JP5270229B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、メダル等)の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、開始操作)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、停止操作)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。
上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、内部抽籤処理)を行い、この結果(以下、内部当籤役)によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値(言いかえると当籤確率)とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。
そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しに係る内部当籤役の当籤確率が高められるボーナスゲームの作動などを行うものが主流となっている。
近時、上記ボーナスゲームに関して、その作動が開始されてから遊技者に対して払い出されたメダル等の枚数をカウントしていき、それが規定払出数に達したことを条件に終了するようにしたものが知られている。このような構成によれば、1回のボーナスゲームを通じて遊技者に対して払い出されるメダル等の枚数に上限が設けられるので、遊技者の射幸心や投機心を徒にあおることがなくなる。しかし、その反面、上記メダル等の枚数が各遊技者間で一様となってしまう結果、遊技者が抱く期待に起伏が欠け、遊技者の興味の喚起を促すのに不足していた。
そこで、上記のように規定払出数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、液晶表示装置による映像の表示、スピーカによる音の出力、LEDランプによる光の出力又はこれらの組合せによる演出の実行の仕方に工夫を凝らすようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。具体的に、特許文献1に記載の遊技機では、ボーナスゲームが開始されてからの遊技回数に基づいて、それぞれで異なる第1の演出及び第2の演出を交互に行うことによって、ボーナスゲームにおいて遊技者が単調な印象を抱くのを回避するようにしている。
また、近時、上記ボーナスゲームの作動が終了すると、以降において行われる遊技回数(言いかえるならば、内部抽籤処理が行われた回数)を次回のボーナスゲームの作動が開始するまでカウントしていき、これが規定回数に達したことを条件に、決定された内部当籤役を遊技者に対して知らせる演出が予め定められた遊技回数にわたって実行される状態(以下、アシストタイムという)を開始するようにしたものが提案されている(例えば、特許文献2参照)。このような構成によれば、ボーナスゲームの作動が終了してから規定回数に達する遊技が行われるとアシストタイムが開始するので、ボーナスゲームの作動が行われていない状態が長引いたとしても、遊技者を救済する措置を講じることができる。
特開2007−289544号公報 特開2003−220174号公報
しかしながら、前述した特許文献1に記載の遊技機では、ボーナスゲームが開始されてからカウントされる遊技回数に関連して、液晶表示装置等により実行される演出に変化が生じるものの、そのことが、遊技者が獲得し得るメダル等の多寡に反映されるものではなかった。このため、ボーナスゲームに臨む遊技者の意欲を刺激し、遊技者の興味を喚起するのに不足するという問題が有った。
また、前述した特許文献2に記載の遊技機では、ボーナスゲームの作動が終了してから単に規定回数に達する遊技が行われるとアシストタイムが開始されるため、アシストタイムが開始されるまでの過程が一様となり、遊技が単調となるおそれがあった。
そこで、本発明は、規定枚数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6s)と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述の図27及び図28に示す内部抽籤処理)と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述の図30に示すリール停止制御処理)と、前記複数のリールにより遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体(例えば、後述のメダル)を払い出す払出手段(例えば、後述の図25に示すメインCPUの制御によるメインフローチャートのS13の処理)と、第1のボーナスゲーム(例えば、後述のBB)又は第2のボーナスゲーム(例えば、後述のMB)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述の図34に示すボーナス作動チェック処理のS182)と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記第1のボーナスゲーム又は前記第2のボーナスゲームの作動が行われてから前記払出手段により払い出された遊技媒体をカウントする払出カウント手段(例えば、後述の図25に示すメインCPUの制御によるメインフローチャートのS14の処理)と、前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数(例えば、後述の359)に達したとき、前記第1のボーナスゲームの作動を終了し、また、前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数(例えば、後述の190)に達したとき、又は前記内部抽籤手段により第1の図柄の組合せ(例えば、後述の白SBの図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」)の表示を許可する内部当籤役(例えば、後述の白SB)が決定されたとき若しくは前記内部抽籤手段により第2の図柄の組合せ(例えば、後述の白SBの図柄の組合せ「黒ベル−弾丸−ANY」)の表示を許可する内部当籤役(例えば、後述の黒SB)が決定されたとき、前記第2のボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段(例えば、後述の図32に示すボーナス終了チェック処理のS154)と、前記複数のリールにより再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段(例えば、後述の図34に示すボーナス作動チェック処理のS191)と、前記ボーナスゲーム終了手段により前記第1のボーナスゲーム又は第2のボーナスゲームの作動が終了されるとき、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態(例えば、後述のRT1遊技状態)を開始する再遊技高確率状態開始手段(例えば、後述の図32に示すボーナス終了チェック処理のS155、後述の図28に示す内部抽籤処理のS80)と、前記複数のリールにより前記第1の図柄の組合せが表示されたとき、又は前記複数のリールにより前記第2の図柄の組合せが表示されたとき、前記再遊技高確率状態を終了する再遊技高確率状態終了手段(例えば、後述の図34に示すボーナス作動チェック処理のS188)と、前記第1のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により特定の内部当籤役(例えば、後述の白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC)が決定されたとき、第1のカウンタ(例えば、後述のノルマレベル別クリア必要ポイント)を更新する第1更新手段(例えば、後述の図82に示す通常BB中演出抽籤処理のS574、S575)と、前記第1更新手段により更新された前記第1のカウンタが予め定められた閾値(例えば、後述の図53に示すノルマレベル1に対応する値「6」)に達したとき、報知を行う回数(例えば、後述のATポイント)を決定する報知回数決定手段(例えば、後述の図82に示す通常BB中演出抽籤処理のS579)と、前記内部抽籤手段により前記第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、又は前記内部抽籤手段により前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記報知回数決定手段により決定された報知を行う回数に基づいて、その種別を遊技者に対して報知する報知手段(例えば、後述の図79に示すミッション中演出抽籤処理のS504)と、前記第2のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ前記複数のリールにより前記第1の図柄の組合せが表示されたとき、又は前記第2のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ前記複数のリールにより前記第2の図柄の組合せが表示されたとき、第2のカウンタ(例えば、後述の高確率移行カウンタ)を更新する第2更新手段(例えば、後述の図92に示す通常MB・SB表示時処理のS744)と、前記第2更新手段により更新された前記第2のカウンタが所定閾値(例えば、後述の図57に示す設定変更時初期値抽籤テーブルを参照して決定された「1」〜「20」の何れか)に達した場合、所定演出状態(例えば、後述の「通常・高確率」のBB演出状態)を開始する演出状態開始手段(例えば、後述の図95に示すBB開始時処理のS774)と、前記ボーナスゲーム終了手段により前記第1のボーナスゲームの作動が終了されるとき、前記第2のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したとき、前記第2のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ前記複数のリールにより前記第1の図柄の組合せが表示されなかったとき、又は前記第2のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ前記複数のリールにより前記第2の図柄の組合せが表示されなかったとき、前記第2のカウンタを初期化し、複数種類の値(例えば、図61に示す高確率移行時初期値抽籤テーブルにより規定されている「1」、「5」、「15」及び「20」)の何れかを次回における前記所定閾値として決定する所定閾値決定手段(例えば、後述の図98に示すボーナス終了コマンド受信時処理のS802及びS803並びにS812及びS813)と、を備え、前記第1更新手段は、前記第1のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記特定の内部当籤役が決定されたとき、前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されていなければ、前記第1のカウンタを第1の値(例えば、後述の図82のS575に示す「1」)だけ更新する一方で、前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されていれば、前記第1のカウンタを前記第1の値よりも大きい第2の値(例えば、後述の図82のS574に示す「5」)だけ更新することを特徴とする遊技機。
上記の遊技機によれば、第1のボーナスゲームは、その作動中において払い出された遊技媒体が規定払出数に達したを条件に、その作動が終了する。また、第2のボーナスゲームは、その作動中において払い出された遊技媒体が規定払出数に達したことに加えて、第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、第1の内部当籤役)又は第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、第2の内部当籤役)が決定されたことを条件に、その作動が終了する。そして、各ボーナスゲームの作動が終了すると、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態となる。
再遊技高確率状態では、再遊技が行われる機会が増加することになるので、遊技媒体の消費を抑えることが可能となる。つまり、遊技者は所有する遊技媒体の消費を抑えながら、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役等の決定を待つことができるようになるので、遊技者にとって有利にはたらく。
第2のボーナスゲームにおいて第1の内部当籤役(又は第2の内部当籤役)が決定されると、ボーナスゲームの作動が終了し、その結果、再遊技高確率状態が開始されることになる。しかし、その直後において行われる各リールの回転の停止によって、第1の図柄の組合せ(又は第2の図柄の組合せ)が表示されてしまうと、一旦開始された再遊技高確率状態が次回以降に継続せずにそのまま終了することになる。これに対して、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しが行われることによって第2のボーナスゲーム又は第1のボーナスゲームの作動が終了する場合は、上記の場合と違い、その後に開始される再遊技高確率状態が次回以降に継続することになる。
したがって、第1の内部当籤役が決定されたことによって第2のボーナスゲームの作動が終了する場合に、再遊技高確率状態が次回以降に継続するか否かは、そのときに第1の図柄の組合せが表示されたか否かによって決定されるようになる。また、言い換えれば、遊技者が再遊技高確率状態を次回以降に継続させるためには、第1の図柄の組合せが表示されないタイミングをはかるなど、停止操作を行う際に工夫をすることが求められる。
加えて、第2の内部当籤役が決定された場合は、第2の図柄の組合せが表示されないように停止操作を行うことが求められる。つまり、第1の内部当籤役又は第2の内部当籤役の何れが決定されたのかが分からない状況では、遊技者は運や勘などを頼りにどちらか一方を選択した上で、さらに選択した図柄の組合せが表示されないように停止操作を行う必要がある。
このように、第2のボーナスゲームでは、第1の内部当籤役又は第2の内部当籤役が決定されたか否かという内部抽籤の結果や、停止操作を行う際の工夫が、その作動が終了した後の遊技が遊技者にとって有利にはたらくかどうかを左右することになる。したがって、期待や緊張感を遊技者に抱かせながら第2のボーナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
また、上記の遊技機では、第1のボーナスゲームにおいて特定の内部当籤役が決定されたとき、第1のカウンタを更新していき、その結果、第1のカウンタが予め定められた閾値に達したとき、報知を行う回数を決定する。そして、第1の内部当籤役が決定されたとき、又は第2の内部当籤役が決定されたとき、決定された報知を行う回数に基づいて、その種別を遊技者に対して報知するようにした。この結果、遊技者は表示を回避するべき図柄の組合せの種類を知ることができるようになる。したがって、比較的容易に再遊技高確率状態を第2のボーナスゲームの作動が終了した次回以降に継続させることができる。加えて、第1のボーナスゲーム又は第2のボーナスゲームの作動が終了した後、再遊技高確率状態が継続している場合は、これを長引かせることもできるようになる。
さらに、上記の遊技機では、第2のボーナスゲームにおいて第1の内部当籤役が決定され、かつ第1の図柄の組合せが表示されたとき、又は第2のボーナスゲームにおいて第2の内部当籤役が決定され、かつ第2の図柄の組合せが表示されたとき、第2のカウンタを更新する。その結果、第2のカウンタが所定閾値に達した場合、所定演出状態を開始する。そして、第1のボーナスゲームにおいて特定の内部当籤役が決定されたとき、所定演出状態が開始されていなければ、第1のカウンタを第1の値だけ更新する一方で、所定演出状態が開始されていれば、前記第1のカウンタを前記第1の値よりも大きい第2の値だけ更新するようにした。
つまり、第2のボーナスゲームにおいて第1の内部当籤役又は第2の内部当籤役が決定された場合に再遊技高確率状態の終了を回避することに失敗したときは、そのつど第2のカウンタが更新されていく。そして、第2のカウンタが所定閾値に達すると、所定演出状態が開始するため、第1のボーナスゲームにおいて第1のカウンタを更新する幅が大きくなる。これにより、予め定められた閾値比較的はやくに達することができるようになるので、報知を行う回数が決定されやすくなる。したがって、再遊技高確率状態による利益を享受する機会が多く失われた状況にあっても、そのような状況にいる遊技者に対して救済措置を講じることができるようになる。その結果、遊技者の意欲を維持することができるようになる。
このように、それぞれで異なるボーナスゲームにおいて更新される各カウンタを連動させ、各カウンタに対して行われる更新の状況が、再遊技高確率状態を長引かせることができるか否かを左右するので、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
さらにまた、上記の遊技機では、第1のボーナスゲームの作動が終了されるとき、第2のボーナスゲームの作動が行われている場合に規定払出数に達する遊技媒体が払い出されたとき、又は第2のボーナスゲームの作動が行われている場合に第1の内部当籤役(又は第2の内部当籤役)が決定され、かつ第1の図柄の組合せ(又は第2の図柄の組合せ)が表示されなかったとき、上記第2のカウンタを初期化し、複数種類の値の何れかを次回における所定閾値として決定するようにした。
言いかえれば、ボーナスゲームの作動が終了する場合に再遊技高確率状態が次回以降に継続することにより、再遊技高確率状態による利益を享受する機会を得ることができた場合に、第2のカウンタの更新がはじめから行われるようになるので、上記救済措置を受けるまでの過程をあらためてたどる必要が生じる。したがって、遊技者が過度な利益を享受することを防ぎ、遊技の健全性を維持することができる。加えて、上記の遊技機では、複数種類の値の何れかを次回における所定閾値として決定するので、所定閾値を変更することが可能となる。この結果、所定演出状態が開始されるまでの過程、延いては報知を行う回数が決定されるまでの過程が一様とならず、遊技が単調化するのを防ぐことができる。
(2) 所定演出状態を開始するか否かを抽籤により決定する演出状態開始決定手段(例えば、後述の図92に示す通常MB・SB表示時処理のS741)を備え、前記演出状態開始手段は、前記第2更新手段により更新された前記第2のカウンタが所定閾値に達したとき、又は前記演出状態開始決定手段により前記所定演出状態を開始すると決定されたとき、所定演出状態を開始し、前記演出状態開始決定手段は、前記第2のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ前記複数のリールにより前記第1の図柄の組合せが表示されたとき、又は前記第2のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ前記複数のリールにより前記第2の図柄の組合せが表示されたとき、所定演出状態を開始するか否かを抽籤により決定するものであり、前記第2更新手段により更新された前記第2のカウンタ前記所定閾値との差が小さいほど、相対的に高い確率で前記所定演出状態を開始すると決定することを特徴とする遊技機。
上記の遊技機によれば、第2のカウンタが所定閾値に達したときに加えて、所定演出状態を開始するか否か抽籤により決定し、所定演出状態を開始すると決定されたとき、所定演出状態を開始する。そして、所定演出状態を開始するか否かの抽籤では、更新された第2所定閾値との差が小さい値であるほど、相対的に高い確率で所定演出状態を開始すると決定する。
つまり、第2のカウンタが所定閾値に達しないときであっても、上記抽籤により決定されることによって、所定演出状態が開始する可能性が生じるようにした。加えて、第2のカウンタ所定閾値との差が小さいほど、所定演出状態が開始する可能性が高くなる。
したがって、第2のカウンタが順次更新されていくにつれて、遊技者が救済されやすくなる。その結果、第2のカウンタが所定閾値に達するまでの過程においても、遊技者に期待感を抱かせ、かつ遊技者が抱く期待を徐々に高めることが可能となるので、遊技が単調なものとならず、遊技者の意欲を持続させるのに好適となる。
(3) 前記所定閾値決定手段は、前記第2のカウンタ前記所定閾値との差が小さいほど、相対的に小さい値を次回における前記所定閾値として決定することを特徴とする遊技機。
上記の遊技機によれば、第2のカウンタ所定閾値との差が小さいほど、相対的に小さい値を次回における所定閾値として決定する。所定閾値として相対的に小さい値が決定されると、それだけ次回の所定演出状態が開始するまでの過程が短くなるので、連続性を生じさせることができる。したがって、再遊技高確率状態による利益を享受する機会を逸しているほど、救済の度合いが大きくなる。その結果、遊技が単調なものとならず、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。
(4) 前記演出状態開始決定手段は、前記ボーナスゲーム終了手段により前記第1のボーナスゲームの作動が終了される場合、所定演出状態を開始するか否かを抽籤により決定するものであり、前記第1のボーナスゲームの作動が行われている場合において、前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されていなかったとき、所定の確率(例えば、後述の図58に示す低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルが規定する「4096/32768」)で前記所定演出状態を開始すると決定する一方で、前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されていたとき、前記所定の確率よりも高い確率(例えば、後述の図59に示す高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルが規定する「16384/32768」)で前記所定演出状態を開始すると決定することを特徴とする遊技機。
上記の遊技機によれば、第1のボーナスゲームの作動が終了される場合、所定演出状態を開始するか否かを抽籤により決定する。そして、第1のボーナスゲームの作動が行われている場合において、所定演出状態が開始されていなかったとき、所定の確率で所定演出状態を開始すると決定する一方で、所定演出状態が開始されていたとき、所定の確率よりも高い確率で前記所定演出状態を開始すると決定する。
つまり、第1のボーナスゲームにおいて所定演出状態が開始されていたとき、次回の所定演出状態が開始する可能性が高まるので、連続性を生じさせることができる。したがって、所定演出状態が開始するときは、比較的はやい周期で次回の所定演出状態が開始する可能性があることから、救済の度合いを大きくすることができる。その結果、遊技が単調なものとならず、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。
本発明の遊技機によれば、規定枚数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
本発明の実施の形態に係る遊技機(以下、パチスロ1)について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、パチスロ1の外観上の構造について説明する。
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている(後で図3を参照して説明する)。
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている(後で図2を参照して説明する)。
液晶表示装置5の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施の形態では、内部抽籤処理(後述の図27)の結果が1回得られたことを「1回の遊技」が行われたことと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。
ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ101は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
続いて、図2を参照して、液晶表示装置5の表示部5aの構成について説明する。
液晶表示装置5は、液晶パネルや保護ガラス(図示せず)等により形成される表示部5aを備えている。表示部5aは、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。
表示部5aは、非透過性フィルム23によって、上方演出領域24、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む中央演出領域25、下方演出領域26及び右方演出領域27の各演出領域に区分けされる。本実施の形態では、上記各演出領域のそれぞれで別個に、又は、各演出領域の何れか複数若しくは全部を使用することによって、映像の表示が行われ、演出が実行される。
なお、表示部5aにおいて非透過性フィルム23により覆われた領域(言い換えると、上記各演出領域を除いた領域)は、その背後で映像の表示が行われたとしてもそれが遊技者側から遮蔽されることになるため、映像の表示による演出が行われることのない非演出領域として扱われる。
中央演出領域5に含まれる図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能なるように構成されている。つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
図柄表示領域(以下、表示窓)4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。なお、表示窓4L,4C,4Rは、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてX(Xは自然数)個有することにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうちX個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。
また、各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるV字状の第1ライン8aと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなる右上がりの第2ライン8bと、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる右下がりの第3ライン8cと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる逆V字状の第4ライン8dの4つを入賞判定ラインとして設けている。
また、上方演出領域24には、透光性の樹脂フィルムの一面に鏡面が形成されたシート(以下、ミラーシート)が敷かれている。上記鏡面は、アルミニウムの蒸着等によって形成され、その光透過率は例えば40〜60%の範囲に設定されている。つまり、上方演出領域24は、光量が十分でないときは、ミラーシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て鏡面として映る。これに対して、上方演出領域24に映像が表示されるなどして、ミラーシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる(図100などを参照)。
また、右方演出領域27には、透光性の樹脂フィルムを黒色や茶色等の暗色系の塗料で着色し、40〜60%程度の光透過率を有するように形成したシート(以下、スモークシート)が敷かれている。つまり、右方演出領域27は、光量が十分でないときは、スモークシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て暗面として映る。これに対して、右方演出領域27に映像が表示されるなどして、スモークシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる(図99などを参照)。
なお、上方演出領域24にスモークシートを敷き、右方演出領域27にミラーシートを敷くようにしても良く、また、各演出領域に共通させてスモークシート又はミラーシートを敷くようにしても良い。
続いて、図3を参照して、パチスロ1の各リール3L,3C,3Rの周面に配されている図柄の配列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には、回転方向において21分割された各位置(後述のメインCPU31が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、白7(図柄61)、黒7(図柄62)、リプレイ(図柄63)、ベル(図柄64)、特殊ベル1(図柄65)、特殊ベル2(図柄66)、弾丸(図柄67)、白ブランク(図柄68)及び黒ブランク(図柄69)の何れかが配されることによって、計21個の図柄が配されている。
