JP2003290420A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003290420A
JP2003290420A JP2002096020A JP2002096020A JP2003290420A JP 2003290420 A JP2003290420 A JP 2003290420A JP 2002096020 A JP2002096020 A JP 2002096020A JP 2002096020 A JP2002096020 A JP 2002096020A JP 2003290420 A JP2003290420 A JP 2003290420A
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JP
Japan
Prior art keywords
game
stop
bell
winning combination
internal winning
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002096020A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables players to feel satisfaction with achievements as for each generation of states advantageous for the players. <P>SOLUTION: For example, when a prescribed minor role such as a bell is won, a performance for the selection of a game or the like is carried out with a liquid crystal display device or the like. The generation of states such as AT advantageous for players is determined by the players according to the result of the performance. It is controlled whether information for leading to the winning of the prescribed minor role such as a bell is announced or not. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するもので
ある。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other games, which are provided with a variable display means for variably displaying symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the variable display. It is about machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、このような遊技機として、例え
ば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチ
スロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロ
は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リ
ールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリー
ル上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有し
ており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃える
ことにより行われるものである。
2. Description of the Related Art Conventionally, as such a gaming machine, for example, a slot machine provided with a stop button, that is, a so-called pachi-slot gaming machine is known. Generally, this pachi-slot is a mechanical fluctuation display device that is configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, and an electric fluctuation display device that displays the symbols on the reels on the screen. This is done by aligning a predetermined symbol combination on this variable display device.

【0003】このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の
遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始
される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御
手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させ
ることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄
は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作に
より、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表
示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによっ
て遊技者に利益を付与する。
The game of this pachi-slot machine is first started by inserting a game medium (medal or coin) of the player. Then, according to the start operation of the player, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. The changed symbols automatically stop the rotation of the reels after a fixed time or by the player's stop operation. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the profit is given to the player by paying out the game medium.

【0004】このようなパチスロ遊技機は、複数種類の
入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成
立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所
定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるも
のがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に
大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役
(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)
と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定
回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以
下「RB」と表す)がある。
Such a pachi-slot gaming machine has a plurality of types of winning modes. In particular, when the winning of a predetermined winning combination is achieved, there is a game state in which the condition is better than that of the normal state for a predetermined period, instead of ending the payout of medals once. As such a winning combination, a winning combination in which a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times (hereinafter referred to as a "big bonus", will be referred to as "BB").
There is a winning combination (hereinafter referred to as "regular bonus", hereinafter referred to as "RB") in which a game that gives a relatively small profit to a player can be played a predetermined number of times.

【0005】また、パチスロ遊技機においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理
(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、
遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されてい
る。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成
立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役
に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当
選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立
を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミング
で遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、
いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイ
ミングが悪いと入賞を成立させることができない。すな
わち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される
(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技
機が現在の主流である。
Further, in the pachi-slot gaming machine, the combination of symbols stopped and displayed along the activated winning line (hereinafter referred to as "effective line") is an internal lottery process (hereinafter referred to as "internal lottery"). And, with this lottery result,
It is determined based on the stop operation timing of the player. In other words, in order to achieve a winning combination in which medals, coins, etc. are paid out, a winning combination is won by the internal lottery process described above (hereinafter referred to as "internal winning"), and the winning combination that is internally won (hereinafter referred to as "internal winning combination"). It is required that the player perform the stop operation at a timing when the symbol combination indicating the winning combination of "winning combination" can be stopped on the activated line. That is,
No matter how much the player wins internally, the prize cannot be established if the timing of the player's stop operation is incorrect. That is, a game machine that requires a technique of performing a stop operation at a timely timing (has a high specific gravity of technical intervention called “pushing”) is the current mainstream.

【0006】このような遊技機の一例として、払い出し
枚数が同数の複数種類の特定入賞役のいずれかに「内部
当選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したか
を報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者
が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させ
るようにすることが可能な期間や、同一の内部当選役に
対して、停止ボタンの押し順によって入賞する押し順
と、入賞しない押し順を設けておき、入賞する押し順を
報知することによって遊技者が所持するメダルの数を減
少させない、或いは増加させるようにすることが可能な
期間(以下これらを「停止操作補助期間」と記述する)
を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
As an example of such a gaming machine, when an "internal winning" is given to any one of a plurality of types of specific winning combinations having the same number of payouts, which specific winning combination is "internally won" is notified, and " Players can win the same internal winning combination by pressing the stop button for a period in which the number of medals possessed by the player can be prevented from increasing or increasing, provided that the player can press the button. A period for which it is possible to prevent the number of medals held by the player from decreasing or increasing by providing a pushing order and a pushing order that does not win the prize, by notifying the pushing order to win the prize. "Stop operation assistance period")
There is provided a gaming machine having a function of generating

【0007】また、液晶表示画面等の演出表示手段に表
示し、遊技者の選択に基づいた演出を行い、その演出結
果で停止操作補助期間の発生を決定することによって、
遊技者の参加意識を高めるようにしたものが提案されて
いる。
[0007] Further, by displaying on a display means such as a liquid crystal display screen and performing an effect based on the player's selection, and determining the occurrence of the stop operation assisting period by the effect result,
It is proposed that the player's awareness of participation is increased.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技者
の参加意識を高めるために、遊技者の選択に基づいた演
出の結果によって停止操作補助期間の発生を決定する従
来機では、如何なる時も同一の条件で決定されていた。
このような従来機では、払い出されるメダル枚数が比較
的単調になる傾向にあることから、この発生に偏りを持
たせることが求められていたが従来機では、これらのこ
とが考慮されていなかった。
However, in order to raise the player's consciousness of participation, the conventional machine that determines the occurrence of the stop operation assist period based on the result of the effect based on the player's selection is the same at any time. It was decided by the conditions.
In such a conventional machine, since the number of medals to be paid out tends to be relatively monotonous, it was required to have a bias in the occurrence thereof, but in the conventional machine, these were not taken into consideration. .

【0009】また、遊技者の操作に拘わらず、内部的な
決定処理によって停止操作補助期間の発生を意図的に偏
らせることが提案されているが、このような提案による
遊技機では、遊技者の操作とは全く関係なく停止操作補
助期間が発生してしまうことから、遊技者は達成感を得
ることができなかった。
Further, it has been proposed to intentionally bias the generation of the stop operation assisting period by an internal determination process irrespective of the player's operation. Since the stop operation assist period is generated irrespective of the operation of, the player cannot obtain a sense of accomplishment.

【0010】本発明の目的は、有利な状況を発生させた
ことに対して、遊技者に達成感を与えることが遊技機を
提供することである。
It is an object of the present invention to provide a gaming machine that gives a player a sense of accomplishment with respect to the generation of an advantageous situation.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、複数の図柄を変動表
示する変動表示手段と、遊技に関する演出を行う演出実
行手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段
と、前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複
数の操作手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果と
前記操作手段の操作とに基づいて前記変動表示手段の変
動表示動作を停止制御する停止制御手段とを有する遊技
機において、所定内部当選役が入賞した場合に、遊技者
に有利な状況を発生させるか否かを決定するための演出
を実行し、該演出の結果に基づいて有利な状況の発生を
決定する状況決定手段と、前記所定の内部当選役を入賞
させるための情報を報知するか否かを決定する情報報知
手段とを備えたことを特徴とするものである。
Means for Solving the Problems The present invention has been made in order to solve such problems, and includes a variable display means for variably displaying a plurality of symbols, an effect execution means for effecting a game, and an internal winning. Internal winning combination determining means for determining the winning combination, a plurality of operating means for stopping the variable display of the variable display means, the variation based on the determination result of the internal winning combination determining means and the operation of the operating means In a gaming machine having stop control means for stopping and controlling the variable display operation of the display means, when a predetermined internal winning combination is won, an effect for determining whether to generate a situation advantageous to the player is executed. However, a situation determination means for determining the occurrence of an advantageous situation based on the result of the effect, and an information notification means for determining whether or not to notify the information for winning the predetermined internal winning combination are provided. thing It is an feature.

【0012】このような構成によれば、所定の小役(例
えばベル)が入賞した場合に、液晶表示装置等で選択ゲ
ーム等の演出が行われ、その演出の結果によってAT等
遊技者によって有利な状況の発生が決定される。そし
て、その所定の小役(例えばベル)を入賞させるための
情報を報知するか否かを制御するようにしたので、この
情報の報知頻度によって、選択ゲーム等の演出が行われ
る割合も制御できることになる。このようにすることに
よって、所定の小役を入賞させるための情報に基づいた
ことによって入賞に達したとはいえ、遊技者は自らの操
作によって入賞させ、その操作をしたことによって演出
が実際に行われるので、遊技者の操作とは関係なく有利
な状況の発生が決定されていた従来機では味わえなかっ
た達成感を得ることができるようになる。
With such a configuration, when a predetermined small winning combination (for example, a bell) is won, an effect such as a selection game is performed on the liquid crystal display device or the like, and the result of the effect is advantageous to the AT or other player. Occurrence of a critical situation is determined. Then, since it is controlled whether or not to notify the information for winning the predetermined small winning combination (for example, bell), it is possible to control the ratio of the effects such as the selected game depending on the notification frequency of this information. become. By doing so, even though the player has won the prize based on the information for winning the predetermined small winning combination, the player actually wins the prize by his / her own operation, and the effect is actually produced by the operation. Since it is performed, it is possible to obtain a sense of accomplishment that cannot be experienced by the conventional machine in which the generation of an advantageous situation has been decided regardless of the operation of the player.

【0013】また、本発明は、前記演出実行手段の演出
を選択する演出選択手段を有し、前記演出結果は遊技者
の選択した演出に基づいて実行されるようにしたことを
特徴とするものである。このような構成によれば、例え
ば液晶などの演出実行手段の演出を選択することのでき
る十字キー等の選択手段を遊技者が操作し、複数の演出
の中から一の演出を選択させ、その選択した演出を有利
な状況の発生の決定演出に関与させるようにしたので、
遊技者は有利な状況の発生に関与したという実感を一層
高めることができる。
Further, the present invention is characterized in that it has effect selecting means for selecting an effect of the effect executing means, and the effect result is executed based on an effect selected by the player. Is. According to such a configuration, the player operates a selection means such as a cross key capable of selecting an effect of an effect execution means such as a liquid crystal, and the player selects one effect from a plurality of effects, and Since the selected effect is involved in the decision effect of the occurrence of an advantageous situation,
The player can further increase the feeling that he / she was involved in the occurrence of an advantageous situation.

【0014】また、本発明は、前記遊技者に有利な状況
を発生は、演出選択手段による演出の選択が行われる前
に予め決定しておくようにしたことを特徴とするもので
ある。このような構成によれば、遊技者が選択する前
に、予め有利な状況を発生するか否かを決定しておくの
で、有利な状況が発生する割合を安定させることができ
る。
Further, the present invention is characterized in that the occurrence of a situation advantageous to the player is determined in advance before selection of an effect by the effect selecting means. With such a configuration, it is possible to determine in advance whether or not an advantageous situation will occur before the player makes a selection, so that it is possible to stabilize the ratio of occurrence of the advantageous situation.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機
1の正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ
機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトー
クンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与され
る遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用い
て遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダ
ルを用いるものとして説明する。
1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1. The gaming machine 1 is a so-called "pachi-slot machine". The gaming machine 1 is a gaming machine that can be played using a game medium such as coins, medals, tokens, etc., or a card or the like that stores information on the gaming value given to or given to the player. However, in the following description, it is assumed that a medal is used.

