本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
遊技者により遊技媒体(以降、遊技媒体としてメダルを用いた実施例について説明する。)が投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、BBの作動等といった特典が遊技者に与えられる入賞に係るものと、それ以外のいわゆるハズレに係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール(複数の図柄が各リール外周に付されており、それぞれのリール毎に図柄表示列を形成するもの。)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、先ず該当するリールを停止させるまでの図柄の滑り駒数が予め規定されている停止テーブルを選択し、この停止テーブルを参照してストップボタンが押されたタイミングにおける滑り駒数を選択し、この滑り駒数に基づいてリールの回転を停止させて図柄の停止表示を行う。
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときには、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。
更に、本発明においては、例えば複数の内部当籤役が同時に内部当籤している状態で、先に停止表示された図柄に、同一遊技内における次の停止操作の順序等を示唆する示唆情報(例えば左から2番目のストップボタンを押下操作すべきである旨の情報。)が描かれている場合において、次の停止操作が当該示唆情報に従った操作であった場合(例えば左から2番目に配置されている中ストップボタンを押下操作した場合。)には、遊技者に対して12枚のメダルを払い出すこととなる表示役(例えば2ベル。)を優先して停止表示させる。
他方、次の停止操作が前記示唆情報に従っていない操作であった場合(例えば左から3番目に配置されている右ストップボタンを押下操作した場合。)には、遊技者に対して合計2枚のメダルを払い出すこととなる表示役(例えば2赤チェリー及び2青チェリー。)を停止表示させる。すなわち、次の停止操作が、先に停止表示された示唆情報に従っている操作であった場合には、遊技者にとって有利となる図柄の組合せが停止表示されることになる。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
図2に、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
パチスロ1は、リール3(左リール3L、中リール3C、右リール3R)や回路基板等を収容するキャビネット2と、キャビネット2に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア9とを備える。キャビネット2の内部には、3つのリール3が横並びに設けられている。各リール3は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア9の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、3つのリール3のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3を透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域は、表示窓4(左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4R)としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域(以下、表示窓4)は、その背後に設けられたリール3の回転が停止されたとき、リール3の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となる入賞判定ライン8として定義する。
本実施の形態では、各表示窓4の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓4の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓4の下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段を組合せてなるクロスアップラインの5つを入賞判定ライン8として設けている。なお、本実施の形態では、入賞判定ライン8のうちのセンターラインを、常に無効ラインとして設定している。
フロントドア9には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口15は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口15に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン13は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3の回転を開始するために設けられる。ストップボタン7(左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、右ストップボタン7R)は、3つのリール3のそれぞれに対応づけられ、対応するリール3の回転を停止させ、変動表示している図柄を停止表示するために設けられる。
7セグ表示器12は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ24(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口16は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口16から排出されたメダルは、メダル受皿17に貯められる。
図3に、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア9が開放され、フロントドア9の裏面側の構造及びキャビネット2内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット2内部の上方には、主制御回路55を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路55は、内部当籤役の決定、リール3の回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路55の具体的な構成は後述する。
キャビネット2内部の中央には、3つのリール3が設けられている。各リール3のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
3つのリール3の左側には、副制御回路56を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路56は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路56の具体的な構成は後述する。
キャビネット2内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置43(遊技媒体付与手段)が設けられている。メダル払出装置43の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置54が設けられている。
フロントドア9裏側の中央、表示窓4の下方には、セレクタ51が設けられている。セレクタ51は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口15に受け入れられた適正なメダルをメダル払出装置43へ案内する。尚、セレクタ51内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ15Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路55、副制御回路56及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
図4に、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路55の構成を示す。
主制御回路55は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU31)、ROM(以下、メインROM32)及びRAM(以下、メインRAM33)により構成される。
メインROM32には、メインCPU31(内部当籤役決定手段、停止制御手段、高確率再遊技作動手段)により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路56に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が格納されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ40等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7S(停止操作検出手段)は、3つのストップボタン7のそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6S(開始操作検出手段)は、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ15Sは、メダル投入口15に受け入れられたメダルが前述のセレクタ51内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ13Sは、ベットボタン13が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ40、7セグ表示器12及びメダル払出装置43がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39(図柄変動手段)は、各リール3に対応して設けられたステッピングモータ40の駆動を制御する。リール位置検出回路3Sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3が一回転したことを示すリールインデックスを各リール3に応じて検出する。
ステッピングモータ40は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ40の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3に伝達される。ステッピングモータ40に対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3は一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ40に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3の回転角度(主に、リール3が図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路41は、7セグ表示器12の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路42は、メダル払出装置43の動作を制御する。また、払出完了信号回路45は、メダル払出装置43に設けられたメダル検出部が行うメダルの検出を管理し、メダル払出装置43から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
図5に、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路56の構成を示す。
副制御回路56は、主制御回路55と電気的に接続されており、主制御回路55から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路56は、基本的に、CPU(以下、サブCPU61)、ROM(以下、サブROM62)、RAM(以下、サブRAM63)、レンダリングプロセッサ69、描画用RAM70、ドライバ71、DSP72(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM73及びD/A変換器74及びアンプ75を含んで構成されている。
サブCPU61(演出実行手段)は、主制御回路55から送信されたコマンドに応じて、サブROM62に格納されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM63は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路55から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM62は、基本的に、プログラム格納領域とデータ格納領域によって構成される。