ここで、図柄65の図柄「特殊ベル1」は、第1の箇所である左部65Lに第1の色である白色を配し、また、第2の箇所である右部65Rに第2の色である黒色を配している。これに対して、図柄66の図柄「特殊ベル2」は、第1の箇所である左部66Lに第2の色である黒色を配し、また、第2の箇所である右部66Rに第1の色である白色を配している。以下では、各図柄の第1の箇所に配された色を採用して、図柄65の図柄「特殊ベル1」を図柄「白ベル」と呼び、図柄66の図柄「特殊ベル2」を図柄「黒ベル」と呼ぶ。
なお、各リール3L,3C,3Rは、上から下に向かう方向(図中の矢印方向)に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述のメインCPU31により制御され、表示窓4L,4C,4R内において、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき、左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄から4個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。
ここで、左表示窓4Lにより表示される図柄の個数をX(Xは自然数であり、前述したように本実施の形態では3)とし、左リール3Lについて決定される滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、前述したように本実施の形態では4)とすると、左リール3Lの周面において、図柄位置「2」の図柄「白ベル」と図柄位置「9」(又は図柄位置「16」)の図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がX+Y−1個(つまり6個)連続する間隔で配されている。
図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が左表示窓4L内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数「4」を利用して左リール3Lの回転を停止したとしても、他方が左表示窓4L内に表示されることがないようにすることが可能となる。
加えて、左リール3Lの周面において、図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」は、左ストップボタン7Lが押されたとき左表示窓4L内に表示されている図柄から最大滑り駒数Yの範囲内にある各図柄の中に、一方が含まれないときは他方が含まれるように配されている。例えば、左ストップボタン7Lが押されたときに、左リール3Lの図柄位置「0」〜「3」及び「18」〜「20」の何れかの図柄が左表示窓4Lの中段にあったとすると、図柄「白ベル」を左表示窓4L内に表示することが可能となる一方で、図柄「黒ベル」は左表示窓4L内に表示されない。これに対して、左ストップボタン7Lが押されたときに、左リール3Lの上記図柄位置を除いた図柄位置(「4」〜「17」)の何れかの図柄が左表示窓4Lの中段にあったとすると、図柄「黒ベル」を左表示窓4L内に表示することが可能となる一方で、図柄「白ベル」は左表示窓4L内に表示されない。
また、本実施の形態の左リール3Lは、その周面において、上記図柄「白ベル」が配された図柄位置「2」に隣接する図柄位置「1」及び図柄位置「3」に図柄「白7」を配している。その結果、上記図柄「白ベル」を挟んだ図柄の間に「白色」という色彩によって統一性がもたらされるようにしている。左リール3Lの回転が行われている場合に、これら3つの図柄からなる図柄群(白色図柄群と呼ぶ)が左表示窓4L内を通過するとき、遊技者はこれを容易に視認することができる。
その一方で、左リール3Lの周面において、図柄位置「11」及び図柄位置「13」に図柄「黒7」を配し、図柄位置「12」に図柄「黒ブランク」を配している。その結果、上記図柄「黒ベル」が配された図柄位置「9」及び図柄位置「16」の近傍(上記最大滑り駒数Yの範囲内)にあって、連続する3つの図柄位置に配される図柄の間に「黒色」という色彩によって統一性がもたらされるようにしている。左リール3Lの回転が行われている場合に、これら3つの図柄からなる図柄群(黒色図柄群と呼ぶ)が左表示窓4L内を通過するとき、遊技者はこれを容易に視認することができる。
続いて、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
まず、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。なお、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成する。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。なお、スタートスイッチ6Sは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ(図示せず)内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ22Sは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。なお、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11Sは、投入検出手段を構成する。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー41に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。なお、ステッピングモータ49L,49C,49Rは、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理する。
より具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、RAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成について説明する。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力を制御する。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画タスク及びアニメーション制御タスク、ランプ101による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、音、光又はこれらの組合せにより実行する演出の内容を識別するデータ(以下、単に演出内容という)を記憶する記憶領域や、当該演出内容により指定され、映像、音、光又はこれらの組合せによる演出を実行するためのデータ(以下、演出データ)を記憶する記憶領域や、演出データにより指定され、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域や、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
サブRAM83は、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、専用の抽籤等により決定された演出内容及び演出データを登録する格納領域が設けられている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R及びランプ101が接続されている。サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ87は、アニメーションデータに基づいて映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89は、サウンドデータに基づいてBGM等の音をスピーカにより出力する。また、サブCPU81は、ランプデータに基づいてランプの点灯及び消灯を行う。
続いて、図6〜図20を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜黒ブランク(図柄69)の9種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「9(00001001B)」のそれぞれが割り当てられている。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、前述の図柄カウンタにより管理される各リールの回転方向における各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。本実施の形態では、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となっている。加えて、図柄カウンタの値から1を加算又は減算することで、そのとき各表示窓の上段又は下段にある図柄の種類についても特定可能となる。
なお、仮にリールインデックスが検出されるときに表示窓内の上段(又は下段)に存在する図柄の位置を「0」としても良く、この場合、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の上段(又は下段)に表示されている図柄の種類を特定可能となる。図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。
次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。
本実施の形態では、入賞判定ライン8a〜8dに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、リプレイタイム(以下、RT)の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左リール3Lの図柄「白ベル」、中リール3Cの図柄「弾丸」及び右リール3Rの図柄の何れか(すなわち、図中の「ANY」は図柄の種類を問わないことを意味する)からなる図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「白SB(00100000)」が決定される。
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役1格納領域及び表示役2格納領域の2つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「白ベル」、「黒ベル」、「ベル」、「白JAC」又は「黒JAC」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。
なお、詳しくは図34等に示すフローチャートを参照して説明するが、表示役として「リプレイ1」、「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。そして、これら再遊技の作動に係る表示役のうち「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときには、第3のRT(以下、RT3)の作動が行われる。
また、表示役として「BB1」、「BB2」、「BB3」又は「BB4」が決定されたときは、ビッグボーナス(以下、BB)の作動が行われる。さらに、表示役として「MB」が決定されたときは、ミドルボーナス(以下、MB)の作動が行われる。
さらにまた、表示役として「白SB」又は「黒SB」が決定されたときは、シングルボーナス(以下、SB)の作動が行われる。詳しくは後述するが、表示役「白SB」に対応する図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」及び表示役「黒SB」に対応する図柄の組合せ「黒ベル−弾丸−ANY」は、RT1の作動が終了する契機となる図柄の組合せである。
次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインRAMに設けられた遊技状態フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナス遊技状態を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナス遊技状態の種類として、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)、レギュラーボーナス(第1種特別役物)、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)、チャレンジボーナス(第2種特別役物)及びSB(普通役物)を設けている。なお、BBに関しては、第1のBB(以下、BB1)、第2のBB(以下、BB2)、第3のBB(以下、BB3)及び第4のBB(以下、BB4)の4種を設けている。また、レギュラーボーナス(以下、RB)に関しては、第1のRB(以下、RB1)及び第2のRB(以下、RB2)の2種を設けている。
詳しくは追って説明するが、RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図35のS201〜S206を参照)。RBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される。
また、チャレンジボーナス(以下、CB)の作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図35のS207及びS208を参照)。CBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ、特定のリール(右リール3R)について決定される滑り駒数の最大数が図柄1個分に変更される。
BB1及びBB2は、規定枚数「359」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。BB3及びBB4は、規定枚数「140」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。RBは、規定回数「8」に達する遊技が行われた場合、規定回数「8」に達する入賞の成立が有った場合又はBBの作動が終了した場合にその作動が終了する。
MBは、規定枚数「190」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。CBは、規定回数「1」に達する遊技が行われた場合、規定回数「1」に達する入賞の成立が有った場合又はMBの作動が終了した場合にその作動が終了する。SBは、規定回数「1」に達する遊技が行われた場合又は規定回数「1」に達する入賞の成立が有った場合にその作動が終了する。
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナス遊技状態の終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナスゲームの作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスゲームの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスゲームの作動が終了する。
次に、図9及び図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。
データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って3つのリールにより表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
図9は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。図10は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」であるとき、内部当籤役として「リプレイ1」が決定され、その結果、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せの表示が許可される。なお、各データポインタが「0」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
ここで、本実施の形態では、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数として設定された数値(CB作動中の右ストップボタンであれば「1」、それ以外は「4」)の範囲内で、内部当籤役により許可される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転が停止される(いわゆる引き込み)。これに対して、内部当籤役により許可されない図柄の組合せは、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各メインリールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし)。
次に、図11を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態(より詳しくは後述の遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータ)に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。
次に、図12〜図20を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ並びに各データポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部抽籤処理が行われる。なお、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定される抽籤回数は、上記抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示し、内部抽籤テーブルにより規定されている当籤番号に対応している。
抽籤値は、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタであり、内部当籤役)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その乱数値の集合の大きさを規定したものであるといえる。抽籤値が「8176」といった場合、例えば「0」〜「8175」の連続する8176個の乱数値の集合を意味する。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタであり、内部当籤役)が決定される確率が高い。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
なお、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定1、設定4、設定6及び設定Hからなる4段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。設定データは、パチスロ1を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。
図12は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号20に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。例えば、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として「8176」が規定されている。
ここで、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるパターンには、当籤番号が「1」のときに加えて、当籤番号が「2」〜「5」のときが存在する。当籤番号が「1」のときでは、内部当籤役「リプレイ1」のみが決定される。その一方で、当籤番号が「2」〜「5」のときでは、「リプレイ1」に加え、「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役として決定される。このように、BBの作動に係る内部当籤役がともに決定される可能性を持たせる構成を採用すると、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されたときに、BBの作動に係る内部当籤役も決定されたかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができるようになる。なお、内部当籤役「リプレイ2+リプレイ3」が決定されるとき及び内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル」が決定されるときについても、前述の内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときと同様の構成としている。
図13は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に割り当てられた内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「45130(設定1参照)」を規定している。
このように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとRT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとで、内部当籤役「リプレイ1」の当籤確率を変動させることが可能となる。つまり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになるので、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となり、遊技者にとって有利にはたらく。例えば、RT1の作動中における内部抽籤処理の結果、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定されたときは、遊技者が所有するメダルの漸増を期待することができる。
なお、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、「リプレイ2+リプレイ3」のみが内部当籤役として決定される場合は存在せず、「リプレイ2+リプレイ3」が決定されるときは必ず「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役として決定される。
図14は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号16に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。図15は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
RT2遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に割り当てられた内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。
上記各内部抽籤テーブルは、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい値を規定している。したがって、上記各内部抽籤テーブルが参照されているときも、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになる。
なお、詳しくは後述するが、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部当籤役「BB」がRAM33の持越役格納領域において保持されているときに参照される。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号17〜当籤番号19についての抽籤が行われることがなく、内部当籤役「白SB」、内部当籤役「黒SB」及び内部当籤役「MB」が決定されることがない。
図16は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図17は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号4に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルと比べて、メダルの払い出しに係る内部当籤役が極めて高い確率で決定される。
図18は、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。CB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号9に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。CB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号1〜当籤番号9に割り当てられた抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号11〜当籤番号19に割り当てられた抽籤値及びデータポインタと同様となっている。CBの作動中においても、内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定される可能性がある。
なお、後でフローチャートを参照して説明するが、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果、当籤番号1〜当籤番号7に当籤しなかったとしても、内部当籤役として「白ベル+黒ベル+ベル」が決定されるようになっている(図28のS88参照)。
図19は、SB遊技状態(一般)用内部抽籤テーブルを示す。SB遊技状態(一般)用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号20に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。SB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号13に割り当てられた抽籤値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
図20は、SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルを示す。SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルは、当籤番号12に割り当てられた抽籤値がRT3遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
続いて、図21〜図24を参照して、メインRAM32に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
まず、図21を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。
内部当籤役1格納領域は、前述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役2格納領域は、前述のボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。
本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」であるとき、内部当籤役として「リプレイ2+リプレイ3(00000110)」が決定される。このように複数のビットに「1」が立っているときは、該当する図柄の組合せの全ての表示が許可される。そして、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングに基づいて、上記該当する複数の図柄の組合せの何れかが入賞判定ラインに沿って表示されるようになる。また、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
なお、メインRAMには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。
表示役1格納領域は、前述の図柄組合せテーブルにおいて格納領域種別データ「1」が割り当てられた表示役を格納する。表示役2格納領域は、前述の格納領域種別データ「2」が割り当てられた表示役を格納する。表示役格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
次に、図22を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、BBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「BB(BB1〜BB4)」又はMBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「MB」が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。
持越役格納領域に格納された上記内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている(これはいわゆる「持ち越し」とも呼ばれる)。持越役格納領域のビット構成は、前述の内部当籤役2格納領域のビット構成に対応している。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役2格納領域に格納される。
