JP2007029577A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者が、有効ライン上に所望する図柄の組合せが停止表示されたかを容易に把握することを可能とし、かつ有効ラインに関し変化を持たせ、遊技が単調とならない遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、有効ラインとなりうる入賞ライン8aから8eと、遊技者による遊技開始操作に応じて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技状態に応じて決まった一の有効ラインを選択する有効ライン選択手段と、を備え、この有効ライン選択手段により選択された、遊技状態に応じて異なる位置の有効ライン上に、内部当選役に対応する、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた複数の図柄の所定の組合せが停止表示された場合に、表示役の入賞又は成立とする。
【選択図】 図16
【解決手段】 本発明の遊技機1は、有効ラインとなりうる入賞ライン8aから8eと、遊技者による遊技開始操作に応じて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技状態に応じて決まった一の有効ラインを選択する有効ライン選択手段と、を備え、この有効ライン選択手段により選択された、遊技状態に応じて異なる位置の有効ライン上に、内部当選役に対応する、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた複数の図柄の所定の組合せが停止表示された場合に、表示役の入賞又は成立とする。
【選択図】 図16
Description
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行う事の可能な表示役(ビッグボーナス、以下「BB」とする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行う事の可能な表示役(レギュラーボーナス、以下「RB」とする)がある。以下、BB及びRBを総称してボーナスという。
又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に内部当選し、かつその内部当選した表示役(以下「内部当選役」とする)の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された、直線的な所定の入賞ライン(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」とする)に停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う事が要求される。つまり、いくら所定の内部当選役に内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役を表示させる(内部当選役に対応する図柄又はこの図柄の組合せを停止表示させる事によってこの内部当選役を成立させる)事ができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される場合がある(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
ここで、上記有効ラインは、直線的に設けられるが、遊技者の目押しの負担を軽減するために、直線的な有効ラインに限らずより多数の有効ラインを設定し、内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せが、これらの多数の有効ラインのうちのいずれかの有効ライン上に並ぶことによって、内部当選した内部当選役の表示を可能とした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。具体的には、有効ラインの数を27本とすることによって、これらの有効ラインのいずれかに内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せが停止表示されることによって、当該内部当選役の表示とする。このようにして、遊技者の目押しの負担を軽減し、目押しの失敗を救済することができる。
特開2004−313447号公報
しかしながら、有効ラインの数が多いと、内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せを表示することがより容易にはなるが、遊技者は、いずれの有効ライン上に所望する図柄の組合せが停止表示されたかを把握することは容易ではない。
又、有効ラインが常に一定であると、有効ラインに関し変化が無く、遊技が単調となってしまう虞があった。
そこで、本発明は、有効ラインの数を抑えて、遊技者が、有効ライン上に所望する図柄の組合せが停止表示されたかを容易に把握することを可能とし、かつ有効ラインに関し変化を持たせ、遊技が単調とならない遊技機を提供することを目的とする。
上記の問題にかんがみ、本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
(1) 複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段(例えば、リール3L、3C、3Rなど)と、遊技状態に応じて、複数の有効ラインから一の有効ラインを選択する有効ライン選択手段(例えば、後述の有効ライン関連情報格納処理(図15のS50、図16)を実行するCPU31など)と、遊技者による遊技開始操作に応じて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の内部抽選処理(図13のS8、図18)を実行するCPU31など)と、前記内部当選役決定手段により内部当選役が決定されると、前記表示手段の変動表示を開始させる変動表示開始手段(例えば、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49Rなど)と、遊技者による停止操作を検知する停止操作検知手段(例えば、停止スイッチ7L、7C、7Rなど)と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役、及び、前記停止操作検知手段により検知された遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記有効ライン選択手段により選択された前記一の有効ラインに沿って所定の図柄組合せを並べて停止表示させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理(図13のS14)を実行するCPU31など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技状態に応じて複数の有効ラインから一の有効ラインを選択する有効ライン選択手段により選択された一の有効ラインに沿って所定の図柄組合せを並べて停止表示させる停止制御手段を備えたので、遊技状態に応じて一の有効ラインが異なり、この有効ラインの位置の変化により遊技が単調となるのを防止し、遊技の興趣を向上させ、又、有効ラインの位置により遊技状態を把握することができるので、遊技の便に資する。
(2) (1)に記載の遊技機において、遊技者により所定範囲の数量(例えば、1から3など)の所定遊技価値(例えば、メダルなど)が賭けられることにより単位遊技(例えば、一のゲームなど)が行われる遊技機であって、前記有効ライン選択手段は、遊技状態が所定遊技状態(例えば、BB一般遊技状態など)のとき、遊技者により賭けられた前記所定遊技価値の数量にかかわらず、一の有効ラインのみを選択することを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、有効ライン選択手段は、遊技者により賭けられた前記所定遊技価値の数量にかかわらず、一の有効ラインのみを決定するので、有効ラインの数を1本として、遊技者が、この有効ライン上に所望する図柄の組合せが停止表示されたかを容易に把握することを可能とすることができる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記停止制御手段による前記表示手段の停止制御により前記一の有効ラインに沿って並んで停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に前記所定遊技価値を付与するものであるかどうかを判定する判定手段(例えば、後述の表示役検索処理(図13のS15、図21)を実行するCPU31など)と、前記判定手段により、前記一の有効ラインに沿って並んで停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に所定の利益を付与するものであると判定されたとき、遊技者に所定数量の前記所定遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、メダル払出処理(図13のS17)を実行するCPU31など)と、を備え、前記遊技価値付与手段は、遊技者により賭けられた前記所定遊技価値の前記所定範囲の数量に応じて異なる数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、遊技機は、停止制御手段による表示手段の停止制御により有効ラインに沿って並んで停止表示された図柄組合せが、遊技者に所定遊技価値を付与するものであるかどうかを有効ライン毎に判定する判定手段を備えているが、遊技状態によっては有効ラインの数が少なくされるので、この判定手段による判定処理による制御負荷を軽減することができる。又、遊技価値付与手段は、遊技者により賭けられた所定遊技価値の所定範囲の数量に応じて異なる数量の所定遊技価値を遊技者に付与するので、遊技性の向上が期待でき、遊技の興趣が増す。
