JP2019000198A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】示唆演出と状態変更演出とが重複して実行される場合にもそれぞれの演出を認識できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1等)であって、チェリー当選を示唆する「チャンス!」の表示による示唆演出には、表示領域51aの中央領域で実行される第1示唆演出と表示領域51aの端部領域で実行される第2示唆演出とが含まれる。ステージ変更演出が実行されるときにチェリー当選していた場合には、表示領域51aの端部領域で実行される第2示唆演出を実行する。【選択図】図5

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置
によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒
体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある
このような遊技機として、スロットマシンでは、一般に、外周部に識別情報としての複
数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、
各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者
が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミング
から予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回
転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、
小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技
者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグ
ボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得る
ことができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次の
ゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
このようなスロットマシンとして、小役当選を遊技者に示唆する示唆演出やステージが
変更する状態変更演出を液晶ディスプレイにおいて実行するものがあった(たとえば、特
許文献1)。
特開2004−065488号公報
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、示唆演出と状態変更演
出とが重複して実行される場合について考慮されておらず、それぞれの演出を好適に実行
できない虞があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、示唆演出と状態
変更演出とが重複して実行される場合にもそれぞれの演出を認識できる遊技機を提供する
ことである。
(1) 上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,パチンコ遊技機)であって、
遊技機の状態の変更(たとえば、状態移行によるステージ変更)に伴って特定領域(た
とえば、表示領域51aの中央領域)において状態変更演出を実行する状態変更演出手段
(たとえば、図5に示すように、草原ステージから遺跡ステージへステージを変更するス
テージ変更演出を実行するサブ制御部91)と、
特定条件が成立したとき(たとえば、チェリー当選)に当該特定条件の成立を示唆する
示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、図5(b)のチェリー当選を示唆する「チ
ャンス!」の表示による示唆演出を実行するサブ制御部91)とを備え、
前記示唆演出には、前記特定領域において実行される第1示唆演出(たとえば、表示領
域51aの中央領域で実行される第1示唆演出)と、当該特定領域とは異なる領域におい
て実行される第2示唆演出(たとえば、表示領域51aの端部領域で実行される第2示唆
演出)とが含まれ、
前記示唆演出手段は、状態が変更されるときに前記特定条件が成立した場合、前記第2
示唆演出を実行する(たとえば、図5(e)に示すように、ステージ変更演出が実行され
るときにチェリー当選していた場合には、表示領域51aの端部領域で実行される第2示
唆演出を実行する)。
このような構成によれば、示唆演出と状態変更演出とが重複して実行される場合にもそ
れぞれの演出を認識することができる。また、状態変更演出が実行されるときの演出効果
を高めることができる。
(2) 上記(1)の遊技機において、
状態に応じて異なる態様の演出を実行する演出実行手段(たとえば、図5に示すように
、草原ステージと遺跡ステージとでは、背景色が異なる)をさらに備える。
このような構成によれば、いずれの状態にいるのかを遊技者が容易に把握させることが
できる。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記特定領域は、前記表示手段の表示領域のうちの中央の領域であり(たとえば、表示
領域51aの中央領域)、前記特定領域とは異なる領域は、前記表示手段の表示領域のう
ちの端の領域である(たとえば、表示領域51aの端部領域)。
このような構成によれば、示唆演出と状態変更演出とが重複して実行される場合に、表
示手段の表示領域のうちの中央の領域で特定演出を実行し、表示手段の表示領域のうちの
端の領域で第2示唆演出を実行することができ、それぞれの演出を認識することができる
。また、状態変更演出が実行されるときの演出効果を高めることができる。
(4) 上記(1)または(2)の遊技機において、
画像を表示する第1表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
前記第1表示手段とは異なる位置に設けられ、かつ画像を表示する第2表示手段(たと
えば、サブ液晶表示器60)とをさらに備え、
前記特定領域は、前記第1表示手段の表示領域であり(たとえば、ステージ変更演出が
