JP4876232B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4876232B2
JP4876232B2 JP2000107007A JP2000107007A JP4876232B2 JP 4876232 B2 JP4876232 B2 JP 4876232B2 JP 2000107007 A JP2000107007 A JP 2000107007A JP 2000107007 A JP2000107007 A JP 2000107007A JP 4876232 B2 JP4876232 B2 JP 4876232B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
image
displayed
development
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2000107007A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2001286600A (en
Inventor
一彦 竹下
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2000107007A priority Critical patent/JP4876232B2/en
Publication of JP2001286600A publication Critical patent/JP2001286600A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4876232B2 publication Critical patent/JP4876232B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、LED、CRT等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に、複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【0003】
このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類(入賞役)が複数設定され、停止態様によって区別することとしている。
【0004】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0005】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場合(具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき)である。これは、遊技者の停止操作(タイミング)だけで図柄の停止態様を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果(勝敗)が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【0006】
従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機(例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン)でも、内部抽選で入賞役に当選(以下、「内部当選」という)しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
【0007】
このような遊技機の特徴から、遊技者はボーナス(上記のBB又はRB)に内部当選しているか否かについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。このような遊技者の興味に応えるべく、遊技機の正面に設けたランプ(例えば、WINランプ)の点灯によってボーナス内部当選を告知したり、リールの背後に設けたランプ(バックランプ)による点滅のパターン或いは発生する音の種類によってボーナス内部当選を告知して、ボーナス内部当選の確率(期待度)が高いことを告知する。
【0008】
また、遊技に必要な図柄を表示する表示装置とは別に、演出用の画像を表示する別表示装置を備えた遊技機もある。このような遊技機においても、別表示装置において内部当選役等を報知する演出を行うようにしている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記のような遊技機において、ランプ等による内部当選に関する告知(以下「告知演出」という)は、一のゲーム毎に行なわれる。例を挙げれば、ゲーム開始と同時に発生する開始音の種類、リール回転中のバックランプの点滅パターン、全停止後のバックランプの点滅パターンの組合せによって告知演出を構成することとし、このような告知演出は一のゲームが終了するまでに完結する。また、別表示装置を備えた遊技機においても、その表示装置で行なわれる演出も一のゲームで完結する。
【0010】
本発明の目的は、可変表示とは別の演出表示を複数のゲームに亘って互いに関連性のある内容のものとする等、従来にない変化を持たせた遊技機を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技を開始するため遊技者からの開始操作を受ける遊技開始手段と、前記遊技開始手段に対する操作に応じて、前記遊技に必要な複数の図柄を可変表示する複数のリールからなる可変表示手段と、前記遊技毎に前記遊技開始手段に対する操作に応じて決定される内部当選役及び前記可変表示の遊技者の停止操作に基づいて、前記複数のリールの可変表示を停止制御する停止制御手段と、前記図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と前記別表示手段によって表示する演出を決定する演出決定手段とを備え、一回の遊技に対応した遊技演出が複数備えられ、前記複数の遊技演出はそれぞれ、前記開始操作および停止操作に応じて表示される複数の演出画像からなる演出態様を複数含んでおり、前記演出は、複数回の遊技に亘って所定の遊技演出が選択され、選択された遊技演出中の選択された演出態様に対応する演出画像を順次表示することによって一連の物語を構成する連続演出を含み、前記演出決定手段は、前記複数回の遊技において、一つの遊技の終了時に、当該遊技で行われた演出から分岐的に発展し得る前記複数の遊技演出の中から、遊技に関連する情報に基づいて、次回遊技の遊技演出を選択し、前記複数回の遊技において、一つの遊技の開始時に、前回遊技で行われた演出から分岐的に発展し得る今回遊技の遊技演出における複数の演出態様の中から、遊技に関連する情報に基づいて、当該遊技の演出態様を選択し、前記連続演出は、特定の内部当選役が当選している場合に当該特定の内部当選役の当選を確定的に報知する最終演出画像、または一連の物語の終了を示す最終演出画像、のいずれかが選択された場合に終了することを特徴とする。
【0012】
本発明の実施態様では、前記次回遊技の遊技演出を選択する際に、当該遊技より前の遊技で行った遊技演出を選択可能とすることを特徴とする。
【0013】
本発明の別の実施態様では、前記次回遊技の遊技演出を選択する際に、当該遊技より前の遊技において分岐的に発展し得る複数の演出態様の中から当該前の遊技で選択されなかった演出態様を選択可能とすることを特徴とする。
【0014】
本発明の別の実施態様では、前記最終演出画像が選択された場合は、次の遊技においては、前記一連の物語の開始を示す開始演出を行ない、その次の遊技から連続演出を行なうことを特徴とする。
【0015】
本発明の更に別の実施態様では、前記遊技内の演出態様は前記複数のリールの各停止操作に基づいて発展する演出であることを特徴とする。
【0016】
本発明の更に別の実施態様では、前記遊技に関連する情報は内部当選役、ゲーム回数、出玉率、又は小役取得率であることを特徴とする。
【0018】
【作用及び効果】
本発明によれば、各ゲームにおける別表示手段の表示内容が物語の一部を構成するので、複数のゲームに亘り物語が進行する。従って、遊技者は、例えば一のゲームを終了したとき、次のゲームで示される物語の続きに期待する。また、複数のゲームに亘り物語が進行することから、複雑な内容の物語を表示することもできるので、遊技の興趣を高めることができる。
【0019】
本発明の実施態様によれば、物語は、一のゲームの開始から終了までの所定の時点で複数の流れに分岐する。従って、遊技者は、次に展開される物語の内容に興味を持ち、ゲームが終了するまでの間、物語の展開に注目する。また、物語の結末を複数用意することができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【0020】
本発明の別の実施態様によれば、物語がどの流れに向かうかは、遊技に関連する情報、例えば内部当選役に基いて決定されるので、遊技者は物語の展開に注目する。また、物語の展開に深みを持たせることができる。
【0021】
本発明の更に別の実施態様によれば、分岐した物語は後で1つにまとまる。従って、異なる展開に分岐した物語の結末を同一にすることができるので、物語の内容に幅を持たせることができ、また遊技の興趣を高めることができる。
【0022】
本発明の更に別の実施態様によれば、別表示手段は、複数のゲームに亘り既に表示した物語の一部を、物語の始まりの場面を示す表示を行うことなく再び表示する。複数回のゲームを行うことにより物語がある程度進行した後、複数回のゲームに亘り既に表示した物語の一部を再び表示し、物語の始まりの場面を表示しないことにより、遊技者は、複数回のゲームを行うことにより物語を進行させたにも拘らず、物語にの最初の場面が表示されることにより遊技に対する興味を失うことがない。
【0023】
本発明の更に別の実施態様によれば、所定の当選役に内部当選する以前は、別表示手段は連続する2つのゲームにおいて互いに異なる内容の表示を行なう。このため、別表示手段の表示内容が単調とならず、遊技者のその表示に対する興味を維持することができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例のスロットマシンである遊技機1の外観を示す斜視図である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【0025】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。表示窓4L,4C,4Rには水平に3本、斜めに2本の入賞ライン8が設けられている。これらの入賞ラインの一端は表示窓4L,4C,4Rの左に設けられているBETランプ9a,9b,9cに結ばれている。1−BETランプ9aは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“1”のときに点灯する。2−BETランプ9bは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“2”のときに点灯する。最大BETランプ9cは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“3”のときに点灯する。BETランプ9a,9b,9cの点灯は、有効化された入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)を示す。
【0026】
パネル表示部2aの内側には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リール3L,3C,3Rの図柄(以下「シンボル」という)は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
【0027】
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間にはシンボル列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置は、液晶表示画面5aをそなえ、ここに物語が表示される。
【0028】
台座部10の前面部の右寄りには、コイン投入口22が設けられる。台座部10の前面部の左寄りには、1回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち1枚だけをゲームに賭けるための1−BETスイッチ11と、2枚だけをゲームに賭けるための2−BETスイッチ12と、1回のゲームにおいて賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大BETスイッチ13とが設けられている。コイン投入口22へコインを投入すること、又は各BETスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【0029】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作で上記リール3L,3C,3Rを回転させることにより表示窓4L,4C,4R内のシンボルの可変表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー6の操作により一のゲームが開始し、原則として全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより一のゲームが終了する。なお、本実施例では、第3停止操作後に液晶表示画面5aにおいて物語が表示される場合、例えば後で説明する画像(DP15)、画像(DP21)が表示される場合には、その表示が終了したときに一のゲームが終了するものとする。
【0030】
スタートレバー6の左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部16に溜められる。
【0031】
台座部10の前面部中央に、表示窓4L,4C,4R内を移動する3列のリール3L,3C,3Rをそれぞれ停止させるための停止手段として、3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0032】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18、及びボーナス遊技情報表示部20が設けられる。WINランプ17は、BB入賞又はRB入賞の場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。
【0033】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、クレジット表示部19が設けられる。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【0034】
パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25、RB作動中ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状態ランプ25は、BB遊技状態において点灯する。RB作動中ランプ26は、RB作動中において点灯する。再遊技ランプ27は、再遊技(リプレイ)が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、リール3L,3C,3Rが停止した後、スタートレバー6が操作されるまでの時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【0035】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞シンボルの組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
【0036】
図2は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0037】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、内部当選役を決定し、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32と、RAM33とを含む。
【0038】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0039】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)が格納されている。このコマンドには、「コイン投入コマンド」、「遊技状態コマンド」、「成立フラグコマンド」、「確率テーブル種別(高・低)コマンド」、「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「1ゲーム終了コマンド」等がある。これらのコマンドについては、後で説明する。
【0040】
図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a,9b,9c、WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB作動中ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、遊技媒体であるコインを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のコインを払出すホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0041】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0042】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入コインセンサ5S、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12又は最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0043】
投入コインセンサ5Sは、コイン投入口22に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を示す信号を発生する。
【0044】
図2の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されている入賞確率テーブルに基いて内部当選役(以下「成立フラグ」という)が決定される。ここで、本実施例では、後で説明する「一般遊技中」において使用される入賞確率テーブルには、低確率ゲーム用入賞確率テーブル及び高確率ゲーム用入賞確率テーブル(図30)がある。なお、後で説明する「BB遊技状態」、「BB作動中」、「RB作動中」、「BB内部当選中」、及び「RB内部当選中」において使用される入賞確率テーブルについては省略している。
【0045】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0046】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれたシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルが、ROM32内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図4に示すように各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【0047】
更に、ROM32内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【0048】
上記の入賞シンボル組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0049】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。具体的には、CPU31は、操作信号を受信したときのリール3L,3C,3Rの位置及び成立フラグに基いて、いわゆる滑りコマ数を決定する。滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン7L,7C,7Rの操作がなされた後、リール3L,3C,3Rを回転させるコマ数である。
【0050】
表示窓4L,4C,4R内のシンボルの停止態様が入賞を示すものとなれば、CPU31は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路51により払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【0051】
図3は、副制御回路72を示すブロック図である。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21からの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21を制御する音源IC78、増幅器であるパワーアンプ79により構成されている。
【0052】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令(コマンド)に従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」という)74と、記憶手段としてのプログラムROM75及びワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0053】
プログラムROM75は、サブCPU74により実行される制御プログラムを格納している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段である。
【0054】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87、画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに沿って液晶表示装置5において、画像のアニメーション処理を行う。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像(動画を含む)を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0055】
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“1”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして前述のROM32(図2)に格納されている。各リール3L,3C,3Rは、シンボル列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0056】
実施例の遊技機1において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技中」、成立フラグがBBである「BB内部当選中」、成立フラグがRBである「RB内部当選中」、多数のコインを獲得可能な「BB遊技状態」、「BB作動中」及び「RB作動中」においてゲームを行うことができる。
【0057】
「BB遊技状態」(ビックボーナス遊技状態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効入賞ラインに沿って“リボン付き7(図4のシンボル91)−リボン付き7−リボン付き7”又は“7(図4のシンボル92)−7−7”が並ぶことにより発生する。このとき、15枚のコインが払出される。このBB遊技状態は、次に述べる「RB作動中」、及び「一般遊技中」と同様のゲームを「小役」に内部当選する確率が高い状態で行うことができる遊技状態(以下、「BB作動中」という)により構成される。本実施例では、「BB遊技状態」において、「RB作動中」は最大3回発生する。また、「BB作動中」において、最大30回、ゲームを行うことができる。ここで、上記「BB作動中」のことを「BB中の一般遊技」、上記「RB作動中」のことを「JACゲーム」ということもある。これらは、表現が異なるだけであり、内容はそれぞれ同一のものを表わしている。
【0058】
「RB作動中」(レギュラーボーナス作動中)は、「一般遊技中」において、有効入賞ラインに沿って“BAR(図4のシンボル93)−BAR−BAR”が並ぶことにより発生する。この「RB作動中」は、コインを1枚賭けることにより所定のシンボル組合せ“JAC(図4のシンボル94)−JAC−JAC”が揃い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態である。本実施例において、1回の「RB作動中」において可能な最大のゲームの回数は、12回である。また、「RB作動中」において、可能な最大の入賞回数は8回である。ここで、上記JACゲームに入賞することを、以下「役物入賞」という。
【0059】
また、「RB作動中」は、上述の「BB作動中」において、有効入賞ラインに沿って“JAC−JAC−JAC”が並ぶことによっても発生する。このとき、6枚のコインが払出される。
【0060】
再遊技(リプレイ)は、「一般遊技中」において、“JAC−JAC−JAC”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【0061】
「一般遊技中」において、“オレンジ(図4のシンボル95)−オレンジ−オレンジ”又は“ブドウ(図4のシンボル96)−ブドウ−ブドウ”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより、「オレンジの小役入賞」又は「ブドウの小役入賞」となる。「オレンジの小役入賞」となれば、6枚のコインが払出される。「ブドウの小役入賞」となれば、15枚のコインが払出される。
【0062】
「一般遊技中」において、“チェリー(図4のシンボル97)”が左の表示窓4L内に停止表示されることにより、「チェリーの小役入賞」となる。「チェリーの小役入賞」となれば、4枚又は2枚のコインの払出される。ここで、左の表示窓4Lの上段又は下段に“チェリー”が停止表示(以下、「4枚チェリーの小役入賞」という)されると4枚のコインが払出される。左の表示窓4Lの中段に“チェリー”が停止表示(以下「2枚チェリーの小役入賞」という)されると2枚のコインが払出される。
【0063】
「一般遊技中」において、小役に内部当選した場合にその小役を取りこぼさない、すなわちその小役の入賞をできる限り獲得するためリールの停止操作(いわゆる「DDT打法」)が可能である。また、BB作動中において、できる限りゲームを消化し、より多くの小役入賞を獲得するためのリールの停止操作(いわゆる「リプレイ外し」)が可能である。
【0064】
図5は、本実施例のゲームの進行に基いて液晶表示画面5aにおいて行なわれる演出表示の概略を示すフローチャートである。
【0065】
本実施例の液晶表示画面5aにおいて行なわれる演出表示は、ゲームの進行と共に進む物語である。物語は、平和な西部の片田舎を舞台として展開し、ある日突然極悪党一味が現われて街が支配されていたところ、荒野を旅する一人のガンマンが街を訪れたという状況から開始するものである。ここで、本実施例の物語は、ガンマン(後で説明する主人公の「クーリー」101)が「用心棒」であるのか、それとも「スゴ腕の賞金稼ぎ」であるのかという点において、後述のように2つの流れ([発展種別A]及び[発展種別B])に分岐する。
【0066】
図5において、破線で囲まれたゲーム▲1▼〜▲5▼は、それぞれ一のゲームを示すものである。ゲーム▲1▼は、予兆演出が行なわれるゲームである。ゲーム▲2▼は、発展演出1又は発展演出3が行なわれるゲームである。ゲーム▲3▼〜▲5▼は、発展演出2又は発展演出4が行なわれるゲームである。ゲーム▲1▼〜▲5▼の丸囲み内の数字は、待機画像(後述のDP1)が表示された状態から上記のように各ゲームに対応する演出が行なわれるまでの最短のゲーム数を示す。すなわち、丸囲み内の数字は、物語の進行の程度を示す。例えば、ゲーム▲3▼において液晶表示画面5aで表示される物語の進行の度合いは、ゲーム▲2▼のものと比較して高いものである。
【0067】
初めに、遊技機1に電源が投入されると待機画像が表示される。待機画像は、一般にゲームが終了してから次にゲームが開始されるまでの間に表示されるものである。本実施例の待機画像は、物語の始まりの場面を表示するものであり、物語はゲームの進行と共に進行する。このため、液晶表示画面5aにおいて物語が進行しており、物語が完結していないにも拘らず物語の始まりの場面を表示することにより物語の流れを途切れないようにする必要がある。そこで、本実施例では、液晶表示画面5aにおいて物語の終了(完結)を示す画像(後述のDP9,DP16等)が表示された後、次にゲームが開始するされるまでの間に表示される。
【0068】
次に、待機画像が表示された状態の後、ゲームが開始されると液晶表示画面5aにおいて予兆演出が行なわれる(ゲーム▲1▼)。ゲーム▲1▼では、遊技に関連する情報である確率テーブル種別(高・低)(後述の図30)及び選択用乱数値(後述の図56のST92)に基いて[発展種別A]又は[発展種別B]のいずれを選択するかが決定される。[発展種別A]が選択されると、物語は、後述の発展演出1及び発展演出2により構成される「賞金稼ぎストーリー」の流れに向かう。[発展種別B]が選択されると、物語は、後述の発展演出3及び発展演出4により構成される「用心棒ストーリー」の流れに向かう。ゲーム▲1▼における予兆演出は、後で図6を参照して説明する。
【0069】
ゲーム▲2▼では、ゲーム▲1▼において[発展種別A]が選択されたとき、液晶表示画面5a上で発展演出1(ショットバー演出)が行なわれる。[発展種別B]が選択されたときは、発展演出3(3姉妹演出)が行なわれる。ここで、発展演出1及び発展演出3の具体的な内容については、後で図7を参照して説明する。
【0070】
発展演出1が行なわれたゲーム▲2▼が終了した後、液晶表示画面5aに待機画像が表示されるか、又はその後のゲーム▲3▼〜▲5▼において発展演出2(荒野のガンマン演出)が行なわれる。待機画像が表示されるか否かは、遊技に関連する情報である遊技状態及び選択用乱数値に基いて決定される。
【0071】
ゲーム▲2▼において、発展演出3が行なわれた場合には、ゲーム終了後、待機画像が表示されるか、又はゲーム▲3▼において発展演出4(人質救出演出)が行なわれる。待機画像が表示されるか否かは、遊技状態及び選択用乱数値に基いて決定される。
【0072】
ゲーム▲3▼〜▲5▼において、発展演出2(荒野のガンマン演出)が行われた場合には、ゲーム終了後、液晶表示画面5aに待機画像が表示されるか、BB/RB確定画像が表示されるか、次のゲームにおいて発展演出1の流れに分岐するか、又は発展演出2の流れに分岐する。ゲーム▲3▼〜▲5▼が終了した後、液晶表示画面5aにどのような表示がされるか、又は物語がどのような流れに分岐するかについては、遊技に関連する情報である成立フラグ及び選択用乱数値により決定される。図5では、ゲーム▲3▼〜▲5▼を1つにまとめて表示しているが、後でゲーム毎に図8〜図10を参照して説明する。
【0073】
ゲーム▲3▼において、発展演出4が行なわれた場合には、ゲーム終了後、次のゲームにおいて発展演出2が行なわれる。すなわち、ゲーム▲1▼の終了後、2つの流れに分岐した物語が1つにまとまることとなる。
【0074】
図5のゲーム▲1▼において、「確率テーブル種別(高・低)」を囲む破線は、「予兆演出」を囲む実線の外に位置している。ゲーム▲2▼において、「遊技状態」を囲む破線は、「発展演出1」を囲む実線、及び「発展演出3」を囲む実線の中に位置している。ゲーム▲3▼〜▲5▼において、「成立フラグ」を囲む破線は、「発展演出2」を囲む実線の内に位置している。「演出」を囲む実線の中に「遊技に関連する情報」を囲む破線が位置しているのは、その破線内に示された「遊技に関連する情報」に基いて実線に示された「演出」の内容が変化すると共に、次のゲームで行なわれる演出の内容も変化することを示す。すなわち、一のゲーム中に物語が分岐する。
【0075】
一方、「演出」を囲む実線の外に破線に囲まれた「遊技に関連する情報」が位置している(ゲーム▲1▼)のは、その破線内に示された「遊技に関連する情報」に基いて、実線で示された演出の内容は変化しないが、次のゲームで行なわれる演出の内容が変化することを示す。すなわち、一のゲームが開始した時点で物語が分岐する。
【0076】
[電源投入]
次に、図6を参照して遊技機1に電源を投入してからゲーム▲1▼が終了するまでの液晶表示画面5aに表示される画像について説明する。
【0077】
初めに、遊技機1に電源が投入されると液晶表示画面5aには、物語の始まりの場面を示す待機画像(DP1)が表示される。この待機画像(DP1)の具体例を図11に示す。図11に示すように、待機画像(DP1)は、本実施例の主人公(以下「クーリー」と称する)101が馬102に跨り、ブチ犬(以下「グー」という)103と共に西部の片田舎を歩く様子を示す。
【0078】
[ゲーム▲1▼(予兆演出)]
次に、スタートレバー6の操作によりゲーム▲1▼が開始されると、前述のように確率抽選処理により成立フラグが決定される。この成立フラグと選択用乱数とに基いて予兆演出の内容が決定される。この予兆演出には、「演出α」、「演出β」、「演出γ」、及び「演出δ」が含まれる。
【0079】
予兆演出として「演出α」、「演出β」、又は「演出δ」が選択された場合、全てのリール3L,3C,3Rが回転している状態において、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作(以下「第1停止操作」という)されたとき、液晶表示画面5aに画像(DP2)が表示される。この画像(DP2)を図12(1)に示す。図12(1)に示すように、画像(DP2)は、女性の登場人物(以下「チェルシー」という)104が悪党の登場人物のうちの一人(以下「ギャンネコ」という)105に襲われるシーンに、クーリー101が遭遇した様子を示す。
【0080】
予兆演出として「演出α」、「演出γ」、又は「演出δ」が選択された場合、いずれか2つのリールが回転しているとき、その回転しているリールに対応する停止ボタンが操作(以下「第2停止操作」という)されたとき、液晶表示画面5aに画像(DP3)が表示される。この画像(DP3)を図12(2)に示す。図12(2)に示すように、画像(DP3)は、悪党の登場人物であるギャンネコ105、ネズチュー106、及びブル公107が飲んだくれているシーンにクーリー101が遭遇した様子を示す。
【0081】
予兆演出として「演出β」、「演出γ」、又は「演出δ」が選択された場合、1つのリールのみが回転しているとき、そのリールに対応する停止ボタンが操作(以下「第3停止操作」という)されたとき、液晶表示画面5aに画像(DP4)が表示される。この画像(DP4)を図12(3)に示す。図12(3)に示すように、画像(DP4)は、女性の登場人物(以下「キャンディー」という)108が現われ、いきなりクーリー101の腕を引張る様子を示す。
【0082】
前述のように、ゲーム▲1▼では、遊技に関連する情報である確率テーブル種別(高・低)及び選択用乱数値に基いて、発展演出1(ゲーム▲2▼)及び発展演出2(ゲーム▲3▼〜▲5▼)により構成される[発展種別A]、又は発展演出3(ゲーム▲2▼)及び発展演出4(ゲーム▲3▼)により構成される[発展種別B]のいずれを選択するかが決定される。
【0083】
[ゲーム▲2▼(発展演出1)]
初めに、発展演出1の場合には、スタートレバー6の操作(以下「スタート操作」という)が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像(DP5)が表示される。この画像(DP5)を図13(1)に示す。図13(1)に示すように、画像(DP5)は、キャンディー108に連れられたクーリー101が、チェルシー104及び女性の登場人物(以下「バニラ」という)109が待つショットバーに入る様子を示す。ここで、チェルシー104、キャンディー108、及びバニラ109は姉妹である。
【0084】
次に、第1停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像(DP6)が表示される。この画像(DP6)を図13(2)に示す。図13(2)に示すように、画像(DP6)は、チェルシー104、キャンディー108、及びバニラ109がクーリー101に対して、必死に用心棒を依頼する様子を示す。
【0085】
次に、第2停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像(DP7)が表示される。この画像(DP7)を図13(3)に示す。図13(3)に示すように、画像(DP7)は、チェルシー104が太モモをチラッと見せ、キャンディー108がクーリー101にピタリと体をくっつけ、バニラ109が片ひもをポロリと落としてみせ、クーリー101に色仕掛けで迫る様子を示す。
【0086】
続いて、第3停止操作が行なわれたとき、遊技状態及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面5aに画像(DP8)又は画像(DP9)が表示される。画像(DP8)を図14(4)に、画像(DP9)を図14(5)に示す。図14(4)に示すように、画像(DP8)は、クーリー101が用心棒を受けて、チェルシー104、キャンディー108、及びバニラ109が喜ぶ様子を示す。図14(5)に示すように、画像(DP9)は、クーリー101が用心棒を受けないため、チェルシー104、キャンディー108、及びバニラ109が落胆する様子を示す。画像(DP9)は、物語の終了を示す画像である。
【0087】
ゲーム▲2▼において、画像(DP8)が表示された場合、次のゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出2(図8)が行なわれる。一方、画像(DP9)が表示された場合、続いて待機画像(DP1)が表示され、次のゲームにおいて予兆演出が行なわれる。
【0088】
[ゲーム▲2▼(発展演出3)]
発展演出3の場合には、スタート操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像(DP10)が表示される。この画像(DP10)を図15(1)に示す。図15(1)に示すように、画像(DP10)は、キャンディー108がクーリー101の手を引張り、助けを求める様子を示す。
【0089】
次に、第1停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像(DP11)が表示される。この画像(DP11)を図15(2)に示す。図15(2)に示すように、画像(DP11)は、キャンディー108に続いてチェルシー104が加わり、クーリー101に助けを求める様子を示す。
【0090】
次に、第2停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像(DP12)が表示される。この画像(DP12)を図15(3)に示す。図15(3)に示すように、画像(DP12)は、チェルシー104に続いてバニラ109が加わり、クーリー101に助けを求める様子を示す。
【0091】
次に、第3停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像(DP13)が表示される。この画像(DP13)を図15(4)に示す。図15(4)に示すように、画像(DP13)は、クーリー101が3人の手を払いのける様子を示す。
【0092】
続いて、液晶表示画面5aに画像(DP13)が表示された後、画像(DP14)が表示される。この画像(DP14)を図16(5)に示す。図16(5)に示すように、画像(DP14)は、しょんぼりする3人を無視してクーリー101が歩き出す様子を示す。
【0093】
続いて、液晶表示画面5aに画像(DP14)が表示された後、遊技状態及び選択用乱数値に応じて画像(DP15)又は画像(DP16)が表示される。画像(DP15)を図16(6)、画像(DP16)を図16(7)に示す。図16(6)に示すように、画像(DP15)は、左側から悪党の一人であるギャンネコ105が突如現われてキャンディー108を捕らえる様子を示す。また、残りの二人が驚き、クーリー101が事態の異変に気づく様子が表示される。図16(7)に示すように、画像(DP16)は、しぶしぶあきらめる3人と、「ちょっと可哀想なことをしたな…」という表情をするがそのまま歩いていくクーリー101を示す。画像(DP16)は、本実施例の物語の終了を示す画像である。
【0094】
ゲーム▲2▼において、画像(DP15)が表示された場合、次のゲーム(ゲーム▲3▼)が開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出4(図8)が行なわれる。一方、画像(DP16)が表示された場合、続いて待機画像(DP1)が表示され、次のゲーム(ゲーム▲1▼)において予兆演出が行なわれる。
【0095】
次に図8を参照してゲーム▲3▼における液晶表示画面5aに表示される画像について説明する。ここで、前回のゲームで発展演出1が行なわれている場合には、ゲーム▲3▼において、発展演出2(荒野のガンマン演出)が行なわれる。前回のゲームにおいて発展演出3が行なわれている場合には、発展演出4が行なわれる。
【0096】
[ゲーム▲3▼(発展演出2)]
初めに、スタートレバー6の操作によりゲーム▲3▼が開始されると、前回のBB遊技状態が終了したときから現在までのゲーム数(遊技に関連する情報)、及び選択用乱数値に基いて発展演出2の内容が決定される。ここで、発展演出2には、「演出a」〜「演出i」があるが、ゲーム▲3▼においては、「演出a」〜「演出e」のいずれかが選択される。発展演出2は複数ゲームに亘り行なわれる。発展演出2のうち、「演出f」及び「演出g」は、ゲーム▲4▼(後述の図9)において行なわれる。「演出h」及び「演出i」は、ゲーム▲5▼(後述の図10)において行なわれる。
【0097】
スタート操作がされたとき、「演出a」〜「演出d」のいずれの場合においても、液晶表示画面5aに画像(DP17)が表示される。この画像(DP17)を図17(1)に示す。図17(1)に示すように、画像(DP17)は、建物の中から悪党であるギャンネコ105、ネズチュー106、及びブル公107がぞろぞろっと現われる様子を示す。ここで、「演出e」の内容については、後で説明する。
【0098】
次に、第1停止操作が行なわれたとき、「演出a」〜「演出d」のいずれの場合においても、液晶表示画面5aに画像(DP18)が表示される。この画像(DP18)を図17(2)に示す。図17(2)に示すように、画像(DP18)は、クーリー101と悪党一味105〜107が対峙する様子を示す。
【0099】
第2停止操作及び第3停止操作が行なわれたときに液晶表示画面5aに表示される画像は、「演出a」〜「演出d」においてそれぞれ異なる。以下、各演出において表示される画像を説明する。
【0100】
「演出a」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP19a)が表示される。この画像(DP19a)を図17(3)に示す。図17(3)に示すように、画像(DP19a)は、建物の2階に設けられたベランダに右側からクーリー101の相棒であるグー103が登場する様子を示す。
【0101】
「演出a」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じてグー103が悪党一味を下敷きにする様子を示す画像(DP20a)、又はグー103がクーリー101を下敷きにしてしまう様子を示す画像(図示せず)が表示される。すなわち、一のゲームの終了の時点で物語が2つの流れに分岐する。画像(DP20a)を図17(4)に示す。図17(4)に示すように、画像(DP20a)は、建物の2階に設けられたベランダが崩れ落ち、あえなく悪党一味105〜107が下敷きとなる様子を示す。画像(DP20a)が表示された後、液晶表示画面5aに画像(DP21)が表示される。この画像(DP21)を図17(5)に示す。図17(5)に示すように、画像(DP21)は、悪党一味の大ボス110の影を示す。
【0102】
「演出b」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP19b)が表示される。この画像(DP19b)を図18(1)に示す。図18(1)に示すように、画像(DP19b)は、床下からグー103がダイナマイト111を咥えて現われる様子を示す。
【0103】
「演出b」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じてダイナマイト111が爆発する様子を示す画像(DP20b)、又はダイナマイト111が爆発せずにクーリー101が悪党一味に捕らえられる様子を示す画像(図示せず)が表示される。画像(DP20b)を図18(2)に示す。図18(2)に示すように、画像(DP20b)は、ダイナマイト111が爆発し、悪党一味105〜107があえなくご用となる様子を示す。画像(DP20b)が表示された後、液晶表示画面5aに画像(DP21)が表示される。
【0104】
「演出c」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP19c)が表示される。この画像(DP19c)を図18(3)に示す。図18(3)に示すように、画像(DP19c)は、パラシュート112でグー103が空から降ってくる様子を示す。
【0105】
「演出c」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて、クーリー101が悪党105〜107を踏み潰す様子を示す画像(DP20c)、又はグー103がカッコよく着地を決めてしまい、クーリー101が捕まってしまう様子を示す画像(図示せず)が表示される。画像(DP20c)を図18(4)に示す。図18(4)に示すように、画像(DP20c)は、グー103が着地して床が割れることにより反動で飛びあがったクーリー101が悪党一味105〜107の上に落ちて踏み潰す様子を示す。画像(DP20c)が表示された後、液晶表示画面5aに画像(DP21)が表示される。
【0106】
「演出d」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP19d)が表示される。この画像(DP19d)を図19(1)に示す。図19(1)に示すように、画像(DP19d)は、クーリー101の横に現われたグー103の口がカパッと開いてガトリング銃113が飛び出し、驚く悪党一味105〜107を示す。
【0107】
「演出d」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択乱数値に応じて、クーリー101が悪党105〜107を一網打尽にする様子を示す画像(DP20d)、又は銃が不発に終わりクーリー101が捕らえられてしまう様子を示す画像(図示せず)が表示される。画像(DP20d)を図19(2)に示す。図19(2)に示すように、画像(DP20d)は、グー103の口からガトリング銃113が発射され悪党一味105〜107が一網打尽にされる様子を示す。画像(DP20d)が表示された後、液晶表示画面5aに画像(DP21)が表示される。
【0108】
次に、ゲーム▲3▼において、「演出e」の場合にスタート操作がされた後の液晶表示画面5aにおける演出について説明する。
【0109】
「演出e」の場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP17e)が表示される。この画像(DP17e)を図20(1)に示す。図20(1)に示すように、画像(DP17e)は、部屋の中で街の女の子114が悪党のギャンネコ105及びブル公107にオモチャにされている様子を示す。
【0110】
「演出e」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP18e)が表示される。この画像(DP18e)を図20(2)に示す。図20(2)に示すように、画像(DP18e)は、部屋の窓に、上から逆さ吊りでクーリー101が現われ、女の子114はクーリー101に気づくが、ギャンネコ105及びブル公107は、上機嫌でクーリー101には全く気づかない様子を示す。
【0111】
「演出e」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP19e)が表示される。この画像(DP19e)を図20(3)に示す。図20(3)に示すように、画像(DP19e)は、クーリー101がギャンネコ105及びブル公107に対して銃を構える様子を示す。
【0112】
「演出e」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて、クーリー101が女の子114とキスをする様子を示す画像(DP20e)、又はクーリー101が滑って落ちる様子を示す画像(DP22e)が表示される。画像(DP20e)を図20(4)に示す。画像(DP20e)は、クーリー101がギャンネコ105及びブル公107を撃ち、女の子114とキスをする様子を示す。画像(DP20e)が表示された後、液晶表示画面5aに画像(DP21)が表示される。画像(DP22e)を図20(5)に示す。画像(DP22e)は、クーリー101は銃を構えるが、滑って下にまっ逆さまに落ちてしまう様子を示す。
【0113】
上述の「演出a」〜「演出e」において、画像(DP21)が表示された後、次のゲーム(ゲーム▲4▼)が開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると「演出f」又は「演出g」(図9)が行なわれる。一方、画像(DP21)が表示されない場合、次のゲーム(ゲーム▲2▼)が開始するまでの間、第3停止操作の際に表示された画像の表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出1が行なわれる。すなわち、複数のゲーム(ゲーム▲2▼〜▲3▼)に亘り既に表示した物語の一部(発展演出1及び発展演出2)を、物語の始まりの場面(待機画像)を表示することなく再び表示することとなる。
【0114】
[ゲーム▲3▼(発展演出4)]
次に、図8に示すゲーム▲3▼における発展演出4の内容について説明する。
【0115】
初めに、スタートレバー6の操作によりゲーム▲3▼が開始されると、後で説明する出玉率(遊技に関連する情報)及び選択用乱数値に基いて発展演出4の内容が選択される。ここで、発展演出4には、「演出w」〜「演出z」がある。
【0116】
スタート操作が行なわれたとき、「演出w」〜「演出z」のいずれの場合においても、液晶表示画面5aに画像(DP24)が表示される。この画像(DP24)を図21(1)に示す。図21(1)に示すように、画像(DP24)は、悪党のギャンネコ105がキャンディー108を人質にしてクーリー101を脅す様子を示す。
【0117】
「演出w」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP25w)が表示される。この画像(DP25w)を図21(2)に示す。図21(2)に示すように、画像(DP25w)は、クーリー101が銃115aを捨て、両手を挙げる様子を示す。
【0118】
「演出w」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP26w)が表示される。この画像(DP26w)を図21(3)に示す。図21(3)に示すように、画像(DP26w)は、勝利を確認したギャンネコ105が人質から手を放しクーリー101の方へにじり寄る様子を示す。
【0119】
「演出w」の場合、第3停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP27w)が表示される。この画像(DP27w)を図21(4)に示す。図21(4)に示すように、画像(DP27w)は、クーリー101の両手はニセモノで懐に銃115bを構えていたところ、バッとパンチョ116を広げ、ギャンネコ105の眉間に銃弾を一発打ち込む様子を示す。
【0120】
「演出x」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP25x)が表示される。この画像(DP25x)を図22(1)に示す。図22(1)に示すように、画像(DP25x)は、クーリー101が懐から金貨の入った大袋117をポンと差し出す様子を示す。
【0121】
「演出x」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP26x)が表示される。この画像(DP26x)を図22(2)に示す。図22(2)に示すように、画像(DP26x)は、金に目のないギャンネコ105がすかさず金貨の入った大袋117に飛びつく様子を示す。
【0122】
「演出x」の場合、第3停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP27x)が表示される。この画像(DP27x)を図22(3)に示す。図22(3)に示すように、画像(DP27x)は、ギャンネコ105が油断しているところを見計らって、クーリー101が大木槌118でギャンネコ105をペシャンコにし、人質の救出に成功する様子を示す。
【0123】
「演出y」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP25y)が表示される。この画像(DP25y)を図23(1)に示す。図23(1)に示すように、画像(DP25y)は、クーリー101が銃115aを捨て、両手を挙げる様子を示す。
【0124】
「演出y」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP26y)が表示される。この画像(DP26y)を図23(2)に示す。図23(2)に示すように、画像(DP26y)は、クーリー101が身にまとっているパンチョ116をバッと広げ、中に仕込まれた大量のダイナマイト119を見せる様子を示す。
【0125】
「演出y」の場合、第3停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP27y)が表示される。この画像(DP27y)を図23(3)に示す。図23(3)に示すように、画像(DP27y)は、クーリー101のクレイジーさに恐れおののいて、ギャンネコ105が逃げていく様子を示す。
【0126】
「演出z」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP25z)が表示される。この画像(DP25z)を図24(1)に示す。図24(1)に示すように、画像(DP25z)は、クーリー101が銃115aを捨てる様子を示す。
【0127】
「演出z」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP26z)が表示される。この画像(DP26z)を図24(2)に示す。図24(2)に示すように、画像(DP26z)は、ギャンネコ105が誤って人質であるキャンディー108の胸を揉んでしまう様子を示す。
【0128】
「演出z」の場合、第3停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP27z)が表示される。この画像(DP27z)を図24(3)に示す。図24(3)に示すように、画像(DP27z)は、逆ギレした人質のキャンディー108がギャンネコ105に噛み付き撃退する様子を示す。
【0129】
上述の「演出w」〜「演出z」において、画像(DP27w)〜(DP27z)が表示された後、次のゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出2の「演出a」〜「演出e」のいずれかが行なわれる。ここで、2つの流れに分岐した物語が1つにまとまることとなる。
【0130】
[ゲーム▲4▼(発展演出2)]
初めに、スタートレバー6の操作によりゲーム▲4▼が開始されると、前回ゲームの演出及び選択用乱数値に基いて発展演出2の内容が決定される。ここで、ゲーム▲4▼では発展演出2のうち「演出f」又は「演出g」のいずれかが行なわれる。
【0131】
「演出f」の場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP31f)が表示される。この画像(DP31f)を図25(1)に示す。図25(1)に示すように、画像(DP31f)は、クーリー101の兆発により悪党一味のギャンネコ105、ネズチュー106、ブル公107、及びニャーゴ120が怒る様子を示す。
【0132】
「演出f」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP32f)が表示される。この画像(DP32f)を図25(2)に示す。図25(2)に示すように、画像(DP32f)は、悪党一味がクーリー101を追いかける様子を示す。
【0133】
「演出f」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP33f)が表示される。この画像(DP33f)を図25(3)に示す。図25(3)に示すように、画像(DP33f)は、悪党一味がさらにクーリー101を追いかける様子を示す。
【0134】
「演出f」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面5aに画像(DP34f)、又は画像(DP35f)が表示される。この画像(DP34f)を図25(4)に示す。図25(4)に示すように、画像(DP34f)は、クーリー101が崖ぎりぎりの所で馬102を止め、悪党一味は崖の下に落ちる様子を示す。画像(DP35f)を図25(5)に示す。図25(5)に示すように、画像(DP35f)は、クーリー101が悪党一味に押し潰される様子を示す。
【0135】
「演出g」の場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP31g)が表示される。この画像(DP31g)を図26(1)に示す。図26(1)に示すように、画像(DP31g)は、クーリー101の上半身がアップされ、投げ縄のロープ121をぐるぐるまわしている様子を示す。
【0136】
「演出g」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP32g)が表示される。この画像(DP32g)を図26(2)に示す。図26(2)に示すように、画像(DP32g)は、横アングルの投げ縄のロープ121を回すクーリー101及び悪党一味を示す。
【0137】
「演出g」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP33g)が表示される。この画像(DP33g)を図26(3)に示す。図26(3)に示すように、画像(DP33g)は、クーリー101が投げたロープ121が悪党一味の頭上をすり抜け、悪党たちがあざ笑う様子を示す。
【0138】
「演出g」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面5aに画像(DP34g)、又は画像(35g)が表示される。この画像(DP34g)を図26(4)に示す。図26(4)に示すように、画像(DP34g)は、クーリー101が引張ったロープ121の先にサボテン122が付いており、このサボテン122が悪党に当たる様子を示す。画像(35g)を図26(5)に示す。図26(5)に示すように、引張ったロープ121の先にサボテン122が付いており、このサボテン122がクーリー101に当たる様子を示す。
【0139】
上述の「演出f」及び「演出g」において、画像(DP34f)又は画像(DP34g)が表示された後、次のゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると「演出h」又は「演出i」(図10)が行なわれる。一方、画像(DP35f)又は画像(DP35g)が表示された後、次のゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出1(図7)が行なわれる。すなわち、物語の流れが2つに分岐することとなる。
【0140】
[ゲーム▲5▼(発展演出2)]
初めに、スタートレバー6の操作によりゲーム▲5▼が開始されると、後述の小役取得率及び選択用乱数値に基いて発展演出2の内容が決定される。ここで、ゲーム▲5▼では発展演出2のうち「演出h」又は「演出i」のいずれかが行なわれる。
【0141】
「演出h」の場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP36h)が表示される。この画像(DP36h)を図27(1)に示す。図27(1)に示すように、画像(DP36h)は、街中のストリートに顔を帽子で隠したクーリー101が一人でいる様子を示す。
【0142】
「演出h」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP37h)が表示される。この画像(DP37h)を図27(2)に示す。図27(2)に示すように、画像(DP37h)は、ストリートの反対側にクーリー101と対峙する悪党一味を示す。
【0143】
「演出h」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP38h)が表示される。この画像(DP38h)を図27(3)に示す。図27(3)に示すように、画像(DP38h)は、帽子を上げてクーリー101が顔を見せる様子を示す。
【0144】
「演出h」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面5aに悪党一味が驚愕する様子を示す画像(DP39h)、又は悪党一味がクーリー101の方へ向かっていく様子を示す画像(図示せず)が表示される。画像(DP39h)を図27(4)に示す。図27(4)に示すように、画像(DP39h)は、クーリー101の顔を見た悪党一味が驚愕する様子を示す。
【0145】
「演出h」の場合、画像(DP39h)が表示された後、画像(DP40h)が液晶表示画面5aに表示される。この画像(DP40h)を図27(5)に示す。図27(5)に示すように、超凄腕ガンマンとして名高いクーリー101の顔が描かれた1枚の紙123がヒラリと舞い、悪党一味が逃げ去る様子を示す。この画像は、後述のようにBB又はRBのフラグが成立している場合に表示され、BB又はRBに入賞するまでその表示が維持される。また、この画像は、本実施例の物語が終了したことを示す。一方、第3停止操作において、悪党一味が向かってくる画像(図示せず)が表示された場合、物語が終了(完結)し、続いて待機画像(DP1)が表示され、次のゲームにおいて予兆演出が行なわれる。
【0146】
「演出i」の場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP36i)が表示される。この画像(DP36i)を図28(1)に示す。図28(1)に示すように、画像(DP36i)は、クーリー101と大ボス110が一対一の対決のため、互いに背を向ける様子を示す。
【0147】
「演出i」の場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP37i)が表示される。この画像(DP37i)を図28(2)に示す。図28(2)に示すように、画像(DP37i)は、クーリー101と大ボス110が1歩ずつ歩き出す様子を示す。
【0148】
「演出i」の場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像(DP38i)が表示される。この画像(DP38i)を図28(3)に示す。図28(3)に示すように、画像(DP38i)は、クーリー101及び大ボス110の顔がアップされ、それぞれ弾丸を発射する様子を示す。
【0149】
「演出i」の場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面5aにクーリー101と大ボス110が立っている様子を示す画像(DP39i)、又はクーリー101が倒れる様子を示す画像(図示せず)が表示される。画像(DP39i)を図28(4)に示す。図28(4)に示すように、画像(DP39i)は、クーリー101及び大ボス110は、共に立っておりどちらが勝負に勝ったかわからない様子を示す。
【0150】
「演出i」の場合、画像(DP39i)が表示された後、画像(DP40i)が液晶表示画面5aに表示される。この画像(DP40i)を図28(5)に示す。図28(5)に示すように、大ボスが倒れる様子を示す。この画像は、後述のようにBB又はRBのフラグが成立している場合に表示され、BB又はRBに入賞するまでその表示が維持される。また、この画像は、本実施例の物語が終了したことを示す。一方、第3停止操作において、クーリー101が倒れる様子を示す画像(図示せず)が表示された場合、物語が終了し、続いて待機画像(DP1)が表示され、次のゲームにおいて予兆演出が行なわれる。
【0151】
次に、上述の予兆演出、発展演出1、発展演出2、発展演出3、又は発展演出4が行なわれたゲームにおいて、第3停止操作によりBB又はRBに入賞したときに液晶表示画面5aに表示される画像について説明する。
【0152】
発展演出2の演出が行なわれたゲームの第3停止操作によりBB又はRBに入賞したとき、画像(DP41)が表示され、続いて画像(DP42)が表示される。画像(DP41)及び画像(DP42)を図29(1)及び(2)に示す。画像(DP41)は、スコープ124が砕け散る様子を示す。画像(DP42)は、大ボス110を踏みつけて勝利宣言するクーリー101とグー103の様子を示す。発展演出2以外の演出が行われたゲームの第3停止操作によりBB又はRBに入賞したとき、画像(DP42)が液晶表示画面5aに表示される。
【0153】
[主制御回路]
次に、図30を参照して主制御回路71が備えた入賞確率テーブルについて説明する。
【0154】
図30(A)及び(B)は、スタートレバー6の操作に基いて一般遊技中において使用される入賞確率テーブルを示す図である。このテーブルには、各入賞役毎に乱数値範囲が定められ、前述の乱数サンプリング回路37で抽出された乱数がどの乱数範囲に属するかによって成立フラグ(内部当選役)が決定される。また、乱数範囲は、コインのBET数によって異なり、BET数が大きいほど各入賞役に内部当選する確率が高くなるように設定されている。ここで、入賞役である「グループ1」は、「オレンジ」、「2枚チェリー」、及び「4枚チェリー」のグループ抽選を表わし、「グループ1」に内部当選した場合には、遊技者の停止操作のタイミングに応じていずれかの小役の入賞又はハズレとなる。
【0155】