次に、図23を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトからなる遊技状態フラグ1格納領域及び遊技状態フラグ2格納領域から構成されている。
遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナス遊技状態が割り当てられている。本実施の形態においては、採用する遊技状態が8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の遊技状態として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる遊技状態を特定できるようにしている。
遊技状態フラグ格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスゲームの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域の全ビットが「0」であるときを一般遊技状態と定義する。また、SB遊技状態フラグのみがオンであるときをSB遊技状態(一般)とし、SB遊技状態フラグ及びRT3遊技状態フラグがともにオンであるときをSB遊技状態(RT3)とする。
次に、図24を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の第1ライン8a〜第4ライン8dの4つの入賞判定ラインに沿って表示される各リールの図柄を特定するデータ(前述の図柄コード)を格納する。
例えば、第1ライン8aであれば、左表示窓4Lの上段に表示される左リール3Lの図柄に係る図柄コード、中表示窓4Cの中段に表示される中リール3Cの図柄に係る図柄コード及び右表示窓4Rの上段に表示される右リール3Rの図柄に係る図柄コードが格納される。図示の格納例は、各リールの図柄カウンタが「2」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている各入賞判定ラインに応じた図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。
続いて、図25〜図36を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、図25を参照して、メインCPUの制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロに電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。この処理では、設定1、設定4、設定6又は設定Hの何れかが選択される。また、初期化コマンドを副制御回路72に対して送信する。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM32に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図27及び図28を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理は、内部抽籤手段を構成する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(S7)。なお、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図36)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。そして、各リールは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。
次に、メインCPU31は、リールの回転は定速であるか否かを判別する(S8)。メインCPU31は、リールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、リールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効化する(S9)。具体的には、ストップボタン未作動カウンタに3が格納され、有効ストップボタン格納領域に「00000111B」が格納される。有効ストップボタン格納領域は、ビット0が左ストップボタンに、ビット1が中ストップボタンに、ビット2が右ストップボタンにそれぞれ割り当てられている。
次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S10)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、後で図31を参照して説明する表示役等決定時処理を行う(S11)。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する(S12)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S13)。S11において決定された払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。なお、S13は、払出手段を構成する。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S14)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。なお、S14は、払出数カウント手段を構成する。
次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグ又はSB遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(S15)。メインCPU31は、これらBB遊技状態フラグ等の何れかがオンであると判別したときには、後で図32を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S16)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、S16の後で、又はS15においてBB遊技状態フラグ等の何れもオンではないと判別したときには、後で図33を参照して説明するRT制御処理を行う(S17)。この処理では、RT3の作動が開始されてからカウントする遊技回数に基づいて、RT3の作動を終了するか否かがチェックされる。次に、メインCPU31は、後で図34を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
続いて、図26を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S31)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S32)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S33)。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S34)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S35)。
メインCPU31は、S33又はS35の後、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S37)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S38)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに4を格納する(S39)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S40)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、S37において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S41)。メインCPU31は、S41の後、S40の後、又はS36においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S42)。メインCPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S43)。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
メインCPU31は、S43の後、又はS42においてメダルの通過途中であると判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S44)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S36に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S45)。
メインCPU31は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、S36に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S46)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
続いて、図27及び図28を参照して、内部抽籤処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11)を参照し、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(S62)。この処理では、RTの作動の有無に応じて内部抽籤テーブルが変更される。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(S63)。持越役格納領域は0ではないと判別したときには、抽籤回数を16に変更する(S64)。メインCPU31は、S64の後、又はS63において持越役格納領域は0であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S65)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S66)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図12等)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S67)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S68)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S69)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S70)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S71)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S67に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S72)。
メインCPU31は、S69において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S73)。メインCPU31は、S72又はS73の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役1格納領域に格納する(S75)。
次に、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「6(白SB)」又は「7(黒SB)」であるか否かを判別する(S76)。メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「6(白SB)」又は「7(黒SB)」であると判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S77)。
メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、MB遊技状態フラグをオフにする(S78)。次に、メインCPU31は、MB終了時処理を行う(S79)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。なお、S79の処理では、CBの作動は終了されない。つまり、CB遊技状態フラグはオンのまま維持される。これは、右リール3Rの滑り駒数の最大値を「1」に設定したままにすることを目的としている(なお、後述するが、CB遊技状態フラグは、後述のボーナス終了チェック処理のS161においてオフされる)。次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにする(S80)。このように、MBの作動中において内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定されたときは、MBの作動が終了する一方で、第1のRTであるRT1の作動が開始される。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S81)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S82)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S83)。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れかが1であるか否かを判別する(S84)。持越役がBB1〜BB4の何れかであるかが判明する。メインCPU31は、持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れかが1であると判別したときには、RT1遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグがオンであればこれをオフにしたうえで、RT2遊技状態フラグをオンにする(S85)。BBの作動に係る内部当籤役が決定されたことを条件に、第2のRTであるRT2の作動が開始する。
メインCPU31は、S85の後、S84において持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れも1ではないと判別したとき、又はS81において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(S86)。
次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S87)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット3〜ビット5をオンにする(S88)。つまり、CBの作動中では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数の図柄の組合せの表示が許可される。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
続いて、図29を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S91)。メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図13)に変更する(S92)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
メインCPU31は、S91においてRT1遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S93)。メインCPU31は、RT2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル(図14)に変更する(S94)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
メインCPU31は、S93においてRT2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT3遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S95)。メインCPU31は、RT3遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する一方で、RT3遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT3遊技状態用内部抽籤テーブル(図15)に変更する(S96)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
続いて、図30を参照して、リール停止制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S111)。メインCPUは、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビット(押されたストップボタンに対応するビット)をリセットし、作動ストップボタンとして決定する(S112)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S113)。
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S114)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S115)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンは右ストップボタンであるか否かを判別する(S116)。
メインCPU31は、右ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を2に変更する(S117)。本実施の形態では、CBの作動中であり、かつ、その回転を停止する対象が右リール3Rであるときには、右ストップボタンが押されたときから前述の規定時間(190msec)よりも短い時間(75msec)内に、右リール3Rの回転を停止する制御が行われる。より具体的には、チェック回数を2に変更することで、滑り駒数の最大数を「1」に変更し、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから1個先の図柄の位置までをチェックの対象とする。つまり、「0」及び「1」の2つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
メインCPU31は、S117の後、S115においてCB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又はS116において右ストップボタンではないと判別したときには、停止テーブル群から内部当籤役等に基づいて停止テーブルを選択する(S118)。停止テーブルは、各リールの図柄の位置「0」〜「20」に応じて、滑り駒数として決定する仮の数値を定めたデータ(以下、滑り駒数データ)を規定している。
次に、メインCPU31は、選択された停止テーブルを参照し、図柄カウンタ(つまり、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数データを取得する(S119)。滑り駒数データによって、該当リールの回転を停止したときに該当表示窓の中段に表示する図柄の位置が仮決定される。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、停止開始位置を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S120)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
また、本実施の形態では、持越役「BB」や「MB」が有る場合などを含め、2種以上の特典の付与に係る図柄の組合せの表示を共に許可する内部当籤役(例えば、BB1+リプレイ1や、BB1+白ベル)が決定される可能性があるが、このときは、予め定められた優先順位に従って、最も優先順位の高い図柄の位置が決定される。本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が最も高く、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が2番目に高く、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が3番目に高くなるよう、上記予め定められた優先順位が規定されている。
次に、メインCPU31は、取得された滑り駒数データと検索の結果とに基づいて滑り駒数を決定する(S121)。停止開始位置から前述の最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。つまり、S119において仮決定された図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であればこの図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される一方、S119において仮決定された図柄の位置とは異なる図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であれば、仮決定された図柄の位置ではなく、その最も優先順位の高い他の図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。なお、S121は、停止操作の検出と内部当籤役とに基づいて、図柄特定手段により特定される図柄からY(Yは自然数)個(原則4個)先の範囲内にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段を構成する。
次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S122)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが滑り駒数分更新されるのを待って、つまり、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。そして、CPU31は、リールの回転が停止されると、図柄カウンタ(つまり停止予定位置)及び図柄配置テーブルに基づいて、入賞判定ラインに表示された図柄に係る図柄コードを図柄格納領域に格納する。なお、S122は、停止図柄決定手段により決定された図柄が所定の領域に表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段を構成する。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(S123)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S124)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPUは、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、S111に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
なお、本実施の形態では、各リールの回転を停止する際に、予め用意した停止テーブルを参照することとしたが、停止テーブルを参照しない構成を採用することも可能である。上記S118及びS119を省略し、S121を「検索の結果に基づいて滑り駒数を決定」する内容に修正するようにしても良い。
続いて、図31を参照して、表示役等決定時処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せ(より厳密にいえば図柄格納領域に格納されている図柄の組合せ)に基づいて、表示役及び払出枚数を決定する(S131)。
次に、メインCPU31は、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であるか否かを判別する(S132)。メインCPU31は、表示役はリプレイ2又はリプレイ3ではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であると判別したときには、RT2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S133)。
メインCPU31は、RT2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、RT2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT3遊技状態フラグをオンにして、RT遊技数カウンタに4をセットする(S134)。この処理が終了すると、表示役等決定時処理を終了する。RT3は、規定回数(3回)に達する内部抽籤の結果が得られた場合にその作動が終了する。RT遊技数カウンタは、RT3の終了契機となる上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
続いて、図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(S151)。メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、SB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S152)。メインCPU31は、SB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S153)。
メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB・MB終了時処理を行う(S154)。S154のBB終了時では、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグがともにオフされる。また、S154のMB終了時では、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグがともにオフされる。そして、それぞれにおいて、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。なお、S154は、ボーナス終了手段を構成する。
次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにする(S155)。このように、BBの作動又はMBの作動が規定枚数に達したことにより終了した場合にもRT1の作動が開始されることになる。なお、S155は、再遊技高確率状態開始手段を構成する。次に、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する(S156)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S152においてSB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、又はS153においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(S157)。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S158)。
メインCPUは、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又はS151において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(S159)。次に、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S160)。メインCPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S160において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又はS158において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB・CB・SB終了時処理を行う(S161)。RB終了時では、RB遊技状態フラグがオフされる。また、CB終了時では、CB遊技状態フラグがオフされる。さらに、SB終了時では、SB遊技状態フラグがオフされる。そして、それぞれにおいて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。