実行されるのは液晶表示器51の画面上であり)、前記特定領域とは異なる領域は、前記
第2表示手段の表示領域である(たとえば、第2示唆演出が実行されるのはサブ液晶表示
器60の画面上である)。
このような構成によれば、示唆演出と状態変更演出とが重複して実行される場合に、第
1表示手段で特定演出を実行し、第2表示手段で第2示唆演出を実行することができ、そ
れぞれの演出を認識することができる。また、状態変更演出が実行されるときの演出効果
を高めることができる。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記状態変更演出は、複数種類の状態のうちの変更先の状態の種類を示唆する演出であ
る(たとえば、ステージ変更演出は、複数種類のステージのうちの変更先のステージの種
類を示唆する演出である)。
このような構成によれば、状態変更演出の実行態様に遊技者を注目させることができる
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出は、複数種類の前記特定条件のうちの成立している当該特定条件の種類を
示唆する演出である(たとえば、示唆演出は、複数種類の小役当選のうちチェリー当選や
スイカ当選の種類を示唆する演出である)。
このような構成によれば、示唆演出の実行態様に遊技者を注目させることができる。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
状態が変更される以前に状態が変更されることを示唆する状態変更示唆演出を実行する
状態変更示唆手段(たとえば、図5(a)〜(c)に示すように、ステージが変更される
ことを示唆するカウントダウン演出を実行する)をさらに備える。
このような構成によれば、状態が変更されることを遊技者に事前に認識させることがで
きる。
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記状態変更演出と前記第2示唆演出とでは、演出の実行期間が異なる(たとえば、ス
テージ変更演出と第2示唆演出とでは、演出の終了契機が異なる)。
このような構成によれば、状態変更演出と第2示唆演出とのうちいずれの演出が実行さ
れているのか遊技者に認識させ易くすることができる。
(9) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマ
シンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選処理)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイ
ッチ8L〜8R)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて、表示結果を導出
させる制御を行う導出制御手段(たとえば、リール回転処理)と、
前記複数の可変表示部の表示結果の組合せのうち、前記複数の可変表示部に跨る所定ラ
イン上の識別情報の組合せに基づいて、入賞が発生したか否かの入賞判定を行う入賞判定
手段(たとえば、入賞判定処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が、所定入賞(たとえば、チェリーおよび赤7ベル)の発
生を許容する所定結果(たとえば、チェリー当選)である旨を、特定識別情報(たとえば
、チェリー図柄)を示唆する色彩(赤色)を用いて示唆する(たとえば、赤色のチェリー
図柄に対応するキャラクタ画像を表示する)示唆手段(たとえば、サブ制御部91)とを
備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果(たとえば、チェリー当選)であり前記
導出操作手段が特定手順で操作されたとき(たとえば、目押し成功となるタイミングでス
トップスイッチが操作されたとき)に、前記複数の可変表示部のうちの所定可変表示部(
たとえば、左リール2L)の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別
情報となる表示結果を導出し(たとえば、図6(c)に示すように、左リール2Lの上段
の入賞ラインLN1上にチェリー図柄を導出し)、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果(たとえば、チェリー当選)であり前記
導出操作手段が前記特定手順とは異なる手順で操作されたとき(たとえば、目押し失敗と
なるタイミングでストップスイッチが操作されたとき)に、前記所定可変表示部の表示結
果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報とは異なる識別情報であって該
特定識別情報を示唆する色彩を含む特別識別情報(たとえば、赤7図柄)となる表示結果
を導出する(たとえば、図6(f)に示すように、左リール2Lの上段の入賞ラインLN
1上に、チェリー図柄と同じ赤色である赤7図柄を導出する)。
このような構成によれば、導出操作手段が特定手順とは異なる手順で操作されたときで
あっても、特定可変表示部の表示結果として所定ライン上の識別情報が該特定識別情報を
示唆する色彩を含む特別識別情報となる表示結果が導出されるので、所定ライン上に表示
された識別情報の誤認を防止することができる。
特定手順で操作されたときとは、特定タイミングで導出操作手段が操作されたときや、
変動表示を特定順序で停止させるように導出操作手段が操作されたとき、変動表示を特定
順序で停止させる操作であってかつ当該操作が特定タイミングで操作されたときなど、予
め定められた特定の操作であればよい。
(10) 上記(9)のスロットマシンにおいて、
前記特別識別情報(たとえば、赤7図柄)は、前記所定入賞を発生させる表示結果の組
合せが導出されたときにおける前記所定ライン上の識別情報に含まれない(たとえば、変
形例の[小役について]に示すように、当選役であるチェリーは、「赤7−ベルーベル」
を含まない)。
このような構成によれば、特定手順とは異なる手順での操作がされたときには、所定入
賞は発生しないことから、特定手順での操作について遊技者に緊張感を抱かせることがで
きる。
(11) 上記(9)のスロットマシンにおいて、
前記特別識別情報(たとえば、赤7図柄)は、前記所定入賞を発生させる表示結果の組
