[第1実施例]
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口10が設けられている。
また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧操作により選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。
これらのBETスイッチ11,12,13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、後述の一般遊技状態及び後述のRB遊技状態では、投入枚数が「3」の場合に限り開始操作が有効となる。
ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(即ち、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び後述の液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。
表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、5本の表示ライン8a〜8eが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。
ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の合計9箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン8a〜8eは、各表示窓21L,21C,21R内の図柄表示領域を結んでいる。
ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される(例えば、回転中のリール3L,3C,3Rに対応する図柄表示領域が透過状態となる)。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による開始操作、停止操作などを契機として決定された画像(例えば、後述のボーナスゲームの開始を示唆する画像)が表示される。
固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル(図示せず)として後述のROM32に格納されている。
各リール3L,3C,3Rには、「青7(図柄91)」、「赤7(図柄92)」、「リプレイ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、及び「チェリー(図柄96)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転する。
図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び発生した乱数から値(いわゆる乱数値)を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図11〜図16)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路37により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図6)などが記憶される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。持越役は、内部抽籤処理(後述の図13)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、リール3L,3C,3Rの回転の開始(即ち、ゲームの開始)を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から一の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。
他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
また、ROM32に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄の識別子とが対応づけられている。
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図13)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図5を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数の情報を備えている。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図13)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」と略記する)とがある。
一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として「6」が決定される(後述の図13のステップS31)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(2))が選択され、抽籤回数として「3」が決定される。
抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値が所定の範囲(後述の図6で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越役のデータがRAM33に格納されている場合(即ち、後述の持越役格納領域に格納される情報が「00100000」又は「00010000」である場合)には、「6」と決定された抽籤回数が「4」に変更される(後述の図13のステップS33)。
図6を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図13)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。
図6の(1)は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6の(2)は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲(即ち、下限値及び上限値)の情報(データ)を備えている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図6の(1)及び図6の(2)に示す内部抽籤テーブル以外の例の図示は省略する。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「0」〜「65535」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて内部当籤役が決定される。
また、内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部又は全部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する(即ち、同時に当籤する)ことが許容される。
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「5」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「500」〜「599」において重複する。したがって、一般遊技状態において抽出された乱数値が「550」のときには、この乱数値は、「500」〜「599」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「1」及び「5」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて、内部当籤役として後述のチェリー及び後述のBB1の両方が決定される。
また、内部抽籤テーブルは、ボーナスに対応する内部当籤役に係る数値範囲の一部又は全部を含んで、ボーナス以外の内部当籤役に係る数値範囲の各々を規定している。実施例では、後述のチェリーに係る数値範囲「0」〜「599」は、BB1に係る数値範囲「500」〜「701」の一部(即ち、数値範囲「500」〜「599」)を含んで規定されている。後述のベルに係る数値範囲「600」〜「6298」は、BB1に係る数値範囲「500」〜「701」の一部(即ち、数値範囲「600」〜「701」)を含んで規定されている。後述のスイカに係る数値範囲「6299」〜「6698」は、BB2に係る数値範囲「6600」〜「6801」の一部(即ち、数値範囲「6600」〜「6698」)を含んで規定されている。後述のリプレイに係る数値範囲「6699」〜「15678」は、BB2に係る数値範囲「6600」〜「6801」の一部(即ち、数値範囲「6699」〜「6801」)を含んで規定されている。
したがって、ボーナス以外の全ての内部当籤役に係る数値範囲にボーナスに係る数値範囲の一部又は全部が重複することから(言い換えるならば、ボーナスに係る数値範囲がボーナス以外の内部当籤役に係る数値範囲に規定されていることから)、ボーナス以外の内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、常に、ボーナスが内部当籤しているかも知れないという期待を遊技者に与えることができる。したがって、内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されると内部当籤役の種類に区別されることなくボーナスに対する期待を遊技者が抱くことができる遊技機を提供することが可能となる。
図7を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、8桁の2進数のデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、及びBB2が設けられている。ここで、BB1及びBB2を総称して、以下「(ビッグボーナス)BB」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して、以下「小役」という。
具体的には、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役として後述のハズレが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役としてチェリーが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役としてベルが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00000010」が決定される。当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてスイカが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00000100」が決定される。
当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役としてリプレイが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00001000」が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役としてBB1が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00010000」が決定される。当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてBB2が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00100000」が決定される。
図8を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、図柄の組合せを構成する図柄の各々に対応する図柄の識別子、表示役のデータ、及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、8桁の2進数のデータであり、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、チェリーが表示役(即ち、表示役のデータが「00000001」)になり、メダルが4枚払出される。ここで、「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベルが表示役(即ち、表示役のデータが「00000010」)になり、メダルが15枚払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカが表示役(即ち、表示役のデータが「00000100」)になり、メダルが6枚払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイが表示役(即ち、表示役のデータが「00001000」)になり、メダルが自動的に投入される(いわゆる再遊技となる)。
有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、BB1が表示役(即ち、表示役のデータが「00010000」)になり、RB遊技状態により構成されるビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「青7−青7−青7」の図柄の組合せが表示されると、BB2が表示役(即ち、表示役のデータが「00100000」)になり、ビッグボーナスゲームが作動する。
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動)に対応付けられた情報が格納されている。これらの利益は、内部当籤役に応じて格納されているので、内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、この内部当籤役に応じた利益が遊技者に付与される。なお、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。
図9を参照して、後述のボーナス作動時処理において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの夫々に格納される情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態及びボーナスゲームを識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、BB作動中フラグとRB作動中フラグとがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了を管理するためのカウンタである。実施例では、ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてから払出されたメダルの枚数を計数するために用いられる。
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を計数するためのカウンタである。
図10を参照して、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)及び持越役格納領域について説明する。
図10の(1)は、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(即ち、ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
図10の(2)は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット0、ビット1、ビット2、ビット3、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。
例えば、後述の図13の内部抽籤処理において内部当籤役としてBB1が決定された場合には、持越役格納領域のBB1に対応するビット4に「1」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「00010000」が格納される。
図11〜図18に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
図11を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)の制御によるメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、CPU31は、指定格納領域を初期化し、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。具体的には、指定格納領域の初期化では、CPU31は、RAM33の所定の領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)のデータの消去等を行う。また、ボーナス作動監視処理では、CPU31は、BB作動中フラグがオン、及びRB作動中フラグがオフである場合に、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてRB作動時処理を行う。すなわち、RB遊技状態が終了してRB作動中フラグがオフになっても、BB作動中フラグがオンならば、RB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び作動する。RB作動時処理では、CPU31は、RB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照し遊技可能回数カウンタに「12」及び入賞可能回数カウンタに「8」をセットする。続いて、CPU31は、後で図12を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図13)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(即ち、フラグ)をRAM33に格納し、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。続いて、CPU31は、後で図13を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。なお、この処理では、内部当籤役が決定される。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS8)。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3個の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効化される。続いて、CPU31は、後で図14を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。なお、この処理では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。
次に、CPU31は、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せと図柄組合せテーブル(図8)とに基づいて表示役及び払出枚数を決定する(ステップS10)。続いて、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS11)。表示役コマンドは、ステップS10で決定された表示役のデータを含む。続いて、CPU31は、ステップS10の処理において決定されるメダルの払出枚数(即ち、後述の払出枚数カウンタ)に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS12)。続いて、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、ステップS12において払出されたメダルの枚数分、当該カウンタを減算する。続いて、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。このとき、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグのうちいずれか1つでもがオンである場合には、CPU31は、後で図15を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。なお、この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、CPU31は、ステップS16の処理を行う。他方、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグの全てがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS16の処理を行う。
ステップS16では、CPU31は、後で図16を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。なお、この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。次に、CPU31は、ステップS2の処理を行う。
図12を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、投入処理か否かを判別する(ステップS21)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力のチェックを行い、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力がある場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。ここで、上記入力がBETスイッチ11,12,13からであった場合には、BETスイッチ11,12,13の種別と投入枚数カウンタの値とクレジットカウンタの値と遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数(即ち、一般遊技状態の場合は「3」、RB遊技状態の場合は「3」)とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値及びクレジットカウンタの値に加算する値を算出する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。他方、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13のいずれからも入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS25の処理を行う。
ステップS22では、CPU31は、投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新する。具体的には、上記ステップS21の投入処理がメダルセンサ10Sからのものであった場合には、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。他方、BETスイッチ11,12,13からのものであった場合には、CPU31は、上記ステップS21の処理で算出した値に基づいて、投入枚数カウンタの値及びクレジットカウンタの値を更新する。なお、後述のステップS26の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタの値を更新する。
続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS23)。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、CPU31は、ベットコマンド送信を行い(ステップS24)、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS25)。このとき、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS26の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「3」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS27の処理を行う。
ステップS26では、一般遊技状態及びRB遊技状態において開始操作が有効となる最大の投入枚数「3」であるので、CPU31は、投入枚数カウンタの加算を禁止(即ち、投入枚数カウンタ加算禁止)の処理を行う。なお、投入枚数カウンタ加算禁止の場合には、BETスイッチ11,12,13の押圧操作は無効となる。続いて、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する(ステップS27)。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、続いて、図11のステップS4の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS21の処理を行う。
図13を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS31)。続いて、CPU31は、持越役格納領域にBB1又はBB2のデータが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応するビット4又はビット5に「1」が格納されているか(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS32)。このとき、ビット4及びビット5のうちいずれか1つでも「1」が格納されている場合には、CPU31は、抽籤回数を「4」に変更する(ステップS33)。すなわち、持越役がある場合には、ステップS31で決定された抽籤回数が「4」に変更される。したがって、持越役がある場合には、当籤番号として「5」及び「6」が決定される場合はない。続いて、CPU31は、ステップS34の処理を行う。他方、ビット5及びビット4に「1」が格納されていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。
ステップS34では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。すなわち、CPU31は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた上限値及び下限値とを比較する(ステップS35)。具体的には、CPU31は、ステップS31で決定された内部抽籤テーブルを参照し、投入枚数に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、CPU31は、ステップS31で決定された内部抽籤テーブルを参照し、投入枚数に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。
続いて、CPU31は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する(ステップS36)。具体的には、ステップS35で算出された(R−L)が正の値であり、且つステップS35で算出された(R−U)が負の値であるか否かを判別する。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS41の処理を行う。
ステップS37では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、CPU31は、ステップS37で決定された内部当籤役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS38)。このとき、内部当籤役がBB1及びBB2のうちいずれかである場合には、CPU31は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのデータを格納する(ステップS39)。具体的には、ステップS38において内部当籤役にBB1が含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00010000」を格納する。また、ステップS38において内部当籤役にBB2が含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00100000」を格納する。続いて、CPU31は、ステップS40の処理を行う。他方、内部当籤役がBB1及びBB2のうちいずれでもない場合には、CPU31は、続いて、ステップS40の処理を行う。
ステップS40では、CPU31は、ステップS37で決定された内部当籤役(即ち、内部当籤役のデータ)と持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。すなわち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。
ステップS41では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS42)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS43)。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS40の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS43では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「1」が格納されるように処理が行われる。続いて、図11のステップS7の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定するための内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理、内部抽籤テーブル、主制御回路71、CPU31などを含んで構成される手段である。
図14を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS51)。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、有効なストップスイッチがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS52の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオフである場合には、CPU31は、再び、ステップS51の判別を行う。
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。
ステップS52では、CPU31は、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する処理、すなわち操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する処理を行う。
続いて、CPU31は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて滑り駒数を決定する(ステップS53)。具体的には、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数(即ち、最大の滑り駒数)の範囲内において、最も優先順位の高い内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄の図柄位置を検索し、この検索の結果に基づいて、停止予定位置を決定する。この決定された停止予定位置に基づいて滑り駒数が決定される。なお、最も優先順位の高い内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の順位(例えば、滑り駒数の小さい順序)にていずれかを決定する。ここで、図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。図柄位置は、センターライン8cに沿って表示される図柄のコードナンバーに対応して規定されている。停止予定位置は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止したときにセンターライン8cに沿って表示される図柄に対応するコードナンバーである。すなわち、滑り駒数の決定と停止予定位置の決定とは等価の関係と言える。
続いて、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS54)。続いて、CPU31は、リール停止コマンド送信を行う(ステップS55)。このリール停止コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、リール3L,3C,3Rの停止に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、CPU31は、押圧操作が有効なストップスイッチが有るか否かを判別する(ステップS56)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。このとき、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、3つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、CPU31は、続いて、図11のステップS10の処理を行う。
このように、リール停止制御処理では、CPU31は、図柄の変動を停止する制御(いわゆる停止制御)を行う。したがって、図柄の変動の制御を行うための停止制御手段は、リール停止制御処理、主制御回路71、CPU31などを含んで構成される手段である。
図15を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS61)。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS67の処理を行う。
ステップS62では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS63の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS65の処理を行う。
ステップS63では、CPU31は、RB終了時処理を行い、続いて、BB終了時処理を行う(ステップS64)。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
ステップS65では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数が「0」であるか否か、すなわち入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS66)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS69の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS67の処理を行う。
ステップS67では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数が「0」であるか否か、すなわち遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判別する(ステップS68)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS69の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、次に、図11のステップS16の処理を行う。
ステップS69では、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。次に、CPU31は、図11のステップS16の処理を行う。
図16を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、表示役がBB1及びBB2のうちいずれかである場合には、CPU31は、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、表示役がBB1及びBB2のうちいずれでもない場合には、CPU31は、続いて、図11のステップS2の処理を行う。
ステップS72では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてBB作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照して、BB作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタに「350」をセットする。続いて、CPU31は、持越役格納領域(図10の(2))をクリアする(ステップS73)。次に、CPU31は、図11のステップS2の処理を行う。
このように、BB1又はBB2に対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されると、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。
[第2実施例]
図17及び図18を参照して、第2実施例の遊技機について説明する。第2実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第1実施例のものと同じである。ただし、第2実施例の遊技機は、図3に示す図柄列に替えて図17に示す図柄列を備え、図8に示す図柄組合せテーブルに替えて図18に示す図柄組合せテーブルを備える。
図17は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。図3と図17との主な相違は、図17に示す図柄列には、図3に示す図柄列において設けられる「青7」の図柄が設けられていないことである。
図18は、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルを示している。図8に示す図柄組合せテーブルと図18に示す図柄組合せテーブルとの主な相違は、図8に示すBB2に対応する図柄の組合せが「青7−青7−青7」であるのに対し、図18に示すBB2に対応する図柄の組合せが「赤7−赤7−赤7」であることである。すなわち、図18に示す図柄組合せテーブルには、BB1に対応する図柄の組合せとBB2に対応する図柄の組合せとがともに「赤7−赤7−赤7」として規定されていることである(言い換えるならば、ボーナスに対応する図柄の組合せが単一として規定されていることである)。
例えば、第1実施例に示す遊技機1のように、チェリーに係る数値範囲及びベルに係る数値範囲の一部と数値範囲が重複するBB1と、スイカに係る数値範囲及びリプレイに係る数値範囲の一部と数値範囲が重複するBB2とを設けて、BB1及びBB2に対応する図柄の組合せを異なる図柄の組合せとすると、スイカ及びチェリーに対応する図柄の組合せの各々が表示された後にBB1に対応する図柄の組合せが表示された場合には、BB1と共に決定された内部当籤役がチェリーであることが遊技者に看破され易くなる。したがって、スイカ及びチェリーに対応する図柄の組合せの各々が表示された後にBB1に対応する図柄の組合せが表示される頻度がBB2に対応する図柄の組合せが表示される頻度よりも少ないことが判明した場合には、チェリーがBB1と共に決定される割合が少ないことが把握されるので、チェリーに対応する図柄の組合せが表示されても、遊技者は、ボーナスに期待できなくなる事態が生じる。
このような事態を可能な限り回避するために、第2実施例では、ボーナスに対応する図柄の組合せを単一とする構成を採用した。これにより、スイカ及びチェリーに対応する図柄の組合せの各々が表示された後にBB1に対応する図柄の組合せが表示された場合には、BB1と共に決定された内部当籤役がチェリーであるのかスイカであるのかが遊技者に看破され難くなる。また、BB1及びBB2に対応する図柄の組合せの各々が単一(即ち、「赤7−赤7−赤7」)であることから、「赤7−赤7−赤7」が表示された場合には、遊技者は、BB1に対応する図柄の組合せであるかBB2に対応する図柄の組合せであるかを認識できない。すなわち、スイカ及びチェリーに対応する図柄の組合せの各々が表示された後に「赤7−赤7−赤7」が表示された場合に、BB1及びBB2に対応する図柄の組合せが表示される頻度が判明しない。このようにして、上述した事態を回避できるので、ボーナスに対する期待をほぼ均一に遊技者が抱くことができる。
以上、第1実施例及び第2実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
第1実施例及び第2実施例では、内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されると内部当籤役の種類に区別されることなくボーナスに対する期待を遊技者が抱くことができる遊技機1を提供するが、これに限られるものではない。例えば、遊技機1は、内部当籤役を報知する報知手段を備えてもよい。この構成により、遊技者が内部当籤したことを把握するので、内部当籤役の種類に区別されることなくボーナスに対する期待を遊技者が抱くことができる。
具体的には、副制御回路72は、スタートコマンドを受信することを契機として、内部当籤役の報知を行うことが好適である。すなわち、報知手段として、液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、及びLEDランプを採用し、副制御回路72は、液晶表示装置131を用いて内部当籤した旨を示唆する画像の表示、スピーカ9L,9Rを用いて内部当籤した旨を示唆する音の出力、LEDランプを用いて内部当籤した旨を示唆する発光の制御を行う構成が好適である。このようにすることで、内部当籤したにも拘わらず内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されなかった場合でも、遊技者は、ボーナスに対する期待を抱くことができる。
第1実施例では、ボーナスとしてBB1及びBB2を採用したが、これに限られるものではない。例えば、BB2に替えてミドルボーナス(以下「MB」という)を採用してもよい。具体的には、内部抽籤テーブルには、BB及びMB以外の内部当籤役に係る数値範囲に、BB及びMBに係る数値範囲の一部又は全部を含むように規定することが好適である。このようにすることで、遊技者は、内部当籤役の種類に区別されることなく、BBに対する期待に加え、MBに対する期待を抱くことができる。
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行できる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。