図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出(映像による演出)を行なう。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声等の音による演出を行なう。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行なうために3枚のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
このBETスイッチ11を押圧操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(実施例では、3枚)のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行なうためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押圧操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行なわれるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“赤7チェリー(図柄93)”、“青チェリー(図柄94)”、“緑チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、“青ブランク(図柄99)”、及び“緑ブランク(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、BB3、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、及び特殊役が設けられている。
BB1〜BB3は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
なお、以下では、BB1〜BB3を総称して「BB」といい、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技を行なうために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RTは、RT非作動中よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT1と、このRT1よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT3と、このRT3よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT2とにより構成される。リプレイ2に内部当籤する確率は、RT作動中であるか否かに関らず同じである。
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1作動中であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2作動中であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3作動中であるか否かは、後述のRT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
RT1作動中フラグは、表示役として赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかが成立することを条件にオンに更新され、基本的には1200回の単位遊技が行なわれることを条件にオフに更新される。RT2作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、基本的には33回の単位遊技が行なわれることを条件にオフに更新される。RT3作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に(内部当籤役としてBB1〜BB3のいずれかが含まれることを条件に)オンに更新され、一般遊技状態からRB遊技状態に移行することを条件に(表示役としてBB1〜BB3のいずれかが成立することを条件に)オフに更新される。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること、又は後述のBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグのいずれかがオンであることである。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行なうことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2及びBB3についても同様である。これらBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図34〜図43)にしたがって制御動作を行なうCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行なわれる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図10)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行なわれる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図15に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報等が格納される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27、遊技不能解除スイッチ29、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路については省略している。また、CPU31は、リセットスイッチ26からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、CPU31は、設定用鍵型スイッチ27からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、CPU31は、遊技不能解除スイッチ29からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図12)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行なう場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6)が選択され、抽籤回数として12が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、12と決定された抽籤回数が9に更新される。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として8が決定される。
図6〜図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。
図8は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT1作動中である場合に参照される。図9は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT2作動中である場合に参照される。図10は、RT3作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT3作動中である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6〜図10のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6との3段階が設けられている。なお、後述の図11で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図6の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に対応する数値範囲の情報は、下限値が“12065”で上限値が“12114”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号13について乱数値R(2220)−下限値L(12065)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に不当籤となる。
次に、当籤番号11に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(2220)−下限値L(2173)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(2220)−上限値U(2222)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号11に当籤となる。当籤番号11に当籤となる場合には、当籤番号に対応するBB2が内部当籤役となる。
このように、乱数値R(2220)−下限値Lの計算及び乱数値R(2220)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号7では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合は、当籤番号7及び11で当籤となり、スイカ及びBB2が内部当籤役として決定される。
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号1に対応する数値範囲は、当籤番号11に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図6を参照すると、当籤番号2に対応する数値範囲は、当籤番号5に対応する数値範囲の一部を含み、且つ当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。
また、図6を参照すると、当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号10に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図6を参照すると、当籤番号9に対応する数値範囲は、当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。
なお、フラグ間で(後述の図36のステップS33でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には(後述の図36のステップS34でYESと判別される場合には)、抽籤回数が9に変更される(後述の図36のステップS35の処理が行なわれる)。これにより、フラグ間では、当籤番号10〜12に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1〜BB3が内部当籤役として決定される場合はない。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブル(RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、又はRT3作動中用内部抽籤テーブル)とを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイ1に当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
より詳しく比較すると、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が11だけ広い。これにより、RT非作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/7.3であったのに対し、RT1作動中では、この確率が1/7.29に上がる。
RT3作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が9746だけ広い。これにより、RT3作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/3.5に上がる。
RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が34712だけ広い。これにより、RT2作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/1.5に上がる。
以上より、RT作動中のなかでは、RT2作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、RT1作動中及びRT3作動中では、RT非作動中と同様に、出玉率は1よりも小さくなるように設定されている。これに対し、RT2作動中では、RT非作動中とは異なり、出玉率が1よりも大きくなるように設定されている。
図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1〜内部当籤役3は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役3は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。
図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
内部当籤役が特殊役の場合、有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役になり、15枚のメダルが払出される。
内部当籤役が赤チェリーの場合、有効ラインに沿って“赤7チェリー−ベル以外−ANY”が並ぶ場合がある。“ベル以外”は、ベル以外の任意の図柄を示し、“ANY”は、任意の図柄を示す。この場合、表示役が赤チェリーになり、RT非作動中からRT1作動中に移行する。
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、3枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。
内部当籤役が緑チェリーの場合、内部当籤役が青チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合、図柄組合せテーブルに従い、3枚のメダルが払出される。後者の場合、図柄組合せテーブルに従い、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、15枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、6枚のメダルが払出される。
内部当籤役がリプレイ1の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ1になり、メダルの自動投入が行なわれる。内部当籤役がリプレイ2の場合、有効ラインに沿って“青7−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ2になり、メダルの自動投入が行なわれる。
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB3の場合、有効ラインに沿って“赤7チェリー−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB3になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図42のステップS112、ステップS114の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグとがある。また、図示は省略するが、RT1が作動中であるか否かを識別するためのRT1作動中フラグと、RT2が作動中であるか否かを識別するためのRT2作動中フラグと、RT3が作動中であるか否かを識別するためのRT3作動中フラグとがある。
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行なうことが可能な残りの単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数である。
図14を参照して、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rの停止制御を行なうときに用いられる停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行なわれたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。
実施例では、最大滑りコマ数(停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動することが可能な図柄の数)を4としている。前述の図2を参照して説明すると、左のリール3Lの回転中において、コードナンバー「2」の「青7(図柄92)」がセンターライン8cの位置に到達したときに、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「6」の「緑チェリー(図柄95)」をセンターライン8cの位置に停止表示するように左のリール3Lを停止制御することができる。
図14に戻る。この図14に示す停止テーブルは、緑チェリー用停止テーブルであり、内部当籤役として緑チェリーが決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
ここで、図14を参照して、緑チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、停止開始位置と左のリール3Lの図柄停止位置との関係について説明する。
