JP2006055520A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役に入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナスと称し、以下BBという)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナスと称し、以下RBという)がある。以下、BBおよびRBを総称してボーナスという。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination is won, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, without finishing paying out a single medal. As such a role, a role that can play a game that gives a relatively large profit to a player a predetermined number of times (referred to as a big bonus, hereinafter referred to as BB) and a game that gives a relatively small profit to the player There is a combination that can be performed a predetermined number of times (referred to as a regular bonus, hereinafter referred to as RB). Hereinafter, BB and RB are collectively referred to as a bonus.
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、抽選という)により役に内部当選し、且つその内部当選した役(以下、内部当選役という)の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(“目押し”といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 Also, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along a validated winning line of a plurality of reels where a plurality of symbols necessary for a game are arranged, and medals, coins, etc. are paid out In order to win a prize, an internal lottery process (hereinafter referred to as “lottery”) is used for internal winning of a role, and a symbol combination indicating the winning of the internal winning role (hereinafter referred to as “internally winning role”) is activated for the reel. The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the winning line. That is, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, it is not possible to win the internal winning combination. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high importance of technical intervention called “push”) is currently the mainstream.
ところで、上記内部当選役や、この内部当選役に基づいて決定され上記リールの停止制御に使用される停止用当選役を、遊技者に対して画像による演出表示によって報知する遊技機が知られている。このような遊技機の中でも、画像による演出表示を、遊技者の意思によってキャンセル可能な遊技機が提供されれている。この遊技機は、遊技者のBETボタン(遊技の前提となる遊技媒体を賭ける行為を行うための操作ボタン)の操作または遊技者が遊技媒体投入口に遊技媒体を投入したことに基づいて所定のコマンドを出力し、この所定のコマンドの検知に基づいて、画像による演出表示をキャンセルすることが可能となっている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、上記のような遊技機であっては、画像による演出表示をあまり必要としていない遊技者と、画像による演出表示を楽しみたい遊技者と、に対して同じ条件に基づき画像による演出表示が行わる。このため、画像による演出表示をあまり必要としていない遊技者に対して長い演出表示が行われることがあり得、遊技者に煩わしさを感じさせる場合があり、一方、画像による演出表示を楽しみたい遊技者に対して短い演出表示しか行われないこともあり得、遊技者に物足りなさを感じさせる場合がある。すなわち、画像による演出表示に対する遊技者の嗜好を的確に捉えることができず、この嗜好を演出表示に反映させることができなかった。 However, in the gaming machine as described above, the effect display by the image is performed based on the same condition for the player who does not need the effect display by the image and the player who wants to enjoy the effect display by the image. The For this reason, a long effect display may be performed for a player who does not often need an effect display by an image, which may make the player feel annoying, while a game for which he wants to enjoy an effect display by an image There may be cases where only a short presentation display is given to the player, which may make the player feel unsatisfactory. That is, the player's preference for the effect display by the image cannot be accurately grasped, and this preference cannot be reflected in the effect display.
上記の問題に鑑み、本発明の目的は、演出をあまり必要としていない遊技者と、演出を楽しみたい遊技者と、の双方にとって面白みのある遊技機を提供することにある。 In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that is interesting for both a player who does not need much production and a player who wants to enjoy the production.
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。 Specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技者の操作により単位遊技(例えば、一のゲーム)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートレバー6、スタートスイッチ6Sなど)と、遊技に必要な図柄(例えば、後述の図2に示す、赤7、白7などの識別情報)を変動表示および停止表示する複数の表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3Rなど)と、前記複数の表示手段とは別体で設けられる、演出を表示する演出表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5など)と、前記演出表示手段の演出の表示を制御する演出表示制御手段(例えば、後述の画像制御CPU82を含む画像制御回路81など)と、前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態と、に応じて、前記単位遊技ごとに抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図11のST12を実行する主制御回路71など)と、前記内部当選役と、抽選と、に基づいて、停止用当選役を決定する停止用当選役決定手段(例えば、後述の図12のST15を実行する主制御回路71など)と、前記遊技者の操作に応じて、対応する前記表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L、7C、7Rなど)と、前記停止用当選役と、前記停止指令信号の検知と、に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の図13のST24、ST25を実行する主制御回路71など)と、前記停止制御手段が前記複数の表示手段の全てを停止させた結果、予め定められた前記図柄の組合せ(例えば、後述の図3に示す図柄組合せなど)を停止表示した場合に、前記遊技者に遊技媒体(例えば、メダルなど)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述の図14のST34を実行する主制御回路71など)と、前記演出表示手段に前記停止用当選役を報知する報知演出の画像データを格納する演出画像データ格納手段(例えば、後述の図7に示す画像データテーブルを格納する画像ROM86など)と、前記遊技者の遊技履歴を、前記単位遊技ごとに記憶する履歴記憶手段(例えば、後述のワークRAM76など)と、前記履歴記憶手段に記憶した前記遊技履歴に基づいて、前記遊技者の遊技技量を解析する履歴解析手段(例えば、後述の図25の遊技解析処理を実行するサブCPU74を含む副制御回路72など)と、前記履歴解析手段の解析結果に対応する前記遊技者の前記報知演出に対する嗜好の推論を複数格納する推論格納手段(例えば、後述の図6の推論決定用テーブルを格納するプログラムROM75など)と、前記履歴解析手段の解析結果に基づいて、前記推論格納手段から前記推論を選択する推論選択手段(例えば、後述の図26の推論決定処理、図27の再推論決定処理、図28の定期推論変更処理を実行するサブCPU74を含む副制御回路72など)と、前記推論選択手段が選択した前記推論と、前記停止用当選役と、に基づいて、前記演出画像データ格納手段から前記画像データを選択する演出選択手段(例えば、後述の図21のST60、図22のST64、図23のST69、ST70、ST71、図24のST74を実行するサブCPU74を含む副制御回路72など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1) Game start command means (for example, a
(1)の発明によれば、遊技者の技量にあった演出を行うことが可能であり、演出画像をあまり必要としていない遊技者と、演出画像を楽しみたい遊技者と、の双方にとって面白みのある遊技機を提供することができる。 According to the invention of (1), it is possible to produce an effect that matches the skill of the player, and it is interesting for both a player who does not need an effect image and a player who wants to enjoy the effect image. A certain gaming machine can be provided.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記履歴解析手段は、前記停止指令信号が、前記停止用当選役決定手段に対応する前記図柄の組合せを前記表示手段に停止表示可能なタイミングで出力されたか否かと、前記単位遊技における前記遊技開始指令信号の検知から次回の単位遊技における前記遊技開始指令信号の検知までの時間と、に基づいて、前記遊技者の遊技技量を解析することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), the history analysis unit is configured such that the stop command signal is a timing at which the combination of symbols corresponding to the winning combination determining unit for stop can be stopped and displayed on the display unit. Analyzing the game amount of the player based on whether it is output and the time from the detection of the game start command signal in the unit game to the detection of the game start command signal in the next unit game. A featured gaming machine.
(2)の発明によれば、単位遊技を消化する速さと、停止用当選役の入賞確率と、によって、遊技者の技量が判定され、遊技者の技量をおおむね測ることができる。 According to the invention of (2), the skill of the player is determined based on the speed of digesting the unit game and the winning probability of the winning combination for stopping, and the skill of the player can be roughly measured.
(3) (1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出選択手段は、前記推論選択手段により第1の推論(例えば、推論識別子2)が選択される場合に、前記推論選択手段により第2の推論(例えば、推論識別子1)が選択される場合と比較して演出時間が短い前記画像データを選択することを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), when the first inference (for example, inference identifier 2) is selected by the inference selection unit, the effect selection unit is the inference selection unit. The game machine is characterized in that the image data having a shorter production time is selected as compared with the case where the second inference (for example, the inference identifier 1) is selected.
(3)の発明によれば、技量が高い遊技者は、演出画像の表示以外の方法で停止用当選役を察知することができる場合が多く、時間効率を考えると演出画像が相対的に長い時間に亘る演出の表示を好まないと推論し、技量の高い遊技者に対しては相対的に短い演出画像を表示することによって、円滑に遊技を行うことができる。 According to the invention of (3), a player with high skill can often detect the winning combination for stopping by a method other than the display of the effect image, and the effect image is relatively long considering time efficiency. By inferring that the display of the effect over time is not preferred and displaying a relatively short effect image for a highly skilled player, the game can be performed smoothly.
