JP5393050B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP5393050B2
JP5393050B2 JP2008117356A JP2008117356A JP5393050B2 JP 5393050 B2 JP5393050 B2 JP 5393050B2 JP 2008117356 A JP2008117356 A JP 2008117356A JP 2008117356 A JP2008117356 A JP 2008117356A JP 5393050 B2 JP5393050 B2 JP 5393050B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
internal winning
winning combination
lottery
notification
probability
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2008117356A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2009261780A (ja
Inventor
公嗣 山▲崎▼
Original Assignee
株式会社ユニバーサルエンターテインメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ユニバーサルエンターテインメント filed Critical 株式会社ユニバーサルエンターテインメント
Priority to JP2008117356A priority Critical patent/JP5393050B2/ja
Publication of JP2009261780A publication Critical patent/JP2009261780A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5393050B2 publication Critical patent/JP5393050B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来より、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等という。)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤(以下、この抽籤を内部抽籤という。)を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という。)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
このようなパチスロでは、内部当籤役に該当する図柄の組合せと、リールの停止制御により表示窓に表示された図柄の組合せとに基づいて入賞か否かが決定され、入賞に該当する場合には、遊技者に対してメダル等の払い出し等の特典の付与が行われる。
また、特定の図柄が揃うことによって入賞に該当するに至った場合には、単にメダルの払い出し等が行われるだけでなく、遊技者にとって有利な遊技状態に遊技を移行させ、所定単位遊技回数だけ、有利な遊技状態(以下、このような遊技状態を、ボーナス遊技状態という。)を維持する構成を採用するパチスロも提案されている。
このようなパチスロでは、一の乱数値に基づく抽籤により、ボーナス遊技に係る内部当籤役と、メダルの払い出しが行われる内部当籤役との両方の内部当籤役が決定される構成となっている場合がある(例えば、特許文献1参照)。このように、一の乱数値により両方の内部当籤役が決定された場合には、リールの停止制御によりボーナス遊技に係る図柄の組合せが表示窓に表示されることにより遊技状態が一般の遊技状態から遊技者に有利な遊技状態へと移行し、また、リールの停止制御によりメダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示窓に表示されることによりメダルの払い出しが行われる。また、ボーナス遊技に係る内部当籤役と、メダルの払い出しが行われる内部当籤役との両方の内部当籤役が決定された場合において、リールの停止制御によりメダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示窓に表示された場合には、ボーナス遊技に係る内部当籤役が記憶され、以後、ボーナス遊技に係る図柄の組合せが表示窓に表示されるまで、ボーナス遊技に係る内部当籤状態を持ち越しする構成(このように持ち越しされる内部当籤役を持越役という。)となっている。
このように、遊技者が遊技状態を一般の遊技状態から遊技者に有利な遊技状態へと移行させるためには、少なくとも1度は、乱数値に基づく抽籤により、ボーナス遊技に係る内部当籤役の決定を行う必要がある。
ここで、ボーナス遊技に係る内部当籤役とメダルの払い出しが行われる内部当籤役との両方の内部当籤役が一の乱数値により同時に決定される確率は、メダルの払い出しが行われる内部当籤役のみが一の乱数値により決定される確率よりも低い確率となっており、このような点から、両方の内部当籤役が一の乱数値により同時に決定される場合とは、遊技において特別な決定であると判断できる。
特開2006−305102号公報
しかしながら、乱数値に基づく抽籤により、ボーナス遊技に係る内部当籤役の決定が行われた場合には、次にボーナス遊技に係る図柄の組合せが表示窓に表示されるまで、ボーナス遊技に係る内部当籤役を持ち越す構成となっている。このため、ボーナス遊技に係る内部当籤役が持ち越された状態において、さらにボーナス遊技に係る内部当籤役とメダルの払い出しが行われる内部当籤役との両方の内部当籤役が決定されても、既に、ボーナス遊技に係る内部当籤役の持ち越しがなされているため、遊技者はボーナス遊技に係る内部当籤による利益を新たに獲得することがなく、本来特別な決定である両方の内部当籤役の決定が、メダルの払い出しのみが行われる内部当籤役の決定と何ら変わらない決定となってしまう。このため、遊技者において、本来特別な決定として認識されていた両方の内部当籤役に係る決定が、一般の内部当籤役に係る決定と実質的に同じ通常の決定として判断されてしまうおそれがあり、このような判断により遊技者における興趣の低減を招くおそれがあった。
このような問題は、ボーナス遊技状態に遊技状態が移行した後において、所定の図柄の組合せを表示窓に表示させることによってメダルなどの払い出しが有利に行われる内部当籤役(例えば、いわゆるビックボーナスに係る遊技状態としてBB一般遊技状態が存在し、このBB一般遊技状態において所定の図柄が成立することにより遊技者に有利となる遊技が開始するレギュラーボーナス等)が決定される場合であっても、同様の問題が生ずるおそれがあった。
本発明に係る遊技機は、上記の問題に鑑みて成されたものであり、遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと移行する内部当籤役と、遊技状態を遊技者に有利な状態へと移行することなくメダルなどの遊技価値を遊技者に付与する内部当籤役とが、一の乱数値により同時に決定される遊技機において、遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと移行する内部当籤役が持ち越しされている状態、または、当該有利な状態が実行されている状態で、異なる内部当籤役が一の乱数値により同時に決定された場合であっても、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを課題とする。
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機では、複数の図柄が配されたリール(例えば、後述するリール101L,101C,101R)と、前記複数の図柄のうち一部の図柄を表示する複数の図柄表示手段(例えば、後述する表示窓107L,107C,107R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述するスタートスイッチ151)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述するストップスイッチ150)と、前記開始操作検出手段により検出された開始操作の検出に基づいて、乱数値の抽出を行う乱数値抽出手段(例えば、後で図20に示す乱数値の抽出処理(S5)を行うメインCPU141)と、該乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当籤役の決定を行う内部当籤役決定手段(例えば、後で図22に示す内部抽籤処理を行うメインCPU141)と、前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて前記複数のリールの回転制御を行うリール回転制御手段(例えば、後述するモータ駆動回路156、ステッピングモータ131L,131C,131R、後で図26に示す処理においてリール制御処理(S163)を行うメインCPU141)と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作の検出タイミングと、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段(例えば、後述するモータ駆動回路156、ステッピングモータ131L,131C,131R、後で図23に示すリール停止制御処理を行うメインCPU141)と、該リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって、前記内部当籤役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記内部当籤役に応じた遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、後述するホッパー134、後で図20に示すメダル払出処理(S14)を行うメインCPU141)と、前記内部当籤役に関する情報を報知することが可能な報知手段(例えば、後述する液晶表示装置106)と、所定の内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させるか否かの抽籤を行う報知用抽籤手段(後で図32に示すAT抽籤処理を行うサブCPU165)とを有し、前記内部当籤役決定手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された一の乱数値に基づいて遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと移行する図柄の組合せを停止表示させるための内部当籤役(例えば、後述するビックボーナスやJAC)と、遊技状態を前記有利な状態へと移行することなく遊技者に所定の利益を付与する図柄の組合せを停止表示させるための内部当籤役(例えば、後述する赤チェリー,青チェリー、緑チェリー)との両方の内部当籤役を決定することが可能となっており、前記報知用抽籤手段は、以前の遊技において前記内部当籤役決定手段により前記有利な状態へと移行する内部当籤役の決定がなされて当該内部当籤役が持ち越しされている状態(例えば、持越役格納領域におけるビックボーナスの持ち越しを示すフラグがオンに設定されている状態)であるか、または、当該有利な状態が実行されている状態(例えば、ビックボーナス遊技状態においてレギュラーボーナスが開始されていない状態(後述するBB一般遊技状態))において、前記内部当籤役決定手段により一の乱数値に基づいて前記両方の内部当籤役の決定がなされたことを条件として、前記報知手段により報知させるか否かの抽籤を行うことを特徴とする。
このように、本実施の形態に係る遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態へと移行する内部当籤役が持ち越しされている状態であるか、または、当該有利な状態が実行されている状態において、一の乱数値による異なる内部当籤役の同時決定という遊技者にとって特別な抽籤が行われた場合であって、この特別な抽籤がなされたことを条件として所定の内部当籤役に係る情報を報知手段により報知させるか否かの抽籤が行われるので、有利な遊技状態へと移行する内部当籤役の重複決定に対する遊技者の喪失感を低減させることができる。また、本実施の形態に係る遊技機では、報知手段による報知の可能性に伴って遊技者の遊技意欲を高めることができ、興趣向上を図ることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機は、以前の遊技において前記内部当籤役決定手段により前記有利な状態へと移行する内部当籤役の決定がなされて当該内部当籤役が持ち越しされている場合に、前記所定の内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させる確率が一般の状態に比べて高くなる高確率報知基準(例えば、後で図13(a)に示すAT高確率抽籤テーブル)を決定する報知基準決定手段(例えば、後で図31に示すAT高確率状態フラグをオンにする処理(S367)を行うサブCPU165)を有し、前記報知用抽籤手段が、前記報知基準決定手段により前記高確率報知基準が決定された場合に、当該高確率報知基準に基づいて、前記内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させるか否かの抽籤を行うものであってもよい。
このように、本発明に係る遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態へと移行する内部当籤役の決定がなされて当該内部当籤役が持ち越しされている場合には、報知基準決定手段が、所定の内部当籤役に係る情報を報知手段に報知させる確率が一般の状態に比べて高くなる高確率報知基準の決定を行い、報知用抽籤手段が、高確率報知基準に基づいて、内部当籤役に係る情報を報知手段に報知させるか否かの抽籤を行う。このため、有利な遊技状態へと移行する内部当籤役の重複決定に対する遊技者の喪失感を低減させることができ、また、高確率報知基準に基づいて報知が成される旨の決定が行われることによって、更に、遊技者の遊技意欲を高め、興趣向上を図ることが可能となる。
さらに、上記遊技機は、前記内部当籤役決定手段において入賞に係る内部当籤役の決定が行われる確率を、所定の設定値に基づいて設定変更することが可能な入賞確率設定手段(例えば、後述する設定変更スイッチ155aおよびリセットスイッチ155b)と、前記報知基準決定手段により前記高確率報知基準が決定された場合において、前記入賞確率設定手段により設定された前記設定値に基づいて決定される所定の確率で、前記高確率報知基準から、前記内部当籤役に係る情報を報知する確率が前記高確率報知基準に比べて低くなる低確率報知基準(例えば、後で図13(b)に示すAT低確率抽籤テーブル)に報知基準を変更する報知基準変更手段(例えば、後で図32に示すAT抽籤処理において、AT高確率抽籤状態終了抽籤処理(S383)を行うサブCPU165)を有し、前記報知用抽籤手段は、前記報知基準変更手段により前記報知基準の変更が行われた場合に、変更された報知基準に基づいて、前記内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させるか否かの抽籤を行うものであってもよい。
このように、報知基準として高確率報知基準が採用された場合において、設定された設定値に応じて所定の確率で報知基準を低確率報知基準に変更し、内部当籤役に係る情報を報知手段に報知させるか否かの抽籤を行うことによって、一度高確率報知基準により内部当籤役に係る情報の報知が実現されて多くの遊技価値を得やすい状態となった場合であっても、その後に報知基準が低確率報知基準に移行する可能性が生じ得ることになる。このように、報知基準を設定値に応じて変更させることによって、遊技状態を変化させて遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。さらに、内部当籤役に係る情報の報知が高確率報知基準に基づいて高い割合で継続して当籤してしまう可能性を低減させることができるため、遊技者の興趣を図りつつ、過度のギャンブル性の向上を抑制することができ、興趣性とギャンブル性とのバランスを図ることが可能となる。
本発明に係る遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態へと移行する内部当籤役が持ち越しされている状態であるか、または、当該有利な状態が実行されている状態において、一の乱数値による異なる内部当籤役の同時決定という遊技者にとって特別な抽籤が行われた場合に、特別な抽籤がなされたことを条件として所定の内部当籤役に係る情報を報知手段により報知させるか否かの抽籤が行われる。このため、有利な遊技状態へと移行する内部当籤役の重複決定に対する遊技者の喪失感を低減させることができ、また、報知手段による報知の可能性に伴って遊技者の遊技意欲を高めて、興趣向上を図ることが可能となる。
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロという。)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、開始操作検出手段(後述するスタートスイッチ)11により開始操作の検出が行われ、乱数値抽出手段10が、開始操作の検出タイミングに基づいて予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
内部当籤役決定手段(後述するメインCPU)12は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。なお、本発明に係る遊技機では、一の乱数値に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと移行する内部当籤役と、遊技状態を前記有利な状態へと移行させることなく遊技者に所定の利益を付与する内部当籤役との両方の内部当籤役を決定することが可能となっている。
