JP2004024326A - Game machine - Google Patents

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JP2004024326A
JP2004024326A JP2002181626A JP2002181626A JP2004024326A JP 2004024326 A JP2004024326 A JP 2004024326A JP 2002181626 A JP2002181626 A JP 2002181626A JP 2002181626 A JP2002181626 A JP 2002181626A JP 2004024326 A JP2004024326 A JP 2004024326A
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winning
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combination
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JP2002181626A
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Japanese (ja)
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Ryoji Nakamura
中村 亮二
Taro Kasuga
春日 太郎
Kazuaki Abe
安部 一哲
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine wherein a game player can participate in the determination of an assisting period. <P>SOLUTION: This game machine is equipped with reels (3L, 3C and 3R) which variably display patterns required for the game, a main control circuit (71) which determines an internal winning character, a CPU (31) and a subsidiary CPU (74). In this case, the CPU (31) controls stopping of the variable display of the reels (3L, 3C and 3R) based on the determination result of the main control circuit (71) and a stop operation by the game player. The subsidiary CPU (74) determines a generation frequency for a status being advantageous to the game player based on the stop combination of the variable display. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の3種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間(当業界では「アシストタイム」と称されているので、以下これを「補助期間」と記述する)を発生させる機能を備えた遊技機(「AT機」と称されている)が提供されている。
【0006】
近年、遊技者の対象が広がり、年齢、性別を問わず幅広い層に亘って親しまれるようになってきたが、上記のような補助期間は、補助期間を決定するための抽選テーブルに基づいて乱数抽選により決定される。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記乱数抽選は、予め定められたいわゆる抽選テーブルに基づいて行われるため、遊技者の意思や希望は反映されない。このため、遊技者は遊技に対して興味を失ってしまう可能性がある。
【0008】
本発明の目的は、遊技者が補助期間の決定に関与することができる遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、内部当選役決定手段の決定結果及び遊技者の停止操作に基づいて変動表示手段の変動表示を停止制御する(例えば、後述の図16の滑りコマ数決定処理を行う)停止制御手段(例えば、後述のCPU31)と、変動表示の停止態様に基づいて遊技者にとって有利な状況の発生回数を決定する状況決定手段(例えば、後述のサブCPU74)とを備えたことを特徴とする。
【0010】
本発明の具体的態様では、遊技者にとって有利な状況では、所定の役(例えば、BB)又は特定の役(例えば、後述のベルの小役)の入賞成立を実現するために必要な情報(例えば、後述の停止順序)、又は当該所定の役又は当該特定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報が報知されることを特徴とする。
【0011】
本発明の具体的態様では、変動表示の停止態様は、特定の図柄の組合せであることを特徴とする。
【0012】
本発明の具体的態様では、特定の図柄の組合せは、所定の役を構成し、当該所定の役の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態、又はBB遊技状態及びRB遊技状態)が終了した後に遊技者にとって有利な状況が発生することを特徴とする。
【0013】
本発明の具体的態様では、遊技者にとって有利な状況が発生し得る回数(例えば、後述の期待値)は、変動表示の停止態様にかかわらず同じであることを特徴とする。
【0014】
本発明の具体的態様では、遊技者にとって有利な状況が発生する確率(例えば、後述の当選確率)は、変動表示の停止態様によって異なることを特徴とする。
【0015】
本発明の具体的態様では、遊技者にとって有利な状況が継続する回数(例えば、後述の継続回数)は、変動表示の停止態様によって異なることを特徴とする。
【0016】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、状況決定手段は、変動表示の停止態様に基づいて遊技者にとって有利な状況の発生回数を決定する。従って、遊技者は、一方の停止態様に基づいて遊技者にとって有利な状況の発生回数を決定させるか、他方の停止態様に基づいて遊技者にとって有利な状況の発生回数を決定させるかを自分の趣向に合わせて決めることができる。
【0017】
本発明の具体的態様において、遊技者にとって有利な状況では、所定の役又は特定の役の入賞成立を実現するために必要な情報、又は当該所定の役又は当該特定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報を報知することができる。
【0018】
また、変動表示の停止態様は、特定の図柄の組合せであるため、遊技者は、その図柄の組合せを揃える楽しみを持つことができる。
【0019】
また、所定の役に基づいて遊技者にとって有利な状況の発生回数を決定することができる。また、所定の時点として所定の役の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態が終了した後を採用することができる。
【0020】
また、遊技者にとって有利な状況が発生し得る回数は、変動表示の停止態様にかかわらず同じであるため、変動表示の停止態様が異なっても遊技者に有利や不利が生じない。
【0021】
また、変動表示の停止態様によって、遊技者にとって有利な状況が発生する確率を異ならせることができる。
【0022】
また、変動表示の停止態様によって、遊技者にとって有利な状況が継続する回数を異ならせることができる。例えば、一方の停止態様においては、遊技者にとって有利な状況が発生する確率が低いが、継続する回数は多く、他方の停止態様においては、遊技者にとって有利な状況が発生する確率が高いが、継続する回数は少なくすることができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0024】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0025】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0026】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0027】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0028】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説明する「補助期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「停止順序」、後述の「通常用演出表示画像」及び「天井付近用演出表示画像」等が表示される。
【0029】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0030】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0031】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0032】
これらのリール3L,3C,3Rが停止操作によって停止したときに、「通常用停止操作音」又はその「通常用停止操作音」とは別の音である「天井付近用停止操作音」がスピーカ21L,21Rから出力される。
【0033】
詳細は後述するが、「通常用停止操作音」及び「天井付近用停止操作音」は、停止操作によってリール3L,3C,3Rが停止したときに出力される音(停止操作音)であり、「通常用停止操作音」は、後述のBB・AT間ゲーム回数カウンタの値が“999”以下である場合に出力され、「天井付近用停止操作音」は、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値が所定の値(具体的には、“1000”)以上になると出力される停止操作音である。
【0034】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0035】
実施例の遊技機1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”がある。
【0036】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0037】
図3を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。
【0038】
ここで、遊技状態とは、一般に、BB又はRBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否かによって区別するものである。内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まる。一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【0039】
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”、又は“白7−白7−白7”の組合せで図柄が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0040】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0041】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0042】
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序により決定される。具体的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0043】
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【0044】
「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「停止順序」が報知される期間(補助期間)が設けられる。この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に入賞成立を実現することができる。補助期間は、連続する複数回(実施例では、“20回”)のゲームにより構成される。
【0045】
補助期間の発生条件は、“2種類”設けられている。第1の発生条件は、「BB」の入賞が成立したことを契機として、その図柄の組合せから後述の赤7用発生回数決定テーブル又は白7用発生回数決定テーブルを選択され、その選択されたテーブルに基づいて行われる抽選(後述の図21のST105)において、補助期間の発生回数として“1回以上”が選択されることである。第2の発生条件は、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値が“1000”になった後、ベルの小役の入賞が10回成立すること(後述の図18のST73の判別が“YES”)である。BB・AT間ゲーム回数カウンタは、BB遊技状態が終了した後又は補助期間が終了した後のゲーム回数を計数する(後述の図20)。
【0046】
ここで、補助期間の発生回数は、上記発生条件の成立と同時に決定される。そして、上記発生条件が成立した後、実際に補助期間を発生(顕在化)させるか否かは、補助期間発生抽選処理(後述の図24)で決定される。上記発生条件の成立後、補助期間が発生する可能性のある期間(具体的には、一般遊技状態において、後述の発生回数貯留カウンタの値が“1以上”であり、且つ補助期間でない期間)を、以下「潜伏期間」という。
【0047】
第2の発生条件において、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値が“1000”になった後、天井付近用演出が行われる。この天井付近用演出は、天井に近づいていること、すなわち、天井が発生することを遊技者に報知する演出である。この天井付近用演出には、天井付近用演出表示画像の表示及び天井付近用停止操作音の出力による演出が含まれる。
【0048】
図4は、一般遊技状態において液晶表示画面5aに表示される画像の一例である「通常用演出表示画像」及び「天井付近用演出表示画像」を示す。
【0049】
図4(A)は、一般遊技状態において、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値が“1000”以上でない場合、すなわち、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値が“999”以下である場合に表示される「通常用演出表示画像」を示す。液晶表示画面5aの中央には、“人”Aが表示され、液晶表示画面5aの上方には“照明”Bが表示されている。図示の“照明”Bは消灯した様子(消灯状態)で表示されている。
【0050】
図4(B)は、一般遊技状態においてBB・AT間ゲーム回数カウンタの値が“1000”になった後、すなわち、“1000”以上である場合(後述の図18のST71で“YES”)に表示される「天井付近用演出表示画像」を示す。液晶表示画面5aには図4(A)と同様に“人”A及び“照明”Bが表示されているが、“照明”Bは点灯した様子(点灯状態)で表示されている。
【0051】
一般遊技状態において、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値が“999”以下であれば、図4(A)に示す通常用演出表示画像が表示され、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値が“1000”以上になると、図4(B)に示す天井付近用演出表示画像が表示される(図19のST82)。すなわち、“照明”Bが消灯状態から点灯状態で表示されることにより、遊技者は天井に近づいていることを認識することができる。また、このとき、停止操作音は、上述の通常用停止操作音から天井付近用停止操作音に変更される(図19のST83)ので、より一層天井に近づいていることを認識することができる。
【0052】
“照明”Bが点灯状態で表示されている場合は、BBの入賞成立(図20のST91でYES)又は補助期間の発生(図24のST132でYES)により、“照明”Bは消灯状態で表示される。また、このとき、停止操作音は、天井付近用停止操作音から通常用停止操作音に戻される(図20のST96及び図24のST134)。
【0053】
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0054】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0055】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0056】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【0057】
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0058】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0059】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0060】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0061】
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0062】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0063】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0064】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0065】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0066】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0067】
図6のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出力される音(上述の通常用停止操作音及び天井付近用停止操作音を含む)を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0068】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発生等が決定される。サブCPU74は、BB・AT間ゲーム回数カウンタ、発生回数貯留カウンタ、及び補助期間ゲーム回数カウンタを備える。発生回数貯留カウンタは、補助期間の発生回数を記憶する。補助期間ゲーム回数カウンタは、一の補助期間におけるゲーム回数に関する情報を記憶するものであり、このカウンタの値が“1以上”であるとき、補助期間である。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0069】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0070】
