JP2009125431A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 貯留されるメダルに関する新たな遊技方法を提供することによって、遊技における興趣を向上させることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 遊技機1は、リール3L,3C,3Rの停止制御によって図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示された場合に、遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段31と、付与または追加された遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段33と、貯留された遊技価値を遊技媒体を用いて払出処理する遊技媒体払出手段31とを備えている。遊技価値貯留手段33は、遊技媒体払出手段31により遊技媒体を用いて払い出すことが可能な状態で遊技価値を貯留する第1遊技価値貯留手段33と、遊技媒体を用いて払い出すことが不可能な状態で遊技価値を貯留する第2遊技価値貯留手段33とを有する。
【選択図】 図4

Description

本発明は遊技機に関し、より詳細には、遊技価値付与手段により付与された遊技価値または所定の投入口より投入された遊技媒体によって追加された遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段を備えた遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行う制御部とを備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
このような遊技機では、投入されたメダルまたは入賞により付与されたメダルを、最大許容貯留数を上限として、遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。さらに、メダル(遊技媒体)を実際に投入する代わりに、クレジットされたメダル(遊技価値)に基づいて賭け数を指定することができるベットスイッチが設けられており、遊技者によりベットスイッチが操作されると、クレジットされたメダルから賭け数が指定され、遊技を行うことが可能になっている。
前述のような、遊技に賭けられたメダル枚数、入賞により配当として付与されるメダル枚数、クレジットされるメダル枚数などの遊技に関するメダル枚数の情報は、遊技機の遊技者側である前面に設けられた7セグメントLED等の表示器に数値で表示されている。また、今日では、これらの数値表示に関する意外性を高めて、遊技機の面白みを向上させることを目的として、遊技機の液晶表示部などに7セグメントLEDの表示を模した表示を行う方法も提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−34438号公報
しかしながら、液晶表示部などにメダルの貯留情報などを表示させる構成としても、表示方法が7セグメントLEDと異なるだけであって、その遊技方法そのものは従来の遊技機と何ら変わるものではないため、遊技に伴う興趣を飛躍的に高める効果を得ることは困難であった。
本発明は上記問題を解決するためになされたものであり、貯留されたメダルに関する新たな遊技方法を提供することによって、遊技における興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを課題とする。
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、表面に複数の図柄が配されたリール(例えば、後述するリール3L,3C,3R)より当該複数の図柄のうち一部の図柄を表示する複数の図柄表示手段と(例えば、後述する図柄表示領域4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述するスタートスイッチ6S)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述するストップスイッチ7S)と、前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて前記複数のリールの回転制御を行うリール回転制御手段(例えば、後述する図31のリール制御処理を行うCPU31)と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、当該停止操作に対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段(例えば、後述する図24に示すリール停止制御処理を行うCPU31)と、該リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示された場合に、遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、後述する図16に示すステップS14の処理を行うCPU31)と、該遊技価値付与手段により付与された遊技価値または所定の投入口(例えば、後述するメダル投入口22)より投入された遊技媒体(例えば、後述するメダル)によって追加された遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段(例えば、後述する第1クレジットカウンタおよび第2クレジットカウンタを記録するRAM33)と、貯留された遊技価値を、前記遊技媒体を用いて払出処理する遊技媒体払出手段(例えば、後述する図25および図26に示すメダル払出処理を行うCPU31)とを備え、前記遊技価値貯留手段は、前記遊技媒体払出手段により前記遊技媒体を用いて払い出すことが可能な状態で前記遊技価値を貯留する第1遊技価値貯留手段(例えば、後述する第1クレジットカウンタを記録するRAM33)と、前記遊技媒体払出手段により前記遊技媒体を用いて払い出すことが不可能な状態で前記遊技価値を貯留する第2遊技価値貯留手段(例えば、後述する第2クレジットカウンタを記録するRAM33)とを有することを特徴とする。
ここで、遊技価値とは、本発明に係る遊技機によって遊技者に付与され得る利益を意味するものであり、本実施の形態では、物理的形状を有さないものを意図し、例えば、後述する第1クレジットカウンタや第2クレジットカウンタに基づいてクレジットされるクレジットデータがその一例として該当する。一方で、遊技媒体とは、物理的な物体によって遊技価値を表したものを意図し、例えば、後述するメダル(物理的物体)等がその一例として該当する。
本発明に係る遊技機によれば、遊技価値貯留手段として、遊技媒体払出手段により遊技媒体を用いて払い出すことが可能な状態で遊技価値を貯留する第1遊技価値貯留手段に加えて、遊技媒体を用いて払い出すことが不可能な状態で遊技価値を貯留する第2遊技価値貯留手段が設けられているので、新たな遊技価値の貯留手段(第2遊技価値貯留手段)に伴う遊技のバリエーション増加により、従来よりも遊技の興趣を高めることが可能となる。さらに、第2遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値は、遊技媒体を用いて払い出すことが不可能であるため、第2遊技価値貯留手段を新たに設けることにより、貯留可能な遊技価値が従来よりも増加しても、いわゆるゴト行為により不正に遊技媒体の払い出しなどが生じる危険性を抑制することが可能となる。
また、上記遊技機は、付与された前記遊技価値または追加された前記遊技価値を優先的に加算して貯留する前記遊技価値貯留手段を、前記第1遊技価値貯留手段または前記第2遊技価値貯留手段の少なくとも一方から、所定条件の成立(例えば、図9に示す図柄組合せテーブルに示される表示役の種別)に応じて決定する貯留決定手段(例えば、後述する図25および図26に示すメダル払出処理を行うCPU31や、後述する図21および図22に示すクレジット投入処理を行うCPU31)を有するものであってよい。
このように、貯留決定手段が、所定条件の成立に応じて、前記第1遊技価値貯留手段または前記第2遊技価値貯留手段の少なくとも一方より遊技価値を優先的に加算する遊技価値貯留手段を決定するので、遊技者に対して、どのような条件によって遊技価値貯留手段の決定が行われるかという楽しみを付与することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることが可能となる。さらに、所定条件に応じて、遊技価値を優先的に加算する遊技価値貯留手段が、第1遊技価値貯留手段になったり、第2遊技価値貯留手段になったりするため、遊技価値を優先的に加算する遊技価値貯留手段の切り替わりに伴う遊技態様の変化により、遊技の興味を高めて興趣の向上を図ることが可能となる。
上述した所定条件の成立として、例えば、内部抽籤によって入賞に係る内部当籤役の決定がなされ、停止操作により当該入賞に係る図柄が有効ライン上に揃って停止表示される状態や、所定図柄が有効ライン上に揃って停止表示されたことを条件に、所定の遊技回数が経過するまでの状態などを設定することができる。
さらに、上述した遊技機は、前記開始操作および前記停止操作に関する一連の遊技(いわゆる1ゲーム分の遊技)を行うために必要とされる遊技価値(例えば、後述するように一般遊技状態およびRT遊技状態においては3、RB遊技状態(BB遊技状態)においては2)を、前記第1遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値または前記第2遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値の少なくとも一方から優先的に減算処理する遊技価値減算処理手段(例えば、後述する図18,19に示すメダル受付・スタートチェック処理を行うCPU31)と、該遊技価値減算処理手段により優先的に減算処理される遊技価値貯留手段を、前記第1遊技価値貯留手段および前記第2遊技価値貯留手段の少なくとも一方に決定する優先減算順位決定手段(例えば、後述する図21および図22に示すクレジット投入処理を行うCPU31)とを有し、該優先減算順位決定手段が、前記第2遊技価値貯留手段を優先的に減算処理される遊技価値貯留手段に決定するもの(例えば、後述する図21および図22に示すクレジット投入処理において、第2クレジットカウンタが0であるか否かの判定(ステップS75)を、第1クレジットカウンタが0であるか否かの判定(ステップS79)よりも先に行うこと)であってもよい。
このように、上述した一連の遊技を行うために必要とされる遊技価値を、第1遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値または第2遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値の少なくとも一方から優先的に減算することとし、さらに、減算処理を行う場合に、遊技媒体を用いて貯留された遊技価値の払い出しを行うことが不可能な第2遊技価値貯留手段の遊技価値を優先して減算することにより、遊技者が遊技を中止しようとした場合に、遊技媒体により遊技価値の払い出しを行うことが可能な第1遊技価値貯留手段の遊技価値を減少させることなく、一連の遊技を行うことが可能となる。従って、払出可能な遊技価値を減らすことなく一連の遊技を行うことができるので、遊技者に与える不利益を低減させつつ遊技を継続することが可能となる。
また、上述した遊技機は、前記第1遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に関する情報を表示する第1遊技価値情報表示手段(例えば、後述する第1クレジット表示領域25)と、前記第2遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に関する情報を表示する第2遊技価値情報表示手段(例えば、後述する第2クレジット表示領域29)とを備え、前記第1遊技価値情報表示手段が、貯留される遊技価値の数量を表示し、第2遊技価値情報表示手段が、貯留される遊技価値の数量に基づいて前記一連の遊技を行うことが可能な遊技回数を表示するものであってもよい。
このように、第1遊技価値情報表示手段において、貯留される遊技価値の数量を表示し、第2遊技価値情報表示手段において、貯留される遊技価値の数量に基づいて一連の遊技を行うことが可能な遊技回数を表示することによって、表示される遊技価値の違いを視覚的に容易に区別することが可能となる。従って、遊技者が遊技媒体により払い出しが可能な第1遊技価値貯留手段に関する情報と、遊技媒体により払い出しが不可能な第2遊技価値貯留手段に関する情報とを混同してしまうことを効果的に抑制することができる。
さらに、第2遊技価値貯留手段に貯留される遊技価値は、遊技媒体によって払い出しを行うことができないため、結果として一連の遊技を行うために必要とされる遊技価値の減算処理に利用することが遊技者の利益となりやすい。このため、第2遊技価値貯留手段に関する情報を、一連の遊技を行うことが可能な回数、つまり、貯留される遊技価値の数量から、一連の遊技を行うために必要とされる遊技媒体の数量を除算した数字で表示することにより、第2遊技価値貯留手段の利用方法に適した表示形式で第2遊技価値貯留手段に関する情報を表示することができる。
本発明に係る遊技機では、遊技価値貯留手段として、遊技媒体を用いて払い出すことが可能な状態で遊技価値を貯留する第1遊技価値貯留手段に加えて、遊技媒体を用いて払い出すことが不可能な状態で遊技価値を貯留する第2遊技価値貯留手段を設けたので、新たな遊技価値貯留手段の設置に伴い遊技のバリエーションを増加させることができ、従来よりも遊技の興趣を高めることが可能となる。
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機を、図面を用いて詳細に説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述する主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述する主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、縦長矩形の図柄表示領域4L,4C,4Rおよび演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3個のリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域4L,4C,4Rは、後述する副制御回路72によってその表示領域内における透過率の制御が行われることにより、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を透過表示することが可能となっている。従って、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転およびその停止の動作が視認可能となっている。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段または下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは表示窓としての機能を有する。以下「表示窓」という)。また、表示窓4L,4C,4Rには、上記上段、中段および下段の各領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン(予め定められた領域の組合せともいえる)が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて後述する特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
上記ライン(以下、入賞ラインという)として、具体的に、クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、および、クロスダウンライン8eの5つが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、および、右表示窓4Rの上段の各領域をそれぞれ結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、および、右表示窓4Rの下段の各領域をそれぞれ結んでなるラインである。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12および最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれることに基づいて、また、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、一連の遊技を行うために必要とされるメダル(遊技価値)が投入され、入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効ラインは、後述する特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。なお、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球またはトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDからなり、投入枚数やクレジット枚数等を表示する情報表示部18が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)または排出(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダル(遊技媒体)が正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合には、払出枚数に応じたメダル(遊技価値)がクレジットされる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
