JP5555832B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技者によって操作可能な操作手段を備えた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine provided with operating means that can be operated by a player.

従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射ハンドルの回動量を変化させることにより発射威力を変更させ、遊技領域に設けられた入賞口を狙って遊技球を発射させる。発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め定められた値であった場合には、特別図柄の変動開始後、大当りを示す図柄で確定表示してから大入賞口が開放される大当り遊技が開始される。
なお、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示させ、特別図柄の疑似演出を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて表示させることで、疑似演出にて遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。
In a conventional pachinko machine, a game ball is launched by the player operating the launch handle, and the launch power is changed by changing the amount of rotation of the launch handle, aiming for a prize opening provided in the game area. Fire a ball. When the launched game ball enters the start opening, a random number value is extracted, and if the extracted random number value is a predetermined value, a special symbol indicating a big hit is displayed after the special symbol starts to change. After that, the big hit game that the big prize opening is opened is started.
Special symbols are displayed small in the corner of the game area, and a pseudo effect of the special symbol is displayed on the effect symbol display device provided in the center of the game region, so that the player can respond to the lottery result in the pseudo effect. Giving a sense of expectation.

また、最近では、遊技者が操作可能な操作手段(例えば操作ボタン)を備え、操作ボタンを遊技者が操作することで前記疑似演出の表示内容に変化を与え、遊技者が遊技に参加している気持ちを高めている(操作ボタンの操作が抽選結果に関与していると思わせる演出を行なっている)。なお実際には、抽選結果は既に決まっているので操作ボタンの操作の有無によって抽選結果が変わることはない。また、操作ボタン以外の操作手段(例えばジョグダイヤルやジョイスティック)を用いて表示内容に変化を与えるように構成した遊技機も存在する。   In addition, recently, an operation means (for example, an operation button) that can be operated by the player is provided, and the display content of the pseudo effect is changed by the operation of the operation button by the player, so that the player can participate in the game. (I'm performing an operation that makes it seem that the operation of the operation buttons is involved in the lottery result). Actually, since the lottery result is already determined, the lottery result does not change depending on whether or not the operation button is operated. There is also a gaming machine configured to change the display contents by using an operation means other than the operation buttons (for example, a jog dial or a joystick).

そして、こうした操作手段を操作させようとする発明も提案されている。例えば特許文献1には、大当り遊技状態中に、その大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に移行するか否かを予告する演出を行なうのだが、確変状態に移行する場合に、操作手段が操作されると、確変状態に移行することを報知する演出を行なうが、操作手段が操作されないと、確変状態に移行する場合であっても、確変状態に移行しないことを予告する演出を行なう技術が開示されている。このように構成することにより、確変状態に移行することを知りたい遊技者に、操作手段を操作することを促している。   And an invention for operating such an operating means has also been proposed. For example, in Patent Document 1, during the jackpot gaming state, an effect is given for notifying whether to shift to the probability variation state after the jackpot gaming state ends. If it is done, an effect of notifying that it will shift to the probability change state is performed. It is disclosed. By configuring in this way, the player who wants to know that the transition to the probability changing state is urged to operate the operation means.

しかしながら、遊技者の中には、操作手段を用いた演出(以下、単に操作演出ともいう)を好まない者もいる。例えば、操作手段を操作してもしなくても抽選結果は変更されないことを知っている遊技者は、操作手段が有効となる期間になっても操作手段を操作しない。通常、操作手段が有効になると、有効であることを遊技者に知らせるための報知動作を遊技機は行なうので、こうした報知動作を鬱陶しく感じたり、操作手段の有効期間中は、ほとんど演出が進行しないので、早く進行しろという苛立ちを感じたりしてしまう。こうした遊技者が、操作演出のある遊技機自体を嫌うようになる可能性もある。   However, some players do not like the effects using the operation means (hereinafter also simply referred to as operation effects). For example, a player who knows that the lottery result is not changed even if the operating means is not operated does not operate the operating means even when the operating means becomes valid. Normally, when the operation means is activated, the gaming machine performs a notification operation for notifying the player that the operation means is effective, so that the notification operation feels annoying or the presentation hardly progresses during the effective period of the operation means. So I feel frustrated that I should go fast. There is a possibility that such a player may hate the gaming machine itself having an operation effect.

係る課題を解決するためになされた発明として、特許文献2に記載の遊技機では、操作手段を操作するのが有効な期間内に操作手段が操作されなかった場合には、操作を用いる演出の出現頻度が低下するように構成されている。すなわち、操作演出を好まない遊技者は、操作手段を操作しないので、操作を用いる演出が出現しにくくなり、操作演出を好む遊技者は、所期の出現頻度で操作を用いる演出を楽しむことが可能にされている。   As an invention made to solve such a problem, in the gaming machine described in Patent Document 2, if the operating means is not operated within a period during which it is effective to operate the operating means, It is comprised so that appearance frequency may fall. That is, since the player who does not like the operation effect does not operate the operation means, the effect using the operation is less likely to appear, and the player who likes the operation effect can enjoy the effect using the operation with the expected appearance frequency. Has been made possible.

特開2007−313201号公報JP 2007-313201 A 特開2005−270256号公報JP 2005-270256 A

しかしながら、特許文献2に記載の技術によれば、次のような問題点がある。操作演出を好まない遊技者が、操作演出において操作手段を操作しないと、その遊技機は操作演出の出現頻度が低い状態となる。そのまま、この遊技者が遊技を取りやめると、その遊技機で操作演出を好む遊技者が遊技を開始した場合、操作演出が中々出現しないという事態が発生してしまう。このように遊技機は不特定多数の遊技者が様々なタイミングで遊技を開始するので、好みと異なる設定になってしまう可能性がある。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、操作演出を好む遊技者と、操作演出を好まない遊技者の双方にとって好ましい遊技機を提供することを目的とする。
However, the technique described in Patent Document 2 has the following problems. If a player who does not like the operation effect does not operate the operation means in the operation effect, the gaming machine is in a state where the appearance frequency of the operation effect is low. If the player cancels the game as it is, if a player who prefers the operation effect on the gaming machine starts the game, a situation in which the operation effect does not appear frequently occurs. In this way, since an unspecified number of players start a game at various timings, there is a possibility that the gaming machine has a setting different from the preference.
The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that is preferable for both a player who likes an operation effect and a player who does not like an operation effect.

上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1記載の遊技機は、始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技抽選手段と、前記特別遊技状態が発生される場合に、該特別遊技状態の終了後の遊技状態を第1遊技状態にするか、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態にするかを抽選する遊技状態決定手段と、少なくとも演出用の画像を表示するための画像表示装置と、該画像表示装置に、前記特別遊技抽選手段の抽選結果を示唆する演出画像である疑似演出を表示する疑似演出制御手段と、前記画像表示装置に、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態が前記第1遊技状態か前記第2遊技状態かを示唆する演出画像である特別遊技演出を表示する特別遊技演出制御手段と、遊技者が操作可能なものであって、該操作により前記疑似演出の演出画像および前記特別遊技演出の演出画像に変化を与えるための操作手段と、を備えた遊技機において、前記特別遊技演出には、前記操作手段を用いて演出画像に変化を与えることができる操作有効演出と、該変化を与えることができない操作無効演出とが存在し、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれる前記疑似演出において、前記操作手段が操作されたか否かを示す操作情報を記憶する操作情報記憶手段を備え、該操作情報記憶手段は、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させないと決定された場合に行われる前記疑似演出において、前記操作手段が操作されても前記操作手段が操作されたことを示す前記操作情報を記憶しないようにし、前記特別遊技演出制御手段は、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれた前記疑似演出が、前記操作手段の操作により当該疑似演出の演出画像に変化を与えることができる前記疑似演出であったが、前記操作手段が操作された旨の前記操作情報が記憶されていなかった場合には、前記操作有効演出よりも前記操作無効演出を高確率で表示するものであり、前記操作情報記憶手段は、前記操作手段が操作されたことを示す前記操作情報を記憶すると、該操作情報の有無を前記特別遊技演出制御手段により判定されてから、再び前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定されるまでの間に、該操作情報を消去するものであることを特徴とする。   The gaming machine according to claim 1 of the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, is a special gaming state advantageous to the player based on a random number value extracted due to the game ball entering the starting port. Special game lottery means for determining whether or not to generate, and when the special game state is generated, the game state after the end of the special game state is set to the first game state or the first game state A game state determination means for lottering whether to enter the second game state that is more advantageous to the player, an image display device for displaying at least an effect image, and the image display device with the special display A pseudo effect control means for displaying a pseudo effect that is an effect image suggesting a lottery result of the game lottery means, and whether the game state determined by the game state determination means on the image display device is the first game state or the first game state. Suggest 2 game state Special game effect control means for displaying a special game effect that is an effect image, and a player that can be operated by the operation to change the effect image of the pseudo effect and the effect image of the special game effect. In the gaming machine including the operation means, the special game effect includes an operation effective effect that can change the effect image using the operation means, and an operation invalid effect that cannot give the change. Operation information storage means for storing operation information indicating whether or not the operation means has been operated in the pseudo production performed when it is determined that the special game state is generated by the special game lottery means And the operation information storage means in the pseudo effect performed when the special game lottery means determines that the special game state is not generated. Even if the operation means is operated, the operation information indicating that the operation means is operated is not stored, and the special game effect control means is determined to generate the special game state by the special game lottery means. The pseudo effect performed in the case of being performed is the pseudo effect that can change the effect image of the pseudo effect by the operation of the operation unit, but the operation that the operation unit is operated When the information is not stored, the operation invalidation effect is displayed with higher probability than the operation effective effect, and the operation information storage means indicates the operation indicating that the operation means has been operated. When the information is stored, it is determined that the special game state is generated again by the special game lottery means after the presence / absence of the operation information is determined by the special game effect control means. The operation information is erased until it is determined.

なお、第2遊技状態としては確率変動状態、時短状態、開放延長状態、あるいはこれらが複合した状態などを例示でき、第1遊技状態としては、これらの状態が発生していない通常の状態を例示できる。もちろん、第1遊技状態よりも第2遊技状態の方が有利でありさえすれば良いので、第2遊技状態は確率変動状態と時短状態が複合した状態、第1遊技状態は時短状態のみが発生した状態としてもよい。なお、確率変動状態とは、特別遊技抽選手段が、特別遊技状態を発生させると決定する確率が通常よりも高くなった状態、時短状態とは、普通電動役物の開放契機となる普通図柄の変動時間が通常よりも短くされた状態(このとき、特別遊技抽選手段の抽選の演出で用いられる特別図柄の変動時間も、相対的に短い変動が選択される確率が高くされても良い)、開放延長状態とは、普通電動役物が開放して普通電動役物が入球が容易となっている状態が通常よりも長くされた状態を指す。また、操作手段としては、ボタン、ジョグダイヤル、ジョイスティック、タッチパネルなどを例示でき、またこれらの内の複数を備えていても構わない。   The second gaming state may be a probability variation state, a short time state, an open extension state, or a combination of these, and the first gaming state may be a normal state in which these states have not occurred. it can. Of course, as long as the second gaming state is more advantageous than the first gaming state, the second gaming state is a combination of the probability variation state and the short time state, and the first gaming state is only the short time state. You may be in the state. The probability variation state is a state in which the probability that the special game lottery means decides to generate a special game state is higher than normal, and the short-time state is a normal symbol that triggers the release of a normal electric accessory. A state in which the variation time is shorter than usual (at this time, the variation time of the special symbol used in the lottery effect of the special game lottery means may also be increased in the probability that a relatively short variation is selected), The open extended state refers to a state in which the state in which the ordinary electric accessory is opened and the ordinary electric accessory is easy to enter is longer than usual. Moreover, as an operation means, a button, a jog dial, a joystick, a touch panel, etc. can be illustrated, and a plurality of them may be provided.

操作情報としては、これらの操作手段が単に操作されたか否かを示す情報に限らない。例えば、何回操作されたか、いつ操作されたか(例えば疑似演出の初期に操作されたか、中盤に操作されたか等)、操作手段が複数ある場合はどの操作手段が操作されたか、どういった順序で操作されたかを示す情報であっても良い。また、特別遊技演出は、特別遊技状態中に行なわれるものでもよいが、特別遊技状態の直前に行なわれるもの(例えば特別図柄の擬似図柄の昇格演出)でもよい。また、特別遊技演出制御手段が、「操作有効演出よりも操作無効演出を高確率で表示する」態様には、操作有効演出を表示する確率が0%、操作無効演出を表示する確率が100%となる態様も含まれる。なお、特別遊技状態の終了後の遊技状態が第1遊技状態か第2遊技状態かを、疑似演出により報知する場合がある遊技機もあるが、こうした報知が行なわれた場合には、特別遊技演出を行なわない構成としてもよい。
なお、操作状況記憶手段が記憶した操作情報を消去するタイミングは、特別遊技状態を発生させると決定されるまででよいが、その操作情報に基づく特別遊技演出制御手段による判定の直後に消去するのが好適である。
The operation information is not limited to information indicating whether or not these operation means are simply operated. For example, how many times it was operated, when it was operated (for example, whether it was operated in the initial stage of the pseudo-production, whether it was operated in the middle board, etc.), if there are multiple operation means, which operation means was operated, and what order It may be information indicating whether or not the operation has been performed. Further, the special game effect may be performed during the special game state, or may be performed immediately before the special game state (for example, the promotion effect of the pseudo design of the special symbol). Further, in the aspect in which the special game effect control means “displays the operation invalid effect with higher probability than the operation effective effect”, the probability that the operation effective effect is displayed is 0%, and the probability that the operation invalid effect is displayed is 100%. The aspect which becomes is also included. In addition, there is a gaming machine in which the gaming state after the end of the special gaming state may be notified by a pseudo effect of whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state. It is good also as a structure which does not produce.
Note that the timing for erasing the operation information stored in the operation status storage means may be until it is determined that a special game state is to be generated, but it is deleted immediately after the determination by the special game effect control means based on the operation information. Is preferred.

なお、請求項1に記載の遊技機において、前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報が、前記操作手段が操作された旨を示すものであると判定した場合には、前記操作無効演出よりも、前記操作有効演出を高確率で表示するものである構成が好適である。
「操作手段が操作された旨を示すものであると判定」する場合としては、操作情報が記憶されている場合としてもよいが、特定の操作情報(例えばボタンが2回押された、ジョグダイヤルが左回りに回転された)が記憶されている場合としてもよい。また、特別遊技演出制御手段が、「操作無効演出よりも操作有効演出を高確率で表示する」態様には、操作無効演出を表示する確率が0%、操作有効演出を表示する確率が100%となる態様も含まれる。
In addition, in the gaming machine according to claim 1, when the special game effect control means determines that the operation information indicates that the operation means has been operated, the operation invalidation effect is determined. Moreover, the structure which displays the said operation effective effect with high probability is suitable.
In the case of “determining that the operation means is operated”, the operation information may be stored, but specific operation information (for example, the button is pressed twice, the jog dial is (Rotated counterclockwise) may be stored. Further, in the aspect in which the special game effect control means “displays the operation effective effect with higher probability than the operation invalid effect”, the probability of displaying the operation invalid effect is 0%, and the probability of displaying the operation effective effect is 100%. The aspect which becomes is also included.

なお、請求項1または前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報が、前記操作手段が操作された旨を示すものであると判定した場合には、前記操作無効演出よりも、前記操作有効演出を高確率で表示するものである構成の遊技機において、前記疑似演出には、前記操作手段を用いて演出画像を変化を与えることができる操作可能演出と、該変化を与えることができない操作不可演出とが存在し、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれる前記疑似演出において、前記操作不可演出を前記疑似演出制御手段が表示した場合には、前記特別遊技演出制御手段は、該発生される特別遊技状態の終了後の状態を示唆する前記特別遊技演出として、前記操作有効演出よりも、前記操作無効演出を高確率で表示するものである構成が好適である。   In addition, when the operation information determines that the operation information indicates that the operation unit has been operated, the operation effective effect is more effective than the operation invalid effect. In the gaming machine configured to display the image with high probability, the pseudo-production can be operated with an operation effect that can change the effect image using the operation means, and cannot be operated without the change. In the pseudo effect performed when the special game lottery means determines that the special game state is to be generated by the special effect lottery means, the pseudo effect control means displays the operation impossible effect. The special game effect control means has a higher probability of the operation invalid effect than the operation effective effect as the special game effect suggesting the state after the end of the generated special game state. Configuration is for displaying is preferred.

なお、本発明の変形例として、請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記疑似演出として、ストーリーの異なる複数の疑似演出が存在し、前記特別遊技演出として、前記複数の疑似演出の各ストーリーと、ストーリー上、つながりがある前記操作有効演出が複数存在し、前記疑似演出制御手段は、該複数の疑似演出の中から1つの疑似演出を選択して表示するものであり、前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報が、前記操作手段が操作された旨を示すものであると判定した場合に、該操作情報に対応する操作が行なわれた前記疑似演出と、ストーリー上、つながりのある前記操作有効演出を選択するものであることを特徴とする遊技機を挙げることができる。   As a modification of the present invention, in the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, there are a plurality of pseudo effects with different stories as the pseudo effects, and the plurality of special effects as the plurality of special effects. There are a plurality of operation effective effects that are connected to each story of the pseudo effects and the story, and the pseudo effect control means selects and displays one pseudo effect from the plurality of pseudo effects. And the special game effect control means, when it is determined that the operation information indicates that the operation means has been operated, the pseudo effect that the operation corresponding to the operation information has been performed, A gaming machine characterized by selecting the connected operation effective effects on the story.

なお、疑似演出と操作有効演出はストーリー上、つながりがあるので、疑似演出と操作有効演出は同数存在するものとすると、構成がシンプルとなるが、同数でなくてもよい。例えば、疑似演出としてA,B,Cが存在し、操作有効演出としてa,b,c,dが存在し、ストーリー上、疑似演出Aは操作有効演出aとつながりがあり、疑似演出Bは操作有効演出bとつながりがあり、疑似演出Cは操作有効演出c、dとつながりがあるように構成してもよい。逆に、疑似演出が操作有効演出よりも数が多い構成としてもよい。また、これらのようにストーリー性のある演出とは別に、ストーリー性のない疑似演出や操作有効演出が存在しても構わない。なお、疑似演出において操作手段が操作された旨の操作情報が操作状況記憶手段に記憶されていない場合は、ストーリー上、つながりのない特別遊技演出を行なうことになる。   Since the pseudo effect and the operation effective effect are connected in the story, if the same number of the pseudo effect and the operation effective effect exist, the configuration is simple, but the number may not be the same. For example, A, B, and C exist as pseudo effects, a, b, c, and d exist as operation effective effects. On the story, pseudo effect A is connected to operation effective effect a, and pseudo effect B is an operation. There may be a connection with the effective effect b, and the pseudo effect C may be connected with the operation effective effects c and d. On the contrary, it is good also as a structure with more pseudo effects than operation effective effects. In addition to the effects having a story characteristic as described above, there may be a pseudo effect or an operation effective effect without a story characteristic. If the operation information indicating that the operation means is operated in the pseudo effect is not stored in the operation status storage means, a special game effect without connection is performed on the story.

請求項1に記載の遊技機は操作手段を備えており、これが有効な場合には、操作手段を操作すると、疑似演出や特別遊技演出に変化を与えることができる。疑似演出は、特別遊技状態が発生されるか否かを示唆する画像であり、特別遊技演出は、特別遊技状態の後に第1遊技状態になるか第2遊技状態になるかを示唆する画像である。特別遊技状態が発生する場合に、操作情報記憶手段に記憶されている操作情報が記憶されているか否かを特別遊技演出制御手段が判定する。そして操作情報が記憶されていなければ、特別遊技演出制御手段は、操作手段が有効となる特別遊技演出(操作有効演出)を表示する確率よりも、操作手段が有効とならない特別遊技演出(操作無効演出)を表示する確率を高くする。   The gaming machine according to claim 1 is provided with an operation means, and when this is effective, the operation means can be operated to change the pseudo effect or the special game effect. The pseudo effect is an image that suggests whether or not a special game state is generated, and the special game effect is an image that suggests whether the game state is the first game state or the second game state after the special game state. is there. When the special game state occurs, the special game effect control means determines whether or not the operation information stored in the operation information storage means is stored. And if operation information is not memorize | stored, a special game effect control means will be the special game effect (operation invalidity) where an operation means becomes ineffective rather than the probability of displaying the special game effect (operation effective effect) in which an operation means becomes effective. Increase the probability of displaying the effect).

このように構成された遊技機によれば、遊技者が疑似演出において操作手段を操作していなければ(操作情報が記憶されていなければ)、操作有効演出を表示する確率よりも、操作無効演出を表示する確率を高くするので、操作演出を好まない遊技者が特別遊技状態を引き当てた場合、その疑似演出では操作手段を操作していない可能性が極めて高いので、特別遊技演出として、操作無効演出が行なわれる可能性が高い。従って、操作演出を好まない遊技者が、操作有効演出に煩わされる事態を抑えることができる。また、特別遊技状態を引き当てた遊技者が、その特別遊技状態を放棄して遊技を終了することは殆どないため、疑似演出を見た遊技者と特別遊技演出を見た遊技者は、同一人物である可能性が極めて高い。従って、操作演出を好む遊技者に操作無効演出を表示する可能性を低くしてしまうという事態を防止できる。   According to the gaming machine configured as described above, if the player does not operate the operation means in the pseudo effect (if operation information is not stored), the operation invalid effect is more than the probability of displaying the operation effective effect. If the player who does not like the operation effect assigns a special game state, it is very likely that the operation means is not operated in the simulated effect, so the operation is invalid as a special game effect. There is a high possibility that production will be performed. Therefore, it is possible to suppress a situation in which a player who does not like the operation effect is bothered by the operation effective effect. In addition, since a player who has assigned a special game state rarely ends the game by abandoning the special game state, the player who has seen the pseudo-production and the player who has seen the special game production are the same person. Is very likely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the possibility of displaying the operation invalidation effect for a player who likes the operation effect is reduced.

なお、操作情報記憶手段の記憶は、再び特別遊技抽選手段により特別遊技状態を発生させると決定されるまでの間に消去されるので、操作演出を好まない遊技者が遊技をする前に、別の遊技者が疑似演出で操作手段を操作して、特別遊技状態を引き当てていたとしても、遅くとも、操作演出を好まない遊技者が新たに特別遊技状態を引き当てた時点では、操作情報の記憶が消去されている。このため、この遊技者が疑似演出で操作手段を操作しなければ、特別遊技演出として、操作無効演出が行なわれる可能性を高くすることができる。   The memory of the operation information storage means is erased until it is determined again that the special game state is generated by the special game lottery means. Therefore, before the player who does not like the operation effect plays a separate game. Even if a player who has operated the operation means with a pseudo-effect and assigned a special game state, at the latest, when a player who does not like the operation effect newly assigns a special game state, the operation information is stored. It has been erased. For this reason, if this player does not operate the operation means in a pseudo effect, the possibility that an operation invalidation effect is performed as a special game effect can be increased.

なお、請求項1に記載の遊技機において、前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報が、前記操作手段が操作された旨を示すものであると判定した場合には、前記操作無効演出よりも、前記操作有効演出を高確率で表示するものである構成の遊技機では、操作状況記憶手段に操作情報が記憶されている場合に、操作無効演出を表示する確率よりも、操作有効演出を表示する確率を高くする。
操作情報が記憶されていると言うことは、特別遊技状態が発生することを意味し、しかもその疑似演出において遊技者が操作手段を操作したことを意味する。つまり、この遊技者は操作演出を好む者である可能性が高い。この場合に、操作無効演出を表示する確率よりも、操作有効演出を表示する確率を高くするので、操作演出を好む遊技者に対しては操作有効演出を表示する可能性を高くし、且つ操作演出を好まない遊技者に対しては操作無効演出を表示する可能性を高くすることができる。
In addition, in the gaming machine according to claim 1, when the special game effect control means determines that the operation information indicates that the operation means has been operated, the operation invalidation effect is determined. However, in the gaming machine configured to display the operation effective effect with high probability, when the operation information is stored in the operation status storage unit, the operation effective effect is more than the probability of displaying the operation invalid effect. Increase the probability of display.
The fact that the operation information is stored means that a special game state occurs, and that the player has operated the operation means in the pseudo production. That is, it is highly possible that this player is a person who likes operation effects. In this case, since the probability of displaying the operation effective effect is higher than the probability of displaying the operation invalid effect, the possibility of displaying the operation effective effect is increased for a player who likes the operation effect and the operation is performed. The possibility of displaying an operation invalidation effect for a player who does not like the effect can be increased.

なお、請求項1または前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報が、前記操作手段が操作された旨を示すものであると判定した場合には、前記操作無効演出よりも、前記操作有効演出を高確率で表示するものである構成の遊技機において、前記疑似演出には、前記操作手段を用いて演出画像を変化を与えることができる操作可能演出と、該変化を与えることができない操作不可演出とが存在し、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれる前記疑似演出において、前記操作不可演出を前記疑似演出制御手段が表示した場合には、前記特別遊技演出制御手段は、該発生される特別遊技状態の終了後の状態を示唆する前記特別遊技演出として、前記操作有効演出よりも、前記操作無効演出を高確率で表示するものである構成の遊技機では、疑似演出にも、操作演出が有効なもの(操作可能演出)と無効なもの(操作不可演出)とがある。そして操作不可演出が表示されて、特別遊技状態が発生した場合には、操作有効演出よりも、操作無効演出を高確率で表示する。
こうすると、操作演出を好まない遊技者に操作有効演出を表示する可能性を低くすることができる。なお、この結果、疑似演出が操作不可演出だった場合に、操作演出を好む遊技者が操作有効演出を体験する可能性も低くなってしまうが、彼らが好まない演出が出るわけではないので、そのことに対して不満を持つまでは至らない。
In addition, when the operation information determines that the operation information indicates that the operation unit has been operated, the operation effective effect is more effective than the operation invalid effect. In the gaming machine configured to display the image with high probability, the pseudo-production can be operated with an operation effect that can change the effect image using the operation means, and cannot be operated without the change. In the pseudo effect performed when the special game lottery means determines that the special game state is to be generated by the special effect lottery means, the pseudo effect control means displays the operation impossible effect. The special game effect control means has a higher probability of the operation invalid effect than the operation effective effect as the special game effect suggesting the state after the end of the generated special game state. The gaming machine configuration is for displaying, in a pseudo-effect, there is an operation effect is valid (operational effect) and be valid (inoperable effect). When an operation impossible effect is displayed and a special gaming state occurs, an operation invalid effect is displayed with a higher probability than an operation effective effect.
In this way, it is possible to reduce the possibility of displaying the operation effective effect for a player who does not like the operation effect. As a result, if the pseudo production is an operation impossible production, the player who likes the operation production is less likely to experience the operation effective production, but the production they do not like does not come out, It doesn't come until I'm unhappy with that.

本発明の変形例の遊技機によれば、疑似演出として、ストーリーの異なる複数の疑似演出が存在し、操作有効演出には、これらのストーリーとつながるのあるものが複数存在する。そして、特別遊技演出制御手段は、操作状況記憶手段に操作情報が記憶されている場合に、その操作情報に対応する操作が行なわれた疑似演出と、ストーリー上、つながりのある操作有効演出を選択する。
こうすると、疑似演出と特別遊技演出でストーリー上、つながりのある演出が行なわれるので、演出の面白さが格段に増大する。逆に、疑似演出で操作手段が操作されていなかった場合には、疑似演出とストーリー上、つながりのない特別遊技演出が行なわれるので、特別遊技演出の興趣が低下する。これにより、操作演出を好まない遊技者にも、疑似演出で操作手段を操作することを促すことができる。
According to the gaming machine of the modification of the present invention, there are a plurality of pseudo effects with different stories as the pseudo effects, and there are a plurality of operation effective effects that are connected to these stories. Then, when the operation information is stored in the operation status storage means, the special game effect control means selects the pseudo effect where the operation corresponding to the operation information is performed and the operation effective effect that is connected in the story. To do.
In this way, since the production is connected in the story with the pseudo production and the special game production, the fun of the production is remarkably increased. On the contrary, when the operation means is not operated in the pseudo effect, the special game effect that is not connected to the pseudo effect and the story is performed, so that the interest of the special game effect is lowered. Thereby, it is possible to prompt a player who does not like the operation effect to operate the operation means with the pseudo effect.

本発明を適用した第1の実施形態のパチンコ機50の正面図Front view of the pachinko machine 50 according to the first embodiment to which the present invention is applied. パチンコ機50の遊技盤1の正面図Front view of game board 1 of pachinko machine 50 パチンコ機50の背面図Rear view of pachinko machine 50 パチンコ機50の電気構成図Electrical configuration diagram of pachinko machine 50 パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャートThe flowchart which shows the outline | summary of the main routine performed with the main control apparatus 80 of the pachinko machine 50. 主制御装置80が行う始動入賞確認処理のフローチャートFlow chart of start winning confirmation process performed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1Flowchart 1 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート2Flowchart 2 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート3Flowchart 3 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート4Flowchart 4 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート1Flowchart 1 of special game processing executed by main controller 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート2Flowchart 2 of special game processing executed by main controller 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート3Flowchart 3 of special game processing executed by main controller 80 主制御装置80が実行する小当り遊技処理のフローチャート1Flowchart 1 of the small hit game process executed by the main controller 80 主制御装置80が実行する小当り遊技処理のフローチャート2Flowchart 2 of the small hit game process executed by the main controller 80 サブ統合制御装置83が実行する演出パターン決定処理のフローチャートFlowchart of effect pattern determination processing executed by the sub integrated control device 83 サブ統合制御装置83が実行するボタン操作検出処理のフローチャートFlowchart of button operation detection processing executed by the sub integrated control device 83 サブ統合制御装置83が実行する大当り演出決定処理のフローチャートFlow chart of the big hit effect determination process executed by the sub integrated control device 83 (a)は大当りになる場合に選択される変動パターンと大当たり前報知の有無および操作手段の使用の有無を示すテーブルであり、(b)は大当り演出と再抽選演出の有無および操作手段の使用の有無を示すテーブル(A) is a table showing a variation pattern selected when a big hit is made, presence / absence of big hit notification and use / non-use of operation means, and (b) is presence / absence of big win effect and re-lottery effect and use of operation means Table showing presence or absence ストーリー性のある変動パターンが選択された際に、これに対応して選択される大当り演出の振分比率を示すテーブルA table showing the distribution ratio of the jackpot effect that is selected when a variation pattern with a story is selected (a)はストーリー性のない変動パターンが選択された際に、これに対応して選択される大当り演出の振分比率を示すテーブルであり、(b)は本実施例の変形例を示すテーブル(A) is a table which shows the distribution ratio of the jackpot effect selected correspondingly when the variation pattern without story property is selected, (b) is a table which shows the modification of a present Example. 演出ボタン67を用いて行なわれる戦闘機演出の説明図Explanatory drawing of the fighter production performed using the production button 67 ジョグダイヤル68を用いて行なわれる大当り演出Iの説明図Illustration of jackpot effect I performed using the jog dial 68 演出ボタン67を用いて行なわれる決闘演出の説明図Explanatory drawing of duel production performed using the production button 67 演出ボタン67を用いて行なわれる大当り演出Fの説明図Explanatory drawing of the jackpot effect F performed using the effect button 67 ジョグダイヤル68を用いて行なわれるレース演出の説明図Explanatory drawing of the race effect performed using the jog dial 68 演出ボタン67を用いて行なわれる大当り演出Cの説明図Explanatory drawing of the jackpot effect C performed using the effect button 67 パチンコ機50において生成される乱数と当り確率、図柄決定などの用途を示す説明図Explanatory drawing which shows uses, such as the random number and hit probability which are generated in the pachinko machine 50, symbol determination 特別図柄に対応する大当りのラウンド数及び大当り後の確率を示す説明図Explanatory diagram showing the number of rounds of jackpot corresponding to special symbols and the probability after jackpot (a)は特図1の大当たり図柄決定用乱数と停止図柄の対応を示す説明図、(b)は特図2の大当たり図柄決定用乱数と停止図柄の対応を示す説明図(A) is an explanatory diagram showing the correspondence between the jackpot symbol determining random number and the stop symbol of the special figure 1, (b) is an explanatory diagram showing the correspondence between the jackpot symbol determining random number and the stop symbol of the special figure 2 大入賞口遊技の、名称、その内容、遊技終了後の遊技状態を示すテーブルA table showing the name, contents, and game state after the game of the big prize winning game 特別図柄の演出図柄とその種類を示す説明図Explanatory drawing showing special design effects and their types

以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.

図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。   As shown in FIG. 1, a pachinko machine 50, which is a type of gaming machine, has a structure in which each part of the configuration is held by an outer frame 51 that forms a vertically long fixed outer frame. A hinge 53 is provided on the left and upper sides of the outer frame 51, and an inner frame 70 shown in FIG. 3 is attached to the other side of the hinge 53. The inner frame 70 opens and closes with respect to the outer frame 51. It has a possible configuration. A plate glass 61 is detachably provided on the front frame 52, and the game board 1 shown in FIG. 2 is attached to the inner frame 70 at the back of the plate glass 61.

前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。   Speakers 66 are provided on the upper left and right sides of the front frame 52, and the game sound generated from the pachinko machine 50 is output to improve the player's preference. In addition, in order to improve the player's preference, a plurality of frame side decorative lamps 65 that emit light according to the gaming state are provided in the front frame 52. An upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally formed below the front frame 52. A launch handle 64 is attached to the right side of the lower plate 63, and the launch device (not shown) is moved by rotating the launch handle 64 in the clockwise direction, so that a game ball supplied from the upper plate 55 is provided. Is fired toward the game board 1.

上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン67とジョグダイヤル68を総称して演出ユニット67,68ともいう。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。   An effect button 67 that can be operated by the player is provided in the approximate center of the upper plate 55, and this effect button 67 has a jog dial 68 around it. When the player operates the effect button 67 and the jog dial 68 during a predetermined period, the content displayed on the effect symbol display device 6 to be described later changes, or the game sound output from the speaker 66 changes. The production buttons 67 and the jog dial 68 are also collectively referred to as production units 67 and 68. The pachinko machine 50 is a so-called CR machine and includes a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing a prepaid card. The pachinko machine 50 includes a lending button 57 and a checkout button 58. And a CR settlement display device having a balance display 59.

図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。   FIG. 2 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine according to the present embodiment. In addition, since the whole structure of this pachinko machine is based on a well-known technique, illustration and description are abbreviate | omitted. As shown in FIG. 2, the game board 1 is provided with a substantially circular game area 3 surrounded by known guide rails 2a and 2b. A large number of game nails 4 are nailed in the game area 3.

遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。   A center case 5 is disposed at a substantially central portion of the game area 3. The center case 5 is provided with a warp entrance, a warp passage, a stage, and a window or the like on which the screen of the effect symbol display device 6 (which is a liquid crystal display device and displays an effect symbol) can be faced. A first start port 11 and a second start port 12 are disposed below the center case 5, and a gate 17 is disposed on the left side of the center case 5. The second starting port 12 includes a normal electric accessory provided with a wing piece that can be opened and closed. The game ball cannot enter the second starting port 12 unless the wing piece is opened.

遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。   In the lower right part of the game area, a normal symbol display device 7 composed of a plurality of LEDs, a normal symbol hold number display device 8, a first special symbol hold number display device 18, and a second special symbol hold number display device 19 are provided. And a first special symbol display device 9 and a second special symbol display device 10 composed of a 7-segment display device.

第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。   An attacker type big winning opening 14 is arranged below the second start opening 12. Further, on the left side of the first start port 11, a first left winning port 31, a second left winning port 32, a third left winning port 33, and a fourth left winning port 34 are provided. Note that the first left winning port 31, the second left winning port 32, the third left winning port 33, and the fourth left winning port 34 are normal winning ports in which the winning rate does not always change.

パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。   As shown in FIG. 3, the inner frame 70 on which the above-described game board 1 is detachably attached is housed in the aforementioned outer frame 51 on the back surface of the pachinko machine 50. The inner frame 70 is provided with a ball tank 71, a tank rail 72, and a dispensing device 73 from above. With this configuration, if there is a winning game ball at the winning slot on the game board 1, a predetermined number of gaming balls can be discharged from the ball tank 71 via the tank rail 72 to the above-described upper plate 55 by the payout device 73. . Also, on the back side of the pachinko machine 50 (see also FIG. 4), a main control device 80, a payout control device 81, a production symbol control device 82, a sub integrated control device 83, a launch control device 84, and a power supply board 85 are provided. It has been. The production symbol control device 82 and the sub integrated control device 83 correspond to the sub control device.

主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。   The main control device 80, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided on the game board 1, and the payout control device 81, the launch control device 84, and the power supply board 85 are provided on the inner frame 70. In FIG. 3, the launch control device 84 is not drawn, but the launch control device 84 is provided below the payout control device 81. Further, an external connection terminal 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and a signal indicating a game state and a game result is sent from the external connection terminal 78 to a hall computer (not shown). Conventionally, the external connection terminal 78 for transmitting a signal to the hall computer includes a board (a terminal for outputting a signal output from the game board side to the hall computer) and a frame (the frame side (front frame). 52, a terminal for outputting a signal output from the inner frame 70 and the outer frame 51) to the hall computer). In this embodiment, the hall computer is connected via one external connection terminal 78. A signal indicating a game state and a game result is transmitted to.

このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。   As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the pachinko machine 50 is configured with a main controller 80 as a center. In this block diagram, a so-called relay board and power supply circuit for merely relaying signals are not described. Although not shown in detail, all of the main control device 80, the payout control device 81, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 include a CPU, a ROM, a RAM, an input port, an output port, and the like. However, in this embodiment, the launch controller 84 is not provided with a CPU, ROM, or RAM. However, the present invention is not limited to this, and the launch control device 84 may be provided with a CPU, ROM, RAM, and the like.

主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。   The main controller 80 includes a first start port switch 11a that detects a game ball that has entered the first start port 11, a second start port switch 12a that detects a game ball that has entered the second start port 12, and a normal A normal symbol operation switch 17a for detecting a game ball that has entered the gate 17 that activates the symbol, a count switch 14a for counting the game balls that have entered the big winning port 14, a first left winning port 31, a second left winning game Detection signals such as a left winning port switch 31a for detecting a game ball that has entered the mouth 32, the third left winning port 33, and the fourth left winning port 34 are input.

主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
The main control device 80 operates in accordance with the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-described detection signals and outputs them to the payout control device 81 and the sub integrated control device 83.
The main controller 80 also displays the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10, and the normal symbol display device 7 connected via the symbol display device relay terminal board 90, and the first special symbol hold. The lighting of the number display device 18, the second special symbol hold number display device 19, and the normal symbol hold number display device 8 is controlled.

更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the main controller 80 controls the opening / closing of the special winning opening 14 by controlling the special winning opening solenoid 14b, and controls the ordinary electric accessory solenoid (denoted as a general electric accessory solenoid in FIG. 4) 12b. Thus, the opening and closing of the second start port 12 is controlled.
In addition to being output to the test signal terminal, an output signal from the main controller 80 is also output to an external connection terminal 78 for management such as symbol variation and jackpot (also called special game) and sent to the hall main computer. . The main control device 80 and the payout control device 81 can perform bidirectional communication.

払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。   The payout control device 81 operates the payout motor 20 in accordance with a command sent from the main control device 80 and pays out a prize ball. In this embodiment, the detection signal of the payout switch 21 for counting game balls to be paid out as prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. In addition, it is also conceivable to use a configuration in which the detection signal of the payout switch 21 is input to the main control device 80 and the payout control device 81 and both the main control device 80 and the payout control device 81 count the prize balls.

なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。   The payout control device 81 receives signals from the glass frame opening switch 35, the inner frame opening switch 36, the full switch 22, and the ball break switch 23, and a signal indicating that the lower plate 63 is full by the full switch 22. And when a signal indicating that there are few or no game balls in the ball tank is input by the ball break switch 23, the payout motor 20 is stopped and the payout operation of the prize ball is stopped. Note that the full switch 22 and the ball break switch 23 are also configured to continue outputting signals until the state is cleared, and the payout control device 81 causes the payout motor 20 to stop being output. Restart the drive.

また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。   Also, the payout control device 81 operates the payout motor 20 by communicating with the prepaid card unit via the CR unit terminal plate 24, and discharges the rental balls. The paid-out lending ball is detected by the payout switch 21, and the detection signal is input to the payout control device 81. The CR unit terminal board 24 is also connected to the checkout display board 25 so as to be capable of two-way communication. The checkout display board 25 has a ball rental button for requesting rental of game balls and a return for requesting checkout. Button and balance indicator are connected.

また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the payout control device 81 transmits information relating to the winning ball, information indicating the open / closed state of the frame (inner frame, front frame), etc. to the hall computer via the external connection terminal 78, and also to the launch control device 84. Send a fire stop signal.
In this embodiment, the game balls are paid out. However, the game balls generated in accordance with winnings or the like may be stored without being paid out.

発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The launch control device 84 controls the launch motor 30 to launch the game ball into the game area 3. In addition to the payout control device 81, the launch control device 84 receives a rotation amount signal from the launch handle, a touch signal from the touch switch 28, and a launch stop signal from the launch stop switch 29.
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle, the touch signal is output when the player touches the launch handle, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the launch stop switch 29. Is output. If the touch signal is not input to the launch control device 84, the game ball cannot be launched, and if the launch stop switch signal is input, the game ball cannot be launched even if the player touches the launch handle. It has become.

サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。   The sub-integrated control device 83 corresponds to the sub-control device, receives data and commands transmitted from the main control device 80, distributes them to data for effect display control, sound control and lamp control, The display control command and the like are transmitted to the effect design control device 82, and the sound control and lamp control are distributed to each control part (function unit as a sound control device and a lamp control device) included in the display control command 82. Then, the function unit as the sound control device controls the sound output from the speaker by operating the sound LSI based on the data for sound control, and the function unit as the lamp control device is based on the data for lamp control. The various LED and lamp 26 are controlled by operating the lamp driver. The sub integrated control device 83 is connected with an effect button 67 and a jog dial 68, and when the player operates the effect units 67 and 68, the signal is input to the sub integrated control device 83.

サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated control device 83 and the production symbol control device 82.
The effect symbol control device 82 displays the effect symbol display based on the data and commands received from the sub integrated control device 83 (both those transmitted from the main control device 80 and those generated by the sub integrated control device 83). The device 6 is controlled to display effect images such as effect symbols on the screen 6 a of the effect symbol display device 6.

メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。   The main routine will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S65 is referred to as “main process”, and the process of S70 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing this main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.

マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。   When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.

正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。   If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory) Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).

正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する(図28も参照)。   If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “3966”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order (see also FIG. 28).

S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。   The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "3966", the next process starts. Is returned to “0”, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the big hit determination random number is updated as “250” “251” “252”... “3966” “0” “1”.

なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は10で、値は「775」〜「777」「1775」〜「1777」「2774」〜「2777」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は100で、値は「758」〜「777」「1314」〜「1333」「1758」〜「1777」「2758」〜「2777」「3314」〜「3333」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the big hit determination random number is updated once (3967 times), the initial random number value at that time is used as the initial value of the big hit determination random number, and the big hit determination random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, “249” “87” “88”... “3966” “0” “1”. Next to is a new initial random number value. The number of values determined to be a big hit in the normal probability state is 10, and the values are “775” to “777”, “1775” to “1777”, “2774” to “2777”. The number of values determined as 100 is “758” to “777” “1314” to “1333” “1758” to “1777” “2758” to “2777” “3314” to “3333”. .
The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from “0” to “99”. Each time this process is incremented by 1 and exceeds the maximum value, the initial value is “0”. Return to.

S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。   The hit determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from “0” to “996”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The values to be won are 31 to 40 in the normal probability state and 31 to 996 in the high probability state. This winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are drawn special symbols. Used for.

リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。   The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values that reach when the variable time reduction function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”, and reach when the variable time reduction function is activated in the normal probability state. The number of values is 5, the values are “0” to “4”, the number of values that reach in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.

変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。   The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".

続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the first starting port 11 and the second starting port 12 and input processing of each switch provided in the pachinko machine 50 and connected to the main controller 80 are executed.
In this embodiment, when a game ball wins the first start port 11 and the second start port 12, a plurality of random numbers such as a big hit determination random number, a big hit symbol determination random number, a variation pattern determination random number, a reach determination random number, etc. are acquired. However, the number that can be reserved is limited to 4 at the first start port 11 and the second start port 12, respectively, and when the reserved memory is full, the game ball is stored in the first start port 11 or the second start port 11. (2) Even if a winning is made at the start port 12, only a prize ball is paid out, and the plurality of random numbers are not stored on hold.

続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When this success / failure determination process (S55) ends, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
In each output process (S60), as the game progresses, the main control device 80 controls the production symbol control device 82, the payout control device 81, the launch control device 84, the sub integrated control device 83, the big prize opening solenoid 14b, and the like. Each output process is executed. That is, when it is detected by the winning confirmation process (S50) that there is a winning game ball in each winning slot on the game board 1, the winning ball data is output to the payout control device 81 so as to pay out the gaming ball as the winning ball. In the process of outputting sound data corresponding to the gaming state to the sub-integrated control device 83, an error signal is output to the production symbol control device 82 to notify that there is an error when the pachinko machine 50 is abnormal. Each process is executed.

続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。   In the subsequent fraud monitoring process (S65), it is monitored whether or not fraud is performed on the normal winning award (the first left winning port 31, the second left winning port 32, the third left winning port 33, the fourth left winning port 34). It is a process to determine whether or not the number of game balls entering the winning opening within a predetermined time is greater than a predetermined number. It is processing to do. That is, the fraud determination means is provided in the main controller 80.

本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。   The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 5 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (3967 from 0 to 3966) when the big hit determination random number is made one round, the probability of synchronization is only 1/3967. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.

S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。   The winning confirmation process in S50 is as shown in FIG. 6, and the main controller 80 determines whether or not a game ball has entered the first starting port 11 based on the detection signal of the first starting port switch 11a. Judgment is made (S100). If the determination is affirmative (S100: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, etc. are read from the corresponding counters, and the first reserved memory is full (this embodiment) It is determined whether the number is 4) (S105).

第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させる(S110)。既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。   If the first reserved memory is not full (S105: no), each random number is stored as the first reserved memory, and the lighting number of the first special symbol reserved number display device 18 is increased by 1 (S110). If there are already four first reserved memories (S105: yes), the process does not store, and the process proceeds to S115 without increasing the number of lighting of the first special symbol reserved number display device 18.

第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS115に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。   When it is determined that the game ball is not in the first start port 11 (S100: no), the process also proceeds to S115, and the game ball is input to the second start port 12 based on the detection signal of the second start port switch 12a. It is determined whether or not a ball has entered. If the determination is affirmative (S115: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the fluctuation pattern determination random number, etc. are read from the corresponding counters, and the second reserved memory is full (this embodiment) (S120).

第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させる(S125)。既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)も、本処理を終了する。   If the second reserved memory is not full (S120: no), the above random numbers are stored as the second reserved memory, and the lighting number of the second special symbol reserved number display device 19 is increased by 1 (S125). If there are already four second hold memories (S120: yes), the second hold is not stored, and the present process is terminated (returned) without increasing the number of lighting of the second special symbol hold number display device 19. Moreover, this process is complete | finished also when the game ball has not entered into the 2nd starting port 12 (S115: no).

図7〜10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2保留記憶(上記、S125による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。   7-10, main controller 80 determines whether or not the special electric accessory is operating based on the jackpot flag (S200). If the determination in S200 is negative, the special symbol is not changing (S205: no), and the confirmed symbol is not displayed (S210: no), the process proceeds to S250 in FIG. It is determined whether or not there is a hold storage by (S250).

この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。第1保留記憶があれば(S260:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。   If there is this reserved memory (S250: yes), the second reserved memory number is decremented (S255), and the process proceeds to S270. If there is no second reserved memory (S250: no), it is determined whether there is a first reserved memory (the above-mentioned reserved memory in S110) (S260). If there is the first reserved memory (S260: yes), the first reserved memory number is decremented (S265), and the process proceeds to S270.

S270では第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は100で、758〜777、1314〜1333、1758〜1777、2758〜2777、3314〜3333である(図28も参照)。つまり当たり確率は1/39.67となる。否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。ここで当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり当たり確率は1/396.7となる。   In S270, the oldest one of the second reserved memories (the first reserved memory if the process is shifted from S265) is read (the reserved memory is erased), and the probability variation flag is set (ie, 1) or not. Determine. Here, the probability variation flag of 1 means that the current pachinko machine 50 is in a high probability gaming state. If the determination is affirmative (S270: yes), the read big hit determination random number is collated with the hit value recorded in the probability variation table (S275). Here, the number of hit values is 100, which are 758 to 777, 1314 to 1333, 1758 to 1777, 2758 to 2777, and 3314 to 3333 (see also FIG. 28). That is, the hit probability is 1 / 39.67. If the determination is negative (S270: no), the read big hit determination random number is collated with the hit value recorded in the normal table (S280). Here, the number of hit values is 10, which is 775 to 777, 1775 to 1777, and 2774 to 2777. That is, the hit probability is 1 / 396.7.

S275またはS280の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S285)、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S290)。大当たり図柄を図29に示す。本図に示すように、大当たり図柄は10種類あり、図柄1(本図の一番上の図柄)〜図柄6が確変図柄、図柄7〜図柄10(本図の一番下の図柄)が通常図柄となっている。また、図柄4〜図柄6が2ラウンド大当りとなる図柄で、その他の図柄は15ラウンド大当りとなる。なお、各大当たり図柄が表示される確率は、第1特別図柄については図30(a)に示すように、大当たり図柄決定用乱数に対して均等に発生するように設定されている。一方、第2特別図柄については図30(b)に示すように、図柄1〜3の各図柄は図柄7〜10の各図柄の2倍の確率で発生するように設定されている。また、図柄4〜6については発生しないように設定されている。これにより第1特別図柄による抽選では、7/10の確率で15ラウンド大当たりとなり、第2特別図柄による抽選では、100%の確率で15ラウンド大当たりとなる。つまり、第2特別図柄による大当たりの方が多くの賞球を期待することができ、遊技者にとって有利な大当たりとなっている。なお、確率変動状態に移行する確率は、第1特別図柄、第2特別図柄とも6/10となっている。   Based on the determination in S275 or S280, it is determined whether or not the game is a big hit (S285). If the determination is affirmative (S285: yes), the winning symbol is determined by the big hit symbol determining random number (S290). The jackpot symbol is shown in FIG. As shown in this figure, there are 10 types of jackpot symbols, design 1 (the top symbol in this diagram) to symbol 6 is a probable variation, symbol 7 to symbol 10 (the bottom symbol in this diagram) is normal It is a design. In addition, symbols 4 to 6 are big wins for 2 rounds, and the other symbols are big hits for 15 rounds. Note that the probability that each jackpot symbol is displayed is set to be generated evenly with respect to the jackpot symbol determining random number for the first special symbol, as shown in FIG. 30 (a). On the other hand, as shown in FIG. 30 (b), the second special symbol is set so that each symbol of symbols 1 to 3 is generated with twice the probability of each symbol of symbols 7 to 10. Further, the symbols 4 to 6 are set so as not to occur. As a result, in the lottery with the first special symbol, 15 rounds are won with a probability of 7/10, and in the lottery with the second special symbol, 15 rounds are won with a probability of 100%. In other words, the jackpot with the second special symbol can be expected to win more prize balls, which is a jackpot that is advantageous to the player. The probability of shifting to the probability variation state is 6/10 for both the first special symbol and the second special symbol.

図柄1〜3に割り当てられた15ラウンド確変大当りとは、図31に示すように、最大28秒の大入賞口14の開放を15回行なうもので、その終了後には、確率変動機能の作動、図柄変動の時間短縮機能(単に時間短縮機能または時短機能ともいう)の作動、及び普通電動役物の開放延長機能(単に開放延長機能ともいう)の作動を、いずれも次回の大当りまで継続する。図柄7〜10に割り当てられた15ラウンド通常大当りとは、最大28秒の大入賞口14の開放を15回行なうもので、その終了後には、時間短縮機能の作動、及び開放延長機能の作動を、特別図柄が100回変動するまで継続する。なお、確率変動機能は作動しない。図柄4〜6に割り当てられた2ラウンド確変大当りとは、図31では突確大当りと記されたもので、最大2秒の大入賞口14の開放を2回行なうもので、その終了後には、確率変動機能が次回の大当りまで作動する。図柄変動の時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能については共に、図柄4〜6が表示されることとなった特別図柄が変動を開始した際の遊技状態によって作動・非作動が変化する。すなわち、該変動時の状態が時短が作動した状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも次回の大当りまで作動する。一方、該変動時の状態が時短が作動していない状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも作動しない。なお、時短機能及び開放延長機能は、これらの作動時に時短回数というカウンタに上限値を設定し、これを特別図柄が変動するごとにカウントダウンし、ゼロになったときに作動を停止させる。15ラウンド通常大当りの際には、時短回数として100がセットされる。時短機能及び開放延長機能を次回の大当りまで作動させる際には、時短回数として1万をセットすることにより、実質的に実現している。なお、前述した「次回の大当りまで確変」は、確変回数として1万をセットすることにより実現している。確変回数は時短回数と同様、特別図柄が変動するごとにカウントダウンされていき、ゼロになったときに確率変動機能の作動が停止される。   As shown in FIG. 31, the 15 round probability variation jackpot assigned to symbols 1 to 3 is the opening of the special winning opening 14 for a maximum of 28 seconds 15 times. The operation of the symbol variation time shortening function (also simply referred to as the time shortening function or the time shortening function) and the operation of the normal electric accessory opening extension function (also simply referred to as the opening extension function) are both continued until the next jackpot. The 15 round normal jackpot assigned to symbols 7 to 10 is to open the grand prize winning opening 14 for a maximum of 28 seconds 15 times. After that, the time shortening function and the opening extension function are activated. Continue until the special symbol changes 100 times. The probability variation function does not work. The 2 round probability variation jackpots assigned to symbols 4 to 6 are marked as a surprise jackpot in FIG. 31, and the maximum winning opening 14 is opened twice for a maximum of 2 seconds. The fluctuating function operates until the next big hit. Both the symbol variation time shortening function and the normal electric utility opening extension function change whether the special symbols that display symbols 4 to 6 are activated or deactivated depending on the gaming state when the variation starts. To do. That is, if the state at the time of the change is a state in which the time is activated, both the time shortening function and the opening extension function are operated until the next big hit. On the other hand, if the state at the time of the change is a state where the time reduction is not activated, neither the time shortening function nor the opening extension function is activated. Note that the time-shortening function and the open extension function set an upper limit value in a counter called the number of time-savings during these operations, count down each time the special symbol fluctuates, and stop the operation when it becomes zero. In the case of 15 rounds of big hits, 100 is set as the number of time reductions. When operating the time-shortening function and the open extension function until the next big hit, it is substantially realized by setting 10,000 as the number of time-shortening times. The above-described “probable change until the next big hit” is realized by setting 10,000 as the number of probable changes. Like the number of time reductions, the probability variation number is counted down every time the special symbol varies, and when the probability variation becomes zero, the operation of the probability variation function is stopped.

なお、小当りとは、図31に示すように最大2秒の大入賞口14の開放を2回行なうもので、その終了後には、確率変動機能、時間短縮機能、及び開放延長機能のいずれも作動しない。ただし、これは「小当りの発生・終了を契機としてこれらの機能が作動することはない」という意味であり、小当りを発生することとなった特別図柄の変動開始時の状態は維持される。すなわち、確率変動状態で該変動が開始された場合、小当り後の遊技状態は確率変動状態であり、時短状態で該変動が開始された場合には時短状態であり、開放延長状態で該変動が開始された場合には開放延長状態である。これは、小当りと突確大当りとを、大入賞口14の開放パターンや、その後の状態で時短機能や開放延長機能が作動したか否かから識別するのが困難であることを意味している。なお、確率変動機能が作動していない状態で、小当り・突確大当りが発生し、これらがそれぞれ終了した後の遊技状態は、異なる(小当りは確率変動機能が作動せず、突確大当りは確率変動機能が作動する)が、この作動・非作動に伴う演出を、両者で全く同じにすることにより、遊技者が確率変動機能が作動しているか否かを判別することを困難にすることができる。具体的には、例えば、特別図柄が図柄1〜3で当たる場合は、図32に示した「111」〜「999」の演出図柄を演出図柄表示装置6に確定表示し、特別図柄が図柄7〜10で当たる場合は、図32に示した「222」「444」「666」「888」の演出図柄を演出図柄表示装置6に確定表示するが、特別図柄が図柄4〜6で当たる場合、及び小当りとなる場合は、共に図32に示した潜伏図柄「246」を確定表示する。これにより、遊技者は、確率変動機能が作動したのか否かが分かりにくくなる。なお、特別図柄が図柄1〜3で、「222」「444」「666」「888」の演出図柄が演出図柄表示装置6に確定表示された場合は、確率変動機能が作動することが、大当り遊技中の昇格演出により遊技者に報知される。   In addition, as shown in FIG. 31, the small hit is to open the big winning opening 14 for a maximum of 2 seconds twice. After the completion, all of the probability variation function, the time shortening function, and the opening extension function are performed. Does not work. However, this means that these functions will not be triggered by the occurrence / termination of a small hit, and the state at the start of fluctuation of the special symbol that caused the small hit is maintained. . That is, when the change is started in the probability change state, the gaming state after the small hit is the probability change state, and when the change is started in the time reduction state, the game is in the time reduction state, and the change in the open extension state. When is started, it is in an open extension state. This means that it is difficult to distinguish the small hit and the sudden big hit from the opening pattern of the big winning opening 14, and whether the time-shortening function or the opening extension function is activated in the subsequent state. . Note that when the probability variation function is not activated, small hits and sudden big hits occur, and the gaming state after each of these ends is different (the probability variation function does not operate for small hits, and the probability big hit is a probability. However, it may be difficult for the player to determine whether or not the probability variation function is activated by making the effects associated with this activation / deactivation exactly the same. it can. Specifically, for example, when the special symbol is a symbol 1 to 3, the effect symbols “111” to “999” shown in FIG. 32 are fixedly displayed on the effect symbol display device 6, and the special symbol is the symbol 7 In the case of winning at -10, the effect symbols “222”, “444”, “666”, and “888” shown in FIG. 32 are confirmed and displayed on the effect symbol display device 6, but when the special symbols are hit in symbols 4 to 6, In the case of a small hit, the latent symbol “246” shown in FIG. This makes it difficult for the player to know whether or not the probability variation function has been activated. If the special symbols are symbols 1 to 3 and the effect symbols “222”, “444”, “666”, and “888” are displayed on the effect symbol display device 6, the probability variation function is activated. The player is notified of the promotion effect during the game.

図8に戻る。こうして大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。なお、2ラウンド大当たりの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。   Returning to FIG. When the jackpot symbol is determined in this way, the variation pattern is determined by the random number for determining the variation pattern (S295), and the jackpot setting process is performed (S300). The jackpot setting process is based on the determined jackpot design, the game status after jackpot (such as whether there is a probability change or opening extension) and information about the jackpot game (opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) It is a process to acquire. Note that the opening time and ending time in the case of two round big hits are set differently depending on the number of reserved symbols stored in special symbols.

S285において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定する(S305)。ここで大当り決定用乱数が、301〜361のときに小当りとする(図28も参照)。つまり小当たり確率は約1/65である。肯定判断であれば、小当り図柄を決定し(S310)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S315)。小当り図柄の決定は、第1始動口11または第2始動口12に入球したときに取得される小当り図柄決定用乱数によって行なわれる。この乱数は0〜9の値をとる。小当りも外れのときは(S305:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S320)。こうしてS315またはS320により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S325)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。   If it is determined in S285 that the player has come off, it is determined whether or not a small hit is made (S305). Here, when the big hit determination random number is 301 to 361, the big hit is determined (see also FIG. 28). That is, the small hit probability is about 1/65. If the determination is affirmative, a small hit symbol is determined (S310), and a variation pattern is determined by a variation pattern determination random number (S315). The determination of the small hit symbol is performed by a random symbol for determining the small hit symbol acquired when the ball enters the first start port 11 or the second start port 12. This random number takes a value of 0-9. When the small hit is also out (S305: no), the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S320). When the variation pattern is set in S315 or S320 in this way, a loss setting process is performed (S325). In the lose setting process, if the number of time reductions or the number of times of probability change is positive, -1 is respectively set.

S300又はS325に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S330)、特別遊技処理を行なう。なお、S330の処理により演出図柄表示装置15では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。   Subsequent to S300 or S325, the data indicating the above-mentioned lottery result, specifically, one of the normal big hit, the probable big hit, the out of reach (with out of reach but with reach display), the out of with small hit or no reach display. A change start command (display control command) including change data specifying the indicated data and change time is output to the sub-integrated control device 83 (S330), and special game processing is performed. The effect symbol display device 15 starts the variation display of the effect symbols by the processing of S330, but the main controller 80 also starts the variation of the special symbols almost simultaneously.

図7のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS340に移行し、図柄変動時間(S295、S315,又はS320の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判断(S340:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S345)を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。   If it is determined in S205 in FIG. 7 that the special symbol is changing (S205: yes), the process proceeds to S340 in FIG. 9 and the symbol change time (based on the change pattern in S295, S315, or S320) has elapsed. It is determined whether or not. If the determination is negative (S340: no), the special game process is performed. If the determination is affirmative, the confirmed symbol display process (S345) is performed, and then the special game process is performed. In the confirmed symbol display process, a command for displaying a confirmed symbol (symbol confirmed command) is output to the sub-integrated control device 83, and the command is output to the special symbol display devices 9 and 10 to stop at the confirmed symbol.

図7のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、図10のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S350:no)は特別遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。   If it is determined in S210 in FIG. 7 that the confirmed symbol is being displayed, the process proceeds to S350 in FIG. 10 to determine whether the display time of the confirmed symbol has ended. In the case of negative determination (S350: no), special game processing is performed. If the determination is affirmative (S350: yes), the display of the confirmed symbol is terminated (S355), and it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a big hit (S360). If an affirmative determination is made (S360: yes), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S365). If the probability variation flag is 1 (S365: yes), the probability variation flag is set to 0 in S370, and the process proceeds to S375. If the probability variation flag is not 1 (S365: no), the process proceeds to S375. In S375, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If the time reduction flag is 1 (S375: yes), the time reduction flag is set to 0 in S380, and the process proceeds to S385. If the time reduction flag is not 1 (S375: no), the process proceeds to S385 as it is.

S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。   In S385, the big hit flag is set by the condition device operation start processing. In step S390, the accessory continuous operation device is operated, and in step S395, a big hit start effect process is performed. In the jackpot start effect process, a command for starting the jackpot game and information related to the jackpot game (such as the jackpot opening time, release pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the sub integrated control device 83. When the big hit start effect process ends, a special game process is performed.

S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが1か否かを判定し、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
When it is determined in S360 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big win, it is determined whether or not the probability variation flag is 1, and if it is 1 (S400: yes), whether or not the probability variation number is 0. Is determined (S405). If the probability variation count is 0 (S405: yes), the probability variation flag is set to 0 in S410, and the process proceeds to S415. When the probability variation flag is not 1 (S400: no) or when the probability variation number is not 0 (S405: no), the processing proceeds to S415 as it is.
In S415, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If it is 1 (S415: yes), it is determined whether or not the number of time reductions is 0 (S420). If the number of time reductions is 0 (S420: yes), the time reduction flag is set to 0 in S425 and the process proceeds to S430. When the time reduction flag is not 1 (S415: no) or when the time reduction count is not 0 (S420: no), the process proceeds to S430 as it is.

S430では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、続くS435では、確定表示させた特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定する。小当りになる図柄であれば(S435:yes)、特別電動役物開始処理(S440)を行い、S445にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報(小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置83に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。S435で、小当りになる図柄でないと判定された場合は(S435:no)、そのまま特別遊技処理を実行する。   In S430, a state designation command indicating whether the current game state is being changed or not is transmitted to the sub-integrated control device 83, and in S435, the special display that is confirmed is displayed. It is determined whether or not the symbol is a symbol that is a small hit. If the symbol is a small hit (S435: yes), a special electric accessory start process (S440) is performed, and a small hit start effect process is performed in S445. In the small hit start effect process, a command for starting the small hit game and information related to the small hit game (opening time for the small hit, ending time for the small hit, etc.) are transmitted to the sub integrated control device 83. When the small hit start effect process ends, the special game process is executed. If it is determined in S435 that the symbol is not a winning symbol (S435: no), the special game process is executed as it is.

図11に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって本処理を終了(リターン)する。   In the special game process shown in FIG. 11, the main control device 80 determines whether or not the accessory continuous operation device is operating based on the jackpot flag (S500). If the accessory continuous operation device is operating (S500: yes), it is determined whether or not the special winning opening 14 is open (S505). If the big prize opening 14 is not being opened (S505: no), it is determined whether the big prize opening 14 is closed during the interval between rounds (S510). If it is not during the interval (S510: no), it is determined whether the big hit end effect is being performed (S515). If this is also a negative determination (S515: no), it is determined whether or not the time required for the production to start the big hit game has passed (S520). When the big hit start effect time has elapsed (S520: yes), the big winning opening opening process (S525) is performed and this process is ended (return).

S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。   If it is determined in S505 that the big prize opening 14 is open, the process proceeds to S550 in FIG. In the present embodiment, the number is 10, but it may be 9 or 8, and is not particularly limited. When ten winning prize openings 14 are won (S550: yes), the process proceeds to S560, and the closing prize closing process is performed. Then, a big hit interval process (S565) is performed, and the special game process is terminated. If ten winning prize openings 14 have not been won (S550: no), the process proceeds to S555, and it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 14 has ended. In this embodiment, in the case of a big hit in 15 rounds, the maximum opening time of each round is set to 28 seconds. Of course, it is not limited to this number of seconds. When the opening time is over (S555: yes), the process merges with S560, and when it is not over (S555: no), the special game process is finished.

図11のS510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。   If it is determined in S510 in FIG. 11 that the interval is in progress, the process proceeds to S570 in FIG. 12, and it is determined whether or not the big hit interval time has elapsed. If the interval time has elapsed (S570: yes), it is determined whether or not the last round was the last winning opening 14 opened (S575). If it is the final round (S575: yes), a big hit end effect process (S580) is performed, and the special game process is ended. If it is not the final round (S575: no), the process of opening the special winning opening 14 is performed again (S585), and the special game process is terminated. When it is determined that the big hit interval time has not elapsed (S570: no), the special game process is terminated as it is. In the process of opening / closing the special winning opening 14, a signal is also transmitted to the sub integrated control device 83. Based on the signal, the sub integrated control device 83 grasps the current round and performs an effect corresponding to the round.

図11のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、S300で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合(S615:yes)は、確変回数を設定し(S620)、確変フラグを1に設定し(S625)、S630に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS630に移行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S615でyesと判定されて確変が設定される。   If it is determined in S515 in FIG. 11 that the big hit end effect is being performed, the process proceeds to S600 in FIG. 13 to determine whether or not the big hit end effect time has elapsed. When the big hit end effect time has elapsed (S600: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S605), and the operation of the condition device is stopped (S610). Then, it is determined whether or not the next game state acquired in S300 shifts to probability change (S615). When shifting to probability change (S615: yes), the number of times of probability change is set (S620), the probability change flag is set to 1 (S625), and the process proceeds to S630. When the probability variation flag is set to 1, the winning probability of the special symbol is improved in this embodiment. When the process does not shift to the probability change (S615: no), the process proceeds to S630 as it is. If the confirmed symbol is a two-round jackpot symbol, it is determined as yes in S615, and the probability change is set.

S630では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S630:yes)は、時短回数を設定し(S635)、時短フラグを1に設定し(S640)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S645)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S650)して特別遊技処理を終了する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合(S630:no)はS645に直行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でnoと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でyesと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。   In S630, it is determined whether or not to shift to a short time in the next gaming state. In case of shifting to time reduction (S630: yes), the number of time reduction is set (S635), the time reduction flag is set to 1 (S640), and the process of transmitting the jackpot end command to the sub integrated control device 83 is performed (S645). Then, the state designation command is transmitted to the sub integrated control device 83 (S650), and the special game process is terminated. When the hour / short flag is set to 1, in this embodiment, the special symbol average fluctuation time reduction, the normal symbol average fluctuation time reduction, the normal electric accessory 12 open / extension function are set, and the hour / times counter value is set. If the time does not change quickly (S630: no), the process goes straight to S645. If the confirmed symbol is a two-round jackpot symbol, it is determined to be no in S630 and the time does not shift. However, if the confirmed symbol is a two-round jackpot symbol during the time reduction, it is determined to be yes in S630, and the time reduction state is maintained. The above is the special game process.

図11で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合(S500:no)には、図14に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、S700にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であれば(S700:yes)、大入賞口14が開放中か判断する(S705)。否定判断の場合(S705:no)は、小当り遊技間のインターバル中であるか判断する(S710)。小当り遊技間のインターバルではなく(S710:no)、小当り遊技の終了演出中でもない場合は(S715:no)、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過するのを待ち(S720:yes)、大入賞口14を開放させ(S725)、本処理を終了する。なお、特別電動役物が作動していないか(S700:no)、または小当り開始演出に要する時間が経過していないと判定された場合(S720:no)には、そのまま本処理を終了する。   When it is determined in FIG. 11 that the accessory continuous operation device is not operating (S500: no), the small hit game process shown in FIG. 14 is executed. When this process is activated, it is determined in S700 whether or not the special electric accessory is in operation. If it is in operation (S700: yes), it is determined whether or not the special winning opening 14 is open (S705). In the case of negative determination (S705: no), it is determined whether it is during the interval between the small hit games (S710). If it is not the interval between the small hit games (S710: no) and is not in the end effect of the small hit game (S715: no), it waits for the time required for the start effect of the small hit game to elapse (S720: yes). Then, the special winning opening 14 is opened (S725), and this process is terminated. If it is determined that the special electric accessory is not operating (S700: no) or that the time required for the small hit start effect has not elapsed (S720: no), the present process is terminated. .

図14のS705で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図15のS750に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。大入賞口14に10個入賞していないと判定された場合(S750:no)はS755に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は2秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S755:yes)には、S760にて大入賞口閉鎖処理を行う。そして小当りインターバル処理(S765)を行なって、小当り遊技処理を終了する。
大入賞口14に10個入賞した場合(S750:yes)にはS760に直行し、また大入賞口14の開放時間が終了していない場合(S755:no)は小当り遊技処理を終了する。
If it is determined in S705 in FIG. 14 that the big prize opening 14 is open, the process proceeds to S750 in FIG. 15, and it is determined whether or not ten big prize openings 14 have been won. When it is determined that ten winning prize openings 14 have not been won (S750: no), the process proceeds to S755, and it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 14 has ended. In this embodiment, in the case of small hits, the maximum time for each opening is set to 2 seconds. Of course, it is not limited to this number of seconds. When the opening time is over (S755: yes), a special winning opening closing process is performed in S760. Then, a small hit interval process (S765) is performed, and the small hit game process is terminated.
If ten winning prizes 14 are won (S750: yes), the process goes directly to S760, and if the opening time of the big winning opening 14 has not ended (S755: no), the small hit game processing is ended.

図14のS710で小当りインターバル中であると判定された場合は、図15のS770に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。小当りインターバル時間が経過している場合(S770:yes)にはS775にて大入賞口14が規定回数(ここでは2回)開放済みか又は10個入賞済みか否かを判定する。肯定判定の場合(S775:yes)は、小当り終了演出処理(S780)を行なって小当り遊技処理を終了する。否定判定の場合(S775:no)は、大入賞口開放処理(S785)により大入賞口14を0.8秒間、1回開放し、小当り遊技処理を終了する。つまり小当りでは、大入賞口14が基本的に0.8秒、2回開放されるが、1回の開放で10個以上の入賞があった場合は1回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には1回の開放で10個以上の入賞が発生することは殆どない。   If it is determined in S710 in FIG. 14 that the small hit interval is in progress, the process proceeds to S770 in FIG. 15 to determine whether or not the small hit interval time has elapsed. When the small hit interval time has elapsed (S770: yes), it is determined in S775 whether the large winning opening 14 has been opened a predetermined number of times (here, twice) or 10 have been won. If the determination is affirmative (S775: yes), a small hit end effect process (S780) is performed to end the small hit game process. In the case of a negative determination (S775: no), the big prize opening 14 is opened once for 0.8 seconds by the big prize opening process (S785), and the small hit game process is ended. In other words, in the small win, the big winning opening 14 is basically opened twice for 0.8 seconds, but if there are 10 or more winnings in one opening, the small winning ends only by one opening. To do. Actually, it is rare that 10 or more winnings are generated in one opening.

図14のS715で小当り終了演出中であると判定された場合は、図15のS790に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。小当り終了演出時間が経過したと判定された場合(S790:yes)は、S795にて特別電動役物の作動を停止させ、小当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S800)して小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出時間が経過していないと判定された場合(S790:no)は、そのまま小当り遊技処理を終了する。   If it is determined in S715 in FIG. 14 that the small hit end effect is being performed, the process proceeds to S790 in FIG. 15 to determine whether or not the small hit end effect time has elapsed. When it is determined that the small hit end effect time has elapsed (S790: yes), the operation of the special electric accessory is stopped in S795, and the small hit end command is transmitted to the sub integrated control device 83 (S800). End the small hit game process. If it is determined that the small hit end effect time has not elapsed (S790: no), the small hit game processing is ended as it is.

図16にサブ統合制御装置83により実行される演出パターン決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から特図変動開始コマンドを受信する(S850:yes)と起動される。特図変動開始コマンドとは、当否判定処理のS330(図8参照)にて主制御装置80が送信するコマンドである。特図変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、その図柄変動の結果、大当りになるか否かを判定する(S855)。大当りになる場合(S855:yes)は、当り演出パターン設定処理(S860)にて当り演出パターンを決定する。   FIG. 16 shows an outline of the effect pattern determination process executed by the sub integrated control device 83. This process is started when the sub integrated control device 83 receives a special figure change start command from the main control device 80 (S850: yes). The special figure change start command is a command transmitted by main controller 80 in S330 (see FIG. 8) of the validity determination process. When the sub integrated control device 83 receives the special figure change start command, it is determined whether or not the big change is a result of the symbol fluctuation (S855). In the case of a big hit (S855: yes), the winning effect pattern is determined by the winning effect pattern setting process (S860).

当り演出パターン設定処理(S860)で決定される演出パターンを図19(a)に示す。変動パターンA〜Dは、レース演出と呼ばれるリーチアクションが行なわれる。変動パターンAでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを特別図柄の演出図柄によって報知し(図19(a)では「有り」と記載。以下同様)、ジョグダイヤル68(図19では「操作手段」と記載。以下、演出ボタン67を用いる場合も含め「操作手段」と図示)を使用可能となっている。ここで操作手段が使用可能な演出は、図19において「操作手段使用の有無」が「有り」と示されたものであり、この演出では、操作手段を使用した場合、操作に起因して演出が変更される。変動パターンBが選ばれた場合も、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知するが、ジョグダイヤル68は用いない。変動パターンCでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知せず、ジョグダイヤル68は用いる。変動パターンDも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知しないが、ジョグダイヤル68は用いない。   The effect pattern determined in the winning effect pattern setting process (S860) is shown in FIG. In the variation patterns A to D, a reach action called a race effect is performed. In the variation pattern A, whether or not a promising big hit is made is notified by a special design effect symbol (described as “Yes” in FIG. 19A, the same applies hereinafter), and a jog dial 68 (in FIG. 19, “ In the following description, “operation means” (including the case where the effect button 67 is used) can be used. Here, the effects that can be used by the operation means are those in which “Presence / absence of operation means use” is indicated as “present” in FIG. 19. In this effect, when the operation means is used, the effects are caused by the operation. Is changed. Even when the variation pattern B is selected, it is notified whether or not the probable big hit is made before the big hit game, but the jog dial 68 is not used. In the variation pattern C, the jog dial 68 is used without notifying whether or not the probable big hit is made before the big hit game. The fluctuation pattern D also does not notify whether or not the probable big hit is made before the big hit game, but the jog dial 68 is not used.

変動パターンAを行なう、と決定された際に、演出図柄表示装置6にて行なわれる演出の様子を図26に示す。変動パターンAでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図26(a)に示すように、道路を疾走する車が表示される。この画面には「岩を回避したら大当り!!」と表示され、更に画面の左上にジョグダイヤル68の操作を促す報知が行なわれる。なお、「残り10秒」とあるのは、ジョグダイヤル68に対する操作が有効な期間(有効時間)を示している。なお、有効時間はサブ統合制御装置83にて設定され、減算される。ジョグダイヤル68を左右に回転させると、これに同期して画面内の車が左右に移動される(図26(b))。抽選結果が当りの場合、岩を回避することに成功し(図26(c))、大当りになる(図26(e))。図26(e)では演出図柄「777」が表示され、確変大当りであることが遊技者に報知される。なお、抽選結果がハズレの場合は、変動パターンAではなく、小当り又はハズレ演出パターン設定処理(後述する図16のS885)にて設定された変動パターンが行なわれ、車が岩に接触し(図26(d))、演出図柄のハズレ配列が表示される(図26(f))。   FIG. 26 shows a state of the effect performed by the effect symbol display device 6 when it is determined that the variation pattern A is performed. In the variation pattern A, as shown in FIG. 26A, first, a car running on the road is displayed on the effect symbol display device 6 as an effect image. On this screen, “If you avoid the rocks, you will win a big hit!” Is displayed, and a notification that prompts you to operate the jog dial 68 is made at the upper left of the screen. Note that “10 seconds remaining” indicates a period during which the operation on the jog dial 68 is valid (valid time). The valid time is set by the sub integrated control device 83 and subtracted. When the jog dial 68 is rotated to the left and right, the car in the screen is moved to the left and right in synchronization with this (FIG. 26B). When the lottery result is a win, it succeeds in avoiding the rock (FIG. 26 (c)) and becomes a big hit (FIG. 26 (e)). In FIG. 26 (e), an effect symbol “777” is displayed, and the player is informed that it is a probable big hit. If the lottery result is a loss, the variation pattern set in the small hit or loss effect pattern setting process (S885 in FIG. 16 to be described later) is performed instead of the variation pattern A, and the car comes into contact with the rock ( FIG. 26 (d)), the lost arrangement of effect symbols is displayed (FIG. 26 (f)).

変動パターンE〜Hは、決闘演出と呼ばれるリーチアクションが行なわれる。変動パターンEでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知し、演出ボタン67を使用する。変動パターンFも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知するが、演出ボタン67は用いない。変動パターンGは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知せず、演出ボタン67は用いる。変動パターンHも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知しないが、演出ボタン67は用いない。   In the variation patterns E to H, a reach action called a duel effect is performed. In the fluctuation pattern E, whether or not the probable big hit is made is notified before the big hit game, and the effect button 67 is used. The variation pattern F also notifies whether or not the probable big hit is made before the big hit game, but the effect button 67 is not used. The change pattern G does not notify whether or not the probable big hit is made before the big hit game, and the effect button 67 is used. The fluctuation pattern H also does not notify whether or not the probable big hit is made before the big hit game, but the effect button 67 is not used.

変動パターンGを行なう、と決定された際に、演出図柄表示装置6にて行なわれる演出の様子を図24に示す。変動パターンGでは、決闘リーチでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図24(a)に示すように、ボクシングをしている2人の男が表示される。この画面には「見事敵を倒したら大当り!!」と表示され、更に画面の右下に演出ボタン67の操作を促す報知が行なわれる。なお、「残り10秒」とあるのは、演出ボタン67に対する操作の有効時間である。有効時間内に演出ボタン67が押されなかった場合には、パンチを出さない。演出ボタン67を押すと、これに同期して画面内のキャラクタ(向かって右側の男)がパンチを放つ(図24(b))。抽選結果が当りの場合、敵の顔面にパンチが当たり(図24(c))、大当りになる(図24(e))。ここで演出図柄「666」が画面に表示されるが、大当り演出によって確変状態となる当たりに昇格する可能性がある。従ってこの段階では、確変にならないことを報知しているわけではない。なお、有効時間内に演出ボタン67が押されなかった場合は、所定時間経過後にパンチを放ち、敵を倒して大当りとなる。一方、抽選結果がハズレの場合は、変動パターンG等ではなく、小当り又はハズレ演出パターン設定処理(S885)にて設定された変動パターンが行なわれ、敵からパンチをくらい(図24(d))、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される(図24(f))。   FIG. 24 shows a state of the effect performed by the effect symbol display device 6 when it is determined that the variation pattern G is performed. In the variation pattern G, in duel reach, as shown in FIG. 24A, two men who are boxing are displayed on the effect symbol display device 6 as an effect image. On this screen, “Big hit if defeating a splendid enemy !!” is displayed, and further a notification for urging the operation of the effect button 67 is performed at the lower right of the screen. Note that “the remaining 10 seconds” is the effective time of the operation on the effect button 67. If the effect button 67 is not pressed within the effective time, no punch is issued. When the effect button 67 is pressed, the character in the screen (the man on the right side) releases a punch in synchronism with this (FIG. 24B). When the lottery result is a win, a punch hits the enemy's face (FIG. 24C) and a big hit (FIG. 24E). Here, the effect symbol “666” is displayed on the screen, but there is a possibility that the player will be promoted when the probable state is changed by the jackpot effect. Therefore, at this stage, there is no notification that there will be no change. If the effect button 67 is not pressed within the effective time, the punch is released after a predetermined time has elapsed, and the enemy is defeated, resulting in a big hit. On the other hand, when the lottery result is a loss, not the variation pattern G or the like, but the variation pattern set in the small hit or loss effect pattern setting process (S885) is performed, and the punch is released from the enemy (FIG. 24 (d)). ), The effect symbol is confirmed and displayed in a lost arrangement (FIG. 24 (f)).

変動パターンI〜Lでは、戦闘機演出と呼ばれるリーチアクションが行なわれる。変動パターンIでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知し、演出ボタン67を使用する。変動パターンJも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知するが、演出ボタン67は用いない。変動パターンKは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知せず、演出ボタン67は用いる。変動パターンLも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知しないが、演出ボタン67は用いない。   In the variation patterns I to L, a reach action called a fighter effect is performed. In the variation pattern I, whether or not the probable big hit is made is notified before the big hit game, and the effect button 67 is used. The variation pattern J also notifies whether or not the probable big hit is made before the big hit game, but the effect button 67 is not used. The variation pattern K does not notify whether or not the probable big hit is made before the big hit game, and the effect button 67 is used. The variation pattern L also does not notify whether or not the probable big hit is made before the big hit game, but the effect button 67 is not used.

変動パターンKを行なう、と決定された際に、演出図柄表示装置6にて行なわれる演出の様子を図22に示す。変動パターンKでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には手前方向へ飛んでいる敵機と、それを追いかける自機が画面の奥に表示される(図22(a))。この画面には「見事敵を撃墜させたら大当り!!」と表示され、更に画面の左上に演出ボタン67の操作を促す報知が行なわれる。なお、「残り10秒」とあるのは、演出ボタン67に対する操作の有効時間である。演出ボタン67を押して、ミサイルを発射し(図22(b))、敵機を撃墜すると(図22(c))、大当りになる(図22(e))演出となっている。前述した決闘演出と同様、ここで演出図柄「666」が画面に表示されても、大当り演出によって昇格する可能性があるので、確変にならないことを報知しているわけではない。なお、有効時間内に演出ボタン67が押されなかった場合は、所定時間経過後にミサイルが発射され、敵を撃墜して演出図柄が共通図柄で確定表示される。抽選結果がハズレの場合は、変動パターンK等ではなく、小当り又はハズレ演出パターン設定処理(S885)にて設定された変動パターンが行なわれ、敵機にミサイルをかわされ(図22(d))、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される(図22(f))。   FIG. 22 shows a state of the effect performed by the effect symbol display device 6 when it is determined that the variation pattern K is performed. In the variation pattern K, first, the effect symbol display device 6 as the effect image displays the enemy aircraft flying in the front direction and the own aircraft chasing it in the back of the screen (FIG. 22A). On this screen, “If you shoot down a brilliant enemy!” Is displayed, and further a notification for urging the operation of the effect button 67 is performed at the upper left of the screen. Note that “the remaining 10 seconds” is the effective time of the operation on the effect button 67. When the effect button 67 is pressed, a missile is fired (FIG. 22B), and an enemy aircraft is shot down (FIG. 22C), the effect is a big hit (FIG. 22E). Similar to the duel effect described above, even if the effect symbol “666” is displayed on the screen here, there is a possibility that it will be promoted by the jackpot effect, so that it does not mean that there is no certainty. If the effect button 67 is not pressed within the effective time, a missile is fired after a predetermined time has elapsed, the enemy is shot down, and the effect symbol is confirmed and displayed as a common symbol. If the lottery result is a loss, the variation pattern set in the small hit or loss effect pattern setting process (S885) is performed instead of the variation pattern K or the like, and the missile is displaced to the enemy aircraft (FIG. 22 (d)). ), The effect symbol is fixedly displayed in a lost arrangement (FIG. 22 (f)).

変動パターンM〜Pでは、前記戦闘機演出や決闘演出のようなキャラクタを用いた演出ではなく、演出図柄を用いたリーチアクションが行なわれる。変動パターンMでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知し、演出ユニット67、68を使用する。変動パターンNも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知するが、演出ユニット67、68は用いない。変動パターンOは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知せず、演出ユニット67、68は用いる。変動パターンPも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知しないが、演出ユニット67、68は用いない。
当り演出パターン設定処理(S860)では、以上説明した変動パターンA〜Pの中から、変動パターン決定用乱数を用いて変動パターンを決定すると共に、演出図柄表示装置15に確定表示する演出図柄を決定する。演出図柄は図32に示したように確変図柄・共通図柄・潜伏図柄があるが、これらのいずれにすべきかは変動パターンに対応して決定しているので、演出図柄を決定することができる。を
In the variation patterns M to P, a reach action using an effect design is performed instead of an effect using a character such as the fighter effect or duel effect. In the variation pattern M, it is notified whether or not the probable big hit is made before the big hit game, and the production units 67 and 68 are used. The fluctuation pattern N also notifies whether or not the probable big hit is made before the big hit game, but the production units 67 and 68 are not used. The fluctuation pattern O does not notify whether or not the probable big hit is made before the big hit game, and the production units 67 and 68 use it. The change pattern P also does not notify whether or not the probable big hit is made before the big hit game, but the production units 67 and 68 are not used.
In the winning effect pattern setting process (S860), the variation pattern is determined from the variation patterns A to P described above using the random number for determining the variation pattern, and the effect symbol to be displayed on the effect symbol display device 15 is determined. To do. As shown in FIG. 32, the effect symbols include a probable variation symbol, a common symbol, and a latent symbol. Since any of these is determined in accordance with the variation pattern, the effect symbol can be determined. The

当り演出パターン設定処理(S860)にて変動パターンが決定されると、当りの演出図柄が共通図柄か否かを判定する(S865)。演出図柄が共通図柄であれば(S865:yes)、演出パターンがボタン演出があるものか否かを判定する(S870)。ここでボタン演出とは、演出ボタン68を用いる演出だけでなくジョグダイヤル68を用いる演出も含まれる。図19(a)でボタン演出のある演出パターンは、変動パターンC,G,K,Oに対応するものとなる。なお、変動パターンA,E,I,Mにもボタン演出があるが、これらの変動パターンを行なう場合は必ず確変図柄で停止するので、S865でnoと判定されて、S890に直行し、S870には到達しない。ボタン演出があるものなら(S870:yes)、ボタン判定フラグを1にし(S875)、演出開始処理を実行して(S890)、リターンする。ボタン判定フラグは、後述する処理で、大当り変動の操作演出時にボタンを操作したか否かを判定するのに用いられる。ボタン演出がないものであれば(S870:no)、ボタン無フラグを1にし(S880)、演出開始処理を実行する(S890)。なお。当該変動の結果、ハズレになる場合(S855:no)は、小当り又はハズレ演出パターン設定処理(S885)を実行してから演出開始処理を行う(S890)。また、当りの演出図柄が共通図柄ではないと判定された場合(S865:no)は、演出開始処理(S890)に直行する。これは、当りの演出図柄が確変大当りの演出図柄であることを意味し、図19(a)でいえば、変動パターンA,B,E,F,I,J,M,Nの場合に対応する。   When the variation pattern is determined in the winning effect pattern setting process (S860), it is determined whether or not the winning effect symbol is a common symbol (S865). If the effect symbol is a common symbol (S865: yes), it is determined whether or not the effect pattern has a button effect (S870). Here, the button effect includes not only an effect using the effect button 68 but also an effect using the jog dial 68. In FIG. 19A, the effect pattern with the button effect corresponds to the variation patterns C, G, K, and O. Note that the variation patterns A, E, I, and M also have button effects. However, since these variation patterns always stop at the probability variation symbol, it is determined as no in S865, goes straight to S890, and goes to S870. Will not reach. If there is a button effect (S870: yes), the button determination flag is set to 1 (S875), an effect start process is executed (S890), and the process returns. The button determination flag is used to determine whether or not the button is operated at the time of the operation effect of the big hit fluctuation in the process described later. If there is no button effect (S870: no), the no button flag is set to 1 (S880), and an effect start process is executed (S890). Note that. If the change results in a loss (S855: no), an effect start process is performed (S890) after executing the small hit or lose effect pattern setting process (S885). When it is determined that the winning effect symbol is not the common symbol (S865: no), the effect starting process (S890) is performed directly. This means that the winning design symbol is a probabilistic big hit design symbol, and in FIG. 19A, it corresponds to the case of the variation patterns A, B, E, F, I, J, M, N. To do.

図17にサブ統合制御装置83により実行されるボタン操作検出処理の概要を示す。当処理が起動すると、現在が演出ユニット67,68(本図ではボタンと記載)の操作が有効な期間か否かを判定する(S900)。有効な期間でなければ(S900:no)当処理を終了(リターン)する。有効な期間であれば(S900:yes)その演出ユニット67、68が操作されたか否かを判定する(S905)。なお、演出ボタン67、ジョグダイヤル68のどちらが有効かは演出ごとに定められており、有効な方の演出ユニット67,68が操作された場合に限り「操作された」と判定する。演出ユニット67,68が操作されていなければ(S905:no)当処理を終了する。操作されていれば(S905:yes)、S910にてボタン判定フラグが1か否かを判定する。ボタン判定フラグが1であれば(S910:yes)、ボタン操作フラグを1にし、ボタン操作検出演出表示処理(S920)を実行して当処理を終了する。ボタン判定フラグが1ではないと判定された場合(S910:no)には、ボタン操作検出演出表示処理(S920)に直行する。ボタン操作検出演出表示処理(S920)では、演出ユニット67,68が操作されたことに対応する演出表示を演出図柄表示装置6にて行なうものであり、例えば決闘演出において演出ボタン67が押されると、それに同期してキャラクタがパンチを放つ(図24(b))のが、ボタン操作検出演出表示処理(S920)による演出である。つまり、本実施例では、演出ユニット67,68が有効な変動中に演出ユニット67,68が操作されても、その変動があたりでなければ関係ないので(大当り演出が行なわれないので)、演出ユニット67,68が操作されたことを記憶しない構成になっている。   FIG. 17 shows an overview of button operation detection processing executed by the sub integrated control device 83. When this process is activated, it is determined whether or not the current operation of the effect units 67 and 68 (denoted as buttons in the figure) is valid (S900). If it is not a valid period (S900: no), the process is terminated (returned). If it is a valid period (S900: yes), it is determined whether or not the effect units 67 and 68 have been operated (S905). Note that which of the effect button 67 and the jog dial 68 is valid is determined for each effect, and it is determined that the effect button 67 or 68 is “operated” only when the effective effect units 67 and 68 are operated. If the production units 67 and 68 are not operated (S905: no), this process is terminated. If it is operated (S905: yes), it is determined whether or not the button determination flag is 1 in S910. If the button determination flag is 1 (S910: yes), the button operation flag is set to 1, the button operation detection effect display process (S920) is executed, and this process is terminated. When it is determined that the button determination flag is not 1 (S910: no), the process directly goes to the button operation detection effect display process (S920). In the button operation detection effect display process (S920), an effect display corresponding to the operation of the effect units 67 and 68 is performed on the effect symbol display device 6. For example, when the effect button 67 is pressed in the duel effect. Synchronously with this, the character releases the punch (FIG. 24B) is an effect by the button operation detection effect display process (S920). In other words, in this embodiment, even if the production units 67 and 68 are operated while the production units 67 and 68 are in an effective variation, it is irrelevant unless the variation is a hit (since the big hit production is not performed), the production is performed. The unit 67, 68 is configured not to memorize that it has been operated.

図18にサブ統合制御装置83により実行される大当り演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から大当り開始コマンドを受信する(S950:yes)と起動される。大当り開始コマンドとは、図10のS395の大当り開始演出処理で送信されるものである。大当り開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、大当り図柄(演出図柄)が確変図柄か否かを判定する(S955)。確変図柄であれば(S955:yes)は、確変大当り演出設定処理(S960)を実行し、大当り演出開始演出処理(S1005)を実行して当処理を終了(リターン)する。確変大当り演出設定処理(S960)では、演出図柄が確変図柄で当たった場合に行なわれる大当り演出が選択される。   FIG. 18 shows an outline of the big hit effect determination process executed by the sub integrated control device 83. This process is started when the sub integrated control device 83 receives a jackpot start command from the main control device 80 (S950: yes). The jackpot start command is transmitted in the jackpot start effect process in S395 of FIG. When the sub-integrated control device 83 receives the jackpot start command 83, it is determined whether or not the jackpot symbol (effect symbol) is a probability variation symbol (S955). If it is a probability variation symbol (S955: yes), a probability variation jackpot effect setting process (S960) is executed, a jackpot effect start effect process (S1005) is executed, and this process is terminated (returned). In the probability variation jackpot effect setting process (S960), the jackpot effect performed when the performance symbol is hit with the probability variation symbol is selected.

ここで、パチンコ機50にて行なわれる大当り演出を図19(b)に示す。本図に示すように大当り演出は大当りA〜Iの9通りあり、これらの内、大当り演出A〜Cは前述のレース演出(変動パターン演出)とストーリー上、つながりを持った演出となっており、大当り演出Aは再抽選演出(演出図柄表示装置6に表示された共通図柄を確変図柄に昇格させるか否かを報知する演出)を行なわず、従って演出ユニット67,68(操作手段)も使用しない。大当り演出Bは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用しない。大当り演出Cは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用する。
また、大当り演出D〜Fは前述の決闘演出(変動パターン演出)とストーリー上、つながりを持った演出となっており、大当り演出Dは再抽選演出を行なわず、従って演出ユニット67,68も使用しない。大当り演出Eは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用しない。大当り演出Fは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用する。
大当り演出G〜Iは前述の戦闘機演出(変動パターン演出)とストーリー上、つながりを持った演出となっており、大当り演出Gは再抽選演出を行なわず、従って演出ユニット67,68も使用しない。大当り演出Hは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用しない。大当り演出Iは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用する。
Here, the jackpot effect performed in the pachinko machine 50 is shown in FIG. As shown in this figure, there are nine types of jackpot effects, A to I. Of these, the jackpot effects A to C are linked to the above-mentioned race effects (variation pattern effects) and the story. The big hit effect A does not perform the re-lottery effect (the effect of notifying whether or not the common symbol displayed on the effect symbol display device 6 is promoted to the probability variation symbol), and therefore the effect units 67 and 68 (operation means) are also used. do not do. The big hit effect B performs the re-lottery effect, and the re-lottery effect does not use the effect units 67 and 68. The big hit effect C performs the re-lottery effect, and the re-lottery effect uses the effect units 67 and 68.
In addition, the jackpot effects D to F are effects linked to the above-mentioned duel effects (fluctuation pattern effects) in the story, and the jackpot effect D does not perform the re-lottery effect, so the effect units 67 and 68 are also used. do not do. The big hit effect E performs a re-lottery effect, and the re-lottery effect does not use the effect units 67 and 68. The big hit effect F performs the re-lottery effect, and the re-lottery effect uses the effect units 67 and 68.
The jackpot effect GI is an effect that has a connection with the above-described fighter effect (variation pattern effect) in the story, and the jackpot effect G does not perform the re-lottery effect, and therefore does not use the effect units 67 and 68. . The big hit effect H performs a re-lottery effect, and the re-lottery effect does not use the effect units 67 and 68. The jackpot effect I performs a re-lottery effect, and the re-lottery effect uses the effect units 67 and 68.

確変大当り演出設定処理(S960)では、再抽選演出が不要であるため、この大当りが生起することとなった演出図柄の変動表示で行なわれた変動パターン(以下、大当り直前の変動パターンという)とストーリー上、つながりを持った大当り演出が、大当り演出A,D,Gの中から選択される。なお、大当り図柄が確変図柄であったということは、大当り前に演出図柄で報知をしていることになるため、大当り直前の変動パターンは、変動パターンA,B,E,F,I,J,M,Nに限られる。そして、大当り直前の変動パターンが変動パターンA,B(いずれもレース演出)であった場合は、大当り演出Aが選択され、大当り直前の変動パターンが変動パターンE、F(いずれも決闘演出)であった場合は、大当り演出Dが選択され、大当り直前の変動パターンが変動パターンI,J(いずれも戦闘機演出)だった場合は、大当り演出Gが選択される。なお、大当り直前の変動パターンが変動パターンM、Nであった場合は、ストーリー上、つながりのある大当り演出が存在しないので、大当り演出AまたはDがランダムに選択される。その振分は大当り演出A,Dが50%、50%と均等に選択される(図21(a)参照)。   In the probability variation jackpot effect setting process (S960), since the re-lottery effect is not required, the variation pattern (hereinafter referred to as the variation pattern immediately before the jackpot) is performed with the variation display of the effect symbol in which the jackpot has occurred. On the story, a connected jackpot effect is selected from the jackpot effects A, D, and G. The fact that the jackpot symbol was a probable variation symbol means that the effect symbol is informed before the jackpot, so the variation pattern immediately before the jackpot is the variation pattern A, B, E, F, I, J , M, N. When the variation pattern immediately before the big hit is the variation patterns A and B (both race effects), the big hit effect A is selected, and the variation pattern immediately before the big hit is the variation patterns E and F (both duel effects). If there is, the big hit effect D is selected, and if the change pattern immediately before the big hit is the change patterns I and J (both are fighter aircraft effects), the big hit effect G is selected. When the variation pattern immediately before the big hit is the variation patterns M and N, since there is no connected big hit effect on the story, the big hit effect A or D is selected at random. The distribution is equally selected as 50% or 50% for the jackpot effects A and D (see FIG. 21A).

図18に戻る。大当り図柄が確変図柄ではないと判定された場合(S955:no。従って、これ以降の説明では、大当り直前の変動パターンの結果、演出図柄表示装置6に確定表示された演出図柄は共通図柄となっている)は、S965にてボタン無フラグが1か否かを判定する。ボタン無フラグが1であれば(S965:yes)、大当り演出選択処理Aを実行し(S970)、ボタン無フラグをクリアし(S975)、大当り演出開始処理(S1005)に移行する。大当り演出選択処理Aとは、大当り直前の変動パターンが、演出ユニット67,68を使用しないリーチアクションに対応するものであった場合に行なわれる大当り演出を選択する処理である。すなわち、大当り直前の変動パターンが変動パターンD,H,L,Pであった場合に、それぞれストーリー上、つながりのある大当り演出が選択される。   Returning to FIG. When it is determined that the jackpot symbol is not a probable variation symbol (S955: no. Therefore, in the following description, the effect symbol that is confirmed and displayed on the effect symbol display device 6 as a result of the variation pattern immediately before the jackpot is a common symbol. In step S965, it is determined whether the no button flag is 1. If the no button flag is 1 (S965: yes), the big hit effect selection process A is executed (S970), the no button flag is cleared (S975), and the process proceeds to the big hit effect start process (S1005). The big hit effect selection process A is a process of selecting a big hit effect performed when the variation pattern immediately before the big hit corresponds to a reach action that does not use the effect units 67 and 68. That is, when the fluctuation pattern immediately before the big hit is the fluctuation patterns D, H, L, and P, a connected big hit effect is selected on the story.

そしてその大当り演出は、演出ユニット67,68を用いないものが選ばれる確率が高くなるように設定されている。例えば、大当り直前の変動パターンが変動パターンDであった場合に、ストーリー上、つながりのある大当り演出は大当り演出B,C(大当り演出Aは再抽選演出を行なわないので除外)であるが、演出ボタン67を用いない大当り演出Bが選ばれる確率が70%であるのに対して、演出ボタン67を用いる大当り演出Cが選ばれる確率は30%となっている(図20参照)。同様に、大当り直前の変動パターンが変動パターンHであった場合に、ストーリー上、つながりのある大当り演出は大当り演出E,Fであるが、演出ボタン67を用いない大当り演出Eが選ばれる確率が60%であるのに対して、演出ボタン67を用いる大当り演出Fが選ばれる確率は40%となっている(図20参照)。大当り直前の変動パターンが変動パターンLであった場合も、ストーリー上、つながりのある大当り演出は大当り演出H,Iの内、ジョグダイヤル68を用いない大当り演出Hが選ばれる確率が80%であるのに対して、ジョグダイヤル68を用いる大当り演出Iが選ばれる確率は20%となっている(図20参照)。
なお、変動パターンPは、ストーリー上、つながりのある大当り演出が存在しないので、大当り演出B,C,E,Fがそれぞれ40%、10%、40%、10%の確率で選択される(図21(a)参照)。
The jackpot effect is set so that the probability of selecting an effect that does not use the effect units 67 and 68 is increased. For example, if the fluctuation pattern immediately before the big hit is the fluctuation pattern D, the connected big hit effects on the story are the big hit effects B and C (excluded because the big hit effect A does not perform the re-lottery effect). The probability that the jackpot effect B that does not use the button 67 is selected is 70%, whereas the probability that the jackpot effect C that uses the effect button 67 is selected is 30% (see FIG. 20). Similarly, when the fluctuation pattern immediately before the big hit is the fluctuation pattern H, the connected big hit effects are the big hit effects E and F on the story, but there is a probability that the big hit effect E without using the direct button 67 is selected. In contrast to 60%, the probability that the jackpot effect F using the effect button 67 is selected is 40% (see FIG. 20). Even if the fluctuation pattern immediately before the big hit is the fluctuation pattern L, the probability that the big hit effect H that does not use the jog dial 68 among the big hit effects H and I in the story is 80%. On the other hand, the probability that the jackpot effect I using the jog dial 68 is selected is 20% (see FIG. 20).
In addition, since there is no connected jackpot effect on the story in the story, the jackpot effects B, C, E, and F are selected with a probability of 40%, 10%, 40%, and 10%, respectively (see FIG. 21 (a)).

ここで、変動パターンとストーリー上、つながりのある大当り演出の内、演出ユニット67,68が用いられるものについて示す。まず、変動パターンC,Dとストーリー上、つながりのある大当り演出Cを図27に示す。大当り演出Cでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図27(a)に示すような画像が出力される。図26(a)に示した変動パターンAの映像との違いは、岩が表示されず、代わりに奥方向に他車が表示され「敵を抜いたら確変!!」と表示され、更に画面の左上に演出ボタン67の操作を促す報知が行なわれる点である。演出ボタン67を押すと、これに同期して画面内の車が加速される(図27(b))。特別図柄が確変図柄であった場合、敵を追い抜くことに成功し(図27(c))、ゴールインし、「確変!!」と表示される(図27(e))。特別図柄が通常図柄の場合は、他車に追いつくことができず(図27(d))、「残念・・・」と表示され(図27(f))、大当り終了後は通常状態となる。なお、大当り演出A,Bでは、「敵を抜いたら確変!!」の文字は表示されるが、画面の左上に演出ユニット67,68は表示されない。そして特別図柄が確変図柄であった場合、演出ボタン67を押さなくても、自車が他車を追い抜く様子が表示され、ゴールインし、「確変!!」と表示される。そして特別図柄が通常図柄の場合は、演出ボタン67をいくら押しても表示は何も変化せず、自車は他車に追いつけないままゴールインし、「残念・・・」と表示される。   Here, it shows about what uses the production | generation units 67 and 68 among the big hit productions connected on a fluctuation pattern and a story. First, FIG. 27 shows a jackpot effect C which is connected to the variation patterns C and D and the story. In the big hit effect C, first, an image as shown in FIG. 27A is output to the effect symbol display device 6 as an effect image. The difference from the image of fluctuation pattern A shown in FIG. 26 (a) is that no rock is displayed, instead, another car is displayed in the back direction, and the message “Changing enemies!” Is displayed. This is a point where a notification for urging the operation of the effect button 67 is performed on the upper left. When the effect button 67 is pressed, the car in the screen is accelerated in synchronization with this (FIG. 27B). If the special symbol is a probable variation symbol, it succeeds in overtaking the enemy (FIG. 27 (c)), finishes the goal and displays “probability!” (FIG. 27 (e)). When the special symbol is a normal symbol, it cannot catch up with other vehicles (Fig. 27 (d)), "Sorry ..." is displayed (Fig. 27 (f)), and after the big hit, it is in a normal state. . In the big hit effects A and B, the characters “probably change if the enemy is removed!” Are displayed, but the effect units 67 and 68 are not displayed on the upper left of the screen. If the special symbol is a probabilistic symbol, even if the production button 67 is not pressed, a state in which the host vehicle overtakes the other vehicle is displayed, and the goal is reached and “probable!” Is displayed. If the special symbol is a normal symbol, the display does not change no matter how much the effect button 67 is pressed, and the own vehicle finishes without catching up with another vehicle, and “Sorry ...” is displayed.

次に、変動パターンG,Hとストーリー上、つながりのある大当り演出Fを図25に示す。大当り演出Fでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図25(a)に示すような画像が出力される。図24(a)に示した変動パターンGの映像とは異なり、敵が倒れており「敵が起き上がらなければ確変!!」と表示されている。なお、画面の右下には図24(a)と同様、演出ボタン67の操作を促す報知が行なわれる。演出ボタン67を押すと、カウントが進み(図25(b))、特別図柄が確変図柄であった場合、10カウントになっても、敵が起き上がらずに勝利が確定し、「確変!!」と表示される(図25(d))。特別図柄が通常図柄の場合は、10カウント前に敵が起き上がり(図25(c))、「残念・・・」と表示され(図25(e))、大当り終了後は通常状態となる。なお、大当り演出D,Eでは、「敵が起き上がらなければ確変!!」の文字は表示されるが、画面の右下に演出ユニット67,68が表示されない。そして特別図柄が確変図柄だった場合、演出ボタン67を押さなくても、敵が起き上がることはなく、「確変!!」と表示される。そして特別図柄が通常図柄であった場合は、演出ボタン67をいくら押しても10カウント前に敵が起き上がり、「残念・・・」と表示される。   Next, FIG. 25 shows a jackpot effect F which is connected to the variation patterns G and H in the story. In the big hit effect F, first, an image as shown in FIG. 25A is output to the effect symbol display device 6 as an effect image. Unlike the image of the fluctuation pattern G shown in FIG. 24 (a), the enemy has fallen, and “Probably change if the enemy does not get up!” Is displayed. Note that a notification prompting the user to operate the effect button 67 is provided at the lower right of the screen, as in FIG. When the production button 67 is pressed, the count advances (FIG. 25 (b)). If the special symbol is a probable variation, even if the count reaches 10, the victory is confirmed without the enemy getting up, and “probability!” Is displayed (FIG. 25 (d)). When the special symbol is a normal symbol, an enemy rises 10 counts before (Fig. 25 (c)), "Sorry ..." is displayed (Fig. 25 (e)), and the normal state is reached after the big hit. In the big hit effects D and E, the characters “Changing if the enemy does not get up!” Are displayed, but the effect units 67 and 68 are not displayed at the lower right of the screen. If the special symbol is a probabilistic symbol, the enemy will not get up without pressing the effect button 67, and “probable!” Is displayed. If the special symbol is a normal symbol, no matter how many times the effect button 67 is pressed, the enemy rises 10 counts ago and “Sorry ...” is displayed.

次に、変動パターンK,Lとストーリー上、つながりのある大当り演出Iを図23に示す。大当り演出Iでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図23(a)に示すような画像が出力される。図22(a)に示した変動パターンKの映像とは異なり、自機が画面の手前、敵機が画面の奥に表示され、「敵から逃げ切れたら確変!!」と表示される。この敵機は、先に撃墜したものとは別物という想定である。そして画面の左上に演出ユニット67,68が表示され、ジョグダイヤル68の操作を促す。ジョグダイヤル68を回すと、それに同期して自機が左右に移動して、敵機が発射したミサイルをかわす(図23(b))。特別図柄が確変図柄であった場合、敵機から逃げ切るのに成功し(図23(c))、「確変!!」と表示される(図23(e))。特別図柄が通常図柄の場合は、敵機が発射したミサイルが命中して撃墜され(図23(d))、「残念・・・」と表示され(図23(f))、大当り終了後は通常状態となる。なお、大当り演出G,Hでは、画面に「敵から逃げ切れたら確変!!」の文字は表示されるが、演出ユニット67,68が表示されない。そして特別図柄が確変図柄であった場合、ジョウグダイヤル68を操作しなくても、敵機を振り切り、「確変!!」と表示される。そして特別図柄が通常図柄だった場合は、ジョグダイヤル68をいくら回転させても自機は動かず、撃墜されて、「残念・・・」と表示される。   Next, FIG. 23 shows a jackpot effect I that is connected to the variation patterns K and L in the story. In the jackpot effect I, first, an image as shown in FIG. 23A is output to the effect symbol display device 6 as an effect image. Unlike the image of the variation pattern K shown in FIG. 22A, the own aircraft is displayed in front of the screen, and the enemy aircraft is displayed at the back of the screen, and the message “Probably changed when running away from the enemy !!” is displayed. This enemy aircraft is assumed to be different from the one shot down earlier. Then, the production units 67 and 68 are displayed on the upper left of the screen, prompting the operation of the jog dial 68. When the jog dial 68 is turned, the aircraft moves to the left and right in synchronism with it, and misses the missile fired by the enemy aircraft (FIG. 23 (b)). If the special symbol is a probability variation symbol, it succeeds in escaping from the enemy aircraft (FIG. 23 (c)) and “probability variation !!” is displayed (FIG. 23 (e)). If the special symbol is a normal symbol, the missile fired by the enemy aircraft hits and is shot down (Fig. 23 (d)), and "Sorry ..." is displayed (Fig. 23 (f)). It becomes a normal state. In the big hit effects G and H, the characters “Changing when you run away from the enemy!” Are displayed on the screen, but the effect units 67 and 68 are not displayed. If the special symbol is a probable variation symbol, the enemy aircraft is shaken off without the jog dial 68 being operated, and “probability!” Is displayed. If the special symbol is a normal symbol, no matter how much the jog dial 68 is rotated, the machine does not move, is shot down, and "Sorry ..." is displayed.

図18に戻る。ボタン無フラグが1でないと判定された際には(S965:no)、S980に移行し、ボタン操作フラグが1か否かを判定する。ボタン操作フラグが1であれば(S980:yes)、大当り演出選択処理Bを実行し(S985)、ボタン操作フラグをクリアし(S990)、更にボタン判定フラグをクリアし(S1000)、大当り演出開始処理(S1005)に移行する。大当り演出選択処理Bとは、大当り直前の変動パターンが、演出ユニット67,68が有効なリーチアクションに対応したものであり、且つ遊技者がそのリーチアクションで演出ユニット67,68を操作した場合に行なわれる大当り演出を選択する処理である。すなわち、大当り直前の変動パターンが変動パターンC,G,K,Oであって、遊技者が有効な演出ユニット67,68を操作した場合に、それぞれストーリー上、つながりのある大当り演出が選択される。例えば、大当り直前の変動パターンが変動パターンCだった場合は、大当り演出Bが20%、大当り演出Cが80%の確率で選択される。また、大当り直前の変動パターンが変動パターンGだった場合は、大当り演出Eが10%、大当り演出Fが90%の確率で選択される。大当り直前の変動パターンが変動パターンKだった場合は、大当り演出Iが100%選択される(図20参照)。
なお、変動パターンOは、ストーリー上、つながりのある大当り演出が存在しないので、大当り演出B,C,E,Fがそれぞれ40%、10%、40%、10%の確率で選択される(図21(a)参照)。
Returning to FIG. When it is determined that the no button flag is not 1 (S965: no), the process proceeds to S980, where it is determined whether the button operation flag is 1. If the button operation flag is 1 (S980: yes), the big hit effect selection process B is executed (S985), the button operation flag is cleared (S990), the button determination flag is further cleared (S1000), and the big hit effect starts. The process proceeds to processing (S1005). The big hit effect selection process B is performed when the fluctuation pattern immediately before the big hit corresponds to the reach action effective in the effect units 67 and 68, and the player operates the effect units 67 and 68 with the reach action. This is a process of selecting a big hit effect. That is, when the variation pattern immediately before the big hit is the variation pattern C, G, K, O, and the player operates the effective production units 67, 68, a connected big hit production is selected on the story. . For example, when the fluctuation pattern immediately before the big hit is the fluctuation pattern C, the big hit presentation B is selected with a probability of 20% and the big hit presentation C with a probability of 80%. When the variation pattern immediately before the big hit is the variation pattern G, the big hit effect E is selected with a probability of 10% and the big hit effect F with a probability of 90%. When the fluctuation pattern immediately before the big hit is the fluctuation pattern K, the big hit effect I is selected 100% (see FIG. 20).
Note that the variation pattern O does not have a connected jackpot effect on the story, so the jackpot effects B, C, E, and F are selected with a probability of 40%, 10%, 40%, and 10%, respectively (see FIG. 21 (a)).

図18に戻る。ボタン操作フラグが1でなければ(S980:no)、大当り演出選択処理Cを実行し(S995)、S1000に移行する。大当り演出選択処理Cとは、大当り直前の変動パターンが、演出ユニット67,68が有効なリーチアクションに対応したものだったが、遊技者がそのリーチアクションで演出ユニット67,68を操作しなかった場合に行なわれる大当り演出を選択する処理である。すなわち、大当り直前の変動パターンが変動パターンC,G,K,Oであって、遊技者が有効な演出ユニット67,68を操作しなかった場合に、それぞれストーリー上、つながりのある大当り演出が選択される。例えば、大当り直前の変動パターンが変動パターンCだった場合は、大当り演出Bが80%、大当り演出Cが20%の確率で選択される。また、大当り直前の変動パターンが変動パターンGだった場合は、大当り演出Eが90%、大当り演出Fが10%の確率で選択される。大当り直前の変動パターンが変動パターンKだった場合は、大当り演出Hが100%選択される(図20参照)。
なお、変動パターンOは、ストーリー上、つながりのある大当り演出が存在しないので、大当り演出B,C,E,Fがそれぞれ40%、10%、40%、10%の確率で選択される(図21(a)参照)。
Returning to FIG. If the button operation flag is not 1 (S980: no), the big hit effect selection process C is executed (S995), and the process proceeds to S1000. The big hit effect selection process C is a case where the fluctuation pattern immediately before the big hit corresponds to the reach action that the effect units 67 and 68 are effective, but the player does not operate the effect units 67 and 68 by the reach action. This is a process for selecting a jackpot effect to be performed. That is, when the variation pattern immediately before the big hit is the variation pattern C, G, K, O, and the player does not operate the effective production units 67, 68, a connected big hit production is selected on the story, respectively. Is done. For example, when the fluctuation pattern immediately before the big hit is the fluctuation pattern C, the big hit effect B is selected with a probability of 80% and the big hit effect C with a probability of 20%. When the variation pattern immediately before the big hit is the variation pattern G, the big hit effect E is selected with a probability of 90% and the big hit effect F with a probability of 10%. When the fluctuation pattern immediately before the big hit is the fluctuation pattern K, the big hit effect H is selected 100% (see FIG. 20).
Note that the variation pattern O does not have a connected jackpot effect on the story, so the jackpot effects B, C, E, and F are selected with a probability of 40%, 10%, 40%, and 10%, respectively (see FIG. 21 (a)).

このように、パチンコ機50においては、大当り直前の変動パターンが、演出ユニット67,68が有効で、ストーリー性のあるリーチアクションに対応したもの(例えば戦闘機演出、決闘演出、レース演出)だった場合に、大当り演出の内容を、大当り直前の変動パターンとストーリー上、つながりのあるものとする。しかも、各リーチアクションにおいて、遊技者が演出ユニット67,68を操作した場合には、大当り演出として演出ユニット67,68が有効なものを選択する確率を高くしている。例えば、リーチアクションが変動パターンCに対応するものであった場合に、遊技者が演出ユニット(ジョグダイヤル68)を操作していれば、大当り演出として演出ユニット(演出ボタン67)を用いる大当り演出Cが選択される確率が80%、演出ユニット(演出ボタン67)を用いない大当り演出Bが選択される確率が20%となる。逆に、同じ変動パターンCにおいて、遊技者が演出ユニット(ジョグダイヤル68)を操作していなければ、大当り演出として演出ユニット(演出ボタン67)を用いる大当り演出Cが選択される確率が20%、演出ユニット(演出ボタン67)を用いない大当り演出Bが選択される確率が80%となる。変動パターンがG,Kの場合も同様であり、特に変動パターンKにおいては、リーチアクションにおいて遊技者が演出ユニット(演出ボタン67)を操作していれば、演出ユニット(ジョグダイヤル68)が有効な大当り演出Iが必ず選択され、遊技者が演出ユニットを操作していなければ、演出ユニットが無効な大当り演出Hが必ず選択される。   As described above, in the pachinko machine 50, when the variation pattern immediately before the big hit is one in which the production units 67 and 68 are effective and corresponds to the reach action having a story character (for example, fighter production, duel production, race production). In addition, the content of the jackpot production is assumed to be connected to the fluctuation pattern immediately before the jackpot on the story. Moreover, in each reach action, when the player operates the effect units 67 and 68, the probability that the effect units 67 and 68 select an effective effect as the big hit effect is increased. For example, when the reach action corresponds to the variation pattern C, if the player operates the effect unit (jog dial 68), the jackpot effect C using the effect unit (effect button 67) as the jackpot effect is selected. 80%, and the probability that the jackpot effect B that does not use the effect unit (effect button 67) is selected is 20%. Conversely, in the same variation pattern C, if the player does not operate the effect unit (jog dial 68), the probability of selecting the jackpot effect C using the effect unit (effect button 67) as the jackpot effect is 20%. The probability that the jackpot effect B that does not use the unit (the effect button 67) is selected is 80%. The same applies when the variation pattern is G or K. Especially in the variation pattern K, if the player operates the effect unit (effect button 67) in the reach action, the effect unit (jog dial 68) is an effective big hit effect. If I is always selected and the player is not operating the effect unit, the jackpot effect H in which the effect unit is invalid is always selected.

このように構成することにより、演出ユニット67,68を用いた演出(操作演出という)が好きな遊技者に対しては、演出ユニット67,68が有効となる大当り演出が高い確率で発生するようにし、逆に操作演出が嫌いな遊技者に対しては、演出ユニット67,68が無効となる大当り演出が高い確率で発生するようにすることができる。また、大当り直前の変動パターンを体験した遊技者が、その大当りを放棄して、別のパチンコ機で遊技をしたり帰宅したりするとは考えにくいので、大当り直前の変動パターンを体験した遊技者と、その変動パターンとストーリー上つながりのある大当り演出を体験する遊技者は同一人物である可能性が極めて高い。従って、操作演出を好む遊技者には、大当り演出も演出ユニット67,68を用いたものを提供し、操作演出を好まない遊技者には、大当り演出も演出ユニット67,68を用いないものを高い確率で提供できるという利点がある。   By configuring in this way, for a player who likes an effect using the effect units 67 and 68 (referred to as an operation effect), a jackpot effect in which the effect units 67 and 68 are effective is generated with a high probability. On the contrary, for a player who does not like the operation effect, a big hit effect in which the effect units 67 and 68 are invalid can be generated with a high probability. Also, since it is unlikely that a player who experienced the fluctuation pattern just before the big hit would abandon the big hit and play or go home with another pachinko machine, It is highly likely that the players who experience the jackpot production that is connected to the fluctuation pattern and the story are the same person. Therefore, the player who likes the operation effect is provided with the jackpot effect using the effect units 67, 68, and the player who does not like the operation effect is the game that does not use the effect unit 67, 68 as the jackpot effect. There is an advantage that it can be provided with high probability.

また、大当り直前の変動パターンに対応する演出がレース演出または戦闘機演出だった場合には、有効となる演出ユニット67,68と、大当り演出で有効となる演出ユニット67,68が異なる。例えば、変動パターンCに対応して行なわれるレース演出においてはジョグダイヤル68が有効であったのが、その後に行われる大当り演出Cでは演出ボタン67が有効となる。また、変動パターンKに対応して行なわれる戦闘機演出では演出ボタン67が有効であったのが、その後に行われる大当り演出Iではジョグダイヤル68が有効となる。このようにすることで、操作手段の操作に飽きがきにくく、演出を一層楽しむことができる。なお、操作可能演出と操作有効演出とで異なる操作手段を有効とする場合には、前述のジョグダイヤルと演出ボタン以外に、ジョイスティックと押しボタンのように「レバーを倒す」と「ボタンを押す」、ジョグダイヤルとタッチパネルのように「ダイヤルを回転させる」「タッチパネルに触れる」を例示できる。もちろん、これに反し、操作可能演出と操作有効演出とで同じ操作手段を有効にしてもよいし、更に全ての操作可能演出および操作有効演出で同じ操作手段を有効としてもよい。その場合は、パチンコ機50をその操作手段のみ(例えば演出ボタン67のみ或いはジョグダイヤル68のみ等)を備えたものとしてもよい。   In addition, when the production corresponding to the variation pattern immediately before the big hit is a race production or a fighter production, the production units 67 and 68 that are effective and the production units 67 and 68 that are effective in the big game are different. For example, the jog dial 68 is effective in the race effect performed corresponding to the variation pattern C, but the effect button 67 is effective in the big hit effect C performed thereafter. Further, the effect button 67 is effective in the fighter effect performed in accordance with the variation pattern K, but the jog dial 68 is effective in the big hit effect I performed thereafter. By doing so, it is difficult to get tired of the operation of the operation means, and it is possible to further enjoy the production. In addition, when enabling different operation means for the operable operation and the effective operation effect, in addition to the above-mentioned jog dial and effect button, `` depress the lever '' and `` press the button '' like a joystick and a push button, Examples include “rotating the dial” and “touching the touch panel”, such as a jog dial and a touch panel. Of course, contrary to this, the same operation means may be made effective for the operable effect and the operation effective effect, and the same operation means may be made effective for all the operable effects and the operation effective effect. In that case, the pachinko machine 50 may be provided with only its operating means (for example, only the effect button 67 or only the jog dial 68).

また、演出ユニット67,68が無効となる変動パターンB,D,F,H,J,L,N,Oが選ばれた場合には、大当り演出として演出ユニット67,68が無効となるものが選ばれる可能性を高くしている。例えば、変動パターンBが行なわれる場合は、演出ユニット67,68が無効となる大当り演出Aになることが確定し、変動パターンDが行なわれる場合は、演出ユニット67,68が有効な大当り演出Cが行なわれる確率(30%)よりも、演出ユニット67,68が無効な大当り演出Bが行なわれる確率の方が70%と高くされている。
こうすると、操作演出を好まない遊技者に操作有効演出を表示する可能性を低くすることができる。なお、この結果、疑似演出が操作不可演出だった場合に、操作演出を好む遊技者が操作有効演出を体験する可能性も低くなってしまうが、彼らが好まない演出が出るわけではないので、そのことに対して不満を持つまでは至らない。
When the variation patterns B, D, F, H, J, L, N, and O in which the production units 67 and 68 are invalidated are selected, the production units 67 and 68 become invalid as a big hit production. The possibility of being chosen is increased. For example, when the variation pattern B is performed, the effect units 67 and 68 are determined to be invalid jackpot effects A, and when the variation pattern D is performed, the effect units 67 and 68 are valid jackpot effects C. The probability that the big hit effect B in which the effect units 67 and 68 are invalid is made 70% higher than the probability (30%) that the effect is performed.
In this way, it is possible to reduce the possibility of displaying the operation effective effect for a player who does not like the operation effect. As a result, if the pseudo production is an operation impossible production, the player who likes the operation production is less likely to experience the operation effective production, but the production they do not like does not come out, It doesn't come until I'm unhappy with that.

ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。演出図柄表示装置6が本発明の「画像表示装置」に相当し、演出ユニット67,68が本発明の「操作手段」に相当し、S285の処理が本発明の「特別遊技抽選手段」に相当し、S290の処理が本発明の「遊技状態決定手段」に相当し、S860の処理が本発明の「疑似演出制御手段」に相当し、S970,S985,及びS995の処理が本発明の「特別遊技演出制御手段」に相当し、S915の処理が本発明の「操作情報記憶手段」に相当し、大当り演出C,F,Iが本発明の「操作有効演出」に相当し、大当り演出A,B,D,E,G,Hが本発明の「操作無効演出」に相当し、変動パターンA〜Pが本発明の「疑似演出」に相当し、特に変動パターンA,C,E,G,I,K,M,Oが本発明の「操作可能演出」に相当し、変動パターンB,D,F,H,J,L,N,Pが本発明の「操作不可演出」に相当する。
[他の実施例]
Here, the correspondence relationship between the configuration / state of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The production symbol display device 6 corresponds to the “image display device” of the present invention, the production units 67 and 68 correspond to the “operation means” of the present invention, and the processing of S285 corresponds to the “special game lottery means” of the present invention. The process of S290 corresponds to the “game state determination means” of the present invention, the process of S860 corresponds to the “pseudo effect control means” of the present invention, and the processes of S970, S985, and S995 correspond to the “special effects” of the present invention. It corresponds to “game effect control means”, the process of S915 corresponds to “operation information storage means” of the present invention, the jackpot effect C, F, I corresponds to “operation effective effect” of the present invention, and the jackpot effect A, B, D, E, G, and H correspond to the “operation invalidation effect” of the present invention, and the variation patterns A to P correspond to the “pseudo effect” of the present invention. In particular, the variation patterns A, C, E, G, and I, K, M, and O correspond to the “operable effects” of the present invention, and vary. Turn B, D, F, H, J, L, N, P corresponds to the "do not disturb effect" of the present invention.
[Other embodiments]

前記特別遊技演出は、大当り後の遊技状態が、確変状態になるか否かを示唆する演出であったが、時短状態になるか否かや、第2始動口12が開放延長状態になるか否かや、これらを複合した状態が発生するか否かを示唆する演出にしてもよい。
また、疑似演出で演出ユニット67,68が操作されたか否かに応じて、疑似演出と特別遊技演出のストーリー上のつながりの有無を変更しても良い。この例を図21(b)に示す。この態様では変動パターンCに対応するリーチアクションとして、レース演出が行なわれ、演出ユニット67,68(ここではジョグダイヤル68)が操作されなかった場合には大当り演出EとF(決闘演出)が80%:20%の振分で選択され、ジョグダイヤル68が操作された場合には大当り演出BとCが20%:80%の振分で選択される。つまり、ジョグダイヤル68が操作された場合は、レース演出(変動パターンC)とストーリー上、つながりのある大当り演出BまたはCが行なわれるが、ジョグダイヤル68が操作されなかった場合は、レース演出とストーリー上、つながりのない大当り演出EまたはFが行なわれる。そしてこの場合にも、リーチアクションでジョグダイヤル68が操作されなかった場合は、大当り演出も演出ユニット67,68(ここでは演出ボタン67)を用いないものが選ばれる確率が高く、ジョグダイヤル68が操作された場合は、大当り演出も演出ボタン67を用いるものが選ばれる確率が高くされているので、操作演出を好む遊技者と、操作演出を好まない遊技者の双方に、適切な大当り演出を実施できる遊技機となる。また、レース演出でジョグダイヤル68が操作されていなかった場合には、ストーリー上、つながりのない大当り演出E,Fが行なわれるので、大当り演出の興趣が低下する。これにより、操作演出を好まない遊技者にも、リーチアクションで演出ユニット67,68を操作することを促すことができる。
The special game effect is an effect that suggests whether or not the game state after the big hit will be a probable change state, but whether or not the second start port 12 is in an open extended state or not. You may make it the effect which suggests whether or not the state which compounded these generate | occur | produces.
Further, the presence / absence of connection between the pseudo effect and the special game effect on the story may be changed depending on whether or not the effect units 67 and 68 are operated in the pseudo effect. An example of this is shown in FIG. In this mode, a race effect is performed as a reach action corresponding to the variation pattern C, and when the effect units 67 and 68 (here, the jog dial 68) are not operated, the jackpot effect E and F (due effect) are 80%: When the jog dial 68 is operated with the 20% allocation selected, the big hit effects B and C are selected with the 20%: 80% allocation. In other words, when the jog dial 68 is operated, a connected jackpot effect B or C is performed on the race effect (variation pattern C) and the story, but when the jog dial 68 is not operated, the race effect and the story are displayed. The big hit production E or F without connection is performed. Also in this case, when the jog dial 68 is not operated by the reach action, it is highly likely that the big hit effect is selected without using the effect units 67 and 68 (in this case, the effect button 67), and the jog dial 68 is operated. In this case, since the probability of selecting the jackpot effect using the effect button 67 is increased, a game that can implement an appropriate jackpot effect for both a player who likes the operation effect and a player who does not like the operation effect. It becomes a machine. Further, when the jog dial 68 is not operated in the race production, the big hit productions E and F which are not connected are performed on the story, and the interest of the big hit production is lowered. Thereby, the player who does not like the operation effect can be prompted to operate the effect units 67 and 68 by the reach action.

1: 遊技盤 6: 演出図柄表示装置
14: 大入賞口 50: パチンコ機
80: 主制御装置 83: サブ統合制御装置
67: 演出ボタン 68: ジョグダイヤル
1: Game board 6: Production symbol display device 14: Big prize opening 50: Pachinko machine 80: Main control device 83: Sub-integrated control device 67: Production button 68: Jog dial

Claims (1)

始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技状態が発生される場合に、該特別遊技状態の終了後の遊技状態を第1遊技状態にするか、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態にするかを抽選する遊技状態決定手段と、
少なくとも演出用の画像を表示するための画像表示装置と、
該画像表示装置に、前記特別遊技抽選手段の抽選結果を示唆する演出画像である疑似演出を表示する疑似演出制御手段と、
前記画像表示装置に、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態が前記第1遊技状態か前記第2遊技状態かを示唆する演出画像である特別遊技演出を表示する特別遊技演出制御手段と、
遊技者が操作可能なものであって、該操作により前記疑似演出の演出画像および前記特別遊技演出の演出画像に変化を与えるための操作手段と、
を備えた遊技機において、
前記特別遊技演出には、前記操作手段を用いて演出画像に変化を与えることができる操作有効演出と、該変化を与えることができない操作無効演出とが存在し、
前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれる前記疑似演出において、前記操作手段が操作されたか否かを示す操作情報を記憶する操作情報記憶手段を備え、
該操作情報記憶手段は、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させないと決定された場合に行われる前記疑似演出において、前記操作手段が操作されても前記操作手段が操作されたことを示す前記操作情報を記憶しないようにし、
前記特別遊技演出制御手段は、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれた前記疑似演出が、前記操作手段の操作により当該疑似演出の演出画像に変化を与えることができる前記疑似演出であったが、前記操作手段が操作された旨の前記操作情報が記憶されていなかった場合には、前記操作有効演出よりも前記操作無効演出を高確率で表示するものであり、
前記操作情報記憶手段は、前記操作手段が操作されたことを示す前記操作情報を記憶すると、該操作情報の有無を前記特別遊技演出制御手段により判定されてから、再び前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定されるまでの間に、該操作情報を消去するものであることを特徴とする遊技機。
Special game lottery means for deciding whether or not to generate a special game state advantageous to the player, based on the random number value extracted due to the game ball entering the starting port;
When the special gaming state is generated, the gaming state after the end of the special gaming state is changed to the first gaming state, or the second gaming state is a gaming state advantageous to the player over the first gaming state. A game state determination means for lottery or
An image display device for displaying at least an image for production;
A pseudo effect control means for displaying a pseudo effect that is an effect image suggesting a lottery result of the special game lottery means on the image display device;
Special game effect control means for displaying on the image display device a special game effect that is an effect image suggesting whether the game state determined by the game state determination means is the first game state or the second game state;
An operation means that can be operated by a player, and for changing the effect image of the pseudo effect and the effect image of the special game effect by the operation;
In a gaming machine equipped with
The special game effect includes an operation effective effect that can change the effect image using the operation means, and an operation invalid effect that cannot change the effect image,
In the pseudo production performed when the special game lottery means determines to generate the special game state, the operation information storage means for storing operation information indicating whether or not the operation means is operated,
The operation information storage means indicates that the operation means has been operated even if the operation means is operated in the pseudo effect performed when the special game lottery means determines not to generate the special game state. Do not memorize the operation information shown,
The special game effect controlling means changes the pseudo effect produced when the special game lottery means decides to generate the special game state to an effect image of the pseudo effect by operating the operating means. If the operation information indicating that the operation means has been operated is not stored, the operation invalidation effect is displayed with higher probability than the operation effective effect. Is,
When the operation information storage means stores the operation information indicating that the operation means has been operated, the presence / absence of the operation information is determined by the special game effect control means, and then again by the special game lottery means. A gaming machine, wherein the operation information is erased until it is determined that a special gaming state is to be generated.
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