JP2009125335A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 開始操作に基づく内部的な抽籤において入賞に係る決定がなされなかった場合であっても、その後の遊技において遊技者の興趣を高めること。
【解決手段】 遊技機1は、開始操作検出手段6Sにより検出された開始操作に基づいて内部当籤役を決定する開始時内部当籤役決定手段31と、停止操作検出手段7Sにより検出された停止操作に基づいて新たに内部当籤役を決定する停止時内部当籤役決定手段31と、開始操作検出手段6Sにより検出された開始操作に基づいて複数のリール3L,3C,3Rの回転を開始し、停止操作検出手段7Sにより検出された停止操作と内部当籤役とに基づいて、当該停止操作が行われたリールの回転を停止するリール制御手段31とを有している。停止時内部当籤役決定手段31は、停止されたリールによって図柄表示手段に表示される図柄に基づいて、決定され得る内部当籤役の対象を決定する。
【選択図】 図3
【解決手段】 遊技機1は、開始操作検出手段6Sにより検出された開始操作に基づいて内部当籤役を決定する開始時内部当籤役決定手段31と、停止操作検出手段7Sにより検出された停止操作に基づいて新たに内部当籤役を決定する停止時内部当籤役決定手段31と、開始操作検出手段6Sにより検出された開始操作に基づいて複数のリール3L,3C,3Rの回転を開始し、停止操作検出手段7Sにより検出された停止操作と内部当籤役とに基づいて、当該停止操作が行われたリールの回転を停止するリール制御手段31とを有している。停止時内部当籤役決定手段31は、停止されたリールによって図柄表示手段に表示される図柄に基づいて、決定され得る内部当籤役の対象を決定する。
【選択図】 図3
Description
本発明は、開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて内部当籤役の決定を行う遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行う制御部とを備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
現在、主流の遊技機は、開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものであり、遊技者には、目押しと称されるような技量が要求される。また、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果が決定されると、停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、当該入賞に係る図柄の組合せが表示されるようにして停止する制御がなされている。これに対して、非入賞に係る内部当籤役(いわゆるハズレ)が決定されていれば、非入賞に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止するようになっている。
このようなリールの回転制御に基づく遊技の興趣低減を防止するため、リール停止後においてもLED点灯や効果音の出力等による演出を行い、遊技者に様々な演出を付与する遊技機が多く提案されている(例えば、特許文献1参照)。このような演出によって、遊技が単調となることを防止することが可能となっている。
特開2001−634号公報
しかしながら、リール停止後において上述したような演出を行ったとしても、上述した目押しの技量に優れた遊技者が停止操作を行った場合において、入賞に係る図柄を2図柄まで揃えながら残りの入賞に係る図柄を揃えること(いわゆる、引き込み処理)ができなかったり、さらには、入賞に係る図柄を1図柄すら揃えることができない場合には、内部当籤役が、いわゆるハズレに該当するものであることが分かってしまう。そのため、停止操作後にいかなる演出を行ったとしても、ハズレであると判断されたゲームにおいては、遊技者の興趣を低減させてしまうおそれが高いという問題があった。
本発明は上記問題を解決するためになされたものであり、開始操作に基づく内部的な抽籤において入賞に係る決定がなされなかった場合であっても、その後の遊技において遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを課題とする。
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、表面に複数の図柄が配された複数のリール(例えば、後述するリール3L,3C,3R)より前記複数の図柄のうち一部の図柄を表示する複数の図柄表示手段(例えば、後述する図柄表示領域4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述するスタートスイッチ6S)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述するストップスイッチ7S)と、前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて内部当籤役を決定する開始時内部当籤役決定手段(例えば、後述する図19に示す開始時抽籤処理を行うCPU31)と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて新たな内部当籤役を決定する停止時内部当籤役決定手段(例えば、後述する図21および図22に示す停止時抽籤処理を行うCPU31)と、前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて前記複数のリールの回転を開始し、前記停止操作検出手段により検出された停止操作と前記内部当籤役とに基づいて、当該停止操作が行われたリールの回転を停止するリール制御手段(例えば、後述する図27に示すリール制御処理を行うCPU31)とを有し、前記停止時内部当籤役決定手段は、前記リール制御手段により既に停止されたリールによって図柄表示手段に表示される図柄に基づいて、決定され得る前記内部当籤役の対象を決定することを特徴とする。
このように、本発明に係る遊技機では、開始操作時だけでなく停止操作時にも内部当籤役の決定を行うことが可能であるため、開始操作時の内部当籤役の決定処理において、遊技者に有利な(入賞に係る)内部当籤役の決定がなされなかった場合であっても、停止操作時に入賞に係る内部当籤役の決定が行われる可能性が生じる。従って、遊技者は、リール停止時における引き込み処理の動作や図柄の並び方などによって、開始操作時の内部抽籤処理により入賞に係る内部当籤役が決定されなかったと判断した場合であっても、停止時の内部当籤役の決定により入賞に係る決定を期待することができる。このため、全てのリールが停止されるまで、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
さらに、本発明に係る遊技機では、停止時内部当籤役決定手段が、既に停止されたリールによって図柄表示手段に表示される図柄に基づいて、決定され得る内部当籤役の対象を決定する。このため、既に停止操作が行われた停止図柄を考慮した内部当籤役の決定処理を行うことができ、入賞に係る内部当籤役の決定割合を高めることが可能となる。従って、遊技者は、最後のリールの停止操作が終了するまで、入賞に係る内部当籤役が決定されるかもしれないという期待を高めることが可能となり、遊技の興趣をより向上させることが可能となる。
また、上記遊技機は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた時に前記図柄表示手段に表示された図柄と、決定された前記内部当籤役とに基づいて、前記リールの停止処理における滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述する図20のステップS54に示す滑り駒数の決定処理を行うCPU31)を有し、前記リール制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた時に図柄表示手段に表示された図柄から、前記滑り駒数決定手段によって決定された滑り駒数だけ前記リールを回転させた後に当該リールの回転を停止させ、前記停止時内部当籤役決定手段は、前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に応じて、前記新たな内部当籤役の決定が行われる確率を変動させるものであってもよい。
このように、新たな内部当籤役の決定が行われる確率を、滑り駒数に応じて変動させることによって、同じ停止図柄が図柄表示手段に表示されている場合であっても、滑り駒数に応じて、つまり、いわゆる目押し技量に応じて、入賞に係る内部当籤役の決定確率を高めることができる。このため、遊技において遊技者の技術介入要素を付加することができ、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
さらに、上記遊技機は、所定条件が成立したか否かの判定を行う所定条件判定手段(例えば、後述する図21のステップS62に示すCHANCE図柄の判定処理を行うCPU31)を有し、前記停止時内部当籤役決定手段が、前記所定条件が成立してから所定の遊技期間が経過するまでの間だけ、前記停止操作の検出に基づく新たな内部当籤役の決定を行うものであってもよい。
このように、所定条件が成立してから所定の遊技期間だけ停止操作の検出に基づく新たな内部当籤役の決定を行う構成とすることによって、停止操作に基づいて内部当籤役の決定を行う場合における期待度および楽しみを向上させることが可能となる。また、例えば、所定の図柄(例えばCHANCE図柄)を有効ラインに揃えることにより所定条件が成立するような構成とすることによって、停止操作に伴う図柄動作により遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
また、上記遊技機において、前記停止時内部当籤役決定手段は、前記開始時内部当籤役決定手段によって遊技者に有利な内部当籤役の決定がなされなかった場合にのみ、前記停止操作の検出に基づく新たな内部当籤役の決定処理を行うものであってもよい。
このように、開始時内部当籤役決定手段によって遊技者に有利な内部当籤役の決定(入賞に係る決定)がなされなかった場合にのみ、停止操作の検出に基づく新たな内部当籤役の決定処理を行う構成とすることによって、開始操作による内部当籤役の決定によって遊技者に有利な内部当籤役の決定(入賞に係る決定)がなされた状態において、停止操作による新たな内部抽籤が行われていわゆるハズレに係る決定がなされてしまうことを防止することができる。このため、遊技者は、開始操作時の内部抽籤において入賞に係る内部当籤役が決定された場合には、その内部当籤役を維持した状態で停止操作を行うことができる。また、開始操作時の内部抽籤においていわゆるハズレに係る内部当籤役が決定された場合には、停止操作に基づく新たな内部当籤役の決定処理を行うことができるので、一度ハズレに係る内部当籤役が決定された場合であっても、入賞に係る内部当籤役の決定を得ることが可能となる。従って、停止操作に基づく新たな内部当籤役の決定処理により、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができ、かえってハズレに係る内部当籤役の決定がなされた場合であっても、新たな内部当籤役の決定により遊技者に大きな利益を与えることも可能となり、結果として遊技に伴う遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
本発明に係る遊技機によれば、開始操作に基づく内部抽籤において、遊技者に有利な(入賞に係る)内部当籤役の決定がされなかった場合であっても、停止操作に基づいて内部抽籤が行われるため、遊技における遊技者の興趣を継続して高めることが可能となる。
また、開始操作に基づく内部抽籤において内部当籤役として入賞に係る結果が決定されなかった場合には、既に停止されたリールによって図柄表示手段に表示される図柄に基づいて、決定され得る内部当籤役の対象を決定するので、図柄表示手段に表示される図柄に応じた内部抽籤を行うことができ、入賞に係る内部当籤役の決定割合を高めることが可能となる。このため、遊技者は、最後のリールの停止操作が終了するまで、入賞に係る内部当籤役が決定されるかもしれないという期待を高めることが可能となり、遊技の興趣をより向上させることが可能となる。
さらに、新たな内部当籤役において、滑り駒数に応じて入賞に係る決定が行われる確率を変動させることにより、いわゆる目押し技量に応じて入賞に係る内部当籤役の決定確率を高めることができる。このため、遊技において遊技者の技術介入要素を付加することができ、停止操作における遊技者の期待感を高めて興趣を向上させることが可能となる。
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機を、図面を用いて詳細に説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述する主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述する主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、縦長矩形の図柄表示領域4L,4C,4Rおよび演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3個のリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域4L,4C,4Rは、後述する副制御回路72によってその表示領域内における透過率の制御が行われることにより、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を透過表示することが可能となっている。従って、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転およびその停止の動作が視認可能となっている。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段または下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは表示窓としての機能を有する。以下「表示窓」という)。また、表示窓4L,4C,4Rには、上記上段、中段および下段の各領域のうち予め定められたいずれかを夫々結ぶ擬似的なライン(予め定められた領域の組合せともいえる)が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて後述する特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
上記ライン(以下、入賞ラインという)として、具体的に、クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、および、クロスダウンライン8eの5つが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、および、右表示窓4Rの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、および、右表示窓4Rの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。