内部当籤役決定手段12による内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、リール回転制御手段(後述するモータ駆動回路、ステッピングモータ、メインCPU等)13等により複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、停止操作検出手段(後述するストップスイッチ)14により停止操作の検出が行われ、内部当籤役と停止操作の検出タイミングとに基づいて、リール停止制御手段(後述するモータ駆動回路、ステッピングモータ、メインCPU)15が、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ100は、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段(後述するモータ駆動回路、ステッピングモータ、メインCPU)15は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときに、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
こうして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述するメインCPU)17は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、遊技価値付与手段(例えば、後述するホッパー、メインCPU)18により、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ100における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ100では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプ(後述するランプ)120により行う光の出力、スピーカ121L,121Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して、演出実行手段(後述するサブCPU)16により様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という。)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述するサブCPU)19は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
本実施の形態に係るパチスロ100では、内部当籤役決定手段(後述するメインCPU)12により、一の乱数値に基づいて前記両方の内部当籤役の決定が成された場合に、ロック情報に1がセットされて報知用抽籤手段20にロック情報が伝達され、報知用抽籤手段20ではロック情報に1がセットされている場合に、決定された内部当籤役と演出用乱数値とに基づいて、報知用抽籤手段(後述するサブCPU)20によりAT機能を行うか否かの抽籤が行われる。AT機能を行う旨の当籤がなされた場合には、液晶表示装置等の報知手段21により内部当籤役に係る情報の報知が行われる。
ここで、報知用抽籤手段20が、前記報知を行うか否かの抽籤を行う場合、報知基準決定手段(後述するサブCPU)23は、以前の遊技において有利な状態へと移行する内部当籤役が持ち越しされているか否かに基づいて、前記報知を行うか否かの抽籤に用いる高確率報知基準(後述する、AT高確率抽籤テーブル)24と低確率報知基準(後述する、AT低確率抽籤テーブル)25とのいずれかを決定し、報知用抽籤手段20は、決定された報知基準に基づいて抽籤を行う。
演出内容が決定されると、演出実行手段16は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ100では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
さらに、本実施の形態に係るパチスロ100では、入賞に係る当籤役が内部当籤役決定手段12により当籤される確率を設定値として設定することが可能な入賞確率設定手段(後述する設定変更スイッチ及びリセットスイッチ)28と、この設定値に基づいて、高確率報知基準24に決定された報知基準を所定の確率で低確率報知基準25に変更する報知基準変更手段(後述するサブCPU)26とが設けられている。報知用抽籤手段20は、報知基準変更手段26により報知基準の変更が行われた場合に、変更が行われた報知基準に基づいて抽籤を行う。これらの処理の詳細については後述する。
[パチスロの構造]
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
(リールと表示窓)
パチスロ100は、リール101L,101C,101Rや回路基板等を収容するキャビネット103と、キャビネット103に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア104とを備えている。キャビネット103の内部には、3つのリール101L,101C,101Rが横並びに設けられている。各リール101L,101C,101Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア104の中央には、液晶表示装置106が設けられている。液晶表示装置106は、図柄表示領域107L,107C,107Rを含む表示画面108を備え、正面から見て3つのリール101L,101C,101Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域107L,107C,107Rは、3つのリール101L,101C,101Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール101L,101C,101Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域107L,107C,107Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール101L,101C,101Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域107L,107C,107Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域(以下、表示窓という。)107L,107C,107Rは、その背後に設けられたリール101L,101C,101Rの回転が停止されたとき、リール101L,101C,101Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓107L,107C,107Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)110として定義する。
本実施の形態では、各表示窓107L,107C,107Rの上段を組合せてなるトップライン110a、各表示窓107L,107C,107Rの中段を組合せてなるセンターライン110b、各表示窓107L,107C,107Rの下段を組合せてなるボトムライン110c、左表示窓107Lの上段、中表示窓107Cの中段及び右表示窓107Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン110d、左表示窓107Lの下段、中表示窓107Cの中段及び右表示窓107Rの上段を組合せてなるクロスアップライン110eの5つを入賞判定ライン110として設けている。
(操作装置)
フロントドア104には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口112は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口112に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ100内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン113は、パチスロ100内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン114は、パチスロ100内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー115は、全てのリール101L,101C,101Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン116L,116C,116Rは、3つのリール101L,101C,101Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリール101L,101C,101Rの回転を停止するために設けられる。
(その他装置)
7セグ表示器118は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数、パチスロ100内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)120は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ121L,121Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口123は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口123から排出されたメダルは、メダル受皿124に貯められる。
また、図示は省略しているが、キャビネット103の内部には、パチスロ100に電源を入れるための電源ボタン、後述する設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中からいずれかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ100の内部構造を示す。フロントドア104が開放され、フロントドア104の裏面側の構造及びキャビネット103内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット103内部の上方には、主制御回路130を構成する基板が設けられている。主制御回路130は、内部当籤役の決定、リール101L,101C,101Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ100における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路130の具体的な構成は後述する。
キャビネット103内部の中央には、3つのリール101L,101C,101Rが設けられている。各リール101L,101C,101Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ131L,131C,131R(図4参照)が接続されている。
3つのリール101L,101C,101Rの左側には、副制御回路132を構成する基板が設けられている。副制御回路132は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路132の具体的な構成は後述する。
キャビネット103内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパーという。)134が設けられている。ホッパー134の左側には、パチスロ100が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置135が設けられている。
フロントドア104裏側の中央、表示窓107L,107C,107Rの下方には、セレクタ136が設けられている。セレクタ136は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口112に受け入れられた適正なメダルをホッパー134へ案内する役割を有している。なお、セレクタ136内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ152が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ100の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ100が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ100は、主制御回路130、副制御回路132及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロの主制御回路130の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路130は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ140を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ140は、CPU(以下、メインCPU)141、ROM(以下、メインROM)142及びRAM(以下、メインRAM)143により構成される。
メインROM142には、メインCPU141により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路132に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM143には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU141には、クロックパルス発生回路145、分周器146、乱数発生器147及びサンプリング回路148が接続されている。クロックパルス発生回路145及び分周器146は、クロックパルスを発生する。メインCPU141は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器147は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路148は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ140の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU141は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ131L,131C,131R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ150は、3つのストップボタン116L,116C,116Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ151は、スタートレバー115が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ152は、メダル投入口112に受け入れられたメダルが前述のセレクタ136内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ153は、ベットボタン113が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ154は、精算ボタン114が遊技者により押されたことを検出する。
設定変更スイッチ155aは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出する。また、リセットスイッチ155bは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出する。検出されたそれぞれの操作信号はマイクロコンピュータ140に出力される。なお、設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述する内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者および遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態に係るパチスロ100では、設定値として「1」、「4」、「6」、「H」の4段階が設けられており、スタートスイッチ151、設定変更スイッチ155aおよびリセットスイッチ155bの入力に基づいて、これらのうちいずれかがメインRAM143の設定値格納領域に格納(記憶)される。なお、設定値として予め定める数値は、例えば「1」および「6」の2通りなどを適用してもよく、また、「1」〜「6」の6通りなどを適用することも可能であり、さらに、任意に変更することも可能である。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ140により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ131L,131C,131R、7セグ表示器118及びホッパー134がある。また、マイクロコンピュータ140の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路156は、各リール101L,101C,101Rに対応して設けられたステッピングモータ131L,131C,131Rの駆動を制御する。リール位置検出回路157は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール101L,101C,101Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール101L,101C,101Rに応じて検出する。