(4) (3)に記載の遊技機において、前記遊技価値付与手段は、遊技者により賭けられた前記所定遊技価値の前記所定範囲の数量が多いほど、より多くの数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、遊技価値付与手段は、遊技者により賭けられた所定遊技価値の所定範囲の数量が多いほど、より多くの数量の所定遊技価値を遊技者に付与するので、遊技者の所定遊技価値が付与されることへの期待感が、遊技者により賭けられた所定遊技価値の所定範囲の数量の多寡に応じて、より高まる。
本発明によれば、有効ラインの位置の変化により遊技が単調となるのを防止し、遊技の興趣を向上させ、又、有効ラインの位置により遊技状態を把握することができるので、遊技の便に資する。
以下、図1から図24を参照して、本発明の実施形態を説明する。
先ず、図1を参照して、本発明の実施形態の遊技機1の外観を説明する。図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて単位遊技(以下「ゲーム」とする、特に単位遊技は「一のゲーム」をいう)を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、遊技機1の正面に向かって、表示窓4Lの左下から表示窓4Rの左上へ入賞ライン8aが、水平方向の上方に入賞ライン8bが、水平方向の中央に入賞ライン8cが、表示窓4Lの左上から表示窓4Rの左下へ入賞ライン8dが、水平方向の下方に入賞ライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。これらの入賞ラインは、後述のように遊技状態に応じていずれか一つのみが有効化されることにより、点灯される。遊技状態に応じていずれの一の入賞ラインが有効化されるかは、後述する。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、これらの図柄を変動表示及び停止表示する表示手段を形成している。リール3L、3C、3Rの図柄は、表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。リール3L、3C、3Rは、一定の速さ(例えば80回転/分)により回転する。
表示窓4Lの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c及び情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、ゲームを行うために賭けられた(BETされた)メダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、実施形態では、ゲームは、全てのリール3L、3C、3Rが停止したとき、又はそのゲームでの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。
1−BETランプ9aは、BET数が1で入賞ライン8aから8eのうちの一つが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で入賞ライン8aから8eのうちの一つが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3で入賞ライン8aから8eのうちの一つが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLED等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたメダルの数の記憶をいう)されているメダルの枚数、BBの作動回数、BB作動中におけるRB作動回数、一般遊技状態中におけるRB作動回数などを表示する。遊技機1に3枚を超えて投入されたメダルは、50枚を限度として、遊技機1にクレジットされる。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5は、表示画面5aを備える。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられる。液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられる。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられる。最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(例えば、3枚)のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチが操作されることにより、遊技状態に応じて、入賞ライン8aから8eのうちの一つが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作を検知するための3個の停止スイッチ7L、7C、7Rが設けられている。
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又は1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1の一連の動作により一のゲームが構成される。
次に、図2を参照して、キャビネット2の正面において、表示窓4L、4C、4Rなどを含んで構成されるパネル表示部2aについて説明する。
パネル表示部2aの左方部分には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c及び情報表示部18が設けられる。
パネル表示部2aの略中央には、表示窓4L、4C、4Rが位置する。表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3Rの外周に描かれた複数の図柄の変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である。
表示窓4Lは表示領域4LU、4LC、4LDへ、表示窓4Cは表示領域4CU、4CC、4CDへ、表示窓4Rは表示領域4RU、4RC、4RDへと、それぞれの表示領域に、図示のように縦に区分される。表示領域4LU、4LC、4LDの総称が表示窓4Lであり、表示領域4CU、4CC、4CDの総称が表示窓4Cであり、表示領域4RU、4RC、4RDの総称が表示窓4Rである。
表示窓4L、4C、4Rには、遊技機1の正面に向かって、表示窓4Lの左下から表示窓4Rの左上へ(即ち、表示領域4LD、4CC、4RUの並びで)入賞ライン8aが、水平方向の上方に(即ち、表示領域4LU、4LU、4LUの並びで)入賞ライン8bが、水平方向の中央に(即ち、表示領域4LC、4CC、4RCの並びで)入賞ライン8cが、水平方向の下方に(即ち、表示領域4LD、4CD、4RDの並びで)入賞ライン8dが、表示窓4Lの左上から表示窓4Rの左下へ(即ち、表示領域4LU、4CC、4RDの並びで)入賞ライン8eが設けられている。1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12又は最大BETスイッチ13を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより、遊技状態に応じて、これらの入賞ラインのうち一つが有効化される。1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12又は最大BETスイッチ13のいずれが操作されて入賞ライン8aから8eのうちの一つが有効化されたかは、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b又は最大BETランプ9cの点灯で表示される。
遊技状態が、後述の一般遊技状態の場合には、BET数に関らず、入賞ライン8eのみが有効化される。
遊技状態が、後述のBB一般遊技状態の場合には、BET数に関らず、入賞ライン8bのみが有効化される。
遊技状態が、後述のRB遊技状態の場合には、BET数に関らず、入賞ライン8dのみが有効化される。
なお、遊技機1において、遊技状態に応じて、入賞ライン8aから8eのうちのいずれか一つのみが有効化されるが、これは上記のような対応付けに限られるものではない。即ち、遊技状態に対して、入賞ライン8aから8eのうちのいずれか一つが、1対1に対応付けられるものであれば、この対応付けは適宜設計変更可能事項である。
図3は、各リール3L、3C、3Rの外周に描かれた21個の複数種類の図柄で構成される図柄配列を示している。各図柄には0から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のROM32(図4)に記憶されている。リール3L、3C、3Rの外周には、Replay(図柄61)、スイカ(図柄62)、べル(図柄63)、チェリー(図柄64)、赤7(図柄65)、青7(図柄66)、ブランク(空白)(図柄67)の各図柄で構成される図柄配列が表わされている。リール3L、3C、3Rは、各図柄配列が図3に示される矢印の方向に移動するように回転させられる。
次に、図4を参照して、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される図13のステップ(以下「S」とする)8の内部抽選処理(図18)が実行され、後述の抽選回数、当選番号及び内部当選役が決定される毎に参照される内部抽選テーブル決定テーブル(図6)、内部抽選テーブル(図7)及び内部当選役決定テーブル(図8)、後述の図13のS9のリール停止初期設定処理(図19)が実行され、停止テーブルが決定される毎に参照されるリール停止初期決定テーブル(図10)、後述の図13のS14のリール停止制御処理(図20)が実行される毎に参照される停止テーブル(図示せず)、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じたリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル(図示せず)、テーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種コマンド等が格納されている。これらのコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cなど)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す利益付与手段の一構成要素としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