また、液晶表示装置5の演出表示領域23では、所定の映像の表示による演出の実行や、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などの遊技に関する情報の報知等が行われる。なお、上記図柄表示領域4L,4C,4Rについても、例えばリールの回転が停止した際に、その表示領域内において所定の映像の表示を行うことが可能となっており、図柄表示領域4L,4C,4Rおよび演出表示領域23を含めた液晶表示部5aの表示領域の全体においても、所定の映像の表示を行うことが可能となっている。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12および最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれることに基づいて、また、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効ラインは、後述する特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。なお、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球またはトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDからなり、投入枚数やクレジット枚数等を表示する情報表示部18が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)または排出(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われる場合を「順押し」といい、第1停止操作が中ストップボタン7Cに対して行われる場合を「中押し」といい、第1停止操作が右ストップボタン7Rに対して行われる場合を「逆押し」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を入れるための電源ボタン、後述する設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中からいずれかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、CHANCE(図柄63)、スイカ(図柄64)、ベル(図柄65)、チェリー(図柄66)、およびリプレイ(図柄67)のいずれかが配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71と、副制御回路72と、主制御回路71および副制御回路72に対して電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU(Central Processing Unit)31、記憶手段であるROM(Read Only Memory)32およびRAM(Random Access Memory)33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述する図16〜図27参照)、後述する図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述する図5〜図12参照)等が記憶されている。RAM33には、後述する持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述する図13〜図15参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34および分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述する割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、およびホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転およびその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態に係る遊技機1では、リール3L,3C,3Rに対してリールが一回転したことを示すリールインデックスが設けられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を、後述するリール位置検出回路50でリールインデックスが検出される毎に計数することによって、リールインデックスの検出位置を基準とするリールの回転角度を検出する。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている(図2参照)。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がボトムライン8d(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における下段の領域の中心部)に位置するように、後述するリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がボトムライン8dに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
また、ROM32には、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの下段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、表示窓4L,4C,4Rの下段に位置する各リール3L,3C,3Rの図柄や、これに隣接する図柄(例えば、表示窓4L,4C,4Rの中段・上段に位置する図柄)などが特定可能となる。
なお、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がボトムライン8dに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりボトムライン8d上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてボトムライン8dを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやセンターライン8cを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やセンターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における中段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給および遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12Sおよび最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12および最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に放り込まれたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述する内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者および遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19Sおよびリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうちいずれかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。なお、設定値として予め定める数値は、例えば「1」および「6」の2通りなどを適用してもよく、任意に変更可能である。
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、およびアンプ89によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、および、LED101がある。制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出内容の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
データ記憶領域は、演出テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、SDRAM83は、サブCPU81が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、デジタルからアナログへの変換を行う。変換が行われたアナログは、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。また、サブCPU81には、LED101が接続されており、サブCPU81により出力される信号および電力に基づいて光が出力される。
次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、主制御回路71において管理される遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。遊技状態とは、選択する内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであり、後述する制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31によって管理される。このように、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようになっている。本実施の形態では、一般遊技状態、リプレイタイム(以下、「RT」と示す)遊技状態、レギュラーボーナス(以下、「RB」と示す)遊技状態の各遊技状態が設けられており、それぞれに応じた内部抽籤テーブルが設けられている。なお、後述するように、RB遊技状態は、ビッグボーナス(以下、「BB」と示す)遊技状態において繰り返し実行される遊技状態であるため、RB遊技状態の場合にはBB遊技状態にも該当することになる。
一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、後述するRAM33に設けられた持越役格納領域の値が0ときに抽籤回数が18に決定される一方、持越役格納領域の値が0以外のときに抽籤回数が15に決定される。RT遊技状態では、RT遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、持越役格納領域の値が0ときに抽籤回数が18に決定される一方、持越役格納領域の値が0以外のときに抽籤回数が15に決定される。また、RB遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、持越役格納領域の値が0ときに抽籤回数が4に決定される。なお、RB遊技状態は、上述したようにBB遊技状態において行われる遊技であるため、RB遊技状態において持越役格納領域の値が0以外となることはない。
ここで、本実施の形態に係るRT遊技状態は、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態を示しており、後述するように、一般遊技状態に比べて内部抽籤処理によりリプレイ(再遊技)の当籤確率が低くなるように設定される。また、RB遊技状態とは、BB遊技状態において行われる遊技状態であって、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態を示している。なお、RT遊技状態は、必ずしも遊技者にとって相対的に不利な遊技状態となるように設定する必要はなく、例えば、一般遊技状態に比べてリプレイ(再遊技)の当籤確率が高くなるように設定を行うことによって、相対的に有利な遊技状態とすることも可能である。
次に、図6を参照して、主制御回路71における開始時抽籤用の内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ(即ち、内部抽籤テーブルではデータポインタ)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(言い換えると、「桁借り」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」によって表すことができる。従って、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定されやすいといえる。
内部抽籤テーブル決定テーブルに規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の判定を行う回数を示す。また、データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
小役・リプレイ用データポインタの値は、当籤番号に応じて決定される小役またはリプレイ(再遊技)の内部当籤役を示す値が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタの値が1の場合には角チェリー、同データポインタの値が2の場合には中チェリー、同データポインタの値が3の場合にはベル、同データポインタの値が4の場合にはスイカ、同データポインタの値が5の場合にはリプレイ、同データポインタの値が6の場合にはCHANCE、同データポインタの値が0の場合にはハズレとなる。
なお、角チェリーとは、左リール3Lの左表示窓4Lの上段または下段にチェリーが表示される場合を意味しており、中チェリーとは左リール3Lの左表示窓4Lの中段にチェリーが表示される場合を意味している。チェリーの当籤役は、左リールの表示窓4Lのいずれかにチェリーが表示された状態でリール3Lの回転を停止させることができれば、中リール3Cの表示窓4Cおよび右リール3Rの表示窓4Rに停止される図柄に拘わらず、入賞に該当する。従って、左リール3Lの左表示窓4Lの上段にチェリーが表示された状態でリールが停止された場合には、クロスダウンライン8eとトップライン8bとの2つの有効ライン上に図柄が揃い、左リール3Lの左表示窓4Lの下段にチェリーが表示された状態でリールが停止された場合には、クロスアップライン8aとボトムライン8dとの2つの有効ライン上に図柄が揃ったこととなる。このため、内部抽籤テーブルでは、チェリーが入賞した場合であっても、チェリー図柄の停止位置に応じて各データポインタおよび当たり要求フラグを区別している。