プログラム格納領域には、サブCPU61が実行する制御プログラムが格納されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路55との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ24による光の出力を制御するランプ24制御タスク、スピーカ21による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ格納領域は、各種データテーブルを格納する格納領域、各演出内容を構成する演出データを格納する格納領域、映像の作成に関するアニメーションデータを格納する格納領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを格納する格納領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを格納する格納領域等が含まれている。
また、副制御回路56には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21及びランプ24が接続されている。
サブCPU61、レンダリングプロセッサ69、描画用RAM70(フレームバッファを含む)及びドライバ71は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU61、DSP72、オーディオRAM73、D/A変換器74及びアンプ75は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21により出力する。また、サブCPU61は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ24の点灯及び消灯を行う。
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図16を参照して、メインROM32に格納されている各種データテーブルの構成について説明する。
先ず、図6(A)を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。なお、図柄コードの格納例を図6(B)に示す。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓4の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
図6(A)に示す実施形態では、中リール3C、及び右リール3Rの双方において、図柄「ベル」、図柄「青チェリー」及び図柄「赤チェリー」を、それぞれ5駒以内の間隔で配置してある。すなわち、停止制御時の最大滑り駒数が4駒に設定されている場合には、何れの図柄位置で遊技者が中ストップボタン7C、又は右ストップボタン7Rを押下操作した場合であっても、図柄「ベル」、「青チェリー」及び図柄「赤チェリー」を、何れかの有効な入賞判定ライン8上に停止表示させることができるように配置してある。なお、本発明の実施形態では、入賞判定ライン8のうちの中段のセンターラインは無効に設定してある。
図6(A)に示す左リール3Lの図柄の配置例では、例えば図柄位置14における図柄「2」が表示窓4の上段に停止表示された場合に、クロスダウンライン上に「2」−「赤チェリー」−「赤チェリー」の図柄の組合せが停止表示されると同時に、トップライン上に「2」−「青チェリー」−「青チェリー」の図柄の組合せが停止表示され得るように構成してある。また、停止操作の順序やタイミングによって、「2」−「ベル」−「ベル」の図柄も別途停止表示されるように構成することができる。
なお、図6(A)に示す図柄の配置例を用いる場合には、図柄の組合せが「2」−「赤チェリー」−「赤チェリー」の表示役に対応する内部当籤役(第2の内部当籤役の一形態)と、「2」−「青チェリー」−「青チェリー」の表示役に対応する内部当籤役(第3の内部当籤役の一形態)と、「2」−「ベル」−「ベル」の表示役に対応する内部当籤役(第1の内部当籤役の一形態)とが同時に内部当籤するように構成することができる。
例えば、「2」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが停止表示された際に払い出されるメダルの数量を12枚、「2」−「赤チェリー」−「赤チェリー」及び「2」−「青チェリー」−「青チェリー」の図柄の組合せが停止表示された際に払い出されるメダルの数量を各1枚の合計2枚、に構成しておくとする。こうすることによって、メダルの払い出し枚数を優先して停止表示される図柄を決定したり、同時に決定される表示役(条件装置に対応する表示役)の数量を優先して停止表示される図柄を決定したりすることができる。これにより、遊技の幅を広げ、単調な遊技となることを防止することができる。
なお、上記の説明では、左リール3Lの図柄位置14における図柄「2」が表示窓4の上段に停止表示された場合について説明したが、同様に、図柄「2」が表示窓4の下段に停止表示された場合や、図柄「3」が表示窓4の上段、又は下段に停止表示された場合においても同様に、複数種類の図柄の停止態様を決定することができる。
次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン8に沿って各リール3により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3において、図柄「ベル」−「ANY」−「ベル」が入賞判定ライン8に沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル、2ベル、2赤チェリー、2青チェリー、3ベル、3赤チェリー、又は3青チェリーが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
なお、2ベルの表示役を構成する左リール3Lの図柄「2」の意味するところは、左から2番目の中ストップボタン7Cを先に押下操作することにより、より払い出し枚数が多い表示役の図柄の組合せを揃えることができる旨を示す図柄である。他方、3ベルの表示役を構成する左リール3Lの図柄「3」の意味するところは、左から3番目の右ストップボタン7Rを先に押下操作することにより、より払い出し枚数が多い表示役の図柄の組合せを揃えることができる旨を示す図柄である。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、BBの作動が行われる。尚、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆるハズレとなる。
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、BBの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
図9〜図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図9に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10に、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。図11に、図9に示した一般遊技状態に比してリプレイの内部当籤確率を増大させたRT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、RBの作動が行われているか否か、又はRT(リプレイタイム)の作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
図12及び図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ライン8に沿って表示を許可する各リール3の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた2種類の1バイトのデータとして表される。加算データとは、2種類の1バイトのデータの中から、参照する方の1バイトのデータを区別するための情報である。尚、データポインタが全て「0」のとき、内部当籤役の内容はハズレとなるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図12に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図13に、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
図12に示すように、特殊役2群が内部当籤役として決定されると、2赤チェリー、2青チェリー及び2ベルの3種類の内部当籤役が同時に内部当籤するように構成してある。また、同様に、特殊役群3が内部当籤役として決定されると、3赤チェリー、3青チェリー及び3ベルの3種類の内部当籤役が同時に内部当籤するように構成してある。
メインROM32に格納されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図14〜図16を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
図14(A)及び図14(B)を参照して、内部当籤役格納領域1及び内部当籤役格納領域2の構成について説明する。各内部当籤役格納領域には、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域1及び表示役格納領域2が設けられている。各表示役格納領域の構成は、各内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン8に沿って表示されたことになる。
図15を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが対応する内部当籤役格納領域に格納される。
図16を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグには、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図17〜図38を参照して、主制御回路55のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、図17を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、ステップS2「初期化処理」(以降、S2のように省略して記載する場合もある。)にてメインCPU31は、メインCPU31に接続されている周辺装置の初期化処理を行う。次のステップS4「指定格納領域のクリア」にてメインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次のステップS6「メダル受付・スタートチェック処理」にてメインCPU31は、メダルセンサ15Sやベットスイッチ13S、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等を行う。この処理においてメインCPU31は、先ず自動投入カウンタの値に応じて、遊技者が投入するメダルの通過を許可し、再遊技を行う際には自動投入カウンタのメダル枚数を投入枚数カウンタに複写する処理等を行う。
そして、遊技状態に応じて投入枚数カウンタの最大値を変更する処理を行い、遊技者が投入したメダルに基づいて投入枚数カウンタ、又はクレジットカウンタを加算する処理を行う。そして、ベットボタン13が遊技者によって押下操作された場合には、所定のメダル枚数をクレジットカウンタから投入枚数カウンタに移動し、更に、投入枚数カウンタが最大値に達していること、及び遊技者によりスタートレバー6の操作が行われたことを条件に、投入されたメダルの排出が促される。
次のステップS8「乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納」にてメインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する。次のステップS10「内部抽籤処理」にてメインCPU31は、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次のステップS12「スタートコマンドを送信」にてメインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路56に対して送信する。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次のステップS14「全リールの回転開始を要求」にてメインCPU31は、全メインリール3の回転開始を要求する。尚、全メインリール3の回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図38)によってステッピングモータ40の駆動が制御され、各リール3の回転が開始される。
次のステップS16「リール停止制御処理」にてメインCPU31は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7が押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3の回転が停止される。
