JP5514348B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行するパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ機(以下、遊技機という。)では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine (hereinafter referred to as a “game machine”), a predetermined display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display section based on the winning of a game ball at the start winning opening is predetermined. A “big hit” occurs when a specific display mode is derived and displayed. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
そのような遊技機において、可変表示部の表示画面を保留記憶数分の表示画面に分割し、分割した各々の表示画面において保留記憶数分の図柄の変動を同時に行うように構成したものがある(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, there is a configuration in which the display screen of the variable display unit is divided into display screens corresponding to the number of reserved memories, and each divided display screen is configured to simultaneously change symbols corresponding to the number of reserved memories. (For example, refer to Patent Document 1).
また、可変表示部の表示画面を分割し、分割した各々の表示画面においてリーチ状態を表示するように構成したものもある(例えば、特許文献2参照。) There is also a configuration in which the display screen of the variable display unit is divided and the reach state is displayed on each of the divided display screens (see, for example, Patent Document 2).
特許文献1,2に記載された遊技機では、分割した表示画面で図柄の変動が実行されるので、見た目上、賑やかになって演出の視覚効果を高めることができる。しかし、分割した各表示画面における図柄の変動は、保留記憶の先読み判定(始動入賞にもとづく変動表示を実行する前にあらかじめ各乱数値を先読みして大当りとなるか否かや、リーチとなるか否か、図柄の変動パターンなどを判定する処理)の結果に対応して行われるわけではない。従って、各表示画面における各々の図柄の変動が単調となって各変動における大当りの期待を効果的に高めることできない。
In the gaming machines described in
本発明は、先読みによる判定結果に応じて実行される演出を用いる場合に、特定可変表示パターンとなることをあらかじめ容易に判定することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily determine in advance that a specific variable display pattern is to be obtained when using an effect that is executed according to a determination result based on prefetching.
本発明による遊技機は、始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、識別情報(例えば、特別図柄、演出図柄)の可変表示を開始し、表示結果(例えば停止図柄)を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8a、演出表示装置9)を備え、導出表示された表示結果が特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、特定遊技状態に制御するか否かを判定するための特定遊技状態決定用乱数をハードウェアによって生成する特定遊技状態決定用乱数生成手段と、特定遊技状態の種類を決定するための特定遊技状態種類決定用乱数をソフトウェアによって生成する特定遊技状態種類決定用乱数生成手段と、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数を生成する可変表示決定用乱数生成手段と、始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態決定用乱数と特定遊技状態種類決定用乱数と可変表示決定用乱数とを抽出する抽出手段と、始動領域を遊技媒体が通過したが開始条件が成立していない可変表示について、抽出手段が抽出した特定遊技状態決定用乱数と可変表示決定用乱数とを所定の保留記憶として記憶する保留記憶手段と、開始条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態決定用乱数を用いて特定遊技状態に制御するか否かを決定するとともに、特定遊技状態種類決定用乱数を用いて制御する特定遊技状態の種類を決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における大当り判定を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果と、開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、可変表示パターン決定手段による決定前に、始動領域を遊技媒体が通過したときに、抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数の値と複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、始動判定手段によって特定可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定の対象となった識別情報の可変表示の開始条件が成立する以前に、特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、特定可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、特定可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され、非特定可変表示パターンは、識別情報の可変表示においてリーチ状態が成立しない可変表示パターンであり、特定可変表示パターンと比較して識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターンを含み、可変表示パターン決定手段は、開始条件が成立したときに保留記憶手段が記憶する保留記憶数にもとづいた短縮条件が成立している場合には、短縮条件が成立していない場合と比較して、短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて識別情報の可変表示パターンを決定し、始動判定手段は、抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数の値が同一判定値と合致するか否かを判定することによって、特定可変表示パターンとなるか否かを判定することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention starts variable display of identification information (for example, special symbol, production symbol) based on the establishment of a start condition that allows the variable display to start after the game medium passes through the start area , display results (eg stop symbols) variable display device for deriving display (e.g., the special symbol display device 8a, effect display device 9) comprises a, derived displayed displays the results specific display result (e.g., big hit symbol) becomes A game machine that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and uses a random number for determining a specific gaming state to determine whether or not to control to the specific gaming state in hardware A specific gaming state type random number generating means for generating a specific gaming state type and a specific gaming state type determining random number for generating a specific gaming state type random number for determining the type of the specific gaming state. Random number generating means, variable display determining random number generating means for generating a variable display determining random number for determining a variable display pattern of identification information, and for determining a specific gaming state when the game medium passes through the starting area An extraction means for extracting a random number, a random number for determining a specific game state type, and a random number for determining a variable display; and a specific game extracted by the extraction means for a variable display in which a game medium passes through the start area but the start condition is not satisfied Whether to control to a specific gaming state using a specific gaming state determination random number based on a holding storage means for storing a state determination random number and a variable display determination random number as a predetermined holding storage, and a start condition is established with determining whether, predetermination means for determining the type of the specific game state controlled using a specific game state type determination random number (e.g., a microcomputer for game control A portion) of big-hit determination at 60, the determination result of the pre-determining means and, hold and hold memory number storing means for storing when the start condition is met, extracted by the extraction means the variable display determination random number values And variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of identification information based on determination values corresponding to a plurality of types of variable display patterns, and variable identification information based on the determination result of the variable display pattern determination means. Variable display execution means for executing display and variable display determination random number values extracted by the extraction means and a plurality of types of variable display when the game medium passes through the start area before determination by the variable display pattern determination means Based on the determination value corresponding to the pattern, the variable display pattern of the identification information becomes a specific variable display pattern among a plurality of types of variable display patterns. If the start determination means determines whether or not the specific variable display pattern is determined by the start determination means, the specific effect is generated before the variable display start condition of the identification information subject to the determination is satisfied. And at least a part of the determination values corresponding to the specific variable display pattern is the same regardless of the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the start condition is satisfied. A determination value corresponding to a non-specific variable display pattern that is different from the specific variable display pattern is set to a different determination value according to the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the start condition is satisfied. The specific variable display pattern is a variable display pattern in which the reach state is not established in the variable display of the identification information. The variable table of the identification information is compared with the specific variable display pattern. The variable display pattern for shortening the variable display time from the start of display to the display result derivation and display, and the variable display pattern determining means sets the number of reserved memories stored in the reserved storage means when the start condition is satisfied. If the original shortening condition is satisfied, the identification information is set using the determination value set with a larger number of determination values corresponding to the variable display pattern for shortening than when the shortening condition is not satisfied. The start determination means determines whether or not the variable display determination random number extracted by the extraction means matches the same determination value, thereby determining whether or not a specific variable display pattern is obtained. It is characterized by determining .
リーチ可変表示実行手段は、リーチ状態から識別情報の可変表示を開始するときに、該識別情報の可変表示を実行する画面を画面設定手段によって設定された画面から拡大する画面拡大手段(例えば、図4(8)、図5(13)、図5(18)、図6(23)に示す画面を拡大する演出を実行する部分)を含む構成とされていてもよい。 The reach variable display executing means, when starting the variable display of the identification information from the reach state, enlarges the screen for executing the variable display of the identification information from the screen set by the screen setting means (for example, FIG. 4 (8), FIG. 5 (13), FIG. 5 (18), and the part which performs the effect which expands the screen shown in FIG. 6 (23) may be comprised.