図30に示す入賞確率テーブルのうち、(A)と(B)のいずれの入賞確率テーブルを使用するかは、一般に「差枚数カウンタ(小役カウンタ)による小役補正」と称されており、遊技者が投入したコインの枚数と入賞によるコイン払出枚数との差を監視し、その値(一般に「差枚数」と称される)が一定の基準値を上回っているか又は下回っているかによって行なわれる。具体的には、高確率ゲーム用入賞確率テーブルは、低確率ゲーム用入賞確率テーブルに比べて、「グループ1」及び「ブドウ」が高い確率で当選するような構成となっている。例えば、コインのBET数が3枚の場合、高確率ゲーム用入賞確率テーブルの「グループ1」の乱数値範囲“0〜3300”は、低確率ゲーム用入賞確率テーブルの「グループ1」の乱数値範囲“0〜382”に比べて範囲が広く、「グループ1」に内部当選する確率が約10倍増加するような乱数値範囲となっている。つまり、投入枚数に対して、払出枚数が多いときは低確率ゲーム用入賞確率テーブルを用いて払出枚数を少なくなるようにし、逆に投入枚数に対して払出枚数が少ないときは高確率ゲーム用入賞確率テーブルを用いて払出枚数を多くするようにしている。なお、BB内部当選中、RB内部当選中、BB遊技状態、及びRB作動中において使用される入賞確率テーブルについては省略している。
【0156】
ここで、一般遊技中において、低確率ゲーム用入賞確率テーブル及び高確率ゲーム用入賞確率テーブルのうちどちらを使用しているか、及び選択用乱数値に応じて、副制御回路72により[発展種別A]又は[発展種別B]のいずれかが選択されるが、この選択については、図57のST104を参照して説明する。
【0157】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図31〜図33に示すフローチャートを参照して説明する。
【0158】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0159】
次に、CPU31は、コインの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入する(ST4)。ST3の判別が“NO”のときは、投入コインセンサ5S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、ゲームに賭けられたコイン数の情報を含むコイン投入コマンドを副制御回路72へ送信し(ST6)、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0160】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基くスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが終了してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST8)、この判別が“YES”のときはST10の処理に移り、“NO”のときはST9の処理に移る。ST9の処理では、遊技開始待ち時間の消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが終了してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基く入力を無効にする処理を行う。
【0161】
次に、CPU31は、リールの回転処理を開始し(ST10)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST11)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST12)。ST11の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理に用いられる。ST12の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0162】
図32のST13の処理では、CPU31は、上記ST11の処理において抽出した乱数値に基いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて入賞確率テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、遊技状態コマンド、成立フラグコマンド、及び確率テーブル種別(高・低)コマンドを副制御回路72へ送信する(ST14〜ST16)。遊技状態コマンドとは、現在の遊技状態を示すコマンドである。成立フラグコマンドとは、上記確率抽選処理において決定した成立フラグを示すコマンドである。確率テーブル種別(高・低)コマンドとは、一般遊技中において現在使用している確率テーブルが「低確率ゲーム用入賞確率テーブル」又は「高確率ゲーム用入賞確率テーブル」のいずれであるかを示すコマンドである。
【0163】
次に、CPU31は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止信号回路46からの入力があるか否かを判別する(ST17)。この判別が“YES”のときはST19の処理に移る。“NO”のときは自動停止タイマが“0”であるか否かを判別する(ST18)。この判別が“YES”のときはST19の処理に移り、“NO”のときはST17の処理に移る。
【0164】
次に、CPU31は、当選要求(成立フラグ)及び図柄位置等から前述の滑りコマ数を決定し(ST19)、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させる(ST20)。続いて、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ST21)。このリール停止コマンドは、リールが停止したことを示すコマンドである。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別し(ST22)、この判別が“YES”のときは図33のST23の処理に移り、“NO”のときはST17の処理に移る。
【0165】
図33のST23の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rのシンボルの停止態様に基いて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST24)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST25)。ST24の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてコインのクレジット、払出しを行う(ST26)。続いて、入賞役を示す入賞役コマンド及び一のゲームが終了したことを示す1ゲーム終了コマンドを副制御回路72へ送信する(ST27、ST28)。
【0166】
次に、BB遊技状態又はRB作動中であるか否かを判別する(ST29)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの遊技数チェック処理を行う(ST30)。BB遊技状態の場合、この遊技数チェック処理は、RB作動中が発生した回数、BB作動中のゲーム回数、RB作動中における入賞回数、及びRB作動中におけるゲーム回数をチェックする。RB作動中の場合、遊技数チェック処理は、RB作動中における入賞回数、及びRB作動中におけるゲーム回数をチェックする。
【0167】
次に、BB遊技状態又はRB作動中の終了時であるか否かを判別する(ST31)。具体的には、BB遊技状態のときは、3回目のRB作動中において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB作動中においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。BB遊技状態以外のRB作動中であれば、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST31の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB作動中の終了時のRAM33をクリアする(ST32)。続いて、BB終了コマンド又はRB終了コマンドを副制御回路72へ送信する(ST33)。続いて、ST2の処理に移る。
【0168】
[副制御回路]
副制御回路72が備えたワークRAM76に設けられたワークエリア1〜3について図34〜図37を参照して説明する。
【0169】
図34及び図35は、ワークエリア1を示す。ワークエリア1は、遊技状態格納エリア、成立フラグ格納エリア、入賞役格納エリア、確率テーブル種別(高・低)格納エリア、停止リール格納エリア、投入枚数カウンタ、及びゲーム回数カウンタを含む。
【0170】
遊技状態格納エリアは、主制御回路71により送信された遊技状態コマンドに基いて現在の遊技状態を記憶する。サブCPU74は、遊技状態格納エリアに記憶された遊技状態に基いて音源IC78及び画像制御回路81を制御する。遊技状態格納エリアのbit0〜bit5は、現在の遊技状態を示す。例えば、bit2が“1”を示すとき、現在の遊技状態がBB内部当選中である。遊技状態格納エリアのbit7が“1”であるとき、遊技状態コマンドを受信していることを示す。遊技状態コマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及びbit0〜bit5の内容の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。
【0171】
図34に示す成立フラグ格納エリアは、主制御回路71により送信された成立フラグコマンドに基いて現在の成立フラグを記憶する。サブCPU74は、成立フラグ格納エリアに記憶された成立フラグに基いて音源IC78及び画像制御回路81を制御する。成立フラグ格納エリアのbit0〜bit4は、現在の成立フラグを示す。例えば、bit3が“1”を示すとき、BBに内部当選していることを示す。成立フラグ格納エリアのbit7が“1”であるとき、成立フラグコマンドを受信していることを示す。成立フラグコマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及びbit0〜bit4の内容の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。
【0172】
入賞役格納エリアは、主制御回路71により送信された入賞役コマンドに基いて入賞役を記憶する。サブCPU74は、入賞役格納エリアに記憶された入賞役に基いて音源IC78及び画像制御回路81を制御する。入賞役格納エリアのbit0〜bit6は、入賞役を示す。例えば、bit5が“1”を示すとき、BBに入賞したことを示す。入賞役格納エリアのbit7が“1”であるとき、入賞役コマンドを受信していることを示す。入賞役コマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及びbit0〜bit6の内容の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。
【0173】
確率テーブル種別(高・低)格納エリアは、主制御回路71により送信された確率テーブル種別(高・低)コマンドに基いて主制御回路71が使用している確率テーブルが高確率ゲーム用入賞確率テーブル、又は低確率ゲーム用入賞確率テーブルのいずれであるかを記憶する。サブCPU74は、確率テーブル種別(高・低)格納エリアに記憶された確率テーブル種別(高・低)に基いて画像制御回路81を制御する。入賞役格納エリアのbit0が“1”のとき、主制御回路71が低確率ゲーム用確率テーブルを使用していることを示す。入賞役格納エリアのbit1が“1”のとき、主制御回路71が高確率ゲーム用確率テーブルを使用していることを示す。確率テーブル種別(高・低)格納エリアのbit7が“1”であるとき、確率テーブル種別(高・低)コマンドを受信していることを示す。確率テーブル種別(高・低)コマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及びbit0、bit1の内容の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。
【0174】
図35に示すワークRAM76の停止リール格納エリアは、主制御回路71により送信されたリール停止コマンドが第1停止操作、第2停止操作、又は第3停止操作のいずれであるかを記憶する。サブCPU74は、停止リール格納エリアに記憶された情報に基いて画像制御回路81を制御する。例えば停止リール格納エリアのbit1が“1”のとき、第2停止操作が行なわれたことを示す。停止リール格納エリアのbit7が“1”であるとき、リール停止コマンドを受信していることを示す。リール停止コマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及びbit0〜bit2の内容の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。
【0175】
投入枚数カウンタは、遊技機1に電源を投入した後、現在までに遊技機1に投入されたコインの枚数、すなわち遊技に賭けられたコインの枚数をカウントする。具体的には、主制御回路71により送信されたコイン投入コマンドに基いてカウントを行う。投入枚数カウンタのbit7が“1”である場合にコイン投入コマンドを受信していることを示す。コイン投入コマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及びカウント値の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。
【0176】
ゲーム回数カウンタは、前回のBB遊技状態が終了した後、現在までに行なわれたゲームの回数をカウントする。具体的には、主制御回路71により送信された遊技状態コマンドに基いてカウントを行う。カウント値の更新処理については、後で図49のST45を参照して説明する。
【0177】
図36は、ワークRAM76のワークエリア2を示す。ワークエリア2は、出玉率格納エリア、小役取得率格納エリア、払出枚数カウンタ、フラグ成立回数カウンタ、及び入賞回数カウンタを含む。
【0178】
出玉率格納エリアは、遊技機1に電源を投入した後、現在までに遊技に賭けられたコインの枚数に対する払出されたコインの枚数の割合を示す。サブCPU74は、出玉率格納エリアに記憶された出玉率に基いて画像制御回路81を制御する。出玉率格納エリアのbit0は、出玉率が20%以下である場合に“1”となる。bit1は、出玉率が80%以下である場合に“1”となる。bit2は、出玉率が100%以下である場合に“1”となる。bit3は、出玉率が200%未満である場合に“1”となる。bit4は、出玉率が200%以上である場合に“1”となる。出玉率格納エリアは、前述の投入枚数カウンタ及び次に説明する払出枚数カウンタの値に基いて、後で説明する図51のST54に示す処理により更新される。
【0179】
小役取得率格納エリアは、遊技機1に電源を投入した後、現在までにBB作動中以外の遊技状態において小役に内部当選した回数に対する小役に入賞した回数の割合を示す。サブCPU74は、小役取得率格納エリアに記憶された小役取得率に基いて画像制御回路81を制御する。小役取得率格納エリアのbit0は、小役取得率が80%未満である場合に“1”となる。bit1は、小役取得率が80%以上である場合に“1”となる。小役取得率格納エリアは、次に説明するフラグ成立回数カウンタ及び入賞回数カウンタの値に基いて、後で説明する図52のST68に示す処理により更新される。
【0180】
払出枚数カウンタは、遊技機1に電源を投入した後、現在までに遊技機1が払出したコインの枚数を主制御回路71により送信された入賞役コマンドに基いてカウントする。払出枚数カウンタの値は、後で説明する図51のST52に示す処理により更新される。
【0181】
フラグ成立回数カウンタは、遊技機1に電源を投入した後、現在までにBB作動中以外の遊技状態において小役に内部当選した回数を主制御回路71により送信された成立フラグコマンドに基いてカウントする。フラグ成立回数カウンタの値は、後で説明する図52のST66に示す処理により更新される。
【0182】
入賞回数カウンタは、遊技機1に電源を投入した後、現在までにBB作動中以外の遊技状態において小役に入賞した回数を主制御回路71により送信された入賞役コマンドに基いてカウントする。入賞回数カウンタの値は、後で説明する図52のST63に示す処理により更新される。
【0183】
図37は、ワークRAM76のワークエリア3を示す。ワークエリア3は、前ゲーム演出結果格納エリア、選択用乱数値格納エリア、演出レベルフラグ格納エリア、及び発展種別フラグ格納エリアを含む。
【0184】
前ゲーム演出結果格納エリアは、前回のゲームで「演出a」〜「演出e」のうち、いずれの演出が行なわれたかを示す。サブCPU74は、前ゲーム演出結果格納エリアに記憶された演出の内容に基いて画像制御回路81を制御する。例えば、前ゲーム演出結果格納エリアのbit1が“1”であれば、前回のゲームにおいて「演出b」が行なわれたことを示す。前ゲーム演出結果格納エリアのデータは、後で説明する図58のST129に示す処理により更新される。
【0185】
選択用乱数値格納エリアは、0〜255の範囲内の選択用乱数値を格納する。この選択用乱数値は、図56のST92を参照して後で説明する演出選択処理において抽出される。また、選択用乱数値は、後で説明する図54のST74の処理で更新される。
【0186】
演出レベルフラグ格納エリアは2バイトで構成され、発展種別及び演出レベルを示す。発展種別フラグ格納エリアは、発展種別を示す。演出レベルフラグとは、予兆演出、発展演出1等を示し、本実施例の物語の進行の度合いを示すものである。サブCPU74は、演出レベルフラグ格納エリア及び発展種別フラグ格納エリアに記憶された内容に基いて画像制御回路81を制御する。
【0187】
次に、図38〜図47を参照して副制御回路72のプログラムROM75に格納されたテーブルについて説明する。
【0188】
図38は、予兆演出選択テーブルを示す図である。予兆演出選択テーブルは、ゲーム▲1▼において、成立フラグ及び選択用乱数値に基いて「演出α」〜「演出δ」のうち、いずれの演出を液晶表示画面5aで行うかを決定するために参照される。例えば、成立フラグが「BB」であり、選択用乱数値が“50”であれば「演出β」が選択される。この予兆演出選択テーブルは、後で説明する図57のST101で参照される。この選択テーブルでは、遊技者に大きな利益を与える入賞役になるほど、「演出δ」が選択されやすいことがわかる。
【0189】
図39は、発展種別選択テーブルを示す図である。発展種別選択テーブルは、確率テーブル種別(高・低)格納エリアに格納された情報、及び選択用乱数値に基いて[発展種別A]又は[発展種別B]のいずれかを決定するために参照される。例えば、確率テーブル種別(高・低)格納エリアのbit0が“1”であり、選択用乱数値が“100”であれば、[発展種別A]が選択される。この発展種別選択テーブルは、後で説明する図57のST103で参照される。この選択テーブルでは、「低確率ゲーム用入賞確率テーブル」が使用されている場合には、[発展種別A]が選択されやすいことがわかる。また、「高確率ゲーム用入賞確率テーブル」が使用されている場合には、[発展種別B]が選択されやすいことがわかる。
【0190】
図40は、発展演出1選択テーブルを示す図である。発展演出1選択テーブルは、遊技状態格納エリアに格納された情報、及び選択用乱数値に基いて、「用心棒を受ける」又は「用心棒を受けない」のいずれか、すなわち次のゲームにおいて、発展演出2を行なうか否かを決定するために参照される。また、前述の図7に示すゲーム▲2▼において、第3停止操作のときに画像(DP8)又は画像(DP9)のいずれを表示するかを決定するために参照される。この発展演出1選択テーブルは、後で説明する図58のST123で参照される。
【0191】
図41は、発展演出2(ゲーム▲3▼)選択テーブルを示す図である。発展演出2(ゲーム▲3▼)選択テーブルは、ゲーム回数カウンタに格納された前回のBB遊技状態が終了した後、現在までのゲーム回数、及び選択用乱数値に基いて、ゲーム▲3▼における発展演出2を「演出a」〜「演出e」のいずれとするかを決定するために参照される。例えば、前回のBB遊技状態が終了してから150ゲームであり、選択用乱数値が“100”であれば「演出c」が選択される。この発展演出2(ゲーム▲3▼)選択テーブルは、後で説明する図58のST129で参照される。
【0192】
図42は、ゲーム▲3▼の後、「演出f」又は「演出g」が行なわれるゲーム▲4▼に発展するか否かを決定するためのゲーム▲4▼発展選択テーブルを示す図である。例えば、成立フラグ格納エリアのbit1が“1”、すなわち「ブドウの小役」に内部当選しており、選択用乱数値が“100”のとき、「演出f」又は「演出g」が行なわれるゲーム▲4▼へ発展する。「演出f」又は「演出g」が行なわれるゲーム▲4▼へ発展する場合には、前述の図8に示すように、ゲーム▲3▼の第3停止操作の後、液晶表示画面5aに大ボスの影を示す画像(DP21)が表示される。このゲーム▲4▼発展選択テーブルは、後で説明する図58のST131で参照される。
【0193】
図43は、発展演出2(ゲーム▲4▼)選択テーブルを示す図である。発展演出2(ゲーム▲4▼)選択テーブルは、前回のゲームであるゲーム▲3▼において行なわれた演出(「演出a」〜「演出e」)、及び選択用乱数に基いて、ゲーム▲4▼における演出を「演出f」又は「演出g」のいずれとするかを決定するために参照される。例えば、ゲーム▲3▼における演出が「演出a」であり、選択用乱数値が100であれば「演出f」が選択される。この発展演出2(ゲーム▲4▼)選択テーブルは、後で説明する図59のST143で参照される。
【0194】
図44は、ゲーム▲4▼の後、「演出h」又は「演出i」が行なわれるゲーム▲5▼に発展するか否かを決定するためのゲーム▲5▼発展選択テーブルを示す図である。例えば、成立フラグ格納エリアのbit3が“1”、すなわち「BB」に内部当選しており、選択用乱数値が“100”のとき、「演出h」又は「演出i」が行なわれるゲーム▲5▼へ発展する。このゲーム▲5▼発展選択テーブルは、後で説明する図59のST145で参照される。
【0195】
図45は、発展演出2(ゲーム▲5▼)選択テーブルを示す図である。発展演出2(ゲーム▲5▼)選択テーブルは、小役取得率格納エリアの情報、及び選択用乱数に基いて、ゲーム▲5▼における演出を「演出h」又は「演出i」のいずれとするかを決定するために参照される。例えば、小役取得率格納エリアのbit0が“1”、すなわち小役取得率が80%未満の場合、ゲーム▲5▼において「演出i」が行なわれる。この発展演出2(ゲーム▲5▼)選択テーブルは、後で説明する図59のST150で参照される。
【0196】
図46は、発展演出3選択テーブルを示す図である。発展演出3選択テーブルは、遊技状態及び選択用乱数値に基いて「娘が悪党に捕まる」又は「娘が泣きながら立ち去る」のいずれか、すなわちゲーム▲2▼において発展演出3が行なわれた後、次のゲームにおいて発展演出4を行うか否かを決定する。また、図7に示す第3停止操作の後、液晶表示画面5aに画像(DP15)又は画像(DP16)のいずれを表示するかを決定するために参照される。この発展演出3選択テーブルは、後で説明する図60のST163で参照される。
【0197】
図47は、発展演出4選択テーブルを示す図である。発展演出4選択テーブルは、ゲーム▲4▼において、出玉率格納エリアに格納された情報に基いて「演出w」〜「演出z」のいずれの演出を行うかを決定するために参照される。この発展演出4選択テーブルは、後で説明する図60のST169で参照される。
【0198】
次に、副制御回路72のサブCPU74の動作について図48〜図61を参照して説明する。
【0199】
図48は、CPU31から送信されるコマンドによって生じる受信割り込み処理を示すフローチャートである。受信割り込み処理において、初めに、サブCPU74は、入力ポートチェックを行う(ST41)。続いて、サブCPU74は、受信コマンド格納処理を行い(ST42)、パラメータ更新処理(ST43)を行う。受信コマンド格納処理の具体的な内容は、後で図49を参照して説明する。パラメータ更新処理の具体的な内容は、後で図50を参照して説明する。
【0200】
図49は、受信コマンド格納処理を示すフローチャートである。受信コマンド格納処理において、サブCPU74は、受信したコマンドの種別に応じて、入賞役格納エリアを除くワークエリア1のbit7(受信フラグ)を“1”とし、受信したコマンドの内容を格納する。例えば、受信したコマンドがRB内部当選中を示す遊技状態コマンドのとき、サブCPU74は、遊技状態格納エリアのbit1を“1”とする。
【0201】
図50は、パラメータ更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、出玉率更新処理を行い(ST47)、続いて小役取得率更新処理を行う(ST48)。出玉率更新処理の具体的な内容は、後で図51を参照して説明する。小役取得率更新処理の具体的な内容は、後で図52を参照して説明する。続いて、サブCPU74は、ゲーム回数カウンタ初期化処理を行う(ST49)。このゲーム回数カウンタ初期化処理の具体的な内容は、後で図53を参照して説明する。
【0202】
図51は、出玉率更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、ワークエリア1の入賞役格納エリア(図34)をチェックし、bit7の受信フラグが“1”であるか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST52の処理に移り、“NO”のときは、出玉率更新処理を終了する。ST52の処理では、入賞役格納エリアのbit0〜bit6のいずれが“1”であるか否かに基いて入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタのカウンタ値に加算する(ST52)。例えば、入賞役格納エリアのbit0(2枚チェリー)が“1”のとき、“2”を加算する。また、入賞役格納エリアのbit3(ブドウ)が“1”のとき、“15”を加算する。
【0203】
次に、サブCPU74は、投入枚数カウンタ(図35)及び払出枚数カウンタ(図36)の値をチェックし、払出枚数を投入枚数で割る演算を行う(ST53)。続いて、サブCPU74は、この演算結果に応じて出玉率格納エリア(図36)の値を更新する(ST54)。
【0204】
図52は、小役取得率更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、ワークエリア1の入賞役格納エリア(図34)をチェックし、bit7の受信フラグが“1”であるか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62の処理に移り、“NO”のときは、ST64の処理に移る。ST62の処理では、小役の入賞役があるか否か、すなわち入賞役格納エリアのbit0〜bit3が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、入賞回数カウンタ(図36)の値に“1”を加算し(ST63)、“NO”のときはST64の処理に移る。
【0205】
次に、サブCPU74は、成立フラグ格納エリア(図34)をチェックし、bit7の受信フラグが“1”であるか否かを判別する(ST64)。この判別が“YES”のときは、ST65の処理に移り、“NO”のときは、ST67の処理に移る。ST65の処理では、小役の成立フラグがあるか否か、すなわち成立フラグ格納エリアのbit0〜bit1が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、フラグ成立回数カウンタ(図36)の値に“1”を加算し(ST66)、“NO”のときはST67の処理に移る。続いて、入賞回数カウンタの値をフラグ成立回数カウンタの値で割る演算を行い(ST67)、この演算結果に応じて小役取得率格納エリア(図36)の値を更新する(ST68)。
【0206】
図53は、ゲーム回数カウンタ初期化処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、今回受信したコマンドがBB終了コマンドであるか否かを判別する(ST71)。この判別が“YES”のときは、ゲーム回数カウンタ(図35)の値をクリアする(ST72)。
【0207】
図54は、タイマー割り込み処理を示すフローチャートである。サブCPU74は、所定時間間隔(例えば3ms)で選択用乱数値格納エリア(図37)の値を更新する(ST74)。
【0208】
図55は、サブCPU74が実行する遊技処理(メインループ)を示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、ワークエリア1(図34、図35)のbit7(受信フラグ)をチェックする(ST81)。次に、コマンド(コイン投入コマンドを除く)を受信したか否かを判別する(ST82)。具体的には、ワークエリア1(投入枚数カウンタ及びゲーム回数カウンタを除く)のbit7が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST83の処理に移り、“NO”のときは、ST81の処理に移る。
【0209】
ST83では、演出選択処理を行う。演出選択処理の具体的な内容については、後で図56〜図61を参照して説明する。次に、参照したワークエリアのbit7をクリア、すなわち“1”であったbit7を“0”とする(ST84)。続いて、演出表示処理を行う(ST85)。この演出表示処理において、サブCPU74は、演出選択処理の決定に基いて画像制御回路81へ指令を送信する。指令を受信した画像制御回路81は、その指令に基いて液晶表示装置5を制御する。
【0210】
次に、図56〜図61を参照してサブCPU74による演出選択処理について説明する。演出選択処理は、遊技に関連する情報、選択用乱数値等に基いて一のゲームにおける第1停止操作等に応じた液晶表示画面5aの表示内容を決定する処理である。
【0211】
初めに、サブCPU74は、確定画像(DP40h,40i)を表示中であるか否かを判別する(ST91)。この判別が“YES”のときは演出選択処理を終了し、“NO”のときはST92の処理に移る。ST92では選択用乱数値を抽出する。具体的には、ワークエリア3の演出用乱数値格納エリア(図37)の乱数値を参照する。次に、ワークエリア1の遊技状態格納エリア(図34)に基いて遊技状態をチェックする(ST93)。続いて、遊技状態がBB作動中又はRB作動中か否かを判別し(ST94)、この判別が“YES”のときはボーナス中の演出選択処理を行い(ST95)、“NO”のときはST96の処理に移る。ここで、ボーナス中の演出選択処理を示すフローチャートについては省略する。
【0212】
ST96の処理では、サブCPU74は、リール停止コマンドを受信したか否か、すなわち停止リール格納エリア(図35)のbit7が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後で説明する図61の処理に移り、“NO”のときは、確率テーブル種別(高・低)コマンドであるか否かを判別する(ST97)。この判別が“YES”のときは、図57のST98の処理に移り、“NO”のときは、演出選択処理を終了する。ここで、前述のように、ゲーム開始時には、主制御回路71により「遊技状態コマンド」、「成立フラグコマンド」及び「確率テーブル種別(高・低)コマンド」が送信される。本実施例では、ゲーム開始時に1回、「演出選択処理」を行えばよいので、ST97の処理の「確率テーブル種別(高・低)コマンド」に代えて、「遊技状態コマンド」又は「成立フラグコマンド」を受信したか否かを判別するようにしてもよい。
【0213】
図57のST98の処理では、演出レベルフラグ格納エリア(図37)を参照し、演出レベルフラグをチェックする(ST98)。続いて、演出レベルフラグが待機画像か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit0が“1”か否かを判別する(ST99)。ここで、演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit0(待機画像)は、後で説明するST126(図58)、ST155(図59)、又はST166(図60)の処理において“1”(オン)に更新される。また、液晶表示画面5aに画像(DP1)が表示されている場合、演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit0(待機画像)は“1”である。
【0214】
ST99の判別が“YES”のときは、サブCPU74は、予兆演出選択テーブル(図38)をセットする(ST100)。続いて、選択用乱数値及び成立フラグに基いて予兆演出(「演出α」〜「演出δ」)を選択する(101)。ここで、待機画像(DP1)が表示された状態において、ゲームが開始したとき、ST101の処理が行なわれる。例えば、ST101の処理において「演出α」が選択された場合、前述の演出表示処理(ST85)により液晶表示画面5aに画像(DP2)が表示される。なお、第1停止操作〜第3停止操作が行なわれた場合には、後で説明する図61に示す処理に基づいて演出表示処理が行なわれる。
【0215】
次に、サブCPU74は、発展種別選択テーブル(図39)をセットする(ST102)。次に、選択用乱数値格納エリア(図37)の選択用乱数値及び確率テーブル種別(高・低)格納エリア(図34)の確率テーブル種別(高・低)に基いて発展種別を選択する(ST103)。
【0216】
次に、サブCPU74は、選択された発展種別に従って演出レベルフラグをオン(“1”)とする(ST104)。[発展種別A]を選択した場合、演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit2、bit4、及び発展種別フラグ格納エリア(図37)のbit0を“1”とする。[発展種別B]を選択した場合、演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit3、2バイト目のbit0、及び発展種別フラグ格納エリア(図37)のbit1を“1”とする。
【0217】
ST99の判別(待機画像か)が“NO”のときは、発展種別Aか否か、すなわち発展種別フラグ格納エリア(図37)のbit0が“1”か否かを判別する(ST105)。この判別が“YES”のときは、図58のST121の処理に移り、“NO”のときは、図60のST161の処理に移る。
【0218】
次に、図58に示すフローチャートについて説明する。
【0219】
初めに、サブCPU74は、発展演出1か否か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit4が“1”か否かを判別する(ST121)。ここで、演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit4は、ST104、後で説明するST134又はST148の処理で“1”(オン)とされる。続いて、発展演出1選択テーブル(図40)をセットし(ST122)、選択用乱数値格納エリア(図37)の選択用乱数値及び遊技状態格納エリア(図34)の遊技状態に基いて発展演出1における演出の内容を選択する(ST123)。
【0220】
ST123の処理で「用心棒を受ける」が選択されたか否かを判別し(ST124)、この判別が“YES”のときは、ST125の処理に移り、“NO”のときは、ST126の処理に移る。ST125の処理では、演出レベルフラグとして発展演出2(ゲーム▲3▼)をオン、すなわち演出レベルフラグ格納領域のbit5を“1”をする。ST126の処理では、演出レベルフラグ格納領域のbit0(待機画像)を“1”とする。
【0221】
上記ST123の処理では、発展演出1の内容を決定すると共に、次のゲームにおいて発展演出2(ゲーム▲3▼)に移行するか否かについても決定している。ST123の処理の結果に基いて、サブCPU74は、スタート操作における演出表示処理(ST85)を行い、液晶表示画面5aには画像(DP5)が表示される。また、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作における発展演出1の演出表示処理(ST85)は、後で説明する図61に示すフローチャートの結果に基いて行なわれる。
【0222】
ST121の判別が“NO”のときは、発展演出2(ゲーム▲3▼)か否か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit5が“1”か否かを判別する(ST127)。ここで、演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit5は、ST125又は後で説明するST170の処理で“1”(オン)とされる。ST127の判別が“YES”のときは、ST128の処理に移り、“NO”のときは、図59に示すフローチャートの処理に移る。
【0223】
ST128の処理では、サブCPU74は、発展演出2(ゲーム▲3▼)選択テーブル(図41)をセットし、選択用乱数値及び前回のBB遊技状態が終了してからのゲーム回数に基いて「演出a」〜「演出e」のいずれかを選択すると共に、前ゲーム演出結果格納エリア(図37)の内容を更新する(ST129)。続いて、ゲーム▲4▼発展選択テーブル(図42)をセットする(ST130)。
【0224】
次に、選択用乱数値及び成立フラグ格納エリア(図34)の成立フラグに基いて、次のゲームにおける演出が発展演出2(ゲーム▲4▼)に発展するか否かを選択する(ST131)。ST131の処理において発展すると選択されたか否かを判別し(ST132)、この判別が“YES”のときは、ST133の処理に移り、“NO”のときは、ST134の処理に移る。ST133の処理では、演出レベルフラグを発展演出2(ゲーム▲4▼)オンに更新、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit6を“1”とする。ST134の処理では、演出レベルフラグとして発展演出1をオンに更新、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit4を“1”とする。
【0225】
次に、図59に示すフローチャートについて説明する。
【0226】
初めに、サブCPU74は、発展演出2(ゲーム▲4▼)か否か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit6が“1”か否かを判別する(ST141)。ここで、演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit6は、ST133の処理で“1”(オン)とされる。続いて、発展演出2(ゲーム▲4▼)選択テーブル(図43)をセットする(ST142)。選択用乱数値格納エリア(図37)の選択用乱数値、及び前回のゲーム▲3▼における演出、すなわち前ゲーム演出結果格納エリアに格納された情報に基いて、「演出f」又は「演出g」を選択する(ST143)。
【0227】
次に、ゲーム▲5▼発展選択テーブル(図44)をセットする(ST144)。続いて、選択用乱数値及び成立フラグ格納エリア(図34)の成立フラグに基いて、次のゲームにおける演出が発展演出2(ゲーム▲5▼)に発展するか否かを選択する(ST145)。ST145の処理において発展すると選択されたか否かを判別し(ST146)、この判別が“YES”のときは、ST147の処理に移り、“NO”のときは、ST148の処理に移る。ST147の処理では、演出レベルフラグを発展演出2(ゲーム▲5▼)オンに更新、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit7を“1”とする。ST148の処理では、演出レベルフラグとして発展演出1をオンに更新、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit4を“1”とする。
【0228】
ST141の判別が“NO”のとき、すなわち演出レベルフラグ格納エリアのbit7(発展演出2(ゲーム▲5▼))が“1”のとき、発展演出2(ゲーム▲5▼)選択テーブル(図45)をセットする(ST149)。続いて、選択用乱数値格納エリア(図37)の選択用乱数値、及び小役取得率格納エリア(図36)に格納された小役取得率に基いて、「演出h」又は「演出i」を選択する(ST150)。次に、成立フラグをセットし(ST151)、ボーナスに内部当選しているか否か、すなわち遊技状態格納エリア(図34)のbit1又はbit2が“1”であるか否かを判別する(ST152)。この判別が“YES”のときは、ST153の処理に移り、“NO”のときは、ST154以下の処理に移る。
【0229】
ST153の処理では、サブCPU74は、演出に応じた確定画像を選択する具体的には、「演出h」のときは、図27(5)に示すBB/RB確定画像1(DP40h)を選択し、「演出i」のときは、図28(5)に示すBB/RB確定画像2(DP40i)を選択する。この確定画像は、ゲーム▲5▼の第3停止操作後に液晶表示画面5aに表示され、BB又はRBに入賞したとき(ST95の処理がされたとき)に別の画像に差し替えられる。ST154の処理では、演出種別に応じたハズレ画像(図示せず)を選択し、演出レベルフラグを待機画像にオン、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit0を“1”とする。
【0230】
次に、図60に示すフローチャートについて説明する。
【0231】
初めに、サブCPU74は、発展演出3か否か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)の2バイト目のbit0が“1”か否かを判別する(ST161)。ここで、演出レベルフラグ格納エリア(図37)の2バイト目のbit0は、ST104の処理で“1”(オン)とされる。続いて、発展演出3選択テーブル(図46)をセットし(ST162)、選択用乱数値格納エリア(図37)の選択用乱数値及び遊技状態格納エリア(図34)の遊技状態に基いて発展演出3における演出の内容を選択する(ST163)。
【0232】
ST163の処理で「娘が悪党に捕まる」が選択されたか否かを判別し(ST164)、この判別が“YES”のときは、ST165の処理に移り、“NO”のときは、ST166の処理に移る。ST165の処理では、演出レベルフラグとして発展演出4をオン、すなわち演出レベルフラグ格納領域の2バイト目のbit1を“1”をする。ST166の処理では、演出レベルフラグ格納領域のbit0(待機画像)を“1”とする。このST165及びST166は、次の演出において利用される。
【0233】
上記ST163の処理では、発展演出3の内容を決定すると共に、次のゲームにおいて発展演出4に移行するか否かについても決定している。
【0234】
上記ST163の処理の結果に基いて、サブCPU74は、スタート操作における演出表示処理(ST85)を行い、液晶表示画面5aには画像(DP10)が表示される。また、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作における発展演出3の演出表示処理は、後で説明する図61に示すフローチャートの結果に基いて行なわれる。
【0235】
ST161の判別が“NO”のときは、サブCPU74は、発展演出4であるか否かを判別する(ST167)。具体的には、演出レベルフラグ格納エリア(図37)の2バイト目のbit1が“1”か否かを判別する。ここで、演出レベルフラグ格納エリア(図37)の2バイト目のbit1は、ST165の処理で“1”(オン)とされる。続いて、発展演出4選択テーブル(図47)をセットし(ST168)、選択用乱数値格納エリア(図37)の選択用乱数値及び出玉率格納エリア(図36)の出玉率に基いて発展演出4における演出の内容を選択する(ST169)。
【0236】
次に、サブCPU74は、演出レベルフラグとして発展演出2(ゲーム▲3▼)をオン、すなわち演出レベルフラグ格納エリア(図37)のbit5(発展演出2(ゲーム▲3▼))を“1”とする(ST170)。続いて、発展種別フラグを種別Aとする、すなわち発展種別フラグ格納エリア(図37)のbit0を“1”とする(ST171)。
【0237】
次に、図61に示すフローチャートについて説明する。ここで、図61に示すフローチャートは、前述のST96(図56)の処理で“YES”と判別されたときに実行される。
【0238】
初めに、サブCPU74は、第1停止操作か否かを判別する(ST181)。具体的には、停止リール格納エリア(図35)のbit0が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST101、ST123、ST129、ST143、ST150、ST163、又はST169の処理において選択された演出の第1停止用画像を選択する(ST182)。例えば、図57のST101の処理で「演出α」が選択された場合、サブCPU74は、画像(DP2)を選択する。ここで、選択された画像は、演出表示処理(ST85)により液晶表示画面5aに表示される。
【0239】
次に、サブCPU74は、第2停止操作か否かを判別する(ST183)。具体的には、停止リール格納エリア(図35)のbit1が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、選択された演出の第2停止用画像を選択する。例えば、図58のST127の処理で発展演出2(ゲーム▲3▼)であると判別され、ST129の処理で「演出e」が選択された場合、サブCPU74は、画像(DP19e)を選択する。ここで、選択された画像は、演出表示処理(ST85)により液晶表示画面5aに表示される。
【0240】
ST183の判別が“NO”のときは、選択された演出の第3停止用画像を選択する。例えば、図58のST127の処理で発展演出2(ゲーム▲3▼)であると判別され、ST129の処理で「演出e」が選択され、ST132の処理で“NO”と判別された場合、サブCPU74は、画像(DP22e)を選択する。ここで、選択された画像は、演出表示処理(ST85)により液晶表示画面5aに表示される。第3停止操作後に表示される画像(例えばDP14)は、演出表示処理(ST85)により、液晶表示画面5aに第3停止画像が表示された後、表示される。
【0241】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。
【0242】
例えば、一般に、シングルボーナスゲーム(以下「S・Bゲーム」という)と呼ばれ、所定図柄が揃った後もう一回のゲーム(ボーナスゲーム)を行うことが可能なゲーム態様がある。そして、このS・Bゲームが高確率で発生することにより、長いゲーム回数の内に遊技者の獲得するコインが漸増していく入賞態様(以下「S・B高確率ゲーム状態」という)も知られている。遊技に関連する情報であるS・B高確率ゲーム状態の発生回数に基いて、物語がどの流れに向かうかを決定するようにしてもよい。また、S・B高確率ゲーム状態の平均継続ゲーム回数、最大継続ゲーム回数、最小継続ゲーム回数に基いて、物語がどの流れに向かうかを決定するようにしてもよい。
【0243】
ここで、S・B高確率ゲーム状態を発生させるか否かを決定するために使用する「S・B高確率ゲーム状態発生」用の抽選テーブルの例を図62(A)に示す。S・B高確率ゲーム状態が発生した状態においてS・B高確率ゲーム状態を終了させるか否かを決定するための「S・B高確率ゲーム状態消滅」用の抽選テーブルの例を図62(B)に示す。
【0244】
次に、図63(A)及び(B)を参照して、S・B高確率ゲーム状態のときに使用されるS・B高確率ゲーム状態用入賞確率テーブル、及びS・B高確率ゲーム状態ではないときに使用されるS・B通常確率ゲーム状態用入賞確率テーブルの例について説明する。
【0245】
各テーブルの乱数範囲は、コインのBET数によって異なり、BET数が大きいほど各入賞役の当選確率が高くなるように設定されている。S・B高確率ゲーム状態用入賞確率テーブルは、S・B通常確率ゲーム状態用入賞確率テーブルに比べて、S・Bが非常に高い確率で当選するような構成となっている。例えば、コインのBET数が3枚の場合、「S・B高確率ゲーム状態」用入賞確率テーブルのS・Bゲームの乱数範囲「5716〜12316」は、「S・B通常確率ゲーム状態」用入賞確率テーブルのS・Bゲームの乱数範囲「5716〜6376」に比べて範囲が広く、S・Bとなる確率が約10倍増加するような乱数範囲となっている。
【0246】
また、例えば遊技に関連する情報であるBBの発生回数、RBの発生回数、BB発生回数に対するRB発生回数の割合、いわゆる「リプレイ外し」の成功率、BB遊技状態における最大コイン取得枚数、BB遊技状態の平均コイン取得枚数、BB入賞回数に対するいわゆる「チャレンジタイム(一般にCTと称される)」の発生回数の割合、一般に6段階設けられ、遊技機により払出されるコインの枚数の期待値を設定するための、いわゆる設定値、総ゲーム数に対するいわゆるウェイトランプが点灯した割合、BB内部当選中の総ゲーム回数に対するBB入賞回数の割合、ボーナス間遊技回数(最大、最小)に基いて物語がどの流れに向かうかを決定するようにしてもよい。
【0247】
また、本実施例において、出玉率、小役取得率等は、遊技機に電源を投入したときから計算することとしているが、遊技者が操作可能であり、出玉率、小役取得率等をリセットすることができる操作部を設けるようにしてもよい。これにより、遊技者は、自分が行ったゲームのみの出玉率、小役取得率等に基いて、遊技機が物語の流れ(分岐)を決定するようにすることができる。
【0248】
また、本実施例では、スタート操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作に基いて、液晶表示画面5aに画像が表示されるようにしているが、例えば1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13、C/Pスイッチ14の操作、又はコイン投入口22へのコインの投入に基いて液晶表示画面5aに画像を表示させたり、画像の内容を変化させるようにしてもよい。また、いずれかのリールが回転しているとき、既に停止しているリールに対応する停止ボタンの操作に基いて、液晶表示画面5aに画像を表示させたり、画像の内容を変化させるようにしてもよい。
【0249】
また、BB遊技状態においても物語を表示するようにしてもよい。この場合、例えば獲得枚数に応じて物語を複数の流れに分岐させることができる。また、BB遊技状態の最後のゲームにおいて物語を終了させることができる。
【0250】
また、本発明を停止ボタンのないスロットマシン、或いはパチンコ機に適用するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】実施例のスロットマシンの回路構成を示すブロック図。
【図3】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図4】3つのリール上に配置される図柄列を示す図。
【図5】液晶表示画面上で行なわれる演出表示の概略を示すフローチャート。
【図6】ゲーム▲1▼で行なわれる演出表示を示すフローチャート。
【図7】ゲーム▲2▼で行なわれる演出表示を示すフローチャート。
【図8】ゲーム▲3▼で行なわれる演出表示を示すフローチャート。
【図9】ゲーム▲4▼で行なわれる演出表示を示すフローチャート。
【図10】ゲーム▲5▼で行なわれる演出表示を示すフローチャート。
【図11】待機画像を示す図。
【図12】予兆演出で表示される画像を示す図。
【図13】発展演出1で表示される画像を示す図。
【図14】発展演出1で表示される画像を示す図。
【図15】発展演出3で表示される画像を示す図。
【図16】発展演出3で表示される画像を示す図。
【図17】発展演出2で表示される画像を示す図。
【図18】発展演出2で表示される画像を示す図。
【図19】発展演出2で表示される画像を示す図。
【図20】発展演出2で表示される画像を示す図。
【図21】発展演出4で表示される画像を示す図。
【図22】発展演出4で表示される画像を示す図。
【図23】発展演出4で表示される画像を示す図。
【図24】発展演出4で表示される画像を示す図。
【図25】発展演出2で表示される画像を示す図。
【図26】発展演出2で表示される画像を示す図。
【図27】発展演出2で表示される画像を示す図。
【図28】発展演出2で表示される画像を示す図。
【図29】BB又はRBの入賞時に表示される画像を示す図。
【図30】入賞確率テーブルを示す図。
【図31】メインフローチャートを示す図。
【図32】図31に続くフローチャート。
【図33】図32に続くフローチャート。
【図34】ワークエリア1の構成を示す図。
【図35】ワークエリア1の構成を示す図。
【図36】ワークエリア2の構成を示す図。
【図37】ワークエリア3の構成を示す図。
【図38】予兆演出選択テーブルを示す図。
【図39】発展種別選択テーブルを示す図。
【図40】発展演出1選択テーブルを示す図。
【図41】発展演出2(ゲーム▲3▼)選択テーブルを示す図。
【図42】ゲーム▲4▼発展選択テーブルを示す図。
【図43】発展演出2(ゲーム▲4▼)選択テーブルを示す図。
【図44】ゲーム▲5▼発展選択テーブルを示す図。
【図45】発展演出2(ゲーム▲5▼)選択テーブルを示す図。
【図46】発展演出3選択テーブルを示す図。
【図47】発展演出4選択テーブルを示す図。
【図48】受信割り込み処理を示すフローチャート。
【図49】受信コマンド格納処理を示すフローチャート。
【図50】パラメータ更新処理を示すフローチャート。
【図51】出玉率更新処理を示すフローチャート。
【図52】小役取得率更新処理を示すフローチャート。
【図53】ゲーム回数カウンタ初期化処理を示すフローチャート。
【図54】タイマー割り込み処理を示すフローチャート。
【図55】遊技処理を示すフローチャート。
【図56】演出選択処理を示すフローチャート。
【図57】図56に続くフローチャート。
【図58】図57に続くフローチャート。
【図59】図58に続くフローチャート。
【図60】図59に続くフローチャート。
【図61】図60に続くフローチャート。
【図62】S・B高確率ゲームに関連する抽選テーブルを示す図。
【図63】S・B高確率ゲームに関連する入賞確率テーブルを示す図。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8…入賞ライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21…スピーカ、22…コイン投入口、23…配当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26…RB作動中ランプ、27…再遊技表示ランプ、28…遊技停止表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC、101…クーリー、102…馬、103…グー、104…チェルシー、105…ギャンネコ、106…ネズチュー、107…ブル公、108…キャンディー、109…バニラ、110…大ボス、111…ダイナマイト、112…パラシュート、113…ガトリング銃、114…女の子、115…銃、116…パンチョ、117…大袋、118…大木槌、119…ダイナマイト、120…ニャーゴ、121…ロープ、122…サボテン、123…紙、124…スコープ。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that controls a gaming mode using a control device such as a microcomputer, and in particular, as a variable display means for variably displaying a plurality of symbols, a mechanical display device comprising a mechanically driven reel or The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a poker game machine equipped with an electrical display device such as a liquid crystal, LED, or CRT.
[0002]
[Prior art]
For example, a gaming machine called a slot machine or a pachislot is a mechanical variable display device configured by arranging a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on a circumferential surface in a front display window, or on a reel. An electrically variable display device configured to display a symbol in a pseudo manner is provided.
[0003]
In such a gaming machine, the variable display device is driven in accordance with the start operation of the player, and the symbols are variably displayed by the rotation operation of each reel. This variable display is controlled to be stopped sequentially for each reel either automatically after a certain period of time or by a player's stop operation. When all the reels stop, if the combination of symbols of each reel (hereinafter referred to as “stop symbol”) that is stopped and displayed in the display window is in a predetermined stop mode, a game medium such as a medal or coin is paid out, It is a prize that gives a player a game value. In this winning, a plurality of winning types (winning combinations) having different game values are set, and are distinguished according to the stop mode.
[0004]
Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when the stop symbol becomes a winning corresponding to a predetermined winning combination, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time without finishing paying out one coin. As such a winning combination, a special increasing winning combination (hereinafter referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relative to the player There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows a predetermined number of games to be given a small profit.
[0005]
Also, in the current mainstream model, when the spinning reel stops, the combination of symbols that make up the winning combination is aligned on the effective line when the winning combination is won in the internal lottery of the gaming machine (specifically, (When winning by lottery by random number extraction with a microcomputer). This is because if the stop mode of the symbol is determined only by the player's stop operation (timing), the game result (win / lose) is determined by the player's skill level, and only the player's skill is emphasized and the game is sound. This is to solve the problem that the management of the payout rate of coins from the gaming machine becomes difficult for the game store as well.
[0006]
Therefore, even a gaming machine of a type that allows the player to stop the reel (for example, a slot machine with a stop button such as a pachislot) will win a winning combination in the internal lottery (hereinafter referred to as “internal winning”). Otherwise, no matter how the player performs the stop operation, the combination of symbols corresponding to the winning combination cannot be aligned on the active line.
[0007]
Due to such characteristics of the gaming machine, the player always faces the game with an interest in whether or not the bonus (above BB or RB) is won internally. In order to respond to such players' interests, a bonus internal prize is announced by lighting a lamp (for example, a WIN lamp) provided on the front of the gaming machine, or blinking by a lamp (back lamp) provided on the back of the reel. The bonus internal winning is notified according to the pattern or the type of sound to be generated, and the probability (expected degree) of the bonus internal winning is notified.
[0008]
In addition to a display device that displays symbols necessary for a game, there is a gaming machine that includes another display device that displays an image for presentation. Even in such a gaming machine, an effect of notifying an internal winning combination or the like is performed on a separate display device.
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine as described above, notification regarding internal winning by a lamp or the like (hereinafter referred to as “notification effect”) is performed for each game. For example, a notification effect is configured by a combination of the type of start sound that occurs simultaneously with the start of the game, the blinking pattern of the back lamp during reel rotation, and the blinking pattern of the back lamp after all stops. The production will be completed by the end of one game. In addition, in a gaming machine equipped with another display device, the effects performed on the display device can be completed in one game.
[0010]
