JP2008183161A - 遊技機 - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Akira Azuma
亮 我妻
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Toshiki Ichihashi
俊規 市橋
Shinji Tsukabe
真次 塚部
Masaru Tanaka
優 田中
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Abstract

【課題】リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)の主制御回路(71)は、ベル成立時には、有利なリプレイタイムを33回の単位遊技の間行い、チェリー成立時には、一般遊技状態と同程度に有利なリプレイタイムを1200回の単位遊技の間行う。チェリーの成立を契機とするリプレイタイムは、ベルが成立しても継続する。そして、副制御回路(72)は、BB作動中でミニゲーム開始役に内部当籤するとビンゴゲームを開始する。ビンゴゲームの難易度は、メダルの総投入枚数と総払出枚数との割合を示唆する設定値に基づいて変化し、副制御回路(72)は、ビンゴゲームの結果に応じてポイントを積算する。液晶表示部(5a)は、内部当籤役がチェリーであり、積算されたポイントが正の数である場合にチェリーが表示役にならないタイミングで停止ボタン(7L,7C,7R)を操作するよう報知する。
【選択図】図38

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、所定の開始要件を達成したときに、遊技の態様を、役抽籤手段により再遊技役が当籤する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、演出画像を表示可能な表示装置と、を含み、所定の図柄が停止したときに再遊技高状態を解除する遊技において、前記所定の図柄を遊技者に報知可能な前記演出画像(報知画像)を前記表示装置に示すことを特徴とするスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このスロットマシンによれば、再遊技選択高状態である場合、遊技者は、演出画像(報知画像)をもとに再遊技高状態を解除する図柄とは別の図柄が停止するような停止操作を行うことで、再遊技選択高状態を継続させることができる。
特開2006−68443号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、再遊技選択高状態を継続させるための演出画像を提供するに過ぎず、再遊技選択高状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することが求められている。
本発明の目的は、再遊技選択高状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、有利状態作動手段による有利な状態の作動が行われている間に当籤役決定手段により開始役が内部当籤役として決定されることを条件に、縦n行、横n列によるn×nマスの演出画像を画像表示するための画像データを決定する画像データ決定手段を備える。この画像データ決定手段は、開始役が第1の所定の役である場合に、この第1の所定の役に対応する文字などを含むマスが他の所定の役に対応する文字などを含むマスよりも多い第1の演出画像を画像表示手段で画像表示し、開始役が第2の所定の役である場合に、この第2の所定の役に対応する文字などを含むマスが他の所定の役に対応する文字などを含むマスよりも多い第2の演出画像を画像表示手段で画像表示するように画像データを決定する。そして、所定の図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されることを条件に、画像データ決定手段により決定された画像データに含まれるn×n個のマス目情報の夫々について、これらのマス目情報が有する記号情報が停止表示された所定の図柄組合せを構成する所定の役に対応する文字などを表示することを示す情報であるか否かを判別する記号情報判別手段と、この記号情報判別手段により示す情報であると判別された記号情報に対応する座標情報が格納される座標情報格納手段と、n×nマスのうち、縦、横、又は斜めに並ぶ少なくとも一つの列を構成する全てのマスについての座標情報が座標情報格納手段に格納されているか否かを判別し、格納されていると判別した場合に所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、図柄表示手段により第1の役に対応する第1の図柄組合せが表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、図柄表示手段により第2の役に対応する第2の図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、図柄表示手段により第3の役に対応する第3の図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から第1の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報に切り換え、図柄表示手段により第3の図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、図柄表示手段により第2の図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から第1の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報に切り換える切換手段と、当籤役決定手段により第3の役が当籤役として決定され、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第3の役が当籤役であることを報知する報知手段と、を備え、この報知手段は、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第3の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、第3の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)が複数格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数(例えば、「4」など)以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述の滑り駒数決定処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図25のステップS17及びステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)に対応する特定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”など)が表示されることを条件に有利な状態(例えば、後述のビッグボーナス(BB))の作動を開始し、開始してから特定の条件を満たすことでこの有利な状態の作動を終了する有利状態作動手段(例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の役のうち予め定めた複数の所定の役のいずれかに対応する所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、その停止表示された所定の図柄組合せに対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、投入された遊技価値の総数(例えば、後述の総払出数など)と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数(例えば、後述の総BET数など)とから算出される値(例えば、後述のペイアウト率など)を調整するために用いる設定値(例えば、後述のリセットスイッチ26と設定用鍵型スイッチ27を操作することにより設定することができる値、後述の設定値など)が複数の段階(例えば、後述の3段階など)に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定可能に構成された設定手段(例えば、後述のリセットスイッチ26、後述の設定用鍵型スイッチ27、後述の主制御回路71など)と、前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が開始されることを条件に、前記有利な状態とは別の状態を開始するための開始役(例えば、後述のミニゲーム開始役、後述のチェリー、後述のベル、後述のスイカなど)を前記設定手段により設定された設定値に基づいて決定する開始役決定手段(例えば、後述のミニゲーム開始役決定テーブルを参照してミニゲーム開始役を決定する手段、後述の副制御回路72など)と、画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、縦n行、横n列のn×nマスにより構成され、これらn×nマスの夫々に前記複数の所定の役のいずれかに対応する文字又は図柄が含まれる演出画像(例えば、後述のビンゴカードなど)を前記画像表示手段で画像表示するための画像データ(例えば、後述のカード番号に対応する画像データなど)が予め複数格納される画像データ格納手段(例えば、小後述の画像ROM88、後述の副制御回路72など)と、前記有利な状態の作動が行われている間に前記当籤役決定手段により前記開始役が内部当籤役として決定されることを条件に、前記画像データ格納手段に格納された複数の画像データのうち前記画像表示手段で画像表示するための画像データを決定する画像データ決定手段(例えば、後述のビンゴカード決定テーブルを参照して一のカード番号を決定する手段、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記開始役が当籤役として決定されることを条件に、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて前記演出画像を画像表示するように前記画像表示手段の制御を行う画像制御手段(例えば、後述の画像制御マイコン81、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記複数の所定の役のうち第1の所定の役(例えば、後述のベルなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)を構成する図柄(例えば、後述の“ベル”など)の間隔は、前記複数の所定の役のうち前記第1の所定の役とは異なる第2の所定の役(例えば、後述のスイカなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“スイカ−スイカ−スイカ”)を構成する図柄の間隔よりも狭い間隔で配置され、前記画像データ格納手段は、前記第1の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第1の演出画像(例えば、後述のカード番号「101」に対応するビンゴカード)を前記画像表示手段で画像表示するための第1の画像データ(例えば、後述のカード番号「101」に対応する画像データ)と、前記第2の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第2の演出画像(例えば、後述のカード番号「201」に対応するビンゴカード)を前記画像表示手段で画像表示するための第2の画像データ(例えば、後述のカード番号「201」に対応する画像データ)と、を含む複数の画像データを格納し、前記画像データ決定手段は、前記開始役が前記第1の所定の役である場合には、この第1の所定の役が前記開始役として決定されたことを条件に、前記複数の画像データのうち前記第1の画像データを前記画像表示手段で画像表示するための画像データとして決定し、前記開始役が前記第2の所定の役である場合には、この第2の所定の役が前記開始役として決定されたことを条件に、前記複数の画像データのうち前記第2の画像データを前記画像表示手段で画像表示するための画像データとして決定し、前記画像データは、n×n個のマス目情報を含み、これらn×n個のマス目情報は、マス目の座標を示す座標情報と、この座標情報により定められた位置のマス目で表示する文字又は図柄の種類を示す記号情報と、を有し、前記画像制御手段により前記演出画像を前記画像表示手段で画像表示する制御が行われ、前記所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、前記画像データ決定手段により決定された画像データに含まれるn×n個のマス目情報の夫々について、これらのマス目情報が有する記号情報が前記停止表示された所定の図柄組合せを構成する所定の役に対応する文字又は図柄を表示することを示す情報であるか否かを判別する記号情報判別手段(例えば、後述の図38のステップS174の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記記号情報判別手段により示す情報であると判別された記号情報に対応する座標情報が格納される座標情報格納手段(例えば、後述の図38のステップS174の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記n×nマスのうち、縦、横、又は斜めに並ぶ少なくとも一つの列を構成する全てのマスについての座標情報が前記座標情報格納手段に格納されているか否かを判別し(例えば、後述の図38のステップS175の処理を行い、)、格納されていると判別した場合に所定の数値を積算し、格納する数値格納手段(例えば、後述のポイントカウンタ、後述の図38のステップS176の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する第1の図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)と、をさらに備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、この第1当籤役決定情報である場合と前記第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT1作動中用内部抽籤テーブル)と、この第2当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報(例えば、後述のRT2中用内部抽籤テーブル)と、を含み、前記切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述のベルなど)に対応する第2の図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)が表示されることを条件に、所定回数(例えば、後述の33回など)の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第3の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)に対応する第3の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7チェリー−ベル以外−ANY”、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“緑チェリー−ANY−ANY”など)が表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換え、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第3の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7チェリー−ベル以外−ANY”、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“緑チェリー−ANY−ANY”など)が表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、後述の1200回など)の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により前記第2の図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)が表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第3の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第3の役が当籤役であることを報知する報知手段(例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の液晶表示部5a、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述のベルなど)が当籤役として決定されることを条件に(
例えば、後述の図38のステップS179の処理でYESと判別されることを条件に)、前記数値格納手段に格納される数値(例えば、後述のポイントカウンタの値など)を所定の数(例えば、「1」など)だけ減算する減算手段(例えば、後述の図38のステップS180の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第3の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第3の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第3の役が当籤役として決定されたときに、この第3の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第3の役に対応する第3の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。
遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第3の図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第2当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、その後の単位遊技で第2の役に対応する第2の図柄組合せを停止表示できる場合があり、結果として、切換手段による第3当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られるようになる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
また、(1)記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、この数値は、画像表示手段に表示する縦n行、横n列のn×nマスの各々に対応して設けられたn×n個の座標情報のうち、縦、横、又は斜めに並ぶ少なくとも一つの列を構成する全てのマスについての座標情報が座標情報格納手段に格納された場合に数値格納手段が積算し、格納する。ここで、(1)記載の遊技機では、有利状態作動手段による有利状態の作動が行われている間に開始役が内部当籤役として決定されたことに応じて縦n行、横n列によるn×nマスの演出画像を画像表示手段で表示するが、開始役及びn×nマスの演出画像の態様は、設定手段により設定された設定値によって異なる。具体的には、設定手段により設定された設定値によって、図柄表示手段で配置された図柄の間隔が狭いために図柄組合せを揃えやすい第1の役が開始役として決定される場合と、図柄表示手段で配置された図柄の間隔が広いために第1の役を構成する図柄組合せに比べ図柄組合せを揃えづらい第2の役が開始役として決定される場合とがある。そして、開始役が第1の所定の役である場合には、開始役の内部当籤を条件に、第1の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第1の演出画像を画像表示し、開始役が第2の所定の役である場合には、開始役の内部当籤を条件に、第2の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第2の演出画像を画像表示する。そして、記号情報判別手段は、所定の役に対応する所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、画像表示手段で画像表示するn×n個のマス目の夫々について、停止表示された所定の図柄組合せを構成する所定の役に対応する文字又は図柄を表示することを示すマス目であるか否かを判別し、座標情報格納手段は、示すマス目についての座標情報を格納する。これにより、投入された遊技価値の総数と遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値という、遊技を有利に進められるか否かの推測するための指標に応じて、より多くの数値を数値格納手段に格納させるための難易度を変更させることができ、その格納された値に基づいて第3の役の内部当籤を報知するか否かを判別するので、単に乱数抽籤などに基づいて第3の役の内部当籤を報知する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
(2) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)が複数格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数(例えば、「4」など)以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述の滑り駒数決定処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図25のステップS17及びステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)に対応する特定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”など)が表示されることを条件に有利な状態(例えば、後述のビッグボーナス(BB))の作動を開始し、開始してから特定の条件を満たすことでこの有利な状態の作動を終了する有利状態作動手段(例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の役のうち予め定めた複数の所定の役のいずれかに対応する所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、その停止表示された所定の図柄組合せに対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、投入された遊技価値の総数(例えば、後述の総払出数など)と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数(例えば、後述の総BET数など)とから算出される値(例えば、後述のペイアウト率など)を調整するために用いる設定値(例えば、後述のリセットスイッチ26と設定用鍵型スイッチ27を操作することにより設定することができる値、後述の設定値など)が複数の段階(例えば、後述の3段階など)に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定可能に構成された設定手段(例えば、後述のリセットスイッチ26、後述の設定用鍵型スイッチ27、後述の主制御回路71など)と、前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が開始されることを条件に、前記有利な状態とは別の状態を開始するための開始役(例えば、後述のミニゲーム開始役、後述のチェリー、後述のベル、後述のスイカなど)を前記設定手段により設定された設定値に基づいて決定する開始役決定手段(例えば、後述のミニゲーム開始役決定テーブルを参照してミニゲーム開始役を決定する手段、後述の副制御回路72など)と、画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、縦n行、横n列のn×nマスにより構成され、これらn×nマスの夫々に前記複数の所定の役のいずれかに対応する文字又は図柄が含まれる演出画像(例えば、後述のビンゴカードなど)を前記画像表示手段で画像表示するための画像データ(例えば、後述のカード番号に対応する画像データなど)が予め複数格納される画像データ格納手段(例えば、後述の画像ROM88、後述の副制御回路72など)と、前記有利な状態の作動が行われている間に前記当籤役決定手段により前記開始役が内部当籤役として決定されることを条件に、前記画像データ格納手段に格納された複数の画像データのうち前記画像表示手段で画像表示するための画像データを決定する画像データ決定手段(例えば、後述のビンゴカード決定テーブルを参照して一のカード番号を決定する手段、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記開始役が当籤役として決定されることを条件に、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて前記演出画像を画像表示するように前記画像表示手段の制御を行う画像制御手段(例えば、後述の画像制御マイコン81、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記複数の所定の役のうち第1の所定の役(例えば、後述のベルなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)を構成する図柄(例えば、後述の“ベル”など)の間隔は、前記複数の所定の役のうち前記第1の所定の役とは異なる第2の所定の役(例えば、後述のスイカなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“スイカ−スイカ−スイカ”)を構成する図柄の間隔よりも狭い間隔で配置され、前記画像データ格納手段は、前記第1の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第1の演出画像(例えば、後述のカード番号「101」に対応するビンゴカード)を前記画像表示手段で画像表示するための第1の画像データ(例えば、後述のカード番号「101」に対応する画像データ)と、前記第2の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第2の演出画像(例えば、後述のカード番号「201」に対応するビンゴカード)を前記画像表示手段で画像表示するための第2の画像データ(例えば、後述のカード番号「201」に対応する画像データ)と、を含む複数の画像データを格納し、前記画像データ決定手段は、前記開始役が前記第1の所定の役である場合には、この第1の所定の役が前記開始役として決定されたことを条件に、前記複数の画像データのうち前記第1の画像データを前記画像表示手段で画像表示するための画像データとして決定し、前記開始役が前記第2の所定の役である場合には、この第2の所定の役が前記開始役として決定されたことを条件に、前記複数の画像データのうち前記第2の画像データを前記画像表示手段で画像表示するための画像データとして決定し、前記画像データは、n×n個のマス目情報を含み、これらn×n個のマス目情報は、マス目の座標を示す座標情報と、この座標情報により定められた位置のマス目で表示する文字又は図柄の種類を示す記号情報と、を有し、前記画像制御手段により前記演出画像を前記画像表示手段で画像表示する制御が行われ、前記所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、前記画像データ決定手段により決定された画像データに含まれるn×n個のマス目情報の夫々について、これらのマス目情報が有する記号情報が前記停止表示された所定の図柄組合せを構成する所定の役に対応する文字又は図柄を表示することを示す情報であるか否かを判別する記号情報判別手段(例えば、後述の図38のステップS174の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記記号情報判別手段により示す情報であると判別された記号情報に対応する座標情報が格納される座標情報格納手段(例えば、後述の図38のステップS174の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記n×nマスのうち、縦、横、又は斜めに並ぶ少なくとも一つの列を構成する全てのマスについての座標情報が前記座標情報格納手段に格納されているか否かを判別し(例えば、後述の図38のステップS175の処理を行い、)、格納されていると判別した場合に所定の数値を積算し、格納する数値格納手段(例えば、後述のポイントカウンタ、後述の図38のステップS176の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する第1の図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)と、をさらに備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)が当籤役として決定される確率が高い第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT2中用内部抽籤テーブル)と、を含み、前記切換手段は、前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に(例えば、後述のBB終了時処理が行われることを条件に)、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、この第2当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数(例えば、100回など)の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)に対応する第2の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7チェリー−ベル以外−ANY”、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“緑チェリー−ANY−ANY”など)が表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第2の役が当籤役であることを報知する報知手段(例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述のチェリーなど)が当籤役として決定されることを条件に(例えば、後述の図37のステップS181の処理でYESと判別されることを条件に)、前記数値格納手段に格納される数値(例えば、後述のポイントカウンタの値など)を所定の数(例えば、「1」など)だけ減算する減算手段(例えば、後述の図37のステップS182の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第2の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第2の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第2の役が当籤役として決定されたときに、この第2の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第2の役に対応する第2の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。
遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第2の図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第1当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、切換手段による第1当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られる状態を引き続き継続させることができる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
また、(2)記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、この数値は、画像表示手段に表示する縦n行、横n列のn×nマスの各々に対応して設けられたn×n個の座標情報のうち、縦、横、又は斜めに並ぶ少なくとも一つの列を構成する全てのマスについての座標情報が座標情報格納手段に格納された場合に数値格納手段が積算し、格納する。ここで、(2)記載の遊技機では、有利状態作動手段による有利状態の作動が行われている間に開始役が内部当籤役として決定されたことに応じて縦n行、横n列によるn×nマスの演出画像を画像表示手段で表示するが、開始役及びn×nマスの演出画像の態様は、設定手段により設定された設定値によって異なる。具体的には、設定手段により設定された設定値によって、図柄表示手段で配置された図柄の間隔が狭いために図柄組合せを揃えやすい第1の役が開始役として決定される場合と、図柄表示手段で配置された図柄の間隔が広いために第1の役を構成する図柄組合せに比べ図柄組合せを揃えづらい第2の役が開始役として決定される場合とがある。そして、開始役が第1の所定の役である場合には、開始役の内部当籤を条件に、第1の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第1の演出画像を画像表示し、開始役が第2の所定の役である場合には、開始役の内部当籤を条件に、第2の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第2の演出画像を画像表示する。そして、記号情報判別手段は、所定の役に対応する所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、画像表示手段で画像表示するn×n個のマス目の夫々について、停止表示された所定の図柄組合せを構成する所定の役に対応する文字又は図柄を表示することを示すマス目であるか否かを判別し、座標情報格納手段は、示すマス目についての座標情報を格納する。これにより、投入された遊技価値の総数と遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値という、遊技を有利に進められるか否かの推測するための指標に応じて、より多くの数値を数値格納手段に格納させるための難易度を変更させることができ、その格納された値に基づいて第3の役の内部当籤を報知するか否かを判別するので、単に乱数抽籤などに基づいて第3の役の内部当籤を報知する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記設定値は、前記投入された遊技価値の総数と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を第1の値に調整するために用いる第1の設定値(例えば、後述の設定6)と、前記投入された遊技価値の総数と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を前記第1の値よりも低い第2の値に調整するために用いる第2の設定値(例えば、後述の設定1)と、を含み、前記開始役決定手段は、前記設定手段により設定された設定値が第1の値である場合には、前記第1の所定の役(例えば、後述のベル)を前記開始役として決定し、前記設定手段により設定された設定値が第2の値である場合には、前記第2の所定の役(例えば、後述のスイカ)を前記開始役として決定することを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、投入された遊技価値の総数と遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値が大きいという、遊技者にとって有利な状況であるほど、より多くの数値を数値格納手段に格納させやすくなるので、数値格納手段への格納させやすさによっては、遊技の興趣が向上する場合がある。また、数値格納手段に格納させづらい状況である場合であっても、有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了した後、しばらくの間は有利状態の作動が行われないと予測できる。そのため、有利な状態の作動が終了したところで遊技を打ち切り、有利な状態が作動している間に獲得した遊技価値を確保し、その後の損失を出さないようにすることができる。
(4) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)が複数格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数(例えば、「4」など)以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述の滑り駒数決定処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図25のステップS17及びステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)に対応する特定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”など)が表示されることを条件に有利な状態(例えば、後述のビッグボーナス(BB))の作動を開始し、開始してから特定の条件を満たすことでこの有利な状態の作動を終了する有利状態作動手段(例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の役のうち予め定めた複数の所定の役のいずれかに対応する所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、その停止表示された所定の図柄組合せに対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記特定の図柄組合せが表示されたときの前記滑り駒数の情報が格納される滑り駒数格納手段(例えば、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が開始されることを条件に、前記有利な状態とは別の状態を開始するための開始役(例えば、後述のミニゲーム開始役、後述のチェリー、後述のベル、後述のスイカなど)を前記滑り駒数格納手段に格納された滑り駒数の情報に基づいて決定する開始役決定手段(例えば、後述のミニゲーム開始役決定テーブルを参照してミニゲーム開始役を決定する手段、後述の副制御回路72など)と、画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、縦n行、横n列のn×nマスにより構成され、これらn×nマスの夫々に前記複数の所定の役のいずれかに対応する文字又は図柄が含まれる演出画像(例えば、後述のビンゴカードなど)を前記画像表示手段で画像表示するための画像データ(例えば、後述のカード番号に対応する画像データなど)が予め複数格納される画像データ格納手段(例えば、小後述の画像ROM88、後述の副制御回路72など)と、前記有利な状態の作動が行われている間に前記当籤役決定手段により前記開始役が内部当籤役として決定されることを条件に、前記画像データ格納手段に格納された複数の画像データのうち前記画像表示手段で画像表示するための画像データを決定する画像データ決定手段(例えば、後述のビンゴカード決定テーブルを参照して一のカード番号を決定する手段、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記開始役が当籤役として決定されることを条件に、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて前記演出画像を画像表示するように前記画像表示手段の制御を行う画像制御手段(例えば、後述の画像制御マイコン81、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記複数の所定の役のうち第1の所定の役(例えば、後述のベルなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)を構成する図柄(例えば、後述の“ベル”など)の間隔は、前記複数の所定の役のうち前記第1の所定の役とは異なる第2の所定の役(例えば、後述のスイカなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“スイカ−スイカ−スイカ”)を構成する図柄の間隔よりも狭い間隔で配置され、前記画像データ格納手段は、前記第1の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第1の演出画像(例えば、後述のカード番号「101」に対応するビンゴカード)を前記画像表示手段で画像表示するための第1の画像データ(例えば、後述のカード番号「101」に対応する画像データ)と、前記第2の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第2の演出画像(例えば、後述のカード番号「201」に対応するビンゴカード)を前記画像表示手段で画像表示するための第2の画像データ(例えば、後述のカード番号「201」に対応する画像データ)と、を含む複数の画像データを格納し、前記画像データ決定手段は、前記開始役が前記第1の所定の役である場合には、この第1の所定の役が前記開始役として決定されたことを条件に、前記複数の画像データのうち前記第1の画像データを前記画像表示手段で画像表示するための画像データとして決定し、前記開始役が前記第2の所定の役である場合には、この第2の所定の役が前記開始役として決定されたことを条件に、前記複数の画像データのうち前記第2の画像データを前記画像表示手段で画像表示するための画像データとして決定し、前記画像データは、n×n個のマス目情報を含み、これらn×n個のマス目情報は、マス目の座標を示す座標情報と、この座標情報により定められた位置のマス目で表示する文字又は図柄の種類を示す記号情報と、を有し、前記画像制御手段により前記演出画像を前記画像表示手段で画像表示する制御が行われ、前記所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、前記画像データ決定手段により決定された画像データに含まれるn×n個のマス目情報の夫々について、これらのマス目情報が有する記号情報が前記停止表示された所定の図柄組合せを構成する所定の役に対応する文字又は図柄を表示することを示す情報であるか否かを判別する記号情報判別手段(例えば、後述の図38のステップS174の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記記号情報判別手段により示す情報であると判別された記号情報に対応する座標情報が格納される座標情報格納手段(例えば、後述の図38のステップS174の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記n×nマスのうち、縦、横、又は斜めに並ぶ少なくとも一つの列を構成する全てのマスについての座標情報が前記座標情報格納手段に格納されているか否かを判別し(例えば、後述の図38のステップS175の処理を行い、)、格納されていると判別した場合に所定の数値を積算し、格納する数値格納手段(例えば、後述のポイントカウンタ、後述の図38のステップS176の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する第1の図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)をさらに備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、この第1当籤役決定情報である場合と前記第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT1作動中用内部抽籤テーブル)と、この第2当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報(例えば、後述のRT2中用内部抽籤テーブル)と、を含み、前記切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述のベルなど)に対応する第2の図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)が表示されることを条件に、所定回数(例えば、後述の33回など)の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第3の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)に対応する第3の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7チェリー−ベル以外−ANY”、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“緑チェリー−ANY−ANY”など)が表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換え、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第3の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7チェリー−ベル以外−ANY”、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“緑チェリー−ANY−ANY”など)が表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、後述の1200回など)の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により前記第2の図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)が表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第3の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第3の役が当籤役であることを報知する報知手段(例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の液晶表示部5a、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述のベルなど)が当籤役として決定されることを条件に(例えば、後述の図38のステップS179の処理でYESと判別されることを条件に)、前記数値格納手段に格納される数値(例えば、後述のポイントカウンタの値など)を所定の数(例えば、「1」など)だけ減算する減算手段(例えば、後述の図38のステップS180の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合
、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第3の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第3の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第3の役が当籤役として決定されたときに、この第3の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第3の役に対応する第3の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。
遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第3の図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第2当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、その後の単位遊技で第2の役に対応する第2の図柄組合せを停止表示できる場合があり、結果として、切換手段による第3当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られるようになる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
また、(4)記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、この数値は、画像表示手段に表示する縦n行、横n列のn×nマスの各々に対応して設けられたn×n個の座標情報のうち、縦、横、又は斜めに並ぶ少なくとも一つの列を構成する全てのマスについての座標情報が座標情報格納手段に格納された場合に数値格納手段が積算し、格納する。ここで、(4)記載の遊技機では、有利状態作動手段による有利状態の作動が行われている間に開始役が内部当籤役として決定されたことに応じて縦n行、横n列によるn×nマスの演出画像を画像表示手段で表示するが、開始役及びn×nマスの演出画像の態様は、特定の図柄組合せが表示されたときの滑り駒数の値によって異なる。具体的には、特定の図柄組合せが表示されたときの滑り駒数の値によって、図柄表示手段で配置された図柄の間隔が狭いために図柄組合せを揃えやすい第1の役が開始役として決定される場合と、図柄表示手段で配置された図柄の間隔が広いために第1の役を構成する図柄組合せに比べ図柄組合せを揃えづらい第2の役が開始役として決定される場合とがある。そして、開始役が第1の所定の役である場合には、開始役の内部当籤を条件に、第1の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第1の演出画像を画像表示し、開始役が第2の所定の役である場合には、開始役の内部当籤を条件に、第2の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第2の演出画像を画像表示する。そして、記号情報判別手段は、所定の役に対応する所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、画像表示手段で画像表示するn×n個のマス目の夫々について、停止表示された所定の図柄組合せを構成する所定の役に対応する文字又は図柄を表示することを示すマス目であるか否かを判別し、座標情報格納手段は、示すマス目についての座標情報を格納する。これにより、特定の図柄組合せが表示されたときの滑り駒数の値という遊技者の技量を把握できる指標に応じて、より多くの数値を数値格納手段に格納させるための難易度を変更させることができ、その格納された値に基づいて第3の役の内部当籤を報知するか否かを判別するので、単に乱数抽籤などに基づいて第3の役の内部当籤を報知する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
(5) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)が複数格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数(例えば、「4」など)以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述の滑り駒数決定処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図25のステップS17及びステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)に対応する特定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”など)が表示されることを条件に有利な状態(例えば、後述のビッグボーナス(BB))の作動を開始し、開始してから特定の条件を満たすことでこの有利な状態の作動を終了する有利状態作動手段(例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の役のうち予め定めた複数の所定の役のいずれかに対応する所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、その停止表示された所定の図柄組合せに対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記特定の図柄組合せが表示されたときの前記滑り駒数の情報が格納される滑り駒数格納手段(例えば、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が開始されることを条件に、前記有利な状態とは別の状態を開始するための開始役(例えば、後述のミニゲーム開始役、後述のチェリー、後述のベル、後述のスイカなど)を前記滑り駒数格納手段に格納された滑り駒数の情報に基づいて決定する開始役決定手段(例えば、後述のミニゲーム開始役決定テーブルを参照してミニゲーム開始役を決定する手段、後述の副制御回路72など)と、画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、縦n行、横n列のn×nマスにより構成され、これらn×nマスの夫々に前記複数の所定の役のいずれかに対応する文字又は図柄が含まれる演出画像(例えば、後述のビンゴカードなど)を前記画像表示手段で画像表示するための画像データ(例えば、後述のカード番号に対応する画像データなど)が予め複数格納される画像データ格納手段(例えば、小後述の画像ROM88、後述の副制御回路72など)と、前記有利な状態の作動が行われている間に前記当籤役決定手段により前記開始役が内部当籤役として決定されることを条件に、前記画像データ格納手段に格納された複数の画像データのうち前記画像表示手段で画像表示するための画像データを決定する画像データ決定手段(例えば、後述のビンゴカード決定テーブルを参照して一のカード番号を決定する手段、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記開始役が当籤役として決定されることを条件に、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて前記演出画像を画像表示するように前記画像表示手段の制御を行う画像制御手段(例えば、後述の画像制御マイコン81、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記複数の所定の役のうち第1の所定の役(例えば、後述のベルなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)を構成する図柄(例えば、後述の“ベル”など)の間隔は、前記複数の所定の役のうち前記第1の所定の役とは異なる第2の所定の役(例えば、後述のスイカなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“スイカ−スイカ−スイカ”)を構成する図柄の間隔よりも狭い間隔で配置され、前記画像データ格納手段は、前記第1の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第1の演出画像(例えば、後述のカード番号「101」に対応するビンゴカード)を前記画像表示手段で画像表示するための第1の画像データ(例えば、後述のカード番号「101」に対応する画像データ)と、前記第2の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第2の演出画像(例えば、後述のカード番号「201」に対応するビンゴカード)を前記画像表示手段で画像表示するための第2の画像データ(例えば、後述のカード番号「201」に対応する画像データ)と、を含む複数の画像データを格納し、前記画像データ決定手段は、前記開始役が前記第1の所定の役である場合には、この第1の所定の役が前記開始役として決定されたことを条件に、前記複数の画像データのうち前記第1の画像データを前記画像表示手段で画像表示するための画像データとして決定し、前記開始役が前記第2の所定の役である場合には、この第2の所定の役が前記開始役として決定されたことを条件に、前記複数の画像データのうち前記第2の画像データを前記画像表示手段で画像表示するための画像データとして決定し、前記画像データは、n×n個のマス目情報を含み、これらn×n個のマス目情報は、マス目の座標を示す座標情報と、この座標情報により定められた位置のマス目で表示する文字又は図柄の種類を示す記号情報と、を有し、前記画像制御手段により前記演出画像を前記画像表示手段で画像表示する制御が行われ、前記所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、前記画像データ決定手段により決定された画像データに含まれるn×n個のマス目情報の夫々について、これらのマス目情報が有する記号情報が前記停止表示された所定の図柄組合せを構成する所定の役に対応する文字又は図柄を表示することを示す情報であるか否かを判別する記号情報判別手段(例えば、後述の図38のステップS174の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記記号情報判別手段により示す情報であると判別された記号情報に対応する座標情報が格納される座標情報格納手段(例えば、後述の図38のステップS174の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記n×nマスのうち、縦、横、又は斜めに並ぶ少なくとも一つの列を構成する全てのマスについての座標情報が前記座標情報格納手段に格納されているか否かを判別し(例えば、後述の図38のステップS175の処理を行い、)、格納されていると判別した場合に所定の数値を積算し、格納する数値格納手段(例えば、後述のポイントカウンタ、後述の図38のステップS176の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する第1の図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)をさらに備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)が当籤役として決定される確率が高い第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT2中用内部抽籤テーブル)と、を含み、前記切換手段は、前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に(例えば、後述のBB終了時処理が行われることを条件に)、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、この第2当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数(例えば、100回など)の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)に対応する第2の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7チェリー−ベル以外−ANY”、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“緑チェリー−ANY−ANY”など)が表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第2の役が当籤役であることを報知する報知手段(例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述のチェリーなど)が当籤役として決定されることを条件に(例えば、後述の図37のステップS181の処理でYESと判別されることを条件に)、前記数値格納手段に格納される数値(例えば、後述のポイントカウンタの値など)を所定の数(例えば、「1」など)だけ減算する減算手段(例えば、後述の図37のステップS182の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第2の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第2の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
(5)記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第2の役が当籤役として決定されたときに、この第2の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第2の役に対応する第2の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。
遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第2の図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第1当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、切換手段による第1当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られる状態を引き続き継続させることができる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
また、(5)記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、この数値は、画像表示手段に表示する縦n行、横n列のn×nマスの各々に対応して設けられたn×n個の座標情報のうち、縦、横、又は斜めに並ぶ少なくとも一つの列を構成する全てのマスについての座標情報が座標情報格納手段に格納された場合に数値格納手段が積算し、格納する。ここで、(3)記載の遊技機では、有利状態作動手段による有利状態の作動が行われている間に開始役が内部当籤役として決定されたことに応じて縦n行、横n列によるn×nマスの演出画像を画像表示手段で表示するが、開始役及びn×nマスの演出画像の態様は、特定の図柄組合せが表示されたときの滑り駒数の値によって異なる。具体的には、特定の図柄組合せが表示されたときの滑り駒数の値によって、図柄表示手段で配置された図柄の間隔が狭いために図柄組合せを揃えやすい第1の役が開始役として決定される場合と、図柄表示手段で配置された図柄の間隔が広いために第1の役を構成する図柄組合せに比べ図柄組合せを揃えづらい第2の役が開始役として決定される場合とがある。そして、開始役が第1の所定の役である場合には、開始役の内部当籤を条件に、第1の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第1の演出画像を画像表示し、開始役が第2の所定の役である場合には、開始役の内部当籤を条件に、第2の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第2の演出画像を画像表示する。そして、記号情報判別手段は、所定の役に対応する所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、画像表示手段で画像表示するn×n個のマス目の夫々について、停止表示された所定の図柄組合せを構成する所定の役に対応する文字又は図柄を表示することを示すマス目であるか否かを判別し、座標情報格納手段は、示すマス目についての座標情報を格納する。これにより、特定の図柄組合せが表示されたときの滑り駒数の値という遊技者の技量を把握できる指標に応じて、より多くの数値を数値格納手段に格納させるための難易度を変更させることができ、その格納された値に基づいて第3の役の内部当籤を報知するか否かを判別するので、単に乱数抽籤などに基づいて第3の役の内部当籤を報知する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
(6) (4)又は(5)記載の遊技機において、前記開始役決定手段は、前記特定の図柄組合せが表示されたときの前記滑り駒数が第1の数である場合(例えば、BBが作動した単位遊技での3つのリール3L,3C,3Rの滑り駒数の和が0〜2である場合)に対応する情報が前記滑り駒数格納手段に格納されている場合には、前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が開始されることを条件に前記第1の所定の役(例えば、後述のベル)を前記開始役として決定し、前記特定の図柄組合せが表示されたときの前記滑り駒数が前記第1の数よりも大きい第2の数である場合(例えば、BBが作動した単位遊技での3つのリール3L,3C,3Rの滑り駒数の和が12である場合)に対応する情報が前記滑り駒数格納手段に格納されている場合には、前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が開始されることを条件に前記第2の所定の役(例えば、後述のスイカ)を前記開始役として決定することを特徴とする遊技機。
(6)記載の遊技機によれば、特定の図柄組合せが表示されたときの滑り駒数が小さいほど、より多くの数値を数値格納手段に格納させやすくなるので、遊技者の技量が高いほど多くの数値を格納させることができ、遊技の興趣が向上する。
本発明によれば、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
以下、実施例の遊技機について説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために3枚のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
このBETスイッチ11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(実施例では、3枚)のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、遊技機1の電源ボックス24の外観を示す図である。この電源ボックス24は、前述した筐体4の内部に設けられ、遊技場の管理者が前述した前面ドア2を開くことにより視認できる。
電源ボックス24には、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27及び遊技不能解除スイッチ29が設けられている。
電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ26は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値を選択するためなどに設けられている。また、設定用鍵型スイッチ27は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。なお、本実施例では、設定値として設定1、設定4、設定6の3段階が設けられている。
ここで、遊技店の管理者が設定値を設定する動作について説明する。まず、遊技店の管理者は、遊技店が管理する設定キーを設定用鍵型スイッチ27に差し込み、右方向に回動させた状態(図中の「ON」の位置)で電源メインスイッチ25をONに入れる。すると、前述の液晶表示部5aに現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ26を操作することにより、液晶表示部5aに表示された設定値が“1”、“4”、“6”の3段階で増減し、これにより、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ27を左方向(図中の「OFF」の位置)に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
また、遊技不能解除スイッチ29は、遊技機1での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。
ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率(遊技者に払出されるメダルの総数(総払出数)と遊技機に投入されたメダルの総数(総BET数)とから算出される値)の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定1、設定4、設定6の間でのペイアウト率の平均値が100%になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間ごとに変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易化することができる。また、本実施例では、設定値を従来の6段階よりも少ない段階で定めているので、異なる抽籤確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。
また、遊技不能状態は、遊技機1にメダルを投入する操作やBETスイッチ11の操作或いは遊技を開始するためのスタートレバー6の操作などの遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。これにより、メダルセンサ10SやBETスイッチ11やスタートスイッチ6Sからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行うことができない。したがって、遊技者は、ゲームを強制的に中止させられる。
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“赤7チェリー(図柄93)”、“青チェリー(図柄94)”、“緑チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、“青ブランク(図柄99)”、及び“緑ブランク(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。
BB1及びBB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB」といい、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RTは、RT非作動中よりもリプレイに内部当籤する確率が高いRT1と、このRT1よりもリプレイに内部当籤する確率が高いRT2とにより構成される。
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1作動中であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2作動中であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
RT1作動中フラグは、表示役として赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかが成立することを条件にオンに更新され、基本的には1200回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT2作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、基本的には33回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること、又は後述のBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであることである。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB1作動中フラグ〜BB2作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2についても同様である。これらBB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図24〜図33)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7〜図10)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(例えば、後述の図14)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図15に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27、遊技不能解除スイッチ29、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータなどへ電力を供給する電源回路については省略している。また、CPU31は、リセットスイッチ26からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、CPU31は、設定用鍵型スイッチ27からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、CPU31は、遊技不能解除スイッチ29からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図12)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図5に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図34〜図42)、後述の各種テーブル(後述の図16〜図23)などを格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、ポイントカウンタ、演出グループ識別子、演出識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図27のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に変更される(後述の図27のステップS44)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図27のステップS41)。
図7〜図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。
図9は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT1作動中である場合に参照される。図10は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT2作動中である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図7〜図10のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6との3段階が設けられている。なお、後述の図11で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図6の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が11200である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“11235”で上限値が“11309”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(11200)−下限値L(11235)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が11200である場合、当籤番号8に不当籤となる。
次に、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(11200)−下限値L(11160)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(11200)−上限値U(11234)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が11200である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、当籤番号に対応するBB1が内部当籤役となる。
このように、乱数値R(11200)−下限値Lの計算及び乱数値R(11200)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が11200である場合は、当籤番号7で当籤となり、BB1が内部当籤役として決定される。
なお、フラグ間で(後述の図27のステップS43でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が6に変更される(後述の図27のステップS44の処理が行われる)。これにより、フラグ間では、当籤番号7、8に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブル(RT1作動中用内部抽籤テーブル又はRT2作動中用内部抽籤テーブル)とを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
より詳しく比較すると、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が11だけ広い。これにより、RT非作動中では、リプレイに当籤する確率が1/7.3であったのに対し、RT1作動中では、この確率が1/7.29に上がる。
他方、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が34712だけ広い。これにより、RT2作動中では、リプレイに当籤する確率が1/1.5に上がる。
以上より、RT作動中のなかでは、RT2作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、RT1作動中では、RT非作動中と同様に、出玉率は1よりも小さくなるように設定されている。これに対し、RT2作動中では、RT非作動中とは異なり、出玉率が1よりも大きくなるように設定されている。
図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイト(8ビット)からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。当籤番号が「2」〜「8」の場合についても同様である。
図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
内部当籤役が赤チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤7チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤7チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“ANY”は、任意の図柄を示す。また、“赤7チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“赤7チェリー”を示し、“赤7チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“赤7チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で“赤7チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。
内部当籤役が青チェリー又は緑チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚のメダルが払出される。後者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、15枚のメダルが払出される。
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図26のステップS33の処理、及び後述の図33のステップS122の処理において参照される。
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとがある。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
図14を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑り駒数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「滑り駒数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図14の停止テーブルでは、停止開始位置「2」に対応する滑り駒数は「3」である。前述の図3を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「2」に対応する図柄は“青7(図柄92)”であり、コードナンバー「5」に対応する図柄の一つ上の図柄は“緑チェリー(図柄95)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「2」の“青7(図柄92)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に“緑チェリー(図柄95)”を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が4と規定されている。
図14の説明に戻る。図14に示す停止テーブルは、緑チェリー用停止テーブルであり、内部当籤役として緑チェリーが決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
まず、図14を参照して、緑チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、停止開始位置と左リール3Lの図柄停止位置との関係について説明する。
前述の図12を参照すると、左リール3Lでは、緑チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“緑チェリー”である。そこで、前述の図3を参照すると、左リール3Lでは、“緑チェリー”に対応するコードナンバーは「6」の一箇所である。そのため、コードナンバー「6」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左リール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に停止する。また、左リール3Lでの停止開始位置が「6」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止し、左リール3Lでの停止開始位置が「7」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左リールでの停止開始位置が「0」又は「8」〜「20」である場合には、たとえ緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として緑チェリーを成立させるためには、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
なお、前述の図3を参照すると、“リプレイ”は必ず最大滑り駒数以下の間隔で配置され、“ベル”についても基本的に最大滑り駒数以下の間隔で配置されている。これに対し、“リプレイ”、“ベル”以外の図柄は基本的に最大滑り駒数を超える間隔で配置されている。そのため、図示は省略するが、リプレイ用停止テーブル及びベル用停止テーブルは、基本的に停止開始位置に関らず一のライン上に内部当籤役に対応する図柄が停止するように滑り駒数が定められている。これにより、リプレイ又はベルが内部当籤役として決定されれば、停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングに関らず内部当籤役として決定された役が表示役として成立する。これに対し、リプレイ、ベル以外の役を表示役として成立させるためには、内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。
図15を参照して、内部当籤役及び持越役の格納領域(記憶領域)について説明する。
図15の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、緑チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、ベルに対応する格納領域である。ビット4は、スイカに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
図13の(2)は、持越役格納領域を示す。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット5は、未使用の格納領域である。
図13の(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図16を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更コマンド処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。BB終了時遊技動作コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、BB終了時遊技動作コマンド処理を行う。BB終了時遊技動作コマンド処理は、ボーナスの終了時において、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものから一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
図17を参照して、ミニゲーム開始役決定テーブルについて説明する。
このテーブルは、表示役としてBBが成立したことに応じて参照され、設定値の夫々について、ミニゲーム開始役を決定するための抽籤値の情報を備えている。
「ミニゲーム開始役」とは、ミニゲームを開始するための内部当籤役をいう。実施例では、BBの作動中において、ミニゲーム開始役が内部当籤役として決定されたことを条件に、ミニゲームとしてのビンゴゲームを開始する。
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応するミニゲーム開始役が実際のミニゲーム開始役として決定される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一のミニゲーム開始役が選択されると、そのミニゲーム開始役がワークRAM84の所定領域に格納される。
例えば、設定値が「1」である場合に抽出した乱数値が“15000”である場合、初めに、この“15000”からミニゲーム開始役「チェリー」に対応する抽籤値“10000”を減算する。減算した値は、“5000”である(正の値である)。次に、この“5000”からミニゲーム開始役「ベル」に対応する抽籤値“7768”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際のミニゲーム開始役として「ベル」が選択され、このミニゲーム開始役「ベル」がワークRAM84の所定領域に格納される。
例えば、表示役としてBBが成立したことに応じてミニゲーム開始役として「チェリー」が決定された場合、BBの作動中にチェリーに内部当籤したことに応じてミニゲームを開始する。同様に、表示役としてBBが成立したことに応じてミニゲーム開始役として「ベル」が決定された場合、BBの作動中にベルに内部当籤したことに応じてミニゲームを開始する。
前述の図8を参照すると、BBの作動中にチェリーに内部当籤する確率は6552/65536であり、ベルに内部当籤する確率は55536/65536である。また、スイカに内部当籤する確率は、512/65536である。したがって、ミニゲーム開始役が「ベル」であると少ない単位遊技数でミニゲームが開始される確率が高く、次いで「チェリー」である場合、「スイカ」である場合と続く。
図17に戻ると、設定値が「1」である場合は、ミニゲーム開始役として「スイカ」が決定される確率が、他の役が決定される確率に比べ高い。同様に、設定値が「4」である場合は、ミニゲーム開始役として「チェリー」が決定される確率が、他の役が決定される確率に比べ高く、設定値が「6」である場合は、ミニゲーム開始役として「ベル」が決定される確率が、他の役が決定される確率に比べ高い。したがって、実施例では、設定値「6」であると少ない単位遊技数でミニゲームが開始される確率が高く、次いで「4」である場合、「1」である場合と続く。
このように、設定値とBB作動中にミニゲームが開始されるまでの単位遊技数との間で相関があるので、遊技者にとって、BB作動中にミニゲームが開始されるまでの単位遊技数が設定値の推測要素となり得る。
図18〜図20を参照して、BBの作動中にミニゲーム開始役が内部当籤役として決定されたことを条件に行われるミニゲームについて説明する。図18は、液晶表示部5aで表示するビンゴカードを説明するための図であり、図19は、ビンゴカードの各マス目に配置する内容を決定するためのビンゴカード決定テーブルである。図20は、ミニゲーム中にビンゴが成立したか否かを判別し、成立したと判別するときに所定のポイントを加算するためのポイント加算テーブルである。
まず、図18を参照して、ビンゴカードについて説明する。
ビンゴカードは縦5マス×横5マスの計25マスにより構成され、縦軸には上から「1」〜「5」の番号が割り当てられ、横軸には左から「A」〜「E」の符号が割り当てられている。これにより、各マス目に座標を割り当てることができ、例えば、上から2マス目で左から4マス目の座標は「D2」となる。
次に、図19を参照して、ビンゴカード決定テーブルについて説明する。
このテーブルは、ミニゲーム開始役の夫々について、カード番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。カード番号は、ビンゴカードの各マス目に表示する内容を直接的に規定する情報であり、カード番号と演出データ(画像データ)とが一対一で対応付けられている。
例えば、カード番号として「101」が決定された場合、A1〜E5までの25マスのうち「A2、A4、B5、D4、E4」の5マスでは“赤チェリー”の図柄が点灯表示され、背景色は薄い赤色となる。同様に、「A1、A5、B1、…、D2、E1」の11マスでは“ベル”の図柄が点灯表示され、背景色は薄い黄色となり、「A3、B2、…E5」の8マスでは“スイカ”の図柄が点灯表示され、背景色は薄い緑色となる。
ここで、「C3」のマス目に表示される図柄は決定されていないが、実施例では、「C3」にはカード番号に関らず常に「Free」の文字を含む図柄が消灯表示され、背景色は薄い灰色となる。
“赤チェリー”の図柄は、表示役として赤チェリーが成立したか否かに対応し、赤チェリーが表示役として成立した場合、“赤チェリー”の図柄の点灯表示が消灯表示され、背景色が灰色になる。同様に、“ベル”の図柄は、表示役としてベルが成立したか否かに対応し、ベルが表示役として成立した場合、“ベル”の図柄の点灯表示が消灯表示され、背景色が灰色になる。また、“スイカ”の図柄は、表示役としてスイカが成立したか否かに対応し、スイカが表示役として成立した場合、“スイカ”の図柄の点灯表示が消灯表示され、背景色が灰色になる。そして、図20に示すテーブルが参照される。
このように規定されているので、カード番号に対応する演出データ(画像データ)は、5×5個の25個のマス目情報を含み、これら25個のマス目情報は、マス目の座標を示す座標情報と、この座標情報により定められた位置のマス目で表示する図柄の種類を示す記号情報とを有する、といえる。
図20を参照して、ポイント加算テーブルについて説明する。このテーブルは、ミニゲームが行われていることを条件に単位遊技ごとに参照され、消灯表示した座標の各々に対応するポイントカウンタへの加算値の情報が格納されている。ポイントカウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。
実施例では、A1〜E5までの25マスのうち、横一列に並ぶ5マスの全てが消灯表示された場合に、一列につき3ポイントがポイントカウンタに加算されるように規定されている。同様に、縦一列に並ぶ5マスの全てが消灯表示された場合、斜め一列に並ぶ5マスの全てが消灯表示された場合にも、一列につき3ポイントがポイントカウンタに加算されるように規定されている。
例えば、カード番号として「101」が決定された後に表示役としてベルが成立した場合、A1〜E5までの25マスのうち「A1、A5、B1、…、D2、E1」で消灯表示される。「C3」は「Free」として常に消灯表示されているので、図20に示すテーブルを参照すると、「A1、B1、C1、D1、E1(上から1段目)」、「C1、C2、C3、C4、C5(左から3列目)」、「A5、B4、C3、D2、E1(斜めライン2)」の3列に対応するマスが全て消灯表示されていると判別できるので、合計9ポイントがポイントカウンタに加算される。
したがって、図20では、次のことを行うといえる。まず、k行目であることを示す座標がn個消灯表示しているという情報がセットされているか否かをkが1以上n以下の自然数の夫々について判別し、セットされていると判別する場合には横の列が揃っていると判別しているといえる。次に、k列目であることを示す座標がn個消灯表示しているという情報がセットされているか否かをkが1以上n以下の自然数の夫々について判別し、セットされていると判別する場合には縦の列が揃っていると判別しているといえる。
また、k行目でk列目であることを示す座標が1以上n以下の全ての自然数kについて消灯表示しているという情報がセットされているか否かを判別し、セットされていると判別する場合には斜めの列が揃っていると判別しているといえる。また、k行目で(n−k+1)列目であることを示す座標が1以上n以下の全ての自然数kについて消灯表示しているという情報がセットされているか否かを判別し、セットされていると判別する場合には斜めの列が揃っていると判別しているといえる。
図21及び図22を参照して、一般遊技状態で演出グループ識別子を決定するための一般遊技状態用演出グループ決定テーブルについて説明する。
演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。「演出グループ識別子」とは、1回又は複数回の単位遊技にわたって行う演出の大まかなまとまりをいう。実施例では、演出の大まかなまとまりとして、内部当籤役として決定された小役の種類を報知する小役告知型演出や、複数回の単位遊技にわたって一貫した演出を行う連続演出などが設けられている。
例えば、演出グループ識別子として「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、連続演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。また、連続演出の内容によっては、画像制御マイコン81がフラグ間であることを液晶表示部5aに報知させる制御を行う場合がある。
また、演出グループ識別子として「3」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型1人演出を行うための制御を行う。この小役告知型1人演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色の服を着用した1人のキャラクタを液晶表示部5aに表示する。
同様に、演出グループ識別子として「4」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型2人演出を行うための制御を行い、演出グループ識別子として「5」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型3人演出を行うための制御を行う。演出グループ識別子として「1」が決定された場合、画像制御マイコン81は、これら連続演出などの特別な演出を行わず、通常の演出を行うよう制御する。
図21は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルAであり、ポイントカウンタに格納されている値が1以上である場合に参照される。図22は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルBであり、ポイントカウンタに格納されている値が0である場合に参照される。
図21を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルAでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として必ず「5」が選択される。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示部5aでは、必ず小役告知型3人演出が行われる。
これに対し、図22を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルBでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として「5」が選択されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が0である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示部5aで小役告知型3人演出が行われることはない。
図23を参照して、一般遊技状態で参照される演出決定テーブルについて説明する。図示は省略するが、この演出決定テーブルは、前述した演出グループ識別子の夫々に対応して設けられている。図23は、その一例であり、演出グループ識別子が「5」である場合、すなわち小役告知型3人演出が行われる場合の演出決定テーブルである。
小役告知型3人演出決定テーブルは、内部当籤役の夫々について、演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。
ここで、小役告知型3人演出について、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定され、演出識別子として「101」が選択された場合を例にしながら説明する。液晶表示部5aでは、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、3人のキャラクタが夫々赤色、青色、緑色の服を着用し、これら3人のキャラクタが並んで表示される。赤色の服は、赤チェリーに対応する。青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
そして、第1停止操作が行われると、3人のキャラクタのうち、青色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとが液晶表示部5aに並んで表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。
同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。
そして、第2停止操作が行われると、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとのうち、緑色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。
同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が1以上である場合にチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が必ず行われる。この表示では、スタート操作時において、内部当籤役に対応する色の服(以下、「対応服」という)を着たキャラクタを含む3人のキャラクタが必ず表示される。
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図12を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール3Lでは、遊技者が停止ボタン7Lを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押下操作する必要があることを把握できる。
そして、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、遊技者は、3種類のチェリーのうち実際には内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
これに対し、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)は、たとえチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、遊技者は、どのチェリーが内部当籤役として決定されたのかを把握することができない。したがって、チェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示役として成立させることができない。反対に、チェリーを含む役が内部当籤役であることを知らないままに、内部当籤役に対応する図柄組合せが表示役として成立させてしまう場合もある。
図24及び図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
ステップS3では、後述の図26を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
ステップS7では、後に図27及び図28を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図30を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。このRT遊技数カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役の情報が含まれる。
ステップS10では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、図25のステップS14に移る。
図25のステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図14など)を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップS17では、ステップS16で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。なお、「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。
ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS21では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS22に移る。ステップS22では、表示役検索処理を行い、ステップS23に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
ステップS23では、後に図31を参照して説明するRT作動図柄チェック処理を行い、ステップS24に移る。ステップS24では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS25に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS25では、メダル払出処理を行い、ステップS26に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図12)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS26では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS27に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
ステップS27では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS29に移る。ステップS28では、後に図32を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、後に図33を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図24のステップS2に移る。
図26を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図24のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図24のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB作動時処理を行い、図24のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理が行われる。
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。
図27及び図28を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図7〜図10)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、後に図29を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS43に移る。
ステップS43では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS44に移る。このステップS43の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS43の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS44では、CPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS45に移る。
ステップS45では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS46に移る。これにより、一般遊技状態での非フラグ間の場合には「8」、フラグ間の場合には「6」が当籤番号としてセットされることになる。また、RB遊技状態の場合には「5」が当籤番号としてセットされることになる。
ステップS46では、ステップS41で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS47に移る。ステップS47では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS48に移る。乱数値格納領域は、RAM33の所定領域に設けられている。
ステップS48では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図28のステップS57に移り、NOのときは、ステップS49に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
ステップS49では、ステップS41の処理で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS50に移る。ステップS50では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、続いてステップS51に移る。
ステップS51では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、ステップS52に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS52では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、図28のステップS57に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
ステップS53では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS54に移る。ステップS54では、内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS55に移る。ステップS55では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、図28のステップS56に移る。このステップS55の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「00110000」である。
図28のステップS56では、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS58に移る。ステップS58では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS59に移り、NOのときは、図27のステップS45に移る。
ステップS59では、内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS60に移る。ステップS60では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS61に移る。このステップS60の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。
ステップS61では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS62に移る。このステップS61の処理を行うことで、乱数値Rが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図27のステップS53〜図28のステップS56の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。
ステップS62では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役格納領域のビット6又はビット7のいずれかが0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、図24のステップS8に移る。
ステップS63では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ステップS64では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS65に移る。ステップS65では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図24のステップS8に移る。
ステップS66では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS67に移り、NOのときは、図24のステップS8に移る。ステップS67では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS68に移る。ステップS68では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図24のステップS8に移る。
図29を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ステップS72では、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図9)に変更し、図27のステップS43に移る。
ステップS73では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、図27のステップS43に移る。ステップS74では、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブル(図10)に変更し、図27のステップS43に移る。
図30を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図24のステップS9に移る。ステップS82では、RT遊技数カウンタを1減算し、ステップS83に移る。
ステップS83では、RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、図24のステップS9に移る。ステップS84では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS87に移る。
ステップS85では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS86に移る。ステップS86では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図24のステップS9に移る。ステップS87では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS88に移る。ステップS88では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図24のステップS9に移る。
図31を参照して、RT作動図柄チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、図25のステップS24に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS95に移る。
ステップS93では、RT1作動中フラグをオンに更新し、ステップS94に移る。ステップS94では、RT遊技数カウンタに1200をセットし、図25のステップS24に移る。
ステップS95では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、図25のステップS24に移る。ステップS96では、RT2作動中フラグをオンにセットし、ステップS97に移る。ステップS97では、RT遊技数カウンタに33をセットし、図25のステップS24に移る。
図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS102では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ステップS103では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS107に移る。
ステップS104では、BB終了時遊技動作コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS105に移る。ステップS105では、RB終了時処理を行い、ステップS106に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を0に更新する処理などを行う。ステップS106では、BB終了時処理を行い、図25のステップS29に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
ステップS107では、入賞可能回数を1減算し、ステップS108に移る。ステップS108では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、遊技可能回数を1減算し、ステップS110に移る。ステップS110では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、図25のステップS29に移る。ステップS111では、RB終了時処理を行い、図25のステップS29に移る。
図33を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2のいずれかであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS122では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS123に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
ステップS123では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS124に移る。ステップS124では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図24のステップS2に移る。
ステップS125では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS126に移り、NOのときは、図24のステップS2に移る。ステップS126では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図24のステップS2に移る。
図34〜図42に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図34を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。ステップS132では、入力監視処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
ステップS133では、後に図35を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS135に移る。ステップS135では、後に図40を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS131に移る。
図35を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS141)。ステップS141の判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、図34のステップS134に移る。
ステップS142では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS144に移る。ステップS143では、後に図36及び図37を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS149に移る。
ステップS144では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、ステップS146に移る。ステップS145では、後に図38を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップS149に移る。
ステップS146では、受信したコマンドがBB終了時遊技動作コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS147に移り、NOのときは、ステップS148に移る。ステップS147では、後に図39を参照して説明するBB終了時遊技動作コマンド処理を行い、ステップS149に移る。
ステップS148では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS149に移る。ステップS149では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図34のステップS134に移る。
図36及び図37を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、図37のステップS157に移る。ステップS152では、ミニゲーム作動中フラグがオフであるか否かを判別する。「ミニゲーム作動中フラグ」とは、BBの作動中にビンゴゲームによるミニゲームを実行しているか否かを識別する情報をいい、実行している場合にはオンにセットされ、実行していない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、ステップS156に移る。
ステップS153では、内部当籤役がBBの成立時に決定したミニゲーム開始役であるか否かを判別する。具体的には、内部当籤役が後述の図38のステップS172の処理で決定したミニゲーム開始役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、図35のステップS149に移る。
ステップS154では、ミニゲーム作動中フラグをオンにセットし、ステップS155に移る。ステップS155では、ビンゴカード決定テーブル(図19)を参照し、BBの成立時に決定したミニゲーム開始役に基づいてカード番号を抽籤、セットし、ステップS156に移る。ステップS156では、セットしたカード番号に対応する演出データをセットし、図35のステップS149に移る。
図37のステップS157では、ポイントカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS158に移り、NOのときは、ステップS159に移る。ステップS158では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図21)を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップS160に移る。ステップS159では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルB(図22)を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップS160に移る。
ステップS160では、演出グループ識別子が「5」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出グループが小役告知型3人演出であるか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS161に移り、NOのときは、ステップS163に移る。ステップS161では、小役告知型3人演出決定テーブル(図23)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS162に移る。
ステップS162では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図35のステップS149に移る。ステップS163では、セットした演出グループ識別子に応じた処理を行い、図35のステップS149に移る。
図38を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、ステップS173に移る。ステップS172では、ミニゲーム開始役決定テーブル(図17)を参照し、設定値に基づいてミニゲーム開始役を決定し、図35のステップS149に移る。
ステップS173では、ミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS177に移る。ステップS174では、ビンゴカード決定テーブル(図19)を参照し、図36のステップS155の処理でセットしたカード番号及び表示役に基づいて消灯表示する座標のデータをセットし、ステップS175に移る。例えば、カード番号「101」であるときに表示役としてベルが成立した場合、ベル表示していた「A1、A5、B1、B4、C1、C2、C4、C5、D1、D2、E1」を消灯表示する座標として決定する。したがって、この処理は、ビンゴカード決定テーブル(図19)を参照して決定したビンゴカードに含まれる25個のマス目の夫々について、これらのマス目で表示する図柄が表示役として成立した役に対応する図柄であるか否かを判別し、対応すると判別したものについては座標の情報をセットする処理であるといえる。
ステップS175では、ポイント加算テーブル(図20)を参照し、セットした座標のデータに基づいてポイントカウンタに加算するポイントを決定し、ステップS176に移る。例えば、消灯表示する座標として「A1、A5、B1、B4、C1、C2、C4、C5、D1、D2、E1」が決定された場合、「C3」は常に消灯したものとして扱われるので、「A1、B1、C1、D1、E1(上から1段目)」、「C1、C2、C3、C4、C5(左から3列目)」、「A5、B4、C3、D2、E1(斜めライン2)」で3ポイントずつ加算されるので、ポイントカウンタに加算するポイントとして「9」が決定される。なお、ポイントカウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。ステップS176では、決定したポイントをポイントカウンタにセットし、図35のステップS149に移る。
ステップS177では、ポイントカウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS178に移り、NOのときは、図35のステップS149に移る。ステップS178では、RT作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図35のステップS149に移り、NOのときは、ステップS179に移る。
ステップS179では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS180に移り、NOのときは、図35のステップS149に移る。ステップS180では、ポイントカウンタの値を1減算し、図35のステップS149に移る。
図39を参照して、BB終了時遊技動作コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ミニゲーム作動中フラグをオフに更新し(ステップS181)、ステップS182に移る。ステップS182では、BBの終了に対応する演出データをセットし、図35のステップS149に移る。
図40を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS191)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS194に移り、NOのときは、ステップS192に移る。
ステップS192では、画像データ更新処理を行い、ステップS193に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS193では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS194に移る。
ステップS194では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS195に移り、NOのときは、図34のステップS131に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図41を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。
ステップS195では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS196に移る。ステップS194及びステップS195の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS194の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。
ステップS196では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS197に移る。ステップS197では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS198に移る。この処理により、前述のステップS192で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
ステップS198では、画像バッファをクリアし、ステップS199に移る。ステップS199では、画像バッファフラグをオフに更新し、図34のステップS131に移る。
図41を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS201)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
図42を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、ステップS211を繰り返す。
ステップS212では、乱数カウンタを更新し、ステップS213に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS213では、演出データ更新処理を行い、ステップS211に移る。この演出データ更新処理により、図32のステップS156の処理や図37のステップS162の処理でセットされた演出データなどに対応する映像(画像)を液晶表示部5aに表示することができる。
図43及び図44を参照してリール3L,3C,3Rでの表示例と液晶表示部5aでの表示例とについて説明する。
BBが表示役として成立したとき、副制御回路72は、ミニゲーム開始役決定テーブル(図17)を参照し、設定値に基づいてミニゲーム開始役を決定する。そして、主制御回路71によりミニゲーム開始役が内部当籤役として決定されると、副制御回路72は、ビンゴカード決定テーブル(図19)を参照してカード番号を決定する。図43は、設定値が「6」であり、決定したミニゲーム開始役がベルであることに応じて決定したカード番号が「101」であるときのリール3L,3C,3Rでの表示例と液晶表示部5aでの表示例とを示す。
図43の(1)は、遊技者によりスタートレバー6が操作されたときの表示例である。図43の(1)の(A)によると、リール3L,3C,3Rは回転している。このとき、図44の(1)の(B)によると、液晶表示部5aでは、キャラクタ201がビンゴカード202を眺める様子が示され、ビンゴカード202の上方には、「ビンゴゲーム実施中」という文字が示されている。ビンゴカード202は、縦5マス×横5マスの計25マスのマス目により構成され、中央のマス目(上から3段目で左から3列目)には「Free」という文字を含む図柄が示されている。また、中央のマス目以外のマス目には“赤チェリー”、“ベル”、“スイカ”のいずれかの図柄が点灯表示されている。この表示例の場合は、25マスのうち11マスで“ベル”が表示され、8マスで“スイカ”が表示され、5マスで“チェリー”が点灯表示される。
遊技者にとってみれば、表示役としてベルを成立させれば、上から1段目の列と、左から3列目の列と、上から5段目で左から1列目のマス目から右斜め上方に進む列との3列で同時にビンゴが成立することを把握できる。同様に、表示役としてスイカを成立させることで、上から3段目の列でビンゴが成立することを把握できる。
図43の(2)は、第3停止操作が行われたときの表示例を示す。より詳しくは、左リール3Lでの停止制御位置が「17」であり、中央リール3Cでの停止制御位置が「5」であり、右リール3Rでの停止制御位置が「10」であるときの表示例を示す。図44の(2)の(A)によると、表示窓4L,4C,4Rの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示し、ベルが表示役として成立している。このとき、図44の(2)の(B)によると、ビンゴカード202では、“ベル”が表示された11マスのマス目が消灯表示され、背景が灰色に変化している。このとき、上から1段目の列と、左から3列目の列と、上から5段目で左から1列目のマス目から右斜め上方に進む列との3列で同時にビンゴが成立し、ビンゴカード202の上方には「トリプルビンゴ!」という文字が表示されている。
なお、液晶表示部5aでの表示は行われないが、副制御回路72は、ポイント加算テーブル(図20)を参照し、1列でビンゴが成立するとポイントカウンタに3ポイントずつ加算する。図43に示した例の場合、3列で同時にビンゴが成立しているので、9ポイントがポイントカウンタに加算される。
次に、図44での表示例について説明する。前述したように、BBの作動中にミニゲームが行われるとポイントカウンタにポイントが積算、格納される場合がある。BBの作動が終了し、一般遊技状態に移行したときにその積算されたポイントが1以上である場合、副制御回路72は、主制御回路71から遊技開始コマンドを受信したことに応じて一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図21)を参照し、積算されたポイントが0である場合、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルB(図22)を参照する。図21及び図22のうち、図21に示すテーブルによると、緑チェリーが内部当籤役である場合、演出グループ識別子として必ず「5」が決定される。図44は、その後、小役告知型3人演出決定テーブル(図23)を参照し、演出識別子として「105」が決定されたときのリール3L,3C,3Rでの表示例と液晶表示部5aでの表示例とを示す。
図44の(1)は、遊技者によりスタートレバー6が操作されたときの表示例である。図44の(1)の(A)によると、リール3L,3C,3Rは回転している。このとき、図44の(1)の(B)によると、液晶表示部5aでは、3人のキャラクタ201a、201b、201cが並んで表示される。左のキャラクタ201aの服の色は赤色である。また、中央のキャラクタ201bの服の色は青色であり、右のキャラクタ201cの服の色は緑色である。赤色の服は、赤チェリーに対応し、青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図12を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール3Lでは、遊技者が停止ボタン7C,7Rを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押下操作する必要があることを把握できる。
図44の(2)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作されたときの表示例を示す。図44の(2)の(A)によると、リール3L,3Cは回転し、リール3Rは停止している。このとき、図44の(2)の(B)によると、液晶表示部5aでは、中央のキャラクタ201bが去り、左のキャラクタ201aと右のキャラクタ201cとが引き続き並んで表示される。左のキャラクタ201aの服の色は赤色であり、右のキャラクタ201cの服の色は緑色である。遊技者は、この表示から青チェリーが内部当籤役である可能性はなく、赤チェリー又は緑チェリーいずれかが内部当籤役として決定されていることを把握できる。
図44の(3)は、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例を示す。図44の(3)の(A)によると、リール3Lは回転し、リール3C,3Rは停止している。このとき、図44の(3)の(B)によると、液晶表示部5aでは、左のキャラクタ201aが去り、右のキャラクタ201cが単独で表示される。右のキャラクタ201cの服の色は緑色である。遊技者は、この表示から緑チェリーが内部当籤役であることを把握できる。
遊技者にとってみれば、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、3種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
具体的には、チェリーを表示役として成立させてもRT1が新たに作動しない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにRT1が新たに作動する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン7L,7C,7Rを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、おのずとベルに対応する図柄組合せを停止表示させることができる。より詳しくは、図2を参照すると、“ベル(図柄96)”は、中央リール3C及び右リール3Rでは必ず最大滑り駒数である4コマ以内で配置され、左リール3Lではほぼ最大滑り駒数である4コマ以内で配置されているので、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避すれば、ベルが内部当籤役として決定されたとき、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する技量に関らず、おのずとベルに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、主制御回路71によって内部抽籤テーブルが一般遊技状態用からRT2作動中用に切り換えられることで得られる利益、すなわち、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が得られるようになる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
また、実施例の遊技機では、ポイントカウンタに格納されたポイントの値が正の数であることを報知の条件としているが、この数値は、液晶表示部5aに表示する縦5行、横5列の25マスの各々に対応して設けられた25個の座標情報(すなわち、「A1」〜「E5」までの25個の座標情報)のうち、縦、横、又は斜めに並ぶ少なくとも一つの列を構成する全てのマスについての座標情報が前述の図38のステップS174の処理によりセットされた場合にポイントカウンタに格納される。ここで、実施例の遊技機では、開始役及び液晶表示部5aに表示される25マスの演出画像の態様は、設定値によって異なる。具体的には、設定値が遊技者にとって有利な「6」である場合には、図柄の間隔が狭いために成立しやすいベルが開始役として決定されやすく、設定値が遊技者にとって有利な「1」である場合には、図柄の間隔が広いために成立しづらいスイカが開始役として決定されやすい。そして、開始役がベルである場合には、この開始役の内部当籤を条件に、ベルを示唆するマスが他の役を示唆するマスよりも多い演出画像を画像表示し、開始役がスイカである場合には、この開始役の内部当籤を条件に、スイカを示唆するマスが他の役を示唆するマスよりも多い演出画像を画像表示する。そして、画像制御マイコン81は、ミニゲームの作動中に小役が成立することを条件に、液晶表示部5aで画像表示する25個のマス目の夫々について、成立した役を示唆するマス目であるか否かを判別し、その示唆するマス目についてのデータをセットする。これにより、投入されたメダルの総枚数と払出したメダルの総枚数とから算出される値が大きいという、遊技者にとって有利な状況であるほど、よりポイントをポイントカウンタに格納させやすくなるので、ポイントカウンタへの格納させやすさによっては、遊技の興趣が向上する場合がある。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
他方、ポイントカウンタに格納させづらい場合であっても、BBの作動が終了した後、しばらくの間はBBの作動が行われないと予測できる。そのため、BBの作動が終了したところで遊技を打ち切り、BBが作動している間に獲得したメダルを確保し、その後の損失を出さないようにすることができる。
また、前述の図3によると、“ベル”は、基本的に最大滑り駒数以下の間隔で配置されているのに対し、“チェリー”、“スイカ”は基本的に最大滑り駒数を超える間隔で配置されている。そのため、ミニゲーム開始役としてベルが決定されると、遊技者による停止操作のタイミングに関らずポイントカウンタにポイントをセットさせることができる。これにより、リプレイタイムを長い期間行うことができる。また、リプレイタイムを長い期間行うことができた遊技者は、そのことに対する満足感を得ることができ、また、周りの遊技者に対して優越感を持つことができる。
以下、実施例2の遊技機について説明する。
実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、実施例1ではRTを3種類設けていたが、実施例2ではRTを1種類しか設けていない。そして、BBの作動が終了するときをRTの作動条件とし、3種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをRTの終了条件としている。
これにともない、実施例2の遊技機では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7)、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)、及び一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりもリプレイが当籤役として決定される確率の高いRT2中用内部抽籤テーブル(図10)だけが格納され、RT1作動中用内部抽籤テーブル(図9)は格納されない。また、実施例1では、表示役がチェリー又はベルであること、若しくはBBの終了に応じて所定の値がRT遊技数カウンタにセットされていたが、実施例2では、BBの終了に応じてのみRT遊技数カウンタに「100」がセットされる。また、実施例1では、表示役としてベルが成立したことに応じてポイントカウンタの値の減算が行われていたが、実施例2では、小役告知型3人演出決定テーブル(図23)を参照したことに応じて行われる。そして、図31で説明したRT作動図柄チェック処理は、RT終了図柄チェック処理に置き換えられる。以下では、RT終了図柄チェック処理について説明する。
図45を参照して、RT終了図柄チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、図25のステップS24に移り、NOのときは、ステップS222に移る。ステップS222では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS223に移り、NOのときは、図25のステップS24に移る。ステップS223では、RT遊技数カウンタを0にセットし、図25のステップS24に移る。このようにすることで、3種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをRTの終了条件とすることができる。
実施例2の遊技機によると、遊技者は、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、3種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
具体的には、RTが作動しておらず、チェリーを表示役として成立させてもRTの作動が終了することのない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにRTの作動が終了する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン7L,7C,7Rを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、BBの終了により発生したRTを100ゲームの間継続させることができる。これにより、リプレイタイムによる利益、すなわち、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益を途中で終了することなく得ることができる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
また、実施例2の遊技機においても、設定値が大きいほど多くのポイントがポイントカウンタに格納されやすいので、ポイントカウンタへの格納させやすさによっては、遊技の興趣が向上する場合がある。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。他方、ポイントカウンタに格納させづらい場合であっても、BBの作動が終了した後、しばらくの間はBBの作動が行われないと予測できる。そのため、BBの作動が終了したところで遊技を打ち切り、BBが作動している間に獲得したメダルを確保し、その後の損失を出さないようにすることができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、ミニゲーム開始役決定テーブル(図17)において、設定値に基づいてミニゲーム開始役を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、図46に示すように、BB作動時、言い換えるとBBが表示役として成立した単位遊技での滑り駒数に基づいてミニゲーム開始役を決定するようにしてもよい。前述したように、BBの作動中は、ベルは、他の役に比べ内部当籤役として決定される確率が高く、次いでチェリー、スイカの順に高い。そこで、図46に示すように、BBが作動した単位遊技での3つのリール3L,3C,3Rの滑り駒数の和が小さい場合では、ミニゲーム開始役「ベル」の抽籤値を大きくし、ミニゲーム開始役「スイカ」の抽籤値を小さくする。反対に、3つのリール3L,3C,3Rの滑り駒数の和が大きい場合では、ミニゲーム開始役「スイカ」の抽籤値を大きくし、ミニゲーム開始役「ベル」の抽籤値を小さくする。このようにすることで、BBを表示役として成立させた単位遊技での遊技者の停止操作の技量に応じてミニゲームの開始されやすさを変化させることができる。また、前述の図19に示したテーブルを併せて用いることで、遊技者の停止操作の技量に応じて多くの列でビンゴを成立させることができる。
また、実施例では、ミニゲーム開始役決定テーブル(図17)において、設定値に基づいて抽籤によりミニゲーム開始役を決定しているが、これに限られるものではない。例えば、設定値が1である場合には、抽籤結果に関らずスイカを開始役とし、設定値が4である場合には、抽籤結果に関らずチェリーを開始役とし、設定値が6である場合には、抽籤結果に関らずベルを開始役とするようにしてもよい。また、BBが作動した単位遊技での3つのリール3L,3C,3Rの滑り駒数の和に基づいて抽籤によりミニゲーム開始役を決定している場合でも同様であり、例えば、滑り駒数の和が3以下である場合には、抽籤結果に関らずスイカを開始役とし、滑り駒数の和が4〜9である場合には、抽籤結果に関らずチェリーを開始役とし、滑り駒数の和が10以上である場合には、抽籤結果に関らずベルを開始役とするようにしてもよい。
また、実施例では、ポイント加算テーブルは、成立させた表示役に関らず、ビンゴを1列成立させるごとに3ポイントが加算されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、図47に示すように、リールに配置された図柄の間隔が狭く、内部当籤したときに表示役を成立させやすいベルについては、加算するポイントの値を小さくし、リールに配置された図柄の間隔が広く、内部当籤した場合であっても表示役を成立させるために遊技者の技量が求められるチェリーやスイカについては、加算するポイントの値を大きくするようにしてもよい。
また、実施例では、ポイントカウンタの積算値を報知していないが、液晶表示部5aに積算ポイント報知領域を設け、この積算ポイント報知領域で報知するようにしてもよい。
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
また、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 電源ボックスの外観を示す図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 副制御回路の構成を示す図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 RT1作動中用内部抽籤テーブルを示す図。 RT2作動中用内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 緑チェリー用停止テーブルを示す図。 格納領域を示す図。 ジャンプテーブルを示す図。 ミニゲーム開始役決定テーブルを示す図。 ビンゴカードを示す図。 ビンゴカード決定テーブルを示す図。 ポイント加算テーブルを示す図。 一般遊技状態用演出グループ決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用演出グループ決定テーブルを示す図。 小役告知型3人演出決定テーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図24に続くフローチャート。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 図27に続くフローチャート。 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。 RT遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。 RT作動図柄チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。 副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。 図36に続くフローチャート。 副制御回路の表示役成立コマンド処理を示すフローチャート。 副制御回路のBB終了時遊技動作コマンド処理を示すフローチャート。 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。 副制御回路の画像制御IC/int処理を示すフローチャート。 2ms割込処理を示すフローチャート。 リール及び液晶表示部での表示例を示す図。 リール及び液晶表示部での表示例を示す図。 本発明の第2実施例に係る遊技機のRT終了図柄チェック処理を示すフローチャート。 本発明の変形例に係るミニゲーム開始役決定テーブルを示す図。 本発明の変形例に係るポイント加算テーブルを示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (6)

  1. 遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
    複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
    予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
    前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
    前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
    前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
    前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役に対応する特定の図柄組合せが表示されることを条件に有利な状態の作動を開始し、開始してから特定の条件を満たすことでこの有利な状態の作動を終了する有利状態作動手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の役のうち予め定めた複数の所定の役のいずれかに対応する所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、その停止表示された所定の図柄組合せに対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    投入された遊技価値の総数と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値が複数の段階に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定可能に構成された設定手段と、
    前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が開始されることを条件に、前記有利な状態とは別の状態を開始するための開始役を前記設定手段により設定された設定値に基づいて決定する開始役決定手段と、
    画像を表示する画像表示手段と、
    縦n行、横n列のn×nマスにより構成され、これらn×nマスの夫々に前記複数の所定の役のいずれかに対応する文字又は図柄が含まれる演出画像を前記画像表示手段で画像表示するための画像データが予め複数格納される画像データ格納手段と、
    前記有利な状態の作動が行われている間に前記当籤役決定手段により前記開始役が内部当籤役として決定されることを条件に、前記画像データ格納手段に格納された複数の画像データのうち前記画像表示手段で画像表示するための画像データを決定する画像データ決定手段と、
    前記当籤役決定手段により前記開始役が当籤役として決定されることを条件に、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて前記演出画像を画像表示するように前記画像表示手段の制御を行う画像制御手段と、
    を備え、
    前記複数の所定の役のうち第1の所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄の間隔は、前記複数の所定の役のうち前記第1の所定の役とは異なる第2の所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄の間隔よりも狭い間隔で配置され、
    前記画像データ格納手段は、
    前記第1の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第1の演出画像を前記画像表示手段で画像表示するための第1の画像データと、
    前記第2の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第2の演出画像を前記画像表示手段で画像表示するための第2の画像データと、
    を含む複数の画像データを格納し、
    前記画像データ決定手段は、
    前記開始役が前記第1の所定の役である場合には、この第1の所定の役が前記開始役として決定されたことを条件に、前記複数の画像データのうち前記第1の画像データを前記画像表示手段で画像表示するための画像データとして決定し、
    前記開始役が前記第2の所定の役である場合には、この第2の所定の役が前記開始役として決定されたことを条件に、前記複数の画像データのうち前記第2の画像データを前記画像表示手段で画像表示するための画像データとして決定し、
    前記画像データは、n×n個のマス目情報を含み、
    これらn×n個のマス目情報は、マス目の座標を示す座標情報と、この座標情報により定められた位置のマス目で表示する文字又は図柄の種類を示す記号情報と、を有し、
    前記画像制御手段により前記演出画像を前記画像表示手段で画像表示する制御が行われ、前記所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、前記画像データ決定手段により決定された画像データに含まれるn×n個のマス目情報の夫々について、これらのマス目情報が有する記号情報が前記停止表示された所定の図柄組合せを構成する所定の役に対応する文字又は図柄を表示することを示す情報であるか否かを判別する記号情報判別手段と、
    前記記号情報判別手段により示す情報であると判別された記号情報に対応する座標情報が格納される座標情報格納手段と、
    前記n×nマスのうち、縦、横、又は斜めに並ぶ少なくとも一つの列を構成する全てのマスについての座標情報が前記座標情報格納手段に格納されているか否かを判別し、格納されていると判別した場合に所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役に対応する第1の図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
    をさらに備え、
    前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、この第1当籤役決定情報である場合と前記第1の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報と、この第2当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報と、を含み、
    前記切換手段は、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役に対応する第2の図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第3の役に対応する第3の図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換え、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第3の図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により前記第2の図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、
    前記当籤役決定手段により前記第3の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第3の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
    前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
    をさらに備え、
    前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第3の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第3の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
    複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
    予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
    前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
    前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
    前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
    前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役に対応する特定の図柄組合せが表示されることを条件に有利な状態の作動を開始し、開始してから特定の条件を満たすことでこの有利な状態の作動を終了する有利状態作動手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の役のうち予め定めた複数の所定の役のいずれかに対応する所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、その停止表示された所定の図柄組合せに対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    投入された遊技価値の総数と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値が複数の段階に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定可能に構成された設定手段と、
    前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が開始されることを条件に、前記有利な状態とは別の状態を開始するための開始役を前記設定手段により設定された設定値に基づいて決定する開始役決定手段と、
    画像を表示する画像表示手段と、
    縦n行、横n列のn×nマスにより構成され、これらn×nマスの夫々に前記複数の所定の役のいずれかに対応する文字又は図柄が含まれる演出画像を前記画像表示手段で画像表示するための画像データが予め複数格納される画像データ格納手段と、
    前記有利な状態の作動が行われている間に前記当籤役決定手段により前記開始役が内部当籤役として決定されることを条件に、前記画像データ格納手段に格納された複数の画像データのうち前記画像表示手段で画像表示するための画像データを決定する画像データ決定手段と、
    前記当籤役決定手段により前記開始役が当籤役として決定されることを条件に、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて前記演出画像を画像表示するように前記画像表示手段の制御を行う画像制御手段と、
    を備え、
    前記複数の所定の役のうち第1の所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄の間隔は、前記複数の所定の役のうち前記第1の所定の役とは異なる第2の所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄の間隔よりも狭い間隔で配置され、
    前記画像データ格納手段は、
    前記第1の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第1の演出画像を前記画像表示手段で画像表示するための第1の画像データと、
    前記第2の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第2の演出画像を前記画像表示手段で画像表示するための第2の画像データと、
    を含む複数の画像データを格納し、
    前記画像データ決定手段は、
    前記開始役が前記第1の所定の役である場合には、この第1の所定の役が前記開始役として決定されたことを条件に、前記複数の画像データのうち前記第1の画像データを前記画像表示手段で画像表示するための画像データとして決定し、
    前記開始役が前記第2の所定の役である場合には、この第2の所定の役が前記開始役として決定されたことを条件に、前記複数の画像データのうち前記第2の画像データを前記画像表示手段で画像表示するための画像データとして決定し、
    前記画像データは、n×n個のマス目情報を含み、
    これらn×n個のマス目情報は、マス目の座標を示す座標情報と、この座標情報により定められた位置のマス目で表示する文字又は図柄の種類を示す記号情報と、を有し、
    前記画像制御手段により前記演出画像を前記画像表示手段で画像表示する制御が行われ、前記所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、前記画像データ決定手段により決定された画像データに含まれるn×n個のマス目情報の夫々について、これらのマス目情報が有する記号情報が前記停止表示された所定の図柄組合せを構成する所定の役に対応する文字又は図柄を表示することを示す情報であるか否かを判別する記号情報判別手段と、
    前記記号情報判別手段により示す情報であると判別された記号情報に対応する座標情報が格納される座標情報格納手段と、
    前記n×nマスのうち、縦、横、又は斜めに並ぶ少なくとも一つの列を構成する全てのマスについての座標情報が前記座標情報格納手段に格納されているか否かを判別し、格納されていると判別した場合に所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役に対応する第1の図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
    をさらに備え、
    前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第2当籤役決定情報と、を含み、
    前記切換手段は、
    前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、
    この第2当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第2の役に対応する第2の図柄組合せが表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換え、
    前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第2の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
    前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
    をさらに備え、
    前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第2の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第2の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、
    前記設定値は、
    前記投入された遊技価値の総数と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を第1の値に調整するために用いる第1の設定値と、
    前記投入された遊技価値の総数と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を前記第1の値よりも低い第2の値に調整するために用いる第2の設定値と、
    を含み、
    前記開始役決定手段は、
    前記設定手段により設定された設定値が第1の値である場合には、前記第1の所定の役を前記開始役として決定し、
    前記設定手段により設定された設定値が第2の値である場合には、前記第2の所定の役を前記開始役として決定することを特徴とする遊技機。
  4. 遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
    複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
    予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
    前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
    前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
    前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
    前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役に対応する特定の図柄組合せが表示されることを条件に有利な状態の作動を開始し、開始してから特定の条件を満たすことでこの有利な状態の作動を終了する有利状態作動手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の役のうち予め定めた複数の所定の役のいずれかに対応する所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、その停止表示された所定の図柄組合せに対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記特定の図柄組合せが表示されたときの前記滑り駒数の情報が格納される滑り駒数格納手段と、
    前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が開始されることを条件に、前記有利な状態とは別の状態を開始するための開始役を前記滑り駒数格納手段に格納された滑り駒数の情報に基づいて決定する開始役決定手段と、
    画像を表示する画像表示手段と、
    縦n行、横n列のn×nマスにより構成され、これらn×nマスの夫々に前記複数の所定の役のいずれかに対応する文字又は図柄が含まれる演出画像を前記画像表示手段で画像表示するための画像データが予め複数格納される画像データ格納手段と、
    前記有利な状態の作動が行われている間に前記当籤役決定手段により前記開始役が内部当籤役として決定されることを条件に、前記画像データ格納手段に格納された複数の画像データのうち前記画像表示手段で画像表示するための画像データを決定する画像データ決定手段と、
    前記当籤役決定手段により前記開始役が当籤役として決定されることを条件に、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて前記演出画像を画像表示するように前記画像表示手段の制御を行う画像制御手段と、
    を備え、
    前記複数の所定の役のうち第1の所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄の間隔は、前記複数の所定の役のうち前記第1の所定の役とは異なる第2の所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄の間隔よりも狭い間隔で配置され、
    前記画像データ格納手段は、
    前記第1の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第1の演出画像を前記画像表示手段で画像表示するための第1の画像データと、
    前記第2の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第2の演出画像を前記画像表示手段で画像表示するための第2の画像データと、
    を含む複数の画像データを格納し、
    前記画像データ決定手段は、
    前記開始役が前記第1の所定の役である場合には、この第1の所定の役が前記開始役として決定されたことを条件に、前記複数の画像データのうち前記第1の画像データを前記画像表示手段で画像表示するための画像データとして決定し、
    前記開始役が前記第2の所定の役である場合には、この第2の所定の役が前記開始役として決定されたことを条件に、前記複数の画像データのうち前記第2の画像データを前記画像表示手段で画像表示するための画像データとして決定し、
    前記画像データは、n×n個のマス目情報を含み、
    これらn×n個のマス目情報は、マス目の座標を示す座標情報と、この座標情報により定められた位置のマス目で表示する文字又は図柄の種類を示す記号情報と、を有し、
    前記画像制御手段により前記演出画像を前記画像表示手段で画像表示する制御が行われ、前記所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、前記画像データ決定手段により決定された画像データに含まれるn×n個のマス目情報の夫々について、これらのマス目情報が有する記号情報が前記停止表示された所定の図柄組合せを構成する所定の役に対応する文字又は図柄を表示することを示す情報であるか否かを判別する記号情報判別手段と、
    前記記号情報判別手段により示す情報であると判別された記号情報に対応する座標情報が格納される座標情報格納手段と、
    前記n×nマスのうち、縦、横、又は斜めに並ぶ少なくとも一つの列を構成する全てのマスについての座標情報が前記座標情報格納手段に格納されているか否かを判別し、格納されていると判別した場合に所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役に対応する第1の図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
    をさらに備え、
    前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、この第1当籤役決定情報である場合と前記第1の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報と、この第2当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報と、を含み、
    前記切換手段は、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役に対応する第2の図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第3の役に対応する第3の図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換え、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第3の図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により前記第2の図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、
    前記当籤役決定手段により前記第3の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第3の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
    前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
    をさらに備え、
    前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第3の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第3の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
  5. 遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
    複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
    予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
    前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
    前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
    前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
    前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役に対応する特定の図柄組合せが表示されることを条件に有利な状態の作動を開始し、開始してから特定の条件を満たすことでこの有利な状態の作動を終了する有利状態作動手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の役のうち予め定めた複数の所定の役のいずれかに対応する所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、その停止表示された所定の図柄組合せに対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記特定の図柄組合せが表示されたときの前記滑り駒数の情報が格納される滑り駒数格納手段と、
    前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が開始されることを条件に、前記有利な状態とは別の状態を開始するための開始役を前記滑り駒数格納手段に格納された滑り駒数の情報に基づいて決定する開始役決定手段と、
    画像を表示する画像表示手段と、
    縦n行、横n列のn×nマスにより構成され、これらn×nマスの夫々に前記複数の所定の役のいずれかに対応する文字又は図柄が含まれる演出画像を前記画像表示手段で画像表示するための画像データが予め複数格納される画像データ格納手段と、
    前記有利な状態の作動が行われている間に前記当籤役決定手段により前記開始役が内部当籤役として決定されることを条件に、前記画像データ格納手段に格納された複数の画像データのうち前記画像表示手段で画像表示するための画像データを決定する画像データ決定手段と、
    前記当籤役決定手段により前記開始役が当籤役として決定されることを条件に、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて前記演出画像を画像表示するように前記画像表示手段の制御を行う画像制御手段と、
    を備え、
    前記複数の所定の役のうち第1の所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄の間隔は、前記複数の所定の役のうち前記第1の所定の役とは異なる第2の所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄の間隔よりも狭い間隔で配置され、
    前記画像データ格納手段は、
    前記第1の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第1の演出画像を前記画像表示手段で画像表示するための第1の画像データと、
    前記第2の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスが他の所定の役に対応する文字又は図柄を含むマスよりも多い第2の演出画像を前記画像表示手段で画像表示するための第2の画像データと、
    を含む複数の画像データを格納し、
    前記画像データ決定手段は、
    前記開始役が前記第1の所定の役である場合には、この第1の所定の役が前記開始役として決定されたことを条件に、前記複数の画像データのうち前記第1の画像データを前記画像表示手段で画像表示するための画像データとして決定し、
    前記開始役が前記第2の所定の役である場合には、この第2の所定の役が前記開始役として決定されたことを条件に、前記複数の画像データのうち前記第2の画像データを前記画像表示手段で画像表示するための画像データとして決定し、
    前記画像データは、n×n個のマス目情報を含み、
    これらn×n個のマス目情報は、マス目の座標を示す座標情報と、この座標情報により定められた位置のマス目で表示する文字又は図柄の種類を示す記号情報と、を有し、
    前記画像制御手段により前記演出画像を前記画像表示手段で画像表示する制御が行われ、前記所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、前記画像データ決定手段により決定された画像データに含まれるn×n個のマス目情報の夫々について、これらのマス目情報が有する記号情報が前記停止表示された所定の図柄組合せを構成する所定の役に対応する文字又は図柄を表示することを示す情報であるか否かを判別する記号情報判別手段と、
    前記記号情報判別手段により示す情報であると判別された記号情報に対応する座標情報が格納される座標情報格納手段と、
    前記n×nマスのうち、縦、横、又は斜めに並ぶ少なくとも一つの列を構成する全てのマスについての座標情報が前記座標情報格納手段に格納されているか否かを判別し、格納されていると判別した場合に所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役に対応する第1の図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
    をさらに備え、
    前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第2当籤役決定情報と、を含み、
    前記切換手段は、
    前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、
    この第2当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第2の役に対応する第2の図柄組合せが表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換え、
    前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第2の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
    前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
    をさらに備え、
    前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第2の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第2の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項4又は5記載の遊技機において、
    前記開始役決定手段は、
    前記特定の図柄組合せが表示されたときの前記滑り駒数が第1の数である場合に対応する情報が前記滑り駒数格納手段に格納されている場合には、前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が開始されることを条件に前記第1の所定の役を前記開始役として決定し、
    前記特定の図柄組合せが表示されたときの前記滑り駒数が前記第1の数よりも大きい第2の数である場合に対応する情報が前記滑り駒数格納手段に格納されている場合には、前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が開始されることを条件に前記第2の所定の役を前記開始役として決定することを特徴とする遊技機。
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