JP2014200388A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能に構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be able to control to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol).
また、上述のような遊技機として、変動中にキャラクタ等が保留表示に作用する作用演出を実行して保留表示の表示態様を変化させる遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 In addition, as a gaming machine as described above, there is a gaming machine that changes the display mode of the holding display by executing an effect effect that the character or the like acts on the holding display during the change (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、作用演出の他にも他の演出(ステップアップ予告演出などの一般的な予告演出)も存在するため、作用演出を他の演出と独立して決定する場合などにおいて、作用演出と他の演出との整合を取るのが難しい。 However, since there are other effects (general notice effects such as step-up notice effects) in addition to the effect effects, when the effect effect is determined independently of other effects, It is difficult to align with the production.
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、作用演出を他の演出と独立して決定する場合などにおいて、作用演出(保留変化演出)と他の演出との整合を簡便に取ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and in the case where the action effect is determined independently of other effects, the action effect (holding change effect) can be easily matched with the other effects. An object is to provide a game machine that can be used.
(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様である遊技機は、
所定の始動条件の成立に応じて複数種類の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出する可変表示手段を備え、導出された表示結果(例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など)が特定表示結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄など)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、遊技機1)であって、未だ実行されていない識別情報の可変表示に対応する保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、識別情報の可変表示が開始されるときに、保留情報に基づいて表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段(例えば、CPU103によるステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて確定特別図柄を決定する処理など)と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示の可変表示パターン(例えば変動カテゴリや変動パターンなど)を決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103によるステップS111の変動パターン設定処理において、特図表示結果と保留記憶数とに基づいて、図17に示した複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから使用する変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて変動カテゴリを判定し、判定結果である変動カテゴリに基づいて、図19に示した複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用する変動パターン決定テーブルを選択し、選択した変動パターン決定テーブルと変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて変動パターンを決定する処理など)と、識別情報の可変表示を実行する表示制御手段(例えば、演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に伝送して、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させる処理など)と、前記表示制御手段に識別情報の可変表示とともに予告演出(例えば、図28の主予告演出パターンによって示される主予告演出など)を実行させるかを判定する予告演出判定手段(例えば、演出制御用CPU120による主予告演出選択処理(ステップS601)など)と、前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示を保留表示部(例えば始動入賞記憶表示エリア5Hなど)に表示する保留表示手段(例えば、ステップS162の保留追加処理において始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、保留表示部に表示される保留表示の表示態様を予告態様(例えば、図24の青色、黄色、赤色など)に変化させることにより、該保留表示に対応する識別情報の可変表示が特定表示結果となる可能性を示唆する保留変化実行手段(例えば、演出実行設定処理(図27)のステップS607において、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示している保留表示の表示態様を例えば1段階上の表示態様(例えば、白色→青色、青色→黄色、黄色→赤色など)に変化させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、演出制御用CPU120によるステップS535において、セットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に伝送することによって、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示されている保留表示を予告態様に変化させる処理など)と、前記保留表示部に表示される保留表示の表示態様を予告態様に変化させるにあたり、所定の保留変化演出(図29(A)の保留変化演出パターンによる保留変化演出など)を実行する保留変化演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120によるステップS607において、保留変化演出選択処理(ステップS605)において選択された保留変化演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、演出制御用CPU120によるステップS535において、セットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に伝送することによって、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させるにあたり、保留変化演出選択処理(ステップS605)において決定された保留変化演出を実行させる処理など)と、前記保留変化実行手段により予告態様に変化させられる保留表示に対応する識別情報の可変表示までに実行される識別情報の可変表示の何れにおいて前記保留変化演出を実行させるかを判定する保留変化演出判定手段(例えば、演出制御用CPU120による図23の保留演出決定処理(ステップS160)において、保留変化演出の実行場所(タイミング)を決定する処理など)と、前記保留変化演出を実行させる識別情報の可変表示として前記保留変化演出判定手段によって判定された識別情報の可変表示が開始されるときに(例えば、図27のステップS603において当該変動で保留変化演出を実行すると判定されたときになどに)、該保留変化演出の保留変化演出パターンを決定する保留変化演出パターン決定手段(例えば、演出制御用CPU120による図27の保留変化演出選択処理(ステップS604)において、保留変化演出パターンを選択する処理など)と、前記可変表示パターン決定手段によって決定された前記可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示の実行を制御するとともに、前記予告演出と前記保留変化演出の実行を制御する実行制御手段(例えば、演出制御用CPU120による図27のステップS602において変動パターン及び主予告演出の選択結果に基づいて演出制御パターンを設定する処理や、ステップS607において主予告演出及び保留変化演出の選択結果に基づいて演出制御パターンを再設定する処理など)とを備え、前記実行制御手段は、前記保留変化演出を実行させる識別情報の可変表示として前記保留変化演出判定手段によって判定された識別情報の可変表示が開始されるときに(例えば、ステップS603において当該変動で保留変化演出を実行すると判定されたときなどに)、前記予告演出判定手段によって実行すると判定された前記予告演出を実行することなく、前記保留変化演出パターン決定手段によって決定された前記保留変化演出パターンによる前記保留変化演出を実行するように制御する(例えば、図27のステップS607の処理において、主予告演出選択処理(ステップS601)において決定された主予告演出パターンを、保留変化演出選択処理(ステップS604)において決定された保留変化演出パターンに書き換えるように制御してもよい)。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine which is one embodiment of the present invention,
A variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information in response to the establishment of a predetermined start condition and deriving a display result is provided, and the derived display results (for example, a confirmed decorative symbol, a confirmed special symbol, etc.) are specifically displayed. A gaming machine (for example, a game) that is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a result (for example, a fixed special symbol for a big hit symbol or a finalized decorative symbol for a big hit combination) is obtained. 1), a storage unit for storing storage information corresponding to variable display of identification information that has not yet been executed (for example, a first special
このような構成によれば、保留変化演出が実行される可変表示において、主予告演出に代えて保留変化演出が実行される。従って、当該可変表示における保留変化演出の実行の有無に関係なく主予告演出の実行の有無の判定や、実行させる主予告演出パターンを判定することができる。つまり、保留変化演出を実行する場合としない場合とで主予告演出に係る上述の処理が共通化され簡素化できるため、保留変化演出を他の演出と独立して決定する場合であっても、保留変化演出と他の演出との整合を簡便に取ることができる。 According to such a configuration, in the variable display in which the hold change effect is executed, the hold change effect is executed instead of the main notice effect. Therefore, it is possible to determine whether or not to execute the main notice effect, and to determine the main notice effect pattern to be executed regardless of whether or not the hold change effect is performed in the variable display. In other words, since the above-described processing related to the main notice effect can be simplified in the case where the hold change effect is executed and not executed, even if the hold change effect is determined independently of other effects, It is possible to easily match the hold change effect with other effects.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記実行制御手段(演出制御用CPU120による図27の演出実行設定処理など)は、前記予告演出の予告演出パターン(主予告演出パターンなど)に代えて、当該予告演出パターンに応じた前記保留変化演出パターンの実行を制御してもよい(例えば、図27の演出実行設定処理において、主予告演出パターンを当該主予告演出パターンに応じた保留変化演出パターンに書き換えるように制御してもよい)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The execution control means (such as the effect execution setting process in FIG. 27 by the effect control CPU 120) replaces the notice effect pattern (main notice effect pattern or the like) of the notice effect with the hold change effect according to the notice effect pattern. The execution of the pattern may be controlled (for example, in the effect execution setting process of FIG. 27, the main notice effect pattern may be rewritten to a hold change effect pattern corresponding to the main notice effect pattern).
このような構成によれば、主予告演出パターンに応じた保留変化演出パターンが実行される。従って、主予告演出パターン内の出現率に対応するように保留変化演出内の出現率を制御することができる。換言すれば、主予告演出パターンの出現率を書き換える保留変化演出の出現率によってなるべく維持することができる(主予告演出パターン又は保留変化演出の演出時間別の出現率を保留変化演出の実行の有無になるべく影響されないようにすることができる)。 According to such a configuration, the hold change effect pattern corresponding to the main notice effect pattern is executed. Therefore, the appearance rate in the hold change effect can be controlled so as to correspond to the appearance rate in the main notice effect pattern. In other words, it can be maintained as much as possible by the appearance rate of the pending change effect that rewrites the appearance rate of the main notice effect pattern. As little as possible).
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記実行制御手段(演出制御用CPU120による図27の演出実行設定処理など)は、前記保留変化演出を実行させる識別情報の可変表示として前記保留変化演出判定手段によって判定された識別情報の可変表示が開始されるときに(例えば、ステップS603において当該変動で保留変化演出を実行すると判定されたときなどに)、前記予告演出判定手段によって前記予告演出が実行されないと判定されているときは(例えば、演出制御用CPU120による主予告演出選択処理(ステップS601)において「実行なし」が決定されたときなどは)、前記保留変化演出パターン決定手段によって決定された何れかの前記保留変化演出パターンに基づいて前記保留変化演出の実行を制御するようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the execution control means (such as the effect execution setting process of FIG. 27 by the effect control CPU 120) is a variable display of identification information for executing the hold change effect. When the variable display of the identification information determined by the hold change effect determination means is started (for example, when it is determined in step S603 that the hold change effect is executed with the change), the notice effect determination means When it is determined that the notice effect is not executed (for example, when “no execution” is determined in the main notice effect selection process (step S601) by the effect control CPU 120), the hold change effect pattern determination is performed. Controlling execution of the on-hold change effect based on any of the on-hold change effect patterns determined by the means. It may be so.
このような構成によれば、主予告演出を実行しない場合には、何れかの保留変化演出パターンに基づいて保留変化演出の実行が制御される。従って、好適に保留変化演出を実行できる。 According to such a configuration, when the main notice effect is not executed, execution of the hold change effect is controlled based on any hold change effect pattern. Therefore, the hold change effect can be suitably executed.
(4)上記(1)から(3)の何れかの遊技機において、
前記保留変化演出パターン決定手段(例えば、演出制御用CPU120による演出実行設定処理(ステップS532)など)は、前記保留表示部に表示される保留表示の表示態様を予告態様に変化させない場合に(例えば、ステップS603において当該変動で保留変化演出を実行しないと判定された場合などに)、保留表示部に表示される保留表示の表示態様を予告態様に変化させない保留変化演出パターン(例えば、図29(C)の保留変化ガセ演出パターンなど)を決定する場合があってもよい。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The hold change effect pattern determining means (for example, the effect execution setting process (step S532) by the effect control CPU 120) does not change the display mode of the hold display displayed on the hold display unit to the notice mode (for example, When it is determined in step S603 that the change change effect is not executed due to the variation, the change display pattern of the hold display displayed on the hold display unit is not changed to the notice mode (for example, FIG. C) may be determined.
このような構成によれば、可変表示中に、保留変化演出が実行された場合に保留表示の表示態様が予告態様に変化するときと変化しないときとがあるため、遊技者の期待感を好適に持続させることができる。 According to such a configuration, when the hold change effect is executed during variable display, the hold display display mode may or may not change to the notice mode. Can last.
(5)上記(1)から(4)の何れかの遊技機において、
前記実行制御手段は、前記保留変化演出を実行させる識別情報の可変表示として前記保留変化演出判定手段によって判定された識別情報の可変表示が開始されるときに(例えば、ステップS603において当該変動で保留変化演出を実行すると判定されたときなどに)、前記予告演出判定手段によって実行すると判定された前記予告演出(例えば、ステップS601において選択された主予告演出)に対応する前記保留変化演出が実行できないときは(例えば、ステップS606にて実行できないと判定されたときなどは)、当該識別情報の可変表示以降に実行される他の識別情報の可変表示において前記保留変化演出の実行を制御する(例えば、ステップS608の処理において、当該変動の保留情報に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶していた内容を、当該変動の次に変動させる第1始動入賞の保留情報に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶(転記)することによって、次回の識別情報の可変表示における保留変化演出の実行を制御する)。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The execution control means starts the variable display of the identification information determined by the hold change effect determination means as the variable display of the identification information for executing the hold change effect (for example, the change is held with the change in step S603). When it is determined that a change effect is to be executed (for example, when it is determined that the change effect is to be executed), the hold change effect corresponding to the notice effect (for example, the main notice effect selected in step S601) determined to be executed by the notice effect determination unit cannot be executed. When (for example, when it is determined in step S606 that it cannot be executed), the execution of the hold change effect is controlled in the variable display of other identification information executed after the variable display of the identification information (for example, In the process of step S608, the received command bar at the time of start winning corresponding to the change hold information is The received command buffer at the time of starting winning a prize corresponding to the hold information of the first starting prize that changes the contents stored in association with the buffer number of the prefetching
このような構成によれば、当該可変表示において、主予告演出に対応する保留変化演出が実行できないときは、次回の可変表示において保留変化演出が実行されるため、好適に保留変化演出を実行することができる。なお、ステップS608の処理において次々回以降の先読予告バッファ194Bのバッファ番号に記憶内容を転記することによって次々回以降の識別情報の可変表示において当該保留変化演出が実行させるように制御してもよい。
According to such a configuration, when the hold change effect corresponding to the main notice effect cannot be executed in the variable display, the hold change effect is preferably executed because the hold change effect is executed in the next variable display. be able to. In addition, in the process of step S608, it may be controlled that the stored change effect is executed in the variable display of the identification information after the next time by transferring the stored contents to the buffer number of the
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
A normal
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。なお、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されることによる入賞を第1始動入賞と称する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されることによる入賞を第2始動入賞と称する。
A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed by the normal
第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことに基づいて(第1始動入賞の発生に基づいて)、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことに基づいて(第2始動入賞の発生に基づいて)、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A predetermined number (for example, three) of game balls based on the fact that a game ball that has passed (entered) the first start winning opening is detected by the first
第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
The first special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed at the time of occurrence of the first start winning and are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) and the decorative symbol variable display (described later) is satisfied by the occurrence of the first start winning prize, When the first start condition that permits the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a winning is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied first is being executed) If the
なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 In addition, although the first start condition by a certain first start winning is satisfied, the variable display corresponding to the first start winning in which the first start condition permitting the start of the variable display game by the first starting winning is not satisfied. Is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure hold information is digested one by one every time the first start condition is satisfied, and a variable display game based on the digested first special figure hold information is executed.
第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
The second special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not immediately executed when the second start winning occurs but are temporarily suspended. Even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of decorative symbols (described later) is satisfied by the occurrence of the second start winning prize, When the second start condition permitting the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established previously is being executed) If the
なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start prize is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start prize which does not satisfy the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd start prize Is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until a second start condition permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the second special figure hold information that has been put on hold is digested one by one every time the second start condition is satisfied, and a variable display game based on the second special figure hold information that is digested is executed.
なお、第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第1始動入賞と、第2始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。 In addition, when there is no particular distinction between the first start winning opening and the second starting winning opening, they are also simply referred to as “start winning opening”. Further, when there is no particular distinction between the first start prize and the second start prize, they are also simply referred to as “start prize”. Further, the reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is referred to as a “total reserved memory number”. When there is no particular distinction between the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number, it is usually simply referred to as “special figure reserved memory number”. When it is referred to as “the number of memories”, it may indicate any one or two of the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition”. The first special figure hold information and the second special figure hold information are also simply referred to as “special figure hold information” unless otherwise distinguished.
遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
A game ball that has passed (entered) a special winning opening formed by the special variable winning
遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
A first special
第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
The first special
遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。
A
遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。
On the left side of the game area on the
普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。
The
普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
The general
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
An
画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
In the display area of the
一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。
As an example, as shown in FIG. 1, “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 For example, there are eight kinds of decorative patterns (alphanumeric characters “1” to “8”, Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. The character image may be composed of, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure). Each decorative symbol is given a symbol number corresponding to the symbol. As an example, symbol numbers “1” to “8” may be attached to the alphanumeric characters indicating “1” to “8”. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).
なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。上記所定演出の一例は、保留変化演出(後述)の一態様である単純保留変化演出(後述)である。 In addition, the stop display which stops the fixed special symbol which is a variable symbol display result (also referred to as a special symbol display result) and terminates the variable display, and the fixed symbol symbol which is a variable symbol display result (final stop) Stop display to stop the variable display and stop display to stop the variable display by stopping display of the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol (also referred to as the normal figure display result) Also referred to as a complete stop display, a final stop display, or a derived display (or simply “derived”). It should be noted that the variation start timing and variation end timing of the decorative symbol do not necessarily coincide with the variation start timing and variation end timing of the special symbol, and within the variation time (special symbol variation time) of the special symbol, It suffices if the fluctuation time is within. That is, the variation start timing of the decorative symbol may be later than the variation start timing of the special symbol, or the variation end timing of the special symbol (the stop display timing of the confirmed special symbol) It may be later than (stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the display of the confirmed decorative symbol is stopped, and the final special symbol may be stopped and displayed when the execution of the predetermined effect is completed. An example of the predetermined effect is a simple hold change effect (described later) which is an aspect of the hold change effect (described later).
また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。 Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, the decorative design may be temporarily stopped during the variable display from the start of the variable display of the decorative design until the fixed decorative design is derived and displayed. In the temporary stop display, a decorative pattern with a fluctuation speed of “0” is displayed while being stopped, for example, causing slight shaking or expansion / contraction, or shorter than a predetermined time (for example, 1 second). This includes things that stop and display without causing time, slight shaking or expansion / contraction.
また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。
Further, in the display area of the
なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の保留表示があれば、当該他の保留表示の左側(複数の他の保留表示があれば最も左側の保留表示の更に左側)に上記新たな保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている保留表示(一番古くから表示されている保留表示)を消去し、他の保留表示の夫々を、消去した保留表示側(右側)に移動(シフト)する。 In the first start winning storage display area 5HL, for example, the hold display may be performed right-justified. In other words, when the number of holds of the first special figure game increases due to the establishment of a new first start condition, if there is no other hold display in the first start win storage display area 5HL, the first start win storage display area 5HL A new hold display is added as a hold display corresponding to the incremented first special figure hold information on the right side (the center side of the display area of the image display device 5), and another hold is added to the first start winning storage display area 5HL. If there is a display, the new hold display may be added to the left side of the other hold display (the left side of the leftmost hold display if there are a plurality of other hold displays). In addition, when there are a plurality of hold indications in the first start winning memory display area 5HL, if the number of holds of the first special figure game decreases due to the establishment of a new first start condition, the first special figure corresponding to the decrease The hold display (the hold display displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start winning memory display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the hold information is erased, and each of the other hold displays is displayed. Is moved (shifted) to the erased hold display side (right side).
また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の保留表示があれば、当該他の保留表示の右側(複数の他の保留表示があれば最も右側の保留表示の更に右側)に上記新たな保留表示を追加するようにしてもよい。また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている保留表示(一番古くから表示されている保留表示)を消去し、他の保留表示の夫々を、消去した保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。 Further, in the second start winning prize storage display area 5HR, for example, the hold display may be performed left-justified. That is, when the number of holds of the second special figure game increases due to the establishment of a new second start condition, if there is no other hold display in the second start prize storage display area 5HR, the second start prize storage display area 5HR Is added to the left side (center side of the display area of the image display device 5) as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information, and another hold is added to the second start winning storage display area 5HR. If there is a display, the new hold display may be added to the right side of the other hold display (the right side of the rightmost hold display if there are a plurality of other hold displays). In addition, when there are a plurality of hold indications in the second start winning memory display area 5HR, if the number of holds of the second special figure game decreases due to the establishment of a new second start condition, the second special figure corresponding to the decrease is displayed. The hold display displayed on the leftmost side of the second start winning memory display area 5HR corresponding to the hold information corresponding to the hold information (the hold display displayed from the oldest) is erased, and each of the other hold displays is displayed. Is moved (shifted) to the erased hold display side (left side). Note that the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR are also simply referred to as “start prize storage display area 5H” unless otherwise distinguished.
また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示)を表示するエリア(図1において非図示。今回保留表示エリア、消化時表示部とも称する)を配置してもよい。例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRの間などに今回保留表示エリアを配置してもよい。
Further, in the display area of the
遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the game area of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。
An audio output member is provided in the periphery of the gaming area of the
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, etc. that are output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, voice (serif, message), or the like that is output in accordance with a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of winning at the first start winning award etc.). The response sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is output in response to an operation action on the
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。 An example of the warning sound is a warning sound that is output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound that is output when the glass door (not shown) is open, or the like. .
遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the
上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
The
なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。
In addition, the arrangement position (installation position) of each component is an example, and may be arranged at other positions. For example, the first special
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the
パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。
In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。 In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the second round number being less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。
After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning
画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the decorative
リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
The reach state is a decorative design that is not yet stopped when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the production pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach production may be varied (also referred to as “hit expectation” or “hit reliability”). As a result, the jackpot expectation can be made different depending on which of a plurality of types of reach effects is executed, that is, depending on which reach effect appears. As an example, in the present embodiment, the reach mode of normal reach and the reach mode of super reach that has a higher expectation degree of big hits than normal reach are set (prepared) in advance.
なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。 Note that the degree of expectation of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (the jackpot (Probability that the effect is executed at times other than time) × (probability of not winning the jackpot)} (when the expectation degree of jackpot is “1”, the variable display result is always “hit”).
