JP6352988B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention performs a variable display, relates to a gaming machine of pachinko machines and the like that can be controlled to an advantageous advantageous state for the player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. When it is made, “big hit (specific game state)” occurs. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、大当りが発生する毎にアイテム画像を付与し、大当り後の変動においてアイテム画像を使用して演出を行うように構成したものがある。この遊技機では、アイテム画像は、変動中に複数の画像を予め定めた順序に従って段階的に発展表示させることが可能なステップ演出において使用される。また、アイテム画像は複数種類設けられ、使用されるアイテム画像によって大当りの信頼度が異なるように構成されている(例えば、特許文献1参照)。   Some of such gaming machines are configured such that an item image is provided every time a big hit occurs, and an effect is performed using the item image in a change after the big hit. In this gaming machine, the item image is used in a step effect in which a plurality of images can be developed and displayed in stages according to a predetermined order during fluctuation. In addition, a plurality of types of item images are provided, and the reliability of the jackpot is different depending on the item image used (see, for example, Patent Document 1).

特開2006−175014号公報(0151〜0156等、図25等)JP 2006-175014 A (0151-0156 etc., FIG. 25 etc.)

上記特許文献1に記載された遊技機では、アイテムが複数種類設けられているが、それらのアイテムが使用される契機(用途)が一つであるため、すなわち、ステップ演出が実行される前にアイテムを動的に表示して、どのステップ演出まで発展するか(または大当りが確定するか)を遊技者に予告するためにアイテムを使用しているだけであるため、効果的に遊技の興趣を向上させることができなかった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, a plurality of types of items are provided, but since there is only one opportunity (use) for using these items, that is, before the step effect is executed. Since the item is only used for displaying the item dynamically and notifying the player of which step effect will be developed (or whether the jackpot will be determined), it is possible to effectively increase the interest of the game. Could not improve.

そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has an object to provide a gaming machine which can improve the interest of Yu technique.

(手段1)本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、複数種類のアイテム(例えば、「バナナ」、「ステッキ」)を表示可能なアイテム表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8302を実行する部分)と、該アイテム表示手段によるアイテムを表示した後に、該アイテムを表示したタイミングとは異なるタイミングで該アイテムに対応した演出を実行する演出実行手段とを備え、演出実行手段は、アイテム表示手段による第1種類のアイテム(例えば、バナナ)を表示した後に、第1種類のアイテムを表示したタイミングとは異なるタイミングで第1種類のアイテムに対応した第1演出(例えば、バナナを使用した滑り演出)を実行する第1演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8105を実行する部分)と、アイテム表示手段による第1種類のアイテムと異なる第2種類のアイテム(例えば、ステッキ)を表示した後に、第2種類のアイテムを表示したタイミングとは異なるタイミングで第2種類のアイテムに対応した第2演出(例えば、ステッキを使用した再抽選演出)を実行する第2演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8105を実行する部分)とを含み、第1演出および第2演出は、可変表示を開始してから可変表示を終了するまでの期間のうち互いに異なる期間で実行され、かつ互いに異なる演出態様により実行される演出であり、演出実行手段は、有利状態に制御される可変表示において、一のアイテムに対応した演出よりも複数のアイテムに対応した演出を高い割合により実行可能であることを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
また、複数種類のアイテムのうちの一のアイテムを選択するアイテム選択手段と、該アイテム選択手段によって選択された一のアイテムを報知するアイテム報知手段とを備え、アイテム報知手段は、第1演出に対応した態様により第1種類のアイテムを報知可能であるとともに、第2演出に対応した態様により第2種類のアイテムを報知可能であるように構成されていてもよい。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and is a plurality of types of items (for example, “banana”). , “Stick”), and item display means (for example, the part that executes step S8302 in the production control microcomputer 100) and the timing at which the item is displayed after the item is displayed by the item display means and a presentation execution means for executing an effect corresponding to the item at different timings, demonstration execution means, after displaying the first type of item by item display means (e.g., banana), displaying a first type of item the first effect corresponding to the first type of item at a timing different from that of the the timing (e.g., using a banana The first demonstration execution means (for example, for executing the slip effect), and the portion) for performing the steps S8105 in effect control microcomputer 100, a second type of items different from the first type of item by item display means (for example, Execution of a second effect in which a second effect corresponding to the second type item (for example, a re-lottery effect using a stick) is executed at a timing different from the timing at which the second type item is displayed. Means (for example, a portion of step S8105 in the production control microcomputer 100), and the first production and the second production differ from each other in a period from the start of the variable display to the end of the variable display. It is an effect that is executed in a period and executed in different effect modes, and the effect is executed Stage, the variable display that is controlled to an advantageous state, characterized in that it is executable by high proportion of effect corresponding to a plurality of items than effect corresponding to one item.
According to such a structure, the interest of a game can be improved.
Moreover, it comprises an item selection means for selecting one item among a plurality of types of items, and an item notification means for notifying one item selected by the item selection means. It may be configured such that the first type item can be notified by a corresponding mode, and the second type item can be notified by a mode corresponding to the second effect.

(手段2)有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において大当りとするか否かを判定する処理を実行する部分)と、アイテム表示手段によって一のアイテムが表示された後に、第1の契機または第2の契機において一のアイテムに対応した演出(例えば、アイテムを使用した滑り演出またはリーチ演出など)と一のアイテムに対応していない演出(例えば、アイテムを使用しない滑り演出またはリーチ演出など)のいずれを実行するかを決定する演出決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8035を実行する部分)と、を備え、該演出決定手段は、決定手段によって有利状態に制御すると決定されたときは、一のアイテムに対応していない演出よりも一のアイテムに対応した演出を実行すると高い割合で決定する(例えば、図14におけるテーブルに割り振られた判定値を参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、アイテムを用いた演出が実行されるか否かに注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 2) is advantageous state determined Teisu Ru determine means for determining whether or not to control (for example, portions for performing the process of determining whether or not a big hit in the gaming control microcomputer 560), item display means After the one item is displayed by the, an effect corresponding to the one item at the first opportunity or the second opportunity (for example, a slip effect or reach effect using the item) and the one item are not supported An effect determining means (for example, a part that executes step S8035 in the effect control microcomputer 100) that determines which effect (for example, a slip effect or reach effect that does not use an item) is to be executed, effect determination unit, when it is determined to control the advantageous state by the decision means, does not correspond to one item Than out to determine a high percentage by running an effect corresponding to one item (for example, see decision value assigned to the table in FIG. 14) may be configured so.
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by paying attention to whether or not an effect using an item is executed.

(手段3)択条件が成立したときに、予め定められた複数種類のアイテムのうち2以上のアイテムを選択可能なアイテム選択手段(例えば、図14(1)(B)(D)、図14(2)(C)(D)(G)(H))を備え、アイテム表示手段は、アイテム選択手段によって選択された2以上のアイテムを表示可能であり、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において大当りとするか否かを判定する処理を実行する部分)と、アイテム表示手段によって表示された2以上のアイテムのうちの複数のアイテムに対応した演出(2個のアイテムを使用した演出)と一のアイテムに対応した演出(1個のアイテムを使用した演出)のいずれを実行するか決定する使用アイテム決定手段(例えば、ステップS8035において、1個のアイテムを使用するか2個のアイテムを使用するかを決定する部分)と、を備え、該使用アイテム決定手段は、決定手段によって有利状態に制御すると決定されたときは、2以上のアイテムのうちの一のアイテムに対応した演出よりも複数のアイテムに対応した演出を実行すると高い割合で決定する(例えば、図14(1)(B)(D)、図14(2)(C)(D)(G)(H)参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、2以上のアイテムのうちの一部を用いた演出が実行されるか全部を用いた演出が実行されるかに注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
When (unit 3) selection condition is satisfied, selectable item selection means 2 or more items among the plurality of types of items predetermined (e.g., FIG. 14 (1) (B) (D), FIG. equipped with 14 (2) (C) ( D) (G) (H)), the item display means can display two or more items selected by the item selection means, whether or not to control the advantageous state the determined Teisu Ru decision means (for example, portions for performing the process of determining whether or not a big hit in the gaming control microcomputer 560) and a plurality of two or more items that are displayed by the item display means Use item determination means for determining whether to execute an effect corresponding to one item (an effect using two items) or an effect corresponding to one item (an effect using one item) If, in step S8035, a portion) to decide whether to use the two items to use one item, comprising the item determination means for said use is determined to be controlled to an advantageous state by the decision means When an effect corresponding to a plurality of items is executed rather than an effect corresponding to one item of two or more items, it is determined at a higher rate (for example, FIGS. 14 (1) (B) (D), 14 (2) (C) (D) (G) (H)).
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by paying attention to whether an effect using a part of two or more items is executed or an effect using all of them. .

(手段4)第1の契機は、リーチ成立前の所定の契機(例えば、滑り演出)であり、第2の契機は、リーチ成立後の所定の契機(例えば、リーチ演出や再抽選演出など)である構成とされているのが好ましい。
そのような構成によれば、リーチ成立前後のアイテムを用いた演出に対して注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 4) The first opportunity is a predetermined opportunity before the reach is established (for example, a slip effect), and the second opportunity is a predetermined opportunity after the reach is established (for example, a reach effect or a re-lottery effect). It is preferable that it is the structure which is.
According to such a configuration, attention can be paid to effects using items before and after reach establishment, and the interest of the game can be improved.

