JP4197390B2 - Game machine - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、LED、CRT等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に、複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【0003】
このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に利益が付与される入賞となる。この入賞には、利益の異なる入賞の種類(入賞役)が複数設定され、停止態様によって区別することとしている。
【0004】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0005】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場合(具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき)である。従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機(例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン)でも、内部抽選で入賞役に当選(「内部当選」という)し、かつ内部当選した入賞役(「内部当選役」という)に対応した所定のタイミングで停止操作された場合に限り、内部当選役の入賞となる図柄の組合せを有効ライン上に揃えることとしている。
【0006】
このような遊技機の特徴から、遊技者はボーナス(上記のBB又はRB)に内部当選しているか否かについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。このような遊技者の興味に応えるべく、遊技機の正面に設けたランプ(例えば、WINランプ)の点灯によってボーナス内部当選を報知したり、リールの背後に設けたランプ(バックランプ)による点滅のパターン或いは発生する音の種類によってボーナス内部当選を報知して、ボーナス内部当選の確率(期待度)が高いことを報知している。
【0007】
また、図柄の可変表示がなされる可変表示装置とは別に、画像による演出表示を行う別表示装置を備えた遊技機もある。このような遊技機においても、別表示装置において内部当選役等を報知する演出を行うようにしている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記のような遊技機では、内部当選役等を報知する演出表示の演出パターンは一定であるため、遊技回数を重ねていくうちに、演出表示が遊技者に飽きられるという問題がある。
【0009】
また、遊技経験の浅い初心者にとっては、報知内容の理解が浅いため、あまり多くの情報を提供しても効果が乏しい。しかし、遊技回数を重ねていくうちに、報知内容の理解が深まり、遊技者は、多くの情報提供を欲することとなる。
【0010】
本発明の目的は、遊技者の技量に応じて演出表示の内容を変化させ、報知内容を変化させるようにした遊技機を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、複数の内部当選役から一の内部当選役をゲーム毎に決定される内部当選役及び遊技者の停止操作に基づいて前記図柄の可変表示を停止制御する制御手段と、前記図柄の可変表示とは別の表示を行うとともに、成長又は退行するキャラクタを表示する別表示手段と、所定の演算結果に応じて遊技者の技量に関する情報が格納される記憶手段と、前記キャラクタの成長段階を示すキャラクタレベルであって、前記記憶手段に格納された情報に基づいて予め複数のレベルに分けて定められたキャラクタレベルを上昇又は下降させるか否かを決定し、その決定結果に応じて一のキャラクタレベルを設定するキャラクタレベル設定手段と、前記キャラクタレベル設定手段によりキャラクタレベルを上昇させると決定されたことを条件にキャラクタが成長する演出表示を行い、前記キャラクタレベル設定手段によりキャラクタレベルを下降させると決定されたことを条件にキャラクタが退行する演出表示を行うように前記別表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、遊技者による停止操作が前記内部当選役に対応するタイミングでなされたとき、遊技者に遊技媒体を付与する入賞とする遊技機において、前記演出制御手段は、前記キャラクタレベル設定手段により設定されたキャラクタレベルが前記複数のキャラクタレベルのうち、第一のキャラクタレベルである場合に、前記複数の内部当選役それぞれに対応して前記成長又は前記退行するキャラクタを用いて行われる報知を、前記第一のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役についてのみ行うように前記別表示手段を制御し、前記キャラクタレベル設定手段により設定されたキャラクタレベルが、前記複数のキャラクタレベルのうち、前記第一のキャラクタレベルよりも高いレベルとなる第二のキャラクタレベルである場合に、前記第二のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役について行うように前記別表示手段を制御し、前記第二のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役は、前記第一のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役よりも、その種類が多いことを特徴とする。
【0012】
ここで、キャラクタとは、表示に現われる人間、動物、ロボット等の登場物をいう。
【0013】
本発明の第2の態様は、第1の態様に加えて、前記報知には、前記内部当選役の種類についての報知、又は遊技者による停止操作が前記内部当選役に対応するタイミングでなされずに入賞を外したことの報知を含むことを特徴とする。
【0014】
本発明の第3の態様は、第1の態様又は第2の態様に加えて、前記入賞に応じて遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段を備え、前記記憶手段には、通常の遊技状態中において払い出された遊技媒体の総数量に対する前記内部当選役として決定された小役に全て入賞すれば払い出されたであろう遊技媒体の数量として定められた小役取得率の演算結果が格納される小役取得率格納エリアと、通常の遊技状態よりも条件のよい特別遊技状態中において払出された遊技媒体の数量として定められた特別遊技状態中払出枚数をカウントする特別遊技状態中払出枚数カウンタとが含まれることを特徴とする
【0017】
【作用及び効果】
本発明によれば、別表示手段において行われる演出表示のキャラクタは、遊技に関連する情報に基いて成長又は退行するので、キャラクタによる演出表示は変化に富んだものとなる。
【0018】
ここで、キャラクタによる演出表示が、遊技に関する種々の報知を行うものであり、当該キャラクタの成長又は退行に応じて演出形態及び報知の内容を変化させることとした場合、例えば、キャラクタの成長に伴って、報知の内容がより詳細なものになるとすれば、遊技者は、キャラクタの成長を期待するといった面白味が付加される。キャラクタの成長又は退行は、視覚的にも理解しやすく、報知の内容の変化を遊技者に伝えやすい。
【0019】
また、報知には、内部当選役の種類についての報知、遊技者による停止操作が内部当選役に対応するタイミングでなされずに入賞を外したことの報知を含むこととした場合、これらの報知は遊技者にとって有用な情報であるので、遊技者は、キャラクタの成長又は退行等の演出表示の内容に注目することとなる。
【0020】
また、遊技に関連する情報を、遊技者の技量を反映したものであることとした場合、遊技者は、キャラクタの成長又は退行を通じて自身の技量を客観的に理解できたり、遊技者の技量に応じて報知内容を変化させることができる。遊技者の技量を反映した遊技に関連する情報としては、例えば、後述の小役取得率やBB遊技状態中のコイン獲得枚数等である。
【0021】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例のスロットマシンである遊技機1の外観を示す斜視図である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【0022】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。表示窓4L,4C,4Rには水平に3本、斜めに2本の入賞ライン8が設けられている。これらの入賞ラインの一端は表示窓4L,4C,4Rの左に設けられているBETランプ9a,9b,9cに結ばれている。1−BETランプ9aは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“1”のときに点灯する。2−BETランプ9bは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“2”のときに点灯する。最大BETランプ9cは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“3”のときに点灯する。BETランプ9a,9b,9cの点灯は、有効化された入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)を示す。
【0023】
パネル表示部2aの内側には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられ、可変表示手段を形成している。各リール3L,3C,3Rの外周面には図柄(以下「シンボル」という)が描かれ、表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。従って、これら3個のリール3L,3C,3Rが回転することによって、各リール3L,3C,3Rのシンボルが可変表示される。
【0024】
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間にはシンボル列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、前面に液晶表示面5aを備え、様々な演出表示がなされる。
【0025】
台座部10の前面部の右寄りには、コイン投入口22が設けられる。台座部10の前面部の左寄りには、1回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち1枚だけをゲームに賭けるための1−BETスイッチ11と、2枚だけをゲームに賭けるための2−BETスイッチ12と、1回のゲームにおいて賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大BETスイッチ13とが設けられている。コイン投入口22へコインを投入すること、又は各BETスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【0026】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作で上記リール3L,3C,3Rを回転させることにより表示窓4L,4C,4R内のシンボルの可変表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー6の操作により一のゲームが開始し、原則として全てのリール3L,3C,3Rが停止すること(「全停止」という)により一のゲームが終了する。なお、本実施例では、全停止後に液晶表示面5aにおいて演出表示がなされる場合があるが、その場合には、その表示が終了したときに一のゲームが終了するものとする。
【0027】
スタートレバー6の左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部16に溜められる。
【0028】
台座部10の前面部中央には、回転する3列のリール3L,3C,3Rをそれぞれ停止させるための停止手段として、3個の停止ボタン(左停止ボタン7L,中停止ボタン7C,右停止ボタン7R)が設けられている。本実施例では、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行えるものとし、ゲーム毎に決定される内部当選役と遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに基づいて各リール3L,3C,3Rの停止制御がなされる。
【0029】
遊技者による左停止ボタン7Lの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき左リール3Lが停止制御され、中停止ボタン7Cの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき中リール3Cが停止制御され、右停止ボタン7Rの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき右リール3Rが停止制御される。なお、遊技者による1番目の押し操作を「第1停止操作」、2番目の押し操作を「第2停止操作」、3番目の押し操作を「第3停止操作」といい、1番目に停止制御されたリールを「第1停止リール」、2番目に停止制御されたリールを「第2停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第3停止リール」という。
【0030】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18、及びボーナス遊技情報表示部20が設けられる。WINランプ17は、BB入賞又はRB入賞の場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。
【0031】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、クレジット表示部19が設けられる。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【0032】
パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25、RB作動中ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状態ランプ25は、BB遊技状態において点灯する。RB作動中ランプ26は、RB作動中において点灯する。再遊技ランプ27は、再遊技(リプレイ)が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、リール3L,3C,3Rが停止した後、スタートレバー6が操作されるまでの時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【0033】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞シンボルの組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
【0034】
図2は、遊技機1における遊技処理動作を制御する制御手段としての主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0035】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、内部当選役を決定し、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32と、RAM33とを含む。
【0036】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0037】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)が格納されている。
【0038】
図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a,9b,9c、WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB作動中ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、遊技媒体であるコインを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のコインを払出すホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0039】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0040】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入コインセンサ5S、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12又は最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0041】
投入コインセンサ5Sは、コイン投入口22に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を示す信号を発生する。
【0042】
図2の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されている入賞確率テーブルに基いて内部当選役が決定される。
【0043】
リール3L,3C,3Rの回転が開始されれば、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数がCPU31において計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。各リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが出力され、このリセットパルスがリール位置検出回路50によって検出されたとき、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にリセットされる。このように、計数値が“0”にリセットされたとき、CPU31においてリールの基準位置が把握される。
【0044】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれたシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置をリールの基準位置として、後述の図4に示すように各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【0045】
更に、ROM32内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【0046】
上記の入賞シンボル組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0047】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)で内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。具体的には、CPU31は、操作信号を受信したときのリール3L,3C,3Rの位置及び内部当選役に基いて、いわゆる滑りコマ数を決定する。滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン7L,7C,7Rの操作がなされた後、リール3L,3C,3Rを回転させるコマ数である。
【0048】
表示窓4L,4C,4R内のシンボルの停止態様が入賞を示すものとなれば、CPU31は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路51により払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【0049】
図3は、副制御回路72を示すブロック図である。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21からの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21を制御する音源IC78、増幅器であるパワーアンプ79により構成されている。
【0050】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令(コマンド)に従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」という)74と、記憶手段としてのプログラムROM75及びワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0051】
プログラムROM75は、サブCPU74により実行される制御プログラムを格納している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段である。