An object of the present invention is to provide a gaming machine that has an unprecedented change, for example, an effect display different from a variable display has contents related to each other over a plurality of games.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention provides a game from a player to start a game. start A game starting means for receiving an operation, and a plurality of symbols necessary for the game are variably displayed in accordance with the operation on the game starting means. Composed of multiple reels Based on the variable display means, the internal winning combination determined according to the operation on the game start means for each game and the stop operation of the variable display player, The plurality of reels Stop control means for stopping and controlling variable display; and separate display means for performing display different from the variable display of the symbol; , Effect determining means for determining an effect to be displayed by the separate display means, A plurality of game effects corresponding to one game are provided, and each of the plurality of game effects includes a plurality of effect modes including a plurality of effect images displayed according to the start operation and the stop operation, The production is over a plurality of games. A predetermined game effect is selected, and effect images corresponding to the selected effect mode in the selected game effect are sequentially displayed. A series of performances that compose a series of stories Go out The production determining means includes In the plurality of games, one At the end of a game, it can develop in a branching manner from the performance performed in that game Above plural Game Based on information related to the game from the production, the next game Game Select a production In the plurality of games, one At the start of the game, it can evolve in a branching manner from the production performed in the previous game This time in the game production of the game Multiple productions Aspect Based on information related to the game, Inside Directing Aspect choose The continuous effect is a final effect image that, when a specific internal winning combination has been won, that informs the winning of the specific internal winning combination, or a final effect image that indicates the end of a series of stories. Exit if any is selected It is characterized by that.
[0012]
Of the present invention In the embodiment, when selecting the game effect of the next game, the game effect performed in the game before the game can be selected. It is characterized by that.
[0013]
Of the present invention another In an embodiment, When selecting a game effect for the next game, it is possible to select an effect mode that was not selected in the previous game from among a plurality of effect modes that can be branched in the game prior to the game. It is characterized by that.
[0014]
In another embodiment of the invention, When the final effect image is selected, in the next game, a start effect indicating the start of the series of stories is performed, and a continuous effect is performed from the next game. It is characterized by that.
[0015]
In yet another embodiment of the invention, The effect mode in the game is an effect that develops based on each stop operation of the plurality of reels. It is characterized by that.
[0016]
In yet another embodiment of the invention, The information related to the game is an internal winning combination, the number of games, a play rate, or a small role acquisition rate. It is characterized by that.
[0018]
[Action and effect]
According to the present invention, since the display content of the separate display means in each game constitutes a part of the story, the story progresses over a plurality of games. Therefore, for example, when the player finishes one game, the player expects the continuation of the story shown in the next game. In addition, since the story progresses over a plurality of games, it is possible to display a story having a complicated content, so that it is possible to enhance the interest of the game.
[0019]
According to the embodiment of the present invention, the story branches into a plurality of flows at a predetermined time point from the start to the end of one game. Accordingly, the player is interested in the content of the next story to be developed and pays attention to the story development until the game is over. Moreover, since a plurality of story endings can be prepared, it is possible to enhance the interest of the game.
[0020]
According to another embodiment of the invention, the flow to which the story goes is determined based on information related to the game, such as an internal winning combination, so the player pays attention to the development of the story. In addition, the story can be deepened.
[0021]
According to yet another embodiment of the present invention, the branched stories are later combined into one. Therefore, since the endings of the stories branched into different developments can be made the same, the content of the stories can be widened, and the fun of the game can be enhanced.
[0022]
According to still another embodiment of the present invention, the separate display means displays again a part of the story that has already been displayed over the plurality of games without displaying the scene at the beginning of the story. After the story has progressed to some extent by playing the game multiple times, the player can display the part of the story that has already been displayed over multiple games again and not the scene of the beginning of the story. In spite of the progress of the story by playing the game, the first scene in the story is displayed, so that the interest in the game is not lost.
[0023]
According to still another embodiment of the present invention, before the predetermined winning combination is won internally, the separate display means displays different contents in two consecutive games. For this reason, the display content of the separate display means is not monotonous, and the player's interest in the display can be maintained.
[0024]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 which is a slot machine according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a coin, a medal, a token, or the like as a gaming medium, and will be described below using a coin.
[0025]
A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C, 4R are provided with three pay lines 8 horizontally and two diagonally. One end of these winning lines is connected to BET lamps 9a, 9b, 9c provided on the left of the display windows 4L, 4C, 4R. The 1-BET lamp 9a lights up when the number of coins bet on the game is “1”. The 2-BET lamp 9b lights up when the number of coins bet on the game is “2”. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of coins bet on the game is “3”. The lighting of the BET lamps 9a, 9b, 9c indicates an activated winning line (hereinafter referred to as “effective winning line”).
[0026]
Three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided inside the panel display portion 2a to form a variable display portion. The symbols (hereinafter referred to as “symbols”) of the reels 3L, 3C, 3R can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R.
[0027]
A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, and 4R. Between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, and 4R, a display different from the variable display of the symbol row is performed. A liquid crystal display device 5 is provided as a display means. The liquid crystal display device includes a liquid crystal display screen 5a on which a story is displayed.
[0028]
A coin insertion slot 22 is provided on the right side of the front surface of the pedestal 10. On the left side of the front surface of the pedestal 10 is a 1-BET switch 11 for betting only one of the credited coins on the game, and only two on the game by one push button operation. 2-BET switch 12 and a maximum BET switch 13 for betting the maximum number of coins that can be bet in one game are provided. By inserting coins into the coin insertion slot 22 or operating each BET switch, a predetermined winning line is activated.
[0029]
A start lever 6 for starting the variable display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R by rotating the reels 3L, 3C, 3R by the player's operation is located on the left side of the front surface of the pedestal 10. , And is rotatably attached within a predetermined angle range. One game is started by operating the start lever 6, and as a general rule, when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the one game is ended. In the present embodiment, when a story is displayed on the liquid crystal display screen 5a after the third stop operation, for example, when an image (DP15) or an image (DP21) described later is displayed, the display ends. It is assumed that one game is over when it is done.
[0030]
On the left side of the start lever 6 is provided a C / P switch 14 for switching the credit / payout of coins acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, coins are paid out from the coin payout exit 15 at the lower front, and the paid out coins are stored in the coin receiving portion 16.
[0031]
Three stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided as stop means for stopping the three rows of reels 3L, 3C, and 3R moving in the display windows 4L, 4C, and 4R at the center of the front surface of the pedestal portion 10, respectively. Is provided.
[0032]
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a WIN lamp 17, a payout display unit 18, and a bonus game information display unit 20 are provided. The WIN lamp 17 is turned on when a BB winning or RB winning is made, and is turned on with a predetermined probability when the BB or RB is won internally. The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED and displays the number of coins to be paid out at the time of winning. The bonus game information display unit 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings.
[0033]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a credit display unit 19 is provided. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED and displays the number of stored coins.
[0034]
A BB gaming state lamp 25, an RB operating lamp 26, a re-game display lamp 27, and a game stop display lamp 28 are provided on the upper left side of the panel display unit 2a. The BB gaming state lamp 25 lights up in the BB gaming state. The RB operation lamp 26 is turned on during the RB operation. The replay lamp 27 is lit when a replay occurs. The game stop display lamp 28 is lit when the time until the start lever 6 is operated after the reels 3L, 3C, 3R are stopped is less than a predetermined time (for example, 4.1 seconds) or when an error occurs.
[0035]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R to display a combination of winning symbols and the number of coins to be paid out. ing.
[0036]
2 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) that is electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 that controls the speaker 21 is shown.
[0037]
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that determines an internal winning combination and performs a control operation according to a preset program, a ROM 32 that is a storage means, and a RAM 33.
[0038]
Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0039]
The ROM 32 of the microcomputer 30 stores data used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated and various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72. These commands include “coin insertion command”, “game state command”, “established flag command”, “probability table type (high / low) command”, “reel stop command”, “winning combination command”, “1 game” End command ". These commands will be described later.
[0040]
In the circuit of FIG. 2, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are various lamps (BET lamps 9a, 9b, 9c, WIN lamp 17, BB gaming state lamp 25, RB operating lamp. 26, re-game display lamp 27, game stop display lamp 28), various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20), and coins that are game media are housed and driven by a hopper. There are a hopper (including a payout driving unit) 40 for paying out a predetermined number of coins according to a command from the circuit 41, and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotationally driving the reels 3L, 3C, 3R.
[0041]
Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0042]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes the inserted coin sensor 5S, start switch 6S, 1-BET switch 11, 2-BET switch 12 or There are a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.
[0043]
The inserted coin sensor 5S detects coins inserted into the coin insertion slot 22. The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal indicating completion of coin payout when the count value of the coin detection unit 40S (the number of coins paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
[0044]
In the circuit of FIG. 2, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. An internal winning combination (hereinafter referred to as “establishment flag”) is determined based on the random number value thus sampled and the winning probability table stored in the ROM 32. In this embodiment, the winning probability tables used in “general game” described later include a low probability game winning probability table and a high probability game winning probability table (FIG. 30). Note that the winning probability tables used in “BB gaming state”, “BB in operation”, “RB in operation”, “BB internal selection”, and “RB internal selection” described later are omitted. Yes.
[0045]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.
[0046]
A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotation positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, as shown in FIG. 4 to be described later, the code numbers sequentially given for each fixed rotational pitch of each reel 3L, 3C, 3R, A symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number is associated.
[0047]
Further, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, winning symbol combinations, winning coin payout numbers, and winning determination codes representing the winnings are associated with each other.
[0048]
The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when winning confirmation after all reels are stopped.
[0049]
When the internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 is based on the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Then, a signal for controlling the reels 3L, 3C, 3R to stop is sent to the motor drive circuit 39. Specifically, the CPU 31 determines the so-called number of sliding symbols based on the positions of the reels 3L, 3C, 3R and the establishment flag when the operation signal is received. The number of sliding symbols is generally the number of frames for rotating the reels 3L, 3C, 3R after the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R.
[0050]
If the stop mode of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R indicates winning, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of coins from the hopper 40. At that time, the coin detection unit 40S counts the number of coins paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, the payout completion signal circuit 51 inputs a payout completion signal to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the coin payout process.
[0051]
FIG. 3 is a block diagram showing the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speaker 21 based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and the liquid crystal display device 5. An image control circuit 81 as display control means, a sound source IC 78 for controlling the speaker 21, and a power amplifier 79 as an amplifier.
[0052]
The sub microcomputer 73 includes a CPU (hereinafter referred to as “sub CPU”) 74 that performs a control operation in accordance with a control command (command) transmitted from the main control circuit 71, and a program ROM 75 and a work RAM 76 as storage means. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74.
[0053]
The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is temporary storage means for executing the control program by the sub CPU 74.
[0054]
The image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 performs image animation processing in the liquid crystal display device 5 in accordance with the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub-microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image (including a moving image) corresponding to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.
[0055]
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “1” to “21” and stored in the ROM 32 (FIG. 2) as a data table. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
[0056]
In the gaming machine 1 according to the embodiment, the player is in a normal gaming state of “general gaming”, “BB internal winning” in which the establishment flag is BB, “RB internal winning” in which the establishment flag is RB, A game can be played in “BB gaming state”, “BB in operation”, and “RB in operation” where a large number of coins can be acquired.
[0057]
The “BB gaming state” (Big Bonus gaming state) is the most advantageous gaming state for the player, and “7 with ribbon (symbol 91 in FIG. 4) —7 with ribbon—7 with ribbon” along the active winning line. Alternatively, it is generated by arranging “7 (symbol 92 in FIG. 4) -7-7”. At this time, 15 coins are paid out. This BB gaming state is a gaming state (hereinafter referred to as “BB”) that can be played with a high probability of internally winning a “small role” in the same game as “RB in operation” and “in general gaming” described below. It is called “in operation”. In this embodiment, in the “BB gaming state”, “RB in operation” occurs up to three times. In addition, the game can be performed up to 30 times during “BB operation”. Here, “BB in operation” may be referred to as “general game during BB”, and “RB in operation” may be referred to as “JAC game”. These differ only in expression and the contents represent the same thing.
[0058]
“RB in operation” (regular bonus operation in operation) occurs when “BAR (symbol 93 in FIG. 4) -BAR-BAR” is arranged along the effective pay line in “general game”. This “RB in operation” is a bonus game (referred to as JAC game) in which a predetermined symbol combination “JAC (symbol 94 in FIG. 4) -JAC-JAC” is obtained by betting one coin and 15 coins can be obtained. It is a game state that is easy to hit. In the present embodiment, the maximum number of possible games in one “RB operation” is 12. In “RB in operation”, the maximum possible number of winnings is eight. Here, winning a prize in the JAC game is hereinafter referred to as an “actual prize winning”.
[0059]
“RB in operation” is also generated when “JAC-JAC-JAC” is arranged along the effective pay line in the above-mentioned “BB operation”. At this time, six coins are paid out.
[0060]
The replay (replay) occurs when “JAC-JAC-JAC” is lined up along the active winning line in “general game”. When a “re-game” win occurs, the same number of coins as the number of coins inserted are automatically inserted, so that the player can play a game without consuming coins.
[0061]
In “general game”, “orange (symbol 95 in FIG. 4) —orange-orange” or “grape (symbol 96 in FIG. 4) —grape—grape” are arranged along the effective winning line, “Small winning prize” or “Grape small winning prize”. If it becomes “Orange Small Award”, 6 coins will be paid out. 15 coins will be paid out if it is a “winning grape small prize”.
[0062]
In “general game”, “cherry (symbol 97 in FIG. 4)” is stopped and displayed in the left display window 4L, so that it becomes “cherry small prize winning”. If it is a “cherry small role winning”, 4 or 2 coins will be paid out. Here, when “cherry” is stopped and displayed on the upper or lower portion of the left display window 4L (hereinafter referred to as “four cherry small prize winning”), four coins are paid out. When “cherry” is stopped and displayed in the middle of the left display window 4L (hereinafter referred to as “two cherry small prize winning”), two coins are paid out.
[0063]
In “general game”, when a small role is won internally, the small role is not missed, that is, a reel stop operation (so-called “DDT batting method”) is possible in order to win as much as possible the winning of the small role. is there. In addition, during the BB operation, it is possible to stop the reel (so-called “replay removal”) in order to digest the game as much as possible and obtain more small winnings.
[0064]
FIG. 5 is a flowchart showing an outline of the effect display performed on the liquid crystal display screen 5a based on the progress of the game of this embodiment.
[0065]
The effect display performed on the liquid crystal display screen 5a of the present embodiment is a story that progresses as the game progresses. The story is set in a peaceful western countryside, and one day suddenly the villainy party appeared and the town was ruled, but one gunman traveling in the wilderness visited the town. is there. Here, the story of this example is as described later in terms of whether the Gunman (the main character “Coolie” 101, which will be described later) is “a bouncer” or “a bounty hunter”. Branches into two flows ([Development type A] and [Development type B]).
[0066]
In FIG. 5, games {circle around (1)} to {circle around (5)} surrounded by broken lines indicate one game respectively. Game {circle around (1)} is a game in which an indication effect is performed. The game (2) is a game in which the development effect 1 or the development effect 3 is performed. The games {circle around (3)} to {circle around (5)} are games in which the development effect 2 or the development effect 4 is performed. The numbers in the circles of the games (1) to (5) indicate the shortest number of games from when the standby image (DP1 described later) is displayed until the effects corresponding to each game are performed as described above. . That is, the numbers in the circles indicate the degree of progress of the story. For example, the progress of the story displayed on the liquid crystal display screen 5a in the game (3) is higher than that in the game (2).
[0067]
First, when the gaming machine 1 is turned on, a standby image is displayed. The standby image is generally displayed between the end of the game and the next start of the game. The standby image of this embodiment displays a scene at the beginning of a story, and the story progresses with the progress of the game. For this reason, it is necessary to prevent the flow of the story from being interrupted by displaying the scene at the beginning of the story even though the story is progressing on the liquid crystal display screen 5a and the story is not completed. Therefore, in the present embodiment, after an image (DP9, DP16, etc., which will be described later) is displayed on the liquid crystal display screen 5a indicating the end (completion) of the story, it is displayed until the next game is started. .
[0068]
Next, after the standby image is displayed, when the game is started, an indication effect is performed on the liquid crystal display screen 5a (game (1)). In the game {circle around (1)}, based on the probability table type (high / low) (FIG. 30 described later) and the random number for selection (ST92 of FIG. 56 described later), which are information related to the game, [Development type A] or [ Which of the development types B] is selected is determined. When [Development Type A] is selected, the story goes to the flow of “Prize Earning Story” composed of the development effects 1 and 2 described later. When [Development type B] is selected, the story goes to the flow of “a bouncer story” composed of development effects 3 and development effects 4 described later. The indication effect in the game (1) will be described later with reference to FIG.
[0069]
In the game (2), when [Development type A] is selected in the game (1), the development effect 1 (shot bar effect) is performed on the liquid crystal display screen 5a. When [Development type B] is selected, development effect 3 (three sister effects) is performed. Here, specific contents of the development effect 1 and the development effect 3 will be described later with reference to FIG.
[0070]
After the game (2) in which the development effect 1 was performed, the standby image is displayed on the liquid crystal display screen 5a, or in the subsequent games (3) to (5), the development effect 2 (Gunman production in the wilderness) Is done. Whether or not the standby image is displayed is determined based on the gaming state and the random number value for selection, which are information related to the game.
[0071]
When the development effect 3 is performed in the game (2), a standby image is displayed after the game ends, or the development effect 4 (hostage rescue appearance) is performed in the game (3). Whether or not the standby image is displayed is determined based on the gaming state and the random number value for selection.
[0072]
In the game (3) to (5), when the development effect 2 (wilderness gunman effect) is performed, a standby image is displayed on the liquid crystal display screen 5a after the game ends, or a BB / RB confirmed image is displayed. It is displayed, branches to the flow of development effect 1 in the next game, or branches to the flow of development effect 2. After the games {circle over (3)} to {circle over (5)} are finished, what kind of display is made on the liquid crystal display screen 5a or what kind of flow the story diverges in is an established flag that is information related to the game. And a random number value for selection. In FIG. 5, the games (3) to (5) are displayed together as one, but will be described later with reference to FIGS. 8 to 10 for each game.
[0073]
When the development effect 4 is performed in the game {circle around (3)}, the development effect 2 is performed in the next game after the game ends. That is, after the game {circle around (1)} is finished, the stories branched into two flows are combined into one.
[0074]
In the game {circle around (1)} in FIG. 5, the broken line surrounding “probability table type (high / low)” is located outside the solid line surrounding “predictive effect”. In the game {circle around (2)}, the broken line surrounding the “game state” is located in the solid line surrounding the “development effect 1” and the solid line surrounding the “development effect 3”. In the games {circle over (3)} to {circle around (5)}, the broken line surrounding the “established flag” is located within the solid line surrounding the “development effect 2”. The broken line surrounding "game-related information" is located in the solid line surrounding "production", based on the "game-related information" shown in the broken line. It shows that the content of the effect is changed, and the content of the effect performed in the next game is also changed. That is, a story branches during one game.
[0075]
On the other hand, “game related information” surrounded by a broken line outside the solid line surrounding “production” (game (1)) is indicated by “game related information” shown in the broken line. ”Indicates that the content of the effect indicated by the solid line does not change, but the content of the effect performed in the next game changes. That is, the story branches when one game starts.
[0076]
[Power on]
Next, images displayed on the liquid crystal display screen 5a from when the gaming machine 1 is turned on until the game (1) is completed will be described with reference to FIG.
[0077]
First, when the gaming machine 1 is turned on, a standby image (DP1) indicating the scene at the beginning of the story is displayed on the liquid crystal display screen 5a. A specific example of this standby image (DP1) is shown in FIG. As shown in FIG. 11, in the standby image (DP1), the main character (hereinafter referred to as “Coolie”) 101 of the present embodiment straddles a horse 102 and walks in the western one countryside with a butch dog (hereinafter referred to as “Goo”) 103. Show the state.
[0078]
[Game (1) (Predictive production)]
Next, when the game {circle over (1)} is started by operating the start lever 6, the establishment flag is determined by the probability lottery process as described above. Based on the establishment flag and the random number for selection, the content of the sign effect is determined. This indication effect includes “effect α”, “effect β”, “effect γ”, and “effect δ”.
[0079]
When “effect α”, “effect β”, or “effect δ” is selected as the indication effect, any of the stop buttons 7L, 7C, 7R in a state where all the reels 3L, 3C, 3R are rotating. Is operated (hereinafter referred to as “first stop operation”), an image (DP2) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP2) is shown in FIG. As shown in FIG. 12 (1), the image (DP2) is a scene in which a female character (hereinafter referred to as “Chelsea”) 104 is attacked by one of the villain characters (hereinafter referred to as “Gann Cat”) 105. , Shows how the Coolie 101 encounters.
[0080]
When “effect α”, “effect γ”, or “effect δ” is selected as the indication effect, when any two reels are rotating, the stop button corresponding to the rotating reel is operated ( (Hereinafter referred to as “second stop operation”), an image (DP3) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP3) is shown in FIG. As shown in FIG. 12 (2), the image (DP 3) shows a state in which the Coolie 101 encounters a scene drunk by a villain character 105, a mouse 106, and a duke 107.
[0081]
When “effect β”, “effect γ”, or “effect δ” is selected as the indication effect, when only one reel is rotating, the stop button corresponding to that reel is operated (hereinafter referred to as “third stop”). When the operation is performed, an image (DP4) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP4) is shown in FIG. As shown in FIG. 12 (3), the image (DP 4) shows that a female character (hereinafter referred to as “candy”) 108 appears and suddenly pulls the arm of the coolie 101.
[0082]
As described above, in the game (1), the development effect 1 (game (2)) and the development effect 2 (game) based on the probability table type (high / low) and the random number for selection, which are information related to the game. (Development type A) configured by (3) to (5)) or [Development type B] configured by development effect 3 (game (2)) and development effect 4 (game (3)) It is decided whether to select.
[0083]
[Game (2) (Development production 1)]
First, in the case of the development effect 1, when the operation of the start lever 6 (hereinafter referred to as “start operation”) is performed, an image (DP5) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP5) is shown in FIG. As shown in FIG. 13 (1), the image (DP 5) shows that the Coulee 101 taken by the candy 108 enters the shot bar where the Chelsea 104 and the female character (hereinafter referred to as “vanilla”) 109 wait. . Here, Chelsea 104, candy 108, and vanilla 109 are sisters.
[0084]
Next, when the first stop operation is performed, an image (DP6) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP6) is shown in FIG. As shown in FIG. 13B, the image (DP6) shows how the Chelsea 104, the candy 108, and the vanilla 109 desperately ask the Coolie 101 for a bouncer.
[0085]
Next, when the second stop operation is performed, an image (DP7) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP7) is shown in FIG. As shown in FIG. 13 (3), in the image (DP 7), Chelsea 104 shows a thick peach, candy 108 sticks the body to Coolie 101, vanilla 109 shows a piece of straps, A state of approaching the Coolie 101 with a color device is shown.
[0086]
Subsequently, when the third stop operation is performed, the image (DP8) or the image (DP9) is displayed on the liquid crystal display screen 5a according to the gaming state and the random number value for selection. The image (DP8) is shown in FIG. 14 (4), and the image (DP9) is shown in FIG. 14 (5). As shown in FIG. 14 (4), the image (DP 8) shows how the Chelsea 104 receives the bouncer and the Chelsea 104, the candy 108, and the vanilla 109 are pleased. As shown in FIG. 14 (5), the image (DP9) shows how the Chelsea 104, the candy 108, and the vanilla 109 are discouraged because the Coolie 101 does not receive the bouncer. The image (DP9) is an image indicating the end of the story.
[0087]
When the image (DP8) is displayed in the game (2), this display is maintained until the next game starts. When the next game is started, development effect 2 (FIG. 8) is performed. On the other hand, when the image (DP9) is displayed, the standby image (DP1) is subsequently displayed, and an indication effect is performed in the next game.
[0088]
[Game (2) (Development production 3)]
In the case of the development effect 3, when the start operation is performed, an image (DP10) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP10) is shown in FIG. As shown in FIG. 15 (1), the image (DP10) shows the candy 108 pulling the hand of the coolie 101 and asking for help.
[0089]
Next, when the first stop operation is performed, an image (DP11) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP11) is shown in FIG. As shown in FIG. 15 (2), the image (DP 11) shows a state in which Chelsea 104 is added after the candy 108 and the Coolie 101 is requested for help.
[0090]
Next, when the second stop operation is performed, an image (DP12) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP12) is shown in FIG. As shown in FIG. 15 (3), the image (DP 12) shows a state where vanilla 109 is added after Chelsea 104 and the Coolie 101 is requested for help.
[0091]
Next, when the third stop operation is performed, an image (DP13) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP13) is shown in FIG. As shown in FIG. 15 (4), the image (DP 13) shows how the Coolie 101 removes three hands.
[0092]
Subsequently, after the image (DP13) is displayed on the liquid crystal display screen 5a, the image (DP14) is displayed. This image (DP14) is shown in FIG. As shown in FIG. 16 (5), the image (DP 14) shows a state in which the Coolie 101 starts walking ignoring the three people who crawl.
[0093]
Subsequently, after the image (DP14) is displayed on the liquid crystal display screen 5a, the image (DP15) or the image (DP16) is displayed according to the gaming state and the random number value for selection. The image (DP15) is shown in FIG. 16 (6), and the image (DP16) is shown in FIG. 16 (7). As shown in FIG. 16 (6), the image (DP 15) shows a situation where a gang cat 105, one of the villains, suddenly appears from the left side and catches the candy 108. In addition, the remaining two people are surprised, and the state where the Coulee 101 notices a change in the situation is displayed. As shown in FIG. 16 (7), the image (DP 16) shows three people who give up reluctantly and the Coolie 101 who walks as it is, saying “I did something a little sad ...”. The image (DP16) is an image indicating the end of the story of the present embodiment.
[0094]
When the image (DP15) is displayed in the game (2), this display is maintained until the next game (game (3)) is started. When the next game is started, development effect 4 (FIG. 8) is performed. On the other hand, when the image (DP16) is displayed, the standby image (DP1) is subsequently displayed, and the indication effect is performed in the next game (game (1)).
[0095]
Next, an image displayed on the liquid crystal display screen 5a in the game (3) will be described with reference to FIG. Here, when the development effect 1 is performed in the previous game, the development effect 2 (wilderness gunman effect) is performed in the game (3). When the development effect 3 is performed in the previous game, the development effect 4 is performed.
[0096]
[Game (3) (Development production 2)]
First, when the game {circle over (3)} is started by operating the start lever 6, the number of games (information related to the game) from the end of the previous BB gaming state to the present and the selection random number value are used. The content of the development effect 2 is determined. Here, although the development effect 2 includes “effect a” to “effect i”, any one of “effect a” to “effect e” is selected in the game (3). The development effect 2 is performed over a plurality of games. Among the development effects 2, “effect f” and “effect g” are performed in the game (4) (FIG. 9 described later). “Production h” and “Production i” are performed in game {circle around (5)} (FIG. 10 described later).
[0097]
When the start operation is performed, an image (DP17) is displayed on the liquid crystal display screen 5a in any case of "effect a" to "effect d". This image (DP17) is shown in FIG. As shown in FIG. 17 (1), the image (DP17) shows a state in which a gangster gang cat 105, a mouse 106, and a bull public 107 appear in a building. Here, the content of “effect e” will be described later.
[0098]
Next, when the first stop operation is performed, an image (DP18) is displayed on the liquid crystal display screen 5a in any case of “effect a” to “effect d”. This image (DP18) is shown in FIG. As shown in FIG. 17 (2), the image (DP18) shows a state in which the Coulee 101 and the villain gang 105-107 face each other.
[0099]
The images displayed on the liquid crystal display screen 5a when the second stop operation and the third stop operation are performed are different in “effect a” to “effect d”. Hereinafter, images displayed in each effect will be described.
[0100]
In the case of “effect a”, when the second stop operation is performed, an image (DP19a) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP19a) is shown in FIG. As shown in FIG. 17 (3), the image (DP 19 a) shows the appearance of the goo 103 that is the partner of the Coolie 101 from the right side on the veranda provided on the second floor of the building.
[0101]
In the case of “effect a”, when the third stop operation is performed, an image (DP20a) showing that the goo 103 underlays the villain gang according to the establishment flag and the random number for selection, or the goo 103 An image (not shown) showing a state of being laid down is displayed. In other words, the story branches into two flows at the end of one game. An image (DP20a) is shown in FIG. As shown in FIG. 17 (4), the image (DP20a) shows a state in which the veranda provided on the second floor of the building collapses, and the villain taste 105-107 is laid down as a matter of course. After the image (DP20a) is displayed, the image (DP21) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP21) is shown in FIG. As shown in FIG. 17 (5), the image (DP21) shows the shadow of the villain big boss 110.
[0102]
In the case of “effect b”, when the second stop operation is performed, an image (DP19b) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP19b) is shown in FIG. As shown in FIG. 18 (1), the image (DP19b) shows a state where the goo 103 appears with the dynamite 111 from under the floor.
[0103]
In the case of “effect b”, when the third stop operation is performed, an image (DP20b) showing that the dynamite 111 explodes according to the establishment flag and the random number value for selection, or the coolie 101 does not explode. An image (not shown) showing how the villain is caught is displayed. An image (DP20b) is shown in FIG. As shown in FIG. 18 (2), the image (DP20b) shows a state in which the dynamite 111 explodes and the villain tastes 105 to 107 are inevitable. After the image (DP20b) is displayed, the image (DP21) is displayed on the liquid crystal display screen 5a.
[0104]
In the case of “effect c”, when the second stop operation is performed, an image (DP19c) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP19c) is shown in FIG. As shown in FIG. 18 (3), the image (DP 19 c) shows how the goo 103 falls from the sky with the parachute 112.
[0105]
In the case of “effect c”, when the third stop operation is performed, an image (DP20c) showing that the coolie 101 crushes the villains 105 to 107 or the goo 103 in parentheses according to the establishment flag and the random number for selection. An image (not shown) showing a state where the landing is often decided and the coolie 101 is captured is displayed. An image (DP20c) is shown in FIG. As shown in FIG. 18 (4), the image (DP 20 c) shows a state where the Goo 103 landed and the floor was cracked, and the Coolie 101 jumped in reaction and fell onto the villain gangs 105 to 107 and stepped on. . After the image (DP20c) is displayed, the image (DP21) is displayed on the liquid crystal display screen 5a.
[0106]
In the case of “effect d”, when the second stop operation is performed, an image (DP19d) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP19d) is shown in FIG. As shown in FIG. 19 (1), the image (DP19d) shows the surprising villain taste 105-107, with the mouth of the goo 103 appearing next to the coolie 101 open and the gatling gun 113 popping out.
[0107]
In the case of “Production d”, when the third stop operation is performed, an image (DP20d) showing that the Coolie 101 devours the villains 105 to 107 through one screen according to the establishment flag and the selected random number value, or the gun is not fired. An image (not shown) showing how the end coolie 101 is captured is displayed. An image (DP20d) is shown in FIG. As shown in FIG. 19 (2), the image (DP20d) shows a state in which the gatling gun 113 is fired from the mouth of the goo 103 and the villain gangs 105 to 107 are exhausted. After the image (DP20d) is displayed, the image (DP21) is displayed on the liquid crystal display screen 5a.
[0108]
Next, an effect on the liquid crystal display screen 5a after the start operation in the case of “effect e” in the game (3) will be described.
[0109]
In the case of “effect e”, when a start operation is performed, an image (DP17e) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP17e) is shown in FIG. As shown in FIG. 20 (1), the image (DP 17 e) shows a state in which a girl 114 in the city is used as a toy by the villain gang cat 105 and the Duke 107 in the room.
[0110]
In the case of “effect e”, when the first stop operation is performed, an image (DP18e) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP18e) is shown in FIG. As shown in FIG. 20 (2), in the image (DP18e), the Coolie 101 appears upside down on the window of the room, and the girl 114 notices the Coolie 101, but the gan cat 105 and the Bull Duke 107 are in good spirits. A state in which the Coulee 101 is not noticed at all is shown.
[0111]
In the case of “effect e”, when the second stop operation is performed, an image (DP19e) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP19e) is shown in FIG. As shown in FIG. 20 (3), the image (DP 19 e) shows a state in which the Coolie 101 holds a gun against the gan cat 105 and the Bull Duke 107.
[0112]
In the case of “effect e”, when the third stop operation is performed, an image (DP20e) showing that the Coolie 101 kisses the girl 114 or the Coolie 101 slips according to the establishment flag and the random number for selection. An image (DP22e) showing how it falls is displayed. An image (DP20e) is shown in FIG. The image (DP20e) shows a state in which the Coulee 101 shoots the gan cat 105 and the Bull Duke 107 and kisses the girl 114. After the image (DP20e) is displayed, the image (DP21) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. An image (DP22e) is shown in FIG. The image (DP22e) shows how Coolie 101 holds a gun but slides down and falls upside down.
[0113]
In the above-mentioned “production a” to “production e”, this display is maintained until the next game (game (4)) is started after the image (DP21) is displayed. When the next game is started, “effect f” or “effect g” (FIG. 9) is performed. On the other hand, when the image (DP21) is not displayed, the display of the image displayed at the time of the third stop operation is maintained until the next game (game (2)) is started. When the next game is started, the development effect 1 is performed. That is, a part of the story (the development effect 1 and the development effect 2) that has already been displayed over the plurality of games (games (2) to (3)) is again displayed without displaying the scene (standby image) of the beginning of the story. Will be displayed.
[0114]
[Game (3) (Development production 4)]
Next, the contents of the development effect 4 in the game (3) shown in FIG. 8 will be described.
[0115]
First, when the game {circle over (3)} is started by operating the start lever 6, the content of the development effect 4 is selected based on the payout rate (information relating to the game) and the selection random number which will be described later. . Here, the development effect 4 includes “effect w” to “effect z”.
[0116]
When the start operation is performed, an image (DP24) is displayed on the liquid crystal display screen 5a in any case of “effect w” to “effect z”. This image (DP24) is shown in FIG. As shown in FIG. 21 (1), the image (DP24) shows that the villain gang cat 105 threatens the Coolie 101 with the candy 108 as a hostage.
[0117]
In the case of “effect w”, when the first stop operation is performed, an image (DP25w) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP25w) is shown in FIG. As shown in FIG. 21 (2), the image (DP25w) shows how the Coolie 101 throws away the gun 115a and raises both hands.
[0118]
In the case of “effect w”, when the second stop operation is performed, an image (DP26w) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP26w) is shown in FIG. As shown in FIG. 21 (3), the image (DP 26 w) shows a state where the gan cat 105 that has confirmed the victory releases his hostage and approaches the Coolie 101.
[0119]
In the case of “effect w”, when the third stop operation is performed, an image (DP27w) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP27w) is shown in FIG. As shown in FIG. 21 (4), in the image (DP27w), when both hands of Coolie 101 were fake and holding gun 115b in the pocket, the bag and pancho 116 were spread out and a bullet was shot between the eyebrows of Ganneko 105 Show the state.
[0120]
In the case of “effect x”, when the first stop operation is performed, an image (DP25x) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP25x) is shown in FIG. As shown in FIG. 22 (1), the image (DP25x) shows a state in which the Coolie 101 pushes out a large bag 117 containing gold coins from a pocket.
[0121]
In the case of “effect x”, when the second stop operation is performed, an image (DP26x) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP26x) is shown in FIG. As shown in FIG. 22 (2), the image (DP26x) shows a state where a phantom cat 105 without money jumps to a large bag 117 containing gold coins.
[0122]
In the case of “effect x”, when the third stop operation is performed, an image (DP27x) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP27x) is shown in FIG. As shown in FIG. 22 (3), the image (DP27x) shows a situation where the gang cat 105 is out of sight, and Coolie 101 succeeds in the rescue of the hostage by turning the gang cat 105 into a shampoo with the Oki clan 118. .
[0123]
In the case of “effect y”, when the first stop operation is performed, an image (DP25y) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP25y) is shown in FIG. As shown in FIG. 23 (1), the image (DP25y) shows how the Coolie 101 throws away the gun 115a and raises both hands.
[0124]
In the case of “effect y”, when the second stop operation is performed, an image (DP26y) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP26y) is shown in FIG. As shown in FIG. 23 (2), the image (DP26y) shows a state where the pancho 116 worn by the coolie 101 is spread out and a large amount of dynamite 119 charged therein is shown.
[0125]
In the case of “effect y”, when the third stop operation is performed, an image (DP27y) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP27y) is shown in FIG. As shown in FIG. 23 (3), the image (DP 27 y) shows how the gan cat 105 runs away with fear of the crazyness of the coolie 101.
[0126]
In the case of “effect z”, when the first stop operation is performed, an image (DP25z) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP25z) is shown in FIG. As shown in FIG. 24 (1), the image (DP25z) shows how the Coolie 101 discards the gun 115a.
[0127]
In the case of “effect z”, when the second stop operation is performed, an image (DP26z) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP26z) is shown in FIG. As shown in FIG. 24 (2), the image (DP26z) shows that the gan cat 105 mistakenly grabs the chest of the candy 108 that is a hostage.
[0128]
In the case of “effect z”, when the third stop operation is performed, an image (DP27z) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP27z) is shown in FIG. As shown in FIG. 24 (3), the image (DP 27 z) shows a state in which the reversely held hostage candy 108 bites and repels the gan cat 105.
[0129]
In the above-described “effects w” to “effect z”, after the images (DP27w) to (DP27z) are displayed, this display is maintained until the next game starts. When the next game is started, any one of “effect a” to “effect e” of the development effect 2 is performed. Here, the stories that have branched into two streams will be combined into one.
[0130]
[Game (4) (Development production 2)]
First, when the game (4) is started by operating the start lever 6, the content of the development effect 2 is determined based on the effect of the previous game and the random number for selection. Here, in the game (4), either the “effect f” or the “effect g” of the development effects 2 is performed.
[0131]
In the case of “effect f”, when a start operation is performed, an image (DP31f) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP31f) is shown in FIG. As shown in FIG. 25 (1), the image (DP 31 f) shows that the villain gangster 105, the rat 106, the Bull Duke 107, and the Nyago 120 are angry by the occurrence of Coulee 101.
[0132]
In the case of “effect f”, when the first stop operation is performed, an image (DP32f) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP32f) is shown in FIG. As shown in FIG. 25 (2), the image (DP32f) shows a situation where the villain gang chases the Coulee 101.
[0133]
In the case of “effect f”, when the second stop operation is performed, an image (DP33f) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP33f) is shown in FIG. As shown in FIG. 25 (3), the image (DP 33 f) shows a situation where the villain gang further pursues the Coolie 101.
[0134]
In the case of “effect f”, when the third stop operation is performed, an image (DP34f) or an image (DP35f) is displayed on the liquid crystal display screen 5a according to the establishment flag and the random number for selection. This image (DP34f) is shown in FIG. As shown in FIG. 25 (4), the image (DP 34 f) shows that the coolie 101 stops the horse 102 at the edge of the cliff, and the villain gang falls below the cliff. An image (DP35f) is shown in FIG. As shown in FIG. 25 (5), the image (DP35f) shows how the Coolie 101 is crushed by the villain.
[0135]
In the case of “effect g”, when a start operation is performed, an image (DP31g) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP31g) is shown in FIG. As shown in FIG. 26 (1), the image (DP 31 g) shows a state in which the upper body of the Coolie 101 is up and is spinning around the rope 121 of the lasso.
[0136]
In the case of “effect g”, when the first stop operation is performed, an image (DP32g) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP32g) is shown in FIG. As shown in FIG. 26 (2), the image (DP32g) shows the Coolie 101 and the villain gang turning the rope 121 of the horizontal angle lasso.
[0137]
In the case of “effect g”, when the second stop operation is performed, an image (DP33g) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP33g) is shown in FIG. As shown in FIG. 26 (3), the image (DP33g) shows a state where the rope 121 thrown by the Coulee 101 slips over the villains and the villains laugh.
[0138]
In the case of “effect g”, when the third stop operation is performed, an image (DP34g) or an image (35g) is displayed on the liquid crystal display screen 5a according to the establishment flag and the random number for selection. This image (DP34g) is shown in FIG. As shown in FIG. 26 (4), the image (DP34g) shows a state where the cactus 122 is attached to the tip of the rope 121 pulled by the Coolie 101, and this cactus 122 hits a villain. The image (35g) is shown in FIG. As shown in FIG. 26 (5), a cactus 122 is attached to the tip of the pulled rope 121, and the cactus 122 hits the coolie 101.
[0139]
In the above-mentioned “effect f” and “effect g”, this display is maintained until the next game starts after the image (DP34f) or the image (DP34g) is displayed. When the next game is started, “effect h” or “effect i” (FIG. 10) is performed. On the other hand, after the image (DP35f) or the image (DP35g) is displayed, this display is maintained until the next game starts. When the next game is started, development effect 1 (FIG. 7) is performed. That is, the flow of the story branches into two.
[0140]
[Game (5) (Development production 2)]
First, when the game {circle over (5)} is started by operating the start lever 6, the contents of the development effect 2 are determined based on a small role acquisition rate and a random number for selection described later. Here, in the game {circle around (5)}, either the “effect h” or the “effect i” of the development effects 2 is performed.
[0141]
In the case of “effect h”, when a start operation is performed, an image (DP36h) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP36h) is shown in FIG. As shown in FIG. 27 (1), the image (DP36h) shows a state where the Coolie 101 whose face is covered with a hat is alone on a street in the city.
[0142]
In the case of “effect h”, when the first stop operation is performed, an image (DP37h) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP37h) is shown in FIG. As shown in FIG. 27 (2), the image (DP37h) shows a villain gang facing the Coolie 101 on the opposite side of the street.
[0143]
In the case of “effect h”, when the second stop operation is performed, an image (DP38h) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP38h) is shown in FIG. As shown in FIG. 27 (3), the image (DP38h) shows a state in which the cooler 101 shows his face by raising the hat.
[0144]
In the case of “effect h”, when the third stop operation is performed, an image (DP39h) showing how the villain party is surprised on the liquid crystal display screen 5a according to the establishment flag and the random number for selection, or the villain party is the Coolie 101. An image (not shown) showing a state of going toward is displayed. An image (DP39h) is shown in FIG. As shown in FIG. 27 (4), the image (DP 39 h) shows how the villain gang who looked at the face of the Coolie 101 is surprised.
[0145]
In the case of “effect h”, after the image (DP39h) is displayed, the image (DP40h) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP40h) is shown in FIG. As shown in FIG. 27 (5), a sheet of paper 123 on which the face of Coolie 101, which is famous as a super brilliant gunman, is fluttering, and the villains are escaping. This image is displayed when the BB or RB flag is established as will be described later, and the display is maintained until winning a prize for BB or RB. Also, this image shows that the story of the present example has ended. On the other hand, in the third stop operation, when an image (not shown) where the villain gang is headed is displayed, the story is finished (completed), and then a standby image (DP1) is displayed, which is a sign in the next game. Production is performed.
[0146]
In the case of “effect i”, when a start operation is performed, an image (DP36i) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP36i) is shown in FIG. As shown in FIG. 28 (1), the image (DP36i) shows a state in which the Coolie 101 and the large boss 110 face each other for a one-on-one confrontation.
[0147]
In the case of “effect i”, when the first stop operation is performed, an image (DP37i) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP37i) is shown in FIG. As shown in FIG. 28 (2), the image (DP 37 i) shows how the Coolie 101 and the large boss 110 walk one step at a time.
[0148]
In the case of “effect i”, when the second stop operation is performed, an image (DP38i) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP38i) is shown in FIG. As shown in FIG. 28 (3), the image (DP 38 i) shows how the faces of the Coolie 101 and the large boss 110 are raised and each bullet is fired.
[0149]
In the case of “effect i”, when the third stop operation is performed, an image (DP39i) showing a state where the coolie 101 and the large boss 110 are standing on the liquid crystal display screen 5a according to the establishment flag and the random number for selection, or An image (not shown) showing how the coolie 101 falls is displayed. The image (DP39i) is shown in FIG. As shown in FIG. 28 (4), the image (DP39i) shows that the Coolie 101 and the large boss 110 are standing together, and it is not known which one has won the game.
[0150]
In the case of “effect i”, after the image (DP39i) is displayed, the image (DP40i) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This image (DP40i) is shown in FIG. As shown in FIG. 28 (5), the large boss falls. This image is displayed when the BB or RB flag is established as will be described later, and the display is maintained until winning a prize for BB or RB. Also, this image shows that the story of the present example has ended. On the other hand, in the third stop operation, when an image (not shown) showing how the Coolie 101 falls down is displayed, the story is finished, and then the standby image (DP1) is displayed, and a sign effect is produced in the next game. Done.
[0151]
Next, in the game in which the above sign effect, the development effect 1, the development effect 2, the development effect 3, or the development effect 4 is performed, when the BB or RB is won by the third stop operation, it is displayed on the liquid crystal display screen 5a. An image to be processed will be described.
[0152]
When BB or RB is won by the third stop operation of the game where the development effect 2 is performed, the image (DP41) is displayed, and then the image (DP42) is displayed. Images (DP41) and (DP42) are shown in FIGS. 29 (1) and 29 (2). The image (DP41) shows how the scope 124 is broken. The image (DP42) shows the state of Coulee 101 and Goo 103 who step on the big boss 110 and declare victory. When BB or RB is won by the third stop operation of the game in which an effect other than the development effect 2 is performed, an image (DP42) is displayed on the liquid crystal display screen 5a.
[0153]