ステッピングモータ131L,131C,131Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ131L,131C,131Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール101L,101C,101Rに伝達される。ステッピングモータ131L,131C,131Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール101L,101C,101Rは一定の角度で回転する。
メインCPU141は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ131L,131C,131Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール101L,101C,101Rの回転角度(主に、リール101L,101C,101Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール101L,101C,101Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路158は、7セグ表示器118の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路159は、ホッパー134の動作を制御する。また、払出完了信号回路160は、ホッパー134に設けられたメダル検出部161が行うメダルの検出を管理し、ホッパー134から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロの副制御回路132の構成を示す。
副制御回路132は、主制御回路130と電気的に接続されており、主制御回路130から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路132は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)165、ROM(以下、サブROM)166、RAM(以下、サブRAM)167、レンダリングプロセッサ169、描画用RAM170、ドライバ171、DSP172(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM174、A/D変換器175及びアンプ176を含んで構成されている。
サブCPU165は、主制御回路130から送信されたコマンドに応じて、サブROM166に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM167は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路130から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM166は、基本的に、プログラム記憶領域178とデータ記憶領域179によって構成される。
プログラム記憶領域178には、サブCPU165が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路130との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域179は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路132には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置106、スピーカ121L,121R及びランプ120が接続されている。
サブCPU165、レンダリングプロセッサ169、描画用RAM170(フレームバッファ180を含む)及びドライバ171は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置106により表示する。
また、サブCPU165、DSP172、オーディオRAM174、A/D変換器175及びアンプ176は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ121L,121Rにより出力する。また、サブCPU165は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ120の点灯及び消灯を行う。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ100が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM142に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール101L,101C,101Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓107L,107C,171R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール101L,101C,101Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓107L,107C,171Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
本実施の形態に係る図柄配置テーブルおよび図柄コードには、赤7、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、ベル、スイカ、リプレイに関する図柄位置およびデータが記録されている。なお、図6に示す図柄配置テーブルにおいて、左リール101Lに配置される赤チェリー,青チェリーおよび緑チェリーは、それぞれ隣接するチェリーまで7図柄ずつ等間隔を保って配置されている。また、リールの停止制御は、後述するように滑り駒数が最大4駒まで認められる。また、上述したように、本実施の形態では、リールインデックスにより中段位置に存在する図柄が検出されるため、中段位置に停止される特定の図柄が上段位置で停止する場合および下段位置で停止する場合を考慮した前後1駒分の図柄位置のズレが生じた場合であっても、リールの停止制御により、特定の図柄をいずれかの入賞判定ライン110上に停止させることが可能となる。このため、滑り駒数分の4駒に上下段位置のズレを加えた7駒以内に、赤チェリー、青チェリーおよび緑チェリーを配置することによって、いずれかのチェリーを必ず停止表示させることが可能となる。
また、チェリーを用いた小役は、後述する図7に示すように、左リールの図柄として、赤チェリー,青チェリーおよび緑チェリーのいずれかが停止されることにより成立するため、遊技者におけるストップボタンの押下タイミングに応じて、赤チェリー,青チェリーおよび緑チェリーのいずれかに係る小役入賞を実現することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン110に沿って各リール101L,101C,101Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン110に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左リール101Lの図柄「赤チェリー」が入賞判定ライン110上に表示されたときには、中リール101Cの図柄および右リール101Rの図柄がどのような図柄であっても、表示役として「赤チェリー(00000001)」が決定される。赤チェリーの表示役が決定されると、メダルの投入枚数が2枚の場合には、15枚のメダルの払い出しが行われ、また、メダルの投入枚数が3枚の場合には、6枚のメダルの払い出しが行われる。このように、払出枚数は投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、左リール101Lの図柄「青チェリー」が入賞判定ライン110上に表示されたときには、中リール101Cの図柄および右リール101Rの図柄がどのような図柄であっても、表示役として「青チェリー(00000010)」が決定される。青チェリーの表示役が決定されると、メダルの投入枚数が2枚の場合には、15枚のメダルの払い出しが行われ、また、メダルの投入枚数が3枚の場合には、6枚のメダルの払い出しが行われる。
さらに、左リール101Lの図柄「緑チェリー」が入賞判定ライン110上に表示されたときには、中リール101Cの図柄および右リール101Rの図柄がどのような図柄であっても、表示役として「緑チェリー(00000100)」が決定される。緑チェリーの表示役が決定されると、メダルの投入枚数が2枚の場合には、15枚のメダルの払い出しが行われ、また、メダルの投入枚数が3枚の場合には、6枚のメダルの払い出しが行われる。
また、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ライン110に沿って表示されたときには、表示役として「ベル(00001000)」が決定される。ベルの表示役が決定されると、メダルの投入枚数が2枚の場合には、15枚のメダルの払い出しが行われ、また、メダルの投入枚数が3枚の場合には、10枚のメダルの払い出しが行われる。
さらに、各リールの図柄「スイカ」が入賞判定ライン110に沿って表示されたときには、表示役として「スイカ(00010000)」が決定される。スイカの表示役が決定されると、メダルの投入枚数が2枚の場合には、15枚のメダルの払い出しが行われ、また、メダルの投入枚数が3枚の場合には、6枚のメダルの払い出しが行われる。
また、各リールの図柄「リプレイ」が入賞判定ライン110に沿って表示されたときには、表示役として「リプレイ(00100000)」が決定される。リプレイの表示役が決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、リプレイが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むことになる。
また、各リールの図柄「赤7」が入賞判定ライン110に沿って表示されたときには、表示役として「BB(ビックボーナス)(01000000)」が決定される。BBの表示役が決定されると、遊技状態が、一般遊技状態から、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態を示すBB遊技状態へと移行する。なお、BB遊技状態へと遊技状態が移行することにより、RB(レギュラーボーナス)動作が開始され、ベルの入賞確率が高くなる。ここで、BBとは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置を意味し、RBとは、第1種特別役物を意味する。
なお、入賞判定ライン110に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
また、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益に対応付けられないエンドコードの情報が格納されている。エンドコードは、図柄組合せテーブルに格納される末端の情報を規定した情報である。
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM143に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類として、前述したBB(ビックボーナス)及びRB(レギュラーボーナス)が設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合のいずれかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数(具体的には、図8に示すように346枚)、あるいは、上記規定回数(具体的には、図8に示すように8回)に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]
次に、図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、抽籤値と、ロック情報とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
小役・リプレイ用データポインタの値は、当籤番号に応じて決定される小役およびリプレイの内部当籤役を示す値が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタの値が1の場合には赤チェリー、同データポインタの値が2の場合には青チェリー、同データポインタの値が3の場合にはベル、緑チェリー、同データポインタの値が4の場合にはベル、同データポインタの値が5の場合にはスイカ、同データポインタの値が6の場合にはリプレイ、同データポインタの値が0の場合にはハズレとなる。
また、ボーナス用データポインタの値は、当籤番号に応じて決定されるボーナスゲームの内部当籤役を示す値が規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタの値が1の場合にはBB、同データポインタの値が0の場合にはハズレとなる。ここで、BB1とは赤7の図柄が一の有効ラインに沿って揃った場合に有効となるボーナスゲームを意味している。
ロック情報は、AT(アシストタイム)遊技が行われる場合におけるAT遊技の遊技回数(単位遊技数)を抽籤する際に参照される情報である。ここで、AT遊技において実行されるAT機能について説明する。AT機能とは、内部当籤役に関する情報を液晶表示装置106に表示させる機能を意味している。より詳細には、AT機能が実行されると、リールの回転駆動中において内部当籤役に係る図柄の情報が液晶表示装置106に表示される。このため、遊技者は内部当籤役に係る図柄をリールの停止操作中に知ることができ、報知された図柄が入賞判定ラインに沿って停止表示されるように停止操作を行うことによって、積極的に入賞を狙うことが可能となる。
ロック情報の値は、ボーナス用データポインタに対応した値が設定される。例えば、赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかの小役が当籤した場合であって、同時にBBに当籤した場合にのみロック情報が1となり、赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかの小役が当籤した場合であっても、BBに当籤しない場合には、ロック情報は0となる。
後述するように、AT遊技の遊技回数(単位遊技数)を抽籤する処理を行い場合、後述するAT高確率抽籤テーブルおよびAT低確率抽籤テーブルに示されるように、ロック情報が1の場合にはロック情報が0の場合よりもAT遊技の遊技回数が多くなる抽籤確率(抽籤基準)に基づいてAT回数の抽籤が行われる。このため、遊技者が内部抽籤によって小役とBBとの両方に当籤した場合には、小役だけが当籤した場合に比べてAT機能による利益を受ける確率が高くなる。
特に、内部抽籤によりBBの当籤が行われた場合には、内部当籤状態として内部当籤役格納領域のBBに関するフラグがオンされて、その後に表示役としてBBが成立するまでBBの内部当籤状態が持ち越しされる。このため、従来のパチスロ100では、BBの内部当籤が持ち越しされた状態において、さらに内部抽籤により小役とBBとの両方に当籤した場合と、小役だけが当籤した場合とを比較して、遊技者の受ける利益に違いが無くなってしまう。しかしながら、小役だけが当籤する確率に比べて、小役とBBとの両方に当籤する確率の方が低く、両方に当籤することは、それだけ抽籤価値が高いにもかかわらず、その抽籤価値にあった利益を得ることができないという問題があった。
本発明に係るパチスロ100では、上述したように、小役とBBとの両方に当籤した場合に、小役だけが当籤した場合に比べてAT機能による利益を受ける確率を高くすることが可能となるため、高い抽籤価値に準じた利益を遊技者に提供することが可能となる。従って、従来のパチスロのように、小役とBBとの両方に当籤した場合であっても、その抽籤価値に対応する利益を得られないという損失感・残念感を遊技者に生じさせることを抑制することができ、遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
なお、図10に示すRB作動中用内部抽籤テーブルでは、図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、ベルに当籤する確率が高くなっている。より詳細には、RB作動中用内部抽籤テーブルに示すように、RB遊技状態において内部当籤が行われると100%の確率(65536分の65536の確率)で、ベルが当籤される。さらに、図6に示す図柄配置テーブルに示すように、隣接するベルの図柄とベル図柄との間隔は、4図柄以内となるように配置されているので、滑り駒数として許容されるリールの停止制御処理により、ベル図柄をいずれかの入賞判定ライン110上に常に停止させることが可能となっている。
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ライン110に沿って表示を許可する各リール101L,101C,101Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。
図11に示すように、データポインタが「1」のときには、内部当籤役の内容が「赤チェリー」となり、データとして(00000001)が決定される。また、データポインタが「2」のときには、内部当籤役の内容が「青チェリー」となり、データとして(00000010)が決定される。さらに、データポインタが「3」のときには、内部当籤役の内容が「緑チェリー」となり、データとして(00000100)が決定される。また、データポインタが「4」のときには、内部当籤役の内容が「ベル」となり、データとして(00001000)が決定される。
さらに、データポインタが「5」のときには、内部当籤役の内容が「スイカ」となり、データとして(00010000)が決定される。また、データポインタが「6」のときには、内部当籤役の内容が「リプレイ」となり、データとして(00100000)が決定される。なお、データポインタが「0」のときには、内部当籤役の内容が「ハズレ」となり、データとして(00000000)が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示がいずれも許可されないことを示す。
