示画面70の中央領域に第2SPリーチ演出画像が表示されて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。 Here, the 2nd SP reach is a reach effect with a slightly higher jackpot reliability than the 1st SP reach (for example, the jackpot reliability: about 12%), and when developing from the normal short reach to the 2nd SP reach, it is as follows. Production is performed. That is, after the same middle symbol as the reach symbol passes on the effective line, high-speed scrolling of the middle row symbol row is restarted, and the reach symbol (left symbol and right symbol) that is pseudo-stopped on the effective line is in the reach state. It moves to the upper left area and the upper right area of the display screen 70, respectively, while being reduced while maintaining the above. Then, the second SP reach effect image is displayed in the central region of the display screen 70, and a predetermined effect display for expecting a big hit is performed.

ところで、第1SPリーチと第2SPリーチとは、同様の画面構成にて大当たりを期待させる演出表示が行われるが、これらのリーチ演出は、その演出内容が互いに異なっている。具体的には、第1SPリーチでは、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切ったら大当たりとなり、逆に、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切れなければハズレとなる演出表示が行われる。一方の第2SPリーチはミッション演出として構成されており、自キャラがミッションに成功すると大当たりとなり、逆に、ミッションに失敗するとハズレとなる演出表示が行われる。 By the way, the 1st SP reach and the 2nd SP reach are displayed with the same screen configuration to expect a big hit, but the contents of these reach effects are different from each other. Specifically, in the 1st SP reach, if the own character cannot prevent the enemy character from attacking, it becomes a big hit, and conversely, if the own character cannot prevent the enemy character from attacking, it becomes a loss. On the other hand, the second SP reach is configured as a mission production, and if the character succeeds in the mission, it becomes a big hit, and conversely, if the mission fails, a production display that becomes a loss is performed.

第1SPリーチや第2SPリーチに発展した場合、これらのリーチ演出の大当たり信頼度が相対的に低いことから、当落報知演出(図6(J)参照)にてハズレ報知演出の方が当たり報知演出よりも実行され易い。このため、第1SPリーチや第2SPリーチに発展した場合は、遊技者は、ノーマルロングリーチに発展した場合と同様に、SPSPリーチ(図6(K)参照)に発展することを期待することになる。 When it develops into the 1st SP reach and the 2nd SP reach, since the jackpot reliability of these reach effects is relatively low, the loss notification effect is the hit notification effect in the hit notification effect (see FIG. 6 (J)). Easier to execute than. Therefore, when developing into the 1st SP reach or the 2nd SP reach, the player expects to develop into the SPSP reach (see FIG. 6 (K)) in the same manner as when developing into the normal long reach. Become.

ここで、SPSPリーチ(図6(K))は、上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いリーチ演出である。本実施形態では、図6に例示されるように、リーチ成立の直後にSPSPリーチへと直接発展する場合(図6(D)及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチおよびノーマルロングリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図6(E)、(G)、及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチおよび第1SPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図6(E)、(H)、及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチおよび第2SPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図6(E)、(I)、及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチからSPSPリーチに直接発展する場合(図6(E)及び(K)参照)とがある。 Here, the SPSP reach (FIG. 6 (K)) is the reach effect having the highest jackpot reliability among the above five types of reach effects. In this embodiment, as illustrated in FIG. 6, when directly developing to SPSP reach immediately after the reach is established (see FIGS. 6 (D) and 6 (K)), via normal short reach and normal long reach. When developing into SPSP reach (see FIGS. 6 (E), (G), and (K)) and when developing into SPSP reach via normal short reach and first SP reach (FIG. 6 (E)). , (H), and (K)) and when developing to SPSP reach via normal short reach and second SP reach (see FIGS. 6 (E), (I), and (K)) and normal. There are cases where the short reach directly develops into the SPSP reach (see FIGS. 6E and 6K).

詳細な説明は省略するが、SPSPリーチでは、表示画面70にSPSPリーチ演出画像が表示されて、自キャラと敵キャラとがバトルするバトル演出が実行されるが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合は、自キャラが敵キャラに勝利する勝利演出および当たり報知演出が実行され、ハズレである場合は、自キャラが敵キャラに敗北する敗北演出およびハズレ報知演出が実行される。 Although detailed explanation is omitted, in SPSP reach, the SPSP reach effect image is displayed on the display screen 70, and a battle effect in which the own character and the enemy character battle is executed. If the judgment result is a big hit, the victory effect and the hit notification effect that the own character wins over the enemy character are executed, and if the judgment result is a loss, the defeat effect and the loss notification effect that the own character is defeated by the enemy character are executed. To.

一方、第1特別図柄および3つの図柄列の変動表示が開始されると(図6(A)参照)、その後に、後述する特殊変動演出(図6(L)参照)に発展して、この特殊変動演出の終盤で当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出:図6(F)参照)が実行される場合もある。 On the other hand, when the variation display of the first special symbol and the three symbol sequences is started (see FIG. 6 (A)), it subsequently develops into a special variation effect (see FIG. 6 (L)) described later, and this At the end of the special variation effect, the winning notification effect (hit notification effect or loss notification effect: see FIG. 6F) may be executed.

(変動演出の具体例)
次に、図7,8を参照しつつ、通常遊技状態における変動演出の具体例について説明する。図7,8は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルショートリーチ(図6(E)参照)から直接発展したSPSPリーチ(図6(K)参照)においてハズレ報知演出が行われることになる変動パターンが選択された場合に実行される演出について説明する。
(Specific example of variable production)
Next, a specific example of the variation effect in the normal gaming state will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIGS. 7 and 8 are screen views showing a specific example of the effect associated with the variation display of the first special symbol in the normal gaming state. Here, as the variation pattern of the first special symbol in the normal gaming state, a normal short reach (normal short reach) In the SPSP reach (see FIG. 6 (K)) directly developed from (see FIG. 6 (E)), the effect executed when the variation pattern in which the loss notification effect is to be performed is selected will be described.

図7(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「526」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、緑色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが選択されると、以下のような演出が行われる。 FIG. 7A shows a first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 in a state where two hold icons are displayed in the hold icon display area 71 on the display screen 70. In order to notify that the determination result of is "missing", the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, and the effect symbol indicating the disparity of "526" is stopped and displayed. Illustrated. In this way, when a predetermined fixed time (0.6 seconds in this embodiment) has elapsed since the lost symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the earliest hold displayed in the hold icon display area 71 is reached. The first special symbol determination corresponding to the icon (here, the green hold icon) is executed. Then, the determination result of the first special symbol determination is "missing", and when a variable effect pattern that directly develops from normal reach to SPSP reach is selected as the variation pattern of the first special symbol, the following effect is produced. Will be done.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトし、保留アイコン表示領域71に表示されている残りの保留アイコンが保留アイコン表示領域71内で当該アイコン表示領域72側にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図7(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表すセリフ予告演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのセリフをスピーカ38から出力するセリフ予告が実行される(図7(C)参照)。このセリフ予告では、セリフを発するキャラクタの種類や、セリフの内容、セリフの文字色等によって、大当たり信頼度が示唆される。 That is, as the variable display of the first special symbol is started according to the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon, the earliest displayed in the hold icon display area 71. The hold icon of is shifted to the icon display area 72, the remaining hold icons displayed in the hold icon display area 71 are shifted to the icon display area 72 side in the hold icon display area 71, and three symbol columns are displayed. The scroll display of (see FIGS. 7A and 7B) is started. When a predetermined time has elapsed since the scroll display of these three symbol rows is started, for example, a dialogue notice effect image showing how a predetermined character emits a dialogue is displayed on the display screen 70, and the dialogue is displayed from the speaker 38. The announcement of the dialogue to be output is executed (see FIG. 7 (C)). In this dialogue notice, the jackpot reliability is suggested by the type of the character that emits the dialogue, the content of the dialogue, the character color of the dialogue, and the like.

上記のセリフ予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄(ここでは、第1特別図柄)の変動表示中に、演出図柄表示領域73に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。 Following the above-mentioned dialogue notice, a pseudo-continuous production may be executed. Here, the pseudo-continuous effect means that the effect symbol displayed in the effect symbol display area 73 is varied and displayed a plurality of times during the variation display of one special symbol (here, the first special symbol). It is a pretending production. Regarding this pseudo-continuous production, the following production display is performed.

すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する(図7(D)参照)。 That is, the scroll speed of the symbol row in the left column decreases and the left symbol (for example, 6 symbols) pseudo-stops, and then the scroll speed of the symbol row in the right column decreases (with the left symbol that pseudo-stops first). The right symbol (for example, 4 symbols) is pseudo-stopped, and then the scroll speed of the symbol row in the middle row is reduced, and 7 symbols are pseudo-stopped as the middle symbols that notify the execution of the pseudo-continuous effect (FIG. 7). See (D)).

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図7(D)及び(E)参照)。この擬似2連目の変動演出が行われているときには、擬似1連目の変動演出中と同様に、例えばセリフ予告が実行される場合がある(図7(F)参照)。 In this way, when seven symbols are pseudo-stopped in the middle row after the effect symbols that are different from each other as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, the pseudo-second variation effect following the pseudo-first variation effect is started. .. Specifically, after the character "x2" suggesting the start of the pseudo-second variation effect is displayed large in the central area of the display screen 70, the character "x2" is displayed on the upper left of the display screen 70. It is displayed small in the square area, and accordingly, the scroll display of the three symbol columns is restarted in the effect symbol display area 73 (see FIGS. 7 (D) and 7 (E)). When this pseudo-second variation effect is being performed, for example, a dialogue notice may be executed as in the case of the pseudo-first variation effect (see FIG. 7 (F)).

上記のように、擬似2連目の変動演出中にセリフ予告が実行されると、今回の第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行される(図7(G)参照)。具体的には、図7(G)に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として7図柄が擬似停止する。 As described above, when the dialogue notice is executed during the pseudo-second variation effect, the second pseudo-continuous effect during the variation display of the first special symbol is executed (see FIG. 7 (G)). ). Specifically, as illustrated in FIG. 7 (G), the scroll speed of the symbol row in the left column decreases, the left symbol (for example, two symbols) pseudo-stops, and then the symbol row in the right column. The scroll speed is reduced and the right symbol (for example, 5 symbols) is pseudo-stopped, and then the scroll speed of the symbol row in the middle row is reduced and 7 symbols are pseudo-stopped as the middle symbol.

この第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図7(G)及び(H)参照)。 When the second pseudo-continuous effect is executed during the variation display of the first special symbol, the pseudo-third consecutive variation effect following the pseudo-second variation effect is started. Specifically, after the character "x3" suggesting the start of the pseudo-third consecutive variation effect is displayed large in the central area of the display screen 70, the character "x3" is displayed on the upper left of the display screen 70. It is displayed small in the square area, and accordingly, the scroll display of the three symbol columns is restarted in the effect symbol display area 73 (see FIGS. 7 (G) and 7 (H)).

そして、このようにして擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは3図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図7(I)参照)。 Then, when a predetermined time elapses from the start of the pseudo-third consecutive variation effect in this way, the scroll speed of the symbol column in the left column decreases, the left symbol (for example, three symbols) pseudo-stops, and then. , The scroll speed of the symbol row in the right column is reduced (same as the symbol on the left), and the right symbol (here, 3 symbols) is pseudo-stopped to establish reach (see FIG. 7 (I)).

なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。また、リーチ前擬似連とリーチ後擬似連が両方実行される場合もある。 Here, the case where the "pre-reach pseudo-ream" that restarts the scroll display of each symbol string is executed before the reach is established has been described as an example, but the "reach" that restarts the scroll display of each symbol row after the reach is established has been described. In some cases, "post-pseudo-ream" is executed. In addition, both the pre-reach pseudo-reach and the post-reach pseudo-reach may be executed.

上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルショートリーチ(図6(E)参照)が実行される(図8(A)参照)。具体的には、図8(A)に例示されるように、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と同じ中図柄(ここでは中3図柄)がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。 As described above, when the same effect symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped and the reach is established, the normal short reach (see FIG. 6 (E)) is executed (see FIG. 8 (A)). Specifically, as illustrated in FIG. 8A, the scroll speed of the middle row of symbols gradually decreases after the reach is established, and the reach symbols (here, the left 3 symbols and the right 3 symbols) are used. An effect display is performed to show how the same middle symbol (here, the middle 3 symbols) approaches the effective line defined by the reach symbol.

ここで、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(図8(B)参照)。具体的には、図8(B)に例示されるように、左3図柄が縮小されながら表示画面70の左上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方領域へと移動し、同時に、右3図柄が縮小されながら表示画面70の右上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方領域へと移動する。その後、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤まで、左3図柄は左上方領域において擬似停止表示され、右3図柄は右上方領域において擬似停止表示される(図8(C)~(G)参照)。 Here, when developing from normal reach to SPSP reach, the following effect display is performed. That is, when the scroll display of the symbol row in the middle row is performed, the same middle symbol (here, 3 symbols) as the reach symbol passes on the effective line, and the scroll speed of the symbol row in the middle row is accompanied by this. Will rise, making it difficult to identify the middle symbol, and a development effect will be performed that suggests that it will develop into SPSP reach (see FIG. 8 (B)). Specifically, as illustrated in FIG. 8B, in the process of moving to the upper left region of the display screen 70 while the three symbols on the left are reduced, one rotation is made clockwise with the scroll direction as the axial direction. Moves from to the upper left area, and at the same time, in the process of moving to the upper right area of the display screen 70 while the three symbols on the right are reduced, one rotation clockwise with the scroll direction as the axial direction, and then to the upper right area. Moving. After that, until the end of the variation display of the first special symbol this time, the left three symbols are pseudo-stop displayed in the upper left region, and the right three symbols are pseudo-stop displayed in the upper right region (FIGS. 8 (C) to (G). )reference).

次に、上記のようにSPSPリーチへの発展を示唆する発展演出(図8(B)参照)に続いて、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば群予告が行われる場合がある(図8(C)参照)。具体的には、図8(C)に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面70上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。この群予告は、群を構成するキャラクタの種類によって大当たり信頼度が変化する。 Next, following the development effect (see FIG. 8B) that suggests the development to SPSP reach as described above, for example, when a group notice is performed as a notice effect for notifying the possibility of a big hit. (See FIG. 8 (C)). Specifically, as illustrated in FIG. 8C, an effect display showing how a large number of characters move from right to left on the display screen 70 is performed. The jackpot reliability of this group notice changes depending on the types of characters that make up the group.

上記のように発展演出および群予告を経てSPSPリーチが開始されると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示される(図8(D)参照)。これにより、例えば、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図8(E)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 When the SPSP reach is started after the development effect and the group notice as described above, the SPSP reach effect image, which is an effect image related to the SPSP reach, is displayed on the display screen 70 (see FIG. 8D). As a result, for example, an effect display showing how the main character and the enemy character battle each other is performed. After that, when the final stage of the SPSP reach is approached, the first effect button operation promotion effect for urging the player to operate the first effect button 35 is performed (see FIG. 8E). Specifically, a first effect button image imitating the first effect button 35 and an effective period gauge indicating the remaining time of the effective period in which the operation of the first effect button 35 is effective are displayed.

この第1演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる(図8(F)参照)。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。 In this first effect button operation promotion effect, a big hit is possible at the timing when the first effect button 35 is operated during the valid period or at the timing when the valid period ends without operating the first effect button 35. As a notice effect for notifying that there is a property, for example, a cut-in is performed in which a predetermined cut-in image is superimposed and displayed on the effect image (other than the reach symbol) displayed on the display screen 70 (FIG. 8 (F)). reference). This cut-in is an effect that suggests how high the jackpot reliability is, and there are cases where a green cut-in that superimposes a green cut-in image is performed and a red that superimposes a red cut-in image. There are cases where a cut-in is performed and a case where a gold cut-in is performed in which a golden cut-in image is superimposed and displayed. The order is red cut-in and gold cut-in.

このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図8(G)参照)。具体的には、図8(G)に例示されるように、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 When the cut-in is generated in this way and the end of the SPSP reach is reached, the second effect button operation promotion effect for urging the player to operate the second effect button 36 is performed (see FIG. 8 (G)). Specifically, as illustrated in FIG. 8 (G), during the valid period of the second effect button operation promotion effect, the second effect button image imitating the second effect button 36 and "press!" A character indicating the operation content of the second effect button 36 and a valid period gauge indicating the remaining time of the valid period are displayed.

この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる(図8(H)参照)。 When the second effect button 36 is operated during the valid period of the second effect button operation promotion effect, the three effect symbols indicating the reach loss eyes are pseudo-stopped and then the main stop as an operation corresponding effect according to the operation. A loss notification effect is performed (see FIG. 8 (H)).

なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるために、操作対応演出としてハズレ報知演出が行われるが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる。 Here, since the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "loss", the loss notification effect is performed as an operation corresponding effect. When the determination result of the first special symbol determination is "big hit", as an operation corresponding effect, a hit notification effect is performed in which the three effect symbols indicating doublets are pseudo-stopped and then the main stop is performed.

[メインRAM83の構成例]
図9は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図9(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Configuration example of main RAM 83]
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 83 and the information stored in each storage area. As illustrated in FIG. 9A, the main RAM 83 has a determination storage area 830 as a storage area for storing acquired information or the like acquired when the game ball wins a prize in the first starting port 21. 1st and 1st reserved storage areas 831, 1st and 2nd reserved storage areas 832, 1st and 3rd reserved storage areas 833, and 1st and 4th reserved storage areas 834 are provided. Further, in the main RAM 83, as a storage area for storing the acquired information or the like acquired when the game ball wins in the second starting port 22, the determination storage area 830 and the special figure 2 / first reserved storage area 835 are stored. , Special Figure 2 / 2nd Hold Storage Area 836, Special Figure 2 / 3rd Hold Storage Area 837, and Special Figure 2 / 4th Hold Storage Area 838 are provided.

判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination storage area 830 is a storage area in which various information used for the special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. The special figure 1 and the first reserved storage area 831 to the special figure 1 and the fourth reserved storage area 834 are storage areas for storing various information related to the first special symbol determination, and the special figure 2 and the first reserved storage area. 835 to the special figure 2 and the fourth reserved storage area 838 are storage areas for storing various information related to the second special symbol determination. When both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is preferentially digested over the first special symbol determination. Therefore, in the determination storage area 830, when the second special symbol determination is suspended when the reserved special symbol determination is executed, it is stored in the special figure 2 and the first reserved storage area 835. When various information is shifted and only the first special symbol determination is reserved, the various information stored in the special figure 1 / first reserved storage area 831 is shifted.

図9(B)に例示されるように、保留記憶領域831~838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。 As illustrated in FIG. 9B, the reserved storage areas 831 to 838 are areas for storing information for holding the right of special symbol determination, and each is a jackpot random number acquired by the main CPU 81. It includes an area for storing a symbol random number, an area for storing a reach random number, an area for storing a variation pattern random number, an area for storing prior determination information which is information indicating a preliminary determination result, and the like.

ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図15参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 Here, the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number are as described above. The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 15) described later based on a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number. The pre-judgment information is, specifically, winning start information, information indicating whether or not the judgment result of the special symbol judgment is a jackpot, and if it is a jackpot, information indicating what kind of jackpot is. It includes information indicating a variation pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. Here, the winning start opening information is acquired when the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number stored in the same reserved storage area are won by the game ball in the first starting opening 21. This is information indicating whether or not the game ball was acquired when the game ball won a prize in the second starting port 22. The pre-determination information including such information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number used in the pre-determination process.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図9(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。 In the game machine 1, each time a game ball wins a prize in the first starting port 21, the five pieces of information explained based on FIG. 9B are displayed in order from the special figure 1 and the first reserved storage area 831. -It is stored in any of the first reserved storage area 831 to the special figure 1 and the fourth reserved storage area 834. Further, each time the game ball wins a prize in the second starting port 22, the above five pieces of information are displayed in the order of the special figure 2 and the first reserved storage area 835 from the special figure 2 and the first reserved storage area 835 to the special figure 2. It is stored in any of the fourth reserved storage areas 838.

例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。 For example, in a state where the information is stored in the determination storage area 830 and the information is not stored in any of the special figure 1 / first reserved storage area 831 to the special figure 1/4 reserved storage area 834, the first When the game ball wins a prize in the starting port 21, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired in response to the winning are stored in the special figure 1 and the first reserved storage area 831. Further, for example, the first start port 21 has five pieces of information stored in each of the determination storage area 830, the special figure 1 / first reserved storage area 831, and the special figure 1/2 reserved storage area 832. When the game ball wins a prize, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired according to the prize are stored in the special figure 1 and 3 reserved storage areas 833.

また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。 Further, when the information stored in the special figure 1 / 1st reserved storage area 831 is shifted to the determination storage area 830 when the first special symbol determination is executed, the special figure 1 / 2nd reserved storage area 832 or later is used. The information stored in the reserved storage area related to the first special symbol determination is shifted to the special figure 1 / first reserved storage area 831 side. For example, the information stored in the special figure 1 and the first reserved storage area 831 while the information is stored in each of the special figure 1 and the first reserved storage area 831 to the special figure 1 and the third reserved storage area 833. When the determination storage area 830 is shifted, the information stored in the special figure 1 and 2 reserved storage areas 832 is shifted to the special figure 1 and 1 reserved storage area 831, and the special figure 1 and 3 reserved storage areas are stored. The information stored in the area 833 is shifted to the special figure 1 and the second reserved storage area 832.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。 Such information shift processing is also performed in the special figure 2 / first reserved storage area 835 to the special figure 2/4 reserved storage area 838 in which the information related to the second special symbol determination is stored. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are reserved, that is, the special figure 1 / first reserved storage area 831 and the special figure 2 / first reserved When information is stored in both of the storage areas 835, the special figures 2 and 2 are prior to the shift processing for the special figure 1 and 1st reserved storage areas 831 to the special figure 1 and 4 reserved storage areas 834. 1 The shift process for the reserved storage area 835 to the special figure 2 and the fourth reserved storage area 838 is prioritized.

ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831~838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。 By the way, even if a game ball wins a prize in the first starting port 21 or the second starting port 22 and various random numbers are acquired during the variable display of the special symbol or during the big hit game, the special symbol determination or the variable display of the special symbol is displayed. It cannot be done immediately. Therefore, when various random numbers are acquired under such a situation, the main CPU 81 uses the acquired various random numbers and the like as information for retaining the right of special symbol determination as the reserved storage area 831. It is supposed to be stored in any of the areas of ~ 838. On the other hand, when the special symbol is not displayed in a variable manner, the special symbol determination is not suspended, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 81 receives various random numbers and the like acquired as a trigger for the start opening prize. It is directly stored in the determination storage area 830.

[メイン制御基板80によるメイン処理]
次に、図10を参照しつつ、メイン制御基板80において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図10は、メイン制御基板80によって実行されるメイン処理を例示するフローチャートである。このメイン処理は、遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御基板80が起動している間、継続して実行される。
[Main processing by the main control board 80]
Next, the main process executed on the main control board 80 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 10 is a flowchart illustrating the main process executed by the main control board 80. This main process is started when the power of the gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control board 80 is running.

メインCPU81は、まず、割込み時間を設定する処理等を含む所定の初期設定処理を実行する(ステップS100)。次に、メインRAM83に記憶されているバックアップフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS110)。ここで、バックアップフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS110:YES)、復旧処理を実行する(ステップS120)。この復旧処理については、図12に基づいて後に詳述する。 First, the main CPU 81 executes a predetermined initial setting process including a process of setting an interrupt time (step S100). Next, it is determined whether or not the backup flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S110). Here, if it is determined that the backup flag is set to "ON" (step S110: YES), the recovery process is executed (step S120). This restoration process will be described in detail later with reference to FIG.

メインCPU81は、ステップS120の処理を実行した場合、又は、バックアップフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS110:NO)、ステップS180の割込み処理の割込みを禁止する割込み禁止処理を実行し(ステップS140)、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS150)。この電源遮断監視処理については、図11に基づいて後に詳述する。 When the main CPU 81 executes the process of step S120 or determines that the backup flag is not set to "ON" (step S110: NO), the interrupt prohibition process that prohibits the interrupt of the interrupt process of step S180. Is executed (step S140), and a power cutoff monitoring process for monitoring the power cutoff is executed (step S150). This power cutoff monitoring process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS150の処理に続いて、メインCPU81は、後述する乱数更新処理(図13のステップS1参照)と同様の乱数更新処理を実行し(ステップS160)、ステップS180における割込み処理の割込みを許可する割込み許可処理を実行する(ステップS170)。 Following the process in step S150, the main CPU 81 executes a random number update process similar to the random number update process described later (see step S1 in FIG. 13) (step S160), and interrupts the interrupt process in step S180. Execute the permission process (step S170).

[メイン制御基板80による電源遮断監視処理]
次に、図11を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される電源遮断監視処理について説明する。ここで、図11は、図10のステップS150における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。
[Power cutoff monitoring process by the main control board 80]
Next, the power cutoff monitoring process executed on the main control board 80 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 11 is a detailed flowchart of the power cutoff monitoring process in step S150 of FIG.

メインCPU81は、ステップS140の処理に続いて、図11に例示されるように、例えば、不図示の電源基盤から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、電源が遮断されるか否かを判定する(ステップS151)。ここで、電源が遮断されないと判定された場合(ステップS151:NO)、上述したステップS160に処理が進められる。 Following the process of step S140, the main CPU 81 determines whether or not the power supply is cut off based on, for example, whether or not a power supply cutoff signal is input from a power supply board (not shown), as illustrated in FIG. Is determined (step S151). Here, if it is determined that the power supply is not cut off (step S151: NO), the process proceeds to step S160 described above.

一方、メインCPU81は、電源が遮断されたと判定した場合(ステップS151:YES)、遊技状態等のデータをメインRAM83の所定領域に格納するRAM領域格納処理を実行し(ステップS152)、バックアップフラグを「ON」に設定し(ステップS153)、メインRAM83へのアクセスを禁止するRAMアクセス禁止処理を実行する(ステップS154)。 On the other hand, when it is determined that the power is cut off (step S151: YES), the main CPU 81 executes a RAM area storage process for storing data such as a game state in a predetermined area of the main RAM 83 (step S152), and sets a backup flag. It is set to "ON" (step S153), and a RAM access prohibition process for prohibiting access to the main RAM 83 is executed (step S154).

このステップS152~ステップS154の処理は、メイン制御基板80に電力を供給する電源の電源断開始によって電源電圧が低下し始めてから、電源電圧が「0」になるまでの期間中に行われる。 The processes of steps S152 to S154 are performed during the period from when the power supply voltage starts to decrease due to the start of power off of the power supply that supplies power to the main control board 80 until the power supply voltage becomes “0”.

[メイン制御基板80による復旧処理]
次に、図12を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される復旧処理について説明する。ここで、図12は、図10のステップS120における復旧処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、バックアップフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS110:YES)、図12に例示されるように、電源復旧時におけるメインRAM83の作業領域を設定する作業領域設定処理を実行する(ステップS121)。次に、メインCPU81は、上述したステップS152(図11参照)の処理でメインRAM83に格納したデータに基づいて、電源遮断時に大当たり遊技中であったか否かを判定する(ステップS122)。
[Recovery processing by main control board 80]
Next, the recovery process executed on the main control board 80 will be described with reference to FIG. 12. Here, FIG. 12 is a detailed flowchart of the recovery process in step S120 of FIG. When the main CPU 81 determines that the backup flag is set to "ON" (step S110: YES), as illustrated in FIG. 12, the main CPU 81 sets the work area of the main RAM 83 at the time of power restoration. The process is executed (step S121). Next, the main CPU 81 determines whether or not the jackpot game was in progress when the power was cut off, based on the data stored in the main RAM 83 in the process of step S152 (see FIG. 11) described above (step S122).

メインCPU81は、電源遮断時に大当たり遊技中であったと判定した場合(ステップS122:YES)、遊技状態を電源遮断直前の大当たり遊技状態に復旧させる大当たり遊技状態復旧処理を実行する(ステップS123)。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game is in progress when the power is cut off (step S122: YES), the main CPU 81 executes a jackpot gaming state recovery process for restoring the gaming state to the jackpot gaming state immediately before the power is cut off (step S123).

一方、メインCPU81は、電源遮断時に大当たり遊技状態ではなかったと判定した場合(ステップS122:NO)、ステップS152の処理でメインRAM83に格納したデータに基づいて、電源遮断時に確変遊技状態であったか否かを判定する(ステップS124)。ここで、電源遮断時に確変遊技状態であったと判定した場合(ステップS124:YES)、遊技状態を電源遮断直前の確変遊技状態に復旧させる確変遊技状態復旧処理を実行する(ステップS125)。 On the other hand, when it is determined that the main CPU 81 is not in the jackpot gaming state when the power is cut off (step S122: NO), whether or not the main CPU 81 is in the probabilistic gaming state when the power is turned off based on the data stored in the main RAM 83 in the process of step S152. Is determined (step S124). Here, when it is determined that the probabilistic gaming state was in the probabilistic gaming state when the power was cut off (step S124: YES), the probabilistic gaming state restoration process for restoring the gaming state to the probabilistic gaming state immediately before the power cutoff is executed (step S125).

メインCPU81は、電源遮断時に確変遊技状態ではなかったと判定した場合(ステップS124:NO)、ステップS152の処理でメインRAM83に格納したデータに基づいて、電源遮断時に時短遊技状態であったか否かを判定する(ステップS126)。ここで、電源遮断時に時短遊技状態であったと判定した場合(ステップS126:YES)、遊技状態を電源遮断直前の時短遊技状態に復旧させる時短遊技状態復旧処理を実行する(ステップS127)。逆に、電源遮断時に時短遊技状態ではなかったと判定した場合(ステップS126:NO)、すなわち、電源遮断時に通常遊技状態であった場合、遊技状態を電源遮断直前の通常遊技状態に復旧させる通常遊技状態復旧処理を実行する(ステップS128)。 When the main CPU 81 determines that the game is not in the probabilistic gaming state when the power is cut off (step S124: NO), the main CPU 81 determines whether or not the game was in the time-saving gaming state when the power is cut off, based on the data stored in the main RAM 83 in the process of step S152. (Step S126). Here, when it is determined that the time-saving gaming state was reached when the power was cut off (step S126: YES), the time-saving gaming state restoration process for restoring the gaming state to the time-saving gaming state immediately before the power is cut off is executed (step S127). On the contrary, when it is determined that the game is not in the time-saving game state when the power is cut off (step S126: NO), that is, when the game state is in the normal game state when the power is turned off, the normal game state in which the game state is restored to the normal game state immediately before the power is cut off is restored. The state recovery process is executed (step S128).

メインCPU81は、ステップS123の処理を実行した場合、ステップS125の処理を実行した場合、ステップS127の処理を実行した場合、又は、ステップS128の処理を実行した場合、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、ランプ制御基板120、払出制御基板150等の周辺装置に関する設定を行う周辺装置設定処理を実行し(ステップS129)、バックアップフラグを「OFF」に設定する(ステップS130)。 When the main CPU 81 executes the process of step S123, the process of step S125, the process of step S127, or the process of step S128, the sub control board 90 and the audiovisual control Peripheral device setting processing for setting peripheral devices such as the board 100, the lamp control board 120, and the payout control board 150 is executed (step S129), and the backup flag is set to "OFF" (step S130).

[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図13を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図13は、図10のステップS180における割込み処理の詳細フローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by the main control board 80]
Next, the interrupt processing executed on the main control board 80 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a detailed flowchart of the interrupt processing in step S180 of FIG. The main control board 80 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 13 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. .. The processing of the main control board 80 described based on the flowcharts of FIGS. 13 and 13 is performed according to an instruction issued by the main CPU 81 based on the program stored in the main ROM 82.

まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 First, the main CPU 81 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a variable pattern random number, and a normal symbol random number (step S1). The jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, the fluctuation pattern random number, and the normal symbol random number are added by "1" each time the process of this step S1 is performed. A loop counter is used as the counter that performs the process of step S1, and each random number is returned to "0" and updated after reaching the preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図14に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S1, the main CPU 81 acquires various random numbers according to the input of the detection signals from the sensors of the first start port sensor 211, the second start port sensor 221 and the gate sensor 251. The sensor detection process including the process is executed (step S2). This sensor detection process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図16に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 81 executes a special symbol determination to cause the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbol in a variable manner, and then the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol indicating the above is executed (step S3). This special symbol processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process of step S3, the main CPU 81 executes a normal symbol determination, causes the normal symbol display 43 to display the normal symbol in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Ordinary symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。 Following the process of step S4, the main CPU 81 controls the second start port solenoid 222 to operate the opening / closing member 23 when it is determined that the second start port 22 is to be opened as a result of the normal symbol determination. 2 The second starting port opening / closing control process for opening / closing the starting port 22 is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。 Following the process of step S5, when the main CPU 81 determines that the jackpot determination process executed in the special symbol process of step S3 is a "big hit", the first big prize opening solenoid 262 (or the second big prize) The large winning opening opening / closing control process for opening / closing the first special winning opening 26 (or the second special winning opening 28) is executed by controlling the mouth solenoid 282) (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、払出制御基板150から送信された情報(本実施形態では、払出エラー発生通知コマンド、払出エラー解消通知コマンド、満杯エラー発生通知コマンド、満杯エラー解消通知コマンド、球無しエラー発生通知コマンド、又は、球無しエラー解消通知コマンド:図23参照)を受信したことに応じて所定の処理を行う情報受信処理を実行する(ステップS7)。この情報受信処理については、図21に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S6, the main CPU 81 uses the information transmitted from the payout control board 150 (in this embodiment, a payout error occurrence notification command, a payout error resolution notification command, a full error occurrence notification command, and a full error resolution notification command). , A ballless error occurrence notification command, or a ballless error resolution notification command: see FIG. 23) is executed, and an information reception process is executed to perform a predetermined process in response to the reception (step S7). This information reception process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを払出制御基板150に対して指示するための賞球払出指示処理を実行する(ステップS8)。この賞球払出指示処理については、図22に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S7, the main CPU 81 executes a prize ball payout instruction process for instructing the payout control board 150 to pay out the prize ball according to the winning of the game ball (step S8). The prize ball payout instruction processing will be described in detail later with reference to FIG. 22.

