本発明の実施の形態に係る遊技機(以下、パチスロ1)について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、パチスロ1の外観上の構造について説明する。
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている(後で図3を参照して説明する)。
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている(後で図2を参照して説明する)。
液晶表示装置5の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。尚、本実施の形態では、内部抽籤処理の結果が1回得られたことを「1回の遊技」が行われたことと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。
ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ101は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
続いて、図2を参照して、液晶表示装置5の表示部5aの構成について説明する。
液晶表示装置5は、液晶パネルや保護ガラス(図示せず)等により形成される表示部5aを備えている。表示部5aは、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。
表示部5aは、非透過性フィルム23によって、上方演出領域24、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む中央演出領域25、下方演出領域26及び右方演出領域27の各演出領域に区分けされる。本実施の形態では、上記各演出領域のそれぞれで別個に、又は、各演出領域の何れか複数若しくは全部を使用することによって、映像の表示が行われ、演出が実行される。
尚、表示部5aにおいて非透過性フィルム23により覆われた領域(言い換えると、上記各演出領域を除いた領域)は、その背後で映像の表示が行われたとしてもそれが遊技者側から遮蔽されることになるため、映像の表示による演出が行われることのない非演出領域として扱われる。
中央演出領域5に含まれる図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能なるように構成されている。つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
図柄表示領域(以下、表示窓)4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。尚、表示窓4L,4C,4Rは、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてX(Xは自然数)個有することにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうちX個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。
また、各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるV字状の第1ライン8aと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなる右上がりの第2ライン8bと、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる右下がりの第3ライン8cと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる逆V字状の第4ライン8dの4つを入賞判定ラインとして設けている。
また、上方演出領域24には、透光性の樹脂フィルムの一面に鏡面が形成されたシート(以下、ミラーシート)が敷かれている。上記鏡面は、アルミニウムの蒸着等によって形成され、その光透過率は例えば40〜60%の範囲に設定されている。つまり、上方演出領域24は、光量が十分でないときは、ミラーシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て鏡面として映る。これに対して、上方演出領域24に映像が表示されるなどして、ミラーシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる。
また、右方演出領域27には、透光性の樹脂フィルムを黒色や茶色等の暗色系の塗料で着色し、40〜60%程度の光透過率を有するように形成したシート(以下、スモークシート)が敷かれている。つまり、右方演出領域27は、光量が十分でないときは、スモークシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て暗面として映る。これに対して、右方演出領域27に映像が表示されるなどして、スモークシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる。
尚、上方演出領域24にスモークシートを敷き、右方演出領域27にミラーシートを敷くようにしても良く、また、各演出領域に共通してスモークシート又はミラーシートを敷くようにしても良い。
続いて、図3を参照して、パチスロ1の各リール3L,3C,3Rの周面に配されている図柄の配列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には、回転方向において21分割された各位置(後述のメインCPU31が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、白7(図柄61)、黒7(図柄62)、リプレイ(図柄63)、ベル(図柄64)、白ベル(図柄65)、黒ベル(図柄66)、弾丸(図柄67)、白ブランク(図柄68)及び黒ブランク(図柄69)の何れかが配されることによって、計21個の図柄が配されている。
尚、各リール3L,3C,3Rは、上から下に向かう方向(図中の矢印方向)に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述のメインCPU31により制御され、表示窓4L,4C,4R内において、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき、左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄から4個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。
ここで、左表示窓4Lにより表示される図柄の個数をX(Xは自然数であり、前述したように本実施の形態では3)とし、左リール3Lについて決定される滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、前述したように本実施の形態では4)とすると、左リール3Lの周面において、図柄位置「2」の図柄「白ベル」と図柄位置「9」(又は図柄位置「16」)の図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がX+Y−1個(つまり6個)連続する間隔で配されている。
図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が左表示窓4L内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数を利用して左リール3Lの回転を停止しても、他方が左表示窓4L内に表示されることがないようにすることが可能となる。
加えて、左リール3Lの周面において、図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」は、左ストップボタン7Lが押されたとき左表示窓4L内に表示されている図柄から最大滑り駒数Xの範囲内にある各図柄の中に、一方が含まれないときは他方が含まれるように配されている。例えば、左ストップボタン7Lが押されたときに、左リール3Lの図柄位置「0」〜「3」及び「18」〜「20」の何れかの図柄が左表示窓4Lの中段にあったとすると、図柄「黒ベル」を左表示窓4L内に表示することはできないが、図柄「白ベル」を左表示窓4L内に表示することが可能となる。その一方で、左ストップボタン7Lが押されたときに、左リール3Lの上記図柄位置を除いた図柄位置(「4」〜「17」)の何れかの図柄が左表示窓4Lの中段にあったとすると、図柄「白ベル」を左表示窓4L内に表示することはできないが、図柄「黒ベル」を左表示窓4L内に表示することが可能となる。
また、中リール3Cについて決定される滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、前述したように本実施の形態では4)とすると、中リール3Cの周面において、図柄「弾丸」は他の図柄がX個(つまり4個)連続しない間隔で配されている。このように配置とすると、中ストップボタン7Cが押されたときに、中表示窓4Cの中段にある図柄が何れの図柄位置の図柄であったとしても、図柄「弾丸」を中表示窓4C内に表示することが可能となる。
続いて、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
まず、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。尚、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成する。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。尚、スタートスイッチ6Sは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ(図示せず)内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ22Sは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。尚、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11Sは、投入検出手段を構成する。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー41に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。尚、ステッピングモータ49L,49C,49Rは、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理する。