(手段5)択条件が成立したときに、予め定められた複数種類のアイテムのうちの一のアイテムを所定の割合で選択し、所定の割合は、特定条件が成立している場合(例えば、2R当り後)は該特定条件が成立していない場合(例えば、2R当り前)よりも高い割合となるアイテム選択手段(例えば、図16参照)を備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、アイテムが選択される所定の割合を変化させることによりアイテムの獲得し易さを変化させることができ、アイテムの獲得に対して期待を持たせることができる。
When (unit 5) selection condition is satisfied, and selects one of the items among a plurality of types of items predetermined at a predetermined rate, the predetermined ratio, if a specific condition is satisfied (e.g. It may be configured to include item selection means (for example, see FIG. 16) that has a higher ratio than when the specific condition is not satisfied (for example, before 2R).
According to such a configuration, the easiness of acquiring an item can be changed by changing a predetermined ratio at which the item is selected, and expectation can be given to the acquisition of the item.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. アイテム演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an item production | presentation determination process. アイテム演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an item production | presentation determination table. アイテム貯留抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an item storage lottery process. アイテム抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an item lottery table. アイテム格納領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an item storage area. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. アイテム演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of item production.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c for displaying the total number (total number of pending pending storage) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. ing. In this embodiment, the total pending storage display unit 18c that displays the total number is provided, so that it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. . In this embodiment, in the total hold storage display unit 18c, the first hold storage and the second hold storage are displayed side by side in the order of winning in the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, It is displayed in a manner capable of recognizing whether it is the first reserved memory or the second reserved memory (for example, the first reserved memory is displayed in red and the second reserved memory is displayed in blue).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行される。   In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 that controls the change display of the special symbol transmits a change pattern command that can specify the change time, and the effect control microcomputer 100 receives the change pattern command. The variation display of the effect symbol is controlled according to the variation time specified by the variation pattern command. Therefore, since the variation time is specified based on the variation pattern command, the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol are executed in synchronization in principle.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、予告演出(可動物予告演出)が実行されるときに動作する。また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ87の回転軸に取り付けられ、モータ87が回転すると移動する羽根形状の可動部材(以下、演出羽根役物という。)79a,79bが設けられている。この実施の形態では、演出羽根役物79a,79bは、予告演出(演出羽根役物予告演出)が実行されるときに動作する。   On the left side of the decorative portion around the effect display device 9, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided. In this embodiment, the movable member 78 operates when a notice effect (movable object notice effect) is executed. Further, in the decorative portion around the effect display device 9, a blade-shaped movable member (hereinafter referred to as an effect blade accessory) that is attached to the rotating shaft of the motor 87 and moves when the motor 87 rotates is provided below the left and right. 79a and 79b are provided. In this embodiment, the production blade actors 79a and 79b operate when a notice production (production blade production notice production) is executed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。ただし、後述する高確率/低ベース状態を除く。)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a high probability state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is a high probability state (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a variation display result of a special symbol is increased compared to the normal state) However, with the exception of the high probability / low base state described later), the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 15 are increased. .

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   The members constituting the hitting ball supply tray 3 are provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player. The operation button 120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. The operation button 120 is provided not only with a push button switch that can be pressed by the player, but also with a dial that can be rotated by the player. The player can perform a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確率変動を伴う大当り(確変大当り)となった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態(大当りの確率が通常状態に比べて高くなっている確率変動状態。高確率状態ともいう。)に移行されるとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。なお、この実施の形態では、確変大当り以外の通常大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる時短状態(特別図柄の変動時間が通常状態に比べて短縮される時間短縮状態)に移行される。この場合、時短状態においても高ベース状態に移行される。   In this embodiment, when a big hit with probability fluctuation (probability big hit) is reached, a so-called probable change state (probability fluctuation state in which the probability of big hit is higher than the normal state after the big hit game. High probability state. The game ball is controlled so that it is easy to start and win (that is, the condition for executing variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). Transition to the high base state, which is a gaming state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start. In this embodiment, when the normal big hit other than the probability big hit is made, the game is shifted to a so-called short-time state (time shortening state in which the variation time of the special symbol is shortened compared to the normal state) after the big hit game ends. The In this case, the high base state is shifted even in the short time state.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、操作手段としての操作ボタン120からの信号にもとづいて各種演出を実行する。   In addition, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70. Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 executes various effects based on the signal from the operation button 120 as the operation means.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、演出羽根役物79a,79bを動作させるためのモータ87を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. Further, the effect control CPU 101 drives a motor 87 for operating the effect blades 79 a and 79 b via the output port 106.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。   Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the operation button 120 via the input port 107 in response to a pressing operation of the operation button 120 by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED and the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25などに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, signals for driving LEDs and lamps are input to the LED / lamp driver 352 via the input driver 351. The LED / lamp driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED and the lamp. Further, a current is supplied to the decoration LED 25 and the like provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, high probability flag, high base flag, etc.), and an area (output) where the output state of the output port is saved Port buffer), a portion in which data indicating the number of unpaid winning balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(15R大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (15R big hit, suddenly probable big hit, small hit, or off) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step S44). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. May be stopped). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21) ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without reaching reach).

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When the small special symbol “5” is stopped and displayed on the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b, the production symbol variable display mode is “suddenly probable big hit”. In the same way as in the case of “”, after the effect symbols are variably displayed, a predetermined small hit symbol (same as the sudden probability variable big hit symbol, for example, “135”) may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

なお、この実施の形態では、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、高確率状態に移行されるのみで高ベース状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。   In this embodiment, it is not necessary to provide a small hit. In addition, when the big hit types are all probabilistic big hits, it is preferable to provide a sudden probable big hit that does not involve the high base state only by shifting to the high probability state. .

なお、この実施の形態において、大当り遊技状態に制御される場合、大当り種別にかかわらず、大当り遊技中の内部制御上のラウンド数は15ラウンド一定とし、大当り種別が15ラウンド大当りであるか、2ラウンド大当り(大当り中に15ラウンド(15回)の開放制御を実行するが遊技球が入賞可能なラウンドは実質2ラウンドである大当り)であるかによって、各ラウンドの大入賞口の開放時間や開放回数を異ならせるようにし、ラウンドによっては大入賞口が極めて短い時間(本例では1秒間)しか開放されない制御(以下、高速開放制御ともいう)が行われることによって、見た目上のラウンド数が大当りによって異なって見えるように構成してもよい。   In this embodiment, when controlled to the big hit game state, regardless of the big hit type, the number of rounds in the internal control during the big hit game is fixed at 15 rounds, and the big hit type is 15 round big hits. Opening time and opening of the big winning opening of each round depending on whether it is a big hit of the round (15 rounds (15 times) opening control during the big hit, but the round that the game ball can win is 2 rounds in effect) The number of rounds is different, and depending on the round, the control is performed so that the winning prize opening is only opened for a very short time (1 second in this example) (hereinafter also referred to as high-speed opening control), so that the apparent number of rounds is a big hit Depending on the situation, it may be configured to look different.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA1−1〜ノーマルPA1−2、スーパーPA1−1〜スーパーPA1−2、スーパーPA2−1〜スーパーPA2−2の変動パターンが用意されている。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-3 is prepared. Further, as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”, normal PA1-1 to normal PA1-2, super PA1-1 to super PA1-2. Fluctuation patterns of super PA2-1 to super PA2-2 are prepared.

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り(15R大当り)になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPB1−1〜ノーマルPB1−4、スーパーPB1−1〜スーパーPB1−4、スーパーPB2−1〜スーパーPB2−4の変動パターンが用意されている。さらに、特別図柄の可変表示結果が突然確変大当りまたは小当りになる場合に対応した変動パターンとして、特殊PG1−1〜特殊PG1−2、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PB1-1 to normal PB1-4, super PB1-4 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit (15R big hit). 1 to super PB1-4 and super PB2-1 to super PB2-4 variation patterns are prepared. Furthermore, special PG1-1 to special PG1-2 and special PG2-1 to special PG2-2 variation patterns are prepared as a variation pattern corresponding to the case where the variable symbol display result of special symbols suddenly changes to big hit or small hit. ing.

図6に示すように、演出図柄の可変表示(変動)の途中(変動開始から図柄の停止までの期間)で、滑り演出や再抽選演出という「特定演出」を実行する場合がある。滑り演出は、演出図柄のうちの所定の図柄が仮停止した後に所定の図柄が滑ってリーチが成立したり突然確変大当り図柄や小当り図柄で停止したりするような演出である。なお、滑り演出の具体例については後述する(図20(4)(5)参照)。再抽選演出は、大当り図柄のうち非確変図柄(通常大当り図柄)で仮停止した後に大当り図柄が再変動し、その後に非確変図柄または確変図柄が停止するような演出である。なお、再抽選演出の具体例については後述する(図20(2)(3)参照)。   As shown in FIG. 6, a “specific effect” such as a slip effect or a re-lottery effect may be executed in the middle of variable display (change) of the effect symbol (period from the start of change to the stop of the symbol). The slip effect is an effect such that after a predetermined symbol of the effect symbols temporarily stops, the predetermined symbol slips and a reach is established, or suddenly stops at a probable big hit symbol or a small hit symbol. A specific example of the slip effect will be described later (see FIGS. 20 (4) and (5)). The re-lottery effect is an effect in which the big hit symbol is re-variable after a temporary stop on the non-probable variation symbol (normally big hit symbol) in the big hit symbol, and then the non-probable variation symbol or the probable variation symbol is stopped. In addition, the specific example of a re-lottery effect is mentioned later (refer FIG. 20 (2) (3)).

なお、この実施の形態では、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied according to the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

この実施の形態では、以下に示すような各乱数を用いて、大当り種別、変動パターン種別、変動パターン、普通図柄について当りとするか否か等を決定する。   In this embodiment, a random hit as shown below is used to determine whether or not to win a jackpot type, a variation pattern type, a variation pattern, a normal symbol, and the like.

(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (15R jackpot described later, sudden probability variation jackpot) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを滑り演出(演出図柄が停止後に演出図柄のうちの所定の図柄が滑ってリーチが成立したり突然確変大当り図柄や小当り図柄で停止したりするような演出)や再抽選演出(大当り図柄のうち非確変図柄(通常大当り図柄)で停止した後に大当り図柄が再変動し、その後に非確変図柄または確変図柄が停止するような演出)などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. In addition, for example, a sliding effect of a plurality of variation patterns (an effect in which a predetermined design out of the effect symbols slides after the effect symbol stops and a reach is established, or suddenly the probability change big hit symbol or small hit symbol stops) Whether or not there is a specific effect, such as a re-lottery effect (an effect that causes a big hit symbol to re-variate after stopping at a non-probable change symbol (usually a big hit symbol) out of the big win symbol), It may be grouped.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図7は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, or if the second starting port switch 14a for detecting that a game ball has won the second starting winning port 14 is turned on, that is, the starting winning to the second starting winning port 14 If this occurs, start-port switch passage processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図示せず)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (not shown), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a command for opening a special prize opening (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、高確率フラグや高ベースフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the production control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Also, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a high probability flag or a high base flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図8は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 8 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図9は、図8に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 9 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図10は、図8に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図10に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 10 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is recovered (see step S44). However, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the representation symbol The display will not start.

図11は、図9に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8011)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8002で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8012)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8012の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで再抽選演出が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8012において、再抽選演出中の仮停止図柄として非確変図柄(例えば、「222」や「444」)を決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 11 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8011). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8002 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8012). That is, the display control result of the variable display of the identification information (stop of the design symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means by executing the processing of step S8012 by the CPU 101 for effect control. A display result determining means for determining (design) is realized. When the re-lottery effect is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines in step S8012 as a non-probable variable symbol (for example, “222” or “444”) as the temporary stop symbol during the re-lottery effect. ). The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area.

次に、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄について説明する。受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」を示しており、再抽選演出を実行しない場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(「111」「333」「555」「777」)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「15R通常大当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(「222」「444」「666」「888」)を決定する。   Next, the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9 will be described. When the received display result designation command indicates “15R probability variation big hit” and the re-lottery effect is not executed, the CPU 101 for effect control has a combination of effect symbols in which the three symbols are arranged in the same odd number as the stop symbols ( “111”, “333”, “555”, “777”). Further, when the received display result designation command indicates “15R normal big hit”, the CPU 101 for effect control has a combination of effect symbols (“222” “444” in which the three symbols are the same even symbols as the stop symbols. ”“ 666 ”“ 888 ”).

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せ(チャンス目ともいう)を決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   In addition, when the received display result designation command indicates “suddenly promising big hit” or “small hit”, the production control CPU 101 uses a combination of production symbols such as “135” as a stop symbol (also referred to as chance chance). ). In the case of “out of”, a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

次に、演出制御用CPU101は、アイテムを使用したアイテム演出を設定するアイテム演出決定処理を実行する(ステップS8013)。「アイテム」とは、演出に用いる道具のことをいい、この実施の形態では、滑り演出で用いる「バナナ」の画像や、再抽選演出で用いる「ステッキ」の画像のことをいう。また、「アイテム演出」は、アイテムを使用した滑り演出や再抽選演出のことをいう。この実施の形態では、遊技者にアイテムが付与して貯留されていることを条件に、アイテム演出を実行することが可能となる。この実施の形態では、同じ種類のアイテムは最大2個まで貯留可能である。すなわち、「バナナ」は2個まで貯留可能であり、「ステッキ」も2個まで貯留可能である。また、黄色の「バナナ」2個を貯留可能であり、黄色の「バナナ」1個と桜柄の「バナナ」1個(合計2個)を貯留可能であり、桜柄の「バナナ」2個も貯留可能である。また、白色の「ステッキ」2個を貯留可能であり、白色の「ステッキ」1個と桜柄の「ステッキ」1個(合計2個)を貯留可能であり、桜柄の「ステッキ」2個も貯留可能である。なお、異なる種類のアイテムの合計が所定個(例えば2個)まで貯留可能としてもよい。また、アイテム演出において、1個のアイテムを使用する場合と2個同時に使用する場合とがある。なお、アイテム演出決定処理の具体的な内容は図13を用いて後述する。   Next, the effect control CPU 101 executes an item effect determining process for setting an item effect using the item (step S8013). “Item” refers to a tool used for production, and in this embodiment, refers to an image of “banana” used for a slide production and an image of “stick” used for a re-lottery production. The “item effect” refers to a slip effect or re-draw effect using an item. In this embodiment, it is possible to execute an item effect on the condition that items are given to players and stored. In this embodiment, a maximum of two items of the same type can be stored. That is, up to two “bananas” can be stored, and up to two “sticks” can be stored. In addition, two yellow “bananas” can be stored, one yellow “banana” and one cherry-patterned “banana” (two in total) can be stored, and two cherry-patterned “bananas”. Can also be stored. Also, two white “sticks” can be stored, one white “stick” and one cherry-patterned “stick” (two in total) can be stored, and two cherry-colored “sticks”. Can also be stored. Note that a total of different types of items may be stored up to a predetermined number (for example, two). In addition, in item production, there are cases where one item is used and cases where two items are used simultaneously. The specific contents of the item effect determination process will be described later with reference to FIG.

また、演出制御用CPU101は、アイテムを貯留するか否か(遊技者にアイテムを付与するか否か)を抽選にて決定するアイテム貯留抽選処理を実行する(ステップS8014)。この実施の形態では、遊技者にアイテムを付与するタイミングは演出図柄の停止時である(ステップS8302参照)。なお、アイテム貯留抽選処理の具体的な内容は図15を用いて後述する。   In addition, the effect control CPU 101 executes an item storage lottery process for determining whether or not to store an item (whether or not to give an item to a player) by lottery (step S8014). In this embodiment, the timing for giving an item to the player is when the effect symbol is stopped (see step S8302). The specific contents of the item storage lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出。)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8015)。   Next, the effect control CPU 101 executes a notice effect (for example, a step-up notice effect, a mini-character notice effect, a movable object notice effect, an effect wing feature notice effect) on the effect display device 9 during the variation display of the effect symbol. The notice effect setting process for determining whether or not to set the effect aspect of the notice effect is executed (step S8015).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブル、およびアイテムや予告演出を実行する場合には、アイテム演出や予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8016)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8017)。   Next, the effect control CPU 101 selects the process table corresponding to the variation pattern and the process table corresponding to the item effect or the notice effect when executing the item or the notice effect (step S8016). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8017).

図12は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 12 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図12に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 12 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、演出制御用CPU101は、アイテム演出や、予告演出を実行することに決定され、アイテム演出実行フラグ(ステップS8038参照)や、予告実行フラグ(図示せず)がセットされている場合には、ステップS8016においてアイテム演出や、予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。   When the effect control CPU 101 is determined to execute the item effect or the notice effect, and the item effect execution flag (see step S8038) or the notice execution flag (not shown) is set, In step S8016, a process table corresponding to an item effect or a notice effect is selected.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、滑り演出や再抽選演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, the sliding effects and the temporary stop symbols in the re-drawing effects. It may be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8018)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、例えば、擬似連の演出や予告演出を実行する際に、モータ86を駆動させることによって可動部材78を可動させたり、モータ87を駆動させることによって演出羽根役物79a,79bを可動させる演出が行われる。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is executed (step S8018). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. Further, for example, when executing a pseudo-ream effect or a notice effect, the movable member 78 is moved by driving the motor 86, or the effect blades 79a and 79b are moved by driving the motor 87. Is done.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8019)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8019).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8020)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8020).

図13は、アイテム演出決定処理の例を示すフローチャートである。アイテム演出決定処理において、演出制御用CPU101は、今回の変動の変動パターンがアイテムを使用可能な変動パターンであるか否かを判定する(ステップS8030)。この実施の形態では、滑り演出や再抽選演出においてアイテムを使用することとしているため、アイテムを使用可能な変動パターンとは、特定演出として滑り演出や再抽選演出が指定されている変動パターン(図6参照)のことをいう。今回の変動の変動パターンがアイテムを使用可能な変動パターンでないと判定した場合は(ステップS8030のN)、アイテムを使用すると決定することができないので、そのまま処理を終了する。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the item effect determination process. In the item effect determination process, the effect control CPU 101 determines whether or not the current variation pattern is a variation pattern in which an item can be used (step S8030). In this embodiment, since the item is used in the slide effect and the re-lottery effect, the change pattern in which the item can be used is a change pattern in which the slide effect and the re-lottery effect are specified as the specific effect (see FIG. 6). If it is determined that the variation pattern of the current variation is not a variation pattern in which the item can be used (N in step S8030), since it cannot be determined that the item is used, the processing ends.

今回の変動の変動パターンがアイテムを使用可能な変動パターンであると判定した場合は(ステップS8030のY)、演出制御用CPU101は、アイテムを使用可能な変動パターンに対応したアイテム(例えば、変動パターンで滑り演出が指定されている場合はバナナのアイテム、変動パターンで再抽選演出が指定されている場合はステッキのアイテム)がRAMにおけるアイテム格納領域(図17参照)に格納されているか否かを確認する(ステップS8031)。   When it is determined that the variation pattern of the current variation is a variation pattern in which an item can be used (Y in step S8030), the presentation control CPU 101 uses an item corresponding to the variation pattern in which the item can be used (for example, a variation pattern). Whether the banana item is stored in the item storage area (see FIG. 17) in the RAM or not, the banana item is stored in the RAM, and the redrawing effect is specified in the variation pattern. Confirmation is made (step S8031).

具体的には、今回の変動パターンがバナナのアイテムを使用可能な滑り演出を指定した変動パターンのときは、バナナのアイテム(少なくとも1個)が格納されているか否かを確認し、今回の変動パターンがステッキのアイテムを使用可能な再抽選演出を指定した変動パターンのときは、ステッキのアイテム(少なくとも1個)が格納されているか否かを確認し、今回の変動パターンがバナナのアイテムを使用可能な滑り演出とステッキのアイテムを使用可能な再抽選演出を指定した変動パターンのときは、バナナのアイテム(少なくとも1個)が格納されているか否かを確認するとともに、ステッキのアイテム(少なくとも1個)が格納されているか否かを確認する。なお、滑り演出と再抽選演出を指定する変動パターンのときは、バナナとステッキのいずれか一方でも格納されている場合は、ステップS8031においてアイテムが格納されているものとして処理する。   Specifically, if the current variation pattern is a variation pattern that specifies a sliding effect that can use a banana item, check whether or not the banana item (at least one) is stored and this variation If the pattern is a variation pattern that specifies a redrawing effect that can use a stick item, check whether a stick item (at least one) is stored, and this variation pattern uses a banana item In the case of a variation pattern designating a possible lottery effect and a redrawing effect that can use a stick item, it is checked whether or not a banana item (at least one) is stored, and a stick item (at least one) Is stored). Note that in the case of a variation pattern designating a slip effect and a re-lottery effect, if either a banana or a walking stick is stored, the item is processed as being stored in step S8031.

