JP2006075246A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、遊技媒体付与手段が特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の数の累積値の情報又は所定数からその累積値を減算した値の情報を格納する累積情報格納手段と、累積情報格納手段に格納された情報に基づいて、遊技媒体付与手段が特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の数の累積値が所定数以上であるか否かを判別する累積値判別手段と、累積値判別手段が所定数以上であると判別した場合に、特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、情報格納手段に格納された情報を表示する累積情報表示手段と、を備える。
【選択図】 図2

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機において、演出状態遷移手段が、遊技者に付与された利益に応じて演出状態を遷移させるように構成されたものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機によれば、遊技者に付与された利益に応じて遷移する演出状態に基づいて遊技者に付与する特典を更新するので、遊技者の遊技の技量や遊技の展開によって遊技者に付与される利益に格差を与えることができる。
特開2004−141481号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からの面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技媒体付与手段が特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の数の累積値の情報又は所定数からその累積値を減算した値の情報を格納する累積情報格納手段と、情報格納手段に格納された情報を表示する累積情報表示手段と、を備えたことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートレバー6、スタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、当選役(例えば、後述の内部当選役、後述の停止用当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図12のステップS12を行う手段、ステップS14を行う手段など)と、遊技者が操作する操作手段(例えば、複数の停止ボタン7L,7C,7Rなど)の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、リール停止信号回路46など)と、前記停止指令手段が前記停止指令信号を出力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図13のステップS23、ステップS24の処理を行う手段など)と、前記停止制御手段によって前記変動表示が停止された場合に、停止表示された図柄の組合せ(例えば、後述の有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せなど)が入賞か否か(例えば、小役に対応する組合せであるか否かなど)を判定する入賞判定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図14のステップS26の処理を行う手段など)と、前記入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定数(例えば、入賞した役に対応する払出枚数など)の遊技媒体を付与(例えば、メダルを付与、クレジット(貯留)など)する遊技媒体付与手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図14のステップS29の処理を行う手段など)と、前記停止制御手段によって前記変動表示が停止された場合に、停止表示された図柄の組合せが特定の図柄組合せであることを条件に特別遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態、後述のCT遊技状態、後述のRB遊技状態、遊技者にとって有利な遊技状態、後述の一般遊技状態の確率抽選テーブルと比べて遊技者にとって有利な確率抽選テーブルが使用される遊技状態など)を発生させる特別遊技状態発生手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図14のステップS31の処理を行う手段など)と、前記遊技媒体付与手段が前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の数の累積値(例えば、総払出枚数など)の情報(例えば、後述の総払出枚数など)又は所定数(例えば、465など)から当該累積値を減算した値の情報(例えば、後述の残りの総払出枚数など)を格納する累積情報格納手段と、前記遊技媒体付与手段が遊技者に付与した遊技媒体の数(例えば、払出枚数など)に基づいて、前記累積情報格納手段に格納された情報を更新する累積情報更新手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図14のステップS30の処理を行う手段など)と、前記累積情報格納手段に格納された情報に基づいて、前記遊技媒体付与手段が前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の数の累積値が前記所定数以上であるか否かを判別(例えば、後述の総払出枚数が465以上か、又は残りの総払出枚数が0であるかを判別)する累積値判別手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図14のステップS37の処理を行う手段など)と、前記累積値判別手段が前記所定数以上であると判別した場合に、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図14のステップS37の処理を行う手段など)と、前記情報格納手段に格納された情報を表示する累積情報表示手段(例えば、後述のBB中払出可能枚数表示器23L,23C,23Rなど)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、累積情報格納手段は、遊技媒体付与手段が特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の数の累積値の情報又は所定数からその累積値を減算した値の情報を格納する。特別遊技状態終了手段は、累積値判別手段が所定数以上であると判別した場合に、特別遊技状態を終了させる。累積情報表示手段は、情報格納手段に格納された情報を表示する。遊技者にとってみれば、累積情報表示手段の表示内容に基づいて特別遊技状態の終了条件を明確に把握して遊技を進めることができるので、遊技の面白みを増大させることができる。また、例えば、累積情報表示手段が所定数から上記累積値を減算した値の情報を表示する場合には、遊技者は、より容易に特別遊技状態の終了条件を把握することができる。
本発明によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「上チリの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“上チリ(図柄96)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18、及びBB中払出可能枚数表示器23L,23C,23Rが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
BB中払出可能枚数表示器23L,23C,23Rは、後述のBB遊技状態において遊技者が払出しを受けることが可能なメダルの枚数(最小のメダルの枚数)を表示する。すなわち、後述のBB遊技状態が終了(後述の一般遊技状態に移行)するまでの間に遊技機1が払出すメダルの枚数(最小のメダルの枚数)を表示する。
このBB中払出可能枚数表示器23L,23C,23Rが0枚を表示する場合に、上記移行の条件が充足することとなる。遊技者にとってみれば、BB中払出可能枚数表示器23L,23C,23Rの表示により、BB遊技状態において払出しを受けることが可能な最小のメダルの枚数を把握することができるので、遊技状況を的確に把握し安心してBB遊技状態における遊技を楽しむことができる。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイムに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値(最大滑り表示数)を“1”に設定している。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値を“4”に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L,3C,3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
また、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたあと、所定時間(例えば、75ms)以内に一又は複数のリール3L,3C,3Rを停止制御する。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中において所定時間(例えば、190ms)以内に一又は複数のリール3L,3C,3Rを停止制御する。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、BBが成立してから後述のBB遊技状態が終了するまでの間におけるBB中払出可能枚数表示器23L,23C,23Rの表示態様の変化を示す。この表示器は、7セグメントLEDにより構成されている。
図2の(1)では、BBが成立(BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ)し、後述のBB遊技状態の終了条件である最小のメダルの総払出枚数として465(所定数)が表示されている。
ここで、後述のBB遊技状態は、465枚(最小の総払出枚数)のメダルを払出した場合に終了するが、総払出枚数が464枚(表示器の表示が1)のときに払出枚数が15枚の役に入賞する場合があり、BB遊技状態における最大の総払出枚数は479枚である。
図2の(2)では、後述のスイカの小役(払出枚数が6枚)が入賞し、残りの総払出枚数(所定数から累積値を減算した値)として459(465−6)が表示されている。
図2の(3)では、後述のリプレイが成立したときの表示を示している。このリプレイは、入賞を構成するものではない(メダルの払出枚数が0)ので、リプレイの成立により表示器の表示態様が変化することはない。BB中払出可能枚数表示器23L,23C,23Rは、3を表している。
図2の(4)では、後述のベルの小役(払出枚数が10枚)が入賞し、残りの総払出枚数として0が表示されている。BB中払出可能枚数表示器23L,23C,23Rが3の状況でベルの小役が入賞しているので、BB遊技状態におけるメダルの総払出枚数が472枚となり、BB遊技状態の終了条件が充足している。
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図11)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“Replay(図柄95)”、“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB、チャレンジタイム(以下「CT」と略記する)、RB、シングルボーナス(以下「SB」と略記する)、シングルチャレンジタイム(以下「SCT」と略記する)、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びJACの小役が設けられている。
BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。後述のチャレンジゲームは、第2種特別役物である。SCTは、第2種特別役物の作動の条件である。CTは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。SBは、普通役物である。
図4は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L,3C,3Rの停止制御の態様など)については、後で図7〜図10を参照して説明する。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、チャレンジタイム遊技状態(以下「CT遊技状態」と略記する)、RB遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態(以下「SCG状態」と略記する)、BB持越状態、チャレンジタイム持越状態(以下「CT持越状態」と略記する)、RB持越状態、及びシングルボーナス遊技状態(以下「SB遊技状態」と略記する)がある。BB持越状態、CT持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
ここで、実施例のBBには、CT抽選無しBBとCT抽選付きBBが含まれる。CT抽選無しBBが入賞した場合には、後述の第1BB遊技状態が発生する。また、CT抽選付きBBが入賞した場合には、後述の第2BB遊技状態が発生する。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
ここで、BB遊技状態には、第1BB遊技状態と第2BB遊技状態とが含まれる。これらの遊技状態では、終了条件(他の遊技状態への移行条件)が夫々異なる。また、第2BB遊技状態が終了する場合にはCT遊技状態へ移行させるか否かの抽選が行われるが、第1BB遊技状態ではそのような抽選は行われない。
CT遊技状態は、CT一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態(以下「CG状態」と略記する)により構成される遊技状態である。CG状態中及びSCG状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。また、CT遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
SCG状態及びCG状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
CG状態中及びSCG状態中における遊技性は、基本的に似ているが、CG状態がCT一般遊技状態中に開始(発生)されるのに対し、SCG状態は、一般遊技状態中に開始されるなどの違いがある。
BB持越状態は、BBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
CT持越状態は、CTの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
RB持越状態は、RBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBが入賞することなく(“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが入賞した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
SB遊技状態は、基本的に、「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
図4に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、465枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
ここで、第1BB遊技状態は、純増枚数が“465枚以上”となること、又は“3回目”のRB遊技状態が終了することの少なくともいずれか一方の条件が成立することにより終了し、他の遊技状態へ移行する。
また、第2BB遊技状態は、純増枚数が“241枚以上”となること、又は“2回目”のRB遊技状態が終了することの少なくともいずれか一方の条件が成立することにより終了し、他の遊技状態へ移行する。
また、第2BB遊技状態が終了するときには、CT遊技状態へ移行させるか否かの抽選が行われる。その当選確率は、実施例では“1/2”である。当選した場合には、CT遊技状態に移行し、当選しなかった場合には、一般遊技状態に移行する。
CT遊技状態の発生条件は、後述のCTが入賞すること、又は第2BB遊技状態が終了する場合の抽選に当選することである。ここで、そのCTに内部当選した場合に、抽選によりCT1又はCT2のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数(例えば、254枚)以上となること、RBに内部当選すること、後述のSBに内部当選することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、SCG及びCG状態中においてRBに内部当選すること、CTに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、RB、又はCTが入賞すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
SCG状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述のSCTの入賞である。他には、CG状態中にRB又はSBに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、持越状態(RB持越状態)へ移行する。
SB遊技状態の発生条件は、後述のSBの入賞である。所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが入賞すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。
CT一般遊技状態の発生条件は、後述のCTが入賞すること、又はCT遊技状態中においてCG状態が終了することである。CT遊技状態が終了すること、又はCT遊技状態中においてCG状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCG状態へ移行する。
また、CT一般遊技状態中にRB又はSBに内部当選した場合には、一般遊技状態又は持越状態に遊技状態が移行する。CG状態中にRBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでRBが入賞した場合にはRB遊技状態に、入賞させることができなかった場合には持越状態に遊技状態を移行させる。CG状態中にSBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでSBが入賞した場合にはSB遊技状態に、入賞させることができなかった場合には一般遊技状態に遊技状態を移行させる。
CG状態の発生条件は、CT一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、又はSCTが入賞することである。CT一般遊技状態では、SCTが入賞した場合に、SCT状態ではなく、CG状態が発生する。所定回数(例えば、1回又は複数回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCT一般遊技状態へ移行する。
CTの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるCT1中に発生するCG状態を、以下「CT1中CG状態」という。また、CTの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるCT2中に発生するCG状態を、以下「CT2中CG状態」という。
ここで、BB、RB、CT、SBなどの役物のメダルの払出枚数は、0枚としてもよい。また、実施例では、CT抽選無しBBとCT抽選付きBBとを設けるようにしているが、CT抽選付きBBを設けないようにすることもできる。また、BB遊技状態の終了条件が異なる複数種類のBBを設ける(BB毎に終了条件を決定する終了条件決定手段を設ける)ようにすることもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣が向上する。
図5及び図6を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
CT抽選無しBBの入賞は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
CT抽選付きBBの入賞は、“白7−白7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
CTの入賞は、“白7−白7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
RBの入賞は、“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
SBの入賞は、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
SCTの入賞は、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
リプレイの入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上チリの小役」及び「下チリの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
ここで、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞は、夫々“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”が左の表示窓4L内に停止表示した場合に実現する。また、この“上チリ”及び“下チリ”は、図3に示すように、左のリール3L上に隣り合うように配置されている。
したがって、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある(以下、この場合を「デカチリ小役」と称す)。この場合の払出枚数は、“9枚”又は“15枚”である。
JACの小役の入賞は、RB遊技状態中及びSB遊技状態中において“ベル−Replay−ベル”が並ぶことにより実現する。
一般遊技状態又は持越状態では、基本的に、JACの小役以外の役が入賞する場合がある。ただし、BB持越状態中においてSB、SCT、CT及びRBが入賞する場合はない。また、CT持越状態中においてSB、SCT、BB及びRBが入賞する場合はない。また、RB持越状態中においてSB、SCT、BB及びCTが入賞する場合はない。また、BB遊技状態中におけるRB持越状態(BB中RB持越状態)では、SB、SCT、BB、及びCTが入賞することはない。
CT一般遊技状態では、BB、CT、RB、SB、及びJACの小役以外の役が入賞する場合がある。
CG状態では、BB、CT、及びJACの小役以外の役が入賞する場合があり、SCG状態では、JACの小役以外の役が入賞する場合がある。図5では、SCG状態中における役BB、図柄組合せ“赤7−赤7−赤7”及び払出枚数15枚と、SCG状態中における役CT、図柄組合せ“白7−白7−赤7”及び払出枚数15枚の図示を割愛している。
BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、又は下チリの小役が入賞する場合がある。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、リプレイ、又はJACの小役が入賞する場合があり、さらにBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、又はJACの小役が入賞する場合がある。
SB遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役及び下チリの小役以外の役が入賞する場合がある。
図7〜図9を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図7(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図7(2)は、CT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。CT遊技状態では、BB、CT、及びJACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。CT一般遊技状態及びCG状態のいずれの場合も図7(2)に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う(停止用当選役の決定を異なる情報(抽選値)に基づいて行う)ようにしている。
図8(3)は、SCG状態用確率抽選テーブルを示す。SCG状態では、JACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図8(4)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずRB遊技状態へ移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
図8(5)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、JACの小役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
図9(6)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
図9(7)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JACの小役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、BB一般遊技状態であり、且つBB中RB持越状態においては、前述の図8(4)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、役RBの確率が“0”となるだけ(RBに内部当選する確率を0とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、且つBB中RB持越状態においては、前述の図9(7)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、役RBの確率が“0”になるだけで、他の役は同様の確率とする。
図9(8)は、SB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。SB遊技状態では、CT抽選無しBB、CT抽選付きBB、CT、RB、SB、SCT、リプレイ、JACの小役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実施例では、設定値として“1”〜“6”を設けるようにしている。BB、CT、RB、SB、SCTなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか“2つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図10を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、SCG状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“30”のとき、初めに、この“30”から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値“20”を減算する。減算した値は、“10”である(正の値である)。次に、この“10”から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値“108”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択される。
第1停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は“1”に設定され、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に“0”に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に“1”に設定される。
すなわち、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その役の入賞の成否は遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに依存することとなる。
内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてBB又は「BBと全ての小役」のいずれかが選択される。
内部当選役がCTの場合には、一般遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてCTが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてCT又は「CTと全ての小役」のいずれかが選択される。
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてRB又は「RBと全ての小役」のいずれかが選択される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。
内部当選役がSBの場合には、一般遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてSBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてSB又は「SBと全ての小役」のいずれかが選択される。
内部当選役がSCTの場合には、SCG状態及びSB遊技状態以外の遊技状態では、停止用当選役としてSCTが選択される。他方、SCG状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてSCT又は全ての小役のいずれかが選択(所定の抽選によりSCG状態中においてSCTの入賞を許容するか否かの決定)される。
ここで、一般遊技状態中においてSCTが入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はSCG状態となるが、このSCG状態中においてSCTに内部当選し、停止用当選役としてSCTが選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もSCG状態となる。すなわち、SCTの入賞を契機として、連続する複数のゲームの遊技状態がSCG状態となり、結果として擬似的な高確率CG状態が発生することとなる。
ただし、この擬似的な高確率CG状態の継続条件は、停止用当選役としてSCTが選択されることであり、停止用当選役として全ての小役が選択されたゲームで擬似的な高確率CG状態が終了する。したがって、擬似的な高確率CG状態中に、停止用当選役としてリプレイが設定されなければ、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が“0”となるような制御が行われることとなる。また、CG状態中においてもSCTに内部当選し、擬似的な高確率CG状態が発生する場合もあり、連続する複数のゲームの遊技状態がCG状態となる場合がある。
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役としてリプレイ又は全ての小役のいずれかが選択(その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる)される。
ここで、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態中において使用される確率抽選テーブル(図7(2)、図8(3))は、リプレイに内部当選する確率が最も高くなるように構成されているが、そのリプレイに内部当選した場合に停止用当選役をリプレイ又は全ての小役に振り分けるようにしている。
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、又はデカチリの小役(上チリの小役及び下チリの小役)のいずれかが選択される。停止用当選役としてデカチリの小役が選択される確率が最も高い。
また、内部当選役がグループ役の場合には、CT1中CG状態及びCT2中CG状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役、及び全ての小役のいずれかが選択される。CT1中CG状態では、停止用当選役としてデカチリの小役(払出枚数は“15枚”)が選択される確率が最も高く、CT2中CG状態では、停止用当選役として上チリの小役(払出枚数は“2枚”)が選択される確率が最も高い(各役を停止用当選役として選択する確率が異なる)。
ここで、CT遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、CT1に振り分けられたCTが入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、CT2に振り分けられたCTが入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて大きくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のCT遊技状態を発生可能に構成することにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。
また、内部当選役がグループ役の場合には、SCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
内部当選役がJACの小役の場合には、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてJACの小役が選択される。
内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。
また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。また、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか“2つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図11は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図7〜図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図11の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、BB中払出可能枚数表示器23L,23C,23Rと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、BB中払出可能枚数表示器23L,23C,23Rを駆動制御する7セグLED駆動回路47、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図11の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図12〜図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときは、ステップS10に移り、“NO”のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS10では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、図7〜図9に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。また、確率抽選処理では、CT遊技状態中においてRB又はSBに内部当選した場合に、遊技状態を持越状態(RB持越状態)へ移行させる。また、内部当選役がCTの場合に、抽選、遊技に関連する情報、遊技者の遊技操作などに基づいて、CT1又はCT2への振り分けを行う。
次に、停止用当選役の決定処理を行う(ステップS13)。この停止用当選役の決定処理では、図10に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップS12で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップS14)、図13のステップS15に移る。
図13のステップS15では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS16)、この判別が“YES”のときはステップS18に移り、“NO”のときはステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS18に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS18では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS18の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール3L,3C,3Rの回転処理を行い(ステップS19)、ステップS20に移る。
ステップS20では、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。
ステップS22では、CPU31は、後で図15を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップS22で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを回転させてから停止させる(ステップS23)。続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS24)。この判別が“YES”のときは、ステップS25に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。ステップS25では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図14のステップS26に移る。
図14のステップS26では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS27)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず“正常(“YES”)”と判定(判別)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず“正常(“YES”)”と判定する。
また、入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態及びSCG状態以外の場合は、“不正(“NO”)”と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態又はSCG状態の場合は、入賞役がボーナス(BB、CT、SCT、RB、SBなど)又はリプレイの場合は、“不正(“NO”)”と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態又はSCG状態の場合は、入賞役がボーナス(BB、CT、SCT、RB、SBなど)及びリプレイ以外の場合は、“正常(“YES”)”と判定する。
このステップS27の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図12のステップS12)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新(後述の図14のステップS31)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
例えば、BB持越状態(持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理(図12のステップS12)でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図12のステップS13)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
ステップS27の判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS28)。この場合、遊技は中止となる。ステップS27の判別が“YES”のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS29)。続いて、獲得枚数を更新する(ステップS30)。ステップS30では、例えば、BB遊技状態における現在までのメダルの総払出枚数(累積値の情報)の情報(RAM33に格納された情報)を今回のゲームにおけるメダルの払出枚数に基づいて更新(累積値の情報を更新)する。
次に、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップS31)。具体的には、BB、CT、又はRBに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)するとともに持越状態に対応するBB、CT、又はRBのいずれかを持越役として設定する。また、CT抽選無しBBが入賞した場合に第1BB遊技状態、CT抽選付きBBが入賞した場合に第2BB遊技状態、CTが入賞した場合にCT遊技状態、RBが入賞した場合にRB遊技状態に更新する。また、SCTが入賞した場合にSCG状態、SBが入賞した場合にSB遊技状態に更新する。ボーナス役(BB、CT、RBなど)に入賞した場合は、持越役をクリア(消去)する。また、SB遊技状態、或いはSCG状態から一般遊技状態などへの遊技状態の更新を行う。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判別(図12のステップS5)が行われる。なお、ステップS5の判別が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
次に、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS32)。この判別が“YES”のときは、ステップS33に移り、“NO”のときは、ステップS34に移る。
ステップS33では、RB遊技状態制御処理を行い、図12のステップS2に移る。ステップS33のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
ステップS32の判別が“NO”のときは、現在の遊技状態がCT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS34)。この判別が“YES”のときは、ステップS35に移り、“NO”のときは、ステップS36に移る。
ステップS35では、CT遊技状態制御処理を行い、図12のステップS2に移る。ステップS35のCT遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、CT一般遊技状態とCG状態との間の遊技状態の移行(切替)、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
ステップS34の判別が“NO”のときは、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS36)。この判別が“YES”のときは、ステップS37に移り、“NO”のときは、図12のステップS2に移る。
ステップS37では、BB遊技状態制御処理を行い、ステップS38に移る。ステップS37のBB遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態への遊技状態の移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定(遊技者に付与したメダルの数の累積値が465以上であるか否かを判別して決定)などを行う。
具体的には、第1BB遊技状態において純増枚数が“465枚以上”となった場合、又は“3回目”のRB遊技状態が終了した場合には、遊技状態を一般遊遊技状態に移行させる。また、第2BB遊技状態において純増枚数が“241枚以上”となった場合、又は“2回目”のRB遊技状態が終了した場合には、遊技状態をCT遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う。この抽選に当選した場合には、CT遊技状態に移行させ、当選しなかった場合には、一般遊技状態に移行させる。
次に、ステップS38では、後で図16を参照して説明する払出可能枚数制御処理を行い、ステップS39に移る。ステップS39では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS40に移り、“NO”のときは図12のステップS2に移る。
ステップS40では、RB遊技状態制御処理を行い、図12のステップS2に移る。ステップS40のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
次に、図15を参照して、図13のステップS22で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、現在の遊技状態がCG状態又はSCG状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が“YES”のときは、ステップS42に移り、“NO”のときは、ステップS46に移る。ステップS42では、最大滑りコマ数を“1”にセットし、ステップS43に移る。ステップS43では、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS44に移り、“NO”のときは、ステップS47に移る。
ステップS44では、今回のリールの停止制御が第1停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS47に移り、“NO”のときは、ステップS45に移る。ステップS45では、CG状態中又はSCG状態中において停止用当選役が全ての小役であり、リールの停止制御が第2停止操作又は第3停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を“0”にセットし、ステップS48に移る。ここで、CG状態及びSCG状態において滑りコマ数として“0”を適用した場合には、ステップS48〜ステップS50の処理を省略することもできる。
ステップS41の判別が“NO”の場合、すなわち、CG状態又はSCG状態以外の遊技状態の場合には、最大滑りコマ数を“4”にセットし(ステップS46)、ステップS47に移る。ステップS47では、BET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図13のステップS23に移る。
ここで、ステップS43の判別が“NO”の場合にステップS47が行われた場合には、第1停止操作〜第3停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“1”の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御(最大限入賞が実現するための制御)が行われる。また、ステップS43の判別において、停止用当選役がJACの小役以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。
また、ステップS44の判別が“YES”の場合にステップS47が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第1停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“1”の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。
ステップS48では、CPU31は、今回のリールの停止制御が第3停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS49に移り、“NO”のときは、図13のステップS23に移る。ステップS49では、入賞役(入賞した役)と停止用当選役とが不一致であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS50に移り、“NO”のときは、図13のステップS23に移る。ステップS50では、リプレイの誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を“1”にセットし、図13のステップS23に移る。
次に、図16を参照して、図14のステップS38で行う払出可能枚数制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、今回のゲームでBBが成立(BBに対応する図柄組合せが並ぶ)したか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS52に移り、“NO”のときは、ステップS53に移る。ステップS52では、BB中払出可能枚数表示器23L,23C,23Rに465(初期値)を表示し、図14のステップS39に移る。
ステップS53では、今回のゲーム(単位遊技)におけるメダルの払出枚数が1以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき(例えば、小役が入賞したとき)は、ステップS54に移り、“NO”のとき(例えば、リプレイが成立したとき)は、図14のステップS39に移る。ステップS54では、表示器の表示を現在の表示枚数から今回のゲームの払出枚数を減算した数に更新し、図14のステップS39に移る。ここで、表示器の現在の表示枚数の情報(所定数から当該累積値を減算した値の情報)は、RAM33の所定の領域に格納されている。
ここで、ステップS54では、ステップS30において更新された現在までのメダルの総払出枚数を465(所定数)から減算した数を表示器に表示するようにしてもよい。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、BB、CT、RB、SCTに対応する図柄組合せが停止表示された場合に、メダルを払出すようにしているが、遊技状態の移行(切り替え)のみを行い、メダルの払出しを行わないようにすることもできる。
実施例では、主制御回路71が制御するBB中払出可能枚数表示器23L,23C,23RによりBB遊技状態の残りの総払出枚数(BB遊技状態の終了条件)を表示するようにしているが、この表示とともに、副制御回路72が制御する液晶表示装置5では、BB遊技状態において遊技者に払い出されたメダルの枚数から遊技者が遊技を行うために賭けたメダルの枚数を減算した枚数(いわゆる差枚数)を表示(差枚数表示)するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、BB遊技状態の終了条件を把握しつつ、差枚数(獲得枚数)を把握することができる。
また、実施例では、主制御回路71が制御するBB中払出可能枚数表示器23L,23C,23RによりBB遊技状態の残りの総払出枚数(BB遊技状態の終了条件)を表示するようにしているが、この表示とともに、副制御回路72が制御する液晶表示装置5においても累積値の情報又は所定数からその累積値を減算した値の情報を表示するようにしてもよい。このようにすることで、液晶表示装置5における演出で遊技の興趣を向上させることができるとともに、例えば、落雷などの不測の事態により液晶表示装置5に不具合が生じた場合であっても、BB遊技状態の終了条件を遊技者に対して確実に報知することができる。
実施例では、累積情報表示手段として視覚的情報伝達手段である7セグメントLEDを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、液晶表示装置、聴覚的情報伝達手段であるスピーカなどを採用することもできる。この場合においても、累積情報表示手段は、主制御回路71が制御するのが好ましい。
また、BB遊技状態の終了条件である総払出枚数(所定数又はその更新値)を、BBが成立したときに決定したり、BB遊技状態の途中で決定(変更)したりする所定数決定手段を設けるようにしてもよい。このようにすることで、BB遊技状態における所定数などが変化しうるので遊技の多様性を増大させ、遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者にとってみれば、そのような多様性のある遊技機においても、BB遊技状態の終了条件を明確に把握し、安心して遊技を楽しむことができる。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
外観を示す斜視図である。 BB中払出可能枚数表示器の表示態様の変化を示す図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 停止用当選役選択テーブルを示す図である。 電気回路の構成を示すブロック図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図12に続くフローチャートである。 図13に続くフローチャートである。 滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。 払出可能枚数制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (1)

  1. 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
    前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    前記停止指令手段が前記停止指令信号を出力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記停止制御手段によって前記変動表示が停止された場合に、停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
    前記入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
    前記停止制御手段によって前記変動表示が停止された場合に、停止表示された図柄の組合せが特定の図柄組合せであることを条件に特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
    前記遊技媒体付与手段が前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の数の累積値の情報又は所定数から当該累積値を減算した値の情報を格納する累積情報格納手段と、
    前記遊技媒体付与手段が遊技者に付与した遊技媒体の数に基づいて、前記累積情報格納手段に格納された情報を更新する累積情報更新手段と、
    前記累積情報格納手段に格納された情報に基づいて、前記遊技媒体付与手段が前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の数の累積値が前記所定数以上であるか否かを判別する累積値判別手段と、
    前記累積値判別手段が前記所定数以上であると判別した場合に、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
    前記情報格納手段に格納された情報を表示する累積情報表示手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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