より具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、RAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成について説明する。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ101による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、ボーナス開始時演出やボーナス終了時演出などの各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R及びランプ101が接続されている。サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプの点灯及び消灯を行う。
続いて、図6〜図20を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜黒ブランク(図柄69)の9種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「9(00001001B)」のそれぞれが割り当てられている。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、前述の図柄カウンタにより管理される各リールの回転方向における各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。本実施の形態では、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となっている。加えて、図柄カウンタの値から1を加算又は減算することで、そのとき各表示窓の上段又は下段にある図柄の種類についても特定可能となる。
尚、仮にリールインデックスが検出されるときに表示窓内の上段(又は下段)に存在する図柄の位置を「0」としても良く、この場合、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の上段(又は下段)に表示されている図柄の種類を特定可能となる。図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。
次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。
本実施の形態では、入賞判定ライン8a〜8dに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナス遊技状態の作動、リプレイタイム(以下、RT)の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左リール3Lの図柄「白ベル」、中リール3Cの図柄「弾丸」及び右リール3Rの図柄の何れか(すなわち、図中の「ANY」は図柄の種類を問わないことを意味する)からなる図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「白SB(00100000)」が決定される。
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役1格納領域及び表示役2格納領域の2つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「白ベル」、「黒ベル」、「ベル」、「白JAC」又は「黒JAC」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。
尚、詳しくは図34等に示すフローチャートを参照して説明するが、表示役として「リプレイ1」、「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。そして、これら再遊技の作動に係る表示役のうち「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときには、第3のRT(以下、RT3)の作動が行われる。
また、表示役として「BB1」、「BB2」、「BB3」又は「BB4」が決定されたときは、ビッグボーナス(以下、BB)の作動が行われる。さらに、表示役として「MB」が決定されたときは、ミドルボーナス(以下、MB)の作動が行われる。
さらにまた、表示役として「白SB」又は「黒SB」が決定されたときは、シングルボーナス(以下、SB)の作動が行われる。尚、表示役「白SB」に対応する図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」は第1の図柄の組合せに相当する。また、表示役「黒SB」に対応する図柄の組合せ「黒ベル−弾丸−ANY」は第2の図柄の組合せに相当する。
次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナス遊技状態の作動が行われるときに、メインRAMに設けられた遊技状態フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナス遊技状態を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナス遊技状態の種類として、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)、レギュラーボーナス(第1種特別役物)、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)、チャレンジボーナス(第2種特別役物)及びSB(普通役物)を設けている。尚、BBに関しては、第1のBB(以下、BB1)、第2のBB(以下、BB2)、第3のBB(以下、BB3)及び第4のBB(以下、BB4)の4種を設けている。また、レギュラーボーナス(以下、RB)に関しては、第1のRB(以下、RB1)及び第2のRB(以下、RB2)の2種を設けている。
詳しくは追って説明するが、RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図35のS201〜S206を参照)。RBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される。
また、チャレンジボーナス(以下、CB)の作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図35のS207及びS208を参照)。CBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ、特定のリール(右リール3R)について決定される滑り駒数の最大数が図柄1個分に変更される。
BB1及びBB2は、規定枚数「359」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。BB3及びBB4は、規定枚数「140」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。RBは、規定回数「8」に達する遊技が行われた場合、規定回数「8」に達する入賞の成立が有った場合又はBBの作動が終了した場合にその作動が終了する。
MBは、規定枚数「190」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。CBは、規定回数「1」に達する遊技が行われた場合、規定回数「1」に達する入賞の成立が有った場合又はMBの作動が終了した場合にその作動が終了する。SBは、規定回数「1」に達する遊技が行われた場合又は規定回数「1」に達する入賞の成立が有った場合にその作動が終了する。
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナス遊技状態の終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナス遊技状態の作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナス遊技状態の作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナス遊技状態の作動が終了する。
次に、図9及び図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。
データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って3つのリールにより表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
図9は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。図10は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」であるとき、内部当籤役として「リプレイ1」が決定され、その結果、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せの表示が許可される。尚、各データポインタが「0」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
ここで、本実施の形態では、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数として設定された数値(CB作動中の右ストップボタンであれば「1」、それ以外は「4」)の範囲内で、内部当籤役により許可される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転が停止される(いわゆる引き込み)。これに対して、内部当籤役により許可されない図柄の組合せは、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各メインリールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし)。
次に、図11を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態(より詳しくは後述の遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータ)に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。