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
In addition, during the variable display of the decorative design, a slide effect or a pseudo-continuous effect realized by a variable display operation of the decorative design or the like can be executed as one aspect of the variable display effect. In the slide effect, the decorative symbols are changed in all of the decorative
擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目など)を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。擬似連演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。
In the pseudo-continuous production, in response to the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once, the fixed decoration that becomes a variable display result after the variable display of the decorative symbols is started. Until the symbols are derived and displayed, all the ornament symbols (for example, predetermined pseudo consecutive chances) are temporarily displayed in the ornament
滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。 The slip effect (similar to the pseudo-ream effect) is a notice or suggestion to the player that there is a possibility that any reach effect or a certain reach effect may be executed, or that the expectation level of the big hit is high. Also good. Hereinafter, an effect for giving a notice or suggestion to a player that there is a possibility that any reach effect or a certain reach effect may be executed or that the degree of expectation of jackpot is high may be collectively referred to as a notice effect. In addition to the slip effect and the pseudo-continuous effect, the notice effect may use a variable display operation different from the slide effect and the pseudo-continuous effect. For example, a background image display, a message window display, etc. There may be those that use an effect operation different from the variable display effect, such as hold display, audio output, and light emission (lighting, blinking, extinguishing).
なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 The notice effect may be executed (started) before the player can determine (actually confirm) whether the notice effect or the content suggested by the notice effect is realized. For example, a notice effect that notifies or suggests to a player that the variable display state of a decorative pattern due to winning of a certain game ball may become a reach state has at least a variable display state of the decorative pattern due to winning of the game ball. What is necessary is just to be executed (started) before entering the reach state (or the non-reach state). In addition, the notice effect that notifies or suggests to the player that the variable display result due to winning of a certain game ball may be a “hit” is because at least the confirmed decorative pattern due to winning of the game ball is stopped and displayed May be executed (started) before.
予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、予告対象となる可変表示がリーチ状態となるか否かや予告対象となる可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否かなどを、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に当該予告対象となる可変表示の保留情報(特図保留情報)などに基づいて判定し(先読みし)、判定結果に基づいて当該予告対象となる可変表示がリーチ状態となる可能性や当該予告対象となる可変表示の可変表示結果が「大当り」となる可能性などを、当該予告対象となる可変表示を開始するより前などに遊技者に予告又は示唆する予告演出である。以下の説明において、先読みされた特図保留情報をターゲットの保留情報(保留データ)とも称し、ターゲットの保留情報(保留データ)に対応する可変表示(予告対象となる可変表示)をターゲットの可変表示とも称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示とも称する。 It is sufficient for the notice effect to include a pre-read notice effect (also referred to as “pre-judgment notice effect”). The pre-reading notice effect is a variable display that is subject to advance notice, such as whether or not the variable display subject to advance notice is in a reach state and whether or not the variable display result of the variable display subject to advance notice is a “big hit”. Is determined based on the variable display hold information (special drawing hold information) that is subject to advance notice, and the variable display that is subject to advance notice is reached based on the determination result. This is a notice effect that informs or suggests to the player, for example, the possibility that the variable display result of the variable display subject to the advance notice will be a “big hit” before the variable display subject to the advance notice starts. . In the following description, the pre-read special figure hold information is also referred to as target hold information (hold data), and variable display corresponding to the target hold information (hold data) (variable display to be notified) is variable display of the target. Also, the hold display corresponding to the target hold information is also referred to as the target hold display.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the decorative symbol variable display state is reached after the decorative symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」とも称する)となる確定飾り図柄が停止表示される。所定の通常大当り組合せとは、例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に同一種類の通常図柄(「非確変図柄」とも称する)が揃って最終停止表示する組み合わせである。通常図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の4種類の飾り図柄である。
When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding decoration that becomes a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probability variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations after a predetermined reach production is executed in response to the reach state. The symbol is stopped and displayed. The predetermined normal jackpot combination is, for example, a normal symbol of the same type (also referred to as “non-probability variable symbol”) on a predetermined effective line (for example, a straight line horizontally) formed by the decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed display symbol of the regular jackpot combination is stopped and displayed. This is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state ends, and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。換言すれば、特図ゲームにおいて確変大当り図柄が最終停止表示される場合には、所定の確変大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止される場合と、所定の通常大当り組合せとなる飾り図柄が停止表示される場合とがある。所定の確変大当り組合せとは、例えば、上記有効ライン上に同一種類の確変図柄が揃って最終停止表示する組み合わせである。確変図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の4種類の飾り図柄である。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to having reached the reach state, after a reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, among the multiple types of big hit combinations, a predetermined probability variation big hit combination May be displayed in a stopped manner. In other words, when the probability variation jackpot symbol is finally stopped and displayed in the special figure game, the decoration symbol that becomes the predetermined probability variation jackpot combination is finally stopped, and the decoration symbol that becomes the predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. May be. The predetermined probability variation big hit combination is, for example, a combination in which the same type of certain probability variation symbols are aligned on the effective line and are finally stopped and displayed. An example of a probabilistic design is the four types of decorative symbols with odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” among the eight types of decorative symbols with symbol numbers “1” to “8”. It is.
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of the time reduction control and the probability change control is performed in a game state other than the normal state, the special game (second special game) can be frequently executed, and each special game (first special game) The probability that the variable display result in the figure game or the second special figure game will be a “big hit” is increased, which is advantageous to the player. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be stopped and displayed. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. In some cases, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination is stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the short time control.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game whose variable display result is “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. For example, as a re-lottery effect, in the decorative
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the decisive decorative symbol that is normally a big hit combination is derived and displayed, the next round starts after one round ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
A control signal transmitted from the
図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is constituted by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or may be three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in the first special figure game by the first special
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, different EXT data depending on the determination result of whether the variable display result is “losing” or “big hit” or the big hit type determination result. Is set.
コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、最終停止図柄を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating a final stop symbol in each of the decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the first start prize is generated when the game ball that has passed (entered) the first start prize port formed by the normal
コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning
コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。 The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the first special figure reserved memory number can be specified in the first start winning memory display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the second start winning memory display area 5HR or the like.
本実施形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 In the present embodiment, as the stored storage information, a first start opening prize specifying command or a second starting opening prize specifying command for designating whether the start winning prize is given to the first starting prize opening or the second winning prize opening is designated. In addition to transmission, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory count decreases, the reserved memory count addition designation command (the second reserved figure count designation command) indicates that the first special figure reserved memory count or the second special figure reserved memory count has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. Further, a total reserved memory number addition designation command (total reserved memory number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) in the total reserved memory number may be transmitted.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”, and the determination result of the big hit type as the winning determination result. is there. The command C6XXH is a variation category command that indicates a determination result of a variation category (also referred to as “variation pattern type”) as a winning determination result. The variation category is a name when the variation patterns of decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including a variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15(A)参照)において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
In the present embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 15A), the variable display result is determined as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result when the start winning is generated. Whether or not “small hit” is determined. If “big hit” is determined, the big hit type is determined based on the random number MR2 for determining the big hit type, and the variation category The variation category (variation pattern type) is determined based on the random number value MR3 for determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
The effect control commands such as the change pattern designation command and the variable display result notification command are used when the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。 Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern” (“non-reach loss variation pattern”, “non-reach” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss”. (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also referred to as).
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。 A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to a case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to a case where the variable display result is “small hit”. As the big hit variation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。 Non-reach variation patterns are prepared with multiple variation patterns with different variation times corresponding to time-short control executed when the total number of pending storage is large, or when the gaming state is in a probabilistic state or a short-time state. Good. As a result, any variation pattern is selected according to the total number of reserved memories and the gaming state, thereby enabling control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。 For variation patterns including a reach effect such as a big hit variation pattern and a reach variation pattern, a variation pattern corresponding to the reach mode of each reach effect is prepared. Note that the fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.
図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。 FIG. 5 shows a specific example of the variation category and the variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. The variation patterns “PA5-1” to “PA5-4” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB4-1” to “PB4-4” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the variation category “PB5”.
変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、非リーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」のの特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach (lack) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as non-reach (lack). The variation pattern “PA2-2” is a non-reach variation pattern in which a slip effect is executed. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the slip effect is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which a slip effect is executed. Further, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern “PA2-1”.
変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、ノーマルリーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、スーパーリーチα(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、スーパーリーチβ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as a normal reach (loss). Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (lost) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as the super reach α (lost). The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The same applies to other variation patterns in which pseudo-continuous variation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (production) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-4” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice. The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as the super reach β (loss). The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA5-4” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.
変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、ノーマルリーチ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、スーパーリーチα(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、スーパーリーチβ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。 The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as a normal reach (big hit). Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as the super reach α (big hit). The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice. The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as super reach β (big hit). The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.
なお、図5において、小当り変動パターン、大当り変動パターンのうちの大当り種別が突確である場合の変動パターンに関する説明は省略しているが、同図において説明したハズレ変動パターン(非リーチ変動パターン、リーチハズレ変動パターン)や、大当り変動パターン(大当り種別が突確である場合を除く)と同様である。 In FIG. 5, the description of the fluctuation pattern when the big hit type of the small hit fluctuation pattern and the big hit fluctuation pattern is abrupt is omitted, but the loss fluctuation pattern (non-reach fluctuation pattern, Reach loss variation pattern) and jackpot variation pattern (except when the jackpot type is abrupt).
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、図5に示すようなテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
In addition to the game control program, the
図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bの夫々では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定より、第2特図ゲームでは「小当り」とならないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determined values (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, since the “special hit” is not achieved in the second special figure game, for example, the normally variable winning
なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bと、第1特図表示結果決定テーブル130Aとで、異なる所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。あるいは、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
In the second special figure display result determination table 130B and the first special figure display result determination table 130A, determination values in different predetermined ranges may be assigned to the “small hit” special figure display results. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the “small hit” special figure display result. Accordingly, it is possible to avoid frequent occurrence of “small hits” in a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning
図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームを実行する場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられている一方、第2特図ゲームを実行する場合、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第2特図ゲームでは「突確」とならないので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
In the setting example of the big hit type determination table 131, when the first special figure game is executed, that is, when the special figure to be changed (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, a predetermined range of determination values ( When the second special figure game is executed while the variable special figure is the second special figure, the value in the range of “82” to “99” is assigned to the big hit type of “surprise”. No decision value is assigned to the jackpot type of “Accuracy”. With such a setting, the game is not “accurate” in the second special figure game, so that it is possible to obtain a prize ball in a game state in which the game ball easily enters the second starting prize opening formed by the normally variable prize-winning
なお、変動特図が第1特図である場合と、変動特図が第2特図である場合とで、異なる所定範囲の決定値が「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「突確」の頻発を回避することができる。あるいは、変動特図が、第1特図である場合と第2特図である場合とで、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
It should be noted that the determined values in different predetermined ranges may be assigned to the “surprise” jackpot type when the fluctuation special chart is the first special figure and when the fluctuation special figure is the second special figure. . For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special figure is the first special figure. Thereby, it is possible to avoid the frequent occurrence of “probability” in a gaming state in which a game ball easily enters the second start winning opening formed by the normally variable winning
また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
Further, the
また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
Further, the
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
In such a
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The first special
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The second special figure holding
なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
The first special symbol game hold data (first special figure hold information based on the establishment of the first start condition) by the first special
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The general-purpose
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
The game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
例えば、ROM121には、第1始動入賞記憶表示エリア5Hに表示される保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、保留表示の表示態様の夫々に、保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。なお、複数の保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。
For example, the
また、ROM121には、保留変化演出(作用演出とも称する)の実行有無を決定するために参照される保留変化演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、保留変化演出実行有無決定テーブルには、保留変化演出の実行なし及び実行ありの夫々に、保留変化演出の実行有無決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。本実施形態において、保留変化演出とは、第1始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出である。なお、保留変化演出には複数種類が存在し、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用して保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出も存在する。
Further, the
また、ROM121には、保留変化演出の実行場所(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される保留変化演出実行場所決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121には、当該保留変化演出実行場所決定テーブルにおいて決定され得る実行場所(タイミング)の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留変化演出実行場所決定テーブが記憶されている。保留変化演出実行場所決定テーブルには、実行場所(タイミング)の夫々に、保留変化演出の実行場所決定用の乱数値MR8(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。なお、複数の保留変化演出実行場所決定テーブルに代えて、全部の保留変化演出実行場所決定テーブルの情報を含む1つの大きな保留変化演出実行場所決定テーブルをROM121に記憶してもよい。
In addition, the
また、ROM121には、主予告演出の演出パターン(演出態様)を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される主予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121には、当該主予告演出パターン決定テーブルにおいて決定され得る主予告演出パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の主予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。本実施形態において、主予告演出とは、図28などに示した予告演出の一態様ある。主予告演出パターン決定テーブルには、主予告演出パターンの夫々に、主予告演出パターン決定用の乱数値MR9(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。本実施形態では、主予告演出として、変動パターンに基づいて選択される、例えば、全画面背景演出や発展図柄演出などを用意している。なお、複数の主予告演出パターン決定テーブルに代えて、全部の主予告演出パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな主予告演出パターン決定テーブルをROM121に記憶してもよい。
In addition, the
また、ROM121には、保留変化演出の演出パターン(演出態様)を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留変化演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121には、保留変化演出パターン決定テーブルには、保留変化演出パターンの夫々に、保留変化演出パターン決定用の乱数値MR10(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
Further, the
また、ROM121には、保留変化ガセ演出の実行有無を決定するために参照される保留変化ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、保留変化ガセ演出実行有無決定テーブルには、保留変化ガセ演出の実行なし及び実行ありの夫々に、保留変化ガセ演出の実行有無決定用の乱数値MR11(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
In addition, the
また、ROM121には、保留変化ガセ演出の演出パターン(演出態様)を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留変化ガセ演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121には、保留変化ガセ演出パターン決定テーブルには、保留変化ガセ演出パターンの夫々に、保留変化ガセ演出パターン決定用の乱数値MR12(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
In addition, the
また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。
In addition, the
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The
図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, the effect operation is executed corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbol (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot game state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot game state, etc.) The effect control pattern may be provided.
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
In the RAM 122 mounted on the
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
本実施形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
In the present embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「5」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
The
図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされ、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」〜「5」に対応した夫々の領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「4」にシフトされる。また、図10(B)に示す格納状態において第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「2」にシフトされ、バッファ番号「4」〜「5」に対応した夫々の領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「3」〜「4」にシフトされる。 The commands stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one every time the decorative symbol variable display is started, and the buffer numbers (in order of winning among the commands) are maintained. However, subsequent commands are shifted. Specifically, when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first start opening prize designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first start opening prize designation command) Command, a command associated with the second start opening winning designation command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number magnitude relationship), and the decorative symbol variable display is interlocked with the second special game. When the command is started, the command stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second start opening winning designation command is stored. One (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (the command associated with the first start opening prize designation command, the second The command associated with the start opening winning designation command is shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship). For example, in the storage state shown in FIG. 10B, when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. , The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and the commands stored in the respective areas corresponding to the buffer numbers “3” to “5” are The buffer numbers are shifted to “2” to “4”. When variable display of decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game in the storage state shown in FIG. 10B, the command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is deleted. , The command stored in the area corresponding to the buffer number “3” is shifted to the buffer number “2”, and the commands stored in the respective areas corresponding to the buffer numbers “4” to “5” are It is shifted to buffer numbers “3” to “4”.
なお、図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「2」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図10(B)に示す例では、バッファ番号「2」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。 In the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B, for the area corresponding to the buffer number “2”, the command reception cannot be performed normally, and the pending storage number notification command is missed. It is shown. Therefore, in the example shown in FIG. 10B, the content in the fourth storage area where the reserved storage number notification command should be stored is “0000 (H)”, corresponding to the buffer number “2”. It remains.
また、本実施形態では、図10(C)に示すような先読予告バッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ194Bには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
In the present embodiment, data constituting the
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、始動入賞判定処理として、図12のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14は、始動入賞時処理として、図13のステップS208、ステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図14のステップS220にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 11 as special symbol process processing. In this special symbol process, the
図13に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。
In the start winning determination process in the special symbol process shown in FIG. 13, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;Yes)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS203;Yes)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。
When the first
ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
After executing the process of step S207, the start winning time process (FIG. 14) is executed (step S208), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S209), and the process of step S203 is performed. Proceed to After executing the process of step S210, the start winning time process (FIG. 14) is executed (step S211), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S212), and the start winning determination process Exit. Thereby, even if it is a case where the start winning of a game ball is detected at the same time in the first
CPU103は、始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(図14のステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
As the start winning process (steps S208 and S211), the
ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
After executing the process of step S216, the
ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the processing of step S218, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S219). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step S219, a winning random number determination process is executed (step S220). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the
CPU103は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(図15(A)のステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
As the winning random number determination process (step S220), the
ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130A又は第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」又は「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。例えば、始動口バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、始動口バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。その後、図14のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
Subsequent to the processing of step S401, the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current Corresponding to the gaming state, the special figure display result determination table data used for determining the special figure display result is selected (step S402). For example, when the start port buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is set in the use table. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B is set in the use table. Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 in FIG. 14 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing of step S402 are set, and the
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。
If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S403). S404). The
ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。
If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。
If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the
ステップS405、S407、S410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図5に示す複数種類の何れかに決定する。ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特図表示結果(例えば、ステップS403やステップS404の判定結果など)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値など)に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。
After executing any of the processes in steps S405, S407, and S410, the variation category is determined (step S412). That is, the variation category is determined as one of a plurality of types shown in FIG. In the process of step S412, the
図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図17は、変動カテゴリの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、4種類の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されているものとする。図17(A)は、上述の4種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリの決定割合の設定例(図中の「C−TBL1」と表記)である。図17(B)は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリの決定割合の設定例(図中の「C−TBL2」と表記)である。図17(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリの決定割合の設定例(図中の「C−TBL3」と表記)である。図17(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリの決定割合の設定例(図中の「C−TBL4」と表記)である。なお、説明の簡略化のため、図17(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図17(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図17(B)〜図17(D)、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図16は、図17(A)〜図17(D)の4種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL4」)のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の4種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。
FIG. 16 is a diagram illustrating a selection example of the variation category determination table. FIG. 17 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio of the variation category. Note that the
図16及び図17によれば、特図表示結果が「大当り」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、スーパーリーチαの変動カテゴリ(「PA4」又は「PB4」)や、スーパーリーチβの変動カテゴリ(「PA5」又は「PB5」)が決定され易くなっている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数が「1」であるとき(保留1個目の第1始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき)には変動カテゴリ「PA5(スーパーリーチβ(ハズレ))」の決定割合は2%(設定「C−TBL1」)、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数が「2」又は「3」であるとき(保留2個目又は保留3個目の第1始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき)には変動カテゴリ「PA5」の決定割合は1%(設定「C−TBL2」)、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数が「4」であるとき(保留4個目の第1始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき)には変動カテゴリ「PA5」の決定割合は1%(設定「C−TBL3」)であるのに対して、特図表示結果が「大当り」であるときには変動カテゴリ「PB5(スーパーリーチβ(大当り))」の決定割合は40%(設定「C−TBL4」)となっている。 According to FIGS. 16 and 17, when the special figure display result is “big hit”, the variation category (“PA4” or “PB4”) of the super reach α is larger than when the special figure display result is “lost”. ) And the variation category (“PA5” or “PB5”) of the super reach β. Specifically, when the special figure display result is “losing” and the number of reserved memories is “1” (the special figure display result is determined to be “losing” for the first start winning prize on hold). The determination rate of the variable category “PA5 (Super Reach β (Lose))” is 2% (setting “C-TBL1”), the special figure display result is “Lose”, and the number of reserved memories is “ When it is “2” or “3” (when it is determined that the special figure display result is “losing” for the second start or the third start winning prize), the variable category “PA5” When the determination ratio is 1% (setting “C-TBL2”), the special figure display result is “losing” and the number of reserved memories is “4” (the special figure display result for the first start winning prize for the fourth hold) Is determined to be “losing”), the fluctuation category “PA5” The decision rate is 1% (setting “C-TBL3”), whereas when the special figure display result is “big hit”, the decision rate of the variable category “PB5 (super reach β (big hit))” is 40% (Setting “C-TBL4”).
また、例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数が「4」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数が「2」又は「3」であるときや、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数が「1」であるときに比べて、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」が決定され易くなっている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数が「1」であるときには変動カテゴリ「PA1」の決定割合は0%(設定「C−TBL1」)であり、また、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数が「2」又は「3」であるときには変動カテゴリ「PA1」の決定割合は4%(設定「C−TBL2」)であるのに対して、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数が「4」であるときには変動カテゴリ「PA1」の決定割合は64%(設定「C−TBL3」)となっている。 Further, for example, when the special figure display result is “losing” and the reserved memory number is “4”, the special figure display result is “losing” and the reserved memory number is “2” or “3”. Sometimes, the variation category “PA1 (shortening / non-reach loss)” is more easily determined than when the special figure display result is “losing” and the number of reserved memories is “1”. Specifically, when the special figure display result is “losing” and the number of reserved memories is “1”, the determination rate of the variation category “PA1” is 0% (setting “C-TBL1”), When the special figure display result is “losing” and the number of stored memories is “2” or “3”, the determination rate of the variation category “PA1” is 4% (setting “C-TBL2”) When the special figure display result is “losing” and the reserved storage number is “4”, the determination rate of the variation category “PA1” is 64% (setting “C-TBL3”).
