JP2020048727A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ遊技機(スロットマシン)に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachislot gaming machine (slot machine).
パチスロ遊技機(スロットマシン)に代表される回胴式の遊技機では、ゲームごとに役の抽選が行われる。役には、所定枚数のメダルが払い出される小役、1ゲーム分の実行が許可される再遊技役(リプレイ役)、ボーナスゲームの権利が得られるボーナスなどが含まれる。また、パチスロ遊技機では、役の抽選の他、ART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間への移行抽選や、特別な遊技期間に移行する可能性が高くなるCZ(チャンスゾーン)等の特別な遊技期間への移行抽選も、ゲームごとに行われる。また、特許文献1に開示されているように、ボーナスゲーム中においても、役の抽選の他、出玉に関する特典を付与するための特別抽選を行うパチスロ遊技機が知られている。 In a spinning-type gaming machine represented by a pachislot gaming machine (slot machine), a lottery is performed for each game. The combination includes a small combination in which a predetermined number of medals are paid out, a replay combination (replay combination) permitted to execute one game, a bonus for obtaining a bonus game right, and the like. In addition, in pachislot gaming machines, in addition to the lottery of the role, there is a high possibility that the lottery will be shifted to a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time), or will be shifted to a special game period. A shift lottery to a special game period such as (chance zone) is also performed for each game. Further, as disclosed in Patent Literature 1, there is known a pachislot gaming machine that performs a special lottery for granting a bonus related to a payout in addition to a lottery of a part even during a bonus game.
ボーナスゲーム等の特別な遊技期間中に特別抽選を行うパチスロ遊技機では、特別な遊技期間の開始当初に決められたゲーム数の中で、特別な遊技期間の継続率に関する特別抽選を行い、特別抽選に当選することで継続率を高めるものがある。この特別抽選は、付与される特典の出玉期待度が高くなることから当選確率が低くなっている。そのため、遊技者にとっては、当選期待度が低いゲームを数多く繰り返すことになり、遊技に対するモチベーションが低下し易い。 For pachislot machines that perform special lottery during special gaming periods such as bonus games, a special lottery for the continuation rate of the special gaming period will be conducted among the number of games determined at the beginning of the special gaming period, and special There are some that increase the continuation rate by winning a lottery. In this special lottery, the probability of winning a bonus to be given becomes higher, so that the winning probability is lower. For this reason, the player repeats many games having a low degree of expectation of winning, and the motivation for the game is likely to be reduced.
本発明は、前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技機において、当選期待度が低いゲームの連続を回避し、遊技者が遊技へのモチベーションを維持し易い技術を提供することにある。 The present invention has been made in order to solve the problems of the above-described conventional technology. That is, an object of the present invention is to provide a technology for a gaming machine that avoids continuation of a game having a low degree of expectation of winning and facilitates a player's motivation to play the game.
上記の課題を解決するため、本発明の遊技機は、
遊技状態として、第1の状態と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態と、があり、
前記第2の状態では、所定のゲーム数を1セットとし、前記1セット分のゲームの演出には、複数のステージが設けられ、さらに前記1セット分のゲームの終了後には、特別ゲームが有り、
前記第2の状態において、
前記1セット分のゲーム中、ゲームごとにポイントの獲得抽選を行う獲得抽選処理であって、前記ステージごとに前記獲得抽選でのポイントの獲得率が設定される、前記獲得抽選処理と、
前記1セット分のゲーム中、ゲームごとにステージの昇格抽選を行う昇格抽選処理であって、前記昇格抽選に当選することで、ステージを、前記獲得抽選でのポイントの獲得率が高いステージに昇格させる、前記昇格抽選処理と、
前記第2の状態を継続するか否かの継続抽選を前記特別ゲームで行う継続抽選処理であって、前記1セット分のゲームの開始から終了までに前記抽選処理にて獲得したポイントの合計が大きいほど前記継続抽選での当選確率が高い、前記継続抽選処理と、
前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選した場合、遊技状態を前記第2の状態に維持したまま次のセットのゲームを行い、前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選しなかった場合、前記特別ゲームの終了後から遊技状態を前記第1の状態とする遊技状態制御処理と、
を実行する遊技状態制御手段を備える、
ことを特徴としている。
In order to solve the above problems, a gaming machine of the present invention
The game state includes a first state and a second state that is more advantageous to the player than the first state,
In the second state, the predetermined number of games is one set, a plurality of stages are provided for the production of the one set of games, and there is a special game after the completion of the one set of games. ,
In the second state,
An acquisition lottery process of performing a point acquisition lottery for each game during the one set of games, wherein an acquisition rate of points in the acquisition lottery is set for each of the stages;
A promotion lottery process for performing a stage promotion lottery for each game during the one set of games, wherein the stage is promoted to a stage having a high point acquisition rate in the acquisition lottery by winning the promotion lottery. Said promotion lottery process;
A continuous lottery process for performing a continuous lottery of whether or not to continue the second state in the special game, wherein a total of points obtained in the lottery process from the start to the end of the one set of games is The larger the greater the probability of winning in the continuous lottery, the more the continuous lottery process,
When the continuation of the second state is won by the continuous lottery, a game of the next set is performed while the game state is maintained in the second state, and the continuation of the second state is performed by the continuous lottery. A game state control process for setting the game state to the first state after the end of the special game if not won;
Game state control means for executing
It is characterized by:
本発明によれば、遊技機において、当選期待度が低いゲームの連続を回避し、遊技者が遊技へのモチベーションを維持し易い技術が実現される。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, in a gaming machine, the technique which avoids the continuation of the game with a low expectation of winning and is easy for a player to maintain the motivation to a game is implement | achieved.
1.遊技機の構造
実施形態に係るスロットマシン(回胴式遊技機)について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. A structure of a gaming machine A slot machine (turn-type gaming machine) according to an embodiment will be described with reference to the drawings. In the following description, the vertical direction and the horizontal direction of each part of the slot machine as an example of the gaming machine will be described in accordance with the vertical direction and the horizontal direction of the player facing the slot machine. In addition, a front direction of each part of the slot machine will be described as a direction approaching a player facing the slot machine, and a rear direction of each part of the slot machine will be described as a direction away from the player facing the slot machine.
図1に示すように、本形態のスロットマシン1は、キャビネット2と前面扉3とを備えている。キャビネット2は前面側を開放した箱状をなしており、前面扉3はそのキャビネット2の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体4をなしている。前面扉3が閉じられている状態(図1に示す状態)では、前面扉3は図示しない施錠装置により施錠されている。開錠する場合には、前面扉3に設けられた鍵穴16に専用の鍵を差し込んで時計回り方向に回動させる必要がある。よって、筐体4の内部は、ホールの従業員等でなければ触ることができないようになっている。 As shown in FIG. 1, the slot machine 1 according to the embodiment includes a cabinet 2 and a front door 3. The cabinet 2 has a box shape with an open front side, and a front door 3 is attached to the front side of the cabinet 2 so as to be openable and closable. The cabinet 2 and the front door 3 form a housing 4 of the slot machine 1. When the front door 3 is closed (the state shown in FIG. 1), the front door 3 is locked by a locking device (not shown). When unlocking, it is necessary to insert a dedicated key into a keyhole 16 provided in the front door 3 and rotate it clockwise. Therefore, the inside of the housing 4 can be touched only by employees of the hall.
図1及び図2に示すように、前面扉3には表示パネルPが配されている。表示パネルPには、上下方向を長手方向とする長方形状の3つの表示窓5L、5C、5Rが左右方向に沿って設けられている。具体的には左側から順に、左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rと並んでいる。各表示窓5L、5C、5Rは透明に構成されており、各表示窓5L、5C、5Rを通して、キャビネット2の内部に設けられたリール6L、6C、6Rを視認することが可能となっている。具体的には、左表示窓5Lからは左リール6Lを視認でき、中表示窓5Cからは中リール6Cを視認でき、右表示窓5Rからは右リール6Rを視認できるようになっている。なお表示窓は、各表示窓の間が仕切られていない1つの表示窓として構成してもよい。 As shown in FIGS. 1 and 2, a display panel P is provided on the front door 3. The display panel P is provided with three rectangular display windows 5L, 5C, and 5R whose longitudinal direction is the vertical direction along the horizontal direction. Specifically, the left display window 5L, the middle display window 5C, and the right display window 5R are arranged in order from the left. The display windows 5L, 5C, and 5R are configured to be transparent, and the reels 6L, 6C, and 6R provided inside the cabinet 2 can be visually recognized through the display windows 5L, 5C, and 5R. . Specifically, the left reel 6L can be visually recognized from the left display window 5L, the middle reel 6C can be visually recognized from the middle display window 5C, and the right reel 6R can be visually recognized from the right display window 5R. The display window may be configured as one display window in which the display windows are not partitioned.
キャビネット2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。各リール6L、6C、6Rは、透光性を有する部材(本形態では透明な合成樹脂部材)からなる円筒状のドラム部の外周に、透光性を有するリールテープを巻き付けたものである。リールテープには、図3に示すように、複数種類の図柄が描かれている。具体的に、左リール6Lはその外周面に左リールテープ7Lに描かれた図柄が付されたものとなっており、中リール6Cはその外周面に中リールテープ7Cに描かれた図柄が付されたものとなっており、右リール6Rはその外周面に右リールテープ7Rに描かれた図柄が付されたものとなっている。なお、これらの各リール6L、6C、6Rと、各表示窓5L、5C、5Rとは、複数の図柄表示手段を構成するものである。 Inside the cabinet 2, a left reel 6L, a middle reel 6C, and a right reel 6R are housed. Each of the reels 6L, 6C, and 6R is formed by winding a light-transmitting reel tape around the outer periphery of a cylindrical drum portion formed of a light-transmitting member (in this embodiment, a transparent synthetic resin member). As shown in FIG. 3, a plurality of types of symbols are drawn on the reel tape. Specifically, the left reel 6L has a pattern drawn on the left reel tape 7L on its outer peripheral surface, and the middle reel 6C has a pattern drawn on the middle reel tape 7C on its outer peripheral surface. The right reel 6R has a pattern drawn on the right reel tape 7R attached to the outer peripheral surface thereof. The reels 6L, 6C, 6R and the display windows 5L, 5C, 5R constitute a plurality of symbol display means.
各リール6L、6C、6Rは、筐体4の内部に回転可能に支持されている。各リール6L、6C、6Rの回転軸は、同一直線上に配されている。各リール6L、6C、6Rが所定の正方向に回転駆動されると、表示窓5L、5C、5Rにおいてリール6L、6C、6Rの外周面に付された図柄が、上から下へ変動表示されることになる(すなわち、図3において便宜的に付した「0」〜「20」の図柄番号の小さいものから大きいものへ向かって循環的に変動表示されることになる)。各リール6L、6C、6Rは、それぞれ独立して回転駆動される。 Each of the reels 6L, 6C, 6R is rotatably supported inside the housing 4. The rotation axes of the reels 6L, 6C, 6R are arranged on the same straight line. When each of the reels 6L, 6C, 6R is driven to rotate in a predetermined positive direction, the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R in the display windows 5L, 5C, 5R are variably displayed from top to bottom. (That is, the symbol numbers from “0” to “20”, which are conveniently added in FIG. 3, are displayed in a cyclical manner from the smaller symbol numbers to the larger symbol numbers.) Each of the reels 6L, 6C, 6R is independently driven to rotate.
ここで、図3に基づいて各リール6L、6C、6Rに付されている図柄について説明する。図3に示すように、各リールテープ7L、7C、7Rには、それぞれ21個の図柄が長手方向(図3中の上下方向)に沿って描かれている。なお、本形態では各リール6L、6C、6Rに付される図柄の数をそれぞれ21個としたが、20個等、他の個数としてもよい。 Here, the symbols attached to the reels 6L, 6C, 6R will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, on each of the reel tapes 7L, 7C, 7R, 21 symbols are drawn along the longitudinal direction (vertical direction in FIG. 3). In the present embodiment, the number of symbols attached to each of the reels 6L, 6C, 6R is 21, but may be another number, such as 20, for example.
リールテープ7L、7C、7Rに描かれている図柄には複数の種類がある。具体的には、「赤セブン」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「12」)、「青セブン」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「5」)、「チェリー」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「6」)、「スイカ」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「3」)、「ベル」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「4」)、「リプレイ」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「2」)、および「ブランク」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「1」)の7種類の図柄である。リールテープ7L、7C、7R毎に図柄の配列は異なっている。なお、リール6L、6C、6Rに付す図柄の種類は7種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。 There are a plurality of types of symbols drawn on the reel tapes 7L, 7C, 7R. Specifically, a "red seven" symbol (for example, the symbol number "12" of the left reel tape 7L), a "blue seven" symbol (for example, the symbol number "5" of the left reel tape 7L), and a "cherry" symbol (for example, the left symbol) Symbol number “6” of reel tape 7L), “watermelon” symbol (eg, symbol number “3” of left reel tape 7L), “bell” symbol (eg, symbol number “4” of left reel tape 7L), “Replay” There are seven types of symbols: a symbol (eg, symbol number “2” of left reel tape 7L) and a “blank” symbol (eg, symbol number “1” of left reel tape 7L). The arrangement of the symbols is different for each of the reel tapes 7L, 7C, 7R. The types of symbols attached to the reels 6L, 6C, 6R are not limited to seven types, and can be changed as appropriate.
各リール6L、6C、6Rが停止している状態では、各表示窓5L、5C、5Rから3個ずつの図柄が遊技者に視認可能となる(図2および図4に破線で示す丸印参照)。スロットマシン1では、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)上に、役に応じた図柄の組み合わせが停止表示されると、その役の入賞が成立する。そして、入賞した役(入賞役)に応じた特典が遊技者に付与されることとなる。なお、役および図柄の組み合わせの詳細については後述する。 When the reels 6L, 6C, and 6R are stopped, three symbols can be visually recognized by the player from the display windows 5L, 5C, and 5R (see circles shown by broken lines in FIGS. 2 and 4). ). In the slot machine 1, when a combination of symbols corresponding to a winning combination is stopped and displayed on an activated winning line (hereinafter referred to as an "effective line"), the winning of the winning combination is established. Then, a privilege according to the winning combination (winning combination) is given to the player. The details of the combination of winning combinations and symbols will be described later.
本形態では、入賞ラインが5つある。具体的には図4に示すように、中段ラインL1、上段ラインL2、下段ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5の5つである。中段ラインL1(第1入賞ラインL1)は、各リール6L、6C、6Rの中段図柄(各表示窓5L、5C、5Rの中段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。上段ラインL2(第2入賞ラインL2)は、各リール6L、6C、6Rの上段図柄(各表示窓5L、5C、5Rの上段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。下段ラインL3(第3入賞ラインL3)は、各リール6L、6C、6Rの下段図柄(各表示窓5L、5C、5Rの下段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。右下がりラインL4(第4入賞ラインL4)は、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの下段図柄を結ぶ入賞ラインである。右上がりラインL5(第5入賞ラインL5)は、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの上段図柄を結ぶ入賞ラインである。 In this embodiment, there are five winning lines. Specifically, as shown in FIG. 4, there are five lines: a middle line L1, an upper line L2, a lower line L3, a lower right line L4, and a right upper line L5. The middle line L1 (first winning line L1) is a winning line connecting the middle symbols of the reels 6L, 6C, 6R (the symbols stopped and displayed at the middle positions of the display windows 5L, 5C, 5R). The upper line L2 (second winning line L2) is a winning line that connects the upper symbols of the reels 6L, 6C, 6R (the symbols stopped and displayed at the upper positions of the display windows 5L, 5C, 5R). The lower line L3 (third winning line L3) is a winning line connecting lower symbols of the reels 6L, 6C, 6R (symbols stopped at lower positions of the display windows 5L, 5C, 5R). The downward right line L4 (fourth winning line L4) is a winning line connecting the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the lower symbol of the right reel 6R. The right ascending line L5 (fifth pay line L5) is a pay line connecting the lower symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the upper symbol of the right reel 6R.
なお本形態のスロットマシン1は、後述するいずれの遊技状態においても3枚賭けで遊技を行う3枚賭け専用機であり、3枚賭けでの遊技においては5つの入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインに設定される。なお、遊技状態にかかわらず又は遊技状態に応じて1枚賭けや2枚賭けでの遊技が可能となる構成としてもよい。その場合、賭数(ベット数)に応じて有効ラインの数が変わる構成としてもよいし、賭数が変わっても有効ラインの数が変わらない構成としてもよい。 Note that the slot machine 1 of the present embodiment is a three-bet exclusive machine that performs a game with three bets in any game state described later, and in the three-bet game, all five pay lines L1 to L5 are valid. Set to line. In addition, it is good also as a structure which enables the game by one bet or two bets regardless of a game state or according to a game state. In this case, the number of active lines may be changed according to the number of bets (the number of bets), or the number of active lines may not change even if the number of bets changes.
また、入賞ラインとして上記の5つの入賞ラインL1〜L5以外の入賞ラインを有する構成としてもよい。具体的には例えば、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの上段図柄を結ぶ第1の変則入賞ラインや、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの中段図柄を結ぶ第2の変則入賞ライン、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの中段図柄を結ぶ第3の変則入賞ライン、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの下段図柄を結ぶ第4の変則入賞ライン等を入賞ラインとして有する構成としてもよい。また、入賞ラインの総数は5つに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、中段ラインL1のみを入賞ラインとする構成としてもよいし、上記の5つの入賞ラインL1〜L5に、第1〜第4の変則入賞ラインを加えた合計9ラインを入賞ラインとして有する構成としてもよい。 Further, it may be configured to have a winning line other than the above five winning lines L1 to L5 as the winning line. Specifically, for example, a first irregular winning line connecting the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the upper symbol of the right reel 6R, the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, The second irregular winning line connecting the middle symbols of the right reel 6R, the lower symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, the third irregular winning line connecting the middle symbols of the right reel 6R, and the lower symbol of the left reel 6L. Alternatively, a fourth irregular winning line connecting the middle symbol of the middle reel 6C and the lower symbol of the right reel 6R may be provided as a winning line. Further, the total number of winning lines is not limited to five, and can be changed as appropriate. For example, the configuration may be such that only the middle line L1 is a winning line, or a configuration having a total of nine lines, which are the above five winning lines L1 to L5 plus the first to fourth irregular winning lines, as the winning line. Is also good.
また、本形態のスロットマシン1は、図1及び図2に示したように、前面扉3における表示パネルPの下方に、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1ベットボタン12、精算ボタン14、スタートレバー8、3つのストップボタン9L、9C、9R、演出ボタン46が設けられている。なお、スタートレバー8を開始操作手段ともいい、ストップボタン9L、9C、9Rを停止操作手段ともいい、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1ベットボタン12を賭数設定操作手段ともいう。 In addition, as shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 1 of this embodiment has a medal slot 10, a MAX bet button 11, a 1-bet button 12, a settlement button 14 below the display panel P on the front door 3. , A start lever 8, three stop buttons 9L, 9C, 9R, and an effect button 46. The start lever 8 is also referred to as start operation means, the stop buttons 9L, 9C, 9R are also referred to as stop operation means, and the medal slot 10, the MAX bet button 11, and the bet button 12 are also referred to as bet number setting operation means.
メダル投入口10は、メダル(遊技媒体)を投入するための開口である。3枚のメダルのベットがなされていない状態で有効に投入されたメダルは、新たなゲーム(単位遊技)の開始のためにベットされる。3枚のメダルのベットがなされている状態で有効に投入されたメダルは、50枚までクレジットとして貯留される。 The medal insertion slot 10 is an opening for inserting a medal (game medium). Medals that are effectively inserted in a state where three medals have not been bet are betted to start a new game (unit game). Up to 50 medals that are effectively inserted in a state where three medals are bet are stored as credits.
MAXベットボタン11は、遊技状態に応じた最大賭数のメダルのベットを一度に行うための操作部である。本スロットマシン1はいずれの遊技状態においても3枚賭けで遊技を行う3枚賭け専用機であるため、MAXベットボタン11が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルから3枚のメダルがベットされる。また、1ベットボタン12は、1枚ずつメダルのベットを行うための操作部である。1ベットボタン12が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルから1枚のメダルがベットされる。なお、3枚のメダルがベットされている状態で1ベットボタン12が押された場合には、1枚のメダルがベットされている状態となる。 The MAX bet button 11 is an operation unit for betting medals with the maximum bet number at one time according to the gaming state. Since the slot machine 1 is a three-slot betting machine that plays a game with three bets in any gaming state, when the MAX bet button 11 is operated effectively, the medals stored as credits in the slot machine 1 Bets 3 medals. The 1 bet button 12 is an operation unit for betting medals one by one. When the 1 bet button 12 is operated effectively, one medal is bet from the medals stored as credits in the slot machine 1. If one bet button 12 is pressed while three medals are bet, one medal is bet.
精算ボタン14は、クレジットとして貯留されているメダルを返却させるための操作部である。精算ボタン14が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルが全て、メダル払出口38から払い出される。 The settlement button 14 is an operation unit for returning medals stored as credits. When the settlement button 14 is effectively operated, all medals stored as credits in the slot machine 1 are paid out from the medal payout exit 38.
スタートレバー8は、ゲームを開始するための操作部である。所定数(本形態では3枚)のメダルがベットされている状態でスタートレバー8が操作されると、役の抽選が行われるとともに、各リール6L、6C、6Rの回転が開始される。つまり、図柄の変動表示が開始される。 The start lever 8 is an operation unit for starting a game. When the start lever 8 is operated in a state where a predetermined number (three in this embodiment) of medals are bet, lottery of a winning combination is performed and rotation of each reel 6L, 6C, 6R is started. That is, the variable display of the symbol is started.
ストップボタン9L、9C、9Rは、リール6L、6C、6Rの回転を停止させるための操作部である。ストップボタン9L、9C、9Rは各リール6L、6C、6Rに対応して設けられている。つまりスロットマシン1は、左リール6Lの回転を停止させるための左ストップボタン9Lと、中リール6Cの回転を停止させるための中ストップボタン9Cと、右リール6Rの回転を停止させるための右ストップボタン9Rとを備えている。よって、変動表示中の図柄は、ストップボタン9L、9C、9Rの操作に応じて停止表示されることとなる。 The stop buttons 9L, 9C, 9R are operation units for stopping the rotation of the reels 6L, 6C, 6R. The stop buttons 9L, 9C, 9R are provided corresponding to the respective reels 6L, 6C, 6R. That is, the slot machine 1 has a left stop button 9L for stopping the rotation of the left reel 6L, a middle stop button 9C for stopping the rotation of the middle reel 6C, and a right stop for stopping the rotation of the right reel 6R. Button 9R. Therefore, the symbol during the variable display is stopped and displayed according to the operation of the stop buttons 9L, 9C, and 9R.
なお、リール6L、6C、6Rの停止位置は、ストップボタン9L、9C、9Rを押したときの位置から最大で図柄4コマ分滑った位置となることがある。具体的には例えば、後述する小役1(チェリー)に当選したゲームにおいて、左リール6Lの図柄番号「2」のリプレイ図柄が上段に位置するタイミングで左ストップボタン9Lが押された場合には、左リール6Lを図柄4コマ分滑らせて、図柄番号「6」のチェリー図柄を上段に停止させる。これによって、小役1(チェリー)の入賞を成立させ、遊技者に小役1(チェリー)に応じた特典を付与する。つまり、スロットマシン1は、当選した役の入賞ができるだけ成立するように図柄を制御する。これを図柄の引込制御という。なお本形態では、引込制御における優先度は再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。 The stop positions of the reels 6L, 6C, 6R may be positions where the stop buttons 9L, 9C, 9R are depressed up to a maximum of four symbols from the position where the stop buttons 9L, 9C, 9R are pressed. Specifically, for example, in the game in which the small win 1 (cherry) described later is won, when the left stop button 9L is pressed at a timing when the replay symbol of the symbol number “2” of the left reel 6L is located at the upper stage. Then, the left reel 6L is slid by four symbols to stop the cherry symbol of symbol number "6" at the upper stage. As a result, the winning of the small part 1 (cherry) is established, and the privilege according to the small part 1 (cherry) is given to the player. That is, the slot machine 1 controls the symbols so that the winning of the winning combination is achieved as much as possible. This is called symbol drawing control. In this embodiment, the priority in the pull-in control is the highest for the re-game combination, followed by the small combination, and then the bonus.
また、後述する小役1(チェリー)に当選していないゲームにおいて、左リール6Lの図柄番号「6」のチェリー図柄が左表示窓5L内(つまり上段、中段、又は下段のいずれか)に位置するタイミングで左ストップボタン9Lが押された場合には、図柄番号「6」のチェリー図柄を左表示窓5Lの外(つまり下段よりも下の枠下位置)に停止させる。これによって、当選していない小役1(チェリー)の入賞が成立しないようにする。つまり、スロットマシン1は、当選していない役の入賞が成立しないように図柄を制御する。これを図柄の蹴飛ばし制御という。 Further, in a game in which the small winning combination 1 (cherry) described later is not won, the cherry symbol of the symbol number “6” of the left reel 6L is located in the left display window 5L (that is, any of the upper, middle, or lower). When the left stop button 9L is pressed at the same timing, the cherry symbol of the symbol number "6" is stopped outside the left display window 5L (that is, at the lower position of the frame below the lower row). This prevents the winning of the small winning combination 1 (cherry) that has not been won. That is, the slot machine 1 controls the symbols so that the winning of the winning combination is not established. This is called symbol kick control.
演出ボタン46は、ゲームの進行に伴って実行される遊技演出を進めるため等に用いられる操作部である。操作部は演出ボタン46に限らず、他の操作手段を設けてもよい。すなわち、演出に用いられる操作部は、複数有ってもよい。 The effect button 46 is an operation unit used to advance a game effect executed as the game progresses. The operation unit is not limited to the effect button 46, and other operation means may be provided. That is, there may be a plurality of operation units used for the effect.
また図2に示すように、本形態のスロットマシン1は、表示パネルPの下部に、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26が設けられている。さらに本形態では、表示パネルPにおける各表示窓5L、5C、5Rの下方に、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rが設けられている。 As shown in FIG. 2, the slot machine 1 of this embodiment has a credit display section 21, a payout number display section 22, a replay display lamp 23, an insertable display lamp 24, and a bet number display lamp at the lower portion of the display panel P. 25, a game start display lamp 26 is provided. Further, in the present embodiment, stop notification lamps 30L, 30C, 30R are provided below the display windows 5L, 5C, 5R in the display panel P.
クレジット表示部21は、2つの7セグメントLED(Light Emitting Diode)表示装置を有し、クレジットとして貯留されているメダルの枚数を表示するものである。払出枚数表示部22は、2つの7セグメントLED表示装置を有し、役の入賞時に特典として払い出されるメダルの枚数を表示するものである。なお遊技中にエラーが生じた場合には、エラーの種類を示すエラーコードが払出枚数表示部22に表示される。 The credit display unit 21 has two 7-segment LED (Light Emitting Diode) display devices, and displays the number of medals stored as credits. The number-of-payouts display unit 22 has two 7-segment LED display devices, and displays the number of medals to be paid out as a privilege when a winning combination is achieved. If an error occurs during the game, an error code indicating the type of the error is displayed on the number-of-payouts display section 22.
再遊技表示ランプ23は、再遊技役の入賞があったこと(言い換えれば再遊技役の入賞により再遊技が可能であること)を点灯により報知するものである。投入可能表示ランプ24は、メダル投入口10からのメダルの有効な投入が可能であることを点灯により報知するものである。 The re-game indicator lamp 23 informs by lighting that a re-game combination has been won (in other words, that a re-game is possible by winning a re-game combination). The insertion possible display lamp 24 is illuminated to notify that the effective insertion of medals from the medal insertion slot 10 is possible.
ベット数表示ランプ25は、設定されている賭数を報知するものである。具体的には、ベット数表示ランプ25は、3つのランプからなり、賭数が1枚に設定されている場合(1枚のメダルがベットされている場合)には1つのランプを点灯させ、賭数が2枚に設定されている場合(2枚のメダルがベットされている場合)には2つのランプを点灯させ、賭数が3枚に設定されている場合(3枚のメダルがベットされている場合)には3つのランプを点灯させることにより、設定されている賭数を報知するものである。遊技開始表示ランプ26は、遊技開始可能枚数(本形態では3枚)のメダルのベットがなされている状態にあり、スタートレバー8の有効な操作が可能であることを点灯により報知するものである。 The bet number display lamp 25 informs the set bet number. Specifically, the bet number display lamp 25 includes three lamps, and lights one lamp when the bet number is set to one (when one medal is bet), When the number of bets is set to two (when two medals are bet), two lamps are turned on, and when the number of bets is set to three (three medals are bet). In this case, three lamps are turned on to notify the set bet amount. The game start display lamp 26 is in a state where a bet of medals of the number of possible games (three in this embodiment) is made, and informs by lighting that a valid operation of the start lever 8 is possible. .
ストップ報知ランプ30L、30C、30Rは、入賞に押し順が必要な役の正解押し順を点灯により報知するものである。詳細にはスロットマシン1は、左リール6Lを停止すべきこと(つまり左ストップボタン9Lを押すべきこと)を報知する左ストップ報知ランプ30L、中リール6Cを停止すべきこと(つまり中ストップボタン9Cを押すべきこと)を報知する中ストップ報知ランプ30C、右リール6Rを停止すべきこと(つまり右ストップボタン9Rを押すべきこと)を報知する右ストップ報知ランプ30Rを備えている。左ストップ報知ランプ30Lは、左表示窓5Lの近傍(本形態では下方)に配されており、中ストップ報知ランプ30Cは、中表示窓5Cの近傍(本形態では下方)に配されており、右ストップ報知ランプ30Rは、右表示窓5Rの近傍(本形態では下方)に配されている。このため、各ストップ報知ランプ30L、30C、30Rと、各リール6L、6C、6Rとの対応関係を遊技者が即座に理解できるようになっている。 The stop notification lamps 30L, 30C, and 30R are used to notify the correct push order of the winning combination that requires a push order by lighting. In detail, the slot machine 1 stops the left reel 6L (that is, presses the left stop button 9L) and notifies the left stop notification lamp 30L that the center reel 6C should stop (that is, the middle stop button 9C). ), And a right stop notification lamp 30R for notifying that the right reel 6R should be stopped (that is, pressing the right stop button 9R). The left stop notification lamp 30L is arranged near the left display window 5L (downward in this embodiment), the middle stop notification lamp 30C is arranged near the middle display window 5C (downward in this embodiment), The right stop notification lamp 30R is disposed near (in the present embodiment, below) the right display window 5R. For this reason, the player can immediately understand the correspondence between the stop notification lamps 30L, 30C, 30R and the reels 6L, 6C, 6R.
また、図1及び図2に示すように、本形態のスロットマシン1は、前面扉3におけるストップボタン9L、9C、9Rの下方に、本スロットマシン1のモチーフとなっている作品を示す装飾パネル36が設けられている。そして、装飾パネル36の下方に、メダルを払い出すためのメダル払出口38と、そのメダル払出口38から払い出されたメダルを受け入れて貯留する受皿ユニット39と、が設けられている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 1 of the present embodiment has a decorative panel showing a work serving as a motif of the slot machine 1 below the stop buttons 9L, 9C, 9R on the front door 3. 36 are provided. Below the decorative panel 36, there are provided a medal payout port 38 for paying out medals, and a receiving unit 39 for receiving and storing medals paid out from the medal payout port 38.
また、本形態のスロットマシン1は、前面扉3における表示パネルPの上方に、複数の演出用ランプ40と、左右一対のスピーカ41と、液晶表示装置である画像表示装置42とが設けられている。演出用ランプ40は、遊技の進行に伴って点灯ないし点滅を行う。スピーカ41は、遊技の進行に伴って音声、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等の音を出力する。画像表示装置42は、表示画面42aを有しており、遊技の進行に伴って種々の演出画像を表示画面42aに表示する。これらの演出手段(演出用ランプ40、スピーカ41、画像表示装置42など)を用いた遊技演出には、例えば、「3択ベル」等の押し順役の正解押し順を遊技者に報知する押し順報知演出や、ボーナスの当選を遊技者に報知する当選報知演出等がある。なお、押し順役とは正解押し順のある役のことである。 In the slot machine 1 of the present embodiment, a plurality of effect lamps 40, a pair of left and right speakers 41, and an image display device 42 as a liquid crystal display device are provided above the display panel P on the front door 3. I have. The effect lamp 40 lights up or blinks as the game progresses. The speaker 41 outputs sounds such as sound, BGM (background music), and SE (sound effect) as the game progresses. The image display device 42 has a display screen 42a, and displays various effect images on the display screen 42a as the game progresses. In a game effect using these effect means (effect lamp 40, speaker 41, image display device 42, and the like), for example, a push that informs the player of the correct push order of the push sequence such as "3 choice bell" is used. There is a forward notification effect, a winning notification effect for notifying a player of winning of a bonus, and the like. Note that the pushing order combination means a combination having a correct answer order.
2.遊技機の電気的構成
続いて、図5及び図6に基づいて、本スロットマシン1における電気的な構成を説明する。図5及び図6に示すようにスロットマシン1は、役の抽選やメダルの払い出し、遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)60、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)70等を備えている。主制御基板60は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板70は、後述する画像制御基板80とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板70を備え、演出手段(画像表示装置42やスピーカ41、演出用ランプ40、バックランプ58L、58C、58R等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. As shown in FIG. 5 and FIG. 6, the slot machine 1 has a main control board (game control board) 60 for controlling a game profit such as a lottery of a role, payout of medals, transition of a game state, etc., as the game progresses. A sub-control board (effect control board) 70 for controlling the effect to be executed is provided. The main control board 60 constitutes a main control section, and the sub control board 70 constitutes a sub control section together with an image control board 80 described later. The sub-control unit includes at least the sub-control board 70 and can control a game effect using the effect means (the image display device 42, the speaker 41, the effect lamp 40, the back lamps 58L, 58C, 58R, etc.). I just need.
またスロットマシン1は、電源基板90を備えている。電源基板90は、主制御基板60及びサブ制御基板70に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板90には、バックアップ電源回路91が設けられている。バックアップ電源回路91は、本スロットマシン1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板60のRAM(Random Access Memory)64やサブ制御基板70のRAM74に対して電力を供給する。従って、主制御基板60のRAM64やサブ制御基板70のRAM74に記憶されている情報は、スロットマシン1の電源断時であっても保持される。また、電源基板90には、電源スイッチ92が接続されている。電源スイッチ92のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板60のRAM64に対するバックアップ電源回路を主制御基板60に設けたり、サブ制御基板70のRAM74に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板70に設けたりしてもよい。 Further, the slot machine 1 includes a power supply board 90. The power supply board 90 supplies power to the main control board 60 and the sub control board 70, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 90 is provided with a backup power supply circuit 91. The backup power supply circuit 91 supplies power to a later-described RAM (Random Access Memory) 64 of the main control board 60 and a RAM 74 of the sub-control board 70 when power is not supplied to the slot machine 1. . Therefore, the information stored in the RAM 64 of the main control board 60 and the RAM 74 of the sub control board 70 is retained even when the power of the slot machine 1 is turned off. A power switch 92 is connected to the power board 90. By turning on / off the power switch 92, power on / off is switched. Note that a backup power supply circuit for the RAM 64 of the main control board 60 may be provided on the main control board 60, or a backup power supply circuit for the RAM 74 of the sub control board 70 may be provided on the sub control board 70.
図5に示すように、主制御基板60には、プログラムに従ってスロットマシン1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)61が実装されている。遊技制御用マイコン61には、遊技の進行を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したROM(Read Only Memory)63、ワークメモリとして使用されるRAM64、ROM63に記憶されたプログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)62、役の抽選等に利用する乱数を生成する乱数発生器68、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)69が含まれている。なお乱数発生器68は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。 As shown in FIG. 5, on the main control board 60, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 61 for controlling the progress of the game of the slot machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 61 executes a ROM (Read Only Memory) 63 storing a program for controlling the progress of the game and data of various tables, a RAM 64 used as a work memory, and executes a program stored in the ROM 63. (Central Processing Unit) 62, a random number generator 68 for generating a random number used for lottery of a role, and an I / O port unit (input / output circuit) 69 for inputting and outputting data and signals. I have. Note that the random number generator 68 generates a random value in the range of “0” to “65535”.
主制御基板60には、各種センサが接続されている。そのため、主制御基板60には各センサから信号が入力される。具体的にはセンサ類としては、投入メダル検出センサ10a、MAXベット検出センサ11a、1ベット検出センサ12a、精算検出センサ14a、スタート検出センサ8a、左ストップ検出センサ9La、中ストップ検出センサ9Ca、右ストップ検出センサ9Ra、扉開放検出センサ17a、設定キー検出センサ18a、リセット/設定検出センサ19a等が接続されている。 Various sensors are connected to the main control board 60. Therefore, a signal is input to the main control board 60 from each sensor. Specifically, as sensors, inserted medal detection sensor 10a, MAX bet detection sensor 11a, 1 bet detection sensor 12a, settlement detection sensor 14a, start detection sensor 8a, left stop detection sensor 9La, middle stop detection sensor 9Ca, right A stop detection sensor 9Ra, a door opening detection sensor 17a, a setting key detection sensor 18a, a reset / setting detection sensor 19a, and the like are connected.
投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10からメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。MAXベット検出センサ11aは、MAXベットボタン11が押されたことを検出するためのセンサである。1ベット検出センサ12aは、1ベットボタン12が押されたことを検出するためのセンサである。精算検出センサ14aは、精算ボタン14が押されたことを検出するためのセンサである。 The inserted medal detection sensor 10a is a sensor for detecting that a medal has been inserted from the medal insertion slot 10. The MAX bet detection sensor 11a is a sensor for detecting that the MAX bet button 11 has been pressed. The 1-bet detection sensor 12a is a sensor for detecting that the 1-bet button 12 has been pressed. The settlement detection sensor 14a is a sensor for detecting that the settlement button 14 is pressed.
また、スタート検出センサ8aは、スタートレバー8が操作されたことを検出するためのセンサである。左ストップ検出センサ9Laは、左ストップボタン9Lが押されたことを検出するためのセンサである。中ストップ検出センサ9Caは、中ストップボタン9Cが押されたことを検出するためのセンサである。右ストップ検出センサ9Raは、右ストップボタン9Rが押されたことを検出するためのセンサである。なお、遊技制御用マイコン61は、例えば各ストップ検出センサ9La、9Ca、9Raの信号の立ち上がり(ONエッジ)を判定すれば、各ストップボタン9L、9C、9Rが押し込まれたことを判定でき、各ストップ検出センサ9La、9Ca、9Raの信号の立ち下がり(OFFエッジ)を判定すれば、押し込まれた各ストップボタン9L、9C、9Rが元の位置に戻ったこと(遊技者がストップボタン9L、9C、9Rから指を離したこと)を判定できる。 The start detection sensor 8a is a sensor for detecting that the start lever 8 has been operated. The left stop detection sensor 9La is a sensor for detecting that the left stop button 9L has been pressed. The middle stop detection sensor 9Ca is a sensor for detecting that the middle stop button 9C has been pressed. The right stop detection sensor 9Ra is a sensor for detecting that the right stop button 9R has been pressed. The game control microcomputer 61 can determine that each of the stop buttons 9L, 9C, 9R has been pressed by determining, for example, the rising edge (ON edge) of the signal of each of the stop detection sensors 9La, 9Ca, 9Ra. If the fall (OFF edge) of the signal of the stop detection sensors 9La, 9Ca, 9Ra is determined, the pressed stop buttons 9L, 9C, 9R are returned to the original positions (the player stops the stop buttons 9L, 9C). , 9R).
また、扉開放検出センサ17aは、筐体4の内側に配されており、前面扉3が開いていることを検出するためのセンサである。設定キー検出センサ18aは、筐体4の内部に設けられた図示しない鍵穴に設定変更用の鍵が挿入されて所定角度回動されたことを検知するためのセンサである。リセット/設定検出センサ19aは、筐体4の内部に設けられたリセット/設定ボタン19が押されたことを検出するためのセンサである。 Further, the door opening detection sensor 17a is disposed inside the housing 4 and is a sensor for detecting that the front door 3 is open. The setting key detection sensor 18a is a sensor for detecting that a setting change key is inserted into a keyhole (not shown) provided inside the housing 4 and rotated by a predetermined angle. The reset / setting detection sensor 19a is a sensor for detecting that a reset / setting button 19 provided inside the housing 4 is pressed.
ここで、本形態のスロットマシン1において「設定」を変更する方法について説明する。設定には、「設定1」から「設定6」までの6種類がある。設定が異なるとメダルの還元率(払出率)が異なる。メダルの還元率は、設定1が最も低く、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6の順に段階的に高くなる。つまり、設定6のメダルの還元率が最も高い。設定を変更する場合、操作者は、設定変更用の鍵を鍵穴に差し込んで回動させた状態で、電源スイッチ92をONにする。これにより、本形態のスロットマシン1は、主制御基板60に実装されている7セグメントLED表示装置である設定表示部29に、現在の設定を表示する。つまり、遊技制御用マイコン61は、電源投入時の設定キー検出センサ18aからの検知信号に基づいて設定表示部29に現在の設定を表示させる。この状態で、操作者は、リセット/設定ボタン19を押す。リセット/設定ボタン19が押される度に、遊技制御用マイコン61は設定表示部29の表示を「1→2→3→4→5→6→1→2…」の順に切り替える。そして、所望の設定値が設定表示部29に表示されている状態で、操作者は、スタートレバー8を操作する。これにより、遊技制御用マイコン61は設定表示部29に表示されている設定値を新たな設定値としてRAM64に保存する。それから、操作者は、設定変更用の鍵を抜き差し可能な角度に戻して、鍵穴から抜く。これにより遊技制御用マイコン61は、設定変更に関する処理を終了する。 Here, a method of changing “setting” in the slot machine 1 of the embodiment will be described. There are six types of settings from “Setting 1” to “Setting 6”. If the settings are different, the medal return rate (payout rate) will be different. The medal return rate is lowest in the setting 1 and gradually increases in the order of the setting 2, the setting 3, the setting 4, the setting 5, and the setting 6. That is, the medal of the setting 6 has the highest return rate. When changing the setting, the operator turns on the power switch 92 with the setting change key inserted into the keyhole and rotated. As a result, the slot machine 1 of the present embodiment displays the current settings on the setting display unit 29, which is a 7-segment LED display device mounted on the main control board 60. That is, the game control microcomputer 61 causes the setting display unit 29 to display the current setting based on the detection signal from the setting key detection sensor 18a when the power is turned on. In this state, the operator presses the reset / setting button 19. Each time the reset / setting button 19 is pressed, the game control microcomputer 61 switches the display of the setting display section 29 in the order of “1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → 2. Then, the operator operates the start lever 8 while the desired setting value is displayed on the setting display section 29. Thus, the game control microcomputer 61 stores the set value displayed on the setting display unit 29 as a new set value in the RAM 64. Then, the operator returns the setting change key to an angle at which it can be inserted and removed, and removes the key from the keyhole. Thereby, the game control microcomputer 61 ends the process regarding the setting change.
なお本形態では、リセット/設定ボタン19はスロットマシン1をエラー状態から復帰させるためにも利用される。つまり本形態では、エラー状態におけるリセット/設定検出センサ19aからの検知信号に基づいて、遊技制御用マイコン61はエラー状態からの復帰制御を行う。 In this embodiment, the reset / setting button 19 is also used to return the slot machine 1 from the error state. That is, in the present embodiment, the game control microcomputer 61 controls the return from the error state based on the detection signal from the reset / setting detection sensor 19a in the error state.
また主制御基板60には、リール6L、6C、6Rの駆動源であるリール用モータ55L、55C、55Rが、図示しないドライブ基板を介して接続されている。具体的には、左リール6Lの駆動源である左リール用モータ55L、中リール6Cの駆動源である中リール用モータ55C、右リール6Rの駆動源である右リール用モータ55Rが接続されている。つまり、各リール6L、6C、6Rは各リール用モータ55L、55C、55Rによってそれぞれ独立して回転駆動される。リール用モータ55L、55C、55Rの回転軸は、所定のギア比でリール6L、6C、6Rに連結されている。なお、リール用モータ55L、55C、55Rは、ステッピングモータである。よって、リール用モータ55L、55C、55Rに1パルスの駆動信号が入力される毎に、リール6L、6C、6Rは一定の角度で回転する。遊技制御用マイコン61は、リール基準位置の検出(リールインデックスの検出)からリール用モータ55L、55C、55Rに出力したパルス数をカウントすることにより、リール6L、6C、6Rの回転角度を管理することが可能である。 Further, reel motors 55L, 55C, 55R, which are driving sources of the reels 6L, 6C, 6R, are connected to the main control board 60 via a drive board (not shown). Specifically, a left reel motor 55L as a drive source of the left reel 6L, a middle reel motor 55C as a drive source of the middle reel 6C, and a right reel motor 55R as a drive source of the right reel 6R are connected. I have. That is, the reels 6L, 6C, 6R are independently driven to rotate by the respective reel motors 55L, 55C, 55R. The rotation shafts of the reel motors 55L, 55C, 55R are connected to the reels 6L, 6C, 6R at a predetermined gear ratio. The reel motors 55L, 55C, 55R are stepping motors. Therefore, each time a one-pulse drive signal is input to the reel motors 55L, 55C, 55R, the reels 6L, 6C, 6R rotate at a fixed angle. The game control microcomputer 61 manages the rotation angles of the reels 6L, 6C, 6R by counting the number of pulses output to the reel motors 55L, 55C, 55R from the detection of the reel reference position (detection of the reel index). It is possible.
また主制御基板60には、リール6L、6C、6Rの位置を検出するためのリール位置検出センサ56La、56Ca、56Raが接続されている。具体的には、左リール6Lの位置を検出するための左リール位置検出センサ56La、中リール6Cの位置を検出するための中リール位置検出センサ56Ca、右リール6Rの位置を検出するための右リール位置検出センサ56Raが接続されている。なお、リール位置検出センサ56La、56Ca、56Raは、発光部と受光部とを有するフォトセンサであり、リール6L、6C、6Rが1回転したことを示すリールインデックスを検出するものである。 The main control board 60 is connected to reel position detection sensors 56La, 56Ca, 56Ra for detecting the positions of the reels 6L, 6C, 6R. More specifically, a left reel position detection sensor 56La for detecting the position of the left reel 6L, a middle reel position detection sensor 56Ca for detecting the position of the middle reel 6C, and a right reel for detecting the position of the right reel 6R. The reel position detection sensor 56Ra is connected. The reel position detection sensors 56La, 56Ca, and 56Ra are photo sensors having a light emitting unit and a light receiving unit, and detect a reel index indicating that the reels 6L, 6C, and 6R have made one rotation.
また主制御基板60には、ホッパーの駆動源であるホッパー用モータ51が接続されている。ホッパーは、遊技者にメダルを払い出すための装置であって、キャビネット2の内部に設けられているものである。ホッパー用モータ51の駆動により払い出されたメダルは、ホッパー内に設けられた払出メダル検出センサ52aによって検出される。したがって、この払出メダル検出センサ52aからの検出信号に基づいて、遊技制御用マイコン61は所定枚数のメダルの払出が完了したか否かを認識することが可能である。 A hopper motor 51 which is a driving source of the hopper is connected to the main control board 60. The hopper is a device for paying out medals to a player, and is provided inside the cabinet 2. The medals paid out by driving the hopper motor 51 are detected by a payout medal detection sensor 52a provided in the hopper. Therefore, based on the detection signal from the payout medal detection sensor 52a, the game control microcomputer 61 can recognize whether or not the payout of the predetermined number of medals has been completed.
さらに主制御基板60には、上記した設定表示部29の他、各種のランプ(表示部)が接続されている。具体的には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、ストップ報知ランプ30L、30C、30R(左ストップ報知ランプ30L、中ストップ報知ランプ30C、右ストップ報知ランプ30R)が接続されている。これらのランプ(表示部)については既に説明済みであるためここでは詳しい説明を省略する。 Further, in addition to the setting display section 29 described above, various lamps (display sections) are connected to the main control board 60. Specifically, the credit display part 21, the payout number display part 22, the re-game display lamp 23, the insertable display lamp 24, the bet number display lamp 25, the game start display lamp 26, the stop notification lamps 30L, 30C, 30R (left The stop notification lamp 30L, the middle stop notification lamp 30C, and the right stop notification lamp 30R) are connected. Since these lamps (display units) have already been described, detailed description will be omitted here.
なお、クレジット表示部21および払出枚数表示部22は、それぞれ2つの7セグメントLED表示装置を備えている。再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、遊技開始表示ランプ26、各ストップ報知ランプ30L、30C、30Rは、それぞれ1つのLEDを備えている。また、ベット数表示ランプ25は、3つのLEDを備えている。これらの各LEDの発光制御は、遊技制御用マイコン61により実行される。 The credit display unit 21 and the payout number display unit 22 each include two 7-segment LED display devices. Each of the re-game display lamp 23, the insertable display lamp 24, the game start display lamp 26, and each stop notification lamp 30L, 30C, 30R has one LED. The bet number display lamp 25 includes three LEDs. The light emission control of each of these LEDs is executed by the game control microcomputer 61.
また主制御基板60は、サブ制御基板70に対し各種コマンドを送信する。主制御基板60とサブ制御基板70との接続は、主制御基板60からサブ制御基板70への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板60とサブ制御基板70との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 70. The connection between the main control board 60 and the sub-control board 70 is a one-way communication connection that can only transmit signals from the main control board 60 to the sub-control board 70. That is, between the main control board 60 and the sub-control board 70, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as communication direction regulating means is interposed.
図6に示すように、サブ制御基板70には、プログラムに従ってスロットマシン1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)71が実装されている。演出制御用マイコン71には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したROM73、ワークメモリとして使用されるRAM74、ROM73に記憶されたプログラムを実行するCPU72、演出の選択等に利用する乱数を生成する乱数発生器78、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)79が含まれている。 As shown in FIG. 6, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 71 that controls the effect of the slot machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 70. The effect control microcomputer 71 includes a ROM 73 storing a program for controlling the effect as the game progresses, data of various tables, and the like, a RAM 74 used as a work memory, and a CPU 72 executing the program stored in the ROM 73. , A random number generator 78 for generating a random number used for selecting an effect and the like, and an I / O port unit (input / output circuit) 79 for inputting and outputting data and signals.
また、サブ制御基板70には、RTC(リアルタイムクロック)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するもの(日時計測手段)である。RTC99は、スロットマシン1に島電源供給装置(図示せず)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板90が備えるバックアップ電源回路91から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、スロットマシン1の電源が投入されていないときでも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板70に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 An RTC (real-time clock) 99 is mounted on the sub-control board 70. The RTC 99 measures the current date and time (date and time) (date and time measurement unit). The RTC 99 operates by the power when the slot machine 1 is supplied with power from an island power supply device (not shown), and operates when the power is not supplied from the island power supply device. It operates with power supplied from the circuit 91. Therefore, the RTC 99 can measure the current date and time even when the power of the slot machine 1 is not turned on. A backup power supply circuit for the RTC 99 may be provided on the sub-control board 70. A circuit including a capacitor and a built-in battery (such as a button battery) can be employed as the backup power supply circuit.
なお、ホール(遊技場)では、複数台のスロットマシン1が並べて設置されて1つの遊技島が構成される。同じ遊技島に属する各スロットマシン1は、共通の島電源供給装置に電気的に接続される。このため、遊技島内の各スロットマシン1の個別の電源スイッチ92を「ON」にした状態で、島電源供給装置の電源を入れると、遊技島内の全てのスロットマシン1を一斉に起動させることができる。 In the hall (game hall), a plurality of slot machines 1 are set up side by side to form one game island. Each slot machine 1 belonging to the same game island is electrically connected to a common island power supply device. For this reason, if the power supply of the island power supply device is turned on while the individual power switches 92 of the respective slot machines 1 in the gaming island are set to “ON”, all the slot machines 1 in the gaming island can be started simultaneously. it can.
サブ制御基板70には、画像制御基板80が接続されている。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板80のCPU82に画像表示装置42の制御を行わせる。 The image control board 80 is connected to the sub control board 70. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 causes the CPU 82 of the image control board 80 to control the image display device 42 based on the command received from the main control board 60.
画像制御基板80は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、及び、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)89を備えている。なお、ROM83には、画像表示装置42に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等や背景画像等の画像データが格納されている。 The image control board 80 stores a ROM 83 storing a program for controlling image display and the like, a RAM 84 used as a work memory, a CPU 82 executing the program stored in the ROM 83, and inputs and outputs data and signals. I / O port section (input / output circuit) 89 is provided. Note that the ROM 83 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 42, specifically, image data such as characters, items, figures, characters, numbers and symbols, and background images.
また演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、スピーカ41から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ41から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板70のROM73に格納されている。なお、スピーカ41を画像制御基板80に接続し、画像制御基板80のCPU82に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板80のROM83に音響データを格納してもよい。 The effect control microcomputer 71 outputs sound, music, sound effects, and the like from the speaker 41 based on the command received from the main control board 60. Acoustic data such as voice output from the speaker 41 is stored in the ROM 73 of the sub-control board 70. Note that the speaker 41 may be connected to the image control board 80 and the CPU 82 of the image control board 80 may execute voice control. Further, in this case, the sound data may be stored in the ROM 83 of the image control board 80.
また演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、図示しないサブ駆動基板を介して、演出用ランプ40やバックランプ58L、58C、58R等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン71は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板70のROM73に格納されているデータを用いる。 The effect control microcomputer 71 controls the lighting of the effect lamp 40 and the lamps such as the back lamps 58L, 58C, 58R via a sub drive board (not shown) based on the command received from the main control board 60. More specifically, the effect control microcomputer 71 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that the data stored in the ROM 73 of the sub-control board 70 is used to create the light emission pattern data.
なお、バックランプ58L、58C、58Rは、各リール6L、6C、6Rにおけるドラム部の内側に配されている。具体的には、左リール6Lに対応する左バックランプ58L、中リール6Cに対応する中バックランプ58C、右リール6Rに対応する右バックランプ58Rとして、それぞれ設けられている。このため各バックランプ58L、58C、58Rが点灯すると、各リール6L、6C、6Rの外周面に付された図柄が各リール6L、6C、6Rの内側から照らされることになる。 The back lamps 58L, 58C, 58R are disposed inside the drums of the reels 6L, 6C, 6R. Specifically, they are provided as a left back lamp 58L corresponding to the left reel 6L, a middle back lamp 58C corresponding to the middle reel 6C, and a right back lamp 58R corresponding to the right reel 6R, respectively. Therefore, when each of the back lamps 58L, 58C, 58R is turned on, the symbols attached to the outer peripheral surface of each of the reels 6L, 6C, 6R are illuminated from the inside of each of the reels 6L, 6C, 6R.
またサブ制御基板70には、演出ボタン検出センサ46aが接続されている。演出ボタン検出センサ46aは、演出ボタン46が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン46が押下操作されると演出ボタン検出センサ46aからサブ制御基板70に対して検知信号が出力される。 The effect button detection sensor 46a is connected to the sub control board 70. The effect button detection sensor 46a detects that the effect button 46 has been pressed. When the effect button 46 is pressed, a detection signal is output from the effect button detection sensor 46a to the sub-control board 70.
なお図5及び図6は、あくまで本スロットマシン1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図5及び図6に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板60を除いて、図5及び図6に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図5及び図6に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 FIGS. 5 and 6 are functional block diagrams for describing an electrical configuration of the slot machine 1 to the last, and are not necessarily provided with only the substrates shown in FIGS. 5 and 6. Except for the main control board 60, any one of the plurality of boards shown in FIGS. 5 and 6 may be configured as one board, or one board shown in FIGS. 5 and 6 may be configured as a plurality of boards. good.
3.「役」の説明
本スロットマシン1では、複数種類の「役」に対する抽選が行われ、当選している「役」への入賞が成立すると、その「役」に応じた特典が遊技者に付与される。「役」の入賞は、有効化された入賞ライン(有効ライン)上に表示された図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に成立する。図7は、「役」毎の図柄の組み合わせと特典等を示すテーブルである。図7に示すように、「役」には大別して、ボーナス、小役、再遊技役の3種類がある。また、役の当選割合は、図8に示すテーブルに基づいている。
3. Description of "roles" In the slot machine 1, a lottery is performed for a plurality of types of "roles", and when a winning of the winning "roles" is established, a bonus corresponding to the "roles" is given to the player. Is done. The winning of the "role" is established when the combination of the symbols displayed on the activated winning line (effective line) matches the symbol combination corresponding to the "role". FIG. 7 is a table showing combinations of symbols for each “role”, benefits, and the like. As shown in FIG. 7, “combinations” are roughly classified into three types: bonus, small combination, and replay combination. In addition, the winning ratio of winning combinations is based on the table shown in FIG.
ボーナスには、BB1(ビッグボーナス1)と、BB2(ビッグボーナス2)と、RB1(レギュラーボーナス1)と、RB2(レギュラーボーナス2)とがある。BB1に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」(左リール6Lの図柄−中リール6Cの図柄−右リール6Rの図柄の順、以下同様にして表記する)である。BB2に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン−青セブン−青セブン」である。RB1に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン−赤セブン−青セブン」である。RB2に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン−青セブン−赤セブン」である。BB1又はBB2に入賞すると、遊技状態をBB遊技状態(ボーナス遊技状態の一つ)に移行させる。RB1又はRB2に入賞すると、遊技状態をRB遊技状態(ボーナス遊技状態の一つ)に移行させる。BB遊技状態およびRB遊技状態では、他の遊技状態に比べて、後述する小役3(共通ベル)の当選確率が大きく上がる。よって、頻繁に共通ベルに入賞させることが可能となり、これによりある程度の量のメダルを獲得することが可能となる。本形態では、BB遊技状態は255枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了し、RB遊技状態は75枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了する。 The bonuses include BB1 (big bonus 1), BB2 (big bonus 2), RB1 (regular bonus 1), and RB2 (regular bonus 2). The combination of the symbols corresponding to BB1 is "red seven-red seven-red seven" (the symbol of the left reel 6L-the symbol of the middle reel 6C-the symbol of the right reel 6R, and will be similarly described below). The combination of symbols corresponding to BB2 is “blue seven-blue seven-blue seven”. The combination of symbols corresponding to RB1 is “red seven-red seven-blue seven”. The combination of symbols corresponding to RB2 is “blue seven-blue seven-red seven”. When BB1 or BB2 is won, the gaming state is shifted to the BB gaming state (one of the bonus gaming states). When the player wins RB1 or RB2, the gaming state is shifted to the RB gaming state (one of the bonus gaming states). In the BB gaming state and the RB gaming state, the winning probability of the small role 3 (common bell) described later greatly increases as compared with other gaming states. Therefore, it is possible to frequently win the common bell, and thereby it is possible to obtain a certain amount of medals. In this embodiment, the BB gaming state ends when more than 255 medals are paid out, and the RB gaming state ends when more than 75 medals are paid out.
小役には、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、小役4〜9(押し順ベル)がある。小役1(チェリー)に対応する図柄の組み合わせは、「チェリー−ANY−ANY」である。「ANY」は、どの図柄でも良いことを意味している。つまり、小役1(チェリー)に対応する図柄の組み合わせは、左リール6Lの図柄がチェリーであれば、中リール6Cの図柄、右リール6Rの図柄はいずれの図柄であってもよい。小役1(チェリー)に入賞すると、1枚のメダルが払い出される。なお、左リール6Lの上段にチェリーの図柄が停止している場合には、上段ラインL2及び右下がりラインL4の2ラインで入賞していることとなり、左リール6Lの下段にチェリーの図柄が停止している場合には、下段ラインL3及び右上がりラインL5の2ラインで入賞していることとなる。よってこれらの場合には、2枚のメダルが払い出されることとなる。 The small roles include small role 1 (cherry), small role 2 (watermelon), small role 3 (common bell), and small roles 4 to 9 (push order bell). The combination of symbols corresponding to the small combination 1 (cherry) is “Cherry-ANY-ANY”. “ANY” means that any design is acceptable. That is, as for the combination of the symbols corresponding to the small combination 1 (cherry), as long as the symbol of the left reel 6L is cherry, the symbol of the middle reel 6C and the symbol of the right reel 6R may be any symbols. If one wins the small role 1 (Cherry), one medal will be paid out. When the cherry symbol is stopped at the upper stage of the left reel 6L, it means that the prize is won at the upper line L2 and the right descending line L4, and the cherry symbol is stopped at the lower stage of the left reel 6L. In this case, the winning is made in two lines, the lower line L3 and the upward line L5. Therefore, in these cases, two medals will be paid out.
小役2(スイカ)に対応する図柄の組み合わせは、「スイカ−スイカ−スイカ」である。小役2(スイカ)に入賞すると、4枚のメダルが払い出される。また、小役3(共通ベル)に対応する図柄の組み合わせは、「ベル−ベル−ベル」である。共通ベルは、押し順にかかわらず、入賞ラインL1〜L5のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通ベルに入賞すると、9枚のメダルが払い出される。なお、共通ベルを押し順不問ベルとも称する。 The combination of symbols corresponding to the small role 2 (watermelon) is “watermelon-watermelon-watermelon”. When winning the small role 2 (watermelon), four medals will be paid out. The combination of symbols corresponding to the small combination 3 (common bell) is “bell-bell-bell”. The common bell is a role in which the pull-in control is performed such that the symbol combination of "bell-bell-bell" is displayed on any of the winning lines L1 to L5 regardless of the pressing order. Winning the common bell will pay out nine medals. The common bell is also called a bell in any order.
これに対して、小役4〜9(押し順ベル)は、入賞の成立にリール6L、6C、6Rの停止順序が関係する役である。小役4は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役5は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役6は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役4〜6に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−ベル−ベル」である。また、小役7は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役8は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役9は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役7〜9に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−スイカ−ベル」である。 On the other hand, the small wins 4 to 9 (push order bell) are wins in which the stop order of the reels 6L, 6C, and 6R is related to the winning. The small role 4 is a role that may win when the left reel 6L is stopped first, and the small role 5 is a role that may win when the middle reel 6C is stopped first. The small winning combination 6 is a winning combination when the right reel 6R is first stopped. All combinations of symbols corresponding to the small roles 4 to 6 are “bell-bell-bell”. The small win 7 is a winning combination when the left reel 6L is stopped first, and the small win 8 is likely to win when the middle reel 6C is stopped first. The small winning combination 9 is a winning combination when the right reel 6R is first stopped. All combinations of symbols corresponding to the small roles 7 to 9 are “bell-watermelon-bell”.
本形態では、図8の内部当選役の割合に示すように、小役4と小役8と小役9とは、同時に当選することとなっている。また、小役5と小役7と小役9とは、同時に当選することとなっている。また、小役6と小役7と小役8とは、同時に当選することとなっている。複数の役に同時に当選することを、同時当選や重複当選という。これに対して1つの役にのみ当選することを、単独当選という。 In the present embodiment, as shown in the ratio of internal winning combinations in FIG. 8, the small winning combinations 4, 8 and 9 are won at the same time. In addition, the small part 5, the small part 7, and the small part 9 are to be won at the same time. In addition, the small part 6, the small part 7, and the small part 8 are to be won at the same time. Winning multiple roles at the same time is called simultaneous winning or duplicate winning. In contrast, winning only one role is referred to as single winning.
このように、小役4と小役8と小役9とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者は左リール6Lを初めに停止させれば、小役4の入賞を成立させることができる。この場合には、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、9枚のメダルが払い出されることとなる。これに対して、遊技者が中リール6Cや右リール6Rを初めに停止させた場合には、小役8又は小役9の入賞が成立する。この場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示され、1枚のメダルが払い出されることとなる。このようにして、3択の押し順に正解すると9枚の払出を得られる一方、押し順を誤ると1枚の払出しか得られない「押し順ベル」という役が実現されている。 As described above, the small win 4, the small win 8 and the small win 9 are simultaneously won. Therefore, in the game (unit game) in which these wins, the player first stops the left reel 6L. If this is the case, the winning of the small role 4 can be established. In this case, “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the activated line, and nine medals are paid out. On the other hand, when the player stops the center reel 6C and the right reel 6R first, the winning of the small part 8 or the small part 9 is established. In this case, "Bell-watermelon-bell" is stopped and displayed on the activated line, and one medal is paid out. In this way, a nine-page payout can be obtained by correctly answering the three-selection pressing order, while a "push-order bell" is realized in which a wrong one in the pressing order results in one payout being obtained.
なお、小役5と小役7と小役9とが同時に当選した場合には、中リール6Cを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、9枚のメダルが払い出されることとなり、左リール6L又は右リール6Rを初めに停止させれば、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることとなる。また、小役6と小役7と小役8とが同時に当選した場合には、右リール6Rを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、9枚のメダルが払い出されることとなり、左リール6L又は中リール6Cを初めに停止させた場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることとなる。 When the small role 5, the small role 7, and the small role 9 are simultaneously won, if the middle reel 6C is stopped first, "Bell-Bell-Bell" is stopped and displayed on the activated line. Nine medals will be paid out, and if the left reel 6L or the right reel 6R is stopped first, "Bell-watermelon-bell" will be stopped and displayed on the activated line and one medal will be paid out. Becomes When the small role 6, the small role 7, and the small role 8 are simultaneously won, if the right reel 6R is stopped first, "bell-bell-bell" is stopped and displayed on the activated line, When nine medals are paid out and the left reel 6L or the middle reel 6C is stopped first, "Bell-watermelon-bell" is stopped and displayed on the activated line, and one medal is paid out. It will be.
なお本形態では、「押し順ベル」を3択の押し順役としたが、6択の押し順役としてもよい。つまり、1番目に停止させるリールと2番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、9枚役である「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、1枚役である「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。 In the present embodiment, the “push order bell” is a three-select push sequence, but may be a six-select push sequence. In other words, when the stop order of the reel to be stopped first and the reel to be stopped second is in agreement with the predetermined correct answer pressing order, the “bell-bell-bell” serving as the nine-sheet combination is displayed on the activated line. It is also possible to adopt a configuration in which the display is stopped, and when the order does not match the correct answer pressing order, the one-piece hand “bell-watermelon-bell” is stopped and displayed on the activated line.
再遊技役には、再遊技役1(共通リプレイ)と、再遊技役2〜4(押し順リプレイ)と、再遊技役5〜7(昇格リプレイ)と、再遊技役8〜10(転落リプレイ)とがある。再遊技役1(共通リプレイ)に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。共通リプレイは、押し順にかかわらず、入賞ラインL1〜L5のいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通リプレイに入賞すると、特典として再遊技が付与される。つまり、次のゲームを開始するための賭数の設定が自動でなされる。なお、自動で設定される賭数(つまり自動ベットされるメダルの枚数)は、再遊技役に入賞したゲームでの賭数と同じである。 Replays include replays 1 (common replay), replays 2-4 (push order replay), replays 5-7 (promotion replay), replays 8-10 (fall replay) ). The combination of the symbols corresponding to the replaying combination 1 (common replay) is “replay-replay-replay”. The common replay is a role in which the pull-in control is performed such that the combination of the symbols of “replay-replay-replay” is displayed on any of the pay lines L1 to L5 regardless of the pressing order. When the player wins the common replay, a replay is given as a privilege. That is, the setting of the bet amount for starting the next game is automatically performed. Note that the automatically set bet amount (that is, the number of medals to be automatically bet) is the same as the bet number in the game having won the replay.
これに対して、再遊技役2〜10(押し順リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ)は、入賞の成立にリール6L、6C、6Rの停止順序が関係する役である。再遊技役2は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役3は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役4は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役2〜4に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技役5、再遊技役8は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役6、再遊技役9は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役7、再遊技役10は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。再遊技役5〜10に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−リプレイ−ブランク」である。 On the other hand, the replay combinations 2 to 10 (push order replay, promotion replay, fall replay) are combinations in which the stop order of the reels 6L, 6C, 6R is related to the establishment of the winning. The re-gaming combination 2 is a combination which may win when the left reel 6L is stopped first, and the re-gaming combination 3 may be a combination when the middle reel 6C is stopped first. The replaying combination 4 is a combination that has a possibility of winning when the right reel 6R is first stopped. All combinations of symbols corresponding to the small roles 2 to 4 are “replay-replay-replay”. Further, the re-gaming role 5 and the re-gaming role 8 are roles that may win when the left reel 6L is stopped first, and the re-gaming role 6 and the re-gaming role 9 include the middle reel 6C in the beginning. The re-game combination 7 and the re-game combination 10 are the combinations that may win when the right reel 6R is first stopped. The combination of the symbols corresponding to the replays 5 to 10 is “replay-replay-blank”.
本形態では、図8の内部当選役の割合に示すように、再遊技役5と再遊技役3と再遊技役4とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役6と再遊技役2と再遊技役4とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役7と再遊技役2と再遊技役3とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役2と再遊技役9と再遊技役10とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役3と再遊技役8と再遊技役10とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役4と再遊技役8と再遊技役9とは、同時に当選することとなっている。 In this embodiment, as shown in the ratio of internal winning combinations in FIG. 8, the re-gaming combination 5, the re-gaming combination 3, and the re-gaming combination 4 are to be won at the same time. In addition, the replaying role 6, the replaying role 2, and the replaying role 4 are to be won at the same time. In addition, the replaying role 7, the replaying role 2, and the replaying role 3 are to be won at the same time. In addition, the re-gaming role 2, the re-gaming role 9, and the re-gaming role 10 are to be won at the same time. In addition, the re-gaming role 3, the re-gaming role 8, and the re-gaming role 10 are to be won at the same time. In addition, the replaying game 4, the replaying game 8, and the replaying game 9 are to be won at the same time.
例えば、再遊技役5と再遊技役3と再遊技役4とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者は左リール6Lを初めに停止させれば、再遊技役5の入賞を成立させることができる。この場合には、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示され、特典として再遊技が付与されるとともに、遊技状態が遊技者により有利な遊技状態に移行することとなる。これに対して、遊技者が中リール6Cや右リール6Rを初めに停止させた場合には、再遊技役3又は再遊技役4の入賞が成立する。この場合には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、特典として再遊技が付与される。このようにして、3択の押し順に正解すると再遊技に加えて遊技状態が昇格する一方、3択の押し順を誤ると再遊技のみが付与される「昇格押し順リプレイ」という役が実現されている。なお、本形態では、昇格押し順リプレイは、図8に示すように複数の遊技状態の中からRT1遊技状態の場合に当選する可能性が有り、押し順に正解することで遊技状態がRT1遊技状態からRT1遊技状態よりも遊技者に有利なRT2遊技状態に移行する。なお、RTはリプレイタイムを意味し、RT1遊技状態およびRT2遊技状態は、再遊技役の当選確率が高くなっている状態であり、RT2遊技状態はRT2遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高く、ハズレの確率が低い。そのため、遊技者に有利となる。遊技状態がRT1遊技状態以外の場合には当選する可能性が無い。遊技状態の詳細は後述する。 For example, since the re-gaming role 5, the re-gaming role 3 and the re-gaming role 4 are simultaneously won, the player first stops the left reel 6L in a game (unit game) that has won these roles. Then, the winning of the re-game combination 5 can be established. In this case, “Replay-Replay-Blank” is stopped and displayed on the activated line, a re-game is given as a privilege, and the game state shifts to a more advantageous game state. On the other hand, when the player stops the center reel 6C and the right reel 6R first, the winning of the re-game combination 3 or the re-game combination 4 is established. In this case, “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed on the activated line, and a replay is given as a privilege. In this manner, if the answer is correct in the order of the three choices, the gaming state is promoted in addition to the replay, while if the order of the three choices is incorrect, only the replay is given. ing. In this embodiment, the promotion push order replay is likely to be won in the case of the RT1 game state from among a plurality of game states, as shown in FIG. 8, and the game state is changed to the RT1 game state by correctly answering the push order. From the RT1 game state to the RT2 game state which is more advantageous to the player. In addition, RT means replay time, the RT1 gaming state and the RT2 gaming state are states in which the winning probability of the re-gaming role is higher, and the RT2 gaming state has a winning probability of the re-gaming role than the RT2 gaming state. High, low loss probability. This is advantageous for the player. If the gaming state is other than the RT1 gaming state, there is no possibility of winning. Details of the game state will be described later.
なお、再遊技役6と再遊技役2と再遊技役4とが同時に当選した場合には、中リール6Cを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、遊技状態がRT2遊技状態に移行することとなり、左リール6L又は右リール6Rを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与される。また、再遊技役7と再遊技役2と再遊技役3とが同時に当選した場合には、右リール6Rを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、遊技状態がRT2遊技状態に移行することとなり、左リール6L又は中リール6Cを初めに停止させた場合には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与される。 When the replaying game 6, the replaying game 2, and the replaying game 4 are won at the same time, if the middle reel 6C is stopped first, "replay-replay-blank" is stopped and displayed on the activated line. Then, the game state shifts to the RT2 game state, and if the left reel 6L or the right reel 6R is stopped first, "Replay-Replay-Replay" is stopped and displayed on the activated line, and the replay is started. Granted. When the replaying game 7, the replaying game 2, and the replaying game 3 are simultaneously won, if the right reel 6R is stopped first, "replay-replay-blank" is stopped and displayed on the activated line. As a result, the game state shifts to the RT2 game state, and when the left reel 6L or the middle reel 6C is stopped first, “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed on the activated line, and A game is provided.
また、再遊技役2と再遊技役9と再遊技役10とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者は左リール6Lを初めに停止させれば、再遊技役2の入賞を成立させることができる。この場合には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、特典として再遊技が付与される。これに対して、遊技者が中リール6Cや右リール6Rを初めに停止させた場合には、再遊技役9又は再遊技役10の入賞が成立する。この場合には、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示され、遊技状態が遊技者により不利な遊技状態に移行することになる。このようにして、3択の押し順に正解すると再遊技が付与される一方、押し順を誤ると遊技状態が転落する「転落押し順リプレイ」という役が実現されている。なお、本形態では、転落押し順リプレイは、図8に示すように遊技状態がRT2遊技状態の場合に当選する可能性が有り、押し順を誤ることで遊技状態がRT2遊技状態からRT2遊技状態よりも遊技者に不利なRT1遊技状態に移行する。それ以外の場合には当選する可能性が無い。 In addition, since the re-gaming role 2, the re-gaming role 9 and the re-gaming role 10 are simultaneously won, the player first stops the left reel 6L in the game (unit game) that has won these roles. Then, the winning of the re-game combination 2 can be established. In this case, “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed on the activated line, and a replay is given as a privilege. On the other hand, when the player stops the center reel 6C and the right reel 6R first, the winning of the re-gaming combination 9 or the re-gaming combination 10 is established. In this case, "Replay-Replay-Blank" is stopped and displayed on the activated line, and the game state shifts to a disadvantageous game state for the player. In this way, a replay is given if the answer is correct in the order of pressing the three choices, while the role of "falling push order replay" in which the game state falls if the pushing order is incorrect is realized. In this embodiment, there is a possibility that the falling push order replay is won when the gaming state is the RT2 gaming state as shown in FIG. 8, and the gaming state is changed from the RT2 gaming state to the RT2 gaming state by erroneous pushing. The state shifts to the RT1 gaming state, which is disadvantageous to the player. Otherwise, there is no possibility of winning.
なお、再遊技役3と再遊技役8と再遊技役10とが同時に当選した場合には、中リール6Cを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されることとなり、左リール6L又は右リール6Rを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されるとともに遊技状態がRT1遊技状態に移行する。また、再遊技役4と再遊技役8と再遊技役9とが同時に当選した場合には、右リール6Rを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されることとなり、左リール6L又は中リール6Cを初めに停止させた場合には、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されるとともに遊技状態がRT1遊技状態に移行する。 When the replaying game 3, the replaying game 8, and the replaying game 10 are simultaneously won, if the middle reel 6C is stopped first, "replay-replay-replay" is stopped and displayed on the activated line. Then, if the left reel 6L or the right reel 6R is stopped first, "Replay-Replay-Blank" is stopped and displayed on the activated line, and the replay is provided. At the same time, the gaming state shifts to the RT1 gaming state. When the replaying game 4, the replaying game 8, and the replaying game 9 are simultaneously won, if the right reel 6R is stopped first, "Replay-Replay-Replay" is stopped and displayed on the activated line. When the left reel 6L or the middle reel 6C is first stopped, "Replay-Replay-Blank" is stopped and displayed on the activated line, and the replay is provided. And the game state shifts to the RT1 game state.
なお本形態では、「昇格押し順リプレイ」及び「転落押し順リプレイ」を3択の押し順役としたが、少なくとも一方を6択の押し順役としてもよい。例えば「昇格押し順リプレイ」であれば、1番目に停止させるリールと2番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、昇格リプレイである「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、押し順リプレイ役である「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。 In the present embodiment, the “promotion push order replay” and the “falling push order replay” are three-selection push combinations, but at least one may be a six-selection push combination. For example, in the case of “promotion push order replay”, when the stop order of the reel to be stopped first and the reel to be stopped second matches the predetermined correct push order, the promotion replay “replay-replay” is performed. A configuration may be adopted in which a “blank” is stopped and displayed on the active line, and when the correct order does not match, the “replay-replay-replay” that is a pressing order replay combination is stopped and displayed on the active line.
また本形態では、小役1(チェリー)や小役2(スイカ)に当選した場合には、所謂取りこぼしが発生することがある。リール6L、6C、6Rの停止タイミング(ストップボタン9L、9C、9Rの操作タイミング)によっては、4コマ以内の引込制御ではチェリー図柄やスイカ図柄を有効ライン上に引き込むことができない場合が生じ得るからである。取りこぼしが発生したときには、当選した役に対応する図柄の組み合わせに代えて、取りこぼしたことを示す図柄の組み合わせ(取りこぼし目)が表示窓5L、5C、5R内に表示される。 Further, in this embodiment, when a small part 1 (cherry) or a small part 2 (watermelon) is won, a so-called missing may occur. Depending on the stop timing of the reels 6L, 6C, and 6R (operation timing of the stop buttons 9L, 9C, and 9R), a case may occur in which the cherry symbol or the watermelon symbol cannot be drawn on the activated line by the pull-in control within four frames. It is. When a missing is generated, a combination of symbols (missing eyes) indicating that the symbol is missed is displayed in the display windows 5L, 5C, and 5R instead of the combination of the symbols corresponding to the winning combination.
次に、内部当選役決定テーブルについて説明する。スロットマシン1は、スタートレバー8の操作時に取得した乱数値と、図8に示す割合に従って予め用意された内部当選役決定テーブルとに基づいて、当選役(内部当選役)を決定する。いずれの役にも当選しなかった場合には、「ハズレ」となる。本形態における当選役は、図8の内部当選役の欄に示す通りである。 Next, the internal winning combination determination table will be described. The slot machine 1 determines a winning combination (internal winning combination) based on a random number value obtained when the start lever 8 is operated and an internal winning combination determination table prepared in advance according to the ratio shown in FIG. If no role is won, the result is "Loss". The winning combinations in the present embodiment are as shown in the column of internal winning combinations in FIG.
なお本形態では、BB(BB1及びBB2)及びRB(RB1及びRB2)は、一旦当選すると、入賞が成立するまでその当選が持ち越される役である。また本形態では、引込制御の優先度は、再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。また、BB及びRBは、単独当選の他、小役あるいは再遊技役との重複当選もあり得る。この場合、重複当選したゲームでは小役あるいは再遊技役が引込制御によって優先的に入賞させることになり、重複当選したゲームの次のゲーム以降で、ボーナスを入賞させるための引込制御が行われる。 In this embodiment, the BBs (BB1 and BB2) and the RBs (RB1 and RB2) have a role of being carried over once the winning is established until a winning is achieved. In this embodiment, the priority of the pull-in control is highest for the replaying combination, next to the small combination, and then to the bonus. In addition, BB and RB may be won alone, or may be repeatedly won with a small role or a replaying role. In this case, in the game that has been repeatedly won, the small win or replaying game is given a win by the pull-in control, and the pull-in control for winning the bonus is performed after the game following the game that has been repeatedly won.
内部当選役決定テーブルは、「設定」および「遊技状態」に応じて定められている。設定6では設定1よりも、BB1の当選確率、及び、BB2の当選確率が高くなっている。また、内部当選役決定テーブルは、設定1から設定6にかけて段階的にメダルの還元率(払出率)が高くなるように、役の当選確率が設定されているものとする。例えば、設定6では設定1よりも、小役1〜3の当選確率が高く、後述するCZ抽選やART抽選の実行機会が多くなっている。すなわち、設定6では設定1よりも、後述するARTに移行し易くなっている。スロットマシン1の遊技状態には、図9に示すように、初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態、BB遊技状態、RB遊技状態、がある。各遊技状態の詳細は後述する。 The internal winning combination determination table is determined according to “setting” and “game state”. In setting 6, the winning probability of BB1 and the winning probability of BB2 are higher than in setting 1. In addition, the internal winning combination determination table is configured such that the winning probability of the combination is set such that the medal return rate (payout rate) increases stepwise from setting 1 to setting 6. For example, in the setting 6, the winning probability of the small wins 1 to 3 is higher than in the setting 1, and the chances of executing the CZ lottery and the ART lottery described later are increased. That is, the setting 6 is easier to shift to the ART described later than the setting 1. As shown in FIG. 9, the gaming states of the slot machine 1 include an initial state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an internal winning state, a BB gaming state, and an RB gaming state. Details of each game state will be described later.
4.遊技状態の説明
本スロットマシン1の遊技状態には、図9に示すように、初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態、BB遊技状態、RB遊技状態、の6種類の遊技状態がある。遊技状態は、主制御基板60によって管理される。
4. Description of gaming state As shown in FIG. 9, the gaming state of the slot machine 1 includes six types of gaming states: an initial state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an internal winning state, a BB gaming state, and an RB gaming state. There is. The game state is managed by the main control board 60.
本スロットマシン1の初回起動時は、初期状態である。初期状態では、図8に示すように、入賞に正解の押し順が必要な再遊技役(昇格押し順リプレイ、転落押し順リプレイ)は生じず、入賞に正解の押し順が必要な役は押し順ベルのみとなる。初期状態中、押し順ベルに当選し、押し順に正解しなかった場合、図9に示すように、遊技状態が、初期状態からRT1遊技状態に移行する。なお、押し順ベルに当選して押し順に正解しなかったこと、すなわち遊技メダルを9枚払い出す押し順ベルの小役(小役4〜6)に入賞せず、遊技メダルを1枚払い出す押し順ベルの小役(小役7〜9)に入賞したことを、「ベルこぼし」ともいう。 When the slot machine 1 is started for the first time, it is in an initial state. In the initial state, as shown in FIG. 8, there is no replaying role (promotion push order replay, falling push order replay) that requires the correct push order for winning, and the role requiring the correct push order for the win is pushed. Only order bells. In the initial state, if the player wins the pushing order bell and does not answer correctly in the pushing order, the gaming state shifts from the initial state to the RT1 gaming state as shown in FIG. It is to be noted that the winning in the pushing order bell and the answer was not correct in the pushing order, that is, one game medal is paid out without winning the small role (small role 4 to 6) of the pushing order bell which pays out nine game medals. Winning the small role (small roles 7 to 9) of the pushing order bell is also called “bell spilling”.
RT1遊技状態およびRT2遊技状態は、初期状態と比較して再遊技役に当選し易い遊技状態である。RT1遊技状態およびRT2遊技状態を、RT遊技状態(リプレイタイム遊技状態)ともいう。RT遊技状態では、図8に示すように、ボーナス(BB1、BB2、RB1、RB2)の当選確率、レア小役(チェリー、スイカ)、ベル小役(共通ベル、押し順ベル)の当選確率は、初期状態と変わらないが、再遊技役の当選確率は、初期状態と比べて高くなる。より具体的に、RT1遊技状態は、初期状態に比べて、再遊技役の当選確率が僅かに高い。これに対して、RT2遊技状態は、初期状態に比べて、再遊技役の当選確率が極めて高い。 The RT1 gaming state and the RT2 gaming state are gaming states in which it is easier to win the re-gaming role than in the initial state. The RT1 gaming state and the RT2 gaming state are also referred to as an RT gaming state (replay time gaming state). In the RT gaming state, as shown in FIG. 8, the winning probabilities of the bonuses (BB1, BB2, RB1, RB2), the rare small wins (cherry, watermelon), and the bell small wins (common bell, pushing order bell) are Although it is not different from the initial state, the winning probability of the replaying game is higher than the initial state. More specifically, in the RT1 gaming state, the probability of winning a re-gaming combination is slightly higher than in the initial state. On the other hand, in the RT2 gaming state, the probability of winning a re-gaming combination is extremely high as compared to the initial state.
RT1遊技状態では、図8に示すように、押し順リプレイと昇格リプレイとの重複当選、すなわち昇格押し順リプレイに当選可能である。RT1遊技状態中、昇格押し順リプレイに当選し、昇格リプレイに入賞した、すなわち押し順に正解した場合、図9に示すように、遊技状態が、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。RT2遊技状態では、図8に示すように、押し順リプレイと転落リプレイとの重複当選、すなわち転落押し順リプレイに当選可能である。RT2遊技状態中、転落押し順リプレイに当選し、転落リプレイに入賞した、すなわち押し順に正解しなかった場合、図9に示すように、遊技状態が、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態中、押し順ベルに当選し、押し順に正解しなかった場合、すなわちベルこぼしが生じた場合も、遊技状態が、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 In the RT1 gaming state, as shown in FIG. 8, it is possible to win the overlap order replay and the promotion replay, that is, the promotion push order replay. In the RT1 game state, if the player wins the promotion push order replay and wins the promotion replay, that is, if the player answers correctly in the push order, the game state shifts from the RT1 game state to the RT2 game state as shown in FIG. In the RT2 gaming state, as shown in FIG. 8, overlapping wins of the push order replay and the fall replay, that is, the fall push order replay can be won. During the RT2 gaming state, if the player wins the falling push order replay and wins the falling replay, that is, if the player does not correctly answer the pushing order, the gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state as shown in FIG. Also, in the RT2 gaming state, when the player wins the bell in the order of pushing and does not answer correctly in the order of pushing, that is, when a bell is spilled, the gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.
すなわち、スロットマシン1では、初回起動直後の遊技状態が初期状態となり、ベルこぼしが生じると、遊技状態がRT1遊技状態になる。そして、遊技状態がRT1遊技状態の状態で、昇格リプレイに入賞すると、遊技状態がRT2遊技状態になる。一方、遊技状態がRT2遊技状態の状態で、転落リプレイに入賞する、あるいはベルこぼしが生じると、遊技状態がRT1遊技状態になる。そして、ボーナスに当選しない限り、RT1遊技状態とRT2遊技状態との間で遊技状態が遷移する。 That is, in the slot machine 1, the gaming state immediately after the first activation is the initial state, and when a bell is spilled, the gaming state is the RT1 gaming state. Then, when the player wins the promotion replay in the game state of the RT1 game state, the game state becomes the RT2 game state. On the other hand, when the game state is the RT2 game state and the player wins the fall replay or the bell is spilled, the game state becomes the RT1 game state. Unless the bonus is won, the gaming state transitions between the RT1 gaming state and the RT2 gaming state.
内部当選状態は、ビッグボーナス(BB1又はBB2)またはレギュラーボーナス(RB1又はRB2)の当選により移行する遊技状態である。ボーナスに当選しただけでは、遊技状態がBB遊技状態あるいはRB遊技状態に移行しない。当選したボーナスを入賞させる、すなわち当選したボーナスに対応する図柄を表示させることで、図9に示すように、遊技状態がBB遊技状態あるいはRB遊技状態に移行する。このボーナスに当選してからボーナスに入賞するまでの遊技状態が、内部当選状態になる。内部当選状態では、図8に示すように、ボーナス(BB1、BB2、RB1、RB2)の当選確率、レア小役(チェリー、スイカ)、ベル小役(共通ベル、押し順ベル)の当選確率は、初期状態と変わらないが、再遊技役の当選確率が高くなる。また、再遊技役の当選確率は、RT1遊技状態よりも高く、RT2遊技状態よりも低くなる。 The internal winning state is a gaming state to which the game shifts by winning a big bonus (BB1 or BB2) or a regular bonus (RB1 or RB2). Just winning the bonus does not change the gaming state to the BB gaming state or the RB gaming state. By winning the winning bonus, that is, displaying a symbol corresponding to the winning bonus, the gaming state shifts to the BB gaming state or the RB gaming state as shown in FIG. The game state from winning this bonus to winning the bonus is an internal winning state. In the internal winning state, as shown in FIG. 8, the winning probabilities of the bonuses (BB1, BB2, RB1, RB2), the rare small wins (cherry, watermelon), and the bell small wins (common bell, pushing order bell) are: Although this is not different from the initial state, the probability of winning the replaying game is increased. Further, the winning probability of the re-gaming combination is higher than in the RT1 gaming state and lower than in the RT2 gaming state.
BB遊技状態およびRB遊技状態は、ビッグボーナス(BB1又はBB2)またはレギュラーボーナス(RB1又はRB2)の入賞により移行する遊技状態である。BB遊技状態およびRB遊技状態を、「ボーナス遊技状態」ともいう。図8に示すように、ボーナス遊技状態では共通ベルの小役(小役3)と共通リプレイ(再遊技役1)とのいずれかに当選することになる。当選確率は、共通ベルの方が共通リプレイよりも高い。BB遊技状態は、255枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。RB遊技状態は、75枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。ボーナス遊技状態が終了すると、図9に示すように、遊技状態は初期状態に移行する。 The BB gaming state and the RB gaming state are gaming states that are shifted by winning a big bonus (BB1 or BB2) or a regular bonus (RB1 or RB2). The BB gaming state and the RB gaming state are also referred to as “bonus gaming state”. As shown in FIG. 8, in the bonus gaming state, the player wins either the small combination of the common bell (small combination 3) or the common replay (re-combination 1). The winning probability is higher for common bells than for common replays. The BB gaming state ends when more than 255 medals are paid out. The RB gaming state ends with payout of more than 75 medals. When the bonus game state ends, the game state shifts to the initial state as shown in FIG.
5.ゲームフローの説明
本形態のスロットマシン1のゲームフローについて、図10を参照しつつ説明する。スロットマシン1は、初回起動時、通常状態からスタートし、所定の条件を満たすことで、チャンスゾーン(CZ)、ボーナスゲーム、あるいはアシストリプレイタイム(ART)と呼ばれるステージに移行する。通常状態は、CZ、ボーナスゲーム、ART以外の状態を示し、他のパートと比較して遊技者に不利な状態である。ARTは、押し順役の正解押し順を報知する機能である押し順ナビが作動し、正解押し順に入賞させることでメダルを増やすことが容易なパートであり、遊技者に有利な状態といえる。また、CZは、ARTに移行する可能性が高くなるパートであり、遊技者に有利な状態といえる。ARTおよびCZの詳細は後述する。スロットマシン1は、遊技状態は前述した初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態、BB遊技状態、RB遊技状態となるが、遊技者から見たゲームフロー上の状態は、上述のパートのいずれかになる。
5. Description of Game Flow A game flow of the slot machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. When the slot machine 1 is started up for the first time, it starts from a normal state and, when a predetermined condition is satisfied, shifts to a stage called a chance zone (CZ), a bonus game, or an assist replay time (ART). The normal state indicates a state other than the CZ, the bonus game, and the ART, and is disadvantageous to the player as compared with other parts. ART is a part in which the push order navigation, which is a function of notifying the correct answer in the push order, is activated, and it is easy to increase the number of medals by winning in the correct push order, which can be said to be advantageous to the player. Also, CZ is a part that is more likely to shift to ART and can be said to be in a state advantageous to the player. Details of ART and CZ will be described later. In the slot machine 1, the gaming state is the above-described initial state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the internal winning state, the BB gaming state, and the RB gaming state. Be one of the parts.
通常状態では、遊技状態が、初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態のいずれかになる。スロットマシン1は、通常状態においてゲームごとに、役の抽選の他に、CZへの移行抽選を行う。また、通常状態には、CZへの当選確率が低い低確モードと、CZへの当選確率が高い高確モードと、があり、いずれかのモードになっている。スロットマシン1は、モードごとに専用の演出画面を1ないし複数用意しており、現在のモードに応じた演出画面を画像表示装置42に表示させることで、遊技者に対して現在のモードを示唆している。なお、前面扉3に各モードを報知するランプ等を設けてもよい。 In the normal state, the gaming state is one of the initial state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the internal winning state. In the normal state, the slot machine 1 performs a transfer lottery to the CZ in addition to the lottery of the combination for each game. In the normal state, there are a low-accuracy mode with a low CZ winning probability and a high-accuracy mode with a high CZ winning probability. The slot machine 1 prepares one or a plurality of special effect screens for each mode, and displays an effect screen corresponding to the current mode on the image display device 42, thereby suggesting the current mode to the player. doing. Note that a lamp or the like for notifying each mode may be provided on the front door 3.
スロットマシン1は、通常状態の低確モードにおいて、図11に示すように、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、再遊技役1(共通リプレイ)、のいずれかに当選した場合に、モードの抽選を行う。当選物の割り振りは、どの役に当選した場合であっても、低確モードとする方が高確モードとする方よりも高い。すなわち、低確モードが維持される確率が高くなっている。また、高確モードの当選確率は、当選した役によって異なる。スロットマシン1では、当選確率が低い小役ないし再遊技役に当選した場合にモードの抽選が行われ、その当選確率は概ね当選確率が低い役ほど高確モードの当選確率が高くなるように設定されている。高確モードに当選すると、低確モードから高確モードに移行することになる。 In the low-accuracy mode in the normal state, as shown in FIG. 11, the slot machine 1 has a small combination 1 (cherry), a small combination 2 (watermelon), a small combination 3 (common bell), and a replay combination 1 (common replay). If one of the above is won, the lottery of the mode is performed. Regardless of which role the winning item is assigned, the low-accuracy mode is higher than the high-accuracy mode. That is, the probability that the low-probability mode is maintained is high. The winning probability in the high-accuracy mode differs depending on the winning combination. In the slot machine 1, a mode lottery is performed when a small role or a replaying role with a low winning probability is won, and the winning probability is set such that the winning probability of the high-accuracy mode is generally increased as the winning probability is lower. Have been. When winning in the high-accuracy mode, the mode shifts from the low-accuracy mode to the high-accuracy mode.
一方、スロットマシン1は、通常状態の高確モードにおいて、図12に示すように、再遊技役2〜4(押し順リプレイ)に当選した場合、あるいは不当選(ハズレ)の場合に、モードの抽選を行う。当選物の割り振りは、どの場合であっても、高確モードとする方が低確モードとする方よりも高い。すなわち、高確モードが維持される確率が高くなっている。また、低確モードの当選確率は、再遊技役に当選した場合とハズレの場合とで異なる。低確モードに当選すると、高確モードから低確モードに移行することになる。 On the other hand, in the high-accuracy mode in the normal state, as shown in FIG. Perform a lottery. In any case, the allocation of the winning item is higher in the high accuracy mode than in the low accuracy mode. That is, the probability of maintaining the high-accuracy mode is high. Further, the winning probability in the low-probability mode is different between the case where the player has won the replaying game and the case where the player has lost the game. When winning in the low-accuracy mode, the mode shifts from the high-accuracy mode to the low-accuracy mode.
また、スロットマシン1は、通常状態において、図13に示すように、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、再遊技役1(共通リプレイ)、のいずれかに当選した場合に、CZへの移行抽選を行う。CZの当選確率は、どの役に当選した場合であっても、高確モードである方が低確モードであるよりも高い。また、CZの当選確率は、当選した役によって異なる。スロットマシン1では、当選確率が低い小役ないし再遊技役に当選した場合にCZへの移行抽選が行われ、CZの当選確率は概ね当選確率が低い役ほど高くなるように設定されている。CZに当選すると、通常状態からCZに移行することになる。 Further, in the normal state, the slot machine 1 includes, as shown in FIG. 13, a small combination 1 (cherry), a small combination 2 (watermelon), a small combination 3 (common bell), and a replay combination 1 (common replay). If one of the winners is won, a lottery transfer to CZ is performed. The winning probability of the CZ is higher in the high-accuracy mode than in the low-accuracy mode, regardless of which role is won. Further, the winning probability of CZ differs depending on the winning combination. In the slot machine 1, when a small winning combination or a replaying combination with a low winning probability is won, a shift lottery to the CZ is performed, and the winning probability of the CZ is set to be generally higher as the winning probability is lower. When the player wins the CZ, the state shifts from the normal state to the CZ.
なお、CZへの移行抽選に当選した際、次のゲームからCZに移行してもよいし、数ゲームを消化した後にCZに移行してもよい。CZに移行するゲーム数は、当選した役に応じて予め決められていてもよいし、CZへの移行抽選に当選した際に、ゲーム数の抽選を行ってもよい。また、CZへの移行抽選に当選した後、CZへ移行するまでの間、CZへの移行を煽りつつ成功するような専用の演出(例えば本前兆演出)を行ってもよい。また、CZへの抽選に不当選であった場合であっても、CZへの移行を煽りつつ失敗するような専用の演出(例えばガセ前兆演出)を行ってもよい。 In addition, when winning the transfer lottery to CZ, the game may be shifted to CZ from the next game, or may be shifted to CZ after completing several games. The number of games transferred to CZ may be determined in advance according to the winning combination, or the number of games may be drawn when the lottery to CZ is won. Further, after winning the transfer lottery to the CZ and before moving to the CZ, a dedicated effect (for example, a sign effect) that succeeds while promoting the transfer to the CZ may be performed. Further, even when the lottery to the CZ is unsuccessful, a special effect (for example, a fuzzy sign effect) may be performed such that the transfer to the CZ fails while stimulating the shift to the CZ.
CZ(チャンスゾーン)においても、通常状態と同様に、遊技状態が、初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態のいずれかになる。スロットマシン1は、CZにおいてゲームごとに、役の抽選の他に、ARTへの移行抽選を行う。また、本形態では、CZに3つの種類、CZ1、CZ2、CZ3がある。CZ1、CZ2、CZ3、の順に、ARTの当選確率が高く設定されている。CZの種類は、CZへの移行時に、抽選あるいは遊技者による選択操作によって決められる。 In the CZ (chance zone) as well, the gaming state is any of the initial state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the internal winning state, as in the normal state. The slot machine 1 performs a transfer lottery to the ART in addition to the lottery of the combination for each game in the CZ. In this embodiment, there are three types of CZ, CZ1, CZ2, and CZ3. The winning probability of ART is set higher in the order of CZ1, CZ2, and CZ3. The type of the CZ is determined by a lottery or a selection operation by the player when shifting to the CZ.
スロットマシン1は、CZにおいて、図14に示すように、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、小役4〜6(押し順ベル役)、再遊技役1(共通リプレイ)、再遊技役2〜4(押し順リプレイ)、のいずれかに当選した場合、あるいは不当選(ハズレ)の場合に、ARTへの移行抽選を行う。ARTの当選確率は、CZ1が最も高く、CZ3が最も低い。すなわち、CZ1がARTに当選する確率が最も高くなっている。また、ARTの当選確率は、当選した役によって異なる。スロットマシン1では、ARTの当選確率は概ね発生率が低いほどARTの当選確率が高くなるように設定されている。 In the CZ, as shown in FIG. 14, in the CZ, the small role 1 (cherry), the small role 2 (watermelon), the small role 3 (common bell), the small roles 4 to 6 (push order bell role), When one of the gaming combinations 1 (common replay) and the re-gaming combinations 2 to 4 (push order replay) is won, or in the case of a non-winning (losing), a lottery for shifting to ART is performed. The ART winning probability is highest in CZ1 and lowest in CZ3. That is, the probability that the CZ1 wins the ART is the highest. The winning probability of ART differs depending on the winning combination. In the slot machine 1, the ART winning probability is set such that the lower the occurrence rate, the higher the ART winning probability.
CZは、予め決められたゲーム数(本形態では15ゲーム)であり、スロットマシン1は、その決められたゲーム数の各ゲームでARTへの移行抽選を行う。CZ中にARTへの移行抽選に当選すると、CZの終了後、ARTへの移行が可能になる。具体的に、ARTへの移行抽選に当選した場合、スロットマシン1は、CZの終了後、遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件として、ARTに移行する。なお、CZの終了時に既に遊技状態がRT2遊技状態であった場合、CZの終了後、次のゲームからARTに移行する。CZの終了後のARTへの移行待ちの際、スロットマシン1は、画像表示装置42に「ART準備中」等の表示を行わせ、ARTへの移行待ちである旨を報知する。 The CZ is a predetermined number of games (15 games in the present embodiment), and the slot machine 1 performs a lottery transition to ART in each game of the predetermined number of games. If the lottery transfer to the ART is won during the CZ, the transfer to the ART becomes possible after the end of the CZ. Specifically, when the lottery to the transition to the ART is won, the slot machine 1 transitions to the ART after the end of the CZ on condition that the gaming state becomes the RT2 gaming state. If the gaming state is already the RT2 gaming state at the end of the CZ, after the end of the CZ, the game shifts from the next game to the ART. When waiting for the transition to the ART after the end of the CZ, the slot machine 1 causes the image display device 42 to display a message such as "ART is being prepared" or the like, and notifies the user that the transition to the ART is awaiting.
ART(アシストリプレイタイム)では、押し順ナビが作動する状態となる。押し順ナビとは、押し順役(押し順ベルや昇格押し順リプレイや転落押し順リプレイ)の正解押し順を報知する機能のことである。また、ARTでは、少なくとも開始時の遊技状態が、再遊技役の当選確率が高いRT2遊技状態になる。よって、ARTの間は、再遊技役への入賞と正解押し順の押し順ベルへの入賞とが頻発することによって、遊技者は手持ちのメダルを増やすことが可能となっている。本形態では、ARTにおける1ゲームあたりの純増枚数はおよそ2枚であるとする。 In ART (assist replay time), the push order navigation is activated. The push order navigation is a function that notifies the correct push order of the push order (push order bell, promoted push order replay, fall down push order replay). In the ART, at least the game state at the time of start is an RT2 game state in which the winning probability of the re-gaming combination is high. Therefore, during the ART, the prize for the re-game combination and the prize for the push order bell in the correct answer order frequently occur, so that the player can increase the number of medals on hand. In this embodiment, it is assumed that the number of net additions per game in the ART is approximately two.
ARTでは、遊技状態が、RT2遊技状態とRT1遊技状態と内部当選状態とのいずれかになる。RT2遊技状態でのART中、転落リプレイに入賞あるいはベルこぼしが生じた場合、RT1遊技状態に移行するが、その後、昇格リプレイに入賞することで再びRT2遊技状態になる。 In the ART, the gaming state is any of the RT2 gaming state, the RT1 gaming state, and the internal winning state. During the ART in the RT2 game state, if a prize or a bell spill occurs in the fall replay, the game shifts to the RT1 game state. Thereafter, by winning in the promotion replay, the RT2 game state is set again.
ARTは、通常状態に移行する移行条件を満たすことで終了し、通常状態に移行する。移行条件としては、予め決められたゲーム数を消化したことであってもよいし、通常状態に移行する移行抽選に当選したことであってもよいし、ARTを継続する継続抽選に当選しなかったことであってもよい。また、ARTでのゲーム数を加算する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選することで、ARTでのゲーム数を加算してもよい。本形態のスロットマシン1のARTの詳細については後述する。 ART ends when the transition condition for transition to the normal state is satisfied, and transitions to the normal state. The transition condition may be that the predetermined number of games has been exhausted, that the transition lottery to transition to the normal state has been won, or that the continuous lottery in which ART is continued is not won. It may be that. Alternatively, an additional lottery for adding the number of games in the ART may be performed, and the number of games in the ART may be added by winning the additional lottery. Details of the ART of the slot machine 1 of the present embodiment will be described later.
ボーナスゲームは、ビッグボーナス(BB1又はBB2)またはレギュラーボーナス(RB1又はRB2)の入賞により移行するステージであり、遊技状態は、BB遊技状態あるいはRB遊技状態になる。つまり、ボーナスゲームでの遊技状態は、ボーナス遊技状態である。 The bonus game is a stage that is shifted by winning a big bonus (BB1 or BB2) or a regular bonus (RB1 or RB2), and the gaming state is a BB gaming state or an RB gaming state. That is, the gaming state in the bonus game is a bonus gaming state.
ボーナスゲーム中の特別抽選の内容は、ボーナスゲームに移行する前のステージによって異なる。ボーナスゲームは、ボーナスの入賞を契機に移行し、ボーナスの入賞は、通常状態であっても、CZであっても、ARTであっても、生じ得る。具体的に本形態では、ボーナスに入賞した状態がART以外であった場合に、特別抽選をゲームの度に実行する。特別抽選では、CZあるいはARTへの移行抽選を行う。この場合、スロットマシン1は、図15に示すように、小役3(共通ベル)に当選する度に、特別抽選を行って移行先を決定する。本形態では、CZの方がARTよりも当選し易い。スロットマシン1は、特別抽選によってCZやARTに当選した後も、ゲームの度に特別抽選を実行する。具体的に、CZよりもARTの方が遊技者に有利であるため、CZに当選した後もゲームの度に同じ特別抽選を実行し、ARTに当選した場合は移行先をCZからARTへ変更する。その際、CZに再度当選した場合は、移行先を変更しない。 The content of the special lottery during the bonus game differs depending on the stage before shifting to the bonus game. The bonus game is triggered by the winning of the bonus, and the winning of the bonus may occur in the normal state, CZ, or ART. Specifically, in this embodiment, when the winning state of the bonus is other than ART, a special lottery is executed every game. In the special lottery, a shift lottery to CZ or ART is performed. In this case, as shown in FIG. 15, the slot machine 1 performs a special lottery and determines a transfer destination each time the small machine 3 (common bell) is won. In this embodiment, CZ is easier to win than ART. The slot machine 1 executes the special lottery every time the game is won even after winning the CZ or ART by the special lottery. Specifically, since the ART is more advantageous to the player than the CZ, the same special lottery is executed each time the game is won even after winning the CZ, and when the ART is won, the transfer destination is changed from CZ to ART I do. At that time, if the CZ is won again, the transfer destination is not changed.
特別抽選によってCZへの移行に当選した場合、ボーナスゲームの終了後、CZに移行する。特別抽選によってARTへの移行に当選した場合、ボーナスゲームの終了後、ARTへの移行が可能になる。具体的に、ボーナスゲームの終了後、遊技状態はボーナス遊技状態から初期状態に移行するため、スロットマシン1は、ボーナスゲームの終了後、遊技状態がRT1遊技状態を経由してRT2遊技状態に移行した場合に、ARTに移行することになる。一方、ボーナスゲーム中、CZへの移行もARTへの移行にも当選しなかった場合、ボーナスゲームに移行する前の状態に戻る。すなわち、ボーナスゲームに移行する前の状態が通常状態であれば通常状態に戻り、CZであればCZに戻る。なお、CZに戻る場合、ボーナスゲームに移行する前の状態は保持せず、CZの1ゲーム目に戻る。また、CZにてARTに当選した状態でボーナスゲームに移行した場合、ボーナスゲームに移行する前のステージがARTであったものとして扱う。そのため、ボーナスゲームの終了後、ARTへの移行が可能になる。 When a shift to CZ is won by a special lottery, the game shifts to CZ after the end of the bonus game. When a transition to the ART is won by a special lottery, the transition to the ART becomes possible after the end of the bonus game. Specifically, after the bonus game ends, the gaming state shifts from the bonus gaming state to the initial state. Therefore, after the bonus game ends, the slot machine 1 shifts the gaming state to the RT2 gaming state via the RT1 gaming state. In such a case, the operation is shifted to ART. On the other hand, during the bonus game, if neither the transition to the CZ nor the transition to the ART is won, the state returns to the state before the transition to the bonus game. That is, if the state before shifting to the bonus game is the normal state, the state returns to the normal state, and if the state is CZ, the state returns to CZ. When returning to the CZ, the state before shifting to the bonus game is not maintained, and the process returns to the first game of the CZ. Further, when the game is shifted to the bonus game in a state where the ART is won in the CZ, the stage before the shift to the bonus game is treated as the ART. Therefore, it is possible to shift to ART after the end of the bonus game.
6.ARTの詳細
本形態のスロットマシン1のARTの詳細について説明する。ARTは、図10に示すように、30ゲームを1セットとするセットパートと、3ゲームで構成される継続抽選パートと、によって構成される。本形態のスロットマシン1では、ARTの実行中、セットパートと継続抽選パートとが繰り返される。
6. Details of ART Details of the ART of the slot machine 1 of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 10, the ART includes a set part including 30 games as one set and a continuous lottery part including three games. In the slot machine 1 of the present embodiment, the set part and the continuous lottery part are repeated during the execution of the ART.
ARTの具体的なゲームフローを図16に示す。ARTには、ART通常モードと、ART通常モードよりも遊技者に有利なラッキーモードと、ラッキーモードよりも遊技者にさらに有利な超ラッキーモード、の3種類のモードがあり、図16は、ART通常モードでのゲームフローを示している。他のモードの詳細については後述する。ARTへの移行直後は、ART通常モードになっている。 FIG. 16 shows a specific game flow of ART. ART has three types of modes: an ART normal mode, a lucky mode that is more advantageous to the player than the ART normal mode, and a super lucky mode that is more advantageous to the player than the lucky mode. The game flow in the normal mode is shown. Details of the other modes will be described later. Immediately after the transition to ART, the mode is the ART normal mode.
ARTに移行すると、先ず、セットパートとして、1セット分のゲーム(本形態では30ゲーム)を行う。セットパートでの各ゲームでは、ポイントの獲得抽選と、ステージの昇格抽選と、の2つの抽選を行う。ポイントの初期値は0であり、ステージの初期値はステージAである。 When the process shifts to the ART, first, one set of games (30 games in this embodiment) is performed as a set part. In each game in the set part, two kinds of lottery, that is, a lottery for acquiring points and a lottery for promoting a stage, are performed. The initial value of the point is 0, and the initial value of the stage is stage A.
本形態では、セットパートにおいて、ステージA、ステージB、ステージC、ステージDの4種類のステージがあり、ステージごとにポイントの獲得抽選での当選確率および当選ポイント数が異なる。具体的にポイントの獲得抽選では、図17に示すように、ステージA、ステージB、ステージC、ステージDの順に、ポイントの獲得抽選の当選確率および当選ポイント数が高くなる。各ステージでは、小役1、2のような当選確率が低いレア小役であれば、押し順リプレイのような当選確率が高い当選役と比較して、ポイントの獲得確率および当選ポイント数が高くなるように設定されている。例えば本形態では、レア小役であれば、非当選になることはなく、必ずポイントを獲得できる。さらに獲得ポイント数も、1回の当選で2ポイント以上獲得できる割合が高くなっている。さらにステージが上がるほど、1回の当選で2ポイント以上獲得できる割合が高くなっている。一方、押し順リプレイであれば、例えばステージAでは非当選になる確率が99%と極めて高く、ポイントの獲得がそれほど期待できない。さらに獲得ポイント数も、1ポイントであり、2ポイント以上のポイントを一度に獲得できない。ただし、ステージが上がれば、1回の当選で2ポイント以上獲得できる場合も生じるようになっている。ポイントの上限は50であり、ポイントが50に達すると、それ以上のポイント加算は行われないため、ポイントの獲得抽選は行われない。獲得抽選によってポイントを獲得した場合には、ポイントを獲得したことを示す演出が行われる。 In the present embodiment, there are four types of stages, stage A, stage B, stage C, and stage D, in the set part, and the winning probability and the number of winning points in the point acquisition lottery differ for each stage. Specifically, in the point acquisition lottery, as shown in FIG. 17, the winning probability of the point acquisition lottery and the number of winning points increase in the order of stage A, stage B, stage C, and stage D. In each stage, a rare small role with a low winning probability, such as small role 1, 2, has a higher point acquisition probability and a higher number of winning points compared to a winning role with a higher winning probability, such as push order replay. It is set to be. For example, in the present embodiment, a rare small win does not result in non-winning, and can always earn points. In addition, the number of earned points is high, and the rate of earning two or more points in one win is high. Furthermore, the higher the stage, the higher the percentage of winning two or more points in one win. On the other hand, in the case of the push order replay, for example, the probability of not being won in stage A is extremely high at 99%, and it is not expected that the points will be obtained so much. Furthermore, the number of acquired points is one point, and two or more points cannot be acquired at one time. However, if the stage goes up, there are cases where two or more points can be obtained in one winning. The upper limit of the points is 50. When the number of points reaches 50, no further points are added, so that the points are not drawn. When the points are acquired by the acquisition lottery, an effect indicating that the points have been acquired is performed.
また、ステージの昇格抽選では、図18に示すように、小役1、2のような当選確率が低いレア小役であれば、押し順リプレイのような当選確率が高い当選役と比較して、ステージの昇格確率および当選アップ数が高くなるように設定されている。例えば本形態では、レア小役であれば、非当選になる確率が低く、ステージが昇格する期待感が高くなっている。さらに当選アップ数も、1回の当選で2ステージ昇格できる割合が高くなっている。ステージの昇格抽選では、各ステージとも共通の当選確率になっており、ステージA、ステージB、ステージC、ステージDの順に昇格する。ステージDに昇格すると、それ以上のステージ昇格は行われないため、ステージの昇格抽選は行われない。ステージが昇格した場合には、ステージが昇格したことを示す演出が行われ、さらに現在のステージが遊技者に示される。なお、獲得ポイントに応じてステージの昇格確率および当選アップ数が異なってもよい。例えば、獲得ポイントが多いほど、ステージの昇格確率および当選アップ数が高くなるように設定されていてもよい。 Also, in the stage promotion lottery, as shown in FIG. 18, a rare small role such as small role 1 or 2 having a low winning probability is compared with a winning role having a high winning probability such as push order replay. , The stage promotion probability and the number of winning ups are set to be high. For example, in this embodiment, a rare small win has a low probability of not being won, and a high expectation of the stage being promoted. In addition, the number of winning ups is high, and the percentage that can be promoted by two stages in one winning is high. In the stage promotion lottery, each stage has a common winning probability, and is promoted in the order of stage A, stage B, stage C, and stage D. When the stage is promoted to stage D, no further stage promotion is performed, so that the stage promotion lottery is not performed. When the stage has been promoted, an effect indicating that the stage has been promoted is performed, and the current stage is shown to the player. Note that the stage promotion probability and the number of winning ups may differ depending on the acquired points. For example, it may be set so that the higher the number of acquired points, the higher the stage promotion probability and the number of winning ups.
セットパートの1セット分のゲームが全て行われると、図16に示したように、継続抽選パートに移行する。継続抽選パートでは、3ゲームのうちの1つでARTの継続抽選を行う。本形態では、継続抽選パートの1ゲーム目で継続抽選を行うが、2ゲーム目や3ゲーム目で行ってもよいし、継続抽選を行うゲームを抽選で決定してもよい。そして、継続抽選に当選した場合、継続抽選パートの終了後、再びセットパートに移行し、次のセットパートのゲームを行う。すなわち、ARTを継続することになる。次のセットパートのゲームの開始時には、ポイントとステージが初期値に戻される。一方、継続抽選に当選しなかった場合、継続抽選パートの終了後、遊技状態が通常状態に移行する。すなわち、ARTを終了することになる。 When all the games of one set of the set part are performed, the process proceeds to the continuous lottery part as shown in FIG. In the continuous lottery part, an ART continuous lottery is performed in one of the three games. In the present embodiment, the continuous lottery is performed in the first game of the continuous lottery part, but may be performed in the second game or the third game, or the game in which the continuous lottery is performed may be determined by the lottery. Then, when the continuous lottery is won, after the continuous lottery part ends, the process shifts to the set part again, and the game of the next set part is played. That is, ART is continued. At the start of the next set part game, the points and the stage are returned to the initial values. On the other hand, when the continuous lottery is not won, the game state shifts to the normal state after the end of the continuous lottery part. That is, the ART ends.
継続抽選での当選確率は、セットパートで獲得したポイント数に応じて異なる。具体的には、図19に示すように、獲得ポイント数が多いほど、当選確率が高くなるように設定されている。例えば、ポイントの獲得数が9ポイント以下の場合には、当選確率が50%であるが、獲得数が10ポイントに達すると、当選確率が64%に上昇する。そして、10ポイント獲得するごとに当選確率が上昇し、ポイントの上限である50ポイントに達すると、当選確率が99.9%となり、継続抽選に当選する期待度が極めて高くなる。本形態では、現在の獲得ポイント数に応じて、セットパートや継続抽選パートで演出中に生じるエフェクト色が異なり、遊技者に継続抽選での当選期待度が示される。 The winning probability in the continuous lottery differs depending on the number of points obtained in the set part. Specifically, as shown in FIG. 19, the setting is made such that the greater the number of acquired points, the higher the winning probability. For example, when the number of acquired points is 9 points or less, the winning probability is 50%, but when the acquired number reaches 10 points, the winning probability increases to 64%. Each time 10 points are obtained, the winning probability increases, and when the point reaches the upper limit of 50 points, the winning probability becomes 99.9%, and the expectation of winning in the continuous lottery becomes extremely high. In the present embodiment, the effect colors generated during the effects in the set part and the continuous lottery part differ depending on the current number of acquired points, and the player is shown the expected degree of winning in the continuous lottery.
また、本形態のARTでは、セットパートとして、通常セットと、通常セットよりも遊技者に有利な特別セットとの、2種類のセットが設けられている。どちらのセットもゲーム数は同じである。ARTの開始直後は、通常セットで開始し、遊技状態が通常状態に戻ることなく通常セットが3回連続で行われると(すなわち継続抽選パートで3回連続して継続抽選に当選すると)、図16に示したように、次のセットパートが、特別セットになる。特別セットの次のセットパートは、再び通常セットになる。すなわち、セットパートでは、4回に1度の頻度で定期的に特別セットになる。定期的に特別セットになることで、特別セットに移行しないセットパートが長く連続することを回避できる。 In the ART of the present embodiment, two types of sets are provided as set parts: a normal set and a special set that is more advantageous to the player than the normal set. Both sets have the same number of games. Immediately after the start of the ART, the game starts with the normal set. If the normal set is performed three times in a row without returning to the normal state (that is, if the continuous lottery part wins the continuous lottery three times in a row), FIG. As shown in FIG. 16, the next set part becomes a special set. The next set part of the special set becomes the normal set again. That is, in the set part, the special set is periodically made once every four times. By periodically setting the special set, it is possible to prevent set parts that do not shift to the special set from continuing for a long time.
特別セットでは、特別セットの終了後、継続抽選パートに移行せず、次のセットパートに移行する。すなわち、特別セットでは、ARTが継続することが確定しており、遊技者が安心してゲームを消化することができる。 In the special set, after the end of the special set, the process shifts to the next set part without shifting to the continuous lottery part. That is, in the special set, it is determined that the ART will be continued, and the player can play the game with peace of mind.
また、特別セットでは、通常セットと異なり、ステージが1つであり、ステージの昇格抽選は行わない。一方、ポイントの獲得抽選はゲームごとに行われる。特別セットでのポイントの獲得抽選でも、図20に示すように、小役1、2のような当選確率が低いレア小役であれば、押し順リプレイのような当選確率が高い当選役と比較して、ポイントの獲得確率および当選ポイント数が高くなるように設定されている。ポイントの上限は20であり、獲得ポイントが20に達すると、それ以上のポイント加算は行われないため、ポイントの獲得抽選は行われない。ポイントを獲得した場合には、ポイントを獲得したことを示す演出が行われ、さらに現在のポイント数が遊技者に示される。 Also, unlike the regular set, the special set has one stage, and no stage promotion lottery is performed. On the other hand, the point acquisition lottery is performed for each game. As shown in FIG. 20, even in the lottery for obtaining points in the special set, as shown in FIG. 20, a rare small role such as small role 1 or 2 having a low probability of winning is compared with a winning role having a high probability of winning such as push order replay. Then, it is set so that the point acquisition probability and the number of winning points are increased. The upper limit of the points is 20, and when the number of acquired points reaches 20, no further point addition is performed, and thus the point acquisition lottery is not performed. When points are obtained, an effect indicating that points have been obtained is performed, and the current number of points is displayed to the player.
特別セットでは、獲得ポイントが20ポイントに達すると、ARTのモードを変更するためのARTモード抽選を行う。そして、ARTモード抽選の当選物に応じたモードに移行する。具体的に本形態では、ARTモード抽選によって、図21に示すように、95%の確率でラッキーモードとなり、5%の確率で超ラッキーモードになる。一方、特別セット中、獲得ポイントが20ポイントに達せず、ARTモード抽選が行われなかった場合、モードがART通常モードのまま、次のセットパートに移行することになる。 In the special set, when the number of acquired points reaches 20, an ART mode lottery for changing the ART mode is performed. Then, the mode shifts to a mode corresponding to the winning item in the ART mode lottery. Specifically, in the present embodiment, as shown in FIG. 21, by the ART mode lottery, the game becomes the lucky mode with a probability of 95%, and becomes the super lucky mode with a probability of 5%. On the other hand, if the acquired points do not reach 20 points during the special set and the ART mode lottery is not performed, the mode is shifted to the next set part while the mode is the ART normal mode.
ARTのモードがラッキーモードあるいは超ラッキーモードになると、ART通常モードと比較して、セットパートでのポイント獲得抽選での当選確率およびよび当選ポイント数が高くなる。具体的に本形態では、ラッキーモードあるいは超ラッキーモードの場合、セットパートのステージの初期値がステージDとなる。そのため、ステージAから開始する場合と比較して、ポイント獲得抽選での当選確率およびよび当選ポイント数が高くなる。その結果、ラッキーモードあるいは超ラッキーモードは、ART通常モードと比較して、継続抽選での当選確率が高い、すなわちARTが継続する確率が高い傾向にある。特別セット以外のセットパートであって、このようなステージDをステージの初期値とするセットパートを「高確セット」とし、ステージAをステージの初期値とするセットパートを「通常セット」とする。また、ARTのモードのうちラッキーモードあるいは超ラッキーモードを「ART特別モード」とする。 When the ART mode is the lucky mode or the super lucky mode, the winning probability and the number of winning points in the point acquisition lottery in the set part are higher than in the ART normal mode. Specifically, in this embodiment, in the case of the lucky mode or the super lucky mode, the initial value of the stage of the set part is the stage D. Therefore, the winning probability and the number of winning points in the point acquisition lottery are higher than in the case of starting from stage A. As a result, the lucky mode or the super lucky mode tends to have a higher winning probability in the continuous lottery, that is, a higher probability of the ART continuing than the ART normal mode. A set part other than the special set and having such a stage D as the initial value of the stage is referred to as a "high-accuracy set", and a set part having the stage A as the initial value of the stage is referred to as a "normal set". . The lucky mode or the super lucky mode among the ART modes is referred to as “ART special mode”.
ART特別モードの場合、図22に示すように、セットパートが高確セットであるため、ポイントの獲得率が高く、継続抽選パートにおいて当選確率が高い継続抽選を行うことが期待できる。すなわち、ARTの継続率が高い傾向にあり、遊技者がARTが継続する強い期待感を持ってゲームを行うことができる。ART特別モードは、ラッキーモードであれば、次の特別セットが行われるまで継続する。すなわち、継続抽選に当選する限り、3回分は当選確率が高い継続抽選を行うことが期待できる。そして、ART通常モードに戻った特別セットにおいてARTモード抽選を実行できなければ、次のセットパートは通常セットになる。一方、超ラッキーモードであれば、継続抽選で非当選になるまで継続する。つまり、継続抽選に当選する限り、次の特別セットが行われた後でも超ラッキーモードのままになる。そのため、超ラッキーモードは、ラッキーモードと比較して、遊技者に有利といえる。ARTのモードが移行した場合には、モードが移行したことを示す演出が行われ、さらに現在のモードが遊技者に示される。 In the case of the ART special mode, as shown in FIG. 22, since the set part is a highly accurate set, it is expected that a continuous lottery having a high point acquisition rate and a high winning probability in the continuous lottery part will be performed. That is, the ART continuation rate tends to be high, and the player can play the game with a strong sense of expectation that the ART will continue. If the lucky mode is set, the ART special mode continues until the next special set is performed. That is, as long as the continuous lottery is won, it can be expected that a continuous lottery with a high winning probability will be performed for three times. If the ART mode lottery cannot be executed in the special set returned to the ART normal mode, the next set part becomes the normal set. On the other hand, in the case of the super lucky mode, the game is continued until a non-winning lottery is made. That is, as long as the continuous lottery is won, the super lucky mode is maintained even after the next special set is performed. Therefore, it can be said that the super lucky mode is more advantageous for the player than the lucky mode. When the ART mode has shifted, an effect indicating that the mode has shifted is performed, and the current mode is displayed to the player.
7.遊技制御用マイコンの動作
続いて、遊技制御用マイコン61の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン61の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ等は、RAM64に設けられている。主制御基板60に備えられた遊技制御用マイコン61は、スロットマシン1の電源がオンされると、ROM63から主制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行するとともに、タイマ割込処理を所定時間毎(本形態では1.49ms毎)に実行する。
7. Operation of Game Control Microcomputer Next, the operation of the game control microcomputer 61 will be described. Note that counters, timers, flags, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 61 are provided in the RAM 64. When the power of the slot machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 provided on the main control board 60 reads out and executes the main control side main processing program from the ROM 63 and executes the timer interrupt processing at predetermined time intervals. (Every 1.49 ms in this embodiment).
[タイマ割込処理]
図23に示すように、タイマ割込処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、レジスタを退避する(S101)。そして、入力ポート読込処理を実行する(S102)。入力ポート読込処理では、遊技制御用マイコン61は、主制御基板60に接続されている各種のセンサ(例えばスタート検出センサ8a等、図5参照)からの信号の読み込みを行う。次に、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S103)。タイマ更新処理では、遊技制御用マイコン61は、RAM64に設けたタイマの値を更新する。タイマとしては例えば、1回のゲームに必要な最小時間(最小一遊技時間という、本形態では4.1秒)を計測するためのタイマ等がある。
[Timer interrupt processing]
As shown in FIG. 23, in the timer interrupt process, first, the game control microcomputer 61 saves the register (S101). Then, an input port reading process is executed (S102). In the input port reading process, the game control microcomputer 61 reads signals from various sensors (for example, the start detection sensor 8a, see FIG. 5) connected to the main control board 60. Next, the game control microcomputer 61 executes a timer update process (S103). In the timer update process, the game control microcomputer 61 updates the value of the timer provided in the RAM 64. Examples of the timer include a timer for measuring a minimum time required for one game (a minimum one game time, which is 4.1 seconds in this embodiment).
次に、遊技制御用マイコン61は、リール制御処理を実行する(S104)。リール制御処理では、各リール用モータ55L、55C、55Rの駆動制御を行う。これにより、リール6L、6C、6Rの回転を開始させたり、その回転を所定の速度まで加速させたり、その回転の速度を一定の速度で維持したり、その回転を停止させたりする。次に、遊技制御用マイコン61は、LED表示処理を行う(S105)。LED表示処理では、主制御基板60に接続されている各種の表示部やランプ(例えばストップ報知ランプ30L、30C、30R等、図5参照)の点灯ないし消灯を制御する。 Next, the game control microcomputer 61 executes a reel control process (S104). In the reel control processing, drive control of each reel motor 55L, 55C, 55R is performed. Thereby, the rotation of the reels 6L, 6C, 6R is started, the rotation is accelerated to a predetermined speed, the speed of the rotation is maintained at a constant speed, or the rotation is stopped. Next, the game control microcomputer 61 performs an LED display process (S105). In the LED display process, it controls the turning on or off of various display units and lamps (for example, stop notification lamps 30L, 30C, 30R, etc., see FIG. 5) connected to the main control board 60.
その後、遊技制御用マイコン61は、コマンド送信処理を行う(S106)。コマンド送信処理では、後述の主制御側メイン処理において、所定の記憶領域(コマンドバッファ)に格納した各種のコマンドをサブ制御基板70に送信する。次いで、遊技制御用マイコン61は、ポート出力処理を行う(S107)。ポート出力処理では、出力ポートから各種の信号の出力を行う。具体的には例えば、ホッパー用モータ51の駆動制御信号を出力したりする(つまりホッパーを駆動させたりする)。そして、遊技制御用マイコン61は、レジスタを復帰して(S108)、タイマ割込処理を終える。 Thereafter, the game control microcomputer 61 performs a command transmission process (S106). In the command transmission process, various commands stored in a predetermined storage area (command buffer) are transmitted to the sub-control board 70 in a main control-side main process described later. Next, the game control microcomputer 61 performs a port output process (S107). In the port output processing, various signals are output from the output port. Specifically, for example, a drive control signal for the hopper motor 51 is output (that is, the hopper is driven). Then, the game control microcomputer 61 returns the register (S108), and ends the timer interrupt processing.
[主制御側メイン処理]
図24に示すように、主制御側メイン処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、後述の電源投入時処理を行う(S201)。次に、遊技開始準備処理を行う(S202)。遊技開始準備処理では、RAM64の一部の記憶領域を初期化したりする。具体的には例えば、後述する当選フラグや入賞フラグをクリアする。
[Main processing on the main control side]
As shown in FIG. 24, in the main control-side main processing, first, the game control microcomputer 61 performs a power-on processing described later (S201). Next, a game start preparation process is performed (S202). In the game start preparation processing, a part of the storage area of the RAM 64 is initialized. Specifically, for example, a winning flag and a winning flag described later are cleared.
続いて、遊技制御用マイコン61は、ベットやスタートレバー8の操作に関するベット・スタート処理を行い(S203)、「役」の抽選に関する当選役決定処理を行う(S204)。その後、遊技制御用マイコン61は、リール6L、6C、6Rの回転開始に関するリール回転開始処理を行う(S205)。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a bet / start process for betting and operation of the start lever 8 (S203), and performs a winning combination determination process for lottery of a “role” (S204). Thereafter, the game control microcomputer 61 performs a reel rotation start process regarding the rotation start of the reels 6L, 6C, 6R (S205).
次いで、遊技制御用マイコン61は、リール6L、6C、6Rの停止に関するリール回転停止処理を行い(S206)、役の入賞判定に関する入賞判定処理を行う(S207)。そして、メダルの払出に関する払出処理を行う(S208)。その後、遊技制御用マイコン61は、CZに関するCZ管理処理(S209)、ARTに関するART管理処理(S210)、及び、ボーナス遊技状態の開始や終了に関するボーナス処理(S212)を行う。以降、S202からS212までの処理を繰り返し実行する。 Next, the game control microcomputer 61 performs a reel rotation stop process for stopping the reels 6L, 6C, 6R (S206), and performs a winning determination process for a winning determination of a winning combination (S207). Then, a payout process for paying out medals is performed (S208). Thereafter, the game control microcomputer 61 performs a CZ management process related to CZ (S209), an ART management process related to ART (S210), and a bonus process related to start and end of the bonus game state (S212). Thereafter, the processes from S202 to S212 are repeatedly executed.
[電源投入時処理]
図25に示すように、電源投入時処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、バックアップが正常か否かを判定する(S301)。具体的には、チェックサムを算出するとともに、そのチェックサムの値が電源断時に算出しておいたチェックサムの値と一致するかを判定する。両チェックサムの値が一致すれば、バックアップが正常であると判定し、両チェックサムの値が異なれば、バックアップが正常でないと判定する。S301においてバックアップが正常であれば(S301でYES)、遊技制御用マイコン61は、スロットマシン1の設定値(設定1〜設定6のいずれか)として、バックアップされている設定値をセットして(S302)、S303に進む。これにより、電源断前の設定値が維持されることとなる。一方、バックアップが正常でない場合には(S301でNO)、遊技制御用マイコン61は、S302を行わず、S303に進む。
[Power-on processing]
As shown in FIG. 25, in the power-on process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the backup is normal (S301). Specifically, a checksum is calculated, and it is determined whether the value of the checksum matches the value of the checksum calculated when the power is turned off. If the values of both checksums match, it is determined that the backup is normal. If the values of both checksums are different, it is determined that the backup is not normal. If the backup is normal in S301 (YES in S301), the game control microcomputer 61 sets the backed-up set value as the set value (one of the settings 1 to 6) of the slot machine 1 ( S302), and proceed to S303. As a result, the set value before the power is turned off is maintained. On the other hand, if the backup is not normal (NO in S301), the game control microcomputer 61 proceeds to S303 without performing S302.
S303では、遊技制御用マイコン61は、設定キー検出センサ18aがONか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61は、設定変更用の鍵が筐体4の内部に設けられた鍵穴(不図示)に挿入されて所定角度回動されているか否かを判定する。設定キー検出センサ18aがONであれば(S303でYES)、設定値変更処理を行う(S304)。設定値変更処理では、遊技制御用マイコン61は、リセット/設定検出センサ19aの検知信号に基づいて設定表示部29に表示する設定値を更新し、スタート検出センサ8aの検知信号に基づいて設定表示部29に表示している設定値を新たな設定値としてRAM64に記憶する。次に、遊技制御用マイコン61は、設定キー検出センサ18aがOFFされるのを待ち(S305)、設定キー検出センサ18aがOFFされると(S305でYES)、本処理を終える。 In S303, the game control microcomputer 61 determines whether or not the setting key detection sensor 18a is ON. That is, the game control microcomputer 61 determines whether or not the setting change key is inserted into a keyhole (not shown) provided inside the housing 4 and is rotated by a predetermined angle. If the setting key detection sensor 18a is ON (YES in S303), a setting value change process is performed (S304). In the setting value changing process, the game control microcomputer 61 updates the setting value displayed on the setting display unit 29 based on the detection signal of the reset / setting detection sensor 19a, and displays the setting based on the detection signal of the start detection sensor 8a. The set value displayed in the section 29 is stored in the RAM 64 as a new set value. Next, the game control microcomputer 61 waits for the setting key detection sensor 18a to be turned off (S305). When the setting key detection sensor 18a is turned off (YES in S305), the processing ends.
設定キー検出センサ18aがONでない場合には(S303でNO)、遊技制御用マイコン61は、バックアップが正常か否かを判定する(S306)。バックアップが正常であれば(S306でYES)、復帰処理を行って(S307)、本処理を終える。復帰処理では、遊技制御用マイコン61は、RAM64に記憶されているバックアップデータに基づいてスロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが正常でなければ(S306でNO)、電源投入時エラー処理を行って(S308)、以降、無限ループ処理を行う。電源投入時エラー処理では、遊技制御用マイコン61は、バックアップが正常でないことを示すエラー表示を払出枚数表示部22に表示させるための表示データの設定等の処理を行う。 If the setting key detection sensor 18a is not ON (NO in S303), the game control microcomputer 61 determines whether or not the backup is normal (S306). If the backup is normal (YES in S306), a recovery process is performed (S307), and this process ends. In the return processing, the game control microcomputer 61 returns the state of the slot machine 1 to the state before the power was turned off based on the backup data stored in the RAM 64. On the other hand, if the backup is not normal (NO in S306), power-on error processing is performed (S308), and thereafter, an infinite loop processing is performed. In the power-on error processing, the game control microcomputer 61 performs processing such as setting display data for displaying an error display indicating that the backup is not normal on the number-of-payouts display unit 22.
[ベット・スタート処理]
図26に示すように、ベット・スタート処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、自動ベットフラグがONか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、再遊技役の入賞が成立して再遊技の特典が付与されることを示すフラグである。自動ベットフラグがONであれば(S401でYES)、遊技制御用マイコン61は、自動ベット処理を行う(S402)。自動ベット処理では、新たなメダルの投入やベットボタン(MAXベットボタン11や1ベットボタン12)の押下といったベット操作(賭数設定操作)を伴うことなく、賭数を設定する。賭数は、再遊技役に入賞した前回のゲームと同じ賭数に設定される。つまり前回のゲームで3枚のメダルがベットされていれば、賭数は3枚に設定される。続いて遊技制御用マイコン61は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットするとともに(S403)、自動ベットフラグをOFFする(S404)。そして、スタートレバー8の操作を待ち(S405)、スタートレバー8が操作されると(S405でYES)、つまりスタート検出センサ8aがONされると、本処理を終える。
[Bet start process]
As shown in FIG. 26, in the bet start process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the automatic bet flag is ON (S401). The automatic bet flag is a flag indicating that a winning of the re-game combination is established and a re-game privilege is provided. If the automatic bet flag is ON (YES in S401), the game control microcomputer 61 performs an automatic bet process (S402). In the automatic betting process, the number of bets is set without a bet operation (betting number setting operation) such as insertion of a new medal or pressing of a bet button (MAX bet button 11 or 1 bet button 12). The bet amount is set to the same bet amount as in the previous game that won the replay. That is, if three medals have been bet in the previous game, the bet number is set to three. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets a medal insertion command indicating that the insertion of medals and the setting of the number of bets have been performed in a predetermined storage area (S403), and turns off the automatic bet flag (S404). Then, the operation waits for the operation of the start lever 8 (S405). When the start lever 8 is operated (YES in S405), that is, when the start detection sensor 8a is turned on, the present process is terminated.
一方、自動ベットフラグがONでなければ(S401でNO)、遊技制御用マイコン61は、ベットの受付を許可する(S406)。これにより、メダル投入口10からのメダルの投入によるベット操作や、MAXベットボタン11や1ベットボタン12の押下によるベット操作が可能となる。続いて遊技制御用マイコン61は、ベットされているメダルの枚数(賭数として設定されているメダルの枚数)が遊技開始可能枚数(本形態では3枚)であるか否かを判定する(S407)。 On the other hand, if the automatic bet flag is not ON (NO in S401), the game control microcomputer 61 permits accepting a bet (S406). This allows a bet operation by inserting a medal from the medal insertion slot 10 and a bet operation by pressing the MAX bet button 11 or the 1-bet button 12. Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the number of medals bet (the number of medals set as the bet number) is the number of possible games (three in this embodiment) (S407). ).
遊技開始可能枚数でなければ(S407でNO)、続いて遊技制御用マイコン61は、メダル投入口10からのメダルの投入またはベットボタン(MAXベットボタン11又は1ベットボタン12)の押下操作のいずれかがなされたか否かを判定する(S408)。メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていれば(S408でYES)、遊技制御用マイコン61は、投入・ベット処理を行う(S409)。投入・ベット処理では、メダルの投入に応じて、つまり投入メダル検出センサ10aの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。また、投入・ベット処理では、ベットボタンの操作に応じて、つまりMAXベット検出センサ11aや1ベット検出センサ12aの検出信号に応じて、賭数の設定を更新し、クレジットの値を更新する。そして、遊技制御用マイコン61は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットして(S410)、S407に進む。また、メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていない場合も(S408でNO)、S407に進む。 If the number of games that can be started is not reached (NO in S407), then the game control microcomputer 61 determines whether to insert a medal from the medal slot 10 or to press a bet button (MAX bet button 11 or 1 bet button 12). It is determined whether this has been done (S408). If a medal has been inserted or a bet button has been operated (YES in S408), the game control microcomputer 61 performs an insertion / bet process (S409). In the insertion / bet processing, the setting of the number of bets or the value of the credit is updated in accordance with the insertion of medals, that is, in response to the detection signal of the inserted medal detection sensor 10a. In the insertion / bet processing, the setting of the bet amount is updated and the value of the credit is updated according to the operation of the bet button, that is, the detection signal of the MAX bet detection sensor 11a or the 1-bet detection sensor 12a. Then, the game control microcomputer 61 sets a medal insertion command indicating that the insertion of medals and the setting of the number of bets have been performed in a predetermined storage area (S410), and proceeds to S407. Also, when no medal insertion or bet button operation has been performed (NO in S408), the process proceeds to S407.
一方、ベットされているメダルの枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合には(S407でYES)、遊技制御用マイコン61は、スタートレバー8の操作がなされたか否か、つまりスタート検出センサ8aがONか否かを判定する(S411)。スタートレバー8の操作がなされていなければ(S411でNO)、S408に進む。これに対して、スタートレバー8の操作がなされていれば(S411でYES)、遊技制御用マイコン61は、ベットの受付を禁止し(S412)、本処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the number of medals bet is the number of games that can be started (YES in S407), the game control microcomputer 61 determines whether or not the start lever 8 has been operated, that is, the start detection sensor. It is determined whether 8a is ON (S411). If the start lever 8 has not been operated (NO in S411), the process proceeds to S408. On the other hand, if the operation of the start lever 8 has been performed (YES in S411), the game control microcomputer 61 prohibits the acceptance of the bet (S412), and ends this processing.
[当選役決定処理]
図27に示すように、当選役決定処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、乱数取得処理を行う(S501)。乱数取得処理では、遊技制御用マイコン61は、乱数発生器68が生成している乱数をサンプリング回路(不図示)によって抽出し、抽出された1つの乱数値を所定の記憶領域(乱数値バッファ)に格納する。次いで、設定値および遊技状態に応じた内部当選役決定テーブルをセットする(S502)。内部当選役決定テーブルは、図8に示す内部当選役の割合に基づく。そして、遊技制御用マイコン61は、S501にて取得した乱数値およびS502にてセットした内部当選役決定テーブルに基づいて、いずれかの役に当選しているか否かを判定する(S503)。
[Winning role determination process]
As shown in FIG. 27, in the winning combination determination process, first, the game control microcomputer 61 performs a random number acquisition process (S501). In the random number acquisition process, the game control microcomputer 61 extracts a random number generated by the random number generator 68 by a sampling circuit (not shown), and stores one extracted random number value in a predetermined storage area (random value buffer). To be stored. Next, an internal winning combination determination table corresponding to the set value and the game state is set (S502). The internal winning combination determination table is based on the ratio of the internal winning combinations shown in FIG. Then, the game control microcomputer 61 determines whether or not any combination has been won based on the random number value acquired in S501 and the internal winning combination determination table set in S502 (S503).
いずれかの役に当選している場合には(S503でYES)、遊技制御用マイコン61は、当選した役(内部当選役)に応じた当選フラグをONする(S504)。そして、当選した役がボーナス(BB1又はBB2又はRB1又はRB2)であるか否かを判定し(S505)、ボーナスに当選している場合には(S505でYES)、ボーナスの種類に応じた持越役フラグ(つまりBB1の持越役フラグ又はBB2の持越役フラグ又はRB1の持越役フラグ又はRB2の持越役フラグ)をONして(S506)、さらに遊技状態フラグを内部当選状態に対応する値に変更し(S507)、S511に進む。当選した役がBBでない場合には(S505でNO)、S506およびS507を行うことなくS511に進む。また、いずれの役にも当選していない場合には(S503でNO)、遊技制御用マイコン61は、S504〜S507の処理を行うことなく、S511に進む。 If any of the winning combinations has been won (YES in S503), the game control microcomputer 61 turns on a winning flag corresponding to the winning combination (internal winning combination) (S504). Then, it is determined whether or not the winning combination is a bonus (BB1 or BB2 or RB1 or RB2) (S505). If the bonus has been won (YES in S505), carryover according to the type of the bonus is performed. The winning combination flag (that is, the carryover combination flag of BB1, the carryover combination flag of BB2, the carryover combination flag of RB1, or the carryover combination flag of RB2) is turned on (S506), and the gaming state flag is further changed to a value corresponding to the internal winning state. Then (S507), the process proceeds to S511. If the winning combination is not BB (NO in S505), the process proceeds to S511 without performing S506 and S507. When no winning combination has been won (NO in S503), the game control microcomputer 61 proceeds to S511 without performing the processing of S504 to S507.
なお本形態では、図28に示すように、遊技制御用マイコン61は、初期状態であるときには、遊技状態フラグの値を「0」にセットし、RT1遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「1」にセットし、RT2遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「2」にセットし、内部当選状態であるときには、遊技状態フラグの値を「3」にセットし、BB遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「4」にセットし、RB遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「5」にセットするものとする。遊技状態フラグの初期値は「0」である。 In this embodiment, as shown in FIG. 28, the game control microcomputer 61 sets the value of the game state flag to “0” when in the initial state, and sets the value of the game state flag when in the RT1 game state. Is set to “1”, the value of the gaming state flag is set to “2” when the game is in the RT2 gaming state, and the value of the gaming state flag is set to “3” when the game is in the internal winning state. When it is in the state, the value of the gaming state flag is set to "4", and when it is in the RB gaming state, the value of the gaming state flag is set to "5". The initial value of the gaming state flag is “0”.
S511では、遊技制御用マイコン61は、後述する同時抽選処理を行う。なお、同時抽選処理は、役の抽選とは別に行われる抽選に関する処理であり、CZやARTへの移行抽選やARTの上乗せ抽選等が行われる。S511の後、遊技制御用マイコン61は、役の抽選結果に関する情報(当選した役の情報やいずれの役にも当選していないことの情報)、及び、S511での結果、すなわちCZやARTへの移行抽選の結果やARTの上乗せ抽選の結果に関する情報を含む役決定結果コマンドを所定の記憶領域にセットする(S512)。続いて遊技制御用マイコン61は、押し順点灯処理(S513)を行って、本処理を終える。 In S511, the game control microcomputer 61 performs a simultaneous lottery process described later. Note that the simultaneous lottery process is a process related to a lottery performed separately from the lottery of the combination, and a shift lottery to CZ or ART, an additional lottery of ART, and the like are performed. After S511, the game control microcomputer 61 sends information on the lottery result of the winning combination (information on the winning combination or information indicating that none of the winning combinations has been won) and the result in S511, that is, to the CZ or ART. The combination determination result command including information on the result of the transfer lottery and the result of the ART addition lottery is set in a predetermined storage area (S512). Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a pressing order lighting process (S513), and ends the process.
[同時抽選処理]
図29に示すように、同時抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値を用いて、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かを判定する(S520)。現在の遊技状態は、遊技状態フラグの値によって判定できる。現在の遊技状態がボーナス遊技状態である場合(S520でYES)、遊技制御用マイコン61は、ボーナス中抽選処理を実行する(S532)。ボーナス中抽選処理の詳細は後述する。
[Simultaneous lottery process]
As shown in FIG. 29, in the simultaneous lottery process, first, the game control microcomputer 61 uses the value of the game state flag to determine whether or not the current game state is the bonus game state (S520). The current gaming state can be determined by the value of the gaming state flag. When the current gaming state is the bonus gaming state (YES in S520), the gaming control microcomputer 61 executes a bonus lottery process (S532). Details of the lottery process during the bonus will be described later.
現在の遊技状態がボーナス遊技状態でない場合(S520でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがARTの実行中もしくは継続抽選パートであることを示す値であるか否かを判定する(S521)。ARTフラグがARTの実行中もしくは継続抽選パートであることを示す値である場合(S521でYES)、遊技制御用マイコン61は、ART中抽選処理を実行する(S531)。ART中抽選処理の詳細は後述する。 When the current gaming state is not the bonus gaming state (NO in S520), the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART flag is a value indicating that the ART is being executed or is a continuous lottery part (S521). ). If the ART flag is a value indicating that the ART is being executed or that the part is a continuous lottery part (YES in S521), the game control microcomputer 61 executes the ART lottery process (S531). Details of the lottery process during the ART will be described later.
遊技制御用マイコン61は、ARTの実行状態を判定するためのARTフラグと、CZの実行状態を判定するためのCZフラグと、ARTのモードを判定するためのARTモードフラグと、をそれぞれRAM64に記憶している。本形態では、図30(A)に示すように、ARTフラグについて、ARTに当選していない場合には、ARTフラグの値を「0」にセットし、ARTに当選しているがARTを実行していない場合(例えば、CZ中にARTへの移行に当選してからCZが終了するまでのCZ終了待ち期間や、遊技状態がRT2遊技状態に移行するまでのARTの準備期間)、ARTフラグの値を「1」にセットし、ARTを実行している場合(継続抽選パートを除く)、ARTフラグの値を「2」にセットし、ARTの継続抽選パートの場合、ARTフラグの値を「3」にセットするものとする。ARTフラグの初期値は「0」である。また、図30(B)に示すように、CZフラグについて、CZに当選していない場合には、CZフラグの値を「0」にセットし、CZに当選しているがCZを実行していない場合(例えばCZの種類を遊技者が選択するまでの待ち期間)、CZフラグの値を「1」にセットし、CZ1を実行している場合、CZフラグの値を「2」にセットし、CZ2を実行している場合、CZフラグの値を「3」にセットし、CZ3を実行している場合、CZフラグの値を「4」にセットするものとする。CZフラグの初期値も「0」である。また、図30(C)に示すように、ARTモードフラグについて、ART通常モードの場合(ラッキーモードや超ラッキーモードに当選していない場合)には、ARTモードフラグの値を「0」にセットし、ART通常モードよりも遊技者に有利なラッキーモードに当選している場合、ARTモードフラグの値を「1」にセットし、ラッキーモードよりもさらに遊技者に有利な超ラッキーモードに当選している場合、ARTモードフラグの値を「2」にセットするものとする。 The game control microcomputer 61 stores, in the RAM 64, an ART flag for determining the execution state of the ART, a CZ flag for determining the execution state of the CZ, and an ART mode flag for determining the mode of the ART. I remember. In this embodiment, as shown in FIG. 30A, when the ART flag has not been won, the value of the ART flag is set to “0” and the ART has been won, but the ART is executed. If not (for example, a CZ end waiting period from the winning of the shift to the ART during the CZ to the end of the CZ, or a preparation period of the ART until the gaming state shifts to the RT2 gaming state), the ART flag Is set to “1”, the value of the ART flag is set to “2” when the ART is executed (excluding the continuous lottery part), and the value of the ART flag is set for the continuous lottery part of the ART. It shall be set to “3”. The initial value of the ART flag is “0”. As shown in FIG. 30B, when the CZ flag has not been won in the CZ, the value of the CZ flag is set to “0”, and the CZ has been won but the CZ is executed. If not (for example, a waiting period until the player selects the type of CZ), the value of the CZ flag is set to “1”, and if CZ1 is executed, the value of the CZ flag is set to “2”. , CZ2 is executed, the value of the CZ flag is set to “3”. When CZ3 is executed, the value of the CZ flag is set to “4”. The initial value of the CZ flag is also “0”. Also, as shown in FIG. 30C, the ART mode flag is set to “0” in the case of the ART normal mode (when the lucky mode or the super lucky mode is not won). If the player has won the lucky mode which is more advantageous to the player than the ART normal mode, the value of the ART mode flag is set to "1", and the player is elected to the super lucky mode which is more advantageous to the player than the lucky mode. , The value of the ART mode flag is set to “2”.
ARTフラグがARTの実行中もしくは継続抽選パートであることを示す値でない(S521でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがARTの当選を示す値であるか否かを判定する(S522)。 If the ART flag is not a value indicating that the ART is being executed or is a continuous lottery part (NO in S521), the game control microcomputer 61 determines whether the ART flag is a value indicating the winning of the ART (S522). ).
ARTフラグがARTの当選を示す値でない場合(S522でNO)、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態が内部当選状態であるか否かを判定する(S523)。現在の遊技状態が内部当選状態でない場合(S523でNO)、遊技制御用マイコン61は、CZへの移行抽選を行うCZ抽選処理を実行し(S524)、本処理を終える。CZ抽選処理の詳細は後述する。一方、現在の遊技状態が内部当選状態である場合(S523でYES)、遊技制御用マイコン61は、S524によるCZへの移行抽選を行うことなく、本処理を終える。 If the ART flag is not a value indicating the winning of the ART (NO in S522), the game control microcomputer 61 determines whether or not the current gaming state is the internal winning state (S523). If the current gaming state is not the internal winning state (NO in S523), the game control microcomputer 61 executes a CZ lottery process for performing a shift lottery to the CZ (S524), and ends this process. Details of the CZ lottery process will be described later. On the other hand, when the current gaming state is the internal winning state (YES in S523), the game control microcomputer 61 ends this processing without performing the transfer lottery to CZ in S524.
ARTフラグがARTの当選を示す値である場合(S522でYES)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。なお、ARTに当選済みの場合、必要に応じてARTのゲーム数の上乗せ抽選を行ってもよい。 If the ART flag is a value indicating the winning of the ART (YES in S522), the game control microcomputer 61 ends the process. If the ART has already been won, an additional lottery may be performed as necessary.
[CZ抽選処理]
図31に示すように、CZ抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、CZフラグが非CZ(CZに当選しておらずCZを実行していない状態)を示す値であるか否かを判定する(S551)。
[CZ lottery process]
As shown in FIG. 31, in the CZ lottery process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the CZ flag is a value indicating non-CZ (a state in which CZ has not been won and CZ is not executed). A determination is made (S551).
CZフラグが非CZを示す値の場合(S551でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZへの移行を抽選するCZ突入抽選を行い(S552)、CZに当選したか否かを判定する(S553)。具体的にS552のCZ突入抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。CZ突入抽選の当選確率は、図13に示した通りであり、ステージモードごと、さらには当選した役ごとに、CZの当選確率が異なる。 If the CZ flag is a value indicating non-CZ (YES in S551), the game control microcomputer 61 performs a CZ rush lottery for drawing the transition to the CZ (S552), and determines whether or not the CZ is won (S552). S553). Specifically, in the CZ entry lottery in S552, the game control microcomputer 61 acquires a random number for lottery and determines the random number value. The winning probability of the CZ entry lottery is as shown in FIG. 13, and the winning probability of CZ differs for each stage mode and further for each winning combination.
CZ突入抽選の抽選結果が当選である場合(S553でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZフラグの値をCZ当選を示す値に変更し(S554)、本処理を終える。CZ突入抽選の抽選結果が不当選である場合(S553でNO)、遊技制御用マイコン61は、通常状態におけるモードを決めるためのステージモード抽選を行う(S555)。具体的にS555のステージモード抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。前述したように通常状態のモードには、CZに当選し難い低確モードと、CZに当選し易い高確モードと、があり、モードごとにステージモード抽選用のテーブルが異なる(図11および図12参照)。S555の後、遊技制御用マイコン61は、ステージモードを、当選したモードに設定し(S556)、本処理を終える。 If the lottery result of the CZ entry lottery is a win (YES in S553), the game control microcomputer 61 changes the value of the CZ flag to a value indicating the CZ win (S554), and ends this processing. If the lottery result of the CZ rush lottery is unsuccessful (NO in S553), the game control microcomputer 61 performs a stage mode lottery for determining a mode in the normal state (S555). Specifically, in the stage mode lottery of S555, the game control microcomputer 61 acquires a random number for lottery and determines the random number value. As described above, the modes in the normal state include the low-accuracy mode in which it is difficult to win the CZ and the high-accuracy mode in which the CZ is easy to win. 12). After S555, the game control microcomputer 61 sets the stage mode to the winning mode (S556), and ends this processing.
CZフラグが非CZを示す値でなかった場合(S551でNO)、遊技制御用マイコン61は、CZの種類に応じた当選確率でのART突入抽選を行い(S561)、ARTに当選したか否かを判定する(S562)。具体的にS561のART突入抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。ART突入抽選の当選確率は、図14に示した通りであり、CZの種類ごと、さらには当選した役ごとに、ARTの当選確率が異なる。また、本形態では、CZが3種類あり、CZの開始時に遊技者によってCZの種類が選択される。ARTに当選しなかった場合(S562でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。 If the CZ flag is not a value indicating non-CZ (NO in S551), the game control microcomputer 61 performs an ART rush lottery with a winning probability according to the type of CZ (S561), and determines whether or not the ART has been won. Is determined (S562). Specifically, in the ART entry lottery in S561, the game control microcomputer 61 acquires a random number for lottery and determines the random number value. The winning probability of the ART rush lottery is as shown in FIG. In the present embodiment, there are three types of CZ, and the type of CZ is selected by the player at the start of CZ. If the ART has not been won (NO in S562), the game control microcomputer 61 ends this processing.
ARTに当選した場合(S562でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグの値をART当選を示す値に変更する(S563)。S563の後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。 When the ART is won (YES in S562), the game control microcomputer 61 changes the value of the ART flag to a value indicating the ART win (S563). After S563, the game control microcomputer 61 ends the process.
[ART中抽選処理]
図32に示すように、ART中抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、特別セットフラグがオンか否か、すなわち現在のARTのセットが特別セットか否かを判定する(S570)。特別セットフラグがオンの場合(S570でYES)、遊技制御用マイコン61は、特別セット中抽選処理を実行し(S571)、本処理を終える。特別セット中抽選処理の詳細は後述する。
[ART lottery process]
As shown in FIG. 32, in the ART lottery process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the special set flag is ON, that is, whether or not the current ART set is a special set (S570). If the special set flag is on (YES in S570), the game control microcomputer 61 executes a special lottery process (S571), and ends the process. Details of the special lottery process will be described later.
特別セットフラグがオフの場合(S570でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグが継続抽選パートを示す値か否かを判定する(S580)。ARTフラグが継続抽選パートを示す値ではない、すなわちARTのセットパートのゲームの場合(S580でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTモードフラグがラッキーモードもしくは超ラッキーモードを示す値か否かを判定する(S5801)。 When the special set flag is off (NO in S570), the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART flag is a value indicating the continuous lottery part (S580). When the ART flag is not the value indicating the continuous lottery part, that is, in the case of the ART set part game (NO in S580), the game control microcomputer 61 determines whether the ART mode flag is a value indicating the lucky mode or the super lucky mode. Is determined (S5801).
ARTモードフラグがラッキーモードもしくは超ラッキーモードを示す値ではない、すなわちART通常モードを示す値の場合(S5801でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTのステージ昇格抽選を行う(S5811)。具体的にS5811のステージ昇格抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。ステージ昇格抽選の当選確率は、図18に示した通りであり、当選した役によって当選確率が異なる。 If the ART mode flag is not a value indicating the lucky mode or the super lucky mode, that is, a value indicating the ART normal mode (NO in S5801), the game control microcomputer 61 performs an ART stage promotion lottery (S5811). Specifically, in the stage promotion lottery in S5811, the game control microcomputer 61 obtains a lottery random number and determines this random number value. The winning probability of the stage promotion lottery is as shown in FIG. 18, and the winning probability differs depending on the winning combination.
S5811の後、遊技制御用マイコン61は、ステージ昇格抽選に当選したか否かを判定する(S5812)。ステージ昇格抽選に当選した場合(S5812でYES)、遊技制御用マイコン61は、現在のステージから当選物に応じてステージを昇格させる(S5813)。例えば、現在のステージがステージAであり、当選物が1ステージアップであればステージBに昇格させ、当選物が2ステージアップであればステージCに昇格させる。なお、本形態では、ステージDが最高ステージであり、現在のステージがステージDであれば、ステージ昇格抽選を行わず、それ以上のステージアップは行わない。 After S5811, the game control microcomputer 61 determines whether or not the stage promotion lottery has been won (S5812). When the stage promotion lottery is won (YES in S5812), the game control microcomputer 61 promotes the stage from the current stage according to the winning item (S5813). For example, if the current stage is stage A and the winning item is one stage up, the stage is promoted to stage B. If the winning item is two stage up, the stage is promoted to stage C. In the present embodiment, if the stage D is the highest stage and the current stage is the stage D, no stage promotion lottery is performed and no further stage up is performed.
S5813の後、あるいはステージ昇格抽選に当選していない場合(S5812でNO)、遊技制御用マイコン61は、現在のステージに応じたポイントの当選率を決定する(S5814)。具体的にS5814では、図17に示したポイント抽選テーブルから現在のステージに対応するテーブルを抽出する。 After S5813, or when the stage promotion lottery has not been won (NO in S5812), the game control microcomputer 61 determines a point winning rate according to the current stage (S5814). Specifically, in S5814, a table corresponding to the current stage is extracted from the point lottery table shown in FIG.
一方、ARTモードフラグがラッキーモードもしくは超ラッキーモードを示す値の場合(S5801でYES)、遊技制御用マイコン61は、高確率でポイントが取得できるようにポイントの当選率を決定する(S5815)。具体的にS5815では、図17に示したポイント抽選テーブルから、ポイントの取得率が最も高いステージDに対応するテーブルを抽出する。 On the other hand, when the ART mode flag is a value indicating the lucky mode or the super lucky mode (YES in S5801), the game control microcomputer 61 determines a point winning rate so that points can be acquired with a high probability (S5815). Specifically, in S5815, a table corresponding to the stage D having the highest point acquisition rate is extracted from the point lottery table shown in FIG.
S5814あるいはS5815の後、遊技制御用マイコン61は、ARTのポイント獲得抽選を行う(S5816)。具体的にS5816のポイント獲得抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。ポイント獲得抽選の当選確率は、S5814あるいはS5815で決定した通りであり、当選した役によって当選確率および当選物(ポイント数)が異なる。なお、現在の獲得ポイントが上限に達していた場合、ポイント獲得抽選は省略される。 After S5814 or S5815, the game control microcomputer 61 performs an ART point acquisition lottery (S5816). Specifically, in the point acquisition lottery of S5816, the game control microcomputer 61 obtains a random number for lottery and determines the random number value. The winning probability of the point acquisition lottery is as determined in S5814 or S5815, and the winning probability and the winning item (number of points) differ depending on the winning combination. If the current acquired points have reached the upper limit, the point acquisition lottery is omitted.
S5816の後、遊技制御用マイコン61は、ポイント獲得抽選に当選したか否かを判定する(S5821)。ポイント獲得抽選に当選した場合(S5812でYES)、遊技制御用マイコン61は、現在のポイントから当選物に応じてポイントを加算する(S5822)。例えば、現在のポイントが0であり、当選物が1ポイントであればポイントを1とし、当選物が2ポイントであればポイントを2とする。なお、本形態では、50ポイントが上限値であり、それ以上のポイントアップは行わない。S5822の後、あるいはポイント獲得抽選に当選していない場合(S5812でNO)、本処理を終える。 After S5816, the game control microcomputer 61 determines whether or not the point acquisition lottery has been won (S5821). When the player wins the point acquisition lottery (YES in S5812), the game control microcomputer 61 adds points from the current points according to the winning item (S5822). For example, if the current point is 0 and the winning item is 1 point, the point is 1; if the winning item is 2 points, the point is 2. In the present embodiment, the upper limit is 50 points, and no further points are raised. After S 5822, or when the point has not been won in the point acquisition lottery (NO in S 5812), this processing ends.
一方、ARTフラグが継続抽選パートを示す値の場合(S580でYES)、遊技制御用マイコン61は、抽選フラグがオンか否か、すなわち継続抽選パートの最初のゲームであるか否かを判定する(S5851)。抽選フラグがオンでなければ(S5851でNO)、本処理を終える。 On the other hand, when the ART flag is a value indicating the continuous lottery part (YES in S580), the game control microcomputer 61 determines whether or not the lottery flag is ON, that is, whether or not the current game is the first game of the continuous lottery part. (S5851). If the lottery flag is not on (NO in S5851), the process ends.
抽選フラグがオンの場合(S5851でYES)、遊技制御用マイコン61は、現在の獲得ポイントに応じたARTの継続抽選での当選確率、すなわちARTの継続率を決定する(S5852)。具体的にS5852では、図19に示した当選確率テーブルから現在のポイントに対応する当選確率を決定する。 When the lottery flag is on (YES in S5851), the game control microcomputer 61 determines the winning probability in the ART continuous lottery according to the current acquired points, that is, the ART continuation rate (S5852). Specifically, in S5852, the winning probability corresponding to the current point is determined from the winning probability table shown in FIG.
S5852の後、遊技制御用マイコン61は、S5852で決定した当選確率に基づいて、ARTの継続抽選を行う(S5853)。具体的にS5853の継続抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。 After S5852, the game control microcomputer 61 performs a continuous lottery of ART based on the winning probability determined in S5852 (S5853). Specifically, in the continuous lottery in S5853, the game control microcomputer 61 obtains a random number for lottery and determines the random number value.
S5853の後、遊技制御用マイコン61は、抽選フラグをオフにする(S5854)。さらに、継続抽選に当選したか否かを判定する(S5861)。そして、継続抽選に当選した場合(S5861でYES)、継続フラグをオンにし(S5862)、継続抽選に当選しなかった場合(S5861でNO)、継続フラグをオフにする(S5863)。S5862あるいはS5863の後、本処理を終える。 After S5853, the game control microcomputer 61 turns off the lottery flag (S5854). Further, it is determined whether or not the continuous lottery is won (S5861). When the continuous lottery is won (YES in S5861), the continuation flag is turned on (S5862), and when the continuous lottery is not won (NO in S5861), the continuation flag is turned off (S5863). After S5862 or S5863, this processing ends.
[特別セット中抽選処理]
図33に示すように、特別セット中抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ARTモードフラグがラッキーモードあるいは超ラッキーモードを示す値か否かを判定する(S5711)。ARTモードフラグがラッキーモードあるいは超ラッキーモードを示す値の場合(S5711でYES)、本処理を終える。
[Lottery process during special set]
As shown in FIG. 33, in the special lottery process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART mode flag is a value indicating the lucky mode or the super lucky mode (S5711). If the ART mode flag is a value indicating the lucky mode or the super lucky mode (YES in S5711), the process ends.
ARTモードフラグがラッキーモードあるいは超ラッキーモードを示さない、すなわちART通常モードを示す値の場合(S5711でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTのポイント獲得抽選を行う(S5712)。具体的にS5712のポイント獲得抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。ポイント獲得抽選の当選確率は、S5816と異なり、図20に示した通りであり、当選した役によって当選確率および当選物(ポイント数)が異なる。なお、現在の獲得ポイントが上限に達していた場合、ポイント獲得抽選は省略される。 When the ART mode flag does not indicate the lucky mode or the super lucky mode, that is, when the value indicates the ART normal mode (NO in S5711), the game control microcomputer 61 performs an ART point acquisition lottery (S5712). Specifically, in the point acquisition lottery in S5712, the game control microcomputer 61 obtains a random number for lottery and determines this random number value. The winning probability of the point acquisition lottery is different from S5816 as shown in FIG. 20, and the winning probability and the winning item (number of points) differ depending on the winning combination. If the current acquired points have reached the upper limit, the point acquisition lottery is omitted.
S5712の後、遊技制御用マイコン61は、ポイント獲得抽選に当選したか否かを判定する(S5713)。ポイント獲得抽選に当選した場合(S5713でYES)、遊技制御用マイコン61は、現在のポイントから当選物に応じてポイントを加算する(S5714)。なお、本形態では、20ポイントが上限値であり、それ以上のポイントアップは行わない。ポイント獲得抽選に当選していない場合(S5713でNO)、本処理を終える。 After S5712, the game control microcomputer 61 determines whether or not the point acquisition lottery has been won (S5713). When the player wins the point acquisition lottery (YES in S5713), the game control microcomputer 61 adds points from the current points according to the winning item (S5714). In this embodiment, the upper limit is 20 points, and no further points are raised. If the point acquisition lottery has not been won (NO in S 5713), this processing ends.
S5714の後、遊技制御用マイコン61は、獲得ポイントが所定値以上になったか否かを判定する(S5715)。本形態では、所定値を20とする。獲得ポイントが所定値以上になっていない場合(S5715でNO)、本処理を終える。 After S5714, the game control microcomputer 61 determines whether or not the acquired points have exceeded a predetermined value (S5715). In this embodiment, the predetermined value is 20. If the acquired points are not equal to or more than the predetermined value (NO in S5715), the process ends.
獲得ポイントが所定値以上になっている場合(S5715でYES)、ARTモード抽選を行う(S5721)。具体的にS5721のARTモード抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。ARTモード抽選の当選確率は、図21に示した通りであり、ラッキーモードと超ラッキーモードとのいずれか一方に必ず当選する。そのため、ポイントが所定値に達した場合、必ずラッキーモードと超ラッキーモードとのいずれか一方になり、S5711でNOと判定されることから、次のゲーム以降、今回のセット内ではポイント抽選等は行われない。ARTモード抽選の実施条件を所定ポイントの獲得とすることで、ポイントに関係なく無関係に毎ゲームARTモード抽選を行う場合と比較して、ART特別モードの当選確率を高めることができる。なお、S5721のARTモード抽選において、ラッキーモードおよび超ラッキーモード以外に、ART通常モードの当選や非当選を設けてもよい。 If the acquired points are equal to or more than the predetermined value (YES in S5715), an ART mode lottery is performed (S5721). Specifically, in the ART mode lottery of S5721, the game control microcomputer 61 obtains a random number for lottery and determines this random number value. The winning probability in the ART mode lottery is as shown in FIG. Therefore, when the point reaches the predetermined value, the mode always becomes either the lucky mode or the super lucky mode, and the result of the determination in S5711 is NO. Not done. By setting the execution condition of the ART mode lottery to obtain predetermined points, the winning probability of the ART special mode can be increased as compared to the case where the ART mode lottery is performed regardless of the point regardless of the point. In addition, in the ART mode lottery of S5721, in addition to the lucky mode and the super lucky mode, a winning or a non-winning of the ART normal mode may be provided.
S5721の後、遊技制御用マイコン61は、超ラッキーモードに抽選に当選したか否かを判定する(S5722)。そして、超ラッキーモードに抽選に当選した場合(S5722でYES)、ARTモードフラグに超ラッキーモードを示す値をセットし(S5723)、超ラッキーモードに当選しなかった、すなわちラッキーモードに当選した場合(S5722でNO)、ARTモードフラグにラッキーモードを示す値をセットする(S5724)。S5723あるいはS5724の後、本処理を終える。 After S5721, the game control microcomputer 61 determines whether the lottery has been won in the super lucky mode (S5722). Then, when the lottery is won in the super lucky mode (YES in S5722), the value indicating the super lucky mode is set in the ART mode flag (S5723), and the super lucky mode is not won, that is, when the lucky mode is won. (NO in S5722), a value indicating the lucky mode is set in the ART mode flag (S5724). After S5723 or S5724, the present process ends.
[ボーナス中抽選処理]
図34に示すように、ボーナス中抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ARTに当選済みか否か、すなわちARTフラグがART当選を示す値もしくはARTの中断情報がRAM64に記憶されているか、否かを判定する(S601)。ARTフラグがART当選を示す値の場合、ボーナスゲームの追加パートにおいてARTに当選したことを意味する。また、ARTの中断情報が記憶されている場合、ART中にボーナスに当選したことを意味する。
[Bonus lottery process]
As shown in FIG. 34, in the bonus lottery process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART has been won, that is, whether the ART flag indicates the ART winning or the ART interruption information is stored in the RAM 64. Is determined (S601). When the ART flag has a value indicating the ART winning, it means that the ART has been won in the additional part of the bonus game. Also, when the ART interruption information is stored, it means that the bonus is won during the ART.
ARTに当選済みでなければ(S601でNO)、遊技制御用マイコン61は、ボーナス終了後にCZあるいはARTに移行するための移行抽選を行う(S603)。具体的にS603の移行抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。移行抽選の当選確率は、図15に示した通りであり、小役3の当選時に抽選する。本形態では、2%の確率でCZに当選し、0.5%の確率でARTに当選する。 If the ART has not been won (NO in S601), the game control microcomputer 61 performs a shift lottery to shift to CZ or ART after the bonus ends (S603). Specifically, in the shift lottery in S603, the game control microcomputer 61 obtains a random number for lottery and determines the random number value. The winning probability of the transfer lottery is as shown in FIG. In this embodiment, CZ is elected with a probability of 2%, and ART is elected with a probability of 0.5%.
S603の後、遊技制御用マイコン61は、移行抽選によってCZに当選したか否かを判定し(S604)、CZに当選していなければ(S604でNO)、ARTに当選したか否かを判定する(S611)。CZに当選している場合(S604でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZフラグの値をCZ当選を示す値に変更し(S605)、本処理を終える。一方、ARTに当選している場合(S611でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグの値をART当選を示す値に変更する(S612)。なお、ARTのゲーム数を抽選によって決定してもよい。S612の後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。 After S603, the game control microcomputer 61 determines whether or not CZ has been won by the shift lottery (S604). If CZ has not been won (NO in S604), it is determined whether or not ART has been won. (S611). When the CZ has been won (YES in S604), the game control microcomputer 61 changes the value of the CZ flag to a value indicating the CZ winning (S605), and ends this processing. On the other hand, when the player has won the ART (YES in S611), the game control microcomputer 61 changes the value of the ART flag to a value indicating the ART winning (S612). The number of ART games may be determined by lottery. After S612, the game control microcomputer 61 ends the process.
ARTに当選済みであれば(S601でYES)、遊技制御用マイコン61は、特別抽選を行うことなく、本処理を終了する。なお、ARTに当選済みの場合、必要に応じてARTのゲーム数の上乗せ抽選を行ってもよい。 If the ART has been won (YES in S601), the game control microcomputer 61 ends this processing without performing a special lottery. If the ART has already been won, an additional lottery may be performed as necessary.
[押し順点灯処理]
図35に示すように、押し順点灯処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがARTの実行中もしくは継続抽選パートを示す値か否かを判定する(S701)。ARTフラグがARTの実行中もしくは継続抽選パートを示す値であれば(S701でYES)、続いて、押し順ベルあるいは押し順リプレイの当選フラグがONであるか否かを判定する(S702)。この判定結果がNOであれば(S702でNO)、本処理を終えるが、この判定結果がYESであれば(S702でYES)、ストップ報知ランプ点灯処理を行う(S703)。
[Pressing order lighting process]
As shown in FIG. 35, in the pressing order lighting process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART flag is a value indicating that the ART is being executed or a continuous lottery part (S701). If the ART flag is a value indicating that the ART is being executed or the continuous lottery part (YES in S701), then it is determined whether or not the winning flag of the pushing order bell or the pushing order replay is ON (S702). If the result of this determination is NO (NO in S702), the present process is terminated. If the result of this determination is YES (YES in S702), stop notification lamp lighting processing is performed (S703).
また、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがARTの実行中もしくは継続抽選パートを示す値でなければ(S701でNO)、ARTフラグがART当選であることを示す値でかつCZフラグがCZに当選していないことを示す値であるか否か、すなわちARTの準備中であってCZが終了している状態か否かを判定する(S704)。この判定結果がNOであれば(S704でNO)、本処理を終えるが、この判定結果がYESであれば(S704でYES)、S702に移行し、押し順ベルあるいは押し順リプレイに当選している場合は(S702でYES)、ストップ報知ランプ点灯処理を行う(S703)。 If the ART flag is not a value indicating that the ART is being executed or indicates a continuous lottery part (NO in S701), the game control microcomputer 61 sets the ART flag to a value indicating that the ART is won and sets the CZ flag to CZ. It is determined whether or not the value indicates that no winning has been made, that is, whether or not the ART is being prepared and the CZ has been completed (S704). If the result of the determination is NO (NO in S704), the present process is terminated, but if the result of the determination is YES (YES in S704), the flow shifts to S702 to win the push order bell or the push order replay. If yes (YES in S702), stop notification lamp lighting processing is performed (S703).
ストップ報知ランプ点灯処理では、遊技制御用マイコン61は、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rのうち、押し順ベルに当選した場合には、押し順ベルの正解押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。一方、昇格押し順リプレイに当選した場合、昇格押し順リプレイの正解押し順に対応するものを点灯させるための、転落押し順リプレイに当選した場合、転落押し順リプレイの正解押し順に対応するものを点灯させるための、データをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、LED表示処理(S105)が実行されることにより、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rのうち正解押し順に対応するものが点灯する。これにより、遊技者には押し順が必要な役の正解押し順が報知される。このようにストップ報知ランプ30L、30C、30Rの点灯により遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知する機能が、押し順ナビである。なお、本形態では、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rの点灯に加えて、画像表示装置42による押し順報知演出の実行によっても遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知している。この押し順報知演出による正解押し順の報知機能も、押し順ナビである。 In the stop notification lamp lighting process, the game control microcomputer 61 turns on the one corresponding to the correct pressing order of the pressing order bell when the pressing order bell is won among the stop notification lamps 30L, 30C, 30R. Set the data. On the other hand, when winning in the promoted push order replay, to light the one corresponding to the correct push order of the promoted push order replay. To set the data. By executing the LED display process (S105) based on the data set here, the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R that correspond to the order in which the correct answer is pressed are turned on. In this way, the player is notified of the correct pushing order of the combination requiring the pushing order. The function of notifying the player of the correct pressing order of the pressing order bell by turning on the stop notification lamps 30L, 30C, 30R is the pressing order navigation. In this embodiment, in addition to the lighting of the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R, the execution of the pressing order notification effect by the image display device 42 also notifies the player of the correct pressing order of the pressing order bell. The notification function of the correct answer order by the push order information effect is also the push order navigation.
[リール回転開始処理]
図36に示すように、リール回転開始処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、最小一遊技時間(4.1秒)が経過したか否かを判定する(S901)。経過していなければ(S901でNO)、この判定を繰り返す。経過していれば(S901でYES)、遊技制御用マイコン61は、最小一遊技時間を計測するタイマの値を4.1秒に対応する値にセットする(S902)。
[Reel rotation start processing]
As shown in FIG. 36, in the reel rotation start process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not a minimum one game time (4.1 seconds) has elapsed (S901). If it has not elapsed (NO in S901), this determination is repeated. If the time has elapsed (YES in S901), the game control microcomputer 61 sets the value of the timer for measuring the minimum one game time to a value corresponding to 4.1 seconds (S902).
S902の後、遊技制御用マイコン61は、各リール6L、6C、6Rの回転を開始させるための制御データをセットする(S903)。ここでセットされた制御データに基づいて、図23に示したリール制御処理(S104)が実行されると、各リール6L、6C、6Rの回転が開始される。そして遊技制御用マイコン61は、リール6L、6C、6Rの回転を開始させたことを示すリール回転開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S904)、本処理を終える。 After S902, the game control microcomputer 61 sets control data for starting rotation of each of the reels 6L, 6C, 6R (S903). When the reel control process (S104) shown in FIG. 23 is executed based on the control data set here, the rotation of each of the reels 6L, 6C, 6R is started. Then, the game control microcomputer 61 sets a reel rotation start command indicating that the rotation of the reels 6L, 6C, 6R has been started in a predetermined storage area (S904), and ends this processing.
[リール回転停止処理]
図37に示すように、リール回転停止処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、全てのリール6L、6C、6Rが予め定められた速度(本形態では1分間で80回転する速度)で回転するのを待つ(S1001)。そして、全てのリール6L、6C、6Rが予め定められた速度で回転すると(S1001でYES)、遊技制御用マイコン61は、ストップボタン9L、9C、9Rの操作がなされたか否かを判定する(S1002)。S1002の判定は、判定結果がYESとなるまで繰り返し行われる。S1002の判定結果がYESになると、遊技制御用マイコン61は、操作されたストップボタン9L、9C、9Rに対応するリール6L、6C、6Rを停止させる停止制御処理を行う(S1003)。停止制御処理については後述する。
[Reel rotation stop processing]
As shown in FIG. 37, in the reel rotation stop processing, first, the game control microcomputer 61 rotates all the reels 6L, 6C, 6R at a predetermined speed (in this embodiment, a speed of 80 rotations per minute). (S1001). Then, when all the reels 6L, 6C, 6R rotate at a predetermined speed (YES in S1001), the game control microcomputer 61 determines whether or not the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated (S1001). S1002). The determination in S1002 is repeated until the determination result becomes YES. If the determination result in S1002 is YES, the game control microcomputer 61 performs a stop control process of stopping the reels 6L, 6C, 6R corresponding to the operated stop buttons 9L, 9C, 9R (S1003). The stop control processing will be described later.
その後、遊技制御用マイコン61は、全てのリール6L、6C、6Rの回転が停止しているか否かを判定し(S1004)、全てのリール6L、6C、6Rの回転が停止していれば(S1004でYES)、全ての停止操作フラグをOFFして(S1005)、本処理を終える。一方、リール6L、6C、6Rのうち少なくとも1つの回転が停止していない場合には(S1004でNO)、S1002に進む。なお、停止操作フラグは、左、中、右の各停止操作に対応して設けられており、各ストップボタン9L、9C、9Rの有効な操作に基づいてONされるフラグである。 Thereafter, the game control microcomputer 61 determines whether the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R is stopped (S1004), and if the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R is stopped (S1004). (YES in S1004), all the stop operation flags are turned off (S1005), and the process is terminated. On the other hand, when the rotation of at least one of the reels 6L, 6C, 6R is not stopped (NO in S1004), the process proceeds to S1002. The stop operation flag is provided corresponding to each of the left, middle, and right stop operations, and is a flag that is turned on based on an effective operation of each of the stop buttons 9L, 9C, and 9R.
[停止制御処理]
図38に示すように、停止制御処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、左ストップボタン9Lが操作されたか否かを判定する(S1101)。つまり、左ストップ検出センサ9LaがONか否かを判定する。判定結果がYESであれば(S1101でYES)、左停止操作フラグがONか否かを判定し(S1102)、ONでなければ(S1102でNO)、左停止操作フラグをONする(S1103)。そして、左リール6Lの図柄組み合わせ停止処理(S1104)を行う。左リール6Lの図柄組み合わせ停止処理では、左ストップボタン9Lの操作タイミング(左リール6Lの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、左ストップボタン9Lの操作順序、他のリール(中リール6C及び右リール6R)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図23に示したリール制御処理(S104)が実行されると、左リール6Lが停止される。
[Stop control processing]
As shown in FIG. 38, in the stop control process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the left stop button 9L has been operated (S1101). That is, it is determined whether the left stop detection sensor 9La is ON. If the determination result is YES (YES in S1101), it is determined whether the left stop operation flag is ON (S1102), and if not (NO in S1102), the left stop operation flag is turned ON (S1103). Then, the symbol combination stop processing (S1104) of the left reel 6L is performed. In the symbol combination stop processing of the left reel 6L, the operation timing of the left stop button 9L (stop timing of the left reel 6L), the winning flag, the carryover flag, the priority of the pull-in control, the operation order of the left stop button 9L, the other reels Based on the stop status, stop position, game state, and the like of the (middle reel 6C and right reel 6R), control data for stop control such as symbol drawing control or kicking control is set. When the reel control process (S104) shown in FIG. 23 is executed based on the control data set here, the left reel 6L is stopped.
S1104の後、遊技制御用マイコン61は、左リール6Lを停止させたことを示す左リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1105)、S1115に進む。また、左停止操作フラグがONである場合には(S1102でYES)、すでに左リール6Lが停止済みであるため、遊技制御用マイコン61は、S1103〜S1105の処理を行うことなく、S1115に進む。S1115では、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rを消灯させるための押し順消灯処理を行う(S1115)。押し順消灯処理については後述する。 After S1104, the game control microcomputer 61 sets a left reel stop command indicating that the left reel 6L has been stopped in a predetermined storage area (S1105), and proceeds to S1115. When the left stop operation flag is ON (YES in S1102), since the left reel 6L has already been stopped, the game control microcomputer 61 proceeds to S1115 without performing the processing of S1103 to S1105. . In S1115, a pressing order extinguishing process for extinguishing the stop notification lamps 30L, 30C, 30R is performed (S1115). The pressing order turn-off process will be described later.
左ストップボタン9Lが操作されていないと判定した場合には(S1101でNO)、遊技制御用マイコン61は、中ストップボタン9Cが操作されたか否かを判定する(S1106)。つまり、中ストップ検出センサ9CaがONか否かを判定する。判定結果がYESであれば(S1106でYES)、遊技制御用マイコン61は、中停止操作フラグがONか否かを判定し(S1107)、ONでなければ(S1107でNO)、中停止操作フラグをONする(S1108)。そして、中リール6Cの図柄組み合わせ停止処理を行う(S1109)。中リール6Cの図柄組み合わせ停止処理では、中ストップボタン9Cの操作タイミング(中リール6Cの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、中ストップボタン9Cの操作順序、他のリール(左リール6L及び右リール6R)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図23に示したリール制御処理が実行されると、中リール6Cが停止される。 When determining that the left stop button 9L has not been operated (NO in S1101), the game control microcomputer 61 determines whether or not the middle stop button 9C has been operated (S1106). That is, it is determined whether or not the middle stop detection sensor 9Ca is ON. If the determination result is YES (YES in S1106), the game control microcomputer 61 determines whether the middle stop operation flag is ON (S1107), and if not (NO in S1107), the middle stop operation flag Is turned on (S1108). Then, the symbol combination stop processing of the middle reel 6C is performed (S1109). In the symbol combination stop processing of the middle reel 6C, the operation timing of the middle stop button 9C (stop timing of the middle reel 6C), the winning flag, the carryover flag, the priority of the pull-in control, the operation order of the middle stop button 9C, and the other reels Based on the stop state and stop position of the (left reel 6L and right reel 6R), game state, and the like, control data for stop control such as symbol drawing control or kicking control is set. When the reel control processing shown in FIG. 23 is executed based on the control data set here, the middle reel 6C is stopped.
S1109の後、遊技制御用マイコン61は、中リール6Cを停止させたことを示す中リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1110)、S1115に進む。また、中停止操作フラグがONである場合には(S1107でYES)、すでに中リール6Cが停止済みであるため、遊技制御用マイコン61は、S1108〜S1110の処理を行うことなく、S1115に進む。 After S1109, the game control microcomputer 61 sets a middle reel stop command indicating that the middle reel 6C has stopped in a predetermined storage area (S1110), and proceeds to S1115. When the middle stop operation flag is ON (YES in S1107), since the middle reel 6C has already been stopped, the game control microcomputer 61 proceeds to S1115 without performing the processing of S1108 to S1110. .
中ストップボタン9Cが操作されていないと判定した場合には(S1106でNO)、遊技制御用マイコン61は、右ストップボタン9Rが操作された(つまり右ストップ検出センサ9RaがONである)ということである。よってこの場合には、遊技制御用マイコン61は、右停止操作フラグがONか否かを判定し(S1111)、ONでなければ(S1111でNO)、右停止操作フラグをONする(S1112)。そして、右リール6Rの図柄組み合わせ停止処理を行う(S1113)。右リール6Rの図柄組み合わせ停止処理では、右ストップボタン9Rの操作タイミング(右リール6Rの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、右ストップボタン9Rの操作順序、他のリール(左リール6L及び中リール6C)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図23に示したリール制御処理が実行されると、右リール6Rが停止される。 If it is determined that the middle stop button 9C has not been operated (NO in S1106), the game control microcomputer 61 indicates that the right stop button 9R has been operated (that is, the right stop detection sensor 9Ra is ON). It is. Therefore, in this case, the game control microcomputer 61 determines whether or not the right stop operation flag is ON (S1111), and if not ON (NO in S1111), turns on the right stop operation flag (S1112). Then, the symbol combination stop processing of the right reel 6R is performed (S1113). In the symbol combination stop processing of the right reel 6R, the operation timing of the right stop button 9R (stop timing of the right reel 6R), the winning flag, the carryover flag, the priority of the pull-in control, the operation order of the right stop button 9R, the other reels Based on the stop state, stop position, game state, and the like of the (left reel 6L and middle reel 6C), control data for stop control such as symbol drawing control or kicking control is set. When the reel control processing shown in FIG. 23 is executed based on the control data set here, the right reel 6R is stopped.
S1113の後、遊技制御用マイコン61は、右リール6Rを停止させたことを示す右リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1114)、S1115に進む。また、右停止操作フラグがONである場合には(S1111でYES)、すでに右リール6Rが停止済みであるため、遊技制御用マイコン61は、S1112〜S1114の処理を行うことなく、S1115に進む。 After S1113, the game control microcomputer 61 sets a right reel stop command indicating that the right reel 6R has been stopped in a predetermined storage area (S1114), and proceeds to S1115. If the right stop operation flag is ON (YES in S1111), the microcomputer 61 for game control proceeds to S1115 without performing the processing of S1112 to S1114 because the right reel 6R has already been stopped. .
[押し順消灯処理]
図39に示すように、押し順消灯処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、第1停止操作がなされたタイミングであるか否かを判定する(S1201)。第1停止操作とは、全てのリール6L、6C、6Rが回転している状況で1つ目のリールを停止させる操作のことである。なお、1つのリールが停止しており、残り2つのリールが回転している状況で2つ目のリールを停止させる操作のことを、第2停止操作という。また、2つのリールが停止しており、残り1つのリールが回転している状況で3つ目(最後)のリールを停止させる操作のことを、第3停止操作という。
[Pressing order turn-off processing]
As shown in FIG. 39, in the pressing order turn-off process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not it is time to perform the first stop operation (S1201). The first stop operation is an operation of stopping the first reel while all the reels 6L, 6C, and 6R are rotating. Note that an operation of stopping the second reel while one reel is stopped and the remaining two reels are rotating is referred to as a second stop operation. Further, an operation of stopping the third (last) reel in a situation where two reels are stopped and the remaining one reel is rotating is referred to as a third stop operation.
第1停止操作がなされたタイミングであると判定した場合には(S1201でYES)、遊技制御用マイコン61は、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rのいずれかが点灯中であるか否かを判定する(S1202)。そして、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rのいずれかが点灯中であれば(S1202でYES)、ストップ報知ランプ消灯処理を行う(S1203)。ストップ報知ランプ消灯処理では、点灯中のストップ報知ランプ30L、30C、30Rを消灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図23に示すLED表示処理が実行されることにより、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rのうち点灯中のものが消灯する。なお、第1停止操作が、押し順ベルの正解押し順に適合する場合も適合しない場合も、遊技制御用マイコン61はストップ報知ランプ30L、30C、30Rを消灯させる。 If it is determined that it is the timing at which the first stop operation has been performed (YES in S1201), the game control microcomputer 61 determines whether any of the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R is on. (S1202). If any of the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R is on (YES in S1202), stop notification lamp extinguishing processing is performed (S1203). In the stop notification lamp extinguishing processing, data for turning off the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R that are being turned on is set. By executing the LED display process shown in FIG. 23 based on the data set here, the lit ones of the stop notification lamps 30L, 30C, 30R are turned off. Note that the game control microcomputer 61 turns off the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R whether the first stop operation conforms to or does not conform to the correct pushing order of the pushing order bell.
一方、第1停止操作がなされたタイミングではないと判定した場合や(S1201でNO)、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rのいずれもが点灯していないと判定した場合(S1202でNO)、遊技制御用マイコン61は、ストップ報知ランプ消灯処理を行うことなく、本処理を終える。 On the other hand, when it is determined that it is not the timing at which the first stop operation has been performed (NO in S1201), or when it is determined that none of the stop notification lamps 30L, 30C, 30R is lit (NO in S1202), the game is performed. The control microcomputer 61 ends this processing without performing the stop notification lamp extinguishing processing.
[入賞判定処理]
図40に示すように、入賞判定処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、表示窓5L、5C、5R内の停止図柄(表示図柄)のデータを、有効ラインL1〜L5毎に読み出す(S1301)。そして、各有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせ(図7参照)と一致するか否かを判定する(S1302)。有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがあれば(S1302でYES)、その「役」の入賞が成立しているため、入賞した役(入賞役)に応じた入賞フラグをONする(S1303)。
[Winning judgment processing]
As shown in FIG. 40, in the winning determination process, first, the game control microcomputer 61 reads out the data of the stopped symbols (display symbols) in the display windows 5L, 5C, 5R for each of the activated lines L1 to L5 (S1301). . Then, it is determined whether or not the combination of the stop symbols on each of the activated lines L1 to L5 matches the combination of the symbols corresponding to the “role” (see FIG. 7) (S1302). If there is a combination of symbols corresponding to the "role" among the combinations of stopped symbols on the activated lines L1 to L5 (YES in S1302), the winning combination of the "role" has been established, and therefore, the winning combination (a winning combination) ) Is turned on (S1303).
S1303の後、遊技制御用マイコン61は、再遊技役の入賞があったか否か(つまり再遊技役の入賞フラグがONであるか否か)を判定する(S1304)。再遊技役の入賞フラグがONの場合は(S1304:YES)、自動ベットフラグをONして(S1305)、S1307に進む。これにより、次のベット・スタート処理(S203、図24、図26参照)において自動ベット処理が実行されることとなる。 After S1303, the game control microcomputer 61 determines whether or not there is a winning of the re-gaming combination (that is, whether or not the winning flag of the re-gaming combination is ON) (S1304). If the winning flag of the re-gaming combination is ON (S1304: YES), the automatic bet flag is turned ON (S1305), and the process proceeds to S1307. Thus, the automatic bet process is executed in the next bet start process (S203, see FIGS. 24 and 26).
一方、再遊技役の入賞フラグがONでない場合は(S1304:NO)、再遊技役以外のいずれかの役の入賞が成立している(再遊技役以外のいずれかの役の入賞フラグがONである)ため、遊技制御用マイコン61は、入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタにセットして(S1306)、S1307に進む。具体的には例えば、小役2(スイカ)の入賞フラグがONである場合には、払出枚数カウンタに「4」をセットする(図7参照)。一方、BB(BB1又はBB2)又はRB(RB1又はRB2)の入賞時の払出枚数は「0」であるため(図7参照)、BBの入賞フラグがONである場合には、払出枚数カウンタの値は「0」のまま更新されない。 On the other hand, when the winning flag of the re-gaming combination is not ON (S1304: NO), the winning of any combination other than the re-gaming combination is established (the winning flag of any combination other than the re-gaming combination is ON). Therefore, the game control microcomputer 61 sets the payout number corresponding to the winning combination in the payout number counter (S1306), and proceeds to S1307. Specifically, for example, when the winning flag of the small win 2 (watermelon) is ON, “4” is set to the payout number counter (see FIG. 7). On the other hand, since the payout number at the time of winning the BB (BB1 or BB2) or RB (RB1 or RB2) is “0” (see FIG. 7), when the winning flag of BB is ON, the payout number counter of the payout number counter The value remains “0” and is not updated.
また、有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがないと判定した場合(S1302でNO)、遊技制御用マイコン61は、直ちにS1307に進む。S1307では、役の入賞判定の結果の情報(入賞した役の情報やいずれの役の入賞も成立していないことの情報)を含む入賞判定コマンドを所定の記憶領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン61は、役の入賞に伴って遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を実行し(S1308)、本処理を終える。遊技状態移行処理については後述する。 When it is determined that there is no combination of symbols corresponding to the “role” in the combination of stopped symbols on the activated lines L1 to L5 (NO in S1302), the game control microcomputer 61 immediately proceeds to S1307. In step S1307, a winning determination command including information on the result of the winning determination of the winning combination (information on the winning combination or information indicating that no winning has been achieved) is set in a predetermined storage area. Thereafter, the game control microcomputer 61 executes a game state transition process for transitioning the game state in accordance with the winning of the winning combination (S1308), and ends this process. The game state transition processing will be described later.
[遊技状態移行処理]
図41に示すように、遊技状態移行処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態が初期状態であるか否かを判定する(S1321)。遊技状態が初期状態であれば(S1321でYES)、遊技制御用マイコン61は、ベルこぼしが発生したか否か、すなわち押し順ベル小役(小役4〜6)と押し順ベル小役(7〜9)とに同時当選した際に小役(7〜9)に入賞したか否かを判定する(S1322)。ベルこぼしが発生していない場合(S1322でNO)、本処理を終える。ベルこぼしが発生した場合(S1322でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(S1323)、本処理を終える。S1323では、遊技状態フラグをRT1遊技状態を示す値に変更する。
[Game state transition processing]
As shown in FIG. 41, in the game state transition process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the current game state is the initial state (S1321). If the gaming state is the initial state (YES in S1321), the game control microcomputer 61 determines whether or not a bell spill has occurred, that is, the pushing order bell small combination (small combination 4 to 6) and the pushing sequence bell small combination ( It is determined whether or not a small winning combination (7 to 9) has been won at the time of simultaneous winning with (7 to 9) (S1322). If the bell spill has not occurred (NO in S1322), the present process ends. If a bell spill has occurred (YES in S1322), the game control microcomputer 61 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (S1323), and ends this processing. In S1323, the game state flag is changed to a value indicating the RT1 game state.
遊技状態が初期状態でなければ(S1321でNO)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値を用いて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する(S1331)。遊技状態がRT1遊技状態であれば(S1331でYES)、遊技制御用マイコン61は、昇格リプレイに入賞したか否かを判定する(S1332)。昇格リプレイに入賞していない場合(S1332でNO)、本処理を終える。昇格リプレイに入賞した場合(S1332でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態をRT2遊技状態に移行させ(S1333)、本処理を終える。S1333では、遊技状態フラグをRT2遊技状態を示す値に変更する。 If the gaming state is not the initial state (NO in S1321), the game control microcomputer 61 determines whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state using the value of the gaming state flag (S1331). If the gaming state is the RT1 gaming state (YES in S1331), the game control microcomputer 61 determines whether or not a winning in the promotion replay has been made (S1332). If the player has not won the promotion replay (NO in S1332), the process ends. When the winning in the promotion replay (YES in S1332), the game control microcomputer 61 shifts the gaming state to the RT2 gaming state (S1333), and ends this processing. In S1333, the game state flag is changed to a value indicating the RT2 game state.
遊技状態がRT1遊技状態でなければ(S1331でNO)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値を用いて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する(S1341)。遊技状態がRT2遊技状態であれば(S1341でYES)、遊技制御用マイコン61は、転落リプレイに入賞したかもしくはベルこぼしが生じたか、否かを判定する(S1342)。転落リプレイに入賞しておらず、かつベルこぼしも生じていない場合(S1342でNO)、本処理を終える。転落リプレイへの入賞とベルこぼしとのいずれか一方が生じた場合(S1342でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(S1343)、本処理を終える。S1343では、遊技状態フラグをRT1遊技状態を示す値に変更する。 If the gaming state is not the RT1 gaming state (NO in S1331), the game control microcomputer 61 determines whether the current gaming state is the RT2 gaming state using the value of the gaming state flag (S1341). . If the game state is the RT2 game state (YES in S1341), the game control microcomputer 61 determines whether or not a prize has been won in the fall replay or a bell spill has occurred (S1342). If the player has not won the fall replay and has not spilled the bell (NO in S1342), the process ends. When one of the winning in the fall replay and the spilling of the bell occur (YES in S1342), the game control microcomputer 61 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (S1343), and ends this processing. In S1343, the game state flag is changed to a value indicating the RT1 game state.
[払出処理]
図42に示すように、払出処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S1501)。払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きい場合には、遊技制御用マイコン61は、ボーナス遊技状態か否か、すなわち遊技状態フラグの値がBB遊技状態に対応する値もしくはRB遊技状態に対応する値であるか否かを判定する(S1502)。ボーナス遊技状態の場合(S1502でYES)、遊技制御用マイコン61は、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を減算して(S1503)、S1504に進む。ボーナス終了枚数カウンタは、BB遊技状態あるいはRB遊技状態における払出可能枚数の残数をカウントするカウンタである。ボーナス遊技状態でないと判定した場合(S1502でNO)、遊技制御用マイコン61は、S1503を行わずに、S1504に進む。
[Payout process]
As shown in FIG. 42, in the payout process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the payout number counter is greater than “0” (S1501). When the value of the number-of-payout counter is larger than “0”, the game control microcomputer 61 determines whether or not the game is in the bonus game state, that is, the value of the game state flag corresponds to the value corresponding to the BB game state or the RB game state. It is determined whether it is a value to be performed (S1502). In the case of the bonus game state (YES in S1502), the game control microcomputer 61 subtracts the value of the bonus end number counter based on the value of the payout number counter (S1503), and proceeds to S1504. The bonus end number counter is a counter that counts the remaining number of payable sheets in the BB gaming state or the RB gaming state. When it is determined that the game is not in the bonus game state (NO in S1502), the game control microcomputer 61 proceeds to S1504 without performing S1503.
その後、遊技制御用マイコン61は、クレジット加算処理(S1504)およびメダル払出処理(S1505)を行う。クレジット加算処理では、払出枚数カウンタの値の分だけ、クレジットの値を加算する。クレジットの値の加算は、「50」を越えない範囲で行われる。払出枚数カウンタの値をクレジットの値に加算すると「50」を越える場合には、メダル払出処理(S1505)において、その超える分のメダルをメダル払出口38から払い出す。つまりメダル払出処理では、必要に応じてホッパー用モータ51の駆動制御信号がセットされる。次に遊技制御用マイコン61は、払出枚数カウンタの値を「0」にクリアして(S1506)、本処理を終える。なお、払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きくないと判定した場合(S1501でNO)、遊技制御用マイコン61は、S1502〜S1506の処理を行うことなく直ちに本処理を終える。 Thereafter, the game control microcomputer 61 performs a credit addition process (S1504) and a medal payout process (S1505). In the credit adding process, the credit value is added by the value of the payout number counter. The addition of the credit value is performed within a range not exceeding “50”. If adding the value of the payout number counter to the value of the credit exceeds "50", in the medal payout process (S1505), the surplus medals are paid out from the medal payout exit. That is, in the medal payout process, the drive control signal of the hopper motor 51 is set as needed. Next, the game control microcomputer 61 clears the value of the number-of-payouts counter to “0” (S1506), and ends this processing. If it is determined that the value of the number-of-payouts counter is not greater than “0” (NO in S1501), the game control microcomputer 61 immediately ends this processing without performing the processing of S1502 to S1506.
[CZ管理処理]
図43に示すように、CZ管理処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、CZフラグを用いて、CZ中か否か、すなわちCZフラグの値がCZ1、CZ2、CZ3のいずれかに該当するか否かを判定する(S1601)。CZ中ではない場合(S1601でNO)、さらにCZフラグがCZ当選を示す値か否かを判定する(S1602)。CZ当選でない場合、すなわちCZフラグが非CZを示す値であれば(S1602でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。
[CZ management processing]
As shown in FIG. 43, in the CZ management process, first, the game control microcomputer 61 uses the CZ flag to determine whether or not the CZ is being performed, that is, whether the value of the CZ flag corresponds to any one of CZ1, CZ2, and CZ3. It is determined whether or not it is (S1601). If it is not during CZ (NO in S1601), it is further determined whether the CZ flag is a value indicating CZ winning (S1602). If the CZ has not been won, that is, if the CZ flag is a value indicating non-CZ (NO in S1602), the game control microcomputer 61 ends this processing.
CZ当選であれば(S1602でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZの種類をCZ1〜CZ3の中から選択する(S1603)。S1603の選択は、遊技者に選択させてもよいし、種類抽選によって遊技制御用マイコン61が自動的に選択してもよい。 If the CZ has been won (YES in S1602), the game control microcomputer 61 selects the type of CZ from CZ1 to CZ3 (S1603). S1603 may be selected by the player, or may be automatically selected by the game control microcomputer 61 by type lottery.
CZ選択がなされると(S1603でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZ選択結果に応じたCZの値を、CZフラグの値としてセットする(S1604)。S1604の後、遊技制御用マイコン61は、CZの残りゲーム数をカウントするCZカウンタの値を「15」にセットする(S1605)。そして、CZの開始を演出制御用マイコン71に通知するためのCZ開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1606)、本処理を終える。 When the CZ selection is made (YES in S1603), the game control microcomputer 61 sets a CZ value corresponding to the CZ selection result as a CZ flag value (S1604). After S1604, the game control microcomputer 61 sets a value of a CZ counter for counting the number of remaining games of CZ to “15” (S1605). Then, a CZ start command for notifying the effect control microcomputer 71 of the start of CZ is set in a predetermined storage area (S1606), and the process ends.
CZ中であれば(S1601でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZカウンタを1つ減算するとともに(S1611)、CZカウンタの値が0か否かを判定する(S1612)。CZカウンタの値が0の場合(S1612でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZフラグを非CZを示す値に変更する(S1613)。そして、CZの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのCZ終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1614)、本処理を終える。CZカウンタの値が0でなければ(S1612でNO)、CZを継続するため、遊技制御用マイコン61は、S1613〜S1614を行わずに、本処理を終える。 If it is during CZ (YES in S1601), the game control microcomputer 61 decrements the CZ counter by one (S1611) and determines whether the value of the CZ counter is 0 (S1612). When the value of the CZ counter is 0 (YES in S1612), the game control microcomputer 61 changes the CZ flag to a value indicating non-CZ (S1613). Then, a CZ end command for notifying the effect control microcomputer 71 of the end of the CZ is set in a predetermined storage area (S1614), and this processing ends. If the value of the CZ counter is not 0 (NO in S1612), the microcomputer 61 for game control ends this processing without performing S1613 to S1614 to continue CZ.
[ART管理処理]
図44に示すように、ART管理処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがART中もしくは継続抽選パートを示す値か否かを判定する(S1701)。ARTフラグがART中もしくは継続抽選パートを示す値の場合(S1701でYES)、遊技制御用マイコン61は、ART中管理処理を実行し(S1720)、本処理を終える。ART中管理処理の詳細は後述する。
[ART management processing]
As shown in FIG. 44, in the ART management process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART flag is a value indicating an ongoing ART or a continuous lottery part (S1701). If the ART flag is during the ART or a value indicating the continuous lottery part (YES in S1701), the game control microcomputer 61 executes the ART management processing (S1720), and ends this processing. Details of the ART management process will be described later.
ART中もしくは継続抽選パートを示す値でなければ(S1701でNO)、さらにARTフラグがART当選を示す値か否かを判定する(S1702)。ART当選でない、すなわち非ARTを示す値であれば(S1702でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。ART当選の場合(S1702でYES)、遊技制御用マイコン61はさらに、CZフラグが非CZを示す値か否かを判定する(S1703)。CZフラグが非CZではない、すなわちCZを実行している場合(S1703でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。 If the value is not a value indicating the part during the ART or the continuous lottery part (NO in S1701), it is further determined whether the ART flag is a value indicating the ART winning (S1702). If it is not the ART winning, that is, if the value indicates the non-ART (NO in S1702), the game control microcomputer 61 ends the process. In the case of ART winning (YES in S1702), the game control microcomputer 61 further determines whether or not the CZ flag is a value indicating non-CZ (S1703). When the CZ flag is not the non-CZ, that is, when the CZ is being executed (NO in S1703), the game control microcomputer 61 ends the processing.
CZフラグが非CZの場合(S1703でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態がRT2遊技状態か否かを判定する(S1704)。RT2遊技状態でない場合(S1704:NO)、ARTを開始する前のいわゆるART準備中の状態であることから、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。 When the CZ flag is non-CZ (YES in S1703), the game control microcomputer 61 determines whether or not the gaming state is the RT2 gaming state (S1704). When the game is not in the RT2 game state (S1704: NO), the game control microcomputer 61 ends this processing because it is in a state of preparing for ART before starting ART.
RT2遊技状態の場合(S1704:YES)、遊技制御用マイコン61は、ART中断情報がRAM64に記憶されているか否かを判定する(S1705)。ART中断情報がRAM64に記憶されている場合(S1705でYES)、ART中にボーナスに入賞し、そのボーナスゲームの終了後に再度ARTに突入したものであり、遊技制御用マイコン61は、ARTを中断したときの状態を示す情報であるART中断情報を読み出す(S1706)。 In the case of the RT2 game state (S1704: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART interruption information is stored in the RAM 64 (S1705). If the ART interruption information is stored in the RAM 64 (YES in S1705), the player wins the bonus during the ART and enters the ART again after the end of the bonus game, and the game control microcomputer 61 interrupts the ART. ART suspension information, which is information indicating the state at the time of the interruption, is read (S1706).
S1706の後、あるいはART中断情報がRAM64に記憶されていない場合(S1705でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTのセットパートの残り実行ゲーム数をカウントダウンするARTゲーム数カウンタに30をセットし、通常セットの連続セット数をカウントアップする連続セットカウンタに0をセットする(S1707)。なお、S1707では、ART中断情報を読み出した場合、上述した初期値の代わりに、その情報に含まれるARTゲーム数カウンタおよび連続セットカウンタをセットし、セットした後は、RAM64からART中断情報を消去する。 After S1706, or when the ART interruption information is not stored in the RAM 64 (NO in S1705), the game control microcomputer 61 sets 30 to an ART game number counter for counting down the remaining execution game number of the ART set part. Then, 0 is set in a continuous set counter that counts up the number of continuous sets in the normal set (S1707). In step S1707, when the ART interruption information is read, the ART game number counter and the continuous set counter included in the information are set instead of the above-described initial values. I do.
S1707の後、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグをART中を示す値に変更する(S1708)。さらに、ARTモードフラグをART通常モードを示す値にする(S1709)。さらに、ARTのセットパート中のステージおよびポイントを初期化する(S1710)。本形態では、ステージの初期値はステージAであり、ポイントの初期値は0である。そして、ARTの開始を演出制御用マイコン71に通知するためのART開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1711)、本処理を終える。なおART開始コマンドには、ARTに関する情報、すなわちゲーム数カウンタが含まれる。 After S1707, the game control microcomputer 61 changes the ART flag to a value indicating that ART is in progress (S1708). Further, the ART mode flag is set to a value indicating the ART normal mode (S1709). Further, the stage and points in the ART set part are initialized (S1710). In this embodiment, the initial value of the stage is stage A, and the initial value of the point is 0. Then, an ART start command for notifying the effect control microcomputer 71 of the start of the ART is set in a predetermined storage area (S1711), and the process ends. The ART start command includes information on ART, that is, a game number counter.
[ART中管理処理]
図45に示すように、ART中管理処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ARTゲーム数カウンタの値を1つ減算し(S1721)、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する(S1722)。ARTゲーム数カウンタの値が0でなければ(S1722でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。
[Management processing during ART]
As shown in FIG. 45, in the ART management processing, first, the game control microcomputer 61 subtracts one from the value of the ART game number counter (S1721), and determines whether or not the value of the ART game number counter is 0. A determination is made (S1722). If the value of the ART game number counter is not 0 (NO in S1722), the game control microcomputer 61 ends this processing.
ゲーム数カウンタの値が0であれば(S1722でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがART中を示す値か否かを判定する(S1723)。ARTフラグがART中を示す値でない、すなわち継続抽選パートを示す値の場合(S1723でNO)、ART継続挑戦処理を実行し(S1750)、本処理を終える。ART継続挑戦処理の詳細は後述する。 If the value of the game number counter is 0 (YES in S1722), the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART flag is a value indicating that the game is being performed (S1723). If the ART flag is not a value indicating that the player is in the ART state, that is, if the value indicates the continuous lottery part (NO in S1723), an ART continuation challenge process is executed (S1750), and this process ends. Details of the ART continuation challenge process will be described later.
ARTフラグがART中を示す値の場合(S1723でYES)、遊技制御用マイコン61は、特別セットフラグがオンか否かを判定する(S1730)。特別セットフラグがオンでない、すなわち通常セットの場合(S1730でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグに継続抽選パートを示す値をセットする(S1731)。これにより、次のゲームから継続抽選パートに移行する。そのため、遊技制御用マイコン61は、ARTゲーム数カウンタに3をセットする(S1732)。そして、抽選フラグをオンにし(S1733)、本処理を終える。 When the ART flag is a value indicating that it is in the ART state (YES in S1723), the game control microcomputer 61 determines whether or not the special set flag is ON (S1730). When the special set flag is not on, that is, when the normal set is set (NO in S1730), the game control microcomputer 61 sets the value indicating the continuous lottery part in the ART flag (S1731). As a result, the process proceeds from the next game to the continuous lottery part. Therefore, the game control microcomputer 61 sets 3 to the ART game number counter (S1732). Then, the lottery flag is turned on (S1733), and this processing ends.
一方、特別セットフラグがオンの場合(S1730でYES)、継続抽選パートに移行しないことから、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグを変更せず、ARTゲーム数カウンタに30をセットし、連続セットカウンタに0をセットする(S1741)。さらに、特別フラグをオフにする(S1742)。さらに、ARTモードフラグがラッキーモードを示す値か否かを判定し(S1745)、ARTモードフラグがラッキーモードを示す値であれば(S1745でYES)、ARTモードフラグをART通常モードを示す値にする(S1746)。S1746の後、あるいはARTモードフラグがラッキーモードを示す値でなければ(S1745でNO)、本処理を終える。 On the other hand, when the special set flag is ON (YES in S1730), the game control microcomputer 61 does not change the ART flag, sets 30 to the ART game number counter, and does not shift to the continuous lottery part. The counter is set to 0 (S1741). Further, the special flag is turned off (S1742). Further, it is determined whether or not the ART mode flag is a value indicating the lucky mode (S1745). If the ART mode flag is a value indicating the lucky mode (YES in S1745), the ART mode flag is set to a value indicating the ART normal mode. (S1746). After S1746, or when the ART mode flag is not a value indicating the lucky mode (NO in S1745), this processing ends.
[ART継続挑戦管理処理]
図46に示すように、ART継続挑戦処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、継続フラグがオンか否か、すなわちARTの継続抽選に当選しているか否かを判定する(S1751)。
[ART continuation challenge management process]
As shown in FIG. 46, in the ART continuation challenge process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the continuation flag is ON, that is, whether or not the ART continuous lottery has been won (S1751).
継続フラグがオンでない、すなわちARTの継続抽選に当選しなかった場合(S1751でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグを非ARTを示す値とする(S1752)。さらにARTモードフラグをART通常モードを示す値とする(S1753)。そして、ARTの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのART終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1754)、本処理を終える。 When the continuation flag is not on, that is, when the continuation lottery of ART is not won (NO in S1751), the game control microcomputer 61 sets the ART flag to a value indicating non-ART (S1752). Further, the ART mode flag is set to a value indicating the ART normal mode (S1753). Then, an ART end command for notifying the effect control microcomputer 71 of the end of the ART is set in a predetermined storage area (S1754), and this processing ends.
継続フラグがオンである、すなわちARTの継続抽選に当選している場合(S1751でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグをART中を示す値とする(S1761)。さらにARTゲーム数カウンタに30をセットする(S1762)。さらに連続セットカウンタに1を加算する(S1763)。そして、連続セットカウンタの値が3か否か、すなわち3回連続してARTの継続抽選に当選したか否かを判定し(S1764)、連続セットカウンタの値が3の場合(S1764でYES)、特別セットフラグをオンにする(S1765)。S1765の後、あるいは連続セットカウンタの値が3でなければ(S1764でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTゲーム数カウンタに30をセットし、連続セットカウンタに0をセットし(S1766)、本処理を終える。 When the continuation flag is ON, that is, when the continuation lottery of the ART is won (YES in S1751), the game control microcomputer 61 sets the ART flag to a value indicating that the ART is being performed (S1761). Further, 30 is set in the ART game number counter (S1762). Further, 1 is added to the continuous set counter (S1763). Then, it is determined whether or not the value of the continuous set counter is 3, that is, whether or not the continuous lottery of the ART has been won three times in a row (S1764), and when the value of the continuous set counter is 3 (YES in S1764). Then, the special set flag is turned on (S1765). After S1765, or when the value of the continuous set counter is not 3 (NO in S1764), the game control microcomputer 61 sets the ART game number counter to 30, and sets the continuous set counter to 0 (S1766). This process ends.
[ボーナス処理]
図47に示すように、ボーナス処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、遊技状態がボーナス遊技状態か否か、すなわち遊技状態がBB遊技状態あるいはRB遊技状態か、否かを判定する(S1901)。ボーナス遊技状態でなければ(S1901でNO)、ボーナスが入賞したか否か、すなわちBBの入賞フラグもしくはRBの入賞フラグがオンか否かを判定する(S1902)。ボーナスが入賞していなければ(S1902でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
[Bonus processing]
As shown in FIG. 47, in the bonus process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the gaming state is the bonus gaming state, that is, whether or not the gaming state is the BB gaming state or the RB gaming state (S1901). . If it is not in the bonus game state (NO in S1901), it is determined whether or not a bonus has been won, that is, whether or not the BB winning flag or the RB winning flag is ON (S1902). If the bonus has not been won (NO in S1902), the game control microcomputer 61 ends this processing.
ボーナスが入賞した場合(S1902でYES)、遊技制御用マイコン61は、ボーナス終了枚数カウンタに、入賞したボーナスの種類に応じた既定値をセットする(S1903)。本形態では、BBに入賞した場合は255、RBに入賞した場合は75、がセットされる。また、ボーナスの実行ゲーム数をカウントするゲーム数カウンタに0をセットする(S1904)。さらに遊技状態を、入賞したボーナスの種類に応じて変更する(S1905)。すなわち、BBに入賞した場合には遊技状態をBB遊技状態に変更し、RBに入賞した場合には遊技状態をRB遊技状態に変更する。さらに持越役フラグをOFFにする(S1906)。さらに遊技制御用マイコン61は、ボーナスゲームの開始を演出制御用マイコン71に通知するためのボーナス開始コマンドを所定の記憶領域にセットする(S1907)。ボーナス開始コマンドには、ボーナスの種類およびメインパートのゲーム数の情報が含まれる。 When the bonus is won (YES in S1902), the game control microcomputer 61 sets a default value according to the type of the winning bonus in the bonus end number counter (S1903). In this embodiment, 255 is set when a BB is won, and 75 is set when a RB is won. In addition, 0 is set in a game number counter for counting the number of executed games of the bonus (S1904). Further, the game state is changed according to the type of the winning bonus (S1905). That is, when the player wins the BB, the game state is changed to the BB game state, and when the player wins the RB, the game state is changed to the RB game state. Further, the carryover flag is turned off (S1906). Further, the game control microcomputer 61 sets a bonus start command for notifying the effect control microcomputer 71 of the start of the bonus game in a predetermined storage area (S1907). The bonus start command includes information on the type of bonus and the number of games in the main part.
S1907の後、遊技制御用マイコン61は、ART中か否か、すなわちARTフラグがART中を示す値か否かを判定する(S1908)。ART中の場合(S1908でYES)、遊技制御用マイコン61は、現在実行中のARTの状態を記憶するために、現在のARTを終了するまでのゲーム数であるゲーム数カウンタを含むART中断情報を、RAM64に記憶する(S1909)。S1909の後、あるいはART中でなかった場合(S1908でNO)、遊技制御用マイコン61は、CZフラグを非CZを示す値に変更し、さらにARTフラグを非ARTを示す値に変更し(S1910)、本処理を終える。 After S1907, the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART is being performed, that is, whether or not the ART flag is a value indicating that the ART is being performed (S1908). When the ART is being executed (YES in S1908), the game control microcomputer 61 stores the state of the ART currently being executed, in order to store the state of the ART currently being executed, the ART interruption information including the game number counter which is the game number until the current ART is completed. Is stored in the RAM 64 (S1909). After S1909, or when it is not during ART (NO in S1908), the game control microcomputer 61 changes the CZ flag to a value indicating non-CZ, and further changes the ART flag to a value indicating non-ART (S1910). ), End this processing.
一方、ボーナス遊技状態であれば(S1901でYES)、遊技制御用マイコン61は、ゲーム数カウンタの値を1つ加算する(S1911)。そして、ボーナス終了枚数が0よりも小さいか否かを判定する(S1912)。ボーナス終了枚数が0以上の場合(S1912でNO)、ボーナスゲームを継続するため、遊技制御用マイコン61は、S1913に進まず、本処理を終える。 On the other hand, if the game is in the bonus game state (YES in S1901), the game control microcomputer 61 adds one to the value of the game number counter (S1911). Then, it is determined whether the bonus end number is smaller than 0 (S1912). When the bonus end number is 0 or more (NO in S1912), the game control microcomputer 61 ends this processing without proceeding to S1913 to continue the bonus game.
ボーナス終了枚数が0よりも小さい場合(S1912でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態を初期状態に変更する(S1913)。そして、ART中断情報をRAM64に記憶しているか否かを判定する(S1914)。ART中断情報をRAM64に記憶している場合(S1914でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグをART当選を示す値にする(S1915)。S1915の後、あるいはART中断情報をRAM64に記憶していない場合(S1914でNO)、遊技制御用マイコン61は、ボーナスゲームの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのボーナス終了コマンドを所定の記憶領域にセットし(S1916)、本処理を終える。 If the bonus end number is smaller than 0 (YES in S1912), the game control microcomputer 61 changes the gaming state to the initial state (S1913). Then, it is determined whether or not the ART interruption information is stored in the RAM 64 (S1914). If the ART interruption information is stored in the RAM 64 (YES in S1914), the game control microcomputer 61 sets the ART flag to a value indicating the ART winning (S1915). After S1915, or when the ART interruption information is not stored in the RAM 64 (NO in S1914), the game control microcomputer 61 sends a bonus end command for notifying the effect control microcomputer 71 of the end of the bonus game to a predetermined value. This is set in the storage area (S1916), and this processing ends.
8.演出制御用マイコンの動作
[サブ制御側メイン処理]
続いて、演出制御用マイコン71の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン71の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス等は、RAM74に設けられている。サブ制御基板70に備えられた演出制御用マイコン71は、スロットマシン1の電源がオンされると、ROM73から図48に示すサブ制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
8. Operation of effect control microcomputer [Sub-control side main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 71 will be described. Note that counters, flags, statuses, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 71 are provided in the RAM 74. When the power of the slot machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 71 provided on the sub-control board 70 reads the sub-control-side main processing program shown in FIG.
図48に示すように、サブ制御側メイン処理ではまず、演出制御用マイコン71は、電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、RAM74の記憶内容のエラーチェックや、RAM74の初期設定などを行う。次に、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4002)。なお、受信コマンド解析処理は、主制御基板60から受信した各種のコマンドに応じて、実行すべき演出の設定等を行う処理である。続いて演出制御用マイコン71は、演出ボタン処理を行う(S4003)。演出ボタン処理では、演出ボタン検出センサ46aからの信号を読み込んで、演出ボタン46の操作がなされたか否かを判定する。そして、演出ボタン検出センサ46aからの信号に基づいて、実行すべき演出の設定等を行う。 As shown in FIG. 48, in the sub-control-side main process, first, the effect control microcomputer 71 performs a power-on process (S4001). In the power-on processing, an error check of the stored contents of the RAM 74, initial setting of the RAM 74, and the like are performed. Next, a received command analysis process described later is performed (S4002). The received command analysis process is a process of setting an effect to be executed or the like in accordance with various commands received from the main control board 60. Subsequently, the effect control microcomputer 71 performs an effect button process (S4003). In the effect button processing, a signal from the effect button detection sensor 46a is read, and it is determined whether or not the effect button 46 has been operated. Then, based on the signal from the effect button detection sensor 46a, the effect to be executed is set.
続いて演出制御用マイコン71は、音声制御処理を行う(S4005)。音声制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理や演出ボタン処理で設定される演出のデータ)に基づいて、その演出設定に対応する音をスピーカ41から出力させる。次に演出制御用マイコン71は、ランプ制御処理を行う(S4006)。ランプ制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定に基づいて、その演出設定に対応する発光態様で演出用ランプ40やバックランプ58L、58C、58Rを点灯させたり消灯させたりする。 Subsequently, the effect control microcomputer 71 performs a voice control process (S4005). In the voice control process, based on the effect setting (data of the effect set in the receive command analysis process and the effect button process) in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003), the effect setting is performed. The sound is output from the speaker 41. Next, the effect control microcomputer 71 performs a lamp control process (S4006). In the lamp control process, based on the effect setting in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003), the effect lamp 40 and the back lamps 58L, 58C, 58R are turned on in a light emission mode corresponding to the effect setting. And turn it off.
次いで演出制御用マイコン71は、画像制御処理を行う(S4007)。画像制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理や演出ボタン処理で設定される演出のデータ)に基づいて、その演出設定に対応する演出画像を画像表示装置42の表示画面42aに表示させるべく、画像制御基板80に画像制御に関するコマンドを出力する。このコマンドを受信した画像制御基板80のCPU82は、コマンドが示す演出画像を画像表示装置42に表示させる。S4005〜S4007の処理が実行されることにより、スピーカ41からの音、ランプ(演出用ランプ40やバックランプ58L、58C、58R)の発光、および、画像表示装置42による演出画像の表示などが組み合わされた遊技演出が実行される。以降、演出制御用マイコン71は、S4002〜S4007までの処理を繰り返し実行する。 Next, the effect control microcomputer 71 performs an image control process (S4007). In the image control processing, based on the effect setting (data of the effect set in the reception command analysis processing and the effect button processing) in the reception command analysis processing (S4002) and the effect button processing (S4003), the effect setting is performed. A command related to image control is output to the image control board 80 so that the effect image is displayed on the display screen 42a of the image display device 42. Upon receiving this command, the CPU 82 of the image control board 80 causes the image display device 42 to display the effect image indicated by the command. By executing the processing of S4005 to S4007, the sound from the speaker 41, the emission of the lamps (the effect lamp 40 and the back lamps 58L, 58C, 58R), the display of the effect image by the image display device 42, and the like are combined. The performed game effect is executed. Thereafter, the effect control microcomputer 71 repeatedly executes the processing from S4002 to S4007.
なお、受信コマンド解析処理(S4002)、演出ボタン処理(S4003)、音声制御処理(S4005)、ランプ制御処理(S4006)、及び画像制御処理(S4007)のうちの全部又は一部を、サブ制御側メイン処理におけるループ処理として行うのではなく、サブ制御側メイン処理に対するタイマ割込処理として行うように構成してもよい。 Note that all or a part of the received command analysis process (S4002), the effect button process (S4003), the voice control process (S4005), the lamp control process (S4006), and the image control process (S4007) are executed on the sub control side. Instead of being performed as a loop process in the main process, it may be configured to be performed as a timer interrupt process for the sub-control-side main process.
[受信コマンド解析処理]
図49に示すように、受信コマンド解析処理ではまず、演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。役決定結果コマンドを受信している場合には(S4401でYES)、演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)を行って、本処理を終える。役決定結果コマンド受信時処理の詳細については後述する。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 49, in the received command analysis processing, first, effect controlling microcomputer 71 determines whether or not a combination determination result command has been received (S4401). If the combination determination result command has been received (YES in S4401), effect control microcomputer 71 performs a combination determination result command reception process (S4402), and ends this processing. The details of the processing when the combination determination result command is received will be described later.
役決定結果コマンドを受信していない場合(S4401でNO)、演出制御用マイコン71は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。リール回転開始コマンドを受信している場合(S4403でYES)、演出制御用マイコン71は、リール回転開始コマンド受信時処理を行って(S4404)、本処理を終える。リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)では、例えば、リール6L、6C、6Rの回転開始に伴って実行される演出の演出データがセットされる。 If the combination determination result command has not been received (NO in S4401), the effect control microcomputer 71 determines whether a reel rotation start command has been received (S4403). If a reel rotation start command has been received (YES in S4403), the effect control microcomputer 71 performs a reel rotation start command reception process (S4404), and ends this processing. In the processing at the time of receiving the reel rotation start command (S4404), for example, effect data of an effect to be executed when the rotation of the reels 6L, 6C, 6R is started is set.
リール回転開始コマンドを受信していない場合(S4403でNO)、演出制御用マイコン71は、リール停止コマンド(左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、又は右リール停止コマンド)を受信したか否かを判定する(S4405)。リール停止コマンドを受信している場合には(S4405でYES)、リール停止コマンド受信時処理を行って(S4406)、本処理を終える。リール停止コマンド受信時処理の詳細については後述する。 If a reel rotation start command has not been received (NO in S4403), the effect control microcomputer 71 determines whether a reel stop command (a left reel stop command, a middle reel stop command, or a right reel stop command) has been received. A determination is made (S4405). If a reel stop command has been received (YES in S4405), a process at the time of reel stop command reception is performed (S4406), and this process ends. Details of the processing at the time of receiving the reel stop command will be described later.
リール停止コマンドを受信していない場合(S4405でNO)、演出制御用マイコン71は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。メダル投入コマンドを受信している場合には(S4407でYES)、演出制御用マイコン71は、メダル投入コマンド受信時処理を行って(S4408)、本処理を終える。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、賭数設定操作に伴って実行される演出の演出データがセットされる。 If a reel stop command has not been received (NO in S4405), the effect control microcomputer 71 determines whether a medal insertion command has been received (S4407). If a medal insertion command has been received (YES in S4407), the effect control microcomputer 71 performs a medal insertion command receiving process (S4408), and ends this processing. In the process at the time of receiving the medal insertion command, for example, the effect data of the effect executed in association with the bet amount setting operation is set.
メダル投入コマンドを受信していない場合(S4407でNO)、演出制御用マイコン71は、CZ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4409)。CZ開始コマンドを受信している場合には(S4409でYES)、CZ開始コマンド受信時処理を行って(S4410)、本処理を終える。CZ開始コマンド受信時処理では、CZ選択操作時の演出の演出データをセットする。 If a medal insertion command has not been received (NO in S4407), the effect control microcomputer 71 determines whether a CZ start command has been received (S4409). If a CZ start command has been received (YES at S4409), a CZ start command reception process is performed (S4410), and this process ends. In the process at the time of receiving the CZ start command, effect data of the effect at the time of the CZ selection operation is set.
CZ開始コマンドを受信していない場合(S4409でNO)、演出制御用マイコン71は、ART開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4411)。ART開始コマンドを受信している場合(S4411でYES)、演出制御用マイコン71は、ART開始コマンド受信時処理を行って(S4412)、本処理を終える。ART開始コマンド受信時処理では、ART開始時の演出の演出データをセットする。また、ART開始コマンドには、ARTに関する情報、すなわちゲーム数カウンタが含まれており、演出制御用マイコン71でもそれらの値を記憶する。さらに、演出制御用マイコン71側でART中のゲーム数をカウントするARTゲーム数カウンタをゲーム数GNの値にリセットする。ARTゲーム数カウンタは、リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)において、ART中であった場合に1ずつ減算される。 If a CZ start command has not been received (NO in S4409), effect control microcomputer 71 determines whether or not an ART start command has been received (S4411). If an ART start command has been received (YES in S4411), effect control microcomputer 71 performs an ART start command receiving process (S4412), and ends this process. In the processing at the time of receiving the ART start command, effect data of the effect at the time of starting the ART is set. The ART start command includes information on ART, that is, a game number counter, and the effect control microcomputer 71 stores these values. Further, the effect control microcomputer 71 resets an ART game number counter for counting the number of games in ART to the value of the game number GN. The ART game number counter is decremented by one in the process of receiving the reel rotation start command (S4404) when the ART is being executed.
ART中は、画像表示装置42の表示画面42aに、ART演出の画像が表示される。ART演出では、例えば、図50(A)に示すように、ART移行後の最初のゲームにおいて、ARTの開始を示す画像が表示され、セットパートの通常セットの演出が開始される。通常セットでは、図50(B)に示すように、ポイントの獲得やステージの昇格が演出によって報知される。演出の詳細は後述する。 During the ART, an image of the ART effect is displayed on the display screen 42a of the image display device 42. In the ART effect, for example, as shown in FIG. 50A, in the first game after the transition to the ART, an image indicating the start of the ART is displayed, and the effect of the normal set of the set part is started. In the normal set, as shown in FIG. 50 (B), the acquisition of points and the promotion of the stage are notified by the effect. The details of the production will be described later.
そして、通常セットの1セット分のゲームを消化した後、継続抽選パートに移行し、継続抽選パートの演出に切り替えられる。継続抽選パートの演出では、図50(C)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出画像が表示される。その後、継続抽選に当選した場合には、図50(D)に示すように、主人公キャラクタが勝利する演出画像が表示される。そして、継続抽選の連続当選回数が2以下であれば、通常セットのセットパートに戻る。一方、継続抽選に当選しなかった場合には、図50(E)に示すように、主人公キャラクタが敗北する演出画像が表示される。その後、ARTを終了して遊技状態が通常状態に戻る。 After the game of one set of the normal set is completed, the process proceeds to the continuous lottery part, and the effect is switched to the effect of the continuous lottery part. In the effect of the continuous lottery part, as shown in FIG. 50 (C), an effect image in which the main character and the enemy character compete against each other is displayed. Thereafter, when the continuous lottery is won, an effect image in which the main character wins is displayed as shown in FIG. 50 (D). If the number of consecutive winnings in the continuous lottery is 2 or less, the process returns to the set part of the normal set. On the other hand, when the continuous lottery is not won, an effect image in which the hero character is defeated is displayed as shown in FIG. Thereafter, the ART is terminated and the gaming state returns to the normal state.
また、継続抽選に当選し、継続抽選の連続当選回数が3(遊技者から見ると継続抽選に関する演出で主人公キャラクタが3連勝した状態)であれば、特別セットに移行する。特別セットの演出では、図50(F)に示すように、通常セットとは異なる背景画像が表示され、通常セットと同様に、ポイントの獲得が演出によって報知される。演出の詳細は後述する。 If the continuous lottery is won and the number of consecutive lotteries is three (from the point of view of the player, the main character has won three consecutive wins in an effect related to the continuous lottery), the process proceeds to the special set. In the special set effect, as shown in FIG. 50 (F), a background image different from the normal set is displayed, and the point acquisition is notified by the effect as in the normal set. The details of the production will be described later.
特別セットの1セット分のゲームを消化した後、特別セット中にART特別モード(ラッキーモードあるいは超ラッキーモード)に当選していた場合には、継続抽選パートに移行せず、高確セットでのセットパートに移行する。高確セットの演出では、図50(G)に示すように、通常セットや特別セットとは異なる背景画像が表示され、通常セットと同様に、ポイントの獲得が演出によって報知される。なお、ラッキーモードと超ラッキーモードとで背景画像を区別して表示してもよい。高確セットの演出の詳細は後述する。高確セットの1セット分のゲームを消化した後は、通常セットと同様に、継続抽選パートに移行し、継続抽選パートの演出に切り替えられる。そして、継続抽選に当選した場合には、高確セットのセットパートに戻る。一方、継続抽選に当選しなかった場合には、ARTを終了して遊技状態が通常状態に戻る。ART特別モードは、ラッキーモードであれば、継続抽選の連続当選回数が3になった場合にラッキーモードを終了し、超ラッキーモードであれば、継続抽選が不当選になった場合に超ラッキーモードを終了する。 After the game for one set of the special set is completed, if the player has won the ART special mode (lucky mode or super lucky mode) during the special set, the game does not shift to the continuous lottery part, Move to set part. In the effect of the high-accuracy set, as shown in FIG. 50 (G), a background image different from the normal set or the special set is displayed, and the point acquisition is notified by the effect as in the normal set. Note that the background image may be displayed differently in the lucky mode and the super lucky mode. The details of the production of the high-accuracy set will be described later. After the game of one set of the high-accuracy set is completed, the process proceeds to the continuous lottery part and the effect is switched to the effect of the continuous lottery part, similarly to the normal set. Then, when the continuous lottery is won, the process returns to the set part of the high-accuracy set. On the other hand, when the continuous lottery is not won, the ART is terminated and the gaming state returns to the normal state. If the ART special mode is a lucky mode, the lucky mode is terminated when the number of continuous winnings in the continuous lottery becomes three, and if it is a super lucky mode, the super lucky mode is used if the continuous lottery is not won. To end.
一方、特別セットの1セット分のゲームを消化した後、特別セット中にART特別モードに当選していない場合には、通常セットでのセットパートに戻る。 On the other hand, after the game for one set of the special set is completed, if the ART special mode is not won during the special set, the process returns to the set part of the normal set.
ART開始コマンドを受信していない場合(S4411でNO)、演出制御用マイコン71は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。ボーナス開始コマンドを受信している場合(S4415でYES)、演出制御用マイコン71は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行って(S4416)、本処理を終える。BB開始コマンド受信時処理(S4416)では、ボーナスゲームの開始時の演出を設定する処理を行う。また、ボーナス開始コマンドには、ボーナスの種類およびメインパートに相当するゲーム数の情報が含まれており、演出制御用マイコン71でもそれらの値を記憶する。さらに、演出制御用マイコン71側でボーナスゲーム中のゲーム数をカウントするボーナスゲーム数カウンタを0にリセットする。ボーナスゲーム数カウンタは、リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)において、ボーナスゲーム中であった場合に1ずつ加算される。 If the ART start command has not been received (NO in S4411), the effect control microcomputer 71 determines whether a bonus start command has been received (S4415). If the bonus start command has been received (YES in S4415), effect control microcomputer 71 performs a process at the time of receiving the bonus start command (S4416), and ends this process. In the process of receiving a BB start command (S4416), a process of setting an effect at the start of the bonus game is performed. The bonus start command includes information on the type of bonus and the number of games corresponding to the main part, and the effect control microcomputer 71 also stores these values. Further, the bonus game number counter for counting the number of bonus games in the effect control microcomputer 71 is reset to zero. The bonus game number counter is incremented by one when a bonus game is being played in the reel rotation start command receiving process (S4404).
ボーナス開始コマンドを受信していない場合(S4415でNO)、演出制御用マイコン71は、その他のコマンドの受信時処理を行って(S4417)、本処理を終える。その他のコマンドの受信時処理では、上記のコマンド以外のコマンド(CZ終了コマンド、ART終了コマンド、ボーナス終了コマンド、入賞判定コマンドなど)を受信しているか否かを判定し、受信していれば、その受信コマンドに応じた処理を行う。 If the bonus start command has not been received (NO in S4415), effect control microcomputer 71 performs a process at the time of receiving other commands (S4417), and ends this process. In the process of receiving other commands, it is determined whether or not a command (CZ end command, ART end command, bonus end command, winning determination command, etc.) other than the above command has been received, and if it has been received, A process according to the received command is performed.
[役決定結果コマンド受信時処理]
図51に示すように、役決定結果コマンド受信時処理ではまず、演出制御用マイコン71は、演出用乱数を取得する(S4501)。本形態では演出用乱数は、ハードウェア乱数であり、0〜65535の範囲で値をとる。なお演出用乱数を、ソフトウェア乱数(つまり演出制御用マイコン71による乱数更新処理により値が更新される乱数)としてもよい。この場合、乱数値の更新方法や更新タイミングは公知のものを適宜利用できる。また、演出用乱数の値の範囲は、0〜65535でなくてもよく、適宜変更可能である。
[Processing when receiving the winning combination determination command]
As shown in FIG. 51, in the process of receiving a combination determination result command, first, the effect control microcomputer 71 acquires an effect random number (S4501). In the present embodiment, the effect random number is a hardware random number and takes a value in the range of 0 to 65535. The effect random number may be a software random number (that is, a random number whose value is updated by a random number update process by the effect control microcomputer 71). In this case, known methods and methods for updating the random value can be appropriately used. Further, the range of the value of the effect random number need not be 0 to 65535, and can be changed as appropriate.
S4501の後、演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドに含まれる情報に基づいて、演出内容決定テーブルを選択する(S4502)。具体的に役決定結果コマンドには、内部当選役に関する情報の他、同時抽選処理(S511、図29参照)での各種の抽選結果(CZやARTへ移行するための抽選の結果、ARTの上乗せに関する抽選の結果、通常状態のモード抽選の結果等)が含まれる。そのため、例えばARTの突入抽選に当選したことを示す情報が含まれている場合には、ARTの当選を報知する演出を選択するテーブルが選択される。そして演出制御用マイコン71は、S4501で取得した演出用乱数を、S4502で選択した演出内容決定テーブルに基づいて判定する(S4503)。これにより、実行する演出を決定する。そして、S4503によって決定した演出を示す演出情報(演出毎に付けられた「演出No.」の情報)を、RAM74の所定の記憶領域(演出情報バッファ)に格納し(S4504)、さらに演出データをS4504で格納した演出情報に応じてセットする(S4505)。 After S4501, the effect control microcomputer 71 selects an effect content determination table based on the information included in the winning combination determination command (S4502). Specifically, in the combination determination result command, in addition to the information regarding the internal winning combination, various lottery results (simultaneous lottery processing (S511, see FIG. 29), lottery results for shifting to CZ or ART, ART addition) , The result of the lottery in the normal state, etc.). Therefore, for example, when information indicating that the rush lottery of the ART has been won is included, a table for selecting an effect for notifying the winning of the ART is selected. Then, the effect control microcomputer 71 determines the effect random number acquired in S4501 based on the effect content determination table selected in S4502 (S4503). Thereby, the effect to be executed is determined. Then, the effect information indicating the effect determined in S4503 (information of “effect No.” assigned to each effect) is stored in a predetermined storage area (effect information buffer) of the RAM 74 (S4504), and the effect data is further stored. It is set according to the presentation information stored in S4504 (S4505).
なお本形態では、CZの突入抽選に当選した場合には、CZ当選報知演出を実行するように構成されている。CZ当選報知演出とは、CZへの当選を報知する演出である。具体的にはCZ当選報知演出は、図52に示すように、ミニキャラ(リンゴをモチーフにしたキャラクタ)が風船を捕まえる演出である。詳細には、まず開始操作時に、ミニキャラを登場させ(図52(A))、第1停止操作時に、風船を出現させ(図52(B))、第2停止操作時に、ミニキャラに風船を捕まえさせるとともに「CZゲット!」の文字画像を表示する(図52(C))。そして、遊技者にCZの種類を選択させる場合には、第3停止操作時に、遊技者にCZ選択操作を促す画像(詳細には、「CZゲット!選択してね!」の文字画像、CZ1のアイコンと左ストップボタン9Lの画像、CZ2のアイコンと中ストップボタン9Cの画像、及び、CZ3のアイコンと右ストップボタン9Rの画像)を表示し(図52(D))、CZ選択操作(ストップボタン9L、9C、9Rのいずれかの操作)がなされたときに、選択されたCZに対応するアイコンを強調する画像を表示する(図52(E))。 In the present embodiment, when a CZ rush lottery is won, a CZ winning notification effect is executed. The CZ winning notification effect is an effect of notifying the winning to the CZ. More specifically, as shown in FIG. 52, the CZ winning information notification effect is an effect in which a mini character (a character having an apple as a motif) catches a balloon. In detail, at the start operation, a mini-character is made to appear (FIG. 52 (A)), at the first stop operation, a balloon is made to appear (FIG. 52 (B)), and at the second stop operation, the balloon is captured by the mini-character. And a character image of "CZ Get!" Is displayed (FIG. 52 (C)). Then, when the player is to select the type of CZ, at the time of the third stop operation, an image prompting the player to perform a CZ selection operation (specifically, a character image of “CZ Get! Select!”, CZ1 Icon and the image of the left stop button 9L, the icon of CZ2 and the image of the middle stop button 9C, and the icon of CZ3 and the image of the right stop button 9R) (FIG. 52 (D)), and the CZ selection operation (stop) When one of the buttons 9L, 9C, and 9R is operated, an image that emphasizes the icon corresponding to the selected CZ is displayed (FIG. 52 (E)).
S4505に続いて演出制御用マイコン71は、回転中のリールの数を示す回転リール数カウンタの値を「3」にセットする(S4508)。そして、演出制御用マイコン71は、ART中か否かを判定し(S4509)、ART中でなければ(S4509でNO)、本処理を終える。一方、ART中であれば(S4509でYES)、演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドが示す内部当選役が押し順役であるか否かを判定する(S4510)。押し順役でなければ(S4510でNO)、演出制御用マイコン71は、本処理を終える。一方、押し順役であれば(S4510でYES)、演出制御用マイコン71は、当選した押し順役の正解押し順を報知する押し順報知演出の演出データをセットして(S4511)、本処理を終える。 Subsequent to S4505, the effect control microcomputer 71 sets the value of the rotating reel number counter indicating the number of rotating reels to “3” (S4508). Then, effect controlling microcomputer 71 determines whether or not it is during the ART (S4509). If it is not during the ART (NO in S4509), this processing ends. On the other hand, if it is during the ART (YES in S4509), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the internal winning combination indicated by the combination determination result command is the pushing sequence (S4510). If it is not the pushing succession (NO in S4510), the effect controlling microcomputer 71 ends this processing. On the other hand, if it is the push sequence (YES in S4510), the effect control microcomputer 71 sets the effect data of the push sequence notification effect for notifying the correct pressing sequence of the winning press sequence (S4511), and performs this processing. Finish.
S4511が実行された後、図48に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、押し順報知演出(アシスト演出)の演出画像が表示画面42aに表示される。押し順報知演出は、例えば小役5、7、9といったような重複当選時に実行される押し順報知演出であり、この場合には中リール6Cを最初に停止させることを報知する演出である。具体的に本形態では、小役4〜6と小役7〜9とが重複当選した場合は、小役4〜6に入賞させるために最初に停止させるリールを報知する。再遊技役2〜4と再遊技役5〜7とが重複当選した場合は、再遊技役5〜7に入賞させるために最初に停止させるリールを報知する。再遊技役2〜4と再遊技役8〜10とが重複当選した場合は、再遊技役2〜4に入賞させるために最初に停止させるリールを報知する。 After S4511 is executed, the image control process (S4007) shown in FIG. 48 is executed, whereby the effect image of the push order notification effect (assist effect) is displayed on the display screen 42a. The pushing order notification effect is a pressing order notification effect that is executed at the time of overlapping winning, such as small wins 5, 7, and 9, for example, and is an effect that notifies that the middle reel 6C is stopped first. Specifically, in the present embodiment, when the small wins 4 to 6 and the small wins 7 to 9 are repeatedly won, the reel to be stopped first in order to win the small wins 4 to 6 is notified. In the case where the re-gaming combinations 2 to 4 and the re-gaming combinations 5 to 7 are won twice, a reel to be stopped first to inform the re-gaming combinations 5 to 7 is notified. When the re-games 2 to 4 and the re-games 8 to 10 are repeatedly won, a reel to be stopped first to make the re-games 2 to 4 win is notified.
本形態の押し順報知演出では、図53(A)に示すように、本形態の押し順報知演出では、最初に停止すべきリールに対応する表示画面42a上の領域に数字の「1」をデザインした演出画像を表示し、最初に停止すべきリール以外のリールに対応する表示画面42a上の領域に菱形をデザインした演出画像を表示する。そして、正解押し順の通りにストップボタン9L、9C、9Rが操作された場合には、操作されたストップボタンに対応する表示画面42a上の領域の演出画像を非表示としていく(図53(A)〜(D)参照)。これに対して、正解押し順の通りにストップボタン9L、9C、9Rが操作されなかった場合には、全てのリール6L、6C、6Rが停止されるまで、「MISS!」の文字画像を表示画面42aに表示する(図53(E)参照)。なお、押し順報知演出は、演出画像の表示とともに、又は演出画像の表示に代えて、正解押し順を音声により報知するものでもよい。この場合には、S4511が実行された後、図48に示す音声制御処理(S4005)が実行されることにより、「左」、「中」、又は「右」といった音声がスピーカ41から出力されることとなる。 In the push order notification effect of the present embodiment, as shown in FIG. 53 (A), in the push order notification effect of the present embodiment, the numeral "1" is displayed in an area on the display screen 42a corresponding to the reel to be stopped first. The designed effect image is displayed, and an effect image in which a rhombus is designed is displayed in an area on the display screen 42a corresponding to a reel other than a reel to be stopped first. Then, when the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated in the correct answer pressing order, the effect image in the area on the display screen 42a corresponding to the operated stop button is hidden (FIG. 53 (A) )-(D)). On the other hand, if the stop buttons 9L, 9C, and 9R are not operated in the correct order, the character image of "MISS!" Is displayed until all the reels 6L, 6C, and 6R are stopped. It is displayed on the screen 42a (see FIG. 53E). In addition, the pressing order notification effect may be such that the correct answer pressing order is notified by voice together with the display of the effect image or instead of the display of the effect image. In this case, after S4511 is executed, the sound control processing (S4005) shown in FIG. 48 is executed, so that the sound such as “left”, “middle”, or “right” is output from the speaker 41. It will be.
[リール停止コマンド受信時処理]
図54に示すように、リール停止コマンド受信時処理ではまず、演出制御用マイコン71は、回転リール数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する(S4701)。回転リール数カウンタの値が「3」であれば、第1停止操作がなされたタイミングであるため、S4504で格納した演出情報に対応する第1停止操作用演出の演出データ(第1停止操作用演出データ)をセットして(S4702)、S4706に進む。
[Reel stop command reception processing]
As shown in FIG. 54, in the process at the time of receiving the reel stop command, first, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the value of the rotating reel number counter is “3” (S4701). If the value of the rotating reel number counter is “3”, it is the timing at which the first stop operation was performed, and the effect data (first stop operation effect) for the first stop operation effect corresponding to the effect information stored in S4504. Effect data) (S4702), and the flow advances to S4706.
第1停止操作用演出とは、第1停止操作から第2停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。S4504においてCZ当選報知演出の演出情報がセットされてS4702が実行された場合には、図48に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図52(B)に示す演出画像(風船が出現する画像)が表示されることとなる。 The first stop operation effect is an effect that is performed between the first stop operation and the second stop operation. If the effect information of the CZ winning notification effect is set in S4504 and S4702 is executed, the image control process (S4007) shown in FIG. 48 is executed, and the display screen 42a shown in FIG. 52 (B) is executed. An effect image (an image in which balloons appear) will be displayed.
S4702の後、演出制御用マイコン71は、回転リール数カウンタの値を1減算する(S4706)。そして、演出制御用マイコン71は、押し順報知演出の実行中であるか否かを判定する(S4707)。押し順報知演出の実行中であれば(S4707でYES)、演出制御用マイコン71は、今回の停止操作が第1停止操作〜第3停止操作のいずれであるかに応じて、押し順報知演出の演出データを更新して(S4708)、本処理を終える。一方、押し順報知演出の実行中でなければ(S4707でNO)、演出制御用マイコン71は、S4708の処理を行うことなく、本処理を終える。 After S4702, the effect control microcomputer 71 subtracts 1 from the value of the rotating reel counter (S4706). Then, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the pressing order notification effect is being executed (S4707). If the push order notification effect is being executed (YES in S4707), effect control microcomputer 71 determines whether the present stop operation is a first stop operation to a third stop operation, in accordance with the push order information effect. Is updated (S4708), and this process ends. On the other hand, if the pressing order notification effect is not being executed (NO in S4707), the effect controlling microcomputer 71 ends this process without performing the process of S4708.
S4708において今回の停止操作が第1停止操作であれば、演出制御用マイコン71は、その停止操作が正解押し順の通りであるのか否かに応じて、押し順報知演出の演出データを更新する。具体的には、正解押し順の通りであれば例えば、図53(B)に示す正解時の演出画像を表示するための演出データをセットする。一方、正解押し順の通りでなければ、図53(E)に示す誤り時の演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図53(B)又は(E)のいずれかの画面に制御されることになる。 If the current stop operation is the first stop operation in S4708, the effect control microcomputer 71 updates the effect data of the press order notification effect according to whether or not the stop operation is in the correct answer order. . Specifically, if it is in the order of the correct answer, for example, effect data for displaying an effect image at the time of correct answer shown in FIG. 53B is set. On the other hand, if the order is not correct, the effect data for displaying the effect image at the time of error shown in FIG. 53 (E) is set. As a result, the display screen 42a is controlled to one of the screens of FIG. 53 (B) or (E).
またS4708において今回の停止操作が第2停止操作であり、第1停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図53(C)に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図53(C)の画面に制御されることになる。一方、第1停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第2停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図53(E)に示す演出画像が表示され続けることになる。 If the current stop operation is the second stop operation in S4708 and the first stop operation is in the order of the correct answer, for example, the effect data for displaying the effect image shown in FIG. set. As a result, the display screen 42a is controlled to the screen shown in FIG. On the other hand, when the first stop operation is not in the correct answer order, the effect data of the push order notification effect at the timing when the second stop operation is performed is not updated. That is, in this case, the effect image shown in FIG. 53 (E) is continuously displayed.
またS4708において今回の停止操作が第3停止操作であり、第1停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図53(D)に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図53(D)の画面に制御されることになる。一方、第1停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第3停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図53(E)に示す演出画像が表示され続けることになる。 If the current stop operation is the third stop operation in S4708 and the first stop operation is in the correct order of pressing, for example, the effect data for displaying the effect image shown in FIG. set. As a result, the display screen 42a is controlled to the screen shown in FIG. On the other hand, when the first stop operation is not in the correct answer order, the effect data of the push order notification effect at the timing when the third stop operation is performed is not updated. That is, in this case, the effect image shown in FIG. 53 (E) is continuously displayed.
このように本形態では、押し順ナビが作動している間は、単にストップ報知ランプ30L、30C、30Rの点灯により遊技者に押し順を示すのみならず、画像表示装置42での押し順報知演出によっても遊技者に押し順を示している。よって、遊技者に押し順ベルの正解押し順をわかりやすく示すことが可能となっている。ART中の場合に、押し順役のみならず、他の役(チェリー、スイカ、リプレイ、ボーナスなど)の全部又は一部の当選も遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、他の役の当選の報知は、主制御基板60側又はサブ制御基板70側のいずれか一方で行ってもよいし、両方で行ってもよい。 As described above, in the present embodiment, while the push order navigation is operating, not only the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R are lit to indicate the push order to the player, but also the push order notification on the image display device 42. The pressing order is shown to the player also by the effect. Therefore, it is possible to clearly indicate the correct pushing order of the pushing order bell to the player. In the case of the ART, not only the push combination but also the winning of all or a part of other combinations (cherry, watermelon, replay, bonus, etc.) may be notified to the player. In this case, the notification of the winning of another role may be made on either the main control board 60 side or the sub control board 70 side, or may be made on both sides.
回転リール数カウンタの値が「3」でなければ(S4701でNO)、演出制御用マイコン71は、回転リール数カウンタの値が「2」であるか否かを判定する(S4703)。回転リール数カウンタの値が「2」であれば(S4703でYES)、第2停止操作がなされたタイミングであるため、S4504で格納した演出情報に対応する第2停止操作用演出の演出データ(第2停止操作用演出データ)をセットして(S4704)、S4706に進む。第2停止操作用演出とは、第2停止操作から第3停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。S4504においてCZ当選報知演出の演出情報がセットされてS4704が実行された場合には、図48に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図52(C)に示す演出画像(ミニキャラが風船を捕まえる画像と「CZゲット!」の文字画像)が表示されることとなる。 If the value of the rotating reel number counter is not “3” (NO in S4701), the effect controlling microcomputer 71 determines whether the value of the rotating reel number counter is “2” (S4703). If the value of the rotating reel number counter is “2” (YES in S4703), it is the timing at which the second stop operation has been performed, and the effect data of the second stop operation effect corresponding to the effect information stored in S4504 ( Second stop operation effect data) is set (S4704), and the flow advances to S4706. The second stop operation effect is an effect that is performed from the second stop operation to the third stop operation. If the effect information of the CZ winning notification effect is set in S4504 and S4704 is executed, the image control process (S4007) shown in FIG. 48 is executed, and the display screen 42a shown in FIG. 52 (C) is executed. An effect image (an image in which a mini character captures a balloon and a character image of “CZ get!”) Is displayed.
また、回転リール数カウンタの値が「2」でなければ(S4703でNO)、回転リール数カウンタの値は「1」であり、第3停止操作がなされたタイミングであるため、演出制御用マイコン71は、S4504で格納した演出情報に対応する第3停止操作用演出の演出データ(第3停止操作用演出データ)をセットして(S4705)、S4706に進む。第3停止操作用演出とは、第3停止操作から次のゲームを開始するためのスタートレバー8の操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。S4504においてCZ当選報知演出の演出情報がセットされてS4705が実行された場合には、図48に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図52(D)に示す演出画像(遊技者にCZの種類の選択を促す画像)が表示されることとなる。 If the value of the rotating reel number counter is not “2” (NO in S4703), the value of the rotating reel number counter is “1”, which is the timing when the third stop operation is performed. 71 sets the effect data of the third stop operation effect (third stop operation effect data) corresponding to the effect information stored in S4504 (S4705), and proceeds to S4706. The third stop operation effect is an effect that is executed from the third stop operation until the start lever 8 is operated to start the next game. If the effect information of the CZ winning notification effect is set in S4504 and S4705 is executed, the image control process (S4007) shown in FIG. 48 is executed, and the display screen 42a shown in FIG. 52 (D) is executed. An effect image (an image that prompts the player to select the type of CZ) is displayed.
9.ARTの演出
続いて、ARTの演出の詳細について説明する。始めに、セットパートの通常セットでの演出について説明する。通常セットでは、ステージA、B、C、Dの4つのステージがあり、ステージごとに異なる背景画像を表示することで、遊技者に現在のステージを示唆する。
9. ART Effect Next, details of the ART effect will be described. First, the effect of the set part in the normal set will be described. In the normal set, there are four stages, stages A, B, C, and D, and a different background image is displayed for each stage to suggest the current stage to the player.
具体的には、ARTが開始されると、最初のゲームにおいて、図55(A)に示すように、ARTを開始したことを示す演出画像が、画像表示装置42の表示画面42aに表示される。その後、図55(B)に示すような、セットパートの通常セットの演出画像に切り替えられる。通常セットの演出画像には、ステージの名称421が背景画像420とともに表示される。ステージの名称421および背景画像420は、ステージの種類ごとに設けられており、例えばステージAでは、「砂漠ステージ」の名称と砂漠の背景画像とが関連付けられている。通常セットのステージの初期ステージはステージAであることから、ARTの開始直後は、図55(B)に示すような砂漠が描かれた背景画像420が表示される。 Specifically, when the ART is started, in the first game, an effect image indicating that the ART has been started is displayed on the display screen 42a of the image display device 42, as shown in FIG. . After that, the effect image is switched to the effect image of the normal set of the set part as shown in FIG. The stage name 421 is displayed together with the background image 420 on the effect image of the normal set. The stage name 421 and the background image 420 are provided for each type of stage. For example, in the stage A, the name of the “desert stage” and the background image of the desert are associated. Since the initial stage of the stage of the normal set is stage A, immediately after the start of ART, a background image 420 in which a desert is drawn as shown in FIG. 55B is displayed.
さらには表示画面42aの左下には、継続抽選での当選確率を示唆する確率示唆画像422と、獲得ポイントを示すポイント画像423と、が表示される。本形態の確率示唆画像422は、継続抽選での当選確率に応じた色に変化する球体オブジェクトの画像である。ポイント画像423は、獲得ポイントに応じて、確率示唆画像422よりも直径が小さい球体オブジェクトの数が追加される画像である。ポイント画像423の色は、継続抽選での当選確率に対応していない。なお、図55(B)には、ポイント画像423が表示されているが、ARTの開始直後は0ポイントであり、ARTの開始直後であれば、ポイント画像423は表示されていない。 Further, at the lower left of the display screen 42a, a probability suggestion image 422 indicating the winning probability in the continuous lottery and a point image 423 indicating the acquired points are displayed. The probability suggestion image 422 of the present embodiment is an image of a spherical object that changes in color according to the winning probability in the continuous lottery. The point image 423 is an image to which the number of spherical objects having a smaller diameter than the probability suggestion image 422 is added according to the acquired points. The color of the point image 423 does not correspond to the winning probability in the continuous lottery. Although the point image 423 is displayed in FIG. 55B, the point image is 0 point immediately after the start of the ART, and the point image 423 is not displayed immediately after the start of the ART.
通常セットでのセットパートでは、ゲームごとにステージの昇格抽選が行われる。例えばステージAの状態において1ステージアップに当選するとステージBに昇格し、図55(C)に示すように、ステージAとは異なる背景画像であって、ステージBに対応する背景画像420に切り替えられる。さらには名称421もステージBに対応する名称に切り替えられる。これにより、遊技者に対してステージの昇格が示唆される。同様に、ステージCに昇格した場合には、図55(D)に示すように、ステージCに対応する背景画像420および名称421に切り替えられる。また、ステージDに昇格した場合には、図55(E)に示すように、ステージDに対応する背景画像420および名称421に切り替えられる。 In the set part of the normal set, a stage promotion lottery is performed for each game. For example, if one stage up is won in the state of the stage A, the stage is promoted to the stage B, and as shown in FIG. 55C, the background image is switched to the background image 420 different from the stage A and corresponding to the stage B. . Further, the name 421 is also switched to the name corresponding to the stage B. Thereby, the promotion of the stage is suggested to the player. Similarly, when promoted to the stage C, as shown in FIG. 55 (D), the display is switched to the background image 420 and the name 421 corresponding to the stage C. Further, when promoted to the stage D, as shown in FIG. 55 (E), the display is switched to the background image 420 and the name 421 corresponding to the stage D.
また、セットパートでは、ゲームごとにポイントの獲得抽選が行われており、現在の獲得ポイントがポイント画像423の数によって示唆される。具体的には、ARTが開始されると、最初のゲームにおいて、図56(A)に示すように、ARTが開始したことを示す演出画像が、画像表示装置42の表示画面42aに表示される。その後、図56(B)に示すような、通常セットの演出画像に切り替えられる。最初のゲームでは、ポイントを獲得していないため、ポイント画像423は表示されない。また、確率示唆画像422も初期値を示している。 In the set part, points are obtained by lottery for each game, and the current points obtained are indicated by the number of point images 423. Specifically, when the ART is started, in the first game, an effect image indicating that the ART has started is displayed on the display screen 42a of the image display device 42, as shown in FIG. . Thereafter, the effect image is switched to the effect image of the normal set as shown in FIG. In the first game, the point image 423 is not displayed because points have not been acquired. The probability suggestion image 422 also shows the initial value.
その後、例えば0ポイントの状態においてポイントの獲得抽選にて1ポイント加算に当選すると、ポイントが0から1になり、図56(C)に示すように、ポイント画像423が1つ表示される。これにより、現在のポイントが1であることが遊技者に示唆される。その後、ポイントを獲得する度に、獲得ポイント数に応じてポイント画像423が追加表示される。 Thereafter, for example, if one point is won in the point acquisition lottery in a state of 0 points, the point changes from 0 to 1, and one point image 423 is displayed as shown in FIG. 56 (C). This indicates to the player that the current point is 1. Thereafter, each time a point is acquired, a point image 423 is additionally displayed according to the number of acquired points.
また、本形態では、図19に示したように、10ポイントごとに継続抽選での当選確率がアップする。そこで、ポイントが10ポイントに到達すると、確率示唆画像422の色を、図19に示したポイントごとのエフェクト画像の色に合わせて変化させる。例えば、ポイントが10ポイントに到達すると、図56(D)に示すように、確率示唆画像422の色を白から青に変化させる。これにより、遊技者に対して継続抽選での当選確率(継続抽選パートでの演出で主人公キャラクタが勝利する確率)の上昇が示唆される。なお、ポイント画像423は、10ポイントごとにクリアされる。すなわち、ポイント画像423は、継続抽選での当選確率が上昇するまでのメータを表現し、メータが満タンになった場合(ポイント画像423が10個貯まった場合)に確率示唆画像422が変化することになる。なお、獲得ポイントの合計値を表示してもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 19, the winning probability in the continuous lottery increases every 10 points. Then, when the points reach 10 points, the color of the probability suggestion image 422 is changed in accordance with the color of the effect image for each point shown in FIG. For example, when the point reaches 10 points, the color of the probability suggestion image 422 is changed from white to blue as shown in FIG. This indicates to the player that the probability of winning in the continuous lottery (the probability of the hero character winning in the production in the continuous lottery part) is increased. The point image 423 is cleared every 10 points. That is, the point image 423 represents the meter until the winning probability in the continuous lottery increases, and the probability suggestion image 422 changes when the meter is full (when ten point images 423 are accumulated). Will be. In addition, you may display the total value of acquired points.
また、通常セットのセットパートでは、ゲームごとにステージの昇格抽選とポイントの獲得抽選との2つの抽選が行われる。そのため、1つのゲームで2つの抽選に当選することもある。その場合、図56(E)に示すように、ポイント画像423の追加と背景画像の切り替えとを1つのゲーム内で行う。これにより、遊技者に対して、有利な事象が複数生じたことを示唆することができ、遊技者により大きな満足感を付与することができる。ポイント画像423の追加と背景画像の切り替えとは、同時に行ってもよいし、1つのゲーム内で別々に行ってもよい。 In the set part of the normal set, two lotteries of a stage promotion lottery and a point acquisition lottery are performed for each game. Therefore, two lotteries may be won in one game. In that case, as shown in FIG. 56 (E), the addition of the point image 423 and the switching of the background image are performed in one game. As a result, it is possible to indicate to the player that a plurality of advantageous events have occurred, and it is possible to give a greater satisfaction to the player. The addition of the point image 423 and the switching of the background image may be performed simultaneously, or may be performed separately in one game.
次に、継続抽選パートでの演出について説明する。継続抽選パートが開始されると、最初のゲームにおいて、図57(A)に示すように、継続抽選パートを開始したことを示す演出画像が、画像表示装置42の表示画面42aに表示される。具体的には、主人公キャラクタと敵キャラクタとが表示され、さらにセットパートで獲得したポイント数に応じた継続抽選の当選期待度が表示される。当選期待度は、図57(A)に示したように、星の数で表現してもよいし、図19に示したポイントごとのエフェクト画像の色で表現してもよい。また、セットパートの演出に用いた確率示唆画像422をそのまま用いてもよい。 Next, the production in the continuous lottery part will be described. When the continuous lottery part is started, in the first game, an effect image indicating that the continuous lottery part has been started is displayed on the display screen 42a of the image display device 42, as shown in FIG. Specifically, the main character and the enemy character are displayed, and the expected degree of winning in the continuous lottery according to the number of points obtained in the set part is displayed. The winning expectation may be represented by the number of stars, as shown in FIG. 57A, or by the color of the effect image for each point shown in FIG. Further, the probability suggestion image 422 used for the production of the set part may be used as it is.
その後、図57(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタとが争う演出画像が表示され、継続抽選に当選している場合には、図57(C1)に示すように、主人公キャラクタが勝利する演出画像が表示される。一方、継続抽選に当選していない場合には、図57(C2)に示すように、主人公キャラクタが敗北する演出画像が表示される。これにより、遊技者に対して継続抽選での結果が示唆される。 Thereafter, as shown in FIG. 57 (B), an effect image in which the main character and the enemy character compete is displayed, and when the continuous lottery is won, as shown in FIG. The winning effect image is displayed. On the other hand, when the continuous lottery has not been won, an effect image in which the hero character is defeated is displayed as shown in FIG. 57 (C2). Thereby, the result of the continuous lottery is suggested to the player.
次に、セットパートの特別セットでの演出について説明する。特別セットでは、通常セットと異なり、ステージは1つであり、ステージの昇格抽選は行われない。一方で、ポイントはARTモード抽選の契機となるため、ゲームごとにポイントの獲得抽選が行われる。 Next, the effects of the set part in the special set will be described. In the special set, unlike the normal set, there is one stage, and no stage promotion lottery is performed. On the other hand, the points serve as an opportunity for the ART mode lottery, so the point acquisition lottery is performed for each game.
具体的には、特別セットが開始されると、最初のゲームにおいて、図58(A)に示すように、特別セットを開始したことを示す演出画像が、画像表示装置42の表示画面42aに表示される。その後、図58(B)に示すような、特別セットの演出画像に切り替えられる。特別セットの演出画像にも、通常セットと同様に、ステージの名称421が背景画像420とともに表示される。 Specifically, when the special set is started, an effect image indicating that the special set has been started is displayed on the display screen 42a of the image display device 42 in the first game as shown in FIG. Is done. After that, it is switched to the effect image of the special set as shown in FIG. In the effect image of the special set, the stage name 421 is displayed together with the background image 420 as in the normal set.
前述したように特別セットでもポイントの獲得抽選は行われることから、ポイントを獲得すると、通常セットと同様に、図58(C)に示すような、獲得ポイントを示すポイント画像423が表示される。そして、通常セットと同様に、ポイントを獲得する度に、獲得ポイント数に応じてポイント画像423が追加表示される。 As described above, the point acquisition lottery is also performed in the special set, so when the points are acquired, a point image 423 indicating the acquired points is displayed as shown in FIG. 58C as in the normal set. Then, similarly to the normal set, each time a point is acquired, a point image 423 is additionally displayed according to the acquired point number.
また、本形態では、獲得ポイントの合計が20ポイントに到達するとARTモード抽選が行われ、ラッキーモードか超ラッキーモードに当選する。そこで、ポイントが20ポイントに到達すると、図58(D)に示すように、ARTモード抽選の結果を表示する。なお、ARTモード抽選の結果は、20ポイントに到達したゲームではなく、特別セットの最終ゲームとしてもよい。また、獲得ポイントを示唆するポイント画像423は表示しなくてもよい。 Further, in the present embodiment, when the total of the acquired points reaches 20 points, the ART mode lottery is performed, and the player wins the lucky mode or the super lucky mode. Then, when the point reaches 20 points, the result of the ART mode lottery is displayed as shown in FIG. Note that the result of the ART mode lottery may not be the game that has reached 20 points, but may be the final game of the special set. Further, the point image 423 indicating the acquired points may not be displayed.
次に、セットパートの高確セットでの演出、すなわちART特別モードでの演出について説明する。高確セットでは、初期ステージがステージDであり、始めから最高ステージになっている。そのため、通常セットと異なり、ステージの昇格抽選は行われない。一方で、ポイントは継続抽選の当選確率の決定に用いられるため、ゲームごとにポイントの獲得抽選が行われる。 Next, the effect of the set part in the high-accuracy set, that is, the effect in the ART special mode will be described. In the high-accuracy set, the initial stage is stage D, which is the highest stage from the beginning. Therefore, unlike the regular set, the stage promotion lottery is not performed. On the other hand, the points are used for determining the winning probability of the continuous lottery, and therefore, the point acquisition lottery is performed for each game.
具体的には、高確セットが開始されると、最初のゲームにおいて、図59(A)に示すように、高確セットを開始したことを示す演出画像が、画像表示装置42の表示画面42aに表示される。本形態では、ARTのモードがラッキーモードか超ラッキーモードかによって演出画像が異なる。その後、図59(B)に示すような、高確セットの演出画像に切り替えられる。高確セットの演出画像は、ステージの名称に代わってモードの名称424が、高確セット専用の背景画像420とともに表示される。なお、背景画像420は、ラッキーモードか超ラッキーモードかによって異なる画像を表示してもよいし、同じ画像を表示してもよい。 Specifically, when the high-accuracy set is started, in the first game, an effect image indicating that the high-accuracy set is started is displayed on the display screen 42a of the image display device 42, as shown in FIG. Will be displayed. In the present embodiment, the effect image differs depending on whether the ART mode is the lucky mode or the super lucky mode. After that, the effect image is switched to a high-accuracy set effect image as shown in FIG. In the effect image of the high-accuracy set, a mode name 424 is displayed instead of the stage name, together with a background image 420 dedicated to the high-accuracy set. The background image 420 may display a different image depending on the lucky mode or the super lucky mode, or may display the same image.
前述したように高確セットでもポイントの獲得抽選は行われることから、ポイントを獲得すると、通常セットと同様に、図59(C)に示すような、獲得ポイントを示すポイント画像423が表示される。そして、通常セットと同様に、ポイントを獲得する度に、獲得ポイント数に応じてポイント画像423が追加表示される。 As described above, since the points are obtained by lottery even in the high-accuracy set, when the points are obtained, a point image 423 indicating the obtained points is displayed as shown in FIG. . Then, similarly to the normal set, each time a point is acquired, a point image 423 is additionally displayed according to the acquired point number.
そして、通常セットと同様に、10ポイントごとに継続抽選での当選確率がアップすることから、ポイントが10ポイントに到達すると、図56(D)に示すように、確率示唆画像422の色を、図19に示したポイントごとのエフェクト画像の色に合わせて変化させる。これにより、通常セットと同様に、遊技者に対して継続抽選での当選確率の上昇が示唆される。 Then, as in the normal set, the winning probability in the continuous lottery increases every 10 points. When the points reach 10 points, the color of the probability suggestion image 422 is changed as shown in FIG. 56 (D). It changes according to the color of the effect image for each point shown in FIG. This suggests that the player has an increased probability of winning in the continuous lottery, as in the normal set.
10.本形態の効果
実施の形態のスロットマシン1によれば、ARTにおいて、1セット分のゲーム終了後にARTの継続抽選を行う。さらに1セット分のゲームの演出に複数のステージA〜Dを設け、1セット分のゲーム中、ゲームごとにポイント獲得のための抽選と、ステージ昇格のための抽選と、を行う。そして、ステージごとにポイントの獲得率が異なり、ステージが昇格すると、ポイントの獲得率が高まる。そして、1セット分のゲームが終了するまでに獲得した合計ポイントが大きいほど、継続抽選の当選確率を高める。これにより、1セット分のゲームの最中、ポイントの獲得とステージの昇格という、2種類の遊技者に対して有利な事象が発生する。従って、遊技者に有利な演出の発生頻度が高められ、遊技者の遊技に対するモチベーションの低下を抑えられる。
10. Effects of the Present Embodiment According to the slot machine 1 of the embodiment, after the end of one set of games, the ART continues the lottery. Further, a plurality of stages A to D are provided for the production of the game for one set, and during the game for one set, a lottery for acquiring points and a lottery for promoting the stage are performed for each game. The point acquisition rate differs for each stage, and as the stage is promoted, the point acquisition rate increases. Then, as the total points acquired until the game for one set ends, the winning probability of the continuous lottery is increased. As a result, during the game for one set, advantageous events occur for the two types of players, that is, the acquisition of points and the promotion of the stage. Therefore, the frequency of producing effects that are advantageous to the player is increased, and a decrease in the player's motivation for the game can be suppressed.
11.変形例
なお、本実施の形態は単なる例示にすぎず、本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に、その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。例えば、本実施の形態に記載された数値(抽選回数、各種テーブルの値、当選確率等)は例示であって、適宜選択すればよい。また、リールの数も例示であって、2個でもよいし、4個以上であってもよい。
11. Modifications Note that the present embodiment is merely an example and does not limit the present invention in any way. Therefore, naturally, the present invention can be variously modified and modified without departing from the gist thereof. For example, the numerical values (number of lotteries, values of various tables, winning probabilities, and the like) described in the present embodiment are merely examples, and may be appropriately selected. The number of reels is also an example, and may be two or four or more.
また、実施の形態のスロットマシン1では、遊技役として、BB、RB、チェリー小役、スイカ小役、押し順ベル小役、共通ベル小役、押し順リプレイ、共通リプレイ等を有しているが、これらは例示であって、これら全てを備える必要はない。また、これら以外の遊技役を備えていてもよい。また、実施の形態のスロットマシン1では、BB遊技状態中、共通ベルおよび共通リプレイ以外に当選しない構成になっているが、他の役に当選する構成であってもよい。 Further, the slot machine 1 of the embodiment has BB, RB, small cherry, small watermelon, push bell, small bell, common replay, common replay, and the like as gameplay. However, these are examples, and it is not necessary to provide all of them. In addition, a game other than these may be provided. Further, in the slot machine 1 of the embodiment, during the BB gaming state, a configuration is adopted in which a player does not win other than the common bell and the common replay, but a configuration in which another role is won may be employed.
また、実施の形態のスロットマシン1では、3種類のCZ1、CZ2、CZ3を設けているが、CZの種類は3種類に限るものではない。すなわち、2種類以下であってもよいし、4種類以上であってもよい。また、実施の形態のスロットマシン1では、CZの種類に応じてARTの当選確率やART当選後のセット数やゲーム数が異なっているが、同じであってもよい。 In the slot machine 1 of the embodiment, three types of CZ1, CZ2, and CZ3 are provided, but the types of CZ are not limited to three. That is, the number may be two or less, or four or more. In the slot machine 1 of the embodiment, the winning probability of ART, the number of sets after the ART winning, and the number of games are different according to the type of CZ, but may be the same.
また、実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態にリプレイの当選確率が高まる遊技状態(RT1遊技状態ないしRT2遊技状態)を設けているが、そのような遊技状態を設けずに、ボーナスゲーム時の遊技状態と通常時の遊技状態(実施の形態では例えば、初期状態とBB遊技状態)との遊技状態を設けた構成であってもよい。つまり、ARTを設けず、通常の遊技状態とボーナスゲーム時の遊技状態との2つの遊技状態を設けた構成であってもよい。この場合、例えばボーナスゲームの追加パートにおいて、ボーナスゲームの上乗せ抽選を行ってもよいし、出玉に関する抽選の他、プレミア演出等、遊技者が遊技をより楽しむための演出の抽選であってもよい。すなわち、スロットマシン1は、ボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であってもよく、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であってもよく、これらを組み合わせた構成であってもよい。 Also, the slot machine 1 of the embodiment provides a gaming state (RT1 gaming state or RT2 gaming state) in which the probability of winning a replay increases in the gaming state. And a normal game state (for example, an initial state and a BB game state in the embodiment) may be provided. In other words, a configuration may be adopted in which two gaming states, a normal gaming state and a gaming state during a bonus game, are provided without providing the ART. In this case, for example, in the additional part of the bonus game, an additional lottery of the bonus game may be performed, or, in addition to the lottery relating to the ball out, a lottery of an effect for the player to enjoy the game more, such as a premier effect. Good. That is, the slot machine 1 may be a so-called normal machine that increases the number of medals obtained by winning a bonus, and a special game such as an ART (Assist Replay Time) or an AT (Assist Time) that can frequently win a small role. A so-called ART machine or an AT machine that increases the number of medals obtained during the period may be used, or a combination of these machines may be used.
また、実施の形態では、ARTに移行する際、CZを経由する場合と、ボーナスゲームを経由する場合と、の2つの条件を設けているが、別の条件を設けてもよい。例えば、毎ゲームの抽選において、ARTに当選する役を設けてもよい(つまり、ARTの直当たりを設けてもよい)。また、所定の小役(例えば共通ベルや共通リプレイ)が所定回数連続する度にARTへの移行抽選を行ってARTに移行させてもよい。 Further, in the embodiment, two conditions, that is, a case where the game goes through the CZ and a case where the game goes through the bonus game, are set when shifting to the ART, but another condition may be provided. For example, in the lottery of each game, a role of winning the ART may be provided (that is, a direct hit of the ART may be provided). Further, every time a predetermined small role (for example, a common bell or a common replay) is repeated a predetermined number of times, a transfer lottery to the ART may be performed to transfer to the ART.
また、実施の形態では、CZであっても、遊技状態は通常状態と変わらないが、CZ用の遊技状態を設け、CZに移行した際にはその遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、CZ用の遊技状態では再遊技役の当選確率を高くする等、メダルの減少を抑えるようにしてもよい。 Further, in the embodiment, even in the case of CZ, the game state does not change from the normal state, but a game state for CZ may be provided, and when the game shifts to CZ, the game state may be shifted to the game state. In this case, a decrease in medals may be suppressed in the CZ gaming state, for example, by increasing the probability of winning a re-gaming combination.
また、実施の形態のスロットマシン1では、特別セットにおいて継続抽選パートを経由することなく次のセットに移行しているが、継続抽選パートを設け、継続抽選によって次のセットに移行するかARTを終了するかに分岐してもよい。この場合、特別セット後の継続抽選は、特別セット以外のセット後の継続抽選と比較して、当選確率を高くする(例えば当選確率を99%とする)ことで、特別セットに対する特別感を付与できる。 Further, in the slot machine 1 of the embodiment, the transition to the next set is performed without passing through the continuous lottery part in the special set. However, the continuous lottery part is provided, and the transition to the next set is performed by the continuous lottery or the ART is set. It may branch to end or. In this case, the continuous lottery after the special set gives a special feeling to the special set by increasing the winning probability (for example, setting the winning probability to 99%) as compared to the continuous lottery after the set other than the special set. it can.
また、実施の形態のスロットマシン1では、特別セットにおいてポイント獲得抽選を行い、ポイントが所定値(実施の形態では20ポイント)に達したことを条件としてARTのモードがART特別モードになっているが、ART特別モードで制御するか否かの判断に用いる抽選は、特別セット中のポイント獲得抽選に限るものではない。例えば、ART特別モードに昇格する昇格抽選を、特別セットのゲームごとに行ってもよいし、特別セットの特定のゲーム(例えば最初のゲームや最後のゲーム)に行ってもよい。この場合、ART特別モードで制御する条件は、昇格抽選での当選になる。 In the slot machine 1 according to the embodiment, the point acquisition lottery is performed in the special set, and the ART mode is the ART special mode on condition that the point reaches a predetermined value (20 points in the embodiment). However, the lottery used to determine whether to control in the ART special mode is not limited to the point acquisition lottery in the special set. For example, the promotion lottery for promoting to the ART special mode may be performed for each special set game, or may be performed for a specific game (for example, the first game or the last game) of the special set. In this case, the condition controlled in the ART special mode is winning in the promotion lottery.
また、実施の形態のスロットマシン1では、3回連続して継続抽選に当選すると、次のセットでは特別セットになる、すなわち定期的に特別セットになるが、回数は3回に限らず、2回であっても4回以上であってもよい。また、回数は、固定値に限らず、例えば抽選によって決まる可変値であってもよい。また、特別セットに移行する条件は、継続抽選の所定回数の連続当選に限らず、例えば継続抽選に当選する度にセットの種類抽選を行い、その抽選結果に基づいて特別セットにするか否かを決定してもよい。つまり、特別セットになるか否かをランダムに決定してもよい。 Further, in the slot machine 1 of the embodiment, if the continuous lottery is won three times in a row, the next set becomes a special set, that is, a special set is periodically made. The number of times may be four or more. Further, the number of times is not limited to a fixed value, and may be a variable value determined by lottery, for example. In addition, the condition for shifting to the special set is not limited to the continuous winning of a predetermined number of continuous lotteries, for example, a set type lottery is performed each time a continuous lottery is won, and whether or not to make a special set based on the lottery result May be determined. That is, it may be determined at random whether a special set is to be made.
また、実施の形態のスロットマシン1では、1セット分のゲーム(セットパートのゲーム)の終了後、継続抽選パートを設け、ARTの継続抽選をその継続抽選パートで行っているが、例えば継続抽選パートを設けず、1セット分のゲームの中の所定のゲーム(例えば最終ゲーム)でARTの継続抽選を行ってもよい。さらに特別セット中であっても継続抽選を行う場合であれば、この特別セット中の継続抽選は、特別セット以外のセット後の継続抽選と比較して、当選確率を高くすることで、特別セットに対する特別感を付与できる。 In the slot machine 1 according to the embodiment, after a game for one set (a game of a set part) is completed, a continuous lottery part is provided, and the continuous lottery of the ART is performed in the continuous lottery part. Without providing a part, a continuous lottery of ART may be performed in a predetermined game (for example, the final game) in one set of games. Furthermore, if the continuous lottery is performed even during the special set, the continuous lottery during the special set is performed by increasing the winning probability compared to the continuous lottery after the set other than the special set. Can be given a special feeling.
また、実施の形態のスロットマシン1では、1セット分のゲームの開始時、ポイントの初期値およびステージの初期状態を、それぞれ0とステージAとの固定であるが、これらを抽選によって決定してもよい。すなわち、ポイントの初期値およびステージの初期状態が可変であってもよい。 In the slot machine 1 according to the embodiment, at the start of a game for one set, the initial value of points and the initial state of the stage are fixed to 0 and stage A, respectively. Is also good. That is, the initial value of the point and the initial state of the stage may be variable.
また、実施の形態のスロットマシン1では、特別セット中、1つのステージしか設けられていないが、複数のステージを設けてもよい。さらに通常セットと同様に、ステージごとにポイントの獲得抽選の当選確率および当選ポイント数が異なるようにしてもよい。 In the slot machine 1 of the embodiment, only one stage is provided in the special set, but a plurality of stages may be provided. Further, similarly to the normal set, the winning probability and the number of winning points for the point acquisition lottery may be different for each stage.
また、実施の形態のスロットマシン1では、特別セット中、ARTモード抽選において必ずラッキーモードあるいは超ラッキーモードに当選するが、非当選あるいはART通常モードの当選を設けてもよい。この場合、獲得ポイントが所定のポイントに達した場合であっても、次のセットパートがART通常モードのままの場合も生じる。この場合、ARTモード抽選を実行する条件となる獲得ポイント数を、必ずART特別モードに当選する場合と比較して、少なく設定する。 In the slot machine 1 of the embodiment, during the special set, the lucky mode or the super lucky mode is always won in the ART mode lottery, but a non-winning or a winning in the ART normal mode may be provided. In this case, even if the acquired points have reached a predetermined point, the next set part may remain in the ART normal mode. In this case, the number of acquired points, which is a condition for executing the ART mode lottery, is always set smaller than in the case of winning in the ART special mode.
また、実施の形態のスロットマシン1では、特別セット中、獲得ポイントが20ポイントに達した時点のゲームでのみARTモード抽選が行われるが、獲得ポイントが20ポイントに達した以降、ラッキーモードあるいは超ラッキーモードへの変更が生じるまで各ゲームでARTモード抽選を行ってもよい。この場合、ラッキーモードあるいは超ラッキーモードの当選確率を、特別セット中に1回のみARTモード抽選を行う場合と比較して、低く設定する。 Further, in the slot machine 1 of the embodiment, during the special set, the ART mode lottery is performed only in the game at the time when the acquired points have reached 20 points. The ART mode lottery may be performed in each game until a change to the lucky mode occurs. In this case, the winning probability in the lucky mode or the super lucky mode is set lower than in the case where the ART mode lottery is performed only once during the special set.
また、実施の形態のスロットマシン1では、特別セット中、特別セット以外のセットと同様にゲームごとにポイントの獲得抽選を行っているが、ポイント抽選を行わず、例えば特別セット中のいずれかのゲームにおいてARTモード抽選を行うようにしてもよい。この場合、ラッキーモードあるいは超ラッキーモードの当選確率を、実施の形態のような所定のポイントを獲得した場合をARTモード抽選の実行条件とする場合と比較して、低く設定する。また、レア小役等、特別な小役に当選した場合にARTモード抽選を行うようにしてもよい。この場合も、ラッキーモードあるいは超ラッキーモードの当選確率を、実施の形態のような所定のポイントを獲得した場合をARTモード抽選の実行条件とする場合と比較して、低く設定する。 Further, in the slot machine 1 of the embodiment, during the special set, the point acquisition lottery is performed for each game as in the case of the set other than the special set. An ART mode lottery may be performed in the game. In this case, the winning probability in the lucky mode or the super lucky mode is set to be lower than when the case where a predetermined point is obtained as in the embodiment is set as the execution condition of the ART mode lottery. In addition, the ART mode lottery may be performed when a special small role such as a rare small role is won. Also in this case, the winning probability in the lucky mode or the super lucky mode is set to be lower than when the case where a predetermined point is obtained as in the embodiment is set as the execution condition of the ART mode lottery.
また、実施の形態に開示されている任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる、または並列に実行できる。 In addition, in any flowchart disclosed in the embodiments, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel within a range in which there is no inconsistency in processing contents.
また、実施の形態に開示されている処理は、主として主制御基板60の遊技制御用マイコン61のCPU62、サブ制御基板70の演出制御用マイコン71のCPU72、および画像制御基板80のCPU82によって実行されるが、例えば、単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン61、演出制御用マイコン71、画像制御基板80の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン61、演出制御用マイコン71、あるいは画像制御基板80に加え、他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理のうち、遊技制御用マイコン61、演出制御用マイコン71、あるいは画像制御基板80の処理の一部を、他のマイコンが実行してもよい。つまり、遊技制御用マイコン61、演出制御用マイコン71、画像制御基板80、これらを包含した1つのマイコン、他のハードウェアと組み合わせ、これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また、実施の形態に開示されている処理は、その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体、または方法等の種々の態様で実現することができる。 The processing disclosed in the embodiment is mainly executed by the CPU 62 of the game control microcomputer 61 of the main control board 60, the CPU 72 of the effect control microcomputer 71 of the sub control board 70, and the CPU 82 of the image control board 80. However, for example, it may be executed by a single or a plurality of CPUs using a single control board. Further, the processing disclosed in the embodiment may be executed by a plurality of CPUs in at least one of the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, and the image control board 80. Further, the processing disclosed in the embodiment may be executed in combination with other hardware in addition to the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, or the image control board 80. Further, among the processes disclosed in the embodiment, another microcomputer may execute a part of the process of the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, or the image control board 80. In other words, it is an example of a means for executing all kinds of processing in combination with the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, the image control board 80, one microcomputer including these, and other hardware. Further, the processes disclosed in the embodiments can be realized in various forms such as a recording medium or a method recording a program for executing the processes.
また、実施の形態のスロットマシン1の機能を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、および当該コンピュータプログラムを格納する、コンピュータによる読取可能な記憶媒体も、新規で有用である。 Further, a control method for realizing the functions of the slot machine 1 of the embodiment, a computer program, and a computer-readable storage medium storing the computer program are also novel and useful.
12.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下に示す第1から第2の構成の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions shown in the above-described embodiments The above-described embodiments show inventions having the following first and second configurations. In the description of the means described below, corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
先ず、第1の構成にかかる遊技機(スロットマシン1)は、
遊技状態として、第1の状態(通常状態)と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(ART)と、があり、
前記第2の状態では、所定のゲーム数を1セット(セットパート)とし、さらに前記第2の状態として、第1のモード(ART通常モード)と、前記第1のモードよりも遊技者に有利な第2のモード(ART特別モード(ラッキーモード/超ラッキーモード))と、が有り、
前記第2の状態において、
前記1セットでの各ゲームあるいは前記1セット分のゲームの終了後、前記第2の状態を継続するか否かの継続抽選を行う継続抽選処理(S5853)と、
前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選した場合、遊技状態を前記第2の状態に維持したまま次のセットのゲームを行い、前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選しなかった場合、前記1セット分のゲームの終了後の所定のゲーム(継続抽選パートの次のゲーム)から遊技状態を前記第1の状態とする遊技状態制御処理(S5862、S5863、S1720)と、
前記第2の状態における前記第1のモードであって、所定の条件(継続抽選に3回連続当選)を満たす特定のセット(特別セット)中、所定の抽選条件(獲得ポイントが20ポイントに到達)を満たした場合に、前記第2のモードで制御するための特別抽選(ARTモード抽選)を行う抽選処理(S5721)と、
前記特別抽選にて前記第2のモードでの制御(ラッキーモードもしくは超ラッキーモード)に当選した場合に、前記特定のセットの次のセットのゲームを前記第2のモードで行うモード切替処理(S5723、S5724)と、
を実行する遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン61)を備える、
ことを特徴としている。
First, the gaming machine (slot machine 1) according to the first configuration includes:
The gaming state includes a first state (normal state) and a second state (ART) which is more advantageous to the player than the first state,
In the second state, the predetermined number of games is set to one set (set part). Further, as the second state, a first mode (ART normal mode) is more advantageous to the player than the first mode. There is a second mode (ART special mode (lucky mode / super lucky mode))
In the second state,
After each game in the one set or the game for the one set ends, a continuous lottery process (S5853) for performing a continuous lottery as to whether or not to continue the second state;
When the continuation of the second state is won by the continuous lottery, a game of the next set is performed while the game state is maintained in the second state, and the continuation of the second state is performed by the continuous lottery. If no winning is achieved, a game state control process for setting the game state to the first state from a predetermined game after the one set of games (the game following the continuous lottery part) (S5862, S5863, S1720) When,
In the first mode in the second state, during a specific set (special set) that satisfies a predetermined condition (three consecutive wins in a continuous lottery), a predetermined lottery condition (acquired points reaches 20 points) ), A lottery process (S5721) for performing a special lottery (ART mode lottery) for controlling in the second mode,
When the control in the second mode (lucky mode or super lucky mode) is won in the special lottery, a mode switching process of performing a game of a set next to the specific set in the second mode (S5723) , S5724),
Game state control means (game control microcomputer 61) for executing
It is characterized by:
ボーナスゲーム等の特別な遊技期間中にさらに遊技者に有利な特典を付与するための特別抽選を行うパチスロ遊技機では、特別な遊技期間の開始から終了までゲームごとに一定の確率での特別抽選を繰り返している。この特別抽選は、付与される特典の出玉期待度がかなり高くなってしまうため極めて低い当選確率になっている。そのため、遊技者にとっては、当選期待度が低いゲームを数多く繰り返すことになり、遊技が単調になり易く興趣性が低下し易い。 Pachislot machines that perform special lottery to give more advantageous benefits to players during special game periods such as bonus games, etc., with a certain probability for each game from the start to the end of the special game period with a certain probability Has been repeated. This special lottery has an extremely low probability of winning because the expected degree of winning of the bonus to be given becomes considerably high. Therefore, the player repeats many games having a low degree of expectation of winning, so that the game tends to be monotonous and the interest is likely to be reduced.
そこで、第1の構成にかかる遊技機によれば、第2の状態において、遊技者に有利な第2のモードに移行するための特別抽選を特定のセットに限定して実行することで、各セットで同じ条件で特別抽選を行う場合と比較して、第2モードへの当選確率を高くすることができ、特定のセットでの第2のモードへの移行期待度を高められる。そのため、特定のセットと特定のセット以外のセットとで遊技のメリハリが付き、遊技者の遊技に対する興趣性の低下を抑えられる。 Therefore, according to the gaming machine according to the first configuration, in the second state, the special lottery for shifting to the second mode advantageous to the player is limited to a specific set and executed, so that each Compared with the case where a special lottery is performed in the set under the same condition, the probability of winning in the second mode can be increased, and the degree of expectation of shifting to the second mode in a specific set can be increased. Therefore, the specific set and the set other than the specific set are sharpened in the game, and a decrease in interest of the player in the game can be suppressed.
また、第1の構成にかかる遊技機において、前記特定のセット以外のセットが連続して所定回数行われたことを、前記所定の条件とするとよい。特定のセット以外のセットが連続して所定数行われる度に特定のセットになることで、特定のセットに移行しないセットが長く連続することを回避でき、定期的に第2のモードの当選期待度を高められる。 In the gaming machine according to the first configuration, the predetermined condition may be that a set other than the specific set is continuously performed a predetermined number of times. Each time a set other than the specific set is performed a predetermined number of times, the specific set becomes a specific set, so that a set that does not shift to the specific set can be prevented from continuing for a long time. You can increase the degree.
また、第1の構成にかかる遊技機において、前記第2の状態では、前記1セット分のゲームの終了後、次のセットのゲームを開始する前に、特別ゲーム(継続抽選パートのゲーム)が有り、前記遊技状態制御手段は、前記継続抽選処理では、前記特別ゲームにおいて前記継続抽選を行うとよい。1セット分のゲームを終えた後に継続抽選を行うことで、1セット分のゲームにおいて遊技者の遊技に対するモチベーションを維持し易い。 In the gaming machine according to the first configuration, in the second state, a special game (game of a continuous lottery part) is executed after the game of the one set is completed and before the game of the next set is started. Yes, the gaming state control means may perform the continuous lottery in the special game in the continuous lottery process. By performing the continuous lottery after finishing one set of games, it is easy to maintain the player's motivation for the game in one set of games.
また、第1の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記継続抽選処理では、前記特定のセットの場合、前記継続抽選を行わず、前記特定のセットの終了後、遊技状態を前記第2の状態に維持したまま前記特定のセットの次のセットのゲームを開始するとよい。特定のセットでは第2の状態の継続が確定していることで、特定のセットにより特別感を付与でき、特定のセットと特定のセット以外のセットとで遊技のメリハリがより付き易い。 Further, in the gaming machine according to the first configuration, in the continuous lottery process, in the continuous lottery process, in the case of the specific set, the continuous lottery is not performed, and after the specific set ends, the gaming state is changed. The game of the next set after the specific set may be started while maintaining the second state. Since the continuation of the second state is determined in the specific set, a special feeling can be given to the specific set, and the specific set and the set other than the specific set can more easily sharpen the game.
また、第1の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記継続抽選処理では、前記第2のモードの場合、前記継続抽選での前記第2の状態を継続する当選確率を、前記第1のモードと比較して、高くするとよい。特定のセットでは第2の状態が高確率で継続することで、特定のセットにより特別感を付与でき、特定のセットと特定のセット以外のセットとで遊技のメリハリがより付き易い。 Further, in the gaming machine according to the first configuration, the gaming state control means, in the continuous lottery process, in the case of the second mode, a winning probability of continuing the second state in the continuous lottery, It may be higher than in the first mode. In the specific set, the second state continues with a high probability, so that a special feeling can be given to the specific set, and the specific set and the set other than the specific set are more likely to sharpen the game.
また、第1の構成にかかる遊技機において、前記第2のモードには、第1のタイプ(ラッキーモード)と、前記第1のタイプよりも遊技者に有利な第2のタイプ(超ラッキーモード)と、があり、前記遊技状態制御手段は、前記特別抽選にて前記第2のモードでの制御に当選した場合、前記第2のモードを前記第1のタイプとするか前記第2のタイプとするかの種別も決定し、前記第2のモードに切り替えた後、前記第1のタイプであれば次の前記特定のセットを開始するまで前記第2のモードでの制御を継続し、前記第2のタイプであれば遊技状態を前記第1の状態に移行させる移行条件(継続抽選パートで継続抽選に不当選)を満たすまで前記第2のモードでの制御を継続するとよい。第2のモードにも2つのタイプがあることで、第2のモードの興趣がより向上する。 In the gaming machine according to the first configuration, the second mode includes a first type (lucky mode) and a second type (super lucky mode) which is more advantageous to the player than the first type. ), And when the gaming state control means wins the control in the second mode in the special lottery, the second mode is set to the first type or the second type. After switching to the second mode, if the first type, the control in the second mode is continued until the next specific set is started, In the case of the second type, the control in the second mode may be continued until a transition condition for transitioning the gaming state to the first state (non-winning in the continuous lottery in the continuous lottery part) is satisfied. Since there are two types in the second mode, the interest of the second mode is further improved.
また、第1の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特定のセット中、ゲームごとにポイントの獲得抽選を行い、前記獲得抽選にて獲得したポイントの合計が所定値に達したことを、前記抽選条件とするとよい。特別抽選の実行がポイントによって決まるため、所定のゲームに特別抽選を行う等、特別抽選の実行機会が決められている場合と比較して、興趣がより向上する。 Further, in the gaming machine according to the first configuration, the gaming state control means performs a point acquisition lottery for each game during the specific set, and a total of points acquired in the acquisition lottery reaches a predetermined value. What has been done may be the lottery condition. Since the execution of the special lottery is determined by the points, the interest is further improved as compared with the case where the execution opportunity of the special lottery is determined, such as performing a special lottery for a predetermined game.
また、第2の構成にかかる遊技機(スロットマシン1)は、
遊技状態として、第1の状態(通常状態)と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(ART)と、があり、
前記第2の状態では、所定のゲーム数を1セット(セットパート)とし、
前記1セットには、第1種セット(通常セット、高確セット)と、前記第1種セットよりも遊技者に有利なセットであって、前記第2の状態において所定の条件(特別セット以外のセットを3回連続して実行、継続抽選に3回連続当選)を満たすとなる第2種セット(特別セット)と、があり、
前記第2種セットを、前記第1種セットと比較して、前記第2の状態を継続する確率を高くする遊技制御手段(遊技制御用マイコン61)を備える、
ことを特徴としている。
The gaming machine (slot machine 1) according to the second configuration is
The gaming state includes a first state (normal state) and a second state (ART) which is more advantageous to the player than the first state,
In the second state, the predetermined number of games is one set (set part),
The one set includes a first type set (normal set, high-accuracy set) and a set that is more advantageous to the player than the first type set, and includes predetermined conditions (other than the special set) in the second state. The second kind set (special set) that satisfies the set of 3 consecutive executions and continual lottery satisfies 3 consecutive wins)
A game control means (game control microcomputer 61) for increasing the probability of continuing the second state as compared with the first type set,
It is characterized by:
ボーナスゲーム等の特別な遊技期間中に特別抽選を行うパチスロ遊技機では、特別な遊技期間の開始当初に決められたゲーム数の中で、特別な遊技期間の延長や継続に関する特別抽選に当選し、特別な遊技期間でのゲーム数を増やすことで、遊技者にとってより多くの出玉が期待できるようになる。このゲームごとの特別抽選は、付与される特典の出玉期待度が高いほど低い当選確率になっている。そのため、遊技者にとっては、当選期待度が低いゲームを数多く繰り返すことになり、遊技に対してストレスを感じ易い。 Pachislot machines that perform special lottery during special game periods such as bonus games win the special lottery for extending or continuing the special game period, out of the number of games determined at the beginning of the special game period. By increasing the number of games in a special game period, more balls can be expected for the player. The special lottery for each game has a lower winning probability as the expected bonus of the given bonus is higher. For this reason, the player repeats many games having a low degree of expectation of winning, and easily feels stress in the game.
そこで、第2の構成にかかる遊技機によれば、第2の状態において、遊技者に有利な第2の状態を継続する確率を高くする第2種セットを設けることで、第2種セットであれば、遊技者にとって第2の状態の継続期待度が高いゲームを行うことになる。そのため、第1種セットと第2種セットとで遊技のメリハリが付き、遊技者が遊技に対するストレスを感じ難くなる。 Therefore, according to the gaming machine of the second configuration, in the second state, by providing the second type set that increases the probability of continuing the second state favorable to the player, the second type set is provided. If so, the player plays a game having a high degree of expectation of the continuation of the second state. For this reason, the first type set and the second type set provide sharpness of the game, and the player hardly feels stress on the game.
また、第2の構成にかかる遊技機において、前記遊技制御手段は、前記第2の状態において、前記第1種セットの場合に、前記第1種セットでの各ゲームあるいは前記第1種セットの終了後、前記第2の状態を継続するか否かの継続抽選を行う継続抽選処理(S5853)と、前記第2種セットの場合、または前記第1種セットであって前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選した場合、遊技状態を前記第2の状態に維持したまま次のセットのゲームを開始し、前記第1種セットであって前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選しなかった場合、前記第1種セットの終了後の所定のゲーム(継続抽選パートの次のゲーム)から遊技状態を前記第1の状態とする遊技状態制御処理(S5862、S5863、S1720)と、を実行するとよい。第2種セットでは、継続抽選を行わずに第2の状態が継続するため、遊技者はよりストレスを受けることなくゲームを行うことができる。 Further, in the gaming machine according to the second configuration, in the second state, in the second state, in the case of the first type set, each game in the first type set or the first type set After the end, a continuous lottery process (S5853) for performing a continuous lottery to determine whether or not to continue the second state, and in the case of the second type set or the first type set and the continuous lottery When a continuation of the second state is won, the next set of games is started while the game state is maintained in the second state, and the second state is set in the first kind set by the continuous lottery. Is not won, the game state control processing (S5862, S5863, S5862, S5863) is performed to set the game state to the first state from a predetermined game after the end of the first type set (the game following the continuous lottery part). S1720) and Then good. In the second type set, since the second state is continued without performing the continuous lottery, the player can play the game without receiving more stress.
また、第2の構成にかかる遊技機において、前記第2の状態では、前記第1種セットの終了後、次のセットのゲームを開始する前に、特別ゲーム(継続抽選パート)が有り、前記遊技状態制御手段は、前記継続抽選処理では、前記特別ゲームにおいて、前記継続抽選を行うとよい。1セット分のゲームを終えた後に継続抽選を行うことで、1セット分のゲームにおいて遊技者の遊技に対するモチベーションを維持し易い。 Further, in the gaming machine according to the second configuration, in the second state, after the end of the first type set and before starting a game of the next set, there is a special game (continuous lottery part). In the continuous lottery process, the game state control means may perform the continuous lottery in the special game. By performing the continuous lottery after finishing one set of games, it is easy to maintain the player's motivation for the game in one set of games.
また、第2の構成にかかる遊技機において、前記遊技制御手段は、前記第2の状態において、前記1セットでの各ゲームあるいは前記1セット分のゲームの終了後、前記第2の状態を継続するか否かの継続抽選を行う継続抽選処理(S5853)であって、前記第2種セットは、前記第2の状態を継続する確率が、前記第1種セットと比較して高い、前記継続抽選処理と、前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選した場合、遊技状態を前記第2の状態に維持したまま次のセットのゲームを開始し、前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選しなかった場合、前記1セット分のゲームの終了後の所定のゲームから遊技状態を前記第1の状態とする遊技状態制御処理(S5862、S5863、S1720)と、を実行するとよい。第2種セットでは、当選確率が高い継続抽選を行うため、遊技者はよりストレスを受け難い。 Further, in the gaming machine according to the second configuration, in the second state, the game control means continues the second state after each game in the one set or the game for the one set ends. In the continuous lottery process (S5853) of performing a continuous lottery of whether or not to perform, the second type set has a higher probability of continuing the second state than the first type set. In the case where the lottery process and the continuation of the second state are won in the continuous lottery, the game of the next set is started while the gaming state is maintained in the second state, and the second set of games is started in the continuous lottery. If the player does not win the continuation of the state, the game state control processing (S5862, S5863, S1720) for setting the game state to the first state from the predetermined game after the end of the one set of games is executed. Good to do. In the second type set, since the continuous lottery with a high winning probability is performed, the player is less likely to be stressed.
また、第2の構成にかかる遊技機において、前記第2の状態では、前記1セット分のゲームの終了後、次のセットのゲームを開始する前に、特別ゲーム(継続抽選パート)が有り、前記遊技状態制御手段は、前記継続抽選処理では、前記特別ゲームにおいて、前記継続抽選を行うとよい。1セット分のゲームを終えた後に継続抽選を行うことで、1セット分のゲームにおいて遊技者の遊技に対するモチベーションを維持し易い。 In the gaming machine according to the second configuration, in the second state, there is a special game (continuous lottery part) after the end of the one set of games and before starting the next set of games, In the continuous lottery process, the gaming state control means may perform the continuous lottery in the special game. By performing the continuous lottery after finishing one set of games, it is easy to maintain the player's motivation for the game in one set of games.
また、第2の構成にかかる遊技機において、前記第1種セットが連続して所定回数行われたことを、前記所定の条件とするとよい。第2種セットと比較して遊技者に不利な第1種セットが連続して所定数行われる度に第2種セットになることで、第2種セットに移行しないセットが長く連続することを回避でき、定期的に第2のモードの当選期待度を高められる。 In the gaming machine according to the second configuration, the predetermined condition may be that the first type set is continuously performed a predetermined number of times. Each time the first type set disadvantageous to the player is performed a predetermined number of times as compared with the second type set, the second type set is set, so that the set that does not shift to the second type set continues for a long time. It is possible to avoid the situation and to periodically increase the expectation of winning in the second mode.
また、第2の構成にかかる遊技機において、演出手段(画像表示装置42)を備え、前記演出手段は、前記第2種セットでは、前記第1種セットでの演出とは異なる演出を行うとよい。第2種セットでは第2の状態の継続確率が高いことに加え、第1種セットとは異なる演出を行うことで、第2種セットにより特別感を付与でき、第1種セットと第2種セットとで遊技のメリハリがより付き易い。 Further, in the gaming machine according to the second configuration, the game machine includes an effect unit (the image display device), and the effect unit performs an effect different from the effect in the first type set in the second type set. Good. In the second type set, in addition to the high probability of the continuation of the second state, by performing an effect different from that of the first type set, a special feeling can be given by the second type set, and the first type set and the second type The sharpness of the game is easier to get with the set.
また、第3の構成にかかる遊技機(スロットマシン1)は、
遊技状態として、第1の状態(通常状態)と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(ART)と、があり、
前記第2の状態では、所定のゲーム数を1セットとし、前記1セット分のゲームの演出には、複数のステージ(ステージA〜D)が設けられ、さらに前記1セット分のゲームの終了後には、特別ゲーム(継続抽選パート)が有り、
前記第2の状態において、
前記1セット分のゲーム中、ゲームごとにポイントの獲得抽選を行う獲得抽選処理(S5816)であって、前記ステージごとに前記獲得抽選でのポイントの獲得率が設定される、前記獲得抽選処理と、
前記1セット分のゲーム中、ゲームごとにステージの昇格抽選を行う昇格抽選処理(S5811)であって、前記昇格抽選に当選することで、ステージを、前記獲得抽選でのポイントの獲得率が高いステージに昇格させる、前記昇格抽選処理と、
前記第2の状態を継続するか否かの継続抽選を前記特別ゲームで行う継続抽選処理(S5853)であって、前記1セット分のゲームの開始から終了までに前記抽選処理にて獲得したポイントの合計が大きいほど前記継続抽選での当選確率が高い、前記継続抽選処理と、
前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選した場合、遊技状態を前記第2の状態に維持したまま次のセットのゲームを行い、前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選しなかった場合、前記特別ゲームの終了後から遊技状態を前記第1の状態とする遊技状態制御処理(S5862、S5863、S1720)と、
を実行する遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン61)を備える、
ことを特徴としている。
The gaming machine (slot machine 1) according to the third configuration is
The gaming state includes a first state (normal state) and a second state (ART) which is more advantageous to the player than the first state,
In the second state, the predetermined number of games is set to one set, and a plurality of stages (stages A to D) are provided in the effect of the one set of games, and further after the one set of games is completed. Has a special game (continuous lottery part)
In the second state,
An acquisition lottery process (S5816) for performing a point acquisition lottery for each game during the one set of games, wherein a point acquisition rate in the acquisition lottery is set for each stage. ,
During the one set of games, a promotion lottery process (S5811) for performing a stage promotion lottery for each game. By winning the promotion lottery, the stage has a higher point acquisition rate in the acquisition lottery. Said promotion lottery process to be promoted to a stage,
A continuous lottery process (S5853) for performing a continuous lottery in the special game as to whether or not to continue the second state, and points obtained in the lottery process from the start to the end of the one set of games. The continuation lottery process, the winning probability in the continuation lottery is higher as the sum of
When the continuation of the second state is won by the continuous lottery, a game of the next set is performed while the game state is maintained in the second state, and the continuation of the second state is performed by the continuous lottery. If no winning is achieved, a game state control process (S5862, S5863, S1720) for setting the game state to the first state after the end of the special game;
Game state control means (game control microcomputer 61) for executing
It is characterized by:
ボーナスゲーム等の特別な遊技期間中に特別抽選を行うパチスロ遊技機では、特別な遊技期間の開始当初に決められたゲーム数の中で、特別な遊技期間の継続率に関する特別抽選を行い、特別抽選に当選することで継続率を高めるものがある。この特別抽選は、付与される特典の出玉期待度が高くなることから当選確率が低くなっている。そのため、遊技者にとっては、当選期待度が低いゲームを数多く繰り返すことになり、遊技に対するモチベーションが低下し易い。 For pachislot machines that perform special lottery during special gaming periods such as bonus games, a special lottery for the continuation rate of the special gaming period will be conducted among the number of games determined at the beginning of the special gaming period, and special There are some that increase the continuation rate by winning a lottery. In this special lottery, the probability of winning a bonus to be given becomes higher, so that the winning probability is lower. For this reason, the player repeats many games having a low degree of expectation of winning, and the motivation for the game is likely to be reduced.
そこで、第3の構成にかかる遊技機によれば、1セット分のゲーム終了後に第2の状態の継続抽選を行い、さらに1セット分のゲームの演出に複数のステージを設け、1セット分のゲーム中、ゲームごとにポイント獲得のための抽選と、ステージ昇格のための抽選と、を行い、ステージが昇格すると、ポイントの獲得率が高まり、1セット分のゲームが終了するまでに獲得した合計ポイントが大きいほど継続抽選の当選確率を高める。これにより、1セット分のゲームの最中、ポイントの獲得とステージの昇格という、2種類の遊技者に対して有利な事象が発生する。従って、遊技者に有利な演出の発生頻度が高められ、遊技者の遊技に対するモチベーションの低下を抑えられる。 Therefore, according to the gaming machine of the third configuration, after the end of the game for one set, the continuous lottery in the second state is performed, and further, a plurality of stages are provided for the production of the game for one set. During the game, a lottery for point acquisition and a lottery for stage promotion are performed for each game, and when the stage is promoted, the point acquisition rate increases, and the total amount obtained until the game for one set ends. The greater the points, the higher the probability of winning the continuous lottery. As a result, during the game for one set, advantageous events occur for the two types of players, that is, the acquisition of points and the promotion of the stage. Therefore, the frequency of producing effects that are advantageous to the player is increased, and a decrease in the player's motivation for the game can be suppressed.
また、第3の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、ゲームごとに複数種類の役に対する役抽選を行う役抽選処理(S501〜S504)を実行し、前記獲得抽選処理では、前記役抽選で当選した役に応じて、前記獲得抽選でのポイントを獲得する当選確率が異なるとよい。当選役に応じてポイントの獲得率を変えることで、個別のゲームの興趣性が高まる。 Further, in the gaming machine according to the third configuration, the gaming state control means executes a role lottery process (S501 to S504) for performing a role lottery for a plurality of types of roles for each game, and in the acquisition lottery process, The winning probability of acquiring points in the acquired lottery may be different depending on the winning combination in the winning lottery. By changing the point acquisition rate according to the winning combination, the interest of individual games is enhanced.
また、第3の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、ゲームごとに複数種類の役に対する役抽選を行う役抽選処理(S501〜S504)を実行し、前記獲得抽選処理では、前記役抽選で当選した役に応じて、前記獲得抽選で当選した場合の獲得ポイント数が異なるとよい。当選役に応じて獲得ポイント数を変えることで、個別のゲームの興趣性が高まる。 Further, in the gaming machine according to the third configuration, the gaming state control means executes a role lottery process (S501 to S504) for performing a role lottery for a plurality of types of roles for each game, and in the acquisition lottery process, It is preferable that the number of points to be acquired in the case of winning in the acquisition lottery is different depending on the winning combination in the role lottery. By changing the number of acquired points according to the winning combination, the interest of individual games is enhanced.
また、第3の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、ゲームごとに複数種類の役に対する役抽選を行う役抽選処理(S501〜S504)を実行し、前記昇格抽選処理では、前記役抽選で当選した役に応じて、前記昇格抽選での当選確率が異なるとよい。当選役に応じてステージの昇格率を変えることで、個別のゲームの興趣性が高まる。 Further, in the gaming machine according to the third configuration, the gaming state control means executes a role lottery process (S501 to S504) for performing a role lottery for a plurality of types of roles for each game, and in the promotion lottery process, The winning probability in the promotion lottery may be different depending on the winning role in the role drawing. By changing the stage promotion rate according to the winning combination, the interest of individual games increases.
また、第3の構成にかかる遊技機において、演出手段(画像表示装置42)を備え、前記演出手段は、前記特別ゲーム中、前記1セット分のゲームの開始から終了までに獲得したポイントの合計に基づく前記継続抽選での当選確率を示唆する演出(確率示唆画像422)を行うとよい。継続抽選での当選確率を示唆する演出を行うことで、第2の状態を継続させる期待感を付与できる。 Further, in the gaming machine according to the third configuration, the game machine further includes an effect unit (image display device 42), and the effect unit includes a total of points acquired from the start to the end of the one set of games during the special game. It is preferable to perform an effect (probability suggestion image 422) indicating the winning probability in the continuous lottery based on. By performing an effect indicating the winning probability in the continuous lottery, an expectation that the second state is continued can be given.
また、第3の構成にかかる遊技機において、演出手段(画像表示装置42)を備え、前記演出手段は、前記獲得抽選にて当選した場合(確率示唆画像422およびポイント画像423の更新)と、前記昇格抽選にて当選した場合(背景画像420の変更)と、で演出が異なるとよい。各ゲームでどのような抽選に当選したかを遊技者が把握できる。 Further, in the gaming machine according to the third configuration, a rendering means (image display device 42) is provided, and the rendering means is configured to win when the winning lottery is won (update of the probability suggestion image 422 and the point image 423); The effect may be different between the case where the player wins in the promotion lottery (the change of the background image 420). The player can know what kind of lottery was won in each game.
また、第3の構成にかかる遊技機において、前記第2の状態では、所定のゲーム数を1セットとし、さらに前記第2の状態として、第1のモード(ART通常モード)と、前記第1のモードよりも遊技者に有利な第2のモード(ART特別モード(ラッキーモード/超ラッキーモード))と、が有り、前記遊技状態制御手段は、前記第2の状態における前記第1のモードであって、所定の条件(継続抽選に3回連続当選)を満たす特定のセット(特別セット)中、ゲームごとに前記獲得抽選を行い、前記獲得抽選にて獲得したポイントの合計が所定値に達した場合に、前記第2のモードで制御するための特別抽選(ARTモード抽選)を行う特別抽選処理(S5721)と、前記特別抽選にて前記第2のモードでの制御に当選した場合に、前記特定のセットの次のセットのゲームを前記第2のモードで行うモード切替処理(S5723、S5724)と、を実行するとよい。特別抽選のための条件として所定値までのポイントの獲得を条件とすることで、毎ゲーム特別抽選を行う場合と比較して特別抽選の当選確率を高められ、遊技者の遊技に対するモチベーションの低下を抑えられる。 Further, in the gaming machine according to the third configuration, in the second state, a predetermined number of games is set to one set, and as the second state, a first mode (ART normal mode) and a first mode are set. There is a second mode (ART special mode (lucky mode / super lucky mode)) which is more advantageous to the player than the mode described above, and the game state control means controls the first mode in the second state. Then, during a specific set (special set) that satisfies a predetermined condition (three consecutive winnings in a continuous lottery), the acquired lottery is performed for each game, and a total of points acquired in the acquired lottery reaches a predetermined value. In this case, when a special lottery process (S5721) for performing a special lottery (ART mode lottery) for controlling in the second mode, and when the control in the second mode is won in the special lottery, Previous Mode switching processing for game of the next set of a specific set in the second mode (S5723, S5724), it is preferable to run. As a condition for the special lottery, the condition of obtaining points up to a predetermined value is set as a condition, so that the probability of winning a special lottery can be increased as compared with the case of performing a special lottery for each game, and a decrease in a player's motivation for playing a game is reduced. Can be suppressed.
1…スロットマシン
6L…左リール
6C…中リール
6R…右リール
8…スタートレバー
9L…左ストップボタン
9C…中ストップボタン
9R…右ストップボタン
42…画像表示装置
60…主制御基板
61…遊技制御用マイコン
70…サブ制御基板
71…演出制御用マイコン
80…画像制御基板
1 Slot machine 6L Left reel 6C Middle reel 6R Right reel 8 Start lever 9L Left stop button 9C Middle stop button 9R Right stop button 42 Image display device 60 Main control board 61 Game control Microcomputer 70: Sub-control board 71: Effect control microcomputer 80: Image control board
Claims (7)
前記第2の状態では、所定のゲーム数を1セットとし、前記1セット分のゲームの演出には、複数のステージが設けられ、さらに前記1セット分のゲームの終了後には、特別ゲームが有り、
前記第2の状態において、
前記1セット分のゲーム中、ゲームごとにポイントの獲得抽選を行う獲得抽選処理であって、前記ステージごとに前記獲得抽選でのポイントの獲得率が設定される、前記獲得抽選処理と、
前記1セット分のゲーム中、ゲームごとにステージの昇格抽選を行う昇格抽選処理であって、前記昇格抽選に当選することで、ステージを、前記獲得抽選でのポイントの獲得率が高いステージに昇格させる、前記昇格抽選処理と、
前記第2の状態を継続するか否かの継続抽選を前記特別ゲームで行う継続抽選処理であって、前記1セット分のゲームの開始から終了までに前記抽選処理にて獲得したポイントの合計が大きいほど前記継続抽選での当選確率が高い、前記継続抽選処理と、
前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選した場合、遊技状態を前記第2の状態に維持したまま次のセットのゲームを行い、前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選しなかった場合、前記特別ゲームの終了後から遊技状態を前記第1の状態とする遊技状態制御処理と、
を実行する遊技状態制御手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。 The game state includes a first state and a second state that is more advantageous to the player than the first state,
In the second state, the predetermined number of games is one set, a plurality of stages are provided for the production of the one set of games, and there is a special game after the completion of the one set of games. ,
In the second state,
An acquisition lottery process of performing a point acquisition lottery for each game during the one set of games, wherein an acquisition rate of points in the acquisition lottery is set for each of the stages;
During the one set of games, a promotion lottery process for performing a stage promotion lottery for each game. By winning the promotion lottery, the stage is promoted to a stage having a higher point acquisition rate in the acquisition lottery. Said promotion lottery process;
A continuous lottery process for performing a continuous lottery of whether or not to continue the second state in the special game, wherein a total of points obtained in the lottery process from the start to the end of the one set of games is The larger the greater the probability of winning in the continuous lottery, the more the continuous lottery process,
When the continuation of the second state is won by the continuous lottery, a game of the next set is performed while the game state is maintained in the second state, and the continuation of the second state is performed by the continuous lottery. A game state control process for setting the game state to the first state after the end of the special game if not won;
Game state control means for executing
A gaming machine characterized by that:
前記遊技状態制御手段は、
ゲームごとに複数種類の役に対する役抽選を行う役抽選処理を実行し、
前記獲得抽選処理では、前記役抽選で当選した役に応じて、前記獲得抽選でのポイントを獲得する当選確率が異なる、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The game state control means,
Perform a role lottery process to perform a role lottery for multiple types of roles for each game,
In the acquisition lottery process, the winning probability of acquiring points in the acquisition lottery varies depending on the winning combination in the combination lottery.
A gaming machine characterized by that:
前記遊技状態制御手段は、
ゲームごとに複数種類の役に対する役抽選を行う役抽選処理を実行し、
前記獲得抽選処理では、前記役抽選で当選した役に応じて、前記獲得抽選で当選した場合の獲得ポイント数が異なる、
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The game state control means,
Perform a role lottery process to perform a role lottery for multiple types of roles for each game,
In the acquisition lottery process, the number of acquired points in the case of winning in the acquisition lottery differs depending on the winning combination in the combination lottery.
A gaming machine characterized by that:
前記遊技状態制御手段は、
ゲームごとに複数種類の役に対する役抽選を行う役抽選処理を実行し、
前記昇格抽選処理では、前記役抽選で当選した役に応じて、前記昇格抽選での当選確率が異なる、
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The game state control means,
Perform a role lottery process to perform a role lottery for multiple types of roles for each game,
In the promotion lottery process, the winning probability in the promotion lottery differs according to the winning combination in the role lottery,
A gaming machine characterized by that:
演出手段を備え、
前記演出手段は、
前記特別ゲーム中、前記1セット分のゲームの開始から終了までに獲得したポイントの合計に基づく前記継続抽選での当選確率を示唆する演出を行う、
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
With directing means,
The production means,
During the special game, perform an effect indicating the winning probability in the continuous lottery based on the total points obtained from the start to the end of the one set of games,
A gaming machine characterized by that:
演出手段を備え、
前記演出手段は、
前記獲得抽選にて当選した場合と、前記昇格抽選にて当選した場合と、で演出が異なる、
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
With directing means,
The production means,
The effects are different between the case of winning in the acquisition lottery and the case of winning in the promotion lottery,
A gaming machine characterized by that:
前記第2の状態として、第1のモードと、前記第1のモードよりも遊技者に有利な第2のモードと、が有り、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2の状態における前記第1のモードであって、所定の条件を満たす特定のセット中、ゲームごとに前記獲得抽選を行い、前記獲得抽選にて獲得したポイントの合計が所定値に達した場合に、前記第2のモードで制御するための特別抽選を行う特別抽選処理と、
前記特別抽選にて前記第2のモードでの制御に当選した場合に、前記特定のセットの次のセットのゲームを前記第2のモードで行うモード切替処理と、
を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
The second state includes a first mode and a second mode which is more advantageous to the player than the first mode,
The game state control means,
In the first mode in the second state, the acquisition lottery is performed for each game during a specific set satisfying a predetermined condition, and a total of points acquired in the acquisition lottery reaches a predetermined value. A special lottery process for performing a special lottery for controlling in the second mode,
A mode switching process of performing a game of a set next to the specific set in the second mode when the control in the second mode is won in the special lottery;
Run,
A gaming machine characterized by that:
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"「北斗の拳 修羅の国篇」", パチスロ必勝本 2016年12月号, JPN6022023494, 1 December 2016 (2016-12-01), pages 6 - 25, ISSN: 0004798009 * |
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