次のステップS18「入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、検索の結果に基づいて、払出枚数等を決定」にてメインCPU31は、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する。検索の結果、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次のステップS20「表示コマンドを送信」にてメインCPU31は、表示コマンドを副制御回路56に対して送信する。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次のステップS22「メダル払出処理」にてメインCPU31は、メダル払出処理を行う。決定された払出枚数に基づいて、メダル払出装置43の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次のステップS24「払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新」にてメインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次のステップS26「ボーナス作動中フラグがオンか?」にてメインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS28「ボーナス終了チェック処理」にてメインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図37を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。なお、ボーナスの作動が終了すると、RT遊技状態(高確率再遊技状態)が作動することになる。
ステップS28の後、又は、ステップS26においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メインCPU31が実行する処理はステップS30「RTゲーム数カウンタ更新処理」に進む。ステップS30にてメインCPU31は、RT遊技状態が作動している場合にRTゲーム数カウンタの値から1を減算する処理を行う。そして、所定の回数RT遊技状態を消化したことによりRTゲーム数カウンタの値が0になった場合には、RT遊技状態を終了させるために、図16に示したRT作動中フラグをオフにセットして、一般遊技状態に戻す処理を行う。
ステップS32「ボーナス作動チェック処理」にてメインCPU31は、後で図36を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS4に移る。
次に、図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、ステップS102「内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定」にてメインCPU31は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する。ここでは、図16に示した作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次のステップS104「乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセット」にてメインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする。次のステップS106「当籤番号の初期値として1をセット」にてメインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする処理を行う。
次のステップS108「内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得」にてメインCPU31は、遊技状態に応じて図9〜図11に示した内部抽籤テーブルを選択して参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する。次のステップS110「判定用乱数値から抽籤値を減算」にてメインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する処理を行う。次のステップS112「桁かりが行われたか?」にてメインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する。ステップS112にてメインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、ステップS114「抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算」に進み、抽籤回数を1減算して当籤番号を1加算する処理を行う。
次のステップS116「抽籤回数は0か?」にてメインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する。ステップS116にてメインCPU31は、抽籤回数が0ではないと判別したときには、ステップS108に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、ステップS118「各データポインタとして0をセット」に進み小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする。
ステップS120「小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得」にてメインCPU31は、ステップS114において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する。ステップS118又はステップS120の後のステップS122「小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤録を取得」にてメインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。
次のステップS124「取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納」にてメインCPU31は、取得した内部当籤役を各内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。次のステップS126「持越役格納領域は0か?」にてメインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する。このステップS126にてメインCPU31が、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、次のステップS128「ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得」に進み、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する処理を行う。次のステップS130「取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納」にてメインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する。
ステップS130の後、又は、ステップS126において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、ステップS132「持越役格納領域と内部当籤役格納領域の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納」にてメインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する。つまり、ここでは、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、ステップS220「回胴停止用番号選択テーブルに基づいて回胴停止用番号を選択し、格納」にてメインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて回胴停止用番号を選択する処理を行う。回胴停止用番号選択テーブルは、例えば図20に示すように、内部当籤役と持越役の有無と、回胴停止用番号(1〜14)とを関連付けて記憶しているテーブルである。
ステップS220にてメインCPU31は、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役と、持越役格納領域にBBの持越役が持ち越されているか否かの情報を用い、図20に示される回胴停止用番号選択テーブルを参照して、回胴停止用番号を決定する。そして、当該決定した回胴停止用番号を、メインRAM33の所定領域に格納する処理を行う。
次のステップS221「ストップボタン未動作カウンタに3を格納」にてメインCPU31は、メインRAM33の所定領域に、ストップボタン7の未動作カウンタ値として3を格納する処理を行う。
次のステップS222「有効なストップボタンが押されたか?」にてメインCPU31は、遊技者により有効なストップボタン7が押されたか否かを判別する。このステップS222にて有効なストップボタン7が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
先のステップS222にて有効なストップボタン7が押下操作されたと判別したときには、メインCPU31が実行する処理はステップS223「有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定」の処理に進む。ステップS223にてメインCPU31は、メインRAM33の有効ストップボタン格納領域の情報を読み出して、今回押下操作されたストップボタン7に対応した対応ビットをリセットし、パチスロ1の前面に配置されている3つのストップボタン7のうち、押下操作されたストップボタン7の操作を無効化する処理を行う。そして、今回押下操作されたストップボタン7が、左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、又は右ストップボタン7Rの何れであるかを記憶する。
次のステップS224「ストップボタン未動作カウンタを1減算」にてメインCPU31は、メインRAM33の所定領域に格納されているストップボタン未動作カウンタの値を読み出して1減算し、メインRAM33の所定領域に減算後の値を格納する処理を行う。
次のステップS225「滑り駒数決定処理」にてメインCPU31は、押下操作されたストップボタン7が左ストップボタン7Lであるか否か、中ストップボタン7Cであるか否か、又は右ストップボタン7Rであるか否か、及び内部当籤役の種類、持越役の有無、押下操作の順序とに応じて停止テーブルを選択する処理を行う。そして、ストップボタン7が押下操作された際の図柄位置に基づいて、滑り駒数の初期値を決定する。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後段にて図22を用いて説明することにする。
次のステップS226「チェック回数として5をセット」にてメインCPU31は、チェック回数として5をセットする。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7が押されたときに該当表示窓4内にある全ての図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次のステップS228「内部当籤役に基づいて、チェック回数の範囲内にある各図柄位置の中で、最も優先順位の高い図柄位置を検索」にてメインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7が押されたときに該当表示窓4の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の停止位置の中で、表示窓4内に表示され得る図柄を参照し、このうち最も優先順位の高い図柄の停止位置を検索する。
図21に、優先順位の高い図柄を決定する際に参照する優先順位テーブルを示す。図21に示すように、内部当籤役としてリプレイが決定された場合には、ボーナス及び小役よりも優先してリプレイの図柄を優先して停止表示させることになる。また、ボーナスが持ち越されている状態で小役が内部当籤した場合には、ボーナスの図柄を優先して停止表示させる。ステップS228の処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン8沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。なお、ボーナスよりも小役の成立を優先させる優先順位テーブルを用いることもできる。