次に、図12〜図20を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ並びに各データポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部抽籤処理が行われる。尚、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定される抽籤回数は、上記抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示し、内部抽籤テーブルにより規定されている当籤番号に対応している。
抽籤値は、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタであり、内部当籤役)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その乱数値の集合の大きさを規定したものであるといえる。抽籤値が「8176」といった場合、例えば「0」〜「8175」の連続する8176個の乱数値の集合を意味する。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタであり、内部当籤役)が決定される確率が高い。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
尚、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定1、設定4、設定6及び設定Hからなる4段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。設定データは、パチスロ1を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。
図12は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号20に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。例えば、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として「8176」が規定されている。
ここで、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるパターンには、当籤番号が「1」のときに加えて、当籤番号が「2」〜「5」のときが存在する。当籤番号が「1」のときでは、内部当籤役「リプレイ1」のみが決定される。その一方で、当籤番号が「2」〜「5」のときでは、「リプレイ1」に加え、「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役として決定される。このように、BBの作動に係る内部当籤役がともに決定される可能性を持たせる構成を採用すると、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されたときに、BBの作動に係る内部当籤役も決定されたかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができるようになる。尚、内部当籤役「リプレイ2+リプレイ3」が決定されるとき及び内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル」が決定されるときについても、前述の内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときと同様の構成としている。
図13は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に割り当てられた内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「45130(設定1参照)」を規定している。
このように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとRT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとで、内部当籤役「リプレイ1」の当籤確率を変動させることが可能となる。つまり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになるので、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となり、遊技者にとって有利にはたらく。例えば、RT1の作動中における内部抽籤処理の結果、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定されたときは、遊技者が所有するメダルの漸増を期待することができる。
尚、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、「リプレイ2+リプレイ3」のみが内部当籤役として決定される場合は存在せず、「リプレイ2+リプレイ3」が決定されるときは必ず「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役として決定される。
図14は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号16に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。図15は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
RT2遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に割り当てられた内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。
上記各内部抽籤テーブルは、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい値を規定している。したがって、上記各内部抽籤テーブルが参照されているときも、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになる。
尚、詳しくは後述するが、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部当籤役「BB」が持ち越されている間に参照される。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号17〜当籤番号19についての抽籤が行われることがなく、内部当籤役「白SB」、内部当籤役「黒SB」及び内部当籤役「MB」が決定されることがない。
図16は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図17は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号4に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルと比べて、メダルの払い出しに係る内部当籤役が極めて高い確率で決定される。
図18は、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。CB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号9に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。CB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号1〜当籤番号9に割り当てられた抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号11〜当籤番号19に割り当てられた抽籤値及びデータポインタと同様となっている。CBの作動中においても、内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定される可能性がある。
尚、後でフローチャートを参照して説明するが、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果、当籤番号1〜当籤番号7に当籤しなかったとしても、内部当籤役として「白ベル+黒ベル+ベル」が決定されるようになっている(図28のS88参照)。
図19は、SB遊技状態(一般)用内部抽籤テーブルを示す。SB遊技状態(一般)用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号20に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。SB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号13に割り当てられた抽籤値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
図20は、SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルを示す。SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルは、当籤番号12に割り当てられた抽籤値がRT3遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
続いて、図21〜図24を参照して、メインRAM32に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
まず、図21を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。
内部当籤役1格納領域は、前述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役2格納領域は、前述のボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。
本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」であるとき、内部当籤役として「リプレイ2+リプレイ3(00000110)」が決定される。このように複数のビットに「1」が立っているときは、該当する図柄の組合せの全ての表示が許可される。そして、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングに基づいて、上記該当する複数の図柄の組合せの何れかが入賞判定ラインに沿って表示されるようになる。また、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAMには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。