なお、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われる場合を「順押し」といい、第1停止操作が中ストップボタン7Cに対して行われる場合を「中押し」といい、第1停止操作が右ストップボタン7Rに対して行われる場合を「逆押し」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点消灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を入れるための電源ボタン、後述する設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中からいずれかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
次に、図2を参照して、液晶表示装置5の液晶表示部5aについて説明する。
液晶表示装置5の液晶表示部5aは、上述した図柄表示領域4L,4C,4R、窓枠表示領域28L,28C,28R、演出表示領域23、投入メダル表示領域24、第1クレジット表示領域25、第2クレジット表示領域29、払出メダル表示領域26、および有効ライン表示領域27により構成される。液晶表示部5aは、例えば、20インチ程度の大きさで構成される。この液晶表示部5aの表示内容は、後述の副制御回路72により制御される液晶表示装置5の動作により変化するようになっている。例えば、リール3L,3C,3Rの回転または停止、入賞の成否、遊技状態、後に図4を用いて説明する各種スイッチ(ベットスイッチ11S,12S,13S、メダルセンサ22S、C/Pスイッチ14S、ストップスイッチ7S、スタートスイッチ6Sなど)の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。
窓枠表示領域28L,28C,28Rは、各図柄表示領域4L,4C,4Rを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。投入メダル表示領域24、第1クレジット表示領域25、第2クレジット表示領域29、払出メダル表示領域26、および有効ライン表示領域27は、図柄表示領域4L,4C,4Rの上方に設けられている。
投入メダル表示領域24は、遊技機1に投入されたメダル枚数を表示する。投入メダル表示領域24には、投入数("1"〜"3")に対応するメダル画像を表示させる。投入数がない場合、これらの投入数("1"〜"3")に対応するメダル画像を白色表示させておく。そして、投入数が1枚の場合、"1"を示すメダル画像の表示色を変化させる(例えば、赤色など)。また、投入数が2枚の場合、"2"を示すメダル画像の表示色を変化させる。また、投入数が3枚の場合、"3"を示すメダル画像の表示色を変化させる。
第1クレジット表示領域25および第2クレジット表示領域29は、共に遊技機1にクレジットされているメダル枚数に関する情報を表示する。ここで、第1クレジット表示領域25には、メダルの払い出しを行うことが可能なクレジット数、つまり、払い出しを行うことが可能なメダル枚数が表示される。一方で、第2クレジット表示領域29には、メダルの払い出しを行うことが不可能なクレジット情報が表示される。但し、第2クレジット表示領域29に表示されるクレジット情報は、メダルの払い出しはできないが、クレジットに基づくメダル投入により遊技を行うことは可能になっている。このため、第2クレジット表示領域29には、クレジットされるメダル数そのものが表示されるのはなく、クレジットされるメダル数に応じて遊技可能な遊技回数が表示される。なお、1回の遊技(1ゲーム)に必要とされるメダル数(BET数)は、後述する遊技状態に応じて異なるため、遊技状態によって表示数が変化する。本実施の形態に係る遊技機1では、第2クレジット表示領域29に表示される数の単位としてゲーム数を示す「G」を伴って表示を行う。
第1クレジット表示領域25および第2クレジット表示領域29には、情報表示部18の7セグメントLEDを模した画像を表示させ、この画像に対して7セグメントLEDにより表示される数字を模したクレジット画像を表示させる。クレジットされているメダル枚数がない場合、"00"を示すクレジット画像を表示させる。また、クレジットされているメダル枚数がある場合、クレジットされているメダル枚数に対応するクレジット画像(例えば、"10"など)を表示させる。
払出メダル表示領域26は、入賞成立により付与されるメダルの払出枚数を表示する。払出メダル表示領域26には、前述した情報表示部18の7セグメントLEDを模した画像を表示させ、この画像に対して7セグメントLEDにより表示される数字を模した払出枚数画像を表示させる。払出されるメダル枚数がない場合、"00"を示す払出枚数画像を表示させる。また、払出されるメダル枚数がある場合、払出枚数に対応する払出枚数画像(例えば、"08"など)を表示させる。
有効ライン表示領域27は、遊技機1に投入されたメダル数に応じて有効化された入賞ライン(有効ライン)を表示する。有効ライン表示領域27は、投入メダル表示領域24の表示内容の変化に伴って変化する。有効ライン表示領域27には、入賞判定の基準となる5本の入賞ライン8a〜8eに対応する画像を表示させる。投入数がない場合、これら5本の入賞ライン8a〜8eに対応する画像を通常色(例えば白色)に表示させておく。そして、投入数が1枚の場合、センターライン8cに対応する画像の表示色を変化させる(例えば、赤色など)。また、投入数が2枚の場合、トップライン8bおよびボトムライン8dに対応する画像の表示色を変化させる。また、投入数が3枚の場合、クロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eに対応する画像の表示色を変化させる。
演出表示領域23は、液晶表示部5aの領域のうち、図柄表示領域4L,4C,4R、窓枠表示領域28L,28C,28R、投入メダル表示領域24、第1クレジット表示領域25、第2クレジット表示領域29、払出メダル表示領域26、および有効ライン表示領域27以外の表示領域である。この演出表示領域23は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、上記したように、リールの回転が停止したとき等に、図柄表示領域4L,4C,4R等の領域内に所定の映像等を表示することが可能であるため、演出や情報の表示を、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域4L,4C,4R、窓枠表示領域28L,28C,28R、投入メダル表示領域24、第1クレジット表示領域25、第2クレジット表示領域29、払出メダル表示領域26、および有効ライン表示領域27を含めた液晶表示部5aの全体を使用して行うことも可能である。
次に、図3を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、CHANCE(図柄63)、スイカ(図柄64)、ベル(図柄65)、チェリー(図柄66)、およびリプレイ(図柄67)のいずれかが配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図3に示す矢印方向に回転する。
次に、図4を参照して、主制御回路71と、副制御回路72と、主制御回路71および副制御回路72に対して電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU(Central Processing Unit)31、記憶手段であるROM(Read Only Memory)32およびRAM(Random Access Memory)33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述する図15〜図31参照)、後述する図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述する図6〜図10参照)等が記憶されている。RAM33には、後述する持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述する図11〜図13参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34および分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述する割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、およびホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転およびその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態に係る遊技機1では、リール3L,3C,3Rに対してリールが一回転したことを示すリールインデックスが設けられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を、後述するリール位置検出回路50でリールインデックスが検出される毎に計数することによって、リールインデックスの検出位置を基準とするリールの回転角度を検出する。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、それぞれを識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている(図3参照)。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がボトムライン8d(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における下段の領域の中心部)に位置するように、後述するリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がボトムライン8dに位置することになり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
また、ROM32には、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の構成(図3参照)をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの下段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、表示窓4L,4C,4Rの下段に位置する各リール3L,3C,3Rの図柄や、これに隣接する図柄(例えば、表示窓4L,4C,4Rの中段・上段に位置する図柄)などが特定可能となる。
なお、本実施の形態に係る遊技機1では、図柄位置「0」の図柄がボトムライン8dに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりボトムライン8d上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてボトムライン8dを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやセンターライン8cを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やセンターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における中段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給および遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)をそれぞれ検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12Sおよび最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12および最大ベットボタン13のそれぞれに対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に放り込まれたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述する内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者および遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19Sおよびリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうちいずれかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。なお、設定値として予め定める数値は、例えば「1」および「6」の2通りなどを適用してもよく、任意に変更可能である。
次に、図5を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなどの送信コマンド)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、およびアンプ89によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、および、LED101がある。制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出内容の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
データ記憶領域は、演出テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等(後述する図32〜図37)に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、SDRAM83は、サブCPU81が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、デジタルからアナログへの変換を行う。変換が行われたアナログは、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。また、サブCPU81には、LED101が接続されており、サブCPU81により出力される信号および電力に基づいて光が出力される。
次に、図6を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、主制御回路71において管理される遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。遊技状態とは、選択する内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであり、後述する制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31によって管理される。このように、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようになっている。本実施の形態では、一般遊技状態、リプレイタイム(以下、「RT」と示す)遊技状態、レギュラーボーナス(以下、「RB」と示す)遊技状態の各遊技状態が設けられており、それぞれに応じた内部抽籤テーブルが設けられている。なお、後述するように、RB遊技状態は、ビッグボーナス(以下、「BB」と示す)遊技状態において繰り返し実行される遊技状態であるため、RB遊技状態の場合にはBB遊技状態にも該当することになる。
一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、後述するRAM33に設けられた持越役格納領域の値が0ときに抽籤回数が18に決定され、持越役格納領域の値が0以外のときに抽籤回数が15に決定される。RT遊技状態では、RT遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、持越役格納領域の値が0ときに抽籤回数が18に決定され、持越役格納領域の値が0以外のときに抽籤回数が15に決定される。また、RB遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、持越役格納領域の値が0ときに抽籤回数が4に決定される。なお、RB遊技状態は、上述したようにBB遊技状態において行われる遊技であるため、RB遊技状態において持越役格納領域の値が0以外となることはない。
ここで、RT遊技状態とは、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態を示しており、後述するように、一般遊技状態に比べて内部抽籤処理によりリプレイ(再遊技)の当籤確率が低くなるように設定される。また、RB遊技状態とは、BB遊技状態において行われる遊技状態であって、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態を示している。
次に、図7を参照して、主制御回路71における内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ(即ち、内部抽籤テーブルではデータポインタ)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。
本実施の形態に係る遊技機1では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(言い換えると、「桁借り」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」によって表すことができる。従って、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定されやすいといえる。
