JP6204424B2 - Game machine - Google Patents

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JP6204424B2 JP2015164885A JP2015164885A JP6204424B2 JP 6204424 B2 JP6204424 B2 JP 6204424B2 JP 2015164885 A JP2015164885 A JP 2015164885A JP 2015164885 A JP2015164885 A JP 2015164885A JP 6204424 B2 JP6204424 B2 JP 6204424B2
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本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined game value is given. is there. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to an advantageous state.

有利状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、有利状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The advantageous state means an advantageous state for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the advantageous state is, for example, a state in which the state of the special variable winning device is advantageous for a player who easily wins a game medium (a big hit gaming state), or a state in which a right to become an advantageous state for the player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.

そのような遊技機では、識別情報を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい有利状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間(例えば30秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。   In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When a big win occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game medium shifts to an advantageous state (a big hit gaming state) where the game medium is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. An opening time (for example, 30 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed when the opening time elapses.

遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示を開始させてから当該可変表示の表示結果を導出表示させるまでの間に行う予告演出として、演出を所定タイミングで次々と切り替えていく(演出の段階を高める)予告演出(本願ではステップアップ演出という。)を用意したものや、識別情報の変動(可変表示)が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について変動を再度実行する再変動を1回または複数回実行する擬似連続変動(以下、擬似連という)を実行するものがある。   The gaming machine switches the effects one after another at a predetermined timing as a notice effect that is performed after the variable display device starts the variable display of the identification information until the display result of the variable display is derived and displayed. The identification information is temporarily suspended until the display result is derived and displayed after the start of the change of the identification information (variable display) after the preparation of the notice effect (referred to as step-up effect in this application). There is one that executes pseudo-continuous variation (hereinafter referred to as pseudo-continuous) in which re-variation is performed once or a plurality of times after all of the identification information is re-executed.

特許文献1に記載されている遊技機は、擬似連において識別情報が仮停止された後に実行するステップアップ演出において、当該仮停止前に実行されたステップアップ演出よりも高い段階まで演出を実行するように構成されている。   In the step-up effect executed after the identification information is temporarily stopped in the pseudo-ream, the gaming machine described in Patent Literature 1 performs the effect up to a stage higher than the step-up effect executed before the temporary stop. It is configured as follows.

また、特許文献2に記載されている遊技機は、ステップアップ演出において、一の段階目までの演出を行った後に、当該一の段階目の演出の次の段階目の演出を行わずに、当該次の段階目よりも高い段階目の演出を実行可能なように構成されている。   In addition, the gaming machine described in Patent Document 2 does not perform the next stage of the first stage after performing the first stage in the step-up stage. It is comprised so that the production of the stage higher than the said next stage can be performed.

特開2010−137003号公報(段落0220〜0222,0275、図19,図20)Japanese Patent Laying-Open No. 2010-137003 (paragraphs 0220 to 0222, 0275, FIGS. 19 and 20) 特開2009−261761号公報(段落0351,0359、図68,図69)JP 2009-261661 A (paragraphs 0351, 0359, FIG. 68, FIG. 69)

特許文献1に記載されている遊技機におけるステップアップ演出と特許文献2に記載されている遊技機におけるステップアップ演出とを組み合わせた演出を実行する遊技機を想定する。   Assume a gaming machine that executes an effect that combines a step-up effect in a gaming machine described in Patent Document 1 and a step-up effect in a gaming machine described in Patent Document 2.

そのような遊技機では、ステップアップ演出が繰り返し実行されるときに、遊技者に、前回実行されたステップアップ演出よりも低い段階目のステップアップ演出が実行されたと感じさせて、遊技興趣を低下させる可能性がある。   In such a gaming machine, when the step-up effect is repeatedly executed, the player feels that the step-up effect at a stage lower than the previously executed step-up effect has been executed, thereby reducing the gaming interest. There is a possibility to make it.

そこで、本発明は、複数種類のステップアップ演出を実行する遊技機において、遊技興趣の低下を防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a decrease in gaming interest in gaming machines that execute a plurality of types of step-up effects.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理を実行する部分)と、ステップアップ演出(例えば、図37に示す演出)を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS840〜S845の処理を実行する部分)とを備え、演出実行手段は、ステップアップ演出として、予め定められた順番に従って1段階の演出から所定の段階までの複数の演出を段階的に行う通常ステップアップ演出(例えば、図39に示す演出)、または通常ステップアップ演出における所定の段階よりも低い段階目までの演出を行った後に、低い段階目の演出の次の段階目の演出を行わずに、次の段階目よりも高い段階の演出を実行する変則ステップアップ演出(例えば、図40や図41に示す演出)を実行し、複数の可変表示においてステップアップ演出を繰り返し実行可能であるとともに(例えば、図38参照)、ステップアップ演出を繰り返し実行するときは、前回実行されたステップアップ演出のうち最も高い段階目以上の段階目を含むステップアップ演出を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS541,S542の処理を実行する)、第1タイミングおよび該第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、同じ段階まで演出を行うステップアップ演出であっても、有利状態に制御される可能性が異なる複数種類の演出態様によりステップアップ演出を実行可能であり、第2タイミングにおいてステップアップ演出を実行する場合には、第1タイミングにおいて実行するステップアップ演出の演出態様と比較して、有利状態に制御される可能性の度合いが同程度の演出態様または有利状態に制御される可能性の度合いが高い演出態様によりステップアップ演出を実行し、ステップアップ演出を繰り返し実行するときは(例えば、ステップS561のY)、変則ステップアップ演出実行を制限し、通常ステップアップ演出実行を許可する演出制限手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図33(A)に示すテーブルを参照してステップS562の処理を実行する)をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、ステップアップ演出が繰り返し実行されるときに前回実行されたステップアップ演出よりも低い段階目のステップアップ演出が実行されたと感じさせることを防ぎ、遊技興趣低下を防ぐことができる。 (Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and a predetermining means for determining whether or not to control to the advantageous state ( for example, a portion) executing the processing in step S61 in the gaming control microcomputer 560, the step-up effect (e.g., Starring out executing means (for example, effect control microcomputer 100 to run an effect) shown in FIG. 37 and a portion) that performs the process of step S840~S845, Starring out execution means as a step-up effect, carried out stepwise multiple effect until a predetermined stage from one stage rendition of according to a predetermined order Normal step-up effect (for example, the effect shown in FIG. 39) or lower than a predetermined stage in the normal step-up effect After performing the production up to the floor, an irregular step-up production (for example, FIG. 40 or the like) is performed in which the production of the higher stage is performed without performing the production of the next stage of the production of the lower stage. 41), the step-up effect can be repeatedly executed in a plurality of variable displays (see, for example, FIG. 38), and when the step-up effect is repeatedly executed, the previously executed step-up effect is performed. The step-up effect including the highest and higher stages is executed (for example, the effect control microcomputer 100 executes the processes of steps S541 and S542), and after the first timing and the first timing. Even if it is a step-up effect that produces effects up to the same stage at the second timing, the possibility of being controlled to an advantageous state is different. The step-up effect can be executed by a plurality of types of effect modes. When the step-up effect is executed at the second timing, the step-up effect is performed in an advantageous state as compared with the effect mode of the step-up effect executed at the first timing. When a step-up effect is executed in an effect mode with a similar degree of possibility of being controlled or an effect mode with a high degree of possibility of being controlled to an advantageous state, and the step-up effect is repeatedly executed (for example, step S561). Y), an effect limiting means for restricting the execution of the irregular step-up effect and permitting the execution of the normal step-up effect (for example, the effect control microcomputer 100 refers to the table shown in FIG. 33A). (S562) is further provided . According to such a configuration, when the step-up effect is repeatedly executed, it is possible to prevent the step-up effect at a lower stage than the previously executed step-up effect from being felt, and to prevent a decrease in the entertainment interest of the game. Can do.

(手段2)本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理を実行する部分)と、ステップアップ演出(例えば、図37に示す演出)を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS840〜S845の処理を実行する部分)とを備え、演出実行手段は、ステップアップ演出として、予め定められた順番に従って1段階の演出から所定の段階までの複数の演出を段階的に行う通常ステップアップ演出(例えば、図39に示す演出)、または通常ステップアップ演出における所定の段階よりも低い段階目までの演出を行った後に、低い段階目の演出の次の段階目の演出を行わずに、次の段階目よりも高い段階の演出を実行する変則ステップアップ演出(例えば、図40や図41に示す演出)を実行し、複数の可変表示においてステップアップ演出を繰り返し実行可能であるとともに(例えば、図38参照)、ステップアップ演出を繰り返し実行するときは、前回実行されたステップアップ演出のうち最も高い段階目以上の段階目を含むステップアップ演出を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS541,S542の処理を実行する)、ステップアップ演出を繰り返し実行するときは、変則ステップアップ演出が実行された後には、当該変則ステップアップ演出のうち最も高い段階目以上の段階目を含む通常ステップアップ演出を実行(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS541,S542の処理を実行し、ステップS571の処理でYと判定し、ステップS572Aの処理でNと判定したことにもとづいて、図44(A)に示すテーブルを参照して(ステップS573A)、ステップS575の処理を実行する)、第1タイミングおよび該第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、同じ段階まで演出を行うステップアップ演出であっても、有利状態に制御される可能性が異なる複数種類の演出態様によりステップアップ演出を実行可能であり、第2タイミングにおいてステップアップ演出を実行する場合には、第1タイミングにおいて実行するステップアップ演出の演出態様と比較して、有利状態に制御される可能性の度合いが同程度の演出態様または有利状態に制御される可能性の度合いが高い演出態様によりステップアップ演出を実行することを特徴とする。そのような構成によれば、ステップアップ演出が繰り返し実行されるときに前回実行されたステップアップ演出よりも低い段階目のステップアップ演出が実行されたと感じさせることを防ぎ、遊技興趣低下を防ぐことができる。 (Means 2) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and a predetermining means for determining whether to control to the advantageous state ( for example, a portion) executing the processing in step S61 in the gaming control microcomputer 560, the step-up effect (e.g., Starring out executing means (for example, effect control microcomputer 100 to run an effect) shown in FIG. 37 and a portion) that performs the process of step S840~S845, Starring out execution means as a step-up effect, carried out stepwise multiple effect until a predetermined stage from one stage rendition of according to a predetermined order Normal step-up effect (for example, the effect shown in FIG. 39) or lower than a predetermined stage in the normal step-up effect After performing the production up to the floor, an irregular step-up production (for example, FIG. 40 or the like) is performed in which the production of the higher stage is performed without performing the production of the next stage of the production of the lower stage. 41), the step-up effect can be repeatedly executed in a plurality of variable displays (see, for example, FIG. 38), and when the step-up effect is repeatedly executed, the previously executed step-up effect is performed. When the step-up effect including the highest level or higher is executed (for example, the effect control microcomputer 100 executes the processes of steps S541 and S542), and the step-up effect is repeatedly executed, After the irregular step-up effect is executed, the highest step or higher of the irregular step-up effects is included. Perform the normal step-up effect (e.g., effect control microcomputer 100 executes the process of step S541, S542, determines that Y in the process of step S571, based to determining that N in the process of step S572A Then, referring to the table shown in FIG. 44A (step S573A), the process of step S575 is executed) , and the rendering is performed up to the same stage at the first timing and the second timing after the first timing. Even if it is a step-up effect, the step-up effect can be executed by a plurality of types of effect modes having different possibilities of being controlled to an advantageous state, and when the step-up effect is executed at the second timing, the first timing Compared to the effect of step-up effects performed in The degree of possibility is characterized in that the performing step-up effect on the degree higher effect is produced possibilities to be controlled in the effect mode or advantageous conditions comparable. According to such a configuration, when the step-up effect is repeatedly executed, it is possible to prevent the step-up effect at a lower stage than the previously executed step-up effect from being felt, and to prevent a decrease in the entertainment interest of the game. Can do.

(手段3)本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理を実行する部分)と、ステップアップ演出(例えば、図37に示す演出)を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS840〜S845の処理を実行する部分)とを備え、演出実行手段は、ステップアップ演出として、予め定められた順番に従って1段階の演出から所定の段階までの複数の演出を段階的に行う通常ステップアップ演出(例えば、図39に示す演出)、または通常ステップアップ演出における所定の段階よりも低い段階目までの演出を行った後に、低い段階目の演出の次の段階目の演出を行わずに、次の段階目よりも高い段階の演出を実行する変則ステップアップ演出(例えば、図40や図41に示す演出)を実行し、複数の可変表示においてステップアップ演出を繰り返し実行可能であるとともに(例えば、図38参照)、ステップアップ演出を繰り返し実行するときは、前回実行されたステップアップ演出のうち最も高い段階目以上の段階目を含むステップアップ演出を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS541,S542の処理を実行する)、ステップアップ演出を繰り返し実行するときは、変則ステップアップ演出が実行された後には、当該変則ステップアップ演出のうち最も高い段階目以上の段階目を含む変則ステップアップ演出を実行(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS541,S542の処理を実行し、ステップS571の処理でYと判定し、ステップS572Aの処理でNと判定したことにもとづいて、図46(A)に示すテーブルを参照して(ステップS573B)、ステップS575の処理を実行する)、第1タイミングおよび該第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、同じ段階まで演出を行うステップアップ演出であっても、有利状態に制御される可能性が異なる複数種類の演出態様によりステップアップ演出を実行可能であり、第2タイミングにおいてステップアップ演出を実行する場合には、第1タイミングにおいて実行するステップアップ演出の演出態様と比較して、有利状態に制御される可能性の度合いが同程度の演出態様または有利状態に制御される可能性の度合いが高い演出態様によりステップアップ演出を実行することを特徴とする。そのような構成によれば、ステップアップ演出が繰り返し実行されるときに前回実行されたステップアップ演出よりも低い段階目のステップアップ演出が実行されたと感じさせることを防ぎ、遊技興趣低下を防ぐことができる。 (Means 3) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and a predetermining means for determining whether or not to control to the advantageous state ( for example, a portion) executing the processing in step S61 in the gaming control microcomputer 560, the step-up effect (e.g., Starring out executing means (for example, effect control microcomputer 100 to run an effect) shown in FIG. 37 and a portion) that performs the process of step S840~S845, Starring out execution means as a step-up effect, carried out stepwise multiple effect until a predetermined stage from one stage rendition of according to a predetermined order Normal step-up effect (for example, the effect shown in FIG. 39) or lower than a predetermined stage in the normal step-up effect After performing the production up to the floor, an irregular step-up production (for example, FIG. 40 or the like) is performed in which the production of the higher stage is performed without performing the production of the next stage of the production of the lower stage. 41), the step-up effect can be repeatedly executed in a plurality of variable displays (see, for example, FIG. 38), and when the step-up effect is repeatedly executed, the previously executed step-up effect is performed. When the step-up effect including the highest level or higher is executed (for example, the effect control microcomputer 100 executes the processes of steps S541 and S542), and the step-up effect is repeatedly executed, After the irregular step-up effect is executed, the highest step or higher of the irregular step-up effects is included. Perform the law step-up effect (e.g., effect control microcomputer 100 executes the process of step S541, S542, determines that Y in the process of step S571, based to determining that N in the process of step S572A Then, referring to the table shown in FIG. 46A (step S573B), the process of step S575 is executed) , and the rendering is performed up to the same stage at the first timing and the second timing after the first timing. Even if it is a step-up effect, the step-up effect can be executed by a plurality of types of effect modes having different possibilities of being controlled to an advantageous state, and when the step-up effect is executed at the second timing, the first timing Compared to the effect of step-up effects performed in The degree of possibility is characterized in that the performing step-up effect on the degree higher effect is produced possibilities to be controlled in the effect mode or advantageous conditions comparable. According to such a configuration, when the step-up effect is repeatedly executed, it is possible to prevent the step-up effect at a lower stage than the previously executed step-up effect from being felt, and to prevent a decrease in the entertainment interest of the game. Can do.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in the microcomputer for game control performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage specific information storage area (holding specific area). 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. ステップアップ予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a step-up notice effect setting process. ステップ数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a step number determination process. ステップ数決定用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for step number determination. 信頼度演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reliability production | presentation determination process. 信頼度演出決定用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for reliability effect determination. ステップアップ予告演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows step-up notice effect content determination processing. ステップアップ予告演出内容決定用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for step-up notice effect content determination. タイミング設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timing setting process. タイミング設定用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for timing settings. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. ステップアップ予告演出における各演出の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each effect in a step-up notice effect. ステップアップ予告演出中の演出の変化の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the change of the effect in step-up notice effect. 通常ステップアップ予告演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a normal step-up notice effect. 変則ステップアップ予告演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the irregular step-up notice effect. 変則ステップアップ予告演出の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the irregular step-up notice effect. 信頼度演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of reliability production. ステップアップ予告演出内容決定処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a step-up notice effect content determination process. 通常ステップアップ予告演出用のテーブルと混合テーブルとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for normal step-up notice effects, and a mixing table. ステップアップ予告演出内容決定処理のさらに他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the further another example of step-up notice effect content determination processing. 通常ステップアップ予告演出用のテーブルと混合テーブルとの他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the table for normal step-up notification effects, and a mixing table. ステップアップ予告演出内容決定処理のさらなる他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the further another example of step-up notice effect content determination processing. ステップアップ予告演出が実行される順序の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the order in which a step-up notice effect is performed.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の円形の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The circular display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が通過したことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第1始動入賞口13への入賞を優先させる場合には、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第2保留記憶数が0でない場合でも、第1保留記憶数が0になるまで、第1特別図柄の可変表示を続けて実行する。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) , A state where the big hit game is not executed) is established, and when the variable display time elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has passed through a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation). In this embodiment, the variable display start condition is established in the order in which the start prizes are generated regardless of the prizes in the first start prize slot 13 and the second start prize slot 14. The variable display start condition may be established by giving priority to one of winning in the winning opening 13 and winning in the second start winning opening 14. For example, when giving priority to winning in the first start winning opening 13, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed. For example, even when the second reserved memory number is not zero, the variable display of the first special symbol is continuously executed until the first reserved memory number becomes zero.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a, the variable display of the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is performed. A first decorative symbol display 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Further, in the vicinity of the second special symbol display 8b, during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b, the variable display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (production) is performed. There is provided a second decorative symbol display 9b. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。   The first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol, and the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display. .

飾り図柄の変動(可変表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。なお、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1飾り図柄および第2飾り図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first decorative symbol display 9a are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the second decorative symbol on the second decorative symbol display 9b. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the big-hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the big-hit on the second decorative symbol display 9b remains lit. The functions of the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be realized by the effect display device 9. That is, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be controlled to be variably displayed as images on the display screen of the effect display device 9.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b is a second special symbol reserved memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられているので、合算保留記憶表示部18cは、必ずしも設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (total number of pending pending memories) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. .) Is provided. Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, since the 1st special symbol holding | maintenance memory | storage display 18a and the 2nd special symbol holding | maintenance memory | storage display 18b are provided, the total reservation memory | storage display part 18c does not necessarily need to be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ87の回転軸に取り付けられ、モータ87が回転すると移動する羽根形状の可動部材(以下、羽根モノという。)79a,79bが設けられている。   On the left side of the decorative portion around the effect display device 9, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided. Further, in a decorative portion around the effect display device 9, a blade-shaped movable member (hereinafter referred to as a blade monoton) 79a, which is attached to the rotating shaft of the motor 87 and moves when the motor 87 rotates, below the left and right. 79b is provided.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域7には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 7 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Further, in the probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 Opening time and opening times are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。   The members constituting the hitting ball supply tray 3 are provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player. The operation button 120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. The operation button 120 is provided not only with a push button switch that can be pressed by the player, but also with a dial that can be rotated by the player.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the first decorative symbol is displayed on the first decorative symbol display 9a. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. In other words, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the second decorative symbol display 9b displays variable display of the second decorative symbol. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. That is, the variable display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りであることを報知した場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when it is informed that it is a probable big hit, the gaming state is shifted to a high probability state, and the game ball is easy to start and win (that is, special symbol indicators 8a and 8b and effect display). It shifts to the high base state which is a gaming state controlled so that the variable display execution condition in the device 9 is easily established. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bと、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Upon receiving the effect control command, display control is performed on the first decorative symbol display device 9a and the second decorative symbol display device 9b that variably display the decorative symbol, and the effect display device 9 that variably displays the effect symbol.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   In addition, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   The effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, an electric current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, after initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM 55 is accessible. (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド(停電復旧1指定コマンド)を演出制御基板80に送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure restoration designation command (power failure restoration 1 designation command) as an initialization command at the time of power supply restoration to the effect control board 80 (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM55における作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area in the RAM 55 (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, an initial value is set to a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)を演出制御基板80に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、CPU56は、客待ちデモンストレーション指定(デモ指定)コマンドも送信する。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the effect control board 80 (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 receives the initialization designation command, the effect display device 9 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized. Display, that is, initialization notification. In the initialization process, the CPU 56 also transmits a customer waiting demonstration designation (demonstration) command.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S15). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern or the like, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol (normal symbol determination random number generation counter). It is a random number for determining. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game device control process), the count value of the random number generation counter for jackpot determination or the like is one round (minimum value that can be taken by random numbers When the value is incremented by the number of values between the value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路920が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power monitoring circuit 920 mounted on the power board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (Step S30). Specifically, the payout control is performed in accordance with winning detection based on any one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図6は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンと、可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンとを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−6の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4の変動パターンが用意されている。なお、図8に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−2の変動パターンについては再変動が1回行われ、非リーチPA1−3の変動パターンについては再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が2回、3回、または4回行われる。   FIG. 6 shows a variation pattern of effect symbols prepared in advance corresponding to the case where the variable display mode of the effect symbol is “non-reach” and the case of “reach” when the variable display result is an outlier symbol. FIG. 5 is an explanatory diagram showing a variation pattern of a production symbol prepared in advance in response to a case where the variable display result is a big hit symbol or a small hit symbol. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA 1-1 to 1 are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the effect design is “non-reach” when the variable display result is an off-design. Non-reach PA1-6 variation patterns are prepared. Further, as variation patterns corresponding to the case where the variable display mode of the effect symbol is “reach” when the variable display result is a loss symbol, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3— Four variation patterns are prepared. In addition, as shown in FIG. 8, the re-variation is performed once for the non-reach PA1-2 variation pattern that is used in the case where the reach is not performed, and the pseudo-ream effect is performed. There are two fluctuations. Re-variation is performed twice, three times, or four times for a variation pattern that is used for reaching and accompanied by a pseudo-ream effect.

