JP4474177B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP4474177B2
JP4474177B2 JP2004050898A JP2004050898A JP4474177B2 JP 4474177 B2 JP4474177 B2 JP 4474177B2 JP 2004050898 A JP2004050898 A JP 2004050898A JP 2004050898 A JP2004050898 A JP 2004050898A JP 4474177 B2 JP4474177 B2 JP 4474177B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
predetermined
determination
arrival time
numerical information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2004050898A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2005237630A (ja
Inventor
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2004050898A priority Critical patent/JP4474177B2/ja
Publication of JP2005237630A publication Critical patent/JP2005237630A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4474177B2 publication Critical patent/JP4474177B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照。)。
特公平3−72313号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、到達時間に基づいて変動表示手段の変動表示動作を制御し、停止指令手段から停止指令信号が出力されたことを条件に、変動表示動作を停止させる変動表示制御手段を備えたことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示が開始してから前記変動表示の速さが所定の速さに到達するまでの到達時間を複数設け、複数の到達時間から1の到達時間を決定する到達時間決定手段と、遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、前記到達時間に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を制御し、前記停止指令手段から前記停止指令信号が出力されたことを条件に、前記変動表示動作を停止させる変動表示制御手段と、所定の判定に用いられる数値情報を所定の数値範囲内において所定間隔で更新する判定用数値情報更新手段と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されてから前記到達時間が終了するまでの間の抽出期間のいずれかの時点で、前記判定用数値情報更新手段から前記数値情報を抽出する数値情報抽出手段と、を備え、前記数値情報抽出手段は、所定の条件が充足しているとき、前記判定用数値情報更新手段が前記抽出期間内に前記数値情報を遊技者にとって相対的に有利な判定となる特定の数値に更新した場合には、常に前記特定の数値を抽出することを特徴とする遊技機。
(2) (1)記載の遊技機において、前記所定の条件が充足したか否かを、前記到達時間決定手段により決定された到達時間ごとに異なる確率で決定する条件充足決定手段を備えることを特徴とする遊技機。
本発明によれば、これまでにない新規な遊技を提供できるとともに、遊技の面白みが増す。
以下、実施例の遊技機について説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の中チェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。実施例の遊技機は、いわゆる「3BET専用機」である。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aでは、種々の演出が行われ、その演出を通じて遊技に関連する情報などが遊技者に報知される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
図2は、表示窓4L,4C,4Rの内側に設けられたリールユニット3Uを示す。図2(1)は、リールユニット3Uの斜視図である。図2(2)は、リールユニット3Uを構成するリール3L,3C,3Rの側面図である。
リールユニット3Uは、3枚の取付板80L,80C,80Rと、3個のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rを個々に回転駆動する3個のステッピングモータ49L,49C,49Rとを具備している。
各取付板80L,80C,80Rの内側には、3個のリール3L,3C,3Rが、それぞれ矢印d1方向と矢印d2方向とのいずれの方向へも回転が可能なように配置されている。具体的には、リール3L,3C,3Rは、取付板80の面から水平方向に延びた図示しないリールポストに回転可能に軸支されている。
また、取付板80には、リール3L,3C,3Rの回転半径r1内に、リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するためのリール位置検出回路50(後述の図13)が設けられている。
リール3L,3C,3Rは、その中心から放射状に延びた6本のアーム24と、各アーム24の延長方向の先端がわたるように一体的に形成された筒状部材16とから構成されている。
このアーム24の1つには、基準位置としての検出片28が設けられている。この検出片28は、リール3L,3C,3Rが1回転するごとに、リール位置検出回路50により検出可能な位置を通過するように配置されている。そして、リール位置検出回路50は、検出片28が通過して検出片28を検出する度に、検出信号を出力可能に形成されている。
筒状部材16の側周縁には、シンボルシート(後述の図9)が貼られている。このシンボルシートは、表示された図柄の中央が位置するように、接着などの方法で筒状部材16の外周表面に装着されている。
ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動軸とリール3L,3C,3Rの回転軸との間には、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動側に設けられた出力側ギヤ26と、この出力側ギヤ26に接触するとともに、リール3L,3C,3Rの支持軸と同一の軸心となるようにリール3L,3C,3Rに配設された入力側ギヤ27との二つのギヤが設けられている。
出力側ギア26及び入力側ギア27は、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリールの回転軸に伝達するための減速伝達機構を構成する。
図3は、ステッピングモータ49L,49C,49Rの内部構造を示す図である。同図に示すように、本実施例に係るステッピングモータ49L,49C,49Rは、各励磁相が順番に時計回りに配置されている。
ロータが矢印d3の方向に回転すると、出力側ギヤ26から入力側ギヤ27に回転トルクが伝達され、リール3は矢印d1の方向に回転する。ロータが矢印d4の方向に回転すると、リール3は矢印d2の方向に回転する。
ステッピングモータ49L,49C,49Rに配置された相1、相2、相3、相4を励磁するパターンを変えることにより、リール3L,3C,3Rの回転方向を変化させることができる。実施例では、1−2層励磁方式を採用している。この励磁パターンは、CPU31(後述の図13)が発生する所定のパルス信号により実現される。このパルス信号は、モータ駆動回路39(後述の図13)に入力され、モータ駆動回路39は、パルス信号に応じた励磁信号を出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動する。
CPU31から出力されるパルス信号(出力パルスデータ)の制御周期(割込み周期)は、リール3L,3C,3Rが定速回転に到達した後では、“1.8773msec”である。このCPU31からの一のパルス信号の出力に対して“1ステップ”回転する。定速回転に到達するまでの制御周期については、後で図4を参照して説明する。
リール3L,3C,3Rの定速回転時には、後述の“02(H)”、“03(H)”、“01(H)”、“09(H)”、“08(H)”、“0C(H)”、“04(H)”、及び“06(H)”の“8個”の出力パルスデータ(図5)を、“1.8773msec”毎に順番に出力することによってリール3L,3C,3Rを回転させる。リール3L,3C,3Rを“1回転”させるのに“400パルス”の出力が必要なので、定速回転中のリール3L,3C,3Rの回転数は、“79.90回転/分”である。
図4は、リール3L,3C,3Rの回転速度が“79.90回転/分”に到達するまでの間の制御の態様(以下「加速態様」という)を示す。
実施例の加速態様には、加速態様A〜Dの“4種類”がある。加速態様に応じて制御周期、及びリール3L,3C,3Rが回転を開始(ゲームが開始)してから定速回転に到達するまでの時間(以下「定速回転到達時間」という)が定められている。この定速回転到達時間内のいずれかの時点で内部当選役を決定するための乱数が抽出される(後述の図17のステップS56)。
