図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8a、センターライン8b及びボトムライン8cが設けられる。また、右斜め上方向にクロスアップライン121aが設けられ、右斜め下方向にクロスダウンライン121bが設けられる。
表示ラインは、トップライン8a、センターライン8b及びボトムライン8cと、クロスアップライン121a及びクロスダウンライン121bとに分けることができる。前者の表示ライン、すなわちトップライン8a、センターライン8b及びボトムライン8cは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化され、これらの表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。なお、以下では、トップライン8a、センターライン8b及びボトムライン8cのことを有効ラインという。
有効ラインは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
一方、後者の表示ライン、すなわちクロスアップライン121a及びクロスダウンライン121bは、ボーナスが作動する場合に限って使用されるが、これらのラインが役の成否に関わることはない。そこで、以下では、クロスアップライン121a及びクロスダウンライン121bのことを非有効ラインという。
非有効ラインについての具体的なことは後に説明するが、BBに対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの非有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示すると、所定の特典の付与が成立することとなる。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために3枚のメダルが投入され、全て(3本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(3本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
このBETスイッチ11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(実施例では、3枚)のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“赤チェリー(図柄94)”、“桃チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“鳥(図柄98)”、“羽根(図柄99)”、及び“リプレイ(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、RB(レギュラーボーナス)、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、リプレイ、赤チェリー1、赤チェリー2、赤チェリー3、桃チェリー、ベル1、ベル2、ベル3、スイカ、鳥、羽根、特殊役1及び特殊役2が設けられている。RBは第1種特別役物であり、BB1及びBB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
「第1種特別役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄組合せの数を増加させ、又は規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB」といい、BB及びRBを総称して「ボーナス」という。また、赤チェリー1〜赤チェリー3を総称して「赤チェリー」といい、赤チェリー及び桃チェリーを総称して「チェリー」という。そして、ベル1〜ベル3を総称して「ベル」といい、特殊役1及び特殊役2を総称して「特殊役」という。また、チェリー、ベル、スイカ、鳥、羽、及び特殊役を総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RTは、RT非作動中よりもリプレイに内部当籤する確率が高いRT1と、このRT1よりもリプレイに内部当籤する確率が高いRT2とにより構成される。
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1作動中であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2作動中であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
RT1作動中フラグは、表示役として赤チェリー又は桃チェリーが成立することを条件にオンに更新され、基本的には1200回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT2作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、基本的には33回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること又は後述のBB作動中フラグがオンであることである。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では350枚である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図20〜図29)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図14に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図11)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図4に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図30〜図37)、後述の各種テーブル(後述の図15〜図19)などを格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、ポイントカウンタ、演出グループ識別子、演出識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6)が選択され、抽籤回数として14が決定される(後述の図23のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、14と決定された抽籤回数が11に変更される(後述の図23のステップS44)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として12が決定される(後述の図23のステップS41)。
図6〜図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。
図8は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT1作動中である場合に参照される。図9は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT2作動中である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。そして、内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図5の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が60075である場合、当籤番号14に対応する数値範囲の情報は、下限値が“61000”で上限値が“61045”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(60075)−下限値L(61000)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が60075である場合、当籤番号14に不当籤となる。
次に、当籤番号13に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(60075)−下限値L(60050)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(60075)−上限値U(60099)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が60075である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号13に当籤となる場合には、当籤番号に対応するBB2が内部当籤役となる。
このように、乱数値R(60075)−下限値Lの計算及び乱数値R(60075)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が60075である場合は、当籤番号13で当籤となり、BB2が内部当籤役として決定される。
なお、フラグ間の場合には(後述の図23のステップS43でNOと判別される場合には)、抽籤回数が11に変更される(後述の図23のステップS44の処理が行われる)。これにより、フラグ間では、当籤番号12〜14に当籤する場合がない。
