図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。
この台枠ランプ120は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
また、左の表示窓4Lを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ121Lと、中央の表示窓4Cを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ121Cと、右の表示窓4Rを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ121Rとが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120と同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
このBETスイッチ11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、遊技機1の電源ボックス24の外観を示す図である。この電源ボックス24は、前述した筐体4の内部に設けられ、遊技場の管理者が前述した前面ドア2を開くことにより視認できる。
電源ボックス24には、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27及び遊技不能解除スイッチ29が設けられている。
電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ26は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値を選択するためなどに設けられている。また、設定用鍵型スイッチ27は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。なお、本実施例では、設定値として設定1、設定4、設定6、設定Hの4段階が設けられている。
ここで、遊技店の管理者が設定値を設定する動作について説明する。まず、遊技店の管理者は、遊技店が管理する設定キーを設定用鍵型スイッチ27に差し込み、右方向に回動させた状態(図中の「ON」の位置)で電源メインスイッチ25をONに入れる。すると、前述の液晶表示部5aに現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ26を操作することにより、液晶表示部5aに表示された設定値が“1”、“4”、“6”の3段階で増減し、これにより、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ27を左方向(図中の「OFF」の位置)に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
また、遊技不能解除スイッチ29は、遊技機1での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。
ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率(遊技者に払出されるメダルの総数(総払出数)と遊技機に投入されたメダルの総数(総BET数)とから算出される値)の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定1、設定4、設定6、設定Hの間でのペイアウト率の平均値が100%になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易化することができる。また、本実施例では、設定値を従来の6段階よりも少ない段階で定めているので、異なる抽籤確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。
また、遊技不能状態は、遊技機1にメダルを投入する操作やBETスイッチ11の操作或いは遊技を開始するためのスタートレバー6の操作などの遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。これにより、メダルセンサ10SやBETスイッチ11やスタートスイッチ6Sからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行うことができない。したがって、遊技者は、ゲームを強制的に中止させられる。
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“赤チェリー(図柄94)”、“桃チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、RB(レギュラーボーナス)、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ1、スイカ2、スイカ3、赤チェリー、桃チェリー、ベル1、ベル2、リプレイ1、リプレイ2、及びリプレイ3が設けられている。
RBは第1種特別役物である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB」といい、BB及びRBを総称して「ボーナス」という。また、スイカ1〜スイカ3を総称して「スイカ」といい、赤チェリー及び桃チェリーを総称して「チェリー」という。ベル1及びベル2を総称して「ベル」といい、リプレイ1〜リプレイ3を総称して「リプレイ」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること又は後述のBB作動中フラグがオンに更新されることである。この「BB作動中フラグ」は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの総称である。つまり、「BB作動中フラグがオンに更新されること」とは、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2についても同様である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では403枚である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
一般遊技状態は、BB作動中フラグとRB作動中フラグとがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、所謂リプレイタイム(以下、「RT」という)が作動するRT作動中と、このRTが作動しないRT非作動中とで構成される。RTは、BBの作動が終了することを条件に1200回の単位遊技の間作動するRT1と、RBの作動が終了することを条件に800回の単位遊技の間作動するRT2とを含んで構成される。
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
実施例では、RT1とRT2は、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。そして、RTは、フラグ間に切り換えられることを条件にボーナスが作動するまでの間作動するRTであって、リプレイ1又はリプレイ2に内部当籤する確率がRT1、RT2に比べわずかに(2/65536だけ)高いRT3をさらに含む。
以上をまとめると、ボーナスの作動が終了するとRT1又はRT2が作動し、通常はその後非フラグ間からフラグ間に切り換えられる。この場合、RT1又はRT2が終了し、RT3が作動する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、RB遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると再びRT1又はRT2が作動する。したがって、通常、一般遊技状態では常にRT作動中であり、RT非作動中である場合はない。
しかし、まれに、RT1の作動が1200ゲーム行われる間に1度もフラグ間に移行しない場合がある。また、RT2の作動が800ゲーム行われる間に1度もフラグ間に移行しない場合がある。このような場合は、RT非作動中の一般遊技状態となる。また、電源メインスイッチ25をオンに入れ、ゲーム開始時の初期化が行われた場合もRT非作動中の一般遊技状態となる。このRT非作動中の一般遊技状態では、RT作動中の一般遊技状態に比べ、リプレイ1又はリプレイ2が内部当籤役として決定される確率が非常に高い。
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1作動中であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2作動中であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3作動中であるか否かは、後述のRT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
RT1作動中フラグは、BBの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には1200回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT2作動中フラグは、RBの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には800回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT3作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に(内部当籤役としてBB1、BB2、又はRBのいずれかが含まれることを条件に)オンに更新され、この内部当籤役に対応するボーナスが作動することを条件にオフに更新される。
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図24〜図35)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図16、図17に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27、遊技不能解除スイッチ29、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータなどへ電力を供給する電源回路については省略している。また、CPU31は、リセットスイッチ26からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、CPU31は、設定用鍵型スイッチ27からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、CPU31は、遊技不能解除スイッチ29からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図11)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図9)が選択され、抽籤回数として13が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、13と決定された抽籤回数が10に更新される。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、抽籤回数として7が決定される。
図6〜図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図6は、RT1、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT1又はRT2が作動中である場合に参照される。図7は、RT3作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT3作動中である場合に参照される。
図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6〜図9のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hとの4段階が設けられている。なお、後述の図10で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図6〜図9の各々の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。RT1又はRT2のいずれかが作動している場合であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が550である場合、当籤番号13に対応する数値範囲の情報は、下限値が“565”で上限値が“702”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号13について乱数値R(550)−下限値L(565)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、RT1又はRT2の作動中に抽出した乱数値が550である場合、当籤番号13に不当籤となる。
次に、当籤番号12に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(550)−下限値L(2967)を計算する。この計算結果も負であり、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、当籤番号12に不当籤となる。このように、乱数値R(550)−下限値Lの計算を繰り返すと、当籤番号4〜11でも不当籤となる。
そして、当籤番号3に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(550)−下限値L(501)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(550)−上限値U(628)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、RT1又はRT2の作動中に抽出した乱数値が550である場合、当籤番号3に当籤となる。当籤番号3に当籤となる場合には、この当籤番号3に対応するスイカ3が内部当籤役となる。
そして、当籤番号2及び当籤番号1について、乱数値R(550)−下限値Lの計算及び乱数値R(550)−上限値Uの計算を行うと、これら当籤番号2及び当籤番号1についても当籤となる。したがって、RT1又はRT2の作動中に抽出した乱数値が550である場合は、当籤番号1〜3で当籤となり、これらの当籤番号に対応するスイカ1、スイカ2、及びスイカ3が内部当籤役として決定される。
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。まずは、一般遊技状態とRB遊技状態との間の大まかな違いについて検討する。図8の当籤番号1〜3に対応する幅は、図6、図7及び図9の当籤番号1〜3に対応する幅よりも非常に広い。したがって、RB遊技状態では、一般遊技状態に比べ、当籤番号1〜3に対応するスイカが内部当籤役として決定されやすい。
同様に、図8の当籤番号6、7に対応する幅は、図6、図7及び図9の当籤番号6、7に対応する幅よりも非常に広い。したがって、RB遊技状態では、一般遊技状態に比べ、当籤番号6、7に対応するベルが内部当籤役として決定されやすい。
また、図8に着目すると、当籤番号6、7に対応する幅が最も広く、次に当籤番号1〜3に対応する幅が広い。したがって、RB遊技状態では、主に当籤番号6、7に対応するベルが内部当籤役として決定され、次に当籤番号1〜3に対応するスイカが内部当籤役として決定される。
