図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために3枚のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
このBETスイッチ11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(実施例では、3枚)のメダルが投入され、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“赤7チェリー(図柄93)”、“青チェリー(図柄94)”、“緑チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、“青ブランク(図柄99)”、及び“緑ブランク(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、BB3、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、及び特殊役が設けられている。
BB1〜BB3は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
なお、以下では、BB1〜BB3を総称して「BB」といい、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RTは、RT非作動中よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT1と、このRT1よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT3と、このRT3よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT2とにより構成される。リプレイ2に内部当籤する確率は、RT作動中であるか否かに関らず同じである。
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1作動中であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2作動中であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3作動中であるか否かは、後述のRT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
RT1作動中フラグは、表示役として赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかが成立することを条件にオンに更新され、基本的には1200回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT2作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、基本的には33回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT3作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に(内部当籤役としてBB1〜BB3のいずれかが含まれることを条件に)オンに更新され、一般遊技状態からRB遊技状態に移行することを条件に(表示役としてBB1〜BB3のいずれかが成立することを条件に)オフに更新される。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること、又は後述のBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグのいずれかがオンであることである。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2及びBB3についても同様である。これらBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図22〜図32)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図10)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図15に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図12)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図4に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図33〜図45)、後述の各種テーブル(後述の図16〜図21)などを格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、ポイント演出識別子、回数カウンタ、演出タイマ、ポイントカウンタなどの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6)が選択され、抽籤回数として12が決定される(後述の図26のステップS61)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、12と決定された抽籤回数が9に変更される(後述の図26のステップS65)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図26のステップS61)。
図6〜図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。
図8は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT1作動中である場合に参照される。図9は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT2作動中である場合に参照される。図10は、RT3作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT3作動中である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6〜図10のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6との3段階が設けられている。なお、後述の図11で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図6の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に対応する数値範囲の情報は、下限値が“12065”で上限値が“12114”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号12について乱数値R(2220)−下限値L(12065)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に不当籤となる。
次に、当籤番号11に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(2220)−下限値L(2173)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(2220)−上限値U(2222)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号11に当籤となる。当籤番号11に当籤となる場合には、当籤番号に対応するBB2が内部当籤役となる。
このように、乱数値R(2220)−下限値Lの計算及び乱数値R(2220)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号7では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合は、当籤番号7及び11で当籤となり、スイカ及びBB2が内部当籤役として決定される。
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号1に対応する数値範囲は、当籤番号11に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図6を参照すると、当籤番号2に対応する数値範囲は、当籤番号5に対応する数値範囲の一部を含み、かつ当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。
また、図6を参照すると、当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号10に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図6を参照すると、当籤番号9に対応する数値範囲は、当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。
なお、フラグ間で(後述の図26のステップS63でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には(後述の図26のステップS64でYESと判別される場合には)、抽籤回数が9に変更される(後述の図26のステップS65の処理が行われる)。これにより、フラグ間では、当籤番号10〜12に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1〜BB3が内部当籤役として決定される場合はない。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブル(RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、又はRT3作動中用内部抽籤テーブル)とを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイ1に当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