次に、メインCPU31は、CB終了時であり、かつ、MB遊技状態フラグはオフであるか否かを判別する(S162)。つまり、内部当籤役「白SB」又は「黒SB」が決定されたことによって先にMBの作動が終了しているか否かが判明する。メインCPU31は、CB終了時ではないとき、また、CB終了時であってもMB遊技状態フラグはオンであるときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。その一方で、CB終了時であり、かつ、MB遊技状態フラグはオフであると判別したときには、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する(S163)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
続いて、図33を参照して、RT制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、RT3遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S171)。メインCPU31は、RT3遊技数遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT3遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S172)。
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S173)。メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT3遊技状態フラグをオフする(S174)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
続いて、図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4)又はMBであるか否かを判別する(S181)。メインCPU31は、表示役はBB又はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB・MB作動時処理を行う(S182)。この処理では、表示役に応じた遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。なお、S182は、ボーナス開始手段を構成する。次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(S183)。次に、メインCPU31は、RT遊技状態フラグを全てオフにする(S184)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S185)。
メインCPU31は、S181において表示役はBB又はMBではないと判別したときには、表示役はSB(白SB又は黒SB)であるか否かを判別する(S186)。メインCPU31は、表示役はSBであると判別したときには、RT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S187)。メインCPU31は、RT1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオフにする(S188)。MBの作動中において白SBの図柄の組合せ又は黒SBの図柄の組合せが表示されたことを条件にRT1の作動が終了する。なお、S188は、再遊技高確率状態終了手段を構成する。
メインCPU31は、S188の後、又はS187においてRT1遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてSB作動時処理を行う(S189)。この処理では、SB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「1」がセットされる。
メインCPU31は、S186において表示役はSBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S190)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S191)。なお、S191は、再遊技手段を構成する。
メインCPU31は、S191、S185若しくはS189の後、又はS190において表示役はリプレイではないと判別したときには、後で図35を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S192)。この処理では、RBの作動又はCBの作動を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
続いて、図35を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S201)。メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RB1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S202)。メインCPU31は、RB1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB1遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB1作動時処理を行う(S203)。この処理では、RB1遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「8」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S201においてBB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、BB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S204)。メインCPU31は、BB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S205)。メインCPU31は、RB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB2作動時処理を行う(S206)。この処理では、RB2遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「8」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S204においてBB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S207)。メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてCB作動時処理を行う(S208)。この処理では、CB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「1」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
続いて、図36を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。
はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S211)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S212)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S213)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S214)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S215)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
このように、本実施の形態のパチスロ1によれば、第1のボーナスゲーム(BB)又は第2のボーナスゲーム(MB)の作動が終了したことを条件に、内部当籤役「リプレイ1」が相対的に高い確率で決定されるRT1の作動が開始する(図37を参照)。そして、RT1の作動中において、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定された場合に、遊技者の停止操作に基づいて複数のリールの回転が停止された結果、表示役「白SB」の図柄の組合せ(又は表示役「黒SB」の図柄の組合せ)が表示されてしまうと、RT1の作動が終了する。
つまり、RT1の作動を長引かせるには、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定された場合に、表示役「白SB」の図柄の組合せ(又は表示役「黒SB」の図柄の組合せ)が表示されるのを回避することが必要となる。
ここで、本実施の形態のパチスロ1によれば、各表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の個数をXとし、滑り駒数の最大値をYとすると、左リール3Lの周面において、表示役「白SB」の図柄の組合せを構成する図柄「白ベル」と表示役「黒SB」の図柄の組合せを構成する図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がX+Y−1個(本実施の形態では6個)連続する間隔で配されている。
図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が左表示窓4L内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数を利用して左リール3Lの回転を停止しても、他方が左表示窓4L内に表示されることがないようにすることが可能となる。加えて、左ストップボタン7Lが押されたとき左表示窓4L内に表示されている図柄から最大滑り駒数Xの範囲内にある各図柄の中に、一方(例えば、図柄「白ベル」)が含まれないときは他方(例えば、図柄「黒ベル」)が含まれるようにすることが可能となる。
したがって、例えば、内部当籤役「白SB」が決定された場合、遊技者は、左リール3Lにおいて図柄「白ベル」と排他的な関係にある図柄「黒ベル」が左表示窓4Lに表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「白SB」の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、RT1の作動が終了するのを回避することができるようになる。その一方で、上記タイミングとは異なるタイミングで停止操作を行ってしまったときには、表示役「白SB」の図柄の組合せが必ず表示される結果、RT1の作動が終了することになる。
同様に、内部当籤役「黒SB」が決定された場合、遊技者は、左リール3Lにおいて図柄「黒ベル」と排他的な関係にある図柄「白ベル」が左表示窓4Lに表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「黒SB」の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、RT1の作動が終了するのを回避することができるようになる。その一方で、上記タイミングとは異なるタイミングで停止操作を行ってしまったときには、表示役「黒SB」の図柄の組合せが必ず表示される結果、RT1の作動が終了することになる。
加えて、本実施の形態のパチスロ1では、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図13)に示すように、内部当籤役「白SB」の当籤確率と内部当籤役「黒SB」の当籤確率とが同様となるようにそれぞれの抽籤値を規定している。この結果、その当籤確率の偏りから、どちらが決定されたのかを予想することは難しくなっている。
このように、RT1の作動が終了する契機となる図柄の組合せを2種類設けるようにし、かつ、これらの図柄の組合せを構成する図柄の配置を工夫して、それぞれの表示を回避することが可能となる範囲が排他的な関係となるようにした。したがって、上記図柄の組合せのうち、どちらの表示を許可する内部当籤役が決定されているのかが分からない状況では、遊技者は運や勘などに頼って何れか一方の範囲を選択したうえで、それが表示されないように停止操作を行う必要がある。つまり、たとえ熟練者であってもRT1の作動を長引かせることが容易ではなくなり、その結果、技量の個人差から生じる不公平さを遊技者に極力感じさせないようにすることが可能となる。
また、第1のボーナスゲームであるBBは、払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体(つまり、BBの作動が開始してから払い出されたメダル)が規定払出数に達したとき、その作動を終了する。これに対して、第2のボーナスゲームであるMBは、払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したときに加えて、第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「白SB」が決定されたとき又は第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「黒SB」が決定されたとき、その作動が終了する。
つまり、第2のボーナスゲームであるMBでは、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたことによりその作動が終了する場合、その遊技において白SB(又は黒SB)の図柄の組合せが表示されてしまうと、その終了後にRT1の作動が開始されないことになる。以下では、図38及び図39を参照し、この場合におけるRT1の作動について説明する。
まず、MB遊技状態において、内部当籤役「白SB(黒SB)」が決定されると、MBの作動が終了する。その結果、RT1の作動が一旦開始されることになる。続いて、図37に示すように、遊技者による停止操作に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、上記白SB(黒SB)の図柄の組合せが表示されてしまう場合では、直後にRT1の作動は終了し、MB遊技状態が終了した後に一般遊技状態が開始する。
これに対して、図38に示すように、遊技者による開始操作に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、上記白SB(黒SB)の図柄の組合せが表示されなかった場合(つまり表示の回避に成功した場合)では、直後にRT1の作動が終了することなく、MB遊技状態が終了した以降にRT1の作動が継続することになる。
このように、MB遊技状態では、内部当籤役「白SB(黒SB)」が決定されたか否かという内部抽籤の結果や、停止操作を行う際の工夫が、MB遊技状態が終了した後の遊技が遊技者にとって有利にはたらくかどうかを左右することになる。したがって、ボーナスゲームにおいて遊技者を一喜一憂させ、期待や緊張感を遊技者に抱かせながらボーナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
以上、主制御回路71のROM32に記憶されているテーブル及び主制御回路71のCPU31により実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図40〜図98を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されているテーブル及び副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容等について説明する。
副制御回路72では、前述の主制御回路71において制御されるプログラムの進行に応じて、液晶表示装置5により表示する映像、スピーカ21L,21Rにより出力する音、ランプ101L,101Rにより出力する光又はこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。
詳しい説明は追って行うが、本実施の形態の副制御回路72では、主制御回路71において前述の内部当籤役「白SB」が決定されたとき、又は内部当籤役「黒SB」が決定されたとき、副制御回路72において管理されるアシストタイム(以下、ATと略記する)ポイントが1以上であることを条件に、特定の演出内容(後述のSB内部当籤時ナビ演出)を決定し、内部当籤役「白SB」が決定されたこと又は内部当籤役「黒SB」が決定されたことを遊技者に対して知らせるようにしている。
つまり、ATポイントが1以上である場合では、RT1の作動が終了する契機となる2種類の内部当籤役「白SB」又は「黒SB」の何れかを勘や運などに頼って選択した上でストップボタンを押す必要がなくなるので、その種別が知らされない場合と比べ、RT1の作動が終了してしまうのを防ぐことが容易となる。
より具体的には、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたとき、対応する図柄の組合せ(とくに左リール3Lの図柄)の表示を回避するための映像が液晶標示装置5により表示される(なお、当該映像とともに、対応する図柄の組合せの表示を回避するための音や光も出力される)。
例えば、内部当籤役が「白SB」であれば、液晶表示装置5において、「黒でSAFE・白でOUT」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が黒色で着色された映像が表示される(図99の(1)参照)。
ここで、本実施の形態では、図3を参照して説明したように、左リール3Lの周面において白SBの図柄の組合せ(白ベル−弾丸−ANY)を構成する図柄65の「白ベル」は、第1の箇所である左部65Lに白色を配し、“第2の箇所”である右部65Rに“黒色”を配している。したがって、上記映像の表示は、図柄「白ベル」の“第2の箇所”に配された“黒色”を遊技者に対して示唆していることになる。
そして、前述したように、左リール3Lの周面においては、上記図柄「白ベル」とは排他的な関係にある図柄「黒ベル」が配された図柄位置(9及び16)の近傍に、黒色図柄群(図柄位置11〜13)が配されている。遊技者は、上記の映像(黒でSAFE・白でOUT)が表示されたとき、この黒色図柄群を狙って左ストップボタン7Lを押すことによって、白SBの図柄の組合せが表示されるのを回避しつつ、RT1の作動が終了してしまうのを防ぐことができる。
一方、内部当籤役が「黒SB」であれば、液晶表示装置5において、「白でSAFE・黒でOUT」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が白色で着色された映像が表示される(図99の(2)参照)。
ここで、本実施の形態では、図3を参照して説明したように、左リール3Lの周面において黒SBの図柄の組合せ(黒ベル−弾丸−ANY)を構成する図柄66の「黒ベル」は、第1の箇所である左部65Lに黒色を配し、“第2の箇所”である右部65Rに“白色”を配している。したがって、上記映像の表示は、図柄「黒ベル」の“第2の箇所”に配された“白色”を遊技者に対して示唆していることになる。
そして、前述したように、左リール3Lの周面においては、上記図柄「黒ベル」とは排他的な関係にある図柄「白ベル」が配された図柄位置「2」を含む白色図柄群(図柄位置1〜3)が配されている。遊技者は、上記の映像(白でSAFE・黒でOUT)が表示されたとき、この白色図柄群を狙って左ストップボタン7Lを押すことによって、黒SBの図柄の組合せが表示されるのを回避しつつ、RT1の作動が終了してしまうのを防ぐことができる。
まず、図40〜図61を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されている各種テーブルについて説明する。以下で説明する各種テーブルは、基本的に、前述したATポイントの決定や、この決定に関連して実行する演出内容の決定に関して使用されるものである。
前述したように、ATポイントは、前述の報知を行う回数を示すものであり、遊技者にとって有利なRT1の作動を継続させることができるかどうかを左右する要素である。遊技者からすれば、より多くのATポイントが決定されているほど自らに有利となることから、ATポイントの決定は遊技者にとっての大きな関心事となる。
図40〜図51を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。
本実施の形態では、複数種類のAT抽籤テーブルが設けられている。詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、予め定められた各種の条件が成立したとき、各条件に応じたAT抽籤テーブルが選択される。そして、選択されたAT抽籤テーブルを参照し、ATポイントが抽籤により決定される。つまり、ATポイントが決定される機会を多岐にわたらせることによって、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせ、遊技の興趣を向上させることを目的としている。
AT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定する数値(図中の獲得ポイント)を規定しており、各数値が決定されるときの抽籤値を規定している。AT抽籤テーブルを参照して決定されたATポイントは、サブRAM83においてATポイントを管理する格納領域(以下、ATポイントカウンタ)に加算される。
図40は、BB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「2」、「4」、「6」、「8」及び「10」を規定している。
図41は、BB後ミッションBB1・BB2内部当籤クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」及び「50」を規定している。このAT抽籤テーブルは他のAT抽籤テーブルと比べて、相対的に大きい数値「50」が決定される可能性ある。
図42は、BB後ミッションBB3・BB4内部当籤クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。
図43は、BB後ミッションMB内部当籤クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。
図44は、MB中ミッションSB表示回避クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「4」及び「10」を規定している。
図45は、MB中ミッション完走(規定枚数払出)クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。
図46は、上乗せ:BB中AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「1」、「3」、「5」及び「10」を規定している。
図47は、上乗せ:MB中AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「0」、「1」、「3」、「5」及び「10」を規定している。このAT抽籤テーブルでは、ATポイントとして「0」が決定される可能性がある。
図48は、上乗せ:ART中AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「0」、「1」、「3」、「5」及び「10」を規定している。このAT抽籤テーブルでは、ATポイントとして「0」が決定される可能性がある。
図49は、BB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。
図50は、BB中シングル7揃い時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。
図51は、BB中ダブル7揃い時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「20」を規定している。
次に、図52及び図53を参照して、ノルマレベルに関連するテーブルについて説明する。
ノルマレベル及びノルマポイントは、前述のBB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブル(図40)又は前述のBB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブル(図49)を参照してATポイントの決定を行うか否かの決定にかかわるデータである。
図52は、ノルマレベルとノルマポイントとの関係を示している。ノルマレベルは、「1」〜「5」の5段階が設けられている。ノルマポイントは、ノルマレベルの更新にかかわるデータである。各ノルマレベル「1」〜「5」は、ノルマポイントの初期値「50」を10で区切った5つの範囲にそれぞれ対応づけられている。
ノルマレベル「5」は、ノルマポイントの範囲「50〜41」に対応づけられている。ノルマレベル「4」は、ノルマポイントの範囲「40〜31」に対応づけられている。ノルマレベル「3」は、ノルマポイントの範囲「30〜21」に対応づけられている。ノルマレベル「2」は、ノルマポイントの範囲「20〜11」に対応づけられている。ノルマレベル「1」は、ノルマポイントの範囲「10〜1」に対応づけられている。
詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、ノルマポイントは、後述の副制御回路72において管理される遊技状態(以下、演出状態)が「ミッション」である場合(主制御回路71ではBB遊技状態が終了した後のRT1の作動中に該当する)に、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたとき、対応する図柄の組合せの表示を回避することができたことを条件に、予め定められた数値が減算される。
サブRAM83においてノルマポイントを管理するための格納領域(以下、ノルマポイントカウンタ)には、初期値として「50」がセットされる。そして、演出状態が後述の「ミッション1(ゲーム数型)」である場合、上記白SB(又は黒SB)の表示を回避したことを条件に、ノルマポイントカウンタから「1」が減算される。一方、演出状態が後述の「ミッション2(回数型)」である場合、上記白SB(又は黒SB)の表示を回避したことを条件に、ノルマポイントカウンタから「10」が減算される。そして、この減算の結果、ノルマポイントカウンタが「0」に達したとき、前述のBB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブルを参照してATポイントの決定を行う。
一方で、演出状態「ミッション」において内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたとき、対応する図柄の組合せの表示を回避することができなかったとすると、その演出状態「ミッション」が終了することとなる。また、このとき、その時点におけるノルマポイントカウンタが参照され、その値が含まれる範囲に対応づけられたノルマレベルがサブRAM83に記憶される。例えば、ノルマポイントカウンタが「35」であるとき、ノルマレベル「4」が記憶される。
この記憶されたノルマレベルは、次の演出状態「ミッション」が開始されるまで保持される。そして、次の演出状態「ミッション」が開始されるとき、記憶されているノルマレベルに対応づけられた範囲の上限値(例えばノルマレベル「4」であれば「40」)が読み出され、ノルマポイントカウンタに格納される。つまり、ノルマポイントは、断続する各演出状態「ミッション」の間で持ち越すことが可能な構成となっている。これは、遊技者の遊技を続けようとする意欲を維持させることを目的としている。
次に、図53を参照して、BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルについて説明する。
BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルは、ノルマレベルに応じてノルマレベル別クリア必要ポイントを規定している。ノルマレベル別クリア必要ポイントは、ノルマレベルの更新にかかわるデータである。
具体的に、ノルマレベル別クリア必要ポイントとして、ノルマレベル「5」には「2」が、ノルマレベル「4」には「3」が、ノルマレベル「3」には「4」が、ノルマレベル「2」には「5」が、ノルマレベル「1」には「6」がそれぞれ規定されている。
また、詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、サブRAM83に設けられているノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタは、演出状態が「通常のBB演出状態」である場合(主制御回路71ではBB遊技状態に該当する)に、特定の内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたとき、予め定められた値が加算される。
その結果、ノルマレベル別クリア必要ポイントが、BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルに規定されている数値に達すると、ノルマレベルが1減算される。例えば、ノルマレベル「4」において、ノルマレベル別クリア必要ポイントが「3」に達すると、ノルマレベルが「4」から「3」に更新される。そして、このノルマレベルの更新の結果、ノルマレベルが「1」であるときにノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが「6」を満たすと、前述のBB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブルを参照してATポイントの決定を行う。