次に、ベルが内部当籤役として決定された場合について検討する。図6の当籤番号6及び7に着目すると、当籤番号6の数値範囲と当籤番号7の数値範囲とは完全に一致する。したがって、ベル1とベル2とが内部当籤役として決定される場合、これら2つの役は、必ず重複して内部当籤役として決定され、単独で決定される場合はない。同様に図7〜図9についても、当籤番号6の数値範囲と当籤番号7の数値範囲とは完全に一致する。したがって、遊技状態に関らず、ベル1とベル2とが内部当籤役として決定される場合、これら2つの役は、必ず重複して内部当籤役として決定され、単独で決定される場合はない。
次に、スイカが内部当籤役として決定された場合の一般遊技状態とRB遊技状態との間の違いについて検討する。図6の当籤番号1〜3に着目すると、当籤番号1の数値範囲と当籤番号2の数値範囲とは完全に一致する。したがって、スイカ1とスイカ2とが内部当籤役として決定される場合、これら2つの役は、必ず重複して内部当籤役として決定され、単独で決定される場合はない。また、当籤番号3の数値範囲は、当籤番号1及び当籤番号2の数値範囲に含まれる。
したがって、RT1又はRT2の作動中にスイカが内部当籤役として決定されている場合、スイカ1とスイカ2とが重複して内部当籤しているときと、スイカ1〜スイカ3が重複して内部当籤しているときとがある。図6のテーブルを参照すると、RT1又はRT2の作動中にスイカが内部当籤役として決定されている場合、前者の確率は、(655−128)/655=80%であり、後者の確率は、128/655=20%である。
図7に示すテーブル及び図9に示すテーブルについても同様に、スイカが内部当籤役として決定されている場合、スイカ1とスイカ2とが重複して内部当籤しているときと、スイカ1〜スイカ3が重複して内部当籤しているときとがある。これら図7及び図9についても、前者の確率は80%であり、後者の確率は20%である。
以上より、一般遊技状態である場合、スイカが内部当籤役として決定されている場合、スイカ1とスイカ2とが重複して内部当籤しているときと、スイカ1〜スイカ3が重複して内部当籤しているときとがある。そして、前者の確率は80%であり、後者の確率は20%である。
これに対し、図8の当籤番号1〜3に着目すると、ボーナスが作動し、遊技状態がRB遊技状態である場合、スイカが内部当籤役として決定されている場合、スイカ1とスイカ2とが重複して内部当籤しているときと、スイカ1〜スイカ3が重複して内部当籤しているときとがある。この点は、遊技状態が一般遊技状態である場合と同じである。
しかし、ボーナスが作動し、遊技状態がRB遊技状態である場合、前者の確率は、(13000-12473)/13000=4%であり、後者の確率は、12473/13000=96%である。この点は、遊技状態が一般遊技状態である場合と相違する。
以上をまとめると、一般遊技状態である場合、スイカが内部当籤役として決定されている場合、一般遊技状態ではスイカ1とスイカ2とが重複し、スイカ3は重複せずに内部当籤している可能性が高く、RB遊技状態ではスイカ1〜スイカ3の全てが重複している可能性が高い。
次に、リプレイが内部当籤役として決定された場合について検討する。一般遊技状態とRB遊技状態との間の違いについて検討する。図6、図7及び図9に示すテーブルには、当籤番号8〜10の数値範囲が示されているが、図8に示すテーブルには、当籤番号8〜10の数値範囲が示されていない。したがって、リプレイが内部当籤役として決定されるのは、遊技状態が一般遊技状態である場合に限られる。
そこで、一般遊技状態のうち、作動しているRTの種類による違いをより詳しく検討する。図6の当籤番号8〜10に着目すると、当籤番号8の数値範囲と当籤番号9の数値範囲とは完全に一致する。したがって、リプレイ1とリプレイ2とが内部当籤役として決定される場合、これら2つの役は、必ず重複して内部当籤役として決定され、単独で決定される場合はない。また、当籤番号10の数値範囲は、当籤番号8及び当籤番号9の数値範囲に含まれる。
したがって、RT1又はRT2の作動中にリプレイが内部当籤役として決定されている場合、リプレイ1とリプレイ2とが重複して内部当籤しているときと、リプレイ1〜リプレイ3が重複して内部当籤しているときとがある。図7及び図9に示すテーブルについても同様に、当籤番号8の数値範囲と当籤番号9の数値範囲とは完全に一致し、当籤番号10の数値範囲は、当籤番号8及び当籤番号9の数値範囲に含まれる。そのため、リプレイが内部当籤役として決定されている場合、リプレイ1とリプレイ2とが重複して内部当籤しているときと、リプレイ1〜リプレイ3が重複して内部当籤しているときとがある点は、作動しているRTの種類に関らず共通する。
これに対し、当籤番号8及び当籤番号9の数値範囲は、図6に示すテーブルよりも図7に示すテーブルの方がわずかに(2/65536だけ)広い。したがって、リプレイ1又はリプレイ2が内部当籤役として決定される確率は、ボーナスの作動の終了によりRT1又はRT2が作動する場合に比べ、その後フラグ間に移行した後の場合の方が高い。
前述したように、フラグ間になりRTが作動した後は、通常ボーナスが作動し、その後再びRT1又はRT2が作動する。したがって、通常、一般遊技状態では常にRT作動中であり、RT非作動中である場合はない。しかし、まれに、RT1の作動が1200ゲーム行われる間に1度もフラグ間に移行しない場合がある。また、RT2の作動が800ゲーム行われる間に1度もフラグ間に移行しない場合がある。このような場合は、RT非作動中の一般遊技状態となり、図9に示すテーブルが参照される。この図9に示すテーブルでの当籤番号8及び当籤番号9の数値範囲は、図6及び図7に示すテーブルでの数値範囲よりもかなり(約34020/65536だけ)広い。したがって、RT1、RT2作動中用内部抽籤テーブルへの切り換えが800回又は1200回行われた場合には、ボーナスが内部当籤役として決定されるまでの間、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益を得やすい状況が必ず作動される保証期間といった遊技性になる。遊技者にとってみれば、ボーナスが内部当籤役として決定されるまでの間は、これ以上メダルを消費することのない、あたかも天井状態のような感覚を得ることができる。
図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1〜内部当籤役3は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役3は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカ1である。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカ2である。当籤番号が「3」〜「13」の場合についても同様である。
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
内部当籤役がスイカ1の場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカ1になり、BET数が「2」の場合には15枚のメダルが払出され、BET数が「3」の場合には6枚のメダルが払い出される。「BET数」とは、遊技者が一の単位遊技に投入したメダルの枚数をいう。また、内部当籤役がスイカ2の場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカ2になり、表示役がスイカ1の場合と同じ枚数のメダルが払出される。
これに対し、内部当籤役がスイカ3の場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカ3になり、表示役がスイカ1又はスイカ2の場合と異なる枚数のメダルが払い出される。具体的には、BET数が「2」の場合、すなわちボーナスが作動している場合に、表示役がスイカ1又はスイカ2の場合よりも1枚少ない14枚のメダルが払出される。BET数が「3」の場合、すなわちボーナスが作動していない場合は、表示役がスイカ1又はスイカ2の場合と同じ枚数である6枚のメダルが払出される。
内部当籤役が赤チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“赤チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルにしたがい、BET数が「2」の場合には15枚のメダルが払出され、BET数が「3」の場合には3枚のメダルが払い出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルにしたがい、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数のメダルが払出される。内部当籤役が桃チェリーの場合についても同様である。
内部当籤役が桃チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。この場合も表示役が赤チェリーである場合と同じ枚数のメダルが払出される。
内部当籤役がベル1の場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベル1になり、BET数が「2」の場合には15枚のメダルが払出され、BET数が「3」の場合には10枚のメダルが払い出される。
また、内部当籤役がベル2の場合、有効ラインに沿って“スイカ−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベル2になり、表示役がベル1の場合と同じ枚数のメダルが払出される。なお、表示役がベル2になったとき、BBが作動中であればメダルの払出しとは別の利益も得られる。具体的には、所定のURL情報をコード化した画像である二次元コードパターンが液晶表示部5aに表示され、携帯電話機を用いてこの二次元コードパターンを取得することができる。「二次元コードパターン」とは、白黒の升目(セル)で情報を縦横のモザイク状に表示した画像をいい、QRコード(登録商標)、DataMatrix(登録商標)、PDF417などの二次元コードの画像を含む。
遊技者は、二次元コードパターンを取得すると、取得した携帯電話機からインターネット及び携帯電話交換網を介してサーバ装置に接続することで、もとのURL情報に対応するデータを読み出すことができる。実施例では、液晶表示部5aに表示するキャラクタの特別な画像データとURL情報とを対応するようにしている。このようにすることで、遊技者は、ベル2を表示役として成立させることで、携帯端末機を用いてキャラクタの特別な画像データを受信し、この画像データに基づく画像を楽しむことができる。
内部当籤役がリプレイ1の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ1になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ2の場合、有効ラインに沿って“ブランク−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ2になり、表示役がリプレイ1の場合と同様に、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ3の場合、有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ3になり、表示役がリプレイ1又はリプレイ2の場合と同様に、メダルの自動投入が行われる。
内部当籤役がRBの場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がRBになり、RB作動中フラグがオンになることによりRBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、表示役がBB1の場合と同様にBBが作動する。
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、リプレイタイムが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役毎に、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図34のステップS132、ステップS134、ステップS136の処理などにおいて参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RTが作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグとがある。
BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグとにより構成されている。
RT作動中フラグは、RT1が作動中であるか否かを識別するためのRT1作動中フラグと、RT2が作動中であるか否かを識別するためのRT2作動中フラグと、RT3が作動中であるか否かを識別するためのRT3作動中フラグ(図示せず)とにより構成されている。
「RT遊技数カウンタ」とは、RTが作動する残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、BBの終了によりRT1が作動するとき、まずRT遊技数カウンタに「1200」がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。これに対し、BBの終了によりRT2が作動するとき、まずRT遊技数カウンタに「800」がセットされる。RT1が作動する場合と同様に、この値についても単位遊技毎に1ずつ減算される。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BBが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。実施例では、BBが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに「403」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技毎に減算される。
ここで、BBの作動中に払出される最大のメダルの枚数について説明する。前述したように、BBが作動している間のBET数は常に2であり、前述の図11によると、BET数が2であるときに1回の単位遊技あたりで払出される最大のメダルの枚数は15枚である。また、BBが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値は「403」である。したがって、この「403」よりも1少ない402枚のメダルの払出しを受け、その後15枚のメダルの払出しを受けたときである合計417枚が、BBの作動中に払出される最大のメダルの枚数である。
次に、417枚のメダルが払出される場合について検討する。417枚のメダルが払出されるためには、ボーナスの作動が終了する前に402枚のメダルが払出されていることが必要である。前述したように、BBが作動している間は、主にベル又はスイカが内部当籤役として決定される。前述の図11によると、BBが作動している間にベルが表示役として成立した場合、成立したベルの種類に関らず、払出枚数は15枚である。また、BBが作動している間にスイカが表示役として成立した場合、成立したスイカの種類がスイカ1又はスイカ2であるときの払出枚数は15枚であり、スイカ3であるときの払出枚数は14枚である。したがって、BBが作動している間は、主に14枚又は15枚のメダルが払出される。
BBの作動中に成立した表示役が、全て払出枚数15枚の表示役であるとすると、27回目の表示役が成立したときには合計405枚のメダルが払出される。したがって、BBの作動中に成立した表示役が、全て払出枚数15枚の表示役であると、405枚のメダルの払出しでBBが終了し、最大である417枚の払出しを受けることができない。