次に、図7を参照して、BB用発生回数決定テーブルについて説明する。このテーブルは、「BB」の入賞が成立したことを契機として補助期間の発生回数を決定する際に参照される(図21のST101)。
【0071】
図7(A)は、上記「BB」の入賞時の組合せが“赤7―赤7―赤7”である場合(図21のST102でYES)に参照される赤7用発生回数決定テーブルを示す。このテーブルでは、乱数抽出範囲“0〜32767”のうち、補助期間の発生回数である“0回”、“2回”、“3回”、“5回”、“7回”、“8回”、“9回”、“10回”、“15回”、“20回”、“25回”及び“30回”に当選となる乱数範囲が定められている。選択される確率を示す抽選値は、それぞれ順番に“22496”、“4462”、“2259”、“2111”、“512”、“128”、“64”、“512”、“64”、“64”、“64”及び“32”である。この抽選値が大きいほど、選択される確率が高い。
【0072】
このテーブルにおいて補助期間が発生し得る回数(期待値)は、“1.26回”であり、補助期間が発生し得る確率(補助期間当選確率)は、“0.31”であり、補助期間が発生して継続する平均回数(平均継続回数)は、“4.03回”である。
【0073】
図7(B)は、上記「BB」の入賞時の組合せが“白7―白7―白7”である場合(図21のST102でNO)に参照される白7用発生回数決定テーブルを示す。このテーブルでは、乱数抽出範囲“0〜32767”のうち、補助期間の発生回数である“0回”、“5回”、“10回”、“15回”、“20回”、“25回”、“30回”及び“100回”に当選となる乱数範囲が定められている。抽選値は、それぞれ順番に“29356”、“1024”、“1152”、“768”、“244”、“128”、“64”及び“32”である。
【0074】
このテーブルにおいて、期待値は、“1.26回”であり、補助期間当選確率は、“0.10”であり、平均継続回数は、“12.12回”である。
【0075】
上記図7(A)に示すテーブルと図7(B)に示すテーブルは、期待値が同じであるが、補助期間当選確率及び平均継続回数が異なる。詳細には、図7(A)に示すテーブルは、図7(B)に示すテーブルに比べて補助期間が発生する確率は高いが、平均継続回数が少ない。一方、図7(B)に示すテーブルは、図7(A)に示すテーブルに比べて補助期間が発生する確率は低いが、平均継続回数が多い。
【0076】
上記図7(A)に示すテーブルと図7(B)に示すテーブルのうち、どちらのテーブルにより補助期間の発生回数が決定するかは、「BB」が内部当選したとき、遊技者が「目押し」によって、“赤7―赤7―赤7”の図柄組合せで「BB」の入賞を成立させるか、“白7―白7―白7”の図柄組合せで「BB」の入賞を成立させるかによって定められる。すなわち、遊技者は、図7(A)に示すテーブルと図7(B)に示すテーブルのうち、どちらのテーブルにより発生回数を決定させるかを自分の意思で決めることができる。これにより、遊技者は、自分の趣向に合ったゲーム性を選択できる。すなわち、この実施例では、補助期間が発生する確率は高いが、平均継続回数が少ない遊技と、補助期間が発生する確率は低いが、平均継続回数が多い遊技のどちらにするかを決めることができる。
【0077】
次に、図8を参照して、天井用発生回数決定テーブルについて説明する。
【0078】
このテーブルでは、乱数抽出範囲“0〜16383”のうち、補助期間の発生回数である“1回”、“2回”、“5回”、“10回”及び“30回”に当選となる乱数範囲が定められている。抽選値は、それぞれ順番に“8000”、“5000”、“2200”、“1080” 及び“104”である。
【0079】
この天井用発生回数決定テーブルは、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値が所定の値(具体的には、“1000”)になった後、ベルの小役の入賞が10回成立した場合(後述の図18のST73の判別が“YES”)に参照される。
【0080】
次に、図9を参照して、補助期間発生抽選テーブルについて説明する。
【0081】
図9に示すテーブルでは、補助期間の「発生」及び「潜伏」に当選となる乱数範囲が定められている。補助期間の「発生」に当選した場合には、そのゲームにおいて「補助期間」が発生する。他方、「潜伏」に当選した場合には、「潜伏期間」が発生又は継続することとなる。この補助期間発生抽選テーブルは、補助期間の発生条件のいずれかが成立した後に使用される。具体的には、補助期間ゲーム回数カウンタの値が“0”であり(図22のST111の判別が“NO”)、発生回数貯留カウンタの値が“1以上”であるとき(図22のST113の判別が“YES”)、後述の図24に示す処理で使用される。
【0082】
次に、図10、図11、及び図12を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【0083】
「停止制御テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“12”の“チェリー(図2の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“白7(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0084】
図10は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0085】
図10において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル(図柄94)”である。
【0086】
図10において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル(図柄94)”である。
【0087】
図10において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル(図柄94)”である。
【0088】
以上のように、図10に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置、すなわち表示窓4L,4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0089】
図11は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図10に示すものと同じである。
【0090】
図11において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄96)”である。
【0091】
以上のように、図11に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L,4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0092】
図12は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図10に示すものと同じである。
【0093】
図12において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄96)”である。
【0094】
以上のように、図12に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され、表示窓4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0095】
ここで、実施例では、前述のように停止順序として“6種類”を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第2停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“1(対応する停止順序は「左中右」)”が採用され、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が行われた場合、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン8cに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図11及び図12に示すように、2つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。なお、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、“5”、又は“6”の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【0096】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図13〜図15に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0097】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0098】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときは、ST3に移る。
【0099】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0100】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0101】
図14のST14では、CPU31は、上記ST12において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。次に、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号を決定する(ST15)。具体的には、テーブル番号“1”〜“6”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号“1”〜“6”は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。
【0102】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信する(ST16)。「スタートコマンド」は、内部当選役及びテーブル番号の情報を含み、後述の図17のST61で使用される。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う(ST17)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST18)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST20に移り、“NO”のときは、ST19に移る。ST19では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST20に移り、“NO”のときは、ST18に移る。
【0103】
ST20では、CPU31は、後で図16を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST21)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0104】
ST22では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST23に移り、“NO”のときは、ST18に移る。ST23では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図15のST24に移る。
【0105】
図15のST24では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST25)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST26)。この場合、遊技は中止となる。ST25の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST27)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST28)、「ロック時間処理」を行う(ST29)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。続いて、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST30)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST31)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0106】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST32)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST33)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0107】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST34)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST34の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST35)。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST36)。続いて、ST2に移る。
【0108】
次に、図16を参照して、主制御回路71の滑りコマ数決定処理について説明する。
【0109】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42に移り、“NO”のときは、ST43に移る。ST42では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST44に移り、“NO”のときは、ST43に移る。ST43では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【0110】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ST44において、図14のST18の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST45に移り、“NO”のときは、ST50に移る。ST45では、図14のST15で決定したテーブル番号、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブル番号として“1”が選択されている場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、ST45の判別は、“YES”となる。他方、第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7C、7Rが操作された場合には、ST45の判別は、“NO”となる。ST45の判別が“YES”のときは、ST46に移り、“NO”のときは、ST47に移る。
【0111】
ST46では、当り用停止制御テーブル(図10)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“07”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ST45の判別が“YES”であり、ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、前述のように、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第2停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ST46の後、はずれ用の停止制御テーブル(図11、図12)が使用される場合がある。
【0112】
ST47では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST48に移り、“NO”のときは、ST49に移る。ST48では、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル(図11)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図11に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリール3L、3Cの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合(ST45の判別が“NO”)であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0113】
ST49では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル(図12)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図12に示す停止制御テーブルでは、右のリール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ST48の場合と同様に、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0114】
図14のST18の操作が第1停止操作でない場合(ST44の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ST50において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ST45の判別が“YES”であり、且つテーブル番号が“1,6”で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、テーブル番号が“2,4”で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、又はテーブル番号が“3,5”で、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合である。ST50の判別が“YES”のときは、ST46に移り、“NO”のときは、ST47に移る。