なお、サブRAM83に設けられているノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタは、第1のカウンタに相当する。また、BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルにより規定されているノルマレベル「1」に対応するノルマレベル別クリア必要ポイント「6」は、予め定められた閾値に相当する。
ここで、「通常」のBB演出状態には、「通常・低確率」と、所定演出状態に相当する「通常・高確率」がある。内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたとき、BB演出状態が「通常・低確率」であれば、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに「1」が加算される。また、内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたとき、BB演出状態が「通常・高確率」であれば、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに、「通常・低確率」よりも大きい値「5」が加算される。
つまり、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが更新される値がそれぞれで異なる状態(つまり、「通常・高確率」と「通常・低確率」)が2通り設けられている。そして、「通常・高確率」のBB演出状態において内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたときの方が、「通常・低確率」のBB演出状態において内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたときよりも、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが更新されやすく、よりはやくノルマレベル「1」に応じた値「6」に達するようになるので、ATポイントの決定が行われやすくなる。
次に、図54及び図55を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
演出選択テーブルは、複数種類の演出番号(1〜100)と、各演出番号が決定されるときの抽籤値を内部当籤役の種類に応じて規定している。演出番号により演出内容が指定される。
図54は、一般中演出選択テーブルを示す。図55は、フラグ間演出選択テーブルを示す。フラグ間演出選択テーブルは、内部当籤役としてボーナスが決定され、持ち越されている場合に選択される。
内部当籤役がハズレの場合、一般中演出選択テーブルにおいて演出番号「1」が決定されるときの抽籤値は「2」であるのに対して、フラグ間演出選択テーブルにおいて演出番号「1」が決定されるときの抽籤値は「5033」である。また、内部当籤役がハズレの場合、一般中演出選択テーブルにおいて演出番号「100」が決定されるときの抽籤値は「0」であるのに対して、フラグ間演出選択テーブルにおいて演出番号「100」が決定されるときの抽籤値は「2132」である。
つまり、フラグ間演出選択テーブルでは、一般中演出選択テーブルと比べて特定の演出番号「1」、「50」及び「100」が高い確率で決定される。なかでも演出番号「100」は、一般中演出選択テーブルでは決定される可能性がない。したがって、遊技者は、当該演出番号に対応する演出内容が実行されたか否かや、それが実行された頻度を観察することによって、ボーナスが持ち越されているか否かを予想し、また知ることができるようになる。
ここで、詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、演出状態が「通常演出状態」である場合(主制御回路71では一般遊技状態に該当)に、内部当籤役として「BB(BB1〜BB4)+リプレイ2+リプレイ3」が決定されたとき、上記各演出選択テーブルを使用して、擬似前兆演出が行われる。擬似前兆演出では、連続する3回の遊技にわたって、回を重ねるごとに、前述の一般中演出選択テーブルが段階的に低い確率で選択される一方で、前述のフラグ間演出選択テーブルが段階的に高い確率で選択されるようになる。
これによって、演出選択テーブルの増加を抑えることでサブROM82のデータ記憶領域の増加を抑えながらも、遊技者にボーナス内部当籤役が決定されていることを段階的に期待させるという演出効果を生むことができる。
次に、図56を参照して、連続演出発展抽籤テーブルについて説明する。
連続演出発展抽籤テーブルは、連続演出を実行するか否かを抽籤により決定する際に参照される。連続演出発展抽籤テーブルは、連続演出を実行すると決定するときの抽籤値を内部当籤役の種類に応じて規定している。内部当籤役が「リプレイ2+リプレイ3」であるとき、連続演出を実行すると決定される確率が最も高い。
連続演出は、連続する複数回(本実施の形態では3回)の遊技にわたって継続する演出である。映像等による演出が、1回の遊技において完結しないで、次回、次々回へと継続性をもって行わうことにより、物語性など何らかの関連性を感じさせる一連の演出として実行する。そして、ボーナス内部当籤役が決定されている場合と、決定されていない場合とで、連続演出の内容(連続演出が完結する3回目において実行する内容であり、例えば物語の結末など)を異ならせることによって、ボーナス内部当籤役が決定されたか否かを遊技者に知らせるようにしている。これは、ボーナス内部当籤役が決定されたか否かを遊技者に直ちに知らせないようにして、ボーナス内部当籤役が決定されることに対して遊技者が抱く期待を長引かせることを目的としている。
本実施の形態では、内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合、通常用連続演出を決定する一方で、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合、ボーナス内部当籤用連続演出を決定する。例えば、通常用連続演出では、その内容が「演出A(1回目:女の子が敵に連れ去られる)→演出B(2回目:主人公が追う)→演出C(3回目:女の子の救出に失敗)」となる連続演出を決定する。一方、ボーナス内部当籤用連続演出では、その内容が「演出A(1回目:女の子が敵に連れ去られる)→演出B(2回目:主人公が追う)→演出D(3回目:女の子の救出に成功)」となる連続演出を決定する。したがって、遊技者は、連続演出を構成する3回目の遊技において実行される内容を観察することにより、ボーナス内部当籤役として決定されたか否かを知ることができる。
次に、図57を参照して、設定変更時初期値抽籤テーブルについて説明する。
設定変更時初期値抽籤テーブルは、パチスロ1の電源が投入されたときに行われる初期化処理において参照される(後述の図73のS402を参照)。設定変更時初期値抽籤テーブルは、高確率移行カウンタに初期値として格納する値と、各値が決定されるときの抽籤値とを規定している。
高確率移行カウンタは、前述のノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを更新する値がそれぞれで異なるBB演出状態、つまり「通常・高確率」及び「通常・低確率」のうち、「通常・高確率」とするか否かの決定にかかるデータである。高確率移行カウンタに格納される値としては「1」〜「20」が規定されており、それぞれが決定されるときの抽籤値は概ね等しい。なお、高確率移行カウンタは、第2のカウンタに相当する。また、設定変更時初期値抽籤テーブルにより規定されている値は所定閾値に相当する。
高確率移行カウンタは、「通常のMB演出状態」において、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定された場合に、白SBの図柄の組合せ(又は黒SBの図柄の組合せ)が表示されるのを回避することができなかったとき、「1」が減算される。例えば、高確率移行カウンタに初期値として「20」が格納され、その後減算が行われた結果「0」に達すると、所定閾値を満たすこととなり、BB演出状態が「通常・高確率」として開始されるようになる。
また、詳しくは追って説明していくが、BB遊技状態が終了するとき、又は内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定されたことによりMB遊技状態が終了する場合であって白SBの図柄の組合せ(又は黒SBの図柄の組合せ)が表示されるのを回避することができなかったとき、上記「通常・高確率」にするか否かの決定にかかる抽籤(以下、高確率移行抽籤)を行う。
高確率移行カウンタは、上記高確率移行抽籤を行うときに参照されるデータである。高確率移行カウンタの値に応じて、「通常・高確率」にすると決定される確率が指定される。そして、後述するが、高確率移行カウンタの値が小さいほど、「通常・高確率」にすると決定される確率が高くなる。
つまり、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった回数が重ねられるほど、「通常・高確率」になりやすく、前述したようにATポイントが決定されやすくなる。その結果、RT1の作動が終了するのを回避することが容易となるので、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった場合に遊技者を救済する措置を講じることが可能となり、遊技者の意欲を維持することができるようになる。
次に、図58〜図60を参照して、高確率移行抽籤テーブルについて説明する。
図58は、低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルを示す。低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルは、BB遊技状態が終了する場合に、演出状態が「通常・低確率」のBB演出状態であるときに参照される(後述の図98を参照)。低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルは、高確率移行抽籤に当籤するとき(つまり、「通常・高確率」のBB演出状態にすると決定されるとき)の抽籤値を規定している。低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルが参照されるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「4096/32768」である。
図59は、高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルを示す。高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルは、BB遊技状態が終了する場合に、演出状態が「通常・高確率」のBB演出状態であるときに参照される(後述の図98を参照)。高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルは、高確率移行抽籤に当籤するときの抽籤値を規定している。高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルが参照されるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「16384/32768」である。
このように、BB遊技状態が終了する場合、そのときのBB演出状態が「通常・高確率」であるときの方が「通常・低確率」であるときよりも高確率移行抽籤に当籤しやすい。したがって、いったん高確率移行抽籤に当籤し、BB演出状態が「通常・高確率」になったとき、次回において「通常・高確率」が開始する可能性が高くなる。つまり、「通常・高確率」のBB演出状態に継続性を持たせることができるので、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった場合でも、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。
図60は、MB終了SB表示時高確率移行抽籤テーブルを示す。MB終了SB表示時高確率移行抽籤テーブルは、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定されたことによりMB遊技状態が終了する場合であって、白SBの図柄の組合せ(又は黒SBの図柄の組合せ)が表示されたとき(つまり、RT1の作動が終了するのを回避することができなかったとき)に参照される(後述の図92のS741を参照)。
MB終了SB表示時高確率移行抽籤テーブルは、テーブル参照時の高確率移行カウンタの値に応じて、高確率移行抽籤に当籤するときの抽籤値を規定している。高確率移行カウンタの値が上限値「20」から下限値「0」に進むにつれて(言いかえると、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった回数が重ねられるほど)、高確率移行抽籤に当籤する確率が高くなる。
例えば、テーブル参照時の高確率移行カウンタが「20」であるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「819/32768」である。これに比べて、例えば、高確率移行カウンタが「10」であるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「16380/32768」であり、また、高確率移行カウンタが「0」であるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「32768/32768」である。
次に、図61を参照して、高確率移行時初期値抽籤テーブルについて説明する。
高確率移行時初期値抽籤テーブルは、上記高確率移行抽籤に当籤したときにおいて参照される(後述の図92のS744などを参照)。高確率移行時初期値抽籤テーブルは、テーブル参照時の高確率移行カウンタの値に応じて、高確率移行カウンタに次回の初期値として格納する値と、各値が決定されるときの抽籤値とを規定している。なお、高確率移行時初期値抽籤テーブルにより規定されている値は所定閾値に相当する。
次回において高確率移行カウンタに格納する値としては、「1」、「5」、「15」及び「20」が規定されている。そして、テーブル参照時の高確率移行カウンタの値が、「20〜16」、「15〜11」、「10〜6」、「5〜1」及び「0」の5つの範囲の何れに含まれるかによって、次回において高確率移行カウンタに格納する各値が決定されるときの抽籤値が異なる。
次回において高確率移行カウンタに格納する各値(1、5、15及び20)のうち、テーブル参照時の高確率移行カウンタの値が小さくなるほど、相対的に小さい値が決定される確率が高くなる。例えば、次回において高確率移行カウンタに格納する値として「1」が決定される確率は、テーブル参照時の高確率移行カウンタが「20」であるとき「8192/32768」である。これに比べて、例えば、テーブル参照時の高確率移行カウンタが「10」であるとき「12288/32768」であり、テーブル参照時の高確率移行カウンタが「0」であるとき「24576/32768」である。
このように、高確率移行抽籤に当籤した場合、そのときの高確率移行カウンタの値が小さいときの方が、次回において高確率移行カウンタに格納する値として小さい値が決定されやすい。したがって、高確率移行カウンタの値が上限値「20」から下限値「0」に進むにつれて、高確率移行抽籤に当籤する確率が高くなる(前述の図60を参照)とともに、当籤後において次回の高確率移行カウンタに格納する値として小さい値が決定される確率が高くなる。
つまり、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった回数が重ねられるほど、BB演出状態が「通常・高確率」になりやすく、また次回においても比較的はやく「通常・高確率」になる可能性がある。つまり、「通常・高確率」のBB演出状態に連続的開始性を持たせることができるので、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった場合でも、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。
次に、図62及び図63を参照して、副制御回路72において管理される演出状態について説明する。
図62は、サブRAM83に設けられた演出状態フラグ格納領域を示す。演出状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトからなる演出状態フラグ1格納領域及び演出状態フラグ2格納領域から構成されている。演出状態フラグ1及び演出状態フラグ2は、各ビットに対して固有の演出状態が割り当てられている。
図63は、主制御回路71のメインCPU31により管理される遊技状態と副制御回路72のサブCPU81により管理される演出状態との関係を示す。
演出状態フラグ1格納領域により管理される演出状態1は、基本的に、主制御回路71から送信される遊技状態の情報に基づいて更新される(後述の図74に示すスタートコマンド受信時処理のS411を参照)。
遊技状態がBB1遊技状態〜BB4遊技状態であるとき、演出状態1は「BB演出状態」となる。また、遊技状態がMB遊技状態であるとき、演出状態1は「MB演出状態」となる。また、遊技状態がRT1遊技状態であるとき、演出状態1は「RT1演出状態」となる。また、遊技状態がRT3遊技状態であるとき、演出状態1は「RT3演出状態」となる。また、遊技状態が一般遊技状態、RT2遊技状態及びSB遊技状態であるとき、演出状態1は「通常演出状態」となる。
一方、演出状態フラグ2格納領域により管理される演出状態2は、基本的に、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムに沿って所定の条件が成立したことなどに基づいて更新される(例えば、後述の図95に示すBB開始時処理のS774及びS775などを参照)。
演出状態1が「MB演出状態」であるとき、演出状態2は「ART確定」又は「通常」の何れかとなる。演出状態フラグ2格納領域のビット0が「1(オン)」にセットされているとき「ART確定」となり、「0(オフ)」にセットされているとき「通常」となる。「MB演出状態」には、「ART確定」のMB演出状態と「通常」のMB演出状態とが設けられている。
また、演出状態1が「BB演出状態」であるとき、演出状態2は「ART確定」又は「通常」の何れかとなる。また、「通常」のとき、「高確率」若しくは「低確率」の何れかとなる。演出状態フラグ2格納領域のビット0が「1(オン)」にセットされているとき「ART確定」となり、「0(オフ)」にセットされているとき「通常」となる。また、演出状態フラグ2格納領域のビット1が「1(オン)」にセットされているとき「高確率」となり、「0(オフ)」にセットされているとき「低確率」となる。「BB演出状態」には、「ART確定」のBB演出状態と、「通常・高確率」のBB演出状態と、「通常・低確率」のBB演出状態とが設けられている。
演出状態1が「RT1演出状態」であるとき、演出状態2は「ART」又は「ミッション(ミッション1若しくはミッション2)」の何れかとなる。つまり、「RT1演出状態」には、「ART」と「ミッション1」と「ミッション2」とが設けられている。
続いて、図64〜図98に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、図64を参照して、電源投入時に実行されるフローチャートについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、スロットマシン1に電源が投入されると、初期化処理を行う(S301)。初期化処理では、SDRAM83のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路72では、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。
次に、サブCPU81は、後で図68を参照して説明するランプ制御タスクを起動させる(ステップ302)。ランプ制御タスクは、タイマ割込同期のタスクグループである。
次に、サブCPU81は、後で図69を参照して説明するサウンド制御タスクを起動させる(S303)。サウンド制御タスクは、タイマ割込同期のタスクグループである。
次に、サブCPU31は、後で図65を参照して説明するマザータスクを起動させる(S304)。マザータスクは、vsync(Vertical Synchronization Signal)割込同期のタスクグループである。vsyncは、液晶パネル上に1フレームを表示するのに必要な時間(30ms)毎に発せられる。
次に、図65を参照して、マザータスクについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、後で図66を参照して説明する描画タスクを起動させる(S311)。描画タスクは、vsync割込同期のタスクグループである。
次に、サブCPU31は、後で図70を参照して説明する主基板通信タスクを起動させる(S312)。主基板通信タスクは、コマンド受信割込で実行されるタスクである。
次に、サブCPU81は、後で図67を参照して説明するアニメーション制御タスクを起動させる(S313)。アニメーション制御タスクは、vsync割込同期のタスクグループである。
次に、サブCPU31は、同一グループの次のタスクを実行する(S314)。この処理では、描画タスクとアニメーション制御タスクが実行される。
次に、図66を参照して、描画タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、描画関連データの初期化処理を行う(S321)。この処理では、メッセージキュー初期化処理、イベントメッセージの登録、シーン再生の初期化処理等が行われる。
次に、サブCPU81は、同一グループの次のタスクを実行する(S322)。つまり、アニメーション制御タスクへジャンプする。
次に、サブCPU81は、アニメーション制御タスクから戻ってきたときは、vsyncイベント待ちを行う(S323)。vsyncイベントメッセージを取得するまで他のタスクが実行される。
次に、サブCPU81は、vsyncカウンタが2以上であるか否かを判別する(S324)。サブCPU81は、vsyncカウンタが2以上ではないと判別したときは、前述のS322に移る。一方、vsyncカウンタが2以上であると判別したときは、vsyncカウンタに0をセットし(S325)、S322に移る。
次に、図67を参照して、アニメーション制御タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、アニメーション関連データの初期化処理を行う(S331)。次に、サブCPU81は、同一グループの次のタスクを実行する(S332)。つまり、描画タスクへジャンプする。
次に、サブCPU81は、メッセージキューから遊技情報を取り出す(S333)。なお、描画タスクからジャンプしてきたときはこの処理から開始される。
次に、サブCPU81は、描画データ格納領域に遊技情報を複写する(S334)。次に、サブCPU81は、遊技情報からサブRAM83に「work」を作成する(S335)。
次に、サブCPU81は、アニメーションデータの決定処理を行う(S336)。次に、サブCPU81は、映像サウンドデータの決定処理を行う(S337)。次に、サブCPU81は、アニメーション処理を行う(S338)。この処理が行われると、S332に移る。
次に、図68を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行う(S341)。次に、サブCPU81は、2msイベント待ちを行う(S342)。2msタイマ割込イベントメッセージを取得するまで他のタスクが実行される。
次に、サブCPU31は、同一グループの次のタスクを実行する(S343)。つまり、サウンド制御タスクへジャンプする。サブCPU81は、サウンド制御タスクから戻ってきたときは、ランプデータをランプ格納領域から取り出す(S344)。
次に、サブCPU81は、ランプデータの解析処理を行う(S345)。次に、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を行う(S346)。この処理が行われると、S342に移る。
次に、図69を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、サウンド関連データの初期化処理を行う(S351)。次に、サブCPU81は、同一グループの次のタスクを実行する(S352)。つまり、サランプ制御タスクへジャンプする。
サブCPU81は、ランプ制御タスクから戻ってきたときは、サウンドデータをサウンド格納領域から取り出す(S353)。
次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を行う(S354)。次に、サブCPU81は、音出力制御処理を行う(S355)。この処理が行われると、S352に移る。
次に、図70を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を行う(S361)。次に、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S362)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S363)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S362に移る。
サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納する(S364)。次に、サブCPU81は、後で図71を参照して説明する演出登録タスクを起動する(S365)。この処理が行われると、S362に移る。
次に、図71を参照して、演出登録タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S371)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S372)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S373)。コマンドのパラメータに含まれる遊技状態、内部当籤役、表示役その他の主制御回路71において管理されている情報がサブRAM83に格納される。
次に、サブCPU81は、後で図72を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S374)。サブCPU81は、S374の後、又はS372においてメッセージは無いと判別したときは、決定した演出内容及び演出データに基づいて、アニメーションデータの登録(S375)、サウンドデータの登録を行う(S376)、ランプデータの登録(S377)を行う。この処理が行われると、S372に移る。
次に、図72を参照して、演出内容決定処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(S381)。初期化コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、後で図73を参照して説明する初期化コマンド受信時処理を行う(S382)。
サブCPU81は、初期化コマンド受信時ではないと判別したとき、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S383)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したとき、後で図74を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S384)。
サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S385)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図88を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(S386)。
サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S387)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図89及び図90を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S388)。
サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S389)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、後で図94を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S390)。ボーナスの種別に応じた演出を実行するための演出データがセットされる。
サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S391)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、後で図97及び図98を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S392)。
サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、その他受信したコマンドに対応する処理を行う(S393)。サブCPU81は、S384、S386、S388、S390、S392又はS393の処理の後、コマンドに応じて決定された演出内容に基づいて演出データを登録する(S394)。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図73を参照して、初期化コマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、設定変更時初期化処理を行う(S401)。この処理では、演出状態格納領域、ATポイントカウンタその他の初期化の対象となる格納領域がクリアされる。また、ノルマポイントカウンタに初期値(50)がセットされる。
次に、サブCPU81は、設定変更時高確率移行カウンタ初期値抽籤テーブル(図57)に基づいて、高確率移行カウンタの初期値を抽籤により決定し、格納する(S402)。この処理が終了すると、初期化コマンド受信時処理を終了する。
次に、図74を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、メインCPU31により管理されている遊技状態に基づいて演出状態を決定する(S411)。この処理では、前述の演出状態フラグ1格納領域(図62参照)が更新される。次に、サブCPU81は、MB演出状態であるか否かを判別する(S412)。サブCPU81は、MB演出状態であると判別したときには、後で図83を参照して説明するMB演出状態中演出抽籤処理を行う(S413)。
サブCPU81は、MB演出状態ではないと判別したときには、BB演出状態であるか否かを判別する(S414)。サブCPU81は、BB演出状態であると判別したときには、後で図80を参照して説明するBB演出状態中演出抽籤処理を行う(S415)。
サブCPU81は、BB演出状態ではないと判別したときには、RT1演出状態であるか否かを判別する(S416)。サブCPU81は、RT1演出状態であると判別したときには、後で図76を参照して説明するRT1演出状態中演出抽籤処理を行う(S417)。
サブCPU81は、RT1演出状態ではないと判別したときには、RT3演出状態であるか否かを判別する(S418)。サブCPU81は、RT3演出状態であると判別したときには、後で図75を参照して説明するRT3演出状態中演出抽籤処理を行う(S419)。
サブCPU81は、RT3演出状態ではないと判別したときには、後で図86及び図87を参照して説明する通常演出状態中演出抽籤処理を行う(S420)。
サブCPU81は、S413、S415、S417、SS419及びS420の処理の後、演出内容が決定されているか否かを判別する(S421)。サブCPU81は、演出内容が決定されていないと判別したときには、選択された演出テーブルに基づいて、演出内容をセットする(S422)。この処理が行われたとき、又はS421において演出内容が決定されていると判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する。
次に、図75を参照して、RT3演出状態中演出抽籤処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、連続演出中であるか否かを判別する(S431)。なお、連続演出が実行されるか否かの決定は、後述の通常演出状態中演出抽籤処理のS658において行われる。サブCPU81は、連続演出中ではないと判別したときには、一般中演出選択テーブルをセットする(S432)。この処理が行われると、RT3演出状態中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、連続演出中であると判別したときには、内部当籤役はMBであるか否かを判別する(S433)。サブCPU81は、内部当籤役はMBであると判別したとき、連続演出中MB内部当籤時特殊演出をセットする(S434)。この処理が行われると、RT3演出状態中演出抽籤処理を終了する。
上記S434の処理においてセットされる連続演出中MB内部当籤時特殊演出について、図102及び図103を参照して説明する。例えば、図102の(1)に示すように、通常用連続演出の内容が「車に乗った敵Aに連れ去られた女の子を救出する」という映像を表示ものであったとき、連続演出中MB内部当籤時特殊演出としては、図102の(2)に示すように、「車に乗った敵Aの手からヘリコプターに乗った敵Bの手に女の子が渡る」といった映像を表示する。また、続けて、図103に示すように、「ヘリコプターに乗った敵Bが女の子を連れて建物の中に入っていく」という映像を表示する。そして、その後に、演出状態がMB演出状態になると、図100の(1)に示すように、「建物の中で女の子を救出するために行動する」という映像が表示される。
つまり、ボーナス内部当籤役が決定されていない場合に開始された通常用連続演出の途中において、内部当籤役「MB」が決定されたときには、通常用連続演出から連続演出中MB内部当籤時特殊演出に切り替え、当該通常連続演出の内容と後述のMB演出状態において実行される演出の内容とを中継する演出を実行する。これにより、通常用連続演出の途中でMB演出状態が前触れなく開始されてしまうことがないようにして、遊技者に違和感を抱かせてしまうのを防ぐ。加えて、通常用連続演出と、連続演出中MB内部当籤時特殊演出と、MB演出状態中の演出との間で継続性のある物語が展開されるようにし、あたかも一連の連続演出として実行されているかのように遊技者に見せるので、興趣の向上を図ることができる。
サブCPU81は、S433において内部当籤役はMBではないと判別したときには、内部当籤役はBBであるか否かを判別する(S435)。サブCPU81は、内部当籤役はBBであると判別したときには、演出内容書き換え処理を行う(S436)。この処理では、連続演出の内容が、内部当籤役「BB」が決定されたことを遊技者に知らせる内容に書き換えられる。
例えば、前述の通常用連続演出(「演出A(1回目:女の子が敵に連れ去られる)→演出B(2回目:主人公が追う)→演出C(3回目:女の子の救出に失敗)」)が実行されている場合に、1回目及び2回目において内部当籤役としてBBが決定されたとき、最後の3回目に対応する「演出C(3回目:女の子の救出に失敗)」が「演出D(3回目:女の子の救出に成功)」に書き換えられる。この処理が行われたとき、又はS435において内部当籤役はBBではないと判別したときには、RT3演出状態中演出抽籤処理を終了する。
次に、図76を参照して、RT1演出状態中演出抽籤処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、演出状態フラグ2格納領域を参照し、演出状態はARTであるか否かを判別する(S441)。サブCPU81は、演出状態はARTであると判別したときには、後で図77を参照して説明するART中演出抽籤処理を行う(S442)。この処理が行われると、RT1演出状態中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、S441において演出状態はARTではないと判別したときには、後で図79を参照して説明するミッション中演出抽籤処理を行う(S443)。この処理が行われると、RT1演出状態中演出抽籤処理を終了する。
次に、図77を参照して、ART中演出抽籤処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S461)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、後で図78を参照して説明するART中SB内部当籤時演出決定処理を行う(S462)。
サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであるか否かを判別する(S463)。サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであると判別したときには、ART中片ベル内部当籤時ナビ演出をセットする(S464)。例えば、内部当籤役が白ベルであれば、液晶表示装置5において、「白でGET・黒でLOSE」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が白色で着色された映像が表示される。上記映像の表示は、図柄「白ベル」の“第1の箇所”に配された“白色”を遊技者に対して示唆していることになる。
サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル」であるか否かを判別する(S465)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル」であると判別したときには、上乗せ:ART中AT抽籤テーブル(図48)を参照して、ATポイントを抽籤により決定する(S466)。
次に、サブCPU81は、決定したATポイントは0であるか否かを判別する(S467)。サブCPU81は、決定したATポイントは0ではないと判別したときには、決定したATポイントをATポイントカウンタに加算する(S468)。
サブCPU81は、S462、S464若しくはS468の処理が行われたとき、S465において内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル」ではないと判別したとき、又はS467において決定したATポイントは0であると判別したときには、ART中演出選択テーブル(図示を省略)をセットする(S469)。例えば、内部当籤役に基づいて各リールに対応する3枚のカードが映像として表示される。そして、後述のリール停止コマンド受信時処理において、リールに対応するカードを反転させる映像が表示される。反転されたカードに描かれている内容と内部当籤役とを対応づけることで、決定された内部当籤役の種類を遊技者に知らせる演出である。この処理が行われると、ART中演出抽籤処理を終了する。
次に、図78を参照して、ART中SB内部当籤時演出決定処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、ATポイントカウンタは1以上であるか否かを判別する(S481)。サブCPU81は、ATポイントカウンタは1以上であると判別したときには、SB内部当籤時ナビ有り演出をセットする(S482)。つまり、前述したように、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」に応じて、その図柄の組合せの表示を回避するための映像が表示される(図99の(1)参照)。次に、サブCPU81は、ATポイントカウンタを1減算する(S483)。この処理が行われると、ART中SB内部当籤時演出決定処理を終了する。
サブCPU81は、S481においてATポイントカウンタは1以上ではないと判別したときには、SB内部当籤時ナビ無し演出をセットする(S484)。つまり、内部当籤役として白SB又は黒SBのどちらが決定されたのかが遊技者に知らされない。例えば、液晶表示装置5において、「白で“?”・黒で“?”」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が灰色で着色された映像が表示される。この処理が行われると、ART中SB内部当籤時演出決定処理を終了する。
次に、図79を参照して、ミッション中演出抽籤処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S501)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、ATポイントカウンタは0であるか否かを判別する(S502)。
サブCPU81は、ATポイントカウンタは0であると判別したときには、ミッション中SB内部当籤時ナビ無し演出をセットする(S503)。例えば、前述のART中SB内部当籤時演出決定処理のS484において例示した内容に加え、時限爆弾の白コードと黒いコードを示す映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
一方、サブCPU81は、ATポイントカウンタは0ではないと判別したときには、ミッション中SB内部当籤時ナビ有り演出をセットする(S504)。例えば、前述のART中SB内部当籤時演出決定処理のS482において例示した内容に加え、時限爆弾の白コードと黒いコードを示す映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、S501において内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであるか否かを判別する(S505)。サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであると判別したときには、ART中片ベル内部当籤時ナビ演出をセットする(S506)。例えば、前述のART中SB内部当籤時演出決定処理のS464において例示した内容と同様の映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルではないと判別したときには、内部当籤役はボーナスであるか否かを判別する(S507)。サブCPU81は、内部当籤役はボーナスであると判別したときには、ミッション中ボーナス内部当籤フラグをオンにセットし、ノルマポイントカウンタに初期値(50)をセットし、ミッション中ボーナス内部当籤時演出をセットする(S508)。内部当籤役としてボーナスが決定されたことを遊技者に知らせる映像が表示される。
次に、サブCPU81は、内部当籤役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(S509)。サブCPU81は、内部当籤役はBB1又はBB2であると判別したときには、BB後ミッションBB1・BB2内部当籤クリア時AT抽籤テーブル(図41)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S510)。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、内部当籤役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、内部当籤役はBB3又はBB4であるか否かを判別する(S511)。サブCPU81は、内部当籤役はBB3又はBB4であると判別したときには、BB後ミッションBB3・BB4内部当籤クリア時AT抽籤テーブル(図42)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S512)。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、内部当籤役はBB3又はBB4ではないと判別したときには、BB後ミッションMB内部当籤クリア時AT抽籤テーブル(図43)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S513)。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、S507において内部当籤役はボーナスではないと判別したときには、ミッション中通常演出をセットする(S514)。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
次に、図80を参照して、BB演出状態中演出抽籤処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、演出状態フラグ2格納領域を参照し、演出状態はART確定であるか否かを判別する(S531)。サブCPU81は、演出状態はART確定であると判別したときには、後で図81を参照して説明するART確定BB中演出抽籤処理を行う(S532)。この処理が行われると、BB演出状態中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、S531において演出状態はART確定ではないと判別したときには、後で図82を参照して説明する通常BB中演出抽籤処理を行う(S533)。この処理が行われると、BB演出状態中演出抽籤処理を終了する。
次に、図81を参照して、ART確定BB中演出抽籤処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+黒JAC」であるか否かを判別する(S551)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+黒JAC」であると判別したときには、上乗せ:BB中AT抽籤テーブル(図46)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S552)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+黒JAC」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する(S553)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中シングル7揃い時AT抽籤テーブル(図50)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S554)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する(S555)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。一方、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中ダブル7揃い時AT抽籤テーブル(図51)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S556)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。
次に、図82を参照して、通常BB中演出抽籤処理について説明する。
サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」であるか否かを判別する(S571)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」であると判別したときには、BB中クリアフラグがオンであるか否かを判別する(S572)。サブCPU81は、BB中クリアフラグがオンであると判別したときには、通常BB中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、BB中クリアフラグがオンではないと判別したときには、BB演出状態が「通常・高確率」であるか否かを判別する(S573)。サブCPU81は、BB演出状態が「通常・高確率」であると判別したときには、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを5加算する(S574)。
その一方で、サブCPU81は、BB演出状態が「通常・低確率」であると判別したときには、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを1加算する(S575)。このように、「通常・高確率」のBB演出状態であるときは、「通常・低確率」のBB演出状態であるときよりも、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに加算する値が大きい。この結果、比較的はやくに後述のクリア必要ポイントを満たすことができるようになる。
サブCPU81は、S574又はS575の後、ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルを参照して、必要ポイントを満たしているかをチェックする(S576)。例えば、現在のノルマレベルが「1」であるとき、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが「6」に達し、予め定められた閾値を満たしたか否かを判別する。次に、サブCPU81は、必要ポイントを満たしたか否かを判別する(S577)。サブCPU81は、必要ポイントを満たしていないと判別したときには、通常BB中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、必要ポイントを満たしたと判別したときには、ノルマレベルは1であるか否かを判別する(S578)。サブCPU81は、ノルマレベルは1であると判別したときには、BB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブル(図49)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S579)。次に、サブCPU81は、BB中クリアフラグをオンにする(S580)。この処理が行われると、通常BB中演出抽籤処理を終了する。
ここで、BB演出状態では、前述の「ART確定」である場合に内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたとき、ATポイントが抽籤により決定される(前述の図81に示すART確定BB中演出抽籤処理のS552)。これに対して、「通常」である場合に内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたとき、「高確率」であるか「低確率」であるかに応じて、ATポイントを抽籤により決定する契機となるデータ(ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタ及びノルマレベル)の更新を行う(S571〜S581)。
つまり、「BB演出状態」において同じ内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたときであっても、「ART確定」であるか「通常」であるかに応じて、ATポイントの決定の仕方が異なるようにしている。また、「通常」である場合、「通常・高確率」であるか「通常・低確率」であるかに応じて、ATポイントの決定されやすさが異なるようにしている。したがって、ATポイントの決定に対して、遊技者はそれぞれで違った期待を抱くことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、後述するが、「ART確定」となるのは、演出状態が「ミッション」である場合に内部当籤役「BB」が決定されたときであるとしていることから(後述の図95に示すBB開始時処理のS771及びS772を参照)、遊技者は、演出状態が「ミッション」であるときに内部当籤役「BB」が決定されることを望むようになる。したがって、内部当籤役「BB」がとして決定されるタイミングに遊技者が一喜一憂することができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
サブCPU81は、S578においてノルマレベルは1ではないと判別したときには、ノルマレベルを1減算する(S581)。この処理が行われると、通常確定BB中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、S571において内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する(S582)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中シングル7揃い時AT抽籤テーブル(図50)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S583)。
サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する(S584)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。一方、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中ダブル7揃い時AT抽籤テーブル(図51)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S585)。
サブCPU81は、S583又はS585の処理が行われたとき、BB中クリアフラグをオンにする(S586)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。
次に、図83を参照して、MB演出状態中演出抽籤処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、演出状態フラグ2格納領域を参照し、演出状態はART確定であるか否かを判別する(S601)。サブCPU81は、演出状態はART確定であると判別したときには、後で図84を参照して説明するART確定MB中演出抽籤処理を行う(S602)。この処理が行われると、MB演出状態中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、S601において演出状態はART確定ではないと判別したときには、後で図85を参照して説明する通常MB中演出抽籤処理を行う(S603)。この処理が行われると、MB演出状態中演出抽籤処理を終了する。
次に、図84を参照して、ART確定MB中演出抽籤処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、上乗せ:MB中AT抽籤テーブル(図47)を参照して、ATポイントを抽籤により決定する(S611)。
次に、サブCPU81は、決定したATポイントは0であるか否かを判別する(S612)。サブCPU81は、決定したATポイントは0ではないと判別したときには、決定したATポイントをATポイントカウンタに加算する(S613)。
サブCPU81は、S613の処理が行われたとき、又はS612において決定したATポイントは0であると判別したときには、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S614)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、ART確定MB中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、ART確定MB中SB内部当籤時ナビ有り演出をセットする(S614)。例えば、前述のART中SB内部当籤時演出決定処理のS464において例示した内容と同様の映像が表示される。ここで、MB演出状態において内部当籤役として白SB又は黒SBが決定されたときには、ATポイントカウンタにかかわらずSB内部当籤時ナビ有り演出がセットされ、かつ、ATポイントカウンタが減算されることもない。この処理が行われると、ART確定MB中演出抽籤処理を終了する。
次に、図85を参照して、通常MB中演出抽籤処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S631)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、通常MB中SB内部当籤時演出をセットする(S632)。例えば、液晶表示装置5において、白い扉と黒い扉を示す映像が表示される(図100の(2)参照)。この処理が行われると、通常MB中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、通常MB中演出をセットする(S633)。例えば、液晶表示装置5において、多数の扉を示す映像が表示される(図100の(1)参照)。この処理が行われると、通常MB中演出抽籤処理を終了する。
ここで、MB演出状態では、前述の「ART確定」である場合には、毎回の遊技においてATポイントが抽籤により決定された上で、ATポイントが1以上であるときに内部当籤役として「白SB」又は「黒SB」のどちらが決定されたのか、その種類が遊技者に知らされる(図84)。これに対して、「通常」である場合には、ATポイントが抽籤により決定されることはなく、「白SB」又は「黒SB」の種類が遊技者に知らされることがない。
つまり、同じ「MB演出状態」であっても、「ART確定」であるか「通常」であるかに応じて、毎回においてATポイントが抽籤により決定される場合と、そうでない場合とを設けるようにしている。また、「ART確定」では、RT1の作動が終了するのを回避して、MB遊技状態の終了後においてRT1の作動を継続することが比較的容易となるのに対して、「通常」では、これが容易とはならないので、遊技者はそれぞれで違った期待を抱くことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、「ART確定」となるのは、演出状態が「ミッション」である場合にMBが内部当籤役として決定されたときであることから(図96に示すMB開始時処理のS781及びS782)、遊技者は、演出状態が「ミッション」であるときにMBが内部当籤役として決定されることを望むようになる。したがって、MBが内部当籤役として決定されるタイミングに遊技者が一喜一憂することができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
