JP2004049929A - Game machine - Google Patents

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JP2004049929A JP2003384401A JP2003384401A JP2004049929A JP 2004049929 A JP2004049929 A JP 2004049929A JP 2003384401 A JP2003384401 A JP 2003384401A JP 2003384401 A JP2003384401 A JP 2003384401A JP 2004049929 A JP2004049929 A JP 2004049929A
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Kazuo Okada
岡田 和生
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of putting itself into a game impossible state at a timing never seen before. <P>SOLUTION: This game machine includes reels (3L, 3C, 3R) variably displaying patterns necessary for the game; a CPU (central processing unit) (31) for controlling stop of variable display actions in the reels (3L, 3C, 3R) based on stop operations by a player and putting the game machine into the game impossible state based on the value of a counter for counting the number of OUT pieces for counting the number of metals given to the player and based on the value of a counter for counting the number of IN pieces for counting game valuables betted on the game; and a game impossible state informing means informing that the CPU (31) has put the game machine into the game impossible state. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

 本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。 The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other gaming machines provided with variable display means for variably displaying symbols required for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display.

 例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or a screen on a symbol on a reel. And an electric fluctuation display device for displaying the information. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, and automatically controlling the reels after a certain time or by the player's stop operation. Are sequentially stopped. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or a coin is paid out to give a profit to the player.

 現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently mainstream models have multiple types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is established, a gaming state with better conditions than a normal state is maintained for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a hand, a hand that can perform a game that gives a player a relatively large profit a predetermined number of times (hereinafter, referred to as a “big bonus”, abbreviated as “BB”), and gives a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows the user to play the game a predetermined number of times.

 また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照。)。 Also, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols are arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an "effective line"), and in order for a medal, a coin, etc. to be paid out, a winning is established. A symbol combination that wins the role by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) (hereinafter referred to as “internal lottery”) and shows the winning combination of the internally won role (hereinafter referred to as “internal lottery role”) It is required that the player perform a stop operation at a timing when the player can stop on the activated line. In other words, no matter how much the internal prize is won, a prize cannot be established if the timing of the stop operation of the player is bad. In other words, a game machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (a high degree of technical intervention called "pushing") is currently the mainstream (for example, see Patent Document 1).

 また、現在の遊技機は、不正行為の防止等を目的として、遊技に区切りを持たせるための自動精算及び「遊技不能化(いわゆる「打止め」)」という機能を備えている。自動精算とは、一般にクレジットされたメダル等の遊技媒体を自動的に払出すことをいう。また、「打止め」とは、一般に遊技者が遊技を行うことができない状態(遊技不能状態)にすることをいう。 現在 In addition, current gaming machines are provided with a function of automatic settlement for giving a break to the game and a function of "disabling the game (so-called" stop ")" for the purpose of preventing fraudulent acts and the like. The automatic settlement generally means to automatically pay out game media such as credited medals. In addition, “stopping” generally refers to a state where a player cannot play a game (a state in which a game cannot be played).

 自動精算が行われた場合には、クレジットされた遊技媒体が自動的に払出され、また遊技機とは別体で、その上方に取り付けられたランプが点灯するので、遊技店の店員或いは他の遊技者が注目し、不正行為の早期発見、防止等を実現することができる。また、打止めとなった場合には、遊技者は、遊技店側が打止めを解除しない限り遊技を再開することができないので、不正行為が行われていた場合には、その不正行為による損害を抑えることができる。 When the automatic payment is performed, the credited game medium is automatically paid out, and a lamp attached above the game machine is turned on separately from the gaming machine, so that a clerk of a game store or another The player pays attention, and early detection and prevention of fraudulent acts can be realized. In addition, in the event that the game is stopped, the player cannot resume the game unless the game store releases the game. Can be suppressed.

 遊技店側は、スイッチの切替えによりこれらの機能を発揮させるか否かを選択することができる。この自動精算及び打止めは、BB又はRBの入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態(いわゆるBB一般遊技、或いはRB遊技(JACゲーム))が終了したときに行われる。
特公平3−72313号
The gaming store can select whether or not to exert these functions by switching the switch. The automatic settlement and stopping are performed when a special game state (so-called BB general game or RB game (JAC game)) generated based on the winning of BB or RB is completed.
Tokuhei 3-72313

 しかしながら、一の遊技機における遊技者のメダルの獲得枚数がある程度の数に達した場合等、「特別遊技状態が終了したとき」というタイミングとは別のタイミングで遊技店側が打止めにしたい場合がある。また、現在主流の遊技機では、BB或いはRBとは別に、メダルを獲得可能な期間を設けるようにしたもの等が知られている。従って、「特別遊技状態が終了したとき」というタイミングとは別のタイミングで打止めを行う必要性もある。 However, when the number of medals acquired by a player in one gaming machine reaches a certain number, there are cases where the gaming shop wants to stop at a timing different from the timing of “when the special gaming state ends”. is there. Further, among mainstream gaming machines at present, there is known one in which a period in which medals can be obtained is provided separately from BB or RB. Therefore, there is also a need to stop at a timing different from the timing of “when the special gaming state ends”.

 本発明の目的は、遊技不能化を従来にないタイミングで行うことを可能にした遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of disabling a game at an unprecedented timing.

 本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技者の停止操作に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、遊技者に付与された遊技価値(例えば、後述のOUT枚数カウンタの値)及び遊技に賭けられた遊技価値(例えば、後述のIN枚数カウンタの値)に基づいて(例えば、後述の差枚数に基づいて)遊技不能状態(例えば、後述の打止め状態)にする遊技不能化手段(例えば、後述の打止め処理(図15)を行うCPU31)と、遊技不能化手段が遊技不能状態にしたことを報知する遊技不能状態報知手段(例えば、後述の打止め表示処理(図19のST104)に基づく報知を行う液晶表示装置5)とを備えたことを特徴とする。 The gaming machine of the present invention stops the variable display operation of the variable display unit based on the variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) for displaying the symbols necessary for the game in a variable manner. Stop control means for controlling (for example, a main control circuit 71 described later), a game value given to the player (for example, a value of an OUT number counter described later), and a game value bet on the game (for example, IN described later) The game disabling means (for example, a stapling process (FIG. 15) described below) for making the game impossible (for example, a striking state described later) based on the value of the number counter (for example, based on a difference number to be described later). CPU 31), and a liquid crystal display device 5 for performing notification based on a game-disabled state notifying means for notifying that the game-disabling means has changed to a game disabled state (for example, a hitting display process (ST104 in FIG. 19) described later). Characterized by comprising and.

 本発明の別の態様では、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態)が終了したことを契機として遊技不能状態にするか否かを設定することが可能な遊技不能設定手段(例えば、後述の打止め有り無しモード切替えスイッチ114)を備え、遊技不能化手段は、遊技不能設定手段の設定に拘らず遊技不能状態にすることを特徴とする。 According to another aspect of the present invention, a non-gaming setting that allows the player to set whether or not to enter a non-gaming state upon completion of a special gaming state (for example, a BB gaming state described later) advantageous to the player. A means (for example, a hit / without mode switching switch 114 described later) is provided, and the game disabling means sets a game disabling state regardless of the setting of the game disabling setting means.

 本発明の別の態様では、所定の役(例えば、後述のベルの小役)の入賞成立を実現するために必要な情報(例えば、後述の停止順序)、又は所定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報を報知する情報報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)を備えたことを特徴とする。 According to another aspect of the present invention, information (for example, a stop sequence described later) necessary to achieve winning of a predetermined combination (for example, a small role of a bell described later) or realization of winning of a predetermined combination is realized. Further, it is characterized by including information notifying means (for example, a liquid crystal display device 5 described later) for notifying information necessary for obtaining a predetermined game value.

 本発明の別の態様では、上記情報の報知が行われる状況(例えば、後述の補助期間)が継続するゲーム回数(例えば、後述の補助期間ゲーム回数)又は上記情報の報知が行われる状況の発生回数を決定する報知制御手段(例えば、後述の図17及び図18の処理を行う副制御回路72)を備え、遊技不能化手段が遊技不能状態にしたとき、報知制御手段は、上記ゲーム回数又は上記発生回数に関する情報を更新する(例えば、後述の図19のST103及びST104を行う)ことを特徴とする。 In another aspect of the present invention, the number of games (for example, the number of games in an auxiliary period described later) in which a situation in which the information is reported (for example, an auxiliary period described later) or the situation in which the information is reported is generated. A notification control means for determining the number of times (for example, a sub-control circuit 72 for performing the processing of FIG. 17 and FIG. 18 described later) is provided. It is characterized in that the information on the number of occurrences is updated (for example, ST103 and ST104 in FIG. 19 described later are performed).

 本発明の別の態様では、停止制御手段が特定の役(例えば、BB、RB或いはボーナス)の入賞成立を許可することが可能な回数(例えば、後述のBBストック数或いはRBストック数)を計数する計数手段(例えば、後述の主制御回路71)を備えたことを特徴とする。 According to another aspect of the present invention, the stop control means counts the number of times (for example, the number of BB stocks or RB stocks described later) in which a winning of a specific combination (for example, BB, RB or bonus) can be permitted. (For example, a main control circuit 71 described later).

 本発明の遊技機では、報知手段は、遊技不能化手段が遊技不能状態にしたことを報知するので、遊技者は、遊技不能状態になったことを認識することができる。また、遊技不能化手段は、遊技者に付与された遊技価値及び遊技に賭けられた遊技価値に基づいて遊技不能状態にする。従って、従来にないタイミングで遊技不能状態にすることが可能となる。 で は In the gaming machine of the present invention, the notifying means notifies that the game disabling means has been set to the game disabled state, so that the player can recognize that the game has been disabled. Further, the game disabling means sets a game disabling state based on a game value given to the player and a game value bet on the game. Therefore, it is possible to make the game impossible at a timing that has not existed in the past.

 また、遊技不能化手段は、遊技不能設定手段の設定に拘らず遊技不能状態にすることができる。 遊 Further, the game disabling means can be set to a game disabling state regardless of the setting of the game disabling setting means.

 また、所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報、又は所定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報を報知する情報報知手段を設けた場合にも、著しく遊技者の射幸心をそそるおそれを排除すること等が可能となる。 In addition, when information notifying means for notifying information necessary for realizing the winning of the predetermined role or information realizing the winning of the predetermined role and obtaining the predetermined game value is provided. In addition, it is possible to remarkably eliminate the fear of intriguing the player.

 また、遊技不能化手段が遊技不能状態にしたとき、報知制御手段は、上記ゲーム回数又は上記発生回数に関する情報を更新(例えば、変更)する。従って、遊技不能状態の後、遊技が再開された場合において、例えば電源投入時の状態で遊技を開始することが可能となる。 と き Further, when the game disabling means is set to the game disabling state, the notification control means updates (for example, changes) the information on the number of games or the number of occurrences. Therefore, when the game is restarted after the game is disabled, the game can be started, for example, in a power-on state.

 また、停止制御手段が特定の役の入賞成立を許可することが可能な回数を計数する計数手段を設けた場合にも、著しく遊技者の射幸心をそそるおそれを排除すること等が可能となる。 Further, even in the case where the stop control means is provided with a counting means for counting the number of times that the winning of a specific combination can be permitted, it is possible to eliminate the possibility of remarkably intriguing the player. .

 以下、実施例の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.

 図1は、本発明の第1実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a token, or the like, and a card or the like that stores information of a game value given or given to a player. In the following, a description will be given assuming that medals are used.

 遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。メダル投入口22に投入されたメダルは、投入メダルセンサ22Sにより検知される。 パ ネ ル A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, and display windows 4L, 4C, 4R of vertically long rectangles are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as a pay line, and a cross-down line 8a and a cross-up line 8e in an oblique direction. One or three of these winning lines are provided by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum -BET switch 13 described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. Five are activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later. The medals inserted into the medal insertion slot 22 are detected by the inserted medal sensor 22S.

 キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。 Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface thereof are rotatably provided in a horizontal row to form variable display means. are doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

 表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。 1− On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display section 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals bet for performing one game (hereinafter, referred to as "BET number"). Here, in the present embodiment, one game ends when all reels have stopped. The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of BETs is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is "3" and all (5) pay lines are activated. The credit display section 19 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored medals.

 表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数、及び打止め状態であることを示す打止めコード(“oF”)を表示する。打止め状態とは、遊技機1にメダルを投入する操作(メダルを賭ける操作)或いは遊技を開始するための操作等の遊技者による遊技操作が無効とされる遊技状態である。例えば、BETスイッチ11〜13及び投入メダルセンサ22Sからの入力が無効とされる。従って、打止め状態では、ゲームを行うことができない(遊技者は、遊技を強制的に停止(中断)させられる)。ここで、遊技に賭けられたメダルの累積値(後述のIN枚数カウンタの値)から遊技者に付与されたメダルの累積値(後述のOUT枚数カウンタの値)を減算した数(以下、「差枚数」という)が所定数(例えば、15000)以上となったとき、打止め有り無しモード切替えスイッチ114(後述の図2)の“ON”又は“OFF”(設定)に拘らず「打止め状態」となる。 A WIN lamp 17 and a payout display unit 18 are provided on the right side of the display windows 4L, 4C, 4R. The WIN lamp 17 is turned on when a winning of BB or RB is achieved, and is turned on with a predetermined probability when the BB or RB is internally won. The payout display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of payout medals at the time of winning, and a stop code ("oF") indicating that the player is in a hit state. The hitting state is a gaming state in which a gaming operation by a player such as an operation of inserting medals into the gaming machine 1 (an operation of betting medals) or an operation for starting a game is invalidated. For example, inputs from the BET switches 11 to 13 and the inserted medal sensor 22S are invalidated. Therefore, in the hit state, the game cannot be played (the player is forcibly stopped (interrupted) in the game). Here, the number obtained by subtracting the cumulative value of medals (value of an OUT number counter described later) given to the player from the cumulative value of medals bet on the game (the value of an IN number counter described below) (hereinafter, referred to as the “difference”) When the "number of sheets" is equal to or greater than a predetermined number (for example, 15000), the "stop state" regardless of the "ON" or "OFF" (setting) of the stop presence / absence mode changeover switch 114 (FIG. 2 described later). ".

 パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、「おめでとうございます。打止めです。」という文章が表示され、差枚数が所定数以上となったことにより打止め状態が発生したことを遊技者に報知している。また、表示画面5aには、後で説明する「補助期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「停止順序」が表示される。 ボ ー ナ ス A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. The bonus game information display section 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings, which will be described later. A pedestal 10 in a horizontal plane is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, a sentence "Congratulations. Stopping." Is displayed, and the player is notified that the stoppage state has occurred due to the difference number exceeding a predetermined number. Informing. In addition, on the display screen 5a, when an internal win for the "small part of the bell" in the "auxiliary period" described later, a "stop order" necessary to realize the winning is displayed.

 液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。 メ ダ ル A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by one push operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by one push operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined payline is activated as described above.

 台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pスイッチ14が設けられている。C/Pスイッチ14が「クレジット」に切替えられているとき、“50枚”を限度とするメダルが貯留される。クレジットに貯留されたメダル(ソフト的に貯留されたメダルであって、遊技者に払出されていないメダル)を、以下「貯留メダル」という。貯留メダルが“1枚以上”であるとき、C/Pスイッチ14を「払出し」に切替えることにより、正面下部のメダル払出口15から貯留メダルと同数のメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。 A C / P switch 14 is provided on the front of the pedestal section 10 on the left side, and switches the credit / payout of medals obtained by the player with a push button operation. When the C / P switch 14 is switched to “credit”, medals of up to “50” are stored. The medals stored in the credits (the medals stored in software and not paid out to the player) are hereinafter referred to as “reserved medals”. When the number of stored medals is “one or more”, by switching the C / P switch 14 to “payout”, the same number of medals as the stored medals are paid out from the medal payout opening 15 in the lower front part. The paid-out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the C / P switch 14, the start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated in a predetermined angle range. It is movably mounted.

 キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。 Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols, a payout number of medals, and the like is provided. ing. Three stop buttons 7L, 7C, 7R for stopping rotation of the three reels 3L, 3C, 3R are provided at the center of the front part of the pedestal part 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. I have.

 停止ボタン7L,7C,7Rの右側には、ドア開閉/打止め解除スイッチ(以下「打止め解除スイッチ」という)29が設けられている。この解除スイッチ29は、所定の鍵を挿入し、その鍵を右側に回転させることにより“ON”となる。このとき、後述の打止め解除信号が出力され、打止め状態が解除され得る。なお、解除スイッチ29に所定の鍵を挿入し、その鍵を左側に回転させることによりキャビネット2を開くことができる。 A door open / close release switch (hereinafter, referred to as a “release switch”) 29 is provided on the right side of the stop buttons 7L, 7C, 7R. The release switch 29 is turned "ON" by inserting a predetermined key and rotating the key to the right. At this time, a stop release signal described later is output, and the stop state can be released. The cabinet 2 can be opened by inserting a predetermined key into the release switch 29 and rotating the key to the left.

 ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。 Here, in the present embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the next stop operation is “second stop operation” and “second stop operation”. The stop operation performed after is referred to as “third stop operation”. Operating the left stop button 7L as "first stop operation" is referred to as "forward push". Operating the center stop button 7C as "first stop operation" is referred to as "middle press". Operating the right stop button 7R as “first stop operation” is referred to as “reverse push”.

 実施例のスロットマシン1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”がある。 The three stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided in the slot machine 1 of the embodiment, and the order of these operations is “six types”. Therefore, these operation orders are distinguished as follows. The left stop button 7L is abbreviated as "left", the center stop button 7C is abbreviated as "middle", and the right stop button 7R is abbreviated as "right". When indicating the stop order, the abbreviations of the stop buttons 7L, 7C, 7R are arranged from the left in the order of the stop operation. For example, when the left stop button 7L is operated as “first stop operation”, the center stop button 7C is operated as “second stop operation”, and the right stop button 7R is operated as “third stop operation”, the stop order is changed to “ Left middle right ". Note that the stop order in the embodiment includes “six types” of “left center right”, “middle left / right”, “middle left / right”, “middle right left”, “right middle left”, and “right middle left”.

 次に、図2を参照して、遊技機1の内部構造、及び電源部について説明する。 Next, the internal structure of the gaming machine 1 and the power supply unit will be described with reference to FIG.

 図2(1)は、キャビネット2を取り外したときの遊技機1の正面図であり、遊技機1の内部構造を示す。図2(1)では、リール3L,3C,3Rを省略している。 FIG. 2A is a front view of the gaming machine 1 when the cabinet 2 is removed, and shows an internal structure of the gaming machine 1. In FIG. 2A, the reels 3L, 3C, 3R are omitted.

 遊技機1内部の底面左側には、箱型の電源部101が載置されている。この電源部101には、遊技店側が操作する種々のスイッチが設けられている。遊技機1内部の底面中央には、ホッパー(遊技メダル払出装置)102及びメダル検出部103が一体に配置されている。ホッパー102は、C/Pスイッチ14が「払出し」に切替えられている状況において入賞が成立したとき、C/Pスイッチ14が「クレジット」に切替えられている状況において入賞が成立し貯留メダルが“50枚”を超えたとき、貯留メダルが“1以上”である状況においてC/Pスイッチ14が「払出し」に切替えられたとき、又は自動精算(一般に、クレジットされたメダル等の遊技媒体を自動的に払出すことをいう)が行われたときに、メダルを払出す。メダル検出部103は、ホッパー102から払出されるメダルの数をカウントする。 箱 A box-shaped power supply unit 101 is placed on the left side of the bottom inside the gaming machine 1. The power supply unit 101 is provided with various switches operated by the game store. A hopper (game medal payout device) 102 and a medal detection unit 103 are integrally disposed in the center of the bottom surface inside the gaming machine 1. When a prize is established in a situation where the C / P switch 14 is switched to “payout”, a prize is established in a situation where the C / P switch 14 is switched to “credit”, and the stored medal is “ When the number of stored medals exceeds “50”, the C / P switch 14 is switched to “payout” in a situation where the number of stored medals is “1 or more”, or automatic settlement (generally, game media such as credited medals are automatically Payout), the medal is paid out. The medal detection unit 103 counts the number of medals paid out from the hopper 102.

 ホッパー102の上方には、メダル補給穴105、配線センサ穴106、及びミドルボード107が設けられている。メダル補給穴105は、図示しないメダル自動補給用装置用の穴である。配線センサ穴106は、メダル自動補給用装置用のメダル検知センサのための配線穴である。ミドルボード107は、リール3L,3C,3Rを載置すると共に、遊技機1の枠を強化するための鋼板である。ミドルボード107の上方には、主制御回路71が設けられている。主制御回路71については、後述の図5を参照して説明する。 メ ダ ル A medal supply hole 105, a wiring sensor hole 106, and a middle board 107 are provided above the hopper 102. The medal supply hole 105 is a hole for a medal automatic supply device (not shown). The wiring sensor hole 106 is a wiring hole for a medal detection sensor for a medal automatic supply device. The middle board 107 is a steel plate on which the reels 3L, 3C, 3R are placed, and which strengthens the frame of the gaming machine 1. The main control circuit 71 is provided above the middle board 107. The main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

 図2(2)は、電源部101の正面図である。 FIG. 2B is a front view of the power supply unit 101.

 電源部101には、電源メインスイッチ111、設定用鍵型スイッチ112、リセットスイッチ113、打止め有り無しモード切替えスイッチ(以下「打止め切替えスイッチ」という)114、自動精算有り無しモード切替えスイッチ(以下「自動精算切替えスイッチ」という)115、100Vヒューズ116、及び24Vヒューズ117が設けられている。 The power supply unit 101 includes a power supply main switch 111, a setting key type switch 112, a reset switch 113, a stop / without mode switch (hereinafter referred to as “stop switch”) 114, and an automatic settlement / without mode switch (hereinafter referred to as “switch”). 115, a 100V fuse 116, and a 24V fuse 117 are provided.

 電源メインスイッチ111は、遊技機1に必要な電源を供給する際に使用する。設定用鍵型スイッチ112は、“6段階”の設定と確認を行う際に使用する。リセットスイッチ113は、エラー動作(RAMエラーを除く)を解除する際、及び“6段階”の設定を更新する際に使用する。100Vヒューズ116は、異常電圧、或いは異常電流による遊技機1本体の破損保護用のヒューズである。24Vヒューズ117は、各種ランプ、LED用のヒューズである。 The power supply main switch 111 is used to supply necessary power to the gaming machine 1. The setting key type switch 112 is used when setting and confirming “six steps”. The reset switch 113 is used when canceling the error operation (excluding the RAM error) and when updating the setting of “six steps”. The 100V fuse 116 is a fuse for protecting the main body of the gaming machine 1 from damage due to abnormal voltage or abnormal current. The 24V fuse 117 is a fuse for various lamps and LEDs.

 打止め切替えスイッチ114は、後述のBB遊技状態が終了したとき、打止め状態とするか否かを設定する際に使用する。打止め切替えスイッチ114が「有り(“ON”)」に切替えられている状況においてBB遊技状態が終了した場合には、その後打止め状態となる。他方、打止め切替えスイッチ114が「無し(“OFF”)」に切替えられている状況では、差枚数が所定数を超えない限り打止め状態となることはない。 The hit switch 114 is used to set whether or not to make a hit state when a later-described BB gaming state ends. When the BB gaming state ends in a situation where the stop switch 114 has been switched to “present (“ ON ”)”, the stop state follows. On the other hand, in the situation where the stop switch 114 is switched to “none (“ OFF ”)”, the stop state is not reached unless the difference number exceeds a predetermined number.

 自動精算切替えスイッチ115は、後述のBB遊技状態が終了したとき及び差枚数が所定数を超えたとき、自動精算を行うか否かを設定する際に使用する。自動精算とは、自動的にC/Pスイッチ14を「払出し」に切替えることをいう。従って、C/Pスイッチ14が「クレジット」、且つ貯留メダルが“1枚以上”であるときに自動精算が行われると、貯留メダルが払出されることとなる。自動精算切替えスイッチ115が「有り(“ON”)」に切替えられている状況においてBB遊技状態が終了した場合及び差枚数が所定数を超えた場合には、自動精算が行われる。他方、自動精算切替えスイッチ115が「無し(“OFF”)」に切替えられている状況では、自動精算が行われることはない。 The automatic payment changeover switch 115 is used to set whether or not to perform automatic payment when a BB gaming state described later is completed and when the difference number exceeds a predetermined number. The automatic payment means that the C / P switch 14 is automatically switched to “payout”. Therefore, if the automatic settlement is performed when the C / P switch 14 is "credit" and the number of stored medals is "one or more", the stored medals are paid out. When the BB gaming state ends and the difference number exceeds a predetermined number in a situation where the automatic payment change-over switch 115 is switched to “ON (“ ON ”)”, automatic payment is performed. On the other hand, in a situation where the automatic payment changeover switch 115 is switched to “none (“ OFF ”)”, automatic payment is not performed.

 図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。 (3) FIG. 3 shows a symbol row in which 21 symbols of a plurality of types represented on each of the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “00” to “20” and stored in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, there are "blue 7 (design 91)", "red 7 (design 92)", "BAR (design 93)", "bell (design 94)", "plum (design 95)". ), "Replay (symbol 96)" and "Cherry (symbol 97)". Each of the reels 3L, 3C, 3R is driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

 図4は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。遊技状態とは、一般に、BB又はRBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否か等によって区別するものである。 FIG. 4 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each game state. The game state is generally distinguished based on whether or not the BB or RB is internally won, whether or not the BB or RB is operating, or the like.

 図4に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”又は“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB一般遊技状態」となる。 As shown in FIG. 4, when "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-red 7" are arranged along the activated line in the general game state, a BB winning is established. , 15 medals are paid out, and the game state of the next game becomes “BB general game state”.

 「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。ここで、BBの入賞成立を契機として発生するBB一般遊技状態及びRB遊技状態を、以下「BB遊技状態」という。 The "RB gaming state" is a state in which the combination of symbols arranged along the activated line is "BAR-BAR-BAR" in the "general gaming state" or in the "regular gaming state in BB" along the activated line. It occurs when the combination of the arranged symbols is "Replay-Replay-Replay" (so-called "JAC @ IN"). At this time, 15 medals are paid out. The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is prepared by betting one medal, and it is easy to hit a role that can acquire 15 medals. The maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as “the number of possible RB games”) is twelve. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as “the number of RB game prizes possible”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches twelve or the number of winnings reaches eight. Here, the BB general gaming state and the RB gaming state that are triggered by the establishment of the BB winning are hereinafter referred to as “BB gaming state”.

 一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。 In the general game state, when the combination of the symbols arranged along the activated line is “Replay-Replay-Replay”, a replay winning is established. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.

