JP2009050655A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】画像表示装置を備える遊技機であって、遊技者に飽きさせることなく演出を行うことが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機は、遊技に関する演出画像を表示する画像表示部と、この画像表示部で表示される演出画像に関する演出データを、複数種類格納する副制御回路と、複数の停止ボタンの操作に応じて停止スイッチから出力された停止指令信号の出力態様に応じて、副制御回路に格納された複数種類の演出データのうち何れかの種類の演出データを選択する画像情報選択手段と、この画像情報選択手段により選択された種類の演出データに応じた演出画像を画像表示部に表示させる表示制御手段と、を備える。
【選択図】図36

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
また、このような遊技機では、画像を表示可能な画像表示装置を備えるものが現在主流となっている。この画像表示装置の表示画面には、遊技に関する情報や所定のキャラクタの画像等が表示されるようになっている。具体的には、例えば、上述の内部抽籤により決定された内部当籤役の種類に応じた画像を、所定のキャラクタの画像ともに表示する演出が行われる。
特に近年では、このような画像表示装置による演出に趣向を凝らした遊技機が提案されている。例えば、特許文献1には、一連のストーリーを持った連続演出を、複数のゲームに亘って行う遊技機が記載されている。このような変化に富んだ演出を行うことにより、図柄の変動表示やメダルの払出しといった遊技機本来の遊技の面白みに、演出による面白みを加え、遊技の興趣をさらに向上させている。
特開2007−89665号公報
しかしながら、上述のような連続演出は、遊技者の意志とは無関係に、予め定められたパターンに沿って複数のゲームに亘って行われる。このため、例えば長時間に亘って遊技を続けた場合には、同じパターンの演出が繰り返されてしまう場合もあるため、演出が単調になってしまい、遊技者が退屈に感じてしまうおそれがある。
本発明は、画像表示装置を備える遊技機であって、遊技者に飽きさせることなく演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1)複数種類の図柄(例えば、後述の図柄91〜99など)を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段(例えば、後述の複数のリール3L,3C,3R及び複数の表示窓4L,4C,4Rなど)と、開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号の出力に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、モータ駆動回路39、主制御回路71、及び図22のステップS15の処理を実行する手段など)と、前記複数の図柄表示手段の各々に対応して設けられ、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を、停止操作に応じて出力する複数の停止信号出力手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号の出力に基づいて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、モータ駆動回路39、主制御回路71、及び図29の停止制御処理を実行する手段など)と、遊技に関する演出画像(例えば、後述の図38〜図40に示す表示例の演出画像など)を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示部5a)と、前記画像表示手段で表示される演出画像に関する画像情報(例えば、後述の演出画像に対応する演出データなど)を、複数種類格納する画像情報格納手段(例えば、後述の副制御回路72、及び画像ROM88)と、前記複数の停止信号出力手段から出力された停止指令信号の出力態様に応じて、前記画像情報格納手段に格納された複数種類の画像情報のうち何れかの種類の画像情報を選択する画像情報選択手段(例えば、後述の副制御回路72、図35のコマンド入力処理及び図36の報知演出切替処理を実行する手段など)と、前記画像情報選択手段により選択された種類の画像情報に応じた演出画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段(例えば、後述の副制御回路72、及び図37の画像描画処理を実行する手段など)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、遊技者により停止信号出力手段が操作されると、この停止信号出力手段から出力された停止指令信号の出力態様に応じて、画像情報格納手段に格納された複数種類の画像情報のうち何れかの種類の画像情報が選択され、この選択された画像情報に応じた演出画像が画像表示手段に表示される。すなわち、遊技者による停止操作の仕方に応じて、画像表示手段に表示される演出画像が変化する。これにより、遊技者は、停止操作の仕方を変えることで、画像表示手段における演出を自身の好みに応じて変化させることができる。したがって、長時間に亘って遊技が行うような場合であっても、遊技者を飽きさせることなく演出を行うことができる。
(2)前記画像情報選択手段は、前記複数の停止信号出力手段から出力された停止指令信号の出力順序に応じて、前記画像情報格納手段に格納された複数種類の画像情報のうち何れかの画像情報を選択することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、遊技者により停止信号出力手段が操作されると、複数の停止信号出力手段から出力された停止指令信号の出力順序に応じて、画像情報格納手段に格納された複数種類の画像情報のうち何れかの種類の画像情報が選択される。すなわち、遊技者による停止操作の順序に応じて、画像表示手段に表示される演出画像が変化する。これにより、停止操作の順序を変えることで、画像表示手段における演出を自身の好みに応じて変化させることができる。
(3)前記遊技開始指令信号の出力に基づいて、複数種類の役(例えば、後述の「ベル」の小役、及び「スイカ」の小役など)のうち少なくとも1つを当籤役(例えば、後述の内部当籤役)として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の)をさらに備え、前記画像情報格納手段に格納された複数種類の画像情報は、前記決定された当籤役を報知するための第1の演出画像(例えば、後述の図39の表示例2に示す演出画像など)に対応する第1の画像情報(例えば、後述の図39の表示例2に示す演出画像に対応する演出データなど)と、前記決定された当籤役を、前記第1の演出画像とは異なる態様で報知する第2の演出画像(例えば、後述の図40の表示例3に示す演出画像など)に対応する第2の画像情報(例えば、後述の図40の表示例3に示す演出画像に対応する演出データ)と、を含むことを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、画像情報格納手段には、当籤役決定手段により決定された当籤役を報知するための第1の演出画像に対応する第1の画像情報や、この第1の演出画像とは異なる態様で報知する第2の演出画像に対応する第2の画像情報を含む複数種類の画像情報が格納される。ここで、遊技者により停止信号出力手段が操作されると、複数の停止信号出力手段から出力された停止指令信号の出力順序に応じて、上記第1の画像情報や第2の画像情報等を含む複数種類の画像情報のうち何れかが選択される。これにより、停止操作の仕方を変えることで、第1の演出画像で当籤役の報知を行ったり、第2の演出画像で当籤役の報知を行ったりできる。したがって、遊技者は、自身の好みに応じて当籤役の報知の態様を選択することができる。
(4)前記第1の画像情報は、前記決定された当籤役を示唆する第1の演出画像(例えば、後述の図39の表示例2に示す演出画像など)に関する画像情報を含み、前記第2の画像情報は、前記決定された当籤役を、前記第1の演出画像と比較してより強く示唆する第2の演出画像(例えば、後述の図40の表示例3に示す演出画像など)に関する画像情報を含むことを特徴とする(3)に記載の遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、第1の画像情報には決定された当籤役を示唆する第1の演出画像に関する画像情報が含まれ、第2の画像情報には決定された当籤役を、第1の演出画像と比較してより強く示唆する第2の演出画像に関する画像情報が含まれる。これにより、停止操作の仕方を変えることで、決定された当籤役を示唆する第1の演出画像を表示させたり、決定された当籤役をよりも強く示唆する第2の演出画像を表示させたりできる。したがって、遊技者は、自身の好みに応じて当籤役の報知の態様を選択することができる。
本発明の遊技機によれば、遊技者は、停止操作の仕方を変えることで、画像表示手段における演出を自身の好みに応じて変化させることができる。したがって、長時間に亘って遊技が行うような場合であっても、遊技者を飽きさせることなく演出を行うことができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
前面ドア2の裏面には、複数の円筒状のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄が列状に描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。具体的には、これら表示窓4L,4C,4Rは、夫々、複数の図柄が列状に描かれたリール3L、3C,3Rの外周面のうち、図柄3つを含む外周面を表示可能となっている。
各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。また、これら複数のリール3L,3C,3R及び複数の表示窓4L,4C,4Rは、本実施例の複数の図柄表示手段を構成する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。このBETスイッチ11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図3参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び特殊図柄としての“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー及びリプレイが設けられている。
BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「ボーナス」といい、また、青チェリー、赤チェリー及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンに更新されることである。この「BB作動中フラグ」は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの総称である。つまり、「BB作動中フラグがオンに更新されること」とは、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2についても同様である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタの何れかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
一般遊技状態は、BB作動中フラグとRB作動中フラグとが何れもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、いわゆるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動するRT作動中と、このRTが作動しないRT非作動中とで構成される。RTは、BBの作動が終了することを条件に1500回の単位遊技の間作動する。
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。実施例では、RTは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。
以上をまとめると、ボーナスの作動が終了するとRTが作動し、通常はその後非フラグ間からフラグ間に切り換えられ、RTが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、RB遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると再びRTが作動する。
なお、RTの作動が1500ゲーム行われる間に1度もフラグ間に移行しない場合には、RT非作動中の一般遊技状態となる。また、遊技機1の電源メインスイッチをオンにし、ゲーム開始時の初期化が行われた場合もRT非作動中の一般遊技状態となる。
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、ボーナスの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には1500回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図22〜図33参照)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図13参照)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図14、及び図15に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、開始指令手段として、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、複数の停止信号出力手段として、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10参照)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6参照)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図24のステップS31)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図24のステップS34)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7参照)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図24のステップS31)。
図6〜図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図8は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RTが作動中である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6〜図8のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hとの4段階が設けられている。なお、後述の図9で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9参照)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(20000)−下限値L(21535)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号8に不当籤となる。
次に、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(20000)−下限値L(19935)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(20000)−上限値U(20013)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、この当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
そして、当籤番号6〜当籤番号1について、乱数値R(20000)−下限値Lの計算及び乱数値R(20000)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号4に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合は、当籤番号4及び7で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びBB1が内部当籤役として決定される。
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図8を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のテーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。
なお、フラグ間で(後述の図24のステップS33でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が6に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号7及び8に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が“0”の場合には、内部当籤役のデータとして“00000000”(内部当籤役1)及び“00000000”(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が“1”の場合には、内部当籤役のデータとして“00000001”(内部当籤役1)及び“00000000”(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が“2”の場合には、内部当籤役のデータとして“00000010”(内部当籤役1)及び“00000000”(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が“3”〜“8”の場合についても同様である。
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って「青チェリー(中)−ANY−ANY」が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って「青チェリー(角)−ANY−ANY」が並ぶ場合とがある。「青チェリー(中)」は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された「青チェリー」を示し、「青チェリー(角)」は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された「青チェリー」を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aの何れか)で「青チェリー(角)−ANY−ANY」の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、表示役がBB1の場合と同様にBBが作動する。
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、リプレイタイムが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役毎に、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図32のステップS132の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RTが作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグとがある。
BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグとにより構成されている。
「RT遊技数カウンタ」とは、RTが作動する残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、BBの終了によりRTが作動するとき、まずRT遊技数カウンタに“1500”がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。実施例では、ボーナスが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに“465”がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技毎に減算される。
「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは遊技可能回数カウンタに“12”がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。
「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに“8”がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。
図12を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。実施例では、内部当籤役は、1種類に限るものではなく、複数種類の場合も含まれる。
また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
例えば、内部当籤役1格納領域に“00000100”が格納され、内部当籤役2格納領域に“00000000”が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(後述の図13の(1))である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役の何れにも該当しない場合、対応する停止テーブルはハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図10参照)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
図13を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
図13の(1)は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図13の(2)は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図13の(1)に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置“3”に対応する滑りコマ数は“4”である。前述の図2を参照すると、左リール3Lのコードナンバー“3”に対応する図柄は「スイカ(図柄93)」であり、コードナンバー“7”に対応する図柄は「ベル(図柄94)」である。したがって、実施例では、コードナンバー“3”の「スイカ(図柄93)」がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に「ベル(図柄94)」を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の数(最大滑りコマ数)が4と規定されている。
図13の(1)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
前述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は「青チェリー」である。そこで、前述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、「青チェリー」に対応するコードナンバーは“19”の一箇所である。そのため、コードナンバー“19”に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が“15”〜“19”である場合には、「青チェリー」が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が“14”又は“20”である場合には、「青チェリー」が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が“0”〜“13”である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、「青チェリー」が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図13の(2)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
前述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は「赤チェリー」である。そこで、前述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、「赤チェリー」に対応するコードナンバーは“12”の一箇所である。そのため、コードナンバー“12”に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が“8”〜“12”である場合には、「赤チェリー」が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が“7”又は“13”である場合には、「赤チェリー」が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が“0”〜“6”又は“14”〜“20”である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、「赤チェリー」が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
なお、図示は省略するがベル用停止テーブルも設けられており、このベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。したがって、内部当籤役として何れかの小役(スイカ、チェリー又はベル)が決定されていた場合であっても、スイカ又はチェリーについては、表示役として成立させることができない場合があるのに対し、ベルについては、表示役として必ず成立させることができる。
図14の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図14の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
図14の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図14の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。
図14の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図14の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図15を参照して、図柄格納領域について説明する。
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
図16に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図34〜図37)、後述の各種テーブル(後述の図17〜図21)などを格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、報知演出グループ識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた演出画像を、画像ROM88に格納された画像データに基づいて生成し、液晶表示部5aに出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、演出画像を生成するための演出データ、及びドットデータなどを格納する。より具体的には、後述の図38〜図40の表示例に示すような演出画像を生成するための演出データを格納する。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
図17を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する13種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子“01H”に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子“02H”に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部5aに表示する処理である。
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子“03H”に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子“04H”に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子“05H”に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、何れかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子“06H”に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子“07H”に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子“08H”に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。
RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子“09H”に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了処理は、例えば、RBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子“0AH”に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、BBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子“0BH”に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子“0CH”に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5aやLED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子“0DH”に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
図18〜図20を参照して、報知演出選択テーブルについて説明する。
これら図18〜図20に示す報知演出選択テーブルは、決定された内部当籤役を、遊技者に対して報知するために行う報知演出において、この報知演出の種類を乱数抽籤により決定するために必要な情報を備えている。
具体的には、これら報知演出選択テーブル1〜3は、内部当籤役の夫々(ハズレ、ベル、スイカなど)に対して規定された複数の報知演出分類番号(1,2,3,4,5,…)についての抽籤値の情報を備えている。この報知演出分類番号は、液晶表示部5aで表示される演出画像の内容、及びこの演出画像と対応する演出データを直接的又は間接的に規定する報知演出分類名称(「報知演出無し」、「ハズレ特殊演出」、「小役通常報知演出」、「小役先報知演出」、…)に対応している。
報知演出分類番号“1”は、「報知演出無し」の名称の報知演出と対応付けられている。「報知演出無し」の演出は、決定された内部当籤役とは基本的に無関係の内容の演出画像と関連付けられている。すなわち、「報知演出無し」が選択されると、液晶表示部5aには、内部当籤役とは無関係の画像が表示される。つまり、「報知演出無し」が選択された場合、遊技者に対し、決定された内部当籤役の報知は行われない。
報知演出分類番号“2”は、「ハズレ特殊演出」の名称の報知演出と対応付けられている。「ハズレ特殊演出」の演出は、決定された内部当籤役とは基本的に無関係の内容の演出画像と関連付けられている。すなわち、「報知演出無し」が選択されると、液晶表示部5aには、内部当籤役とは無関係の画像が表示される。つまり、「報知演出無し」が選択された場合、遊技者に対し、決定された内部当籤役の報知は行われない。
この「ハズレ特殊演出」が選択された場合に、液晶表示部5aに表示される画像は、後に図38を参照して詳述する。
報知演出分類番号“3”は、「小役通常報知演出」の名称の報知演出と対応付けられている。「小役通常報知演出」の演出は、決定された内部当籤役を示唆する内容の演出画像と関連付けられている。すなわち、「小役通常報知演出」が選択されると、液晶表示部5aには、内部当籤役を示唆する画像が表示される。つまり、「小役通常報知演出」が選択された場合、遊技者に対し、決定された内部当籤役の報知が行われる。
この「小役通常報知演出」が選択された場合に、液晶表示部5aに表示される画像は、後に図39を参照して詳述する。
報知演出分類番号“4”は、「小役先報知演出」の名称の報知演出と対応付けられている。「小役先報知演出」の演出は、決定された内部当籤役を示唆する内容の演出画像と関連付けられている。すなわち、「小役先報知演出」が選択されると、液晶表示部5aには、内部当籤役を示唆する画像が表示される。つまり、「小役先報知演出」が選択された場合、遊技者に対し、決定された内部当籤役の報知が行われる。
この「小役先報知演出」が選択された場合に、液晶表示部5aに表示される画像は、後に図40を参照して詳述する。
また、図18〜図20に示すように、報知演出選択テーブル1〜3には、報知演出分類番号毎に異なる抽籤値が、内部当籤役毎に規定されている。この「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。すなわち、報知演出分類番号を決定する際には、抽出された乱数値から、各報知演出分類番号に対応する抽籤値を順に減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する報知演出分類番号が選択される。また、これら報知演出選択テーブル1〜3において、報知演出分類番号は、“0”〜“32767”の範囲内で抽出された乱数により決定される。
まず、図18に示す報知演出選択テーブル1について説明する。この報知演出選択テーブル1は、一般遊技状態において、報知演出グループ識別子が“0”である場合に参照される。この報知演出グループ識別子については、後に図21を参照して詳述する。
例えば、図18に示す報知演出選択テーブル1を参照する際に、内部当籤役が「ベル」であり、かつ、抽出された乱数値が“25000”である場合、初めに、この乱数値“25000”から、報知演出分類番号“1”に対応する抽籤値“24768”を減算する。この結果、減算した値は“232”であり、正の値である。次に、この減算値“232”から、報知演出分類番号“2”に対応する抽籤値“0”を減算する。この結果、減算した値は、“232”であり、正の値である。次に、この減算値“232”から、報知演出分類番号“3”に対応する抽籤値“8000”を減算する。この結果、減算値は、負の値となる。したがって、報知演出分類番号として“3”がワークRAM84の所定領域に格納される。以上のようにして、乱数抽籤により報知演出分類番号が決定される。
この報知演出選択テーブル1によれば、「ベル」や「スイカ」などの小役が内部当籤役として決定されると、「小役通常報知演出」が選択される可能性はあるが、「小役先報知演出」が選択される可能性は無い。
次に、図19に示す報知演出選択テーブル2について説明する。この報知演出選択テーブル2は、一般遊技状態において、報知演出グループ識別子が“1”である場合に参照される。
この報知演出選択テーブル2によれば、「ベル」や「スイカ」などの小役が内部当籤役として決定されると、「小役先報知演出」が選択される可能性はあるが、「小役通常報知演出」が選択される可能性は無い。
次に、図20の報知演出選択テーブル3について説明する。この報知演出選択テーブル3は、一般遊技状態において、報知演出グループ識別子が“2”である場合に参照される。
この報知演出選択テーブル3によれば、「ベル」や「スイカ」などの小役が内部当籤役として決定されると、「報知演出無し」が選択され、「小役先報知演出」や「小役通常報知演出」が選択される可能性は無い。
また、以上のような報知演出選択テーブル1〜3は、夫々、遊技状態毎に設けられている。図18〜図20には、一般遊技状態における報知演出選択テーブルのみを示し、他の遊技状態における報知演出選択テーブルは図示を省略する。
図21を参照して、報知演出切替テーブルについて説明する。
報知演出切替テーブルは、報知演出グループ識別子を決定するための情報を備える。より具体的には、報知演出切替テーブルは、第1停止操作時に操作された停止ボタンの種類(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7R)と、これら停止ボタンの種類に対応する報知演出グループ識別子(0,1,2)と、に関する情報を備えている。
報知演出グループ識別子は、報知演出の内容を規定する識別子であり、“0”、“1”、又は“2”を取りうる。
図21に示すように、報知演出グループ識別子が“0”である場合には、報知演出の内容は「通常報知演出」となる。つまり、報知演出グループ識別子が“0”である場合には、報知演出分類として「小役通常報知演出」が選択されうる図18の報知演出選択テーブル1が選択される。
また、報知演出グループ識別子が“1”である場合には、報知演出の内容は、「先報知演出」となる。つまり、報知演出グループ識別子が“1”である場合には、報知演出分類として「小役先報知演出」が選択されうる図19の報知演出選択テーブル2が選択される。
また、報知演出グループ識別子が“2”である場合には、報知演出の内容は、「報知無し」となる。つまり、報知演出グループ識別子が“2”である場合には、報知演出分類として「報知演出無し」又は「ハズレ特殊演出」の何れかが選択される図20の報知演出選択テーブル3が選択される。
この報知演出切替テーブルによれば、例えば、第1停止操作として左停止ボタン7Lが押圧操作されると、報知演出グループ識別子は“0”に決定される。また、第1停止操作として右停止ボタン7Rが押圧操作されると、報知演出グループ識別子は“1”に決定される。第1停止操作として中停止ボタン7Cが押圧操作されると、報知演出グループ識別子は“2”に決定される。この報知演出切替テーブルは、後に図36を参照して詳述する報知演出切替処理において、ハズレ特殊演出が行われている場合にのみ参照される。
図22及び図23に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
ステップS8では、後に図24及び図25を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図27を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS10に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のRAM33の所定領域に設けられている。なお、本実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このカウンタは、副制御回路72のワークRAM84の所定領域に設けられている。これらRT遊技数カウンタ(メイン)及びRT遊技数カウンタ(サブ)は、略同期して更新されるようになっている。
ステップS10では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS11に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS11では、後に図28を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS12に移る。
ステップS12では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、ウェイト処理を行い、ステップS14に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS14では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS15に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS15では、全リールの回転開始を要求し、ステップS16に移る。
ステップS16では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS17に移る。ステップS17では、後に図29を参照して説明する停止制御処理を行い、図23のステップS18に移る。
図23のステップS18では、後に図30を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS19では、エラーチェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
ステップS23では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。RB作動中フラグは、RBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。BB作動中フラグは、BBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。
ステップS25では、後に図31を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、12回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも1つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
ステップS26では、後に図32を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、表示役がRB、BB1、BB2の何れかであれば、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はRB遊技状態に移行される。ステップS27では、リプレイ作動チェック処理を行い、図22のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。
図24及び図25を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図6〜図8)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図26を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。
ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が“0”か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS34に移る。このステップS33の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS33の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS34では、CPU31は、抽籤回数を“6”に変更(更新)し、ステップS35に移る。
ステップS35では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS36に移る。ステップS36では、ステップS31及びステップS32で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS37に移る。ステップS37では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS40に移る。
ステップS38では、内部当籤役決定テーブル(図9参照)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS39に移る。ステップS39では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、ステップS40に移る。
ステップS40では、抽籤回数を1減算し、ステップS41に移る。ステップS41では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS35に移る。
ステップS42では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS43に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS43では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図25のステップS44に移る。
図25のステップS44では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役2格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、図22のステップS9に移る。ステップS45では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは図22のステップS9に移る。
ステップS46では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS47に移る。ステップS47では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図22のステップS9に移る。
図26を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図24のステップS33に移る。ステップS52では、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図8参照)に変更し、図24のステップS33に移る。
図27を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図22のステップS10に移る。ステップS62では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS63に移る。
ステップS63では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図22のステップS10に移る。ステップS64では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS65に移る。ステップS65では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図22のステップS10に移る。
図28を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、内部当籤役がハズレ又はボーナスの何れかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS75に移る。
ステップS73では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS76に移る。ステップS76では、表示役予想格納処理を行い、図22のステップS12に移る。
図29を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESの場合には、ステップS86に移り、NOの場合には、ステップS82に移る。
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作が以後、無効なものとなる。
ステップS82では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ステップS83では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップS84に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
ステップS84では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、自動第3停止処理を行い、ステップS86に移る。
ステップS86では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS87に移る。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
ステップS87では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS88に移る。ステップS88では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS89に移る。
ステップS89では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS90に移る。ステップS90では、リールの回転停止を要求し、ステップS91に移る。
ステップS91では、押下操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図23のステップS18に移る。ステップS92では、表示役予想格納処理を行い、ステップS81に移る。
図30を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS101)、ステップS102に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として3がセットされる。ステップS102では、図柄格納領域(図15参照)の先頭アドレスを取得し、ステップS103に移る。
ステップS103では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS104に移る。ステップS104では、表示役検索回数が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS106に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、RAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図23のステップS21のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
ステップS106では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS107に移る。ステップS107では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS108に移り、NOのときは、ステップS103に移る。
ステップS108では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS19の処理を行い、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS102の処理を行う。
このように、CPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較(ステップS103)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、CPU31は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
図31を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS118に移る。ステップS112では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS113に移る。
ステップS113では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS114では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS115に移る。
ステップS115では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS116では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS118に移る。
ステップS117では、RB終了時処理を行い、ステップS118に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS118では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS27に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS119では、BB終了時処理を行い、ステップS120に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS120では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにし、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、RT遊技数カウンタ(メイン)を1500にセットし、図23のステップS27に移る。
図32を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS132では、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
ステップS133では、持越役格納領域をクリアし、ステップS134に移る。ステップS134では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図23のステップS27に移る。
ステップS135では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、図23のステップS27に移る。ステップS136では、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、図23のステップS27に移る。
ステップS137では、RT作動中フラグをオフにし、ステップS138に移る。ステップS138では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図23のステップS27に移る。
図33を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS141)、ステップS142に移る。この処理では、スタートレバー6の押下操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS142では、通信データ送信処理を行い、ステップS143に移る。
ステップS143では、リール制御処理を行い、ステップS144に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS144では、7SEG駆動処理を行い、ステップS145に移る。ステップS145では、ランプ駆動処理を行い、ステップS146に移る。ステップS146では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
図34〜図37に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図34を参照して、サブ制御処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS152では、後に図35を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS153に移る。
ステップS153では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、後に図37を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS151に移る。
ステップS156では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS157に移る。ステップS157では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS151に移る。
図35を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図34のステップS153に移る。ステップS162では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS163に移る。ステップS163では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS167に移る。
ステップS164では、遊技状態及びセットされた報知演出グループ識別子に応じた報知演出選択テーブル(上述の図18〜図20参照)をセットし、ステップS165に移る。ステップS165では、セットされた報知演出選択テーブルに基づいて、乱数抽籤を行い内部当籤役に応じた報知演出分類番号を決定しステップS166に移る。ステップS166では、決定された報知演出分類に対応する演出データを選択し、この演出データをセットし、ステップS170に移る。これにより、報知演出分類に対応する報知演出が行われることとなる。
ステップS167では、未処理コマンドの識別子が05Hであるか、すなわち未処理コマンドが回胴停止コマンド処理であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS168に移り、NOのときは、ステップS169に移る。ステップS168では、後に図36を参照して説明する報知演出切替処理を行い、ステップS170に移る。
ステップS169では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS170に移る。ステップS170では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図34のステップS153に移る。
図36を参照して、報知演出切替処理について説明する。
初めに、画像制御マイコンは、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESの場合は、ステップS182に移り、NOの場合は、ステップS181に移る。
ステップS182では、報知演出分類が「ハズレ特殊演出」であるか否かを判別する。具体的には、このステップでは、図35のステップS165において決定された報知演出分類が「ハズレ特殊演出」であるか否かを判別する。この判別がYESの場合は、ステップS183に移り、NOの場合は、ステップS185に移る。ステップS183では、第1停止操作であるか否かを判別し、この判別がYESの場合は、ステップS184に移り、NOの場合は、ステップS185に移る。
ステップS184では、報知演出切替テーブル(上述の図21参照)に基づいて、操作された停止ボタンの種類に応じた報知演出グループ識別子を決定し、これをセットし、ステップS185に移る。ステップS185では、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。この判別がYESの場合には、ステップS181に移り、NOの場合は、図35のステップS170に移る。
図37を参照して、画像描画処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、上述のコマンド入力処理のステップS166などでセットされた各種演出データを取得し(ステップS231)、ステップS232に移る。ステップS232では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画像を表示させ、図34のステップS155に移る。
図38〜図40を参照して、液晶表示部5aの表示例について説明する。
先ず、図38を参照して、表示例1について説明する。
図38の表示例1は、報知演出分類として「ハズレ特殊演出」が選択された場合に、液晶表示部5aに表示される一連の画像の例である。
この表示例1は、表示例1−1、表示例1−2、及び表示例1−3の、3つの画像により構成され、図35のステップS166において対応する演出データがセットされた後、すなわち、スタートレバー6が操作されて遊技が開始した後、所定の間隔で順に表示されるようになっている。
表示例1−1によれば、液晶表示部5aには、「左ボタンから押せば通常報知演出だ!」との内容の文字画像211と、この文字画像211を指示する主人公キャラクタ201との演出画像が表示される。
表示例1−2によれば、液晶表示部5aには、「右ボタンから押せば先報知演出だ!」との内容の文字画像212と、この文字画像212を指示する主人公キャラクタ201との演出画像が表示される。
表示例1−3によれば、液晶表示部5aには、「中ボタンから押せば報知演出無しだ!」との内容の文字画像213と、この文字画像213を指示する主人公キャラクタ201との演出画像が表示される。
これら表示例1−1〜表示例1−3は、報知演出分類として「ハズレ特殊演出」が選択された場合に表示される。図36の報知演出切替処理を参照して説明したように、報知演出グループ識別子の切り替えは、「ハズレ特殊演出」が選択された場合にのみ行われる。これら表示例1−1〜表示例1−3は、上述の図21の報知演出切替テーブルの内容を遊技者に対して示唆する演出画像であり、遊技者は、これら一連の画像を視て、停止ボタン7L,7C,7Rを操作することにより、好みの報知演出を選択することが可能となる。
次に、図39を参照して、表示例2について説明する。
図39の表示例1は、「ベル」の小役が内部当籤役として決定され、かつ、報知演出分類として「小役通常報知演出」が選択された場合に、液晶表示部5aに表示される一連の演出画像の例である。
この表示例2は、表示例2−1、表示例2−2、及び表示例2−3の、3つの画像により構成され、図35のステップS166において、対応する演出データがセットされた後、すなわち、スタートレバー6が操作されて遊技が開始した後に、順に表示されるようになっている。より具体的には、表示例2−1はスタートレバー6の操作と略同時に表示され、表示例2−2は第1停止操作と略同時に表示され、表示例2−3は第2停止操作と略同時に表示されるようになっている。
表示例2−1によれば、液晶表示部5aには、ベルの図柄の画像221と、赤チェリーの図柄の画像222と、スイカの図柄の画像223と、悩んだ表情の主人公キャラクタ202との演出画像が表示される。
表示例2−2によれば、液晶表示部5aには、ベルの図柄の画像221と、スイカの図柄の画像223と、悩んだ表情の主人公キャラクタ202との演出画像が表示される。
表示例2−3によれば、液晶表示部5aには、ベルの図柄の画像221と、喜んだ表情の主人公キャラクタ202との演出画像が表示される。
これら表示例2−1〜表示例2−3は、「ベル」の小役が内部当籤役として決定され、かつ、報知演出分類として「小役通常報知演出」が選択された場合に表示される。これら表示例2−1〜表示例2−3には、内部当籤役である「ベル」の小役に対応するベルの図柄の画像221が含まれているので、このような一連の画像を、遊技の進行に合わせて順に表示することにより、遊技者に対して、内部当籤役として「ベル」の小役が決定されたことを示唆することができる。
また、その図示、及び詳細な説明を省略するが、報知演出分類として「小役通常報知演出」が選択された場合には、これら表示例2−1〜表示例2−3と同様に、決定された内部当籤役に対応する図柄を含む演出画像が表示される。
次に、図40を参照して、表示例3について説明する。
図40の表示例3は、「ベル」の小役が内部当籤役として決定され、かつ、報知演出分類として「小役先報知演出」が選択された場合に、液晶表示部5aに表示される演出画像の例である。
この表示例3は、図35のステップS166において、対応する演出データがセットされた後、すなわち、スタートレバー6が操作されて遊技が開始した後に表示されるようになっている。より具体的には、表示例3は、スタートレバー6の操作と略同時に表示されるようになっている。
表示例3によれば、液晶表示部5aには、ベルの図柄の画像231と、喜んだ表情の主人公キャラクタ203との演出画像が表示される。このように、内部当籤役である「ベル」の小役に対応するベルの図柄の画像231を表示することにより、遊技者に対して、内部当籤役として「ベル」の小役が決定されたことを示唆することができる。
また、その図示、及び詳細な説明を省略するが、報知演出分類として「小役先報知演出」が選択された場合には、この表示例3と同様に、決定された内部当籤役に対応する図柄を含む演出画像が表示される。
ここで、表示例3と、図39の表示例2−1とを比較すると、これら表示例は、ともにスタートレバー6の操作と略同時に表示されるようになっているものの、表示例3には、内部当籤役として決定された「ベル」の小役を示唆するベルの図柄の画像231のみが表示されるのに対し、表示例2−1には、ベルの図柄の画像221以外に、赤チェリーの図柄の画像222やスイカの図柄の画像223などの内部当籤役とは無関係の図柄が表示される。つまり、報知演出分類として「小役先報知演出」が選択されると、「小役通常報知演出」が選択された場合と比較して、決定された内部当籤役をより強く示唆する画像が表示される。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
また、実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 図柄配置テーブルを示す図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 RT作動中用内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 停止テーブル決定テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。 図柄格納領域を示す図。 副制御回路の構成を示す図。 ジャンプテーブルを示す図。 報知演出選択テーブル1を示す図。 報知演出選択テーブル2を示す図。 報知演出選択テーブル3を示す図。 報知演出切替テーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図22に続くフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 図24に続くフローチャート。 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。 RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を示すフローチャート。 リール停止初期設定処理を示すフローチャート。 停止制御処理を示すフローチャート。 表示役検索処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 1.1ms毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。 副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。 副制御回路の報知演出切替処理を示すフローチャート。 副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。 液晶表示部における表示例1を示す図。 液晶表示部における表示例2を示す図。 液晶表示部における表示例3を示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (4)

  1. 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
    開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
    前記遊技開始指令信号の出力に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段と、
    前記複数の図柄表示手段の各々に対応して設けられ、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を、停止操作に応じて出力する複数の停止信号出力手段と、
    前記停止指令信号の出力に基づいて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
    遊技に関する演出画像を表示する画像表示手段と、
    前記画像表示手段で表示される演出画像に関する画像情報を、複数種類格納する画像情報格納手段と、
    前記複数の停止信号出力手段から出力された停止指令信号の出力態様に応じて、前記画像情報格納手段に格納された複数種類の画像情報のうち何れかの種類の画像情報を選択する画像情報選択手段と、
    前記画像情報選択手段により選択された種類の画像情報に応じた演出画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記画像情報選択手段は、前記複数の停止信号出力手段から出力された停止指令信号の出力順序に応じて、前記画像情報格納手段に格納された複数種類の画像情報のうち何れかの画像情報を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技開始指令信号の出力に基づいて、複数種類の役のうち少なくとも1つを当籤役として決定する当籤役決定手段をさらに備え、
    前記画像情報格納手段に格納された複数種類の画像情報は、
    前記決定された当籤役を報知するための第1の演出画像に対応する第1の画像情報と、
    前記決定された当籤役を、前記第1の演出画像とは異なる態様で報知する第2の演出画像に対応する第2の画像情報と、を含むことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記第1の画像情報は、前記決定された当籤役を示唆する第1の演出画像に関する画像情報を含み、
    前記第2の画像情報は、前記決定された当籤役を、前記第1の演出画像と比較してより強く示唆する第2の演出画像に関する画像情報を含むことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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JP2019004988A (ja) * 2017-06-21 2019-01-17 株式会社三共 遊技機

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