【0016】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、
4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞
ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップラ
イン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウ
ンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッ
チ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダ
ルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が
有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後
で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示
される。
A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of a cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C are formed in the center thereof.
4R is provided. The display windows 4L, 4C, 4R are provided with a center line 8a, a top line 8b and a bottom line 8c in the horizontal direction, and a cross-down line 8d and a cross-up line 8e in the diagonal direction as pay lines. These winning lines are operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum-BET switch 13, which will be described later, or by inserting a medal into the medal insertion slot 22, respectively, one by one, three by, Five are activated. Which winning line has been activated is displayed by lighting BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later.

【0017】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having an outer peripheral surface on which a row of symbols composed of a plurality of types of symbols are drawn are rotatably provided in a horizontal row, and a variable display is provided. Forming the means. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations /
Min) to rotate.

【0018】表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられ
る。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び
最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭け
られたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて
点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全て
のリールが停止したとき、若しくは遊技媒体の払い出し
が行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終
了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で
1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−
BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラ
インが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ
9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ライン
が有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプ
は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯
する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメント
LEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示す
る。
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET
A lamp 9c and a game medal storage number display unit 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals bet for playing one game (hereinafter referred to as the “BET number”). Here, in this embodiment, one game ends when all reels are stopped, or when the payout of the game medium is made, when the game medium is paid out. The 1-BET lamp 9a lights up when the BET number is "1" and one pay line is activated. 2-
The BET lamp 9b lights up when the BET number is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c lights up when the BET number is "3" and all (5) pay lines are activated. The game start display lamp lights up when at least one line is activated. The game medal storage number display unit 19 is composed of a 7-segment LED and displays the number of stored medals.

【0019】表示窓4L、4C、4Rの右側には、WI
Nランプ17、払い出し表示部18及び遊技メダル投入
ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又
はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、
BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払い
出し表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞
成立時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル
投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能な
ときに点滅する。
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, WI
An N lamp 17, a payout display unit 18, and a game medal insertion lamp 24 are provided. The WIN lamp 17 lights up with a predetermined probability when the BB or RB is internally won, and
It also lights up when a BB or RB winning combination is established. The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED and displays the number of medals to be paid out when a winning is achieved. The game medal insertion lamp 24 blinks when the insertion of a game medal can be accepted.

【0020】パネル表示部2aの右側上部には、役物作
動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部2
0は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRB
ゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示す
る。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部
10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、
4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この
液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説明する「停
止操作補助期間」において「ベルの小役」に内部当選し
たとき、その入賞成立を実現するために必要な「停止順
序」が表示される。
On the upper right side of the panel display section 2a, a accessory operation frequency display section 20 is provided. Accessory number of times display part 2
0 consists of 7-segment LED, and RB which will be explained later
The number of possible games and the number of possible winnings of RB games are displayed. Below the display windows 4L, 4C, 4R, a pedestal portion 10 having a horizontal plane is formed, and the pedestal portion 10 and the display windows 4L, 4C,
The liquid crystal display device 5 is provided between the liquid crystal display device 4R and the liquid crystal display device 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, the "stop order" necessary for realizing the winning of the prize when the internal winning of "Bell's small win" is internally achieved in the "stop operation assistance period" described later. Is displayed.

【0021】パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技
停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器3
3、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表
示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時
間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点
灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点
灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、B
B作動表示器34はBB作動中に点灯する。
At the upper left position of the panel display portion 2a, a game stop indicator 31, a re-game indicator 32, and an RB operation indicator 3
3, BB operation indicator 34 is provided. The game stop indicator 31 lights up when the time from the previous rotation of the drum to the rotation of the drum of this time is less than a predetermined time (4.1 seconds in the embodiment). The replay indicator 32 lights up when the replay is activated. The RB operation indicator 33 lights up while the RB is operating, and B
The B operation indicator 34 lights up during BB operation.

【0022】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最
大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装
置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、
×ボタン28が設けられる。
A medal slot 2 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5.
2 is provided, and 1-B is provided at the lower left position of the liquid crystal display device 5.
An ET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided. At the upper left position of the liquid crystal display device 5, the cross button 26, the circle button 27,
A cross button 28 is provided.

【0023】1−BETスイッチ11は、1回の押し操
作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲ
ームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押
し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚
がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回
の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
The 1-BET switch 11 is a bet on one of the medals credited by one push operation, and the 2-BET switch 12 is the credit medal credited by one push operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 is bet on the maximum number of medals that can be bet on one game by one pressing operation. By operating these BET switches, as described above, the predetermined pay line is activated.

【0024】そして、十字ボタン26、○ボタン27、
×ボタン28を操作することによって、液晶表示画面5
aの切替及び入力を行うことができる。
Then, the cross button 26, the circle button 27,
By operating the × button 28, the liquid crystal display screen 5
It is possible to switch and input a.

【0025】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押
しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14
が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の
切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15から
メダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル
受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14
の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転さ
せ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開
始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定
の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
To the left of the front surface of the pedestal portion 10, a stored medal settlement switch 14 for switching the credit / payout of medals that a player has won in a game by pushing a button.
Is provided. By switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the game medal payout opening 15 at the lower front, and the paid medals are stored in the game medal receiving portion 16. Stored medal settlement switch 14
On the right side of, the start lever 6 for rotating the reels by the player's operation to start the variable display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R (starting the game) is rotated within a predetermined angle range. It is movably attached.

【0026】台座部10の前面部の右寄りには、ドア開
閉および打ち止め解除装置29が設けられており、この
ドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用
いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に
回すことにより打ち止めの解除を行う。
A door opening / closing / stopping release device 29 is provided on the right side of the front surface of the pedestal portion 10. The door opening / closing / stopping release device 29 is turned to the front by turning to the right with a predetermined key. Open and close the door, and turn it counterclockwise to release the stop.

【0027】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7
Rが設けられている。
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and the two speakers 21L and 21R are provided.
Between L and 21R, there is provided a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols and the number of medals to be paid. At the center of the front surface of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5, three stop buttons 7L, 7C, 7 for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R, respectively.
R is provided.

【0028】ここで、本実施例では、全てのリールが回
転しているときに行われる停止操作を「第1停止操
作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第
2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操
作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボ
タン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停
止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを
「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボ
タン7Rを操作することを「逆押し」という。
In this embodiment, the stop operation performed when all reels are rotating is the "first stop operation", and the stop operation performed next is the "second stop operation" and the "second stop operation". The stop operation performed after the "stop operation" is referred to as "third stop operation". Further, operating the left stop button 7L as the "first stop operation" is referred to as "forward pressing". Operating the central stop button 7C as the "first stop operation" is called "middle press". Operating the right stop button 7R as the "first stop operation" is called "reverse pressing".

【0029】実施例のスロットマシン1には、3つの停
止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これ
らの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作
順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを
「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタ
ン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すと
き、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作さ
れた順番で左から並べることとする。例えば、「第1停
止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」
として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として
右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左
中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中
右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左
中」及び「右中左」の“6種類”がある。
Since the slot machine 1 of the embodiment is provided with the three stop buttons 7L, 7C and 7R, the operation order of these is "6 types". Therefore, these operation sequences are distinguished as follows. The left stop button 7L is abbreviated as "left", the center stop button 7C as "middle", and the right stop button 7R as "right". Then, when indicating the stop order, the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R are arranged in order from the left in the order in which the stop operation is performed. For example, as the “first stop operation”, the left stop button 7L, “second stop operation”
When the central stop button 7C is operated and the right stop button 7R is operated as the “third stop operation”, the stop order is indicated as “left center right”. Note that the stop order of the embodiment includes “6 types” of “left center right”, “left center right”, “center left right”, “center right left”, “right left center”, and “right center left”.

【0030】図5は、各リール3L、3C、3Rに表さ
れた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示して
いる。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバー
が付され、データテーブルとして後で説明するROM3
2に格納されている。各リール3L、3C、3R上に
は、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラ
ム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄
で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3
C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆
動される。
FIG. 5 shows a symbol row in which 21 symbols of a plurality of types shown on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Code numbers “00” to “20” are attached to each symbol, and the ROM 3 described later as a data table.
Stored in 2. On each reel 3L, 3C, 3R, a pattern composed of "blue 7", "red 7", "BAR", "bell", "plum", "replay" and "cherry". The columns are represented. Each reel 3L, 3
C and 3R are rotationally driven so that the symbol row moves in the arrow direction.

【0031】図6に示した表は、各遊技状態における入
賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示し
たものである。
The table shown in FIG. 6 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each game state.

【0032】遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあ
ることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊
技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現
する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作
動中」とも表現する)の3つ状態に区分している。通
常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB
中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊
技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
The gaming state is a general gaming state (this state is also referred to as "general gaming"), a BB middle gaming state (this state is also expressed as "BB operating"), RB It is divided into three states, a gaming state (this state is also expressed as "RB operation in progress"). Normally, the state of being in the general game state is referred to as “in general game”, BB
The state of being in the middle general game state is expressed as "BB operation", and the state of being in the RB game state is expressed as "RB operation".

【0033】また、一般遊技状態をBB又はRBに内部
当選しているか否かによって更に区分することもある
が、内部当選する可能性のある入賞役については同様で
あることから、この表における区分は表中の3状態で区
分している。
Further, the general game state may be further classified according to whether or not the internal winning is BB or RB. However, since the winning combinations which may be internally won are the same, the classification in this table. Is divided into 3 states in the table.

【0034】なお、内部当選する可能性のある入賞役の
種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブル
については後述する)によって定まるものであり、この
確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する
可能性のある役の種類が同一となる。
The types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table (probability lottery table will be described later). This probability lottery table is provided for each gaming state. ing.
That is, in the games in the same gaming state, the types of winning combinations that may be internally won are the same.

【0035】図6に示すように、一般遊技状態におい
て、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は
「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成
立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲー
ムの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
As shown in FIG. 6, in the normal game state, when "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-red 7" are lined up along the activated line, BB The winning is established, 15 medals are paid out, and the game state of the next game becomes the "BB game state".

【0036】「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」に
おいて、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BA
R− BAR− BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状
態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せ
が「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる
「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出され
る。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「B
B中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区
別する場合もある。
The "RB gaming state" is the "general gaming state" in which the combination of symbols lined up along the activated line is "BA".
Occurred when "R-BAR-BAR" or in "BB general game state" when the combination of symbols arranged along the activated line is "Replay-Replay-Replay" (so-called "JAC IN") However, 15 medals are paid out. RB starting from "general game state" is normal RB, "B
In some cases, the RB that starts from the "general game state in B" is distinguished from the RB in BB.

【0037】「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭ける
ことにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Repla
y」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たり
やすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」におい
て遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可
能回数」という)は、12回である。また、このRB遊
技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム
入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわ
ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達
するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移
行する。
"RB game state" is a predetermined symbol combination "Replay-Replay-Repla" by betting one medal.
"y" is complete, and it is a game state in which it is easy to hit an accessory that can win 15 medals. The maximum number of games that can be played in one "RB gaming state" (this is called "RB game available number") is 12 times. Further, in this RB game state, the number of winnings (this is referred to as "the number of winnings of the RB game") is up to eight. That is, this "RB gaming state" is ended when the number of games reaches 12 or the number of winnings reaches 8.
Then, when the RB gaming state ends, the game state shifts to the general gaming state.

【0038】一回のBBは、BB中一般遊技状態を30
ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行
し、3回目のRBが終了したところで終了する。そし
て、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行す
る。
One BB is 30 in the general game state during BB.
When the game is played, or the RB game state is entered three times and the third RB ends, and then the game ends. When the BB game state ends, the game state shifts to the normal game state.