 一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序により決定される。具体的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。 In the general game state or the general game state during BB, the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is lined up along the activated line, whereby a winning of "Bell Small Role" is established. Whether or not a prize is established when the internal winning of the “bell small role” is determined based on a table number described later and the stop order of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. Specifically, only when the stop operation is performed in one stop order corresponding to the table number among the “six types” of stop orders, “bell-bell-bell” is arranged along the activated line, and If the stop operation is performed in any of the other "five types" of stop orders, the winning of the small role of Bell is not established.

 また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。 In the general gaming state and the general gaming state during the BB, it is possible to realize the winning combination of “the small part of the plum”, “the small part of the BAR”, and “the small part of the cherry”. Is as shown.

 「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「停止順序」が報知される期間(以下「補助期間」という)が設けられる。この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に入賞成立を実現することができる。補助期間は、連続する複数回(実施例では、“35回”)のゲームにより構成される。“1回”の補助期間では、“約100枚”のメダルを獲得することができる。 In the “general gaming state”, when a “small part of the bell” is internally won, a period (hereinafter referred to as an “auxiliary period”) is provided in which a “stop sequence” for realizing the winning is provided. In this period, when the player is internally elected as the "small part of the bell", the player can surely achieve the winning. The auxiliary period is constituted by a plurality of successive games (in this embodiment, "35 times"). In the “one time” auxiliary period, “about 100” medals can be obtained.

 補助期間の発生条件は、「プラムの小役」に内部当選したことを契機として行われる抽選(後述の図17)において、補助期間の発生回数として“1回以上”が選択されることである。なお、実施例では、補助期間の発生回数として“1回以上”が必ず選択される(後述の図7(1))。補助期間の発生回数は、上記発生条件の成立と同時に決定される。そして、上記発生条件が成立した後、実際に補助期間を発生(顕在化)させるか否かは、補助期間実行処理(後述の図18のST96、ST97)で決定される。上記発生条件の成立後、補助期間が発生する可能性のある期間(具体的には、一般遊技状態において、後述の発生回数貯留カウンタの値が“1以上”であり、且つ補助期間でない期間)を、以下「潜伏期間」という。 The condition for generating the auxiliary period is that “1 or more times” is selected as the number of occurrences of the auxiliary period in a lottery (FIG. 17, described later) performed when the internal winning of “the small part of plum” is triggered. . In the embodiment, “one or more times” is always selected as the number of occurrences of the auxiliary period (FIG. 7A described later). The number of occurrences of the auxiliary period is determined at the same time as the occurrence condition is satisfied. After the occurrence condition is satisfied, whether or not to actually generate (emerge) the auxiliary period is determined by the auxiliary period execution process (ST96 and ST97 in FIG. 18 described later). A period during which the auxiliary period is likely to occur after the occurrence condition is satisfied (specifically, a period in which the value of an occurrence count storage counter described later is “1 or more” and is not an auxiliary period in the general gaming state) Is hereinafter referred to as “incubation period”.

 図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。 FIG. 5 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. 2 shows a circuit configuration including the liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L and 21R.

 主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。 The main control circuit 71 includes the microcomputer 30 disposed on the circuit board as a main component, and further includes a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 for performing a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 as storage means.

 CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。 The CPU 31 is connected to a clock pulse generating circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating random numbers to be sampled. The random number sampling means may be configured to execute the random number sampling in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In this case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

 マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「打止めコマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。 The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to the operation of the stop button. The control table stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72. These commands include a "demo display command", a "start command", an "all reel stop command", a "winning command", and a "stop command". These commands will be described later. Note that the sub-control circuit 72 does not input commands, information, and the like to the main control circuit 71, and one-way communication from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72 is performed.

 図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)102と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。 In the circuit shown in FIG. 5, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17) are used as main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30. A hopper as a game value giving means for storing various medals, payout display section 18, credit display section 19, bonus game information display section 20, and paying out a predetermined number of medals according to a command of the hopper drive circuit 41. (Including a drive unit for paying out) 102 and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

 更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー102を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 102, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit for driving and controlling various display units. The drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

 また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、打止め解除スイッチ29、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、電源メインスイッチ111、設定用鍵型スイッチ112、リセットスイッチ113、打止め切替えスイッチ114、自動精算切替えスイッチ115がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。 Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, C / P switch 14, inserted medal sensor 22S, hit release switch 29, reel stop signal circuit 46, reel position detection circuit 50, payout completion signal circuit 51, power supply main switch 111, setting key switch 112, reset switch 113 , A stop switch 114 and an automatic settlement switch 115. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.

 スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。打止め状態において打止め解除スイッチ29が所定時間(例えば、“62.95[ms]”)“ON”の状態が維持されたとき、CPU31は、打止め状態を解除し、BETスイッチ11〜13及び投入メダルセンサ22Sからの入力を有効とする。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部103の計数値(ホッパー102から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。 The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. When the hitting release switch 29 is kept "ON" for a predetermined time (for example, "62.95 [ms]") in the hitting state, the CPU 31 releases the hitting state and sets the BET switches 11 to 13 and turns on. The input from the medal sensor 22S is made valid. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 103 (the number of medals paid out from the hopper 102) reaches the designated number data.

 電源メインスイッチ111が“ON”とされたとき、遊技機1に必要な電源が供給される。設定用鍵型スイッチ112を“ON”した後、電源メインスイッチ111を“ON”すると、払出表示部18に設定の値として“1”が表示される。このとき、リセットスイッチ113を操作する毎に払出表示部18の表示が“1”〜“6”に変化し、任意の設定を選択できるようになっている。差枚数が所定数以上となったとき又は打止め切替えスイッチ114が“ON”の状況においてBB遊技状態が終了したとき、CPU31は、打止め状態を発生させる。差枚数が所定数以上となったとき又は自動精算切替えスイッチ115が“ON”の状況においてBB遊技状態が終了したとき、CPU31は、貯留メダルの払出命令をホッパー駆動回路41に出力すると共に、クレジット/払出しを「クレジット」から「払出し」に切替える。なお、主制御回路71は、外部集中端子板を介して遊技機1とは別体に構成され、遊技機1の上部に配置されたランプ(例えば、赤色)と接続している。そして、自動精算を行っているとき、又は打止め状態であるとき、CPU31は、そのランプを点灯するように制御する。 (4) When the power supply main switch 111 is turned “ON”, necessary power is supplied to the gaming machine 1. When the power main switch 111 is turned “ON” after the setting key type switch 112 is turned “ON”, “1” is displayed as a setting value on the payout display unit 18. At this time, every time the reset switch 113 is operated, the display of the payout display section 18 changes from "1" to "6", and an arbitrary setting can be selected. When the difference number becomes equal to or more than a predetermined number, or when the BB gaming state ends in a state where the stop switch 114 is “ON”, the CPU 31 generates the stop state. When the difference number becomes equal to or more than a predetermined number or when the BB gaming state ends in a state where the automatic settlement changeover switch 115 is “ON”, the CPU 31 outputs a stored medal payout command to the hopper drive circuit 41 and outputs the credit / Change the payout from “credit” to “payout”. The main control circuit 71 is configured separately from the gaming machine 1 via an external centralized terminal board, and is connected to a lamp (for example, red) disposed above the gaming machine 1. Then, the CPU 31 controls the lamp to be turned on when the automatic settlement is performed or when the automatic settlement is stopped.

 図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。 In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The internal winning combination is determined based on the sampled random numbers and the probability lottery table stored in the ROM 32. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

 リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。また、RAM33には、IN枚数カウンタ、OUT枚数カウンタ、及び差枚数カウンタが設けられている。IN枚数カウンタは、遊技に賭けられた(投入された)メダルの数を計数する。OUT枚数カウンタは、遊技者に付与された(払出された)メダルの数を計数する。これらのカウンタの値は、差枚数が所定数以上となることにより打止め状態が発生したとき及び遊技機に電源が投入されたときにクリアされる(“0”とされる)。差枚数カウンタには、IN枚数カウンタの値からOUT枚数カウンタの値を減算した値が格納される。 After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. A reset pulse is obtained from each of the reels 3L, 3C, 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thus, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in the RAM 33 for each of the reels 3L, 3C, 3R. Further, the RAM 33 is provided with an IN number counter, an OUT number counter, and a difference number counter. The IN number counter counts the number of medals bet (inserted) on the game. The OUT number counter counts the number of medals given (paid) to the player. These counter values are cleared (set to "0") when a stuck state occurs due to the difference number being equal to or greater than a predetermined number and when the game machine is powered on. A value obtained by subtracting the value of the OUT number counter from the value of the IN number counter is stored in the difference number counter.

 上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotation positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number is sequentially provided for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R based on a rotation position at which the above-described reset pulse is generated, and is provided corresponding to each code number. And a symbol code indicating the symbol that has been assigned.

 更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。 Furthermore, in the ROM 32, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and at the time of confirming a winning after stopping all the reels.

 上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。 When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 controls the operation signal transmitted from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and A signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39 based on the selected “stop control table”.

 内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー102から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部103は、ホッパー102から払出されるメダルの払出信号をCPU31へ入力すると共に、払出されたメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー102の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。CPU31は、払出されたメダルの検出信号を図示しない外部集中端子板へ出力する。この外部集中端子板は、いわゆる「ホールコンピュータ」に接続している。 In the stop mode indicating the winning of the internally won combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 102. At that time, the medal detection unit 103 inputs a payout signal of medals paid out from the hopper 102 to the CPU 31 and counts the number of paid out medals. When the counted value reaches the designated number, The payout completion signal is input to the CPU 31. Accordingly, the CPU 31 stops driving the hopper 102 via the hopper driving circuit 41, and ends the “medal payout process”. The CPU 31 outputs a detected signal of the paid-out medals to an external central terminal board (not shown). The external centralized terminal board is connected to a so-called “hole computer”.

 図6のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。 ブ ロ ッ ク The block diagram of FIG. 6 shows the configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of sound from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and has a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component. It comprises an image control circuit 81 as a display control means, a sound source IC 78 for controlling sounds output from the speakers 21L and 21R, and a power amplifier 79 as an amplifier.

 サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発生等が決定される。サブCPU74は、発生回数貯留カウンタ、及び補助期間ゲーム回数カウンタを備える。発生回数貯留カウンタは、補助期間の発生回数を記憶する。補助期間ゲーム回数カウンタは、一の補助期間におけるゲーム回数に関する情報を記憶するものであり、このカウンタの値が“1以上”であるとき、補助期間である。ここで、打止め状態が発生したとき、発生回数貯留カウンタ及び補助期間ゲーム回数カウンタの値が“0”にセットされる。すなわち、補助期間及び潜伏期間が終了することとなる。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。 The sub-microcomputer 73 includes a sub-CPU 74 that performs a control operation according to a control command transmitted from the main control circuit 71, a program ROM 75 as a storage unit, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 74. The occurrence of the auxiliary period and the like are determined by the random number sampling. The sub CPU 74 includes an occurrence number accumulation counter and an auxiliary period game number counter. The occurrence count storage counter stores the number of occurrences of the auxiliary period. The auxiliary period game number counter stores information about the number of games in one auxiliary period. When the value of this counter is “1 or more”, the auxiliary period is set. Here, when the hit state occurs, the values of the occurrence count storage counter and the assist period game count counter are set to “0”. That is, the auxiliary period and the incubation period end. The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the sub-CPU 74 executes the control program.

 画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。 The image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when an image is formed by the image control IC 88.

 次に、図7を参照して、補助期間に関連する事項を決定するためのテーブルについて説明する。 Next, a table for determining items related to the auxiliary period will be described with reference to FIG.

 図7(1)に示す発生回数決定テーブルでは、補助期間の発生回数である“1回”、“2回”、“5回”、“10回”及び“30回”に当選となる乱数範囲が定められている。この発生回数決定テーブルは、後述の図17のST83で使用される。 In the occurrence count determination table shown in FIG. 7A, the random number range to be won in the number of occurrences of the auxiliary period “1 time”, “2 times”, “5 times”, “10 times” and “30 times” Is stipulated. This occurrence count determination table is used in ST83 of FIG. 17 described later.

 図7(2)に示す補助期間発生抽選テーブルでは、補助期間の「発生」及び「潜伏」に当選となる乱数範囲が定められている。補助期間の「発生」に当選した場合には、そのゲームにおいて「補助期間」が発生する。他方、「潜伏」に当選した場合には、「潜伏期間」が発生又は継続することとなる。この補助期間発生抽選テーブルは、補助期間の発生条件が成立した後に使用される(図18のST96)。 7) In the auxiliary period generation lottery table shown in FIG. 7 (2), the random number range in which the "occurrence" and "hiddenness" of the auxiliary period are won is determined. In the case where the “occurrence” of the auxiliary period is won, an “auxiliary period” occurs in the game. On the other hand, when the “latent” is won, the “latency period” occurs or continues. This auxiliary period occurrence lottery table is used after the auxiliary period occurrence condition is satisfied (ST96 in FIG. 18).

 次に、図8、図9、及び図10を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。 Next, with reference to FIGS. 8, 9, and 10, a stop control table used when the internal winning of the small role of the bell is performed will be described.

 「停止制御テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“12”の“チェリー(図3の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“青7(図3の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。 The "stop control table" indicates the "stop operation position" and the "stop control position" of each of the reels 3L, 3C, 3R. The “stop operation position” is a symbol (specifically, symbol) located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. Is located above the center line 8c, and its center represents the code number of the symbol closest to the position of the center line 8c. The “stop control position” indicates a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation has been performed is stopped. Here, in the present embodiment, the so-called “number of sliding frames” is set to a maximum of “4 frames”. For example, when the "cherry (symbol 97 in FIG. 3)" of the code number "12" reaches the position of the center line 8c while the right reel 3R is rotating, if the stop button 7R is operated, the code number " The right reel 3R can be stopped and controlled so that “blue 7 (symbol 91 in FIG. 3)” of “08” is stopped and displayed at the position of the center line 8c.