前述の図12を参照すると、左のリール3Lでは、緑チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“緑チェリー”である。そこで、前述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“緑チェリー”に対応するコードナンバーは「6」の一箇所である。そのため、コードナンバー「6」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリールでの停止開始位置が「2」〜「6」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」、「1」又は「7」〜「20」である場合には、たとえ緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として緑チェリーを成立させるためには、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
図15の(1)〜(6)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、内部当籤役3、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図15の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、特殊役に対応する格納領域である。ビット1は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、緑チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、赤7小役に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図15の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、青7小役に対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット4は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図15の(3)は、内部当籤役3格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図15の(4)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のBB1〜BB3に対応する格納領域に1が格納される。
図15の(5)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、BB3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
図15の(6)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図16に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行なわれ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行なわれ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行なう。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図44〜図57)、後述の各種テーブル(後述の図17〜図33)等を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行なわれるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行なう。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行なうこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行なうこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行なわれる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行なう。
図17を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行なう処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する13種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像をパネル表示部2aに表示する処理である。
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行なわれる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行なわれる処理である。
回胴停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、回胴停止コマンド処理である。回胴停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行なわれる処理である。全回胴停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全回胴停止コマンド処理である。全回胴停止コマンド処理は、第3停止操作が行なわれることを契機として行なわれる処理である。
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行なわれる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行なわれる処理である。
遊技状態変更コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、遊技状態変更コマンド処理である。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報をRB遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了時遊技動作コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了時遊技動作コマンド処理である。BB終了時遊技動作コマンド処理は、ボーナスの終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5aやLED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
図18を参照して、ポイント選択テーブル決定用画像データテーブルについて説明する。このテーブルは、主制御回路71から送信されたボーナス開始コマンドを副制御回路72が受信したことを契機として参照される。
副制御回路72がボーナス開始コマンドを受信すると(BBが作動し、一般遊技状態からRB遊技状態に移行すると)、液晶表示部5aには、3種類のキャラクタ表示領域(左のキャラクタ表示領域、中央のキャラクタ表示領域、右のキャラクタ表示領域)が設けられる。そして、これら3種類のキャラクタ表示領域には、ポイント選択テーブルA(後述の図19の(1))に対応するキャラクタA、ポイント選択テーブルB(後述の図19の(2))に対応するキャラクタB、又はポイント選択テーブルC(後述の図20)に対応するキャラクタCのいずれかが表示される。
画像データ識別子は、液晶表示部5aで表示される画像の内容と直接的に対応している。実施例では、RT2作動中又は一般遊技状態中(チャレンジゾーン作動中)のいずれかである場合には、画像データ識別子として「1」が選択され、RT2作動中又は一般遊技状態中(チャレンジゾーン作動中)のいずれでもない場合には、画像データ識別子として「2」が選択される。なお、チャレンジゾーンについては、後に説明する。
画像データ識別子として「1」が選択された場合、液晶表示部5aには、左のキャラクタ表示領域にキャラクタAが表示され、中央のキャラクタ表示領域にキャラクタBが表示される。また、右のキャラクタ表示領域には、キャラクタCが表示される。したがって、遊技者は、画像データ識別子として「1」が選択された場合、キャラクタA〜キャラクタCのうちいずれか一のキャラクタを選択することで、ポイント選択テーブルA〜ポイント選択テーブルCのうちいずれか一のテーブルを選択できる。
これに対し、画像データ識別子として「2」が選択された場合、液晶表示部5aには、左のキャラクタ表示領域にキャラクタAが表示され、右のキャラクタ表示領域にキャラクタBが表示される。なお、中央のキャラクタ表示領域には、キャラクタは表示されない。したがって、遊技者は、画像データ識別子として「2」が選択された場合、キャラクタAとキャラクタBとのうちいずれか一のキャラクタを選択することで、ポイント選択テーブルAとポイント選択テーブルBとのうちいずれか一のテーブルを選択できる。そして、画像データ識別子として「2」が選択された場合、ポイント選択テーブルCを選択することはできない。
言い換えると、RT2作動中又は一般遊技状態中(チャレンジゾーン作動中)のいずれでもないと判別される場合(画像データ識別子として「2」が選択された場合)、液晶表示部5aでは、ワークRAM84が格納するポイント選択テーブルの数よりも少ない数のポイント選択テーブルから一のポイント選択テーブルを選択することを促す報知が行なわれる。一方、RT2作動中又は一般遊技状態中(チャレンジゾーン作動中)のいずれかであると判別される場合(画像データ識別子として「1」が選択された場合)、液晶表示部5aでは、この少ない数よりも多い数のポイント選択テーブルから一のポイント選択テーブルを選択することを促す報知が行なわれる。
なお、ポイント選択テーブルの選択は、次のようにして行なわれる。副制御回路72は、キャラクタの画面を液晶表示部5aに表示すると、どのキャラクタを選択するかは、所定秒毎に切り換える。そして、遊技者が3枚のメダルを投入したタイミング又はBETスイッチ11を操作したタイミングのうち、先に行なわれたタイミングで選択されているキャラクタを遊技者が選択したキャラクタとし、このキャラクタに対応するポイント選択テーブルを遊技者の選択に応じたポイント選択テーブルとしている。
図19及び図20を参照して、ポイント選択テーブルについて説明する。
ポイント選択テーブルは、一のテーブルが選択されると、BBが作動している間、単位遊技毎に参照される。図19の(1)はポイント選択テーブルAであり、図19の(2)は、ポイント選択テーブルBである。また、図20はポイント選択テーブルCである。
選択ポイントには、「0」、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」、「20」、「30」の8種類がある。選択ポイントは、後述の演出選択テーブル(図27〜図30)を参照する際に使用する情報である。より詳しくは、選択ポイントが1以上である場合には、複数の演出選択テーブルのうち演出選択テーブル1が参照され、選択ポイントが1以上でない場合には、演出選択テーブル2が参照される。演出選択テーブル1が参照される場合、演出選択テーブル2が参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。また、選択ポイントが1以上でない場合であっても、演出選択テーブル1が参照される場合があるが、このことについても後に説明する。
抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する選択ポイントが当籤選択ポイントとして選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。選択された当籤選択ポイントは、ワークRAM84の所定領域に設けられたポイントカウンタに格納される。
例えば、ポイント選択テーブルAを参照する場合について説明する。内部当籤役が特殊役であり、抽出した乱数値が“32000”である場合、初めに、この“32000”から選択ポイント「0」に対応する抽籤値“31603”を減算する。減算した値は、“397”である(正の値である)。次に、この“397”から選択ポイント「1」に対応する抽籤値“1000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、当籤選択ポイントとして「1」が選択される。
まず、図19の(1)に示すポイント選択テーブルAを参照する。このポイント選択テーブルAが参照される場合、当籤選択ポイントとして「5」以上が選択される確率が低く、当籤選択ポイントとして「1」〜「3」が選択される確率が高い。そして、当籤選択ポイントとして「0」が選択される確率が最も高い。なお、内部当籤役がハズレである場合は、当籤選択ポイントとして必ず「0」が選択される。
次に、図19の(2)に示すポイント選択テーブルBを参照する。このポイント選択テーブルBが参照される場合、ポイント選択テーブルAが参照される場合に比べ、当籤選択ポイントとして「0」が選択される確率が低く、当籤選択ポイントとして「1」が選択される確率が高い。この点で、ポイント選択テーブルBが参照される場合、ポイント選択テーブルAが参照される場合に比べ、利点があるといえる。しかし、ポイント選択テーブルBが参照される場合、当籤選択ポイントとして「2」以上が選択される場合はない。この点が、ポイント選択テーブルBが参照される場合の欠点であるといえる。なお、ポイント選択テーブルBが参照される場合、ポイント選択テーブルAが参照される場合と同様に、内部当籤役がハズレである場合は、当籤選択ポイントとして必ず「0」が選択される。
次に、図20に示すポイント選択テーブルCを参照する。このポイント選択テーブルCが参照される場合、内部当籤役が青7小役又はスイカであるときには、他のポイント選択テーブルが参照される場合に比べ、当籤選択ポイントとして「5」以上が選択される確率が高い。また、内部当籤役がハズレである場合であっても、当籤選択ポイントとして「0」以外が選択される場合がある。この点で、ポイント選択テーブルCが参照される場合、他のポイント選択テーブルが参照される場合に比べ、利点があるといえる。しかし、ポイント選択テーブルCが参照される場合、内部当籤役が青7小役、スイカ、ハズレのいずれでもない場合は、当籤選択ポイントとして必ず「0」が選択される。このように、他のポイント選択テーブルが参照される場合に比べ、当籤選択ポイントとして「0」が選択されやすい点が、ポイント選択テーブルCが参照される場合の欠点であるといえる。
図21を参照して、ポイント報知画像データテーブルAについて説明する。
図21の(1)は、ポイント選択テーブルAが選択され、ボーナス終了枚数カウンタの値が121以上331以下であることを条件に参照され、画像データ識別子「11」及び「12」についての抽籤値の情報を備えている。なお、ポイント選択テーブルAの選択条件は、ボーナス終了枚数カウンタの値が所定の値以上特定の値以下であればよく、枚数の設定は、任意に定めることができる。図21の(2)は、ポイント選択テーブルBが選択され、BB終了時遊技動作コマンドを副制御回路72が受信したことを条件に参照され、ポイントカウンタの値毎の画像データ識別子の情報を備えている。図21の(3)は、ポイント選択テーブルCが選択され、ポイントが加算されたこと(「1」以上の選択ポイントが選択されたとき)を条件に参照され、ポイントカウンタの値毎の画像データ識別子の情報を備えている。
まず、図21の(1)について説明する。画像データ識別子として「11」が選択されると、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、ポイントカウンタの値を報知するためのポイント報知開始画像を液晶表示部5aに表示する。このポイント報知開始画像は、液晶表示部5aに表示された3つの液晶リールをキャラクタAが回転させる画像である。これら3つの液晶リールは、前述のリール3L,3C,3Rを模した擬似リールとしての画像である。そして、遊技者による停止ボタン7L〜7Rの操作に応じて、ポイントカウンタの値に対応して設けられ、予めプログラムROM83に格納されているポイント報知用停止テーブルを参照し、停止ボタン7L〜7Rに対応する液晶リールを停止させる。遊技者は、第3停止操作後の液晶リールの表示態様によって、ポイントカウンタに格納されている値を予測することができる。なお、画像データ識別子として「12」が選択されると、ポイントカウンタに格納されている値を予測できるような演出は、行なわれない。
次に、図21の(2)について説明する。ポイントカウンタに格納されている値が「0」である場合、画像データ識別子として「21」が選択され、液晶表示部5aには、ポイント報知画像Aが表示される。遊技者は、ポイント報知画像Aを視認することで、ポイントカウンタに格納されている値が「0」であることを予測できる。ポイントカウンタに格納されている値が「1」、「2」、「3」以上である場合も同様であり、遊技者は、ポイント報知画像B〜Dを視認することで、ポイントカウンタに格納されている値が夫々「1」、「2」、「3」以上であることを予測できる。
次に、図21の(3)について説明する。ポイントカウンタに格納されている値が「0」である場合、画像データ識別子として「31」が選択され、液晶表示部5aには、ポイント報知画像Eが表示される。遊技者は、ポイント報知画像Eを視認することで、ポイントカウンタに格納されている値が「0」であることを予測できる。ポイントカウンタに格納されている値が「1」又は「2」である場合、液晶表示部5aには、ポイント報知画像Fが表示され、このポイント報知画像Fにより、遊技者は、ポイントカウンタに格納されている値が「1」又は「2」であることを予測できる。ポイントカウンタに格納されている値が「3」又は「4」、「5」以上である場合も同様であり、液晶表示部5aには、ポイント報知画像G、Hが表示され、これらポイント報知画像G、Hにより、遊技者は、ポイントカウンタに格納されている値が夫々「3」又は「4」、「5」以上であることを予測できる。
