JP2017086609A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance amusement.SOLUTION: There is provided a game machine where games can be played, the game machine including: an operation part capable of being played by a player; and presentation performance means for performing an operation presentation corresponding to a first operation to the operation part or a second operation to the operation part. The presentation performance means performs a first operation presentation corresponding to either one operation of the first operation or the second operation, and also performs the first operation presentation and the second operation presentation corresponding to the other operation of the first operation or the second operation.SELECTED DRAWING: Figure 30

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.

遊技者が操作可能な操作部に対する連打操作(第1の操作)や長押し操作(第2の操作)に応じて所定の操作演出を実行する遊技機がある(例えば、特許文献1を参照)。   There is a gaming machine that executes a predetermined operation effect in response to a continuous hitting operation (first operation) or a long press operation (second operation) on an operation unit that can be operated by a player (see, for example, Patent Document 1). .

特開2015−051144号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-051144

しかしながら、第1の操作に応じて実行される操作演出と第2の操作に応じて実行される操作演出は同じ演出であるため、興趣が高められない場合があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、いずれの操作を行うかについて興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
However, since the operation effect executed in response to the first operation and the operation effect executed in response to the second operation are the same effect, the interest may not be enhanced.
This invention is made | formed in view of said point, and it aims at providing the gaming machine which can improve interest about which operation is performed.

(1)本発明に係る遊技機は、上述した課題を解決するためになされたものであり、
遊技が可能な遊技機(例えば、遊技機1、スロット機等)であって、
遊技者が操作可能な操作部(例えば、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等)と、
前記操作部に対する第1の操作(例えば、プッシュボタン31B等に対する連打等)又は前記操作部に対する第2の操作(例えば、プッシュボタン31B等に対する長押し等)に応じて操作演出(例えば、図29に示す、第1操作演出、第2操作演出等)を実行する演出実行手段(例えば、図2等に示す、画像表示装置5の表示を制御する演出制御用CPU120等)と
を備え、
前記演出実行手段は、前記第1の操作又は前記第2の操作のいずれか一方の操作に応じて第1の操作演出を実行する(例えば、図30(C2)に示すように長押しに応じて第1操作演出を実行する)とともに、前記第1の操作又は前記第2の操作の他の一方の操作に応じて前記第1の操作演出と第2の操作演出を実行する(例えば、図30(C3)及び図30(D)に示すように連打に応じて第1操作演出と第2操作演出を実行する)、遊技機。
(1) A gaming machine according to the present invention has been made to solve the above-described problems,
A gaming machine capable of playing games (for example, gaming machine 1, slot machine, etc.)
An operation unit (for example, stick controller 31A, push button 31B, etc.) that can be operated by the player,
Operation effects (for example, FIG. 29) in response to a first operation (for example, continuous hitting on the push button 31B, etc.) or a second operation (for example, long press on the push button 31B, etc.) on the operation unit. And an effect execution means (for example, an effect control CPU 120 for controlling the display of the image display device 5 shown in FIG. 2 and the like) for executing the first operation effect and the second operation effect shown in FIG.
The effect execution means executes the first operation effect in response to either the first operation or the second operation (for example, in response to a long press as shown in FIG. 30 (C2)). The first operation effect and the second operation effect are executed in response to the other operation of the first operation or the second operation (for example, FIG. 30 (C3) and the first operation effect and the second operation effect are executed in response to repeated hits as shown in FIG.

このような遊技機によれば、いずれの操作を行うかについて興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine, interest can be improved as to which operation is performed.

(2)上記(1)の遊技機において、前記演出実行手段は、前記操作部に対する連続した操作(例えば、プッシュボタン31B等に対する連打等)を前記第1の操作として操作演出を実行し、前記操作部に対する連続した操作とは異なる操作(例えば、プッシュボタン31B等に対する長押し等)を前記第2の操作として操作演出を実行するものであってもよい。   (2) In the gaming machine of the above (1), the effect execution means executes an operation effect with the continuous operation on the operation unit (for example, continuous hitting on the push button 31B, etc.) as the first operation, An operation effect may be executed using an operation (for example, a long press on the push button 31B or the like) different from the continuous operation on the operation unit as the second operation.

このような遊技機によれば、操作部に対する連続した操作を行うか、連続した操作とは異なる操作を行うかによって実行される操作演出が異なるために、興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine, since the operation effect to be executed differs depending on whether a continuous operation on the operation unit is performed or an operation different from the continuous operation is performed, the interest can be improved.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機は、
前記操作部に対する操作の促進を報知する促進報知(例えば、図29に示した促進演出の実行によって図30(B)や図32(B)に示すような表示が行われることによる報知等)を実行しない(例えば、図31では促進演出を実行しないため図30(B)や図32(B)に示すような表示が行われない)ものであってもよい。
(3) The gaming machine of (1) or (2) above is
Promotion notification for notifying the operation of the operation unit (for example, notification when the display as shown in FIG. 30B or FIG. 32B is performed by executing the promotion effect shown in FIG. 29). It may not be executed (for example, in FIG. 31, since the promotion effect is not executed, the display as shown in FIG. 30B or FIG. 32B is not performed).

このような遊技機によれば、様々なタイミングにおいて、あるいは自主的に、遊技者は操作演出を実行するための操作を探索するようになり、興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine, the player can search for an operation for executing the operation effect at various timings or voluntarily, and the interest can be improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれか一の遊技機は、
前記第1の操作のみを有効とするか、前記第2の操作のみを有効とするか、又は前記第1の操作と前記第2の操作の両方を有効とするかを切替える(例えば、図28に示すように変動パターンに応じて演出パターンが決定され、また、図29に示すように演出パターン毎に連打のみを有効操作とするかや、長押しのみを有効操作とするかや、連打も長押しも有効操作とするか、が設定等されている)ものであってもよい。
(4) Any one of the above gaming machines (1) to (3)
Switching between enabling only the first operation, enabling only the second operation, or enabling both the first operation and the second operation (for example, FIG. 28). As shown in FIG. 29, the production pattern is determined according to the variation pattern. Also, as shown in FIG. 29, only the continuous hit is set as the effective operation for each production pattern, or only the long press is set as the effective operation. It is also possible to set whether a long press is also an effective operation).

このような遊技機によれば、遊技者に対して、操作部の操作の相違に対する操作演出の相違を模索させることにより興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine, it is possible to improve the interest by causing the player to search for a difference in operation effect with respect to a difference in operation of the operation unit.

(5)上記(1)から(4)のいずれか一の遊技機において、前記演出実行手段は、前記第1の操作に応じ、前記第1の操作演出と第2の操作演出を実行する(例えば、図30(C3)及び図30(D)に示すように連打に応じて第1操作演出と第2操作演出を実行する)ものであってもよい。   (5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the effect executing means executes the first operation effect and the second operation effect in response to the first operation ( For example, as shown in FIG. 30 (C3) and FIG. 30 (D), the first operation effect and the second operation effect may be executed according to repeated hits).

このような遊技機によれば、第1の操作に応じて第1の操作演出も第2の操作演出も実行されるので遊技者に満足感を与えて興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine, since the first operation effect and the second operation effect are executed in accordance with the first operation, the player can be satisfied and the interest can be improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれか一の遊技機において、前記演出実行手段は、前記第1の操作演出の実行中に前記第2の操作演出を実行する(例えば、図32(D2)に示すように第1操作演出の実行中に第2操作演出を実行する)ものであってもよい。   (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), the effect executing means executes the second operation effect during execution of the first operation effect (for example, FIG. 32). (As shown in (D2), the second operation effect is executed during the execution of the first operation effect).

このような遊技機によれば、第1の操作演出の終了にともなって遊技者が操作を中止し、第2の操作演出が実行されなくなることを抑制して、興趣の低下を防止することができる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent the player from stopping the operation with the end of the first operation effect and to prevent the second operation effect from being executed, thereby preventing a decrease in interest. it can.

(7)上記(1)から(5)のいずれか一の遊技機において、前記演出実行手段は、前記第1の操作演出の実行前、又は前記第1の操作演出の実行後に前記第2の操作演出を実行する(例えば、図33(B)に示すように第1操作演出の実行前、又は、図30(D)に示すように第1操作演出の実行後に第2操作演出を実行する)ものであってもよい。   (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), the effect executing means may execute the second operation before executing the first operation effect or after executing the first operation effect. An operation effect is executed (for example, the second operation effect is executed before the first operation effect is executed as shown in FIG. 33B or after the first operation effect is executed as shown in FIG. 30D). ).

このような遊技機によれば、第2の操作演出が第1の操作演出の一部であると誤認されてしまうことを抑制することができる。   According to such a gaming machine, it can be suppressed that the second operation effect is mistakenly recognized as part of the first operation effect.

(8)上記(1)から(7)のいずれか一の遊技機において、前記演出実行手段は、前記第2の操作応じて前記第1の操作演出を進行させたとき(例えば、白キャラaを表示させたときや白キャラaから赤キャラaに変化させたとき等)には、前記第1の操作に応じて前記第2の操作演出を実行しないものであってもよい(例えば、図29に示した長押し制限を実行する場合には、第1操作演出において長押しと連打とを行って最終的に連打が成功したときであっても第2操作演出を実行しない)   (8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7), when the performance executing means advances the first operation effect in response to the second operation (for example, a white character a When the character is displayed or when the character is changed from white character a to red character a), the second operation effect may not be executed in response to the first operation (for example, FIG. When the long press restriction shown in FIG. 29 is executed, the second operation effect is not executed even when the long hit and the continuous hit are performed in the first operation effect and finally the continuous hit succeeds)

このような遊技機によれば、第1の操作をした遊技者に満足感を与えて興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine, it is possible to give a sense of satisfaction to the player who has performed the first operation and improve the interest.

(9)上記(1)から(8)のいずれか一の遊技機において、前記演出実行手段は、前記操作部に対する連打を前記第1の操作として操作演出を実行し、前記操作部に対する長押しを前記第2の操作として操作演出を実行するものであってもよい。   (9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8), the effect execution unit executes an operation effect by using the first hit on the operation unit as the first operation, and presses the operation unit for a long time. The operation effect may be executed as the second operation.

このような遊技機によれば、操作部に対する連続した操作を行うか、操作部に対する長押しを行うかによって実行される操作演出が異なるために、興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine, since the operation effect to be executed differs depending on whether a continuous operation on the operation unit is performed or a long press on the operation unit is performed, the interest can be improved.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change category and a change pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a fluctuation category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the determination ratio of a fluctuation pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 変動時遊技状遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game state transition process at the time of a change. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出パターンの決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the determination ratio of an effect pattern. 演出パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates an effect pattern. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in the lower part of the game area of the game board 2. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example.
The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed. When there is no particular distinction between the first start winning opening and the second start winning opening, they are simply referred to as “start winning opening”.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter.

なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   In addition, a game ball that has passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or a large winning opening (described later) is provided corresponding to each winning opening. The detection by the switches (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Of the “winnings”, winning at the starting winning port (first starting winning port or second starting winning port) is referred to as “starting winning”, and in particular, winning at the first starting winning port is referred to as “first starting prize” The winning at the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   Based on the occurrence of the first start winning (detection of game balls by the first start port switch 22A), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls and the first special figure holding memory number (to be described later) ) Is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), the first special symbol game (described later) executed in the first special symbol display device 4A and the variable display of decorative symbols executed in the image display device 5 A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing the variable display game (described later) is satisfied.

また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   Further, based on the occurrence of the second start winning (detection of game balls by the second start port switch 22B), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number If (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), a second special symbol game (described later) executed in the second special symbol display device 4B or a decorative symbol executed in the image display device 5 is displayed. A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as variable display (described later) is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the first start prize and the number of prize balls to be paid out based on the second start prize may be the same number or different numbers. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed at the time of occurrence of the first start winning and are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) and the decorative symbol variable display (described later) is satisfied by the occurrence of the first start winning prize, When the first start condition that permits the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a winning is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied first is being executed) If the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is put on hold (the variable display game is in a waiting state). That is, the first special figure reserved memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning that is in a waiting state. The number of first special figure holding memory decreases by one every time one first start condition is satisfied.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the first start condition by a certain first start winning is satisfied, the variable display corresponding to the first start winning in which the first start condition permitting the start of the variable display game by the first starting winning is not satisfied. Is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure hold information is digested one by one every time the first start condition is satisfied, and a variable display game based on the digested first special figure hold information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not immediately executed when the second start winning occurs but are temporarily suspended. Even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of decorative symbols (described later) is satisfied by the occurrence of the second start winning prize, When the second start condition permitting the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established previously is being executed) If the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is put on hold (the variable display game is in a waiting state). In other words, the second special figure holding memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning that is in the waiting state for execution. The number of second special figure reservation storage decreases by one every time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start prize is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start prize which does not satisfy the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd start prize Is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until a second start condition permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the second special figure hold information that has been put on hold is digested one by one every time the second start condition is satisfied, and a variable display game based on the second special figure hold information that is digested is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数のいずれか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   In addition, the reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is referred to as a “total reserved memory number”. When there is no particular distinction between the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number, it is usually simply referred to as “special figure reserved memory number” or “hold memory number”. , When simply referred to as “special figure hold memory number” or “pending memory number”, one or two of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number It may be pointed to. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition”. The first special figure hold information and the second special figure hold information are also simply referred to as “special figure hold information” unless otherwise distinguished.

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   A special variable winning ball device 7 is provided in the lower part of the gaming area of the game board 2 (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning ball apparatus 7 forms a big winning opening that changes between a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning ball apparatus 7 includes, for example, a grand prize opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the big prize opening door shown in FIG. (Open state, closed state) is changed.

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning ball apparatus 7 closes the grand prize opening door when the solenoid 82 is in the off state, closes the big prize opening, and opens the big prize opening door when the solenoid 82 is in the on state. Open the grand prize opening. A game ball that has passed (entered) through the open winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. In other words, winning the prize winning opening occurs by opening the winning prize opening.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。   A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of winning in the big prize opening (detection of game balls by the count switch 23). The number of winning balls (for example, 12) to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening is the number of winning balls to be paid out (for example, 3) based on the occurrence of the first starting winning, and the second starting winning is More than the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of (for example, 3). That is, it greatly affects whether the state of the special winning opening (open state, closed state) is advantageous to the player. That is, when the grand prize opening is in an open state, more prize balls can be expected than when the grand prize opening is in a closed state. Therefore, when the big prize opening is in an open state, Is very advantageous to the player.

なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   In addition to or in place of the closed state in which the game ball cannot pass (enter), a partially open state in which the game ball is difficult to pass (enter) may be provided.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。
また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area in the game board 2. The first special symbol display device 4A includes, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A displays (variably displays) a special symbol (also referred to as “special symbol”) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbol (special symbol) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol (special symbol) variably displayed on the second special symbol display device 4B is “ Also referred to as “second special figure”.
A game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, a variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special symbol) is also referred to as a first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game for variably displaying the second special figure) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, they are also simply referred to as “special figure games”.

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。   The first special symbol display device 4A (the same applies to the second special symbol display device 4B) has a plurality of types of special symbols such as numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Variable display of special symbols. Each special symbol is given a symbol number corresponding to each special symbol. As an example, each number indicating “0” to “9” is assigned with a symbol number “0” to “9”, and the symbol indicating “−” is assigned a symbol number “10”. That's fine. Note that the special symbols are not limited to those composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, lighting patterns such as L and E in the alphabet) in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in a 7-segment LED are set in advance, as a special design It may be displayed.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side of the game area in the game board 2 (upper portions of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B). . The first hold indicator 25A includes, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold memory number (the hold number of the first special figure game) based on the hold data (first special figure hold information). A first on-hold display is displayed for possible display. For example, the first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of holdings of the first special figure game increases by 1 due to the establishment of a new first start condition, the number of lighting is increased by one, and the holding of the first special figure game is established by the establishment of a new first start condition. When the number decreases by one, the number of lighting may be decreased by one.

第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   The second hold indicator 25B includes, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold memory number (the hold number of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). A second on-hold display is displayed for possible display. For example, the second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of holdings of the second special figure game increases by 1 due to the establishment of a new second starting condition, the number of lighting is increased by one, and the holding of the second special figure game is held by the establishment of a new second starting condition When the number decreases by one, the number of lighting may be decreased by one.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area on the game board 2, a passing gate 41, a normal symbol display device 20, and a general figure hold display device 25 </ b> C are provided. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of common figure reservations (described later) is less than or equal to a predetermined upper limit (eg, “4”), the normal symbol display 20 A normal start condition for executing a general game (to be described later) executed at the above is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol display 20 displays (variably displays) variable symbols of ordinary symbols (also referred to as “ordinary symbols” or “ordinary symbols”), which are a plurality of types of identification information different from the special symbols. Note that a variable display game that variably displays a normal symbol is also referred to as a general game (or “normal game”). Note that information about a general game in which a general chart start condition is satisfied but a general chart start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as on-hold data (general map hold information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The general figure hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general figure hold storage number based on the hold data (general hold information) by, for example, the number of LEDs to be lit. The number of stored customary figures is the number of usual-purpose games that are temporarily executed without being executed immediately when a game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Even if the general chart start condition for executing the general game is satisfied by the detection of the game ball by the gate switch 21, the general chart start condition for allowing the start of the general game is not satisfied ( For example, if the previously established ordinary game is being executed), the execution of the ordinary game is put on hold (the ordinary game is waiting to be executed). In other words, the number of usual-pending memories is the number of usual-purpose games that are in a waiting state. The number of stored ordinary maps is decremented by 1 each time one of the ordinary diagram start conditions is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。   In the display area of the image display device 5, a decorative symbol display area is arranged. In the decorative symbol display area, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified, are variably displayed. Variable display of decoration identification information (decorative symbols) is also included in the variable display game. The image display device 5 is a first special symbol game (a special game using the first special symbol) executed by the first special symbol display device 4A or a second special symbol executed by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the game (special game using the second special diagram), variable display of a plurality of types of decorative symbols is executed in the display area (decorative symbol display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうちいずれかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうちいずれかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。   As an example, as shown in FIG. 1, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are arranged in the display area of the image display device 5. Corresponding to the start of any special figure game of the first special figure game or the second special figure game, that is, corresponding to the start of the fluctuation of any special figure of the first special figure or the second special figure game Then, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol variation (for example, vertical scroll display) is started. After that, in response to the end of the special symbol game, that is, in response to the special symbol stop display, the decorative symbols (determined decorative symbols, final symbols) that are variable display results in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. Stop symbol) is also displayed. That is, in the display area (decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R) of the image display device 5, the variation of the ornamental symbol is started in conjunction with (corresponding to) the first special symbol game (or the second special symbol game). Then, the fixed decoration symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, there are eight kinds of decorative patterns (alphanumeric characters “1” to “8”, Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. The character image may be composed of, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure). Each decorative symbol is assigned a symbol number corresponding to each decorative symbol. As an example, symbol numbers “1” to “8” may be attached to the alphanumeric characters indicating “1” to “8”. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。   In addition, the stop display which stops the fixed special symbol which is a variable symbol display result (also referred to as a special symbol display result) and terminates the variable display, and the fixed symbol symbol which is a variable symbol display result (final stop) Stop display to stop the variable display and stop display to stop the variable display by stopping display of the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol (also referred to as the normal figure display result) Also referred to as a complete stop display, a final stop display, or a derived display (or simply “derived”). Note that the variation start timing and variation end timing of the decorative symbol do not necessarily coincide with the variation start timing and variation end timing of the special symbol, and within the variation time of the special symbol (special symbol variation time) As long as the fluctuation time is within.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。   That is, the variation start timing of the decorative symbol may be later than the variation start timing of the special symbol, or the variation end timing of the special symbol (the stop display timing of the confirmed special symbol) It may be later than (stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the display of the confirmed decorative symbol is stopped, and the final special symbol may be stopped and displayed when the execution of the predetermined effect is completed.

また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。   Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, the decorative design may be temporarily stopped during the variable display from the start of the variable display of the decorative design until the fixed decorative design is derived and displayed. In the temporary stop display, a decorative pattern with a fluctuation speed of “0” is displayed while being stopped, for example, causing slight shaking or expansion / contraction, or shorter than a predetermined time (for example, 1 second). This includes things that stop and display without causing time, slight shaking or expansion / contraction.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   Further, in the display area of the image display device 5, a first start prize storage display area 5HL and a second start prize storage display area 5HR are arranged. In the first start winning memory display area 5HL, as in the first hold indicator 25A, the first hold display for displaying the first special figure hold memory number in an identifiable manner is performed. That is, the number of the first special figure games that are currently suspended is displayed in an identifiable manner. In the first start winning memory display area 5HL, as in the second hold indicator 25B, the second hold display for displaying the second special figure hold memory number in an identifiable manner is performed. In other words, the number of second special figure games that are currently suspended is displayed in an identifiable manner.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。   In the first start winning storage display area 5HL, the first hold display may be performed, for example, right-justified. In other words, when the number of holds of the first special figure game increases due to the establishment of a new first start condition, if there is no other first hold display in the first start prize storage display area 5HL, the first start prize storage display A new first hold display is added as a hold display corresponding to the incremented first special figure hold information on the right side of the area 5HL (center side of the display area of the image display device 5), and the first start winning storage display area 5HL If there is another first hold display, the new first hold is displayed on the left side of the other first hold display (the left side of the leftmost first hold display if there are a plurality of other first hold displays). You may make it add a display. In addition, when there are a plurality of first hold indications in the first start winning memory display area 5HL, and the number of holds of the first special figure game decreases due to the establishment of a new first start condition, the first reduced amount is displayed. Delete the first hold display (the first hold display displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start winning memory display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information; Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。   Further, in the second start winning storage display area 5HR, the second hold display may be performed, for example, left-justified. That is, when the number of second special figure games held increases due to the establishment of a new second start condition, if there is no other second hold display in the second start win memory display area 5HR, the second start win memory display A new second hold display is added to the left side of the area 5HR (the center side of the display area of the image display device 5) as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information, and the second start winning storage display area 5HR If there is another second hold display, the new second hold is displayed on the right side of the other second hold display (or on the right side of the rightmost second hold display if there are a plurality of other second hold displays). You may make it add a display.

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。   In addition, when there are a plurality of second hold indications in the second start winning memory display area 5HR, if the number of holds in the second special figure game is reduced due to the establishment of a new second start condition, the second reduced amount is stored. Delete the second hold display (the second hold display displayed from the oldest) displayed on the leftmost side of the second start winning memory display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information; Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side). Note that the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR are also simply referred to as “start prize storage display area 5H” unless otherwise distinguished.

また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。   Further, in the display area of the image display device 5, in addition to the first start-winning memory display area 5HL and the second start-winning memory display area 5HR, the first start-winning memory display area 5HL and the second as the hold display area. The hold display erased (moved) from the start winning memory display area 5HR (that is, the first special figure hold information digested by the establishment of the first start condition and the second display digested by the establishment of the second start condition) Active display area AHA displaying a special image representing information including active display (also called digestion display, current display) corresponding to the hold display corresponding to the variable display of decorative symbols executed based on the special map hold information (Digestion display area, digestion display area, current hold display area, current hold display area, active hold display area, active hold display area, active display Frequency, time display area, this display area, also referred to as digestion time display.) Is, for example, between a first start winning storage display area 5HL second start winning storage display area 5HR is disposed.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域のいずれかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged between the first start-winning memory display area 5HL and the second start-winning memory display area 5HR. The display area AHA may be arranged at any position in the display area of the image display device 5. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, an active display frame that surrounds the active display, an active display or an active display, or an active display such as a character or an image displayed around the active display frame Information corresponding to the display is displayed by a special image.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the game area of the game board 2 is provided with a windmill and a number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan main body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmission type photo sensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including a shape photosensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。   An audio output member is provided in the periphery of the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are installed at the lower left and right oblique parts of the upper plate (the upper left and right oblique parts of the lower plate). It is installed. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR will be simply referred to as speakers 8 unless otherwise distinguished. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs a production sound (also referred to as a sound effect) according to the game progress status of the gaming machine 1 and outputs a warning sound according to the status of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。   The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, etc. that are output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, voice (serif, message), or the like that is output in accordance with a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of a winning at the first start winning opening, etc.). The response sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is output in response to an operation action on the push button 31B. Since the operation action on the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound output in response to the operation action on the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the production sound is, for example, a sound or voice for requesting an operation action on the push button 31B, or a sound, voice, Sound, voice, or the like that notifies or suggests that the game will shift to the jackpot gaming state before the transition to the jackpot gaming state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。   An example of the warning sound is a warning sound that is output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound that is output when the glass door (not shown) is open, or the like. .

遊技機用枠3の遊技領域の内部には、可動役物17が設けられている。可動役物17は演出動作として遊技機用枠3の領域内においてそれぞれ所定の動作を行うものとする。可動役物17は、演出動作として、原点位置から下降して、画像表示装置5の表示画面中央部を動作端として停止して画像表示装置5の表示画面の一部を隠し、再び原点位置に戻る動作を行う。可動役物17が動作するときには、後述する発光部材9CCを点灯する演出動作を行ってもよい。   A movable accessory 17 is provided inside the gaming area of the gaming machine frame 3. The movable accessory 17 performs a predetermined operation in the area of the gaming machine frame 3 as an effect operation. As an effect operation, the movable accessory 17 descends from the origin position, stops at the center of the display screen of the image display device 5 as an operation end, hides a part of the display screen of the image display device 5, and returns to the origin position again. Perform the return action. When the movable accessory 17 operates, an effect operation of lighting a light emitting member 9CC described later may be performed.

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、可動役物17に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。   A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC and the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed on the movable accessory 17 on the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member 9U and the game on the upper position of the gaming machine frame 3. A light emitting member 9SL and a light emitting member 9SR are installed on the left and right positions of the machine frame 3. Hereinafter, the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are collectively referred to as a lamp 9 unless particularly distinguished. For example, the lamp 9 may be composed of one or more LEDs, or may be composed of a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotating lamp (for example, a patrol lamp) having a rotating portion. In addition to the above, for example, various light emitting members may be installed around each structure (for example, the special variable winning ball device 7) in the game area.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。   The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like described above are rendering devices that perform rendering, but the gaming machine 1 includes other rendering devices such as a device having a vibration unit and a device having a blower unit. May be.

なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。   In addition, the arrangement position (installation position) of each component is an example, and may be arranged at other positions. For example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area. Further, for example, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general-purpose hold indicator 25C may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the general symbol display 20 starts the general game based on the fact that the general diagram start condition is satisfied after the general diagram start condition is satisfied. In the regular game, after the variable display of the normal symbol is started (after the change of the normal symbol is started), the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol after a predetermined time as the normal symbol change time elapses. Is stopped (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a special game (first special game) is started by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied. A special game (second special game) is started by the second special symbol display device 4B on the basis that the second start condition is satisfied after the start condition is satisfied. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the change of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure change time elapses, the fixed special that becomes the variable display result of the special symbol Derives and displays a symbol (special image display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, “ It will be “losing”. If a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the “small hit” as the predetermined display result may be used.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol and a lost symbol in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is a specific gaming state. The pachinko gaming machine 1 executes a round (also referred to as “round game”) advantageous for the player a predetermined number of times (a predetermined number of rounds) in the big hit gaming state. The round is the opening cycle of the big prize opening. In addition, after the variable display result in the special game is “small hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state which is a special game state different from the big hit game state.

パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、1回のラウンドを終了させる。   The pachinko gaming machine 1 opens and closes the big prize opening door of the special variable winning ball device 7 in each round (each round) after the variable display result in the special game becomes “big hit”, and wins a big prize. The mouth state (open state, closed state) is changed. For example, the pachinko gaming machine 1 changes the big prize opening from the closed state to the open state at the start of the round, and then changes the big prize opening from the open state to the closed state. In other words, the pachinko machine 1 opens the grand prize opening door at the start of the round and keeps the grand prize opening open, and then closes the grand prize opening door and keeps the grand prize opening closed. End the round.

パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。   The pachinko gaming machine 1 changes the big prize opening to the open state once per round (changes the big prize opening from the open state to the closed state during one round). In addition, the pachinko gaming machine 1 may change the big prize opening to the open state a plurality of times per round. For example, the pachinko gaming machine 1 may change the grand prize opening to an open state twice per round (during the round, the grand prize opening is open → closed → open → closed) May change with the state).

なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様)ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様)であってもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて1回のラウンドを終了させてもよい。   In addition, the grand prize opening is maintained in the closed state instead of the aspect in which the round is started by changing the big prize opening from the closed state to the open state as described above (the aspect in which the grand prize opening door is immediately opened at the start of the round). It may be a mode in which the round starts (a mode in which the grand prize opening door is not opened at the start of the round). That is, the pachinko machine 1 keeps the grand prize opening closed without opening the grand prize opening door at the start of the round, and then opens the grand prize opening door and keeps the grand prize opening open. Alternatively, the grand prize opening door may be closed to end one round.

大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、固定(一定)の回数(例えば、常に10回)でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)されたいずれかの回数であってもよい。   The predetermined number of times (predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state may not be a fixed (constant) number of times (for example, always 10 times). For example, the predetermined number of times (predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state is any one selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 2, 8, 16) It may be the number of times.

つまり、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数(上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数)に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。   That is, in the pachinko gaming machine 1, in the jackpot gaming state, the number of executions of the round is the upper limit number (if the predetermined number is a fixed number, the fixed number is selected from a plurality of types. Repeat the round until the selected number of times is reached. In addition, the pachinko gaming machine 1 ends the execution of the round when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a prize winning opening) even before the number of rounds reaches the upper limit. May be.

ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に29秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the big prize opening is either a predetermined time (opening period) after opening the big prize opening door, or a predetermined number (for example, nine) of winnings to the big prize opening occurs. It is maintained in an open state until the period until. The predetermined time (open period) during which the prize winning opening is maintained in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 29 seconds). For example, the predetermined time (open period) during which the prize winning opening is maintained in the open state in the round is any one selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 0.1 seconds and 29 seconds). It may be time.

ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に3秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the big prize opening is maintained in a closed state (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case of a mode in which the round starts with the grand prize opening being changed from the closed state to the open state, the grand prize opening is until a predetermined time (closing period) has elapsed after the grand prize opening door is closed. Stay closed for a period of time. Further, for example, in the case of a mode in which a round starts with the grand prize opening maintained in a closed state, the big prize opening is in a closed state for a period until a predetermined time (closing period) elapses after the round starts. Maintained. The predetermined time (closing period) during which the grand prize winning opening is kept closed in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 3 seconds). For example, the predetermined time (closing period) during which the grand prize winning opening is maintained closed in the round is any time selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 1 second, 3 seconds). There may be.

以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。   From the above, in the big hit gaming state, the pachinko gaming machine 1 executes, for example, each round of changing the big prize opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds), or opens the big prize opening. Each round of changing from state (29 seconds) to closed state (3 seconds) is executed 16 times, or the grand prize opening is opened (0.1 seconds) → closed state (1 second) → open state (0.1 Each round that is changed from (second) to closed state (one second) can be executed twice. Also, the pachinko gaming machine 1 in the big hit gaming state performs the round of changing the grand prize opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) eight times and then opens the big prize port (0. It is also possible to execute each round changing from 1 second) to closed state (1 second) eight times.

なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。   Of the rounds in the big hit gaming state, a round having a relatively long predetermined time (opening period) in which the big prize opening is in an open state (for example, a round in which the open state is 29 seconds) is also referred to as a normal open round. A round in which the predetermined time (opening period) for which the big prize opening is in an open state is relatively short (for example, a round in which the open state is 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。   Of the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the normal opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as the normal opening round jackpot symbol. . Of the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the short-term opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed later) may be referred to as the short-term opening round jackpot symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。   In the big hit gaming state (normal open big hit state) controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the normal open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). Also, in the big hit gaming state (short term open big hit state) controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as a definite special symbol in the special figure game, the short-term open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds) The If the number of executions of the normal opening round is larger in the normal opening big hit state than the short opening big hit state, the short opening is executed in addition to the normal opening round in the normal opening big hit state. In the big hit state, a normal opening round may be executed in addition to the short-term opening round.

以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 has the value obtained by the player in each jackpot game state as the jackpot game state controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, that is, the game It is possible to prepare (realize) various jackpot gaming states with different degrees of advantage (for example, the number of winning balls (number of balls)) viewed from the player.

短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of the case where the short-term free round is not used, the round is advantageous to the player over the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times and the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times. A jackpot gaming state in which (normally open round) is executed 16 times can be prepared. In the above example, if there is no difference in the number of times that the winning prize opening is changed to the open state in each round (normally open round) or the time (open time) of each open state, the round (normally open round) is determined. In the big hit gaming state executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls as the big hit gaming state executed eight times (normally open round).

短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of using short-term open rounds, a jackpot gaming state (actually eight rounds of jackpot gaming state) in which eight short-term open rounds are executed after executing eight regular opening rounds, and a bonus game state of substantial eight rounds. It is possible to prepare a big hit gaming state in which a normal open round is executed 16 times, which is advantageous to the player. In the above example, there is no difference in the number of times that the big prize opening is changed to the open state in each normal open round, and the time (open time) of each open state, and the number of items that can be obtained in the short-term open round If it is so small as to be negligible, in the big hit gaming state in which the normal opening round is executed 16 times, it is possible to expect a double play in the big hit gaming state of 8 rounds.

また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   In addition, even if the predetermined time (opening period) has not elapsed after the grand prize opening door has been opened, the big prize opening will change from the open state to the closed state if a predetermined number of winnings are made to the big prize opening. However, the value obtained by the player may be varied by providing a difference in the predetermined number. For example, a big hit gaming state in which the above-mentioned predetermined number is set to 5 and the normal opening round (opening time is 29 seconds) is executed 8 times, and the normal opening round (the opening time is 29 seconds) is set to 8 above. A jackpot gaming state in which the normal opening round (opening time is 29 seconds), in which the predetermined number is 10, which is more advantageous to the player than the jackpot gaming state to be executed once, may be prepared.

また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   Further, the value obtained by the player may be varied by providing a difference in the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening. For example, it is more advantageous for the player than the big hit gaming state in which the normal opening round with 6 prize balls is executed 16 times and the big hit gaming state in which the normal opening round with 6 prize balls is executed 16 times. A big hit gaming state in which a normal open round with 12 award balls is executed 16 times may be prepared.

また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態の種類(例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別)や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態(例えば、時短状態、確変状態)が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。   Further, in addition to the value obtained by the player by the jackpot gaming state itself (value obtained by the player during the jackpot gaming state), the type of state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state (for example, , Normal state, time-short state, probability change state) and the period (eg, time-short state, probability change state) of the pachinko gaming machine 1 controlled after the big hit game state (for example, the number of time reductions, ST The value obtained by the player after the jackpot gaming state may be varied by varying the number of times).

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled after the 8R probability variable big hit (described later) is set as the big hit gaming state that is controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. A big hit gaming state in which the normal open round is executed 8 times and a big hit gaming state in which the normal open round controlled after the 16R probability variable big hit (described later) is executed 16 times are prepared.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the start of one of the special game games, the decorative symbol variable display is started. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is a specific variable during the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the confirmed decorative symbol. There may be a predetermined reach state that constitutes a part of the display combination.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。   The reach state is a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination (also referred to as “reach variation symbol”). Is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In the following description, reaching a reach state is also referred to as reach establishment (reach establishment).

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)、又は可動役物17等の動作(静止、微動、移動等)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the variation mode of the decorative pattern are referred to as reach effect (or reach effect display). In addition, in the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speaker 8, the light emission operation (lighting operation, blinking operation, off operation) of the lamp 9, or the operation of the movable accessory 17 and the like (Still, fine movement, movement, etc.) may be included in an operation mode different from the operation mode before entering the reach state.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類のパターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、リーチパターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the reach pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach effect may be made different (also referred to as “hit expectation” or “hit reliability”). As a result, the jackpot expectation can be made different depending on which of a plurality of types of reach effects is executed, that is, depending on which reach effect appears. As an example, in the present embodiment, the reach mode of normal reach and the reach mode of super reach that has a higher degree of expectation of jackpot than normal reach are set (prepared) in advance.

なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。   Note that the degree of expectation of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (the jackpot (Probability that the effect is executed at times other than time) × (probability of not winning the jackpot)} (when the expectation degree of jackpot is “1”, the variable display result is always “hit”).

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In addition, during the variable display of decorative symbols, as one aspect of the variable display effect, a slip effect or a pseudo-continuous effect realized by a variable display operation such as a decorative symbol can be executed. In the slide effect, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) are displayed. After temporarily displaying the decorative symbols at, a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the decorative symbol display areas (for example, “left” decorative symbol display area) in the temporarily stopped display of the decorative symbols display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R, or both), the decorative symbol is changed again, and then the stop symbol is displayed, thereby performing the effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed. Thus, in the slide effect, a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed until a fixed decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed after variable display of the decorative symbols is started, and then variable for a predetermined number of decorative symbols. By executing the display again, there are a case where the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state and a case where the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state.

擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。   In the pseudo-continuous production, in response to the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is established once, the fixed decoration that becomes the variable display result after the variable display of the decorative symbols is started. Before the symbols are derived and displayed, all of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, a predetermined pseudo-continuous chance is a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R). Or temporarily displayed), in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a re-variable display, which is an effect display for starting variable display of all the decorative symbols, is performed in a predetermined manner. Times (for example, up to 4 times).

擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。   The number of re-variable displays (number of re-variable displays) in the pseudo-continuous effect is the number of variable displays (first variable display) until all the decorative symbols are temporarily stopped for the first time in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R ( 1), the number of re-variable displays (final variable display) after all decorative symbols have been temporarily stopped (last time), and the number X of re-variable displays between the first variable display and the last variable display ( X is 0 or 1 or more), and the number of times (X + 1) is less than the number of times (X + 2). In addition, the number of re-variable display times is the same as the number of times that all decorative symbols are temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (the number of temporary stops). The first variable display to the first temporary stop display are also referred to as the first pseudo-continuous, the second variable display (the first re-variable display) to the second temporary stop display are also referred to as the second pseudo-continuous, The third variable display (second revariable display) to the third temporary stop display are also referred to as the third pseudo-ream, and the fourth variable display (third revariable display) to fourth temporary stop display. This is also called the fourth pseudo-ream. Further, the number of pseudo-continuations in the pseudo-continuous production is also referred to as the number of pseudo-series fluctuations (or the number of pseudo-series). That is, the number of pseudo continuous fluctuations, the number of re-variable display times, and the number of temporary stops are the same. The increase in the number of pseudo-continuations such as the first, second, third,... Is also referred to as “the pseudo-continuation continues”.

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)が3回以上行ってもよい。   In the variable display effect of “pseudo-continuous”, the re-variable display (re-variation) is performed once to four times, so that the decoration pattern is variable based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once. The display can appear as if it were started 2-5 times in a row. In the present embodiment, an example in which the revariable display (revariation) is performed once or twice (see FIG. 5) is shown, but the revariable display (revariation) may be performed three or more times.

なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。   In the pseudo-continuous effect, before reaching reach in the change (before reaching the reach state), the pseudo-continuous chance is temporarily displayed in any or all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As shown, the decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped, or after reach is established, any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped. The decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped so that the pseudo consecutive chances are temporarily stopped and displayed. That is, the temporary stop display effect mode in the pseudo-continuous effect includes at least an effect mode in which the temporary stop display is performed before the reach state is reached, and an effect mode in which the chance symbol is temporarily stopped after the reach state is reached. May be. The chance symbol can be stopped and displayed even when the reach state is not reached.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、いずれかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、いずれかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。   The slip effect (similar to the pseudo-ream effect) is a notice or suggestion to the player that there is a possibility that any reach effect or a certain reach effect will be executed or that the expectation of the big hit is high. May be. Hereinafter, an effect for giving a notice or suggestion to a player that there is a possibility that any one of the reach effects or a certain reach effect is executed or that the expectation level of the big hit is high may be collectively referred to as a notice effect. In addition to the slip effect and the pseudo-continuous effect, the notice effect may use a variable display operation different from the slide effect and the pseudo-continuous effect. For example, a background image display, a message window display, etc. There may be those that use an effect operation different from the variable display effect, such as hold display, audio output, and light emission (lighting, blinking, extinguishing).

なお、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示演出(可変表示動作)を予告演出として実行してもよい。例えば、変動開始タイミング(例えば、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始する場合には当該同時に変動を開始するタイミング、また、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始しない場合には最初に変動を開始する図柄が変動を開始するタイミング等)を通常時とは異ならせる演出や、左図柄、中図柄、右図柄の変動開始順序を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、可変表示動作以外の表示動作を予告演出として実行してもよい。例えば、背景画像を通常時とは異ならせる演出や、保留表示を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、予告演出は、表示動作以外の動作によるものであってもよい。例えば、予告演出は、スピーカ8による音声出力、ランプ9の発光、可動役物17の動作などによるものであってもよい。   Note that a variable display effect (variable display operation) different from the slip effect and the pseudo-continuous effect may be executed as the notice effect. For example, change start timing (for example, when the left symbol, middle symbol, and right symbol start changing at the same time, start timing at the same time, or when the left symbol, middle symbol, and right symbol do not start changing at the same time. For the first time the symbol that starts to change is the timing at which the change starts, etc.) and the effect that makes the change start order of the left symbol, middle symbol, and right symbol different from the normal time May be executed as In addition, a display operation other than the variable display operation may be executed as a notice effect. For example, an effect that makes the background image different from the normal time or an effect that makes the hold display different from the normal time may be executed as the notice effect. The notice effect may be due to an operation other than the display operation. For example, the notice effect may be based on sound output from the speaker 8, light emission from the lamp 9, operation of the movable accessory 17, and the like.

また、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   The notice effect may be executed (started) before the player can determine (actually confirm) whether the notice effect or the content suggested by the notice effect is realized. For example, a notice effect that notifies or suggests to a player that the variable display state of a decorative pattern due to winning of a certain game ball may become a reach state has at least a variable display state of the decorative pattern due to winning of the game ball. What is necessary is just to be executed (started) before entering the reach state (or the non-reach state). In addition, the notice effect that notifies or suggests to the player that the variable display result due to winning of a certain game ball may be a “hit” is because at least the confirmed decorative pattern due to winning of the game ball is stopped and displayed May be executed (started) before.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   The notice effect may include a pre-read notice effect (also referred to as “pre-determined notice effect”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display results in a “big hit” based on the hold information of the special-purpose game before starting the variable display subject to the notice. (Prefetching) is a notice effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the pre-reading notice effect is referred to as target hold information, and the first hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target first hold display and corresponds to the target hold information. The second hold display to be performed is referred to as a target second hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is also referred to as a target variable display. In addition, the pre-reading notice effect is executed during the digestion of the target hold information (when the target hold information including the variable display of the target is being digested) and before the target hold information. There are a case where it is executed during digestion of the hold information and a case where it is executed during digestion of the hold information of the target and during the digestion of the hold information before the target hold information.

ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   The stage action that becomes a pre-reading notice effect by winning a certain game ball is that the player determines whether or not the content of the pre-reading notice effect is realized after winning the game ball (after the start condition is established). Anything may be executed (started) before it can be determined. For example, a stage action that is a pre-reading advance notice for informing (indicating) to a player that there is a possibility of reaching a reach state due to a winning of a certain game ball, Any variable display state may be executed (started) before the reach state (or the non-reach state) is reached. In addition, at least a play operation of a pre-reading notice effect for informing (suggesting) a player that a variable display result may be a “hit” by winning a game ball What is necessary is just to be executed (started) before the winning decorative symbol by winning is stopped and displayed.

なお、先読予告演出(事前判定予告演出)として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化しない。   In addition, as a pre-reading notice effect (preliminary notice effect), a hold effect according to the display mode of the first hold display in the first start prize storage display area 5HL and the second hold display in the second start prize storage display area 5HR is prepared. It may be. The holding effect includes a first hold display added to the first start winning memory display area 5HL when the first start winning occurs, and a second hold display added to the second start winning memory display area 5HR when the second start winning occurs. Are displayed in a notice mode (addition effect at the time of addition), and the already displayed first hold display and second hold display are changed to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode). , And the like), an effect that is executed when the first hold display or the second hold display changes to the notice mode, and the character or the like is directly displayed on the display in the display area of the image display device 5. Effect that is acted on or indirectly (holding action effect), or an effect that is executed when the first hold display or the second hold display does not change to the notice mode, and displays a character or the like in the display area of the image display device 5 on hold Shown directly or indirectly effect to act on (hold action Gase effect) may be included, such as. When the hold action effect is executed, the display mode of the first hold display (or second hold display) that is the target of action changes, but when the hold action effect effect is executed, the first hold display (or The display mode of (second hold display) does not change.

また、予告演出として、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアAHAに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(アクティブ表示変化演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。   Moreover, the active display effect by the display mode of the active display in the active display area AHA may be prepared as the notice effect. In the active display effect, an active display to be added to the active display area AHA is displayed in a notice mode (active display effect at the time of addition), or an already displayed active display is changed to a notice mode (from a certain notice mode to another This includes an effect to change to the notice mode (the same applies hereinafter) (active display change effect) and an effect to be executed when the active display changes to the notice mode, and activates a character or the like in the display area of the image display device 5. An effect that directly or indirectly acts on the display (active display effect), or an effect that is executed when the active display does not change to the notice mode, and displays characters and the like in the display area of the image display device 5 as active display Includes direct or indirect effects (active display effects) Good. The active display change effect is an effect that changes the special image to the notice mode. In other words, the active display, the active display frame surrounding the active display, and information corresponding to the active display (for example, characters or images displayed around the active display or the active display frame) It is a production that changes. Note that there may be a case where an active display change gaze effect that is an effect mode that is at least partially in common with the active display change effect is executed. Note that an active display change effect or an active display change effect may be executed as a main notice effect such as a step-up notice effect. When the active display action effect is executed, the display mode of the active display that is the target of action changes, but when the active display action effect is executed, the display mode of the active display does not change.

アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前(例えば、始動入賞時等)に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。また、保留演出とアクティブ表示演出を合せて保留等演出と称する場合もある。   The display mode of the active display in the active display effect may be determined before the change (for example, at the time of starting winning) or may be determined at the time of the change. Further, the hold effect and the active display effect may be collectively referred to as a hold effect.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。   In the present embodiment, a special symbol indicating the number “3” among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7”) as the big hit symbol as the confirmed special symbols in the special symbol game. When the symbol or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, “8R probability variation big hit”, which is one mode of “big hit”, is set. Further, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, “16R probability variable big hit” which is one mode of “big hit” is obtained. The round that is controlled when the 8R probability variable big hit is a normally open round. That is, in the present embodiment, the special symbol indicating the numbers “3” and “5” is a normal open round jackpot symbol. The round controlled when the 16R probability variation big hit is a normally open round. That is, in this embodiment, the special symbol indicating the number “7” is a normal open round jackpot symbol.

なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。   In the present embodiment, as described above, when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, the 8R probability variation is a big hit, but when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed. It may be set to “2R probability variation big hit (also referred to as“ surprise accuracy ”)” in which a short-term opening round is executed. In this case, the special symbol indicating the number “5” is a short-term open round jackpot symbol. In the “big hit”, “8R probability variation big hit”, “16R probability variation big hit”, and “2R probability variation big hit” are called “big hit types”.

16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。   In the case of 16R probable big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, the reach state is reached, and a predetermined reach effect is achieved. After being executed, the definite decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 16R probability variation jackpot is the same decorative pattern having an odd number of symbols on a predetermined effective line (for example, a straight line on the side) formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are arranged in three (ie, “1”, “1”, “1”, “3”, “3”, “3”, “5”, “5”, “ 5 ”,“ 7 ”,“ 7 ”,“ 7 ”).

8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。   In the case of 8R probability variation big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “3” or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started. After reaching the reach state and executing a predetermined reach effect, the definite decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is a pattern in which three identical decorative symbols are arranged on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In other words, “2”, “2”, “2”, “4”, “4”, “4”, “6”, “6”, “6”, “8”, “8”, and “8”).

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例)である。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, if the 2R probability variation big hit is achieved, the decorative symbol variable display is started and the reach state is reached and a predetermined reach effect is achieved. After being executed, or without being in a reach state, it is only necessary to stop and display a definite decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the 2R probability variation jackpot. An example of the jackpot combination corresponding to the 2R probability variation jackpot is a different decorative symbol (one of at least three symbols) on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. 3 decorative patterns (for example, “1”, “3”, “5”, “3”, “5”, “7”, “5”, “5”, “7”) ”) Or a combination of decorative symbols including a chance symbol or the like (for example, a combination of“ 1 ”,“ accuracy ”,“ 2 ”, where“ accuracy ”is an example of a chance symbol).

なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。   In the special figure game, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the fixed decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 16R probability changing big hit is stopped and the 8R probability changing on the surface. There may be a case where a fixed decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed.

16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。   Based on the fact that the 16R probability variable big hit is reached, the normal open round is controlled to the normal open big hit state in which 16 rounds are executed, and after that, the time-varying control (time reduction control) and the probability variable control (probability fluctuation control) ) Is performed. Further, based on the fact that the 8R probability variable big hit has been reached, the normal open round is controlled to a normal open big hit state in which the normal open round is executed eight times (rounds), and after that, the probability change control is performed together with the time reduction control.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。   By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special figure game is improved to be higher than that in the normal state. The probability variation control is performed when a special game with a predetermined number of STs (also referred to as the probability variation number) is executed after the end of the big hit gaming state, or when the variable display result is “big hit”. End when is established first. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the probability variation control is being performed, the probability variation control is not performed if the special game of the predetermined number of ST times (number of probability variation) is digested. finish. The predetermined number of STs is, for example, 70 times. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state. The same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state in which the initialization process is executed after power-on as in the case where the system reset is performed) is performed.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   In addition, by performing the time reduction control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. Time-shortening control is performed when either of a predetermined time-saving special-purpose game is executed and the variable display result is “hit” after the end of the jackpot gaming state. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the time-shortening control is being performed, the time-shortening control is ended when the predetermined time-saving special game is consumed. Note that the predetermined number of time reductions is 70, for example.

以上のように、本実施形態では、8R確変大当りまたは16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のST回数(例えば70回)の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数(例えば70回)の時短制御が行われる。   As described above, in the present embodiment, the control is made to the normally open big hit state based on the fact that the 8R probability variation big hit or the 16R probability variation big hit has been reached, and the probability variation control for a predetermined number of STs (for example, 70 times) is completed after the end. Is performed, and time-shortening control is performed a predetermined number of times (for example, 70 times).

なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。   In this embodiment, the number of time reductions after the big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit) and the ST number (number of probability variation) are the same (both 70 times), but the big hit (8R probability variation big hit, 16R). The number of time reductions after the probability variation big hit) may be different from the ST number (the number of probability variation). In this embodiment, the number of STs after the 8R probability variation big hit (the number of probability variation) and the number of STs after the 16R probability variation big hit (the number of probability variation) are the same (both 70 times). The number of STs after the big hit (the number of probability variation) may be different from the number of STs after the 16R probability variation big hit (the number of probability variation). Further, in this embodiment, the number of time reductions after the 8R probability variation big hit is the same (both 70 times) after the 16R probability variation big hit, but the number of time reductions after the 8R probability variation big hit. And the short time after the 16R probability variation big hit may be different. In the following description, a big hit gaming state, a state in which probability variation control is performed, a state in which time reduction control is performed, and the like may be referred to as advantageous states.

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当りまたは8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, the short-term open big hit is executed in which two short-term open rounds are executed based on the fact that the 2R probability variable big hit is achieved. After the completion of the control, the probability variation control may be performed together with the time-shortening control as in the case of 16R probability variation big hit or 8R probability variation big hit.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、8R通常大当りを設けた場合には、8R通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御は行っても行われなくてもよい)。   In the present embodiment, even when the variable display result does not become “big hit” when probability variation control is being performed, when a special game with a predetermined number of STs (probability variation number) is consumed. Although the probability variation control ends, the probability variation control may not be terminated until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST count (number of probability variation). In such a mode, as a mode of “big hit”, it is good to provide a normal big hit that is not subjected to probability variation control after the end. For example, when an 8R normal big hit is provided, based on the fact that the 8R normal big hit is achieved, the normal open round is controlled to a normal open big hit state in which eight rounds are executed. (Time reduction control may or may not be performed).

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。   In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good. In such an embodiment, after the special game with the predetermined number of STs (the probability of change) is not digested until the special game with the predetermined number of STs (the number of changes with certainty) is exhausted, A probabilistic falling lottery may be performed in each game. The same applies to the time reduction control.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily established, and the second special figure game can be executed frequently, so that the variable display result Is reduced to become a “big hit”. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time reduction control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of the time reduction control and the probability change control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game (second special figure game) can be frequently executed, and each special figure game (first special game) The probability that the variable display result in the figure game or the second special figure game will be a “big hit” is increased, which is advantageous to the player. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。   A re-lottery effect may be executed for a decorative pattern. For example, as a re-lottery effect, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, after temporarily displaying a decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit, the variation is changed again with the same decorative symbols aligned. , Any one of the decorative symbols corresponding to the jackpot combination corresponding to the 16R probability variation jackpot and the decorative symbols corresponding to the jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot may be finally stopped and displayed as a confirmed ornament symbol.

また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。   In addition, after the definite decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 8R probability variable big win is derived and displayed, the period until the end of the eighth round (or after the end of the eighth round, the next variable display game is executed). In the period until it is started, a round-number promotion effect for notifying that the jackpot is a 16R probability variable jackpot may be executed. In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, the same applies to the case where a definite decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit is derived and displayed.

また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。   Further, in the present embodiment, a normal jackpot is not provided, but after a fixed decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the normal jackpot is derived and displayed when the normal jackpot is provided, a period until the final round ends ( Or, after the end of the final round, during the period until the next variable display game is started), a probability variation promotion effect that informs that the jackpot is a probability variation jackpot may be executed.

なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。   In addition, the promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) executed during the round is referred to as jackpot medium promotion effect (bonus medium number of rounds promotion effect, jackpot medium chance change promotion effect), and after the final round ends The promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) to be executed may be referred to as an ending promotion effect (ending round number promotion effect, ending probability change promotion effect).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical component for rendering such as 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is an electrical component for effects such as display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speaker 8, and all or part of the on / off operation in the lamp 9. Is provided with a function of determining the control content for causing a predetermined performance operation to be executed.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speaker 8 based on a command, control data, etc. from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and performs lighting / extinguishing driving in the lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. The lamp driver circuit to perform is installed.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. If it is. In addition to the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, the gaming machine 1 similarly has other switches (for example, a glass door (not shown) connected to the main board 11. ), A switch for detecting the open / closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting unauthorized vibrations, and a switch for detecting unauthorized electromagnetic waves. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command that specifies the start of change in the second special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result of whether the variable display result is “losing”, “16R-probable big hit” or “8R-probable big hit” or the type of jackpot Different EXT data is set according to the determination result.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating a confirmed ornament symbol (final stop symbol) in each ornament symbol display area 5L, 5C, 5R. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンド9200Hは、停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドは、遊技機1が停電状態から電力の供給が再開された後に、停電復旧処理を実行させるためのコマンドである。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、停電復旧処理を実行する。   The command 9200H is a power failure recovery designation command that designates execution of a power failure recovery process. The power failure recovery designation command is a command for causing the gaming machine 1 to execute a power failure recovery process after power supply is resumed from the power failure state. Receiving the power failure recovery designation command, the effect control CPU 120 executes power failure recovery processing.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the first start prize is generated when the game ball that has passed (entered) the first start prize port formed by the normal prize ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the first special figure game by the symbol display device 4A is satisfied.