実施例では、内部当選役を決定するために用いられる乱数カウンタ36(後述の図13)は、“0”〜“16383”の範囲のうちのいずれかの値を持ち、その値は“0.25msec”毎に“1”が加算されることにより更新(カウントアップ)される(後述の図18)。したがって、乱数カウンタ36の周期は、“4096msec”である。この周期は、どの加速態様の定速回転到達時間よりも大きい。このため、実施例では、リール3L,3C,3Rが回転を開始する際に、内部当選役となり得ない役が存在する場合がある。
加速態様は、BET数が“3”に到達した場合に決定される(後述の図14のステップS9)。決定された加速態様はBB抽出権利を付与するか否かの決定(後述の図14のステップS10)に用いられる。
BB抽出権利は、定速回転到達時間内に、乱数カウンタ36の値がBBに対応する乱数値(実施例では、“0”〜“101”)と一致することを条件に、その乱数値を抽出することにより内部当選役がBBと決定されるという利益を受けることができる権利である。
図5は、加速態様Aの場合に、CPU31が出力する出力パルスデータの出力順序、及び出力時間の例を示す。加速態様Aの制御周期は、“1.8773msec”である。
出力パルスデータには、“02(H)”、“03(H)”、“01(H)”、“09(H)”、“08(H)”、“0C(H)”、“04(H)”、“06(H)”の“8種類”があり、夫々C相、CD相、D相、AD相、A相、AB相、B相、BC相の励磁を要求するものである。
図5に示す例では、初めにC相が“22.53msec”励磁され、リールは“1ステップ”回転する。続いて、CD相、D相、AD相、A相、AB相、B相が夫々順番に“13.14msec”励磁され、リールは“6ステップ”回転する。
次に、BC相、C相、CD相、D相、AD相が夫々順番に“9.39msec”励磁され、リールは“5ステップ”回転する。続いて、A相、AB相、B相、BC相、C相、CD相、D相が夫々順番に“3.75msec”励磁され、リールは“7ステップ”回転する。続いて、各相が“1.8773msec”で励磁される(リールが定速で回転する)。
図6は、加速態様Bの場合に、CPU31が出力する出力パルスデータの出力順序、及び出力時間の例を示す。加速態様Bの制御周期は、“3.7546msec”である。
加速態様Bでは、制御周期が加速態様Aの周期の“2倍”であるので、各相を励磁する時間が加速態様Aの場合の“2倍”になっている。また、定速回転到達時間も加速態様Aの時間の“2倍”である。
加速態様C及びDの場合の出力パルスデータの出力順序、及び出力時間の例については省略する。なお、リール3L,3C,3Rが定速回転に到達した後の制御周期は、加速態様に拘らず、“1.8773msec”である。
図7は、加速態様Aの場合のステッピングモータ49L,49C,49Rの回転速度の時間変化を示すタイミングチャートである。
時刻0〜TA1の期間では、ステッピングモータ49L,49C,49Rは、“0.044 step/msec”の速度で回転する。時刻TA1〜TA2の期間では、“0.076 step/msec”の速度で回転する。時刻TA2〜TA3の期間では、“0.106 step/msec”の速度で回転する。時刻TA3〜TA4の期間では、“0.267 step/msec”の速度で回転する。時刻TA4以降の期間では、“0.532 step/msec”の速度で回転する。
図8は、加速態様Bの場合のステッピングモータ49L,49C,49Rの回転速度の時間変化を示すタイミングチャートである。
時刻0〜TB1の期間では、“0.022 step/msec”の速度で回転する。時刻TB1〜TB2の期間では、“0.038 step/msec”の速度で回転する。時刻TB2〜TB3の期間では、“0.053 step/msec”の速度で回転する。時刻TB3〜TB4の期間では、“0.133 step/msec”の速度で回転する。時刻TB4以降の期間では、“0.532 step/msec”の速度で回転する。
図9は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列(シンボルシートに描かれた図柄列)を示している。
各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図13)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“白7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図9の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図10は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、BB内部当選中一般遊技状態、RB内部当選中一般遊技状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態がある。これら“5種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率、BB、RB(以下、これらを総称してボーナスという)を持ち越しているか否か、ボーナスの入賞が許可されているかなどにより区別される。BBの入賞を契機として発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。
各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率などについては、後で図12などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の図16のステップS41、及びステップS42で行われる。
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、持ち越しと称される)。BB内部当選中一般遊技状態は、BBが持ち越された遊技状態である。RB内部当選中一般遊技状態は、RBが持ち越された遊技状態である。BB内部当選中一般遊技状態及びRB内部当選中一般遊技状態を総称して、以下「内部当選中一般遊技状態」という。なお、一般遊技状態は、ボーナスが持ち越されていない遊技状態である。
図10に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態及び内部当選中一般遊技状態において“赤7−赤7−赤7”又は“白7−白7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態及び内部当選中一般遊技状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般にJACインと称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
リプレイ(再遊技)の入賞は、一般遊技状態及び内部当選中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
一般遊技状態、内部当選中一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
JACの小役(役物)の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。
なお、実施例では、一般遊技状態においてボーナスに内部当選したゲーム、或いは内部当選中一般遊技状態においてハズレに内部当選したゲームにおいて、遊技者は、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することにより(例えば、正確な目押しを行うことにより)、ボーナスの入賞を実現できる。このため、一般遊技状態と、BB内部当選中一般遊技状態との間では、ボーナスを実現できる確率が異なる。
図11(1)は、加速態様選択テーブルを示す。このテーブルでは、各加速態様に当選となる乱数範囲及び当選確率が示されており、後述の図14のステップS9で使用される。
図11(2)は、BB抽出権利付与決定テーブルを示す。このテーブルでは、加速態様毎に、BB抽出権利の付与に当選となる乱数範囲及び当選確率が示されており、後述の図14のステップS10で使用される。
BB抽出権利の付与に当選となる確率は、定速回転到達時間が大きいほど、高くなっている。遊技者にとってみれば、定速回転到達時間の長さに注目して遊技を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
図12を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は内部当選中一般遊技状態において内部当選役を決定する際(後述の図14のステップS18)に使用する確率抽選テーブルを示す。
図12(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図12(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“203”の範囲内の乱数が抽出された場合にボーナスが内部当選役となる。ボーナスに内部当選する確率は、“約1/80”である。
図12(2)は、内部当選中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図12(2)に示す確率抽選テーブルは、ボーナスが持ち越された内部当選中一般遊技状態における内部当選役の決定に使用されるので、ボーナスが内部当選役として決定されることはない。ボーナス以外の役に内部当選する確率は、図12(1)の確率と同じである。