図22を参照して、ポイント報知用図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、画像データ識別子として「11」が選択された場合に液晶表示部5aに表示される3つの液晶リールの図柄位置(コードナンバー)に対応する図柄の情報を備えている。各図柄には“0”〜“9”のコードナンバーが付され、プログラムROM83(図16)に格納(記憶)されている。3つの液晶リール上には、“赤7”又は“星”の図柄で構成される図柄列が表わされている。これらの液晶リールは、コードナンバー“9”から“0”に向かう方向を移動するように移動表示される。
実施例では、複数の液晶リールのうち一の液晶リールに予め定めた擬似図柄停止位置の数は、上段、中段、下段の3箇所であり、液晶リールの数と同じである。また、液晶リールの種類に関らず、コードナンバー“9”、“8”、“7”に対応する図柄は、いずれも“赤7”であるため、3つの液晶リールは、夫々、特定の図柄としての“赤7”を擬似図柄停止位置の数だけ連続して停止表示することが可能である。また、実施例では、コードナンバー“3”に対応する図柄も“赤7”である。このように、対応する液晶リールの上段、中段、下段の全てで“赤7”を表示させることができる部分と、対応する液晶リールの上段、中段、下段のいずれかで“赤7”を表示させることができる部分とを設けることにより、ポイントカウンタに格納された値に基づいて、“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが表示されるライン数を0〜5の6種類で変化するように液晶表示部5aに表示させることができる。したがって、遊技者は、同じ“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せであっても、多様な演出を楽しむことができる。
図23〜図25を参照して、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に対応して3つの液晶リールの停止制御を行なうときに用いられるポイント報知用停止テーブルについて説明する。
ポイント報知用停止テーブルには、3つの液晶リールの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。実施例では、液晶リールの最大滑りコマ数を4としているが、これに限られるものではなく、任意の数値に定めてもよいし、特に定めなくてもよい。図23は、ポイント報知用停止テーブルAであり、第1停止操作であって、操作した停止ボタンが左の停止ボタン7Lである場合に参照される。図24は、ポイント報知用停止テーブルBであり、第2停止操作であって、操作した停止ボタンが中央の停止ボタン7Cである場合に参照される。図25は、ポイント報知用停止テーブルCであり、第3停止操作であって、操作した停止ボタンが右の停止ボタン7Rである場合に参照される。
まず、図23を参照して、ポイント報知用停止テーブルAについて説明する。ポイント報知用停止テーブルAでは、停止開始位置に対応する滑りコマ数は、ポイントカウンタに格納されている数値が1以上であるか否かによって異なる。
ポイントカウンタに格納されている数値が1以上である場合、停止開始位置に関らず、滑りコマ数は「0」である。そのため、前述のポイント報知用図柄配置テーブル(図22)を参照すると、停止開始位置が「9」である場合、左の液晶リールの擬似図柄停止位置には、中段及び下段で“赤7”が停止する。また、停止開始位置が「8」である場合、左の液晶リールの擬似図柄停止位置には、上段、中段、下段の全てで“赤7”が停止する。
同様に停止開始位置が「7」から「0」の場合について進めると、停止開始位置が「7」である場合、左の液晶リールの擬似図柄停止位置には、上段及び中段で“赤7”が停止し、停止開始位置が「6」又は「2」である場合、左の液晶リールの擬似図柄停止位置には、上段で“赤7”が停止する。停止開始位置が「5」又は「1」である場合、左の液晶リールの擬似図柄停止位置に“赤7”が停止することはなく、停止開始位置が「4」又は「0」である場合、左の液晶リールの下段の擬似図柄停止位置に“赤7”が停止する。また、停止開始位置が「3」である場合、左の液晶リールの中段の擬似図柄停止位置に“赤7”が停止する。
このように、ポイントカウンタに格納されている数値が1以上である場合、左の液晶リールの擬似図柄停止位置の上段、中段、下段の全てで“赤7”が停止する場合がある。
次に、ポイントカウンタに格納されている数値が0である場合、前述のポイント報知用図柄配置テーブル(図22)を参照すると、停止開始位置が「8」である場合の滑りコマ数は「1」である。したがって、左の液晶リールの擬似図柄停止位置には、上段、中段、下段の全てではなく、上段及び中段で“赤7”が停止する。また、他の停止開始位置についても、上段、中段、下段の全てで“赤7”が停止する場合はない。
このように、ポイントカウンタに格納されている数値が0である場合、左の液晶リールの擬似図柄停止位置の上段、中段、下段の全てで“赤7”が停止する場合はない。
次に、図24を参照して、ポイント報知用停止テーブルBについて説明する。ポイント報知用停止テーブルBでは、停止開始位置に対応する滑りコマ数は、ポイントカウンタに格納されている数値が2以上であるか否かによって異なる。
ポイント報知用停止テーブルBについても同様に、ポイントカウンタに格納されている数値が2以上である場合、中央の液晶リールの擬似図柄停止位置の上段、中段、下段の全てで“赤7”が停止する場合がある。これに対し、ポイントカウンタに格納されている数値が0又は1である場合、中央の液晶リールの擬似図柄停止位置の上段、中段、下段の全てで“赤7”が停止する場合はない。
そして、図25を参照して、ポイント報知用停止テーブルCについて説明する。ポイント報知用停止テーブルCでは、停止開始位置に対応する滑りコマ数は、ポイントカウンタに格納されている数値が5以上であるか、3又は4であるか、1又は2であるか、又は0であるかによって異なる。
ポイント報知用停止テーブルCについてみると、ポイントカウンタに格納されている数値が5以上である場合、右の液晶リールの擬似図柄停止位置の上段、中段、下段の全てで“赤7”が停止する場合がある。ポイントカウンタに格納されている数値が3又は4である場合、右の液晶リールの擬似図柄停止位置のいずれか2箇所で“赤7”が停止する場合がある。ポイントカウンタに格納されている数値が1又は2である場合、右の液晶リールの擬似図柄停止位置のいずれか1箇所で“赤7”が停止する場合がある。また、ポイントカウンタに格納されている数値が0である場合、右の液晶リールのいずれの擬似図柄停止位置にも“赤7”は停止しない。
このようなポイント報知用停止テーブルを設けることにより、3つの液晶リール上に停止表示する“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せの数により、遊技者は、ポイントカウンタに格納されている値を予測できる。
図26を参照して、ポイント報知画像データテーブルBについて説明する。このポイント報知画像データテーブルBは、現在の画像データ識別子が「11」であって、全ての液晶リールが停止したときに参照される。
全ての液晶リールが停止したときに“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが1組成立した場合、画像データ識別子として「11−1」が選択され、液晶表示部5aには、1ライン表示画像が表示される。同様に、“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが2組成立した場合、画像データ識別子として「11−2」が選択され、液晶表示部5aには、2ライン表示画像が表示される。また、“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが3組成立した場合、液晶表示部5aには、3ライン表示画像が表示され、“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが4組成立した場合、液晶表示部5aには、4ライン表示画像が表示される。また、“赤7−赤7−赤7”の図柄組合せが5組成立した場合、液晶表示部5aには、5ライン表示画像が表示される。遊技者は、液晶表示部5aに表示される画像の種類によりポイントカウンタに格納されている値を予測できる。
図27〜図30を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
この演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。演出番号は、演出分類に対応し、演出分類は、液晶表示部5aで表示される演出の内容と間接的に対応している。図27及び図28は、演出選択テーブル1であり、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合に参照される。図29及び図30は、演出選択テーブル2であり、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合に参照される。
図27の(1)は、大分類としての演出選択テーブル1である。これらのテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、次に参照する演出選択テーブルの種別が決定される。
図27の(2)は、中分類としての演出選択テーブル1である。より詳しくは、図27の(2)は、図27の(1)に示す演出選択テーブル1を参照して決定された演出番号が1である場合に参照されるテーブルである。
図28の(3)は、小分類としての演出選択テーブル1である。より詳しくは、図28の(3)は、図27の(2)に示す演出選択テーブル1を参照して決定された演出番号が1−1である場合に参照されるテーブルである。この図28の(3)に示す、小分類としての演出選択テーブル1を参照して決定される演出番号に基づいて、液晶表示部5aで表示される演出の内容が決定される。
図28の(4)は、演出データ変更用分類としての演出選択テーブル1である。より詳しくは、図28の(4)は、図27の(3)に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が1−1−1である場合に参照されるテーブルである。図28の(4)の(A)は、遊技者による第1停止操作が行なわれたときに参照され、このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、図28の(3)を参照して決定された演出の内容から別の演出の内容に切り換えられる。図28の(4)の(B)は、遊技者による第2停止操作が行なわれたときに参照され、このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、図28の(4)の(A)を参照して決定された演出の内容から別の演出の内容に切り換えられる。
図29及び図30は、図27及び図28と同様の構成を備えている。すなわち、図29の(1)は、大分類としての演出選択テーブル2である。図29の(2)は、中分類としての演出選択テーブル2である。図30の(3)は、小分類としての演出選択テーブル2である。図30の(4)は、演出データ変更用分類としての演出選択テーブル2である。
まず、図27の(1)について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。
例えば、演出番号として1が決定される場合には、小役告知表示が液晶表示部5aで行なわれる。「小役告知表示」とは、内部当籤役が小役であることを遊技者に告知することにより遊技の興趣を高めるようにした演出をいう。演出番号として2が決定される場合には、若者キャラクタが花火の製作を行なう演出が液晶表示部5aで行なわれる。
この図27の(1)に示すテーブルによると、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、ハズレ以外の役が内部当籤役として決定されたときには、必ず小役告知表示が行なわれる。
なお、図27の(1)に示すテーブルでは、内部当籤役がハズレ又はチェリーを含む役である場合についてのみを示しているが、実際には、他の役についても抽籤値が設けられている。また、図27の(1)に示すテーブルでは、演出分類として「小役告知表示」及び「花火の製作」についてのみを示しているが、実際には、他の演出分類も設けられている。また、実施例では、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはないように設定されているが、これに限られるものではなく、演出番号として「1」が決定されるだけでなく、他の演出番号も決定されるような抽籤値にしてもよい。
次に、図27の(2)について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。
図27の(2)は、大分類として決定された演出番号が1(演出分類が「小役告知表示」)である場合に参照される。ここでは、大分類としての演出番号が1である場合に対応して設けられた中分類について説明するが、実際には、演出番号が1以外である場合についても、演出番号の夫々について中分類が設けられている。
例えば、演出番号として1−1が決定される場合には、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が液晶表示部5aで行なわれる。具体的には、表示対象であるキャラクタが着ている服の色により内部当籤役を告知したり、遊技状態を告知したりする。以下では、3人のキャラクタによる小役告知型演出について説明するが、これに限られるものではない。また、演出番号として1−2が決定される場合には、連続演出を用いた小役告知型演出が液晶表示部5aで行なわれる。
この図27の(2)に示すテーブルによると、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「1−1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、ハズレ以外の役が内部当籤役として決定されたときには、必ずキャラクタ表示を用いた小役告知表示が行なわれる。
なお、図27の(2)に示すテーブルについても同様に、実際には、内部当籤役がハズレ又はチェリーを含む役以外の他の役についても抽籤値が設けられている。また、演出分類についても、「キャラクタ表示」や「連続表示」とは別の他の演出分類も設けられている。また、実施例では、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「1−1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはないように設定されているが、これに限られるものではなく、演出番号として「1−1」が決定されるだけでなく、他の演出番号も決定されるような抽籤値にしてもよい。
次に、図28の(3)について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。
図28の(3)は、中分類として決定された演出番号が1−1(演出分類が「小役告知表示、キャラクタ」)である場合に参照される。ここでは、中分類としての演出番号が1−1である場合に対応して設けられた小分類について説明するが、実際には、演出番号が1−1以外である場合についても、演出番号の夫々について小分類が設けられている。
演出番号として1−1−1が決定される場合には、3人のキャラクタが夫々赤色、青色、緑色の服を着用し、これら3人のキャラクタが会話する様子が液晶表示部5aで表示される。赤色の服は、赤チェリーに対応する。青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
この図28の(3)に示すテーブルによると、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「1−1−1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、ハズレ以外の役が内部当籤役として決定されたときには、必ず3人のキャラクタ表示を用いた小役告知表示が行なわれる。
なお、図28の(3)に示すテーブルについても同様に、実際には、内部当籤役がハズレ又はチェリーを含む役以外の他の役についても抽籤値が設けられている。また、演出分類についても、「赤・青・緑キャラクタ表示」とは別の他の演出分類も設けられている。また、実施例では、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「1−1−1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはないように設定されているが、これに限られるものではなく、演出番号として「1−1−1」が決定されるだけでなく、他の演出番号も決定されるような抽籤値にしてもよい。
次に、図28の(4)について説明する。演出データ変更用分類では、遊技者の停止操作に応じて、小分類で決定された演出分類とは別の演出分類が決定される。ここでは、小分類としての演出番号が1−1−1である場合に対応して設けられた演出データ変更用分類について説明するが、実際には、演出番号が1−1−1以外である場合についても、演出番号の夫々について演出データ変更用分類が設けられている。
図28の(4)の(A)は、図28の(3)に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が1−1−1(小役告知表示、キャラクタ表示、赤・青・緑キャラクタ表示)である場合であって、遊技者による第1停止操作が行なわれたときに参照される。このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、図28の(3)を参照して決定された演出の内容から別の演出の内容に切り換えられる。
演出番号として1−1−1−1が決定される場合には、3人のキャラクタのうち、青色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が液晶表示部5aで表示される。
演出番号として1−1−1−2が決定される場合には、3人のキャラクタのうち、緑色の服を着用したキャラクタが去り、青色の服を着用するキャラクタと、赤色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が液晶表示部5aで表示される。
演出番号として1−1−1−3が決定される場合には、3人のキャラクタのうち、赤色の服を着用したキャラクタが去り、緑色の服を着用するキャラクタと、青色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が液晶表示部5aで表示される。
この図28の(4)の(A)に示すテーブルによると、内部当籤役が赤チェリーを含む役である場合には、演出番号として「1−1−1−1」又は「1−1−1−2」が必ず決定され、「1−1−1−3」が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず赤色の服を着用したキャラクタが引き続き会話を続ける演出が行なわれる。
同様に、内部当籤役が青チェリーを含む役である場合には、演出番号として「1−1−1−2」又は「1−1−1−3」が必ず決定され、「1−1−1−1」が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず青色の服を着用したキャラクタが引き続き会話を続ける演出が行なわれる。
また、内部当籤役が緑チェリーを含む役である場合には、演出番号として「1−1−1−1」又は「1−1−1−3」が必ず決定され、「1−1−1−2」が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず緑色の服を着用したキャラクタが引き続き会話を続ける演出が行なわれる。
図28の(4)の(B)は、図28の(3)に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が1−1−1(小役告知表示、キャラクタ表示、赤・青・緑キャラクタ表示)である場合であって、遊技者による第2停止操作が行なわれたときに参照される。このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、図28の(4)の(A)を参照して決定された演出の内容から別の演出の内容に切り換えられる。
演出番号として1−1−1−4が決定される場合には、赤色の服を着用するキャラクタと、赤色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。
演出番号として1−1−1−5が決定される場合には、青色の服を着用するキャラクタと、青色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、青色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、青色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。
演出番号として1−1−1−6が決定される場合には、緑色の服を着用するキャラクタと、緑色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、緑色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、緑色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。
なお、図28の(4)に示すテーブルについても同様に、実際には、内部当籤役がハズレ又はチェリーを含む役以外の他の役についても抽籤値が設けられている。
この図28の(4)の(B)に示すテーブルによると、内部当籤役が赤チェリーを含む役である場合には、演出番号として「1−1−1−4」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず赤色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。
同様に、内部当籤役が青チェリーを含む役である場合には、演出番号として「1−1−1−5」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず青色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。
また、内部当籤役が緑チェリーを含む役である場合には、演出番号として「1−1−1−6」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず緑色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合にチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が必ず行なわれる。この表示では、スタート操作時において、内部当籤役に対応する色の服(以下、「対応服」という)を着たキャラクタを含む3人のキャラクタが必ず表示される。
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図12を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央のリール3C及び右のリール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左のリール3Lでは、遊技者が停止ボタン7C,7Rを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押圧操作する必要があることを把握できる。
そして、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押圧操作することで、遊技者は、3種類のチェリーのうち実際には内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押圧操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
次に、図29及び図30について説明する。これら図29及び図30に示すテーブルは、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合に参照されるが、基本的に、図27及び図28と同様の構成を備える。
まず、図29の(1)に示すテーブルを参照する。内部当籤役がハズレ以外である場合、演出番号として「1」が決定される場合もあるが、その確率は4000/32768であり、基本的には他の演出番号が決定される。したがって、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合、ハズレ以外の役が内部当籤役として決定された場合でも、基本的には、小役告知表示とは別の表示が行なわれる。
次に、図29の(2)に示すテーブルを参照する。大分類として決定された演出番号が1(演出分類が「小役告知表示」)である場合であっても、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として1−1が決定されることがない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合、内部当籤役がハズレ以外であるときには、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が行なわれる場合はない。
このように、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として1−1が決定されることがない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合、内部当籤役がハズレ以外であるときには、図30の(3)及び図30の(4)に示すテーブルが参照される場合はない。
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合にチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、遊技者は、どのチェリーが内部当籤役として決定されたのかを把握することができない。したがって、チェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示役として成立させることができない。反対に、チェリーを含む役が内部当籤役であることを知らないままに、内部当籤役に対応する図柄組合せが表示役として決定される場合もある。
図31を参照して、キャラクタ表示画像データテーブルについて説明する。
このキャラクタ表示画像データテーブルは、画像データ識別子に対応する画像データの情報を備えている。画像データ識別子は、演出番号毎に設けられ、液晶表示部5aで表示される演出の内容と直接的に対応している。
副制御回路72が遊技開始コマンドを受信したときに選択された演出番号が「1−1−1」である場合、画像データ識別子として「41」が選択され、液晶表示部5aでは、3人のキャラクタが夫々赤色、青色、緑色の服を着用し、これら3人のキャラクタが会話する様子が表示される。
副制御回路72が第1停止操作に応じて回胴停止コマンドを受信したときに選択された演出番号が「1−1−1−1」である場合、画像データ識別子として「42」が選択され、液晶表示部5aでは、3人のキャラクタのうち、青色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が表示される。同様に、選択された演出番号が「1−1−1−2」である場合、画像データ識別子として「43」が選択され、液晶表示部5aでは、3人のキャラクタのうち、緑色の服を着用したキャラクタが去り、青色の服を着用するキャラクタと、赤色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が表示される。また、選択された演出番号が「1−1−1−3」である場合、画像データ識別子として「44」が選択され、液晶表示部5aでは、3人のキャラクタのうち、赤色の服を着用したキャラクタが去り、緑色の服を着用するキャラクタと、青色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が表示される。
副制御回路72が第2停止操作に応じて回胴停止コマンドを受信したときに選択された演出番号が「1−1−1−4」である場合、画像データ識別子として「45」が選択され、液晶表示部5aでは、赤色の服を着用するキャラクタと、赤色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が表示される。同様に、選択された演出番号が「1−1−1−5」である場合、画像データ識別子として「46」が選択され、液晶表示部5aでは、青色の服を着用するキャラクタと、青色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、青色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、青色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が表示される。また、選択された演出番号が「1−1−1−6」である場合、画像データ識別子として「47」が選択され、液晶表示部5aでは、緑色の服を着用するキャラクタと、緑色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、緑色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、緑色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が表示される。
図32を参照して、RT用画像データテーブルについて説明する。
このRT用画像データテーブルは、画像データ識別子に対応する画像データの情報を備え、副制御回路72が表示役成立コマンドを受信し、このときの遊技状態が一般遊技状態(非フラグ間、RT非作動中)であって表示役がチェリー又はベルである場合に参照される。
表示役がチェリー(赤チェリー、青チェリー、又は緑チェリーのいずれか)である場合には、画像データ識別子として「51」が選択され、液晶表示部5aには、RT1作動中画像が表示される。このRT1作動中画像は、キャラクタAが小屋の中で花火の三尺玉を製作する様子の画像である。
表示役がベルである場合には、画像データ識別子として「52」が選択され、液晶表示部5aには、RT2作動中画像が表示される。このRT2作動中画像はキャラクタAが小船に乗り、川下りする様子の画像である。このとき、液晶表示部5aの左上方には、RT2が作動する残りの単位遊技の数が表示される。
遊技者にとってみれば、液晶表示部5aに表示される画像の種類からRT1やRT2が作動中であるか否かを把握することができる。
図33を参照して、チャレンジゾーン用画像データテーブルについて説明する。
チャレンジゾーンは、一般遊技状態中であって、予め定めた条件を満たしたときに発生する。実施例では、BBの作動が終了したとき又は所定回数の単位遊技の間連続してRTの作動が行なわれたときをチャレンジゾーンの発生条件としている。「所定回数」は、RT1が作動中であった場合は1200回であり、RT2が作動中であった場合は33回である。具体的には、後述の図45のステップS144の処理でYESと判別されたとき又は後述の図48のステップS183の処理でYESと判別されたときをチャレンジゾーンの発生条件としている。
そして、BBの作動又はRTの作動をチャレンジゾーンの終了条件としている。具体的には、後述の図46のステップS157の処理で未処理コマンドがボーナス開始コマンドであると判別されたとき又は後述の図54のステップS242若しくはステップS246の処理でYESと判別されたときを、チャレンジゾーンの終了条件としている。
チャレンジゾーン用画像データテーブルは、画像データ識別子に対応する画像データの情報を備え、RT1又はRT2の作動が終了したときに参照される。
基本的に、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が0であるときのポイントカウンタが0であるとき、画像データ識別子として「61」が選択され、液晶表示部5aには、チャレンジゾーン画像1が表示される。このチャレンジゾーン画像1は、キャラクタAが川原でリヤカーを引く様子の画像である。また、液晶表示部5aの上方には、「チャレンジゾーン」という文字が表示される。
また、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が0であるときのポイントカウンタが1以上であるとき、画像データ識別子として「62」が選択され、液晶表示部5aには、チャレンジゾーン画像2が表示される。このチャレンジゾーン画像2は、キャラクタAが川原で軽トラックを運転する様子の画像である。この場合も、液晶表示部5aの上方には、「チャレンジゾーン」という文字が表示される。
なお、ポイントカウンタが0であっても、ポイント獲得フラグがオンである場合には、画像データ識別子として「62」が選択される。ポイント獲得フラグは、RT1が1200回の単位遊技の間連続して作動した場合にオンにセットされ(後述の図48のステップS185)、BB1〜BB3のいずれかが内部当籤役として決定された場合にオフにセットされる(図49のステップS195)。
遊技者にとってみれば、液晶表示部5aに表示される画像の種類からチャレンジゾーンであるか否か、及びポイントカウンタに格納されている数値が1以上であるか否かを把握することができる。
図34及び図35に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行なう(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行ない、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行なう。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行ない、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行なう。
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行ない、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
ステップS7では、後に図36及び図37を参照して説明する内部抽籤処理を行ない、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図39を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行ない、ステップS9に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のRAM33の所定領域に設けられている。なお、実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このカウンタは、副制御回路72のワークRAM84の所定領域に設けられている。
ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。ステップS10では、回胴停止初期設定処理を行ない、ステップS11に移る。
ステップS11では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ウェイト処理を行ない、ステップS13に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行なう。
ステップS13では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS14に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS14では、全リールの回転開始を要求し、ステップS15に移る。
ステップS15では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS16に移る。ステップS16では、停止制御処理を行ない、ステップS17に移る。この処理では、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理を行なう。ステップS17では、表示役検索処理を行ない、図35のステップS18に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行なう。