次のステップS230「検索の結果に基づいて滑り駒数を決定」にてメインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する。ここでは、停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次のステップS232「停止予定位置待ちへ移行」にてメインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ40の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓4の中段に到達するのを待って該当リール3の回転が停止される。
次のステップS234「リール停止コマンド送信」にてメインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路56に対して送信する。リール停止コマンドは、停止したリール3の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次のステップS236「ストップボタン未動作カウンタは2か?」にてメインCPU31は、ストップボタン未動作カウンタの値が2であるか否かを判断することにより、今回のストップボタン7の押下操作が第1回目の停止操作(以下、第1停止操作)であるか否かの判断を行う。もし、ストップボタン未動作カウンタの値が2である場合(今回のストップボタン7の押下操作が第1停止操作であった場合。)には、次のステップS238「停止データ格納処理」に進む。他方、ストップボタン未動作カウンタの値が2でない場合(今回のストップボタン7の押下操作が第2回目以降の停止操作(以下、第2停止操作又は第3停止操作)であった場合。)には、ステップS240「操作が有効なストップボタンはあるか?」の判断に分岐する。
ステップS238にてメインCPU31は、第1停止操作によって停止表示した図柄のうち、内部当籤役に対応した表示役を構成する図柄の組合せが存在する入賞判定ライン8はどれか、及び押下操作したストップボタン7がどのリール3を停止させるためのストップボタン7であるかに応じて、第2停止操作時に参照する停止テーブル、及び第3停止操作時に参照する停止テーブルを予め選択し、格納しておく処理を行う。
次のステップS240「操作が有効なストップボタンはあるか?」にてメインCPU31は、操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する。つまり、まだ回転中のリール3があるか否かが判別される。ステップS236にてメインCPU31は、操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS222に移る一方で、操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図22を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。はじめに、ステップS242「ストップボタン未動作カウンタは2か?」にてメインCPU31は、メインRAM33の所定領域に格納れているストップボタン未動作カウンタの値を読み出して、その値が2であるか否かを判別する。ストップボタン未動作カウンタの値が2である場合には、次のステップS244「第1停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択」に進む。他方、ストップボタン未動作カウンタの値が2でない場合(即ち、ストップボタン未動作カウンタの値が0又は1である場合。)には、ステップS246「ストップボタン未動作カウンタの値は0か?」の判断に分岐する。
ステップS244にてメインCPU31は、ストップボタン未動作カウンタの値が2であることを受けて、今回押下操作されたストップボタン7は、第1停止操作に係る押下操作であることと判断する。そして、図23に示すような第1停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役及び持越役の有無に応じて決定される回胴停止用番号(図20参照)、及び今回押下操作されたストップボタン7の情報を用いて、停止テーブルを選択する処理を行う。
例えば、今回の第1停止操作で押下操作されたのが左ストップボタン7Lであって、特殊役第2群が内部当籤している場合には、回胴停止用番号として「3」が選択されているので、図23を参照すると103の第1停止用停止テーブルが選択されることになる。第1停止用停止テーブルの内容については説明を省略するが、例えば後段にて説明する図25に示されるように、図柄位置と停止データ用滑り駒数とを関連づけて記録しているテーブルである。
第1停止用停止テーブルが選択されると、ステップS260「選択された停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数を取得」に進む。なお、図23において、単独の図柄で表示役が決定するチェリーの内部当籤役を含んでいる場合(回胴停止用番号1又は8の場合)には、左ストップボタン7Lの押下操作後に表示役としてチェリーが決定する場合があるので、右ストップボタン7Rの押下操作時と、中ストップボタン7Cの押下操作時とで停止テーブルを変更するようにしている。
他方、ステップS246にてメインCPU31は、ストップボタン未動作カウンタの値が0であるか否かを判別する。ストップボタン未動作カウンタの値が0である場合には、次のステップS248「停止テーブル2格納領域に格納されている停止テーブルを選択」に進む。他方、ストップボタン未動作カウンタの値が0でない場合(即ち、今回の押下操作が第2停止操作であって、ストップボタン未動作カウンタの値が1となっている場合。)には、ステップS250「右ストップボタンは有効ストップボタンか?」の判断に分岐する。
ステップS248にてメインCPU31は、ストップボタン未動作カウンタの値が0であることを受けて、今回押下操作されたストップボタン7は、第3停止操作に係る押下操作であることと判断する。そして、例えば図24に示す停止テーブル格納テーブル:L3の停止テーブル2格納領域を参照して、停止テーブルを選択する。図24に示す停止テーブル格納テーブル:L3は、特殊役第2群が内部当籤しており、第1停止操作が左ストップボタン7Lについてなされた場合に、第2停止操作時及び第3停止操作時において参照する停止テーブルの種類を決定するためのテーブルである。
例えば図24に示す停止テーブル格納テーブル:L3には、第2停止操作において中ストップボタン7Cを押下操作した際に参照する停止テーブルを格納する停止テーブル1格納領域と、第3停止操作時において右ストップボタン7Rを押下操作した場合に参照する停止テーブルを格納する停止テーブル2格納領域とが設けられている。また、第2停止操作において右ストップボタン7Rを押下操作した際に参照する停止テーブルは、停止テーブル4格納領域に格納されており、第3停止操作時において中ストップボタン7Cを押下操作した場合に参照する停止テーブルは、停止テーブル3格納領域に格納されている。
例えば、特殊役第2群が内部当籤しており、第1停止操作で左ストップボタン7Lが押下操作されて図柄「2」が表示窓4の上段に停止表示され、次いで第2停止操作で中ストップボタン7Cが押下操作されて上段に図柄「リプレイ」、中段に図柄「ベル」、下段に図柄「青チェリー」が停止表示されている場合であって、右ストップボタン7Rについて第3停止操作がなされた場合には、中リール3Cの停止制御用として、停止テーブル2格納領域の上段に格納されている停止テーブル:B1を選択することになる。
図25に、停止テーブル:B1の構成例を示す。図25に示す停止テーブルでは、右リール3Rの図柄位置「1」、「5」、「9」、「13」、「17」の図柄「青チェリー」が中段に停止するように構成されている。このとき、何れの場合にも下段に「ベル」が停止表示されることになる(図6(A)参照)。ステップS248における停止テーブル選択処理が終了すると、ステップS260に進む。
他方、ステップS246における判断の後にステップS250に処理が分岐した場合には、メインCPU31は、今回の押下操作が第2停止操作であることを受けて、右ストップボタン7Rが有効ストップボタンとして残っているか否かの判断を行う。もし、右ストップボタン7Rは効ストップボタンでないと判別した場合には、次のステップS252「中ストップボタンは有効ボタン、且つ作動ストップボタンは左ストップボタンか?」の判断に進む。他方、右ストップボタン7Rは有効ストップボタンであると判別した場合には、ステップS254「停止テーブル1に格納されている停止テーブルを選択」に分岐する。なお、ステップS250にて、右ストップボタン7Rが有効であると判別する状態は、既に左ストップボタン7L及び中ストップボタン7Cの押下操作がなされており、第3停止操作として右ストップボタン7Rのみが残っている状態である。
ステップS252にてメインCPU31は、今回の押下操作が第2停止操作であり、右ストップボタンは既に押下操作されており、有効ストップボタンとして残っていないことを受けて、今回の第2停止操作が左ストップボタン7Lであり中ストップボタン7Cが有効ストップボタンとして残っているか否かの判別を行っている。
もし、今回の第2停止操作が左ストップボタン7Lであり中ストップボタン7Cが有効ストップボタンとして残っていると判別した場合には、次のステップS254「停止テーブル1格納領域に格納されている停止テーブルを選択」に進む。他方、今回の第2停止操作が左ストップボタン7Lでないか、又は中ストップボタン7Cが有効ストップボタンとして残っていないと判別した場合には、ステップS256「停止テーブル4格納領域に格納されている停止テーブルを選択」に分岐する。なお、第1停止操作が左ストップボタン7Lであった場合にステップS254に処理が分岐する場合というのは、第2停止操作の順序が順押しの場合である。また、第1停止操作が左ストップボタン7Lであった場合にステップS256に処理が分岐する場合というのは、第2停止操作の順序が、順押しとは異なる場合である。
なお、上記の各処理を行った結果、ステップS254に処理が移行する場合というのは、第1停止操作及び第2停止操作が、左ストップボタン7L→中ストップボタン7Cの順に押下操作された場合、中ストップボタン7C→左ストップボタン7Lの順に押下操作された場合、右ストップボタン7R→左ストップボタン7Lの順に押下操作された場合、のうちの何れかである。なお、第1停止操作及び第2停止操作が、左ストップボタン7L→中ストップボタン7Cの順に押下操作された場合には、例えば図24に示す停止テーブル格納テーブル:L3の停止テーブル1格納領域を参照して、第2停止操作用の停止テーブルを選択する。
例えば、特殊役第2群が内部当籤しており、第1停止操作で左ストップボタン7Lが押下操作されて図柄「2」が表示窓4の上段に停止表示され、次いで第2停止操作で中ストップボタン7Cが押下操作された場合には、停止テーブル1格納領域の上段に格納されている停止テーブル:A1を選択することになる。図26に、停止テーブル:A1の構成例を示す。図26に示す停止テーブルでは、中リール3Cの図柄位置「0」、「4」、「8」、「12」、「16」の図柄「ベル」が中段に停止するように構成されている(図6(A)参照)。
このように、第1停止操作として左ストップボタン7Lを押下操作した後に、第2停止操作として中ストップボタン7Cを押下操作した場合には、図26に示した停止テーブル:A1を用いて中リール3Cの停止制御を行う。そして、その後に第3停止操作として右ストップボタン7Rを押下操作した際には、図25に示した停止テーブル:B1を用いて右リール3Rの停止制御を行う。これにより、図柄「2」−「ベル」−「ベル」がクロスダウンライン上に停止表示される。
この2ベルの表示役に対応する図柄の組合せが停止表示されたときの図柄の停止態様の例を図27に示す。これにより、クロスダウンライン上に2ベルの図柄の組合せが停止表示され、メダルの払い出し枚数が多い2ベルの表示役が優先して決定されることになる。ステップS254における停止テーブル選択処理が終了すると、ステップS260に進む。
他方、ステップS252における判断の後にステップS256に処理が分岐した場合には、メインCPU31は、例えば図24に示す停止テーブル格納テーブル:L3を参照して、停止テーブル格納領域4に格納されている停止テーブルを、第2停止操作時に参照する停止テーブルとして選択する処理を行う。なお、ステップS252における判断の後にステップS256に処理が移行する場合というのは、第1停止操作及び第2停止操作が、左ストップボタン7L→右ストップボタン7Rの順に押下操作された場合、中ストップボタン7C→右ストップボタン7Rの順に押下操作された場合、右ストップボタン7R→中ストップボタン7Cの順に押下操作された場合、のうちの何れかである。
なお、第1停止操作及び第2停止操作が、左ストップボタン7L→右ストップボタン7Rの順に押下操作された場合には、例えば図24に示す停止テーブル格納テーブル:L3の停止テーブル4格納領域を参照して、第2停止操作時に参照する停止テーブルとして選択する。図28に、停止テーブル4格納領域に格納されている停止テーブル:D1の構成例を示す。図28に示す停止テーブル:D1では、右リール3Rの図柄位置「0」、「4」、「8」、「12」、「16」の図柄「ベル」が中段に停止するように構成されている。