【0115】
次に、図17〜図24を参照して、副制御回路72の制御処理について説明する。
【0116】
図17を参照して、メイン処理について説明する。
【0117】
初めに、サブCPU74は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST61)。ここで、前述のように、スタートコマンドは、開始したゲームの内部当選役及びテーブル番号の情報を含む。この判別が“YES”のときは、ST62に移る。ST62では、後で図18を参照して説明する天井セット処理を行い、ST63に移る。ST63では、後で図20を参照して説明するBB・AT間ゲーム回数カウント処理を行い、ST64に移る。ST64では、後で図21を参照して説明するBB入賞時用補助期間抽選処理を行い、ST65に移る。ST65では、後で図22を参照して説明する補助期間実行処理を行い、ST61に移る。
【0118】
次に、図18を参照して、天井セット処理について説明する。この天井セット処理は、第2の発生条件の成否の判別等を行う処理である。
【0119】
初めに、サブCPU74は、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値は、“1000”以上であるか否かを判別する(ST71)。この判別が“YES”のときは、ST72に移り、“NO”のときは、図17のST63に移る。ST72では、後で図19を参照して説明する天井付近用演出開始処理を行う。この後、ST73に移る。
【0120】
ST73では、前回のゲームにおいてベルの小役の入賞が10回成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST74に移り、“NO”のときは、図17のST63に移る。
【0121】
ST74では、天井用発生回数決定テーブル(図8)をセットする。続いて、乱数抽選を行う(ST75)。具体的には、天井用発生回数決定テーブル、及び“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値に基づいて補助期間の発生回数を決定する。次に、上記抽選結果に基づいて発生回数貯留カウンタに発生回数を加算し(ST76)、図17のST63に移る。
【0122】
次に、図19を参照して、天井付近用演出開始処理について説明する。
【0123】
初めに、サブCPU74は、天井付近用演出中か、すなわち天井付近用演出が行われているか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、図18のST73に移り、“NO”のときは、ST82に移る。
【0124】
ST82では、図4(B)に示す天井付近用演出表示画像を表示する。続いて、停止操作音を通常用停止操作音から天井付近用停止操作音に変更する(ST83)。この後、図18のST73に移る。
【0125】
次に、図20を参照して、BB・AT間ゲーム回数カウント処理について説明する。
【0126】
初めに、サブCPU74は、前回のゲームの終了時にBBの入賞成立を示す入賞役コマンドを受信したか否かを判別する(ST91)。この判別が“YES”のときは、ST94に移り、“NO”のときは、ST92に移る。
【0127】
ST92では、補助期間作動フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図17のST64に移り、“NO”のときは、ST93に移る。
【0128】
ST93では、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算し、図17のST64に移る。ここで、実施例では、BB・AT間ゲーム回数カウンタは、BB遊技状態、RB遊技状態及び補助期間のゲームの回数を計数しないようにしているが、このゲームの回数を計数することもできる。
【0129】
ST94では、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値をクリアする。ここで、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値は、いわゆる設定の変更時においてもクリアされる。上記のように、実施例では、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値をクリア(更新)するようにしているが、任意の値に更新するようにしてもよい。次に、天井付近用演出中か、すなわち天井付近用演出が行われているか否かを判別する(ST95)。この判別が“YES”のときは、ST96に移り、“NO”のときは、図17のST64に移る。
【0130】
ST96では、図19の天井付近用演出開始処理によって行われた天井付近用演出を終了させる。詳細には、図4(A)に示す通常用演出表示画像を表示、すなわち、“照明”Bを点灯状態から消灯状態で表示し、停止操作音を天井付近用停止操作音から通常用停止操作音に戻す。
【0131】
次に、図21を参照して、BB入賞時用補助期間抽選処理について説明する。このBB入賞時用補助期間抽選処理は、上述の第1の発生条件の成否の判別等を行う処理である。
【0132】
初めに、サブCPU74は、前回のゲームの終了時にBBの入賞成立を示す入賞役コマンドを受信したか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、ST102に移り、“NO”のときは、図17のST65に移る。
【0133】
ST102では、入賞時の図柄組合せが“赤7―赤7―赤7”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST103に移り、“NO”のときは、ST104に移る。
【0134】
ST103では、図7(A)の赤7用発生回数決定テーブルをセットする。この後、ST105に移る。
【0135】
ST104では、図7(B)の白7用発生回数決定テーブルをセットする。この後、ST105に移る。
【0136】
ST105では、乱数抽選を行う。具体的には、赤7用発生回数決定テーブル又は白7用発生回数決定テーブル、及び“0”〜“32767”の範囲から抽出した乱数値に基づいて補助期間の発生回数を決定する。次に、上記抽選結果に基づいて発生回数貯留カウンタに発生回数を加算し(ST106)、図17のST65に移る。
【0137】
次に、図22を参照して、補助期間実行処理について説明する。
【0138】
初めに、サブCPU74は、補助期間ゲーム回数カウンタの値が“1”以上であるか否か、すなわち現在補助期間であるか否かを判別する(ST111)。ここで、補助期間ゲーム回数カウンタの値は、後述の図24のST137で“20”にセットされ、後述の図23のST121で“1”減算される。ST111の判別が“YES”のときは、ST112に移り、“NO”のときは、ST113に移る。ST112では、後で図23を参照して説明する停止順序報知処理を行い、図17のST61に移る。
【0139】
ST113では、発生回数貯留カウンタの値が“1”以上であるか否か、すなわち潜伏期間であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST114に移り、“NO”のときは、図17のST61に移る。ST114では、後で図24を参照して説明する補助期間発生抽選処理を行い、図17のST61に移る。
【0140】
次に、図23を参照して、停止順序報知処理について説明する。
【0141】
初めに、サブCPU74は、補助期間ゲーム回数カウンタの値を“1”減算する(ST121)。続いて、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する(ST122)。この判別が“YES”のときは、ST123に移り、“NO”のときは、ST124に移る。
【0142】
ST123では、テーブル番号に基づいて停止順序を報知するように画像制御回路81を制御し、ST124に移る。ここで、ST123の結果、表示画面5aの表示内容は、例えば図1に示すものとなる。
【0143】
ST124では、発生回数貯留カウンタ及び補助期間ゲーム回数カウンタの値は“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST125に移り、“NO”のときは、図17のST61に移る。
【0144】
ST124では、現在補助期間であることを示す補助期間作動フラグをクリアする。この後、図17のST61に移る。
【0145】
次に、図24を参照して、補助期間発生抽選処理について説明する。
【0146】
初めに、サブCPU74は、補助期間発生抽選テーブル(図9)に基づいて乱数抽選を行う(ST131)。具体的には、“0”〜“255”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値に基づいて「発生」又は「潜伏」のいずれかを当選とする。次に、上記ST131で「発生」に当選したか否かを判別する(ST132)。この判別が“YES”のときは、ST133に移り、“NO”のときは、図17のST61に移る。
【0147】
ST133では、天井付近用演出中か、すなわち天井付近用演出が行われているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST134に移り、“NO”のときは、ST135に移る。
【0148】
ST134では、図20のST96と同じように天井付近用演出終了処理を行う。この後、補助期間作動フラグをセットし(ST135)、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値を“0”にする(ST136)。
【0149】
ST137では、補助期間の発生に当選したことから補助期間ゲーム回数カウンタに“20”をセットし、ST138に移る。ST138では、発生回数貯留カウンタの値を“1”減算し、図17のST61に移る。
【0150】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0151】
実施例では、天井付近用演出は、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値が“1000”以上になると行われるが、これに限らず、天井の発生まで、すなわち、天井発生の契機となる最終的な条件の前に特定の条件を複数定め、その特定の条件を満たしていくごとに異なった演出を行うようにしてもよい。例えば、実施例では、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値が“1000”以上になると全ての“照明”が点灯状態で表示されるようにしているが、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値が“1000”になると“照明”を1つ点灯状態にし、“1010”になるともう1つの“照明”を点灯状態にし、“1020”になると更にもう1つの“照明”を点灯状態にするようにしてもよい。また、上記特定の条件を満たしていくごとに天井付近用停止操作音を異ならせてもよい。
【0152】
また、実施例では、天井付近用演出として、天井付近用演出表示画像及び天井付近用停止操作音を用いているが、これに限られない。例えば、天井付近用演出として、BB・AT間ゲーム回数カウンタの値が“1000”になった後、天井が発生するまで、遊技者が所定の操作手段(例えば、内部に振動装置が設けられた停止ボタン)を操作することにより、その所定の操作手段が振動するようにしてもよい。すなわち、遊技者の視覚、聴覚以外の感覚である触覚に働きかけて報知する。
【0153】
また、実施例では、“赤7―赤7―赤7”及び“白7―白7―白7”の図柄組合せで前述のようにゲーム性を選択できるようにしているが、これに限らず、別の図柄組合せであってもよい。また、入賞成立を構成する図柄組合せに限らず、特定の図柄組合せを定め、その特定の図柄組合せを揃えることにより、ゲーム性を選択できるようにしてもよい。
【0154】
また、実施例では、計数手段の計数開始の契機となる所定の時点として、BB遊技状態が終了した後を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、補助期間が終了した後、RB遊技状態が終了した後、或いはこれらの組合せ等を採用することもできる。
【0155】
また、実施例では、表示手段として、液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び表示手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び表示手段を実現することができる。
【0156】
また、遊技者にとって有利な状況は、前述の補助期間に限らず、例えば次のような状況や期間を採用してもよい。
【0157】
「再遊技」の入賞が成立しやすい状況(いわゆる「高確率再遊技状態」)、
基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)、
「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)、
所定の役の入賞が成立しやすい状況(いわゆる「小役の集中」)、又は
「所定のラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せ」が報知される期間、
特定の役の入賞成立を示す複数の図柄組合せが設けられ、有効ラインに沿って並ぶことにより遊技者に付与される遊技価値が夫々異なる場合には、最大の遊技価値が付与される図柄組合せを有効ラインに沿って並べるために必要な情報が報知される期間。
【0158】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。
【図4】液晶表示画面に表示される画像の一例を示す図。
【図5】実施例の主制御回路の構成を示すブロック図。
【図6】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図7】BB用発生回数決定テーブルを示す図。
【図8】天井用発生回数決定テーブルを示す図。
【図9】補助期間発生抽選テーブルを示す図。
【図10】停止制御テーブルの例を示す図。
【図11】停止制御テーブルの例を示す図。
【図12】停止制御テーブルの例を示す図。
【図13】主制御回路のメインフローチャート。
【図14】図13に続くフローチャート。
【図15】図14に続くフローチャート。
【図16】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図17】副制御回路のメイン処理を示すフローチャート。
【図18】天井セット処理を示すフローチャート。
【図19】天井付近用演出開始処理を示すフローチャート。
【図20】BB・AT間ゲーム回数カウント処理を示すフローチャート。
【図21】BB入賞時用補助期間抽選処理を示すフローチャート。
【図22】補助期間実行処理を示すフローチャート。
【図23】停止順序報知処理を示すフローチャート。
【図24】補助期間発生抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other gaming machines provided with variable display means for variably displaying symbols required for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or a screen on a symbol on a reel. And an electric fluctuation display device for displaying the information. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, and automatically controlling the reels after a certain time or by the player's stop operation. Are sequentially stopped. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or a coin is paid out to give a profit to the player.
[0003]
Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning of a certain combination is established, a gaming state having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a hand, a hand that can perform a game that gives a player a relatively large profit a predetermined number of times (hereinafter, referred to as a “big bonus”, abbreviated as “BB”), and gives a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows the user to play the game a predetermined number of times.
[0004]
Also, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols are arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an "effective line"), and in order for a medal, a coin, etc. to be paid out, a winning is established. A symbol combination that wins the role by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) (hereinafter referred to as “internal lottery”) and shows the winning combination of the internally won role (hereinafter referred to as “internal lottery role”) It is required that the player perform a stop operation at a timing when the player can stop on the activated line. In other words, no matter how much internal winning is achieved, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (a high degree of technical intervention called "eye-catching") is the mainstream at present.