ステップS8の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドを払出制御基板150やサブ制御基板90に送信したり、演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信したりする送信処理を実行する(ステップS9)。 Following the processing in step S8, the main CPU 81 transmits various commands set (stored) in the main RAM 83 in the processing steps prior to step S8 to the payout control board 150 and the sub control board 90, and determines the effect content. A transmission process such as transmitting information necessary for this to the sub-control board 90 is executed (step S9).

[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図14は、図13のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図14に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection processing by the main control board 80]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. As illustrated in FIG. 14, in the main CPU 81, following the random number update process in step S1, the gate sensor 251 passes the game ball to the gate 25 based on the presence / absence of the input of the detection signal from the gate sensor 251. It is determined whether or not it has been detected (step S201). Here, when it is determined that the gate sensor 251 has detected the passage of the game ball to the gate 25 (step S201: YES), the hold number F for the normal symbol determination stored in the main RAM 83 is set in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum number of pending symbols Fmax (“4” in this embodiment) for symbol determination (step S202).

メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。 When the main CPU 81 determines that the hold number F is less than "4" (step S202: YES), the main CPU 81 updates the hold number F to a value obtained by adding "1" (step S203), and the random number update process in step S1 is performed. With respect to the normal symbol random number updated every time the random number is performed, the value of the timing at which the passage of the game ball to the gate 25 is detected is acquired and stored in a predetermined area of the main RAM 83 (step S204).

一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S204 and determines that the gate sensor 251 has not detected the passage of the game ball to the gate 25 (step S201: NO), the hold number F is less than "4". If it is determined that this is not the case (step S202: NO), the second start port sensor 221 detects that the game ball has won a prize for the second start port 22 based on the presence or absence of the input of the detection signal from the second start port sensor 221. It is determined whether or not it has been done (step S206). Here, when it is determined that the second starting port sensor 221 has detected the winning of the game ball for the second starting port 22 (step S206: YES), the hold number T2 for the second special symbol determination stored in the main RAM 83. Is less than the preset maximum hold number T2max (“4” in this embodiment) for the second special symbol determination (step S207).

メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。 When the main CPU 81 determines that the hold number T2 is less than "4" (step S207: YES), the main CPU 81 updates the hold number T2 to a value obtained by adding "1" (step S208), and the random number update process in step S1 is performed. With respect to the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number, which are updated every time the game is performed, the value of the timing at which the winning of the game ball for the second starting port 22 is detected is acquired (step S209).

このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。 In this way, various random numbers related to the second special symbol determination are generated according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball for the second starting port 22 is detected when the holding number T2 is less than the maximum holding number T2max. To be acquired. When various random numbers are acquired in a situation where the second special symbol determination and the variation display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are acquired in the situation, these random numbers are stored in any of the special figure 2 / first reserved storage area 835 to the special figure 2/4 reserved storage area 838.

メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 When the process of step S209 is executed, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state (step S210). The time saving game flag is stored in the main RAM 83. At this time, the time-saving game flag is set to "OFF" when controlling the operation of the opening / closing member 23 so that the game ball is in a low base state in which it is difficult for the game ball to win in the second start port 22, and the game ball is set in the second start port 22. Is a flag set to "ON" when the operation of the opening / closing member 23 is controlled so as to be in a high base state in which a prize is easily won. In step S210, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the time saving game flag is set to “ON”.

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図17参照)や変動パターン選択処理(図18参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the main CPU 81 determines that the current state is the high base state (step S210: YES), that is, when the time saving game flag is set to "ON", the pre-determination relating to the hold of the second special symbol determination The process is executed (step S211). Specifically, the jackpot determination process (see FIG. 17) and the variation pattern selection process (see FIG. 18), which will be described later, are executed based on various random numbers acquired in response to the winning of the game ball in the second starting port 22. Based on the various random numbers acquired in the process of step S209, it is determined in advance whether or not it will be a big hit, and the change of the second special symbol when the second special symbol determination is executed. A pre-determination process for predetermining which variation pattern is selected as a pattern is executed. The pre-determination information that is the result of this pre-determination process is stored in the same reserved storage area in which the jackpot random numbers and the like used in the pre-determination process are stored.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図15に基づいて後に詳述する。 If the game ball wins a prize in the second starting port 22 while the number of pending numbers T2 for the second special symbol determination is "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbol, the winning is received. The various acquired random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the second special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the second special symbol determination is not suspended, the preliminary determination process related to the second special symbol determination is not performed. Such a preliminary determination process will be described in detail later with reference to FIG.

メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S211 or determines that it is not in the high base state (step S210: NO), the main CPU 81 sets the hold command related to the second special symbol determination in the main RAM 83 (step S212). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination has been held, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S9. If the process of step S212 is performed without the pre-determination process of step S211 being performed, a hold command that does not include the pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, when the process of step S212 is performed after the pre-determination process of step S211 is performed, a hold command including the pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90.

一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the second start port sensor 221 has not detected the winning of the game ball for the second start port 22 when the process of step S212 is executed (step S206: NO), the second When it is determined that the hold number T2 of the special symbol determination is not less than "4" (step S207: NO), the first start port sensor 211 is based on the presence / absence of the input of the detection signal from the first start port sensor 211. It is determined whether or not the winning of the game ball for the first starting port 21 is detected (step S214). Here, when it is determined that the first start port sensor 211 has detected the winning of the game ball for the first start port 21 (step S214: YES), the number of hold numbers T1 for the first special symbol determination stored in the main RAM 83. Is less than the preset maximum hold number T1max (“4” in the present embodiment) for the first special symbol determination (step S215).

メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。 When the main CPU 81 determines that the hold number T1 is less than "4" (step S215: YES), the main CPU 81 updates the hold number T1 to a value obtained by adding "1" (step S216), and the random number update process in step S1 is performed. With respect to the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number, which are updated every time the game is performed, the value of the timing at which the winning of the game ball for the first starting port 21 is detected is acquired (step S217).

このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。 In this way, various random numbers related to the first special symbol determination are generated according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball for the first starting port 21 is detected when the holding number T1 is less than the maximum holding number T1max. To be acquired. When various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the variation display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are acquired in the situation, these random numbers are stored in any of the special figure 1 / first reserved storage area 831 to the special figure 1/4 reserved storage area 834.

メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図17参照)や変動パターン選択処理(図18参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the process of step S217 is executed, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state, as in the process of step S210 (step S218). Here, when it is determined that the current state is not the high base state (step S218: NO), that is, when the time saving game flag is set to "OFF", the pre-determination process relating to the suspension of the first special symbol determination is made. Is executed (step S219). Specifically, the jackpot determination process (see FIG. 17) and the variation pattern selection process (see FIG. 18), which will be described later, are executed based on various random numbers acquired in response to the winning of the game ball in the first starting port 21. Based on the various random numbers acquired in the process of step S217, it is determined in advance whether or not it will be a big hit, and the change of the first special symbol when the first special symbol determination is executed. A pre-determination process for predetermining which variation pattern is selected as a pattern is executed. The pre-determination information that is the result of this pre-determination process is stored in the same reserved storage area in which the jackpot random numbers and the like used in the pre-determination process are stored.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図15に基づいて後に詳述する。 If the game ball wins a prize in the first starting port 21 while the number of pending numbers T1 for the first special symbol determination is "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbol, the winning is received. The various acquired random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the first special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the first special symbol determination is not suspended, the preliminary determination process related to the first special symbol determination is not performed. Such a preliminary determination process will be described in detail later with reference to FIG.

メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S219 or determines that it is in the high base state (step S218: YES), the main CPU 81 sets the hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 83 (step S220). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been held, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S9. If the process of step S220 is performed without performing the pre-determination process of step S219, a hold command that does not include the pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, when the process of step S220 is performed after the pre-determination process of step S219 is performed, a hold command including the pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90.

[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図15を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図15は、図14のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
[Preliminary determination processing by the main control board 80]
Hereinafter, the pre-determination process executed by the main control board 80 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 15 is a detailed flowchart of the pre-determination process in steps S211 and 219 of FIG. Here, the pre-judgment process performed when the right of the first special symbol determination is reserved will be described as an example, but the right of the second special symbol determination is described except that the random numbers and tables used are different. Is suspended, the same pre-determination process is performed.

メインCPU81は、図14のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図14のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図14のステップS209の処理(又は図14のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 When the main CPU 81 determines in the process of step S210 of FIG. 14 that it is in the high base state (step S210: YES), or when it determines in the process of step S218 of FIG. 14 that it is not in the high base state (step S218: NO), the jackpot determination process is executed (step S2191). Specifically, in the case of a low probability state (in this embodiment, the "normal game state" corresponds to this), the jackpot random number table for low probability is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83. On the other hand, in the case of a high probability state (in this embodiment, the "probability variation game state" corresponds to this), the jackpot random number table for high probability is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83. Then, whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S209 of FIG. 14 (or the process of step S217 of FIG. 14) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 83. Based on this, it is determined whether or not a jackpot will be determined at the start of the fluctuation.

次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。 Next, the main CPU 81 determines whether or not it is determined to be a big hit at the start of the fluctuation based on the determination result in step S2191 (step S2192). Here, when it is determined that the jackpot is determined at the start of the fluctuation (step S2192: YES), the jackpot fluctuation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2193).

一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit at the start of the fluctuation (step S2192: NO), it determines whether or not the reach effect is performed during the fluctuation (step S2194). Specifically, it is based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2191 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82. It is determined whether or not the reach effect is performed during the fluctuation.

メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。 When the main CPU 81 determines that the reach effect is to be performed (step S2194: YES), the main CPU 81 reads out the variation pattern selection table for reach loss from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2195).

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, when the determination result of the first special symbol determination is "missing" and the reach effect is not performed during the change, the first special symbol is based on the number of pending first special symbol determination at the start of the change. Fluctuation pattern is determined. Then, the number of reserved first special symbol determinations may be different before and after the reserved first special symbol determination is digested. Therefore, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually digested. be. That is, for the right of the first special symbol determination in which the reach effect is not performed during the variation, it may not be possible to acquire an accurate variation pattern of the first special symbol prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2197に処理が進められる。 Therefore, when it is determined by the main CPU 81 that the reach effect is not performed (step S2194: NO), the process proceeds to step S2197 without performing the variation pattern random number determination process of step S2196 described later.

メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。 When the main CPU 81 sets the variation pattern selection table for big hits or the variation pattern selection table for reach loss, the main CPU 81 executes the variation pattern random number determination process (step S2196). Specifically, the variation pattern random number acquired at the start opening winning along with the jackpot random number used in the process of step S2191 is among the random number values defined in the variation pattern selection table set in the main RAM 83. Based on which random number value of the throat matches, the fluctuation pattern of the special symbol to be selected in the special symbol determination performed at the start of the fluctuation is specified.

メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2194:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図9に基づいて上述した通りである。 When the process of step S2196 is executed, or when it is determined that the reach effect is not performed (step S2194: NO), the main CPU 81 generates pre-determination information and stores it in the main RAM 83 (step S2197). The area in which the prior determination information is stored is as described above based on FIG.

このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 81 is based on the acquisition information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins the first start opening 21 (or the second start opening 22), and the jackpot based on this acquisition information. Prior to the determination process and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, the variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図16を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図16は、図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by the main control board 80]
Next, with reference to FIG. 16, the details of the special symbol processing executed by the main control board 80 will be described. Here, FIG. 16 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG.

図16に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 16, the main CPU 81 determines whether or not a jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to “ON” (. Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game and "OFF" at the end of the jackpot game. Here, if it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), the main CPU 81 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, when it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it is determined whether or not the hold number T2 for the second special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or more. (Step S303). Here, when it is determined that the hold number T2 is "1" or more (step S303: YES), the hold number T2 is updated to a value subtracted by "1" (step S304).

メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 81 determines that the hold number T2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the hold number T1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or more. (Step S305). Here, when it is determined that the hold number T1 is "1" or more (step S305: YES), the hold number T1 is updated to a value subtracted by "1" (step S306).

メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、情報シフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。 When the main CPU 81 executes the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 81 executes the information shift process (step S307). Specifically, when the process of step S307 is executed following the process of step S304, the shift process of shifting the information stored in the first reserved storage area 835 to the determination storage area 830 is executed. do. At that time, if information is also stored in the reserved storage area after the special figure 2 second reserved storage area 836, the shift process for shifting the information to the special figure 2 first reserved storage area 835 side. Also execute. On the other hand, when the shift process is executed following the process of step S306, the shift process for shifting the information stored in the first reserved storage area 831 of FIG. 1 to the determination storage area 830 is executed. At that time, if information is also stored in the reserved storage areas after the special figure 1 and 2 reserved storage areas 832, the shift process for shifting the information to the special figure 1 and 1 reserved storage area 831 side. Also execute.

メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。 When the main CPU 81 stores the information necessary for the second special symbol determination (or the first special symbol determination) such as the jackpot random number and the symbol random number by the shift process in step S307 in the determination storage area 830, the main CPU 81 is based on these information. , The jackpot determination process in step S308 and the variation pattern selection process in step S309 are executed.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。 It should be noted that the first start of the game ball is in a state where both the hold number T1 for the first special symbol determination and the hold number T2 for the second special symbol determination are "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbol. When a prize is won in the mouth 21 (or the second starting mouth 22), information such as a jackpot random number and a symbol random number acquired in response to the prize is directly stored in the determination storage area 830. In such a case, the jackpot determination process and the variation pattern selection process are executed without executing the shift process in step S307.

メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図17に基づいて後に詳述する。 The main CPU 81 executes the jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area 830 (step S308). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined to be a jackpot, the type of jackpot (big hit symbol) is determined. Then, the setting information of the special symbol indicating the result of these processes is set in the main RAM 83. This jackpot determination process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図18に基づいて後に詳述する。 Following the jackpot determination process in step S308, the main CPU 81 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S309). This variation pattern selection process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。 Following the process of step S309, the main CPU 81 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S308, the setting information of this special symbol is related to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A fluctuation start command including information indicating whether the information is related, setting information of the fluctuation pattern selected in the process of step S309, information on the gaming state of the gaming machine 1, and the like is set in the main RAM 83 (step S310). This variation start command is a command instructing the start of the effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S9. As a result, the variable effect including the variable display of the effect symbol on the display screen 70 is started.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the process of step S310, the main CPU 81 starts the variation display of the special symbol based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in the process of step S310 (step S311). At that time, when the processes of steps S308 to S310 are performed with the information related to the first special symbol determination stored in the determination storage area 830, the first special symbol in the first special symbol display 41 Starts the variable display of. On the other hand, when the processes of steps S308 to S310 are performed with the information related to the second special symbol determination stored in the determination storage area 830, the second special symbol on the second special symbol display 42 Start variable display.

次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 Next, the main CPU 81 starts measuring the elapsed time from the start of the variation display of the special symbol in step S311 (step S312). When the main CPU 81 executes the process of step S312 or determines that the special symbol variation is being displayed (step S302: YES), the elapsed time when the measurement is started in the process of step S312 is the variation of step S309. It is determined whether or not the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the pattern selection process has been reached (step S313). Here, if it is determined that the elapsed time has not reached the fluctuation time (step S313: NO), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS9における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 81 determines that the elapsed time has reached the variation time (step S313: YES), the main CPU 81 sets a variation end command in the main RAM 83 to notify that the variation display of the special symbol ends (step S314). This variable end command is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S9. As a result, a process of stopping and displaying the effect symbols that have been variablely displayed on the display screen 70 in a manner showing the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.6秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S314, the main CPU 81 ends the variable display of the special symbol started in the process of step S311 (step S315). Specifically, the special symbol (big hit symbol or lost symbol) set in the process of step S308 is stopped and displayed on the special symbol display that has been variablely displaying the special symbol. The stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined symbol confirmation time (for example, 0.6 seconds) has elapsed.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 81 displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 in a variable manner, and then displays the special symbol (big hit symbol or lost symbol) indicating the determination result of the jackpot determination process. The first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図19に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S315, the main CPU 81 resets the elapsed time at which the measurement was started in the process of step S312 (step S316), and when the special figure is stopped including the process of starting the jackpot game when the jackpot is a big hit. The process is executed (step S317). This special figure stop processing will be described in detail later with reference to FIG.

[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図17は、図16のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Big hit determination process by the main control board 80]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. First, the main CPU 81 executes a jackpot determination based on the jackpot random numbers stored in the determination storage area 830 (step S3081). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 830 is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value. The winning value here is a jackpot winning value specified in the high-probability jackpot random number table or the low-probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (in this embodiment, the "probability variation game state" corresponds to this), the winning value stored in the jackpot random number table for high probability is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low probability state (in this embodiment, the "normal game state" corresponds to this), the winning value stored in the jackpot random number table for low probability is used. To.

このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, the main CPU 81 starts by storing the acquisition information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins in the first start port 21 or the second start port 22 in the determination storage area 830. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute the jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。 Following the process of step S3081, the main CPU 81 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is "big hit" (step S3082). Here, when it is determined that the determination result of the jackpot determination is not "big hit" (step S3082: NO), that is, when the determination result of the jackpot determination is "missing", the setting information of the losing symbol is set in the main RAM 83. (Step S3083). As a result, during the process of step S315, the lost symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the determination result of the jackpot determination is "big hit" (step S3082: YES), the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. The jackpot symbol selection process for selecting is executed (step S3084). Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 830 together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3081 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is , One of the jackpot symbols is selected based on which jackpot symbol is matched with the random number value specified in the symbol determination table for the first start opening winning. Further, when the symbol random number is related to the second special symbol determination, which jackpot symbol random number value specified in the symbol determination table for the second starting opening winning is matched with the symbol random number. Based on, select one of the jackpot symbols.

そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Then, the main CPU 81 sets the setting information of the selected jackpot symbol in the main RAM 83 (step S3085). As a result, during the process of step S315, the jackpot symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then the jackpot game according to the jackpot symbol. Will be done.

[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図18は、図16のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図16のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection process by main control board 80]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the fluctuation pattern selection process in step S309 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S308 of FIG. 16, the main CPU 81 determines whether or not the determination result in step S3081 is a jackpot (step S3091). Here, when it is determined that the jackpot is a big hit (step S3091: YES), the jackpot variation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3092).

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit (step S3091: NO), the reach random number stored in the determination storage area 830 is the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82 (for the effect with reach). Based on whether or not it matches with the corresponding random number value), it is determined whether or not to perform a reach effect that causes the player to expect a big hit (step S3093). Here, when it is determined that the reach effect is to be performed (step S3093: YES), the variation pattern selection table for reach loss is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3094). On the contrary, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3093: NO), the variation pattern selection table for loss without reach is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3095).

メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 The main CPU 81 executes a variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern selection table set in the main RAM 83 by the process of step S3092, the process of step S3094, or the process of step S3095 (step S3096). Specifically, when the variation pattern selection table for jackpot or the variation pattern selection table for reach loss is set in the main RAM 83, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 830 is set. One variation pattern is selected by reading from the variation pattern selection table. Further, when the variation pattern selection table for loss without reach is set in the main RAM 83, the hold number T1 for the first special symbol determination (or the hold number T2 for the second special symbol determination) stored in the main RAM 83 is used. One variation pattern is selected by specifying the number of holds and reading the variation pattern corresponding to the specified number of holds from the variation pattern selection table for loss without reach. By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 When the fluctuation pattern is selected, the main CPU 81 sets the setting information of the selected fluctuation pattern in the main RAM 83 (step S3097). The fluctuation pattern setting information is included in the fluctuation start command and transmitted to the sub control board 90 together with the symbol setting information set in the main RAM 83 by the jackpot determination process in step S308 described above.

[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図19は、図16のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図19に例示されるように、ステップS3082(図17参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Processing when the special figure is stopped by the main control board 80]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the special figure stop processing in step S317 of FIG. After resetting the elapsed time by the process of step S316, the main CPU 81 determines whether or not it is a big hit, as in the process of step S3082 (see FIG. 17), as illustrated in FIG. 19 (step). S3171). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3171: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S3172).

次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 81 sets the probabilistic game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3173), and sets the time saving game flag also stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3174). ). Here, the probability variation game flag is a flag indicating whether or not the probability of being determined to be a big hit in the special symbol determination is a relatively high probability state.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the probabilistic gaming flag and the time-saving gaming flag. That is, when the gaming state is controlled to the "probability-changing gaming state", both the probabilistic gaming flag and the time-saving gaming flag are set to "ON". Further, when the gaming state is controlled to the "normal gaming state", both the probabilistic gaming flag and the time-saving gaming flag are set to "OFF". Further, when the game state is controlled to the "time saving game state", the probability variation game flag is set to "OFF" and the time saving game flag is set to "ON".

ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS9の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 Following the process of step S3174, the main CPU 81 sets an opening command in the main RAM 83 for notifying that the jackpot game is started (step S3175). This opening command includes information such as the type of big hit, the opening pattern of the first big winning opening 26 (or the second big winning opening 28) during the big hit game, and the sub-control board 90 by the transmission process of step S9. Will be sent to.

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit (step S3171: NO), it determines whether or not the probabilistic game flag is set to "ON" (step S3176). Here, when it is determined that the probability variation game flag is set to "ON" (step S3176: YES), that is, when the special symbol determination is performed in a high probability state, the high probability stored in the main RAM 83 is high. The game remaining number K is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3177). The high-probability game remaining number K indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the high-probability state.

ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the process of step S3177, the main CPU 81 determines whether or not the high-probability game remaining number K is “0” (step S3178). Here, when it is determined that the high-probability game remaining number K is "0" (step S3178: YES), the probability variation game flag is set to "OFF" (step S3179). As a result, the special symbol determination is performed in a low probability state.

メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 When the main CPU 81 executes the process of step S3179, when it is determined that the probability variation game flag is not set to "ON" (step S3176: NO), or the high probability game remaining number K is not "0". If it is determined (step S3178: NO), it is determined whether or not the time saving game flag is set to "ON" (step S3180). Here, when it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3180: YES), the time saving game remaining number J stored in the main RAM 83 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step). S3181). The time-saving game remaining number J indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the time-saving state (high base state).

ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。 Following the process of step S3181, the main CPU 81 determines whether or not the time-saving game remaining number J is "0" (step S3182). Here, when it is determined that the time-saving game remaining number J is "0" (step S3182: YES), the time-saving game flag is set to "OFF" (step S3183). As a result, the support function for facilitating the winning of the game ball to the second starting port 22 is not provided.

[メイン制御基板80による遊技状態設定処理]
図20は、メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting process by the main control board 80]
FIG. 20 is a flowchart illustrating a game state setting process executed at the end of a big hit game on the main control board 80. In the gaming machine 1, the jackpot game is executed by the big winning opening opening / closing control process in step S6, but when the ending period in this jackpot game ends, the gaming state setting for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the big hit game ends. The process is executed.

メインCPU81は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合(ステップS631:YES)、例えば、メインRAM83にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS632)。ここで、確変大当たりであると判定した場合(ステップS632:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS633)、高確率遊技残回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS634)。これらのステップS633の処理およびステップS634の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。 The main CPU 81 determines whether or not the ending period in the jackpot game has ended during the jackpot game (step S631). Here, when it is determined that the ending period has ended (step S631: YES), for example, it is determined whether or not the current jackpot is a probabilistic jackpot based on the setting information of the symbol set in the main RAM 83 (step). S632). Here, when it is determined that the probability variation jackpot is (step S632: YES), the probability variation game flag is set to "ON" (step S633), and the high probability game remaining number K is set to, for example, "10000" (step S634). ). By performing the processing of step S633 and the processing of step S634, the high probability state will continue until 10,000 special symbol determinations are executed.

次に、メインCPU81は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS635)、時短遊技残回数Jを例えば「10000」に設定する(ステップS636)。これらのステップS635の処理およびステップS636の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップS633~ステップS636の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。 Next, the main CPU 81 sets the time saving game flag to "ON" (step S635), and sets the time saving game remaining number J to, for example, "10000" (step S636). By performing the processing of step S635 and the processing of step S636, the high base state will continue until 10,000 special symbol determinations are executed. By performing the series of processes from step S633 to step S636 in this way, the game is controlled in the probabilistic game state from the end of the jackpot game until the execution of 10,000 special symbol determinations.

一方、メインCPU81は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合(ステップS632:NO)、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップS635の処理と同様に時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS637)、時短遊技斬回数Jを例えば「100」に設定する(ステップS638)。このように、ステップS637の処理およびステップS638の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the current jackpot is not a probable variable jackpot (step S632: NO), that is, when the current jackpot is a normal jackpot, the time saving game flag is set to "ON" as in the process of step S635. (Step S637), and the time-saving game slash number J is set to, for example, "100" (step S638). By performing the process of step S637 and the process of step S638 in this way, the game is controlled in the time-saving game state from the end of the big hit game to the execution of 100 special symbol determinations.

[メイン制御基板80による情報受信処理]
次に、図21を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される情報受信処理について説明する。ここで、図21は、図13のステップS7における情報受信処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、ステップS6の大入賞口開閉制御処理(図13参照)に続いて、図21に例示されるように、払出制御基板150から送信されたエラー通知情報を受信したか否かを判定する(ステップS71)。本実施形態では、エラー通知情報として、図23に例示される払出エラー発生通知コマンド、満杯エラー発生通知コマンド、又は球無しエラー発生通知コマンドが払出制御基板150からメイン制御基板80に送信される。このため、メインCPU81は、上記ステップS71において、払出エラー発生通知コマンド、満杯エラー発生通知コマンド、又は球無しエラー発生通知コマンドを払出制御基板150から受信したか否かを判定する。
[Information reception processing by the main control board 80]
Next, the information reception process executed on the main control board 80 will be described with reference to FIG. 21. Here, FIG. 21 is a detailed flowchart of the information reception process in step S7 of FIG. Following the large winning opening opening / closing control process (see FIG. 13) in step S6, the main CPU 81 determines whether or not the error notification information transmitted from the payout control board 150 has been received, as illustrated in FIG. (Step S71). In the present embodiment, as the error notification information, the payout error occurrence notification command, the full error occurrence notification command, or the ballless error occurrence notification command exemplified in FIG. 23 is transmitted from the payout control board 150 to the main control board 80. Therefore, in step S71, the main CPU 81 determines whether or not the payout error occurrence notification command, the full error occurrence notification command, or the ballless error occurrence notification command has been received from the payout control board 150.

ここで、払出エラー発生通知コマンドは、払出装置130が遊技球を所定時間以上連続して払い出す払出エラーや、遊技球が払い出されていない(払出モータ131が駆動していない)にも拘わらず第1払出球検知センサ132によって遊技球が所定時間以上連続して検知される球詰まりが発生した場合に、これらのエラーの発生を通知すべく払出制御基板150からメイン制御基板80に送信されるコマンドである。満杯エラー発生通知コマンドは、下皿34が遊技球で満杯になる満杯エラーが発生した場合に、この満杯エラーの発生を通知すべく払出制御基板150からメイン制御基板80に送信されるコマンドである。球無しエラー発生通知コマンドは、払出装置130に供給される遊技球が無くなる球無しエラーが発生した場合に、その球無しエラーの発生を通知すべく払出制御基板150からメイン制御基板80に送信されるコマンドである。 Here, the payout error occurrence notification command is not limited to a payout error in which the payout device 130 pays out the game ball continuously for a predetermined time or longer, and the game ball is not paid out (the payout motor 131 is not driven). When a ball jam occurs in which a game ball is continuously detected by the first payout ball detection sensor 132 for a predetermined time or longer, it is transmitted from the payout control board 150 to the main control board 80 in order to notify the occurrence of these errors. Command. The full error occurrence notification command is a command transmitted from the payout control board 150 to the main control board 80 in order to notify the occurrence of the full error when a full error occurs in which the lower plate 34 is filled with the game balls. .. The ballless error occurrence notification command is transmitted from the payout control board 150 to the main control board 80 in order to notify the occurrence of the ballless error when a ballless error occurs in which the game balls supplied to the payout device 130 are exhausted. Command.

メインCPU81は、払出制御基板150から送信されたエラー通知情報(ここでは、上記3つのエラー発生通知コマンドのいずれか)を受信したと判定した場合(ステップS71:YES)、エラー報知コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS72)。具体的には、エラー通知情報として払出エラー発生通知コマンドを受信した場合は、払出装置130のエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドをメインRAM83にセットする。また、エラー通知情報として満杯エラー発生通知コマンドを受信した場合は、満杯エラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知開始コマンドをメインRAM83にセットする。また、エラー通知情報として球無しエラー発生通知コマンドを受信した場合は、払出装置130に供給される遊技球が無くなる球無しエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知開始コマンドをメインRAM83にセットする。 When the main CPU 81 determines that the error notification information (here, any of the above three error occurrence notification commands) transmitted from the payout control board 150 has been received (step S71: YES), the main RAM 83 issues the error notification command. (Step S72). Specifically, when a payout error occurrence notification command is received as error notification information, an error notification command instructing execution of error notification for notifying that an error has occurred in the payout device 130 is set in the main RAM 83. When a full error notification command is received as error notification information, an error notification start command for instructing execution of error notification for notifying that a full error has occurred is set in the main RAM 83. Further, when the ballless error occurrence notification command is received as the error notification information, the game ball supplied to the payout device 130 is exhausted. The error notification start command for instructing the execution of the error notification that the ballless error has occurred has occurred. Is set in the main RAM 83.

このステップS72の処理でメインRAM83にセットされたエラー報知コマンドは、ステップS9の送信処理(図13参照)によって、メイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。これに対して、サブ制御基板90のサブCPU91は、払出装置130のエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンド、又は、払出装置130に供給される遊技球が無くなる球無しエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドを受信した場合は、例えば「係員を呼んでください」といったエラーメッセージの表示開始を指示するエラー報知開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。また、サブCPU91は、満杯エラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドを受信した場合は、例えば「球を抜いてください」といったエラーメッセージの表示開始と、「下皿が満杯です、球を抜いてください」といった音声のスピーカ38からの出力開始とを指示するエラー報知開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。 The error notification command set in the main RAM 83 in the process of step S72 is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90 by the transmission process of step S9 (see FIG. 13). On the other hand, the sub CPU 91 of the sub control board 90 eliminates the error notification command for instructing the execution of the error notification for notifying that the error of the payout device 130 has occurred, or the game ball supplied to the payout device 130. When an error notification command is received to notify that an error has occurred without a ball, an error notification start command to start displaying an error message such as "Call a staff member" is issued. It is transmitted to the control board 100. Further, when the sub CPU 91 receives an error notification command instructing execution of error notification to notify that a full error has occurred, the sub CPU 91 starts displaying an error message such as "please pull out the ball" and "lower plate". Is full, please pull out the ball. ”An error notification start command instructing the start of output from the voice speaker 38 is transmitted to the image / sound control board 100.

このように、メインCPU81は、払出装置130のエラー(例えば、払出エラー、球詰まり、球無しエラー)が検知されたことを通知するエラー通知情報が払出制御基板150から送信された場合に、そのエラー通知情報を受信し、エラー報知を実現するために、ステップS72の処理において、エラー報知コマンドをメインRAM83にセットする。 As described above, when the error notification information notifying that the error of the payout device 130 (for example, the payout error, the ball jam, the ballless error) is detected is transmitted from the payout control board 150, the main CPU 81 is used. In order to receive the error notification information and realize the error notification, the error notification command is set in the main RAM 83 in the process of step S72.

なお、サブCPU91は、払出装置130のエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドを受信した場合は、枠ランプ37を払出装置130のエラー専用の発光パターンで発光させる発光制御を指示する情報をランプ制御基板120に送信する。また、払出装置130に供給される遊技球が無くなる球無しエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドを受信した場合は、枠ランプ37を球無しエラー専用の発光パターンで発光させる発光制御を指示する情報をランプ制御基板120に送信する。また、満杯エラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドを受信した場合は、盤面ランプ5を満杯エラー専用の発光パターンで発光させる発光制御を指示する情報をランプ制御基板120に送信する。これらの情報をサブ制御基板90からランプ制御基板120に送信する処理については、図41に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 receives an error notification command instructing execution of error notification to notify that an error has occurred in the payout device 130, the sub CPU 91 causes the frame lamp 37 to emit light in a light emission pattern dedicated to the error of the payout device 130. Information instructing light emission control is transmitted to the lamp control board 120. Further, when an error notification command instructing execution of error notification for notifying that a ball-less error has occurred in which the game balls supplied to the payout device 130 are exhausted is received, the frame lamp 37 is set to a light emitting pattern dedicated to the ball-less error. Information instructing the light emission control to emit light is transmitted to the lamp control board 120. Further, when an error notification command for instructing execution of error notification for notifying that a full error has occurred is received, information indicating light emission control for causing the board lamp 5 to emit light in a light emission pattern dedicated to the full error is transmitted to the lamp control board. Send to 120. The process of transmitting this information from the sub-control board 90 to the lamp control board 120 will be described in detail later with reference to FIG. 41.