図13は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数カウンタ36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数カウンタ36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図12)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)、各種テーブル等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図13の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー(遊技価値付与手段)40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。例えば、モータ駆動回路39は、CPU31が出力する出力パルスデータに基づいて、各ステッピングモータ49L,49C,49Rに励磁信号を出力する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図13の回路において、乱数カウンタ36の値は、“0.25msec”毎に“1”が加算されることにより更新される。サンプリング回路37は、定速回転到達時間内の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図14〜図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し(ステップS4)、“NO”であれば、ステップS5へ処理を移す。
ステップS5では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、BET数が“3”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS9に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。ステップS9では、加速態様選択テーブル(図11(1))に基づいて加速態様を選択(決定)し、ステップS10に移る。ステップS10では、選択された加速態様及びBB抽出権利付与決定テーブル(図11(2))に基づいてBB抽出権利を付与するか否かを決定し、ステップS11に移る。
ステップS11では、メダルが投入されたこと(賭けられたこと)を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS12に移る。ステップS12では、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS13に移る。ステップS12の判別が“NO”のときは、ステップS12を繰り返す。
ステップS13では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“YES”のときはステップS15に移り、“NO”のときはステップS14に移る。ステップS14では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップS15に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS15では、選択された加速態様に基づいてリールの回転処理を行い、ステップS16に移る。なお、各リール3L,3C,3Rは、決定された加速態様に拘らず、同時に回転を開始するように駆動される。ステップS16では、後で図17を参照して説明する乱数抽出処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、遊技状態監視処理を行い、ステップS18に移る。ステップS18では、確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップS19に移る。
ステップS19では、遊技状態及び内部当選役に基づいて停止テーブル群の選択を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、選択した停止テーブル群の含まれる停止テーブルのうちのいずれかを選択し、ステップS21に移る。ステップS21では、ゲーム開始時のコマンド生成処理を行い、ステップS22に移る。
ステップS22では、遊技状態、内部当選役、停止テーブル群などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS23に移る。ステップS23では、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信し、図15のステップS24に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報である。
ステップS24では、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS26に移り、“NO”のときは、ステップS25に移る。
ステップS26では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。この処理では、停止テーブルに基づく滑りコマ数の決定を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ステップS27)、停止制御の対象であるリールの情報(例えば、遊技者が停止させたリールにおける停止指令信号を受信した時点で所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過中の図柄を識別可能な情報、遊技者が停止させたリールにおける滑りコマ数を識別可能な情報)を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS28)。
続いて、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する(ステップS29)。この判別が“YES”のときは、ステップS30に移り、“NO”のときは、ステップS24に移る。ステップS30では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップS31に移る。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路72は、各リール3L,3C,3Rの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ21L,21Rなどを制御する。
ステップS31では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS32)。この判別が“YES”のときは、図16のステップS34に移り、“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS33)。この場合、遊技は中止となる。
図16のステップS34では、入賞役の情報を含む入賞コマンドをセット(送信)し、ステップS35に移る。ステップS35では、入賞役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS36に移り、“NO”のときは、ステップS37に移る。
ステップS36では、持越役の情報をクリア(消去)し、ステップS37に移る。ステップS37では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行させ、ステップS38に移る。
ステップS38では、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS39に移り、“NO”のときは、図14のステップS2に移る。ステップS39では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、ステップS40に移る。
ステップS40では、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS41に移り、“NO”のときは、ステップS42に移る。ステップS41では、遊技状態を一般遊技状態へ移行するなどのBB、RB終了時処理を行い、ステップS42に移る。
ステップS42では、遊技状態更新処理を行い、図14のステップS2に移る。遊技状態更新処理では、一般遊技状態においてBBに内部当選した場合に、遊技状態をBB内部当選中一般遊技状態に移行させる。また、RBに内部当選した場合に、遊技状態をRB内部当選中一般遊技状態に移行させる。
ここで、BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS40の判別が“YES”となる。また、RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS40の判別が“YES”となる。
図17を参照して、乱数抽出処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB抽出権利が獲得されているか否か、すなわち図14のステップS10でBB抽出権利の付与が決定されたか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS52に移り、“NO”のときは、ステップS56に移る。ステップS52では、乱数カウンタ36の値を判別(識別)し、ステップS53に移る。
ステップS53では、BBの乱数範囲に到達するまでのBB到達時間を算出する。例えば、ステップS52における判別で乱数値が“10000”の場合には、BBに当選となる乱数範囲が“0”〜“101”であるので、BB到達時間は“1596(0.25×6384)msec”と算出できる。続いて、ステップS54に移る。
ステップS54では、図14のステップS9で決定した加速態様に対応する定速回転到達時間が、ステップS53で算出したBB到達時間と比べて大きいか否かを判別する。すなわち、定速回転到達時間内に乱数カウンタ36の値がBBに対応する乱数値に更新されるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS55に移り、“NO”のときは、ステップS56に移る。
ステップS55では、BB到達時間が経過したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS56に移り、“NO”のときは、ステップS55の判別を繰り返す。ステップS56では、乱数カウンタ36から乱数を抽出し、図14のステップS17に移る。
ここで、ステップS51の判別が“NO”の場合、及びステップS54の判別が“NO”の場合には、リール3L,3C,3Rの回転開始時に乱数が抽出される。一方、ステップS54の判別が“YES”の場合には、リール3L,3C,3Rの回転開始から定速回転に到達するまでの間のいずれかの時点で乱数が抽出される。
また、ステップS55の判別が“YES”の場合に抽出される乱数値は、BBに対応するものである。他方、ステップS54の判別が“NO”の場合に抽出される乱数値がBBに対応するものとはならない。また、ステップS51が“NO”の場合に抽出される乱数値がBBに対応するものである場合がある。
図18を参照して、250μsecタイマ割込処理について説明する。
タイマ割込が発生すると、CPU31は、レジスタの退避処理を行う(ステップS61)。続いて、乱数カウンタ36の値を“1”加算することにより更新するなどの乱数更新処理を行い(ステップS62)、ステップS63に移る。ステップS63では、レジスタの復帰を行う。この250μsecタイマ割込処理により、乱数カウンタ36の値が0.25msec毎に“1加算”されることとなる。
図19及び図20を参照して、実施例2の遊技機について説明する。
実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、実施例2の遊技機のメインフローチャートの処理は、実施例1のステップS1〜ステップS23の処理(図14)と異なる。また、乱数抽出処理も実施例1のものと異なる。
実施例2の遊技機では、スタート操作が行われたときに内部当選役の決定に用いられる乱数値の抽出が行われる。BB抽出権利の付与に当選した場合には、乱数カウンタ36の値がBBに対応するものであるタイミングでスタート操作が行われた場合には、乱数の抽出が行われ、ゲームが開始する。他方、それ以外のタイミングでスタート操作が行われたとしても乱数の抽出が行われず、ゲームが開始しないようになっている。
図19は、実施例2のメインフローチャートの一部を示す。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS71)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS72)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS73)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し(ステップS74)、“NO”であれば、ステップS75へ処理を移す。
ステップS75では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS76)、ステップS78に移る。ステップS75の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS77)。この判別が“YES”のときは、ステップS78に移り、“NO”のときは、ステップS73に移る。
ステップS78では、BET数が“3”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS79に移り、“NO”のときは、ステップS73に移る。ステップS79では、加速態様選択テーブル(図11(1))に基づいて加速態様を選択(決定)し、ステップS80に移る。ステップS80では、選択された加速態様及びBB抽出権利付与決定テーブル(図11(2))に基づいてBB抽出権利を付与するか否かを決定し、ステップS81に移る。
ステップS81では、メダルが投入されたこと(賭けられたこと)を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS82に移る。ステップS82では、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後で図20を参照して説明する乱数抽出処理を行い(ステップS83)、ステップS84に移る。ステップS82の判別が“NO”のときは、ステップS82を繰り返す。ステップS84では、遊技状態監視処理を行い、ステップS85に移る。ステップS85では、確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップS86に移る。
ステップS86では、遊技状態及び内部当選役に基づいて停止テーブル群の選択を行い、ステップS87に移る。ステップS87では、選択した停止テーブル群の含まれる停止テーブルのうちのいずれかを選択し、ステップS88に移る。
ステップS88では、ゲーム開始時のコマンド生成処理を行い、ステップS89に移る。ステップS89では、遊技状態、内部当選役、停止テーブル群などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS90に移る。
ステップS90では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“YES”のときはステップS92に移り、“NO”のときはステップS91に移る。ステップS91では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップS92に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS92では、ステップS79で決定した加速態様に基づいてリールの回転処理を行い、ステップS93に移る。なお、各リール3L,3C,3Rは、決定された加速態様に拘らず、同時に回転を開始するように駆動される。ステップS93では、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信し、図15のステップS24に移る。
図20は、実施例2の乱数抽出処理を示す。
初めに、CPU31は、BB抽出権利が獲得されているか否か、すなわち図19のステップS80でBB抽出権利の付与が決定されたか否かを判別する(ステップS101)。この判別が“YES”のときは、ステップS102に移り、“NO”のときは、ステップS104に移る。ステップS102では、乱数カウンタ36の値を判別(識別)し、ステップS103に移る。
ステップS103では、ステップS102で判別した乱数カウンタ36の値がBBの乱数範囲“0”〜“101”に含まれるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS104に移り、“NO”のときは、図19のステップS82に移る。ステップS104では、乱数カウンタ36から乱数を抽出し、図19のステップS84に移る。
ここで、BB抽出権利の付与が決定された場合には、乱数カウンタ36の値がBBに対応するものである場合にのみ、スタート操作が許容されることになり、遊技者は、BBを内部当選役とすることができる。すなわち、スタートスイッチ6Sに基づく信号が有効なものとして許可(スタート操作が許可)されるタイミング(許可タイミング)と、乱数カウンタ36の値がBBの範囲に更新されるタイミングとが、同期することとなる。
図21を参照して、実施例3の遊技機について説明する。
実施例3の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、リール3L,3C,3Rを駆動する機構が実施例1のものと異なる。具体的には、実施例3の遊技機では、ギアが設けられておらず、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転がリールの回転軸に直接伝達される。
図21は、リールの1つ(3L)と、そのリール3Lの内側に設けられたランプケースLを示す。図示のリール3Lは、同形の2本の環状フレーム51及び52を所定の間隔(リール幅)だけ離して複数本の連結部材53で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム51、52へ伝達する伝達部材54とにより構成される。また、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシート56は半透明フィルム材で構成され、その表面上に図柄が光透過性有色インキで印刷されており、それらの図柄以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。
リール3Lの内側に配置されたランプケース50Lは、それぞれ6個の3色LEDランプ55を収納する3つの部屋Z1、Z2、Z3を備えている。ランプケース50Lは、リール3Lの回転が停止したとき表示窓4Lに現われる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側に3つの部屋Z1、Z2、Z3が位置するように設置されている。なお、リール3C,3Rは図示しないが、リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にランプケースC、ランプケースRが設けられている。
以上のように実施例の遊技機1は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6Sなど)と、遊技に必要な識別情報(例えば、図9に示す図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記変動表示が開始してから(例えば、リールが回転を開始してから)前記変動表示の速さ(例えば、リールの回転速度、図柄の移動速度など)が所定の速さ(例えば、“79.90回転/分”など)に到達するまでの到達時間(例えば、定速回転到達時間など)を決定する到達時間決定手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS9を行う手段など)と、遊技者が操作する操作手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7Rなど)の操作(例えば、停止操作など)に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、リール停止信号回路46など)と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、前記到達時間に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作(例えば、リールの回転開始動作、定速回転動作など)を制御し(例えば、リールの回転速度を加速し)、前記停止指令手段から前記停止指令信号が出力されたことを条件に、前記変動表示動作を停止させる変動表示制御手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS15及び図15のステップS26、ステップS27を行う手段など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、到達時間決定手段は、変動表示が開始してから変動表示の速さが所定の速さに到達するまでの時間を決定する。変動表示制御手段は、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、到達時間に基づいて変動表示手段の変動表示動作を制御する。したがって、例えば、ゲーム(単位遊技)毎に、到達時間が変化し得るので、遊技の多様性が増し、遊技の興趣が増大する。また、遊技の進行が変化に富むものとなる。
(2) (1)記載の遊技機において、所定の判定(例えば、内部当選役の判定、決定など)に用いられる数値情報(例えば、乱数値など)を所定の数値範囲(例えば、“0”〜“16383”など)内で更新する判定用数値情報更新手段(例えば、主制御回路71、図18を行う手段など)と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されてから前記到達時間が終了するまでの間の抽出期間(例えば、スタート操作後、定速回転到達時間が終了するまでの間の期間など)のいずれかの時点で、前記判定用数値情報更新手段から前記数値情報を抽出する数値情報抽出手段(例えば、主制御回路71、図17のステップS56を行う手段など)と、を備え、前記数値情報抽出手段は、所定の条件が充足しているとき(例えば、BB抽出権利の付与に当選しているときなど)、前記数値情報が特定の数値(例えば、一又は予め定めた複数の数値、BBに対応する乱数範囲に含まれる数値など)に更新されているとき(図17のステップS55の判別が“YES”のとき)に前記数値情報の抽出を行い、前記所定の条件が充足していないとき(例えば、BB抽出権利の付与に当選していないときなど)、予め定められた時点(例えば、リールの回転開始時、定速回転到達時間の終了時など)で前記数値情報の抽出を行うことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、数値情報抽出手段は、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されてから到達時間が終了するまでの間の抽出期間のいずれかの時点で、判定用数値情報更新手段から数値情報を抽出する。したがって、例えば、従来は、スタートレバーが操作されたことを契機とする乱数抽選の結果により内部当選役が決定されていたが、数値情報抽出手段は、上記抽出期間のいずれかの時点で数値情報を抽出するので、遊技の進行が変化に富むものとなる。
また、数値情報抽出手段は、所定の条件が充足しているとき、数値情報が特定の数値に更新されているときに数値情報の抽出を行う。所定の条件が充足していないとき、予め定められた時点で数値情報の抽出を行う。したがって、所定の条件が充足しているときには、特定の数値に基づいて所定の判定を行うことができるので、遊技の多様性の増大を実現することができる。例えば、所定の条件が充足している場合には、所定の判定の結果を連続して同じものとするなど、遊技の興趣を高めることができる。
(3) (1)記載の遊技機において、所定の判定(例えば、内部当選役の判定、決定など)に用いられる数値情報(例えば、乱数値など)を所定の数値範囲(例えば、“0”〜“16383”など)内で更新する判定用数値情報更新手段(例えば、主制御回路71、図18を行う手段など)と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されてから前記到達時間が終了するまでの間の抽出期間(例えば、スタート操作後、定速回転到達時間が終了するまでの間の期間など)のいずれかの時点で、前記判定用数値情報更新手段から前記数値情報を抽出する数値情報抽出手段(例えば、主制御回路71、図17のステップS56を行う手段など)と、を備え、前記数値情報抽出手段は、所定の条件が充足しているとき(例えば、BB抽出権利の付与に当選しているときなど)、前記判定用数値情報更新手段が前記抽出期間内に前記数値情報を特定の数値に更新する場合(例えば、図17のステップS54の判別が“YES”の場合など)には、前記数値情報が前記特定の数値(例えば、一又は予め定めた複数の数値、BBに対応する乱数範囲に含まれる数値など)に更新されているとき(図17のステップS55の判別が“YES”のとき)に前記数値情報の抽出を行い、前記判定用数値情報更新手段が前記抽出期間内に前記数値情報を特定の数値に更新しない場合(例えば、図17のステップS54の判別が“NO”の場合など)には、予め定められた時点(例えば、リールの回転開始時、定速回転到達時間の終了時など)で前記数値情報の抽出を行い、前記所定の条件が充足していないとき(例えば、BB抽出権利の付与に当選していないときなど)、前記予め定められた時点で前記数値情報の抽出を行うことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、数値情報抽出手段は、所定の条件が充足しているとき、判定用数値情報更新手段が抽出期間内に数値情報を特定の数値に更新する場合には、数値情報が特定の数値に更新されているときに数値情報の抽出を行う。判定用数値情報更新手段が抽出期間内に数値情報を特定の数値に更新しない場合には、予め定められた時点で数値情報の抽出を行う。所定の条件が充足していないとき、予め定められた時点で数値情報の抽出を行う。したがって、所定の条件が充足しているときには、特定の数値に基づいて所定の判定を実行し得るので、遊技の多様性の増大を実現することができる。例えば、所定の条件が充足している場合には、所定の判定の結果を連続して同じものとするなど、遊技の興趣を高め得る。
(4) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6Sなど)と、遊技に必要な識別情報(例えば、図9に示す図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4Rなど)と、所定の判定(例えば、内部当選役の判定、決定など)に用いられる数値情報(例えば、乱数値など)を所定の数値範囲(例えば、“0”〜“16383”など)内で更新する判定用数値情報更新手段(例えば、主制御回路71、図18を行う手段など)と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されたときに、前記判定用数値情報更新手段から前記数値情報の抽出を行う数値情報抽出手段(例えば、主制御回路71、図20のステップS104を行う手段など)と、遊技者が操作する操作手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7Rなど)の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、リール停止信号回路46など)と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、前記変動表示手段の変動表示動作を制御し(例えば、リールの回転速度を加速し)、前記停止指令手段から前記停止指令信号が出力されたことを条件に、前記変動表示動作を停止させる変動表示制御手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS26、ステップS27及び図19のステップS92を行う手段など)と、を備え、所定の条件が充足しているとき(例えば、BB抽出権利の付与に当選しているときなど)、前記数値情報抽出手段は、前記数値情報が特定の数値(例えば、一又は予め定めた複数の数値、BBに対応する乱数範囲に含まれる数値など)に更新されているとき(例えば、図20のステップS103の判別が“YES”のときなど)に前記数値情報の抽出を行い(例えば、図20のステップS104を行い)、前記数値情報が前記特定の数値とは別の数値に更新されているとき(例えば、図20のステップS103の判別が“NO”のときなど)に前記数値情報の抽出を行わず、前記変動表示制御手段は、前記数値情報抽出手段が前記特定の数値情報の抽出を行うことを条件に、前記変動表示手段の変動表示動作を制御する(例えば、単位遊技を開始させる、或いはリールの回転開始を許可するなど)ことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、所定の条件が充足しているとき、数値情報抽出手段は、数値情報が特定の数値に更新されているときに数値情報の抽出を行い、数値情報が特定の数値とは別の数値に更新されているときに数値情報の抽出を行わない。変動表示手段は、数値情報抽出手段が特定の数値情報の抽出を行うことを条件に、変動表示手段の変動表示動作を制御する。例えば、所定の条件が充足しているとき、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されたときに、数値情報が特定の数値に更新されている場合には数値情報の抽出が行われ、単位遊技が開始する。更新されていない場合には数値情報の抽出が行われず、単位遊技が開始しない。したがって、所定の条件が充足しているときには、特定の数値に基づいて所定の判定を行うので、遊技の多様性の増大を実現することができる。例えば、所定の条件が充足している場合には、所定の判定の結果を連続して同じものとするなど、遊技の興趣を高め得る。