 図8は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。 FIG. 8 shows a hit stop control table. This table is used when "Bell-Bell-Bell" is lined up along the active line after the internal win of "Small Bell", and the reels are stopped and controlled so that the winning of the Small Bell wins. Is done.

 図8において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル(図柄94)”である。 に お い て In FIG. 8, the “stop control position” of the left reel 3L is any of the code numbers “03”, “08”, “11”, “15” or “19”. In the symbol row shown in FIG. 3, the symbol corresponding to these is "bell (symbol 94)".

 図8において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19(図柄94)”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。 In FIG. 8, the “stop control position” of the center reel 3C is one of the code numbers “03”, “07”, “11”, “15” or “19 (design 94)”. In the symbol row shown in FIG. 3, the symbols corresponding to these are "bells".

 図8において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル(図柄94)”である。 In FIG. 8, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “01”, “05”, “10”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 3, the symbol corresponding to these is "bell (symbol 94)".

 以上のように、図8に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置、すなわち表示窓4L,4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。 As described above, when the hit stop control table shown in FIG. 8 is used for stop control of each of the reels 3L, 3C, 3R, the position of the center line 8c, that is, the center of the display windows 4L, 4C, 4R. Is stopped and displayed at the position of, and a winning is established.

 図9は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図8に示すものと同じである。 FIG. 9 shows a stop control table for forward / middle push release. This table stops the reels so that "Bell-Bell-Bell" does not line up along the active line (so that the winning of the Bell small role is not established) after the "Bell Small Role" is internally won. Used for control. Here, the stop control position with respect to the stop operation position of the left reel 3L and the center reel 3C is the same as that shown in FIG.

 図9において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄96)”である。 に お い て In FIG. 9, the “stop control position” of the right reel 3R is any of the code numbers “02”, “06”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 3, the symbol corresponding to these is “Replay (symbol 96)”.

 以上のように、図9に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L,4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。 As described above, when the stop control table for forward-pulling / middle-pushing release shown in FIG. 9 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the "bell" is displayed at the center position in the display windows 4L, 4C. Is stopped and displayed, and "Replay" is stopped and displayed at the center position in the display window 4R, so that the winning of the small role of the bell is not established.

 図10は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図8に示すものと同じである。 FIG. 10 shows a reverse push stop control table. This table stops the reels so that "Bell-Bell-Bell" does not line up along the active line (so that the winning of the Bell small role is not established) after the "Bell Small Role" is internally won. Used for control. Here, the stop control position with respect to the stop operation position of the center reel 3C and the right reel 3R is the same as that shown in FIG.

 図10において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“17”又は“20”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄96)”である。 In FIG. 10, the “stop control position” of the left reel 3L is any of the code numbers “04”, “09”, “12”, “17”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 3, the symbol corresponding to these is “Replay (symbol 96)”.

 以上のように、図10に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され、表示窓4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。 As described above, when the stop control table for reverse push release shown in FIG. 10 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, "Replay" is displayed at the center position in the left display window 4L. Since the stop is displayed and the "bell" is stopped and displayed at the center position in the display windows 4C and 4R, the winning of the small role of the bell is not established.

 ここで、実施例では、前述のように停止順序として“6種類”を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第2停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“1(対応する停止順序は「左中右」)”が採用され、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が行われた場合、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン8cに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図9及び図10に示すように、2つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。なお、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、“5”、又は“6”の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。 Here, in the embodiment, as described above, “six types” are adopted as the stop order, and only when the stop operation is performed in any one of the orders according to the table number, “bell-bell-bell” is performed. Are arranged along the activated line so that a prize is established. For this reason, when the second stop operation is performed, it may be determined whether or not “bell-bell-bell” is arranged along the active line. For example, “1 (corresponding stop order is“ left center right ”)” is adopted as the table number, and the left reel 3L is operated as the first stop operation, that is, the first stop operation is performed. In this case, it is not always clear whether the “bell-bell-bell” is arranged along the effective line, and in the embodiment, the “bell-bell-bell” is always along the center line 8c. Therefore, in the embodiment, two stop control tables for disconnection are used as shown in Fig. 9 and Fig. 10. The table numbers are "2", "3", and "3". In the case of "4", "5", or "6", perform the stop operation at "middle left / right", "middle left / right", "middle right / left", "middle right / left", or "middle right / left", respectively. As a result, the winning of the small role of Bell is established.

 次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図11〜図14に示すメインフローチャートを参照して説明する。 Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

 初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化(IN枚数カウンタ及びOUT枚数カウンタの値のクリアを含む)、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。 First, the CPU 31 performs initialization at the time of starting a game (step [hereinafter, referred to as ST] 1). Specifically, initialization of the contents stored in the RAM 33 (including clearing of the values of the IN number counter and the OUT number counter), initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2). Specifically, data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written in the writing area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, and the like. I do. Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed after the end of the previous game, that is, after stopping all the reels 3L, 3C, 3R (ST3). If this determination is "YES", a "demo display command" for requesting the display of the "demo image" is transmitted to the sub control circuit 72 (ST4).

 次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST9に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときは、ST3に移る。ST8では、投入されたメダルの枚数をIN枚数カウンタの値に加算し、ST9に移る。このST8により遊技に賭けられたメダルの数が計数される。 Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a winning of a replay (replay) has been achieved in the previous game (ST5). If this determination is "YES", medals for the insertion request are automatically inserted (ST6), and the process proceeds to ST9. If the determination in ST5 is "NO", it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST7). If this determination is "YES", the process moves to ST8, and if "NO", the process moves to ST3. In ST8, the number of inserted medals is added to the value of the IN number counter, and the process proceeds to ST9. In ST8, the number of medals bet on the game is counted.

 次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST10)、この判別が“YES”のときはST12に移り、“NO”のときはST11に移る。ST11では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST9). If this determination is "YES", it is determined whether "4.1" seconds have elapsed since the last game started (ST10), and if this determination is "YES", the process moves to ST12 and "NO". In the case of, the process moves to ST11. In ST11, “game start waiting time digestion processing” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by a player is performed until “4.1” seconds have elapsed since the previous game started.

 次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST14)。ST13で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST14の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。 Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (ST12), and at the same time, extracts a random number for lottery (ST13) and sets a timer for monitoring one game (ST14). The random number extracted in ST13 is used in a probability lottery process described later. The one game monitoring timer in ST14 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without depending on the stop operation of the stop button by the player.

 図12のST15では、CPU31は、上記ST13において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。次に、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号を決定する(ST16)。具体的には、テーブル番号“1”〜“6”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号“1”〜“6”は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。 STIn ST15 of FIG. 12, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number value extracted in ST13. In this probability lottery process, a probability lottery table is used in accordance with a gaming state, a determination is made as to whether or not a random number value belongs to a random number value range of which combination, and an internal winning combination (establishment flag) is determined. Next, a table number used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R is determined (ST16). Specifically, a random number range is assigned in advance to each of the table numbers “1” to “6”. It is determined whether the random number value extracted from the range of “0” to “127” is included in the random number range of any table number, and the table number is determined. In the embodiment, the table numbers “1” to “6” are determined with equal probabilities.

 次に、「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信する(ST17)。「スタートコマンド」は、内部当選役及びテーブル番号の情報を含み、後述の図16のST71で使用される。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う(ST18)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST19)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST21に移り、“NO”のときは、ST20に移る。ST20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST21に移り、“NO”のときは、ST19に移る。 Next, a "start command" is transmitted to the sub control circuit 72 (ST17). The “start command” includes information on the internal winning combination and the table number, and is used in ST71 of FIG. 16 described later. Subsequently, "main side effect selection processing" is performed (ST18). In the “main-side effect selection process”, items related to the effect on the liquid crystal display device 5 that are directly controlled by the sub control circuit 72 are determined. For example, after all the reels have stopped, the time of an effect that is continuously performed on the display screen 5a (hereinafter referred to as “effect time”) is determined. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (ST19). Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated. If this determination is "YES", the process moves to ST21, and if "NO", the process moves to ST20. In ST20, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". If the determination is "YES", the process proceeds to ST21, and if "NO", the process proceeds to ST19.

 ST21では、CPU31は、後で図14を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST22)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。 In ST21, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process described later with reference to FIG. Subsequently, the reel corresponding to the stop button operated to stop by the number of sliding frames is rotated and then stopped (ST22). Here, the “number of sliding frames” indicates the number of symbols that have moved from when the stop button was operated to when the reels stopped. The "number of sliding frames" is the code number of the symbol located on the predetermined winning line when the stop button is operated, and the code number of the symbol stopped on the winning line when the reel actually stops. It is represented by the absolute value of the difference from the number. The “number of sliding frames” may be referred to as the “number of pull-in”.

 ST23では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST24に移り、“NO”のときは、ST19に移る。ST24では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図13のST25に移る。 In ST23, the CPU 31 determines whether or not all reels have been stopped. If the determination is "YES", the process proceeds to ST24, and if "NO", the process proceeds to ST19. In ST24, an "all reel stop command" indicating that all the reels have been stopped is transmitted, and the routine proceeds to ST25 in FIG.

 図13のST25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST26)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST27)。この場合、遊技は中止となる。ST26の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST28)。続いて、払出されたメダルの枚数をOUT枚数カウンタの値に加算する(ST29)。このST29により遊技者に付与されたメダルの数が計数される。続いて、差枚数カウンタの値が所定数(例えば、15000)以上であるか否かを判別する(ST30)。この判別が“YES”のときは、ST31に移り、“NO”のときは、ST32に移る。ST31では、後で図15を参照して説明する打止め処理を行う。 CPUIn ST25 of FIG. 13, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (combination in which a winning has been established) based on the stop state of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST26). If the determination is "NO", an illegal error is displayed (ST27). In this case, the game is stopped. If the determination in ST26 is "YES", credit or payout of medals is performed according to the gaming state (ST28). Subsequently, the number of paid medals is added to the value of the OUT number counter (ST29). In ST29, the number of medals given to the player is counted. Subsequently, it is determined whether or not the value of the difference number counter is equal to or more than a predetermined number (for example, 15000) (ST30). If this determination is "YES", the process moves to ST31, and if "NO", the process moves to ST32. In ST31, a stop processing described later with reference to FIG. 15 is performed.

 ST32では、「WINランプ点灯処理」を行う。続いて、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST33)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST34)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。 In step ST32, "WIN lamp lighting process" is performed. Subsequently, it is determined whether or not the game is in the BB gaming state or the RB gaming state (ST33). If the determination is "YES", BB or RB "game number check processing" is performed (ST34). In this "game number check process", the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB normal gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.

 次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST35)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST35の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST36)。続いて、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST37)。この判別が“YES”のときは、ST31に移り、“NO”のときは、ST2に移る。 Next, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state has ended (ST35). Specifically, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state, or the number of games is 30 in the general gaming state during BB. If the determination in ST35 is "YES", the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state is cleared (ST36). Subsequently, it is determined whether or not the BB gaming state has ended (ST37). If this determination is "YES", the process moves to ST31, and if "NO", the process moves to ST2.

 次に、図14を参照して、主制御回路71の滑りコマ数決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 14, a description will be given of the process of determining the number of sliding frames by the main control circuit 71.

 初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42に移り、“NO”のときは、ST43に移る。ST42では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST44に移り、“NO”のときは、ST43に移る。ST43では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。 First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the general gaming state (ST41). If this determination is "YES", the process moves to ST42, and if "NO", the process moves to ST43. In ST42, it is determined whether or not the internal winning combination is "the small part of the bell". If this determination is "YES", the process moves to ST44, and if "NO", the process moves to ST43. In ST43, the number of sliding frames is determined based on the internal winning combination, the game state, the stop sequence, the stop operation position, and the like.

 一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ST44において、図12のST19の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST45に移り、“NO”のときは、ST50に移る。ST45では、図12のST16で決定したテーブル番号、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブル番号として“1”が選択されている場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、ST45の判別は、“YES”となる。他方、第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7C、7Rが操作された場合には、ST45の判別は、“NO”となる。ST45の判別が“YES”のときは、ST46に移り、“NO”のときは、ST47に移る。 In the case where the internal winning of the “small win of the bell” has been achieved in the normal gaming state, in ST44, it is determined whether or not the stop operation in ST19 of FIG. 12 is the first stop operation. If this determination is "YES", the process moves to ST45, and if "NO", the process moves to ST50. In ST45, based on the table number determined in ST16 of FIG. 12 and the stop button on which the first stop operation has been performed, it is determined whether or not there is a possibility that the winning of the "small part of the bell" will be achieved. For example, when “1” is selected as the table number, and when the left stop button 7L is operated as the first stop operation, the determination in ST45 is “YES”. On the other hand, when the center or right stop button 7C, 7R is operated as the first stop operation, the determination in ST45 is “NO”. If the determination in ST45 is "YES", the process proceeds to ST46, and if "NO", the process proceeds to ST47.

 ST46では、当り用停止制御テーブル(図8)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“07”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ST45の判別が“YES”であり、ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、前述のように、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第2停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ST46の後、はずれ用の停止制御テーブル(図9、図10)が使用される場合がある。 In ST46, the number of sliding frames is determined based on the hit stop control table (FIG. 8), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. For example, when the left stop button is operated and the stop operation position is “07”, the number of sliding frames is determined to be “4”. The reason why the stop control is performed using the hit stop control table is that the determination in ST45 is "YES", and there is a possibility that the small winning combination of Bell will be won. As described above, the success or failure of the winning of the small role of Bell is determined when the second stop operation is performed. Therefore, as described below, after ST46, the stop control table for disconnection (FIGS. 9 and 10) may be used.