その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
Then, after performing the setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 15B to the
図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 12, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or decoration symbol is “big hit” or “small hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Done. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal process will be described later.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is determined as one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command. The transmission setting process for transmitting etc. is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”. The setting of the variation pattern will be described later.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big prize opening to the open state based on the fact that the variable display result is “big hit”. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, the big win type corresponding to “non-probability change” or “probability change” is set to “29 seconds” as the upper limit of the period during which the big winning opening is opened, and the upper prize is the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process waits until a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by an effect device such as the
図18は、特別図柄通常処理として、図12のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 12 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). That is, the
このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。 As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure holding memory number is “0”, the first special figure game and the second special figure game are executed. When the figure game is put on hold, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game. It should be noted that the second special figure game is not limited to being executed in preference to the first special figure game, and the game ball enters (passes through) the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). ) And the special game (first special game, second special game) may be executed in the order in which the start prizes (first start prize, second start prize) are generated. In this case, it is only necessary to provide a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated, and to determine which of the first special game and the second special game is to be executed from the stored data.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図15(A)に示すステップS402の処理と同様に、特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS239)。即ち、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)に応じて第1特図表示結果決定テーブル130A又は第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットしたが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットし、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットすればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。 After executing one of the processes of steps S234 and S238, as a use table for determining whether the special figure display result, which is the variable symbol display result, is “big hit” or “losing”. Similarly to the process of step S402 shown in FIG. 15A, special figure display result determination table data is selected (step S239). That is, in the process of step S402, the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B is set in the use table according to the start port buffer value (“1” or “2”). In the process of step S239, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is set in the use table, and the variation special figure designation buffer value is “2”. In this case, the second special figure display result determination table 130B may be set in the usage table. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. Compared with the value, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “lost” (step S240).
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。
After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。 If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248).
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
ステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。なお、当該変動に関する変動カテゴリ決定用の乱数値MR3は、始動入賞時処理において既に抽出され、第1特図保留記憶部151A(又は第2特図保留記憶部151B)に保留データとして記憶されているが、当該変動パターン設定処理では、第1特図保留記憶部151A(又は第2特図保留記憶部151B)に記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用しないで、新たな変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出する。
In the variation pattern setting process of step S111, the
続いて、CPU103は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、ステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。即ち、図16の示すように特図表示結果と保留記憶数とに基づいて、図17の示した複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから使用する変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて変動カテゴリを判定する。続いて、CPU103は、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、上述の変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定する。
Subsequently, the
図19は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図19(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図19(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図19(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図19(D)〜図19(H)についても同様である。
FIG. 19 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio of the variation pattern. Note that the
以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403、S404、S409などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS405、S407、S410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS413)、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
As described above, in the
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。
In other words, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to “big hit” or “small hit” in the special symbol normal processing (step S110) at the timing when the variable symbol or decorative symbol variable display is started. It is determined whether or not to control to the gaming state or the small hit gaming state, and the variable pattern setting process (step S111) determines the specific variable display mode (variation pattern) of the decorative symbols, respectively. The content determined by the effect control command is transmitted to the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図20のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図20に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
On the side of the
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control
図21は、コマンド解析処理として、図20のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of processing executed in step S74 of FIG. 20 as command analysis processing. In the command analysis process shown in FIG. 21, the
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control
ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.
ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。 If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (step S509). .
ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。 If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .
ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。 If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, and S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received command buffer 194A (step S512), and the process returns to the step S501.
なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the retention storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning receiving command buffer 194A.
ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。 If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.
始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
Start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number) An effect control command received from the
図22は、演出制御プロセス処理として、図20のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS150)。図23は、始動入賞判定処理として、図22のステップS150にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 20 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 22, the
図23に示す始動入賞判定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;No)、新たな受信コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS153)。ステップS153にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS153;No)、始動入賞判定処理を終了する。
In the start winning determination process shown in FIG. 23, the
ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;Yes)、保留演出決定処理を実行する(ステップS160)。保留演出決定処理には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理や、保留変化演出を実行するか否かを決定する処理や、保留変化演出を実行すると決定した場合に保留変化演出の実行場所(タイミング)を決定する処理などが含まれている。 If it is determined in step S152 that the first start opening winning designation command has been received (step S152; Yes), a hold effect determination process is executed (step S160). In the hold effect determination process, a process for determining a display mode (also referred to as a display mode at the time of addition) of a hold display when additionally displaying in the first start winning memory display area 5HL, and whether or not to execute a hold change effect. The process to determine, the process of determining the execution place (timing) of a pending | holding change effect, etc., when it determines to perform a pending | holding change effect are included.
図24は、保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM121には、変動カテゴリに応じた7種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されているものとする。図24(A)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」、又は、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例である。図24(B)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例である。図24(C)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PA4(スーパーリーチα(ハズレ))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例である。以下、図24(D)〜図24(G)についても同様である。
FIG. 24 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio of the display mode of the hold display. It is assumed that the
図24によれば、例えば、リーチとなる場合には非リーチとなる場合に比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色(初期色)が決定され難くなっている。また、リーチとなる場合においては熱いリーチ(例えば、スーパリーチ)となるときには熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。あるいは、図16、図17及び図24によれば、特図表示結果が「大当り」であるときには特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。換言すれば、赤色や黄色の表示態様は青色や白色の表示態様に比べて、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている。より詳細には、赤色、黄色、青色、白色の順に、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている。 According to FIG. 24, for example, in the case of reach, red and yellow are more easily determined than in the case of non-reach, and blue and white (initial color) are less likely to be determined. In addition, in the case of reach, when it becomes hot reach (for example, super reach), it is easier to determine red and yellow, and it is difficult to determine blue and white than when it becomes reach that is not hot (for example, normal reach). Yes. Alternatively, according to FIGS. 16, 17, and 24, when the special figure display result is “big hit”, red and yellow are more easily determined than when the special figure display result is “losing”. The white color is difficult to determine. In other words, the red and yellow display modes have a higher expectation level for executing a hot effect and a big hit rate than the blue and white display modes. More specifically, the expectation that a hot performance will be executed and the expectation that will be a big hit increase in the order of red, yellow, blue, and white.
即ち、保留演出決定処理(ステップS160)において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに基づいて、図24に示した複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6とに基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる保留表示の表示態様(追加時表示態様)を決定する。
That is, in the hold effect determination process (step S160), the
図25は、保留変化演出に関する決定割合の設定例を示す図である。図25(A)は、保留変化演出の実行有無を決定するために参照される保留変化演出実行有無決定テーブルによる保留変化演出の実行有無の決定割合の設定例である。即ち、保留演出決定処理(ステップS160)において、演出制御用CPU120は、図25(A)に示した保留変化演出実行有無決定テーブルと保留変化演出の実行有無決定用の乱数値MR7とに基づいて、保留変化演出を実行するか否かを決定する。
FIG. 25 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio regarding the hold change effect. FIG. 25A is a setting example of the determination ratio of whether or not to execute the hold change effect based on the hold change effect execution presence / absence determination table referred to in order to determine whether or not to execute the hold change effect. That is, in the hold effect determination process (step S160), the
なお、演出制御用CPU120は、保留演出決定処理において追加時表示態様として赤色(最高色)を決定したときには、保留変化演出を実行しないと決定するとよい。具体的には、演出制御用CPU120は、追加時表示態様として赤色を決定した場合には、保留変化演出を実行するか否かを決定する処理を実行することなく保留変化演出を実行しないと決定するか、保留変化演出を実行するか否かを決定する処理を実行した結果に関係なく、保留変化演出を実行しないと決定するればよい。
The
図25(B)〜図25(D)は、保留変化演出の実行場所(タイミング)を決定するために参照される保留変化演出実行場所決定テーブルによる保留変化演出の実行場所の決定割合の設定例である。なお、ROM121には、保留記憶数(第1特図保留記憶数)に応じた3種類の保留変化演出実行場所決定テーブルが記憶されているものとする。図25(B)は、上述の3種類のうち、保留記憶数が2であるときに(当該第1始動入賞が保留2個目であるときに)選択される保留変化演出実行場所決定テーブルによる保留変化演出の実行場所の決定割合の設定例である。図25(C)は、上述の3種類のうち、保留記憶数が3であるときに(当該第1始動入賞が保留3個目であるときに)選択される保留変化演出実行場所決定テーブルによる保留変化演出の実行場所の決定割合の設定例である。図25(D)は、上述の3種類のうち、保留記憶数が4であるときに(当該第1始動入賞が保留4個目であるときに)選択される保留変化演出実行場所決定テーブルによる保留変化演出の実行場所の決定割合の設定例である。即ち、保留演出決定処理(ステップS160)において、演出制御用CPU120は、保留変化演出を実行すると決定した場合には、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)に基づいて、図25(B)〜図25(D)に示した複数の保留変化演出実行場所決定テーブルのなかから使用する保留変化演出実行場所決定テーブルを選択し、選択した保留変化演出実行場所決定テーブルと保留変化演出の実行場所決定用の乱数値MR8とに基づいて、保留変化演出の実行場所を決定する。
25 (B) to 25 (D) are setting examples of the determination ratio of the execution place of the hold change effect based on the hold change effect execution place determination table referred to in order to determine the execution place (timing) of the hold change effect. It is. It is assumed that the
保留演出決定処理(ステップS160)を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留演出決定処理の決定結果に基づいて保留演出決定処理の決定内容を記憶する(ステップS161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、保留演出決定処理において保留変化演出を実行すると決定した場合であっても実行しないと決定した場合であっても、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて、保留演出決定処理の決定内容(追加時表示態様)を記憶する。また、演出制御用CPU120は、保留演出決定処理において保留変化演出を実行すると決定した場合には、保留演出決定処理の決定内容(保留変化演出を実行する場合の実行場所)に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて、保留演出決定処理の決定内容(保留変化演出を実行する旨を示す情報(例えばフラグ))と、ターゲットの保留表示として保留変化演出によって変化される保留表示(即ち、当該第1始動入賞による保留表示)を特定する情報(例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号)とを記憶する。
After executing the hold effect determination process (step S160), the
例えば、第1特図保留記憶数3個目の第1始動入賞時の保留演出決定処理において、追加時表示態様「白色」、保留変化演出「実行あり」、実行場所「次変動」を決定していた場合には、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号(例えば、バッファ番号「3」とする)に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号(バッファ番号「3」)に対応付けて追加時表示態様「白色」を記憶するとともに、実行場所「次変動」に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応付けて保留変化演出を実行する旨を示す情報とバッファ番号「3」とを記憶する。また、第1特図保留記憶数4個目の第1始動入賞時の保留演出決定処理において、追加時表示態様「白色」、保留変化演出「実行あり」、実行場所「次変動」を決定していた場合には、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号(例えば、バッファ番号「4」とする)に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号(バッファ番号「4」)に対応付けて追加時表示態様「白色」を記憶するとともに、実行場所「次変動」に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応付けて保留変化演出を実行する旨を示す情報とバッファ番号「4」とを記憶する。また、第1特図保留記憶数4個目の第1始動入賞時の保留演出決定処理において、追加時表示態様「青色」、保留変化演出「実行あり」、実行場所「次次次変動」を決定していた場合には、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号(例えば、バッファ番号「4」とする)に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号(バッファ番号「4」)に対応付けて追加時表示態様「青色」を記憶するとともに、実行場所「次次次変動」に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号(バッファ番号「3」)に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号(バッファ番号「3」)に対応付けて保留変化演出を実行する旨を示す情報とバッファ番号「4」とを記憶する。また、第1特図保留記憶数2個目の第1始動入賞時の保留演出決定処理において、追加時表示態様「黄色」、保留変化演出「実行なし」を決定していた場合には、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号(例えば、バッファ番号「2」とする)に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号(バッファ番号「2」)に対応付けて追加時表示態様「黄色」を記憶する。
For example, in the hold effect determination process at the time of the first start winning with the first special figure hold memory number of 3, the addition display mode “white”, the hold change effect “execution performed”, and the execution place “next variation” are determined. If it is, the
なお、演出制御用CPU120は、保留演出決定処理において保留変化演出を実行すると決定した場合には、保留演出決定処理の実行場所に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて、ターゲットの保留表示(当該第1始動入賞による保留表示)を特定する情報のみを記憶してもよい(保留変化演出を実行する旨を示す情報は記憶しなくてもよい)。
If the
ステップS161の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留演出決定処理(ステップS160)において決定した表示態様(始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様)に基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに新たな保留表示を追加する保留追加処理を実行する(ステップS162)。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、保留演出決定処理において決定した追加時表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する。そして、始動入賞判定処理を終了する。
After executing the process of step S161, the
なお、演出制御用CPU120は、ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定した場合において(ステップS152;Yes)、当該入賞以前の入賞による保留表示として白色(初期色)以外の表示態様の保留表示が第1始動入賞記憶表示エリア5HLに存在しているときや、当該入賞以前の入賞による保留表示以外の保留表示をターゲットとして保留変化演出を実行されるときには、当該入賞の保留演出決定処理(ステップS160)の実行を省略してもよい。なお、演出制御用CPU120は、先読予告バッファ194Bを参照し、当該入賞以前の入賞に対応する保留表示として白色(初期色)以外の表示態様の保留表示が第1始動入賞記憶表示エリア5HLに存在しているか否かや、当該入賞以前の入賞による保留表示以外の保留表示をターゲットとして保留変化演出を実行されるか否かを判断すればよい。なお、保留演出決定処理の実行を省略したときには、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに「白色(初期色)」の保留表示を追加すればよい。
When the
ステップS153にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS153;Yes)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに新たな保留表示を追加する保留追加処理を実行する(ステップS165)。例えば、「白色(初期色)」の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する。そして、始動入賞判定処理を終了する。
When it is determined in step S153 that the second start opening prize designation command has been received (step S153; Yes), the
図22及び図23に示したステップS150の始動入賞判定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理の何れかを選択して実行する。
After the start winning determination process in step S150 shown in FIGS. 22 and 23, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. This variable display start waiting process is based on whether a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、各種の演出(例えば、主予告演出や保留変化演出など)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データに基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect process during variable display, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The small hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the small hit effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
図26は、可変表示開始設定処理として、図22のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS523)。
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 22 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 26, the
ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the production control
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “lost” (step S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S526). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S526; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S527). In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the
ステップS526にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
If it is determined in step S526 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S526; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the plural types of normal symbols is selected and determined as the definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative combination of a non-probability variable jackpot combination, a notification that it will be controlled to a promiscuous state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the jackpot gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.
ステップS524、S525、S527、S528の処理の何れかを実行した後には、保留消化処理を実行する(ステップS531)。具体的には、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示を今回保留表示エリアに移動表示させる。より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示を今回保留表示エリアに移動表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示を今回保留表示エリアに移動表示させる。なお、今回保留表示エリアの保留表示は、当該可変表示の開始時や実行中や終了時などに消去すればよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
After performing any one of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, a pending digest process is performed (step S531). Specifically, when the decorative symbol change starts in conjunction with the first special symbol game (when the variable display of the decorative symbol this time is linked to the first special symbol game), the first start prize is awarded. The hold display displayed at the right end of the storage display area 5HL is moved and displayed in the current hold display area. More specifically, the
また、ステップS531の処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、消化する保留表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。
Further, in the process of step S531, when there is a hold display in addition to the hold display to be digested in the first start prize storage display area 5HL, the
ステップS531の処理を実行した後には、演出実行設定処理を実行する(ステップS532)。演出実行設定処理には、当該変動において主予告演出を実行するか否かや実行する主予告演出を選択する処理や、当該変動が保留変化演出を実行する変動であるか否かを判定する処理や、当該変動が保留変化演出を実行する変動である場合に実行する保留変化演出を選択する処理や、当該変動において保留変化ガセ演出を実行するか否かや実行する保留変化ガセ演出を選択する処理や、主予告演出の選択結果や保留変化演出(又は保留変化ガセ演出)の選択結果に基づいて演出制御パターンを設定(又は、再設定)する処理などが含まれている。詳細は後述する。 After executing the process of step S531, an effect execution setting process is executed (step S532). The effect execution setting process includes a process for selecting whether or not to execute the main notice effect in the change, a process for selecting the main notice effect to be executed, and a process for determining whether or not the change is a change for executing the hold change effect. In addition, a process for selecting a hold change effect to be executed when the change is a change for executing a hold change effect, whether or not to execute a hold change effect effect in the change, and selecting a hold change effect effect to be executed. This includes processing, processing for setting (or resetting) an effect control pattern based on the selection result of the main notice effect and the selection result of the hold change effect (or hold change effect). Details will be described later.
ステップS532の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS533)。一例として、ステップS533の処理では、大当り告知音や大当り告知発光によって可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する「一発告知演出」の実行設定を行うようにしてもよい。大当り告知音の一例は、アラーム音、チャイム音、サイレン音などである。大当り告知発光の一例は、発光部材9CCを構成するフラッシュランプの発光などである。また、ステップS533の処理では、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。例えば、所定のランプ9(例えば、発光部材9SL、9SR)が発光するような態様の演出が実行されるように設定してもよい。 After executing the process of step S532, the execution execution setting during other variable display is performed (step S533). As an example, in the process of step S533, the execution setting of “one-shot notification effect” is performed to immediately notify (definitely notify) that the variable display result is “big hit” by the big hit notification sound or the big hit notification light emission. May be. Examples of jackpot notification sounds are alarm sounds, chime sounds, siren sounds, and the like. An example of the big hit notification light emission is light emission of a flash lamp constituting the light emitting member 9CC. Further, in the process of step S533, it may be set so that a predetermined aspect of the effect is performed for liveliness, for example, regardless of whether or not the variable display result is “big hit”. For example, you may set so that the effect of the aspect which a predetermined lamp 9 (for example, light emission member 9SL, 9SR) light-emits is performed.
ステップS533の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS534)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する(ステップS535)。例えば、ステップS532の演出実行設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送することなどによりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させることなどによりランプ9における発光を開始させるための設定を行う。
After executing the processing of step S533, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
ステップS535の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS536)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)を、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときも同様である。また、ステップS536の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS537)、可変表示開始設定処理を終了する。
After executing the processing of step S535, the command stored in the start winning reception command buffer 194A is digested (step S536). Specifically, when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the
図27は、演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理を実行する(ステップS601)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該可変表示において、主予告演出を実行するか否かと、実行する場合における主予告演出の演出態様(主予告演出パターン)を決定する。
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the effect execution setting process. The
図28は、主予告演出の決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM121には、図5に示した24種類の変動パターンに応じた24種類の主予告演出パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図28(A)は、上述の24種類のうち、変動パターン「PA1−1」であるときに選択される主予告演出パターン決定テーブルによる主予告演出パターンの決定割合の設定例である。
FIG. 28 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio of the main notice effect. It is assumed that the
図28(A)において、主予告演出パターン「SY1(全画面背景演出)」は、飾り図柄の可変表示開始時などに、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることなどを予告又は示唆する全画面背景をカットイン表示させる予告演出である。 In FIG. 28 (A), the main notice effect pattern “SY1 (full screen background effect)” gives a notice that there is a possibility that any reach effect may be executed, for example, at the start of variable display of decorative symbols. This is a notice effect that displays the suggested full-screen background in cut-in.
主予告演出パターン「SY2−1(発展図柄演出(N))」及び主予告演出パターン「SY2−2(発展図柄演出(L))」は、飾り図柄の可変表示中などに、スーパーリーチへの発展の可能性があることなどを予告又は示唆する発展図柄を可変表示させる予告演出である。主予告演出パターン「SY2−2」は、発展図柄の煽り演出が主予告演出パターン「SY2−1」よりも長い。なお、ハズレとなるときに(変動パターン「PA1−1」〜「PA5−4」であるときに)、主予告演出パターン「SY2−1」や主予告演出パターン「SY2−2」が選択されたときには、例えば、発展図柄を有効ライン上に停止表示させてスーパーリーチに発展させてからハズレとなるようにすればよい(発展図柄を有効ライン上に停止表示させないようにしてもよい)。一方、大当りとなるときに(変動パターン「PB3−1」〜「PB5−4」であるときに)、主予告演出パターン「SY2−1」や主予告演出パターン「SY2−2」が選択されたときには、発展図柄を有効ライン上に停止表示させてスーパーリーチに発展させてから大当りとなるようにすればよい。 The main notice effect pattern “SY2-1 (development design effect (N))” and the main notice effect pattern “SY2-2 (development design effect (L))” can be used for super-reach while displaying decorative symbols. This is a notice effect that variably displays a development symbol indicating or suggesting that there is a possibility of development. The main notice effect pattern “SY2-2” has a longer development effect than the main notice effect pattern “SY2-1”. When lost (when the variation pattern is “PA1-1” to “PA5-4”), the main notice effect pattern “SY2-1” or the main notice effect pattern “SY2-2” is selected. In some cases, for example, the developed symbol may be stopped and displayed on the active line and developed to super reach, and then lost (the developed symbol may not be stopped and displayed on the active line). On the other hand, when the big hit is made (when the variation pattern is “PB3-1” to “PB5-4”), the main notice effect pattern “SY2-1” or the main notice effect pattern “SY2-2” is selected. In some cases, the development symbol may be stopped on the active line and developed into super reach, and then a big hit.
主予告演出パターン「SY3−1(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU1))」、主予告演出パターン「SY3−2(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU2))」、主予告演出パターン「SY3−3(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU3))」、及び、主予告演出パターン「SY3−4(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU4))」は、飾り図柄の可変表示中などに、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることや、スーパーリーチへの発展の可能性があることや、大当り期待度が高いことなどを予告又は示唆するウィンドウを1枚又は順番に連続して2枚以上表示させる予告演出である。主予告演出パターン「SY3−1」ではウィンドウ1迄が表示される(ウィンドウ2以降は表示されない)。主予告演出パターン「SY3−2」ではウィンドウ1→ウィンドウ2と表示される(ウィンドウ3以降は表示されない)。主予告演出パターン「SY3−3」ではウィンドウ1→ウィンドウ2→ウィンドウ3と表示される(ウィンドウ4は表示されない)。主予告演出パターン「SY3−4」ではウィンドウ1→ウィンドウ2→ウィンドウ3→ウィンドウ4と表示される。
Main notice effect pattern “SY3-1 (battle window step-up effect (SU1))”, main notice effect pattern “SY3-2 (battle system window step-up effect (SU2))”, main notice effect pattern “SY3-3” (Battle system window step-up effect (SU3)) "and main notice effect pattern" SY3-4 (Battle system window step-up effect (SU4)) "are either reachable during decorative display of variable symbols. One or more windows that announce or suggest that there is a possibility that the production will be performed, that there is a possibility of development to super reach, or that the expectation level of jackpot is high This is a notice effect to be displayed. In the main notice effect pattern “SY3-1”, up to
なお、図28(B)は、上述の24種類のうち、変動パターン「PA2−1」であるときに選択される主予告演出パターン決定テーブルによる主予告演出パターンの決定割合の設定例である。図28(C)は、上述の24種類のうち、変動パターン「PB5−4」であるときに選択される主予告演出パターン決定テーブルによる主予告演出パターンの決定割合の設定例である。なお、他の21種類の変動パターン(「PA2−2」、「PA2−3」、…、「PB5−2」、「PB5−3」)における決定割合については非図示としたが、熱い演出に係る変動パターン(特図変動時間が長い変動パターン)の場合には熱い演出に係る主予告演出パターン(演出時間が長い主予告演出パターン)が決定され易く、熱くない演出に係る変動パターン(特図変動時間が短い変動パターン)の場合には、熱くない演出に係る主予告演出パターン(演出時間が短い主予告演出パターン)が決定され易くなっている。 FIG. 28B is an example of setting the main notice effect pattern determination ratio based on the main notice effect pattern determination table selected when the variation pattern “PA2-1” is selected from the 24 types described above. FIG. 28C is an example of setting the determination ratio of the main notice effect pattern by the main notice effect pattern determination table selected when the variation pattern is “PB5-4” among the 24 types described above. In addition, although the determination ratios in the other 21 types of variation patterns (“PA2-2”, “PA2-3”,..., “PB5-2”, “PB5-3”) are not shown, In the case of such a variation pattern (variation pattern with a long special figure variation time), a main notice effect pattern related to a hot effect (a main notice effect pattern with a long effect time) is easily determined and a variation pattern (special figure) related to an effect that is not hot. In the case of a variation pattern having a short variation time), a main notice effect pattern related to an effect that is not hot (a main notice effect pattern having a short effect time) is easily determined.
即ち、主予告演出選択処理(ステップS601)において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、図28において説明した複数の主予告演出パターン決定テーブルのなかから使用する主予告演出パターン決定テーブルを選択し、選択した主予告演出パターン決定テーブルと主予告演出パターン決定用の乱数値MR9とに基づいて、主予告演出を実行するか否かと、実行する場合における主予告演出の演出態様(主予告演出パターン)を決定する。
That is, in the main notice effect selection process (step S601), the
なお、図5及び図28に示すように、特図変動時間が3000msである変動パターン「PA1−1」の場合には何れの主予告演出パターンの演出時間も十分に確保できないため、変動パターン「PA1−1」の場合には「実行なし」の決定割合を100%としている(図28(A))。 As shown in FIGS. 5 and 28, in the case of the variation pattern “PA1-1” having a special diagram variation time of 3000 ms, the effect time of any main notice effect pattern cannot be ensured sufficiently. In the case of “PA1-1”, the determination rate of “no execution” is 100% (FIG. 28A).
主予告演出選択処理(ステップS601)を実行した後には、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと主予告演出選択処理の選択結果とに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS602)。具体的には、演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理において何れの主予告演出パターンも選択されなかった場合(「実行なし」が選択された場合)には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理において何れかの主予告演出パターンが選択された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、主予告演出選択処理において選択された主予告演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して使用パターンとしてセットする(主予告演出パターンについても同様である)。
After executing the main notice effect selection process (step S601), the effect control pattern is set based on the change pattern designated by the change pattern designation command transmitted from the
ステップS602の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、先読予告バッファ194Bを参照し、当該変動において保留変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS603)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該変動に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて、保留変化演出を実行する旨を示す情報やターゲットを特定する情報が記憶されているか否かを判定すればよい。
After executing the process of step S602, the
保留変化演出を実行すると判定した場合には(ステップS603:Yes)、演出制御用CPU120は、保留変化演出選択処理を実行する(ステップS604)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該可変表示において実行する保留変化演出の演出態様(保留変化演出パターン)を決定する。
When it is determined to execute the hold change effect (step S603: Yes), the
図29は、保留変化演出の決定割合の設定例などを示す図である。図29(A)は、保留変化演出パターン決定テーブルによる保留変化演出パターンの決定割合の設定例である。図29(A)において、保留変化演出パターン「HH1(単純保留変化演出)」は、確定飾り図柄の停止表示後(又は停止表示されるとき)などに、ターゲットの保留表示を予告態様(赤色、黄色、青色)に変化させる保留変化演出(先読予告演出)である。保留変化演出パターン「HH2(保留変化ボタン演出)」は、飾り図柄の可変表示中などに、保留変化演出が実行される可能性があることを予告又は示唆するボタン押下指示画像(又は、何らかの動作が行われることを予告又は示唆するボタン押下指示画像)を表示させた後にボタン押下があったときに(又は、ボタン押下指示画像の表示後所定時間経過したときに)、ターゲットの保留表示を予告態様に変化させる保留変化演出である。 FIG. 29 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio of the hold change effect. FIG. 29A is a setting example of the determination ratio of the hold change effect pattern based on the hold change effect pattern determination table. In FIG. 29A, the hold change effect pattern “HH1 (simple hold change effect)” indicates that the target hold display is indicated in advance (red, It is a pending change effect (pre-reading notice effect) that is changed to yellow, blue). The hold change effect pattern “HH2 (hold change button effect)” is a button press instruction image (or some action) that indicates that there is a possibility that the hold change effect may be executed during the variable display of the decorative design. When a button is pressed after displaying a button press instruction image that indicates or will be performed) (or when a predetermined time elapses after the button press instruction image is displayed), a target hold display is notified This is a pending change effect that changes the mode.
保留変化演出パターン「HH3(保留変化図柄演出)」は、飾り図柄の可変表示中などに、保留変化演出が実行される可能性があることを予告又は示唆する保留変化図柄(例えば、矩形、円、楕円などの形状であって輪郭内又は輪郭を超えて保留表示に作用する(働きかけるように振舞う)ような動画像を再生するものや、キャラクタなどの形状であって保留表示に作用するように動くものなどであってもよいが、必ずしも保留表示に作用するようなものでなくてもよい)を可変表示させて有効ライン上に保留変化図柄を停止表示させた後に、ターゲットの保留表示を予告態様に変化させる保留変化演出である。保留変化演出パターン「HH3」には、保留変化図柄を有効ライン上に停止表示させる煽り演出が所定の長さである保留変化演出パターン「HH3−1(保留変化図柄演出(N))」と、上記煽り演出が保留変化演出パターン「HH3−1」よりも長い保留変化演出パターン「HH3−2(保留変化図柄演出(L))」とが存在する。 The holding change effect pattern “HH3 (holding change symbol effect)” is a hold change symbol (for example, a rectangle, a circle, or the like) that informs or suggests that there is a possibility that the hold change effect may be executed during the variable display of the decorative symbol. Reproduce a moving image that has a shape such as an ellipse and acts on hold display (behaves to work) within or beyond the outline, or a shape such as a character that acts on hold display (It may be something that moves, but it does not necessarily affect the hold display.) This is a pending change effect that changes the mode. In the hold change effect pattern “HH3”, a hold change effect pattern “HH3-1 (hold change change effect (N))” in which the turn effect for stopping and displaying the hold change symbol on the active line has a predetermined length, There is a holding change effect pattern “HH3-2 (holding change symbol effect (L))” that is longer than the holding change effect pattern “HH3-1”.
保留変化演出パターン「HH4(保留変化ウィンドウステップアップ演出)」は、飾り図柄の可変表示中などに、保留変化演出が実行される可能性があることを予告又は示唆するウィンドウ(例えば、矩形、円、楕円などの形状のウィンドウであって輪郭内又は輪郭を超えて保留表示に作用するような動画像を再生するものなどであってもよいが、必ずしも保留表示に作用するようなものでなくてもよい)を1枚又は順番に連続して2枚以上表示させた後に、ターゲットの保留表示を予告態様に変化させる保留変化演出である。保留変化演出パターン「HH4」には、ウィンドウの表示枚数が1枚(ウィンドウ1)である保留変化演出パターン「HH4−1(保留変化ウィンドウステップアップ演出(SU1))」と、ウィンドウの表示枚数が2枚(ウィンドウ1→ウィンドウ2)である保留変化演出パターン「HH4−2(保留変化ウィンドウステップアップ演出(SU2))」と、ウィンドウの表示枚数が3枚(ウィンドウ1→ウィンドウ2→ウィンドウ3)である保留変化演出パターン「HH4−3(保留変化ウィンドウステップアップ演出(SU3))」とが存在する。
The hold change effect pattern “HH4 (hold change window step-up effect)” is a window (for example, a rectangle, a circle, etc.) that informs or suggests that the hold change effect may be executed during the variable display of a decorative design. A window having a shape such as an ellipse may be used to reproduce a moving image that acts on the hold display within or beyond the outline, but it does not necessarily act on the hold display. May be a change effect of changing the target hold display to the notice mode after one or more are displayed in succession. The hold change effect pattern “HH4” includes a hold change effect pattern “HH4-1 (hold change window step-up effect (SU1))” in which the number of displayed windows is 1 (window 1), and the number of windows displayed. Hold change effect pattern “HH4-2 (hold change window step-up effect (SU2))” which is two (
なお、ターゲットの保留表示を予告態様(赤色、黄色、青色)に変化させる方法(変化態様)としては、例えば、ターゲットの保留表示が白色であったときには青色に変化(白色→青色)させ、ターゲットの保留表示が青色であったときには黄色に変化(青色→黄色)させ、ターゲットの保留表示が黄色であったときには赤色に変化(黄色→赤色)させるというように、夫々1段階ずつ変化させるようにしてもよい。 In addition, as a method (change mode) for changing the target hold display to the notice mode (red, yellow, blue), for example, when the target hold display is white, the target display is changed to blue (white → blue), and the target When the hold display is blue, it changes to yellow (blue → yellow), and when the target hold display is yellow, it changes to red (yellow → red). May be.
即ち、保留変化演出選択処理(ステップS604)において、演出制御用CPU120は、図29(A)に示した保留変化演出パターン決定テーブルと保留変化演出パターン決定用の乱数値MR10とに基づいて、ターゲットの保留表示に対して実行する保留変化演出の演出態様(保留変化演出パターン)を決定する。保留変化演出選択処理の選択結果は、RAM122などに一時記憶される。
In other words, in the hold change effect selection process (step S604), the
ステップS604の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、主予告演出の選択結果、及び、保留変化演出の選択結果に基づいて、保留変化演出選択処理において選択した保留変化演出が実行可能か否かを判定する(ステップS605)。
After performing the process of step S604, the
具体的には、演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理(ステップS601)において何れの主予告演出も選択されなかった場合(主予告演出決定テーブルにおいて「実行なし」が決定された場合)には、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンの特図変動時間と保留変化演出選択処理において選択された保留変化演出の演出時間との関係などに基づいて、保留変化演出選択処理において選択された保留変化演出が実行可能であるか否かを判定する。具体的には、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンの特図変動時間において保留変化演出選択処理において選択された保留変化演出パターンの演出時間を十分に確保できるか否かに基づいて、保留変化演出選択処理において選択された保留変化演出が実行可能であるか否かを判定する。一例として、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、特図変動時間が3000msである変動パターン「PA1−1」である場合には、演出時間が1000msである保留変化演出パターン「HH1」以外の保留変化演出パターンについては演出時間を十分に確保できないため、保留変化演出パターン「HH1」が選択されたときには実行できると判定し、保留変化演出パターン「HH1」以外の保留変化演出パターンが選択されたときには実行できないと判定する。他の例として、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、特図変動時間が40000msである変動パターン「PA4−1」である場合には、何れの保留変化演出パターンであっても演出時間を十分に確保できるため、何れの保留変化演出パターンが選択されたときでも実行できると判定する。
Specifically, the
一方、演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理において何れかの主予告演出が選択された場合(主予告演出決定テーブルにおいて「SY1」〜「SY3−4」の何れかが決定された場合)には、主予告演出選択処理において選択された主予告演出と保留変化演出選択処理において選択された保留変化演出との間における、夫々が実行されるタイミング同士の関係や、夫々の演出内容同士の関係や、夫々の演出時間同士の関係などに基づいて、保留変化演出選択処理において選択された保留変化演出が実行可能であるか否かを判定する。
On the other hand, when any main notice effect is selected in the main notice effect selection process (when any one of “SY1” to “SY3-4” is determined in the main notice effect determination table), the
具体的には、主予告演出選択処理において選択された主予告演出の実行タイミングと保留変化演出選択処理において選択された保留変化演出の実行タイミングが重らない場合には、保留変化演出選択処理において選択された保留変化演出は実行できると判定する。例えば、主予告演出選択処理において飾り図柄の可変表示開始時などに実行される主予告演出パターン「SY1(全画面背景演出)」が選択された場合であって保留変化演出選択処理において確定飾り図柄の停止表示後などに実行される保留変化演出パターン「HH1(単純保留変化演出)」が選択された場合には、夫々の実行タイミングは重ならないため、保留変化演出パターン「HH1」は実行できると判定する。 Specifically, when the execution timing of the main notice effect selected in the main notice effect selection process and the execution timing of the hold change effect selected in the hold change effect selection process do not overlap, in the hold change effect selection process It is determined that the selected hold change effect can be executed. For example, when the main notice effect pattern “SY1 (full screen background effect)” to be executed at the start of variable display of the decorative symbol is selected in the main notice effect selection process, the confirmed decorative symbol is selected in the hold change effect selection process. When the hold change effect pattern “HH1 (simple hold change effect)” executed after the stop display is selected, the execution timings do not overlap with each other, and therefore the hold change effect pattern “HH1” can be executed. judge.
また、予告演出選択処理において選択された主予告演出の実行タイミングと保留変化演出選択処理において選択された保留変化演出の実行タイミングが重なる場合であっても、主予告演出の演出態様と保留変化演出の演出態様が競合しない場合には、保留変化演出選択処理において選択された保留変化演出は実行できると判定する。例えば、主予告演出選択処理において飾り図柄の可変表示中などに実行される主予告演出パターン「SY2−1(発展図柄演出(N))」が選択され、保留変化演出選択処理において飾り図柄の可変表示中などに実行される保留変化演出パターン「HH2(保留変化ボタン演出)」が選択された場合には、夫々の演出態様が競合しないため、保留変化演出パターン「HH2」は実行できると判定する。但し、主予告演出の演出態様と保留変化演出の演出態様が競合しない場合であっても、同時に実行した場合に遊技者とって夫々の演出の内容が分かり難くなるような場合には、保留変化演出は実行できないと判定してもよい。 Further, even when the execution timing of the main notice effect selected in the notice effect selection process overlaps with the execution timing of the hold change effect selected in the hold change effect selection process, the effect mode and the hold change effect of the main notice effect are overlapped. If there is no competition between the production modes, it is determined that the hold change effect selected in the hold change effect selection process can be executed. For example, the main notice effect pattern “SY2-1 (development design effect (N))” executed during the variable display of the decorative symbol in the main notice effect selection process is selected, and the decorative symbol is variable in the hold change effect selection process. When the hold change effect pattern “HH2 (hold change button effect)” executed during display or the like is selected, the respective change modes do not compete, and therefore it is determined that the hold change effect pattern “HH2” can be executed. . However, even if the effect mode of the main notice effect and the effect mode of the hold change effect do not conflict, if it is difficult for the player to understand the contents of each effect when executed simultaneously, the change of hold It may be determined that the performance cannot be executed.
例えば、主予告演出選択処理において飾り図柄の可変表示中などに実行される主予告演出パターン「SY3−1(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU1))」又は主予告演出パターン「SY3−2(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU2))」又は主予告演出パターン「SY3−3(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU3))」又は主予告演出パターン「SY3−4(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU4))が選択され、保留変化演出選択処理において飾り図柄の可変表示中などに実行される「HH3(保留変化図柄演出)」が選択された場合には、「SY3」と「HH3」とは演出態様は競合しないが、同時に実行した場合に遊技者とって夫々の演出の内容が分かり難くなるような場合には、保留変化演出パターン「HH3」は実行できないと判定する。但し、同時に実行した場合に遊技者とって夫々の演出の内容が分かり難くなるような場合であっても、夫々の演出時間が一致(又は略一致)する場合には、実行できると判定してもよい。例えば、主予告演出選択処理において「SY3−3(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU3))」が選択され、保留変化演出選択処理において「HH3(保留変化図柄演出)」が選択された場合には、「SY3−3」の演出時間(9000ms)と、「HH3」のうちの「HH3−2」の演出時間(9000ms)とが一致するため、「HH3(HH3−2)」は実行できると判定してもよい。なお、主予告演出選択処理において「SY3−2(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU2)」が選択され、保留変化演出選択処理において「HH3」が選択された場合には、「HH3−1」の演出時間(3000ms)も「HH3−2」の演出時間(9000ms)も、主予告演出パターン「SY3−2」の演出時間(6000ms)と一致しないため、保留変化演出パターン「HH3」は実行できないと判定する。 For example, the main notice effect pattern “SY3-1 (battle window step-up effect (SU1))” or the main notice effect pattern “SY3-2 (battle) executed during the variable display of decorative symbols in the main notice effect selection process. System window step-up effect (SU2)) "or main notice effect pattern" SY3-3 (battle window step-up effect (SU3)) "or main notice effect pattern" SY3-4 (battle system window step-up effect (SU4)) ) Is selected and “HH3 (holding change symbol effect)” which is executed during the variable display of decorative symbols in the hold change effect selection process is selected, “SY3” and “HH3” are effect modes. Are not competing, but if they are executed at the same time, it is difficult for the player to understand the contents of each production, Distillate change effect pattern "HH3" is determined to not be executed. However, even if it is a case where it is difficult for the player to understand the contents of each production when they are executed at the same time, if each production time matches (or substantially matches), it is determined that it can be executed. Also good. For example, when “SY3-3 (battle window step-up effect (SU3))” is selected in the main notice effect selection process, and “HH3 (hold change symbol effect)” is selected in the hold change effect selection process. , The production time (9000 ms) of “SY3-3” matches the production time (9000 ms) of “HH3-2” of “HH3”, and therefore it is determined that “HH3 (HH3-2)” can be executed. May be. If “SY3-2 (Battle window step-up effect (SU2)”) is selected in the main notice effect selection process and “HH3” is selected in the hold change effect selection process, “HH3-1” Since the production time (3000 ms) and the production time (9000 ms) of “HH3-2” do not coincide with the production time (6000 ms) of the main notice production pattern “SY3-2”, the pending change production pattern “HH3” cannot be executed. judge.