次に、図86及び図87を参照して、通常演出状態中演出抽籤処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、連続演出中であるか否かを判別する(S651)。サブCPU81は、連続演出中ではないと判別したときには、擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する(S652)。擬似前兆演出フラグは、後述のS662の処理において内部当籤役として「BB+リプレイ2+リプレイ3」が決定されたときにオンとなる。そして、以下で説明するS653〜S657の処理において、3回の遊技にわたって擬似前兆演出が実行され、回を重ねるにつれて、前述の一般中演出選択テーブル(図54)が段階的に低い確率で決定される一方で、前述のフラグ間演出選択テーブル(図55)が段階的に高い確率で決定されるようにしている。
サブCPU81は、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したときには、擬似前兆演出カウンタは3であるか否かを判別する(S653)。サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは3であると判別したときには、抽籤により、一般中演出選択テーブルを75%で、フラグ間演出選択テーブルを25%で決定し、決定した演出選択テーブルをセットする(S654)。例えば、「0〜99」の範囲から乱数値を抽出する場合、一般中演出選択テーブルが決定されるときの抽籤値を「75」に、フラグ一般中演出選択テーブルが決定されるときの抽籤値を「25」に規定する。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは3ではないと判別したときには、擬似前兆演出カウンタは2であるか否かを判別する(S655)。サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは2であると判別したときには、抽籤により、一般中演出選択テーブルを50%で、フラグ間演出選択テーブルを50%で決定し、決定した演出選択テーブルをセットする(S656)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは2ではないと判別したとき(擬似前兆演出カウンタは1であるとき)には、抽籤により、一般中演出選択テーブルを25%で、フラグ間演出選択テーブルを75%で決定し、決定した演出選択テーブルをセットする(S657)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、S652において擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したときには、連続演出発展抽籤テーブル(図56)を参照し、内部当籤役に基づいて、連続演出実行抽籤を行う(S658)。次に、サブCPU81は、連続演出実行抽籤に当籤したか否かを判別する(S659)。サブCPU81は、連続演出実行抽籤に当籤したと判別したときには、ボーナス内部当籤役の決定の有無に基づいて、連続演出をセットする(S660)。具体的には、内部当籤役「BB」又は「MB」が決定されている場合では、ボーナス内部当籤用連続演出をセットし、内部当籤役「BB」又は「MB」が決定されていない場合では、通常用連続演出をセットする。例えば、それぞれの連続演出が開始されると、図102の(1)に示すような映像が表示される。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、S659において連続演出実行抽籤に当籤しなかったと判別したときには、内部当籤役は「BB(BB1〜BB4)+特殊リプレイ(リプレイ2+リプレイ3)」であるか否かを判別する(S661)。サブCPU81は、内部当籤役は「BB+特殊リプレイ」であると判別したときには、擬似前兆演出フラグをオンにセットし、擬似前兆演出カウンタに4をセットし、専用演出をセットする(S662)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、S661において内部当籤役は「BB+特殊リプレイ」ではないと判別したときには、内部当籤役にボーナスは含まれるか否かを判別する(S663)。サブCPU81は、内部当籤役にボーナスは含まれると判別したときは、フラグ間中演出選択テーブルをセットする(S664)。前述の擬似前兆演出カウンタが0になった場合は、このS664の処理においてフラグ間演出選択テーブルが100%で決定される。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、サブCPU81は、内部当籤役にボーナスは含まれないと判別したときは、一般中演出選択テーブルをセットする(S665)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
サブCPU81は、図86のS651において連続演出中であると判別したときには、このゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたか否かを判別する(S666)。サブCPU81は、このゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたと判別したときは、演出内容書き換え処理を行う(S667)。この処理は、前述のRT3演出状態中演出抽籤処理のS436の処理と同様に行われる。この処理が行われたとき、又はS666においてこのゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたものではないと判別したときは、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
次に、図88を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、演出状態はARTであるか否かを判別する(S681)。サブCPU81は、演出状態はARTであると判別したときには、遊技者により今回押されたストップボタンの種別に基づいて、ART中停止時演出をセットする(S682)。前述したようにART中演出抽籤処理のS469において、各リールに対応する3枚のカードが映像として表示されており、今回停止したリールに対応するカードを反転させる映像が表示される。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
サブCPU81は、S681において演出状態はARTではないと判別したときには、ミッション中SB内部当籤時演出又は通常MB中SB内部当籤時演出であるか否かを判別する(S683)。サブCPU81は、ミッション中SB内部当籤時演出又は通常MB中SB内部当籤時演出であると判別したときには、遊技者により今回押されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する(S684)。
サブCPU81は、左ストップボタンであると判別したときには、左リールの停止開始位置に基づいて演出をセットする(S685)。例えば、左リール3Lの図柄位置が「0」〜「3」及び「18」〜「20」の何れかであるとき(図柄「白ベル」を左表示窓4L内に表示可能)、時限爆弾の白い線を切る映像又は白い扉を開ける映像が表示される。また、左リール3Lの図柄位置が「4」〜「17」の何れかであるとき(図柄「黒ベル」を左表示窓4L内に表示可能)、時限爆弾の黒い線を切る映像又は黒い扉を開ける映像が表示される。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
サブCPU81は、S683においてミッション中SB内部当籤時演出若しくは通常MB中SB内部当籤時演出であると判別したとき、又はS684において左ストップボタンではないと判別したときには、その他ストップボタンの種別に基づいた演出をセットする(S686)。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
次に、図89及び図90を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S701)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときは、表示役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S702)。サブCPU81は、表示役は白SB又は黒SBであると判別したときは、後で図91を参照して説明するSB表示時処理を行う(S703)。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。
サブCPU81は、S702において表示役は白SB又は黒SBではないと判別したときは、後で図93を参照して説明するSB表示回避時処理を行う(S704)。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。
サブCPU81は、S701において内部当籤役はSBではないと判別したときは、表示役はボーナスであるか否かを判別する(S705)。サブCPU81は、表示役はボーナスであると判別したときは、擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する(S706)。サブCPU81は、擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したときは、擬似前兆演出フラグをオフにセットし(S707)し、表示コマンド受信時処理を終了する。
サブCPU81は、S705において表示役はボーナスではないと判別したときには、擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する(S708)。サブCPU81は、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したときには、擬似前兆演出カウンタを1減算する(S709)。次に、サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは0であるか否かを判別する(S710)。サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは0であると判別したときには、擬似前兆演出フラグをオフにセットする(S711)。
サブCPU81は、S711の処理が行われたとき、S708において擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したとき、又はS710において擬似前兆演出カウンタは0ではないと判別したときは、その他表示役に基づいた演出をセットする(S712)。
次に、サブCPU81は、演出状態はミッション1(ゲーム数型)であるか否かを判別する(S713)。サブCPU81は、演出状態はミッション1(ゲーム数型)ではないと判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、演出状態はミッション1(ゲーム数型)であると判別したときは、ノルマポイントカウンタを1減算する(S714)。次に、サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0であるか否かを判別する(S715)。サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0ではないと判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。
一方、サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0であると判別したときは、BB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブル(図40)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S716)。次に、サブCPU81は、ミッション成功演出をセットし、演出状態をARTにセットし、ノルマポイントカウンタに初期値(50)をセットする(S717)。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。
次に、図91を参照して、SB表示時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、演出状態はミッション(ミッション1又はミッション2)であるか否かを判別する(S731)。サブCPU81は、演出状態はミッションであると判別したときには、爆弾解体失敗時演出をセットし、演出状態を通常演出状態にセットし、ATポイントカウンタをクリアする(S732)。
次に、サブCPU81は、現在のノルマポイントに対応するノルマレベルを記憶する(S733)。つまり、白SB又は黒SBにかかる図柄の組合せの表示を回避することに失敗したときは、そのときのノルマレベルが記憶される。そして、次回のBB演出状態(のミッション)が開始されるときに、記憶されているノルマレベルが呼び出され、ノルマポイントの更新が再開される。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。
サブCPU81は、演出状態はミッションではないと判別したときは、通常のMB演出状態であるか否かを判別する(S734)。サブCPU81は、通常のMB演出状態であると判別したときには、後で図92を参照して説明する通常MB用SB表示時処理を行う(S735)。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。
サブCPU81は、通常のMB演出状態ではないと判別したときは、ARTであるか否か、又はART確定のMB演出状態であるか否かを判別する(S736)。サブCPU81は、ARTであるか、又はART確定のMB演出状態であると判別したときは、“×”カード表示演出をセットし、演出状態を通常演出状態にセットし、ATポイントカウンタをクリアする(S737)。つまり、現在まで加算されてきたATポイントがすべてなくなる。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。
サブCPU81は、S736において、ARTではなく、また、ART確定のMB演出状態でもないと判別したときは、連続演出中であるか否かを判別する(S738)。サブCPU81は、連続演出中ではないと判別したときは、SB表示時処理を終了する。一方、サブCPU81は、連続演出中であると判別したときは、連続演出の演出結果を書き換えて連続演出を強制的に終了する(S739)。具体的には、前述の通常用連続演出が実行されている場合に、これを強制的に終了させる。
本実施の形態では、ボーナス内部当籤役が持ち越されているとき、白SB及び黒SBは内部当籤役として決定されない構成としている(図12に対する図14を参照)。そして、前述したように連続演出は、内部当籤役としてボーナスが決定されたか否かを遊技者に知らせるためのものである。つまり、通常用連続演出中において白SB又は黒SBの図柄の組合せが表示されると、連続演出が完結する3回目の遊技を待つことなく、ボーナスが決定されていないことが遊技者に分かってしまうことになる。そこで、このような場合は、通常用連続演出を継続することなく直ちに終了するようにした。これによって、ボーナスが決定されている可能性が無いことが遊技者にわかるにもかかわらずそれを期待させるような演出が実行されないようにすることができる。したがって、遊技の興趣の減退を防ぎ、また、不信感を抱かせないようにすることができる。
次に、図92を参照して、通常MB用SB表示時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、MB終了SB表示時高確率移行抽籤テーブル(図60)を参照し、現在の高確率移行カウンタの値に基づいて高確率移行抽籤を行う(S741)。次に、サブCPU81は、高確率移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S742)。サブCPU81は、高確率移行抽籤に当籤したと判別したときには、サブRAM83に格納されている高確率状態フラグをオンにする(S743)。高確率状態フラグは、BB演出状態が開始されるときに「通常・高確率」のBB演出状態とすることを許可するためのデータである。
サブCPU81は、S742において高確率移行抽籤に当籤していないと判別したときには、高確率移行カウンタの値を1減算する(S744)。サブCPU81は、S744又はS743の後で、救出失敗時演出をセットする(S745)。例えば、図101の(1)に示すような映像が表示される。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。
次に、図93を参照して、SB表示回避時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、演出状態はミッションであるか否かを判別する(S750)。サブCPU81は、演出状態はミッションであると判別したときは、ミッション2(回数型)であるか否かを判別する(S751)。サブCPU81は、ミッション2(回数型)であると判別したときは、ノルマポイントカウンタを10減算する(S752)。一方、サブCPU81は、ミッション2(回数型)ではないと判別したとき(ミッション1(ゲーム数型)であるとき)は、ノルマポイントカウンタを1減算する(S753)。
サブCPU81は、S752又はS753の処理が行われたとき、ノルマポイントカウンタは0であるか否かを判別する(S754)。サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0ではないと判別したときは、SB表示回避時処理を終了する。
一方、サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0であると判別したときは、BB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブル(図40)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S755)。次に、サブCPU81は、ミッション成功演出をセットし、演出状態をARTにセットし、ノルマポイントカウンタに初期値(50)をセットする(S756)。この処理が行われると、SB表示回避時処理を終了する。
サブCPU81は、S750において演出状態はミッションではないと判別したときは、通常のMB演出状態であるか否かを判別する(S757)。サブCPU81は、通常のMB演出状態であると判別したときは、救出成功時演出をセットする(S758)。例えば、図101の(2)に示すような映像が表示される。この処理が行われたとき、又はS757において通常のMB演出状態ではないと判別したときは、SB表示回避時処理を終了する。
次に、図94を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、ボーナスの種別はBBであるか否かを判別する(S761)。サブCPU81は、ボーナスの種別はBBであると判別したときには、後で図95を参照して説明するBB開始時処理を行う(S762)。この処理が行われると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
サブCPU81は、S761においてボーナスの種別はBBではないと判別したとき(MBであるとき)は、後で図96を参照して説明するMB開始時処理を行う(S763)。この処理が行われると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
次に、図95を参照して、BB開始時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか否かを判別する(S771)。サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであると判別したときは、演出状態をART確定のBB演出状態にセットし、ミッション中ボーナス内部当籤フラグをオフにセットする(S772)。この処理が行われると、BB開始時処理を終了する。
サブCPU81は、S771においてミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンではないと判別したときは、高確率状態フラグはオンであるか否かを判別する(S773)。サブCPU81は、高確率状態フラグはオンであると判別したときには、演出状態を「通常・高確率」のBB演出状態にセットする(S774)。サブCPU81は、高確率状態フラグはオンではないと判別したときには、演出状態を「通常・低確率」のBB演出状態にセットする(S775)。サブCPU81は、S774又はS775の後、記憶している現在のノルマレベルをセットする(S776)。この処理が行われると、BB開始時処理を終了する。
次に、図96を参照して、MB開始時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか否か、又は演出状態はARTであるか否かを判別する(S781)。サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか、又は演出状態はARTであると判別したときは、演出状態をART確定のMB演出状態にセットし、ミッション中ボーナス内部当籤フラグをオフにセットする(S782)。この処理が行われると、MB開始時処理を終了する。
サブCPU81は、S781においてミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンではなく、また、演出状態はARTでもないと判別したときは、演出状態を通常のMB演出状態にセットする(S783)。この処理が行われると、MB開始時処理を終了する。
次に、図97及び図98を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、演出状態はART確定であるか否か、又はBB中クリアフラグはオンであるか否かを判別する(S791)。サブCPU81は、演出状態はART確定であるか、又はBB中クリアフラグはオンであると判別したときは、演出状態をARTにセットする(S792)。この処理が行われると、図98のS805に移る。
サブCPU81は、S791において演出状態はART確定ではなく、また、BB中クリアフラグはオンでもないと判別したときは、終了したボーナスはBB1又はBB3であるか否かを判別する(S793)。サブCPU81は、終了したボーナスはBB1又はBB3であると判別したときは、演出状態をミッション1(ゲーム数型)にセットし、ノルマポイントカウンタに現在のノルマレベルに応じた値をセットする(S794)。この処理が行われると、図98のS805に移る。
サブCPU81は、S793において終了したボーナスはBB1又はBB3ではないと判別したときは、終了したボーナスはBB2又はBB4であるか否かを判別する(S795)。サブCPU81は、終了したボーナスはBB2又はBB4であると判別したときは、演出状態をミッション2(回数型)にセットし、ノルマポイントカウンタに現在のノルマレベルに応じた値をセットする(S796)。この処理が行われると、図98のS805に移る。
このように、本実施の形態では、BBの作動が終了したとき、そのBBの種類によって、演出状態として決定される「ミッション」の種類が異なるようにしている。したがって、遊技者はATポイントの決定に関してそれぞれで違った期待を抱くことができるようになる。この結果、遊技が単調化してしまうのを防ぐことができ、興趣の向上を図ることができる。
サブCPU81は、S795において、終了したボーナスはBB2又はBB4ではないと判別したとき(終了したボーナスがMBであるとき)は、規定枚数払出で終了したか否かを判別する(S797)。サブCPU81は、規定枚数払出で終了したと判別したときは、MB中ミッション完走(規定枚数払出)クリア時AT抽籤テーブル(図45)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S798)。
サブCPU81は、S797において規定枚数払出で終了していないと判別したときは、SB表示回避で終了したか否かを判別する(S799)。サブCPU81は、SB表示回避で終了したと判別したときは、MB中ミッションSB表示回避クリア時AT抽籤テーブル(図44)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S800)。
サブCPU81は、S798又はS800の処理が行われたとき、演出状態をARTにセットする(S801)。次に、サブCPU81は、高確率移行時初期値抽籤テーブル(図61)を参照し、現在の高確率移行カウンタの値に基づいて次回の初期値を抽籤により決定する(S802)。次に、サブCPU81は、高確率移行カウンタをクリアし、決定した初期値を高確率移行カウンタに格納する(S803)。つまり、MBの作動が終了する場合に以降においてRT1の作動が継続するときは、高確率移行カウンタがクリアされ、初期値が格納される。この処理が行われると、図98のS805に移る。サブCPU81は、S799においてSB表示回避で終了しなかったと判別したとき(SB表示回避に失敗したとき)は、演出状態を通常演出状態にセットする(S804)。この処理が行われると、図98のS805に移る。
サブCPU81は、終了したボーナスはBBであるか否かを判別する(S805)。サブCPU81は、終了したボーナスはBBではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
サブCPU81は、終了したボーナスはBBであると判別したときには、終了したBB演出状態が「通常・高確率」であるか否かを判別する(S806)。サブCPU81は、「通常・高確率」であると判別したときには、高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブル(図59)を参照し、高確率移行抽籤を行う(S807)。次に、サブCPU81は、高確率状態フラグをオフにする(S808)。
サブCPU81は、S806において「通常・高確率」ではなく、「通常・低確率」であると判別したときには、低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブル(図58)を参照し、高確率移行抽籤を行う(S809)。
サブCPU81は、S809又はS808の後、高確率移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S810)。サブCPU81は、高確率移行抽籤に当籤したと判別したときには、高確率状態フラグオンにする(S811)。
サブCPU81は、S811の後、又はS810において高確率移行抽籤に当籤しなかったと判別したときには、高確率移行時初期値抽籤テーブル(図61)を参照し、現在の高確率移行カウンタの値に基づいて次回の初期値を抽籤により決定する(S812)。次に、サブCPU81は、高確率移行カウンタをクリアし、決定した初期値を高確率移行カウンタに格納する(S813)。つまり、BB演出状態が終了した場合は、高確率移行抽籤に当籤したか否かにかかわらず、高確率移行カウンタがクリアされ、初期値が格納される。この処理が行われると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
以上説明したように、本実施の形態のパチスロ1によれば、第1のボーナスゲームであるBBの作動が行われている場合に(前述の「通常」のBB演出状態において)、特定の内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたとき、第1のカウンタであるノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを加算していく(図82のS574又はS575を参照)。その結果、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタの値がノルマレベル「1」に割り当てられたクリア必要ポイント「6」に達したとき(予め定められた閾値を満たすとき)、ATポイントを抽籤により決定する(図82のS576〜S579を参照)。
そして、再遊技高確率状態であるRT1の作動が行われている場合に、内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定されたとき、決定されたATポイントに基づいて、その種別を遊技者に対して報知するようにした(例えば、図84のS615、図78のS482、図79のS504を参照)。したがって、遊技者は表示を回避するべき図柄の組合せの種類を知ることができるようになる。その結果、比較的容易にRT1の作動が終了してしまうのを回避し、また、RT1の作動を長引かせることができるようになる。