表示役1格納領域は、前述の図柄組合せテーブルにおいて格納領域種別データ「1」が割り当てられた表示役を格納する。表示役2格納領域は、前述の格納領域種別データ「2」が割り当てられた表示役を格納する。表示役格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
次に、図22を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、BBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「BB(BB1〜BB4)」又はMBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「MB」が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。
持越役格納領域に格納された上記内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている(これはいわゆる「持ち越し」と呼ばれる)。持越役格納領域のビット構成は、前述の内部当籤役2格納領域のビット構成に対応している。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役2格納領域に格納される。
次に、図23を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトからなる遊技状態フラグ1格納領域及び遊技状態フラグ2格納領域から構成されている。
遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナス遊技状態が割り当てられている。本実施の形態においては、採用する遊技状態が8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の遊技状態として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる遊技状態を特定できるようにしている。
遊技状態フラグ格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当するボーナス遊技状態の作動が行われていることになる。尚、本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域の全ビットが「0」であるときを一般遊技状態と定義する。また、SB遊技状態フラグのみがオンであるときをSB遊技状態(一般)とし、SB遊技状態フラグ及びRT3遊技状態フラグがともにオンであるときをSB遊技状態(RT3)とする。
次に、図24を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の第1ライン8a〜第4ライン8dの4つの入賞判定ラインに沿って表示される各リールの図柄を特定するデータ(前述の図柄コード)を格納する。
例えば、第1ライン8aであれば、左表示窓4Lの上段に表示される左リール3Lの図柄に係る図柄コード、中表示窓4Cの中段に表示される中リール3Cの図柄に係る図柄コード及び右表示窓4Rの上段に表示される右リール3Rの図柄に係る図柄コードが格納される。図示の格納例は、各リールの図柄カウンタが「2」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている各入賞判定ラインに応じた図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。
続いて、図25〜図36を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、図25を参照して、メインCPUの制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロに電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM32に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図27及び図28を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。尚、内部抽籤処理は、内部抽籤手段を構成する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(S7)。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図36)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。そして、各リールは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。
次に、メインCPU31は、リールの回転は定速であるか否かを判別する(S8)。メインCPU31は、リールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、リールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効化する(S9)。具体的には、ストップボタン未作動カウンタに3が格納され、有効ストップボタン格納領域に「00000111B」が格納される。有効ストップボタン格納領域は、ビット0が左ストップボタンに、ビット1が中ストップボタンに、ビット2が右ストップボタンにそれぞれ割り当てられている。
次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S10)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、後で図31を参照して説明する表示役等決定時処理を行う(S11)。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する(S12)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S13)。S11において決定された払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。尚、S13は、払出手段を構成する。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S14)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。尚、S14は、払出数カウント手段を構成する。
次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグ又はSB遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(S15)。メインCPU31は、これらBB遊技状態フラグ等の何れかがオンであると判別したときには、後で図32を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S16)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、S16の後で、又はS15においてBB遊技状態フラグ等の何れもオンではないと判別したときには、後で図33を参照して説明するRT制御処理を行う(S17)。この処理では、RT3の作動が開始されてからカウントする遊技回数に基づいて、RT3の作動を終了するか否かがチェックされる。次に、メインCPU31は、後で図34を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
続いて、図26を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S31)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S32)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S33)。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S34)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S35)。
メインCPU31は、S33又はS35の後、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S37)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S38)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに4を格納する(S39)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S40)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、S37において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S41)。メインCPU31は、S41の後、S40の後、又はS36においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S42)。メインCPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S43)。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
メインCPU31は、S43の後、又はS42においてメダルの通過途中であると判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S44)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S36に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S45)。
メインCPU31は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、S36に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S46)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