[Main control circuit]
Next, the winning probability table provided in the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.
[0154]
FIGS. 30A and 30B are diagrams showing a winning probability table used during a general game based on the operation of the start lever 6. In this table, a random value range is determined for each winning combination, and a winning flag (internal winning combination) is determined depending on which random number range the random number extracted by the random number sampling circuit 37 belongs. Also, the random number range varies depending on the number of coins betted, and is set such that the higher the number of bets, the higher the probability of winning each winning combination. Here, “Group 1” which is a winning combination represents a group lottery of “Orange”, “2 cherries”, and “4 cherries”. When “Group 1” is won internally, Depending on the timing of the stop operation, a winning combination or a loss of any small role is made.
[0155]
Of the winning probability tables shown in FIG. 30, which one of the winning probability tables (A) and (B) is used is generally referred to as “small winning correction by a difference counter (small winning counter)”. The difference between the number of coins inserted by the player and the number of coins paid out by winning is monitored, and this is done depending on whether the value (commonly referred to as “difference number”) is above or below a certain reference value. . Specifically, the winning probability table for the high probability game is configured such that “group 1” and “grape” are won with a higher probability than the winning probability table for the low probability game. For example, when the number of coins bet is 3, the random value range “0 to 3300” of “Group 1” in the high probability game winning probability table is the random value of “Group 1” in the low probability game winning probability table. The range is wider than the range “0 to 382”, and the random value range is such that the probability of internally winning “Group 1” increases about 10 times. In other words, when the payout number is larger than the inserted number, the low probability game winning probability table is used to reduce the payout number, and conversely when the payout number is small relative to the inserted number, the high probability game win A probability table is used to increase the number of payouts. Note that the winning probability table used during BB internal winning, during RB internal winning, BB gaming state, and RB operation is omitted.
[0156]
Here, during the general game, the sub-control circuit 72 [development type A depending on which one of the low probability game winning probability table and the high probability game winning probability table is used and the random number value for selection. ] Or [Development type B] is selected. This selection will be described with reference to ST104 in FIG.
[0157]
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
[0158]
First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter referred to as ST] 1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.
[0159]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic coin insertion, that is, whether or not a replay is won in the previous game (ST3). If this determination is “YES”, coins for the insertion request are automatically inserted (ST4). When the determination in ST3 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the inserted coin sensor 5S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST5). When this determination is “YES”, a coin insertion command including information on the number of coins bet on the game is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST6), and when “NO”, the process proceeds to ST3.
[0160]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST7). If this determination is “YES”, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game was over (ST8). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST10 and “NO”. In this case, the process proceeds to ST9. In the process of ST9, the game start waiting time is digested. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until 4.1 seconds have elapsed since the end of the previous game.
[0161]
Next, the CPU 31 starts a reel rotation process (ST10), simultaneously extracts a random number for lottery (ST11), and sets a one-game monitoring timer (ST12). The random numbers extracted in the process of ST11 are used for the probability lottery process described below. The one-game monitoring timer of the process of ST12 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop button.
[0162]
In the process of ST13 of FIG. 32, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number value extracted in the process of ST11. In this probability lottery process, a winning probability table is used in accordance with the gaming state to determine which winning combination the random value range belongs to and determine an internal winning combination (established flag). . Subsequently, the gaming state command, the establishment flag command, and the probability table type (high / low) command are transmitted to the sub-control circuit 72 (ST14 to ST16). The gaming state command is a command indicating the current gaming state. The establishment flag command is a command indicating the establishment flag determined in the probability lottery process. The probability table type (high / low) command indicates whether the probability table currently used in the general game is a “low probability game winning probability table” or a “high probability game winning probability table”. It is a command.
[0163]
Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button is on, that is, whether or not there is an input from the reel stop signal circuit 46 (ST17). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST19. If “NO”, it is determined whether or not the automatic stop timer is “0” (ST18). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST19, and when “NO”, the process proceeds to ST17.
[0164]
Next, the CPU 31 determines the number of sliding symbols from the winning request (established flag) and the symbol position (ST19), rotates the reel by the number of sliding symbols, and then stops (ST20). Subsequently, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 72 (ST21). This reel stop command is a command indicating that the reel has stopped. Subsequently, it is determined whether or not all the reels are stopped (ST22). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST23 in FIG. 33, and when “NO”, the process proceeds to ST17.
[0165]
In the process of ST23 in FIG. 33, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination based on a symbol stop state of the display windows 4L, 4C, 4R. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST24). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (ST25). If the determination in ST24 is “YES”, coin credits and payouts are made according to the gaming state (ST26). Subsequently, a winning combination command indicating a winning combination and a 1-game end command indicating completion of one game are transmitted to the sub-control circuit 72 (ST27, ST28).
[0166]
Next, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB is operating (ST29). When this determination is “YES”, a game number check process for BB or RB is performed (ST30). In the BB gaming state, this number-of-games check process checks the number of times that RB operation has occurred, the number of games during BB operation, the number of winnings during RB operation, and the number of games during RB operation. When the RB is in operation, the number-of-games check process checks the number of winnings during the RB operation and the number of games during the RB operation.
[0167]
Next, it is determined whether or not it is at the end of the BB gaming state or RB operation (ST31). Specifically, in the BB gaming state, whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 during the third RB operation, or whether the number of games is 30 during the BB operation. Determine. If the RB is in operation other than the BB gaming state, it is determined whether or not the number of wins is 8 or the number of games is 12. When the determination in ST31 is “YES”, the RAM 33 at the end of the BB gaming state or RB operation is cleared (ST32). Subsequently, a BB end command or an RB end command is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST33). Subsequently, the process proceeds to ST2.
[0168]
[Sub control circuit]
The work areas 1 to 3 provided in the work RAM 76 provided in the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS. 34 to 37.
[0169]
34 and 35 show the work area 1. The work area 1 includes a game state storage area, a formation flag storage area, a winning combination storage area, a probability table type (high / low) storage area, a stop reel storage area, a throw-in number counter, and a game number counter.
[0170]
The gaming state storage area stores the current gaming state based on the gaming state command transmitted by the main control circuit 71. The sub CPU 74 controls the sound source IC 78 and the image control circuit 81 based on the gaming state stored in the gaming state storage area. Bit 0 to bit 5 in the game state storage area indicate the current game state. For example, when bit2 indicates “1”, the current gaming state is BB internal winning. When bit 7 of the gaming state storage area is “1”, it indicates that a gaming state command has been received. Processing for receiving the gaming state command and setting bit 7 to “1” and updating the contents of bit 0 to bit 5 will be described later with reference to ST45 of FIG.
[0171]
The establishment flag storage area shown in FIG. 34 stores the current establishment flag based on the establishment flag command transmitted by the main control circuit 71. The sub CPU 74 controls the sound source IC 78 and the image control circuit 81 based on the establishment flag stored in the establishment flag storage area. Bit 0 to bit 4 in the establishment flag storage area indicate the current establishment flag. For example, when bit 3 indicates “1”, it indicates that BB has been won internally. When bit 7 of the establishment flag storage area is “1”, it indicates that the establishment flag command has been received. The process of receiving the establishment flag command and setting bit7 to “1” and updating the contents of bit0 to bit4 will be described later with reference to ST45 of FIG.
[0172]
The winning combination storing area stores a winning combination based on the winning combination command transmitted by the main control circuit 71. The sub CPU 74 controls the sound source IC 78 and the image control circuit 81 based on the winning combination stored in the winning combination storage area. In the winning combination storage area, bit0 to bit6 indicate winning combinations. For example, when bit 5 indicates “1”, it indicates that BB has been won. When bit 7 of the winning combination storing area is “1”, it indicates that a winning combination command is received. Processing for receiving the winning combination command and setting bit 7 to “1” and updating the contents of bit 0 to bit 6 will be described later with reference to ST45 of FIG.
[0173]
In the probability table type (high / low) storage area, the probability table used by the main control circuit 71 based on the probability table type (high / low) command transmitted by the main control circuit 71 is a high probability game winning probability. It is stored whether it is a table or a low probability game winning probability table. The sub CPU 74 controls the image control circuit 81 based on the probability table type (high / low) stored in the probability table type (high / low) storage area. When bit 0 of the winning combination storing area is “1”, it indicates that the main control circuit 71 is using the low probability game probability table. When bit1 of the winning combination storing area is “1”, it indicates that the main control circuit 71 is using the probability table for high probability games. When bit 7 of the probability table type (high / low) storage area is “1”, it indicates that the probability table type (high / low) command is received. Processing for receiving a probability table type (high / low) command and setting bit 7 to “1” and updating the contents of bit 0 and bit 1 will be described later with reference to ST 45 of FIG.
[0174]
The stop reel storage area of the work RAM 76 shown in FIG. 35 stores whether the reel stop command transmitted by the main control circuit 71 is a first stop operation, a second stop operation, or a third stop operation. The sub CPU 74 controls the image control circuit 81 based on the information stored in the stop reel storage area. For example, when bit 1 of the stop reel storage area is “1”, this indicates that the second stop operation has been performed. When bit 7 of the stop reel storage area is “1”, this indicates that a reel stop command has been received. The process of receiving the reel stop command and setting bit7 to “1” and updating the contents of bit0 to bit2 will be described later with reference to ST45 of FIG.
[0175]
The inserted number counter counts the number of coins that have been inserted into the gaming machine 1 up to now, that is, the number of coins bet on the game after the gaming machine 1 is powered on. Specifically, the counting is performed based on the coin insertion command transmitted by the main control circuit 71. If bit 7 of the inserted number counter is “1”, it indicates that a coin insertion command has been received. Processing for receiving a coin insertion command and setting bit 7 to “1” and updating the count value will be described later with reference to ST45 of FIG.
[0176]
The game number counter counts the number of games played so far after the previous BB gaming state has ended. Specifically, counting is performed based on the gaming state command transmitted by the main control circuit 71. The count value update processing will be described later with reference to ST45 in FIG.
[0177]
FIG. 36 shows the work area 2 of the work RAM 76. The work area 2 includes a payout rate storage area, a small role acquisition rate storage area, a payout number counter, a flag establishment number counter, and a winning number counter.
[0178]
The payout rate storage area indicates the ratio of the number of coins paid out to the number of coins bet on the game up to the present after the gaming machine 1 is turned on. The sub CPU 74 controls the image control circuit 81 based on the payout rate stored in the payout rate storage area. Bit 0 of the payout rate storage area is “1” when the payout rate is 20% or less. Bit 1 is “1” when the payout rate is 80% or less. Bit 2 is “1” when the payout rate is 100% or less. Bit 3 is “1” when the payout rate is less than 200%. Bit 4 is “1” when the payout rate is 200% or more. The payout rate storage area is updated by the process shown in ST54 of FIG. 51, which will be described later, based on the values of the above-described insertion number counter and the payout number counter described below.
[0179]
The small role acquisition rate storage area indicates the ratio of the number of times a small role has been won to the number of times that a small role has been internally won in a gaming state other than the BB operation up to now after the gaming machine 1 is turned on. The sub CPU 74 controls the image control circuit 81 based on the small combination acquisition rate stored in the small combination acquisition rate storage area. Bit 0 of the small combination acquisition rate storage area is “1” when the small combination acquisition rate is less than 80%. Bit 1 is “1” when the small combination acquisition rate is 80% or more. The small role acquisition rate storage area is updated by processing shown in ST68 of FIG. 52 described later based on values of a flag establishment number counter and a winning number counter described below.
[0180]
The payout number counter counts the number of coins paid out by the gaming machine 1 up to the present after the game machine 1 is turned on based on the winning combination command transmitted by the main control circuit 71. The value of the payout number counter is updated by the process shown in ST52 of FIG. 51 described later.
[0181]
The flag establishment number counter counts the number of times that a small role has been internally won in a gaming state other than the BB operation up to now based on the establishment flag command transmitted by the main control circuit 71 after the gaming machine 1 is turned on. To do. The value of the flag establishment number counter is updated by the process shown in ST66 of FIG. 52 described later.
[0182]
The winning-count counter counts the number of times that a small role has been won in a gaming state other than the BB operation up to now based on a winning combination command transmitted by the main control circuit 71 after the gaming machine 1 is powered on. The value of the winning number counter is updated by the process shown in ST63 of FIG. 52 described later.
[0183]
FIG. 37 shows the work area 3 of the work RAM 76. The work area 3 includes a previous game effect result storage area, a selection random number value storage area, an effect level flag storage area, and an expansion type flag storage area.
[0184]
The previous game effect result storage area indicates which effect has been performed among “effects a” to “effect e” in the previous game. The sub CPU 74 controls the image control circuit 81 based on the content of the effect stored in the previous game effect result storage area. For example, if bit1 of the previous game effect result storage area is “1”, it indicates that “effect b” was performed in the previous game. The data in the previous game effect result storage area is updated by the process shown in ST129 of FIG.
[0185]
The selection random value storage area stores selection random values within the range of 0-255. This selection random number value is extracted in the effect selection process described later with reference to ST92 in FIG. The random number value for selection is updated by the process of ST74 in FIG. 54 described later.
[0186]
The effect level flag storage area is composed of 2 bytes and indicates the development type and the effect level. The development type flag storage area indicates the development type. The effect level flag indicates the sign effect, the development effect 1 and the like, and indicates the degree of progress of the story in this embodiment. The sub CPU 74 controls the image control circuit 81 based on the contents stored in the effect level flag storage area and the development type flag storage area.
[0187]
Next, a table stored in the program ROM 75 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.
[0188]
FIG. 38 is a diagram showing an indication effect selection table. The indication effect selection table is used to determine which of the “effects α” to “effect δ” is to be performed on the liquid crystal display screen 5a based on the establishment flag and the random number for selection in the game {circle around (1)}. Referenced. For example, if the establishment flag is “BB” and the random number for selection is “50”, “effect β” is selected. This indication effect selection table is referred to in ST101 of FIG. 57 described later. In this selection table, it can be seen that the “effect δ” is more likely to be selected as the winning combination gives the player a large profit.
[0189]
FIG. 39 is a diagram showing an evolution type selection table. The development type selection table is referred to determine either [development type A] or [development type B] based on the information stored in the probability table type (high / low) storage area and the random number value for selection. Is done. For example, if bit 0 of the probability table type (high / low) storage area is “1” and the random number for selection is “100”, [Development type A] is selected. This development type selection table is referred to in ST103 of FIG. 57 described later. In this selection table, it is understood that when the “low probability game winning probability table” is used, the “evolution type A” is easily selected. It can also be seen that when the “high probability game winning probability table” is used, the “evolution type B” is easily selected.
[0190]
FIG. 40 shows the development effect 1 selection table. Based on the information stored in the game state storage area and the random number for selection, the development effect 1 selection table is either “Receiving a bouncer” or “Not receiving a bouncer”, that is, a development effect in the next game. Referenced to determine whether to perform 2. Further, in the game {circle around (2)} shown in FIG. 7, it is referred to determine whether to display an image (DP8) or an image (DP9) at the time of the third stop operation. This development effect 1 selection table is referred to in ST123 of FIG. 58 described later.
[0191]
FIG. 41 is a diagram showing a development effect 2 (game (3)) selection table. The development effect 2 (game (3)) selection table is based on the number of games to date and the random number value for selection after the previous BB gaming state stored in the game number counter is over. Reference is made to determine which of the development effects 2 is “production a” to “production e”. For example, if there are 150 games since the end of the previous BB gaming state and the selection random number value is “100”, “effect c” is selected. This development effect 2 (game (3)) selection table is referred to in ST129 of FIG. 58 described later.
[0192]
FIG. 42 is a diagram showing a game (4) development selection table for determining whether or not to develop into a game (4) in which “effect f” or “production g” is performed after the game (3). . For example, when the bit 1 of the establishment flag storage area is “1”, that is, when “winning of grapes” is internally won and the random number for selection is “100”, “effect f” or “effect g” is performed. It develops into game (4). In the case of developing into the game {circle around (4)} in which “effect f” or “effect g” is performed, after the third stop operation of the game {circle around (3)}, as shown in FIG. An image (DP21) showing the shadow of the boss is displayed. This game (4) development selection table is referred to in ST131 of FIG. 58 described later.
[0193]
FIG. 43 shows a development effect 2 (game (4)) selection table. The development effect 2 (game {circle around (4)}) selection table is based on the effects (“effect a” to “effect e”) performed in the previous game {circle around (3)} and the selection random number. Reference is made to determine whether the effect in ▼ is “effect f” or “effect g”. For example, if the effect in the game (3) is “effect a” and the selection random number value is 100, “effect f” is selected. This development effect 2 (game (4)) selection table is referred to in ST143 of FIG. 59 described later.
[0194]
FIG. 44 is a diagram showing a game (5) development selection table for determining whether or not to develop into a game (5) in which “production h” or “production i” is performed after the game (4). . For example, when bit 3 of the establishment flag storage area is “1”, that is, “BB” is internally won, and the random number for selection is “100”, a game where “effect h” or “effect i” is performed (5) ▼ to develop. This game (5) development selection table is referred to in ST145 of FIG. 59 described later.
[0195]
FIG. 45 shows a development effect 2 (game (5)) selection table. In the development effect 2 (game (5)) selection table, the effect in the game (5) is set to either “effect h” or “effect i” based on the information of the small role acquisition rate storage area and the random number for selection. Referenced to determine what. For example, when bit 0 of the small role acquisition rate storage area is “1”, that is, when the small role acquisition rate is less than 80%, “effect i” is performed in the game (5). This development effect 2 (game (5)) selection table is referred to in ST150 of FIG. 59 described later.
[0196]
FIG. 46 is a diagram showing a development effect 3 selection table. The development effect 3 selection table is either “Daughter caught by a villain” or “Daughter leaves while crying” based on the game state and the random number for selection, that is, after the development effect 3 is performed in the game (2). Then, it is determined whether or not the development effect 4 is performed in the next game. Further, after the third stop operation shown in FIG. 7, reference is made to determine which of the image (DP15) and the image (DP16) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. This development effect 3 selection table is referred to in ST163 of FIG. 60 described later.
[0197]
FIG. 47 is a diagram showing a development effect 4 selection table. The development effect 4 selection table is referred to in the game {circle around (4)} to determine which of the effects “effect w” to “effect z” is to be performed based on the information stored in the payout rate storage area. . This development effect 4 selection table is referred to in ST169 of FIG. 60 described later.
[0198]
Next, the operation of the sub CPU 74 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.
[0199]
FIG. 48 is a flowchart showing a reception interrupt process caused by a command transmitted from the CPU 31. In the reception interrupt process, first, the sub CPU 74 performs an input port check (ST41). Subsequently, the sub CPU 74 performs a received command storage process (ST42) and performs a parameter update process (ST43). The specific contents of the received command storage process will be described later with reference to FIG. The specific contents of the parameter update process will be described later with reference to FIG.
[0200]
FIG. 49 is a flowchart showing received command storage processing. In the received command storage process, the sub CPU 74 sets the bit 7 (reception flag) of the work area 1 excluding the winning combination storing area to “1” according to the type of the received command, and stores the content of the received command. For example, when the received command is a gaming state command indicating that RB internal winning is being performed, the sub CPU 74 sets bit1 of the gaming state storage area to “1”.
[0201]
FIG. 50 is a flowchart showing the parameter update process. First, the sub CPU 74 performs a payout rate update process (ST47), and subsequently performs a small combination acquisition rate update process (ST48). The specific content of the payout rate update process will be described later with reference to FIG. The specific contents of the small role acquisition rate update process will be described later with reference to FIG. Subsequently, the sub CPU 74 performs a game number counter initialization process (ST49). The specific contents of the game number counter initialization process will be described later with reference to FIG.
[0202]
FIG. 51 is a flowchart showing a payout rate update process. First, the sub CPU 74 checks the winning combination storing area (FIG. 34) of the work area 1 and determines whether or not the reception flag of bit 7 is “1” (ST51). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST52, and when it is “NO”, the payout rate update process ends. In the process of ST52, the payout number corresponding to the winning combination is added to the counter value of the payout number counter based on which one of the bit 0 to bit 6 in the winning combination storage area is “1” (ST52). For example, when bit 0 (two cherries) in the winning combination storing area is “1”, “2” is added. Further, when bit 3 (grape) in the winning combination storing area is “1”, “15” is added.
[0203]
Next, the sub CPU 74 checks the values of the input number counter (FIG. 35) and the payout number counter (FIG. 36), and performs an operation of dividing the payout number by the input number (ST53). Subsequently, the sub CPU 74 updates the value of the payout rate storage area (FIG. 36) according to the calculation result (ST54).
[0204]
FIG. 52 is a flowchart showing a small combination acquisition rate update process. First, the sub CPU 74 checks the winning combination storing area (FIG. 34) of the work area 1 and determines whether or not the reception flag of bit 7 is “1” (ST61). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST62, and when “NO”, the process proceeds to ST64. In the process of ST62, it is determined whether or not there is a small winning combination, that is, whether or not bit0 to bit3 of the winning combination storing area are “1”. If this determination is “YES”, “1” is added to the value of the winning counter (FIG. 36) (ST63), and if “NO”, the process proceeds to ST64.
[0205]
Next, the sub CPU 74 checks the establishment flag storage area (FIG. 34) and determines whether or not the reception flag of bit 7 is “1” (ST64). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST65, and when “NO”, the process proceeds to ST67. In the process of ST65, it is determined whether or not there is a small combination establishment flag, that is, whether or not bits 0 to 1 in the establishment flag storage area are “1”. When this determination is “YES”, “1” is added to the value of the flag establishment number counter (FIG. 36) (ST66), and when it is “NO”, the process proceeds to ST67. Subsequently, a calculation is performed to divide the value of the winning number counter by the value of the flag establishment number counter (ST67), and the value of the small role acquisition rate storage area (FIG. 36) is updated according to the calculation result (ST68).