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技者による遊技媒体の投入を検知した場合に、前記単位遊技の開始を許可するとともに前記演出表示手段に表示する前記演出の表示を中止制御する演出中止手段(例えば、後述のメダルセンサ22S、最大BETスイッチ13など)を備え、前記履歴解析手段により前記遊技者の遊技技量が所定の技量(例えば、上級者)であると解析されかつ演出中止手段により前記演出の表示が中止制御される確率が所定の確率(例えば、50%以上)である場合に、前記推論選択手段は、所定の推論(例えば、推論識別子3)を選択することを特徴とする遊技機。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), when it is detected that the player has inserted a game medium, the start of the unit game is permitted and displayed on the effect display means. An effect stop means (for example, a medal sensor 22S described later, a
(4)の発明によれば、技量の高い遊技者が演出をキャンセルする確率が高いと判定した場合に、予め演出画像の表示を行わないこととすることによって、演出画像の表示を必要としていない遊技者は、相対的に短い演出画像を表示されることを嗜好する遊技者よりもさらに、円滑に遊技を行うことができる。 According to the invention of (4), when it is determined that a highly skilled player has a high probability of canceling the effect, the effect image is not displayed in advance, so that the effect image is not required to be displayed. The player can play the game more smoothly than the player who prefers to display a relatively short effect image.
(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、前記推論選択手段が前記推論を選択してから所定数(例えば、100単位遊技(ゲーム))の前記単位遊技を経過した後に、前記履歴解析手段は、前記遊技者の遊技技量を再解析し、前記遊技技量の再解析の結果に基づいて、前記推論選択手段は、前記推論格納手段から前記推論を再選択することを特徴とする遊技機。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), a predetermined number (for example, 100 unit games (games)) of the unit games have elapsed since the inference selection unit selected the inferences. Then, the history analysis means reanalyzes the game skill of the player, and the inference selection means reselects the inference from the inference storage means based on a result of the reanalysis of the game skill. A gaming machine characterized by
(5)の発明よれば、所定の単位遊技数が経過した後に、遊技者の技量を再判定し、遊技者がどのような演出画像の表示を嗜好しているかを再推論することにより、遊技者の嗜好の変化にタイムリーに対応することができる。また、遊技者が代わった場合にも、新しい遊技者の演出画像の表示の嗜好を捉えることが可能となる。また、遊技者の希望に沿わない演出画像の表示が行われている場合であっても、所定の単位遊技数が経過すると、遊技者がどのような演出画像の表示を嗜好しているかを再推論するので、遊技者が倦むことなく、遊技の興趣が向上する場合がある。 According to the invention of (5), after a predetermined number of unit games have elapsed, the player's skill is re-determined, and the player re-infers what kind of effect image the player likes to display. It is possible to respond in a timely manner to changes in the user's preferences. In addition, even when the player changes, it is possible to capture the display preference of the new player's effect image. In addition, even if the effect image that does not meet the player's wish is displayed, when the predetermined number of unit games has elapsed, it is possible to re-examine what effect image display the player likes. Since it is inferred, there is a case where the interest of the game is improved without the player being jealous.
本発明によれば、遊技者の技量にあった演出を行うことが可能であり、演出画像をあまり必要としていない遊技者と、演出画像を楽しみたい遊技者と、の双方にとって面白みのある遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect suitable for the skill of the player, and a gaming machine that is interesting for both a player who does not need an effect image and a player who wants to enjoy the effect image. Can be provided.
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
A
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
Inside the
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインということがある)。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
On the left side of the
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB入賞又はRB入賞が成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状態ランプ25は、後で説明するBB遊技状態において点灯し、RB遊技状態ランプ26は、後で説明するRB遊技状態において点灯する。再遊技ランプ27は、後で説明する再遊技(リプレイ)の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、前回のゲームと今回のゲームとの間(例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの間)の時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
On the right side of the
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。
A bonus game
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
Three
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図12)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“Replay(図柄95)”、“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
ここで、実施形態の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びJACの小役が設けられている。それぞれの役の入賞態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)および入賞時のメダル払出し枚数は、図3に示すとおりである。 Here, in the combination of the embodiment, BB, RB, replay, watermelon small combination, bell small combination, upper chile small combination, lower chile small combination, and JAC small combination are provided. The winning mode of each winning combination (a combination of predetermined symbols along the active line) and the number of medals to be paid out at the time of winning are as shown in FIG.
なお、遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態の4つがある。持越状態は、一般遊技状態から移行する遊技状態で、BBまたはRBを持越している状態、すなわちBBまたはRBに内部当選した情報を持越している状態である。この状態においては、ハズレ以外の役が内部当選しない限り、BBまたはRBの入賞が許可されている状態である。BB一般遊技状態は、BBが入賞したことによって移行する遊技状態である。RB遊技状態は、RBが入賞したことによって移行する遊技状態で、持越状態またはBB一般遊技状態から移行する。RB遊技状態は、8回のJACの小役の入賞または12回の単位遊技の消化によって終了する遊技状態である。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、3回目のRB遊技状態が終了するかBB一般遊技状態を30単位遊技(ゲーム)に亘り遊技するまでを、BB遊技状態という。一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。 Note that there are four gaming states of the gaming machine 1: a general gaming state, a carryover state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. The carryover state is a game state that shifts from the general game state and is a state that carries over BB or RB, that is, a state that carries information that is internally won by BB or RB. In this state, BB or RB winning is permitted unless a winning combination other than losing is won internally. The BB general gaming state is a gaming state that shifts when the BB wins. The RB gaming state is a gaming state that shifts when the RB wins, and shifts from the carryover state or the BB general gaming state. The RB gaming state is a gaming state that is ended by winning eight JAC small roles or digesting twelve unit games. The transition from the BB general gaming state to the RB gaming state, the RB gaming state ends, the transition to the BB general gaming state, the transition to the RB gaming state is repeated, and the third RB gaming state ends or BB Until the general gaming state is played over 30 unit games (games), it is called a BB gaming state. The general gaming state is a gaming state that is not any of the carryover state, the BB general gaming state, or the RB gaming state.
図4を参照して、後述の図11のステップ(以下STとする)12の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、上記4つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図9参照)に格納されている。 With reference to FIG. 4, a probability lottery table referred to in a probability lottery process in step (hereinafter referred to as ST) 12 in FIG. The probability lottery table is provided for each of the four gaming states, and is stored as a predetermined data table in a ROM 32 (see FIG. 9) described later.
この確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図11のST10においてこの乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの内部当選役の乱数範囲に属するかによって、内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、この乱数は上チリの小役の乱数範囲に属するので、内部当選役は上チリの小役となる。この上チリの小役が内部当選役として決定される確率は、0から19の乱数範囲に属する乱数の数である20を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、20/16384である。その他の遊技状態において、その他の内部当選役が決定されるプロセス、その決定確率も、同様である。 The random number extraction range of this probability lottery table is 0 to 16383, and one random number is extracted from this random number extraction range in ST10 of FIG. 11 described later, and this random number is a random number of any internal winning combination depending on the gaming state. The internal winning combination is determined depending on whether it belongs to the range. For example, when the extracted random number is 15 in the general gaming state, this random number belongs to the random number range of the upper Chile small role, so the internal winning combination becomes the upper Chile small role. In addition, the probability that a Chilean small role is determined as an internal winning combination is 20/16384, which is the number of random numbers belonging to the random number range from 0 to 19 divided by the number of numerical values belonging to the random number extraction range, 16384. . The process for determining other internal winning combinations in other game states and the determination probabilities are the same.
図5を参照して、後述の図12のST15の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記4つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図9参照)に格納されている。 With reference to FIG. 5, the stop winning combination determination table referred to in the stop winning combination determining process in ST15 of FIG. 12 described later will be described. The winning combination determination table for stop is provided for each of the four gaming states, and is stored in a ROM 32 (see FIG. 9) described later as a predetermined data table.
この停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は0から255であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、遊技状態および内部当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において内部当選役が上チリの小役であり、抽出乱数が15のとき、この乱数は停止用当選役が上チリの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は上チリの小役となる。この上チリの小役が停止用当選役として決定される確率は、0から255の乱数範囲に属する乱数の数である256を乱数抽出範囲に属する数値の個数256で除した、256/256である。その他の遊技状態において、その他の停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も、同様である。 The random number extraction range of this winning combination determination table for stop is 0 to 255, and one random number is extracted from this random number extraction range, and this random number is assigned to any of the winning combinations for stop depending on the gaming state and the internal winning combination. The winning combination for stoppage is determined depending on whether it belongs to the random number range. For example, in the general gaming state, when the internal winning combination is a small part of the upper chile and the extracted random number is 15, this random number belongs to the random number range of the winning part of the upper chile, so the winning combination for stopping is It becomes a small part of upper Chile. In addition, the probability that the Chile small role is determined to be a winning winning combination is 256/256, which is the number of random numbers that belong to the random number range from 0 to 255 divided by 256, the number of numerical values that belong to the random number extraction range. is there. The process of determining other winning combinations for stopping in other game states and the determination probabilities thereof are also the same.