識別情報の可変表示を行う可変表示パターン(例えば、変動パターン)として、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦所定表示結果を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再可変表示(例えば、再変動)を1回または複数回実行する再可変表示パターン(例えば、擬似連の変動パターン)を含む複数種類の可変表示パターンが設けられ、保留記憶手段に記憶された1の保留記憶により行う可変表示の可変表示パターンを1の保留記憶による表示結果を導出表示する以前に決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において擬似連の変動パターンを含む複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定する処理を実行する部分)を備え、画面設定手段は、先実行可変表示の可変表示パターンが再可変表示パターンを含む場合、さらに再可変表示の実行回数(例えば、再変動の実行回数1〜3)を合算した数の画面を設定する(例えば、図4(2)のときに保留記憶数が「3」であるが、3個の保留記憶の中に再変動1回の擬似連の変動パターンが決定されている保留記憶が含まれている場合、図4(4)に示すように、演出表示装置9の画面を、保留記憶数「3」と再変動の実行回数「1」とを合計した合計数「4」の画面に分割する)ように構成されていてもよい。
As a variable display pattern for performing variable display of identification information (for example, a variation pattern), all the identifications are made after temporarily stopping the predetermined display results from the start of variable display of the identification information until the display results are derived and displayed. There are provided a plurality of types of variable display patterns including a re-variable display pattern (for example, a pseudo-variable variation pattern) for performing re-variable display (for example, re-variation) once or a plurality of times for performing variable display of information again. Variable display pattern determination means (for example, in the game control microcomputer 560) that determines the variable display pattern of variable display performed by one hold storage stored in the hold storage means before deriving and displaying the display result by one hold storage . The part that executes the process of determining the variation pattern from multiple types of variation patterns including the pseudo variation pattern) And when the variable display pattern of the previous execution variable display includes the re-variable display pattern, the screen setting means further includes the number of screens obtained by adding the re-variable display execution times (for example,
画面設定手段は、画面を設定した後に保留記憶手段に新たに可変表示を行う保留記憶が記憶された場合、新たに記憶された保留記憶により行われる可変表示に対応する画面を設定する(例えば、予告演出の実行中に始動入賞が発生して保留記憶が増えた場合、図6(19)〜(24)に示すように新たに記憶された保留記憶に対応する画面95を設定する)ように構成されていてもよい。
Screen setting means, if the pending memory to perform a new variable display pending memory means after setting the screen is stored, to set the screen corresponding to the variable display performed by the newly stored pending memory (e.g., When a start winning occurs during execution of the notice effect and the hold memory increases, a
特殊演出実行手段は、1の保留記憶を記憶したことによって特殊演出を実行する場合に、該1の保留記憶により行われる可変表示および当該可変表示が開始されるまでに行われる先実行可変表示の回数を合算した数が所定数(例えば3)未満であるときは、1の保留記憶を記憶した後に保留記憶手段に新たに可変表示を行う保留記憶が記憶され、新たに記憶された保留記憶の数をさらに合算した数が所定数以上になってから特殊演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、予告演出を実行すると決定した時点で保留記憶数が2である場合は、その時点で予告演出を開始せず、始動入賞が発生して保留記憶数が3になったときに(そのときまでに予告演出を実行する変動が開始されていない場合)、保留記憶数に応じた予告演出を実行する)ように構成されていてもよい。なお、特殊演出実行手段は、1の保留記憶を記憶したことによって特殊演出を実行する場合に、該1の保留記憶により行われる可変表示および当該可変表示が開始されるまでに行われる先実行可変表示の回数を合算した数(例えば、予告演出を実行する変動の開始前の保留記憶数)に、再可変表示の実行回数(例えば、再変動の実行回数)をさらに合算した数が所定数(例えば3)未満である場合において、1の保留記憶を記憶した後に保留記憶手段に新たに可変表示を行う保留記憶が記憶され、新たに記憶された保留記憶の数をさらに合算した数が所定数以上になったときに特殊演出を実行するようにしてもよい。
When the special effect is executed by storing the one hold memory , the special effect execution means performs the variable display performed by the one hold storage and the pre-execution variable display performed before the variable display is started. when the number obtained by summing the number of times is less than a predetermined number (e.g. 3) to newly hold memory to perform a variable display is stored in the hold memory means after storing one pending memory, the newly stored pending memory The special effect is executed after the number further summed up to a predetermined number or more (for example, in the case of the
画面設定手段は、特定の可変表示パターン(例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン、大当りの変動パターン、確変大当りの変動パターンなど)にもとづく可変表示を行う権利に対応する画面を、特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンにもとづく可変表示を行う権利に対応する画面と異なる特殊画面(例えば、図4(4)に示す枠で囲われた画面93,94)に設定する特殊画面設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、図4(4)に示すように大当りの期待度の高いことを示す特殊な画面を設定する演出を実行する部分)を含む構成とされていてもよい。
The screen setting means displays a screen corresponding to the right to perform variable display based on a specific variable display pattern (for example, a fluctuation pattern with super reach, a big hit fluctuation pattern, a probable big hit fluctuation pattern, etc.). Special screen setting means (for example,
請求項1記載の発明では、先読みによる判定結果に応じて実行される演出を用いる場合に、特定可変表示パターンとなることをあらかじめ容易に判定することができる。 According to the first aspect of the present invention, it is possible to easily determine in advance that a specific variable display pattern is to be obtained when an effect executed according to a determination result by prefetching is used.
リーチ可変表示実行手段は、リーチ状態から識別情報の可変表示を開始するときに、該識別情報の可変表示を実行する画面を画面設定手段によって設定された画面から拡大する画面拡大手段を含む構成とされている場合には、識別情報の表示結果が導出される画面を認識し易くすることができる。 The reach variable display executing means includes a screen enlarging means for enlarging the screen for executing the variable display of the identification information from the screen set by the screen setting means when starting the variable display of the identification information from the reach state. If it is, the screen from which the display result of the identification information is derived can be easily recognized.
保留記憶手段に記憶された1の保留記憶により行う可変表示の可変表示パターンを1の保留記憶による表示結果を導出表示する以前に決定する可変表示パターン決定手段を備え、画面設定手段は、先実行可変表示の可変表示パターンが再可変表示パターンを含む場合、さらに再可変表示の実行回数を合算した数の画面を設定するように構成されている場合には、複数回の可変表示に亘って実行される一連の演出がより一層賑やかとなり、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of variable display performed by one hold storage stored in the hold storage means before deriving and displaying a display result by one hold storage; If the variable display pattern of the variable display includes the re-variable display pattern, and if it is configured to set the number of screens that is the sum of the number of executions of the re-variable display, it is executed over multiple variable displays. The series of productions will become even more lively, increasing the player's expectation and improving the fun of the game.
画面設定手段は、画面を設定した後に保留記憶手段に新たに可変表示を行う保留記憶が記憶された場合、新たに記憶された保留記憶により行われる可変表示に対応する画面を設定するように構成されている場合には、複数回の可変表示に亘って実行される一連の演出がより一層賑やかとなり、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Screen setting means, if the pending memory to perform a new variable display pending memory means after setting the screen is stored, configured to set the screen corresponding to the variable display performed by the newly stored pending memory In this case, a series of effects executed over a plurality of variable displays becomes even more lively, increasing the player's expectation and improving the fun of the game.
特殊演出実行手段は、1の保留記憶を記憶したことによって特殊演出を実行する場合に、該1の保留記憶により行われる可変表示および当該可変表示が開始されるまでに行われる先実行可変表示の回数を合算した数が所定数未満であるときは、1の保留記憶を記憶した後に保留記憶手段に新たに可変表示を行う保留記憶が記憶され、新たに記憶された保留記憶の数をさらに合算した数が所定数以上になってから特殊演出を実行するように構成されている場合には、設定される画面の数が少なくて演出効果が低下してしまうのを防止することができる。 When the special effect is executed by storing the one hold memory , the special effect execution means performs the variable display performed by the one hold storage and the pre-execution variable display performed before the variable display is started. when the number obtained by summing the number of times is less than the predetermined number, suspended storage of performing a new variable display pending memory means after storing one pending memory is stored, further sums the number of the newly stored pending memory In the case where the special effect is executed after the predetermined number becomes equal to or greater than the predetermined number, it is possible to prevent the effect from being deteriorated due to a small number of screens to be set.
画面設定手段は、特定の可変表示パターンにもとづく可変表示を行う権利に対応する画面を、特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンにもとづく可変表示を行う権利に対応する画面と異なる特殊画面に設定する特殊画面設定手段を含む構成とされている場合には、より一層、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 The screen setting means sets the screen corresponding to the right to perform variable display based on a specific variable display pattern to a special screen different from the screen corresponding to the right to perform variable display based on a variable display pattern other than the specific variable display pattern. In the case where the special screen setting means is included, it is possible to further enhance the player's expectation and improve the interest of the game.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である遊技機1の全体の構成について説明する。図1は遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a
遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器8で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(可変表示手段)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、特別図柄表示器8は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A special symbol display (variable display means) 8 for variably displaying a special symbol as identification information is provided above the
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the special symbol variable display, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has won the first
演出表示装置9は、特別図柄表示器8での特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、特別図柄表示器8において大当り図柄が停止表示されるときは、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
演出表示装置9の下部には、始動入賞口13,14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器8での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
At the bottom of the
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、特別図柄表示器に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
特別図柄表示器8の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8や演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
When the game ball passes through the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。
The members constituting the hitting
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出され、または第2始動入賞口14に入り第2始動入賞口14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従って遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、入力ポート106を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。
Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、メイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process is started. In the main process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped To do. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、この処理では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。
If the check result is normal, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
初期化処理の実行が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、タイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理)。
When a timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, a normal symbol process is performed. In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set, and the process ends.
以上の制御によって、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms by the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
特別図柄表示器8および演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the
特別図柄表示器8および演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the
この実施の形態では、特別図柄表示器8に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the
特別図柄表示器8に小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。特別図柄表示器8に小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
この実施の形態では、あらかじめ演出図柄の変動パターンとして複数種類の演出パターンが用意されている。可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンや、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンが複数用意されている。なお、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターン(演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦所定表示結果(仮停止図柄)を仮停止させた後に全ての図柄について可変表示を再度実行する再可変表示(再変動)を1回または複数回実行する変動パターン)として、再変動が1回行われる変動パターンが用意されている。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンとして、再変動が1回、2回または3回行われる変動パターンが用意されている。 In this embodiment, a plurality of types of effect patterns are prepared in advance as variation patterns of effect symbols. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”, or the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach” A plurality of variation patterns corresponding to a certain case are prepared. It should be noted that the fluctuation pattern used when the reach is not used and accompanied by the effect of the pseudo-ream (predetermined display result (temporary stop symbol) was temporarily stopped from the start of variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. A variation pattern in which re-variation is performed once is prepared as a re-variable display (re-variation) in which variable display is performed again for all symbols later (variation pattern in which re-variation is performed once or multiple times). As a variation pattern that is used in the case of reaching and accompanied by a pseudo-continuous effect, a variation pattern in which re-variation is performed once, twice, or three times is prepared.
また、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンが複数用意されている。なお、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンとして特殊な演出態様の変動パターンも用意されている。また、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンとして、再変動が1回、2回または3回行われる変動パターンが用意されている。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンとして、再変動が2回行われる変動パターンが用意されている。 Also, a plurality of variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol is prepared. Note that a variation pattern of a special effect mode is also prepared as a variation pattern used in the case of suddenly probable big hit or small hit. In addition, as a variation pattern that is used when sudden change is not suddenly big hit or small hit, and has a pseudo-continuous effect, a variation pattern is prepared in which re-variation is performed once, twice, or three times. In addition, a variation pattern in which re-variation is performed twice is prepared as a variation pattern that is used in the case of sudden change big hit or small hit and is accompanied by a pseudo-continuous effect.
この実施の形態では、以下の乱数が使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
In this embodiment, the following random numbers are used.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
遊技制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In the game control process, the
この実施の形態では、ランダムRにもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすると決定した場合に、ランダム1にもとづいて大当りの種別を決定する。大当りの種別として、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」が設けられている。 In this embodiment, it is determined whether or not to make a big hit based on the random R, and when it is decided to make a big hit, the type of the big win is determined based on the random 1. As the types of jackpots, “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot” are provided.
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されない(この実施の形態では、時短状態にのみ移行される)大当りである。 The “probability change big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state ends. Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is not shifted to the probability change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, only the short time state is transferred).
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100における表示制御を指示する。演出制御コマンドとして以下のコマンドが設けられている。
In this embodiment, the
コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容(始動入賞時に実行される大当り・小当りの判定結果、大当り種別)を示す演出制御コマンド(第1入賞時判定結果指定コマンド)である。ここで、コマンド9500(H)は、はずれであるを示す演出制御コマンドであり、コマンド9501(H)は、通常大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド9502(H)は、確変大当り(15R確変大当り)であることを示す演出制御コマンドであり、コマンド9503(H)は、突然確変大当り(2R確変大当り)であることを示す演出制御コマンドであり、コマンド9504(H)は、小当りであることを示す演出制御コマンドである。 The command 95XX (H) is an effect control command (first winning determination result specifying command) indicating the contents of the determination result at the time of winning (a determination result of big hit / small hit executed at the time of starting winning, a big hit type). Here, the command 9500 (H) is an effect control command indicating a loss, the command 9501 (H) is an effect control command indicating a normal big hit, and the command 9502 (H) is a probability variation big hit. It is an effect control command that indicates (15R probability variation big hit), command 9503 (H) is an effect control command that indicates sudden probability variation big hit (2R probability variation big hit), and command 9504 (H) is small. This is an effect control command indicating that it is a win.
コマンド96XX(H)は、入賞時に決定された演出図柄の変動パターンの内容を示す演出制御コマンド(第2入賞時判定結果指定コマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。 The command 96XX (H) is an effect control command (second winning determination result designation command) indicating the contents of the effect pattern change pattern determined at the time of winning (each corresponding to the change pattern XX).
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game, and specifying that the jackpot game is a normal jackpot (a
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含む)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short state (including a probability variation state).
コマンドC2XX(H)は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(保留記憶数減算指定コマンド)である。 The command C2XX (H) is an effect control command (pending storage number designation command) that designates the holding memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the number of reserved memories. Command C300 (H) is an effect control command (pending storage count subtraction designation command) that specifies that the reserved storage count is decremented by one.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドの内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
次に、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理について説明する。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、以下の処理のうちのいずれかの処理を行う。
Next, a special symbol process executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
特別図柄通常処理:特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かと小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。また、大当りとすると決定した場合には、大当りの種別を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を変動パターン設定処理に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグまたは小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing: executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理:特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を表示結果指定コマンド送信処理に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process: executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to the display result designation command transmission process.
表示結果指定コマンド送信処理:特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄変動中処理に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission processing: executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理:特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄停止処理に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol variation processing: This processing is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (the fluctuation time timer has timed out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is now compatible with the special symbol stop process. Update to the value (4 in this example).
特別図柄停止処理:特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を小当り開放前処理に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process: executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the
大入賞口開放前処理:特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放中処理に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Pre-opening process for big prize opening: executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理:特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大当り終了処理に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process: This is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理:特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end processing: executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理:特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を小当り開放中処理に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing: Executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理:特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を小当り開放前処理に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を小当り終了処理に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing: executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition of the big prize opening is satisfied and there are still rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to the pre-opening process for small hits. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to the small hit end process (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理:特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end processing: executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
次に、始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオンすると、CPU56は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する。保留記憶数カウンタの値が4であれば、以下の処理を実行しない。
Next, the start port switch passing process will be described. When at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is turned on, the
保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、保留記憶数カウンタの値を1増やす。また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。なお、この処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the value of the reserved memory number counter is not 4, the
次いで、CPU56は、保留記憶数カウンタの値にもとづいて、保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
Next, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
次いで、CPU56は、抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。また、抽出した大当り判定用乱数と小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、始動口スイッチ通過処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターンを決定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ大当りとなるか否かやスーパーリーチとなることなどを予測し、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって大当り等の予告演出を実行する。
Next, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致する場合には、CPU56は、抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて、大当り種別を判定する。
If the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value, the
そして、CPU56は、大当り・小当りとなるか否かや、大当りとなる場合の大当り種別に応じて、変動パターンを決定する。この実施の形態では、この実施の形態では、グループ化された変動パターン種別を変動パターン種別決定用乱数にもとづいて決定し、その後、決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンの中から、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンを決定する。
Then, the
そして、CPU56は、入賞時判定結果の内容(上記の大当りの判定結果、大当り種別)を示す演出制御コマンド(第1入賞時判定結果指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するとともに、変動パターンの内容を示す演出制御コマンド(第2入賞時判定結果コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
Then, the
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理について説明する。特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数の値を確認する。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。
Next, the special symbol normal process in the special symbol process will be described. In the special symbol normal process, the
保留記憶数が0でなければ、CPU56は、RAM55における保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。具体的には、CPU56は、保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
If the reserved memory number is not 0, the
そして、CPU56は、保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
That is, the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブルとが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。大当りとする場合には、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, there are provided a probabilistic jackpot determination table in which a large number of jackpot determination values are set in advance and a normal jackpot determination table in which the number of jackpot determination values is set smaller than that in the probabilistic jackpot determination table. ing. Then, the
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ、CPU56は、小当り判定テーブルを使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。小当りとすることに決定した場合には、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする。
If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values, the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には、はずれとなる。 Note that if the value of the random R does not coincide with either the big hit determination value or the small hit determination value, the result is a loss.
CPU56は、大当りになると決定した場合は、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するためのテーブルを使用して、大当り種別を決定する。すなわち、CPU56は、大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
If the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process.
その後、CPU56は、変動パターン設定処理、表示結果コマンド送信処理、特別図柄変動中処理、特別図柄停止処理を実行する。また、大当りになる場合には大入賞口開放前処理に移行し、小当りになる場合には小当り開放前処理に移行し、はずれになる場合には特別図柄通常処理に移行する。なお、この実施の形態では、特別図柄通常処理では、始動口スイッチ通過処理における大当り・小当り判定および大当り種別の決定と同じ内容の処理が行われ、変動パターン設定処理では、始動口スイッチ通過処理における変動パターンの決定と同じ内容の処理が行われる。このように、始動入賞時のみならず変動開始時も同様の処理を行うことにより、遊技状態が始動入賞時と変動開始時とで変化した場合でも、遊技者に不利益を与えるおそれがない。ただし、例えば遊技状態が変化しないような遊技機であれば、特別図柄通常処理における大当り・小当り判定および大当り種別の決定の処理や、変動パターン設定処理における変動パターンの決定の処理を省略(あるいは簡素化)するようにしてもよい。
Thereafter, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。まず、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理について説明する。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. First, the main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理)。なお、コマンド解析処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの入賞時判定結果指定コマンド(第1入賞時判定結果コマンド、第2入賞時判定結果コマンド)の内容に応じて、大当り等を予告する予告演出を実行するか否かと、予告演出を実行する場合の演出態様を決定する予告演出決定処理を実行する。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process). In the command analysis process, an advance notice of a big hit or the like is made according to the contents of the winning determination result designation command (first winning determination result command, second winning determination result command) from the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する。また、保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する。その後、再びタイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed. In addition, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold storage display unit 18c is executed. Thereafter, the process again shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag.
次に、メイン処理における演出制御プロセス処理について説明する。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じて複数の処理のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 Next, the effect control process in the main process will be described. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of a plurality of processes according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理:遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process: Checks whether a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理:演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing: Control is performed so that the variation of the production symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process.
演出図柄変動中処理:変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理に対応した値に更新する。なお、後述する予告演出(図4〜図6参照)も、演出図柄変動中処理において実行される。 Production symbol variation processing: Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process. In addition, the notice effect (refer FIGS. 4-6) mentioned later is also performed in the process during effect design change.
演出図柄変動停止処理:全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理または変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。 Production symbol variation stop processing: Based on the reception of the production control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the production symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process or the variation pattern command reception waiting process.