【0052】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87、画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに沿って液晶表示装置5において、画像のアニメーション処理を行う。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像(動画を含む)を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0053】
図4は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの外周面上に貼付けられる3つのリールシート(左リールシート24L,中リールシート24C,右リールシート24R)を示している。これらのリールシート24L,24C,24R上には、7種類のシンボルで構成される21個のシンボルがそれぞれ配されている。本実施例では、7種類のシンボルとして、“赤7”S1、“白7”S2、“BAR”S3、“REPLAY”S4、“ベル”S5、“トマト”S6、“チェリー”S7を設定している。
【0054】
また、各リールシート24L,24C,24R上の各シンボルには、一番上に配置されたシンボル(“赤7”S1)を“1”として“21”までコードナンバーが順次付される。
【0055】
各リール3L,3C,3Rには、前述したリセットパルスが発生する基準位置として定めた所定位置から一定の回転ピッチ毎に21個のリールポジションが設定され、各リールポジションには、上記基準位置を“1”として、所定間隔でナンバー(「リールポジションナンバー」という)が順次付与される。各リールシート24L,24C,24Rは、この“1”〜“21”のリールポジションナンバーと各シンボルに付されたコードナンバーとが一致するようにリールの外周面に貼り付けられる。ここで、各リール3L,3C,3Rは、リールシート24L,24C,24Rが図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0056】
図5は、各入賞役別の遊技状態に応じたコインの配当枚数を表した配当枚数表を示す。実施例のスロットマシン1においては、遊技状態として、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」及びこれらの遊技状態以外の通常の遊技状態である「一般遊技状態」がある。ここで、「一般遊技状態」においては、「BB」、「再遊技」及び「小役」に内部当選及び入賞が可能である。また、「一般遊技状態」において、「BB」に内部当選しているとき(「BB内部当選一般遊技状態」という)、通常の一般遊技状態において参照されるものと異なる入賞確率テーブルが参照され、「BB」の内部当選に加えて「再遊技」及び「小役」の内部当選が可能である。
【0057】
また、各入賞役への入賞は、内部当選した後、当該内部当選役に対応する所定のタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rの操作がなされ、3つのリール3L,3C,3Rが当該内部当選役への入賞を示す停止態様となったときである。入賞を示す停止態様と、入賞時に付与される利益についての具体例を以下に説明する。
【0058】
特別遊技状態としての「BB遊技状態」(ビックボーナス遊技状態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効入賞ラインに沿って“赤7(図4のシンボルS1)−赤7−赤7”又は“白7(図4のシンボルS2)−白7−白7”が並ぶこと(以下「BB入賞」という)により発生する。このBB遊技状態は、次に述べる「RB遊技状態」と「小役」への入賞可能性がある遊技状態(「BB一般遊技状態」という)とで構成される。この「BB遊技状態」において、「RB遊技状態」は、最大2回発生する。また、「BB一般遊技状態」において、例えば最大30回、ゲームを行うことができる。なお、「BB遊技状態」発生時には、15枚のコインが払い出される。
【0059】
「RB遊技状態」(レギュラーボーナス遊技状態)は、「一般遊技中」において、有効入賞ラインに沿って“BAR(図4のシンボルS3)−BAR−BAR”が並ぶことにより発生する。この「RB遊技状態」は、コインを1枚賭けることにより所定のシンボル組合せ“REPLAY(図4のシンボルS4)−REPLAY−REPLAY”が揃い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態である。本実施例において、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲームの回数は、12回である。また、「RB遊技状態」において、可能な最大の入賞回数は8回である。ここで、上記JACゲームに入賞することを、以下「役物入賞」という。
【0060】
また、「RB遊技状態」は、上述の「BB一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って“REPLAY−REPLAY−REPLAY”が並ぶことによっても発生(「RB突入」という)する。このとき、8枚のコインが払い出される。
【0061】
再遊技(リプレイ)は、「BB遊技状態」以外の遊技状態において、“REPLAY−REPLAY−REPLAY”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【0062】
“ベル(図4のシンボルS5)−ベル−ベル”が有効入賞ラインに沿って並んだ場合は、「ベルの小役入賞」となり、15枚のコインが払い出される。
【0063】
“トマト(図4のシンボルS6)−トマト−トマト”が有効入賞ラインに沿って並んだ場合は、「トマトの小役入賞」となり、それが一般遊技状態中であれば7枚のコインが払出され、BB一般遊技状態中であれば、8枚のコインが払い出される。
【0064】
“チェリー(図4のシンボルS7)−チェリー−チェリー”が左の表示窓4L内に表示された場合は、「チェリーの小役入賞」となり、2枚のコインが払い出される。
【0065】
実施例のスロットマシン1においては、ゲームの開始から終了までの間、液晶表示面5aにおいて各種の演出表示がなされる。この演出表示は、ゲームの進行と共に進む物語で表現され、具体的には、図8〜図11に示すように、擬人化された猫(以下、「猫キャラクタ」という)を主人公とした物語で構成される。このキャラクタによる演出表示は、その内容によって、遊技に関する様々な報知を行う。具体的には、内部当選役の報知や、遊技者による停止操作が内部当選役に対応する所定のタイミングでなされずに入賞を外したこと、すなわち、内部当選役の入賞を取りこぼしたことの報知がなされる。
【0066】
また、この演出表示で主人公として登場する猫キャラクタは、遊技に関連する情報に基づいて、子供から大人に変化(成長)したり、或いは大人から子供に変化(退行)したりする。具体的には、猫キャラクタ90に4つのレベル(以下「キャラクタレベル」という)を設定し、このレベルの変化に伴い、猫キャラクタの態様の変化(成長/退行)や、演出表示の内容、或いは報知の内容を変化させることとしている。猫キャラクタの態様の変化を例に挙げれば、キャラクタレベルが上昇(アップ)すれば、猫キャラクタが大人に成長し、キャラクタレベルが下降(ダウン)すれば、猫キャラクタが子供に退行する。
【0067】
ここで、キャラクタレベルを変化(アップ/ダウン)させる条件としての遊技に関連する情報は、一般遊技状態中の小役取得率とBB遊技状態中のコイン獲得枚数の組合せによって定められる。ここで、一般遊技状態中の小役取得率を「条件▲1▼」とし、BB遊技状態中のコイン獲得枚数を「条件▲2▼」とする。すなわち、キャラクタレベルを変化させる所定の条件は、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せにによって定められる。
【0068】
図6は、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の具体的内容を示し、この図6に示すように、両条件は4段階に分けられる。「条件▲1▼」の場合、“98%以上100%以下”は段階“a”、“95%以上98%未満”は段階“b”、“85%以上95%未満”は段階“c”、“85%未満”は段階“d”と定める。一方、「条件▲2▼」の場合、“450枚以上”は段階“a”、“400枚以上450枚未満”は段階“b”、“350枚以上400枚未満”は段階“c”、“350枚未満”は段階“d”と定める。
【0069】
なお、「条件▲1▼」の小役取得率とは、図6に示すように、コインの総払出枚数を、内部当選した小役に全て入賞すれば払出されたであろうコインの総枚数(ベルの小役の内部当選回数にその配当枚数を掛けた値とチェリーの小役の内部当選回数にその配当枚数を掛けた値とトマトの小役の内部当選回数にその配当枚数を掛けた値との加算値)で除した値に100をかけた値である。また、「条件▲2▼」のBB遊技状態中のコイン獲得枚数とは、文字通り、BB遊技状態中に獲得できたコインの枚数である。
【0070】
図7は、キャラクタレベルのアップ/ダウンを決定する際に参照されるキャラクタレベル決定テーブルを示す。この図7に示すように、現在のキャラクタレベルと「条件▲1▼」及び「条件▲2▼」の組合せとから、キャラクタレベルのアップ/ダウンが決定される。
【0071】
例えば、現在のキャラクタレベルがレベル1の場合において、「条件▲1▼」が段階“d”で「条件▲2▼」も同じく段階“d”のとき、すなわち、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せが“dd”であるときは、キャラクタレベルは変化しない。一方、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せが“dd”以外であるときは、キャラクタレベルが1つアップし、レベル2となる。なお、レベル1は最低レベルのため、レベルのダウンはなされない。
【0072】
現在のキャラクタレベルがレベル2の場合においては、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せが“bb”、“bc”及び“cc”のうちのいずれかであれば、キャラクタレベルは変化しない。一方、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せに“d”が含まれるときは、キャラクタレベルが1つダウンしてレベル1となり、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せに“a”が含まれるときは、キャラクタレベルが1つアップしてレベル3となる。
【0073】
現在のキャラクタレベルがレベル3の場合においては、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せが“bb”又は“ab”であれば、キャラクタレベルは変化しない。一方、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せに“c”が含まれるときは、キャラクタレベルが1つダウンしてレベル2となり、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せが“aa”であるときは、キャラクタレベルが1つアップしてレベル4となる。
【0074】
現在のキャラクタレベルがレベル4の場合においては、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せが“aa”であれば、キャラクタレベルは変化しない。一方、「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の組合せが“aa”以外であるときは、キャラクタレベルが1つダウンしてレベル3となる。なお、レベル4は最高レベルのため、レベルのアップはなされない。
【0075】
なお、本実施例では、このキャラクタレベルのアップ/ダウンを決定する処理(キャラクタレベル決定処理)は、BB遊技状態の終了時に行う。このキャラクタレベル決定処理の詳細は、後で図24を参照して説明する。
【0076】
図8は、キャラクタレベルのアップ/ダウンに応じた演出表示の演出形態の変化とその報知内容の変化をまとめたものである。この図8に示すように、演出形態としては、「ノーマル予兆1」、「ノーマル予兆2」、「ボーナス予兆1」、「ボーナス予兆2」の4種類が定められ、同一の演出形態であっても、キャラクタレベルに応じて報知内容を異ならせている。
【0077】
具体的には、図8に示すように、キャラクタレベルのアップ/ダウンに応じた猫キャラクタの態様の変化として、キャラクタレベルがレベル1又はレベル2の場合は、子供の猫キャラクタ(子猫キャラクタ)による演出表示がなされ、キャラクタレベルがレベル3又はレベル4の場合は、大人の猫キャラクタ(大人猫キャラクタ)による演出表示がなされる。
【0078】
また、キャラクタレベルのアップ/ダウンに応じた演出形態の変化としては、例えば、一般遊技状態の場合、キャラクタレベルがレベル1であれば、演出形態として「ボーナス予兆1」又は「ノーマル予兆1」が選択され、レベル2であれば、演出形態として「ボーナス予兆1」、「ボーナス予兆2」及び「ノーマル予兆1」のいずれかが選択され、レベル3又はレベル4であれば、演出形態として「ボーナス予兆1」、「ボーナス予兆2」及び「ノーマル予兆2」のいずれかが選択される。
【0079】
ここで、「ボーナス予兆1」及び「ボーナス予兆2」は、BB又はRBに内部当選していることを所定の確率で報知する演出形態である。
【0080】
図9は、表示面5aにボーナス予兆を表示するかどうかの選択の際に参照される、「ボーナス予兆選択テーブル」を示す。この図9において示される数字は、ここでの抽選値としての乱数値の範囲を示す。
【0081】
この「ボーナス予兆選択テーブル」に示すように、キャラクタレベルがレベル1の場合は、ボーナス予兆(ボーナス予兆1)を表示するとの選択がなされる確率は低いが、ボーナス予兆1が表示されたときは100%の確率でBB又はRBに内部当選していることを報知する。すなわち、レベル1の場合に表示されるボーナス予兆1の報知信頼度は100%である。
【0082】
一方、キャラクタレベルがレベル2〜4のいずれかの場合は、ボーナス予兆を表示するとの選択がなされる確率はレベル1に比して高くなる。また、この「ボーナス予兆選択テーブル」に示すように、レベル2〜4のいずれかの場合において、ボーナス予兆として「ボーナス予兆2」が表示されたときは100%の確率でBB又RBに内部当選していることを報知する。すなわち、レベル2〜4のいずれかの場合に表示されるボーナス予兆2の報知信頼度は100%である。これに対し、レベル2〜4のいずれかの場合において「ボーナス予兆1」が表示されたときは「ボーナス予兆2」が表示されたときに比して、報知信頼度が低い。
【0083】
なお、「ボーナス予兆1」及び「ボーナス予兆2」の具体的な表示態様については後述する。
【0084】
「ノーマル予兆1」又は「ノーマル予兆2」は、内部当選役について所定の確率で報知したり、取りこぼし(内部当選役に入賞させることができなかったこと)について報知する演出形態である。
【0085】
また、各演出形態における報知内容は、キャラクタレベルのアップ/ダウンに応じて変化するものとする。例えば、一般遊技状態の場合において、レベル1で「ノーマル予兆1」が選択された場合は、1つの小役(“ベル”)についてのみの取りこぼし(小役“ベル”に内部当選していたが入賞させることができなかったこと)が報知され、レベル2で「ノーマル予兆1」が選択された場合は、全ての小役についての取りこぼし報知がなされる。なお、このレベル1及びレベル2では内部当選役についての報知はなされない。
【0086】
一方、レベル3で「ノーマル予兆2」が選択された場合は、全ての小役についての取りこぼしについて報知されると共に、2つの小役(“ベル”又は“チェリー”)或いはRB又はBBについての内部当選が所定の確率で報知される。レベル4で「ノーマル予兆2」が選択された場合は、全ての小役についての取りこぼしについて報知されると共に、全ての小役或いはRB又はBBについての内部当選が100%の確率で報知される。
【0087】
図10は、演出形態として「ノーマル予兆1」又は「ノーマル予兆2」のいずれかが選択され、内部当選役についての報知の有無を選択する際に参照される「内部当選役報知選択テーブル」を示す。この図10において示される数字は、ここでの抽選値としての乱数値の範囲を示す。
【0088】
レベル1及びレベル2では、前述の通り、内部当選役についての報知はなされないため、この図10に示す「内部当選役報知選択テーブル」においても、レベル1及びレベル2では、常に「報知なし」が選択されるように「報知なし」についてのみ抽選値が割り振られている。
【0089】
一方、レベル3では、前述の通り、2つの小役(“ベル”又は“チェリー”)或いはRB又はBBについての内部当選が所定の確率で報知されるため、この図10に示す「内部当選役報知選択テーブル」においても、“ベル”、“チェリー”、RB、及びBBについて、所定の抽選値が割り振られている。ただし、この図10に示すように、レベル3では内部当選役が報知される確率は非常に低く設定されている。
【0090】
一方、レベル4では、前述の通り、全ての内部当選役についての報知がなされるため、この図10に示す「内部当選役報知選択テーブル」においても、全ての内部当選役について、抽選値が割り振られている。ここで、レベル4では内部当選役が報知される確率は100%に設定されている。すなわち、レベル4では、いずれかの入賞役に内部当選したときは必ずその内部当選役についての報知がなされる。
【0091】
以上のように、キャラクタレベルが上がれば、それに伴って、猫キャラクタが子供から大人に成長するという態様の変化がなされ、それと共に演出形態も変化する。さらには、報知内容がより詳細な内容へと変化したり、その報知の信頼度が高くなったりする。
【0092】
図11は、「ノーマル予兆1」の一例で、小役“ベル”の取りこぼしの報知を行う場合について示す。この「ノーマル予兆1」では、物語の主人公として、子猫キャラクタ90が登場する。
【0093】
リール3L,3C,3Rの変動開始から全停止時までの間、(A−1)に示すように、子猫キャラクタ90が座って本を読んでいる様子を表示する。ここでは、何の報知も行われない。
【0094】
全停止後、(A−2)に示すように、シンボル“ベル”を擬人化したキャラクタ92が、子猫キャラクタ90の背後を通り過ぎる様子を表示する。(A−2)に示す例では、シンボル“ベル”を擬人化したキャラクタ92が「ベル、ベル、…」とつぶやきながら移動する様子を示しており、これは、取りこぼした小役が“ベル”であることを報知するものである。
【0095】
図12は、「ノーマル予兆2」の一例で、小役“トマト”の内部当選を報知する場合について示す。この「ノーマル予兆2」では、物語の主人公として、大人猫キャラクタ91が登場する。
【0096】
リール3L,3C,3Rの変動開始から第1停止時(第1停止リールの停止時)までの間は、(B−1)に示すように、大人猫キャラクタ91が座って本を読んでいる様子を表示する。
【0097】
その後、第1停止時から第3停止時(第3停止リールの停止時)までの間は、(B−2)〜(B−3)に示すように、シンボル“トマト”を擬人化したキャラクタ93が、大人猫キャラクタ91の背後を通り過ぎる様子を表示する。(B−2)に示す例では、シンボル“トマト”を擬人化したキャラクタ93が「トマト、トマト、…」とつぶやきながら移動する様子を示しており、これは、内部当選役が“トマト”であることを報知するものである。そして、このとき、大人猫キャラクタ91は背後を移動するキャラクタ93の存在に気付く。
【0098】
全停止後は、(B−4)に示すように、大人猫キャラクタ91が、背後を通り過ぎたキャラクタ93に向けて本を投げつける様子を表示する。その本がキャラクタ93に命中した場合は、内部当選していた“トマト”に入賞したことを報知し、本がキャラクタ93に当たらずに外れた場合は、内部当選していた“トマト”に入賞せず取りこぼしたことを報知する。ここで、全停止後に、内部当選役に入賞したことを報知する演出を「入賞用演出」といい、全停止後に、内部当選役への入賞を取りこぼしたことを報知する演出を「取りこぼし演出」という。
【0099】
なお、この「ノーマル予兆2」の場合は、登場する大人猫キャラクタ91が、背後を横切るキャラクタ93の存在に気付き、そのキャラクタ93に対して本を投げつけるが、前述の「ノーマル予兆1」の場合は、登場する子猫キャラクタ90が、背後を横切るキャラクタ92の存在にすら気付かない。これは、キャラクタレベルが上がり子猫キャラクタ90が成長して大人猫キャラクタ91となれば、知能も上がることを示している。すなわち、猫キャラクタの知能が上がれば、これに伴って報知内容もより詳細な内容へと変化するようにしている。
【0100】
