JP2009028315A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技に関する操作を無効とすることが遊技者の利益に関係する遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機(1)は、リール3L,3C,3Rの停止操作を無効とする複数のロック時間の情報を予め定められた複数の役にそれぞれ対応して記憶するロック時間テーブルを備え、主制御回路(71)は、決定された当籤役に基づいて、ロック時間テーブルに記憶された複数のロック時間の情報からロック時間を決定し、決定されたロック時間に基づいて、リール3L,3C,3Rの停止操作を無効とする。
操作無効制御手段と、
【選択図】図9
【解決手段】遊技機(1)は、リール3L,3C,3Rの停止操作を無効とする複数のロック時間の情報を予め定められた複数の役にそれぞれ対応して記憶するロック時間テーブルを備え、主制御回路(71)は、決定された当籤役に基づいて、ロック時間テーブルに記憶された複数のロック時間の情報からロック時間を決定し、決定されたロック時間に基づいて、リール3L,3C,3Rの停止操作を無効とする。
操作無効制御手段と、
【選択図】図9
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、リールが全て停止した後、所定の演出が行われるが、この演出が行われている最中に次のゲームを開始することを防止するために、演出時間が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とするものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−181381号公報
しかしながら、演出時間が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とするだけでは、演出に飽きてしまった遊技者にとっては、遊技の利益とは無関係な演出を視聴することが退屈になり、当該操作を無効とすることの意味がなくなるおそれがあった。そこで、遊技に関する操作を無効とすることが遊技者の利益に関係する遊技機の提供が求められている。
本発明の目的は、遊技に関する操作を無効とすることが遊技者の利益に関係する遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止操作を無効とする操作無効制御手段と、停止操作を無効とする複数の操作無効時間の情報を予め定められた複数の役にそれぞれ対応して記憶する操作無効時間情報記憶手段と、当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段と、を備え、操作無効制御手段は、操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間に基づいて、停止操作を無効とすることを特徴とする。
(1) 遊技者の開始操作(例えば、後述のスタートレバー6の操作など)に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記開始操作に応じて、予め定められた複数の役(例えば、後述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2など)から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた複数の停止操作部(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記複数の停止操作部のうちいずれかの停止操作部が遊技者によって停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)されることに応じて、対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図14のステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応することを条件に、この当籤役に対応する利益(例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入など)を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の図14のステップS21の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止操作を無効とする操作無効制御手段(例えば、後述の図19のステップS73の処理を行う手段など)と、前記停止操作を無効とする複数の操作無効時間(例えば、後述するロック時間など)の情報を前記予め定められた複数の役にそれぞれ対応して記憶する操作無効時間情報記憶手段(例えば、後述するロック時間テーブルなど)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段(例えば、後述の図19のステップS72の処理を行う手段など)と、を備え、前記操作無効制御手段は、前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間に基づいて、前記停止操作を無効とすることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、操作無効時間決定手段は、当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、操作無効時間を決定し、操作無効制御手段は、決定された操作無効時間に基づいて、停止操作を無効とする。このことにより、停止操作が無効となる時間が当籤役によって変動するので、遊技者は、停止操作が無効となる時間によって当籤役の種類を把握することが可能となる。したがって、遊技に関する操作を無効とすることが遊技者の利益に関係する遊技機を提供することができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記操作無効時間情報記憶手段は、前記予め定められた複数の役に応じた利益に基づいて、前記複数の操作無効時間の情報を記憶することを特徴とする遊技機。
ここで、操作無効時間が短い場合には、操作無効時間が早期に終了するため、停止操作が無効となっていることに気がつかない場合がある。しかし、(2)記載の遊技機によれば、遊技者が得られる利益の大きな役ほど、操作無効時間を長くすることができるので、停止操作が無効となっていることに気がつかないことを回避しやすくできる。したがって、大きな利益の役を確実に得ることが可能となる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、
前記操作無効制御手段は、遊技者による前記複数の停止操作部の停止操作のうち、最初の停止操作を無効とすることを特徴とする遊技機。
前記操作無効制御手段は、遊技者による前記複数の停止操作部の停止操作のうち、最初の停止操作を無効とすることを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、遊技者は、最初の停止操作によって操作無効時間を知ることができるので、最初のリールを停止する前に当籤役を把握できる。したがって、当籤役に対応する図柄を、全てのリールの停止操作により確実に揃えることが可能となる。
本発明によれば、遊技に関する操作を無効とすることが遊技者の利益に関係する遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、全てが有効化される。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
ここで、実施例の役には、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、BB1及びBB2を総称して、以下「ボーナス」という。BB1及びBB2を総称して、以下「BB」という。BBに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤7”又は“青7”を総称して、以下「7」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間では、ボーナスに内部当籤することがある。
したがって、通常区間と持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。
RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350がセットされる。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図13〜図21)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図7)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図5)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図5を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
後述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。
有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図7)及び抽籤回数の情報を備えている。
ここで、一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として6が決定される(後述の図17のステップS51)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値R−下限値Lの計算及び乱数値R−上限値Uの計算をする回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、6と決定された抽籤回数が4に更新される(後述の図17のステップS53)。また、RB遊技状態の場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7の(2))が選択され、抽籤回数として3が決定される(図17のステップS51)。
図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図7の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図6の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、投入枚数が3で、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が16050である場合、初めに、当籤番号6について乱数値R(16050)−下限値L(16096)を計算する。この計算結果は0より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号6に不当籤となる。
次に、当籤番号5について乱数値R(16050)−下限値L(16000)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(16050)−上限値U(16095)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号5に当籤となる。当籤番号5に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号5に対応するBB1が内部当籤役となる。
このようにして、乱数値R(16050)−下限値Lの計算及び乱数値R(16050)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号4〜1の各々に当籤しているか否かを判断する。遊技状態が一般遊技状態であり、投入枚数が3で、乱数値が16050である場合は、当籤番号1、2、4については不当籤となる。したがって、この場合は、当籤番号5及び3で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてスイカとBB1の複合役が決定される。
なお、持越区間では、抽籤回数が4に変更(後述の図17のステップS53)されるので、当籤番号5、6に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。
図8を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。
当籤番号が0で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーの小役である。当籤番号が2で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルの小役である。
当籤番号が3で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカの小役である。当籤番号が4で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が5で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はBB1である。当籤番号が6で内部当籤役を示す情報が“00100000”の場合には、内部当籤役はBB2である。
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図9を参照して、ロック時間テーブルについて説明する。
ロック時間テーブルは、内部当籤役に対応するロック時間の情報を備えている。図9によれば、内部当籤役がベルの場合、ロック時間は3秒、スイカの場合、5秒、BB1又はBB2の場合、10秒、スイカとBB(BB1又はBB2)の複合役の場合、15秒、となっている。
ここで、ロックとは、停止操作を無効にすることをいい、ロック時間とは、停止操作を無効とする時間のことをいう。具体的には、図19で後述するように、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されても、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送信しないようにする。このようにすることで、ロック時間が経過するまで、リール3L,3C,3Rが停止しないようにすることができる。
ここで、ロック処理が行われるタイミングは、図13及び図14で後述するように、第1停止操作時の直前である。したがって、第1停止操作により、リール3L,3C,3Rのいずれかが停止する前に、停止操作をロックすることができる。
これにより、例えば、内部当籤役がベルの場合、リール3L,3C,3Rの回転開始後3秒間経過するまでは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されても、いずれのリールも停止することがない。これにより、遊技者は、ベルに内部当籤したことを把握することをできる。すなわち、第1停止操作によりリールが停止する前に、停止操作が3秒間ロックされることで内部当籤がベルであることを報知することができる。
また、上述したように、内部当籤役の種類によって、ロック時間が異なっている。よって、ロック時間により、内部当籤役の種類を報知することができる。したがって、停止操作を無効とすることが遊技者の利益に関係する遊技機を提供することができる。
また、上述したように、内部当籤役がベルの場合、ロック時間は3秒、スイカの場合、5秒、BB1又はBB2の場合、10秒、スイカとBB(BB1又はBB2)の複合役の場合、15秒、となっており、内部当籤役の利益が大きいほど、ロック時間が長くなっている。
ここで、ロック時間が短い場合には、ロック時間が早期に終了するため、停止操作がロックされていることに気がつかない場合がある。しかし、内部当籤役の利益が大きいほどロック時間が長いので、遊技者が得られる利益の大きな役ほど、ロック時間を長くすることができるので、停止操作がロックされていることに気がつかないことを回避しやすくできる。したがって、遊技者は大きな利益の役を確実に得ることが可能となる。
なお、ロック処理が行われるタイミングは、第1停止操作時の直前に限られない。例えば、第2停止操作時の前、第3停止操作時の前に行われることで、第2停止操作、第3停止操作のそれぞれをロックしてもよい。また、第3停止操作により、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に行うことで、スタートレバー6の操作を無効にしてもよい。
図10を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、役(内部当籤役)に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位1は、リプレイである。優先順位2は、BB1、BB2である。優先順位3は、チェリー、ベル、スイカである。
優先順位1をリプレイ、優先順位2をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、内部当籤役として、リプレイ(優先順位1)、BB1(優先順位2)が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役(例えば、リプレイ)の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。したがって、持越区間においても、各内部当籤役の優先順位が異なる。
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。
第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより、第2停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第2停止操作に対応する図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作に対応する2つの図柄表示領域21L,21C,21R内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図15のステップS33の処理、図21のステップS104の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
図12を参照して、内部当籤役、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。
図12の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域であり、ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。
ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域であり、ビット3(第4ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域であり、ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。内部当籤役格納領域では、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルである。
図12の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)であり、ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)〜ビット3(第4ビット)及びビット6(第7ビット)、ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応するビット4(第5ビット)又はビット5(第6ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00010000”又は“00100000”が格納される)。
図12の(3)は、乱数値格納領域(記憶領域)を示す。この乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図13のステップS5で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図13のステップS5では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
図13、図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
ステップS2では、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域)の情報)を消去し、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、後述の図15を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、前回のゲームで表示役がリプレイであった場合には、前回のゲームで投入したメダルの枚数と同数のメダルを自動投入するメダル自動投入処理を行う。ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の図17及び図18で説明する内部抽籤処理において使用される。
ステップS6では、後述の図16を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後で図17及び図18を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。
ステップS8では、RTカウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。このRTカウンタは、主制御回路60のメインRAM64の所定領域に設けられている。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、後述の図19を参照して説明するロック時間処理を行い、図14のステップS14に移る。
図14のステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、停止操作順序(何番目の停止操作であるか)及び停止操作位置に基づいて、前述の引込優先順位テーブル及び前述の停止テーブル群(図示せず)を参照して滑りコマ数を決定し、セットする。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS20では、表示役検索処理を行い、ステップS21に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。
ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブを参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行う。ステップS22では、当該払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
ステップS23では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、ステップS23に移る。ステップS24では、後述の図20を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS25に移る。ステップS25では、後述の図21を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図13のステップS2に移る。
図15を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図13のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図13のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてRB作動時処理を行い、図13のステップS4に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。
図16を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態の識別子を格納し、図13のステップS7に移る。ステップS43では、一般遊技状態の識別子を格納し、図13のステップS7に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図17のステップS51において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。
図17及び図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図7)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ここで、ステップS52の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS53では、抽籤回数に4をセットし、ステップS54に移る。
ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS55に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“4”、RB遊技状態の場合には“3”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS55では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS56に移る。ステップS56では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS57に移る。
ステップS57では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS66に移り、NOのときは、ステップS58に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
ステップS58では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS59に移る。ステップS59では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS60に移る。
ステップS60では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS62に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS61では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS62に移り、NOのときは、図18のステップS66に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
ステップS62では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS63に移る。ステップS63では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS64に移る。
ステップS64では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS65に移る。これにより、決定されたBB1又はBB2が持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00110000”である。ステップS65では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS66に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。
ステップS66では、抽籤回数を1減算し、ステップS67に移る。ステップS67では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図17のステップS54に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では4回、RB遊技状態では3回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では4回未満、RB遊技状態では3回未満の場合である。
ステップS68では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS69に移る。ステップS69では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS70に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS70では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図13のステップS9に移る。これにより、乱数値Rが図7の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS62〜ステップS65が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
図19を参照して、ロック時間処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当籤役はロック対象か否かを判別する(ステップS71)。具体的には、ロック時間テーブル(図9)を参照し、内部当籤役がロック対象の役(ベル、スイカ、BB1、BB2、スイカとBB(BB1又はBB2)の複合役)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図14のステップS14に移る。
ステップS72では、ロック時間テーブル(図9)を参照してロック時間を決定し、ステップS73に移る。具体的には、内部当籤役に対応するロック時間を決定する。例えば、内部当籤役がベルの場合にはロック時間は3秒と決定する。ステップS73では、停止操作を無効にする処理を行い、ステップS74に移る。具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されても、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送信しないようにすることで、停止操作を無効化する。
ステップS74では、ロック時間が経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ステップS75では、停止操作を有効にする処理を行い、図14のステップS14に移る。具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたら、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送信するようにすることで、停止操作を有効化する。
図20を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、ステップS82に移る。ステップS82では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、図14のステップS25に移る。ステップS83では、ボーナス終了時処理を行い、図14のステップS25に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
ステップS84では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS90に移る。ステップS85では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、ステップS88に移る。ステップS86では、RB終了時処理を行い、ステップS87に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリア、RB終了コマンドのセットなどを行う。ステップS87では、ボーナス終了時処理を行い、図14のステップS25に移る。
ステップS88では、入賞可能回数を1減算し、ステップS89に移る。ステップS89では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS90に移る。ステップS90では、遊技可能回数を1減算し、ステップS91に移る。ステップS91では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図14のステップS27に移る。ステップS92では、RB終了時処理を行い、図14のステップS25に移る。
図21を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS103に移る。ステップS102では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図13のステップS2に移る。具体的には、ステップS102では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
ステップS103では、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、図13のステップS2に移る。ステップS104では、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、ステップS105に移る。BB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに350をセットする。ステップS105では、持越役をクリアし、図13のステップS2に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、リールの停止操作やスタートレバーの操作をロックすることとしているが、これに限られるものではなく、例えば、BETスイッチなどの他の操作をロックするようにしてもよい。
また、実施例では、内部当籤役がベル、スイカ、BB1又はBB2、スイカとBB(BB1又はBB2)の複合役の場合にロック時間処理を行っているが、これに限られるものではなく、他の内部当籤役についてもロック時間処理を行ってもよい。
また、実施例では、内部当籤役ごとにロック時間が固定されているが、これに限られるものではなく、内部当籤役ごとにロック時間を抽籤により決定してもよい。
また、本実施例では、役に対応する乱数範囲(数値範囲)は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。
また、本実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機1の遊技性を単純化している。具体的には、遊技機1に設定される役の種類は、BB1、BB2、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、さらに多くの役を設定してもよい。
また、本実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)のみについて説明しているが、第1種特別役物とは別に第2種特別役物(チャレンジゲーム、CG、及び/又は、シングルチャレンジゲーム、SCG)及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置(チャレンジボーナス、CB)を備えることもできる。また、普通役物(シングルボーナス、SB)や高確率再遊技状態(リプレイタイム、RT)を備えることもできる。
さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (3)
- 遊技者の開始操作に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記開始操作に応じて、予め定められた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた複数の停止操作部と、
前記複数の停止操作部のうちいずれかの停止操作部が遊技者によって停止操作されることに応じて、対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応することを条件に、この当籤役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記停止操作を無効とする操作無効制御手段と、
前記停止操作を無効とする複数の操作無効時間の情報を前記予め定められた複数の役にそれぞれ対応して記憶する操作無効時間情報記憶手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段と、を備え、
前記操作無効制御手段は、前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間に基づいて、前記停止操作を無効とすることを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記操作無効時間情報記憶手段は、前記予め定められた複数の役に応じた利益に基づいて、前記複数の操作無効時間の情報を記憶することを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記操作無効制御手段は、遊技者による前記複数の停止操作部の停止操作のうち、最初の停止操作を無効とすることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007195626A JP2009028315A (ja) | 2007-07-27 | 2007-07-27 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2007195626A JP2009028315A (ja) | 2007-07-27 | 2007-07-27 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2009028315A true JP2009028315A (ja) | 2009-02-12 |
Family
ID=40399518
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007195626A Withdrawn JP2009028315A (ja) | 2007-07-27 | 2007-07-27 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2009028315A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017184796A (ja) * | 2016-04-01 | 2017-10-12 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018083117A (ja) * | 2018-01-31 | 2018-05-31 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
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JP2019122798A (ja) * | 2019-03-18 | 2019-07-25 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2007
- 2007-07-27 JP JP2007195626A patent/JP2009028315A/ja not_active Withdrawn
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