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8の変動パターンが用意されている。なお、図8に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が2回、3回または4回行われる。   Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8, super PA3 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of special symbols is a big hit symbol or a small hit symbol. Fluctuation patterns of -5 to super PA3-8 are prepared. As shown in FIG. 8, the re-variation is performed twice, three times, or four times for the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effects.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(2)ランダム2(MR2):大当りの種類(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(2) Random 2 (MR2): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot) (for jackpot type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number of (2) and the random number for determination of normal symbol of (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set.

図8(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。なお、以下、大当り判定値と小当り判定値とを、「大当り判定値」とまとめて表現することがある。   FIG. 8B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. Hereinafter, the big hit determination value and the small hit determination value may be collectively expressed as “big hit determination value”.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A),(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、通常大当りもしくは突然確変大当り)または小当りにすることに決定する。なお、図8(A),(B)に示す「確率」は、大当りまたは小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りまたは小当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄または小当りにするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIGS. If it matches any of the big hit judgment values shown in B), it is decided to make a big hit (probable big hit, normal big hit or sudden big odd big hit) or small hit for the special symbol. Note that “probability” shown in FIGS. 8A and 8B indicates the probability (ratio) of big hit or small hit. Further, determining whether or not to make a big hit or a small hit means determining whether or not to shift to the big hit gaming state or the small hit gaming state, but the first special symbol display 8a or the second special symbol display. It may also be determined whether the stop symbol in the symbol display 8b is a big hit symbol or a small hit symbol.

図8(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131を示す説明図である。大当り種別判定テーブル131は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル131には、ランダム2の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 8C is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 stored in the ROM 54. When it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as “normal jackpot”, “based on the random number (random 2-1) for determining the jackpot type. This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. The big hit type determination table 131 is a numerical value to be compared with a random 2 value, and sets a determination value (big hit type determination value) corresponding to each of “normal big hit”, “probability big hit”, and “crash big hit” Has been. When the value of random 2 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matching jackpot type determination value.

図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 9, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, upon receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the first decorative symbol display 9a or the second decorative symbol display 9b so as to start the decorative symbol variable display, and the effect display device. In step 9, control is performed so as to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、小当りとするか否か、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and the type of the big hit game. The production control microcomputer 100 determines the display results of the decorative symbols and the production symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so that the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are specified as the display results. It is called a command.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄(および飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbols (and decoration symbols) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and the decorative symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突確開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are for displaying a fanfare screen, that is, an effect control command for designating the start of a jackpot game or the start of a jackpot game (a jackpot start designation command or a jackpot start designation command: a fanfare designation command). is there. The big hit start designation command or the small hit start designation command includes a big hit start 1 designation command, a big hit start designation 2 designation command, and a small hit / rush start designation command corresponding to the type or small hit. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り遊技の終了または突然確変大当りにもとづく大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突確終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A303 (H) is an effect control command (small hit / surprise end specification command: ending 3 specification command) for specifying the end of the big hit game or the end of the big hit game based on the sudden probability change big hit.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending storage number subtraction designation command when subtracting the total pending storage number, but does not use the total pending storage number subtraction designation command, and does not use the total pending storage number subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be designated by a combined pending storage number designation command.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 9, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result specifying command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図9に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 9, the variable pattern command and the display result specifying command are displayed in a variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator. An effect display device 9 that can be used in common with the variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b, and that produces an effect in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts, it is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

なお、コマンド8D01(H)(第1図柄変動指定コマンド)およびコマンド8D02(H)(第2図柄変動指定コマンド)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。   Note that the command 8D01 (H) (first symbol variation designation command) and the command 8D02 (H) (second symbol variation designation command) are executed by the effect control microcomputer 100 by the first special symbol display 8a. Whether the first design symbol display unit 9a that performs variable display of the first design as a design for decoration (production) during the variable display time of the design changes the design of the design, by the second special design display 8b. It is used to determine whether or not the decorative symbol is changed in the second decorative symbol display unit 9b that performs variable display of the second decorative symbol during the variable display time of the second special symbol.

図10は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start port switch 13a or the second start port 14 for detecting that the game ball has won the first start game port 13. If the second start port switch 14a is turned on, that is, if a start winning is generated, start port switch passing processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合計保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of a special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total reserved storage number). The number of numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. If the count value of the total reserved memory number counter is not 0, it is determined whether the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. In case of big hit, set big hit flag. In the case of a small hit, a small hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag and the small hit flag are reset when the big hit game or the small hit game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305またはステップS308に対応した値(この例では5または8)に更新する。大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. When the big hit flag or the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 or 8 in this example) corresponding to step S305 or step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol and the decorative symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit game state or the small hit game to the effect control microcomputer 100, a process for confirming that the closing condition of the big prize opening is established, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that the small hit pre-release process is executed for each round, but when the first round is started, the small hit pre-release process is a process for starting the small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図11は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS221に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (step S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 (step S212). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S221.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S214).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図12(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図12(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図12(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図12(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   FIG. 12A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 12A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 12A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 12A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the second start is set. Data indicating “first” or “second” is set in order of winning based on winning in the winning opening 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

図12(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図12(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 12B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 12B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2(図7参照)が、保存領域に格納される。   In the start port switch passing process, the CPU 56 extracts a value from the random number circuit 503 and a counter for generating a software random number, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (step S215). . In the process of step S215, random R (a big hit determination random number) and software random number 2 (see FIG. 7) are stored in the storage area.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (step S216). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (step S217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a total pending storage number designation command indicating the total pending storage number based on the value of the total pending storage number counter (step S218). Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the first start winning designation command.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211参照)処理を行うようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S221). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 (step S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the value of the second reserved memory number counter is 4, the CPU 56 may perform the process of confirming again whether the first start port switch 13a is on (see step S211).

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS223)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS224)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S223). Further, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S224).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。なお、ステップS225の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびランダム2(図7参照)が、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (step S225). In the process of step S225, random R (a big hit determination random number) and random 2 (see FIG. 7) are stored in the storage area.

次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS227)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS228)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning designation command (step S226). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending storage number counter by 1 (step S227). Then, the CPU 56 transmits a total pending storage number designation command based on the value of the total pending storage number counter (step S228). Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the second start winning designation command.

なお、ステップS213〜218の処理とステップS223〜228の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ(第1保留記憶数バッファまたは第2保留記憶数バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。   In addition, you may implement | achieve the process of step S213-218 and the process of step S223-228 by one common routine. In that case, the CPU 56 first sets data indicating “first” when detecting that the first start port switch 13a is turned on, and indicates that the second start port switch 14a is turned on. When data is detected, the data indicating “second” is set, and the common storage routine selects the reserved memory number buffer (first reserved memory number buffer or second reserved memory number buffer) according to the set data. Or a start prize designation command (first start prize designation command or second start prize designation command) is selected.

図13および図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   13 and 14 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図12(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 12A) is data indicating “first”. (Step S52). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “first 1 "is set (step S53). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S54).

CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8(A)参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area (step S61), and executes a jackpot determination module (step S62). The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 8A) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、通常大当りまたは突然確変大当り)とすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are changed There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 sets the big hit (probability big hit, normal big hit, or sudden probability big hit) for the special symbol. Decide on. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、通常大当りとすることに決定され、大当り遊技状態に制御すると決定された変動が停止するときにリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, it is usually decided to be a big hit, and the controlled fluctuation is stopped when controlling to the big hit gaming state. When reset.

ランダムRの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ランダムRの値が小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する(ステップS62)。一致した場合には、小当りフラグをセットする(ステップS63)。そして、ステップS75に移行する。小当り判定値に一致しない場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match any of the big hit determination values, it is checked whether or not the random R value matches any of the small hit determination values (step S62). If they match, a small hit flag is set (step S63). Then, the process proceeds to step S75. If it does not coincide with the small hit determination value, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図8(C)に示す大当り種別判定テーブル131を選択する(ステップS72)。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した種別(「通常」、「確変」または「突確」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。また、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8C is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). The type corresponding to the value of the jackpot type determination random number (random 2) stored in the random number buffer area ("normal", "probability" or "surprise") is determined as the jackpot type (step S73). ). Further, the data indicating the determined jackpot type is set in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “normal”, “01” is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probability”, “02” is set as the data indicating the jackpot type. Is “03”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、2ラウンド大当り図柄となる「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「3」または「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when the big hit flag and the small hit flag are not set, “−” as a special symbol is determined as the special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “surprise”, “1”, which is the two round big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined as “normal” or “probability change”, “3” or “7” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図15は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。   FIG. 15 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag or the small hit flag is set (step S91).

大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図6に示す大当り/小当り用変動パターン判定テーブル(可変表示結果の欄が「大当り/小当り」である変動パターンが設定されているテーブル)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS101に移行する。大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合には、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図6に示すはずれ用変動パターン判定テーブル(可変表示結果の欄が「はずれ」である変動パターンが設定されているテーブル)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS101に移行する。   When the big hit flag or the small hit flag is set, the big hit / small hit fluctuation pattern determination table (variable) shown in FIG. A table in which a variation pattern in which the display result column is “big hit / small hit” is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S101. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the variation pattern determination table for deviation shown in FIG. 6 (variable display result of the variable display result) is used as a table used to determine one of a plurality of variation patterns. The table in which the variation pattern whose column is “out” is set is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S101.

ステップS101では、CPU56は、ランダム3を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム3の値を抽出する。そして、抽出したランダム3の値にもとづいて、ステップS92またはS93の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   In step S101, the CPU 56 extracts the value of random 3 by extracting the count value of the counter for generating random 3. Based on the extracted random 3 value, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the table selected in the process of step S92 or S93 (step S102).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S103).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS104)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Moreover, the variation of the special symbol is started (step S104). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S106).

図16は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。確変大当りでも突然確変大当りでもないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 16 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 transmits an effect control command (refer to FIG. 9) of any one of the display result 1 designation to the display result 5 designation according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). When the type of jackpot is a sudden probability change jackpot, control is performed to transmit a display result 4 designation command (steps S113 and S114). If neither the probability variation big hit nor sudden probability variation big hit is found, control is performed to transmit a display result 2 designation command (step S115).

CPU56は、ステップS116の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   When the CPU 56 confirms that the small hit flag is set in the process of step S116, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set, control for transmitting a display result 1 designation command is performed (step S118).

そして、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS119)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、CPU56は、送信した表示結果特定コマンドをRAM55における演出図柄種類格納領域に保存しておく。   Then, a total pending storage number subtraction designation command designating that 1 is subtracted from the total pending storage number is transmitted (step S119). Instead of transmitting the total pending storage number subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted. Further, the CPU 56 stores the transmitted display result specifying command in the effect symbol type storage area in the RAM 55.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS120)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S120).

図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS139に移行する(ステップS133)。   FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S139 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突確開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the time reduction flag (step S134), and performs control to send a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S135). Specifically, when the type of jackpot is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is suddenly a probable big hit, a small hit / surprise start designation command is transmitted. Otherwise, a jackpot start 1 designation command is transmitted. Whether or not the big hit type is a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りおよび確変大当り(15ラウンド大当り)の場合には15回。突確(2ラウンド大当り)の場合には2回。)をセットする(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。   Also, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S136). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit and a probable big hit (15 round big hit) and 2 times in the case of a sudden hit (2 round big hit)) is set in the big prize opening number counter (step). S137). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S138).

ステップS139では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS140)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS141のY)、時短フラグをリセットする(ステップS142)。そして、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS143)。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突確開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS144)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS145)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(2回)をセットする(ステップS146)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS148)。   In step S139, the CPU 56 checks whether or not a time reduction flag indicating that the time reduction state is set. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S140). When the value of the time reduction counter becomes 0 (Y in step S141), the time reduction flag is reset (step S142). And it is confirmed whether the small hit flag is set (step S143). When the small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit / probability start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S144). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S145). Further, the number of times of opening (2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S146). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308) (step S147). If the small hit flag is not set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S148).

図19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突確終了指定コマンドを送信し、いずれでもない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。なお、ステップS152の処理を、大入賞口開放中処理におけるステップS442の前で実行してもよい。   FIG. 19 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S152). Here, if it is a probable big hit, a big hit end 2 designation command is sent, if it is suddenly a probable big hit, a small hit / collision end designation command is sent. Send a command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended. Note that the process of step S152 may be executed before step S442 in the special winning opening opening process.

ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであったか否か確認する(ステップS158)。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends. If it has elapsed, it is confirmed whether or not the type of jackpot is a probability variation jackpot or a sudden probability variation jackpot (step S158).

大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS161)。そして、ステップS162に移行する。確変大当りでも突然確変大当りでもない場合には、時短フラグをセットし(ステップS162)、時短回数カウンタに例えば100をセットする(ステップS163)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS164)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであった場合には、次回の大当り遊技が開始されるまで時短状態が継続するように構成されていてもよい。   If the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit, the probability change flag is set and the gaming state is shifted to the probability change state (step S161). Then, the process proceeds to step S162. If neither the probability variation big hit nor sudden probability variation big hit is found, the time reduction flag is set (step S162), and for example, 100 is set in the time reduction number counter (step S163). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S164). In the case of a probable big hit or a sudden probable big hit, the time-short state may be continued until the next big hit game is started.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図20は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、ステップS704〜S709の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 20 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process of steps S704 to S709.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS706)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS707)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS708)。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1飾り図柄表示制御処理と第2飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。   Next, a first decorative symbol display control process is performed (step S706). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (step S707). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S708). Furthermore, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number used for determining a production mode or the like is executed (step S709). Thereafter, the process proceeds to step S702. As in the special symbol process executed by the game control microcomputer 560, the first ornament symbol display control process and the second ornament symbol display control process are made common, that is, realized by one program module. Thus, the capacity of the program executed by the production control microcomputer 100 may be reduced.

図21および図22は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   21 and 22 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、RAMに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in a command reception buffer formed in the RAM (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

コマンド受信バッファとして、例えば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   As the command reception buffer, for example, a command reception buffer in a ring buffer format capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信されコマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in the command reception buffer. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 9) is the effect control command stored in the buffer area.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the display result specifying command (one of display result 1 specifying command to display result 5 specifying command) in the RAM. The displayed display result specifying command storage area is stored (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当り/突確開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S624). If the received effect control command is a small hit / surprise start designation command (step S625), the effect control CPU 101 sets a small hit / surprise start designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS629)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S627), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S628). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S629), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S630).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、小当り/突確終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command or a jackpot end 2 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag ( Step S642). If the received effect control command is a small hit / abrupt end specification command (step S643), the effect control CPU 101 sets a small hit / abrupt end specification command reception flag (step S644).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS646)。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS647)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS648)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S645), the production control CPU 101 sets a special winning opening open flag (step S646). Further, if the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S647), the production control CPU 101 sets a flag after opening the big prize opening (step S648).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS649)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S649). Then, control goes to a step S611.

図23は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図23に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、ステップアップ予告演出(ステップアップ演出)のステップ数決定用の乱数SR2、ステップアップ予告演出における信頼度演出決定用の乱数SR3、擬似連第1変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−1、擬似連第2変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−2、擬似連第3変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−3、擬似連第4変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−4、ステップアップ予告演出の内容決定用の乱数SR5、擬似連における再変動の開始タイミング決定用の乱数SR6を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 23, in this embodiment, the microcomputer 100 for effect control includes random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining first to third final stop symbols, step-up notice effect (step-up effect). Random number SR2 for determining the number of steps, random number SR3 for determining the reliability effect in the step-up notice effect, random number SR4-1 for determining the temporary stop symbol at the time of the first pseudo change, and determining the temporary stop symbol at the time of the pseudo second change Random number SR4-2 for quasi-continuous third variation temporary stop symbol determination, random number SR4-4 for quasi-continuous fourth variation temporary stop symbol determination, step-up notice effect content determination The random number SR5 and the random number SR6 for determining the re-variation start timing in the pseudo-series are used. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

ステップ数決定用の乱数SR2は、ステップアップ予告演出を実行する場合に、演出の最終段階の段階数を決定するために用いられる乱数である。信頼度演出決定用の乱数SR3は、大当りまたは小当りとすることに決定されている確率の高低を示す演出の内容を決定するために用いられる乱数である。   The random number SR2 for determining the number of steps is a random number used for determining the number of stages in the final stage of the effect when the step-up notice effect is executed. The reliability effect determination random number SR3 is a random number used to determine the content of the effect indicating the level of probability determined to be a big hit or a small hit.

擬似連第1変動時仮停止図柄の乱数SR4−1は、初回変動後の「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数であり、擬似連第2変動時仮停止図柄の乱数SR4−2は、続いて実行される再変動後の「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数であり、擬似連第3変動時仮停止図柄の乱数SR4−3は、続いて実行される再変動後の「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数であり、擬似連第4変動時仮停止図柄の乱数SR4−4は、続いて実行される再変動後の「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。   The random number SR4-1 of the quasi-continuous first variation temporary stop symbol determines the effect symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas after the first variation. The random number SR4-2 of the pseudo-continuous second variation temporary stop symbol is used for the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas after the subsequent re-variation. Is a random number used to determine the effect symbol to be displayed for temporary stop (temporary stop symbol). The random number SR4-3 for the temporary stop symbol at the time of the third consecutive change is “left” after the re-variation to be executed subsequently. ”,“ Middle ”, and“ right ”are random numbers used to determine a presentation symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped and displayed in each symbol display area. 4 is “left”, “middle”, “right” Is a random number used to determine the performance symbol to temporary stop display (temporary stop symbols) in each of the symbol display area.

ステップアップ予告演出内容決定用の乱数SR5は、ステップアップ予告演出の内容を決定するために用いられる乱数である。タイミング決定用の乱数SR6は、擬似連の演出を実行する場合に、再変動を実行するタイミングを決定するために用いられる乱数である。なお、ステップアップ予告演出の内容や擬似連の演出において再変動が実行されるタイミングについては後述する。   The random number SR5 for determining the contents of the step-up notice effect is a random number used for determining the contents of the step-up notice effect. The random number SR6 for timing determination is a random number used to determine the timing for executing the re-variation when the pseudo-continuous effect is executed. Note that the timing at which re-variation is executed in the contents of the step-up notice effect and the pseudo-continuous effect will be described later.