続いて、図27及び図28を参照して、内部抽籤処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11)を参照し、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(S62)。この処理では、RTの作動の有無に応じて内部抽籤テーブルが変更される。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(S63)。持越役格納領域は0ではないと判別したときには、抽籤回数を16に変更する(S64)。メインCPU31は、S64の後、又はS63において持越役格納領域は0であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S65)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S66)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図12等)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S67)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S68)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S69)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S70)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S71)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S67に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S72)。
メインCPU31は、S69において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S73)。メインCPU31は、S72又はS73の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役1格納領域に格納する(S75)。
次に、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「6(白SB)」又は「7(黒SB)」であるか否かを判別する(S76)。メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「6(白SB)」又は「7(黒SB)」であると判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S77)。
メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、MB遊技状態フラグをオフにする(S78)。尚、S78は、ボーナス終了手段を構成する。次に、メインCPU31は、MB終了時処理を行う(S79)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。尚、S79の処理では、CBの作動は終了されない。つまり、CB遊技状態フラグはオンのまま維持される。これは、右リール3Rの滑り駒数の最大値を「1」に設定したままにすることを目的としている(尚、後述するが、CB遊技状態フラグは、後述のボーナス終了チェック処理のS161においてオフされる)。次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにする(S80)。このように、MBの作動中において内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定されたときは、MBの作動が終了する一方で、第1のRTであるRT1の作動が開始される。尚、S80は、第1遊技状態開始手段を構成する。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S81)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S82)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S83)。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れかが1であるか否かを判別する(S84)。持越役がBB1〜BB4の何れかであるかが判明する。メインCPU31は、持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れかが1であると判別したときには、RT1遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグがオンであればこれをオフにしたうえで、RT2遊技状態フラグをオンにする(S85)。BBの作動に係る内部当籤役が決定されたことを条件に、第2のRTであるRT2の作動が開始する。
メインCPU31は、S85の後、S84において持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れも1ではないと判別したとき、又はS81において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(S86)。
次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S87)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット3〜ビット5をオンにする(S88)。つまり、CBの作動中では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数の図柄の組合せの表示が許可される。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
続いて、図29を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S91)。メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図13)に変更する(S92)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
メインCPU31は、S91においてRT1遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S93)。メインCPU31は、RT2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル(図14)に変更する(S94)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
メインCPU31は、S93においてRT2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT3遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S95)。メインCPU31は、RT3遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する一方で、RT3遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT3遊技状態用内部抽籤テーブル(図15)に変更する(S96)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
続いて、図30を参照して、リール停止制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S111)。メインCPUは、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビット(押されたストップボタンに対応するビット)をリセットし、作動ストップボタンとして決定する(S112)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S113)。
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S114)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S115)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンは右ストップボタンであるか否かを判別する(S116)。
メインCPU31は、右ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を2に変更する(S117)。本実施の形態では、CBの作動中であり、かつ、その回転を停止する対象が右リール3Rであるときには、右ストップボタンが押されたときから前述の規定時間(190msec)よりも短い時間(75msec)内に、右リール3Rの回転を停止する制御が行われる。より具体的には、チェック回数を2に変更することで、滑り駒数の最大数を「1」に変更し、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから1個先の図柄の位置までをチェックの対象とする。つまり、「0」及び「1」の2つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
メインCPU31は、S117の後、S115においてCB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又はS116において右ストップボタンではないと判別したときには、停止テーブル群から内部当籤役等に基づいて停止テーブルを選択する(S118)。停止テーブルは、各リールの図柄の位置「0」〜「20」に応じて、滑り駒数として決定する仮の数値を定めたデータ(以下、滑り駒数データ)を規定している。
次に、メインCPU31は、選択された停止テーブルを参照し、図柄カウンタ(つまり、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数データを取得する(S119)。滑り駒数データによって、該当リールの回転を停止したときに該当表示窓の中段に表示する図柄の位置が仮決定される。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、停止開始位置を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S120)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
