JP5629285B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々を識別可能な複数の識別情報を可変表示し、該識別情報の可変表示を停止して表示結果を導出表示し、該導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention variably displays a plurality of pieces of identification information that can identify each of them, stops the variable display of the identification information, derives and displays a display result, and the derived and displayed display result becomes a specific display result. The present invention also relates to a gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous to the player.
従来より、特許文献1に示すように、上記の遊技機において、識別情報の可変表示に伴って所定のリーチ演出を実行し、該リーチ演出の実行中にランダムなタイミングで表示制御態様(例えば右図柄のスクロール方向)の切り換えを行うものが知られている。
Conventionally, as shown in
ここで一般的に上記リーチ演出には、前記特定表示結果(例えば大当り図柄)となる信頼度が異なる複数種類のリーチ演出が含まれるが、該信頼度が低いリーチ演出である低信頼度リーチ演出が実行された場合には、遊技者は前記特定遊技状態(例えば大当り状態)の発生に対する期待感を持続させることができないという問題が生ずる。 Here, in general, the reach effect includes a plurality of types of reach effects having different reliability levels as the specific display result (for example, a big hit symbol), but the low-reliability reach effect is a reach effect with low reliability. Is executed, there arises a problem that the player cannot maintain a sense of expectation for occurrence of the specific gaming state (for example, a big hit state).
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、低信頼度リーチ演出が実行されても、遊技者が特定遊技状態の発生に対する期待感を持続させることができるような、遊技機を提供することにある。 The present invention has been made based on such a background, and an object thereof is to maintain a player's expectation for occurrence of a specific gaming state even when a low-reliability reach effect is executed. It is to provide such a gaming machine.
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。 The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. The reference numerals used in the description of the best mode for carrying out the invention and the drawings to be described later are appended in parentheses for reference, but the constituent elements of the present invention are not limited to the appended description.
まず手段1に係る発明は、
各々を識別可能な複数の識別情報(特別図柄及び演出図柄)を可変表示し、該識別情報の可変表示を停止して表示結果を導出表示し、該導出表示された表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記識別情報の可変表示に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(S125の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
リーチ演出には、前記特定表示結果となる信頼度が異なる複数種類のリーチ演出(リーチA,B,C,S)が含まれ、
前記リーチ演出実行手段は、一のリーチ演出を開始した後に、複数種類の実行タイミングのうちのいずれか1つのタイミングで、所定の演出を繰り返す(例えば擬似連を実行する)ことが可能であると共に、前記信頼度が低いリーチ演出である低信頼度リーチ演出(リーチA)及び前記信頼度が高いリーチ演出である高信頼度リーチ演出(リーチC)のいずれからも、前記所定の演出を繰り返すことが可能であり、
前記低信頼度リーチ演出における前記実行タイミング(第1〜第3タイミングの3つ)は、前記高信頼度リーチ演出における前記実行タイミング(第1タイミングの1つのみ)よりも多く設定されていることを特徴とする遊技機である。
これによれば、低信頼度リーチ演出において所定の演出を繰り返す実行タイミングは、高信頼度リーチ演出における実行タイミングよりも多く設定されているので、該低信頼度リーチ演出が実行されても、遊技者が特定遊技状態の発生に対する期待感を持続させることができる。
First, the invention according to
A plurality of pieces of identification information (special symbols and effect symbols) that can identify each of them are variably displayed, the variable information is stopped from being variably displayed, and a display result is derived and displayed. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (big hit state) advantageous to the player when
Comprising a (
The rie Ji effect, the specific display result becomes reliability different types of reach effect (Reach A, B, C, S) is included,
The reach effect executing means can repeat a predetermined effect (for example, execute a pseudo-ream) at any one of a plurality of types of execution timings after starting one reach effect. The predetermined effect is repeated from both the low-reliability reach effect (reach A) that is the reach effect with low reliability and the high-reliability reach effect (reach C) that is the reach effect with high reliability. Is possible,
The low confidence reach before you row in effect timing (three of the first to third timing) are often set up than before you row timing (only one of the first timing) in the reliable reach demonstration It is a gaming machine characterized by being.
According to this, the execution timing of repeating the effect of Oite predetermined to low confidence reach demonstration, which are set larger than run time that put in high reliability reach demonstration, low reliability reach demonstration run Even so, the player can maintain his expectation for the occurrence of the specific gaming state.
また手段2に係る発明は、
手段1に記載した遊技機であって、
所定の予告演出(カットイン予告演出)を実行する予告演出実行手段(S125’の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記予告演出実行手段は、所定の実行ポイントで、前記予告演出を実行可能であり、
前記低信頼度リーチ演出(リーチA)における前記所定の実行ポイント(第1〜第3ポイント)は、前記高信頼度リーチ演出(リーチC)における前記所定の実行ポイント(第1ポイント)よりも多く設定されていることを特徴とする遊技機である。
これによれば、低信頼度リーチ演出における予告演出の実行ポイントは、高信頼度リーチ演出における予告演出の実行ポイントよりも多く設定されているので、該低信頼度リーチ演出が実行されても、遊技者が特定遊技状態の発生に対する期待感を持続させることができる。
The invention according to
A gaming machine described in
Provided with a notice effect execution means for executing a predetermined notice effect (cut-in notice effect) (
The notice effect execution means can execute the notice effect at a predetermined execution point,
The predetermined execution points (first to third points) in the low-reliability reach production (reach A) are more than the predetermined execution points (first point) in the high-reliability reach production (reach C). It is a gaming machine characterized by being set.
According to this, since the execution point of the notice effect in the low-reliability reach effect is set more than the execution point of the notice effect in the high-reliability reach effect, even if the low-reliability reach effect is executed, The player can maintain a sense of expectation for occurrence of a specific gaming state.
また手段3に係る発明は、
手段1又は2に記載した遊技機であって、
前記特定遊技状態の終了後において、次に前記特定表示結果となる確率が向上する高確率状態(確変状態)に制御可能であり、
前記所定の演出の繰返を実行してから(可変表示パターンがA1,A2,A3,B1,B2,C1)発生する特定遊技状態の終了後において前記高確率状態に制御される期待度は、前記所定の演出の繰返を実行しないで(可変表示パターンがA0,B0,C0)発生する特定遊技状態の終了後において前記高確率状態に制御される期待度よりも高く設定されていることを特徴とする遊技機である。
これによれば、低信頼度リーチ演出が実行されても、遊技者が特定遊技状態の発生に対する期待感をさらに持続させることができる。
The invention according to
A gaming machine described in
After the end of the specific gaming state, it can be controlled to a high probability state (probability change state) in which the probability that the specific display result is next improved.
The expectation degree controlled to the high probability state after the end of the specific gaming state that occurs after the repetition of the predetermined effect (the variable display pattern is A1, A2, A3, B1, B2, C1) is: It is set higher than the degree of expectation controlled to the high probability state after the end of the specific gaming state that occurs without repeating the predetermined effect (variable display pattern is A0, B0, C0). It is a featured gaming machine.
According to this, even if the low-reliability reach effect is executed, the player can further maintain the expectation for the occurrence of the specific gaming state.
