JP2005270448A - 遊技機 - Google Patents

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宏一 原田
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Abstract

【課題】 面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、操作態様決定手段により決定された特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する操作手段の操作態様の情報を報知する報知手段と、報知手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する操作手段の操作態様の情報を報知する期間に関する報知期間情報を複数種類記憶する報知期間情報記憶手段と、所定の遊技状況において出力される音を遊技者が選択するための音選択手段と、音選択手段による選択に応じた音出力信号を発生する音出力信号発生手段と、音出力信号発生手段による音出力信号に応じた音を出す音発生手段と、音選択手段による選択に応じて、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報の何れかを決定する報知期間情報決定手段と、を備える。
【選択図】 図7

Description

本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、「有利な状況」の発生に変化を持たせ、遊技全体として変化に富んだ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機によれば、別表示手段の表示内容の如何によって、一の内部当選役に対する価値が変わるため、「有利な状況」が早く或いは遅く発生する。これにより、「有利な状況」の発生に変化を持たせることができ、遊技全体として変化に富んだ遊技機を提供することができる。また、「有利な状況」の発生に高い関心を持つ遊技者は、別表示手段の表示内容にも注目することとなり、当該表示内容に趣向を凝らすことで遊技の興趣を高めることができる。
また、別表示手段の表示内容が遊技者によって選択可能であるので、遊技者は、有利な状況の発生に関与していることを実感し、より興味をもって遊技できる。また、キャラクタという遊技者にとって比較的認識しやすい表示内容の変化によって「有利な状況」の発生に変化を持たせた場合、「有利な状況」の発生の変化に何が関与しているかを遊技者に容易に認識させることができる。
特開2003−810号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、多彩な遊技性を備えた遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、音選択手段による選択に応じて、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報の何れかを決定する報知期間情報決定手段を備えたことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 当選役(例えば、内部当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図11のステップS14を行う手段など)と、遊技者により操作が行われる操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、少なくとも前記当選役決定手段により決定された当選役と操作が行われた前記操作手段の操作態様(例えば、操作タイミング、操作順序など)とに基づいた態様で遊技結果(例えば、役の入賞の成否、図柄の停止態様など)を表示する遊技結果表示手段(例えば、後述の主制御回路71、表示窓4L,4C,4R、リール3L,3C,3Rなど)と、前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様(例えば、役の入賞を示すもの、役に対応する停止態様など)のものとなると、遊技者に遊技価値(例えば、メダルなど)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図12のステップS28を行う手段、後述のホッパー40など)と、前記当選役決定手段により特定役(例えば、9枚小役など)が当選役として決定されると、前記遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様(例えば、役の入賞を示す停止態様など)で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様(例えば、9枚小役入賞許可順序など)の情報を決定する操作態様決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図11のステップS16を行う手段など)と、前記操作態様決定手段により決定された前記特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5、後述の副制御回路72、後述の図16のステップS74を行う手段など)と、前記報知手段により前記特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間(例えば、後述の補助期間など)に関する報知期間情報(例えば、後述の補助期間の発生に当選となる乱数範囲についての複数の情報、後述の補助期間ゲーム回数についての複数の情報、後述の図7(1)に示すテーブルに含まれる情報、後述の図7(2)に示すテーブルに含まれる情報など)を複数種類記憶する報知期間情報記憶手段(例えば、後述の副制御回路72、後述の図7(1)に示すテーブル、後述の図7(2)に示すテーブル報など)と、所定の遊技状況(例えば、後述のBB遊技状態、後述のRB遊技状態など)において出力される音を遊技者が選択するための音選択手段(例えば、後述の音楽選択部19、後述の副制御回路72など)と、前記音選択手段による選択に応じた音出力信号を発生する音出力信号発生手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記音出力信号発生手段による前記音出力信号に応じた音を出す音発生手段(例えば、後述のスピーカ21L,21Rなど)と、前記音選択手段による選択に応じて(例えば、選択されている音楽(ボーナス作動音)の種類などに応じて)、前記報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報の何れかを決定する報知期間情報決定手段(例えば、後述の副制御回路72、後述の図17のステップS82を行う手段、ステップS84を行う手段など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、所定の遊技状況において出力される音の選択により、決定される報知期間情報が変化しうるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記複数種類の報知期間情報は何れも前記報知期間に関する期待値(例えば、後述の音楽A〜Cの各々に対応付けられた補助期間の当選確率及び補助期間ゲーム回数の組合せ(報知期間情報)に基づく純増枚数の期待値など)が略同一であることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、報知期間情報は何れも報知期間に関する期待値が略同一であるので、特に初心者は、好みの音を安心して選択することができる場合がある。