図35のステップS18では、後に図40を参照して説明するRT作動図柄チェック処理を行ない、ステップS19に移る。ステップS19では、エラーチェック処理を行ない、ステップS20に移る。ステップS20では、成立した表示役の情報を含む表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。
ステップS21では、メダル払出処理を行ない、ステップS22に移る。ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行なわれる。
ステップS23では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときにオフである。BB作動中フラグは、BBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。
ステップS25では、後に図41を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行ない、ステップS27に移る。この処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、12回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
ステップS26では、後に図42を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行ない、ステップS27に移る。この処理では、表示役がBB1〜BB3のいずれかであれば、対応する作動中フラグをオンにし、遊技状態をRB遊技状態に移行する。ステップS27では、リプレイ作動チェック処理を行ない、図34のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイ1又はリプレイ2であることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行なう。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。
図36及び図37を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図6〜図10)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図38を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行ない、ステップS33に移る。
ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS36に移り、NOのときは、ステップS34に移る。ここで、ステップS33の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS33の処理では必ずYESと判別される。また、セットしている内部抽籤テーブルがRT3作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ずフラグ間であるため、ステップS33の処理では必ずNOと判別される。
ステップS34では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS36に移る。ステップS35では、抽籤回数を9に変更(更新)し、ステップS36に移る。
ステップS36では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS37に移る。これにより、一般遊技状態(RT非作動中)では“12”、RB遊技状態では“8”、RT1作動中では“12”、RT2作動中では“12”、RT3作動中では“9”が当籤番号としてセットされる。
ステップS37では、ステップS31及びステップS32で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS38に移る。ステップS38では、格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS39に移り、NOのときは、図37のステップS43に移る。
ステップS39では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップS31及びステップS32の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図7)であるかそれ以外(図6及び図8〜図10)であるかについて判別している。この判別がYESのとき、すなわちステップS31及びステップS32の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップS40に移り、NOのとき、すなわちステップS31及びステップS32の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップS41に移る。ステップS40では、当籤番号に1を加算し、ステップS41に移る。
ステップS41では、内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS42に移る。ステップS42では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、図37のステップS43に移る。
図37のステップS43では、抽籤回数を1減算し、ステップS44に移る。ステップS44では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、図36のステップS36に移る。
ステップS45では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS46に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS46では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、ステップS47に移る。
ステップS47では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役3格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行なう。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、図34のステップS8に移る。ステップS48では、RT3作動中フラグをオンに更新し、ステップS49に移る。
ステップS49では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS50に移り、NOのときは、ステップS52に移る。ステップS50では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS51に移る。ステップS51では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図34のステップS8に移る。
ステップS52では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、図34のステップS8に移る。ステップS53では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS54に移る。ステップS54では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図34のステップS8に移る。
図38を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS62では、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更し、図36のステップS33に移る。
ステップS63では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64では、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブル(図9)に変更し、図36のステップS33に移る。
ステップS65では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、図36のステップS33に移る。ステップS66では、内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブル(図10)に変更し、図36のステップS33に移る。
図39を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図34のステップS9に移る。ステップS72では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS73に移る。
ステップS73では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、図34のステップS9に移る。ステップS74では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、NOのときは、ステップS77に移る。
ステップS75では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS76に移る。ステップS76では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図34のステップS9に移る。ステップS77では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS78に移る。ステップS78では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図34のステップS9に移る。
図40を参照して、RT作動図柄チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、図35のステップS19に移り、NOのときは、ステップS82に移る。ステップS82では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS85に移る。
ステップS83では、RT1作動中フラグをオンに更新し、ステップS84に移る。ステップS84では、RT遊技数カウンタ(メイン)に1200をセットし、図35のステップS19に移る。
ステップS85では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、図35のステップS19に移る。ステップS86では、RT2作動中フラグをオンにセットし、ステップS87に移る。ステップS87では、RT遊技数カウンタ(メイン)に33をセットし、図35のステップS19に移る。
図41を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS98に移る。ステップS92では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS93に移る。
ステップS93では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS94では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS95に移る。
ステップS95では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS97に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS96では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS97に移り、NOのときは、ステップS98に移る。
ステップS97では、RB終了時処理を行ない、ステップS98に移る。この処理では、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行なう。ステップS98では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図35のステップS27に移り、NOのときは、ステップS99に移る。
ステップS99では、BB終了時処理を行ない、ステップS100に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行なう。ステップS100では、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグ)をオフにし、ステップS101に移る。ステップS101では、RB作動中フラグをオフにし、図35のステップS27に移る。
図42を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS113に移る。ステップS112では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB1作動時処理を行ない、ステップS117に移る。この処理では、BB1作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに465をセットする処理を行なう。
ステップS113では、表示役がBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS114では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB2作動時処理を行ない、ステップS117に移る。この処理では、BB2作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに465をセットする処理を行なう。
ステップS115では、表示役がBB3であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS116に移り、NOのときは、ステップS117に移る。ステップS116では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB3作動時処理を行ない、ステップS117に移る。この処理では、BB3作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに465をセットする処理を行なう。
ステップS117では、持越役格納領域をクリアし、ステップS118に移る。ステップS118では、RT3作動中フラグをオフに更新し、ステップS119に移る。ステップS119では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図35のステップS27に移る。
図43を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行なわれる。
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行ない(ステップS121)、ステップS122に移る。この処理では、スタートレバー6の押圧操作によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS122では、通信データ送信処理を行ない、ステップS123に移る。
ステップS123では、リール制御処理を行ない、ステップS124に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行なう。ステップS124では、7SEG駆動処理を行ない、ステップS125に移る。ステップS125では、ランプ駆動処理を行ない、ステップS126に移る。ステップS126では、タイマ管理処理を行ない、定期割込処理を終了する。
図44〜図57に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図44を参照して、サブ制御処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行なうように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行ない(ステップS131)、ステップS132に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行なう。ステップS132では、後に図45及び図46を参照して説明するコマンド入力処理を行ない、ステップS133に移る。
ステップS133では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行ない、ステップS134に移る。ステップS134では、後に図57を参照して説明する画像描画処理を行ない、ステップS135に移る。ステップS135では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、ステップS131に移る。
ステップS136では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS137に移る。ステップS137では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入れ替えを行なわせ、ステップS131に移る。
図45及び図46を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、図44のステップS133に移る。ステップS142では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS143に移る。
ステップS143では、未処理コマンドの識別子が03Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技メダル投入コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、ステップS147に移る。ステップS144では、BB終了後最初の単位遊技であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、ステップS146に移る。
ステップS145では、チャレンジゾーン用画像データテーブル(図33)を参照し、ポイントカウンタの値に応じて画像データ識別子を決定、セットし、図46のステップS161に移る。この処理により、BBの作動が終了したときには、決定した画像データ識別子に対応するチャレンジゾーン用の画像データを液晶表示部5aに表示させることができる。ステップS146では、後に図47を参照して説明するポイント選択テーブル決定処理を行ない、図46のステップS161に移る。
ステップS147では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS148に移り、NOのときは、ステップS149に移る。ステップS148では、後に図48及び図49を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行ない、図46のステップS161に移る。
ステップS149では、未処理コマンドの識別子が05Hであるか、すなわち未処理コマンドが回胴停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS150に移り、NOのときは、図46のステップS151に移る。ステップS150では、後に図53を参照して説明する画像データ変更処理を行ない、図46のステップS161に移る。
図46のステップS151では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS154に移る。ステップS152では、後に図54を参照して説明するRT遊技数カウンタ(サブ)設定・更新処理を行ない、ステップS153に移る。ステップS153では、後に図55を参照して説明するポイントカウンタ減算処理を行ない、図46のステップS161に移る。
図46のステップS154では、未処理コマンドの識別子が0AHであるか、すなわち未処理コマンドがBB終了時遊技動作コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS155に移り、NOのときは、ステップS157に移る。ステップS155では、3種類のポイント選択テーブルのうち、画像制御マイコン81のレジスタにセットされているポイント選択テーブルがポイント選択テーブルBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS161に移る。ステップS156では、ポイント報知画像データテーブルA(図21)を参照し、ポイントカウンタの値に応じて画像データ識別子を決定、セットし、ステップS161に移る。
ステップS157では、未処理コマンドの識別子が0DHであるか、すなわち未処理コマンドがボーナス開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS158に移り、NOのときは、ステップS160に移る。ステップS158では、画像データ識別子「61」又は「62」のいずれかに対応する画像データがセットされている場合には、この画像データをクリアし、ステップS159に移る。ステップS159では、後に図56を参照して説明するポイント報知態様選択画面表示処理を行ない、ステップS161に移る。
ステップS160では、受信したコマンドに応じた処理を行ない、ステップS161に移る。ステップS161では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図44のステップS133に移る。
図47を参照して、ポイント選択テーブル決定処理について説明する。ポイント選択テーブル決定処理は、主制御回路71から遊技メダル投入コマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、液晶表示部5aで各種演出データに基づく表示が行なわれているか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、ステップS173に移る。ステップS172では、セットされている画像データ識別子に対応する画像データをクリアし、該画像データによる演出が行なわれる前の画像データ識別子による画像データをセットし、図46のステップS161に移る。
ステップS173では、画像データ識別子「1」又は「2」のいずれかに対応する画像データがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、図46のステップS161に移る。ステップS174では、ポイント選択テーブルA〜Cのうち、所定のタイミング(遊技者が3枚のメダルを投入したタイミング又はBETスイッチ11を操作したタイミングのうち、先に行なわれたタイミング)に基づいて決定されたキャラクタに対応するポイント選択テーブルを決定、セットし、ステップS175に移る。この処理では、画像データ「1」又は「2」のいずれかに対応する画像データに対応して行なわれる、複数のキャラクタを用いて行なわれる、ポイント選択テーブルを選択するための報知に基づいて出力される選択操作信号(遊技者が3枚のメダルを投入したタイミングで出力される信号とBETスイッチ11を操作したタイミングで出力される信号とのうち、先に出力された信号)に応じて、複数のポイント選択テーブルのうち一のポイント選択テーブルを選択する選択指令信号を出力する処理を行なう。
ステップS175では、画像データ識別子「1」又は「2」のいずれかに対応する画像データをクリアし、ステップS176に移る。ステップS176では、BB作動中の画像データをセットし、図46のステップS161に移る。
図48及び図49を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。遊技開始コマンド処理は、主制御回路71から遊技開始コマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタ(サブ)が1以上であるか否かを判別する(ステップS181)。RT遊技数カウンタ(サブ)は、ワークRAM84の所定領域に設けられている。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、ステップS190に移る。ステップS182では、RT遊技数カウンタ(サブ)を1減算し、ステップS183に移る。
ステップS183では、RT遊技数カウンタ(サブ)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、図49のステップS193に移る。ステップS184では、画像データ識別子「51」又は「52」のいずれかに対応する画像データがセットされているならばクリアし、ステップS185に移る。ステップS185では、RT1又はRT2のうち、RT1が作動中であったならば、ポイント獲得フラグをオンにセットし、ステップS186に移る。
ステップS186では、ポイントカウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS187に移り、NOのときは、ステップS189に移る。ステップS187では、ポイント獲得フラグがオフであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS188に移り、NOのときは、ステップS189に移る。
ステップS188では、チャレンジゾーン用画像データテーブル(図33)を参照し、画像データ識別子「61」に対応する画像データをセットし、図49のステップS193に移る。ステップS189では、チャレンジゾーン用画像データテーブル(図33)を参照し、画像データ識別子「62」に対応する画像データをセットし、図49のステップS193に移る。
ステップS190では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS191に移り、NOのときは、図49のステップS193に移る。ステップS191では、後に図50を参照して説明するポイント加算処理を行ない、ステップS192に移る。ステップS192では、後に図51を参照して説明するポイント報知画像決定処理を行ない、図49のステップS193に移る。
図49のステップS193では、ボーナス内部当籤遊技であるか否かを判別する。具体的には、非フラグ間の遊技で内部当籤役としてBB1又はBB2のいずれかが決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS194に移り、NOのときは、ステップS196に移る。ステップS194では、画像データ識別子「51」又は「52」のいずれかに対応する画像データがセットされているならばクリアし、ステップS195に移る。
ステップS195では、ポイント獲得フラグがオンである場合には、このポイント獲得フラグをオフにセットし、ステップS196に移る。ステップS196では、後に図52を参照して説明する演出関連処理を行ない、図46のステップS161に移る。
図50を参照して、ポイント加算処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ポイント選択テーブルA〜C(図19、図20)のいずれかがセットされているか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOのときは、図48のステップS192に移る。ステップS202では、セットされているポイント選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてポイントを選択し、ステップS203に移る。
ステップS203では、選択されたポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS204に移り、NOのときは、図48のステップS192に移る。ステップS204では、選択されたポイントをポイントカウンタに加算し、図48のステップS192に移る。ポイントカウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。
図51を参照して、ポイント報知画像決定処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ポイントカウンタにポイントが加算されたか否かを判別する(ステップS211)。この処理では、図50のステップS204の処理でポイントカウンタへの加算が行なわれたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、ステップS214に移る。
ステップS212では、セットされているポイント選択テーブルがポイント選択テーブルCであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS214に移る。ステップS213では、ポイント報知画像データテーブルA(図21)のうち、図21の(3)に示すテーブルを参照し、ポイントカウンタの値に応じて画像データ識別子を決定、セットし、図49のステップS193に移る。
ステップS214では、RAM33の所定領域に設けられているボーナス終了枚数カウンタの情報を画像制御マイコン81のレジスタにセットし、ステップS215に移る。ステップS215では、ボーナス終了枚数カウンタの値が121以上331以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS216に移り、NOのときは、図49のステップS193に移る。
ステップS216では、セットされているポイント選択テーブルがポイント選択テーブルAであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS217に移り、NOのときは、図49のステップS193に移る。ステップS217では、ポイント報知画像データテーブルAを参照し、乱数抽籤に基づいて画像データ識別子を決定、セットし、図49のステップS193に移る。
図52を参照して、演出関連処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS223に移る。ステップS222では、当籤役などに応じて、BB作動中の演出データをセットし、図46のステップS161に移る。
ステップS223では、ポイント獲得フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS226に移り、NOのときは、ステップS224に移る。ステップS224では、ポイントカウンタから現在のポイントを取得し、ステップS225に移る。
ステップS225では、ポイントカウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS226に移り、NOのときは、ステップS229に移る。ステップS226では、演出選択テーブル1(図27及び図28)に従い、遊技状態、内部当籤役に基づいた演出データをセットし、ステップS227に移る。
ステップS227では、演出番号が「1−1−1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS228に移り、NOのときは、図46のステップS161に移る。ステップS228では、キャラクタ表示画像データテーブル(図31)を参照し、画像データ識別子「41」に対応する画像データをセットし、図46のステップS161に移る。ステップS229では、演出選択テーブル2(図29及び図30)に従い、遊技状態、内部当籤役に基づいた演出データをセットし、図46のステップS161に移る。
図53を参照して、画像データ変更処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、画像データ識別子「41」に対応する画像データがセットされているか否かを判別する(ステップS231)。この判別がYESのときは、ステップS232に移り、NOのときは、ステップS234に移る。ステップS232では、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングに応じて、演出選択テーブル1(演出データ変更用分類)に基づいて演出番号を更新し、ステップS233に移る。ステップS233では、キャラクタ表示画像データテーブル(図31)を参照し、画像データ識別子「41」を、更新した演出番号に対応する画像データ識別子に更新し、この画像データ識別子に対応する画像データをセットし、図46のステップS161に移る。
ステップS234では、画像データ識別子「11」に対応する画像データがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS235に移り、NOのときは、図46のステップS161に移る。ステップS235では、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作に対応する液晶リール、停止開始位置、ポイントカウンタの値などに基づいて、前述の図23〜図25等に例示する各ポイント報知用停止テーブルに応じた停止制御表示画像をセットし、ステップS236に移る。
ステップS236では、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS237に移り、NOのときは、図46のステップS161に移る。ステップS237では、ポイント報知画像データテーブルB(図26)を参照し、停止した表示図柄の組合せ態様により画像データ識別子「11−1」〜「11−5」のいずれかに対応する画像データをセットし、ステップS238に移る。ステップS238では、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを離すと同時に、画像データ識別子「11」及び「11−1」〜「11−5」に対応する画像データがセットされていればクリアし、図46のステップS161に移る。
図54を参照して、RT遊技数カウンタ(サブ)設定・更新処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、RT作動中フラグ(RT1作動中フラグ〜RT3作動中フラグ)又はBB作動中フラグ(BB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグ)のいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS241)。この判別がYESのときは、図46のステップS153に移り、NOのときは、ステップS242に移る。ステップS242では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS243に移り、NOのときは、ステップS246に移る。
ステップS243では、RT遊技数カウンタ(サブ)に33をセットし、ステップS244に移る。ステップS244では、画像データ識別子「61」又は「62」のいずれかに対応する画像データがセットされていればクリアし、ステップS245に移る。ステップS245では、RT用画像データテーブル(図32)を参照し、画像データ識別子「52」に対応する画像データをセットし、図46のステップS153に移る。
ステップS246では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。具体的には、表示役が赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS247に移り、NOのときは、図46のステップS153に移る。ステップS247では、RT遊技数カウンタ(サブ)に1200をセットし、ステップS248に移る。
ステップS248では、画像データ識別子「61」又は「62」のいずれかに対応する画像データがセットされていればクリアし、ステップS249に移る。ステップS249では、RT用画像データテーブル(図32)を参照し、画像データ識別子「51」に対応する画像データをセットし、図46のステップS153に移る。
図55を参照して、ポイントカウンタ減算処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ポイントカウンタから現在のポイントを取得し(ステップS251)、ステップS252に移る。ステップS252では、ポイントカウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS253に移り、NOのときは、図46のステップS161に移る。
ステップS253では、RT作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図46のステップS161に移り、NOのときは、ステップS254に移る。
ステップS254では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS255に移り、NOのときは、図46のステップS161に移る。ステップS255では、ポイントカウンタの値を1減算し、ステップS256に移る。
ステップS256では、ポイントカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS257に移り、NOのときは、図46のステップS161に移る。ステップS257では、ポイントカウンタの値を0に更新し、図46のステップS161に移る。
図56を参照して、ポイント報知態様選択画面表示処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、作動に係るボーナスが内部当籤したときの画像データ識別子が「52」、「61」、「62」のいずれかであるか否かを判別する(ステップS261)。この判別がYESのときは、ステップS262に移り、NOのときは、ステップS263に移る。
ステップS262では、ポイント選択テーブル決定用画像データテーブル(図18)を参照し、画像データ識別子「1」に対応する画像データをセットし、図46のステップS161に移る。ステップS263では、ポイント選択テーブル決定用画像データテーブル(図18)を参照し、画像データ識別子「2」に対応する画像データをセットし、図46のステップS161に移る。
図57を参照して、画像描画処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、前述の遊技開始コマンド処理(図48及び図49)にて決定された各種演出データを取得し(ステップS271)、ステップS272に移る。ステップS272では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画面を表示し、図44のステップS135に移る。
図58〜図62を参照して、本実施例の遊技機1の表示例について説明する。図58は表示例1を示し、図59は表示例2を示す。図60は表示例3を示し、図61は表示例4を示す。図62は表示例5を示す。
まず、図58を参照して、液晶表示部5aの表示例1について説明する。
主制御回路71は、3つのリール3L,3C,3Rの全てにおける図柄の変動表示が停止され、有効ライン上にBB(BB1〜BB3のいずれか)に対応する図柄組合せが表示されるとボーナス開始コマンドを送信する。そして、副制御回路72は、このボーナス開始コマンドの受信を条件に、ポイント選択決定用画像データテーブルを参照し、このテーブルを参照して決定された画像データ識別子に基づいて複数のポイント選択テーブルのうち一のポイント選択テーブルを選択することを促す報知を行なう。
図58は、このような制御が行なわれたときの表示例である。より詳しくは、図58の(1)は、画像データ識別子が「2」である場合の液晶表示部5aの表示例を示し、図58の(2)は、画像データ識別子が「1」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。
図58の(1)の表示例では、液晶表示部5aにキャラクタ表示領域201L,201C,201Rが設けられ、左のキャラクタ表示領域201Lには、キャラクタA202が表示されている。また、右のキャラクタ表示領域201Rには、キャラクタB203が表示されている。中央のキャラクタ表示領域201Cには、キャラクタが表示されていない。また、キャラクタ表示領域201L,201C,201Rの上方には、「好きなキャラクタを選んで高ポイントGETだ!」という文字が示され、下方には、「メダルを投入してね」という文字が示されている。
遊技者は、図58の(1)のような表示例を見ることで、複数のキャラクタのうち一のキャラクタを選択することが促されていることを把握できる。そして、メダルの投入又はBETスイッチ11の押圧操作のいずれかによってメダルを投入する必要があることを把握できる。そこで、メダルの投入又はBETスイッチ11の押圧操作のいずれかを行なうと、主制御回路71は選択操作信号を出力し、副制御回路72は、この選択操作信号の入力に応じて、複数のポイント選択テーブルのうち一のポイント選択テーブルを選択する選択指令信号を出力する。そして、副制御回路72は、主制御回路71によるBBの作動が行なわれていることを条件に、ポイント選択テーブルの夫々に対応して予め定められた所定の条件を満たすか否かを判別する。このとき、キャラクタA201に対応するポイント選択テーブルは、ポイント選択テーブルAであり、このポイント選択テーブルAに対応して予め定められた条件は、ボーナス終了枚数カウンタの値が121以上331以下であるか否かである。また、キャラクタB202に対応するポイント選択テーブルは、ポイント選択テーブルBであり、このポイント選択テーブルBに対応して予め定められた条件は、BB終了時遊技動作コマンドの受信である。そして、副制御回路72は、所定の条件を満たすと判別されることを条件に、ポイント選択テーブルの夫々に対応し、ワークRAM84が格納するポイントカウンタの値に基づいて予め定められた映像による演出の制御を行なう。
この遊技機では、BB作動中に行なわれる、ポイントカウンタの数値に基づく演出の発生条件は、ポイント選択テーブルの夫々に対応して予め定められた所定の条件を満たすときであるといえるが、この発生条件が異なる複数のポイント選択テーブルが存在することを、有効ライン上にBB(BB1〜BB3のいずれか)に対応する図柄組合せが表示されたときに行なわれる図58の(1)のような表示で把握することができる。したがって、BB作動中の演出に新たな付加要素を持たせることができ、BB作動中での演出を多様にすることができる。
また、実施例では、副制御回路72は、有効ライン上にBB(BB1〜BB3のいずれか)に対応する図柄組合せが表示される場合、RT2作動中又は一般遊技状態中(チャレンジゾーン作動中)のいずれかであるか否かを判別する。
図58の(2)の表示例は、この判別でRT2作動中又は一般遊技状態中(チャレンジゾーン作動中)のいずれかであると判別されたときの表示例である。左のキャラクタ表示領域201Lには、キャラクタA202が表示され、中央のキャラクタ表示領域201Cには、キャラクタB203が表示されている。また、右のキャラクタ表示領域201Rには、キャラクタC204が表示されている。キャラクタ表示領域201L,201C,201Rの上方及び下方には、画像データ識別子が「2」である場合と同様の文字が示されている。
図58の(1)の表示例と図58の(2)の表示例とを比較すると、図58の(1)の表示例では、画像ROM88が格納するキャラクタの数よりも少ない数のキャラクタから一のキャラクタを選択することを促すことで、プログラムROM83が格納するポイント選択テーブルの数よりも少ない数のテーブルから一のテーブルを選択することを促す報知を行なっている。これに対し、図58の(2)の表示例では、この少ない数よりも多い数のキャラクタから一のキャラクタを選択することを促すことで、この少ない数よりも多い数のポイント選択テーブルから一のテーブルを選択することを促す報知を行なっている。
このように、RT2作動中又は一般遊技状態中(チャレンジゾーン作動中)のいずれかであるか否かによって異なる画面を表示することで、遊技者は、RT2作動中又は一般遊技状態中(チャレンジゾーン作動中)のいずれかであるという特定の条件を満たすことにより選択の幅が広がったことを報知に基づいて把握できる。このようにすることで、BB作動中の演出に新たな付加要素を持たせることができ、BB作動中での演出を多様にすることができる。
次に、図59を参照して、液晶表示部5aの表示例2について説明する。
副制御回路72は、複数のポイント選択テーブルのうちポイント選択テーブルAが一のポイント選択テーブルとして選択され、このポイント選択テーブルAに対応して予め定められた所定の条件、すなわちボーナス終了枚数カウンタの値が121以上331以下であるという条件を満たしていると判別されることを条件に、リール3L,3C,3Rを模した擬似的なリールである液晶リール205L,205C,205Rの映像を液晶表示部5aに表示する。そして、副制御回路72は、液晶リール205L,205C,205Rの映像が液晶表示部5aに表示され、スタートレバー6の操作により遊技開始コマンドが出力されることを条件に、液晶リール205L,205C,205Rによる図柄の変動表示を開始する映像を液晶表示部5aに表示する。そして、液晶リール205L,205C,205Rによる図柄の変動表示を開始する映像が液晶表示部5aに表示され、停止ボタン7L,7C,7Rの操作により回胴停止コマンドが出力されることを条件に、この回胴停止コマンドに対応する液晶リールにおける図柄の変動表示を停止する映像を液晶表示部5aに表示する。このとき、図柄の変動表示を停止する映像は、ポイント報知用図柄配置テーブル(図22)とポイント報知用停止テーブル(図23〜図25)とに基づいて決定され、ワークRAM84の所定領域に格納されたポイントカウンタの値が1以上である場合には、“赤7−赤7−赤7”が液晶リール205L,205C,205Rに設けられた複数の擬似表示窓206L,206C,206Rの夫々に予め定めた擬似図柄停止位置を結ぶ擬似ラインに沿って停止表示する映像であり、ワークRAM84の所定領域に格納されたポイントカウンタの値が1未満である場合には、“赤7−赤7−赤7”とは別の図柄組合せが前記擬似ラインに沿って停止表示する映像である。
図59は、このような制御が行なわれたときの表示例である。より詳しくは、図59の(1)は、ポイントカウンタの値が「0」である場合の液晶表示部5aの表示例を示し、図59の(2)は、ポイントカウンタの値が「5」或いは「5」以上である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。
図59の(1)の(A)は、スタートレバー6を操作したときの表示例である。この表示例では、3つの液晶リール205L,205C,205Rと3つの擬似表示窓206L,206C,206Rとが表示され、これら3つの擬似表示窓206L,206C,206Rの右方には、キャラクタA202が擬似的なスタートレバー207を操作する様子が示されている。
図59の(1)の(B)は、第1停止操作が行なわれたときの停止ボタンが左の停止ボタン7Lであって、停止開始位置が「8」であるときの表示例である。この表示例では、左の擬似表示窓206Lの中段及び下段の擬似図柄停止位置には“赤7”が停止表示され、上段の擬似図柄停止位置には“星”が停止表示される様子が示されている。また、キャラクタA202が喜ぶ様子が示されている。
図59の(1)の(C)は、第3停止操作が行なわれたときの表示例である。より詳しくは、停止操作順序が左の停止ボタン7L、中央の停止ボタン7C、右の停止ボタン7Rの順であり、停止開始位置がいずれも「8」であるときの表示例である。この表示例では、複数の擬似表示窓206L,206C,206Rの夫々に予め定めた擬似図柄停止位置を結ぶ擬似ラインには、“赤7−赤7−赤7”とは別の図柄組合せが停止表示され、キャラクタA202が残念がる様子が示されている。なお、図示は省略するが、実施例では、5本の擬似ラインが設けられている。5本の擬似ラインは、上段の擬似図柄停止位置どうしを結ぶトップ擬似ラインと、中段の擬似図柄停止位置どうしを結ぶセンター擬似ラインと、下段の擬似図柄停止位置どうしを結ぶボトム擬似ラインと、左の擬似表示窓206Lの下段の擬似図柄停止位置と中央の擬似表示窓206Cの中段の擬似図柄停止位置と右の擬似表示窓206Rの上段の擬似図柄停止位置とを結ぶクロスアップ擬似ラインと、左の擬似表示窓206Lの上段の擬似図柄停止位置と中央の擬似表示窓206Cの中段の擬似図柄停止位置と右の擬似表示窓206Rの下段の擬似図柄停止位置とを結ぶクロスダウン擬似ラインと、を含んで構成されている。
図59の(2)の(A)は、スタートレバー6を操作したときの表示例である。この表示例では、図59の(1)の(A)と同様の様子が示されている。
図59の(2)の(B)は、第1停止操作が行なわれたときの停止ボタンが左の停止ボタン7Lであって、停止開始位置が「8」であるときの表示例である。この表示例では、左の擬似表示窓206Lの全ての擬似図柄停止位置で“赤7”が停止表示される様子が示されている。また、キャラクタA202が喜ぶ様子が示されている。
図59の(2)の(C)は、第3停止操作が行なわれたときの表示例である。より詳しくは、停止操作順序が左の停止ボタン7L、中央の停止ボタン7C、右の停止ボタン7Rの順であり、停止開始位置がいずれも「8」であるときの表示例である。この表示例では、複数の擬似表示窓206L,206C,206Rの夫々に予め定めた擬似図柄停止位置を結ぶ擬似ラインには、“赤7−赤7−赤7”が停止表示され、キャラクタA202が手を挙げながら大喜びする様子が示されている。このとき、ポイント報知画像データテーブルB(図26)に基づいて、“赤7−赤7−赤7”が停止表示した5本の擬似ラインが強調表示される。
遊技者にとってみれば、停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングを、“赤7−赤7−赤7”が擬似ラインに沿って表示されるタイミングに合わせることで、ポイントカウンタの値を把握することができる。特に、ポイント報知画像データテーブルB(図26)に基づく擬似ラインの強調表示も行なう場合には、ポイントカウンタの値をより明確に把握できる。このようにすることで、ポイントカウンタの値が正であると把握できた場合には、一般遊技状態中では、内部当籤役としてチェリーが決定された場合に有効ライン上にチェリーに対応する図柄組合せとは別の図柄組合せが停止表示されるタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行なうことを促す報知が行なわれることに期待することができる。このような報知が行なわれたときには、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行なうことで、おのずとベルに対応する図柄組合せを停止表示させることができるという期待感を高めることができる。これにより、遊技者は、RT1に比べて有利なリプレイタイムであるRT2の作動によって得られる利益、すなわち、高確率でメダルが自動投入されるという利益が得られることに対する期待感を高めることができる。したがって、BB作動中の演出に別の新たな付加要素を持たせることができ、BB作動中での演出を多様にすることができ
また、実施例では、擬似表示窓206L,206C,206Rの夫々に予め定めた擬似図柄停止位置の数は3箇所であり、擬似表示窓206L,206C,206Rの数と同じである。また、ポイント報知用図柄配置テーブル(図22)は、液晶リールの種類に関らず、“赤7”が擬似図柄停止位置の数だけ連続して停止表示することが可能になるように構成され、ポイント報知用停止テーブル(図23〜図25)は、ワークRAM84が格納するポイントカウンタの値に基づいて、“赤7−赤7−赤7”が停止表示する擬似ラインの数が異なるように液晶表示部5aの制御を行なう。
遊技者にとってみれば、液晶リール205L,205C,205Rを用いた演出が一回行なわれれば、“赤7−赤7−赤7”が停止表示する擬似ラインの数によって、ワークRAM84が格納するポイントカウンタの値を具体的に把握することができる。このようにすることで、BB作動中の演出に別の新たな付加要素を持たせることができ、BB作動中での演出を多様にすることができる。
次に、図60を参照して、液晶表示部5aの表示例3について説明する。
副制御回路72は、複数のポイント選択テーブルのうちポイント選択テーブルBが一のポイント選択テーブルとして選択され、このポイント選択テーブルBに対応して予め定められた所定の条件、すなわちBB終了時遊技動作コマンドを受信するという条件を満たしていると判別されることを条件に、ポイント報知画像データテーブルA(図21)のうち図21の(2)に示すテーブルを参照する。そして、ワークRAM84の所定領域に格納されるポイントカウンタの値に基づいて画像データ識別子を決定し、この画像データ識別子に対応する画像データに基づく映像を液晶表示部5aに表示する。
図60は、このような制御が行なわれたときの表示例である。より詳しくは、図60の(1)は、ポイントカウンタの値が「0」であり、図21の(2)に示すテーブルを参照したときの画像データ識別子が「21」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。図60の(2)は、ポイントカウンタの値が「3」であり、図21の(2)に示すテーブルを参照したときの画像データ識別子が「24」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。
図60の(1)の表示例では、まず、ルーレット208があり、その横にキャラクタB203が立っている様子が示されている。ルーレット208は、「×」と描かれている部分と、「1」と描かれている部分と、「2」と描かれている部分と、「3」と描かれている部分と、を含む。ルーレット208に描かれている文字は、ワークRAM84の所定領域に格納されているポイントカウンタの値を示唆している。
次に、キャラクタB203がルーレット208を回転させる様子が示される。その後、ルーレット208が「×」の位置で停止し、キャラクタB203が残念がる様子が示される。このような演出により、遊技者は、ポイントカウンタの値が「0」であると予測できる。
図60の(2)の表示例では、ルーレット208が表示され、このルーレット208をキャラクタB203が回転させるまでは、図60の(1)の表示例と同様である。図60の(2)の表示例では、その後、ルーレット208が「3」の位置で停止し、キャラクタB203が手を挙げながら大喜びする様子が示される。このような演出により、遊技者は、ポイントカウンタの値が「3」或いは「3」以上であると予測できる。したがって、複数の演出選択テーブル(図27〜図30)のうち演出選択テーブル1が選択され、これにより小役告知表示が行なわれることについての期待感を高めることができる。
次に、図61を参照して、液晶表示部5aの表示例4について説明する。
副制御回路72は、複数のポイント選択テーブルのうちポイント選択テーブルCが一のポイント選択テーブルとして選択され、このポイント選択テーブルCに対応して予め定められた所定の条件、すなわちポイントカウンタにポイントが加算されるという条件を満たしていると判別されることを条件に、ポイント報知画像データテーブルA(図21)のうち図21の(3)に示すテーブルを参照する。そして、ワークRAM84の所定領域に格納されるポイントカウンタの値に基づいて画像データ識別子を決定し、この画像データ識別子に対応する画像データに基づく映像を液晶表示部5aに表示する。
図61は、このような制御が行なわれたときの表示例である。より詳しくは、図61の(1)は、ポイントカウンタの値が「0」であり、図21の(3)に示すテーブルを参照したときの画像データ識別子が「31」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。図61の(2)は、ポイントカウンタの値が「1」であり、図21の(3)に示すテーブルを参照したときの画像データ識別子が「32」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。
図61の(3)は、ポイントカウンタの値が「3」であり、図21の(3)に示すテーブルを参照したときの画像データ識別子が「33」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。図61の(4)は、ポイントカウンタの値が「5」であり、図21の(3)に示すテーブルを参照したときの画像データ識別子が「34」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。
図61の(1)の表示例では、上段の表示領域209と、下段の表示領域210とが設けられている。このとき、下段の表示領域210には、花火が打ち上げられる様子が表示されているが、上段の表示領域209には、表示が行なわれていない。
図61の(2)の表示例では、下段の表示領域210には、花火が打ち上げられる様子が表示されているのは、図61の(1)の表示例と同様である。しかし、上段の表示領域209で紅白の横断幕が掲げられる様子が示されている点で図61の(1)の表示例と異なる。
図61の(3)の表示例では、下段の表示領域210には、花火が打ち上げられる様子が表示されているのは、図61の(1)及び(2)の表示例と同様である。しかし、上段の表示領域209で金色の横断幕が掲げられる様子が示されている点で図61の(1)及び(2)の表示例と異なる。
図61の(3)の表示例では、キャラクタC203の顔が拡大表示され、このキャラクタC203が「キター!」と叫ぶ様子が示されている。
遊技者にとってみれば、どの様子が示されているかを把握することで、ポイントカウンタの値を予測することができる。したがって、ポイントカウンタの値が高い値であると予測できる場合には、複数の演出選択テーブル(図27〜図30)のうち演出選択テーブル1が選択され、これにより小役告知表示が行なわれることについての期待感を高めることができる。
また、実施例では、前述の図58に示した表示例が行なわれたときに選択したキャラクタの種類によって、ポイントカウンタの値を報知する演出では共通であっても、図59〜図61に示すように夫々異なる態様の演出が行なわれるため、BB作動中の演出に新たな付加要素を持たせることができ、BB作動中での演出を多様にすることができる。
次に、図62を参照して、液晶表示部5a及びリール3L,3C,3Rの表示例5について説明する。
まず、副制御回路72は、主制御回路71により遊技開始コマンドが出力され、この主制御回路71によりBBの作動が行なわれていることを条件に、予め定めた複数の選択ポイントから一の選択ポイントを決定するためのポイント選択テーブルに基づいて一の選択ポイントを決定、積算し、ワークRAM84に格納する。また、主制御回路71は、有効ライン上にベルに対応する図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が表示されることを条件に、33回の単位遊技が行なわれるまでの間、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用からこの一般遊技状態用よりもリプレイ1が当籤役として決定される確率が高いRT2作動中用に切り換え、有効ライン上にチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリー)に対応する図柄組合せ“赤7チェリー−ANY−ANY”等が表示されることを条件に、33回よりも多い1200回の単位遊技が行なわれるまでの間、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用からリプレイ1が当籤役として決定される確率がほぼ等しいRT1作動中用に切り換える。このRT1作動中用内部抽籤テーブルへの切り換えは、有効ライン上にベルに対応する図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して行なわれる。そして、液晶表示部5aは、ワークRAM84に格納された選択ポイントが正の数であることを条件に(図52のステップS225でYESと判別されることを条件に)、演出選択テーブル1を演出選択テーブルとして選択し(図52のステップS226)、主制御回路71によりチェリーが当籤役として決定された場合には、この第4の役が当籤役であることの報知を行なう。そして、この報知は、主制御回路71が切り換える内部抽籤テーブルの種類に関らず同じ態様である。
図62は、ワークRAM84の所定領域に格納されたポイントカウンタの値が「2」であり、主制御回路71により決定された内部当籤役が緑チェリーである場合に前述した制御が行なわれたときの表示例である。より詳しくは、図62の(A)は、遊技者によるスタートレバー6の操作が行なわれ、このときの画像データ識別子が「41」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。図62の(B)は、遊技者による第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、このときの画像データ識別子が「44」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。図62の(C)は、遊技者による第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、このときの画像データ識別子が「45」である場合の液晶表示部5aの表示例を示す。
図62の(D)は、遊技者による第3停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、このときのリール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rの表示例を示す。より詳しくは、図62の(D−1)は、RT作動中であり、このときの停止開始位置が夫々「6」、「6」、「6」であったときのリール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rの表示例を示す。図62の(D−2)は、RT非作動中であり、このときの停止開始位置が夫々「17」、「6」、「6」であったときのリール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rの表示例を示す。
図62の(A)の表示例では、キャラクタA202〜キャラクタC204が夜空の下を散歩しながら会話する様子が示されている。このとき、キャラクタA202は赤色の服を着用し、キャラクタB203は青色の服を着用している。また、キャラクタC204は緑色の服を着用している。このとき、服の色は内部当籤役を示唆しており、赤色の服は赤チェリーが内部当籤役であることを示唆している。同様に、青色の服は青チェリーが内部当籤役であることを示唆し、緑色の服は緑チェリーが内部当籤役であることを示唆している。したがって、遊技者は、内部当籤役が赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであると把握できる。
図62の(B)の表示例では、遊技者の第1停止操作に応じて、キャラクタA202〜キャラクタC204のうちキャラクタA202が去り、キャラクタB203とキャラクタC204とが夜空の下を散歩しながら会話する様子が示されている。これにより、遊技者は、内部当籤役が赤チェリーであることはなく、青チェリー又は緑チェリーのいずれかであると把握できる。
図62の(C)の表示例では、遊技者の第2停止操作に応じて、2人のキャラクタB203及びキャラクタC204のうちキャラクタB203が去り、キャラクタC204が単独で散歩する様子が示されている。これにより、遊技者は、内部当籤役が緑チェリーであると把握できる。
図62の(C)の表示例では、遊技者の第2停止操作に応じて、2人のキャラクタB203及びキャラクタC204のうちキャラクタB203が去り、キャラクタC204が単独で散歩する様子が示されている。これにより、遊技者は、内部当籤役が緑チェリーであると把握できる。
このように、BBの作動が行なわれている間にワークRAM84に格納された選択ポイントと、主制御回路71によりチェリーが当籤役として決定されたときの報知との間で対応関係を有する。このとき、ワークRAM84に格納された選択ポイントが正の数である場合に行なわれる報知が同じ態様であっても、主制御回路71が切り換える内部抽籤テーブルの種類によっては、内容の異なる報知とすることができ、結果として演出に別の新たな付加要素を持たせることができ、結果として演出を多様にすることができる。
図62の(D−1)の表示例は、RT作動中である場合に対応する表示例である。言い換えると、図62の(D−1)の表示例は、主制御回路71が切り換える内部抽籤テーブルがRT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、又はRT3用内部抽籤テーブルのいずれかである場合に対応する表示例である。遊技者は、図62の(A)〜(C)に示した報知が行なわれることで3種類のチェリーのうち緑チェリーが当籤役であると把握できている。そこで、遊技者は、適切な停止操作を行なうことで有効ライン上に緑チェリーに対応する図柄組合せ“緑チェリー−ANY−ANY”を停止表示させることができる。これにより、遊技者は、緑チェリーに対応する利益、すなわち3枚のメダルを得ることができる。
これに対し、図62の(D−2)の表示例は、RT非作動中である場合に対応する表示例である。言い換えると、図62の(D−2)の表示例は、主制御回路71が切り換える内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合に対応する表示例である。遊技者は、図62の(A)〜(C)に示した報知が行なわれることで3種類のチェリーのうち緑チェリーが当籤役であると把握できている。そこで、遊技者は、緑チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように第3停止操作を行なうことができる。図示は省略するが、このような第3停止操作を行なうことで、おのずとベルに対応する図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”を停止表示させることができる。より詳しくは、図2を参照すると、“ベル(図柄96)”は、必ず最大滑りコマ数である4コマ以内で配置されているので、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避すれば、ベルが内部当籤役として決定されたとき、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する技量に関らず、おのずとベルに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、主制御回路71によって内部抽籤テーブルが一般遊技状態用からRT2作動中用に切り換えられることで得られる利益、すなわち、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が得られるようになる。
また、実施例では、主制御回路71は、参照する内部当籤役決定テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに切り換えてから1200回の単位遊技が行なわれるまでの間、BB1〜BB3以外の役(ハズレを含む)が継続して当籤役として決定された場合、参照する内部当籤役決定テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。そして、副制御回路72は、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルへの切り換えが行なわれてから主制御回路71がBB1〜BB3のいずれかを内部当籤役として決定するまでの間、ポイント獲得フラグをオンにセットする(図48のステップS185)。このとき、液晶表示部5aは、ポイント獲得フラグがオンである場合には(図52のステップS223でYESと判別される場合には)、ワークRAM84が格納する選択ポイントの値が正の数であるか否かに関らず、演出選択テーブルとして演出選択テーブル1を選択し(図52のステップS226)、チェリーが当籤役であることの報知を行なう。
そのため、BBの作動に係るBB1〜BB3が当籤役として一度も決定されることなく1200回の単位遊技の間継続して行なわれた場合、内部抽籤テーブルが再び一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられる。そして、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルへの切り換えが行なわれてからBB1〜BB3のいずれかが当籤役として決定されるまでの間は、ワークRAM84が格納するポイントカウンタの値が正の数であるか否かに関らず、チェリーが当籤役であることの報知が行なわれる。したがって、RT1作動中用内部抽籤テーブルへの切り換えが1200回行なわれた場合には、ポイントカウンタの値が正の数であるか否かに関らず、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が主制御回路71によりBB1〜BB3のいずれかが内部当籤役として決定されるまでの間継続するようになり、メダルの消費を抑えることで遊技者に安心感を与える遊技を提供することができる。つまり、RT1作動中用内部抽籤テーブルへの切り換えが1200回だけ行なわれた場合には、BB1〜BB3が内部当籤役として決定されるまでの間、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益を得やすい状況が必ず作動される保証期間といった遊技性になり、BB1〜BB3が内部当籤役として決定されるまでの間は、これ以上メダルを消費することのない、あたかも天井状態のような感覚を与えることができる。したがって、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、ポイントカウンタの値が1以上である場合には(図52のステップS225でYESと判別される場合には)、無条件で演出選択テーブル1を参照するようにしているが(図52のステップS226の処理を行なうようにしているが)、これに限られるものでない。例えば、参照する演出選択テーブルと抽籤値とを対応づけた演出選択テーブル決定テーブル(図示は省略)を予めプログラムROM83に格納し、ポイントカウンタの値が1以上である場合には、この演出選択テーブル決定テーブルを参照するようにし、演出選択テーブル1を参照するか、演出選択テーブル2を参照するかを抽籤により決定するようにしてもよい。このようにすることで、リプレイタイムについて、別の新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。また、ポイントカウンタの値が0である場合についても同様に、この演出選択テーブル決定テーブルを参照するようにしてもよい。
また、リヤカーステージ、軽トラステージ、船ステージのようなステージを設け、これらステージの切り換えが行なわれる遊技機では、演出選択テーブル決定テーブルとステージとを一対一で対応するようにしてもよい。このようにすることで、ポイントカウンタの値が1以上の場合であっても、所定のステージ(例えば、船ステージ)では高確率で演出選択テーブル1が参照される一方で、別のステージ(例えば、リヤカーステージ)では高確率で演出選択テーブル2が参照されるようにすることができる。これにより、リプレイタイムの種類についての報知態様がステージ毎に異なるようにすることができ、結果として、リプレイタイムについて、別の新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。また、演出選択テーブル決定テーブルとステージとを一対一で対応するのではなく、ステージ毎に演出選択テーブルを設けてもよい。すなわち、リヤカーステージ用演出選択テーブルと、軽トラステージ用演出選択テーブルと、船トラステージ用演出選択テーブルとを夫々個別に設けてもよい。
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
また、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。