合せが導出されたときにおける前記所定ライン上の識別情報に含まれる(たとえば、図3
の※2に示すように、当選役であるチェリーは、「赤7−ベルーベル」と、「チェリー−
ANY−ANY」とを含む)。
このような構成によれば、特定手順とは異なる手順での操作がされたときであっても、
所定入賞を発生させることから、安心した遊技性を提供できる。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 リールの図柄配列を示す図である。 入賞役などを説明するための図である。 小役当選時のリール制御について説明するための図である。 ステージ変更演出について説明するための図である。 ステージ変更演出について説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、図1(b)は、スロ
ットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図
である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が
設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視
認可能となる。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所
定の順序で配列されている。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例
を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい
本実施形態では、各リールの図柄として、赤色の赤7図柄、青色のリプレイ図柄、黄色
のベル図柄、白色の白星図柄、黒色の黒星図柄、黒色の黒BAR図柄、緑色のスイカ図柄
、黄色のバナナ図柄、赤色のチェリー図柄とがある。また、赤色の赤7図柄と、赤色のチ
ェリー図柄とをまとめて「赤色図柄」ともいう。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技
用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて
定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジット
として記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットお
よび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲ
ームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操
作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ
56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部1
3が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数
が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが
表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED1
4、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する
投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であ
ることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイ
ト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転
開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、およびリプレ
イ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられてい
る。
また、前面扉1bには、液晶表示器51の上部に画像を表示可能なサブ液晶表示器60
が設けられている。また、前面扉1bの左右上方には、LEDランプを点灯することで小
役当選を知らせるための左報知ランプ70Lおよび右報知ランプ70Rがそれぞれ設けら
れている。たとえば、各報知ランプ70L,70Rは、チェリー当選を赤色に態様で示唆
し、スイカ当選を緑色の態様で示唆する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投
入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する
。これにより、入賞ラインLN1〜LN5の全てが有効となり、スタートスイッチ7への
操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入さ
れた場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の
組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、5本の入賞ラインLN
1〜LN5が設けられている例について説明するが、入賞ラインの数は5以外の数(たと
えば、1本を含む)であってもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対
応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果と
して導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストッ
プスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄
と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。規定数の賭数(たと
えば、3)が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態とな