[0206]
FIG. 53 is a flowchart showing the game number counter initialization process. First, the sub CPU 74 determines whether or not the command received this time is a BB end command (ST71). When this determination is “YES”, the value of the game number counter (FIG. 35) is cleared (ST72).
[0207]
FIG. 54 is a flowchart showing timer interrupt processing. The sub CPU 74 updates the value in the selection random value storage area (FIG. 37) at a predetermined time interval (eg, 3 ms) (ST74).
[0208]
FIG. 55 is a flowchart showing a game process (main loop) executed by the sub CPU 74. First, the sub CPU 74 checks bit 7 (reception flag) of the work area 1 (FIGS. 34 and 35) (ST81). Next, it is determined whether or not a command (excluding a coin insertion command) has been received (ST82). Specifically, it is determined whether or not bit 7 of work area 1 (excluding the inserted number counter and the game number counter) is “1”. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST83, and when “NO”, the process proceeds to ST81.
[0209]
In ST83, an effect selection process is performed. The specific contents of the effect selection process will be described later with reference to FIGS. Next, bit 7 of the referenced work area is cleared, that is, bit 7 that was “1” is set to “0” (ST84). Subsequently, an effect display process is performed (ST85). In this effect display process, the sub CPU 74 transmits a command to the image control circuit 81 based on the determination of the effect selection process. The image control circuit 81 that has received the command controls the liquid crystal display device 5 based on the command.
[0210]
Next, the effect selection processing by the sub CPU 74 will be described with reference to FIGS. The effect selection process is a process of determining the display content of the liquid crystal display screen 5a according to the first stop operation or the like in one game based on information related to the game, a random number value for selection, and the like.
[0211]
First, the sub CPU 74 determines whether or not the finalized image (DP 40h, 40i) is being displayed (ST91). When this determination is “YES”, the effect selection process is terminated, and when “NO”, the process proceeds to ST92. In ST92, a random number value for selection is extracted. Specifically, the random number value in the effect random number storage area (FIG. 37) in the work area 3 is referred to. Next, the gaming state is checked based on the gaming state storage area (FIG. 34) of the work area 1 (ST93). Subsequently, it is determined whether or not the gaming state is BB operation or RB operation (ST94). When this determination is “YES”, an effect selection process in bonus is performed (ST95), and when “NO”, Move on to processing of ST96. Here, the flowchart showing the effect selection process during the bonus will be omitted.
[0212]
In the process of ST96, the sub CPU 74 determines whether or not a reel stop command has been received, that is, whether or not bit 7 of the stop reel storage area (FIG. 35) is “1”. When this determination is “YES”, the process proceeds to the processing of FIG. 61 described later, and when “NO”, it is determined whether or not the command is a probability table type (high / low) command (ST97). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST98 in FIG. 57, and when “NO”, the effect selection process is ended. Here, as described above, at the start of the game, the main control circuit 71 transmits a “gaming state command”, “established flag command”, and “probability table type (high / low) command”. In this embodiment, the “effect selection process” may be performed once at the start of the game. Therefore, instead of the “probability table type (high / low) command” in the process of ST97, a “game state command” or “established flag” is used. It may be determined whether or not a “command” has been received.
[0213]
In the process of ST98 of FIG. 57, the effect level flag is checked with reference to the effect level flag storage area (FIG. 37) (ST98). Subsequently, it is determined whether the effect level flag is a standby image, that is, whether bit0 of the effect level flag storage area (FIG. 37) is “1” (ST99). Here, bit0 (standby image) in the effect level flag storage area (FIG. 37) is “1” (ON) in the processing of ST126 (FIG. 58), ST155 (FIG. 59), or ST166 (FIG. 60) described later. ) Is updated. When the image (DP1) is displayed on the liquid crystal display screen 5a, bit0 (standby image) in the effect level flag storage area (FIG. 37) is “1”.
[0214]
When the determination in ST99 is “YES”, the sub CPU 74 sets the indication effect selection table (FIG. 38) (ST100). Subsequently, an indication effect (“effect α” to “effect δ”) is selected based on the selection random number value and the establishment flag (101). Here, when the game is started in a state where the standby image (DP1) is displayed, the process of ST101 is performed. For example, when “effect α” is selected in the process of ST101, the image (DP2) is displayed on the liquid crystal display screen 5a by the effect display process (ST85) described above. When the first stop operation to the third stop operation are performed, the effect display process is performed based on the process shown in FIG. 61 described later.
[0215]
Next, the sub CPU 74 sets the development type selection table (FIG. 39) (ST102). Next, the development type is selected based on the selection random number value in the selection random value storage area (FIG. 37) and the probability table type (high / low) in the probability table type (high / low) storage area (FIG. 34). (ST103).
[0216]
Next, the sub CPU 74 turns on the effect level flag (“1”) according to the selected development type (ST104). When [Development type A] is selected, bit 2 and bit 4 in the effect level flag storage area (FIG. 37) and bit 0 in the development type flag storage area (FIG. 37) are set to “1”. When [Development type B] is selected, bit 3 of the effect level flag storage area (FIG. 37), bit 0 of the second byte, and bit 1 of the development type flag storage area (FIG. 37) are set to “1”.
[0217]
When the determination in ST99 (whether it is a standby image) is “NO”, it is determined whether or not it is the development type A, that is, whether or not bit0 of the development type flag storage area (FIG. 37) is “1” (ST105). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST121 in FIG. 58, and when “NO”, the process proceeds to ST161 in FIG.
[0218]
Next, the flowchart shown in FIG. 58 will be described.
[0219]
First, the sub CPU 74 determines whether or not it is the development effect 1, that is, whether or not bit 4 of the effect level flag storage area (FIG. 37) is “1” (ST121). Here, bit4 of the effect level flag storage area (FIG. 37) is set to “1” (ON) in ST104, ST134 or ST148 described later. Subsequently, the development effect 1 selection table (FIG. 40) is set (ST122), and the development based on the selection random number value in the selection random value storage area (FIG. 37) and the gaming state in the gaming state storage area (FIG. 34). The content of the effect in effect 1 is selected (ST123).
[0220]
It is determined whether or not “Receive Bouncer” has been selected in the process of ST123 (ST124). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST125, and if “NO”, the process proceeds to ST126. . In the process of ST125, development effect 2 (game (3)) is turned on as an effect level flag, that is, bit 5 in the effect level flag storage area is set to “1”. In the process of ST126, bit0 (standby image) in the effect level flag storage area is set to “1”.
[0221]
In the process of ST123, the contents of the development effect 1 are determined, and it is also determined whether or not to move to the development effect 2 (game (3)) in the next game. Based on the result of the process of ST123, the sub CPU 74 performs an effect display process (ST85) in the start operation, and an image (DP5) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. Further, the effect display process (ST85) of the development effect 1 in the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation is performed based on the result of the flowchart shown in FIG. 61 described later.
[0222]
If the determination in ST121 is “NO”, it is determined whether or not the development effect 2 (game (3)), that is, whether or not bit 5 of the effect level flag storage area (FIG. 37) is “1” (ST127). Here, bit5 of the effect level flag storage area (FIG. 37) is set to “1” (ON) in the process of ST125 or ST170 described later. When the determination of ST127 is “YES”, the process proceeds to ST128, and when “NO”, the process proceeds to the process of the flowchart shown in FIG.
[0223]
In the process of ST128, the sub CPU 74 sets the development effect 2 (game (3)) selection table (FIG. 41), and selects “Random value for selection and the number of games since the previous BB gaming state ended” While selecting any of “effect a” to “effect e”, the contents of the previous game effect result storage area (FIG. 37) are updated (ST129). Subsequently, the game (4) development selection table (FIG. 42) is set (ST130).
[0224]
Next, based on the selection random number value and the establishment flag in the establishment flag storage area (FIG. 34), it is selected whether or not the effect in the next game develops into the development effect 2 (game (4)) (ST131). . It is determined whether or not development is selected in the process of ST131 (ST132). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST133, and if “NO”, the process proceeds to ST134. In the process of ST133, the effect level flag is updated to the development effect 2 (game (4)) ON, that is, bit 6 of the effect level flag storage area (FIG. 37) is set to “1”. In the process of ST134, development effect 1 is updated to ON as the effect level flag, that is, bit 4 of the effect level flag storage area (FIG. 37) is set to “1”.
[0225]
Next, the flowchart shown in FIG. 59 will be described.
[0226]
First, the sub CPU 74 determines whether or not it is the development effect 2 (game (4)), that is, whether or not bit 6 of the effect level flag storage area (FIG. 37) is “1” (ST141). Here, bit 6 of the effect level flag storage area (FIG. 37) is set to “1” (ON) in the process of ST133. Subsequently, the development effect 2 (game (4)) selection table (FIG. 43) is set (ST142). Based on the selection random number value in the selection random value storage area (FIG. 37) and the effect in the previous game (3), that is, the information stored in the previous game effect result storage area, “effect f” or “effect g” "Is selected (ST143).
[0227]
Next, the game (5) development selection table (FIG. 44) is set (ST144). Subsequently, based on the selection random number value and the establishment flag in the establishment flag storage area (FIG. 34), it is selected whether or not the effect in the next game develops into development effect 2 (game (5)) (ST145). . It is determined whether or not development is selected in the process of ST145 (ST146). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST147, and if “NO”, the process proceeds to ST148. In the process of ST147, the effect level flag is updated to the development effect 2 (game (5)) ON, that is, bit 7 of the effect level flag storage area (FIG. 37) is set to “1”. In the process of ST148, the development effect 1 is updated to ON as the effect level flag, that is, bit 4 of the effect level flag storage area (FIG. 37) is set to “1”.
[0228]
When the determination of ST141 is “NO”, that is, when bit 7 (development effect 2 (game (5))) in the effect level flag storage area is “1”, the development effect 2 (game (5)) selection table (FIG. 45). ) Is set (ST149). Subsequently, based on the selection random number value in the selection random number value storage area (FIG. 37) and the small role acquisition rate stored in the small role acquisition rate storage area (FIG. 36), “effect h” or “effect i” "Is selected (ST150). Next, the establishment flag is set (ST151), and it is determined whether or not the bonus is internally won, that is, whether or not bit1 or bit2 of the gaming state storage area (FIG. 34) is “1” (ST152). . When this determination is “YES”, the process proceeds to ST153, and when “NO”, the process proceeds to ST154 and the subsequent processes.
[0229]
In the process of ST153, the sub CPU 74 selects a confirmed image according to the effect. Specifically, when the effect is “effect h”, the sub CPU 74 selects the BB / RB confirmed image 1 (DP40h) shown in FIG. In the case of “effect i”, the BB / RB confirmed image 2 (DP40i) shown in FIG. 28 (5) is selected. This confirmed image is displayed on the liquid crystal display screen 5a after the third stop operation of the game {circle around (5)}, and is replaced with another image when winning BB or RB (when the process of ST95 is performed). In the process of ST154, a lost image (not shown) corresponding to the effect type is selected, and the effect level flag is turned on for the standby image, that is, bit 0 of the effect level flag storage area (FIG. 37) is set to “1”.
[0230]
Next, the flowchart shown in FIG. 60 will be described.
[0231]
First, the sub CPU 74 determines whether or not it is the development effect 3, that is, whether or not bit0 of the second byte of the effect level flag storage area (FIG. 37) is “1” (ST161). Here, bit 0 of the second byte of the effect level flag storage area (FIG. 37) is set to “1” (ON) in the process of ST104. Subsequently, the development effect 3 selection table (FIG. 46) is set (ST162) and developed based on the selection random number value in the selection random value storage area (FIG. 37) and the gaming state in the gaming state storage area (FIG. 34). The contents of the effect in effect 3 are selected (ST163).
[0232]
It is determined whether or not “daughter is caught by a villain” is selected in the process of ST163 (ST164). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST165, and if “NO”, the process of ST166 is performed. Move on. In the process of ST165, the development effect 4 is turned on as the effect level flag, that is, bit 1 of the second byte of the effect level flag storage area is set to “1”. In the process of ST166, bit0 (standby image) in the effect level flag storage area is set to “1”. ST165 and ST166 are used in the next production.
[0233]
In the process of ST163, the contents of the development effect 3 are determined, and it is also determined whether or not to move to the development effect 4 in the next game.
[0234]
Based on the result of the process of ST163, the sub CPU 74 performs an effect display process (ST85) in the start operation, and an image (DP10) is displayed on the liquid crystal display screen 5a. Further, the effect display processing of the development effect 3 in the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation is performed based on the result of the flowchart shown in FIG. 61 described later.
[0235]
When the determination in ST161 is “NO”, the sub CPU 74 determines whether or not it is the development effect 4 (ST167). Specifically, it is determined whether or not bit1 of the second byte in the effect level flag storage area (FIG. 37) is “1”. Here, bit 1 of the second byte of the effect level flag storage area (FIG. 37) is set to “1” (ON) in the process of ST165. Subsequently, the development effect 4 selection table (FIG. 47) is set (ST168), and based on the selection random number value in the selection random value storage area (FIG. 37) and the output rate in the output rate storage area (FIG. 36). Then, the content of the effect in the development effect 4 is selected (ST169).
[0236]
Next, the sub CPU 74 turns on the development effect 2 (game (3)) as the effect level flag, that is, sets bit 5 (development effect 2 (game (3))) in the effect level flag storage area (FIG. 37) to “1”. (ST170). Subsequently, the development type flag is set to type A, that is, bit 0 of the development type flag storage area (FIG. 37) is set to “1” (ST171).
[0237]
Next, the flowchart shown in FIG. 61 will be described. Here, the flowchart shown in FIG. 61 is executed when “YES” is determined in the process of ST96 (FIG. 56).
[0238]
First, the sub CPU 74 determines whether or not it is a first stop operation (ST181). Specifically, it is determined whether or not bit0 of the stop reel storage area (FIG. 35) is “1”. If this determination is “YES”, the first stop image of the effect selected in the processing of ST101, ST123, ST129, ST143, ST150, ST163, or ST169 is selected (ST182). For example, when “effect α” is selected in the process of ST101 in FIG. 57, the sub CPU 74 selects an image (DP2). Here, the selected image is displayed on the liquid crystal display screen 5a by the effect display process (ST85).
[0239]
Next, the sub CPU 74 determines whether or not it is a second stop operation (ST183). Specifically, it is determined whether or not bit1 of the stop reel storage area (FIG. 35) is “1”. When this determination is “YES”, the second stop image of the selected effect is selected. For example, if it is determined that the development effect 2 (game (3)) is selected in the process of ST127 in FIG. 58 and “effect e” is selected in the process of ST129, the sub CPU 74 selects an image (DP19e). Here, the selected image is displayed on the liquid crystal display screen 5a by the effect display process (ST85).
[0240]
When the determination in ST183 is “NO”, the third stop image of the selected effect is selected. For example, if it is determined that the development effect 2 (game (3)) is determined in the process of ST127 in FIG. 58, “effect e” is selected in the process of ST129, and “NO” is determined in the process of ST132, The CPU 74 selects an image (DP22e). Here, the selected image is displayed on the liquid crystal display screen 5a by the effect display process (ST85). The image (for example, DP14) displayed after the third stop operation is displayed after the third stop image is displayed on the liquid crystal display screen 5a by the effect display process (ST85).
[0241]
As mentioned above, although the Example was described, this invention is not restricted to this.
[0242]
For example, it is generally called a single bonus game (hereinafter referred to as “SB game”), and there is a game mode in which another game (bonus game) can be performed after a predetermined pattern is prepared. Also, a winning mode (hereinafter referred to as “SB high probability game state”) in which coins acquired by the player gradually increase within a long number of games due to the occurrence of the S / B game with high probability is also known. It has been. Based on the number of occurrences of the S / B high-probability game state, which is information related to the game, it may be determined which flow the story goes to. Further, the flow of the story may be determined based on the average number of continuous games, the maximum number of continuous games, and the minimum number of continuous games in the S / B high probability game state.
[0243]
Here, FIG. 62A shows an example of a lottery table for “occurrence of S / B high-probability game state” used to determine whether or not to generate an S / B high-probability game state. FIG. 62 shows an example of a lottery table for “annihilation of S / B high probability game state” for determining whether or not to end the S / B high probability game state in the state where the S / B high probability game state has occurred. Shown in B).
[0244]
Next, referring to FIGS. 63A and 63B, a winning probability table for the S / B high probability game state used in the S / B high probability game state, and the S / B high probability game state An example of the S / B normal probability game state winning probability table used when it is not will be described.
[0245]
The random number range of each table differs depending on the number of coin BETs, and is set such that the larger the BET number, the higher the winning probability of each winning combination. The S / B high probability game state winning probability table is configured to win S / B with a very high probability compared to the S / B normal probability game state winning probability table. For example, when the number of coins bet is 3, the random number range “5716-12316” of the S / B game in the winning probability table for “S / B high probability game state” is for the “S / B normal probability game state”. Compared to the random number range “5716 to 6376” of the S / B game in the winning probability table, the random number range is such that the probability of S / B increases about 10 times.
[0246]
Also, for example, the number of occurrences of BB, which is information related to the game, the number of occurrences of RB, the ratio of the number of occurrences of RB to the number of occurrences of BB, the success rate of so-called “replay removal”, the maximum number of coins acquired in the BB game state, the BB game The average number of coins acquired in the state, the ratio of the number of occurrences of the so-called “challenge time (generally referred to as CT)” to the number of BB winnings, generally 6 stages are set, and the expected value of the number of coins to be paid out by the gaming machine is set What is the story based on the so-called set value, the ratio of the so-called wait lamp to the total number of games, the ratio of the number of BB wins to the total number of games won in the BB, and the number of games between bonuses (maximum, minimum) You may make it determine whether it goes to a flow.
[0247]
In this embodiment, the game play rate, small role acquisition rate, etc. are calculated from when the gaming machine is turned on, but the player can operate, and the game play rate, small role acquisition rate, etc. It is also possible to provide an operation unit that can reset the above. Thus, the player can cause the gaming machine to determine the flow (branch) of the story based on the game play rate, the small role acquisition rate, etc. of only the game that he / she played.
[0248]
In this embodiment, an image is displayed on the liquid crystal display screen 5a based on the start operation, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. For example, the 1-BET switch 11 , 2-BET switch 12, maximum-BET switch 13, C / P switch 14 operation, or insertion of coins into the coin insertion slot 22, an image is displayed on the liquid crystal display screen 5 a, and the contents of the image are changed. You may make it make it. Further, when any one of the reels is rotating, an image is displayed on the liquid crystal display screen 5a or the content of the image is changed based on the operation of the stop button corresponding to the already stopped reel. Also good.
[0249]
Moreover, you may make it display a story also in BB game state. In this case, for example, the story can be branched into a plurality of flows according to the number of acquired sheets. In addition, the story can be ended in the last game in the BB gaming state.
[0250]
Further, the present invention may be applied to a slot machine without a stop button or a pachinko machine.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the slot machine of the embodiment.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration of a sub control circuit.
FIG. 4 is a view showing a symbol row arranged on three reels.
FIG. 5 is a flowchart showing an outline of effect display performed on a liquid crystal display screen.
FIG. 6 is a flowchart showing an effect display performed in the game (1).
FIG. 7 is a flowchart showing an effect display performed in the game (2).
FIG. 8 is a flowchart showing an effect display performed in the game (3).
FIG. 9 is a flowchart showing an effect display performed in game (4).
FIG. 10 is a flowchart showing an effect display performed in the game (5).
FIG. 11 is a diagram showing a standby image.
FIG. 12 is a diagram showing an image displayed with an indication effect.
FIG. 13 is a view showing an image displayed in the development effect 1;
FIG. 14 is a view showing an image displayed in the development effect 1;
FIG. 15 is a view showing an image displayed in the development effect 3;
FIG. 16 is a diagram showing an image displayed in the development effect 3;
FIG. 17 is a view showing an image displayed in development effect 2;
FIG. 18 is a view showing an image displayed in the development effect 2;
FIG. 19 is a view showing an image displayed in the development effect 2;
FIG. 20 is a view showing an image displayed in the development effect 2;
FIG. 21 is a diagram showing an image displayed in the development effect 4;
FIG. 22 is a view showing an image displayed in the development effect 4;
FIG. 23 is a view showing an image displayed in the development effect 4;
FIG. 24 is a view showing an image displayed in the development effect 4;
FIG. 25 is a view showing an image displayed in the development effect 2;
FIG. 26 is a diagram showing an image displayed in the development effect 2;
FIG. 27 is a view showing an image displayed in the development effect 2;
FIG. 28 is a diagram showing an image displayed in the development effect 2;
FIG. 29 is a diagram showing an image displayed when winning a BB or RB.
FIG. 30 is a diagram showing a winning probability table.
FIG. 31 shows a main flowchart.
FIG. 32 is a flowchart following FIG. 31;
FIG. 33 is a flowchart subsequent to FIG. 32;
FIG. 34 is a diagram showing a configuration of a work area 1;
FIG. 35 is a diagram showing a configuration of a work area 1;
FIG. 36 is a diagram showing a configuration of a work area 2;
FIG. 37 is a diagram showing a configuration of a work area 3;
FIG. 38 is a diagram showing an indication effect selection table.
FIG. 39 is a diagram showing an expansion type selection table.
FIG. 40 is a diagram showing a development effect 1 selection table.
FIG. 41 shows a development effect 2 (game (3)) selection table.
FIG. 42 shows a game (4) development selection table.
FIG. 43 shows a development effect 2 (game (4)) selection table.
FIG. 44 shows a game (5) development selection table.
FIG. 45 shows a development effect 2 (game (5)) selection table.
FIG. 46 shows a development effect 3 selection table.
FIG. 47 is a diagram showing a development effect 4 selection table.
FIG. 48 is a flowchart showing reception interrupt processing;
FIG. 49 is a flowchart showing received command storage processing;
FIG. 50 is a flowchart showing parameter update processing.
FIG. 51 is a flowchart showing a payout rate update process.
FIG. 52 is a flowchart showing a small combination acquisition rate update process.
FIG. 53 is a flowchart showing game number counter initialization processing;
FIG. 54 is a flowchart showing timer interrupt processing;
FIG. 55 is a flowchart showing game processing.
FIG. 56 is a flowchart showing effect selection processing.
FIG. 57 is a flowchart subsequent to FIG. 56;
FIG. 58 is a flowchart subsequent to FIG. 57;
FIG. 59 is a flowchart subsequent to FIG. 58;
FIG. 60 is a flowchart subsequent to FIG. 59;
FIG. 61 is a flowchart subsequent to FIG. 60;
FIG. 62 is a diagram showing a lottery table related to the S / B high probability game.
FIG. 63 is a view showing a winning probability table related to the S / B high probability game.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L , 7C, 7R ... Stop button, 8 ... Winning line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Base, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET Switch, 13 ... Max BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... Coin payout exit, 16 ... Coin receiving part, 17 ... WIN lamp, 18 ... Payout display part, 19 ... Credit display part, 20 ... Bonus game information Display unit, 21 ... Speaker, 22 ... Coin slot, 23 ... Payout panel, 25 ... BB gaming status lamp, 26 ... RB active lamp, 27 ... Re-game display lamp, 28 ... Game stop Stop indicator lamp, 30 ... microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... generator circuit, 35 ... frequency divider, 36 ... random number generator, 37 ... sampling circuit, 38 ... I / O port, DESCRIPTION OF SYMBOLS 39 ... Motor drive circuit, 40 ... Hopper, 41 ... Hopper drive circuit, 45 ... Lamp drive circuit, 46 ... Reel stop signal circuit, 48 ... Display part drive circuit, 49L, 49C, 49R ... Stepping motor, 50 ... Reel position detection Circuit 51, Dispensing completion signal circuit 71 ... Main control circuit 72 ... Sub control circuit 73 ... Sub microcomputer 74 ... Sub CPU 75 ... Program ROM 76 ... Work RAM 77 ... IN port 78 ... Sound source IC, 79 ... power amplifier, 80 ... OUT port, 81 ... image control circuit, 82 ... image control CPU, 83 ... image control word RAM, 84 ... Image control program ROM, 85 ... IN port, 86 ... Image ROM, 87 ... Video RAM, 88 ... Image control IC, 101 ... Coolie, 102 ... Horse, 103 ... Goo, 104 ... Chelsea, 105 ... Gann cat, 106 ... Nezuchu, 107 ... Duke Bull, 108 ... Candy, 109 ... Vanilla, 110 ... Large boss, 111 ... Dynamite, 112 ... Parachute, 113 ... Gatling gun, 114 ... Girl, 115 ... Gun, 116 ... Pancho, 117 ... Large bag 118 ... Rin Oki, 119 ... Dynamite, 120 ... Nyago, 121 ... Rope, 122 ... Cactus, 123 ... Paper, 124 ... Scope.