図24は、図20に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 24 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol and the decorative symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(および飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Production symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the production control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the production symbol (and decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) ) Is derived and displayed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of big hit or small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end process (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図25は、図24に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に応じた値に更新する(ステップS813)。   FIG. 25 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図26は、図24に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、はずれとすることに決定されているか否か確認する(ステップS501)。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS502)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   FIG. 26 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be off (step S501). Whether it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not a display result 1 designation command is stored in the display result specifying command storage area. If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (step S502). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用CPU101は、リーチにならない演出図柄の停止図柄を決定する(ステップS503)。ステップS503の処理では、例えば、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値、および第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値を抽出し、抽出した各乱数の値にもとづいて、非リーチの停止図柄を決定する。なお、第1最終停止図柄(左図柄)、第2最終停止図柄(右図柄)、および第3最終停止図柄(中図柄)を決定するために、複数種類の図柄にそれぞれ判定値が設定されたテーブルが各々用意され、各乱数値に一致する図柄を、第1最終停止図柄、第2最終停止図柄、および第3最終停止図柄と決定する。なお、第2最終停止図柄を決定するためのテーブルとして、第1最終停止図柄に応じて、該第1最終停止図柄と同じ図柄に判定値が設定されていないテーブルがそれぞれ用意されていてもよい。そのような構成により、非リーチの停止図柄を決定することができる。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbol that does not become reach (step S503). In the process of step S503, for example, the value of the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol, the value of the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol, and the random number SR1- for determining the third final stop symbol. The value of 3 is extracted, and the non-reach stop symbol is determined based on the extracted random number values. In order to determine the first final stop symbol (left symbol), the second final stop symbol (right symbol), and the third final stop symbol (middle symbol), determination values were set for a plurality of types of symbols, respectively. Each table is prepared, and a symbol that matches each random value is determined as a first final stop symbol, a second final stop symbol, and a third final stop symbol. As a table for determining the second final stop symbol, a table in which a determination value is not set in the same symbol as the first final stop symbol may be prepared according to the first final stop symbol. . With such a configuration, a non-reach stop symbol can be determined.

ステップS502の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用CPU101は、リーチの組み合わせを構成する演出図柄の停止図柄を決定する(ステップS504)。ステップS503の処理では、例えば、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値、および第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値を抽出し、抽出した各乱数の値にもとづいて、リーチの停止図柄を決定する。なお、第1最終停止図柄および第2最終停止図柄(つまり左右図柄)と、第3最終停止図柄(中図柄)とを決定するために、複数種類の図柄にそれぞれ判定値が設定されたテーブルが各々用意され、各乱数値に一致する図柄を、第1最終停止図柄および第2最終停止図柄と、第3最終停止図柄とを決定する。なお、第1最終停止図柄と第2最終停止図柄とを同じ図柄に決定することにより、リーチの停止図柄を決定することができる。   When it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern, the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the reach combination (step S504). In the process of step S503, for example, the value of the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol and the value of the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol are extracted, and based on the extracted random number values. The reach stop pattern is determined. In order to determine the first final stop symbol, the second final stop symbol (that is, the left and right symbols), and the third final stop symbol (middle symbol), there is a table in which determination values are set for a plurality of types of symbols. The first final stop symbol, the second final stop symbol, and the third final stop symbol are determined for the symbols that are respectively prepared and match the random number values. The reach stop symbol can be determined by determining the first final stop symbol and the second final stop symbol as the same symbol.

はずれとすることに決定されていない場合には(ステップS501)、演出制御用CPU101は、大当り種別または小当りに応じた停止図柄を決定する(ステップS505)。大当り種別および小当りに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているコマンドによって判定される。   If it is not determined to be lost (step S501), the effect control CPU 101 determines a stop symbol corresponding to the big hit type or the small hit (step S505). Whether the big hit type and the small hit type are determined is determined by, for example, a command stored in the display result specifying command storage area.

なお、通常大当りにすることに決定されている場合に、左中右の確定演出図柄として「2」、「4」、「6」、「8」といった一般に非確変大当りを想起させるような停止図柄が選択され、確変大当りにすることに決定されている場合に、左中右の確定演出図柄として「2」、「4」、「6」、「8」といった一般に非確変大当りを想起させるような停止図柄が選択されないようにしてもよい。   In addition, when it is decided to make a big jackpot, a stop symbol that generally recalls a non-probable big jackpot such as “2”, “4”, “6”, “8” as the left middle right definite effect symbols Is selected, and it is decided to make a probable big hit, such as “2”, “4”, “6”, “8” as a definitive production symbol of the middle left and right, generally reminiscent of the non-probable big hit The stop symbol may not be selected.

ステップS503、S504、S505のいずれかの処理を実行した後に、演出制御用CPU101は、ステップアップ予告演出設定処理を実行する(ステップS506)。ステップアップ予告演出設定処理については後述する。   After executing any one of steps S503, S504, and S505, the effect control CPU 101 executes step-up notice effect setting processing (step S506). The step-up notice effect setting process will be described later.

そして、演出制御用CPU101は、擬似連の変動パターンであるか否か判定する(ステップS507)。擬似連の変動パターンであるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが擬似連の変動パターンに応じたコマンドであるか否かによって判定される。演出制御用CPU101は、擬似連の変動パターンでないと判定した場合に(ステップS507のN)、ステップS514に移行し、擬似連の変動パターンであると判定した場合に(ステップS507のY)、ステップS508に移行する。   Then, the effect control CPU 101 determines whether the variation pattern is a pseudo-continuous pattern (step S507). Whether or not the variation pattern is a pseudo-continuous variation pattern is determined, for example, by whether or not the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area is a command corresponding to the variation pattern of the pseudo-continuous sequence. When the CPU 101 for effect control determines that the variation pattern is not a pseudo-continuous variation pattern (N in step S507), the process proceeds to step S514, and when it is determined that the variation pattern is a pseudo-continuous variation pattern (Y in step S507), step The process proceeds to S508.

演出制御用CPU101は、ステップS508でタイミング設定処理を実行する。なお、タイミング設定処理については後述する。そして、変動パターンが、非リーチ変動である場合に非リーチの仮停止図柄を決定し(ステップS510)、スーパーリーチ変動である場合にリーチの仮停止図柄を決定し(ステップS512)、非リーチ変動でもスーパーリーチ変動でもない場合に、リーチまたは非リーチの仮停止図柄を決定する(ステップS513)。なお、後述するタイミング設定処理(ステップS508)のステップS588の処理で決定されたタイミングに応じて仮停止図柄を決定するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、後述するステップS588の処理で図柄を再変動させるタイミングを左図柄表示時と決定された場合に、中右図柄は決定されても仮停止表示されないのであるから、中右図柄を決定せずに、左図柄のみを決定する。そのように処理を実行することにより、仮停止図柄の決定処理負担を軽減することができる。なお、演出制御用CPU101は、例えば、仮停止の回数に応じた乱数(SR4−1〜SR4−4)を抽出する。そして、非リーチの仮停止図柄を決定する場合には、演出図柄の組合せが非リーチである組合せにそれぞれ判定値が設定されているテーブルにおいて、抽出した乱数と一致する判定値に応じた演出図柄の組合せを仮停止図柄に決定する。また、リーチの仮停止図柄を決定する場合には、演出図柄の組合せがリーチである組合せにそれぞれ判定値が設定されているテーブルにおいて、抽出した乱数と一致する判定値に応じた演出図柄の組合せを仮停止図柄に決定する。リーチまたは非リーチの仮停止図柄を決定する場合には、演出図柄の組合せがリーチである組合せおよび非リーチである組合せにそれぞれ判定値が設定されているテーブルにおいて、抽出した乱数と一致する判定値に応じた演出図柄の組合せを仮停止図柄に決定する。スーパーリーチ変動である場合にリーチの仮停止図柄を決定するので、リーチの仮停止図柄が仮停止表示されてノーマルリーチ演出が実行された後の再変動後にスーパーリーチに発展する可能性があるので、遊技者に、演出図柄の変動に注目させて遊技興趣を向上させることができる。なお、スーパーリーチ変動は、大当り時に、ノーマルリーチ変動よりも高い割合で選択される変動パターンである。よって、ノーマルリーチ演出の後の再変動後にスーパーリーチ演出が実行開始されると、遊技者は大当りに近づいたと感じて大当りへの期待感を高める。   The effect control CPU 101 executes timing setting processing in step S508. The timing setting process will be described later. If the fluctuation pattern is non-reach fluctuation, a non-reach temporary stop symbol is determined (step S510). If the fluctuation pattern is super-reach fluctuation, a reach temporary stop symbol is determined (step S512), and non-reach fluctuation is determined. However, if it is not a super reach variation, a reach or non-reach temporary stop symbol is determined (step S513). Note that the temporary stop symbol may be determined in accordance with the timing determined in step S588 of the timing setting process (step S508) described later. Specifically, for example, when it is determined at the time of the left symbol display that the timing of re-varying the symbol in the process of step S588 described later is not temporarily stopped even if the middle right symbol is determined, Only the left symbol is determined without determining the symbol. By executing the processing in such a manner, it is possible to reduce the burden of determining a temporary stop symbol. The effect control CPU 101 extracts, for example, random numbers (SR4-1 to SR4-4) corresponding to the number of temporary stops. Then, when determining a non-reach temporary stop symbol, in the table in which the determination value is set for each combination where the combination of the effect symbols is non-reach, the effect symbol according to the determination value that matches the extracted random number Is determined as a temporary stop symbol. Also, when determining the reach temporary stop symbol, in the table in which the determination value is set for each combination where the combination of the effect symbols is reach, the combination of the effect symbols according to the determination value that matches the extracted random number Is determined as a temporary stop symbol. When determining a reach or non-reach temporary stop symbol, a decision value that matches the extracted random number in a table in which a decision value is set for each of the combination of the production symbols that is reach and the combination that is not reach The combination of effect symbols according to the is determined as a temporary stop symbol. Since the reach temporary stop symbol is determined when it is a super reach variation, there is a possibility that the reach temporary stop symbol will be displayed as a temporary stop and normal reach production will be executed after the re-variation after the normal reach production is executed, It is possible to improve the gaming interest by letting the player pay attention to the variation of the production pattern. The super reach fluctuation is a fluctuation pattern selected at a higher rate than the normal reach fluctuation at the time of big hit. Therefore, when the super reach production is started after the re-variation after the normal reach production, the player feels that he has approached the big hit and increases his expectation for the big hit.

演出制御用CPU101は、ステップS514の処理で、ステップアップ予告演出の内容や信頼度演出の内容、再変動の実行タイミングに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS514)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS515)。   In step S514, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the content of the step-up notice effect, the content of the reliability effect, and the re-variation execution timing (step S514). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S515).

演出制御用CPU101は、ステップS515の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(ステップS516)。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   When the effect control CPU 101 executes the process of step S515, the effect control device variably displays the effect device (effect symbol) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the effect display device 9 as the various kinds of lamps as the effect parts and the speaker 27 as the effect parts is started (step S516). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS517)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS518)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S517), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802). (Step S518).

図27は、ステップアップ予告演出設定処理を示すフローチャートである。ステップアップ予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンにもとづいて再変動回数を判定し(図6備考参照)、判定した再変動回数を再変動回数カウンタにセットする(ステップS521)。なお、擬似連の演出を行わない変動パターンであった場合には、再変動回数カウンタに0がセットされる。   FIG. 27 is a flowchart showing step-up notice effect setting processing. In the step-up notice effect setting process, the effect control CPU 101 determines the number of re-variations based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command (see the remarks in FIG. 6), and the determined number of re-variations is the re-variation number counter. (Step S521). If the variation pattern does not perform a pseudo-continuous effect, 0 is set in the re-variation number counter.

そして、ステップ数決定処理(ステップS522)、信頼度演出決定処理(ステップS523)が実行され、ステップアップ予告演出を実行する場合には(ステップS524のY)、さらにステップアップ予告演出内容決定処理(ステップS525)が実行される。なお、ステップ数決定処理(ステップS522)、信頼度演出決定処理(ステップS523)およびステップアップ予告演出内容決定処理(ステップS525)については後述する。   Then, a step number determination process (step S522) and a reliability effect determination process (step S523) are executed. When a step-up notice effect is executed (Y in step S524), a step-up notice effect content determination process ( Step S525) is executed. The step number determination process (step S522), the reliability effect determination process (step S523), and the step-up notice effect content determination process (step S525) will be described later.

そして、演出制御用CPU101は、各処理で決定された内容を示すデータをRAMに記憶させ(ステップS526)、再変動回数カウンタの値が0でなければ(ステップS527のN)、再変動回数カウンタの値を1減算し(ステップS528)、ステップS522に移行する。なお、擬似連の変動パターンに応じた演出図柄の最終回の変動中に行われる演出を決定するためのステップ数決定処理(ステップS522)で、ステップ数「なし」と決定された場合(つまり、ステップアップ予告演出を行わないと決定された場合)には、当該擬似連の変動パターンに応じた演出図柄の他の変動時にもステップアップ予告演出は実行されないので(後述するステップS541,S542参照)、決定内容を記憶して(ステップS526)、ステップアップ予告演出設定処理を終了するように構成されていてもよい。   Then, the effect control CPU 101 stores data indicating the contents determined in each process in the RAM (step S526), and if the value of the re-variation number counter is not 0 (N in step S527), the re-variation number counter 1 is subtracted (step S528), and the process proceeds to step S522. When the number of steps is determined as “none” in the step number determination process (step S522) for determining the effect performed during the final variation of the effect symbol corresponding to the variation pattern of the pseudo-continuous (that is, If it is determined not to perform the step-up notice effect), the step-up notice effect is not executed even during other changes in the effect symbol corresponding to the fluctuation pattern of the pseudo-continuous (see steps S541 and S542 described later). The determination content may be stored (step S526), and the step-up notice effect setting process may be terminated.

図28は、ステップ数決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、ステップ数決定処理で、再変動回数カウンタの値に応じたテーブルを選択する(ステップS531〜S539)。具体的には、再変動回数カウンタの値が0である場合には1回目変動用テーブルを選択し(ステップS531,S532)、再変動回数カウンタの値が1である場合には2回目変動用テーブルを選択し(ステップS533,S534)、再変動回数カウンタの値が2である場合には3回目変動用テーブルを選択し(ステップS535,S536)、再変動回数カウンタの値が3である場合には4回目変動用テーブルを選択し(ステップS537,S538)、再変動回数カウンタの値が0〜3でない場合(つまり、4である場合)には5回目変動用テーブルを選択する(ステップS539)。   FIG. 28 is a flowchart showing the step number determination process. The effect control CPU 101 selects a table according to the value of the re-variation number counter in the step number determination process (steps S531 to S539). Specifically, when the value of the re-variation number counter is 0, the first variation table is selected (steps S531, S532). When the value of the re-variation number counter is 1, the second variation table is used. A table is selected (steps S533 and S534), and if the value of the revariation count counter is 2, the third variation table is selected (steps S535 and S536), and the value of the revariation count counter is 3 The fourth variation table is selected (steps S537 and S538). If the value of the revariation number counter is not 0 to 3 (that is, 4), the fifth variation table is selected (step S539). ).

図29は、ステップS532,S534,S536,S538,S539の処理で選択されるステップ数決定用テーブルを示す説明図である。図29に示す例では、ステップS532,S534,S536,S538,S539の処理で、大当りまたは小当りとされているか否かにもとづいて、再変動回数に応じた欄のテーブルが選択される。具体的には、ステップS532の処理で、大当りまたは小当りとされている場合における1回目変動用テーブルとしてステップ数「1」に69個の判定値が設定され、ステップ数「2」に7個の判定値が設定され、ステップ数「3」に6個の判定値が設定され、ステップ数「4」に5個の判定値が設定され、ステップ数「5」に4個の判定値が設定され、ステップ数「なし」に9個の判定値が設定されたテーブルが選択される。なお、ステップ数「なし」とは、ステップアップ予告演出を行わないことを意味する。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing a step number determination table selected in the processes of steps S532, S534, S536, S538, and S539. In the example shown in FIG. 29, the table of the column corresponding to the number of re-variations is selected based on whether or not the big hit or the small hit is made in the processes of steps S532, S534, S536, S538, and S539. Specifically, 69 determination values are set for the number of steps “1” and 7 for the number of steps “2” as the first variation table when the big hit or the small hit is obtained in the process of step S532. The determination value is set, six determination values are set for the step number “3”, five determination values are set for the step number “4”, and four determination values are set for the step number “5”. Then, a table in which nine determination values are set for the number of steps “none” is selected. In addition, the number of steps “none” means that no step-up notice effect is performed.

また、ステップS534の処理で、大当りまたは小当りとされている場合における2回目変動用テーブルとしてステップ数「1」に12個の判定値が設定され、ステップ数「2」に65個の判定値が設定され、ステップ数「3」に7個の判定値が設定され、ステップ数「4」に6個の判定値が設定され、ステップ数「5」に5個の判定値が設定され、ステップ数「なし」に5個の判定値が設定されたテーブルが選択される。ステップS536の処理で、大当りまたは小当りとされている場合における3回目変動用テーブルとしてステップ数「1」に5個の判定値が設定され、ステップ数「2」に12個の判定値が設定され、ステップ数「3」に70個の判定値が設定され、ステップ数「4」に7個の判定値が設定され、ステップ数「5」に6個の判定値が設定されたテーブルが選択される。ステップS538の処理で、大当りまたは小当りとされている場合における4回目変動用テーブルとしてステップ数「2」に5個の判定値が設定され、ステップ数「3」に15個の判定値が設定され、ステップ数「4」に73個の判定値が設定され、ステップ数「5」に7個の判定値が設定されたテーブルが選択される。ステップS539の処理で、大当りまたは小当りとされている場合における5回目変動用テーブルとしてステップ数「3」に5個の判定値が設定され、ステップ数「4」に15個の判定値が設定され、ステップ数「5」に80個の判定値が設定されたテーブルが選択される。   In the process of step S534, 12 determination values are set for the step number “1” and 65 determination values are set for the step number “2” as the second variation table when the big hit or the small hit is made. Is set, seven determination values are set for the step number “3”, six determination values are set for the step number “4”, five determination values are set for the step number “5”, A table in which five judgment values are set in the number “none” is selected. In the process of step S536, five judgment values are set for the step number “1” and twelve judgment values are set for the step number “2” as the third variation table when the big hit or the small hit is made. 70 determination values are set for the number of steps “3”, seven determination values are set for the number of steps “4”, and a table in which six determination values are set for the number of steps “5” is selected. Is done. In the process of step S538, 5 determination values are set for the step number “2” and 15 determination values are set for the step number “3” as the fourth variation table when the big hit or the small hit is made. Then, a table in which 73 determination values are set in the step number “4” and seven determination values are set in the step number “5” is selected. In the process of step S539, 5 judgment values are set for the step number “3” and 15 judgment values are set for the step number “4” as the fifth variation table in the case of big hit or small hit. Then, a table in which 80 judgment values are set for the number of steps “5” is selected.

ステップS532の処理で、はずれとされている場合における1回目変動用テーブルとしてステップ数「1」に65個の判定値が設定され、ステップ数「2」に4個の判定値が設定され、ステップ数「3」に3個の判定値が設定され、ステップ数「4」に2個の判定値が設定され、ステップ数「5」に1個の判定値が設定され、ステップ数「なし」に15個の判定値が設定されたテーブルが選択される。また、ステップS534の処理で、はずれとされている場合における2回目変動用テーブルとしてステップ数「1」に14個の判定値が設定され、ステップ数「2」に75個の判定値が設定され、ステップ数「3」に3個の判定値が設定され、ステップ数「4」に2個の判定値が設定され、ステップ数「5」に1個の判定値が設定され、ステップ数「なし」に5個の判定値が設定されたテーブルが選択される。ステップS536の処理で、はずれとされている場合における3回目変動用テーブルとしてステップ数「1」に5個の判定値が設定され、ステップ数「2」に15個の判定値が設定され、ステップ数「3」に77個の判定値が設定され、ステップ数「4」に2個の判定値が設定され、ステップ数「5」に1個の判定値が設定されたテーブルが選択される。ステップS538の処理で、はずれとされている場合における4回目変動用テーブルとしてステップ数「2」に5個の判定値が設定され、ステップ数「3」に15個の判定値が設定され、ステップ数「4」に79個の判定値が設定され、ステップ数「5」に1個の判定値が設定されたテーブルが選択される。ステップS539の処理で、はずれとされている場合における5回目変動用テーブルとしてステップ数「3」に5個の判定値が設定され、ステップ数「4」に15個の判定値が設定され、ステップ数「5」に80個の判定値が設定されたテーブルが選択される。   In the process of step S532, 65 judgment values are set to the step number “1” and four judgment values are set to the step number “2” as the first variation table in the case of being out of step. Three judgment values are set for the number “3”, two judgment values are set for the step number “4”, one judgment value is set for the step number “5”, and the number of steps is “none”. A table in which 15 determination values are set is selected. In addition, 14 determination values are set for the step number “1” and 75 determination values are set for the step number “2” as the second variation table in the case of being out of place in the process of step S534. Three determination values are set for the step number “3”, two determination values are set for the step number “4”, one determination value is set for the step number “5”, and the step number “none”. The table in which five judgment values are set is selected. In the process of step S536, five determination values are set for the step number “1” and 15 determination values are set for the step number “2” as the third variation table in the case of being out of step. A table in which 77 determination values are set in the number “3”, two determination values are set in the step number “4”, and one determination value is set in the step number “5” is selected. In the process of step S538, five determination values are set for the step number “2” and 15 determination values are set for the step number “3” as the fourth variation table in the case of being out of step. A table in which 79 judgment values are set in the number “4” and one judgment value is set in the number of steps “5” is selected. In the process of step S539, five determination values are set for the step number “3” and 15 determination values are set for the step number “4” as the fifth variation table in the case of being out of step. A table in which 80 judgment values are set in the number “5” is selected.