先に説明した図6(A)を参照すると明らかなように、何れの場合においても、上段に図柄「青チェリー」が停止表示され、下段に図柄「赤チェリー」が停止表示されることになる。ステップS256における停止テーブル選択処理が終了すると、次のステップS258「停止テーブル3格納領域に格納されている停止テーブルを停止テーブル2格納領域に移動」に進む。
次のステップS258にてメインCPU31は、前述のステップS248にて選択することとなる第3停止操作用の停止テーブルとして、停止テーブル3格納領域に格納されている停止テーブルを、停止テーブル2格納領域に移動させる処理を行う。例えば、図24に示す停止テーブル3格納領域に格納されている停止テーブル:C1を、停止テーブル2格納領域に移動させることによって、今回の第2停止操作時においては停止テーブル:D1を参照して停止制御を行い、次の第3停止時においては停止テーブル:C1を参照して停止制御を行うことが可能となる。
すなわち、第1停止操作として左ストップボタン7Lを押下操作した後に第2停止操作として右ストップボタン7Rを押下操作した場合には、前述のように図28に示した停止テーブル:D1を用いて右リール3Rの停止制御を行う。そして、第3停止操作として中ストップボタン7Cを押下操作した際に、図29に示す停止テーブル:C1を用いて右リール3Rの停止制御を行うことにより、図柄「2」−「青チェリー」−「青チェリー」がトップライン上に停止表示されるとともに、図柄「2」−「赤チェリー」−「赤チェリー」がクロスダウンライン上に停止表示されることとなる。このときの図柄の停止態様を図30に示す。これにより、トップライン上及びクロスダウンライン上に2種類の表示役に対応した図柄の組合せが停止表示され、2種類の表示役が優先して決定されることになる。ステップS258における停止テーブル選択処理が終了すると、ステップS260に進む。
なお、上記の実施形態では、特殊役2群が内部当籤した場合における各図柄の停止態様について説明したが、特殊役第3群についても別の停止テーブルを選択することにより、異なる停止態様を設定することができる。例えば、ストップボタン7の押下順序を、左ストップボタン7L→中ストップボタン7C→右ストップボタン7Rの順に順押しした場合には、図31に示すように,3青チェリー及び3赤チェリーの2種類の表示役が同時に決定されるように、表示役の数量を優先して停止制御を行うことができる。
他方、例えば、ストップボタン7の押下順序を、左ストップボタン7L→右ストップボタン7R→中ストップボタン7Cの順に、第2停止操作と第3停止操作の順序を変えた場合には、図32に示すように、クロスダウンライン上に3ベルの表示役が決定されるように、メダルの払い出し枚数を優先して停止制御を行うことができる。
次に、図33を参照して、停止データ格納処理について説明する。はじめに、ステップS272「停止テーブル選択データ選択テーブルを参照し、停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを取得」にてメインCPU31は、例えば図34に示す停止テーブル選択データ選択テーブルを参照して、停止テーブル選択データを取得する処理を行う。例えば、内部当籤役が特殊役2群であって持越役が存在していない場合に、図柄位置が13(図柄「ブランク」)の位置で左ストップボタン7Lを押下操作した場合には、回胴停止用番号として3が選択されているので(図19参照)、図34を参照して停止テーブル選択データとして0を取得する。このときは、例えば図柄「2」が表示窓4の上段に停止表示される場合である。
また、図柄位置が15(図柄「ブランク」)の位置で左ストップボタン7Lを押下操作した場合には、図34を参照して停止テーブル選択データとして1を取得する。このときは、例えば図柄「2」が表示窓4の下段に停止表示される場合である。ここで取得した停止テーブル選択データは、先に図22を用いて説明した滑り駒数決定処理にて、図24に示した停止テーブル格納テーブルを参照する際に用いるデータである。また、図34に示す実施形態では、停止テーブル選択データとして0又は1の値が格納されているが、0〜20の値の何れかを格納することができる。
次のステップS274「停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて、停止テーブル格納テーブルを選択」にてメインCPU31は、例えば図35に示す停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照して、停止テーブル格納テーブルを選択する処理を行う。例えば、内部当籤役が特殊役2群であって持越役が存在していない場合に、第1停止操作として左ストップボタン7Lが押下操作された場合には、図35を参照してL3の停止テーブル格納テーブルを選択する。ここで選択した停止テーブル格納テーブル:L3は、先に図22を用いて説明した滑り駒数決定処理にて、停止テーブルを選択する際に用いるものであり、例えば図24に示したテーブルである。
次のステップS276「停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて、停止テーブル1〜4を選択」にてメインCPU31は、図24に示した停止テーブル格納テーブルを参照して、停止テーブル1〜4を選択する処理を行う。例えば、先のステップS272にて停止テーブル選択データとして0を取得し、ステップS274にて停止テーブル格納テーブル:L3を選択した場合には、第2停止操作及び第3停止操作用の停止テーブル1〜4として、上段に格納されているA1、B1、C1、D1を選択することになる。
他方、先のステップS272にて停止テーブル選択データとして1を取得し、ステップS274にて停止テーブル格納テーブル:L3を選択した場合には、第2停止操作及び第3停止操作用の停止テーブル1〜4として、下段に格納されているA2、B2、C2、D2を選択することになる。ステップS276における停止テーブル選択処理が終了すると、停止データ格納処理を終了する。
次に、図36を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、ステップS302「表示役はBBか?」にてメインCPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する。ステップS302にてメインCPU31は、表示役がBBであると判別したときには、ステップS303「遊技状態を一般遊技状態にセット」に進み、図16に示した作動中フラグ格納領域のビット2のデータを0にセットして、一時期遊技状態を一般遊技状態に戻す処理を行う。すなわち、BBの表示役が決定されると、RT遊技状態が終了することになる。そして、次のステップS304「BB作動時処理」に進み、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次のステップS306「持越役格納領域をクリア」にてメインCPU31は、持越役格納領域をクリアする。次のステップS308「ボーナス開始コマンド送信」にてメインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路56に対して送信する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
先のステップS302にてメインCPU31が、表示役はBBではないと判別したときには、ステップS310「表示役はリプレイか?」の処理に進み、表示役はリプレイであるか否かを判別する。ステップS310にてメインCPU31が、表示役はリプレイであると判別したときには、次のステップS312「投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写」に進み、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行う。
先のステップS310においてメインCPU31が、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップS320「遊技状態は、RT遊技状態か?」の処理に進み、図16に示した作動中フラグ格納領域を参照して、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS320にてメインCPU31が、RT作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS330「BB作動中フラグはオンか?」の判断に分岐する。他方、RT作動中フラグがオンであると判別したときには、次のステップS322「表示役は落ち役か?」の処理に進み、RT遊技状態を終了させるための落ち役として定められている図柄の組合せ(例えば、図柄「チェリー」−「ANY」−「ANY」とする。なお、後段にて説明する他の実施形態では、図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」を用いる。)が停止表示されたか否かの判断を行う。
もし、表示役が落ち役でないと判別した場合には、ステップS330の判断に分岐する。また、もし、落ち役として定められている図柄の組合せが停止表示されたと判定した場合には、RT遊技状態を終了させるためにステップS324に進み、遊技状態を一般遊技状態にセットする処理を行う。具体的には、図16に示した作動中フラグ格納領域のビット2のデータを0にセットする処理を行う。ステップS324の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
先のステップS320においてメインCPU31が、遊技状態はRT遊技状態でないと判別した場合、又は、先のステップS322において、表示役がチェリーでないと判別した場合には、ステップS330の処理に進み、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する。ステップS330にてメインCPU31が、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップS332「RB作動中フラグはオンか?」の処理に進み、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する。
ステップS332にてメインCPU31が、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS334「RB作動時処理」にてボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図37を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、ステップS342「ボーナス終了枚数カウンタは0か?」にてメインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する。ステップS342にてメインCPU31が、ボーナス終了枚数カウンタが0であると判別したときには、次のステップS344「BB終了時処理」に進み、BB終了時処理を行う。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。
次のステップS345「遊技状態をRT遊技状態にセット」にてメインCPU31は、BBが終了したことを受けて、図16に示す作動中フラグ格納領域にRT作動中フラグをセットする処理を行って、RT遊技状態を作動させる。そして、RTゲーム数カウンタに高確率再遊技状態が継続する最大遊回数技数(例えば100回など。)を代入する処理を行う。
次のステップS346「ボーナス終了コマンド送信」にてメインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路56に対して送信する。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
先のステップS342においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、メインCPU31が実行する処理はステップS348「入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新」に進み、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する処理を行う。ここでは、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次のステップS350「入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0か?」にてメインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する。
