JP2008110127A - 遊技機 - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Akira Azuma
亮 我妻
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Toshiki Ichihashi
俊規 市橋
Shinji Tsukabe
真次 塚部
Masaru Tanaka
優 田中
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Abstract

【課題】リプレイが決定される確率が高いRTの利益の全てを享受できないことにより遊技の興趣が低下することを防止できる遊技機を提供する。
【解決手段】ボーナスゲームの作動が終了したことを契機として、第1の確率「54613/65536」でリプレイを内部当籤役に決定するとともに、RT1遊技数カウンタの更新を開始し、次に、RT2に係る図柄の組合せが表示されたことを契機として、第1の確率より低い第2の確率「21845/65536」でリプレイを内部当籤役に決定するとともに、RT1遊技数カウンタの更新を停止して、RT2遊技数カウンタの更新を開始する。そして、RT2遊技数カウンタが「0」に更新されたことを契機として、RT1遊技数カウンタの更新を再開する。
【選択図】図6

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払出される。
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
近時、特定の図柄の組合せが表示窓に表示されること、又はボーナスゲームの作動が終了することを条件として、再遊技(即ち、リプレイ)が決定される確率が通常状態より高い状態(以下「RT(リプレイタイム)という」)が作動する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この特許文献1に記載された遊技機においては、上記RTが複数種類存在し、これらのRTはリプレイが決定される確率が夫々異なるように設定されている。そして、所定の条件が成立した場合に、それまでのRTから他のRTへ切り替えるようにしている。
特開2005−143931号公報
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、RTの作動状態が続くゲーム数を全て消化する前であっても、所定の条件が成立した場合には、それまでのRTから他のRTへ切り替えるようにしている。ここで、それまでのRTが他のRTよりリプレイが決定される確率が高い場合、遊技者は、リプレイが決定される確率が高いRTの利益の全てを享受できなくなるため、結果的に遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、リプレイが決定される確率が高いRTの利益の全てを享受できないことにより遊技の興趣が低下することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R、後述の表示窓21L、21C、21R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図13の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L、7C、7Rの押圧操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS、7CS、7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図15のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記図柄表示手段により第1の特定の図柄の組合せ(例えば、後述の「赤7−赤7−赤7」)が表示されると、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)の作動を開始するボーナスゲーム作動開始手段(例えば、後述の図17のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記ボーナスゲーム作動開始手段により作動が開始されたボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム作動終了手段(例えば、後述の図16のボーナス終了チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて第1の所定の数値情報(例えば、後述の200回)の範囲内で第1の数値情報(例えば、後述のRT1遊技数カウンタに格納される値)を更新する第1数値情報更新手段(例えば、後述の図14のRT遊技数カウンタ更新処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記図柄表示手段により第2の特定の図柄の組合せ(例えば、後述の「ベル−リプレイ−リプレイ」)が表示されたことを契機として、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて第2の所定の数値情報(例えば、後述の1200回)の範囲内で第2の数値情報(例えば、後述のRT2遊技数カウンタに格納される値)を更新する第2数値情報更新手段(例えば、後述の図14のRT遊技数カウンタ更新処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、を備え、前記ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、前記内部当籤役決定手段は、第1の確率(例えば、後述の第1の確率(「54613/65536」))でリプレイを内部当籤役に決定するとともに、前記第1数値情報更新手段は、前記第1の数値情報の更新を開始し、前記図柄表示手段により前記第2の特定の図柄の組合せが表示されたことを契機として、前記内部当籤役決定手段は、前記第1の確率より低い第2の確率(例えば、後述の第2の確率(「21845/65536」))でリプレイを内部当籤役に決定するとともに、前記第1数値情報更新手段は、前記第1の数値情報の更新を停止し、更に、前記第2数値情報更新手段は、前記第2の数値情報の更新を開始し、前記第2数値情報更新手段により更新される前記第2の数値情報が前記第2の所定の数値情報に更新されたことを契機として、前記内部当籤役決定手段は、前記第1の確率でリプレイを内部当籤役に決定するとともに、前記第1数値情報更新手段は、前記第1の数値情報の更新を再開する構成を有している。
この構成により、本発明の遊技機は、ボーナスゲームの作動が終了したことを契機として、第1の確率でリプレイを内部当籤役に決定するとともに、第1の数値情報の更新を開始し、次に、第2の特定の図柄の組合せが表示されたことを契機として、第1の確率より低い第2の確率でリプレイを内部当籤役に決定するとともに、第1の数値情報の更新を停止し、更に、第2の数値情報の更新を開始する。そして、第2の数値情報が第2の所定の数値情報に更新されたことを契機として、第1の数値情報の更新を再開する。このように、遊技者は、第1の確率でリプレイが内部当籤役に決定される第1の所定の数値情報のゲーム数内に、第1の確率より低い第2の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態の契機となる第2の特定の図柄が表示されても、第2の所定の数値情報のゲーム数を消化した後には、第1の数値情報が第1の所定の数値情報に到達するまで、第2の確率より高い第1の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態を享受できる。即ち、リプレイが決定される確率が高いRTの利益の全てを享受できないことにより遊技の興趣が低下することを防止できる。
本発明によれば、リプレイが決定される確率が高いRTの利益の全てを享受できないことにより遊技の興趣が低下することを防止できる。
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L、3C、3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口10が設けられている。
また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧操作により選択可能に構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、本実施の形態では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L、3C、3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。