大当り表示処理:変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値に更新する。
Big hit display process: After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理:大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値に更新する。
Big hit game processing: Control during the big hit game. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了処理:演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
Big hit end processing: In the
次に、演出表示装置9において実行される予告演出(特殊演出)の表示例を説明する。
Next, a display example of a notice effect (special effect) executed in the
図4〜図6は、演出表示装置9において実行される予告演出の表示例を示す説明図である。図4〜図6に示す予告演出は、複数回の変動(複数回の変動の中に擬似連の変動が含まれている場合は、擬似連の再変動)に亘って連続して実行される予告演出(連続予告演出)である。演出制御用CPU101が、コマンド解析処理にて入賞時判定結果コマンド(第1始動入賞時判定結果コマンド、第2始動入賞時判定結果コマンド)を受信した場合、受信したコマンドの内容にもとづいて予告演出を実行するか否かを決定する。このとき、大当りの場合は、はずれの場合よりも高い割合で予告演出を実行すると決定する。また、確変大当りの場合は、通常大当りの場合よりも高い割合で予告演出を実行すると決定する。
4-6 is explanatory drawing which shows the example of a display of the notice effect performed in the
そして、演出制御用CPU101は、予告演出を実行すると決定した場合、保留記憶数(保留記憶数は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される保留記憶数指定コマンドの内容および保留記憶数減算指定コマンドにもとづいて更新する演出側保留記憶数カウンタの値によって確認することが可能である)を確認するとともに、第2入賞時判定結果コマンドの内容にもとづいて保留記憶の中に擬似連の変動パターンが決定されている保留記憶が含まれているか否かを確認し、擬似連の変動パターンが決定されている保留記憶が含まれている場合は、その擬似連の変動パターンの再変動の回数を確認する。そして、演出制御用CPU101は、保留記憶数(擬似連の変動パターンが含まれている場合は、さらに再変動の回数を加えた数)に応じた予告演出の演出態様(演出パターン)を決定する。具体的には、保留記憶数と再変動の回数を合計した合計数ごとに用意された予告演出選択テーブルに複数種類の演出態様が設定され、それらの演出態様に判定値が割り振られている。そして、演出制御用CPU101は、予告演出決定用乱数を抽出し、抽出した乱数値と判定値とを比較して複数回の変動および再変動に亘って実行される予告演出の演出態様(演出パターン)を決定する。
If the CPU 101 for effect control determines to execute the notice effect, the reserved memory number (the reserved memory number is the content of the reserved memory number designation command transmitted from the
図4(1)に示すように、演出表示装置9の画面上で左中右の演出図柄9L,9C,9Rが変動している。このとき、特別図柄保留記憶表示器18において2個の保留記憶表示(2個のLED)が点灯している。すなわち、保留記憶数が2の状態である。なお、特別図柄保留記憶表示器18において表示されている保留記憶表示に対応する保留記憶を、左から順に1個目の保留記憶、2個目の保留記憶、・・・と呼ぶ。この状態において、例えば、図4に示すように、第1始動入賞口13(なお、第2始動入賞口でもよい)に遊技球が入賞すると、特別図柄保留記憶表示器18において3個の保留記憶表示(2個のLED)が点灯した状態となる。すなわち、保留記憶数が3になる。なお、3個目の保留記憶(現時点での最新の保留記憶)にもとづく始動入賞時の大当り判定で大当りになると決定され、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当りを示す第1入賞時判定結果コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信され、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当りのときの変動パターンを指定する第2入賞時判定結果コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されたものとする。
As shown in FIG. 4 (1), the left middle
図4(2)に示すように、演出図柄9L,9C,9Rの変動開始から変動時間が経過すると、演出図柄9L,9C,9Rの変動が停止し、停止図柄を表示する。ここで、停止表示されている停止図柄は、はずれ図柄「123」となっている。なお、チャンス目と呼ばれる予告演出が実行される契機となる出目(図柄の組み合わせ)が出現した場合に予告演出を実行させるようにしてもよい。この場合、例えば「123」をチャンス目としてもよく、また、複数種類のチャンス目を設けてもよい(例えば「123」以外に「234」や「345」などの左図柄、中図柄、右図柄が連続した数字の図柄をチャンス目としてもよい)。
As shown in FIG. 4 (2), when the variation time has elapsed from the start of variation of the
はずれ図柄「123」が停止表示された後、1個目の保留記憶(最も前の時点で記憶された保留記憶、つまり最前の保留記憶)にもとづいて演出図柄9L,9C,9Rの変動が開始され、特別図柄保留記憶表示器18において2個の保留記憶表示を表示している状態になる(保留記憶数が2になる)。演出制御用CPU101が変動開始前の時点での1個目の保留記憶(最も前の時点で記憶された最前の保留記憶、つまり変動が開始される契機となった保留記憶)にもとづいて予告演出を実行すると決定した場合には、図4(3)に示すように、演出図柄9L,9C,9Rの変動が開始されるタイミングで演出表示装置9の画面にひびが入る演出が実行される。これにより、遊技者は、予告演出が実行されることを認識する。
After the off symbol “123” is stopped and displayed, the variation of the
そして、図4(4)に示すように、演出表示装置9の画面が4つの画面91〜94に分割される演出が実行され、全ての画面91〜94において左中右の演出図柄の変動が開始される。
Then, as shown in FIG. 4 (4), an effect in which the screen of the
ここで、分割された各画面91〜94は、予告演出を実行する変動の開始前の保留記憶にもとづく変動および擬似連の変動の場合は当該擬似連中の再変動に対応している。具体的には、左上の画面91は、変動開始前の時点での1個目の保留記憶(最前の保留記憶)に対応する変動を行う画面である。右上の画面92は、変動開始前の時点での2個目の保留記憶(1個目の保留記憶の次に記憶された保留記憶)に対応する擬似連の変動を行う画面である。左下の画面93は、変動開始前の時点での2個目の保留記憶に対応する擬似連の1回目の再変動を行う画面である。右下の画面94は、変動開始前の時点での3個目の保留記憶(2個目の保留記憶の次に記憶された保留記憶、つまり、現時点での最新の保留記憶)に対応する変動を行う画面である。
Here, each of the divided screens 91 to 94 corresponds to a re-variation in the pseudo-series in the case of a variation based on the stored storage before the start of the variation for executing the notice effect and a variation of the pseudo-series. Specifically, the upper
また、左下の画面93には所定の模様の枠が表示され、右下の画面94にも画面93の枠とは異なる模様の枠が表示されている。これらの枠は、当該枠で囲っている画面に対応する変動において大当りの期待度(信頼度)が高いことを示している。また、枠の模様によって大当りの期待度が異なる。演出制御用CPU101は、大当りとなる変動に対応する画面に大当りの期待度の高い枠を高い割合で表示し、また、はずれとなる変動に対応する画面には枠を表示せずまたは大当りの期待度が低い枠を表示するように制御する。具体的には、大当りを示す入賞時判定結果コマンドを受信した場合には、当該大当りとなる変動に対応する画面に高い割合で枠(特に期待度の高い枠)を表示する予告演出の演出態様を選択可能な予告演出選択テーブル(大当りとなる変動に対応する画面に枠を表示する予告演出の演出態様に対して相対的に数多くの判定値が割り振られているテーブル)選択し、はずれを示す入賞時判定結果を受信した場合には、当該はずれとなる変動に対応する画面に低い割合で枠(特に期待度の高い枠)を表示する予告演出の演出態様を選択可能な予告演出選択テーブル(はずれとなる変動に対応する画面に枠を表示する予告演出の演出態様に対して相対的に少ない数の判定値が割り振られているテーブル)選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択した予告演出選択テーブルを用いて複数回の変動に亘って実行する予告演出の演出態様を決定する。
A frame with a predetermined pattern is displayed on the lower
そして、図4(5)に示すように、全ての画面91〜94において左右の演出図柄が同一図柄で停止することによって、全ての画面91〜94においてリーチがかかる(リーチ状態となる)。次に、図4(6)に示すように、画面選択用の画面9Aが、4つの画面91〜94の上(手前)に表示され、画面91〜94の上を時計回りに移動していく。その後、図4(7)に示すように、画面選択用の画面9Aが左上の画面91の上で止まることによって左上の画面91が選択され、図4(8)に示すように、選択された画面91が他の画面92〜94の上(手前)に出てきて拡大表示される。
Then, as shown in FIG. 4 (5), when the left and right effect symbols stop at the same symbol on all
変動開始前(予告演出を実行する変動の開始前)の時点での1個目の保留記憶にもとづく変動の変動時間が経過すると、図4(9)に示すように、画面91においてリーチ図柄(左右図柄)「2」と異なる図柄「3」が中図柄として停止表示される。そして、図5(10)に示すように、画面91が元の位置(左上の位置)に戻り、所定時間、停止図柄「232」が停止表示される。
When the fluctuation time of the fluctuation based on the first hold storage at the time before the fluctuation starts (before the fluctuation starts to execute the notice effect), as shown in FIG. The symbol “3” different from “2” is stopped and displayed as a middle symbol. Then, as shown in FIG. 5 (10), the
なお、上記のような分割された複数の画面において演出図柄の変動を行う場合、1個の保留記憶にもとづく変動(1回の変動)の区切りがわかりにくくなるおそれがある。そこで、1個の保留記憶にもとづく変動の区切りをわかりやすくするような表示を行うようにしてもよい。例えば、図4(9)に示す拡大された画面91において停止図柄「232」を停止表示した後、画面91を全画面表示にして停止図柄「232」を確定させ(図6(25)参照)、1個の保留記憶にもとづく変動が終了したことを遊技者に容易に認識させる。そして、図5(10)に示す表示を行う。同様に、図5(14)(15)、図6(19)(20)においても1回の変動の区切りを明確にするような表示(全画面表示)を行う。このような構成によれば、1回の変動の区切りを遊技者に認識させることができ、どの保留記憶にもとづく変動であるかをわかりやすくすることができる。
In addition, when the effect symbols are changed on the plurality of divided screens as described above, it may be difficult to understand the break of the change (one change) based on one reserved memory. Therefore, a display that makes it easy to understand the change delimitation based on one hold storage may be performed. For example, after the stop symbol “232” is stopped and displayed on the
次に、変動開始前(予告演出を実行する変動の開始前)の時点での2個目の保留記憶にもとづく変動が開始される。このとき、2個目の保留記憶にもとづく変動の変動パターンは、1回の再変動を行うはずれのときの擬似連の変動パターンである。2個目の保留記憶にもとづく変動が開始されると、図5(11)に示すように、特別図柄保留記憶表示器18において1個の保留記憶表示を表示している状態になる(保留記憶数が1になる)とともに、画面選択用の画面9Aが、再び、4つの画面91〜94の上(手前)に表示され、画面91〜94の上を時計回りに移動していく。その後、図5(12)に示すように、画面選択用の画面9Aが右上の画面92の上で止まることによって右上の画面92が選択され、図5(13)に示すように、選択された画面92が他の画面91、93、94の上(手前)に出てきて拡大表示される。
Next, a change based on the second reserved storage at the time before the start of change (before the start of change for executing the notice effect) is started. At this time, the fluctuation pattern of the fluctuation based on the second reserved storage is a pseudo-continuous fluctuation pattern at the time of losing one re-variation. When the variation based on the second reserved memory is started, as shown in FIG. 5 (11), the special symbol reserved
変動開始前(予告演出を実行する変動の開始前)の時点での2個目の保留記憶にもとづく変動における再変動までの時間が経過すると、図5(14)に示すように、画面92においてリーチ図柄(左右図柄)「3」と異なる図柄「4」が中図柄として停止表示される。そして、図5(15)に示すように、画面92が元の位置(右上の位置)に戻り、所定時間、停止図柄「343」が停止表示される。なお、「343」は、擬似連の変動において仮停止される仮停止図柄である。
When the time until the re-change in the change based on the second reserved storage at the time before the start of change (before the start of change to execute the notice effect) has elapsed, as shown in FIG. The symbol “4” different from the reach symbol (left and right symbol) “3” is stopped and displayed as a middle symbol. Then, as shown in FIG. 5 (15), the
次に、変動開始前(予告演出を実行する変動の開始前)の時点での2個目の保留記憶にもとづく擬似連の1回目の再変動が開始される。2個目の保留記憶にもとづく1回目の再変動が開始されると、図5(16)に示すように、画面選択用の画面9Aが、再び、4つの画面91〜94の上(手前)に表示され、画面91〜94の上を時計回りに移動していく。なお、擬似連の再変動であるので、特別図柄保留記憶表示器18において1個の保留記憶表示を表示している状態のままである(保留記憶数が減少しない)。その後、図5(17)に示すように、画面選択用の画面9Aが左下の画面93の上で止まることによって左下の画面93が選択され、図5(18)に示すように、選択された画面93が他の画面91、92、94の上(手前)に出てきて拡大表示される。