又、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検知する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検知する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、RAM33に記憶される図柄カウンタへ格納される。
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図5)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図9)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、その際のメダル払出し枚数と、その入賞又は成立を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rのそれぞれの停止制御時、及び全てのリール停止後の表示確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号、及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選した内部当選役の入賞又は成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
次に、図5を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた21個の図柄の配置をデータテーブルとして表したものである。図柄配置テーブルは、RAM33(図4)に記憶される図柄カウンタに基づいて、各リール3L、3C、3Rの、入賞ライン8aから8e上に位置させる図柄を決定するために使用される。
図柄配置テーブルでは、前述のリールの一回転を検出するためのリールインデックス信号が出力される位置を基準(0)とし、図柄位置を表すコードナンバー0から20と各図柄位置に対応する図柄の種別とが対応付けられて記憶されている。なお、図柄位置を表すコードナンバーは図柄カウンタ値と対応している。
図柄の種別には、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄と同様に、Replay(図柄61)、スイカ(図柄62)、べル(図柄63)、チェリー(図柄64)、赤7(図柄65)、青7(図柄66)、ブランク(空白)(図柄67)がある。リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄と同一の名称で示される図柄の種別は、それぞれ対応している。図柄の種別は、1バイトのデータにより識別される。例えば、赤7(図柄65)に対応するデータは、00010000であり、チェリー(図柄64)に対応するデータは、00000001である。
次に、図6を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽選テーブル決定テーブルは、後述の内部抽選処理(図13のS8、図19)において後述の内部抽選テーブルを決定する際(図19のS71)に使用される。
内部抽選テーブル決定テーブルでは、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが対応付けられて記憶されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が6回に決定される。BB一般遊技状態では、BB一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が5回に決定される。RB遊技状態では、RB遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が3回に決定される。
なお、遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態がある。BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態を繰返し、BB遊技状態の終了条件である、メダルの払出し枚数の総計が350枚に至るまでの遊技状態である。BB一般遊技状態はBB作動中かつRB非作動中の遊技状態である。RB遊技状態はBB作動中かつRB作動中の遊技状態である。一般遊技状態は、BB遊技状態又はRB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
次に、図7を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、後述の内部抽選処理(図13のS8、図19)において当選番号を決定する際に使用される。
内部抽選テーブルには、各当選番号に割り当てられた抽選値が格納されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられる情報である。抽選値は、このテーブルにおいて取り得る全ての乱数の個数(65536個)のうち、各当選番号に割り当てられた乱数の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高い。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、取り得る全ての乱数の個数である65536で除した値となる。
図7の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数に応じた抽選値が格納されている。具体的には、1から3のBET数ごとに当選番号1から6に対応する抽選値がそれぞれ格納されていている。
一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数が多いほど、後述のチェリー、べル、スイカ、RB又はBBに対応する当選番号に割り当てられた抽選値が段階的に高くなっている。このため、BET数が多い方が、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。
図7の(2)は、BB一般遊技状態用内部抽選テーブルを示すBB一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数に応じた抽選値が格納されている。具体的には、1から3のBET数ごとに当選番号1から5に対応する抽選値がそれぞれ格納されている。
BB一般遊技状態用内部抽選テーブルでも、投入枚数が多いほど、後述のチェリー、べル、スイカ又はRBに対応する当選番号に割り当てられた抽選値が段階的に高くなっている。このため、BET数が多い方が、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。
図7の(3)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、最大BET数が1枚とされているため、RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、BET数1のみについて、当選番号1から3に対応する抽選値が格納されている。RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、後述のべルに対応する当選番号に割り当てられた抽選値が極めて高い構成となっている。
内部抽選テーブルでは、0から65535の範囲から抽出された乱数が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、当選番号が決定される。抽出された乱数が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出した乱数から、各当選番号に対応する抽選値を順次減算することにより行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判定される。減算の結果が負であれば、検索を行った当選番号の抽選値に、抽出した乱数が属するものと判定され、当該当選番号が決定される。前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより決定される抽選回数は、この内部抽選テーブルにおいて当選番号の検索を行う回数と等しい。また、抽選回数分の検索が行われた結果、負の値が得られなかった場合、当選番号が0に決定される。
具体的には以下のように行われる。先ず、0から65535の乱数範囲から任意の乱数が抽出されると、決定した抽選回数と等しい当選番号(例えば抽選回数5回であれば当選番号5)の抽選値が取得され、抽出した乱数から当該当選番号の抽選値が減算される。次いで、抽選回数から1を減算し、減算した抽選回数と等しい当選番号の抽選値が取得され、前回の減算結果から当該当選番号の抽選値が減算される。以降、減算の結果として負の値が得られるまで、前回の減算結果から当選番号の抽選値が減算される。例えば、RB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、乱数10を抽出すると、まず、当選番号3の抽選値1を取得し、乱数10から抽選値1を減算する。この減算結果9は正の値である。これを順次当選番号を減算しつつ行うと、次に、当選番号2の抽選値65531を取得し、前回の減算結果9から抽選値65531を減算する。この減算結果−65522は、初めて負の値となるため、当選番号として2が決定されることになる。
次に、図8を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の内部抽選処理(図13のS8、図19)において内部当選役を決定する際(図19のS81)に使用される。
内部当選役決定テーブルには、遊技状態にかかわらず、当選番号0から6に、対応する内部当選役及び内部当選役フラグが格納されている。内部抽選テーブル(図7)に従って当選番号が決定されると、決定された当選番号に基づき、内部当選役決定テーブルを参照して、内部当選役が決定される。