また、予告演出選択処理において選択された主予告演出の実行タイミングと保留変化演出選択処理において選択された保留変化演出の実行タイミングが重なる場合であって、且つ、主予告演出の演出態様と保留変化演出の演出態様が競合する場合であっても、主予告演出の演出時間と保留変化演出の演出時間とが一致(又は略一致)する場合には、保留変化演出選択処理において選択された保留変化演出は実行できると判定する。例えば、主予告演出選択処理において飾り図柄の可変表示中などに実行される主予告演出パターン「SY2−1(発展図柄演出(N))」が選択され、保留変化演出選択処理において飾り図柄の可変表示中などに実行される「HH3(保留変化図柄演出)」が選択された場合には、「SY2−1」と「HH3」とは共に特定の図柄を変動させる点において演出態様は競合するものの、「SY2−1」の演出時間(3000ms)と、「HH3」のうちの「HH3−1(保留変化図柄演出(N))」の演出時間(3000ms)とが一致するため、保留変化演出パターン「HH3(HH3−1)」は実行できると判定する。また、主予告演出選択処理において「SY2−2(発展図柄演出(L))」が選択され、保留変化演出選択処理において「HH3」が選択された場合には、「SY2−2」と「HH3」とは共に特定の図柄を変動させる点において演出態様は競合するものの、「SY2−2」の演出時間(9000ms)と「HH3」のうちの「HH3−2(保留変化図柄演出(L))」の演出時間(9000ms)とが一致するため、保留変化演出パターン「HH3(HH3−2)」は実行できると判定する。 In addition, when the execution timing of the main notice effect selected in the notice effect selection process overlaps with the execution timing of the hold change effect selected in the hold change effect selection process, and the effect mode and hold change of the main notice effect Even if the effect modes of the effects compete, if the effect time of the main notice effect and the effect time of the hold change effect match (or substantially match), the hold change selected in the hold change effect selection process It is determined that the production can be executed. For example, the main notice effect pattern “SY2-1 (development design effect (N))” executed during the variable display of the decorative symbol in the main notice effect selection process is selected, and the decorative symbol is variable in the hold change effect selection process. When “HH3 (holding change symbol effect)” executed during display or the like is selected, both “SY2-1” and “HH3” compete with each other in terms of changing specific symbols. , The production time (3000 ms) of “SY2-1” and the production time (3000 ms) of “HH3-1 (holding change symbol production (N))” of “HH3” coincide with each other. It is determined that “HH3 (HH3-1)” can be executed. Further, when “SY2-2 (development design effect (L))” is selected in the main notice effect selection process and “HH3” is selected in the hold change effect selection process, “SY2-2” and “HH3” are selected. "" Is different in terms of changing the specific design, but the production time of "SY2-2" (9000ms) and "HH3" of "HH3" (holding change design production (L)) "Is matched with the production time (9000 ms), it is determined that the hold change production pattern" HH3 (HH3-2) "can be executed.
演出制御用CPU120は、保留変化演出選択処理において選択した保留変化演出が実行可能であると判定した場合には(ステップS606:Yes)、主予告演出及び保留変化演出の選択結果に基づいて、設定済みの演出制御パターンを再設定する(ステップS607)。
When it is determined that the hold change effect selected in the hold change effect selection process is executable (step S606: Yes), the
具体的には、主予告演出選択処理(ステップS601)において何れの主予告演出パターンも選択されていない場合(「実行なし」が選択されている場合)には、ステップS601にて既にセットされている変動パターンに対応する演出制御パターンに加えて、使用パターンとして、保留変化演出選択処理(ステップS604)において選択された保留変化演出パターンに対応する演出制御パターンをセットする。つまり、ステップS607の処理後には、変動パターンに対応する演出制御パターンと、保留変化演出パターンに対応する演出制御パターンとが、使用パターンとしてセットされることになる。 Specifically, if no main notice effect pattern has been selected in the main notice effect selection process (step S601) (when "No execution" is selected), it is already set in step S601. In addition to the effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern, the effect control pattern corresponding to the hold change effect pattern selected in the hold change effect selection process (step S604) is set as the use pattern. That is, after the process of step S607, the effect control pattern corresponding to the variation pattern and the effect control pattern corresponding to the hold-change effect pattern are set as usage patterns.
一方、主予告演出選択処理(ステップS601)において何れかの主予告演出パターンが選択されている場合には、使用パターンとして、ステップS602にて既にセットされている主予告演出パターンに対応する演出制御パターンに代えて又は加えて、使用パターンとして、保留変化演出選択処理(ステップS604)において選択された保留変化演出パターンに対応する演出制御パターンをセットする。 On the other hand, if any main notice effect pattern is selected in the main notice effect selection process (step S601), the effect control corresponding to the main notice effect pattern already set in step S602 is used as the usage pattern. Instead of or in addition to the pattern, an effect control pattern corresponding to the hold change effect pattern selected in the hold change effect selection process (step S604) is set as the use pattern.
具体的には、主予告演出の実行タイミングと重ならないため実行できると判定された保留変化演出パターンについて、当該主予告演出パターンに対応する演出制御パターンに加えて、使用パターンとして、当該保留変化演出パターンに対応する演出制御パターンをセットする。例えば、主予告演出パターン「SY1」の実行タイミングと重ならないため実行できると判定された保留変化演出パターン「HH1」について、「SY1」に対応する演出制御パターンに加えて、使用パターンとして、「HH1」に対応する演出制御パターンをセットする。つまり、ステップS607の処理後には、変動パターンに対応する演出制御パターンと、主予告演出パターン「SY1」に対応する演出制御パターンと、保留変化演出パターン「HH1」に対応する演出制御パターンとが、使用パターンとしてセットされることになる。 Specifically, with respect to the hold change effect pattern determined to be executable because it does not overlap with the execution timing of the main notice effect, the hold change effect is used as a use pattern in addition to the effect control pattern corresponding to the main notice effect effect pattern. An effect control pattern corresponding to the pattern is set. For example, with respect to the hold change effect pattern “HH1” determined to be executable because it does not overlap with the execution timing of the main notice effect pattern “SY1”, in addition to the effect control pattern corresponding to “SY1”, the usage pattern “HH1” The production control pattern corresponding to “is set. That is, after the process of step S607, the effect control pattern corresponding to the variation pattern, the effect control pattern corresponding to the main notice effect pattern “SY1”, and the effect control pattern corresponding to the hold change effect pattern “HH1” It will be set as a usage pattern.
また、主予告演出の演出態様と保留変化演出の演出態様が競合することなく、且つ、同時に実行した場合に遊技者とって夫々の演出の内容が分かり難くならないため、実行できると判定された保留変化演出パターンについて、当該主予告演出パターンに対応する演出制御パターンに加えて、使用パターンとして、当該保留変化演出パターンに対応する演出制御パターンをセットする。例えば、主予告演出パターン「SY2−1」と保留変化演出パターン「HH2」について、「SY2−1」に対応する演出制御パターンに加えて、使用パターンとして、「HH2」に対応する演出制御パターンをセットする。つまり、ステップS607の処理後には、変動パターンに対応する演出制御パターンと、主予告演出パターン「SY2−1」に対応する演出制御パターンと、保留変化演出パターン「HH2」に対応する演出制御パターンとが、使用パターンとしてセットされることになる。 In addition, it is determined that it is possible to execute the content of each effect without competing between the effect mode of the main notice effect and the effect state of the hold change effect, and it is difficult for the player to understand the contents of each effect when executed simultaneously. For the change effect pattern, in addition to the effect control pattern corresponding to the main notice effect pattern, the effect control pattern corresponding to the reserved change effect pattern is set as the use pattern. For example, for the main notice effect pattern “SY2-1” and the hold change effect pattern “HH2”, in addition to the effect control pattern corresponding to “SY2-1”, the effect control pattern corresponding to “HH2” is used as the usage pattern. set. That is, after the process of step S607, the effect control pattern corresponding to the variation pattern, the effect control pattern corresponding to the main notice effect pattern “SY2-1”, and the effect control pattern corresponding to the hold change effect pattern “HH2” Will be set as the usage pattern.
また、主予告演出の演出態様と保留変化演出の演出態様が競合することなく、同時に実行した場合に遊技者とって夫々の演出の内容が分かり難くなるような場合において、夫々の演出時間が一致(又は略一致)するため、実行できると判定された保留変化演出パターンについて、当該主予告演出パターンに対応する演出制御パターンに代えて、使用パターンとして、当該保留変化演出パターンに対応する演出制御パターンをセットする(書き換える)。例えば、主予告演出パターン「SY3−3(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU3))」と保留変化演出パターン「HH3(保留変化図柄演出)」について、「SY3−3」に対応する演出制御パターンに代えて、使用パターンとして、「HH3−2」に対応する演出制御パターンをセットする。つまり、ステップS607の処理後には、変動パターンに対応する演出制御パターンと、保留変化演出パターン「HH3−2」に対応する演出制御パターンとが、使用パターンとしてセットされることになる。即ち、使用パターンとしてセットされている「SY3−3」に対応する演出制御パターンを、「HH3−2」に対応する演出制御パターンに書き換える。 In addition, when the performance mode of the main notice effect and the performance mode of the pending change effect do not conflict, and when it is executed at the same time, it is difficult for the player to understand the content of each effect, the respective effect times are the same. An effect control pattern corresponding to the reserved change effect pattern as a usage pattern instead of the effect control pattern corresponding to the main notice effect effect pattern for the hold change effect pattern determined to be executable (or substantially coincident). Set (rewrite). For example, for the main notice effect pattern “SY3-3 (battle window step-up effect (SU3))” and the hold change effect pattern “HH3 (hold change symbol effect)”, the effect control pattern corresponding to “SY3-3” Instead, an effect control pattern corresponding to “HH3-2” is set as the usage pattern. That is, after the process of step S607, the effect control pattern corresponding to the variation pattern and the effect control pattern corresponding to the hold change effect pattern “HH3-2” are set as usage patterns. That is, the effect control pattern corresponding to “SY3-3” set as the usage pattern is rewritten to the effect control pattern corresponding to “HH3-2”.
また、主予告演出の演出態様と保留変化演出の演出態様が競合する場合において、夫々の演出時間が一致(又は略一致)するため、実行できると判定された保留変化演出パターンについて、当該主予告演出パターンに対応する演出制御パターンに代えて、使用パターンとして、当該保留変化演出パターンに対応する演出制御パターンをセットする(書き換える)。例えば、主予告演出パターン「SY2−1」と保留変化演出パターン「HH3(保留変化図柄演出)」について、「SY2−1」に対応する演出制御パターンに代えて、使用パターンとして、「HH3−1」に対応する演出制御パターンをセットする。つまり、ステップS607の処理後には、変動パターンに対応する演出制御パターンと、保留変化演出パターン「HH3−1」に対応する演出制御パターンとが、使用パターンとしてセットされることになる。即ち、使用パターンとしてセットされている「SY2−1」に対応する演出制御パターンを、「HH3−1」に対応する演出制御パターンに書き換える。そして、演出実行設定処理(S532)を終了する。 In addition, when the production mode of the main notice effect and the production mode of the hold change effect are in conflict, the production time of the hold change effect pattern determined to be executable because the respective production times match (or substantially match). Instead of the effect control pattern corresponding to the effect pattern, the effect control pattern corresponding to the reserved change effect pattern is set (rewritten) as the use pattern. For example, regarding the main notice effect pattern “SY2-1” and the hold change effect pattern “HH3 (hold change design effect)”, instead of the effect control pattern corresponding to “SY2-1”, the usage pattern “HH3-1” The production control pattern corresponding to “is set. That is, after the process of step S607, the effect control pattern corresponding to the variation pattern and the effect control pattern corresponding to the hold change effect pattern “HH3-1” are set as the usage patterns. That is, the effect control pattern corresponding to “SY2-1” set as the usage pattern is rewritten to the effect control pattern corresponding to “HH3-1”. Then, the effect execution setting process (S532) ends.
演出制御用CPU120は、保留変化演出選択処理において選択した保留変化演出が実行可能でないと判定した場合には(ステップS606:No)、次回変動で保留変化演出を実行する旨を示す情報を設定する(ステップS608)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該変動の保留情報に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶していた内容(保留変化演出を実行する旨を示す情報、ターゲットの保留表示を特定する情報)を、当該変動の次に変動させる第1始動入賞の保留情報に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶(転記)する。例えば、当該変動の保留情報に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号(例えば、バッファ番号「1」とする)に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号(バッファ番号「1」)に、保留変化演出を実行する旨を示す情報とターゲットの保留表示を特定するためのバッファ番号「3」とが記憶されている場合には、演出制御用CPU120は、当該変動の次に変動させる第1始動入賞の保留情報に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号(例えば、バッファ番号「2」とする)に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号(バッファ番号「2」)に対応付けて、保留変化演出を実行する旨を示す情報とバッファ番号「3」とを記憶(転記)する。そして、演出実行設定処理(S532)を終了する。即ち、保留変化演出選択処理(ステップS604)において選択された保留変化演出が実行可能であると判定されなかった場合には(ステップS606:No)、当該変動にて保留変化演出を実行せずに、次回変動で保留変化演出を実行するように制御する。そして、演出実行設定処理(S532)を終了する。
When it is determined that the hold change effect selected in the hold change effect selection process is not executable (step S606: No), the
一方、ステップS603において、保留変化演出を実行しないと判定した場合には(ステップS603:No)、当該変動において保留変化ガセ演出を実行させるか否かを判定する(ステップS610)。図29(B)は、保留変化ガセ演出の実行有無を決定するために参照される保留変化ガセ演出実行有無決定テーブルによる保留変化ガセ演出の実行有無の決定割合の設定例である。即ち、演出制御用CPU120は、図29(B)に示した保留変化ガセ演出実行有無決定テーブルと保留変化ガセ演出の実行有無決定用の乱数値MR11とに基づいて、保留変化ガセ演出を実行するか否かを決定する。続いて、演出制御用CPU120は、当該変動において保留変化ガセ演出を実行するか否か(即ち、ステップS610において保留変化ガセ演出を実行すると決定したか否か)を判定する(ステップS613)。保留変化ガセ演出を実行しないと判定した場合には(ステップS613:No)、演出実行設定処理(S532)を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S603 that the hold change effect is not executed (step S603: No), it is determined whether or not the hold change effect is executed in the change (step S610). FIG. 29B is a setting example of the determination ratio of whether or not to execute the pending change gaze effect according to the pending change gaze effect execution presence / absence determination table that is referred to in order to determine whether or not to execute the pending change gaze effect. In other words, the
保留変化ガセ演出を実行すると判定した場合には(ステップS613:Yes)、保留変化ガセ演出選択処理を実行する(ステップS614)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該可変表示において実行する保留変化ガセ演出の演出態様(保留変化ガセ演出パターン)を決定する。
If it is determined to execute the hold change gaze effect (step S613: Yes), a hold change gaze effect selection process is executed (step S614). Specifically, the
図29(C)は、保留変化ガセ演出パターン決定テーブルによる保留変化ガセ演出パターンの決定割合の設定例である。図29(C)の保留変化ガセ演出パターン「HHG1(単純保留変化ガセ演出)」は、図29(A)の保留変化演出パターン「HH1(単純保留変化演出)」に対応するガセ演出である。図29(C)の保留変化ガセ演出パターン「HHG2(保留変化ボタンガセ演出)」は、図29(A)の保留変化演出パターン「HH2(保留変化ボタン演出)」に対応するガセ演出である。図29(C)の保留変化ガセ演出パターン「HHG3(保留変化図柄ガセ演出)」は、図29(A)の保留変化演出パターン「HH3(保留変化図柄演出)」に対応するガセ演出である。なお、「HHG3」には、「HH3−1」に対応する「HHG3−1」は存在するが、「HH3−2」に対応する「HHG3−2」は存在しない。図29(C)の保留変化ガセ演出パターン「HHG4(保留変化ウィンドウステップアップガセ演出)」は、図29(A)の保留変化演出パターン「HH4(保留変化ウィンドウステップアップ演出)」に対応するガセ演出である。なお、「HHG4」には、「HH4−1」に対応する「HHG4−1」と「HH4−2」に対応する「HHG4−2」とが存在するが、「HH4−3」に対応する「HHG4−3」は存在しない。 FIG. 29C is a setting example of the determination ratio of the pending change gaze effect pattern according to the pending change gaze effect pattern determination table. The hold change effect pattern “HHG1 (simple hold change effect effect)” in FIG. 29C is a effect that corresponds to the hold change effect pattern “HH1 (simple hold change effect)” in FIG. The hold change effect pattern “HHG2 (hold change button effect)” in FIG. 29C is a effect that corresponds to the hold change effect pattern “HH2 (hold change button effect)” in FIG. 29C is a change effect corresponding to the change change effect pattern “HH3 (hold change symbol effect)” in FIG. 29A. The hold change effect effect pattern “HHG3 (hold change symbol effect effect)” in FIG. In “HHG3”, “HHG3-1” corresponding to “HH3-1” exists, but “HHG3-2” corresponding to “HH3-2” does not exist. The hold change effect pattern “HHG4 (hold change window step-up effect display)” in FIG. 29C corresponds to the hold change effect pattern “HH4 (hold change window step-up effect)” in FIG. Production. “HHG4” has “HHG4-1” corresponding to “HH4-1” and “HHG4-2” corresponding to “HH4-2”, but “HH4-3” corresponds to “HH4-3”. “HHG4-3” does not exist.