【0039】一般遊技状態において、有効ラインに沿っ
て並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」で
あるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が
成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自
動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することな
く遊技を行うことができる。
In the general game state, when the combination of symbols lined up along the activated line is "Replay-Replay-Replay", the replay prize is established. When the replay winning is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.

【0040】一般遊技状態又はBB中一般遊技状態にお
いて、有効ラインに沿って図柄組合せ「ベル−ベル−ベ
ル」が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立す
る。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立す
るか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタ
ン7L、7C、7Rの停止順序により決定される。具体
的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に
対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、
「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、ベル
の小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順
序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役
の入賞が不成立となる。
In the normal game state or the BB general game state, the symbol combination "bell-bell-bell" is lined up along the activated line, whereby the winning of "bell's small winning combination" is established. Whether or not the winning is achieved when the internal winning of "Bell's Small Win" is determined by the table number described later and the stop order of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. Specifically, only when the stop operation is performed in one stop order corresponding to the table number among the “6 types” of stop order,
"Bell-Bell-Bell" are lined up along the activated line, and the winning of the small role of Bell is established. If the stop operation is performed in any of the other "5 types" of stop orders, the winning of the small win of the bell is not established.

【0041】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入
賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚
数は図示のとおりである。
Further, in the normal game state and the BB general game state, it is possible to realize winning of a "small part of plum", "small part of cherry", etc., but the payout number is as shown. Is.

【0042】「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に
内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる
「停止順序」が報知される「停止操作補助期間(後述の
AT)」という期間が設けられる。この期間において
「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に
入賞成立を実現することができる。
In the "general game state", when the "small win of bell" is internally won, the "stop order" (AT described later) is informed of the "stop order" that will realize the winning of the prize. There will be a period. When the player internally wins the "bell's small win" in this period, the player can surely achieve the winning of the prize.

【0043】次に、図7を参照して、補助期間において
「ベルの小役」に内部当選したときに表示画面5aに表
示される画像(停止順序を報知する画像)について説明
する。この図7では、入賞させるために必要な停止順序
が左右中の場合で説明している。
Next, with reference to FIG. 7, an image (an image for informing the stop order) displayed on the display screen 5a when the internal winning of "Bell's small winning combination" is internally won in the auxiliary period will be described. In FIG. 7, the case where the stop order required to win the prize is left and right is described.

【0044】図7(1)は、ゲーム開始時に表示される
画像を示したものである。画像の左側の表示領域にベル
の図柄が表され、「ベルの小役」に内部当選したことが
示されている。そして更に、このベルの図柄の下方に、
「=LEFT= PUSH!」というメッセージが表示
され、入賞させるために必要な停止操作が、第1停止操
作として左の停止ボタン7Lを操作するべきことを報知
している。
FIG. 7A shows an image displayed at the start of the game. A bell pattern is displayed in the display area on the left side of the image, and it is shown that the internal winning of the "small role of bell" has been won. And further below the design of this bell,
A message “= LEFT = PUSH!” Is displayed, and informs that the stop operation necessary for winning the prize should operate the left stop button 7L as the first stop operation.

【0045】図7(2)は、第1停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域に
ベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=R
IGHT= PUSH!」と表示され、第2停止操作と
して右の停止ボタン7Rを操作するべきことを報知して
いる。
FIG. 7B shows an image displayed after the first stop operation is performed. A bell symbol is displayed in the symbol display area on the right side of the image, and "= R" is displayed below the bell symbol.
IGHT = PUSH! Is displayed to notify that the right stop button 7R should be operated as the second stop operation.

【0046】図7(3)は、第2停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域に
ベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=C
ENTER= PUSH!」と表示され、第3停止操作
として中央の停止ボタン7Cを操作するべきことを報知
している。表示画面5aの表示内容に応じた第1、第2
停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、「ベル
−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、ベルの小役
の入賞が成立するようになっている。
FIG. 7C shows an image displayed after the second stop operation is performed. A bell symbol is displayed in the symbol display area in the center of the image, and "= C" is displayed below the bell symbol.
ENTER = PUSH! Is displayed to notify that the central stop button 7C should be operated as the third stop operation. First and second according to the display contents of the display screen 5a
When the stop operation is performed, after the third stop operation, "bell-bell-bell" are lined up along the activated line, and the winning of the small win of Bell is established.

【0047】なお、図7では、「停止順序」を報知する
態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知す
るようにしているが、ゲーム開始時において全ての「停
止順序」を一括して報知するようにしても良い。例え
ば、表示画面5aに「停止順序」として「左右中」のよ
うに表示することもできる。
In FIG. 7, as a mode of notifying the "stop order", the stop buttons to be operated next are sequentially notified, but all "stop orders" are collectively indicated at the start of the game. You may make it notify. For example, the display screen 5a may be displayed as "stop order" such as "left and right middle".

【0048】図3は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路8
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82と
を含む回路構成を示す。
FIG. 3 is a main control circuit 81 for controlling game processing operations in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 81, and a main control circuit 8.
1 shows a circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 82 that controls the speakers 21L and 21R based on a control command transmitted from the controller 1.

【0049】主制御回路81は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手
段であるROM42及びRAM43を含む。
The main control circuit 81 has the microcomputer 40 arranged on the circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 42 and a RAM 43 that are storage means.

【0050】CPU41には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及び
サンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。そ
の場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
The CPU 41 has a clock pulse generation circuit 44 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 45,
A random number generator 46 for generating random numbers to be sampled and a sampling circuit 47 are connected. The random number sampling means may be configured to execute random number sampling within the microcomputer 40, that is, on the operation program of the CPU 41. In that case, the random number generator 46 and the sampling circuit 47 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0051】マイクロコンピュータ40のROM42に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コ
マンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマ
ンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が
主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはな
く、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通
信が行われる。
In the ROM 42 of the microcomputer 40, a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a reel stop mode is determined according to operation of a stop button. A stop control table for storing, various control commands (commands) for transmission to the sub control circuit 82, and the like are stored. This command includes "Demo Display Command",
There are "start command", "bonus game state change instruction command", "winning combination command" and the like. These commands will be described later. The sub control circuit 82 does not input commands, information, etc. to the main control circuit 81, and one-way communication is performed from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82.

【0052】図3の回路において、マイクロコンピュー
タ40からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17)と、各種表示部(払い出し表示部1
8、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)
と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令によ
り所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段として
のホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、
リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモ
ータ59L、59C、59Rとがある。
In the circuit of FIG. 3, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, and maximum BET lamp 9c) are used as main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 40.
WIN lamp 17) and various display units (payout display unit 1)
8, credit display section 19, accessory operation frequency display section 20)
And a hopper (including a driving unit for paying-out) 50 as a game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to an instruction of the hopper drive circuit 51,
There are stepping motors 59L, 59C, and 59R that rotationally drive the reels 3L, 3C, and 3R.

【0053】更に、ステッピングモータ59L、59
C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパ
ー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48
を介してCPU41の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
Further, stepping motors 59L, 59
The motor drive circuit 59 that drives and controls C and 59R, the hopper drive circuit 51 that drives and controls the hopper 50, the lamp drive circuit 55 that drives and controls various lamps, and the display unit drive circuit 58 that drives and controls various display units are I / O. O port 48
It is connected to the output section of the CPU 41 via. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41 and controls the operation of each actuator.

【0054】また、マイクロコンピュータ40が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メ
ダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位
置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。こ
れらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続さ
れている。
The start switch 6S, 1-B is the main input signal generating means for generating the input signal necessary for the microcomputer 40 to generate the control command.
ET switch 11, 2-BET switch 12, maximum BE
There are a T switch 13, a stored medal settlement switch 14, an inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48.

【0055】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路6
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をC
PU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メ
ダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出さ
れたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したと
き、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生す
る。
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. Reel position detection circuit 6
0 is a signal for receiving the pulse signal from the reel rotation sensor and detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R is C
Supply to the PU 41. The payout completion signal circuit 61 generates a signal for detecting the completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches the designated number data.

【0056】図3の回路において、乱数発生器46は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM42内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定され
る。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」
を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit of FIG. 3, the random number generator 46 is
A random number belonging to a certain numerical range is generated, and the sampling circuit 47 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The internal winning combination is determined based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 42. After the internal winning combination is decided, "Stop control table"
The random number is sampled again to select.

【0057】リール3L、3C、3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3
L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介して
CPU41に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM4
3内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. Reel 3
Reset pulses are obtained from L, 3C, and 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The reset pulse thus obtained clears the count value of the drive pulse counted in the RAM 43 to "0". This allows RAM4
The count value corresponding to the rotation position within one rotation range is stored in each of the reels 3L, 3C, and 3R.

【0058】上記のようなリール3L、3C、3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the reels 3L, 3C, with reference to the rotational position at which the reset pulse described above is generated,
The code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of 3R, and the symbol code indicating the symbol provided corresponding to each code number are associated with each other.

【0059】更に、ROM42内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけら
れている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリー
ル3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
Further, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In the winning symbol combination table, a combination of winning symbols, the number of medal payouts for winning, and a winning determination code indicating the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when stopping the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and when performing winning confirmation after stopping all reels.

【0060】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路56から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路49に送る。
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU
41 stops the reels 3L, 3C, 3R based on the operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the selected "stop control table". A control signal is sent to the motor drive circuit 49.

【0061】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー
駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメ
ダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50S
は、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル
払い出し完了信号がCPU41に入力される。これによ
り、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッ
パー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を
終了する。
When the stop mode indicating that the winning of the internally won combination is achieved, the CPU 41 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 51 to pay out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S
Counts the number of medals paid out from the hopper 50, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51, and ends the “medal payout process”.

【0062】図4のブロック図は、副制御回路82の構
成を示す。副制御回路82は、主制御回路81からの制
御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制
御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行
う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する
回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコン
ピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)
83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御
手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21
Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増
幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
The block diagram of FIG. 4 shows the configuration of the sub control circuit 82. The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of sounds from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 81. The sub control circuit 82 is formed on a circuit board different from the circuit board forming the main control circuit 81, and is a microcomputer (hereinafter referred to as "sub-microcomputer").
The image control circuit 91 and the speakers 21L, 21 as display control means of the liquid crystal display device 5 are mainly composed of 83.
It is composed of a sound source IC 88 for controlling the sound produced by R and a power amplifier 89 as an amplifier.

【0063】サブマイクロコンピュータ83は、主制御
回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムRO
M85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。
The sub-microcomputer 83 has a sub-CPU 84 which performs a control operation according to a control command transmitted from the main control circuit 81, and a program RO as a storage means.
Includes M85 and work RAM 86. Sub control circuit 82
Does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 84.

【0064】サブマイクロコンピュータ83は、その所
定の記憶領域に、報知回数カウンタ、AT回数ストック
カウンタ等を備える。報知回数カウンタは、停止操作補
助期間における押し順の報知の残り回数を記憶する。こ
のカウンタの値が“1以上”であるとき、停止操作補助
期間である。AT回数ストックカウンタは、停止操作補
助期間が発生する残り回数に関する情報を記憶するもの
である。
The sub-microcomputer 83 is provided with a notification number counter, an AT number stock counter, etc. in its predetermined storage area. The notification number counter stores the remaining number of notifications of the pushing order in the stop operation assist period. When the value of this counter is "1 or more", it is the stop operation assisting period. The AT number stock counter stores information about the remaining number of times the stop operation assist period occurs.

【0065】プログラムROM85は、サブCPU84
で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM8
6は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。
The program ROM 85 is a sub CPU 84.
Stores the control program executed by. Work RAM 8
6 is configured as a temporary storage means when the sub CPU 84 executes the control program.

【0066】画像制御回路91は、画像制御CPU9
2、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムR
OM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像
制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サ
ブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに
基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画
像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容
を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表
示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選
択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、
上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行す
るときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC
98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応
じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像R
OM96は、画像を形成するためのドットデータを格納
する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を
形成するときの一時記憶手段として構成される。
The image control circuit 91 includes an image control CPU 9
2. Image control work RAM 93, image control program R
It is composed of an OM 94, an image ROM 96, a video RAM 97 and an image control IC 98. The image control CPU 92 determines the display contents on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 94 based on the parameters set by the sub-microcomputer 83. The image control program ROM 94 stores an image control program relating to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 93 is
It is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 92. Image control IC
98 forms an image according to the display content decided by the image control CPU 92 and outputs it to the liquid crystal display device 5. Image R
The OM 96 stores dot data for forming an image. The video RAM 97 is configured as a temporary storage means when an image is formed by the image control IC 98.

【0067】図8は、選択ゲームが起動されたときの画
面の一例を示したものである。本実施例では、ベルに入
賞した場合に液晶画面上に表示されるようにしている。
この画面では、6枚のカードが表示され、太枠で囲まれ
たカードが現在選択されているカードを示している。こ
の選択カードは、十字キー26を上下左右に操作するこ
とによって、それぞれの方向に太枠が移動する。そし
て、所望のカードに太枠が位置したところで○ボタン2
7を押すことにより選択カードが決定される。
FIG. 8 shows an example of a screen when the selected game is started. In this embodiment, when the bell is won, it is displayed on the liquid crystal screen.
On this screen, six cards are displayed, and the card surrounded by a thick frame shows the currently selected card. By operating the cross key 26 up, down, left and right, the thick frame of this selection card moves in each direction. Then, when the thick frame is positioned on the desired card, the ○ button 2
By pressing 7, the selection card is determined.

【0068】図9は、選択ゲームにおいてATが当選し
た場合に表示される画面の一例を示したものである。こ
れは、図8の画面で上段の中央のカードを選択し、その
カードが表向きに表示されたところである。このカード
にはATの当選を示す「大当たり」の文字と、当選した
ATの回数が表示される。この場合のATの回数は30
回である。
FIG. 9 shows an example of a screen displayed when the AT wins in the selected game. This is where the upper middle card is selected on the screen of FIG. 8 and that card is displayed face up. On this card, the characters "major hit" indicating the winning of the AT and the number of times the winning AT is displayed are displayed. The number of ATs in this case is 30
Times.

【0069】図10は、選択ゲームにおいてATがハズ
れた場合に表示される画面の一例を示したものである。
これは、図8の画面で上段の中央のカードを選択し、そ
のカードが表向きに表示されたところである。このカー
ドにはATの当選を示す「ハズレ」の文字が表示され、
ATの回数が0回であることから「残念」の文字が表示
される。
FIG. 10 shows an example of a screen displayed when the AT is lost in the selected game.
This is where the upper middle card is selected on the screen of FIG. 8 and that card is displayed face up. On this card, the word "miss" indicating the winning of AT is displayed,
Since the number of ATs is 0, the word "sorry" is displayed.

【0070】次に、図11を参照して、確率抽選テーブ
ルについて説明する。これらの確率抽選テーブルは、確
率抽選処理において参照されるものであり、図11
(a)は一般遊技中において使用されるものであり、図
11(b)はBB中一般遊技中において使用されるもの
であり、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
Next, the probability lottery table will be described with reference to FIG. These probability lottery tables are referred to in the probability lottery process and are shown in FIG.
FIG. 11A is used during the normal game, and FIG. 11B is used during the normal game during the BB, and determines the internal winning combination of each game.

【0071】いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜1
6383であり、この範囲にある数値から抽出される一
の数値を用いて、内部当選役が決定される。例えば、一
般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場
合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、
一般遊技中において、抽出された乱数値が11036〜
16383の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハ
ズレ」となる。
The random number range of each table is 0 to 1.
6383, and the internal winning combination is determined by using one numerical value extracted from the numerical values in this range. For example, in the normal game, when the extracted random number value is 2851, the internal winning combination of this game is “bell”. Also,
During the normal game, the extracted random number value is 11036-
In the case of 16383, the internal winning combination of the game is “miss”.

【0072】次に、図12〜図16を参照して、ベルの
小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブル
について説明する。
Next, with reference to FIGS. 12 to 16, the stop control table used when the internal winning of the small win of the bell is won will be described.

【0073】図12に示した「停止制御テーブルナンバ
ー選択テーブル」は、ベルの小役が内部当選した場合
に、各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に参照
するテーブルを決定するものである。つまり、ベルの小
役が内部当選した場合には、6通りの停止制御テーブル
のいずれか一つを参照してそれに基づいて停止制御が行
われる。
The "stop control table number selection table" shown in FIG. 12 determines the table to be referred to when the reels 3L, 3C, 3R are stop-controlled when the small win of the bell is internally won. is there. That is, when the small win of Bell is internally won, the stop control is performed based on one of the six stop control tables.

【0074】図13は、図12で選択された各テーブル
における各リール3L、3C、3Rの停止制御順序と、
入賞の成立不成立との関係を示したものである。例え
ば、図9の停止制御テーブルナンバー選択テーブルによ
って選択されたテーブル番号がテーブル番号1の場合、
停止順序が「左中右」であればベルが入賞することとな
る。しかしながら、それ以外の停止順序であればベルは
入賞しないようになっている。すなわち、ベルを入賞さ
せるためには、内部当選役がベルであり、かつ各リール
3L、3C、3Rの停止制御順序がテーブル番号に対応
した停止順序を行う必要がある。
FIG. 13 shows the stop control sequence of each reel 3L, 3C, 3R in each table selected in FIG.
This shows the relationship between the winning and unsuccessful winning of a prize. For example, when the table number selected by the stop control table number selection table in FIG. 9 is table number 1,
If the stopping order is "left middle right", the bell will be awarded. However, Bell will not win in any other stop order. That is, in order to win the bell, the internal winning combination must be the bell, and the stop control order of the reels 3L, 3C, 3R must be in the stop order corresponding to the table number.

【0075】図14〜図16は、内部当選役がベルの場
合の各リール3L、3C、3Rの具体的な停止制御につ
いて説明する。
14 to 16 explain concrete stop control of the reels 3L, 3C, 3R when the internal winning combination is bell.

【0076】「停止制御テーブル」には、各リール3
L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、
7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位
置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターラ
イン8aの上方に位置し、その中心がセンターライン8
aの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停
止したとき、センターライン8aの位置に停止表示され
る図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施例で
は、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としてい
る。例えば、右のリール3Rの回転中において、コード
ナンバー“12”の“チェリー”がセンターライン8a
の位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場
合、コードナンバー“08”の“青7”をセンターライ
ン8aの位置に停止表示するように右のリール3Rを停
止制御することができる。
In the "stop control table", each reel 3
"Stop operation position" and "Stop control position" of L, 3C, 3R
And are shown. “Stop operation position” means each reel 3
Stop button 7L provided corresponding to L, 3C, 3R,
The symbols located on the center line 8a when 7C and 7R are operated (specifically, the center of the symbol is located above the center line 8a, and the center thereof is the center line 8a).
It represents the code number of the symbol closest to the position of a).
The "stop control position" represents a code number of a symbol stopped and displayed at the position of the center line 8a when the reel on which the stop operation is performed is stopped. Here, in this embodiment, the so-called "number of sliding frames" is set to "4 frames" at maximum. For example, while the right reel 3R is rotating, the "cherry" with the code number "12" is displayed on the center line 8a.
When the stop button 7R is operated when the position reaches the position, the right reel 3R can be stop-controlled so that "blue 7" of the code number "08" is stopped and displayed at the position of the center line 8a.

【0077】図14は、当り用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した
後、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、
ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御す
る際に使用される。
FIG. 14 shows a hit stop control table. In this table, "Bell-Bell-Bell" is lined up along the activated line after the internal winning of "Bell's Little Role"
It is used to stop and control the reels so that the winning of a small win of Bell is established.

【0078】図14において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、
“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は”ベル”である。
In FIG. 14, the "stop control position" of the left reel 3L is code number "03", "08",
It is either "11", "15" or "19", and the symbol corresponding to these is "bell".

【0079】図14において、中央のリール3Cの「停
止制御位置」は、コードナンバー“03”、“07”、
“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は、「ベル」である。
In FIG. 14, the "stop control position" of the reel 3C at the center is code numbers "03", "07",
Either "11", "15" or "19", and the symbol corresponding to these is "bell".

【0080】図14において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、
“10”、“14”又は“18”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は、「ベル」である。
In FIG. 14, "stop control position" of the right reel 3R is code number "01", "05",
It is either "10", "14" or "18", and the design corresponding to these is "bell".

【0081】以上のように、図14に示す当り用停止制
御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使
用された場合には、センターライン8aの位置、すなわ
ち表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に「ベル」が
停止表示され、入賞が成立することとなる。
As described above, when the hit stop control table shown in FIG. 14 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, the position of the center line 8a, that is, the display windows 4L, 4C, 4R. The "bell" is stopped and displayed at the center position inside, and the winning is achieved.

【0082】図15は、順押し・中押しはずれ用停止制
御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に
内部当選した後、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに
沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立とな
るように)リールを停止制御する際に使用される。ここ
で、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位
置に対する停止制御位置は、図14に示すものと同じで
ある。
FIG. 15 shows a stop control table for forward / middle press release. This table stops reels so that "Bell-Bell-Bell" is not lined up along the activated line after winning "Bell's Little Win" internally (so that Bell's Little Win will not be won). Used when controlling. Here, the stop control positions for the stop operation positions of the left reel 3L and the center reel 3C are the same as those shown in FIG.

【0083】図15において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、
“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は、「Replay」である。
In FIG. 15, the "stop control position" of the right reel 3R is the code number "02", "06",
It is either "11", "15" or "19", and the symbol corresponding to these is "Replay".

【0084】以上のように、図15に示す順押し・中押
しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3
Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L、4C
内の中央の位置に「ベル」が停止表示され、表示窓4R
内の中央の位置に「Replay」が停止表示されるので、ベ
ルの小役の入賞が不成立となる。
As described above, the stop control table for forward / middle press release shown in FIG. 15 has the reels 3L, 3C, 3
When used for stop control of R, display windows 4L, 4C
"Bell" is stopped and displayed at the center position in the display window 4R
Since "Replay" is stopped and displayed at the center position of the inside, winning of the small role of Bell is not established.

【0085】図16は、逆押しはずれ用停止制御テーブ
ルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選
した後、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並
ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるよう
に)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中
央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対
する停止制御位置は、図14に示すものと同じである。
FIG. 16 shows a reverse push-off stop control table. This table stops reels so that "Bell-Bell-Bell" is not lined up along the activated line after winning "Bell's Little Win" internally (so that Bell's Little Win will not be won). Used when controlling. Here, the stop control positions for the stop operation positions of the center reel 3C and the right reel 3R are the same as those shown in FIG.

【0086】図16において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、
“12”、“17”又は“20”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は、「Replay」である。
In FIG. 16, the "stop control position" of the left reel 3L is code number "04", "09",
It is either "12", "17" or "20", and the symbol corresponding to these is "Replay".

【0087】以上のように、図16に示す逆押しはずれ
用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止
制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の
位置に「Replay」が停止表示され、表示窓4C、4R内
の中央の位置に「ベル」が停止表示されるので、ベルの
小役の入賞が不成立となる。
As described above, when the reverse push-off stop control table shown in FIG. 16 is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R, "" is displayed at the center position in the left display window 4L. "Replay" is stopped and displayed, and "bell" is stopped and displayed at the central position in the display windows 4C and 4R, so that the winning of the small win of Bell is not established.

【0088】ここで、実施例では、前述のように停止順
序として「6種類」を採用し、テーブル番号に応じて、
いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、
「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、入賞
が成立するようにしている。このため、第2停止操作が
行われたときに、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに
沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テー
ブル番号として“1(対応する停止順序は「左中
右」)”が採用され、第1停止操作として左のリール3
Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が
行われた場合、必ずしも「ベル−ベル−ベル」が有効ラ
インに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。
また、実施例では、「ベル−ベル−ベル」は、必ずセン
ターライン8aに沿って並ぶこととしている。そこで、
実施例では、図12及び図13に示すように、2つのは
ずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。
なお、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、
“5”、又は“6”の場合には、各々「左右中」、「中
左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停
止操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立する
ようになっている。
Here, in the embodiment, as described above, "6 types" are adopted as the stop order, and according to the table number,
Only when the stop operation is performed in any one of the order,
"Bell-Bell-Bell" are lined up along the activated line so that the winning is achieved. Therefore, when the second stop operation is performed, it may be determined whether or not the "bell-bell-bell" lines up along the activated line. For example, "1 (corresponding stop order is" left middle right "") is adopted as the table number, and the left reel 3 is used as the first stop operation.
This is the case when L is operated. That is, when the first stop operation is performed, it may not always be clear whether or not the "bell-bell-bell" lines up along the activated line.
In addition, in the embodiment, the "bell-bell-bell" is always arranged along the center line 8a. Therefore,
In the embodiment, as shown in FIGS. 12 and 13, two disengagement stop control tables are used.
The table numbers are "2", "3", "4",
In the case of “5” or “6”, the bell is turned off by performing stop operation at “left right center”, “middle left and right”, “middle right left”, “right left middle”, or “right middle left”, respectively. The winning of a small role has been established.

【0089】図17は、「低高切替選択テーブル」およ
び「高低切替選択テーブル」を示したものである。この
乱数範囲は、いずれも0〜63である。本実施例では、
ATチャンスが起動し易い状態をATチャンス起動高確
率状態、ATチャンスが起動し難い状態をATチャンス
起動低確率状態としているが、(a)に示した「低高切
替選択テーブル」は、ATチャンス起動状態が低確率状
態の場合に参照されるものであって、高確率状態へ移行
させるか否かを決定するためのテーブルである。この低
高切替選択テーブルにおいて切替当選が選択されると、
ATチャンス起動状態が高確率状態へと移行する。同様
に、(b)に示した高低切替選択テーブルは、高確率状
態を低確率状態へ移行させるか否かを決定するものであ
って、切替当選が選択されると、ATチャンス起動状態
が低確率状態へ移行する。
FIG. 17 shows a "low / high switching selection table" and a "high / low switching selection table". This random number range is 0 to 63 in all cases. In this embodiment,
The state in which the AT chance is easy to activate is the AT chance high probability state, and the state in which the AT chance is difficult to activate is the AT chance low probability state. The “low / high switching selection table” shown in FIG. The table is referred to when the activation state is the low probability state, and is a table for determining whether or not to shift to the high probability state. When the switching win is selected in this low / high switching selection table,
The AT chance activation state shifts to a high probability state. Similarly, the high / low switching selection table shown in (b) is for deciding whether or not to shift the high probability state to the low probability state, and when the switching winning is selected, the AT chance activation state is low. Transition to the stochastic state.

【0090】図18は、「高確率調節テーブル」および
「低確率調節テーブル」を示したものである。本実施例
では、ベルに入賞した場合に初めてATチャンスが起動
するか否かが決定されるので、ベルに多く入賞した方が
ATチャンスが起動し易くなる。つまり、ベルに入賞さ
せるための情報を報知頻度を調節することによって、A
Tチャンスの起動率を調節することができる。このこと
から、この調節テーブルを用いることによってベルの入
賞率を調節し、結果としてATの起動率を調節するよう
にしている。(a)に示した「高確率調節テーブル」
は、ATチャンス起動状態が高確率状態の場合に参照さ
れるものであって、ここで調節当選が選択された場合に
は、1回だけベルを入賞させるために必要な押し順が報
知される。この高確率調節テーブルでは、比較的調節当
選が選択され易くなっている。また同様に、(b)に示
した「低確率調節テーブル」はATチャンス起動状態が
低確率状態の場合に参照されるものであり、比較的調節
当選が選択され難くなっている。
FIG. 18 shows the "high probability adjustment table" and the "low probability adjustment table". In the present embodiment, since it is determined whether or not the AT chance is activated for the first time when a bell is won, it is easier for the AT chance to be activated when the player wins more bells. In other words, by adjusting the notification frequency of the information for winning the bell,
The activation rate of the T chance can be adjusted. Therefore, by using this adjustment table, the win rate of the bell is adjusted, and as a result, the activation rate of the AT is adjusted. "High probability adjustment table" shown in (a)
Is referred to when the AT chance activated state is a high probability state, and when the adjustment winning is selected here, the push order required for winning the bell only once is notified. . In this high-probability adjustment table, adjustment wins are relatively easy to select. Similarly, the “low probability adjustment table” shown in (b) is referred to when the AT chance activation state is a low probability state, and it is relatively difficult to select the adjustment winning.

【0091】図19は、「AT回数選択テーブル」、
「AT発動抽選テーブル」および「ATチャンス起動選
択テーブル」を示したものである。この乱数範囲は、
「AT回数選択テーブル」が0〜4095、「AT発動
抽選テーブル」が0〜255、「ATチャンス起動選択
テーブル」が0〜65535である。
FIG. 19 shows the "AT number selection table",
The "AT activation lottery table" and the "AT chance activation selection table" are shown. This random range is
The "AT number selection table" is 0 to 4095, the "AT activation lottery table" is 0 to 255, and the "AT chance activation selection table" is 0 to 65535.

【0092】まず、(a)に示した「AT回数選択テー
ブル」は、現在の連荘回数と抽出された乱数値に基づい
てAT回数を選択するものである。このテーブルでは、
選択されるAT回数に0回を含めて行っているが、ここ
で0回が選択された場合にはATが発生しない、つまり
ATの抽選にハズレたことを意味している。
First, the "AT number selection table" shown in (a) is for selecting the AT number based on the current number of consecutive games and the extracted random number value. In this table,
The number of ATs to be selected includes 0 times, but if 0 times are selected here, it means that AT does not occur, that is, the AT lottery is missed.

【0093】そして、(b)に示した「AT発動抽選テ
ーブル」は、このAT1回分を発動させるか否かを選択
するときに用いるものである。ここで、発動が選択され
た場合にはベルの押し順の報知回数10ゲーム分がセッ
トされる。すなわち、このAT回数がセットされたとこ
ろでATが始まる。
The "AT activation lottery table" shown in (b) is used when selecting whether or not to activate this one AT. Here, when the activation is selected, the number of times of notification of the pressing order of the bell is set to 10 games. That is, AT starts when this AT count is set.

【0094】また、(c)に示した「AT起動選択テー
ブル」は、ATチャンスを起動させるか否かを決定する
ものである。このテーブルでATチャンス当選が選択さ
れた場合には、図8に示した選択ゲームが起動するよう
になっている。また、ATチャンスハズレが選択された
場合には選択ゲームは起動せず、そのまま通常の遊技が
続行される。
The "AT activation selection table" shown in (c) is for deciding whether or not to activate the AT chance. When the AT chance winning is selected in this table, the selection game shown in FIG. 8 is started. When the AT chance loss is selected, the selected game is not started and the normal game is continued.

【0095】図20および図21にコマンド表について
説明する。これらのコマンドは、主制御回路81から副
制御回路82に送信されるものであり、この送信は主制
御回路81から副制御回路82への一方向の送信のみで
ある。主制御回路81から副制御回路82の間は16本
のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そし
て、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バ
イト構成になっており、16本のデータ信号線で送信す
るために1、2または3シーケンスで1つのコマンドと
して送信している。
The command table will be described with reference to FIGS. 20 and 21. These commands are transmitted from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82, and this transmission is only one-way transmission from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82. Sixteen data signal lines and one signal line are connected between the main control circuit 81 and the sub control circuit 82. These commands have a 2-byte, 4-byte, or 6-byte structure, and are transmitted as one command in 1, 2, or 3 sequences in order to be transmitted by 16 data signal lines.

【0096】これらコマンドのうち、スタートコマンド
について説明すると、このゲームの内部当選役の種別、
遊技状態、および内部当選役がベルである場合に選択さ
れた停止制御テーブルナンバーが一つのコマンドとして
送信される。その他のコマンドについても同様である。
また、図20および図21に示したコマンドは、その一
例であり、これら以外にも副制御回路で行う制御に必要
な情報の送信を行っている。
Of these commands, the start command will be described. The type of internal winning combination of this game,
The gaming state and the stop control table number selected when the internal winning combination is Bell are transmitted as one command. The same applies to other commands.
The commands shown in FIG. 20 and FIG. 21 are examples thereof, and in addition to these, information necessary for control performed by the sub control circuit is transmitted.

【0097】次に、主制御回路81のCPU41の制御
動作について、図22〜図28に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
Next, the control operation of the CPU 41 of the main control circuit 81 will be described with reference to the main flow charts shown in FIGS.

【0098】初めに、電源が投入され(ステップ[以
下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポー
トを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラ
ーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワー
ダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダ
ウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4
の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、
RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここ
で、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行
う。具体的には、7セグメントLEDにより構成される
メダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。な
お、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きで
きない不具合をいう。
First, the power is turned on (step [hereinafter referred to as ST] 1), and the CPU 41 initializes all output ports (ST2). Then, it is determined whether or not there is a power down error (ST3). Here, if there is a power down error, the process proceeds to ST2, and if it is not a power down error, the process proceeds to ST4. ST4
In the processing of 1, the CPU 41 is initialized. continue,
It is determined whether or not there is a RAM error (ST5). Here, in the case of a RAM error, the RAM error is displayed. Specifically, the display of "rr" is displayed on the medal payout display constituted by the 7-segment LED. The RAM error means a problem that the RAM 78 cannot be read or written normally.

【0099】そして、RAMエラーでない場合には、設
定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する
(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、
6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。
また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8
の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックア
ップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバック
アップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用
領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状
態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状
態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST1
0)。
If it is not a RAM error, it is judged whether or not the setting key type switch is "ON" (ST6). When the setting key type switch is "ON",
After performing the 6-step setting process, the process proceeds to ST12.
When the setting key type switch is "OFF", ST8
Move to processing. In the process of ST8, it is determined whether the battery backup is normal. When the battery backup is normal, after clearing the return address and the unused area of RAM78, all registers are restored to the output state when the power is shut off (ST9), and the input port is updated to the state when the power is restored. Return to the state at the time of interruption (ST1
0).

【0100】バッテリーバックアップが正常でないとき
は、設定値の初期値をセットする(ST11)。続い
て、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。こ
こで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設
定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理
を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納
し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST1
4)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM7
8をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投
入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投
入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入
賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があ
るときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST1
7)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した
後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求が
ないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダ
ルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移
る。
When the battery backup is not normal, the initial value of the set value is set (ST11). Then, the entire area of the RAM 78 is cleared (ST12). Here, the processing after ST12 is also performed when the setting key type switch is "ON" in the determination of ST6 and when the setting processing of six stages is performed. Then, each set value is stored (ST13), and communication data is initialized (ST1).
4). Then, the CPU 41, RAM7 at the end of the game
Clear 8 (ST15). Then, it is determined whether there is a request for automatic insertion of medals (ST16). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a replay prize has been established in the previous game. When there is a request to automatically insert medals, medals for the insertion request are automatically inserted (ST1
7) After transmitting the game medal insertion command to the sub control circuit, the process proceeds to ST20. When there is no request for automatic insertion of medals, insertion of medals from the medal insertion slot and the bet button is accepted (ST19), and the process proceeds to ST20.

【0101】ST20の処理では、スタートレバーが
「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」の
ときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断
する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理
でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断
する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技
開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に
移る。
In the processing of ST20, it is determined whether or not the start lever is "ON", and when the start lever is "ON", it is determined whether or not 4.1 seconds have elapsed from the previous game (ST21). . Specifically, the determination is made based on the value of the one game monitoring timer set in the processing of ST24 described later. When 4.1 seconds have not elapsed from the previous game, the game start waiting time is exhausted (ST22), and the process proceeds to ST23.

【0102】ST23の処理では、CPU41は、抽選
用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範
囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマを
セットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するため
の遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽
選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、S
T23の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処
理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブ
ルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブ
ルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値
が予め定められている。
In the process of ST23, the CPU 41 extracts a random number for lottery. Specifically, a random number is extracted from the range of 0-16383. Then, one game monitoring timer is set (ST24), and a game state monitoring process for determining the current game state is performed (ST25). Next, a probability lottery process is performed (ST26). In this probability lottery process, S
The internal winning combination is determined based on the random number value extracted in the process of T23 and the probability lottery table corresponding to the current game state determined in the game state monitoring process. In the probability lottery table, as described above, the random number value to be internally won is predetermined for each winning combination.

【0103】次に、CPU41は、当り表示ランプ点灯
抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処
理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説
明は後述する)を行う(ST28)。そして、遊技開始
時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送
信し(ST29)、リール回転開始用に初期化する(S
T30)。
Next, the CPU 41 performs a hit display lamp lighting lottery process (ST27) and a stop control table selection process (detailed description of this stop control table selection process will be given later) (ST28). Then, as a transmission process at the start of the game, a start command is transmitted to the sub control circuit (ST29) and initialized for starting reel rotation (S).
T30).

【0104】次に、CPU41は、停止ボタンが「オ
ン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタンが
「オン」のときは、ST33の処理に移り、停止ボタン
が「オフ」のときは、ST32の処理に移る。ST32
の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否か
を判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST
33の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でない
ときは、ST31の処理に移る。ST33の処理では、
当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時
におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御
テーブル等から滑りコマ数を決定する。
Next, the CPU 41 determines whether or not the stop button is "ON" (ST31). If the stop button is "ON", the process proceeds to ST33 and the stop button is "OFF". At this time, the process proceeds to ST32. ST32
In the process of step 1, it is determined whether the value of the automatic stop timer is "0". If the value of the automatic stop timer is "0", the ST
If the value of the automatic stop timer is not "0", then the process proceeds to ST31. In the process of ST33,
The number of sliding symbols is determined from the winning request (internal winning combination), the symbol position (rotational position of the reel at the time of the stop operation), the selected stop control table, and the like.

【0105】そして、ST33の処理で決定された滑り
コマ数分、リールを回転させる(ST34)。次に、そ
のリールの停止要求をセットし(ST35)、副制御回
路にリール停止コマンドを送信する(ST36)。
Then, the reel is rotated by the number of sliding symbols determined in the process of ST33 (ST34). Next, the reel stop request is set (ST35), and the reel stop command is transmitted to the sub control circuit (ST36).

【0106】そして、全てのリールが停止したか否かを
判断する(ST37)が、全てのリールが停止したとき
は、ST38の処理に移り、全てのリールが停止してい
ないときは、ST31の処理に移る。そして、遊技終了
時の演出処理を行った(ST38)後に、入賞検索を行
う(ST39)。続いて、入賞フラグが正常であるか否
かを判断し(ST40)、入賞フラグが正常な場合に
は、ST42の処理に移り、入賞フラグが正常でない場
合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST41)、
処理を中断する。
Then, it is judged whether or not all the reels are stopped (ST37). When all the reels are stopped, the process proceeds to ST38, and when all the reels are not stopped, the process of ST31 is performed. Move on to processing. Then, after performing an effect process at the end of the game (ST38), a prize search is performed (ST39). Then, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST40). If the winning flag is normal, the process proceeds to ST42. If the winning flag is not normal, an illegal error is displayed ( ST41),
Suspend processing.

【0107】ST42では、入賞枚数0であるか否かを
判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)
の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したと
きは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否
か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを
行う(ST43)。
At ST42, it is determined whether or not the winning number is 0. Specifically, one of the roles (excluding replay)
It is determined whether or not the prize has been established. When the winning is achieved, the medals are stored or paid out according to the state (whether the BB is operating or the RB is operating) and the winning combination (ST43).

【0108】次に、CPU41は、BB、RB作動中で
あるか否かを判断し(ST44)、BB、RB作動中の
ときは、ST45の処理に移り、BB、RB作動中でな
いときは、ST48の処理に移る。ST45の処理で
は、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了
時であるか否かを判断する(ST46)。BB終了のと
きは、BB終了コマンドを送信した後、BB終了時にお
けるRAMクリアの処理を行い(ST47)、ST49
の処理に移る。ST46において、BB終了でないとき
はST49の処理に移る。ST44においてBB、RB
作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(S
T48)を行い、ST49の処理に移る。ST49の処
理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の
処理に移る。
Next, the CPU 41 determines whether or not the BB and RB are operating (ST44). When the BB and RB are operating, the process proceeds to ST45, and when the BB and RB are not operating, Then, the process proceeds to ST48. In the process of ST45, the BB and RB game number check process is performed, and it is determined whether or not it is the end of BB (ST46). When the BB ends, after transmitting the BB end command, the RAM clearing process at the BB end is performed (ST47), and ST49.
Move to processing. If the BB is not ended in ST46, the process proceeds to ST49. BB, RB in ST44
When not in operation, BB, RB prize check processing (S
T48) is performed and the process proceeds to ST49. In the process of ST49, the bonus 7SEG control process is performed, and the process proceeds to ST15.

【0109】次に、ST28で行われる停止制御テーブ
ル選択処理について説明する。初めに、CPU41はこ
のゲームの内部当選役がベルか否かの判断をする(ST
50)。このゲームの内部当選役がベルのときはST5
1の処理に移り、このゲームの内部当選役がベルでない
ときはST52の処理に移る。ST51の処理では乱数
値を抽出し、停止制御テーブル選択テーブルに基づい
て、停止制御テーブルを1つ選択する。また、ST52
の処理では内部当選役毎に予め定められている停止制御
テーブルを選択する。
Next, the stop control table selection process performed in ST28 will be described. First, the CPU 41 determines whether or not the internal winning combination of this game is Bell (ST
50). When the internal winning role of this game is Bell, ST5
If the internal winning combination of this game is not Bell, the process proceeds to ST52. In the process of ST51, a random number value is extracted and one stop control table is selected based on the stop control table selection table. Also, ST52
In the processing of (1), a stop control table that is predetermined for each internal winning combination is selected.

【0110】次に、図29〜図38を参照して、副制御
回路82の制御処理について説明する。
Next, the control processing of the sub control circuit 82 will be described with reference to FIGS. 29 to 38.

【0111】まず、図29は、副制御回路の処理の概略
について説明したものである。初めに、サブCPU84
は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一の
ゲームが開始したか否かを判別する(ST101)。ス
タートコマンドを受信した場合、調節テーブル切替処理
(ST102)、ATチャンス発生調節処理(ST10
3)、AT実行処理(ST102)を順次行い、再びS
T101の処理に戻る。
First, FIG. 29 illustrates an outline of the processing of the sub control circuit. First, the sub CPU 84
Determines whether a start command has been received, that is, whether one game has started (ST101). When the start command is received, the adjustment table switching process (ST102) and the AT chance occurrence adjustment process (ST10).
3), AT execution processing (ST102) is sequentially performed, and S is again executed.
The process returns to T101.

【0112】ST101においてスタートコマンドを受
信していない場合には、入賞コマンドを受信したか否
か、すなわち、全てのリールが停止したか否かを判別す
る(ST105)。入賞コマンドを受信した場合、AT
チャンス起動選択処理(ST106)、ATストック回
数選択処理(ST107)、ATチャンス演出処理(S
T108)、AT当選判定処理(ST109)を順次行
い、これらの処理を行った後、再びST101の処理に
戻る。また、ST105において、入賞コマンドを受信
していない場合は、ST106〜109の処理を行わ
ず、ST101の処理に戻る。
When the start command is not received in ST101, it is determined whether or not a winning command is received, that is, whether or not all reels are stopped (ST105). If you receive a winning command, AT
Opportunity activation selection process (ST106), AT stock number selection process (ST107), AT chance production process (S
T108) and the AT winning determination process (ST109) are sequentially performed. After performing these processes, the process returns to ST101. If the winning command is not received in ST105, the process of ST106 to 109 is not performed, and the process returns to the process of ST101.

【0113】図30は、ST102に示した調節テーブ
ル切替処理について示したものである。この処理では、
まずプラムに内部当選したか否かを判断する(ST11
1)。ここで、プラムに内部当選した場合には、高確率
調節フラグがOFFか否かを判断する(ST112)。
ここで、高確率調節フラグがONの場合には、そのまま
処理を復帰させるが、高確率調節フラグがOFFの場合
には低高切替選択テーブルに基づいて乱数抽選し(ST
113)、ST117の処理に移行する。ここで、高確
率調節フラグがONの場合は、ATチャンス起動状態が
高確率状態であり、OFFの場合は低確率状態である。
FIG. 30 shows the adjustment table switching process shown in ST102. In this process,
First, it is judged whether or not the plum is internally won (ST11
1). Here, if the plum is internally won, it is determined whether the high probability adjustment flag is OFF (ST112).
Here, when the high probability adjustment flag is ON, the process is returned as it is, but when the high probability adjustment flag is OFF, a random number is randomly selected based on the low / high switching selection table (ST.
113) and the process proceeds to ST117. Here, when the high probability adjustment flag is ON, the AT chance activation state is a high probability state, and when it is OFF, it is a low probability state.

【0114】また、ST111の判断でプラムに内部当
選していない場合は、再遊技に内部当選したか否かを判
断する(ST114)。ここで、再遊技に内部当選した
場合には、高確率調節フラグがONか否かを判断する
(ST115)。ここで、高確率調節フラグがOFFの
場合には、そのまま処理を復帰させるが、高確率調節フ
ラグがONの場合には高低切替選択テーブルに基づいて
乱数抽選する(ST116)。そして、ST113また
はST116の抽選結果に基づいて高確率調節フラグの
ON、OFFの制御を行う(ST117)。
If it is determined in ST111 that the plum is not internally won, it is determined whether or not the player is internally won in the re-game (ST114). Here, when the internal re-game is won, it is determined whether the high probability adjustment flag is ON (ST115). Here, when the high probability adjustment flag is OFF, the process is directly returned, but when the high probability adjustment flag is ON, a random number is randomly selected based on the high / low switching selection table (ST116). Then, based on the lottery result of ST113 or ST116, ON / OFF control of the high probability adjustment flag is performed (ST117).

【0115】このように、図30に示した調節テーブル
切替処理は、ATチャンスが起動し易い状態と、ATチ
ャンスが起動し難い状態を切り替えるものであるが、本
実施例では、プラムに内部当選した場合に低確率状態か
ら高確率状態への移行を、再遊技に内部当選した場合に
高確率状態から低確率状態への移行を選択するようにし
ている。
As described above, the adjustment table switching processing shown in FIG. 30 switches between a state in which the AT chance is easily activated and a state in which the AT chance is difficult to be activated. In the present embodiment, the plum is internally won. If it is done, the transition from the low-probability state to the high-probability state is selected, and if the internal re-game is won, the transition from the high-probability state to the low-probability state is selected.

【0116】図31は、ST103に示したATチャン
ス発生調節処理について示したものである。この処理で
は、まず報知回数カウンタの値が1以上か否かを判断す
る(ST121)。ここで、報知回数カウンタの値が1
以上の場合はAT発動中であるので、ここで報知回数カ
ウンタに加算せずにそのまま処理を復帰させる。ST1
21の判断で報知回数カウンタの値が1以上でない場合
にはベルが内部当選したか否かを判断する(ST12
2)。このゲームでベルが内部当選していない場合は処
理を復帰させるが、ベルが内部当選した場合には、高確
率調節フラグがONか否かを判断する(ST123)。
ここで高確率調節フラグがONの場合には、高確率調節
テーブルに基づいて乱数抽選し(ST124)、ST1
26の処理に移行する。
FIG. 31 shows the AT chance occurrence adjustment process shown in ST103. In this process, first, it is determined whether the value of the notification counter is 1 or more (ST121). Here, the value of the notification counter is 1
In the above case, since the AT is in operation, the process is returned as it is without adding to the notification counter. ST1
When the value of the notification counter is not 1 or more in the judgment of 21, it is judged whether or not the bell is internally won (ST12).
2). If Bell is not internally won in this game, the process is returned, but if Bell is internally won, it is determined whether or not the high probability adjustment flag is ON (ST123).
If the high-probability adjustment flag is ON, random number lottery is performed based on the high-probability adjustment table (ST124), and ST1
The processing shifts to the processing of 26.

【0117】ST123の判断で高確率調節フラグがO
Nでない場合には、低確率調節テーブルに基づいて乱数
抽選し(ST125)、ST126の処理に移行する。
ST123若しくはST125の判断で調節当選したか
否かを判断し(ST126)、調節当選した場合には、
報知回数カウンタに1を加算した後に処理を復帰させ、
調節ハズレの場合にはそのまま処理を復帰させる。
At ST123, the high probability adjustment flag is set to O.
If not N, a random number is randomly selected based on the low probability adjustment table (ST125), and the process proceeds to ST126.
In ST123 or ST125, it is determined whether or not the adjustment is won (ST126). If the adjustment is won,
After adding 1 to the notification counter, the process is returned,
In the case of adjustment loss, the process is returned as it is.

【0118】図32は、ST106に示したATチャン
ス選択起動処理について示したものである。まず、押し
順報知回数カウンタの値が1以上か否かを判断する(S
T131)。この判断で、押し順報知回数カウンタの値
が1以上でない場合、すなわちAT中でない場合には、
ベルに入賞したか否かを判断する(ST132)。ここ
で、ベルに入賞した場合にはATチャンス起動選択テー
ブルに基づいて乱数抽選し、ここでATチャンスに当選
した場合はATチャンスフラグをONにして(ST13
5)、処理を復帰する。また、ST131の判断で押し
順報知回数カウンタの値が1以上の場合、ST132の
判断でベルに入賞しなかった場合、ST134の判断で
ATチャンスに当選しなかった場合は、そのまま処理を
復帰させる。
FIG. 32 shows the AT chance selection activation process shown in ST106. First, it is determined whether or not the value of the push order notification number counter is 1 or more (S
T131). In this determination, if the value of the push order notification number counter is not 1 or more, that is, if AT is not in progress,
It is determined whether or not the bell is won (ST132). Here, when the bell is won, a random number is drawn based on the AT chance activation selection table, and when the AT chance is won, the AT chance flag is turned on (ST13
5) Return the process. Further, if the value of the push order notification number counter is 1 or more in ST131, if the bell is not won in ST132, or if the AT chance is not won in ST134, the process is directly returned. .

【0119】図33は、ST107に示したATストッ
ク回数抽選処理について示したものである。この処理で
は、まず、ATチャンスフラグがONか否かを判断する
(ST141)。ATチャンスフラグがONであると判
断されたときは、AT回数選択テーブルに基づいて乱数
抽選し、AT回数を選択する(ST142)。ここで選
択されたAT回数をRAMの所定領域に格納する(ST
143)。そして、ここで格納された値が1以上か否か
判断する(ST144)。1以上であると判断された場
合は、ATに当選したことになるので、AT当選演出フ
ラグをONする(ST145)。また、ST125の判
断でATチャンスフラグがONでない場合にはそのまま
処理を復帰するようにしている。
FIG. 33 shows the AT stock number lottery process shown in ST107. In this process, first, it is determined whether or not the AT chance flag is ON (ST141). When it is determined that the AT chance flag is ON, a random number is randomly selected based on the AT number selection table and the AT number is selected (ST142). The number of ATs selected here is stored in a predetermined area of the RAM (ST
143). Then, it is determined whether or not the value stored here is 1 or more (ST144). If it is determined that the number is 1 or more, it means that the AT has been won, so the AT winning effect flag is turned on (ST145). Further, if the AT chance flag is not ON in ST125, the process is directly returned.

【0120】図34は、ST108に示したATチャン
ス演出処理について示したものである。この処理では、
まずATチャンスフラグがONか否かを判断する(ST
151)。ATチャンスフラグがONであると判断され
たときは、液晶表示画面5aにATチャンス画面(図8
に示した選択ゲーム)を表示する(ST152)。そし
て、十字キー26の操作に基づいてカーソルを移動す
る。ここで○ボタン27がONされるか、遊技メダル投
入コマンドを受信した場合は、そのときのカーソルの位
置を遊技者が選択したカードとして、RAMの所定領域
に格納する。○ボタン27がONされず、また遊技メダ
ル投入コマンドを受信しない場合は、ST133の処理
に戻る。また、ST151の判断で、ATチャンスフラ
グがONでない場合にはそのまま処理を復帰するように
している。
FIG. 34 shows the AT chance effect process shown in ST108. In this process,
First, it is determined whether the AT chance flag is ON (ST
151). When it is determined that the AT chance flag is ON, the AT chance screen (see FIG. 8) is displayed on the liquid crystal display screen 5a.
The selection game shown in is displayed (ST152). Then, the cursor is moved based on the operation of the cross key 26. If the O button 27 is turned on or a game medal insertion command is received, the position of the cursor at that time is stored in a predetermined area of the RAM as the card selected by the player. When the button 27 is not turned on and the game medal insertion command is not received, the process returns to ST133. If the AT chance flag is not ON in ST151, the process is directly returned.

【0121】図35は、ST109に示したAT当選判
定処理について示したものである。この処理では、まず
ATチャンスフラグがONか否か判断する(ST16
1)。ATチャンスフラグがONであると判断されたと
きは、AT当選演出フラグがONか否かを判断する(S
T162)。AT当選演出フラグがONの場合には、R
AMに格納されている選択カードに大当たりの表示を行
う(ST163)。このとき、AT回数を合わせて表示
する。また、AT当選演出フラグがONでない場合に
は、RAMに格納されている選択カードにハズレの表示
を行う(ST164)。そして、ATチャンスフラグお
よびAT当選演出フラグをクリアし、処理を復帰するよ
うにしている。また、ST161の判断で、ATチャン
スフラグがONでない場合にはそのまま処理を復帰する
ようにしている。
FIG. 35 shows the AT winning determination process shown in ST109. In this process, it is first determined whether the AT chance flag is ON (ST16).
1). When it is determined that the AT chance flag is ON, it is determined whether the AT winning effect flag is ON (S
T162). When the AT winning effect flag is ON, R
The jackpot is displayed on the selection card stored in the AM (ST163). At this time, the number of ATs is also displayed. If the AT winning effect flag is not ON, the selected card stored in the RAM is displayed as a loss (ST164). Then, the AT chance flag and the AT winning effect flag are cleared and the process is returned. If the AT chance flag is not ON in ST161, the process is directly returned.

【0122】図36は、ST104に示したATの実行
処理について示したものである。
FIG. 36 shows the AT execution processing shown in ST104.

【0123】まず、報知回数カウンタの値が1以上か否
かの判断を行う(ST201)。報知回数カウンタの値
が1以上の場合は、押し順報知処理(ST204)を行
う。そして、報知回数カウンタの値が1以上でない場合
には、AT回数ストックカウンタの値が1以上か否かの
判断を行う(ST202)。AT回数ストックカウンタ
の値が1以上でない場合は処理を復帰させ、AT回数ス
トックカウンタの値が1以上の場合はAT発動抽選処理
(ST203)を行う。
First, it is determined whether the value of the notification counter is 1 or more (ST201). When the value of the notification counter is 1 or more, the push order notification process (ST204) is performed. When the value of the notification number counter is not 1 or more, it is determined whether the value of the AT number stock counter is 1 or more (ST202). When the value of the AT number stock counter is not 1 or more, the process is returned, and when the value of the AT number stock counter is 1 or more, the AT activation lottery process (ST203) is performed.

【0124】上述の報知回数カウンタの値が1以上とな
る場合は、AT中であることを示している。また、AT
回数ストックカウンタの値が1以上となる場合は、AT
潜伏中であることを示している。
When the value of the notification counter is 1 or more, it means that AT is in progress. Also, AT
If the count stock counter value is 1 or more, AT
It shows that it is hiding.

【0125】図37は、ST204に示した押し順報知
処理について示したものである。
FIG. 37 shows the push order notification process shown in ST204.

【0126】まず、押し順報知回数カウンタの値を1減
算する(ST205)。そして、このゲームの内部当選
役がベルか否かの判断を行う(ST206)。このゲー
ムの内部当選役がベルでない場合は処理を復帰させる
が、このゲームの内部当選役がベルの場合は選択されて
いる停止制御テーブルナンバーに基づいてベルを入賞さ
せるための情報を報知し(ST207)、処理を復帰さ
せる。
First, the value of the push order notification number counter is decremented by 1 (ST205). Then, it is determined whether or not the internal winning combination of this game is Bell (ST206). If the internal winning combination of this game is not Bell, the process is returned, but if the internal winning combination of this game is Bell, the information for winning the bell based on the selected stop control table number is notified ( In ST207), the process is returned.

【0127】図38は、ST203に示したAT発動抽
選処理について示したものである。
FIG. 38 shows the AT activating lottery process shown in ST203.

【0128】まず、AT発動抽選テーブルに基づいて乱
数抽選を行う(ST208)。この抽選の結果、発動に
当選したか否かの判断を行い(ST209)、発動に当
選しなかった場合は処理を復帰させ、発動に当選した場
合は押し順報知回数カウンタに10の値を加算し(ST
210)、AT回数ストックカウンタの値から1減算し
(ST211)、処理を復帰させる。
First, random number lottery is carried out based on the AT activation lottery table (ST208). As a result of this lottery, it is determined whether or not the player has won the trigger (ST209), and if the player has not won the trigger, the process is returned, and if the player has won the trigger, a value of 10 is added to the push order notification frequency counter. Shi (ST
210), 1 is subtracted from the value of the AT number stock counter (ST211), and the process is returned.

【0129】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。本実施例では、カード
を用いた選択ゲームで説明したが、複数の中から一のも
のを選択できるものであれば、これに限定されない。ま
た、選択できるカード等を複数にするような構成でもよ
い。
Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. In the present embodiment, the selection game using cards has been described, but the present invention is not limited to this as long as one game can be selected from a plurality of games. Further, a configuration may be adopted in which a plurality of cards that can be selected are provided.

【0130】また、実施例で示したテーブルを参照する
乱数値の抽出タイミングは任意のタイミングで行うこと
ができる。
Further, the random number value extraction timing with reference to the table shown in the embodiment can be set at an arbitrary timing.

【0131】また、ATとして、押し順の違いによって
入賞の成否が決まるものに対して、その押し順を報知す
るようにしたが、これ以外に内部当選役を報知するAT
を採用するようにしても良い。更に、遊技者に有利な状
況としては、多くの遊技媒体を獲得できるものであれ
ば、AT以外にBBやRB等も採用することができる。
As for the AT, the push order is notified when the success or failure of the winning is determined by the difference in the push order. In addition to this, the AT for notifying the internal winning combination
May be adopted. Furthermore, as a situation that is advantageous to the player, BB, RB, and the like can be adopted in addition to the AT as long as many game media can be acquired.

【0132】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することが
できる。更に、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム
機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムに
も適用してゲームを実行することができる。その場合、
ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−RO
M、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体
を利用できる。
Further, in addition to the slot machine as in the present embodiment, it can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, the game can be executed by applying the operation of such a game machine to a game program that is simulated for a home game machine. In that case,
The recording medium for recording the game program is a CD-RO.
Any recording medium such as M and FD (flexible disk) can be used.

【0133】[0133]

【発明の効果】以上、説明したように本発明によれば、
所定の小役(例えばベル)が入賞した場合に、液晶表示
装置等で選択ゲーム等の演出が行われ、その演出の結果
によってAT等遊技者によって有利な状況の発生が決定
される。そして、その所定の小役(例えばベル)を入賞
させるための情報を報知するか否かを制御するようにし
たので、この情報の報知頻度によって、選択ゲーム等の
演出が行われる割合も制御できることになる。このよう
にすることによって、所定の小役を入賞させるための情
報に基づいたことによって入賞に達したとはいえ、遊技
者は自らの操作によって入賞させ、その操作をしたこと
によって演出が実際に行われるので、遊技者の操作とは
関係なく有利な状況の発生が決定されていた従来機では
味わえなかった達成感を得ることができるようになる。
As described above, according to the present invention,
When a predetermined small winning combination (for example, a bell) is won, an effect such as a selection game is performed on the liquid crystal display device and the like, and the result of the effect determines the occurrence of an advantageous situation by the AT or other player. Then, since it is controlled whether or not to notify the information for winning the predetermined small winning combination (for example, bell), it is possible to control the ratio of the effects such as the selected game depending on the notification frequency of this information. become. By doing so, even though the player has won the prize based on the information for winning the predetermined small winning combination, the player actually wins the prize by his / her own operation, and the effect is actually produced by the operation. Since it is performed, it is possible to obtain a sense of accomplishment that cannot be experienced by the conventional machine in which the generation of an advantageous situation has been decided regardless of the operation of the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の実施形態によるスロットマシンの外
観を示す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】 本発明の実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing the outer appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】 本発明の実施形態によるスロットマシンの電
気回路の構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の実施形態によるスロットマシンの副
制御回路の構成を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図5】 リール上に配列された図柄列を示した図であ
る。
FIG. 5 is a view showing a symbol array arranged on a reel.

【図6】 入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出
し枚数を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations.

【図7】 停止順序を報知する画像の例を示した図であ
る。
FIG. 7 is a diagram showing an example of an image for notifying a stop order.

【図8】 選択ゲームの起動時の画面を示した図であ
る。
FIG. 8 is a diagram showing a screen when the selected game is started.

【図9】 選択ゲームの当り画面を示した図である。FIG. 9 is a view showing a hit screen of a selected game.

【図10】 選択ゲームのハズレ画面を示した図であ
る。
FIG. 10 is a view showing a losing screen of a selected game.

【図11】 確率抽選テーブルを示した図である。FIG. 11 is a diagram showing a probability lottery table.

【図12】 停止制御テーブルナンバー選択テーブルを
示した図である。
FIG. 12 is a diagram showing a stop control table number selection table.

【図13】 各停止テーブルナンバー毎の押し順と入賞
成立不成立の対応を示した図である。
FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between the pushing order for each stop table number and whether or not winning is established.

【図14】 停止制御テーブルの例を示した図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a stop control table.

【図15】 停止制御テーブルの例を示した図である。FIG. 15 is a diagram showing an example of a stop control table.

【図16】 停止制御テーブルの例を示した図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of a stop control table.

【図17】 低高切替選択テーブルと、高低切替テーブ
ルを示した図である。
FIG. 17 is a diagram showing a low / high switching selection table and a high / low switching table.

【図18】 高確率調節テーブルと、低確率調節テーブ
ルを示した図である。
FIG. 18 is a diagram showing a high-probability adjustment table and a low-probability adjustment table.

【図19】 AT回数選択テーブルと、AT発動抽選テ
ーブルと、ATチャンス起動選択テーブルを示した図で
ある。
FIG. 19 is a diagram showing an AT number selection table, an AT activation lottery table, and an AT chance activation selection table.

【図20】 主制御回路から副制御回路に送信されるコ
マンドの例を示した図である。
FIG. 20 is a diagram showing an example of a command transmitted from the main control circuit to the sub control circuit.

【図21】 主制御回路から副制御回路に送信されるコ
マンドの例を示した図である。
FIG. 21 is a diagram showing an example of a command transmitted from the main control circuit to the sub control circuit.

【図22】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 22 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図23】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 23 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図24】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 24 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図25】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 25 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図26】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 26 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図27】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 27 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図28】 停止制御テーブル選択処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing a stop control table selection process.

【図29】 副制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 29 is a flowchart showing a process of a sub control circuit.

【図30】 調節テーブル切替処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 30 is a flowchart showing an adjustment table switching process.

【図31】 ATチャンス発生調節処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 31 is a flowchart showing an AT chance occurrence adjustment process.

【図32】 ATチャンス起動選択処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 32 is a flowchart showing AT chance activation selection processing.

【図33】 ATストック回数抽選処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 33 is a flowchart showing an AT stock number lottery process.

【図34】 ATチャンス演出処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 34 is a flowchart showing an AT chance effect process.

【図35】 AT当選判定処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 35 is a flowchart showing an AT winning determination process.

【図36】 AT実行処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 36 is a flowchart showing an AT execution process.

【図37】 押し順報知処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 37 is a flowchart showing a push order notification process.

【図38】 AT発動抽選処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 38 is a flowchart showing an AT activation lottery process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技機 2 キャビネット 2a パネル表示部 3L,3C,3R リール 4L,4C,4R 表示窓 5 液晶表示装置 5a 液晶表示画面 6 スタートレバー 7L,7C,7R 停止ボタン 10 台座部 11 1−BETスイッチ 12 2−BETスイッチ 13 最大−BETスイッチ 14 貯留メダル精算スイッチ 15 遊技メダル払出口 16 遊技メダル受け部 17 WINランプ 18 払い出し表示部 19 遊技メダル貯留枚数表示部 20 役物回数表示部 21L,21R スピーカ 22 メダル投入口 23 配当表パネル 24 遊技メダル投入ランプ 25 遊技開始表示ランプ 26 十字ボタン 27 ○ボタン 28 ×ボタン 29 ドア開閉および打ち止め解除装置 31 遊技停止表示器 32 再遊技表示器 33 RB作動表示器 34 BB作動表示器 1 game machine 2 cabinets 2a Panel display section 3L, 3C, 3R reels 4L, 4C, 4R display window 5 Liquid crystal display 5a LCD display screen 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 10 pedestal 11 1-BET switch 12 2-BET switch 13 Maximum-BET switch 14 Storage medal settlement switch 15 game medal payouts 16 Game medal receiving section 17 WIN lamp 18 Payout display 19 Game medal storage number display section 20 Number of times display part 21L, 21R speaker 22 medal slot 23 Dividend table panel 24 Game medal insertion lamp 25 Game start display lamp 26 cross button 27 ○ button 28 x button 29 Door opening / closing and stop release device 31 Game stop indicator 32 Replay display 33 RB operation indicator 34 BB operation indicator

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、遊技に関する演出を行う演出実行手段と、内部当選
役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段
の変動表示を停止させるための複数の操作手段と、前記
内部当選役決定手段の決定結果と前記操作手段の操作と
に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御
する停止制御手段とを有する遊技機において、 所定内部当選役が入賞した場合に、遊技者に有利な状況
を発生させるか否かを決定するための演出を実行し、該
演出の結果に基づいて有利な状況の発生を決定する状況
決定手段と、前記所定の内部当選役を入賞させるための
情報を報知するか否かを決定する情報報知手段とを備え
たことを特徴とする遊技機。
1. A variable display means for variably displaying a plurality of symbols, a performance executing means for performing a game-related effect, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, and a variable display of the variable display means is stopped. A gaming machine having a plurality of operating means for stopping and a stop control means for stopping and controlling the variable display operation of the variable display means based on the determination result of the internal winning combination determining means and the operation of the operating means, When the internal winning combination wins, a situation determining means for executing an effect for determining whether or not to generate an advantageous situation for the player, and determining the occurrence of the advantageous situation based on the result of the effect. A gaming machine comprising: an information notifying unit that determines whether or not to notify information for winning the predetermined internal winning combination.
【請求項2】 前記演出実行手段で実行される演出を選
択する演出選択手段を有し、前記演出結果は遊技者の選
択した演出に基づいて実行されるようにしたことを特徴
とする請求項1に記載される遊技機。
2. An effect selecting unit for selecting an effect executed by the effect executing unit, wherein the effect result is executed based on an effect selected by a player. The gaming machine described in 1.
【請求項3】 前記状況決定手段による有利な状況の発
生は、演出選択手段による演出の選択が行われる前に予
め決定しておくようにしたことを特徴とする請求項1又
は2に記載される遊技機。
3. The occurrence of the advantageous situation by the situation determining means is determined in advance before the production selection by the production selecting means is performed. Game machine.
【請求項4】 前記遊技者にとって有利な状況とは、前
記内部当選役決定手段において決定された内部当選役を
入賞させるために必要な情報が報知される遊技区間であ
ることを特徴とする請求項1乃至3に記載される遊技
機。
4. The advantageous situation for the player is a game section in which information necessary for winning the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is notified. The gaming machine described in Items 1 to 3.
【請求項5】 前記内部当選役決定手段において決定さ
れた内部当選役を入賞させるために必要な情報には、少
なくとも停止制御手段の操作順序を含むことを特徴とす
る請求項1乃至4に記載される遊技機。
5. The information necessary for winning the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes at least the operation sequence of the stop control means. A gaming machine to be played.
【請求項6】 前記遊技機はスロットマシンまたは弾球
式遊技機であることを特徴とする請求項1乃至5に記載
される遊技機。
6. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a slot machine or a ball-and-ball type gaming machine.
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