Next, the first re-variation of the pseudo-series is started based on the second reserved memory at the time before the start of the change (before the start of the change for executing the notice effect). When the first re-variation based on the second hold memory is started, the
このとき、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、特別図柄保留記憶表示器18において保留記憶表示が1個増え、保留記憶数が2になる。また、演出表示装置9における分割画面も保留記憶数の増加に合わせて1つ増える。すなわち、右下に画面95が1つ増え、演出表示装置9の画面が4分割から5分割になる。このような表示制御は、演出制御用CPU101が保留記憶数指定コマンドにもとづいて保留記憶数が増えたことを認識し、現在実行している予告演出から保留記憶数の増加分の画面を増やした予告演出に自動的に切り換えることにより行われる。
At this time, when a game ball wins at the first
変動開始前(予告演出を実行する変動の開始前)の時点での2個目の保留記憶にもとづく変動の変動時間が経過すると、図6(19)に示すように、画面93においてリーチ図柄(左右図柄)「4」と異なる図柄「5」が中図柄として停止表示される。そして、図6(20)に示すように、画面93が右上の位置に戻り、所定時間、停止図柄「454」が停止表示される。
When the fluctuation time of the fluctuation based on the second stored memory at the time before the fluctuation starts (before the fluctuation starts to execute the notice effect), as shown in FIG. 6 (19), the reach symbol ( The symbol “5”, which is different from the “left and right symbols” “4”, is stopped and displayed as a middle symbol. Then, as shown in FIG. 6 (20), the
次に、変動開始前(予告演出を実行する変動の開始前)の時点での3個目の保留記憶にもとづく変動が開始される。3個目の保留記憶にもとづく変動が開始されると、図6(21)に示すように、特別図柄保留記憶表示器18において1個の保留記憶表示を表示している状態になる(保留記憶数が1になる)とともに、画面選択用の画面9Aが、5つの画面91〜95の上(手前)に表示され、画面91〜95の上を時計回りに移動していく。その後、図6(22)に示すように、画面選択用の画面9Aが左下の画面94の上で止まることによって左下の画面94が選択され、図6(23)に示すように、選択された画面94が他の画面91〜93、95の上(手前)に出てきて拡大表示される。
Next, the change based on the third reserved storage at the time before the start of change (before the start of change to execute the notice effect) is started. When the variation based on the third reserved memory is started, as shown in FIG. 6 (21), the special symbol reserved
変動開始前(予告演出を実行する変動の開始前)の時点での3個目の保留記憶にもとづく変動の変動時間が経過すると、図6(24)に示すように、画面94においてリーチ図柄(左右図柄)「5」と同一の図柄「5」が中図柄として停止表示される。そして、図6(25)に示すように、大当り図柄「555」が拡大表示されて大当りが確定する。 When the fluctuation time of the fluctuation based on the third reserved memory at the time before the fluctuation starts (before the fluctuation starts to execute the notice effect), as shown in FIG. 6 (24), the reach symbol ( Left and right symbols) The same symbol “5” as “5” is stopped and displayed as a middle symbol. Then, as shown in FIG. 6 (25), the big hit symbol “555” is enlarged and displayed, and the big hit is determined.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、始動入賞時に保留記憶を先読みすることにより大当り等の判定を行い、判定結果に応じた予告演出として、演出表示装置9の画面を複数の保留記憶に対応した画面に分割し、各々の画面においてリーチ状態とし、保留記憶にもとづく変動を開始する度にリーチ状態から変動を開始するように構成しているので、先読みによる判定結果に対応した複数回の変動を複数の画面で実行することができ、複数回の変動に亘って実行される一連の予告演出の視覚効果を高めつつ、大当りに対する遊技者の期待感を高め、効果的に遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, a big hit or the like is determined by pre-reading the hold memory at the time of starting winning, and a plurality of screens of the
また、この実施の形態では、各画面においてリーチ状態から変動を開始するときに、変動を開始する画面を拡大するように構成しているので、停止図柄が導出される画面を遊技者に確実に認識させることができる。 Further, in this embodiment, when the change is started from the reach state on each screen, the screen on which the change is started is configured to be enlarged, so that the screen on which the stop symbol is derived is surely displayed to the player. Can be recognized.
また、この実施の形態では、保留記憶内に擬似連の変動パターンが決定されている保留記憶を含む場合、保留記憶数と擬似連の再変動の回数とを合わせた数の画面に分割するように構成されているので、複数回の変動に亘って実行される一連の演出がより一層賑やかとなり、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, when the reserved memory includes the reserved memory for which the pseudo-variation variation pattern is determined, the number of the reserved memory and the number of pseudo-variable re-variations are divided into a number of screens. Therefore, a series of effects executed over a plurality of fluctuations become even more lively, increasing the player's expectation and improving the fun of the game.
また、この実施の形態では、予告演出の実行中に始動入賞に応じて保留記憶が増えた場合、新たに記憶された保留記憶に対応する画面を設定するように構成されているので、複数回の変動に亘って実行される一連の演出がより一層賑やかとなり、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, when the reserved memory is increased according to the start winning prize during the execution of the notice effect, the screen corresponding to the newly stored reserved memory is set, so that multiple times are set. A series of performances executed over the fluctuations of the game becomes even more lively, increasing the player's expectation and improving the fun of the game.
さらに、この実施の形態では、分割した画面に枠を設定するように構成しているので、より一層、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, since the frame is set on the divided screen, it is possible to further increase the player's expectation and improve the interest of the game.
上記の実施の形態では、予告演出を実行するときの保留記憶数(および保留記憶内に擬似連の変動が含まれている場合は擬似連の再変動回数を加えた数、以下、合計数という。)の画面に分割するようにしていたが、予告演出を実行するときに、合計数が少ない場合(例えば0や1など)も起こり得る。この場合、画面分割胃ができないか、画面分割ができたとしても少ない数の画面となり、演出効果が低下してしまう。そこで、予告演出を実行すると決定した場合、合計数が所定数(例えば3)以上であるか否かを判定し、所定数以上でなければ、合計数が所定数以上になるまで予告演出を実行せずに、所定数以上になったときに予告演出を実行する。具体的には、予告演出を実行すると決定した時点で合計数が2である場合は、その時点で予告演出を開始せず、合計数が3になったときに(そのときまでに予告演出を実行する変動が開始されていない場合)、合計数に応じた予告演出を実行する。 In the above-described embodiment, the number of reserved memories when the notice effect is executed (and the number of pseudo-variations when the pseudo-continuous changes are included in the reserved memory, hereinafter referred to as the total number) .)), But when the notice effect is executed, there may be a case where the total number is small (for example, 0 or 1). In this case, even if the screen is not divided or the screen is divided, the number of screens is small, and the effect of production is reduced. Therefore, if it is decided to execute the notice effect, it is determined whether or not the total number is a predetermined number (for example, 3) or more. If not, the notice effect is executed until the total number becomes the predetermined number or more. Without notice, the notice effect is executed when the number exceeds a predetermined number. Specifically, if the total number is 2 at the time when it is determined that the notice effect is to be executed, the notice effect is not started at that time, and when the total number becomes 3 (the notice effect is If the change to be executed has not been started), the notice effect corresponding to the total number is executed.
上記の実施の形態では、予告演出として図4〜図6に示すような演出を実行していたが、このような演出は一例であって、他の態様の演出を実行するようにしてもよい。例えば、図4(4)等に示す例では、演出表示装置9の画面を升目状に分割(図4(4)では十字に4分割)することにより複数の画面を設定しているが、複数の画面を立体的に重ねるように設定するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the effects as shown in FIGS. 4 to 6 are executed as the notice effects, but such effects are merely examples, and other forms of effects may be executed. . For example, in the example shown in FIG. 4 (4) and the like, a plurality of screens are set by dividing the screen of the
また、図4(4)等に示す例では、大当りの可能性が高い保留記憶に対応する画面に枠を設定していたが、大当りの可能性が高いことを遊技者に認識させるような態様の表示等を行えばよく、そのような構成に限られるわけではない。例えば、大当りの可能性が高い保留記憶に対応する画面内の演出図柄を、大当りの可能性が高くない保留記憶に対応する画面内の演出図柄とは異なる図柄(数字の字体が異なる図柄、色が異なる図柄など)にする。また、大当りの可能性が高い保留記憶に対応する画面内の背景画像を、大当りの可能性が高くない保留記憶に対応する画面内の背景画像とは異なる背景画像(背景画像自体が異なる、背景の色が異なるなど)にする。また、大当りの可能性が高い保留記憶に対応する画面内にキャラクタを登場させる、などが考えられる。 Further, in the example shown in FIG. 4 (4), etc., a frame is set on the screen corresponding to the hold storage that is highly likely to be a big hit, but a mode that allows the player to recognize that the possibility of the big hit is high. Is not limited to such a configuration. For example, a design symbol in the screen corresponding to a hold memory with a high probability of jackpot is different from a design symbol in the screen corresponding to a reserve memory with a low probability of a jackpot (a symbol with a different number font) ). In addition, a background image in the screen corresponding to the hold storage that is highly likely to be a big hit is a background image that is different from the background image in the screen corresponding to the hold storage that is not likely to be a big hit (the background image itself is different from the background image). The color is different). In addition, it is conceivable that a character appears on the screen corresponding to the reserved memory that is highly likely to be a big hit.
また、図4(8)等に示す例では、変動を開始する保留記憶に対応する画面を拡大するようにしていたが、表示結果が導出表示される画面を遊技者に認識し易くすればよく、そのような構成に限られるわけではない。例えば、表示結果が導出表示される画面を光らせて強調したり、表示結果が導出表示される画面以外の画面を暗くして表示結果が導出表示される画面を強調したり、表示結果が導出表示される画面内にキャラクタを登場させてリーチ演出を煽ったりするような構成が考えられる。 Further, in the example shown in FIG. 4 (8) and the like, the screen corresponding to the hold storage for starting the fluctuation is enlarged. However, it is sufficient that the player can easily recognize the screen on which the display result is derived and displayed. However, it is not limited to such a configuration. For example, the screen on which the display result is derived and displayed is highlighted and highlighted, the screen other than the screen on which the display result is derived and displayed is darkened, the screen on which the display result is derived and displayed is emphasized, and the display result is derived and displayed. A configuration in which a character appears on the screen and the reach effect is struck is conceivable.
また、上記の実施の形態では、予告演出を実行するときの合計数(保留記憶数および保留記憶内に擬似連の変動が含まれている場合は擬似連の再変動回数を加えた数)の画面に分割するようにしていたが、合計数よりも少ない数の画面を設定し、または合計数よりも多い数の画面を設定するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the total number when executing the notice effect (the number obtained by adding the number of pseudo-continuous re-variations in the case where the number of pseudo-continuations is included in the reserved memory count and the reserved memory) Although the screen is divided into screens, a screen having a smaller number than the total number may be set, or a screen having a larger number than the total number may be set.
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定して変動パターンを決定する。この場合、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、保留記憶数にかかわらず、共通の判定値(例えば230〜251)が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチ以外の変動パターン(ノーマルリーチや非リーチ)を含む変動パターン種別に対しては、保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている。そのため、保留記憶数が多くなるに従って可変表示時間の短い変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割合が多くなるように割り当てを行うことによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
In this embodiment, the
図7は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、例えば、保留記憶数が3以上である場合には、第1のはずれ用変動パターン種別判定テーブル(図7の左側のテーブル)が用いられ、保留記憶数が0〜2(3以下)である場合には、第2のはずれ用変動パターン種別判定テーブル(図7の右側のテーブル)が用いられるものとする。図7に示すように、保留記憶数が3以上である場合には、保留記憶数が0〜2である場合に比較して、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)となる割合が少ない。また、保留記憶数が3以上である場合には、変動時間の短い非リーチはずれの変動パターンが高い割合で選択され得るので、保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることができる。これによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。すなわち、保留記憶数が多いとき(例えば保留記憶数が3や4のとき)は、変動時間の短い変動パターンを選択されやすくして無駄な始動入賞(保留記憶が4のときに発生する保留記憶されない始動入賞)が発生するのを防止するとともに、保留記憶数が少ないとき(例えば保留記憶数が0〜2のとき)は、変動時間の長い変動パターンを選択されやすくして変動が途切れないようにすることができる。また、保留記憶数が少ないときに変動時間を長くするためにスーパーリーチの変動パターンを選択されやすくすると、スーパーリーチの大当り信頼度が停止してしまい(スーパーリーチが頻繁に発生するにもかかわらず大当りにならない事態が生じてしまい)、遊技者のスーパーリーチに対する信頼度を著しく低下させてしまうおそれがあるため、図7に示す構成では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチの変動パターンについては一定の割合で選択されるようにしている。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing a state of assignment of determination values in the deviation variation pattern type determination table. In this embodiment, for example, when the number of reserved memories is 3 or more, the first variation pattern type determination table for loss (the table on the left side in FIG. 7) is used, and the number of reserved memories is 0 to 2 ( 3 or less), the second deviation variation pattern type determination table (the table on the right side of FIG. 7) is used. As shown in FIG. 7, when the number of reserved memories is 3 or more, the ratio of reaching (normal reach, super reach) is smaller than when the number of reserved memories is 0 to 2. In addition, when the number of reserved memories is 3 or more, a non-reach out-of-change pattern with a short variation time can be selected at a high rate, so that the average variation time can be shortened as the number of reserved memories increases. it can. As a result, it is possible to prevent as much as possible the situation in which the variable display operating rate decreases. That is, when the number of reserved memories is large (for example, when the number of reserved memories is 3 or 4), it is easy to select a variation pattern with a short variation time, and a wasteful start winning (the reserved memory generated when the reserved memory is 4). Is not performed, and when the number of reserved memories is small (for example, when the number of reserved memories is 0 to 2), it is easy to select a variation pattern with a long variation time so that the variation is not interrupted. Can be. In addition, if the change pattern of super reach is easily selected in order to increase the change time when the number of reserved memories is small, the super-reach big hit reliability will stop (even though super reach occurs frequently). In the configuration shown in FIG. 7, with respect to the variation pattern of the super reach, regardless of the number of reserved memory, there is a risk that the reliability of the player's super reach will be significantly reduced. The selection is made at a certain rate.
また、この実施の形態では、図7に示すように、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動パターン種別に対して、共通の判定値(230〜251)が割り当てられている。そのため、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値さえ確認すれば、スーパーリーチとなるか否かをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 7, a common determination value (230 to 251) is used for a variation pattern type with super reach (super reach A, super reach B) regardless of the number of stored storages. ) Is assigned. Therefore, at the time of starting winning, it is possible to easily determine in advance whether or not it will be super reach if only the value of the extracted random number for variation pattern type determination (random 2) is confirmed. Accordingly, it is possible to notify that the super reach is reached before the variable display corresponding to the start winning prize, and it is possible to improve the interest in the game.
さらに、始動入賞時(始動口スイッチ通過処理)において保留記憶数が少なく(例えば保留記憶数が2であり)、保留記憶数が少ないときの第1のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いてスーパーリーチの変動パターンを決定したにもかかわらず、変動開始時(変動パターン設定処理)において保留記憶数が多くなり(例えば保留記憶数が4となり)、保留記憶数が多いときの第2のはずれ変動パターン種別判定用テーブルを用いて非リーチはずれの変動パターンを決定するような場合も生じ得る。この場合、始動入賞時に先読み判定にてスーパーリーチの変動パターンが決定され、その変動パターンを指定する第2入賞時判定結果コマンドにもとづいて予告演出を実行すると決定され、予告演出が実行されたにもかかわらず、リーチがかからずはずれになってしまい、遊技者の予告演出に対する信頼度を低下させてしまうおそれがある。しかし、図7に示す構成では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチの変動パターンについては一定の割合で選択されるようにしているので、そのような事態が生じるのを確実に防止することができる。 Further, the super-reach is made using the first deviation variation pattern type determination table when the number of reserved memories is small (for example, the number of reserved memories is 2) and the number of reserved memories is small at the time of starting winning (start port switch passing process). In spite of determining the fluctuation pattern, the number of reserved memories increases at the start of fluctuation (variation pattern setting process) (for example, the number of reserved memories becomes 4), and the second deviation fluctuation pattern when the number of reserved memories is large There may be a case where a non-reach shift pattern is determined using the type determination table. In this case, the variation pattern of the super reach is determined by the pre-reading determination at the time of starting winning, and it is determined to execute the notice effect based on the second prize determination result command specifying the change pattern, and the notice effect is executed. Regardless, the reach does not take place and there is a risk that the player's reliability with respect to the notice effect will be reduced. However, in the configuration shown in FIG. 7, the fluctuation pattern of super reach is selected at a constant rate regardless of the number of reserved memories, so that such a situation can be surely prevented. it can.
なお、この実施の形態では、保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかの2種類について、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振り分けを異ならせる場合を示したが、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振り分けの異ならせ方は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、保留記憶数に応じてさらに細かく段階的に振り分けを異ならせてもよい。この場合、例えば、保留記憶数が0,1用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数2個用、保留記憶数3個用および保留記憶数4個用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとをあらかじめ用意しておき、リーチを伴う変動パターン種別や短縮変動の変動パターン種別の振り分けをさらに段階的に異ならせるようにしてもよい。また、このような例にかぎらず、あらかじめ用意しておくはずれ用変動パターン種別判定テーブルの組合せは、様々なものが考えられる。例えば、保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、保留記憶数0個用、保留記憶数1個用、保留記憶数2個用、保留記憶数3個用、保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、保留記憶数0〜2用、保留記憶数3用、保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
In this embodiment, the case in which the distribution of the determination values in the variation pattern type determination table for detachment is different for the two types of whether the number of reserved storage is 0 to 2 or 3 or more is shown. The method of differentiating the determination values in the use variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, the distribution may be made more finely and stepwise according to the number of reserved storage. In this case, for example, the deviation variation pattern type determination table for the number of
また、この実施の形態では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動パターン種別に対して、全く共通の判定値(230〜251)が割り当てられている場合を示したが、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値を包含しているものであってもよい。図8は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態の他の例を示す説明図である。 In this embodiment, a completely common determination value (230 to 251) is assigned to a variation pattern type accompanied by super reach (super reach A, super reach B) regardless of the number of reserved memories. Although the case has been shown, the determination value for the super reach in one deviation variation pattern type determination table may include the determination value for the super reach in the other variation pattern type determination table for deviation. FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating another example of determination value assignment states in the deviation variation pattern type determination table.
図8に示す変形例では、保留記憶数3以上の場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値230〜251が割り当てられているのに対して、保留記憶数0〜2の場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値200〜251が割り当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が少なくとも230〜251の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the modification shown in FIG. 8, when the number of reserved memories is 3 or more, the determination values 230 to 251 are assigned to the variation pattern types with super reach, whereas the number of reserved memories is 0 to 2. In this case, determination values 200 to 251 are assigned to the variation pattern types with super reach. However, even in such a case, if the value of the extracted variation pattern type determination random number (random 2) is in the range of at least 230 to 251 at the time of starting winning, it becomes easy to become super reach beforehand. Can be determined. Accordingly, it is possible to notify that the super reach is reached before the variable display corresponding to the start winning prize, and it is possible to improve the interest in the game.
具体的には、図8に示すように、保留記憶数が3以上である場合における非リーチの変動パターン種別に割り当てられている判定値0〜199のうち、判定値100〜199の範囲については、保留記憶数が0〜2である場合における非リーチの変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲0〜99には含まれていない。これに対して、保留記憶数が3以上である場合におけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲230〜251は、保留記憶数が0〜2である場合におけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲200〜251にすべて含まれている。そのため、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が少なくとも230〜251の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。
Specifically, as shown in FIG. 8, out of the determination values 0 to 199 assigned to the non-reach variation pattern type when the number of reserved memories is 3 or more, about the range of the determination values 100 to 199 The
なお、図8に示す変形例では、保留記憶数0〜2の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値100〜199が割り当てられ、保留記憶数3以上の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値200〜229が割り当てられ、ノーマルリーチを伴う変動パターンに対して判定値が割り当てられている範囲が重複していないが、保留記憶数0〜2の場合と3以上の場合とで、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して割り当てられている判定値の範囲が重複するようにしてもよい。例えば、保留記憶数0〜2の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値100〜199が割り当てられ、保留記憶数3以上の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値180〜229が割り当てられるように構成してもよい。なお、このように構成した場合であっても、保留記憶数が3以上である場合におけるノーマルリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値180〜229のうちの一部の判定値180〜199の範囲のみが、保留記憶数が0〜2である場合におけるノーマルリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲100〜199に含まれていることになる。 In the modification shown in FIG. 8, when the number of reserved memories is 0 to 2, determination values 100 to 199 are assigned to the variation pattern types with normal reach, and when the number of reserved memories is 3 or more, normal reach is used. The determination values 200 to 229 are assigned to the variation pattern types with, and the ranges to which the determination values are assigned to the variation patterns with normal reach do not overlap. In the above case, the ranges of determination values assigned to the variation pattern types with normal reach may overlap. For example, when the number of reserved memories is 0 to 2, determination values 100 to 199 are assigned to the variation pattern types with normal reach, and when the number of reserved memories is 3 or more, the variation pattern types with normal reach are assigned. The determination values 180 to 229 may be assigned. Even in the case of such a configuration, some of the determination values 180 to 199 among the determination values 180 to 229 assigned to the variation pattern type with normal reach when the number of reserved memories is 3 or more. Is included in the range of determination values 100 to 199 assigned to the variation pattern type with normal reach when the number of reserved memories is 0 to 2.
また、この実施の形態では、スーパーリーチを伴う変動パターンを一括りの変動パターン種別としてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを構成する場合を示したが、スーパーリーチの種類ごと(例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチB)に変動パターン種別を分けてもよい。図9は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態のさらに他の例を示す説明図である。 Further, in this embodiment, a case has been shown in which a variation pattern type with a super reach is used as a collective variation pattern type, and a variation pattern type determination table for deviation is configured. However, for each super reach type (for example, super reach A and The variation pattern type may be divided into super reach B). FIG. 9 is an explanatory diagram showing still another example of the determination value assignment state in the deviation variation pattern type determination table.
図9に示す変形例では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチAを伴う変動パターン種別に対して判定値230〜237が割り当てられているとともに、スーパーリーチBを伴う変動パターン種別に対して判定値237〜251が割り当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が230〜251の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the modified example shown in FIG. 9, determination values 230 to 237 are assigned to the variation pattern type with super reach A regardless of the number of reserved memories, and the determination is made with respect to the variation pattern type with super
また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを図9に示すように構成する場合であっても、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの判定値の振り分けはテーブルごとに異なるようにしてもよく、図8に示した変形例と同様に、例えば、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチA,Bに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチA,Bに対する判定値を包含しているものであってもよい。また、テーブル間でスーパーリーチAとスーパーリーチBに対する判定値の振り分けが一部重複するように構成してもよい。このことは、この実施の形態およびこの実施の形態で示す各変形例のいずれにおいても、同様に当てはめて考えることができる。 Further, even when the deviation variation pattern type determination table is configured as shown in FIG. 9, the distribution of determination values between the super reach A and the super reach B may be different for each table. As in the modification shown in FIG. 4, for example, the determination value for super reach A and B in one deviation variation pattern type determination table is the determination value for super reach A and B in the other variation pattern type determination table for deviation. It may be included. Moreover, you may comprise so that allocation of the judgment value with respect to the super reach A and the super reach B may overlap partially between tables. This can be similarly applied to both this embodiment and each modification shown in this embodiment.
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む。そのため、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う可変表示が行われることによって、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to this embodiment, the variation pattern other than the variation pattern with super reach includes the variation pattern with pseudo-continuity. Therefore, even when the effect of notifying that it will be a super reach is not executed, the variable display with the pseudo-ream can be performed, so that the expectation for becoming a big hit gaming state can be increased, and the interest in the game can be enhanced. Can be improved.
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定するときには、保留記憶数が少ない場合には、保留記憶数が多い場合と比較して、擬似連の再変動の実行回数が多い変動パターンを決定する。そのため、保留記憶数が多いとき(保留記憶が溜まっているとき)に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う可変表示が頻繁に行われる事態を防止することができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。 Further, according to this embodiment, when determining a variation pattern with pseudo-continuations as a variation pattern other than the variation pattern with super reach, when the number of reserved memories is small, it is compared with the case where the number of reserved memories is large. Thus, a variation pattern having a large number of re-variation executions of the pseudo-continuous is determined. Therefore, it is possible to prevent a situation in which variable display is frequently performed with a pseudo-ream with a large number of re-variation execution times when the number of reserved memories is large (when reserved memories are accumulated), and the variable display operating rate can be reduced. The situation where it falls can be prevented more.
図10は、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、例えば、保留記憶数が3以上である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、はずれ用変動パターン種別(短縮用)が選択された場合、図10に示すように、再変動回数2回の擬似連を伴う変動パターンが選択される。一方、保留記憶数が0〜2である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、はずれ用変動パターン種別(非短縮用)が選択された場合、図10に示すように、再変動回数3回の擬似連を伴う変動パターンが選択される。 FIG. 10 shows the assignment state of the determination value in the variation pattern type determination table for deviation when looking at the variation pattern type including the variation pattern with pseudo-continuity as the variation pattern other than the variation pattern with super reach. It is explanatory drawing shown. In this embodiment, for example, when the number of reserved memories is 3 or more, the variation pattern type for losing (for shortening) is selected as the variation pattern type including the variation pattern other than the variation pattern with super reach. In this case, as shown in FIG. 10, a variation pattern with a pseudo-continuity with two re-variations is selected. On the other hand, when the number of reserved storages is 0 to 2, when the variation pattern type for detachment (for non-shortening) is selected as the variation pattern type including the variation pattern other than the variation pattern with super reach, FIG. As shown in FIG. 6, a variation pattern with a pseudo-ream with three re-variations is selected.
図10に示すように、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う可変表示が行われる場合があるので、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、図10に示すように、擬似連を伴う可変表示が行われる場合には、保留記憶数が0〜2と少ないときには、再変動3回の擬似連を伴う可変表示が実行され、保留記憶数が3以上と多い場合には、再変動回数が2回と少ない擬似連を伴う可変表示が実行される。そのようにすることによって、保留記憶数が多いとき(保留記憶が溜まっているとき)に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う可変表示が頻繁に行われる事態を防止することができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。 As shown in FIG. 10, even when the effect of notifying that it will be super reach is not executed, variable display with pseudo-ream may be performed, so the expectation for becoming a big hit gaming state is increased. Can improve the interest of the game. Also, as shown in FIG. 10, when variable display with pseudo-continuations is performed, when the number of reserved memories is as small as 0 to 2, variable display with three re-variation pseudo-continuations is executed, and the reserved storage is performed. When the number is as large as three or more, variable display with a pseudo-continuity with a small number of re-variations of two is executed. By doing so, it is possible to prevent a situation in which variable display with a pseudo-ream with a large number of re-variations is frequently performed when the number of reserved memories is large (when the reserved memories are accumulated) It is possible to further prevent a situation where the display operating rate is lowered.
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数以上(この実施の形態では4回)である擬似連を伴う変動パターンを決定可能である。また、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数未満(この実施の形態では2回または3回)である擬似連を伴う変動パターンを決定可能である。そのため、再変動回数が所定回数(例えば4回)以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, when a variation pattern with pseudo-continuity is determined as a variation pattern with super reach, the number of re-variation executions is a predetermined number or more (in this embodiment, four times). It is possible to determine a variation pattern with a pseudo-ream. In addition, when a variation pattern with a pseudo-continuity is determined as a variation pattern other than the variation pattern with super reach, the number of re-variation executions is less than a predetermined number (two or three in this embodiment). It is possible to determine a variation pattern with ream. Therefore, by executing a quasi-ream whose number of re-variations is greater than or equal to a predetermined number (for example, 4 times), the player can have a sense of expectation that it may become super reach. Can be improved.
図11は、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンの変動パターン種別が選択されると、図10に示すように、再変動回数4回の擬似連を伴う変動パターンが選択されることがある。一方、保留記憶数が3以上である場合には、スーパーリーチとならないノーマルCA2−5の変動パターン種別が選択されると、図10に示すように、再変動回数2回の擬似連を伴う変動パターンであるノーマルPB2−1が選択されることがある。また、保留記憶数が0〜2である場合には、スーパーリーチとならないノーマルCA2−4の変動パターン種別が選択されると、図10に示すように、再変動回数3回の擬似連を伴う変動パターンが選択されることがある。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing an assignment state of determination values in the deviation variation pattern type determination table when attention is paid to a variation pattern type including a variation pattern with pseudo-continuations. In this embodiment, when a variation pattern type of a variation pattern with super reach is selected regardless of the number of reserved storages, as shown in FIG. May be. On the other hand, when the number of reserved storages is 3 or more, if a variation pattern type of normal CA 2-5 that does not become super-reach is selected, as shown in FIG. A normal PB2-1 that is a pattern may be selected. Further, when the number of reserved memories is 0 to 2, when a normal CA2-4 fluctuation pattern type that does not become super reach is selected, as shown in FIG. A variation pattern may be selected.
図11に示すように、再変動回数が4回以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11, by executing the pseudo-ream with the number of re-variations of 4 or more, the player can have a sense of expectation that it may become super reach, and the interest in the game Can be improved.
なお、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別が割り当てられている範囲内において、いずれの種類のスーパーリーチを伴う変動パターンを割り当てるようにするかや、擬似連を伴う変動パターンをどの程度の割合で割り当てるようにするかは、この実施の形態で示したものにかぎられない。図12は、スーパーリーチを伴う変動パターン種別が割り当てられている範囲における割り当て例を示す説明図である。 In addition, within the range to which the variation pattern type with super reach in the variation pattern type determination table for loss is assigned, which type of variation pattern with super reach is assigned, or the variation pattern with pseudo-ream The ratio of the allocation is not limited to that shown in this embodiment. FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an assignment example in a range in which a variation pattern type with super reach is assigned.
例えば、図12(A)に示すように、全ての種類のリーチを割り当てるのではなく、一部の大当りに対する信頼度が高いリーチ(例えば、スーパーリーチA〜Cの中のスーパーリーチC)のうち、擬似連を伴うものであって、その擬似連回数が多いもの(例えば4回)を、まとめて判定値230〜251の範囲に割り当てるようにしてもよい。また、例えば、図12(B)に示すように、リーチの種類にかかわらず、全てのリーチ(例えば、スーパーリーチA〜スーパーリーチC)について、擬似連を伴うものであって、その擬似連回数が多いものを、まとめて判定値230〜251の範囲に割り当てるようにしてもよい。さらに、例えば、図12(C)に示すように、スーパーリーチのみ(例えば、スーパーリーチAで擬似連を伴わない)の変動パターンとは別に、擬似連を伴うものであってその擬似連回数が多い変動パターンを、特定の変動パターンとして判定値230〜251の範囲に割り当てるようにしてもよい。 For example, as shown in FIG. 12A, not all types of reach are allocated, but among the reach with high reliability for some jackpots (for example, super reach C in super reach A to C) Those with pseudo-continuations and having a large number of pseudo-continuations (for example, four times) may be collectively assigned to the range of determination values 230 to 251. Also, for example, as shown in FIG. 12B, regardless of the type of reach, all reach (for example, super reach A to super reach C) is accompanied by a pseudo run, and the number of pseudo runs. Those having a large number may be collectively assigned to a range of determination values 230 to 251. Further, for example, as shown in FIG. 12 (C), apart from the fluctuation pattern of only super reach (for example, super reach A is not accompanied by a pseudo-ream), it is accompanied by a pseudo-ream and the number of times of the pseudo-ream Many variation patterns may be assigned to a range of determination values 230 to 251 as specific variation patterns.
なお、この実施の形態では、スーパーリーチとしてスーパーリーチAとスーパーリーチBの2種類のリーチを用いる場合を示しているが、実行可能なスーパーリーチの種類は2種類にかぎらず、3種類以上のスーパーリーチを実行可能に構成してもよい。 In this embodiment, the case of using two types of reach, that is, super reach A and super reach B, is shown as the super reach. You may comprise so that a super reach may be performed.
また、この実施の形態によれば、大当りとすることに決定した場合には、大当りとしないことに決定した場合と比較して、高い割合でスーパーリーチを伴う変動パターンとする。そのため、スーパーリーチを伴う可変表示が行われるときの大当り遊技状態への期待感を高めることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to this embodiment, when it is determined to be a big hit, it is a fluctuation pattern with a super reach at a higher rate than when it is determined not to be a big hit. Therefore, the expectation to the big hit gaming state when variable display with super reach is performed can be enhanced, and the interest in gaming can be further improved.
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、ノーマルリーチを伴う変動パターンまたは非リーチの変動パターンとすることに決定する。そのため、スーパーリーチを伴う可変表示が行われないときであっても、ノーマルリーチを伴う可変表示が実行されて、大当り遊技状態になるかもしれないとの期待感を与えることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to this embodiment, it is determined that the variation pattern other than the variation pattern with super reach is a variation pattern with normal reach or a non-reach variation pattern. Therefore, even when variable display with super reach is not performed, variable display with normal reach can be executed, giving a sense of expectation that it may be a big hit gaming state. Further improvement can be achieved.
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン種別として、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別、またはスーパーリーチを伴う変動パターンを含まない変動パターン種別とすることに決定する。そして、演出図柄の可変表示パターン種別がスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別となると判定したときに、演出図柄の変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンとなると判定する。そのため、変動パターン種別の振り分けを変更するだけで、スーパーリーチを伴う変動パターンとそれ以外の変動パターンとの振り分けを設計段階で容易に変更することができる。
Further, according to this embodiment, the
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、大当り等を事前の判定し、判定結果に応じて予告演出を実行する遊技機に好適に適用される。 The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly preferably applied to a gaming machine that determines a big hit or the like in advance and executes a notice effect according to the determination result.
1 遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (1)
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定するための特定遊技状態決定用乱数をハードウェアによって生成する特定遊技状態決定用乱数生成手段と、
前記特定遊技状態の種類を決定するための特定遊技状態種類決定用乱数をソフトウェアによって生成する特定遊技状態種類決定用乱数生成手段と、
識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数を生成する可変表示決定用乱数生成手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定遊技状態決定用乱数と前記特定遊技状態種類決定用乱数と前記可変表示決定用乱数とを抽出する抽出手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したが前記開始条件が成立していない可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用乱数と前記可変表示決定用乱数とを所定の保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことにもとづいて、前記特定遊技状態決定用乱数を用いて前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するとともに、前記特定遊技状態種類決定用乱数を用いて制御する前記特定遊技状態の種類を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と前記複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、
前記始動判定手段によって前記特定可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定の対象となった識別情報の可変表示の前記開始条件が成立する以前に、特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記特定可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、
前記特定可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され、
前記非特定可変表示パターンは、識別情報の可変表示においてリーチ状態が成立しない可変表示パターンであり、前記特定可変表示パターンと比較して識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターンを含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記開始条件が成立したときに前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にもとづいた短縮条件が成立している場合には、前記短縮条件が成立していない場合と比較して、前記短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて識別情報の可変表示パターンを決定し、
前記始動判定手段は、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値が前記同一判定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定可変表示パターンとなるか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。 A variable display device that starts variable display of identification information and derives and displays a display result based on the establishment of a start condition that allows variable display to start after the game medium has passed through the start area is displayed and displayed. A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when the display result is a specific display result,
Specific game state determination random number generating means for generating by hardware a specific game state determination random number for determining whether or not to control to the specific game state;
A specific game state type determination random number generating means for generating a specific game state type determination random number for determining the type of the specific game state by software;
Variable display determining random number generating means for generating a variable display determining random number for determining a variable display pattern of identification information;
An extraction means for extracting the random number for determining the specific gaming state, the random number for determining the specific gaming state type, and the random number for determining the variable display when the game medium passes through the starting area;
For the variable display in which the game medium passes through the start area but the start condition is not satisfied, the random number for determining the specific gaming state and the random number for determining the variable display extracted by the extracting means are stored as a predetermined reserved memory. Holding storage means to
Based on the establishment of the start condition, it is determined whether to control to the specific gaming state using the specific gaming state determination random number, and is controlled using the specific gaming state type determination random number A pre-determining means for determining the type of the specific gaming state ;
The determination result of the prior determination means, the number of reserved memories stored by the reservation storage means when the start condition is satisfied, the value of the variable display determination random number extracted by the extraction means, and a plurality of types Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of identification information based on a determination value corresponding to the variable display pattern;
Variable display executing means for executing variable display of identification information based on the determination result of the variable display pattern determining means;
Before the determination by the variable display pattern determination means, when a game medium passes through the start area, the determination corresponding to the variable display determination random number extracted by the extraction means and the plurality of types of variable display patterns Start determination means for determining whether or not the variable display pattern of the identification information is a specific variable display pattern among a plurality of types of variable display patterns based on the value;
A specific effect executing means for executing a specific effect before the start condition of the variable display of the identification information subjected to the determination is satisfied, when the start determining means determines that the specific variable display pattern is obtained; With
At least a part of the determination values corresponding to the specific variable display pattern is set to the same determination value regardless of the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the start condition is satisfied,
The determination value corresponding to the non-specific variable display pattern different from the specific variable display pattern is set to a different determination value according to the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the start condition is satisfied,
The non-specific variable display pattern is a variable display pattern in which a reach state is not established in variable display of identification information, and a display result is derived and displayed after variable display of identification information is started compared with the specific variable display pattern. Includes a variable display pattern for shortening the variable display time until
The variable display pattern determination means includes a case where the shortening condition is not satisfied when the shortening condition based on the number of reserved memories stored in the reservation storing means is satisfied when the start condition is satisfied; In comparison, a variable display pattern of identification information is determined using a determination value in which the number of determination values corresponding to the variable display pattern for shortening is set,
The start determination means determines whether or not the specific variable display pattern is obtained by determining whether or not the value of the variable display determination random number extracted by the extraction means matches the same determination value. A gaming machine characterized by that.
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