ステップS614の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、主予告演出の選択結果、及び、保留変化ガセ演出の選択結果に基づいて、保留変化ガセ演出選択処理において選択した保留変化ガセ演出が実行可能か否かを判定する(ステップS615)。なお、保留変化ガセ演出選択処理において選択した保留変化ガセ演出が実行可能か否かを判定する処理(ステップS615)は、保留変化演出選択処理において選択した保留変化演出が実行可能か否かを判定する処理(ステップS605)と同様であるため説明を省略する。なお、上述の如く、保留変化ガセ演出の種類は、保留変化演出の種類よりも少ないため、同様の処理ではあるものの、判定結果に差が生じる。例えば、主予告演出パターン「SY2−2」と保留変化演出パターン「HH3」が選択された場合には、「SY2−2」の演出時間(9000ms)と「HH3−2」の演出時間(9000ms)とが一致するため、保留変化演出パターン「HH3(HH3−2)」は実行できると判定するが、主予告演出パターン「SY2−2」と保留変化ガセ演出パターン「HHG3」が選択された場合には、保留変化演出パターン「HH3−2」に対応する保留変化ガセ演出パターン「HHG3−2」は上述の如く存在していないため、保留変化ガセ演出パターン「HHG3」は実行できないと判定する。
After executing the process of step S614, the
演出制御用CPU120は、保留変化ガセ演出選択処理において選択した保留変化ガセ演出が実行可能であると判定した場合には(ステップS616:Yes)、主予告演出及び保留変化ガセ演出の選択結果に基づいて、ステップS607の処理と同様、設定済みの演出制御パターンを再設定する(ステップS617)。そして、演出実行設定処理(S532)を終了する。演出制御用CPU120は、保留変化ガセ演出選択処理において選択した保留変化ガセ演出が実行可能でないと判定した場合には(ステップS616:No)、演出実行設定処理(ステップS532)を終了する。即ち、保留変化ガセ演出選択処理(ステップS614)において選択された保留変化ガセ演出が実行可能であると判定されなかった場合には(ステップS616:No)、当該変動にて保留変化ガセ演出を実行せずに、当該保留変化ガセ演出の実行はキャンセルされる。そして、演出実行設定処理(S532)を終了する。
When the
次に、パチンコ遊技機1における制御の具体的な一例について説明する。
Next, a specific example of control in the
パチンコ遊技機1の主基板11の側では、第1始動条件が成立した場合、CPU103は、第1保留記憶数を更新する(ステップS215)。CPU103は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。CPU103は、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特図表示結果を判定する(ステップS403、ステップS404)。CPU103は、判定結果である特図表示結果と、ステップS215において更新した保留記憶数と、ステップS217において抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。変動カテゴリを判定したCPU103は、判定結果である変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し(ステップS413)、コマンド制御処理(ステップS17)を実行する。これにより、ステップS412において判定された変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドなどが主基板11から演出制御基板12に伝送される。
On the
また、主基板11の側では、第1開始条件が成立した場合、CPU103は、変動パターン設定処理(ステップS111)において、まず、ステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用せずに、再度、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出するとともに、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。続いて、CPU103は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データや変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データに基づいて変動パターンを決定する。変動パターンを決定したCPU103は、決定結果である変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの送信を設定し、コマンド制御処理(ステップS17)を実行する。これにより、ステップS111において決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどが主基板11から演出制御基板12に伝送される。
On the
パチンコ遊技機1の演出制御基板12の側では、第1始動条件の成立した場合、演出制御用CPU120は、保留演出決定処理(ステップS160)において、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様)を決定し、保留変化演出を実行するか否かを決定し、保留変化演出を実行すると決定した場合に保留変化演出の実行場所(タイミング)を決定する。また、演出制御用CPU120は、保留演出決定処理の決定結果に基づいて保留演出決定処理の決定内容(例えば、追加時表示態様、保留変化演出を実行する旨を示す情報、保留変化演出を実行する場合の実行場所など)を先読予告バッファ194Bに記憶するとともに(ステップS161)、当該記憶内容(追加時表示態様)に基づいて保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する(ステップS162)。
On the side of the
また、演出制御基板12の側では、第1開始条件が成立した場合、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、当該可変表示において、主予告演出を実行するか否かと、実行する場合における主予告演出の演出態様(主予告演出パターン)を決定し(ステップS601)、当該変動パターンと主予告演出選択処理の選択結果とに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS602)。続いて、演出制御用CPU120は、先読予告バッファ194Bを参照して、当該変動が保留変化演出を実行させる変動であるか否かを判定する(ステップS603)。当該変動が保留変化演出を実行させる変動である場合には(ステップS603:Yes)、保留変化演出を選択するとともに(ステップS604)、主予告演出及び保留変化演出の選択結果に基づいて、選択した保留変化演出が実行可能であるか否かを判定する(ステップS605)、演出制御用CPU120は、選択した保留変化演出が実行可能であるときには(ステップS606:Yes)、予告演出及び保留変化演出の選択結果に基づいて、ステップS602において設定済みの演出制御パターンを再設定(追加、書き換え等)する(ステップS607)。演出制御用CPU120は、選択した保留変化演出が実行可能でないときには(ステップS606:No)、次回変動で保留変化演出を実行する旨を示す情報を先読予告バッファ194Bに記憶する(ステップS608)。また、当該変動が保留変化演出を実行させる変動でない場合には(ステップS603:No)、演出制御用CPU120は、保留変化ガセ演出に関する処理を実行する(ステップS610〜ステップS617)
On the side of the
図30は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。具体的には、図30(A)の(a)〜(e)は、画像表示装置5における各場面を時系列に並べたものである。図30(B)の(a)〜(e)、図31及び図32の(a)〜(e)についても同様である。なお、図30〜図32において画像表示装置5内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。
FIG. 30 is a diagram illustrating a display operation example in the
図30(A)の(a)は、今回保留表示エリアに保留表示M0(白色)が表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示M1(白色)、保留表示M2(白色)、及び、保留表示M3(白色)が表示されている場面である。なお、保留表示M0が図30(A)の(a)の如く今回保留表示エリアに移動表示される直前には、先読予告バッファ194Bのバッファ番号「1」には保留表示M0に対応する演出内容として当該保留表示M0の始動入賞時に決定された当該保留表示M0の表示態様(追加時表示態様「白色」)が記憶され、先読予告バッファ194Bのバッファ番号「2」には保留表示M1に対応する演出内容として当該保留表示M1の始動入賞時に決定された当該保留表示M1の表示態様(追加時表示態様「白色」)が記憶され、先読予告バッファ194Bのバッファ番号「3」には保留表示M2に対応する演出内容として当該保留表示M1の始動入賞時に決定された当該保留表示M2の表示態様(追加時表示態様「白色」)が記憶され、先読予告バッファ194Bのバッファ番号「4」には保留表示M3に対応する演出内容として当該保留表示M1の始動入賞時に決定された当該保留表示M3の表示態様(追加時表示態様「白色」)が記憶されていたものとする。図31(A)及び図32(A)においても同様である。
In FIG. 30A, (a) shows a hold display M0 (white) in the current hold display area, a hold display M1 (white), a hold display M2 (white) in the first start-winning memory display area 5HL, and This is a scene where the hold display M3 (white) is displayed. Immediately before the hold display M0 is moved and displayed in the current hold display area as shown in FIG. 30A (a), the buffer number “1” in the
保留表示M0の保留情報の可変表示を開始させるときに、演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理(ステップS601)において主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「PA5−1(スーパーリーチβ(ハズレ))」に基づいて、スーパーリーチβが実行される可能性があることを予告する全画面背景「次回、予告!!熱い戦い。」を飾り図柄の可変表示開始時などにカットイン表示させる主予告演出パターン「SY1(全画面背景演出)」を選択し、続く、ステップS610において保留変化ガセ演出を実行させないと判定した場合には、図30(A)の(b)に示すように全画面背景「次回、予告!!熱い戦い。」が表示される。なお、図30(A)の(c)は、スーパーリーチβの終盤において確定飾り図柄(「1」「2」「1」)が停止表示される直前の状態である。図30(A)の(d)は、確定飾り図柄(「1」「2」「1」)が停止表示された状態である。図30(A)の(e)は、保留表示M1の保留情報の可変表示が開始させた状態である。なお、上述のような演出は、ステップS602において、変動パターン「PA5−1」に対応する演出制御パターンと、主予告演出パターン「SY1」に対応する演出制御パターンとが、使用パターンとしてセットされることにより実現される。
When starting the variable display of the hold information of the hold display M0, the
図30(B)の(a)は、図30(A)の(a)と同様の場面であるが、今回保留表示エリアに保留表示M0が移動表示される直前において、先読予告バッファ194Bのバッファ番号「1」には、保留表示M0に対応する演出内容として、当該保留表示M0の始動入賞時に決定された当該保留表示M0の表示態様(追加時表示態様「白色」)に加えて、保留変化演出を実行する旨を示す情報、ターゲットが保留表示M2である旨を示す情報(保留表示M2に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号「3」)が記憶されている点が異なる。
FIG. 30B (a) is the same scene as FIG. 30A (a), but immediately before the hold display M0 is moved and displayed in the current hold display area, In buffer number “1”, in addition to the display mode (additional display mode “white”) of the hold display M0 determined at the time of starting winning of the hold display M0, the content of the production corresponding to the hold display M0 is held. The difference is that information indicating that the change effect is to be executed and information indicating that the target is the hold display M2 (the buffer number “3” of the
保留表示M0の保留情報の可変表示を開始させるときに、演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理(ステップS601)において主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「PA5−1(スーパーリーチβ(ハズレ))」に基づいて、スーパーリーチβが実行される可能性があることを予告する全画面背景「次回、予告!!熱い戦い。」を飾り図柄の可変表示開始時などにカットイン表示させる主予告演出パターン「SY1(全画面背景演出)」を選択し、保留変化演出選択処理(ステップS604)においてターゲットの保留表示を確定飾り図柄の停止表示後などに予告態様に変化させる保留変化演出パターン「HH1(単純保留変化演出)」を選択した場合には、図30(A)の(b)と同様、図30(B)の(b)に示すように全画面背景「次回、予告!!熱い戦い。」が表示される。続いて、図30(B)の(c)に示すようにスーパーリーチβの終盤において確定飾り図柄(「1」「2」「1」)が停止表示される直前の状態において保留表示M2の表示態様の変化を示唆する演出(例えば、点滅や振動。図30(B)においてバツ印にて図示)が行われ、図30(B)の(d)に示すように確定飾り図柄が停止表示された後に保留表示M2が白色から青色に変化する。つまり、図30(B)の(c)(d)は、保留変化演出パターン「HH1」に基づく保留変化演出である。なお、上述のような演出は、ステップS602において、変動パターン「PA5−1」に対応する演出制御パターンと、主予告演出パターン「SY1」に対応する演出制御パターンとが、使用パターンとしてセットされ、続くステップS607において、ステップS602において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに加えて、保留変化演出パターン「HH1」に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされることにより実現される。
When starting the variable display of the hold information of the hold display M0, the
なお、図30(A)において、演出制御用CPU120は、ステップS610において保留変化ガセ演出を実行させると判定し、保留変化ガセ演出選択処理(ステップS614)において保留変化ガセ演出パターン「HHG1(単純保留変化ガセ演出)」を選択した場合には、図30(B)の(c)の如く、保留表示M2の表示態様の変化を示唆する演出が行われるものの、図30(A)の(d)の如く保留表示M2の表示態様は青色に変化することなく白色のままとなる。なお、上述のような演出は、ステップS602において、変動パターン「PA5−1」に対応する演出制御パターンと、主予告演出パターン「SY1」に対応する演出制御パターンとが、使用パターンとしてセットされ、続くステップS617において、ステップS602において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに加えて、保留変化ガセ演出パターン「HHG1」に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされることにより実現される。
In FIG. 30A, the
図31(A)の(a)は、今回保留表示エリアに保留表示M0(白色)が表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示M1(白色)、保留表示M2(白色)、及び、保留表示M3(白色)が表示されている場面である。保留表示M0の保留情報の可変表示を開始させるときに、演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理(ステップS601)において主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「PA4−1(スーパーリーチα(ハズレ))」に基づいて、スーパーリーチαへの発展の可能性があることを予告する発展図柄(例えば、“発展”)を可変表示させる主予告演出パターン「SY2−1(発展図柄演出(N))」を選択し、続く、ステップS610において保留変化ガセ演出を実行させないと判定した場合には、図31(A)の(c)に示すように可変表示中に発展図柄の煽り演出が行われる。なお、図31(A)の(d)は、発展図柄が有効ライン上に停止表示された状態である。図31(A)の(e)は、スーパーリーチαの序盤(発展直前の場面)である。なお、上述のような演出は、ステップS602において、変動パターン「PA4−1」に対応する演出制御パターンと、主予告演出パターン「SY2−1」に対応する演出制御パターンとが、使用パターンとしてセットされることにより実現される。
In FIG. 31A, (a) shows a hold display M0 (white) in the current hold display area, a hold display M1 (white), a hold display M2 (white) in the first start winning storage display area 5HL, and This is a scene where the hold display M3 (white) is displayed. When starting the variable display of the hold information of the hold display M0, the
図31(B)の(a)は、図31(A)の(a)と同様の場面であるが、今回保留表示エリアに保留表示M0が移動表示される直前において、先読予告バッファ194Bのバッファ番号「1」には、保留表示M0に対応する演出内容として、当該保留表示M0の始動入賞時に決定された当該保留表示M0の表示態様(追加時表示態様「白色」)に加えて、保留変化演出を実行する旨を示す情報、ターゲットが保留表示M2である旨を示す情報(保留表示M2に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号「3」)が記憶されている点が異なる。
(A) of FIG. 31 (B) is the same scene as (a) of FIG. 31 (A), but immediately before the hold display M0 is moved and displayed in the current hold display area, the
保留表示M0の保留情報の可変表示を開始させるときに、演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理(ステップS601)において主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「PA4−1(スーパーリーチα(ハズレ))」に基づいて、スーパーリーチαへの発展の可能性があることを予告する発展図柄(例えば、“発展”)を飾り図柄の可変表示中などに可変表示させる主予告演出パターン「SY2−1(発展図柄演出(N))」を選択し、続く、保留変化演出選択処理(ステップS604)において、保留変化演出が実行される可能性があることを予告する保留変化図柄(魔法少女キャラの形状の図柄)を飾り図柄の可変表示中などに可変表示させて有効ライン上に保留変化図柄を停止表示させた後にターゲットの保留表示を予告態様に変化させる保留変化演出パターン「HH3−1(保留変化図柄演出(N))」を選択した場合には、図31(A)の(c)(d)に代えて、図31(B)の(c)(d)に示すように魔法少女キャラ(保留変化図柄)が有効ライン上に停止して、魔法少女キャラの魔法によって保留表示M2が白色から青色に変化する。つまり、図31(B)の(c)(d)は、保留変化演出パターン「HH3−1」に基づく保留変化演出である。なお、上述のような演出は、ステップS602において、変動パターン「PA4−1」に対応する演出制御パターンと、主予告演出パターン「SY2−1」に対応する演出制御パターンとが、使用パターンとしてセットされ、続くステップS607において、ステップS602において使用パターンとしてセットされた主予告演出パターン「SY2−1」に対応する演出制御パターンに代えて、保留変化演出パターン「HH3−1」に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされることにより実現される。換言すれば、ステップS607において、使用パターンとしてセットされている主予告演出パターン「SY2−1」に対応する演出制御パターンを、保留変化演出パターン「HH3−1」に対応する演出制御パターンに書き換えることにより実現される。
When starting the variable display of the hold information of the hold display M0, the
なお、図31(A)において、演出制御用CPU120は、ステップS610において保留変化ガセ演出を実行させると判定し、保留変化ガセ演出選択処理(ステップS614)において保留変化ガセ演出パターン「HHG3−1(保留変化図柄ガセ演出(N))」を選択した場合には、例えば、図31(B)の(c)の如く、保留変化図柄を可変表示させるものの、有効ライン上に停止表示させないか、若しくは、有効ライン上に停止表示させた後にターゲットの保留表示を予告態様に変化させるように見せかけて最終的には変化させない。なお、上述のような演出は、ステップS602において、変動パターン「PA4−1」に対応する演出制御パターンと、主予告演出パターン「SY2−1」に対応する演出制御パターンとが、使用パターンとしてセットされ、続くステップS617において、ステップS602において使用パターンとしてセットされた主予告演出パターン「SY2−1」に対応する演出制御パターンに代えて、保留変化ガセ演出パターン「HHG3−1」に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされることにより実現される。換言すれば、ステップS617において、使用パターンとしてセットされている主予告演出パターン「SY2−1」に対応する演出制御パターンを、保留変化ガセ演出パターン「HHG3−1」に対応する演出制御パターンに書き換えることにより実現される。
In FIG. 31A, the
図32(A)の(a)は、今回保留表示エリアに保留表示M0(白色)が表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示M1(白色)、保留表示M2(白色)、及び、保留表示M3(白色)が表示されている場面である。保留表示M0の保留情報の可変表示を開始させるときに、演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理(ステップS601)において主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「PA5−1(スーパーリーチβ(ハズレ))」に基づいて、スーパーリーチβへの発展の可能性があることを予告するウィンドウを飾り図柄の可変表示中などに順番に表示(ウィンドウ1→ウィンドウ2→ウィンドウ3)する主予告演出パターン「SY3−3(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU3)」を選択し、続く、ステップS610において保留変化ガセ演出を実行させないと判定した場合には、図32(A)の(b)(c)(d)に示すように可変表示中にウィンドウを順番に表示する。なお、図32(A)の(e)は、スーパーリーチβの序盤である。なお、上述のような演出は、ステップS602において、変動パターン「PA5−1」に対応する演出制御パターンと、主予告演出パターン「SY3−3」に対応する演出制御パターンとが、使用パターンとしてセットされることにより実現される。
In FIG. 32A, (a) shows a hold display M0 (white) in the current hold display area, a hold display M1 (white), a hold display M2 (white) in the first start winning storage display area 5HL, and This is a scene where the hold display M3 (white) is displayed. When starting the variable display of the hold information of the hold display M0, the
図32(B)の(a)は、図32(A)の(a)と同様の場面であるが、今回保留表示エリアに保留表示M0が移動表示される直前において、先読予告バッファ194Bのバッファ番号「1」には、保留表示M0に対応する演出内容として、当該保留表示M0の始動入賞時に決定された当該保留表示M0の表示態様(追加時表示態様「白色」)に加えて、保留変化演出を実行する旨を示す情報、ターゲットが保留表示M2である旨を示す情報(保留表示M2に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号「3」)が記憶されている点が異なる。
FIG. 32 (B) (a) is the same scene as FIG. 32 (A) (a), but immediately before the hold display M0 is moved and displayed in the current hold display area, the
保留表示M0の保留情報の可変表示を開始させるときに、演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理(ステップS601)において主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「PA5−1(スーパーリーチβ(ハズレ))」に基づいて、スーパーリーチβへの発展の可能性があることを予告するウィンドウを飾り図柄の可変表示中などに順番に表示(ウィンドウ1→ウィンドウ2→ウィンドウ3)させる主予告演出パターン「SY3−3(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU3))」を選択し、保留変化演出選択処理(ステップS604)において、保留変化演出が実行される可能性があることを予告するウィンドウ(少女戦士キャラの静止画又は動画像が再生されるウィンドウ)を飾り図柄の可変表示中などに順番に表示(ウィンドウ1→ウィンドウ2→ウィンドウ3)させる保留変化演出パターン「HH4−3(保留変化ウィンドウステップアップ演出(SU3))」を選択した場合には、図32(A)の(b)(c)(d)に代えて、図32(B)の(b)(c)(d)に示すように、少女戦士キャラのウィンドウが順番に表示され、少女戦士キャラの剣によって保留表示M2が白色から青色に変化する。つまり、図32(B)の(b)(c)(d)は、保留変化演出パターン「HH4−3」に基づく保留変化演出である。なお、上述のような演出は、ステップS602において、変動パターン「PA5−1」に対応する演出制御パターンと、主予告演出パターン「SY3−3」に対応する演出制御パターンとが、使用パターンとしてセットされ、続くステップS607において、ステップS602において使用パターンとしてセットされた主予告演出パターン「SY3−3」に対応する演出制御パターンに代えて、保留変化演出パターン「HH4−3」に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされることにより実現される。換言すれば、ステップS607において、使用パターンとしてセットされている主予告演出パターン「SY3−3」に対応する演出制御パターンを、保留変化演出パターン「HH4−3」に対応する演出制御パターンに書き換えることにより実現される。
When starting the variable display of the hold information of the hold display M0, the
図33は、演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図27に示した演出実行設定処理に代えて、図33に示す演出実行設定処理を実行してもよい。演出制御用CPU120は、図27のステップS601と同様に、主予告演出選択処理を実行する(ステップS701)。続いて、演出制御用CPU120は、図27のステップS602と同様に、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと主予告演出選択処理の選択結果とに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS702)。続いて、演出制御用CPU120は、図27のステップS603と同様に、先読予告バッファ194Bを参照し、当該変動において保留変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS703)。
FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the effect execution setting process. The
保留変化演出を実行すると判定した場合には(ステップS703:Yes)、演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理(ステップS701)の選択結果に対応する保留変化演出があるか否かを判定する(ステップS704)。具体的には、演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理(ステップS701)において何れの主予告演出も選択されなかった場合(主予告演出決定テーブルにおいて「実行なし」が決定された場合)には、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンの特図変動時間と、保留変化演出の演出時間との関係などに基づいて、主予告演出選択処理の選択結果に対応する保留変化演出が存在するか否かを判定する。本実施形態の場合には、主予告演出選択処理の選択結果(「実効無し」)に対応する保留変化演出として、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンの特図変動時間に応じた何れかの保留変化演出パターンが存在すると判定する。例えば、変動パターン「PA1−1」の場合には、主予告演出選択処理の選択結果(「実効無し」)に対応する保留変化演出として、変動パターン変動パターン「PA1−1」の特図変動時間(3000ms)に応じた保留変化演出パターン「HH1」が存在し、変動パターン「PA1−1」以外の場合には、保留変化演出パターン「HH1」〜「HH4」が存在すると判定してもよい。
When it is determined that the hold change effect is to be executed (step S703: Yes), the
一方、演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理(ステップS701)において何れかの主予告演出が選択された場合(主予告演出決定テーブルにおいて「SY1」〜「SY3−4」の何れかが決定された場合)には、主予告演出選択処理において選択された主予告演出と保留変化演出選択処理において選択された保留変化演出との間における、夫々が実行されるタイミング同士の関係や、夫々の演出内容同士の関係や、夫々の演出時間同士の関係などに基づいて、主予告演出選択処理の選択結果に対応する保留変化演出が存在するか否かを判定する。例えば、主予告演出選択処理において「SY1(全画面背景演出)」が選択された場合には、例えば、主予告演出選択処理の選択結果(SY1)に対応する保留変化演出(HH2(保留変化ボタン演出))が存在すると判定する。主予告演出選択処理において「SY2−1(発展図柄演出(N))」が選択された場合には、例えば、主予告演出選択処理の選択結果(SY2−1)に対応する保留変化演出(HH3−1(保留変化図柄演出(N)))が存在すると判定する。主予告演出選択処理において「SY2−2(発展図柄演出(L))」が選択された場合には、例えば、主予告演出選択処理の選択結果(SY2−2)に対応する保留変化演出(HH3−2(保留変化図柄演出(L)))が存在すると判定する。主予告演出選択処理において「SY3−1(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU1))」が選択された場合には、例えば、主予告演出選択処理の選択結果(SY3−1)に対応する保留変化演出(HH4−1(保留変化ウィンドウステップアップ演出(SU1)))が存在すると判定する。主予告演出選択処理において「SY3−2(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU2))」が選択された場合には、例えば、主予告演出選択処理の選択結果(SY3−2)に対応する保留変化演出(HH4−2(保留変化ウィンドウステップアップ演出(SU2)))が存在すると判定する。主予告演出選択処理において「SY3−3(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU3))」が選択された場合には、例えば、主予告演出選択処理の選択結果(SY3−3)に対応する保留変化演出(HH4−3(保留変化ウィンドウステップアップ演出(SU3)))が存在すると判定する。主予告演出選択処理において「SY3−4(バトル系ウィンドウステップアップ演出(SU3))」が選択された場合には、主予告演出選択処理の選択結果(SY3−4)に対応する保留変化演出が存在しないと判定する。 On the other hand, when any main notice effect is selected in the main notice effect selection process (step S701) (any one of “SY1” to “SY3-4” is determined in the main notice effect determination table). In the case where the main notice effect selected in the main notice effect selection process and the hold change effect selected in the hold change effect selection process, It is determined whether there is a pending change effect corresponding to the selection result of the main notice effect selection process based on the relationship between the effect contents and the relationship between the effect times. For example, when “SY1 (full screen background effect)” is selected in the main notice effect selection process, for example, a hold change effect (HH2 (hold change button) corresponding to the selection result (SY1) of the main notice effect selection process) It is determined that there is a production)). When “SY2-1 (development design effect (N))” is selected in the main notice effect selection process, for example, the hold change effect (HH3) corresponding to the selection result (SY2-1) of the main notice effect selection process -1 (holding change symbol effect (N))) is determined to exist. When “SY2-2 (development design effect (L))” is selected in the main notice effect selection process, for example, the hold change effect (HH3) corresponding to the selection result (SY2-2) of the main notice effect selection process -2 (holding change symbol effect (L))). When “SY3-1 (battle window step-up effect (SU1))” is selected in the main notice effect selection process, for example, the pending change corresponding to the selection result (SY3-1) of the main notice effect selection process It is determined that there is an effect (HH4-1 (holding change window step-up effect (SU1))). When “SY3-2 (battle window step-up effect (SU2))” is selected in the main notice effect selection process, for example, the pending change corresponding to the selection result (SY3-2) of the main notice effect selection process It is determined that there is an effect (HH4-2 (holding change window step-up effect (SU2))). When “SY3-3 (battle window step-up effect (SU3))” is selected in the main notice effect selection process, for example, the pending change corresponding to the selection result (SY3-3) of the main notice effect selection process It is determined that there is an effect (HH4-3 (holding change window step-up effect (SU3))). When “SY3-4 (battle window step-up effect (SU3))” is selected in the main notice effect selection process, a pending change effect corresponding to the selection result (SY3-4) of the main notice effect selection process is displayed. Judge that it does not exist.
つまり、演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理において主予告演出パターン「SY3−4」が選択された場合には主予告演出選択処理の選択結果に対応する保留変化演出がないと判定し、主予告演出選択処理において主予告演出パターンが選択されたなかった場合や主予告演出パターン「SY3−4」以外の主予告演出パターンが選択された場合には主予告演出選択処理の選択結果に対応する保留変化演出はあると判定する。
That is, the
演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理の選択結果に対応する保留変化演出があると判定した場合には(ステップS704:Yes)、予告演出の選択結果に対応する保留変化演出を決定する(ステップS705)。例えば、主予告演出パターン「SY1」を選択していた場合には保留変化演出パターン「HH2」を決定し、主予告演出パターン「SY2−1」を選択していた場合には保留変化演出パターン「HH3−1」を決定し、主予告演出パターン「SY2−2」を選択していた場合には保留変化演出パターン「HH3−2」を決定し、主予告演出パターン「SY3−1」を選択していた場合には保留変化演出パターン「HH4−1」を決定し、主予告演出パターン「SY3−2」を選択していた場合には保留変化演出パターン「HH4−2」を決定し、主予告演出パターン「SY3−3」を選択していた場合には保留変化演出パターン「HH4−3」を決定し、何れの主予告演出パターンも選択していなかった場合には保留変化演出パターン「HH1」を決定する。
When it is determined that there is a hold change effect corresponding to the selection result of the main notice effect selection process (step S704: Yes), the
ステップS705に続いて、演出制御用CPU120は、図27のステップS607と同様に、主予告演出の選択結果、及び、決定した保留変化演出に基づいて、設定済みの演出制御パターンを再設定する(ステップS707)。そして、演出実行設定処理(S532)を終了する。
Subsequent to step S705, the
即ち、主予告演出選択処理(ステップS701)において何れの主予告演出パターンも選択されていない場合(「実行なし」が選択されている場合)には、ステップS702にて既にセットされている変動パターンに対応する演出制御パターンに加えて、使用パターンとして、ステップS705において決定された保留変化演出パターン「HH1」に対応する演出制御パターンをセットする。また、主予告演出選択処理(ステップS701)において主予告演出パターン「SY1」が選択されている場合には、使用パターンとして、ステップS702にて既にセットされている変動パターンに対応する演出制御パターンと、主予告演出パターン「SY1」に対応する演出制御パターンとに加えて、ステップS705において決定された保留変化演出パターン「HH1」に対応する演出制御パターンをセットする。また、主予告演出選択処理(ステップS701)において主予告演出パターン「SY2−1」が選択されている場合には、使用パターンとして、ステップS702にて既にセットされている変動パターンに対応する演出制御パターンと、主予告演出パターン「SY2−1」に対応する演出制御パターンとに代えて、ステップS705において決定された保留変化演出パターン「HH3−1」に対応する演出制御パターンをセットする(書き換える)。主予告演出パターン「SY2−2」、主予告演出パターン「SY3−1」、主予告演出パターン「SY3−2」、主予告演出パターン「SY3−3」が選択された場合についても、主予告演出パターン「SY2−1」が選択された場合と同様である。 That is, when no main notice effect pattern is selected in the main notice effect selection process (step S701) (when "No execution" is selected), the variation pattern already set in step S702 is selected. In addition to the effect control pattern corresponding to, the effect control pattern corresponding to the hold change effect pattern “HH1” determined in step S705 is set as the use pattern. When the main notice effect pattern “SY1” is selected in the main notice effect selection process (step S701), an effect control pattern corresponding to the variation pattern already set in step S702 is used as the use pattern. In addition to the effect control pattern corresponding to the main notice effect pattern “SY1”, the effect control pattern corresponding to the hold change effect pattern “HH1” determined in step S705 is set. When the main notice effect pattern “SY2-1” is selected in the main notice effect selection process (step S701), the effect control corresponding to the variation pattern already set in step S702 is used as the use pattern. Instead of the pattern and the effect control pattern corresponding to the main notice effect pattern “SY2-1”, the effect control pattern corresponding to the hold change effect pattern “HH3-1” determined in step S705 is set (rewritten). . When the main notice effect pattern “SY2-2”, main notice effect pattern “SY3-1”, main notice effect pattern “SY3-2”, and main notice effect pattern “SY3-3” are selected, the main notice effect This is the same as when the pattern “SY2-1” is selected.
一方、演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理の選択結果に対応する保留変化演出がないと判定した場合には(ステップS704:No)、図27のステップS608と同様に、次回変動で保留変化演出を実行する旨を示す情報を設定する(ステップS708)。そして、演出実行設定処理(S532)を終了する。
On the other hand, when it is determined that there is no hold change effect corresponding to the selection result of the main notice effect selection process (step S704: No), the
一方、ステップS703において、保留変化演出を実行しないと判定した場合には(ステップS703:No)、図27のステップS610と同様に、当該変動において保留変化ガセ演出を実行させるか否かを判定する(ステップS710)。続いて、演出制御用CPU120は、図27のステップS613と同様に、当該変動において保留変化ガセ演出を実行するか否かを判定する(ステップS713)。保留変化ガセ演出を実行しないと判定した場合には(ステップS713:No)、演出実行設定処理(S532)を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S703 that the hold change effect is not to be executed (step S703: No), it is determined whether or not the hold change effect effect is to be executed in the variation, as in step S610 of FIG. (Step S710). Subsequently, the
保留変化ガセ演出を実行すると判定した場合には(ステップS713:Yes)、ステップS704の処理と同様に、主予告演出選択処理(ステップS701)の選択結果に対応する保留変化ガセ演出があるか否かを判定する(ステップS714)。なお、上述の如く、保留変化ガセ演出の種類は、保留変化演出の種類よりも少ないため、ステップS704の処理と同様の処理ではあるものの、判定結果に差が生じる。例えば、主予告演出選択処理において「SY2−2(発展図柄演出(L))」が選択された場合には、「SY2−2」の演出時間に対応する保留変化ガセ演出は存在しないため、主予告演出選択処理の選択結果(SY2−2)に対応する保留変化ガセ演出は存在しないと判定する。 If it is determined to execute the hold change gaze effect (step S713: Yes), similarly to the process of step S704, whether there is a hold change gaze effect corresponding to the selection result of the main notice effect selection process (step S701). Is determined (step S714). As described above, the number of types of hold change effect is less than the type of hold change effect. Therefore, although the process is the same as the process of step S704, there is a difference in determination results. For example, when “SY2-2 (development symbol effect (L))” is selected in the main notice effect selection process, there is no hold change change effect corresponding to the effect time of “SY2-2”. It is determined that there is no pending change gaze effect corresponding to the selection result (SY2-2) of the notice effect selection process.
演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理の選択結果に対応する保留変化ガセ演出があると判定した場合には(ステップS714:Yes)、ステップS705の処理において予告演出の選択結果に対応する保留変化演出を決定する場合と同様に、予告演出の選択結果に対応する保留変化ガセ演出を決定する(ステップS715)。例えば、主予告演出パターン「SY1」を選択していた場合には保留変化ガセ演出パターン「HHG2」を決定し、主予告演出パターン「SY2−1」を選択していた場合には保留変化ガセ演出パターン「HHG3−1」を決定し、主予告演出パターン「SY3−1」を選択していた場合には保留変化ガセ演出パターン「HHG4−1」を決定し、主予告演出パターン「SY3−2」を選択していた場合には保留変化ガセ演出パターン「HHG4−2」を決定し、何れの主予告演出パターンも選択していなかった場合には保留変化ガセ演出パターン「HH1」を決定する。
If the
ステップS715に続いて、演出制御用CPU120は、主予告演出の選択結果、及び、決定した保留変化ガセ演出に基づいて、ステップS707の処理と同様、設定済みの演出制御パターンを再設定する(ステップS717)。そして、演出実行設定処理(S532)を終了する。演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理(ステップS701)の選択結果に対応する保留変化ガセ演出がないと判定した場合(ステップS714:No)、演出実行設定処理(ステップS532)を終了する。即ち、当該変動にて保留変化ガセ演出を実行せずに、演出実行設定処理(ステップS532)を終了する。
Subsequent to step S715, the
以上、上記実施形態による遊技機1は、所定の始動条件の成立に応じて複数種類の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出する可変表示手段を備え、導出された表示結果(例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など)が特定表示結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄など)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、遊技機1)であって、未だ実行されていない識別情報の可変表示に対応する保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、識別情報の可変表示が開始されるときに、保留情報に基づいて表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段(例えば、CPU103によるステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて確定特別図柄を決定する処理など)と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示の可変表示パターン(例えば変動カテゴリや変動パターンなど)を決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103によるステップS111の変動パターン設定処理において、特図表示結果と保留記憶数とに基づいて、図17に示した複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから使用する変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて変動カテゴリを判定し、判定結果である変動カテゴリに基づいて、図19に示した複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用する変動パターン決定テーブルを選択し、選択した変動パターン決定テーブルと変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて変動パターンを決定する処理など)と、識別情報の可変表示を実行する表示制御手段(例えば、演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に伝送して、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させる処理など)と、前記表示制御手段に識別情報の可変表示とともに予告演出(例えば、図28の主予告演出パターンによって示される主予告演出など)を実行させるかを判定する予告演出判定手段(例えば、演出制御用CPU120による主予告演出選択処理(ステップS601)など)と、前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示を保留表示部(例えば始動入賞記憶表示エリア5Hなど)に表示する保留表示手段(例えば、ステップS162の保留追加処理において始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、保留表示部に表示される保留表示の表示態様を予告態様(例えば、図24の青色、黄色、赤色など)に変化させることにより、該保留表示に対応する識別情報の可変表示が特定表示結果となる可能性を示唆する保留変化実行手段(例えば、演出実行設定処理(図27)のステップS607において、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示している保留表示の表示態様を例えば1段階上の表示態様(例えば、白色→青色、青色→黄色、黄色→赤色など)に変化させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、演出制御用CPU120によるステップS535において、セットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に伝送することによって、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示されている保留表示を予告態様に変化させる処理など)と、前記保留表示部に表示される保留表示の表示態様を予告態様に変化させるにあたり、所定の保留変化演出(図29(A)の保留変化演出パターンによる保留変化演出など)を実行する保留変化演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120によるステップS607において、保留変化演出選択処理(ステップS605)において選択された保留変化演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、演出制御用CPU120によるステップS535において、セットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に伝送することによって、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させるにあたり、保留変化演出選択処理(ステップS605)において決定された保留変化演出を実行させる処理など)と、前記保留変化実行手段により予告態様に変化させられる保留表示に対応する識別情報の可変表示までに実行される識別情報の可変表示の何れにおいて前記保留変化演出を実行させるかを判定する保留変化演出判定手段(例えば、演出制御用CPU120による図23の保留演出決定処理(ステップS160)において、保留変化演出の実行場所(タイミング)を決定する処理など)と、前記保留変化演出を実行させる識別情報の可変表示として前記保留変化演出判定手段によって判定された識別情報の可変表示が開始されるときに(例えば、図27のステップS603において当該変動で保留変化演出を実行すると判定されたときになどに)、該保留変化演出の保留変化演出パターンを決定する保留変化演出パターン決定手段(例えば、演出制御用CPU120による図27の保留変化演出選択処理(ステップS604)において、保留変化演出パターンを選択する処理など)と、前記可変表示パターン決定手段によって決定された前記可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示の実行を制御するとともに、前記予告演出と前記保留変化演出の実行を制御する実行制御手段(例えば、演出制御用CPU120による図27のステップS602において変動パターン及び主予告演出の選択結果に基づいて演出制御パターンを設定する処理や、ステップS607において主予告演出及び保留変化演出の選択結果に基づいて演出制御パターンを再設定する処理など)とを備え、前記実行制御手段は、前記保留変化演出を実行させる識別情報の可変表示として前記保留変化演出判定手段によって判定された識別情報の可変表示が開始されるときに(例えば、ステップS603において当該変動で保留変化演出を実行すると判定されたときなどに)、前記予告演出判定手段によって実行すると判定された前記予告演出を実行することなく、前記保留変化演出パターン決定手段によって決定された前記保留変化演出パターンによる前記保留変化演出を実行するように制御する(例えば、図27のステップS607の処理において、主予告演出選択処理(ステップS601)において決定された主予告演出パターンを、保留変化演出選択処理(ステップS604)において決定された保留変化演出パターンに書き換えるように制御する)。
As described above, the
上記構成によれば、保留変化演出が実行される可変表示において、主予告演出に代えて保留変化演出が実行される。従って、当該可変表示における保留変化演出の実行の有無に関係なく主予告演出の実行の有無の判定や、実行させる主予告演出パターンを判定することができる。つまり、保留変化演出を実行する場合としない場合とで主予告演出に係る上述の処理を共通化して、処理を簡素化することができる。 According to the above configuration, in the variable display in which the hold change effect is executed, the hold change effect is executed instead of the main notice effect. Therefore, it is possible to determine whether or not to execute the main notice effect, and to determine the main notice effect pattern to be executed regardless of whether or not the hold change effect is performed in the variable display. That is, the above-described processing related to the main notice effect can be made common between the case where the hold change effect is executed and the case where the hold change effect is not executed, thereby simplifying the process.
また、遊技機1において、前記実行制御手段(演出制御用CPU120による図27の演出実行設定処理など)は、前記予告演出の予告演出パターン(主予告演出パターンなど)に代えて、当該予告演出パターンに応じた前記保留変化演出パターンの実行を制御している。具体的には、図27の演出実行設定処理において、主予告演出パターンを当該主予告演出パターンに応じた保留変化演出パターンに書き換えるように制御している。より詳細には、保留変化演出選択処理(ステップS604)において保留変化演出「HH3」が選択された場合には、主予告演出選択処理(ステップS601)において主予告演出パターン「SY2−1」が選択されているときには使用パターンとしてセットされている主予告演出パターン「SY2−1」に対応する演出制御パターンを、主予告演出パターン「SY2−1」と演出時間が同一である保留変化演出パターン「HH3−1」に対応する演出制御パターンに書き換え、主予告演出選択処理(ステップS601)において主予告演出パターン「SY2−2」が選択されているときには使用パターンとしてセットされている主予告演出パターン「SY2−2」に対応する演出制御パターンを、主予告演出パターン「SY2−2」と演出時間が同一である保留変化演出パターン「HH3−2」に対応する演出制御パターンに書き換える。
Further, in the
上記構成によれば、主予告演出パターンに応じた保留変化演出パターンが実行される。従って、主予告演出パターン内の出現率に対応するように保留変化演出内の出現率を制御することができる。換言すれば、主予告演出パターンの出現率を書き換える保留変化演出の出現率によってなるべく維持することができる(主予告演出パターン又は保留変化演出の演出時間別の出現率を保留変化演出の実行の有無になるべく影響されないようにすることができる)。 According to the above configuration, the pending change effect pattern corresponding to the main notice effect pattern is executed. Therefore, the appearance rate in the hold change effect can be controlled so as to correspond to the appearance rate in the main notice effect pattern. In other words, it can be maintained as much as possible by the appearance rate of the pending change effect that rewrites the appearance rate of the main notice effect pattern. As little as possible).
また、遊技機1は、他の側面として、所定の始動条件の成立に応じて複数種類の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出する可変表示手段を備え、導出された表示結果(例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など)が特定表示結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄など)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、遊技機1など)であって、未だ実行されていない識別情報の可変表示に対応する保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、識別情報の可変表示が開始されるときに、保留情報に基づいて表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段(例えば、CPU103によるステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて確定特別図柄を決定する処理など)と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示の可変表示パターン(例えば変動カテゴリや変動パターンなど)を決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103によるステップS111の変動パターン設定処理において、特図表示結果と保留記憶数とに基づいて、図17に示した複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから使用する変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて変動カテゴリを判定し、判定結果である変動カテゴリに基づいて、図19に示した複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用する変動パターン決定テーブルを選択し、選択した変動パターン決定テーブルと変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて変動パターンを決定する処理など)と、識別情報の可変表示を実行する表示制御手段(例えば、演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に伝送して、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させる処理など)と、前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示を保留表示部(例えば始動入賞記憶表示エリア5Hなど)に表示する保留表示手段(例えば、ステップS162の保留追加処理において始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する処理など)と、保留表示部に表示される保留表示の表示態様を予告態様(例えば、図24の青色、黄色、赤色など)に変化させることにより、該保留表示に対応する識別情報の可変表示が特定表示結果となる可能性を示唆する保留変化実行手段(例えば、演出実行設定処理(図33)のステップS707において、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示している保留表示の表示態様を例えば1段階上の表示態様(例えば、白色→青色、青色→黄色、黄色→赤色など)に変化させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、演出制御用CPU120によるステップS535において、セットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に伝送することによって、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示されている保留表示を予告態様に変化させる処理など)と、前記保留表示部に表示される保留表示の表示態様を予告態様に変化させるにあたり、所定の保留変化演出(図29(A)の保留変化演出パターンによる保留変化演出など)を実行する保留変化演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120によるステップS707において、ステップS705の処理において決定された保留変化演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、演出制御用CPU120によるステップS535において、セットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に伝送することによって、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させるにあたり、ステップS705の処理において決定された保留変化演出を実行させる処理など)と、前記保留変化実行手段により予告態様に変化させられる保留表示に対応する識別情報の可変表示までに実行される識別情報の可変表示の何れにおいて前記保留変化演出を実行させるかを判定する保留変化演出判定手段(例えば、演出制御用CPU120による図23の保留演出決定処理(ステップS160)において、保留変化演出の実行場所(タイミング)を決定する処理など)と、前記保留変化演出を実行させる識別情報の可変表示として前記保留変化演出判定手段によって判定された識別情報の可変表示が開始されるときに(例えば、図33のステップS703において当該変動で保留変化演出を実行すると判定されたときなどに)、前記可変表示パターン決定手段によって決定された該識別情報の可変表示の前記可変表示パターンに基づいて、該保留変化演出の保留変化演出パターン(例えば、図29(A)の保留変化演出パターンなど)を決定する保留変化演出パターン決定手段(例えば、演出制御用CPU120による図33の保留変化演出を決定する処理(ステップS705)において、主予告演出選択処理(ステップS701)において選択された主予告演出に対応する保留変化演出パターンを決定する処理など)と、前記可変表示パターン決定手段によって決定された前記可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示の実行を制御するとともに、前記保留変化演出パターン決定手段によって決定された前記保留変化演出パターンに基づいて前記保留変化演出の実行を制御する実行制御手段(例えば、演出制御用CPU120による図33のステップS702において変動パターン及び主予告演出の選択結果に基づいて演出制御パターンを設定する処理や、ステップS707において主予告演出及び保留変化演出の選択結果に基づいて演出制御パターンを再設定する処理など)とを備える。
In addition, the
上記構成によれば、ある識別情報の可変表示において実行される保留変化演出パターンは、当該識別情報の可変表示の開始時に決定される可変表示パターンに基づいて決定される。従って、可変表示する際に決定される可変表示パターンに応じて好適に保留変化演出を実行することができる。 According to the above configuration, the hold change effect pattern executed in the variable display of certain identification information is determined based on the variable display pattern determined at the start of variable display of the identification information. Therefore, it is possible to suitably execute the hold change effect according to the variable display pattern determined when performing variable display.