本発明によれば、多彩で新規性の高い遊技性を備えることができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「中チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述の9枚小役に内部当選したことを示す情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。実施例の遊技機1は、いわゆる「3BET専用機」であり、BET数が“3”の状況でのみ、ゲームを行うことができる。
情報表示部18と台座部10との間には、音楽選択部19が設けられている。音楽選択部19は、十字ボタンスイッチ、○ボタンスイッチ、及び×ボタンスイッチにより構成される。音楽選択部19を操作することにより、遊技者は、後述のBB遊技状態及びRB遊技状態において出力されるボーナス作動音の種類を選択することができる。また、選択されたボーナス作動音の種類に応じて、後述の補助期間への移行確率(発生確率)及び発生した補助期間が終了するまでのゲーム回数が変化する。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
実施例の遊技機1には、“3つ”の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、操作順序を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、操作順序された順番などで左から並べることとする。
例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、実施例の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”がある。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。
各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図8)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「内部当選状態」、「BB一般遊技状態」、及び「RB遊技状態」がある。ここで、BB及びRBを、以下「ボーナス」という。
「一般遊技状態」は、後述の図5(1)に示す確率抽選テーブルを用いて内部当選役の決定が行われる遊技状態である。また、「一般遊技状態」は、後述の「補助期間」と「通常期間」とに区分される。
「内部当選状態」は、ボーナスが持ち越された遊技状態(ボーナスの入賞が許容された遊技状態)である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。「持越役」がBBである遊技状態を、以下「BB内部当選状態」という。「持越役」がRBである遊技状態を、以下「RB内部当選状態」という。
「BB一般遊技状態」は、BBが入賞することにより発生し、小役の入賞が可能な遊技状態である。ここで、BBの入賞により発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技者に有利な遊技状態を、以下「BB遊技状態」という。
「RB遊技状態」は、「RB内部当選状態」においてRBが入賞すること、又は「BB一般遊技状態」においてRBが入賞すること(いわゆる「JACイン」)により発生する。「RB遊技状態」では、後述の「役物」(JACの小役)に内部当選する確率が高い。
図3に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“青7−青7−青7”又は“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般に「JACイン」と称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「9枚小役」、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「角チェリーの小役」、及び「中チェリーの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより実現する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
役物の入賞は、RB遊技状態“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。RB遊技状態では、役物の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
「9枚小役」に内部当選した場合には、「9枚小役」の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序(以下「9枚小役入賞許可順序」という)が決定される。具体的には、後述の9枚小役入賞許可順序抽選テーブル(図5(2))に基づいて「9枚小役入賞許可順序」が決定される。
実施例では、一般遊技状態において、「9枚小役」に内部当選した場合に、「9枚小役入賞許可順序」が報知される期間(以下「補助期間」という)を設けるようにしている。この期間において「9枚小役」に内部当選した場合、遊技者は、報知に従って停止ボタンを操作することにより、確実にその入賞を実現することができる。
この補助期間は、基本的に、連続する複数回のゲームにより構成される。補助期間は、情報報知に従って停止操作を行うことにより「9枚小役」の入賞を確実に実現可能な期間であり、遊技者にとって有利な状況(有利な期間)である。補助期間が継続するゲームの回数を、以下「補助期間ゲーム回数」という。また、「補助期間」以外の期間を、以下「通常期間」という。
通常期間において「9枚小役」に内部当選した場合には、「9枚小役入賞許可順序」の報知が行われることはないが、内部当選役が「9枚小役」であることの報知が行われる(後述の図16のステップS77)。
補助期間の発生条件(通常期間から補助期間への移行条件)は、「通常期間」のゲームにおいて行われる補助期間の抽選(後述の図17のステップS82)に当選することである。
補助期間の終了条件(補助期間から通常期間への移行条件)は、補助期間ゲーム回数が“0”に更新されることである。
図4を参照して、音楽選択画面について説明する。
図4(1)は、音楽A選択時の表示画面5aの表示態様を示す。図4(2)は、音楽B選択時の表示画面5aの表示態様を示す。図4(3)は、音楽C選択時の表示画面5aの表示態様を示す。
音楽選択画面には、音楽A、音楽B、及び音楽Cの文字と、いずれかの文字を指し示すポインタ29が表示されている。音楽選択画面では、遊技者は、音楽選択部19の操作により、BB遊技状態及びRB遊技状態において出力されるボーナス作動音の種類を選択することができる。
ポインタ29を所望の音楽を指し示す位置に移動した状態で○ボタンスイッチを操作することにより、音楽の選択が完了する。なお、音楽の種類毎に、補助期間の発生条件及び終了条件が対応付けられている(後述の図7)。
図5及び図6を参照して、後述の主制御回路71に格納されたテーブル(制御情報)について説明する。
図5(1)は、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、「9枚小役」に内部当選する確率が“7643/16384”となるように構成され、後述の図11のステップS14で使用される。
図5(2)は、9枚小役入賞許可順序抽選テーブルを示す。このテーブルは、各操作順序の選択確率が略同一(約1/6)となるように構成され、後述の図11のステップS16で使用される。
ここで、一のゲームにおいて獲得できるメダルの枚数(純増枚数)の期待値「K1」は、Σ{(各役の払出枚数)×(各役の内部当選確率)×(各役の入賞確率)}からBET数“3”を減算することにより算出できる。純増枚数は、一般に、ゲームにおいて獲得したメダルの枚数又はその合計から、ゲームを行うために遊技者が費やした(賭けた)メダルの枚数又はその合計を減算して得られる数である。
「補助期間」において「9枚小役」に内部当選した場合には、報知された「9枚小役入賞許可順序」に従って停止ボタンを操作(適切なタイミングで操作)することにより必ず「9枚小役」の入賞を実現することができる。すなわち、「補助期間」では、「9枚小役」を含む各役の入賞確率は“100%”である。したがって、「K1」は、“2.00”となる。
他方、「通常期間」において「9枚小役」に内部当選した場合には、その入賞確率は“約16.7%(約1/6)”である。したがって、したがって、「K1」は、“-1.50”となる。
図6は、「9枚小役」に内部当選した場合に使用される停止テーブルを示す。
「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、順押し又は中押し時(図6(2))の右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“11”の“スイカ”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“07”の“ベル”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図6(1)は、9枚小役入賞可能テーブルを示す。このテーブルは、「9枚小役」に内部当選した場合に、停止ボタンの操作タイミングに応じて“赤7−ベル−ベル”がクロスダウンライン8eに沿って並び、「9枚小役」の入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。具体的には、遊技者の停止ボタンの操作順序が「9枚小役入賞許可順序」と一致する場合に使用される。
図6(1)において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“02”,“03”,“04”,“09”,“12”,“15”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄には、“赤7”が含まれている。
図6(1)において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“07”,“09”,“14”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
図6(1)において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“ベル”である。
以上のように、図6(1)に示す9枚小役入賞可能テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左のリール3Lの停止操作位置が“01”〜“07”のいずれか(非ハズシポイント)であれば、クロスダウンライン8eの位置に“赤7−ベル−ベル”が並んで停止表示され、「9枚小役」の入賞が実現する。
図6(2)は、順押し・中押し入賞不可能テーブルを示す。このテーブルは、「9枚小役」に内部当選した後、“赤7−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(「9枚小役」の入賞が実現しないように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図6(1)に示すものと同じである。
図6(2)において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“07”,“12”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄には、“ベル”は含まれていない。
以上のように、図6(2)に示す順押し・中押し入賞不可能テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、入賞ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶことはなく、「9枚小役」の入賞は実現しない。
図6(3)は、逆押し入賞不可能テーブルを示す。このテーブルは、「9枚小役」に内部当選した後、“赤7−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(「9枚小役」の入賞が実現しないように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図6(1)に示すものと同じである。
図6(3)において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“15”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄には、“赤7”は含まれていない。
以上のように、図6(3)に示す逆押し入賞不可能テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、入賞ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶことはなく、「9枚小役」の入賞は実現しない。
図7を参照して、後述の副制御回路72に格納されたテーブル(制御情報)について説明する。
図7(1)は、補助期間抽選テーブルを示す。
補助期間抽選テーブルは、選択された音楽の種類毎に、補助期間の発生(移行)に当選となる乱数範囲の情報及びその当選確率の情報を有している。
音楽Aが選択されている場合の当選確率は、“約1/10”である。音楽Bが選択されている場合の当選確率は、“約1/5”である。音楽Cが選択されている場合の当選確率は、“約1/2”である。
図7(2)は、選択された音楽の種別と、補助期間ゲーム回数と、純増枚数の期待値との関係を示す。
音楽Aが選択されている場合の補助期間ゲーム回数は、“50回”である。音楽Bが選択されている場合の補助期間ゲーム回数は、“25回”である。音楽Cが選択されている場合の補助期間ゲーム回数は、“10回”である。
前述のように、補助期間の一のゲームにおける純増枚数の期待値は、“2枚”である。したがって、音楽Aが選択されている状況において発生した補助期間における純増枚数(獲得枚数)の期待値は、“約100枚”である。音楽Bでは、その期待値は、“約50枚”、音楽Cでは、“約20枚”である。
通常期間における一のゲームにおいて、補助期間の発生に当選し、その補助期間において獲得できるメダルの枚数の期待値K2は、Σ{(選択されている音楽に応じた補助期間の発生の当選確率)×(選択されている音楽に応じた補助期間における純増枚数の期待値)}により算出できる。