次に、図6を参照して、所定のデータテーブルとして後述のプログラムROM75(図10参照)に格納される推論決定用テーブルについて説明する。このテーブルは、遊技者の技量に基づいて決定される推論とこの推論に対応する推論識別子との対応を示す。具体的には、後で説明する図26の推論決定処理、後で説明する図27の再推論決定処理、後で説明する図28の定期推論変更処理で決定(変更)される推論識別子と、遊技者技量と、演出に対する嗜好の推論と、の関係を示す。なお、この推論は最初に行う推論であって、後に更新される。例えば、遊技技量が上級者であると解析され、長い演出を好む傾向にあれば、上級者に対応する推論は「短い演出では物足りないであろう」に更新される。 Next, an inference determination table stored in a later-described program ROM 75 (see FIG. 10) as a predetermined data table will be described with reference to FIG. This table shows the correspondence between the reasoning determined based on the skill of the player and the reasoning identifier corresponding to this reasoning. Specifically, an inference identifier determined (changed) in an inference determination process of FIG. 26 described later, a re-inference determination process of FIG. 27 described later, and a periodic inference change process of FIG. 28 described later; It shows the relationship between the player skill and the reasoning of the preference for the production. Note that this inference is the inference performed first, and is updated later. For example, if the game skill level is analyzed to be an advanced player and there is a tendency to prefer a long production, the reasoning corresponding to the advanced player is updated to “the short production will be unsatisfactory”.
次に、図7を参照して、所定のデータテーブルとして後述の画像ROM86(図10参照)に格納される演出データテーブルについて説明する。このテーブルは、演出識別子と各種タイミング(BETスイッチ(1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13)操作時、スタートレバー6操作時、停止ボタン7L操作時、停止ボタン7C操作時、停止ボタン7R操作時、入賞成立時)で選択される演出データとの対応を示す。各演出識別子に対応して、BETスイッチ操作時には演出データ(BET)が、スタートレバー6操作時には演出データ(スタート)が、停止ボタン7L操作時には演出データ(左リール停止)が、停止ボタン7C操作時には演出データ(中リール停止)が、停止ボタン7R操作時には演出データ(右リール停止)が、入賞成立時には演出データ(入賞)がそれぞれ選択される。このテーブルは、後述の図21のST60(BET時)、図22のST64(スタートレバー6操作時)、図23のST69(停止ボタン7L操作時)、ST70(停止ボタン7C操作時)、ST71(停止ボタン7R操作時)、図24のST74(入賞成立時)において、それぞれ参照される。
Next, an effect data table stored in an image ROM 86 (see FIG. 10) described later as a predetermined data table will be described with reference to FIG. This table shows production identifiers and various timings (BET switch (1-
また、残り演出遊技数カウンタは後述のワークRAM76(図10参照)に記憶される変数で、1単位遊技の演出画像の表示が全て終了するごとに1ずつ減算され、この演出遊技数カウンタの値が0となったときに演出画像の表示は終了する。例えば、演出識別子が連続演出Aのとき、演出遊技数カウンタは3、2、1の3種類あるが、それぞれの値のときに各種タイミングに応じてそれぞれの演出データに基づき演出画像を表示する。 The remaining effect game number counter is a variable stored in a work RAM 76 (see FIG. 10), which will be described later, and is decremented by 1 every time display of effect images of one unit game is completed. The value of this effect game number counter When the value becomes 0, the display of the effect image ends. For example, when the production identifier is continuous production A, there are three types of production game number counters 3, 2, and 1, but at each value, the production image is displayed based on the production data according to various timings.
次に、図8を参照して、所定のデータテーブルとして後述のプログラムROM75(図10参照)に格納される演出識別子、内部当選役、推論識別子の関係を示すテーブルについて説明する。このテーブルは、後述の図21のST60(BETボタン操作時)、図22のST63(スタートレバー6操作時)、図23のST69(停止ボタン7L操作時)、ST70(停止ボタン7C操作時)、ST71(停止ボタン7R操作時)、図24のST74(入賞成立時)において、それぞれ参照される。この参照によって、内部当選役および推論識別子から演出識別子および演出時間(演出画像の表示を行う時間、静止画の表示時間であっても、動画の表示時間であってもよい)を決定する。例えば、内部当選役がリプレイであり推論識別子が2であるときには、該当する演出識別子は演出Aおよび通常である。このように、内部当選役および推論識別子の組合せに複数の演出識別子が対応するときには、演出抽選テーブル(図示せず)に基づいて、複数の演出識別子から一の演出識別子が選択される。例えば、この演出抽選テーブルに基づく抽選によって演出Aが選択されたときは、演出時間は3秒間行われるものである。
Next, with reference to FIG. 8, a table indicating the relationship between the effect identifier, the internal winning combination, and the inference identifier stored in a program ROM 75 (see FIG. 10) described later as a predetermined data table will be described. This table includes ST60 (when the BET button is operated) shown in FIG. 21, ST63 (when the
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 9 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the CPU 31 are a
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止位置検索用テーブル(図示せず)、テーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
The
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 9, main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c,
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The start switch 6S detects the operation of the
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止位置検索用テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit of FIG. 9, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号、及び選択された「停止位置検索用テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends a stop command signal sent from the reel
内部当選した内部当選役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
In the stop mode indicating the winning of the internal winning combination that has been won internally, the CPU 31 supplies a payout command signal to the
図10のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21からの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21により出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。なお、サブマイクロコンピュータ73は、AI(人工知能)を搭載し、後述の推論決定処理などで推論を決定(選択)する。
The block diagram of FIG. 10 shows the configuration of the
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。また、推論識別子を格納する推論格納手段として構成される。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段、および、遊技履歴を記憶する履歴記憶手段として構成される。なお、履歴記憶手段および推論格納手段は、図示しないEPROMによって構成されてもよい。
The
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図11〜図14に示すフローチャートを参照して説明する。
Next, the control operation of the CPU 31 of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ST1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (ST1). Specifically, initialization of the storage contents of the
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST7)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。 Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay is won in the previous game (ST5). If this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (ST7), and the process proceeds to ST8. When the determination in ST5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST6). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST8, and when “NO”, the process proceeds to ST3.
次に、CPU31は、メダルセンサ22S、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、または最大BETスイッチ13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、メダル投入コマンドを副制御回路72へ送信する(ST8)。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST9)。
Next, the CPU 31 performs sub-control on the medal insertion command in response to the detection of a predetermined signal output from the medal sensor 22S, the 1-
次に、抽選用の乱数を抽出し(ST10)、1ゲーム監視用タイマをセットする。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ST10の処理で抽出した乱数は、後に説明する確率抽選処理(ST12)において使用される。続いて、遊技状態監視処理を実行する。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが内部当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが内部当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。 Next, random numbers for lottery are extracted (ST10), and a timer for monitoring one game is set. This one-game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel regardless of the stop operation of the player's stop button. The random numbers extracted in the process of ST10 are used in the probability lottery process (ST12) described later. Subsequently, a game state monitoring process is executed. In this gaming state monitoring process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is transitioned when it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, and the gaming state transition condition is satisfied. The current game state is maintained when it is not determined that the player is present. For example, in the previous game, if a BB was missed even though the BB was won internally, the game status is generally changed until the predetermined condition is met after the current game based on the information that the BB won internally. Transition from gaming state to carryover state.
次に、CPU31は、上記ST10の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(ST12)。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。 Next, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number extracted in the process of ST10 (ST12). This probability lottery process uses a probability lottery table in accordance with the game state, determines which winning combination the random value range belongs to, and determines an internal winning combination (established flag). .