る。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じ
て、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上
限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
また、左リール2Lについては、如何なるタイミングで左ストップスイッチ2Lが操作
されたときであっても、各入賞ラインのいずれかに赤色図柄(赤7およびチェリー)を導
出可能となるように、図柄が配列されている。また、右リール2Rについては、如何なる
タイミングで右ストップスイッチ2Rが操作されたときであっても、スイカ図柄を導出可
能となるように、図柄が配列されている。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じ
て所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、
遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構
成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送
信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載ある
いは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとし
て使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内
蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載され
た制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタート
スイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作される
と、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メ
イン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへ
の操作を検出する。メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を
点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用
表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あ
るいは所定情報を表示する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成
され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行う
サブCPU91aが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出
制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイ
ッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部9
1に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出
用スイッチ56への操作を検出する。サブ制御部91からは、液晶表示器51、スピーカ
53,54、サブ液晶表示器60、および左報知ランプ70L,右報知ランプ70Rのそ
れぞれを制御するための制御信号が出力される。液晶表示器51およびサブ液晶表示器6
0は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ5
3,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。また、左報知ラ
ンプ70L,右報知ランプ70Rは、サブ制御部91からの制御信号に基づき、LEDラ
ンプを点灯する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部に
はその他の構成も設けられている。
図3は、本実施形態の主な入賞役を説明するための図である。入賞役の名称欄には、入
賞役の名称を示し、図柄組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示してい
る。払出し枚数・作動欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)、お
よび作動(制御)される状態を示している。再遊技とは、メダルを用いることなく次のゲ
ームの賭数を自動で設定する(メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能とな
る)ことである。
たとえば、スイカは、入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が導出されることで
入賞が発生する役である。また、赤7ベルは、入賞ライン上に「赤7−ベル−ベル」が導
出されることで入賞が発生する役である。また、チェリーは、入賞ライン上に「チェリー
−ANY−ANY」が導出されることで入賞が発生する役である。ANYとは、どのよう
な役であってもよいことを示す。
また、※1に示すように、抽選対象役(当選役)である「チェリー」は、入賞役である
赤7ベルとチェリーとの組合せで構成される役である。つまり、チェリーが当選したとき
には、操作タイミングに応じて、赤7ベルおよびチェリーのいずれかが必ず入賞する(図
4参照)。本実施形態では、チェリーは、取りこぼしがない役である。変形例として、チ
ェリーは、取りこぼしの可能性がある役としてもよい。たとえば、中リールおよび右リー
ルのうちの少なくとも一方のリールにおいて、入賞タイミングで操作されたときには、チ
ェリーが入賞するが、入賞タイミングとは異なるタイミングで操作されたときには、チェ
リーが入賞しないような構成としてもよい。