メインCPU81は、ステップS72の処理を実行した場合、又は、エラー通知情報を受信していないと判定した場合(ステップS71:NO)、払出制御基板150から送信された解消情報を受信したか否かを判定する(ステップS73)。本実施形態では、解消情報として、図23に例示される払出エラー解消通知コマンド、満杯エラー解消通知コマンド、又は球無しエラー解消通知コマンドが払出制御基板150からメイン制御基板80に送信されるため、メインCPU81は、上記ステップS73の処理において、払出エラー解消通知コマンド、満杯エラー解消通知コマンド、又は球無しエラー解消通知コマンドを払出制御基板150から受信したか否かを判定する。 Whether or not the main CPU 81 has received the resolution information transmitted from the payout control board 150 when the process of step S72 is executed or when it is determined that the error notification information has not been received (step S71: NO). Is determined (step S73). In the present embodiment, as the resolution information, the payout error resolution notification command, the full error resolution notification command, or the ballless error resolution notification command exemplified in FIG. 23 is transmitted from the payout control board 150 to the main control board 80. In the process of step S73, the main CPU 81 determines whether or not the payout error resolution notification command, the full error resolution notification command, or the ballless error resolution notification command has been received from the payout control board 150.

ここで、払出エラー解消通知コマンドは、上記の払出エラーまたは球詰まりが解消された場合に、払出エラーまたは球詰まりが解消されたことを通知すべく払出制御基板150からメイン制御基板80に送信されるコマンドである。満杯エラー解消通知コマンドは、上記の満杯エラーが解消された場合に、その満杯エラーが解消されたことを通知すべく払出制御基板150からメイン制御基板80に送信されるコマンドである。球無しエラー解消通知コマンドは、上記の球無しエラーが解消された場合に、その球無しエラーの解消を通知すべく払出制御基板150からメイン制御基板80に送信されるコマンドである。 Here, the payout error resolution notification command is transmitted from the payout control board 150 to the main control board 80 to notify that the payout error or the ball jam has been resolved when the above payout error or the ball jam has been resolved. Command. The full error resolution notification command is a command transmitted from the payout control board 150 to the main control board 80 to notify that the full error has been resolved when the full error is resolved. The ballless error resolution notification command is a command transmitted from the payout control board 150 to the main control board 80 in order to notify the resolution of the ballless error when the ballless error is resolved.

メインCPU81は、払出制御基板150から送信された解消情報を受信したと判定した場合(ステップS73:YES)、エラー報知コマンドによって実行を指示したエラー報知に対応するエラーが解消されたことを通知するエラー解消コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS74)。 When the main CPU 81 determines that the resolution information transmitted from the payout control board 150 has been received (step S73: YES), the main CPU 81 notifies that the error corresponding to the error notification instructed to be executed by the error notification command has been resolved. The error resolution command is set in the main RAM 83 (step S74).

このステップS74の処理でメインRAM83にセットされたエラー解消コマンドは、ステップS9の送信処理(図13参照)によって、メイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。これに対して、サブCPU91は、エラー報知コマンドによって開始させたエラー報知の終了を指示するエラー報知終了コマンドを画像音響制御基板100に送信する。これにより、「係員を呼んでください」といったエラーメッセージの表示中である場合には、エラーメッセージの表示が終了する。また、「球を抜いてください」といったエラーメッセージの表示中や、「下皿が満杯です、球を抜いてください」といった音声の出力中である場合には、これらのエラーメッセージの表示と、音声の出力とが終了する。 The error resolution command set in the main RAM 83 in the process of step S74 is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90 by the transmission process of step S9 (see FIG. 13). On the other hand, the sub CPU 91 transmits an error notification end command instructing the end of the error notification started by the error notification command to the image / sound control board 100. As a result, if an error message such as "Call a staff member" is being displayed, the display of the error message ends. Also, if an error message such as "Please pull out the ball" is being displayed, or if a voice such as "The lower plate is full, please pull out the ball" is being output, these error messages are displayed and the voice is being output. Output and exit.

このように、メインCPU81は、エラー報知コマンドをサブ制御基板90に送信することによって必要なエラー報知を開始させ、エラー解消コマンドをサブ制御基板90に送信することによって実行中のエラー報知を終了させる。 In this way, the main CPU 81 starts the necessary error notification by transmitting the error notification command to the sub control board 90, and ends the running error notification by transmitting the error resolution command to the sub control board 90. ..

[メイン制御基板80による賞球払出指示処理]
次に、図22を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される賞球払出指示処理について説明する。ここで、図22は、図13のステップS8における賞球払出指示処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、ステップS7の情報受信処理(図13参照)に続いて、図22に例示されるように、第1始動口センサ211からの検知信号の有無に基づいて、第1始動口センサ211が遊技球を検知したか否かを判定する(ステップS801)。ここで、第1始動口センサ211が遊技球を検知したと判定した場合(ステップS801:YES)、メインRAM83に記憶されている払出賞球数を「4」に設定する(ステップS802)。
[Prize ball payout instruction processing by the main control board 80]
Next, the prize ball payout instruction process executed on the main control board 80 will be described with reference to FIG. 22. Here, FIG. 22 is a detailed flowchart of the prize ball payout instruction process in step S8 of FIG. Following the information reception process (see FIG. 13) in step S7, the main CPU 81 is based on the presence / absence of a detection signal from the first start port sensor 211, as illustrated in FIG. 22, the first start port sensor 211. Determines whether or not has detected a game ball (step S801). Here, when it is determined that the first start port sensor 211 has detected the game ball (step S801: YES), the number of payout prize balls stored in the main RAM 83 is set to "4" (step S802).

払出賞球数は、遊技球が入賞していない状態では「0」に設定されており、ステップS802の処理、ステップS804の処理、ステップS806の処理、ステップS808の処理、又はステップS810の処理が実行されることによって、「1」以上の値に更新される。 The number of payout prize balls is set to "0" when no game ball has won, and the process of step S802, the process of step S804, the process of step S806, the process of step S808, or the process of step S810 is performed. By executing, it is updated to a value of "1" or more.

メインCPU81は、ステップS802の処理を実行した場合、又は、第1始動口センサ211が遊技球を検知していないと判定した場合(ステップS801:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の有無に基づいて、第2始動口センサ211が遊技球を検知したか否かを判定する(ステップS803)。ここで、第2始動口センサ211が遊技球を検知したと判定した場合(ステップS803:YES)、払出賞球数を「1」に設定する(ステップS802)。 When the main CPU 81 executes the process of step S802, or when it is determined that the first start port sensor 211 does not detect the game ball (step S801: NO), the detection signal from the second start port sensor 221 It is determined whether or not the second start port sensor 211 has detected the game ball based on the presence or absence of the above (step S803). Here, when it is determined that the second start port sensor 211 has detected the game ball (step S803: YES), the payout prize ball number is set to "1" (step S802).

メインCPU81は、ステップS804の処理を実行した場合、又は、第2始動口センサ221が遊技球を検知していないと判定した場合(ステップS803:NO)、一般入賞口センサ241からの検知信号の有無に基づいて、一般入賞口センサ241が遊技球を検知したか否かを判定する(ステップS805)。ここで、一般入賞口センサ241が遊技球を検知したと判定した場合(ステップS805:YES)、払出賞球数を「3」に設定する(ステップS806)。 When the main CPU 81 executes the process of step S804, or when it is determined that the second start opening sensor 221 does not detect the game ball (step S803: NO), the detection signal from the general winning opening sensor 241 is transmitted. Based on the presence / absence, it is determined whether or not the general winning opening sensor 241 has detected the game ball (step S805). Here, when it is determined that the general winning opening sensor 241 has detected a game ball (step S805: YES), the number of payout prize balls is set to "3" (step S806).

メインCPU81は、ステップS806の処理を実行した場合、又は、一般入賞口センサ241が遊技球を検知していないと判定した場合(ステップS805:NO)、第1大入賞口センサ261からの検知信号の有無に基づいて、第1大入賞口センサ261が遊技球を検知したか否かを判定する(ステップS807)。ここで、第1大入賞口センサ261が遊技球を検知したと判定した場合(ステップS807:YES)、払出賞球数を「10」に設定する(ステップS808)。 When the main CPU 81 executes the process of step S806, or when it is determined that the general winning opening sensor 241 does not detect the game ball (step S805: NO), the detection signal from the first large winning opening sensor 261 It is determined whether or not the first large winning opening sensor 261 has detected the game ball based on the presence or absence of the above (step S807). Here, when it is determined that the first prize opening sensor 261 has detected a game ball (step S807: YES), the number of payout prize balls is set to "10" (step S808).

メインCPU81は、ステップS808の処理を実行した場合、又は、第1大入賞口センサ261が遊技球を検知していないと判定した場合(ステップS807:NO)、第2大入賞口センサ281からの検知信号の有無に基づいて、第2大入賞口センサ281が遊技球を検知したか否かを判定する(ステップS809)。ここで、第2大入賞口センサ281が遊技球を検知したと判定した場合(ステップS809:YES)、払出賞球数を「10」に設定する(ステップS810)。 When the main CPU 81 executes the process of step S808, or when it is determined that the first special winning opening sensor 261 does not detect the game ball (step S807: NO), the second major winning opening sensor 281 is used. Based on the presence or absence of the detection signal, it is determined whether or not the second large winning opening sensor 281 has detected the game ball (step S809). Here, when it is determined that the second prize opening sensor 281 has detected the game ball (step S809: YES), the number of payout prize balls is set to "10" (step S810).

メインCPU81は、ステップS810の処理を実行した場合、又は、第2大入賞口センサ281が遊技球を検知していないと判定した場合(ステップS809:NO)、払出賞球数が「1」以上の値に設定されているか否かを判定する(ステップS811)。ここで、払出賞球数が「1」以上の値に設定されていると判定した場合(ステップS811:YES)、払出コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS812)。 When the main CPU 81 executes the process of step S810, or when it is determined that the second prize opening sensor 281 does not detect the game ball (step S809: NO), the number of payout prize balls is "1" or more. It is determined whether or not the value is set to (step S811). Here, when it is determined that the payout prize ball number is set to a value of "1" or more (step S811: YES), the payout command is set in the main RAM 83 (step S812).

この払出コマンドは、払出制御基板150に対して賞球の払い出しを指示するコマンドであって、メインRAM83に記憶されている払出賞球数を含み、上述したステップS9の送信処理(図13参照)によって、メイン制御基板80から払出制御基板150に送信される。すなわち、払出装置130を払出制御基板150に制御させるためのコマンドが、メイン制御基板80から払出制御基板150に送信される。これに対して、払出制御基板150の払出制御CPU151は、払出モータ131の駆動を開始させ、第1払出球検知センサ132によって検知される遊技球の個数が(払出コマンドに含まれる)払出賞球数に達すると払出モータ131を停止させる。これにより、払出コマンドによって指示された個数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。 This payout command is a command for instructing the payout control board 150 to pay out the prize balls, includes the number of payout prize balls stored in the main RAM 83, and is the transmission process of step S9 described above (see FIG. 13). Is transmitted from the main control board 80 to the payout control board 150. That is, a command for causing the payout control board 150 to control the payout device 130 is transmitted from the main control board 80 to the payout control board 150. On the other hand, the payout control CPU 151 of the payout control board 150 starts driving the payout motor 131, and the number of game balls detected by the first payout ball detection sensor 132 is the payout prize ball (included in the payout command). When the number is reached, the payout motor 131 is stopped. As a result, the number of prize balls specified by the payout command is paid out to the upper plate 33 or the lower plate 34.

一方、メインCPU81は、払出賞球数が「1」以上の値に設定されていないと判定した場合(ステップS811:NO)、制御可能通知コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS813)。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the number of payout prize balls is not set to a value of "1" or more (step S811: NO), the controllable notification command is set in the main RAM 83 (step S813).

この制御可能通知コマンドは、メイン制御基板80が遊技制御を実行可能であることや、必要な制御を実現するためにサブ制御基板90や払出制御基板150に対してコマンドを送信可能な制御可能状態であることを通知するために、メイン制御基板80から払出制御基板150に対して送信されるコマンドである。この制御可能通知コマンドは、上述したステップS9の送信処理(図13参照)によって払出制御基板150に送信される(図23参照)。 This controllable notification command is a controllable state in which the main control board 80 can execute game control and commands can be transmitted to the sub control board 90 and the payout control board 150 in order to realize the necessary control. This is a command transmitted from the main control board 80 to the payout control board 150 in order to notify that the command is. This controllable notification command is transmitted to the payout control board 150 by the transmission process (see FIG. 13) in step S9 described above (see FIG. 23).

ステップS8の賞球払出指示処理を含む割込み処理(図13参照)が繰り返し実行されることによって、払出制御基板150の払出制御CPU151は、制御可能通知コマンド(又は払出コマンド)を所定の周期で繰り返し受信することが可能であり、これらのコマンドのいずれか一方を受信したことに基づいて、メイン制御基板80が制御可能状態であることを認識することが可能である。 By repeatedly executing the interrupt process (see FIG. 13) including the prize ball payout instruction process in step S8, the payout control CPU 151 of the payout control board 150 repeats the controllable notification command (or payout command) at a predetermined cycle. It is possible to receive, and it is possible to recognize that the main control board 80 is in a controllable state based on receiving one of these commands.

なお、本実施形態では、払出コマンドが制御可能通知コマンドと同様の機能を有しているため、払出コマンドが払出制御基板150に送信される場合には、制御可能通知コマンドを払出制御基板150に送信しない場合を例に説明を行う。これに対して、他の実施形態では、メイン制御基板80から払出制御基板150に対して払出コマンドを送信するか否かに関わらず、割込み処理を行う毎に制御可能通知コマンドを払出制御基板150に繰り返し送信するといった構成を採用してもよい。言い換えれば、繰り返し実行される各割込み処理において、制御可能通知コマンドのみが送信される場合と、制御可能通知コマンドおよび払出コマンドの両方が送信される場合とがあるといった構成を採用してもよい。 In this embodiment, since the payout command has the same function as the controllable notification command, when the payout command is transmitted to the payout control board 150, the controllable notification command is sent to the payout control board 150. The explanation will be given by taking the case of not transmitting as an example. On the other hand, in another embodiment, the payout control board 150 issues a controllable notification command each time interrupt processing is performed, regardless of whether or not the payout command is transmitted from the main control board 80 to the payout control board 150. A configuration such as repeated transmission may be adopted. In other words, in each interrupt process that is repeatedly executed, there may be a case where only the controllable notification command is transmitted, or a case where both the controllable notification command and the payout command are transmitted.

[コマンドの種類]
図23は、メイン制御基板80と払出制御基板150との間で送受信されるコマンドを例示する説明図である。図23に例示される各コマンドについては上述した通りであるが、メイン制御基板80から払出制御基板150に対しては、払出コマンド、制御可能通知コマンドが送信される。また、払出制御基板150からメイン制御基板80に対しては、払出エラー発生通知コマンド、払出エラー解消通知コマンド、満杯エラー発生通知コマンド、満杯エラー解消通知コマンド、球無しエラー発生通知コマンド、球無しエラー解消通知コマンドが送信される。
[Command type]
FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating commands transmitted and received between the main control board 80 and the payout control board 150. Each command exemplified in FIG. 23 is as described above, but the payout command and the controllable notification command are transmitted from the main control board 80 to the payout control board 150. Further, from the payout control board 150 to the main control board 80, a payout error occurrence notification command, a payout error resolution notification command, a full error occurrence notification command, a full error resolution notification command, a ballless error occurrence notification command, and a ballless error A resolution notification command is sent.

なお、本実施形態の遊技機1では、払出エラー発生通知コマンド、払出エラー解消通知コマンド、満杯エラー発生通知コマンド、満杯エラー解消通知コマンド、球無しエラー発生通知コマンド、及び球無しエラー解消通知コマンドのいずれかのコマンドが払出制御RAM153にセットされている状態で、メイン制御基板80からの制御可能通知コマンドまたは払出コマンドを払出制御CPU151が受信できない場合は、制御可能通知コマンドまたは払出コマンドを受信できるまで、払出制御RAM153にセットされているコマンドのメイン制御基板80への送信が保留される。この払出制御RAM153にセットされているコマンドに係る制御については、図31に基づいて後に詳述する。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the payout error occurrence notification command, the payout error resolution notification command, the full error occurrence notification command, the full error resolution notification command, the ballless error occurrence notification command, and the ballless error resolution notification command If the payout control CPU 151 cannot receive the controllable notification command or the payout command from the main control board 80 while any of the commands is set in the payout control RAM 153, until the payout control CPU 151 can receive the controllable notification command or the payout command. , The transmission of the command set in the payout control RAM 153 to the main control board 80 is suspended. The control related to the command set in the payout control RAM 153 will be described in detail later with reference to FIG. 31.

[払出制御基板150によるメイン処理]
次に、図24を参照しつつ、払出制御基板150において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図24は、払出制御基板150によって実行されるメイン処理を例示するフローチャートである。このメイン処理は、遊技機1の電源が投入されると開始され、払出制御基板150が起動している間、継続して実行される。なお、図24以降のフローチャートに基づいて説明する払出制御基板150で行われる処理は、払出制御ROM152に記憶されているプログラムに基づいて払出制御CPU151が発行する命令に従って行われる。
[Main processing by the payout control board 150]
Next, the main process executed on the payout control board 150 will be described with reference to FIG. 24. Here, FIG. 24 is a flowchart illustrating the main process executed by the payout control board 150. This main process is started when the power of the gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the payout control board 150 is activated. The process performed by the payout control board 150 described based on the flowcharts of FIGS. 24 and 24 is performed according to an instruction issued by the payout control CPU 151 based on the program stored in the payout control ROM 152.

払出制御CPU151は、図24に例示されるように、まず、払出制御RAM153を初期化するRAM初期化処理を実行し(ステップS50)、払出制御基板150における各種デバイスの初期設定を行うデバイス初期設定処理を実行する(ステップS51)。このデバイス初期設定処理が実行されるとループ処理となり、このループ処理中にステップS52の割込み処理が2ms毎に実行される。 As illustrated in FIG. 24, the payout control CPU 151 first executes a RAM initialization process for initializing the payout control RAM 153 (step S50), and performs device initialization for initializing various devices on the payout control board 150. The process is executed (step S51). When this device initial setting process is executed, a loop process is performed, and the interrupt process of step S52 is executed every 2 ms during this loop process.

[払出制御基板150による割込み処理]
次に、図25を参照しつつ、払出制御基板150において実行される割込み処理について説明する。ここで、図25は、図24のステップS52における割込み処理の詳細フローチャートである。
[Interrupt processing by payout control board 150]
Next, the interrupt processing executed on the payout control board 150 will be described with reference to FIG. 25. Here, FIG. 25 is a detailed flowchart of interrupt processing in step S52 of FIG. 24.

払出制御CPU151は、まず、払出装置130による遊技球(賞球)の払い出しを制御する払出制御処理を実行する(ステップS521)。この払出制御処理については、図26に基づいて後に詳述する。 The payout control CPU 151 first executes a payout control process for controlling the payout of the game ball (prize ball) by the payout device 130 (step S521). This payout control process will be described in detail later with reference to FIG. 26.

ステップS521の処理に続いて、払出制御CPU151は、払出装置130のエラー(ここでは、払出エラーや球詰まり)の発生をメイン制御基板80に通知する払出エラー発生通知処理を実行する(ステップS523)。この払出エラー発生通知処理については、図27に基づいて後に詳述する。 Following the process in step S521, the payout control CPU 151 executes a payout error occurrence notification process for notifying the main control board 80 of the occurrence of an error in the payout device 130 (here, a payout error or a ball jam) (step S523). .. The payout error occurrence notification process will be described in detail later with reference to FIG. 27.

ステップS523の処理に続いて、払出制御CPU151は、ステップS523における払出エラー発生通知処理によってメイン制御基板80に通知していた払出装置130のエラーが解消された場合に、その旨をメイン制御基板80に通知する払出エラー解消通知処理を実行する(ステップS524)。この払出エラー解消通知処理については、図28に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S523, the payout control CPU 151 notifies the main control board 80 when the error of the payout device 130 notified to the main control board 80 by the payout error occurrence notification process in step S523 is resolved. Is executed (step S524). The payout error resolution notification process will be described in detail later with reference to FIG. 28.

ステップS524の処理に続いて、払出制御CPU151は、下皿34が遊技球で満杯になる満杯エラーの発生をメイン制御基板80に通知する処理や、満杯エラーが解消されたことをメイン制御基板80に通知する処理等を含む満杯エラー関連処理を実行する(ステップS525)。この満杯エラー関連処理については、図29に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S524, the payout control CPU 151 notifies the main control board 80 of the occurrence of a full error that the lower plate 34 is full with the game ball, and the main control board 80 that the full error has been resolved. A full error-related process including a process of notifying to is executed (step S525). This full error-related process will be described in detail later with reference to FIG. 29.

ステップS525の処理に続いて、払出制御CPU151は、払出装置130に係る上記の球無しエラーが発生したことをメイン制御基板80に通知する処理や、この球無しエラーが解消されたことをメイン制御基板80に通知する処理等を含む球無しエラー関連処理を実行する(ステップS527)。この球無しエラー関連処理については、図30に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S525, the payout control CPU 151 notifies the main control board 80 that the above-mentioned ballless error related to the payout device 130 has occurred, and main control that the ballless error has been resolved. A ballless error-related process including a process of notifying the board 80 is executed (step S527). This ballless error-related process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS527の処理に続いて、払出制御CPU151は、払出制御RAM153にセットされたコマンドをメイン制御基板80に送信する処理を含む送信処理を実行する(ステップS529)。この送信処理については、図31に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S527, the payout control CPU 151 executes a transmission process including a process of transmitting a command set in the payout control RAM 153 to the main control board 80 (step S529). This transmission process will be described in detail later with reference to FIG. 31.

[払出制御基板150による払出制御処理]
次に、図26を参照しつつ、払出制御基板150において実行される払出制御処理について説明する。ここで、図26は、図25のステップS521における払出制御処理の詳細フローチャートである。
[Payout control process by payout control board 150]
Next, the payout control process executed on the payout control board 150 will be described with reference to FIG. 26. Here, FIG. 26 is a detailed flowchart of the payout control process in step S521 of FIG. 25.

図26に例示されるように、払出制御CPU151は、図22におけるステップS812の処理に応じてメイン制御基板80から送信された払出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5211)。ここで、払出コマンドを受信したと判定した場合(ステップS5211:YES)、受信した払出コマンドに基づいて払出個数を設定する(ステップS5212)。具体的には、例えば、払出賞球数が「4」であることを示す払出コマンドを受信した場合は、払出個数を「4」に設定してその設定情報を払出制御RAM153にセットする。また、例えば、払出賞球数が「10」であることを示す払出コマンドを受信した場合は、払出個数を「10」に設定してその設定情報を払出制御RAM153にセットする。そして、払出制御CPU151は、払出モータ131の駆動を開始させる(ステップS5213)。 As illustrated in FIG. 26, the payout control CPU 151 determines whether or not the payout command transmitted from the main control board 80 has been received in response to the process of step S812 in FIG. 22 (step S5211). Here, when it is determined that the payout command has been received (step S5211: YES), the number of payouts is set based on the received payout command (step S5212). Specifically, for example, when a payout command indicating that the number of payout prize balls is "4" is received, the payout number is set to "4" and the setting information is set in the payout control RAM 153. Further, for example, when a payout command indicating that the number of payout prize balls is "10" is received, the payout number is set to "10" and the setting information is set in the payout control RAM 153. Then, the payout control CPU 151 starts driving the payout motor 131 (step S5213).

払出制御CPU151は、ステップS5213の処理を実行した場合、又は、払出コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS5211:NO)、払出モータ131が駆動中であるか否かを判定する(ステップS5214)。ここで、払出モータ131が駆動中であると判定した場合(ステップS5214:YES)、第1払出球検知センサ132からの検知信号の有無に基づいて、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されたか否かを判定する(ステップS5215)。ここで、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS5215:YES)、払出制御RAM153にセットされている払出個数を「1」減算した値に更新する払出個数減算処理を実行する(ステップS5216)。 When the payout control CPU 151 executes the process of step S5213 or determines that the payout command has not been received (step S5211: NO), the payout control CPU 151 determines whether or not the payout motor 131 is being driven (step). S5214). Here, when it is determined that the payout motor 131 is being driven (step S5214: YES), the game ball is moved by the first payout ball detection sensor 132 based on the presence or absence of the detection signal from the first payout ball detection sensor 132. It is determined whether or not it has been detected (step S5215). Here, when it is determined that the game ball is detected by the first payout ball detection sensor 132 (step S5215: YES), the payout number subtraction is updated to the value obtained by subtracting "1" from the payout number set in the payout control RAM 153. The process is executed (step S5216).

払出制御CPU151は、ステップS5216の処理を実行した場合、払出モータ131が駆動中ではないと判定した場合(ステップS5214:NO)、又は、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されていないと判定した場合(ステップS5215:NO)、払出制御RAM153に記憶されている払出個数が1以上であるか否かを判定する(ステップS5217)。ここで、払出個数が1以上ではないと判定した場合(ステップS5217:NO)、すなわち、払出個数が「0」である場合、払出コマンドに応じた賞球の払い出しが完了しているため、払出モータ131を停止させる(ステップS5218)。 When the payout control CPU 151 executes the process of step S5216, when it is determined that the payout motor 131 is not being driven (step S5214: NO), or the game ball is not detected by the first payout ball detection sensor 132. (Step S5215: NO), it is determined whether or not the number of payouts stored in the payout control RAM 153 is 1 or more (step S5217). Here, when it is determined that the number of payouts is not 1 or more (step S5217: NO), that is, when the number of payouts is "0", the payout of the prize balls according to the payout command is completed, and the payout is completed. The motor 131 is stopped (step S5218).

このように、払出制御CPU151は、メイン制御基板80から送信された払出コマンドを受信し、受信した払出コマンドに応じた処理(ここでは、賞球の払い出し)を払出装置130に実行させる。 In this way, the payout control CPU 151 receives the payout command transmitted from the main control board 80, and causes the payout device 130 to execute a process (here, payout of the prize ball) according to the received payout command.

払出制御CPU151は、ステップS5218の処理を実行した場合、又は、払出個数が1以上であると判定した場合(ステップS5217:YES)、下皿検知時間の計測中であるか否かを判定する(ステップS5220)。払出制御CPU151は、後述するステップS5253(図29参照)の処理において、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されると、遊技球が検知され始めてからの経過時間である下皿検知時間の計測を開始し、この下皿検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶される。下皿検知時間を示す情報は、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知された状態が継続している間、払出制御CPU151によって適宜更新され、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されなくなるまで払出制御RAM153に保持される。このため、払出制御CPU151は、ステップS5220において、下皿検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されているか否かに基づいて、下皿検知時間の計測中であるか否かを判定する。 When the payout control CPU 151 executes the process of step S5218 or determines that the number of payouts is 1 or more (step S5217: YES), the payout control CPU 151 determines whether or not the lower plate detection time is being measured (step S5217: YES). Step S5220). When the game ball is detected by the second payout ball detection sensor 154 in the process of step S5253 (see FIG. 29) described later, the payout control CPU 151 is the lower plate detection time, which is the elapsed time from the start of detection of the game ball. Information indicating the lower plate detection time is stored in the payout control RAM 153. The information indicating the lower plate detection time is appropriately updated by the payout control CPU 151 while the state in which the game ball is detected by the second payout ball detection sensor 154 continues, and the game ball is released by the second payout ball detection sensor 154. It is held in the payout control RAM 153 until it is no longer detected. Therefore, in step S5220, the payout control CPU 151 determines whether or not the lower plate detection time is being measured based on whether or not the information indicating the lower plate detection time is stored in the payout control RAM 153.

なお、払出モータ131によって球タンクから送り出された遊技球は、普通は、極めて短い時間で第2払出球検知センサ154を通過するため、基本的には、下皿検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されたとしても、その情報は直ちに払出制御RAM153から破棄されて、上記ステップS5220の処理で「NO」と判定されることになる。その一方で、下皿満タンエラーが発生した場合は、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知された状態が継続するため、下皿検知時間を示す情報が払出制御RAM153に保持されることになる。 Since the game ball sent out from the ball tank by the payout motor 131 usually passes through the second payout ball detection sensor 154 in an extremely short time, basically, the information indicating the lower plate detection time is the payout control. Even if it is stored in the RAM 153, the information is immediately discarded from the payout control RAM 153, and it is determined as "NO" in the process of step S5220. On the other hand, when the lower plate full tank error occurs, the state in which the game ball is detected by the second payout ball detection sensor 154 continues, so that the information indicating the lower plate detection time is held in the payout control RAM 153. become.

払出制御CPU151は、下皿検知時間の計測中であると判定した場合(ステップS5220:YES)、払出制御RAM153に記憶されている下皿検知時間を示す情報によって特定される下皿検知時間が、払出制御ROM152に記憶されている第1時間(例えば、1.5秒)と一致するか否かに基づいて、下皿検知時間が第1時間に到達したか否かを判定する(ステップS5221)。ここで、下皿検知時間が第1時間に到達したと判定した場合(ステップS5221:YES)、皿満タンエラーが発生したと判定して、払出モータ131を停止させる(ステップS5222)。 When the payout control CPU 151 determines that the lower plate detection time is being measured (step S5220: YES), the lower plate detection time specified by the information indicating the lower plate detection time stored in the payout control RAM 153 is determined. It is determined whether or not the lower plate detection time has reached the first time based on whether or not it matches the first time (for example, 1.5 seconds) stored in the payout control ROM 152 (step S5221). .. Here, when it is determined that the lower plate detection time has reached the first time (step S5221: YES), it is determined that a plate full tank error has occurred, and the payout motor 131 is stopped (step S5222).

ところで、上記のように、払出モータ131によって球タンクから送り出された遊技球は、普通は極めて短い時間で第2払出球検知センサ154を通過するため、基本的には、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されたままの状態が所定時間以上継続することはない。このため、上記の第1時間を所定時間以上の時間に設定しておくことによって、下皿34が遊技球で満杯になったか否かを判定することが可能であり、払出制御CPU151は、払出装置130による遊技球の払い出し中に下皿34が遊技球で満杯になったと判定すると、所定の第1タイミング(ここでは、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されたままの状態が上記の第1時間に到達したタイミング)で払出装置130による遊技球の払い出しを停止させる。 By the way, as described above, the game ball sent out from the ball tank by the payout motor 131 usually passes through the second payout ball detection sensor 154 in an extremely short time, so basically, the second payout ball detection sensor The state in which the game ball is still detected by 154 does not continue for a predetermined time or longer. Therefore, by setting the first time to be a predetermined time or longer, it is possible to determine whether or not the lower plate 34 is full of game balls, and the payout control CPU 151 pays out. When it is determined that the lower plate 34 is full of the game ball during the payout of the game ball by the device 130, the state in which the game ball is still detected by the predetermined first timing (here, the second payout ball detection sensor 154) is determined. At the timing when the first time is reached), the payout of the game ball by the payout device 130 is stopped.

なお、ここでは、下皿34が遊技球で満杯になったと判定される満杯判定タイミングと、払出装置130による遊技球の払い出しを停止させる第1タイミングとが同じタイミングである場合を例に説明するが、上記の第1タイミングは上記の満杯判定タイミングよりも後のタイミングであってもよい。すなわち、満杯タイミングからある時間(例えば、0.5秒)が経過した第1タイミングにおいて、払出装置130による遊技球の払い出しを停止させるようにしてもよい。 Here, a case will be described as an example in which the fullness determination timing in which the lower plate 34 is determined to be full with the game ball and the first timing in which the payout device 130 stops the payout of the game ball are the same timing. However, the above-mentioned first timing may be a timing after the above-mentioned fullness determination timing. That is, at the first timing when a certain time (for example, 0.5 seconds) has elapsed from the full timing, the payout of the game ball by the payout device 130 may be stopped.

図26の説明に戻り、払出制御CPU151は、ステップS5222の処理を実行した場合、下皿検知時間の計測中ではないと判定した場合(ステップS5220:NO)、又は、下皿検知時間が第1時間に到達していないと判定した場合(ステップS5221:NO)、払出検知時間の計測中であるか否かを判定する(ステップS5223)。払出制御CPU151は、後述するステップS5233(図27参照)の処理において、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されると、遊技球が検知され始めてからの経過時間である払出検知時間の計測を開始し、この払出検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶される。払出検知時間を示す情報は、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知された状態が継続している間、払出制御CPU151によって適宜更新され、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されなくなるまで払出制御RAM153に保持される。このため、払出制御CPU151は、ステップS5223において、払出検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されているか否かに基づいて、払出検知時間の計測中であるか否かを判定する。 Returning to the description of FIG. 26, when the payout control CPU 151 executes the process of step S5222, it is determined that the lower plate detection time is not being measured (step S5220: NO), or the lower plate detection time is the first. When it is determined that the time has not been reached (step S5221: NO), it is determined whether or not the payout detection time is being measured (step S5223). When the game ball is detected by the first payout ball detection sensor 132 in the process of step S5233 (see FIG. 27) described later, the payout control CPU 151 determines the payout detection time, which is the elapsed time from the start of detection of the game ball. The measurement is started, and the information indicating the payout detection time is stored in the payout control RAM 153. The information indicating the payout detection time is appropriately updated by the payout control CPU 151 while the state in which the game ball is detected by the first payout ball detection sensor 132 continues, and the game ball is detected by the first payout ball detection sensor 132. It is held in the payout control RAM 153 until it is no longer used. Therefore, in step S5223, the payout control CPU 151 determines whether or not the payout detection time is being measured based on whether or not the information indicating the payout detection time is stored in the payout control RAM 153.

なお、払出モータ131によって球タンクから送り出された遊技球は、普通は、極めて短い時間で第1払出球検知センサ132を通過するため、基本的には、払出検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されたとしても、その情報は直ちに払出制御RAM153から破棄されて、上記ステップS5223の処理で「NO」と判定されることになる。その一方で、払出エラーや球詰まりが発生した場合は、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知された状態が継続するため、払出検知時間を示す情報が払出制御RAM153に保持されることになる。 Since the game ball sent out from the ball tank by the payout motor 131 usually passes through the first payout ball detection sensor 132 in an extremely short time, the information indicating the payout detection time is basically the payout control RAM 153. Even if it is stored in, the information is immediately discarded from the payout control RAM 153, and it is determined as "NO" in the process of step S5223. On the other hand, when a payout error or ball jam occurs, the state in which the game ball is detected by the first payout ball detection sensor 132 continues, so that the payout control RAM 153 holds information indicating the payout detection time. become.