より詳しく比較すると、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が11だけ広い。これにより、RT非作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/7.3であったのに対し、RT1作動中では、この確率が1/7.29に上がる。
RT3作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が9746だけ広い。これにより、RT3作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/3.5に上がる。
RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が34712だけ広い。これにより、RT2作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/1.5に上がる。
以上より、RT作動中のなかでは、RT2作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、RT1作動中及びRT3作動中では、RT非作動中と同様に、出玉率は1よりも小さくなるように設定されている。これに対し、RT2作動中では、RT非作動中とは異なり、出玉率が1よりも大きくなるように設定されている。
図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1〜内部当籤役3は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役3は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。
図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
内部当籤役が特殊役の場合、有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役になり、15枚のメダルが払出される。
内部当籤役が赤チェリーの場合、有効ラインに沿って“赤7チェリー−ベル以外−ANY”が並ぶ場合がある。“ベル以外”は、ベル以外の任意の図柄を示し、“ANY”は、任意の図柄を示す。この場合、表示役が赤チェリーになり、RT非作動中からRT1作動中に移行する。
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、3枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。
内部当籤役が緑チェリーの場合、内部当籤役が青チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合、図柄組合せテーブルに従い、3枚のメダルが払出される。後者の場合、図柄組合せテーブルに従い、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、15枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、6枚のメダルが払出される。
内部当籤役がリプレイ1の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ1になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ2の場合、有効ラインに沿って“青7−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ2になり、メダルの自動投入が行われる。
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB3の場合、有効ラインに沿って“赤7チェリー−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB3になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図24のステップS33の処理、及び後述の図32のステップS142の処理において参照される。
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとがある。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
図14を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「滑り駒数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図14の停止テーブルでは、停止開始位置「2」に対応する滑り駒数は「3」である。前述の図2を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「2」に対応する図柄は“青7(図柄92)”であり、コードナンバー「5」に対応する図柄の1つ上の図柄は“緑チェリー(図柄95)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「2」の“青7(図柄92)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に“緑チェリー(図柄95)”を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が4と規定されている。
図14に戻る。この図14に示す停止テーブルは、緑チェリー用停止テーブルであり、内部当籤役として緑チェリーが決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
ここで、図14を参照して、緑チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、停止開始位置と左リール3Lの図柄停止位置との関係について説明する。
前述の図12を参照すると、左リール3Lでは、緑チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“緑チェリー”である。そこで、前述の図2を参照すると、左リール3Lでは、“緑チェリー”に対応するコードナンバーは「6」の一箇所である。そのため、コードナンバー「6」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左リール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に停止する。また、左リール3Lでの停止開始位置が「6」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止し、左リール3Lでの停止開始位置が「7」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左リールでの停止開始位置が「0」又は「8」〜「20」である場合には、たとえ緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として緑チェリーを成立させるためには、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
図15の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、内部当籤役3、持越役、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図15の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、特殊役に対応する格納領域である。ビット1は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、緑チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、赤7小役に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図15の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、青7小役に対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット4は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図15の(3)は、内部当籤役3格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図15の(4)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のBB1〜BB3に対応する格納領域に1が格納される。
図15の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図16を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
例えば、演出操作コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、演出操作コマンド処理を行う。演出操作コマンド処理は、第3停止操作が行われた後、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。演出操作停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、演出操作停止コマンド処理を行う。演出操作禁止コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる。
遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
図17を参照して、BB作動中フラグがオンである場合に第3停止操作後に行われる演出を決定するためのポイント演出決定テーブルについて説明する。
このポイント演出決定テーブルは、ポイント演出識別子についての抽籤値の情報を備えている。ポイント演出識別子は、ポイント演出分類名称に対応し、ポイント演出分類名称は、液晶表示部5aで表示される演出の内容と直接的又は間接的に対応している。
図17の(1)は、大分類としてのポイント演出決定テーブルである。これらのテーブルを参照して決定されるポイント演出識別子に基づいて、次に参照するポイント演出決定テーブルの種別が決定される。したがって、この大分類としてのテーブルは、液晶表示部5aで表示される演出の内容が間接的に決定されるテーブルであるといえる。
図17の(2)は、小分類としてのポイント演出決定テーブルである。より詳しくは、図17の(2)は、図17の(1)に示すポイント演出決定テーブルを参照して決定されたポイント演出識別子が2である場合に参照されるテーブルである。この図17の(2)に示す、小分類としてのポイント演出決定テーブルを参照して決定されるポイント演出識別子に基づいて、液晶表示部5aで表示される演出の内容が直接的に決定される。
ここで、「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応するポイント演出識別子が実際のポイント演出識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一のポイント演出識別子が選択されると、このポイント演出識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
例えば、抽出した乱数値が“19384”である場合、初めに、この“19384”からポイント演出識別子「1」に対応する抽籤値“16384”を減算する。減算した値は、“3000”である(正の値である)。次に、この“3000”からポイント演出識別子「2」に対応する抽籤値“16384”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際のポイント演出識別子として「2」が選択され、このポイント演出識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
まず、図17の(1)について説明する。大分類では、大まかな演出内容が決定される。
ポイント演出識別子として1が決定される場合には、画像制御マイコン81は、連打演出を行うための制御を行う。この連打演出は、3つの停止ボタン7L,7C,7Rのうち一の停止ボタンを連続して押下操作させることを促す演出である。
ポイント演出識別子として2が決定される場合には、画像制御マイコン81は、押順演出を行うための制御を行う。この押順演出は、3つの停止ボタン7L,7C,7Rを所定の順番で押下操作させることを促す演出である。例えば、まずは左の停止ボタン7Lを押下操作させ、次に右の停止ボタン7Rを押下操作させ、次に中央の停止ボタン7Cを押下操作させることを促す。実施例では、所定の順番で押下操作させることを複数回促す演出を行うが、これに限られるものではなく、1回だけ促すようにしてもよい。
次に、図17の(2)について説明する。小分類では、ポイント演出識別子が2である場合、すなわち押順演出が行われる場合にさらに詳細な演出内容が決定される。
図17の(2)は、ポイント演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。ポイント演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、このポイント演出識別子と押順カウンタの情報とが一対一で対応付けられている。押順カウンタは、停止ボタン7L,7C,7Rを押下操作する順番を決定し、ワークRAM84の所定領域に格納される。
図17の(2)を参照する。ポイント演出識別子として2−1が選択された場合、押順カウンタ「1」に対応する停止ボタンは左の停止ボタン7Lとなる。同様に、押順カウンタ「2」に対応する停止ボタンは中央の停止ボタン7Cとなり、押順カウンタ「3」に対応する停止ボタンは右の停止ボタン7Rとなる。
すなわち、ポイント演出識別子として「2−1」が選択された場合には、初めに左の停止ボタン7Lを押下操作し、次に中央の停止ボタン7Cを押下操作し、次に右の停止ボタン7Rを押下操作することになる。
図18の(1)及び(2)を参照して、ポイント選択テーブルについて説明する。このポイント選択テーブルは、BBが作動している間、単位遊技ごとに参照される。ポイント選択テーブルは、予め2種類設けられ、2種類のテーブルのうちどのテーブルを参照するかは、選択されるポイント演出識別子に基づいて決定される。
このポイント選択テーブルは、回数と対応する選択ポイントの情報を備えている。回数は、連打演出又は押順演出で停止ボタンを押下操作した回数を示す情報である。また、選択ポイントは、後述の一般遊技状態用演出グループ決定テーブル(後述の図19又は図20)を参照する際に使用する情報である。より詳しくは、選択ポイントが1以上である場合には、一般遊技状態用演出グループ決定テーブル1(後述の図19)が参照され、選択ポイントが1以上でない場合には、一般遊技状態用演出グループ決定テーブル2(後述の図20)が参照される。一般遊技状態用演出グループ決定テーブル1が参照される場合、一般遊技状態用演出グループ決定テーブル2が参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。
まず、図18の(1)に示すポイント選択テーブルAを参照する。このポイント選択テーブルAは、ポイント演出識別子が1である場合(連打演出が行われる場合)に参照される。このポイント選択テーブルAによると、停止ボタン7L,7C,7Rを連打した回数が「21」〜「30」である場合には、選択ポイントとして「2」が選択される。
次に、図19の(2)に示すポイント選択テーブルBを参照する。このポイント選択テーブルBは、ポイント演出識別子が2である場合(押順演出が行われる場合)に参照される。このポイント選択テーブルAによると、停止ボタン7L,7C,7Rを押し順通り押下操作した回数が「15」〜「18」である場合には、選択ポイントとして「5」が選択される。
選択ポイントが選択されると、このポイントと同じ値がポイントカウンタに積算される。ポイントカウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。画像制御マイコン81は、BBの作動に応じてポイントカウンタへのポイントの積算を開始し、単位遊技ごとに積算する。
図19及び図20を参照して、一般遊技状態で演出グループ識別子を決定するための一般遊技状態用演出グループ決定テーブルについて説明する。
演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。「演出グループ識別子」とは、1回又は複数回の単位遊技にわたって行う演出の大まかなまとまりをいう。実施例では、演出の大まかなまとまりとして、内部当籤役として決定された小役の種類を報知する小役告知型演出や、複数回の単位遊技にわたって一貫した演出を行う連続演出などが設けられている。
例えば、演出グループ識別子として「1」が決定された場合、画像制御マイコン81は、連続演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。また、連続演出の内容によっては、画像制御マイコン81がフラグ間であることを液晶表示部5aに報知させる制御を行う場合がある。
また、演出グループ識別子として「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型1人演出を行うための制御を行う。この小役告知型1人演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色の服を着用した1人のキャラクタを液晶表示部5aに表示する。
同様に、演出グループ識別子として「3」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型2人演出を行うための制御を行い、演出グループ識別子として「4」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型3人演出を行うための制御を行う。
図19は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルAであり、ポイントカウンタに格納されている値が1以上である場合に参照される。図20は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルBであり、ポイントカウンタに格納されている値が0である場合に参照される。
図19を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルAでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として必ず「4」が選択される。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示部5aでは、必ず小役告知型3人演出が行われる。
これに対し、図20を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルBでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として「4」が選択されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が0である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示部5aで小役告知型3人演出が行われることはない。
図21を参照して、一般遊技状態で参照される演出決定テーブルについて説明する。図示は省略するが、この演出決定テーブルは、前述した演出グループ識別子の夫々に対応して設けられている。図21は、その一例であり、演出グループ識別子が「4」である場合、すなわち小役告知型3人演出が行われる場合の演出決定テーブルである。
小役告知型3人演出決定テーブルは、内部当籤役の夫々について、演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。
ここで、小役告知型3人演出について、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定され、演出識別子として「101」が選択された場合を例にしながら説明する。液晶表示部5aでは、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、3人のキャラクタが夫々赤色、青色、緑色の服を着用し、これら3人のキャラクタが並んで表示される。赤色の服は、赤チェリーに対応する。青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
そして、第1停止操作が行われると、3人のキャラクタのうち、青色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとが液晶表示部5aに並んで表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。
同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。
そして、第2停止操作が行われると、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとのうち、緑色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。
同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が1以上である場合にチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が必ず行われる。この表示では、スタート操作時において、内部当籤役に対応する色の服(以下、「対応服」という)を着たキャラクタを含む3人のキャラクタが必ず表示される。
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図12を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール3Lでは、遊技者が左の停止ボタン7Lを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押下操作する必要があることを把握できる。
そして、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、遊技者は、3種類のチェリーのうち実際には内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
これに対し、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)は、たとえチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、遊技者は、どのチェリーが内部当籤役として決定されたのかを把握することができない。したがって、チェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示役として成立させることができない。反対に、チェリーを含む役が内部当籤役であることを知らないままに、内部当籤役に対応する図柄組合せが表示役として成立させてしまう場合もある。
図22及び図23に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
ステップS3では、後述の図24を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、後述の図25を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
ステップS7では、後に図26及び図27を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図29を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。このRT遊技数カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
ステップS10では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、図23のステップS14に移る。
図23のステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図14など)を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップS17では、ステップS16で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS21では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS22に移る。ステップS22では、表示役検索処理を行い、ステップS23に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
ステップS23では、後に図30を参照して説明するRT作動図柄チェック処理を行い、ステップS24に移る。ステップS24では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS25に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS25では、メダル払出処理を行い、ステップS26に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図12)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS26では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS27に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
ステップS27では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS29に移る。ステップS28では、後に図31を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、後に図32を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図22のステップS2に移る。
図24を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図22のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図22のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB作動時処理を行い、図22のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理を行が行われる。
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。
図25を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33に格納された自動投入カウンタは“0”であるか否かを判別する(ステップS41)。自動投入カウンタは、前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを示す情報であって、前回のゲームでのBET数を示す情報である。自動投入カウンタには、前回のゲームでリプレイが入賞した場合、そのゲームでのBET数が複写される(図32のステップS147)。また、前回のゲームでリプレイが入賞していない場合、“0”がセットされる。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、この判別がNOのときは、ステップS42に移る。
ステップS42では、メダル投入処理を行い、ステップS43に移る。このメダル投入処理では、自動投入カウンタの値を後述する投入枚数カウンタの値にセットする処理を行う。ステップS43では、自動投入カウンタをクリアし、ステップS45に移る。
ステップS44では、メダル受付状態をセット(メダル受付許可)し、ステップS45に移る。具体的には、RAM33に格納されている、メダル投入許可フラグ、精算許可フラグ、クレジットからのメダル投入フラグをオンにセットする。
ここで、メダル投入許可フラグは、メダルの投入(BET)が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。メダルの投入(BET)は、メダル投入口22にメダルを投入すること、又は、BETスイッチ11がオンされることにより行われる。メダルの投入が行われると、投入されたメダル枚数に基づいて後述する投入枚数カウンタの値が加算される。
精算許可フラグは、BETされたメダル枚数及びクレジットされているメダル枚数の精算が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。精算は、C/Pスイッチ14がオンされることにより行われる。精算が行われると、BETされたメダル枚数及びクレジットされているメダル枚数がメダル払出口15に払出される。
クレジットからのメダル投入フラグは、クレジットされているメダル枚数からBETを行っている状態であるか否かを特定するための情報である。クレジットからのメダル投入は、クレジットされているメダル枚数が“0”以外の場合に、BETスイッチ11がオンされることにより行われる。
ステップS45では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS47に移る。ステップS46では、演出操作コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS47に移る。演出操作コマンドには、オンされた停止スイッチの情報などが含まれる。
ステップS47では、クレジットカウンタ、投入枚数カウンタが共に“0”であるか否かを判別する。クレジットカウンタは、クレジットされているメダル枚数(“0”〜“50”の範囲)を特定する情報である。投入枚数カウンタは、1回の遊技に投入(BET)されたメダル枚数(“3”)を特定する情報である。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS48に移る。
ステップS48では、C/Pスイッチチェック処理を行い、ステップS49に移る。このC/Pスイッチチェック処理では、C/Pスイッチ14がオンされたことにより、BETされたメダル枚数、クレジットされたメダル枚数に基づく枚数のメダルを払出す処理を行う。
ステップS49では、メダル投入許可フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS50に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ステップS50では、メダル投入チェック処理を行い、ステップS51に移る。このメダル投入チェック処理では、メダル投入口22から投入されたメダルをチェックして、副制御回路72にメダル投入コマンドを送信する処理、投入されたメダルに基づいてBETを行う(入賞ライン8a〜8eを有効化する)処理、BET数が最大である場合に投入されたメダルをクレジットする処理、BETボタン11がオンされたことに基づいてクレジットされたメダルからBETする処理などを行う。
ステップS51では、投入枚数カウンタの値が“3”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS52では、スタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、ステップS45に移る。これにより、実施例では、BET数が“3”の場合に遊技を開始させることができる。
ステップS53では、メダル受付を禁止し、ステップS54に移る。具体的には、図示しないメダルロックアウトソレノイドをオフの状態にする(例えば励磁を停止する)。これにより、スタートスイッチ6Sがオンされて遊技が開始された場合、メダル投入口22から投入されたメダルは、メダル払出口15から払い出される。ステップS54では、演出操作禁止コマンドを副制御回路72に送信し、図22のステップS5に移る。
図26及び図27を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図6〜図10)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS61)、ステップS62に移る。ステップS62では、後に図28を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS63に移る。
ステップS63では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS64に移る。ここで、ステップS63の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS63の処理では必ずYESと判別される。また、セットしている内部抽籤テーブルがRT3作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ずフラグ間であるため、ステップS63の処理では必ずNOと判別される。
ステップS64では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ステップS65では、抽籤回数を9に変更(更新)し、ステップS66に移る。
ステップS66では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS67に移る。これにより、一般遊技状態(RT非作動中)では“12”、RB遊技状態では“8”、RT1作動中では“12”、RT2作動中では“12”、RT3作動中では“9”が当籤番号としてセットされる。
ステップS67では、ステップS61及びステップS62で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS68に移る。ステップS68では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS69に移り、NOのときは、図27のステップS73に移る。
ステップS69では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップS61及びステップS62の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図7)であるかそれ以外(図6及び図8〜図10)であるかについて判別している。この判別がYESのとき、すなわちステップS61及びステップS62の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップS70に移り、NOのとき、すなわちステップS61及びステップS62の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップS71に移る。ステップS70では、当籤番号に1を加算し、ステップS71に移る。
ステップS71では、内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS72に移る。ステップS72では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、図27のステップS73に移る。
図27のステップS73では、抽籤回数を1減算し、ステップS74に移る。ステップS74では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、NOのときは、図26のステップS66に移る。
ステップS75では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS76に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS76では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、ステップS77に移る。
ステップS77では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役3格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS78に移り、NOのときは、図22のステップS8に移る。ステップS78では、RT3作動中フラグをオンに更新し、ステップS79に移る。
ステップS79では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS80に移り、NOのときは、ステップS82に移る。ステップS80では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS81に移る。ステップS81では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図22のステップS8に移る。
ステップS82では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、図22のステップS8に移る。ステップS83では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS84に移る。ステップS84では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図22のステップS8に移る。
図28を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS93に移る。ステップS92では、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更し、図26のステップS63に移る。
ステップS93では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS94では、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブル(図9)に変更し、図26のステップS63に移る。
ステップS95では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、図26のステップS63に移る。ステップS96では、内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブル(図10)に変更し、図26のステップS63に移る。
図29を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図22のステップS9に移る。ステップS102では、RT遊技数カウンタを1減算し、ステップS103に移る。
ステップS103では、RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、図22のステップS9に移る。ステップS104では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS107に移る。
ステップS105では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS106に移る。ステップS106では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図22のステップS9に移る。ステップS107では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS108に移る。ステップS108では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図22のステップS9に移る。
図30を参照して、RT作動図柄チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、図23のステップS24に移り、NOのときは、ステップS112に移る。ステップS112では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、ステップS115に移る。
ステップS113では、RT1作動中フラグをオンに更新し、ステップS114に移る。ステップS114では、RT遊技数カウンタに1200をセットし、図23のステップS24に移る。
ステップS115では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS116に移り、NOのときは、図23のステップS24に移る。ステップS116では、RT2作動中フラグをオンにセットし、ステップS117に移る。ステップS117では、RT遊技数カウンタに33をセットし、図23のステップS24に移る。
図31を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS129に移る。ステップS122では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS127に移る。ステップS123では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS127に移る。
ステップS124では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS125に移る。ステップS125では、RB終了時処理を行い、ステップS126に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を0に更新する処理などを行う。ステップS126では、BB終了時処理を行い、図23のステップS29に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
ステップS127では、入賞可能回数を1減算し、ステップS128に移る。ステップS128では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS131に移り、NOのときは、ステップS129に移る。ステップS129では、遊技可能回数を1減算し、ステップS130に移る。ステップS130では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS131に移り、NOのときは、図23のステップS29に移る。ステップS131では、RB終了時処理を行い、図23のステップS29に移る。
図32を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1〜BB3のいずれかであるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS146に移る。ステップS142では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS143に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
ステップS143では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS144に移る。ステップS144では、RT3作動中フラグをオフに更新し、ステップS145に移る。ステップS145では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図22のステップS2に移る。
ステップS146では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS147に移り、NOのときは、図22のステップS2に移る。ステップS147では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図22のステップS2に移る。
図33〜図45に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図33を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、入力監視処理を行い、ステップS203に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
ステップS203では、後に図34及び図35を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS204に移る。ステップS204では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS205に移る。ステップS205では、後に図43を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS201に移る。
図34及び図35を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。ステップS211の判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、図33のステップS204に移る。
ステップS212では、受信したコマンドが演出操作コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS214に移る。ステップS213では、後に図36を参照して説明する演出操作コマンド処理を行い、図35のステップS225に移る。
ステップS214では、受信したコマンドが演出操作禁止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS215に移り、NOのときは、ステップS216に移る。ステップS215では、演出操作禁止コマンド処理を行い、図35のステップS225に移る。この演出操作禁止コマンド処理では、セットされている演出データなどをクリアする。
ステップS216では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS217に移り、NOのときは、ステップS218に移る。ステップS217では、後に図39を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、図35のステップS225に移る。
ステップS218では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS219に移り、NOのときは、図35のステップS220に移る。ステップS219では、後に図40を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、図35のステップS225に移る。
図35のステップS220では、受信したコマンドが全リール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS221に移り、NOのときは、ステップS222に移る。ステップS221では、後に図41を参照して説明する全リール停止コマンド処理を行い、ステップS225に移る。
ステップS222では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS223に移り、NOのときは、ステップS224に移る。ステップS223では、後に図42を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップS225に移る。
ステップS224では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS225に移る。ステップS225では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図33のステップS204に移る。
図36を参照して、演出操作コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ポイント演出識別子は1か否かを判別する(ステップS231)。この判別がYESのときは、ステップS232に移り、NOのときは、ステップS233に移る。ステップS232では、後に図37を参照して説明するポイント計数処理(連打)を行い、図35のステップS225に移る。
ステップS233では、ポイント演出識別子は2か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS234に移り、NOのときは、図35のステップS225に移る。ステップS234では、後に図38を参照して説明するポイント計数処理(押順)を行い、図35のステップS225に移る。
図37を参照して、ポイント計数処理(連打)について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、演出タイマをセットしてから5秒経過しているか否かを判別する(ステップS241)。演出タイマは、連打演出又は押順演出を行う時間を計測するためのタイマであり、ワークRAM84の所定領域に格納される。この判別がYESのときは、ステップS242に移り、NOのときは、ステップS245に移る。
ステップS242では、回数カウンタの値に基づいて、ポイント選択テーブルA(図18の(1))から選択ポイントを抽出し、ステップS243に移る。回数カウンタは、連打演出で停止ボタン7L,7C,7Rが押下された回数、又は、押順演出で停止ボタン7L,7C,7Rが押し順通りに押下された回数を計数するためのカウンタであり、ワークRAM84の所定領域に格納される。
ステップS243では、抽出した選択ポイントをポイントカウンタに加算し、ステップS244に移る。ステップS244では、ポイント演出データをクリアし、図35のステップS225に移る。ステップS245では、回数カウンタに1加算し、図35のステップS225に移る。
図38を参照して、ポイント計数処理(押順)について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、演出タイマをセットしてから5秒経過しているか否かを判別する(ステップS251)。この判別がYESのときは、ステップS252に移り、NOのときは、ステップS255に移る。
ステップS252では、回数カウンタの値に基づいて、ポイント選択テーブルB(図18の(2))から選択ポイントを抽出し、ステップS253に移る。ステップS253では、抽出した選択ポイントをポイントカウンタに加算し、ステップS254に移る。ステップS254では、ポイント演出データをクリアし、図35のステップS225に移る。
ステップS255では、押順カウンタ対応するストップスイッチがオンか否かを判別する。具体的には、演出操作コマンドに含まれる停止スイッチの情報に基づいて判別する。この判別がYESのときは、ステップS256に移り、NOのときは図35のステップS225に移る。
ステップS256では、押順カウンタは3か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS258に移り、NOのときはステップS257に移る。ステップS257では、押順カウンタに1加算し、図35のステップS225に移る。
ステップS258では、回数カウンタに1加算し、ステップS259に移る。ステップS259では、押順カウンタに1をセットし、図35のステップS225に移る。
図39を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS261)。この判別がYESのときは、ステップS262に移り、NOのときは、ステップS263に移る。ステップS262では、図示しないBB作動時用演出決定テーブルを参照し、演出識別子を抽籤、セットし、ステップS268に移る。
ステップS263では、ポイントカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS264に移り、NOのときは、ステップS265に移る。ステップS264では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図19)を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップS266に移る。ステップS265では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルB(図20)を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップS266に移る。
ステップS266では、演出グループ識別子が「4」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出グループが小役告知型3人演出であるか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS267に移り、NOのときは、ステップS269に移る。ステップS267では、小役告知型3人演出決定テーブル(図21)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS268に移る。
ステップS268では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図35のステップS225に移る。ステップS269では、セットした演出グループ識別子に応じた処理を行い、図35のステップS225に移る。
図40を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、停止したリール3L,3C,3Rの種類に関するデータをセットし(ステップS271)、ステップS272に移る。このステップS271の処理では、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、この左の停止ボタン7Lに対応する左リール3Lが第1停止操作で停止したというデータがセットされる。また、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、この中央の停止ボタン7Cに対応する中央リール3Cが第2停止操作で停止したというデータがセットされる。そして、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、この右の停止ボタン7Rに対応する右リール3Rが第3停止操作で停止したというデータがセットされる。
ステップS272では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図35のステップS225に移る。この処理を行うことにより、例えば、前述の遊技開始コマンド処理(図39)で小役告知型3人演出決定テーブル(図21)が参照され、演出識別子として「101」が決定されている場合には、停止操作が行われるごとに、この演出識別子「101」に対応する演出データに切り換えることができる。
図41を参照して、全リール停止コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS281)。この判別がYESのときは、ステップS282に移り、NOのときは、図35のステップS225に移る。ステップS282では、ポイント演出決定テーブル(図17)を参照し、ポイント演出識別子を抽籤、セットし、ステップS283に移る。
ステップS283では、ポイント演出識別子に対応するポイント演出データをセットし、ステップS284に移る。ステップS284では、ポイント演出タイマをセットし、ステップS285に移る。ステップS285では、押順カウンタに1をセットし、図35のステップS225に移る。
図42を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ポイントカウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS291)。この判別がYESのときは、ステップS292に移り、NOのときは、ステップS295に移る。ステップS292では、RT作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS295に移り、NOのときは、ステップS293に移る。
ステップS293では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS294に移り、NOのときは、ステップS295に移る。ステップS294では、ポイントカウンタの値を1減算し、図35のステップS225に移る。ステップS295では、遊技状態、表示役などに応じた処理を行い、図35のステップS225に移る。
図43を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS301)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS304に移り、NOのときは、ステップS302に移る。
ステップS302では、画像データ更新処理を行い、ステップS303に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS303では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS304に移る。
ステップS304では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS305に移り、NOのときは、図33のステップS201に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図44を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。
ステップS305では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS306に移る。ステップS304及びステップS305の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS304の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。
ステップS306では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS307に移る。ステップS307では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS308に移る。この処理により、前述のステップS302で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
ステップS308では、画像バッファをクリアし、ステップS309に移る。ステップS309では、画像バッファフラグをオフに更新し、図33のステップS201に移る。
図44を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS311)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
図45を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS321)。この判別がYESのときは、ステップS322に移り、NOのときは、ステップS321を繰り返す。
ステップS322では、乱数カウンタを更新し、ステップS323に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS323では、演出データ更新処理を行い、ステップS321に移る。この演出データ更新処理により、図39のステップS268の処理でセットされた演出データ、図40のステップS272の処理でセットされた演出データなどに対応する映像(画像)を液晶表示部5aに表示することができる。
図46及び図47を参照して、液晶表示部5aでの表示例について説明する。BB作動中フラグがオンである場合に第3停止操作がなされ、全リール停止コマンドを受信すると(図35のステップS220)、副制御回路72は、ポイント演出識別子に基づいて、連打演出又は押順演出を行う。この連打演出又は押順演出において、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されると、副制御回路72は、演出操作コマンドを受信し(図34のステップS212)、停止ボタン7L,7C,7Rが押下された回数を計数する。図46及び図47は、このときの液晶表示部5aでの表示例を示す。
図46は表示例1を示す。この表示例1は、ポイント演出識別子として1が決定された場合の表示例である。図47は、表示例2を示す。この表示例2は、ポイント演出識別子として2−3が決定された場合の表示例である。
図46を参照すると、液晶表示部5aの略中央には、演出画像150が表示され、この演出画像150の上には文字画像151が表示される。また、演出画像150の左上には、タイマ表示部160が表示され、演出画像150の右上には、回数カウンタ表示部170が表示される。
演出画像150は、停止ボタンを示しており、文字画像151の「連打」から、停止ボタンを連打する必要があることを把握できる。また、タイマ表示部160に表示された「4」から残りの時間が4秒であることを把握でき、回数カウンタ表示部170に表示された「10」から停止ボタンを10回連打したことを把握できる。
次に、図47を参照すると、液晶表示部5aの略中央には、演出画像150bが表示され、この演出画像150bの上には文字画像151が表示される。演出画像150bの左には、演出画像150aが表示され、また、演出画像150bの右には、演出画像150cが表示される。また、演出画像150aの上には、タイマ表示部160が表示され、演出画像150cの上には、回数カウンタ表示部170が表示される。
演出画像150a,150b,150cは、停止ボタン7L,7C,7Rを示しており、文字画像151の「連打」から、停止ボタン7L,7C,7Rを連打する必要があることを把握できる。また、演出画像150aに表示された「2」、演出画像150bに表示された「1」、及び演出画像150cに表示された「3」から、初めに停止ボタン7Cを押下し、次に停止ボタン7Lを押下し、次に停止ボタン7Rを押下する必要があることを把握できる。また、タイマ表示部160に表示された「4」から残りの時間が4秒であることを把握でき、回数カウンタ表示部170に表示された「6」から停止ボタンを押し順通りに6回連打したことを把握できる。
次に、図48を参照して表示例3について説明する。BBが作動している間は、所定のポイントが積算される(図37のステップS243、図38のステップS253)。BBの作動が終了し、一般遊技状態に移行したときにその積算されたポイントが1以上である場合、副制御回路72は、主制御回路71から遊技開始コマンドを受信したことに応じて一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図19)を参照する。この一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図19)によると、緑チェリーが内部当籤役である場合、演出グループ識別子として必ず「4」が決定される。図48は、その後、小役告知型3人演出決定テーブル(図21)を参照し、演出識別子として「105」が決定されたときの液晶表示部5aでの表示例と、リール3L,3C,3Rでの動作とを示す。
図48の(1)は、遊技者によりスタートレバー6が操作されたときの表示例である。図48の(1)の(A)によると、リール3L,3C,3Rは回転している。このとき、図48の(1)の(B)によると、液晶表示部5aでは、3人の主人公キャラクタ201、202、203が並んで表示される。左の主人公キャラクタ201の服の色は赤色である。また、中央の主人公キャラクタ202の服の色は青色であり、右の主人公キャラクタ203の服の色は緑色である。赤色の服は、赤チェリーに対応し、青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図12を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール3Lでは、遊技者が停止ボタン7C,7Rを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押下操作する必要があることを把握できる。
図48の(2)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作されたときの表示例を示す。図48の(2)の(A)によると、リール3L,3Cは回転し、リール3Rは停止している。このとき、図48の(2)の(B)によると、液晶表示部5aでは、中央の主人公キャラクタ202が去り、左の主人公キャラクタ201と右の主人公キャラクタ203とが引き続き並んで表示される。左の主人公キャラクタ201の服の色は赤色であり、右の主人公キャラクタ203の服の色は緑色である。遊技者は、この表示から青チェリーが内部当籤役である可能性はなく、赤チェリー又は緑チェリーいずれかが内部当籤役として決定されていることを把握できる。
図48の(3)は、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例を示す。図48の(3)の(A)によると、リール3Lは回転し、リール3C,3Rは停止している。このとき、図48の(3)の(B)によると、液晶表示部5aでは、左の主人公キャラクタ201が去り、右の主人公キャラクタ203が単独で表示される。右の主人公キャラクタ203の服の色は緑色である。遊技者は、この表示から緑チェリーが内部当籤役であることを把握できる。
遊技者にとってみれば、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、3種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
具体的には、チェリーを表示役として成立させてもRT1が新たに作動しない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにRT1が新たに作動する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン7L,7C,7Rを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、おのずとベルに対応する図柄組合せを停止表示させることができる。より詳しくは、図2を参照すると、“ベル(図柄96)”は、中央リール3C及び右リール3Rでは必ず最大滑り駒数である4コマ以内で配置され、左リール3Lではほぼ最大滑り駒数である4コマ以内で配置されているので、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避すれば、ベルが内部当籤役として決定されたとき、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する技量に関らず、おのずとベルに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、主制御回路71によって内部抽籤テーブルが一般遊技状態用からRT2作動中用に切り換えられることで得られる利益、すなわち、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が得られるようになる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
この場合において、遊技者は、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に押下することにより、ポイントカウンタにより多くのポイントを積算できる。すなわち、ポイントカウンタに積算されるポイントについて遊技者の操作を介入させることができる。特に、遊技者の操作は、リール3L,3C,3Rの回転が停止した後に行われるため、リール3L,3C,3Rの回転の態様に注目する必要がない。そのため、有効ラインに沿って所定の図柄を停止させるよう停止操作を行う必要がないため、初心者であっても、ポイントカウンタにポイントを積算できる。つまり、「目押し」のような遊技機特有の技量とは関係なく、ポイントカウンタにポイントを積算できる。したがって、初心者であっても、遊技者の操作が求められる遊技を楽しむことができ、ポイントを積算することにより上級者よりも多くの利益を得ることができる場合がある。