また、本実施の形態では、持越役「BB」や「MB」が有る場合などを含め、2種以上の特典の付与に係る図柄の組合せの表示を共に許可する内部当籤役(例えば、BB1+リプレイ1や、BB1+白ベル)が決定される可能性があるが、このときは、予め定められた優先順位に従って、最も優先順位の高い図柄の位置が決定される。本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が最も高く、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が2番目に高く、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が3番目に高くなるよう、上記予め定められた優先順位が規定されている。
次に、メインCPU31は、取得された滑り駒数データと検索の結果とに基づいて滑り駒数を決定する(S121)。停止開始位置から前述の最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。つまり、S119において仮決定された図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であればこの図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される一方、S119において仮決定された図柄の位置とは異なる図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であれば、仮決定された図柄の位置ではなく、その最も優先順位の高い他の図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。尚、S121は、停止操作の検出と内部当籤役とに基づいて、図柄特定手段により特定される図柄からY(Yは自然数)個(原則4個)先の範囲内にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段を構成する。
次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S122)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが滑り駒数分更新されるのを待って、つまり、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。そして、CPU31は、リールの回転が停止されると、図柄カウンタ(つまり停止予定位置)及び図柄配置テーブルに基づいて、入賞判定ラインに表示された図柄に係る図柄コードを図柄格納領域に格納する。尚、S122は、停止図柄決定手段により決定された図柄が所定の領域に表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段を構成する。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(S123)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S124)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPUは、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、S111に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
尚、本実施の形態では、各リールの回転を停止する際に、予め用意した停止テーブルを参照することとしたが、停止テーブルを参照しない構成を採用することも可能である。上記S118及びS119を省略し、S121を「検索の結果に基づいて滑り駒数を決定」する内容に修正するようにしても良い。
続いて、図31を参照して、表示役等決定時処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せ(より厳密にいえば図柄格納領域に格納されている図柄の組合せ)に基づいて、表示役及び払出枚数を決定する(S131)。
次に、メインCPU31は、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であるか否かを判別する(S132)。メインCPU31は、表示役はリプレイ2又はリプレイ3ではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であると判別したときには、RT2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S133)。
メインCPU31は、RT2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、RT2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT3遊技状態フラグをオンにして、RT遊技数カウンタに3をセットする(S134)。この処理が終了すると、表示役等決定時処理を終了する。RT3は、規定回数(3回)に達する内部抽籤の結果が得られた場合にその作動が終了する。RT遊技数カウンタは、RT3の終了契機となる上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
続いて、図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(S151)。メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、SB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S152)。メインCPU31は、SB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S153)。
メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB・MB終了時処理を行う(S154)。S154のBB終了時では、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグがともにオフされる。また、S154のMB終了時では、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグがともにオフされる。そして、それぞれにおいて、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。尚、S154は、ボーナス終了手段を構成する。
次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにする(S155)。このように、BBの作動又はMBの作動が規定枚数に達したことにより終了した場合にもRT1の作動が開始されることになる。尚、S155は、第1遊技状態開始手段を構成する。次に、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する(S156)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S152においてSB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、又はS153においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(S157)。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S158)。
メインCPUは、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又はS151において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(S159)。次に、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S160)。メインCPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S160において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又はS158において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB・CB・SB終了時処理を行う(S161)。RB終了時では、RB遊技状態フラグがオフされる。また、CB終了時では、CB遊技状態フラグがオフされる。さらに、SB終了時では、SB遊技状態フラグがオフされる。そして、それぞれにおいて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。
次に、メインCPU31は、CB終了時であり、かつ、MB遊技状態フラグはオフであるか否かを判別する(S162)。つまり、内部当籤役「白SB」又は「黒SB」が決定されたことによって先にMBの作動が終了しているか否かが判明する。メインCPU31は、CB終了時ではないとき、また、CB終了時であってもMB遊技状態フラグはオンであるときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。その一方で、CB終了時であり、かつ、MB遊技状態フラグはオフであると判別したときには、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する(S163)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
続いて、図33を参照して、RT制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、RT3遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S171)。メインCPU31は、RT3遊技数遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT3遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S172)。