図13は、「ボーナス予兆1」の一例を示す。「ボーナス予兆1」では、キャラクタレベルがレベル1又はレベル2のときは、子猫キャラクタ90が、レベル3又はレベル4のときは、大人猫キャラクタ91が登場する。この図13では、レベル3又はレベル4のときで、大人猫キャラクタ91による「ボーナス予兆1」が行われる場合について示す。
【0101】
リール3L,3C,3Rの変動開始から第1停止時までの間は、(C−1)に示すように、大人猫キャラクタ91が、表示面5aの右方向に走り出す様子を表示する。そして、第1停止時から第2停止時(第2停止リールの停止時)までの間は、(C−2)に示すように、大人猫キャラクタ91が、表示面5aから消えてしまう。
【0102】
そして、第3停止時には、(C−3)に示すように、大人猫キャラクタ91が表示面5aの右方向から再び現れ、このとき、大人猫キャラクタ91は“爆弾”を抱えている。
【0103】
ここで、この「ボーナス予兆1」は、ボーナスに内部当選しているか否かを報知するものである。そして、図13に示すように、第3停止時に大人猫キャラクタ91が“爆弾”を抱えている場合は、ボーナスに内部当選したことを示す演出で、第3停止時に大人猫キャラクタ91が“爆弾”を抱えていない場合は、ボーナスに内部当選していないことを示す演出である。
【0104】
図14は、「ボーナス予兆2」の一例を示す。この「ボーナス予兆2」においても、キャラクタレベルがレベル1又はレベル2のときは、子猫キャラクタ90が、レベル3又はレベル4のときは、大人猫キャラクタ91が登場する。この図14では、レベル3又はレベル4のときで、大人猫キャラクタ91による「ボーナス予兆2」が行われる場合について示す。
【0105】
リール3L,3C,3Rの変動開始から第1停止時までの間は、(D−1)に示すように、大人猫キャラクタ91が、表示面5aの右方向に走り出す様子を表示する。そして、第1停止時から第2停止時までの間は、(D−2)に示すように、大人猫キャラクタ91が、表示面5aから消えてしまう。
【0106】
そして、第3停止時には、(D−3)に示すように、大人猫キャラクタ91が表示面5aの右方向から再び現れ、このとき、大人猫キャラクタ91は“招き猫”を抱えている。ここで、この「ボーナス予兆2」の場合は、ボーナスに100%内部当選していることを報知するものである。
【0107】
図15〜図17は、主制御回路71で行われる処理(メイン処理)の手順を示す。
【0108】
電源投入直後であれば、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の消去、通信データの初期化等を行う。
【0109】
一方、既にゲームが行われているときは、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する処理(ST2)から開始する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込み可能エリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0110】
次に、CPU31は、コインの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入して(ST4)、ST6の処理に移り、ST3の判別が“NO”のときは、投入コインセンサ5S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”となれば、ST6の処理に移る。
【0111】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが終了してから所定時間(例えば、4.1秒)経過しているか否かを判別し(ST7)、この判別が“YES”のときはST9の処理に移り、“NO”のときはST8の処理に移る。ST8の処理では、遊技開始待ち時間の消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが終了してから所定時間(例えば、4.1秒)経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基く入力を無効にする処理を行う。
【0112】
次に、CPU31は、リールの回転処理を開始し(ST9)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST10)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST11)。ST10の処理で抽出した乱数は、次に説明する「確率抽選処理」に用いられる。また、ST11の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0113】
図16のST13の処理では、CPU31は、上記ST10の処理において抽出した乱数値に基いて「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」は、遊技状態に応じて入賞確率テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役を決定するものである。続いて、現在の遊技状態を情報として含む「遊技状態コマンド」、及び内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST14、ST15)。
【0114】
次に、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの押し操作に応じて、各リール3L,3C,3Rが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン7Lの押し操作があれば、これに応じて左リール3Lが停止制御され、中停止ボタン7Cの押し操作があれば、これに応じて中リール3Cが停止制御され、右停止ボタン7Rの押し操作があれば、これに応じて右リール3Rが停止制御される。
【0115】
停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかからの入力信号を確認すれば(ST16で“YES”)、ST18の処理に移り、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれからも入力信号が確認されないとき(ST16で“NO”のとき)は、自動停止タイマが“0”となったことを確認して(ST17で“YES”)、ST18の処理に移る。
【0116】
ST18の処理では、ST16で確認された入力信号が第1停止操作であるか、第2停止操作であるか、或いは第3停止操作であるかを示す停止リールコマンドを副制御回路72へ送信する(ST18)。
【0117】
次に、上記確率抽選処理(ST13)で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミング等に応じてリールの滑りコマ数を決定し(ST19)、その決定した滑りコマ数に基づき停止要求されているリールを停止制御する(ST20)。
【0118】
ST20の停止制御が行われた後、全リールが停止したかどうかを確認し(ST21)、“NO”であればST16の処理に戻り、“YES”であれば、続いて図17のST22の処理に移る。
【0119】
図17のST22の処理では、CPU31は入賞役検索を行う。入賞役検索とは、表示窓4L,4C,4R内のシンボルの停止態様に基いて入賞役を識別し、入賞役フラグをセットすることである。続いて、入賞役フラグが正常であるか否かを判別する(ST23)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST24)。ST23の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてコインのクレジット、払出しを行う(ST25)。続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」、及び一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST26、ST27)。
【0120】
遊技状態がBB遊技状態中またはRB遊技状態中のいずれかである場合(ST28で“YES”)、BB遊技状態中であれば、「RB最大発生可能回数」又は「BB一般ゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックし、RB遊技状態中であれば、「RBゲーム入賞可能回数」又は「RBゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックする(ST29)。このST29において、BBの終了条件を満たしているときは(ST30で“YES”)、BB遊技状態終了時のメインRAM33の記憶内容を消去する(ST31)。そして、BB遊技状態が終了したことを副制御回路側に知らせるための「BB終了コマンド」を副制御回路72に送信し(ST32)、ST2の処理に戻る。
【0121】
次に、副制御回路72で行われる処理について説明する。
【0122】
図18は、主制御回路71からのコマンド受信がある毎に行われる「受信割り込み処理」の手順を示す。この「受信割り込み処理」では、初めに、サブCPU74は、入力ポートチェックを行う(ST41)。続いて、サブCPU74は、受信コマンドの指定情報をワークRAM76に記憶する「受信コマンド格納処理」を行い(ST42)、ワークRAM76に記憶された各種情報に基づき表示面5aの表示内容の条件を更新する「パラメータ更新処理」(ST43)を行う。「受信コマンド格納処理」の具体的な内容は、後で図20を参照して説明する。「パラメータ更新処理」の具体的な内容は、後で図21を参照して説明する。
【0123】
ここで、副制御回路72のワークRAM76には、受信したコマンドの指定情報を記憶するための所定領域(ワークエリア1)が設けられ、このワークエリア1は、各受信コマンドに対応した格納エリアとして、「遊技状態格納エリア」、「内部当選役格納エリア」、「入賞役格納エリア」、「停止リール格納エリア」、及び「ゲーム回数カウンタ」を構成している。
【0124】
「遊技状態格納エリア」は、受信した遊技状態コマンドに基いて現在の遊技状態を記憶する。「内部当選役格納エリア」は、受信した内部当選役コマンドに基いて内部当選役を記憶する。「入賞役格納エリア」は、受信した入賞役コマンドに基いて入賞役を記憶する。「停止リール格納エリア」は、受信したリール停止コマンドに基づき第1停止操作、第2停止操作、又は第3停止操作のいずれがなされたかを記憶する。そして、「ゲーム回数カウンタ」は、前回のBB遊技状態が終了してから今回のゲームまでに行なわれたゲームの回数をカウントする。
【0125】
図19は、ワークエリア1を示す。各エリアはbit0〜bit7の記憶領域を備え、bit7は、コマンドの受信状況を示す記憶領域である。例えば、遊技状態コマンドを受信した場合は、遊技状態格納エリアのbit7が“1”となり、遊技状態コマンドを受信していることを示す。同じく、内部当選役コマンドを受信したときは内部当選役格納エリアのbit7が“1”となり、入賞役コマンドを受信したときは入賞役格納エリアのbit7が“1”となり、停止リールコマンドを受信したときは停止リール格納エリアのbit7が“1”となり、1ゲーム終了コマンドを受信したときはゲーム回数カウンタのbit7が“1”となる。なお、各エリアにおいてコマンドを受信していないときは、bit7は“0”である。
【0126】
遊技状態格納エリアのbit0〜bit5は、現在の遊技状態を記憶する領域で、例えば、bit2が“1”を示すとき、現在の遊技状態がBB内部当選一般遊技状態中である。
【0127】
内部当選役格納エリアのbit0〜bit5は、現在セットされている内部当選役を示す。例えば、bit5が“1”を示すとき、BBに内部当選していることを示す。
【0128】
入賞役格納エリアのbit0〜bit6は、入賞役を示す。例えば、bit6が“1”を示すとき、BBに入賞したことを示す。
【0129】
停止リール格納エリアのbit0〜bit2は、主制御回路71により送信されたリール停止コマンドが第1停止操作、第2停止操作、又は第3停止操作のいずれであるかを記憶する。例えば、停止リール格納エリアのbit1が“1”のとき、第2停止操作が行なわれたことを示す。
【0130】
図20は、上記ST42でなされた「受信コマンド格納処理」について示す。この「受信コマンド格納処理」において、サブCPU74は、受信したコマンドの種別に応じて、ワークエリア1の所定エリアのbit7(受信フラグ)を“1”とし、受信したコマンドの内容を記憶する(ST45)。例えば、受信したコマンドがBB遊技状態中を示す遊技状態コマンドであれば、サブCPU74は、遊技状態格納エリアのbit7を“1”とすると共に、bit4を“1”とする。
【0131】
図21は、上記ST43でなされた「パラメータ更新処理」について示す。この「パラメータ更新処理」では、初めに、サブCPU74は、キャラクタレベルを決定する条件としての小役取得率を更新する「小役取得率更新処理」を行う(ST51)。続いて、次回のゲームにおけるキャラクタレベルを決定する「キャラクタレベル決定処理」を行う(ST52)。「小役取得率更新処理」の具体的な内容については、後で図23を参照して説明し、「キャラクタレベル決定処理」の具体的な内容については、後で図24を参照して説明する。
【0132】
ここで、副制御回路72のワークRAM76には、上記ワークエリア1とは別に表示面5aでの表示内容の決定に必要な情報を記憶するためのワークエリア2が設けられる。
【0133】
図22は、ワークエリア2を示す。ワークエリア2は、「選択用乱数値格納エリア」、「キャラクタレベル格納エリア」、「総払出枚数カウンタ」、「仮想払出枚数カウンタ」、「小役取得率格納エリア」、「内部当選回数カウンタ」、「入賞回数カウンタ」、及び「BB遊技状態中払出枚数カウンタ」を構成している。
【0134】
「選択用乱数値格納エリア」は、0〜255の範囲内の選択用乱数値を格納する。この選択用乱数値は、所定時間間隔(例えば3ms)で更新され、サブCPU74が行う各種抽選処理に用いられる。
【0135】
「キャラクタレベル格納エリア」は、現在のキャラクタレベルについて示す。具体的には、キャラクタレベル格納エリアのbit0〜bit3のいずれかを“1”としてキャラクタレベルが指定される。キャラクタレベル格納エリアのbit0を“1”とした場合は、キャラクタレベルとしてレベル1が指定され、bit1を“1”とした場合は、キャラクタレベルとしてレベル2が指定され、bit2を“1”とした場合は、キャラクタレベルとしてレベル3が指定され、bit3を“1”とした場合は、キャラクタレベルとしてレベル4が指定される。この「キャラクタレベル格納エリア」に記憶される値は、後述の「キャラクタレベル決定処理」(図24)で更新される。
【0136】
「総払出枚数カウンタ」は、遊技機1に電源を投入した後、現在までに遊技機1が払出したコインの枚数を主制御回路71により送信された入賞役コマンドに基いてカウントする。総払出枚数カウンタの値は、後述の「小役取得率更新処理」(図23)のST68の処理で更新される。
【0137】
「仮想払出枚数カウンタ」は、遊技機1に電源を投入してから今回のゲームまでの間に内部当選した入賞役にすべて入賞していれば払出されたであろうコインの総枚数を主制御回路71により送信された内部当選役コマンドに基いてカウントする。仮想払出枚数カウンタの値は、後述の「小役取得率更新処理」(図23)のST64の処理で更新される。
【0138】
「小役取得率格納エリア」は、遊技機1に電源を投入してから今回のゲームまでの間にBB遊技状態以外の遊技状態において小役に内部当選した回数に対する小役に入賞した回数の割合を示す。小役取得率格納エリアのbit0は、小役取得率が85%未満である場合に“1”となり、bit1は、小役取得率が85%以上95%未満である場合に“1”となり、bit2は、小役取得率が95%以上98%未満である場合に“1”となり、bit3は、小役取得率が98%以上100%以下である場合に“1”となる。小役取得率格納エリアは、上記「総払出枚数カウンタ」及び「仮想払出枚数カウンタ」と次に説明する「内部当選回数カウンタ」との値に基いて、後述の「小役取得率更新処理」(図23)のST70の処理で更新される。
【0139】
「内部当選回数カウンタ」は、遊技機1に電源を投入した後、現在までにBB遊技状態以外の遊技状態において小役に内部当選した回数を主制御回路71より受信した内部当選役コマンドに基いてカウントする。内部当選回数カウンタの値は、後述の「小役取得率更新処理」(図23)のST63の処理で更新される。
【0140】
「入賞回数カウンタ」は、遊技機1に電源を投入した後、現在までにBB遊技状態以外の遊技状態において小役に入賞した回数を主制御回路71より受信した入賞役コマンドに基いてカウントする。入賞回数カウンタの値は、後述の「小役取得率更新処理」(図22)のST67の処理で更新される。
【0141】
そして、「BB遊技状態中払出枚数カウンタ」は、BB遊技状態中において払出したコインの枚数を主制御回路71より受信した遊技状態コマンド及び入賞役コマンドに基いてカウントする。
【0142】
図23は、「小役取得率更新処理」の手順を示す。初めに、サブCPU74は、ワークエリア1内の内部当選役格納エリア(図19)をチェックし、bit7の受信フラグが“1”であるか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62の処理に移り、“NO”のときは、ST65の処理に移る。
【0143】
ST62の処理では、内部当選役があるか否か、すなわち内部当選役格納エリア(図19)のbit0〜bit5のいずれかが“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ワークエリア2内の内部当選回数カウンタ(図22)の値に“1”を加算し(ST63)、続いて、ワークエリア2内の仮想払出枚数回数カウンタ(図22)の値に当該内部当選役に対応する配当枚数を加算する(ST63)。一方、ST62の判別で“NO”のときはST65の処理に移る。
【0144】
次に、サブCPU74は、ワークエリア1内の入賞役格納エリア(図19)をチェックし、bit7の受信フラグが“1”であるか否かを判別する(ST65)。この判別が“YES”のときは、ST66の処理に移り、“NO”のときは、ST69の処理に移る。ST66の処理では、入賞役があるか否か、すなわち入賞役格納エリアのbit0〜bit6のいずれかが“1”であるか否かを判別する。
【0145】
ST66の判別が“YES”のときは、ワークエリア2内の入賞回数カウンタ(図22)の値に“1”を加算し(ST67)、続いて、ワークエリア2内の総払出枚数回数カウンタ(図22)の値に当該入賞役に対応する配当枚数を加算する(ST68)。一方、ST66の判別で“NO”のときはST69の処理に移る。
【0146】
続いて、総払出枚数回数カウンタの値を仮想払出枚数回数カウンタの値で割る演算を行い(ST69)、この演算結果に応じて小役取得率格納エリア(図22)の値を更新する(ST70)。
【0147】
図24は、「キャラクタレベル決定処理」の手順を示す。初めに、サブCPU74は、「BB終了コマンド」を受信したか否かを判別する(ST71)。この判別が“NO”のときは、この「キャラクタレベル決定処理」を終了し、“YES”のときは、ST72の処理に移る。すなわち、本実施例では、キャラクタレベルの決定処理はBB遊技状態の終了時に行われるため、「BB終了コマンド」を受信しなかった場合は、キャラクタレベルの決定処理は行わず、現在のキャラクタレベルを維持して、ここでの処理を終了する。
【0148】
ST72の処理では、ワークエリア1内のゲーム回数カウンタ(図19)をチェックし、このカウンタ値が1000以上かどうか判別する(ST72)。この判別が“YES”のときは、ST73の処理に移り、“NO”のときはST76の処理に移る。
【0149】
ST73では、サブCPU74は、選択用乱数値を抽出、すなわち、ワークエリア2の選択用乱数値格納エリア(図22)の乱数値を参照し、この乱数値を基にプログラムROM75内の「終了演出選択テーブル」(図25)より、BB終了時に表示面5aに表示する「終了演出」を選択する(ST73)。ここで、「終了演出選択テーブル」を図25に示す。この図25に示すように、終了演出として「プレミア終了演出」、「ノーマル終了演出A」及び「ノーマル終了演出B」の3つが設定されている。これらの詳細は後述する。
【0150】
ST73において、「プレミア終了演出」又は「ノーマル終了演出A」が選択された場合(ST74で“YES”の場合)は、キャラクタレベルをレベル4に変更する(ST75)。一方、「ノーマル終了演出B」が選択された場合(ST74で“NO”の場合)は、前述の「キャラクタレベル決定テーブル」に基づいてキャラクタレベルを決定する(ST76)。
【0151】
そして、ワークエリア1内のゲーム回数カウンタ(図19)を“0”にクリアし(ST77)、この「キャラクタレベル決定処理」を終了する。
【0152】
図26は「ノーマル終了演出A」の具体的表示内容を示す。
【0153】
まず、表示面5aに、ロボット95が登場し、そのロボット95の前に箱が3個置かれている様子が表示される(E−1)。その後、1つの箱が開封され(E−2)、その箱の中からドリルが飛び出す様子が表示される(E−3)。そして、飛び出したドリルがロボット95の右手に装着される様子が表示される(E−4)。以上のような演出内容で「ノーマル終了演出A」は構成される。
【0154】
一方、「ノーマル終了演出B」の場合は、1つの箱が開封されたときに、中からは、(E−3)に示したようなアイテムは何も出てこないといった演出内容で構成される。
【0155】
図27は「プレミア終了演出」の具体的表示内容を示す。
【0156】
まず、「ノーマル終了演出A」と同様、表示面5aに、ロボット95が登場する。ここでは、ロボット95の前に箱が1個だけ置かれている様子が表示される(F−1)。その後、その箱が開封され、その箱の中から光が溢れ出す様子が表示される(F−2)。そして、その溢れ出す光を浴びたロボット95に、パワーがみなぎってきているような様子が表示される(F−3)。最後には、“レベルアップ”との文字が表示される(F−4)。
【0157】
なお、この終了演出において表示される箱の開封は、遊技者によるボタン操作(具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかの押し操作)によって行われるようにしてもよい。
【0158】
図28は、サブCPU74で実行される遊技処理(メインループ)の手順を示す。初めに、サブCPU74は、ワークエリア1(図19)内の遊技状態格納エリアのbit7(受信フラグ)をチェックし、コマンドの受信状況を確認する(ST81)。
【0159】
次に、遊技状態格納エリアの受信フラグがON(bit7が“1”)であれば(ST82で“YES”)、ST83の処理に移り、遊技状態格納エリアの受信フラグがOFF(bit7が“0”)であれば(ST82で“NO”)、ST81の処理に戻る。
【0160】
ST83では、表示面5aに表示する演出内容を選択する「演出選択処理」を行う。この「演出選択処理」の詳細については、後で図29及び図30を参照して説明する。
【0161】
次に、ST83の「演出選択処理」において参照したワークエリアのbit7をクリア、すなわち“1”であったbit7を“0”とする(ST84)。
【0162】
続いて、演出選択処理での選択結果に基づいた演出内容を表示面5aに表示する「演出表示処理」を行う(ST85)。具体的には、この「演出表示処理」において、サブCPU74は、演出選択処理での選択結果に基づいた表示指令を画像制御回路81へ送信する。指令を受信した画像制御回路81は、その指令に基いて液晶表示装置5を制御する。
【0163】
図29及び図30は、「演出選択処理」の手順を示す。「演出選択処理」は、遊技に関連する情報、選択用乱数値等に基いて一のゲームにおける表示面5aでの表示内容を決定する処理である。
【0164】
初めに、サブCPU74は、選択用乱数値を抽出する(ST91)。具体的には、ワークエリア2の選択用乱数値格納エリア(図22)の乱数値を参照する。
【0165】
次に、ワークエリア1(図19)の遊技状態格納エリアのbit0〜bit5を参照し遊技状態をチェックする(ST92)。遊技状態がBB遊技状態中又はRB遊技状態中か否かを判別し(ST93)、この判別が“YES”のときはボーナス中の演出処理を実行し(ST94)、“NO”のときはST95の処理に移る。
【0166】
ST95の処理では、サブCPU74は、停止リールコマンドを受信したか否か、すなわち停止リール格納エリア(図19)のbit7が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図30のST105の処理に移り、“NO”のときは、続いて、内部当選役コマンドを受信したか否か、すなわち内部当選役格納エリア(図19)のbit7が“1”であるか否かを判別する。(ST96)。ここで“YES”であれば、内部当選役格納エリア(図19)のbit0〜bit5を参照し内部当選役をチェックする(ST97)。
【0167】
次に、ワークエリア2(図22)のキャラクタレベル格納エリアを参照して現在のキャラクタレベルをチェックし、現在のキャラクタレベルに基づき、「ボーナス予兆選択テーブル」(図9)をワークRAM76の所定領域にセットする(ST98)。そして、上記ST97でチェックした内部当選役と選択用乱数に基づき、「ボーナス予兆選択テーブル」よりボーナス予兆を選択し、その選択結果に基づいた表示指令を画像制御回路81へ送信する(ST99)。
【0168】
ST99でボーナス予兆が選択されたときは(ST100で“YES”)、「演出選択処理」を終了し、ST99でボーナス予兆が選択されなかったときは(ST100で“NO”)、続いて、現在のキャラクタレベルに基づき、「内部当選役報知選択テーブル」(図10)をワークRAM76の所定領域にセットする(ST101)。そして、上記ST97でチェックした内部当選役と選択用乱数に基づき、「内部当選役報知選択テーブル」より内部当選役報知を選択し、その選択結果に基づいた表示指令を画像制御回路81へ送信する(ST102)。
【0169】
上記ST95の判別で“YES”のとき、すなわち、停止リールコマンドを受信したときは、図30のST105の処理に移る。ここでは、ワークエリア1(図19)の停止リール格納エリアのbit0〜bit2を参照し、受信した停止リールコマンドが第1停止操作によるものか、第2停止操作によるものか、或いは第3停止操作によるものかを判別する(ST105)。
【0170】
受信した停止リールコマンドが第1停止操作によるとき、すなわち、ST105で停止リール格納エリアのbit0が“1”と判別されたときは(ST106で“YES”)、第1停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路81へ送信する(ST107)。ボーナス予兆の表示が選択されているときは、そのボーナス予兆における第1停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路81へ送信し、内部当選役報知の表示が選択されているときは、その内部当選役報知における第1停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路81へ送信する。
【0171】
一方、ST106の判別で“NO”のときは、受信した停止リールコマンドが第2停止操作によるものかどうか、すなわち、停止リール格納エリアのbit1が“1”かどうかを判別する(ST108)ここで“YES”のときは、第2停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路81へ送信する(ST109)。ボーナス予兆の表示が選択されているときは、そのボーナス予兆における第2停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路81へ送信し、内部当選役報知の表示が選択されているときは、その内部当選役報知における第2停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路81へ送信する。
【0172】
一方、ST108の判別で“NO”のときは、ボーナス予兆の表示が選択されているかどうかを判別する(ST110)。ここで“YES”のときは、ST112の処理に移り、ボーナス予兆における第3停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路81へ送信する。ST110で“NO”のとき、すなわち、内部当選役報知の表示が選択されているときは、取りこぼし報知を行うかどうかの判定を行う「取りこぼし判定処理」を行い(ST111)、その判定結果に基づいた表示指令を画像制御回路81へ送信する。
【0173】
ここで、「ボーナス予兆1」が選択され、BB又はRBに内部当選している場合は、第3停止用の演出表示として、登場する子猫キャラクタ90が“爆弾”を抱えている様子が表示され、「ボーナス予兆1」が選択され、BB又はRBに内部当選していない場合は、第3停止用の演出表示として、登場する子猫キャラクタ90が何も抱えていない様子が表示される。
【0174】
また、「ボーナス予兆2」が選択されている場合は、第3停止用の演出表示として、登場する子猫キャラクタ90が“招き猫”を抱えている様子が表示される。なお、「ボーナス予兆2」はBB又はRBに内部当選しているとき以外は表示されない。
【0175】
図31は「取りこぼし判定処理」の手順について示す。
【0176】
初めに、サブCPU74は、ワークエリア2(図22)のキャラクタレベル格納エリアを参照して現在のキャラクタレベルをチェックし、現在のキャラクタレベルがレベル1かどうかを判別する(ST121)。ここで。“YES”のときはST122に移り、“NO”のときはST124に移る。
【0177】
ST122では、ワークエリア1(図19)の内部当選役格納エリアのbit0〜bit5を参照し、内部当選役が“ベル”かどうか、すなわち、内部当選役格納エリアのbit2が“1”かどうかを判別する(ST122)。ここで、内部当選役が“ベル”(ST122で“YES”)であれば、ST124に移り、内部当選役が“ベル”以外(ST122で“NO”)であれば、全停止後演出として、“何も無し”を選択し、全停止後演出として何も表示しないよう画像制御回路81に指令を送信する(ST123)。
【0178】
ST124では、ワークエリア1(図19)の入賞役格納エリアのbit0〜bit6を参照し、いずれかの内部当選役に入賞したかどうかを判別する。ここで、“YES”のときは、全停止後演出として「入賞用演出」をセットし、その表示指令を画像制御回路81に送信する(ST125)。一方、“NO”のときは、全停止後演出として「取りこぼし用演出」をセットし、その表示指令を画像制御回路81に送信する(ST126)。
【0179】
ここで、「ノーマル予兆1」が選択されている場合は、全停止後演出として「入賞用演出」がセットされたとしても、全停止後は何も表示しない。一方、「ノーマル予兆2」が選択されているときに「入賞用演出」がセットされた場合は、全停止後、大人猫キャラクタ91が、背後を通り過ぎたキャラクタ93に向けて本を投げつけ、その本がキャラクタ93に命中する様子を表示する。
【0180】
また、「ノーマル予兆1」が選択されているときに「取りこぼし用演出」がセットされた場合は、全停止後、内部当選役(レベル1の場合は“ベル”のみ)を示すシンボルを擬人化したキャラクタが、子猫キャラクタ90の背後を通り過ぎる様子を表示する。一方、「ノーマル予兆2」が選択されているときに「取りこぼし用演出」がセットされた場合は、大人猫キャラクタ91が、背後を通り過ぎたキャラクタ93に向けて本を投げつけるが、その本がキャラクタ93に命中しないで外れる様子を表示する。
【0181】
また、本実施例において、総払出枚数カウンタ、仮想払出枚数カウンタ、内部当選回数カウンタ、入賞回数カウンタ等のカウント値は、遊技機に電源を投入したときから計算することとしているが、遊技者が操作可能であり、各種カウント値をリセットすることができる操作部を設けるようにしてもよい。これにより、遊技者は、自分が行ったゲームのみに基いた演出のレベル設定が可能となる。
【0182】
また、本実施例では、キャラクタレベルの変化をBB終了後に行うようにしたが、これに限らず任意のタイミングで行うようにしても良い。
【0183】
また、本実施例では、キャラクタレベルを変化(アップ/ダウン)させる条件である遊技に関連する情報として、一般遊技状態中の小役取得率とBB遊技状態中のコイン獲得枚数の組合せを用いたが、これ以外に、今回のBB遊技状態が終了してから次回のBB遊技状態が発生するまでに行ったゲーム数等を用いてもよい。また、BB遊技状態の終了時等に何らかの抽選ゲーム(遊技者の操作を反映したサブゲーム等)を行い、その結果を条件として、キャラクタレベルを変化(アップ/ダウン)させるようにしてもよい。
【0184】
また、本発明を停止ボタンのないスロットマシン、或いはパチンコ機に適用するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】実施例のスロットマシンの回路構成を示すブロック図。
【図3】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図4】リールの外周面上に貼付けられるリールシートを示す図。
【図5】配当枚数表を示す図。
【図6】「条件▲1▼」と「条件▲2▼」の具体的内容を示す図。
【図7】キャラクタレベル決定テーブルを示す図。
【図8】キャラクタレベルに応じた演出形態とその報知内容の変化をまとめた図。
【図9】ボーナス予兆選択テーブルを示す図。
【図10】内部当選役報知選択テーブルを示す図。
【図11】「ノーマル予兆1」の一例を示す図。
【図12】「ノーマル予兆2」の一例を示す図。
【図13】「ボーナス予兆1」の一例を示す図。
【図14】「ボーナス予兆2」の一例を示す図。
【図15】メイン処理の手順を示すフローチャート。
【図16】図15の続きを示すフローチャート。
【図17】図16の続きを示すフローチャート。
【図18】受信割り込み処理の手順を示すフローチャート。
【図19】ワークエリア1を示す図。
【図20】受信コマンド格納処理の手順を示すフローチャート。
【図21】パラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図22】ワークエリア2を示す図。
【図23】小役取得率更新処理の手順を示すフローチャート。
【図24】キャラクタレベル決定処理の手順を示すフローチャート。
【図25】終了演出選択テーブルを示す図。
【図26】ノーマル終了演出Aの具体的表示内容を示す図。
【図27】プレミア終了演出の具体的表示内容を示す図。
【図28】遊技処理(メインループ)の手順を示すフローチャート。
【図29】演出選択処理の手順を示すフローチャート。
【図30】図29の続きを示すフローチャート。
【図31】取りこぼし判定処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8…入賞ライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…コイン投入口、23…配当表パネル、24L,24C,24R…リールシート、25…BB遊技状態ランプ、26…RB作動中ランプ、27…再遊技表示ランプ、28…遊技停止表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、49L,49C,49R…ステッピングモータ、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that controls a gaming mode using a control device such as a microcomputer, and in particular, as a variable display means for variably displaying a plurality of symbols, a mechanical display device comprising a mechanically driven reel or The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a poker game machine equipped with an electrical display device such as a liquid crystal, LED, or CRT.
[0002]
[Prior art]
For example, a gaming machine called a slot machine or a pachislot is a mechanical variable display device configured by arranging a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on a circumferential surface in a front display window, or on a reel. An electrically variable display device configured to display a symbol in a pseudo manner is provided.
[0003]
In such a gaming machine, the variable display device is driven in accordance with the start operation of the player, and the symbols are variably displayed by the rotation operation of each reel. This variable display is controlled to be stopped sequentially for each reel either automatically after a certain period of time or by a player's stop operation. When all the reels stop, if the combination of symbols of each reel (hereinafter referred to as “stop symbol”) that is stopped and displayed in the display window is in a predetermined stop mode, a game medium such as a medal or coin is paid out, It is a prize that gives a profit to the player. In this winning, a plurality of winning types (winning combinations) with different profits are set, and are distinguished according to the stop mode.
[0004]
Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when the stop symbol becomes a winning corresponding to a predetermined winning combination, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time without finishing paying out one coin. As such a winning combination, a special increasing winning combination (hereinafter referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relative to the player There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows a predetermined number of games to be given a small profit.
[0005]
Also, in the current mainstream model, when the spinning reel stops, the combination of symbols that make up the winning combination is aligned on the effective line when the winning combination is won in the internal lottery of the gaming machine (specifically, (When winning by lottery by random number extraction with a microcomputer). Therefore, even in a gaming machine of a type that allows the player to stop the reel (for example, a slot machine having a stop button such as a pachislot), a winning combination is won by internal lottery (referred to as “internal winning”), and Only when a winning operation corresponding to an internal winning combination (referred to as an “internal winning combination”) is stopped at a predetermined timing, combinations of symbols for winning an internal winning combination are arranged on the effective line.
[0006]
Due to such characteristics of the gaming machine, the player always faces the game with an interest in whether or not the bonus (above BB or RB) is won internally. In order to respond to such players' interests, a bonus internal winning is notified by lighting a lamp (for example, a WIN lamp) provided on the front of the gaming machine, or blinking by a lamp (back lamp) provided behind the reel. The bonus internal winning is notified according to the pattern or the type of sound to be generated, and it is notified that the probability (expected degree) of the bonus internal winning is high.
[0007]
In addition to a variable display device that displays symbols variably, there is a gaming machine that includes another display device that displays an effect using an image. Even in such a gaming machine, an effect of notifying an internal winning combination or the like is performed on a separate display device.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine as described above, since the effect pattern of the effect display for notifying the internal winning combination or the like is constant, there is a problem that the effect display is bored by the player as the number of games is repeated.
[0009]
Also, for beginners with little gaming experience, it is not effective to provide too much information because the understanding of the contents of the notification is shallow. However, as the number of games is increased, the understanding of the notification content deepens, and the player wants to provide a lot of information.
[0010]
An object of the present invention is to provide a gaming machine in which the contents of the effect display are changed according to the skill of the player and the contents of the notification are changed.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention is Variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for a game, and the internal winning combination determined from each internal winning combination from a plurality of internal winning combinations and the player's stop operation based on the player's stop operation Control means for stopping display, display different from the variable display of the symbol, separate display means for displaying a character that grows or retreats, and information on the skill of the player according to a predetermined calculation result The stored storage means and the character level indicating the growth stage of the character, and whether or not to raise or lower the character level determined in advance and divided into a plurality of levels based on the information stored in the storage means Character level setting means for setting one character level according to the determination result, and the character level by the character level setting means The display is performed so that the character grows on the condition that the character is set to be raised, and the effect display is performed on the condition that the character is set to be lowered by the character level setting means. An effect control means for controlling the display means, wherein the effect control is performed in a gaming machine for winning a prize for giving a game medium to a player when a stop operation by the player is made at a timing corresponding to the internal winning combination. When the character level set by the character level setting means is a first character level among the plurality of character levels, the growth or the retreat is performed corresponding to each of the plurality of internal winning combinations. The notification performed using the character is a seed set corresponding to the first character level. The separate display means is controlled so as to perform only for the internal winning combination, and the character level set by the character level setting means is higher than the first character level among the plurality of character levels. In the case of the second character level, the separate display means is controlled so as to perform the internal winning combination of the type determined corresponding to the second character level, and the second character level corresponds to the second character level. There are more types of internal winners of the specified type than internal winners of the type determined corresponding to the first character level. It is characterized by that.
[0012]
Here, the character refers to an appearance such as a human, an animal, or a robot that appears on the display.
[0013]
The second aspect of the present invention is: In addition to the first aspect, the notification includes a notification about the type of the internal winning combination, or a notification that the player has stopped winning without stopping at the timing corresponding to the internal winning combination. Include It is characterized by that.
[0014]
According to a third aspect of the present invention, in addition to the first aspect or the second aspect, there is provided payout means for paying out a game medium to a player in accordance with the winning, and the storage means has a normal gaming state. The calculation result of the small role acquisition rate determined as the number of game media that would have been paid out if all the small roles determined as the internal winning combination with respect to the total amount of game media paid in Special game state payout that counts the number of payouts during the special game state determined as the quantity of game media paid out in the special game state with better conditions than the normal game state And a sheet counter .
[0017]
[Action and effect]
According to the present invention, the effect display character performed in the separate display means grows or retreats based on information related to the game, so the effect display by the character is rich in change.
[0018]
Here, the effect display by the character performs various notifications regarding the game, and when the effect form and the content of the notification are changed in accordance with the growth or regression of the character, for example, as the character grows Thus, if the content of the notification is more detailed, the player is added with the fun of expecting the character to grow. The growth or regression of the character is easy to understand visually, and it is easy to convey the change in the content of the notification to the player.
[0019]
In addition, when the notification includes the notification of the type of the internal winning combination and the notification that the player's stop operation is not performed at the timing corresponding to the internal winning combination and the winning is removed, these notifications are Since the information is useful to the player, the player pays attention to the contents of the effect display such as the growth or regression of the character.
[0020]
In addition, if the information related to the game reflects the player's skill, the player can objectively understand his / her skill through the growth or retreat of the character, The notification content can be changed accordingly. Information related to the game reflecting the skill of the player is, for example, a small role acquisition rate described later, the number of coins acquired during the BB game state, and the like.
[0021]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 which is a slot machine according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a coin, a medal, a token, or the like as a gaming medium, and will be described below using a coin.
[0022]
A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C, 4R are provided with three pay lines 8 horizontally and two diagonally. One end of these winning lines is connected to BET lamps 9a, 9b, 9c provided on the left of the display windows 4L, 4C, 4R. The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of coins bet on the game is “1”. The 2-BET lamp 9b lights up when the number of coins bet on the game is “2”. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of coins bet on the game is “3”. The lighting of the BET lamps 9a, 9b, 9c indicates an activated winning line (hereinafter referred to as “effective winning line”).
[0023]
Three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided inside the panel display portion 2a to form variable display means. Symbols (hereinafter referred to as “symbols”) are drawn on the outer peripheral surfaces of the respective reels 3L, 3C, 3R so that they can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Therefore, the symbols of the reels 3L, 3C, 3R are variably displayed by rotating these three reels 3L, 3C, 3R.
[0024]
A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, and 4R. Between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, and 4R, a display different from the variable display of the symbol row is performed. A liquid crystal display device 5 is provided as a display means. The liquid crystal display device 5 includes a liquid crystal display surface 5a on the front surface, and displays various effects.
[0025]
A coin insertion slot 22 is provided on the right side of the front surface of the pedestal 10. On the left side of the front surface of the pedestal 10 is a 1-BET switch 11 for betting only one of the credited coins on the game, and only two on the game by one push button operation. 2-BET switch 12 and a maximum BET switch 13 for betting the maximum number of coins that can be bet in one game are provided. By inserting coins into the coin insertion slot 22 or operating each BET switch, a predetermined winning line is activated.
[0026]
A start lever 6 for starting the variable display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R by rotating the reels 3L, 3C, 3R by the player's operation is located on the left side of the front surface of the pedestal 10. , And is rotatably attached within a predetermined angle range. By operating the start lever 6, one game is started, and as a general rule, when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (referred to as “all stop”), one game is ended. In the present embodiment, there is a case where an effect display is made on the liquid crystal display surface 5a after all stoppages. In this case, one game is finished when the display is finished.
[0027]
On the left side of the start lever 6 is provided a C / P switch 14 for switching the credit / payout of coins acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, coins are paid out from the coin payout exit 15 at the lower front, and the paid out coins are stored in the coin receiving portion 16.
[0028]
Three stop buttons (left stop button 7L, middle stop button 7C, right stop button) are provided at the center of the front portion of the pedestal 10 as stop means for stopping the three reels 3L, 3C, 3R that rotate. 7R). In this embodiment, the operation order of the three stop buttons 7L, 7C, 7R can be arbitrarily performed by the player one by one, and the internal winning combination determined for each game and the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. The reels 3L, 3C, 3R are stopped based on the operation timing.
[0029]
If there is a push operation of the left stop button 7L by the player, the left reel 3L is controlled to stop based on the timing of the push operation and the internal winning combination, and if there is a push operation of the middle stop button 7C, the timing of the push operation If the middle reel 3C is controlled to stop based on the internal winning combination and the right stop button 7R is pressed, the right reel 3R is controlled to stop based on the timing of the pressing operation and the internal winning combination. The first push operation by the player is called “first stop operation”, the second push operation is called “second stop operation”, and the third push operation is called “third stop operation”. The controlled reel is called “first stop reel”, the second stop-controlled reel is called “second stop reel”, and the last stop-controlled reel is called “third stop reel”.
[0030]
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a WIN lamp 17, a payout display unit 18, and a bonus game information display unit 20 are provided. The WIN lamp 17 is turned on when a BB winning or RB winning is made, and is turned on with a predetermined probability when the BB or RB is won internally. The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED and displays the number of coins to be paid out at the time of winning. The bonus game information display unit 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings.
[0031]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a credit display unit 19 is provided. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED and displays the number of stored coins.
[0032]
A BB gaming state lamp 25, an RB operating lamp 26, a re-game display lamp 27, and a game stop display lamp 28 are provided on the upper left side of the panel display unit 2a. The BB gaming state lamp 25 lights up in the BB gaming state. The RB operation lamp 26 is turned on during the RB operation. The replay lamp 27 is lit when a replay occurs. The game stop display lamp 28 is lit when the time until the start lever 6 is operated after the reels 3L, 3C, 3R are stopped is less than a predetermined time (for example, 4.1 seconds) or when an error occurs.
[0033]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R to display a combination of winning symbols and the number of coins to be paid out. ing.
[0034]
FIG. 2 shows a main control circuit 71 as control means for controlling game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and controls transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 that controls the speaker 21 based on a command is shown.
[0035]
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that determines an internal winning combination and performs a control operation according to a preset program, a ROM 32 that is a storage means, and a RAM 33.
[0036]
Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0037]
The ROM 32 of the microcomputer 30 stores data used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated and various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72.
[0038]
In the circuit of FIG. 2, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are various lamps (BET lamps 9a, 9b, 9c, WIN lamp 17, BB gaming state lamp 25, RB operating lamp. 26, re-game display lamp 27, game stop display lamp 28), various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20), and coins that are game media are housed and driven by a hopper. There are a hopper (including a payout driving unit) 40 for paying out a predetermined number of coins according to a command from the circuit 41, and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotationally driving the reels 3L, 3C, 3R.
[0039]
Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0040]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes the inserted coin sensor 5S, start switch 6S, 1-BET switch 11, 2-BET switch 12 or There are a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.
[0041]
The inserted coin sensor 5S detects coins inserted into the coin insertion slot 22. The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal indicating completion of coin payout when the count value of the coin detection unit 40S (the number of coins paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
[0042]
In the circuit of FIG. 2, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The internal winning combination is determined based on the random number values sampled in this way and the winning probability table stored in the ROM 32.
[0043]
When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by the CPU 31, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. A reset pulse is output from each reel 3L, 3C, 3R every rotation, and when this reset pulse is detected by the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is set to "0". Reset. As described above, when the count value is reset to “0”, the CPU 31 grasps the reference position of the reel.
[0044]
A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the rotation position where the above-mentioned reset pulse is generated is used as a reference position of the reel, and the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R as shown in FIG. A symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number is associated.
[0045]
Further, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, winning symbol combinations, winning coin payout numbers, and winning determination codes representing the winnings are associated with each other.
[0046]
The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when winning confirmation after all reels are stopped.
[0047]
When an internal winning is made in the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 is based on the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Then, a signal for controlling the reels 3L, 3C, 3R to stop is sent to the motor drive circuit 39. Specifically, the CPU 31 determines the so-called number of sliding symbols based on the positions of the reels 3L, 3C, 3R and the internal winning combination when the operation signal is received. The number of sliding symbols is generally the number of frames for rotating the reels 3L, 3C, 3R after the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R.
[0048]
If the stop mode of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R indicates winning, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of coins from the hopper 40. At that time, the coin detection unit 40S counts the number of coins to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, the payout completion signal circuit 51 inputs a payout completion signal to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the coin payout process.
[0049]
FIG. 3 is a block diagram showing the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speaker 21 based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and the liquid crystal display device 5. An image control circuit 81 as display control means, a sound source IC 78 for controlling the speaker 21, and a power amplifier 79 as an amplifier.
[0050]
The sub microcomputer 73 includes a CPU (hereinafter referred to as “sub CPU”) 74 that performs a control operation in accordance with a control command (command) transmitted from the main control circuit 71, and a program ROM 75 and a work RAM 76 as storage means. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74.
[0051]
The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is temporary storage means for executing the control program by the sub CPU 74.
[0052]
The image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 performs image animation processing in the liquid crystal display device 5 in accordance with the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub-microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image (including a moving image) corresponding to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.
[0053]
FIG. 4 shows three reel sheets (left reel sheet 24L, middle reel sheet 24C, and right reel sheet 24R) that are affixed on the outer peripheral surfaces of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R. On these reel sheets 24L, 24C, and 24R, 21 symbols each including seven types of symbols are arranged. In the present embodiment, “red 7” S is used as seven types of symbols. 1 , "White 7" S 2 , "BAR" S Three , “REPLAY” S Four , "Bell" S Five , "Tomato" S 6 , "Cherry" S 7 Is set.
[0054]
Further, each symbol on each reel sheet 24L, 24C, 24R has a symbol ("red 7" S) arranged at the top. 1 ) Is set to “1”, and code numbers are sequentially assigned up to “21”.
[0055]
For each reel 3L, 3C, 3R, 21 reel positions are set for each fixed rotation pitch from a predetermined position determined as the reference position where the reset pulse is generated, and each reel position has the above reference position. As “1”, numbers (referred to as “reel position numbers”) are sequentially given at predetermined intervals. Each reel sheet 24L, 24C, 24R is affixed to the outer peripheral surface of the reel so that the reel position number of “1” to “21” matches the code number assigned to each symbol. Here, the reels 3L, 3C, 3R are rotationally driven so that the reel sheets 24L, 24C, 24R move in the direction of the arrow in FIG.
[0056]
FIG. 5 shows a payout number table showing the number of coin payouts according to the gaming state for each winning combination. In the slot machine 1 of the embodiment, there are “BB gaming state”, “RB gaming state” and “general gaming state” which is a normal gaming state other than these gaming states as gaming states. Here, in the “general gaming state”, “BB”, “replay”, and “small role” can be won internally and winning. In the “general gaming state”, when “BB” is internally won (referred to as “BB internal winning general gaming state”), a winning probability table different from that referred to in the normal general gaming state is referred to. In addition to internal winning of “BB”, internal winning of “replay” and “small role” is possible.
[0057]
In addition, after winning an internal winning in each winning combination, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated at a predetermined timing corresponding to the internal winning combination, and the three reels 3L, 3C, and 3R receive the internal winning. This is when it becomes a stop mode indicating a winning combination. A specific example of a stop mode indicating winning and a profit given at the time of winning will be described below.
[0058]
The “BB gaming state” (Big Bonus gaming state) as the special gaming state is the most advantageous gaming state for the player, and “Red 7 (symbol S in FIG. 1 ) -Red 7-Red 7 "or" White 7 (symbol S in FIG. 4) 2 ) -White 7-white 7 "lined up (hereinafter referred to as" BB winning "). The BB gaming state is composed of a “RB gaming state” described below and a gaming state (hereinafter referred to as “BB general gaming state”) with a possibility of winning a “small role”. In the “BB gaming state”, the “RB gaming state” occurs twice at maximum. Further, in the “BB general gaming state”, for example, the game can be performed up to 30 times. When the “BB gaming state” occurs, 15 coins are paid out.
[0059]
The “RB gaming state” (regular bonus gaming state) is “BAR (symbol S in FIG. 4) along the active pay line in“ general gaming ”. Three ) -BAR-BAR ". This" RB gaming state "is generated by betting one coin on a predetermined symbol combination" REPLAY (symbol S in FIG. 4). Four ) -REPLAY-REPLAY ", which is a gaming state that is easy to hit a bonus game (referred to as a JAC game) in which 15 coins can be obtained. In this embodiment, the maximum possible game in one" RB gaming state " The number of times is 12. In the “RB gaming state”, the maximum possible number of winnings is eight. Here, winning a prize in the JAC game is hereinafter referred to as an “actual prize winning”.
[0060]
Further, the “RB gaming state” is also generated when “REPLAY-REPLAY-REPLAY” is arranged along the effective winning line in the above-mentioned “BB general gaming state” (referred to as “RB entry”). At this time, 8 coins are paid out.
[0061]
A replay (replay) occurs when “REPLAY-REPLAY-REPLAY” is lined up along the active winning line in a gaming state other than the “BB gaming state”. When a “re-game” win occurs, the same number of coins as the number of coins inserted are automatically inserted, so that the player can play a game without consuming coins.
[0062]
“Bell (symbol S in FIG. 4 Five ) -Bell-Bell "lined up along the effective winning line, it becomes"Bell's small role winning "and 15 coins are paid out.
[0063]
“Tomato (Symbol S in FIG. 4 6 )-Tomato-Tomato "is placed along the effective winning line, it becomes" Tomato small role winning ", if it is in the general gaming state, 7 coins will be paid out, in the BB general gaming state If so, 8 coins are paid out.
[0064]
"Cherry (Symbol S in Figure 4 7 ) -Cherry-Cherry "is displayed in the left display window 4L, it becomes" Cherry small role winning "and two coins are paid out.
[0065]
In the slot machine 1 of the embodiment, various effects are displayed on the liquid crystal display surface 5a from the start to the end of the game. This effect display is expressed by a story that progresses with the progress of the game. Specifically, as shown in FIGS. 8 to 11, it is a story with a personified cat (hereinafter referred to as “cat character”) as the main character. Composed. The effect display by this character gives various notifications regarding the game depending on the contents. Specifically, notification of an internal winning combination, or that a player has stopped winning at a predetermined timing corresponding to an internal winning combination, that is, that an internal winning combination has been missed. Is made.
[0066]
In addition, the cat character that appears as the main character in this effect display changes (grows) from a child to an adult, or changes (regresses) from an adult to a child, based on information related to the game. Specifically, four levels (hereinafter referred to as “character levels”) are set for the cat character 90, and the change in the state of the cat character (growth / regression), the contents of the effect display, or the The content of the notification is changed. For example, when the character level increases (ups), the cat character grows into an adult, and when the character level decreases (downs), the cat character retreats to the child.
[0067]
Here, the information related to the game as a condition for changing (up / down) the character level is determined by a combination of the small role acquisition rate in the general game state and the coin acquisition number in the BB game state. Here, it is assumed that the small role acquisition rate in the general gaming state is “condition (1)”, and the number of coins acquired in the BB gaming state is “condition (2)”. That is, the predetermined condition for changing the character level is determined by a combination of “condition (1)” and “condition (2)”.
[0068]
FIG. 6 shows specific contents of “condition (1)” and “condition (2)”. As shown in FIG. 6, both conditions are divided into four stages. In the case of “condition (1)”, “98% or more and 100% or less” is stage “a”, “95% or more and less than 98%” is stage “b”, and “85% or more and less than 95%” is stage “c”. “Less than 85%” is defined as stage “d”. On the other hand, in the case of “condition (2)”, “450 sheets or more” is stage “a”, “400 or more and less than 450 sheets” is stage “b”, “350 or more and less than 400 sheets” is stage “c”, “Less than 350” is defined as stage “d”.
[0069]
As shown in FIG. 6, the small condition acquisition rate of “Condition (1)” is the total number of coins that would have been paid out if the total number of coins to be paid out was awarded to all of the internal winning small roles. (Bell's small number of internal winnings multiplied by the number of dividends, Cherry's small number of internal winnings multiplied by the number of dividends, and Tomato's small number of internal winnings multiplied by the number of dividends. It is a value obtained by multiplying the value divided by (added value with the value) by 100. In addition, the number of coins acquired in the BB gaming state of “Condition (2)” is literally the number of coins acquired in the BB gaming state.
[0070]
FIG. 7 shows a character level determination table that is referred to when determining the up / down of the character level. As shown in FIG. 7, the character level up / down is determined from the current character level and the combination of “condition (1)” and “condition (2)”.
[0071]
For example, when the current character level is level 1, when “condition (1)” is in stage “d” and “condition (2)” is also in stage “d”, that is, “condition (1)” and “ When the combination of the condition (2) is “dd”, the character level does not change. On the other hand, when the combination of “condition (1)” and “condition (2)” is other than “dd”, the character level is increased by one and becomes level 2. Since level 1 is the lowest level, the level is not lowered.
[0072]
When the current character level is level 2, if the combination of “condition (1)” and “condition (2)” is any one of “bb”, “bc”, and “cc”, the character level Does not change. On the other hand, when “d” is included in the combination of “condition (1)” and “condition (2)”, the character level is lowered by one to level 1, and “condition (1)” and “condition (2)”. When “a” is included in the combination of “▼”, the character level is increased by one to level 3.
[0073]
When the current character level is level 3, if the combination of “condition (1)” and “condition (2)” is “bb” or “ab”, the character level does not change. On the other hand, when “c” is included in the combination of “condition (1)” and “condition (2)”, the character level is lowered by one to level 2, and “condition (1)” and “condition (2)”. When the combination of “▼” is “aa”, the character level is increased by one to level 4.
[0074]
When the current character level is level 4, if the combination of “condition (1)” and “condition (2)” is “aa”, the character level does not change. On the other hand, when the combination of “condition (1)” and “condition (2)” is other than “aa”, the character level is lowered by one to level 3. Since level 4 is the highest level, the level is not increased.
[0075]
In this embodiment, the character level up / down determination process (character level determination process) is performed at the end of the BB gaming state. Details of the character level determination process will be described later with reference to FIG.
[0076]
FIG. 8 summarizes the change in the effect form of the effect display according to the up / down of the character level and the change in the notification content. As shown in FIG. 8, there are four types of effects, “normal sign 1”, “normal sign 2”, “bonus sign 1”, and “bonus sign 2”. However, the contents of notification differ depending on the character level.
[0077]
Specifically, as shown in FIG. 8, when the character level is level 1 or level 2, the cat character (kitten character) depends on the child's cat character as the change in the aspect of the cat character according to the up / down of the character level. When the effect is displayed and the character level is level 3 or level 4, the effect is displayed by an adult cat character (adult cat character).
[0078]
In addition, for example, in the case of the general gaming state, if the character level is level 1, the change of the effect form according to the up / down of the character level is “bonus sign 1” or “normal sign 1” as the effect form. If it is selected and level 2 is selected, any one of “bonus predictor 1”, “bonus predictor 2”, and “normal predictor 1” is selected. If it is level 3 or level 4, “bonus predictor” One of “predictor 1”, “bonus predictor 2”, and “normal predictor 2” is selected.
[0079]
Here, “Bonus Predictor 1” and “Bonus Predictor 2” are performance forms for informing that BB or RB is internally won with a predetermined probability.
[0080]
FIG. 9 shows a “bonus predictor selection table” which is referred to when selecting whether or not to display a bonus predictor on the display surface 5a. The numbers shown in FIG. 9 indicate the range of random values as the lottery values here.
[0081]
As shown in the “bonus predictor selection table”, when the character level is level 1, the probability that the bonus predictor (bonus predictor 1) is selected is low, but when the bonus predictor 1 is displayed, Informs BB or RB that they are winning internally with a probability of 100%. That is, the notification reliability of bonus predictor 1 displayed in the case of level 1 is 100%.
[0082]
On the other hand, when the character level is any one of levels 2 to 4, the probability that the bonus sign is displayed is higher than that of level 1. In addition, as shown in this “bonus predictor selection table”, when “bonus predictor 2” is displayed as a bonus predictor in any of levels 2 to 4, an internal winning is made to BB or RB with a probability of 100%. Notify that you are doing. That is, the notification reliability of bonus predictor 2 displayed in any of levels 2 to 4 is 100%. On the other hand, in any of the levels 2 to 4, when “bonus predictor 1” is displayed, the notification reliability is lower than when “bonus predictor 2” is displayed.
[0083]
A specific display mode of “bonus predictor 1” and “bonus predictor 2” will be described later.
[0084]
Normal sign 1” or “Normal sign 2” is an effect form in which an internal winning combination is notified at a predetermined probability, or is missed (not being able to win an internal winning combination).
[0085]
In addition, the notification content in each effect form changes according to the up / down of the character level. For example, in the case of the general gaming state, if “normal sign 1” is selected at level 1, only one small role (“Bell”) is missed (the small role “Bell” has been won internally) If a “normal sign 1” is selected at level 2 and all of the small roles are missed, notification is made. In Level 1 and Level 2, there is no notification about the internal winning combination.
[0086]
On the other hand, if “normal sign 2” is selected at level 3, the informing about all the small roles is reported and the internals of two small roles (“Bell” or “Cherry”) or RB or BB Winning is notified with a predetermined probability. When “normal sign 2” is selected at level 4, all the small roles are reported to be missed, and all the small roles or internal winnings for RB or BB are notified with a probability of 100%.
[0087]
FIG. 10 shows an “internal winning combination notification selection table” that is referred to when either “normal predictor 1” or “normal predictor 2” is selected as an effect form and the presence / absence of notification regarding the internal winning combination is selected. Show. The numbers shown in FIG. 10 indicate the range of random values as the lottery values here.
[0088]
In Level 1 and Level 2, as described above, the internal winning combination is not notified. Therefore, in the “Internal winning combination notification selection table” shown in FIG. The lottery value is assigned only for “no notification”.
[0089]
On the other hand, at level 3, as described above, the internal winning for two small roles ("Bell" or "Cherry") or RB or BB is notified with a predetermined probability. Also in the “notification selection table”, predetermined lottery values are assigned to “bell”, “cherry”, RB, and BB. However, as shown in FIG. 10, at level 3, the probability of notifying the internal winning combination is set very low.
[0090]
On the other hand, at level 4, as described above, since all internal winning combinations are notified, lottery values are assigned to all internal winning combinations in the “internal winning combination notification selection table” shown in FIG. It is. Here, at level 4, the probability that the internal winning combination is notified is set to 100%. That is, at level 4, whenever any winning combination is won internally, the internal winning combination is notified.
[0091]
As described above, when the character level is increased, the aspect of the cat character growing from a child to an adult is changed, and the effect form is changed accordingly. Furthermore, the notification content changes to more detailed content, or the reliability of the notification increases.
[0092]
FIG. 11 is an example of “normal sign 1” and shows a case where notification of missing of the small role “Bell” is performed. In this “normal sign 1”, a kitten character 90 appears as the main character of the story.
[0093]
A state in which the kitten character 90 is sitting and reading a book is displayed as shown in (A-1) from the start of fluctuation of the reels 3L, 3C, 3R to the time of full stop. Here, no notification is given.
[0094]
After the entire stop, as shown in (A-2), a state in which the character 92 who anthropomorphizes the symbol “Bell” passes behind the kitten character 90 is displayed. In the example shown in (A-2), a character 92 that is anthropomorphic of the symbol “Bell” moves while murmuring “Bell, Bell,...”. It is informing that.
[0095]
FIG. 12 is an example of “normal sign 2” and shows a case where the internal winning of the small role “tomato” is notified. In this “normal sign 2”, an adult cat character 91 appears as the main character of the story.
[0096]
From the start of fluctuation of the reels 3L, 3C, 3R to the first stop (when the first stop reel is stopped), as shown in (B-1), the adult cat character 91 is sitting and reading a book. The state is displayed.
[0097]
Thereafter, during the period from the first stop to the third stop (when the third stop reel is stopped), as shown in (B-2) to (B-3), the character anthropomorphizing the symbol “tomato” 93 displays a state of passing behind the adult cat character 91. In the example shown in (B-2), an anthropomorphic character 93 of the symbol “tomato” moves while tweeting as “tomato, tomato,...”. This is to notify that there is. At this time, the adult cat character 91 notices the presence of the character 93 moving behind.
[0098]
After all the stops, as shown in (B-4), the state where the adult cat character 91 throws a book toward the character 93 that has passed behind is displayed. When the book hits the character 93, it is informed that the winning “tomato” has been won internally, and when the book is removed without hitting the character 93, the winning “tomato” has been won. Notify that you missed it. Here, after the stoppage, the effect of notifying that the internal winning role has been won is called a “winning effect”, and after the stoppage, the effect of notifying that the internal winning role has been missed is called the “missing effect”. That's it.
[0099]
In the case of “normal sign 2”, the appearing adult cat character 91 notices the presence of the character 93 that crosses the back, and throws a book at the character 93. In the case of the above “normal sign 1”, The kitten character 90 that appears does not even notice the presence of the character 92 that crosses behind. This indicates that if the character level increases and the kitten character 90 grows to become the adult cat character 91, the intelligence also increases. That is, if the intelligence of the cat character is improved, the notification content is changed to more detailed content accordingly.
[0100]
FIG. 13 shows an example of “bonus predictor 1”. In the “bonus sign 1”, when the character level is level 1 or level 2, the kitten character 90 appears, and when the character level is level 3 or level 4, the adult cat character 91 appears. FIG. 13 shows a case where “bonus sign 1” is performed by the adult cat character 91 at level 3 or level 4.
[0101]
During the period from the start of fluctuation of the reels 3L, 3C, 3R to the time of the first stop, as shown in (C-1), a state in which the adult cat character 91 starts to run rightward on the display surface 5a is displayed. Then, during the period from the first stop to the second stop (when the second stop reel is stopped), as shown in (C-2), the adult cat character 91 disappears from the display surface 5a.
[0102]
Then, at the time of the third stop, as shown in (C-3), the adult cat character 91 appears again from the right side of the display surface 5a. At this time, the adult cat character 91 has a “bomb”.
[0103]
Here, this “bonus predictor 1” notifies whether or not the bonus is internally won. As shown in FIG. 13, when the adult cat character 91 has a “bomb” at the time of the third stop, it is an effect indicating that the bonus is internally won. When “is not held,” the effect indicates that the bonus is not won internally.
[0104]
FIG. 14 shows an example of “bonus predictor 2”. Also in this “bonus sign 2”, when the character level is level 1 or level 2, the kitten character 90 appears, and when the character level is level 3 or level 4, the adult cat character 91 appears. FIG. 14 shows a case where “bonus sign 2” is performed by the adult cat character 91 at level 3 or level 4.
[0105]
During the period from the start of fluctuation of the reels 3L, 3C, 3R to the first stop time, as shown in (D-1), a state in which the adult cat character 91 starts to run rightward on the display surface 5a is displayed. Then, during the period from the first stop to the second stop, as shown in (D-2), the adult cat character 91 disappears from the display surface 5a.
[0106]
Then, at the time of the third stop, as shown in (D-3), the adult cat character 91 appears again from the right direction of the display surface 5a, and at this time, the adult cat character 91 has a “maneki neko”. Here, in the case of “bonus predictor 2”, it is notified that the bonus is 100% internally won.
[0107]
15 to 17 show a procedure of processing (main processing) performed by the main control circuit 71.
[0108]
If it is immediately after the power is turned on, first, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter referred to as ST] 1). Specifically, the contents stored in the RAM 33 are erased, communication data is initialized, and the like.
[0109]
On the other hand, when the game has already been performed, the process starts from the process of erasing the stored contents of the RAM 33 at the end of the game (ST2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the writable area of the RAM 33, and the start address of the sequence program of the next game is designated. Etc.
[0110]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic coin insertion, that is, whether or not a replay is won in the previous game (ST3). When this determination is “YES”, coins for the insertion request are automatically inserted (ST4), and the process proceeds to ST6. When the determination of ST3 is “NO”, the inserted coin sensor 5S or the BET switch 11, It is determined whether or not there is an input from 12, 13 (ST5). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST6.
[0111]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST6). When this determination is “YES”, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the end of the previous game (ST7). When this determination is “YES”, ST9 If “NO”, the process proceeds to ST8. In the process of ST8, the game start waiting time is digested. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by the player is performed until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses after the previous game ends.
[0112]
Next, the CPU 31 starts a reel rotation process (ST9), simultaneously extracts a random number for lottery (ST10), and sets a one-game monitoring timer (ST11). The random numbers extracted in the process of ST10 are used for the “probability lottery process” described below. In addition, the one-game monitoring timer of the process of ST11 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop button.
[0113]
In the process of ST13 in FIG. 16, the CPU 31 performs a “probability lottery process” based on the random number value extracted in the process of ST10. In this “probability lottery process”, a winning probability table is used in accordance with the gaming state to determine which winning combination the random value range belongs to and determine the internal winning combination. Subsequently, the “game state command” including the current game state as information and the “internal winning combination command” including the internal winning combination as information are transmitted to the sub-control circuit 72 (ST14, ST15).
[0114]
Next, the reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop in response to the player pressing the stop buttons 7L, 7C, 7R. That is, if the player presses the left stop button 7L, the left reel 3L is controlled to stop. If the player presses the middle stop button 7C, the middle reel 3C is controlled to stop. If the right stop button 7R is pressed, the right reel 3R is controlled to stop accordingly.
[0115]
If the input signal from any of the stop buttons 7L, 7C, 7R is confirmed (“YES” in ST16), the process proceeds to ST18, and no input signal is confirmed from any of the stop buttons 7L, 7C, 7R ( When “NO” in ST16, it is confirmed that the automatic stop timer has become “0” (“YES” in ST17), and the process proceeds to ST18.
[0116]
In the process of ST18, a stop reel command indicating whether the input signal confirmed in ST16 is the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation is transmitted to the sub-control circuit 72. (ST18).
[0117]
Next, the number of sliding symbols of the reel is determined according to the internal winning combination determined in the probability lottery process (ST13), the rotation position of the reel requested to be stopped, the timing when the stop button is pressed (ST19), Based on the determined number of sliding frames, the reels requested to be stopped are controlled to be stopped (ST20).
[0118]
After the stop control of ST20 is performed, it is confirmed whether or not all reels have stopped (ST21). If “NO”, the process returns to ST16, and if “YES”, then the process proceeds to ST22 of FIG. Move on to processing.
[0119]
In the process of ST22 of FIG. 17, the CPU 31 performs a winning combination search. The winning combination search is to identify the winning combination based on the stop mode of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R and to set the winning combination flag. Subsequently, it is determined whether or not the winning combination flag is normal (ST23). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (ST24). If the determination in ST23 is “YES”, coin credits and payouts are made according to the gaming state (ST25). Subsequently, a “winning combination command” indicating a winning combination and a “1 game end command” indicating the end of one game are transmitted to the sub-control circuit 72 (ST26, ST27).
[0120]
When the gaming state is either the BB gaming state or the RB gaming state (“YES” in ST28), if the gaming state is the BB gaming state, the “number of RB maximum possible occurrences” or “the number of possible BB general games” Check whether any end condition is satisfied, and if it is in the RB gaming state, check whether any end condition of “RB game winning count” or “RB game possible count” is satisfied (ST29). If the BB termination condition is satisfied in ST29 ("YES" in ST30), the stored contents of the main RAM 33 at the end of the BB gaming state are erased (ST31). Then, a “BB end command” for informing the sub control circuit side that the BB gaming state has ended is transmitted to the sub control circuit 72 (ST32), and the process returns to ST2.
[0121]
Next, processing performed in the sub control circuit 72 will be described.
[0122]
FIG. 18 shows the procedure of “reception interrupt processing” performed each time a command is received from the main control circuit 71. In this “reception interrupt process”, first, the sub CPU 74 performs an input port check (ST41). Subsequently, the sub CPU 74 performs a “reception command storage process” for storing the designation information of the reception command in the work RAM 76 (ST42), and updates the condition of the display contents on the display surface 5a based on various information stored in the work RAM 76. The “parameter update process” (ST43) is performed. Specific contents of the “reception command storage process” will be described later with reference to FIG. Specific contents of the “parameter update process” will be described later with reference to FIG.
[0123]
Here, the work RAM 76 of the sub-control circuit 72 is provided with a predetermined area (work area 1) for storing the designation information of the received command. This work area 1 is used as a storage area corresponding to each received command. “Game state storage area”, “internal winning combination storage area”, “winning combination storage area”, “stop reel storage area”, and “game number counter”.
[0124]
The “gaming state storage area” stores the current gaming state based on the received gaming state command. The “internal winning combination storage area” stores the internal winning combination based on the received internal winning combination command. The “winning combination storage area” stores a winning combination based on the received winning combination command. The “stop reel storage area” stores whether the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation has been performed based on the received reel stop command. The “game number counter” counts the number of games played from the end of the previous BB gaming state to the current game.
[0125]
FIG. 19 shows the work area 1. Each area includes a storage area of bit0 to bit7, and bit7 is a storage area indicating a command reception status. For example, when a gaming state command is received, bit 7 in the gaming state storage area becomes “1”, indicating that the gaming state command is received. Similarly, when an internal winning combination command is received, bit 7 of the internal winning combination storage area is “1”, and when receiving a winning combination command, bit 7 of the winning combination storage area is “1”, and a stop reel command is received. At this time, bit 7 of the stop reel storage area becomes “1”, and when a 1-game end command is received, bit 7 of the game number counter becomes “1”. When no command is received in each area, bit 7 is “0”.
[0126]
Bit 0 to bit 5 of the game state storage area are areas for storing the current game state. For example, when bit 2 indicates “1”, the current game state is in the BB internal winning general game state.
[0127]
Bit 0 to bit 5 in the internal winning combination storage area indicate the currently set internal winning combinations. For example, when bit 5 indicates “1”, it indicates that BB is internally won.
[0128]
In the winning combination storage area, bit0 to bit6 indicate winning combinations. For example, when bit 6 indicates “1”, it indicates that BB has been won.
[0129]
Bits 0 to 2 in the stop reel storage area store whether the reel stop command transmitted by the main control circuit 71 is a first stop operation, a second stop operation, or a third stop operation. For example, when bit 1 of the stop reel storage area is “1”, this indicates that the second stop operation has been performed.
[0130]
FIG. 20 shows the “reception command storage process” performed in ST42. In this “reception command storage process”, the sub CPU 74 sets bit 7 (reception flag) of a predetermined area of the work area 1 to “1” according to the type of the received command, and stores the contents of the received command (ST45). ). For example, if the received command is a gaming state command indicating that the BB gaming state is in effect, the sub CPU 74 sets bit 7 in the gaming state storage area to “1” and bit 4 to “1”.
[0131]
FIG. 21 shows the “parameter update process” performed in ST43. In this “parameter update process”, first, the sub CPU 74 performs a “small role acquisition rate update process” for updating the small role acquisition rate as a condition for determining the character level (ST51). Subsequently, “character level determination processing” for determining the character level in the next game is performed (ST52). Specific contents of the “small role acquisition rate update process” will be described later with reference to FIG. 23, and specific contents of the “character level determination process” will be described later with reference to FIG. To do.
[0132]
Here, in addition to the work area 1, the work RAM 76 of the sub-control circuit 72 is provided with a work area 2 for storing information necessary for determining the display contents on the display surface 5a.
[0133]
FIG. 22 shows the work area 2. Work area 2 includes “random number storage area for selection”, “character level storage area”, “total payout number counter”, “virtual payout number counter”, “small role acquisition rate storage area”, “internal winning number counter” , “Winning number counter” and “BB game state payout number counter”.
[0134]
The “selection random value storage area” stores selection random numbers within the range of 0 to 255. This selection random number value is updated at a predetermined time interval (for example, 3 ms) and used for various lottery processes performed by the sub CPU 74.
[0135]
The “character level storage area” indicates the current character level. Specifically, the character level is designated by setting any one of bits 0 to 3 in the character level storage area to “1”. When bit 0 of the character level storage area is set to “1”, level 1 is specified as the character level, and when bit 1 is set to “1”, level 2 is specified as the character level and bit 2 is set to “1”. In this case, level 3 is designated as the character level, and when bit 3 is “1”, level 4 is designated as the character level. The value stored in the “character level storage area” is updated by “character level determination processing” (FIG. 24) described later.
[0136]
The “total payout number counter” counts the number of coins paid out by the gaming machine 1 up to the present after the game machine 1 is turned on based on a winning combination command transmitted by the main control circuit 71. The value of the total payout number counter is updated by the process of ST68 in the “small role acquisition rate update process” (FIG. 23) described later.
[0137]
The “virtual payout number counter” is a main control of the total number of coins that would have been paid out if all of the winning prizes were won internally from the time the game machine 1 was turned on until this game. Counting is based on the internal winning combination command transmitted by the circuit 71. The value of the virtual payout number counter is updated by the process of ST64 in the “small role acquisition rate update process” (FIG. 23) described later.
[0138]
The “small role acquisition rate storage area” is the number of times a small role has been won in relation to the number of times a small role has been internally won in a gaming state other than the BB gaming state after the game machine 1 is turned on. Indicates the percentage. Bit 0 of the small role acquisition rate storage area is “1” when the small role acquisition rate is less than 85%, and bit 1 is “1” when the small role acquisition rate is 85% or more and less than 95%. Bit 2 is “1” when the small combination acquisition rate is 95% or more and less than 98%, and bit 3 is “1” when the small combination acquisition rate is 98% or more and 100% or less. Based on the values of the “total payout number counter” and “virtual payout number counter” and the “internal winning number counter” described below, It is updated in the process of ST70 in FIG.
[0139]
The “internal winning number counter” is based on the internal winning combination command received from the main control circuit 71 for the number of times that a small role has been internally won in a gaming state other than the BB gaming state up to the present after the gaming machine 1 is turned on. And count. The value of the internal winning number counter is updated in the process of ST63 in the “small role acquisition rate update process” (FIG. 23) described later.
[0140]
The “winning number counter” counts the number of times a small role has been won in a gaming state other than the BB gaming state up to now based on a winning combination command received from the main control circuit 71 after the gaming machine 1 is turned on. . The value of the number-of-wins counter is updated in the process of ST67 of “small role acquisition rate update process” (FIG. 22) described later.
[0141]
The “BB gaming state payout number counter” counts the number of coins paid out during the BB gaming state based on the gaming state command and the winning combination command received from the main control circuit 71.
[0142]
FIG. 23 shows the procedure of the “small role acquisition rate update process”. First, the sub CPU 74 checks the internal winning combination storing area (FIG. 19) in the work area 1 and determines whether or not the reception flag of bit 7 is “1” (ST61). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST62, and when “NO”, the process proceeds to ST65.
[0143]
In the process of ST62, it is determined whether or not there is an internal winning combination, that is, whether or not any of bits 0 to 5 in the internal winning combination storing area (FIG. 19) is “1”. If this determination is “YES”, “1” is added to the value of the internal winning number counter (FIG. 22) in the work area 2 (ST63), and then the virtual payout number counter (in the work area 2) The payout number corresponding to the internal winning combination is added to the value of FIG. 22) (ST63). On the other hand, if “NO” in the determination of ST62, the process proceeds to ST65.
[0144]
Next, the sub CPU 74 checks the winning combination storing area (FIG. 19) in the work area 1 and determines whether or not the reception flag of bit 7 is “1” (ST65). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST66, and when “NO”, the process proceeds to ST69. In the process of ST66, it is determined whether or not there is a winning combination, that is, whether or not any of bits 0 to 6 in the winning combination storing area is “1”.
[0145]
If the determination in ST66 is “YES”, “1” is added to the value of the winning number counter (FIG. 22) in the work area 2 (ST67), and then the total payout number counter (in the work area 2) ( The payout number corresponding to the winning combination is added to the value of FIG. 22) (ST68). On the other hand, if “NO” in the determination of ST66, the process proceeds to ST69.
[0146]
Subsequently, an operation of dividing the value of the total payout number counter by the value of the virtual payout number counter is performed (ST69), and the value of the small role acquisition rate storage area (FIG. 22) is updated according to the calculation result (ST70). ).
[0147]
FIG. 24 shows the procedure of “character level determination processing”. First, the sub CPU 74 determines whether or not a “BB end command” has been received (ST71). If this determination is “NO”, this “character level determination process” is terminated, and if “YES”, the process proceeds to ST72. In other words, in this embodiment, the character level determination process is performed at the end of the BB gaming state. Therefore, when the “BB end command” is not received, the character level determination process is not performed and the current character level is set. Maintain and end the process here.
[0148]
In the process of ST72, the game number counter (FIG. 19) in the work area 1 is checked to determine whether the counter value is 1000 or more (ST72). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST73, and when “NO”, the process proceeds to ST76.
[0149]
In ST73, the sub CPU 74 extracts the random number value for selection, that is, refers to the random value value in the random number value storage area for selection (FIG. 22) in the work area 2, and based on this random number value, the “end effect” in the program ROM 75 From “selection table” (FIG. 25), “end effect” to be displayed on display surface 5a when BB ends is selected (ST73). Here, the “end effect selection table” is shown in FIG. As shown in FIG. 25, three “Premier end effect”, “Normal end effect A”, and “Normal end effect B” are set as end effects. Details of these will be described later.
[0150]
If “Premier end effect” or “Normal end effect A” is selected in ST73 (“YES” in ST74), the character level is changed to level 4 (ST75). On the other hand, when “normal end effect B” is selected (“NO” in ST74), the character level is determined based on the aforementioned “character level determination table” (ST76).
[0151]
Then, the game number counter (FIG. 19) in the work area 1 is cleared to “0” (ST77), and this “character level determination process” is ended.
[0152]
FIG. 26 shows specific display contents of “normal end effect A”.
[0153]
First, the robot 95 appears on the display surface 5a, and a state in which three boxes are placed in front of the robot 95 is displayed (E-1). Thereafter, one box is opened (E-2), and a state in which the drill pops out from the box is displayed (E-3). Then, a state in which the drill that has jumped out is attached to the right hand of the robot 95 is displayed (E-4). The “normal end effect A” is composed of the effects described above.
[0154]
On the other hand, in the case of “normal end effect B”, when one box is opened, the contents are such that no item as shown in (E-3) comes out from inside. .
[0155]
FIG. 27 shows the specific display contents of “Premier end effect”.
[0156]
First, as in the “normal end effect A”, the robot 95 appears on the display surface 5a. Here, a state in which only one box is placed in front of the robot 95 is displayed (F-1). Thereafter, the box is opened, and a state in which light overflows from the box is displayed (F-2). Then, a state in which the power is exhausted is displayed on the robot 95 exposed to the overflowing light (F-3). Finally, the characters “level up” are displayed (F-4).
[0157]
The opening of the box displayed in the end effect may be performed by a button operation by the player (specifically, any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is pressed).
[0158]
FIG. 28 shows a procedure of game processing (main loop) executed by the sub CPU 74. First, the sub CPU 74 checks bit 7 (reception flag) in the game state storage area in the work area 1 (FIG. 19), and confirms the reception status of the command (ST81).
[0159]
Next, if the reception flag of the game state storage area is ON (bit 7 is “1”) (“YES” in ST82), the process proceeds to ST83, and the reception flag of the game state storage area is OFF (bit 7 is “0”). ")"("NO" in ST82), the process returns to ST81.
[0160]
In ST83, an “effect selection process” for selecting the contents of the effect to be displayed on the display surface 5a is performed. Details of this “effect selection process” will be described later with reference to FIGS. 29 and 30.
[0161]
Next, bit 7 of the work area referred to in the “effect selection process” of ST83 is cleared, that is, bit 7 that was “1” is set to “0” (ST84).
[0162]
Subsequently, an “effect display process” is performed in which the effect contents based on the selection result in the effect selection process are displayed on the display surface 5a (ST85). Specifically, in this “effect display process”, the sub CPU 74 transmits a display command based on the selection result in the effect selection process to the image control circuit 81. The image control circuit 81 that has received the command controls the liquid crystal display device 5 based on the command.
[0163]
29 and 30 show the procedure of “effect selection processing”. The “effect selection process” is a process of determining display contents on the display surface 5a in one game based on information related to the game, a random number value for selection, and the like.
[0164]
First, the sub CPU 74 extracts a random number for selection (ST91). Specifically, the random number value in the selection random value storage area (FIG. 22) in the work area 2 is referred to.
[0165]
Next, the game state is checked with reference to bits 0 to 5 in the game state storage area of the work area 1 (FIG. 19) (ST92). It is determined whether or not the gaming state is in the BB gaming state or the RB gaming state (ST93). When this determination is “YES”, the effect processing in the bonus is executed (ST94), and when it is “NO”, ST95. Move on to processing.
[0166]
In the process of ST95, the sub CPU 74 determines whether or not a stop reel command has been received, that is, whether or not bit 7 of the stop reel storage area (FIG. 19) is “1”. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST105 in FIG. 30, and when “NO”, subsequently, whether or not an internal winning combination command is received, that is, an internal winning combination storing area (FIG. 19). It is determined whether or not bit 7 of “1” is “1”. (ST96). If “YES” here, the internal winning combination is checked with reference to bits 0 to 5 in the internal winning combination storing area (FIG. 19) (ST97).
[0167]
Next, the current character level is checked with reference to the character level storage area of the work area 2 (FIG. 22), and the “bonus predictor selection table” (FIG. 9) is stored in a predetermined area of the work RAM 76 based on the current character level. (ST98). Based on the internal winning combination checked in ST97 and the random number for selection, a bonus sign is selected from the “bonus sign selection table” and a display command based on the selection result is transmitted to the image control circuit 81 (ST99).
[0168]
When a bonus sign is selected in ST99 (“YES” in ST100), the “effect selection process” is terminated, and when a bonus sign is not selected in ST99 (“NO” in ST100), the present Is set to a predetermined area of the work RAM 76 (ST101). Then, based on the internal winning combination checked in ST97 and the random number for selection, the internal winning combination notification is selected from the “internal winning combination notification selection table”, and a display command based on the selection result is transmitted to the image control circuit 81. (ST102).
[0169]
If “YES” in the determination in ST95, that is, if a stop reel command is received, the process proceeds to ST105 in FIG. Here, referring to bits 0 to 2 in the stop reel storage area of work area 1 (FIG. 19), whether the received stop reel command is due to the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation. (ST105).
[0170]
When the received stop reel command is due to the first stop operation, that is, when bit 0 of the stop reel storage area is determined to be “1” in ST105 (“YES” in ST106), an effect display for the first stop is displayed. A display command is transmitted to the image control circuit 81 (ST107). When the display of the bonus sign is selected, a display command for the first stop effect display in the bonus sign is transmitted to the image control circuit 81, and when the display of the internal winning combination notification is selected, A display command for the first stop effect display in the internal winning combination notification is transmitted to the image control circuit 81.
[0171]
On the other hand, if “NO” is determined in ST106, it is determined whether or not the received stop reel command is due to the second stop operation, that is, whether or not bit1 of the stop reel storage area is “1” (ST108). If "YES", a display command for the second stop effect display is transmitted to the image control circuit 81 (ST109). When the display of the bonus predictor is selected, a display command for the second stop effect display in the bonus predictor is transmitted to the image control circuit 81, and when the display of the internal winning combination notification is selected, A display command for the second stop effect display in the internal winning combination notification is transmitted to the image control circuit 81.
[0172]
On the other hand, if “NO” in the determination in ST108, it is determined whether or not the display of the bonus sign is selected (ST110). If “YES” here, the process proceeds to the process of ST 112, and a display command for the third stop effect display in the bonus sign is transmitted to the image control circuit 81. When “NO” in ST110, that is, when the display of the internal winning combination notification is selected, a “missing determination process” is performed to determine whether or not to perform the notification of missing (ST111), and based on the determination result The display command is transmitted to the image control circuit 81.
[0173]
Here, when “bonus sign 1” is selected and BB or RB is internally won, the appearance of the kitten character 90 appearing as “bomb” is displayed as the third stop effect display. When “bonus predictor 1” is selected and BB or RB is not internally won, a state in which the appearing kitten character 90 does not hold anything is displayed as the third stop effect display.
[0174]
When “bonus predictor 2” is selected, the appearance that the kitten character 90 that appears is holding a “maneki neko” is displayed as the third stop effect display. Note that “bonus sign 2” is not displayed except when BB or RB is internally won.
[0175]
FIG. 31 shows the procedure of the “missing determination process”.
[0176]
First, the sub CPU 74 refers to the character level storage area of the work area 2 (FIG. 22), checks the current character level, and determines whether the current character level is level 1 (ST121). here. If “YES”, the operation moves to ST122, and if “NO”, the operation moves to ST124.
[0177]
In ST122, referring to bits 0 to 5 of the internal winning combination storage area of work area 1 (FIG. 19), it is determined whether the internal winning combination is “Bell”, that is, whether bit 2 of the internal winning combination storage area is “1”. A determination is made (ST122). Here, if the internal winning combination is “Bell” (“YES” in ST122), the process proceeds to ST124, and if the internal winning combination is other than “Bell” (“NO” in ST122), “Nothing” is selected, and a command is transmitted to the image control circuit 81 so that nothing is displayed as an effect after all stops (ST123).
[0178]
In ST124, with reference to bits 0 to 6 in the winning combination storage area of work area 1 (FIG. 19), it is determined whether or not any internal winning combination has been won. Here, if “YES”, “winning effect” is set as an effect after all stops, and the display command is transmitted to the image control circuit 81 (ST125). On the other hand, if “NO”, “spill effect” is set as the post-stop effect, and the display command is transmitted to the image control circuit 81 (ST126).
[0179]
Here, when “normal sign 1” is selected, even if “winning effect” is set as the post-stop effect, nothing is displayed after the full stop. On the other hand, when “winning effect” is set when “normal sign 2” is selected, after all stops, the adult cat character 91 throws a book toward the character 93 that passes behind, A state in which the book hits the character 93 is displayed.
[0180]
In addition, when “Normal sign 1” is selected and “Direction for dropout” is set, the symbol indicating the internal winning combination (only “Bell” in the case of level 1) is anthropomorphized after all stops. The state that the character that has passed passes behind the kitten character 90 is displayed. On the other hand, when “normal sign 2” is selected and “drafting effect” is set, the adult cat character 91 throws a book toward the character 93 that passes behind, but the book is the character. A state in which the player goes off without hitting 93 is displayed.
[0181]
In this embodiment, the count value of the total payout number counter, virtual payout number counter, internal winning number counter, winning number counter, etc. is calculated from when the gaming machine is turned on. An operation unit that can be operated and can reset various count values may be provided. Thereby, the player can set the level of the effect based only on the game he / she played.
[0182]
In this embodiment, the character level is changed after the end of the BB. However, the present invention is not limited to this, and the character level may be changed at an arbitrary timing.
[0183]
Further, in this embodiment, as information related to the game which is a condition for changing (up / down) the character level, a combination of a small role acquisition rate in the general game state and a coin acquisition number in the BB game state is used. However, in addition to this, the number of games played from the end of the current BB gaming state to the occurrence of the next BB gaming state may be used. Also, a lottery game (such as a sub game reflecting the player's operation) may be performed at the end of the BB gaming state, and the character level may be changed (up / down) on the condition.
[0184]
Further, the present invention may be applied to a slot machine without a stop button or a pachinko machine.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the slot machine of the embodiment.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration of a sub control circuit.
FIG. 4 is a view showing a reel sheet that is stuck on the outer peripheral surface of the reel.
FIG. 5 is a diagram showing a payout number table;
FIG. 6 is a diagram showing specific contents of “condition (1)” and “condition (2)”.
FIG. 7 shows a character level determination table.
FIG. 8 is a diagram summarizing changes in the presentation form and the notification content according to the character level.
FIG. 9 is a diagram showing a bonus sign selection table.
FIG. 10 is a diagram showing an internal winning combination notification selection table.
FIG. 11 is a diagram showing an example of “normal sign 1”;
FIG. 12 is a diagram showing an example of “normal sign 2”.
FIG. 13 is a diagram showing an example of “bonus predictor 1”;
FIG. 14 is a diagram showing an example of “bonus predictor 2”.
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure of main processing.
FIG. 16 is a flowchart showing a continuation of FIG. 15;
FIG. 17 is a flowchart showing a continuation of FIG. 16;
FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of reception interrupt processing.
FIG. 19 is a diagram showing a work area 1;
FIG. 20 is a flowchart showing a procedure of received command storage processing;
FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of parameter update processing.
FIG. 22 is a diagram showing a work area 2;
FIG. 23 is a flowchart showing a procedure of a small combination acquisition rate update process;
FIG. 24 is a flowchart showing a procedure for character level determination processing;
FIG. 25 is a diagram showing an end effect selection table.
FIG. 26 is a diagram showing specific display contents of a normal end effect A.
FIG. 27 is a diagram showing specific display contents of a premiere end effect.
FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of game processing (main loop).
FIG. 29 is a flowchart showing a procedure of effect selection processing.
FIG. 30 is a flowchart showing a continuation of FIG. 29;
FIG. 31 is a flowchart showing a procedure for missing determination processing;
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display surface, 6 ... Start lever, 7L , 7C, 7R ... Stop button, 8 ... Winning line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Base, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET Switch, 13 ... Max BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... Coin payout exit, 16 ... Coin receiving part, 17 ... WIN lamp, 18 ... Payout display part, 19 ... Credit display part, 20 ... Bonus game information Display unit, 21L, 21R ... Speaker, 22 ... Coin slot, 23 ... Payout table panel, 24L, 24C, 24R ... Reel sheet, 25 ... BB gaming status lamp, 26 ... RB operation Medium lamp, 27 ... re-game display lamp, 28 ... game stop display lamp, 30 ... microcomputer, 49L, 49C, 49R ... stepping motor, 71 ... main control circuit, 72 ... sub control circuit, 73 ... sub-microcomputer.

Claims (3)

遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、
複数の内部当選役から一の内部当選役をゲーム毎に決定される内部当選役及び遊技者の停止操作に基づいて前記図柄の可変表示を停止制御する制御手段と、
前記図柄の可変表示とは別の表示を行うとともに、成長又は退行するキャラクタを表示する別表示手段と、
所定の演算結果に応じて遊技者の技量に関する情報が格納される記憶手段と、
前記キャラクタの成長段階を示すキャラクタレベルであって、前記記憶手段に格納された情報に基づいて予め複数のレベルに分けて定められたキャラクタレベルを上昇又は下降させるか否かを決定し、その決定結果に応じて一のキャラクタレベルを設定するキャラクタレベル設定手段と、
前記キャラクタレベル設定手段によりキャラクタレベルを上昇させると決定されたことを条件にキャラクタが成長する演出表示を行い、前記キャラクタレベル設定手段によりキャラクタレベルを下降させると決定されたことを条件にキャラクタが退行する演出表示を行うように前記別表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、遊技者による停止操作が前記内部当選役に対応するタイミングでなされたとき、遊技者に遊技媒体を付与する入賞とする遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記キャラクタレベル設定手段により設定されたキャラクタレベルが前記複数のキャラクタレベルのうち、第一のキャラクタレベルである場合に、前記複数の内部当選役それぞれに対応して前記成長又は前記退行するキャラクタを用いて行われる報知を、前記第一のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役についてのみ行うように前記別表示手段を制御し、
前記キャラクタレベル設定手段により設定されたキャラクタレベルが、前記複数のキャラクタレベルのうち、前記第一のキャラクタレベルよりも高いレベルとなる第二のキャラクタレベルである場合に、前記第二のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役について行うように前記別表示手段を制御し、
前記第二のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役は、前記第一のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役よりも、その種類が多いことを特徴とする遊技機。
Variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for the game;
A control means for controlling to stop the variable display of the symbol based on an internal winning combination determined for each game and a player's stop operation, from among a plurality of internal winning combinations ;
Separate display means for displaying a character that grows or regresses while performing a display different from the variable display of the symbol,
Storage means for storing information on the skill of the player according to a predetermined calculation result;
The character level indicating the growth stage of the character, and whether or not to raise or lower the character level determined in advance divided into a plurality of levels based on the information stored in the storage means is determined. Character level setting means for setting one character level according to the result,
The character grows up on the condition that the character level setting means determines that the character level should be raised, and the character retreats on the condition that the character level setting means determines that the character level should be lowered. And an effect control means for controlling the separate display means so as to perform an effect display, and when a stop operation by the player is performed at a timing corresponding to the internal winning combination, a prize is awarded for giving a game medium to the player In the gaming machine
The production control means includes
When the character level set by the character level setting means is a first character level among the plurality of character levels, the character that grows or retreats is used corresponding to each of the plurality of internal winning combinations. Controlling the separate display means so as to perform only the internal winning combination of the type determined corresponding to the first character level,
When the character level set by the character level setting means is a second character level that is higher than the first character level among the plurality of character levels , the character level is set to the second character level. Controlling the separate display means to perform a correspondingly determined type of internal winning combination,
The type of internal winning combination determined corresponding to the second character level is more than the type of internal winning combination determined corresponding to the first character level. Gaming machine.
請求項1記載の遊技機において、
前記報知には、前記内部当選役の種類についての報知、又は遊技者による停止操作が前記内部当選役に対応するタイミングでなされずに入賞を外したことの報知を含むことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The notification includes a notification about the type of the internal winning combination, or a notification that a stop operation by the player has not been made at the timing corresponding to the internal winning combination and the winning is removed. .
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記入賞に応じて遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段を備え、
前記記憶手段には、通常の遊技状態中において払い出された遊技媒体の総数量に対する前記内部当選役として決定された小役に全て入賞すれば払い出されたであろう遊技媒体の数量として定められた小役取得率の演算結果が格納される小役取得率格納エリアと、通常の遊技状態よりも条件のよい特別遊技状態中において払出された遊技媒体の数量として定められた特別遊技状態中払出枚数をカウントする特別遊技状態中払出枚数カウンタとが含まれることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A payout means for paying out the game medium to the player in accordance with the prize;
The storage means is defined as the number of game media that would have been paid out if all of the small roles determined as the internal winning combination with respect to the total amount of game media paid out in a normal gaming state were won. A small role acquisition rate storage area in which the calculation result of the obtained small role acquisition rate is stored, and in a special gaming state defined as the number of game media paid out in a special gaming state with better conditions than the normal gaming state A gaming machine including a special game state payout number counter for counting the number of payouts.
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