ステップS350にてメインCPU31が、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。他方、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが0であると判別したときには、ステップS352「RB終了時処理」に進み、RB終了時処理を行う。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図38を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、ステップS482「レジスタの退避」にてメインCPU31は、従前に使用していたレジスタの退避処理を行う。次のステップS484「入力ポートチェック処理」にてメインCPU31は、入力ポートのチェック処理を行う。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次のステップS486「リール制御処理」にてメインCPU31は、リールの回転制御及び停止制御を行う。この処理では、全リール3の回転開始が要求されたときに、各リール3の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ40の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3の回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ40の駆動が制御される。
次のステップS488「ランプ・7セグ駆動処理」にてメインCPU31は、ランプ24及び7セグ表示器12の駆動処理を行う。次のステップS490「レジスタの復帰」にてメインCPU31は、退避させておいたレジスタの復帰を行う。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
主制御回路55のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図39〜図41を参照して、副制御回路56のサブCPU61により実行されるプログラムの内容について説明する。
図39を参照して、サブCPU61により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、ステップS522「コマンドの受信チェック」にてサブCPU61は、主制御回路55から送信されたコマンドの受信チェックを行う。次のステップS524「コマンドの種別を抽出」にてサブCPU61は、コマンドを受信した場合に、そのコマンドの種別を抽出する。
次のステップS526「前回とは異なるコマンドを受信したか?」にてサブCPU61は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS526にてサブCPU61が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップS522に戻る。他方、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、ステップS528「メッセージキューに格納」の処理に進み、受信したコマンドをメッセージキューに格納して、ステップS522に戻る。
次に、図40を参照して、サブCPU61により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、ステップS552「メッセージキューからメッセージを取り出す」にてサブCPU61は、先の処理でメッセージキューに格納したメッセージを取り出す処理を行う。次のステップS554「メッセージは有り?」にてサブCPU61は、メッセージは有るか否かを判別する。ステップS554にてメッセージが有ると判別したときには、ステップS556「メッセージから遊技情報を複写」に進み、パラメータによって特定される内部当籤役、回転が停止したリール3の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種メッセージのデータが、サブRAM63に設けられた格納領域に複写される。
次のステップS558「演出内容決定処理」にてサブCPU61は、後で図41を参照して説明する演出内容決定処理を行う。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
ステップS558の後、又は、ステップS554においてメッセージは無かったと判別したときには、ステップS560「アニメーションデータの登録」の処理に進み、サブCPU61は演出に用いるアニメーションデータの登録を行う。次のステップS562「サウンドデータの登録」にてサブCPU61は、演出に用いるサウンドデータを登録する処理を行う。次のステップS564「ランプデータの登録」にてサブCPU61は、演出に用いるランプデータを登録する処理を行う。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS552に戻る。
次に、図41を参照して、サブCPU61により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、ステップS602「スタートコマンド受信時?」にてサブCPU61は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS602にてスタートコマンドを受信したと判別したときには、次のステップS604「内部当籤役等に基づいて演出番号を決定し、登録」に進み、サブCPU61は演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次のステップS606「登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録」にてサブCPU61は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する処理を行う。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
先のステップS602にてサブCPU61が、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、ステップS612「リール停止コマンド受信時?」の処理に進み、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。ステップS612にてサブCPU61が、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、ステップS614「登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録」に進み、サブCPU61は、登録されている演出番号とストップボタン7の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する処理を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
先のステップS612にてサブCPU61が、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、ステップS622「表示コマンド受信時?」の処理に進み、表示コマンド受信時であるか否かを判別する処理を行う。ステップS622にてサブCPU61が、表示コマンド受信時であると判別したときには、ステップS624「登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録」に進み、登録されている演出番号に基づいて、各図柄の停止表示時の演出データを登録する処理を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
先のステップS622にてサブCPU61が、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ステップS632「ボーナス開始コマンド受信時?」の処理に進み、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する処理を行う。ステップS632にてサブCPU61が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ステップS634「ボーナス開始用の演出データを登録」の処理に進み、ボーナス開始用の演出データを登録する処理を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
先のステップS632にてサブCPU61が、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ステップS642「ボーナス終了コマンド受信時?」の処理に進み、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する処理を行う。ステップS642にてサブCPU61が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。他方、ステップS642にてボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ステップS644「ボーナス終了用の演出データを登録」の処理に進み、ボーナス終了用の演出データを登録する処理を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
以上のように構成することで、第1停止操作後に停止表示された図柄を参照することにより、次の第2停止操作時において先に押下操作すべきストップボタン7の位置を遊技者に報知することができる。そして、第2停止操作以降のストップボタン7の押下順序に応じて、優先して停止表示させる表示役を変更することができる。
次に、停止表示された図柄の組合せによる報知を参照することにより、次回以降の遊技において遊技者にとって有利な遊技状態を維持することが可能な実施形態について説明する。以下に示す実施形態では、停止表示された図柄の組合せにより、報知第1停止操作及び第2停止操作を含めたストップボタン7の押下順序を報知する実施形態について説明する。
なお、以下に示す実施形態では、図柄「←」−「←」−「←」の組合せが停止表示されることにより、遊技者にとって有利なRT遊技状態が作動するものとする。そして、RT遊技状態の終了条件となる落ち役の図柄の組合せとして、赤ベルの表示役又はBARベルの表示役を取りこぼした際に停止表示される図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」を用いる。
先ず、図42を参照して、図柄配置テーブルの他の実施形態について説明する。図柄配置テーブルは、各リール3の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。なお、図柄コードに関する説明は省略する。
図42に示す実施形態では、中リール3C、及び右リール3Rにおいて、図柄「ベル」及び図柄「ブランク」は、それぞれ5駒以内の間隔で配置されているので、停止制御時の最大滑り駒数が4駒に設定されている場合には、何れの図柄位置で遊技者が中ストップボタン7C、又は右ストップボタン7Rを押下操作した場合であっても、図柄「ベル」及び図柄「ブランク」を、何れかの有効な入賞判定ライン8上に停止表示させることができるように配置してある。なお、本発明の実施形態においても、入賞判定ライン8のうちの中段のセンターラインは無効に設定してある。
次に、図43を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン8に沿って各リール3により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、RT遊技状態の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3において、図柄「ベル」−「ベル」−「ベル」が入賞判定ライン8に沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000100)」が決定される。また、図柄「←」−「←」−「←」が入賞判定ライン8に沿って表示されたとき、表示役として「←(00000010)」が決定されるとともに、次回以降の遊技においてRT遊技状態が作動する。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、←、ベル、赤ベル、又はBARベルが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
なお、←の表示役を構成する図柄「←」の意味するところは、赤ベル又はBARベルが内部当籤している場合には、次回以降の遊技において右側の右ストップボタン7Rから中ストップボタン7Cの方向にストップボタン7を押下操作することにより、赤ベル又はBARベルを取りこぼした場合においても、RT遊技状態の落ち役として定められている図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」の組合せの停止表示が阻止されて、遊技者にとって有利な遊技状態を継続することができる旨を示唆するもの(示唆情報)である。
表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、BBの作動が行われる。尚、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆるハズレとなる。
なお、本実施の形態に用いるボーナス作動時テーブル、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RB作動中用内部抽籤テーブル、RT遊技状態用内部抽籤テーブル、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、ボーナス用内部当籤役決定テーブル、内部当籤役格納領域、表示役格納領域、持越役格納領域、及び作動中フラグ格納領域等に関する説明は省略するものとする。
また、本実施の形態においては、回胴停止用番号選択テーブル、第1停止用停止テーブル選択テーブル、停止テーブル格納テーブル、各停止テーブル、停止テーブル選択データ選択テーブル、停止テーブル格納テーブル選択テーブル及び各表示役に対応する図柄の組合せの停止態様が、先に説明した実施形態とは異なる。したがって、先の図19に示したリール停止制御処理、図22に示した滑り駒数決定処理、及び図33に示した停止データ格納処理において、先に説明した実施形態とは異なる部分についてのみ、以下に説明する。
先ず、図19のステップS220にて参照する回胴停止用番号選択テーブルの他の実施形態を、図44に示す。この回胴停止用番号選択テーブルには、内部当籤役と持越役の有無と、回胴停止用番号(1〜16)とを関連付けて記憶している。以降、ステップS221〜ステップS240における処理は、先に説明した実施形態における処理と同様であるので、その説明は省略する。
次に、図22を参照して、滑り駒数決定処理の他の実施形態について説明する。ステップS242における処理は、先に説明した実施形態における処理と同様であるので、その説明は省略する。
ステップS244にてメインCPU31は、ストップボタン未動作カウンタの値が2であることを受けて、今回押下操作されたストップボタン7は、第1停止操作に係る押下操作であることと判断する。そして、図45に示すような第1停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役及び持越役の有無に応じて決定される回胴停止用番号(図44参照)、及び今回押下操作されたストップボタン7の情報を用いて、停止テーブルを選択する処理を行う。第1停止用停止テーブルの選択処理が終了すると、ステップS260「選択された停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数を取得」に進む。
ステップS244にて、例えば、今回の第1停止操作で押下操作されたのが左ストップボタン7Lであって、赤ベル(第4の内部当籤役の一形態)が内部当籤している場合には、回胴停止用番号として「4」が選択されているので、図45を参照すると1104の第1停止用停止テーブルが選択されることになる。この第1停止用停止テーブル:1104の構成例を、図46に示す。
図46に示されるように、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対するものである場合であって、図柄位置3〜7の間で左ストップボタン7Lの押下操作がなされた場合には、上段に図柄「赤7」が停止表示されることになる。また、図柄位置8及び9の間で左ストップボタン7Lの押下操作がなされた場合には、下段に図柄「赤7」が停止表示されることになる。その他の位置で左ストップボタン7Lの押下操作がなされた場合には、図柄「赤7」は入賞判定ライン8上には停止表示されず、代わりに落ち役の一部を構成する図柄「ブランク」が上段、又は下段に停止表示される(図42参照)。
なお、上段に図柄「赤7」が停止表示された場合に、続けて第2停止操作及び第3停止操作を行うと、後段にて説明するように、クロスダウンライン上に図柄「赤7」−「ベル」−「ベル」が停止表示される。同様に、下段に図柄「赤7」が停止表示され、続けて第2停止操作及び第3停止操作を行った場合には、クロスアップライン上に図柄「赤7」−「ベル」−「ベル」を停止表示させることができるものとする。
他方、今回の第1停止操作で押下操作されたのが右ストップボタン7Rであって、赤ベルが内部当籤している場合には、図45に示す第1停止用停止テーブル選択テーブルを参照すると1304の第1停止用停止テーブルが選択されることになる。この第1停止用停止テーブル:1304の構成例を、図47に示す。
図47に示されるように、第1停止操作が右ストップボタン7Rに対するものである場合には、何れの図柄位置で右ストップボタン7Rの押下操作を行っても、右表示窓4Rの下段には図柄「ベル」が停止表示される。更に、次回以降の停止操作において中ストップボタン7Cを押下操作した場合には、図柄「ベル」が中表示窓4Cの中段に停止表示される。したがって、図柄「←」の示唆情報に基づいて右ストップボタン7Rを優先して停止操作を行った場合には、クロスダウンライン上に赤ベルがテンパイし、赤ベルの内部当籤役に対応する図柄組合せを優先して停止表示させることが可能となる。本実施形態では、右ストップボタン7R、中ストップボタン7Cの順序で押下操作を行うことにより、RT遊技状態の落ち役である「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」が、クロスダウンライン上に停止表示されないように構成することを目的としているからである。
次のステップS246にてメインCPU31は、ストップボタン未動作カウンタの値が0であるか否かを判別する。ストップボタン未動作カウンタの値が0である場合には、次のステップS248「停止テーブル2格納領域に格納されている停止テーブルを選択」に進む。他方、ストップボタン未動作カウンタの値が0でない場合(即ち、今回の押下操作が第2停止操作であって、ストップボタン未動作カウンタの値が1となっている場合。)には、ステップS250「右ストップボタンは有効ストップボタンか?」の判断に分岐する。
ステップS248にてメインCPU31は、ストップボタン未動作カウンタの値が0であることを受けて、今回押下操作されたストップボタン7は、第3停止操作に係る押下操作であることと判断する。そして、例えば図48に示す停止テーブル格納テーブル:L104の停止テーブル2格納領域を参照して、停止テーブルを選択する。図48に示す停止テーブル格納テーブル:L104は、赤ベルが内部当籤しており、第1停止操作が左ストップボタン7Lについてなされた場合に、第2停止操作時及び第3停止操作時において選択する停止テーブルを決定するためのテーブルである。
例えば図48に示す停止テーブル格納テーブル:L104には、第2停止操作において中ストップボタン7Cを押下操作した際に参照する停止テーブルを格納する停止テーブル1格納領域と、第3停止操作時において右ストップボタン7Rを押下操作した場合に参照する停止テーブルを格納する停止テーブル2格納領域とが設けられている。また、第2停止操作において右ストップボタン7Rを押下操作した際に参照する停止テーブルは、停止テーブル4格納領域に格納されており、第3停止操作時において中ストップボタン7Cを押下操作した場合に参照する停止テーブルは、停止テーブル3格納領域に格納されている。
例えば、赤ベルが内部当籤しており、第1停止操作で左ストップボタン7Lが押下操作されて図柄「赤7」が表示窓4の上段に停止表示され、次いで第2停止操作で中ストップボタン7Cが押下操作されて、中表示窓4Cの上段に図柄「リプレイ」、中段に図柄「ベル」、下段に図柄「ブランク」が停止表示されている場合であって、右ストップボタン7Rについて第3停止操作がなされた場合には、停止テーブル2格納領域に格納されている停止テーブル:B101を選択することになる。
停止テーブル:B101は、図47に示した停止テーブル:1304と同一の構成を用いることができる。図47に示す停止テーブルでは、右リール3Rの図柄位置「3」、「7」、「11」、「14」、「19」の図柄が中段に停止するように構成されている。このとき、何れの場合にも下段に「ベル」が停止表示されるように構成されている(図42参照)。こうすることで、クロスダウンライン上に図柄「赤7」−「ベル」−「ベル」が停止表示されることになる。ステップS248における停止テーブル選択処理が終了すると、ステップS260に進む。
また、例えばステップS248の処理において、赤ベルが内部当籤しており、第1停止操作で左ストップボタン7Lが押下操作されて図柄「赤7」が表示窓4の上段に停止表示され、次いで第2停止操作で右ストップボタン7Rが押下操作されて、右表示窓4Rの上段に図柄「赤7」、中段に図柄「ブランク」、下段に図柄「ベル」が停止表示されている場合であって、中ストップボタン7Cについて第3停止操作がなされた場合には、停止テーブル3格納領域から停止テーブル2格納領域に移動された停止テーブル:C101を選択することになる。
停止テーブル:C101の構成例を、図49に示す。図49に示す停止テーブル:C101では、中リール3Cの図柄位置「2」、「6」、「10」、「14」、「19」の図柄が中段に停止するように構成されている。このとき、何れの場合にも中段に「ベル」が停止表示されるように構成されている(図42参照)。こうすることで、クロスダウンライン上に図柄「赤7」−「ベル」−「ベル」が停止表示される。
また、例えばステップS248の処理において、赤ベルが内部当籤しており、第1停止操作で左ストップボタン7Lが押下操作されて図柄「ブランク」が表示窓4の上段に停止表示され(赤ベルの表示役を取りこぼすことが既に確定している場合。)、次いで第2停止操作で中ストップボタン7Cが押下操作されて、中表示窓4Cの中段に「ブランク」が停止表示されている場合であって、右ストップボタン7Rについて第3停止操作がなされた場合には、停止テーブル3格納領域に格納されている停止テーブル:B102を選択することになる。
停止テーブル:B102の構成例を、図51に示す。図51に示す停止テーブル:B102では、右リール3Rの図柄位置「0」、「5」、「8」、「12」、「17」の図柄が中段に停止するように構成されている。このとき、何れの場合にも下段に「ブランク」が停止表示されるように構成されている(図42参照)。こうすることで、クロスダウンライン上に図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」が停止表示される。
また、例えばステップS248の処理において、赤ベルが内部当籤しており、第1停止操作で左ストップボタン7Lが押下操作されて図柄「ブランク」が表示窓4の上段に停止表示され(赤ベルの表示役を取りこぼすことが既に確定している場合。)、次いで第2停止操作で右ストップボタン7Rが押下操作されて、右表示窓4Rの上段に図柄「赤7」、中段に図柄「ブランク」、下段に図柄「ベル」が停止表示されている場合であって、中ストップボタン7Cについて第3停止操作がなされた場合には、停止テーブル3格納領域から停止テーブル2格納領域に移動された停止テーブル:C102を選択することになる。
停止テーブル:C102の構成例として、例えば図49に示す停止テーブルと同一の停止テーブルを用いることができる。図49に示す停止テーブル:C102では、中リール3Cの図柄位置「2」、「6」、「10」、「14」、「19」の図柄が中段に停止するように構成されている。このとき、何れの場合にも中段に「ベル」が停止表示されるように構成されている(図42参照)。こうすることで、クロスダウンライン上に図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」の落ち役が停止表示されることを阻止することができる。
他方、ステップS246における判断の後にステップS250に処理が分岐した場合には、メインCPU31は、今回の押下操作が第2停止操作であることを受けて、右ストップボタン7Rが有効ストップボタンとして残っているか否かの判断を行う。もし、右ストップボタン7Rは効ストップボタンでないと判別した場合には、次のステップS252「中ストップボタンは有効ボタン、且つ作動ストップボタンは左ストップボタンか?」の判断に進む。他方、ステップS250において、右ストップボタン7Rは有効ストップボタンであると判別した場合には、ステップS254「停止テーブル1に格納されている停止テーブルを選択」に分岐する。なお、ステップS250にて、右ストップボタン7Rが有効であると判別する状態とは、既に左ストップボタン7L及び中ストップボタン7Cの押下操作がなされており、第3停止操作として右ストップボタン7Rのみが残っている状態である。
ステップS252にてメインCPU31は、今回の押下操作が第2停止操作であり、右ストップボタンは既に押下操作されており、有効ストップボタンとして残っていないことを受けて、今回の第2停止操作が左ストップボタン7Lであり中ストップボタン7Cが有効ストップボタンとして残っているか否かの判別を行っている。
もし、今回の第2停止操作が左ストップボタン7Lであり中ストップボタン7Cが有効ストップボタンとして残っていると判別した場合には、次のステップS254に進む。他方、今回の第2停止操作が左ストップボタン7Lないか又は中ストップボタン7Cが有効ストップボタンとして残っていないと判別した場合には、ステップS256「停止テーブル4格納領域に格納されている停止テーブルを選択」に分岐する。
なお、第1停止操作が左ストップボタン7Lであった場合にステップS254に処理が分岐する場合というのは、第2停止操作の順序が順押しの場合(左ストップボタン7L→中ストップボタン7Cの順に押下操作がなされた場合)である。また、第1停止操作が左ストップボタン7Lであった場合にステップS256に処理が分岐する場合というのは、第2停止操作の順序が、順押しとは異なる場合(左ストップボタン7L→右ストップボタン7Rの順に押下操作がなされた場合)である。
上記の各処理を行った結果、ステップS254に処理が移行する場合というのは、第1停止操作及び第2停止操作が、左ストップボタン7L→中ストップボタン7Cの順に押下操作された場合、中ストップボタン7C→左ストップボタン7Lの順に押下操作された場合、右ストップボタン7R→左ストップボタン7Lの順に押下操作された場合、のうちの何れかである。なお、第1停止操作が左ストップボタン7Lであって、図柄「赤7」が右表示窓4Lの上段に停止表示された場合には、例えば図48に示す停止テーブル格納テーブル:L104の停止テーブル1格納領域を参照して、停止テーブルを選択することになる。ステップS254における停止テーブル選択処理が終了すると、ステップS260に進む。
例えばステップS254の処理において、赤7が内部当籤しており、第1停止操作で左ストップボタン7Lが押下操作されて図柄「赤7」が表示窓4の上段に停止表示され、次いで第2停止操作で中ストップボタン7Cが押下操作された場合には、停止テーブル1格納領域に格納されている停止テーブル:A101を選択することになる。停止テーブル:A101の構成例として、図49に示す停止テーブルを用いることができる。図49に示す停止テーブルでは、中リール3Cの図柄位置「2」、「6」、「10」、「14」、「19」の図柄「ベル」が中段に停止するように構成されている(図42参照)。したがって、この場合には、図柄「赤7」−「ベル」−「ベル」の組合せがクロスダウンライン上に停止表示され得ることになる。
また、例えばステップS254の処理において、赤7が内部当籤しており、第1停止操作で左ストップボタン7Lが押下操作されて図柄「赤7」が表示窓4の上段に停止表示されずに既に取りこぼしが確定している場合であって、次いで第2停止操作で中ストップボタン7Cが押下操作された場合には、停止テーブル1格納領域に格納されている停止テーブル:A102を選択することになる。停止テーブル:A102の構成例として、図50に示す停止テーブルを用いることができる。図50に示す停止テーブルでは、中リール3Cの図柄位置「1」、「5」、「9」、「13」、「18」の図柄「ブランク」が中段に停止するように構成されている。したがって、この場合には、図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」の組合せがクロスダウンライン上に停止表示され得ることになる。第3停止操作後に、図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」の組合せがクロスダウンライン上に停止表示されると、RT遊技状態が終了してしまうことになる。
他方、ステップS252における判断の後にステップS256に処理が分岐した場合には、メインCPU31は、例えば図48に示す停止テーブル格納テーブル:L104を参照して、停止テーブル格納領域4に格納されている停止テーブルを、第2停止操作時に参照する停止テーブルとして選択する処理を行う。なお、ステップS252における判断の後にステップS256に処理が移行する場合というのは、第1停止操作及び第2停止操作が、左ストップボタン7L→右ストップボタン7Rの順に押下操作された場合、中ストップボタン7C→右ストップボタン7Rの順に押下操作された場合、右ストップボタン7R→中ストップボタン7Cの順に押下操作された場合、のうちの何れかである。
なお、第1停止操作及び第2停止操作が、左ストップボタン7L→右ストップボタン7Rの順に押下操作された場合には、例えば図48に示す停止テーブル格納テーブル:L104の停止テーブル4格納領域を参照して、第2停止操作時に参照する停止テーブルとして選択する。
例えばステップS256の処理において、赤7が内部当籤しており、第1停止操作で左ストップボタン7Lが押下操作されて図柄「赤7」が表示窓4の上段に停止表示され、次いで第2停止操作で右ストップボタン7Rが押下操作された場合には、図48に示す停止テーブル1格納領域に格納されている停止テーブル:D101を選択することになる。停止テーブル:D101の構成例として、図47に示す停止テーブルを用いることができる。図47に示す停止テーブルでは、右リール3Rの図柄位置「3」、「7」、「11」、「14」、「19」にそれぞれ停止するように構成されている。このとき、図柄「ベル」が下段に停止することになる(図42参照)。したがって、この場合にも、図柄「赤7」−「ベル」−「ベル」の組合せがクロスダウンライン上に停止表示され得ることになる。
また、例えばステップS256の処理において、赤7が内部当籤しており、第1停止操作で左ストップボタン7Lが押下操作されて図柄「赤7」が表示窓4の上段に停止表示されずに既に取りこぼしが確定している場合であって、次いで第2停止操作で右ストップボタン7Rが押下操作された場合には、図48に示す停止テーブル1格納領域に格納されている停止テーブル:D102を選択することになる。停止テーブル:D102の構成例として、図47に示す停止テーブルを用いることができる。図47に示す停止テーブルでは、右リール3Rの図柄位置「3」、「7」、「11」、「14」、「19」にそれぞれ停止するように構成されている。このとき、図柄「ベル」が下段に停止することになる(図42参照)。したがって、この場合には、図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」の組合せが何れかの入賞判定ライン8上に停止表示されることを阻止することができる。
先の図36のステップS322にて説明したように、RT遊技状態において図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」の組合せが停止表示されると、RT遊技状態が終了してしまう。したがって、第1停止操作を行った結果、図柄「赤7」を表示窓4の上段に停止表示させることができずに赤ベルの表示役の取りこぼしが既に確定している場合であっても、次の第2停止操作で右ストップボタン7Rを押下操作することにより、RT遊技状態が終了してしまうことを阻止することができる。
ステップS256における停止テーブル選択処理が終了すると、次のステップS258「停止テーブル3格納領域に格納されている停止テーブルを停止テーブル2格納領域に移動」に進む。
次のステップS258にてメインCPU31は、前述のステップS248にて選択する第3停止操作用の停止テーブルとして、停止テーブル3格納領域に格納されている停止テーブルを、停止テーブル2格納領域に移動させる処理を行う。例えば、図48に示す停止テーブル3格納領域に格納されている停止テーブル:C101を、停止テーブル2格納領域に移動させることによって、第2停止操作時においては停止テーブル:D101を参照して停止制御を行い、第3停止時においては停止テーブル:C101を参照して停止制御を行うことが可能となる。
すなわち、赤ベルが内部当籤している状態で第1停止操作として左ストップボタン7Lを押下操作したところ、左表示窓4Lの上段に図柄「ブランク」が停止表示されたことにより、赤ベルの表示役を取りこぼしたことが既に確定している状態で、その後に第2停止操作として右ストップボタン7Rを押下操作した場合には、停止テーブル:D102を用いて右リール3Rの停止制御を行う。
そして、第3停止操作として中ストップボタン7Cを押下操作した際に、停止テーブル:C102を用いて右リール3Rの停止制御を行うことにより、図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」が何れかの入賞判定ライン8上に停止表示されることを阻止することができる。このときの図柄の停止態様を図52に示す。これにより、先に停止表示された図柄「←」−「←」−「←」の組合せによる報知を参照して、所定の順序で第1停止操作及び第2停止操作を行うことによって、次回以降の遊技において遊技者にとって有利な遊技状態を維持することが可能となる。ステップS258における停止テーブル選択処理が終了すると、ステップS260に進む。
なお、赤ベルが内部当籤している状態で第1停止操作として左ストップボタン7Lを押下操作したところ、左表示窓4Lの上段に図柄「ブランク」が停止表示されたことにより赤ベルの表示役を取りこぼしたことが既に確定している状態で、その後に第2停止操作として中ストップボタン7Cを押下操作した場合には、図50に示す停止テーブル:A102を用いて中リール3Cの停止制御を行う。
そして、第3停止操作として右ストップボタン7Rを押下操作した際に、図51に示す停止テーブル:B102を用いて右リール3Rの停止制御を行うことにより、図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」がクロスダウンライン上に停止表示されることになる。この状態を図53に示す。また、赤ベルが内部当籤している状態で、図柄「赤ベル」−「ベル」−「ベル」の組合せがクロスダウンライン上に停止表示された状態を図54に示す。
なお、上記の実施形態では、赤ベルが内部当籤した場合における各図柄の停止態様について説明したが、BARベルが内部当籤した場合についても別の停止テーブルを選択することにより、異なる停止態様を設定することができる。
次に、図33を参照して、停止データ格納処理について説明する。はじめに、ステップS272「停止テーブル選択データ選択テーブルを参照し、停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを取得」にてメインCPU31は、例えば図55に示す停止テーブル選択データ選択テーブルを参照して、停止テーブル選択データを取得する処理を行う。
例えば、内部当籤役が赤ベルであって持越役が存在していない場合に、図柄位置が7(図柄「リプレイ」)の位置で左ストップボタン7Lを押下操作した場合には、回胴停止用番号として4が選択されているので(図44参照)、図55を参照して停止テーブル選択データとして0を取得する。なお、このとき図柄「赤7」が表示窓4の上段に停止表示される。ここで取得した停止テーブル選択データは、先に図22を用いて説明した滑り駒数決定処理にて、停止テーブル格納テーブルを参照して、停止テーブルを選択する際に用いる。
また、図柄位置が8(図柄「赤7」)の位置で左ストップボタン7Lを押下操作した場合には、図55を参照して停止テーブル選択データとして2を取得する。このときは、図柄「赤7」が表示窓4の下段に停止表示される。
また、図柄位置が10(図柄「ブランク」)の位置で左ストップボタン7Lを押下操作した場合には、図55を参照して停止テーブル選択データとして1を取得する。このときは、図柄「ブランク」が表示窓4の上段に停止表示される。
次のステップS274「停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて、停止テーブル格納テーブルを選択」にてメインCPU31は、例えば図56に示す停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照して、停止テーブル格納テーブルを選択する処理を行う。例えば、内部当籤役が赤ベルであって持越役が存在していない場合に、第1停止操作として左ストップボタン7Lが押下操作された場合には、図56を参照してL104の停止テーブル格納テーブルを選択する。ここで選択した停止テーブル選択テーブル:L104は、先に図22を用いて説明した滑り駒数決定処理にて、停止テーブルを選択する際に用いる。
次のステップS276「停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて、停止テーブル1〜4を選択」にてメインCPU31は、図48に示した停止テーブル格納テーブルを参照して、停止テーブル1〜4を選択する処理を行う。例えば、先のステップS272にて停止テーブル選択データとして0を取得し、ステップS274にて停止テーブル格納テーブル:L104を選択した場合には、第2停止操作及び第3停止操作用の停止テーブル1〜4として、A101、B101、C101、D101を選択することになる。ステップS276における停止テーブル選択処理が終了すると、停止データ格納処理を終了する。
以上のように構成することで、停止表示された図柄の組合せによる報知を参照して、所定の順序で第1停止操作及び第2停止操作を行ったり、優先して特定の図柄表示列の停止操作を行って、次回以降の遊技において遊技者にとって有利な遊技状態を維持することが可能となる。