また、ボーナス用データポインタの値は、当籤番号に応じて決定されるボーナスゲームの内部当籤役を示す値が規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタの値が1の場合にはBB2、同データポインタの値が2の場合にはBB1、同データポインタの値が0の場合にはハズレとなる。ここで、BB1とは赤7の図柄が一の有効ラインに沿って揃った場合に有効となるボーナスゲームを意味し、BB2とは青7の図柄が一の有効ラインに沿って揃った場合に有効となるボーナスゲームを意味している。
図6(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、投入枚数が3枚に限定される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値(即ち、1〜6)毎に、当籤番号1〜当籤番号18に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。なお、図面には設定値が1の場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルしか示されていないが、主制御回路71のROM32には、設定値が1以外の場合における一般遊技状態用内部抽籤テーブルも記憶されている。
図6(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態では、投入枚数が2枚に限定される。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値格納領域に格納される全ての設定値に共通して、当籤番号1〜当籤番号4に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。
図6(3)は、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値格納領域に格納される全ての設定値に共通して、当籤番号1〜当籤番号18に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号13〜当籤番号18に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。即ち、当籤番号13〜当籤番号18に対応する抽籤値は、一般遊技状態とRT遊技状態とのそれぞれに応じて異なる値となる。
なお、当籤番号13〜当籤番号15には、リプレイ(再遊技)の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。従って、一般遊技状態およびRT遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルが使用されることによって、リプレイ(再遊技)の作動に係る当たり要求フラグの当籤確率を変動させることが可能となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号13の抽籤値は8000であるのに対して、RT遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号13の抽籤値は4000である。このため、一般遊技状態においてリプレイ(再遊技)が内部当籤役となる確率は、8000/65536であるのに対して、RT遊技状態においてリプレイ(再遊技)が内部当籤役となる確率は、4000/65536となり、当籤確率が半分となってしまう。このように、RT遊技状態では、一般遊技状態に比べて内部当籤役としてリプレイ(再遊技)の当籤する確率が低くなってしまうため、RT遊技状態は、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態になる。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとRT遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタの値が同じであっても、それぞれボーナス用データポインタが0〜2の3通りの場合が設定されている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号13,14,15の場合には、小役・リプレイ用データポインタの値が共に5(リプレイ)となるが、当籤番号13では、ボーナス用データポインタが0となり、当籤番号14では、ボーナス用データポインタが1(BB2)となり、当籤番号15では、ボーナス用データポインタが2(BB1)となる。このように、当籤番号14においては、内部当籤役としてリプレイとBB2とが共に決定され、当籤番号15においては、内部当籤役としてリプレイとBB1とが共に決定されるので、ボーナスゲームの作動に係る当籤役と他の当籤役とが共に決定される構成を採用することでき、遊技者が期待を抱く機会を多く提供し、興趣の向上を図ることが可能となる。
次に、図7を参照して、主制御回路71における停止時抽籤用の内部抽籤テーブルについて説明する。
本実施の形態に係る遊技機では、後述するように、左リール3LのCHANCE図柄、中リール3CのCHANCE図柄、および右リール3RのCHANCE図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、所定の遊技期間(本実施の形態では50ゲームの期間)だけ、ストップボタンの停止操作に応じて新たな内部抽籤処理(この内部抽籤処理を、停止時抽籤処理という)を行うことが可能となる。このような停止時抽籤処理により内部抽籤を行う場合には、図7(1)〜図7(5)に示す内部抽籤テーブルが用いられる。
なお、本実施の形態に係る遊技機では、上述した所定の遊技期間であって、さらに、第1停止操作および第2停止操作により停止されたリールの停止図柄に基づいて入賞に係る図柄を一の有効ラインに沿って並べることが可能であると判定される場合にのみ、停止時抽籤処理が行われる。
従って、図7(1)に示すベル停止用内部抽籤テーブルは、第1停止操作および第2停止操作により既に2つのベル図柄が一の有効ラインに沿って並んでいる場合に用いられ、図7(2)に示すスイカ停止用内部抽籤テーブルは、第1停止操作および第2停止操作により既に2つのスイカ図柄が一の有効ラインに沿って並んでいる場合に用いられ、図7(3)に示すリプレイ停止用内部抽籤テーブルは、第1停止操作および第2停止操作により既に2つのリプレイ図柄が一の有効ラインに沿って並んでいる場合に用いられる。また、図7(4)に示すBB2停止用内部抽籤テーブルは、第1停止操作および第2停止操作により既に2つの青7図柄が一の有効ラインに沿って並んでいる場合に用いられ、図7(5)に示すBB1停止用内部抽籤テーブルは、第1停止操作および第2停止操作により既に2つの赤7図柄が一の有効ラインに沿って並んでいる場合に用いられる。つまり、表示窓の一の有効ラインに沿って表示される停止リールの図柄に基づいて、停止操作に基づく内部抽籤役テーブルが決定され、停止操作に基づく新たな内部当籤役の対象となる当籤役の候補が決定されることになる。
停止時抽籤処理において用いられる内部抽籤テーブルは、それぞれ該当する当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。データポインタは、図6と同様に、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタが規定されており、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
抽籤値も、図6において説明したように、割り当てられたデータ(即ち、内部抽籤テーブルではデータポインタ)が決定されるときの乱数値を規定したものである。但し、図6に示す抽籤値は、当籤番号毎に1つの値が規定されていたが、図7に示す内部抽籤テーブルでは、停止操作から図柄停止までの滑り駒数に応じて、異なる抽籤値の値が規定されている。
上述したように、停止時抽籤処理は、第1停止操作および第2停止操作により2つの入賞図柄が有効ラインに沿って並んでいる場合に行われる。つまり、停止時抽籤処理は、第3停止操作が行われたことを条件として、図7に示す内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役の決定が行われる。この第3停止操作が行われた場合には、その停止タイミングにより、停止操作が行われたときのリールの図柄位置を図柄カウンタから検出することが可能であり、この図柄位置と、図7(1)〜図7(5)の内部抽籤テーブルを用いて停止させようとする図柄(ベル、スイカ、リプレイ、青7または赤7のいずれか)の停止位置とを判定することができる。この図柄位置と停止位置とにズレがある場合であっても、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、一定期間内にリールを停止させればよい。CPU31は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから所定期間だけリールを回転駆動させた後に、より詳細には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間に、所定駒数の図柄を表示窓の下段に表示させた後にリールの停止制御を行う。停止操作が行われてからリールが停止するまでに表示された図柄の数を滑り駒数という。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。
滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、「0」〜「4」のうちのいずれかが滑り駒数として決定される。このため、滑り駒数が少ない場合には、滑り駒数が多い場合よりも、停止操作の技量(いわゆる目押し操作の技量)が高いと判定することができ、滑り駒数が少ない場合には滑り駒数が多い場合よりも抽籤値の値を高い値とすることによって、停止時抽籤処理における内部抽籤において、該当する入賞の決定が行われやすくなるように抽籤値が規定されている。
例えば、ベル停止用内部抽籤テーブルの当籤番号7では、滑り駒数が0(0駒滑り)の場合の抽籤値が6000であるのに対して、滑り駒数が1〜2(1〜2駒滑り)の場合の抽籤値が3250、滑り駒数が3〜4(3〜4駒滑り)の場合の抽籤値が1600に規定されている。上述したように、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」によって該当する当籤確率を表すことができるため、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、つまり、滑り駒数が少ないほど、当籤確率が高くなり、入賞に係る決定が行われやすくなる。このように、遊技者の停止操作の技量に応じて停止時抽籤処理における当籤確率を変動させることによって、遊技者の興趣を高め、遊技における期待度を増大させることが可能となる。
次に、図8を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる内部当籤役格納領域1および内部当籤役格納領域2のいずれか)に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。本実施の形態においては、小役・リプレイ用のデータを記録する内部当籤役格納領域1と、ボーナスゲーム用のデータを記録する内部当籤役格納領域2との領域の相違をもって、別種の当たり要求フラグとして管理している。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納される2種の当たり要求フラグの集合(より具体的には、論理和)であるデータ全体を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。なお、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン8a〜8eに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「スイカ」である場合、スイカ図柄の組合せの表示が許容されることとなる。許容するとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。なお、後述するが、このように複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、停止操作の検出に基づいていずれかが有効ライン8a〜8eに表示される。また、データポインタが「0」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これはいずれの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
図8(1)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「6」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」には、ハズレに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「1」には、角チェリーに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「2」には、中チェリーに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「3」には、ベルに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「4」には、スイカに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「5」には、リプレイに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「6」には、CHANCEに係る当たり要求フラグのデータが規定されている。
図8(2)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」には、ハズレに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「1」には、BB2に係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「2」には、BB1に係る当たり要求フラグのデータが規定されている。
次に、図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される(本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す)。
本実施の形態に係る遊技機では、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役の内容およびそのデータと、格納領域加算データと、払出枚数とを規定する。なお、表示役のデータとは、RAM33の表示役格納領域(図13に示す内部当籤役格納領域と同様の構成をなす格納領域)に格納されるデータを意味しており、具体的には、リールの停止時に有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを意味している。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。
表示役のデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。例えば、その内容が角チェリーであれば、いずれもビット0がオンとなるデータ「00000001B」となる。なお、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せのいずれにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
格納領域加算データは、表示役の種別、つまり、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せの種別を示すデータである。また、払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。
本実施の形態では、投入枚数が3枚(3BET)の場合における遊技状態、具体的には一般遊技状態やRT遊技状態等の通常遊技の場合と、投入枚数が2枚(2BET)の場合における遊技状態、具体的にはRB遊技状態(BB遊技状態におけるRB遊技状態)の場合とによって、メダルの払出枚数に違いが設けられている。
具体的には、左リール3Lのチェリー図柄が左表示窓4L内の上段および下段のいずれかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が角チェリーに決定される。角チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数が3のときは1であり、投入枚数が2のときは15である。また、左リール3Lのチェリー図柄が左表示窓4L内の中段に表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が中チェリーに決定される。中チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数が3のときは2であり、投入枚数が2のときは15である。
左リール3Lのベル図柄、中リール3Cのベル図柄、および右リール3Rのベル図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がベルに決定される。ベルに対応する払出枚数は、投入枚数が3のときには5であり、投入枚数が2のときに15である。また、左リール3Lのスイカ図柄、中リール3Cのスイカ図柄、および右リール3Rのスイカ図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がスイカに決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数が3のときも投入枚数が2のときも共に15である。
左リール3Lのリプレイ図柄、中リール3Cのリプレイ図柄、および右リール3Rのリプレイ図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイに決定される。リプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、リプレイが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。従って、例えば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されると、前述のRT遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダルの消費を抑えることが可能となる。
左リール3LのCHANCE図柄、中リール3CのCHANCE図柄、および右リール3RのCHANCE図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がCHANCEに決定される。CHANCEが決定されると、ストップボタン7L,7C,7Rによる停止操作に基づいて新たな内部抽籤処理を所定の遊技期間だけ行うことが可能となる。このように、停止操作時に新たな内部抽籤処理が行われることによって、開始操作時に行われた内部抽籤処理においてハズレとなった場合であっても、停止操作による内部抽籤処理により入賞となる可能性があるため、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
また、左リール3Lの青7図柄、中リール3Cの青7図柄、および右リール3Rの青7が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がBB2に決定される。また、左リール3Lの赤7図柄、中リール3Cの赤7図柄、および右リール3Rの赤7図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がBB1に決定される。BB1またはBB2のいずれかが決定されると、BBの作動が開始される。
なお、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せのいずれにも該当しない場合には、表示役がハズレに決定される。また、上述したリプレイ、CHANCE、BB1、BB2に該当する表示役では、投入枚数が3の場合における払出枚数が0に規定されており、さらに、投入枚数が2の場合には、該当する表示役の図柄が一の有効ラインに沿って停止表示されることはない。
次に、図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
本実施の形態では、表示役としてBB1またはBB2のいずれかが決定されたときに、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が決定されたときにRAM33に格納されるデータとして、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタを規定する。
作動中フラグは、遊技状態を識別するためのデータであり、ボーナス終了枚数カウンタは、各ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されたメダルの総数を管理するためのデータである。BBの作動が開始されるときには、後述するRAM33の作動中フラグ格納領域においてBB作動中フラグがオンに設定され、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。なお、本実施の形態では、払出枚数が決定されるたびにボーナス終了枚数カウンタの減算が行われ、0に更新されることを条件にボーナスゲームの作動が終了する。
また、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタは、BB遊技状態においてRB遊技が行われる場合におけるRB遊技状態の終了条件を規定したデータである。RBの作動が開始されるときには、RAM33の作動中フラグ格納領域においてRB作動中フラグがオンに設定され、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。
次に、図11および図12を参照して、図柄停止テーブルについて説明する。
図柄停止テーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rのそれぞれに応じて、さらに、成立した(決定された)内部当籤役の種類に応じて、複数設けられている。図柄停止テーブルは、遊技状態と内部当籤役と停止操作の対象となるリールの種類とに応じて決定される。図11および図12には、説明の便宜上、左リールにおける図柄停止テーブルを示している。
図柄停止テーブルには、図柄位置、図柄および滑り駒数が規定されている。図柄は、図2に示されたリール表面の図柄を示しており、図柄位置は、図2に示すように図柄に対応して設けられた図柄番号を示している。また、滑り駒数は、図柄位置に対応する図柄が表示窓4Lの下段に表示されたタイミングでストップボタン7Lが押圧操作されたとき(ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出がなされたとき)のリールの滑り駒数を示している。
図11(1)は、内部当籤役としてBB1が成立した場合における左リール用の図柄停止テーブルを示している。図11(1)に示す図柄停止テーブルには、内部当籤役としてBB1が成立し、かつ、一定タイミングでストップボタン7Lが操作された場合に、表示窓4Lに「赤7」が表示される滑り駒数が規定されている。
例えば、図柄位置1の「リプレイ」図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lが押圧操作された場合、図11(1)に示す図柄停止テーブルでは、図柄位置1の滑り駒数が「0」に規定されているため、ストップボタン7Lの押下操作と同時にリール3Lの回転が停止され(つまり、リールの駒送りが行われることなく)、表示窓4Lに図柄位置1〜3の図柄、つまり、上段に「赤7」図柄、中段に「スイカ」図柄、下段に「リプレイ」図柄が表示される。また、図柄位置0の「スイカ」図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lが押圧操作された場合、図11(1)に示す図柄停止テーブルでは、図柄位置0の滑り駒数が「1」に規定されているため、ストップボタン7Lの押下操作後に1駒だけ駒送りがなされた後にリール3Lの回転が停止され、表示窓4Lに図柄位置1〜3の図柄、つまり、上段に「赤7」図柄、中段に「スイカ」図柄、下段に「リプレイ」図柄が表示される。
図11(1)の図柄停止テーブルに示すように、図柄位置0,1および図柄位置16〜20の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作が行われた場合には、表示窓4Lの上段、中段、下段のいずれかに赤7が停止されるようにしてリール3Lの停止制御が行われる。一方で、図柄位置2〜15の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作が行われた場合には、表示窓4Lのいずれにも赤7が停止されないようにしてリール3Lの停止制御が行われる。このため、遊技者は、いわゆる目押し操作により、図柄位置0,1および図柄位置16〜20の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作を行うことにより、内部当籤役に該当する図柄である「赤7」を表示窓に停止表示させることが可能となる。
図11(2)は、内部当籤役としてBB2が成立した場合における左リール用の図柄停止テーブルを示している。図11(2)に示す図柄停止テーブルには、内部当籤役としてBB2が成立し、かつ、一定タイミングでストップボタン7Lが操作された場合に、表示窓4Lに「青7」が表示される滑り駒数が規定されている。
図11(2)に示す図柄停止テーブルでは、図柄位置2〜5の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作が行われる場合に、表示窓4Lに図柄位置5〜7の図柄、つまり、上段に「リプレイ」図柄、中段に「ベル」図柄、下段に「青7」図柄が表示される。また、図柄位置7〜11の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作が行われる場合に、表示窓4Lに図柄位置11〜13の図柄、つまり、上段に「青7」図柄、中段に「ベル」図柄、下段に「リプレイ」図柄が表示される。一方で、図柄位置0,1,6,12〜20の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作が行われた場合には、表示窓4Lのいずれにも青7が停止されないようにしてリール3Lの停止制御が行われる。
このため、遊技者は、いわゆる目押し操作により、図柄位置2〜5または図柄位置7〜11の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作を行うことにより、内部当籤役に該当する図柄である「青7」を表示窓に停止表示させることが可能となる。
図11(3)は、内部当籤役としてハズレが成立した場合(内部当籤役として入賞に係る当籤役が成立しなかった場合)における左リール用の図柄停止テーブルを示している。図11(3)に示す図柄停止テーブルには、どのタイミングでストップボタン7Lが操作された場合であっても、表示窓4L上に「チェリー」図柄が表示されないように滑り駒数が規定されている。チェリーは、図9に示される図柄の組合せから明らかなように、左リール3Lの表示窓4Lに「チェリー」図柄が停止表示された場合に、中リール3Cの停止図柄および右リール3Rの停止図柄の種類に拘わらず入賞に係る図柄の組合せとなってしまうためである。
「チェリー」図柄は、左リール3Lの図柄番号4および図柄番号14の位置に設けられている。しかしながら、図柄位置4の「チェリー」図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミング、図柄位置3の「赤7」図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミング、または、図柄位置2の「スイカ」図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lが押圧操作された場合、それぞれの図柄位置に対応する滑り駒数が「1」〜「3」に規定されているため、ストップボタン7Lの押下操作と同時にリール3Lの駒送りが行われた後にリール3Lの停止制御が行われ、表示窓4Lに図柄位置5〜7の図柄、つまり、上段に「リプレイ」図柄、中段に「ベル」図柄、下段に「青7」図柄が表示され、「チェリー」図柄は表示窓4Lに表示されない。
また、図柄位置14の「チェリー」図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミング、図柄位置13の「青7」図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミング、または、図柄位置12の「ベル」図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lが押圧操作された場合、それぞれの図柄位置に対応する滑り駒数が「1」〜「3」に規定されているため、ストップボタン7Lの押下操作と同時にリール3Lの駒送りが行われた後にリール3Lの停止制御が行われ、表示窓4Lに図柄位置15〜17の図柄、つまり、上段に「リプレイ」図柄、中段に「スイカ」図柄、下段に「CHANCE」図柄が表示され、「チェリー」図柄は表示窓4Lに表示されない。
さらに、他の図柄位置に係る図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lが押圧操作された場合であっても、ストップボタン7Lの押下操作に応じてリール3Lの停止操作が行われるが、「チェリー」図柄が表示窓4Lに表示されることはない。このように、遊技者がいわゆる目押し操作を行うことによって「チェリー」図柄が表示窓4Lに表示されているタイミングでストップボタン7Lの押圧操作を行っても、「チェリー」図柄を表示窓4Lに停止表示させることができない。