演出制御用CPU101は、ステップS540の処理で、ステップ数決定用乱数(SR2)を抽出し、選択したテーブルにおいて、抽出した乱数値に一致する判定値が設定されているステップ数にステップアップ予告演出のステップ数を決定する(ステップS540)。そして、ステップS526の処理で記憶された前回決定されたステップ数を参照し、当該ステップ数よりも多い数に決定した場合に(ステップS541のY)、前回のステップ数と同じ数のステップ数に変更する(ステップS542)。   The effect control CPU 101 extracts the step number determination random number (SR2) in the process of step S540, and in the selected table, the step-up notice effect is set to the number of steps in which the determination value that matches the extracted random value is set. Is determined (step S540). Then, referring to the previously determined number of steps stored in the process of step S526, when the number is determined to be larger than the number of steps (Y in step S541), the number of steps is the same as the previous number of steps. Change (step S542).

なお、ステップS526の処理でRAMに記憶されたデータは、演出図柄の変動停止時に消去される。従って、ステップS541の処理で参照されるステップ数は、演出図柄の一の変動において仮停止前の変動中に実行されるステップアップ予告演出のステップ数を決定するために参照されるステップ数であって、当該仮停止後の再変動中に実行されるステップアップ予告演出のステップ数である。そして、ステップS542の処理で、前回のステップ数よりも多い数に決定されていた場合に前回のステップ数と同じ数のステップ数に変更されるので、演出図柄の一の変動において仮停止後の再変動中に実行されるステップアップ予告演出のステップ数は、当該仮停止の前に実行されるステップアップ予告演出のステップ数よりも少ない数にならないように構成されている。従って、仮停止後の再変動中に行われるステップアップ予告演出が当該仮停止の前の変動中に行われたステップアップ予告演出よりも低い段階で終了することを防ぎ、遊技者の遊技興趣の低下を防ぐことができる。   Note that the data stored in the RAM in the process of step S526 is erased when the variation of the effect symbol is stopped. Therefore, the number of steps referred to in the process of step S541 is the number of steps referred to in order to determine the number of steps of the step-up notice effect executed during the change before the temporary stop in one change of the effect symbol. This is the number of steps of the step-up notice effect executed during the re-variation after the temporary stop. Then, if the number of steps is determined to be greater than the previous step number in the process of step S542, the number of steps is changed to the same number as the previous step number. The number of steps of the step-up notice effect executed during the re-variation is configured not to be smaller than the number of steps of the step-up notice effect executed before the temporary stop. Therefore, it is possible to prevent the step-up notice effect performed during the re-variation after the temporary stop from ending at a lower stage than the step-up notice effect performed during the change before the temporary stop. Decline can be prevented.

図30は、信頼度演出決定処理を示すフローチャートである。図30に示すように、演出制御用CPU101は、信頼度演出決定処理で、まず、大当りとすることに決定されているか否か判定する(ステップS551)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果2〜4指定コマンドのいずれかが格納されているか否かによって判定される。演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されていると判定した場合に(ステップS551のY)、大当り用テーブルを選択し(ステップS552)、大当りとすることに決定されていないと判定した場合に(ステップS551のN)、つまり、はずれまたは小当りとすることに決定されていると判定した場合に、はずれ用テーブルを選択する(ステップS553)。   FIG. 30 is a flowchart showing the reliability effect determination process. As shown in FIG. 30, the effect control CPU 101 first determines whether or not it is determined to be a big hit in the reliability effect determination process (step S551). Whether or not it is determined to be a big hit is determined, for example, based on whether or not any of the display result 2 to 4 designation commands is stored in the display result specifying command storage area. When the effect control CPU 101 determines that it is determined to be a big hit (Y in step S551), it selects a big hit table (step S552) and determines that it is not determined to be a big hit. In this case (N in step S551), that is, when it is determined that the loss or small hit is determined, the loss table is selected (step S553).

図31は、信頼度演出決定用テーブルを示す説明図である。本例では、ステップS552で大当り用テーブルとして大当り時の欄のテーブルが選択され、ステップS553ではずれ用テーブルとしてはずれ時の欄のテーブルが選択される。本例では、図31に示すように、大当り用テーブルにおいて、高信頼度の演出には80個の判定値が設定され、中信頼度の演出には15個の判定値が設定され、低信頼度の演出には5個の判定値が設定されている。また、はずれ用テーブルにおいて、高信頼度の演出には5個の判定値が設定され、中信頼度の演出には15個の判定値が設定され、低信頼度の演出には80個の判定値が設定されている。従って、大当り時には、はずれ時よりも高い割合で高信頼度の演出が選択される。   FIG. 31 is an explanatory diagram of a reliability effect determination table. In this example, the table for the big hit column is selected as the big hit table at step S552, and the table for the off time column is selected as the deviation table at step S553. In this example, as shown in FIG. 31, in the big hit table, 80 determination values are set for the high-reliability effect, and 15 determination values are set for the medium-reliability effect. Five judgment values are set for the performance. Further, in the table for loss, five determination values are set for the high-reliability effect, 15 determination values are set for the medium-reliability effect, and 80 determination values are set for the low-reliability effect. Value is set. Therefore, at the time of big hit, a highly reliable performance is selected at a higher rate than at the time of loss.

演出制御用CPU101は、ステップS554の処理で、信頼度演出決定用乱数(SR3)を抽出し、選択したテーブルにおいて、抽出した乱数値に一致する判定値が設定されている信頼度演出を、実行する演出に決定する(ステップS540)。そして、ステップS526の処理で記憶された前回決定された信頼度演出を参照し、当該信頼度演出よりも高い信頼度の演出に決定した場合に(ステップS555のY)、前回決定した信頼度演出と同じ信頼度演出に変更する(ステップS556)。   In step S554, the effect control CPU 101 extracts the reliability effect determination random number (SR3), and executes the reliability effect in which the determination value that matches the extracted random value is set in the selected table. The effect to be performed is determined (step S540). Then, with reference to the previously determined reliability effect stored in the process of step S526, when the reliability effect higher than the reliability effect is determined (Y in step S555), the reliability effect determined last time is determined. To the same reliability effect (step S556).

なお、ステップS526の処理でRAMに記憶されたデータは、演出図柄の変動停止時に消去される。従って、ステップS555の処理で参照される信頼度演出(具体的には、演出の信頼度の高低を示すデータ)は、演出図柄の一の変動において仮停止前の変動中に実行される信頼度演出を決定するために参照される信頼度演出であって、当該仮停止後の再変動中に実行されるステップアップ予告演出の信頼度演出である。そして、ステップS556の処理で、前回の信頼度演出よりも高い信頼度の演出に決定されていた場合に前回の信頼度演出と同じ信頼度演出に変更されるので、演出図柄の一の変動において仮停止後の再変動中に実行される信頼度演出の信頼度は、当該仮停止の前の変動中に実行される信頼度演出の信頼度よりも低くならないように構成されている。従って、仮停止後の再変動中に行われる演出が当該仮停止の前の変動中に行われた信頼度演出よりも低い信頼度の演出となることを防ぎ、遊技者の遊技興趣の低下を防ぐことができる。   Note that the data stored in the RAM in the process of step S526 is erased when the variation of the effect symbol is stopped. Therefore, the reliability performance referred to in the process of step S555 (specifically, data indicating the level of reliability of the performance) is the reliability that is executed during the fluctuation before the temporary stop in one fluctuation of the production symbol. It is a reliability effect that is referred to in order to determine the effect, and is a reliability effect of a step-up notice effect that is executed during re-variation after the temporary stop. And in the process of step S556, when it is determined to be a production with higher reliability than the previous reliability production, it is changed to the same reliability production as the previous reliability production. The reliability of the reliability effect executed during the re-change after the temporary stop is configured not to be lower than the reliability of the reliability effect executed during the change before the temporary stop. Therefore, it is possible to prevent the performance performed during the re-variation after the temporary stop from becoming a performance with a lower reliability than the reliability performance performed during the variation before the temporary stop, and to reduce the player's gaming interest. Can be prevented.

図32は、ステップアップ予告演出内容決定処理を示すフローチャートである。図32に示すように、演出制御用CPU101は、ステップアップ予告演出内容決定処理で、まず、擬似連の変動パターンであるか否か判定する(ステップS561)。擬似連の変動パターンであるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが擬似連の変動パターンに応じたコマンドであるか否かによって判定される。演出制御用CPU101は、擬似連の変動パターンであると判定した場合に(ステップS561のY)、ステップ数に応じた擬似連用テーブルを選択し(ステップS562)、非擬似連の変動パターンであると判定した場合に(ステップS561のN)、ステップ数に応じた非擬似連用テーブルを選択する(ステップS563)。   FIG. 32 is a flowchart showing step-up notice effect content determination processing. As shown in FIG. 32, the production control CPU 101 first determines whether or not it is a pseudo-continuous variation pattern in the step-up notice production content determination processing (step S561). Whether or not the variation pattern is a pseudo-continuous variation pattern is determined, for example, by whether or not the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area is a command corresponding to the variation pattern of the pseudo-continuous sequence. When the effect control CPU 101 determines that the fluctuation pattern is a pseudo-continuous variation pattern (Y in step S561), it selects a pseudo-continuous table corresponding to the number of steps (step S562), and the non-pseudo-variable variation pattern is obtained. If it is determined (N in step S561), a non-pseudo continuous table corresponding to the number of steps is selected (step S563).

図33は、ステップアップ予告演出内容決定用テーブルを示す説明図である。図33(A)は、ステップS562の処理で参照される擬似連用テーブルである。図33(B)は、ステップS563の処理で参照される大当り時または小当り時における非擬似連用テーブルである。図33(C)は、ステップS563の処理で参照されるはずれ時における非擬似連用テーブルである。図33(A),(B),(C)に示すように、各テーブルにはステップ数に応じた判定値が設定されている。具体的には、図33(A)に示す擬似連用テーブルでは、ステップ数が1である場合にA(演出(A))に100個の判定値が設定され、ステップ数が2である場合にA→B(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行される)に100個の判定値が設定され、ステップ数が3である場合にA→B→C(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、さらにステップアップした演出(C)が実行される)に100個の判定値が設定され、ステップ数が4である場合にA→B→C→D(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、ステップアップした演出(C)が実行され、さらにステップアップした演出(D)が実行される)に100個の判定値が設定され、ステップ数が5である場合にA→B→C→D→E(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、ステップアップした演出(C)が実行され、ステップアップした演出(D)が実行され、さらにステップアップした演出(E)が実行される)に100個の判定値が設定されている。   FIG. 33 is an explanatory diagram of a step-up notice effect content determination table. FIG. 33A is a pseudo-continuous table that is referred to in the process of step S562. FIG. 33B is a non-pseudo-continuous table at the time of big hit or small hit referred to in the processing of step S563. FIG. 33C is a non-pseudo-continuous table at the time of loss referred to in the process of step S563. As shown in FIGS. 33A, 33B, and 33C, determination values corresponding to the number of steps are set in each table. Specifically, in the pseudo continuous table shown in FIG. 33A, when the number of steps is 1, 100 determination values are set for A (effect (A)), and when the number of steps is 2. 100 determination values are set for A → B (the effect (B) stepped up after the effect (A) is executed), and when the number of steps is 3, A → B → C (the effect When (A) is executed, step-up effect (B) is executed, and step-up effect (C) is executed), and 100 determination values are set, and the number of steps is four. A → B → C → D (the effect (B) that is stepped up after the effect (A) is executed is executed, the effect (C) that is stepped up is executed, and the effect (D) that is further stepped up is executed. 100 judgment values are set to When the number of clips is 5, A → B → C → D → E (the effect (B) stepped up after the effect (A) is executed is executed, the effect (C) that is stepped up is executed, 100 determination values are set for the effect (D) in which the step-up effect (D) is executed and the effect (E) in which the step-up is further performed).

また、図33(B)に示す大当り時または小当り時における非擬似連用テーブルでは、ステップ数が1である場合にA(演出(A))に100個の判定値が設定され、ステップ数が2である場合にA→B(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行される)に100個の判定値が設定され、ステップ数が3である場合にA→B→C(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、さらにステップアップした演出(C)が実行される)に100個の判定値が設定され、ステップ数が4である場合にA→B→C→D(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、ステップアップした演出(C)が実行され、さらにステップアップした演出(D)が実行される)に60個の判定値が設定されるとともに、A→一旦停止→D(演出(A)が実行された後に演出の実行が停止され、その後ステップアップした演出(D)が実行される)に40個の判定値が設定され、ステップ数が5である場合にA→B→C→D→E(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、ステップアップした演出(C)が実行され、ステップアップした演出(D)が実行され、さらにステップアップした演出(E)が実行される)に60個の判定値が設定されるとともに、A→一旦停止→E(演出(A)が実行された後に演出の実行が停止され、その後ステップアップした演出(E)が実行される)に40個の判定値が設定されている。   In addition, in the non-pseudo continuous table at the time of big hit or small hit shown in FIG. 33B, when the number of steps is 1, 100 judgment values are set for A (effect (A)), and the number of steps is 100 is set for A → B (the effect (B) stepped up after the effect (A) is executed) when the number is 2, and when the number of steps is 3, A → 100 decision values are set for B → C (the effect (B) stepped up after the effect (A) is executed and the effect (C) further stepped up is executed)), and the number of steps is set. 4. When A → B → C → D (the effect (B) that is stepped up after the effect (A) is executed, the effect (B) that is stepped up is executed, the effect (C) that is stepped up is further executed) D) is executed at 60) 40 determinations are made for A → Temporary stop → D (the execution of the effect is stopped after the effect (A) is executed, and then the effect (D) that is stepped up is executed). When the value is set and the number of steps is 5, A → B → C → D → E (the effect (B) stepped up after the effect (A) is executed is executed, and the effect (C) that is stepped up) Are executed, step-up effect (D) is executed, and step-up effect (E) is executed), 60 determination values are set, and A → pause → E (effect (A ) Is executed, the execution of the effect is stopped, and then the step-up effect (E) is executed). Forty determination values are set.

また、図33(C)に示すはずれ時における非擬似連用テーブルでは、ステップ数が1である場合にA(演出(A))に100個の判定値が設定され、ステップ数が2である場合にA→B(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行される)に100個の判定値が設定され、ステップ数が3である場合にA→B→C(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、さらにステップアップした演出(C)が実行される)に100個の判定値が設定され、ステップ数が4である場合にA→B→C→D(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、ステップアップした演出(C)が実行され、さらにステップアップした演出(D)が実行される)に80個の判定値が設定されるとともに、A→一旦停止→D(演出(A)が実行された後に演出の実行が停止され、その後ステップアップした演出(D)が実行される)に20個の判定値が設定され、ステップ数が5である場合にA→B→C→D→E(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、ステップアップした演出(C)が実行され、ステップアップした演出(D)が実行され、さらにステップアップした演出(E)が実行される)に80個の判定値が設定されるとともに、A→一旦停止→E(演出(A)が実行された後に演出の実行が停止され、その後ステップアップした演出(E)が実行される)に20個の判定値が設定されている。   In addition, in the non-pseudo continuous table shown in FIG. 33C, when the number of steps is 1, 100 determination values are set for A (effect (A)), and the number of steps is 2. When A → B (the effect (B) that is stepped up after the effect (A) is executed) is set to 100 judgment values, and the number of steps is 3, A → B → C ( When the effect (B) that is stepped up after the effect (A) is executed and the effect (C) that is further stepped up is executed) is set to 100 determination values, and the number of steps is four A → B → C → D (the effect (B) that is stepped up after the effect (A) is executed is executed, the effect (C) that is stepped up is executed, and the effect (D) that is further stepped up is executed. Is set to 80 judgment values. At the same time, 20 determination values are set for A → pause → D (execution of the effect is stopped after the effect (A) is executed, and then the effect (D) stepped up is executed), When the number of steps is 5, A → B → C → D → E (the effect (B) that is stepped up after the effect (A) is executed is executed, the effect (C) that is stepped up is executed, and the step Up (80) judgment values are set for the effect (D) that is up and the effect (E) that is stepped up is executed), and A → pause → E (effect (A) is executed) The execution of the effect is stopped later, and then 20 determination values are set for the effect (E) that is stepped up after that.

なお、A→B→C→D→Eのように段階的にステップアップする演出を通常ステップアップ予告演出といい、A→一旦終了→DやA→一旦終了→Eのように段階的なステップアップの途中で演出が一旦停止し、その後、停止前の演出段階の次の段階が実行されずに、より高い段階の演出が実行される演出を変則ステップアップ予告演出という。本例では、図33(A)に示すように、擬似連用テーブルには変則ステップアップ予告演出に判定値が設定されていない。従って、擬似連の演出において、変則ステップアップ予告演出が実行されることはない。よって、仮停止前のステップアップ予告演出が通常ステップアップ予告演出であり当該仮停止の後のステップアップ予告演出が変則ステップアップ予告演出である場合に、演出のステップアップにともなって演出が切り換えられる数が仮停止の前の変動中の演出よりも仮停止後の再変動中の演出の方が少なくなることにより、遊技者に、ステップアップ予告演出の最終段階の段階数が低下したと思われて遊技興趣が低下することを防ぐことができる。   An effect of stepping up stepwise as A → B → C → D → E is called a normal step-up notice effect, and stepwise steps such as A → temporarily end → D or A → temporarily end → E An effect in which the effect is temporarily stopped in the middle of the up and then the next stage of the effect stage before the stop is not executed, but the higher stage effect is executed is called an irregular step-up notice effect. In this example, as shown in FIG. 33A, no determination value is set for the irregular step-up notice effect in the pseudo-continuous table. Therefore, the irregular step-up notice effect is not executed in the pseudo-continuous effect. Therefore, when the step-up notice effect before the temporary stop is a normal step-up notice effect and the step-up notice effect after the temporary stop is an irregular step-up notice effect, the effect is switched with the step-up of the effect. It seems that the number of stages in the final stage of the step-up notice effect has been reduced by the player because the number of effects during the re-change after the temporary stop is smaller than the effect during the change before the temporary stop. This can prevent the entertainment interest from deteriorating.

また、図33(B),(C)に示すように、大当り時または小当り時には、はずれ時よりも高い割合で変則ステップアップ予告演出が選択されるように構成されているので、大当り時またははずれ時に意外性のある演出が実行され、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。   Also, as shown in FIGS. 33 (B) and 33 (C), at the time of big hit or small hit, the irregular step-up notice effect is selected at a higher rate than at the time of loss. An unexpected performance is executed at the time of disconnection, and the game interest of the player can be improved.

演出制御用CPU101は、ステップS564の処理で、ステップアップ予告演出内容決定用乱数(SR5)を抽出し、選択したテーブルにおいて、抽出した乱数値に一致する判定値が設定されているステップアップ予告演出を、実行する演出に決定する(ステップS564)。   In step S564, the effect control CPU 101 extracts a step-up notice effect content determination random number (SR5), and in the selected table, a step-up notice effect in which a determination value matching the extracted random value is set. Is determined as an effect to be executed (step S564).

図34は、タイミング設定処理を示すフローチャートである。図34に示すように、演出制御用CPU101は、タイミング設定処理で、非リーチはずれとすることに決定されているか(ステップS581)、ノーマルリーチはずれとすることに決定されているか(ステップS583)、スーパーリーチはずれとすることに決定されているか(ステップS585)、大当りまたは小当りとすることに決定されているか(ステップS585のN)を判定する。   FIG. 34 is a flowchart showing the timing setting process. As shown in FIG. 34, the production control CPU 101 determines in the timing setting process that non-reach is to be shifted (step S581), whether normal reach is to be shifted (step S583), or super It is determined whether the reach is determined to be off (step S585) or whether it is determined to be a big hit or a small hit (N in step S585).

なお、演出制御用CPU101は、はずれとすることに決定されているか否かを、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、非リーチとすることに決定されているか否か、ノーマルリーチとすることに決定されているか否か、またはスーパーリーチとすることに決定されているか否かを判定する。非リーチとすることに決定されているか否か、ノーマルリーチとすることに決定されているか否か、またはスーパーリーチとすることに決定されているか否かは、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か、ノーマルリーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か、またはスーパーリーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か、ノーマルリーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か、またはスーパーリーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   It should be noted that the effect control CPU 101 determines whether or not it is determined to be off, for example, depending on whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result specifying command storage area. If it is determined to be off, whether it is determined to be non-reach, whether it is determined to be normal reach, or whether it is determined to be super reach Determine whether. Whether it is determined to be non-reach, whether it is determined to be normal reach, or whether it is determined to be super reach is determined as a change pattern command in the non-reach change pattern. It is confirmed whether a corresponding command is received, whether a command corresponding to the normal reach fluctuation pattern is received, or whether a command corresponding to the super reach fluctuation pattern is received. Whether the command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received, whether the command corresponding to the normal reach fluctuation pattern is received, or whether the command corresponding to the super reach fluctuation pattern is received is, for example, the fluctuation pattern Judged by the data stored in the command storage area.

