以下、本発明の好ましい実施の一形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1において、パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようにしている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようにしている。
表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの有効ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、BETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄(図2に示す)は表示窓4L、4C、4Rを通して目視できるようにしている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転するようにしている。
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18、WINランプ(不図示)が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯するようにしている。
本実施形態では、1つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了するようにしている。1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。
前記WINランプは、ビッグボーナス(以下"BB(第1BB、第2BBを含む)"という)又はレギュラーボーナス(以下"RB"という)の入賞が成立した場合に点灯し、BB又はRBに当選した場合に所定確率で点灯するようにしている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数、機内に貯留されているメダルの枚数、ボーナス遊技情報等を表示するようにしている。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、ホッパー40からメダル受け部16に払出されるべきを、C/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、RAM33(図7に示す)の所定の記憶領域に記憶されている。なお、BETランプ9a、9b、9cと、情報表示部18と、WINランプ(不図示)とは、液晶表示画面5a外に別途、主制御回路71の制御で表示するようにしている。
表示画面5aの下方には水平面の台座部10が形成され、その右端側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左端側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13の1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられるようにしている。これらのBETスイッチを操作することで、所定の有効ラインが設定されるようにしている。
台座部10の前面の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められるようにしている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3を回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面中央部で、表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。更に、台座部10の下方で、メダル払出口15及びメダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。
ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの押下による第1の停止操作を「第1停止操作」、次に行われる第2の停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる第3の停止操作を「第3停止操作」という。
本実施形態のパチスロ機1には、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rの3つが設けられているので、これらの操作順序は"6種類"ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左停止ボタン7Lを「左」、中停止ボタン7Cを「中」、右停止ボタン7Rを「右」と略記する。
そして、操作順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操作」として右停止ボタン7Rが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、本実施形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"6種類"がある。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"0"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図7に示す)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、"赤7 (図柄91)" 、"チェリー(図柄92)" 、"スイカ(図柄93) "、" Replay (図柄94) "、"ベル(図柄95)"、"BAR(図柄96) "、"青7(図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、図柄の組合せ(図柄組合せ)と表示役と払出枚数との関係を規定した表示役特定テーブルを示している。ここで、表示役は、内部当選役、入賞役(内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのあるもの)、成立した当選役(内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのないもの)、作動図柄組合せによる役、等の総称である。
図3において、第1BBの成立は、"赤7−赤7−赤7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。また、第2BBの成立は、"青7−青7−青7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