また、※2に示すように、抽選対象役である「スイカ」は、入賞役であるスイカで構成
される役である。本実施形態では、スイカは、取りこぼしの可能性のある役であるとして
説明する。変形例として、スイカは、取りこぼすことがない役としてもよい。また、※3
に示すように、後述するAT抽選が実行される条件は、「スイカ」が当選することにより
成立する条件と、「チェリー」が当選することにより成立する条件とを含む。
なお、図3中のBBは、所定の小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率とな
るビッグボーナスを示す。また、CBは、全ての小役が当選するチャレンジボーナスを示
す。また、通常リプは遊技状態が移行しないリプレイ、転落リプは遊技状態が有利RTか
ら通常RT2へ移行するリプレイ、昇格リプは遊技状態が通常RT2から有利RTへ移行
するリプレイ、特別リプは遊技状態が通常RT1から有利RTへ移行するリプレイである
。遊技状態については後述する。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処
理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し
、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するた
めの内部抽選処理が行われる。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲ
ームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、
リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止
操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条
件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L
〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演
出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させ
るようにしてもよい。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せ
に基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理
が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出し
またはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル
払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小
役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。
また、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操
作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイ
ッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態
の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるも
のである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定するこ
とにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり
、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くな
る。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高
く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設
定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示せず)を管
理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確
認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行さ
せればよい。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は
、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選で
ATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞
ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するた
めの処理を実行する。
本実施形態の有利な図柄組合せとは、たとえば、有利状態に移行させる図柄組合せ、現
在制御されている状態から不利状態への転落を防止(維持)できる図柄組合せ、該有利な
図柄組合せとは異なる図柄組合せが導出されたときよりも多くのメダルが払出される図柄
組合せなどを含む。有利状態とは、たとえば、再遊技役の当選確率が通常状態よりも高い
有利RTなどを含む。不利状態とは、たとえば、再遊技役の当選確率が通常状態よりも低
い通常RTなどを含む。
本実施の形態では、遊技状態として通常RT1,通常RT2,有利RTが設けられてい
る。通常RT1と通常RT2とにおける再遊技役の当選確率は同じである。なお、通常R
T1と通常RT2とで再遊技役の当選確率を異ならせてもよい。また、有利RTは、通常
RT1や通常RT2と比べ再遊技役の当選確率が高くなっている。よって、有利RTでは
、通常RTと比べてメダルの減少が少ない。遊技状態は、通常RT1から通常RT2へ移
行し、通常RT2から有利RTへと移行されることが多い。しかし、通常RT1から有利
RTへは低い確率ではあるが直接移行することもある。
通常RT1から通常RT2は、50ゲームのゲーム数消化で移行する。また、通常RT
2から有利RTには、昇格リプ入賞で移行する。また、通常RT1から有利RTには、特
別リプ入賞で移行する。また、有利RTから通常RT2には、転落リプ入賞で移行する。
また、通常RT2から通常RT1および有利RTから通常RT1には、所定の移行出目の
入賞で移行する。抽選対象役である昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイは、入賞
させるための押し順があり、AT中であれば、入賞や回避のための押し順が報知され昇格
リプ等を導出することができる。なお、通常RT1から有利RTへは直接移行しないよう
にしてもよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定
したときには、複数種類のゲーム数(たとえば、50、100、150、200、250
、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの
所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽
選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でAT
を開始することを乱数値の抽選により決定する。
メイン制御部41は、AT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、
ATフラグを設定してATに制御する。ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定
領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。
また、サブ制御部91は、チェリーが当選したときに、チェリーを示唆する赤色を用い
てチェリー示唆演出を実行する。本実施形態のチェリー示唆演出は、たとえば、赤色のチ
ェリー図柄に対応する「チャンス!」の文字画像を表示する演出である。なお、チェリー
示唆演出として、赤色のチェリー図柄に対応するキャラクタ画像を表示してもよい。これ
により、遊技者に、チェリーが当選したことを直接的に認識させることができる。また、
チェリーの示唆は、左報知ランプ70Lおよび右報知ランプ70Rを赤色に発光させるこ
とでも行わる。
また、サブ制御部91は、スイカが当選したときに、スイカ示唆演出を実行する。本実
施形態のスイカ示唆演出は、たとえば、緑色のスイカ図柄に対応する「あつい!?」の文
字画像を表示する演出である。なお、スイカ示唆演出として、緑色のスイカ図柄に対応す
るキャラクタ画像を表示してもよい。これにより、遊技者に、スイカが当選したことを直
接的に認識させることができる。また、スイカの示唆は、左報知ランプ70Lおよび右報
知ランプ70Rを緑色に発光させることでも行われる。
以下では、スイカ示唆演出とチェリー示唆演出とをまとめて示唆演出ともいう。また、
示唆演出は、チェリー当選したときまたはスイカ当選したときに所定確率(100%を含
む)で実行するようにしてもよい。また、示唆演出は、いわゆるガセ演出(チェリーおよ
びスイカのいずれも当選していないにもかかわらず、実行される演出)としてもよい。
[小役当選時のリール制御について]
図4は、小役当選時のリール制御について説明するための図である。本実施の形態では
、チェリーやスイカ等の抽選対象役に当選したときに、示唆演出が実行される。示唆演出
が実行されているにも関わらず目押しを失敗し、示唆演出で表示される画像(たとえば、
チェリーを示す画像やスイカを示す画像)に対応した図柄が入賞ライン上に表示されてい
ないことにより、ライン上の表示結果と示唆演出との間で矛盾が生じ、示唆演出の結果が
目押しを失敗した表示結果であると誤認させてしまう虞がある。
本実施の形態では、このような示唆演出で表示される画像に対する遊技者の誤認を防止
するために、入賞ライン上に実際に表示される図柄との関係において、以下のようなリー
ル制御を実行している。図4では、小役としてチェリーに当選したときのリール制御を示
している。図4では、左、中、右の停止順(以下、順押しともいう。)で停止操作が実行
されている。
図4(a)〜(c)は、左リールにおいて目押し成功となるタイミングで操作された場
合を示し、図4(d)〜(f)は、左リール2Lにおいて目押し失敗となるタイミングで
操作された場合を示す。左リール2Lにおいて、チェリー当選時における目押し成功とな
るタイミングとは、入賞ラインLN1〜LN5のいずれかにチェリー図柄を導出できるタ
イミングをいう。チェリー当選時における目押し失敗となるタイミングとは入賞ラインL
N1〜LN5のいずれにもチェリー図柄を導出できないタイミングをいう。
チェリー当選時に、目押し成功となるタイミングで、ストップスイッチ8Lが停止操作
された場合には、入賞ラインLN1上にチェリー図柄が停止する。図4(a)の例では、
左リール2Lの上段にチェリー図柄が停止する例が記載されている。図4(b)、(c)
の例では、ストップスイッチ8Cやストップスイッチ8Rが停止操作された場合において
、中リール2Cの上段および右リール2Rの上段にベル図柄が停止することが記載されて
いる。このように、チェリーが当選したときにおいて、目押し成功となるタイミングでス
トップスイッチ8Lが操作されたときには、入賞ラインLN1上に、「チェリー−ベルー
ベル」が導出されることにより、チェリーが入賞する。
また、チェリー当選時に、目押し失敗となるタイミングで、ストップスイッチ8Lが停
止操作された場合には、入賞ラインLN1上にチェリー図柄と同一の色を含む赤7図柄が
停止する。図4(d)の例では、左リール2Lの入賞ラインLN1上(上段)に赤7図柄
が停止する例が記載されている。図4(e)、(f)の例では、ストップスイッチ8Cや
ストップスイッチ8Rが停止操作された場合において、中リール2Cの上段および右リー
ル2Rの上段にベル図柄が停止することが記載されている。このように、チェリーが当選
したときにおいて、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8Lが操作されたと
きには、入賞ラインLN1上に、「赤7−ベルーベル」が導出されることにより、赤7ベ
ルが入賞する。