図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。図12に示すように、データポインタが「0」のときには、内部当籤役の内容が「ハズレ」となり、データとして(00000000)が決定される。また、データポインタが「1」のときには、内部当籤役の内容が「BB」となり、データとして(01000000)が決定される。
[AT抽籤テーブル]
メインROM142に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13および図14を参照して、副制御回路132のサブROM166に記憶されているデータテーブルの内容について説明する。
まず、図13を参照して、AT(アシストタイム)抽籤テーブルについて説明する。AT抽籤テーブルは、サブCPU165において、AT機能を実行する遊技回数(単位遊技数)を抽籤する際に用いられるテーブルである。
AT抽籤テーブルは、数の多いAT回数(AT遊技状態が終了するまでの単位遊技数を示す)の当籤確率が高いAT高確率抽籤テーブル(図13(a))と、AT高確率抽籤テーブルに比べて数の低いAT回数の当籤確率が高いAT低確率抽籤テーブル(図13(b))とが設けられている。AT抽籤を行う場合に、AT高確率抽籤テーブルに基づいて抽籤が行われるか、あるいは、AT低確率抽籤テーブルに基づいて抽籤が行われるかは、後述するAT高確率状態フラグのオン/オフ状態によって判断される。AT高確率状態フラグは、副制御回路132のサブRAM167の所定領域に記録される。
AT抽籤テーブルには内部当籤役に対応するAT回数毎の抽籤値が規定されている。サブCPU165は、スタートコマンドを受信した場合に、予め定められた数値の範囲「0〜1023」から抽出される乱数値を取得し、取得された乱数値で、スタートコマンドに含まれる内部当籤役に該当する抽籤値を順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによってAT回数の決定を行う。
なお、内部当籤役が赤チェリー,青チェリー,緑チェリーに該当する場合には、上述したロック情報が0の場合と1の場合とに応じて抽籤値が規定されている。例えばAT高確率抽籤テーブル(図13(a))では、ロック情報が0の場合、赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれも、AT回数が「0」の場合に抽籤値は「544」に規定され、AT回数が「50」の場合に抽籤値は「256」に規定され、AT回数が「100」の場合に抽籤値は「128」に規定され、AT回数が「250」の場合に抽籤値は「64」が規定され、AT回数が「500」の場合に抽籤値は「32」に規定されている。つまり、ロック情報が0の場合には、AT回数の少ない場合の方が、AT回数の多い場合よりも当籤しやすいように規定されている。
一方で、AT高確率抽籤テーブル(図13(a))においてロック情報が1の場合、赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれも、AT回数が「0」の場合に抽籤値が「0」に規定され、AT回数が「50」,「100」,「250」,「500」のいずれの場合にも抽籤値は「256」に規定されている。つまり、ロック情報が1の場合には、AT回数が「0」には該当することがなく、AT回数が「50」,「100」,「250」,「500」のいずれかに均等に該当する可能性が生じる。このため、ロック情報が1の場合には、ロック情報が0の場合に比べて、数の多いAT回数の当籤確率が高くなる。なお、AT低確率抽籤テーブル(図13(b))においても、ロック情報1と0において異なる抽籤値が規定されている。
AT回数の抽籤により0以外のAT回数が当籤した場合には、AT報知状態フラグがオンにセットされ、AT回数カウンタに当籤したAT回数に該当する数値がセットされる。該当するAT回数だけ単位遊技が行われた場合、より詳細には、AT回数カウンタの値が0となった場合には、AT報知状態フラグがオフにセットされる。なお、AT報知状態フラグおよびAT回数カウンタは、サブRAM167の所定領域に記録される。
[演出番号抽籤テーブル]
次に、図14を参照して、演出番号抽籤テーブルについて説明する。演出番号抽籤テーブルは、サブCPU165において、液晶表示装置106、スピーカ121L,121Rおよびランプ120等を用いた演出を行うための演出内容を決定する際に用いられるテーブルであり、副制御回路132のサブROM166に記録されている。
演出番号抽籤テーブルは、AT遊技が行われている状態(AT報知状態)とAT遊技が行われていない状態(AT非報知状態)とによって、異なる抽籤テーブルが用いられる。具体的には、AT報知状態フラグがオンにセットされている場合には、AT報知状態用の演出番号抽籤テーブル(図14(a)参照)が用いられ、AT報知状態フラグがオフにセットされている場合には、AT非報知状態用の演出番号抽籤テーブル(図14(b)参照)が用いられる。
AT報知状態用の演出番号抽籤テーブルには、演出内容として、「ハズレ」、「赤チェリー報知」、「青チェリー報知」、「緑チェリー報知」、「ベル報知」、「スイカ報知」、「リプレイ報知」、「ボーナス報知」が規定されている。「ハズレ」は特別な演出を行わない報知内容を示し、「赤チェリー報知」,「青チェリー報知」,「緑チェリー報知」はそれぞれ、「赤チェリーを狙え!!」,「青チェリーを狙え!!」,「緑チェリーを狙え!!」とのコメントが液晶表示装置106に表示される。
各チェリーに係る表示役は、図7の図柄組合せテーブルに示すように、左リール101Lに赤チェリーに係る図柄,青チェリーに係る図柄,又は、緑チェリーに係る図柄を停止表示させることによって成立する。しかしながら、赤チェリーに係る図柄,青チェリーに係る図柄,緑チェリーに係る図柄は、それぞれ均等の割合(3分の1の確率)でしか停止表示させることができないため、赤チェリーに係る内部当籤役が抽籤された場合には、赤チェリーに係る図柄を停止表示させないと赤チェリーに係る小役を成立させることができず、青チェリーに係る内部当籤役が抽籤された場合には、青チェリーに係る図柄を停止表示させないと青チェリーに係る小役を成立させることができず、緑チェリーに係る内部当籤役が抽籤された場合には、緑チェリーに係る図柄を停止表示させないと緑チェリーに係る小役を成立させることができない。通常の遊技状態では内部当籤役を知ることができないため、遊技者はいずれのチェリーを狙って停止操作を行うべきであるかを判断することが容易ではない。しかしながら、AT遊技状態では、上述したように内部当籤役に係る図柄を狙えとの表示が液晶表示装置106に表示されるため、遊技者は、表示された図柄が停止されるように停止操作を行うことによって、積極的に小役の成立を狙うことが可能となる。
また、同様に演出内容に示される「ベル報知」、「スイカ報知」、「リプレイ報知」、「ボーナス報知」は、それぞれ「ベルを狙え!!」,「スイカを狙え!!」,「リプレイ成立!!」,「赤7を狙え!!」とのコメントが液晶表示装置106に表示される。遊技者は、液晶表示装置106に表示されるコメントに従って停止操作を行うことによって、内部当籤役に該当する入賞を成立させることが可能となる。
これらの演出内容は、それぞれ乱数値の値に応じて内部当籤役毎に決定される。本実施の形態に係るパチスロ100では、各内部当籤役に対応する演出内容が100%の確率で決定される(0〜1023の範囲の乱数値において、それぞれ1024の値に対する桁かりを判断して演出内容を決定する)ため、AT報知状態では、必ず内部当籤役に該当するコメントが表示されることになる。なお、演出内容の決定は、必ずしも100%の確率で実現されるものに限定されるものではなく、演出番号抽籤テーブルに規定される抽籤値を変更することによって、演出内容が決定される確率を変動させる構成とすることも可能である。また、本実施の形態に係るパチスロ100では、全ての内部当籤役に対応して該当する内部当籤役のコメントが表示される構成としたが、一部の内部当籤役に該当するコメントだけを表示される構成とするものであってもよい。
例えば、「リプレイ報知」の演出を行う場合には、液晶表示装置106に「リプレイ成立!!」とのコメントが表示される構成としたが、リプレイの図柄は、図6に示す図柄配置テーブルから明らかなように、隣接するベル図柄とベル図柄との間隔が4図柄以内となるように配置されているので、滑り駒数として許容されるリールの停止制御処理により、ベル図柄をいずれかの入賞判定ライン110上に常に停止表示させることが可能となっている。したがって、液晶表示装置106に対して積極的に「リプレイ成立!!」とのコメントを表示させなくても、遊技者は簡単にリプレイに係る入賞を成立させることができ、「リプレイ成立!!」とのコメントを表示させない場合であっても、遊技者の得られ得る利益を損なうおそれがない。
AT非報知状態用の演出番号抽籤テーブルには、演出内容として、「ハズレ」、「1消灯演出」、「2消灯演出」、「3消灯演出」、「サウンド演出1」、「サウンド演出2」、「キャラクタ演出(当たり)」、「キャラクタ演出(ハズレ)」が規定されている。「ハズレ」は特別な演出を行わない報知内容を示し、「1消灯演出」は左ストップボタン116Lを消灯させる内容を意味し、「2消灯演出」は中ストップボタン116Cを消灯させる内容を意味し、「3消灯演出」は右ストップボタン116Rを消灯させる内容を意味している。
また、「サウンド演出1」および「サウンド演出2」は、それぞれ異なった音響出力を行うことにより遊技を盛り上げる役割を有している。より詳細には、「サウンド演出1」は、「赤チェリー」,「青チェリー」,「緑チェリー」および「スイカ」等が内部当籤役として決定される場合において一般的に行われる音響演出であり、「サウンド演出2」は、ハズレの場合および「ベル」,「リプレイ」等が内部当籤役として決定される場合において一般的に行われる音響演出である。
さらに、「キャラクタ演出(当たり)」および「キャラクタ演出(ハズレ)」は、キャラクタを用いたアニメーションを液晶表示装置106に表示させることによって、視覚的な演出を行う内容を示している。より詳細に、「キャラクタ演出(当たり)」は、内部当籤役としてBB(赤7)が当籤した場合に行われる演出であり、「キャラクタ演出(ハズレ)」は、内部当籤役としてBB(赤7)以外が当籤した場合に行われる演出である。
遊技者は、AT遊技が行われない場合であっても、これらの演出内容に基づいて、内部当籤役の予測を行うことが可能となっている。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
サブROM166に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図15〜図17を参照して、メインRAM143に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]
図15を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
また、メインRAM143には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン110に沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図16を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役(BB)が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン110に沿って表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果に拘わらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。本実施の形態に係るパチスロ100では、持越役が格納されている場合には、ビット6に「1」が格納され、持越役がクリアにされた場合には、ビット6に「0」が格納される。
[作動中フラグ格納領域]
次に、図17を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。なお、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。本実施の形態に係るパチスロ100では、BBの動作が行われている場合には、ビット0に「1」が格納され、BBの動作が行われていない場合には、ビット0に「0」が格納される。また、RBの動作が行われている場合には、ビット1に「1」が格納され、RBの動作が行われていない場合には、ビット1に「0」が格納される。
[送信コマンドの構成]
メインRAM143に設けられている各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図18〜図19を参照して、主制御回路130から副制御回路132に対して送信される送信コマンドの構成について説明する。
送信コマンドは、図18(1)に示すように、コマンド種別を示すデータと、コマンド種別に伴うパラメータを示すデータと、遊技状態を示すデータと、データのエラーチェック用に用いられるデータ(BCC:Block Check Character)とにより構成される。主制御回路130のメインCPU141は、所定の送信時期(送信イベントが発生したとき)に、メインRAM143の通信格納領域に所定の送信コマンドをセット(通信格納領域には7コマンド分だけセット(格納)可能)し、後で図26を参照して説明を行うメインCPU141の割込処理によって副制御回路132に対して送信コマンドを送信する。副制御回路132では、受信した送信コマンドの内容に応じていろいろな演出処理を実行する。
具体的に、メインCPU141は、図18(2)に示すように、設定変更スイッチ155aによりパチスロ100の設定値が変更されたときに、設定値の更新等を行うための「初期化コマンド」をセットし、遊技終了から10秒経過時であって新たな遊技処理が開始されないときに、液晶表示装置106にデモンストレーション用の映像等を表示させるための「デモ表示コマンド」をセットし、メダル投入処理が行われて投入枚数カウンタが増加したときに、「メダル投入コマンド」をセットする。また、メインCPU141は、スタートレバー115による開始操作に基づいて行われた内部抽籤の結果を取得したときに、「スタートコマンド」をセットし、リール101L,101C,101Rの回転操作を開始するときに、「リール回転開始コマンド」をセットし、また、リール101L,101C,101Rの回転停止を行うときに、「リール停止コマンド」をセットする。
さらに、メインCPU141は、リール101L,101C,101Rの停止により一の有効ラインに沿って入賞に係る図柄が停止表示されたときに、該当した図柄に基づく表示役の内容を示した「表示コマンド」をセットし、入賞成立に基づくメダル(遊技媒体)の払い出しが終了したときに、「払出終了コマンド」をセットする。また、メインCPU141は、一の有効ラインに沿ってBBに係る図柄が揃って停止表示され、ボーナス遊技が開始されるとき(ボーナス開始時)に、「ボーナス開始コマンド」をセットし、ボーナス遊技状態において所定枚数のメダルの払い出しが行われて、ボーナス遊技状態を終了する(ボーナス終了時)に、「ボーナス終了コマンド」をセットする。また、メインCPU141は、スタートレバー115やストップボタン116Lが操作されてスタートスイッチ151およびストップスイッチ150により入力操作を検出した場合に、「入力状態コマンド」をセットする。
それぞれのコマンドは、1バイトのデータによって予めコマンド内容の種別が規定されており、図18(2)に示すように、初期化コマンドは「01H」、デモ表示コマンドは「02H」、メダル投入コマンドは「03H」、スタートコマンドは「04H」、リール回転開始コマンドは「05H」、リール停止コマンドは「06H」、表示コマンドは「07H」、払出終了コマンドは「08H」、ボーナス終了コマンドは「09H」、ボーナス開始コマンドは「0AH」、入力状態コマンドは「0BH」に規定される。
また、送信コマンドのコマンド種別に伴うパラメータは、3バイトのデータ(それぞれ1バイトからなるパラメータ1、パラメータ2およびパラメータ3)によって構成されており、各コマンド種別に応じてそのデータ内容が規定されている。
図19(1)はスタートコマンドに設定されるパラメータを一例として示している。スタートコマンドのパラメータでは、パラメータ1のビット0にRB遊技状態に関するデータが記録され、パラメータ1のビット1にBB遊技状態に関するデータが記録される。
パラメータ2には、ロック情報に関するデータが記録される。具体的に、ロック情報に関するデータは、パラメータ2のビット0に記録されている。内部抽籤処理により当籤した当籤番号のロック情報が1である場合には、ビット0に「1」が記録され、ロック情報用データポインタが0である場合には、ビット0に「0」が記録される。
パラメータ3には、内部当籤役に関するデータが記録される。具体的に、内部当籤役として赤チェリーが当籤した場合には、ビット0に「1」が記録され、青チェリーが当籤した場合には、ビット1に「1」が記録され、緑チェリーが当籤した場合には、ビット2に「1」が記録され、ベルが当籤した場合には、ビット3に「1」が記録され、スイカが当籤した場合には、ビット4に「1」が記録され、リプレイが当籤した場合には、ビット5に「1」が記録され、赤7が当籤した場合には、ビット7に「1」が記録される。
なお、内部当籤役として「赤チェリー」、「青チェリー」、「緑チェリー」のいずれかの小役が当籤すると共に、同時にBBにも当籤した場合には、「赤チェリー」、「青チェリー」、「緑チェリー」に該当するビット0、ビット1、ビット2のいずれかに「1」が記録されると共に、BBの当籤を示すビット7に対しても「1」が記録される。
さらに、BB(赤7)の内部当籤によりBBが持越状態となった場合(図16に示す持越役格納領域のビット6に「1」がセットされている場合)には、BBの持ち越しが維持されている間、BBの当籤を示すパラメータ3のビット7に継続的に「1」が記録される。このため、サブCPU165は、このスタートコマンドにより取得した情報に基づいてパラメータ3のビット7が連続して1であるか否かを判断することによって、BBが持ち越し状態であるか否かを判別することが可能となる。
なお、パラメータ1のビット2〜ビット7、パラメータ2のビット1〜ビット7およびパラメータ3のビット6は未使用となっている。
さらに、図19(2)に示すように、各送信コマンドには、5種類の遊技状態を示すことが可能となっており、該当する遊技状態のデータが付加される。遊技状態のデータは、1バイトのデータによって構成され、5種類のデータが規定されており、ビット0〜ビット4に対応付けて遊技状態が決められている。具体的には、ビット0がオンのときにはRB作動中であることを示し、ビット1がオンのときにはBB作動中であることを示し、ビット2がオンのときは再遊技中であることを示し、ビット3がオンのときは遊技にエラーが生じてエラー中であることを示し、ビット4がオンのときには打ち止め中であることを示している。なお、ビット5〜ビット7は未使用となっている。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
主制御回路130から副制御回路132に対して送信される送信コマンドの構成についての説明は以上である。次に、図20〜図26を参照して、主制御回路130のメインCPU141により実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、図20を参照して、メインCPU141の制御によるメインフローチャートについて説明する。
パチスロ100に電源が投入されると、はじめに、メインCPU141は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU141は、変動終了ロック制御フラグがオンであるか否かを判別する(S2)。ここで、変動終了ロック制御フラグとは、メインRAM143の所定領域に記録されるフラグであって、後で図22を示して説明する内部抽籤処理において、ロック情報が1であると判断された場合にオンに設定される。
なお、変動終了ロック制御フラグがオンに設定されると、後述するS13において、変動終了ロック制御フラグに対応するロックカウンタに所定値がセットされ、後で図26を示して説明するメインCPU141の割込処理において、ロックカウンタが毎回減算されてロックカウンタが0になると、変動終了ロック制御フラグがオフにセットされる。このように、後述するS11において表示コマンドを送信してから、後述するS3の指定格納領域のクリア処理が開始されるまでの間に、ロックカウンタの減算に伴うメインフローの時間経過処理を設けることによって、後述するサブCPU165における演出処理のための時間が確保され、演出が終了する前に次の遊技が開始してしまうことを防止することが可能となる。
次に、メインCPU141は、メインRAM143における指定格納領域のクリアを行う(S3)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU141は、後で図21を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。この処理では、メダルセンサ152やスタートスイッチ151の入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU141は、乱数値を抽出し、メインRAM143に設けられた乱数値格納領域に格納する(S5)。次に、メインCPU141は、後で図22を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU141は、スタートコマンドを副制御回路132に対して送信する(S7)。スタートコマンドは、図19(1)を参照して説明したように、内部当籤役等を特定するパラメータ等を含んで構成される。
次に、メインCPU141は、全リール101L,101C,101Rの回転開始を要求する(S8)。なお、全リール101L,101C,101Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述する図26参照)によってステッピングモータ131L,131C,131Rの駆動が制御され、各リール101L,101C,101Rの回転が開始される。
次に、メインCPU141は、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S9)。この処理では、ストップスイッチ150の入力のチェックが行われ、ストップボタン116L,116C,116Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール101L,101C,101Rの回転が停止される。
次に、メインCPU141は、入賞判定ライン110に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S10)。検索の結果、入賞判定ライン110に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU141は、表示コマンドを副制御回路132に対して送信する(S11)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU141は、変動終了ロック制御フラグがオンであるか否かを判別する(S12)。変動終了ロック制御フラグがオンであるとき、メインCPU141は、ロックカウンタに所定値、本実施の形態においては1000をセットする(S13)。ロックカウンタの値は、メインCPUの割込処理が行われるたびに減算されるため、1.1173msecで行われる割込処理が1000回行われる時間、つまり、約1.1秒の時間が、次の遊技の開始までの間に少なくとも確保される。
S13の後、またはS12において変動終了ロック制御フラグがオンでないと判別したとき、メインCPU141は、メダル払出処理を行う(S14)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー134の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU141は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S15)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU141は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S16)。メインCPU141は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S17)。この処理により、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU141は、S17の後、又は、S16においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。この処理により、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、メインCPU141は、処理をS2に移す。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図21を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU141は、自動投入枚数カウンタが0であるか否かを判別する(S31)。自動投入枚数カウンタが0であると判別したとき、メインCPU141は、メダル通過許可を行う(S32)。このメダル通過許可により、セレクタ136のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ136内のメダルの通過が促される。
メインCPU141は、自動投入枚数カウンタが0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU141は、自動投入枚数カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU141は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU141は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU141は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を2に変更する(S37)。
メインCPU141は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU141は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU141は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU141は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU141は、メダル投入コマンドを副制御回路132に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU141は、S39において投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU141は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときに、ベットスイッチ153のチェックを行う(S44)。このベットスイッチ153のチェック処理により、ベットボタン113の押下が検出されたときには、メインCPU141により、ベットボタン113に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU141は、投入枚数カウンタが最大値に達したか否かを判別する(S45)。メインCPU141は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、処理をS38に移し、一方で、投入枚数カウンタが最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ151がオンであるか否かの判別を行う(S46)。
メインCPU141は、スタートスイッチ151がオンではないと判別したときには、処理をS38に移し、一方で、スタートスイッチ151がオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。メダル通過禁止処理(S47)では、セレクタ136のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。
はじめに、メインCPU141は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。この処理では、作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU141は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU141は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU141は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU141は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU141は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU141は、桁かりが行われていないと判別したときに、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU141は、抽籤回数が0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU141は、抽籤回数が0ではないと判別したときに、処理をS64に移し、一方で、抽籤回数が0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU141は、S66において桁かりが行われたと判別したときに、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU141は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
次に、メインCPU141は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU141は、持越役格納領域に格納されているデータが0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU141は、持越役格納領域に格納されているデータが0であると判別したとき、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU141は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
メインCPU141は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータが0ではないと判別したときに、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。
その後、メインCPU141は、S70において小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの取得が行われた当籤番号に基づいて、ロック情報の取得を行い、該当するロック情報をメインRAM143の所定領域に記録する。そして、記録されたロック情報が1であるとき、メインCPU141は、変動終了ロック制御フラグをオンにセットする(S77)。この処理が終了すると、メインCPU141は、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU141は、有効なストップボタン116L,116C,116Rが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU141は、有効なストップボタン116L,116C,116Rが押されていないと判別したときに、これが押されるまで待機する。
メインCPU141は、有効なストップボタン116L,116C,116Rが押されたと判別したときに、該当ストップボタン116L,116C,116Rの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン116L,116C,116Rの有効及び無効の状態は、メインRAM143に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU141は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン116L,116C,116Rが押されたときに該当表示窓107L,107C,107Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値のいずれかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU141は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン116L,116C,116Rが押されたときに該当表示窓107L,107C,107Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン110沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU141は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU141は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ131L,131C,131Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール101L,101C,101Rの回転が停止される。
次に、メインCPU141は、リール停止コマンドを副制御回路132に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリール101L,101C,101Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU141は、操作が有効なストップボタンがまだあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU141は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときに、処理をS101に移し、一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU141は、表示役がBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU141は、表示役がBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値(本実施の形態では、「346」)がセットされる。
次に、メインCPU141は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU141は、ボーナス開始コマンドを副制御回路132に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、メインCPU141は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU141は、S121において表示役がBBではないと判別したときに、表示役がリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU141は、表示役がリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写して(S126)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU141は、S125において表示役がリプレイではないと判別したときに、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU141は、BB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方で、メインCPU141は、BB作動中フラグがオンであると判別したときに、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S128)。
メインCPU141は、RB作動中フラグがオンであると判別したときに、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方で、メインCPU141は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときに、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値(本実施の形態では、それぞれ「8」)がセットされる。
このように、BB作動中フラグがオンである場合において(S127においてYes)、RB作動中フラグがオフとなったとき(S128においてNo)には、すぐにRB作動中フラグがオンにセットされてRB遊技が開始される。従ってBB遊技状態では、繰り返しRB遊技が継続して実行されることになる。この処理が終了すると、メインCPU141は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU141は、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU141は、ボーナス終了枚数カウンタが0であると判別したときに、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU141は、ボーナス終了コマンドを副制御回路132に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、メインCPU141は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU141は、S141においてボーナス終了枚数カウンタが0ではないと判別したときに、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。この更新処理により、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU141は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する(S145)。
メインCPU141は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが0ではないと判別したときに、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方で、メインCPU141は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが0であると判別したときに、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、メインCPU141は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図26を参照して、メインCPU141の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU141は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU141は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ150等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU141は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール101L,101C,101Rの回転開始が要求されたときに、各リール101L,101C,101Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ131L,131C,131Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときには、該当リール101L,101C,101Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ131L,131C,131Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU141は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU141は、メインRAM143に記録されるロックカウンタの値を読み出し、ロックカウンタの値が0であるか否かを判別する(S165)。S165において、ロックカウンタの値が0でないとき、メインCPU141は、ロックカウンタの値を1だけ減算する(S166)。その後、メインCPU141は、ロックカウンタの値が0であるか否かの判別をもう一度行う(S167)。S167において、ロックカウンタの値が0であるとき、メインCPU141は、変動終了ロック制御フラグをオフにセットする(S168)。一方で、S165においてロックカウンタの値が0であるとき、または、S167においてロックカウンタの値が0でないとき、メインCPU141は、レジスタの復帰を行う(S169)。この処理が終了すると、メインCPU141は、割込処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路130のメインCPU141により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図27〜図34を参照して、副制御回路132のサブCPU165により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図27を参照して、サブCPU165により行われる主基板通信タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU165は、主制御回路130から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU165は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU165は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU165は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときに、処理をS301に移す。一方で、サブCPU165は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときに、コマンドをメッセージキューに格納し(S304)、処理をS301に移す。
[演出登録タスク]
次に、図28を参照して、サブCPU165により行われる演出登録タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU165は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU165は、メッセージが有るか否かを判別する(S312)。サブCPU165は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。
例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データが、サブRAM167に設けられた格納領域に複写される。また、スタートコマンドの受信によりスタートコマンドがメッセージキュー格納された場合には、メッセージからパラメータ情報を複写することにより、サブCPU165において、ロック情報を取得することが可能となる。
次に、サブCPU165は、後で図29を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU165は、S314の後、または、S312においてメッセージがないと判別したときに、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU165は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU165は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、サブCPU165は、処理をS311に移す。
[演出内容決定処理]
次に、図29を参照して、サブCPU165により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
はじめに、サブCPU165は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU165は、スタートコマンド受信時であると判別したときに、図30を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S322)。この処理では、AT抽籤処理や、スタート時の演出データの決定・登録処理が行われる。この処理が終了すると、サブCPU165は、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU165は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときに、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S323)。サブCPU165は、リール停止コマンド受信時であると判別したときに、登録されている演出番号とストップボタン116L,116C,116Rの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S324)。この処理が終了すると、サブCPU165は、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU165は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときに、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S325)。サブCPU165は、表示コマンド受信時であると判別したときに、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別とに応じて、表示時の演出データの登録を行う(S326)。この処理が終了すると、サブCPU165は、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU165は、表示コマンド受信時ではないと判別したときに、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S327)。サブCPU165は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときに、ボーナス開始用の演出データを登録する(S328)。この処理が終了すると、サブCPU165は、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU165は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときに、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S329)。サブCPU165は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときに、演出内容決定処理を終了する。一方で、サブCPU165は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときに、ボーナス終了用の演出データを登録する(S330)。この処理が終了するとサブCPU165は、演出内容決定処理を終了する。
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図30を参照して、サブCPU165により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。
はじめに、サブCPU165は、後で図31を参照して説明する各種遊技数カウンタ更新処理を行う(S341)。この処理では、AT回数カウンタの減算処理やAT報知状態フラグをオフにする処理等が行われる。次に、サブCPU165は、後で図32を参照して説明するAT抽籤処理を行う(S342)。この処理では、AT遊技状態におけるAT回数の決定処理を行う。
次に、サブCPU165は、後で図33を参照して説明する演出番号抽籤処理を行う(S343)。この処理では、AT報知状態フラグのオン/オフに応じて演出内容を決定する処理等が行われる。その後、サブCPU165は、演出番号抽籤処理により決定・登録された演出番号に基づいて、スタート時の演出データの登録を行う(S344)。その後、サブCPU165は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
[各種遊技数カウンタ更新処理]
次に、図31を参照して、サブCPU165により実行される各種遊技数カウンタ更新処理のフローチャートについて説明する。
はじめに、サブCPU165は、サブRAM167に記録されるAT回数カウンタの値を参照して、AT回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S361)。AT回数カウンタの値が0でないとき、サブCPU165は、AT回数カウンタの値を1だけ減算し(S362)、再度AT回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S363)。
S363においてAT回数カウンタの値が0のとき、サブCPU165は、AT報知状態フラグをオフに設定する(S364)。
サブCPU165は、S364の後、S361においてAT回数カウンタの値が0のとき、および、S363においてAT回数カウンタの値が0でないときには、AT報知状態フラグがオンであるか否かを判別する(S365)。AT報知状態フラグがオンであるときには、サブCPU165は、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。
一方で、AT報知状態フラグがオンでないとき、サブCPU165は、スタートコマンドのメッセージより複写されたパラメータ3のビット7の状態に基づいて、BBが持ち越し状態であるか否かの判別を行う(S366)。サブCPU165は、このビット7の値が継続的に「1」となっている場合には、BBが持ち越されているものと判定する。BBが持ち越し状態でないとき、サブCPU165は、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。一方で、BBが持ち越し状態であるとき、サブCPU165は、AT高確率状態フラグをオンにセットし(S367)、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。
[AT抽籤処理]
次に、図32を参照して、サブCPU165により実行されるAT抽籤処理のフローチャートについて説明する。
はじめに、サブCPU165は、AT報知状態フラグがオンであるか否かを判別する(S381)。AT報知状態フラグがオンであるときには、サブCPU165は、AT抽籤処理を終了する。AT報知状態フラグがオンでないときには、サブCPU165は、AT高確率状態フラグを参照して、AT遊技状態においてAT抽籤に用いられる抽籤テーブルとしてAT高確率抽籤テーブルが優先的に用いられる状態(この状態を、AT高確率抽籤状態という。)であるか否かを判断する(S382)。
AT高確率抽籤状態であるとき、サブCPU165は、AT高確率抽籤状態における終了抽籤処理を行う(S383)。具体的に、サブCPU165は、初期コマンドにより取得したパチスロ100の設定値に関する情報に基づいて、AT高確率抽籤状態からAT低確率抽籤状態(抽籤テーブルとしてAT低確率抽籤テーブルが優先的に用いられる状態)へと抽籤状態を変更させる確率を決定する。例えば、設定値が「1」の場合には1/50の確率、設定値「4」の場合には1/100の確率、設定値「6」の場合には1/150の確率、設定値「H」の場合には1/200の確率で、AT高確率抽籤状態からAT低確率抽籤状態へ抽籤状態を変更させる。サブCPU165は、乱数値を用いて、AT高確率抽籤状態からAT低確率抽籤状態へ抽籤状態が変化するか否かの終了抽籤処理を行う。
そして、サブCPU165は、終了抽籤処理(S383)に基づいて、AT高確率抽籤状態が終了すること(抽籤状態がAT高確率抽籤状態からAT低確率抽籤状態へ変化すること)になったか否かの判別を行う(S384)。AT高確率抽籤状態が終了しなかったとき、サブCPU165は、AT高確率抽籤テーブルを参照し、スタートコマンドにより取得した内部当籤役に基づいてAT回数を決定する(S385)。一方で、AT高確率抽籤状態が終了したとき、サブCPU165は、AT高確率状態フラグをオフにセットする(S386)。そして、サブCPU165は、S386の後、または、S382においてAT高確率抽籤状態でないと判別されたときに、AT低確率抽籤テーブルを参照し、取得した内部当籤役に基づいてAT回数を決定する(S387)。なお、決定されたAT回数は、AT回数カウンタに記録される。
その後、サブCPU165は、AT回数カウンタを参照して、決定されたAT回数が0であるか否かを判別し(S388)、AT回数が0である場合にはそのままAT抽籤処理を終了し、AT回数が0でない場合には、AT報知状態フラグをオンにセットして(S389)、AT抽籤処理を終了する。
[演出番号抽籤処理]
次に、図33を参照して、サブCPU165により実行される演出番号抽籤処理のフローチャートについて説明する。
サブCPU165は、AT報知状態フラグがオンであるか否かを判別する(S401)。AT報知状態フラグがオンである場合、サブCPU165は、内部当籤役に基づいて、AT報知状態用の演出番号抽籤テーブルを用いて、内部当籤役を報知するための演出番号を決定する(S402)。一方で、AT報知状態フラグがオンでなかった場合、サブCPU165は、内部当籤役に基づいて、AT非報知状態用の演出番号抽籤テーブルを用いて、通常演出用の演出番号を決定する(S403)。
そして、サブCPU165は、決定された演出番号をサブRAM167の所定領域に記憶して(S404)、演出番号抽籤処理を終了する。
以上説明したように、本実施の形態に係るパチスロ100では、赤チェリー,青チェリーおよび緑チェリーのように、メダルの払い出しによる利益を遊技者に付与する内部当籤役と、例えばBBのように遊技状態を遊技者に有利な状態へと移行させる内部当籤役とが、一の乱数値により同時に決定される場合に、ロック情報をサブCPU165に送信してサブCPU165に一の乱数値で異なる内部当籤役が同時に決定されたことをロック情報に基づいて伝達する。サブCPU165ではロック情報に基づいて一の乱数値で異なる内部当籤役が同時に決定されたと判断した場合に、多数のAT回数の当籤確率が通常状態(一の乱数値で小役に係る内部当籤役のみが当籤した場合、つまりロック情報が0の場合)に比べて高くなるロック情報1専用の抽籤基準に基づいてAT抽籤を実行する。
このため、従来のパチスロのように、既にBBが内部当籤状態となっている状態であっても、一の乱数値による異なる内部当籤役の同時決定という遊技者にとって特別な抽籤が行われた場合には、AT抽籤において多数のAT回数の抽籤確率が高くなるので、特別な抽籤が無駄になることなく、この特別な抽籤による利益を遊技者が得る可能性を高めることが可能となる。
特に、BBが内部当籤状態となっている場合には、AT高確率状態フラグがオンにセットされて多数のAT回数の抽籤確率が高くなるAT高確率抽籤状態に移行して、AT抽籤が行われることになる。このため、BBが内部当籤状態となっている場合に一の乱数値による異なる内部当籤役の同時決定がなされた場合には、AT高確率抽籤状態に基づいてAT抽籤が行われ、さらにロック情報1専用の抽籤基準に基づいてAT抽籤が行われるので、内部当籤役の重複決定に対する喪失感を低減させることができ、遊技者の遊技意欲を高めて興趣向上を図ることが可能となる。
さらに、一度、AT高確率抽籤テーブルによるAT抽籤が行われた場合には、設定値に基づくAT高確率抽籤状態終了抽籤処理によりAT高確率状態フラグがオフにセットされるまで、AT高確率抽籤状態が維持されることになる。従って、遊技者は、AT高確率抽籤状態に移行したときには、その後、AT高確率抽籤テーブルを用いたAT抽籤を継続して行う可能性が高くなり、継続してより多くの利益を得ることが可能となる。
一方で、AT高確率抽籤状態がずっと継続されてしまうと、結果として遊技者の心理も高いAT回数の継続が通常となってしまい、興趣の低下を招くおそれがある。このため、本実施の形態に係るパチスロ100では、AT高確率抽籤状態に移行した後でもAT抽籤処理において、パチスロ100の設定値に応じて1/50〜1/200の確率で抽籤状態をAT高確率抽籤状態からAT低確率抽籤状態へと変更する処理を行っている。このため、一度、AT高確率抽籤状態に移行した後であっても、その後に抽籤状態がAT低確率抽籤状態に移行する可能性が残されており、遊技者の遊技に対する興趣を遊技状態の変化により高く維持することができると共に、遊技自体に変化を持たせることによって、遊技の楽しみを高めることが可能となる。
また、上述したように一度AT高確率抽籤状態に移行すると、設定値に基づくAT高確率抽籤状態終了抽籤処理によりAT低確率抽籤状態に遊技状態が変更されるまで、AT高確率抽籤テーブルを用いたAT抽籤が継続されることになる。従って、AT機能による内部当籤役の報知に応じて、報知された内部当籤役の図柄が表示窓107L,107C,107Rの入賞判定ライン110に沿って揃うように停止操作を行うことにより、遊技者の停止操作の技量発揮に伴い遊技意欲を高め、興趣の向上を図ることが可能となる。
以上、本実施の形態に係る遊技機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇内において、各種の変更例または修正例に想到しうることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、本実施の形態に係るパチスロ100では、図24を参照して説明したボーナス作動チェック処理に示すように、BB作動中フラグがオンである場合において(S128においてYes)、RB作動中フラグがオフとなったとき(S128においてNo)に、すぐにRB作動中フラグがオンにセットされてRB遊技が開始される構成となっている。しかしながら、本発明に係るパチスロは、このように、BB遊技状態中に連続してRB遊技が行われる構成には限定されず、BB遊技状態に移行した場合において、特定の図柄が入賞判定ラインに沿って停止表示されたことを条件として、RB遊技が開始される構成とするものであってもよい。
図34は、BB遊技状態に移行した場合において、特定の図柄が入賞判定ラインに沿って停止表示されたことを条件として、RB遊技が開始される構成を備えたパチスロに用いられる図柄組合せテーブルを示している。図34に示す図柄組合せテーブルは、図7に示す図柄組合せテーブルと比べて、左リール101Lが「リプレイ」、中リール101Cが「ベル」、右リール101Rが「リプレイ」となる図柄の組合せの表示役が追加されている点で相違する。入賞判定ライン110に沿って「リプレイ」―「ベル」―「リプレイ」の図柄が表示されたときには、表示役として「JAC(ジャック)(10000000)」が決定される。BB遊技状態においてこのJACの表示役が決定され、遊技者の停止操作により、JACに係る図柄の組合せが入賞判定ライン110に沿って呈し表示されることにより、JACが入賞し、RB遊技状態へ遊技状態が移行してRB作動が開始される。
図35は、BB遊技状態において内部当籤役の抽籤処理に用いられるBB作動中用内部抽籤テーブルを示している。図35に示すBB作動中用内部抽籤テーブルは、図9に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に共通した内容となる。しかしながら、BB作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号11が設けられ、当籤番号11に係る抽籤値として40000が規定されているため、40000/65536の確率で、当籤番号11が当籤することになる。当籤番号11が当籤した場合には、小役・リプレイ用データポインタとして0が規定されているため、メダルの払い出しを伴う入賞はハズレに該当するが、ボーナス用データポインタとしてJACの入賞を示す2が規定されているため、この当籤番号11の当籤により、JACの内部当籤が決定される。
また、当籤番号11の当籤が行われない場合には、一般遊技状態と同様に、赤チェリー,青チェリーおよび緑チェリーのように、メダルの払い出しによる利益を遊技者に付与する内部当籤役と、BBのように遊技状態を遊技者に有利な状態へと移行させる内部当籤役とが、一の乱数値により同時に決定される可能性がある。このように、一の乱数値で異なる内部当籤役が同時に決定された場合には、一般遊技状態と同様にロック情報が1である旨の情報がメインRAM143の所定領域に格納され、スタートコマンドの送信により、サブCPU165に対して一の乱数値で異なる内部当籤役が同時に決定されたことが伝達される。このようにロック情報がサブCPU165に伝達されることにより、サブCPU165における演出制御において、多数のAT回数の当籤確率が通常状態に比べて高くなるロック情報1専用の抽籤基準に基づいてAT抽籤が実行される。
このため、遊技状態が一般遊技状態からBB遊技状態へと移行した場合であっても、一の乱数値による異なる内部当籤役の同時決定という遊技者にとって特別な抽籤が行われた場合には、AT抽籤において多数のAT回数の抽籤確率が高くなるため、特別な抽籤が無駄になることなく、この特別な抽籤による利益を遊技者が得る可能性を高めることが可能となる。
なお、BB遊技状態に移行してBB遊技が実行されている場合には、持ち越し役としてBBが内部当籤状態を維持する必要がなくなる。このため、遊技状態がBB遊技状態に移行した場合、メインCPU14は、図22に示した内部抽籤処理におけるS77の処理の後に、持越役格納領域のデータをクリア(全て0に設定)すると共に、内部当籤役格納領域におけるBBに対応するビット(ビット6)の値を0にセットする処理を実行する。この処理により、BB遊技状態においてBB持越状態という状態が維持されてしまうことを防止することができる。
なお、このように、BB遊技状態に移行した後には、BBが持ち越し状態となることはないため、図31に示した各種遊技数カウンタ更新処理のS366においてYesの判断が成されることはなくなり、AT高確率状態フラグがオンにセットされることがなくなる。しかしながら、BB遊技状態に移行した後においても、所定の条件に応じて、AT高確率状態フラグがオンにセットように処理を設定するものであってもよい。このように、BB遊技状態に移行した後であっても、所定の条件によりAT高確率状態におけるAT抽籤が行われる構成とすることによって、上述した実施の形態と同様に、一の乱数値による異なる内部当籤役の同時決定がなされた場合において、AT高確率抽籤状態に基づいてAT抽籤が行われ、さらにロック情報1専用の抽籤基準に基づいてAT抽籤が行われるようにすることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めて興趣向上を図ることが可能となる。
図36は、このJACを考慮したボーナス用内部当籤役決定テーブルを示しており、図12に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルに比べて、ボーナス用データポインタが2のときに決定されるJACの内部当籤役が規定されている点で相違する。そして、BB遊技状態において当籤番号11の当籤によりJACの内部当籤が決定した場合には、図37に示すメインRAM143の持越役格納領域にJACが内部当籤状態であることを示すデータが格納される。具体的に、JACが内部当籤状態となり持越役となる場合には、ビット7に「1」が格納され、JACの持越役がクリアにされた場合には、ビット7に「0」が格納される。
図38は、JACの入賞を考量したボーナス作動チェック処理を示している。図24に示したボーナス作動チェック処理に替えて図38に示すボーナス作動チェック処理を実行することにより、BB遊技状態においてJACが表示役として入賞したか否かを判断し、JACが入賞したときに、RB遊技が実行される構成とすることができる。
図38に示すボーナス作動チェック処理において、メインCPU141は、表示役がBBであるか否かを判別する(S421)。メインCPU141は、表示役がBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S422)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値(本実施の形態では、「346」)がセットされる。
次に、メインCPU141は、持越役格納領域をクリアする(S423)。次に、メインCPU141は、ボーナス開始コマンドを副制御回路132に対して送信する(S424)。この処理が終了すると、メインCPU141は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU141は、S421において表示役がBBではないと判別したときに、表示役がJACであるか否かを判別する(S425)。メインCPU141は、表示役がJACであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S426)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値(本実施の形態では、それぞれ「8」)がセットされる。
メインCPU141は、S425において表示役がJACでないと判別したときには、表示役がリプレイであるか否かを判別する(S427)。メインCPU141は、表示役がリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写して(S428)、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインCPU141は、表示役がリプレイでないと判別したときには、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。
このように、BB遊技状態においてすぐにRB遊技を実行するのではなく、表示役としてJACが入賞したことを条件としてRB遊技を開始する構成とすることによって、BB遊技状態においても、一の乱数値による異なる内部当籤役の同時決定という遊技者にとって特別な抽籤が行われた場合に、ロック情報1専用の抽籤基準に基づいてAT抽籤が行われることになる。このため、遊技者は、BB遊技状態において内部当籤役の重複決定が行われた場合であっても、BB遊技状態であることによる内部当籤役の重複決定に対する喪失感を低減させることができ、遊技者の遊技意欲を高めて興趣向上を図ることが可能となる。
なお、本実施の形態に係るパチスロ100では、一の乱数値で異なる内部当籤役が同時に決定された場合に、ロック情報に1が設定され、このロック情報がサブCPU165に伝達されることにより、サブCPU165における演出制御において、多数のAT回数の当籤確率が通常のAT抽籤よりも高くなるロック情報1専用の抽籤基準に基づいてAT抽籤が行われる構成としたが、本発明に係る遊技機は、このような構成に限定されるものではない。例えば、一の乱数値で異なる内部当籤役が同時に決定された場合にのみ、AT抽籤が行われるような構成とするものであってもよい。
具体的には、サブCPU165が、AT報知状態フラグがオフである場合において、スタートコマンドより取得したロック情報が1であるか否かを判別し、ロック情報が1である場合にのみAT抽籤を行うような構成とするものであってもよい。このように、一の乱数値で異なる内部当籤役が同時に決定されてロック情報に1がセットされた場合にのみ、AT抽籤を行う構成とすることにより、一般遊技状態におけるBBの持越状態又はBB遊技状態において内部当籤役の重複決定が行われた場合であっても、一般遊技状態におけるBBの持越状態又はBB遊技状態であることによる内部当籤役の重複決定に対する喪失感を低減させることができ、遊技者の遊技意欲を高めて興趣向上を図ることが可能となる。
なお、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、停止操作検出手段、乱数値抽出手段、内部当籤役決定手段、リール回転制御手段、リール停止制御手段、遊技価値付与手段、報知手段、報知用抽籤手段、報知基準決定手段、入賞確率設定手段、報知基準変更手段等の具体的構成については、本実施の形態に示された各要素に限らず任意に変更可能である。
また、本実施の形態において適用した、図1に示すパチスロの機能フロー、図2〜図3に示す装置構成、図4および図5に示す回路構成およびその周辺装置、図6〜図14及び図34〜図36に示すテーブルの構成、図15〜図17,図37に示すメインRAMの格納領域等の構成、図18,図19に示す送信コマンドの構成、図20〜図33,図38に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更または修正が可能なものである。
また、本実施の形態に開示した技術的内容は、パチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも適用することができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施の形態に係るパチスロの機能フローを示した図である。 本実施の形態に係るパチスロの外部構成を示した斜視図である。 本実施の形態に係るパチスロの内部構成を示した斜視図である。 本実施の形態に係るパチスロの主制御回路の構成を示した図である。 本実施の形態に係るパチスロの副制御回路の構成を示した図である。 本実施の形態に係るパチスロの図柄配置テーブルおよび図柄コードを示した図である。 本実施の形態に係るパチスロの図柄組合せテーブルを示した図である。 本実施の形態に係るパチスロのボーナス作動時テーブルを示した図である。 本実施の形態に係るパチスロの一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示した図である。 本実施の形態に係るパチスロのRB作動中用内部抽籤テーブルを示した図である。 本実施の形態に係るパチスロの小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示した図である。 本実施の形態に係るパチスロのボーナス用内部当籤役決定テーブルを示した図である。 本実施の形態に係るパチスロの(a)AT高確率抽籤テーブルおよび(b)AT低確率抽籤テーブルを示した図である。 本実施の形態に係るパチスロの(a)AT報知状態における演出番号抽籤テーブルと(b)AT非報知状態における演出番号抽籤テーブルとを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路におけるメインRAMの内部当籤役格納領域を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路におけるメインRAMの持越役格納領域を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路におけるメインRAMの作動中フラグ格納領域を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のメインCPUによりセットされる送信コマンドの構成およびコマンド種別の説明を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のメインCPUによりセットされる送信コマンドにおけるスタートコマンドのパラメータの構成および遊技状態構成部分の説明を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のメインCPUにより実行されるメインフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のメインCPUにより行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のメインCPUにより行われる内部抽籤処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のメインCPUにより行われるリール停止制御処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のメインCPUにより行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のメインCPUにより行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のメインCPUによる1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る副制御回路のサブCPUにより行われる主基板通信タスク処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る副制御回路のサブCPUにより行われる演出登録タスク処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る副制御回路のサブCPUにより行われる演出内容決定処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る副制御回路のサブCPUにより行われるスタートコマンド受信処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る副制御回路のサブCPUにより行われる各種遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る副制御回路のサブCPUにより行われるAT抽籤処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る副制御回路のサブCPUにより行われる演出番号抽籤処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係るパチスロの他の図柄組合せテーブルを示した図である。 本実施の形態に係るパチスロのBB作動中用内部抽籤テーブルを示した図である。 本実施の形態に係るパチスロの他のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路におけるメインRAMの他の持越役格納領域を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のメインCPUにより行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示した図である。
符号の説明
10 …乱数値抽出手段
11 …開始操作検出手段
12 …内部当籤役決定手段
13 …リール回転制御手段
14 …停止操作検出手段
15 …リール停止制御手段
16 …演出実行手段
17 …入賞判定手段
18 …遊技価値付与手段
19 …演出内容決定手段
20 …報知用抽籤手段
21 …報知手段
23 …報知基準決定手段
24 …高確率報知基準
25 …低確率報知基準
26 …報知基準変更手段
28 …入賞確率設定手段
100 …パチスロ
101L,101C,101R …リール
103 …キャビネット
104 …フロントドア
106 …液晶表示装置
107L,107C,107R …表示窓、図柄表示領域
108 …表示画面
110 …入賞判定ライン
110a …トップライン
110b …センターライン
110c …ボトムライン
110d …クロスダウンライン
110e …クロスアップライン
112 …メダル投入口
113 …ベットボタン
114 …精算ボタン
115 …スタートレバー
116L,116C,116R …ストップボタン
118 …7セグ表示器
120 …ランプ
121L,121R …スピーカ
123 …メダル払出口
124 …メダル受皿
130 …主制御回路
131L,131C,131R …ステッピングモータ
132 …副制御回路
134 …ホッパー、メダル払出装置
135 …電源装置
136 …セレクタ
140 …マイクロコンピュータ
141 …メインCPU
142 …メインROM
143 …メインRAM
145 …クロックパルス発生回路
146 …分周器
147 …乱数発生器
148 …サンプリング回路
150 …ストップスイッチ
151 …スタートスイッチ
152 …メダルセンサ
153 …ベットスイッチ
154 …精算スイッチ
155a …設定変更スイッチ
155b …リセットスイッチ
156 …モータ駆動回路
157 …リール位置検出回路
158 …表示部駆動回路
159 …ホッパー駆動回路
160 …払出完了信号回路
161 …メダル検出部
165 …サブCPU
166 …サブROM
167 …サブRAM
169 …レンダリングプロセッサ
170 …描画用RAM
171 …ドライバ
172 …DSP
174 …オーディオRAM
175 …A/D変換器
176 …アンプ
178 …プログラム記憶領域
179 …データ記憶領域
180 …フレームバッファ

Claims (1)

  1. 複数の図柄が配されたリールと、
    前記複数の図柄のうち一部の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により検出された開始操作の検出タイミングに基づいて、乱数値の抽出を行う乱数値抽出手段と、
    前記乱数値抽出手段により抽出された一の乱数値に基づいて遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと移行する図柄の組合せを停止表示させるための内部当籤役と、遊技状態を前記有利な状態へと移行することなく遊技者に所定の利益を付与する図柄の組合せを停止表示させるための内部当籤役との両方の内部当籤役を決定することが可能な内部当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて前記リールの回転制御を行うリール回転制御手段と、
    前記停止操作検出手段により検出された停止操作の検出タイミングと、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    該リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって、前記内部当籤役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記内部当籤役に応じた遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、
    前記内部当籤役に関する情報を報知することが可能な報知手段と、
    以前の遊技において前記内部当籤役決定手段により前記有利な状態へと移行する内部当籤役の決定がなされて当該内部当籤役が持ち越しされている状態であるか、または、当該有利な状態が実行されている状態において、前記内部当籤役決定手段により一の乱数値に基づいて前記両方の内部当籤役の決定がなされたことを条件として、所定の内部当籤役に係る情報を前記報知手段により報知させるか否かの抽籤を行う報知用抽籤手段と、
    以前の遊技において前記内部当籤役決定手段により前記有利な状態へと移行する内部当籤役の決定がなされて当該内部当籤役が持ち越しされている場合に、前記所定の内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させる確率が一般の状態に比べて高くなる高確率報知基準を決定する報知基準決定手段と、
    前記内部当籤役決定手段において入賞に係る内部当籤役の決定が行われる確率を、所定の設定値に基づいて設定変更することが可能な入賞確率設定手段と、
    前記報知基準決定手段により前記高確率報知基準が決定された場合において、前記入賞確率設定手段により設定された前記設定値に基づいて決定される所定の確率で、前記高確率報知基準から、前記内部当籤役に係る情報を報知する確率が前記高確率報知基準に比べて低くなる低確率報知基準に報知基準を変更する報知基準変更手段と
    を有し、
    前記報知用抽籤手段は、
    前記報知基準決定手段により前記高確率報知基準が決定された場合であって、前記報知基準変更手段により前記報知基準が前記低確率報知基準に変更されなかった場合に、当該高確率報知基準に基づいて、前記内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させるか否かの抽籤を行い、前記報知基準変更手段により前記報知基準が前記低確率報知基準に変更された場合に、変更された当該低確率報知基準に基づいて、前記内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させるか否かの抽籤を行うこと
    を特徴とする遊技機。
JP2008117356A 2008-04-28 2008-04-28 遊技機 Active JP5393050B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008117356A JP5393050B2 (ja) 2008-04-28 2008-04-28 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008117356A JP5393050B2 (ja) 2008-04-28 2008-04-28 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009261780A JP2009261780A (ja) 2009-11-12
JP5393050B2 true JP5393050B2 (ja) 2014-01-22

Family

ID=41388393

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008117356A Active JP5393050B2 (ja) 2008-04-28 2008-04-28 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5393050B2 (ja)

Families Citing this family (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011156163A (ja) * 2010-02-01 2011-08-18 Olympia:Kk 遊技機
JP2011206310A (ja) * 2010-03-30 2011-10-20 Olympia:Kk 遊技機
JP5651901B2 (ja) * 2010-04-01 2015-01-14 株式会社オリンピア 遊技機
JP5551519B2 (ja) * 2010-05-28 2014-07-16 株式会社三共 スロットマシン
JP5670657B2 (ja) * 2010-06-29 2015-02-18 株式会社三共 スロットマシン
JP5615069B2 (ja) * 2010-07-09 2014-10-29 株式会社三共 スロットマシン
JP5762700B2 (ja) * 2010-07-09 2015-08-12 株式会社三共 スロットマシン
JP5610886B2 (ja) * 2010-07-14 2014-10-22 株式会社三共 スロットマシン
JP5789850B2 (ja) * 2011-01-13 2015-10-07 株式会社オリンピア 遊技機
JP2012223219A (ja) * 2011-04-15 2012-11-15 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2013000382A (ja) * 2011-06-17 2013-01-07 Sammy Corp スロットマシン
JP2013000381A (ja) * 2011-06-17 2013-01-07 Sammy Corp スロットマシン
JP5779136B2 (ja) * 2012-05-18 2015-09-16 株式会社藤商事 遊技機
JP5325329B1 (ja) * 2012-10-25 2013-10-23 高砂電器産業株式会社 遊技機
JP2014094209A (ja) * 2012-11-12 2014-05-22 Sophia Co Ltd スロットマシン
JP5559390B2 (ja) * 2013-05-10 2014-07-23 Kpe株式会社 遊技機
JP2015171639A (ja) * 2015-07-09 2015-10-01 株式会社オリンピア 遊技機
JP6353862B2 (ja) * 2016-05-17 2018-07-04 株式会社三共 スロットマシン
JP2016190082A (ja) * 2016-08-05 2016-11-10 株式会社オリンピア 遊技機

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002360783A (ja) * 2001-06-08 2002-12-17 Olympia:Kk 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2005066006A (ja) * 2003-08-25 2005-03-17 Aruze Corp 遊技機
JP4610181B2 (ja) * 2003-12-01 2011-01-12 株式会社三共 スロットマシン
JP2006305089A (ja) * 2005-04-28 2006-11-09 Aruze Corp 遊技機
JP2006325618A (ja) * 2005-05-23 2006-12-07 Aruze Corp 遊技機
JP4898198B2 (ja) * 2005-11-28 2012-03-14 株式会社大都技研 遊技台
JP4891687B2 (ja) * 2006-07-20 2012-03-07 ダイコク電機株式会社 スロットマシン
JP4851877B2 (ja) * 2006-07-20 2012-01-11 ダイコク電機株式会社 スロットマシン用の遊技データ表示装置
JP2008029502A (ja) * 2006-07-27 2008-02-14 Aruze Corp 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2009261780A (ja) 2009-11-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5393050B2 (ja) 遊技機
JP2009285267A (ja) 遊技機
JP5395374B2 (ja) 遊技機
JP2009261637A (ja) 遊技機
JP2011234927A (ja) 遊技機
JP2009285100A (ja) 遊技機
JP2010104504A (ja) 遊技機
JP5463028B2 (ja) 遊技機
JP2009285091A (ja) 遊技機
JP2009261618A (ja) 遊技機
JP2010029416A (ja) 遊技機
JP2009284976A (ja) 遊技機
JP2010005079A (ja) 遊技機
JP5773174B2 (ja) 遊技機
JP2009261600A (ja) 遊技機
JP2010051452A (ja) 遊技機
JP2009261602A (ja) 遊技機
JP2009285268A (ja) 遊技機
JP2010148574A (ja) 遊技機
JP2010022531A (ja) 遊技機
JP2017063897A (ja) 遊技機
JP2012245419A (ja) 遊技機
JP2013013771A (ja) 遊技機
JP2012245420A (ja) 遊技機
JP2013013772A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110215

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20130628

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130709

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130902

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131008

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131015

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5393050

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250