但し、図11(3)に示す図柄停止テーブルから明らかなように、他の入賞に係る図柄、具体的には「ベル」、「スイカ」、リプレイ」、「青7」、「赤7」の図柄は、滑り駒数が「0」となる図柄番号が少なくとも1つ以上存在するため、これらの入賞に係る図柄は、内部当籤役としてハズレが成立した場合であっても、表示窓4Lに停止表示させることが可能である。また、他のリール用のハズレ用の図柄停止テーブルも同様に、「ベル」、「スイカ」、リプレイ」、「青7」、「赤7」のいずれかの図柄を停止表示させることが可能となっている。このため、開始操作時の内部抽籤処理によりハズレが内部当籤役として決定した場合であっても、上述した入賞に係る図柄であれば、2図柄まで一の有効ラインに沿って停止表示させることが可能となる。
図11(4)は、内部当籤役としてリプレイが成立した場合における左リール用の図柄停止テーブルを示している。図11(4)に示す図柄停止テーブルには、内部当籤役としてリプレイが成立したときにストップボタン7Lが操作された場合に、表示窓4Lに「リプレイ」が表示される滑り駒数が規定されている。
なお、図11(4)に示される図柄停止テーブルでは、図柄位置0〜20に係るいずれの図柄が表示窓4Lの下段に位置するタイミングであっても、ストップボタン7Lの押圧操作を行うことによって、表示窓4Lの上段、中段、下段のいずれかに必ず「リプレイ」図柄が表示されるようにしてリール3Lの停止制御が行われる。このため、遊技者は、いかなるタイミングで停止操作を行った場合であっても、確実に「リプレイ」図柄を表示窓4Lに停止表示させることが可能となる。
図12(1)は、内部当籤役としてベルが成立した場合における左リール用の図柄停止テーブルを示している。図12(1)に示す図柄停止テーブルには、内部当籤役としてベルが成立し、かつ、一定タイミングでストップボタン7Lが操作された場合に、表示窓4Lに「ベル」が表示される滑り駒数が規定されている。
図12(1)に示す図柄停止テーブルでは、図柄位置1〜11の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミング、または、図柄位置13〜19の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作が行われる場合に、表示窓4Lの上段、中段、下段のいずれかに「ベル」図柄が表示される。一方で、図柄位置0,12,20の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作が行われた場合には、表示窓4Lのいずれにも「ベル」が停止されないようにしてリール3Lの停止制御が行われる。
このため、遊技者は、いわゆる目押し操作により、図柄位置1〜11または図柄位置13〜19の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作を行うことにより、内部当籤役に該当する図柄である「ベル」を表示窓に停止表示させることが可能となる。
図12(2)は、内部当籤役としてスイカが成立した場合における左リール用の図柄停止テーブルを示している。図12(2)に示す図柄停止テーブルには、内部当籤役としてスイカが成立したときにストップボタン7Lが操作された場合に、表示窓4Lに「スイカが表示される滑り駒数が規定されている。
なお、図12(2)に示される図柄停止テーブルでは、図柄位置0〜20に係るいずれの図柄が表示窓4Lの下段に位置するタイミングであっても、ストップボタン7Lの押圧操作を行うことによって、必ず表示窓4Lの上段、中段、下段のいずれかに「スイカ」図柄が表示されるようにしてリール3Lの停止制御が行われる。このため、遊技者は、いかなるタイミングで停止操作を行った場合であっても、確実に「スイカ」図柄を表示窓4Lに停止表示させることが可能となる。
図12(3)は、内部当籤役として角チェリーが成立した場合における左リール用の図柄停止テーブルを示している。図12(3)に示す図柄停止テーブルには、内部当籤役として角チェリーが成立し、かつ、一定タイミングでストップボタン7Lが操作された場合に、表示窓4Lの上段または下段に「チェリー」が表示される滑り駒数が規定されている。
図12(3)に示す図柄停止テーブルでは、図柄位置0〜3または図柄位置19,20の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作が行われる場合に、表示窓4Lの図柄位置2〜4の図柄、つまり、上段に「チェリー」図柄、中段に「赤7」図柄、下段に「スイカ」図柄が表示される。また、図柄位置3,4の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作が行われる場合に、表示窓4Lに図柄位置4〜6の図柄、つまり、上段に「ベル」図柄、中段に「青7」図柄、下段に「チェリー」図柄が表示される。
さらに、図柄位置10〜14の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作が行われる場合に、表示窓4Lに図柄位置14〜16の図柄、つまり、上段に「スイカ」図柄、中段に「CHANCE」図柄、下段に「チェリー」図柄が表示される。また、図柄位置8,9の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作が行われる場合に、表示窓4Lに図柄位置12〜14の図柄、つまり、上段に「チェリー」図柄、中段に「青7」図柄、下段に「ベル」図柄が表示される。一方で、図柄位置5〜7,15〜18の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作が行われた場合には、表示窓4Lのいずれにも「チェリー」が停止されないようにしてリール3Lの停止制御が行われる。
このため、遊技者は、いわゆる目押し操作により、図柄位置0〜4、図柄位置8〜14または図柄位置19,20の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作を行うことにより、内部当籤役に該当する図柄である「チェリー」を表示窓の上段または下段に停止表示させることが可能となる。
図12(4)は、内部当籤役として中チェリーが成立した場合における左リール用の図柄停止テーブルを示している。図12(4)に示す図柄停止テーブルでは、内部当籤役として中チェリーが成立し、かつ、一定タイミングでストップボタン7Lが操作された場合に、表示窓4Lの中段に「チェリー」が表示される滑り駒数が規定されている。
図12(4)に示す図柄停止テーブルでは、図柄位置9〜13の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作が行われる場合に、表示窓4Lの図柄位置13〜15の図柄、つまり、上段に「CHANCE」図柄、中段に「チェリー」図柄、下段に「青7」図柄が表示される。また、図柄位置0〜3,20の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作が行われる場合に、表示窓4Lに図柄位置3〜5の図柄、つまり、上段に「青7」図柄、中段に「チェリー」図柄、下段に「赤7」図柄が表示される。
一方で、図柄位置4〜8,14〜19の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作が行われた場合には、表示窓4Lのいずれにも「チェリー」が停止されないようにしてリール3Lの停止制御が行われる。
このため、遊技者は、いわゆる目押し操作により、図柄位置0〜3、図柄位置9〜13または図柄位置20の図柄が表示窓4Lの下段に位置したタイミングでストップボタン7Lの押圧操作を行うことにより、内部当籤役に該当する図柄である「チェリー」を表示窓の中段に停止表示させることが可能となる。
次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役を示す識別子(フラグ)が各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。内部当籤役格納領域は、図13に示すように、内部当籤役格納領域1と内部当籤役格納領域2とを備えた2バイトの領域により構成されている。内部当籤役格納領域1のビット0〜5の夫々は、角チェリー、中チェリー、ベル、スイカ、リプレイおよびCHANCEに対応している。なお、内部当籤役格納領域1のビット6,7は、未使用の領域となっている。内部当籤役格納領域2のビット6はBB1、ビット7はBB2に対応している。なお、ビット0〜5は未使用の領域となっている。また、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域(内部当籤役格納領域1および内部当籤役格納領域2)の構成と同様の内容となっている。
次に、図14を参照して、主制御回路71におけるRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲーム(BB1およびBB2)の作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、内部当籤役格納領域2の構成と同様に1バイトの領域によって構成されている。持越役格納領域は、内部当籤役格納領域2と同様に、ビット6がBB1、ビット7がBB2に対応し、ビット0〜5は未使用の領域となっている。
また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値に拘わらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念ともいえる。
次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
ボーナスゲームの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。作動中フラグ格納領域は、1バイトの領域によって構成されており、具体的に、ビット0はRT作動中フラグ、ビット6はRB作動中フラグ、ビット7はBB(BB1およびBB2)作動中フラグに対応している。また、ビット1〜ビット5は、未使用の領域となっている。
次に、図16〜図27に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
まず、図16を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定変更スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定変更スイッチ19Sがオンであると判定した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20Sおよびスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちのいずれかがRAM33の設定値格納領域に格納される。なお、設定値の変更が行われると、変更された設定値の情報を含む設定変更コマンドが副制御回路72に対して送信される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、メダルセンサ22Sおよびベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する開始時抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、図6に示す開始時抽籤用の内部抽籤テーブルに基づいて、乱数値格納領域に格納されている乱数値により該当するデータポインタが決定されて内部当籤役が判定される。次に、CPU31は、リール初期化処理を行う(ステップS7)。この処理では、各図柄回転領域における回転中を示す識別子がRAM33に格納される。さらに、CPU31は、RAM33のストップボタン未作動カウンタに3を格納する。ここで、ストップボタン未作動カウンタとは、停止操作が検出されていないストップボタン7L,7C,7Rを計数するために用いられるデータである。
次に、CPU31は、スタートコマンドのセットを行い、後で図27を示して説明するCPU31における割込処理により、副制御回路72に対してスタートコマンドを送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次にCPU31は、遊技時間管理タイマが0であるか否かの判定を行う(ステップS9)。遊技時間管理タイマとは、前回の遊技開始からの経過時間をカウントする役割を示すタイマであり、この遊技時間管理タイマに基づいて、前回の遊技開始から4.1秒以上時間が経過したか否かの判定が行われる。前回の遊技開始から4.1秒以上時間が経過していない場合には、4.1秒が経過するまで(つまり、遊技時間管理タイマが0になるまで)、時間の消化処理(ウエイト時間の消化)が行われる(ステップS10)。
ステップS9において遊技時間管理タイマが0であったとき、または、ステップS10において時間の消化処理が行われた後に、CPU31は、遊技時間管理タイマに4.1秒をセットする(ステップS11)。この遊技時間管理タイマに対する4.1秒のセット処理により、新たな遊技における遊技時間の経時処理が開始される。
次に、CPU31は、リール回転開始コマンドのセットを行い(ステップS12)、後で図27を示して説明するCPU31における割込処理により、副制御回路72に対してリール回転開始コマンドを送信して、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS13)。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。この処理では、各リール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS15)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと有効ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定される。そして、一致するときに、該当する表示役および払出枚数が決定され、各表示役格納領域および払出枚数カウンタが更新される。一致しないときには、表示役はハズレとなる。
次に、CPU31は、表示コマンドのセットを行い、後で図27で説明する割込処理により、副制御回路72に対して表示コマンドを送信する(ステップS16)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御によるメダルの排出やクレジットカウンタの更新が行われる。副制御回路72では、表示コマンドに従って、液晶表示部5aに対する描画演出やコメント等による報知演出処理を行う。
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS18)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
次に、CPU31は、作動中フラグ格納領域に記録されたBB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS19)。CPU31は、BB作動中フラグがオンであると判定したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタに基づいて、ボーナスゲームの作動を終了するか否かのチェックが行われる。CPU31は、ステップS19においてBB作動中フラグがオンでないと判定したときには、後で図25を参照して説明するRT遊技数制御処理を行う(ステップS21)。この処理では、RT遊技の作動状況をRTゲーム数カウンタの値に基づいて判定すると共に、後述する停止時抽籤処理が可能であるかどうかを後述する許可ゲーム数カウンタに基づいて判定する。なお、RTゲーム数カウンタおよび許可ゲーム数カウンタは、RAM33の所定領域に記録されている。
次に、CPU31は、ステップS20においてボーナス終了チェック処理を行った後、または、ステップS21においてRT遊技数制御処理を行った後に、後で図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS22)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始するか否かのチェックが行われる。この処理が終了すると、ステップS2に処理を移す。
次に、図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS31)。CPU31は、BB作動中フラグがオンではないと判定したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB作動中フラグがオンであると判定したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判定する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判定したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判定したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。このように、本実施の形態では、BB作動中フラグがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始されて、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図19を参照して、開始時抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態に応じて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS41)。なお、CPU31は、抽籤回数を決定するときに、BB1,BB2を示す識別子が持越役格納領域に格納されているか否か(持越役格納領域が0でないか否か)を判定し、持越役格納領域の値に対応する抽籤回数を決定する。
次に、CPU31は、決定された内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定するための乱数値を、乱数値格納領域より取得し(ステップS42)、取得された乱数値に基づき内部抽籤テーブルを参照して当籤番号の取得処理を行う(ステップS43)。具体的には、取得された乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となった場合(「桁借り」が生じた場合)の当籤番号を取得する。
次に、CPU31は、取得した当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタに基づく当たり要求フラグを取得する(ステップS44)。小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタに基づく当たり要求フラグを取得するに際し、CPU31は、ステップS41において決定された内部抽籤テーブルを参照する。
次に、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタに基づく当たり要求フラグを、内部当籤役格納領域1に格納する(ステップS45)。次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されている値が0であるか否かを判定する(ステップS46)。持越役格納領域に格納されている値が0であるとき、CPU31は、ボーナス用データポインタが0であるか否かを判定する(ステップS47)。CPU31は、ボーナス用データポインタが0ではないと判定したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(ステップS48)。
次に、CPU31は、ステップS48の処理の後、S46において持越役格納領域の値が0ではないと判定したとき、または、S47においてボーナス用データポインタが0であると判定したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役格納領域2に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域2に格納する(ステップS49)。この処理が終了すると、開始時抽籤処理を終了する。
次に、図20を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判定する(ステップS51)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判定したときには、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かの判定処理(ステップS51)を繰り返し実行する。なお、開始操作後に所定時間停止操作が行われなかった場合に停止操作を自動的に行う処理(いわゆる自動停止処理)を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされたことに基づいて所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定するようにしてもよい。CPU31は、ステップS51において有効なストップボタンが押圧操作されたと判定したときには、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(ステップS52)。このストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、停止操作が検出されていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判定することが可能となる。
次に、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納された値に基づいて内部当籤役を判定し、該当する内部当籤役と、停止操作が行われたストップボタンに該当するリールの種類とに応じて該当する図柄停止テーブルを選択する(ステップS53)。次に、CPU31は、選択された図柄停止テーブルを参照してリールの停止処理において設定する図柄の滑り駒数を決定する(ステップS54)。この処理において、CPU31は、停止操作が行われたタイミングにおいて表示窓の下段に表示されていた図柄位置を図柄カウンタの値に基づいて判定し、判定された図柄位置に基づく滑り駒数を図柄停止テーブルに基づいて決定する。
次にCPU31は、停止制御位置待ち処理を行う(ステップS55)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後で説明する割込処理(図27参照のリール制御処理)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドのセットを行い、後で図27を示して説明するCPU31の割込処理により、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS56)リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、後で図21,22を用いて説明する停止時抽籤処理を行う。(ステップS57)その後、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判定する(ステップS58)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判定したときには、ステップS51の処理に移行する。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判定したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図21,22を参照して、停止時抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、停止時抽籤許可フラグがオンにセットされているか否かを判定する(ステップS61)。停止時抽籤許可フラグは、RAM33に記録されるフラグであって、後述するステップS65においてオンにセットされる。このフラグがオンにセットされている場合には、停止時抽籤処理を行うことが可能となる(許可される)。
CPU31は、停止時抽籤許可フラグがオンにセットされていないときには、上述したストップボタンの停止操作により一の有効ライン上に3つのCHANCE図柄が揃った状態で停止表示されているか否かを判定する(ステップS62)。CPU31は、一の有効ライン上に3つのCHANCE図柄が揃った状態で停止表示されていないときには、停止時抽籤処理を終了する。一の有効ライン上に3つのCHANCE図柄が揃った状態で停止表示されているときには、停止時抽籤判定処理を行う(ステップS63)。
停止時抽籤判定処理とは、停止操作時において新たに内部抽籤を行うことを許可するか否かを乱数値に基づいて判定する処理である。CPU31は、乱数値を取得し、取得された乱数値に基づいて一定の割合で新たな内部抽籤を許可する。本実施の形態においては、乱数値に基づいて1/2の割合で、新たな内部抽籤を許可し(停止時抽籤判定の成立)、残りの1/2の割合で、新たな内部抽籤を不許可(停止時抽籤判定の不成立)とする。CPU31は、停止時抽籤判定が成立しているか否かを判定し(ステップS64)、成立していないときには、停止時抽籤処理を終了する。
CPU31は、停止時抽籤判定が成立しているときには、停止時抽籤許可フラグをオンにセットし(ステップS65)、RAM33に記録される許可ゲーム数カウンタに50をセットする(ステップS66)。ここで、許可ゲーム数カウンタとは、停止時抽籤処理を行うことが可能な回数を係数するためのカウンタであり、後で図25を用いて説明するように、許可ゲーム数カウンタが0となった場合には、停止時抽籤許可フラグがオフにセットされ、ステップS61の停止時抽籤許可フラグの判定により、停止時における内部抽籤処理が行われることなく停止時抽籤処理が終了する。CPU31は、許可ゲーム数カウンタに50をセットした後に、停止時抽籤処理を終了する。
CPU31は、ステップS61において停止時抽籤許可フラグがオンにセットされていたときには、ストップボタン未作動カウンタの値が1であるか否かを判定する(ステップS67)。ストップボタン未作動カウンタが1の場合には、既に左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、右ストップボタン7Rのいずれか2つのストップボタンにより停止操作が行われて、2つのリールの回転が停止され、残りの1つのリールのみ回転動作されている状態であると判定することができる。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が1でないときには、停止時抽籤処理を終了する。
一方で、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が1であるときには、有効ライン上に停止される図柄のチェック処理を行い(ステップS68)、チェックされた停止図柄の組合せに基づいて、一の有効ラインに沿って図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せ(つまり、表示役)を揃えることができるか否か(即ち、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せのうち、既に2つの図柄が一の有効ラインに沿って揃った状態となっているか否か)を判定する(ステップS69)。有効ラインに沿って表示役を停止表示させることができないときには、停止時に内部当籤処理を行っても入賞に係る図柄を揃えることが全くできないため、CPU31は停止時抽籤処理を終了する。
一方で、CPU31は、有効ラインに沿って表示役を停止表示させることができると判定したときには、RAM33に記録される内部当籤役格納領域(内部当籤役格納領域1および内部当籤格納領域2)のデータが全て0であるか否かを判定する(ステップS70)。内部当籤役格納領域のデータが全て0でない場合には、入賞に係る内部当籤役が開始時抽籤処理において決定されていると判定することができ、さらに、ステップS69における処理により、有効ライン上に入賞に係る図柄が既に2図柄揃っていると判定できるため、停止操作により新たな内部抽籤処理を行わなくても、停止操作に応じて表示役を揃えることが可能であると判定することができる。従って、CPU31は、内部当籤役格納領域のデータが全て0でないときには、停止操作に基づく内部抽籤処理を行うことなく、停止時内部抽籤処理を終了する。
一方で、CPU31は、内部当籤役格納領域のデータが全て0であるとき、つまり、開始時抽籤処理により内部当籤役としてハズレの決定がされたときには、既に一の有効ライン上に停止表示されている2つの停止図柄の組合せに基づいて、停止時抽籤用の内部抽籤テーブルを決定する(ステップS71)。具体的に、CPU31は、有効ライン上に2つのベル図柄が揃っている場合に、図7(1)に示すベル停止用内部抽籤テーブルを決定する。また、CPU31は、有効ライン上に2つのスイカ図柄が揃っている場合に、図7(2)に示すスイカ停止用内部抽籤テーブルを決定する。CPU31は、有効ライン上に2つのリプレイ図柄が揃っている場合に、図7(3)に示すリプレイ停止用内部抽籤テーブルを決定する。CPU31は、有効ライン上に2つの青7図柄が揃っている場合に、図7(4)に示すBB2停止用内部抽籤テーブルを決定する。そして、CPU31は、有効ライン上に2つの赤7図柄が揃っている場合に、図7(5)に示すBB1停止用内部抽籤テーブルを決定する。