また、左、中、右の停止順で停止操作する場合は、左リール2Lにおいて図2に示す1
0番の黒BAR図柄を透視窓3の枠内(枠の下段の位置)に狙いストップスイッチ8Lを
停止させる操作手法が存在する。このような位置でストップスイッチを押せば、入賞ライ
ン上に赤7図柄を停止させることが可能となることから、抽選対象役であるチェリーなど
の取りこぼしを抑えることができる。
チェリー当選時に、左第1停止以外(中第1停止または右第1停止:以下、変則押しと
もいう。)の操作がされた場合では、本実施形態では、中リール2Cおよび右リール2R
それぞれの上段に、ベル図柄を導出する。左リール2Lについて、目押し成功となるタイ
ミングで操作された場合には、上段にチェリー図柄を導出する。これにより、入賞ライン
LN1上に、「チェリー−ベルーベル」が導出されることで、チェリーが入賞する。一方
、左リール2Lについて、目押し失敗となるタイミングで操作された場合には、上段に赤
7図柄を導出する。これにより、入賞ラインLN1上に、「赤7−ベルーベル」が導出さ
れることで、赤7ベルが入賞する。
このように、本実施形態では、チェリー当選時に順押しされたか変則押しされたか否か
に関わらず、左リール2Lにおいて目押し成功したときには赤色のチェリー図柄が導出さ
れ、左リール2Lにおいて目押し失敗したときには赤色の赤7図柄が導出される。
次に、変則押しがされたときに、上段にベル図柄を導出する理由を説明する。チェリー
当選時には、左リール2Lにおいて、目押し失敗したか目押し成功したかに関わらず、該
左リール2Lには、赤色図柄を導出する。仮に、チェリー当選時において、変則押しのう
ち中第1停止されたときに、中リール2Cの中段または下段に、該ベル図柄を導出させる
特定リール制御を行うスロットマシンでは、入賞ラインは、上段、中段、および下段の水
平ラインであることから、左リールでは、該中段または下段に赤色図柄を導出させる必要
がある。また、赤色図柄を中段または下段に引込むためのコマ数は、赤色図柄を上段に引
込むためのコマ数よりも多くなってしまう。したがって、特定リール制御を行うスロット
マシンでは、図柄の配列の自由度を低下させる虞がある。
これに対し、本実施形態では、チェリー当選時に変則押しのうち中第1停止されたとき
において、中リール2Cの上段にベル図柄を上段に導出する。これにより、左リール2L
において、赤色図柄を引込む場所を上段とすることができる。したがって、特定リール制
御を行うスロットマシンと比較して、本実施形態のスロットマシンでは、赤色図柄を引込
むためのコマ数を少なくすることができる。よって、図柄の配列の自由度を向上させるこ
とができる。
次に、スイカが当選したときのリール制御について説明する。スイカが当選したときに
おいて、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8Lが操作されたときには、入
賞ラインLN1上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が導出されることにより、スイカが入
賞する。また、スイカ当選時に、目押し失敗となるタイミングで、ストップスイッチ8L
が停止操作された場合には、入賞ラインLN上にスイカ図柄は導出しない。本実施形態で
は、目押し失敗となるタイミングで、ストップスイッチ8Lが停止操作された場合には、
右リールにおいて必ずスイカ図柄が導出する。このように、本実施形態では、スイカが当
選したときにおいて、目押し失敗となるタイミングで、ストップスイッチ8Lが停止操作
された場合には、スイカは入賞しないが右リールにスイカ図柄が導出される。
以上説明したように、チェリー当選時に、サブ制御部91によりチェリー当選を示唆す
るチェリー示唆演出が実行される。また、図4(a)〜(c)に示すように、左リール2
Lにおいて、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8Lが操作されたときは、
左リール2Lに赤色のチェリー図柄が導出される。また、図4(d)〜(f)に示すよう
に、左リール2Lにおいて、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作され
たときは、左リール2Lに赤色の赤7図柄が導出される。つまり、左リール2Lにおいて
、目押し成功であるか目押し失敗であるかに関わらず、入賞ライン上に赤色図柄が導出さ
れる。よって、入賞ラインLN上に表示された表示結果がチェリー当選であることを示す
ことができ、入賞ラインLN上に表示された表示結果が示唆演出の結果とは異なるとして
誤認されることを防止することができる。
また、図4(d)〜(f)に示すように、赤7図柄は、チェリー入賞を発生させる表示
結果が導出されたときにおける入賞ラインLN1の識別情報に含まれる図柄である。本実
施形態では、図3に示すように、チェリーは、チェリーである「チェリー−ANY−AN
Y」のみならず、赤7ベルである「赤7−ベル−ベル」を含む。このように、本実施形態
では、チェリーは取りこぼしのない当選役である。したがって、チェリー当選時に、左リ
ールにおいて目押し失敗した場合であっても、赤7ベルが入賞することから、目押しが失
敗した遊技者に対して損をさせないようにできる。したがって、安心した遊技性を提供で
きる。
また、スイカ当選時に、サブ制御部91によりスイカ当選を示唆する演出が実行される
。また、左リール2Lにおいて、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8Lが
操作されたときは、左リール2Lにスイカ図柄が導出される。また、左リール2Lにおい
て、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8Lが操作されたときは、左リール
2Lにスイカ図柄が導出されないが、右リール2Rに、入賞ライン上にスイカ図柄が導出
される。このように、失敗タイミングでストップスイッチが操作されたときであっても、
入賞ライン上の右リールには、スイカ当選を示すスイカ図柄が導出される。よって、入賞
ライン上に表示された表示結果がスイカ当選であることを示すことができ、入賞ライン上
に表示された表示結果が無効ライン上に表示された表示結果として誤認されることを防止
することができる。