そこで、15枚の表示役である回数を1ずつ減らし、代わりに14枚の表示役である回数を1ずつ増やしていくと、払出枚数15枚の表示役が24回成立し、払出枚数14枚の表示役が3回成立したときの合計の払出枚数は402枚であり、次に払出枚数15枚の表示役を成立させることで、最大である417枚の払出しを受けることができる。
したがって、実施例の遊技機では、BBが作動している間に払出枚数が14枚であるスイカ3を3回成立させることが好ましい。
「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。
「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。
図13を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。実施例では、内部当籤役は、1種類に限るものではなく、複数種類の場合も含まれる。
また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
例えば、内部当籤役1格納領域に「00000011」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000000」が格納され、内部当籤役3格納領域に「00000000」が格納されている場合、内部当籤役は、スイカ1+スイカ2(スイカ1とスイカ2との重複当籤)であり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、スイカ1+スイカ2用停止テーブルである。このスイカ1+スイカ2用停止テーブルは、スイカ1又はスイカ2のいずれかを表示役として成立可能に構成されている。
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルはハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図11)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
図14及び図15を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図14に示す停止テーブルでは、右リール3Rの停止開始位置「2」に対応する滑りコマ数は「3」である。前述の図3を参照すると、右リール3Rのコードナンバー「2」に対応する図柄は“BAR(図柄93)”であり、コードナンバー「5」に対応する図柄の1つ下の図柄は“スイカ(図柄97)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「2」の“BAR(図柄93)”がセンターライン8cの位置に到達したときに右の停止ボタン7Rが操作された場合、右の表示窓4Rの下段の図柄停止位置に“スイカ(図柄97)”を停止表示するように右リール3Rを停止制御することができる。
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の数(最大滑りコマ数)が4と規定されている。
図14及び図15に戻る。図14に示す停止テーブルは、スイカ1+スイカ2+スイカ3用停止テーブルであり、内部当籤役としてスイカ1とスイカ2とスイカ3との3種類が重複して決定された場合に参照される。図15に示す停止テーブルは、ベル1+ベル2用停止テーブルであり、内部当籤役としてベル1とベル2との2種類が重複して決定された場合に参照される。
ここで、図14を参照しながらスイカ1とスイカ2とスイカ3とが重複して内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
まず、右リール3Rでの右の表示窓4Rの表示態様について説明する。
図14に示すテーブルによると、右リール3Rの停止開始位置が「0」であるときの滑りコマ数は「1」である。したがって、右リール3Rの停止開始位置が「0」であるとき、コードナンバー「1」に対応する図柄が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。
前述の図3を参照すると、コードナンバー「1」に対応する図柄の1つ上の図柄は“BAR(図柄93)”であり、コードナンバー「1」に対応する図柄は“ベル(図柄96)”である。また、コードナンバー「1」に対応する図柄の1つ下の図柄は“スイカ(図柄97)”である。したがって、右リール3Rの停止開始位置が「0」であるとき、右の表示窓4Rの図柄停止位置には、上段から順に“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”が停止表示される。
前述の図11によると、“BAR(図柄93)”は、スイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄であり、“ベル(図柄96)”は、スイカ3に対応する図柄組合せを構成する図柄である。また、“スイカ(図柄97)”は、スイカ1に対応する図柄組合せを構成する図柄である。したがって、右リール3Rの停止開始位置が「0」であるとき、クロスアップライン8a又はトップライン8bのいずれかでスイカ2を表示役として成立できる可能性がある。また、センターライン8cでスイカ3を表示役として成立できる可能性があり、ボトムライン8d又はクロスダウンライン8eでスイカ1を表示役として成立できる可能性がある。
同様に進めると、右リール3Rの停止開始位置が「1」又は「18」〜「20」であるときは、コードナンバー「1」に対応する図柄が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。よって、クロスアップライン8a又はトップライン8bのいずれかでスイカ2を表示役として成立できる可能性がある。また、センターライン8cでスイカ3を表示役として成立できる可能性があり、ボトムライン8d又はクロスダウンライン8eでスイカ1を表示役として成立できる可能性がある。
右リール3Rの停止開始位置が「2」〜「5」であるときは、コードナンバー「5」に対応する図柄が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。よって、センターライン8cでスイカ3を表示役として成立できる可能性があり、ボトムライン8d又はクロスダウンライン8eでスイカ1を表示役として成立できる可能性がある。
右リール3Rの停止開始位置が「6」〜「9」であるときは、コードナンバー「9」に対応する図柄が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。よって、センターライン8cでスイカ3を表示役として成立できる可能性があり、ボトムライン8d又はクロスダウンライン8eでスイカ1を表示役として成立できる可能性がある。
右リール3Rの停止開始位置が「10」〜「13」であるときは、コードナンバー「13」に対応する図柄が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。よって、センターライン8cでスイカ3を表示役として成立できる可能性があり、ボトムライン8d又はクロスダウンライン8eでスイカ2を表示役として成立できる可能性がある。
右リール3Rの停止開始位置が「14」〜「17」であるときは、コードナンバー「17」に対応する図柄が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。よって、センターライン8cでスイカ3を表示役として成立できる可能性があり、ボトムライン8d又はクロスダウンライン8eでスイカ1を表示役として成立できる可能性がある。
以上より、遊技者は、まず右の停止ボタン7Rを操作し、右リール3Rを停止させる。すると、右リール3Rでの停止開始位置に関らず、ボトムライン8d又はクロスダウンライン8eでスイカ1又はスイカ2を表示役として成立できる可能性がある。そして、右リール3Rでの停止開始位置に関らず、センターライン8cでスイカ3を表示役として成立できる可能性がある。
次に、中央リール3Cでの中央の表示窓4Cの表示態様について説明する。
前述の図11によると、中央リール3Cについては、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は、スイカの種類に関らず“スイカ(図柄97)”である。また、前述の図3によると、中央リール3Cでの“スイカ(図柄97)”に対応するコードナンバーは「3」及び「19」である。
そこで、中央リール3Cでの停止開始位置と滑りコマ数との関係について検討すると、中央リール3Cの停止開始位置が「0」〜「3」又は「20」であるときは、コードナンバー「3」に対応する図柄が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。また、中央リール3Cの停止開始位置が「14」〜「19」であるときは、コードナンバー「19」に対応する図柄が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。他の停止開始位置では、中央の表示窓4Cのいずれの図柄停止位置においても“スイカ(図柄97)”は停止表示しない。
以上より、遊技者は、右の停止ボタン7Rを操作した後に、中央の停止ボタン7Cを操作する。このとき、中央の停止ボタン7Cを停止開始位置が「0」〜「3」又は「14」〜「20」になるタイミングで操作することで、クロスダウンライン8eでスイカ1又はスイカ2を表示役として成立できる可能性があり、センターライン8cでスイカ3を表示役として成立できる可能性がある。
最後に、左リール3Lでの左の表示窓4Lの表示態様について説明する。
前述の図11によると、左リール3Lについては、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は、スイカの種類に関らず“スイカ(図柄97)”である。また、前述の図3によると、左リール3Lでの“スイカ(図柄97)”に対応するコードナンバーは「0」、「10」及び「17」である。
そこで、左リール3Lでの停止開始位置と滑りコマ数との関係について検討すると、左リール3Lの停止開始位置が「6」〜「9」であるときは、コードナンバー「10」に対応する図柄が左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に停止する。また、左リール3Lの停止開始位置が「13」〜「16」であるときは、コードナンバー「10」に対応する図柄が左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に停止し、左リール3Lの停止開始位置が「18」〜「20」であるときは、コードナンバー「0」に対応する図柄が左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に停止する。したがって、左リール3Lの停止開始位置が「6」〜「9」、「13」〜「16」又は「18」〜「20」であるときは、左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に“スイカ(図柄97)”が停止表示する。
また、左リール3Lの停止開始位置が「0」であるときは、コードナンバー「0」に対応する図柄が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止し、左リール3Lの停止開始位置が「10」であるときは、コードナンバー「10」に対応する図柄が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左リール3Lの停止開始位置が「17」であるときは、コードナンバー「17」に対応する図柄が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、左リール3Lの停止開始位置が「0」、「10」又は「17」であるときは、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“スイカ(図柄97)”が停止表示する。
以上より、遊技者は、右の停止ボタン7Rを操作し、中央の停止ボタン7Cを停止開始位置が「0」〜「3」又は「14」〜「20」になるタイミングで操作した後に、左の停止ボタン7Lを操作する。このとき、左の停止ボタン7Lを停止開始位置が「6」〜「9」、「13」〜「16」又は「18」〜「20」になるタイミングで操作することで、クロスダウンライン8eでスイカ1又はスイカ2を表示役として成立させることができる。また、左リール3Lでの“スイカ(図柄97)”に対応するコードナンバーは「0」、「10」及び「17」である。したがって、停止開始位置が「0」、「10」又は「17」になるタイミング、すなわち“スイカ(図柄97)”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置にきたタイミングで左の停止ボタン7Lを操作するという「ビタ押し」を行うことで、センターライン8cでスイカ3を表示役として成立させることができる。
ここで、前述したように、BBの作動中では、払出枚数15枚の表示役を24回成立させ、払出枚数14枚の表示役を3回成立させることで、最大の払出枚数である417枚の払出しを受けることができる。また、BBの作動中では、スイカが内部当籤役として成立すると、80%の確率でスイカ3が内部当籤役として成立している。したがって、BBの作動中では、スイカが内部当籤役として成立したときに、まずは右の停止ボタン7Rを操作し、次に中央の停止ボタン7Cを停止開始位置が「0」〜「3」又は「14」〜「20」になるタイミングで操作する。そして、最後に左の停止ボタン7Lを3回ビタ押しすることで最大の払出枚数である417枚の払出しを受けることができる。
次に、図15を参照しながらベル1とベル2とが重複して内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
まず、右リール3Rでの右の表示窓4Rの表示態様について説明する。
前述の図11によると、右リール3Rについては、ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄は、ベルの種類に関らず“ベル(図柄96)”である。また、前述の図3によると、右リール3Rでの“ベル(図柄96)”に対応するコードナンバーは「1」、「5」、「9」、「13」及び「17」である。
そこで、右リール3Rでの停止開始位置と滑りコマ数との関係について検討すると、停止開始位置に関らず、右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置には、“ベル(図柄96)”が停止表示される。したがって、右リール3Rでの停止開始位置に関らず、センターライン8cでベル1又はベル2を表示役として成立できる可能性がある。
次に、中央リール3Cでの中央の表示窓4Cの表示態様について説明する。
前述の図11によると、中央リール3Cについても、ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄は、ベルの種類に関らず“ベル(図柄96)”である。そこで、右リール3Rのときと同様に進めると、中央リール3Cでは、停止開始位置に関らず、中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に“ベル(図柄96)”が停止表示される。したがって、右の停止ボタン7Rを操作した後に、中央の停止ボタン7Cを操作した場合、右リール3R及び中央リール3Cでの停止開始位置に関らず、センターライン8cでベル1又はベル2を表示役として成立できる可能性がある。
最後に、左リール3Lでの左の表示窓4Lの表示態様について説明する。
前述の図11によると、左リール3Lについては、ベル1に対応する図柄組合せを構成する図柄は、“ベル(図柄96)”であり、ベル2に対応する図柄組合せを構成する図柄は、“スイカ(図柄97)”である。そこで、右リール3R及び中央リール3Cのときと同様に進めると、ビタ押し以外のときは、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“ベル(図柄96)”が停止表示され、ビタ押しのときは、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“スイカ(図柄97)”が停止表示される。
したがって、遊技者は、右の停止ボタン7Rを操作し、中央の停止ボタン7Cを操作した後、左の停止ボタン7Lを操作する。このとき、ビタ押し以外のタイミングで左の停止ボタン7Lを操作することで、センターライン8c上にベル1を表示役として成立させることができる。また、ビタ押しのタイミングで左の停止ボタン7Lを操作することで、センターライン8c上にベル2を表示役として成立させることができる。
前述したように、ベル2が表示役として成立すると、二次元コードパターンの取得が可能となり、これにより、キャラクタの特別な画像を楽しむことができる。したがって、キャラクタの特別な画像を楽しむためには、ベルが内部当籤役であるときに左の停止ボタン7Lを操作する際、“スイカ(図柄97)”をビタ押しするタイミングで左の停止ボタン7Lを操作する必要がある。
図16の(1)〜(6)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、内部当籤役3、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図16の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、スイカ1に対応する格納領域である。ビット1は、スイカ2に対応する格納領域である。ビット2は、スイカ3に対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、ベル1に対応する格納領域である。ビット6は、ベル2に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
図16の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット2は、リプレイ3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図16の(3)は、内部当籤役3格納領域を示す。ビット0は、RBに対応する格納領域である。ビット1は、BB1に対応する格納領域である。ビット2は、BB2に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図16の(4)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、RBに対応する格納領域である。ビット1は、BB1に対応する格納領域である。ビット2は、BB2に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。
図16の(5)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
図16の(6)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図17を参照して、図柄格納領域について説明する。
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
図18に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図36〜図42)、後述の各種テーブル(後述の図19〜図23)などを格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。このランプ類102には、台枠ランプ120L,120R及びリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが含まれる。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
図19を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する13種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像をパネル表示部2aに表示する処理である。
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。
RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了処理は、例えば、RBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、BBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5aやLED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
図20及び図21を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
この演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。演出番号は、演出分類に対応し、演出分類は、液晶表示部5aで表示される演出の内容と直接的又は間接的に対応している。
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出番号が実際の演出番号として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出番号が選択されると、この演出番号がワークRAM84の所定領域に格納される。
例えば、内部当籤役がスイカ1+スイカ2+スイカ3であって、図20の(1)に示すテーブルを参照する際に抽出した乱数値が“21000”である場合、初めに、この“21000”から演出番号「1」に対応する抽籤値“16383”を減算する。減算した値は、“4617”である(正の値である)。次に、この“4617”から演出番号「2」に対応する抽籤値“5000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、図20の(1)を参照したときの演出番号として「2」が選択され、この演出番号「2」がワークRAM84の所定領域に格納される。
図20は、非ボーナス用演出選択テーブルであり、ボーナスが作動していない場合に参照される。図21は、ボーナス用演出選択テーブルであり、ボーナスが作動している場合に参照される。
図20の(1)は、大分類としての非ボーナス用演出選択テーブルである。これらのテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、次に参照する非ボーナス用演出選択テーブルの種別が決定される。
図20の(2)は、中分類としての非ボーナス用演出選択テーブルである。より詳しくは、図20の(2)は、図20の(1)に示す非ボーナス用演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が「1」である場合に参照されるテーブルである。
図20の(3)は、小分類としての非ボーナス用演出選択テーブルである。より詳しくは、図20の(3)は、図20の(2)に示す非ボーナス用演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が「1−1」である場合に参照されるテーブルである。この図20の(3)に示す、小分類としての非ボーナス用演出選択テーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、液晶表示部5aで表示される演出の内容が直接的に決定される。
図21は、図20と同様の構成を備えている。すなわち、図21の(1)は、大分類としてのボーナス用演出選択テーブルである。図21の(2)は、中分類としてのボーナス用演出選択テーブルである。図21の(3)は、小分類としてのボーナス用演出選択テーブルである。
まず、図20の(1)について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。
例えば、演出番号として「1」が決定される場合には、小役告知表示が液晶表示部5aで行われる。「小役告知表示」とは、内部当籤役が小役であることを遊技者に告知することにより遊技の興趣を高めるようにした演出をいう。演出番号として「2」が決定される場合には、若者キャラクタが花火の製作を行う演出が液晶表示部5aで行われる。
この図20の(1)に示すテーブルによると、内部当籤役がハズレである場合には、演出番号として「1」以外の番号が決定され、「1」が決定されることはない。これに対し、内部当籤役がハズレ以外の場合には、演出番号として「1」が決定され、小役告知表示が行われる場合がある。
なお、図20の(1)に示すテーブルでは、内部当籤役がハズレ、スイカ1+スイカ2+スイカ3、ベル1+ベル2、又はリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3である場合についてのみを示しているが、実際には、他の役についても抽籤値が設けられている。また、図20の(1)に示すテーブルでは、演出分類として「小役告知表示」及び「花火の製作」についてのみを示しているが、実際には、他の演出分類も設けられている。
次に、図20の(2)について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。
図20の(2)は、大分類として決定された演出番号が1(演出分類が「小役告知表示」)である場合に参照される。ここでは、大分類としての演出番号が1である場合に対応して設けられた中分類について説明するが、実際には、演出番号が1以外である場合についても、演出番号の夫々について中分類が設けられている。
例えば、演出番号として「1−1」が決定される場合には、リール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rで所定の色を発光させる演出が行われる。具体的には、リール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rで発光する色により内部当籤役を告知したり、遊技状態を告知したりする。また、演出番号として「1−2」が決定される場合には、台枠ランプ120L,120Rで所定の色を発光させる演出が行われる。具体的には、台枠ランプ120L,120Rで発光する色により内部当籤役を告知したり、遊技状態を告知したりする。
この図20の(2)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1+スイカ2+スイカ3である場合には、演出番号として「1−1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。内部当籤役がベル1+ベル2である場合、リプレイ1+リプレイ2である場合についても同様に、演出番号として「1−1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、これらの役が内部当籤役として決定された場合、必ずリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rでの小役告知表示が行われる。
なお、図20の(2)に示すテーブルについても同様に、実際には、ハズレ、スイカ1+スイカ2+スイカ3、ベル1+ベル2、又はリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3を除く他の役についても抽籤値が設けられている。また、演出分類についても、「リール表示窓枠ランプ演出」や「台枠ランプ演出」とは別の他の演出分類も設けられている。また、実施例では、内部当籤役がスイカ1+スイカ2+スイカ3などである場合には、演出番号として「1−1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはないように設定されているが、これに限られるものではなく、演出番号として「1−1」が決定されるだけでなく、他の演出番号も決定されるような抽籤値にしてもよい。
次に、図20の(3)について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。
図20の(3)は、中分類として決定された演出番号が1−1(演出分類が「小役告知表示、リール表示窓枠ランプ演出」)である場合に参照される。ここでは、中分類としての演出番号が1−1である場合に対応して設けられた小分類について説明するが、実際には、演出番号が1−1以外である場合についても、演出番号の夫々について小分類が設けられている。
演出番号として1−1−1が決定される場合、リール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rでは、緑色に発光する。緑色は、スイカに対応する。
この図20の(3)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1+スイカ2+スイカ3である場合には、演出番号として「1−1−1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ボーナスが作動していないときは、スイカ1+スイカ2+スイカ3が内部当籤役として決定されると、リール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが緑色に発光する場合がある。遊技者は、これによりスイカ1+スイカ2+スイカ3が内部当籤役であることを把握できる。
同様に、ボーナスが作動していないときは、ベル1+ベル2が内部当籤役として決定されると、リール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが黄色に発光する場合があり、遊技者は、これによりベル1+ベル2が内部当籤役であることを把握できる。また、リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3が内部当籤役として決定されると、リール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが青色に発光する場合があり、遊技者は、これによりリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3が内部当籤役であることを把握できる。
次に、図21について説明する。この図21に示すテーブルは、ボーナスが作動している場合に参照される。
まず、図21の(1)に示すテーブルを参照する。内部当籤役がハズレである場合には、演出番号として「1」以外の番号が決定され、「1」が決定されることはない。また、内部当籤役がリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3である場合には、演出番号として「1」が決定される場合もあれば、「1」以外の番号が決定される場合もある。この点は、図20の(1)に示すテーブルと同じである。
これに対し、内部当籤役がスイカ1+スイカ2+スイカ3である場合又はベル1+ベル2である場合には、演出番号として必ず「1」が決定され、他の演出番号が決定される場合はない。この点で図20の(1)に示すテーブルと相違する。
図21の(2)に示すテーブルは、図20の(2)に示すテーブルと全く同一の構成であり、図21の(3)に示すテーブルは、図20の(3)に示すテーブルと全く同一の構成である。
したがって、BBが作動しているときは、スイカ1+スイカ2+スイカ3が内部当籤役として決定されると、必ずリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが緑色に発光する。また、ベル1+ベル2が内部当籤役として決定されると、必ずリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが黄色に発光し、リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3が内部当籤役として決定されると、必ずリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが青色に発光する。
遊技者にとってみれば、リール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rで発光する色によって内部当籤役の種類を確実に把握することができる。前述したように、BBの作動中に最大の払出枚数である417枚のメダルの払出しを受けるには、まず右の停止ボタン7Rを操作し、次に中央の停止ボタン7Cを停止開始位置が「0」〜「3」又は「14」〜「20」になるタイミングで操作し、最後に“スイカ(図柄97)”をビタ押しするタイミングで左の停止ボタン7Lを操作するという操作を3回行う必要がある。遊技者は、リール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが緑色に発光したときにこの操作を行うことで、最大の払出枚数である417枚のメダルの払出しを受けることができる。
また、前述したように、二次元コードパターンを取得し、キャラクタの特別な画像を楽しむには、まず右の停止ボタン7Rを操作し、次に中央の停止ボタン7Cを操作し、最後に“スイカ(図柄97)”をビタ押しするタイミングで左の停止ボタン7Lを操作するという操作を行う必要がある。遊技者は、リール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが黄色に発光したときにこの操作を行うことで、キャラクタの特別な画像を楽しむことができる。
図22を参照して、BB用演出種別テーブル選択テーブルについて説明する。
実施例では、BBが作動している間は、遊技機の設定値を推測させるための画像演出が行われるように設定されている。BB用演出種別テーブル選択テーブルは、この画像演出を決定するためのBB用演出種別テーブルを選択するために設けられたテーブルである。
BB用演出種別テーブル選択テーブルは、図22の(1)に示すテーブルと、図22の(2)に示すテーブルとの2種類のテーブルにより構成される。実施例では、まず、BBの作動開始によりボーナス開始コマンドを受信したときに図22の(1)に示すテーブルを参照する。その後、ボーナス開始コマンドを受信した次の単位遊技で遊技メダル投入コマンドを受信したときに図22の(2)に示すテーブルを参照する。
まず、図22の(1)に示すテーブルについて説明する。このテーブルには、BB終了後遊技数カウンタの値と演出番号との関係が規定されている。「BB終了後遊技数カウンタ」とは、ワークRAM84の所定領域に設けられたカウンタであって、BBの作動が終了してから次のBBが作動するまでの単位遊技数が100ゲーム以内であるか否かを識別するためのカウンタである。
BBの作動開始によりボーナス開始コマンドを受信したときのBB終了後遊技数カウンタの値が0未満である場合、BBの作動が終了してから次のBBが作動するまでの単位遊技数が101ゲーム以上であると判別し、演出番号として「101」を選択する。この演出番号「101」が選択されると、液晶表示部5aでは、キャラクタAの画像とキャラクタBの画像とが1/10秒毎に切り換えて表示される。
BBの作動開始によりボーナス開始コマンドを受信したときのBB終了後遊技数カウンタの値が0以上である場合、BBの作動が終了してから次のBBが作動するまでの単位遊技数が100ゲーム以内であると判別し、演出番号として「102」を選択する。この演出番号「102」が選択されると、液晶表示部5aでは、キャラクタAの画像とキャラクタBの画像とキャラクタCの画像とが1/10秒毎に切り換えて表示される。
次に、図22の(2)に示すテーブルについて説明する。このテーブルには、液晶表示部5aで切り換えて表示される複数のキャラクタのうち、これら複数のキャラクタを表示させた次の単位遊技で遊技メダル投入コマンドを受信したタイミングで表示されているキャラクタの種類と選択されるBB用演出テーブルの種類との関係が規定されている。
遊技メダル投入コマンドを受信したタイミングで表示されているキャラクタの種類がキャラクタAである場合、BB用演出テーブルとしてBB用演出テーブルAが選択される。同様に、遊技メダル投入コマンドを受信したタイミングで表示されているキャラクタの種類がキャラクタBである場合、BB用演出テーブルとしてBB用演出テーブルBが選択され、遊技メダル投入コマンドを受信したタイミングで表示されているキャラクタの種類がキャラクタCである場合、BB用演出テーブルとしてBB用演出テーブルCが選択される。
このようにすることで、予め3種類設けられたBB用演出テーブルのうちどのテーブルを参照するかを、遊技者が選択することができる。具体的には、BBが作動したことを条件に液晶表示部5aで切り換えて表示される複数のキャラクタのうち、選択したいキャラクタが表示されているときにメダルを投入することで、一のキャラクタを選択でき、結果としてこのキャラクタに対応するテーブルを参照できる。
図23を参照して、BB用演出種別テーブルについて説明する。
このBB用演出種別テーブルは、設定値の夫々について、演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。図23の(1)は、BB用演出種別テーブルAであり、図23の(2)は、BB用演出種別テーブルBである。図23の(3)は、BB用演出種別テーブルCである。
演出番号に対応する演出の内容には、回転花火演出と、この回転花火よりも華やかな柳花火演出と、この柳花火よりも華やかなV字花火演出と、このV字花火演出よりも華やかな3連花火演出との4種類がある。回転花火演出では、空で火花が回転しながら舞う様子が表示される。柳花火演出では、空で柳の木が花火によって描かれる様子が表示される。V字花火では、地上から空に向けてV字型に花火が打ち上がる様子が表示される。3連花火では、3発の花火が地上から連続して打ち上げられる様子が表示される。
まず、図23の(1)について検討する。設定値が設定1である場合には、18239/32768(約56%)の確率で回転花火演出が選択され、13998/32768(約43%)の確率で柳花火演出が選択される。また、531/32768(約1%)の確率でV字花火演出が選択され、3連花火演出が選択されることはない。
これに対し、設定値が設定6である場合には、16912/32768(約52%)の確率で回転花火演出が選択され、15001/32768(約46%)の確率で柳花火演出が選択される。また、849/32768(約2%)の確率でV字花火演出が選択され、ごくまれに(7/32768の確率で)3連花火演出が選択される。
次に、図23の(2)及び図23の(3)について検討する。これら図23の(2)及び図23の(3)は、いずれも同じ構成のテーブルである。設定値が設定1である場合には、19232/32768(約59%)の確率で回転花火演出が選択され、12000/32768(約37%)の確率で柳花火演出が選択される。また、1537/32768(約4%)の確率でV字花火演出が選択され、3連花火演出が選択されることはない。
これに対し、設定値が設定6である場合には、17685/32768(約54%)の確率で回転花火演出が選択され、12501/32768(約38%)の確率で柳花火演出が選択される。また、2559/32768(約8%)の確率でV字花火演出が選択され、ごくまれに(23/32768の確率で)3連花火演出が選択される。
このようなBB用演出種別テーブルを設けることにより、遊技者は、BBを作動させたときに、液晶表示部5aで行われる演出の態様に基づいて、実際の設定値を予測することができる。特に、V字花火演出や3連花火演出が行われる場合には、BBの作動の終了後であっても再びBBが作動する期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
また、BB用演出種別テーブルBやBB用演出種別テーブルCが参照される場合には、BB用演出種別テーブルAが参照される場合に比べ、設定値に見合った演出が行われやすい。具体的には、設定値が6である場合にV字花火演出や3連花火演出が行われやすい。遊技者にとってみれば、前述の図22に示したBB用演出種別テーブル選択テーブルを参照するときにメダルを投入するタイミングによってV字花火演出や3連花火演出が行われやすいか否かを変えることができる。
図24及び図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
ステップS8では、後に図26及び図27を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図29を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS10に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のRAM33の所定領域に設けられている。なお、実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このカウンタは、副制御回路72のワークRAM84の所定領域に設けられている。
ステップS10では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS11に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ、内部当籤役2格納領域のデータ、及び内部当籤役3格納領域のデータが含まれる。ステップS11では、後に図30を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS12に移る。
ステップS12では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、ウェイト処理を行い、ステップS14に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS14では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS15に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS15では、全リールの回転開始を要求し、ステップS16に移る。
ステップS16では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS17に移る。ステップS17では、後に図31を参照して説明する停止制御処理を行い、図25のステップS18に移る。
図25のステップS18では、後に図32を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS19では、エラーチェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
ステップS23では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。RB作動中フラグは、RBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。BB作動中フラグは、BBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。
ステップS25では、後に図33を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、12回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも1つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
ステップS26では、後に図34を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、表示役がRB、BB1、BB2のいずれかであれば、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はRB遊技状態に移行される。ステップS27では、リプレイ作動チェック処理を行い、図24のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイ1〜リプレイ3のいずれかであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。
図26及び図27を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図6〜図9)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図28を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。
ステップS33では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS34に移る。これにより、ボーナスの作動が終了し、RT1又はRT2が作動している場合には「13」が当籤番号としてセットされ、非フラグ間からフラグ間に移行し、RT3が作動すると「10」が当籤番号としてセットされる。そして、ボーナスが成立し、RB遊技状態に移行すると「7」が当籤番号としてセットされる。また、1度もフラグ間に移行することなくRT1又はRT2の作動が終了したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図9)が参照され、「13」が当籤番号としてセットされる。
ステップS34では、ステップS31及びステップS32で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS35に移る。ステップS35では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS36に移り、NOのときは、ステップS38に移る。
ステップS36では、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS37に移る。ステップS37では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、ステップS38に移る。
ステップS38では、抽籤回数を1減算し、ステップS39に移る。ステップS39では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS40に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS40では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS41に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS41では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、図27のステップS42に移る。
図27のステップS42では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役3格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、図24のステップS9に移る。ステップS43では、RT3作動中フラグをオンに更新し、ステップS44に移る。
ステップS44では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS47に移る。ステップS45では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS46に移る。ステップS46では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図24のステップS9に移る。
ステップS47では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、図24のステップS9に移る。ステップS48では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS49に移る。ステップS49では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図24のステップS9に移る。
図28を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS52では、内部抽籤テーブルをRT1、RT2作動中用内部抽籤テーブル(図6)に変更し、図26のステップS33に移る。
ステップS53では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図26のステップS33に移る。ステップS54では、内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブル(図7)に変更し、図26のステップS33に移る。
図29を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図24のステップS10に移る。ステップS62では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS63に移る。
ステップS63では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図24のステップS10に移る。ステップS64では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS67に移る。
ステップS65では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS66に移る。ステップS66では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図24のステップS10に移る。ステップS67では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS68に移る。ステップS68では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図24のステップS10に移る。
図30を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS75に移る。
ステップS73では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS76に移る。ステップS76では、表示役予想格納処理を行い、図24のステップS12に移る。
図31を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESの場合には、ステップS82に移り、NOの場合には、ステップS86に移る。
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作が以後、無効なものとなる。
ステップS82では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ステップS83では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップS84に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
ステップS84では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、自動第3停止処理を行い、ステップS86に移る。
ステップS86では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS87に移る。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とはなど価となるので、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
ステップS87では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS88に移る。ステップS88では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS89に移る。
ステップS89では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS90に移る。ステップS90では、リールの回転停止を要求し、ステップS91に移る。
ステップS91では、押下操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図25のステップS18に移る。ステップS92では、表示役予想格納処理を行い、ステップS81に移る。
図32を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS101)、ステップS102に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として3がセットされる。ステップS102では、図柄格納領域(図17)の先頭アドレスを取得し、ステップS103に移る。
ステップS103では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS104に移る。ステップS104では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS106に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、RAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図25のステップS21のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
ステップS106では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS107に移る。ステップS107では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS108に移り、NOのときは、ステップS103に移る。
ステップS108では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS19の処理を行い、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS102の処理を行う。
このように、CPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較(ステップS103)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、CPU31は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
図33を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS118に移る。ステップS112では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS113に移る。
ステップS113では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS114では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS115に移る。
ステップS115では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS116では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS118に移る。
ステップS117では、RB終了時処理を行い、ステップS118に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS118では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS120に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS119では、RB作動中フラグをオフにし、RB終了コマンドを副制御回路72に送信し、RT遊技数カウンタ(メイン)を800にセットし、図25のステップS27に移る。
ステップS120では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS27に移り、NOのときは、ステップS121に移る。ステップS121では、BB終了時処理を行い、ステップS122に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS122では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにし、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、RT遊技数カウンタ(メイン)を1200にセットし、図25のステップS27に移る。
図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS133に移る。ステップS132では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてBB1作動時処理を行い、ステップS137に移る。この処理では、BB1作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを403にセットする処理を行う。
ステップS133では、表示役がBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS134では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてBB2作動時処理を行い、ステップS137に移る。この処理では、BB2作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを403にセットする処理を行う。
ステップS135では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、図25のステップS27に移る。ステップS136では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い、ステップS137に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。
ステップS137では、持越役格納領域をクリアし、ステップS138に移る。ステップS138では、RT3作動中フラグをオフに更新し、ステップS139に移る。ステップS139では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図25のステップS27に移る。このボーナス開始コマンドには、作動したボーナスの種類についての情報が含まれている。
図35を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS141)、ステップS142に移る。この処理では、スタートレバー6の押下操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS142では、通信データ送信処理を行い、ステップS143に移る。
ステップS143では、リール制御処理を行い、ステップS144に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS144では、7SEG駆動処理を行い、ステップS145に移る。ステップS145では、ランプ駆動処理を行い、ステップS146に移る。ステップS146では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
図36〜図42に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図36を参照して、サブ制御処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS152では、後に図37及び図38を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS153に移る。
ステップS153では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、後に図42を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS151に移る。
ステップS156では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS157に移る。ステップS157では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS151に移る。
図37を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図36のステップS153に移る。ステップS162では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS163に移る。
ステップS163では、未処理コマンドの識別子が03Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技メダル投入コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS165に移る。ステップS164では、後に図39を参照して説明するBB用演出種別テーブル選択処理を行い、図38のステップS185に移る。
ステップS165では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS166に移り、NOのときは、ステップS167に移る。ステップS166では、後に図40を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、図38のステップS185に移る。
ステップS167では、未処理コマンドの識別子が05Hであるか、すなわち未処理コマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS168に移り、NOのときは、ステップS169に移る。ステップS168では、後に図41を参照して説明するBB用演出種別テーブルに基づく演出選択処理を行い、図38のステップS185に移る。
ステップS169では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS170に移り、NOのときは、図38のステップS173に移る。ステップS170では、表示役がベル2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS171に移り、NOのときは、図38のステップS185に移る。
ステップS171では、BBが作動中であれば、図示しない二次元コード選択テーブルを参照し、複数の二次元コード識別子のうち一の二次元コード識別子を選択、セットし、ステップS172に移る。ステップS172では、セットした二次元コード識別子に対応する二次元コードのデータを演出データとしてセットし、図38のステップS173に移る。遊技者は、この演出データによる二次元コードパターンを携帯電話機に取り込むことで、取り込んだ携帯電話機からインターネット及び携帯電話交換網を介してサーバ装置に接続することができる。そして、二次元コードパターンに対応するURL情報に接続することで、URL情報に対応するデータを読み出すことができる。実施例では、液晶表示部5aに表示するキャラクタの特別な画像データとURL情報とを対応するようにしている。このようにすることで、遊技者は、ベル2を表示役として成立させることで、携帯端末機を用いてキャラクタの特別な画像データを受信し、この画像データに基づく画像を楽しむことができる。
図38のステップS173では、未処理コマンドの識別子が09Hであるか、すなわち未処理コマンドがRB終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS175に移る。ステップS174では、RT遊技数カウンタ(サブ)に800をセットし、ステップS185に移る。
ステップS175では、未処理コマンドの識別子が0AHであるか、すなわち未処理コマンドがBB終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS176に移り、NOのときは、ステップS178に移る。ステップS176では、RT遊技数カウンタ(サブ)に1200をセットし、ステップS177に移る。ステップS177では、BB終了後遊技数カウンタに100をセットし、ステップS185に移る。このBB終了後遊技数カウンタは、BBの作動が終了してから次のBBが作動するまでの単位遊技数が100ゲーム以下であるか否かを識別するためのカウンタであり、ワークRAM84の所定領域に設けられている。すなわち、このBB終了後遊技数カウンタを単位遊技毎に1ずつ減算し続け、次のBBが作動したときに、このカウンタの値が0以上の値を示していれば、BBの作動が終了してから次のBBが作動するまでの単位遊技数が100ゲーム以下であると識別できる。これに対し、0未満の値を示していれば、BBの作動が終了してから次のBBが作動するまでの単位遊技数が100ゲームを超えていると識別できる。
ステップS178では、未処理コマンドの識別子が0DHであるか、すなわち未処理コマンドがボーナス開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS179に移り、NOのときは、ステップS184に移る。ステップS179では、作動したボーナスがBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS180に移り、NOのときは、ステップS184に移る。ステップS180では、演出種別選択フラグをオンに更新し、ステップS181に移る。この演出種別選択フラグは、BB用演出種別テーブルA〜C(図23の(1)〜(3))のうち一のBB用演出種別テーブルを選択するタイミングであるか否かを識別するためのものである。演出種別選択フラグは、ボーナス開始コマンドを受信したことに応じてオンに更新され、次の単位遊技で遊技メダル投入コマンドを受信したことに応じてオフに更新される。
ステップS181では、図22の(1)に示すBB用演出種別テーブル選択テーブルを参照し、BB終了後遊技数カウンタの値に基づいて演出番号を決定、セットし、ステップS182に移る。ステップS182では、決定した演出番号に対応する演出データをセットし、ステップS183に移る。これらステップS181、ステップS182の処理により、副制御回路72は、主制御回路71からのボーナス開始コマンドの受信に応じて、夫々のBB用演出種別テーブルに対応するキャラクタの画面を所定秒(実施例では1/10秒)毎に切り換えるように液晶表示部5aで表示することができる。ステップS183では、BB終了後遊技数カウンタを0にセットし、ステップS185に移る。
ステップS184では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS185に移る。ステップS185では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図36のステップS153に移る。
図39を参照して、BB用演出種別テーブル選択処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、演出種別選択フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、図38のステップS185に移る。
ステップS192では、複数のBB用演出種別テーブル(図23の(1)〜(3))のうち、遊技メダル投入コマンドを受信したタイミングに基づいて一の演出種別テーブルを決定、セットし、ステップS193に移る。このステップS192の処理により、液晶表示部5aで所定秒毎に切り換えて表示されている複数のキャラクタのうち、遊技者が2枚のメダルを投入したタイミング又はBETスイッチ11を操作したタイミングのいずれか先に行われたタイミングで選択されているキャラクタを遊技者が選択したキャラクタとし、このキャラクタに対応するBB用演出種別テーブルを遊技者の選択に応じたBB用演出種別テーブルとすることができる。
ステップS193では、演出種別選択フラグをオフに更新し、図38のステップS185に移る。
図40を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタ(サブ)が1以上であるか否かを判別する(ステップS201)。RT遊技数カウンタ(サブ)は、ワークRAM84の所定領域に設けられている。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOのときは、ステップS205に移る。ステップS202では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役3格納領域が0以外であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS203に移り、NOのときは、ステップS204に移る。ステップS204では、RT遊技数カウンタ(サブ)を1減算し、ステップS205に移る。
ステップS205では、ボーナスが作動中であるか否かを判別する。この処理では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS206に移り、NOのときは、ステップS207に移る。ステップS206では、ボーナス用演出選択テーブル(図21)を参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を決定、セットし、ステップS209に移る。
ステップS207では、非ボーナス用演出選択テーブル(図20)を参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を決定、セットし、ステップS208に移る。ステップS208では、BB終了後遊技数カウンタを1減算し、ステップS209に移る。ステップS209では、セットした演出番号に対応する演出データをセットし、図38のステップS185に移る。
図41を参照して、BB用演出種別テーブルに基づく演出選択処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ボーナスが作動中であるか否かを判別する(ステップS211)。この処理では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、図38のステップS185に移る。
ステップS212では、第3停止操作であるか否かを判断する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS215に移る。ステップS213では、BB用演出種別テーブル選択処理でセットしたBB用演出種別テーブルを参照し、設定に基づいて演出番号を決定、セットし、ステップS214に移る。ステップS214では、決定した演出番号に対応する演出データをセットし、図38のステップS185に移る。
ステップS215では、所定の花火の画像表示に対応する演出データをセットし、図38のステップS185に移る。
図42を参照して、画像描画処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、前述の遊技開始コマンド処理(図40)、BB用演出種別テーブルに基づく演出選択処理(図41)などで決定された各種演出データを取得し(ステップS221)、ステップS222に移る。ステップS222では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画面を表示し、図36のステップS155に移る。
図43〜図48を参照して、本実施例の遊技機1の動作例について説明する。図43及び図44は動作例1を示し、図45及び図46は動作例2を示す。図47及び図48は動作例3を示す。
まず、図43及び図44を参照して動作例1について説明する。この動作例1は、ボーナスが作動中で内部当籤役がスイカ1+スイカ2+スイカ3であり、ボーナス用演出選択テーブル(図21)を参照して決定された演出番号が「1−1−1」である場合の表示窓4L,4C,4Rの表示例である。
図43の(1)は、ボーナスが作動し、2枚のメダルを投入したときのスタート操作時の表示例を示す。この図43の(1)の表示例では、3つのリール3L,3C,3Rが回転する様子が示されている。また、3つのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rは、夫々緑色に発光している。緑色は、スイカ1+スイカ2+スイカ3が同時に当籤している場合に対応する。
前述したように、BBの作動中に最大の払出枚数である417枚のメダルの払出しを受けるには、スイカ1+スイカ2+スイカ3が内部当籤役であるときに所定のタイミングで停止操作を行う必要がある。具体的には、右の停止ボタン7Rを操作し、次に中央の停止ボタン7Cを停止開始位置が「0」〜「3」又は「14」〜「20」になるタイミングで操作し、最後に“スイカ(図柄97)”をビタ押しするタイミングで左の停止ボタン7Lを操作する必要がある。遊技者は、リール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが緑色に発光したことにより、まずは右の停止ボタン7Rを操作する必要があることを把握できる。
図43の(2)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rを停止開始位置が「14」であるタイミングで操作したときの表示例を示す。主制御回路71は、スイカ1+スイカ2+スイカ3用停止テーブル(図14)を参照し、右リール3Rの停止開始位置「14」に基づいて滑りコマ数を「3」と決定する。そして、前述の図3を参照すると、右リール3Rのコードナンバー「17」に対応する図柄の1つ上の図柄は、“赤7(図柄91)”であり、この“赤7(図柄91)”の下の図柄は、“ベル(図柄96)”であり、この“ベル(図柄96)”の1つ下の図柄は、“スイカ(図柄97)”である。したがって、右の表示窓4Rの図柄停止位置には、上段から“赤7(図柄91)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”が停止表示される。
図柄組合せテーブル(図11)によると、“ベル(図柄96)”は、スイカ3に対応する図柄組合せを構成する図柄であり、“スイカ(図柄97)”は、スイカ1に対応する図柄組合せを構成する図柄である。したがって、遊技者は、ボトムライン8d又はクロスダウンライン8eでスイカ1を表示役として成立できる可能性があり、センターライン8cでスイカ3を表示役として成立できる可能性があることを把握できる。
図43の(3)は、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cを停止開始位置が「16」であるタイミングで操作したときの表示例を示す。主制御回路71は、スイカ1+スイカ2+スイカ3用停止テーブル(図14)を参照し、中央リール3Cの停止開始位置「16」に基づいて滑りコマ数を「3」と決定する。そして、前述の図3を参照すると、中央リール3Cのコードナンバー「19」に対応する図柄の1つ上の図柄は、“赤チェリー(図柄94)”であり、この“赤チェリー(図柄94)”の下の図柄は、“スイカ(図柄97)”であり、この“スイカ(図柄97)”の1つ下の図柄は、“赤7(図柄91)”である。したがって、中央の表示窓4Cの図柄停止位置には、上段から“赤チェリー(図柄94)”、“スイカ(図柄97)”、“赤7(図柄91)”が停止表示される。
図柄組合せテーブル(図11)によると、“スイカ(図柄97)”は、スイカ1とスイカ3との両方に対応する図柄組合せを構成する図柄である。したがって、遊技者は、クロスダウンライン8eでスイカ1を表示役として成立できる可能性があり、センターライン8cでスイカ3を表示役として成立できる可能性があることを把握できる。
図44は、第3停止操作として左の停止ボタン7Lを操作したときの表示例を示す。より詳しくは、図44の(4−1)は、左の停止ボタン7Lを停止開始位置が「10」であるタイミングで操作したときの表示例を示し、図44の(4−2)は、左の停止ボタン7Lを停止開始位置が「9」であるタイミングで操作したときの表示例を示す。
まず、図44の(4−1)について説明する。前述の図3を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「10」に対応する図柄は、“スイカ(図柄94)”である。つまり、停止開始位置が「10」であるタイミングは、“スイカ(図柄94)”をビタ押しするタイミングであり、この場合、右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に“スイカ(図柄97)”が停止表示される。
そして、主制御回路71は、表示役検索処理(図25のステップS18)を行う。この表示役検索処理によりセンターライン8cでスイカ3が成立していると判別される。そして、メダル払出処理(図25のステップS21)により図柄組合せテーブル(図11)が参照され、BET数が2であるときのスイカ3に対応する14枚のメダルが払出される。
次に、図44の(4−2)について説明する。前述の図3を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「9」に対応する図柄は、“リプレイ(図柄98)”である。つまり、停止開始位置が「9」であるタイミングは、“スイカ(図柄94)”をビタ押しするタイミングとはいえず、この場合、右の表示窓4Rの上段の図柄停止位置に“スイカ(図柄97)”が停止表示される。
そして、主制御回路71は、表示役検索処理(図25のステップS18)を行う。この表示役検索処理によりクロスダウンライン8eでスイカ1が成立していると判別される。そして、メダル払出処理(図25のステップS21)により図柄組合せテーブル(図11)が参照され、BET数が2であるときのスイカ1に対応する15枚のメダルが払出される。
このようにすることで、特定の数の遊技価値を付与する特典とは別の特典が付与される。具体的には、遊技者は、BBの作動が開始されたとき、まずは表示役としてスイカ3を3回成立させ、スイカ1など15枚のメダルが払出される役を24回成立させるように停止ボタン7L,7C,7Rを操作する。これにより、まずはBBの作動を終了する条件として定められた403枚から1減じた402枚のメダルが払出される。
次に、スイカ1など15枚のメダルが払出される役を成立させるように停止ボタン7L,7C,7Rを操作する。これにより、先の402枚とスイカ1などに対応する15枚との和に相当する417枚のメダルが払出される。したがって、“スイカ(図柄97)”をビタ押しすることが可能な遊技者は、予め定めた403枚よりも多くのメダルをBBの作動中に獲得できる。したがって、BBの作動中に得られるメダルの数量に遊技者の技量を反映させることができ、結果としてBBそのものの魅力を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
また、リール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rでは、緑色に発光することでスイカ1+スイカ2+スイカ3が当籤役であることを報知している。このようにすることで、この報知が行われたときに限って“スイカ(図柄97)”のビタ押しを行えばよいので、BBが作動している間に遊技者にかかる停止操作の負担を軽減させることができる。したがって、BBそのものの魅力を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
次に、図45及び図46を参照して、動作例2について説明する。この動作例2は、ボーナスが作動中で内部当籤役がベル1+ベル2であり、ボーナス用演出選択テーブル(図21)を参照して決定された演出番号が「1−1−2」である場合の表示窓4L,4C,4Rの表示例である。
図45の(1)は、ボーナスが作動し、2枚のメダルを投入したときのスタート操作時の表示例を示す。この図45の(1)の表示例では、3つのリール3L,3C,3Rが回転する様子が示されている。また、3つのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rは、夫々黄色に発光している。黄色は、ベル1+ベル2が同時に当籤している場合に対応する。
前述したように、二次元コードパターンを取得し、キャラクタの特別な画像を楽しむには、ベル1+ベル2が内部当籤役であるときに所定のタイミングで停止操作を行う必要がある。具体的には、まず右の停止ボタン7Rを操作し、次に中央の停止ボタン7Cを操作し、最後に“スイカ(図柄97)”をビタ押しするタイミングで左の停止ボタン7Lを操作する必要がある。遊技者は、リール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが黄色に発光したことにより、まずは右の停止ボタン7Rを操作する必要があることを把握できる。
図45の(2)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rを停止開始位置が「15」であるタイミングで操作したときの表示例を示す。このとき、主制御回路71は、ベル1+ベル2用停止テーブル(図15)を参照し、右リール3Rの停止開始位置「15」に基づいて滑りコマ数を「2」と決定する。そして、前述の図3を参照すると、右リール3Rのコードナンバー「17」に対応する図柄の1つ上の図柄は、“赤7(図柄91)”であり、この“赤7(図柄91)”の下の図柄は、“ベル(図柄96)”であり、この“ベル(図柄96)”の1つ下の図柄は、“スイカ(図柄97)”である。したがって、右の表示窓4Rの図柄停止位置には、上段から“赤7(図柄91)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”が停止表示される。
図柄組合せテーブル(図11)によると、“ベル(図柄96)”は、ベル1とベル2との両方に対応する図柄組合せを構成する図柄である。したがって、遊技者は、センターライン8cでベル1又はベル2を表示役として成立できる可能性があることを把握できる。
図45の(3)は、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cを停止開始位置が「15」であるタイミングで操作したときの表示例を示す。主制御回路71は、ベル1+ベル2用停止テーブル(図14)を参照し、中央リール3Cの停止開始位置「15」に基づいて滑りコマ数を「1」と決定する。そして、前述の図3を参照すると、中央リール3Cのコードナンバー「16」に対応する図柄の1つ上の図柄は、“リプレイ(図柄98)”であり、この“リプレイ(図柄98)”の下の図柄は、“ベル(図柄96)”であり、この“ベル(図柄96)”の1つ下の図柄は、“BAR(図柄93)”である。したがって、中央の表示窓4Cの図柄停止位置には、上段から“リプレイ(図柄98)”、“ベル(図柄96)”、“BAR(図柄93)”が停止表示される。
図柄組合せテーブル(図11)によると、“ベル(図柄96)”は、ベル1とベル2との両方に対応する図柄組合せを構成する図柄である。したがって、遊技者は、センターライン8cでベル1又はベル2を表示役として成立できる可能性があることを把握できる。
図46は、第3停止操作として左の停止ボタン7Lを操作したときの表示例を示す。より詳しくは、図46の(4−1)は、左の停止ボタン7Lを停止開始位置が「10」であるタイミングで操作したときの表示例を示し、図46の(4−2)は、左の停止ボタン7Lを停止開始位置が「18」であるタイミングで操作したときの表示例を示す。
まず、図46の(4−1)について説明する。この図46の(4−1)のうち、(A)は、表示窓4L,4C,4Rの表示例であり、(B)は、液晶表示部5aの表示例である。
まず、(A)を参照して、表示窓4L,4C,4Rの表示例について説明する。前述の図3を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「10」に対応する図柄は、“スイカ(図柄94)”である。つまり、停止開始位置が「10」であるタイミングは、“スイカ(図柄94)”をビタ押しするタイミングであり、この場合、右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に“スイカ(図柄97)”が停止表示される。そして、主制御回路71は、表示役検索処理(図25のステップS18)を行う。この表示役検索処理によりセンターライン8cでベル2が成立していると判別される。
次に、(B)を参照して、液晶表示部5aの表示例について説明する。この表示例は、ベル2が表示役として成立したときの表示例であり、液晶表示部5aの上方に「おめでとうございます!二次元コードを取得できます。」と表示され、遊技者が二次元コードを取得することが可能な状態であることが示されている。
液晶表示部5aの下方には、二次元コードパターン205及び「二次元コード対応の携帯電話などでこの二次元コードパターンを撮影すると、キャラクタのプレミア画像をゲットできるサイトにアクセスできます。」との文章が表示され、二次元コードパターン205を遊技者が携帯端末機で撮影し、当該二次元コードパターン205に含まれるURL情報を取得することにより、キャラクタのプレミア画像に対応するWebページを閲覧できることが示されている。また、この文章の表示の下方には、「※スタートレバーの操作により通常画面に戻ります。」との文章が表示され、遊技者がスタートレバー6を操作することにより、この二次元コード取得用表示が終了し、通常画面に戻ることが示されている。
次に、図46の(4−2)について説明する。前述の図3を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「9」に対応する図柄は、“リプレイ(図柄98)”である。つまり、停止開始位置が「18」であるタイミングは、“スイカ(図柄94)”をビタ押しするタイミングとはいえず、この場合、右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に“ベル(図柄96)”が停止表示される。この場合、図46の(4−1)の(B)で示したような二次元コードパターンは、表示されない。
このようにすることで、特定の数の遊技価値を付与する特典とは別の特典が付与される。具体的には、遊技者は、BBの作動が開始されたとき、表示役とベル2を成立させる。これにより、液晶表示部5aには二次元コードパターン205が表示される。遊技者は、この表示された二次元コードパターン205を携帯電話機などで撮影することにより、ネットワークに接続されたサーバ装置に格納されたデータを携帯電話機などの表示部で見ることができる。このようにすることで、“スイカ(図柄97)”をビタ押しすることが可能な遊技者は、403枚のメダルの獲得という特典に加え、ネットワークに接続されたサーバ装置に格納されたデータを見るという特典をBBの作動中に得ることができる。したがって、BBそのものの魅力を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
また、遊技者が楽しむことの可能な画像を液晶表示部5aに直接表示するのではなく、二次元コードパターン205を間接的に表示するようにしている。遊技者にとってみれば、遊技中に二次元コードパターン205の画像を携帯電話機などで撮影しておき、時間的・精神的な余裕が十分にある遊技終了後に当該データを見ることで、当該データの内容に対する理解度を高めることができるとともに、遊技中においては円滑な遊技の進行を実現することができる。
次に、図47及び図48を参照して動作例3について説明する。この動作例3は、BBの作動によりBB用演出決定テーブルA(図23の(1))が参照されたときの液晶表示部5aでの表示例である。
図47のパターン1は、設定が「1」で、演出番号が「201」(回転花火演出)である場合の一表示例である。図47のパターン2は、設定が「4」で、演出番号が「202」(柳花火演出)である場合の一表示例である。図48のパターン3は、設定が「6」で、演出番号が「203」(V字花火演出)である場合の一表示例である。図48のパターン4は、設定が「H」で、演出番号が「204」(3連花火演出)である場合の一表示例である。
図47のパターン1に示す一表示例では、主人公キャラクタ201が花火を打ち上げ、その花火が空中で回転する様子が示されている。このとき、親方キャラクタ202及び女性キャラクタ203は、打ち上げ花火を眺めている。親方キャラクタ202の上方には、「BB中!」という文字が示され、BBが作動していることを示唆している。
図47のパターン2に示す一表示例では、主人公キャラクタ201が花火を打ち上げ、その花火が柳の木のような形状を示す様子が示されている。このとき、親方キャラクタ202及び女性キャラクタ203は、打ち上げ花火を眺めている。親方キャラクタ202の上方には、「BB中!」という文字が示され、BBが作動していることを示唆している。
図48のパターン3に示す一表示例では、主人公キャラクタ201が花火を打ち上げ、その花火がV字型の形状を示す様子が示されている。このとき、親方キャラクタ202及び女性キャラクタ203は、打ち上げ花火を眺めている。親方キャラクタ202の上方には、「BB中!」という文字が示され、BBが作動していることを示唆している。
図48のパターン5に示す一表示例では、主人公キャラクタ201が3つの花火を連続して打ち上げ、親方キャラクタ202が喜ぶ様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の右方では、花火に見とれる女性キャラクタ203の様子が示されている。そして、主人公キャラクタ201の上方には、「BB中!」という文字が示され、BBが作動していることを示唆している。
遊技者は、BBが作動している間は、設定に基づいて決定された演出を受けることができる。この演出を行うための演出データは、副制御回路72が参照するBB用演出種別テーブルの種別によっても変わるが、BB用演出種別テーブルの種別は、BBが作動した次の単位遊技での遊技者がメダルを投入するタイミングによって異なる。言い換えると、BB用演出種別テーブルの種別は、遊技者自身で選択することが可能である。したがって、適切なタイミングでメダルを投入するか否かによって、設定を推測しやすいか否かが変化するので、遊技の興趣が向上する。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、BBの作動中に払出される最大の枚数である417枚のメダルが払出されても、このことを特に報知していないが、これに限られるものではない。例えば、前述の図33のステップS120の処理でNOと判別されたことを条件にボーナス終了枚数カウンタの値が「−14」であるか否かを判別することで、BBの作動中に払出される最大の枚数である417枚のメダルが払出されたか否かを判別する。そして、判別結果がYESである場合に音発生コマンドを副制御回路72に送信し、副制御回路72では、この音発生コマンドの受信に応じて所定の音を発生させるようにスピーカ9L,9Rを制御してもよい。このようにすることで、遊技者のビタ押しに関する技量が高いことを所定の音の発生で確かめることができ、結果としてボーナスそのものの魅力を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
実施例では、演出選択テーブル(図20及び図21)は、いったん演出番号を選択するとリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rの全てで所定の色を発光させる構成としているが、これに限られるものではない。例えば、大分類及び中分類の構成は、図20及び図21に示す構成と同じ構成とし、小分類の構成を図49に示すような構成にしてもよい。具体的には、複数のリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rのうち、遊技者によるスタートレバー6や停止ボタン7L,7C,7Rの操作によって発光するリール表示窓枠ランプが切り換えられるような構成としてもよい。実施例では、スイカ1+スイカ2+スイカ3やベル1+ベル2+ベル3が内部当籤役として決定された場合には、まずは右の停止ボタン7Rを操作し、次に中央の停止ボタン7Cを操作し、最後に左の停止ボタン7Lを操作するという逆押しを行う必要があるが、図49に示すような演出選択テーブルの構成とすることで、内部当籤役の種類だけでなく停止操作順序も同時に報知することができる。
実施例では、二次元コードパターン205を取得することでキャラクタの特別な画像を閲覧できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、電子クーポン用二次元コードパターンデータ、プレミア着信音用二次元コードパターンデータ、又は景品提供用二次元コードパターンデータのいずれか1つ又は複数を備えるように設定してもよい。これにより、遊技者がジュースや軽食などの電子クーポンを獲得したり、遊技者が使用する携帯電話機などで独自の着信音を使用したりすることが可能である。また、所望の景品を遊技者に選択し、選択した景品の情報と、遊技者の氏名及び住所等の情報とを携帯電話機などから管理者側のサーバに送信することで、所望の景品が郵送されるようすることが可能である。したがって、遊技者の遊技に対する興味を長期間に渡って持続させることができる。また、不特定の遊技者に対して遊技中に液晶表示部5aに表示されるのではなく、電子クーポンなどに興味を持つ遊技者のみが携帯端末機を用いて閲覧できるので、電子クーポンなどに興味のない遊技者にとっても快適に遊技を進めることができる。
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
また、実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。