Claims (6)

遊技を開始するため遊技者からの開始操作を受ける遊技開始手段と、
前記遊技開始手段に対する操作に応じて、前記遊技に必要な複数の図柄を可変表示する複数のリールからなる可変表示手段と、
前記遊技毎に前記遊技開始手段に対する操作に応じて決定される内部当選役及び前記可変表示の遊技者の停止操作に基づいて、前記複数のリールの可変表示を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と
前記別表示手段によって表示する演出を決定する演出決定手段とを備え、
一回の遊技に対応した遊技演出が複数備えられ、前記複数の遊技演出はそれぞれ、前記開始操作および停止操作に応じて表示される複数の演出画像からなる演出態様を複数含んでおり、
前記演出は、複数回の遊技に亘って所定の遊技演出が選択され、選択された遊技演出中の選択された演出態様に対応する演出画像を順次表示することによって一連の物語を構成する連続演出を含み、
前記演出決定手段は、
前記複数回の遊技において、一つの遊技の終了時に、当該遊技で行われた演出から分岐的に発展し得る前記複数の遊技演出の中から、遊技に関連する情報に基づいて、次回遊技の遊技演出を選択し、
前記複数回の遊技において、一つの遊技の開始時に、前回遊技で行われた演出から分岐的に発展し得る今回遊技の遊技演出における複数の演出態様の中から、遊技に関連する情報に基づいて、当該遊技の演出態様を選択し、
前記連続演出は、
特定の内部当選役が当選している場合に当該特定の内部当選役の当選を確定的に報知する最終演出画像、または一連の物語の終了を示す最終演出画像、のいずれかが選択された場合に終了することを特徴とする遊技機。
A game start means for receiving a start operation from a player to start a game;
Variable display means comprising a plurality of reels for variably displaying a plurality of symbols required for the game in response to an operation on the game start means;
Stop control means for stopping and controlling variable display of the plurality of reels based on an internal winning combination determined according to an operation on the game start means for each game and a stop operation of the variable display player;
Separate display means for performing display different from the variable display of the symbol ;
Effect determining means for determining an effect to be displayed by the separate display means,
A plurality of game effects corresponding to one game are provided, and each of the plurality of game effects includes a plurality of effect modes including a plurality of effect images displayed according to the start operation and the stop operation,
In the production, a predetermined game production is selected over a plurality of games, and a series of narratives are formed by sequentially displaying production images corresponding to the selected production mode in the selected game production. Including out ,
The production determining means
In the game of the plurality of times, when one of the game end, from the branch to the plurality of game effects that may develop from the performance made in the game, based on the information related to the game, a game next game Select a production ,
Based on information related to the game from among a plurality of effect modes in the game effect of the current game that can be branched off from the effect performed in the previous game at the start of one game in the plurality of times of the game. , Select the production mode in the game ,
The continuous production is
When either a final effect image that clearly notifies the winner of the specific internal winning combination or a final effect image that indicates the end of a series of stories when a specific internal winning combination is selected A game machine characterized in that it ends in
前記次回遊技の遊技演出を選択する際に、当該遊技より前の遊技で行った遊技演出を選択可能とすることを特徴とする請求項1記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein when selecting a game effect of the next game, a game effect performed in a game prior to the game can be selected. 前記次回遊技の遊技演出を選択する際に、当該遊技より前の遊技において分岐的に発展し得る複数の演出態様の中から当該前の遊技で選択されなかった演出態様を選択可能とすることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。When selecting a game effect for the next game, it is possible to select an effect mode that was not selected in the previous game from among a plurality of effect modes that can be branched in a game prior to the game. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized by the above. 前記最終演出画像が選択された場合は、次の遊技においては、前記一連の物語の開始を示す開始演出を行ない、その次の遊技から連続演出を行なうことを特徴とする請求項1乃至3いずれかに記載の遊技機。 If the final effect image is selected in the next game, it performs a start effect indicating the start of the series of stories, claims 1 to 3, characterized by performing continuous Zokuen unloading from the next game A gaming machine according to any one of the above. 前記遊技内の演出態様は前記複数のリールの各停止操作に基づいて発展する演出であることを特徴とする請求項1乃至4いずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the effect mode in the game is an effect that develops based on each stop operation of the plurality of reels. 前記遊技に関連する情報は内部当選役、ゲーム回数、出玉率、又は小役取得率であることを特徴とする請求項1乃至5いずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the information related to the game is an internal winning combination, the number of games, a payout rate, or a small role acquisition rate.
JP2000107007A 2000-04-07 2000-04-07 Game machine Expired - Fee Related JP4876232B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000107007A JP4876232B2 (en) 2000-04-07 2000-04-07 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000107007A JP4876232B2 (en) 2000-04-07 2000-04-07 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011212275A Division JP5077900B2 (en) 2011-09-28 2011-09-28 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001286600A JP2001286600A (en) 2001-10-16
JP4876232B2 true JP4876232B2 (en) 2012-02-15