[0005]
As an example of such a gaming machine, when one of three types of specific winning combinations with the same number of payouts is "internally won", the user is notified of which specific winning combination has been "internally won", and "pressed". The period during which the number of medals possessed by the player is not reduced or increased on the condition that the number of medals possessed by the player can be increased (this period is referred to as “assist time” in the art. (Hereinafter referred to as an "AT machine") having a function of generating a game machine.
[0006]
In recent years, the target of the player has spread and has become familiar with a wide range of people regardless of age and gender, but the above-mentioned auxiliary period is a random number based on a lottery table for determining the auxiliary period. Determined by lottery.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, since the random number lottery is performed based on a predetermined so-called lottery table, the intention and desire of the player are not reflected. For this reason, the player may lose interest in the game.
[0008]
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine in which a player can be involved in determining an assist period.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) for variably displaying symbols necessary for the game, and internal winning combination determining means (for example, a main unit described later) for determining an internal winning combination. The control circuit 71) stops the variable display of the variable display unit based on the determination result of the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player (for example, performs a sliding frame number determination process of FIG. 16 described later). A control unit (for example, a CPU 31 described later) and a situation determination unit (for example, a sub CPU 74 described later) for determining the number of occurrences of a situation advantageous to the player based on the mode of stopping the variable display are provided. I do.
[0010]
In a specific aspect of the present invention, in a situation advantageous to the player, information (eg, information necessary for realizing a winning combination of a predetermined combination (for example, BB) or a specific combination (for example, a small combination of bells described later)). For example, a winning combination of the predetermined combination or the specific combination is realized, and information necessary for acquiring a predetermined game value is notified.
[0011]
In a specific aspect of the present invention, the variable display stop mode is a combination of specific symbols.
[0012]
In a specific aspect of the present invention, a combination of specific symbols constitutes a predetermined combination, and a special game state (for example, a BB game state or a BB game state described later) which is generated when winning of the predetermined combination is achieved. And RB gaming state), a situation advantageous to the player occurs after the end of the game.
[0013]
In a specific embodiment of the present invention, the number of times that a situation advantageous to the player can occur (for example, an expected value described later) is the same regardless of the manner in which the variable display is stopped.
[0014]
In a specific aspect of the present invention, the probability that a situation advantageous to the player will occur (for example, a winning probability described later) is different depending on the manner in which the variable display is stopped.
[0015]
In a specific aspect of the present invention, the number of times that a situation advantageous to the player continues (for example, the number of times to be described later) differs depending on the manner of stopping the variable display.
[0016]
[Action and effect]
In the gaming machine of the present invention, the situation determining means determines the number of occurrences of a situation advantageous to the player based on the mode of stopping the variable display. Therefore, the player decides whether to determine the number of occurrences of a situation advantageous to the player based on one stop mode or to determine the number of occurrences of a situation advantageous to the player based on the other stop mode. You can decide according to your taste.
[0017]
In a specific aspect of the present invention, in a situation advantageous to the player, information necessary to realize winning of a predetermined role or a specific role, or realization of winning of the predetermined role or the specific role is realized. Then, information necessary for obtaining a predetermined game value can be notified.
[0018]
Further, since the stop mode of the variable display is a combination of specific symbols, the player can have a pleasure of aligning the combination of the symbols.
[0019]
Further, it is possible to determine the number of occurrences of a situation advantageous to the player based on the predetermined combination. In addition, the predetermined time may be adopted after a special game state which is triggered by winning of a predetermined combination is completed.
[0020]
In addition, the number of times that a situation advantageous to the player can occur is the same regardless of the manner in which the variable display is stopped. Therefore, even if the manner in which the variable display is stopped is different, there is no advantage or disadvantage to the player.
[0021]
Further, the probability of occurrence of a situation advantageous to the player can be varied depending on the manner of stopping the variable display.
[0022]
In addition, the number of times that the situation advantageous to the player continues can be changed depending on the manner of stopping the variable display. For example, in one stop mode, the probability that a situation advantageous to the player occurs is low, but the number of times to continue is large, and in the other stop mode, the probability that an advantageous situation occurs for the player is high, The number of times to continue can be reduced.
[0023]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a token, or the like, and a card or the like that stores information of a game value given or given to a player. In the following, a description will be given assuming that medals are used.
[0024]
At the front of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, a panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as a pay line, and a cross-down line 8a and a cross-up line 8e in an oblique direction. One or three of these winning lines are provided by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum -BET switch 13 described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. Five are activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later.
[0025]
Inside the cabinet 2, three reels 3 L, 3 C, 3 R each having a pattern row composed of a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface thereof are rotatably provided in a horizontal row to form variable display means. are doing. The symbols on each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
[0026]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display section 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals bet for performing one game (hereinafter, referred to as "BET number"). Here, in the present embodiment, one game ends when all reels have stopped. The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of BETs is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is "3" and all (5) pay lines are activated. The credit display section 19 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored medals.
[0027]
A WIN lamp 17 and a payout display unit 18 are provided on the right side of the display windows 4L, 4C, 4R. The WIN lamp 17 is turned on when a winning of BB or RB is achieved, and is turned on with a predetermined probability when the BB or RB is internally won. The payout display section 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of paid out medals when a winning is established.
[0028]
A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. The bonus game information display section 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings, which will be described later. A pedestal 10 in a horizontal plane is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. The display screen 5a of the liquid crystal display device 5 includes a "stop order" necessary for realizing a winning when the "winning role of bell" is internally won in an "auxiliary period" to be described later. “Normal effect display image”, “Ceiling effect display image” and the like are displayed.
[0029]
A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by one push operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by one push operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined payline is activated as described above.
[0030]
A C / P switch 14 for switching the credit / payout of medals obtained by the player with a push button is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 10. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from a medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in a medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, a start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R (starting the game) is predetermined. It is attached so that it can rotate freely within the angle range.
[0031]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols and the number of payout medals is provided. ing. Three stop buttons 7L, 7C, 7R for stopping rotation of the three reels 3L, 3C, 3R are provided at the center of the front part of the pedestal part 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. I have.
[0032]
When these reels 3L, 3C, 3R are stopped by the stop operation, the “normal stop operation sound” or the “ceiling near stop operation sound” different from the “normal stop operation sound” is output from the speaker. Output from 21L and 21R.
[0033]
Although the details will be described later, the “normal stop operation sound” and the “ceiling stop operation sound” are sounds (stop operation sounds) output when the reels 3L, 3C, 3R are stopped by the stop operation. The “normal stop operation sound” is output when the value of the later-described BB / AT game number counter is “999” or less, and the “stop operation sound near the ceiling” is output from the BB / AT game number counter. This is a stop operation sound that is output when the value exceeds a predetermined value (specifically, “1000”).
[0034]
Here, in the present embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the next stop operation is “second stop operation” and “second stop operation”. The stop operation performed after is referred to as “third stop operation”. Operating the left stop button 7L as "first stop operation" is referred to as "forward push". Operating the center stop button 7C as "first stop operation" is referred to as "middle press". Operating the right stop button 7R as “first stop operation” is referred to as “reverse push”.
[0035]
Since the gaming machine 1 of the embodiment is provided with three stop buttons 7L, 7C, 7R, the operation order of these is "six types". Therefore, these operation orders are distinguished as follows. The left stop button 7L is abbreviated as "left", the center stop button 7C is abbreviated as "middle", and the right stop button 7R is abbreviated as "right". When indicating the stop order, the abbreviations of the stop buttons 7L, 7C, 7R are arranged from the left in the order of the stop operation. For example, when the left stop button 7L is operated as “first stop operation”, the center stop button 7C is operated as “second stop operation”, and the right stop button 7R is operated as “third stop operation”, the stop order is changed to “ Left middle right ". Note that the stop order in the embodiment includes “six types” of “left center right”, “middle left / right”, “middle left / right”, “middle right left”, “right middle left”, and “right middle left”.
[0036]
FIG. 2 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “00” to “20” and stored in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, "white 7 (symbol 91)", "red 7 (symbol 92)", "BAR (symbol 93)", "bell (symbol 94)", "plum (symbol 95)" ), “Replay (symbol 96)” and “Cherry (symbol 97)”. Each of the reels 3L, 3C, 3R is driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
[0037]
With reference to FIG. 3, the winning combination and the payout number corresponding to the winning symbol combination in each game state will be described.
[0038]
Here, the game state is generally distinguished by whether or not the BB or RB is internally won or whether or not the BB or RB is operating. The types of combinations that may be internally won are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each game state. That is, in the games in the same gaming state, the types of winning combinations that may be internally won are the same. However, the “BB gaming state” includes the “BB regular gaming state” and the “RB gaming state”, and includes a state in which the types of roles that may be internally won are different.
[0039]
As shown in FIG. 3, in the general game state, when the symbols are arranged in a combination of “red 7-red 7-red 7” or “white 7-white 7-white 7” along the activated line, BB Is won, 15 medals are paid out, and the gaming state of the next game becomes the “BB gaming state”.
[0040]
The “RB gaming state” is defined as “when the combination of symbols arranged along the activated line is“ BAR-BAR-BAR ”in the“ general gaming state ”or“ in the BB general gaming state ”along the activated line. This occurs when the combination of the arranged symbols is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”). At this time, 15 medals are paid out. The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is prepared by betting one medal, and is likely to hit a role that can acquire 15 medals. The maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as “the number of possible RB games”) is twelve. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as “the number of RB game prizes possible”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches twelve or the number of winnings reaches eight. The BB gaming state ends when the third stop operation is performed in a predetermined game. For example, when the third stop operation is performed in the last game of the third RB gaming state, the BB gaming state ends.
[0041]
In the general game state, when the combination of symbols arranged along the activated line is “Replay-Replay-Replay”, a winning of the replay is established. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
[0042]
In the general gaming state or the general gaming state during BB, the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is arranged along the activated line, so that the winning of "Small part of Bell" is established. Whether or not a prize is established when the internal winning of the “bell small role” is determined based on a table number described later and the stop order of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. Specifically, only when a stop operation is performed in one stop order corresponding to the table number among the “six types” of stop orders, “bell-bell-bell” is arranged along the activated line, Winning of the small role is established. If the stop operation is performed in any of the other "five types" of stop order, the winning of the small role of Bell will not be established.
[0043]
Further, in the general gaming state and the BB regular gaming state, it is possible to realize the winning of “Plum role”, “BAR role”, and “Cherry role”. Is as shown.
[0044]
In the “general game state”, a period (auxiliary period) is provided in which “stop order” in which winning is achieved when the “small role of bell” is internally won is announced. In this period, when the player is internally elected as the "small part of the bell", the player can surely achieve the winning. The auxiliary period includes a plurality of consecutive games (in this embodiment, “20 games”).
[0045]
There are “two types” of conditions for generating the auxiliary period. The first occurrence condition is that, when the winning of “BB” is established, a red 7 occurrence frequency determination table or a white 7 occurrence frequency determination table, which will be described later, is selected from the combination of the symbols, and the selected is selected. In the lottery performed based on the table (ST105 in FIG. 21 described later), “one or more times” is selected as the number of times the auxiliary period occurs. The second occurrence condition is that, after the value of the BB / AT game number counter becomes “1000”, the winning of the small role of bell is established 10 times (the determination of ST73 in FIG. 18 described later is “YES”). ). The BB / AT game number counter counts the number of games after the BB gaming state ends or the auxiliary period ends (FIG. 20 described later).
[0046]
Here, the number of occurrences of the auxiliary period is determined at the same time as the occurrence condition is satisfied. After the occurrence condition is satisfied, whether or not to actually generate (emerge) the auxiliary period is determined by an auxiliary period generation lottery process (FIG. 24 described later). A period during which the auxiliary period is likely to occur after the occurrence condition is satisfied (specifically, a period in which the value of an occurrence count storage counter described later is “1 or more” and is not an auxiliary period in the general gaming state) Is hereinafter referred to as “incubation period”.
[0047]
Under the second occurrence condition, after the value of the BB / AT game number counter becomes “1000”, an effect for the vicinity of the ceiling is performed. The effect for the vicinity of the ceiling is an effect for notifying the player that the vehicle is approaching the ceiling, that is, the occurrence of the ceiling. The effect for the vicinity of the ceiling includes the display of the effect display image for the vicinity of the ceiling and the effect of outputting the stop operation sound for the vicinity of the ceiling.
[0048]
FIG. 4 shows "normal effect display images" and "ceiling effect display images", which are examples of images displayed on the liquid crystal display screen 5a in the general gaming state.
[0049]
FIG. 4 (A) is displayed when the value of the BB / AT game number counter is not more than “1000” in the general game state, that is, when the value of the BB / AT game number counter is “999” or less. 4 shows a “normal effect display image”. "Person" A is displayed at the center of the liquid crystal display screen 5a, and "illumination" B is displayed above the liquid crystal display screen 5a. The illustrated “illumination” B is displayed in a state where the light is turned off (light-off state).
[0050]
FIG. 4 (B) shows the case where the value of the BB / AT game number counter has reached “1000” in the normal game state, that is, is greater than or equal to “1000” (“YES” in ST71 of FIG. 18 described later). Shows an effect display image for the vicinity of the ceiling. As shown in FIG. 4A, “person” A and “lighting” B are displayed on the liquid crystal display screen 5a, but “lighting” B is displayed in a lit state (lighted state).
[0051]
In the normal game state, if the value of the BB / AT game number counter is equal to or less than “999”, the normal effect display image shown in FIG. 4A is displayed, and the value of the BB / AT game number counter is “ If it becomes 1000 "or more, the effect display image for the vicinity of the ceiling shown in FIG. 4B is displayed (ST82 in FIG. 19). That is, by displaying the “lighting” B from the unlit state to the lit state, the player can recognize that the player is approaching the ceiling. At this time, the stop operation sound is changed from the above-described normal stop operation sound to the ceiling stop operation sound (ST83 in FIG. 19), so that it is possible to recognize that the vehicle is approaching the ceiling even more. .
[0052]
When “illumination” B is displayed in a lighting state, “illumination” B is in an unlit state because of winning of BB (YES in ST91 of FIG. 20) or occurrence of an auxiliary period (YES in ST132 of FIG. 24). Is displayed. At this time, the stop operation sound is returned from the ceiling stop operation sound to the normal stop operation sound (ST96 in FIG. 20 and ST134 in FIG. 24).
[0053]
FIG. 5 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. 2 shows a circuit configuration including the liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L and 21R.
[0054]
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is configured by adding a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 for performing a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 as storage means.
[0055]
The CPU 31 is connected to a clock pulse generating circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating random numbers to be sampled. The random number sampling means may be configured to execute the random number sampling in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In this case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0056]
The ROM 32 of the microcomputer 30 includes a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to the operation of the stop button. The control table stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72. This command includes a "demo display command", a "start command", an "all reel stop command", a "winning combination command", and the like. These commands will be described later.
[0057]
In the circuit shown in FIG. 5, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17) are used as main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30. A hopper as a game value giving means for storing various medals, payout display section 18, credit display section 19, bonus game information display section 20, and paying out a predetermined number of medals according to a command of the hopper drive circuit 41. (Including a drive unit for paying out) 40 and stepping motors 49L, 49C, 49R for driving the reels 3L, 3C, 3R to rotate.
[0058]
Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit for driving and controlling various display units. The drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0059]
Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, an inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.
[0060]
The start switch 6S detects an operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the specified number data.
[0061]
In the circuit of FIG. 5, a random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The internal winning combination is determined based on the sampled random numbers and the probability lottery table stored in the ROM 32. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.
[0062]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. A reset pulse is obtained from each of the reels 3L, 3C, 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thus, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in the RAM 33 for each of the reels 3L, 3C, 3R.
[0063]
A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotation positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number is sequentially provided for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R based on a rotation position at which the above-described reset pulse is generated, and is provided corresponding to each code number. And a symbol code indicating the symbol that has been assigned.
[0064]
Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and when performing a winning confirmation after stopping all the reels.
[0065]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 controls the operation signal transmitted from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and A signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39 based on the selected “stop control table”.
[0066]
In the stop mode indicating the winning of the internally won combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU31. Accordingly, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and ends the “medal payout process”.
[0067]
FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the sub-control circuit 72. The sub control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of sound from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and has a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component. An image control circuit 81 as a display control unit, a sound source IC 78 for controlling sounds output from the speakers 21L and 21R (including the above-described normal stop operation sound and ceiling stop operation sound), and a power amplifier 79 as an amplifier. It is composed of
[0068]
The sub-microcomputer 73 includes a sub-CPU 74 that performs a control operation according to a control command transmitted from the main control circuit 71, a program ROM 75 as a storage unit, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 74. The occurrence of the auxiliary period and the like are determined by the random number sampling. The sub CPU 74 includes a BB / AT game number counter, an occurrence number accumulation counter, and an auxiliary period game number counter. The occurrence count storage counter stores the number of occurrences of the auxiliary period. The auxiliary period game number counter stores information about the number of games in one auxiliary period. When the value of this counter is “1 or more”, the auxiliary period is set. The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the sub-CPU 74 executes the control program.
[0069]
The image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when an image is formed by the image control IC 88.
[0070]
Next, the BB occurrence count determination table will be described with reference to FIG. This table is referred to when the number of occurrences of the auxiliary period is determined when the winning of “BB” is established (ST101 in FIG. 21).
[0071]
FIG. 7A shows a red 7 occurrence count determination table that is referred to when the winning combination of “BB” is “red 7-red 7-red 7” (YES in ST102 of FIG. 21). Show. In this table, in the random number extraction range “0 to 32767”, the number of times of occurrence of the auxiliary period is “0”, “2”, “3”, “5”, “7”, “8”. The random number ranges to be won are determined for “9 times”, “10 times”, “15 times”, “20 times”, “25 times” and “30 times”. The lottery values indicating the probabilities of selection are “22496”, “4462”, “2259”, “2111”, “512”, “128”, “64”, “512”, “64”, “ 64 "," 64 "and" 32 ". The greater the lottery value, the higher the probability of selection.
[0072]
In this table, the number of times that an auxiliary period can occur (expected value) is “1.26”, and the probability that an auxiliary period can occur (auxiliary period winning probability) is “0.31”. The average number of times (average number of times of continuation) occurs is “4.03 times”.
[0073]
FIG. 7B shows a white 7 occurrence count determination table referred to when the winning combination of “BB” is “white 7-white 7-white 7” (NO in ST102 of FIG. 21). Show. In this table, out of the random number extraction range “0 to 32767”, the number of times of occurrence of the auxiliary period is “0”, “5”, “10”, “15”, “20”, “25”. , "30 times" and "100 times" are determined as random number ranges. The lottery values are “29356”, “1024”, “1152”, “768”, “244”, “128”, “64”, and “32”, respectively.
[0074]
In this table, the expected value is “1.26”, the auxiliary period winning probability is “0.10”, and the average number of continuations is “12.12”.
[0075]
The table shown in FIG. 7A and the table shown in FIG. 7B have the same expected value, but differ in the auxiliary period winning probability and the average number of continuations. More specifically, the table shown in FIG. 7A has a higher probability of the occurrence of the auxiliary period than the table shown in FIG. 7B, but has a smaller average number of continuations. On the other hand, the table shown in FIG. 7B has a lower probability of occurrence of the auxiliary period than the table shown in FIG.
[0076]
Which of the table shown in FIG. 7A and the table shown in FIG. 7B determines the number of times of occurrence of the auxiliary period is determined by the player when “BB” is internally won. By pressing, a winning of "BB" is established by a symbol combination of "red 7-red 7-red 7" or a winning of "BB" is established by a symbol combination of "white 7-white 7-white 7". Is determined by That is, the player can determine by himself / herself which of the table shown in FIG. 7A and the table shown in FIG. 7B to determine the number of occurrences. This allows the player to select a game characteristic that suits his / her taste. In other words, in this embodiment, it is possible to determine which of a game in which the auxiliary period occurs with a high probability but a small number of average continuations and a game in which the auxiliary period occurs with a low probability but the average number of continuations is large. it can.
[0077]
Next, the table for determining the number of times of occurrence for ceiling will be described with reference to FIG.
[0078]
In this table, in the random number extraction range “0 to 16383”, the number of occurrences of the auxiliary period is “1”, “2”, “5”, “10”, and “30”. A random number range is defined. The lottery values are “8000”, “5000”, “2200”, “1080” and “104”, respectively.
[0079]
This ceiling occurrence frequency determination table shows that the bell small portion wins 10 times after the value of the BB / AT game frequency counter reaches a predetermined value (specifically, “1000”) ( The determination in ST73 in FIG. 18 described later is referred to as “YES”.
[0080]
Next, the auxiliary period generation lottery table will be described with reference to FIG.
[0081]
In the table shown in FIG. 9, the random number range to be won for “occurrence” and “latency” in the auxiliary period is determined. In the case where the “occurrence” of the auxiliary period is won, “auxiliary period” occurs in the game. On the other hand, when the “latent” is won, the “latency period” occurs or continues. This auxiliary period occurrence lottery table is used after any of the auxiliary period occurrence conditions is satisfied. Specifically, when the value of the auxiliary period game number counter is “0” (the determination in ST111 in FIG. 22 is “NO”), and the value of the occurrence number accumulation counter is “1 or more” (ST113 in FIG. 22). Is "YES"), which is used in the processing shown in FIG.
[0082]
Next, with reference to FIGS. 10, 11, and 12, a stop control table used when the internal winning of the small winning combination of the bell is performed will be described.
[0083]
The "stop control table" shows "stop operation positions" and "stop control positions" of the reels 3L, 3C, 3R. The “stop operation position” is a symbol (specifically, symbol) located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. Is located above the center line 8c, and its center represents the code number of the symbol closest to the position of the center line 8c. The “stop control position” indicates a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation has been performed is stopped. Here, in the present embodiment, the so-called “number of sliding frames” is set to a maximum of “4 frames”. For example, during the rotation of the right reel 3R, when the "cherry (symbol 97 in FIG. 2)" of the code number "12" reaches the position of the center line 8c and the stop button 7R is operated, the code number " The right reel 3R can be stopped and controlled so that “white 7 (symbol 91 in FIG. 2)” of “08” is stopped and displayed at the position of the center line 8c.
[0084]
FIG. 10 shows a hit stop control table. This table is used when "Bell-Bell-Bell" is lined up along the active line after the internal win of "Small Bell", and the reels are stopped and controlled so that the winning of the Small Bell wins. Is done.
[0085]
In FIG. 10, the “stop control position” of the left reel 3L is any of the code numbers “03”, “08”, “11”, “15” or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is "bell (symbol 94)".
[0086]
In FIG. 10, the “stop control position” of the center reel 3C is any of the code numbers “03”, “07”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is "bell (symbol 94)".
[0087]
In FIG. 10, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “01”, “05”, “10”, “14” or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is "bell (symbol 94)".
[0088]
As described above, when the hit stop control table shown in FIG. 10 is used for the stop control of each of the reels 3L, 3C, 3R, the position of the center line 8c, that is, the center in the display windows 4L, 4C, 4R. Is stopped and displayed at the position of, and a winning is established.
[0089]
FIG. 11 shows a stop control table for forward / middle push-off. This table stops the reels so that "Bell-Bell-Bell" does not line up along the active line (so that the winning of the Bell small role is not established) after the "Bell Small Role" is internally won. Used for control. Here, the stop control positions for the stop operation positions of the left reel 3L and the center reel 3C are the same as those shown in FIG.
[0090]
In FIG. 11, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “02”, “06”, “11”, “15” or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “Replay (symbol 96)”.
[0091]
As described above, when the stop control table for forward-pulling / middle-push release shown in FIG. 11 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the "bell" is displayed at the center position in the display windows 4L, 4C. Is stopped and "Replay" is stopped and displayed at the center position in the display window 4R, so that the small winning combination of the bell is not established.
[0092]
FIG. 12 shows a reverse push stop control table. This table stops the reels so that "Bell-Bell-Bell" does not line up along the active line (so that the winning of the Bell small role is not established) after the "Bell Small Role" is internally won. Used for control. Here, the stop control positions with respect to the stop operation positions of the center reel 3C and the right reel 3R are the same as those shown in FIG.
[0093]
In FIG. 12, the “stop control position” of the left reel 3L is any of the code numbers “04”, “09”, “12”, “17”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “Replay (symbol 96)”.
[0094]
As described above, when the stop control table for reverse push release shown in FIG. 12 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R, "Replay" is displayed at the center position in the left display window 4L. Since the stop is displayed and the "bell" is stopped and displayed at the center position in the display windows 4C and 4R, the winning of the small role of the bell is not established.
[0095]
Here, in the embodiment, as described above, “six types” are adopted as the stop order, and only when the stop operation is performed in any one of the orders according to the table number, “bell-bell-bell” is performed. Are arranged along the activated line so that a prize is established. For this reason, when the second stop operation is performed, it may be determined whether or not “bell-bell-bell” is arranged along the active line. For example, “1 (corresponding stop order is“ left center right ”)” is adopted as the table number, and the left reel 3L is operated as the first stop operation, that is, the first stop operation is performed. In this case, it is not always clear whether the “bell-bell-bell” is arranged along the effective line, and in the embodiment, the “bell-bell-bell” is always along the center line 8c. Therefore, in the embodiment, two stop control tables for the out-of-position are used as shown in Fig. 11 and Fig. 12. The table numbers are "2", "3", In the case of "4", "5", or "6", perform the stop operation at "middle left / right", "middle left / right", "middle right / left", "middle right / left", or "middle right / left", respectively. Will win the small role of Bell
[0096]
Next, a control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to main flowcharts shown in FIGS.
[0097]
First, the CPU 31 performs initialization at the time of starting a game (step [hereinafter, referred to as ST] 1). Specifically, initialization of the contents stored in the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2). Specifically, data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written in the writing area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, and the like. I do. Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed after the end of the previous game, that is, after stopping all the reels 3L, 3C, 3R (ST3). If this determination is "YES", a "demo display command" for requesting the display of the "demo image" is transmitted to the sub control circuit 72 (ST4).
[0098]
Next, the CPU 31 determines whether there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a prize for replay (replay) has been established in the previous game (ST5). If this determination is "YES", medals for the insertion request are automatically inserted (ST6), and the process proceeds to ST8. If the determination in ST5 is "NO", it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST7). If this determination is "YES", the process moves to ST8, and if "NO", the process moves to ST3.
[0099]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST8). If this determination is "YES", it is determined whether "4.1" seconds have elapsed since the previous game started (ST9), and if this determination is "YES", the process moves to ST11, and " If "NO", the process moves to ST10. In ST10, "game start waiting time digestion processing" is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by a player is performed until “4.1” seconds have elapsed since the previous game started.
[0100]
Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (ST11), and at the same time, extracts a random number for lottery (ST12) and sets a timer for monitoring one game (ST13). The random number extracted in ST12 is used in a probability lottery process described later. The one game monitoring timer in ST13 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without depending on the stop operation of the stop button by the player.
[0101]
In ST14 of FIG. 14, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number value extracted in ST12. In this probability lottery process, a probability lottery table is used in accordance with a gaming state, a determination is made as to whether or not a random number value belongs to a random number value range of which combination, and an internal winning combination (establishment flag) is determined. Next, a table number used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R is determined (ST15). Specifically, a random number range is assigned in advance to each of the table numbers “1” to “6”. It is determined whether the random number value extracted from the range of “0” to “127” is included in the random number range of any table number, and the table number is determined. In the embodiment, the table numbers “1” to “6” are determined with equal probabilities.
[0102]
Next, a "start command" is transmitted to the sub control circuit 72 (ST16). The “start command” includes information of the internal winning combination and the table number, and is used in ST61 of FIG. 17 described later. Subsequently, a “main side effect selection process” is performed (ST17). In the “main-side effect selection process”, items related to the effect on the liquid crystal display device 5 that are directly controlled by the sub control circuit 72 are determined. For example, after all the reels have stopped, the time of an effect that is continuously performed on the display screen 5a (hereinafter referred to as “effect time”) is determined. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (ST18). Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated. If this determination is "YES", the process moves to ST20, and if "NO", the process moves to ST19. In ST19, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". If this determination is "YES", the process proceeds to ST20, and if "NO", the process proceeds to ST18.
[0103]
In ST20, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process described later with reference to FIG. Subsequently, the reel corresponding to the stop button operated to stop by the number of sliding frames is rotated and then stopped (ST21). Here, the “number of sliding frames” indicates the number of symbols that have moved from when the stop button was operated to when the reels stopped. The "number of sliding frames" is the code number of the symbol located on the predetermined winning line when the stop button is operated, and the code number of the symbol stopped on the winning line when the reel actually stops. It is represented by the absolute value of the difference from the number. The “number of sliding frames” may be referred to as the “number of pull-in”.
[0104]
In ST22, the CPU 31 determines whether or not all the reels have been stopped. If the determination is "YES", the process proceeds to ST23, and if "NO", the process proceeds to ST18. In ST23, an "all reel stop command" indicating that all the reels have been stopped is transmitted, and the routine proceeds to ST24 in FIG.
[0105]
In ST24 of FIG. 15, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (combination in which a winning has been established) based on the stop state of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST25). If the determination is "NO", an illegal error is displayed (ST26). In this case, the game is stopped. If the determination in ST25 is “YES”, credit or payout of medals is performed according to the gaming state (ST27). Subsequently, a "winning command" indicating the winning combination and the number of payout medals is transmitted (ST28), and "lock time processing" is performed (ST29). In the “lock time process”, the operation for starting the next game is invalidated until all the reels have stopped and the “effect time” has elapsed. Specifically, the operation of the start lever 6 is invalidated. Subsequently, the CPU 31 performs a “WIN lamp lighting process” (ST30), and transmits a “1 game end command” indicating that one game has ended (ST31). In the “WIN lamp lighting process”, a process of turning on the WIN lamp 17 after a “production time” has elapsed under a predetermined condition is performed.
[0106]
Next, it is determined whether or not the player is in the BB gaming state or the RB gaming state (ST32). If the determination is "YES", "game check processing" of BB or RB is performed (ST33). In this "game number check process", the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB normal gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.
[0107]
Next, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state has ended (ST34). Specifically, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state, or the number of games is 30 in the general gaming state during BB. If the determination in ST34 is "YES", the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state is cleared (ST35). Subsequently, a "bonus end command" is transmitted to the sub control circuit 72 (ST36). Then, it moves to ST2.
[0108]
Next, the process of determining the number of sliding frames by the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.
[0109]
First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the general gaming state (ST41). If this determination is "YES", the process moves to ST42, and if "NO", the process moves to ST43. In ST42, it is determined whether or not the internal winning combination is "the small part of the bell". If this determination is "YES", the process moves to ST44, and if "NO", the process moves to ST43. In ST43, the number of sliding frames is determined based on the internal winning combination, the game state, the stop sequence, the stop operation position, and the like.
[0110]
In the case where the internal winning of “Small Winning Bell” is performed in the general gaming state, in ST44, it is determined whether or not the stop operation in ST18 of FIG. 14 is the first stop operation. If this determination is "YES", the process moves to ST45, and if "NO", the process moves to ST50. In ST45, it is determined based on the table number determined in ST15 in FIG. 14 and the stop button on which the first stop operation has been performed, whether or not there is a possibility that the winning of "Small part of the bell" will be established. For example, when “1” is selected as the table number, and when the left stop button 7L is operated as the first stop operation, the determination in ST45 is “YES”. On the other hand, when the center or right stop button 7C, 7R is operated as the first stop operation, the determination in ST45 is “NO”. If the determination in ST45 is "YES", the process proceeds to ST46, and if "NO", the process proceeds to ST47.
[0111]
In ST46, the number of sliding frames is determined based on the hit stop control table (FIG. 10), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. For example, when the left stop button is operated and the stop operation position is “07”, the number of sliding frames is determined to be “4”. The reason why the stop control is performed using the hit stop control table is that the determination in ST45 is "YES", and there is a possibility that the small winning combination of Bell will be won. As described above, the success or failure of the winning of the small role of Bell is determined when the second stop operation is performed. Therefore, as will be described later, after ST46, the stop control table for disconnection (FIGS. 11 and 12) may be used.
[0112]
In ST47, it is determined whether or not the forward push or the middle push has been performed by the first stop operation. If this determination is "YES", the process moves to ST48, and if "NO", the process moves to ST49. In ST48, the number of sliding frames is determined based on the stop control table (FIG. 11) for the forward push / middle push release, the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. Here, in the stop control table shown in FIG. 11, the stop control positions of the left and center reels 3L and 3C all indicate "bell". Therefore, even if there is no possibility that the small winning combination of Bell will be won by the first stop operation (the determination in ST45 is "NO"), "Bell-Bell-Bell" will be arranged and the winning will be achieved. , The player's feeling of expectation can be maintained.
[0113]
In ST49, the number of sliding frames is determined on the basis of the stop control table for reverse push-off (FIG. 12), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. Here, in the stop control table shown in FIG. 12, all the stop control positions of the right reel 3R indicate "bell". Therefore, similarly to the case of ST48, even if there is no possibility of winning of the small winning combination of the bell due to the first stop operation, "Bell-Bell-Bell" is arranged and the game for the winning is established. Can keep the expectation of the person.
[0114]
If the operation in ST18 of FIG. 14 is not the first stop operation (the determination in ST44 is "NO"), that is, if the operation is the second or third stop operation, in ST50, the winning of "the small part of the bell" is determined. Determine if you are. When it is determined that the winning combination of "the small part of the bell" has been established, the determination in ST45 is "YES", the table number is "1, 6", and the left stop button 7L is pressed as the second stop operation. When operated, the table number is "2, 4", and when the center stop button 7C is operated as the second stop operation, or when the table number is "3, 5", the right stop is performed as the second stop operation. This is the case where the button 7R is operated. If the determination in ST50 is "YES", the process moves to ST46, and if "NO", the process moves to ST47.
[0115]
Next, a control process of the sub-control circuit 72 will be described with reference to FIGS.
[0116]
The main process will be described with reference to FIG.
[0117]
First, the sub CPU 74 determines whether or not a start command has been received, that is, whether or not one game has started (ST61). Here, as described above, the start command includes information on the internal winning combination and the table number of the started game. If the determination is "YES", the process moves to ST62. In ST62, the ceiling setting process described later with reference to FIG. 18 is performed, and the process moves to ST63. In ST63, a BB / AT game number counting process described later with reference to FIG. 20 is performed, and the process proceeds to ST64. In ST64, a BB winning auxiliary period lottery process described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to ST65. In ST65, an auxiliary period execution process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process moves to ST61.
[0118]
Next, the ceiling setting process will be described with reference to FIG. The ceiling setting process is a process for determining whether or not the second occurrence condition is satisfied.
[0119]
First, the sub CPU 74 determines whether or not the value of the BB / AT game number counter is “1000” or more (ST71). If the determination is "YES", the process moves to ST72, and if "NO", the process moves to ST63 in FIG. In ST72, a near-ceiling effect start process described later with reference to FIG. 19 is performed. Thereafter, the process proceeds to ST73.
[0120]
In ST73, it is determined whether or not the winning of the small role of Bell has been achieved 10 times in the previous game. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST74, and if “NO”, the process proceeds to ST63 in FIG.
[0121]
In ST74, a ceiling occurrence frequency determination table (FIG. 8) is set. Subsequently, random number lottery is performed (ST75). Specifically, the number of occurrences of the auxiliary period is determined based on the ceiling occurrence number determination table and random numbers extracted from the range of “0” to “16383”. Next, the number of occurrences is added to the number-of-occurrence storage counter based on the lottery result (ST76), and the routine goes to ST63 in FIG.
[0122]
Next, with reference to FIG. 19, the near-ceiling effect start processing will be described.
[0123]
First, the sub CPU 74 determines whether the effect for the vicinity of the ceiling is being performed, that is, whether the effect for the vicinity of the ceiling is being performed (ST81). If this determination is "YES", the process moves to ST73 in FIG. 18, and if "NO", the process moves to ST82.
[0124]
In ST82, the effect display image for the vicinity of the ceiling shown in FIG. 4B is displayed. Next, the stop operation sound is changed from the normal stop operation sound to the ceiling stop operation sound (ST83). Thereafter, the process proceeds to ST73 in FIG.
[0125]
Next, the BB / AT game number counting process will be described with reference to FIG.
[0126]
First, the sub CPU 74 determines whether or not a winning combination command indicating a winning of BB has been received at the end of the previous game (ST91). If this determination is "YES", the process moves to ST94, and if "NO", the process moves to ST92.
[0127]
In ST92, it is determined whether or not the auxiliary period operation flag is set. If the determination is "YES", the process proceeds to ST64 in FIG. 17, and if "NO", the process proceeds to ST93.
[0128]
In ST93, “1” is added to the value of the BB / AT game number counter, and the routine goes to ST64 in FIG. Here, in the embodiment, the BB / AT game number counter does not count the number of games in the BB gaming state, the RB gaming state, and the auxiliary period, but may also count the number of games.
[0129]
In ST94, the value of the BB / AT game number counter is cleared. Here, the value of the BB / AT game number counter is cleared even when the setting is changed. As described above, in the embodiment, the value of the BB / AT game number counter is cleared (updated), but may be updated to an arbitrary value. Next, it is determined whether the effect for the vicinity of the ceiling is being performed, that is, whether the effect for the vicinity of the ceiling is being performed (ST95). If this determination is "YES", the process moves to ST96, and if "NO", the process moves to ST64 in FIG.
[0130]
In ST96, the near ceiling effect performed by the near ceiling effect start process of FIG. 19 is ended. In detail, the normal effect display image shown in FIG. 4A is displayed, that is, the “lighting” B is displayed from the lighting state to the light-off state, and the stop operation sound is changed from the near-ceiling stop operation sound to the normal stop operation. Return to sound.
[0131]
Next, the BB winning auxiliary period lottery process will be described with reference to FIG. The BB winning auxiliary period lottery process is a process of determining whether or not the above-described first occurrence condition is satisfied.
[0132]
First, the sub CPU 74 determines whether or not a winning combination command indicating that a BB has been won has been received at the end of the previous game (ST101). If this determination is "YES", the process moves to ST102, and if "NO", the process moves to ST65 in FIG.
[0133]
In ST102, it is determined whether or not the symbol combination at the time of winning is "red 7-red 7-red 7". If this determination is "YES", the process moves to ST103, and if "NO", the process moves to ST104.
[0134]
In ST103, the generation number determination table for red 7 in FIG. 7A is set. Thereafter, the process proceeds to ST105.
[0135]
In ST104, the generation number determination table for white 7 in FIG. 7B is set. Thereafter, the process proceeds to ST105.
[0136]
In ST105, random number lottery is performed. Specifically, the number of occurrences of the auxiliary period is determined based on the number-of-occurrence determination table for red 7 or the number-of-occurrence determination table for white 7, and the random number value extracted from the range of “0” to “32767”. Next, the number of occurrences is added to the number-of-occurrence storage counter based on the lottery result (ST106), and the routine goes to ST65 in FIG.
[0137]
Next, the auxiliary period execution processing will be described with reference to FIG.
[0138]
First, the sub CPU 74 determines whether or not the value of the auxiliary period game number counter is “1” or more, that is, whether or not the current period is the auxiliary period (ST111). Here, the value of the auxiliary period game number counter is set to “20” in ST137 of FIG. 24 described later, and “1” is subtracted in ST121 of FIG. 23 described later. If the determination in ST111 is “YES”, the process proceeds to ST112, and if the determination is “NO”, the process proceeds to ST113. In ST112, a stop order notification process described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process moves to ST61 in FIG.
[0139]
In ST113, it is determined whether or not the value of the occurrence count storage counter is equal to or greater than "1", that is, whether or not it is the incubation period. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST114, and if “NO”, the process proceeds to ST61 of FIG. In ST114, an auxiliary period generating lottery process described later with reference to FIG. 24 is performed, and the routine goes to ST61 in FIG.
[0140]
Next, the stop order notification processing will be described with reference to FIG.
[0141]
First, the sub CPU 74 subtracts “1” from the value of the auxiliary period game number counter (ST121). Subsequently, it is determined whether or not the internal winning combination is a small combination of bells (ST122). If this determination is "YES", the process moves to ST123, and if "NO", the process moves to ST124.