演出制御用CPU101は、非リーチはずれとすることに決定されている場合に非リーチはずれ用テーブルを選択し(ステップS581,S582)、ノーマルリーチはずれとすることに決定されている場合にノーマルリーチはずれ用テーブルを選択し(ステップS583,S584)、スーパーリーチはずれとすることに決定されている場合にスーパーリーチはずれ用テーブルを選択し(ステップS585,S586)、当りとすることに決定されている場合に当り用テーブルを選択する(ステップS587)。   The effect control CPU 101 selects the non-reach shift table when it is determined to be non-reach shift (steps S581, S582), and when it is determined to be normal reach shift, the normal reach shift table is selected. Is selected (steps S583, S584), and when it is determined that the super reach is shifted, a super reach shift table is selected (steps S585, S586). A table is selected (step S587).

図35は、タイミング設定用テーブルを示す説明図である。本例では、非リーチはずれとすることに決定されている場合に非リーチはずれの欄のテーブル(非リーチはずれ用テーブル)が選択され、ノーマルリーチはずれとすることに決定されている場合にノーマルリーチはずれの欄のテーブル(ノーマルリーチはずれ用テーブル)が選択され、スーパーリーチはずれとすることに決定されている場合にスーパーリーチはずれの欄のテーブル(スーパーリーチはずれ用テーブル)が選択され、当りとすることに決定されている場合に当りの欄のテーブル(当り用テーブル)が選択される。図35に示す例では、非リーチはずれ用テーブルにおいて、図柄を再変動させるタイミングが、左図柄表示時であることに90個の判定値が設定され、非リーチ図柄表示時であることに10個の判定値が設定されている。また、図35に示す例では、ノーマルリーチはずれ用テーブルにおいて、図柄を再変動させるタイミングが、左図柄表示時であることに70個の判定値が設定され、非リーチ図柄表示時であることに30個の判定値が設定されている。図35に示す例では、スーパーリーチはずれ用テーブルにおいて、図柄を再変動させるタイミングが、左図柄表示時であることに40個の判定値が設定され、リーチ図柄表示時であることに60個の判定値が設定されている。図35に示す例では、当り用テーブルにおいて、図柄を再変動させるタイミングが、左図柄表示時であることに10個の判定値が設定され、非リーチ図柄表示時であることに20個の判定値が設定され、リーチ図柄表示時であることに70個の判定値が設定されている。なお、図柄が再変動されるタイミングは、非リーチ図柄表示時やリーチ図柄表示時が、左図柄表示時よりも遅い。そして、当り時には、左図柄表示時よりも高い割合でリーチ図柄表示時が選択される。従って、再変動の開始タイミングが遅くなるほど、遊技者に大当りへの期待感を向上させることができる。また、非リーチはずれ時には、リーチ図柄表示時を再変動の開始タイミングとすることに判定値が設定されていないので、仮停止図柄としてリーチ図柄が仮停止表示された後の再変動後に、最終停止図柄として非リーチ図柄が導出表示されて、遊技者の過度な落胆を防ぐことができる。なお、図35に示す例では、ノーマルリーチはずれ時には、リーチ図柄表示時を再変動の開始タイミングとすることに判定値が設定されていないが、リーチ図柄表示時を再変動の開始タイミングとすることに判定値が設定され、ノーマルリーチ図柄が仮停止表示された後の再変動後に、最終停止図柄としてノーマルリーチ図柄が導出表示されるように構成されていてもよい。   FIG. 35 is an explanatory diagram of a timing setting table. In this example, the non-reach miss column table (non-reach miss table) is selected when it is determined to be non-reach, and the normal reach is determined to be non-reach. When the table of the column (normal reach losing table) is selected and it is determined that the super reach divergence is determined, the table of the super reach losing column (super reach losing table) is selected and determined to be a win. If it is, the table in the winning column (the winning table) is selected. In the example shown in FIG. 35, in the non-reach deviation table, 90 determination values are set when the symbol is re-variable when the left symbol is displayed, and 10 when the non-reach symbol is displayed. The judgment value is set. Further, in the example shown in FIG. 35, in the normal reach deviation table, 70 determination values are set when the symbol is re-variable when the left symbol is displayed, and when the non-reach symbol is displayed. Number of judgment values is set. In the example shown in FIG. 35, in the super reach loss table, 40 determination values are set when the symbol is re-variable when the left symbol is displayed, and 60 when the reach symbol is displayed. A judgment value is set. In the example shown in FIG. 35, in the winning table, 10 determination values are set when the symbol is re-variable when the left symbol is displayed, and 20 determinations when the non-reach symbol is displayed. A value is set, and 70 determination values are set for reaching the reach symbol. It should be noted that the timing at which the symbols are re-variable is slower when the non-reach symbols are displayed or when the reach symbols are displayed than when the left symbols are displayed. At the time of hit, the reach symbol display time is selected at a higher rate than the left symbol display time. Therefore, the later the start timing of re-variation, the more the player can be expected to win the big hit. In addition, when non-reach is missed, no judgment value is set for the start of re-variation when reaching the reach symbol display time, so the final stop after the re-variation after the reach symbol is temporarily displayed as a temporary stop symbol. A non-reach symbol is derived and displayed as a symbol, and excessive disappointment of the player can be prevented. In the example shown in FIG. 35, when the normal reach is lost, a determination value is not set for the start timing of re-variation when the reach symbol is displayed. It may be configured such that the normal reach symbol is derived and displayed as the final stop symbol after the determination value is set and after the normal reach symbol is temporarily stopped and displayed again.

演出制御用CPU101は、ステップS588の処理で、タイミング決定用乱数(SR6)を抽出し、選択したテーブルにおいて、抽出した乱数値に一致する判定値が設定されているタイミングに図柄を再変動させるタイミングを決定する(ステップS588)。   The effect control CPU 101 extracts the timing determination random number (SR6) in the process of step S588, and in the selected table, the timing at which the symbol is re-varied at the timing at which the determination value matching the extracted random value is set. Is determined (step S588).

図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS840)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS842)、プロセスデータの切替を行う(ステップS843)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS845)。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S840) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S841). When the process timer times out (step S842), the process data is switched (step S843). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S844). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S845).

そして、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS847)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら、ステップS848に移行してもよい。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するように構成されている場合には、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S847). Even if the variable time timer has not timed out, the process may proceed to step S848 if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set. Even if the fluctuation time timer has not timed out, if it is configured to shift to control to stop fluctuation when a symbol confirmation designation command is received, for example, a long fluctuation time due to noise between boards Even when a variation pattern command indicating “” is received, the variation of the effect symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol is terminated).

図37は、ステップアップ予告演出における各演出の内容を示す説明図である。ステップアップ予告演出は、5つの演出(演出A、演出B、演出C、演出D、演出E)で構成されている。図37に示すように、1段階目の演出である演出Aとして、演出表示装置9の表示画面の下部領域において人のキャラクタAが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。2段階目の演出である演出Bとして、演出表示装置9の表示画面の下部領域において人のキャラクタBが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。3段階目の演出である演出Cとして、演出表示装置9の表示画面の下部領域において人のキャラクタCが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。4段階目の演出である演出Dとして、演出表示装置9の表示画面の下部領域においてキャラクタA,B,Cが同時に画面左から登場し、画面の中央で停止する演出が行われる。5段階目の演出である演出Eとして、演出表示装置9の表示画面の下部領域においてキャラクタA,B,Cが集合しているところに大きな人のキャラクタDが画面右から登場する演出が行われる。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing the contents of each effect in the step-up notice effect. The step-up notice effect is composed of five effects (effect A, effect B, effect C, effect D, effect E). As shown in FIG. 37, as an effect A that is an effect of the first stage, an effect in which a human character A appears from the right side of the screen in the lower area of the display screen of the effect display device 9 and leaves to the left of the screen is performed. . As an effect B that is the second stage effect, an effect in which a human character B appears from the right side of the screen in the lower area of the display screen of the effect display device 9 and leaves to the left side of the screen is performed. As an effect C that is the third stage effect, an effect in which a human character C appears from the right side of the screen in the lower area of the display screen of the effect display device 9 and leaves to the left side of the screen is performed. As an effect D that is the fourth stage effect, characters A, B, and C simultaneously appear from the left side of the screen in the lower area of the display screen of the effect display device 9 and stop at the center of the screen. As an effect E that is the fifth stage effect, an effect is performed in which a large human character D appears from the right side of the screen where the characters A, B, and C are gathered in the lower area of the display screen of the effect display device 9. .

図38は、ステップアップ予告演出中の演出の変化の例を示す説明図である。図38(a)に示す例では、擬似連の変動パターンに応じた演出図柄の初回の変動に応じた演出から4回目の再変動に応じた演出まで通常ステップアップ予告演出が実行される。また、図38(b)に示す例では、擬似連の変動パターンに応じた演出図柄の初回の変動に応じた演出と2回目の再変動に応じた演出として変則ステップアップ予告演出が実行され、3回目の再変動に応じた演出以降の演出として通常ステップアップ予告演出が実行される。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a change in effect during the step-up notice effect. In the example shown in FIG. 38 (a), the normal step-up notice effect is executed from the effect corresponding to the first change of the effect symbol corresponding to the variation pattern of the pseudo ream to the effect corresponding to the fourth re-change. Also, in the example shown in FIG. 38 (b), an irregular step-up notice effect is executed as an effect according to the first change of the effect symbol according to the fluctuation pattern of the pseudo-ream and an effect according to the second re-variation, A normal step-up notice effect is executed as an effect after the effect corresponding to the third re-variation.

図38(a)に示す例では、擬似連の変動パターンに応じた演出図柄の初回の変動中に1段階目の演出である演出Aが実行される。演出図柄の1回目の再変動中に1段階目の演出である演出Aおよび2段階目の演出である演出Bが実行される。演出図柄の2回目の再変動中に1段階目の演出である演出A、2段階目の演出である演出Bおよび3段階目の演出である演出Cが順に実行される。演出図柄の3回目の再変動中に1段階目の演出である演出A、2段階目の演出である演出B、3段階目の演出である演出Cおよび4段階目の演出である演出Dが順に実行される。演出図柄の4回目の再変動中に1段階目の演出である演出A、2段階目の演出である演出Bおよび3段階目の演出である演出Cが順に実行される。演出図柄の4回目の再変動中に1段階目の演出である演出A、2段階目の演出である演出B、3段階目の演出である演出C、4段階目の演出である演出Dおよび5段階目の演出である演出Eが順に実行される。   In the example shown in FIG. 38 (a), the effect A, which is the first stage effect, is executed during the first time change of the effect symbol corresponding to the pseudo-continuous change pattern. During the first re-variation of the effect symbol, effect A as the first stage effect and effect B as the second stage effect are executed. During the second re-variation of the effect symbol, effect A as the first stage effect, effect B as the second stage effect, and effect C as the third stage effect are executed in order. During the third re-variation of the production symbol, the production A which is the production of the first stage, the production B which is the production of the second stage, the production C which is the production of the third stage, and the production D which is the production of the fourth stage. It is executed in order. During the fourth re-variation of the effect symbol, effect A as the first stage effect, effect B as the second stage effect, and effect C as the third stage effect are executed in order. During the fourth re-variation of the production symbol, production A as the first stage production, production B as the second stage production C, production C as the third stage production, production D as the fourth stage production, and Production E, which is the production of the fifth stage, is executed in order.

図39は、通常ステップアップ予告演出の例を示す説明図である。図39に示す例は、図38(a)に示す例における演出図柄の4回目の再変動中に実行される演出に相当する。図39(a)に示すように、演出図柄が仮停止し、再変動が開始されると演出A(図39(b)参照)、演出B(図39(c)参照)、演出C(図39(d)参照)、演出D(図39(e)参照)、演出E(図39(f)参照)の順に演出が実行される。   FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of a normal step-up notice effect. The example shown in FIG. 39 corresponds to the effect executed during the fourth re-variation of the effect symbol in the example shown in FIG. As shown in FIG. 39A, when the effect symbol is temporarily stopped and re-variation is started, effect A (see FIG. 39B), effect B (see FIG. 39C), effect C (FIG. 39) 39 (d)), production D (see FIG. 39 (e)), production E (see FIG. 39 (f)) in the order.

図38(b)に示す例では、擬似連の変動パターンに応じた演出図柄の初回の変動中に1段階目の演出である演出Aが実行された後、演出の実行が一旦停止され、その後4段階目の演出である演出Dが実行される。演出図柄の1回目の再変動中に1段階目の演出である演出Aが実行された後、演出の実行が一旦停止され、その後5段階目の演出である演出Eが実行される。演出図柄の2〜4回目の再変動中に1段階目の演出である演出A、2段階目の演出である演出B、3段階目の演出である演出C、4段階目の演出である演出Dおよび5段階目の演出である演出Eが順に実行される。   In the example shown in FIG. 38 (b), after the effect A which is the first stage effect is executed during the first change of the effect symbol corresponding to the fluctuation pattern of the pseudo-continuous, the execution of the effect is temporarily stopped, and thereafter Production D, which is the production of the fourth stage, is executed. After the effect A which is the first stage effect is executed during the first re-variation of the effect symbol, the execution of the effect is temporarily stopped, and then the effect E which is the fifth stage effect is executed. During the 2nd to 4th re-variation of the production symbol, production A which is the first stage production, production B which is the second stage production, production C which is the third stage production, production which is the fourth stage production Production E, which is the production of D and the fifth stage, is executed in order.

図40は、変則ステップアップ予告演出の例を示す説明図である。図40に示す例は、図38(b)に示す例における演出図柄の初回の変動中に実行される演出に相当する。図40(a)に示すように、演出図柄が仮停止し、再変動が開始されると演出A(図40(b)参照)が実行された後に、演出の実行が一旦停止される(図40(c),(d))。そして、演出B,演出Cが実行されることなく、演出D(図40(e)参照)が実行される。   FIG. 40 is an explanatory diagram illustrating an example of an irregular step-up notice effect. The example shown in FIG. 40 corresponds to the effect executed during the first fluctuation of the effect symbol in the example shown in FIG. As shown in FIG. 40 (a), when the effect symbol is temporarily stopped and re-variation is started, after the effect A (see FIG. 40 (b)) is executed, the execution of the effect is temporarily stopped (FIG. 40). 40 (c), (d)). Then, the effect D (see FIG. 40 (e)) is executed without the effects B and C being executed.

図41は、変則ステップアップ予告演出の他の例を示す説明図である。図41に示す例は、図38(b)に示す例における演出図柄の1回目の再変動中に実行される演出に相当する。図41(a)に示すように、演出図柄が仮停止し、再変動が開始されると演出A(図41(b)参照)が実行された後に、演出の実行が一旦停止される(図41(c)〜(e))。そして、演出B〜演出Dが実行されることなく、演出E(図41(f)参照)が実行される。なお、図40,図41に示す例では、変則ステップアップ予告演出として、1段階目の演出である演出Aが実行された後に、4段階目の演出である演出Dまたは5段階目の演出である演出Eが実行されているが、1段階目の演出である演出Aが実行されることなく、4段階目の演出である演出Dや5段階目の演出である演出Eが実行されるように構成されていてもよい。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing another example of the irregular step-up notice effect. The example shown in FIG. 41 corresponds to the effect executed during the first re-variation of the effect symbol in the example shown in FIG. As shown in FIG. 41A, when the effect symbol is temporarily stopped and re-variation is started, after the effect A (see FIG. 41B) is executed, the execution of the effect is temporarily stopped (FIG. 41). 41 (c)-(e)). Then, production E (see FIG. 41 (f)) is executed without production B to production D being executed. In the examples shown in FIGS. 40 and 41, after the production A which is the first stage production is executed as the irregular step-up notice production, the production D which is the fourth stage production or the fifth stage production. An effect E is being executed, but an effect D that is the effect of the fourth stage and an effect E that is the effect of the fifth stage are executed without performing the effect A that is the effect of the first stage. It may be configured.

図42は、信頼度演出の例を示す説明図である。図42(a)は、高信頼度であることを示す演出である。図42(b)は、中信頼度であることを示す演出である。図42(c)は、低信頼度であることを示す演出である。図42(a)に示すように、高信頼度であることを示す演出では、演出表示装置9におけるキャラクタ等が登場する領域を囲む枠の色の濃さが、図42(b)に示す中信頼度であることを示す演出および図42(c)に示す低信頼度であることを示す演出における枠の色の濃さに比べて、濃い。図42(b)に示すように、中信頼度であることを示す演出では、演出表示装置9におけるキャラクタ等が登場する領域を囲む枠の色の濃さが、図42(a)に示す高信頼度であることを示す演出における枠の色の濃さに比べて薄く、および図42(c)に示す低信頼度であることを示す演出における枠の色の濃さに比べて濃い。図42(c)に示すように、低信頼度であることを示す演出では、演出表示装置9におけるキャラクタ等が登場する領域を囲む枠の色の濃さが、図42(a)に示す高信頼度であることを示す演出における枠の色の濃さおよび図42(b)に示す中信頼度であることを示す演出における枠の色の濃さに比べて薄い。なお、図42に示す例では、枠の色の濃さで信頼度の高さを表現していたが、枠に付された模様によって信頼度の高さが表現されていてもよい。具体的には、例えば、高信頼度であることを示す演出に、桜柄等の特定の模様が付されている枠が用いられてもよい。   FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of the reliability effect. FIG. 42 (a) is an effect showing that the reliability is high. FIG. 42B is an effect indicating that the medium reliability is obtained. FIG. 42C is an effect showing that the reliability is low. As shown in FIG. 42A, in the effect indicating high reliability, the color intensity of the frame surrounding the area where the character or the like appears in the effect display device 9 is shown in FIG. Compared to the darkness of the frame color in the effect indicating reliability and the effect indicating low reliability shown in FIG. As shown in FIG. 42 (b), in the effect indicating medium reliability, the darkness of the color of the frame surrounding the region where the character or the like appears in the effect display device 9 is high as shown in FIG. 42 (a). It is lighter than the color density of the frame in the effect indicating reliability, and darker than the color density of the frame in the effect indicating low reliability shown in FIG. As shown in FIG. 42 (c), in the effect indicating that the reliability is low, the darkness of the color of the frame surrounding the region where the character or the like appears in the effect display device 9 is high as shown in FIG. 42 (a). It is lighter than the darkness of the frame color in the effect indicating the reliability and the darkness of the frame color in the effect indicating the medium reliability shown in FIG. In the example shown in FIG. 42, the high reliability is expressed by the color density of the frame, but the high reliability may be expressed by a pattern attached to the frame. Specifically, for example, a frame with a specific pattern such as a cherry blossom pattern may be used for an effect indicating high reliability.

図43は、ステップアップ予告演出内容決定処理の他の例を示すフローチャートである。図43に示すように、演出制御用CPU101は、本例のステップアップ予告演出内容決定処理で、まず、擬似連の変動パターンであるか否か判定する(ステップS571)。擬似連の変動パターンであるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが擬似連の変動パターンに応じたコマンドであるか否かによって判定される。演出制御用CPU101は、擬似連の変動パターンでないと判定した場合に(ステップS571のN)、ステップS574Aに移行する。演出制御用CPU101は、擬似連の変動パターンであると判定した場合に(ステップS571のY)、初回の変動であれば(ステップS572AのY)、ステップS574Aに移行する。初回の変動でなければ、ステップS573Aに移行する。なお、演出制御用CPU101は、初回の変動であるか否かを再変動回数カウンタの値が0であるか否かにもとづいて判断することができる。   FIG. 43 is a flowchart illustrating another example of the step-up notice effect content determination process. As shown in FIG. 43, the CPU 101 for effect control first determines whether or not it is a pseudo-continuous variation pattern in the step-up notice effect content determination process of this example (step S571). Whether or not the variation pattern is a pseudo-continuous variation pattern is determined, for example, by whether or not the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area is a command corresponding to the variation pattern of the pseudo-continuous sequence. When the effect control CPU 101 determines that the variation pattern is not a pseudo-continuous variation pattern (N in step S571), the process control CPU 101 proceeds to step S574A. When the effect control CPU 101 determines that the variation pattern is a pseudo-continuous variation pattern (Y in step S571), if the variation is the first variation (Y in step S572A), the process proceeds to step S574A. If it is not the first fluctuation, the process proceeds to step S573A. The effect control CPU 101 can determine whether or not it is the first fluctuation based on whether or not the value of the re-variation number counter is zero.