また手段4に係る発明は、
手段1〜3のいずれか1つに記載した遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行するための始動条件が成立したにもかかわらず識別情報の可変表示を開始するための開始条件が成立していない可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立する前に、前記保留記憶手段で記憶している保留記憶について、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、保留記憶による可変表示の表示結果が導出表示される前に先読み予告演出を実行可能な先読み予告演出実行手段と、をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
さらに手段5に係る発明は、
手段4に記載した遊技機であって、
前記識別情報の可変表示を実行するための始動条件が成立したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数と、前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数とを抽出する抽出手段をさらに備え、
前記保留記憶手段は、前記抽出手段が抽出した特定遊技状態決定用乱数と可変表示決定用乱数とを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶し、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段で記憶している特定遊技状態決定用乱数を用いて、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される前に決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段による決定結果に基づいて、前記保留記憶手段で記憶している可変表示決定用乱数を用いて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記始動条件が成立したことに基づいて、前記抽出手段により抽出した可変表示決定用乱数を用いて、前記識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンになるか否かを判定し、
前記先読み予告演出実行手段は、前記事前決定手段により前記特定の可変表示パターンになると判定されたことに基づいて、当該特定の可変表示パターンとなると判定された識別情報の可変表示の開始条件が成立する以前に、前記特定の可変表示パターンとなることを報知する先読み予告演出を実行可能であり、
前記所定の演出の繰返を実行させる場合の前記先読み予告演出の実行割合は、前記所定の演出の繰返を実行させない場合の前記先読み予告演出の実行割合と異なるように設定されていることを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者が特定遊技状態の発生に対する期待感をさらに持続させることができる。
The invention according to
A gaming machine described in any one of
A holding storage means for storing as variable storage a variable display in which a start condition for starting variable display of identification information is not satisfied even though a start condition for executing variable display of identification information is satisfied;
Prior decision means for deciding whether or not to control to the specific gaming state for the hold storage stored in the hold storage means before the start condition is satisfied;
The game further comprises: a pre-reading notice effect executing means capable of executing a pre-reading notice effect before the display result of the variable display by the hold storage is derived and displayed based on the determination result by the prior determination means. Machine.
Further, the invention according to
A gaming machine described in
When a start condition for executing variable display of the identification information is satisfied, a specific gaming state determination random number for determining whether to control to the specific gaming state, and a variable display pattern of the identification information An extraction means for extracting a variable display determination random number for determination ;
The hold storage means stores the specific gaming state determination random number and the variable display determination random number extracted by the extraction means as a hold storage up to a predetermined upper limit number ,
Based on the establishment of the start condition, the display result of the identification information derives whether or not to control the specific gaming state using the specific gaming state determination random number stored in the holding storage means. Specific game state determination means to determine before being displayed;
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of the identification information using a random number for variable display determination stored in the holding storage means based on a determination result by the specific gaming state determination means;
Variable display executing means for executing variable display of the identification information based on the determination result by the variable display pattern determining means ,
The predetermination means uses the variable display determination random number extracted by the extraction means based on the fact that the start condition has been established before the determination by the variable display pattern determination means, so that the variable display of the identification information Determine whether the pattern is a specific variable display pattern among multiple types of variable display patterns ,
Based on the fact that the pre-determining means determines that the specific variable display pattern is obtained by the pre-determining means , the pre- reading notice execution executing means satisfies a variable display start condition of the identification information that is determined to be the specific variable display pattern. Before performing, it is possible to execute a pre-reading notice effect that informs that the specific variable display pattern will be ,
The execution rate of the pre-reading notice effect when the predetermined effect is repeated is set to be different from the execution rate of the pre-reading notice effect when the predetermined effect is not repeated. It is a featured gaming machine.
According to this, the player can further maintain a sense of expectation for occurrence of the specific gaming state.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
該遊技領域7には、中央に設けられる演出表示装置9の天辺からみて、左側の左遊技領域7A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域7B(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域7Aと、第2遊技領域である右遊技領域7Bは、例えば遊技領域7内における演出表示装置9の端面や釘の配列PLなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域7に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域7Aへと誘導された場合に、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、右遊技領域7Bへと誘導不可能または誘導困難となり、また右遊技領域7Bへと誘導された場合に、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、左遊技領域7Aへと誘導不可能または誘導困難となる。
The
左遊技領域7Aには、演出表示装置9の下方に、第1始動入賞口13が設けられている。右遊技領域7Bには、演出表示装置9の右側に、ゲート32,第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15,アタッカーを有する特別可変入賞球装置20が設けられている。通常状態では、特別可変入賞球装置20が開放されず、ゲート32に遊技球を通過させても可変入賞球装置15が頻繁には開放されないため、左遊技領域7Aを狙って遊技球を打ち込み、該遊技球を第1始動入賞口13に入賞させる。確変状態では、ゲート32に遊技球を通過させると可変入賞球装置15が頻繁に開放されるため、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込み、該遊技球を第2始動入賞口14に入賞させる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が開放されるため、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込み、該遊技球を特別可変入賞球装置20に入賞させる。
In the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth
この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth
遊技盤6における中段左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。同じく遊技盤6における中段左側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the left side of the middle stage of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、演出表示装置9の右側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。ここで、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
Further, on the right side of the
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.
第1特別図柄表示器8aの上には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first
第2特別図柄表示器8bの上には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol storage memory indicator 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)。
In addition, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。
In this embodiment, as will be described later, the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。この特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)である特殊特定遊技状態において、1〜15ラウンド目に、ソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は、カウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技盤6における中段右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○(当り図柄)」および「×(はずれ図柄)」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められて、高ベース状態となる。
When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
On the left and right sides of the
打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。
The members constituting the hitting
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the first
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the
この実施の形態では、大当りのうち、所定の確率で確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を、次に大当りが発生する確率が向上する高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when a big hit with a certain probability is made in the big hit, the probability is shifted to a so-called probable change state after the big hit game is finished, and the probability that the next big hit will occur is increased. The game state is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the execution conditions for variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。 An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
In addition, the effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。
Further, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25などに電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。 Next, the operation of the gaming machine will be described.
本発明に係るパチンコ遊技機1では、リーチ演出実行手段として機能する演出制御用マイクロコンピュータ100の制御により、識別情報(特別図柄及び演出図柄)の可変表示に伴って所定のリーチ演出が実行されるが、該リーチ演出には、大当り図柄となって大当りが発生する信頼度(大当り信頼度)が異なる複数種類のリーチ演出が含まれる。そして該演出制御用マイクロコンピュータ100は、一のリーチ演出を開始した後に、所定の実行タイミングで、所定の演出を繰り返すことが可能であると共に、前記信頼度が低いリーチ演出である低信頼度リーチ演出及び前記信頼度が高いリーチ演出である高信頼度リーチ演出のいずれからも、前記所定の演出を繰り返すことが可能である。
In the
ここで「所定の演出を繰り返す」とは、1の可変表示パターンとして最終的に識別情報が停止表示されるまでの間に、実行されている変動表示を一旦終了させて(又は終了させずに)改めて変動を実行している状態に変更することで、新たな変動表示を行うことであり、このような変動表示が行われる可変表示パターンを繰返演出(「擬似連」)と呼ぶ。この擬似連には、変動表示中における演出図柄の仮停止を伴うものや演出図柄の停止を伴わないものも含まれる。また「所定の演出を繰り返す」には、遊技者から見て同じ演出が繰り返されているようなこと(例えば背景がステップアップする)も含まれるので、全く同じ演出を繰り返すことのみならず、似たような演出を繰り返すことも含まれる。 Here, “repeating a predetermined effect” means that the variable display being executed is temporarily ended (or not ended) until the identification information is finally stopped and displayed as one variable display pattern. ) A new change display is performed by changing to a state in which the change is executed again. A variable display pattern in which such a change display is performed is called a repeated effect (“pseudo-continuous”). This pseudo-ream includes those with a temporary stop of the effect symbol during the variable display and those without the stop of the effect symbol. In addition, “repeating a predetermined effect” includes that the same effect is repeated from the viewpoint of the player (for example, the background is stepped up). It also includes repeating productions.
また「所定の演出」は、繰り返しや最終的に識別情報が停止される前に行われる各変動表示のことであり、「繰返演出」はそれらの変動表示を実行する可変表示パターン(本実施形態では「擬似連」としている)である。この実施の形態では、繰返演出として、演出図柄の可変表示を一旦終了した後に、停止させた演出図柄の可変表示を改めて開始したり、又は演出図柄の可変表示を終了させずに再変動を開始したように見せる(例えば左の演出図柄を停止した後に、右の演出図柄を低速変動にして停止しそうにするが、該右の演出図柄を停止せずに高速変動にする)ことで、演出図柄の可変表示を繰り返す演出が実行される。 The “predetermined effect” is each variable display that is performed repeatedly or finally before the identification information is stopped, and the “repetitive effect” is a variable display pattern (this implementation) that executes the variable display. In the form, it is “pseudo-ream”. In this embodiment, as a repetitive effect, after the variable display of the effect symbol is once ended, the variable display of the effect symbol that has been stopped is started again, or the variable display of the effect symbol is not ended, and the re-variation is performed. By making it appear as if it had started (for example, after stopping the left effect symbol, the right effect symbol is likely to stop at a low speed fluctuation, but the right effect symbol is changed to a high speed fluctuation without stopping). An effect of repeating variable display of symbols is executed.
さらに「リーチ演出の大当り信頼度」とは、大当りのときの当該リーチ出現率/(はずれのときの当該リーチ出現率+大当りのときの当該リーチ出現率)で定義されるものである。 Further, the “reach performance jackpot reliability” is defined by the reach appearance rate at the time of a big hit / (the reach appearance rate at the time of a loss + the reach appearance rate at the time of a big hit).
図4は、擬似連の実行タイミングを表すタイミングチャートであり、図5は、擬似連の実行タイミングを表す図である。図4及び図5に示すように、本例のリーチ演出には、擬似連を実行しない場合の大当り信頼度が低い(本例では10%)リーチA,同大当り信頼度が中くらい(本例では20%)のリーチB,同大当り信頼度が高い(本例では30%)リーチC,及び同大当り信頼度が非常に高い(本例では40%)リーチSの4種類のリーチ演出が含まれる。ここでリーチSは、いわゆるスーパーリーチに相当し、リーチAは、いわゆるノーマルリーチに相当するが、該リーチAの大当り信頼度は低いため、該リーチAが実行された場合には、該リーチAが終了するまでの間、遊技者は大当りの発生に対する期待感を持続させることができない。 FIG. 4 is a timing chart showing the execution timing of the pseudo-series, and FIG. 5 is a diagram showing the execution timing of the pseudo-series. As shown in FIG. 4 and FIG. 5, the reach effect of this example has a low big hit reliability when the pseudo-run is not executed (in this example, 10%), reach A, and the same big hit reliability (this example) 20%) reach B, reach C with high reliability (30% in this example), reach C, and reach hit S with very high (40% in this example) reach S are included. It is. Here, the reach S corresponds to a so-called super reach, and the reach A corresponds to a so-called normal reach. However, since the reach hit reliability of the reach A is low, the reach A is executed when the reach A is executed. Until the end of the game, the player cannot maintain the expectation for the occurrence of the jackpot.
そこで本例では、一のリーチ演出から所定の実行タイミングで擬似連を実行し、しかも低信頼度リーチ演出における実行タイミングは、高信頼度リーチ演出における実行タイミングよりも多く設定することにより、該低信頼度リーチ演出が実行されても、遊技者が大当りの発生に対する期待感を持続させることができるようにしている。 Therefore, in this example, the pseudo-ream is executed at a predetermined execution timing from one reach production, and the execution timing in the low-reliability reach production is set higher than the execution timing in the high-reliability reach production. Even if the reliability reach production is executed, the player can maintain the expectation for the occurrence of the big hit.
具体的には、図4に示すように、擬似連を実行しない場合の大当り信頼度が低いリーチAでは、演出図柄の可変表示を開始して、リーチ状態(テンパイ)となった後の第1タイミング,第2タイミング,又は第3タイミングのうちのいずれかの実行タイミングで、擬似連を実行可能である。従って遊技者は、第1タイミングを過ぎても、まだ擬似連が実行されて大当りになるかもしれないという期待感を持続させることができ、また第2タイミングを過ぎても、まだ擬似連が実行されて大当りになるかもしれないという期待感を持続させることができる。なお第3タイミングは、リーチはずれ図柄が仮停止した後であっても良い。 Specifically, as shown in FIG. 4, in the reach A where the big hit reliability is low when the pseudo-run is not executed, the first display after the variable display of the production symbol is started and the reach state (tempe pie) is entered. The pseudo-ream can be executed at any one of the timing, the second timing, and the third timing. Therefore, the player can maintain the expectation that even if the first timing is passed, the pseudo-ream may still be executed and may be a big hit, and the pseudo-ream is still executed after the second timing. It is possible to sustain the expectation that it may be a big hit. The third timing may be after the reach-removed symbol temporarily stops.
また大当り信頼度が中くらいのリーチBでは、演出図柄の可変表示を開始して、リーチ状態(テンパイ)となった後の第1タイミング,又は第2タイミングのうちのいずれかの実行タイミングで、リーチSに擬似連を実行可能である。従って遊技者は、第1タイミングを過ぎても、まだ擬似連が実行されてして大当りになるかもしれないという期待感を持続させることができる一方、第2タイミングを過ぎると、本来の大当り信頼度(中)で大当りの発生を期待することになる。 Further, in reach B where the big hit reliability is medium, at the execution timing of either the first timing or the second timing after the variable display of the production symbols is started and the reach state (tempe pie) is reached, A pseudo-ream can be executed on the reach S. Therefore, the player can maintain the expectation that the pseudo-ream may still be executed even if the first timing is passed, and the original jackpot reliability is exceeded if the second timing is passed. You will expect a big hit at moderate (medium).
また大当り信頼度が高いリーチCでは、演出図柄の可変表示を開始して、リーチ状態(テンパイ)となった後の第1タイミングの実行タイミングで、リーチSに擬似連を実行可能である。従って遊技者は、第1タイミングを過ぎると、本来の大当り信頼度(高)で大当りの発生を期待することになる。 Further, in the reach C having a high jackpot reliability, it is possible to execute the quasi-ream on the reach S at the first timing execution timing after the variable display of the effect symbols is started and the reach state (tempe pie) is reached. Therefore, after the first timing, the player expects a big hit with the original big hit reliability (high).
さらに大当り信頼度が非常に高いリーチSでは、擬似連を実行しないので、遊技者は、本来の大当り信頼度(激熱)で大当りの発生を期待することになる。 Further, in the reach S with a very high jackpot reliability, since the pseudo-ream is not executed, the player expects a big hit with the original jackpot reliability (intense heat).
ここでリーチA,B,Cにおける第1タイミングは各々異なっており、リーチA,Bにおける第2タイミングは各々異なっているが、これらのタイミングは同じであっても良く、要は低信頼度リーチ演出の方が高信頼度リーチ演出よりも実行タイミングが多ければ、その異同は問わない。 Here, the first timings in the reach A, B, and C are different from each other, and the second timings in the reach A and B are different from each other. However, these timings may be the same. If the performance has more execution timing than the high-reliability reach performance, the difference is not questioned.
図5に示すように、リーチAから擬似連を実行しない可変表示パターンはA0,リーチAから第3タイミングで擬似連を実行する可変表示パターンはA3,リーチAから第2タイミングで擬似連を実行する可変表示パターンはA2,リーチAから第1タイミングで擬似連を実行する可変表示パターンはA1である。またリーチBから擬似連を実行しない可変表示パターンはB0,リーチBから第2タイミングで擬似連を実行する可変表示パターンはB2,リーチBから第1タイミングで擬似連を実行する可変表示パターンはB1である。またリーチCから擬似連を実行しない可変表示パターンはC0,リーチCから第1タイミングで擬似連を実行する可変表示パターンはC1である。さらにリーチSの可変表示パターンはS0である。 As shown in FIG. 5, the variable display pattern that does not execute the quasi-ream from Reach A is A0, the variable display pattern that executes the quasi-ream at the third timing from Reach A, and the variable display pattern that executes the quasi-ream from Reach A at the second timing. The variable display pattern to be executed is A2, and the variable display pattern for executing the quasi-continuation at the first timing from the reach A is A1. Further, the variable display pattern that does not execute the quasi-continuous from reach B is B0, the variable display pattern that executes the quasi-continuous at the second timing from reach B, B2, and the variable display pattern that executes the quasi-continuous at the first timing from reach B is B1. It is. Further, the variable display pattern that does not execute the quasi-continuous from reach C is C0, and the variable display pattern that executes the quasi-continuous at the first timing from reach C is C1. Furthermore, the variable display pattern of reach S is S0.
これら各可変表示パターンにおける大当り信頼度は、擬似連を実行した場合の方が擬似連を実行しない場合よりも高くなるように設定されている。具体的には、リーチAから擬似連を実行する可変表示パターンA3,A2,A1の大当り信頼度が70%であるのに対し、リーチAから擬似連を実行しない可変表示パターンA0の大当り信頼度は10%である。またリーチBから擬似連を実行する可変表示パターンB2,B1の大当り信頼度が60%であるのに対し、リーチBから擬似連を実行しない可変表示パターンB0の大当り信頼度は20%である。またリーチCから擬似連を実行する可変表示パターンC1の大当り信頼度が50%であるのに対し、リーチCから擬似連を実行しない可変表示パターンC0の大当り信頼度は30%である。さらにリーチSの可変表示パターンS0の大当り信頼度は40%である。 The big hit reliability in each of these variable display patterns is set to be higher when the pseudo-run is executed than when the pseudo-run is not executed. Specifically, the jackpot reliability of the variable display patterns A3, A2, and A1 that execute the pseudo-run from reach A is 70%, whereas the jackpot reliability of the variable display pattern A0 that does not execute the pseudo-run from reach A Is 10%. The big hit reliability of the variable display patterns B2 and B1 that execute the pseudo-continuous from the reach B is 60%, whereas the big hit reliability of the variable display pattern B0 that does not execute the pseudo-continuous from the reach B is 20%. Further, the big hit reliability of the variable display pattern C1 that executes the pseudo-continuous from the reach C is 50%, whereas the big hit reliability of the variable display pattern C0 that does not execute the pseudo-continuous from the reach C is 30%. Furthermore, the jackpot reliability of the variable display pattern S0 of reach S is 40%.
そして各可変表示パターンを、大当り信頼度が高い順に並べると、擬似連を実行するA3,A2,A1>擬似連を実行するB2,B1>擬似連を実行するC1>S0>擬似連を実行しないC0>擬似連を実行しないB0>擬似連を実行しないA0となり、擬似連非実行時の大当り信頼度が低いリーチ演出ほど、擬似連実行時の大当り信頼度が高くなるように設定されている。即ち擬似連非実行時の大当り信頼度が低いリーチ演出であっても、擬似連を実行すれば大当り信頼度が高くなるので、遊技者は大当りの発生に対する期待感を持続させることができる。 When the variable display patterns are arranged in descending order of the reliability of the big hit, A3, A2, A1> execution of the pseudo-continuous B2, B1> execution of the pseudo-continuation C1> S0> execution of the pseudo-continuation are not executed. C0> Do not execute the pseudo-continuous B0> A0 not execute the pseudo-continuous, and the reach effect that has a lower big hit reliability when the pseudo-run is not executed is set so that the big hit reliability when the pseudo-run is executed becomes higher. That is, even if the reach performance is low when the pseudo-run is not executed, if the pseudo-run is executed, the high-hit reliability is increased, so that the player can maintain a sense of expectation for the occurrence of the big hit.
なおリーチAにおいて、可変表示パターンA3,A2,A1の擬似連実行時の大当り信頼度は同じ(70%)である例について説明したが、各可変表示パターンA3,A2,A1の擬似連実行時の大当り信頼度を異ならせても良く、例えば擬似連実行時の大当り信頼度が高い順にA3>A2>A1と設定すれば、擬似連の実行タイミングが遅くなるほど大当りの発生に対する期待感を高くすることができる。同様に、可変表示パターンB2,B1の擬似連実行時の大当り信頼度は同じ(60%)である例について説明したが、各可変表示パターンB2,B1の擬似連実行時の大当り信頼度を異ならせても良く、例えば擬似連実行時の大当り信頼度が高い順にB2>B1と設定すれば、擬似連の実行タイミングが遅くなるほど大当りの発生に対する期待感を高くすることができる。 In Reach A, the example in which the big hit reliability at the time of the pseudo continuous execution of the variable display patterns A3, A2, A1 is the same (70%) has been described, but at the time of the pseudo continuous execution of the variable display patterns A3, A2, A1. For example, if A3> A2> A1 is set in descending order of the big hit reliability at the time of pseudo-run execution, the expectation for occurrence of the big hit becomes higher as the execution timing of the pseudo-run is delayed. be able to. Similarly, an example in which the jackpot reliability of the variable display patterns B2 and B1 at the time of the pseudo continuous execution is the same (60%) has been described, but the jackpot reliability at the time of the pseudo continuous execution of the variable display patterns B2 and B1 is different. For example, if B2> B1 is set in descending order of the jackpot reliability at the time of executing the pseudo-run, the expectation for the occurrence of the jackpot can be increased as the execution timing of the pseudo-run is delayed.
また、これら各可変表示パターンにおける確変期待度(即ち当該可変表示パターンを経た大当りの終了後において、次に大当りが発生する確率が向上する高確率状態に制御される期待度)は、擬似連を実行した場合の方が擬似連を実行しない場合よりも高くなるように設定されている。具体的には、リーチAから擬似連を実行する可変表示パターンA3,A2,A1、リーチBから擬似連を実行する可変表示パターンB2,B1、リーチCから擬似連を実行する可変表示パターンC1の確変期待度が高く設定されているのに対し、リーチAから擬似連を実行しない可変表示パターンA0、リーチBから擬似連を実行しない可変表示パターンB0、リーチCから擬似連を実行しない可変表示パターンC0の確変期待度は低く設定されている。そして確変大当りと決定された場合には、該確変期待度が高い可変表示パターン(即ち各リーチから擬似連を実行する可変表示パターン)が選択されやすいように構成されている。従って、低信頼度リーチ演出が実行されても、遊技者が大当りの発生(さらにその後における高確率状態への制御)に対する期待感をさらに持続させることができる。 In addition, the probability variation expectation degree in each of these variable display patterns (that is, the expectation degree that is controlled to a high probability state in which the probability that the next big hit will occur after the end of the big hit after the variable display pattern) It is set to be higher when it is executed than when it is not executed. Specifically, the variable display patterns A3, A2, and A1 that execute the quasi-continuous from the reach A, the variable display patterns B2 and B1 that execute the quasi-continuous from the reach B, and the variable display pattern C1 that executes the quasi-continuous from the reach C. The variable display pattern A0 that does not execute the pseudo-continuous from the reach A, the variable display pattern B0 that does not execute the pseudo-continuous from the reach B, and the variable display pattern that does not execute the pseudo-continuous from the reach C. The probability variation probability of C0 is set low. When the probability variation big hit is determined, a variable display pattern with a high probability variation probability (that is, a variable display pattern for executing a pseudo-continuation from each reach) is easily selected. Therefore, even if the low-reliability reach effect is executed, the player can further maintain a sense of expectation for the occurrence of the big hit (and the control to the high probability state thereafter).
なお確変期待度として、擬似連を実行した場合の「高」と擬似連を実行しない場合の「低」のみが設定されている例について説明したが、さらにリーチの種別に応じて確変期待度を異ならせても良く、例えば確変期待度が高い順に、擬似連を実行するリーチA>擬似連を実行するリーチB>擬似連を実行するリーチC>リーチS>擬似連を実行しないリーチC>擬似連を実行しないリーチB>擬似連を実行しないリーチAと設定しても良い。 In addition, as an example of the probability variation expectation, only “high” when the pseudo-run is executed and “low” when the pseudo-run is not executed have been set, the probability variation expectation is further set according to the type of reach. For example, in a descending order of the probability variation probability, reach A for executing a pseudo-run> reach B for executing a pseudo-run> reach C for executing a pseudo-run> reach S> reach C for not executing a pseudo-run> pseudo Reach B that does not execute ream> Reach A that does not execute pseudo ream.
またリーチAにおいて、可変表示パターンA3,A2,A1の確変期待度は同じである例について説明したが、各可変表示パターンA3,A2,A1毎に確変期待度を異ならせても良く、例えば確変期待度が高い順にA3>A2>A1と設定すれば、擬似連の実行タイミングが遅くなるほど大当りの発生(さらにその後における高確率状態への制御)に対する期待感を高くすることができる。同様に、可変表示パターンB2,B1の確変期待度は同じである例について説明したが、各可変表示パターンB2,B1の確変期待度を異ならせても良く、例えば確変期待度が高い順にB2>B1と設定すれば、擬似連の実行タイミングが遅くなるほど大当りの発生(さらにその後における高確率状態への制御)に対する期待感を高くすることができる。 Further, in the example of reach A, the variable display patterns A3, A2 and A1 have the same probability change expectation, but the probability change expectation may be different for each variable display pattern A3, A2 and A1, for example, the probability change If A3> A2> A1 is set in descending order of expectation, the expectation for occurrence of jackpot (and subsequent control to a high probability state) can be increased as the execution timing of the pseudo-series is delayed. Similarly, the example in which the probability variation expectation of the variable display patterns B2 and B1 is the same has been described. However, the probability variation expectation of the variable display patterns B2 and B1 may be different, for example, B2> If B1 is set, the expectation for occurrence of a big hit (and control to a high probability state thereafter) can be increased as the execution timing of the pseudo-ream is delayed.
本例のパチンコ遊技機1では、特別図柄の表示結果がはずれとなる場合において、前記合算保留記憶数に応じて該特別図柄及び演出図柄の変動時間を短縮する(短縮変動とする)ことにより、該保留記憶を早く消化できるように構成されており、具体的には、合算保留記憶数が0〜2であれば通常変動であるが、合算保留記憶数が3〜8であれば短縮変動となる。
In the
図6は、合算保留記憶数に応じたはずれ可変表示パターンの判定値の割当を表す図である。この図6に示すテーブルは、開始条件が成立して(図7のS121でYES)特別図柄の変動を開始する際に(同S123)、大当り判定の結果(同S122)、はずれとすることに決定された場合に使用されるものである。このテーブルに示すように、通常変動(左)と短縮変動(右)とでは、可変表示決定用乱数を用いて選択される可変表示パターンが一部異なるように、判定値の割当が異なっている。具体的には、通常変動の判定値は、非リーチはずれが0〜99,擬似連を実行しないリーチA〜C(即ち可変表示パターンA0,B0,C0)が100〜209,擬似連を実行するリーチA〜C(即ち可変表示パターンA1,A2,A3,B1,B2,C1)が210〜239,リーチSが240〜249であるのに対し、短縮変動の判定値は、非リーチはずれが0〜169,擬似連を実行しないリーチA〜Cが170〜209,擬似連を実行するリーチA〜C(即ち可変表示パターンA1,A2,A3,B1,B2,C1)が210〜239,リーチSが240〜249である。即ち短縮変動の場合には、擬似連を実行しないリーチの判定値が減る一方で、非リーチはずれの判定値が増えることにより、非リーチはずれの可変表示パターンが多く選択され、該非リーチはずれの可変表示パターンの変動時間を短縮するように構成している。なおリーチの可変表示パターンや擬似連を実行する可変表示パターンが選択された場合には、変動時間を短縮しなくても良い。 FIG. 6 is a diagram illustrating assignment of determination values for the variable display pattern for deviation depending on the total number of pending storages. In the table shown in FIG. 6, when the start condition is satisfied (YES in S121 in FIG. 7) and the change of the special symbol is started (S123), the result of the big hit determination (S122) is determined to be out of place. It is used when determined. As shown in this table, the normal value (left) and the shortened value (right) are assigned different determination values so that the variable display pattern selected using the variable display determination random number is partially different. . Specifically, the normal fluctuation determination values are 0 to 99 for non-reach deviation, 100 to 209 for reach A to C (that is, variable display patterns A0, B0, and C0) that do not execute the pseudo-continuous, and execute the pseudo-continuous. The reach A to C (that is, the variable display patterns A1, A2, A3, B1, B2, and C1) are 210 to 239, and the reach S is 240 to 249. 169, reach A to C that do not execute a pseudo-ream 170 to 209, reach A to C that execute a pseudo-ream (ie, variable display patterns A1, A2, A3, B1, B2, C1) 210 to 239, reach S Is 240-249. That is, in the case of a shortened variation, the reach determination value for not executing the quasi-ream decreases, while the non-reach shift determination value increases, so that many non-reach shift variable display patterns are selected, and the non-reach shift variable The display pattern variation time is shortened. When a reach variable display pattern or a variable display pattern for executing a pseudo-ream is selected, the fluctuation time may not be shortened.
なお図6に示すのは、特別図柄の表示結果がはずれとなる場合なので、擬似連を実行しないリーチA〜Cが選択される場合には、擬似連非実行時の大当り信頼度が低いリーチA>リーチB>リーチCの順で選択割合が多くなり(図示しないが、この順で判定値が多く割り当てられており)、また擬似連を実行するリーチA〜Cが選択される場合には、擬似連実行時の大当り信頼度が低いリーチC>リーチB>リーチAの順で選択割合が多くなる(図示しないが、この順で判定値が多く割り当てられている)ように構成されている。 Since FIG. 6 shows a case where the display result of the special symbol is out of order, when reach A to C that does not execute the quasi-ream is selected, reach A having a low jackpot reliability when the quasi-ream is not executed is selected. > Reach B> reach C in the order of the selection ratio (not shown, but many determination values are assigned in this order), and when reach A to C for executing the pseudo-continuous is selected, The selection ratio is increased in the order of reach C> reach B> reach A, which is low in jackpot reliability at the time of pseudo-continuous execution (although not shown, many determination values are assigned in this order).
また特別図柄の表示結果が大当りとなる場合は、図示しないが、短縮変動は行われず、前述の如く、擬似連を実行するリーチA>擬似連を実行するリーチB>擬似連を実行するリーチC>リーチS>擬似連を実行しないリーチC>擬似連を実行しないリーチB>擬似連を実行しないリーチAの順で選択割合が多くなる(この順で判定値が多く割り当てられている)。 When the display result of the special symbol is a big hit, although not shown, the shortening variation is not performed, and as described above, the reach A for executing the pseudo-continuous> the reach B for executing the pseudo-continuous> the reach C for executing the pseudo-continuous. The reach increases in the order of> reach S> reach C that does not execute the pseudo sequence> reach B that does not execute the pseudo sequence> reach A that does not execute the pseudo sequence (a lot of determination values are assigned in this order).
次に図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560及び演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される処理の一例を表すフローチャートである。
Next, FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed by the
まず遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、始動条件の成立(即ち第1始動入賞口13に入賞した遊技球の第1始動口スイッチ13aによる検出、又は第2始動入賞口14に入賞した遊技球の第2始動口スイッチ14aによる検出)を待機し(S101)、該始動条件が成立すると(YES)、保留記憶数が上限以下であるか否か(即ち第1始動入賞口13への入賞であれば第1保留記憶数が3以下であるか否か、第2始動入賞口14への入賞であれば第2保留記憶数が3以下であるか否か)を判定する(S102)。
First, the CPU 56 of the
このS102で保留記憶数が上限を超えている(YES)と判定した場合には、S101での始動条件の成立(即ち始動入賞口への入賞)は無効入賞として、処理を終了する。一方、S102で保留記憶数が上限以下である(YES)と判定した場合には、乱数回路503から大当り決定用乱数及び可変表示決定用乱数を抽出してRAM55で記憶し(S103)、該抽出した大当り決定用乱数を図示しない大当り判定テーブルの判定値と照合することにより、S101で成立した始動条件に基づく可変表示により大当りが発生するか否かを判定すると共に、該抽出した可変表示決定用乱数を可変表示パターン判定テーブルの判定値と照合することにより、S101で成立した始動条件に基づく可変表示が特定の可変表示パターンであるか否かを判定して(S104)、該大当り判定結果及び該特定の可変表示パターンであるか否かの判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する(S105)。 If it is determined in S102 that the number of reserved memories exceeds the upper limit (YES), the establishment of the starting condition in S101 (that is, winning at the starting winning opening) is regarded as an invalid winning, and the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S102 that the number of reserved storage is less than or equal to the upper limit (YES), the big hit determination random number and the variable display determination random number are extracted from the random number circuit 503 and stored in the RAM 55 (S103). By comparing the jackpot determination random number with a determination value in a jackpot determination table (not shown), it is determined whether or not a jackpot is generated by variable display based on the start condition established in S101, and the extracted variable display determination By comparing the random number with the determination value in the variable display pattern determination table, it is determined whether or not the variable display based on the start condition established in S101 is a specific variable display pattern (S104). The determination result of whether or not the specific variable display pattern is present is transmitted to the production control microcomputer 100 (S105).
このS104の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開始条件が成立したことに基づく可変表示パターンの決定(S122)の前に、始動条件が成立したことに基づいて、S103で抽出した可変表示決定用乱数を用いて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンになるか否かを判定する始動判定手段として機能するものである。
The
この「特定の可変表示パターン」は、はずれの場合には、図6に示すテーブルにおいて、可変表示決定用乱数が170〜209の場合の擬似連を実行しないリーチA〜Cと、可変表示決定用乱数が210〜239の場合の擬似連を実行するリーチA〜Cと、可変表示決定用乱数240〜249の場合のリーチSとが含まれ、可変表示決定用乱数が0〜169の場合については特定の可変表示パターンから除かれる。これは可変表示決定用乱数が100〜169の場合、通常変動では擬似連を実行しないリーチA〜Cであるが短縮変動では非リーチはずれであり、非リーチはずれの場合に先読み予告演出を実行すると、遊技者の期待感を著しく削ぐからである。従ってはずれの場合には、可変表示決定用乱数が170〜249の場合に、次に述べるS106において先読み予告演出を実行するか否かが決定される。一方、「特定の可変表示パターン」は、大当りの場合には、非リーチは無いので、擬似連を実行しないリーチA〜C,擬似連を実行するリーチA〜C,及びリーチSのいずれも含まれる。従って大当りの場合には、可変表示決定用乱数が0〜249(即ちすべて)の場合に、次に述べるS106において先読み予告演出を実行するか否かが決定される。
When the “specific variable display pattern” is out of place, in the table shown in FIG. 6, reach A to C in which the pseudo display is not executed when the variable display determination random numbers are 170 to 209, and variable display determination Reach A to C for executing pseudo-continuations when random numbers are 210 to 239, and reach S for random numbers for
次に演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、S105で受信した大当り判定結果及び特定の可変表示パターンであるか否かの判定結果に応じて先読み予告演出を決定し(S106)、該決定した先読み予告演出を実行して(S107)、処理を終了する。
Next, the
このS106及びS107の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100は、前記始動判定手段により特定の可変表示パターンになると判定されたことに基づいて、当該特定の可変表示パターンとなると判定された識別情報の可変表示の開始条件が成立する(S121でYES)以前に、前記特定の可変表示パターンとなることを報知する先読み予告演出を実行可能な先読み予告演出実行手段として機能するものであり、具体的には、合算保留記憶表示部18cに表示される保留記憶の表示態様を変化させる(例えば保留記憶の表示態様を、大当りの可能性が高いことを示す「熱」や、大当り確定を示す「当」に変化させる)ことにより、先読み予告演出を実行する。
The
ここで図8は、可変表示パターンに応じた先読み予告演出の実行割合を表す図であり、前記S106では、S105で受信した大当り判定結果及び可変表示パターンに応じて、この図に示す割合で、先読み予告演出を実行するか否かを決定する。この図において、大当り判定結果がはずれの場合には、各リーチ演出における先読み予告演出の実行割合は、擬似連を実行させる場合と実行させない場合とで同じに設定されている。一方、大当り判定結果が大当りの場合には、各リーチ演出における先読み予告演出の実行割合は、擬似連を実行させる場合と実行させない場合とで異なるように設定されている。 Here, FIG. 8 is a diagram showing the execution ratio of the pre-reading notice effect according to the variable display pattern. In S106, the ratio shown in this figure is determined according to the jackpot determination result received in S105 and the variable display pattern. It is determined whether or not the pre-reading notice effect is executed. In this figure, when the big hit determination result is out of place, the execution ratio of the pre-reading notice effect in each reach effect is set to be the same when the pseudo-run is executed and when not executed. On the other hand, when the big hit determination result is a big win, the execution ratio of the pre-reading notice effect in each reach effect is set to be different depending on whether the pseudo-run is executed or not.
本例では、擬似連を実行しない可変表示パターンA0では、先読み予告演出を実行しない割合が50%,実行する割合が50%と設定されているのに対し、擬似連を実行する可変表示パターンA1,A2,A3では、先読み予告演出を実行しない割合が80%,実行する割合が20%と設定されており、擬似連を実行する場合には先読み予告演出が実行され難くなっている。これは、仮に先読み予告演出を実行してから低信頼度リーチ演出であるリーチAが発生すると、擬似連を実行して大当りが発生する確率が高いと遊技者に推測されてしまい、大当りの発生に対する期待感の持続が削がれてしまうからである。これに対し、本例では、遊技者が大当りの発生に対する期待感をさらに持続させることができる。 In this example, in the variable display pattern A0 that does not execute the quasi-ream, the ratio that the pre-reading notice effect is not executed is set to 50% and the ratio that is executed is 50%, whereas the variable display pattern A1 that executes the quasi-ream , A2 and A3, the ratio of not executing the pre-reading notice effect is set to 80%, and the ratio of executing it is set to 20%, and it is difficult to execute the pre-reading notice effect when executing the pseudo-ream. This is because if a reach A, which is a low-reliability reach effect, occurs after the pre-reading notice effect is executed, the player is inferred that the probability of a big hit by executing a pseudo-ream is high, and the occurrence of a big hit This is because the continuation of the expectation for the future will be lost. On the other hand, in this example, the player can further maintain the expectation for the occurrence of the big hit.
図7に戻り、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、開始条件の成立(即ち合算保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であること)を待機し(S121)、該開始条件が成立すると(YES)、S103で記憶した保留記憶のうちの最古の大当り決定用乱数及び可変表示決定用乱数を用い、該大当り決定用乱数を図示しない大当り判定テーブルの判定値と照合することにより、当該保留記憶に基づく可変表示により大当りが発生するか否かを決定すると共に、該可変表示決定用乱数を図示しない可変表示パターン判定テーブルの判定値と照合することにより、当該保留記憶に基づく可変表示がいずれの可変表示パターンであるかを決定して(S122)、特別図柄(第1保留記憶であれば第1特別図柄、第2保留記憶であれば第2特別図柄)の変動を開始し(S123)、大当り判定結果及び可変表示パターンを示す変動開始コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する(S124)。
Returning to FIG. 7, the CPU 56 of the
このS122において決定される可変表示パターンは、はずれの場合には、図6に示すように、まず非リーチ,擬似連を実行しないリーチ,擬似連を実行するリーチ,又はリーチSのいずれにするかが決定されて、擬似連を実行しないリーチならばA>B>Cの順に多い割合で選択され、擬似連を実行するリーチならばC>B>Aの順に多い割合で選択された後に該選択されたリーチのいずれかの可変表示パターン(例えばリーチAであれば可変表示パターンA1,A2,A3のいずれか)が選択される。また大当りの場合には、まず擬似連を実行しないリーチ,擬似連を実行するリーチ,又はリーチSのいずれにするかが決定されて、擬似連を実行しないリーチならばC>B>Aの順に多い割合で選択され、擬似連を実行するリーチならばA>B>Cの順に多い割合で選択された後に該選択されたリーチのいずれかの可変表示パターン(例えばリーチAであれば可変表示パターンA1,A2,A3のいずれか)が選択される。また確変大当りの場合には、擬似連を実行するリーチの方が擬似連を実行しないリーチよりも選択されやすく構成されている。なお、まず非リーチ,擬似連を実行しないリーチ,擬似連を実行するリーチ,又はリーチSのいずれにするかを決定するのではなく、まず非リーチかリーチかを決定し、リーチならば擬似連を実行しないリーチ,擬似連を実行するリーチ,又はリーチSのいずれにするかを決定するものであっても良い。 As shown in FIG. 6, the variable display pattern determined in S122 is any one of non-reach, reach that does not execute a pseudo-run, reach that executes a pseudo-run, or reach S, as shown in FIG. If the reach is determined not to execute the quasi-run, the selection is performed in a larger ratio in the order of A> B> C. If the reach is to execute the quasi-run, the selection is performed after the selection is performed in the higher ratio of the order of C> B> A. One of the variable display patterns of the reached reach (for example, one of the variable display patterns A1, A2 and A3 in the case of reach A) is selected. In the case of a big hit, it is first determined whether the reach that does not execute the pseudo-ream, the reach that executes the pseudo-ream, or the reach S. If the reach does not execute the pseudo-ream, C> B> A. If the reach is selected in a large proportion and is executed in the order of A> B> C if it is a reach that executes a pseudo-ream, any variable display pattern of the selected reach (for example, a variable display pattern in the case of reach A) Any one of A1, A2 and A3) is selected. In the case of a probable big hit, the reach that executes the pseudo-ream is more easily selected than the reach that does not execute the pseudo-ream. Instead of deciding whether to reach non-reach, reach not to execute pseudo-ream, reach to execute pseudo-ream, or reach S, first determine whether it is non-reach or reach. It is also possible to determine which one of the reach that does not execute, the reach that executes the pseudo-ream, or the reach S.