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図6〜図9を参照すると、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図7)には特殊役1、特殊役2が設けられているが、他の内部抽籤テーブル(図6、図8、図9)には設けられていない。したがって、特殊役は、RB遊技状態の場合にのみ内部当籤する役であるといえる。
また、図6〜図9を参照すると、内部抽籤テーブルの種類に関らず、赤チェリー1〜赤チェリー3に対応する数値範囲は、全ての部分で重複している。したがって、赤チェリー1が内部当籤役として決定されるとき、必ず赤チェリー2、赤チェリー3も内部当籤役として決定される。
そして、図7を参照すると、赤チェリーに対応する数値範囲と桃チェリーに対応する数値範囲とが一致するので、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、必ず桃チェリーも内部当籤役として決定される。また、これら赤チェリー及び桃チェリーに対応する数値範囲は、特殊役1に対応する数値範囲を含み、かつ特殊役2に対応する数値範囲を含む。したがって、RB遊技状態では、赤チェリー、桃チェリーが内部当籤役として決定されるとき、これら赤チェリー及び桃チェリーに加え、特殊役1及び特殊役2のいずれかが内部当籤役として決定される。また、特殊役1と特殊役2とが重複して内部当籤役となる場合もあるので、RB遊技状態では、赤チェリー1〜赤チェリー3、桃チェリー、特殊役1、特殊役2が重複して内部当籤役となる場合がある
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブル(RT1作動中用内部抽籤テーブル又はRT2作動中用内部抽籤テーブル)とを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号11に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
より詳しく比較すると、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号11に対応する数値範囲が11だけ広い。これにより、RT非作動中では、リプレイに当籤する確率が1/7.3であったのに対し、RT1作動中では、この確率が1/7.29に上がる。
他方、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号11に対応する数値範囲が34712だけ広い。これにより、RT2作動中では、リプレイに当籤する確率が1/1.5に上がる。
以上より、RT作動中のなかでは、RT2作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、RT1作動中では、RT非作動中と同様に、出玉率は1よりも小さくなるように設定されている。これに対し、RT2作動中では、RT非作動中とは異なり、出玉率が1よりも大きくなるように設定されている。
図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1〜内部当籤役3は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役3は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役1である。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役2である。
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
例えば、内部当籤役が特殊役1の場合、有効ラインに沿って“赤7−ベル−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役1になり、15枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役2、赤チェリー1〜赤チェリー3、桃チェリー、ベル1〜ベル3、スイカ、鳥、羽の場合も同様に、図柄組合せテーブルに示す図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ場合があり、この場合は、対応する枚数のメダルが払出される。
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がRBの場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がRBになり、RB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図22のステップS33の処理、及び後述の図29のステップS122の処理において参照される。
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとがある。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
図13を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑り駒数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8b上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「滑り駒数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図13の(2)に示す停止テーブルでは、停止開始位置「08」に対応する滑り駒数は「3」である。前述の図2を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「08」に対応する図柄は“ベル(図柄96)”であり、コードナンバー「11」に対応する図柄は“桃チェリー(図柄95)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「08」の“ベル(図柄96)”がセンターライン8bの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“桃チェリー(図柄95)”を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が4と規定されている。
図13の(1)に示す停止テーブルは、特殊役1+特殊役2+チェリー用停止テーブルであり、特殊役1、特殊役2、チェリー(赤チェリー1、赤チェリー2、赤チェリー3、桃チェリー)が重複して内部当籤役として決定された場合に参照される。図13の(2)に示すテーブルは、桃チェリー用停止テーブルであり、桃チェリーが内部当籤役として決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
まず、図13の(1)を参照して、特殊役1、特殊役2及びチェリーが重複して内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の種類について説明する。
前述の図11を参照して特殊役についてみると、特殊役1に対応する図柄組合せは、“赤7−ベル−赤7”であり、特殊役2に対応する図柄組合せは“赤7−桃チェリー−赤7”である。そこで、前述の図2を参照して、まずは右リール3Rについてみると、特殊役を構成する“赤7”に対応するコードナンバーは「18」又は「20」である。前述したように、実施例では、最大滑り駒数を「4」としているから、右リール3Lでは、停止開始位置が「14」〜「20」のいずれかである場合に、“赤7”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する可能性がある。また、右リール3Rでの停止開始位置が「13」である場合、“赤7”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止することはないが、上段の図柄停止位置に停止する可能性はある。また、右リール3Rでの停止開始位置が「00」である場合、“赤7”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止することはないが、下段の図柄停止位置に停止する可能性はある。したがって、右リール3Rの停止開始位置が「00」及び「14」〜「20」の場合、“赤7”が左の表示窓4Lのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。
そこで、図13の(1)を参照すると、右リール3Rでの停止開始位置「00」に対応する滑り駒数は「3」である。そのため、右の表示窓4Rの図柄停止位置には、上段から順に“青7”、“リプレイ”、“スイカ”が停止する。したがって、右リール3Lでの停止開始位置が「00」である場合、特殊役を構成する“赤7”が右の表示窓4Rに停止表示されることはない。
同様に進めると、右リール3Rでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合、特殊役を構成する“赤7”が右の表示窓4Rの上段及び下段の両方の図柄停止位置に停止するが、他の停止開始位置である場合、特殊役を構成する“赤7”が右の表示窓4Rに停止表示されることはない。
以上より、特殊役1、特殊役2、チェリーが重複して内部当籤役として決定され、右リール3Rでの停止開始位置が「15」〜「19」のいずれかのタイミングで右の停止ボタン7Rを操作した場合、特殊役を構成する“赤7”が右の表示窓4Rの上段及び下段の両方の図柄停止位置に停止する。
次に、中央リール3Cについて進めると、中央リール3Cでは、停止開始位置に関らず、中央の表示窓4Cの上段の図柄停止位置には、特殊役を構成する“ベル”が必ず停止する。特に停止開始位置が「15」〜「19」である場合、中央の表示窓4Cの上段の図柄停止位置だけでなく、下段の図柄停止位置にも特殊役を構成する“桃チェリー”が停止する。
最後に、左リール3Lについて進めると、左リール3Lでの停止開始位置が「13」である場合、左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に特殊役を構成する“赤7”が停止する。この場合、有効ラインのうちトップライン8aで特殊役が成立する。また、左リール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合、左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置及び下段の図柄停止位置の両方で特殊役を構成する“赤7”が停止する。この場合、有効ラインのうちトップライン8a及びボトムライン8cの両方で特殊役が成立する。
ここで、特殊役が成立する場合、中央の停止ボタン7Cを操作したタイミングによっては中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に“赤7”が停止する場合があり、結果としてクロスアップライン121a、クロスダウンライン121bのいずれか又は両方で“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが成立する場合がある。この場合には、特殊役の成立によるメダルの払出しが行われるだけでなく、メダルの払出しやボーナスの作動とは別の特典を付与する制御が副制御回路72によって行われるが、このことについては後に説明する。
左リール3Lでの停止開始位置が「13」、「15」〜「19」ではない場合であっても、特殊役は成立しないが、チェリーが成立する場合がある。例えば、左リール3Lでの停止開始位置が「14」である場合、左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置では“赤チェリー”が停止する。前述の図11で説明したように、赤チェリー3に対応する図柄組合せは“赤チェリー−ベル−ANY”であるので、この場合、トップライン8aで赤チェリー3に対応する図柄組合せが成立することになる。同様に、左リール3Lでの停止開始位置が「20」である場合には、ボトムライン8cで赤チェリー1に対応する図柄組合せが成立し、左リール3Lでの停止開始位置が「8」〜「12」である場合には、ボトムライン8cで桃チェリーに対応する図柄組合せが成立する。
このようにチェリーが成立する場合、クロスアップライン121a、クロスダウンライン121bで“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが成立する場合はなく、メダルの払出しやボーナスの作動とは別の特典が付与されることはない。
次に、図13の(2)を参照して、桃チェリーが内部当籤役として決定されたときの停止開始位置と左リール3Lの図柄停止位置との関係について説明する。
このテーブルによると、左リールでの停止開始位置が「06」〜「12」である場合には、“桃チェリー”が左の表示窓4Lのいずれかの図柄停止位置に停止し、チェリーが成立するが、左リールでの停止開始位置が「06」〜「12」以外の場合、たとえ桃チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“桃チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として桃チェリーを成立させるためには、桃チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
図14の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、内部当籤役3、持越役、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図14の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、特殊役1に対応する格納領域である。ビット1は、特殊役2に対応する格納領域である。ビット2は、赤チェリー1に対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリー2に対応する格納領域である。ビット4は、赤チェリー3に対応する格納領域である。ビット5は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
図14の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、ベル1に対応する格納領域である。ビット1は、ベル2に対応する格納領域である。ビット2は、ベル3に対応する格納領域である。ビット3は、スイカに対応する格納領域である。ビット4は、鳥に対応する格納領域である。ビット5は、羽根に対応する格納領域である。ビット6は、リプレイに対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
図14の(3)は、内部当籤役3格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、RBに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図14の(4)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、RBに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBB1である場合、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
図14の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図15を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
例えば、演出操作コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、演出操作コマンド処理を行う。演出操作コマンド処理は、第3停止操作が行われた後、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。演出操作停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、演出操作停止コマンド処理を行う。演出操作禁止コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる。
遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
図16を参照して、ポイント加算テーブルについて説明する。
このポイント加算テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御位置に基づいて決定されるポイントカウンタへの積算値の情報を備えている。「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8b上にある図柄の位置をいう。ポイントカウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられており、このポイントカウンタにセットされたポイントは、後述の一般遊技状態用演出グループ決定テーブル(後述の図17、図18)を参照する際に使用する情報である。より詳しくは、ポイントカウンタにセットされた値が1以上である場合には、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(後述の図17)が参照され、そのセットされた値が1以上でない場合には、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルB(後述の図18)が参照される。一般遊技状態用演出グループ決定テーブルAが参照される場合、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルBが参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。
ポイント加算検索テーブルは、表示役が特殊役であることに応じて、クロスアップライン121a又はクロスダウンライン121bで表示される図柄組合せが“赤7−赤7−赤7”であるか否かを検索するために設けられている。
例えば、表示役が特殊役である場合、画像制御マイコン81は、各リール3L,3C,3Rにおける停止制御位置の組合せが、テーブルに示される複数の停止制御位置の組合せのうちいずれかの組合せであるか否かを判別する。そして、左リール3Lの停止制御位置が「00」又は「19」であり、中央リール3Cの停止制御位置が「19」であり、右リール3Rの停止制御位置が「17」又は「19」である場合、クロスアップライン121aで表示される図柄組合せが“赤7−赤7−赤7”であると判別し、その場合、ポイントカウンタに「50」を加算する。同様に、左リール3Lの停止制御位置が「17」又は「19」であり、中央リール3Cの停止制御位置が「19」であり、右リール3Rの停止制御位置が「00」又は「19」である場合、クロスダウンライン121bで表示される図柄組合せが“赤7−赤7−赤7”であると判別し、ポイントカウンタに「50」を加算する。
前述の図13で説明したように、実施例では、1回の単位遊技でクロスアップライン121aとクロスダウンライン121bとの両方で“赤7−赤7−赤7”が表示される場合がある。この場合、ポイントカウンタへの「50」の加算が2回行われるので、ポイントカウンタには1回の単位遊技で「100」が積算されることとなる。
このように有効ライン以外のラインで表示される図柄組合せを判別するためのテーブルを予め副制御回路72のプログラムROM83に格納することで、図柄組合せの判別を主制御回路71ではなく副制御回路72で行うことができる。これにより、主制御回路71にかかる負担を軽減することができ、主制御回路71の制御動作が突然停止するリスクを回避することができる。
図17及び図18を参照して、一般遊技状態で演出グループ識別子を決定するための一般遊技状態用演出グループ決定テーブルについて説明する。
演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。「演出グループ識別子」とは、1回又は複数回の単位遊技にわたって行う演出の大まかなまとまりをいう。実施例では、演出の大まかなまとまりとして、内部当籤役として決定された小役の種類を報知する小役告知型演出や、複数回の単位遊技にわたって一貫した演出を行う連続演出などが設けられている。
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出グループ識別子が実際の演出グループ識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出グループ識別子が選択されると、この演出グループ識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
例えば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていない場合に抽出した乱数値が“21000”である場合、初めに、この“21000”から演出グループ識別子「1」に対応する抽籤値“20000”を減算する。減算した値は、“1000”である(正の値である)。次に、この“1000”から演出グループ識別子「2」に対応する抽籤値“2000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出グループ識別子として「2」が選択され、この演出グループ識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
例えば、演出グループ識別子として「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、連続演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。また、連続演出の内容によっては、画像制御マイコン81がフラグ間であることを液晶表示部5aに報知させる制御を行う場合がある。
また、演出グループ識別子として「3」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型1人演出を行うための制御を行う。この小役告知型1人演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色の服を着用した1人のキャラクタを液晶表示部5aに表示する。
同様に、演出グループ識別子として「4」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型2人演出を行うための制御を行い、演出グループ識別子として「5」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型3人演出を行うための制御を行う。
図17は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルAであり、ポイントカウンタに格納されている値が1以上である場合に参照される。図18は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルBであり、ポイントカウンタに格納されている値が0である場合に参照される。
図17を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルAでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として必ず「4」が選択される。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示部5aでは、必ず小役告知型2人演出が行われる。
これに対し、図18を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルBでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として「4」が選択されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が0である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示部5aで小役告知型2人演出が行われることはない。
図19を参照して、一般遊技状態で参照される演出決定テーブルについて説明する。図示は省略するが、この演出決定テーブルは、前述した演出グループ識別子の夫々に対応して設けられている。図19は、その一例であり、演出グループ識別子が「4」である場合、すなわち小役告知型2人演出が行われる場合の演出決定テーブルである。
小役告知型2人演出用演出決定テーブルは、内部当籤役の夫々について、演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。
ここで、小役告知型2人演出について、赤チェリーが内部当籤役として決定され、演出識別子として「101」が選択された場合を例にしながら説明する。液晶表示部5aでは、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、2人のキャラクタが夫々赤色、桃色の服を着用し、これら2人のキャラクタが並んで表示される。赤色の服は、赤チェリーに対応し、桃色の服は、桃チェリーに対応する。
そして、第2停止操作が行われると、2人のキャラクタのうち、桃色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。同様に、桃チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず桃色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が1以上である場合にチェリー(赤チェリー、桃チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が必ず行われる。この表示では、スタート操作時において、内部当籤役に対応する色の服(以下、「対応服」という)を着たキャラクタを含む2人のキャラクタが必ず表示される。
遊技者にとってみれば、チェリーが内部当籤役として決定されている場合、そのチェリーの種類を把握することができる。このとき、前述の図11を参照すると、チェリーが内部当籤役として決定されている場合、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール3Lでは、遊技者が停止ボタン7Lを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作、第2停止操作では中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作する必要があることを把握できる。
そして、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、遊技者は、赤チェリー、桃チェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、赤チェリー、桃チェリーのうち実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
これに対し、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)は、たとえチェリー(赤チェリー、桃チェリーのいずれか)が内部当籤役として決定されたとしても、遊技者は、どのチェリーが内部当籤役として決定されたのかを把握することができない。したがって、チェリー(赤チェリー、桃チェリーのいずれか)が内部当籤役として決定されたとしても、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示役として成立させることができない。反対に、チェリーを含む役が内部当籤役であることを知らないままに、内部当籤役に対応する図柄組合せが表示役として成立させてしまう場合もある。
図20及び図21に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
ステップS3では、後述の図22を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
ステップS7では、後に図23及び図24を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図26を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。このRT遊技数カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役の情報が含まれる。
ステップS10では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、図21のステップS14に移る。
図21のステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図13など)を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップS17では、ステップS16で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS21では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS22に移る。ステップS22では、表示役検索処理を行い、ステップS23に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
ステップS23では、後に図27を参照して説明するRT作動図柄チェック処理を行い、ステップS24に移る。ステップS24では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS25に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS25では、メダル払出処理を行い、ステップS26に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図11)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS26では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS27に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
ステップS27では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS29に移る。ステップS28では、後に図28を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、後に図29を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図20のステップS2に移る。
図22を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図20のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い、図20のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理が行われる。
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。
図23及び図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図6〜図9)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、後に図25を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS43に移る。
ステップS43では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ここで、ステップS43の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS43の処理では必ずYESと判別される
ステップS44では、抽籤回数を11に変更(更新)し、ステップS45に移る。ステップS45では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS46に移る。これにより、一般遊技状態では“14”、RB遊技状態では“12”が当籤番号としてセットされる。
ステップS46では、ステップS41及びステップS42で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS47に移る。ステップS47では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、図24のステップS52に移る。
ステップS48では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図7)であるかそれ以外(図6、図8、図9)であるかについて判別している。この判別がYESのとき、すなわちステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップS49に移り、NOのとき、すなわちステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップS50に移る。ステップS49では、当籤番号に2を加算し、ステップS50に移る。
ステップS50では、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS51に移る。ステップS51では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、図24のステップS52に移る。
図24のステップS52では、抽籤回数を1減算し、ステップS53に移る。ステップS53では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図23のステップS45に移る。
ステップS54では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS55では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、ステップS56に移る。
ステップS56では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役3格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS57に移り、NOのときは、図20のステップS8に移る。
ステップS57では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、ステップS60に移る。ステップS58では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS59に移る。ステップS59では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図20のステップS8に移る。
ステップS60では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS61に移り、NOのときは、図20のステップS8に移る。ステップS61では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS62に移る。ステップS62では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図20のステップS8に移る。
図25を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ステップS72では、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更し、図23のステップS43に移る。
ステップS73では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、図23のステップS43に移る。ステップS74では、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブル(図9)に変更し、図23のステップS43に移る。
図26を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図20のステップS9に移る。ステップS82では、RT遊技数カウンタを1減算し、ステップS83に移る。
ステップS83では、RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、図20のステップS9に移る。ステップS84では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS87に移る。
ステップS85では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS86に移る。ステップS86では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図20のステップS9に移る。ステップS87では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS88に移る。ステップS88では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図20のステップS9に移る。
図27を参照して、RT作動図柄チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、図21のステップS24に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー(赤チェリー1〜赤チェリー3)、桃チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS95に移る。
ステップS93では、RT1作動中フラグをオンに更新し、ステップS94に移る。ステップS94では、RT遊技数カウンタに1200をセットし、図21のステップS24に移る。
ステップS95では、表示役がベルであるか否か、すなわち表示役がベル1〜ベル3のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、図21のステップS24に移る。ステップS96では、RT2作動中フラグをオンにセットし、ステップS97に移る。ステップS97では、RT遊技数カウンタに33をセットし、図21のステップS24に移る。
図28を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS102では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ステップS103では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS107に移る。
ステップS104では、BB終了時遊技動作コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS105に移る。ステップS105では、RB終了時処理を行い、ステップS106に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を0に更新する処理などを行う。ステップS106では、BB終了時処理を行い、図21のステップS29に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
ステップS107では、入賞可能回数を1減算し、ステップS108に移る。ステップS108では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、遊技可能回数を1減算し、ステップS110に移る。ステップS110では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、図21のステップS29に移る。ステップS111では、RB終了時処理を行い、図21のステップS29に移る。
図29を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がボーナスであるか否か、すなわち表示役がBB1、BB2、RBのいずれかであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS122では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS123に移る。このボーナス作動時処理では、表示役がBBの場合、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを350にセットする処理を行い、表示役がRBの場合、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理を行う。
ステップS123では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS124に移る。ステップS124では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図20のステップS2に移る。
ステップS125では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS126に移り、NOのときは、図20のステップS2に移る。ステップS126では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図20のステップS2に移る。
図30〜図37に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図30を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。ステップS132では、入力監視処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
ステップS133では、後に図31を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS135に移る。ステップS135では、後に図35を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS131に移る。
図31を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS141)。ステップS141の判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、図30のステップS134に移る。
ステップS142では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS144に移る。ステップS143では、後に図32を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS149に移る。
ステップS144では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、ステップS146に移る。ステップS145では、後に図33を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップS149に移る。
ステップS146では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS147に移り、NOのときは、ステップS148に移る。ステップS147では、後に図34を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップS149に移る。
ステップS148では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS149に移る。ステップS149では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図30のステップS134に移る。
図32を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。ステップS152では、図示しないBB作動時用演出決定テーブルを参照し、演出識別子を抽籤、セットし、ステップS158に移る。
ステップS153では、ポイントカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS155に移る。ステップS154では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図17)を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップS156に移る。ステップS155では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルB(図18)を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップS156に移る。
ステップS156では、演出グループ識別子が「4」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出グループが小役告知型2人演出であるか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS157に移り、NOのときは、ステップS159に移る。ステップS157では、小役告知型2人演出用演出決定テーブル(図19)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS158に移る。
ステップS158では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図31のステップS149に移る。ステップS159では、セットした演出グループ識別子に応じた処理を行い、図31のステップS149に移る。
図33を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、停止したリール3L,3C,3Rの種類に関する情報(データ)及びその停止したリール3L,3C,3Rの停止制御位置に関する情報(データ)をセットし(ステップS161)、ステップS162に移る。このステップS161の処理では、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、この左の停止ボタン7Lに対応する左リール3Lが第1停止操作で停止したという情報と、この左リール3Lの停止制御位置に関する情報とがセットされる。また、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、この中央の停止ボタン7Cに対応する中央リール3Cが第2停止操作で停止したという情報と、この中央リール3Cの停止制御位置に関する情報とがセットされる。そして、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、この右の停止ボタン7Rに対応する右リール3Rが第3停止操作で停止したという情報と、この右リール3Rの停止制御位置に関する情報とがセットされる。
ステップS162では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図31のステップS149に移る。この処理を行うことにより、例えば、前述の遊技開始コマンド処理(図32)で小役告知型2人演出用演出決定テーブル(図19)が参照され、演出識別子として「101」が決定されている場合には、第2停止操作が行われたときに、この演出識別子「101」に対応する演出データに切り換えることができる。
図34を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、表示役が特殊役であるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、ステップS173に移る。ステップS172では、前述のポイント加算テーブル(図16)を参照し、3つのリール3L,3C,3Rの停止制御位置に基づいてポイントカウンタへの積算値を決定、セットし、ステップS173に移る。
ステップS173では、ポイントカウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、図31のステップS149に移る。ステップS174では、RT作動中フラグ、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図31のステップS149に移り、NOのときは、ステップS175に移る。
ステップS175では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS176に移り、NOのときは、図31のステップS149に移る。ステップS176では、ポイントカウンタの値を1減算し、図31のステップS149に移る。
図35を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS181)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、ステップS182に移る。
ステップS182では、画像データ更新処理を行い、ステップS183に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS183では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS184に移る。
ステップS184では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS185に移り、NOのときは、図30のステップS131に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図36を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。
ステップS185では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS186に移る。ステップS184及びステップS185の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS184の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。
ステップS186では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS187に移る。ステップS187では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS188に移る。この処理により、前述のステップS182で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
ステップS188では、画像バッファをクリアし、ステップS189に移る。ステップS189では、画像バッファフラグをオフに更新し、図30のステップS131に移る。
図36を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS191)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
図37を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOのときは、ステップS201を繰り返す。
ステップS202では、乱数カウンタを更新し、ステップS203に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS203では、演出データ更新処理を行い、ステップS201に移る。この演出データ更新処理により、図32のステップS158の処理や図33のステップS162の処理でセットされた演出データなどに対応する映像(画像)を液晶表示部5aに表示することができる。
図38及び図39を参照し、表示窓4L,4C,4Rでの一表示例について説明する。
BB又はRBが表示役として成立し、ボーナスが作動すると、特殊役が内部当籤役として決定される場合がある。図38及び図39は、BBの作動中に特殊役1+特殊役2+チェリー(赤チェリー1〜赤チェリー3、桃チェリー)が内部当籤役として決定された場合の表示例である。
図38の(1)は、遊技者によりスタートレバー6が操作されたときの表示例である。この表示例によると、リール3L,3C,3Rは回転している。
図38の(2)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作されたときの表示例を示す。前述した特殊役1+特殊役2+チェリー用停止テーブル(図13の(1))によると、右リール3Rの停止開始位置が「19」であるときの滑り駒数は「0」である。したがって、主制御回路71は、停止制御位置が「19」になるように右リール3Rの停止制御を行うので、前述の図2によると、右の表示窓4Rでは、上段から“赤7”、“リプレイ”、“赤7”が表示される。前述の図柄組合せテーブル(図11)によると、特殊役1に対応する図柄組合せは“赤7−ベル−赤7”であり、特殊役2に対応する図柄組合せは“赤7−桃チェリー−赤7”なので、遊技者は、有効ラインのうちトップライン8a又はボトムライン8cで特殊役が成立する可能性があると把握できる。
図38の(3)は、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例を示す。前述した特殊役1+特殊役2+チェリー用停止テーブル(図13の(1))によると、中央リール3Cの停止開始位置が「19」であるときの滑り駒数は「0」である。したがって、主制御回路71は、停止制御位置が「19」になるように中央リール3Cの停止制御を行うので、前述の図2によると、中央の表示窓4Cでは、上段から“ベル”、“赤7”、“桃チェリー”が表示される。したがって、引き続きトップライン8a又はボトムライン8cで特殊役が成立する可能性がある。
図39は、第3停止操作として左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例を示す。より詳しくは、図39の(4−1)は、停止開始位置が「14」であるときに左の停止ボタン7Lを操作したときの表示例であり、図39の(4−2)は、停止開始位置が「20」であるときに左の停止ボタン7Lを操作したときの表示例である。また、図39の(4−3)は、停止開始位置が「13」であるときに左の停止ボタン7Lを操作したときの表示例であり、図39の(4−4)は、停止開始位置が「00」であるときに左の停止ボタン7Lを操作したときの表示例であり、図39の(4−5)は、停止開始位置が「19」であるときに左の停止ボタン7Lを操作したときの表示例である。
まず、図39の(4−1)について説明する。前述した特殊役1+特殊役2+チェリー用停止テーブル(図13の(1))によると、左リール3Lの停止開始位置が「14」であるときの滑り駒数は「4」である。したがって、主制御回路71は、停止制御位置が「18」になるように左リール3Lの停止制御を行うので、前述の図2によると、左の表示窓4Lでは、上段から“赤チェリー”、“赤7”、“リプレイ”が表示される。したがって、有効ライン上に特殊役が成立することはないが、トップライン8aでは“赤チェリー−ベル−ANY”により構成される赤チェリー3が表示役として成立している。したがって、主制御回路71は、図柄組合せテーブル(図11)に基づいて4枚のメダルの払出しを行う。
図39の(4−2)についても同様に、左リール3Lの停止開始位置が「20」であるとき、主制御回路71は、停止制御位置が「20」になるように左リール3Lの停止制御を行う。そのため、左の表示窓4Lでは、上段から“ベル”、“赤7”、“赤チェリー”が表示される。したがって、有効ライン上に特殊役が成立することはないが、ボトムライン8cでは“赤チェリー−桃チェリー−ANY”により構成される赤チェリー1が表示役として成立している。したがって、主制御回路71は、図柄組合せテーブル(図11)に基づいて4枚のメダルの払出しを行う。
次に、図39の(4−3)について説明する。左リール3Lの停止開始位置が「13」であるとき、主制御回路71は、停止制御位置が「17」になるように左リール3Lの停止制御を行う。そのため、左の表示窓4Lでは、上段から“赤7”、“リプレイ”、“ベル”が表示される。したがって、有効ラインのうちトップライン8aでは“赤7−ベル−赤7”により構成される特殊役1が表示役として成立している。したがって、主制御回路71は、図柄組合せテーブル(図11)に基づいて15枚のメダルの払出しを行う。
また、このとき、非有効ラインを見ると、クロスダウンライン121bで“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが表示されている。このとき、副制御回路72は、ポイント加算テーブル(図16)を参照し、ポイントカウンタに「50」を加算する。遊技者にとってみれば、ボーナスの作動中であってもボーナスに対応する図柄組合せが表示窓4L,4C,4Rで表示され、メダルの払出しに加え、さらに特典を得ることができるので、遊技の興趣が向上する。
図39の(4−4)についても同様の制御が行われるので、左リール3Lの停止開始位置が「00」であるとき、左の表示窓4Lでは、上段から“リプレイ”、“ベル”、“赤7”が表示される。したがって、有効ラインのうちボトムライン8cで特殊役2が成立し、非有効ラインのうちクロスアップライン121aで“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが表示されている。したがって、遊技者は、ボーナスの作動中であってもボーナスに対応する図柄組合せが表示窓4L,4C,4Rで表示され、15枚のメダルの払出しに加え、ポイントカウンタに「50」が加算されるという特典を得ることができるので、遊技の興趣が向上する。
次に、図39の(4−5)について説明する。この場合も同様の制御が行われるので、左リール3Lの停止開始位置が「19」であるとき、左の表示窓4Lでは、上段から“赤7”、“赤チェリー”、“赤7”が表示される。したがって、有効ラインのうちトップライン8aでは特殊役1が成立し、ボトムライン8cでは特殊役2が成立している。これにより、主制御回路71は、15枚のメダルの払出しを行う。
また、非有効ラインのうちクロスアップライン121aでは“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが表示され、クロスダウンライン121bでも“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが表示されている。このとき、副制御回路72は、ポイント加算テーブル(図16)を参照し、ポイントカウンタに50を2回加算する。すなわち、ポイントカウンタに100を加算する。遊技者は、ボーナスの作動中であってもボーナスに対応する図柄組合せが2つのラインで同時に表示され、15枚のメダルの払出しに加え、「50」の2倍である「100」がポイントカウンタに加算されるという特典を得ることができるので、遊技の興趣が向上する。
図40を参照して表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aでの一表示例について説明する。前述したように、ボーナスの作動中では、非有効ライン上に“赤7−赤7−赤7”に対応する図柄組合せが表示された回数に応じてポイントが積算される。BBの作動が終了し、一般遊技状態に移行したときにその積算されたポイントが1以上である場合、副制御回路72は、主制御回路71から遊技開始コマンドを受信したことに応じて一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図17)を参照する。この一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図17)によると、桃チェリーが内部当籤役である場合、演出グループ識別子として必ず「4」が決定される。図40は、その後、小役告知型2人演出用演出決定テーブル(図19)を参照し、演出識別子として「102」が決定されたときの表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aでの表示例を示す。
図40の(1)は、遊技者によりスタートレバー6が操作されたときの表示例である。図40の(1)の(A)によると、リール3L,3C,3Rは回転している。このとき、図40の(1)の(B)によると、液晶表示部5aでは、2人の主人公キャラクタ201a、201bが並んで表示される。左の主人公キャラクタ201aの服の色は赤色であり、右の主人公キャラクタ201bの服の色は桃色である。赤色の服は、赤チェリーに対応し、桃色の服は、桃チェリーに対応する。
遊技者にとってみれば、赤チェリー(赤チェリー1〜赤チェリー3)か桃チェリーのいずれかが内部当籤役として決定されていることを把握できる。前述の図11の(2)を参照すると、桃チェリーが内部当籤役として決定されている場合、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。赤チェリーが内部当籤役として決定される場合、必ず赤チェリー1〜赤チェリー3が重複して内部当籤している。前述の図2によると、中央リール3Cで赤チェリー3を構成する“ベル”は必ず最大滑り駒数である4コマ以下の間隔で配置されているので、赤チェリーが内部当籤役として決定される場合についても同様に、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。
これに対し、内部当籤役がチェリーである場合、左リール3Lでは、遊技者が停止ボタン7C,7Rを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押下操作する必要があることを把握できる。
図40の(2)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例を示す。図40の(2)の(A)によると、リール3Lは回転し、リール3C,3Rは停止している。このとき、図40の(2)の(B)によると、液晶表示部5aでは、左の主人公キャラクタ201aが去り、右の主人公キャラクタ201bが単独で表示される。右の主人公キャラクタ201bの服の色は桃色である。遊技者は、この表示から桃チェリーが内部当籤役であることを把握できる。
遊技者にとってみれば、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、赤チェリー又は桃チェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、これら2種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
具体的には、チェリーを表示役として成立させてもRT1が新たに作動しない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにRT1が新たに作動する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン7L,7C,7Rを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、おのずとベルに対応する図柄組合せを停止表示させることができる。より詳しくは、図2を参照すると、“ベル(図柄96)”は、中央リール3C及び右リール3Rでは必ず最大滑り駒数である4コマ以内で配置され、左リール3Lではほぼ最大滑り駒数である4コマ以内で配置されているので、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避すれば、ベルが内部当籤役として決定されたとき、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する技量に関らず、おのずとベルに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、主制御回路71によって内部抽籤テーブルが一般遊技状態用からRT2作動中用に切り換えられることで得られる特典、すなわち、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという特典が得られるようになる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
図38〜図40に示した実施例によると、ボーナスの作動中であってもBB1に対応する“赤7−赤7−赤7”という特定の図柄組合せを予め定めたラインに沿って停止表示させることができ、停止表示させたときに特典を付与することもできるので、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄である“赤7”を魅力ある図柄とすることができる。
また、ボーナスの作動中に特殊役1と特殊役2とが重複して当籤役として決定される場合、特殊役1に対応する図柄組合せが一の有効ラインに沿って停止表示され、かつ特殊役2に対応する図柄組合せが別の一の有効ラインに沿って停止表示される場合がある。この場合、BB1に対応する“赤7−赤7−赤7”という特定の図柄組合せを予め定めた2本の非有効ラインに両方で停止表示させることができ、その場合、一の非有効ラインで“赤7−赤7−赤7”を停止表示させたことにより得られるポイントと別の一の非有効ラインで“赤7−赤7−赤7”を停止表示させたことにより得られるポイントとの両方を一度に得ることができる。したがって、ボーナスの作動中に“赤7−赤7−赤7”をラインに沿って停止表示させることへの魅力をよりいっそう高めることができるとともに、“赤7−赤7−赤7”を2本の非有効ラインの両方で停止表示することのできた遊技者は、周りの遊技者に対して優越感を持つことができる。