内部抽籤テーブル決定テーブルに規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の判定を行う回数を示す。また、データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
小役・リプレイ用データポインタの値は、当籤番号に応じて決定される小役またはリプレイ(再遊技)の内部当籤役を示す値が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタの値が1の場合には角チェリー、同データポインタの値が2の場合には中チェリー、同データポインタの値が3の場合にはベル、同データポインタの値が4の場合にはスイカ、同データポインタの値が5の場合にはリプレイ、同データポインタの値が6の場合にはCHANCE、同データポインタの値が0の場合にはハズレとなる。
なお、角チェリーとは、左リール3Lの左表示窓4Lの上段または下段にチェリーが表示される場合を意味しており、中チェリーとは左リール3Lの左表示窓4Lの中段にチェリーが表示される場合を意味している。チェリーの当籤役は、左リールの表示窓4Lのいずれかにチェリーが表示された状態でリール3Lの回転を停止させることができれば、中リール3Cの表示窓4Cおよび右リール3Rの表示窓4Rに停止される図柄に拘わらず、入賞が成立することになる。従って、左リール3Lの左表示窓4Lの上段にチェリーが表示された状態でリールが停止された場合には、クロスダウンライン8eとトップライン8bとの2つの有効ライン上に図柄が揃い、左リール3Lの左表示窓4Lの下段にチェリーが表示された状態でリールが停止された場合には、クロスアップライン8aとボトムライン8dとの2つの有効ライン上に図柄が揃ったこととなる。このため、内部抽籤テーブルでは、チェリーが入賞した場合であっても、チェリー図柄の停止位置に応じて各データポインタおよび当たり要求フラグを区別している。
また、ボーナス用データポインタの値は、当籤番号に応じて決定されるボーナスゲームの内部当籤役を示す値が規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタの値が1の場合にはBB2、同データポインタの値が2の場合にはBB1、同データポインタの値が0の場合にはハズレとなる。ここで、BB1とは赤7の図柄が一の有効ラインに沿って揃った場合に有効となるボーナスゲームを意味し、BB2とは青7の図柄が一の有効ラインに沿って揃った場合に有効となるボーナスゲームを意味している。
図7(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、投入枚数が3枚に限定される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値(即ち、1〜6)毎に、当籤番号1〜当籤番号18に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。なお、図面には設定値が1の場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルしか示されていないが、主制御回路71のROM32には、設定値が1以外の場合における一般遊技状態用内部抽籤テーブルも記憶されている。
図7(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態では、投入枚数が2枚に限定される。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値格納領域に格納される全ての設定値に共通して、当籤番号1〜当籤番号4に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。
図7(3)は、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値格納領域に格納される全ての設定値に共通して、当籤番号1〜当籤番号18に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号13〜当籤番号18に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。即ち、当籤番号13〜当籤番号18に対応する抽籤値は、一般遊技状態とRT遊技状態とのそれぞれに応じて異なる値となる。
なお、当籤番号13〜当籤番号15には、リプレイ(再遊技)の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。従って、一般遊技状態およびRT遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルが使用されることによって、リプレイ(再遊技)の作動に係る当たり要求フラグの当籤確率を変動させることが可能となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号13の抽籤値は20000であるのに対して、RT遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号13の抽籤値は8000である。このため、一般遊技状態においてリプレイ(再遊技)が内部当籤役となる確率は、20000/65536であるのに対して、RT遊技状態においてリプレイ(再遊技)が内部当籤役となる確率は、8000/65536となり、当籤確率が低くなってしまう。このように、RT遊技状態では、一般遊技状態に比べて内部当籤役としてリプレイ(再遊技)の当籤する確率が低くなってしまうため、RT遊技状態は、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態になる。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとRT遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタの値が同じであっても、それぞれボーナス用データポインタが0〜2の3通りの場合が設定されている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号13,14,15の場合には、小役・リプレイ用データポインタの値が共に5(リプレイ)となるが、当籤番号13では、ボーナス用データポインタが0となり、当籤番号14では、ボーナス用データポインタが1(BB2)となり、当籤番号15では、ボーナス用データポインタが2(BB1)となる。このように、当籤番号14においては、内部当籤役としてリプレイとBB2とが共に決定され、当籤番号15においては、内部当籤役としてリプレイとBB1とが共に決定されるので、ボーナスゲームの作動に係る当籤役と他の当籤役とが共に決定される構成を採用することでき、遊技者が期待を抱く機会を多く提供し、興趣の向上を図ることが可能となる。
次に、図8を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる内部当籤役格納領域1および内部当籤役格納領域2のいずれか)に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。本実施の形態においては、小役・リプレイ用のデータを記録する内部当籤役格納領域1と、ボーナスゲーム用のデータを記録する内部当籤役格納領域2との領域の相違をもって、別種の当たり要求フラグとして管理している。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納される2種の当たり要求フラグの集合(より具体的には、論理和)であるデータ全体を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。なお、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン8a〜8eに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「スイカ」である場合、スイカ図柄の組合せの表示が許容されることとなる。許容するとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。なお、このように複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、停止操作の検出に基づいていずれかが有効ライン8a〜8eに表示される。また、データポインタが「0」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これはいずれの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
図8(1)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「6」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」には、ハズレに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「1」には、角チェリーに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「2」には、中チェリーに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「3」には、ベルに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「4」には、スイカに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「5」には、リプレイに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「6」には、CHANCEに係る当たり要求フラグのデータが規定されている。
図8(2)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」には、ハズレに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「1」には、BB2に係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「2」には、BB1に係る当たり要求フラグのデータが規定されている。
次に、図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される(本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す)。
本実施の形態に係る遊技機では、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役の内容およびそのデータと、格納領域加算データと、払出枚数とを規定する。なお、表示役のデータとは、RAM33の表示役格納領域(図11に示す内部当籤役格納領域と同様の構成をなす格納領域)に格納されるデータを意味しており、具体的には、リールの停止時に有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを意味している。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。
表示役のデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。例えば、その内容が角チェリーであれば、ビット0がオンとなるデータ「00000001B」となる。なお、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せのいずれにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
格納領域加算データは、表示役の種別、つまり、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せの種別を示すデータである。また、払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。クレジットカウンタとは、クレジットされるメダルの枚数(遊技価値の数量)を計数するためのデータであり、本実施の形態に係るクレジットカウンタは、メダル(遊技媒体)を用いて払い出しを行うことができ、さらに、遊技を行うための投入処理に利用することができる遊技価値をクレジットする第1クレジットカウンタと、メダル(遊技媒体)を用いた払い出しを行うことができず、遊技を行うための投入処理にしか利用することができない遊技価値をクレジットする第2クレジットカウンタとの2種類のクレジットカウンタが設けられている。有効ラインに沿って入賞に係る図柄が停止表示され入賞が成立すると、図9に示す第1クレジットおよび第2クレジットの払出枚数に応じて、第1クレジットカウンタおよび第2クレジットカウンタに対してクレジットの加算処理が行われる。
また、本実施の形態では、投入枚数が3枚(3BET)の場合における遊技状態、具体的には一般遊技状態やRT遊技状態等の通常遊技の場合と、投入枚数が2枚(2BET)の場合における遊技状態、具体的にはRB遊技状態(BB遊技状態におけるRB遊技状態)の場合とによって、遊技価値としてのメダルの払出枚数に違いが設けられている。
具体的には、左リール3Lのチェリー図柄が左表示窓4L内の上段および下段のいずれかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が角チェリーに決定される。角チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数が3のときに第1クレジットカウンタに対して1、第2クレジットカウンタに対して0となり、投入枚数が2のときに第1クレジットカウンタに対して15となる。また、左リール3Lのチェリー図柄が左表示窓4L内の中段に表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が中チェリーに決定される。中チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数が3のときに第1クレジットカウンタに対して2、第2クレジットカウンタに対して0となり、投入枚数が2のときに第1クレジットカウンタに対して15となる。
左リール3Lのベル図柄、中リール3Cのベル図柄、および右リール3Rのベル図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がベルに決定される。ベルに対応する払出枚数は、投入枚数が3のときに第1クレジットカウンタに対して5、第2クレジットカウンタに対して0となり、投入枚数が2のときに第1クレジットカウンタに対して15となる。また、左リール3Lのスイカ図柄、中リール3Cのスイカ図柄、および右リール3Rのスイカ図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がスイカに決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数が3のときに第1クレジットカウンタに対して15、第2クレジットカウンタに対して0となり、投入枚数が2のときに第1クレジットカウンタに対して15となる。
左リール3Lのリプレイ図柄、中リール3Cのリプレイ図柄、および右リール3Rのリプレイ図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイに決定される。リプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、リプレイが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダル(遊技価値)が、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。従って、例えば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されると、前述のRT遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダル(遊技価値)の消費を抑えることが可能となる。
左リール3LのCHANCE図柄、中リール3CのCHANCE図柄、および右リール3RのCHANCE図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がCHANCEに決定される。CHANCEに対応する払出枚数は、投入枚数が3のときに第1クレジットカウンタに対して0、第2クレジットカウンタに対して15となる。
また、左リール3Lの青7図柄、中リール3Cの青7図柄、および右リール3Rの青7が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がBB2に決定される。BB2に対応する払出枚数は、投入枚数が3のときに第1クレジットカウンタに対して0、第2クレジットカウンタに対して15となる。また、左リール3Lの赤7図柄、中リール3Cの赤7図柄、および右リール3Rの赤7図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がBB1に決定される。BB1に対応する払出枚数は、投入枚数が3のときに第1クレジットカウンタに対して0、第2クレジットカウンタに対して0となる。また、BB1またはBB2のいずれかが決定されると、BBの作動が開始される。