演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、S124で受信した変動開始コマンドが示す可変表示パターンに従って、演出表示装置9で演出図柄の変動を開始して、図4に示すリーチ演出や擬似連を実行する(S125)。
The
ここで図9は、演出表示装置9で表示される画面の一例を表す図である。例えば可変表示パターンA3の場合には、演出図柄の変動を開始し(D01)、テンパイしてリーチAの演出が実行されている途中に(D02)、第3タイミングで再変動を告知する演出(例えば画面割れ演出)が行われて(D03)、再変動が開始(即ち擬似連が実行)され(D04)、その後にリーチSの演出が実行されて(D05)、大当り(D06)又ははずれ(D07)となる。
Here, FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a screen displayed on the
図7に戻り、S124の処理を行った遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、S122で決定した可変表示パターンの変動時間が終了するのを待機し(S126)、該変動時間が終了すると(YES)、S123で変動を開始した特別図柄の変動を停止して(S127)、変動停止コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信し(S128)、S122で大当りと決定されていれば、大当り状態に制御する。演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、S128の変動停止コマンドを受信すると、S125で変動を開始した演出図柄の変動を停止して(S129)、処理を終了する。
Returning to FIG. 7, the CPU 56 of the
なお演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の実行ポイントで、所定の予告演出を実行するものであっても良く、本例では、例えばテンパイ後のリーチ演出の画面に割り込んで大当り予告を行うカットイン予告演出を実行する。そして低信頼度リーチ演出における所定の実行ポイントは、高信頼度リーチ演出における所定の実行ポイントよりも多く設定すれば、該低信頼度リーチ演出が実行されても、遊技者が大当りの発生に対する期待感を持続させることができる。
The
図10は、カットイン予告演出の実行ポイントを表すタイミングチャートである。まず大当り信頼度が低いリーチAでは、演出図柄の可変表示を開始して、リーチ状態(テンパイ)となった後の第1ポイント,第2ポイント,又は第3ポイントのうちのいずれかの実行ポイントで、カットイン予告演出を実行可能である。従って遊技者は、第1ポイントを過ぎても、まだカットイン予告演出が実行されて大当りになるかもしれないという期待感を持続させることができ、また第2ポイントを過ぎても、まだカットイン予告演出が実行されて大当りになるかもしれないという期待感を持続させることができる。 FIG. 10 is a timing chart showing the execution points of the cut-in notice effect. First, in Reach A with low jackpot reliability, the execution point of any of the first point, the second point, or the third point after starting the variable display of the production symbol and reaching the reach state (tempe) The cut-in notice effect can be executed. Therefore, the player can maintain the expectation that the cut-in notice effect may still be executed even after the first point, and the cut-in will still occur after the second point. It is possible to maintain the expectation that the notice effect may be a big hit.
また大当り信頼度が中くらいのリーチBでは、演出図柄の可変表示を開始して、リーチ状態(テンパイ)となった後の第1ポイント,又は第2タポイントのうちのいずれかの実行ポイントで、カットイン予告演出を実行可能である。従って遊技者は、第1ポイントを過ぎても、まだカットイン予告演出が実行されて大当りになるかもしれないという期待感を持続させることができる。 In reach B with medium hit reliability, the variable display of the production symbol is started, and at the execution point of either the first point or the second point after reaching the reach state (tempe). The cut-in notice effect can be executed. Accordingly, the player can maintain a sense of expectation that the cut-in notice effect may still be executed even if the first point is passed, and the game may be a big hit.
なお大当り信頼度が高いリーチCと、大当り信号が非常に高いリーチSでは、演出図柄の可変表示を開始して、リーチ状態(テンパイ)となった後の第1ポイントで、カットイン予告演出を実行可能である。 In Reach C, where the big hit reliability is high, and Reach S, where the big hit signal is very high, the variable display of the production symbol is started, and the cut-in notice production is performed at the first point after reaching the reach state (Tempai). It is feasible.
ここでリーチA,B,C,Sにおける第1ポイントは各々異なっており、リーチA,Bにおける第2ポイントは各々異なっているが、これらのポイントは同じであっても良く、要は低信頼度リーチ演出の方が高信頼度リーチ演出よりも実行ポイントが多ければ、その異同は問わない。 Here, the first points in reach A, B, C, and S are different from each other, and the second points in reach A and B are different from each other. If there are more execution points in the degree reach production than the high reliability reach production, the difference is not questioned.
このカットイン予告演出を行う演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101で実行される処理について説明すると、前記図7において、該演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、S124で受信した変動開始コマンドが示す大当り判定結果及び可変表示パターンに基づいて、カットイン予告演出を実行するか否かを決定すると共に、該カットイン予告演出を実行すると決定した場合には実行ポイントを決定し(S124’)、該可変表示パターンに従って、演出表示装置9で演出図柄の変動を開始して、図4に示すリーチ演出や擬似連の実行,及びS124’で決定した実行ポイントでのカットイン予告演出を実行する(S125’)。
The processing executed by the
このS124’において、カットイン予告演出を実行するか否かについては、前記変動開始コマンドが示す大当り判定結果がはずれの場合には、カットイン予告演出の実行が決定され難く、該大当り判定結果が大当りの場合には、カットイン予告演出の実行が決定され易く構成されている。またいずれの実行ポイントにするか否かについては、等しい割合で決定され、例えばリーチAならば、第1,第2,又は第3の各実行ポイントが1/3の割合で決定され、リーチBならば、第1又は第2の各実行ポイントが1/2の割合で決定される。なお実行ポイントは、等しい割合ではなく異なる割合で決定されても良い。 In S124 ′, regarding whether or not to execute the cut-in notice effect, if the big hit determination result indicated by the change start command is out of place, it is difficult to determine whether or not the cut-in notice effect is to be executed. In the case of a big hit, the execution of the cut-in notice effect is easily determined. Further, which execution point is determined is determined at an equal ratio. For example, in the case of reach A, the first, second, or third execution points are determined at a ratio of 1/3, and reach B is determined. If so, the first or second execution point is determined at a ratio of 1/2. Note that the execution points may be determined at a different rate instead of an equal rate.
なおリーチ中に擬似連が実行される場合には、該擬似連の実行タイミングと重複しないように、カットイン予告演出の実行ポイントを決定するようにしても良く、その場合には、擬似連実行後のリーチ状態となったときにカットイン予告演出が実行されるように実行ポイントを決定すると良い。そのように実行ポイントを決定すれば、カットイン予告演出が実行されなくても擬似連が実行される期待感を持たせることができるし、該カットイン予告演出が実行された場合には擬似連は実行されないが大当りの期待度が高まるので、遊技の興趣を向上できる。 When a quasi-run is executed during reach, the execution point of the cut-in notice effect may be determined so as not to overlap with the execution timing of the quasi-run. The execution point may be determined so that the cut-in notice effect is executed when a later reach state is reached. If the execution point is determined in this way, it is possible to give a sense of expectation that the pseudo-run will be executed even if the cut-in notice effect is not executed. Will not be executed, but the expectation of the jackpot will increase, so the fun of the game can be improved.