[0142]
In ST123, the image control circuit 81 is controlled so as to notify the stop order based on the table number, and the process proceeds to ST124. Here, as a result of ST123, the display contents of the display screen 5a are, for example, as shown in FIG.
[0143]
In ST124, it is determined whether or not the value of the number-of-occurrence storage counter and the number of auxiliary period game number counter is “0”. If this determination is "YES", the process moves to ST125, and if "NO", the process moves to ST61 in FIG.
[0144]
In ST124, the auxiliary period operation flag indicating the current auxiliary period is cleared. Thereafter, the process proceeds to ST61 in FIG.
[0145]
Next, with reference to FIG. 24, the assistance period generation lottery process will be described.
[0146]
First, the sub CPU 74 performs random number lottery based on the auxiliary period generation lottery table (FIG. 9) (ST131). Specifically, a random number is extracted from the range of “0” to “255”, and either “occurrence” or “hidden” is selected based on the random number value. Next, it is determined whether or not "occurrence" has been won in ST131 (ST132). If this determination is "YES", the process moves to ST133, and if "NO", the process moves to ST61 in FIG.
[0147]
In ST133, it is determined whether or not the effect for the vicinity of the ceiling is being performed, that is, whether or not the effect for the vicinity of the ceiling is being performed. If this determination is “YES”, the process moves to ST134, and if “NO”, the process moves to ST135.
[0148]
In ST134, similar to ST96 in FIG. 20, the near-ceiling effect ending process is performed. Thereafter, the auxiliary period operation flag is set (ST135), and the value of the BB / AT game number counter is set to "0" (ST136).
[0149]
In ST137, since the auxiliary period has been won, "20" is set in the auxiliary period game number counter, and the routine goes to ST138. In ST138, the value of the occurrence count storage counter is decremented by "1", and the routine goes to ST61 in FIG.
[0150]
The embodiments have been described above, but the present invention is not limited thereto.
[0151]
In the embodiment, the effect for the vicinity of the ceiling is performed when the value of the BB / AT game number counter becomes “1000” or more. However, the present invention is not limited to this. A plurality of specific conditions may be determined before the specific conditions, and a different effect may be performed each time the specific conditions are satisfied. For example, in the embodiment, when the value of the BB / AT game number counter becomes “1000” or more, all “lights” are displayed in a lighting state. When "1000", one "lighting" is turned on, when "1010", another "lighting" is turned on, and when "1020", another "lighting" is turned on. You may. Further, the stop operation sound for the vicinity of the ceiling may be changed every time the above specific condition is satisfied.
[0152]
In the embodiment, the effect display image for the vicinity of the ceiling and the stop operation sound for the vicinity of the ceiling are used as the effect for the vicinity of the ceiling, but the present invention is not limited to this. For example, as an effect for the vicinity of the ceiling, after the value of the number-of-games counter between BB and AT reaches “1000”, the player operates the predetermined operation means (for example, a vibration device is provided inside) until the ceiling occurs. By operating the stop button), the predetermined operation means may vibrate. That is, the notification is made by acting on the tactile sensation, which is a sensation other than the visual and auditory senses of the player.
[0153]
Further, in the embodiment, the game characteristics can be selected by the symbol combination of “red 7-red 7-red 7” and “white 7-white 7-white 7” as described above. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, another symbol combination may be used. In addition, not limited to the symbol combination that constitutes winning, a specific symbol combination may be determined, and the specific symbol combination may be arranged so that game characteristics can be selected.
[0154]
Further, in the embodiment, as the predetermined point in time that the counting unit starts counting, the time after the end of the BB gaming state is adopted, but the present invention is not limited to this. For example, after the auxiliary period ends, after the RB gaming state ends, or a combination thereof can be adopted.
[0155]
Further, in the embodiment, the liquid crystal display device is used as the display means. However, an operating object such as a production reel, a model (a so-called “gear”), sound, light, an LED dot matrix, or the like is used. You may. Note that the variable display unit and the display unit may be realized by one device, or may be realized by different devices. For example, in a so-called “liquid crystal pachislo”, a variable display unit and a display unit can be realized by a liquid crystal display device.
[0156]
Further, the situation advantageous to the player is not limited to the above-described auxiliary period, and for example, the following situation or period may be adopted.
[0157]
Situations where winning of "replay" is likely to be achieved (so-called "high-probability replay"),
Basically, the reel stop control is performed only based on the player's timing, that is, a situation where the stop operation position and the stop control position match (so-called “challenge time (CT)”).
Situation where winning of "Single Bonus" is easy to be established (S / B high probability state),
A period in which a winning of a predetermined role is likely to be achieved (so-called “concentration of small roles”), or a period in which a “symbol combination permitted to line up along a predetermined line” is notified,
When a plurality of symbol combinations indicating winning of a particular role are provided, and the game values given to the players are different from each other by lining up along the activated line, the symbol combination giving the maximum game value is changed. The period during which information necessary to arrange along the active line is announced.
[0158]
Further, in addition to the slot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine. Furthermore, the present invention can be applied to a game program that executes the above-described operation of the slot machine for a home game machine in a pseudo manner. In this case, the recording medium for recording the game program may be a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 3 is a diagram showing winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations.
FIG. 4 is a view showing an example of an image displayed on a liquid crystal display screen.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of a main control circuit according to the embodiment.
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.
FIG. 7 is a diagram showing a BB occurrence count determination table.
FIG. 8 is a diagram showing a ceiling occurrence frequency determination table.
FIG. 9 is a diagram showing an auxiliary period generation lottery table.
FIG. 10 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 11 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 12 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 13 is a main flowchart of the main control circuit.
FIG. 14 is a flowchart following FIG. 13;
FIG. 15 is a flowchart following FIG. 14;
FIG. 16 is a flowchart showing a sliding frame number determination process.
FIG. 17 is a flowchart illustrating main processing of a sub control circuit.
FIG. 18 is a flowchart illustrating ceiling setting processing.
FIG. 19 is a flowchart showing a ceiling near effect start process.
FIG. 20 is a flowchart showing a BB / AT game number counting process.
FIG. 21 is a flowchart showing a BB winning auxiliary period lottery process.
FIG. 22 is a flowchart illustrating auxiliary period execution processing.
FIG. 23 is a flowchart showing a stop order notification process.
FIG. 24 is a flowchart showing an auxiliary period generation lottery process.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L , 7C, 7R: Stop button, 8a: Cross down line, 8b: Top line, 8c: Center line, 8d: Bottom line, 8e: Cross up line, 9a: 1-BET lamp, 9b: 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Base, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... Max-BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... Medal payout exit, 16 ... Medal receiving part, 17: WIN lamp, 18: payout display section, 19: credit display section, 20: bonus game information display section, 21L, 21R: speaker, 22: medal insertion , 22S ... inserted medal sensor, 23 ... payout table panel, 30 ... microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... clock pulse generation circuit, 35 ... frequency divider, 36 ... random number generator, 37 ... Sampling circuit, 38 ... I / O port, 39 ... Motor drive circuit, 40 ... Hopper, 41 ... Hopper drive circuit, 45 ... Lamp drive circuit, 46 ... Reel stop signal circuit, 48 ... Display section drive circuit, 49L, 49C 49R: stepping motor, 50: reel position detection circuit, 51: payout completion signal circuit, 71: main control circuit, 72: sub control circuit, 73: sub microcomputer, 74: sub CPU, 75: program ROM, 76 ... Work RAM, 77: IN port, 78: Sound source IC, 79: Power amplifier, 80: OUT port, 81: Image Control circuit, 82 ... image control CPU, 83 ... image control work RAM, 84 ... image control program ROM, 85 ... IN port, 86 ... image ROM, 87 ... video RAM, 88 ... image control IC.

Claims (7)

遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果及び遊技者の停止操作に基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記変動表示の停止態様に基づいて遊技者にとって有利な状況の発生回数を決定する状況決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
A change display means for changing and displaying symbols required for the game,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination,
Stop control means for stopping and controlling the variable display of the variable display means based on the determination result of the internal winning combination determination means and the stop operation of the player;
A gaming machine comprising: situation determination means for determining the number of occurrences of a situation advantageous to the player based on the mode of stopping the variable display.
請求項1記載の遊技機において、前記遊技者にとって有利な状況では、所定の役又は特定の役の入賞成立を実現するために必要な情報、又は当該所定の役又は当該特定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報が報知されることを特徴とする遊技機。2. In the gaming machine according to claim 1, in a situation advantageous to the player, information necessary to realize winning of a predetermined role or a specific role, or winning of the predetermined role or the specific role. A game machine characterized in that information necessary for realizing a predetermined game value and realizing a predetermined game value is notified. 請求項1又は2記載の遊技機において、前記変動表示の停止態様は、特定の図柄の組合せであることを特徴とする遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the stop mode of the variable display is a combination of specific symbols. 請求項3記載の遊技機において、前記特定の図柄の組合せは、前記所定の役を構成し、当該所定の役の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態が終了した後に前記遊技者にとって有利な状況が発生することを特徴とする遊技機。4. The gaming machine according to claim 3, wherein the combination of the specific symbols constitutes the predetermined combination, and is advantageous to the player after a special game state that is triggered by winning of the predetermined combination is completed. A gaming machine characterized by situations. 請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機において、前記遊技者にとって有利な状況が発生し得る回数は、前記変動表示の停止態様にかかわらず同じであることを特徴とする遊技機。5. The gaming machine according to claim 1, wherein the number of times that an advantageous situation for the player can occur is the same regardless of the manner in which the variable display is stopped. 6. 請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機において、前記遊技者にとって有利な状況が発生する確率は、前記変動表示の停止態様によって異なることを特徴とする遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein a probability that an advantageous situation for the player occurs differs depending on a mode of stopping the variable display. 請求項1乃至6のいずれか記載の遊技機において、前記遊技者にとって有利な状況が継続する回数は、前記変動表示の停止態様によって異なることを特徴とする遊技機。7. The gaming machine according to claim 1, wherein the number of times that a situation advantageous to the player continues varies depending on a mode of stopping the variable display.
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