なお、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せのいずれにも該当しない場合には、表示役がハズレに決定される。また、上述したリプレイ、CHANCE、BB1、BB2に該当する表示役では、投入枚数が2の場合に、該当する表示役の図柄が一の有効ラインに沿って停止表示されることがない。
次に、図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
本実施の形態では、表示役としてBB1またはBB2のいずれかが決定されたときに、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が決定されたときにRAM33に格納されるデータとして、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタを規定する。
作動中フラグは、遊技状態を識別するためのデータであり、ボーナス終了枚数カウンタは、各ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されたメダル(遊技価値)の総数を管理するためのデータである。BBの作動が開始されるときには、後述するRAM33の作動中フラグ格納領域においてBB作動中フラグがオンに設定され、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。なお、本実施の形態では、払出枚数が決定されるたびにボーナス終了枚数カウンタの減算が行われ、0に更新されることを条件にボーナスゲームの作動が終了する。
また、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタは、BB遊技状態においてRB遊技が行われる場合におけるRB遊技状態の終了条件を規定したデータである。RBの作動が開始されるときには、RAM33の作動中フラグ格納領域においてRB作動中フラグがオンに設定され、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。
次に、図11を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役を示す識別子(フラグ)が各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。内部当籤役格納領域は、図11に示すように、内部当籤役格納領域1と内部当籤役格納領域2とを備えた2バイトの領域により構成されている。内部当籤役格納領域1のビット0〜5のそれぞれは、角チェリー、中チェリー、ベル、スイカ、リプレイおよびCHANCEに対応している。なお、内部当籤役格納領域1のビット6,7は、未使用の領域となっている。内部当籤役格納領域2のビット6はBB1、ビット7はBB2に対応している。なお、ビット0〜5は未使用の領域となっている。また、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域(内部当籤役格納領域1および内部当籤役格納領域2)の構成と同様の内容となっている。
次に、図12を参照して、主制御回路71におけるRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲーム(BB1およびBB2)の作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、内部当籤役格納領域2の構成と同様に1バイトの領域によって構成されている。持越役格納領域は、内部当籤役格納領域2と同様に、ビット6がBB1、ビット7がBB2に対応し、ビット0〜5は未使用の領域となっている。
また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値に拘わらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念ともいえる。
次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
ボーナスゲームの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子が、この作動中フラグ格納領域に格納される。作動中フラグ格納領域は、1バイトの領域によって構成されており、具体的に、ビット0はRT作動中フラグ、ビット6はRB作動中フラグ、ビット7はBB(BB1およびBB2)作動中フラグに対応している。また、ビット1〜ビット5は、未使用の領域となっている。
次に、図14を参照して、主制御回路71から副制御回路72に対して送信される送信コマンドの構成について説明する。
送信コマンドは、図14(1)に示すように、コマンド種別を示すデータと、コマンド種別に伴うパラメータを示すデータと、遊技状態を示すデータと、データのエラーチェック用に用いられるデータ(BCC:Block Check Character)とにより構成される。主制御回路71のCPU31は、所定の送信時期(送信イベントが発生したとき)に、RAM33の通信格納領域に所定の送信コマンドをセット(通信格納領域には7コマンド分だけセット(格納)可能)し、後で図31を参照して説明を行う主制御回路71の割込処理によって副制御回路72に対して送信する。副制御回路72では、受信した送信コマンドの内容に応じていろいろな演出処理を実行する。
具体的に、CPU31は設定変更スイッチ19Sにより遊技機の設定値が変更されたときに、設定値の更新等を行うための「初期化コマンド」を設定し、遊技終了から30秒経過時であって、新たな遊技処理が開始されないときに、液晶表示部5aにデモンストレーション用の映像等を表示させるための「デモ表示コマンド」を設定し、メダル投入処理が行われて投入枚数カウンタが増加したときに、「メダル投入コマンド」を設定する。また、CPU31は、スタートレバー6による開始操作に基づいて行われた内部抽籤の結果を取得したときに、「スタートコマンド」をセットし、リール3L,3C,3Rの回転操作を開始するときに、「リール回転開始コマンド」をセットし、また、リール3L,3C,3Rの回転停止を行うときに、「リール停止コマンド」をセットする。
さらに、CPU31は、リール3L,3C,3Rの停止により一の有効ラインに沿って入賞に係る図柄が停止表示されたときに、該当した図柄に基づく表示役の内容を示した「表示役コマンド」をセットし、入賞成立に基づくメダル(遊技媒体)の払い出しが終了したときに、「払出終了コマンド」をセットする。また、CPU31は、一の有効ラインに沿ってBBに係る図柄が揃って停止表示され、ボーナス遊技が開始されるとき(ボーナス開始時)に、「ボーナス開始コマンド」をセットし、ボーナス遊技状態において所定枚数のメダルの払い出しが行われて、ボーナス遊技状態を終了する(ボーナス終了時)に、「ボーナス終了コマンド」をセットする。
それぞれのコマンドは、1バイトのデータによって予めコマンド内容の種別が規定されており、図14(2)に示すように、初期化コマンドは「01H」、デモ表示コマンドは「02H」、メダル投入コマンドは「03H」、スタートコマンドは「04H」、リール回転開始コマンドは「05H」、リール停止コマンドは「06H」、表示役コマンドは「07H」、払出終了コマンドは「08H」、ボーナス終了コマンドは「09H」、ボーナス開始コマンドは「0AH」に規定される。
また、送信コマンドのコマンド種別に伴うパラメータは、3バイトのデータ(それぞれ1バイトからなるパラメータ1、パラメータ2およびパラメータ3)によって構成されており、各コマンド種別に応じてそのデータ内容が規定されている。図14(3)はメダル投入コマンドに設定されるパラメータを一例として示している。メダル投入コマンドのパラメータでは、パラメータ1のビット0およびビット1によりメダルの投入枚数に関するデータが規定されるとともに、ビット6およびビット7に遊技機の設定値情報に関するデータが規定される。メダルの投入枚数は、遊技状態に応じて最大投入枚数が3枚または2枚に限定されるため、2ビットのデータ容量で示すことが可能となる。なお、ビット2〜ビット5は未使用となっている。
パラメータ2には、第1クレジットカウンタの値が規定される。なお、本実施の形態に係る遊技機1において第1クレジットの最大クレジット数は50に規定されている。このため、50以下の数値を記録することが可能な6ビット分の領域が(ビット0〜ビット5)が、第1クレジットカウンタのために確保されており、残りのビット6およびビット7は未使用となっている。
パラメータ3には、第2クレジットカウンタの値が規定される。なお、本実施の形態に係る遊技機において第2クレジットの最大クレジット数は150に規定されている。このため、150以下の数値を記録することが可能な8ビット分の領域が(ビット0〜ビット7)が、第2クレジットカウンタのために確保されている。
さらに、各送信コマンドには、5種類の遊技状態を示すことが可能となっており、該当する遊技状態のデータが付加される。遊技状態のデータは、1バイトのデータによって構成され、5種類のデータが規定されており、ビット3〜ビット7に対応付けて遊技状態が決められている。具体的には、ビット3がオンのときは再遊技中であることを示し、ビット4がオンのときは遊技にエラーが生じてエラー中であることを示し、ビット5がオンの時には、打ち止め中であることを示し、ビット6がオンの時にはBB作動中であることを示し、ビット7がオンの時にはRB作動中であることを示している。なお、ビット0〜ビット2は未使用となっている。
次に、図15〜図31に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
まず、図15および図16を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、始めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定変更スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定変更スイッチ19Sがオンであると判定した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20Sおよびスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちのいずれかがRAM33の設定値格納領域に格納される。なお、設定値の変更が行われると、上述したように、CPU31によって、変更された設定値の情報を含む初期化コマンドがセットされ、後で図31を参照して説明するCPU31の割込処理によって、副制御回路72に対して初期化コマンドが送信される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図17を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図18および図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、メダルセンサ22Sおよびベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。
次に、CPU31は、後で図23を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、図7に示す内部抽籤テーブルに基づいて、乱数値格納領域に格納される乱数値により該当するデータポインタが決定されて内部当籤役が判定される。
次に、CPU31は、スタートコマンドのセットを行い、後で図31を示して説明するCPU31における割込処理により、副制御回路72に対してスタートコマンドを送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次にCPU31は、遊技時間管理タイマが0であるか否かの判定を行う(ステップS8)。遊技時間管理タイマとは、前回の遊技開始からの経過時間をカウントする役割を示すタイマであり、この遊技時間管理タイマに基づいて、前回の遊技開始から4.1秒以上時間が経過したか否かの判定が行われる。前回の遊技開始から4.1秒以上時間が経過していない場合には、4.1秒が経過するまで(つまり、遊技時間管理タイマが0になるまで)、時間の消化処理(ウエイト時間の消化)が行われる(ステップS9)。
ステップS8において遊技時間管理タイマが0であったとき、または、ステップS9において時間の消化処理が行われた後に、CPU31は、遊技時間管理タイマに4.1秒をセットする(ステップS10)。この遊技時間管理タイマに対する4.1秒のセット処理により、新たな遊技における遊技時間の経時処理が開始される。
次に、CPU31は、リール回転開始コマンドのセットを行い(ステップS11)、後で図31を示して説明するCPU31における割込処理により、副制御回路72に対してリール回転開始コマンドを送信して、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS12)。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
次に、CPU31は、後で図24を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。この処理では、各リール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS14)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと有効ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定される。そして、一致するときに、該当する表示役および払出枚数が決定され、各表示役格納領域および払出枚数カウンタがセット(更新)される。本実施の形態に係る遊技機1では、払出枚数カウンタとして、第1クレジットカウンタに対して払出を行う(遊技価値を付与する)ための第1払出枚数カウンタと、第2クレジットカウンタに対して払出を行う(遊技価値を付与する)ための第2払出枚数カウンタとが設けられており、図9に示す図柄組合せテーブルに示すように、表示役に応じてそれぞれの払出枚数カウンタに所定の払出が行われる。また、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと有効ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せとが一致しないときには、表示役がハズレとなる。
次に、CPU31は、表示コマンドのセットを行い、後で図31を参照して説明する割込処理により、副制御回路72に対して表示コマンドを送信する(ステップS15)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、後で図25および図26を参照して説明するメダル払出処理を行う(ステップS16)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御によるメダル(遊技媒体)の排出や第1クレジットカウンタおよび第2クレジットカウンタの更新が行われる。副制御回路72では、表示コマンドに従って、液晶表示部5aに対する描画演出やコメント等による報知演出処理を行う。
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS17)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
次に、CPU31は、作動中フラグ格納領域に記録されたBB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS18)。CPU31は、BB作動中フラグがオンであると判定したときには、後で図27および図28を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタに基づいて、ボーナスゲームの作動を終了するか否かのチェックが行われる。CPU31は、ステップS18においてBB作動中フラグがオンでないと判定したときには、後で図29を参照して説明するRT遊技数制御処理を行う(ステップS20)。この処理では、RT遊技の作動状況をRTゲーム数カウンタの値に基づいて判定し、RT遊技の作動状況に応じて後述するRTゲーム数カウンタの値を減算する。なお、RTゲーム数カウンタは、RAM33の所定領域に記録されている。
次に、CPU31は、ステップS19においてボーナス終了チェック処理を行った後、または、ステップS20においてRT遊技数制御処理を行った後に、後で図30を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始するか否かのチェックが行われる。この処理が終了すると、ステップS2に処理を移す。
次に、図17を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
始めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS31)。CPU31は、BB作動中フラグがオンではないと判定したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB作動中フラグがオンであると判定したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判定する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判定したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判定したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。このように、本実施の形態では、BB作動中フラグがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始されて、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図18および図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
始めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判定する(ステップS41)。自動投入カウンタは、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたときの投入枚数を特定するためのデータである。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判定したときには、メダル通過許可を行う(ステップS42)。具体的には、メダル投入口22から放り込まれたメダル(遊技媒体)の通過がメダルセンサ22Sにより検出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドがオンされる。
CPU31は、ステップS41において自動投入カウンタは0ではないと判定したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする(ステップS43)。CPU31は、ステップS42においてメダルの通過許可を行った後、または、ステップS43において自動投入カウンタをクリアした後には、投入枚数カウンタと第1クレジットカウンタとが共に0であるか否かを判定する(ステップS44)。投入枚数カウンタと第1クレジットカウンタとが共に0でないときには、後で図20を参照して説明する精算スイッチチェック処理を行う(ステップS45)。精算スイッチチェック処理では、C/Pボタン14の操作により第1クレジットにクレジットされるメダル(遊技価値)の排出が選択されたか否かを判定し、排出の選択が行われた場合には、投入枚数カウンタおよび第1クレジットカウンタの値に応じたメダル(遊技媒体)の払出処理を行う。ここで、精算スイッチとは、C/Pボタン14の操作により排出が選択された場合にオンに設定されるスイッチを意味しており、この点でC/Pスイッチ14Sによりメダルの排出が選択された状態と等価である。
次に、CPU31は、ステップS44において投入枚数カウンタと第1クレジットカウンタとが共に0であると判定したとき、または、ステップS45において精算スイッチチェック処理を行った後には、後で図21および図22を参照にして説明を行うクレジット投入処理を行う(ステップS46)。クレジット投入処理では、第1クレジットカウンタおよび第2クレジットカウンタの値に応じて、投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。
次に、CPU31は、ステップS42においてメダル通過の許可処理が行われたことを条件に、メダルが通過したか否かを判定する(ステップS47)。即ち、メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判定される。
CPU31は、ステップS47においてメダルが通過したと判定したときには、図13に示したRAM33の作動中フラグ格納領域の状態に基づいて、メダルの最大投入枚数(最大BET数)の値(以下、投入最大値という)を判定し、判定された投入最大値をRAM33の所定領域にセットする(ステップS48)。具体的に、CPU31は、作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンのときに、投入最大値を「2」と判定し、それ以外のとき「3」と判定する。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタが投入最大値であるか否かを判定する(ステップS49)。CPU31は、投入枚数カウンタが投入最大値ではないと判定したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS50)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドをセットし、後で図31を参照して説明するCPU31の割込処理により副制御回路72に対してメダル投入コマンドを送信する(ステップS51)。メダル投入コマンドには、図14に示したように、投入枚数カウンタの値を示すメダル投入枚数のデータ、第1クレジットカウンタの値および第2クレジットカウンタの値を示すデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS49において投入枚数カウンタが投入最大値であると判定したときには、第1クレジットカウンタを1加算する(ステップS52)。この処理で示すように、投入最大値以上のメダルが追加投入された場合には、追加されたメダル(遊技価値)が第1クレジットカウンタに加算されることとなる。一方で、第2クレジットカウンタは、追加投入されたメダル(遊技価値)に応じてカウンタの値が加算されることはない。
次に、CPU31は、ステップS47においてメダル通過禁止であるか、メダルが通過していないと判定したとき、ステップS51においてメダル投入コマンドのセットを行った後、または、ステップS52において第1クレジットカウンタを1加算した後には、投入枚数カウンタが規定投入枚数であるか否かを判定する(ステップS53)。ここで、投入枚数カウンタの規定投入枚数とは、遊技を開始することが可能な最低枚数のメダル投入枚数(つまりスタートレバー6の操作が有効となるメダル投入枚数)を意味する。例えば、一般的な遊技機においては、1枚のメダル投入であっても、有効化される入賞ライン数が3枚のメダル投入時よりも少なくなるが、遊技を行うことが可能となるものも存在する。このような遊技機においては、規定投入枚数は1枚となる。なお、本実施の形態に係る遊技機1では、BB遊技状態およびRB遊技状態における投入最低枚数および投入最大枚数が共に3枚と規定されており、その他の遊技状態における投入最低枚数および投入最大枚数が共に2枚と規定されているため、投入最大枚数と規定投入枚数とは同数となる。
CPU31は、投入枚数カウンタが規定投入枚数であると判定したときには、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判定したとき、または、ステップS53において投入枚数カウンタが規定投入枚数でないと判定したときには、処理をステップS44に移す。一方で、CPU31は、ステップS54において、スタートスイッチ6Sがオンであると判定したときには、メダル(遊技媒体)通過を禁止する処理を行う(ステップS55)。具体的には、以後、メダル投入口22から放り込まれたメダルがメダル払出口15から排出されるようにして、メダル投入口22から放り込まれたメダル(遊技媒体)の通過がメダルセンサ22Sにより検出されないように、セレクタ(図示せず)のソレノイドをオフに設定する。この処理が終了すると、CPU31は、投入枚数カウンタの値をクリアにして(ステップS56)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図20を参照して、精算スイッチチェック処理について説明する。
まず、CPU31は、精算スイッチがオンに設定されているか否かを判定する(ステップS61)。精算スイッチがオンに設定されていないときには、精算スイッチチェック処理を終了する。CPU31は、精算スイッチがオンに設定されているときには、投入枚数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS62)。CPU31は、投入枚数カウンタが0でないときには、投入枚数カウンタの値を取得し(ステップS63)、投入枚数カウンタの値に応じたメダル(遊技媒体)の払出処理を行う(ステップS64)。そしてCPU31は、メダルの払出処理が行われた後に、投入枚数カウンタに0をセットして、投入枚数カウンタをクリアにする(ステップS65)。
次に、CPU31は、ステップS62において投入枚数カウンタが0であると判定したとき、または、ステップS65において投入枚数カウンタに0をセットした後には、第1クレジットカウンタの値を取得する(ステップS66)。そして、CPU31は、取得した第1クレジットカウンタの値が0であるか否かの判定を行う(ステップS67)。CPU31は、第1クレジットカウンタの値が0であると判定したときには、精算スイッチチェック処理を終了する。一方で、CPU31は、第1クレジットカウンタの値が0でないと判定したときには、第1クレジットカウンタの値に応じたメダル(遊技媒体)の払出処理を行い(ステップS68)、その後、第1クレジットカウンタに0をセットして、第1クレジットカウンタをクリアにする(ステップS69)。その後、CPU31は、精算スイッチチェック処理を終了する。
なお、図20に示す精算スイッチチェック処理では、精算スイッチがオンに設定され、さらに、第2クレジットカウンタの値が0でないときでも、メダル(遊技媒体)の払い出しは行われない。
次に、図21および図22を参照して、クレジット投入処理について説明する。
始めに、CPU31は、ステップS48においてセットされた投入最大値の値を、RAM33の所定領域から取得する(ステップS71)。次に、CPU31は、第1クレジットカウンタの値と第2クレジットカウンタの値とを取得する(ステップS72)。次に、CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sをチェックし、ベットスイッチ11S,12S,13Sのオンが行われたか否かを判定する(ステップS73)。ベットボタン11,12,13のいずれかが押下操作されたときには、ベットスイッチ11S,12S,13Sのいずれかがオンされ、オンされたベットスイッチの種類によって、投入操作がなされたBET数の値(1〜3のいずれか)を判定することができる。
CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sのオンが行われていないと判定したときには、クレジット投入処理を終了する。一方で、CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sのオンが行われたと判定したときには、オンされたベットスイッチの種類に基づいて投入されたBET数を取得し、RAM33の所定領域に記録する(ステップS74)。
次に、CPU31は、第2クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。(ステップS75)。CPU31は、第2クレジットカウンタの値が0でないと判定したときには、投入枚数カウンタに1を加算し、第2クレジットカウンタから1を減算し、さらRAM33に記録したBET数の値から1を減算する(ステップS76)。投入枚数カウンタに1を加算し、第2クレジットカウンタから1を減算することによって、第2クレジットカウンタの値が1以上である場合には、第1クレジットカウンタに優先して第2クレジットカウンタの値がメダル(遊技価値)の投入処理に使用されることになる。
次に、CPU31は、RAM33に記録したBET数が0であるか否かを判定する(ステップS77)。この処理では、ステップS76のBET数の減算処理により、押下されたベットボタン11,12,13に対応するBET数(0〜3のいずれか)の回数だけ投入枚数カウンタの加算処理(ステップS76)がなされたかを判定する。CPU31は、BET数が0であると判定したときには、クレジット投入処理を終了する。一方で、CPU31は、BET数が0でないと判定したときには、投入枚数カウンタが投入最大値に達したか否かを判定する(ステップS78)。CPU31は、投入枚数カウンタが投入最大値に達したと判定したときには、クレジット投入処理を終了する。CPU31は、投入枚数カウンタが投入最大値に達していないと判定したときには、処理をステップS75に示した第2クレジットカウンタの値の判定処理に移す。
CPU31は、ステップ75において、第2クレジットカウンタの値が0であると判定したときには、第1クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS79)。このように、第2クレジットカウンタの値が0であると判定したときに、第1クレジットカウンタの値の判定が行われるため、クレジット投入処理においては、第2クレジットカウンタが0になるまで、第1クレジットカウンタの値は使用されないことになる。CPU31は、第1クレジットカウンタの値が0であると判定したときには、クレジット投入処理を終了する。
CPU31は、第1クレジットカウンタの値が0でないと判定したときには、投入枚数カウンタに1を加算し、第1クレジットカウンタから1を減算し、さらRAM33に記録したBET数の値から1を減算する(ステップS80)。次に、CPU31は、RAM33に記録したBET数が0であるか否かを判定する(ステップS81)。CPU31は、BET数が0であると判定したときには、クレジット投入処理を終了する。一方で、CPU31は、BET数が0でないと判定したときには、投入枚数カウンタが投入最大値に達したか否かを判定する(ステップS82)。CPU31は、投入枚数カウンタが投入最大値に達したと判定したときには、クレジット投入処理を終了する。一方で、CPU31は、投入枚数カウンタが投入最大値に達していないと判定したときには、処理をステップS79に示した第1クレジットカウンタの値の判定処理に移す。
次に、図23を参照して、内部抽籤処理について説明する。
始めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態に応じて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。なお、CPU31は、抽籤回数を決定するときに、BB1,BB2を示す識別子が持越役格納領域に格納されているか否か(持越役格納領域が0でないか否か)を判定し、持越役格納領域の値に対応する抽籤回数を決定する。
次に、CPU31は、決定された内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定するための乱数値を、乱数値格納領域より取得し(ステップS92)、取得された乱数値に基づき内部抽籤テーブルを参照して当籤番号の取得処理を行う(ステップS93)。具体的には、取得された乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となった場合(「桁借り」が生じた場合)の当籤番号を取得する。
次に、CPU31は、取得した当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタに基づく当たり要求フラグを取得する(ステップS94)。小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタに基づく当たり要求フラグを取得するに際し、CPU31は、ステップS91において決定された内部抽籤テーブルを参照する。
次に、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタに基づく当たり要求フラグを、内部当籤役格納領域1に格納する(ステップS95)。次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されている値が0であるか否かを判定する(ステップS96)。持越役格納領域に格納されている値が0であるとき、CPU31は、ボーナス用データポインタが0であるか否かを判定する(ステップS97)。CPU31は、ボーナス用データポインタが0ではないと判定したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(ステップS98)。
次に、CPU31は、ステップS98の処理の後、S96において持越役格納領域の値が0ではないと判定したとき、または、S97においてボーナス用データポインタが0であると判定したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役格納領域2に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域2に格納する(ステップS99)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図24を参照して、リール停止制御処理について説明する。
始めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判定する(ステップS101)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判定したときには、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かの判定処理(ステップS101)を繰り返し実行する。なお、開始操作後に所定時間停止操作が行われなかった場合に停止操作を自動的に行う処理(いわゆる自動停止処理)を行う構成であってもよい。自動停止処理を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされたことに基づいて所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。
CPU31は、ステップS101において有効なストップボタンが押圧操作されたと判定したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS102)。具体的には、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子が、RAM33に格納される。
次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。このチェック回数は次述する優先順位の高い図柄位置を判定する処理に用いられる値であり、本実施の形態に係る遊技機1では、滑り駒数として4駒までの駒滑りを許容する構成となっているため、図柄位置の判定回数である5回(滑り駒が「0」,「1」,「2」,「3」,「4」の場合における5回分)に対応して、チェック回数として5がセットされる。
次に、CPU31は、押下操作されたストップボタンに対応するリールの図柄カウンタに基づいて停止図柄の図柄カウンタの値を求め、求めた図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS104)。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)を満足する図柄があるか否かが検索される。
なお、この処理において検索される内部当籤役がその種別に応じて予め規定されている。本実施の形態に係る遊技機1においては、例えば、優先順位1としてリプレイが規定され、優先順位2としてBB1、BB2が規定され、優先順位3としてチェリー、ベル、スイカ、CHANCEが規定されている。この内部当籤役の種別の優先順位を考慮した上で、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。なお、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)によっていずれかを決定するようにしてもよい。
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の下段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、「0」〜「4」のうちのいずれかが滑り駒数として決定される(前述のように、チェック回数が「5」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される)。 そして、例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置(これを「停止開始位置」という)が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の下段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をボトムライン8dに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」といい、この停止制御により表示窓に表示された状態で停止された図柄を「停止図柄」という。
次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分(言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分)が滑り駒数として決定される。次に、CPU31は、停止制御位置待ち処理に移行する(ステップS106)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後で図31を用いて説明するCPU31の割込処理のリール制御処理により、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドをセットし、後で図31を用いて説明するCPU31の割込処理において副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS107)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判定する(ステップS108)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判定したときには、ステップS101に処理を移す。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判定したときには、リール停止制御処理を終了する。
ここで、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態に係る遊技機では、「4」)とすると、例えば、表示役としてベルに係る図柄の組合せを構成するベル図柄(図柄65)は、中リール3Cの表面に他の図柄がX+1個連続しない間隔で(換言すると、ベルとベルの間に配される他の図柄の個数がX個以下となるように)配されている。このように、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がX+1個連続しない間隔で配される図柄からなる図柄の組合せは、基本的に、遊技者により停止操作が行われると、その操作タイミング等に拘わらず、表示窓4L,4C,4Rに表示されるようになる。
これに対して、例えば、表示役としてBB1に係る図柄の組合せを構成する赤7(図柄61)は、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がX+1個連続する間隔で(換言すると、例えば、赤7と赤7の間に配される他の図柄の個数がX十1個以上となるように)配されている。このように、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がX+1個連続する間隔で配される図柄からなる図柄の組合せを揃えるためには、遊技者により目押し操作を行うことが要求され、停止操作のタイミングが適切なものでなければ、表示窓4L,4C,4Rに該当図柄を表示させることができない。従って、BB1に係る図柄(赤7図柄)の組合せのように、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がX+1個連続する間隔で配される図柄からなる図柄の組合せの表示を実現するためには、目押しに関する技量が遊技者に求められる。
次に、図25および図26を参照して、メダル払出処理について説明する。
始めに、CPU31は、図9に示す図柄組合せテーブルを参照して、第1払出枚数カウンタの値と第2払出枚数カウンタの値とを取得する(ステップS111)。この第1払出枚数カウンタの値と第2払出枚数カウンタの値には、停止表示された図柄の組合せに該当する表示役に応じて、払出の行われる枚数がそれぞれ決定される。次に、CPU31は、第1払出枚数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS112)。
CPU31は、第1払出枚数カウンタが0でないと判定したときには、第1クレジットカウンタの上限チェック処理を行う(ステップS113)。第1クレジットカウンタには、予め計上することが可能なカウンタ値の上限が定められており、本実施の形態に係る遊技機1では、既に説明したように、50が上限値として設定されている。CPU31は、第1クレジットカウンタの値を取得し、取得した第1クレジットカウンタの値が上限値に達しているか否かを判定する(ステップS114)。CPU31は、第1クレジットカウンタの値が上限値に達しているとき、具体的には50となっているときには、第1払出枚数カウンタに対応する枚数のメダル(遊技媒体)の払出処理を行う(ステップS117)。具体的に、CPU31は、ホッパー40を操作することにより、第1払出枚数カウンタの値に対応する枚数のメダルを、メダル払出口15から排出する。
CPU31は、第1クレジットカウンタの値が上限値に達していないときには、第1クレジットカウンタに1を加算し、第1払出枚数カウンタから1を減算する(ステップS115)。この処理により、入賞成立による払出しに対応するメダル数(遊技媒体の数量)が、第1クレジットカウンタに加算されることになる。その後、CPU31は、第1払出枚数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS116)。CPU31は、第1払出枚数カウンタが0でないと判定したときには、ステップS114における第1クレジットカウンタの上限値判定を行う。
CPU31は、ステップS112およびステップS116において第1払出枚数カウンタが0であると判定したとき、または、ステップS117においてメダル払出処理を行った後に、第2払出枚数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS118)。CPU31は、第2払出枚数カウンタが0でないと判定したときには、第2クレジットカウンタの上限チェック処理を行う(ステップS119)。第2クレジットカウンタは、第1クレジットカウンタと同様に予め計上することが可能なカウンタ値の上限が定められており、本実施の形態に係る遊技機1では、150が上限値として設定されている。
CPU31は、第2クレジットカウンタの値を取得し、取得した第2クレジットカウンタの値が上限値に達しているか否かを判定する(ステップS120)。CPU31は、第2クレジットカウンタの値が上限値に達しているとき、具体的には150となっているときには、メダル払出処理を終了する。このように、CPU31は、第2クレジットカウンタの値が上限値に達しているときには、第2投入枚数カウンタに対応するメダル(遊技媒体)の払出処理やクレジットカウンタへの加算処理を行うことなく、メダル払出処理を終了する。この点で、入賞成立により第1クレジットに対して払出が行われる場合と、第2クレジットに対して払出が行われる場合とにおいて、払出が行われるメダル(遊技価値)の処理方法が相違する。
CPU31は、第2クレジットカウンタの値が上限値に達していないと判定したときには、第2クレジットカウンタに1を加算し、第2払出枚数カウンタから1を減算する(ステップS121)。この処理により、入賞成立による払出しに対応するメダル数(メダル価値の数量)が、第2クレジットカウンタに加算されることになる。その後、CPU31は、第2払出枚数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS122)。CPU31は、第2払出枚数カウンタが0でないと判定したときには、ステップS120における第2クレジットカウンタの上限値判定処理を行う。
CPU31は、ステップS122において第2払出枚数カウンタが0であると判定したときには、メダル払出処理を終了する。
次に、図27および図28を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
始めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS131)。CPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判定したときには、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS132)。
CPU31は、ステップS131においてRB作動中フラグがオンであると判定したとき、または、ステップS132においてボーナス終了枚数カウンタが0ではないと判定したときには、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS133)。CPU31は、入賞が成立したと判定したときには、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS134)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判定したとき、または、ステップS132においてボーナス終了枚数カウンタが0であると判定したときには、BB終了時処理を行う(ステップS135)。具体的には、RAM33に記録される作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグをオフにセットしたり、ボーナス終了枚数カウンタをクリアしたりする処理が行われる。
次に、CPU31は、ステップS135において行われたBB終了時処理が、ステップS133およびステップS134を経て、つまり入賞成立に従ってボーナス終了枚数カウンタが0となってBB終了時処理が行われた(BB終了時か否か)を判定する(ステップS136)。CPU31は、直前までBB遊技状態であったものがステップS135のBB終了時処理にBB遊技状態でなくなったものと判定した場合、遊技状態をRT遊技状態に移行する処理を行う。
CPU31は、ステップS136においてBB終了時であると判定したときには、RT作動中フラグをオンにセットし(ステップS137)、RAM33に記録されるRTゲーム数カウンタの値を1000にセットする(ステップS138)。ここで、RTゲーム数カウンタとは、RT遊技状態が終了するまでのカウントを行うためのカウンタであり、後で図29を用いて説明するRT遊技数制御処理においてRTゲーム数カウンタの減算処理を行い、RTゲーム数カウンタが0となった場合にRT遊技状態を終了する。
次に、CPU31は、ステップS136においてBB終了時でないと判定したとき、または、ステップS138においてRTゲーム数カウンタの値を1000にセットした後に、ボーナス終了コマンドのセットを行い、後で図31を示して説明するCPU31の割込処理により、副制御回路72に対してボーナス終了コマンドを送信する(ステップS139)。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS134においてボーナス終了枚数カウンタが0ではないと判定したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS140)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS141)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判定したとき、または、ステップS133において入賞が成立していないと判定したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS142)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS143)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判定したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、遊技可能回数カウンタが0であると判定したとき、または、ステップS141において入賞可能回数カウンタが0であると判定したときには、RB終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、RAM33に記録される作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグをオフにセットしたり、入賞可能回数カウンタおよび遊技可能回数カウンタをクリアにしたりする処理が行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図29を参照して、RT遊技数制御処理について説明する。
始めに、CPU31は、作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS151)。CPU31は、RT作動中フラグがオンであると判定するときには、RTゲーム数カウンタの値から1を減算する(ステップS152)。そして、CPU31は、RTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS153)。CPU31は、RTゲーム数カウンタの値が0であるときには、RAM33に記録される作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグをオフにセットする(ステップS154)。このRT作動中フラグのオフによりRT遊技状態が終了する。
CPU31は、ステップS154においてRT作動中フラグをオフにセットした後、ステップS151において作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグがオンでないと判定したとき、または、ステップS153においてRTゲーム数カウンタの値が0でないと判定したときには、RT遊技数制御処理を終了する。
次に、図30を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
始めに、CPU31は、表示役がBB(BB1またはBB2)であるか否かを判定する(ステップS161)。CPU31は、表示役はBBであると判定したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS162)。具体的には、RAM33に記録される作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグをオンにセットしたり、ボーナス終了枚数カウンタに345をセットしたりする処理が行われる。次いで、CPU31は、持越役格納領域をクリアにする(ステップS163)。
次に、CPU31は、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS164)。この処理では、表示役としてBB1またはBB2が当籤したとき(一の有効ライン上に赤7図柄または青7図柄が揃ったとき)に遊技状態がBB遊技状態に移行するため、RT作動中フラグをオフにセットしてRT遊技状態を終了する。
次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドのセットを行い、後で図31を示して説明するCPU31の割込処理により、副制御回路72に対してボーナス開始コマンドを送信する(ステップS165)。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS161において表示役がBBではないと判定したときには、表示役がリプレイであるか否かを判定する(ステップS166)。CPU31は、表示役がリプレイであると判定したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理を行う(ステップS167)。この投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写することにより、直前の投入枚数と同数のメダル(遊技価値)が、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される処理が行われることになる。CPU31は、ステップS166において表示役がリプレイでないと判定されたとき、または、ステップS167において投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写した後には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図31を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173msec周期の割込処理について説明する。
始めに、CPU31は、割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる(ステップS171)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS172)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS173)。具体的には、上述したCPU31の処理においてセットされた各種コマンドを、副制御回路72に対して送信する処理を行う。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS174)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速および停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS175)。具体的に、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットボタン11,12,13の点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS176)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされている遊技時間管理タイマ(図15に示すステップS8、図16に示すステップS10参照)や、いわゆる自動停止処理を行う場合における自動停止用タイマなどの値を更新する処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS177)。この処理が終了すると、1.1173msec周期の割込処理を終了する。
次に、図32〜図37に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が行う制御について説明する。副制御回路72では、主制御回路71によって送信された送信コマンドに応じて、画像描画制御、音制御、およびランプ制御等による遊技演出が行われれる。
まず、図32を参照して、電源投入時に実行されるサブCPU81の処理について説明する。
始めに、サブCPU81は、所定の初期化処理を行う(ステップS181)。具体的に、サブCPU81は、副制御回路72において演出処理を行う際に利用するSDRAM83のエラーチェック、タスクシステムに関する初期化処理、SDRAM83に格納されるデータのクリア処理等が行われる。
次に、サブCPU81は、制御ROM82に記録されるLED制御タスクを起動する(ステップS182)。このLED制御タスクの起動処理によって、サブCPU81は、LED101やベットボタン11,12,13の点消灯に関するランプ制御処理を実行する。このLED制御タスクにおいて、サブCPU81は、制御ROM82におけるデータ記憶領域のLED制御データ記憶領域よりLED101の点灯パターン等の情報を取得し、主制御回路71のCPU31より取得した送信コマンドに応じて、LED101等の点消灯に伴う光の遊技演出を行う。
次に、サブCPU81は、制御ROM82に記録される音声制御タスクを起動する(ステップS183)。この音声制御タスクの起動処理によって、サブCPU81は、スピーカ21L,21Rにより音の出力を行うための効果音制御処理を行う。この音声制御タスクにおいて、サブCPU81は、制御ROM82におけるデータ記憶領域の音声制御データ記憶領域よりBGMや効果音といった音データ等の情報を取得し、主制御回路71のCPU31より取得した送信コマンドに応じて、スピーカ21L,21Rからのサウンド出力に伴う音の遊技演出を行う。具体的に、サブCPU81は、制御ROM82から音声データを読み出し、読み出した音声データをA/D変換器88において所定の音声信号に変換し、変換された音声信号を、アンプを介して増幅処理した後にスピーカ21L,21Rから遊技演出用のサウンド音を出力する。
次に、サブCPU81は、制御ROM82に記録される描画制御タスクを起動する(ステップS184)。この描画制御タスクの起動処理によって、サブCPU81は、決定された演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の出力表示制御を行う。この描画制御タスクにおいて、サブCPU81は、制御ROM82におけるデータ記憶領域の描画制御データ記憶領域よりアニメーションデータ等の描画に関する情報を取得し、主制御回路71のCPU31より取得した送信コマンドに応じて、液晶表示装置5による映像的な遊技演出を行う。
次に、サブCPU81は、後に図33を参照して説明を行う基板間通信タスクを起動する(ステップS185)。この基板間通信タスクの起動によって、サブCPU81は、主制御回路71より受信した通信コマンドの内容を解析し、解析したコマンドの内容に応じてLED制御タスク、音声制御タスク、描画制御タスクにおいて行われる演出内容の決定を(演出データのセット)行う。以後、サブCPU81は、一定周期毎に行われる割込処理に応じて、上記タスクに関する処理を実行する。
次に、図33を参照して、サブCPU81により実行される基板間通信タスクについて説明する。
始めに、サブCPU81は、送信コマンドに関するデータを記録する送信メッセージキューの初期化を行う(ステップS191)。次にサブCPU81は、主制御回路71より送信コマンドを受信しているか否かのチェック処理を行い、受信している場合には送信メッセージキューに送信コマンドに関する情報を記録する(ステップS192)。次に、サブCPU81は、送信コマンドを受信しているか、あるいは、受信した場合における送信コマンドの内容が、前回受信した送信コマンドとは異なるコマンドであるか否かを判定する(ステップS193)。
サブCPU81は、送信コマンドを受信しなかったとき、あるいは、前回と同じ送信コマンドを受信したときには、ステップS192に示す送信コマンドの受信チェック処理を繰り返し実行する。一方で、サブCPU81は、前回と異なる送信コマンドを受信したときには、送信メッセージキューに格納された送信コマンドのパラメータに基づいて、遊技情報(例えば、各コマンドに含まれる投入枚数、内部当籤役、遊技状態等の情報)を取得する(ステップS194)。そしてサブCPU81は、取得した遊技情報をSDRAM83の所定領域に記録されるゲームデータ記憶領域に格納する(ステップS195)。そして、サブCPU81は、次に図面34を参照して説明するコマンド解析処理を行って(ステップS196)、ステップS192に示す送信コマンドの受信チェック処理に処理を移す。
次に、図34を参照して、サブCPU81により行われるコマンド解析処理について説明する。
始めに、サブCPU81は、後で図35を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS201)。この演出内容決定処理にて、サブCPU81は、送信メッセージキューに格納された送信メッセージのコマンド種別情報に基づいてコマンドの受信時を判定し、判定されたコマンド種別に基づいて、演出内容の決定(演出データのセット)や決定した演出内容に基づく演出の進行等を行う。
次に、サブCPU81は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED制御タスクにおいて実行されるLEDの点消灯に関するランプデータを決定する(ステップS202)。このランプデータの決定処理により、LEDに関する各種演出データを生成し、生成された演出データをSDRAM83の所定の格納領域に記録する。サブCPU81では、上述したLED制御タスクにおいて、記録されたLEDの演出データに基づいてLEDの演出処理を実行する。
次に、サブCPU81は、演出内容決定処理において送信コマンドの内容に応じてセットされた演出データに基づいて、音声制御タスクにおいて実行されるスピーカ21L,21Rの出力音に関するサウンドデータを決定する(ステップS203)。このサウンドデータの決定処理により、出力音に関する各種演出データを生成し、生成された演出データをSDRAM83の所定の格納領域に記録する。サブCPU81では、上述した音声制御タスクにおいて、記録された出力音の演出データに基づいてスピーカ21L,21Rにおける音演出処理を実行する。その後、サブCPU81は、コマンド解析処理を終了して、処理を基板間通信タスクに戻す。
次に、図35および図36を参照して、サブCPU81により行われる演出内容決定処理について説明する。
始めに、サブCPU81は、送信メッセージキューより取得した送信コマンドの種別に基づいて、送信コマンドの受信時が、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判定する(ステップS211)。サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時であると判定したときには、後で図37を参照して説明するメダル投入コマンド受信時処理を行う(ステップS212)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ステップS211においてメダル投入コマンド受信時ではないと判定したときには、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判定する(ステップS213)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判定したときには、スタートコマンド受信時処理を行う(ステップS214)。スタートコマンド受信時処理においてサブCPU81は、遊技状態を判定し、判定された遊技状態に基づいて、演出データをセットする。スタートコマンド受信時処理が終了すると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ステップS213においてスタートコマンド受信時ではないと判定したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判定する(ステップS215)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判定したときには、リール停止コマンド受信時処理を行う(ステップS216)。このリール停止コマンド受信時処理においてサブCPU81は、第1停止操作の検出、第2停止操作の検出、および第3停止操作の検出に連動した演出データを、リールの種別等に応じてセットする。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ステップS215においてリール停止コマンド受信時ではないと判定したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判定する(ステップS217)。サブCPU81は、表示役コマンド受信時であると判定したときには、表示役コマンド受信時処理を行う(ステップS218)。この表示役コマンド受信時処理においてサブCPU81は、表示役コマンドの表示役に応じた演出データをセットする。この処理が終了すると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ステップS217において表示役コマンド受信時ではないと判定したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判定する(ステップS219)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判定したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(ステップS220)。このボーナス開始コマンド受信時処理においてサブCPU81は、ボーナスゲームの種別を判定してSDRAM83の所定領域に記録される遊技状態を示す識別子をBB遊技状態に変更し、判定されたボーナスゲームの種別に基づいて演出データのセットを行う。この処理が終了すると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ステップS219においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判定したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判定する(ステップS221)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判定したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(ステップS222)。ボーナス終了コマンド受信時処理においてサブCPU81は、上述したSDRAM83の遊技状態を示す識別子を一般遊技状態に変更し、一般遊技状態に基づいて演出データのセットを行う。この処理が終了すると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ステップS221においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判定したときには、その他の受信した送信コマンドに対応する処理を実行する(ステップS223)。この処理が終了すると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
次に、図37を参照して、メダル投入コマンド受信時処理について説明する。
始めに、サブCPU81は、SDRAM83の所定領域に記録される第1クレジットカウンタの値および第2クレジットカウンタの値を、受信したメダル投入コマンドのパラメータに記録される第1クレジットカウンタの値および第2クレジットカウンタの値に更新する(ステップS231)。次に、サブCPU81は、第1クレジットにクレジットされるデータ(メダル数)を、更新された第1クレジットカウンタの値に基づいて取得する(ステップS232)。そして、サブCPU81は、取得された第1クレジットのデータ(第1クレジットカウンタの値)に基づいて、液晶表示部5aに表示される第1クレジット表示領域25の表示データを決定する(ステップS233)。この表示データの決定処理により、第1クレジットカウンタの値に対応するクレジット画像が表示データとして決定されることになる。
次に、サブCPU81は、第2クレジットにクレジットされるデータ(メダル数)を、ステップS231において更新された第2クレジットカウンタの値に基づいて取得する(ステップS234)。そして、サブCPU81は、取得された第2クレジットのデータ(第2クレジットカウンタの値)と遊技状態に関するデータとに基づいて、第2クレジットカウンタの値により遊技を行うことが可能な遊技回数(ゲーム数)を算出する処理を行う(ステップS235)。
本実施の形態に係る遊技機1では、一般遊技状態およびRB遊技状態(BB遊技状態)において1回の遊技を行うためには、3枚のメダル投入が必要とされ、RT遊技状態において1回の遊技を行うためには、2枚のメダル投入が必要とされる。このため、遊技状態が一般遊技状態およびRB遊技状態(BB遊技状態)の場合には、第2クレジットカウンタの値を3で除算(小数点以下切り捨て)した回数だけ遊技を行うことが可能であると算出され、遊技状態がRT遊技状態の場合には、第2クレジットカウンタの値を2で除算(小数点以下切り捨て)した回数だけ遊技を行うことが可能であると算出される。なお、本実施の形態に係る第2クレジットカウンタの上限値は、上述したように150に規定されているため、遊技状態が一般遊技状態およびRB遊技状態(BB遊技状態)の場合には、最大値50まで算出可能であり、遊技状態がRT遊技状態の場合には、最大値75まで算出可能となる。
次に、サブCPU81は、算出された遊技回数(ゲーム数)に基づいて、液晶表示部5aに表示される第2クレジット表示領域29の表示データを決定する(ステップS236)。この表示データの決定処理により、算出された遊技回数の値に対応するクレジット画像が表示データとして決定されることになる。そして、サブCPU81は、決定された第1クレジットの表示データと第2クレジットの表示データとを、演出データとしてセットする(ステップS237)。この演出データのセットにより、液晶表示部5aの第1クレジット表示領域25および第2クレジット表示領域29の演出データが決定され、該当するクレジット画像が遊技に応じて液晶表示部5aに演出表示されることになる。
以上説明したように、本実施の形態に係る遊技機1では、メダル(遊技媒体)による払い出しが可能な第1クレジットカウンタと、メダル(遊技媒体)による払い出しが不可能な第2クレジットカウンタとが設けられている。このため、従来のようにメダルによる払い出しが可能なクレジットカウンタだけが設けられていたときに比べて、遊技のバリエーションに変化を与えることが可能となり、従来よりも遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、第2クレジットカウンタにクレジットされるメダル数(遊技価値の数量)は、メダル(遊技媒体)による払い出しを行うことができないので、新たなクレジットカウンタを設けてクレジット可能な遊技数を従来よりも増加させることになっても、いわゆるゴト行為に基づく違法なメダル取得を抑制することが可能となる。