なお、遊技機1において、前記実行制御手段は、前記保留変化演出を実行させる識別情報の可変表示として前記保留変化演出判定手段によって判定された識別情報の可変表示が開始されるときに、識別情報の可変表示とともに実行される予告演出(例えば、ステップS701において選択された主予告演出など)を実行させることなく、前記保留変化演出パターン決定手段によって決定された前記保留変化演出パターンによる前記保留変化演出を実行させるように制御をしている。具体的には、図27のステップS607の処理などと同様、図33のステップS707の処理などと同様、図33のステップS707の処理において、主予告演出選択処理(ステップS701)において決定された主予告演出パターンを、ステップS705の処理において決定された保留変化演出パターンに書き換えるように制御している。例えば、図27のステップS607の処理などと同様、図33のステップS707の処理などにおいて、予告演出パターンを保留変化演出パターンに書き換えるように制御している。上記構成によれば、主予告演出に代えて保留変化演出が実行される。従って、可変表示で実行される演出との整合をとることができる。
In the
また、遊技機1には、異なる特定表示結果となる可能性を示唆する複数種類の保留表示の予告態様(例えば、赤色、黄色、青色など。赤色、黄色、青色の順に大当りとなる期待度は高い)が存在する。前記保留変化演出判定手段(例えば、保留演出決定処理(ステップS160など))は、何れの保留情報に対応する識別情報の可変表示において前記保留変化演出を実行させるかの判定ととともに、前記保留変化演出において複数種類のうちの何れの予告態様まで変化させるかを判定し、前記保留変化演出パターン決定手段(例えば、保留変化演出を決定する処理(ステップS705)など)は、前記可変表示パターン決定手段によって決定された前記可変表示パターンと、前記保留変化演出判定手段によって判定された何れの予告態様まで変化させるかの判定結果とに基づいて、前記保留変化演出パターンを決定するようにしてもよい。具体的には、演出制御用CPU120は、保留演出決定処理(ステップS160)において、追加時表示態様を決定する処理、保留変化演出を実行するか否かを決定する処理、及び、保留変化演出を実行すると決定した場合に保留変化演出の実行場所を決定する処理に加え、保留変化演出を実行すると決定した場合に青色迄変化させるか黄色迄変化させるか赤色迄変化させるかを決定する処理を実行するとともに、保留変化演出を実行すると決定した場合には、ステップS161において、実行場所に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて、ターゲットの保留表示を特定する情報などに加えて、青色迄変化させるか黄色迄変化させるか赤色迄変化させるかの決定結果を示す情報も記憶するとよい。また、演出制御用CPU120は、主予告演出選択処理(ステップS701)において、変動パターンに基づいて主予告演出パターンを選択し、保留変化演出を決定する処理(ステップS705)において、変動パターンに基づき選択された主予告演出パターンと、先読予告バッファ194Bに記憶されている青色迄変化させるか黄色迄変化させるか赤色迄変化させるかの決定結果を示す情報に基づいて、保留変化演出パターンを決定するようにしてもよい。例えば、主予告演出パターン毎、且つ、色毎に、保留変化演出パターンの決定テーブルを設けるようにしてもよい。なお、保留変化演出パターンの決定例としては、例えば、主予告演出パターンが同一であるとしたときに、所定の保留変化演出パターン(例えば、保留変化演出パターン「HH3」、保留変化演出パターン「HH4」など)の決定割合が、赤色迄変化させる場合、黄色迄変化させる場合、青色迄変化させる場合の順に高くなるようにしてもよい。また、他の決定例として、主予告演出パターンが同一であるとしたときに、黄色迄変化させる場合には、青色迄変化させる場合よりも、より演出時間の長い保留変化演出パターン(熱い保留変化演出パターン)が決定されるようにし、赤色迄変化させる場合には、黄色迄変化させる場合よりも、より演出時間の長い保留変化演出パターン(熱い保留変化演出パターン)が決定されるようにしてもよい。
In addition, the
上記構成によれば、ある識別情報の可変表示において実行される保留変化演出パターンは、当該識別情報の可変表示の開始時に決定される可変表示パターンと、複数種類のうちの何れの予告態様まで変化させるかの判定結果とに基づいて決定される。従って、変動時に決定される可変表示パターンや複数種類のうちの何れの予告態様まで変化させるかに応じて保留変化演出を好適に実行することができる。 According to the above configuration, the pending change effect pattern executed in the variable display of certain identification information changes to the variable display pattern determined at the start of the variable display of the identification information and any of the notice modes of the plurality of types. It is determined based on the determination result of whether or not to perform. Therefore, it is possible to suitably execute the hold change effect according to the variable display pattern determined at the time of change or to which of the plurality of types of notice modes.
また、遊技機1において、前記実行制御手段(演出制御用CPU120による図27の演出実行設定処理など)は、前記保留変化演出を実行させる識別情報の可変表示として前記保留変化演出判定手段によって判定された識別情報の可変表示が開始されるときに(例えば、ステップS603において当該変動で保留変化演出を実行すると判定されたときなどに)、前記予告演出判定手段によって前記予告演出が実行されないと判定されているときは(例えば、演出制御用CPU120による主予告演出選択処理(ステップS601)において「実行なし」が決定されたときなどは)、前記保留変化演出パターン決定手段によって決定された何れかの前記保留変化演出パターンに基づいて前記保留変化演出の実行を制御している。例えば、主予告演出選択処理(ステップS605)において、特図変動時間が3000msである変動パターン「PA1−1」である場合には、演出時間が1000msである保留変化演出パターン「HH1」以外の保留変化演出パターンについては演出時間を十分に確保できないため、保留変化演出パターン「HH1」が選択されたときには実行できると判定し、保留変化演出パターン「HH1」以外の保留変化演出パターンが選択されたときには実行できないと判定する。他の例として、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、特図変動時間が40000msである変動パターン「PA4−1」である場合には、何れの保留変化演出パターンであっても演出時間を十分に確保できるため、何れの保留変化演出パターンが選択されたときでも実行できると判定している。
Further, in the
上記構成によれば、主予告演出を実行しない場合には、何れかの保留変化演出パターンに基づいて保留変化演出の実行が制御される。従って、好適に保留変化演出を実行できる。 According to the above configuration, when the main notice effect is not executed, the execution of the hold change effect is controlled based on any hold change effect pattern. Therefore, the hold change effect can be suitably executed.
また、遊技機1において、前記保留変化演出パターン決定手段(例えば、演出制御用CPU120による演出実行設定処理(ステップS532)など)は、前記保留表示部に表示される保留表示の表示態様を予告態様に変化させない場合に(例えば、ステップS603(ステップS703)において当該変動で保留変化演出を実行しないと判定された場合などに)、保留表示部に表示される保留表示の表示態様を予告態様に変化させない保留変化演出パターン(例えば、図29(C)の保留変化ガセ演出パターンなど)を決定する場合がある。
Further, in the
上記構成によれば、可変表示中に、保留変化演出(又は保留変化ガセ演出)が実行された場合に保留表示の表示態様が予告態様に変化するときと変化しないときとがあるため、即ち、保留表示の表示態様が予告態様に変化する保留変化演出が実行される場合と、保留表示の表示態様が予告態様に変化しない保留変化ガセ演出が実行された場合とがあるため、遊技者の期待感を好適に持続させることができる。なお、保留表示の表示態様が予告態様に変化する保留変化演出が実行される場合、及び、保留表示の表示態様が予告態様に変化しない保留変化ガセ演出が実行された場合に加えて、保留変化演出を実行せずに保留表示の表示態様が予告態様に変化する場合があってもよい。 According to the above configuration, when the hold change effect (or hold change change effect) is executed during variable display, the display mode of the hold display may change to the notice mode and may not change. Since there is a case where a hold change effect in which the display mode of the hold display is changed to the notice mode is executed, and a case where a hold change display effect that the display mode of the hold display is not changed to the notice mode is executed, the player expects A feeling can be suitably maintained. In addition to the case where the hold change effect is executed in which the display mode of the hold display is changed to the notice mode, and the case where the hold change display effect that the display mode of the hold display is not changed to the notice mode is executed, the change in hold is performed. There may be a case where the display mode of the hold display changes to the notice mode without executing the effect.
なお、上記説明では、図27及び図33に示すように、保留変化ガセ演出の実行有無を変動開示時に判定しているが、保留変化演出と同様に、始動入賞時に判定するようにしてもよい。なお、上記説明では、図29(A)及び図29(C)に示すように、ガセ演出の比率(ガセの割合)を高い保留変化演出(単純保留変化演出、保留変化ボタン演出)のグループと、ガセ演出の比率を低い保留変化演出(保留変化図柄演出、保留変化ウィンドウステップアップ演出)のグループとを存在するが、保留変化演出毎にガセ演出の比率を異ならせてもよいし、全て同一の比率としてもよい。 In the above description, as shown in FIG. 27 and FIG. 33, whether or not to execute the hold change gaze effect is determined at the time of variation disclosure. . In the above description, as shown in FIGS. 29 (A) and 29 (C), a group of high hold change effects (simple hold change effect, hold change button effect) with a high ratio (gase ratio) , There is a group of low change change production (hold change design production, hold change window step-up production), but the ratio of the gaze production may be different for each hold change production, or they are all the same It is good also as a ratio.
また、遊技機1において、前記実行制御手段は、前記保留変化演出を実行させる識別情報の可変表示として前記保留変化演出判定手段によって判定された識別情報の可変表示が開始されるときに(例えば、ステップS603(ステップS703)において当該変動で保留変化演出を実行すると判定されたときなどに)、識別情報の可変表示とともに実行される予告演出(例えば、ステップS601(ステップS701)において選択された主予告演出など)に対応する前記保留変化演出が実行できないときは(例えば、ステップS606(ステップS706)にて実行できないと判定されたときなどは)、当該識別情報の可変表示以降に実行される他の識別情報の可変表示において前記保留変化演出の実行を制御する(例えば、ステップS608(ステップS708)の処理において、当該変動の保留情報に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶していた内容を、当該変動の次に変動させる第1始動入賞の保留情報に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶(転記)することによって、次回の識別情報の可変表示における保留変化演出の実行を制御する)。
Further, in the
上記構成によれば、当該可変表示において、主予告演出に対応する保留変化演出が実行できないときは、次回の可変表示において保留変化演出が実行されるため、好適に保留変化演出を実行することができる。なお、上記実施形態では、保留変化演出が実行できないときに次回の識別情報の可変表示に当該保留変化演出を実行させるように制御しているが、ステップS608(ステップS708)の処理において次々回以降の先読予告バッファ194Bのバッファ番号に記憶内容を転記することによって次々回以降の識別情報の可変表示において当該保留変化演出が実行させるように制御してもよい。
According to the above configuration, in the variable display, when the hold change effect corresponding to the main notice effect cannot be executed, the hold change effect is executed in the next variable display. it can. In the above-described embodiment, when the hold change effect cannot be executed, the next change display of the identification information is controlled to execute the hold change effect, but in the process of step S608 (step S708) It may be controlled that the stored change effect is executed in the variable display of the identification information after the next time by transferring the stored contents to the buffer number of the
なお、上記説明では、保留変化演出におけるターゲットの保留表示を予告態様に変化させる方法(変化態様)として、1段階の変化(白色→青色、青色→黄色、黄色→赤色)を例示したが、2段階の変化(白色→黄色、青色→赤色)や3段階の変化(白色→赤色)であってもよい。また、演出制御用CPU120は、例えば保留変化演出選択処理(ステップS604)において、ターゲットの変化前の表示色を考慮して何段階変化させるかについて決定してもよい。なお、変化させる段階数を1段階に限定しない場合には、演出制御用CPU120は、ステップS161の処理において、実行場所に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて、変化させる段階数を示す情報を記憶するとよい。
In the above description, as a method (change mode) of changing the target hold display in the hold change effect to the notice mode (change mode), a one-step change (white → blue, blue → yellow, yellow → red) is illustrated. It may be a step change (white → yellow, blue → red) or a three step change (white → red). In addition, for example, in the hold change effect selection process (step S604), the
また、上記説明では、ある保留表示について保留変化演出を実行させる場所(タイミング)は1箇所であるが、2以上の個所にて保留変化演出を実行させるようにしてもよい。即ち、演出制御用CPU120は、保留演出決定処理(ステップS160)において、保留変化演出を実行すると決定した場合には、保留変化演出の実行場所を2箇所以上決定してもよい。なお、演出制御用CPU120は、2箇所以上の実行場所を決定したときには、ステップS161の処理において、夫々の実行場所に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて、ターゲットの保留表示として保留変化演出によって変化される保留表示(当該第1始動入賞による保留表示)を特定する情報などを記憶するとよい。
In the above description, the place (timing) for executing the hold change effect for one hold display is one place, but the hold change effect may be executed at two or more places. In other words, the
なお、図27における説明では、主予告演出パターンを選択(ステップS601)し、主予告演出パターンに対応する演出制御パターンを設定(ステップS602)し、保留変化演出パターンを選択(ステップS605)した後に、保留変化演出パターンに対応する演出制御パターンを再設定しているが(ステップS607)、主予告演出パターンと保留変化演出パターンとを選択した後に、ステップS607の処理による結果と同様の結果となるように、主予告演出パターンに対応する演出制御パターンと保留変化演出パターンに対応する演出制御パターンとを設定してもよいし、保留変化演出パターンを選択し、保留変化演出パターンに対応する演出制御パターンを設定し、主予告演出パターンを選択した後に、ステップS607の処理と同様の結果となるように、主予告演出パターンに対応する演出制御パターンを再設定してもよい。 In the description of FIG. 27, after selecting the main notice effect pattern (step S601), setting the effect control pattern corresponding to the main notice effect pattern (step S602), and selecting the hold change effect pattern (step S605). The effect control pattern corresponding to the hold change effect pattern is reset (step S607), but after selecting the main notice effect pattern and the hold change effect pattern, the result is the same as the result of the process of step S607. As described above, an effect control pattern corresponding to the main notice effect pattern and an effect control pattern corresponding to the hold change effect pattern may be set, or an effect control corresponding to the hold change effect pattern is selected by selecting the hold change effect pattern. After setting the pattern and selecting the main notice effect pattern, the process of step S607 As the same result may be re-set the effect control pattern corresponding to the main announcement attraction pattern.
また、図33における説明では、主予告演出パターンを選択(ステップS701)し、主予告演出パターンに対応する演出制御パターンを設定(ステップS702)し、主予告演出パターンに対応する保留変化演出パターンを決定(ステップS705)した後に、保留変化演出パターンに対応する演出制御パターンを再設定しているが(ステップS707)、主予告演出パターンの決定と保留変化演出パターンの設定をした後に、ステップS707の処理による結果と同様の結果となるように、主予告演出パターンに対応する演出制御パターンと保留変化演出パターンに対応する演出制御パターンとを設定してもよい。 33, the main notice effect pattern is selected (step S701), the effect control pattern corresponding to the main notice effect pattern is set (step S702), and the hold change effect pattern corresponding to the main notice effect pattern is selected. After the determination (step S705), the effect control pattern corresponding to the hold change effect pattern is reset (step S707). After the main notice effect pattern and the hold change effect pattern are set, the process of step S707 is performed. An effect control pattern corresponding to the main notice effect pattern and an effect control pattern corresponding to the hold change effect pattern may be set so that the result is the same as the result of the processing.
また、上記説明では、始動入賞判定処理(図23)に示すように、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される保留表示については、保留変化演出決定処理(ステップS160)等を実行していないが、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される保留表示についても第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される保留表示と同様、保留変化演出決定処理等を実行してもよい。また、上記説明では、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて保留表示の表示態様は変化したが、上記に加えて、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(又は第2始動入賞記憶表示エリア5HR)から今回保留表示エリアに移動表示させるときに保留表示の表示態様を変化させてもよい。なお、今回保留表示エリアに移動表示させるときに保留表示の表示態様は、今回保留表示エリアに移動表示させる直前の当該保留表示の表示態様に基づいて決定してもよい。 In the above description, as shown in the start winning determination process (FIG. 23), the hold change effect determining process (step S160) and the like are executed for the hold display displayed in the second start winning memory display area 5HR. However, as with the hold display displayed in the first start-winning memory display area 5HL, the hold change effect determination process or the like may be executed for the hold display displayed in the second start-winning memory display area 5HR. In the above description, the display mode of the hold display has changed in the first start prize storage display area 5HL, but in addition to the above, from the first start prize storage display area 5HL (or the second start prize storage display area 5HR). The display mode of the hold display may be changed when moving to the hold display area this time. Note that the display mode of the hold display when moving and displaying in the current hold display area may be determined based on the display mode of the hold display immediately before being moved and displayed in the current hold display area.
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
As described above, the embodiment of the present invention has been described. However, the device configuration of the
例えば、上記説明においては、保留表示の表示態様として{「白色」「青色」「黄色」「赤色」}の4色を用いたが、他の4色を用いてもよいし、2色、3色、5色以上を用いてもよい。また、表示態様の種類は、保留表示の色に限定されず、描かれた文字や記号(例えば、「“熱”」「“再”」「“!!”」など)であってもよいし、保留表示の形状(例えば、ハート型、星型、キャラクタ型など)、保留表示の動き(例えば、キャラクタ型の保留表示における当該キャラクタの動作パターンなど)などであってもよい。変動パターンや主予告演出や保留変化演出や保留変化ガセ演出などについても、同様に、図5や図28や図29に例示したものに限定されない。 For example, in the above description, four colors {“white”, “blue”, “yellow”, “red”}} are used as the display mode of the hold display, but other four colors may be used, two colors, three colors You may use five colors or more. The type of display mode is not limited to the color of the hold display, and may be a drawn character or symbol (for example, ““ heat ””, ““ re ””, ““ !!! ”, etc.). The shape of the hold display (for example, heart shape, star shape, character type, etc.), the movement of the hold display (for example, the action pattern of the character in the character type hold display, etc.) may be used. Similarly, the variation pattern, the main notice effect, the hold change effect, the hold change effect, etc. are not limited to those illustrated in FIG. 5, FIG. 28, and FIG.
また、上記説明では、主基板11側において変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを決定しているが、演出制御基板12側において変動カテゴリを決定してもよい。変動パターンの決定についても同様である。また、上記説明では、演出制御基板12側において保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6を用いて保留表示の表示態様を決定しているが、主基板11側において保留表示の表示態様を決定してもよい。保留変化演出の実行有無の決定などについても同様である。
In the above description, the variation category is determined on the
また、上記説明では、保留変化演出の実行有無決定用の乱数値MR7を用いて保留変化演出の実行有無を決定し、保留変化演出の実行場所決定用の乱数値MR8を用いて保留変化演出の実行場所を決定しているが、1つの乱数値を用いて、保留変化演出の実行有無と、実行場所とを決定してもよい。また、上記説明では、保留変化ガセ演出の実行有無決定用の乱数値MR11を用いて保留変化ガセ演出の実行有無を決定し、保留変化ガセ演出パターン決定用の乱数値MR12を用いて実行内容(保留変化ガセ演出パターン)を決定しているが、1つの乱数値を用いて、保留変化ガセ演出の実行有無と、実行内容とを決定してもよい。 In the above description, whether or not to execute the hold change effect is determined using the random value MR7 for determining whether or not to execute the hold change effect, and using the random value MR8 for determining the execution location of the hold change effect. Although the execution location is determined, the presence / absence of execution of the pending change effect and the execution location may be determined using one random value. Also, in the above description, whether or not to execute the pending change gaze effect is determined using the random value MR11 for determining whether or not to execute the pending change gaze effect, and the execution content ( (Pending change gaze effect pattern) is determined, but whether or not to execute the hold change gaze effect may be determined using one random value.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
In addition, the device configuration of the
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 For example, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a score or a game score given by winning a game.
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
未だ実行されていない識別情報の可変表示に対応する保留情報を記憶する保留記憶手段と、
識別情報の可変表示が開始されるときに、保留情報に基づいて表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
識別情報の可変表示を実行する表示制御手段と、
前記表示制御手段に識別情報の可変表示とともに予告演出を実行させるかを判定する予告演出判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示を保留表示部に表示する保留表示手段と、
保留表示部に表示される保留表示の表示態様を予告態様に変化させることにより、該保留表示に対応する識別情報の可変表示が特定表示結果となる可能性を示唆する保留変化実行手段と、
前記保留表示部に表示される保留表示の表示態様を予告態様に変化させるにあたり、所定の保留変化演出を実行する保留変化演出実行手段と、
前記保留変化実行手段により予告態様に変化させられる保留表示に対応する識別情報の可変表示までに実行される識別情報の可変表示の何れにおいて前記保留変化演出を実行させるかを判定する保留変化演出判定手段と、
前記保留変化演出を実行させる識別情報の可変表示として前記保留変化演出判定手段によって判定された識別情報の可変表示が開始されるときに、該保留変化演出の保留変化演出パターンを決定する保留変化演出パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段によって決定された前記可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示の実行を制御するとともに、前記予告演出と前記保留変化演出の実行を制御する実行制御手段と
を備え、
前記実行制御手段は、
前記保留変化演出を実行させる識別情報の可変表示として前記保留変化演出判定手段によって判定された識別情報の可変表示が開始されるときに、前記予告演出判定手段によって実行すると判定された前記予告演出を実行することなく、前記保留変化演出パターン決定手段によって決定された前記保留変化演出パターンによる前記保留変化演出を実行するように制御することを特徴とする遊技機。 A variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information in accordance with the establishment of a predetermined start condition and deriving the display result, and specifying that is advantageous for the player when the derived display result becomes a specific display result A gaming machine that controls the gaming state,
Hold storage means for storing hold information corresponding to variable display of identification information that has not yet been executed;
A pre-determining unit that determines whether or not the display result is a specific display result based on the hold information when variable display of the identification information is started;
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of variable display of identification information based on a determination result of the prior determination means;
Display control means for performing variable display of identification information;
A notice effect determining means for determining whether to cause the display control means to execute a notice effect together with a variable display of identification information;
A hold display means for displaying a hold display corresponding to the hold information stored in the hold storage means on the hold display unit;
By changing the display mode of the hold display displayed on the hold display section to the notice mode, the hold change execution means for suggesting the possibility that the variable display of the identification information corresponding to the hold display becomes a specific display result;
On changing the display mode of the hold display displayed on the hold display unit to the notice mode, the hold change effect executing means for executing a predetermined hold change effect;
Hold change effect determination for determining in which variable display of identification information executed until the variable display of identification information corresponding to the hold display changed to the notice mode by the hold change execution means, the hold change effect is executed. Means,
The hold change effect that determines the hold change effect pattern of the hold change effect when the variable display of the identification information determined by the hold change effect determination means is started as the variable display of the identification information for executing the hold change effect. Pattern determining means;
Controlling execution of variable display of identification information based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means, and including execution control means for controlling execution of the notice effect and the hold change effect,
The execution control means includes
When the variable display of the identification information determined by the hold change effect determining means is started as the variable display of the identification information for executing the hold change effect, the notice effect determined to be executed by the notice effect determining means is started. A game machine that controls to execute the hold change effect by the hold change effect pattern determined by the hold change effect pattern determination means without executing.
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