払出制御CPU151は、払出検知時間の計測中であると判定した場合(ステップS5223:YES)、払出制御RAM153に記憶されている払出検知時間を示す情報によって特定される払出検知時間が、払出制御ROM152に記憶されている第3時間(例えば、1.0秒)と一致するか否かに基づいて、払出検知時間が第3時間に到達したか否かを判定する(ステップS5224)。ここで、払出検知時間が第3時間に到達したと判定した場合(ステップS5224:YES)、払出装置130に関するエラー(例えば、球詰まりや払出エラー)が発生したと判定して、払出モータ131を停止させる(ステップS5225)。 When the payout control CPU 151 determines that the payout detection time is being measured (step S5223: YES), the payout detection time specified by the information indicating the payout detection time stored in the payout control RAM 153 is the payout control ROM 152. It is determined whether or not the payout detection time has reached the third time based on whether or not it coincides with the third time (for example, 1.0 second) stored in (step S5224). Here, when it is determined that the payout detection time has reached the third time (step S5224: YES), it is determined that an error related to the payout device 130 (for example, a ball jam or a payout error) has occurred, and the payout motor 131 is set. Stop (step S5225).

ところで、上記のように、払出モータ131によって球タンクから送り出された遊技球は、普通は極めて短い時間で第1払出球検知センサ132を通過するため、基本的には、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されたままの状態が所定時間以上継続することはない。このため、上記の第3時間を所定時間以上の時間に設定しておくことによって、払出装置130に関するエラーが発生したか否かを判定することが可能であり、払出制御CPU151は、払出装置130による遊技球の払い出し中に払出装置130に関するエラーが発生したと判定すると、所定の第3タイミング(ここでは、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されたままの状態が上記の第3時間に到達したタイミング)で払出装置130による遊技球の払い出しを停止させる。 By the way, as described above, the game ball sent out from the ball tank by the payout motor 131 usually passes through the first payout ball detection sensor 132 in an extremely short time, so basically, the first payout ball detection sensor The state in which the game ball is still detected by 132 does not continue for a predetermined time or longer. Therefore, by setting the above-mentioned third time to a time equal to or longer than a predetermined time, it is possible to determine whether or not an error related to the payout device 130 has occurred, and the payout control CPU 151 can use the payout device 130. When it is determined that an error related to the payout device 130 has occurred during the payout of the game ball by the above-mentioned third timing (here, the state in which the game ball is still detected by the first payout ball detection sensor 132 is the above-mentioned third timing. At the timing when the time is reached), the payout of the game ball by the payout device 130 is stopped.

なお、ここでは、払出装置130に関するエラーが発生したと判定されるエラー発生判定タイミングと、払出装置130による遊技球の払い出しを停止させる第3タイミングとが同じタイミングである場合を例に説明するが、上記の第3タイミングは上記のエラー発生判定タイミングよりも後のタイミングであってもよい。すなわち、エラー発生判定タイミングからある時間(例えば、0.5秒)が経過した第3タイミングにおいて、払出装置130による遊技球の払い出しを停止させるようにしてもよい。 Here, an example will be described in which the error occurrence determination timing for determining that an error related to the payout device 130 has occurred and the third timing for stopping the payout of the game ball by the payout device 130 are the same timing. , The above-mentioned third timing may be a timing after the above-mentioned error occurrence determination timing. That is, at the third timing when a certain time (for example, 0.5 seconds) has elapsed from the error occurrence determination timing, the payout of the game ball by the payout device 130 may be stopped.

[払出制御基板150による払出エラー発生通知処理]
次に、図27を参照しつつ、払出制御基板150において実行される払出エラー発生通知処理について説明する。ここで、図27は、図25のステップS523における払出エラー発生通知処理の詳細フローチャートである。本実施形態の遊技機1では、払出装置130が遊技球を所定時間以上連続して払い出す払出エラーや、払出モータ131が駆動していないにも拘わらず第1払出球検知センサ132によって遊技球が所定時間以上連続して検知される球詰まりが発生した場合に、これらのエラー発生を通知する払出エラー発生通知コマンドをメイン制御基板80に送信すべく、以下のような処理が実行される。
[Distribution error occurrence notification processing by the payout control board 150]
Next, the payout error occurrence notification process executed on the payout control board 150 will be described with reference to FIG. 27. Here, FIG. 27 is a detailed flowchart of the payout error occurrence notification process in step S523 of FIG. 25. In the game machine 1 of the present embodiment, there is a payout error in which the payout device 130 continuously pays out the game ball for a predetermined time or longer, and the game ball is detected by the first payout ball detection sensor 132 even though the payout motor 131 is not driven. When a ball jam is continuously detected for a predetermined time or longer, the following processing is executed in order to transmit a payout error occurrence notification command for notifying the occurrence of these errors to the main control board 80.

すなわち、払出制御CPU151は、ステップS521の払出制御処理(図25参照)に続いて、図27に例示されるように、第1払出球検知センサ132からの検知信号の有無に基づいて、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されたか否かを判定する(ステップS5231)。ここで、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されていないと判定された場合(ステップS5231:NO)、後述するステップS524の払出エラー解消通知処理に処理が進められる。 That is, the payout control CPU 151 is first based on the presence / absence of a detection signal from the first payout ball detection sensor 132, as illustrated in FIG. 27, following the payout control process (see FIG. 25) in step S521. It is determined whether or not the game ball is detected by the payout ball detection sensor 132 (step S5231). Here, when it is determined that the game ball is not detected by the first payout ball detection sensor 132 (step S5231: NO), the process proceeds to the payout error resolution notification process in step S524 described later.

一方、払出制御CPU151は、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS5231:YES)、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知され始めてからの経過時間である払出検知時間の計測中であるか否かを判定する(ステップS5232)。具体的には、払出検知時間の計測が開始されると、払出検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されるため、例えば、払出制御RAM153に払出検知時間を示す情報が記憶されているか否かに基づいて、払出検知時間の計測中であるか否かを判定する。 On the other hand, when the payout control CPU 151 determines that the game ball is detected by the first payout ball detection sensor 132 (step S5231: YES), it is the elapsed time from the start of detection of the game ball by the first payout ball detection sensor 132. It is determined whether or not a certain payout detection time is being measured (step S5232). Specifically, when the measurement of the payout detection time is started, the information indicating the payout detection time is stored in the payout control RAM 153. Therefore, for example, whether or not the payout control RAM 153 stores the information indicating the payout detection time. Based on the above, it is determined whether or not the payout detection time is being measured.

払出制御CPU151は、払出検知時間の計測中ではないと判定した場合(ステップS5232:NO)、払出検知時間の計測を開始する(ステップS5233)。このステップS5233の処理を実行した場合、又は、払出検知時間の計測中であると判定した場合(ステップS5232:YES)、払出検知時間が第4時間(例えば、2.0秒)に到達したか否かを判定する(ステップS5234)。具体的には、払出検知時間と比較される第4時間が払出制御ROM152に記憶されており、払出制御CPU151は、払出制御RAM153に記憶されている払出検知時間と、払出制御ROM152に記憶されている第4時間とが一致するか否かに基づいて、払出検知時間が第4時間に到達したか否かを判定する。 When the payout control CPU 151 determines that the payout detection time is not being measured (step S5232: NO), the payout control CPU 151 starts measuring the payout detection time (step S5233). When the process of step S5233 is executed, or when it is determined that the payout detection time is being measured (step S5232: YES), has the payout detection time reached the fourth time (for example, 2.0 seconds)? It is determined whether or not (step S5234). Specifically, the fourth time to be compared with the payout detection time is stored in the payout control ROM 152, and the payout control CPU 151 stores the payout detection time stored in the payout control RAM 153 and the payout control ROM 152. It is determined whether or not the payout detection time has reached the 4th time based on whether or not the 4th time is the same.

払出制御CPU151は、払出検知時間が第4時間に到達したと判定した場合(ステップS5234:YES)、払出エラー発生通知コマンドを払出制御RAM153にセットする(ステップS5235)。この払出エラー発生通知コマンドは、ステップS529の送信処理によってメイン制御基板80に送信され、これにより、上述した払出装置130のエラーが発生したことを報知するエラー報知が開始される。 When the payout control CPU 151 determines that the payout detection time has reached the fourth time (step S5234: YES), the payout control CPU 151 sets the payout error occurrence notification command in the payout control RAM 153 (step S5235). This payout error occurrence notification command is transmitted to the main control board 80 by the transmission process of step S529, whereby the error notification for notifying that the above-mentioned error of the payout device 130 has occurred is started.

このように、第1払出球検知センサ132によって遊技球が検知される払出検知時間が第3時間に達した第3タイミングで、払出装置130による遊技球の払い出しが停止され(ステップS5225の処理)、払出検知時間が(第3時間よりも長い)第4時間に達した第4タイミングで、払出装置130のエラーが発生したことを報知するエラー報知が開始される。 In this way, at the third timing when the payout detection time when the game ball is detected by the first payout ball detection sensor 132 reaches the third time, the payout of the game ball by the payout device 130 is stopped (process of step S5225). At the fourth timing when the payout detection time (longer than the third time) reaches the fourth time, the error notification for notifying that the error of the payout device 130 has occurred is started.

[払出制御基板150による払出エラー解消通知処理]
次に、図28を参照しつつ、払出制御基板150において実行される払出エラー解消通知処理について説明する。ここで、図28は、図25のステップS524における払出エラー解消通知処理の詳細フローチャートである。本実施形態の遊技機1では、球詰まりや払出エラーといった払出装置130に関するエラーが発生しているときにホール店員によってエラー解除スイッチ156が操作されると、エラーが解消されたことを通知する払出エラー解消通知コマンドをメイン制御基板80に送信すべく、以下のような処理が実行される。
[Distribution error resolution notification processing by the payout control board 150]
Next, the payout error resolution notification process executed on the payout control board 150 will be described with reference to FIG. 28. Here, FIG. 28 is a detailed flowchart of the payout error resolution notification process in step S524 of FIG. 25. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when an error related to the payout device 130 such as a ball jam or a payout error occurs and the hall clerk operates the error release switch 156, the payout notifies that the error has been cleared. The following processing is executed in order to send the error resolution notification command to the main control board 80.

すなわち、払出制御CPU151は、図25におけるステップS523の払出エラー発生通知処理に続いて、図28に例示されるように、払出エラー状態であるか否かを判定する(ステップS5241)。具体的には、上記ステップS5233の処理で計測を開始した払出検知時間が上記第3時間以上の時間になっているか否かに基づいて、払出エラー状態であるか否かを判定する。ここで、払出エラー状態ではないと判定された場合(ステップS5241:NO)、すなわち、払出検知時間が第3時間未満の時間である場合、後述するステップS525の満杯エラー関連処理(図25参照)に処理が進められる。 That is, the payout control CPU 151 determines whether or not it is in the payout error state, as illustrated in FIG. 28, following the payout error occurrence notification process in step S523 in FIG. 25 (step S5421). Specifically, it is determined whether or not the payout error state is established based on whether or not the payout detection time for which the measurement is started in the process of step S5233 is the third time or more. Here, when it is determined that the payout error state is not present (step S5421: NO), that is, when the payout detection time is less than the third time, the full error-related process in step S525 described later (see FIG. 25). Processing proceeds to.

一方、払出制御CPU151は、払出エラー状態であると判定した場合(ステップS5241:YES)、すなわち、払出検知時間が第3時間以上の時間になっている場合、エラー解除スイッチ156からの操作信号の有無に基づいて、エラー解除スイッチ156が操作されたか否かを判定する(ステップS5242)。ここで、エラー解除スイッチ156が操作されていないと判定された場合(ステップS5242:NO)、ステップS525の満杯エラー関連処理に処理が進められる。 On the other hand, when the payout control CPU 151 determines that the payout error state is reached (step S5421: YES), that is, when the payout detection time is the third hour or longer, the operation signal from the error release switch 156 is displayed. It is determined whether or not the error release switch 156 has been operated based on the presence or absence (step S5422). Here, if it is determined that the error release switch 156 is not operated (step S5422: NO), the process proceeds to the full error-related process in step S525.

払出制御CPU151は、エラー解除スイッチ156が操作されたと判定した場合(ステップS5242:YES)、払出エラー解消通知コマンドを払出制御RAM153にセットする(ステップS5243)。この払出エラー解消通知コマンドは、ステップS529の送信処理によってメイン制御基板80に送信される。ここで、払出検知時間が第4時間に達している場合は、球詰まりや払出エラーといった払出装置130のエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行中であるため、払出エラー解消通知コマンドがメイン制御基板80に送信されることによって、実行中のエラー報知が終了することになる。 When the payout control CPU 151 determines that the error release switch 156 has been operated (step S5422: YES), the payout control CPU 151 sets the payout error resolution notification command in the payout control RAM 153 (step S5243). This payout error resolution notification command is transmitted to the main control board 80 by the transmission process of step S529. Here, when the payout detection time has reached the fourth hour, an error notification for notifying that an error has occurred in the payout device 130 such as a ball jam or a payout error is being executed, so that the payout error resolution notification command is issued. By transmitting to the main control board 80, the error notification during execution is terminated.

[払出制御基板150による満杯エラー関連処理]
次に、図29を参照しつつ、払出制御基板150において実行される満杯エラー関連処理について説明する。ここで、図29は、図25のステップS525における満杯エラー関連処理の詳細フローチャートである。本実施形態の遊技機1では、下皿34が遊技球で満杯になる満杯エラーが発生した場合に満杯エラー発生通知コマンドをメイン制御基板80に送信し、満杯エラーが解消された場合に満杯エラー解消通知コマンドをメイン制御基板80に送信すべく、払出制御基板150において以下のような処理が実行される。
[Full error-related processing by the payout control board 150]
Next, the full error-related processing executed on the payout control board 150 will be described with reference to FIG. 29. Here, FIG. 29 is a detailed flowchart of the full error-related process in step S525 of FIG. 25. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a full error occurrence notification command is transmitted to the main control board 80 when a full error occurs when the lower plate 34 is full with a game ball, and a full error occurs when the full error is resolved. In order to send the cancellation notification command to the main control board 80, the following processing is executed on the payout control board 150.

すなわち、払出制御CPU151は、ステップS524の払出エラー解消通知処理に続いて、図29に例示されるように、第2払出球検知センサ154からの検知信号の有無に基づいて、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されたか否かを判定する(ステップS5251)。ここで、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されていないと判定された場合(ステップS5251:NO)、後述するステップS5257に処理が進められる。 That is, the payout control CPU 151 detects the second payout ball based on the presence or absence of the detection signal from the second payout ball detection sensor 154, as illustrated in FIG. 29, following the payout error resolution notification process in step S524. It is determined whether or not the game ball is detected by the sensor 154 (step S5251). Here, when it is determined that the game ball is not detected by the second payout ball detection sensor 154 (step S5251: NO), the process proceeds to step S5257 described later.

一方、払出制御CPU151は、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS5251:YES)、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知され始めてからの経過時間である下皿検知時間の計測中であるか否かを判定する(ステップS5252)。具体的には、下皿検知時間の計測が開始されると、下皿検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されるため、例えば、払出制御RAM153に下皿検知時間を示す情報が記憶されているか否かに基づいて、下皿検知時間の計測中であるか否かを判定する。 On the other hand, when the payout control CPU 151 determines that the game ball is detected by the second payout ball detection sensor 154 (step S5251: YES), it is the elapsed time from the start of detection of the game ball by the second payout ball detection sensor 154. It is determined whether or not a certain lower plate detection time is being measured (step S5252). Specifically, when the measurement of the lower plate detection time is started, the information indicating the lower plate detection time is stored in the payout control RAM 153. Therefore, for example, the information indicating the lower plate detection time is stored in the payout control RAM 153. It is determined whether or not the lower plate detection time is being measured based on whether or not the lower plate is detected.

払出制御CPU151は、下皿検知時間の計測中ではないと判定した場合(ステップS5252:NO)、下皿検知時間の計測を開始する(ステップS5253)。このステップS5253の処理を実行した場合、又は、下皿検知時間の計測中であると判定した場合(ステップS5252:YES)、下皿検知時間が第2時間(例えば、3秒)に到達したか否かを判定する(ステップS5254)。具体的には、下皿検知時間と比較される第2時間が払出制御ROM152に記憶されており、払出制御CPU151は、払出制御RAM153に記憶されている下皿検知時間と、払出制御ROM152に記憶されている第2時間とが一致するか否かに基づいて、下皿検知時間が第2時間に到達したか否かを判定する。なお、本実施形態では、ステップS5221の判定処理(図26参照)に用いられる第1時間が1.5秒に設定されているのに対して、ここでの第2時間は3秒に設定されており、第2時間が第1時間よりも長い時間に設定されている。 When the payout control CPU 151 determines that the lower plate detection time is not being measured (step S5252: NO), the payout control CPU 151 starts measuring the lower plate detection time (step S5253). When the process of step S5253 is executed, or when it is determined that the lower plate detection time is being measured (step S5252: YES), has the lower plate detection time reached the second time (for example, 3 seconds)? It is determined whether or not (step S5254). Specifically, the second time to be compared with the lower plate detection time is stored in the payout control ROM 152, and the payout control CPU 151 stores the lower plate detection time stored in the payout control RAM 153 and the lower plate detection time in the payout control ROM 152. It is determined whether or not the lower plate detection time has reached the second time based on whether or not the second time is matched. In the present embodiment, the first time used for the determination process (see FIG. 26) in step S5221 is set to 1.5 seconds, whereas the second time here is set to 3 seconds. The second time is set to be longer than the first hour.

払出制御CPU151は、下皿検知時間が第2時間に到達したと判定した場合(ステップS5254:YES)、満杯エラー発生通知コマンドを払出制御RAM153にセットし(ステップS5255)、払出制御RAM153に記憶されている満杯フラグを「ON」に設定する(ステップS5256)。ここで、満杯フラグは、満杯エラーの発生中であるか否かを示すフラグであり、上記のように、第2払出球検知センサ154による遊技球の下皿検知時間が第2時間に到達すると「ON」に設定され、下皿34から遊技球が抜かれて満杯エラーが解消されると「OFF」に設定される。 When the payout control CPU 151 determines that the lower plate detection time has reached the second time (step S5254: YES), the full error occurrence notification command is set in the payout control RAM 153 (step S5255), and is stored in the payout control RAM 153. The full flag is set to "ON" (step S5256). Here, the full flag is a flag indicating whether or not a full error is occurring, and as described above, when the lower plate detection time of the game ball by the second payout ball detection sensor 154 reaches the second hour. It is set to "ON", and is set to "OFF" when the game ball is pulled out from the lower plate 34 and the full error is resolved.

上記の満杯エラー発生通知コマンドは、ステップS529の送信処理によってメイン制御基板80に送信され、これに応じてメイン制御基板80からサブ制御基板90に対してエラー報知コマンドが送信されることによって、例えば「球を抜いてください」といった表示画面70におけるエラーメッセージの表示開始と、「下皿が満杯です、球を抜いてください」といった音声のスピーカ38からの出力と、所定のエラー報知パターンで盤面ランプ5を発光させるエラー発光とを含むエラー報知が開始される。 The full error occurrence notification command is transmitted to the main control board 80 by the transmission process of step S529, and an error notification command is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90 in response to the transmission process, for example. The display of the error message on the display screen 70 such as "Please pull out the ball" starts, the output from the speaker 38 of the voice such as "The lower plate is full, please pull out the ball", and the board lamp with a predetermined error notification pattern. The error notification including the error light emission that causes 5 to emit light is started.

このように、払出装置130による遊技球の払い出し中に下皿34が遊技球で満杯になったと判定されると、下皿検知時間が第1時間に達した第1タイミングで、払出装置130による遊技球の払い出しが停止され(ステップS5222の処理)、下皿検知時間が(第1時間よりも長い)第2時間に達した第2タイミングで、表示画面70やスピーカ38、盤面ランプ5といった報知手段による報知が開始される。ここでの第2タイミングは、第1タイミングよりも後のタイミングであって、下皿34が遊技球で満杯である状態のまま所定時間(上記の第2時間)が経過したタイミングである。 As described above, when it is determined that the lower plate 34 is full of the game ball during the payout of the game ball by the payout device 130, the payout device 130 determines that the lower plate detection time reaches the first hour at the first timing. At the second timing when the payout of the game ball is stopped (process of step S5222) and the lower plate detection time reaches the second time (longer than the first time), the display screen 70, the speaker 38, and the board lamp 5 are notified. Notification by means is started. The second timing here is a timing after the first timing, and is a timing at which a predetermined time (the above-mentioned second time) has elapsed while the lower plate 34 is full of game balls.

払出制御CPU151は、ステップS5256の処理を実行した場合、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されていないと判定した場合(ステップS5251:NO)、又は、下皿検知時間が第2時間に到達していないと判定した場合(ステップS5254:NO)、満杯フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS5257)。ここで、満杯フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS5257:NO)、一連の満杯エラー関連処理が終了してステップS527の球無しエラー関連処理に処理が進められる。 When the payout control CPU 151 executes the process of step S5256, when it is determined that the game ball is not detected by the second payout ball detection sensor 154 (step S5251: NO), or when the lower plate detection time is the second time. (Step S5254: NO), it is determined whether or not the full flag is set to "ON" (step S5257). Here, when it is determined that the full flag is not set to "ON" (step S5257: NO), a series of full error-related processes are completed, and the process proceeds to the ballless error-related process in step S527.

払出制御CPU151は、満杯フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS5257:YES)、ステップS5251の処理と同様に、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されているか否かを判定する(ステップS5258)。ここで、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されていると判定された場合(ステップS5258:YES)、満杯エラーの継続中であるため後述するステップS5259以降の処理が行われることなく、ステップS527の球無しエラー関連処理に処理が進められる。 When the payout control CPU 151 determines that the full flag is set to "ON" (step S5257: YES), is the game ball detected by the second payout ball detection sensor 154 as in the process of step S5251? It is determined whether or not (step S5258). Here, when it is determined that the game ball is detected by the second payout ball detection sensor 154 (step S5258: YES), since the full error is continuing, the processing after step S5259 described later is not performed. , The process proceeds to the ballless error-related process in step S527.

一方、払出制御CPU151は、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されていないと判定した場合(ステップS4248:NO)、第2払出球検知センサ154によって遊技球が検知されなくなってからの経過時間である非検知時間の計測中であるか否かを判定する(ステップS5259)。具体的には、非検知時間の計測が開始されると、非検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されるため、例えば、払出制御RAM153に非検知時間を示す情報が記憶されているか否かに基づいて、非検知時間の計測中であるか否かを判定する。 On the other hand, when the payout control CPU 151 determines that the game ball is not detected by the second payout ball detection sensor 154 (step S4248: NO), the game ball is not detected by the second payout ball detection sensor 154. It is determined whether or not the non-detection time, which is the elapsed time, is being measured (step S5259). Specifically, when the measurement of the non-detection time is started, the information indicating the non-detection time is stored in the payout control RAM 153. Therefore, for example, whether or not the payout control RAM 153 stores the information indicating the non-detection time. Based on the above, it is determined whether or not the non-detection time is being measured.

払出制御CPU151は、非検知時間の計測中ではないと判定した場合(ステップS5259:NO)、非検知時間の計測を開始する(ステップS5260)。このステップS5260の処理を実行した場合、又は、非検知時間の計測中であると判定した場合(ステップS5259:YES)、非検知時間が規定時間(例えば、2秒)に到達したか否かを判定する(ステップS5261)。具体的には、非検知時間と比較される規定時間が払出制御ROM152に記憶されており、払出制御CPU151は、払出制御RAM153に記憶されている非検知時間と、払出制御ROM152に記憶されている規定時間とが一致するか否かに基づいて、非検知時間が規定時間に到達したか否かを判定する。 When the payout control CPU 151 determines that the non-detection time is not being measured (step S5259: NO), the payout control CPU 151 starts the measurement of the non-detection time (step S5260). When the process of step S5260 is executed, or when it is determined that the non-detection time is being measured (step S5259: YES), whether or not the non-detection time has reached the specified time (for example, 2 seconds) is determined. Determination (step S5261). Specifically, the specified time to be compared with the non-detection time is stored in the payout control ROM 152, and the payout control CPU 151 stores the non-detection time stored in the payout control RAM 153 and the payout control ROM 152. Based on whether or not the specified time matches, it is determined whether or not the non-detection time has reached the specified time.

払出制御CPU151は、非検知時間が規定時間に到達したと判定した場合(ステップS5261:YES)、満杯エラー解消通知コマンドを払出制御RAM153にセットし(ステップS5262)、払出制御RAM153に記憶されている満杯フラグを「OFF」に設定する(ステップS5263)。 When the payout control CPU 151 determines that the non-detection time has reached the specified time (step S5261: YES), the full error resolution notification command is set in the payout control RAM 153 (step S5262), and is stored in the payout control RAM 153. The full flag is set to "OFF" (step S5263).

上記の満杯エラー解消通知コマンドは、ステップS529の送信処理によってメイン制御基板80に送信され、これに応じてメイン制御基板80からサブ制御基板90に対してエラー解消コマンドが送信される。これにより、本実施形態では、「球を抜いてください」といったエラーメッセージの表示と、「下皿が満杯です、球を抜いてください」といった音声の出力と、所定のエラー報知パターンで盤面ランプ5を発光させるエラー発光とを含むエラー報知が終了する。 The full error resolution notification command is transmitted to the main control board 80 by the transmission process of step S529, and the error resolution command is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90 accordingly. As a result, in the present embodiment, an error message such as "Please pull out the ball" is displayed, a voice output such as "The lower plate is full, please pull out the ball", and a board lamp 5 with a predetermined error notification pattern. The error notification including the error light emission is terminated.

[払出制御基板150による球無しエラー関連処理]
次に、図30を参照しつつ、払出制御基板150において実行される球無しエラー関連処理について説明する。ここで、図30は、図25のステップS527における球無しエラー関連処理の詳細フローチャートである。本実施形態の遊技機1では、払出装置130に供給される遊技球が無くなる球無しエラーが発生した場合に球無しエラー発生通知コマンドをメイン制御基板80に送信し、球無しエラーが解消された場合に球無しエラー解消通知コマンドをメイン制御基板80に送信すべく、払出制御基板150において以下のような処理が実行される。
[Error-related processing without balls by the payout control board 150]
Next, with reference to FIG. 30, a ballless error-related process executed on the payout control board 150 will be described. Here, FIG. 30 is a detailed flowchart of the ballless error-related processing in step S527 of FIG. 25. In the game machine 1 of the present embodiment, when a ball-less error occurs in which the game balls supplied to the payout device 130 are exhausted, a ball-less error occurrence notification command is transmitted to the main control board 80, and the ball-less error is resolved. In this case, the following processing is executed on the payout control board 150 in order to send the ballless error resolution notification command to the main control board 80.

すなわち、払出制御CPU151は、ステップS525の満杯エラー関連処理に続いて、図30に例示されるように、供給球検知センサ155からの検知信号の有無に基づいて、供給球検知センサ155によって遊技球が検知されたか否かを判定する(ステップS5271)。ここで、供給球検知センサ155によって遊技球が検知されていると判定された場合(ステップS5271:YES)、後述するステップS5277に処理が進められる。 That is, the payout control CPU 151 is subjected to the game ball by the supply ball detection sensor 155 based on the presence / absence of the detection signal from the supply ball detection sensor 155, as illustrated in FIG. 30, following the full error-related processing in step S525. Is determined (step S5271). Here, when it is determined that the game ball is detected by the supply ball detection sensor 155 (step S5271: YES), the process proceeds to step S5277 described later.

一方、払出制御CPU151は、供給球検知センサ155によって遊技球が検知されていないと判定した場合(ステップS5271:NO)、供給球検知センサ155によって遊技球が検知されなくなってからの経過時間である非検知時間の計測中であるか否かを判定する(ステップS5272)。具体的には、非検知時間の計測が開始されると、非検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されるため、例えば、払出制御RAM153に非検知時間を示す情報が記憶されているか否かに基づいて、非検知時間の計測中であるか否かを判定する。 On the other hand, when the payout control CPU 151 determines that the game ball is not detected by the supply ball detection sensor 155 (step S5271: NO), it is the elapsed time since the game ball is not detected by the supply ball detection sensor 155. It is determined whether or not the non-detection time is being measured (step S5272). Specifically, when the measurement of the non-detection time is started, the information indicating the non-detection time is stored in the payout control RAM 153. Therefore, for example, whether or not the payout control RAM 153 stores the information indicating the non-detection time. Based on the above, it is determined whether or not the non-detection time is being measured.

払出制御CPU151は、非検知時間の計測中ではないと判定した場合(ステップS5272:NO)、非検知時間の計測を開始する(ステップS5273)。このステップS5273の処理を実行した場合、又は、非検知時間の計測中であると判定した場合(ステップS5272:YES)、非検知時間が規定時間(例えば、4秒)に到達したか否かを判定する(ステップS5274)。具体的には、非検知時間と比較される規定時間が払出制御ROM152に記憶されており、払出制御CPU151は、払出制御RAM153に記憶されている非検知時間と、払出制御ROM152に記憶されている規定時間とが一致するか否かに基づいて、非検知時間が規定時間に到達したか否かを判定する。 When the payout control CPU 151 determines that the non-detection time is not being measured (step S5272: NO), the payout control CPU 151 starts the measurement of the non-detection time (step S5273). When the process of step S5273 is executed, or when it is determined that the non-detection time is being measured (step S5272: YES), whether or not the non-detection time has reached the specified time (for example, 4 seconds) is determined. Determination (step S5274). Specifically, the specified time to be compared with the non-detection time is stored in the payout control ROM 152, and the payout control CPU 151 stores the non-detection time stored in the payout control RAM 153 and the payout control ROM 152. Based on whether or not the specified time matches, it is determined whether or not the non-detection time has reached the specified time.

払出制御CPU151は、非検知時間が規定時間に到達したと判定した場合(ステップS5274:YES)、球無しエラー発生通知コマンドを払出制御RAM153にセットし(ステップS5275)、払出制御RAM153に記憶されている球無しフラグを「ON」に設定する(ステップS5276)。ここで、球無しフラグは、払出装置130に供給される遊技球の球無しエラーの発生中であるか否かを示すフラグであり、上記のように、供給球検知センサ155による遊技球の非検知時間が規定時間に到達すると「ON」に設定され、球無しエラーが解消されると「OFF」に設定される。 When the payout control CPU 151 determines that the non-detection time has reached the specified time (step S5274: YES), the payout control CPU 151 sets the ballless error occurrence notification command in the payout control RAM 153 (step S5275), and stores the command in the payout control RAM 153. The no-ball flag is set to "ON" (step S5276). Here, the ball-less flag is a flag indicating whether or not a ball-less error of the game ball supplied to the payout device 130 is occurring, and as described above, the game ball is not played by the supply ball detection sensor 155. When the detection time reaches the specified time, it is set to "ON", and when the ballless error is resolved, it is set to "OFF".

上記の球無しエラー発生通知コマンドは、ステップS529の送信処理によってメイン制御基板80に送信され、これに応じてメイン制御基板80からサブ制御基板90に対してエラー報知コマンドが送信される。これにより、「係員を呼んでください」といったエラーメッセージの表示と、所定のエラー報知パターンで枠ランプ37を発光させるエラー発光とを含むエラー報知が開始される。 The ballless error occurrence notification command is transmitted to the main control board 80 by the transmission process of step S529, and an error notification command is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90 accordingly. As a result, error notification including the display of an error message such as "Please call a staff member" and the error light emission that causes the frame lamp 37 to emit light in a predetermined error notification pattern is started.

払出制御CPU151は、ステップS5276の処理を実行した場合、供給球検知センサ155によって遊技球が検知されていると判定した場合(ステップS5271:YES)、又は、非検知時間が規定時間に到達していないと判定した場合(ステップS5274:NO)、球無しフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS5277)。ここで、球無しフラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS5277:NO)、一連の球無しエラー関連処理が終了してステップS529(図25参照)の送信処理に処理が進められる。 When the payout control CPU 151 executes the process of step S5276, when it is determined that the game ball is detected by the supply ball detection sensor 155 (step S5271: YES), or when the non-detection time has reached the specified time. If it is determined that there is no ball (step S5274: NO), it is determined whether or not the no-ball flag is set to “ON” (step S5277). Here, when it is determined that the no-ball flag is not set to "ON" (step S5277: NO), a series of no-ball error-related processing is completed and processing is performed in the transmission processing of step S529 (see FIG. 25). Is advanced.

払出制御CPU151は、球無しフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS5277:YES)、ステップS5271の処理と同様に、供給球検知センサ155によって遊技球が検知されているか否かを判定する(ステップS5278)。ここで、供給球検知センサ155によって遊技球が検知されていないと判定された場合(ステップS5278:NO)、すなわち、球無しエラーが解消されていない場合、ステップS529の送信処理に処理が進められる。 When the payout control CPU 151 determines that the no-ball flag is set to "ON" (step S5277: YES), whether or not the game ball is detected by the supply ball detection sensor 155 as in the process of step S5271. (Step S5278). Here, when it is determined that the game ball is not detected by the supply ball detection sensor 155 (step S5278: NO), that is, when the ball-less error is not resolved, the process proceeds to the transmission process of step S529. ..

一方、払出制御CPU151は、供給球検知センサ155によって遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS5278:NO)、供給球検知センサ155によって遊技球が検知され始めてからの経過時間である検知時間の計測中であるか否かを判定する(ステップS5279)。具体的には、検知時間の計測が開始されると、検知時間を示す情報が払出制御RAM153に記憶されるため、例えば、払出制御RAM153に検知時間を示す情報が記憶されているか否かに基づいて、検知時間の計測中であるか否かを判定する。 On the other hand, when the payout control CPU 151 determines that the game ball is detected by the supply ball detection sensor 155 (step S5278: NO), the detection time is the elapsed time from the start of detection of the game ball by the supply ball detection sensor 155. It is determined whether or not the measurement is in progress (step S5279). Specifically, when the measurement of the detection time is started, the information indicating the detection time is stored in the payout control RAM 153. Therefore, for example, it is based on whether or not the information indicating the detection time is stored in the payout control RAM 153. It is determined whether or not the detection time is being measured.

払出制御CPU151は、検知時間の計測中ではないと判定した場合(ステップS5279:NO)、検知時間の計測を開始する(ステップS5280)。このステップS5280の処理を実行した場合、又は、検知時間の計測中であると判定した場合(ステップS5279:YES)、検知時間が規定時間(例えば、2秒)に到達したか否かを判定する(ステップS5281)。具体的には、検知時間と比較される規定時間が払出制御ROM152に記憶されており、払出制御CPU151は、払出制御RAM153に記憶されている検知時間と、払出制御ROM152に記憶されている規定時間とが一致するか否かに基づいて、検知時間が規定時間に到達したか否かを判定する。 When the payout control CPU 151 determines that the detection time is not being measured (step S5279: NO), the payout control CPU 151 starts the measurement of the detection time (step S5280). When the process of step S5280 is executed, or when it is determined that the detection time is being measured (step S5279: YES), it is determined whether or not the detection time has reached the specified time (for example, 2 seconds). (Step S5281). Specifically, the specified time to be compared with the detection time is stored in the payout control ROM 152, and the payout control CPU 151 has the detection time stored in the payout control RAM 153 and the specified time stored in the payout control ROM 152. Based on whether or not matches with, it is determined whether or not the detection time has reached the specified time.

払出制御CPU151は、検知時間が規定時間に到達したと判定した場合(ステップS5281:YES)、球無しエラー解消通知コマンドを払出制御RAM153にセットし(ステップS5282)、払出制御RAM153に記憶されている球無しフラグを「OFF」に設定する(ステップS5283)。 When the payout control CPU 151 determines that the detection time has reached the specified time (step S5281: YES), the payout control RAM 151 sets the ballless error resolution notification command in the payout control RAM 153 (step S5282), and is stored in the payout control RAM 153. The no-ball flag is set to "OFF" (step S5283).

上記の球無しエラー解消通知コマンドは、ステップS529の送信処理によってメイン制御基板80に送信され、これに応じてメイン制御基板80からサブ制御基板90に対してエラー解消コマンドが送信される。これにより、「係員を呼んでください」といったエラーメッセージの表示と、所定のエラー報知パターンで枠ランプ37を発光させるエラー発光とを含むエラー報知が終了する。 The ballless error resolution notification command is transmitted to the main control board 80 by the transmission process of step S529, and the error resolution command is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90 accordingly. As a result, the error notification including the display of the error message "Please call the staff" and the error light emission that causes the frame lamp 37 to emit light in the predetermined error notification pattern ends.

[払出制御基板150による送信処理]
次に、図31を参照しつつ、払出制御基板150において実行される送信処理について説明する。ここで、図31は、図25のステップS529における送信処理の詳細フローチャートである。払出制御CPU151は、ステップS527の球無しエラー関連処理に続いて、図31に例示されるように、払出制御RAM153に記憶されている送信保留フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS5291)。
[Transmission processing by payout control board 150]
Next, the transmission process executed on the payout control board 150 will be described with reference to FIG. 31. Here, FIG. 31 is a detailed flowchart of the transmission process in step S529 of FIG. 25. The payout control CPU 151 determines whether or not the transmission hold flag stored in the payout control RAM 153 is set to "ON", as illustrated in FIG. 31, following the ballless error-related processing in step S527. (Step S5921).

本実施形態の遊技機1は、図22に基づいて上述した賞球払出指示処理によって、メインCPU81が払出制御基板150に対して払出コマンドまたは制御可能通知コマンドを送信し、払出制御CPU151は、これらのコマンドのいずれか一方を受信したことに基づいて、メイン制御基板80が制御可能状態であることを認識するように構成されている。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the main CPU 81 transmits a payout command or a controllable notification command to the payout control board 150 by the above-mentioned prize ball payout instruction process based on FIG. 22, and the payout control CPU 151 performs these. It is configured to recognize that the main control board 80 is in a controllable state based on the reception of any one of the commands of.

ところで、払出制御CPU151が払出コマンドまたは制御可能通知コマンドを受信できない場合、メイン制御基板80が制御可能状態ではないことが考えられるが、このような状況下で払出制御CPU151がメイン制御基板80に対してコマンドを送信したとしても、メインCPU81がそのコマンドに応じた制御を適切に実行することができない可能性がある。 By the way, if the payout control CPU 151 cannot receive the payout command or the controllable notification command, it is possible that the main control board 80 is not in the controllable state. Under such circumstances, the payout control CPU 151 with respect to the main control board 80. Even if the command is transmitted, the main CPU 81 may not be able to properly execute the control according to the command.

そこで、本実施形態の遊技機1では、払出制御RAM153にコマンドがセットされている状態で、払出コマンドまたは制御可能通知コマンドをメイン制御基板80から受信できない場合には、そのコマンドを直ちには送信せずに、メイン制御基板80が制御可能状態であることを確認できてから(すなわち、払出コマンドまたは制御可能通知コマンドを受信できる状態になってから)、払出制御RAM153にセットされているコマンドをメイン制御基板80に送信することとしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, if the payout command or the controllable notification command cannot be received from the main control board 80 while the command is set in the payout control RAM 153, the command is immediately transmitted. After confirming that the main control board 80 is in a controllable state (that is, after it is in a state where a payout command or a controllable notification command can be received), the command set in the payout control RAM 153 is mainly used. It is supposed to be transmitted to the control board 80.

上記送信保留フラグは、メイン制御基板80に送信すべきコマンドが払出制御RAM153にセットされているにも拘わらず、メイン制御基板80が制御可能状態であることを確認できないために、そのコマンドを直ちに送信せずに待機する場合に「ON」に設定されるフラグであり、セットされているコマンドが送信されると「OFF」に設定される。 Since the command to be transmitted to the main control board 80 cannot be confirmed that the main control board 80 is in a controllable state even though the command to be transmitted to the main control board 80 is set in the payout control RAM 153, the transmission hold flag immediately issues the command. It is a flag set to "ON" when waiting without transmitting, and is set to "OFF" when the set command is transmitted.

払出制御CPU151は、送信保留フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS5291:YES)、払出制御RAM153に既にコマンドがセットされている状態であるため、ステップS5292の処理を実行することなく、ステップS5293の処理を実行する。 When the payout control CPU 151 determines that the transmission hold flag is set to "ON" (step S5921: YES), the payout control RAM 153 is in a state where the command is already set, so that the process of step S5282 is executed. The process of step S5283 is executed without doing so.

払出制御CPU151は、送信保留フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS5291:NO)、払出制御RAM153にセットされたコマンドがあるか否かを判定する(ステップS5292)。具体的には、図27のステップS5235の処理、図28のステップS5243の処理、図29のステップS5255,S5262の処理、及び、図30のステップS5275,S5282の処理のいずれかの処理によって、払出エラー発生通知コマンド、払出エラー解消通知コマンド、満杯エラー発生通知コマンド、満杯エラー解消通知コマンド、球無しエラー発生通知コマンド、及び球無しエラー解消通知コマンドのいずれかのコマンドが払出制御RAM153にセットされているか否かを判定する。ここで、払出制御RAM153にいずれのコマンドもセットされていないと判定された場合(ステップS5292:NO)、一連の送信処理が終了してステップS521の払出制御処理(図25参照)に処理が戻される。 When the payout control CPU 151 determines that the transmission hold flag is not set to "ON" (step S5921: NO), the payout control CPU 151 determines whether or not there is a command set in the payout control RAM 153 (step S5922). Specifically, it is paid out by any of the processes of step S5235 of FIG. 27, the process of step S5243 of FIG. 28, the process of steps S5255 and S5262 of FIG. 29, and the process of steps S5275 and S5282 of FIG. One of the error occurrence notification command, the payout error resolution notification command, the full error occurrence notification command, the full error resolution notification command, the ballless error occurrence notification command, and the ballless error resolution notification command is set in the payout control RAM 153. Determine if it is. Here, when it is determined that none of the commands is set in the payout control RAM 153 (step S5292: NO), the series of transmission processes is completed and the process is returned to the payout control process (see FIG. 25) in step S521. Is done.

一方、払出制御CPU151は、払出制御RAM153にセットされたコマンドがあると判定した場合(ステップS5292:YES)、又は、送信保留フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS5291:YES)、図22におけるステップS812の処理に応じてメイン制御基板80から送信された払出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5293)。ここで、払出コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS5293:NO)、図22におけるステップS813の処理に応じてメイン制御基板80から送信された制御可能通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5294)。 On the other hand, when the payout control CPU 151 determines that there is a command set in the payout control RAM 153 (step S5292: YES), or when it determines that the transmission hold flag is set to "ON" (step S5921: YES), it is determined whether or not the payout command transmitted from the main control board 80 has been received in response to the process of step S812 in FIG. 22 (step S5283). Here, when it is determined that the payout command has not been received (step S5293: NO), it is determined whether or not the controllable notification command transmitted from the main control board 80 has been received in response to the process of step S813 in FIG. Determination (step S5294).

払出制御CPU151は、払出コマンドを受信したと判定した場合(ステップS5293:YES)、又は、制御可能通知コマンドを受信したと判定した場合(ステップS5294:YES)、メイン制御基板80が制御可能状態であることを確認できているため、払出制御RAM153にセットされているコマンドをメイン制御基板80に送信する(ステップS5295)。 When the payout control CPU 151 determines that a payout command has been received (step S5293: YES) or has determined that a controllable notification command has been received (step S5294: YES), the main control board 80 is in a controllable state. Since it has been confirmed that there is, the command set in the payout control RAM 153 is transmitted to the main control board 80 (step S5295).

払出制御CPU151は、制御可能通知コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS5294:NO)、送信保留フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS5298)。ここで、送信保留フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS5298:NO)、送信保留フラグを「ON」に設定する(ステップS5299)。 When the payout control CPU 151 determines that the controllable notification command has not been received (step S5294: NO), the payout control CPU 151 determines whether or not the transmission hold flag is set to "ON" (step S5298). Here, when it is determined that the transmission hold flag is not set to "ON" (step S5298: NO), the transmission hold flag is set to "ON" (step S5299).

このように、払出制御RAM153にコマンドがセットされているにも拘らず(ステップS5292で「YES」)、払出コマンドを受信しておらず(ステップS5293で「NO」)、また、制御可能通知コマンドを受信していない場合(ステップS5294で「NO」)、送信保留フラグが「ON」に設定されていなければ(ステップS5298で「NO」)、払出制御CPU151は、ステップS5299の処理によって送信保留フラグを「ON」に設定して、払出制御RAM153に記憶されているコマンドの送信を保留する。 As described above, although the command is set in the payout control RAM 153 (“YES” in step S5292), the payout command is not received (“NO” in step S5293), and the controllable notification command Is not received (“NO” in step S5294), and if the transmission hold flag is not set to “ON” (“NO” in step S5298), the payout control CPU 151 is set to the transmission hold flag by the process of step S5299. Is set to "ON" to suspend the transmission of commands stored in the payout control RAM 153.

一方、ステップS5295の処理に続いて、払出制御CPU151は、送信保留フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS5296)。ここで、送信保留フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS5296:YES)、すなわち、送信保留フラグが「ON」に設定された状態で、送信が保留されていたコマンドをステップS5295の処理でメイン制御基板80に送信した場合、送信保留フラグを「OFF」に設定する(ステップS5297)。 On the other hand, following the process of step S5295, the payout control CPU 151 determines whether or not the transmission hold flag is set to "ON" (step S5296). Here, when it is determined that the transmission hold flag is set to "ON" (step S5296: YES), that is, the command whose transmission is held is executed with the transmission hold flag set to "ON". When transmission is performed to the main control board 80 in the process of step S5295, the transmission hold flag is set to "OFF" (step S5297).

図31に基づくここまでの説明から明らかなように、払出制御CPU151は、メイン制御基板80が制御可能状態である場合には、エラー通知情報(本実施形態では、払出エラー発生通知コマンド、満杯エラー発生通知コマンド、又は球無しエラー発生通知コマンド)をメイン制御基板80に送信し、メイン制御基板80が制御可能状態ではない場合は、メイン制御基板80が制御可能状態になるまでエラー通知情報を送信しない。また、払出制御CPU151は、メイン制御基板80が制御可能状態である場合には、解消情報(払出エラー解消通知コマンド、満杯エラー解消通知コマンド、又は球無しエラー解消通知コマンド)をメイン制御基板80に送信し、メイン制御基板80が制御可能状態ではない場合は、メイン制御基板80が制御可能状態になるまで解消情報を送信しない。 As is clear from the description so far based on FIG. 31, the payout control CPU 151 has error notification information (in the present embodiment, a payout error occurrence notification command, a full error) when the main control board 80 is in a controllable state. The occurrence notification command or the ballless error occurrence notification command) is transmitted to the main control board 80, and if the main control board 80 is not in the controllable state, the error notification information is transmitted until the main control board 80 is in the controllable state. do not do. Further, when the main control board 80 is in a controllable state, the payout control CPU 151 sends resolution information (payout error resolution notification command, full error resolution notification command, or ballless error resolution notification command) to the main control board 80. If the main control board 80 is not in the controllable state, the resolution information is not transmitted until the main control board 80 is in the controllable state.

[サブ制御基板90によるメイン処理]
次に、図32を参照しつつ、サブ制御基板90において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図32は、サブ制御基板90において実行されるメイン処理を例示するフローチャートである。図32以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。
[Main processing by sub-control board 90]
Next, the main process executed on the sub-control board 90 will be described with reference to FIG. 32. Here, FIG. 32 is a flowchart illustrating the main process executed on the sub-control board 90. The processing performed by the sub-control board 90 described based on the flowcharts of FIGS. 32 and 32 is performed according to an instruction issued by the sub CPU 91 based on the program stored in the sub ROM 92.

サブCPU91は、先ずは初期設定処理を実行する(ステップS40)。具体的には、スタックの設定、定数設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定、サブRAM93に記憶されているフラグやステータス、カウンタ等のリセットする処理を実行する。次に、サブCPU91は、電源断信号が「ON」であるか否かを判定する(ステップS41)。ここで、電源断信号が「ON」であると判定された場合(ステップS41:YES)、後述するステップS44に処理が進められる。 The sub CPU 91 first executes the initial setting process (step S40). Specifically, the stack setting, the constant setting, the setting of SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and the like, and the process of resetting the flags, statuses, counters and the like stored in the sub RAM 93 are executed. Next, the sub CPU 91 determines whether or not the power cutoff signal is “ON” (step S41). Here, when it is determined that the power cutoff signal is "ON" (step S41: YES), the process proceeds to step S44, which will be described later.

一方、サブCPU91は、電源断信号が「ON」ではないと判定した場合(ステップS41:NO)、サブRAM93の記憶内容が正常であるか否かを判定する(ステップS42)。ここで、サブRAM93の記憶内容が正常であると判定された場合(ステップS42:YES)、ステップS44に処理が進められる。逆に、サブRAM93の記憶内容が正常でないと判定した場合(ステップS42:NO)、サブRAM93を初期化するRAM初期化処理を実行する(ステップS43)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the power cutoff signal is not "ON" (step S41: NO), the sub CPU 91 determines whether or not the stored contents of the sub RAM 93 are normal (step S42). Here, if it is determined that the stored contents of the sub RAM 93 are normal (step S42: YES), the process proceeds to step S44. On the contrary, when it is determined that the stored contents of the sub RAM 93 are not normal (step S42: NO), the RAM initialization process for initializing the sub RAM 93 is executed (step S43).

サブCPU91は、ステップS43の処理を実行した場合、電源断信号が「ON」であると判定した場合(ステップS41:YES)、サブRAM93の記憶内容が正常であると判定した場合(ステップS42:YES)、割込み処理を禁止し(ステップS44)、各種の演出を実行するか否かを決定したり、実行する場合にその演出パターンを決定したりするための各種の乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS45)。 When the sub CPU 91 executes the process of step S43, determines that the power cutoff signal is "ON" (step S41: YES), and determines that the stored contents of the sub RAM 93 are normal (step S42: YES), interrupt processing is prohibited (step S44), and random number update processing for updating various random numbers for deciding whether or not to execute various effects and determining the effect pattern when executing the effects is performed. Is executed (step S45).

サブCPU91は、ステップS45の処理に続いて、後述するステップS48における第1割込み処理やステップS49における第2割込み処理によってサブRAM93の所定領域に格納されたコマンドを画像音響制御基板100に送信するコマンド送信処理を実行する(ステップS46)。これに対して、画像音響制御CPU101がこのコマンドに基づく処理を行うことで、画像表示装置7やスピーカ38を用いる演出の実行が制御される。 Following the process of step S45, the sub CPU 91 is a command for transmitting a command stored in a predetermined area of the sub RAM 93 to the image / sound control board 100 by the first interrupt process in step S48 and the second interrupt process in step S49, which will be described later. The transmission process is executed (step S46). On the other hand, the image / sound control CPU 101 performs processing based on this command to control the execution of the effect using the image display device 7 and the speaker 38.

サブCPU91は、ステップS46のコマンド送信処理に続いて、割込み処理の実行を許可する割込み許可処理を実行し(ステップS47)、この割込み許可処理が実行されることによって、ステップS48の第1割込み処理およびステップS49の第2割込み処理の実行が可能となる。なお、ステップS49の第2割込み処理が実行されて以降は、ステップS44の割込み禁止処理に処理が戻されて、ステップS44以降の処理が繰り返し実行されることになる。 Following the command transmission process in step S46, the sub CPU 91 executes an interrupt enable process for permitting execution of the interrupt process (step S47), and the interrupt enable process is executed to execute the first interrupt process in step S48. And the second interrupt process in step S49 can be executed. After the second interrupt process in step S49 is executed, the process is returned to the interrupt prohibition process in step S44, and the processes after step S44 are repeatedly executed.

[サブ制御基板90による第1割込み処理]
以下、図33を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される第1割込み処理について説明する。ここで、図33は、図32のステップS48における第1割込み処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図34に基づいて後に詳述する。
[First interrupt processing by the sub control board 90]
Hereinafter, the first interrupt process executed on the sub-control board 90 will be described with reference to FIG. 33. Here, FIG. 33 is a detailed flowchart of the first interrupt process in step S48 of FIG. 32. First, when the sub CPU 91 receives a command from the main control board 80, the sub CPU 91 executes a command reception process that performs a process according to the command (step S10). This command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 34.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、図4に示される第1演出ボタン検知センサ351または第2演出ボタン検知センサ361からの操作情報の入力の有無に基づいて、図1に示される第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されたか否かを判定する(ステップS25)。ここで、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されたと判定した場合(ステップS25:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS26)。この操作コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)へ送信されることによって、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。 Following the process of step S10, the sub CPU 91 is shown in FIG. 1 based on the presence / absence of input of operation information from the first effect button detection sensor 351 or the second effect button detection sensor 361 shown in FIG. It is determined whether or not the 1 effect button 35 or the second effect button 36 has been operated (step S25). Here, when it is determined that the first effect button 35 or the second effect button 36 has been operated (step S25: YES), an operation command for notifying that fact is set in the sub RAM 93 (step S26). By transmitting this operation command to the image / sound control board 100 (and the lamp control board 120), a process for realizing an effect on the effect corresponding to the operation of the first effect button 35 or the second effect button 36 can be performed. Will be done.

サブCPU91は、ステップS26の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されていないと判定した場合(ステップS25:NO)、データ転送処理を実行する(ステップS27)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、画像表示装置7(表示画面70)およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。 When the sub CPU 91 executes the process of step S26, or when it is determined that the first effect button 35 or the second effect button 36 is not operated (step S25: NO), the sub CPU 91 executes the data transfer process (step). S27). Specifically, since the data related to the image / sound control is transmitted from the image / sound control board 100, the data is transferred to the lamp control board 120. As a result, the effect by the effect means such as the frame lamp 37, the board lamp 5, and the movable decorative member 14 is controlled by the lamp control board 120 so as to be synchronized with the effect performed by the image display device 7 (display screen 70) and the speaker 38. Will be done.

[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図34は、図33のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図34に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS25(図33参照)に処理が進められる。
[Command reception processing by the sub control board 90]
FIG. 34 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. 33. As illustrated in FIG. 34, the sub CPU 91 first determines whether or not a command from the main control board 80 has been received (step S11). Here, if it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S25 (see FIG. 33) described above.

サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図14のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that the command from the main control board 80 has been received (step S11: YES), the command is transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S212 or the process of step S220 of FIG. It is determined whether or not the command is on hold (step S12). Here, if it is determined that the command is not a hold command (step S12: NO), the process proceeds to step S15, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留アイコンの表示やアイコン変化演出の実行を指示する保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする処理を含む保留アイコン受信処理を実行する(ステップS13)。この保留アイコン受信処理については、図37に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 91 holds a hold including a process of setting a hold icon display command instructing the display of the hold icon and the execution of the icon change effect in the sub RAM 93. The icon reception process is executed (step S13). The hold icon reception process will be described in detail later with reference to FIG. 37.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図16のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not a hold command (step S12: NO), is the command a variable start command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S310 of FIG. It is determined whether or not (step S15). Here, if it is determined that the received command is not the fluctuation start command (step S15: NO), the process proceeds to step S17, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図35に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 determines that the received command is the variation start command (step S15: YES), the sub CPU 91 executes the variation start command reception process (step S16). The variable start command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 35.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図16のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the variation start command (step S15: NO), the command is the variation end command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S314 of FIG. Whether or not it is determined (step S17). When the sub CPU 91 determines that the command is a variation end command (step S17: YES), the sub CPU 91 stops the effect symbol in a manner indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol variation after ending the variation display of the effect symbol. A variable effect end command instructing the execution of the process to be displayed is set in the sub RAM 93 (step S18).

この変動演出終了コマンドが上記ステップS46のコマンド送信処理(図32参照)によって画像音響制御基板100に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。 By transmitting this variation effect end command to the image / acoustic control board 100 by the command transmission process (see FIG. 32) in step S46, a special indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is shown. As the symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), an effect symbol showing the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed. It will be stopped and displayed on the screen 70.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図19のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。 If the sub CPU 91 determines that the received command is not a variable end command (step S17: NO), is the command an opening command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S3175 of FIG. It is determined whether or not (step S19). Here, when it is determined that the received command is an opening command (step S19: YES), an image shows the start of an opening effect such as notifying the type of jackpot or urging the player to hit right during the opening period of the jackpot game. An opening effect start command for instructing the acoustic control board 100 is set in the sub RAM 93 (step S20).

一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドが図21のステップS72の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたエラー報知コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、受信したコマンドがエラー報知コマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、エラー報知開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS22)。具体的には、払出装置130のエラーが発生したことを通知する情報(又は、払出装置130に供給される遊技球が無くなる球無しエラーが発生したことを通知する情報)を含むエラー報知コマンドを受信した場合は、例えば「係員を呼んでください」といったエラーメッセージの表示開始を画像音響制御基板100に指示するエラー報知開始コマンドをサブRAM93にセットする。また、満杯エラーが発生したことを通知する情報を含むエラー報知コマンドを受信した場合は、例えば「球を抜いてください」といったエラーメッセージの表示開始と、「下皿が満杯です、球を抜いてください」といった音声のスピーカ38からの出力開始とを画像音響制御基板100に指示するエラー報知開始コマンドをサブRAM93にセットする。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the received command is not the opening command (step S19: NO), the sub CPU 91 is an error notification command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S72 in FIG. It is determined whether or not there is (step S21). Here, when it is determined that the received command is an error notification command (step S21: YES), the error notification start command is set in the sub RAM 93 (step S22). Specifically, an error notification command including information notifying that an error has occurred in the payout device 130 (or information notifying that a ballless error has occurred in which the game balls supplied to the payout device 130 are exhausted) is issued. When received, for example, an error notification start command instructing the image / acoustic control board 100 to start displaying an error message such as "Call a staff member" is set in the sub RAM 93. Also, when an error notification command containing information notifying that a full error has occurred is received, an error message such as "Please pull out the ball" starts to be displayed and "The lower plate is full, pull out the ball." Set the error notification start command in the sub RAM 93 to instruct the image / sound control board 100 to start the output of the voice such as "Please" from the speaker 38.

このように、ステップS22の処理でサブRAM93にセットされたエラー報知開始コマンドが、ステップS46の(図32参照)のコマンド送信処理によって画像音響制御基板に送信されることによって、メイン制御基板80から受信したエラー報知コマンドに応じたエラー報知が開始されることになる。 As described above, the error notification start command set in the sub RAM 93 in the process of step S22 is transmitted from the main control board 80 to the image / sound control board by the command transmission process of step S46 (see FIG. 32). The error notification corresponding to the received error notification command will be started.

一方、サブCPU91は、受信したコマンドがエラー報知コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、すなわち、受信したコマンドが図21におけるステップS74の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたエラー解消コマンドである場合、ステップS22の処理によって開始させたエラー報知の終了を指示するエラー報知終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS23)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the received command is not an error notification command (step S21: NO), that is, the received command is transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S74 in FIG. If it is an error resolution command, an error notification end command instructing the end of the error notification started by the process of step S22 is set in the sub RAM 93 (step S23).

このエラー報知終了コマンドがステップS46のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100に送信されることによって、ステップS22の処理に応じて開始されたエラー報知が終了することになる。 When this error notification end command is transmitted to the image / sound control board 100 by the command transmission process of step S46, the error notification started in response to the process of step S22 ends.

[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図35は、図34のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図35に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Variation start command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. 34. When the sub CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is the variation start command (step S15: YES), the sub CPU 91 executes a series of variation start command reception processes exemplified in FIG. 35.

すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する変動開始コマンド解析処理を実行する(ステップS162)。 That is, the sub CPU 91 acquires the value at the time when the fluctuation start command is received from the main control board 80 with respect to the effect random number appropriately updated by the random number update process in the sub control board 90, and stores it in the sub RAM 93 (step S161). .. Then, the variation start command analysis process for analyzing the received variation start command is executed (step S162).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 As described above, this fluctuation start command includes the setting information of the symbol indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the setting information of this symbol is related to the first special symbol determination, or is related to the second special symbol determination. It includes information on a winning start port indicating whether or not the game is a game, information on setting a variation pattern of a special symbol, information indicating the game state of the gaming machine 1, and the like. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, the type and result of the special symbol determination can be specified. That is, it is possible to specify whether it is a big hit or a loss, and if it is a big hit, what kind of big hit it is. Further, by specifying whether or not the fluctuation pattern is a fluctuation pattern for loss based on the fluctuation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach. .. Further, it is also possible to specify the fluctuation time of the special symbol based on the setting information of the fluctuation pattern. Further, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、特殊変動演出の有無、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図36に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 analyzes the variation start command, the sub CPU 91 executes a variation effect pattern setting process for setting a variation effect pattern of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol based on the analysis result (step S163). By executing this variable effect pattern setting process, the variation mode of the effect symbol, the presence / absence of the reach effect, the presence / absence of the pseudo-continuous effect, the type of the effect symbol constituting the reach pattern, the type and content of the reach effect, and the pseudo-continuous effect. The content of, the presence or absence of a special variation effect, the type of effect symbol to be stopped and displayed, etc. are determined. This variation effect pattern setting process will be described in detail later with reference to FIG. 36.

ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出(例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等)に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。 Following the process of step S163, the sub CPU 91 executes various advance notice effects (for example, step-up effect, dialogue advance notice, group advance notice) when the effect symbol is variablely displayed in the variable effect pattern set in the process of step S163. , Cut-in, etc.) is executed (step S164).

次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS166)。 Next, the sub CPU 91 sub-commands the start of the variation effect in the variation effect pattern set in the process of step S163 and the execution of the advance notice effect in the advance notice effect pattern set in the process of step S164. It is set in the RAM 93 (step S166).

この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS46のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100によって実現されることになる。 This variation effect start command includes information indicating the variation effect pattern set by the process of step S163 and information indicating the advance notice effect pattern set by the process of step S164, and includes the command transmission process of step S46. Is transmitted to the image / sound control board 100. As a result, the image / acoustic control board 100 realizes the variation effect and the advance notice effect in which the effect pattern is determined on the sub control board 90.

ステップS166の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS167)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the process of step S166, the sub CPU 91 updates the reserved number stored in the sub RAM 93 to a value obtained by subtracting "1" (step S167). Specifically, when the fluctuation start command received from the main control board 80 notifies the start of the fluctuation display of the first special symbol, the value obtained by subtracting "1" from the number of pending first special symbol determinations. Update to. On the other hand, when the received variation start command notifies the start of the variation display of the second special symbol, the pending number of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1".

[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図36は、図35のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する(ステップS1631)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄(例えばゾロ目を示す演出図柄)を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
[Variation effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the variation effect pattern setting process in step S163 of FIG. 35. Following the process of step S162, the sub CPU 91 sets an effect symbol to be finally confirmed (mainly stopped) on the display screen 70 along with the stop display of the first special symbol (or the second special symbol) (step). S1631). Specifically, based on the symbol setting information included in the fluctuation start command received from the main control board 80, is the special symbol (big hit symbol) indicating the jackpot stopped and displayed at the end of the symbol variation? It is specified whether the special symbol (missing symbol) indicating the loss is stopped and displayed. When it is specified that the jackpot symbol is stopped and displayed, an effect symbol for notifying the jackpot (for example, an effect symbol indicating doublet) is set as the effect symbol to be stopped, and the lost symbol is stopped and displayed. When it is specified that the case is specified, an effect symbol for notifying the loss is set. In addition, when setting the effect symbol for notifying the loss, if the loss is notified after the reach effect is performed, the reach loss eye is set as the effect symbol for notifying the loss, and the reach effect is performed. In the case of notifying the loss, a random eye is set as an effect symbol for notifying the loss.

次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 Next, whether or not the sub CPU 91 needs to perform a reach effect with the variation display of the special symbol based on the setting information of the variation pattern of the special symbol included in the received variation start command. Is determined (step S1632). Here, when it is determined that it is not necessary to perform the effect with reach (step S1632: NO), the variable effect pattern of the effect without reach is set (step S1633). For example, from the reachless variation effect pattern selection table to which a plurality of types of reachless effect variation effect patterns are associated with each special symbol variation pattern, any one corresponding to the effect random number acquired in the process of step S161. The variation effect pattern is read out, and the information indicating the variation effect pattern is set in the sub RAM 93.

一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that it is necessary to perform the effect with reach (step S1632: YES), the sub CPU 91 sets a variable effect pattern of the effect with reach (step S1634). For example, from the variation effect pattern selection table for reach, in which a plurality of types of variation effect patterns of reach effect are associated with each combination of the determination result of the special symbol determination and the variation pattern of the special symbol, step S161 is performed. Any one of the variation effect patterns corresponding to the effect random numbers acquired in the process is read out, and the information indicating the variation effect pattern is set in the sub RAM 93.

このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。 When the process of step S1633 or the process of step S1634 is performed to display the effect symbol in a variable pattern, which reach effect is to be performed when the reach effect is performed, and when the reach effect is to be developed. Will decide how to develop the reach production.

[サブ制御基板90による保留コマンド受信処理]
図37は、図34のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図37に例示されるように、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Holding command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 37 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of FIG. 34. When the sub CPU 91 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 91 adds "1" to the hold number of the special symbol determination stored in the sub RAM 93, as illustrated in FIG. 37. It is updated to the value (step S131). Specifically, when the hold command related to the first special symbol determination is received, the hold number related to the first special symbol determination is updated to the value obtained by adding "1", and the hold command related to the second special symbol determination is executed. When it is received, the pending number of the second special symbol determination is updated to the value obtained by adding "1".

ステップS131の処理に続いて、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する(ステップS132)。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合(ステップS132:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS133)。この保留アイコン表示コマンドは、アイコン変化演出の設定情報を含まない、保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップS46のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100に送信される。 Following the process of step S131, the sub CPU 91 determines whether or not the received hold command includes the pre-determination information (step S132). Here, when it is determined that the received hold command does not include the prior determination information (step S132: NO), the hold icon display command is set in the sub RAM 93 (step S133). This hold icon display command is a command for instructing the display of the hold icon, which does not include the setting information of the icon change effect, and is transmitted to the image / sound control board 100 by the command transmission process in step S46.

画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、例えば、アイコン変化演出の設定情報を含まない第1特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合、VDP104による描画処理を制御して、保留アイコン表示領域71(図2参照)に白色の保留アイコンを表示させる。この白色の保留アイコンに関しては、アイコン変化演出に関する設定がなされていないため、上述したアイコン変化演出は行われない。 When the image / sound control CPU 101 of the image / sound control board 100 receives, for example, a hold icon display command related to the first special symbol determination that does not include the setting information of the icon change effect, the image / sound control CPU 101 controls the drawing process by the VDP 104 to hold the hold icon. A white hold icon is displayed in the display area 71 (see FIG. 2). As for this white hold icon, the above-mentioned icon change effect is not performed because the setting for the icon change effect is not made.

一方、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS132:YES)、その事前判定情報をサブRAM93に格納する(ステップS134)。次に、サブCPU91は、最終色選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS135)、アイコンの最終色を選択するための最終色選択乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS136)。この最終色選択乱数は、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80から保留コマンドを受信した時点のカウント値を最終色選択乱数として取得する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the received hold command includes the pre-determination information (step S132: YES), the sub CPU 91 stores the pre-determination information in the sub RAM 93 (step S134). Next, the sub CPU 91 reads the final color selection table from the sub ROM 92 and sets it in the sub RAM 93 (step S135), acquires the final color selection random number for selecting the final color of the icon, and stores it in the sub RAM 93 (step S135). Step S136). This final color selection random number is added by "1" each time the random number update process is performed on the sub control board 90, and the sub CPU 91 uses the count value at the time of receiving the hold command from the main control board 80 as the final color selection random number. get.

そして、サブCPU91は、今回の保留コマンドを受信したことに応じて表示されるアイコンの最終色を選択する最終色選択処理を実行する(ステップS137)。具体的には、ステップS134の処理でサブRAM93に格納した事前判定情報に基づいて特定される特別図柄の変動パターンと、ステップS136の処理で取得した最終色選択乱数とに対応する最終色を最終色選択テーブルから読み出すことによって、最終色として、白色、青色、緑色、赤色のいずれかを選択する。 Then, the sub CPU 91 executes a final color selection process for selecting the final color of the icon displayed in response to receiving the hold command this time (step S137). Specifically, the final color corresponding to the variation pattern of the special symbol specified based on the prior determination information stored in the sub RAM 93 in the process of step S134 and the final color selection random number acquired in the process of step S136 is finalized. By reading from the color selection table, one of white, blue, green, and red is selected as the final color.

サブCPU91は、ステップS137の処理結果に基づいて、選択した最終色が白色であるか否かを判定する(ステップS138)。言い換えれば、今回の保留コマンドを受信したことに応じて表示される保留アイコンを用いてアイコン変化演出を実行するか否かを判定する。ここで、選択した最終色が白色であると判定された場合(ステップS138:YES)、上述したステップS133に処理が進められる。なお、ここでは、アイコンの最終色として白色が選択されているため、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示される期間と、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示される期間のいずれにおいても、アイコン変化演出が行われることはない。 The sub CPU 91 determines whether or not the selected final color is white based on the processing result of step S137 (step S138). In other words, it is determined whether or not to execute the icon change effect using the hold icon displayed in response to the receipt of the hold command this time. Here, if it is determined that the selected final color is white (step S138: YES), the process proceeds to step S133 described above. Since white is selected as the final color of the icon here, the period during which the hold icon is displayed in the hold icon display area 71 and the hold icon are shifted to the icon display area 72 and displayed as the icon. No icon change effect is performed during any of the periods.

一方、サブCPU91は、選択した最終色が白色ではないと判定した場合(ステップS138:NO)、アイコンの表示色の変化パターンを決定するための変化パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS139)、アイコンの表示色の変化パターンを選択するための変化パターン選択乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS140)。この変化パターン選択乱数は、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの保留コマンドを受信した時点のカウント値を変化パターン選択乱数として取得する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the selected final color is not white (step S138: NO), the sub CPU 91 reads the change pattern selection table for determining the change pattern of the icon display color from the sub ROM 92 into the sub RAM 93. It is set (step S139), and a change pattern selection random number for selecting a change pattern of the display color of the icon is acquired and stored in the sub RAM 93 (step S140). This change pattern selection random number is added by "1" each time the random number update process is performed on the sub control board 90, and the sub CPU 91 changes the count value at the time of receiving the hold command from the main control board 80. Get as.

次に、サブCPU91は、今回の保留コマンドを受信したことに応じて表示されるアイコンの変化パターンを選択する変化パターン選択処理を実行する(ステップS141)。具体的には、例えば第1特別図柄判定に係る保留アイコンを受信した場合、セットされた変化パターン選択テーブルにおいて、ステップS137の処理で選択した最終色と、サブRAM93に記憶されている第1特別図柄判定の保留数とに対応付けられている複数の変化パターンのそれぞれに乱数値が割り当てられており、取得した変化パターン選択乱数と同じ乱数値が割り当てられている変化パターンを変化パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変化パターンを選択する。 Next, the sub CPU 91 executes a change pattern selection process for selecting a change pattern of the icon displayed in response to receiving the hold command this time (step S141). Specifically, for example, when the hold icon related to the first special symbol determination is received, the final color selected in the process of step S137 in the set change pattern selection table and the first special stored in the sub RAM 93 are stored. A random number value is assigned to each of the plurality of change patterns associated with the pending number of symbol judgments, and the change pattern to which the same random number value as the acquired change pattern selection random number is assigned is assigned from the change pattern selection table. By reading, one change pattern is selected.

ステップS141の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS141の処理で選択した変化パターンを示す情報をアイコン変化演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS142)。そして、サブCPU91は、このステップS142の処理でセットしたアイコン変化演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS143)。 Following the process of step S141, the sub CPU 91 sets the information indicating the change pattern selected in the process of step S141 in the sub RAM 93 as the setting information of the icon change effect (step S142). Then, the sub CPU 91 sets the hold icon display command including the setting information of the icon change effect set in the process of this step S142 in the sub RAM 93 (step S143).

この保留アイコン表示コマンドがステップS46のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100に送信されることにより、ステップS141の処理で選択された変化パターンでアイコン(保留アイコンまたはその保留アイコンに対応する当該アイコン)の表示色が変化するアイコン変化演出が行われることになる。 By transmitting this hold icon display command to the image / sound control board 100 by the command transmission process of step S46, the icon (the hold icon or the icon corresponding to the hold icon) is displayed in the change pattern selected in the process of step S141. The icon change effect that changes the display color of is performed.

[各発光群を用いる発光演出について]
以下、図38,39を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される発光演出について説明する。ここで、図38は、第1始動口21と各発光群の配置について説明するための模式図である。図39は、発光演出について説明するためのタイムチャートである。
[About light emission effect using each light emission group]
Hereinafter, the light emitting effect executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 38 and 39. Here, FIG. 38 is a schematic diagram for explaining the arrangement of the first starting port 21 and each light emitting group. FIG. 39 is a time chart for explaining the light emission effect.

(各発光群の配置)
図38に例示されるように、本実施形態の遊技機1は、盤面ランプ5として機能する複数のカラーLEDが実装された第1基板510および第2基板520を有して構成されている。第2基板520は、遊技盤2の裏面側であって、正面視した表示画面70の左側の位置に設けられている。一方の第1基板510は、遊技盤2の裏面側であって、第1始動口21の直下から左方向に延びた後、第2基板520の下端部に向けて左斜め上方へ延びるように設けられている。これらの第1基板510および第2基板520は、本実施形態では、不図示の中継基盤を介してランプ制御基板120と接続されており、ランプ制御基板120から出力される制御信号に基づいて、第1基板510に実装されているカラーLEDと、第2基板520に実装されているカラーLEDの発光制御が行われる。遊技盤2は、少なくとも、第1基板510の前面側および第2基板520の前面側が半透明なアクリル板で構成されており、遊技者は、第1基板510に実装されているカラーLEDの発光と、第2基板520に実装されているカラーLEDの発光を、遊技盤2を通して視認することが可能である。
(Arrangement of each light emitting group)
As illustrated in FIG. 38, the gaming machine 1 of the present embodiment includes a first board 510 and a second board 520 on which a plurality of color LEDs functioning as board lamps 5 are mounted. The second substrate 520 is on the back surface side of the game board 2 and is provided at a position on the left side of the display screen 70 when viewed from the front. On the other hand, the first board 510 is on the back surface side of the game board 2, extends leftward from directly below the first starting port 21, and then extends diagonally upward to the left toward the lower end of the second board 520. It is provided. In the present embodiment, these the first substrate 510 and the second substrate 520 are connected to the lamp control board 120 via a relay board (not shown), and are based on the control signal output from the lamp control board 120. The light emission control of the color LED mounted on the first substrate 510 and the color LED mounted on the second substrate 520 is performed. The game board 2 is composed of at least a translucent acrylic plate on the front side of the first board 510 and the front side of the second board 520, and the player can emit light from the color LED mounted on the first board 510. And, it is possible to visually recognize the light emission of the color LED mounted on the second substrate 520 through the game board 2.

なお、第1基板510に実装されているカラーLEDは、第1始動口21の直下に位置するカラーLEDと、それ以外のカラーLEDとで、異なる発光制御が行われることから、以下の説明では、第1基板510における第1始動口21と近接する位置に配置されている複数のカラーLEDを第2発光群512(図38参照)と呼び、第1基板510における残りのカラーLED(第2発光群512に比べると第1始動口21から離れた位置に配置されているカラーLED)を第1発光群511(図38参照)と呼んで、両者を区別するものとする。一方、第2基板520に実装されている多数のカラーLEDに対しては共通する発光制御が行われることから、以下の説明では、第2基板520に実装されている多数のカラーLEDを第3発光群523(図38参照)と呼ぶものとする。 The color LED mounted on the first substrate 510 is different from the color LED located directly under the first starting port 21 and the other color LEDs. Therefore, in the following description, the color LED is controlled differently. , A plurality of color LEDs arranged at positions close to the first starting port 21 on the first substrate 510 are referred to as a second light emitting group 512 (see FIG. 38), and the remaining color LEDs on the first substrate 510 (second). A color LED (color LED arranged at a position farther from the first starting port 21 than the light emitting group 512) is referred to as a first light emitting group 511 (see FIG. 38) to distinguish between the two. On the other hand, since common light emission control is performed for a large number of color LEDs mounted on the second board 520, in the following description, a large number of color LEDs mounted on the second board 520 are used as the third color LED. It shall be referred to as a light emitting group 523 (see FIG. 38).

[各発光群の発光演出]
次に、図39を参照しつつ、アイコン変化演出によって保留アイコンや当該アイコンの表示色が変化する場合の各発光群の発光演出について説明する。なお、図39の図柄における「変動」と「停止」は、ここでは、それぞれ通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示と停止表示を意味する。また、図39のアイコンにおける「白保留」は白色の保留アイコンを意味し、「青保留」は青色の保留アイコンを意味し、「青当該」は青色の当該アイコンを意味し、「緑当該」は緑色の当該アイコンを意味し、「赤当該」は赤色の当該アイコンを意味する。
[Light emission effect of each light emission group]
Next, with reference to FIG. 39, the light emission effect of each light emitting group when the hold icon and the display color of the icon change due to the icon change effect will be described. In addition, "variation" and "stop" in the symbol of FIG. 39 mean here, variation display and stop display of the first special symbol in the normal gaming state, respectively. Further, in the icon of FIG. 39, "white hold" means a white hold icon, "blue hold" means a blue hold icon, "blue hold" means a blue hold icon, and "green hold" means. Means the green icon, and "red" means the red icon.

(各発光群の第1発光演出)
図39(A)は、各発光群の第1発光演出について説明するためのタイムチャートである。この第1発光演出は、先読み対象の新規入賞があったタイミングでは、この新規入賞に応じて白色の保留アイコン(白保留)を表示し、この白色の保留アイコンを青色の保留アイコン(青保留)に変化させ、先読み対象の第1特別図柄判定に対応する第1特別図柄の変動表示(先読み対象変動)の開始時に、青色の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトするのに伴ってこのアイコンを緑色の当該アイコンとして表示し、更に、先読み対象変動の途中で緑色の当該アイコンを赤色の当該アイコンに変化させる場合に行われる発光演出である。
(First light emission effect of each light emission group)
FIG. 39A is a time chart for explaining the first light emission effect of each light emission group. In this first light emission effect, when there is a new prize to be read ahead, a white hold icon (white hold) is displayed according to this new prize, and this white hold icon is changed to a blue hold icon (blue hold). At the start of the variation display (look-ahead target variation) of the first special symbol corresponding to the first special symbol determination of the look-ahead target, this icon is shifted as the blue hold icon shifts to the icon display area 72. Is displayed as the green icon, and further, it is a light emitting effect performed when the green icon is changed to the red icon in the middle of the look-ahead target change.

図39(A)に示される例では、先読み対象変動よりも前に行われる3回の第1特別図柄の変動表示に関しては、第1特別図柄の変動パターンとして、いずれもリーチ無しハズレ用の変動パターンが選択されており、第1特別図柄の変動表示に伴ってリーチ無し演出が実行される。 In the example shown in FIG. 39 (A), with respect to the three-time variation display of the first special symbol performed before the look-ahead target variation, the variation pattern for the first special symbol is the variation for loss without reach. A pattern is selected, and a non-reach effect is executed along with the variable display of the first special symbol.

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに表示画面70を用いて行われる変動演出に係る演出モードとして、通常モードと、通常モードよりも大当たり信頼度が高いチャンスモードと、チャンスモードよりも大当たり信頼度が高い激熱モードとが用意されおり、通常は、通常モードで演出が行われる。これに対して、本実施形態の遊技機1では、例えば、先読み対象である第1特別図柄判定の保留に関して、大当たり信頼度が相対的に高いことを示す事前判定結果(例えば、先読み対象変動で「大当たり」となることを示す事前判定結果や、先読み対象変動に関して変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果)が得られた場合に、先読み対象変動が開始される前に、演出モードが通常モードからチャンスモードに移行したり、通常モードから激熱モードに移行したり、或いは、通常モードからチャンスモードを経由して激熱モードに移行したりする場合がある。また、このような演出モードの移行は、先読み対象変動が開始される前と先読み対象変動中の両方で行われる場合もあり、例えば、先読み対象変動が開始される前に通常モードからチャンスモードに移行し、先読み対象変動の途中でチャンスモードから激熱モードに移行する場合もある。また、先読み対象変動が開始される前には演出モードが移行せず、先読み対象変動が開始されてから演出モードが移行するような場合もある。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the normal mode and the jackpot reliability are higher than those of the normal mode and the normal mode as the effect mode related to the variable effect performed by using the display screen 70 when the game is controlled in the normal game state. Chance mode and intense heat mode with higher jackpot reliability than chance mode are prepared, and the production is usually performed in normal mode. On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, with respect to the hold of the first special symbol determination which is the look-ahead target, the pre-determination result showing that the jackpot reliability is relatively high (for example, in the look-ahead target change). When a pre-judgment result indicating that it is a "big hit" or a pre-judgment result indicating that a fluctuation pattern of the first special symbol having a relatively long fluctuation time is selected with respect to the pre-reading target fluctuation) is obtained, pre-reading is obtained. Before the target fluctuation starts, the production mode shifts from the normal mode to the chance mode, from the normal mode to the intense heat mode, or from the normal mode to the intense heat mode via the chance mode. It may happen. Further, such a transition of the effect mode may be performed both before the look-ahead target change is started and during the look-ahead target change. For example, the normal mode is changed to the chance mode before the look-ahead target change is started. In some cases, the mode shifts from the chance mode to the intense heat mode in the middle of the change in the look-ahead target. In some cases, the effect mode does not shift before the look-ahead target change starts, and the effect mode shifts after the look-ahead target change starts.

このような演出モードの移行制御が行われる本実施形態の遊技機1では、通常モードにおいて上記のリーチ無し演出が実行される演出図柄の変動表示中は、通常モードに対応する発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。本実施形態では、通常モードとして、大当たり信頼度に差異がない、第1通常モードと、第2通常モードと、第3通常モードとが用意されており、例えば、サブCPU91によって第1通常モードで演出が制御されているときには、第1通常モード専用の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。また、サブCPU91によって第2通常モードで演出が制御されているときには、第2通常モード専用の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。また、サブCPU91によって第3通常モードで演出が制御されているときには、第3通常モード専用の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。 In the gaming machine 1 of the present embodiment in which such transition control of the effect mode is performed, during the variable display of the effect symbol in which the above-mentioned non-reach effect is executed in the normal mode, the first light emission pattern corresponding to the normal mode is displayed. The light emitting group 511 and the third light emitting group 523 emit light. In the present embodiment, as a normal mode, a first normal mode, a second normal mode, and a third normal mode in which there is no difference in jackpot reliability are prepared. For example, in the first normal mode by the sub CPU 91. When the effect is controlled, the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 emit light in a light emitting pattern dedicated to the first normal mode. Further, when the effect is controlled in the second normal mode by the sub CPU 91, the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 emit light in the light emitting pattern dedicated to the second normal mode. Further, when the effect is controlled in the third normal mode by the sub CPU 91, the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 emit light in the light emitting pattern dedicated to the third normal mode.

図39(A)には、先読み対象変動よりも前に行われる3回の第1特別図柄の変動表示に関しては、いずれも通常モードでリーチ無し演出が行われることから、第1発光群511および第3発光群523が通常モードに対応する発光パターンで発光することが例示されている。 In FIG. 39 (A), the first light emitting group 511 and the first light emitting group 511 and the first light emitting group 511 are shown in the normal mode for the three times of the variation display of the first special symbol performed before the look-ahead target variation, since the effect without reach is performed in the normal mode. It is exemplified that the third light emitting group 523 emits light in a light emitting pattern corresponding to the normal mode.

一方、図39(A)における先読み対象変動である第1特別図柄の変動表示に関しては、緑色の当該アイコン(図中の「緑当該」)や赤色の当該アイコン(図中の「赤当該」)が表示されることからも明らかなように、リーチ無しハズレ用の変動パターンではなく、大当たり用の変動パターン(又はリーチハズレ用の変動パターン)が選択されており、第1特別図柄の変動表示に伴ってリーチ演出が実行され、また、大当たりを期待させる各種の予告演出(ステップアップ予告やセリフ予告)が実行されることになる。このため、先読み対象変動が開始されると、先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、第1発光群511および第3発光群523が、リーチ演出が行われる変動演出や予告演出に対応する変動・予告対応の発光パターンで発光する。 On the other hand, regarding the variation display of the first special symbol, which is the look-ahead target variation in FIG. 39 (A), the green icon (“green corresponding” in the figure) and the red icon (“red corresponding” in the figure). As is clear from the fact that is displayed, the fluctuation pattern for big hits (or the fluctuation pattern for reach loss) is selected instead of the fluctuation pattern for loss without reach, and it accompanies the fluctuation display of the first special symbol. The reach effect will be executed, and various advance notice effects (step-up notice and dialogue notice) that expect a big hit will be executed. Therefore, when the look-ahead target change is started, the reach effect is performed by the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 based on the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the look-ahead target change. It emits light with a light emission pattern that corresponds to the fluctuation / notice corresponding to the fluctuation effect and the notice effect.

なお、図39には示されていないが、第1通常モード~第3通常モードのいずれかの通常モードからチャンスモードに移行した場合は、チャンスモード専用の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。また、いずれかの通常モード(又はチャンスモード)から激熱モードに移行した場合は、激熱モード専用の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。 Although not shown in FIG. 39, when the normal mode of any one of the first normal mode to the third normal mode is changed to the chance mode, the first light emitting group 511 and the first light emitting group 511 and the first light emitting group are used in the light emitting pattern dedicated to the chance mode. 3 The light emitting group 523 emits light. Further, when the mode shifts from any of the normal modes (or chance modes) to the intense heat mode, the first light emission group 511 and the third light emission group 523 emit light in a light emission pattern dedicated to the intense heat mode.

一方、第2発光群512(図38参照)に関しては、以下のような発光演出が行われる。すなわち、保留アイコン表示領域71および当該アイコン表示領域72のいずれにも特別アイコンが表示されていないとき、すなわち、保留アイコンや当該アイコンが表示されていたとしても、これらがいずれも白色のアイコンであるときには、第2発光群512は、白色でゆっくりと明滅(明るくなったり暗くなったり)するように、白色明滅パターンで発光する。図39(A)には、先読み対象変動の3つ前の第1特別図柄の変動表示中(及びこの変動表示に続いて第1特別図柄が本停止する期間)に、第2発光群512が白色明滅することが例示されている。 On the other hand, regarding the second light emitting group 512 (see FIG. 38), the following light emitting effect is performed. That is, when the special icon is not displayed in either the hold icon display area 71 or the icon display area 72, that is, even if the hold icon or the icon is displayed, these are all white icons. Occasionally, the second light emitting group 512 emits light in a white blinking pattern so that it blinks slowly (brightens or darkens) in white. In FIG. 39 (A), the second light emitting group 512 is displayed during the variation display of the first special symbol three before the look-ahead target variation (and the period during which the first special symbol stops after the variation display). It is exemplified that it blinks white.

これに対して、同じく図39(A)に例示されるように、先読み対象の新規入賞があったときに行われていた第1特別図柄の変動表示(上記の先読み対象変動の3つ前の第1特別図柄の変動表示)の次の変動表示が開始される際に、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512が青色で明滅する青色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512の発光パターンが、白色明滅パターンから青色明滅パターンに変化する。図39(A)には、先読み対象変動の1つ前と2つ前の第1特別図柄の変動表示中の両方において、青色の保留アイコン(図中の「青保留」)が表示されることから、これら2つの変動表示中に亘って、第2発光群512が青色明滅パターンで発光することが例示されている。 On the other hand, as also illustrated in FIG. 39 (A), the variation display of the first special symbol that was performed when there was a new prize for the look-ahead target (three before the above-mentioned look-ahead target variation). A blue blinking pattern in which the second light emitting group 512 blinks in blue as the white hold icon changes to a blue hold icon when the next variation display of the first special symbol (variation display) is started. Start emitting light at. That is, as the white hold icon changes to the blue hold icon, the light emission pattern of the second light emitting group 512 changes from the white blinking pattern to the blue blinking pattern. In FIG. 39 (A), a blue hold icon (“blue hold” in the figure) is displayed both in the change display of the first special symbol one before and two before the look-ahead target change. Therefore, it is exemplified that the second light emitting group 512 emits light in a blue blinking pattern during these two fluctuation displays.

次に、図39(A)に例示されるように、先読み対象変動が開始される際に、青色の保留アイコンが緑色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512が緑色で明滅する緑色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、青色の保留アイコンが緑色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512の発光パターンが、青色明滅パターンから緑色明滅パターンに変化する。その後、先読み対象変動の実行中における所定タイミング(例えばリーチが成立するタイミングや、SPSPリーチなどの高信頼度のリーチ演出の開始時)において、緑色の当該アイコンが赤色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512が赤色で明滅する赤色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、緑色の当該アイコンが赤色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512の発光パターンが、緑色明滅パターンから赤色明滅パターンに変化する(図39(A)参照)。 Next, as illustrated in FIG. 39 (A), when the look-ahead target variation starts, the blue hold icon changes to the green icon, and the second light emitting group 512 turns green. Start emitting light with a blinking green blinking pattern. That is, as the blue hold icon changes to the green icon, the light emission pattern of the second light emitting group 512 changes from the blue blinking pattern to the green blinking pattern. After that, at a predetermined timing during execution of the look-ahead target change (for example, at the timing when the reach is established or at the start of the highly reliable reach effect such as SPSP reach), the green icon changes to the red icon. Along with this, the second emission group 512 starts emitting light in a red blinking pattern in which the second emission group 512 blinks in red. That is, as the green icon changes to the red icon, the light emission pattern of the second light emitting group 512 changes from the green blinking pattern to the red blinking pattern (see FIG. 39 (A)).

このように、本実施形態の遊技機1では、第2発光群512を保留アイコン(又は当該アイコン)と同色で明滅させるために、先読み対象である第1特別図柄判定の保留に係る事前判定結果に基づいて、第2発光群512の発光が制御される。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to make the second light emitting group 512 blink in the same color as the hold icon (or the icon), the pre-judgment result relating to the hold of the first special symbol determination which is the look-ahead target. The light emission of the second light emission group 512 is controlled based on the above.

また、先読み対象変動においてハズレ報知演出が実行された場合は、先読み対象変動の終了に伴い、第2発光群512の発光パターンが赤色明滅パターンから白色明滅パターンに戻されることになる(図39(A)参照)。 Further, when the loss notification effect is executed in the look-ahead target change, the light emission pattern of the second light emitting group 512 is returned from the red blinking pattern to the white blinking pattern at the end of the look-ahead target change (FIG. 39 (FIG. 39). A) See).

(各発光群の第2発光演出)
図39(B)は、各発光群の第2発光演出について説明するためのタイムチャートである。この第2発光制御は、先読み対象の新規入賞があったタイミングで、白色以外の保留アイコン(ここでは、青色の保留アイコン)を表示し、先読み対象変動が開始される際に、青色の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトするのに伴ってこの保留アイコンを緑色の当該アイコンとして表示する場合に行われる発光演出である。
(Second light emission effect of each light emission group)
FIG. 39B is a time chart for explaining the second light emission effect of each light emission group. This second light emission control displays a hold icon other than white (here, a blue hold icon) at the timing when there is a new prize for the look-ahead target, and when the look-ahead target change starts, the blue hold icon Is a light emitting effect performed when the hold icon is displayed as the green icon as the icon shifts to the icon display area 72.

図39(B)に示される例では、先読み対象変動よりも前に行われる2回の第1特別図柄の変動表示に関しては、いずれもリーチ無しハズレ用の変動パターンが選択されており、第1特別図柄の変動表示に伴ってリーチ無し演出が実行されるため、現在の演出モード(第1通常モード~第3通常モードのいずれか)に対応する発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。これについては、図39(A)に基づいて上述したのと同様である。また、先読み対象変動では、緑色の当該アイコンが表示されることからも明らかなように、リーチ演出が実行され、また、大当たりを期待させる各種の予告演出が実行されることから、先読み対象変動では、第1発光群511および第3発光群523が上述した変動・予告対応の発光パターンで発光する。 In the example shown in FIG. 39 (B), the variation pattern for loss without reach is selected for the variation display of the first special symbol twice performed before the look-ahead target variation, and the first variation pattern is selected. Since the non-reach effect is executed along with the variable display of the special symbol, the first light emission group 511 and the third light emission are performed in the light emission pattern corresponding to the current effect mode (any of the first normal mode to the third normal mode). Group 523 emits light. This is the same as described above based on FIG. 39 (A). In addition, in the look-ahead target change, as is clear from the fact that the green icon is displayed, the reach effect is executed, and various advance notice effects that expect a big hit are executed. Therefore, in the look-ahead target change. , The first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 emit light in the above-mentioned light emission pattern corresponding to the fluctuation / notice.

一方、第2発光群512に関しては、以下のような発光演出が行われる。すなわち、図39(B)に例示されるように、先読み対象の新規入賞がある前は、特別アイコンが表示されてない状態であるため、第2発光群512が白色明滅パターンで発光している。これに対して、先読み対象の新規入賞に応じて青色の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されるのに伴い、第2発光群512が青色明滅パターンでの発光を開始する。このため、先読み対象の新規入賞があったタイミングで、青色の保留アイコンが表示され、これとほぼ同時に、第2発光群512の発光パターンが白色明滅パターンから青色明滅パターンに変化する。 On the other hand, regarding the second light emitting group 512, the following light emitting effect is performed. That is, as illustrated in FIG. 39 (B), before there is a new prize to be read ahead, the special icon is not displayed, so that the second light emitting group 512 emits light in a white blinking pattern. .. On the other hand, as the blue hold icon is displayed in the hold icon display area 71 according to the new prize to be read ahead, the second light emitting group 512 starts emitting light in the blue blinking pattern. Therefore, the blue hold icon is displayed at the timing when there is a new prize to be read ahead, and almost at the same time, the emission pattern of the second emission group 512 changes from the white blink pattern to the blue blink pattern.

また、図39(B)に例示されるように、先読み対象変動が開始される際に、青色の保留アイコンが緑色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512が緑色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、図39(A)に基づいて上述したのと同様に、青色の保留アイコンが緑色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512の発光パターンが青色明滅パターンから緑色明滅パターンに変化する。 Further, as illustrated in FIG. 39 (B), when the look-ahead target variation is started, the blue hold icon changes to the green icon, and the second light emitting group 512 has a green blinking pattern. Start emitting light at. That is, as described above based on FIG. 39 (A), the emission pattern of the second emission group 512 changes from the blue blink pattern to the green blink pattern as the blue hold icon changes to the green icon. Changes to.

(各発光群の第3発光演出)
図39(C)は、各発光群の第3発光演出について説明するためのタイムチャートである。この第3発光演出は、先読み対象の新規入賞があったタイミングで、この新規入賞に応じて白色の保留アイコンを表示し、先読み対象変動が開始される際に、白色の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトするのに伴ってこの保留アイコンを赤色の当該アイコンとして表示する場合に行われる発光演出である。
(Third light emission effect of each light emission group)
FIG. 39C is a time chart for explaining the third light emission effect of each light emission group. This third light emitting effect displays a white hold icon according to the new prize of the look-ahead target at the timing when there is a new prize of the look-ahead target, and when the look-ahead target change starts, the white hold icon displays the icon. This is a light emitting effect performed when the hold icon is displayed as the red icon as it shifts to the area 72.

図39(C)に示される例では、図39(B)に基づいて上述したのと同様に、先読み対象変動よりも前に行われる2回の第1特別図柄の変動表示では、現在の演出モード(第1通常モード~第3通常モードのいずれか)に対応する発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光し、先読み対象変動では、第1発光群511および第3発光群523が上述した変動・予告対応の発光パターンで発光する。 In the example shown in FIG. 39 (C), as described above based on FIG. 39 (B), in the two first special symbol variation display performed before the look-ahead target variation, the current effect is achieved. The first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 emit light in the light emitting pattern corresponding to the mode (any of the first normal mode to the third normal mode), and in the look-ahead target variation, the first light emitting group 511 and the third light emitting group 511 and the third light emission. Group 523 emits light in the above-mentioned emission pattern corresponding to the fluctuation / advance notice.

一方の第2発光群512に関しては、以下のような発光演出が行われる。すなわち、図39(C)に例示されるように、先読み対象の新規入賞がある前は、特別アイコンが表示されてない状態であるため、第2発光群512が白色明滅パターンで発光している。また、先読み対象の新規入賞に応じて保留アイコンが表示されるが、この保留アイコンは白色の保留アイコンであって、先読み対象変動が開始されるまでは、その表示色が変化しない。このため、先読み対象の新規入賞があった後も、先読み対象変動が開始されるまでは、第2発光群512の白色明滅パターンでの発光が継続して行われる(図39(C)参照)。 On the other hand, regarding the second light emitting group 512, the following light emitting effect is performed. That is, as illustrated in FIG. 39C, since the special icon is not displayed before there is a new prize to be read ahead, the second light emitting group 512 emits light in a white blinking pattern. .. Further, a hold icon is displayed according to the new prize of the look-ahead target, but this hold icon is a white hold icon, and its display color does not change until the look-ahead target change starts. Therefore, even after a new prize for the look-ahead target is received, light emission in the white blinking pattern of the second light emitting group 512 continues until the change of the look-ahead target starts (see FIG. 39 (C)). ..

その後、図39(C)に例示されるように、先読み対象変動が開始される際に、白色の保留アイコンが赤色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512が赤色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、白色の保留アイコンが赤色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512の発光パターンが白色明滅パターンから赤色明滅パターンに変化する。 After that, as illustrated in FIG. 39 (C), when the look-ahead target variation is started, the white hold icon changes to the red icon, and the second light emitting group 512 has a red blinking pattern. Start emitting light at. That is, as the white hold icon changes to the red icon, the light emission pattern of the second light emitting group 512 changes from the white blinking pattern to the red blinking pattern.

ここでは、第1発光群511および第3発光群523の発光演出と、第2発光群512の発光演出について説明したが、図39に基づく上記の説明から明らかなように、保留アイコン(又は当該アイコン)の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させるアイコン変化演出が実行された場合、保留アイコン(又は当該アイコン)の変化後の表示態様である第2表示態様に対応する発光パターン(第1発光パターン)で第2発光群512が発光し、この第1発光パターンで第2発光群512が発光しているときに、第1発光パターンとは異なる第2発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。 Here, the light emitting effect of the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 and the light emitting effect of the second light emitting group 512 have been described, but as is clear from the above description based on FIG. 39, the hold icon (or the said). When the icon change effect of changing the display mode of the icon) from the first display mode to the second display mode is executed, light emission corresponding to the second display mode which is the display mode after the change of the hold icon (or the icon). When the second light emitting group 512 emits light in the pattern (first light emitting pattern) and the second light emitting group 512 emits light in this first light emitting pattern, the first light emitting pattern is different from the first light emitting pattern. The light emitting group 511 and the third light emitting group 523 emit light.

本実施形態では、保留アイコン(又は当該アイコン)の変化後の表示色と同色で第2発光群512が発光することから、遊技者は、保留アイコン(又は当該アイコン)を見なくても、第2発光群512を見て、保留アイコン(又は当該アイコン)の変化後の表示色を容易に認識することが可能である。本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の途中で、先読み対象の当該アイコンが一時的に非表示になるときがあり、このときにも第2発光群512が第1発光パターンで発光しているため、当該アイコンが一時的に非表示になっているときでも、当該アイコンの表示色を遊技者が認識することが可能である。 In the present embodiment, since the second light emitting group 512 emits light in the same color as the display color after the change of the hold icon (or the icon), the player does not need to look at the hold icon (or the icon). By looking at the two light emitting groups 512, it is possible to easily recognize the display color after the change of the hold icon (or the icon). In the gaming machine 1 of the present embodiment, the icon of the look-ahead target may be temporarily hidden during the change of the look-ahead target, and the second light emitting group 512 also emits light in the first light emitting pattern at this time. Therefore, even when the icon is temporarily hidden, the player can recognize the display color of the icon.

また、第1発光パターンで第2発光群512が発光しているときに、第1発光パターンとは異なる第2発光パターン(第2発光群512が第1発光パターンで発光した場合の発光色とは異なる色で発光する発光パターン)で第1発光群511および第3発光群523が発光する。このため、第1発光パターンでの第2発光群512の発光を際立たせることができ、保留アイコン(又は当該アイコン)のアイコン変化演出と、第1発光パターンで第2発光群512を発光させる発光演出との相乗効果によって得られる演出効果をより一層向上させることが可能である。 Further, when the second light emitting group 512 emits light in the first light emitting pattern, the second light emitting pattern different from the first light emitting pattern (the emission color when the second light emitting group 512 emits light in the first light emitting pattern). Is a light emission pattern that emits light in different colors), and the first light emission group 511 and the third light emission group 523 emit light. Therefore, it is possible to make the light emission of the second light emission group 512 in the first light emission pattern stand out, and the icon change effect of the hold icon (or the icon) and the light emission that causes the second light emission group 512 to emit light in the first light emission pattern. It is possible to further improve the effect obtained by the synergistic effect with the effect.

なお、第2発光群512の明滅パターンには、以下のような特徴がある。第2発光群512の白色明滅パターンは、第2発光群512が白色で明滅する周期が最も長い時間に設定されているため、第2発光群512が白色明滅パターンで発光することによって、第2発光群512がゆっくりとした速度で明滅する。また、第2発光群512の青色明滅パターンは、第2発光群512が青色で明滅する周期が長めの時間に設定されているため、第2発光群512が青色明滅パターンで発光することによって、第2発光群512が低速で明滅する。また、第2発光群512の緑色明滅パターンは、第2発光群512が緑色で明滅する周期が中程度の時間に設定されているため、第2発光群512が緑色明滅パターンで発光することによって、第2発光群512が中速で明滅する。また、第2発光群512の赤色明滅パターンは、第2発光群512が赤色で明滅する周期が最も短い時間に設定されているため、第2発光群512が赤色明滅パターンで発光することによって、第2発光群512が高速で明滅する。 The blinking pattern of the second light emitting group 512 has the following characteristics. Since the white blinking pattern of the second light emitting group 512 is set to the longest period in which the second light emitting group 512 blinks in white, the second light emitting group 512 emits light in the white blinking pattern. The light emitting group 512 blinks at a slow speed. Further, in the blue blinking pattern of the second light emitting group 512, since the cycle in which the second light emitting group 512 blinks in blue is set to a longer time, the second light emitting group 512 emits light in the blue blinking pattern. The second light emitting group 512 blinks at a low speed. Further, in the green blinking pattern of the second light emitting group 512, since the cycle in which the second light emitting group 512 blinks in green is set to a medium time, the second light emitting group 512 emits light in the green blinking pattern. , The second light emitting group 512 blinks at a medium speed. Further, since the red blinking pattern of the second light emitting group 512 is set to the shortest period in which the second light emitting group 512 blinks in red, the second light emitting group 512 emits light in the red blinking pattern. The second light emitting group 512 blinks at high speed.

このように、保留アイコン(又は当該アイコン)と共通する色で第2発光群512が発光すると共に、大当たり信頼度が高いほど第2発光群512の明滅速度が速くなるため、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができる。 In this way, the second light emitting group 512 emits light in the same color as the hold icon (or the icon), and the higher the jackpot reliability, the faster the blinking speed of the second light emitting group 512. Expectations can be effectively improved.

なお、枠ランプ37は、複数のカラーLEDを有して構成されており、盤面ランプ5を構成する第1発光群511および第3発光群523と同様の発光制御が行われる。 The frame lamp 37 is configured to have a plurality of color LEDs, and light emission control similar to that of the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 constituting the board surface lamp 5 is performed.

[サブ制御基板90による第2割込み処理]
以下、図40を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される第2割込み処理について説明する。ここで、図40は、図32のステップS49における第2割込み処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、まず、枠ランプ37や盤面ランプ5の発光を制御するためのランプ制御情報をランプ制御基板120に送信するランプ制御情報送信処理を実行する(ステップS491)。このランプ制御情報送信処理については、図41に基づいて後に詳述する。
[Second interrupt processing by the sub control board 90]
Hereinafter, the second interrupt process executed on the sub-control board 90 will be described with reference to FIG. 40. Here, FIG. 40 is a detailed flowchart of the second interrupt process in step S49 of FIG. 32. First, the sub CPU 91 executes a lamp control information transmission process for transmitting lamp control information for controlling light emission of the frame lamp 37 and the board lamp 5 to the lamp control board 120 (step S491). This lamp control information transmission process will be described in detail later with reference to FIG. 41.

ステップS491の処理に続いて、サブCPU91は、可動装飾部材14を制御するための役物情報をランプ制御基板120に送信する役物制御情報送信処理を実行する(ステップS492)。 Following the process of step S491, the sub CPU 91 executes the accessory control information transmission process of transmitting the accessory information for controlling the movable decorative member 14 to the lamp control board 120 (step S492).

[サブ制御基板90によるランプ制御情報送信処理]
図41は、図40のステップS491におけるランプ制御情報送信処理の詳細フローチャートである。図41に例示されるように、サブCPU91は、所定演出(本実施形態では、変動演出)が開始または終了されるか否かを判定する(ステップS4911)。具体的には、変動演出開始コマンドまたは変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットしたか否かに基づいて、変動演出が開始または終了されるか否かを判定する。
[Ramp control information transmission processing by the sub control board 90]
FIG. 41 is a detailed flowchart of the lamp control information transmission process in step S491 of FIG. 40. As illustrated in FIG. 41, the sub CPU 91 determines whether or not a predetermined effect (variable effect in the present embodiment) is started or ended (step S4911). Specifically, it is determined whether or not the variable effect is started or ended based on whether or not the variable effect start command or the variable effect end command is set in the sub RAM 93.

サブCPU91は、変動演出が開始または終了されると判定した場合(ステップS4911:YES)、全てのランプのランプ特定情報と制御データをサブRAM93にセットする(ステップS4912)。具体的には、枠ランプ37を特定可能なランプ特定情報と、(この特定情報と対応付けられた)ランプCPU121が枠ランプ37の発光パターンデータを選択するために必要な情報を含む枠ランプ37の制御データと、盤面ランプ5を構成する第1発光群511を特定可能なランプ特定情報と、(この特定情報と対応付けられた)ランプCPU121が第1発光群511の発光パターンデータを選択するために必要な情報を含む第1発光群511の制御データと、盤面ランプ5を構成する第2発光群512を特定可能なランプ特定情報と、(この特定情報と対応付けられた)ランプCPU121が第2発光群512の発光パターンデータを選択するために必要な情報を含む第2発光群512の制御データと、盤面ランプ5を構成する第3発光群523を特定可能なランプ特定情報と、(この特定情報と対応付けられた)ランプCPU121が第3発光群523の発光パターンデータを選択するために必要な情報を含む第3発光群523の制御データと、可動装飾部材14に内蔵された内蔵LEDを特定可能なランプ特定情報と、(この特定情報と対応付けられた)ランプCPU121が内蔵LEDの発光パターンデータを選択するために必要な情報を含む内蔵LEDの制御データをサブRAM93にセットする。 When the sub CPU 91 determines that the variation effect is started or ended (step S4911: YES), the sub CPU 91 sets the lamp specific information and the control data of all the lamps in the sub RAM 93 (step S4912). Specifically, the frame lamp 37 includes lamp specific information that can identify the frame lamp 37 and information necessary for the lamp CPU 121 (corresponding to this specific information) to select the light emission pattern data of the frame lamp 37. Control data, lamp identification information that can identify the first light emitting group 511 constituting the board surface lamp 5, and lamp CPU 121 (corresponding to this specific information) selects light emission pattern data of the first light emitting group 511. The control data of the first light emitting group 511 including the information necessary for the purpose, the lamp specific information capable of specifying the second light emitting group 512 constituting the board surface lamp 5, and the lamp CPU 121 (corresponding to this specific information) The control data of the second light emitting group 512 including the information necessary for selecting the light emitting pattern data of the second light emitting group 512, the lamp specific information capable of specifying the third light emitting group 523 constituting the board surface lamp 5, and ( The control data of the third light emitting group 523 including the information necessary for the lamp CPU 121 (corresponding to this specific information) to select the light emitting pattern data of the third light emitting group 523, and the built-in built-in in the movable decorative member 14. The sub RAM 93 sets the control data of the built-in LED including the lamp specific information that can specify the LED and the information necessary for the lamp CPU 121 (corresponding to this specific information) to select the light emission pattern data of the built-in LED. ..

なお、ここでの制御データとしては、各ランプの発光パターンを指定する情報(例えば、発光パターンの識別情報)が一例として挙げられるが、ランプCPU121が発光パターンを選択可能(ランプROM122に記憶されている複数の発光パターンデータの中からいずれか1つを選択して読み出すことが可能)な情報であれば、例えば、ランプROM122に記憶されている各ランプの発光パターンデータの識別情報など、他の情報であってもよい。 As the control data here, information for designating the light emission pattern of each lamp (for example, light emission pattern identification information) can be given as an example, but the lamp CPU 121 can select the light emission pattern (stored in the lamp ROM 122). (It is possible to select and read any one of the plurality of light emission pattern data), for example, other information such as identification information of the light emission pattern data of each lamp stored in the lamp ROM 122. It may be information.

サブCPU91は、ステップS4912の処理に続いて、サブRAM93にセットされているランプ特定情報および制御データをランプ制御基板120に送信する送信処理を実行する(ステップS4913)。例えば、変動演出の開始または終了に伴って、上記ステップS4912の処理に続いてステップS4913の処理が実行されることによって、第1発光群511、第2発光群512、及び第3発光群523に関しては、第1特別図柄の変動表示が開始または終了される毎に、それぞれの発光パターンが選択されて、図39に基づいて上述した発光演出が実現されることになる。 Following the process of step S4912, the sub CPU 91 executes a transmission process of transmitting the lamp specific information and control data set in the sub RAM 93 to the lamp control board 120 (step S4913). For example, with respect to the first light emitting group 511, the second light emitting group 512, and the third light emitting group 523 by executing the process of step S4913 following the process of step S4912 with the start or end of the variation effect. Each time the variable display of the first special symbol is started or ended, each light emitting pattern is selected, and the above-mentioned light emitting effect is realized based on FIG. 39.

例えば、図39(A)に例示される先読み対象変動の2つ前の第1特別図柄の変動表示が開始される際には、第1発光群511、第2発光群512、及び第3発光群523のそれぞれのランプ特定情報に加えて、現在の演出モード(ここでは、第1通常モード~第3通常モードのいずれか)に対応する発光パターンで第1発光群511および第3発光群523を発光させる発光制御の実行を指示する制御データと、第2発光群512を青色明滅パターンで発光させる発光制御の実行を指示する制御データがランプ制御基板120に送信される。 For example, when the variation display of the first special symbol two before the look-ahead target variation exemplified in FIG. 39 (A) is started, the first emission group 511, the second emission group 512, and the third emission group are started. In addition to the respective lamp specific information of the group 523, the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 have a light emitting pattern corresponding to the current effect mode (here, any one of the first normal mode to the third normal mode). The control data instructing the execution of the light emission control to emit light and the control data instructing the execution of the light emission control to cause the second light emitting group 512 to emit light in a blue blinking pattern are transmitted to the lamp control board 120.

その結果、図39(A)に例示されるように、第1発光群511および第3発光群523が、先読み対象変動の2つ前の第1特別図柄の変動表示中に、先読み対象変動の3つ前の第1特別図柄の変動表示中と同様に、現在の演出モードに対応する発光パターンで発光する。一方、第2発光群512は、先読み対象変動の2つ前の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、その発光パターンが白色明滅パターンから青色明滅パターンに変化する。 As a result, as illustrated in FIG. 39 (A), the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 changed the look-ahead target change during the change display of the first special symbol two before the look-ahead target change. As in the case of the variable display of the first special symbol three times before, the light is emitted in the light emission pattern corresponding to the current effect mode. On the other hand, the emission pattern of the second light emitting group 512 changes from the white blinking pattern to the blue blinking pattern with the start of the variation display of the first special symbol two before the look-ahead target variation.

また、例えば、図39(B)に例示される先読み対象変動である第1特別図柄の変動表示が開始される際には、第1発光群511、第2発光群512、及び第3発光群523のそれぞれのランプ特定情報に加えて、上述した変動・予告対応の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523を発光させる発光制御の実行を指示する制御データと、第2発光群512を緑色明滅パターンで発光させる発光制御の実行を指示する制御データがランプ制御基板120に送信される。 Further, for example, when the variation display of the first special symbol, which is the look-ahead target variation exemplified in FIG. 39 (B), is started, the first emission group 511, the second emission group 512, and the third emission group are started. In addition to the lamp specific information of each lamp of 523, the control data instructing the execution of the light emission control for causing the first light emission group 511 and the third light emission group 523 to emit light in the light emission pattern corresponding to the fluctuation / advance notice described above, and the second light emission group. Control data instructing execution of light emission control for causing 512 to emit light in a green blinking pattern is transmitted to the lamp control board 120.

その結果、図39(B)に例示されるように、先読み対象変動の開始に伴い、第1発光群511および第3発光群523の発光パターンが、通常モードに対応する発光パターンから変動・予告対応の発光パターンへと変化し、また、第2発光群512の発光パターンが、青色明滅パターンから緑色明滅パターンに変化する。 As a result, as illustrated in FIG. 39 (B), with the start of the look-ahead target variation, the emission patterns of the first emission group 511 and the third emission group 523 change / notice from the emission patterns corresponding to the normal mode. The light emission pattern changes to the corresponding light emission pattern, and the light emission pattern of the second light emission group 512 changes from a blue blinking pattern to a green blinking pattern.

なお、図39(A)~(C)の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄および演出図柄の変動表示に続いて、第1特別図柄および演出図柄が停止表示される期間においても、第1発光群511、第2発光群512、及び第3発光群523が、それぞれ直前の第1特別図柄および演出図柄の変動表示中と共通する発光パターンで発光する。このような発光制御を実現するために、第1特別図柄および演出図柄が停止表示される際にも、第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される際と同様のランプ特定情報および制御データが、サブ制御基板90からランプ制御基板120に送信される。 As is clear from the notations of FIGS. 39 (A) to 39 (C), in the gaming machine 1 of the present embodiment, following the variable display of the first special symbol and the effect symbol, the first special symbol and the effect symbol are displayed. Even during the stop display period, the first light emitting group 511, the second light emitting group 512, and the third light emitting group 523 emit light in the same light emitting pattern as in the variable display of the immediately preceding first special symbol and the effect symbol, respectively. .. In order to realize such light emission control, even when the first special symbol and the effect symbol are stopped and displayed, the same lamp specific information and control as when the variable display of the first special symbol and the effect symbol is started are started. Data is transmitted from the sub control board 90 to the lamp control board 120.

このように、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄および演出図柄の変動表示の開始に伴って、或いは、第1特別図柄および演出図柄の変動表示の終了に伴って、ランプCPU121が各ランプの発光を制御するために必要な各ランプの制御データがサブ制御基板90からランプ制御基板120に送信されて、第1特別図柄の変動表示または停止表示に伴う各ランプの発光がランプCPU121によって制御されることになる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the lamp CPU 121 is set with the start of the variable display of the first special symbol and the effect symbol, or with the end of the variable display of the first special symbol and the effect symbol. The control data of each lamp necessary for controlling the light emission of each lamp is transmitted from the sub control board 90 to the lamp control board 120, and the light emission of each lamp accompanying the variation display or the stop display of the first special symbol is the lamp CPU 121. Will be controlled by.

一方、サブCPU91は、変動演出が開始または終了されないと判定した場合(ステップS4911:NO)、すなわち、変動演出の開始タイミング(又は終了タイミング)ではない場合、変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS4914)。本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄の変動表示の開始に伴ってメイン制御基板80からサブ制御基板90に変動開始コマンドが送信され、第1特別図柄の変動表示の終了に伴ってメイン制御基板80からサブ制御基板90に変動終了コマンドが送信される。このため、サブCPU91は、変動開始コマンドを受信した後であって、且つ、変動終了コマンドを受信する前の状態であるか否かに基づいて、変動演出の実行中であるか否かを判定することが可能である。ここで、変動演出の実行中ではないと判定された場合(ステップS4914:NO)、一連のランプ制御情報送信処理が終了して、上記ステップS492(図40参照)の役物制御情報送信処理に処理が進められる。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines that the variation effect is not started or ended (step S4911: NO), that is, if it is not the start timing (or end timing) of the variation effect, whether or not the variation effect is being executed. Is determined (step S4914). In the gaming machine 1 of the present embodiment, a variation start command is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90 with the start of the variation display of the first special symbol, and with the end of the variation display of the first special symbol. A variable end command is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90. Therefore, the sub CPU 91 determines whether or not the variation effect is being executed based on whether or not the state is after receiving the variation start command and before receiving the variation end command. It is possible to do. Here, when it is determined that the variation effect is not being executed (step S4914: NO), a series of lamp control information transmission processes are completed, and the accessory control information transmission process in step S492 (see FIG. 40) is performed. Processing proceeds.

サブCPU91は、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS4914:YES)、一部のランプ発光の変化タイミングであるか否かを判定する(ステップS4915)。 When the sub CPU 91 determines that the variation effect is being executed (step S4914: YES), the sub CPU 91 determines whether or not it is the change timing of a part of the lamp emission (step S4915).

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄および演出図柄の変動表示中に新規入賞があり、この新規入賞に応じた保留アイコンを(白色の保留アイコンとは異なる)特別アイコンとして表示する場合は、白色明滅パターンで発光している第2発光群512の発光パターンを変化させる必要がある。例えば、図39(B)に基づいて上述したように、新規入賞に応じた保留アイコンとして青色の保留アイコンを表示する場合は、その青色の保留アイコンの表示開始に伴い、第2発光群512の発光パターンを白色明滅パターンから青色明滅パターンに変化させる必要がある。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, there is a new prize during the variable display of the first special symbol and the effect symbol in the normal gaming state, and the hold icon corresponding to this new prize is a special icon (different from the white hold icon). When displaying as, it is necessary to change the light emission pattern of the second light emission group 512 that emits light in a white blinking pattern. For example, as described above based on FIG. 39 (B), when the blue hold icon is displayed as the hold icon corresponding to the new prize, the display of the blue hold icon is started and the second light emitting group 512 is displayed. It is necessary to change the emission pattern from a white blinking pattern to a blue blinking pattern.

一方、払出装置130のエラーが発生した場合は、枠ランプ37の発光パターンを上述した払出装置130のエラー専用の発光パターンに変化させる必要があり、また、球無しエラーが発生した場合は、枠ランプ37の発光パターンを上述した球無しエラー専用の発光パターンに変化させる必要があり、また、満杯エラーが発生した場合は、盤面ランプ5の発光パターンを満杯エラー専用の発光パターンに変化させる必要がある。 On the other hand, when an error occurs in the payout device 130, it is necessary to change the light emission pattern of the frame lamp 37 to the light emission pattern dedicated to the error of the payout device 130 described above, and when an error without a ball occurs, the frame It is necessary to change the light emission pattern of the lamp 37 to the light emission pattern dedicated to the ballless error described above, and when a full error occurs, it is necessary to change the light emission pattern of the board lamp 5 to the light emission pattern dedicated to the full error. be.

このため、サブCPU91は、上記ステップS4915の処理において、保留アイコンとして特別アイコンを表示する表示制御の実行を指示する保留アイコン表示コマンドを上記ステップS143の処理(図37参照)でサブRAM93にセットしたか否か、上記ステップS22(図34参照)の処理でエラー報知開始コマンドをサブRAM93にセットしたか否かに基づいて、一部のランプ発光の変化タイミングであるか否かを判定する。ここで、一部のランプ発光の変化タイミングではないと判定された場合(ステップS4915:NO)、一連のランプ制御情報送信処理が終了して、ステップS492の役物制御情報送信処理(図40参照)に処理が進められる。 Therefore, in the process of step S4915, the sub CPU 91 sets the hold icon display command instructing the execution of the display control to display the special icon as the hold icon in the sub RAM 93 in the process of step S143 (see FIG. 37). Based on whether or not the error notification start command is set in the sub RAM 93 in the process of step S22 (see FIG. 34), it is determined whether or not it is the change timing of a part of the lamp emission. Here, when it is determined that it is not the change timing of a part of the lamp emission (step S4915: NO), a series of lamp control information transmission processes are completed, and the accessory control information transmission process of step S492 (see FIG. 40). ) Proceeds with processing.

一方、サブCPU91は、一部のランプ発光の変化タイミングであると判定した場合(ステップS4915:YES)、該当するランプのランプ特定情報と制御データをサブRAM93にセットし(ステップS4916)、セットしたランプ特定情報および制御データをランプ制御基板120に送信する送信処理を実行する(ステップS4913)。具体的には、保留アイコンとして特別アイコンを表示する表示制御の実行を指示する保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットした場合は、第2発光群512を使用する発光演出の変化タイミングであると判定して、第2発光群512を特定可能なランプ特定情報と、特別アイコンの表示色を示す第2発光群512の制御データをサブRAM93にセットして、これらのランプ特定情報および制御データをランプ制御基板120に送信する。その際、発光パターンを変化させる必要がない、枠ランプ37、第1発光群511、第3発光群523、及び可動装飾部材14の内蔵LEDに関しては、それぞれのランプ特定情報および制御データがランプ制御基板120に送信されることはない。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that it is the change timing of a part of the lamp emission (step S4915: YES), the lamp specific information and the control data of the corresponding lamp are set in the sub RAM 93 (step S4916) and set. The transmission process of transmitting the lamp specific information and the control data to the lamp control board 120 is executed (step S4913). Specifically, when the hold icon display command instructing the execution of the display control to display the special icon as the hold icon is set in the sub RAM 93, it is determined that it is the change timing of the light emission effect using the second light emission group 512. Then, the lamp identification information that can identify the second light emitting group 512 and the control data of the second light emitting group 512 indicating the display color of the special icon are set in the sub RAM 93, and these lamp identification information and the control data are lamped. It is transmitted to the control board 120. At that time, with respect to the built-in LEDs of the frame lamp 37, the first light emitting group 511, the third light emitting group 523, and the movable decorative member 14, which do not need to change the light emitting pattern, the respective lamp specific information and control data are lamp controlled. It is not transmitted to the substrate 120.

また、サブCPU91は、払出装置130のエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドをメイン制御基板80から受信した場合は、枠ランプ37の発光変化タイミングであると判定して、枠ランプ37を特定可能なランプ特定情報と、枠ランプ37の発光パターンを払出装置130のエラー専用の発光パターンに変化させる発光制御の実行を指示する制御データをサブRAM93にセットして、これらのランプ特定情報および制御データをランプ制御基板120に送信する。その際、発光パターンを変化させる必要がない、第1発光群511、第2発光群512、第3発光群523、可動装飾部材14の内蔵LEDに関しては、それぞれのランプ特定情報および制御データがランプ制御基板120に送信されることはない。 Further, when the sub CPU 91 receives the error notification command instructing the execution of the error notification to notify that the error of the payout device 130 has occurred from the main control board 80, the sub CPU 91 determines that it is the light emission change timing of the frame lamp 37. Then, the lamp identification information that can identify the frame lamp 37 and the control data instructing the execution of the light emission control that changes the light emission pattern of the frame lamp 37 to the light emission pattern dedicated to the error of the payout device 130 are set in the sub RAM 93. , These lamp specific information and control data are transmitted to the lamp control board 120. At that time, with respect to the built-in LEDs of the first light emitting group 511, the second light emitting group 512, the third light emitting group 523, and the movable decorative member 14, which do not need to change the light emitting pattern, the respective lamp specific information and control data are lamps. It is not transmitted to the control board 120.

また、サブCPU91は、払出装置130に供給される遊技球が無くなる球無しエラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドを受信した場合は、枠ランプ37の発光変化タイミングであると判定して、枠ランプ37を特定可能なランプ特定情報と、枠ランプ37の発光パターンを球無しエラー専用の発光パターンに変化させる発光制御の実行を指示する制御データをサブRAM93にセットして、これらのランプ特定情報および制御データをランプ制御基板120に送信する。その際、発光パターンを変化させる必要がない、第1発光群511、第2発光群512、第3発光群523、可動装飾部材14の内蔵LEDに関しては、それぞれのランプ特定情報および制御データがランプ制御基板120に送信されることはない。 Further, when the sub CPU 91 receives an error notification command instructing execution of an error notification to notify that a ball-less error has occurred in which the game balls supplied to the payout device 130 are exhausted, the light emission change timing of the frame lamp 37 is reached. The sub RAM 93 is set with lamp identification information that can identify the frame lamp 37 and control data instructing execution of light emission control that changes the light emission pattern of the frame lamp 37 to a light emission pattern dedicated to a ballless error. Then, these lamp specific information and control data are transmitted to the lamp control board 120. At that time, with respect to the built-in LEDs of the first light emitting group 511, the second light emitting group 512, the third light emitting group 523, and the movable decorative member 14, which do not need to change the light emitting pattern, the respective lamp specific information and control data are lamps. It is not transmitted to the control board 120.

また、サブCPU91は、満杯エラーが発生したことを報知するエラー報知の実行を指示するエラー報知コマンドをメイン制御基板80から受信した場合は、第1発光群511および第3発光群523の発光変化タイミングであると判定して、第1発光群511および第3発光群523を特定可能なランプ特定情報と、これらの第1発光群511および第3発光群523の発光パターンを満杯エラー専用の発光パターンに変化させる発光制御の実行を指示する制御データをサブRAM93にセットして、これらのランプ特定情報および制御データをランプ制御基板120に送信する。その際、発光パターンを変化させる必要がない、枠ランプ37、第2発光群512、可動装飾部材14の内蔵LEDに関しては、それぞれのランプ特定情報および制御データがランプ制御基板120に送信されることはない。 Further, when the sub CPU 91 receives an error notification command instructing execution of error notification to notify that a full error has occurred from the main control board 80, the light emission changes of the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 are received. The lamp identification information that can identify the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 by determining that it is the timing, and the light emitting patterns of the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 are filled with the light emission dedicated to the error. The control data instructing the execution of the light emission control to be changed into a pattern is set in the sub RAM 93, and these lamp specific information and the control data are transmitted to the lamp control board 120. At that time, with respect to the built-in LEDs of the frame lamp 37, the second light emitting group 512, and the movable decorative member 14, which do not need to change the light emitting pattern, the respective lamp specific information and control data are transmitted to the lamp control board 120. There is no.

このように、サブCPU91は、変動演出の実行中は、枠ランプ37、第1発光群511、第2発光群512、第3発光群523、可動装飾部材14の内蔵LEDのうちの発光パターンの変更が不要なランプの制御データをランプ制御基板120に送信することなく、発光パターンの変更が必要なランプの制御データをランプ制御基板120に送信する。 As described above, the sub CPU 91 has a light emitting pattern among the built-in LEDs of the frame lamp 37, the first light emitting group 511, the second light emitting group 512, the third light emitting group 523, and the movable decorative member 14 during the execution of the variation effect. The control data of the lamp whose emission pattern needs to be changed is transmitted to the lamp control board 120 without transmitting the control data of the lamp which does not need to be changed to the lamp control board 120.

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、変動演出中に一部のランプ発光を変化させる場合に、複数のランプのうちの発光パターンの変更が不要なランプの制御データはランプ制御基板120に送信されず、複数のランプのうちの発光パターンの変更が必要なランプの制御データがランプ制御基板120に送信される。このため、一部のランプ発光が変化する際のサブCPU91(及びランプCPU121)の制御負担を軽減することができる。また、変動演出の開始時または終了時に比べて、ランプ制御基板120に送信されるランプ特定情報および制御データのデータ量を少なくすることが可能であり、発光パターンを変化させるランプの数が相対的に多い場合でも、支障を生じさせることなくランプ発光を変化させることが可能である。 As is clear from the description so far, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when changing the light emission of a part of the lamps during the fluctuation effect, the control of the lamps that do not need to change the light emission pattern among the plurality of lamps. The data is not transmitted to the lamp control board 120, and the control data of the lamp whose emission pattern needs to be changed among the plurality of lamps is transmitted to the lamp control board 120. Therefore, it is possible to reduce the control load of the sub CPU 91 (and the lamp CPU 121) when the light emission of a part of the lamp changes. Further, it is possible to reduce the amount of lamp specific information and control data transmitted to the lamp control board 120 as compared with the start or end of the variation effect, and the number of lamps that change the light emission pattern is relative. Even if there are many cases, it is possible to change the lamp emission without causing any trouble.

なお、本実施形態では、満杯エラーの発生に伴って盤面ランプ5の発光パターンを変化させる場合に、盤面ランプ5を構成する第1発光群511および第3発光群523の発光パターンを満杯エラー専用の発光パターンに変化させる一方で、盤面ランプ5を構成する第2発光群512の発光パターンは変化させない場合を例に説明する。これに対して、第2発光群512が特別アイコンに対応する発光パターンで発光しているときに満杯エラーに係るエラー報知コマンドをサブCPU91が受信した場合には、このエラー報知コマンドを受信したことに応じて第2発光群512の発光パターンを変化させない一方、特別アイコンが表示されておらず且つ第2発光群512が白色明滅パターンで発光しているときに満杯エラーに係るエラー報知コマンドを受信した場合には、このエラー報知コマンドを受信したことに応じて、第2発光群512の発光パターンを白色明滅パターンから満杯エラー専用の発光パターンに変化させるといった構成を採用してもよい。 In the present embodiment, when the light emission pattern of the board lamp 5 is changed due to the occurrence of a full error, the light emission patterns of the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 constituting the board lamp 5 are dedicated to the full error. The case where the light emitting pattern of the second light emitting group 512 constituting the board surface lamp 5 is not changed while changing to the light emitting pattern of the above will be described as an example. On the other hand, when the sub CPU 91 receives an error notification command related to a full error while the second light emitting group 512 is emitting light in the light emission pattern corresponding to the special icon, this error notification command is received. While the emission pattern of the second emission group 512 is not changed according to the above, the error notification command related to the full error is received when the special icon is not displayed and the second emission group 512 emits light in the white blinking pattern. If this is the case, a configuration may be adopted in which the light emission pattern of the second light emission group 512 is changed from a white blinking pattern to a light emission pattern dedicated to a full error in response to receiving this error notification command.

また、本実施形態では、複数の演出手段がいずれもランプである場合を例に説明を行うが、他の実施形態では、複数の演出手段に動作可能な演出役物(例えば、可動装飾部材14)が含まれていてもよい。また、複数の演出手段がランプを含まず、動作可能な第1演出役物、動作可能な第2演出役物といった複数の演出役物を含んでいてもよい。すなわち、図41に基づいて説明した制御は、ランプの発光制御を行う場合に限らず、複数の演出役物の駆動制御を行う場合にも有効である。この場合、ランプ特定情報および各ランプの制御データに代えて、各演出役物を特定可能な役物特定情報と、ランプCPU121が各演出役物の動作パターンを選択するために必要な情報を含む制御データとをサブ制御基板90からランプ制御基板120へ送信すればよい。 Further, in the present embodiment, the case where the plurality of effect means are all lamps will be described as an example, but in other embodiments, the effect accessory (for example, the movable decorative member 14) that can be operated by the plurality of effect means will be described. ) May be included. Further, the plurality of effect means may not include the lamp and may include a plurality of effect objects such as a movable first effect and a movable second effect. That is, the control described with reference to FIG. 41 is effective not only in the case of controlling the light emission of the lamp but also in the case of performing the drive control of a plurality of effect objects. In this case, instead of the lamp specific information and the control data of each lamp, the accessory identification information capable of specifying each effect accessory and the information necessary for the lamp CPU 121 to select the operation pattern of each effect accessory are included. The control data may be transmitted from the sub control board 90 to the lamp control board 120.

[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図42を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図42は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図42に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図42以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御基板100の処理は、制御ROM102に記憶されているプログラムに基づいて画像音響制御CPU101が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by the image / sound control board 100]
Next, the interrupt processing executed on the image / acoustic control board 100 will be described with reference to FIG. 42. Here, FIG. 42 is a flowchart illustrating the interrupt processing executed on the image / acoustic control board 100. The image / sound control board 100 repeatedly executes a series of processes exemplified in FIG. 42 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. .. The processing of the image / sound control board 100 described based on the flowcharts of FIGS. 42 and 42 is performed according to the command issued by the image / sound control CPU 101 based on the program stored in the control ROM 102.

まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図43に基づいて後に詳述する。 First, the image / sound control CPU 101 executes an image display control process for controlling the image display on the display screen 70 based on the command received from the sub control board 90 (step S71). This image display control process will be described in detail later with reference to FIG. 43.

ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS73)。 Following the process of step S71, the image / sound control CPU 101 executes an effect sound output control process for outputting various effect sounds from the speaker 38 so as to synchronize with or asynchronously with the screen display performed on the display screen 70. (Step S73).

ステップS73の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS74)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90のサブCPU91は、画像音響制御基板100から受信した画像音響制御に関するデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。 Following the process in step S73, the audiovisual control CPU 101 executes the data transmission control process (step S74). Specifically, data related to image acoustic control performed on the image acoustic control board 100 is transmitted to the sub control board 90. On the other hand, the sub CPU 91 of the sub control board 90 transfers the data related to the image / sound control received from the image / sound control board 100 to the lamp control board 120. As a result, the frame lamp 37, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like are controlled so as to be synchronized with the effect performed by the display screen 70 and the speaker 38.

[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図43は、図42のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS73に処理が進められる。
[Image display control processing by the image / sound control board 100]
FIG. 43 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. 42. The image / sound control CPU 101 first determines whether or not a command transmitted from the sub control board 90 has been received (step S711). Here, if it is determined that the command has not been received (step S7111: NO), the process proceeds to step S73.

一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAMのディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示やエラー報知が実現されることになる。 On the other hand, when the image / sound control CPU 101 determines that the command from the sub control board 90 has been received (step S711: YES), the setting information included in the command is set in the control RAM 103 (step S712). Then, based on the setting information set in the control RAM 103, it is determined how the image should be displayed on the display screen 70, a display list for controlling the drawing process of the VDP 104 is created, and the predetermined area of the control RAM 103 is set. It is stored (step S713), and the display list is set in the display list storage area of the VRAM (step S714). When the VDP 104 executes the drawing process based on the display list set in the display list storage area, the effect display and the error notification instructed by the sub control board 90 are realized.