上記期待値K2は、音楽A〜音楽Cのいずれが選択されている場合においても、“約10”である(略同一である)。すなわち、音楽の選択により、遊技者にとっての有利さの度合いが変化する場合はない。したがって、遊技者は、好みの音楽を選択することができる。また、音楽の選択を介して、補助期間の発生条件及び終了条件を選択することができる。このため、遊技の興趣を向上させることができる。
図8は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令或いは音楽選択部19からの入力信号に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。
図8の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図8の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図9は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)或いは音楽選択部19からの入力信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令或いは音楽選択部19からの入力信号に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発動等が決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
図10〜図12に示す主制御回路用メインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS9)、この判別が“YES”のときはステップS11に移り、“NO”のときはステップS10に移る。ステップS10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップS11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップS12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS13)。ステップS12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理などにおいて使用される。ステップS13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
図11のステップS14では、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、リールの停止制御の態様を特定するためのストップ用セレクトデータを選択し、内部当選役に応じて停止テーブル群選択処理を行い、ステップS16に移る。停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。ステップS16では、内部当選役が「9枚小役」である場合には、「9枚小役入賞許可順序」を決定するための9枚小役入賞許可順序決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役(なし(ハズレ)を含む)の情報、ストップ用セレクトデータの情報、9枚小役入賞許可順序の情報などを含む「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、ステップS18に移る。
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるかどうかを判別する(ステップS18)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS20に移り、“NO”のときは、ステップS19に移る。ステップS19では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS20に移り、“NO”のときは、ステップS18に移る。
ステップS20では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理(後述の図13)を行う。続いて、決定した滑りコマ数分、対応するリールを回転させた後、停止させる(ステップS21)。次に、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS22)。この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS18に移る。ステップS23では、遊技者による停止ボタンの操作順序の情報を含む全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信し、図12のステップS24に移る。
図12のステップS24では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS25)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS26)。この場合、遊技は中止となる。ステップS25の判別が“YES”のときは、入賞役の情報などを含む入賞役コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS27)、ステップS28に移る。ステップS28では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態、或いはRB遊技状態へ移行する。
次に、ステップS29では、現在の遊技状態がBB一般遊技状態、又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“NO”のときは、図10のステップS2に移り、“YES”のときは、ステップS30に移る。ステップS30では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、RB遊技状態におけるゲーム回数におけるゲーム回数をチェックする。
次に、BB遊技状態、又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS31)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。
ステップS31の判別が“YES”のときは、BB遊技状態、又はRB遊技状態を終了してステップS32に移り、“NO”のときは、図10のステップS2に移る。ステップS32では、BB遊技状態、又はRB遊技状態の終了時における処理を行い、ステップS33に移る。ステップS33では、遊技状態を更新し、図10のステップS2に移る。
図13を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当選役が「9枚小役」であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が“YES”の場合は、ステップS43に移り、“NO”の場合は、ステップS42に移る。ステップS42では、内部当選役、遊技状態、停止操作位置に基づいて「滑りコマ数」を決定し、図11のステップS21に移る。
ステップS43では、図11のステップS18の停止操作(停止ボタンの操作)が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS44に移り、“NO”の場合は、ステップS49に移る。ステップS44では、図11のステップS16で決定した9枚小役入賞許可順序及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「9枚小役」の入賞の可能性があるかどうかを判別する。
例えば、9枚小役入賞許可順序として「順押し」が選択されている場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、ステップS44の判別は、“YES”となる。他方、第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7C、7Rが操作された場合には、ステップS44の判別は、“NO”となる。ステップS44の判別が“YES”の場合は、ステップS45に移り、“NO”の場合は、ステップS46に移る。
ステップS45では、9枚小役入賞可能テーブル(図6(1))、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタン7Lが操作され、停止操作位置が“07”である場合、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、9枚小役入賞可能テーブルを使用して停止制御を行うのは、ステップS44の判別が“YES”であり、9枚小役の入賞の可能性があるためである。なお、9枚小役の入賞の成否が確定するのは、基本的に第2停止操作が行われた場合である。したがって、ステップS45の後、入賞不可能テーブル(図6(2),(3))が使用される場合がある。続いて、図11のステップS21に移る。
ステップS46では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS47に移り、“NO”の場合は、ステップS48に移る。ステップS47では、順押し・中押し入賞不可能テーブル(図6(2))、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ステップS48では、逆押し入賞不可能テーブル(図6(3))、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、図11のステップS21に移る。
図11のステップS18の操作が第1停止操作でない場合(ステップS43の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ステップS49において、「9枚小役」の入賞が確定しているかどうかを判別する。「9枚小役」の入賞が確定している場合とは、ステップS44の判別が“YES”であり、且つ9枚小役入賞許可順序が「左中右」、「右中左」で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、9枚小役入賞許可順序が「左右中」、「中右左」で、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合、又は9枚小役入賞許可順序が「中左右」、「右左中」で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合である。ステップS49の判別が“YES”の場合は、ステップS45に移り、“NO”の場合は、ステップS46に移る。
ここで、9枚小役入賞許可順序が「順押し」である場合には、遊技者は、「停止操作位置」が“01”〜“07”のいずれかになるように、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することにより、「9枚小役」の入賞を実現することができる。他方、「停止操作位置」が“00”又は“08”〜“20”のいずれかになるように、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することにより、「9枚小役」の「ハズシ」を実現することができる。
図14に示す副制御回路用メインフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。
初めに、サブCPU74は、後で図15を参照して説明する音楽選択処理を行い(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS53に移る。ステップS53では、後で図16を参照して説明する報知処理を行い、ステップS54に移る。
ステップS54では、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS55に移る。ステップS55では、後で図17を参照して説明する補助期間等関連処理を行い、ステップS51に移る。
図15を参照して、音楽選択関連について説明する。
初めに、サブCPU74は、「音楽選択」の要求信号があるか否かを判別する(ステップS61)。「音楽選択」の要求信号は、全てのリールが変動表示を停止した後、スタート操作の前に、音楽選択部19を構成する○ボタンスイッチを操作することにより、音楽選択部19から出力される信号である。
この判別が“YES”のときは、ステップS62に移り、“NO”のときは、図14のステップS52に移る。ステップS62では、表示画面5aの表示内容を音楽選択画面(図4)に切換え、ステップS63に移る。ステップS63では、音楽選択部19からの入力信号に応じて音楽を設定する。具体的には、音楽選択部19の操作に応じてポインタ29の表示位置を移動させる。続いて、ステップS64に移る。
ステップS64では、音楽の選択が終了したか否かを判別する。具体的には、○ボタンスイッチが操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS65に移り、“NO”のときは、ステップS63に移る。ステップS65では、設定された音楽を識別可能な情報を記憶し、ステップS66に移る。ステップS66では、表示画面5aの表示内容を演出表示画面(図示せず)に切換え、図14のステップS52に移る。
図16を参照して、報知処理について説明する。
初めに、サブCPU74は、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別が“YES”のときは、ステップS72に移り、“NO”のときは、図14のステップS54に移る。ステップS72では、補助期間ゲーム回数が“1”以上であるか否か、すなわち「補助期間」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS73に移り、“NO”のときは、ステップS76に移る。
ステップS73では、「9枚小役」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS74に移り、“NO”のときは、ステップS75に移る。ステップS74では、「9枚小役入賞許可順序」を報知するように液晶表示装置5を制御し、ステップS75に移る。ステップS75では、補助期間ゲーム回数を“1”減算し、図14のステップS54に移る。
ステップS72の判別が“NO”のとき、すなわち「通常期間」のときは、内部当選役が「9枚小役」であるか否かを判別する(ステップS76)。この判別が“YES”のときは、ステップS77に移り、“NO”のときは、図14のステップS54に移る。ステップS77では、「9枚小役」に内部当選したことを報知するように液晶表示装置5を制御し、図14のステップS54に移る。ステップS77の報知により、遊技者は、「9枚小役」の入賞のために「目押し」を行うことができる。
図17を参照して、補助期間等関連処理について説明する。