これらのBETスイッチ11、12、13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11、12、13の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11、12、13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、演技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L、9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、上記リールは、回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、後述の図2に示す表示窓21L、21C、21R内での図柄の変動が開始する。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。3個の停止ボタン7L、7C、7Rの各々は、3個のリール3L、3C、3Rの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを押圧操作することにより、対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止する。ここで、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われるリール3L、3C、3Rの停止操作(即ち、停止ボタン7L、7C、7Rの押圧操作)を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L、7C、7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS、7CS、7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L、7C、7Rの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、表示窓21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、後述の液晶表示装置131の動作により変化する。
表示窓21L、21C、21Rの各々は、リール3L、3C、3Rの各々に対応して設けられる。表示窓21L、21C、21Rは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓21L、21C、21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。本実施の形態では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
ここで、表示窓21L、21C、21Rは、リール3L、3C、3Rの回転中においては、該回転中のリール3L、3C、3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に後述の液晶表示装置131により管理される。例えば、表示窓21L、21C、21Rは、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するものが透過した状態になる。
窓枠表示領域22L、22C、22Rの各々は、表示窓21L、21C、21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L、22C、22Rは、リール3L、3C、3Rの前面に配置された表示窓21L、21C、21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、各リール3L、3C、3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー「00」〜「20」が付されている。
各リール3L、3C、3Rには、「赤7(図柄91)」、「リプレイ(図柄92)」、「ベル(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、及び「チェリー(図柄95)」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転する。
図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L、9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L、9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図11〜図17)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路37により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図6)などが記憶される。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを格納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L、3C、3Rを回転させるステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L、49C、49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a〜17cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出(即ち、遊技開始指令信号)に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。言い換えるならば、遊技者による開始操作に基づいて一のゲームが開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS、7CS、7RSは、対応する停止ボタン7L、7C、7Rの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。停止スイッチ7LS、7CS、7RSにより行われる停止ボタン7L、7C、7Rの押圧操作の検出(即ち、停止指令信号)に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転が停止する。言い換えるならば、図柄の変動の停止制御が行われる。
リール位置検出回路50は、リール3L、3C、3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
リール3L、3C、3Rは、ステッピングモータ49L、49C、49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
即ち、本実施の形態では、各リール3L、3C、3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L、3C、3Rが一回転する間にステッピングモータ49L、49C、49Rに駆動パルスが出力される回数は336回であることから、ステッピングモータ49L、49C、49Rに駆動パルスが16回出力されることにより、リール3L、3C、3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L、3C、3Rの回転が行われる。また、本実施の形態では、この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。他方、リール位置検出回路50は、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(言い換えるならば、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミング)でリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L、3C、3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
したがって、図柄1つ分の回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、図柄位置「1」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。即ち、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図13)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS、7CS、7RSから送られる入力信号に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図5を参照して、CPU31が内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数の情報を備えている。本実施の形態の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図13)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
一般遊技状態は、通常状態とRT1とRT2とで構成される。本実施の形態では、通常状態、RT1、及びRT2の各々に対応する内部抽籤テーブルを設けている。なお、CPU31が何れの内部抽籤テーブルを用いるかは、内部抽籤処理(後述の図13)において詳細に説明する。
一般遊技状態の場合は、基本的に、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(1))が選択され、抽籤回数として「6」が決定される(後述の図13のステップS41)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(2))が選択され、抽籤回数として「3」が決定される。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された位置の乱数値が所定の範囲(後述の図6で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。
図6を参照して、CPU31が内部当籤役を決定する内部抽籤処理(後述の図13)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲(即ち、下限値及び上限値)の情報(データ)を備えている。また、内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に「1」を加えた値である。即ち、乱数値の数(即ち、「65536」)でこの幅を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「0」〜「65535」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて内部当籤役が決定される。即ち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
図6の(1)は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6の(2)は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、内部抽籤テーブルは、基本的に、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図6の(1)及び図6の(2)に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
図6の(1)に示す(※)には、一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、及びRT2作動中用内部抽籤テーブルの何れかに基づいて当籤番号が決定されることが示されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、及びRT2作動中用内部抽籤テーブルには、投入枚数「3」における当籤番号「5」が決定される確率(即ち、後述のリプレイが内部当籤役として決定される確率)が各々異なるように数値範囲が規定されている。
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、通常状態において用いられる内部抽籤テーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、投入枚数「3」における当籤番号「5」が決定される確率が第3の確率(「8980/65536」)となるように数値範囲が規定されている。
RT1作動中用内部抽籤テーブルは、RT1において用いられる内部抽籤テーブルである。RT1作動中用内部抽籤テーブルには、投入枚数「3」における当籤番号「5」が決定される確率が第1の確率(「54613/65536」)となるように数値範囲が規定されている。
RT2作動中用内部抽籤テーブルは、RT2において用いられる内部抽籤テーブルである。RT2作動中用内部抽籤テーブルには、投入枚数「3」における当籤番号「5」が決定される確率が第2の確率(「21845/65536」)となるように数値範囲が規定されている。
したがって、一般遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が変動し得る遊技状態であると言える。
図7を参照して、CPU31が当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイトからなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。本実施の形態では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、特殊リプレイ、リプレイ、RB、及びハズレが設けられている。ここで、チェリー、ベル、及びスイカを総称して以下「小役」という。
具体的には、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役(即ち、名称)を、以下「ハズレ」という。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「チェリー」という。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ベル」という。当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000100」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「スイカ」という。
当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役のデータとして「00001000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「特殊リプレイ」という。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役のデータとして「00010000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「リプレイ」という。当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役のデータとして「00100000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「RB」という。
図8を参照して、CPU31が表示役を決定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、1バイトからなるデータであり、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
本実施の形態では、有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000001」が決定されて、チェリーが表示役になり、メダルが4枚払出される。ここで、「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000010」が決定されて、ベルが表示役になり、メダルが15枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000100」が決定されて、スイカが表示役になり、メダルが6枚払出される。
有効ラインに沿って「ベル−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00001000」が決定されて、特殊リプレイが表示役になり、メダルが自動的に投入される(いわゆる再遊技となる)。更に、特殊リプレイが表示役になると、RT2の作動が開始する。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00010000」が決定されて、リプレイが表示役になり、メダルが自動的に投入される(いわゆる再遊技となる)。有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00100000」が決定されて、RBが表示役になり、一般遊技状態と比べて小役が決定される確率が高い状態(以下「レギュラーボーナスゲーム」という)の作動が開始する。言い換えるならば、遊技状態がRB遊技状態となる。
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始)に対応付けられた情報が格納されている。
図9を参照して、後述のボーナス作動時処理においてCPU31が用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)又は作動しているボーナスゲームをCPU31が識別するために設けられた情報である。本実施の形態の作動中フラグには、RB遊技状態であるか否か(即ち、レギュラーボーナスゲームが作動しているか否か)を識別可能なRB作動中フラグがある。
遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
図10を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。
図10の(1)は、内部当籤役のデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、特殊リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、リプレイに対応する格納領域である。ビット5は、RBに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(即ち、ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
図10の(2)は、持越役のデータが格納される持越役格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる持越役格納領域において、ビット5は、RBに対応する格納領域である。ビット0〜ビット4、ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理(後述の図13)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をCPU31が識別するために設けられた情報である。
例えば、後述の図13の内部抽籤処理において内部当籤役としてRBが決定された場合には、持越役格納領域のRBに対応するビット5に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「00100000」が格納される。
図11〜図17に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
図11を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。更に、この処理において、CPU31は、設定(設定値)の変更に係る処理を行ってもよい。続いて、CPU31は、指定格納領域のクリアをする(ステップS2)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定の領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)のデータの消去等を行う。続いて、CPU31は、後で図12を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図13)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(即ち、フラグ)をRAM33に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。続いて、CPU31は、後で図13を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。
次に、CPU31は、後で図14を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS7)。なお、この処理では、CPU31は、RT1遊技数カウンタとRT2遊技数カウンタの2種類のRT遊技数カウンタを更新する処理を行う。
続いて、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS8)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。続いて、CPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転開始を要求する(ステップS9)。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3個の停止ボタン7L、7C、7Rの押圧操作が有効化される。続いて、CPU31は、後で図15を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。なお、この処理では、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の停止に係る命令を実行する。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各種格納領域の所定の領域に格納する(ステップS11)。即ち、この処理では、CPU31は、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータを決定する。
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS12)。表示コマンドは、ステップS11で決定された表示役のデータを含む。続いて、CPU31は、ステップS11の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS13)。
続いて、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図16を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS16の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS16の処理を行う。
ステップS16では、CPU31は、後で図17を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
図12を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS22)、続いて、ステップS25の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS23の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
ステップS23では、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、自動投入カウンタをクリアし(ステップS24)、続いて、ステップS25の処理を行う。
ステップS25では、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS26の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS31の処理を行う。
ステップS26では、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、作動中フラグに応じて設けられるが、本実施の形態の投入枚数カウンタの最大値は、一般遊技状態(RB作動中フラグがオフの場合)には「3」、RB遊技状態(RB作動中フラグがオンの場合)には「1」が設定される。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS30の処理を行う。他方、投入枚数カウンタが最大値でない場合には、CPU31は、ステップS27の処理を行う。
ステップS27では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS28)。本実施の形態では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(即ち、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し)(ステップS29)、ステップS31の処理を行う。
ステップS30では、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、続いて、ステップS31の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
ステップS31では、CPU31は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、BETスイッチ11、12、13からの入力があった場合(即ち、BETスイッチ11、12、13が押圧操作された場合)は、BETスイッチ11、12、13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、CPU31は、この場合に、ステップS28及びステップS29の処理を行ってもよい。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(ステップS32)。このとき、投入枚数カウンタの値が「1」以上である場合には、CPU31は、続いて、ステップS33の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「1」以上でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS25の処理を行う。
ステップS33では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、続いて、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS34)、次に、図11のステップS4の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS25の処理を行う。
図13を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS41)。続いて、CPU31は、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS42)。このとき、RT2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、ステップS41で決定した内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS43)、続いて、ステップS46の処理を行う。他方、RT2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。RT2作動中フラグは、RT2が作動している状態であるか否かをCPU31が識別するために設けられた情報である。
ステップS44では、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、ステップS41で決定した内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS45)、続いて、ステップS46の処理を行う。他方、RT1作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS46の処理を行う。RT1作動中フラグは、RT1が作動している状態であるか否かをCPU31が識別するために設けられた情報である。以上のように、ステップS42〜ステップS45の処理では、CPU31は、RT2作動中フラグがオンである場合には、RT1作動中フラグがオンであるか否かにかかわらず、ステップS41で決定した内部抽籤テーブルを、RT1作動中用内部抽籤テーブルではなくRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更する。このようにして、RT1とRT2とが同時に作動することを排除する。
ステップS46では、CPU31は、持越役格納領域にRBを示すデータが格納されているか否か(即ち、持越役の有無)を判別する。具体的には、持越役格納領域のRBに対応するビット5に「1」が格納されているか否かを判別する。このとき、ビット5に「1」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS41で決定した抽籤回数を「5」に変更し(ステップS47)、続いて、ステップS48の処理を行う。他方、ビット5に「0」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS48の処理を行う。
ステップS48では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。即ち、CPU31は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS49)。続いて、CPU31は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する(ステップS50)。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。
ステップS51では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、CPU31は、ステップS51で決定した内部当籤役がRBであるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、内部当籤役がRBである場合には、CPU31は、続いて、ステップS53の処理を行う。他方、内部当籤役にRBが含まれていないと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS54の処理を行う。
ステップS53では、CPU31は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にRBを示すデータを格納する。具体的には、ステップS52において内部当籤役にRBが含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00100000」を格納する。
ステップS54では、CPU31は、内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。即ち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。
ステップS55では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS56)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS57)。次に、図11のステップS7の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS48の処理を行う。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS54の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS57では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「1」が格納されるように処理が行われる。
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブルなどを含んで構成される手段である。
図14を参照して、RT遊技数カウンタを更新する処理の手順を示したRT遊技数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、RT2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、RT2遊技数カウンタの値を「1」減算し(ステップS62)、続いて、ステップS63の処理を行う。他方、RT2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS64の処理を行う。RT2遊技数カウンタは、RT2における残りのゲーム数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
ステップS63では、CPU31は、RT2遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、RT2遊技数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、RT2作動中フラグをオフ(即ち、クリア)にする(ステップS65)。即ち、CPU31は、RT2の作動の開始時に設定される回数(例えば、後述の1200回)の遊技開始指令信号を検出したことに基づいてRT2の作動を終了する。このとき、CPU31は、RT2の作動を終了するとともに、RT1又は通常状態の作動を開始する。続いて、CPU31は、図11のステップS8の処理を行う。他方、RT2遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、図11のステップS8の処理を行う。
ステップS64では、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、RT1遊技数カウンタの値を「1」減算し(ステップS66)、続いて、ステップS67の処理を行う。RT1遊技数カウンタは、RT1における残りのゲーム数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
ステップS67では、CPU31は、RT1遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、RT1遊技数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、RT1作動中フラグをオフ(即ち、クリア)にする(ステップS68)。即ち、CPU31は、RT1の作動の開始時に設定される回数(例えば、後述の200回)の遊技開始指令信号を検出したことに基づいてRT1の作動を終了する。このとき、CPU31は、RT1の作動を終了するとともに、通常状態の作動を開始する。続いて、CPU31は、図11のステップS8の処理を行う。他方、RT1遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、図11のステップS8の処理を行う。
このように、RT遊技数カウンタ更新処理では、CPU31は、RT1遊技数カウンタ及びRT2遊技数カウンタを更新する。
図15を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンになったか否か、即ち、回転しているリール3L、3C、3Rに対応する停止ボタン7L、7C、7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS71)。このとき、有効なストップスイッチがオンになった場合には、CPU31は、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオンになっていない場合には、CPU31は、再び、ステップS71の判別を行う。
ステップS72では、CPU31は、該当するストップスイッチを無効化する。即ち、CPU31は、該当する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン7L、7C、7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。ここで、有効停止ボタンフラグは、停止ボタン7L、7C、7Rの押圧操作が可能であるか否かをCPU31が識別するために設けられた情報であり、停止ボタン7L、7C、7Rに対応して3つ設けられる。続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS73)。チェック回数は、リール3L、3C、3Rが停止したときの図柄位置として許容される図柄位置のうちから、いわゆる引込みの優先順位が最も高い図柄に対応する図柄位置をCPU31が検索するために設けられた回数である。
ここで、引込みの優先順位は、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応して、引込優先順位テーブル(図示せず)に規定されている。引込優先順位テーブルには、リプレイに対しては最も高い優先順位、RBに対してはリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対しては最も低い優先順位が規定されている。
続いて、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し(ステップS74)、この検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS75)。即ち、この滑り駒数に基づいてリール3L、3C、3Rの回転(即ち、図柄の変動)が停止することになる。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の順序)にて何れかを決定する。
ここで、本実施の形態では、一般遊技状態における最大の滑り駒数を4駒とし、一のリール3L、3C、3Rに配置する「リプレイ」と「リプレイ」との間に他の種類の図柄を配置する個数を4個以内とする構成を採用している。したがって、遊技者は、停止操作のタイミングにかかわらず、リプレイに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示することができる(いわゆるリプレイの取りこぼしが発生しない)。
続いて、CPU31は、リール停止コマンド送信を行う(ステップS76)。このリール停止コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、リール3L、3C、3Rの停止に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、CPU31は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する(ステップS77)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS71の判別を行う。他方、3つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、CPU31は、次に、図11のステップS11の処理を行う。
このように、リール停止制御処理では、CPU31は、図柄の変動の停止に係る処理(いわゆる停止制御)を行う。したがって、図柄の変動の停止を行う停止制御手段は、リール停止制御処理を行うCPU31などを含んで構成される手段である。
図16を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS81)。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判断された場合には、CPU31は、続いて、ステップS84の処理を行う。
ステップS82では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数が「0」であるか否か、即ち、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS83)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS84の処理を行う。
ステップS84では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数が「0」であるか否か、即ち、遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判別する(ステップS85)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS87の処理を行う。
ステップS86では、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。次に、CPU31は、ステップS87の処理を行う。なお、ここで、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行ってもよい。このボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。
ステップS87では、CPU31は、RT1作動中フラグをオンにし、RT1遊技数カウンタに「200」を格納する。即ち、CPU31は、ボーナスゲームの作動が終了することを契機として、RT1の作動を開始する。続いて、CPU31は、図11のステップS16の処理を行う。
このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、入賞の成立、ゲームの回数に基づいて、レギュラーボーナスゲームの作動を終了する。
図17を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がRBであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、表示役がRBである場合には、CPU31は、続いて、ステップS92の処理を行う。他方、表示役がRBでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS95の処理を行う。
ステップS92では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてボーナス作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照して、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「12」を格納する。続いて、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS93)。続いて、CPU31は、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをクリアし、RT1遊技数カウンタ及びRT2遊技数カウンタをクリアし(ステップS94)、次に図11のステップS2の処理を行う。即ち、CPU31は、RBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、RT1及びRT2の作動を終了する。
ステップS95では、CPU31は、表示役がリプレイ又は特殊リプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイ又は特殊リプレイである場合には、CPU31は、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS96)、続いて、ステップS97の処理を行う。他方、表示役がリプレイ又は特殊リプレイの何れでもない場合には、CPU31は、続いて、図11のステップS2の処理を行う。
ステップS97では、CPU31は、表示役が特殊リプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役が特殊リプレイである場合には、CPU31は、続いて、ステップS98の処理を行う。他方、表示役が特殊リプレイでない場合には、CPU31は、続いて、図11のステップS2の処理を行う。
ステップS98では、CPU31は、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、図11のステップS2の処理を行う。他方、RT2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、RT2作動中フラグをオンにし、RT2遊技数カウンタに「1200」を格納し(ステップS99)、続いて、図11のステップS2の処理を行う。即ち、CPU31は、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、RT2の作動を開始する。
このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役に基づいてレギュラーボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、CPU31により、ボーナスゲームに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
図18を参照して、リプレイが内部当籤役として決定される確率(リプレイの当籤確率)の変動について説明する。図18には、リプレイが内部当籤役として決定される確率の変動のパターン(パターン1:「通常状態→RT2」、パターン2:「RB遊技状態→RT1」、パターン3:「RT1→RT2」、パターン4:「RT2→通常状態」、パターン5:「RT2→RT1」、パターン6:「RT1→通常状態」)が示されている。
パターン1には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、状態が通常状態からRT2に移行することが示されている。言い換えるならば、パターン1には、RT2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が「8980/65536」から「21845/65536」に変動することが示されている。
パターン2には、RB遊技状態の作動が終了することを契機として、状態がRB遊技状態からRT1に移行することが示されている。言い換えるならば、パターン2には、ボーナスゲームの作動が終了することを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が「0/65536」から「54613/65536」に変動することが示されている。
パターン3には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、状態がRT1からRT2に移行することが示されている。言い換えるならば、パターン3には、RT2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が「54613/65536」から「21845/65536」に変動することが示されている。
パターン4には、通常状態において特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、状態が通常状態からRT2に移行した後、所定の回数の開始操作の検出が行われることを契機として、状態がRT2から通常状態に移行することが示されている。言い換えるならば、パターン4には、RT2遊技数カウンタに格納される数値情報が所定の数値情報に更新されることを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が「21845/65536」から「8980/65536」に変動することが示されている。
パターン5には、RT1において特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、状態がRT1からRT2に移行した後、所定の回数の開始操作の検出が行われることを契機として、状態がRT2からRT1に移行することが示されている。言い換えるならば、パターン5には、RT2遊技数カウンタに格納される数値情報が所定の数値情報に更新されることを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が「21845/65536」から「54613/65536」に変動することが示されている。
パターン6には、所定の回数の開始操作の検出が行われることを契機として、状態がRT1から通常状態に移行することが示されている。言い換えるならば、パターン6には、RT1遊技数カウンタに格納される数値情報が所定の数値情報に更新されることを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が「54613/65536」から「8980/65536」に変動することが表示されている。
このように、図18には、通常状態、RT1、RT2、RB遊技状態の各々の状態が他の状態に移行すると、リプレイが内部当籤役として決定される確率が変動することが示されている。
図19を参照して、遊技状態の変動について説明する。図19の(1)には、RT1中にRT2が入賞した場合の遊技状態の変動が示されている。図19の(2)には、RT1が終了した後にRT2が入賞した場合の遊技状態の変動が示されている。
先ず、RT1中にRT2が入賞した場合について説明する。CPU31は、ボーナスゲームの作動が終了することを契機として、RT1の作動を開始する。即ち、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「0/65536」から「54613/65536」(即ち、第1の確率)に変動する。
次に、CPU31は、RT1において、RT2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される(即ち、RT2が入賞する)ことを契機として、RT2の作動を開始する。例えば、CPU31は、RT1遊技数カウンタに格納される数値情報が「50」に更新された状態、即ち、消化したRT1のゲーム数が「150」に到達した状態において、RT2に係る図柄の組合せが有効ライン沿って表示されると、RT2の作動を開始する。即ち、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「54613/65536」(第1の確率)から第1の確率より低い「21845/65536」(即ち、第2の確率)に変動する。更に、CPU31は、RT1遊技数カウンタに格納される数値情報の更新を停止する。
次に、CPU31は、所定の回数の開始操作の検出が行われることを契機として、RT2の作動を終了し、RT1の作動を再開する。例えば、CPU31は、RT2遊技数カウンタに格納される数値情報が「0」に更新される、即ち、消化したRT2のゲーム数が「1200」に到達すると、RT2の作動を終了し、RT1の作動を再開する。即ち、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「21845/65536」(第2の確率)から「54613/65536」(第1の確率)に変動する。
次に、CPU31は、所定の回数の開始操作の検出が行われることを契機として、RT1の作動を終了し、通常状態の作動を開始する。例えば、CPU31は、RT1遊技数カウンタに格納される数値情報が「0」に更新される、即ち、消化したRT1のゲーム数が「200」に到達すると、RT1の作動を終了し、通常状態の作動を開始する。即ち、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「54613/65536」(第1の確率)から第1の確率より低い「8980/65536」(即ち、第3の確率)に変動する。なお、ここで、CPU31は、所定の回数の開始操作の検出が行われる前に、RT2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、RT1の作動を終了し、再度、RT2の作動を開始する。
そして、CPU31は、通常状態において、RT2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、RT2の作動を開始する。即ち、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「8980/65536」(第3の確率)から「21845/65536」(第2の確率)に変動する。
次に、RT1終了後にRT2が入賞した場合について説明する。CPU31は、ボーナスゲームの作動が終了することを契機として、RT1の作動を開始する。即ち、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「0/65536」から「54613/65536」(第1の確率)に変動する。
次に、CPU31は、所定の回数の開始操作の検出が行われることを契機として、RT1の作動を終了し、通常状態の作動を開始する。例えば、CPU31は、RT1遊技数カウンタに格納される数値情報が「0」に更新される、即ち、消化したRT1のゲーム数が「200」に到達すると、RT1の作動を終了し、通常状態の作動を開始する。即ち、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「54613/65536」(第1の確率)から第1の確率より低い「8980/65536」(第3の確率)に変動する。
次に、CPU31は、通常状態において、RT2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、RT2の作動を開始する。即ち、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「8980/65536」(第3の確率)から「21845/65536」(第2の確率)に変動する。
次に、CPU31は、所定の回数の開始操作の検出が行われることを契機として、RT2の作動を終了し、通常状態の作動を開始する。ここでは、CPU31は、RT2遊技数カウンタに格納される数値情報が「0」に更新される、即ち、消化したRT2のゲーム数が「1200」に到達すると、RT2の作動を終了し、通常状態の作動を開始する。即ち、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「21845/65536」(第2の確率)から「8980/65536」(第3の確率)に変動する。
そして、CPU31は、通常状態において、RT2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、RT2の作動を開始する。即ち、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「8980/65536」(第3の確率)から「21845/65536」(第2の確率)に変動する。
なお、RT1において、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、RT1遊技数カウンタがクリアされるため、そのRT1の利益を享受できないことになるが、ボーナスゲームの作動が終了すれば、再度、別のRT1の作動が開始されるため、遊技者が遊技を続ける限り、結果的には1回分のRT1の利益を全て享受できることになる。
以上のことに基づいて導かれるCPU31の上位概念は、遊技者にとっての有利さの度合いに係る数値情報に基づいて、リプレイが内部当籤役に決定される確率を変動する手段であると言える。
本実施の形態に係る遊技機によれば、CPU31は、ボーナスゲームの作動が終了したことを契機として、第1の確率「54613/65536」でリプレイを内部当籤役に決定するとともに、RT1遊技数カウンタの更新を開始し、次に、RT2に係る図柄の組合せが表示されたことを契機として、第1の確率より低い第2の確率「21845/65536」でリプレイを内部当籤役に決定するとともに、RT1遊技数カウンタの更新を停止し、更に、RT2遊技数カウンタの更新を開始する。そして、CPU31は、RT2遊技数カウンタが「0」に更新されたことを契機として、RT1遊技数カウンタの更新を再開する。このように、遊技者は、第1の確率「54613/65536」でリプレイが内部当籤役に決定される「200」のゲーム数内に、第1の確率より低い第2の確率「21845/65536」でリプレイが内部当籤役に決定される状態の契機となるRT2に係る図柄の組合せが表示されても、「1200」のゲーム数を消化した後には、RT1遊技数カウンタが「0」に到達するまで、第2の確率「21845/65536」より高い第1の確率「54613/65536」でリプレイが内部当籤役に決定される状態を享受できる。即ち、リプレイが決定される確率が高いRT1の利益を全て享受できないことにより遊技の興趣が低下することを防止できる。
なお、本実施の形態では、ボーナスゲームが作動を終了することに基づいてRT1遊技数カウンタに「200」を格納(即ち、初期設定)し、開始操作の検出が行われる毎にRT1遊技数カウンタの値を「1」減算し、この演算の結果が「0」になったことを契機として、RT1の作動を終了して通常状態の作動を開始するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスゲームが作動を終了することに基づいてRT1遊技数カウンタに「0」を格納(即ち、初期設定)し、開始操作の検出が行われる毎にRT1遊技数カウンタの値を「1」加算し、所定の回数(例えば、「200」)に到達したことを契機として、RT1の作動を終了して通常状態の作動を開始するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、表示役が特殊リプレイと決定されることに基づいてRT2遊技数カウンタに「1200」を格納(即ち、初期設定)し、開始操作の検出が行われる毎にRT2遊技数カウンタの値を「1」減算し、この演算の結果が「0」になったことを契機として、RT2の作動を終了してRT1又は通常状態の作動を開始するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、表示役が特殊リプレイと決定されることに基づいてRT2遊技数カウンタに「0」を格納(即ち、初期設定)し、開始操作の検出が行われる毎にRT2遊技数カウンタの値を「1」加算し、所定の値(例えば、「1200」)に到達したことを契機として、RT2の作動を終了してRT1又は通常状態の作動を開始するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、一のRT1において行われる開始操作の検出の回数(いわゆるゲームの回数)が200回に到達したことを契機として、RT1の作動を終了して通常状態の作動を開始するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、一のRT1で積算したゲームの用に供されたメダルの枚数が所定の枚数(例えば、200枚)に到達したことを契機として、RT1の作動を終了して通常状態の作動を開始するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、一のRT2において行われる開始操作の検出の回数(いわゆるゲームの回数)が1200回に到達したことを契機として、RT2の作動を終了してRT1又は通常状態の作動を開始するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、一のRT2で積算したゲームの用に供されたメダルの枚数が所定の枚数(例えば、1200枚)に到達したことを契機として、RT2の作動を終了してRT1又は通常状態の作動を開始するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、予め定められた値(「200」)をRT1遊技数カウンタに格納しているが、これに限られるものではない。例えば、RT1遊技数カウンタに格納する値を設定値に応じて設定してもよい。また、例えば、RT1遊技数カウンタに格納する値は、設定値を加味した抽籤により設定してもよい。このように、遊技者の関心の高い設定値に関連するRT1を遊技者に提供することで、遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。
また、本実施の形態では、予め定められた値(「1200」)をRT2遊技数カウンタに格納しているが、これに限られるものではない。例えば、RT2遊技数カウンタに格納する値を設定値に応じて設定してもよい。また、例えば、RT2遊技数カウンタに格納する値は、設定値を加味した抽籤により設定してもよい。このように、遊技者の関心の高い設定値に関連するRT2を遊技者に提供することで、遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。
また、本実施の形態では、CPU31は、開始操作の検出に基づいて、RT1遊技数カウンタ及びRT2遊技数カウンタの更新処理を行っているが、これに限られるものではない。例えば、CPU31は、投入操作の検出、停止操作の検出等に基づいて、RT1遊技数カウンタ及びRT2遊技数カウンタの更新処理を行ってもよい。即ち、CPU31が繰り返し行う一連の処理(ステップS2〜ステップS16)に基づいて、RT1遊技数カウンタ及びRT2遊技数カウンタの更新処理を行うようにして、RT1遊技数カウンタ及びRT2遊技数カウンタの値が一のゲーム毎に更新されるようにする。
また、本実施の形態では、第2の確率と第3の確率とが異なるように数値範囲を規定しているが、これに限られるものではない。例えば、第2の確率と第3の確率とが等しくなるように数値範囲を規定してもよい。
また、本実施の形態では、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する(即ち、同時に当籤する)ことが許容されない数値範囲が規定される内部抽籤テーブルを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定される内部抽籤テーブルを採用してもよい。
また、本実施の形態では、CPU31は、RT1中にRT2が入賞した場合、RT2の作動が終了した後に、消化されていないRT1のゲーム数だけRT1を作動するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、CPU31は、RT1中にRT2が入賞した場合、RT2の作動が終了した後に作動するRT1のゲーム数を、消化されていないRT1のゲーム数に応じて変化させてもよい。即ち、CPU31は、消化されていないRT1のゲーム数に応じた値をRT1遊技数カウンタに格納されている値に加算し、加算した結果をRT1遊技数カウンタに格納する。
また、本実施の形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD、CD、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
本発明の実施の形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。 本発明の実施の形態に係る液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図である。 本発明の実施の形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。 本発明の実施の形態に係る電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係る内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態に係る内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態に係る内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。 本発明の実施の形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。 内部当籤役、持越役の格納領域を示す図である。 本発明の実施の形態に係る主制御回路のメインフローチャートである。 本発明の実施の形態に係るメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係る内部抽籤処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係るRT遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係るリール停止制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係るボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係るボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係るリプレイの当籤確率の変動のパターンを示す図である。 本発明の実施の形態に係る遊技状態の変動のパターンを示す図である。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (1)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記図柄表示手段により第1の特定の図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を開始するボーナスゲーム作動開始手段と、
    前記ボーナスゲーム作動開始手段により作動が開始されたボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム作動終了手段と、
    前記ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて第1の所定の数値情報の範囲内で第1の数値情報を更新する第1数値情報更新手段と、
    前記図柄表示手段により第2の特定の図柄の組合せが表示されたことを契機として、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて第2の所定の数値情報の範囲内で第2の数値情報を更新する第2数値情報更新手段と、を備え、
    前記ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、前記内部当籤役決定手段は、第1の確率でリプレイを内部当籤役に決定するとともに、前記第1数値情報更新手段は、前記第1の数値情報の更新を開始し、
    前記図柄表示手段により前記第2の特定の図柄の組合せが表示されたことを契機として、前記内部当籤役決定手段は、前記第1の確率より低い第2の確率でリプレイを内部当籤役に決定するとともに、前記第1数値情報更新手段は、前記第1の数値情報の更新を停止し、更に、前記第2数値情報更新手段は、前記第2の数値情報の更新を開始し、
    前記第2数値情報更新手段により更新される前記第2の数値情報が前記第2の所定の数値情報に更新されたことを契機として、前記内部当籤役決定手段は、前記第1の確率でリプレイを内部当籤役に決定するとともに、前記第1数値情報更新手段は、前記第1の数値情報の更新を再開することを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008245254A (ja) * 2007-03-01 2008-10-09 Canon Inc 音声処理装置
JP2010104580A (ja) * 2008-10-30 2010-05-13 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン

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