Family

ID=18620070

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000107007A Expired - Fee Related JP4876232B2 (en) 2000-04-07 2000-04-07 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4876232B2 (en)

Families Citing this family (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001286603A (en) * 2000-04-11 2001-10-16 Samii Kk Game machine
JP3802406B2 (en) * 2001-12-05 2006-07-26 株式会社ソフィア Slot machine
JP4061075B2 (en) * 2002-01-22 2008-03-12 アルゼ株式会社 Game machine
JP2004113578A (en) * 2002-09-27 2004-04-15 Fuji Shoji:Kk Slot machine
JP2006122253A (en) * 2004-10-27 2006-05-18 Aruze Corp Game machine
JP2006271592A (en) * 2005-03-29 2006-10-12 Aruze Corp Game machine
JP4515435B2 (en) * 2006-10-17 2010-07-28 株式会社ソフイア Game machine
JP4878318B2 (en) * 2007-03-22 2012-02-15 サミー株式会社 Slot machine
JP5757539B2 (en) * 2013-07-19 2015-07-29 株式会社三共 Slot machine
JP5934755B2 (en) * 2014-07-17 2016-06-15 株式会社三共 Slot machine
JP6179486B2 (en) * 2014-08-22 2017-08-16 株式会社三洋物産 Gaming machine
JP6144386B2 (en) * 2016-05-16 2017-06-07 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP7376770B2 (en) * 2019-07-31 2023-11-09 サミー株式会社 gaming machine
JP7415123B2 (en) * 2019-07-31 2024-01-17 サミー株式会社 gaming machine
JP7415124B2 (en) * 2019-07-31 2024-01-17 サミー株式会社 gaming machine
JP7201917B2 (en) * 2019-12-19 2023-01-11 サミー株式会社 game machine
JP7157337B2 (en) * 2019-12-19 2022-10-20 サミー株式会社 game machine
JP7201918B2 (en) * 2019-12-19 2023-01-11 サミー株式会社 game machine
JP7157338B2 (en) * 2019-12-19 2022-10-20 サミー株式会社 game machine
JP7157339B2 (en) * 2019-12-19 2022-10-20 サミー株式会社 game machine
JP7212269B2 (en) * 2020-01-31 2023-01-25 サミー株式会社 game machine
JP7212273B2 (en) * 2020-01-31 2023-01-25 サミー株式会社 game machine
JP7212272B2 (en) * 2020-01-31 2023-01-25 サミー株式会社 game machine
JP7212270B2 (en) * 2020-01-31 2023-01-25 サミー株式会社 game machine
JP7212271B2 (en) * 2020-01-31 2023-01-25 サミー株式会社 game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2001286600A (en) 2001-10-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4876232B2 (en) Game machine
JP4197390B2 (en) Game machine
JP4184624B2 (en) Game machine
JP2004073604A (en) Game machine
JP2001321486A (en) Game machine
JP2002136649A (en) Game machine
JP2006021062A (en) Game machine
JP4236823B2 (en) Game machine
JP4156255B2 (en) Game machine
JP2003024502A (en) Game machine
JP5077900B2 (en) Game machine
JP5771828B2 (en) Game machine
JP5534256B2 (en) Game machine
JP2004024557A (en) Game machine
JP4184623B2 (en) Game machine
JP4236824B2 (en) Game machine
JP7469689B2 (en) Gaming Machines
JP7486809B2 (en) Gaming Machines
JP7525157B2 (en) Gaming Machines
JPH08117416A (en) Game machine
JP2003024518A (en) Game machine
JP4198869B2 (en) Game machine
JPH08117419A (en) Game machine
JP4509682B2 (en) Game machine
JP2004215974A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20061122

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20091013

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091020

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091221

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100119

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110405

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20110421

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110928

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20111102

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4876232

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141209

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees