図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口10が設けられている。
また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧操作により選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、本実施形態では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。
これらのBETスイッチ11,12,13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図6参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。ここで、本実施形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(即ち、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図6に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び後述の液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。
表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。本実施形態では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。
ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。即ち、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の合計9箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。なお、各表示ラインは、各表示窓21L,21C,21R内の図柄表示領域を結んでいる。このように、リール3L,3C,3Rは、複数の図柄を表示する図柄表示手段の一例である。
ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される(例えば、回転中のリール3L,3C,3Rに対応する図柄表示領域が透過状態となる)。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による開始操作、停止操作などを契機として決定された画像(例えば、後述のボーナスゲームの開始を示唆する画像)が表示される。
固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3は、前面ドア2の内部構造を示す正面図である。
前面ドア2内の上部には、後述の主制御回路71が設けられている。主制御回路71の下側には、液晶表示装置131が設けられている。液晶表示装置131の左側には、後述の副制御回路72が設けられている。液晶表示装置131の下側には、停止ボタン7L,7C,7Rなどを含むスイッチ装置24が設けられている。スイッチ装置24の下側には、投入されたメダルがメダル受け部5に返却されるときに通る通路である遊技メダルキャンセルシュート77が取り付けられている。腰部パネル20の裏側には、腰部パネル20を照明するためのインバータである蛍光灯インバータ78が設けられている。
図4は、主制御回路71の概略構成を示す説明図である。主制御回路71は、プリント基板上に各種の電子部品を実装することによって構成される。各種の電子部品としては、図6を用いて後述するマイクロコンピュータ30として機能するICチップ60、及び遊技機の各種の状態を点灯/消灯や発光色等によって表示するLED群61実装されている。
主制御回路71を構成した基板は、前面ドア3が閉じている状態ではLED群61を視認することが不可能であり、前面ドア3が開いている状態の場合にのみLED群61を視認することが可能に設置される。
図5は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル(図示せず)として後述のROM32に格納されている。
各リール3L,3C,3Rには、「青7(図柄91)」、「赤7(図柄92)」、「リプレイ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、及び「チェリー(図柄96)」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転する。
図6は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図14〜図19)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路37により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図9)などが記憶される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
また、図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。このように、ステッピングモータ49L,49C,49Rは、開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段の一例である
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、リール3L,3C,3Rの回転の開始(即ち、ゲームの開始)を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。このように、スタートスイッチ6Sは、開始操作の検出を行う開始操作検出手段の一例である。また、停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、停止操作の検出を行う停止操作検出手段の一例である。
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
LED群61は、複数のLEDからなり、CPU31が所定のフラグや信号を検出した場合あるいは処理結果に対応するLEDを点灯又は消灯させる制御を行う。本実施形態によれば、LED群61は、スタートスイッチ6Sからの検出信号によって発光するLED、メダルセンサ10Sからの検出信号によって発光するLED、後述する内部抽籤処理によってBBが当籤することによって発光するLED、内部抽籤処理によってRBが当籤することによって発光するLED、BB作動中に点灯するLED、RB作動中に点灯するLED、RT作動中に点灯するLED、等を備えている。他にも、例えば、後述する内部当籤テーブルの決定において、ボーナスに当籤する確率が高い高確率状態の時に点灯するLED、所謂、チャレンジタイム(CT)作動中に点灯するLED等、機能に応じて対応するLEDを備えている。このように、LED群61は、内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路71)がボーナスゲームを当籤役として決定した状態にあることを報知し、遊技機1本体内で且つ遊技機本体に設けた扉体(例えば、前面ドア2)を閉じた状態において外部から視認不可能に設置された報知手段の一例である。また、LED群61は、発光手段からなる報知手段の一例である。
図7はLED群の発光例を示す説明図であり、内部抽籤処理によってBBが当籤することによって、BB当籤に対応するLEDが点灯する(図7(a)参照)。次に、遊技者が、停止ボタン7L、7C、7Rの操作によってリール3L、3C、3Rを停止させ、「赤7」を有効ラインに揃えた時点でBB当籤に対応するLEDが消灯し、BB作動中に対応するLEDが点灯する(図7(b)参照)。そして、BB終了後、BB作動中に対応するLEDが消灯し、RT作動中に対応するLEDが点灯する(図7(c)参照)。そして、RTが終了した時点でRT作動中に対応するLEDが消灯する。このように、LED群61は、リプレイタイムが作動していることを報知する報知手段の一例である。
図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図9)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。
他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
また、ROM32に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄の識別子とが対応づけられている。
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図16)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。このようにCPU31は、内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路71)により決定された内部当籤役と停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RS)により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段(例えば、リール3L,3C,3R)により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段の一例である。
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図8を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図9)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図9)及び抽籤回数の情報を備えている。本実施形態の遊技状態は、一般遊技状態と、BB中一般遊技状態と、RB遊技状態とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図16)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として「5」が決定される(後述の図16のステップS31)。BB中一般遊技状態の場合は、BB中一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9の(2))が選択され、基本的に、抽籤回数として「5」が決定される(後述の図16のステップS31)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9の(3))が選択され、抽籤回数として「3」が決定される。
抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値が所定の範囲(後述の図9で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。
図9を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図16)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲(即ち、下限値及び上限値)の情報(データ)を備えている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図9に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「0」〜「65535」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤役が決定される。即ち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。このように、主制御回路71は、開始操作検出手段(スタートスイッチ6S)により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段の一例である。
図9の(1)は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図9の(2)は、BB中一般遊技状態において用いられるBB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図9の(3)は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
ここで、一般遊技状態におけるリプレイタイムでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「4」に対応する上限値が異なるRT作動中用内部抽籤テーブル(図示せず)が用いられる。
このRT作動中用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「4」に当籤する確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「4」に当籤する確率(「8980/65536」)よりも高い第1の確率(「17960/65536」)である。
また、本実施形態の内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。即ち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する(即ち、同時に当籤する)ことが許容される。
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「3」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「5」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「1875」〜「1951」において重複する。したがって、一般遊技状態(ただし、後述の持越役のデータが後述の持越役格納領域に格納されている場合を除く)において抽出された乱数値が「1900」のときには、この乱数値は、「1875」〜「1951」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「3」及び「5」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて、内部当籤役として後述のスイカ及び後述のBBの両方が決定される。
図10を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、遊技状態毎に当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、8桁の2進数のデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。本実施形態では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB1、RB2、及びハズレが設けられている。ここで、RB1及びRB2を総称して、以下「RB(レギュラーボーナス)」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して以下「小役」という。
具体的には、一般遊技状態及びRB遊技状態では、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役(即ち、名称)を、以下「ハズレ」という。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「チェリー」という。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ベル」という。
当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000100」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「スイカ」という。当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役のデータとして「00001000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「リプレイ」という。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役のデータとして「00010000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「BB」という。
他方、BB中一般遊技状態が備える内部当籤役のデータは、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態のものと同様である。ただし、当籤番号「4」及び当籤番号「5」に対応する内部当籤役のデータが異なる。具体的には、BB中一般遊技状態では、当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役のデータとして「00100000」が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役のデータとして「01000000」が決定される。ここで、内部当籤役のデータ「01000000」に対応する内部当籤役を、以下「RB1」という。内部当籤役のデータ「00100000」に対応する内部当籤役を、以下「RB2」という。
図11を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ、及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、8桁の2進数のデータであり、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
本実施形態の図柄組合せテーブルは、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、及びRB遊技状態で共通して参照される図柄の組合せと、一般遊技状態でのみ参照される図柄の組合せと、BB中一般遊技状態でのみ参照される図柄の組合せとに区分けされている。
具体的には、有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000001」が決定されて、チェリーが表示役になり、メダルが4枚払出される。ここで、「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000010」が決定されて、ベルが表示役になり、メダルが15枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000100」が決定されて、スイカが表示役になり、メダルが6枚払出される。これらの図柄の組合せは、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、及びRB遊技状態で共通して、有効ラインに沿って表示されることがある。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00001000」が決定されて、リプレイが表示役になり、メダルが自動的に投入される(所謂、再遊技となる)。有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00010000」が決定されて、BBが表示役になり、後述のレギュラーボーナスゲームの作動が行われることがある状態(以下「ビッグボーナスゲーム」という)の作動が開始する。言い換えるならば、遊技状態がBB中一般遊技状態となる。これらの図柄の組合せは、一般遊技状態でのみ有効ラインに沿って表示されることがある。
有効ラインに沿って「ベル−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00100000」が決定されて、RB2が表示役になり、小役が決定される確率が高い状態(以下「レギュラーボーナスゲーム」という)の作動が行われる。即ち、第2のレギュラーボーナスゲームの作動が行われる。また、言い換えるならば、遊技状態がRB遊技状態となる。有効ラインに沿って「ベル−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「01000000」が決定されて、RB1が表示役になり、第1のレギュラーボーナスゲームの作動が行われる。言い換えるならば、遊技状態がRB遊技状態となる。これらの図柄の組合せは、BB中一般遊技状態でのみ有効ラインに沿って表示されることがある。
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動)に対応付けられた情報が格納されている。なお、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。
図12を参照して、後述のBB作動時処理及び後述のRB作動時処理において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及びボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施形態の作動中フラグには、BB中一般遊技状態が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグ、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグがある。なお、本実施形態のRB作動中フラグには、RB1が表示役として決定された場合にオンに更新されるRB1作動中フラグと、RB2が表示役として決定された場合にオンに更新されるRB2作動中フラグとがある。
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を計数するためのカウンタである。ボーナス終了枚数カウンタは、BB中一般遊技状態において払出されたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
図13を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。
図13の(1)は、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、BBに対応する格納領域である。ビット5は、RB2に対応する格納領域である。ビット6は、RB1に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(即ち、ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
図13の(2)は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット4は、BBに対応する格納領域である。ビット5は、RB2に対応する格納領域である。ビット6は、RB1に対応する格納領域である。ビット0、ビット1、ビット2、ビット3、及びビット7は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理(後述の図16)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。
例えば、後述の図16の内部抽籤処理において内部当籤役としてRB1が決定された場合には、持越役格納領域のRB1に対応するビット6に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「01000000」が格納される。
図14〜図19に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
図14を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)の制御によるメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、CPU31は、指定格納領域のクリアをする(ステップS2)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定の領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)のデータの消去等を行う。続いて、CPU31は、後で図15を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図16)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(即ち、フラグ)をRAM33に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグがオフであり、BB作動中フラグがオンでれば、BB中一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグ及びBB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。続いて、CPU31は、後で図16を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。なお、この処理では、内部当籤役が決定される。
続いて、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS8)。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3個の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効化される。続いて、CPU31は、後で図17を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。なお、この処理では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS10)。即ち、この処理では、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータが決定される。
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS11)。表示コマンドは、ステップS10で決定された表示役のデータを含む。続いて、CPU31は、ステップS10の処理において決定されるメダルの払出枚数(即ち、後述の払出枚数カウンタ)に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS12)。続いて、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「1」以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
続いて、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。このとき、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図18を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。なお、この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、CPU31は、ステップS16の処理を行う。他方、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS16の処理を行う。
ステップS16では、CPU31は、後で図19を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。なお、この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。次に、CPU31は、ステップS2の処理を行う。
ステップS17では、CPU31は、RT作動処理を行う。この処理では、BB作動中フラグがオンからオフに切り替わった場合に、RT作動フラグをオンにして、RT遊技数カウンタに、例えば100を入力する。そして、遊技に応じて1ずつ減算し、RT遊技数カウンタが0になった場合にRT作動フラグをオフにする。このような処理により、BB終了後、100回はリプレイが揃いやすくなるように、内部抽籤テーブルが切り換えられる。即ち、RT遊技数カウンタが0になるまで、RT状態が継続される。また、RT状態でBB又はRB作動フラグがオンになった場合には、遊技数カウンタがクリアにされる。次に、CPU31は、ステップS18の処理を行う。このように、CPU31は、ボーナスゲーム作動手段(例えば、主制御回路71)により行われたボーナスゲームの作動の終了に基づいて、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段の一例である。
ステップS18では、CPU31は、LED群発光処理を行う。なお、この処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、RT作動中フラグ及び内部当籤役各様領域に記憶された識別子に基づいてLED群61を発光させる制御が行われる。即ち、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ及びRT作動中フラグがオンであれば、LED群61において対応するLEDが点灯する。オフであれば、LED群61において対応するLEDが消灯する。また、内部当籤役各様領域に記憶された識別子がBB当籤又はRB当籤であれば、LED群61においてBB当籤又はRB当籤対応するLEDが点灯する。内部当籤役各様領域にBB当籤又はRB当籤の識別子が記憶されていなければ、LED群61において対応するLEDが消灯する。次に、CPU31は、ステップS2の処理を行う。
図15を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS21)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、CPU31は、ステップS27の処理を行う。
ステップS22では、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態に対応して設けられるが、本実施形態の投入枚数カウンタの最大値は、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、及びRB遊技状態の何れの遊技状態においても「3」である。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS26の処理を行う。他方、投入枚数カウンタが最大値ではない場合には、CPU31は、ステップS23の処理を行う。
ステップS23では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS24)。本実施形態では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(即ち、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し)(ステップS25)、ステップS27の処理を行う。
ステップS26では、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、続いて、ステップS27の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
ステップS27では、CPU31は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合(即ち、BETスイッチ11,12,13が押圧操作された場合)は、BETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数(即ち、「3」)とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS28)。このとき、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS29の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「3」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS21の処理を行う。
ステップS29では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、次に、図14のステップS4の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS21の処理を行う。
図16を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS31)。続いて、CPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を行う。具体的には、RT作動中フラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合にRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理を行う(ステップS32)。
次に、CPU31は、持越役格納領域にBB、RB1、又はRB2の識別子が格納されているか否か(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS33)。具体的には、持越役格納領域のBB、RB1、又はRB2に対応するビット4〜ビット6に「1」が格納されているかを判別する。このとき、ビット4〜ビット6のうち何れか1つでも「1」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS34の処理を行う。他方、ビット4〜ビット6の全てに「0」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS37の処理を行う。
ステップS34では、CPU31は、遊技状態がBB中一般遊技状態か否かを判別する。このとき、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合には、CPU31は、抽籤回数を「3」に更新し(ステップS36)、続いて、ステップS37の処理を行う。他方、遊技状態がBB中一般遊技状態ではない場合には、CPU31は、抽籤回数を「4」に更新し(ステップS35)、続いて、ステップS37の処理を行う。
ステップS37では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。即ち、CPU31は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた上限値及び下限値とを比較する(ステップS38)。具体的には、CPU31は、ステップS31で決定された内部抽籤テーブルを参照し、投入枚数に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、CPU31は、ステップS31で決定された内部抽籤テーブルを参照し、投入枚数に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。
続いて、CPU31は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する(ステップS39)。具体的には、ステップS38で算出された(R−L)が正の値であり、且つステップS38で算出された(R−U)が負の値であるか否かを判別する。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS40の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。
ステップS40では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、CPU31は、ステップS40で決定された内部当籤役がBB、RB1、又はRB2であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、内部当籤役がBB、RB1、又はRB2のうち何れかである場合には、CPU31は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのデータを格納する(ステップS42)。具体的には、ステップS41において内部当籤役にBBが含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00010000」を格納する。また、ステップS41において内部当籤役にRB1が含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「01000000」を格納する。ステップS41において内部当籤役にRB2が含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00100000」を格納する。続いて、CPU31は、ステップS43の処理を行う。他方、内部当籤役がBB、RB1、又はRB2のうち何れでもない場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。
ステップS43では、CPU31は、内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。即ち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。
ステップS44では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS45)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS46)。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS43の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS46では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「1」が格納されるように処理が行われる。次に、図14のステップS7の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定するための内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理、内部抽籤テーブル、主制御回路71、CPU31などを含んで構成される手段である。
図17を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンになったか否か、即ち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS61)。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、有効なストップスイッチがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオフである場合には、CPU31は、再び、ステップS61の判別を行う。
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
ステップS62では、CPU31は、該当するストップスイッチを無効化する。即ち、CPU31は、有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS63)。チェック回数は、リール3L,3C,3Rが停止したときの図柄位置として許容される図柄位置のうちから引込みの優先順位が最も高い図柄に対応する図柄位置を検索するための回数である。
続いて、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し(ステップS64)、この検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS65)。そして、CPU31は、この滑り駒数に基づいてリール3L,3C,3Rの回転(即ち、図柄の変動)を停止する制御を行う。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。即ち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の順序)にて何れかを決定する。
続いて、CPU31の制御は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS66)。停止制御位置は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止したときに、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを表す。即ち、CPU31は、ステップS65の処理を行った後、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止するまでこの処理で待機して、次のステップS67の処理を行う。
続いて、CPU31は、リール停止コマンド送信を行う(ステップS67)。このリール停止コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、リール3L,3C,3Rの停止に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、CPU31は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する(ステップS68)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS61の判別を行う。他方、3つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、CPU31は、次に、図14のステップS10の処理を行う。
このように、リール停止制御処理では、CPU31は、図柄の変動を停止する制御(所謂、停止制御)を行う。したがって、図柄の変動の制御を行うための停止制御手段は、リール停止制御処理、主制御回路71、CPU31などを含んで構成される手段である。
図18を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS71)。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS78の処理を行う。
ステップS72では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。言い換えるならば、CPU31は、ビッグボーナスゲームの作動を終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS73の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS76の処理を行う。
ステップS73では、CPU31は、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。言い換えるならば、CPU31は、第1のレギュラーボーナスゲームの作動を行っているか否かを判別する。このとき、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS74処理を行う。他方、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS75の処理を行う。
ステップS74では、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。続いて、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS75)。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。続いて、CPU31は、ステップS81の処理を行う。
ステップS76では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数が「0」であるか否か、即ち入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS77)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS80の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS78の処理を行う。
ステップS78では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数が「0」であるか否か、即ち遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判別する(ステップS79)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS80の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、次に、図14のステップS16の処理を行う。
ステップS80では、CPU31は、RB終了時処理を行う。次に、CPU31は、図14のステップS16の処理を行う。
ステップS81では、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行う。このボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、CPU31は、図14のステップS16の処理を行う。
図19を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、表示役がBBである場合には、CPU31は、続いて、ステップS92の処理を行う。他方、表示役がBBではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS93の処理を行う。
ステップS92では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてBB作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図12)を参照して、BB作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に「200」を格納する。続いて、CPU31は、ステップS95の処理を行う。
ステップS93では、CPU31は、表示役がRB1又はRB2であるか否かを判別する。このとき、表示役がRB1又はRB2である場合には、CPU31は、続いて、ステップS94の処理を行う。他方、表示役がRB1又はRB2のうち何れでもない場合には、CPU31は、次に、図14のステップS2の処理を行う。
ステップS94では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、表示役がRB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図12)を参照して、RB1に対応するRB1作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「8」をセットし、遊技可能回数カウンタに「12」をセットする。また、CPU31は、表示役がRB2である場合には、ボーナス作動時テーブル(図12)を参照して、RB2に対応するRB2作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「8」をセットし、遊技可能回数カウンタに「12」をセットする。続いて、CPU31は、ステップS95の処理を行う。
ステップS95では、CPU31は、持越役格納領域(図13の(2))をクリアする。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンド送信を行う(ステップS96)。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、CPU31は、図14のステップS2の処理を行う。このように、CPU31は、ボーナスゲームの作動を開始するボーナスゲーム作動手段の一例である。
このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31により、表示役がBBであると判別される、即ちBBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。また、表示役がRB1であると判別される、即ちRB1に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、第1のレギュラーボーナスゲームの作動が行われる。また、表示役がRB2であると判別される、即ちRB2に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、第2のレギュラーボーナスゲームの作動が行われる。
以上、説明したように構成した本実施形態によれば、内部抽籤においてボーナス(BB又はRB)に当籤した時に、当籤した旨がLED群61の所定のLEDの発光によって報知される。このため、内部抽籤によってボーナスが当籤しているにもかかわらず、有効化された入賞ラインに図柄を停止できずにボーナスが実行されていない状態であっても、LED群61を確認することにより、遊技機が内部抽籤によってボーナスに当籤した状態にあるか否かを、ホール側において明確に把握することができる。更に、LED群61は遊技者からは視認できないために、遊技者は内部抽籤の結果が把握することができないため、ホール側で内部抽籤に当籤しても、当籤に気付かずに遊技を終了することもあり得る。このため、例えば、ホール閉店時に、内部抽籤に当籤した状態にあれば、当籤状態を解除して、次の日の遊技に備えたり、あるいは、当籤状態をそのまま次の日に残しておいたりすることも可能になる。
また本実施形態によれば、リプレイタイムが作動している場合に、LED群61によってリプレイタイム状態にあることが報知される。このためホール側において特定遊技状態(例えば、RT状態)に移行したことを、LED群61によって把握することが可能になる。また、例えば、ホール閉店直前においてBB又はRBに当籤した遊技者は、BB又はRBのみを消化して、RTの遊技を行わない場合がある。このような場合でも、ホール側ではLED群61によって把握することが可能になり、RT状態を解除して、次の日の遊技に備えたり、あるいは、RT状態をそのまま次の日に残しておいたりすることも可能になる。
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、本実施形態によれば、LED群61を主制御回路71の実装基板に設けたが、これに限らず、別基板に搭載しても良い。また、本実施形態によれば、主制御回路71のCPU31がLED群61の発光制御を行っているが、それに限らず、副制御回路72のCPUがLED群61の発光制御を行うようにしても良い。即ち、副制御回路72は、主制御回路71からのコマンドに基づいて演出制御を行っており、内部抽籤の結果や、BB、RBの発生、更にRTへの移行を示すコマンドが副制御回路72に出力される。このため、副制御回路72のCPUによるLED群61の発光制御は可能である。なお、副制御回路72のCPUによってLED群61の発光制御を行うことにより、主制御回路71におけるCPU31の処理負担が軽減される。その一方、主制御回路71のCPUによってLED群61の発光制御を行うことにより、LED群61から得られる情報の正確性を保つことができる。また、本実施形態によれば、BB終了後のみにRTとなる例について説明したが、RB終了後、あるいはBB、RB両方の終了後にRTとに移行する機種、更には、別の条件、例えば、特定の図柄の組合せで図柄が停止した場合にRTに移行する機種においても、RT作動フラグがオンになれば、LED群61における対応するLEDが点灯するようにしても良いことはいうまでもない。
本実施形態では、レギュラーボーナスゲームとして2種類設けている(即ち、第1のレギュラーボーナスゲーム、第2のレギュラーボーナスゲームを設けている)が、これに限られるものではない。例えば、レギュラーボーナスゲームの種類を更に設けても良い。この場合には、レギュラーボーナスゲームの種類に応じたリプレイタイムを更に設けることが好適である。このようにすることで、ボーナスゲームの作動が行われているときに遊技者の期待感に抑揚をつけることができるので、ボーナスゲームの作動が行われているときの面白みの向上を図ることができる。
更に、本実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。