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and the second start winning is generated. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the second special figure game by the special symbol display device 4B is established.

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the first special figure reserved memory number can be specified in the first start winning memory display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the second start winning memory display area 5HR or the like.

例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   For example, the command transmitted as the on-hold storage information may be a first start opening prize specifying command or a second starting opening prize specifying that specifies whether a start winning is made at the first starting winning opening or a starting winning is made at the second starting winning opening. A command is transmitted, and a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for specifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory count decreases, the reserved memory count addition designation command (the second reserved figure count designation command) indicates that the first special figure reserved memory count or the second special figure reserved memory count has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. Further, a total pending storage number addition designation command (total pending storage number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” and the determination result of the big hit type as the winning determination result. The command C6XXH is a variation category command that indicates a determination result of a variation category (also referred to as “variation pattern type”) as a winning determination result. The variation category is a name when the variation patterns of decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including a variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

コマンドE0XXHは、初期化を指定する初期化指定コマンドである。初期化指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドのEXTデータXX(16進数)に応じた初期化処理を実行する。例えば、EXTデータにおいて、画像表示装置5や可動役物17の演出装置の初期動作を指定することができる。なお、本実施形態では、初期化指定コマンドは、図11にて後述するCPU103のメイン処理において、電源投入時に1回実行されるステップS71の初期化処理においてサブ基板送信される。しかし、初期化指定コマンドは他のタイミングにおいて送信されるようにしてもよい。   The command E0XXH is an initialization designation command that designates initialization. Receiving the initialization designation command, the effect control CPU 120 executes initialization processing according to the EXT data XX (hexadecimal number) of the initialization designation command. For example, in the EXT data, it is possible to designate the initial operation of the image display device 5 or the rendering device of the movable accessory 17. In the present embodiment, the initialization designation command is transmitted to the sub-board in the initialization process of step S71 executed once when the power is turned on in the main process of the CPU 103 described later with reference to FIG. However, the initialization designation command may be transmitted at another timing.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図16(A))において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number determination process (FIG. 16A), the variable display result is determined to be “big hit” based on the random number MR1 for determining the special figure display result when the start winning is generated. If it is determined as “big hit”, the type of jackpot is determined based on the random value MR2 for determining the big hit type, and the variation category (based on the random value MR3 for determining the variation category) is determined. Fluctuation pattern type) is determined. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the value set in the symbol designation command and the big hit type, The variable category can be recognized based on the value set in the category command.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9及び可動役物17など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。   It should be noted that the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable accessory 17, etc.) for effect control commands such as a change pattern designation command and a variable display result notification command. Used when Hereinafter, an effect control command used for controlling an image display operation in the image display device 5 is a display control command, an effect control command used for controlling audio output from the speaker 8 is an audio control command, and a light emission operation of the lamp 9 ( The effect control command used for controlling the lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation is also referred to as a lamp control command. Note that, among the effect control commands, there may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing the operation and an input / output port (I / O) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, Numeric data indicating the random number value MR4 for determining the display result and the random value MR5 for determining the variation pattern are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern” (“non-reach loss variation pattern”, “non-reach” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss”. (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also referred to as).

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as a “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. Also good. As the big hit fluctuation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、いずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   Non-reach variation patterns are prepared with multiple variation patterns with different variation times corresponding to time-short control executed when the total number of pending storage is large, or when the gaming state is in a probabilistic state or a short-time state. Good. As a result, by selecting one of the variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it is possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   For variation patterns including a reach effect such as a big hit variation pattern and a reach variation pattern, a variation pattern corresponding to the reach mode of each reach effect is prepared. Note that the fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。   FIG. 5 shows a specific example of the variation category and the variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. The variation patterns “PA5-1” to “PA5-4” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB4-1” to “PB4-4” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the variation category “PB5”.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The variation pattern “PA2-2” is a non-reach variation pattern in which a slip effect is executed. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the slip effect is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which a slip effect is executed. Further, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern “PA2-1”.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。 変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (lost) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The same applies to other variation patterns in which pseudo-continuous variation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (production) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-4” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA5-4” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (rush accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (rush accuracy) is provided, the fluctuation categories “PC1”, “PC2”, “PC3” for the 2R probability variation big hit (rush accuracy) are provided. May be provided. Variation patterns “PC1-1” to “PC1-3” belong to the variation category “PC1”. The fluctuation pattern “PC1-1” is a non-reach (surprising) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC1-2” is a non-reach (accuracy) fluctuation pattern in which a slip effect is executed. The variation pattern “PC1-3” is a non-reach (probability) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once.

変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。   The variation patterns “PC2-1” to “PC2-4” belong to the variation category “PC2”. The fluctuation pattern “PC2-1” is a super reach α (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC2-2” is a super reach α (surprise) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The variation pattern “PC2-3” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PC2-4” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice.

変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。   Variation patterns “PC3-1” to “PC3-4” belong to the variation category “PC3”. The fluctuation pattern “PC3-1” is a super reach β (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC3-2” is a super reach β (surprise) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The variation pattern “PC3-3” is a super reach β (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PC3-4” is a super reach β (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 101 stores data (for example, information for specifying the contents of the control command) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11, The data constituting the table is stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130Aは、例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル130Aは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In the display result determination table 130A shown in FIG. 6, for example, a fixed special symbol that is a variable display result in the first special symbol game (the special symbol game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A is derived and displayed. In order to determine whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as “big hit (16R probability change big hit, 8R probability change big hit)” based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table that is referred to. Further, the display result determination table 130A is displayed before the definite special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the second special symbol game (the special symbol game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B. The variable display result is referred to as “big hit (16R probability change big hit, 8R probability change big hit)” to determine whether or not to control the big hit gaming state based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table.

表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130Aでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table 130A, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is “big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit) ”And“ Lose ”are assigned to special map display results. Specifically, in the display result determination table 130A, a numerical value (determination) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result depending on whether the low probability low base state or the high probability high base state is set. Value) is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

表示結果決定テーブル130Aでは、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数(具体的には190個)の決定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の決定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In the display result determination table 130A, when the gaming state is the high probability state, more determined values are assigned to the special figure display result of “big hit” than when the gaming state is the low probability state. Specifically, in the low-accuracy state, a predetermined number (specifically, 190) of determined values (a value in the range of “8000” to “8189”) are assigned to the special figure display result of “big hit”. On the other hand, in the high-accuracy state, more than the predetermined number (specifically, 819) of decision values “8000” to “8818” are assigned to the special figure display result of “big hit”. With such a setting, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). As a result, the probability of being determined to be controlled to the big hit gaming state becomes high.

なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。   Note that different display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure. In the first special figure display result determination table for the first special figure, the special figure display result of “small hit” has a predetermined range. In the second special figure display result determination table for the second special figure, a special figure display result in which the predetermined value in the predetermined range is smaller than the first special figure display result determination table is “small hit”. May be assigned. Accordingly, it is possible to avoid frequent occurrence of “small hits” in a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the big hit type determination table 131, the first special symbol game (special game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A is executed, or the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Depending on whether or not (special game using the second special figure) is executed, the numerical value (decision value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is the big hit type (16R probability variation big hit, 8R probability variation) Jackpot).

大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の決定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の決定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, when the game is the first special figure game, that is, when the special figure to be changed (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, a predetermined number (specifically, 50) determined values (values in the range of “0” to “49”) are assigned to 16R probability variation big hits. On the other hand, in the case of the second special figure game, that is, when the variable special figure is the second special figure, the determined values (“0” to “0”) more than the predetermined number (specifically, 80). 79 ”) is assigned to the 16R probability variation jackpot. With such a setting, in the second special figure game, the 16R probability variation big hit is more likely than the first special figure, so that the game state in which the game ball can easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B ( In the high-accuracy and high-base state (specifically, up to the 70th rotation after the end of the big hit), it is possible to enhance the expectation that the 16R-probable big hit will be achieved.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (crash probability) is not provided. However, in the case of providing the 2R probability variation big hit (crash probability), in the case of the second special figure game, compared to the case of the first special figure game. A small number of determined values may be assigned to the 2R probability variation big hit (surprise). With such a setting, in the second special figure game, 2R probability variation big hit (crash probability) is less likely than in the first special figure, so that the game ball can easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. In the gaming state, it is possible to avoid the occurrence of 2R probability variation big hit (crash probability), which makes it difficult to obtain a prize ball, and to prevent a decrease in gaming interest by extending the game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation category determination table that is referred to in order to determine a variation category as one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables having different types of variation categories that can be determined in the variation category determination table and different determination ratios. In the variation category determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for determining the variation category is assigned to each variation category. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables having different determined values (for example, the range and number of determined values) assigned to at least one variation category among a plurality of types of variation categories. Yes. Instead of a plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information on all the variation category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   In addition, the ROM 101 stores a variation pattern determination table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables having different types of variation patterns that can be determined in the variation pattern determination table, different determination ratios, and the like. In the variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the variation pattern determination random value MR5 is assigned to each variation pattern. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables having different determination values (for example, a range or number of determination values) assigned to at least one variation pattern among a plurality of types of variation patterns. Yes. Instead of a plurality of variation pattern determination tables, one large variation pattern determination table including information of each variation pattern determination table may be stored in the ROM 101.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data (for example, a special figure) Process flags). Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure storage unit 151A is a special game (not yet started) even though the game ball has passed (entered) through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting winning is generated. The holding data (first special figure holding information) of the first special figure game) by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates a reservation number with a winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and a random number is generated by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (first special figure hold information) until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B is a special game that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a second starting winning has occurred. Hold data (second special figure hold information) of (second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates a holding number with a winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and makes a random number by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (second special figure hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   The first special symbol game hold data (first special figure hold information based on the establishment of the first start condition) by the first special symbol display device 4A and the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The hold data (second special figure hold information based on the establishment of the second start winning prize) may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose hold storage unit 151C stores on-hold data related to a general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display device 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Information). For example, the common figure hold storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball in association with the hold number in the order in which the game ball has passed the passage gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 for use is stored as hold data (ordinary hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value, data indicating an on state or an off state, and the like for each of a probability variation flag and a time reduction flag.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores the first reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number, which are stored values of the first reserved memory number counter for counting the first special figure reserved memory number. The second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter for counting, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number, etc. Remembered. The game control counter setting unit 154 also stores a variation count value that is a stored value of a variation counter for counting one or both of the ST count (probable variation count) and the short time count.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。また、演出制御基板12には、役物制御基板16に対する指令を示す情報信号を伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating a command for the audio control board 13 are transmitted to the effect control board 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14 and the like are connected. Further, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action for the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected. The effect control board 12 is also connected to wiring for transmitting an information signal indicating a command to the accessory control board 16.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings.

具体的には、ROM121には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される第2保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   Specifically, the ROM 121 stores various tables for executing the hold effect. For example, the ROM 121 has one of a plurality of types of display modes of the first hold display displayed in the first start-winning storage display area 5HL as a table for executing the hold effect at the time of addition of the first hold display. The 1st hold | maintenance display mode determination table referred in order to determine may be memorize | stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of first hold display mode determination tables that are different from each other in the types of display modes that can be determined in the first hold display mode determination table and the respective determination ratios. . Each first hold display mode determination table includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the first hold display at the time of addition for each display mode of the first hold display. ) May be assigned. Instead of the plurality of first hold display mode determination tables, one large first hold display mode determination table including information of all the first hold display mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, in the ROM 121, any one of a plurality of types of display modes of the second hold display displayed in the second start winning storage display area 5HR as a table for executing the hold effect at the time of addition of the first hold display. A second hold display mode determination table that is referred to in order to determine whether or not may be stored.

また、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに既に表示されている第1保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第1保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第1保留変化有無決定テーブルや、当該第1保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。夫々の第1保留変化態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化有無決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。また、複数の第1保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに既に表示されている第2保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第2保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第2保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   Also, in the ROM 121, as a table relating to the execution of the hold change effect of the first hold display, is the display mode of the first hold display already displayed in the first start winning storage display area 5HL changed to another display mode? In order to determine which display mode to change to the first pending change presence / absence determination table that is referred to in order to determine whether or not to change to another display mode. A first hold change mode determination table to be referred to may be stored. Specifically, the ROM 121 includes a plurality of first hold change presence / absence determination tables having different determination ratios that change to another display mode and no change to another display mode, and the first hold change mode determination. A plurality of first pending change mode determination tables may be stored in which the types of display modes that can be determined in the table and the respective determination ratios are different from each other. Each first pending change presence / absence determination table may be assigned a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether there is a change or not. In each of the first hold change mode determination tables, a numerical value (determination value) to be compared with a random number (not shown) for determining the display mode of the first hold display after the change is displayed for each display mode of the first hold display. ) May be assigned. Instead of a plurality of first hold change presence / absence determination tables, one large first hold change presence / absence determination table including information of all the first hold change presence / absence determination tables may be stored in the ROM 121. Further, instead of the plurality of first hold change mode determination tables, one large first hold change mode determination table including information of all the first hold change mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, the ROM 121 changes the display mode of the second hold display already displayed in the second start winning storage display area 5HR to another display mode as a table related to the execution of the hold change effect of the second hold display. To determine whether to change to a second pending change presence / absence determination table that is referred to in order to determine whether or not to change to another display mode, or to change to another display mode The 2nd pending | holding change aspect determination table referred to may be memorize | stored.

なお、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。   The ROM 121 stores a first hold change effect execution timing determination table that is referred to in order to determine the execution timing of the hold change effect of the first hold display (timing of how many changes will be executed later). May be. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of first hold change effect execution timing determination tables that are different from each other in the type of execution timing that can be determined in the first hold change effect execution timing determination table. It may be. In each first hold change effect execution timing determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random value (not shown) for determining the execution timing of the first hold change effect is assigned to each execution timing. Just do it. Further, instead of the plurality of first hold change effect execution timing determination tables, one large first hold change effect execution timing determination table including information of all the first hold change effect execution timing determination tables is stored in the ROM 121. Also good. Similarly, the ROM 121 has a second hold change effect execution timing determination table that is referred to in order to determine the execution timing of the hold change effect of the second hold display (timing of how many changes will be executed later). It may be stored.

なお、第1保留表示態様決定テーブル、第1保留変化有無決定テーブル、第1保留変化態様決定テーブル、第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの2以上のテーブルの情報を含む、テーブルをROM121に記憶してもよい。   Note that a table including information on two or more of the first hold display mode determination table, the first hold change presence / absence determination table, the first hold change mode determination table, and the first hold change effect execution timing determination table is a ROM 121. May be stored.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   Further, in the ROM 121, when it is determined that the display mode of the first hold display (or the second hold display) is changed to another display mode, the character or the like is directly displayed on the first hold display (or the second hold display). As a table related to the holding action effect to be applied indirectly or indirectly, an action effect execution presence / absence determination table referred to for determining whether or not to execute the holding action effect may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action effect execution presence / absence determination tables with different determination ratios of execution and non-execution. In each action effect execution presence / absence determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for execution presence / absence determination may be assigned to each of execution and non-execution. Further, when there are a plurality of effect modes of the holding action effect, when it is determined that the holding action effect is to be executed, the holding action effect effect that is referred to in order to determine which effect mode is selected from among the plurality of effect modes. The mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, a plurality of hold action effect effect mode determination tables that are different from each other in the type of hold action effect effect modes that can be determined in the hold effect effect effect mode determination table and the respective determination ratios may be stored. . In each hold action effect effect mode determination table, a numerical value (determined value) to be compared with a random value (not shown) for determining the effect mode of the hold effect effect may be assigned to each effect mode.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   Further, in the ROM 121, when it is determined that the display mode of the first hold display (or second hold display) is not changed to another display mode, the character or the like is directly displayed on the first hold display (or second hold display). Alternatively, a table for determining whether or not to execute the holding action gaze effect may be stored as a table relating to the holding action gaze effect that is applied indirectly or indirectly. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action / gase effect execution presence / absence determination tables with different determination ratios of execution and non-execution. Each action gaze effect execution presence / absence determination table may be assigned a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for execution presence / absence determination, with and without execution. In addition, when there are a plurality of presentation modes of the holding action gaze effect, the holding action that is referred to in order to determine which of the plurality of presentation modes is determined when it is determined to execute the holding action gasse effect. A gasse effect effect mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, there are stored a plurality of hold action gaze effect effect mode determination tables that are different from each other in the type of effect mode of the hold action gaze effect that can be determined in the hold action gaze effect effect mode determination table. May be. Even if each holding mode has a numerical value (determined value) to be compared with a random value (not shown) for determining the holding mode effect production mode, each of the production modes is assigned to the respective holding mode gaze production production mode determination table. Good.

なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出を実行する場合には、ROM121には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   When executing an active display change effect that changes a special image including an active display, the ROM 121 is referred to as a table related to the active display change effect to determine whether to execute the active display change effect. The active display change effect execution presence / absence determination table may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of active display change effect execution presence / absence determination tables with different determination ratios of execution and non-execution. Each active display change effect execution presence / absence determination table may be assigned a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for execution presence / absence determination, with and without execution. Further, when there are a plurality of active display change effects, when the active display change effect is determined to be executed, the active display referred to determine which of the plurality of effects is selected. You may memorize | store the change production production | presentation aspect determination table in ROM121. Specifically, a plurality of active display change effect effect mode determination tables are stored in which the types of active display change effect effect modes that can be determined in the active display change effect effect mode determination table are different from each other. May be. Each active display change effect presentation mode determination table has a numerical value (determination value) to be compared with a random number (not shown) for determining the display mode of the active display change effect assigned to each of the effect modes. Good.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、及び可動役物17など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。   The ROM 121 also has a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the movable accessory 17). The data etc. which comprise are memorize | stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative symbols, notice effects (including pre-read notice effects), and the like are realized.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern is a decoration corresponding to a plurality of types of variation patterns, in the period from when the variation of the special symbol is started in the special game until the finalized special symbol that is the special graphic display result is derived and displayed. Design operations such as variable display operation, reach production, re-lottery production, etc., or various production operations that do not involve variable display of decorative symbols (for example, hold for the display mode of the hold display in the first start winning memory display area 5HL) Such as effects, hold effects for the display mode of the hold display in the second start winning memory display area 5HR, etc.).

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is a control for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, movable accessory control data, and an end code. It is comprised from data, and the content of various effect control, the switching timing of effect control, etc. should just be set in time series. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control CPU 120. Thus, a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like interlocked with a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that specifies an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data that designates the light emission operation (lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit.

可動役物制御データは、可動役物17の演出動作を指定するデータである。演出制御用CPU120は、可動役物制御データに基づき、可動役物17が所定の動作パターンで演出動作するように役物制御基板16を制御する。可動役物制御データには、可動役物17の動作パターンが少なくとも1つ含まれている。しかし、可動役物制御データには、可動役物17の動作パターンが複数含まれていてもよい。   The movable accessory control data is data for designating the rendering operation of the movable accessory 17. The effect control CPU 120 controls the accessory control board 16 based on the movable accessory control data so that the movable accessory 17 performs an effect operation in a predetermined operation pattern. The movable accessory control data includes at least one operation pattern of the movable accessory 17. However, the movable accessory control data may include a plurality of operation patterns of the movable accessory 17.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

また、演出制御パターンは、演出装置の初期動作を制御するための制御データを含むものであってもよい。演出装置の初期動作は、上述の通り、例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、又は可動役物17等の演出装置の動作を確認するために実行される動作である。演出制御用CPU120は、演出装置の初期動作の動作パターンを含む演出制御パターンを実行することにより、演出装置を所定の動作パターンにおいて初期動作させることができる。初期動作の複数の動作パターンは、初期動作を実行するための複数の演出制御パターンを用意しておき、複数の演出制御パターンの中から所定の演出制御パターンを選択することによって実現することができる。初期動作において選択される演出制御パターンは、例えば、初期化指定コマンドE0XXHのEXTデータXXに基づき指定されるものであってもよい。また、初期動作において選択される演出制御パターンは、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120が所定の条件に基づいて選択するようにしてもよい。   The effect control pattern may include control data for controlling the initial operation of the effect device. As described above, the initial operation of the effect device is an operation executed to confirm the operation of the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, or the movable accessory 17. The effect control CPU 120 can cause the effect device to initially operate in a predetermined operation pattern by executing an effect control pattern including an operation pattern of an initial operation of the effect device. The plurality of operation patterns of the initial operation can be realized by preparing a plurality of effect control patterns for executing the initial operation and selecting a predetermined effect control pattern from the plurality of effect control patterns. . The effect control pattern selected in the initial operation may be designated based on the EXT data XX of the initialization designation command E0XXH, for example. The effect control pattern selected in the initial operation may be selected based on a predetermined condition by the effect control CPU 120 that has received the initialization designation command or the power failure recovery designation command.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。さらに、演出制御用CPU120は、可動役物制御データにより指定される態様で可動役物17を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches one of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, which is specified by the operation detection control data. Control is performed in which the operation content is determined by receiving an operation on the stick controller 31A and the push button 31B in the operation effective period, which is an operation effective period. Further, the effect control CPU 120 performs control to operate the movable accessory 17 in a manner specified by the movable accessory control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、及び可動役物17など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the relevant production control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect devices (image display device 5, speaker 8, lamp 9, and the like) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. And the control of the movable accessory 17 and the like is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. As a specific example, the production control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the probability change flag, data indicating the on state or the off state, and the like for each of the probability change flag and the time reduction flag.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. The effect control counter setting unit 193 also stores data indicating an effect number count value, which is a stored value of an effect number counter for counting one or both of the number of time reductions and the number of probability changes.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the first start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the first start winning reception command buffer 194A, a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved storage number is provided. . When there is a start winning at the first start winning opening, a start opening winning designation command (first starting slot winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command) ) Are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. In the first start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that among these commands, a symbol designation command, a variable category command, and a first reserved memory number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the first start prize from the head in the empty area of the first start prize reception command buffer 194A. At the time of the first start winning, command transmission is performed in the order of the first start opening winning designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the first reserved memory number notification command. Accordingly, if the command is received normally, as shown in FIG. 10B, the start opening prize designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. The category command and the first pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, the command is stored in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “3”.

図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the first start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one every time variable display of decorative symbols is started in synchronization with the first special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (in order of winning among commands). Specifically, when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first start opening prize designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first start opening prize designation command) Command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship).

例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。   For example, in the storage state shown in FIG. 10B, when the variable display of decorative symbols is started in synchronization with the first special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “3” is changed to the buffer number “2”. Shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   Further, in the present embodiment, data configuring the second start winning reception command buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start winning reception command buffer 194B is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved storage number. . When there is a start winning at the second start winning opening, a start opening winning specifying command (second starting opening winning specifying command), a symbol specifying command, a variable category command, a reserved memory number notification command (second reserved memory number notifying command) ) Are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. In the second start winning reception command buffer 194B, a storage area is secured so that among these commands, a symbol designation command, a variable category command, and a pending storage count notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the second start winning prize from the head in the empty area of the second start winning reception command buffer 194B. At the time of the second start winning, command transmission is performed in the order of the second start opening winning designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the reserved storage number notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 10C, the second start opening winning designation command and the symbol designation command are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. The variable category command and the pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10C, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “2”.

図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the second start winning reception command buffer 194B shown in FIG. 10C are deleted one by one every time variable display of decorative symbols is started in synchronization with the second special game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (in order of winning among commands). Specifically, when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second start opening prize designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the second start opening winning designation command) Command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship).

例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。   For example, in the storage state shown in FIG. 10C, when variable display of decorative symbols is started in synchronization with the second special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”.

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the first prefetch notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first prefetch notice buffer 194C is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the respective data constituting the first start winning reception command buffer 194A. That is, in the first prefetch notice buffer 194C, the contents of the decision concerning the prefetch notice effects related to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the first prefetch notice buffer 194C, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. When shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the first prefetch notice buffer 194C are also shifted to the other buffer number.

また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data constituting the second prefetch notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second prefetch notice buffer 194D is provided with storage areas (areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the respective data constituting the second start winning reception command buffer 194B. That is, in the second prefetch notice buffer 194D, the contents of the prefetch notice effects relating to the hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 10C due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the second prefetch notice buffer 194D, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. When the number is shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the second prefetch notice buffer 194D are also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

先ず、図11を用いて、遊技機1に対して電力供給が開始されたときの遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
図11において、遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS001以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。
First, the operation of the gaming control microcomputer 100 when power supply to the gaming machine 1 is started will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 100.
In FIG. 11, when the gaming machine 1 is turned on and the power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 100 (specifically, The CPU 103) starts a main process after step S001 after executing a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. In the main process, the CPU 103 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS001)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS002)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS003)。そして、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS005)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 103 first sets the interrupt prohibition (step S001). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S002), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S003). Then, the RAM 102 is set in an accessible state (step S005). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value of the specific register (I register) (1 byte) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU103は、I/O105の入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号(クリア信号)がオン状態であるか否かを判断する(ステップS006)。クリアスイッチは、例えば、電源基板に搭載されている。CPU103は、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合(ステップS007;YES)、通常の初期化処理(ステップS010〜ステップS014)を実行する。   Next, the CPU 103 determines whether or not an output signal (clear signal) of the clear switch input via the input port of the I / O 105 is in an on state (step S006). The clear switch is mounted on a power supply board, for example. When the CPU 103 determines that the clear switch is in the on state (step S007; YES), the CPU 103 executes a normal initialization process (steps S010 to S014).

一方、CPU103は、クリアスイッチがオン状態でないと判断した場合には(ステップS007;NO)、電力供給停止時処理が行われたか否かを判断する(ステップS008)。電力供給停止時処理とは、遊技機1への電力供給が停止したときに、遊技機1の遊技状態、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態等を復旧させるために、遊技機1の状態等のデータを一時的にバックアップするデータ保護処理である。データのバックアップは、例えばバックアップ電源から電力が供給されるRAM102の記憶領域(バックアップRAM領域)に保護するデータを記憶することにより行われる。データのバックアップは、遊技機1への電力供給が停止したことを検出したときにバックアップRAM領域にデータを退避させることにより行ってもよい。電力供給停止時処理が行われたか否かは、例えばバックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かによって判断できる。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えばデータをバックアップするときに立てるバックアップフラグの有無によって判断できる。また、バックアップRAM領域にパリティデータの付加がされているか否かによって判断できる。
電力供給停止時処理が行われていないと判断したときには(ステップS008;NO)、CPU103は、ステップS010から始まる初期化処理を実行する。
On the other hand, when the CPU 103 determines that the clear switch is not in the on state (step S007; NO), the CPU 103 determines whether the power supply stop process has been performed (step S008). The processing at the time of power supply stop means the state of the gaming machine 1 to restore the gaming state of the gaming machine 1 and the internal state of the gaming control microcomputer 100 when the power supply to the gaming machine 1 is stopped. Data protection processing for temporarily backing up the data. Data backup is performed, for example, by storing data to be protected in a storage area (backup RAM area) of the RAM 102 to which power is supplied from a backup power source. Data backup may be performed by saving data in the backup RAM area when it is detected that power supply to the gaming machine 1 is stopped. Whether or not the power supply stop process has been performed can be determined, for example, based on whether or not there is backup data in the backup RAM area. Whether there is backup data in the backup RAM area can be determined by, for example, the presence or absence of a backup flag that is set when data is backed up. Further, the determination can be made based on whether or not parity data is added to the backup RAM area.
When it is determined that the power supply stop process is not being performed (step S008; NO), the CPU 103 executes an initialization process starting from step S010.

一方、電力供給停止時処理が行われたと判断した場合(ステップS008;YES)、CPU103は、バックアップRAM領域に記憶されているバックアップデータに対してパリティチェックを行い、チェック結果がOKであるか否かを判断する(ステップS009)。ステップS009の処理では、電力供給停止時におけるRAM102に記憶されているデータから算出したチェックサムと、電力供給停止時処理でバックアップしたデータから算出されて保存されているチェックサムとを比較して、両者の一致によりチェック結果を判断する。電力供給停止時処理が正しく行われた場合には、バックアップRAM領域に保存されているチェックサムは、電力供給開始後にバックアップRAM領域に保存されているデータから算出されたチェックサムと一致する。一方、電力供給停止時処理が正しく行われていない場合には、両チェックサムは一致しない。パリティチェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、遊技機1の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すことができない。パリティチェック結果がOKでない場合(ステップS009;NO)、CPU103は、電力供給停止処理による復旧でない、電源投入時に実行される通常の初期化処理を実行する(ステップS010〜ステップS014)。   On the other hand, if it is determined that the power supply stop process has been performed (step S008; YES), the CPU 103 performs a parity check on the backup data stored in the backup RAM area, and whether the check result is OK. Is determined (step S009). In the process of step S009, the checksum calculated from the data stored in the RAM 102 when the power supply is stopped is compared with the checksum calculated and stored from the data backed up in the power supply stop process. The check result is judged based on the agreement between the two. If the power supply stop process is correctly performed, the checksum stored in the backup RAM area matches the checksum calculated from the data stored in the backup RAM area after the power supply is started. On the other hand, if the power supply stop process is not performed correctly, the two checksums do not match. The fact that the parity check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, the gaming state of the gaming machine 1 cannot be returned to the state when the power supply is stopped. When the parity check result is not OK (step S009; NO), the CPU 103 executes normal initialization processing that is executed when the power is turned on, which is not recovery by the power supply stop processing (step S010 to step S014).

一方、パリティチェック結果がOKの場合(ステップS009;YES)、CPU103は、遊技機1の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S44の処理)を行う。
ステップS41において、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によってバックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化しない部分は、記憶されていたデータがそのまま残る。初期化しない部分とは、例えば、電力供給停止時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
On the other hand, when the parity check result is OK (step S009; YES), the CPU 103 performs a game state restoration process (the processes of steps S41 to S44) for returning the gaming state of the gaming machine 1 to the state when the power supply is stopped. Do.
In step S41, the CPU 103 sets the start address of the backup setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S41), and sequentially sets the contents of the backup setting table in the work area (area in the RAM 102) (step S41). Step S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing in steps S41 and S42, the stored data remains as it is in the part of the work area that is not initialized. The part that is not initialized includes, for example, data indicating a gaming state at the time of stopping power supply (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), an area where the output state of the output port is saved (output port buffer) This is a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

ステップS42の処理を実行後、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS43)、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップS43の処理の実行後、CPU103は、電力供給復旧時の初期化指定コマンドとしての停電復旧指定コマンド(9200H)を送信する(ステップS44)。CPU103は、バックアップRAM領域にバックアップされているデータを停電復旧指定コマンドと共にコマンド送信するようにしてもよい。停電復旧指定コマンドと共に送信するコマンドとしては、例えば、図3で説明した可変表示結果コマンド(8CXXH)、図柄確定コマンド(8F00)、遊技状態指定コマンド(95XX)、当り開始指定コマンド(A0XX)、大入賞口開放中通知(A1XX)、大入賞口開放後通知(A2XX)、時短回数指定コマンド(B3XX)、確変回数指定コマンド(B4XX)等である。停電復旧指定コマンドと共にこれらのコマンドを送信することにより、電力供給停止時の遊技機の状態を復旧することが可能となる。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、所定の停電復旧処理を実行する。停電復旧処理には、演出装置の初期動作等を含ませてもよい。
ステップS44の処理を実行後、CPU103は、ステップS015の処理を実行する。
After executing the process of step S42, the CPU 103 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 101 as a pointer (step S43), and sequentially stores the contents of the backup command transmission table in the work area (in the RAM 102). The command stored in the backup command transmission table can be transmitted.
After executing the process of step S43, the CPU 103 transmits a power failure recovery designation command (9200H) as an initialization designation command at the time of power supply restoration (step S44). The CPU 103 may transmit the data backed up in the backup RAM area together with a power failure recovery designation command. Examples of the command to be transmitted together with the power failure recovery designation command include the variable display result command (8CXXH), the symbol confirmation command (8F00), the game state designation command (95XX), the hit start designation command (A0XX), which are described in FIG. These are a notification of opening a prize opening (A1XX), a notification after opening a big prize opening (A2XX), a command for specifying the number of time reductions (B3XX), a command for specifying the number of times of variation (B4XX), and the like. By transmitting these commands together with the power failure recovery designation command, it is possible to recover the state of the gaming machine when the power supply is stopped. Receiving the power failure recovery designation command, the effect control CPU 120 executes a predetermined power failure recovery process. The power failure recovery process may include an initial operation of the rendering device.
After executing the process of step S44, the CPU 103 executes the process of step S015.

一方、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合(ステップS007;YES)、ステップS008の処理において、電力供給停止時処理が行われていないと判断したとき(ステップS008;NO)、又はステップS009の処理でパリティチェックのチェック結果がOKではないと判断したとき(ステップS009;NO)、CPU103は、ステップS010から始まる初期化処理を実行する。
初期化処理では、CPU103は、先ず、RAMクリア処理を行う(ステップS010)。RAMクリア処理によって、RAM102に記憶されたデータは初期化される。初期化されるデータとしては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータである。データの初期化は、データの値を0にするが、例えば予め定められた初期値をデータとして設定するようにしてもよい。また、初期化はRAM102の全記憶領域に対して行われる。しかし、RAM102の所定の記憶領域のみを初期化するようにしてもよい。初期化しない領域としては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータが記憶された領域としてもよい。
On the other hand, when it is determined that the clear switch is in the ON state (step S007; YES), when it is determined that the power supply stop process is not performed in the process of step S008 (step S008; NO), or step S009. When it is determined that the parity check result is not OK in the process (step S009; NO), the CPU 103 executes an initialization process starting from step S010.
In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (step S010). The data stored in the RAM 102 is initialized by the RAM clear process. The data to be initialized is, for example, count value data of a counter for generating a random number for determining per symbol. Data initialization sets the data value to 0, but a predetermined initial value may be set as the data, for example. Also, initialization is performed on the entire storage area of the RAM 102. However, only a predetermined storage area of the RAM 102 may be initialized. As an area that is not initialized, for example, an area in which data of a count value of a counter for generating a random number for determination per normal symbol may be stored.

ステップS010の処理を実行した後、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS011)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域の初期値に設定する(ステップS012)。
ステップS011およびS012の処理によって、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設定される、遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグに対して初期値が設定される。また、遊技制御タイマ設定部153に設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマに対して初期値が設定される。また、遊技制御カウンタ設定部154に対して設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタに対して初期値が設定される。さらに、遊技制御バッファ設定部155に設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファに対して初期値が設定される。
After executing the process of step S010, the CPU 103 sets the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S011), and sequentially sets the contents of the initialization setting table to the initial values of the work area. (Step S012).
By the processing in steps S011 and S012, for example, initial values are set for a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1 set in the game control flag setting unit 152. The In addition, initial values are set for various timers set in the game control timer setting unit 153 and used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1. In addition, an initial value is set for a counter for counting a count value that is set for the game control counter setting unit 154 and is used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1. Furthermore, initial values are set for various buffers that are set in the game control buffer setting unit 155 and temporarily store data used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1.

ステップS012の処理を実行後、CPU103は、初期化時コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして(ステップS013)、初期化時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定し、初期化時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップS013の処理を実行後、CPU103は、演出制御基板12等のサブ基板(主基板11以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ100が初期化処理を実行したことをサブ基板に通知し、サブ基板が初期化処理を実行することを指定するコマンド)をサブ基板に送信する(ステップS014)。CPU103は、初期化指定コマンドのEXTデータに初期化処理を実行する対象を指定するようにしてもよい。例えば、CPU103は、EXTデータにおいて、演出装置の初期動作を選択する演出制御パターンを特定してもよい。また、CPU103は、EXTデータにおいて、直接画像表示装置5や可動役物17等の演出装置の初期動作を指定するようにしてもよい。演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドを受信すると、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期動作を実行する。
After executing the processing of step S012, the CPU 103 sets the address of the initialization command transmission table in the pointer (step S013), and sequentially sets the contents of the initialization command transmission table in the work area (area in the RAM 102). The command stored in the initialization command transmission table can be transmitted.
After executing the process of step S013, the CPU 103 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 11 is mounted) such as the effect control board 12 (a microcomputer for game control). 100 notifies the sub-board that the initialization process has been executed, and the sub-board transmits a command for designating the execution of the initialization process to the sub-board (step S014). The CPU 103 may designate a target for executing the initialization process in the EXT data of the initialization designation command. For example, CPU 103 may specify an effect control pattern for selecting an initial operation of the effect device in the EXT data. Further, the CPU 103 may directly designate the initial operation of the effect device such as the image display device 5 or the movable accessory 17 in the EXT data. When receiving the initialization designation command, the presentation control CPU 120 executes the initial operation of the presentation device based on the initialization designation command.

ステップS014の処理を実行後、又はステップS44の処理を実行後、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS015)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に所定の乱数値の範囲においてランダムな値を更新させるための設定を行う。   After executing the process of step S014 or after executing the process of step S44, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 104 (step S015). For example, the CPU 103 performs processing according to a random number circuit setting program to perform setting for causing the random number circuit 104 to update a random value within a predetermined range of random numbers.

さらに、ステップS015において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用タイマのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100にはCTC(カウンタ/タイマ回路)が内蔵されている。遊技制御用タイマは遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCを用いることができる。   Furthermore, in step S015, the CPU 103 sets a game control timer register so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms. The game control microcomputer 100 includes a CTC (counter / timer circuit). As the game control timer, a CTC built in the game control microcomputer 100 can be used.

初期化処理の実行(ステップS010〜S016)が完了すると、CPU103は、メイン処理において、初期値用乱数更新処理(ステップS018)及び表示用乱数更新処理(ステップS019)を繰り返し実行する。初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止処理を実行し(ステップS017)、遊技用制御用タイマによる割込み処理を禁止する状態に設定する。また、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可の処理を実行し(ステップS020)、割込み禁止状態を解除する。
本実施形態において、ステップS019で更新処理が実行される表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数である。表示用乱数更新処理では、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
また、ステップS018で更新処理が実行される初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値用乱数更新処理では、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
When the execution of the initialization process (steps S010 to S016) is completed, the CPU 103 repeatedly executes the initial value random number update process (step S018) and the display random number update process (step S019) in the main process. When the initial value random number update process and the display random number update process are executed, an interrupt prohibition process is executed (step S017), and an interrupt process by the game control timer is prohibited. When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, an interrupt permission process is executed (step S020), and the interrupt disabled state is released.
In the present embodiment, the display random number for which update processing is executed in step S019 is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when it is not a big hit, or whether to reach when it is not a big hit It is a random number to do. In the display random number update process, the count value of the counter for generating the display random number is updated.
The initial value random number for which update processing is executed in step S018 is a count of a counter (ordinary symbol determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol. This is a random number for determining the initial value. In the initial value random number update process, the count value of the counter for generating the initial value random number is updated.

次に、図12を用いて、遊技制御用タイマ割込み処理を説明する。図12は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
CPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
Next, the game control timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a game control timer interrupt process.
When the CPU 103 receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interruption process shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby moving the normal symbol variable display and the normal variable winning ball apparatus 6B. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. It is possible to enable transmission of the effect control command based on the setting in the command transmission table, for example, by turning it off. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図13は、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図15は、図14に示す始動入賞判定処理(ステップS101)のステップS208、ステップS211にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図16(A)は、図15に示す始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a start winning process executed in steps S208 and S211 of the start winning determination process (step S101) shown in FIG. FIG. 16A is a flowchart showing an example of a winning random number determination process executed in step S220 of the start winning process (step S208, step S211) shown in FIG.

図14に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップS201;YES)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。   In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 14, the CPU 103 first uses a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 22A is in the ON state (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is in an ON state (step S201; YES), the first special figure reservation memory number (the first special figure game hold number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit memory number). As “4”) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure hold storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフ状態であるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップS203;YES)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。   When the first start-up switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES). After executing the processing of step S209, the second start port switch is based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. It is determined whether or not 22B is in an ON state (step S203). At this time, if the second start port switch 22B is in the ON state (step S203; YES), the second special figure reservation memory number (second special figure game hold number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit memory number). As “4”) (step S204). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding memory number is not the upper limit value in step S204 (step S204; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S210).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   After executing the process of step S207, the start winning time process (FIG. 15) is executed (step S208), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S209), and the process of step S203 is performed. Proceed to After executing the process of step S210, the start winning time process (FIG. 15) is executed (step S211), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S212), and the start winning determination process is performed. Exit. Thereby, even if it is a case where the start winning of a game ball is detected at the same time in the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the processing based on each detection can be completed.

CPU103は、図14に示した始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   The CPU 103 is updated so as to add 1 to the number of reserved special figure storage corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, as the start winning time process (steps S208 and S211) shown in FIG. S215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storage is updated to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S216, the CPU 103 determines the random value MR1 for determining the special figure display result, the jackpot type determination from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number MR2 for use and the random value MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit 151 corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S218, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S219). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening prize designation command set in this way is executed by, for example, executing the command control process (step S17) of the game control timer interruption process shown in FIG. To the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S219, a winning random number determination process is executed (step S220). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S221). The reserved memory number notification command set in this way is executed by, for example, executing the command control process (step S17) of the game control timer interruption process shown in FIG. To the effect control board 12.

CPU103は、図16に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定する。すなわち、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確状態であると特定し、確変フラグがオフ状態である場合には、低確状態であると特定する。つまり、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。   As the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. 16, the CPU 103 confirms the state of the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152, for example, and the like in the pachinko gaming machine 1. A gaming state is specified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, for example, by confirming the state of the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152. That is, the CPU 103 determines whether the gaming state is in the high probability state, for example, when the probability variation flag is in the on state, depending on whether the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state or the off state. If the probability variation flag is in an off state, it is identified as a low probability state. In other words, the CPU 103 specifies which state the current gaming state is based on the state of the probability change flag provided in the gaming control flag setting unit 152.

ステップS401の処理に続いて、表示結果決定テーブル130Aを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする(ステップS402)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)することができる。   Following the processing in step S401, table data corresponding to the current gaming state is set from the table data constituting the display result determination table 130A (step S402). When using different display result determination tables (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table) for the first special figure and the second special figure, the starting port buffer value is “1”. In some cases, the first special figure display result determination table is used, and when the start port buffer value is “2”, the second special figure display result determination table may be used. Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 15 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data set by the processing of step S402 are set. It suffices to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value with each other. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) can do.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。   When it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; YES), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 determines in accordance with the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified in correspondence with the start port buffer value. The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of jackpot types is determined. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result of the process in step S409 to the effect control board 12 are performed (step S410).

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合(ステップS403;NO)や、ステップS410の処理のいずれかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図5に示す複数種類のいずれかに決定する。ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットするいずれかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。   When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; NO), or after any of the processing of step S410 is executed, the variation category is determined (step S412). That is, the variation category is determined as one of a plurality of types shown in FIG. In the process of step S412, the CPU 103 determines a plurality of variable category determination tables stored in the ROM 101 (a plurality of types of variable category determinations that are different from each other, such as the types of variable categories that can be determined in the variable category determination table and their determination ratios). One of the variation category determination tables to be set as the use table is selected from among the tables).

具体的には、CPU103は、特図表示結果(例えば、ステップS403の判定結果など)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値など)に基づいて使用テーブルとしてセットするいずれかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかからいずれかの変動カテゴリを決定する。   Specifically, the CPU 103 uses a special figure display result (for example, the determination result of step S403) or the stored memory number (for example, the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154). One of the variation category determination tables to be set as a use table is selected based on a certain first reserved storage number count value). Subsequently, the CPU 103 converts the variable category determination table set as the use table and numerical data indicating the random number MR3 for determining the variable category extracted from the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154, for example. Based on the plurality of types of variation categories, one of the variation categories is determined.

図17は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図18は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される4種類の変動カテゴリテーブルである。図18(A)は、上述の4種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL1」と表記)である。図18(B)は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL2」と表記)である。図18(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL3」と表記)である。図18(D)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL4」と表記)である。なお、説明の簡略化のため、図18(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図18(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図18(B)〜図18(D)、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図17は、図18(A)〜図18(D)の4種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL4」)のなかからいずれかの設定を選択する選択例、即ち、上述の4種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかからいずれかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。   FIG. 17 is a diagram illustrating a selection example of the variation category determination table. FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of a variation category determination table. The configuration example of this variation category determination table is four types of variation category tables that are referred to in order to determine one of a plurality of variation categories. FIG. 18A is a configuration example of a variation category determination table (denoted as “C-TBL1” in the figure) using a certain variation category determination table among the above four types. FIG. 18B is a configuration example of the variation category determination table based on another variation category determination table (denoted as “C-TBL2” in the figure). FIG. 18C is a configuration example of a variation category determination table based on still another variation category determination table (denoted as “C-TBL3” in the figure). FIG. 18D is a configuration example of a variation category determination table based on still another variation category determination table (denoted as “C-TBL4” in the figure). For simplification of explanation, the variation category determination table in which the determination ratio is set as shown in FIG. 18A may be simply referred to as the variation category determination table in FIG. The same applies to FIGS. 18B to 18D and other determination tables such as a variation pattern determination table. FIG. 17 shows a selection example in which one of the settings is selected from the four types (setting “C-TBL1” to setting “C-TBL4”) of FIGS. This is a selection example in which any one of the variation category determination tables is selected from the four types of variation category determination tables.

図18(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図18(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図18(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図18(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。   FIG. 18A shows a variation category determination table “C-TBL1” (a variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 18B), a variation category determination table “C-TBL3” in FIG. In the variation category determination table “C-TBL4” in (D), numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation category are assigned to a plurality of types of variation categories.

図18(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図18(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 18A, among 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3, 0 is the variation category. 70 (values in the range from “0” to “69”) are assigned to the variable category “PA2” and 27 (values in the range from “70” to “96”) are assigned to the “PA1”. Assigned to “PA3”, two (values in the range of “97” to “98”) are assigned to the variation category “PA4”, and one (value “99”) is assigned to the variation category “PA5”. Yes. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 18A, the variation category “PA1” is 0% (0 ÷ 100), the variation category “PA2” is 70% (70 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 27% (27 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図18(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、4個(「0」〜「3」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、85個(「4」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図18(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が4%(4÷100)、変動カテゴリ「PA2」が85%(85÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 18B, four (“0”) out of 100 determination values of the random value MR3 (values in the range of “0” to “99”). ”To“ 3 ”) is assigned to the variation category“ PA1 ”, 85 (values in the range of“ 4 ”to“ 88 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”, and 8 (“ 89 ” ”To“ 96 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA3 ”, two (values in the range of“ 97 ”to“ 98 ”) are assigned to the fluctuation category“ PA4 ”, and one (value“ 99 ”) is assigned to the variable category“ PA5 ”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 18B, the variation category “PA1” is 4% (4 ÷ 100), the variation category “PA2” is 85% (85 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図18(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、64個(「0」〜「63」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、25個(「64」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図18(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が64%(64÷100)、変動カテゴリ「PA2」が25%(25÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 18C, 64 (“0”) out of 100 (values in the range of “0” to “99”) of the determination values of the random value MR3. ”To“ 63 ”) is assigned to the variation category“ PA1 ”, 25 (values in the range of“ 64 ”to“ 88 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”, and 8 (“ 89 ” ”To“ 96 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA3 ”, two (values in the range of“ 97 ”to“ 98 ”) are assigned to the fluctuation category“ PA4 ”, and one (value“ 99 ”) is assigned to the variable category“ PA5 ”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 18C, the variation category “PA1” is 64% (64 ÷ 100), the variation category “PA2” is 25% (25 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図18(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、20個(「0」〜「19」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割り当てられ、40個(「20」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割り当てられ、40個(「60」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割り当てられている。つまり、図18(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、変動カテゴリ「PB3」が20%(20÷100)、変動カテゴリ「PB4」が40%(40÷100)、変動カテゴリ「PB5」が40%(40÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 18D, 20 (“0”) out of 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3. ”To“ 19 ”) is assigned to the fluctuation category“ PB3 ”, and 40 (values in the range of“ 20 ”to“ 59 ”) are assigned to the fluctuation category“ PB4 ”and 40 (“ 60 ” ”To“ 99 ”) is assigned to the fluctuation category“ PB5 ”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 18D, the variation category “PB3” is 20% (20 ÷ 100), the variation category “PB4” is 40% (40 ÷ 100), The variation category “PB5” is determined at a rate of 40% (40 ÷ 100).

図18(A)〜図18(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」)の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「3」又「2」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。   In the setting examples of FIGS. 18A to 18C, when the special figure display result is “losing”, when the number of reserved memories is large, compared to when the number of reserved memories is small, shortening / non-reach ( Loss) The determination rate of the variation category (variation category “PA1”) is increased. Specifically, the determination rate “64%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL3” selected when the special figure display result is “losing” and the number of stored storages is “4”. > Determination ratio “4%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL2” selected when the special figure display result is “losing” and the reserved storage number is “3” or “2” > The determination ratio “0%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL1” selected when the special figure display result is “losing” and the number of stored storages is “1”.

また、図18(A)〜図18(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」の決定割合「1%」とし、変動カテゴリ「PA4」の決定割合「2%」としている。   Further, in the setting examples of FIGS. 18A to 18C, when the special figure display result is “losing”, the super reach (losing) fluctuation category ( The determination ratio of the variation category “PA4” or the variation category “PA5”) is made constant. Specifically, in any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3”, the determination ratio “ 1% ”, and the decision rate“ 2% ”for the variable category“ PA4 ”.

また、図18(A)〜図18(C)の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値MR3の決定値が「99」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「97」〜「98」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA4」が決定されるようにしている。   In the setting examples of FIGS. 18A to 18C, any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3” is used. Even so, there is a determined value of the random value MR3 corresponding to the same (common) variation category (the same variation category is determined). That is, if the determined value of the random value MR3 is a certain value, it is any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3”. Also, the same variation category is determined. For example, when the determined value of the random number MR3 is “99”, any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3” Also, the variation category “PA5” is determined. When the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “97” to “98”, the variation category “PA4” is determined in any of the above-described variation category determination tables.

また、乱数値MR3の決定値が「89」〜「96」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA3」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図18(A)〜図18(C)の設定例では、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。   Further, when the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “89” to “96”, the variation category “PA3” is determined in any of the above-described variation category determination tables. When the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “64” to “69”, the variation category “PA2” is determined in any of the above-described variation category determination tables. As a result, if the determined value of the random number MR3 is a certain value (a value in each of the above-described ranges), the reach, the super reach, the super reach α, and the super reach β are determined in advance. It can be easily determined. Accordingly, it is possible to notify them before the variable display corresponding to the start prize, and it is possible to improve the interest in the game. In the setting examples of FIGS. 18A to 18C, when the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “0” to “69”, the variation category determination table “C-TBL1”, In either the variation category determination table “C-TBL2” or the variation category determination table “C-TBL3”, the variation category “PA1” or “PA2” is determined. Thereby, it can be easily determined in advance whether at least the reach is not achieved.

その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図16(B)に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Then, after performing the setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 16B to the effect control board 12 according to the determination result (determination result) by the process of step S412 (step S413), the winning random number determination process is terminated.

図13のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 13, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal process will be described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類のいずれかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップS111の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップS218において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットするいずれかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかからいずれかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などに加え、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出し、記憶しておくことにより、ステップS111の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定してもよい。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is determined as one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command. The transmission setting process for transmitting etc. is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”. The setting of the variation pattern will be described later. In the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern may be determined as follows. That is, the variation category is determined using the random number MR3 for determining the variation category stored in step S218 of the start winning process, similarly to step S412 of the winning random number determination process. Subsequently, based on the variation category as the determination result, one of the variation pattern determination tables to be set as the use table is selected from the plurality of variation pattern determination tables stored in the ROM 101. Subsequently, the CPU 103 selects one of a plurality of types of variation patterns based on the variation pattern determination table set as the usage table and the numerical data indicating the newly extracted random number MR5 for variation pattern determination. The variation pattern may be determined. In the start winning process, in addition to the random value MR3 for determining the change category, the random value MR5 for determining the change pattern is extracted and stored, so that in the change pattern setting process in step S111, the start win is received. The variation pattern may be determined using the random value MR5 for determining the variation pattern stored in the time process.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. The first special symbol game (special game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A or the second special symbol game (special game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B The elapsed time is measured by a common timer regardless of whether the game is a graphic game). Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of step S112 only needs to be a process for controlling the variation of the special symbol in the first special symbol game or the second special symbol game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)以外である場合、すなわち、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部154による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態(高確状態)での特図ゲームの実行回数や時短状態(高ベース状態)での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that is the variable symbol display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. In addition, when the gaming state is other than the low probability low base state (normal mode), that is, in the case of one or both of the probability variation state (high probability state) and the short time state (high base state), , Processing for adding the counter value of the variation counter by the game control counter setting unit 154, processing for resetting, special figure in the probability variation state (high accuracy state), and special diagram in the short time state (high base state) Processing to determine whether or not the number of times the game has been executed has reached a predetermined number of times, and the probability variation control and time shortening control for controlling to one or both of the probability variation state (high accuracy state) and the time-short state (high base state) are terminated and low accuracy is achieved. The game state transition process at the time of change such as a process for setting one or both of the state and the low base state is also included.

そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   Then, a determination is made as to whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is in an on state. Updated to When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「16R確変大当り」、「8R確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「8R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “16R probability change big hit” or “8R probability change big hit”. As an example, corresponding to the jackpot type “16R probability variation jackpot”, the upper limit of the period during which the winning prize opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening of the winning prize opening which is the upper limit number of times to execute the round is set. By setting the number of times to “16 times”, the normal open big hit state may be set. On the other hand, corresponding to the jackpot type “8R probability variation jackpot”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “8 times” so that the normal open big hit state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9、及び可動役物17などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. This jackpot end process corresponds to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state by an effect device such as the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the movable accessory 17. Includes a process for waiting until the waiting time has elapsed, a game state transition process after a big hit for setting to start probability change control and time-shortening control in response to the end of the big hit gaming state, etc. . When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図19は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is put on hold. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is put on hold. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine.

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure holding storage number is “0”, the first special figure game and the second special figure are executed. When the game is put on hold, the second special game is executed with priority over the first special game. It should be noted that the second special figure game is not limited to being executed in preference to the first special figure game, and the game ball enters (passes through) the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). ) And the special game (first special game, second special game) may be executed in the order in which the start prizes (first start prize, second start prize) are generated. In this case, it is only necessary to provide a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated, and to determine which of the first special game and the second special game is to be executed from the stored data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special figure hold storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図16(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS402の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする(ステップS239)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, as a use table for determining whether the special figure display result, which is the variable symbol display result, is “big hit” or “losing”. The data of the display result determination table is set (step S239) in the same manner as the process of step S402 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. When different display result determination tables (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, in the process of step S402, the start port buffer is used. The value (“1” or “2”) is referred to, but in the process of step S239, the variable special figure designation buffer value (“1” or “2”) may be referred to.

続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determined values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240).

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). And when it determines with it being a "hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting part 152 is set to an ON state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, numerical data indicating the big hit type determining random number value MR2 stored in the random number buffer for variation is set to “16R probability variable big hit” and “8R probability variable big hit”. Depending on which of the determined values assigned to the jackpot type is matched, it is determined which of the plurality of types is the jackpot type (step S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「8R確変大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “16R probability variation big hit”, the big hit type buffer value may be “1”, and if “8R certain variation big hit”, it may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241;NO)やステップS245の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。   If it is determined in step S241 that it is not a “hit” (step S241; NO) or after performing any of the processes in step S245, the result of a prior decision as to whether or not to control the jackpot gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type when the jackpot gaming state is set (step S248).

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, if the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

ステップS110の特別図柄通常処理に続くステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定する。   In the variation pattern setting process of step S111 following the special symbol normal process of step S110, the CPU 103 determines the variation pattern using the random number value MR3 for determining the variation category and the random value MR5 for determining the variation pattern.

なお、変動パターン設定処理(ステップS111)では、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図18に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。   In the variation pattern setting process (step S111), the variation category is determined in the same manner as the winning random number determination process (step S220). However, when the winning random number determination process (step S220) is executed and the variation pattern setting is performed. In the specific examples of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” shown in FIG. 18, even if the number of reserved memories differs greatly from the time of execution of the process (step S111), it is extracted at the time of winning. If the random number MR3 is “99”, for example, the variation category “PA5” is determined in both the winning random number determination process and the variation pattern setting process, regardless of the number of reserved memories. Also, if the random number MR3 extracted at the time of winning is in the range of “97” to “98”, for example, the variation category “PA4” regardless of the number of reserved memories, both in the winning random number determination processing and the variation pattern setting processing. Is determined.

図20は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図20(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図20(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図20(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図20(D)〜図20(H)についても同様である。   FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio of the variation pattern. Note that the ROM 101 stores eight types of variation pattern determination tables corresponding to the variation categories. FIG. 20A shows an example of setting the variation pattern determination ratio by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA1 (shortening / non-reach loss)” among the above eight types. FIG. 20B is a setting example of the variation pattern determination ratio based on the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA2 (non-reach (loss))” among the above eight types. FIG. 20C is an example of setting the variation pattern determination ratio based on the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA3 (normal reach (loss))” among the above eight types. The same applies to FIGS. 20D to 20H.

図21は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグがオン状態であれば(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is in an on state (step S291). If the big hit flag is in the on state (step S291; YES), the CPU 103 sets a big hit start production waiting time (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit start production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to step S292, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start specifying command table prepared in advance for transmitting the hit start specifying command is stored in the buffer specified by the send command pointer in the send command buffer. It only has to be stored in the area. Thereafter, the CPU 103 clears the big hit flag and turns it off (step S294). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S295), and ends the special symbol stop process.

ステップS291にて大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is in the off state in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs a gaming state transition process during variation (step S296). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “0” that is a value corresponding to the special symbol normal process (step S297), and then ends the special symbol stop process.

図22は、図21に示す特別図柄停止処理(ステップS113)のステップS296にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す変動時遊技状態遷移処理において、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS451)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップS451において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合(ステップS451;YES)、CPU103は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS451において、低確低ベース状態でないと判定した場合(ステップS451;YES)、変動数カウンタの値を1加算する(ステップS452)。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、当り終了処理(図13、図23)において設定される。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the changing gaming state transition process executed in step S296 of the special symbol stop process (step S113) shown in FIG. In the changing gaming state transition process shown in FIG. 22, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is a low-probability low-base state (step S451). CPU 103 determines that the current gaming state is the low probability low base state when both of the probability change flag and the short time flag provided in game control flag setting unit 152 are in the off state. If it is determined in step S451 that the current gaming state is the low probability low base state (step S451; YES), the CPU 103 ends the changing gaming state transition process as it is. On the other hand, when it is determined in step S451 that the low-probability / low-base state is not established (step S451; YES), the value of the variation counter is incremented by 1 (step S452). The fluctuation number counter is the number of executions of the special-purpose game after being controlled to the low probability low base state, and is the number of times compared with the ST number (the number of probability variation) and the short time number. The ST count (number of times of probability change) is the number of times of execution of the special figure game for executing the probability change control. The number of time reductions is the number of executions of the special figure game for executing the time reduction control. The ST number (probability variation number) and the time reduction number are set in the hit end process (FIGS. 13 and 23).

ステップS452の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)を読み出し(ステップS453)、時短回数を読み出す(ステップS454)。ステップS454の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS455)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS455において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS455;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS453で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS456)。変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS456;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し(ステップS457)、確変制御を終了する。   Subsequent to the processing in step S452, the CPU 103 reads the number of STs (the number of probability changes) (step S453) and reads the number of time reductions (step S454). Subsequent to the processing in step S454, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is a high probability state (probability change state) (step S455). When the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, the CPU 103 determines that the current game state is in the high probability state. If it is determined in step S455 that the current gaming state is a highly probable state (step S455; YES), the CPU 103 indicates that the value of the variation counter is a value indicated by the ST count (probability variation count) read in step S453. It is determined whether or not the value is greater than (for example, 70 times) (step S456). When it is determined that the value of the variation number counter is larger than the value indicated by the ST number (the number of times of probability variation) (step S456; YES), the CPU 103 clears the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152. For example, the gaming state is set to a low probability state by turning it off (step S457), and the probability variation control is terminated.

ステップS457の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS455;NO)や、変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS456;NO)には、CPU103は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS458)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS458において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS458;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS454で読み出した時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS459)。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS459;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し(ステップS460)、時短制御を終了する。   After executing the process of step S457, or when it is determined that the current gaming state is not the high probability state (step S455; NO), the value of the variation counter is larger than the value indicated by the ST count (probability variation count). If it is determined that it is not (step S456; NO), the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is a high base state (time-short state) (step S458). When the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, the CPU 103 determines that the current game state is the high base state (time reduction state). When it is determined in step S458 that the current gaming state is the high base state (short time state) (step S458; YES), the CPU 103 determines that the value of the variation counter is a value indicated by the short time number read in step S454. It is determined whether the value is greater than (for example, 70 times) (step S459). When it is determined that the value of the fluctuation number counter is larger than the value indicated by the number of time reductions (step S459; YES), the CPU 103 clears the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 and enters the off state. For example, the gaming state is set to a low base state (step S460), and the time-shortening control is terminated.

ステップS460の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でないと判定した場合(ステップS458;NO)や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合(ステップS459;NO)には、CPU103は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する(ステップS461)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。   After the process of step S460, or when it is determined that the current gaming state is not the high base state (short time state) (step S458; NO), the value of the variation counter is indicated by the short time number and is not greater than the value. (Step S459; NO), the CPU 103 determines whether or not the gaming state has become a low probability low base state (step S461). When both the probability variation flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 are in the off state, the CPU 103 determines that the gaming state has become the low probability low base state.

ステップS461において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS461;YES)、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS462)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS463)、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS464)、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS461において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS461;NO)、ステップS462、S463、S464を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。   If it is determined in step S461 that the low-probability / low-base state has been reached (step S461; YES), the CPU 103 clears the set value of the ST count (probability change count) to “0” (step S462) and sets the short-time count. The value is cleared to “0” (step S463), the value of the variation counter is cleared to “0” (step S464), and the variation gaming state transition process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S461 that the low probability low base state has not been reached (step S461; NO), the variation gaming state transition process is terminated without executing steps S462, S463, and S464.

図23は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図13に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 23, first, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end time effect waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the big hit release post-processing (step S116) shown in FIG. A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, the CPU 103 updates, for example, by subtracting 1 from the game control process timer value, and whether the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value. Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined depending on whether or not.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。   If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; NO), the CPU 103 ends the big hit end processing as it is. On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S311 (step S311; YES), the CPU 103 reads the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S312). Subsequently, the CPU 103 sets the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 to an on state, for example, and sets it to a high probability state (probability change state) (step S314). Subsequently, the CPU 103 sets a short time flag provided in the game control flag setting unit 152 to an on state, for example, and sets it to a high base state (step S315). That is, at the end of the big hit gaming state, the gaming state is set to a highly accurate and high base state by the processing of step S314 and step S315.

ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当り終了処理を終了する。   Following the processing of step S315, the CPU 103 sets the set value of the ST count (probability change count) to 70 times (step S316) and sets the time reduction count to 70 times (step S317). Subsequently, the CPU 103 clears the value of the fluctuation number counter to “0” (step S318), and ends the big hit ending process.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。   In the present embodiment, the setting value of the ST number (the number of times of probability variation) and the setting value of the time reduction number of 70 are set to the same value (both are 70 times). The number of times may be different from the set value of 70 times. In this embodiment, the set value of the ST count (probability change count) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the ST count (probability change count) in the case of 16R probability change big hit are the same value (both are 70 times). However, the setting value of the ST count (probability variation count) in the case of 8R probability variation big hit may be different from the set value of the ST count (probability variation count) in the case of 16R probability variation big hit. In this embodiment, the setting value of the short time in the case of 8R probability variation big hit and the setting value of the short time in the case of 16R probability variation big hit are the same value (both are 70 times). The setting value for the number of time reductions may be different from the setting value for the number of time reductions in the case of 16R probability variation big hit. When the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is “1”, the CPU 103 determines that it is a 16R probability variable big hit, and when the jackpot type buffer value is “2”. May be determined to be an 8R probability variation big hit.

以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(ステップS413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。   As described above, in the main board 11, in the start winning determination process in step S101, transmission setting for transmitting the start opening winning designation command corresponding to the start opening buffer value is performed to the effect control board 12 ( In step S219), transmission setting for transmitting the symbol designation command according to the special symbol display result determined in step S403 or the like is performed (step S410), and the variation category command corresponding to the variation category determined in step S412 Is set for transmitting (step S413), and transmission setting for transmitting the pending storage number notification command is performed (step S221). After these processes are executed, a command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 is executed, so that the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening) is set. When the game ball passes (enters) and the first start condition or the second start condition is satisfied, the start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command), symbol designation command, Four commands, ie, a variable category command and a pending storage count notification command (a first pending storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted as one set within one timer interrupt.

また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。   In the main board 11, in the special symbol normal processing in step S110, a fixed special symbol that becomes a variable symbol display result of the special symbol using the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the big hit type, or the like. In the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern of the decorative design is determined using the random number value MR3 for determining the variation category, the random value MR5 for determining the variation pattern, and the like.

更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。
なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
Further, in the variation pattern setting process of step S111, a variable display result notification command for designating the confirmed special symbol determined as described above, a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the decorative symbol determined as described above, and the like. Transmission settings for transmission to the effect control board 12 are performed. After these processes are executed, the variable control result notification command and the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. A variation pattern designation command or the like is transmitted in a batch within one timer interrupt.
Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。   That is, at the timing when the special symbol or decorative symbol variable display is started, the special symbol normal processing (step S110) is performed, and the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to “big hit” to control the big hit gaming state. In the variation pattern setting process (step S111), a specific variable display mode (variation pattern) of the decorative symbols is determined, and the contents determined by each effect control command are determined. It is transmitted to the effect control board 12. Prior to this, at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening), the winning random number determination process (step S220) is set as “big hit”. Determination of whether or not the game is controlled to the big hit gaming state, determination of a general variable display mode (fluctuation category) of the decorative design, etc. are performed, and the contents determined by each presentation control command are transmitted to the presentation control board 12 Is done.

また、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった場合には、ステップS117の大当り終了処理において、ST回数(確変回数)及び時短回数が共に70回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ(ステップS452)、変動数カウンタがST回数(確変回数)を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され(ステップS457)、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される(ステップS460)。   In addition, when the big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit), in the big hit end processing of step S117, the ST number (number of probability variation) and the number of time reductions are both 70 times. Set to state. In addition, the variation counter is counted up in each variation when the gaming state is the high-probability base state (step S452), and the gaming state is in the low-probability state when the variation counter exceeds the ST number (probability variation number). (Step S457), and the gaming state is set to a low base when the variation counter exceeds the number of time reductions (step S460).

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図24のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図24に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行する(ステップS71)。初期化所において、演出制御用CPU120は、図11で説明した主基板11からの初期化指定コマンドの受信を確認して、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期化を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、画像表示装置5において、遊技機の制御が初期化されたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 24 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71). At the initialization station, the production control CPU 120 confirms reception of the initialization designation command from the main board 11 described with reference to FIG. 11, and initializes the presentation device based on the initialization designation command. As an initial operation of the effect device, for example, the image display device 5 performs an initial screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

ステップS71の処理を実行後、演出制御用CPU120は、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   After executing the process of step S71, the CPU 120 for effect control clears the RAM 122, sets various initial values, sets a register of a CTC (counter / timer circuit) mounted on the effect control board 12, and the like. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is in the off state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and waited.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、及び可動役物17の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speaker 8, a light emission operation in the lamp 9, and a driving operation of the movable accessory 17 are performed. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図25は、図24に示す演出制御メイン処理のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in step S74 of the effect control main process shown in FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first receives the command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; NO), the command analysis process is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a reception command in step S501 (step S501; YES), for example, by checking the MODE data of the reception command, it is determined whether or not the reception command is the first start opening prize designation command. (Step S502). Then, when it is the first start opening winning designation command (step S502; YES), a first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; NO), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If the command is the second start opening winning designation command (step S504; YES), a second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If the received command is not the second start opening winning designation command in step S504 (step S504; NO), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designation command in step S506 (step S506; NO), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; NO), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; YES), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; NO), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; YES), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designation command in step S506 (step S506; YES), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509, S511. After executing any of the above processes, if the first pending storage number notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command is After storing at the head of the empty area in the reception command buffer 194A at the time of 1 start winning (Step S512), the process returns to Step S501.

また、ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   Further, when the received command is a symbol designation command at step S506 (step S506; YES), when the received command is a variable category command at step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509. After executing any of the processes of S511, if the second pending storage number notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command Is stored at the head of the empty area in the second start winning reception command buffer 194B (step S512), and the process returns to step S501.

なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   When the first reserved memory number notification command is received together with the first variation start command, the reserved memory number notification command may not be stored in the first start winning prize reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the first start winning received command buffer 194A.

また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   Further, when the second reserved memory number notification command is received together with the second variation start command, the reserved memory number notification command may not be stored in the second start winning reception command buffer 194B. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the second start winning received command buffer 194B.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU120は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS514)。ステップS514の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。   When it is determined in step S510 that the received command is not the second reserved memory number notification command (step S510; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variation pattern designation command. (Step S513). When it is determined that the command is a variation pattern designation command (step S513; YES), the effect control CPU 120 stores the variation pattern designation command in a variation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S514). . After executing the process of step S514, the effect control CPU 120 returns to step S501 and executes the process.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS517)。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。また、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否か等を特定してもよい。また、受信コマンドが停電復旧指定コマンドであった場合、演出制御用CPU120は、停電復旧指定コマンドをRAMに形成される停電復旧指定コマンド格納領域に格納してもよい。ステップS517の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。   If it is determined in step S513 that the received command is not a variation pattern designation command (step S513; NO), the effect control CPU 120 performs settings according to the other received commands (step S517). For example, when the received command is a gaming state designation command, the effect control CPU 120 may identify the current gaming state by analyzing the gaming state designation command. When the received command is a hit end designation command, the effect control CPU 120 may analyze the hit end designation command and specify whether or not the time is short. When the received command is a power failure recovery designation command, the effect control CPU 120 may store the power failure recovery designation command in a power failure restoration designation command storage area formed in the RAM. After executing the process of step S517, the effect control CPU 120 returns to step S501 and executes the process.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。   Start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number) An effect control command received from the main board 11 when a start winning is generated as in the case of a notification command) is also referred to as a start winning command. Further, the first reserved memory number notification command, the second reserved memory number notification command, the first start opening prize designation command, and the second start opening prize designation command are also referred to as reserved storage information. The symbol designation command and the variation category command are also referred to as determination result information.

なお、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   When receiving commands are sequentially stored from the top of the empty area in the first start winning received command buffer 194A, it is determined whether the received command is a symbol designation command, a variable category command, or a first reserved memory count notification command. The received commands may be stored without distinction, or may be stored at the head of the free area in the corresponding storage area.

また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   In addition, when storing received commands sequentially from the beginning of the empty area in the second start winning received command buffer 194B, it is determined whether the received command is a symbol designation command, a variable category command, or a second reserved memory number notification command. The received commands may be stored without distinction, or may be stored at the head of the free area in the corresponding storage area.

図26は、図24に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理などが実行される。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S75 of the effect control main process shown in FIG. In the effect control process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determining process (step S150). In the winning effect determining process, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer (the first starting winning reception command buffer 194A or the second starting winning reception command buffer 194B). , A process for determining whether or not a start opening winning designation command is received as a received command, and a display mode (also referred to as a display mode at the time of addition) of a hold display when additionally displaying in the start winning memory display area 5H are determined. The process to perform is performed.

ステップS150の入賞時演出決定処理を実行後、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理のいずれかを選択して実行する。   After performing the winning effect determination process in step S150, the effect control CPU 120, for example, in the following steps S170 to 177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. Select one of them and execute it.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. This variable display start waiting process is based on whether a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. This includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the display device 5, processing for displaying processing for executing demonstration effects (customer waiting demonstration display), and the like. When it is determined that the decorative symbol variable display is started, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出(例えば、主予告演出)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform the variable display and other various production operations, the process of determining the fixed decorative design according to the variation pattern of the special symbol and the type of the display result, or the first hold display or the second hold display is shifted and activated. Including a process for displaying a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the first hold display or the second hold display in the display area AHA, a process for determining various effects (for example, main notice effect), and the like. Yes. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データ(プロセスデータ)に基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御、及び可動役物17の駆動制御といった各種の演出制御を実行する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect process during variable display, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process. Various control data are read out, and various effect control (for example, decorative display variable display control during decorative display variable display) is performed. Specifically, the CPU 120 for effect control is based on the read control data (process data) and outputs a video signal (effect image) to the image display device 5 and displays it on the screen. Various controls such as a control for outputting a production sound from the speaker 8 by outputting to the board 13, a control for turning on / off / flashing the lamp 9 by outputting an electric decoration signal to the lamp control board 14, and a drive control of the movable accessory 17. Perform production control.

こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) which is the variable display result of the decorative symbol is displayed completely stopped. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. Even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the confirmed decorative pattern on the production control board 12 side. When the definitive decorative symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ST回数(確変回数)や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This waiting process per special figure includes a process of counting the number of STs (the number of times of probability change) and the number of time reductions, a process of updating the value of the production number counter, and a process of changing the gaming state according to the value of the production number counter. Can include. In this special symbol waiting process, the effect control CPU 120 sets the fanfare effect and updates the value of the effect process flag to “4” when the stop symbol is a big hit symbol, and the stop symbol is not a big hit symbol. In this case, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot start process is executed before the special variable winning ball apparatus 7 is opened, and a fanfare effect is performed, or an effect (for example, when the special variable winning ball apparatus 7 is opened) (for example, This includes processing for setting an effect corresponding to a normal song, an effect corresponding to a special song, and the like. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときの演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The in-round process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. This in-round processing is executed when the special variable winning ball device 7 is in an open state, and an effect when the special variable winning ball device 7 is in an open state (for example, an effect corresponding to a normal song or a special song) For example, an effect corresponding to a normal song, an effect corresponding to a special song, or the like) is set. It includes processing to do. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “6”.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行される。主基板11からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The round post-process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. This round post-processing is executed when the special variable winning ball apparatus 7 is in the open state. When a special winning opening releasing notification command is received from the main board 11, an effect to be executed when the special variable winning ball device 7 is in an open state (for example, an effect corresponding to a normal song or a special song) The effect process flag value is updated to “5”. When a hit end designation command is received from the main board 11, the ending effect is set and the value of the effect process flag is updated to “7”.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ST回数(確変回数)や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The process after the big hit in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. This post-hit processing is executed before the special variable winning ball device 7 is closed, and the processing for executing the ending effect, the processing for setting the gaming state, the ST number (the number of times of probability change), and the number of time reductions are set. Processing to be performed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”.

次に、図27を用いて、可変表示開始設定処理を説明する。図27は、図26に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。   Next, the variable display start setting process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of the effect control process (step S75) shown in FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 27, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S522).

ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is “losing” (step S522; YES), the effect control CPU 120 determines the combination of the confirmed decorative symbols (final stop symbols) constituting the missing combination (step). S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols.

次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる確定飾り図柄を決定してもよい。   Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Note that, in the process of step S524, a confirmed decorative symbol that becomes a predetermined chance symbol may be determined in response to the case where the changing symbol notice is being executed.

ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」でないと判定した場合(ステップS522;NO)、すなわち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」である場合、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “losing” (step S522; NO), that is, when the special figure display result is “big hit (16R positive variable big hit, 8R positive variable big hit)”, the effect control CPU 120 Determines the combination of the confirmed decorative symbols (final stop symbols) constituting the jackpot combination (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined.

なお、ステップS528において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。   When determining the combination of the confirmed decorative symbols in step S528, the effect control CPU 120 determines whether the big hit type (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit) is, the presence or absence of the promotion effect, and the like. The design may be determined.

具体的な一例として、例えば、16R確変大当り専用の大当り組合せ(例えば、奇数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)と、8R確変大当り専用の大当り組み合せ(例えば、偶数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)とする態様において、16R確変大当りである場合には、16R確変大当り専用の大当り組合せ、または、8R確変大当り専用の大当り組み合せかのいずれかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、8R確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、8ラウンドが終了する迄の間に16R確変大当りである旨が報知されればよい。他方、8R確変大当りである場合には、8R確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, for example, a jackpot combination dedicated to 16R probability variation jackpot (for example, three odd-numbered identical decorative symbols arranged in parallel) and a jackpot combination dedicated to 8R probability variation jackpot (for example, an even number of identical ornamental symbols represent In the mode of 3), in the case of 16R probability variation big hit, either the big hit combination exclusive for 16R probability variation big hit or the big hit combination exclusively for 8R probability variation big hit may be determined as the confirmed decorative design. . At this time, when the big hit combination dedicated to the 8R probability variable big hit is determined to be a confirmed decorative symbol, it is only necessary to notify the player that the 16R probability big hit is made until the end of the 8th round as the promotion effect. On the other hand, in the case of 8R probability variation big hit, it is only necessary to determine whether it is a big hit combination exclusively for 8R probability variation big hit as a definite decorative symbol.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合において、特図表示結果が「大当り(2R確変大当り(確変))」である場合、演出制御用CPU120は、2R確変大当り(突確)に対応した確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定してもよい。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (surprise accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (surprise accuracy) is provided and the special figure display result is “big hit (2R probability variation big hit (accuracy variation)”, the effect control is performed. The CPU 120 may determine a combination of a confirmed decorative symbol (final stop symbol) corresponding to the 2R probability variation big hit (crash probability).

ステップS524の処理又はステップS528の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、操作演出決定処理を実行する(ステップS529)。操作演出決定処理は、操作演出(後述)を実行可能な演出パターン(後述)等を決定する処理である。詳細は後述する。   After performing either the process of step S524 or the process of step S528, the CPU 120 for effect control executes an operation effect determining process (step S529). The operation effect determining process is a process of determining an effect pattern (described later) that can execute an operation effect (described later). Details will be described later.

ステップS529の処理を実行後、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。   After performing the process of step S529, the CPU 120 for effect control executes a pending digest process (step S530). Specifically, an active display corresponding to the hold display corresponding to the change is displayed in the active display area AHA (in other words, a special image including the active display corresponding to the change is displayed). For example, when the change of the decorative symbol is started in conjunction with the first special symbol game (when the variable display of the decorative symbol is linked to the first special symbol game), the first start winning memory display area An active display corresponding to the hold display displayed at the right end of 5HL is displayed in the active display area AHA (a special image including an active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning storage display area 5HL Is displayed).

より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。   More specifically, the effect control CPU 120 moves the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning memory display area 5HL to the active display area AHA to display the active display. Is set as a usage pattern, and the display control command specified by the display control data included in the set production control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. An active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the area 5HL is displayed in the active display area AHA. Note that the active display in the active display area AHA may be displayed in the same manner as the hold display, or may be displayed in a display manner corresponding to the hold display but different from the hold display. The same is true when the variation of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game.

また、ステップS530の処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。   Also, in the process of step S530, when there is a hold display in addition to the hold display (active display) to be digested in the first start winning storage display area 5HL, the effect control CPU 120 displays the other hold display as the first. When there is a hold display in addition to the active display in the second start prize storage display area 5HR, the other hold display is shifted in the second start prize storage display area 5HR.

ステップS530の保留消化処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンセットの処理を実行する(ステップS532)。演出制御パターンセットの処理では、当該変動の変動パターン等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。また、ステップS529において演出パターン等を決定した場合には、当該決定内容(演出パターン等)に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。   After executing the pending digest process in step S530, the effect control CPU 120 executes the effect control pattern set process (step S532). In the effect control pattern set process, an effect control pattern corresponding to the variation pattern of the variation is set as a use pattern. That is, the effect control CPU 120 sets the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 as the usage pattern. When the effect pattern or the like is determined in step S529, an effect control pattern corresponding to the determined content (effect pattern or the like) is set as a use pattern.

ステップS532の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS536)。
続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。
After executing the process of step S532, the CPU 120 for effect control sets the initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 (step S534), and starts the effect control process timer ( In step S535), the rendering device (production component) such as the image display device 5 is controlled in accordance with the contents of the process data (step S536).
Subsequently, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command (the special diagram variation time shown in FIG. 5) in the variation time timer (step S537).

続いて、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。   Subsequently, the effect control CPU 120 digests the command stored in the first start prize reception command buffer 194A or the second start prize reception command buffer 194B (step S538). Specifically, when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special game, the effect control CPU 120 is the most of the commands associated with the first start winning reception command buffer 194A. The command (one set) stored in the area corresponding to the smaller buffer number is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (first start opening prize designation) The command associated with the command is shifted while maintaining the winning order, and when the variable display of the decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game, the command is stored in the second starting winning reception command buffer. Delete the command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands being The command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the removed command is shifted while maintaining the winning order.In the process of step S538, according to the deletion or shift of the command, The information stored in the first prefetch notice buffer 194C or the second prefetch notice buffer 194D provided in the RAM 122 is also deleted or shifted, and then the value of the production process flag corresponds to the production processing during variable display. After the value is updated to “2” (step S539), the variable display start setting process is terminated.

以下、図27の可変表示開始設定処理のステップS529で実行される操作演出決定処理について説明する。図28は、演出パターンの決定割合の設定例を示す図である。   Hereinafter, the operation effect determination process executed in step S529 of the variable display start setting process in FIG. 27 will be described. FIG. 28 is a diagram illustrating an example of setting the effect pattern determination ratio.

操作演出決定処理では、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じて演出パターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、図28に示すように、上記指定された変動パターンが変動パターン「PA4−1」であった場合には、演出パターンA(詳細は後述)を30%の割合で決定し、演出パターンB(詳細は後述)を25%の割合で決定し、演出パターンC(詳細は後述)を20%の割合で決定し、演出パターンD(詳細は後述)を15%の割合で決定し、演出パターンE(詳細は後述)を10%の割合で決定し、演出パターンF(詳細は後述)を0%の割合で決定する。なお、ROM121には、上記指定された変動パターンが変動パターン「PA4−1」であった場合に参照されるテーブル(説明の便宜上、演出パターン決定テーブルAという)が記憶され、演出パターン決定テーブルAには、演出パターンA〜演出パターンFの夫々が上述の割合(30:25:20:15:10:0)で決定されるように、演出パターンA〜演出パターンFの夫々に演出パターン決定用の乱数値と比較される判定値が割り当てられていればよい。また、演出制御用CPU120は、上記指定された変動パターンが変動パターン「PA5−1」であった場合には、演出パターンAを25%の割合で決定し、演出パターンBを20%の割合で決定し、演出パターンCを20%の割合で決定し、演出パターンDを20%の割合で決定し、演出パターンEを15%の割合で決定し、演出パターンFを0%の割合で決定する。なお、ROM121には、上記指定された変動パターンが変動パターン「PA5−1」であった場合に参照されるテーブル(説明の便宜上、演出パターン決定テーブルBという)が記憶され、演出パターン決定テーブルBには、演出パターンA〜演出パターンFの夫々が上述の割合(25:20:20:20:15:0)で決定されるように、演出パターンA〜演出パターンFの夫々に演出パターン決定用の乱数値と比較される判定値が割り当てられていればよい。同様に、演出制御用CPU120は、上記指定された変動パターンが変動パターン「PB4−1」や「PB5−1」であった場合も、同様に、いずれかの演出パターンを決定する。なお、演出制御用CPU120は、上記以外の変動パターンであった場合には、演出パターンを決定しない。   In the operation effect determination process, the effect control CPU 120 determines the effect pattern according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. Specifically, as shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 changes the effect pattern A (details will be described later) to 30% when the specified change pattern is the change pattern “PA4-1”. The effect pattern B (details will be described later) is determined at a rate of 25%, the effect pattern C (details will be described later) is determined at a rate of 20%, and the effect pattern D (details will be described later) 15 The effect pattern E (details will be described later) is determined at a rate of 10%, and the effect pattern F (details will be described later) is determined at a rate of 0%. The ROM 121 stores a table (referred to as an effect pattern determination table A for convenience of description) that is referred to when the specified change pattern is the change pattern “PA4-1”. In order to determine the effect pattern for each of effect pattern A to effect pattern F so that each of effect pattern A to effect pattern F is determined at the above-mentioned ratio (30: 25: 20: 15: 10: 0). It suffices if a determination value to be compared with the random number value is assigned. When the specified variation pattern is the variation pattern “PA5-1”, the effect control CPU 120 determines the effect pattern A at a rate of 25% and the effect pattern B at a rate of 20%. The effect pattern C is determined at a rate of 20%, the effect pattern D is determined at a rate of 20%, the effect pattern E is determined at a rate of 15%, and the effect pattern F is determined at a rate of 0%. . The ROM 121 stores a table (referred to as an effect pattern determination table B for convenience of description) that is referred to when the specified change pattern is the change pattern “PA5-1”. In order to determine the effect pattern for each of effect pattern A to effect pattern F so that each of effect pattern A to effect pattern F is determined at the above-mentioned ratio (25: 20: 20: 20: 15: 0). It suffices if a determination value to be compared with the random number value is assigned. Similarly, when the specified variation pattern is the variation pattern “PB4-1” or “PB5-1”, the effect control CPU 120 similarly determines one of the effect patterns. The effect control CPU 120 does not determine the effect pattern when the variation pattern is other than the above.

図29は、演出パターンを例示する図(各演出パターンの内容を説明する図)である。
(図29の各項目の概要)
図29において「第1操作演出」の欄は、第1操作演出の内容を示している。「第2操作演出」の欄は、第2操作演出の内容を示している。「促進演出の実行割合(%)」の欄は、促進演出が実行される割合を示している。演出パターンにおける促進演出とは、プッシュボタン31Bの操作を未だしていない遊技者に対し、プッシュボタン31Bの操作を促進させる演出である。「有効操作」の欄は、操作演出(第1操作演出、第2操作演出)を実行するために有効なプッシュボタン31Bの操作方法(長押し、連打)を示している。「第2操作演出の実行タイミング」の欄は、第2操作演出が実行されるタイミングを示している。「長押し制限の実行割合(%)」の欄は、長押し制限(後述)が実行される割合を示している。なお、長押しとは、所定時間(例えば、0.5秒等)以上押下し続けている状態である。
FIG. 29 is a diagram illustrating an effect pattern (a diagram illustrating the contents of each effect pattern).
(Outline of each item in FIG. 29)
In FIG. 29, the “first operation effect” column shows the contents of the first operation effect. The column “second operation effect” indicates the content of the second operation effect. The column of “promotion effect execution rate (%)” indicates the rate at which the promotion effect is executed. The promotion effect in the effect pattern is an effect that promotes the operation of the push button 31B for a player who has not yet operated the push button 31B. The column of “effective operation” indicates an operation method (long press, continuous hit) of the push button 31B effective for executing the operation effect (first operation effect, second operation effect). The column of “execution timing of second operation effect” indicates the timing at which the second operation effect is executed. The “long push limit execution rate (%)” column indicates the rate at which long press limit (described later) is executed. Note that the long press is a state in which the button is kept pressed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds).

本実施形態では、有効操作が連打と長押しの両方であり、連打により第1操作演出が実行された後には第2操作演出が実行されるが長押しにより第1操作演出が実行された後には第2操作演出が実行されない態様(演出パターンC、F(詳細は後述)の場合)や、連打により第1操作演出が実行されている途中には第2操作演出が実行されるが長押しにより第1操作演出が実行されている途中には第2操作演出が実行されない態様(演出パターンD(詳細は後述)の場合)において、長押しと連打とにより第1操作演出が実行された場合(例えば第1操作演出の最初は長押しで途中から連打をした場合等)には、長押し制限が実行されていないことを条件に、第2操作演出が実行されるものとする。すなわち、上述した態様において、長押しと連打とにより第1操作演出が実行された場合に、長押し制限が実行されていないときには第1操作演出の実行後(又は実行中)に第2操作演出が実行され、長押し制限が実行されているときには第1操作演出の実行後(又は実行中)に第2操作演出が実行されない。つまり、長押し制限とは、長押しと連打とにより第1操作演出が実行された場合に第2操作演出の実行を制限することである。   In the present embodiment, the effective operation is both continuous hit and long press, and the second operation effect is executed after the first operation effect is executed by the continuous hit, but after the first operation effect is executed by the long press. Is a mode in which the second operation effect is not executed (in the case of effect patterns C and F (details will be described later)), and the second operation effect is executed while the first operation effect is being executed by repeated hits, but long press When the second operation effect is not executed while the first operation effect is being executed (in the case of the effect pattern D (details will be described later)), the first operation effect is executed by a long press and repeated hits. For example (for example, when the first operation effect is initially long-pressed and repeatedly hit from the middle), the second operation effect is executed on the condition that the long-press restriction is not executed. That is, in the above-described aspect, when the first operation effect is executed by long press and repeated hits, the second operation effect is executed after (or during execution) of the first operation effect when the long press restriction is not executed. And when the long press restriction is executed, the second operation effect is not executed after (or during execution) of the first operation effect. That is, the long press restriction is to restrict the execution of the second operation effect when the first operation effect is executed by the long press and repeated hits.

(演出パターンAの内容)
演出パターンAは、第1操作演出が実行可能な演出パターンである。具体的には、演出パターンAでは、有効期間内に有効操作(演出パターンAでは長押しが有効操作)があった場合に第1操作演出を実行する。演出パターンAにおける第1操作演出では、白色のキャラクタa(以下、「白キャラa」という。)が表示される。
(Content of production pattern A)
The effect pattern A is an effect pattern in which the first operation effect can be executed. Specifically, in the effect pattern A, the first operation effect is executed when there is an effective operation within the effective period (a long press is an effective operation in the effect pattern A). In the first operation effect in the effect pattern A, a white character a (hereinafter referred to as “white character a”) is displayed.

また、演出パターンAでは、促進演出が55%の割合で実行される。すなわち、演出制御用CPU120は、演出パターンAを決定した場合には、促進演出の実行ありを55%の割合で決定し、促進演出の実行なしを45%の割合で決定する。なお、ROM121には、演出パターンAを決定した場合に参照されるテーブル(説明の便宜上、促進演出実行有無決定テーブルA)が記憶され、促進演出実行有無決定テーブルAには、実行あり、実行なしの夫々が、上述の割合(55:45)で決定されるように、実行あり、実行なしの夫々に促進演出実行有無決定用の乱数値と比較される判定値が割り当てられていればよい。   In the effect pattern A, the promotion effect is executed at a rate of 55%. That is, when the effect control CPU 120 determines the effect pattern A, it determines that the promotion effect is executed at a rate of 55%, and determines that the promotion effect is not executed at a rate of 45%. The ROM 121 stores a table that is referred to when the effect pattern A is determined (the promotion effect execution presence / absence determination table A for convenience of description), and the promotion effect execution presence / absence determination table A is executed and not executed. It is only necessary that a determination value to be compared with a random number value for determining whether or not to execute a promotion effect be assigned to each of execution and non-execution as determined at the above-described ratio (55:45).

なお、演出パターンAでは、第2操作演出が実行されないため、「第2操作演出」の欄、「第2操作演出の実行タイミング」の欄、及び、「長押し制限の実行割合(%)」の欄は、「−」としている。   In the effect pattern A, since the second operation effect is not executed, the “second operation effect” field, the “second operation effect execution timing” field, and the “long press restriction execution rate (%)”. The column of “-” is “−”.

(演出パターンBの内容)
演出パターンBは、第1操作演出及び第2操作演出が実行可能な演出パターンである。具体的には、演出パターンBでは、有効期間内に有効操作(演出パターンBでは連打が有効操作)があった場合に、第1操作演出を実行し、連打が成功した場合には、第1操作演出の実行後(「第2操作演出の実行タイミング」を参照)に第2操作演出を実行する。一方、連打が成功しなかった場合(失敗した場合)には、第2操作演出を実行しない。なお、連打の成功とは、有効期間内に所定回数以上、プッシュボタン31Bを押下することである。
(Content of production pattern B)
The effect pattern B is an effect pattern in which the first operation effect and the second operation effect can be executed. Specifically, in the effect pattern B, the first operation effect is executed when an effective operation (effective operation in the effect pattern B is an effective operation) is performed within the effective period. After the operation effect is executed (see “execution timing of the second operation effect”), the second operation effect is executed. On the other hand, when consecutive hits are not successful (failed), the second operation effect is not executed. Note that the success of consecutive hits means that the push button 31B is pressed a predetermined number of times or more within the effective period.

演出パターンBにおける第1操作演出では、白キャラaが表示される。演出パターンBにおける第2操作演出では、第1操作演出の実行後に白色のキャラクタb(以下、「白キャラb」という。)が表示される。   In the first operation effect in effect pattern B, white character a is displayed. In the second operation effect in the effect pattern B, a white character b (hereinafter referred to as “white character b”) is displayed after the first operation effect is executed.

また、演出パターンBでは、促進演出が60%の割合で実行される。すなわち、演出制御用CPU120は、演出パターンBを決定した場合には、促進演出の実行ありを60%の割合で決定し、促進演出の実行なしを40%の割合で決定する。促進演出の実行有無の決定方法は、演出パターンAの場合と同様である。   In the effect pattern B, the promotion effect is executed at a rate of 60%. That is, when the effect control CPU 120 determines the effect pattern B, it determines that the promotion effect is executed at a rate of 60%, and determines that the promotion effect is not executed at a rate of 40%. The method for determining whether or not to execute the promotion effect is the same as in the case of the effect pattern A.

なお、演出パターンBでは、第1操作演出の実行後に第2操作演出が実行されるが、有効操作が連打であるため(長押しにより第1操作演出が実行されることはないため)、「長押し制限の実行割合(%)」の欄は、「−」としている。   In the effect pattern B, the second operation effect is executed after the execution of the first operation effect. However, since the effective operation is repeated hitting (because the first operation effect is not executed by a long press), “ The “long press limit execution ratio (%)” column is set to “−”.

(演出パターンCの内容)
演出パターンCは、第1操作演出及び第2操作演出が実行可能な演出パターンである。具体的には、演出パターンCでは、有効期間内に有効操作(演出パターンCでは連打、長押が有効操作)のうちの連打があった場合(長押しがない場合。長押しと連打とがあった場合は後述)には、第1操作演出を実行し、更に、連打が成功した場合には、第1操作演出の実行後(「第2操作演出の実行タイミング」を参照)に第2操作演出を実行し、連打が失敗した場合には、第1操作演出の実行後に第2操作演出を実行しない。また、演出パターンCでは、有効操作のうちの長押しがあった場合(連打がない場合。長押しと連打とがあった場合は後述)には、第1操作演出を実行し、長押しが成功した場合でも長押しが失敗した場合でも、第1操作演出の実行後に第2操作演出を実行しない。なお、長押しの成功とは、有効期間内に所定時間以上、プッシュボタン31Bを押下し続けることである。
(Content of production pattern C)
The effect pattern C is an effect pattern in which the first operation effect and the second operation effect can be executed. More specifically, in the production pattern C, when there is a continuous hit among the effective operations (effective operation in the production pattern C is continuous hit and long press) within the effective period (when there is no long press. In the case where the first operation effect is performed, the second operation is executed after the first operation effect is executed (see “execution timing of the second operation effect”). When the effect is executed and consecutive hits fail, the second operation effect is not executed after the first operation effect is executed. Also, in the effect pattern C, when there is a long press among the effective operations (when there is no continuous hit. When there is a long press and a continuous hit, the first operation effect is executed). Even if it succeeds or long press fails, the second operation effect is not executed after the first operation effect is executed. The successful long press means that the push button 31B is continuously pressed for a predetermined time or more within the effective period.

演出パターンCにおける第1操作演出では、白キャラaが表示される。また、演出パターンCにおける第1操作演出では、連打が成功した場合又は長押しが成功した場合には白キャラaから赤色のキャラクタa(以下、「赤キャラa」という。)へとキャラクタaの色が変更されるが、連打が失敗した場合又は長押しが失敗した場合には白キャラaから赤キャラaへとキャラクタaの色が変更されない。演出パターンCにおける第2操作演出では、第1操作演出の実行後に白キャラbが表示され、その後に赤色のキャラクタb(以下、「赤キャラb」という。)へとキャラクタbの色が変更される。   In the first operation effect in effect pattern C, white character a is displayed. Further, in the first operation effect in the effect pattern C, the character a is changed from the white character a to the red character a (hereinafter referred to as “red character a”) when continuous hitting is successful or long press is successful. Although the color is changed, the color of the character a is not changed from the white character a to the red character a when continuous hitting fails or long press fails. In the second operation effect in the effect pattern C, the white character b is displayed after the execution of the first operation effect, and then the color of the character b is changed to a red character b (hereinafter referred to as “red character b”). The

また、演出パターンCでは、促進演出が65%の割合で実行される。すなわち、演出制御用CPU120は、演出パターンCを決定した場合には、促進演出の実行ありを65%の割合で決定し、促進演出の実行なしを35%の割合で決定する。促進演出の実行有無の決定方法は、演出パターンAの場合と同様である。   In the effect pattern C, the promotion effect is executed at a rate of 65%. That is, when the effect control CPU 120 determines the effect pattern C, it determines that the promotion effect is executed at a rate of 65% and determines that the promotion effect is not executed at a rate of 35%. The method for determining whether or not to execute the promotion effect is the same as in the case of the effect pattern A.

(演出パターンCにおいて長押しと連打とがあった場合)
また、演出パターンCでは、長押し制限が30%の割合で実行される。すなわち、演出制御用CPU120は、演出パターンCを決定した場合には、長押し制限の実行ありを30%の割合で決定し、長押し制限の実行なしを70%の割合で決定する。なお、ROM121には、演出パターンCを決定した場合に参照されるテーブル(説明の便宜上、長押し制限実行有無決定テーブルA)が記憶され、長押し制限実行有無決定テーブルAには、実行あり、実行なしの夫々が、上述の割合(30:70)で決定されるように、実行あり、実行なしの夫々に長押し制限実行有無決定用の乱数値と比較される判定値が割り当てられていればよい。
(When there is a long press and repeated hits in production pattern C)
In effect pattern C, the long press restriction is executed at a rate of 30%. That is, when the effect control CPU 120 determines the effect pattern C, it determines that the long press restriction is executed at a rate of 30% and determines that the long press limit is not executed at a rate of 70%. The ROM 121 stores a table (for convenience of explanation, long-press limit execution presence / absence determination table A) that is referred to when the production pattern C is determined. As each non-execution is determined at the above-mentioned ratio (30:70), a determination value to be compared with a random value for determining whether or not to perform long press restriction execution is assigned to each of the executions without execution. That's fine.

つまり、演出パターンCにおいて長押し制限が実行なしになった場合には、長押しと連打とにより第1操作演出が実行された後に第2操作演出が実行される。演出パターンCにおいて長押し制限が実行ありとなった場合には、長押しと連打とにより第1操作演出が実行された後には第2操作演出が実行されない。   That is, when the long press restriction is not executed in the effect pattern C, the second operation effect is executed after the first operation effect is executed by the long press and the continuous hitting. When the long press restriction is executed in the effect pattern C, the second operation effect is not executed after the first operation effect is executed by the long press and repeated hits.

(演出パターンDの内容)
演出パターンDは、第1操作演出及び第2操作演出が実行可能な演出パターンである。具体的には、演出パターンDでは、有効期間内に有効操作(演出パターンDでは連打、長押が有効操作)のうちの連打があった場合(長押しがない場合。長押しと連打とがあった場合は後述)には、第1操作演出を実行し、第1操作演出の実行中(「第2操作演出の実行タイミング」を参照)に第2操作演出を実行する。また、演出パターンDでは、有効操作のうちの長押しがあった場合(連打がない場合。長押しと連打とがあった場合は後述)には、第1操作演出のみを実行し、第2操作演出については実行しない。
(Content of production pattern D)
The effect pattern D is an effect pattern in which the first operation effect and the second operation effect can be executed. More specifically, in the production pattern D, when there is a continuous hit among the effective operations (effective operation in the production pattern D is continuous hit and long press), there is no long press. If this is the case, the first operation effect is executed, and the second operation effect is executed while the first operation effect is being executed (see “execution timing of the second operation effect”). Also, in the effect pattern D, when there is a long press among the effective operations (when there is no continuous hit, as will be described later when there is a long press and a continuous hit), only the first operation effect is executed and the second The operation effect is not executed.

演出パターンDにおける第1操作演出は、演出パターンCにおける第1操作演出と同様である。演出パターンDにおける第2操作演出では、第1操作演出の実行中に白キャラbが表示され、その後に赤キャラbへとキャラクタbの色が変更される。   The first operation effect in the effect pattern D is the same as the first operation effect in the effect pattern C. In the second operation effect in the effect pattern D, the white character b is displayed during the execution of the first operation effect, and then the color of the character b is changed to the red character b.

また、演出パターンDでは、促進演出が70%の割合で実行される。すなわち、演出制御用CPU120は、演出パターンDを決定した場合には、促進演出の実行ありを70%の割合で決定し、促進演出の実行なしを30%の割合で決定する。促進演出の実行有無の決定方法は、演出パターンAの場合と同様である。   In the effect pattern D, the promotion effect is executed at a rate of 70%. That is, when the effect control CPU 120 determines the effect pattern D, it determines that the promotion effect is executed at a rate of 70%, and determines that the promotion effect is not executed at a rate of 30%. The method for determining whether or not to execute the promotion effect is the same as in the case of the effect pattern A.

(演出パターンDにおいて長押しと連打とがあった場合)
また、演出パターンDでは、長押し制限が50%の割合で実行される。すなわち、演出制御用CPU120は、演出パターンDを決定した場合には、長押し制限の実行ありを50%の割合で決定し、長押し制限の実行なしを50%の割合で決定する。なお、ROM121には、演出パターンDを決定した場合に参照されるテーブル(説明の便宜上、長押し制限実行有無決定テーブルB)が記憶され、長押し制限実行有無決定テーブルBには、実行あり、実行なしの夫々が、上述の割合(50:50)で決定されるように、実行あり、実行なしの夫々に長押し制限実行有無決定用の乱数値と比較される判定値が割り当てられていればよい。
(When there is a long press and repeated hits in production pattern D)
In the effect pattern D, the long press restriction is executed at a rate of 50%. That is, when the effect control CPU 120 determines the effect pattern D, it determines that the long press restriction is executed at a rate of 50% and determines that the long press limit is not executed at a rate of 50%. The ROM 121 stores a table (for convenience of explanation, a long press restriction execution presence / absence determination table B) that is referred to when the effect pattern D is determined. As each non-execution is determined at the above-mentioned ratio (50:50), a determination value to be compared with a random value for determining whether or not to perform long press restriction execution is assigned to each of the executions without execution. That's fine.

つまり、演出パターンDにおいて長押し制限が実行なしになった場合には、長押しと連打とにより第1操作演出が実行されているときでも第2操作演出が実行される。演出パターンDにおいて長押し制限が実行ありとなった場合には、長押しと連打とにより第1操作演出が実行されているときには第2操作演出が実行されない。   That is, when the long press restriction is not executed in the effect pattern D, the second operation effect is executed even when the first operation effect is executed by the long press and the continuous hitting. When the long press restriction is executed in the effect pattern D, the second operation effect is not executed when the first operation effect is executed by the long press and repeated hits.

(演出パターンEの内容)
演出パターンEは、第1操作演出及び第2操作演出が実行可能な演出パターンである。具体的には、演出パターンEは、第2操作演出が実行された後、有効期間内に有効操作(演出パターンEでは連打、長押が有効操作)があった場合に、第1操作演出を実行する。なお、演出パターンEにおける第2操作演出は、操作が行われる前に実行されるものであるが、他の演出パターンと同様の演出(キャラクタbを表示する演出)であるため、操作演出と称している。
(Content of production pattern E)
The effect pattern E is an effect pattern in which the first operation effect and the second operation effect can be executed. Specifically, after the second operation effect is executed, the effect pattern E executes the first operation effect when there is an effective operation within the effective period (in the effect pattern E, continuous hit and long press are effective operations). To do. The second operation effect in the effect pattern E is executed before the operation is performed, but is an effect similar to the other effect patterns (effects for displaying the character b), and is therefore referred to as an operation effect. ing.

演出パターンEにおける第1操作演出は、演出パターンCにおける第1操作演出と同様である。演出パターンEにおける第2操作演出では、第1操作演出の実行前に白キャラbが表示され、その後に赤キャラbへとキャラクタbの色が変更される。   The first operation effect in the effect pattern E is the same as the first operation effect in the effect pattern C. In the second operation effect in the effect pattern E, the white character b is displayed before the first operation effect is executed, and then the color of the character b is changed to the red character b.

なお、演出パターンEでは、第2操作演出の実行後に第1操作演出が実行されるため(第1操作演出の実行後に第2操作演出が実行されることはないため)、「長押し制限の実行割合(%)」の欄は、「−」としている。   In the effect pattern E, the first operation effect is executed after execution of the second operation effect (since the second operation effect is not executed after execution of the first operation effect). The column “execution ratio (%)” is “−”.

(演出パターンFの内容)
演出パターンFは、第1操作演出及び第2操作演出が実行可能な演出パターンである。演出パターンFは、第2操作演出において、虹色のキャラクタb(以下、「虹キャラb」という。)に迄、キャラクタbの色が変更される点と、長押し制限の実行割合が100%である点が、演出パターンCと異なる。つまり、演出パターンFでは、長押しと連打とにより第1操作演出が実行された後には第2操作演出が実行されないが、連打により第1操作演出が実行された後に実行される第2操作演出では、白キャラbが表示され、その後に赤キャラbが表示され、その後に虹キャラbが表示される。
(Content of production pattern F)
The effect pattern F is an effect pattern in which the first operation effect and the second operation effect can be executed. In the effect pattern F, in the second operation effect, the color of the character b is changed up to the rainbow character b (hereinafter referred to as “rainbow character b”), and the execution ratio of the long press restriction is 100%. This is different from the production pattern C. That is, in the effect pattern F, the second operation effect is not executed after the first operation effect is executed by the long press and the continuous hit, but the second operation effect executed after the first operation effect is executed by the continuous hit. Then, the white character b is displayed, the red character b is then displayed, and then the rainbow character b is displayed.

次に、演出パターンによる表示動作例を説明する。図30〜図33は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。   Next, an example of a display operation using a production pattern will be described. 30 to 33 are diagrams illustrating an example of a display operation in the display area of the image display device 5.

(図30に示した表示動作例1)
図30は、表示動作例1である。表示動作例1は、演出パターンCが決定された場合における画像表示装置5の表示領域の表示動作例である。なお、演出パターンCにおける促進演出の実行割合は65%であるが(図29参照)、表示動作例1は、促進演出を実行すると決定した場合を示している。
(Display operation example 1 shown in FIG. 30)
FIG. 30 is a first display operation example. Display operation example 1 is a display operation example of the display area of the image display device 5 when the effect pattern C is determined. The execution ratio of the promotion effect in the effect pattern C is 65% (see FIG. 29), but the display operation example 1 shows a case where it is determined to execute the promotion effect.

図30(A)は、リーチ状態の場面を表している。図30(B)は、リーチ状態において促進演出が実行されている場面を表している。図30(B)では、プッシュボタン31Bの操作を未だしていない遊技者に対し、操作促進表示5SS1、操作促進表示5SS2、操作ゲージ5G、及びタイマゲージ5Tを表示することにより、プッシュボタン31Bの操作を促進させている。   FIG. 30A shows a scene in a reach state. FIG. 30B shows a scene where the promotion effect is executed in the reach state. In FIG. 30B, for the player who has not yet operated the push button 31B, the operation promotion display 5SS1, the operation promotion display 5SS2, the operation gauge 5G, and the timer gauge 5T are displayed. The operation is promoted.

操作促進表示5SS1は、視覚を通じて遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すものである。操作促進表示5SS2は、有効操作を遊技者に対して報知する表示である。演出パターンCの有効操作は、連打及び長押であるが(図29参照)、図30(B)では「連打!」を表示している。なお、操作促進表示5SS2は、文字「連打!」であるが、文字「連打!」に代えて文字「長押し!」や文字「連打/長押し」であってもよい。すなわち、複数の有効操作がある場合には、操作促進表示5SS2は、複数の有効操作のうちの少なくとも1つを報知するものであればよい。操作促進表示5SS2が複数の有効操作のうちの少なくとも1つを報知することにより、操作促進表示5SS2によって報知された有効操作以外にも有効な操作があるかを遊技者に探索させることができるので興趣が向上する。   The operation promotion display 5SS1 prompts the player to operate the push button 31B visually. The operation promotion display 5SS2 is a display for notifying the player of an effective operation. The effective operation of the effect pattern C is continuous hitting and long press (see FIG. 29), but in FIG. 30B, “continuous hitting!” Is displayed. The operation promotion display 5SS2 is the character “continuous hit!”, But may be the character “long press!” Or the character “continuous hit / long press” instead of the character “continuous hit!”. That is, when there are a plurality of effective operations, the operation promotion display 5SS2 only needs to notify at least one of the plurality of effective operations. Since the operation promotion display 5SS2 notifies at least one of the plurality of effective operations, the player can search for an effective operation other than the effective operation notified by the operation promotion display 5SS2. Interest is improved.

操作ゲージ5Gは、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作量を報知する表示である。演出制御用CPU120は、操作量の増加に応じて操作ゲージ5Gの値を「0」から「max」まで変化させる。なお、演出制御用CPU120は、操作(連打、長押し)が成功した場合には、操作ゲージ5Gの値を「max」にする。操作ゲージ5Gによって、遊技者は、行った操作が有効であることや、操作が成功する迄に要する大凡の操作量や、操作が成功したことなどを認識することができる。なお、図30(B)に示した操作ゲージ5Gの値は「0」であるが、有効操作が未だない旨を示している。   The operation gauge 5G is a display for notifying the player's operation amount on the push button 31B. The effect control CPU 120 changes the value of the operation gauge 5G from “0” to “max” in accordance with the increase in the operation amount. The production control CPU 120 sets the value of the operation gauge 5G to “max” when the operation (continuous hitting, long press) is successful. The operation gauge 5G allows the player to recognize that the performed operation is valid, the approximate operation amount required until the operation is successful, and the successful operation. Note that the value of the operation gauge 5G shown in FIG. 30B is “0”, indicating that an effective operation has not yet been performed.

タイマゲージ5Tは、プッシュボタン31Bに対する操作の有効期間を報知する表示である。演出制御用CPU120は、有効期間の減少に応じてタイマゲージ5Tの値を「0」から「Time UP」まで変化させる。具体的には、演出制御用CPU120は、有効期間の開始時は値を「0」とし、有効期間の終了時に値を「Time UP」とする。タイマゲージ5Tによって、遊技者は、現在が有効期間であることや、残りの有効期間の大凡の長さや、有効期間が終了したことなどを認識することができる。なお、図30(B)に示したタイマゲージ5Tの値は「0」であるが、有効期間の開始時である旨を示している。   The timer gauge 5T is a display for notifying the effective period of operation for the push button 31B. The effect control CPU 120 changes the value of the timer gauge 5T from “0” to “Time UP” in accordance with the decrease in the effective period. Specifically, the effect control CPU 120 sets the value to “0” at the start of the effective period and sets the value to “Time UP” at the end of the effective period. With the timer gauge 5T, the player can recognize that the present is the effective period, the approximate length of the remaining effective period, the end of the effective period, and the like. The value of the timer gauge 5T shown in FIG. 30B is “0”, which indicates that it is the start of the effective period.

また、図30(B)では、小図柄表示エリア5LK、5CK、5RKに、飾り図柄を縮小した小図柄を表示している。図30(B)の小図柄は、促進演出(操作促進表示5SS1、操作促進表示5SS2、操作ゲージ5G、及びタイマゲージ5Tの表示)が実行されている場合であっても視認可能である。つまり、促進演出の実行により、可変表示の状態の視認を妨げないようにしている。   Further, in FIG. 30B, small symbols obtained by reducing the decorative symbols are displayed in the small symbol display areas 5LK, 5CK, and 5RK. The small symbol in FIG. 30B can be visually recognized even when the promotion effect (display of the operation promotion display 5SS1, the operation promotion display 5SS2, the operation gauge 5G, and the timer gauge 5T) is executed. In other words, the execution of the promotion effect does not disturb the visual recognition of the variable display state.

図30(C1)は、操作(連打、長押し)が成功せず、操作が失敗した場面を示している。図30(C1)では、操作ゲージ5Gの値が「max」とならずに、タイマゲージ5Tの値が「Time UP」となっている。図30(C1)において、第1操作演出表示5SE1aは、演出パターンCにおける第1操作演出として白キャラaを表示している旨を示している。つまり、操作ゲージ5Gの値はmaxではないが「0」でもないため、すなわち、操作は失敗したものの操作は行われたため、演出制御用CPU120は、演出パターンCにおける第1操作演出として白キャラaを表示している。   FIG. 30C1 shows a scene where the operation (continuous hitting, long press) is not successful and the operation fails. In FIG. 30 (C1), the value of the operation gauge 5G does not become “max”, but the value of the timer gauge 5T becomes “Time UP”. In FIG. 30 (C1), the first operation effect display 5SE1a indicates that the white character a is displayed as the first operation effect in the effect pattern C. That is, since the value of the operation gauge 5G is not max but not “0”, that is, the operation has been performed although the operation has failed, the effect control CPU 120 uses the white character a as the first operation effect in the effect pattern C. Is displayed.

図30(C2)は、長押しが成功した場面を示している。図30(C2)では、タイマゲージ5Tの値が「Time UP」となる前に、操作ゲージ5Gの値が「max」となっている。図30(C2)において、第1操作演出表示5SE1bは、演出パターンCにおける第1操作演出として赤キャラaを表示している旨を示している。すなわち、長押しが成功したため、演出制御用CPU120は、演出パターンCにおける第1操作演出として赤キャラaを表示している。   FIG. 30C2 shows a scene where the long press is successful. In FIG. 30 (C2), the value of the operation gauge 5G is “max” before the value of the timer gauge 5T becomes “Time UP”. In FIG. 30 (C2), the first operation effect display 5SE1b indicates that the red character a is displayed as the first operation effect in the effect pattern C. That is, since the long press has been successful, the effect control CPU 120 displays the red character a as the first operation effect in the effect pattern C.

図30(C3)は、連打が成功した場面を示している。図30(C3)では、タイマゲージ5Tの値が「Time UP」となる前に、操作ゲージ5Gの値が「max」となっている。図30(C2)において、第1操作演出表示5SE1bは、演出パターンCにおける第1操作演出として赤キャラaを表示している旨を示している。すなわち、連打が成功したため、演出制御用CPU120は、演出パターンCにおける第1操作演出として赤キャラaを表示している。   FIG. 30 (C3) shows a scene in which continuous hitting was successful. In FIG. 30 (C3), the value of the operation gauge 5G is “max” before the value of the timer gauge 5T becomes “Time UP”. In FIG. 30 (C2), the first operation effect display 5SE1b indicates that the red character a is displayed as the first operation effect in the effect pattern C. That is, since the continuous hitting is successful, the effect control CPU 120 displays the red character a as the first operation effect in the effect pattern C.

図30(D)は、図30(C3)に続く場面を示している。図30(D)において、第2操作演出表示5SE2は、演出パターンCにおける第2操作演出が実行されている旨を示している。すなわち、連打が成功したため、演出制御用CPU120は、第1操作演出の実行後に第2操作演出を実行している。   FIG. 30D illustrates a scene following FIG. 30C3. In FIG. 30D, the second operation effect display 5SE2 indicates that the second operation effect in the effect pattern C is being executed. That is, since consecutive hits are successful, the effect control CPU 120 executes the second operation effect after the execution of the first operation effect.

図30(D)では、説明の便宜上、第2操作演出表示5SE2においてキャラクタbの色に関する記載を省略している。他の図(図31(C)、図32(D3)、図33(B))における第2操作演出表示5SE2においても同様である。なお、図30(D)では、演出パターンCにおける第2操作演出として白キャラbに続いて赤キャラbが表示される。   In FIG. 30D, for convenience of explanation, the description regarding the color of the character b is omitted in the second operation effect display 5SE2. The same applies to the second operation effect display 5SE2 in other figures (FIG. 31C, FIG. 32D3, and FIG. 33B). In FIG. 30D, the red character b is displayed after the white character b as the second operation effect in the effect pattern C.

図30(E)は、図30(C1)、図30(C2)に続く場面である。演出パターンCによる演出が終了し、リーチ状態の表示に戻ることを示している。なお、図31(D)、図33(E)も同様である。また、図32では、図30(E)に相当する場面を省略している。   FIG. 30E is a scene following FIG. 30C1 and FIG. 30C2. It shows that the production by the production pattern C is finished and the display returns to the reach state display. The same applies to FIGS. 31D and 33E. In FIG. 32, the scene corresponding to FIG. 30E is omitted.

(図31に示した表示動作例2)
図31は、表示動作例2である。表示動作例2は、演出パターンCが決定された場合における他の表示動作例である。なお、演出パターンCにおける促進演出の実行割合は65%であるが、表示動作例2は、促進演出を実行しないと決定した場合を示している。
(Display operation example 2 shown in FIG. 31)
FIG. 31 is a second display operation example. Display operation example 2 is another display operation example when the production pattern C is determined. In addition, although the execution ratio of the promotion effect in the effect pattern C is 65%, the display operation example 2 shows a case where it is determined not to execute the promotion effect.

図31において、図31(A)は、図30(A)と同様である。また、図31(B1)は図30(C1)と同様であり、図31(B2)は図30(C2)と同様であり、図31(B3)は図30(C3)と同様である。すなわち、図31では、図30(B)に相当する場面が存在しない。つまり、促進演出を実行しないと決定した場合には、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作を未だしていない遊技者に対し、操作促進表示5SS1、操作促進表示5SS2、操作ゲージ5G、及びタイマゲージ5Tを表示しない。   In FIG. 31, FIG. 31A is the same as FIG. 31B1 is the same as FIG. 30C1, FIG. 31B2 is the same as FIG. 30C2, and FIG. 31B3 is the same as FIG. 30C3. That is, in FIG. 31, there is no scene corresponding to FIG. That is, if it is determined not to execute the promotion effect, the effect control CPU 120 gives the player who has not yet operated the push button 31B the operation promotion display 5SS1, the operation promotion display 5SS2, the operation gauge 5G, and Timer gauge 5T is not displayed.

図31において、図31(C)は、図30(D)と同様である。つまり、演出制御用CPU120は、図30に示したように、連打が成功し第1操作演出を実行した後に遊技者による操作がなくても第2操作演出を実行することに代えて、図31に示したように、連打が成功し第1操作演出を実行した後に遊技者による操作があった場合に第2操作演出を実行してもよい。   In FIG. 31, FIG. 31C is the same as FIG. That is, as shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 replaces execution of the second operation effect even if there is no operation by the player after the success of successive hits and execution of the first operation effect, as shown in FIG. 31. As shown in the above, the second operation effect may be executed when there is an operation by the player after the successive hits are successful and the first operation effect is executed.

(図32に示した表示動作例3)
図32は、表示動作例3である。表示動作例3は、演出パターンDが決定された場合における表示動作例である。なお、演出パターンDにおける促進演出の実行割合は70%であるが、表示動作例3は、促進演出を実行すると決定した場合を示している。
(Display operation example 3 shown in FIG. 32)
FIG. 32 is a third display operation example. The display operation example 3 is a display operation example when the effect pattern D is determined. In addition, although the execution ratio of the promotion effect in the effect pattern D is 70%, the display operation example 3 shows a case where it is determined to execute the promotion effect.

図32において、図32(A)は、図30(A)と同様である。図32(B)は、促進演出の場面であるが、操作促進表示5SS2を表示しない点が、図30(B)に示した促進演出の場面と異なる。つまり、促進演出を実行すると決定した場合には、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作を未だしていない遊技者に対し、操作促進表示5SS1、操作促進表示5SS2、操作ゲージ5G、及びタイマゲージ5Tを表示することに代えて、操作促進表示5SS1、操作ゲージ5G、及びタイマゲージ5Tを表示してもよい(つまり、操作促進表示5SS2を表示しなくてもよい)。   32A is the same as FIG. 30A. FIG. 32B is a scene of the promotion effect, but is different from the scene of the promotion effect shown in FIG. 30B in that the operation promotion display 5SS2 is not displayed. That is, when it is determined to execute the promotion effect, the effect control CPU 120 gives the player who has not yet operated the push button 31B the operation promotion display 5SS1, the operation promotion display 5SS2, the operation gauge 5G, and the timer. Instead of displaying the gauge 5T, the operation promotion display 5SS1, the operation gauge 5G, and the timer gauge 5T may be displayed (that is, the operation promotion display 5SS2 may not be displayed).

図32(C1)、図32(D1)及び図32(E1)は、操作が失敗した場面を示している。図32(E1)の残り操作期間は、図30(C1)と同様である。つまり、図32(C1)及び図32(D1)は、操作が失敗した場面として、図30(C1)よりも前の場面を示している。具体的には、図32(C1)は操作(連打か長押し)を開始して少し時間が経過した場面を示し、図32(D1)は操作を更に続けたときの場面を示し、図32(E1)は操作が失敗した場面を示している。操作が失敗したため、図32(E1)では、演出パターンDにおける第1操作演出として白キャラaが表示されている。   FIG. 32 (C1), FIG. 32 (D1), and FIG. 32 (E1) show a scene in which the operation has failed. The remaining operation period in FIG. 32 (E1) is the same as that in FIG. 30 (C1). That is, FIG. 32 (C1) and FIG. 32 (D1) show a scene before FIG. 30 (C1) as a scene where the operation failed. Specifically, FIG. 32 (C1) shows a scene where a little time has passed since the operation (continuous hit or long press) is started, and FIG. 32 (D1) shows a scene when the operation is further continued. (E1) shows a scene where the operation has failed. Since the operation has failed, the white character a is displayed as the first operation effect in the effect pattern D in FIG.

図32(C1)において、第1操作演出表示5SE1aは、演出パターンDにおける第1操作演出として白キャラaを表示している旨を示している。つまり、操作(連打か長押し)が開始されたため、演出制御用CPU120は、演出パターンDにおける第1操作演出として白キャラaを表示している。図32(D1)についても同様である。   In FIG. 32 (C1), the first operation effect display 5SE1a indicates that the white character a is displayed as the first operation effect in the effect pattern D. That is, since the operation (continuous hit or long press) is started, the effect control CPU 120 displays the white character a as the first operation effect in the effect pattern D. The same applies to FIG. 32 (D1).

図32(E1)において、第1操作演出表示5SE1aは、演出パターンDにおける第1操作演出として白キャラaを表示している旨を示している。つまり、操作が失敗したため、演出制御用CPU120は、演出パターンDにおける第1操作演出として白キャラaを表示している(赤キャラaを表示しない)。   In FIG. 32 (E1), the first operation effect display 5SE1a indicates that the white character a is displayed as the first operation effect in the effect pattern D. That is, since the operation has failed, the effect control CPU 120 displays the white character a as the first operation effect in the effect pattern D (does not display the red character a).

なお、図32(C1)、図32(D1)及び図32(E1)では、図30(C1)とは異なり、操作促進表示5SS2を表示していない。長押しが成功した場合(図32(C2)、図32(D2)、図32(E2))、連打が成功した場合(図32(C3)、図32(D3)、図32(E3))においても同様である。   In FIG. 32 (C1), FIG. 32 (D1), and FIG. 32 (E1), unlike FIG. 30 (C1), the operation promotion display 5SS2 is not displayed. When long press succeeds (FIG. 32 (C2), FIG. 32 (D2), FIG. 32 (E2)), When continuous hit succeeds (FIG. 32 (C3), FIG. 32 (D3), FIG. 32 (E3)) The same applies to.

図32(C2)、図32(D2)及び図32(E2)は、長押しが成功した場面を示している。図32(E2)の残り操作期間は、図30(C2)と同様である。つまり、図32(C2)及び図32(D2)は、長押しが成功した場面として、図30(C2)よりも前の場面を示している。具体的には、図32(C2)は長押しを開始して少し時間が経過した場面を示し、図32(D2)は長押しを更に続けたときの場面を示し、図32(E2)は長押しが成功した場面を示している。長押しが成功したため、図32(E2)では、演出パターンDにおける第1操作演出として赤キャラaが表示されている。   FIG. 32 (C2), FIG. 32 (D2), and FIG. 32 (E2) show a scene where the long press is successful. The remaining operation period of FIG. 32 (E2) is the same as that of FIG. 30 (C2). That is, FIG. 32 (C2) and FIG. 32 (D2) show a scene before FIG. 30 (C2) as a scene where the long press is successful. Specifically, FIG. 32 (C2) shows a scene where a little time has passed since the long press was started, FIG. 32 (D2) shows a scene when the long press is further continued, and FIG. It shows a scene where the long press was successful. Since the long press has succeeded, the red character a is displayed as the first operation effect in the effect pattern D in FIG.

図32(C2)において、第1操作演出表示5SE1aは、演出パターンDにおける第1操作演出として白キャラaを表示している旨を示している。つまり、長押しが開始されたため、演出制御用CPU120は、演出パターンDにおける第1操作演出として白キャラaを表示している。図32(D2)についても同様である。   In FIG. 32 (C2), the first operation effect display 5SE1a indicates that the white character a is displayed as the first operation effect in the effect pattern D. That is, since the long press has started, the effect control CPU 120 displays the white character a as the first operation effect in the effect pattern D. The same applies to FIG. 32 (D2).

図32(E2)において、第1操作演出表示5SE1bは、演出パターンDにおける第1操作演出として赤キャラaを表示している旨を示している。つまり、長押しが成功したため、演出制御用CPU120は、演出パターンDにおける第1操作演出として赤キャラaを表示している。   In FIG. 32 (E2), the first operation effect display 5SE1b indicates that the red character a is displayed as the first operation effect in the effect pattern D. That is, since the long press has been successful, the effect control CPU 120 displays the red character a as the first operation effect in the effect pattern D.

図32(C3)、図32(D3)及び図32(E3)は、連打が成功した場面を示している。図32(E3)の残り操作期間は、図30(C3)と同様である。つまり、図32(C3)及び図32(D3)は、連打が成功した場面として、図30(C3)よりも前の場面を示している。具体的には、図32(C3)は連打を開始して少し時間が経過した場面を示し、図32(D3)は連打を更に続けたときの場面を示し、図32(E3)は連打が成功した場面を示している。連打が成功したため、図32(E3)では、演出パターンDにおける第1操作演出として赤キャラaが表示されている。   FIG. 32 (C3), FIG. 32 (D3), and FIG. 32 (E3) show a scene in which consecutive hits are successful. The remaining operation period in FIG. 32 (E3) is the same as that in FIG. 30 (C3). That is, FIG. 32 (C3) and FIG. 32 (D3) show a scene before FIG. 30 (C3) as a scene where the continuous hitting was successful. Specifically, FIG. 32 (C3) shows a scene where a little time has elapsed since the continuous hitting, FIG. 32 (D3) shows a scene when the continuous hit is further continued, and FIG. 32 (E3) shows a continuous hit. Shows a successful scene. Since consecutive hits are successful, the red character a is displayed as the first operation effect in the effect pattern D in FIG.

図32(C3)において、第1操作演出表示5SE1aは、演出パターンDにおける第1操作演出として白キャラaを表示している旨を示している。つまり、連打が開始されたため、演出制御用CPU120は、演出パターンDにおける第1操作演出として白キャラaを表示している。   In FIG. 32 (C3), the first operation effect display 5SE1a indicates that the white character a is displayed as the first operation effect in the effect pattern D. That is, since the continuous hitting is started, the CPU 120 for effect control displays the white character a as the first operation effect in the effect pattern D.

図32(D3)において、第1操作演出表示5SE1aの前面側に表示された第2操作演出表示5SE2は、演出パターンDにおける第2操作演出が実行されている旨を示している。つまり、図32(D3)にて破線で示した第1操作演出表示5SE1aは、第2操作演出の背面側において第1操作演出として白キャラaを表示している旨を示している。なお、記載は省略したが、図32(D3)では、演出パターンDにおける第2操作演出として白キャラbに続いて赤キャラbが表示される。   In FIG. 32 (D3), the second operation effect display 5SE2 displayed on the front side of the first operation effect display 5SE1a indicates that the second operation effect in the effect pattern D is being executed. That is, the first operation effect display 5SE1a indicated by a broken line in FIG. 32 (D3) indicates that the white character a is displayed as the first operation effect on the back side of the second operation effect. In addition, although description was abbreviate | omitted, in FIG. 32 (D3), the red character b is displayed following the white character b as a 2nd operation effect in the production pattern D. FIG.

図32(E3)において、第1操作演出表示5SE1bは、演出パターンDにおける第1操作演出として赤キャラaを表示している旨を示している。つまり、連打が成功したため、演出制御用CPU120は、演出パターンDにおける第1操作演出として赤キャラaを表示している。   In FIG. 32 (E3), the first operation effect display 5SE1b indicates that the red character a is displayed as the first operation effect in the effect pattern D. In other words, since the continuous hitting is successful, the effect control CPU 120 displays the red character a as the first operation effect in the effect pattern D.

つまり、演出制御用CPU120は、演出パターンCでは第1操作演出の実行後に第2操作演出を実行しているが(図30、図31参照)、演出パターンDでは第1操作演出の実行中に第2操作演出を実行している(図32(C3)、図32(D3)、図32(E3)参照)。   That is, the effect control CPU 120 executes the second operation effect after the execution of the first operation effect in the effect pattern C (see FIGS. 30 and 31), but in the effect pattern D during the execution of the first operation effect. The second operation effect is executed (see FIG. 32 (C3), FIG. 32 (D3), and FIG. 32 (E3)).

(図33に示した表示動作例4)
図33は、表示動作例4である。表示動作例4は、演出パターンEが決定された場合における表示動作例である。
(Display operation example 4 shown in FIG. 33)
FIG. 33 is a fourth display operation example. Display operation example 4 is a display operation example when the production pattern E is determined.

図33において、図33(A)は、図30(A)と同様である。図33(B)は、リーチ状態において第2操作演出が実行されている場面を表している。なお、記載は省略したが、図33(B)では、演出パターンEにおける第2操作演出として白キャラbに続いて赤キャラbが表示される。   33A is the same as FIG. 30A. FIG. 33B shows a scene where the second operation effect is being executed in the reach state. In addition, although description is abbreviate | omitted, in FIG.33 (B), the red character b is displayed following the white character b as a 2nd operation effect in the production pattern E. FIG.

図33において、図33(C)は、図32(B)と同様である。また、図33(D1)は図32(E1)と同様であり、図33(D2)は図32(E2)と同様であり、図33(D3)は図32(E3)と同様である。つまり、演出制御用CPU120は、演出パターンCでは第1操作演出の実行後に第2操作演出を実行し(図30、図31参照)、演出パターンDでは第1操作演出の実行中に第2操作演出を実行しているが(図32参照)、演出パターンEでは第1操作演出の実行前に第2操作演出を実行している(図33(B)参照)。   33C is the same as FIG. 32B. 33D1 is similar to FIG. 32E1, FIG. 33D2 is similar to FIG. 32E2, and FIG. 33D3 is similar to FIG. 32E3. That is, the effect control CPU 120 executes the second operation effect after the execution of the first operation effect in the effect pattern C (see FIGS. 30 and 31), and the effect pattern D performs the second operation during the execution of the first operation effect. Although the effect is being executed (see FIG. 32), in the effect pattern E, the second operation effect is being executed before the execution of the first operation effect (see FIG. 33B).

以上、図30〜図33を用いて表示動作例1〜4を説明したが、表示動作例1(図30)、表示動作例2(図31)、表示動作例3(図32)によれば、長押しよりも面倒な連打を行った場合に限って第2操作演出が実行される。つまり、第2操作演出は、比較的面倒な操作を行うことに対する動機づけであり、比較的面倒な操作をしたことに対する御褒美であるとも言える。なお、第2操作演出の実行は、単に第2操作演出自体を見たい遊技者だけではなく、演出パターンFにおける第2操作演出は大当り確定の虹キャラであるため、信頼度を確認したい遊技者にも期待される。   The display operation examples 1 to 4 have been described with reference to FIGS. 30 to 33. According to the display operation example 1 (FIG. 30), the display operation example 2 (FIG. 31), and the display operation example 3 (FIG. 32). The second operation effect is executed only when repeated hitting is more troublesome than long press. That is, it can be said that the second operation effect is a motivation for performing a relatively troublesome operation and a reward for performing a relatively troublesome operation. The execution of the second operation effect is not just a player who wants to see the second operation effect itself, but the player who wants to check the reliability because the second operation effect in the effect pattern F is a rainbow character with a big hit. Also expected.

また、表示動作例2では、更にボタン操作があった場合に限って第2操作演出が実行されるようにしている。つまり、第2操作演出は、更なる操作を行うことに対する動機づけであり、更なる操作をしたことに対する御褒美であるとも言える。なお、第2操作演出を実行させるための操作(つまり、更なるボタン操作)について報知してもよいし(例えば、操作促進表示5SS1や操作促進表示5SS2の表示等)、報知しなくてもよい。なお、第2操作演出を実行させるための操作について報知しない場合には、探索により実行される第2操作演出は、探索が成功したことに対する御褒美であるとも言える。   In the display operation example 2, the second operation effect is executed only when the button operation is further performed. That is, it can be said that the second operation effect is a motivation for performing a further operation and a reward for performing the further operation. In addition, you may alert | report about operation (namely, further button operation) for performing a 2nd operation effect (for example, display of operation promotion display 5SS1, operation promotion display 5SS2, etc.), and it is not necessary to notify. . In addition, when not informing about the operation for executing the second operation effect, it can be said that the second operation effect executed by the search is a reward for the successful search.

また、表示動作例2(図31)では、表示動作例1の図30(B)に相当する画面(遊技者が操作する前の段階で操作促進表示5SS1、操作促進表示5SS2、操作ゲージ5G、及びタイマゲージ5Tを表示する画面)を表示しない一方、遊技者が操作した後には図31(B1)〜図31(B3)の如く操作促進表示5SS1等を表示しているが、遊技者が操作した後でも操作促進表示5SS1等を表示しなくてもよい。換言すれば、図32に示した表示動作例2では、操作前の操作は隠しコマンドとし操作後の操作は隠しコマンドとしていないが、これに代えて、操作前も操作後も隠しコマンドとしてもよい。なお、操作前も操作後も隠しコマンドとする態様では、操作があった場合に第1操作演出表示5SE1a(白キャラa)を表示し操作が成功した場合に第2操作演出表示5SE2(赤キャラa)を表示してもよいし、第1操作演出表示5SE1aを表示することなく操作が成功した場合にいきなり第2操作演出表示5SE2を表示してもよい。   Further, in the display operation example 2 (FIG. 31), the screen corresponding to FIG. 30B of the display operation example 1 (the operation promotion display 5SS1, the operation promotion display 5SS2, the operation gauge 5G, before the player operates), And the screen for displaying the timer gauge 5T are not displayed. On the other hand, after the player operates, the operation promotion display 5SS1 is displayed as shown in FIG. 31 (B1) to FIG. 31 (B3). Even after the operation is performed, the operation promotion display 5SS1 or the like may not be displayed. In other words, in the display operation example 2 shown in FIG. 32, the operation before the operation is a hidden command and the operation after the operation is not a hidden command. Instead, the operation may be a hidden command before and after the operation. . In the mode in which the hidden command is used before and after the operation, the first operation effect display 5SE1a (white character a) is displayed when the operation is performed, and the second operation effect display 5SE2 (red character is displayed when the operation is successful. a) may be displayed, or the second operation effect display 5SE2 may be displayed suddenly when the operation is successful without displaying the first operation effect display 5SE1a.

また、表示動作例3では、第1操作演出の実行中に第2操作演出が実行されるため、第1の操作演出の終了にともなって遊技者が操作を中止し、第2の操作演出が実行されなくなるようなことがなくなる。なお、表示動作例2では、連打が成功したとしても更なるボタン操作が行われなければ第2操作演出が実行されなくなる。   Further, in the display operation example 3, the second operation effect is executed during the execution of the first operation effect. Therefore, the player stops the operation with the end of the first operation effect, and the second operation effect is displayed. There is no such thing as being no longer executed. In the second display operation example, even if successive hits are successful, the second operation effect is not executed unless a further button operation is performed.

また、表示動作例1、表示動作例2、表示動作例4(図33)では、第1操作演出の実行中に第2操作演出が実行されないため(表示動作例1、2では第1操作演出の実行後に第2操作演出が実行され、表示動作例4では第1操作演出の実行前に第2操作演出が実行されるため)、第2の操作演出が第1の操作演出の一部であると誤認され難くなる。つまり、上記実施形態では第1操作演出と第2操作演出は共にキャラクタを表示(第1の操作演出ではキャラクタaを表示し、第2の操作演出ではキャラクタbを表示)しているが、第1操作演出の実行中に第2操作演出を実行しなければ、夫々の操作演出が別の演出であると認識し易くなる。   Further, in the display operation example 1, the display operation example 2, and the display operation example 4 (FIG. 33), the second operation effect is not executed during the execution of the first operation effect (the first operation effect in the display operation examples 1 and 2). The second operation effect is executed after the second operation effect is executed, and in the display operation example 4, the second operation effect is executed before the first operation effect is executed), so the second operation effect is a part of the first operation effect. It is difficult to be mistaken for it. That is, in the above embodiment, the first operation effect and the second operation effect both display characters (character a is displayed in the first operation effect and character b is displayed in the second operation effect). If the second operation effect is not executed while one operation effect is being executed, it becomes easier to recognize that each operation effect is a different effect.

また、表示動作例4では、第1操作演出の実行開始前に第2操作演出の実行が開始されるが、これにより、第1操作演出の実行開始タイミングと第2操作演出の実行開始タイミングが固定的でなくなり、遊技興趣が向上する。   Further, in the display operation example 4, the execution of the second operation effect is started before the execution of the first operation effect is started. Thus, the execution start timing of the first operation effect and the execution start timing of the second operation effect are set. It is no longer fixed, and the game entertainment is improved.

また、表示動作例3では、図32(B)に示すように促進演出を実行するが、促進演出において操作促進表示5SS2を表示しない。これにより、様々なタイミングにおいて、あるいは自主的に、遊技者は操作演出を実行するための操作を探索するようになり、遊技興趣が向上する。   In the display operation example 3, the promotion effect is executed as shown in FIG. 32B, but the operation promotion display 5SS2 is not displayed in the promotion effect. Thereby, at various timings or voluntarily, the player comes to search for an operation for executing the operation effect, and the gaming interest is improved.

また、表示動作例1(表示動作例2〜4も同様)において、いずれの場面においても、操作促進表示5SS1、操作促進表示5SS2、操作ゲージ5G、及びタイマゲージ5Tを一切表示しなくてもよい。換言すれば、操作について全て隠しコマンドとし、隠しコマンド下における操作に応じて、第1操作演出や第2操作演出を実行してもよい。これにより、遊技者は操作演出を実行するための操作を探索する機会がより多くなり、遊技興趣が向上する。   Further, in the display operation example 1 (the same applies to the display operation examples 2 to 4), the operation promotion display 5SS1, the operation promotion display 5SS2, the operation gauge 5G, and the timer gauge 5T may not be displayed at all in any scene. . In other words, all the operations may be hidden commands, and the first operation effect or the second operation effect may be executed according to the operation under the hidden command. As a result, the player has more opportunities to search for an operation for executing the operation effect, and the gaming interest is improved.

なお、演出パターンによる表示動作は、表示動作例1〜4に限定されない。例えば、演出パターンCにおける長押し制限の実行割合は30%であるが(図29参照)、表示動作例1において長押し制限が実行される場合、長押しと連打とを行って最終的に連打が成功したときは第2操作演出を実行しない。つまり、図30の流れで言えば、図30(C3)に続いて図30(D)とはならずに図30(C3)に続いて図30(E)となる。   In addition, the display operation by the effect pattern is not limited to the display operation examples 1 to 4. For example, the execution ratio of the long press restriction in the effect pattern C is 30% (see FIG. 29). However, when the long press restriction is executed in the display operation example 1, the long press and the continuous hit are performed and finally the continuous hit is performed. When is successful, the second operation effect is not executed. That is, in the flow of FIG. 30, following FIG. 30 (C 3), FIG. 30 (D) is not followed, and FIG. 30 (C 3) is followed by FIG. 30 (E).

また、表示動作例2において長押し制限が実行される場合、長押しと連打とを行って最終的に連打が成功したときは、第1操作演出の実行後に操作があった場合であっても第2操作演出を実行しなくてもよいし、第1操作演出の実行後に操作があった場合には長押し制限が実行される場合であっても第2操作演出を実行してもよい。   Further, when the long press restriction is executed in the display operation example 2, when the long hit and the continuous hit are performed and the continuous hit is finally successful, even when there is an operation after the execution of the first operation effect, The second operation effect may not be executed, and when the operation is performed after the first operation effect is executed, the second operation effect may be executed even when the long press restriction is executed.

演出パターンDにおける長押し制限の実行割合は50%であるが(図29参照)、表示動作例3(図32)において長押し制限が実行される場合、第2操作演出の実行が開始される所定タイミング(連打のみを行っていれば第2操作演出の実行が開始されるタイミング)に至る迄の間に、長押しと連打とを行ったときには、第1操作演出の実行中に第2操作演出が実行されない。   The execution ratio of the long press restriction in the effect pattern D is 50% (see FIG. 29), but when the long press restriction is executed in the display operation example 3 (FIG. 32), execution of the second operation effect is started. If a long press and repeated hits are made before reaching a predetermined timing (a timing at which execution of the second operation effect is started if only repeated hits are performed), the second operation is performed during execution of the first operation effect. Production is not executed.

なお、演出パターンC、演出パターンDでは、長押し制限が所定割合で実行されるが(図29参照)、長押し制限の実行有無は固定的であってもよい。例えば、演出パターンCでは常に長押し制限無、演出パターンCでは常に長押し制限有としてもよい。なお、図29の演出パターンFは常に長押し制限有に該当する。   In the effect pattern C and the effect pattern D, the long press restriction is executed at a predetermined rate (see FIG. 29), but whether or not the long press restriction is executed may be fixed. For example, the effect pattern C may always have no long press restriction, and the effect pattern C may always have a long press restriction. Note that the effect pattern F in FIG. 29 always corresponds to the long press restriction.

なお、長押し制限においては、有効期間内のうちの所定割合(例えば、有効期間の1/4や1/2)以上長押しを行った場合に第2操作演出を実行しないようにしてもよい。つまり、所定割合以下の長押しであれば第2操作演出の実行を制限しなくてもよい。また、上記の所定割合は、演出パターン毎に異なっていてもよい。   In the long press restriction, the second operation effect may not be executed when a long press is performed for a predetermined ratio (for example, 1/4 or 1/2 of the effective period) within the effective period. . In other words, the execution of the second operation effect may not be limited as long as it is a long press of a predetermined ratio or less. Moreover, said predetermined ratio may differ for every production pattern.

また、図30に示した例では、長押しが成功したときに第1演出として赤キャラaを表示しているが(図30(C2)参照)、長押しが成功し有効期間が終了したときに第1演出として赤キャラaを表示してもよい。なお、長押しが成功した後の有効期間が所定時間以上であるときには(所定時間を残して長押しが成功したときには)、例えば、有効期間になる迄の間に、特別の演出(例えば、緑色のキャラクタaの表示等)を実行してもよい。図31〜図33に示した例においても同様である。また、連打が成功した場合においても同様である。   In the example shown in FIG. 30, when the long press is successful, the red character a is displayed as the first effect (see FIG. 30 (C2)), but when the long press is successful and the effective period ends. The red character a may be displayed as the first effect. In addition, when the effective period after the long press is successful is longer than a predetermined time (when the long press succeeds after leaving the predetermined time), for example, a special effect (for example, green Or the like may be executed. The same applies to the examples shown in FIGS. The same applies to the case where successive hits are successful.

また、図30(B)等に示した操作促進表示5SS1は、プッシュボタン31Bを模した画像であるが、操作促進表示5SS1は他の画像であってもよい。また、操作促進表示5SS1は、静止画であっても、動画(アニメーションのように静止画を組み合わせたものを含む)であってもよい。例えば、操作促進表示5SS1は、プッシュボタン31Bが連打されている様子(又は長押しされている様子)を表した動画であってもよい。また、図30(B)等に示した操作促進表示5SS2は、文字「連打!」や文字「長押し!」等であると説明したが、操作をイメージできる画像であってもよい。また、操作促進表示5SS1や操作促進表示5SS2に代えてまたは加えて、操作を促す音声等をスピーカ8から出力させる促進報知やプッシュボタン31Bに配置されたランプ等を点灯させる促進報知を行ってもよい。   In addition, the operation promotion display 5SS1 illustrated in FIG. 30B or the like is an image simulating the push button 31B, but the operation promotion display 5SS1 may be another image. Further, the operation promotion display 5SS1 may be a still image or a moving image (including a combination of still images such as animation). For example, the operation promotion display 5SS1 may be a moving image representing a state in which the push button 31B is continuously hit (or a state in which the push button 31B is long pressed). In addition, although the operation promotion display 5SS2 illustrated in FIG. 30B or the like has been described as the characters “continuous hit!”, The characters “long press!”, And the like, it may be an image that can image the operation. Further, instead of or in addition to the operation promotion display 5SS1 or the operation promotion display 5SS2, a promotion notification for outputting a voice or the like for prompting an operation from the speaker 8 or a promotion notification for lighting a lamp or the like disposed on the push button 31B is performed. Good.

また、図30(B)等に示した操作ゲージ5Gは、縦方向(高さ方向)に値が増加するが、横方向(幅方向)に値を増加させるものであってもよい。また、操作ゲージ5Gの値は、遊技者の操作回数(又は操作時間)に対して直線的に増加するように表示してもよいし、増加とともに増加の割合を変化させるように表示してもよい。例えば、値が「0」に近いとき(操作回数又は操作時間が少ないとき)は操作回数(又は操作時間)に対する増増加速度を早くし(つまり単位操作回数(又は単位操作時間)に対する増加量を多くし)、値が「max」に近いとき(操作回数又は操作時間が多いとき)は操作回数(又は操作時間)に対する増増加速度を遅くしてもよい。また、操作ゲージ5Gは、値の増加とともに表示色(操作ゲージ5G又は値のうちの少なくとも一方の表示色)を変化させるものであってもよい。例えば、値の増加とともに、当該値の表示色を白→青→赤と表示色を変化させてもよい。また、値がmaxまで到達したときには、点滅状態とさせて、maxまで到達したことを視認しやすくしてもよい。また、操作ゲージ5Gに代えて又は加えて、数値等を用いて操作量を表示してもよい。例えば、操作量に応じて「0」〜「100」までの数値を表示してもよい。図30(B)等に示したタイマゲージ5Tについても同様である。   Further, the operation gauge 5G shown in FIG. 30B or the like increases in value in the vertical direction (height direction), but may increase in value in the horizontal direction (width direction). Further, the value of the operation gauge 5G may be displayed so as to increase linearly with respect to the number of operations (or operation time) of the player, or may be displayed so that the rate of increase is changed with the increase. Good. For example, when the value is close to “0” (when the number of operations or operation time is short), the increase rate with respect to the number of operations (or operation time) is increased (that is, the increase amount with respect to the number of unit operations (or unit operation time) is increased). When the value is close to “max” (when the number of operations or the operation time is large), the increase / increase rate with respect to the number of operations (or operation time) may be slowed. Further, the operation gauge 5G may change the display color (the operation gauge 5G or at least one of the values) as the value increases. For example, as the value increases, the display color of the value may be changed from white → blue → red. When the value reaches max, it may be blinked to make it easy to visually recognize that the value has reached max. Further, instead of or in addition to the operation gauge 5G, the operation amount may be displayed using a numerical value or the like. For example, a numerical value from “0” to “100” may be displayed according to the operation amount. The same applies to the timer gauge 5T shown in FIG.

また、上記実施形態では、第2操作演出におけるキャラクタbの色は、遊技者の操作がなくても変更される(例えば、演出パターンC〜Eでは白キャラb→赤キャラbと変更され、演出パターンFでは白キャラb→赤キャラb→虹キャラbと変更される)が、第1操作演出におけるキャラクタaの色と同様、第2操作演出におけるキャラクタbの色を遊技者の操作に応じて変更するようにしてもよい。例えば、上記実施形態では、連打が成功したときに第1操作演出において白キャラa→赤キャラaとしているが、これに代えて、連打が成功する前の段階で白キャラa→赤キャラaとし、第2操作演出を開始し、連打に応じて第2操作演出においてキャラクタbの色を変化させる(連打が成功したときに最終的な色に変化させる)ようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the color of the character b in a 2nd operation effect is changed even if there is no player's operation (For example, in the effect patterns C-E, it is changed from white character b-> red character b, and effect) In the pattern F, white character b → red character b → rainbow character b is changed), in the same manner as the color of character a in the first operation effect, the color of character b in the second operation effect depends on the player's operation. It may be changed. For example, in the above embodiment, the white character a → red character a is selected in the first operation effect when consecutive hits are successful. Instead, the white character a → red character a is changed before the consecutive hits are successful. The second operation effect may be started, and the color of the character b may be changed in the second operation effect in response to repeated hits (changed to the final color when consecutive hits are successful).

また、上記実施形態では、第1操作演出にて赤キャラaを表示し得ない設定の場合(演出パターンA、B)、第2操作演出にて赤キャラbを表示し得ない(演出パターンAでは第2操作演出自体を実行しない。演出パターンBでは白キャラb迄しか表示しない)が、第1操作演出にて赤キャラaが表示されなかった場合であっても第2操作演出において赤キャラbが表示されるようにしてもよい。また、上記実施形態では、第1操作演出にて赤キャラaを表示し得る設定の場合(演出パターンC、D、F)、第2操作演出にて赤キャラbを表示し得うるが、第1操作演出にて赤キャラaが表示された場合であっても第2操作演出にて赤キャラbを表示し得ないようにしてもよい。これにより、興趣を好適に持続させることができる。つまり、第1操作演出において一生懸命に操作したが赤キャラaが表示されなかった場合に後の展開について諦めてしまうことや、第1操作演出において赤キャラaが表示された場合に後の展開について安心し過ぎてしまうことを防止することができる。   In the above embodiment, when the setting is such that the red character a cannot be displayed in the first operation effect (effect patterns A and B), the red character b cannot be displayed in the second operation effect (effect pattern A). Does not execute the second operation effect itself, but only the white character b is displayed in the effect pattern B), but even if the red character a is not displayed in the first operation effect, the red character in the second operation effect. b may be displayed. Moreover, in the said embodiment, in the case of the setting which can display the red character a by the 1st operation effect (effect patterns C, D, F), the red character b can be displayed by the 2nd operation effect, Even if the red character a is displayed in one operation effect, the red character b may not be displayed in the second operation effect. Thereby, interest can be maintained suitably. In other words, if the red character “a” is not displayed when the hard operation is performed in the first operation effect, the subsequent expansion is given up, or if the red character “a” is displayed in the first operation effect, the subsequent expansion is performed. You can avoid being overly relieved.

また、上記実施形態では、第2操作演出の実行タイミングは、第1操作演出の実行タイミングとの関係において第1操作演出の実行後、実行中、実行前というように演出パターンに応じて異なるが(図29参照)、例えば、第2操作演出の実行タイミングは第1操作演出の実行タイミングとの関係において一定(固定的)であってもよい。一例として、第2操作演出を実行する場合の実行タイミングは、常に、第1操作演出の実行後のタイミングであってもよい。   In the above embodiment, the execution timing of the second operation effect differs depending on the effect pattern, such as after execution of the first operation effect, before execution, in relation to the execution timing of the first operation effect. (See FIG. 29) For example, the execution timing of the second operation effect may be constant (fixed) in relation to the execution timing of the first operation effect. As an example, the execution timing when executing the second operation effect may always be the timing after execution of the first operation effect.

また、上記実施形態では第1操作演出と第2操作演出は共にキャラクタを表示している点において内容が類似するが、第1操作演出の内容と第2操作演出の内容は類似していなくてもよい。例えば、第1操作演出は、セリフを表示する演出(例えば、操作に応じてセリフ1→セリフ2→…と文言が変更されるもの)であり、第2操作演出は、アイテムが増加する演出(例えば、操作に応じて又は操作とは無関係にアイテムが追加されるもの)であってもよい。また、第1操作演出は、キャラクタが壁を突き破る演出(例えば、操作に応じて段々と壁が破壊されるもの)であり、第2操作演出は、可動役物17が動作する演出(例えば、操作に応じて又は操作とは無関係に可動役物17が段階的に動作量が変化するもの)であってもよい。また、第1操作演出は、ランプ9の色が変化する演出(例えば、操作に応じて段々と色が変化するもの)であり、第2操作演出は、スピーカ8の音量又は音声の少なくとも一方が変化する演出(例えば、操作に応じて又は操作とは無関係に効果音の音量が段階的に大きくなるもの)であってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the 1st operation effect and the 2nd operation effect are similar in the point which displays the character, the content of the 1st operation effect and the content of the 2nd operation effect are not similar. Also good. For example, the first operation effect is an effect that displays a line (for example, a word that is changed from words 1 to 2 in response to an operation), and the second operation effect is an effect that the number of items increases ( For example, the item may be added according to the operation or regardless of the operation). The first operation effect is an effect that the character breaks through the wall (for example, the wall is gradually destroyed in response to the operation), and the second operation effect is an effect that the movable accessory 17 operates (for example, Depending on the operation or regardless of the operation, the movable accessory 17 may change its movement amount in a stepwise manner). The first operation effect is an effect in which the color of the lamp 9 changes (for example, the color gradually changes according to the operation), and the second operation effect has at least one of the volume of the speaker 8 or the sound. It may be an effect that changes (for example, the volume of the sound effect increases stepwise depending on the operation or regardless of the operation).

また、上記実施形態では、第2操作演出は、段階的に変化する(ステップアップする)演出でなくてもよい。例えば、第2操作演出は、大当り期待度等に応じたカットイン画像を1回表示するカットイン演出であってもよい。また、第1操作演出についても段階的に変化する演出でなくてもよい。   In the above embodiment, the second operation effect may not be an effect that changes stepwise (steps up). For example, the second operation effect may be a cut-in effect in which a cut-in image corresponding to the jackpot expectation degree is displayed once. Further, the first operation effect may not be an effect that changes stepwise.

また、上記実施形態では、演出パターンC、D、Fの場合、表示動作例1(図30)、表示動作例2(図31)、表示動作例3(図32)に示すように、プッシュボタン31Bの長押しに応じて第1操作演出を実行するとともに、プッシュボタン31Bの連打に応じて第1操作演出に加えて第2操作演出が実行可能であるが、長押しと連打とは逆であってもよい。すなわち、プッシュボタン31Bの連打に応じて第1操作演出を実行するとともに、プッシュボタン31Bの長押しに応じて第1操作演出に加えて第2操作演出が実行可能であってもよい。換言すれば、遊技機1は、プッシュボタン31Bの連打か長押しのいずれか一方の操作に応じて第1操作演出を実行するとともに、他の一方の操作に応じて第1操作演出と第2操作演出を実行するものであってもよい。なお、プッシュボタン31Bの連打に応じて第1操作演出を実行するとともにプッシュボタン31Bの長押しに応じて第1操作演出に加えて第2操作演出が実行可能とする場合には、連打の方が、長押しよりも、成功し易くなるようにしてもよい。例えば、基準とする通常の速度の連打が成功する迄に要する時間が、長押しが成功する迄に要する時間よりも短くなるようにしてもよい。   In the above embodiment, in the case of the production patterns C, D, and F, as shown in the display operation example 1 (FIG. 30), the display operation example 2 (FIG. 31), and the display operation example 3 (FIG. 32), push buttons The first operation effect is executed in response to the long press of 31B, and the second operation effect can be executed in addition to the first operation effect in response to the continuous hit of the push button 31B. There may be. That is, the first operation effect may be executed in response to the continuous hit of the push button 31B, and the second operation effect may be executed in addition to the first operation effect in response to the long press of the push button 31B. In other words, the gaming machine 1 executes the first operation effect in response to either one of the continuous push or long press of the push button 31B, and the first operation effect and the second in response to the other operation. An operation effect may be executed. In the case where the first operation effect is executed in response to the continuous push of the push button 31B and the second operation effect can be executed in addition to the first operation effect in response to the long press of the push button 31B, However, it may be easier to succeed than a long press. For example, the time required for successful repeated hitting at a normal speed as a reference may be shorter than the time required for successful long press.

また、上記実施形態では、プッシュボタン31Bの操作に応じて第1操作演出や第2操作演出を実行するが、第1操作演出等を実行するための操作はこれに限定されない。例えば、プッシュボタン31Bの操作に代えて又は加えて、スティックコントローラ31Aの操作に応じて第1操作演出や第2操作演出を実行するようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although a 1st operation effect and a 2nd operation effect are performed according to operation of push button 31B, operation for performing a 1st operation effect etc. is not limited to this. For example, instead of or in addition to the operation of the push button 31B, the first operation effect or the second operation effect may be executed according to the operation of the stick controller 31A.

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   As described above, the embodiment of the present invention has been described. However, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various rendering operations including the rendering operation of the rendering image in the display area of the image display device 5, and the like. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記実施形態では、変動パターンがPA4−1、PA5−1、PB4−1、PB5−1である場合に、操作演出が実行可能であるが(操作演出が実行可能な演出パターンA〜Fのいずれかが決定されるが)、他の変動パターンにおいても操作演出が実行可能であってもよい。   For example, in the above-described embodiment, when the variation pattern is PA4-1, PA5-1, PB4-1, PB5-1, the operation effect can be executed (the effect patterns A to F in which the operation effect can be executed). However, the operation effect may be executable even in other variation patterns.

例えば、上記実施形態では、可変表示中に操作演出を実行するが、可変表示中以外に操作演出を実行してもよい。つまり、操作演出は、可変表示中に実行される演出でなくてもよい。可変表示中に代えて又は加えて、例えば、大当り遊技状態に操作演出を実行してもよい。上記実施形態では、変動パターンに応じて操作演出の内容を決定しているが(具体的には演出パターンA〜Fのいずれかを決定しているが)、大当り遊技状態に操作演出を実行する態様では、例えば、大当り種別に応じて操作演出の内容(例えば、16R確変であるか否かを示唆又は報知するような内容等)を決定してもよい。一例として、8R確変であるときには演出パターンA、Bの決定割合を高くし、16R確変であるときには演出パターンD、Fの決定割合を高くし、少なくとも8ラウンド目が終了する迄のいずれかの期間において遊技者の操作に応じて決定内容に従って操作演出を実行してもよい。つまり、昇格演出として、操作演出を実行してもよい。   For example, in the above embodiment, the operation effect is executed during variable display, but the operation effect may be executed other than during variable display. In other words, the operation effect may not be an effect executed during variable display. In place of or in addition to the variable display, for example, an operation effect may be executed in the big hit gaming state. In the above embodiment, the content of the operation effect is determined according to the variation pattern (specifically, any of the effect patterns A to F is determined), but the operation effect is executed in the big hit gaming state. In the aspect, for example, the content of the operation effect (for example, content that suggests or notifies whether or not the 16R probability change is made) may be determined according to the jackpot type. As an example, when 8R probability change, the determination ratio of the production patterns A and B is increased, and when it is 16R probability change, the determination pattern of the production patterns D and F is increased, and at least any period until the 8th round is completed. The operation effect may be executed according to the determined content in accordance with the player's operation. That is, the operation effect may be executed as the promotion effect.

また、本実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Further, the program and data for realizing the present embodiment are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, You may take the form distributed by pre-installing in storage devices, such as a computer apparatus. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

また、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   In addition, the game execution form is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in each of the above embodiments, when the change is started in order to notify the change control pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect and the presence / absence of the pseudo-ream to the effect control microcomputer. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer using two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. (2) Before the stop, a command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode is transmitted, and the second command is the so-called second in the case where the reach is reached (such as the reach type, the presence / absence of the re-lottery effect). You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after a stop). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係であり、割合が異なる場合には、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なる場合(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるような場合)も含む。   In each of the embodiments described above, the “ratio” is, for example, a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0% is included in the relationship (that is, one is assigned 100% and the other is assigned 0%).

また、上記以外にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition to the above, changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the spirit of the present invention.

また、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   The gaming machine of the present invention is a gaming machine in which a gaming ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid gaming ball into the gaming area to play a game. A game score for use in a game is given using a frequency that is a game value of a size specified from the record information of a game recording medium such as a member card, and a given game score or game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by using a game score given by winning a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the gaming area.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In each of the above-described embodiments, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media. The present invention can also be applied to an enclosing game machine that encloses a game medium such as a ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

また、上記の各実施の形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Further, in each of the above-described embodiments, a gaming machine is shown that is controlled to a probable change state after the jackpot game is ended based on the determination that the probable change jackpot has been determined. However, the present invention is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

また、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   In addition, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable and deriving and displaying the display result is provided. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。   In the above embodiment, a gaming machine that performs variable display of a plurality of types of special symbols each identifiable and derives and displays a definite special symbol that is a variable display result has been shown. It is not limited. For example, the changing special symbol may be different from the confirmed special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, the fixed special symbol derived and displayed as the variable display result may not be included in the plurality of types of special symbols that fluctuate.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。   Further, in the above embodiment, a gaming machine that performs variable display of a plurality of types of decorative symbols that can each be identified and derives and displays a finalized decorative symbol that is a variable display result has been shown. It is not limited. For example, the decorative pattern that fluctuates may be different from the fixed decorative pattern that is derived and displayed as a variable display result. In other words, the fixed decorative symbols derived and displayed as the variable display result may not be included in the plurality of types of decorative symbols that change.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム(遊技)を実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In each of the above embodiments, a pachinko machine is shown as a gaming machine. However, a predetermined number of wagers are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player. When a symbol is stopped in response to a stop button operation by the player, a game (game) in which a predetermined number of medals are paid out to the player can be executed if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination The present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a bonus)).

例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技者が操作可能な操作部(例えば、当該スロット機が備える演出用ボタン(ストップボタンであってもよい)等)と、前記操作部に対する第1の操作(例えば、演出用ボタン等に対する連打等)又は前記操作部に対する第2の操作(例えば、演出用ボタン等に対する長押し等)に応じて操作演出(例えば、当該スロット機が備える表示部や図柄を配したドラムを用いた演出等)を実行する演出実行手段(例えば、当該スロット機のCPU等)とを備え、前記演出実行手段は、前記第1の操作又は前記第2の操作のいずれか一方の操作に応じて第1の操作演出を実行する(例えば、長押しに応じて操作演出Aを実行する)とともに、前記第1の操作又は前記第2の操作の他の一方の操作に応じて前記第1の操作演出と第2の操作演出を実行する(例えば、連打に応じて操作演出Aと操作演出Bを実行する)、スロット機であってもよい。操作演出Aや操作演出Bは、例えば、ボーナス等になる期待度(又は、ボーナス等になる確率が高められた状態への移行を示唆又は報知する内容のものであってもよいし、ボーナス等の種類を示唆又は報知する内容のものであってもよい。   For example, the gaming machine according to the present invention is a slot machine as described above capable of playing a game as described above, and an operation unit (for example, an effect button (stop button provided in the slot machine) provided by the slot machine). Etc.) and a first operation on the operation unit (for example, continuous hitting on a production button, etc.) or a second operation on the operation unit (eg, long press on a production button, etc.) And an effect execution means (for example, the CPU of the slot machine, etc.) for executing an operation effect (for example, an effect using a display unit provided with the slot machine or a drum provided with a design). The means executes the first operation effect in response to either the first operation or the second operation (for example, executes the operation effect A in response to a long press), and 1's The first operation effect and the second operation effect are executed in response to the operation or the other operation of the second operation (for example, the operation effect A and the operation effect B are executed in response to repeated hits), It may be a slot machine. The operation effect A and the operation effect B may be, for example, content that suggests or notifies the transition to a state where the probability of becoming a bonus or the like (or the probability of becoming a bonus or the like is increased), a bonus, or the like The content of suggesting or notifying the type may be used.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5HL ... First start prize memory display area 5HR ... Second start prize memory display area 5H ... Start prize Memory display area 6A ... Normal winning ball device 6B ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8 ... Speaker 9 ... Lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A ... First start opening switch 22B ... Second start opening switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作部と、
前記操作部に対する第1の操作又は前記操作部に対する第2の操作に応じて操作演出を実行する演出実行手段と
を備え、
前記演出実行手段は、前記第1の操作又は前記第2の操作のいずれか一方の操作に応じて第1の操作演出を実行するとともに、前記第1の操作又は前記第2の操作の他の一方の操作に応じて前記第1の操作演出と第2の操作演出を実行する、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
An operation unit that can be operated by the player;
An effect execution means for executing an operation effect in response to a first operation on the operation unit or a second operation on the operation unit;
The effect execution means executes the first operation effect in response to either the first operation or the second operation, and the other operation of the first operation or the second operation. A gaming machine that executes the first operation effect and the second operation effect in response to one operation.
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