初めに、サブCPU74は、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別が“YES”のときは、ステップS82に移り、“NO”のときは、ステップS85に移る。ステップS82では、選択されている音楽の種類及び補助期間抽選テーブル(図7(1))に基づいて補助期間抽選を行い、ステップS83に移る。
ステップS83では、補助期間抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS84に移り、“NO”のときは、図14のステップS51に移る。ステップS84では、選択されている補助期間ゲーム回数を、補助期間ゲーム回数カウンタに加算し、図14のステップS51に移る。
ステップS85では、内部当選状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図14のステップS51に移り、“NO”のときは、ステップS86に移る。ステップS86では、選択されている音楽(ボーナス作動音)を出力し、図14のステップS51に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、遊技者に選択された音に基づいて、補助期間の発生条件などの報知期間情報を選択するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、遊技者が報知期間情報を選択し、選択された報知期間情報に対応する音を出力するようにすることもできる。
実施例では、所定の遊技状況として、BB遊技状態、及びRB遊技状態を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、一又は複数のリールに対する乱数抽選に基づく停止制御が中止される遊技状態(いわゆる「チャレンジタイム遊技」)を採用することもできる。
また、特定の役(例えば、ベルの小役、リプレイ(再遊技)、ボーナスなど)の入賞を許可する操作手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R、スタートレバー6など)の操作態様を決定する操作態様決定手段と、操作態様決定手段の決定結果を遊技者に報知する報知手段とを設ける。所定の遊技状況として、報知手段により報知が行われる遊技状態(補助期間など)を採用することもできる。
また、特定の役(例えば、ベルの小役、リプレイ(再遊技)、ボーナスなど)が内部当選或いは入賞する確率が異なる第1確率状態(低確率再遊技中)と、第2確率状態(高確率再遊技中)とを移行させる確率状態移行手段を備えた遊技機では、所定の遊技状況として第1確率状態又は第2確率状態のいずれかを採用することができる。
実施例では、操作手段の操作態様の情報を報知する期間として補助期間を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、期間に代えて、一又は複数のリールに対する乱数抽選に基づく停止制御が中止される遊技状態(いわゆる「チャレンジタイム遊技」)を採用することもできる。
実施例では、報知期間情報として、補助期間の当選確率と補助期間ゲーム回数との組合せの情報を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、報知期間情報として、補助期間或いはチャレンジタイム遊技が終了するまでの時間、終了するまでに許容される入賞回数、内部当選回数、補助期間等の当選確率、終了するまでのゲーム回数、或いはこれらの一又は二以上の組合せの条件を採用することもできる。すなわち、任意の発生条件、終了条件、又はこれらの組合せを採用することもできる。
実施例では、所定の遊技状況において音発生手段により出力される音として、ボーナス作動音を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスが入賞したときに出力される音(ボーナス入賞音)、いわゆる「ウェイト音」、メダルを払い出しているときに出力される音、メダルを投入したときに出力される音、停止ボタン7L,7C,7Rを操作したときに出力される音、いわゆる「エラー音」などを採用することもできる。
実施例では、特定役として9枚小役を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB、RB、リプレイなど、任意の役を採用することができる。
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
実施例のスロットマシンの斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 音楽選択画面の例を示す図である。 確率抽選テーブルなどを示す図である。 停止テーブルを示す図である。 補助期間抽選テーブル等を示す図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図10に続くフローチャートである。 図11に続くフローチャートである。 滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。 副制御回路用メインフローチャートである。 音楽選択関連処理を示すフローチャートである。 報知処理を示すフローチャートである。 補助期間等関連処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 当選役を決定する当選役決定手段と、
    遊技者により操作が行われる操作手段と、
    少なくとも前記当選役決定手段により決定された当選役と操作が行われた前記操作手段の操作態様とに基づいた態様で遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
    前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のものとなると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記当選役決定手段により特定役が当選役として決定されると、前記遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を決定する操作態様決定手段と、
    前記操作態様決定手段により決定された前記特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する報知手段と、
    前記報知手段により前記特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間に関する報知期間情報を複数種類記憶する報知期間情報記憶手段と、
    所定の遊技状況において出力される音を遊技者が選択するための音選択手段と、
    前記音選択手段による選択に応じた音出力信号を発生する音出力信号発生手段と、
    前記音出力信号発生手段による前記音出力信号に応じた音を出す音発生手段と、
    前記音選択手段による選択に応じて、前記報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報の何れかを決定する報知期間情報決定手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記複数種類の報知期間情報は何れも前記報知期間に関する期待値が略同一であることを特徴とする遊技機。
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