次に、図12のST13では、CPU31は、内部当選役はBBかどうかを判定する。この判定がYESのときST14へ処理を移し、NOのときST15へ処理を移す。続いて、ST15では、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う。この停止用当選役の決定処理では、図5に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ST12で決定した内部当選役と抽選とに応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う(ST16)。続いて、ST17では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信し、ST18に移る。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。
Next, in ST13 of FIG. 12, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is BB. When this determination is YES, the process moves to ST14, and when it is NO, the process moves to ST15. Subsequently, in ST15, the CPU 31 performs a process of determining a winning combination for stopping. In the stop winning combination determination process, the stop winning combination selection table shown in FIG. 5 is used, and the stop winning combination is determined according to the internal winning combination and the lottery determined in ST12. In addition, a winning line (table line selection) for arranging the symbol combinations corresponding to the winning combination for stopping is selected (ST16). Subsequently, in ST17, a “start command” is transmitted to the
次に、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST18)、この判別が“YES”のときはST20aの処理に移り、“NO”のときはST19の処理に移る。ST19の処理では、4.1秒未経過コマンドを副制御回路72に送信し、続いて「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う(ST20)。ST20では、具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。一方、ST20aでは、4.1秒経過コマンドを副制御回路72に送信する。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求を行う(ST21)。続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信する(ST22)。
Next, it is determined whether 4.1 seconds have passed since the previous game started (ST18). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST20a, and if “NO”, the process of ST19 is performed. Move on. In the process of ST19, a command for which 4.1 seconds have not yet elapsed is transmitted to the
なお、上記4.1秒経過コマンドおよび4.1秒未経過コマンドは、副制御回路72に送信されてワークRAM76(またはEPROM(図示せず))に遊技履歴として格納され、後に図23で説明する遊技履歴解析処理において、単位遊技の消化時間の判断材料として解析の対象となる。
The 4.1 second elapsed command and the 4.1 second elapsed command are transmitted to the
次に、図13のST23では、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST24に移り、“NO”のときは、ST23を繰り返す。
Next, in ST23 of FIG. 13, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON”. Specifically, it is determined whether any one of the
続いて、ST24では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止用当選役に対応する停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、内部当選役と、停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役により滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ST25)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ST26)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ST26a)。この判別が“NO”のときは、ST23の処理に戻り、“YES”のときは、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST27)。
Subsequently, in ST24, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames. Specifically, a stop table corresponding to the determined winning winning combination is selected, and the number of sliding symbols is determined based on the selected stop table. That is, the number of sliding symbols is determined by the winning combination for stop determined based on the internal winning combination and the operation timing of the
続いて、図14のST28の処理では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rに停止表示された図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST29)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST30)。ST29の判別が“YES”のときは、CPU31は、副制御回路72に、後に図15を参照して説明する入賞コマンド送信の処理を実行する(ST31)。入賞コマンドはST28の処理により入賞したとされたときに送信されるコマンドである。続いて、CPU31は、入賞役はBBかどうかの判定を行う(ST32)。この判別が“YES”のときはST33へ処理を移し、NOのときはST34へ処理を移す。
Subsequently, in the process of ST28 of FIG. 14, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination based on a stop mode of symbols stopped and displayed on the
続いて、ST33では、CPU31は、持越役をクリアする。RAM33(図9参照)の所定の記憶領域に格納されているBBの持越役の情報を消去する。続いて、入賞役と、遊技状態と、に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST33)。 Subsequently, in ST33, the CPU 31 clears the carryover combination. The BB carryover combination information stored in a predetermined storage area of the RAM 33 (see FIG. 9) is deleted. Subsequently, a medal credit or payout is performed according to the winning combination and the gaming state (ST33).
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST35)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST36)。BB遊技状態の場合、この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。 Next, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state (ST35). When this determination is “YES”, “game number check process” of BB or RB is performed (ST36). In the case of the BB gaming state, in this “game number check process”, the number of times that the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked. In the RB gaming state, in the game number check process, the number of winnings in the RB gaming state and the number of games in the RB gaming state are checked.
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST37)。ST37の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST38)。続いて、ST2の処理に移る。一方、ST37の判別が“NO”のときは、ST2の処理に移る。
Next, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state is over (ST37). When the determination in ST37 is “YES”, the
次に、図15を参照して、図14のST31で実行される入賞役コマンド送信の処理の詳細を説明する。 Next, the details of the winning combination command transmission process executed in ST31 of FIG. 14 will be described with reference to FIG.
先ず、CPU31は、停止用当選役はハズレ以外の役であるかどうかを判定する、この判定がYESのときST39aへ処理を移し、NOのときST41へ処理を移す。次に、CPU31は、停止用当選役は入賞したかどうかの判定を行う。この処理では、停止用当選役の入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に並んで停止表示されたかどうかを判定する。この判定がYESのときST40へ処理を移し、NOのときST41へ処理を移す。続いて、CPU31は、入賞コマンドを副制御回路72へ送信する(ST40)。この処理が終了すると、図14のST32へ処理を移す。一方、ST41では、CPU31は、未入賞コマンドを副制御回路72へ送信する。この処理が終了すると、図14のST32へ処理を移す。
First, the CPU 31 determines whether or not the winning combination for stopping is a role other than a loss. When this determination is YES, the process proceeds to ST39a, and when it is NO, the process proceeds to ST41. Next, the CPU 31 determines whether or not the winning combination for stoppage has been won. In this process, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to the winning winning combination for stoppage is stopped and displayed side by side on the active line. When this determination is YES, the process moves to ST40, and when it is NO, the process moves to ST41. Subsequently, the CPU 31 transmits a winning command to the sub control circuit 72 (ST40). When this process ends, the process moves to ST32 in FIG. On the other hand, in ST41, the CPU 31 transmits a non-winning command to the
次に、図16から図24を参照して、副制御回路72で実行される処理を説明する。
Next, processing executed by the
図16は、サブCPU72が実行するRESET割込み処理のフローチャートである。初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御CPU82は、リセット解除信号に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたRESET割込み処理を順次行うように構成されている。
FIG. 16 is a flowchart of the RESET interrupt process executed by the
まず、サブCPU72は、画像制御CPU82を制御して、画像制御ワークRAM83、ビデオRAM87などの初期化を行い(ST41)、ST43に移る。ST43では、操作部(図示せず)などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ST44に移る。ST44では、後で図17を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ST45に移る。ST45では、画像描画処理を行い、ST46に移る。この画像描画処理は、後に図29を参照して説明する。画像制御IC88に設けられる、演出画像を表示する液晶表示装置5の1系統のフレームに対し、ビデオRAM87に2系統のフレームバッファ領域(以下これらのフレームバッファ領域をフレームバッファ1、フレームバッファ2とする)が対応付けられている。図7に示すように、複数の演出画像の演出データを連続して液晶表示装置5に表示するときに、この連続して表示させる複数の演出画像の演出データを、バックグラウンド処理でフレームバッファ1およびフレームバッファ2に交互に一時格納する。そしてこの一時格納された演出画像の演出データが、フォアグラウンド処理でフレームバッファ1およびフレームバッファ2からフレームに交互に転送される。バッファを介さず液晶表示装置5のフレームに転送するように構成すると、演出画像の演出データが大量のデータで構成されるとき、読込みの際にレイテンシが生じ、シームレスな演出画像の切替え表示を行うことができない。ここで、ビデオRAM87にフレームバッファを設けるが、このフレームバッファが1系統であると、大量の演出画像の演出データが大量のデータで構成されるときに、転送の際にレイテンシが発生し、やはりシームレスな画像の切替え表示を行うことができない。そこで、ビデオRAM87に2系統のフレームバッファを設け、このフレームバッファに連続する演出画像の演出データを交互に読込ませることによって、フレームへの画像データ転送のレイテンシを2系統のバッファで解消することができる。このようにして、画像描画処理は行われる。なお、フレームバッファ1およびフレームバッファ2からフレームへ交互に演出画像の演出データを転送することを、バンク切替えという。
First, the
次に、ST46では、VDPカウンタが2以上か否かを判定する。VDPカウンタは、1/60秒ごとに1加算されるカウンタであり、このカウンタが2となる、すなわち1/60秒+1/60秒=1/30秒が、バンク切換えのタイミングである。画像制御CPU82は、判定の結果が“NO”の場合、つまりVDPカウンタが“2”未満の場合には、再度、ST46に移る。一方、画像制御CPU82は、判定の結果が“YES”の場合、つまりVDPカウンタが“2”以上の場合には、ST47に移る。即ち、VDPカウンタが“2”以上になるまで、ST46の判定を繰り返し行うこととなる。ST47では、画像制御CPU82は、VDPカウンタに“0”を代入し、画像制御IC88にバンク切替えコマンドを送信し(ST48)、このコマンドを受信した画像制御IC88は、バンク切換えを行う。このように制御することによって、表示タイミング(例えば、VDPカウンタが“2”以上となるタイミング)の経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新し、所定のタイミング毎に画像を生成することとなる。この処理が終了すると、ST43へ処理を移す。
Next, in ST46, it is determined whether or not the VDP counter is 2 or more. The VDP counter is a counter to which 1 is added every 1/60 seconds, and this counter becomes 2, that is, 1/60 seconds + 1/60 seconds = 1/30 seconds is the bank switching timing. If the determination result is “NO”, that is, if the VDP counter is less than “2”, the
図17は、図16のST44において呼び出されるコマンド入力処理を示す。 FIG. 17 shows the command input process called in ST44 of FIG.