ここで図11は、演出表示装置9で表示される画面の一例を表す図である。例えば可変表示パターンA0の場合には、演出図柄の変動を開始し(D01)、テンパイしてリーチAの演出が実行されている途中に(D02)、第1ポイント,第2ポイント,又は第3ポイントのいずれかの実行ポイントでカットイン予告演出(本例では「激熱!」の文字を表示)が実行されて(D03’)、その後に大当り(D06)又ははずれ(D07)となる。
Here, FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a screen displayed on the
最後に、本発明の変形例について説明する。 Finally, a modification of the present invention will be described.
上記の実施形態では、図4に示すように、リーチ演出の種類がリーチA,B,C,Sの4種類である例について説明したが、該リーチ演出の種類は、3種類であっても良く、また5種類以上であっても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 4, an example in which the types of reach effects are four types of reach A, B, C, and S has been described. However, even if there are three types of reach effects, There may be five or more types.
上記の実施形態では、図4に示すように、擬似連の実行が1回のみである例について説明したが、該擬似連の実行は2回以上であっても良く、この場合には、擬似連の実行回数が多いほど大当り信頼度が高くなるように設定すると良い。 In the above embodiment, as illustrated in FIG. 4, the example in which the execution of the pseudo-series is performed only once has been described. However, the execution of the pseudo-series may be performed two or more times. It is better to set so that the big hit reliability increases as the number of executions of the run increases.
上記の実施形態では、図4に示すように、擬似連の実行タイミングがリーチ中(即ちテンパイ後)である例について説明したが、該実行タイミングはリーチ前(例えば1つ目の演出図柄が停止する前や、いわゆるチャンス目と称される特定の組合せで3つの演出図柄が停止した後)であっても良く、この場合には、該実行タイミングによって、大当り信頼度や確変期待度が異なったり、リーチの種類やリーチ中の擬似連発生割合が異なったりしても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 4, the example in which the execution timing of the pseudo-continuous is in the reach (that is, after the tempering) has been described. Or after the three production symbols stop in a specific combination called a so-called chance eye). In this case, the big hit reliability and the expected variation expectation may differ depending on the execution timing. , The type of reach and the quasi-continuous generation rate in the reach may be different.
上記の実施形態では、保留記憶を入賞順に消化する場合において、図6に示すように、第1保留記憶と第2保留記憶の合算保留記憶数が所定数(本例では3)以上であれば短縮変動を行う例について説明したが、保留記憶を第2保留記憶から優先的に消化する場合には、低ベース中は合算保留記憶数が所定数以上であれば短縮変動を行うが、高ベース中は、第2保留記憶が所定数以上であれば第2特別図柄だけ短縮変動を行い、第1特別図柄については保留記憶数にかかわらず短縮変動を行わないものであっても良い。 In the above embodiment, when the reserved memory is digested in the winning order, as shown in FIG. 6, if the total number of reserved memories of the first reserved memory and the second reserved memory is equal to or greater than a predetermined number (3 in this example). Although an example of performing the shortening variation has been described, when preserving the reserved memory from the second reserved memory, the shortening variation is performed during the low base if the total number of the reserved memory is equal to or more than the predetermined number. If the second reserved memory is equal to or greater than the predetermined number, the second special symbol may be shortened and the first special symbol may not be shortened regardless of the number of reserved memories.
上記の実施形態では、図7のS122に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560で可変表示パターン及び擬似連の実行タイミングを決定する例について説明したが、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ560で可変表示パターンは決定するが擬似連の実行タイミングは決定せずに、演出制御用マイクロコンピュータ100で該擬似連の実行タイミングを決定するものであっても良い。
In the above embodiment, as shown in S122 of FIG. 7, an example in which the
上記の実施形態では、図8に示すように、はずれの場合における先読み予告演出の実行割合が、擬似連を実行するリーチと実行しないリーチで同じである例について説明したが、該先読み予告演出の実行割合は、大当りの場合と同様に、擬似連を実行するリーチと実行しないリーチで異なるものであっても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 8, the example in which the execution ratio of the pre-reading notice effect in the case of a deviation is the same in the reach that executes the pseudo-ream and the reach that does not execute is described. As in the case of jackpot, the execution ratio may be different for the reach that executes the pseudo-ream and the reach that does not execute.
上記の実施形態では、図9のD03に示すように、擬似連の実行(再変動)を告知する再変動告知演出が、画面割れ演出である例について説明したが、該再変動告知演出は、画面割れ演出以外の演出であっても良く、また該再変動告知演出を実行せずに擬似連を実行するものであっても良い。即ち前記実行タイミングで再変動告知演出が行われる場合には、該告知前後の変動が「所定の演出を繰り返す」に相当し、また前記実行タイミングで再変動告知演出が行われない場合にも、当該実行タイミング前後の変動が「所定の演出を繰り返す」に相当する。 In the above embodiment, as shown in D03 of FIG. 9, an example in which the re-change notification effect for notifying the execution (re-change) of the pseudo-ream is a screen break effect, the re-change notification effect is An effect other than a screen break effect may be used, or a pseudo-ream may be executed without executing the re-change notification effect. That is, when the re-change notification effect is performed at the execution timing, the change before and after the notification corresponds to “repeat a predetermined effect”, and when the re-change notification effect is not performed at the execution timing, The fluctuation before and after the execution timing corresponds to “repeat a predetermined effect”.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
Claims (2)
前記識別情報の可変表示に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段を備え、
リーチ演出には、前記特定表示結果となる信頼度が異なる複数種類のリーチ演出が含まれ、
前記リーチ演出実行手段は、一のリーチ演出を開始した後に、複数種類の実行タイミングのうちのいずれか1つのタイミングで、所定の演出を繰り返すことが可能であると共に、前記信頼度が低いリーチ演出である低信頼度リーチ演出及び前記信頼度が高いリーチ演出である高信頼度リーチ演出のいずれからも、前記所定の演出を繰り返すことが可能であり、
前記低信頼度リーチ演出における前記実行タイミングは、前記高信頼度リーチ演出における前記実行タイミングよりも多く設定されていることを特徴とする遊技機。 When a plurality of pieces of identification information that can be identified are variably displayed, variable display of the identification information is stopped, a display result is derived and displayed, and when the derived display result becomes a specific display result, the player A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to
Comprising a reach effect execution means for executing a rie switch effect with the variable display of the identification information,
The rie Ji effect, the reliability to be the specific display results include reach demonstration of different types,
The reach production execution means is capable of repeating a predetermined production at any one of a plurality of execution timings after starting one reach production, and has a low reliability. It is possible to repeat the predetermined effect from any of the low-reliability reach production and the high-reliability reach production that is the reach production with high reliability,
The low confidence before you line timing in reach demonstration, the gaming machine characterized in that it is set larger than before you line timing in the high reliability reach demonstration.
識別情報の可変表示を実行するための始動条件が成立したにもかかわらず識別情報の可変表示を開始するための開始条件が成立していない可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、A holding storage means for storing as variable storage a variable display in which a start condition for starting variable display of identification information is not satisfied even though a start condition for executing variable display of identification information is satisfied;
前記開始条件が成立する前に、前記保留記憶手段で記憶している保留記憶について、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、Prior decision means for deciding whether or not to control to the specific gaming state for the hold storage stored in the hold storage means before the start condition is satisfied;
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、保留記憶による可変表示の表示結果が導出表示される前に先読み予告演出を実行可能な先読み予告演出実行手段と、をさらに備えることを特徴とする遊技機。The game further comprises: a pre-reading notice effect executing means capable of executing a pre-reading notice effect before the display result of the variable display by the hold storage is derived and displayed based on the determination result by the prior determination means. Machine.
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