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S173)。メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT3遊技状態フラグをオフする(S174)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
続いて、図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4)又はMBであるか否かを判別する(S181)。メインCPU31は、表示役はBB又はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB・MB作動時処理を行う(S182)。この処理では、表示役に応じた遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。尚、S182は、ボーナス開始手段を構成する。次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(S183)。次に、メインCPU31は、RT遊技状態フラグを全てオフにする(S184)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S185)。
メインCPU31は、S181において表示役はBB又はMBではないと判別したときには、表示役はSB(白SB又は黒SB)であるか否かを判別する(S186)。メインCPU31は、表示役はSBであると判別したときには、RT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S187)。メインCPU31は、RT1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオフにする(S188)。MBの作動中において白SBの図柄の組合せ又は黒SBの図柄の組合せが表示されたことを条件にRT1の作動が終了する。尚、S188は、第2遊技状態開始手段を構成する。
メインCPU31は、S188の後、又はS187においてRT1遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてSB作動時処理を行う(S189)。この処理では、SB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「1」がセットされる。
メインCPU31は、S186において表示役はSBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S190)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S191)。尚、S191は、再遊技手段を構成する。
メインCPU31は、S191、S185若しくはS189の後、又はS190において表示役はリプレイではないと判別したときには、後で図35を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S192)。この処理では、RBの作動又はCBの作動を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
続いて、図35を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S201)。メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RB1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S202)。メインCPU31は、RB1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB1遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB1作動時処理を行う(S203)。この処理では、RB1遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「8」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S201においてBB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、BB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S204)。メインCPU31は、BB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S205)。メインCPU31は、RB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB2作動時処理を行う(S206)。この処理では、RB2遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「8」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S204においてBB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S207)。メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてCB作動時処理を行う(S208)。この処理では、CB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「1」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
続いて、図36を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。
はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S211)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S212)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S213)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S214)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S215)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
続いて、図37〜図39を参照して、MB作動中におけるRT1の作動に関するタイムチャートについて説明する。
まず、MBの作動中(MB遊技状態フラグがオン)において、SBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば白SB)が決定されると、MBの作動が終了する(MB遊技状態フラグがオフ)。すると、そのSBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたことを条件として、RT1の作動が開始される。その結果、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が、CB遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「0」からRT1遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「45154(当籤番号1〜当籤番号5の合計)」に増加する。
続いて、図37に示すように、上記SBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば白SB)が決定された場合に、遊技者による停止操作に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、上記SBの作動に係る図柄の組合せ(「白ベル−弾丸−ANY」)が表示されたとき、RT1の作動は終了し、MB終了後に一般遊技状態が開始する。その結果、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「45154」から一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「8200」に減少する。
これに対して、図38に示すように、SBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば白SB)が決定された場合に、遊技者による開始操作に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、上記SBの作動に係る図柄の組合せ(「白ベル−弾丸−ANY」)が表示されなかったとき(つまり表示の回避に成功したとき)、RT1の作動は終了せずに継続することになる。その結果、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が、MBの作動が終了してから内部当籤役「BB」が決定されるまで又は表示役「SB」が決定されるまでの間、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「45154」に増加したまま維持されることになる。
また、他方、図39に示すように、MBの作動を通じて、SBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば白SB)が決定されることなく、払出枚数の合計が規定枚数(190枚)に達したとき、MBの作動が終了する。この場合にも、RT1の作動が開始されることとなり、その結果、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が、MBの作動が終了してから内部当籤役「BB」が決定されるまで又は表示役「SB」が決定されるまでの間、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「45154」に増加したまま維持されることになる。
このように、本実施の形態のパチスロ1によれば、MBの作動中において払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達したことに加え、内部当籤役「白SB」が決定されたこと及び内部当籤役「黒SB」が決定されたことの何れかの条件が満たされたとき、MBの作動が終了する。そして、MBの作動が終了すると、内部当籤役「リプレイ1」がMBの作動中と比べて高い確率で決定されるRT1の作動が開始する。その一方で、複数のリールの回転が停止された結果、表示役「白SB」の図柄の組合せが表示されたとき又は表示役「黒SB」の図柄の組合せが表示されたとき、リプレイ1がRT1の作動中と比べて低い確率で決定される一般遊技状態が開始する。