初めに、サブCPU74は、コマンドバッファに未処理コマンドを示すデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ST53)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンド(データ)を格納する記憶領域である。ST53の判別が“YES”の場合は、ST54に移り、“NO”の場合は、本サブルーチンを終了する。
First, the
ST54では、サブCPU74は、未処理コマンドに対する処理を実行する。具体的には、サブCPU74は、ジャンプテーブル(図示せず)に基づいて、受信したコマンドのうちの未処理コマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ST55に移る。ジャンプ先の処理には、メダル投入処理(図21)、遊技開始処理(図22)、リール停止処理(図23)、入賞処理(図24)がある。
In ST54, the
ST55では、サブCPU74は、コマンドバッファをクリアし、未処理コマンドを処理済みに設定して、本サブルーチンを終了する。また、サブCPU74は、記憶(退避)されているプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタを読み出し(復帰し)、中断した時点からプログラムを継続させる(ST55に処理を移行させる)こととなる。
In ST55, the
次に、図18を参照して、画像制御ICからの定期信号割込み処理について説明する。この割込み処理は、画像制御IC88から1/60秒毎に送信されてくるクロック信号の受信に起因して呼び出される割込み処理である。画像制御CPU82は、VDPカウンタの値に1を加算する(ST49)。
Next, the periodic signal interrupt processing from the image control IC will be described with reference to FIG. This interrupt process is an interrupt process called in response to reception of a clock signal transmitted from the
次に、図19を参照して、主制御回路からのコマンド信号受信割込み処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
Next, command signal reception interrupt processing from the main control circuit will be described with reference to FIG. This interrupt process is an interrupt process that is called when a command transmitted from the
尚、画像制御CPU82は、割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を画像制御ワークRAM83の所定の領域に退避(記憶)する。また、画像制御CPU82は、割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。以降に記載する割込処理においても同じように実行される。
The
画像制御CPU82は、図16に示すRESET割込み処理では通常ST42からST48までの処理を繰り返し行っている。その繰り返し行われるメイン処理の途中で、主制御回路71からのコマンド信号を受信した場合に、メイン処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてコマンドバッファに格納(記憶)し(ST50)、本割込処理を終了し、割込処理の発生により、中断したメイン処理を継続して行う。例えば、画像制御CPU82がメイン処理のうちの画像描画処理(ST45)をちょうど終了したタイミングで、主制御回路71から遊技メダル投入コマンドを受信した場合には、遊技メダル投入コマンドを示すデータを未処理コマンドとしてコマンドバッファに格納し、メイン処理のVDPカウンタは“2”以上か(ST46)の判定処理が行われることとなる。さらにメイン処理は継続し、ST47からST48、ST43と処理は流れ、ST44のコマンド入力処理(図17)に移行し、ST54によって、図21に示すサブルーチンが実行されることとなる。
The
次に、図20を参照して、定期割込み処理について説明する。この処理は、例えば2ミリ秒の周期で定期的に呼び出されるルーチンである。 Next, periodic interrupt processing will be described with reference to FIG. This process is a routine that is called periodically, for example, at a period of 2 milliseconds.
先ず、ST51では、サブCPU74は、音制御処理を行い、ST52に移る。この処理では、発生させる音を示すデータ(フレーズ番号データ等)を音源IC78に送信する。
First, in ST51, the
次に、ST52では、サブCPU74は、ランプ点灯制御処理を行う。この処理では、出力を行うLED類又はランプ類(いずれも副制御回路72の画像制御回路81に接続され制御するものであるが、図示せず)に信号を送信する。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
Next, in ST52, the
図21は、メダル投入処理を示す。メダル投入処理は、メダル投入コマンド(またはBETコマンドでもよい)を受信することを契機として実行される。 FIG. 21 shows medal insertion processing. The medal insertion process is executed in response to receiving a medal insertion command (or a BET command).
初めに、サブCPU74は、未処理コマンドからメダル投入コマンドを抽出する(ST56)。続いて、演出表示中にメダル投入コマンドを受信したときに、画像演出の表示を中止し、これを遊技履歴(図示せず、ワークRAM76または図示しないEPROMにテーブルとして格納されている)に記録する(ST57)。続いて、遊技中フラグはオフかどうかを判定する。ワークRAM76の所定の領域に格納される遊技中であること(すなわち、単位遊技の実行中であること)を示すフラグがオフかどうかを判定する。この判定がYESのときST59へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
First, the
続いて、ST59では、サブCPU74は、遊技中フラグをオンに設定する。この遊技中フラグは、遊技中であるか否かを判定するためのものであり、例えば、 “0”である場合には、遊技中外を示し、“1”である場合には、遊技中を示す。具体的には、画像制御CPU82は、遊技中外である場合、つまり、遊技中識別子が“0”である場合に、遊技中である旨のデータとして“1”を遊技中フラグにセットする。尚、後述するように、入賞処理(図24)におけるST76において遊技中フラグに“0”をセットすることとなる。このため、入賞処理が終了した後、メダル投入処理が実行されることにより、はじめて遊技中フラグに“1”がセットされる。また、一回の遊技においてメダル投入処理が複数回呼び出される場合(すなわち、複数枚のメダルが投入された場合)であっても、一回目に呼び出されるメダル投入処理において、はじめて遊技中フラグに“1”がセットされ、後述するST60が実行されることとなり、2回目以降に呼び出されるメダル投入処理においては、後述するST59、ST60が実行されず、本サブルーチンが終了することとなる。
Subsequently, in ST59, the
続いて、ST60では、推論と、演出データテーブル(図7参照)とによって、演出識別子を決定し、残り演出遊技数カウンタに基づき演出データ(BET)を選択し、本サブルーチンを終了する。 Subsequently, in ST60, an effect identifier is determined based on inference and the effect data table (see FIG. 7), effect data (BET) is selected based on the remaining effect game number counter, and this subroutine is terminated.
なお、図7に示すように、演出識別子は実行される演出の種別を示すものであり、残り演出遊技数カウンタは継続演出の残り遊技数を示すものである。 As shown in FIG. 7, the effect identifier indicates the type of effect to be executed, and the remaining effect game number counter indicates the number of remaining games of the continuous effect.
図22は、遊技開始処理を示す。遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される。 FIG. 22 shows a game start process. The game start process is executed when a start command is received.
初めに、サブCPU74は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当選役識別子をセットする(ST61)。
First, the
遊技状態識別子は、遊技状態を示すものであり、例えば、“0”である場合には一般遊技状態を示し、“1”である場合にはBB持越状態を示し、“2”である場合にはBB一般遊技状態を示し、“3”である場合にはRB遊技状態を示す。 The gaming state identifier indicates a gaming state. For example, when it is “0”, it indicates a general gaming state, when it is “1”, it indicates a BB carryover state, and when it is “2”. Indicates the BB general gaming state, and when it is “3”, it indicates the RB gaming state.
また、内部当選役識別子は、主制御回路71によって決定された内部当選役を示すものであり、例えば、bit0がオンである場合には、チェリーが当選役となり、その他、bit1がオンである場合にはベル、bit2がオンである場合にはスイカ、bit3がオンである場合にはリプレイ、bit4がオンである場合にはRB、bit5がオンである場合にはBBがそれぞれ当選役であることなどを示している。
The internal winning combination identifier indicates an internal winning combination determined by the
続いて、画像制御CPU82は、残り演出遊技数カウンタが“0”であるか否かを判定し(ST62)、その判定の結果が“YES”である場合、つまり残り演出遊技数カウンタが“0”であると判定した場合には、ST63に処理を移す。一方、判定の結果が“NO”である場合、つまり残り演出遊技数カウンタが“0”であるとは判定されない場合には、ST64に処理を移す。つまり、残り演出遊技数カウンタが“0”である場合には、後述するST63の処理を実行することによって演出識別子を設定することとなる。
Subsequently, the
続いて、ST63では、サブCPU74は、残り演出遊技数カウンタ、推論識別子、内部当選役に基づいて演出識別子を設定し、ST64に移る。具体的には、画像制御CPU82は、乱数カウンタから演出用乱数を読み出し、その演出用乱数と、既にセットされている残り演出遊技数カウンタと、推論識別子と、内部当選役と、に基づいて、演出識別子を決定する。
Subsequently, in ST63, the
続いて、ST64では、サブCPU74は、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づき、演出データ(レバー)を選択し、ST65に移る。具体的には、ST64の処理によって決定された演出識別子などに基づき演出データ(レバー)を選択する。
Subsequently, in ST64, the
続いて、ST65では、サブCPU74は、左リール3L回転識別子、中リール3C回転識別子、右リール3R回転識別子に“1”をセットし、本サブルーチンを終了する。左リール3L回転識別子、中リール3C回転識別子、右リール3R回転識別子は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rにおける状態を示すものであり、例えば、“0”である場合には、停止中を示し、“1”である場合には、回転中を示す。
Subsequently, in ST65, the
図22は、リール停止処理を示す。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。 FIG. 22 shows the reel stop process. The reel stop process is executed when a reel stop command is received.
初めに、サブCPU74は、未処理コマンドからリール停止コマンドを抽出する(ST66)。続いて、ST66で抽出したリール停止コマンドが、停止リールがリール3L(左リール)を示すものかどうかを判定する。この判定がYESのときST69へ処理を移し、NOのときST68へ処理を移す。
First, the
続いて、ST69では、サブCPU74は、演出テーブルを参照して演出識別子を決定し、残り演出遊技数カウンタに基づき、演出データ(左停止)を選択する処理を行う。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
Subsequently, in ST69, the
一方、ST68では、サブCPU74は、ST66で抽出したリール停止コマンドが、停止リールがリール3C(中リール)を示すものかどうかを判定する。この判定がYESのときST70へ処理を移し、NOのときST71へ処理を移す。
On the other hand, in ST68, the
続いて、ST70では、サブCPU74は、演出テーブルを参照して演出識別子を決定し、残り演出遊技数カウンタに基づき、演出データ(中停止)を選択する処理を行う。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
Subsequently, in ST70, the
なお、ST71では、サブCPU74は、演出テーブルを参照して演出識別子を決定し、残り演出遊技数カウンタに基づき、演出データ(左停止)を選択する処理を行う。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
In ST71, the
図24は、入賞処理を示す。入賞処理は、入賞コマンドまたは非入賞コマンドを受信することを契機として実行される。 FIG. 24 shows a winning process. The winning process is executed in response to receiving a winning command or a non-winning command.
初めに、サブCPU74は、未処理コマンドから入賞コマンドまたは非入賞コマンドを抽出する(ST72)。続いて、サブCPU74は、受信したコマンドに基づいて、入賞または非入賞の別を遊技履歴(図示せず、ワークRAM76または図示しないEPROMにテーブルとして格納されている)に記録する(ST73)。
First, the
続いて、演出テーブルを参照して演出識別子を決定し、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づき、演出データ(入賞)を選択する。 Subsequently, an effect identifier is determined with reference to the effect table, and effect data (winning) is selected based on the effect identifier and the remaining effect game number counter.
続いて、ST75では、サブCPU74は、残り演出遊技数カウンタから1を減算する。続いて、遊技中フラグをオフ(ST76)にし、本ルーチンを終了する。
Subsequently, in ST75, the
次に、図25から図28を参照して、遊技機1の副制御回路72で実行される処理について説明する。これらの処理は、いずれもサブCPU74によって実行される処理である。
Next, processing executed by the
図25は、遊技履歴解析処理を示すフローチャートである。この処理によって、遊技者の技量が決定される。なお、遊技履歴とは、単位遊技の消化時間、遊技者の演出画像の表示のキャンセル、入賞または非入賞などである。この処理は、50ゲーム分の遊技履歴が蓄積記録されたときに行われる処理である。 FIG. 25 is a flowchart showing the game history analysis process. Through this process, the skill of the player is determined. Note that the game history includes a unit game digest time, cancellation of display of a player's effect image, winning or non-winning, and the like. This process is performed when the game history for 50 games is accumulated and recorded.
先ず、サブCPU74は、50ゲームの遊技履歴が記録されたかどうかを判別する(ST77)。50ゲームの遊技履歴が記録されるごとにこの判別がYESとなり、それ以外の場合はNOとなる。この判別がYESのときST78へ処理を移し、NOのときST77を繰り返す。
First, the
次に、ST78の処理では、サブCPU74が、小役(チェリーの小役、スイカの小役、およびベルの小役の3つの小役、またはこれらに再遊技(リプレイ)を含めてもよい)の入賞確率が50%以上かどうかを判別する、この判別がYESのときST79へ処理を移し、NOのときST81へ処理を移す。
Next, in the process of ST78, the
次に、サブCPU74は、4.1秒の単位遊技が50%以上かどうかを判別する。この判別がYESのときST80へ処理を移し、NOのときST81へ処理を移す。
Next, the
次に、サブCPU74は、遊技者の技量を上級者に設定する(ST80)。具体的には、ワークRAM76の所定の記憶領域に遊技者の技量が上級者である情報を記憶する。この処理が終了すると、ST77へ処理を移す。
Next, the
一方、ST81では、サブCPU74が、遊技者の技量を初心者に設定する。具体的には、ワークRAM76の所定の記憶領域に遊技者の技量が初心者である情報を記憶する。この処理が終了すると、ST77へ処理を移す。
On the other hand, in ST81, the
図26は、推論決定処理を示すフローチャートである。この処理によって、遊技者の技量に応じて、推論識別子がワークRAM76の所定の記憶領域にセット(記憶)される。推論識別子は、図6で示される推論識別子である。この処理は、遊技履歴解析処理によって遊技者の技量が決定されかつ推論が行われていない(具体的には、推論識別子の値に5がセットされている場合)ときに実行される処理である。
FIG. 26 is a flowchart showing the inference determination process. By this processing, the inference identifier is set (stored) in a predetermined storage area of the
先ず、サブCPU74は、遊技者技量は決定されているかどうかの判定を行う(ST82)。この判別がYESのときST84へ処理を移し、NOのときST83へ処理を移す。
First, the
次に、サブCPU74は、遊技者の技量が上級者かどうかの判別を行う。図25の遊技履歴解析処理でワークRAM76の所定の記憶領域にセットされた遊技者技量を参照し、上級者かどうかを判別する。この判別がYESのときST85へ処理を移し、NOのときST86へ処理を移す。
Next, the
次に、ST85では、サブCPU74は、ワークRAM76の所定の記憶領域に、推論識別子として2をセット(記憶)する。一方、ST86では、ワークRAM76の所定の記憶領域に、推論識別子として1をセット(記憶)する。これらの処理が終了すると、ST82へ処理を移す。
Next, in ST85, the
なお、ST82の処理でNOと判別されたときには、ST83の処理を実行するが、ST83では、サブCPU74は、ワークRAM76の所定の記憶領域に、推論識別子として5をセット(記憶)する。この処理が終了すると、ST82へ処理を移す。
If NO is determined in the process of ST82, the process of ST83 is executed. In ST83, the
図27は、再推論決定処理を示すフローチャートである。この処理によって、2である推論識別子が所定の条件の下で3に更新される。この処理は、推論識別子が2であるときに実行される処理である。 FIG. 27 is a flowchart showing the re-inference determination process. With this process, the inference identifier of 2 is updated to 3 under a predetermined condition. This process is a process executed when the inference identifier is 2.
先ず、サブCPU74は、推論識別子は2であるかどうかを判定する(ST87)。この判定がYESのときST88へ処理を移し、NOのとき本ルーチンを終了する。
First, the
続いて、サブCPU74は、推論識別子が決定されてから50ゲーム分の遊技履歴が記録されたかどうかを判定する。この判定がYESのときST89へ処理を移し、NOのとき本ルーチンを終了する。
Subsequently, the
続いて、サブCPU74は、キャンセル率が50%以上かどうかを判定する。すなわち、液晶表示装置5における演出画像の表示中に、BETスイッチ(1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13)の操作またはメダル投入によるメダルセンサ22Sのメダル投入が検知され、当該演出画像の表示がキャンセルされた率が50%以上であるかどうかを判定する。この判定がYESのときST90へ処理を移し、NOのとき本ルーチンを終了する。
Subsequently, the
続いて、ST90では、サブCPU74は、推論識別子を2から3へ更新する。すなわち、推論識別子2をクリアし、推論決定用テーブルから推論識別子3を選択する。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
Subsequently, in ST90, the
図28は、定期推論決定処理を示すフローチャートである。この処理によって、3である推論識別子が所定の条件の下で4に更新される。この処理は、推論識別子が3であるときに実行される処理である。 FIG. 28 is a flowchart showing the periodic reasoning determination process. With this process, the inference identifier of 3 is updated to 4 under a predetermined condition. This process is a process executed when the inference identifier is 3.