つまり、第1のボーナスゲームにおいて特定の内部当籤役が決定されたか否かが、その後に上記報知が行われるか否かの決定を左右することになる。したがって、第1のボーナスゲームにおいても、遊技者を一喜一憂させ、期待や緊張感を遊技者に抱かせながらボーナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
また、本実施の形態のパチスロ1によれば、第2のボーナスゲームであるMBの作動が行われている場合に(前述の「通常」のMB演出状態において)、内部当籤役「白SB」が決定され、かつ白SBの図柄の組合せが表示されたとき、又は内部当籤役「黒SB」が決定され、かつ黒SBの図柄の組合せが表示されたときに、第2のカウンタである高確率移行カウンタを減算する(図92のS744を参照)。高確率移行カウンタには、パチスロ1に電源が投入されたときに複数の数値(1〜20)の何れかが初期値として格納されている(図73のS402を参照)。つまり、MB遊技状態が内部当籤役「白SB(又は黒SB)」の決定によって終了する場合にRT1の作動が終了するのを回避することに失敗したときは、そのつど高確率移行カウンタが「1」ずつ減算されていく。
また、MB演出状態では、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定された場合にRT1の作動が終了するのを回避することに失敗したとき、「通常・高確率」のBB演出状態を開始するか否かを決定する高確率移行抽籤を行うようにしている(図92のS741を参照)。そして、上記高確率移行抽籤では、高確率移行カウンタが「0」のとき、必ず当籤するようにしている(図60を参照)。つまり、高確率移行カウンタが減算された結果、その値が「0」に達したとき(所定閾値を満たすとき)、高確率状態フラグが必ずオンとなり、「通常・高確率」のBB演出状態が開始されるようになる(図92のS743を参照)。例えば、高確率移行カウンタに「20」が格納されていた場合であれば、上記RT1の終了を回避することに20回失敗することによって、高確率状態フラグがオンとなる。
また、BBの作動が開始されるとき、上記高確率状態フラグがオンであれば「通常・高確率」のBB演出状態が開始し、上記高確率状態フラグがオフであれば「通常・低確率」のBB演出状態が開始する。そして、「通常・低確率」のBB演出状態において特定の内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたときは、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを「1」加算する(図82のS575を参照)。その一方で、「通常・高確率」のBB演出状態において特定の内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたときは、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを「5」加算する(図82のS574を参照)ようにした。
このように、MB演出状態において内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定された場合にRT1の作動が終了するのを回避することに失敗したときは、そのつど高確率移行カウンタが加算されていく。そして、高確率移行カウンタが所定閾値を満たすと、その後のBB演出状態において、ATポイントの決定に係るノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに対して加算する値が大きくなる。よって、比較的はやくにATポイントが決定されるようになる。したがって、RT1の作動による利益を享受する機会を多く逸しているような状況であっても、そのような状況に置かれた遊技者に対して救済措置を講じることができるようになる。その結果、遊技者の意欲を維持することができるようになる。
また、第1のボーナスゲームに関して更新されるカウンタと第2のボーナスゲームに関して更新されるカウンタとを連動させるようにし、各カウンタの更新の状況がその後の遊技が遊技者に有利にはたらくか否かを左右するようにしたことから、何れのボーナスゲームにおいても遊技が単調化するのを防ぐことができ、遊技者の興味を喚起するのに好適となる。
さらに、本実施の形態のパチスロ1では、第1のボーナスゲームであるBBの作動が終了したとき、第2のボーナスゲームであるMBの作動が行われている場合において、規定払出数に達するメダルの払い出しが行われたとき、又は内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定され、かつ白SB(又は黒SB)の図柄の組合せが表示されなかったときに、高確率移行カウンタをクリアし、次回において高確率状態フラグがオンされる契機となる所定閾値を決定する(例えば図98のS802、S803を参照)。言いかえれば、ボーナスゲームの作動が終了する場合にRT1の作動が次回以降に継続するときに、高確率移行カウンタをクリアし、次回において高確率状態フラグがオンされる契機となる所定閾値を決定する。
つまり、RT1の作動による利益を享受する機会を得ることができた場合に、高確率移行カウンタの更新がはじめから行われるようになるので、上記救済措置を受けるまでの過程をあらためてたどる必要が生じる。したがって、遊技者が過度な利益を享受することを防ぎ、遊技の健全性が損なわれないようにすることができる。
また、複数種類の値の何れかを初期値として高確率移行カウンタに格納することによって、次回において高確率状態フラグがオンされる契機となる所定閾値を決定するので、高確率状態フラグがオンされるまでの過程、延いてはATポイントが決定されるまでの過程が一様とならず、遊技が単調化するのを防ぐことができる。
さらにまた、本実施の形態のパチスロ1では、高確率移行カウンタが「0」に達しないときであっても、前述の高確率移行抽籤を行うことにより、高確率状態フラグがオンされる可能性が生じるようにした。加えて、前述の高確率移行抽籤は、高確率移行カウンタに応じた確率を用いて行われ、高確率移行カウンタが「0」に達するのに近い値であるほど、当籤する確率が高くなるようにしている(図60を参照)。したがって、高確率移行カウンタが「0」に達するまでの過程においても、遊技者に期待を抱かせ、かつ遊技者が抱く期待を徐々に高めることが可能となるので、遊技が単調なものとならず、遊技者の意欲を持続させるのに好適となる。
さらにまた、本実施の形態のパチスロ1では、高確率状態フラグがオンされた場合、そのときの高確率移行カウンタに基づいて、次回において高確率状態フラグがオンされる契機となる所定閾値を決定する。具体的には、高確率移行カウンタが「0」に達するのに近い値であるほど、相対的に小さい値が高い確率で決定されるようにしている(図61を参照)。相対的に小さい値が決定されると、それだけ次回において高確率状態フラグがオンされるまでの過程が短くなるので、連続性を生じさせることができる。したがって、RT1の作動による利益を享受する機会を逸した遊技者ほど、救済の度合いが大きくなる。その結果、遊技が単調となることを防止し、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。
さらにまた、本実施の形態のパチスロ1では、第1のボーナスゲームであるBBの作動が終了した場合にも、前述の高確率移行抽籤を行うようにしている(図98のS807、S808)。そして、この高確率移行抽籤では、BB演出状態が「通常・高確率」であるときに、BB演出状態が「通常・低確率」であるときよりも、当籤する確率が高くなるようにしている(図58及び図59を参照)。
つまり、ひとたび高確率状態フラグがオンされ、「通常・高確率」のBB演出状態の開始が決定されると、次回において高確率状態フラグがオンされる可能性が高まるので、連続性を生じさせることができる。したがって、「通常・高確率」のBB演出状態が開始するときは、比較的はやい周期で2回又は3回と続けて行われる可能性があることから、救済の度合いを大きくすることができる。その結果、遊技が単調となることを防止し、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、払出手段、ボーナスゲーム作動手段、払出カウント手段、ボーナスゲーム終了手段、再遊技手段、再遊技高確率状態開始手段、再遊技高確率状態終了手段、第1更新手段、報知回数決定手段、報知手段、第2更新手段、演出状態開始手段、所定閾値決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。
本実施の形態では、第1更新手段が第1のカウンタ(ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタ)を更新する手法として、5段階のノルマレベルと各ノルマレベルに割り当てられた必要ポイントを用意し(図53を参照)、必要ポイントを満たすたびにノルマレベルを減算していくことを採用した(図82のS576、S577及びS578を参照)が、これに限られるものではない。5つのノルマレベルを設けずに、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタのみを設ける構成を採用することも可能である。この場合、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが「20(各ノルマレベルに応じた必要ポイントの合計)」に達したか否かを判別する処理を行うのみで足りる。
また、本実施の形態では、特定の内部当籤役(白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC)が決定されたとき、第1更新手段が第1のカウンタ(ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタ)を更新する手法として、第1のカウンタに対して値を加算することを採用しているがこれに限られるものではない。例えば、第1のカウンタに対して値を減算することを採用することも可能である。
この場合、本実施の形態における高確率移行カウンタと同様に扱うことにより実現可能となる。すなわち、まず、図73に示す初期化コマンド受信時処理において、ノルマレベル「5」に割り当てられた値「2」をノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに初期値として格納する(ノルマレベルを設けない場合は20)。そして、図82に示す通常BB中演出抽籤処理のS574及びS575では、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを減算する処理を行う。また、S576の処理は省略し、S577においてノルマレベル別クリア必要ポイントが「0」に達したか否かを判別する。さらに、S578においてノルマレベルが1であるとときは、ノルマレベル「5」に戻り、これに割り当てられた値「2」を初期値として格納する。これに対して、ノルマレベルが1ではないときは、S581においてノルマレベルを減算した後、減算後のノルマレベルに割り当てられた値を格納する。
また、本実施の形態では、第2更新手段が第2のカウンタ(高確率移行カウンタ)を更新する手法として、第2のカウンタに対して値を減算することを採用しているがこれに限られるものではない。例えば、第2のカウンタに対して値を加算することを採用することも可能である。この場合、図92に示す通常MB用SB表示時処理のS744において高確率移行カウンタに「1」を加算する処理を行う。また、図60に示すMB終了SB表示高確率移行抽籤テーブルでは、各高確率移行カウンタに対して規定した抽籤値を並びかえる。つまり、高確率移行カウンタが「0」から「20」へ加算されるにつれて、高確率移行抽籤に当籤する確率を高めるようにする。
また、本実施の形態では、リプレイタイム(RT1)の作動が行われている状態を再遊技高確率状態としたが、これに限らず、リプレイタイム(RT1)の作動が行われていない状態(つまり、一般遊技状態)を再遊技高確率状態とすることもできる。
すなわち、本実施の形態では、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第1の確率で決定される第1の内部抽籤テーブル(図12に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照)と、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第1の確率よりも高い第2の確率で決定される第2の内部抽籤テーブル(図13に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照)と、を備え、RT1の作動が行われていないとき(つまり、一般遊技状態)は、前記第1の内部抽籤テーブルを選択する一方で、RT1の作動が行われているときは、前記第2の内部抽籤テーブルを選択するようにしている。
しかし、上記構成とは逆に、RT1の作動が行われているとき、前記第1の内部抽籤テーブルを選択する一方で、RT1の作動が行われていないとき(つまり、一般遊技状態)、前記第2の内部抽籤テーブルを選択するようにしても良い。この場合を本実施の形態にあてはめると、まず、ボーナス遊技状態(BB又はMB)が終了したことを条件に、一般遊技状態を開始させ(遊技状態フラグ格納領域をすべてオフ)、一般遊技状態において図13に示す内部抽籤テーブルを選択する(図27のS61を修正)。そして、一般遊技状態において、白SB(又は黒SB)の図柄の組合せが表示されたことを条件に、RT1の作動を開始させて(図34のS187及びS188を、RT1遊技状態フラグをオンにする処理に修正)、RT1の作動中において図12に示す内部抽籤テーブルを選択する(図29のS92を修正)ようにしても良い。このようにしても、ボーナスゲームの終了により開始する再遊技高確率状態を、白SB(又は黒SB)の図柄の組合せが表示されたことを条件に終了する構成とすることができる。また、副制御回路72においては、一般遊技状態であるときをRT1演出状態とし、RT1遊技状態であるときを通常演出状態とすることで対応可能となる。
本実施の形態において適用した、図1〜図3に示す装置構成、図4及び図5に示す回路構成及びその周辺装置、図6〜図20及び図40〜図61に示すテーブルの構成、図21〜図24及び図62及び図63に示すRAMの格納領域の構成、図25〜図39及び図64〜図98に示すフローチャートの構成、図99〜図103に示す液晶表示装置5により表示される映像の具体例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
パチスロ1の概観を示す斜視図である。 液晶表示装置5の表示部5aの構成を示す図である。 リールの周面に配される図柄の配列を示す図である。 パチスロ1の電気回路の構成を示すブロック図である。 パチスロ1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。 図柄配置テーブルを示す図である。 図柄組合せテーブルを示す図である。 ボーナス作動時テーブルを示す図である。 内部当籤役決定テーブルを示す図である。 内部当籤役決定テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 内部当籤役格納領域を示す図である。 持越役格納領域を示す図である。 遊技状態フラグ格納領域を示す図である。 図柄格納領域を示す図である。 メインCPUにより行われるメインフローチャートを示す図である。 メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 図27に続く内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。 リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。 ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 RT制御処理のフローチャートを示す図である。 ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 CPU31による割込処理のフローチャートを示す図である。 RTの作動に関するタイムチャートを示す図である。 RTの作動に関するタイムチャートを示す図である。 RTの作動に関するタイムチャートを示す図である。 AT抽籤テーブルを示す図である。 AT抽籤テーブルを示す図である。 AT抽籤テーブルを示す図である。 AT抽籤テーブルを示す図である。 AT抽籤テーブルを示す図である。 AT抽籤テーブルを示す図である。 AT抽籤テーブルを示す図である。 AT抽籤テーブルを示す図である。 AT抽籤テーブルを示す図である。 AT抽籤テーブルを示す図である。 AT抽籤テーブルを示す図である。 AT抽籤テーブルを示す図である。 ノルマポイントとノルマレベルとの関係を示す図である。 BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルを示す図である。 一般中演出選択テーブルを示す図である。 フラグ間演出選択テーブルを示す図である。 連続演出発展抽籤テーブルを示す図である。 設定変更時初期値抽籤テーブルを示す図である。 低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルを示す図である。 高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルを示す図である。 MB終了SB表示高確率移行抽籤テーブルを示す図である。 高確率移行時初期値抽籤テーブルを示す図である。 演出状態フラグ格納領域を示す図である。 メインCPU31により管理される遊技状態とサブCPU81により管理される演出状態との関係を示す図である。 電源投入時のフローチャートを示す図である。 マザータスクのフローチャートを示す図である。 描画タスクのフローチャートを示す図である。 アニメーション制御タスクのフローチャートを示す図である。 ランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。 サウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。 主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。 演出登録タスクのフローチャートを示す図である。 演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 初期化コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 スタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 RT3演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 RT1演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 ART中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 ART中SB内部当籤時演出決定処理のフローチャートを示す図である。 ミッション中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 BB演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 ART確定BB中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 通常BB中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 MB演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 ART確定MB中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 通常MB中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 通常演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 図86に続く通常演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 リール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 図89に続く表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 SB表示時処理のフローチャートを示す図である。 通常MB用SB表示時処理のフローチャートを示す図である。 SB表示回避時処理のフローチャートを示す図である。 ボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 BB開始時処理のフローチャートを示す図である。 MB開始時処理のフローチャートを示す図である。 ボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 図97に続くボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 液晶表示装置5において実行される演出内容の具体例を示す図である。 液晶表示装置5において実行される演出内容の具体例を示す図である。 液晶表示装置5において実行される演出内容の具体例を示す図である。 液晶表示装置5において実行される演出内容の具体例を示す図である。 液晶表示装置5において実行される演出内容の具体例を示す図である。
符号の説明
1 スロットマシン
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM

Claims (4)

  1. 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
    前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
    停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
    前記複数のリールにより遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体を払い出す払出手段と、
    第1のボーナスゲーム又は第2のボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段
    と、
    前記ボーナスゲーム作動手段により前記第1のボーナスゲーム又は前記第2のボーナスゲームの作動が行われてから前記払出手段により払い出された遊技媒体をカウントする払出カウント手段と、
    前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したとき、前記第1のボーナスゲームの作動を終了し、また、前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したとき、又は前記内部抽籤手段により第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき若しくは前記内部抽籤手段により第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記第2のボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
    前記複数のリールにより再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段と、
    前記ボーナスゲーム終了手段により前記第1のボーナスゲーム又は第2のボーナスゲームの作動が終了されるとき、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段と、
    前記複数のリールにより前記第1の図柄の組合せが表示されたとき、又は前記複数のリールにより前記第2の図柄の組合せが表示されたとき、前記再遊技高確率状態を終了する再遊技高確率状態終了手段と、
    前記第1のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により特定の内部当籤役が決定されたとき、第1のカウンタを更新する第1更新手段と、
    前記第1更新手段により更新された前記第1のカウンタが予め定められた閾値に達したとき、報知を行う回数を決定する報知回数決定手段と、
    前記内部抽籤手段により前記第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、又は前記内部抽籤手段により前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記報知回数決定手段により決定された報知を行う回数に基づいて、その種別を遊技者に対して報知する報知手段と、
    前記第2のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ前記複数のリールにより前記第1の図柄の組合せが表示されたとき、又は前記第2のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ前記複数のリールにより前記第2の図柄の組合せが表示されたとき、第2のカウンタを更新する第2更新手段と、
    前記第2更新手段により更新された前記第2のカウンタが所定閾値に達した場合、所定演出状態を開始する演出状態開始手段と、
    前記ボーナスゲーム終了手段により前記第1のボーナスゲームの作動が終了されるとき、前記第2のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したとき、前記第2のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ前記複数のリールにより前記第1の図柄の組合せが表示されなかったとき、又は前記第2のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ前記複数のリールにより前記第2の図柄の組合せが表示されなかったとき、前記第2のカウンタを初期化し、複数種類の値の何れかを次回における前記所定閾値として決定する所定閾値決定手段と、を備え、
    前記第1更新手段は、
    前記第1のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により特定の内部当籤役が決定されたとき、
    前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されていなければ、前記第1のカウンタを第1の値だけ更新する一方で、前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されていれば、前記第1のカウンタを前記第1の値よりも大きい第2の値だけ更新することを特徴とする遊技機。
  2. 所定演出状態を開始するか否かを抽籤により決定する演出状態開始決定手段を備え、
    前記演出状態開始手段は、
    前記第2更新手段により更新された前記第2のカウンタが所定閾値に達したとき、又は前記演出状態開始決定手段により前記所定演出状態を開始すると決定されたとき、所定演出状態を開始し、
    前記演出状態開始決定手段は、
    前記第2のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ前記複数のリールにより前記第1の図柄の組合せが表示されたとき、又は前記第2のボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ前記複数のリールにより前記第2の図柄の組合せが表示されたとき、所定演出状態を開始するか否かを抽籤により決定するものであり、
    前記第2更新手段により更新された前記第2のカウンタ前記所定閾値との差が小さいほど、相対的に高い確率で前記所定演出状態を開始すると決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記所定閾値決定手段は、
    前記第2のカウンタ前記所定閾値との差が小さいほど、相対的に小さい値を次回における前記所定閾値として決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記演出状態開始決定手段は、
    前記ボーナスゲーム終了手段により前記第1のボーナスゲームの作動が終了される場合、所定演出状態を開始するか否かを抽籤により決定するものであり、
    前記第1のボーナスゲームの作動が行われている場合において、
    前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されていなかったとき、所定の確率で前記所定演出状態を開始すると決定する一方で、前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されていたとき、前記所定の確率よりも高い確率で前記所定演出状態を開始すると決定することを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
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