つまり、MBの作動中において、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定されると、MBの作動が終了する結果、遊技者にとって有利なRT1の作動が一旦開始されるが、遊技者の停止操作に基づいて複数のリールの回転が停止された結果、表示役「白SB」の図柄の組合せ(又は表示役「黒SB」の図柄の組合せ)が表示されてしまうと、遊技者にとって不利な一般遊技状態が開始されることになる。
したがって、内部当籤役「白SB」が決定されたことによりMBが終了した後において、RT1が開始するか否かは、MBの作動中において表示役「白SB」の図柄の組合せが表示されたか否かによって決定されるようになる。また、言い換えれば、遊技者がRT1を開始させるには、内部当籤役「白SB」が決定されたときに行う停止操作の際に、表示役「白SB」の図柄の組合せが表示されないタイミングをはかるなどの工夫をすることが求められる。
この結果、MBの作動中においてRT1の開始というあらたな報奨が得られるか否かが決定されるという仕組みを持たせ、インセンティブを与えることが可能となるので、上記RT1の開始に対する意欲や期待や緊張感を遊技者に抱かせながらMB作動中の遊技に臨ませることができるようになる。この結果、規定枚数に達するメダルの払い出しによって終了するボーナス遊技状態において、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
また、本実施の形態のパチスロ1によれば、各表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の個数をXとし、滑り駒数の最大値をYとすると、左リール3Lの周面において、表示役「白SB」の図柄の組合せを構成する図柄「白ベル」と表示役「黒SB」の図柄の組合せを構成する図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がX+Y−1個(本実施の形態では6個)連続する間隔で配されている。
図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が左表示窓4L内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数を利用して左リール3Lの回転を停止しても、他方が左表示窓4L内に表示されることがないようにすることが可能となる。加えて、左ストップボタン7Lが押されたとき左表示窓4L内に表示されている図柄から最大滑り駒数Xの範囲内にある各図柄の中に、一方(例えば、図柄「白ベル」)が含まれないときは他方(例えば、図柄「黒ベル」)が含まれるようにすることが可能となる。
したがって、例えば、MBの作動中において内部当籤役「白SB」が決定された場合、遊技者は、左リール3Lにおいて図柄「白ベル」と排他的な関係にある図柄「黒ベル」が左表示窓4Lに表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「白SB」の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、MBの終了後にRT1を開始させることができるようになる。その一方で、上記図柄「黒ベル」が左表示窓4Lに表示されないタイミングで停止操作を行ってしまったときには、表示役「白SB」の図柄の組合せが必ず表示される結果、MBの終了後に一般遊技状態が開始することになる。
同様に、MBの作動中において内部当籤役「黒SB」が決定された場合、遊技者は、左リール3Lにおいて図柄「黒ベル」と排他的な関係にある図柄「白ベル」が左表示窓4Lに表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「黒SB」の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、MBの終了後にRT1を開始させることができるようになる。その一方で、上記図柄「白ベル」が左表示窓4Lに表示されないタイミングで停止操作を行ってしまったときには、表示役「黒SB」の図柄の組合せが必ず表示される結果、MBの終了後に一般遊技状態が開始することになる。
尚、本実施の形態の左リール3Lは、その周面において、上記図柄「白ベル」が配された図柄位置「2」に隣接する図柄位置に図柄「白7」を配しており、上記図柄「白ベル」を含む連続する3つの図柄の間に「白色」という色彩によって統一性がもたらされるようにしている。したがって、これら3つの図柄からなる図柄群(白色図柄群)が左表示窓内を通過したことを遊技者が容易に視認することができるようにして、遊技者がストップボタンを押すタイミングをはかる際の補助を行うことが可能となっている。
その一方で、左リール3Lの周面において、図柄位置「11」及び図柄位置「13」に図柄「黒7」を配し、図柄位置「12」に図柄「黒ブランク」を配している。つまり、上記図柄「黒ベル」が配された図柄位置「9」及び図柄位置「16」の近傍にあって、連続する3つの図柄位置に配される図柄の間に「黒色」という色彩によって統一性がもたらされるようにした。したがって、これら3つの図柄からなる図柄群(黒色図柄群)が左表示窓内を通過したことを遊技者が容易に視認することができるようにして、遊技者がストップボタンを押すタイミングをはかる際の補助を行うことが可能となっている。
また、本実施の形態のパチスロ1では、CB遊技状態用内部抽籤テーブル(図18)に示すように、内部当籤役「白SB」の当籤確率と内部当籤役「黒SB」の当籤確率とが同様となるようにそれぞれの抽籤値を規定している。この結果、その当籤確率の偏りから、どちらが決定されたのかを予想することは難しくなっている。
このように、MBの作動が終了する契機となる図柄の組合せが2種類設けられ、かつ、何れの表示を許可する内部当籤役が決定されているのかが分からない状況では、遊技者は運や勘などに頼って何れか一方を選択したうえで、さらにこれとは異なる他方に係る図柄の組合せを構成する図柄を狙って停止操作を行う必要がある。つまり、遊技者にとって有利なRT1を開始することがそれほど容易にならない仕組みとなっていることから、これを達成しようという意欲を持ってボーナス遊技状態に臨むように遊技者を促すことができるとともに、達成したときに遊技者が得る満足感を大きいものとすることができる。
また、本実施の形態のパチスロ1によれば、MBの作動中において内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定されずに、払出枚数が規定枚数に達したことによりMBが終了したときについても、RT1が開始するようにしている。この場合、遊技者は、途中で終了することなく規定枚数を満たす払い出しを受けることができたという喜びと、ボーナス遊技状態の終了後の遊技を有利に進めることができるという喜びを二重に得ることができるので、遊技者の興味の喚起を促すのにより好適となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、図柄表示手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、再遊技手段、払出手段、ボーナス開始手段、払出数カウント手段、ボーナス終了手段、第1遊技状態開始手段、第2遊技状態開始手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。
本実施の形態では、ボーナス遊技状態として、MBを採用したが、これに限らず、その種類は任意に変更可能である。例えばBBを採用するようにしても良く、この場合、本実施の形態の構成を以下のように変更及び修正することによって対応可能となる。まず、RB1遊技状態用内部抽籤テーブル(図16)において、内部当籤役「白SB」が決定されるときの抽籤値及び内部当籤役「黒SB」が決定されるときの抽籤値を規定する。つまり、BBの作動中においても内部当籤役「白SB」及び内部当籤役「黒SB」が決定されるようにする。そして、MBの場合と同様にして、内部抽籤処理(図28)のS77において「BB遊技状態フラグはオンであるか否か」を判別するとともに、BB遊技状態フラグがオンであるときに、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオフし(S78)、BB終了時処理を行う(S79)。そして、RT1遊技状態フラグをオンにする(S80)。
また、本実施の形態では、ボーナス遊技状態の作動を終了する契機となる図柄の組合せとして、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの2種類を設けるようにしたが、これに限らず、これらとは異なる第3の図柄の組合せを加えた3種類を設けることも可能である。この場合、例えば本実施の形態の構成を以下のように変更及び修正することによって対応可能となる。まず、左リール3Lの図柄位置「9」の図柄「黒ベル」を、図柄「白ベル」及び図柄「黒ベル」とは異なる図柄「赤ベル」に変更する。このようにすると、上記図柄「赤ベル」が他の2つに対して最大滑り駒数Xの範囲内に含まれないようにすることが可能となる。また、左ストップボタン7Lが押されたとき左表示窓4L内に表示されている図柄から最大滑り駒数Xの範囲内にある各図柄の中に、図柄「赤ベル」が含まれないときは他の2つの何れかが含まれるようにすることが可能となる。
そして、第3の図柄の組合せとして「赤ベル−弾丸−ANY」を採用し、第3の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば「赤SB」)を設ける。また、CB遊技状態用内部抽籤テーブル(図18)において、内部当籤役「白SB」及び内部当籤役「黒SB」のそれぞれと当籤確率が同様となるように、内部当籤役「赤SB」が決定されるときの抽籤値を規定する。このようにすると、運や勘などに頼って選択する図柄の組合せが、第1の図柄の組合せと第2の図柄の組合せの2択から、第3の図柄の組合せを加えた3択に増すので、複雑化が図られ、遊技者の興味を喚起するのに好適となる場合がある。
本実施の形態において適用した、図1〜図3に示す装置構成、図4及び図5に示す回路構成及びその周辺装置、図6〜図20に示すテーブルの構成、図21〜図24に示すRAMの格納領域の構成、図25〜図39に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。