先ず、サブCPU74は、推論識別子が決定されているかどうかどうかを判定する(ST91)。この判定がYESのときST92へ処理を移し、NOのとき本ルーチンを終了する。
First, the
続いて、サブCPU74は、推論識別子が3であるかどうかどうかを判定する(ST92)。この判定がYESのときST93へ処理を移し、NOのとき本ルーチンを終了する。
Subsequently, the
続いて、サブCPU74は、推論識別子が決定されてから100ゲーム経過したかどうかを判定する。この判定がYESのときST94へ処理を移し、NOのとき本ルーチンを終了する。
Subsequently, the
続いて、ST94では、サブCPU74は、推論識別子を3から4へ更新する。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。なお、推論識別子が4で50単位遊技(ゲーム)が経過した場合は、推論識別子をリセットする。具体的には、推論識別子を5に変更する処理を行う。
Subsequently, in ST94, the
図29は、画像制御回路81で行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。尚、図29では、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。また、フレームバッファ1及び2のタイミングチャートは、上段に表示、下段に描画(準備)を示すチャートが描かれている。
FIG. 29 shows a timing chart of image display control performed by the
本実施形態では、画像制御CPU82は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、画像データの描画処理が円滑に行われる場合には、1秒間に30の画像を連続的に表示させる(一つの画像の表示時間は1/30秒)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。また、上述したように、画像データは、1秒間に60個対応付けられている、つまり1/60秒毎に画像データが対応付けられている。
In the present embodiment, when the
ビデオRAM87にはフレームバッファ1とフレームバッファ2との2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置5に転送することで画像が表示されるように構成されている。
The
図29において上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、1/30秒の間隔ごとに、1/30秒の時間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間(1/30秒の時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替えを示す。ここでバンク切替えとは、ビデオRAM89に設けられた前述2つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置5に転送するかを切替ることを指している。
Referring to the timing chart showing the upper display in FIG. 29, the display is performed for 1/30 seconds at intervals of 1/30 seconds. Further, referring to the timing chart showing the lower drawing, the drawing is performed between the displays (in the time of 1/30 seconds). Arrows between the
図29を参照すると、最初に、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の描画を行う。ここで描画は、画像制御CPU82が画像制御プログラムROM84に記憶されているプログラムに従って、画像ROM86から読み出された画像データに基づいて、画像の生成を開始してから、ビデオRAM87に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、描画を行った画像1を、画像制御CPU82から画像制御IC88の制御RAM(図示せず)に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替えによって液晶表示装置5に、1/30秒間表示させる。
Referring to FIG. 29, first,
この画像1用処理が終了すると、バンク切替えが行われ、フレームバッファ1において画像2用処理が行われる。フレームバッファ1では、フレームバッファ2で表示(画像1)が行われている間(1/30秒)に描画が行われており、1/30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、表示(画像2)が行われるものである。
When this
一方、この場合、フレームバッファ2では表示は行われず、次に表示する画像3の描画が行われている。そして、1/30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、画像3の表示が行われる。
On the other hand, in this case, display is not performed in the
このように、1/30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像2用処理、画像4用処理、画像6用処理、及び画像8用処理、フレームバッファ2では画像1用処理、画像3用処理、画像5用処理、及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで表示が行われている間(1/30秒)、他方のフレームバッファでは、描画が行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバンク切替えを行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
In this way, by switching the bank every 1/30 second, the
尚、バンク切替えのタイミングは、図16のST46の判断に示すように、VDPカウンタが“2”以上である場合であり、円滑に画像データの描画が行われた場合には、画像制御IC88から画像制御CPU82に送信されるクロック信号を2回受信した場合(VDPカウンタが“2”として更新された場合)、つまり1/30秒毎にバンク切替えが行われる。
Note that the bank switching timing is when the VDP counter is “2” or more as shown in the determination of ST46 in FIG. 16. When image data is drawn smoothly, the
上述したように、円滑に画像データの描画が行われた場合には、VDPカウンタの値が“0”又は“1”であるが、円滑に画像データの描画が行われなかった場合には、後述する画像描画処理(図16)が終了した時点ですでにVDPカウンタの値が“2”以上であることがあり、この場合には、画像描画処理が終了した時点でバンクの切替えが行われる。 As described above, when the image data is smoothly drawn, the value of the VDP counter is “0” or “1”, but when the image data is not smoothly drawn, The value of the VDP counter may already be “2” or more when the image drawing process (FIG. 16) described later is completed. In this case, the bank is switched when the image drawing process is completed. .
以上の実施形態によると、以下に示す遊技機が実現される。 According to the above embodiment, the following gaming machines are realized.
履歴記憶手段(例えば、RAMなど)により、遊技者の単位遊技(例えば、1ゲーム、一遊技など)を消化するにあたり必要な時間と、取りこぼしのある役(例えば、上チリの小役、下チリの小役、スイカの小役など)の入賞率と、演出表示手段(例えば、液晶表示装置など)で演出選択手段(例えば、人工知能など)が決定した演出が表示されているときに演出をキャンセルした確率と、を記録する。 The history storage means (for example, RAM, etc.), the time required for digesting the player's unit game (for example, one game, one game, etc.) and the role that has been missed (for example, the small part of the upper part, the lower part of the part) The prize is given when the effect determined by the effect selecting means (for example, artificial intelligence) is displayed on the effect display means (for example, a liquid crystal display device). Record the probability of cancellation.
次に、履歴記憶手段によって記録した遊技者が単位遊技を消化するにあたり必要な時間と、取りこぼしのある小役の入賞率とに基づいて、履歴解析手段(例えば、サブCPU、サブマイクロコンピュータなど)によって遊技者の技量(例えば、上級者、初心者など)を判定する。 Next, history analysis means (for example, a sub CPU, a sub microcomputer, etc.) based on the time required for the player to record the unit game recorded by the history storage means and the winning rate of the missing small role To determine a player's skill (for example, an advanced player, a beginner).
履歴解析手段が解析した結果に基づいて、推論選択手段(例えば、人工知能など)は、推論格納手段(例えば、プログラムROMなど)に格納されている複数の推論から推論を選択し、この選択した推論に基づいて、演出選択手段は、演出画像データ格納手段(例えば、画像ROMなど)に格納されている演出から演出を決定する(例えば、遊技履歴解析手段によって遊技者の技量が上級者であると判定された場合に、推論決定手段は、推論格納手段から、遊技者は長い演出をこのまないであろうという推論を選択し、演出決定手段は、この選択された推論に基づいて短い演出(例えば、小役ナビなど)を行う。また、履歴解析手段によって遊技者の技量が初心者であると判定された場合に、推論決定手段は、推論格納手段から短い演出では物足りないであろうという推論を決定し、演出表示手段は、決定された推論に基づいて長い演出(例えば、継続演出、バトル演出など)を行う)。 Based on the result analyzed by the history analysis means, the inference selection means (for example, artificial intelligence) selects an inference from a plurality of inferences stored in the inference storage means (for example, program ROM), and this selection is made. Based on the inference, the effect selection means determines the effect from the effects stored in the effect image data storage means (for example, the image ROM) (for example, the player's skill is advanced by the game history analysis means). If it is determined, the reason determination means selects an inference that the player will not have a long effect from the reason storage means, and the effect determination means determines the short effect based on the selected reason. In addition, when the history analysis means determines that the player's skill is a beginner, the inference determination means performs a short presentation from the inference storage means. Determining the inference that would insufficient effect display means performs a long effect (e.g., continuous director, etc. Battle effect) based on the determined inference).
また、推論選択手段により上級者に対応する推論が決定している状態で、履歴記憶手段に記録されている演出のキャンセル率が高い場合に、推論選択手段は、推論格納手段に格納されている演出が必要ないだろうという推論を決定し、演出選択手段は、演出画像データ格納手段に格納されている演出を行わない情報を選択し、所定の遊技数が経過した場合に、推論選択手段は、推論格納手段に格納されている、そろそろ演出が見たいだろうという推論を選択し、再び履歴記憶手段と、履歴解析手段と、によって遊技者の技量が解析される。 In addition, when the reasoning rate recorded in the history storage means is high while the reasoning means corresponding to the advanced player is determined by the reasoning selection means, the reasoning selection means is stored in the reasoning storage means. The inference that the effect will not be necessary is determined, and the effect selection means selects the information not to produce the effect stored in the effect image data storage means, and when the predetermined number of games has passed, the inference selection means Then, the inference stored in the inference storage means that the production will soon be desired is selected, and the skill of the player is analyzed again by the history storage means and the history analysis means.
なお、所定の遊技数(例えば、100ゲームなど)が経過した場合に、推論選択手段は、推論格納手段より、遊技者が代わったかもしれないという推論を選択し、再び履歴解析手段によって遊技者の技量が解析される。 When a predetermined number of games (for example, 100 games) has elapsed, the inference selection means selects an inference that the player may have changed from the inference storage means, and the player again uses the history analysis means. The skill of is analyzed.
以下に、本実施形態の変形例を例示する。 Below, the modification of this embodiment is illustrated.