また、この実施の形態では、同じ種類のアイテムとして、色の異なるアイテムが用意されている。具体的には、アイテム「バナナ」の場合は、黄色のバナナと桜柄のバナナとが用意されており、アイテム「ステッキ」の場合は、白色のステッキと桜柄のステッキとが用意されている(図17参照)。ステップS8031では、アイテム格納領域に黄色のバナナ1個と桜柄のバナナ1個が格納されている場合は、桜柄のバナナ1個が格納されているものとして処理する。同様に、アイテム格納領域に白色のステッキ1個と桜柄のステッキ1個が格納されている場合は、桜柄のステッキ1個が格納されているものとして処理する。   In this embodiment, items of different colors are prepared as the same type of items. Specifically, in the case of the item “banana”, a yellow banana and a cherry-patterned banana are prepared, and in the case of the item “stick”, a white and a cherry-patterned walking stick are prepared. (See FIG. 17). In step S8031, when one yellow banana and one cherry-patterned banana are stored in the item storage area, processing is performed assuming that one cherry-patterned banana is stored. Similarly, when one white stick and one cherry pattern stick are stored in the item storage area, the processing is performed assuming that one cherry pattern stick is stored.

ステップS8031において、変動パターンに対応したアイテムが格納されていない場合は(ステップS8031のN)、アイテムを使用すると決定することができないので、そのまま処理を終了する。   In step S8031, if an item corresponding to the variation pattern is not stored (N in step S8031), it is not possible to determine that the item is used, and thus the process ends.

滑り演出を指定した変動パターンに対応したアイテムとしてバナナのアイテムが格納されている場合は(ステップS8031のY)、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドの内容等にもとづいて今回の変動が大当りの変動であるか否かを判定し(ステップS8032)、大当りの変動であれば(ステップS8032のY)、大当り用アイテム演出決定テーブルを選択し(ステップS8033)。大当りの変動でなくはずれの変動であれば(ステップS8032のN)、はずれ用アイテム演出決定テーブルを選択する(ステップS8034)。また、再抽選演出を指定した変動パターンに対応したアイテムとしてステッキのアイテムが格納されている場合は(ステップS8031のY)、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドと表示結果コマンドの内容にもとづいて今回の変動が確変大当りの変動であるか否かを判定し(ステップS8032)、確変大当りの変動であれば(ステップS8032のY)、確変大当り用アイテム演出決定テーブルを選択し(ステップS8033)。確変大当りの変動でなく通常大当りの変動であれば(ステップS8032のN)、通常大当り用アイテム演出決定テーブルを選択する(ステップS8034)。   When a banana item is stored as an item corresponding to the variation pattern designating the slip effect (Y in step S8031), the effect control CPU 101 determines that the current variation is a big hit based on the content of the variation pattern command. It is determined whether or not it is a fluctuation (step S8032), and if it is a big hit fluctuation (Y in step S8032), a big hit item effect determination table is selected (step S8033). If it is not the big hit fluctuation but the deviation fluctuation (N in step S8032), the item effect determination table for deviation is selected (step S8034). When the item of the stick is stored as an item corresponding to the variation pattern designating the re-lottery effect (Y in step S8031), the effect control CPU 101 is based on the contents of the variation pattern command and the display result command. It is determined whether or not the current variation is a variation per probability variation big hit (step S8032). If the variation is a probability variation big hit variation (Y in step S8032), a probability variation big hit item effect determination table is selected (step S8033). If the fluctuation is not the probability variation big hit but the normal big hit (N in step S8032), the normal big hit item effect determination table is selected (step S8034).

バナナのアイテムを使用するか否かを決定するための大当り用アイテム演出決定テーブルは、図14(1)に示すように、アイテム1個(桜柄以外のアイテム)が格納されている場合のテーブル(図14(1)(A))と、アイテム2個(桜柄以外のアイテム)が格納されている場合のテーブル(図14(1)(B))と、アイテム1個(桜柄のアイテム1個)が格納されている場合のテーブル(図14(1)(C))と、アイテム2個(桜柄のアイテム2個)が格納されている場合のテーブル(図14(1)(D))とが設けられている。   The jackpot item effect determination table for determining whether or not to use a banana item is a table when one item (item other than the cherry blossom pattern) is stored as shown in FIG. (FIGS. 14 (1) (A)), a table (FIGS. 14 (1) (B)) when two items (items other than the cherry blossom pattern) are stored, and one item (cherry pattern item) Table (FIGS. 14 (1) and (C)) when two items are stored (FIG. 14 (1) (C)) and a table when two items (two cherry pattern items) are stored (FIG. 14 (1) (D )) And are provided.

ここで、大当り用アイテム演出決定テーブルにおいて、アイテム1個が格納されている場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると80%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と20%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム2個が格納されている場合のテーブルには、1個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると20%の確率で決定され、2個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると60%の確率で決定され、アイテム演出を実行しないと20%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム1個(桜柄)が格納されている場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると90%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と10%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム2個(桜柄)が格納されている場合のテーブルには、1個のアイテム(桜柄)を用いたアイテム演出を実行すると20%の確率で決定され、2個のアイテム(桜柄)を用いたアイテム演出を実行すると80%の確率で決定され、アイテム演出を実行しないと0%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。   Here, in the item effect determination table for jackpots, in the table in the case where one item is stored, it is determined with an 80% probability when the item effect is executed, and 20% when the item effect is not executed (not executed). The decision value is assigned so as to be determined with the probability of. In the table in which two items are stored, if an item effect using one item is executed, it is determined with a probability of 20%, and if an item effect using two items is executed, 60% The determination value is assigned so that it is determined with a probability of 20% if the item effect is not executed. In the table in which one item (sakura pattern) is stored, it is determined with a probability of 90% when the item effect is executed, and with a probability of 10% when the item effect is not executed (non-execution). Judgment values are assigned so that In addition, in the table in the case where two items (sakura pattern) are stored, an item effect using one item (sakura pattern) is determined with a probability of 20%, and two items (cherry tree) are stored. When an item effect using a pattern is executed, the determination value is assigned with a probability of 80%, and when the item effect is not executed, a determination value is assigned with a probability of 0%.

バナナのアイテムを使用するか否かを決定するためのはずれ用アイテム演出決定テーブルは、図14(2)に示すように、アイテム1個(桜柄以外のアイテム)が格納されかつ今回の変動の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブル(図14(2)(A))と、アイテム1個(桜柄以外のアイテム)が格納されかつ今回の変動の変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチAまたはB)の変動パターンである場合のテーブル(図14(2)(B))と、アイテム2個(桜柄以外のアイテム)が格納されかつ今回の変動の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブル(図14(2)(C))と、アイテム2個(桜柄以外のアイテム)が格納されかつ今回の変動の変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチAまたはB)の変動パターンである場合のテーブル(図14(2)(D))と、アイテム1個(桜柄のアイテム1個)が格納されかつ今回の変動の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブル(図14(2)(E))と、アイテム1個(桜柄のアイテム1個)が格納されかつ今回の変動の変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチAまたはB)の変動パターンである場合のテーブル(図14(2)(F))と、アイテム2個(桜柄のアイテム2個)が格納されかつ今回の変動の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブル(図14(2)(G))と、アイテム2個(桜柄のアイテム2個)が格納されかつ今回の変動の変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチAまたはB)の変動パターンである場合のテーブル(図14(2)(H))とが設けられている。   As shown in FIG. 14 (2), the off-item production determination table for deciding whether or not to use a banana item stores one item (item other than the cherry blossom pattern) and the fluctuation of this time When the fluctuation pattern is a non-reach or normal reach fluctuation pattern (FIGS. 14 (2) (A)) and one item (item other than the cherry blossom pattern) are stored, and the fluctuation pattern of the current fluctuation is super reach. The table (FIGS. 14 (2) and (B)) in the case of the fluctuation pattern of (super reach A or B) and two items (items other than the cherry blossom pattern) are stored, and the fluctuation pattern of this fluctuation is non-reach Alternatively, a table (FIGS. 14 (2) and (C)) in the case of a normal reach variation pattern and two items (items other than the cherry blossom pattern) are stored and the current variation is stored. A table (FIGS. 14 (2) (D)) and a single item (one cherry pattern item) when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of Super Reach (Super Reach A or B) and this time When the fluctuation pattern of fluctuation is a non-reach or normal reach fluctuation pattern (FIGS. 14 (2) and (E)), one item (one cherry pattern item) is stored, and this fluctuation pattern Is a variation pattern of Super Reach (Super Reach A or B) (FIGS. 14 (2) and (F)) and two items (two items of cherry blossom pattern) are stored and the variation of this variation Whether the table (Fig. 14 (2) (G)) when the pattern is a non-reach or normal reach variation pattern and two items (two cherry pattern items) are stored And variation pattern super reach of this variation in the case where the fluctuation pattern of the (super reach A or B) a table (FIG. 14 (2) (H)) is provided.

ここで、はずれ用アイテム演出決定テーブルにおいて、アイテム1個が格納されかつ非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると10%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と90%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム1個が格納されかつスーパーリーチの変動パターンである場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると30%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と70%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。アイテム2個が格納されかつ非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブルには、1個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると20%の確率で決定され、2個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると10%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と70%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム2個が格納されかつスーパーリーチの変動パターンである場合のテーブルには、1個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると20%の確率で決定され、2個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると30%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と50%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。   Here, in the item effect determination table for loss, in the case where one item is stored and the variation pattern of non-reach or normal reach, when item effect is executed, the item effect is determined with a probability of 10%. The determination value is assigned so as to be determined with a probability of 90% if it is not executed (not executed). In addition, in the table in the case where one item is stored and the variation pattern of the super reach, the item effect is determined with a probability of 30%, and the item effect is not executed (non-executed) with a probability of 70%. Judgment values are assigned as determined. When two items are stored and the variation pattern of non-reach or normal reach is used, an item effect using one item is determined with a probability of 20% and an item using two items When the effect is executed, the determination value is assigned with a probability of 10%, and when the item effect is not executed (non-execution), the determination value is determined with a probability of 70%. In addition, in the table in the case where two items are stored and the variation pattern of the super reach, when the item effect using one item is executed, it is determined with a probability of 20%, and the item using two items When the effect is executed, the determination value is assigned with a probability of 30%, and the determination value is assigned with a probability of 50% when the item effect is not executed (non-execution).

また、アイテム1個(桜柄)が格納されかつ非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると0%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム1個(桜柄)が格納されかつスーパーリーチの変動パターンである場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると10%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と90%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム2個(桜柄)が格納されかつ非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブルには、1個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると0%の確率で決定され、2個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると0%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム2個(桜柄)が格納されかつスーパーリーチの変動パターンである場合のテーブルには、1個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると10%の確率で決定され、2個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると10%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と80%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。   Also, in the table in which one item (sakura pattern) is stored and the variation pattern is non-reach or normal reach, the item effect is determined with a probability of 0% and the item effect is not executed (non-executed). The determination value is assigned so that it is determined with a probability of 100%. Further, in the table in the case where one item (sakura pattern) is stored and the variation pattern of the super reach is determined, the item effect is determined with a probability of 10%, and the item effect is not executed (not executed). Judgment values are assigned to be determined with a probability of%. In addition, when two items (cherry blossom pattern) are stored and the variation pattern of non-reach or normal reach is used, the item effect using one item is determined with a probability of 0%, and two items. When the item effect using the item is executed, the determination value is assigned with a probability of 0%, and when the item effect is not executed (non-execution), the determination value is determined with a probability of 100%. In addition, in the table in the case where two items (sakura pattern) are stored and the variation pattern of super reach is reached, an item effect using one item is determined with a probability of 10% and two items are determined. When the item effect using is executed, the determination value is assigned with a probability of 10%, and when the item effect is not executed (non-execution), the determination value is assigned with a probability of 80%.

このように、バナナのアイテムを使用するか否かを決定する場合、大当りのときは、はずれのときよりもアイテム演出を高い割合で実行すると決定する。また、はずれのときに、非リーチやノーマルリーチの場合よりもスーパーリーチの場合に高い割合でアイテム演出を実行すると決定する。また、2個のアイテムを使用した場合の方が1個のアイテムを使用した場合よりも高い割合で大当りとなるように判定値が割り振られている。さらに、桜柄のアイテムを使用した場合の方が桜柄を使用していない場合よりも高い割合で大当りとなるように判定値が割り振られている。   Thus, when deciding whether or not to use a banana item, it is decided that the item effect is executed at a higher rate in the case of a big hit than in the case of a loss. Further, at the time of disconnection, it is determined that the item effect is executed at a higher rate in the case of super reach than in the case of non-reach or normal reach. In addition, the determination value is assigned so that a big hit is obtained at a higher rate when two items are used than when one item is used. Furthermore, the judgment value is assigned so that the winning percentage is higher when the cherry pattern item is used than when the cherry pattern is not used.

ステッキのアイテムを使用するか否かを決定するための確変大当り用アイテム演出決定テーブルとして、図14(1)に示すバナナのアイテムを使用するか否かを決定するための大当り用アイテム演出決定テーブルと同じテーブルを用いる。また、ステッキのアイテムを使用するか否かを決定するための通常大当り用アイテム演出決定テーブルとして、図14(2)に示すバナナのアイテムを使用するか否かを決定するためのはずれ用アイテム演出決定テーブルと同じテーブルを用いる。   A jackpot item effect determination table for determining whether or not to use a banana item shown in FIG. 14 (1) as a probability variation jackpot item effect determination table for determining whether or not to use a stick item Use the same table as In addition, as a normal jackpot item effect determination table for determining whether or not to use a stick item, an off-item effect for determining whether or not to use a banana item shown in FIG. 14 (2) Use the same table as the decision table.

このように、ステッキのアイテムを使用するか否かを決定する場合、確変大当りのときは、通常大当りのときよりもアイテム演出を高い割合で実行すると決定する。また、通常大当りのときに、ノーマルリーチの場合よりもスーパーリーチの場合に高い割合でアイテム演出を実行すると決定する。また、2個のアイテムを使用した場合の方が1個のアイテムを使用した場合よりも高い割合で確変大当りとなるように判定値が割り振られている。さらに、桜柄のアイテムを使用した場合の方が桜柄を使用していない場合よりも高い割合で確変大当りとなるように判定値が割り振られている。   As described above, when determining whether or not to use the item of the stick, it is determined that the item effect is executed at a higher rate in the case of the probable big hit than in the case of the normal big hit. Further, it is determined that the item effect is executed at a higher rate in the case of the super reach than in the case of the normal reach at the normal big hit. In addition, the determination value is assigned so that the probability variation jackpot is higher in the case where two items are used than in the case where one item is used. Further, the determination values are assigned so that the probability variation jackpot is higher at a higher rate when the cherry pattern item is used than when the cherry pattern is not used.

次に、演出制御用CPU101は、ステップS8033またはステップS8034で選択したアイテム演出決定テーブルを用いてアイテムを使用するか否かを決定する(ステップS8035)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to use the item using the item effect determination table selected in step S8033 or step S8034 (step S8035).

なお、上記の例では、黄色のバナナ1個と桜柄のバナナ1個が貯留されているときは、桜柄のバナナ1個を使用するか否かを決定し、白色のステッキ1個と桜柄のステッキ1個が貯留されているときは、桜柄のステッキ1個を使用するか否かを決定するように構成している。そして、アイテム2個を選択する(使用すると決定する)ときは同じ種類のアイテム2個(例えば、2個の黄色のバナナ、2個の桜柄のバナナ)を選択するように構成している。桜柄のアイテムと桜柄以外のアイテムは期待度が異なるので、それを併用すると遊技者が混乱してしまうおそれがあるからである。なお、期待度の高いアイテムと期待度の低いアイテムを同時に使用するように構成してもよい。   In the above example, when one yellow banana and one cherry-patterned banana are stored, it is determined whether or not one cherry-patterned banana is used. When one handle of a handle is stored, it is configured to determine whether or not to use one handle of a cherry. When two items are selected (determined to be used), two items of the same type (for example, two yellow bananas and two cherry-patterned bananas) are selected. This is because the items of the cherry pattern and the items other than the cherry pattern have different expectations, and there is a risk that the player will be confused if they are used together. In addition, you may comprise so that an item with high expectation and an item with low expectation may be used simultaneously.

そして、演出制御用CPU101は、ステップS8035でアイテム演出を実行すると決定した場合は(ステップS8036のY)、演出制御用CPU101は、アイテム演出を実行することを示すアイテム演出実行フラグをセットする(ステップS8038)。なお、アイテム演出実行フラグは、使用するアイテムに応じて異なるフラグをセットするように構成している。具体的には、「黄色のバナナ1個」、「桜柄のバナナ1個」、「黄色のバナナ2個」、「桜柄のバナナ2個」、「白色のステッキ1個」、「桜柄のステッキ1個」、「白色のステッキ2個」、「桜柄のステッキ2個」、「黄色のバナナ1個と白色のステッキ1個」、「桜柄のバナナ1個と白色のステッキ1個」、「黄色のバナナ1個と桜柄のステッキ1個」、「桜柄のバナナ1個と桜柄のステッキ1個」のそれぞれに対応したフラグをセットする。   If the effect control CPU 101 determines to execute the item effect in step S8035 (Y in step S8036), the effect control CPU 101 sets an item effect execution flag indicating that the item effect is executed (step). S8038). The item effect execution flag is configured to set a different flag according to the item to be used. Specifically, "1 yellow banana", "1 cherry pattern banana", "2 yellow bananas", "2 cherry pattern bananas", "1 white stick", "Sakura pattern" 1 stick, 2 white sticks, 2 cherry print sticks, 1 yellow banana and 1 white stick, 1 cherry banana and 1 white stick ”,“ One yellow banana and one cherry-patterned walking stick ”, and“ one cherry-patterned banana and one cherry-patterned walking stick ”are set.

なお、滑り演出と再抽選演出が指定された変動パターンの場合に、バナナのアイテムが滑り演出で使用されるとともに、再抽選演出でステッキのアイテムが使用された場合は、確変大当りが確定するように、図14の判定値を割り振るようにしてもよい。   In addition, in the case of a variation pattern in which a slide effect and a re-lottery effect are specified, a banana item is used for the slide effect, and if a stick item is used for the re-lottery effect, the probable big hit is confirmed. Alternatively, the determination value of FIG. 14 may be assigned.

図15は、アイテム貯留抽選処理の例を示すフローチャートである。アイテム貯留抽選処理において、演出制御用CPU101は、今回の変動の変動パターンがはずれのときの変動パターン(はずれ変動パターン)であるか否かを確認し(ステップS8041)、はずれ変動パターンでなければ、そのまま処理を終了する。一方、はずれ変動パターンであれば、演出制御用CPU101は、今回の変動が2R当り(2ラウンドの突然確変大当りや小当り)の終了後の変動(2R当り終了後から所定回数以内の変動)であるか否かを判定する(ステップS8042)。2R当り終了後の変動(2R当り終了後から所定回数以内の変動)であるか否かは、例えば、2R当りがあったときに変動回数カウンタに所定回数に応じた値をセットし、演出図柄の変動が停止する度に変動回数カウンタの値を1減算し、変動回数カウンタの値が0でないときに2R当り終了後の変動(2R当り終了後から所定回数以内の変動)であると判定するように構成すればよい。なお、所定回数は、例えば、1回、5回、10回などの値が想定される。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the item storage lottery process. In the item storage lottery process, the production control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern of the current variation is a variation pattern (displacement variation pattern) at the time of deviation (step S8041). The process is terminated as it is. On the other hand, if the variation pattern is a deviation variation, the CPU 101 for effect control has a variation after the end of the current variation per 2R (2 rounds of sudden probability variation big hit or small hit) (variation within a predetermined number of times after the end of 2R). It is determined whether or not there is (step S8042). Whether or not it is a fluctuation after the end of 2R (a fluctuation within a predetermined number of times after the end of 2R), for example, when there is a hit per 2R, a value corresponding to the predetermined number of times is set in the fluctuation counter. When the fluctuation of the counter stops, the value of the fluctuation counter is decremented by 1. When the fluctuation counter is not 0, it is determined that the fluctuation is after the end of 2R (a fluctuation within a predetermined number of times after the end of 2R). What is necessary is just to comprise. Note that the predetermined number of times is assumed to be, for example, once, five times, ten times, or the like.

2R当り終了後の変動である場合は(ステップS8042のY)、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じた高確率アイテム抽選テーブルを選択し(ステップS8043)、2R当り終了後の変動でない場合は(ステップS8042のN)、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じた低確率アイテム抽選テーブルを選択する(ステップS8044)。   If the fluctuation is after the end of 2R (Y in step S8042), the production control CPU 101 selects a high-probability item lottery table corresponding to the fluctuation pattern (step S8043), and if the fluctuation is not after the end of 2R. (N in step S8042), the production control CPU 101 selects a low probability item lottery table corresponding to the variation pattern (step S8044).

高確率アイテム抽選テーブルは、図16(A)に示すように、変動パターンが非リーチはずれの場合のテーブルと、変動パターンがノーマルリーチの場合のテーブルと、変動パターンがスーパーリーチAの場合のテーブルと、変動パターンがスーパーリーチBの場合のテーブルとが設けられている。そして、各々のテーブルには、「バナナ(黄色)」「バナナ(桜柄)」「ステッキ(白)」「ステッキ(桜柄)」「なし」に対して判定値が割り振られている。図16(A)に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBの順に所定のアイテムを付与する(アイテムを貯留する)と決定される割合(つまり、「なし」が決定されない割合)が高くなるように、判定値が割り振られている。   As shown in FIG. 16A, the high probability item lottery table includes a table when the fluctuation pattern is non-reach, a table when the fluctuation pattern is normal reach, and a table when the fluctuation pattern is super reach A. And a table in the case where the variation pattern is Super Reach B. In each table, determination values are assigned to “banana (yellow)”, “banana (sakura pattern)”, “stick (white)”, “stick (sakura pattern)”, and “none”. As shown in FIG. 16A, the ratio (that is, “none”) determined to give a predetermined item (store an item) in the order of non-reach, normal reach, super reach A, and super reach B is not determined. The judgment value is assigned so that the ratio is high.

低確率アイテム抽選テーブルは、図16(B)に示すように、変動パターンが非リーチはずれの場合のテーブルと、変動パターンがノーマルリーチの場合のテーブルと、変動パターンがスーパーリーチAの場合のテーブルと、変動パターンがスーパーリーチBの場合のテーブルとが設けられている。そして、各々のテーブルには、「バナナ(黄色)」「バナナ(桜柄)」「ステッキ(白)」「ステッキ(桜柄)」「なし」に対して判定値が割り振られている。図16(B)に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBの順に所定のアイテムを付与する(アイテムを貯留する)と決定される割合(つまり、「なし」が決定されない割合)が高くなるように、判定値が割り振られている。   As shown in FIG. 16B, the low-probability item lottery table includes a table when the variation pattern is non-reach, a table when the variation pattern is normal reach, and a table when the variation pattern is super reach A. And a table in the case where the variation pattern is Super Reach B. In each table, determination values are assigned to “banana (yellow)”, “banana (sakura pattern)”, “stick (white)”, “stick (sakura pattern)”, and “none”. As shown in FIG. 16B, the ratio (that is, “none”) determined to give a predetermined item (store an item) in the order of non-reach, normal reach, super reach A, and super reach B is not determined. The judgment value is assigned so that the ratio is high.

図16(A)(B)に示すように、高確率アイテム抽選テーブルの方が、低確率アイテム抽選テーブルよりも、高い割合でアイテムを付与する(貯留する)と決定される。従って、2R当り終了後の変動においては、高い確率でアイテムが付与されることになる。このような構成によれば、15R大当りよりも遊技者に付与する遊技価値が低い(出球数が少ない)当りによって遊技者が落胆した後に、アイテムを貯めやすくして期待感を高めることができる。   As shown in FIGS. 16A and 16B, the high probability item lottery table is determined to give (store) items at a higher rate than the low probability item lottery table. Therefore, in the change after the end of 2R, the item is given with a high probability. According to such a configuration, after the player is discouraged due to a low game value given to the player than the 15R big hit (the number of appearances is small), it is possible to easily store items and increase expectation. .

次に、演出制御用CPU101は、ステップS8043またはステップS8044で選択したアイテム抽選テーブルを用いてアイテムを貯留するか否か(遊技者にアイテムを付与するか否か)を決定する(ステップS8045)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS8045でアイテムを貯留すると決定した場合は(ステップS8046のY)、貯留すると決定されたアイテムの種類(バナナまたはステッキ)について、アイテム格納領域に現在格納されているアイテムが上限値(2個)であるか否かを判定する(ステップS8047)。現在格納されているアイテムが上限値(2個)であると判定した場合は、アイテムを貯留する処理(ステップS8049,S8050)を実行しないで処理を終了する。現在格納されているアイテムが上限値(2個)でないと判定した場合は、演出制御用CPU101は、アイテム演出実行フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS8048)、アイテム演出実行フラグがセットされていないことを条件に、ステップS8045で決定したアイテムをアイテム格納領域に設定(格納)するとともに(ステップS8049)、アイテムを貯留したことを示すアイテム貯留フラグをセットする(ステップS8050)。このように、アイテム演出実行フラグがセットされている場合は、アイテムの貯留を行わないようにすることにより、アイテムの使用と貯留が同じ変動で行われないようにすることができ、遊技(演出)が煩雑になることを防止することができる。なお、アイテムの使用と貯留を同じ変動で行うように構成してもよい。   Next, the production control CPU 101 determines whether or not to store items (whether or not to give items to the player) using the item lottery table selected in step S8043 or step S8044 (step S8045). Then, when it is determined that the item is stored in step S8045 (Y in step S8046), the effect control CPU 101 currently stores the item type (banana or stick) determined to be stored in the item storage area. It is determined whether or not the number of items is an upper limit value (2) (step S8047). If it is determined that the number of items currently stored is the upper limit value (two), the processing is terminated without executing the processing for storing items (steps S8049 and S8050). When it is determined that the currently stored item is not the upper limit value (two), the effect control CPU 101 determines whether or not the item effect execution flag is set (step S8048), and the item effect execution flag is set. On the condition that the item is not set, the item determined in step S8045 is set (stored) in the item storage area (step S8049), and an item storage flag indicating that the item has been stored is set (step S8050). Thus, when the item effect execution flag is set, by not storing the item, it is possible to prevent the use and storage of the item from being performed with the same fluctuation, and the game (effect ) Can be prevented from becoming complicated. In addition, you may comprise so that use and storage of an item may be performed by the same fluctuation | variation.

図17は、アイテム格納領域を示す説明図である。図17に示すように、アイテム「バナナ」とアイテム「ステッキ」は、それぞれ上限値2個まで格納することが可能である。なお、アイテム「バナナ」とアイテム「ステッキ」の合計の数が上限2個(あるいは3個、4個などのそれ以外の数)としてもよい。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing an item storage area. As shown in FIG. 17, the item “banana” and the item “stick” can each store up to two upper limit values. The total number of the item “banana” and the item “stick” may be the upper limit of 2 (or any other number such as 3, 4).

図18は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8100)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8101)。また、有効時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。例えば、滑り演出や再抽選演出、予告演出を実行する際に、それらの演出に合わせた表示制御、ランプ制御、音制御を実行する。滑り演出や再抽選演出においてアイテムを使用する場合(アイテム演出を実行する場合)も、ステップS8105において表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置を制御する。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8100) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S8101). Also, 1 is subtracted from the value of the valid time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105). For example, when a slip effect, a re-lottery effect, and a notice effect are executed, display control, lamp control, and sound control are executed in accordance with those effects. Even when an item is used in the slide effect or the re-drawing effect (when the item effect is executed), the effect device is controlled based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data in step S8105.

次いで、演出制御用CPU101は、今回の変動でアイテム演出を実行したか否かを確認し(ステップS8106)、今回の変動でアイテム演出を実行した場合は(ステップS8106のY)、アイテム格納領域に格納されている今回使用したアイテムのデータを消去する処理を実行する(ステップS8108)。なお、今回の変動でアイテム演出を実行したか否か、使用したアイテムは何かについては、使用したアイテムに応じたアイテム演出実行フラグのセット・リセットを確認することにより行うことができる。また、図示していないが、ステップS8108でアイテム格納領域からアイテムのデータを消去する処理を行った場合は、アイテム演出実行フラグをリセットする処理も実行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the item effect is executed with the current change (step S8106). If the item effect is executed with the current change (Y in step S8106), the item control area 101 Processing for erasing the stored item data used this time is executed (step S8108). Whether or not the item effect has been executed with the current variation and what the used item can be performed can be confirmed by confirming the set / reset of the item effect execution flag according to the used item. Although not shown, when the process of deleting the item data from the item storage area is performed in step S8108, the process of resetting the item effect execution flag is also performed.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8113)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8114)。   If the variation time timer has timed out (step S8113), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8114).

図19は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8300)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8301の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 19 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8300). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, so the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8301 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8301)。そして、アイテム貯留フラグがセットされている場合は、停止図柄の停止表示を行うときにアイテム貯留を報知する(ステップS8302)。アイテム貯留の報知は、貯留するアイテムを演出表示装置9の画面上に表示するとともに、「バナナのアイテムが貯まった!」や「ステッキのアイテムが貯まった!」などの文字を表示して、遊技者にアイテムが貯留されたことを報知するものである。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (out-of-line symbol, jackpot symbol) (step S8301). If the item storage flag is set, the item storage is notified when the stop symbol is displayed (step S8302). The item storage notification displays the items to be stored on the screen of the effect display device 9 and displays characters such as “A banana item has been collected!” Or “A stick item has been collected!” To notify the person that the item has been stored.

ステップS8301の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8315に移行する。   When neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in the process of step S8301 (that is, when the lost symbol is displayed) (N in step S8303), the effect control CPU 101 proceeds to step S8315.

ステップS8301の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8301 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304) and receives the big hit start designation command. It is checked whether a big hit start designation command reception flag indicating that a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set or not (step S8305). . When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the CPU 101 for effect control resets the stop symbol display flag (step S8306), and according to the fanfare effect. A process table is selected (step S8307). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) According to the data 1, the movable member control data 1), the production device (the production display device 9 as the production component, various lamps as the production component, the speaker 27 as the production component, and the movable member 78 as the production component and production. The blades 79a and 79b) are controlled (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8315)。例えば、演出制御用CPU101は、アイテム貯留フラグなどをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8316)。   When it is determined that neither big hit nor small hit is made (N in step S8303), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8315). For example, the effect control CPU 101 resets an item storage flag and the like. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8316).

図20は、アイテム演出の表示例を示す説明図である。図20(1)に示す例では、演出表示装置9の表示画面上の左端の表示領域に、2種類のアイテムを貯留するためのアイテム貯留領域を設け、貯留されているアイテムを遊技者に報知するように構成している。図20(1)では、「バナナ」のアイテム2個と「ステッキ」のアイテム2個のアイテムが貯留されている。   FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating a display example of item effects. In the example shown in FIG. 20 (1), an item storage area for storing two types of items is provided in the leftmost display area on the display screen of the effect display device 9, and the stored items are notified to the player. It is configured to do. In FIG. 20 (1), two items of “banana” and two items of “stick” are stored.

図20(2)では、「ステッキ」のアイテム1個を用いたアイテム演出としての再抽選演出の例を示す。この例では、大当り図柄が仮停止表示された後の再抽選演出において、女の子のキャラクタがステッキのアイテム1個を使って大当り図柄を変更する演出を実行する。   FIG. 20 (2) shows an example of a re-lottery effect as an item effect using one item of “stick”. In this example, in the re-lottery effect after the jackpot symbol is temporarily stopped and displayed, the girl character performs an effect of changing the jackpot symbol using one item of the stick.

図20(3)では、「ステッキ」のアイテム2個を用いたアイテム演出としての再抽選演出の例を示す。この例では、大当り図柄が仮停止表示された後の再抽選演出において、女の子のキャラクタがステッキのアイテム2個を使って大当り図柄を変更する演出を実行する。   FIG. 20 (3) shows an example of a re-lottery effect as an item effect using two “stick” items. In this example, in the re-lottery effect after the jackpot symbol is temporarily stopped and displayed, the girl character executes the effect of changing the jackpot symbol using two items of the stick.

図20(3)では、「バナナ」のアイテム1個を用いたアイテム演出としての滑り演出の例を示す。この例では、左図柄として「7」が停止され、右図柄として「7」以外の図柄が停止した後に、バナナ1個が登場させて右図柄を滑らせることにより、右図柄を「7」で停止させ、リーチを成立させるような滑り演出が行われている。   FIG. 20 (3) shows an example of a slip effect as an item effect using one “banana” item. In this example, “7” is stopped as the left symbol, and after the symbols other than “7” are stopped as the right symbol, one banana appears and slides the right symbol to “7”. There is a slide effect that stops and establishes reach.

図20(4)では、「バナナ」のアイテム2個を用いたアイテム演出としての滑り演出の例を示す。この例では、左図柄として「7」が停止され、右図柄として「7」以外の図柄が停止した後に、バナナ2個が登場させて右図柄を滑らせることにより、右図柄を「7」で停止させ、リーチを成立させるような滑り演出が行われている。   FIG. 20 (4) shows an example of a slip effect as an item effect using two “banana” items. In this example, after “7” is stopped as the left symbol and symbols other than “7” are stopped as the right symbol, two bananas appear and the right symbol is slid by “7”. There is a slide effect that stops and establishes reach.

なお、アイテムを使用しない場合は、再抽選演出では、例えば、大当り図柄の全図柄変動(「111」「222」・・・「888」が順番に変化していくような変動)を行い、滑り演出では、例えば、右図柄として左図柄と異なる図柄が停止した後に、バナナ1個が登場させずに右図柄を滑らせることにより、右図柄を左図柄と同じ図柄で停止させ、リーチを成立させるような演出を行う。なお、アイテムを使用しない再抽選演出や滑り演出は、上記のような態様に限られるわけではない。   In addition, when the item is not used, in the re-lottery effect, for example, all symbols of the jackpot symbol change (changes such that “111” “222”... “888” changes in order) and slip In the production, for example, after the symbol different from the left symbol is stopped as the right symbol, the right symbol is stopped at the same symbol as the left symbol by sliding the right symbol without causing one banana to appear, and the reach is established. Produce like this. In addition, the re-lottery effect and the slide effect that do not use items are not limited to the above modes.

なお、アイテムを使用した後は、アイテム貯留領域に貯留されているアイテムのうち、使用されたアイテムが消去される。   In addition, after using an item, the used item is erase | eliminated among the items currently stored by the item storage area.

以上に説明したように、この実施の形態では、遊技者に付与するアイテムを報知してアイテムを貯留するとともに、バナナのアイテムが報知されたときに、遊技中の滑り演出においてバナナのアイテムを使用したアイテム演出を実行し、ステッキのアイテムが報知されたときに、遊技球の再抽選演出においてステッキのアイテムを使用したアイテム演出を実行するように構成しているので、アイテムの種類毎に遊技中に使用される契機を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the item to be given to the player is notified and the item is stored, and when the banana item is notified, the banana item is used in the sliding effect during the game. When the item of the walking stick is informed and the item of the walking stick is informed, the item rendering using the item of the walking stick is executed in the redrawing effect of the game ball. It is possible to improve the interest of the game by using different opportunities.

また、上記の実施の形態では、滑り演出はアイテムを使用する場合と使用しない場合とがあり、再抽選演出もアイテムを使用する場合と使用しない場合とがあり、アイテムを使用した演出(アイテム演出)を実行する場合の方がアイテムを使用しない演出を実行する場合よりも大当りとなる割合が高くなるように構成しているので、アイテムを使用した演出が実行されるか否かに注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the sliding effect may or may not use the item, and the redrawing effect may or may not use the item. The effect using the item (item effect) ) Is configured so that the percentage of big hits is higher than when performing an effect that does not use an item, so let's focus on whether or not an effect using an item is executed , You can improve the fun of the game.

また、上記の実施の形態では、同じ種類の2個のアイテムが貯留されている場合は、使用するアイテムとして2個のアイテムを決定可能であり、2個のアイテムを使用したアイテム演出を実行する場合の方が1個のアイテムを使用するアイテム演出を実行する場合よりも大当りとなる割合が高くなるように構成しているので、アイテム演出で使用されるアイテムの個数に対しても注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, when two items of the same type are stored, two items can be determined as items to be used, and an item effect using the two items is executed. Since the case is configured so that the percentage of big hits is higher than when executing an item effect using one item, let's also pay attention to the number of items used in the item effect , You can improve the fun of the game.

また、上記の実施の形態では、アイテムを使用可能な滑り演出はリーチ成立前に実行され、アイテムを使用可能な再抽選演出はリーチ成立後に実行されるので、リーチ成立前後のアイテムを用いた演出に対して注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the above embodiment, the slip effect that can use the item is executed before the reach is established, and the re-lottery effect that can use the item is executed after the reach is established, so the effect using the items before and after the reach is established. It is possible to improve the interest of the game.

また、上記の実施の形態では、特定条件が成立している場合(2R当り後)は、特定条件が成立していない場合よりもアイテムが選択(貯留)されやすいように構成しているので、アイテムが選択される割合を変化させることによりアイテムの獲得し易さを変化させることができ、アイテムの獲得に対して期待を持たせることができる。   Further, in the above embodiment, when the specific condition is satisfied (after 2R), the items are more easily selected (stored) than when the specific condition is not satisfied, By changing the rate at which the items are selected, it is possible to change the ease of acquiring the items, and to have an expectation for acquiring the items.

なお、上記の実施の形態では、アイテムを使用可能な演出として、大当りを報知する前の演出である滑り演出と大当りを報知した後の演出である再抽選演出としていたが、このような演出に限られるわけではなく、例えば、アイテムを使用可能な演出として、リーチが成立する前の演出とリーチが成立した後の演出で実行するようにしてもよい。具体的には、リーチが成立する前の演出として、滑り演出や擬似連の演出(1回の変動中に仮停止と再変動を1回または複数回繰り返して、複数回の変動が行われているように見せる演出)中に実行するようにしてもよく、リーチが成立した後の演出として、リーチ演出や予告演出中に実行するようにしてもよい。なお、リーチが成立した後のリーチ演出や予告演出においてアイテムを使用するか否かを決定する場合も、図13のステップS8030でアイテムを使用可能な変動パターン(リーチ演出等を指定した変動パターン)であるか否かを判定し、ステップS8031で変動パターンに対応したアイテムが格納されているか否かを判定し、ステップS8032で大当りか否かを判定して、使用するアイテム演出決定テーブル(図14参照)を選択し(ステップS8033,S8034)、選択したテーブルを用いてアイテムを使用するか否かを決定する(ステップS8035)ように構成すればよい。   In the above embodiment, as the effects that can be used for the item, a slip effect that is an effect before notifying the jackpot and a re-lottery effect that is an effect after notifying the jackpot are used. For example, as an effect that can use the item, an effect before the reach is established and an effect after the reach is established may be executed. Specifically, as an effect before the reach is established, a slip effect or a pseudo-ream effect (a temporary stop and a re-change are repeated once or a plurality of times during one change, and a plurality of changes are performed. It may be executed during the production), or may be executed during the reach production or the notice production as the production after the reach is established. Note that even when determining whether or not to use an item in a reach effect or a notice effect after reach is established, a variation pattern in which the item can be used in step S8030 of FIG. 13 (a variation pattern designating a reach effect or the like). In step S8031, it is determined whether an item corresponding to the variation pattern is stored. In step S8032, it is determined whether the item is a big hit or not, and an item effect determination table to be used (FIG. 14). (Refer to step S8033 and S8034), and using the selected table, it may be determined whether to use the item (step S8035).

また、リーチ演出中にアイテムを使用可能とする場合も、ノーマルリーチではアイテムを使用せずにスーパーリーチの場合のみアイテムを使用するようにしてもよい。また、大当り遊技中にアイテムを使用する演出を実行するようにしてもよい。例えば、ラウンド数の異なる大当りを複数種類用意しておく、ラウンドが次のラウンドに継続するか否かを報知するラウンド継続演出においてアイテムを使用するように構成してもよい。また、予告演出や先読み予告演出(始動入賞時の大当り判定や大当り種別の判定、リーチ判定などの結果に応じて、当該始動入賞にもとづく変動が開始される前に大当り用の予告を行う演出)において実行するように構成してもよい。   Also, when an item can be used during reach production, the item may be used only in the case of super reach without using the item in normal reach. Moreover, you may make it perform the production | presentation which uses an item during a big hit game. For example, a plurality of types of jackpots with different numbers of rounds may be prepared, and an item may be used in a round continuation effect informing whether or not a round will continue to the next round. In addition, a notice effect or a look-ahead notice effect (an effect of giving a notice for a big hit before the start based on the result of the start prize according to the result of the jackpot determination, the type of jackpot type, the reach determination, etc.) You may comprise so that it may perform in.

また、上記の実施の形態では、毎回の変動において、はずれ変動であることを条件にアイテムを貯留するか否かの抽選を行っていたが、リーチはずれであること、擬似連が実行された後にはずれとなったこと、特定の予告演出が実行されたこと、大当りの発生にもとづく大当りの遊技中であること、などを条件にアイテムを貯留するか否かの抽選を行うようにしてもよい。また、それらの複数の条件のうちの一つの条件が成立したことにもとづいて、アイテムを貯留するか否かの抽選を行うようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, lottery for determining whether or not to store an item on the condition that it is out-of-range fluctuation in each fluctuation, but after reach is run out, a pseudo-ream is executed A lottery for determining whether or not to store items may be performed on the condition that the item is lost, a specific notice effect is executed, or that a big hit game based on the occurrence of a big hit is made. Further, based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied, a lottery for determining whether or not to store an item may be performed.

また、上記の実施の形態では、アイテムは最高2個まで貯留可能としていたが、3個以上貯留できるように構成してもよい。また、異なる種類のアイテムの合計を所定個数まで貯留できるように構成してもよい。また、アイテム演出で使用可能なアイテムの個数も最高2個としていたが、3個以上のアイテムを同時に使用することができるように構成してもよい。また、黄色のバナナと桜柄のバナナというような異なる種類(色)のアイテムを同時に使用することができるように構成してもよい。   Further, in the above embodiment, up to two items can be stored. However, three or more items may be stored. Further, a total of different types of items may be stored up to a predetermined number. Moreover, although the maximum number of items that can be used for the item effect is two, it may be configured so that three or more items can be used simultaneously. Moreover, you may comprise so that the item of a different kind (color) like a yellow banana and a cherry tree pattern banana can be used simultaneously.

また、アイテムの種類も、バナナとステッキの2種類としていたが、3種類以上の種類を設けてもよい。この場合も、3種類以上のアイテムの各々に対応した演出(アイテムを使用する契機)が設けられている。   Moreover, although the kind of item was made into two types, a banana and a walking stick, you may provide three or more types. Also in this case, an effect (an opportunity to use the item) corresponding to each of the three or more types of items is provided.

なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を示していたが、スロットマシン(スロット機)であってもよい。例えば、第1停止(左図柄の停止)、第2停止(中図柄の停止)、第3停止(右図柄の停止)のそれぞれのタイミングで所定の演出を画像表示装置において実行し、それらの演出においてアイテムを使用した演出を実行するように構成してもよい(アイテムの種類と図柄の停止タイミングを対応させて実行するように構成してもよい)。
In the above embodiment, a pachinko gaming machine is shown as a gaming machine, but a slot machine (slot machine) may be used. For example, a predetermined effect is executed on the image display device at each timing of the first stop (stop of the left symbol), the second stop (stop of the middle symbol), and the third stop (stop of the right symbol), and those effects It may be configured to execute an effect using an item (may be configured to execute in correspondence with the item type and the symbol stop timing).

本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   The gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but is scored in response to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball It can also be applied to an enclosed game machine that gives

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記録装置にプリインストールしておくことで配布される形態をとっても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態をとっても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It may take the form of being distributed by preinstalling in a recording device such as a device. Further, the program and data for realizing the present invention may be distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I do not care.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to adopt a form in which a game is executed by exchanging data via a network with hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like.

なお、上記の実施の形態において、「アイテム」は、演出表示装置9に表示される画像としていたが、画像に限られるわけではなく、遊技中の演出に対応して特定できるもの(連想できるようなもの)であれば、文字、記号などであってもよい。例えば、滑り演出で使用可能なアイテムとして「バナナ」の文字や、再抽選演出で使用可能なアイテムとして「ステッキ」の文字などであってもよい。   In the above embodiment, the “item” is an image displayed on the effect display device 9, but is not limited to an image, and can be specified corresponding to the effect during the game (so that it can be associated) Character, symbol or the like. For example, the character “banana” may be used as an item that can be used in a slide effect, and the character “stick” may be used as an item that can be used in a re-lottery effect.

また、上記の実施の形態において、予告対象の変動よりも前に変動において実行される先読み予告においてアイテムを貯留していき、予告対象の変動において貯留したアイテムを使用するような構成であってもよい。また、一つの変動(1回の変動)中の所定の契機(演出)においてアイテムを貯留していき、当該変動において所定の契機(演出)貯留したアイテムを使用するように構成してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the items may be stored in the pre-reading notice executed in the fluctuation before the notice target change, and the item stored in the notice target change may be used. Good. In addition, an item may be stored at a predetermined opportunity (production) during one change (one change), and an item stored at a predetermined opportunity (effect) may be used in the change.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、第1の始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第1の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1の可変表示部と、第2の始動領域を遊技媒体が通過した後に、開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第2の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2の可変表示部とを備え、第1の可変表示部または第2の可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, based on establishment of a variable display start condition that allows the start of variable display after the game medium has passed through the first start area, A first variable display unit that variably displays a plurality of types of first identification information that can identify each of them, and a display result is derived and displayed, and after the game medium passes through the second start area, the start condition is satisfied. A first variable display unit or a second variable display unit, wherein the first variable display unit or the second variable display unit includes a second variable display unit that variably displays a plurality of types of second identification information that can be distinguished from each other, This is suitably applied to a gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (2)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数種類のアイテムを表示可能なアイテム表示手段と、
該アイテム表示手段によるアイテムを表示した後に、該アイテムを表示したタイミングとは異なるタイミングで該アイテムに対応した演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記アイテム表示手段による第1種類のアイテムを表示した後に、前記第1種類のアイテムを表示したタイミングとは異なるタイミングで前記第1種類のアイテムに対応した第1演出を実行する第1演出実行手段と、
前記アイテム表示手段による前記第1種類のアイテムと異なる第2種類のアイテムを表示した後に、前記第2種類のアイテムを表示したタイミングとは異なるタイミングで前記第2種類のアイテムに対応した第2演出を実行する第2演出実行手段とを含み、
前記第1演出および前記第2演出は、可変表示を開始してから可変表示を終了するまでの期間のうち互いに異なる期間で実行され、かつ互いに異なる演出態様により実行される演出であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御される可変表示において、一のアイテムに対応した演出よりも複数のアイテムに対応した演出を高い割合により実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Item display means capable of displaying multiple types of items,
After displaying the item by the item display means, it comprises an effect execution means for executing an effect corresponding to the item at a timing different from the timing at which the item is displayed ,
The production execution means
First effect executing means for executing a first effect corresponding to the first type of item at a timing different from the timing of displaying the first type of item after displaying the first type of item by the item display means. When,
The second effect corresponding to the second type item at a timing different from the timing at which the second type item is displayed after displaying the second type item different from the first type item by the item display means. and a second effect execution means for executing,
The first effect and the second effect are effects that are executed in different periods of the period from the start of variable display to the end of variable display, and executed in different effect modes,
In the variable display controlled to the advantageous state, the effect executing means is capable of executing effects corresponding to a plurality of items at a higher rate than effects corresponding to one item.
複数種類のアイテムのうちの一のアイテムを選択するアイテム選択手段と、
該アイテム選択手段によって選択された前記一のアイテムを報知するアイテム報知手段とを備え、
前記アイテム報知手段は、第1演出に対応した態様により第1種類のアイテムを報知可能であるとともに、第2演出に対応した態様により第2種類のアイテムを報知可能である
請求項1記載の遊技機。
An item selection means for selecting one item among a plurality of types of items;
An item notifying means for notifying the one item selected by the item selecting means,
The game according to claim 1, wherein the item notification means can notify the first type of item in a mode corresponding to the first effect, and can notify the second type of item in a mode corresponding to the second effect. Machine.
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