[ランプ制御基板120による割込み処理]
次に、図44を参照しつつ、ランプ制御基板120において実行される割込み処理について説明する。ここで、図44は、ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。ランプ制御基板120は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図44に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図44のフローチャートに基づいて説明するランプ制御基板120の処理は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいてランプCPU121が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by lamp control board 120]
Next, the interrupt processing executed on the lamp control board 120 will be described with reference to FIG. 44. Here, FIG. 44 is a flowchart illustrating interrupt processing executed on the lamp control board 120. The lamp control board 120 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 44 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. The process of the lamp control board 120 described based on the flowchart of FIG. 44 is performed according to an instruction issued by the lamp CPU 121 based on the program stored in the lamp ROM 122.

まず、ランプCPU121は、サブ制御基板90を介して画像音響制御基板100から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS901)。ランプCPU121は、このステップS901の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、表示画面70やスピーカ38による演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5(第1発光群511、第2発光群512、第3発光群523)、可動装飾部材14とその内蔵LEDを制御する。 First, the lamp CPU 121 executes a data reception process of receiving data related to image acoustic control transmitted from the image acoustic control board 100 via the sub control board 90 (step S901). The lamp CPU 121 has a frame lamp 37 and a board lamp 5 (first light emitting group 511, first light emitting group 511, first) so as to synchronize with the effect of the display screen 70 and the speaker 38 based on the data related to the image / sound control received by the process of step S901. The 2 light emitting group 512, the 3rd light emitting group 523), the movable decorative member 14, and the built-in LED thereof are controlled.

ステップS901の処理に続いて、ランプCPU121は、図41のステップS4913の送信処理によってサブ制御基板90から送信されたランプ特定情報および制御データを受信したか否かを判定する(ステップS902)。ここで、ランプ特定情報および制御データを受信していないと判定された場合(ステップS902:NO)、後述するステップS905に処理が進められる。 Following the process of step S901, the lamp CPU 121 determines whether or not the lamp specific information and control data transmitted from the sub-control board 90 are received by the transmission process of step S4913 of FIG. 41 (step S902). Here, when it is determined that the lamp specific information and the control data have not been received (step S902: NO), the process proceeds to step S905, which will be described later.

ランプCPU121は、ランプ特定情報および制御データを受信したと判定した場合(ステップS902:YES)、ランプの発光パターンを設定する発光パターン設定処理を実行する(ステップS903)。具体的には、まず、受信したランプ特定情報に基づいて、発光パターンを設定すべきランプを特定する。例えば、ランプ特定情報が枠ランプ37を示す情報である場合には、発光パターンを設定すべきランプが枠ランプ37であると特定する。また、例えば、ランプ特定情報が第1発光群511を示す情報である場合は、発光パターンを設定すべきランプが第1発光群511であると特定する。そして、本実施形態では、ランプ特定情報と一緒にサブ制御基板90から送信される制御データが、発光パターンの識別情報であることから、ランプCPU121は、サブCPU91によって指定された発光パターンがどの発光パターンであるかを制御データに基づいて特定し、上記特定したランプに関してランプROM122に記憶されている複数の発光パターンデータの中から、制御データに基づいて特定した発光パターンの発光パターンデータを読み出してランプRAM123にセットする。 When the lamp CPU 121 determines that the lamp specific information and the control data have been received (step S902: YES), the lamp CPU 121 executes a light emission pattern setting process for setting the light emission pattern of the lamp (step S903). Specifically, first, the lamp for which the light emission pattern should be set is specified based on the received lamp identification information. For example, when the lamp identification information is the information indicating the frame lamp 37, it is specified that the lamp for which the light emission pattern should be set is the frame lamp 37. Further, for example, when the lamp specifying information is information indicating the first light emitting group 511, it is specified that the lamp for which the light emitting pattern should be set is the first light emitting group 511. Further, in the present embodiment, since the control data transmitted from the sub control board 90 together with the lamp specific information is the identification information of the light emission pattern, the lamp CPU 121 has the light emission pattern designated by the sub CPU 91. Whether it is a pattern is specified based on the control data, and the light emission pattern data of the light emission pattern specified based on the control data is read out from the plurality of light emission pattern data stored in the lamp ROM 122 with respect to the specified lamp. Set in the lamp RAM 123.

そして、ランプCPU121は、ランプRAM123にセットした発光パターンデータに基づいて、ステップS903の処理で特定したランプの発光制御を開始する(ステップS904)。なお、本実施形態では、図41に基づいて上述したステップS4912の処理(又はステップS4916の処理)およびステップS4913の処理によって、複数のランプに関して、ランプ特定情報および制御データがサブ制御基板90から送信される場合がある。したがって、このような場合は、ステップS903の処理およびステップS904の処理がランプ毎に行われることになる。 Then, the lamp CPU 121 starts the light emission control of the lamp specified in the process of step S903 based on the light emission pattern data set in the lamp RAM 123 (step S904). In this embodiment, lamp specific information and control data are transmitted from the sub-control board 90 with respect to a plurality of lamps by the process of step S4912 (or the process of step S4916) and the process of step S4913 described above based on FIG. 41. May be done. Therefore, in such a case, the process of step S903 and the process of step S904 are performed for each lamp.

ランプCPU121は、ステップS904の処理を実行した場合、又は、ランプ特定情報および制御データを受信していないと判定した場合(ステップS902:NO)、役物特定情報および制御データを受信したか否かを判定する(ステップS905)。 Whether or not the lamp CPU 121 has received the accessory identification information and the control data when the process of step S904 is executed or when it is determined that the lamp specific information and the control data have not been received (step S902: NO). Is determined (step S905).

本実施形態の遊技機1では、図40のステップS492における役物制御情報送信処理によって、役物特定情報および制御データがサブ制御基板90からランプ制御基板120に送信される場合がある。ここで、役物特定情報は、遊技機1が可動装飾部材14という1つの演出役物を備えていることから、ランプCPU121が演出役物(本実施形態では、可動装飾部材14)を特定可能な情報である。また、制御データは、ランプCPU121が可動装飾部材14の動作パターンを選択するために必要な情報を含む可動装飾部材14の制御データであり、具体的には、可動装飾部材14の動作パターンの識別情報である。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the bonus character identification information and the control data may be transmitted from the sub control board 90 to the lamp control board 120 by the bonus control information transmission process in step S492 of FIG. 40. Here, as for the accessory identification information, since the gaming machine 1 includes one effect accessory called the movable decorative member 14, the lamp CPU 121 can specify the effect object (in this embodiment, the movable decorative member 14). Information. Further, the control data is control data of the movable decorative member 14 including information necessary for the lamp CPU 121 to select an operation pattern of the movable decorative member 14, and specifically, identification of the operation pattern of the movable decorative member 14. Information.

ランプCPU121は、役物特定情報および制御データを受信したと判定した場合(ステップS905:YES)、演出役物の動作パターンを設定する動作パターン設定処理を実行する(ステップS906)。具体的には、受信した役物特定情報に基づいて、動作させる必要がある演出役物が可動装飾部材14であることを特定する。そして、サブCPU91によって指定された動作パターンがどの動作パターンであるかを(役物特定情報と一緒に)受信した制御データに基づいて特定し、可動装飾部材14に関してランプROM122に記憶されている複数の動作パターンデータの中から、特定した動作パターンの動作パターンデータを読み出してランプRAM123にセットする。 When the lamp CPU 121 determines that the accessory identification information and the control data have been received (step S905: YES), the lamp CPU 121 executes an operation pattern setting process for setting the operation pattern of the effect accessory (step S906). Specifically, based on the received accessory identification information, it is specified that the effect accessory that needs to be operated is the movable decorative member 14. Then, the operation pattern designated by the sub CPU 91 is specified based on the received control data (along with the accessory identification information), and the movable decorative member 14 is stored in the lamp ROM 122. The operation pattern data of the specified operation pattern is read out from the operation pattern data of the above and set in the lamp RAM 123.

そして、ランプCPU121は、ランプRAM123にセットした動作パターンデータに基づいて、ステップS906の処理で特定した可動装飾部材14の動作制御(可動装飾部材14を動作させるモータの駆動制御)を開始する(ステップS907)。 Then, the lamp CPU 121 starts operation control (drive control of the motor for operating the movable decorative member 14) of the movable decorative member 14 specified in the process of step S906 based on the operation pattern data set in the lamp RAM 123 (step). S907).

なお、本実施形態では、遊技機1が備える演出役物が可動装飾部材14のみである場合を例に説明するが、他の実施形態では、複数の演出役物を備え、複数の演出役物に関して、役物特定情報および制御データをサブ制御基板90からランプ制御基板120に送信するといった構成を採用してもよい。このような構成を採用した場合、ランプCPU121が、複数の演出役物に関して役物特定情報および制御データを受信した場合は、演出役物毎に、上記ステップS906の処理およびステップS907の処理を行うようにすればよい。加えて、ランプ特定情報を役物特定情報に置き換え、ランプの制御データを演出役物の制御データに置き換えて、図40のステップS492における役物制御情報送信処理を、図41に基づいて上述したランプ制御情報送信処理と同様に行うようにしてもよい。 In the present embodiment, the case where the effecting object included in the gaming machine 1 is only the movable decorative member 14 will be described as an example, but in other embodiments, a plurality of effecting objects are provided and a plurality of producing objects are provided. The present invention may adopt a configuration in which the accessory identification information and the control data are transmitted from the sub control board 90 to the lamp control board 120. When such a configuration is adopted, when the lamp CPU 121 receives the accessory identification information and the control data for a plurality of effect objects, the process of step S906 and the process of step S907 are performed for each effect object. You can do it. In addition, the lamp specific information is replaced with the accessory specific information, the lamp control data is replaced with the effect accessory control data, and the accessory control information transmission process in step S492 of FIG. 40 is described above with reference to FIG. 41. It may be performed in the same manner as the lamp control information transmission process.

[遊技機1の構成および作用効果]
なお、本実施形態の遊技機1は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下のような作用効果を奏する。
[Structure and action of gaming machine 1]
The gaming machine 1 of the present embodiment has the following configurations, and by having the configurations, the following functions and effects are exhibited.

遊技機1は、
遊技媒体(例えば、遊技球)を貯留可能な貯留部(例えば、下皿34)と、
遊技領域に設けられた所定の入賞領域(例えば、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、第2大入賞口28)と、
前記入賞領域を遊技媒体が通過したことに応じて所定数の遊技媒体を貯留部に払い出す一方、当該貯留部への遊技媒体の払い出しを停止可能な払出手段(例えば、払出モータ131を制御する払出制御CPU151)と、
前記貯留部が遊技媒体で満杯になったか否かを判定する判定手段(例えば、第2払出球検知センサ154からの検知信号に基づいて、下皿34が満杯になったか否かを判定する払出制御CPU151)と、
前記貯留部が遊技媒体で満杯になったことを報知可能な報知手段(例えば、画像表示装置7、スピーカ38、第1発光群511、第3発光群523)と、
前記払出手段による遊技媒体の払い出し中に前記貯留部が遊技媒体で満杯になったと前記判定手段によって判定されると、所定の第1タイミングで前記払出手段による遊技媒体の払い出しを停止させる払出制御手段(例えば、図26におけるステップS5221の処理で「YES」と判定した場合にステップS5222の処理を実行するランプCPU121)と、
前記払出手段による遊技媒体の払い出し中に前記貯留部が遊技媒体で満杯になったと前記判定手段によって判定されると、所定の第2タイミングで前記報知手段による報知を開始させる報知制御手段(例えば、払出制御基板150から満杯エラー発生通知コマンドを受信したことに応じて図21におけるステップS72の処理、及び図13におけるステップS9の処理を実行するメインCPU81)と、を備える。
The gaming machine 1 is
A storage unit (for example, a lower plate 34) capable of storing a game medium (for example, a game ball), and
Predetermined winning areas provided in the game area (for example, first starting opening 21, second starting opening 22, general winning opening 24, first major winning opening 26, second major winning opening 28), and
A payout means (for example, a payout motor 131) capable of stopping the payout of the game medium to the storage portion while paying out a predetermined number of the game media to the storage portion according to the passage of the game medium through the winning area is controlled. Withdrawal control CPU 151)
A determination means for determining whether or not the storage unit is full with the game medium (for example, a payout for determining whether or not the lower plate 34 is full based on a detection signal from the second payout ball detection sensor 154. Control CPU 151) and
A notification means (for example, an image display device 7, a speaker 38, a first light emitting group 511, a third light emitting group 523) capable of notifying that the storage unit is full of a game medium, and
When the determination means determines that the storage unit is full of the game medium during the payout of the game medium by the payout means, the payout control means for stopping the payout of the game medium by the payout means at a predetermined first timing. (For example, the lamp CPU 121 that executes the process of step S5222 when "YES" is determined in the process of step S5221 in FIG. 26).
When the determination means determines that the storage unit is full with the game medium during the payout of the game medium by the payout means, the notification control means (for example, the notification control means) for starting the notification by the notification means at a predetermined second timing. The main CPU 81) that executes the process of step S72 in FIG. 21 and the process of step S9 in FIG. 13 in response to receiving the full error occurrence notification command from the payout control board 150 is provided.

この構成によれば、遊技媒体の払い出し中に貯留部が遊技媒体で満杯になると、所定の第1タイミングで遊技媒体の払い出しが停止し、貯留部が遊技媒体で満杯になったことの報知が所定の第2タイミングで開始される。このため、第1タイミングおよび第2タイミングを適切なタイミングに設定しておくことによって、遊技媒体の払い出しの停止と貯留部が遊技媒体で満杯になったことの報知とを最適なタイミングで開始させることが可能である。 According to this configuration, if the storage unit is filled with the game medium during the payout of the game medium, the payout of the game medium is stopped at a predetermined first timing, and the notification that the storage unit is full with the game medium is notified. It is started at a predetermined second timing. Therefore, by setting the first timing and the second timing to appropriate timings, the payout of the game medium is stopped and the notification that the storage unit is full of the game medium is started at the optimum timing. It is possible.

また、遊技機1において、
前記第2タイミングは、前記第1タイミングよりも後のタイミングであって、前記貯留部が遊技媒体で満杯である状態のまま所定時間が経過したタイミングである。
Further, in the gaming machine 1,
The second timing is a timing after the first timing, and is a timing at which a predetermined time has elapsed while the storage unit is full of the game medium.

ところで、貯留部が遊技媒体で満杯になったと判定手段によって判定されると、払出手段による遊技媒体の払い出しの停止と、報知手段による報知とを直ちに開始するといった構成では、遊技者が貯留部から遊技媒体を取り除く前に報知が行われることになり、遊技者に不快感を与えるおそれがある。そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、貯留部が遊技媒体で満杯になったと判定手段によって判定されてから所定時間が経過したタイミングで、遊技媒体の払い出しの停止と報知手段による報知とを開始させるといった他の構成を採用することが考えられる。 By the way, when it is determined by the determination means that the storage unit is full of the game medium, the player immediately starts the stop of the payout of the game medium by the payout means and the notification by the notification means from the storage unit. The notification will be given before the game medium is removed, which may cause discomfort to the player. Therefore, in order to suppress the occurrence of such a problem, at the timing when a predetermined time has elapsed after the determination means determines that the storage unit is full with the game medium, the payout of the game medium is stopped and the notification means is notified. It is conceivable to adopt other configurations such as starting and.

しかしながら、このような他の構成を採用した場合、所定時間が長すぎると、貯留部が遊技媒体で満杯になった後も、所定時間が経過するまで遊技媒体の払い出しが継続されるため、遊技媒体の詰まりや、払出手段を構成するモータの故障といった別の問題を引き起こす可能性がある。 However, when such another configuration is adopted, if the predetermined time is too long, even after the storage unit is filled with the game medium, the game medium is continuously paid out until the predetermined time elapses. It can cause other problems such as jamming of the medium and failure of the motors that make up the payout means.

これに対して、上記の構成によれば、貯留部が遊技媒体で満杯になった後の第1タイミングで、先ずは払出手段による遊技媒体の払い出しが停止され、この第1タイミングよりも後の第2タイミングで報知手段による報知が開始されるため、上記2つの問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。 On the other hand, according to the above configuration, at the first timing after the storage unit is filled with the game medium, the payout of the game medium by the payout means is first stopped, and after this first timing. Since the notification by the notification means is started at the second timing, it is possible to easily and effectively suppress the above-mentioned two problems.

また、遊技機1は、
第1制御手段(例えば、サブCPU91)と、当該第1制御手段からの指示に基づいて複数の演出手段(例えば、枠ランプ37、第1発光群511、第2発光群512、第3発光群523、可動装飾部材14の内蔵LED)を制御する第2制御手段(例えば、ランプCPU121)と、を備える遊技機であって、
前記第1制御手段は、
所定演出(例えば、変動演出)の開始または終了に伴って、前記第2制御手段が前記複数の演出手段を制御するために必要なそれぞれの演出手段の制御データを前記第2制御手段に送信する(例えば、図41におけるステップS4911で「YES」と判定した場合に、ステップS4912の処理を実行する)一方、
前記所定演出の実行中は、前記複数の演出手段のうちの演出パターンの変更が不要な演出手段の制御データを前記第2制御手段に送信することなく、前記複数の演出手段のうちの演出パターンの変更が必要な演出手段の制御データを前記第2制御手段に送信可能(例えば、図41におけるステップS4915の処理で「YES」と判定した場合に、ステップS4916,4913の処理を実行する)である。
In addition, the gaming machine 1 is
A first control means (for example, a sub CPU 91) and a plurality of effect means (for example, a frame lamp 37, a first light emitting group 511, a second light emitting group 512, a third light emitting group) based on instructions from the first control means. 523, a gaming machine including a second control means (for example, a lamp CPU 121) for controlling a built-in LED of a movable decorative member 14.
The first control means is
With the start or end of a predetermined effect (for example, variable effect), the second control means transmits control data of each effect necessary for controlling the plurality of effect means to the second control means. (For example, if "YES" is determined in step S4911 in FIG. 41, the process of step S4912 is executed.) On the other hand.
During the execution of the predetermined effect, the effect pattern among the plurality of effect means is used without transmitting the control data of the effect means that does not require the change of the effect pattern among the plurality of effect means to the second control means. The control data of the effect means that needs to be changed can be transmitted to the second control means (for example, if "YES" is determined in the process of step S4915 in FIG. 41, the process of steps S4916 and 4913 is executed). be.

この構成によれば、所定演出の実行中は、第1制御手段から第2制御手段に対して、演出パターンの変更が不要な演出手段の制御データが送信されることなく、演出パターンの変更が必要な演出手段の制御データが送信される。このため、所定演出の開始時または終了時に送信される制御データに比べて、制御データのデータ量を少なくでき、且つ、第1制御手段の処理負担を軽減することが可能である。 According to this configuration, during the execution of the predetermined effect, the effect pattern can be changed without transmitting the control data of the effect means that does not require the change of the effect pattern from the first control means to the second control means. The control data of the necessary effect means is transmitted. Therefore, the amount of control data can be reduced as compared with the control data transmitted at the start or end of the predetermined effect, and the processing load of the first control means can be reduced.

[変形例]
なお、他の実施形態では、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、満杯エラーが発生した場合において、払出モータ131が停止される第1タイミングと、満杯エラーに関するエラー報知が開始される第2タイミングとが異なる場合(本実施形態では、第2タイミングが第1タイミングよりも後のタイミングである場合)を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、第1タイミングと第2タイミングを同じにして、満杯エラーが発生した場合に、例えば、下皿検知時間が所定時間に達したタイミングで、払出モータ131を停止させるのと同時に満杯エラーに関するエラー報知を開始するようにしてもよい。
[Modification example]
In other embodiments, the following configurations may be adopted.
That is, in the present embodiment, when a full error occurs, the first timing at which the payout motor 131 is stopped and the second timing at which the error notification regarding the full error is started are different (in the present embodiment, the first timing). (2) When the timing is later than the first timing) has been described as an example. On the other hand, in another embodiment, the first timing and the second timing are set to be the same, and when a full error occurs, for example, when the lower plate detection time reaches a predetermined time, the payout motor 131 is operated. The error notification regarding the full error may be started at the same time as the stop.

この構成によれば、遊技媒体の払い出し停止と、報知手段による報知とを別々に時間管理する必要がないため、第1タイミングおよび第2タイミングが互いに異なるタイミングである場合に比べて、制御が簡易になり、払出制御CPU151の制御負担を軽減することが可能である。 According to this configuration, it is not necessary to separately manage the time for stopping the payout of the game medium and the notification by the notification means, so that the control is simpler than when the first timing and the second timing are different timings. Therefore, it is possible to reduce the control load of the payout control CPU 151.

また、本実施形態では、満杯エラーに関するエラー報知が開始される第2タイミングが、下皿検知時間が第2時間に達したタイミングである場合を例に説明した。すなわち、下皿検知時間が第1時間に達したことに基づいて満杯エラーが発生したと判定した段階ではエラー報知を開始せずに、第2タイミングになるまでエラー報知を保留させる場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、満杯エラーが発生したと判定した直後のタイミングを第2タイミングとして、満杯エラーが発生したと判定した直後に、満杯エラーに関するエラー報知を開始するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the second timing at which the error notification regarding the full error is started is the timing when the lower plate detection time reaches the second time has been described as an example. That is, for example, when it is determined that a full error has occurred based on the lower plate detection time reaching the first hour, the error notification is not started and the error notification is suspended until the second timing. explained. On the other hand, in another embodiment, the timing immediately after the determination that the full error has occurred is set as the second timing, and the error notification regarding the full error is started immediately after the determination that the full error has occurred. May be good.

この構成によれば、下皿34が遊技球で満杯になったと判定されると、満杯エラーに関するエラー報知が直ちに開始されるため、下皿34が遊技球で満杯になってから、遊技者によって下皿34から遊技球が取り除かれるまでの時間を短くすることが可能であり、下皿34が遊技球で満杯の状態が長期に亘って継続することで遊技球の払い出しに支障を来すといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, when it is determined that the lower plate 34 is full with the game ball, the error notification regarding the full error is immediately started. Therefore, after the lower plate 34 is full with the game ball, the player It is possible to shorten the time until the game ball is removed from the lower plate 34, and if the lower plate 34 continues to be full with the game ball for a long period of time, the payout of the game ball will be hindered. It is possible to effectively suppress the occurrence of problems.

また、本実施形態では、下皿検知時間が第2時間に達したタイミングで満杯エラーに関するエラー報知を開始する場合について説明したが、他の実施形態では、満杯エラーが発生した場合のタイミングA(下皿検知時間が第1時間に達した第1タイミングであってもよいし、第1タイミングよりも後のタイミングであってもよい。)において満杯エラーに関する第1のエラー報知を開始し、タイミングAよりも後のタイミングBになっても満杯エラーが解消されない場合には第2のエラー報知を開始するというように、満杯エラーに関して2段階のエラー報知を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the error notification regarding the full error is started at the timing when the lower plate detection time reaches the second time has been described, but in other embodiments, the timing A (when the full error occurs) ( The lower plate detection time may be the first timing when the first time is reached, or the timing may be later than the first timing), the first error notification regarding the full error is started, and the timing. If the full error is not resolved even at the timing B after A, a second error notification may be started, and two-step error notification may be performed for the full error.

このような2段階のエラー報知としては、タイミングAになると、例えば「球を抜いてください」といった白色の文字を表示画面70の端に小さく表示する第1のエラー報知を開始させ、満杯エラーが解消されることなくタイミングBになると、例えば「球を抜いてください」といった赤色の文字を表示画面70の中央に大きく表示すると共に「球を抜いてください」といった音声をスピーカ38から出力する第2のエラー報知を開始するといった構成が一例として挙げられる。このように、2段階のエラー報知を行う場合は、エラー報知に係る表示画像の表示態様(ここでは、文字色と文字の大きさ、表示位置)を変化させたり、エラー報知に使用する報知手段の数を増加させたりすることが好ましい。 As such a two-step error notification, at timing A, for example, a first error notification is started in which a white character such as "Please pull out the ball" is displayed small at the edge of the display screen 70, and a full error occurs. When the timing B is reached without being resolved, for example, a red character such as "Please pull out the ball" is displayed in a large size in the center of the display screen 70, and a voice such as "Please pull out the ball" is output from the speaker 38. An example is a configuration in which error notification is started. In this way, when performing two-step error notification, the display mode of the display image related to the error notification (here, the character color, the size of the character, and the display position) is changed, or the notification means used for the error notification. It is preferable to increase the number of.

また、例えば、第1のエラー報知では、「球を抜いてください」といった音声を第1の音量で出力し、第2のエラー報知では、「球を抜いてください」といった音声を第1の音量よりも大きい第2の音量で出力するというように、エラー報知に係る音の音量を変化させるようにしてもよい。また、例えば、第1のエラー報知では、「球を抜きましょう」といった音声を出力し、第2のエラー報知では、「早く球を抜くのだ!」といった異なる音声を出力するというように、エラー報知に係る音声の内容を変化させてもよい。また、エラー報知に係る音声の音量変化と、エラー報知に係る音声の内容変化とを組み合わせ行うようにしてもよい。 Further, for example, in the first error notification, a voice such as "please pull out the ball" is output at the first volume, and in the second error notification, a voice such as "please pull out the ball" is output at the first volume. The volume of the sound related to the error notification may be changed, such as outputting at a second volume larger than that of the error notification. Further, for example, in the first error notification, a voice such as "Let's pull out the ball" is output, and in the second error notification, a different voice such as "Pull out the ball quickly!" Is output. The content of the voice related to the error notification may be changed. Further, the change in the volume of the voice related to the error notification and the change in the content of the voice related to the error notification may be combined.

ここまで、タイミングBになると、第1のエラー報知を第2のエラー報知に変化させる場合について説明したが、タイミングBになると、第1のエラー報知を継続させつつ、第2のエラー報知を開始させて、2つのエラー報知が同時に行われるといった他の構成を採用してもよい。 Up to this point, the case where the first error notification is changed to the second error notification has been described at the timing B, but at the timing B, the second error notification is started while continuing the first error notification. Alternatively, another configuration may be adopted in which two error notifications are performed at the same time.

また、ここでは、満杯エラーに関して2段階のエラー報知を行う場合の構成例について説明したが、払出装置130のエラー(球詰まりや払出エラー)に関しても、2段階のエラー報知を同様に行うようにしてもよい。 Further, although the configuration example in the case of performing the two-step error notification regarding the full error has been described here, the two-step error notification is similarly performed for the error of the payout device 130 (ball jam or payout error). You may.

また、本実施形態では、遊技機1が上皿33および下皿34の2つの皿を有している場合を例に説明したが、皿の数は2つに限らず、他の実施形態では、上皿33を有しておらず、全ての遊技球が下皿34に払い出されるといった構成を採用してもよい。このような構成を採用した場合、下皿34を有しているという点では、本実施形態と共通しているため、払出装置130による遊技球の払い出しの制御と、各種のエラー報知については、本実施形態と同様に行うことが可能である。 Further, in the present embodiment, the case where the gaming machine 1 has two plates, the upper plate 33 and the lower plate 34, has been described as an example, but the number of plates is not limited to two, and in other embodiments, the number of plates is not limited to two. , The upper plate 33 is not provided, and all the game balls may be paid out to the lower plate 34. When such a configuration is adopted, since it has the same as the present embodiment in that it has the lower plate 34, the control of the payout of the game ball by the payout device 130 and various error notifications are performed. It is possible to carry out in the same manner as in this embodiment.

また、本実施形態では、図41を参照しつつ、所定演出の実行中は、一部のランプ発光の変化タイミングにおいて、発光パターンを変化させる必要があるランプのランプ特定情報および制御データをサブ制御基板90からランプ制御基板120に送信する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、所定演出の実行中に、発光パターンを変化させる必要があるランプのランプ特定情報および制御データをサブ制御基板90からランプ制御基板120に送信し、且つ、全てのランプのランプ特定情報および制御データをサブ制御基板90からランプ制御基板120に所定の時間間隔で繰り返し送信するといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, with reference to FIG. 41, during the execution of the predetermined effect, the lamp specific information and the control data of the lamp whose emission pattern needs to be changed are sub-controlled at the change timing of a part of the lamp emission. The case of transmitting from the board 90 to the lamp control board 120 has been described as an example. On the other hand, in another embodiment, the lamp specific information and the control data of the lamp whose light emission pattern needs to be changed are transmitted from the sub control board 90 to the lamp control board 120 during the execution of the predetermined effect, and the lamp is transmitted to the lamp control board 120. A configuration may be adopted in which lamp specific information and control data of all lamps are repeatedly transmitted from the sub control board 90 to the lamp control board 120 at predetermined time intervals.

この構成によれば、所定演出の実行中において、発光パターンを変化させる必要がないランプに関するランプ特定情報および制御データがサブ制御基板90からランプ制御基板120に繰り返し送信される。このため、発光パターンを変化させる必要がないランプに関して、実際の発光パターンと、サブCPU91によって指定された発光パターンとに不一致がないかのチェック処理を行い、このチェック処理の結果に応じて、ランプが誤った発光パターンで発光している場合にその発光パターンを改めるといった発光制御が可能となる。その結果、所定演出の実行中に、例えばノイズの影響によってランプが誤った発光パターンで発光してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, the lamp specific information and the control data regarding the lamps that do not need to change the light emission pattern are repeatedly transmitted from the sub control board 90 to the lamp control board 120 during the execution of the predetermined effect. Therefore, for a lamp that does not need to change the light emission pattern, a check process is performed to check whether the actual light emission pattern and the light emission pattern specified by the sub CPU 91 are inconsistent, and the lamp is checked according to the result of this check process. It is possible to control the light emission such that the light emission pattern is changed when the light emission pattern is incorrect. As a result, it is possible to effectively suppress the problem that the lamp emits light with an erroneous light emission pattern due to the influence of noise, for example, during the execution of the predetermined effect.

また、本実施形態では、所定演出が変動演出である場合を例に説明したが、例えば、大当たり遊技のラウンド遊技中に、一部のランプの発光パターンを変更する必要がある場合には、所定演出をラウンド遊技に伴って実行されるラウンド中演出として、図41に基づいて上述したのと同様の制御を行うことが可能である。 Further, in the present embodiment, the case where the predetermined effect is a variable effect has been described as an example, but for example, when it is necessary to change the light emission pattern of some lamps during the round game of the jackpot game, the predetermined effect is predetermined. It is possible to perform the same control as described above based on FIG. 41 as the effect during the round, which is executed in association with the round game.

また、上記実施形態では、本発明をいわゆる確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a one-type pachinko gaming machine called a so-called probabilistic loop type has been described. It may be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines, which are so-called one-kind and two-kind mixed types.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, it is needless to say that the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and the present invention can be realized even with other configurations and operation modes. Further, the processing order, set value, random value, threshold value used for determination, etc. in the above-mentioned flowchart are merely examples, and the present invention may have other orders or values as long as they do not deviate from the scope of the present invention. Needless to say, it can be realized. The drawings and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be other embodiments.

1 遊技機(パチンコ遊技機)、5 盤面ランプ、7 画像表示装置、14 可動装飾部材、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、35 第1演出ボタン、36 第2演出ボタン、37 枠ランプ、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、120 ランプ制御基板、121 ランプCPU、130 払出装置、131 払出モータ、132 第1払出球検知センサ、150 払出制御基板、151 払出制御CPU、152 払出制御ROM、153 払出制御RAM、154 第2払出球検知センサ、155 供給球検知センサ、156 エラー解除スイッチ、511 第1発光群、512 第2発光群、523 第3発光群。 1 game machine (pachinko game machine), 5 board lamp, 7 image display device, 14 movable decorative member, 21 1st start port, 22 2nd start port, 23 opening / closing member, 26 1st big prize opening, 28 2nd big Winning opening, 35 1st effect button, 36 2nd effect button, 37 frame lamp, 41 1st special symbol display, 42 2nd special symbol display, 70 display screen, 80 main control board, 81 main CPU, 90 sub Control board, 91 sub CPU, 100 audiovisual control board, 101 audiovisual control CPU, 120 lamp control board, 121 lamp CPU, 130 payout device, 131 payout motor, 132 first payout ball detection sensor, 150 payout control board, 151 Payout control CPU, 152 payout control ROM, 153 payout control RAM, 154 second payout ball detection sensor, 155 supply ball detection sensor, 156 error release switch, 511 first light emission group, 512 second light emission group, 523 third light emission group ..

Claims (1)

第1制御手段と、当該第1制御手段からの指示に基づいて複数の演出手段を制御する第2制御手段と、を備える遊技機であって、
前記第1制御手段は、
所定演出の開始または終了に伴って、前記第2制御手段が前記複数の演出手段を制御するために必要なそれぞれの演出手段の制御データを当該第2制御手段に送信する第1の処理と
前記所定演出の実行中、前記複数の演出手段のうちの制御データの変更が不要な演出手段の制御データを前記第2制御手段に送信することなく、前記複数の演出手段のうちの制御データの変更が必要な演出手段の制御データを当該第2制御手段に送信する第2の処理と、
前記所定演出の実行中に、前記第2制御手段が前記複数の演出手段を制御するために必要なそれぞれの演出手段の制御データを所定の時間間隔で当該第2制御手段に繰り返し送信する第3の処理と、を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine including a first control means and a second control means for controlling a plurality of effect means based on instructions from the first control means.
The first control means is
A first process of transmitting control data of each effect unit necessary for the second control means to control the plurality of effect means to the second control means with the start or end of the predetermined effect.
During the execution of the predetermined effect, the control data of the plurality of effect means is controlled without transmitting the control data of the effect means that does not require the change of the control data of the plurality of effect means to the second control means. The second process of transmitting the control data of the effect means that needs to be changed to the second control means, and
During the execution of the predetermined effect, the second control means repeatedly transmits the control data of the respective effect means necessary for controlling the plurality of effect means to the second control means at predetermined time intervals. A gaming machine characterized by being able to process and execute .
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