本実施形態の遊技機1は、停止制御手段を備える。遊技機1は、CTが設定されている遊技機であってもよい。この停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってからリール3L,3C,3Rの変動表示を停止させるまでの間に、リール3L,3C,3Rなどの表示手段に表示させる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、所定の最大滑り表示数(例えば、4コマ)以下の数のうちから決定する滑り表示数決定手段を有する。そして、遊技状態が特定の遊技状態(例えば、CT遊技状態)であることを条件に、前記滑り表示数決定手段が、特定の最大滑り表示数以下の数のうちから前記滑り表示数(例えば、0、1、または2)を決定するように構成される。この様にして、CTの遊技性は実現される。
The
すなわち、CTとは、遊技機1は、CT遊技状態を備え、この遊技状態にあるとき、基本的に一又は複数のリールについて、滑りコマ数の最大値(最大滑り表示数)は例えば1に設定されている。一方、CT遊技状態以外の遊技状態における滑りコマ数の最大値は4に設定されている。滑りコマ数は、基本的に、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから(停止指令信号を検出してから)、リール3L,3C,3Rを停止させるまでの間に移動表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間にセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。このように、遊技機1の遊技状態がCT遊技状態にあると、その他の遊技状態にあるときよりも滑りコマ数が少なく、引き込み制御を比較的行わないので、遊技者の目押しの技術介入性の余地を大きくし、遊技の興趣を高める場合がある。
That is, the CT is that the
本実施形態では、遊技履歴解析手段は、単位遊技の消化時間と取りこぼしのある停止用当選役の入賞確率などによって遊技者の技量を判定しているが、これに限らず、BB遊技状態(またはBB一般遊技状態)でのメダルの獲得枚数や、リプレイハズシの成功率や、CT中の消化技術や、AT中の消化時間や、ボーナス入賞可能状態に移行してからボーナス入賞まで経過した遊技数などによって技量を判定してもよい。これにより、より正確な技量を判定することが可能となり、さらに遊技者の希望する演出を行うことが可能となる。 In the present embodiment, the game history analyzing means determines the player's skill based on the digestion time of the unit game and the winning probability of the winning winning combination to be missed, but not limited to this, the BB gaming state (or Number of medals earned in BB general gaming state, success rate of replays, digestion technology during CT, digestion time during AT, number of games that have passed from the transition to the bonus winning status, etc. The skill may be determined by. As a result, it becomes possible to determine a more accurate skill, and it is possible to perform an effect desired by the player.
本実施形態では、所定遊技数経過後に再び遊技者の技量を判定するとしているが、これに限らず、所定の遊技時間が経過したときであってもよい。これにより、例えば、前の遊技者が遊技をやめて所定時間が経過すれば、再び遊技者の技量を判定し、この判定結果に基づいて推論を行い、この推論に基づいて演出を行うことが可能となり、利便性が増す。 In the present embodiment, the player's skill is determined again after a predetermined number of games have elapsed, but the present invention is not limited to this, and may be when a predetermined game time has elapsed. Thereby, for example, if a previous player stops the game and a predetermined time elapses, it is possible to determine the player's skill again, make an inference based on the determination result, and perform an effect based on the inference This increases convenience.
本実施形態では、遊技履歴解析手段によって、遊技者の技量が上級者であると判定され、推論決定手段により決定された推論に基づいて演出決定手段により演出を行っているときに、演出のキャンセル率が低い場合には演出時間の短い演出を行うものとしているが、これに限らず、推論格納手段に、推論が遊技者の希望と異なるという推論を設け、推論決定手段により推論が遊技者の希望と異なるという推論を決定し、演出時間が長い演出を行うように制御してもよい。これにより、演出を楽しみたい上級者であっても演出を楽しむことができ、面白みがありかつ遊技者の技量や嗜好により合った演出を行うことができる遊技機を提供できる。 In this embodiment, when the game history analysis means determines that the player's skill is an advanced player and the effect determination means performs an effect based on the inference determined by the inference determination means, the cancellation of the effect When the rate is low, it is assumed that the production is performed with a short production time, but not limited to this, an inference is made in the inference storage means that the inference is different from the player's wish, and the inference is determined by the inference determination means It may be controlled to determine an inference that it is different from the desired one and to produce an effect with a long production time. Accordingly, it is possible to provide a gaming machine that can be enjoyed even by an advanced player who wants to enjoy the performance, and that is interesting and can perform a performance that suits the skill and preference of the player.
本実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の主旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などはその主旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
Each means, which is a constituent requirement of the
本発明は、本実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
The present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines as well as the
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26…RB遊技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28…遊技停止表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC
DESCRIPTION OF
Claims (5)
遊技に必要な図柄を変動表示および停止表示する複数の表示手段と、
前記複数の表示手段とは別体で設けられる、演出を表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段の演出の表示を制御する演出表示制御手段と、
前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態と、に応じて、前記単位遊技ごとに抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役と、抽選と、に基づいて、停止用当選役を決定する停止用当選役決定手段と、
前記遊技者の操作に応じて、対応する前記表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止用当選役と、前記停止指令信号の検知と、に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記複数の表示手段の全てを停止させた結果、予め定められた前記図柄の組合せを停止表示した場合に、前記遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記演出表示手段に前記停止用当選役を報知する報知演出の画像データを格納する演出画像データ格納手段と、
前記遊技者の遊技履歴を、前記単位遊技ごとに記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段に記憶した前記遊技履歴に基づいて、前記遊技者の遊技技量を解析する履歴解析手段と、
前記履歴解析手段の解析結果に対応する前記遊技者の前記報知演出に対する嗜好の推論を複数格納する推論格納手段と、
前記履歴解析手段の解析結果に基づいて、前記推論格納手段から前記推論を選択する推論選択手段と、
前記推論選択手段が選択した前記推論と、前記停止用当選役と、に基づいて、前記演出画像データ格納手段から前記画像データを選択する演出選択手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A game start command means for outputting a game start command signal for commanding start of a unit game by an operation of the player;
A plurality of display means for variably displaying and stopping the symbols necessary for the game;
An effect display means for displaying an effect, provided separately from the plurality of display means,
Effect display control means for controlling display of the effect of the effect display means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by lottery for each unit game according to the detection of the game start command signal and the gaming state;
Based on the internal winning combination and the lottery, a winning combination determining unit for stopping that determines a winning combination for stopping,
A stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of the corresponding display means in response to an operation of the player;
Based on the winning combination for stop and detection of the stop command signal, stop control means for stopping and controlling the variable display of the display means,
As a result of the stop control means stopping all of the plurality of display means, a game medium giving means for giving a game medium to the player when the predetermined combination of symbols is stopped and displayed;
Effect image data storage means for storing image data of a notification effect for notifying the winning combination for stop on the effect display means;
History storage means for storing the game history of the player for each unit game;
Based on the game history stored in the history storage means, history analysis means for analyzing the game amount of the player;
Inference storage means for storing a plurality of inferences of preference for the notification effect of the player corresponding to the analysis result of the history analysis means;
An inference selection means for selecting the inference from the inference storage means based on the analysis result of the history analysis means;
An effect selection means for selecting the image data from the effect image data storage means based on the inference selected by the inference selection means and the winning combination for stop,
A gaming machine characterized by comprising:
前記履歴解析手段は、前記停止指令信号が、前記停止用当選役決定手段に対応する前記図柄の組合せを前記表示手段に停止表示可能なタイミングで出力されたか否かと、前記単位遊技における前記遊技開始指令信号の検知から次回の単位遊技における前記遊技開始指令信号の検知までの時間と、に基づいて、前記遊技者の遊技技量を解析することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The history analysis means determines whether or not the stop command signal has been output at a timing at which the combination of symbols corresponding to the winning combination determining means for stop can be stopped and displayed on the display means, and the game start in the unit game A gaming machine characterized in that the game amount of the player is analyzed based on the time from the detection of the command signal to the detection of the game start command signal in the next unit game.
前記演出選択手段は、前記推論選択手段により第1の推論が選択される場合に、前記推論選択手段により第2の推論が選択される場合と比較して演出時間が短い前記画像データを選択することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
When the first reasoning is selected by the reasoning selection means, the effect selection means selects the image data having a shorter effect time than when the reasoning selection means selects the second reasoning. A gaming machine characterized by that.
前記遊技者による遊技媒体の投入を検知した場合に、前記単位遊技の開始を許可するとともに前記演出表示手段に表示する前記演出の表示を中止制御する演出中止手段を備え、
前記履歴解析手段により前記遊技者の遊技技量が所定の技量であると解析されかつ演出中止手段により前記演出の表示が中止制御される確率が所定の確率である場合に、
前記推論選択手段は、所定の推論を選択することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
When it is detected that the player has inserted a game medium, the apparatus includes an effect stopping unit that permits the start of the unit game and controls the display of the effect to be displayed on the effect display unit,
When the probability that the player's gaming skill is a predetermined skill is analyzed by the history analysis means and the display of the effect is controlled to be stopped by the effect stopping means is a predetermined probability,
The inference selection means selects a predetermined inference.
前記推論選択手段が前記推論を選択してから所定数の前記単位遊技を経過した後に、
前記履歴解析手段は、前記遊技者の遊技技量を再解析し、
前記遊技技量の再解析の結果に基づいて、前記推論選択手段は、前記推論格納手段から前記推論を再選択することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
After a predetermined number of the unit games have elapsed since the inference selection means selected the inference,
The history analysis means re-analyzes the game amount of the player,
A gaming machine, wherein the inference selection unit reselects the inference from the inference storage unit based on a result of reanalysis of the game skill amount.
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