演出制御用CPU101は、ステップS573Aの処理でステップ数に応じた通常ステップアップ予告演出用のテーブルを選択し、ステップS574Aの処理でステップ数に応じた混合テーブルを選択する。   The effect control CPU 101 selects a normal step-up notice effect table corresponding to the number of steps in the process of step S573A, and selects a mixing table corresponding to the number of steps in the process of step S574A.

図44は、通常ステップアップ予告演出用のテーブルと混合テーブルとを示す説明図である。図44(A)は、ステップS573Aの処理で選択される通常ステップアップ予告演出用のテーブルである。図44(B)は、ステップS574Aの処理で選択される混合テーブルである。なお、通常ステップアップ予告演出用のテーブルとは、ステップ数に応じて通常ステップアップ予告演出のみに判定値が設定されているテーブルである(変則ステップアップ予告演出には判定値が設定されていない)。混合テーブルとは、図44(B)に示すように、ステップ数に応じて通常ステップアップ予告演出および変則ステップアップ予告演出に判定値が設定されているテーブルである。   FIG. 44 is an explanatory diagram showing a normal step-up notice effect table and a mixing table. FIG. 44A is a table for a normal step-up notice effect selected in the process of step S573A. FIG. 44B is a mixing table selected in the process of step S574A. The normal step-up notice effect table is a table in which a determination value is set only for the normal step-up notice effect according to the number of steps (the determination value is not set for the irregular step-up notice effect). ). As shown in FIG. 44 (B), the mixing table is a table in which determination values are set for the normal step-up notice effect and the irregular step-up notice effect according to the number of steps.

図44(A),(B)に示すように、各テーブルにはステップ数に応じた判定値が設定されている。具体的には、図44(A)に示す通常ステップアップ予告演出用のテーブルでは、ステップ数が1である場合にA(演出(A))に100個の判定値が設定され、ステップ数が2である場合にA→B(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行される)に100個の判定値が設定され、ステップ数が3である場合にA→B→C(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、さらにステップアップした演出(C)が実行される)に100個の判定値が設定され、ステップ数が4である場合にA→B→C→D(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、ステップアップした演出(C)が実行され、さらにステップアップした演出(D)が実行される)に100個の判定値が設定され、ステップ数が5である場合にA→B→C→D→E(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、ステップアップした演出(C)が実行され、ステップアップした演出(D)が実行され、さらにステップアップした演出(E)が実行される)に100個の判定値が設定されている。   As shown in FIGS. 44A and 44B, determination values corresponding to the number of steps are set in each table. Specifically, in the normal step-up notice effect table shown in FIG. 44A, when the number of steps is 1, 100 determination values are set for A (effect (A)), and the number of steps is 100 is set for A → B (the effect (B) stepped up after the effect (A) is executed) when the number is 2, and when the number of steps is 3, A → 100 decision values are set for B → C (the effect (B) stepped up after the effect (A) is executed and the effect (C) further stepped up is executed)), and the number of steps is set. 4. When A → B → C → D (the effect (B) that is stepped up after the effect (A) is executed, the effect (B) that is stepped up is executed, the effect (C) that is stepped up is further executed) D) is executed 100) When the determination value is set and the number of steps is 5, A → B → C → D → E (the effect (B) stepped up after the effect (A) is executed is executed), and the effect (C ) Is executed, a step-up effect (D) is executed, and a step-up effect (E) is executed). 100 determination values are set.

また、図44(B)に示す混合テーブルでは、ステップ数が1である場合にA(演出(A))に100個の判定値が設定され、ステップ数が2である場合にA→B(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行される)に100個の判定値が設定され、ステップ数が3である場合にA→B→C(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、さらにステップアップした演出(C)が実行される)に100個の判定値が設定され、ステップ数が4である場合にA→B→C→D(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、ステップアップした演出(C)が実行され、さらにステップアップした演出(D)が実行される)に80個の判定値が設定されるとともに、A→一旦停止→D(演出(A)が実行された後に演出の実行が停止され、その後ステップアップした演出(D)が実行される)に20個の判定値が設定され、ステップ数が5である場合にA→B→C→D→E(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、ステップアップした演出(C)が実行され、ステップアップした演出(D)が実行され、さらにステップアップした演出(E)が実行される)に80個の判定値が設定されるとともに、A→一旦停止→E(演出(A)が実行された後に演出の実行が停止され、その後ステップアップした演出(E)が実行される)に20個の判定値が設定されている。   In the mixing table shown in FIG. 44 (B), when the number of steps is 1, 100 determination values are set for A (effect (A)), and when the number of steps is 2, A → B ( 100 determination values are set for the effect (B) which is stepped up after the effect (A) is executed), and when the number of steps is 3, A → B → C (effect (A) is When the effect (B) stepped up after execution is executed and the effect (C) further stepped up is executed), 100 determination values are set, and when the number of steps is 4, A → B → C → D (step-up effect (B) is executed after effect (A) is executed, step-up effect (C) is executed, and step-up effect (D) is executed)) A number of judgment values are set and A → 20 determination values are set for the first stop → D (the execution of the effect is stopped after the effect (A) is executed, and then the effect (D) that is stepped up is executed), and the number of steps is 5. In this case, A → B → C → D → E (the effect (B) that is stepped up after the effect (A) is executed is executed, the effect (C) that is stepped up is executed, and the effect (D) that is stepped up) Is executed, and 80 determination values are set in step (E) (step-up effect (E) is executed), and A → pause → E (the effect execution is stopped after effect (A) is executed). Then, 20 determination values are set for the effect (E) that is stepped up thereafter).

演出制御用CPU101は、ステップS575の処理で、ステップアップ予告演出内容決定用乱数(SR5)を抽出し、選択したテーブルにおいて、抽出した乱数値に一致する判定値が設定されているステップアップ予告演出を、実行する演出に決定する(ステップS575)。   In step S575, the effect control CPU 101 extracts a step-up notice effect content determination random number (SR5), and in the selected table, a step-up notice effect in which a determination value matching the extracted random value is set. Are determined to be performed (step S575).

図43,図44に示す例では、演出制御用CPU101は、擬似連の変動パターンに応じた擬似連における初回の変動中以外の変動中(つまり、1〜4回目の再変動中)の演出として変則ステップアップ予告演出を決定可能な混合テーブルを選択し、初回の変動中の演出として通常ステップアップ予告演出のみを決定可能な通常ステップアップ予告演出用のテーブルを選択している。従って、初回の変動中に変則ステップアップ予告演出が実行された後の仮停止後の変動中には通常ステップアップ予告演出が実行される。また、前述したように、擬似連の演出において、仮停止後の再変動中に行われるステップアップ予告演出の最終段階が当該仮停止前に行われるステップアップ予告演出の最終段階よりも低い段階にならないように構成されている。よって、擬似連の演出において、変則ステップアップ予告演出が実行された後の再変動中には、当該変則ステップアップ予告演出の最終段階よりも高い段階まで通常ステップアップ予告演出が行われる。従って、遊技者に、仮停止後の再変動中に行われるステップアップ予告演出が当該仮停止の前に行われたステップアップ予告演出(本例では、変則ステップアップ予告演出)よりも低い段階で終了したと認識されることを防ぎ、遊技者の遊技興趣の低下を防ぐことができる。   In the example shown in FIG. 43 and FIG. 44, the CPU 101 for effect control is an effect during the fluctuation other than the first fluctuation in the pseudo-run corresponding to the fluctuation pattern of the pseudo-run (that is, during the first to fourth re-change). The mixed table capable of determining the irregular step-up notice effect is selected, and the normal step-up notice effect table capable of determining only the normal step-up notice effect is selected as the effect during the first change. Accordingly, the normal step-up notice effect is executed during the change after the temporary stop after the irregular step-up notice effect is executed during the first change. Further, as described above, in the pseudo-continuous production, the final stage of the step-up notice effect performed during the re-variation after the temporary stop is lower than the final stage of the step-up notice effect performed before the temporary stop. It is configured not to be. Therefore, during the re-change after the irregular step-up notice effect is executed in the pseudo-rendition effect, the normal step-up notice effect is performed up to a stage higher than the final stage of the irregular step-up notice effect. Accordingly, the player is given a step-up notice effect that is performed during the re-variation after the temporary stop at a stage lower than the step-up notice effect that was performed before the temporary stop (in this example, the irregular step-up notice effect). It is possible to prevent the player from being recognized as having finished, and to prevent the player's gaming interests from deteriorating.

図45は、ステップアップ予告演出内容決定処理のさらに他の例を示すフローチャートである。図45に示すように、演出制御用CPU101は、本例のステップアップ予告演出内容決定処理で、まず、擬似連の変動パターンであるか否か判定する(ステップS571)。擬似連の変動パターンであるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが擬似連の変動パターンに応じたコマンドであるか否かによって判定される。演出制御用CPU101は、擬似連の変動パターンでないと判定した場合に(ステップS571のN)、ステップS574Bに移行する。演出制御用CPU101は、擬似連の変動パターンであると判定した場合であって(ステップS571のY)、当該変動パターンに応じた擬似連の演出に変則ステップアップ予告演出が実行されることを示す変則ステップアップフラグがセットされていなければ(ステップS572BのN)、ステップS574Bに移行する。演出制御用CPU101は、変則ステップアップフラグがセットされていれば(ステップS572BのY)、ステップS573Bに移行する。   FIG. 45 is a flowchart showing still another example of the step-up notice effect content determination process. As shown in FIG. 45, in the step-up notice effect content determination process of this example, the effect control CPU 101 first determines whether or not it is a pseudo-continuous variation pattern (step S571). Whether or not the variation pattern is a pseudo-continuous variation pattern is determined, for example, by whether or not the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area is a command corresponding to the variation pattern of the pseudo-continuous sequence. When the effect control CPU 101 determines that the variation pattern is not a quasi-continuous variation pattern (N in step S571), the process proceeds to step S574B. The effect control CPU 101 determines that the variation pattern is a pseudo-continuous variation pattern (Y in step S571), and indicates that the irregular step-up notice effect is executed for the pseudo-continuous representation according to the variation pattern. If the irregular step-up flag is not set (N in step S572B), the process proceeds to step S574B. If the irregular step-up flag is set (Y in step S572B), the effect control CPU 101 proceeds to step S573B.

演出制御用CPU101は、ステップS573Bの処理でステップ数に応じた変則ステップアップ予告演出用のテーブルを選択し、ステップS574Bの処理でステップ数に応じた混合テーブルを選択する。   The effect control CPU 101 selects an irregular step-up notice effect table corresponding to the number of steps in the process of step S573B, and selects a mixing table corresponding to the number of steps in the process of step S574B.

図46は、変則ステップアップ予告演出用のテーブルと混合テーブルとの他の例を示す説明図である。図46(A)は、ステップS573Bの処理で選択される変則ステップアップ予告演出用のテーブルである。図46(B)は、ステップS574Bの処理で選択される混合テーブルである。図46(A)に示す変則ステップアップ予告演出用のテーブルでは、ステップ数が1である場合にA(演出(A))に100個の判定値が設定され、ステップ数が2である場合にA→B(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行される)に100個の判定値が設定され、ステップ数が3である場合にA→一旦停止→C(演出(A)が実行された後に演出の実行が停止され、その後ステップアップした演出(C)が実行される)に100個の判定値が設定され、ステップ数が4である場合にA→一旦停止→D(演出(A)が実行された後に演出の実行が停止され、その後ステップアップした演出(D)が実行される)に100個の判定値が設定され、ステップ数が5である場合にA→一旦停止→E(演出(A)が実行された後に演出の実行が停止され、その後ステップアップした演出(E)が実行される)に100個の判定値が設定されている。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing another example of an irregular step-up notice effect table and a mixing table. FIG. 46A is a table for anomalous step-up notice effect selected in the process of step S573B. FIG. 46B is a mixing table selected in the process of step S574B. In the table for the irregular step-up notice effect shown in FIG. 46A, when the number of steps is 1, 100 determination values are set for A (effect (A)), and when the number of steps is 2. 100 determination values are set for A → B (the effect (B) stepped up after the effect (A) is executed), and when the number of steps is 3, A → pause → C ( When the effect (A) is executed, the execution of the effect is stopped, and then a step-up effect (C) is executed). When 100 determination values are set and the number of steps is 4, A → temporarily When 100 determination values are set for stop → D (execution of the effect is stopped after the effect (A) is executed, and then the effect (D) stepped up is executed) and the number of steps is 5 A → Pause → E (Production (A) is executed Is performed of the effect is stopped after, subsequent 100 decision value to the effect that the step-up (E) is executed) is set.

また、図46(B)に示す混合テーブルでは、ステップ数が1である場合にA(演出(A))に100個の判定値が設定され、ステップ数が2である場合にA→B(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行される)に100個の判定値が設定され、ステップ数が3である場合にA→B→C(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、さらにステップアップした演出(C)が実行される)に80個の判定値が設定されるとともに、A→一旦停止→C(演出(A)が実行された後に演出の実行が停止され、その後ステップアップした演出(C)が実行される)に20個の判定値が設定され、ステップ数が4である場合にA→B→C→D(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、ステップアップした演出(C)が実行され、さらにステップアップした演出(D)が実行される)に80個の判定値が設定されるとともに、A→一旦停止→D(演出(A)が実行された後に演出の実行が停止され、その後ステップアップした演出(D)が実行される)に20個の判定値が設定され、ステップ数が5である場合にA→B→C→D→E(演出(A)が実行された後にステップアップした演出(B)が実行され、ステップアップした演出(C)が実行され、ステップアップした演出(D)が実行され、さらにステップアップした演出(E)が実行される)に80個の判定値が設定されるとともに、A→一旦停止→E(演出(A)が実行された後に演出の実行が停止され、その後ステップアップした演出(E)が実行される)に20個の判定値が設定されている。   In the mixing table shown in FIG. 46B, when the number of steps is 1, 100 determination values are set for A (effect (A)), and when the number of steps is 2, A → B ( 100 determination values are set for the effect (B) which is stepped up after the effect (A) is executed), and when the number of steps is 3, A → B → C (effect (A) is After the execution, the step-up effect (B) is executed and the step-up effect (C) is executed), and 80 determination values are set, and A → pause → C (effect (A ) Is executed, the execution of the effect is stopped, and then the step-up effect (C) is executed). When 20 determination values are set and the number of steps is 4, A → B → C → D (the performance that stepped up after the production (A) was executed) (B) is executed, step-up effect (C) is executed, and step-up effect (D) is executed), and 80 determination values are set, and A → pause → D ( When the effect (A) is executed, the execution of the effect is stopped, and then the step-up effect (D) is executed). When 20 determination values are set and the number of steps is 5, A → B → C → D → E (the effect (B) that is stepped up after the effect (A) is executed is executed, the effect (C) that is stepped up is executed, the effect (D) that is stepped up is executed, and 80 judgment values are set in the step-up effect (E) is executed), and A → pause → E (the effect (A) is executed and the effect execution is stopped, and then step-up is performed) Production (E) 20 determination value to be executed) is set.

演出制御用CPU101は、ステップS575の処理で、ステップアップ予告演出内容決定用乱数(SR5)を抽出し、選択したテーブルにおいて、抽出した乱数値に一致する判定値が設定されているステップアップ予告演出を、実行する演出に決定する(ステップS575)。そして、決定した演出が変則ステップアップ予告演出であった場合に(ステップS576BのY)、変則ステップアップフラグをセットする(ステップS577B)。   In step S575, the effect control CPU 101 extracts a step-up notice effect content determination random number (SR5), and in the selected table, a step-up notice effect in which a determination value matching the extracted random value is set. Are determined to be performed (step S575). When the determined effect is an irregular step-up notice effect (Y in step S576B), an irregular step-up flag is set (step S577B).

図45,図46に示す例では、演出制御用CPU101は、擬似連の変動パターンに応じた擬似連における一の再変動中の演出として変則ステップアップ予告演出を決定すると、変則ステップアップフラグをセットするので(ステップS577B)、当該擬似連における当該一の再変動の前の再変動中の演出を決定するときに変則ステップアップ予告演出のテーブルが選択され(ステップS572BのY,S573B)、当該擬似連における当該一の再変動の前の再変動中の演出として変則ステップアップ予告演出を決定し、通常ステップアップ予告演出を決定されないように構成されている。従って、擬似連の演出において、通常ステップアップ予告演出が実行された後の再変動中に、変則ステップアップ予告演出が実行されることはない。換言すれば、擬似連の演出において、通常ステップアップ予告演出が実行された後の再変動中には、通常ステップアップ予告演出が実行されることになる。そして、前述したように、擬似連の演出において、仮停止後の再変動中に行われるステップアップ予告演出の最終段階が当該仮停止前の変動中に行われるステップアップ予告演出の最終段階よりも低い段階にならないように構成されている。よって、擬似連の演出において、変則ステップアップ予告演出が実行された後の再変動中には、当該変則ステップアップ予告演出の最終段階よりも高い段階まで変則ステップアップ予告演出または通常ステップアップ予告演出が行われる。従って、遊技者に、仮停止後の再変動中に行われるステップアップ予告演出が当該仮停止の前の変動中に行われたステップアップ予告演出(本例では、変則ステップアップ予告演出)よりも低い段階で終了したと認識されることを防ぎ、遊技者の遊技興趣の低下を防ぐことができる。   In the example shown in FIGS. 45 and 46, when the CPU 101 for effect control determines an irregular step-up notice effect as an effect during one re-variation in the pseudo-series according to the variation pattern of the pseudo-series, the irregular step-up flag is set. Therefore (step S577B), an irregular step-up notice effect table is selected (Y in step S572B, S573B) when determining the effect during re-variation before the one re-variation in the pseudo-ream (step S572B, Y, S573B). An irregular step-up notice effect is determined as an effect during re-change before the one re-change in the series, and a normal step-up notice effect is not determined. Therefore, the irregular step-up notice effect is not executed during the re-change after the normal step-up notice effect is executed in the pseudo-continuous effect. In other words, the normal step-up notice effect is executed during the re-change after the normal step-up notice effect is executed in the pseudo-continuous effect. As described above, in the pseudo-continuous production, the final stage of the step-up notice effect performed during the re-variation after the temporary stop is more than the final stage of the step-up notice effect performed during the fluctuation before the temporary stop. It is configured not to be in a lower stage. Therefore, during the re-change after the irregular step-up notice effect is executed in the pseudo-rendition production, the irregular step-up notice effect or the normal step-up notice effect is performed up to a stage higher than the final stage of the irregular step-up notice effect. Is done. Therefore, the player is given a step-up notice effect that is performed during the re-change after the temporary stop, rather than a step-up notice effect that is performed during the change before the temporary stop (in this example, the irregular step-up notice effect). It is possible to prevent the end of the game from being recognized at a low stage and to prevent the player from deteriorating the gaming interest.

図47は、ステップアップ予告演出内容決定処理のさらなる他の例を示すフローチャートである。図47に示すように、演出制御用CPU101は、本例のステップアップ予告演出内容決定処理で、まず、擬似連の変動パターンであるか否か判定する(ステップS571)。擬似連の変動パターンであるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが擬似連の変動パターンに応じたコマンドであるか否かによって判定される。演出制御用CPU101は、擬似連の変動パターンでないと判定した場合に(ステップS571のN)、ステップS573Cに移行する。演出制御用CPU101は、擬似連の変動パターンであると判定した場合であって(ステップS571のY)、当該変動パターンに応じた擬似連の演出に通常ステップアップ予告演出が実行されることを示す通常ステップアップフラグおよび当該変動パターンに応じた擬似連の演出に変動ステップアップ予告演出が実行されることを示す変則ステップアップフラグのいずれもがセットされていないと判断した場合に(ステップS572CのN)、ステップS573Cに移行する。そして、変則ステップアップフラグがセットされていれば(ステップS572DのY)、ステップS574Cに移行し、変則ステップアップフラグがセットされていなければ(ステップS572DのN)、つまり、通常ステップアップフラグがセットされていれば、ステップS574Dに移行する。   FIG. 47 is a flowchart showing still another example of the step-up notice effect content determination process. As shown in FIG. 47, in the step-up notice effect content determination process of this example, the effect control CPU 101 first determines whether or not it is a pseudo-continuous variation pattern (step S571). Whether or not the variation pattern is a pseudo-continuous variation pattern is determined, for example, by whether or not the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area is a command corresponding to the variation pattern of the pseudo-continuous sequence. When the effect control CPU 101 determines that the variation pattern is not a pseudo-continuous variation pattern (N in step S571), the process control CPU 101 proceeds to step S573C. The effect control CPU 101 determines that the variation pattern is a pseudo-continuous variation pattern (Y in step S571), and indicates that the normal step-up notice effect is executed for the pseudo-continuous representation corresponding to the variation pattern. When it is determined that neither the normal step-up flag nor the irregular step-up flag indicating that the variable step-up notice effect is executed is set in the pseudo-continuous effect corresponding to the variation pattern (N in step S572C) ), The process proceeds to step S573C. If the irregular step-up flag is set (Y in step S572D), the process proceeds to step S574C. If the irregular step-up flag is not set (N in step S572D), that is, the normal step-up flag is set. If so, the process proceeds to step S574D.

演出制御用CPU101は、ステップS573Cの処理でステップ数に応じた混合テーブル(図46(B)に示すテーブル)を選択し、ステップS574Cの処理でステップ数に応じた変則ステップアップ予告演出用のテーブル(図46(A)に示すテーブル)を選択し、ステップS574Dの処理でステップ数に応じた通常ステップアップ予告演出用のテーブル(図33(A)に示すテーブル)を選択する。   The effect control CPU 101 selects the mixing table (the table shown in FIG. 46B) according to the number of steps in the process of step S573C, and the irregular step-up notice effect table according to the number of steps in the process of step S574C. (Table shown in FIG. 46A) is selected, and a normal step-up notice effect table (table shown in FIG. 33A) corresponding to the number of steps is selected in the process of Step S574D.

演出制御用CPU101は、ステップS575の処理で、ステップアップ予告演出内容決定用乱数(SR5)を抽出し、選択したテーブルにおいて、抽出した乱数値に一致する判定値が設定されているステップアップ予告演出を、実行する演出に決定する(ステップS575)。そして、通常ステップアップフラグおよび変則ステップアップフラグのいずれもがセットされていなければ、決定した演出が通常ステップアップ予告演出であった場合に通常ステップアップフラグをセットし、決定した演出が変則ステップアップ予告演出であった場合に変則ステップアップフラグをセットする(ステップS576C)。   In step S575, the effect control CPU 101 extracts a step-up notice effect content determination random number (SR5), and in the selected table, a step-up notice effect in which a determination value matching the extracted random value is set. Are determined to be performed (step S575). If neither the normal step-up flag nor the irregular step-up flag is set, the normal step-up flag is set when the determined effect is a normal step-up notice effect, and the determined effect is an irregular step-up. If it is a notice effect, an irregular step-up flag is set (step S576C).

図47に示す例では、擬似連時における変動中または一の再変動中に変則ステップアップ予告演出が実行される場合には、他の再変動中にも変則ステップアップ予告演出が行われる。従って、通常ステップアップ予告演出の後の再変動中に変則ステップアップ予告演出が行われて、遊技者に、仮停止後の再変動中に行われるステップアップ予告演出が当該仮停止の前の変動中に行われたステップアップ予告演出よりも低い段階で終了したと認識されることを防ぎ、遊技者の遊技興趣の低下を防ぐことができる。   In the example shown in FIG. 47, when the irregular step-up notice effect is executed during the quasi-continuous fluctuation or during one re-variation, the irregular step-up notice effect is also performed during another re-variation. Therefore, the irregular step-up notice effect is performed during the re-variation after the normal step-up notice effect, and the step-up notice effect performed during the re-change after the temporary stop is given to the player. It is possible to prevent the player from being recognized as having finished at a stage lower than the step-up notice effect performed in the middle, and to prevent the player from deteriorating the gaming interest.

ここで、特許文献1に記載されている遊技機におけるステップアップ予告演出と特許文献2に記載されている遊技機におけるステップアップ予告演出とを組み合わせた演出を実行する遊技機を想定する。図48は、そのような遊技機においてステップアップ予告演出が実行される順序の例を示す説明図である。   Here, a gaming machine is assumed that executes an effect that combines a step-up notice effect in a gaming machine described in Patent Document 1 and a step-up notice effect in a gaming machine described in Patent Document 2. FIG. 48 is an explanatory diagram showing an example of the order in which the step-up notice effect is executed in such a gaming machine.

上記の遊技機は、図48に示すように、識別情報が仮停止される前に1段階目の演出から所定の段階目以下の段階目までの複数の演出(図48の3回目の再変動時の欄に示す例では、1段階目(ステップ1)の演出(A)から4段階目(ステップ4)の演出(E))を段階的に行うステップアップ演出が実行され、識別情報が仮停止された後に一の段階目までの演出(図48の4回目の再変動時の欄に示す例では、1段階目(ステップ1)の演出(A))を行った後に、当該一の段階目の演出の次の段階目の演出(図48に示す例では、2段階目(ステップ2)の演出(B))を行わずに、当該次の段階目よりも高い段階目の演出(図48の4回目の再変動時の欄に示す例では、5段階目(ステップ5)の演出(E))を実行するステップアップ演出が実行される場合がある。そのような場合には、識別情報が仮停止される前のステップアップ演出(図48に示す例では、3回目の再変動時に行われたステップアップ演出)において演出が変化した数(つまり、実行する演出を高い段階目の演出に変化させた数)よりも、識別情報が仮停止された後のステップアップ演出(図48に示す例では、4回目の再変動時に行われたステップアップ演出)において演出が変化した数が少なくなってしまい、遊技者に、仮停止後に仮停止前よりも低い段階で演出が終了してしまったと感じさせて、遊技興趣を低下させる可能性がある。   As shown in FIG. 48, the above gaming machine has a plurality of effects (the third re-variation in FIG. 48) from the first stage to the stage below the predetermined stage before the identification information is temporarily stopped. In the example shown in the time column, a step-up effect is performed in which the effect (E) of the first stage (step 1) to the effect (E) of the fourth stage (step 4) is executed step by step, and the identification information is provisional. After the stop, the first stage is performed (the first stage (step 1) (A) in the example shown in the fourth re-variation column in FIG. 48) and then the first stage. An effect at a stage higher than the next stage without performing the effect at the next stage of the eye effect (in the example shown in FIG. 48, the effect (B) at the second stage (step 2)). In the example shown in the column of the 48th re-variation at 48, step-by-step execution of the fifth stage (step 5) (E) is performed. There is a case in which up performance is executed. In such a case, the number of changes (ie, execution) in the step-up effect before the identification information is temporarily stopped (in the example shown in FIG. 48, the step-up effect performed at the third re-variation). Step-up effect after the identification information is temporarily stopped (in the example shown in FIG. 48, the step-up effect performed at the time of the fourth re-variation). There is a possibility that the number of changes in the production will decrease, and the player may feel that the production has ended at a lower stage after the temporary stop than before the temporary stop, thereby reducing the gaming interest.

それに対して、以上に述べた各例では、遊技者に、仮停止後の再変動中に行われるステップアップ予告演出が当該仮停止の前に行われたステップアップ予告演出よりも低い段階で終了したと認識されることを防ぎ、遊技者の遊技興趣の低下を防ぐことができる。   On the other hand, in each of the examples described above, the player finishes the step-up notice effect performed during the re-variation after the temporary stop at a lower stage than the step-up notice effect performed before the temporary stop. It is possible to prevent the player from being recognized as having played, and to prevent the player's gaming interests from deteriorating.

なお、以上に述べた実施の形態では、擬似連において演出図柄の変動中に行われる具体的な演出の内容を、実際に実行される順とは逆の順で決定するように構成されていたが、実際に実行される順に演出の内容を決定するように構成されていてもよい。そして、そのように構成された場合であっても、仮停止後の再変動中に行われる演出の最終段階が、当該仮停止の前の変動中に行われる演出の最終段階よりも低い段階にならないようにする。   In the above-described embodiment, the content of the specific effects performed during the variation of the effect symbols in the pseudo-ream is determined in the reverse order of the actual execution. However, the contents of the effects may be determined in the order in which they are actually executed. Even in such a case, the final stage of the production performed during the re-variation after the temporary stop is lower than the final stage of the production performed during the fluctuation before the temporary stop. Do not become.

なお、本発明は、再変動を実行せずに演出図柄が変動表示されている状態で、複数回のステップアップ予告演出が繰り返し実行されるように構成されている遊技機にも適用可能である。   Note that the present invention can also be applied to a gaming machine configured such that a plurality of step-up notice effects are repeatedly executed in a state where the effect symbols are variably displayed without executing re-variation. .

なお、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に適用することに限られず、所定個数の遊技球を遊技機に封入して循環させ、入賞球の検出に応じて得点を付与する封入式遊技機にも適用可能である。   Note that the present invention is not limited to application to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of winning balls in response to detection of winning balls, and a predetermined number of gaming balls are enclosed in a gaming machine and circulated for winning. The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives points according to the detection of a sphere.

なお、上記に示した実施の形態では、以下の(1)〜(8)に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。   In addition, in embodiment shown above, the characteristic structure of the gaming machine as shown to the following (1)-(8) is also shown.

(1)可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、有利状態とするか否かを、可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果にもとづいてステップアップ演出(例えば、図37に示す演出)を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS840〜S845の処理を実行する部分)とを備え、可変表示パターンは、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに仮停止させた後に可変表示を再度実行する再変動が所定回実行される再可変表示パターン(例えば、擬似連演出を伴う変動パターン)を含み、予告演出実行手段は、ステップアップ演出として、予め定められた順番に従って1段階の演出から所定の段階までの複数の演出を段階的に行う通常ステップアップ演出(例えば、図39に示す演出)、または通常ステップアップ演出における所定の段階よりも低い段階目までの演出を行った後に、低い段階目の演出の次の段階目の演出を行わずに、次の段階目よりも高い段階の演出を実行する変則ステップアップ演出(例えば、図40や図41に示す演出)を実行し、再可変表示パターンにより可変表示が実行されているときに複数回のステップアップ演出を繰り返し実行可能であるとともに(例えば、図38参照)、ステップアップ演出を繰り返し実行するときは、前回実行されたステップアップ演出のうち最も高い段階目以上の段階目を含むステップアップ演出を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS541,S542の処理を実行する)、予告演出実行手段が、一の可変表示中に複数回のステップアップ演出を繰り返し実行するときは(例えば、ステップS561のY)、変則ステップアップ演出を実行せず、通常ステップアップ演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図33(A)に示すテーブルを参照してステップS562の処理を実行する)ことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、ステップアップ演出が繰り返し実行されるときに前回実行されたステップアップ演出よりも低い段階目のステップアップ演出が実行されたと感じさせることを防ぎ、遊技興趣低下を防ぐことができる。 (1) A gaming machine that performs variable display and controls to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state), and the display result of the variable display is derived and displayed as to whether or not to enter the advantageous state. A step-up effect (for example, an effect shown in FIG. 37) based on a pre-determined means determined in advance (for example, a part of the game control microcomputer 560 that executes the process of step S61) and a determination result of the pre-decided means. Notice execution executing means (for example, a portion of the effect control microcomputer 100 that executes the processing of steps S840 to S845), the variable display pattern is derived and displayed after the variable display is started. Re-variable display pattern (for example, simulated display) in which re-variation is executed a predetermined number of times after temporary stop until The notice effect execution means includes a normal step-up effect (for example, a step-up effect) in which a plurality of effects from one stage to a predetermined stage are performed step by step according to a predetermined order. 39), or after performing an effect up to a stage lower than a predetermined stage in the normal step-up effect, the next stage without performing the next stage of the lower stage effect. An irregular step-up effect (for example, an effect shown in FIGS. 40 and 41) for executing an effect at a stage higher than the eyes is executed, and a step-up effect is performed a plurality of times when variable display is executed by the re-variable display pattern. Can be repeatedly executed (see, for example, FIG. 38), and when the step-up effect is repeatedly executed, the previously executed step-up effect is performed. A step-up effect including the highest and higher stages is executed (for example, the effect control microcomputer 100 executes the processes of steps S541 and S542), and the notice effect executing means is performing one variable display. When the step-up effect is repeatedly executed a plurality of times (for example, Y in step S561), the irregular step-up effect is not executed, and the normal step-up effect is executed (for example, the effect control microcomputer 100 is shown in FIG. 33 (A) is referred to, and the processing of step S562 is executed). According to such a configuration, when the step-up effect is repeatedly executed, it is possible to prevent the step-up effect at a lower stage than the previously executed step-up effect from being felt, and to prevent a decrease in the entertainment interest of the game. Can do.

(2)可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、有利状態とするか否かを、可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果にもとづいてステップアップ演出(例えば、図37に示す演出)を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS840〜S845の処理を実行する部分)とを備え、可変表示パターンは、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに仮停止させた後に可変表示を再度実行する再変動が所定回実行される再可変表示パターン(例えば、擬似連演出を伴う変動パターン)を含み、予告演出実行手段は、ステップアップ演出として、予め定められた順番に従って1段階の演出から所定の段階までの複数の演出を段階的に行う通常ステップアップ演出(例えば、図39に示す演出)、または通常ステップアップ演出における所定の段階よりも低い段階目までの演出を行った後に、低い段階目の演出の次の段階目の演出を行わずに、次の段階目よりも高い段階の演出を実行する変則ステップアップ演出(例えば、図40や図41に示す演出)を実行し、再可変表示パターンにより可変表示が実行されているときに複数回のステップアップ演出を繰り返し実行可能であるとともに(例えば、図38参照)、ステップアップ演出を繰り返し実行するときは、前回実行されたステップアップ演出のうち最も高い段階目以上の段階目を含むステップアップ演出を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS541,S542の処理を実行する)、予告演出実行手段が、一の可変表示中に複数回のステップアップ演出を繰り返し実行するときは、変則ステップアップ演出が実行された後には、当該変則ステップアップ演出のうち最も高い段階目以上の段階目を含む通常ステップアップ演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS541,S542の処理を実行し、ステップS571の処理でYと判定し、ステップS572Aの処理でNと判定したことにもとづいて、図44(A)に示すテーブルを参照して(ステップS573A)、ステップS575の処理を実行する)ことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、ステップアップ演出が繰り返し実行されるときに前回実行されたステップアップ演出よりも低い段階目のステップアップ演出が実行されたと感じさせることを防ぎ、遊技興趣低下を防ぐことができる。 (2) A gaming machine that performs variable display and controls it to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state), and the display result of the variable display is derived and displayed as to whether or not to enter the advantageous state. A step-up effect (for example, an effect shown in FIG. 37) based on a pre-determined means determined in advance (for example, a part of the game control microcomputer 560 that executes the process of step S61) and a determination result of the pre-decided means. Notice execution executing means (for example, a portion of the effect control microcomputer 100 that executes the processing of steps S840 to S845), the variable display pattern is derived and displayed after the variable display is started. Re-variable display pattern (for example, simulated display) in which re-variation is executed a predetermined number of times after temporary stop until The notice effect execution means includes a normal step-up effect (for example, a step-up effect) in which a plurality of effects from one stage to a predetermined stage are performed step by step according to a predetermined order. 39), or after performing an effect up to a stage lower than a predetermined stage in the normal step-up effect, the next stage without performing the next stage of the lower stage effect. An irregular step-up effect (for example, an effect shown in FIGS. 40 and 41) for executing an effect at a stage higher than the eyes is executed, and a step-up effect is performed a plurality of times when variable display is executed by the re-variable display pattern. Can be repeatedly executed (see, for example, FIG. 38), and when the step-up effect is repeatedly executed, the previously executed step-up effect is performed. A step-up effect including the highest and higher stages is executed (for example, the effect control microcomputer 100 executes the processes of steps S541 and S542), and the notice effect executing means is performing one variable display. When the step-up effect is repeatedly executed a plurality of times, after the irregular step-up effect is executed, the normal step-up effect including the highest step or higher stage is executed after the irregular step-up effect ( For example, based on the fact that the production control microcomputer 100 executes the processes of steps S541 and S542, determines Y in the process of step S571, and determines N in the process of step S572A, FIG. Refer to the table shown (step S573A) and execute the process of step S575) A gaming machine characterized by According to such a configuration, when the step-up effect is repeatedly executed, it is possible to prevent the step-up effect at a lower stage than the previously executed step-up effect from being felt, and to prevent a decrease in the entertainment interest of the game. Can do.

(3)可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、有利状態とするか否かを、可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果にもとづいてステップアップ演出(例えば、図37に示す演出)を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS840〜S845の処理を実行する部分)とを備え、可変表示パターンは、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに仮停止させた後に可変表示を再度実行する再変動が所定回実行される再可変表示パターン(例えば、擬似連演出を伴う変動パターン)を含み、予告演出実行手段は、ステップアップ演出として、予め定められた順番に従って1段階の演出から所定の段階までの複数の演出を段階的に行う通常ステップアップ演出(例えば、図39に示す演出)、または通常ステップアップ演出における所定の段階よりも低い段階目までの演出を行った後に、低い段階目の演出の次の段階目の演出を行わずに、次の段階目よりも高い段階の演出を実行する変則ステップアップ演出(例えば、図40や図41に示す演出)を実行し、再可変表示パターンにより可変表示が実行されているときに複数回のステップアップ演出を繰り返し実行可能であるとともに(例えば、図38参照)、ステップアップ演出を繰り返し実行するときは、前回実行されたステップアップ演出のうち最も高い段階目以上の段階目を含むステップアップ演出を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS541,S542の処理を実行する)、予告演出実行手段が、一の可変表示中に複数回のステップアップ演出を繰り返し実行するときは、変則ステップアップ演出が実行された後には、当該変則ステップアップ演出のうち最も高い段階目以上の段階目を含む変則ステップアップ演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS541,S542の処理を実行し、ステップS571の処理でYと判定し、ステップS572Aの処理でNと判定したことにもとづいて、図46(A)に示すテーブルを参照して(ステップS573B)、ステップS575の処理を実行する)ことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、ステップアップ演出が繰り返し実行されるときに前回実行されたステップアップ演出よりも低い段階目のステップアップ演出が実行されたと感じさせることを防ぎ、遊技興趣低下を防ぐことができる。 (3) A gaming machine that performs variable display and controls to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state), and the display result of the variable display is derived and displayed as to whether or not to enter the advantageous state. A step-up effect (for example, an effect shown in FIG. 37) based on a pre-determined means determined in advance (for example, a part of the game control microcomputer 560 that executes the process of step S61) and a determination result of the pre-decided means. Notice execution executing means (for example, a portion of the effect control microcomputer 100 that executes the processing of steps S840 to S845), the variable display pattern is derived and displayed after the variable display is started. Re-variable display pattern (for example, simulated display) in which re-variation is executed a predetermined number of times after temporary stop until The notice effect execution means includes a normal step-up effect (for example, a step-up effect) in which a plurality of effects from one stage to a predetermined stage are performed step by step according to a predetermined order. 39), or after performing an effect up to a stage lower than a predetermined stage in the normal step-up effect, the next stage without performing the next stage of the lower stage effect. An irregular step-up effect (for example, an effect shown in FIGS. 40 and 41) for executing an effect at a stage higher than the eyes is executed, and a step-up effect is performed a plurality of times when variable display is executed by the re-variable display pattern. Can be repeatedly executed (see, for example, FIG. 38), and when the step-up effect is repeatedly executed, the previously executed step-up effect is performed. A step-up effect including the highest and higher stages is executed (for example, the effect control microcomputer 100 executes the processes of steps S541 and S542), and the notice effect executing means is performing one variable display. When the step-up effect is repeatedly executed a plurality of times, after the irregular step-up effect is executed, the irregular step-up effect including the highest step or higher stage is executed after the irregular step-up effect is executed ( For example, based on the fact that the production control microcomputer 100 executes the processes of steps S541 and S542, determines Y in the process of step S571, and determines N in the process of step S572A, as shown in FIG. Refer to the table shown (step S573B) and execute the process of step S575) A gaming machine characterized by According to such a configuration, when the step-up effect is repeatedly executed, it is possible to prevent the step-up effect at a lower stage than the previously executed step-up effect from being felt, and to prevent a decrease in the entertainment interest of the game. Can do.

(4)可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示(例えば、再変動)を所定回実行する再可変表示パターンを含むあらかじめ定められた複数種類の可変表示パターン(例えば、図6に示す擬似連の変動パターンを含む複数の変動パターン)の中から1つの可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS102の処理を実行する部分)と、ステップアップ演出の段階数を決定する段階数決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS522の処理を実行する部分)とを備え、段階数決定手段は、可変表示パターン選択手段によって再可変表示パターンが選択された場合に、最後の仮停止後に実行されるステップアップ演出から最初の仮停止前に実行されるステップアップ演出まで順に段階数を決定し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS521,S522,S527,S528の処理を実行する)、仮停止前に実行されるステップアップ演出の段階数として、当該仮停止の後に実行されるステップアップ演出の最終段階よりも高い段階目の段階数を決定した場合には、当該決定した段階数を、最終段階の段階目と同じ段階目の段階数に変更する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS541の処理でYと判定したことにもとづいてステップS542の処理を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、仮停止された後のステップアップ演出が、当該仮停止前のステップアップ演出における演出よりも低い段階目の演出まで実行して終了するような事態の発生を確実に防ぐことができる。また、そのような事態の発生を防ぐために、仮停止前に実行されるステップアップ演出の段階数として、当該仮停止の後に実行されるステップアップ演出の最終段階よりも高い段階目の段階数を決定した場合には、当該決定した段階数を、最終段階の段階目と同じ段階目の段階数に変更するように構成されているので、仮停止前のステップアップ演出における演出のうち最も高い段階数の演出の段階数に応じて、当該段階数よりも高い段階数の演出まで実行するステップアップ演出を選択するためのテーブルをそれぞれ用意する場合に比べて、必要なデータ量を削減することができる。 (4) Variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit game is executed) A variable display (for example, re-variation) that temporarily executes the variable display after temporarily stopping until the display result is derived and displayed after the variable display is started. One variable display pattern is selected from a plurality of predetermined variable display patterns including a revariable display pattern to be executed a predetermined number of times (for example, a plurality of variation patterns including a pseudo-variable variation pattern shown in FIG. 6). Variable display pattern selection means (for example, the portion of the game control microcomputer 560 that executes the process of step S102), and the stage of the step-up effect Stage number determining means (for example, the portion of the production control microcomputer 100 that executes the process of step S522). The stage number determining means selects the revariable display pattern by the variable display pattern selecting means. In this case, the number of stages is determined in order from the step-up effect executed after the last temporary stop to the step-up effect executed before the first temporary stop (for example, the effect control microcomputer 100 performs steps S521, S522). (The processes of S527 and S528 are executed), and the number of stages of the step-up effect executed before the temporary stop is determined to be higher than the final stage of the step-up effect executed after the temporary stop. In some cases, the determined number of stages is changed to the same number of stages as the last stage. For example, effect control microcomputer 100 executes the process of step S542 based on that it is determined that Y in the process of step S541) may be configured so. According to such a configuration, the occurrence of a situation in which the step-up effect after the temporary stop is executed and ended up to a stage effect lower than the effect in the step-up effect before the temporary stop is surely generated. Can be prevented. In order to prevent the occurrence of such a situation, the number of steps of the step-up effect executed before the temporary stop is higher than the final step of the step-up effect executed after the temporary stop. If determined, the number of determined stages is changed to the same number of stages as the final stage, so the highest stage among the effects in the step-up effect before the temporary stop The amount of data required can be reduced according to the number of stages of the number of performances, compared to the case where tables for selecting step-up effects to be executed up to the number of stages higher than the number of stages are prepared. it can.

(5)通常ステップアップ演出および変則ステップアップ演出として、異なる態様のステップアップ演出(例えば、図42(a)〜(c)に示す演出)がそれぞれ用意され、ステップアップ演出の態様を決定するステップアップ演出態様決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS523の処理を実行する部分)と、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する再可変表示パターンを含むあらかじめ定められた複数種類の可変表示パターンの中から1つの可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段とを備え、ステップアップ演出態様決定手段は、事前決定手段の決定結果に応じて、異なる割合でステップアップ演出の態様を決定し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS551の判定結果に応じて、ステップS552,S553の処理で、図31に示す異なる割合で判定値が設定されたテーブルを選択し、選択したテーブルを用いてステップS554の処理を実行する)、可変表示パターン選択手段によって再可変表示パターンが選択された場合に、最後の仮停止後に実行されるステップアップ演出から最初の仮停止前に実行されるステップアップ演出まで順に態様を決定し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS521,S523,S527,S528の処理を実行する)、仮停止前に実行されるステップアップ演出の態様として、当該仮停止の後に実行されるステップアップ演出の態様よりも事前決定手段によって有利状態とすることが決定された場合に高い割合で決定する態様に決定したときには、当該決定した態様を、当該仮停止の後に実行されるステップアップ演出の態様と同じ態様に変更する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS555の処理でYと判定したことにもとづいてステップS556の処理を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、仮停止された後のステップアップ演出において、当該仮停止前のステップアップ演出における演出よりも信頼度が低い演出を実行することを防ぎ、遊技興趣低下を防ぐことができる。 (5) Steps for different types of step-up effects (for example, effects shown in FIGS. 42A to 42C) are prepared as the normal step-up effects and the irregular step-up effects, and the step for determining the mode of the step-up effects is determined. The display result is derived after the variable display is started based on the up effect mode determining means (for example, the portion of the effect control microcomputer 100 that executes the process of step S523) and the variable display start condition is satisfied. One variable display pattern is selected from a plurality of predetermined variable display patterns including a re-variable display pattern that executes a re-variable display for a predetermined number of times. Variable display pattern selection means for selecting, step-up effect mode determination means, The mode of step-up effect is determined at different ratios according to the determination result of the determination means (for example, the effect control microcomputer 100 performs the processing of steps S552 and S553 according to the determination result of step S551 in FIG. 31). When the variable display pattern is selected by the variable display pattern selection means, the table with the determination values set at different ratios shown in FIG. 6 is selected and the process of step S554 is performed using the selected table. The mode is determined in order from the step-up effect executed after the temporary stop to the step-up effect executed before the first temporary stop (for example, the effect control microcomputer 100 performs the processing of steps S521, S523, S527, and S528. Execute), as a mode of the step-up effect executed before the temporary stop. When it is determined to be a mode that is determined at a higher rate when it is determined to be in an advantageous state by the pre-decision means than the mode of the step-up effect executed after the temporary stop, the determined mode is changed to the temporary stop mode. It is configured to change to the same mode as the step-up effect to be executed later (for example, the effect control microcomputer 100 executes the process of step S556 based on the determination of Y in the process of step S555). May be. According to such a configuration, in the step-up effect after the temporary stop, it is possible to prevent the performance having a lower reliability than the effect in the step-up effect before the temporary stop, and to prevent a decrease in the gaming interest. it can.

(6)可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する再可変表示パターンを含むあらかじめ定められた複数種類の可変表示パターンの中から1つの可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、可変表示パターン選択手段が再可変表示パターンを選択した場合に、再可変表示を開始するタイミングを決定する再可変表示タイミング決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS508の処理を実行する部分)とを備え、可変表示パターン選択手段は、リーチ演出を実行する再可変表示パターンを選択可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図6に示すノーマルPA2−2,ノーマルPA2−4,ノーマルPA2−6,ノーマルPA2−8,スーパーPA3−2,スーパーPA3−4,スーパーPA3−6,スーパーPA3−8の変動パターンを選択可能である)、再可変表示タイミング決定手段は、可変表示パターン選択手段がリーチ演出を実行する再可変表示パターンを選択した場合に、再可変表示を開始するタイミングを、リーチ状態で仮停止させるリーチタイミングよりも後のタイミングを含む複数種類のタイミングのいずれかに決定し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS585の処理でYと判定したことにもとづいてステップS586の処理で選択した図35に示す「リーチ図柄表示時」に判定値が設定されたテーブルを用いてステップS588の処理を実行する)、可変表示パターン選択手段がリーチ演出を実行しない再可変表示パターンを選択した場合に、再可変表示を開始するタイミングを、リーチタイミングよりも前のタイミングに決定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS581の処理でYと判定したことにもとづいてステップS586の処理で選択した図35に示す「リーチ図柄表示時」に判定値が設定されていないテーブルを用いてステップS588の処理を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、リーチ演出を実行しないと決定した場合に、リーチ状態で仮停止させて、遊技者の期待感を高めた後にリーチ演出を実行せず、遊技者を落胆させて遊技興趣を低下させることを防ぐことができる。 (6) Based on the establishment of the variable display start condition, the variable display is re-executed a predetermined number of times after the temporary display is temporarily stopped from the start of the variable display until the display result is derived and displayed. Variable display pattern selection means for selecting one variable display pattern from a plurality of predetermined variable display patterns including the revariable display pattern to be executed, and when the variable display pattern selection means selects the revariable display pattern Re-variable display timing determining means (for example, a part for executing the processing of step S508 in the effect control microcomputer 100) that determines the timing for starting re-variable display, and the variable display pattern selecting means is a reach effect. Can be selected (for example, a game control microcomputer) 60 shows the fluctuation pattern of normal PA2-2, normal PA2-4, normal PA2-6, normal PA2-8, super PA3-2, super PA3-4, super PA3-6, super PA3-8 shown in FIG. The re-variable display timing determining means temporarily stops the re-variable display timing in the reach state when the variable display pattern selecting means selects a re-variable display pattern for executing the reach effect. It is determined as one of a plurality of types of timings including timings later than the reach timing (for example, selected in the process of step S586 based on the fact that the production control microcomputer 100 determines Y in the process of step S585) Using a table in which determination values are set at the time of “reach symbol display” shown in FIG. When the variable display pattern selection means selects a re-variable display pattern that does not execute the reach effect, the timing for starting the re-variable display is determined to be a timing before the reach timing (execution of step S588). For example, a table in which the determination value is not set at the time of “reach symbol display” shown in FIG. 35 selected in step S586 based on the determination that the production control microcomputer 100 determines Y in step S581. (The process of step S588 is executed). According to such a configuration, when it is determined that the reach effect is not executed, the player is temporarily stopped in the reach state to increase the player's expectation, and then the reach effect is not executed, and the player is discouraged. It can prevent the interest from deteriorating.

(7)再可変表示タイミング決定手段は、再可変表示を開始するタイミングを、リーチ状態で仮停止させる前のタイミングを含む複数種類のタイミングのいずれかに決定し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS582,S584,S586,S587の処理で選択した図35に示すテーブルを用いてステップS588の処理を実行する)、事前決定手段によって有利状態とすると決定された場合に、複数種類のタイミングのうち遅いタイミングを早いタイミングよりも高い割合で決定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS588の処理で用いる図35に示すテーブルには、当り時の「リーチ図柄表示時」には、はずれ時における「リーチ図柄表示時」よりも多くの判定値が設定されている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、再可変表示の開始タイミングが遅くなるほど遊技者の期待感を煽り、遊技興趣を向上させることができる。 (7) The revariable display timing determining means determines the timing at which the revariable display is started as one of a plurality of types of timing including the timing before the temporary stop in the reach state (for example, the production control microcomputer 100). 35, the process of step S588 is executed using the table shown in FIG. 35 selected in the processes of steps S582, S584, S586, and S587). Of these, the later timing is determined at a higher rate than the earlier timing (for example, the table shown in FIG. 35 used by the production control microcomputer 100 in the process of step S588 has a “reach symbol display” at the time of winning. , More judgment values are set than when “reach symbols are displayed” And are) it may be configured so. According to such a configuration, as the start timing of the re-variable display is delayed, the player's sense of expectation can be increased and the gaming interest can be improved.

(8)リーチ演出として、通常のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ演出)と、事前決定手段によって有利状態とすると決定された場合に通常のリーチ演出よりも高い割合で選択され、通常のリーチ演出とは異なるリーチ演出である特定のリーチ演出(例えば、スーパーリーチ演出)とを含む複数種類のリーチ演出が用意され、リーチ演出の種類を決定するリーチ種類決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS102の処理を実行する部分)を備え、リーチ種類決定手段は、仮停止前に実行されるリーチ演出として通常のリーチ演出を決定した場合には、当該仮停止後に実行されるリーチ演出の種類として特定のリーチ演出を決定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がリーチの仮停止図柄を決定するステップS512の処理は、ステップS511の処理でスーパーリーチの変動パターンであると判定したときに実行される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、通常のリーチ演出に応じた演出が開始された場合であっても、再可変表示後に特定のリーチ演出が実行される可能性があるので、遊技者に可変表示に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 (8) As a reach production, a normal reach production (for example, a normal reach production) is selected at a higher rate than a normal reach production when it is determined to be in an advantageous state by a predetermining means. A plurality of types of reach effects including specific reach effects (for example, super reach effects) which are different reach effects are prepared, and reach type determining means for determining the type of reach effects (for example, step in the microcomputer 560 for game control) When the normal reach effect is determined as the reach effect to be executed before the temporary stop, the reach type determining means determines the type of reach effect to be executed after the temporary stop. A specific reach production is determined (for example, the production control microcomputer 100 temporarily stops reach) The process of step S512 of determining the symbol of which is) may also be configured to run when it is determined that the variation pattern of the super reach in the process of step S511. According to such a configuration, even if an effect corresponding to a normal reach effect is started, a specific reach effect may be executed after the re-variable display. You can pay attention and improve your entertainment.

本発明は、パチンコ遊技機およびスロット機などの遊技機に好適に適用できる。   The present invention can be suitably applied to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

1 パチンコ遊技機
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
13a 第1始動口スイッチ
14a 第2始動口スイッチ
14b 入賞確認スイッチ
15 可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
160 ターミナル基板
370 払出制御用マイクロコンピュータ
371 払出制御用CPU
380 シリアル通信回路(払出制御側)
505 シリアル通信回路(遊技制御側)
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 13a 1st starting opening switch 14a 2nd starting opening switch 14b Winning confirmation switch 15 Variable winning ball apparatus 31 Game control board (main board)
37 Dispensing control board 56 CPU
80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
160 Terminal Board 370 Discharge Control Microcomputer 371 Discharge Control CPU
380 Serial communication circuit (withdrawal control side)
505 Serial communication circuit (game control side)
560 Microcomputer for game control

Claims (3)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
ステップアップ演出を実行する演出実行手段とを備え、
記演出実行手段は、
ステップアップ演出として、予め定められた順番に従って1段階の演出から所定の段階までの複数の演出を段階的に行う通常ステップアップ演出、または前記通常ステップアップ演出における前記所定の段階よりも低い段階目までの演出を行った後に、前記低い段階目の演出の次の段階目の演出を行わずに、前記次の段階目よりも高い段階の演出を実行する変則ステップアップ演出を実行し、
複数の可変表示においてステップアップ演出を繰り返し実行可能であるとともに、ステップアップ演出を繰り返し実行するときは、前回実行されたステップアップ演出のうち最も高い段階目以上の段階目を含むステップアップ演出を実行し、
第1タイミングおよび該第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、同じ段階まで演出を行うステップアップ演出であっても、前記有利状態に制御される可能性が異なる複数種類の演出態様によりステップアップ演出を実行可能であり、
前記第2タイミングにおいてステップアップ演出を実行する場合には、前記第1タイミングにおいて実行するステップアップ演出の演出態様と比較して、前記有利状態に制御される可能性の度合いが同程度の演出態様または前記有利状態に制御される可能性の度合いが高い演出態様によりステップアップ演出を実行し、
ステップアップ演出を繰り返し実行するときは、前記変則ステップアップ演出実行を制限し、前記通常ステップアップ演出実行を許可する演出制限手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Pre-determining means for determining whether to control to the advantageous state;
Starring you run the step-up production out of a running means,
Before Ki演 out execution means,
As a step-up effect, a normal step-up effect in which a plurality of effects from a one-stage effect to a predetermined stage are performed step by step according to a predetermined order, or a stage lower than the predetermined stage in the normal step-up effect After performing the production up to, without performing the production of the next stage of the production of the lower stage, execute an irregular step-up production that performs the production of the stage higher than the next stage,
Step-up effects can be repeatedly executed in multiple variable displays, and when step-up effects are repeatedly executed, step-up effects including the highest and higher stages of the previously executed step-up effects are executed. And
Even if the first timing and the second timing after the first timing are the step-up effects in which the effects are performed up to the same stage, the step-up effects are generated by a plurality of types of effect modes that are likely to be controlled to the advantageous state. Is possible and
When executing the step-up effect at the second timing, the effect mode has the same degree of possibility of being controlled to the advantageous state as compared with the effect mode of the step-up effect executed at the first timing. Alternatively, a step-up effect is executed by an effect mode having a high degree of possibility of being controlled to the advantageous state,
When the step-up effect is repeatedly executed, the game machine further includes an effect limiting means for restricting the execution of the irregular step-up effect and permitting the execution of the normal step-up effect.
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
ステップアップ演出を実行する演出実行手段とを備え、
記演出実行手段は、
ステップアップ演出として、予め定められた順番に従って1段階の演出から所定の段階までの複数の演出を段階的に行う通常ステップアップ演出、または前記通常ステップアップ演出における前記所定の段階よりも低い段階目までの演出を行った後に、前記低い段階目の演出の次の段階目の演出を行わずに、前記次の段階目よりも高い段階の演出を実行する変則ステップアップ演出を実行し、
複数の可変表示においてステップアップ演出を繰り返し実行可能であるとともに、ステップアップ演出を繰り返し実行するときは、前回実行されたステップアップ演出のうち最も高い段階目以上の段階目を含むステップアップ演出を実行し、
ステップアップ演出を繰り返し実行するときは、前記変則ステップアップ演出が実行された後には、当該変則ステップアップ演出のうち前記最も高い段階目以上の段階目を含む前記通常ステップアップ演出を実行し、
第1タイミングおよび該第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、同じ段階まで演出を行うステップアップ演出であっても、前記有利状態に制御される可能性が異なる複数種類の演出態様によりステップアップ演出を実行可能であり、
前記第2タイミングにおいてステップアップ演出を実行する場合には、前記第1タイミングにおいて実行するステップアップ演出の演出態様と比較して、前記有利状態に制御される可能性の度合いが同程度の演出態様または前記有利状態に制御される可能性の度合いが高い演出態様によりステップアップ演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Pre-determining means for determining whether to control to the advantageous state;
Starring you run the step-up production out of a running means,
Before Ki演 out execution means,
As a step-up effect, a normal step-up effect in which a plurality of effects from a one-stage effect to a predetermined stage are performed step by step according to a predetermined order, or a stage lower than the predetermined stage in the normal step-up effect After performing the production up to, without performing the production of the next stage of the production of the lower stage, execute an irregular step-up production that performs the production of the stage higher than the next stage,
Step-up effects can be repeatedly executed in multiple variable displays, and when step-up effects are repeatedly executed, step-up effects including the highest and higher stages of the previously executed step-up effects are executed. And
When the step-up effect is repeatedly executed, after the irregular step-up effect is executed , the normal step-up effect including the stage of the highest step among the irregular step-up effects is executed ,
Even if the first timing and the second timing after the first timing are the step-up effects in which the effects are performed up to the same stage, the step-up effects are generated by a plurality of types of effect modes that are likely to be controlled to the advantageous state. Is possible and
When executing the step-up effect at the second timing, the effect mode has the same degree of possibility of being controlled to the advantageous state as compared with the effect mode of the step-up effect executed at the first timing. Alternatively, the game machine is characterized in that a step-up effect is executed in an effect mode that is highly likely to be controlled to the advantageous state .
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
ステップアップ演出を実行する演出実行手段とを備え、
記演出実行手段は、
ステップアップ演出として、予め定められた順番に従って1段階の演出から所定の段階までの複数の演出を段階的に行う通常ステップアップ演出、または前記通常ステップアップ演出における前記所定の段階よりも低い段階目までの演出を行った後に、前記低い段階目の演出の次の段階目の演出を行わずに、前記次の段階目よりも高い段階の演出を実行する変則ステップアップ演出を実行し、
複数の可変表示においてステップアップ演出を繰り返し実行可能であるとともに、ステップアップ演出を繰り返し実行するときは、前回実行されたステップアップ演出のうち最も高い段階目以上の段階目を含むステップアップ演出を実行し、
ステップアップ演出を繰り返し実行するときは、前記変則ステップアップ演出が実行された後には、当該変則ステップアップ演出のうち前記最も高い段階目以上の段階目を含む前記変則ステップアップ演出を実行し、
第1タイミングおよび該第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、同じ段階まで演出を行うステップアップ演出であっても、前記有利状態に制御される可能性が異なる複数種類の演出態様によりステップアップ演出を実行可能であり、
前記第2タイミングにおいてステップアップ演出を実行する場合には、前記第1タイミングにおいて実行するステップアップ演出の演出態様と比較して、前記有利状態に制御される可能性の度合いが同程度の演出態様または前記有利状態に制御される可能性の度合いが高い演出態様によりステップアップ演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Pre-determining means for determining whether to control to the advantageous state;
Starring you run the step-up production out of a running means,
Before Ki演 out execution means,
As a step-up effect, a normal step-up effect in which a plurality of effects from a one-stage effect to a predetermined stage are performed step by step according to a predetermined order, or a stage lower than the predetermined stage in the normal step-up effect After performing the production up to, without performing the production of the next stage of the production of the lower stage, execute an irregular step-up production that performs the production of the stage higher than the next stage,
Step-up effects can be repeatedly executed in multiple variable displays, and when step-up effects are repeatedly executed, step-up effects including the highest and higher stages of the previously executed step-up effects are executed. And
When repeatedly executing a step-up effect, after the anomalous step-up effect is executed, the anomalous step-up effect including the stage of the highest stage among the anomalous step-up effects is executed ,
Even if the first timing and the second timing after the first timing are the step-up effects in which the effects are performed up to the same stage, the step-up effects are generated by a plurality of types of effect modes that are likely to be controlled to the advantageous state. Is possible and
When executing the step-up effect at the second timing, the effect mode has the same degree of possibility of being controlled to the advantageous state as compared with the effect mode of the step-up effect executed at the first timing. Alternatively, the game machine is characterized in that a step-up effect is executed in an effect mode that is highly likely to be controlled to the advantageous state .
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