なお、後述する図6のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「第1BB」の払出可能枚数は"465"であり、表示役「第2BB」の払出可能枚数は"365"である。例えば、一般遊技状態において内部当選役「第1BB」が成立すると、第1BB遊技状態が発生する。この第1BB遊技状態において、払出枚数が前述の払出可能枚数に達すると一般遊技状態に移行する。また、例えば、一般遊技状態において内部当選役「第2BB」が成立すると、第2BB遊技状態が発生する。この第2BB遊技状態において、払出枚数が前述の払出可能枚数に達すると一般遊技状態に移行する。
図3において、RBの成立は、"ベル−ベル−リプレイ"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
なお、後述する図6のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「RB」の遊技可能回数、入賞可能回数とも"8"である。例えば、BB(第1BB、第2BB)中一般遊技状態において、内部当選役「RB」が成立すると、RB遊技状態が発生する。このRB遊技状態において、8回の遊技が終了するか又は8回の入賞が成立するとBB中一般遊技状態又は一般遊技状態に移行する。
図3において、リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、スイカ(スイカの小役に相当する)、チェリー(チェリーの小役に相当する)及びべル(べルの小役に相当する)に入賞することとなる図柄の組合せと払出枚数は図示の通りである。
図4は、確率抽選テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽選回数は、確率抽選処理に先立って取得された乱数値(図8のステップS8で取得されたもの)と、内部当選役ごとに設定された抽選値(図5に示す)とを用いて行われる抽選処理(減算処理に相当する)の回数を示している。確率抽選処理(図8のステップS6)において、前記減算処理により内部当選役が決定されることになる。
一般遊技状態では、抽選回数として"6"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態(ここでは、第1BB又は第2BBが持ち越された状態)では、抽選回数として"4"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。この場合、第1BB及び第2BBの抽選は行われない。
第1BB中一般遊技状態及び第2BB中一般遊技状態では、抽選回数として"5"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。RB遊技状態では、抽選回数として"3"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてRB遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。なお、図示していないが、BB中一般遊技状態において、RBが持ち越されている場合、抽選回数として"4"が決定され、RBの抽選は行われない。
図5は、確率抽選テーブルを示している。ここで、(1)は一般遊技状態用確率抽選テーブル、(2)はBB中一般遊技状態用確率抽選テーブル、(3)はRB遊技状態用確率抽選テーブルである。また、メダルの投入枚数に応じて内部当選役ごとに前述の抽選値が設定されている。なお、乱数抽出範囲は"0〜16383"であり、"抽選値/16384"が当選確率に相当する。
図5(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように一般遊技状態又は内部当選状態(持越状態)で決定される。この一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、メダルの投入枚数が"1枚又は2枚"の場合、内部当選役として第2BB、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。この場合、第1BB及びRBの抽選は行われない(設定値が"0"又は未設定)。同じく、メダルの投入枚数が"3枚"の場合、内部当選役として第1BB、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。この場合、第2BB及びRBの抽選は行われない(抽選値が"0"又は未設定)。
ここで、パチスロ機1の稼働率やパチスロ機1を設置する遊技場の経営にも配慮すると、遊技者にとってメダルの投入枚数が"3枚"の場合が最も有利となるように設定することが好ましい。そこで、ハズレの抽選値は、投入枚数"3枚"の場合が投入枚数"1枚又は2枚"の場合に比べて少ないように設定している。双方のハズレの当選確率が異なることから、第1BBと第2BBの遊技性が異なることが判る。
図5(2)のBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように第1BB中一般遊技状態又は第2BB中一般遊技状態で決定される。このBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、メダルの投入枚数が"1枚又は2枚"の場合、メダルの投入枚数が"3枚"の場合とも、内部当選役としてRB、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。
図5(3)のRB遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにRB遊技状態で決定される。また、メダルの投入枚数は"1枚"に限定される。このRB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。
図6は、ボーナス作動時テーブルを示している。これは、ボーナス作動チェック処理(図13に示す)において、作動中フラグを含む各種項目を設定するために用いられる。
表示役が第1BBの場合は、作動中フラグとしての第1BB作動中フラグと、払出可能枚数としての"465"とが読み出され、RAM33(図7に示す)の所定の記憶領域に設定されることになる。また、表示役が第2BBの場合は、作動中フラグとしての第2BB作動中フラグと、払出可能枚数としての"365"とが読み出され、RAM33の所定の記憶領域に設定されることになる。更に、表示役がRBの場合は、作動中フラグとしてのRB作動中フラグと、遊技可能回数としての"8"と、入賞可能回数としての"8"とが読み出され、RAM33の所定の記憶領域に設定されることになる。ここで、払出可能枚数は、投入枚数"3枚"の場合が投入枚数"1枚又は2枚"の場合に比べて多い。この払出可能枚数の相違から第1BBと第2BBの遊技性が異なることが判る。
図7は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。また、主制御回路71は、後述の1ゲーム監視タイマ、自動停止タイマ、投入枚数カウンタ、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ等を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽選テーブル(図5に示す)、この確率抽選テーブルを決定するための確率抽選テーブル決定テーブル(図4に示す)、前述のボーナス作動時テーブル(図6に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するためのテーブル群(不図示)、副制御回路72ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ(例えば、第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、遊技状態の情報などが格納される。
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図7の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞又は成立を表わす入賞判断コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞又は成立の確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選後の入賞又は成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
なお、副制御回路72は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(不図示)を主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、記憶手段であるROM及びRAMを含む。
図8は、主制御回路71のリセット割込処理を示している。
まず、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
次いで、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次いで、CPU31は、メダル投入監視及びスタートチェック処理を行う(ステップS3)。ここでは、メダルセンサ22Sからの入力及びBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する。更に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"YES"のとき、ステップS4に移る。
ステップS4において、CPU31は、確率抽選用の乱数値を抽出する。次いで、CPU31は、遊技状態監視処理(図11に示す)を行う(ステップS5)。次いで、CPU31は、確率抽選処理(図12に示す)を行い、内部当選役を決定する。(ステップS6)。
次いで、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信する(ステップS7)。このスタートコマンドには、内部当選役を示す情報が含まれている。
次いで、CPU31は、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判断し(ステップS8)、この判断が"YES"のときはステップS10に移り、"NO"のときはステップS9に移る。
ステップS9において、CPU31は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("4.1秒"等))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS10において、CPU31は、各種タイマをセットする。ここでセットされるタイマには、1ゲームの時間(4.1秒)を管理するための1ゲーム監視タイマと、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに所定時間(40秒)で自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して全リールの回転開始要求を行い(ステップS11)、全リール3L、3C、3Rの回転処理を行う。
次いで、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rが"オン"であるか否かを判断する(ステップS12)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS14に移り、"NO"のときはステップS13に移る。
ステップS13において、CPU31は、前回のリールの回転開始から"40秒"経過したか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS14に移り、"NO"のときはステップS12に移る。
ステップS14において、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、前述の最大滑りコマ数を例えば"4"にセットし、この最大滑りコマ数、BET数、遊技状態、内部当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。
次いで、CPU31は、ステップS14で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させる(ステップS15)。
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転停止を要求する(ステップS16)。
この後、CPU31は、副制御回路72へリール停止コマンドを送信する(ステップS17)。
次いで、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS18)。この判断が"YES"のときはステップS19に移り、"NO"のときはステップS12に移る。
次いで、CPU31は、図3の表示役特定テーブルに基づいて、表示役と払出枚数を特定する(ステップS19)。ここで、表示役と払出枚数は、表示窓4L、4C、4Rのセンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーに基づいて特定し、更に表示役を識別するための表示役フラグをセットする。
次いで、CPU31は、副制御回路72へ表示役コマンドを送信する(ステップS20)。この表示役コマンドには、表示役を示す情報が含まれている。
次いで、CPU31は、ステップS19で取得した表示役と払出枚数に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS21)。この後、CPU31は、獲得枚数を更新し、更に副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドには、メダルの払出しが完了したことを示す情報が含まれている。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ、RB作動中フラグのいずれかが"オン"に設定されているか否かを判断する(ステップS22)。この判断が"YES"のときはステップS24に移り、"NO"のときはステップS23に移る。
ステップS23において、CPU31は、ボーナス作動チェック処理(図13に示す)を行い、ステップS24において、CPU31は、ボーナス終了チェック処理(図14に示す)を行う。
図9は、主制御回路71の定期割込処理を示している。この定期割込処理は、1.1173msごとに発生する。
まず、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS31)。例えば、入出力ポートを介し、スタートレバー6の押下に基づいてスタートスイッチ6Sからの入力が有ったかを確認する。
次いで、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS32)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、当該リールの駆動を制御する。
次いで、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。具体的には、BETされているメダルの数をBETランプ9a、9b、9cに表示させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、入賞時のメダルの払出枚数等を情報表示部18に表示させる。
次いで、CPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS34)。具体的には、図8のステップS10でセットされた各種タイマを更新する。
図10は、主制御回路71のメダル投入・スタートチェック処理(図8のステップS3)の詳細を示している。
まず、CPU31は、入出力ポートを介して、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11〜13からの入力があったかをチェックする(ステップS41)。
次いで、CPU31は、ステップS41で取得したメダルセンサ22Sからの入力の有無情報に基づいて、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS42)。この判断が"YES"のときはステップS43に移り、"NO"のときはステップS45に移る。
次いで、CPU31は、メダルの投入枚数をカウントするための投入枚数カウンタを更新する(ステップS43)。ここでは、メダルの投入枚数が"3"になると、投入を禁止し、この後はクレジットカウンタを更新する。こうして当該ゲームの投入枚数が決定され、RAM33の所定の記憶領域に格納される。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してベットコマンドを送信する(ステップS44)。このベットコマンドには、メダルの投入数(投入値)の情報が含まれる。
次いで、CPU31は、ステップS43で更新された投入枚数カウンタに基づいて、投入枚数が"1"以上か否かを判断する(ステップS45)。この判断が"YES"のときはステップS46に移り、"NO"のときはステップS41に移る。
ステップS46において、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づいてスタートスイッチ6Sが"オン"となったか否かを判断する。具体的には、入出力ポートを介して、スタートスイッチ6Sからのスタートスイッチ信号が入力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときは図8のステップS4に移り、"NO"のときはステップS41に移る。
図11は、主制御回路71の遊技状態監視処理(図8のステップS5)の詳細を示している。
まず、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、RB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する(ステップS51)。この判断が"YES"のときはステップS52に移り、"NO"のときはステップS53に移る。
ステップS52において、CPU31は、RB遊技状態をセットする。具体的には、RAM33の所定の記憶領域にRB遊技状態フラグを"オン"として設定する。
ステップS53において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS54に移り、"NO"のときはステップS55に移る。
ステップS54において、CPU31は、第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグに応じて、第1BB中一般遊技状態又は第2BB中一般遊技状態をセットする。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に第1BB中一般遊技状態フラグ又は第2BB中一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。
ステップS55において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS56に移り、"NO"のときはステップS57に移る。
ステップS56において、CPU31は、内部当選状態をセットする。具体的には、RAM33の所定の記憶領域にRB、BBの内部当選フラグを"オン"として設定する。
ステップS57において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。
図12は、主制御回路71の確率抽選処理(図8のステップS6)の詳細を示している。
まず、CPU31は、図4の確率抽選テーブル決定テーブルを参照し、図11の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて抽選回数と確率抽選テーブルの種別を決定する(ステップS61)。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合には、抽選回数として"6"を決定すると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルを決定する。
次いで、CPU31は、ステップS61で決定した確率抽選テーブルを参照し、図10のメダル投入・スタートチェック処理で取得した投入枚数と、図8のステップS4で取得した乱数値とに基づいて、内部当選役を決定する(ステップS62)。
例えば、一般遊技状態中において、投入枚数が1枚であって、抽出した乱数値が"30"である場合、まず、乱数値"30"からチェリーに対応する抽選値"20"を減算する。その結果は"10"である。この値"10"は正の値であるため、更に値"10"から内部当選役「ベル」に対応する抽選値"500"を減算する。減算した値は"−490"であり、負の値である。ここでは、内部当選役としてベルの小役が選択される。なお、チェリーに対応する抽選値"20"、ベルに対応する抽選値"500"は、図5(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルから取得する。また、前述の減算処理は、減算結果が負となるまで1回から6回(ステップS61で取得した抽選回数に相当する)の範囲で行われ、6回目の減算処理でも正の値となった場合は、内部当選役としてハズレが選択されることになる。
次いで、CPU31は、ステップS62で決定した内部当選役が第1BB、第2BB又はRBであるか否かを判断する(ステップS63)。この判断が"YES"のときはステップS64に移り、"NO"のときはステップS65に移る。
ステップS64において、CPU31は、持越役として第1BB、第2BB又はRBをセットする。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に、第1BB持越フラグ、第2BB持越フラグ又はRB持越フラグを"オン"として設定する。
ステップS65において、CPU31は、ステップS62で決定した内部当選役と、S64でセットした持越役との論理和を当選役として決定する。
図13は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図8のステップS23)の詳細を示している。
まず、CPU31は、図8のステップS19で取得した表示役が、第1BB、第2BB又はRBであるか否かを判断する(ステップS71)。この判断が"YES"のときはステップS72に移り、"NO"のときは図8のステップS2に移る。
ステップS72において、CPU31は、図6のボーナス作動時テーブルに基づいて、第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ又はRB作動中フラグ等の設定項目をセットする。例えば、図8のステップS19で取得した表示役が第1BBの場合、RAM33の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目の第1BB作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、払出可能枚数の項目の"465"を払出可能枚数カウンタに設定する。また、遊技可能回数及び入賞可能回数は設定しない。なお、遊技可能回数、入賞可能回数は所定の遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタにそれぞれ設定することになる。更に、表示役が第2BBの場合、遊技可能回数及び入賞可能回数は設定しない。表示役がRBの場合、払出可能回数は設定しない。
次いで、CPU31は、持越役としての第1BB、第2BB又はRBをクリアする(ステップS73)。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に設定されている第1BB持越フラグ、第2BB持越フラグ又はRB持越フラグを"オフ"とする。
図14は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図8のステップS24)の詳細を示している。
まず、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、RB作動中フラグが"オン"か否かを判断する(ステップS81)。この判断が"YES"のときはステップS82に移り、"NO"のときはステップS86に移る。
ステップS82において、CPU31は、前述の遊技可能回数カウンタの値を"1"減算し、入賞が成立したならば、更に前述の入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する。
次いで、CPU31は、前述の遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを参照し、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち、少なくとも一方が"0"であるか否かを判断する(ステップS83)。この判断が"YES"のときはステップS84に移り、"NO"のときはステップS85に移る。
ステップS84において、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、RB作動中フラグ、遊技可能回数及び入賞可能回数をクリアする。
ステップS85において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグが"オン"か否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS86に移り、"NO"のときは図8のステップS2に移る。
ステップS86において、CPU31は、図8のステップS21で取得した払出枚数に応じて、前述の払出可能枚数カウンタの値を減算する。
次いで、CPU31は、ステップS86の減算処理に基づいて、払出可能枚数が"1以上"か否かを判断する(ステップS87)。この判断が"YES"のときはステップS88に移り、"NO"のときはステップS89に移る。
ステップS88において、CPU31は、BB終了時処理を行う。具体的には、BB作動中フラグ及び払出可能枚数をクリアする。ここで、RB作動中フラグが"オン"の場合は、前述のRB終了時処理も含むことになる。
ステップS89において、CPU31は、図8のステップS19で取得した表示役がRBであるか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS90に移り、"NO"のときは図8のステップS2に移る。
ステップS90において、CPU31は、図6のボーナス作動時テーブルに基づき、RAM33の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のRB作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、遊技可能回数の項目の"8"を遊技可能回数カウンタに設定し、入賞可能回数の項目の"8"を入賞可能回数カウンタに設定する。
次いで、CPU31は、持越役としてのRBをクリアする(ステップS91)。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に設定されているRB持越フラグを"オフ"とする。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、少なくとも、リール3L、3C、3Rにより表示窓4L、4C、4Rに第1BBの図柄組合せ"赤7−赤7−赤7"が表示された場合に、図6のボーナス作動時テーブルに基づいて各種設定項目を設定し、第1BBを作動する第1の作動手段としての主制御回路71と、リール3L、3C、3Rにより表示窓4L、4C、4Rに第2BBの図柄組合せ"青7−青7−青7"が表示された場合に、図6のボーナス作動時テーブルに基づいて各種設定項目を設定し、第2BBを作動する第2の作動手段としての主制御回路71と、を備え、図5(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、ベットスイッチ11〜13の操作に基づいてメダルの投入枚数が"1枚"又は"2枚"に決定された場合の内部当選役「第1BB」の抽選値を"0"に規定し、かつベットスイッチ11〜13の操作に基づいてメダルの投入枚数が"3枚"に決定された場合の内部当選役「第2BB」の抽選値を"0"に規定している。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、ベットスイッチ11〜13の操作によるメダルの投入枚数に応じて、内部当選役「第1BB」の抽選値又は内部当選役「第2BB」の抽選値を"0"に規定するようにしたので、メダルの投入枚数が"1枚"又は"2枚"の場合と、メダルの投入枚数が"3枚"の場合とで、BBの遊技性が変化することになり、遊技性の多様化が期待される。また、メダルの投入操作により所望の遊技性を選択することができるので、遊技者にとっても面白味のあるパチスロ機となることが期待される。
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、少なくとも、リール3L、3C、3Rにより表示窓4L、4C、4Rに第1BBの図柄の組合せ"赤7−赤7−赤7"が表示された場合に、図6のボーナス作動時テーブルに基づいて各種設定項目を設定し、第1BBを作動する有利状態作動手段としての主制御回路71を備え、図5(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、ベットスイッチ11〜13の操作に基づいてメダルの投入枚数が"1枚"又は"2枚"に決定された場合の内部当選役「第1BB」の抽選値を"0"に規定し、かつベットスイッチ11〜13の操作に基づいてメダルの投入枚数が"3枚"に決定された場合の内部当選役「第1BB」の抽選値を"65"に規定している。
この構成により、遊技者はメダルの投入操作により第1BBを有する遊技の有無を選択することができるので、遊技性が多様化し、遊技者にとっても面白味のあるパチスロ機となることが期待される。
前述した実施形態では、メダルの投入枚数によって払出可能枚数及び当選確率の異なる表示役としてBB(第1BB、第2BB)を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、表示役「チェリー」、表示役「ベル」、表示役「スイカ」などを用いても同様の効果が得られる場合がある。
なお、従来、パチスロ機1のシミュレーション試験や試射試験において、所定の法律による出玉数規制に適合するか否かを判断するため、投入枚数ごとに出玉試験を実施していた。この試験においては、遊技者による目押しや外しを想定しておらず、内部当選役に全て入賞するか、あるいは内部当選役が全て成立することになるので、例えば、投入枚数"3枚"の場合の出玉数が所定の法律で定められている許容範囲内に収まっても、投入枚数"1枚"又は"2枚"の場合の出玉数が実際の遊技時よりも多くなり、前記許容範囲を超える場合があり得る。これに対し、前述した実施形態によれば、投入枚数"1枚"又は"2枚"の場合の第1BBの抽選値を"0"とし、投入枚数"3枚"の場合の第2BBの抽選値を"0"として、それぞれ"抽選無し"としたことにより、投入枚数に応じてBB(第1BB、第2BB)の払出枚数の上限を規制することになる。このBBの上限の規制により、試験時における出玉数が想定している値を超える可能性が減少し、より精度の高い出玉試験を実施できるようになることが期待される。換言すれば、BB等の所定の内部当選役に対応する抽選値を"0"とすることにより、試験時の出玉の波が実際の遊技時の出玉の波をより精確に反映するような出玉試験を実施できるようになることが期待される。
斯様な観点からすれば、投入枚数"1枚"のときにおけるBB(第1BB及び第2BBを含む)の抽選値や、投入枚数"2枚"のときにおけるBBの抽選値を"0"とする構成としてもよい。例えば、投入価値決定手段としての主制御回路71により一の投入値(例えば、"1枚"又は"2枚")が決定された場合、第1の図柄の組合せ"赤7−赤7−赤7"に係る内部当選役が決定される乱数値の個数及び第2の図柄の組合せ"青7−青7−青7"に係る内部当選役が決定される乱数値の個数を共に"0"に規定し、同じく、他の投入値(例えば、"3枚")が決定された場合、第1の図柄の組合せ"赤7−赤7−赤7"に係る内部当選役が決定される乱数値の個数及び第2の図柄の組合せ"青7−青7−青7"に係る内部当選役が決定される乱数値の個数を共に"n(正の整数)"に規定する確率抽選テーブルを設けてもよい。この構成により、短期間で大量のメダルが払出される遊技状態(例えば、BB)が作動する可能性が排除されるので、前述したシミュレーション試験や試射試験において、出玉数規制に不適合となることを回避することが期待される。
また、投入枚数ごとの期待値が同一であったり、又は同一に近い所定の範囲内に抑えられている場合、遊技者が投入枚数をより柔軟に決定することができる。また、必ずしも投入枚数が多いほど、期待値が高くなる構成でなくてもよい。
更に、前述した実施形態では、遊技者にとって有利な遊技状態として第1BB、第2BBを用いた場合について説明したが、本発明はこの他に、複数種類のRB、複数種類のチャレンジタイム(以下"CT"という)、複数種類のリプレイタイム(以下"RT"という)又は複数種類のアシストタイム(以下"AT"という)、あるいは複数種類のRB、複数種類のCT、複数種類のRT、複数種類のATのいずれかの組合せ(例えば、RBとCTの組合せ)などを用いても同様の効果が得られる場合がある。なお、前記複数種類のうちの2種類の組合せに限らず、1種類でもよい。例えば、RB遊技状態を作動するRB作動手段と、投入枚数が"1枚"における抽選値を"0"とし、投入枚数が"3枚"における抽選値を"100"とした確率抽選テーブルを記憶する確率抽選テーブル記憶手段と、を設けてもよい。あるいは、前記複数種類のうちの2種類の組合せに限らず、3種類以上の組合せであってもよい。
更に、従来は、メダルの投入枚数が"1枚"又は"2枚"の場合に用いる第1の確率抽選テーブルと、メダルの投入枚数が"3枚"の場合に用いる第2の確率抽選テーブルと、を備えた遊技機において、遊技者は、"1枚"又は"2枚"のメダルを投入して遊技を行う利点を認識することが難しかったので、投入枚数"1枚"又は"2枚"で内部当選役が決定されることは僅少となり、確率抽選テーブルの開発工数や開発コストを効率的に運用することが難しいという問題があった。これに対し、前述した実施形態によれば、例えば、図5の一般遊技状態用確率抽選テーブルにおいて、投入枚数"1枚"又は"2枚"の場合のBB(第2BB)の抽選値を"28"又は"56"とし、同じくBB(第1BB)の抽選値を"0"とし、払出可能枚数を"365"とした一方で、投入枚数"3枚"の場合のBB(第1BB)の抽選値を"65"とし、同じくBB(第2BB)の抽選値を"0"とし、払出可能枚数を"465"としている。この構成により、投入枚数"1枚"又は"2枚"の場合も、投入枚数"3枚"の場合も、遊技者は投入操作によって異なる遊技性を使い分けて楽しむことが期待されるため、無駄になりがちな"1枚"又は"2枚"賭け用の確率抽選テーブルが有効に用いられ、遊技機を効率的に開発することが期待される。