 ST47では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST48に移り、“NO”のときは、ST49に移る。ST48では、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル(図9)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図9に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリール3L、3Cの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合(ST45の判別が“NO”)であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。 In ST47, it is determined whether or not the forward push or the middle push has been performed by the first stop operation. If this determination is "YES", the process moves to ST48, and if "NO", the process moves to ST49. In ST48, the number of sliding frames is determined based on the stop control table (FIG. 9) for the forward push / middle push release, the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. Here, in the stop control table shown in FIG. 9, the stop control positions of the left and center reels 3L and 3C all indicate "bell". Therefore, even if there is no possibility that the small winning combination of Bell will be won by the first stop operation (the determination in ST45 is "NO"), "Bell-Bell-Bell" will be arranged and the winning will be achieved. , The player's feeling of expectation can be maintained.

 ST49では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル(図10)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図10に示す停止制御テーブルでは、右のリール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ST48の場合と同様に、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。 In ST49, the number of sliding frames is determined on the basis of the stop control table for reverse pressing and release (FIG. 10), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. Here, in the stop control table shown in FIG. 10, all the stop control positions of the right reel 3R indicate "bell". Therefore, similarly to the case of ST48, even if there is no possibility of winning of the small winning combination of the bell due to the first stop operation, "Bell-Bell-Bell" is arranged and the game for the winning is established. Can keep the expectation of the person.

 図12のST19の操作が第1停止操作でない場合(ST44の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ST50において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ST45の判別が“YES”であり、且つテーブル番号が“1,6”で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、テーブル番号が“2,4”で、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合、又はテーブル番号が“3,5”で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合である。ST50の判別が“YES”のときは、ST46に移り、“NO”のときは、ST47に移る。 If the operation in ST19 of FIG. 12 is not the first stop operation (the determination in ST44 is “NO”), that is, if the operation is the second or third stop operation, in ST50, the winning of “the small part of the bell” is confirmed. Determine if you are. When it is determined that the winning of the "small part of the bell" has been established, the determination in ST45 is "YES", the table number is "1, 6", and the central stop button 7C is pressed as the second stop operation. When operated, the table number is "2, 4", and when the right stop button 7R is operated as the second stop operation, or when the table number is "3, 5", the left stop is performed as the second stop operation. This is the case where the button 7L is operated. If the determination in ST50 is "YES", the process moves to ST46, and if "NO", the process moves to ST47.

 次に、図15を参照して、打止め処理について説明する。 Next, the hitting process will be described with reference to FIG.

 初めに、CPU31は、貯留メダルが有るか、すなわちクレジットが“1以上”であるか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST52に移り、“NO”のときは、ST55に移る。ST52では、自動精算モードであるか否か、すなわち自動精算切替えスイッチ115が「有り(“ON”)」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、精算時の通信データをセットし(ST53)、貯留メダルの払出しを行い(ST54)、ST55に移り、“NO”のときは、ST55に移る。 First, the CPU 31 determines whether or not there is a stored medal, that is, whether or not the credit is “1 or more” (ST51). If this determination is "YES", the process moves to ST52, and if "NO", the process moves to ST55. In ST52, it is determined whether or not the automatic payment mode is set, that is, whether or not the automatic payment changeover switch 115 is "present (" ON ")". If the determination is "YES", communication data at the time of settlement is set (ST53), and the stored medals are paid out (ST54), and the process proceeds to ST55, and if "NO", the process proceeds to ST55.

 ST55では、差枚数カウンタの値が所定数以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、打止め状態が発生し、ST56に移り、“NO”のときは、ST62に移る。ST56では、差枚数が所定数以上になったことを契機として打止め状態が発生したことを示す打止めコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、打止め時のイニシャル処理を行い(ST57)、打止め時の通信データをセットし(ST58)、ST59に移る。 In ST55, it is determined whether or not the value of the difference number counter is equal to or more than a predetermined number. If the determination is "YES", a stop state occurs, and the process proceeds to ST56, and if "NO", the process proceeds to ST62. In ST56, a stop command indicating that the stop state has occurred is transmitted to the sub-control circuit 72 when the difference number becomes equal to or more than the predetermined number. Subsequently, initial processing at the time of stopping is performed (ST57), communication data at the time of stopping is set (ST58), and the process proceeds to ST59.

 ST59では、打止め解除スイッチが“ON”であるか否かを判別する。具体的には、打止め解除スイッチ29からの打止め解除信号又はホールコンピュータからの打止め解除信号を所定時間(例えば、“61.95[ms]”)受付けたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、打止め状態が終了し(解除され)、打止め解除時のイニシャル処理を行う(ST60)。続いて、通常モードの通信データをセットし(ST61)、図11のST1に移る。つまり、差枚数カウンタの値が所定数以上であることを契機として発生した打止め状態が終了した場合には、IN枚数カウンタ及びOUT枚数カウンタの値がクリアされ、その後通常の遊技が行われることとなる。 In ST59, it is determined whether or not the hit release switch is "ON". Specifically, it is determined whether or not a stop release signal from the stop release switch 29 or a stop release signal from the hall computer has been received for a predetermined time (for example, “61.95 [ms]”). If the determination is "YES", the stop state is terminated (released), and an initial process for releasing the stop is performed (ST60). Subsequently, the communication data in the normal mode is set (ST61), and the process proceeds to ST1 in FIG. In other words, when the stoppage state that occurs when the value of the difference number counter is equal to or more than the predetermined number ends, the values of the IN number counter and the OUT number counter are cleared, and thereafter, a normal game is performed. It becomes.

 ST62では、打止め有りモードであるか否か、すなわち打止め切替えスイッチ114が「有り(“ON”)」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST63に移り、“NO”のときは、図11のST2に移る。ST63〜ST67では、ST57〜ST61と同様の処理を行い、図11のST2に移る。つまり、BB遊技状態が終了したことを契機として発生した打止め状態が終了した場合には、IN枚数カウンタ及びOUT枚数カウンタの値がクリアされることなく、その後通常の遊技が行われることとなる。 In ST62, it is determined whether or not the mode is the hitting mode, that is, whether or not the hitting changeover switch 114 is “present (“ ON ”)”. If the determination is "YES", the process proceeds to ST63, and if "NO", the process proceeds to ST2 in FIG. In ST63 to ST67, the same processing as in ST57 to ST61 is performed, and the process proceeds to ST2 in FIG. In other words, when the stop state generated as a result of the end of the BB game state ends, the normal game is performed thereafter without clearing the values of the IN number counter and the OUT number counter. .

 次に、図16〜図19を参照して、副制御回路72の制御処理について説明する。 Next, the control processing of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

 図16を参照して、補助期間関連処理について説明する。 With reference to FIG. 16, the auxiliary period related processing will be described.

 初めに、サブCPU74は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST71)。ここで、前述のように、スタートコマンドは、開始したゲームの内部当選役及びテーブル番号の情報を含む。この判別が“YES”のときは、ST72に移る。ST72では、後で図17を参照して説明する補助期間抽選処理を行い、ST73に移る。ST73では、後で図18を参照して説明する補助期間実行処理を行い、ST71に移る。 First, the sub CPU 74 determines whether or not a start command has been received, that is, whether or not one game has started (ST71). Here, as described above, the start command includes information on the internal winning combination and the table number of the started game. If this determination is "YES", the process moves to ST72. In ST72, an auxiliary period lottery process described later with reference to FIG. 17 is performed, and the process proceeds to ST73. In ST73, an auxiliary period execution process described later with reference to FIG. 18 is performed, and the process moves to ST71.

 次に、図17を参照して、補助期間抽選処理について説明する。 Next, the auxiliary period lottery process will be described with reference to FIG.

 初めに、サブCPU74は、プラムの小役に内部当選したか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、発生回数決定テーブル(図7(1))をセットする(ST82)。続いて、乱数抽選を行う(ST83)。具体的には、発生回数決定テーブル、及び“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値に基づいて補助期間の発生回数を決定する。次に、上記抽選結果に基づいて発生回数貯留カウンタに発生回数を加算し(ST84)、図16のST73に移る。 First, the sub CPU 74 determines whether or not the internal winning of the small role of the plum is achieved (ST81). If this determination is "YES", the occurrence frequency determination table (FIG. 7A) is set (ST82). Subsequently, random number lottery is performed (ST83). Specifically, the number of occurrences of the auxiliary period is determined based on the occurrence number determination table and the random number value extracted from the range of “0” to “16383”. Next, the number of occurrences is added to the number-of-occurrence storage counter based on the lottery result (ST84), and the routine goes to ST73 in FIG.

 次に、図18を参照して、補助期間実行処理について説明する。 Next, the auxiliary period execution processing will be described with reference to FIG.

 初めに、サブCPU74は、補助期間ゲーム回数カウンタの値が“1”以上であるか否か、すなわち現在補助期間であるか否かを判別する(ST91)。ST91の判別が“YES”のときは、ST92に移り、“NO”のときは、ST95に移る。 First, the sub CPU 74 determines whether or not the value of the auxiliary period game number counter is “1” or more, that is, whether or not the current period is the auxiliary period (ST91). If the determination in ST91 is "YES", the process moves to ST92, and if "NO", the process moves to ST95.

 ST92では、補助期間ゲーム回数カウンタの値を“1”減算する。続いて、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する(ST93)。この判別が“YES”のときは、ST94に移り、“NO”のときは、図16のST71に移る。ST94では、テーブル番号に基づいて停止順序を報知するように画像制御回路81を制御し、図16のST71に移る。 In ST92, the value of the auxiliary period game number counter is decremented by "1". Subsequently, it is determined whether or not the internal winning combination is a small combination of a bell (ST93). If this determination is "YES", the process moves to ST94, and if "NO", the process moves to ST71 in FIG. In ST94, the image control circuit 81 is controlled so as to notify the stop order based on the table number, and the process proceeds to ST71 in FIG.

 ST95では、発生回数貯留カウンタの値が“1”以上であるか否か、すなわち潜伏期間であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST96に移り、“NO”のときは、図16のST71に移る。ST96では、補助期間発生抽選テーブル(図7(2))に基づいて乱数抽選を行う。具体的には、“0”〜“255”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値に基づいて「発生」又は「潜伏」のいずれかに当選とする。次に、発生に当選か否かを判別する(ST97)。この判別が“YES”のときは、ST98に移り、“NO”のときは、図16のST71に移る。ST98では、補助期間の発生に当選したことから補助期間ゲーム回数カウンタに“35”をセットし、ST99に移る。ST99では、発生回数貯留カウンタの値を“1”減算し、図16のST71に移る。 In step ST95, it is determined whether or not the value of the occurrence count storage counter is equal to or greater than "1", that is, whether or not it is during the incubation period. If this determination is "YES", the process moves to ST96, and if "NO", the process moves to ST71 in FIG. In ST96, random number lottery is performed based on the auxiliary period generation lottery table (FIG. 7 (2)). Specifically, a random number is extracted from the range of “0” to “255”, and either “occurrence” or “latency” is won based on the random number value. Next, it is determined whether or not the occurrence has been won (ST97). If this determination is "YES", the process moves to ST98, and if "NO", the process moves to ST71 in FIG. In ST98, "35" is set in the number-of-auxiliary-periods game counter since the auxiliary period has been won, and the process proceeds to ST99. In ST99, the value of the occurrence counter is decremented by "1", and the routine goes to ST71 in FIG.

 次に、図19を参照して、打止め関連処理について説明する。 Next, the hitting-related processing will be described with reference to FIG.

 初めに、サブCPU74は、打止めコマンドを受信したか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、補助期間ゲーム回数カウンタの値を“0”にセット(更新)する(ST102)。このST102により、補助期間が終了する。続いて、発生回数貯留カウンタの値を“0”にセット(更新)する(ST103)。このST103により、潜伏期間が終了する。続いて、打止め状態が発生したことを遊技者に報知するための打止め表示処理を行い(ST104)、ST101に移る。ここで、ST104の結果、表示画面5aの表示内容は、例えば図1に示すものとなる。 First, the sub CPU 74 determines whether or not a stop command has been received (ST101). If this determination is "YES", the value of the auxiliary period game number counter is set (updated) to "0" (ST102). By this ST102, the auxiliary period ends. Subsequently, the value of the occurrence count storage counter is set (updated) to “0” (ST103). By this ST103, the incubation period ends. Subsequently, a stop display process for notifying the player of the occurrence of the stop state is performed (ST104), and the process proceeds to ST101. Here, as a result of ST104, the display content of the display screen 5a is, for example, as shown in FIG.

 次に、第2実施例の遊技機について説明する。 Next, a gaming machine according to a second embodiment will be described.

 第2実施例の遊技機の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現し得る(実現可能な)ボーナス(BB及びRB)の種別により区別される。各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという共通点がある。また、各遊技状態間の移行は、基本的に遊技状態監視処理(図21)及び高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換えにより行われる。 The gaming state of the gaming machine according to the second embodiment includes a “general gaming state”, a “BB internal winning state”, an “RB internal winning state”, a “BB internal winning state during a high-probability re-game”, and a “high-probability re-game”. There is a medium RB internal winning state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. Basically, each of these “seven types” of game states is based on the types of roles that are likely to be internally won, the probability of internally winning a re-game, and bonuses (realizable) (BB and RB) that can achieve winning. ). Each game state has a common feature that stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is performed so that winning of a bonus is not established in a game internally won as a bonus. The transition between the game states is basically performed by the game state monitoring process (FIG. 21) and the switching of the high probability re-game flag on and off.

 また、第2実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現し得るようにしている。実施例では、基本的に、後述の「通常確率再遊技中」に移行したとき、ボーナスの入賞成立が許可され、その入賞成立が可能となる。つまり、上記回数分、入賞成立を許可することが可能である。BBに内部当選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「BBストック数」という。また、RBに内部当選した回数からRBの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「RBストック数」という。なお、実施例では、「BBストック数」或いは「RBストック数」の減算処理は、ボーナスの入賞成立前に行うようにしている(後述の図21のST139)。このため、「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「BB内部当選状態」では、「BBストック数」に“1”加算した値と、BBに内部当選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。また、「高確率再遊技中RB内部当選状態」又は「RB内部当選状態」では、「RBストック数」に“1”加算した値と、RBに内部当選した回数からRBの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。 {Circle around (2)} In the second embodiment, after the bonus is internally won, the bonus is held as an internal winning combination until a bonus is won (generally referred to as “carryover”). Furthermore, even when the bonus is internally won (the bonus is carried over), the bonus is internally won. When a bonus is internally won a plurality of times without winning, the number of bonuses is counted for each type of bonus, so that the winning of the bonus for the number of times can be realized. In the embodiment, basically, when the process shifts to “under normal probability replaying”, the winning of the bonus is permitted, and the winning can be achieved. That is, it is possible to permit winning establishment for the number of times described above. A value obtained by subtracting the number of times the BB has won from the number of times the BB has been internally won is hereinafter referred to as the “number of BB stocks”. In addition, a value obtained by subtracting the number of times of winning the RB from the number of times of internal winning of the RB is hereinafter referred to as “the number of RB stocks”. In the embodiment, the subtraction process of “the number of BB stocks” or “the number of RB stocks” is performed before the winning of the bonus (ST139 in FIG. 21 described later). For this reason, in the “high probability replaying BB internal winning state” or the “BB internal winning state”, a BB prize is established from the value obtained by adding “1” to the “BB stock number” and the number of times the BB has been internally won. The value obtained by subtracting the number of times matches. Also, in the “RB internal winning state during the high probability replay” or the “RB internal winning state”, the number of times the RB has been won based on the value obtained by adding “1” to the “number of RB stock” and the number of times the RB has been internally won. Is equal to the value obtained by subtracting.

 一般遊技状態は、「BBストック数」及び「RBストック数」が“0”の遊技状態であり、ボーナスの入賞成立を実現できない遊技状態である。BB内部当選状態は、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にBBの入賞成立を実現することができる遊技状態である。BB内部当選状態では、“12307/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。RB内部当選状態は、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にRBの入賞成立を実現することができる遊技状態である。RB内部当選状態では、“12307/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。高確率再遊技中BB内部当選状態は、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にBBの入賞成立を実現することができる遊技状態である。高確率再遊技中BB内部当選状態では、“1/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。高確率再遊技中RB内部当選状態は、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にRBの入賞成立を実現することができる遊技状態である。高確率再遊技中RB内部当選状態では、“1/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。 The normal game state is a game state in which the “BB stock number” and the “RB stock number” are “0”, in which a bonus prize cannot be achieved. The BB internal winning state is a gaming state in which a winning of BB can be realized when the internal winning is made to “none (loss)”. In the BB internal win state, the internal win is “none” with a probability of “12307/16384”. The RB internal winning state is a gaming state in which a winning of the RB can be realized when the internal winning is made to “none”. In the RB internal win state, the internal win is “none” with a probability of “12307/16384”. The BB internal winning state during the high-probability replay is a gaming state in which a winning of the BB can be realized when the internal winning is made to “none”. In the BB internal winning state during the high-probability replay, the internal winning is made to “none” with a probability of “1/16384”. The RB internal winning state during the high-probability re-game is a gaming state in which a winning of RB can be realized when the internal winning is “none”. In the RB internal winning state during the high-probability replay, the internal winning is “none” with a probability of “1/16384”.

 ここで、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナスを持ち越している状態にある。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中」という。「高確率再遊技中」の終了条件は、「継続ゲーム回数」が“0”となること(図23のST167が“YES”)又は内部当選役が「なし(ハズレ)」となることである(図23のST169が“YES”)。「継続ゲーム回数」とは、「なし(ハズレ)」に内部当選しないことを条件に「高確率再遊技中」が継続するゲームの回数(「高確率再遊技中」が終了するまでに必要なゲームの回数)である。また、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」及び「RB内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態)であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。 Here, the “BB internal winning state”, the “RB internal winning state”, the “BB internal winning state during high-probability replay”, and the “RB internal winning state during high-probability replaying” state are internally won as bonuses. These are hereinafter collectively referred to as “internal winning state”. In the “internal winning state”, at least one of the bonuses is being carried over. The “high-probability replaying BB internal winning state” and the “high-probability replaying RB internal winning state” are states in which the probability of internally winning a replay is high (a state in which the high-probability replay flag described later is set). ), Which are collectively referred to as “high probability replaying”. The termination condition of the “high probability replaying” is that the “number of continuous games” is “0” (ST167 in FIG. 23 is “YES”) or that the internal winning combination is “none”. (ST169 of FIG. 23 is “YES”). The “number of continuous games” refers to the number of games in which “high probability replaying” continues (provided that “high probability replaying” Number of games). The “general game state”, the “BB internal winning state”, and the “RB internal winning state” are states in which the probability of internally winning a replay is normal (a state in which a high-probability replay flag described later is not set). Yes, these are collectively referred to as “normal probability replaying” hereinafter.

 「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、所定の確率(例えば、“55425/65536”)で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称される)を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。 In the “high probability replaying”, when the player internally wins the replay, the player performs a stop operation (operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R, or an operation sequence) at a predetermined probability (for example, “55425/65536”). Regardless of the (stop order)), reel stop control (generally referred to as "kick-skip control") is performed to make the winning of the replay unsatisfactory. By this stop control, the probability that the winning of the replay in “high probability replaying” and “normal probability replaying” will be equalized.

 第2実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第1実施例のものと同じである。但し、第2実施例の遊技機では、図12に示す処理に代えて、後述の図20の処理を行う。図11及び図13の処理は、第1実施例と同様に行う。 構造 The structure, electric circuit, and the like of the gaming machine of the second embodiment are basically the same as those of the first embodiment. However, in the gaming machine of the second embodiment, the processing of FIG. 20 described later is performed instead of the processing of FIG. 11 and 13 are performed in the same manner as in the first embodiment.

 次に、図20〜図23を参照して、主制御回路71の制御処理について説明する。 Next, the control processing of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

 図20のST111では、後で図21を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図22を参照して説明する確率抽選処理を行う(ST112)。続いて、ST113では、WINランプ点灯処理を行い、ST114に移る。WINランプ点灯処理では、「通常確率再遊技中」において所定確率でWINランプ17を点灯させる処理を行う。ST114では、後で図23を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ST115に移る。ST115では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、ストック数等の情報を含むコマンドを副制御回路72へ送信する処理を行う。 In ST111 of FIG. 20, a game state monitoring process described later with reference to FIG. 21 is performed. Subsequently, a probability lottery process described later with reference to FIG. 22 is performed (ST112). Subsequently, in ST113, a WIN lamp lighting process is performed, and the process proceeds to ST114. In the WIN lamp lighting process, a process of turning on the WIN lamp 17 with a predetermined probability is performed during “normal probability replaying”. In ST114, a stop table group selection process described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process moves to ST115. In ST115, a transmission process at the start of the game is performed. Specifically, a process of transmitting a command including information on the internal winning combination, the determination result of the stop table group selection process, the game state, the number of stocks, and the like to the sub control circuit 72 is performed.

 次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST116)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST118に移り、“NO”のときは、ST117に移る。ST117では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST118に移り、“NO”のときは、ST116に移る。 Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (ST116). Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated. If this determination is "YES", the process moves to ST118, and if "NO", the process moves to ST117. In ST117, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". If this determination is "YES", the process proceeds to ST118, and if "NO", the process proceeds to ST116.

 ST118では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST119)。ST120では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST121に移り、“NO”のときは、ST116に移る。ST121では、「全リール停止コマンド」を送信し、図13のST25に移る。 In step ST118, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process. Subsequently, the reel corresponding to the stop button operated to stop by the number of sliding frames is rotated and then stopped (ST119). In ST120, the CPU 31 determines whether or not all reels have stopped. If the determination is "YES", the process proceeds to ST121, and if "NO", the process proceeds to ST116. In ST121, the “all reel stop command” is transmitted, and the routine goes to ST25 in FIG.

 次に、図21を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 Next, the game state monitoring process will be described with reference to FIG.

 初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST131)。この判別が“YES”のときは、図20のST112に移り、“NO”のときは、ST132に移る。ST132では、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図20のST112に移り、“NO”のとき、すなわち遊技状態が一般遊技状態(BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した後の一般遊技状態における最初のゲームを含む)であるときは、ST133に移る。ST133では、BBストック数又はRBストック数が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST134に移り、“NO”のときは、図20のST112に移る。 First, the CPU 31 determines whether the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (ST131). If the determination is "YES", the process moves to ST112 in FIG. 20, and if "NO", the process moves to ST132. In ST132, it is determined whether or not the gaming state is the internal winning state. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST112 in FIG. 20, and if “NO”, that is, if the gaming state is the general gaming state (the first game in the general gaming state after the BB gaming state or the RB gaming state ends) If not, the process moves to ST133. In ST133, it is determined whether the number of BB stocks or the number of RB stocks is “1” or more. If the determination is "YES", the process moves to ST134, and if "NO", the process moves to ST112 in FIG.

 ST134では、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値及び継続ゲーム回数決定テーブル(図示せず)に基づいて継続ゲーム回数を抽選により決定する。続いて、「次ボーナス」を抽選により決定する(ST135)。具体的には、“0”〜“255”の範囲から乱数を抽出する。そして、抽出した乱数値が“0”〜“127”の範囲内にあるとき、「次ボーナス」をBBと決定する。他方、抽出した乱数値が“128”〜“256”の範囲内にあるとき、「次ボーナス」をRBと決定する。「次ボーナス」とは、後述のST140により発生する「高確率再遊技中」が終了した後、入賞成立を実現することが可能なボーナスをいう。「高確率再遊技中BB内部当選状態」が発生する場合には、「次ボーナス」はBBである。他方、「高確率再遊技中RB内部当選状態」が発生する場合には、次ボーナスはRBである。ただし、後述のST138で「次ボーナス」が変更される場合がある。続いて、ST136では、「次ボーナス」に対応するボーナスのストック数が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST137に移り、“NO”のときは、ST138に移る。例えば、「次ボーナス」がBBであり、BBストック数が“1”以上であるとき、ST136の判別が“YES”となる。 In ST134, the number of continuous games is determined by lottery based on the random number value extracted from the range of "0" to "255" and a continuous game number determination table (not shown). Subsequently, a “next bonus” is determined by lottery (ST135). Specifically, a random number is extracted from the range of “0” to “255”. Then, when the extracted random number is in the range of “0” to “127”, the “next bonus” is determined as BB. On the other hand, when the extracted random number is in the range of “128” to “256”, the “next bonus” is determined as RB. The “next bonus” refers to a bonus that can realize a winning after the “high-probability replaying” generated in ST140 described later ends. If the “high probability replaying BB internal winning state” occurs, the “next bonus” is BB. On the other hand, if the “high probability replaying RB internal winning state” occurs, the next bonus is RB. However, the “next bonus” may be changed in ST138 described later. Subsequently, in ST136, it is determined whether or not the number of stocks of the bonus corresponding to the “next bonus” is “1” or more. If this determination is "YES", the process moves to ST137, and if "NO", the process moves to ST138. For example, when “next bonus” is BB and the number of BB stock is “1” or more, the determination in ST136 is “YES”.

 ST137では、「次ボーナス」に対応するボーナスの内部当選中とし、ST139に移る。ST138では、「次ボーナス」に対応しないボーナスの内部当選中とする、すなわち「次ボーナス」の変更を行い、ST139に移る。ST139では、ST137又はST138において内部当選中としたボーナスに対応するストック数を“1”減算する。続いて、高確率再遊技フラグをオンとし、ST134で決定された継続ゲーム回数をセットし(ST140)、図20のST112に移る。ここで、ST137又はST138においてボーナスの内部当選中とし、ST140で高確率再遊技フラグをセットする。従って、ST140のときに遊技状態が「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」のいずれかに移行する。なお、この遊技状態の移行が行われた後では、対応するボーナスの入賞成立を契機として発生する遊技状態が終了した後の一般遊技状態における最初のゲームが開始するまでの間、ST133以下が行われることはない。 In ST137, it is determined that a bonus corresponding to the “next bonus” is being internally won, and the process proceeds to ST139. In ST138, it is determined that a bonus not corresponding to the “next bonus” is being internally won, that is, the “next bonus” is changed, and the process proceeds to ST139. In ST139, "1" is subtracted from the number of stocks corresponding to the bonus that has been internally won in ST137 or ST138. Subsequently, the high probability re-game flag is turned on, the number of continuous games determined in ST134 is set (ST140), and the routine goes to ST112 in FIG. Here, in ST137 or ST138, it is determined that a bonus is being internally won, and a high-probability re-game flag is set in ST140. Therefore, at the time of ST140, the gaming state shifts to either the “high-probability replaying BB internal winning state” or the “high-probability replaying RB internal winning state”. Note that, after the transition of the gaming state is performed, ST133 and the subsequent steps are performed until the first game in the general gaming state after the gaming state generated by winning of the corresponding bonus is completed is started. Will not be heard.

 次に、図22を参照して、確率抽選処理について説明する。 Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG.

 初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST151)。この判別が“YES”のときは、ST155に移り、“NO”のときは、ST152に移る。ST152では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST153に移り、“NO”のときは、ST154に移る。ST153では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(“2245/16384”の確率で「再遊技」に内部当選する抽選テーブル)に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST156に移る。ST154では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル(“14551/16384”の確率で「再遊技」に内部当選する抽選テーブル)に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST156に移る。ST151の判別が“YES”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い(ST155)、ST156に移る。ST156では、選択された内部当選役の情報をRAM33に格納し、継続ゲーム回数の情報を副制御回路72へ送信する。続いて、ST157では、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST158に移り、“NO”のときは、図20のST113に移る。ST158では、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック数に“1”を加算し、図20のST113に移る。 First, the CPU 31 determines whether the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (ST151). If this determination is "YES", the process moves to ST155, and if "NO", the process moves to ST152. In ST152, it is determined whether or not the high-probability re-game flag is “off”, that is, whether or not “normal-probability re-game is in progress”. If this determination is "YES", the process moves to ST153, and if "NO", the process moves to ST154. In ST153, a lottery of the internal winning combination is performed based on the normal probability replaying probability lottery table (a lottery table that internally wins "replay" with a probability of "2245/16384"), and the process proceeds to ST156. In ST154, the lottery of the internal winning combination is performed based on the high-probability re-game in-use probability lottery table (the lottery table that internally wins the "re-game" with the probability of "14551/16384"), and proceeds to ST156. If the determination in ST151 is "YES", a lottery of an internal winning combination is performed based on a bonus medium use probability lottery table (not shown) (ST155), and the process proceeds to ST156. In ST156, information on the selected internal winning combination is stored in the RAM 33, and information on the number of continuous games is transmitted to the sub control circuit 72. Subsequently, in ST157, it is determined whether or not the internal winning combination is BB or RB. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST158, and if “NO”, the process proceeds to ST113 in FIG. In ST158, “1” is added to the number of BB stocks or the number of RB stocks according to the type of the internally won bonus, and the process proceeds to ST113 in FIG.

 次に、図23を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。 Next, the stop table group selection processing will be described with reference to FIG.

 初めに、CPU31は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する(ST161)。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。続いて、「高確率再遊技中」かどうかを判別する(ST162)。この判別が“YES”のときは、ST163に移り、“NO”のときは、ST165に移る。ST163では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST164に移り、“NO”のときは、ST165に移る。ST164では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル(図示せず)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択する。ST165では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択する。 First, the CPU 31 extracts a random number for selecting a stop table (ST161). The extracted random number value is used to determine which of the stop tables included in the stop table group corresponding to the gaming state and the internal winning combination is to be selected. Subsequently, it is determined whether or not “high probability replaying” (ST162). If this determination is “YES”, the process moves to ST163, and if “NO”, the process moves to ST165. In ST163, it is determined whether or not the internal winning combination is a replay. If this determination is "YES", the process moves to ST164, and if "NO", the process moves to ST165. In ST164, based on the random number value extracted from the range of "0" to "65535" and the replay selection table (not shown), either the replay winning satisfiable stop table group or the prize unsuccessful stop table group is selected. I do. In ST165, a stop table group is selected based on the internal winning combination and the game state.

 続いて、継続ゲーム回数を“1”減算し(ST166)、継続ゲーム回数が“0”であるか否かを判別する(ST167)。この判別が“YES”のときは、ST168に移り、“NO”のときは、ST169に移る。ST168では、高確率再遊技フラグをオフとし、図20のST115に移る。ここで、「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」であった場合、ST168により遊技状態が「BB内部当選状態」又は「RB内部当選状態」へ移行する。ST169では、「なし(ハズレ)」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST168に移り、“NO”のときは、図20のST115に移る。 Next, the number of continuous games is subtracted by "1" (ST166), and it is determined whether or not the number of continuous games is "0" (ST167). If this determination is "YES", the process moves to ST168, and if "NO", the process moves to ST169. In ST168, the high probability re-game flag is turned off, and the routine goes to ST115 in FIG. Here, if it is “high probability replaying BB internal winning state” or “high probability replaying RB internal winning state”, the game state changes to “BB internal winning state” or “RB internal winning state” in ST168. Transition. In ST169, it is determined whether or not the internal winning has been made to “none (loss)”. If the determination is "YES", the process moves to ST168, and if "NO", the process moves to ST115 in FIG.

 以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 Although the embodiments have been described above, the present invention is not limited to these embodiments.

 実施例では、「差枚数」が所定数以上となったときに「打止め状態」を発生させるようにしているが、この所定数を遊技店側が設定できる機能を設けるようにしてもよい。例えば、電源部101に所定数を設定するためのスイッチ等を設けることができる。また、この「差枚数」に基づく「打止め状態」を発生させるか否かを遊技店側が設定できるようにしてもよい。例えば、電源部101に「差枚数」に基づく「打止め状態」を発生させるか否かを選択するためのスイッチを設けるようにしてもよい。 In the embodiment, the "stop state" is generated when the "number of sheets" becomes equal to or more than a predetermined number. However, a function that allows the game store to set the predetermined number may be provided. For example, a switch or the like for setting a predetermined number in the power supply unit 101 can be provided. Further, the gaming shop may be able to set whether or not to generate the “stop state” based on the “number of difference”. For example, the power supply unit 101 may be provided with a switch for selecting whether or not to generate a “stop state” based on the “number of sheets”.

 また、実施例では、「差枚数」に基づいて「打止め状態」を発生させるか否かを決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、遊技者に付与された遊技価値の累積値(例えば、後述のOUT枚数カウンタの計数値)を遊技に賭けられた遊技価値の累積値(例えば、後述のIN枚数カウンタの値)で除した値(出玉率)に基づいて「打止め状態」を発生させるか否かを決定することもできる。また、所定回数(例えば、500回)分のゲームにおける出玉率に基づいて「打止め状態」を発生させるか否かを決定することもできる。また、所定時間(例えば、1時間)における「差枚数」或いは「出玉率」に基づいて「打止め状態」を発生させるか否かを決定することもできる。 Also, in the embodiment, whether or not to generate the “stop state” is determined based on the “number of sheets”, but the present invention is not limited to this. For example, the cumulative value of the game value given to the player (for example, the count value of the OUT number counter described later) is divided by the cumulative value of the game value bet for the game (for example, the value of the IN number counter described later). It is also possible to determine whether or not to generate the “stop state” based on the value (ball-out rate). Further, it is also possible to determine whether or not to generate the “stop state” based on the payout rate in a predetermined number of games (for example, 500 games). Further, it is also possible to determine whether or not to generate the “stop state” based on the “number of sheets difference” or the “outtake rate” in a predetermined time (for example, one hour).

 実施例では、再遊技の入賞が成立した場合、OUT枚数カウンタの値及びIN枚数カウンタの値を更新しないようにしているが、これに限られるものではない。例えば、再遊技の入賞によりOUT枚数カウンタに“3”を加算し、その次のゲームの開始時にIN枚数カウンタの値に“3”を加算することもできる。 In the embodiment, the value of the OUT number counter and the value of the IN number counter are not updated when the winning of the replay is established, but the present invention is not limited to this. For example, it is also possible to add “3” to the OUT number counter by winning the re-game and add “3” to the IN number counter at the start of the next game.

 第1実施例では、打止め状態の発生に基づいて補助期間ゲーム回数及び発生回数を“0”に更新するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、補助期間ゲーム回数及び発生回数に所定値(例えば、0.2)を掛け算した値に更新することもできる。また、第2実施例では、打止め状態の発生に基づいてBBストック数或いはRBストック数を更新することもできる。例えば、ストック数を“0”に更新したり、所定値を掛け算することにより更新することもできる。 In the first embodiment, the number of games in the auxiliary period and the number of times of occurrence are updated to “0” based on the occurrence of the hitting state, but the invention is not limited to this. For example, the value can be updated to a value obtained by multiplying the number of times of the auxiliary period game and the number of occurrences by a predetermined value (for example, 0.2). In the second embodiment, the number of BB stocks or the number of RB stocks can be updated based on the occurrence of a hit state. For example, the number of stocks can be updated to “0” or updated by multiplying by a predetermined value.

 また、BB遊技状態中において差枚数が所定数以上となった場合等には、そのBB遊技状態が終了したとき、打止め状態を発生させるようにしてもよい。 In the case where the difference number becomes equal to or more than a predetermined number during the BB gaming state, a stop state may be generated when the BB gaming state ends.

 また、第1実施例では、ベルの小役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序により遊技者に付与するメダルの数を変化させる場合には、特定の数のメダルを獲得するために必要な情報を報知するようにしてもよい。 Also, in the first embodiment, the information necessary to realize the winning of the small role of Bell is notified, but the present invention is not limited to this. For example, when changing the number of medals to be given to a player according to the stop order of the stop buttons 7L, 7C, 7R, information necessary for obtaining a specific number of medals may be notified.

 また、実施例では、情報報知手段及び遊技不能状態報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス、透明ELディスプレイ等を用いるようにしてもよい。また、情報報知手段及び遊技不能状態報知手段を夫々別個の装置により実現することもできる。なお、変動表示手段及び上記報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。 Further, in the embodiment, the liquid crystal display device is used as the information notifying means and the game-disabled state notifying means. However, an operating object such as a reel for production, a model, etc. (so-called "gear"), sound, light, LED dots, etc. A matrix, a transparent EL display, or the like may be used. Further, the information notifying unit and the game-disabled state notifying unit may be realized by separate devices. The change display means and the notification means may be realized by one device, or may be realized by different devices. For example, in a so-called “liquid crystal pachislot”, a liquid crystal display device can realize a variable display unit and a notification unit.

 更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 Furthermore, in addition to the slot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, the present invention can be applied to a game program that executes the above-described operation of the slot machine for a home game machine in a pseudo manner. In this case, the recording medium for recording the game program may be a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium.

 (1) 遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、遊技者に付与された遊技価値の累積値及び遊技に賭けられた遊技価値の累積値に基づいて遊技不能状態にする遊技不能化手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 (1) Variation display means for variably displaying symbols required for the game, stop control means for controlling the variability display operation of the variability display means based on a stop operation of the player, and a game value given to the player A game disabling means for disabling the game based on the accumulated value of the game value and the accumulated value of the game value bet on the game.

 (2) (1)記載の遊技機において、前記遊技不能化手段は、前記遊技者に付与された遊技価値の累積値から前記遊技に賭けられた遊技価値の累積値を減じた値が所定値以上となったとき、遊技不能状態にすることを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), the game disabling means may determine that a value obtained by subtracting the cumulative value of the gaming value bet on the game from the cumulative value of the gaming value given to the player is a predetermined value. A gaming machine characterized by being in a game-disabled state when it becomes the above.

 (3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記遊技者に付与された遊技価値の累積値及び前記遊技に賭けられた遊技価値の累積値は、電源が投入されたときから累積されることを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2), the accumulated value of the game value given to the player and the accumulated value of the game value bet on the game are accumulated since the power was turned on. A gaming machine characterized by being performed.

 (4) (1)乃至(3)のいずれか記載の遊技機において、遊技者にとって有利な特別遊技状態が終了したことを契機として遊技不能状態にするか否かを設定することが可能な遊技不能設定手段を備え、前記遊技不能化手段は、該遊技不能設定手段の設定に拘らず遊技不能状態にすることを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), it is possible to set whether or not the game is disabled when the special gaming state advantageous to the player ends. A gaming machine comprising disabling setting means, wherein the disabling means sets a game disabling state regardless of the setting of the disabling setting means.

 (5) (1)乃至(4)のいずれか記載の遊技機において、所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報、又は前記所定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報を報知する情報報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 (5) In the gaming machine described in any one of (1) to (4), information necessary for realizing the winning of the predetermined role or realizing the winning of the predetermined role and the predetermined game value A game machine provided with information notifying means for notifying information necessary for acquiring a game.

 (6) (5)記載の遊技機において、前記情報の報知が行われる状況が継続するゲーム回数又は前記情報の報知が行われる状況の発生回数を決定する報知制御手段を備え、前記遊技不能化手段が遊技不能状態にしたとき、前記報知制御手段は、前記ゲーム回数又は前記発生回数に関する情報を更新することを特徴とする遊技機。 (6) The gaming machine according to (5), further comprising: a notification control unit configured to determine the number of games in which the situation in which the information is reported continues or the number of occurrences of the situation in which the information is reported. The gaming machine, wherein when the means is set to a game impossible state, the notification control means updates information on the number of games or the number of occurrences.

 (7) (1)乃至(4)のいずれか記載の遊技機において、前記停止制御手段が特定の役の入賞成立を許可することが可能な回数を計数する計数手段を備えたことを特徴とする遊技機。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the stop control means includes a counting means for counting the number of times that a winning of a specific combination can be permitted. A gaming machine.

 (8) (1)乃至(7)のいずれか記載の遊技機において、前記遊技不能化手段が遊技不能状態にしたことを報知する遊技不能状態報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 {8} The gaming machine according to any one of (1) to (7), further comprising: a gaming-disabled state notifying unit that notifies that the gaming-disabling unit has changed to a gaming-disabled state.

 本実施例の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技者の停止操作に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、遊技者に付与された遊技価値(例えば、遊技メダル)の累積値(例えば、後述のOUT枚数カウンタの値)及び遊技に賭けられた遊技価値の累積値(例えば、後述のIN枚数カウンタの値)に基づいて遊技不能状態(例えば、後述の打止め状態)にする遊技不能化手段(例えば、後述の打止め処理(図15)を行うCPU31)とを備えたことを特徴とする。 The gaming machine according to the present embodiment performs a variable display operation (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) for variably displaying symbols necessary for a game, and a variable display operation of the variable display device based on a stop operation of the player. Stop control means (for example, a main control circuit 71 to be described later) for performing stop control, and a bet on a cumulative value (for example, a value of an OUT number counter described later) of a game value (for example, a game medal) given to a player and a game. Game disabling means (for example, a hitting process described later (see FIG. 15)) that sets a game disable state (for example, a hitting state described later) based on the accumulated value of the game value (for example, a value of an IN number counter described later). ) For performing the above operations.

 本実施例の別の態様では、遊技不能化手段は、遊技者に付与された遊技価値の累積値から遊技に賭けられた遊技価値の累積値を減じた値(例えば、後述の差枚数)が所定値(例えば、後述の所定数)以上となったとき、遊技不能状態にすることを特徴とする。 In another aspect of the present embodiment, the game disabling means calculates a value obtained by subtracting the cumulative value of the game value bet on the game from the cumulative value of the game value given to the player (for example, a difference number to be described later). When a predetermined value (for example, a predetermined number to be described later) or more is set, the game is set to a game impossible state.

 本実施例の別の態様では、遊技者に付与された遊技価値の累積値及び遊技に賭けられた遊技価値の累積値は、電源が投入されたとき(例えば、後述の図14のST1が行われたとき)から累積される(例えば、後述の図11のST8及び図13のST29が行われる)ことを特徴とする。 In another embodiment of the present embodiment, the cumulative value of the game value given to the player and the cumulative value of the game value bet on the game are determined when the power is turned on (for example, when ST1 in FIG. 14 described later is executed). (ST8 of FIG. 11 and ST29 of FIG. 13 described later are performed).

 本実施例の別の態様では、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態)が終了したことを契機として遊技不能状態にするか否かを設定することが可能な遊技不能設定手段(例えば、後述の打止め有り無しモード切替えスイッチ114)を備え、遊技不能化手段は、遊技不能設定手段の設定に拘らず遊技不能状態にすることを特徴とする。 In another aspect of the present embodiment, it is possible to set whether or not the game is disabled when a special gaming state (for example, a BB gaming state described later) advantageous to the player is completed. It is provided with setting means (for example, a hit / without mode switching switch 114 described later), and the game disabling means sets the game disabling state regardless of the setting of the game disabling setting means.

 本実施例の別の態様では、所定の役(例えば、後述のベルの小役)の入賞成立を実現するために必要な情報(例えば、後述の停止順序)、又は所定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報を報知する情報報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)を備えたことを特徴とする。 In another embodiment of the present embodiment, information (for example, a stop sequence described later) necessary to realize winning of a predetermined combination (for example, a small role of a bell described later) or winning of a predetermined combination is determined. It is characterized by including information notifying means (for example, a liquid crystal display device 5 described later) for realizing and notifying information necessary for acquiring a predetermined game value.

 本実施例の別の態様では、上記情報の報知が行われる状況(例えば、後述の補助期間)が継続するゲーム回数(例えば、後述の補助期間ゲーム回数)又は上記情報の報知が行われる状況の発生回数を決定する報知制御手段(例えば、後述の図17及び図18の処理を行う副制御回路72)を備え、遊技不能化手段が遊技不能状態にしたとき、報知制御手段は、上記ゲーム回数又は上記発生回数に関する情報を更新する(例えば、後述の図19のST103及びST104を行う)ことを特徴とする。 In another aspect of the present embodiment, the number of games (for example, the number of assist period games described later) in which a situation in which the information is reported (for example, a supplementary period described later) continues, or A notification control means for determining the number of occurrences (for example, a sub-control circuit 72 for performing the processing of FIG. 17 and FIG. 18 described later) is provided. Alternatively, information on the number of occurrences is updated (for example, ST103 and ST104 in FIG. 19 described later are performed).

 本実施例の別の態様では、停止制御手段が特定の役(例えば、BB、RB或いはボーナス)の入賞成立を許可することが可能な回数(例えば、後述のBBストック数或いはRBストック数)を計数する計数手段(例えば、後述の主制御回路71)を備えたことを特徴とする。 In another aspect of this embodiment, the number of times (for example, the number of BB stocks or RB stocks described later) that the stop control means can permit to win a specific combination (for example, BB, RB or bonus) is determined. A counting means for counting (for example, a main control circuit 71 described later) is provided.

 本実施例の別の態様では、遊技不能化手段が遊技不能状態にしたことを報知する遊技不能状態報知手段(例えば、後述の打止め表示処理(図19のST104)に基づく報知を行う液晶表示装置5)を備えたことを特徴とする。 In another embodiment of the present embodiment, a liquid crystal display for performing notification based on a game disable state notifying means (for example, a hitting display process (ST104 in FIG. 19) described later) for notifying that the game disablement means has changed to a game disabled state. Device 5).

 本実施例の遊技機では、遊技不能化手段は、遊技者に付与された遊技価値の累積値及び遊技に賭けられた遊技価値の累積値に基づいて遊技不能状態にする。従って、従来にないタイミングで遊技不能状態にすることが可能となる。 In the gaming machine of the present embodiment, the game disabling means sets the game to a game-disabled state based on the accumulated value of the game value given to the player and the accumulated value of the game value bet on the game. Therefore, it is possible to make the game impossible at a timing that has not existed in the past.

 本実施例の具体的態様によれば、遊技不能化手段は、遊技者に付与された遊技価値の累積値から遊技に賭けられた遊技価値の累積値を減じた値が所定値以上となったとき、遊技不能状態にする。例えば、遊技者が獲得したメダルが所定数以上となった場合には、遊技者が遊技を行うことができない状態となるので、著しく遊技者の射幸心をそそるおそれを排除することが可能となる。 According to the specific mode of the present embodiment, the game disabling means is configured such that a value obtained by subtracting the cumulative value of the game value bet on the game from the cumulative value of the game value given to the player is equal to or greater than a predetermined value. At times, the game is disabled. For example, when the number of medals obtained by the player becomes equal to or more than a predetermined number, the player cannot play the game, so that it is possible to eliminate the possibility that the player is remarkably intrigued. .

 また、遊技者に付与された遊技価値の累積値及び遊技に賭けられた遊技価値の累積値は、電源が投入されたときから累積することができる。 The cumulative value of the game value given to the player and the cumulative value of the game value bet on the game can be accumulated from when the power is turned on.

 また、遊技不能化手段は、遊技不能設定手段の設定に拘らず遊技不能状態にすることができる。 遊 Further, the game disabling means can be set to a game disabling state regardless of the setting of the game disabling setting means.

 また、所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報、又は所定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報を報知する情報報知手段を設けた場合にも、著しく遊技者の射幸心をそそるおそれを排除すること等が可能となる。 In addition, when information notifying means for notifying information necessary for realizing the winning of the predetermined role or information realizing the winning of the predetermined role and obtaining the predetermined game value is provided. In addition, it is possible to remarkably eliminate the fear of intriguing the player.

 また、遊技不能化手段が遊技不能状態にしたとき、報知制御手段は、上記ゲーム回数又は上記発生回数に関する情報を更新(例えば、変更)する。従って、遊技不能状態の後、遊技が再開された場合において、例えば電源投入時の状態で遊技を開始することが可能となる。 と き Further, when the game disabling means is set to the game disabling state, the notification control means updates (for example, changes) the information on the number of games or the number of occurrences. Therefore, when the game is restarted after the game is disabled, the game can be started, for example, in a power-on state.

 また、停止制御手段が特定の役の入賞成立を許可することが可能な回数を計数する計数手段を設けた場合にも、著しく遊技者の射幸心をそそるおそれを排除すること等が可能となる。 Further, even in the case where the stop control means is provided with a counting means for counting the number of times that the winning of a specific combination can be permitted, it is possible to eliminate the possibility of remarkably intriguing the player. .

 また、報知手段は、遊技不能化手段が遊技不能状態にしたことを報知するので、遊技者は、遊技不能状態になったことを認識することができる。 知 Further, the notifying means notifies that the game disabling means is set to the game disabled state, so that the player can recognize that the game is disabled.

実施例のスロットマシンの斜視図。FIG. 3 is a perspective view of the slot machine of the embodiment. 遊技機の内部構造を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an internal structure of a gaming machine. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the symbol arranged on the reel. 入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。The figure which shows the role and payout number corresponding to a winning symbol combination. 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to the embodiment. 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to the embodiment. 発生回数決定テーブル及び補助期間発生抽選テーブルを示す図。The figure which shows the number-of-occurrence determination table and the assistance period generation lottery table. 停止制御テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of a stop control table. 停止制御テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of a stop control table. 停止制御テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of a stop control table. 主制御回路のメインフローチャート。9 is a main flowchart of a main control circuit. 図11に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図12に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating a sliding frame number determination process. 打止め処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating a hitting process. 補助期間関連処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating auxiliary period related processing. 補助期間抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an assistance period lottery process. 補助期間実行処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating auxiliary period execution processing. 打止め関連処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating a hit-related process. 第2実施例のメインフローチャート。9 is a main flowchart of the second embodiment. 遊技状態監視処理を示すフローチャート。Flowchart showing a game state monitoring process. 確率抽選処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating a probability lottery process. 停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating a stop table group selection process.

符号の説明Explanation of reference numerals

 1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、29…ドア開閉/打止め解除スイッチ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC、101…電源部、102…ホッパー、103…メダル検出部、111…電源メインスイッチ、112…設定用鍵型スイッチ、113…リセットスイッチ、114…打止め有り無しモード切替えスイッチ、115…自動精算有り無しモード切替えスイッチ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L , 7C, 7R stop button, 8a cross down line, 8b top line, 8c center line, 8d bottom line, 8e cross up line, 9a 1-BET lamp, 9b 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Base, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... Max-BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... Medal payout exit, 16 ... Medal receiving part, 17 WIN lamp, 18 payout display section, 19 credit display section, 20 bonus game information display section, 21L, 21R speaker, 22 medal throw Mouth, 22S: inserted medal sensor, 23: payout panel, 29: door open / close release switch, 30: microcomputer, 31: CPU, 32: ROM, 33: RAM, 34: clock pulse generating circuit, 35: Frequency divider, 36 random number generator, 37 sampling circuit, 38 I / O port, 39 motor drive circuit, 41 hopper drive circuit, 45 lamp drive circuit, 46 reel stop signal circuit, 48 display Unit drive circuit, 49L, 49C, 49R: stepping motor, 50: reel position detection circuit, 51: payout completion signal circuit, 71: main control circuit, 72: sub control circuit, 73: sub microcomputer, 74: sub CPU, 75: Program ROM, 76: Work RAM, 77: IN port, 78: Sound source IC, 79: Power amplifier, 80: O T port, 81: Image control circuit, 82: Image control CPU, 83: Image control work RAM, 84: Image control program ROM, 85: IN port, 86: Image ROM, 87: Video RAM, 88: Image control IC, 101: power supply unit, 102: hopper, 103: medal detection unit, 111: power supply main switch, 112: key type switch for setting, 113: reset switch, 114: mode switching switch with / without stop, 115: with / without automatic settlement Mode switch.

Claims (5)

 遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
 遊技者の停止操作に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
 遊技者に付与された遊技価値及び遊技に賭けられた遊技価値に基づいて遊技不能状態にする遊技不能化手段と、
 前記遊技不能化手段が遊技不能状態にしたことを報知する遊技不能状態報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
A change display means for changing and displaying symbols required for the game,
Stop control means for stopping and controlling the change display operation of the change display means based on a player's stop operation;
Game disabling means for disabling the game based on the game value given to the player and the game value bet on the game,
A gaming machine comprising: a game-disabled state notifying means for notifying that the game-disabling means has changed to a game-disabled state.
 請求項1記載の遊技機において、遊技者にとって有利な特別遊技状態が終了したことを契機として遊技不能状態にするか否かを設定することが可能な遊技不能設定手段を備え、前記遊技不能化手段は、該遊技不能設定手段の設定に拘らず遊技不能状態にすることを特徴とする遊技機。 2. The game machine according to claim 1, further comprising a game disable setting means for setting whether or not the game is disabled when a special game state advantageous to the player is completed. The gaming machine sets the game to a game-disabled state regardless of the setting of the game-disabled setting means.  請求項1又は2記載の遊技機において、所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報、又は前記所定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報を報知する情報報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 3. The gaming machine according to claim 1, wherein information required to realize a predetermined role winning or information required to realize the predetermined role winning and obtain a predetermined gaming value. A game machine provided with information notifying means for notifying the user.  請求項3記載の遊技機において、前記情報の報知が行われる状況が継続するゲーム回数又は前記情報の報知が行われる状況の発生回数を決定する報知制御手段を備え、
 前記遊技不能化手段が遊技不能状態にしたとき、前記報知制御手段は、前記ゲーム回数又は前記発生回数に関する情報を更新することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3, further comprising: a notification control unit configured to determine a number of games in which a situation in which the notification of the information is performed continues or a number of occurrences of a situation in which the notification of the information is performed,
A gaming machine characterized in that when the game disabling means changes to a game disabling state, the notification control means updates information on the number of games or the number of occurrences.
 請求項1又は2記載の遊技機において、前記停止制御手段が特定の役の入賞成立を許可することが可能な回数を計数する計数手段を備えたことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising a counting means for counting the number of times that the stop control means can permit winning of a specific combination.
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