次に、CPU31は、決定された内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定するための乱数値を乱数値格納領域より取得し(ステップS72)、取得された乱数値に基づき、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号の取得処理を行う(ステップS73)。このとき、CPU31は、図20に示すステップS54において決定された滑り駒数に応じて、停止時抽籤用の内部抽籤テーブルの抽籤値を変更して、当籤番号の判定処理を行う。例えば、図7(1)に示すベル停止用内部抽籤テーブルを参照して当籤番号7が取得される場合には、滑り駒数が0の場合には当籤値を6000に設定し、滑り駒数が1〜2の場合には当籤値を3250に設定し、滑り駒数が3〜4の場合には当籤値を1600に設定した状態において、取得された乱数値を、抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となった場合(「桁借り」が生じた場合)の当籤番号を取得する。このように、滑り駒数が小さいときの抽籤値を滑り駒数が大きいときの抽籤値に比べて大きな値にすることにより、滑り駒数が少ないほど、つまりいわゆる目押し技量に優れる遊技者であるほど、停止操作時の内部抽籤処理において入賞に係る内部当籤役が成立する可能性が高くなり、より一層有利に入賞に係る図柄を有効ライン上に揃えることが可能となる。
次に、CPU31は、取得した当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタに基づく当たり要求フラグを取得する(ステップS74)。小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタに基づく当たり要求フラグを取得するに際し、CPU31は、ステップS71において決定された内部抽籤テーブルを参照する。
次に、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタに基づく当たり要求フラグを、内部当籤役格納領域1に格納する(ステップS75)。次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されている値が0であるか否かを判定する(ステップS76)。持越役格納領域に格納されている値が0であるとき、CPU31は、ボーナス用データポインタは0か否かを判定する(ステップS77)。CPU31は、ボーナス用データポインタが0ではないと判定したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(ステップS78)。
次に、CPU31は、ステップS78の処理の後、ステップS76において持越役格納領域の値が0ではないと判定したとき、または、ステップS77においてボーナス用データポインタが0であると判定したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役格納領域2に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域2に格納する(ステップS79)。この処理が終了すると、停止時抽籤処理を終了する。
次に、図23,24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判定する(ステップS91)。CPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判定したときには、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS92)。
CPU31は、ステップS91においてRB作動中フラグがオンであると判定したとき、または、ステップS92においてボーナス終了枚数カウンタが0ではないと判定したときには、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS93)。CPU31は、入賞が成立したと判定したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判定する(ステップS94)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判定したとき、または、ステップS92においてボーナス終了枚数カウンタが0であると判定したときには、BB終了時処理を行う(ステップS95)。具体的には、RAM33に記録される作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグをオフにセットしたり、ボーナス終了枚数カウンタをクリアしたりする処理が行われる。
次に、CPU31は、ステップS95において行われたBB終了時処理が、ステップS93およびステップS94を経て、つまり入賞成立に従ってボーナス終了枚数カウンタが0となり、BBが終了したことによりBB終了時処理が行われた(BB終了時か否か)を判定する(ステップS96)。CPU31は、直前までBB遊技状態であったものがステップS95のBB終了時処理にBB遊技状態でなくなったものと判定した場合、遊技状態をRT遊技状態に移行する処理を行う。
CPU31は、ステップS96においてBB終了時であると判定したときには、RT作動中フラグをオンにセットし(ステップS97)、RAM33に記録されるRTゲーム数カウンタの値を1000にセットする(ステップS98)。ここで、RTゲーム数カウンタとは、RT遊技状態が終了するまでのカウントを行うためのカウンタであり、後で図25を用いて説明するRT遊技数制御処理においてRTゲーム数カウンタの減算処理を行い、RTゲーム数カウンタが0となった場合にRT遊技状態を終了する。
次に、CPU31は、ステップS96においてBB終了時でないと判定したとき、または、ステップS98においてRTゲーム数カウンタの値を1000にセットした後に、ボーナス終了コマンドのセットを行い、後で図27を示して説明するCPU31の割込処理により、副制御回路72に対してボーナス終了コマンドを送信する(ステップS99)。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS94においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判定したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS100)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS101)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判定したとき、または、ステップS93において入賞が成立していないと判定したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS102)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS103)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判定したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であると判定したとき、または、ステップS101において入賞可能回数カウンタが0であると判定したときには、RB終了時処理を行う(ステップS104)。具体的には、RAM33に記録される作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグをオフにセットしたり、入賞可能回数カウンタおよび遊技可能回数カウンタをクリアにしたりする処理が行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図25を参照して、RT遊技数制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS111)。RT作動中フラグがオンであると判定するときには、RTゲーム数カウンタ値から1減算する(ステップS112)。そして、CPU31は、RTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS113)。CPU31は、RTゲーム数カウンタの値が0であるときには、RAM33に記録される作動中フラグ格納領域におけるRT作動中フラグをオフにセットする(ステップS114)。このRT作動中フラグのオフによりRT遊技状態が終了する。
CPU31は、ステップS114においてRT作動中フラグをオフにセットした後、ステップS111において作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグがオンでないと判定したとき、または、ステップS113においてRTゲーム数カウンタの値が0でないと判定したときには、停止時抽籤許可フラグがオンであるか否かの判定を行う(ステップS115)。CPU31は、停止時抽籤許可フラグがオンであると判定したときには、許可ゲーム数カウンタの値から1減算し(ステップS116)、許可ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS117)。CPU31は、許可ゲーム数カウンタの値が0であるときには、停止時抽籤許可フラグをオフにセットする(ステップS118)。このように、停止時抽籤許可フラグがオフにセットされることにより、図21に示すステップS61の停止時抽籤許可フラグのオン判定により停止時抽籤許可フラグがオンでないと判定され、停止操作時における内部抽籤処理が行われなくなる。
CPU31は、ステップS118において停止時抽籤許可フラグをオフにセットした後、ステップS115において停止時抽籤許可フラグがオンでないと判定されたとき、または、ステップS117において許可ゲーム数カウンタの値が0でないと判定されたときには、RT遊技数制御処理を終了する。
次に、図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB(BB1またはBB2)であるか否かを判定する(ステップS121)。CPU31は、表示役はBBであると判定したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、RAM33に記録される作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグをオンにセットしたり、ボーナス終了枚数カウンタに345をセットしたりする処理が行われる。次いで、CPU31は、持越役格納領域をクリアにする(ステップS123)。
次に、CPU31は、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS124)。この処理では、表示役としてBB1またはBB2が当籤したとき(一の有効ライン上に赤7図柄または青7図柄が揃ったとき)に遊技状態がBB遊技状態に移行するため、RT遊技状態であることを示すRT作動中フラグがオフにセットされる。
次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドのセットを行い、後で図27を示して説明するCPU31の割込処理により、副制御回路72に対してボーナス開始コマンドを送信する(ステップS125)。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS121において表示役がBBではないと判定したときには、表示役がリプレイであるか否かを判定する(ステップS126)。CPU31は、表示役がリプレイであると判定したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理を行う(ステップS127)。この投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写することにより、直前の投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される処理が行われることになる。CPU31は、ステップS126において表示役がリプレイでないと判定されたとき、または、ステップS127において投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写した後には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図27を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173msec周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる(ステップS131)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS132)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、入力状態コマンドの設定処理を行う(ステップS133)。次いで、CPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS134)。具体的には、上述したCPU31の処理においてセットされた各種コマンドを、副制御回路72に対して送信する処理を行う。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS135)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速および停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS136)。具体的に、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットボタン11,12,13の点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS137)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされている遊技時間管理タイマ(図16に示すステップS9、図17に示すステップS11参照)や、いわゆる自動停止処理を行う場合における自動停止用タイマなどの値を更新する処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS138)。この処理が終了すると、1.1173msec周期の割込処理を終了する。
以上のように、本実施の形態に係る遊技機では、開始操作時だけでなく停止操作時にも内部当籤役の決定を行うことが可能であるため、開始操作時の内部当籤役の決定処理において入賞に係る決定がなされなかった場合であっても、停止操作時に入賞に係る内部当籤役の決定が行われる可能性が生じる。従って、遊技者は、リール停止時における引き込み処理の動作や図柄の並び方などによって、開始操作時の内部抽籤処理により入賞に係る内部当籤役が決定されなかった場合であっても、停止時の内部当籤役の決定により入賞に係る決定を期待することができる。このため、全てのリールが停止されるまで、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
また、本実施の形態に係る遊技機では、滑り駒数が少ない方が停止時抽籤において入賞に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるように、内部抽籤テーブルの抽籤値が変動する。このため、例えば、同じ停止図柄が表示窓4L,4C,4Rのいずれかに表示されている場合であっても、滑り駒数に応じて、つまりいわゆる目押し技量に応じて入賞に係る内部当籤役の決定確率を高めることができる。このため、遊技において遊技者の技術介入要素を付加することができ、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
さらに、本実施の形態に係る遊技機では、一の有効ライン上にCHANCE図柄を揃えて停止表示させることを条件として、50遊技数だけ停止操作時における内部当籤役処理を行うことが可能となるので、停止操作における期待度および楽しみを向上させることが可能となる。また、上述した50遊技数が消化されるまでの間は、開始操作時に加えて停止操作時においても内部抽籤を行うことが可能となるので、この遊技期間内における遊技の興趣をより向上することが可能となる。
また、本実施の形態に係る遊技機では、開始操作時の内部抽籤処理により入賞に係る内部当籤役の決定がされなかった場合にのみ、停止操作に基づく新たな内部抽籤処理を行うことができるので、開始操作に基づく内部抽籤処理により入賞に係る決定がなされた場合に、停止操作に基づく内部抽籤処理により内部当籤役がいわゆるハズレに係るものに変更等されてしまうことを防止することができる。このため、遊技者は、開始操作時の内部抽籤において入賞に係る内部当籤役が決定された場合には、その内部当籤役を維持した状態で停止操作を行うことができ、停止操作に基づく内部抽籤処理による不利益をうけることがない。
さらに、開始操作に基づく内部抽籤処理によっていわゆるハズレに係る内部当籤役が決定された場合には、停止操作に基づく新たな内部当籤役の決定処理を行うことができるので、一度ハズレに係る内部当籤役が決定された場合であっても、入賞に係る内部当籤役の決定を得ることが可能となる。従って、開始操作時の内部抽籤によってハズレに係る内部当籤役の決定がなされた場合であっても、停止操作に基づく新たな内部当籤役の決定処理において入賞に係る決定を得ることによって、遊技者が大きな利益を得ることも可能となり、結果として遊技に伴う遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
以上、本実施の形態に係る遊技機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇内において、各種の変更例または修正例に想到しうることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、本実施の形態に係る遊技機では、停止操作時に内部抽籤を行うことが可能となった場合であっても、このことを遊技者に報知する構成とはなっていない。しかしながら、遊技者に対して、停止操作に基づいて内部抽籤を行うことが可能になったこと報知する構成とするものであってもよい。例えば、停止時抽籤許可フラグがオンに設定されている場合に点灯されるLED等を前面扉1bに設けてたり、または、液晶表示部5aにその旨報知する表示などを行うようにしたりしてもよい。液晶表示部5aによってその旨の報知を行う場合には、図17のステップS16に示す表示コマンドのセット処理において、CPU31が、報知を行う旨の表示コマンドをセットすることによって実現することが可能である。
このように、停止操作に基づいて内部抽籤を行うことが可能であることを遊技者に報知することによって、遊技者は停止操作に伴う期待度を高めることが可能になる。また、停止操作に基づいて内部抽籤を行うことが可能であることから、停止操作においていわゆる目押し技術を駆使した遊技を行うことができ、遊技者における遊技操作の興趣向上を図ることが可能となる。
また、本実施の形態に係る遊技機では、2つのストップボタンの停止操作が有効に行われた後、つまり最後のストップボタンによる停止操作時にのみ、停止操作に基づく内部抽籤処理を行う構成(図21に示すステップS67においてストップボタン未作動カウンタが1の場合にのみ内部抽籤処理(ステップS71〜ステップS79)を行う構成)としたが、必ずしも最後のストップボタンによる停止操作時にのみ内部抽籤処理を行う構成に限定されるものではない。例えば、2つ目のストップボタンの停止操作時においても内部当籤役の決定処理を行うようにすることも可能である。このように、2つ目のストップボタンの停止操作時において内部当籤役の決定処理を行う場合には、表示窓に停止表示される停止図柄が1つのリールだけに限定されるため一の有効ラインに停止可能な表示役の数を多くすることができ、入賞に係る内部当籤役の種類を増やすことが可能となる。
さらに、本実施の形態に係る遊技機では、図21のステップS63,S64に示す停止時抽籤判定処理により、一の有効ライン上にCHANCE図柄を揃えることができた場合であっても、1/2の確率でしか停止操作に伴う内部抽籤処理を行わない構成となっている。しかしながら、停止時抽籤判定処理において設定される確率は必ずしも1/2に限定されるものでなく、1/2以上の確率であっても、1/2以下の確率であってもよい。また、停止時抽籤判定処理において設定される確率は常に一定の値に固定されるものではなく、確率が変動する構成とするものであってもよい。さらに、停止時抽籤判定処理を設けることなく、一の有効ライン上にCHANCE図柄を揃えることができた場合には、常に停止操作に伴う内部抽籤処理を行うことが可能な構成とするものであってもよい。
なお、本実施の形態に係る遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、停止操作検出手段、開始時内部当籤役決定手段、停止時内部当籤役決定手段、リール制御手段、滑り駒数決定手段、所定条件判定手段などの具体的構成については、本実施の形態に示された各要素に限らず任意に変更可能である。
また、本実施の形態において適用した、図1および図2に示す装置構成、図3および図4に示す回路構成およびその周辺装置、図5〜図12に示すテーブルの構成、図13〜図15に示すRAM33の格納領域の構成、図16〜図27に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更または修正が可能なものである。
また、本実施の形態に開示した技術的内容は、パチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも適用することができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 …遊技機
1b …前面扉
1a …キャビネット
3C、3L、3R …リール
4C、4L、4R …図柄表示領域(表示窓)
5 …液晶表示装置
5a …液晶表示部
6 …スタートレバー
6S …スタートスイッチ
7C、7L、7R …ストップボタン
7S …ストップスイッチ
8a …クロスアップライン
8b …トップライン
8c …センターライン
8d …ボトムライン
8e …クロスダウンライン
10 …台座部
11 …1−ベットボタン
11S …1−ベットスイッチ
12 …2−ベットボタン
12S …2−ベットスイッチ
13 …最大ベットボタン
13S …最大ベットスイッチ
14 …C/Pボタン
14S …C/Pスイッチ
15 …メダル払出口
16 …メダル受け部
18 …情報表示部
19S …設定変更スイッチ
20S …リセットスイッチ
21L、21R …スピーカ
22 …メダル投入口
22S …メダルセンサ
23 …演出表示領域
30 …マイクロコンピュータ
31 …CPU
32 …ROM
33 …RAM
34 …クロックパルス発生回路
35 …分周器
36 …乱数発生器
37 …サンプリング回路
39 …モータ駆動回路
40 …ホッパー
40S …メダル検出部
41 …ホッパー駆動回路
48 …表示部駆動回路
49C,49L,49R …ステッピングモータ
50 …リール位置検出回路
51 …払出完了信号回路
61 …赤7(図柄)
62 …青7(図柄)
63 …CHANCE(図柄)
64 …スイカ(図柄)
65 …ベル(図柄)
66 …チェリー(図柄)
67 …リプレイ(図柄)
71 …主制御回路
72 …副制御回路
81 …サブCPU
82 …制御ROM
83 …SDRAM
84 …レンダリングプロセッサ
85 …描画用SDRAM
86 …フレームバッファ
87 …ドライバ
88 …A/D変換器
89 …アンプ
101 …LED
1b …前面扉
1a …キャビネット
3C、3L、3R …リール
4C、4L、4R …図柄表示領域(表示窓)
5 …液晶表示装置
5a …液晶表示部
6 …スタートレバー
6S …スタートスイッチ
7C、7L、7R …ストップボタン
7S …ストップスイッチ
8a …クロスアップライン
8b …トップライン
8c …センターライン
8d …ボトムライン
8e …クロスダウンライン
10 …台座部
11 …1−ベットボタン
11S …1−ベットスイッチ
12 …2−ベットボタン
12S …2−ベットスイッチ
13 …最大ベットボタン
13S …最大ベットスイッチ
14 …C/Pボタン
14S …C/Pスイッチ
15 …メダル払出口
16 …メダル受け部
18 …情報表示部
19S …設定変更スイッチ
20S …リセットスイッチ
21L、21R …スピーカ
22 …メダル投入口
22S …メダルセンサ
23 …演出表示領域
30 …マイクロコンピュータ
31 …CPU
32 …ROM
33 …RAM
34 …クロックパルス発生回路
35 …分周器
36 …乱数発生器
37 …サンプリング回路
39 …モータ駆動回路
40 …ホッパー
40S …メダル検出部
41 …ホッパー駆動回路
48 …表示部駆動回路
49C,49L,49R …ステッピングモータ
50 …リール位置検出回路
51 …払出完了信号回路
61 …赤7(図柄)
62 …青7(図柄)
63 …CHANCE(図柄)
64 …スイカ(図柄)
65 …ベル(図柄)
66 …チェリー(図柄)
67 …リプレイ(図柄)
71 …主制御回路
72 …副制御回路
81 …サブCPU
82 …制御ROM
83 …SDRAM
84 …レンダリングプロセッサ
85 …描画用SDRAM
86 …フレームバッファ
87 …ドライバ
88 …A/D変換器
89 …アンプ
101 …LED
Claims (4)
- 表面に複数の図柄が配された複数のリールより前記複数の図柄のうち一部の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて内部当籤役を決定する開始時内部当籤役決定手段と、
前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて新たな内部当籤役を決定する停止時内部当籤役決定手段と
前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて前記複数のリールの回転を開始し、前記停止操作検出手段により検出された停止操作と前記内部当籤役とに基づいて、当該停止操作が行われたリールの回転を停止するリール制御手段と、
を有し
前記停止時内部当籤役決定手段は、前記リール制御手段により既に停止されたリールによって図柄表示手段に表示される図柄に基づいて、決定され得る前記内部当籤役の対象を決定すること
を特徴とする遊技機。 - 前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた時に前記図柄表示手段に表示された図柄と、決定された前記内部当籤役とに基づいて、前記リールの停止処理における滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段を有し、
前記リール制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた時に図柄表示手段に表示された図柄から、前記滑り駒数決定手段によって決定された滑り駒数だけ前記リールを回転させた後に当該リールの回転を停止させ、
前記停止時内部当籤役決定手段は、前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に応じて、前記新たな内部当籤役の決定が行われる確率を変動させること
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 所定条件が成立したか否かの判定を行う所定条件判定手段を有し、
前記停止時内部当籤役決定手段は、前記所定条件が成立してから所定の遊技期間が経過するまでの間だけ、前記停止操作の検出に基づく新たな内部当籤役の決定を行うこと
を特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 - 前記停止時内部当籤役決定手段は、前記開始時内部当籤役決定手段によって遊技者に有利な内部当籤役の決定がなされなかった場合にのみ、前記停止操作の検出に基づく新たな内部当籤役の決定処理を行うこと
を特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007304082A JP2009125335A (ja) | 2007-11-26 | 2007-11-26 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007304082A JP2009125335A (ja) | 2007-11-26 | 2007-11-26 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009125335A true JP2009125335A (ja) | 2009-06-11 |
Family
ID=40816836
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007304082A Pending JP2009125335A (ja) | 2007-11-26 | 2007-11-26 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009125335A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017018374A (ja) * | 2015-07-10 | 2017-01-26 | サミー株式会社 | スロットマシン |
-
2007
- 2007-11-26 JP JP2007304082A patent/JP2009125335A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2017018374A (ja) * | 2015-07-10 | 2017-01-26 | サミー株式会社 | スロットマシン |
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