内部当選役フラグは、1桁目のビットがオン(1)のときチェリーの入賞が許容されていることを示し、オフ(0)のときチェリーの入賞は許容されていないことを示す。2桁目のビットがオン(1)のときベルの入賞が許容されていることを示し、オフ(0)のときベルの入賞は許容されていないことを示す。3桁目のビットがオン(1)のときスイカの入賞が許容されていることを示し、オフ(0)のときスイカの入賞は許容されていないことを示す。4桁目のビットがオン(1)のときリプレイの成立が許容されていることを示し、オフ(0)のときリプレイの成立は許容されていないことを示し、5桁目のビットがオン(1)のときRBの成立が許容されていることを示し、オフ(0)のときRBの成立は許容されていないことを示し、6桁目のビットがオン(1)のときBBの成立が許容されていることを示し、オフ(0)のときBBの成立は許容されていないことを示す。
内部当選役決定テーブルでは、遊技状態に関らず、当選番号0にハズレ、当選番号1にチェリー、当選番号2にべル、当選番号3にスイカ、当選番号4にリプレイ、当選番号5にRB、当選番号6にBBがそれぞれ対応付けられている。
又、各内部当選役を識別する内部当選役フラグは、1バイトのデータにより表現されるが、例えば、べルは、内部当選役フラグが00000010のデータにより表現される。
このように、遊技機1では、内部抽選テーブルを参照して当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルを参照して内部当選役を決定する。内部抽選テーブルは、これに基づいて当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、これに対応して内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
次に、図9を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、後述の表示役検索処理(図13のS15、図21)において、表示役の特定と払出枚数の決定を行う際(図21のS113)に使用される。
図柄組合せテーブルには、リール3L、3C、3Rにそれぞれ表示される図柄から成る図柄の組合せと、この図柄の組合せに対応する表示役及び払出枚数と、が格納されている。図柄組合せテーブルには、遊技者に対する利益の付与に係る図柄の組合せが格納されている。なお、図柄組合せテーブルに規定されている図柄は、図柄配置テーブル(図5)と同様に、1バイトのデータにより表現されている。例えば、赤7は、00100000のデータにより表される。
べル(図柄63)が、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がべルと決定される。また、払出枚数が、BET数が1のとき5に、BET数が2のとき10に、BET数が3のとき15に決定される。チェリーに限らず、べル、スイカも同様に、BET数が1、2、3と多いほど、これに応じて払出枚数も多くなる。
入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って、表示窓4L、4C、4Rのそれぞれに、チェリー(図柄64)、ANY、ANYが表示されることにより、表示役がチェリーと決定される。ここで、ANYは、いずれの図柄であってもよいことを示す。また、払出枚数が、BET数が1のとき5、BET数が2のとき10に、BET数が3のとき15に決定される。
入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って、表示窓4L、4C、4Rのそれぞれに、べル(図柄63)、ベル、ベルが表示されることにより、表示役がべルと決定される。また、払出枚数が、BET数が1のとき3、BET数が2のとき6に、BET数が3のとき10に決定される。
入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って、表示窓4L、4C、4Rのそれぞれに、スイカ(図柄62)、スイカ、スイカが表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、払出枚数が、BET数が1のとき2、BET数が2のとき4に、BET数が3のとき8に決定される。
入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って、表示窓4L、4C、4Rのそれぞれに、Replay(図柄61)、Replay、Replayが表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、払出枚数は、BET数にかかわらず、3に決定される。ただし、表示役がリプレイのときには、メダルの実際の払出しは行われず、自動投入により遊技者に付与される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
BB一般遊技状態のとき、有効化された入賞ライン8bに沿って、表示窓4L、4C、4Rのそれぞれに、赤7(図柄65)、青7(図柄66)、青7が表示されることにより、表示役がRBと決定される。表示役としてRBが決定された場合には、払出枚数は0であるが、遊技者により有利な状態であるRBの作動が開始される。
入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って、表示窓4L、4C、4Rのそれぞれに、赤7(図柄65)、赤7、赤7又は青7(図柄66)、青7、青7が表示されることにより、表示役がBBと決定される。表示役としてBBが決定された場合には、払出枚数は0であるが、遊技者に有利な状態であるBBの作動が開始される。
又、チェリー、べル、スイカ、リプレイ、BB又はRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役はハズレと決定される。
なお、チェリー、べル及びスイカは、これらに係る図柄の組合が、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って並んで停止表示されると、所定数のメダルの払出しが行われる入賞役である。リプレイは、これに係る図柄の組合が、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って並んで停止表示されると、所定数のメダルが自動投入によって行われる成立役である。BBは、これらに係る図柄の組合が、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って並んで停止表示されると、所定数のメダルの払出しは行われないが、BB遊技状態へ遊技状態が移行させられる成立役である。RBは、これらに係る図柄の組合が、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って並んで停止表示されると、所定数のメダルの払出しは行われないが、RB遊技状態へ遊技状態が移行させられる成立役である。チェリー、べル、スイカ、リプレイ、BB及びハズレを総称して表示役と言う。
次に、図10を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルでは、ストップ用セレクトカウンタの値が0から6に各停止テーブルの情報がそれぞれ対応付けられて格納されている。ストップ用セレクトカウンタの値は、当選番号と同一である。S94(図19)の処理において、当選番号がストップ用セレクトカウンタにセットされるので、各当選番号にそれぞれ停止テーブルが対応付けられているといいうる。
停止テーブルは、リール3L、3C、3Rの停止制御の態様を定める情報を有する。具体的には、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの停止操作タイミングにおける停止操作位置に対応する図柄の停止位置の情報を含む。停止操作タイミングにおける停止操作位置に対応する図柄の停止位置の情報は、最大4コマの滑りコマ数を考慮した、内部当選役の表示に係る特定図柄を引き込み可能な停止操作位置を含む。各停止テーブルは、内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せを、有効化されたいずれか一つの入賞ライン8aから8eに沿って並んで停止表示させることが可能となるように構成されている。
ストップ用セレクトカウンタが0で内部当選役がハズレの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、ハズレ用停止テーブルである。ハズレ用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、いかなる表示役の入賞も成立も許容されない。
ストップ用セレクトカウンタが1で内部当選役がチェリーの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、チェリー用停止テーブルである。チェリー用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、有効化されたいずれか一つの入賞ライン8aから8eに沿ってチェリー(図柄64)−ANY−ANYが並んで停止表示され、チェリーが入賞する。
ストップ用セレクトカウンタが2で内部当選役がべルの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、べル用停止テーブルである。べル用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿ってべル(図柄63)−べル−べルが並んで停止表示され、べルが必ず入賞する。これは、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄配列(図3)によるもので、べル(図柄63)は、必ず4コマ以内の間隔で配置されているため、滑りコマ数を達コマ以内とした場合には、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って、べル(図柄63)−べル−ベルを必ず停止表示させることができる。