(5) (4)記載の遊技機において、前記変動表示が開始してから(例えば、リールが回転を開始してから)前記変動表示の速さ(例えば、リールの回転速度、図柄の移動速度など)が所定の速さ(例えば、“79.90回転/分”など)に到達するまでの到達時間(例えば、定速回転到達時間など)を決定する到達時間決定手段(例えば、主制御回路71、図20のステップS79を行う手段など)を備え、前記変動表示制御手段は、前記到達時間に基づいて前記変動表示手段の前記変動表示動作を制御することを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、変動表示制御手段は、到達時間に基づいて変動表示手段の変動表示動作を制御する。したがって、例えば、ゲーム(単位遊技)毎に、到達時間が変化し得るので、遊技の多様性が増し、遊技の興趣が増大する。また、遊技の進行が変化に富むものとなる。
(6) (2)乃至(5)のいずれか記載の遊技機において、前記数値情報抽出手段が抽出した前記数値情報に基づいて、当選役(例えば、内部当選役など)を判定する当選役判定手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS18、図19のステップS85を行う手段など)を備え、前記当選役判定手段は、前記数値情報抽出手段が前記特定の数値を抽出した場合には、所定の役(例えば、BB、RB、リプレイ、小役、予め定めた一の役、予め定めた複数の役、いわゆるグループ役など)を当選役と判定し、前記変動表示制御手段は、前記当選役判定手段が判定した当選役に基づいて前記変動表示動作を停止させる(例えば、当選役の引き込み制御を行う)ことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、当選役判定手段は、数値情報抽出手段が特定の数値を抽出した場合には、所定の役を当選役と判定する。したがって、例えば、所定の条件が充足しているときには、各単位遊技で当選役が所定の役となり得るので、遊技の興趣が増大する。
(7) (2)乃至(5)のいずれか記載の遊技機において、前記変動表示制御手段が遊技者にとって有利な特定の停止態様(例えば、有効ラインに沿ってBB、RB、小役、リプレイなどに対応する図柄組合せが並ぶ停止態様など)を停止させることが可能な確率が第1の確率である第1確率状態(例えば、一般遊技状態など)と、前記停止制御手段が前記特定の停止態様を停止させることが可能な確率が前記第1の確率と比べて高い第2の確率である第2確率状態(例えば、内部当選中一般遊技状態など)と、の間で確率状態を移行させる確率状態移行手段(例えば、主制御回路71、図16のステップS42を行う手段など)を備え、前記確率状態移行手段は、前記数値情報抽出手段が前記特定の数値を抽出した場合には、前記第1確率状態から前記第2確率状態に確率状態を移行させることを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、確率状態移行手段は、数値情報抽出手段が特定の数値を抽出した場合には、第1確率状態から第2確率状態に確率状態を移行させる。したがって、例えば、所定の条件が充足しているときには、第2確率状態に移行するので、遊技者は、所定の条件が充足することに対して期待し、遊技を楽しむことができる。
実施例では、所定の条件としてBB抽出権利の付与に当選していることという条件を採用しているが、これに限られるものではない。
所定の条件として、例えば、連続する所定数の単位遊技においてボーナスなどの所定の役が入賞或いは内部当選しないこと(いわゆる天井に到達すること)、所定の役が当選役或いは入賞役となること、専用の抽選に当選すること、遊技者或いは遊技店側による所定のボタン等の操作が特定の操作であること、いわゆる「差枚数」が所定の値に達すること、所定の遊技状態(例えば、いわゆる「CT遊技」、リプレイに内部当選或いは入賞する確率が高い遊技状態など)であることなどを適用することができる。
また、所定の条件として、例えば、所定の遊技区間において遊技価値付与手段が遊技者に付与した所定の遊技価値が所定数に達したことを採用することができる。また、所定の遊技区間において、停止制御手段が停止した変動表示の停止態様が入賞態様である回数を計数し、計数した前記変動表示の停止態様が入賞態様である回数が所定の回数に達したことを採用することとしても良い。また、所定の遊技区間の時間を計測し、その時間が所定の時間に達したことを採用することもできる。
また、所定の条件として、所定の遊技区間において、確率抽選処理により内部当選役(特定の内部当選役でも良い)を決定した回数を計数し、計数した内部当選役(特定の内部当選役でも良い)を決定した回数が所定の回数に達したことを採用することもできる。また、所定の遊技区間において、停止制御手段が停止した変動表示手段の停止態様が入賞態様ではない回数を計数し、計数した変動表示手段の停止態様が入賞態様ではない回数が所定の回数に達したことを採用することもできる。また、所定の時刻になったことを採用することもできる。
また、所定の条件として、所定の遊技区間において、停止制御手段が停止した前記変動表示手段の停止態様が特定の停止態様となったことを採用することもできる。また、所定の遊技区間において、単位遊技の回数を計数し、計数した単位遊技の回数が所定の回数に達したことを採用することもできる。また、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標、例えば、停止制御手段が所定の初期停止制御(例えば、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを停止制御状態にすることなど)を行ってから前記変動表示を停止させるまでの識別情報の移動量(例えば滑りコマ数)を採用することもできる。
また、所定の条件として、所定の遊技区間において、遊技に使用された遊技価値と遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差が所定の値になったことを採用することもできる。また、停止制御手段が変動表示手段により変動表示された識別情報を停止した位置に対応する入賞ライン又は所定の入賞態様を構成する識別情報が並ぶ入賞ラインを採用することもできる。このように、種々の条件を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。なお、所定の遊技区間としては、例えば、所定の時点(例えば、電源投入時など)から現在までの遊技区間を採用することができる。
また、実施例では、所定の役(付与される利益状態)としてBBを採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、RB、小役(リプレイを含む)、ハズレ、CT遊技、情報報知が行われる遊技、リプレイに内部当選或いは入賞する確率が高い遊技などを適用することができる。
また、乱数更新のタイミング(実施例では、250μsec)は、3μsec毎にするなど、適宜設計変更可能である。また、乱数カウンタ36の周期は、実施例のものに限られず、任意の周期を採用することができる。
実施例では、制御周期を変化させることにより、定速回転到達時間を変化させるようにしているが、これに限られるものではない。制御周期を変化させることなく定速回転到達時間を変化させるようにすることもできる。また、定速回転到達時間が夫々異なるリールの演出態様を複数設け、その演出態様の選択により定速回転到達時間が変化するようにしてもよい。演出態様は、例えば、リールの変動方向、変動速度、変動時間などにより区別される演出の態様である。
また、例えば、BB抽出権利の付与に当選するなど、所定の条件が充足した場合には、所定回数の単位遊技が終了するまでの間、BBに内部当選するまでの間などの所定の期間、所定の条件が充足したことに対する利益(遊技状態)を獲得しうるようにすることもできる(所定の条件の維持、或いは有利状態の持越し)。
また、確率抽選テーブルでは、各役に対応する乱数値は連続するものを採用するようにしているが、これに限られるものではない。離散的な各数値(連続しない複数の数値或いは数値範囲)を一の役に対応する乱数値として採用することもできる。例えば、BBの場合“0”〜“10”、“500”〜“510”のようにすることもできる。このようにすることで、定速回転到達時間と比べて乱数カウンタ36の周期が大きい場合であっても、遊技者に対してBB抽出権利を付与することができる機会が増大する場合がある。
また、内部当選役決定用の乱数カウンタ36の他に、乱数抽出時期決定用の乱数カウンタの二つを設ける。そして、これらを同時期に初期化し、同時期に更新することもできる。このようにすることで、内部当選役を決定するための乱数カウンタ36を直接モニタリング(監視)することなく、乱数カウンタ36の値を把握することができる。なお、初期化する時期は、電源投入時など、任意の時期を採用することができる。
また、BB抽出権利付与の抽選は、BET時に限られず、ゲームの終了時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、1回目のBET時、2回目のBET時、これらから所定の時間経過時等でもよい。
また、到達時間決定手段が到達時間(定速回転到達時間)を決定する時期は、各ゲームの開始時、所定の条件が充足したときなど、任意の時点で決定することもできる。また、各ゲームで決定しない場合には、連続する複数のゲームで同じ到達時間に基づいて遊技制御が行われることになる。すなわち、複数のゲームにわたる遊技区間の間で、到達時間が異なるようにすることもできる。
また、特定の数値情報を複数の数値情報から選択する特定数値選択手段を設けるようにすることもできる。この場合、選択されうる数値情報を夫々役に対応するものとした場合には、遊技の多様性が増し、各々の役が内部当選役と決定される状況の発生頻度が変化し、遊技の興趣が増大する。例えば、第1の特定の数値をBB、第2の特定の数値をRB、第3の特定の数値を小役、第4の特定の数値をリプレイに対応するものとする。所定の条件が充足した場合には、特定数値選択手段が選択した特定の数値を数値情報抽出手段が抽出するようにしてもよい。
また、実施例では、判定用数値情報更新手段が抽出期間内に数値情報を特定の数値に更新するか否かを、リール回転処理(図14のステップS15)の次に行われる乱数抽出処理で判別するようにしている。すなわち、リールの回転開始時に判定用数値情報更新手段が抽出期間内に数値情報を特定の数値に更新するか否かを事前に判別する事前判別手段を設け、その判別結果に基づいて数値情報抽出手段が数値情報を抽出するようにしているが、これに限られるものではない。
また、事前判別手段の判別は、スタート操作時に行うこともできる。また、スタート操作時(遊技開始指令信号出力時)に事前判別手段が判別を行う場合において、スタート操作に対応するゲーム(単位遊技)の開始を所定時間遅延する遊技開始遅延手段を設ける場合には、事前判別手段は、遊技開始遅延手段が遅延する時間、及び到達時間に基づいて、判別を行うこともできる。また、事前判別手段を設けない場合には、乱数カウンタ36の値を監視する監視手段を設ける。遊技開始指令信号の出力時から到達時間が終了する前までに特定の数値に更新された場合には、特定の数値情報を抽出し、それ以外の場合には到達時間の終了時に乱数値(数値情報)を抽出することもできる。
また、第1確率状態として一般遊技状態を採用し、第2確率状態として、いわゆるCT遊技、第1確率状態と比べてリプレイに内部当選或いは入賞する確率が高い状態、停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序或いは操作タイミングの報知が行われる状態などを採用することもできる。また、第1確率状態として持ち越されたボーナスの入賞が許可されていない状態を採用し、第2確率状態として持ち越されたボーナスの入賞が許可されている状態を採用することもできる。なお、CT遊技は、基本的に、当選役に応じて、一又は複数のリールを遊技者の停止ボタンの操作タイミングのみに基づいて停止させる遊技である。
また、定速回転到達時間(到達時間)の決定は、上記の所定の条件に基づいて行うこともできる。
また、乱数カウンタの値が、到達時間が終了するまでに特定の数値に更新された場合にはその数値を抽出する特定の数値情報抽出遊技区間を発生させるか否かを、所定の条件が充足した場合に決定する抽出遊技区間決定手段を設ける。到達時間決定手段は、この抽出遊技区間決定手段の決定結果に基づいて到達時間の決定(選択)を行うようにすることもできる。このようにすることで、到達時間に応じて有利さの度合いが変化し、遊技の興趣が増大する。特定の数値情報抽出遊技区間は、ゲーム回数、時間、入賞回数、内部当選回数、差枚数など、任意の条件に基づいて採用することもできる。この場合、上記特定数値選択手段を設けるようにすることもできる。
また、遊技開始指令信号が出力されてから変動表示を開始するまでの時間を遅延させる開始遅延制御手段(図14のステップS13を行う手段、主制御回路71など)を設けるようにすることもできる。この場合、遊技開始指令信号が出力されてから到達時間が終了するまでの間の抽出期間の長さは、開始遅延制御手段が遅延させた時間と、到達時間を加算した時間となる。また、開始遅延手段は、上記所定の条件に基づいて遅延させる時間を決定することもできる。
また、実施例では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過したか否かを判別し(図14のステップS13、図19のステップS90)、この判別が“YES”の場合には、ゲーム開始待ち時間消化処理(図14のステップS14、図19のステップS91)を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、これらの処理を行わないようにしたり、上記所定の条件が充足したことを条件にこれらの処理を行うようにすることもできる。また、第1確率状態ではこれらの処理を行わず、第2確率状態(例えば、高確率リプレイ状態など)でこれらの処理を行うようにすることもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣が向上する。
また、実施例では、リールの回転処理により、各リール3L,3C,3Rは、同時に回転を開始するように駆動されるが、これに限られるものではない。例えば、予め定めた順番に従って、所定の時間間隔で、各リールの回転を開始させる(所定の回転開始態様で回転を開始させる)ように駆動することもできる。この場合、加速態様(定速回転到達時間)に拘らず、回転開始態様は変化させないようにするのが好適である。
実施例1では、スタート操作時において、抽出期間内に乱数カウンタ36の値がBBに対応するものに更新されるか否かを判別するようにしてもよい。この場合、BB抽出の権利が付与されている場合に、その判別が“NO”の場合には、そのスタート操作を無効にすることもできる。また、BB抽出権利を付与するか否かを決定する時期は、3BET時に限られず、任意に定めることができる。
また、実施例1では、加速態様(定速回転到達時間の長さ)を表示、音、光等で報知することもできる。例えば、到達時間決定手段の決定結果を遊技者に報知する報知手段を設けるようにすることもできる。このようにすることで、遊技者の遊技結果、例えば内部当選役、入賞役などに対する期待感を変化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、実施例2では、内部当選役がBBと決定されるタイミング、すなわちスタート操作が許可されるタイミング(数値情報の抽出が行われるタイミング)を、表示、音、光などで報知することもできる(報知手段を設けることもできる)。遊技者にとってみれば、スタート操作のタイミングが認識可能となるので、報知のタイミングに応じて遊技を行い、スムーズに遊技を進めることができる。
また、実施例2では、加速態様決定処理(図19のステップS79)を省略するようにしてもよい。このようにすることで、特に初心者にとっても分かりやすい遊技を実現することができる場合がある。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
実施例の遊技機の斜視図である。 リールユニットを示す図である。 ステッピングモータの内部構造を示す図である。 各加速態様の内容の例を示す図である。 加速態様Aに基づく制御内容の例を示す図である。 加速態様Bに基づく制御内容の例を示す図である。 加速態様Aの回転速度の時間変化を示すタイミングチャートである。 加速態様Bの回転速度の時間変化を示すタイミングチャートである。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 加速態様選択テーブルなどを示す図である。 確率抽選テーブルの例を示す図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図14に続くフローチャートである。 図15に続くフローチャートである。 乱数抽出処理を示すフローチャートである。 250μsecタイマ割込処理を示すフローチャートである。 実施例2のメインフローチャートである。 実施例2の乱数抽出処理を示すフローチャートである。 リールユニットを示す図である。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
    前記変動表示が開始してから前記変動表示の速さが所定の速さに到達するまでの到達時間を複数設け、複数の到達時間から1の到達時間を決定する到達時間決定手段と、
    遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、前記到達時間に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を制御し、前記停止指令手段から前記停止指令信号が出力されたことを条件に、前記変動表示動作を停止させる変動表示制御手段と、
    所定の判定に用いられる数値情報を所定の数値範囲内において所定間隔で更新する判定用数値情報更新手段と、
    前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されてから前記到達時間が終了するまでの間の抽出期間のいずれかの時点で、前記判定用数値情報更新手段から前記数値情報を抽出する数値情報抽出手段と、
    を備え、
    前記数値情報抽出手段は、所定の条件が充足しているとき、前記判定用数値情報更新手段が前記抽出期間内に前記数値情報を遊技者にとって相対的に有利な判定となる特定の数値に更新した場合には、常に前記特定の数値を抽出することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記所定の条件が充足したか否かを、前記到達時間決定手段により決定された到達時間ごとに異なる確率で決定する条件充足決定手段を備えることを特徴とする遊技機。
JP2004050898A 2004-02-26 2004-02-26 遊技機 Expired - Fee Related JP4474177B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004050898A JP4474177B2 (ja) 2004-02-26 2004-02-26 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004050898A JP4474177B2 (ja) 2004-02-26 2004-02-26 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005237630A JP2005237630A (ja) 2005-09-08
JP4474177B2 true JP4474177B2 (ja) 2010-06-02

Family

ID=35019983

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004050898A Expired - Fee Related JP4474177B2 (ja) 2004-02-26 2004-02-26 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4474177B2 (ja)

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5838589B2 (ja) * 2011-05-18 2016-01-06 株式会社三洋物産 遊技機
JP5838588B2 (ja) * 2011-05-18 2016-01-06 株式会社三洋物産 遊技機
JP2014042651A (ja) * 2012-08-27 2014-03-13 Olympia:Kk 遊技機
JP5510971B2 (ja) * 2012-09-07 2014-06-04 サミー株式会社 スロットマシン
JP6112180B2 (ja) * 2015-11-11 2017-04-12 株式会社三洋物産 遊技機
JP6112181B2 (ja) * 2015-11-11 2017-04-12 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017104655A (ja) * 2017-03-15 2017-06-15 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017136395A (ja) * 2017-03-15 2017-08-10 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018175981A (ja) * 2018-08-28 2018-11-15 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018175980A (ja) * 2018-08-28 2018-11-15 株式会社三洋物産 遊技機
JP7056690B2 (ja) * 2020-06-09 2022-04-19 株式会社三洋物産 遊技機
JP7056689B2 (ja) * 2020-06-09 2022-04-19 株式会社三洋物産 遊技機

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2750334B2 (ja) * 1995-07-03 1998-05-13 日本回胴式特許株式会社 スロットマシンの回胴回転制御方法及び装置
JP3007080B1 (ja) * 1998-10-30 2000-02-07 株式会社大都技研 遊戯台
JP3751228B2 (ja) * 2001-07-18 2006-03-01 株式会社オリンピア 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2003180946A (ja) * 2001-12-21 2003-07-02 Aruze Corp 遊技機
JP4150827B2 (ja) * 2002-02-19 2008-09-17 株式会社大万 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005237630A (ja) 2005-09-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4644004B2 (ja) 遊技機
JP4474177B2 (ja) 遊技機
JP4176327B2 (ja) 遊技機
JP2003265701A (ja) 遊技機
JP2006238923A (ja) 遊技機
JP2005270448A (ja) 遊技機
JP2005102743A (ja) 遊技機
JP2003180946A (ja) 遊技機
JP2005066117A (ja) 遊技機
JP2003180938A (ja) 遊技機
JP2007136218A (ja) 遊技機
JP2005205097A (ja) 遊技機
JP2007105510A (ja) 遊技機
JP2005131378A (ja) 遊技機
JP2006149573A (ja) 遊技機
JP4381912B2 (ja) 遊技機
JP2007098173A (ja) 遊技機
JP2003260189A (ja) 遊技機
JP2005177002A (ja) 遊技機
JP2005177004A (ja) 遊技機
JP2005131379A (ja) 遊技機
JP2007105508A (ja) 遊技機
JP2005124778A (ja) 遊技機
JP2007105509A (ja) 遊技機
JP2005052572A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20061122

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090610

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090623

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090817

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091215

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100203

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100302

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100308

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130312

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130312

Year of fee payment: 3

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130312

Year of fee payment: 3

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140312

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees