図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11、12、13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後に説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9a,9b,9cが設けられる。1−BETランプ9aは、一のゲームを行うためにメダルが1枚賭けられたときに点灯し、2−BETランプ9bは、一のゲームを行うためにメダルが2枚賭けられたときに点灯する。3−BETランプ9cは、一のゲームを行うためにメダルが3枚賭けられたときに点灯する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側には1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、5つの表示ライン8a〜8eのうちセンターライン8cが有効化される。2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、5つの表示ライン8a〜8eのうちトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8dが有効化される。最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚がゲームに賭けられ、全ての表示ライン8a〜8eが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
また、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“赤チェリー(図柄94)”、“桃チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、赤7ベル及びリプレイが設けられている。BB1、BB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
なお、以下では、BB1、BB2を総称して「BB」といい、赤チェリー、桃チェリーを総称して「チェリー」という。また、チェリー、ベル、スイカ、赤7ベルを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。
また、フラグ間及び非フラグ間は、それぞれ、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できるが、このRT作動中フラグをオンにする条件及びオフにする条件は、後に説明する。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオンであることである。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグについても同様である。これらBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では350枚である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示部5a、LED類101及びランプ類102の状態は、操作部17の操作で調整でき、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図15〜図24)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図12などに示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9cと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をCPU31に入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図4に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図25〜図33)、後述の各種テーブル(後述の図13、図14)などを格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述のRT用演出決定テーブル(図14)を参照して決定された演出データの情報などが格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図18のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図18のステップS44)。
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として4が決定される(後述の図18のステップS41)。
図6〜図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図9を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、小役を当籤役として決定する確率が高いRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、リプレイを当籤役として決定する確率が高いRT作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT作動中である場合に参照される。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図5の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて決定される。
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が53050である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“53100”で上限値が“53199”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(53050)−下限値L(53100)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が53050である場合、当籤番号8に不当籤となる。
続いて、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(53050)−下限値L(53000)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(53050)−上限値U(53099)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が53050である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)に基づいて、当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
このように、乱数値R(53050)−下限値Lの計算及び乱数値R(53050)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号7では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が53050である場合は、当籤番号7で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)を参照すると、BB1が内部当籤役となる。
なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が6に変更(後述の図18のステップS44)される。これにより、フラグ間では、当籤番号7、8に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図6)によれば、フラグ間では、BB1、BB2が内部当籤役として決定される場合はない。
また、図7に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号3に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号5〜8に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号5〜8に対応する赤7ベル、リプレイ、BB1、BB2が当籤役として決定されることがない。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で構成される1バイトのデータである。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、桃チェリーである。
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報とを備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
前述の当籤番号が1(赤チェリー)の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。表示役が赤チェリーとなる場合には、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ角チェリーとがある。“赤チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、8枚のメダルが払出される。
当籤番号が2(桃チェリー)の場合についても同様に、中チェリーと角チェリーとがあり、表示役が中チェリーであって、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、表示役が中チェリーであって、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。また、表示役が角チェリーであって、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、表示役が角チェリーであって、投入枚数が3枚の場合には、8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数に関わらず2枚のメダルが払出される。また、表示役が赤7ベルになると、RT作動中フラグがオンになることによりリプレイタイムが作動する。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図17のステップS33の処理、及び後述の図24のステップS112の処理において参照される。
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとを含む複数の作動中フラグがある。なお、BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB2作動中フラグとの総称である。
「ボーナス終了枚数カウンタ」は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するために設けられ、RAM33の所定の領域に設けられている。実施例では、BB作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「350」にセットされ、BBの作動中に払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以下になると、BB作動中フラグがオフに更新される。このように、実施例では、メダルの払い出し枚数を初期値から減算するカウントダウンの方式で計数しているが、0から積算するカウントアップの方式で計数する場合と実質的に変わりはない。
図12の(1)〜(4)を参照して、内部当籤役、持越役及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図12の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、ベルに対応する格納領域である。ビット3は、スイカに対応する格納領域である。ビット4は、赤7ベルに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
図12の(2)は、持越役格納領域を示す。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット5は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のBB1、BB2に対応する格納領域に1が格納される。
図12の(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図12の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図13を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
RT開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、RT開始コマンド処理を行う。RT開始コマンド処理は、RTが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。RT終了コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、RT終了コマンド処理を行う。RT終了コマンド処理は、RTが終了するタイミングの報知を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
図14を参照して、RT用演出決定テーブルについて説明する。このテーブルは、RT作動中フラグがオンのときに赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ又は赤7ベルが内部当籤役として決定された場合に参照される。
内部当籤役が赤チェリーである場合には、赤チェリーが内部当籤役であることを報知するためのデータが選択される。この場合、液晶表示部5aには、「左に“赤チェリー(図柄94)”を狙え!」と表示され、遊技者は、“赤チェリー”が有効ライン上に停止表示するように左の停止ボタン7Lを停止操作できる。
前述の図10を参照すると、赤チェリーに対応する図柄組合せは、“赤チェリー−ANY−ANY”である。そのため、赤チェリーを表示役として成立させるためには、左の停止ボタン7Lにおいては、適切なタイミングで操作することが求められるが、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rでは適切なタイミングで操作することが求められない。したがって、液晶表示部5aの表示にしたがい、適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを操作すれば、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを操作するタイミングに関らず赤7ベルを表示役として成立させることができる。
内部当籤役が赤チェリーである場合と同様に、内部当籤役が桃チェリーである場合には、桃チェリーが内部当籤役であることを報知するためのデータが選択され、液晶表示部5aには、「左に“桃チェリー(図柄95)”を狙え!」と表示される。遊技者は、“桃チェリー”が有効ライン上に停止表示するように左の停止ボタン7Lを操作することで、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを操作するタイミングに関らず桃チェリーを表示役として成立させることができる。
内部当籤役がベルである場合には、ベルが内部当籤役であることを報知するためのデータが選択され、液晶表示部5aには、「“ベル(図柄96)”を狙え!」と表示される。
前述の図10を参照すると、ベルに対応する図柄組合せは、“ベル−ベル−ベル”である。ここで、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が「4」と規定されている。前述の図2をみると、リール3L,3C,3Rにおいて、“ベル”は必ず最大滑り駒数以下の間隔で配置されているため、ベルが内部当籤役として決定されると、停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングに関わらずベルを表示役として成立させることができる。したがって、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作できない初心者に対して、あたかも適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作できたかのような感覚を与えることができる。一方、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作できる熟練者は、停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングに関わらずメダルの付与を受けられる期待感を持つことができる。
内部当籤役がスイカである場合には、スイカが内部当籤役であることを報知するためのデータが選択され、液晶表示部5aには、「“スイカ(図柄97)”を狙え!」と表示される。
前述の図10を参照すると、スイカに対応する図柄組合せは、“スイカ−スイカ−スイカ”である。前述の図2をみると、リール3L,3C,3Rにおいて、“スイカ”は、基本的に最大滑り駒数を超える間隔で配置されているため、スイカを表示役として成立させるためには、停止ボタン7L,7C,7Rを適切なタイミングで操作することが求められる。
内部当籤役が赤7ベルである場合には、赤7ベルが内部当籤役であることを報知するためのデータが選択され、液晶表示部5aには、「左に“赤7(図柄91)”を狙え!」と表示される。
前述の図10を参照すると、赤7ベルに対応する図柄組合せは、“赤7−ベル−ベル”である。前述の図2をみると、左リール3Lにおいて、赤7ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄である“赤7”は、最大滑り駒数を超える間隔で配置されている。一方、中央リール3C及び右リール3Rにおいて、赤7ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄である“ベル”は必ず最大滑り駒数以下の間隔で配置されている。そのため、赤7ベルを表示役として成立させるためには、左の停止ボタン7Lにおいては、適切なタイミングで操作することが求められるが、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rでは適切なタイミングで操作することが求められない。したがって、液晶表示部5aに表示される「左に赤7を狙え!」という文字にしたがい、適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを操作すれば、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを操作するタイミングに関らず赤7ベルを表示役として成立させることができる。
図15及び図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
ステップS3では、後述の図17を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
ステップS7では、後に図18及び図19を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS9に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
ステップS9では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、図16のステップS13に移る。
図16のステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS15では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図示せず)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップS16では、ステップS15で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。
ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS19では、表示役検索処理を行い、ステップS20に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
ステップS20では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタとRT終了枚数カウンタ(メイン)とを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタを減算する処理を行う。また、RT終了枚数カウンタ(メイン)が1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じてRT終了枚数カウンタ(メイン)を減算する処理を行う。
「RT終了枚数カウンタ(メイン)」は、RT作動中フラグがオンに更新されてからRT作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するために設けられ、RAM33の所定の領域に設けられている。実施例では、RT作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「100」にセットされ、基本的に、RTの作動中に払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、RT終了枚数カウンタの値が「0」以下になると、RT作動中フラグがオフに更新される。このように、実施例では、メダルの払い出し枚数を初期値から減算するカウントダウンの方式で計数しているが、0から積算するカウントアップの方式で計数する場合と実質的に変わりはない。
ステップS23では、RT作動中フラグ(メイン)がオンであるか否かを判別する。具体的には、RAM33の所定領域に設けられた作動中フラグ格納領域(図12の(4))のビット3のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、ステップS25に移る。ステップS24では、後に図21を参照して説明するRT終了チェック処理を行い、ステップS25に移る。ステップS25では、後に図22を参照して説明するRT作動チェック処理を行い、ステップS26に移る。
ステップS26では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS28に移る。ステップS27では、後に図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS28に移る。ステップS28では、後に図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図15のステップS2に移る。
図17を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図15のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図15のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてRB作動時処理を行い、図15のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理が行われる。
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。
図18及び図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図6〜図8)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、後に図20を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS43に移る。
ステップS43では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ここで、ステップS43の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS43の処理では必ずYESと判別される。
ステップS44では、抽籤回数を6に変更(更新)し、ステップS45に移る。ステップS45では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS46に移る。これにより、一般遊技状態(非フラグ間)では“8”、一般遊技状態(フラグ間)では“6”、RB遊技状態では“4”が当籤番号としてセットされる。
ステップS46では、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS47に移る。ステップS47では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS50に移る。
ステップS48では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS49に移る。ステップS49では、決定した内部当籤役のデータを内部当籤役格納領域に格納し、ステップS50に移る。
ステップS50では、抽籤回数を1減算し、ステップS51に移る。ステップS51では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS45に移る。
ステップS52では、内部当籤役格納領域のデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理積と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS53に移る。なお、本実施例でのボーナスチェックデータは「11000000」である。ステップS53では、内部当籤役格納領域のデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図19のステップS54に移る。
図19のステップS54では、ボーナス内部当籤であるか否かを判別する。具体的には、非フラグ間の遊技で内部当籤役としてBB1又はBB2のいずれかが決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、図15のステップS8に移る。ステップS55では、RT作動中フラグ(メイン)がオンであるか否かを判別する。具体的には、RAM33の所定領域に設けられた作動中フラグ格納領域(図12の(5))のビット3のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、図15のステップS8に移る。
ステップS56では、RT作動中フラグ(メイン)をオフに更新し、ステップS57に移る。具体的には、RAM33の所定領域に設けられた作動中フラグ格納領域(図12の(4))のビット3のデータを「0」に更新する処理を行う。ステップS57では、RT遊技数カウンタを「0」に更新し、図15のステップS8に移る。
図20を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT作動中フラグ(メイン)がオンであるか否かを判別する(ステップS61)。具体的には、RAM33の所定領域に設けられた作動中フラグ格納領域(図12の(4))のビット3のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図18のステップS43に移る。ステップS62では、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更し、図18のステップS43に移る。
図21を参照して、RT終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図16のステップS25に移る。ステップS72では、表示役が赤7ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS74に移る。ステップS73では、RT終了枚数カウンタ(メイン)に「50」を加算し、図16のステップS25に移る。この処理を行うことにより、RTの作動中に赤7ベルを表示役として成立させると、さらに50枚のメダルが付与されるまでの間RTを継続させることができる。
ステップS74では、RT終了枚数カウンタ(メイン)が「0」以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、NOのときは、図16のステップS25に移る。ステップS75では、RT作動中フラグ(メイン)をオフにセットし、ステップS76に移る。具体的には、RAM33の所定領域に設けられた作動中フラグ格納領域(図12の(4))のビット3のデータを「0」に更新する処理を行う。
ステップS76では、RT終了枚数カウンタ(メイン)を「0」にセットし、ステップS77に移る。ステップS77では、RT終了コマンドを副制御回路72に送信し、図16のステップS25に移る。
図22を参照して、RT作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役が赤7ベルであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図16のステップS26に移る。ステップS82では、RT終了枚数カウンタ(メイン)に「100」をセットし、ステップS83に移る。
ステップS83では、RT作動中フラグ(メイン)をオンにセットし、ステップS84に移る。具体的には、RAM33の所定領域に設けられた作動中フラグ格納領域(図12の(4))のビット3のデータを「1」に更新する処理を行う。ステップS84では、RT開始コマンドを副制御回路72に送信し、図16のステップS25に移る。
図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS92では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。具体的には、作動中フラグ格納領域(図12の(4))のビット0又はビット1のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS97に移る。
ステップS93では、ボーナス終了枚数カウンタが「0」以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS97に移る。
ステップS94では、RB終了時処理を行い、ステップS95に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を「0」に更新する処理などを行う。ステップS95では、BB終了時処理を行い、ステップS96に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグ)をオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「0」に更新する処理などを行う。ステップS96では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、図16のステップS28に移る。
ステップS97では、入賞可能回数を「1」減算し、ステップS98に移る。ステップS98では、入賞可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS99では、遊技可能回数を「1」減算し、ステップS100に移る。ステップS100では、遊技可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、図16のステップS28に移る。ステップS101では、RB終了時処理を行い、図16のステップS28に移る。
図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS112では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS113に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「350」にセットする処理を行う。
ステップS113では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを「00000000」に更新する処理を行い、ステップS114に移る。ステップS114では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図15のステップS2に移る。
ステップS115では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS116に移り、NOのときは、図15のステップS2に移る。ステップS116では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図15のステップS2に移る。
図25〜図33に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図25を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS121)、ステップS122に移る。ステップS122では、入力監視処理を行い、ステップS123に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
ステップS123では、後に図26を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS124に移る。ステップS124では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS125に移る。ステップS125では、後に図31を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS121に移る。
図26を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、図25のステップS124に移る。
ステップS132では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、ステップS134に移る。ステップS133では、後に図27を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS141に移る。
ステップS134では、受信したコマンドがRT開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS135に移り、NOのときは、ステップS136に移る。ステップS135では、後に図28を参照して説明するRT開始コマンド処理を行い、ステップS141に移る。
ステップS136では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS138に移る。ステップS137では、後に図29を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップS141に移る。
ステップS138では、受信したコマンドがRT終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS139に移り、NOのときは、ステップS140に移る。ステップS139では、後に図30を参照して説明するRT終了コマンド処理を行い、ステップS141に移る。
ステップS140では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS141に移る。ステップS141では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図25のステップS124に移る。
図27を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、RT作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する(ステップS141)。具体的には、RAM33に設けられた作動中フラグ格納領域とは異なり、ワークRAM84に設けられた作動中フラグ格納領域(図12の(4))のビット3のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS144に移る。
ステップS142では、内部当籤役が赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ又は赤7ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、図26のステップS141に移る。ステップS143では、RT用演出決定テーブル(図14)を参照し、内部当籤役に対応する演出データを決定、セットし、図26のステップS141に移る。
ステップS144では、内部当籤役が赤7ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、図26のステップS141に移る。ステップS145では、赤7ベル報知に対応する演出データをセットし、図26のステップS141に移る。
図28を参照して、RT開始コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、RT作動中フラグ(サブ)をオンにセットし(ステップS151)、ステップS152に移る。具体的には、ワークRAM84に設けられた作動中フラグ格納領域(図12の(4))のビット3のデータを「1」にセットする。ステップS152では、ワークRAM84の所定領域に設けられたRT終了枚数カウンタ(サブ)に「100」をセットし、ステップS153に移る。ステップS153では、RT終了枚数表示データをセットし、図26のステップS141に移る。RT終了枚数表示データは、RTが終了するまでに獲得できる残りのメダルの枚数を液晶表示部5aに表示するためのデータである。
図29を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、RT作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する(ステップS161)。具体的には、ワークRAM84に設けられた作動中フラグ格納領域(図12の(4))のビット3のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図26のステップS141に移る。
ステップS162では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS163に移り、NOのときは、図26のステップS141に移る。ステップS163では、プログラムROM83に格納された図柄組合せテーブル(図10)を参照し、入賞した図柄組合せに対応する払出枚数に基づいてRT終了枚数カウンタ(サブ)を更新し、ステップS184に移る。
ステップS184では、表示役が赤7ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS185に移り、NOのときは、ステップS186に移る。ステップS185では、RT終了枚数カウンタ(サブ)に「50」を加算し、ステップS186に移る。ステップS186では、RT終了枚数表示データをセットし、図26のステップS141に移る。
図30を参照して、RT終了コマンド処理について説明する。
初めに、RT終了枚数カウンタ(サブ)に「0」をセットし(ステップS171)、ステップS172に移る。ステップS172では、RT終了に対応する演出データをセットし、ステップS173に移る。ステップS173では、RT作動中フラグ(サブ)をオフに更新し、図26のステップS141に移る。具体的には、ワークRAM84に設けられた作動中フラグ格納領域(図12の(4))のビット3のデータを「0」に更新する。
図31を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS181)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、ステップS182に移る。
ステップS182では、画像データ更新処理を行い、ステップS183に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS183では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS184に移る。
ステップS184では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS185に移り、NOのときは、図25のステップS121に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図32を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。
ステップS185では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS186に移る。ステップS184及びステップS185の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS184の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、画像バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。
ステップS186では、画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信し、ステップS187に移る。ステップS187では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS188に移る。この処理により、前述のステップS182で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
ステップS188では、画像バッファをクリアし、ステップS189に移る。ステップS189では、画像バッファフラグをオフに更新し、図25のステップS121に移る。
図32を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS191)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
図33を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOのときは、ステップS201を繰り返す。
ステップS202では、乱数カウンタを更新し、ステップS203に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS203では、演出データ更新処理を行い、ステップS201に移る。この演出データ更新処理により、図27のステップS143、ステップS145の処理でセットされた演出データ、図28のステップS153、図29のステップS166の処理でセットされたRT終了枚数表示データ、図30のステップS172でセットされたRT終了に対応する演出データに対応する映像(画像)を液晶表示部5aに表示することができる。
図34〜図36を参照して、表示役として赤7ベルが成立し、RTが作動したときの表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示例について説明する。
表示役として赤7ベルが成立すると、その後RTを作動する。図34は、RTが作動したときの表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示例であり、図35及び図36は、その後RTが作動している間の表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示例である。
まず、図34について説明する。図34の(1)は、RTが作動したときの表示窓4L,4C,4Rの表示例である。この表示例によると、リール3L,3C,3Rは停止し、表示窓4L,4C,4Rでは、クロスアップライン8aに沿って“赤7−ベル−ベル”が停止表示している。
図34の(2)は、RTが作動したときの液晶表示部5aの表示例である。この表示例によると、液晶表示部5aには、「RTスタート あと100枚」という文字が表示されている。この表示により、遊技者は、メダルの投入なしに遊技を進められる可能性が高い点で有利なリプレイタイムが行われるという印象を持つことができる。
また、実施例では、リプレイタイムの作動中に100枚のメダルが付与されることをリプレイタイムの基本的な終了条件としている。したがって、遊技者に対して、リプレイタイムの作動によって、液晶表示部5aに表示された数量のメダルを確実に獲得できる保証が得られたという印象を与えることができる。一方で、RT作動中用内部抽籤テーブル(図8)と一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6)とを比較すると、リプレイタイムの作動が行われている間であっても、リプレイとは別の役が当籤役として決定される確率は変わらないので、遊技店が確保できる利益が減少するおそれを回避することができる。以上より、投入した数量と同じ数量のメダルが自動投入されるという利益に対応するリプレイとは別の役が当籤役として決定される確率は変えずに、液晶表示部5aによって報知された数量のメダルを確実に獲得できる保証を与えることができ、結果として、リプレイタイムに対する魅力を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
また、実施例では、リプレイタイムの開始条件をボーナスの終了ではなく、所定の小役の成立としているので、この所定の小役(実施例では、赤7ベル)を、100枚の枚数保証を与える役という位置づけにすることができる。
次に、図35について説明する。図35は、RTが作動している間であって、RT終了枚数カウンタが「56」、投入枚数が「3」、内部当籤役が「赤チェリー」であるときの表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示例である。
まず、図35の(A)について説明する。図35の(A)は、図35の(A−1)と図35の(A−2)とにより構成される。図35の(A−1)は、スタート操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例である。この表示例によると、リール3L,3C,3Rは回転し、表示窓4L,4C,4Rでは図柄の変動表示が行われている。
図35の(A−2)は、スタート操作時の液晶表示部5aの表示例である。この表示例によると、上段には、RT終了枚数カウンタにあわせて「あと56枚」という文字が表示され、下段には、内部当籤役にあわせて「左に“赤チェリー”を狙え!」と表示される。遊技者は、上段の表示により、RTの作動中にあと56枚のメダルを獲得できることを把握できる。また、遊技者は、下段の表示により、“赤チェリー”が有効ラインに沿って停止表示するタイミングで左の停止ボタン7Lを操作すべきであることを把握できる。
次に、図35の(B)について説明する。図35の(B)は、図35の(B−1)と図35の(B−2)とにより構成される。図35の(B−1)は、第3停止操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例である。この表示例によると、リール3L,3C,3Rは停止し、表示窓4L,4C,4Rでは、クロスダウンライン8eに沿って“赤チェリー−ANY−ANY”が停止表示している。
図35の(B−2)は、第3停止操作時の液晶表示部5aの表示例である。この表示例によると、下段には、「GOOD!8枚GET!」という文字が表示され、上段には、8枚のメダルが付与され、RT終了枚数カウンタの値が「56」から「48」に減少したことにあわせて「あと48枚」という文字が表示されている。これら表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示により、遊技者は、赤チェリーが表示役として成立し、8枚のメダルを獲得できたことを把握できる。
このように、実施例では、リプレイタイムが作動している間は、メダルの付与に対応する小役が当籤役である場合、そのことが報知されるので、メダルの自動投入が行われる確率の高いリプレイタイムへの魅力をよりいっそう高めることができる。
次に、図36について説明する。図36は、RTが作動している間であって、RT終了枚数カウンタが「32」、投入枚数が「3」、内部当籤役が「赤7ベル」であるときの表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示例である。
まず、図36の(A)について説明する。図36の(A)は、図36の(A−1)と図36の(A−2)とにより構成される。図36の(A−1)は、スタート操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例である。この表示例によると、リール3L,3C,3Rは回転し、表示窓4L,4C,4Rでは図柄の変動表示が行われている。
図36の(A−2)は、スタート操作時の液晶表示部5aの表示例である。この表示例によると、上段には、RT終了枚数カウンタにあわせて「あと32枚」という文字が表示され、下段には、内部当籤役にあわせて「左に“赤7”を狙え!」と表示される。遊技者は、上段の表示により、RTの作動中にあと32枚のメダルを獲得できることを把握できる。また、遊技者は、下段の表示により、“赤7”が有効ラインに沿って停止表示するタイミングで左の停止ボタン7Lを操作すべきであることを把握できる。
次に、図36の(B)について説明する。図36の(B)は、図36の(B−1)と図36の(B−2)とにより構成される。図36の(B−1)は、第3停止操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例である。この表示例によると、リール3L,3C,3Rは停止し、表示窓4L,4C,4Rでは、クロスダウンライン8eに沿って“赤7−ベル−ベル”が停止表示している。
図35の(B−2)は、第3停止操作時の液晶表示部5aの表示例である。まず、(B−2−1)の表示例によると、下段には、「GOOD!2枚GET!」という文字が表示され、上段には、2枚のメダルが付与され、RT終了枚数カウンタの値が「32」から「30」に減少したことにあわせて「あと30枚」という文字が表示されている。これら表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示により、遊技者は、赤7ベルが表示役として成立し、2枚のメダルを獲得できたことを把握できる。
その後、(B−2−2)のような表示がなされる。この表示例によると、下段には、「おめでとう!RT50枚追加!」という文字が表示され、上段には、RT終了枚数カウンタの値が「30」に「50」が加算され、「80」に変更したことにあわせて「あと80枚」という文字が表示されている。
遊技者にとってみれば、RTを作動させるための役である「赤7ベル」をRTの作動中に再び成立させることで、初めに液晶表示部5aに表示した数量よりも多くのメダルを確実に獲得できる保証が得られる場合があり、リプレイタイムに対する魅力をよりいっそう高めることができる。一方で、リプレイとは別の役が当籤役として決定する確率は変わらないので、遊技店が確保できる利益が減少するおそれを回避することができる。したがって、遊技者と遊技店側との双方にとって魅力ある遊技機を提供することができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、RTが作動すると、RT終了枚数カウンタに一定の値(実施例では「100」)がセットされるようになっているが、これに限られるものではない。例えば、セットされる値が抽籤により変化するようにしてもよい。
また、実施例では、RTの作動中に赤7ベルが表示役として成立したことを条件に、RT終了枚数カウンタに一定の数が加算されるようになっているが、これに限られるものではない。例えば、加算される値が抽籤により変化するようにしてもよい。また、RTの作動中に赤7ベルが表示役として成立したことではなく、RTの作動中に赤7ベルが内部当籤役として決定されたことをRT終了枚数カウンタへの加算の条件としてもよい。また、RT終了枚数カウンタが所定の数値(例えば、「30」など)以下になったことをRT終了枚数カウンタへの加算の条件としてもよいし、RTの作動中に所定回数の単位遊技が行われたこと、所定時間が経過したことをRT終了枚数カウンタへの加算の条件としてもよい。
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)及びこの第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
また、本実施例のような遊技機1の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。