ストップ用セレクトカウンタが3で内部当選役がスイカの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、スイカ用停止テーブルである。スイカ用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿ってスイカ(図柄62)−スイカ−スイカが並んで停止表示されることが可能となり、スイカの入賞が許容されうる。
ストップ用セレクトカウンタが4で内部当選役がリプレイの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、リプレイ用停止テーブルである。リプレイ用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿ってReplay(図柄61)−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイが必ず成立する。これは、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄配列(図3)によるもので、Replay(図柄61)は、必ず4コマ以内の間隔で配置されているため、滑りコマ数を4コマ以内とした場合には、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って、Replay(図柄61)−Replay−Replayを必ず停止表示させることができる。
ストップ用セレクトカウンタが5で内部当選役がRBの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、RB用停止テーブルである。RB用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、有効化された入賞ライン8bに沿って赤7(図柄65)−青7(図柄66)−青7が並んで停止表示されることが可能となり、RBの成立が許容されうる。
ストップ用セレクトカウンタが6で内部当選役がBBの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、BB用停止テーブルである。BB用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインに沿って赤7(図柄65)−赤7−赤7又は青7(図柄66)−青7−青7が並んで停止表示されることが可能となり、BBの成立が許容されうる。
次に、図11を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動チェック処理(図13のS21、図22)等においてBB又はRBの作動が開始される際に参照される。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの種別に応じてROM32の所定領域に記憶される情報が格納されている。
BBの作動時には、RAM33のBB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに350が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中において払出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞役の入賞ごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。
又、RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われたゲームの回数を計数するための情報であり、ゲームが行われるごとに1が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するためのカウンタであり、チェリー、べル又はスイカが入賞した場合に1が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されるとRBの作動が終了する。
次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
図12は図柄格納領域の構成を示す。図柄格納領域には、リール3L、3C、3Rが停止された結果、各表示窓4L、4C、4Rの、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ライン上に表示された図柄を識別するためのデータが、リール3L、3C、3Rごと、かつ入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインの識別子とともに格納される。リール3L、3C、3Rが停止されると、図柄カウンタと図柄配置テーブル(図5)とに基づいて、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ライン上に表示された図柄の種別が特定され、特定された図柄の種別を表すデータがこの図柄格納領域に格納される。又、この図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の決定が行われる。
図柄格納領域において、表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄を識別するデータは、1バイトからなる。ビット1はチェリー(図柄64)に対応し、ビット2はべル(図柄63)に対応し、ビット3はスイカ(図柄62)に対応し、ビット4はReplay(図柄61)に対応し、ビット5は赤7(図柄65)に対応し、ビット6は青7(図柄66)に対応し、ビット7はブランク(図柄67)に対応する。即ち、リール3L、3C、3Rのそれぞれにおいて、特定された図柄に対応するビットに1が立てられる。なお、ビット8は、未使用領域である。
次に、図13から図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、図13を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納された情報に基づいてレジスタやアドレスの復帰を行う処理などが行われる。
次に、CPU31は、1ゲーム終了時用初期化格納領域をレジスタにセット(記憶)する(S2)。次に、CPU31は、1ゲーム終了時用初期化格納領域における指定格納領域のクリアを行う(S3)。これにより、例えば乱数格納領域や内部当選役格納領域や図柄格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図14を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S4)。このボーナス作動監視処理では、BB作動中においてRBが成立した場合に、RB作動時処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図15を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S5)。このメダル投入・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12又は最大BETスイッチ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新やスタートスイッチ6Sの入力のチェック等を行う。
次に、CPU31は、乱数抽出処理を行う(S6)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽選処理(S8(図13)、図18)などで使用する抽選用の乱数を抽出する。
次に、CPU31は、後で図17を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(S7)。この遊技状態監視処理では、今回のゲームにおける遊技状態の識別子をRAM33に格納する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明する内部抽選処理を行う(S8)。この内部抽選処理では、内部抽選テーブル(図7)や内部当選役決定テーブル(図8)に基づく内部当選役の決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(S9)。このリール停止初期設定処理では、内部抽選処理(S8(図13)、図18)で決定された当選番号に基づいて、停止テーブルを決定する処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S10)。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などの情報が含まれている。
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているかどうかを判定する(S11)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判定したときには、待ち時間の消化を行う(S12)。具体的には、CPU31は、4.1秒が経過するまでの問、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、S11において4.1秒が経過していると判定したとき、又はS12の処理を行った後には、全リールの回転開始を要求する(S13)。具体的には、CPU31は、回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図24を参照して説明する割込処理のリール制御処理(S153)において、リール3L、3C、3Rの回転の開始が行われる。
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S14)。このリール停止制御処理では、停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかの押下操作の検知に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図21を参照して説明する表示役検索処理を行う(S15)。この表示役検索処理では、表示役と払出枚数の決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(S16)。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(S17)。具体的には、CPU31は、決定した払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新等によりメダルの払い出しを行う。
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S18)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が1以上であれば、払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
次に、CPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグの少なくとも一方がオンであるかどうかを判定する(S19)。CPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグの少なくとも一方がオンであると判定したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S20)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、BB終了時処理、RB終了時処理が行われる。
CPU31は、S19においてBB作動中フラグ、RB作動中フラグの何れもオンではないと判定したとき、又はS20の処理を行った後には、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S21)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBBである場合に、BB作動時処理などが行われる。
このように、CPU31は、S2からS21の処理を一のゲームにおける処理として実行し、S21の処理が終了すると、次回のゲームにおける処理を実行すべく、S2の処理に移る。
次に、図14を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
先ず、CPU31は、RAM33(図4)に記憶されるBB作動中フラグはオンであるかどうかを判定する(S31)。この判定がYESのときS32へ処理を移し、NOのときボーナス作動監視処理は終了して図13のS5へ処理を移す。
S31の判定がYESのとき、CPU31は、RAM33に記憶されるRB作動中フラグはオンであるかどうかを判定する(S32)。この判定がYESのときS33へ処理を移し、NOのときボーナス作動監視処理は終了して図13のS5へ処理を移す。
S32の判定がNOのとき、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいて、RB作動時処理を行う(S33)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに12を格納し、入賞可能回数カウンタに8を格納する。この処理が終了するとボーナス作動監視処理は終了し、図13のS5へ処理を移す。
次に、図15を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるかどうかを判定する(S41)。この判定がYESのとき、CPU31は、メダル受付許可を行う(S42)。S42が終了すると、S45へ処理を移す。S41の処理がNOのときS43へ処理を移す。
S41の判定がNOのとき、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する(S43)。次に、CPU31は、BETコマンドを副制御回路72に対して送信する(S44)。BETコマンドには、投入枚数の情報等が含まれる。S44の処理が終了するとS45へ処理を移す。
S45では、CPU31は、メダル受付許可であるかどうかを判定する。この判定がYESのとき、CPU31は、S46へ処理を移し、NOのときS54へ処理を移す。
S46では、CPU31は、メダルセンサ及びBETスイッチ類(1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13)の入力チェック処理を行う。具体的には、メダルセンサ22Sのメダル投入、又はBETスイッチ類の押下操作の検知のチェック処理を行う。
次に、CPU31は、投入処理であるかどうかを判定する(S47)。具体的には、S46のチェック処理による検知が、メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、又は1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13のいずれかの押下操作の検知であるときは、S47の判定はYESとなり、S48へ処理を移し、NOのときは、S54へ処理を移す。
S48では、CPU31は、メダル投入の検知に基づき、RAM33(図4)に記憶される投人枚数カウンタに1を加算する。続いて、CPU31は、副制御回路72(図4)へ、BETコマンドを送信する(S49)。続いて、CPU31は、後述する有効ライン関連情報格納処理を行う(S50)。
次に、CPU31は、RAM33に記憶されるRB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S51)。この判定がYESのときS53へ処理を移し、NOのときS52へ処理を移す。
S52では、CPU31は、RAM33に記憶される投入枚数カウンタの値が3であるかどうかを判定する。この判定がYESのときS53へ処理を移し、NOのときS54へ処理を移す。
S53では、CPU31は、RAM33に記憶される投入枚数カウンタの更新を禁止する処理を行う。メダル投入・スタートチェック処理の以後の処理では、この時点での投入枚数カウンタの値が保持され、この保持された投入枚数カウンタの値が参照される。
S54では、CPU31は、RAM33に記憶される投入枚数カウンタの値が1以上かどうかを判定する。この判定がYESのときS55へ処理を移し、NOのときS45へ処理を移す。
S55では、CPU31は、遊技者によりスタートレバー6が操作され、スタートスイッチ6Sがこの操作を検知したかどうかを判定する。この判定がYESのときS56へ処理を移し、NOのときS45へ処理を移す。
S56では、CPU31は、メダルの受付を禁止する処理を行う。この処理以降に遊技機1に投入されたメダルは、投入が受付けられず、メダル払出口15を介して遊技者に返却される。
上記S45からS55の処理が繰返されることにより、遊技機1に投入されるメダルが1枚ずつ検知される、又は1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の押下操作が検知されることが、スタートスイッチ6Sのスタートレバー6の操作検知まで継続される。
次に、図16を参照して、有効ライン関連情報格納処理について説明する。
先ず、CPU31(図4)は、RAM33(図4)に記憶される有効ラインカウンタに1を格納する(S201)。有効ラインカウンタには、有効化された入賞ラインの数を識別する情報が格納される。
次に、CPU31は、RAM33に記憶されるBB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S202)。この判定がYESのときS203へ処理を移し、NOのときS206へ処理を移す。
S203では、CPU31は、RAM33に記憶されるRB作動中フラグはオンかどうかを判定する。この判定がYESのときS204へ処理を移し、NOのときS205へ処理を移す。
S204では、CPU31は、RAM33に記憶される有効ライン識別子に入賞ライン8dを格納する。これにより、遊技状態がRB遊技状態の場合に、BET数に関らず、入賞ライン8dのみが、後述のS206の処理で有効化される。なお、有効ライン識別子は、有効化された入賞ラインを識別する情報であり、又、RAM33に確保された所定の記憶領域をいう。
S205では、CPU31は、RAM33に記憶される有効ライン識別子に入賞ライン8bを格納する。これにより、遊技状態がBB一般遊技状態の場合に、BET数に関らず入賞ライン8bのみが、後述のS206の処理で有効化される。
S206では、CPU31は、RAM33に記憶される有効ライン識別子に入賞ライン8eを格納する。これにより、遊技状態が一般遊技状態の場合に、BET数に関らず、入賞ライン8eのみが、後述のS206の処理で有効化される。
S207では、CPU31は、S204、S205又はS206のいずれかの処理で有効ライン識別子に格納された情報に基づいて、入賞ライン8aから8eのうちの所定の入賞ラインが有効化され、点灯させられる。この処理が終了すると、有効ライン関連情報格納処理は終了し、図15のS51へ処理を移す。
次に、図17を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
先ず、CPU31(図4)は、RAM33(図4)に記憶されるBB作動中フラグはオンであるかどうかを判定する(S61)。この判定がYESのときS62へ処理を移し、NOのときS65へ処理を移す。
S62では、CPU31は、RAM33に記憶されるRB作動中フラグはオンであるかどうかを判定する。この判定がYESのときS63へ処理を移し、NOのときS64へ処理を移す。
S63では、CPU31は、RB遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図13のS8に移る。
一方、S64では、CPU31は、BB一般遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図13のS8に移る。
又、S65では、CPU31は、一般遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図13のS8に移る。
次に、図18を参照して、内部抽選処理について説明する。
先ず、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する(S71)。決定された内部抽選テーブルの種別と抽選回数は、RAM33(図4)の所定領域へ格納される。
次に、CPU31は、RAM33の持越役格納領域(図示せず)のデータは0であるかどうかを判定する(S72)。この判定がYESのとき(持越役格納領域のデータは0ではない(即ち、持越役がある)と判定したとき)S74へ処理を移し、NOのときS73へ処理を移す。
S73では、CPU31は、RAM33に記憶される抽選回数を4に変更する。
S74では、CPU31は、抽選回数と同じ値をRAM33に記憶される当選番号にセットする。
次に、CPU31は、内部抽選テーブル(図7)をし、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得する(S75)。続いて、CPU31は、取得した抽選値を乱数から減算する(S76)。
次に、CPU31は、桁かりが行われたかどうかを判定する(S77)。具体的には、CPU31は、取得した抽選値を乱数から減算した結果が負であるかどうかを判定する。この判定がYESのときS81へ処理を移し、NOのときS78へ処理を移す。
S78では、CPU31は、RAM33に記憶される当選番号から1減算する。続いて、CPU31は、RAM33に記憶される抽選回数から1減算する(S79)。
次に、CPU31は、RAM33に記憶される抽選回数は0であるかどうかを判定する(S80)。この判定がYESのときS81へ処理を移し、NOのときS75へ処理を移す。
S81では、CPU31は、内部当選役決定テーブル(図8)をし、RAM33に記憶される当選番号に基づいて内部当選役を決定する。
次に、CPU31は、内部当選役とボーナスチェックデータ(BB又はRBを特定する1バイトデータ)の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(S82)。これにより、BB又はRBの持越しが可能となる。
次に、CPU31は、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域(図示せず)に格納する(S83)。この内部当選役格納領域のデータに基づいて後述の滑りコマ数の決定などが行われる。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図13のS9に移る。
次に、図19を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
先ず、CPU31は、RAM33(図4)に記憶される当選番号の直は0かどうかを判定する(S91)。この判定がYESのときS92へ処理を移し、NOのときS94へ処理を移す。
S92では、CPU31は、内部当選役格納領域のデータと作動役チェックデータとの論理積をとる処理を行う。具体的には、内部当選役フラグに記憶されるデータと作動役チエックデータ(例えば、BBを特定する1バイトデータ、00010000など)とを比較する。
次に、CPU31は、S92の処理結果である論理積が0かどうかを判定する(S93)。この判定がYESのときS94へ処理を移し、NOのときS95へ処理を移す。
S94では、CPU31は、RAM33に記憶される当選番号を、同じくRAM33に記憶されるストップ用セレクトカウンタにセットする。この処理が終了すると、S96へ処理を移す。
他方、S95では、CPU31は、内部当選役格納領域のデータを番号化して、ストップ用セレクトカウンタにセットする。具体的には、例えば、内部当選役フラグに記憶されるデータがBBを示す00010000のとき、ストップ用セレクトカウンタに6をセットする。この処理が終了すると、S96へ処理を移す。
S96では、CPU31は、ストップ用セレクトカウンタにセットされた値に基づいて、リール停止初期設定テーブルを参照し、停止テーブルを決定してセットする処理を行う。この処理により、内部当選役に対応した、リール3L、3C、3Rの滑りコマ数に関する情報を含む停止テーブルが決定される。この処理が終了すると、図13のS10へ処理を移す。
次に、図20を参照して、リール停止制御処理について説明する。
先ず、CPU31(図4)は、有効な停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかが押下されたかどうかを判定する(S101)。具体的には、停止スイッチ7L、7C、7Rにより、遊技者による停止操作が検出されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS102へ処理を移し、NOのときS101を繰返す。
S102では、CPU31は、内部当選役及び停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。具体的には、CPU31は、停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかが押下されたときに、図柄カウンタと図柄配置テーブル(図5参照)とに基づいて、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ライン上の図柄を決定し、この図柄が内部当選役(より具体的には、内部当選役格納領域に格納されているデータ)に係る図柄であるかどうかを判定する。CPU31は、内部当選役に係る図柄ではないと判定すると、この図柄から4コマの範囲内に内部当選役に係る図柄が存在するかどうかを検索する。検索の結果、内部当選役に係る図柄が得られると、最初に決定した図柄から検索の結果得られた図柄までの差分を滑りコマ数として決定する。なお、べル(図柄63)やReplay(図柄66)は、各リール3L、3C、3Rの図柄列において、いずれの図柄位置からでも達コマの範囲に必ず配置されている構成となっているので、これらの図柄で構成される表示役は、必ず入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ライン上に表示させることができる。
次に、CPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(S103)。例えば、CPU31は、滑りコマ数が3であり、現在の図柄位置がコードナンバー07であれば、コードナンバー10を停止予定位置として決定する。また、この処理において、CPU31は、停止予定位機待ち状態フラグをオンにすることにより、後で図24を参照して説明する1.1173msec周期の割込処理のリール制御処理(S153)において、停止予定位置となるまでリールの回転を待って停止する処理を行う。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S104)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などの情報が含まれる。
次に、CPU31は、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ライン上の図柄の識別子を図柄格納領域に格納する(S105)。具体的には、図柄カウンタと押下された停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかの種別と図柄配置テーブルとに基づいて、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ライン上の図柄を決定し、これを識別するデータを、入賞ライン8aから8eのうち有効化されたいずれか一つの有効ラインを識別する情報及び有効ライン数を特定する数値と共に図柄格納領域にセットする。この有効ライン数を特定する数値は、有効ラインカウンタにセットされる。例えば、停止スイッチ7Lの押下が検出され、図柄カウンタが8であれば、図柄配置テーブルに基づいて、表示窓4Lに表示される図柄が赤7(図柄65)であると決定され、図柄格納領域に00010000がセットされる。
次に、CPU31は、回転中のリールは有るかどうかを判定する(S106)。CPU31は、回転中のリールが有ると判定したときには、S101に移り、残りの回転中のリールについて前述の処理を同様に行う。CPU31は、回転中のリールはないと判定したときには、リール停止制御処理を終了し、図13のS15に移る。
次に、図21を参照して、表示役検索処理について説明する。
先ず、CPU31(図4)は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し、有効ラインカウンタを取得する(S111)。具体的には、S105(図20)の処理で図柄格納領域にセットされた有効ラインカウンタの値(1)を取得する。
次に、CPU31は、RAM33に記憶される有効ラインカウンタの値は0であるかどうかを判定する(S112)。この判定がYESのとき表示役検索処理は終了し、図13のS16へ処理を移し、NOのときS113へ処理を移す。
S113では、CPU31は、図柄格納領域に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブル(図9)とに基づいて表示役及びこの表示役に基づくBET数に応じた払出枚数を決定し、この決定された表示役及び払出枚数をRAM33の所定領域に格納する(S113)。
次に、CPU31は、表示役と表示役格納領域との論理和を、RAM33(図4)に記憶される表示役格納領域に格納する処理を行う(S114)。この処理では、表示役格納領域の、S113で決定された表示役に対応するビットを1にすることによって、今回のゲームで表示された表示役を記憶する。
次に、CPU31は、RAM33に記憶される払出枚数カウンタを更新する処理を行う(S115)。即ち、S113で決定された払出枚数を払出枚数カウンタに加算する。
次に、CPU31は、RAM33に記憶される有効ラインカウンタから1減算する(S116)。この処理が終了すると、S112に処理を移す。
なお、実施形態では、有効ラインの数は常に1であるため、S111で取得された有効ラインカウンタの値は1であり、S113からS116の処理は、1回だけ実行される。よって、例えば、有効ラインの数が5の場合のように、S113からS116の処理を何度も行うことがないので、表示役検索処理を迅速に終了させることができる。
次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
先ず、CPU31は、表示役はBBであるかどうかを判定する(S121)。この判定がYESのときS122へ処理を移し、NOのときS124へ処理を移す。
S122では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいて、BB作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、RAM33に記憶されるBB作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに350を格納する。
次に、S123では、CPU31は、RAM33に記憶される持越役格納領域をクリアする。この処理が終了するとボーナス作動チェック処理は終了し、図13のS2へ処理を移す。
他方、S124では、CPU31は、表示役はRBであるかどうかを判定する。この判定がYESのときS125へ処理を移し、NOのときS126へ処理を移す。
S125では、CPU31は、RAM33に記憶されるRB作動中フラグをオンにする。この処理が終了するとボーナス作動チェック処理は終了し、図13のS2へ処理を移す。
又、S126では、CPU31は、表示役はリプレイであるかどうかを判定する。この判定がYESのときS127へ処理を移し、NOのときボーナス作動チェック処理は終了し、図13のS2へ処理を移す。
S127では、CPU31は、RAM33に記憶される投入枚数カウンタの値を、同じくRAM33に記憶される自動投入枚数カウンタにコピーする。これにより、投入枚数カウンタと同じ値が自動投入枚数カウンタに格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図13のS2に移る。
次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
先ず、CPU31(図4)は、RAM33に記憶されるRB作動中フラグはオンどうかを判定する(S131)。この判定がYESのときS134へ処理を移し、NOのときS132へ処理を移す。
S132では、CPU31は、RAM33に記憶されるボーナス終了枚数カウンタは0であるかどうかを判定する。この判定がYESのときS136へ処理を移し、NOのときボーナス終了チェック処理は終了し、図13のS21へ処理を移す。
S133では、CPU31は、入賞かどうかを判定する。この判定がYESのときS134へ処理を移し、NOのときS139へ処理を移す。
S134では、CPU31は、RAM33に記憶されるボーナス終了カウンタは0かどうかを判定する。この判定がYESのときS135へ処理を移し、NOのときS137へ処理を移す。
S135では、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RAM33に記憶されるRB作動中フラグのクリアや、同じくRAM33に記憶される入賞可能回数カウンタ、及び同じくRAM33に記憶される遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が終了するとS136へ処理を移す。
S136では、CPU31は、ボーナス終了時処理を行う。具体的には、RAM33に記憶されるBB作動中フラグのクリアや、RAM33に記憶されるボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了するとボーナス終了チェック処理は終了し、図13のS21へ処理を移す。
他方、S137では、CPU31は、RAM33に記憶される入賞可能回数カウンタの値から1減算する。
次に、CPU31は、RAM33に記憶される入賞可能回数カウンタの値は0であるかどうかを判定する(S138)。この判定がYESのときS141へ処理を移し、NOのときS139へ処理を移す。
S139では、CPU31は、RAM33に記憶される遊技可能回数カウンタの値から1減算する。
次に、CPU31は、RAM33に記憶される遊技可能回数カウンタの値は0であるかどうかを判定する(S140)。この判定がYESのときS141へ処理を移し、NOのときボーナス終了チェック処理は終了し、図13のS21へ処理を移す。
S141では、CPU31は、S135の処理と同様に、RB終了時処理を行う。この処理が終了するとボーナス終了チェック処理は終了し、図13のS21に処理を移す。
次に、図24を参照して、主制御回路71のCPU31(図4)の制御により行われる、1.1173msec周期の割込処理について説明する。
先ず、CPU31は、レジスタの退避を行う(S151)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S152)。具体的には、CPU31は、各スイッチ類(1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7L、7C、7R、C/Pスイッチ14など)などからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(S153)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求などに応じて、リール3L、3C、3Rの回転の開始や停止を行う。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S154)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づく1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cの点灯や、情報表示部18に、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数を表示するなどの処理を行う。
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(S155)。この処理が終了すると、1.1173msec周期の割込処理を終了する。
以上、本発明の一実施形態を示したが、これに限られるものではない。
実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図9に示したように、これらBB又はRBが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらBB又はRBが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数のメダルの払出しが行われるとしてもよい。
実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた複数の図柄及びこれらの複数の図柄の配置などは、本発明の趣旨の範囲内で適宜変更可能である。さらに、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体はCD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
8a、8b、8c、8d、8e 入賞ライン
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
8a、8b、8c、8d、8e 入賞ライン
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (4)
- 複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
遊技状態に応じて、複数の有効ラインから一の有効ラインを選択する有効ライン選択手段と、
遊技者による遊技開始操作に応じて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段により内部当選役が決定されると、前記表示手段の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
遊技者による停止操作を検知する停止操作検知手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役、及び、前記停止操作検知手段により検知された遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記有効ライン選択手段により選択された前記一の有効ラインに沿って所定の図柄組合せを並べて停止表示させる停止制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
遊技者により所定範囲の数量の所定遊技価値が賭けられることにより単位遊技が行われる遊技機であって、
前記有効ライン選択手段は、遊技者により賭けられた前記所定遊技価値の数量にかかわらず、一の有効ラインのみを選択することを特微とする遊技機。 - 請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
前記停止制御手段による前記表示手段の停止制御により前記一の有効ラインに沿って並んで停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に前記所定遊技価値を付与するものであるかどうかを判定する判定手段と、
前記判定手段により、前記一の有効ラインに沿って並んで停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に所定の利益を付与するものであると判定されたとき、遊技者に所定数量の前記所定遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、
前記遊技価値付与手段は、遊技者により賭けられた前記所定遊技価値の前記所定範囲の数量に応じて異なる数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与することを特微とする遊技機。 - 請求項3に記載の遊技機において、
前記遊技価値付与手段は、遊技者により賭けられた前記所定遊技価値の前記所定範囲の数量が多いほど、より多くの数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
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