さらに、入賞成立により遊技者に付与されるクレジットが、第1クレジットカウンタと第2クレジットカウンタとのどちらに優先して加算されるかは、所定条件の成立、例えば入賞成立に係る表示役の種類などに応じて異なるため、遊技者は、どのような条件成立によって、どちらのクレジットカウンタに対してクレジット加算処理が優先して行われるかという楽しみを得ることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることが可能となる。
また、所定条件に応じて、遊技価値を優先的に加算するクレジットカウンタが第1クレジットカウンタになったり、第2クレジットカウンタになったりするので、クレジットカウンタの切り替わりに伴い遊技に変化を付加することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
さらに、本実施の形態に係る遊技機1では、遊技を行う際に、払い出しを行うことが不可能な第2クレジットカウンタの値から優先的にクレジットを減算するので、遊技者が遊技を中止しようとした場合にメダル(遊技媒体)の払い出しを行うことが可能な第1クレジットカウンタの値を減少させることなく、遊技を行うことが可能となる。このため、払出可能なクレジット数を減らすことなく遊技を行うことができるので、遊技者に与える不利益を低減させつつ遊技を継続することが可能となる。
また、液晶表示部5aには、第1クレジットカウンタに関する情報を示す第1クレジット表示領域25と、第2クレジットカウンタに関する情報を示す第2クレジット表示領域29とが設けられており、第1クレジット表示領域25には、メダルの払い出しを行うことが可能なクレジット数、つまり、払い出しを行うことが可能なメダル枚数が表示される一方で、第2クレジット表示領域29には、クレジットされるメダル数に応じて遊技可能な遊技回数がGという単位と共に表示される。従って、遊技者は、液晶表示部5aに表示される第1クレジットカウンタのクレジット数と、第2クレジットカウンタの遊技回数との表示の違いにより、第1クレジットカウンタの情報と第2クレジットカウンタの情報との違いを視覚的に容易に区別することが可能となり、遊技中に混同してしまうことを防止することが可能となる。
また、第2クレジットカウンタは、遊技を行うことが可能な遊技回数が表示されているおり、さらにその遊技回数が、遊技状態に応じて変化するため、遊技者は、第2クレジットに基づいて遊技を行うことが可能な遊技回数を、遊技状態に応じて容易に理解することが可能となる。
以上、本実施の形態に係る遊技機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇内において、各種の変更例または修正例に想到しうることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、本実施の形態に係る遊技機では、入賞に係る表示役の成立を所定条件の成立とし、第1クレジットカウンタに対して所定枚数のクレジットを行うか、第2クレジットに対して所定枚数のクレジットを行うかを、表示役に応じて決定する構成としたが、所定条件の成立は、必ずしも入賞に係る表示役の成立のみに限定されるものではない。例えば、所定の図柄が有効ラインに沿って停止表示されることを条件に、当該停止表示から所定遊技が終了するまでの間、優先的に第1クレジットカウンタあるいは第2クレジットカウンタのいずれか一方にクレジットを行う構成にし、所定遊技が終了した場合には、他方のクレジットカウンタにクレジットを行う構成としてもよい。
また、本実施の形態に係る遊技機では、第2クレジットカウンタの上限値が150に設定されているが、上限値は必ずしも150に限定されるものではなく、150未満であっても150以上であってもよい。また、例えば、所定条件の成立により、第2クレジットカウンタを上限なく増加する構成とするものや、所定条件の成立により、第2クレジットカウンタの値を無限値に設定し、遊技者がメダルをメダル投入口22から投入することなく一日中遊技を楽しむことができるような構成とするものであってもよい。
さらに、本実施の形態に係る遊技機1では、遊技を行う際に、払い出し行うことが不可能な第2クレジットカウンタの値から優先的にクレジットを減算する構成としたが、必ずしも第2クレジットカウンタの値からクレジットを減算する構成には限定されず、第1クレジットカウンタから優先してクレジットを減算する構成としてもよい。また減算を優先的に行うクレジットカウンタを、所定の条件に応じて変更する構成とすることも可能である。
また、本実施の形態に係る遊技機1では、第1クレジット表示領域25に表示される第1クレジットカウンタに関する情報を、払い出しを行うことが可能なメダル数で表示し、第2クレジット表示領域29に表示される第2クレジットカウンタに関する情報を、遊技可能な遊技回数によって表示する構成としたが、必ずしもこのようにして表示される構成には限定されない。例えば、第1クレジット表示領域25に表示される第1クレジットカウンタの情報を遊技可能な遊技回数で表示し、第2クレジット表示領域29に表示される第2クレジットカウンタの情報を、クレジットされるメダル数で示してもよい。また、それぞれ異なる単位を用いて表示させる構成とするものであってもよい。
なお、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、停止操作検出手段、リール回転制御手段、リール停止制御手段、遊技価値付与手段、遊技価値貯留手段、遊技媒体払出手段、第1遊技価値貯留手段、第2遊技価値貯留手段、貯留決定手段、遊技価値減算処理手段、優先減算順位決定手段、第1遊技価値情報表示手段、第2遊技価値情報表示手段等の具体的構成については、本実施の形態に示された各要素に限らず任意に変更可能である。
また、本実施の形態において適用した、図1〜図3に示す装置構成、図4および図5に示す回路構成およびその周辺装置、図6〜図10に示すテーブルの構成、図11〜図14に示すRAM33の格納領域等の構成、図15〜図37に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更または修正が可能なものである。
また、本実施の形態に開示した技術的内容は、パチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも適用することができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施の形態に係る遊技機の概観を示した斜視図である。 本実施の形態に係る遊技機の液晶表示部の概観を示した図である。 本実施の形態に係る3つのリール上に配列された図柄を示した図である。 本実施の形態に係る遊技機における電気回路の構成を示したブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機における副制御回路の構成を示したブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機における内部抽籤テーブル決定テーブルを示した図である。 本実施の形態に係る遊技機における内部抽籤テーブルを示した図である。 本実施の形態に係る遊技機の内部当籤役決定テーブルを示した図である。 本実施の形態に係る遊技機の図柄組合せテーブルを示した図である。 本実施の形態に係る遊技機のボーナス作動時テーブルを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路におけるRAMの内部当籤役格納領域を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路におけるRAMの持越役格納領域を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路におけるRAMの作動中フラグ格納領域を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUによりセットされる送信コマンドに関する情報を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるリセット割込処理のメインフローチャートの前半を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるリセット割込処理のメインフローチャートの後半を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートの前半を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートの後半を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われる精算スイッチチェック処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるクレジット投入処理のフローチャートの前半を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるクレジット投入処理のフローチャートの後半を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われる内部抽籤処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるリール停止制御処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるメダル払出処理のフローチャートの前半を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるメダル払出処理のフローチャートの後半を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートの前半を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートの後半を示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるRT遊技数制御処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路のCPUにより行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る主制御回路による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る副制御回路のサブCPUにより行われる電源投入時処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る副制御回路のサブCPUにより行われる基板間通信タスク処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る副制御回路のサブCPUにより行われるコマンド解析処理のフローチャートを示した図である。 本実施の形態に係る副制御回路のサブCPUにより行われる演出内容決定処理のフローチャートの前半を示した図である。 本実施の形態に係る副制御回路のサブCPUにより行われる演出内容決定処理のフローチャートの後半を示した図である。 本実施の形態に係る副制御回路のサブCPUにより行われるメダル投入コマンド受信時処理のフローチャートを示した図である。
符号の説明
1 …遊技機
1a …キャビネット
1b …前面扉
3C、3L、3R …リール
4C、4L、4R …図柄表示領域(表示窓)
5 …液晶表示装置
5a …液晶表示部
6 …スタートレバー
6S …スタートスイッチ
7C、7L、7R …ストップボタン
7S …ストップスイッチ
8a …クロスアップライン
8b …トップライン
8c …センターライン
8d …ボトムライン
8e …クロスダウンライン
10 …台座部
11 …1−ベットボタン
11S …1−ベットスイッチ
12 …2−ベットボタン
12S …1−ベットスイッチ
13 …最大ベットボタン
13S …最大ベットスイッチ
14 …C/Pボタン
14S …C/Pスイッチ
15 …メダル払出口
16 …メダル受け部
18 …情報表示部
19S …設定変更スイッチ
20S …リセットスイッチ
21L、21R …スピーカ
22 …メダル投入口
22S …メダルセンサ
23 …演出表示領域
24 …投入メダル表示領域
25 …第1クレジット表示領域
26 …払出メダル表示領域
27 …有効ライン表示領域
28C,28L,28R …窓枠表示領域
29 …第2クレジット表示領域
30 …マイクロコンピュータ
31 …CPU
32 …ROM
33 …RAM
34 …クロックパルス発生回路
35 …分周器
36 …乱数発生器
37 …サンプリング回路
39 …モータ駆動回路
40 …ホッパー
40S …メダル検出部
41 …ホッパー駆動回路
48 …表示部駆動回路
49C,49L,49R …ステッピングモータ
50 …リール位置検出回路
51 …払出完了信号回路
61 …赤7(図柄)
62 …青7(図柄)
63 …CHANCE(図柄)
64 …スイカ(図柄)
65 …ベル(図柄)
66 …チェリー(図柄)
67 …リプレイ(図柄)
71 …主制御回路
72 …副制御回路
81 …サブCPU
82 …制御ROM
83 …SDRAM
84 …レンダリングプロセッサ
85 …描画用SDRAM
86 …フレームバッファ
87 …ドライバ
88 …A/D変換器
89 …アンプ
101 …LED

Claims (4)

  1. 表面に複数の図柄が配されたリールより当該複数の図柄のうち一部の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて前記複数のリールの回転制御を行うリール回転制御手段と、
    前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、当該停止操作に対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    該リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示された場合に、遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、
    該遊技価値付与手段により付与された遊技価値または所定の投入口より投入された遊技媒体によって追加された遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段と、
    貯留された遊技価値を、前記遊技媒体を用いて払出処理する遊技媒体払出手段と
    を備え、
    前記遊技価値貯留手段は、
    前記遊技媒体払出手段により前記遊技媒体を用いて払い出すことが可能な状態で前記遊技価値を貯留する第1遊技価値貯留手段と、
    前記遊技媒体払出手段により前記遊技媒体を用いて払い出すことが不可能な状態で前記遊技価値を貯留する第2遊技価値貯留手段と
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 付与された前記遊技価値または追加された前記遊技価値を加算して貯留する前記遊技価値貯留手段を、前記第1遊技価値貯留手段または前記第2遊技価値貯留手段の少なくとも一方から、所定条件の成立に応じて決定する貯留決定手段
    を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記開始操作および前記停止操作に関する一連の遊技を行うために必要とされる遊技価値を、前記第1遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値または前記第2遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値の少なくとも一方から優先的に減算処理する遊技価値減算処理手段と、
    該遊技価値減算処理手段により優先的に減算処理される遊技価値貯留手段を、前記第1遊技価値貯留手段および前記第2遊技価値貯留手段の少なくとも一方に決定する優先減算順位決定手段と
    を有し、
    該優先減算順位決定手段は、前記第2遊技価値貯留手段を優先的に減算処理される遊技価値貯留手段に決定すること
    を特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第1遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に関する情報を表示する第1遊技価値情報表示手段と、
    前記第2遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に関する情報を表示する第2遊技価値情報表示手段と
    を備え、
    前記第1遊技価値情報表示手段は、貯留される遊技価値の数量を表示し、
    前記第2遊技価値情報表示手段は、貯留される遊技価値の数量に基づいて前記一連の遊技を行うことが可能な遊技回数を表示すること
    を特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016187666A (ja) * 2016-08-08 2016-11-04 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017153778A (ja) * 2016-03-03 2017-09-07 ダイコク電機株式会社 遊技情報表示装置

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