また、チェリー当選したときにおいて、変則押し(中第1停止または右第1停止)され
たときには、第1停止されたリールの上段に、ベル図柄を導出するリール制御が実行され
る。これにより、左リール2Cにおいて、赤色図柄を引込むためのコマ数を少なくするこ
とができる。よって、図柄の配列の自由度を低下させる虞がある。
[状態変更演出について]
次に、本実施の形態で実行される状態変更演出について説明する。状態変更演出とは、
遊技機の状態を変更する演出である。本実施の形態の遊技機であるスロットマシンでは、
通常RT1,通常RT2,有利RTという3つのRT状態が設定されている。これらの遊
技状態は、ゲーム数消化や昇格リプ、転落リプ、特別リプ、移行出目が導出表示されるこ
とで移行する。そして、遊技状態が移行することに伴って、背景画像が変化する。つまり
、背景画像の変化は、遊技機の遊技状態の変更を示す演出である。
[ステージについて]
本実施の形態では、遊技状態に応じて複数のステージを設けられている。そして、各ス
テージに対応して背景画像が設定されている。たとえば、通常RT1や通常RT2などの
通常状態は、草原ステージや遺跡ステージに対応している。草原ステージでは、昼間の草
原を示す背景画像が設定されており、通常RT1に対応している。また、遺跡ステージは
、暗い遺跡の中を探索するステージであり、暗い遺跡の中を示す背景画像が設定されてお
り、通常RT2に対応している。草原ステージから遺跡ステージへステージが移行すると
、通常RT1よりも有利な通常RT2へ移行している可能性が示唆される。また、遊技者
にとって有利な状態である有利RTは、お宝ステージに対応している。お宝ステージでは
、宝で埋め尽くされた背景画像が設定されており、光り輝く画面が表示される。
このようなステージの変更は、通常RT1,通常RT2,有利RTという遊技状態が移
行することに基づいて行われる。状態変更演出の中で特にステージ変更を行うものをステ
ージ変更演出という。また、通常RT1から通常RT2へ遊技状態が移行する前の数ゲー
ム間では、ステージ変更演出が実行されるまでのゲーム数をカウントダウンする数字によ
って示すカウントダウン演出が実行される。カウントダウン演出では、ステージ変更まで
の残りゲーム数を示す数字が1ゲーム消化毎に減っていく。たとえば、カウントダウン演
出は、ステージ変更演出が実行される3ゲーム前から実行される。
図5は、ステージ変更演出について説明するための図である。図5(a)〜(c)の順
にゲームを消化後、図5(d)に示すような通常のステージ変更演出となる場合と、図5
(e)に示すようなチェリー当選とステージ変更演出とが重なるタイミングで実行される
場合とがある。図5(a)から順に説明する。
液晶表示器51の表示領域51aの表示画面上では、ステージ変更演出を含む様々な演
出が実行される。図5(a)では、現在の遊技状態が通常RT1であるときのスロットマ
シン1の様子を示している。図5(a)に示すように、現在のステージが草原ステージで
あることが示される。草原ステージでは、たとえば、昼間の草原を示す背景画像やキャラ
クタが表示される(図示省略)。図5(a)は、カウントダウン演出が開始したタイミン
グである。表示領域51aの右上の「3」の数字が、カウントダウン演出が開始したこと
を示している。
また、図5には、小役当選を知らせるための左報知ランプ70Lおよび右報知ランプ7
0Rも示されている。図5(a)では、いずれの小役にも当選していないため、左報知ラ
ンプ70Lおよび右報知ランプ70Rは発光していない。
図5(a)の状態から遊技者がスタートスイッチ7を操作したことに基づいて抽選対象
役の1つであるチェリーに当選したときには、図5(b)のようになる。具体的には、図
5(b)に示すように、表示領域51aの表示画面上には、チェリー当選を示唆する「チ
ャンス!」の文字が表示領域51aの中央領域に表示される。このように、小役当選を示
唆する示唆演出が当選した小役に対応した態様で実行される。たとえば、小役としてチェ
リー以外にスイカやベルがあり、それぞれの小役に対応した示唆演出が実行される(各小
役に対応してチャンス以外!の文字で実行される)。また、左報知ランプ70Lおよび右
報知ランプ70Rは、チェリー当選を示唆する赤色に発光する。また、表示領域51aの
右上の数字が、「3」から「2」へカウントダウンされている。
次いで、図5(b)の状態から遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、図5(c)
のようになる。図5(c)では、通常RT1において表示領域51aの表示画面上に草原
ステージに対応する画像が表示される。図5(c)では、いずれの小役にも当選していな
いため、左報知ランプ70Lおよび右報知ランプ70Rは発光していない。また、表示領
域51aの右上の数字が、「2」から「1」へカウントダウンされている。
図5(c)の状態から遊技者がスタートスイッチ7を操作したことに基づいて、ステー
ジ変更演出が実行される。ステージ変更演出が実行されるときに、小役当選していなけれ
ば、図5(d)に示す通常のステージ移行演出により「遺跡ステージへ移行」の文字が表
示領域51aの中央領域に表示されるとともに、遺跡ステージに対応した薄暗い背景画像
となる。図5(d)では、いずれの小役にも当選していないため、左報知ランプ70Lお
よび右報知ランプ70Rは発光していない。
図5(c)の状態から遊技者がスタートスイッチ7を操作したことに基づいて、チェリ
ー当選していた場合には、ステージ変更演出とともにチェリー当選を示唆する示唆演出が
実行される。このように2つの演出が同時に実行されるときに、図5(b)のようなチェ
リー当選を示唆する「チャンス!」の文字を表示領域51aの中央領域に表示されると、
この「チャンス!」の文字がステージ変更演出によるものなのか、小役当選によるものな
のか認識し難くなる可能性がある。
そこで、本願発明では、図5(e)に示すように、表示領域51aの中央領域で実行さ
れる第1示唆演出としてステージ変更演出を実行し、表示領域51aの端部領域で実行さ
れる第2示唆演出としてチェリー示唆演出を実行するようにした。具体的には、図5(e
)に示すように、表示領域51aの中央領域で「遺跡ステージへ移行」の文字を表示し、
ステージ変更演出を実行するとともに、表示領域51aの端部領域(画面の周囲の領域)
でチェリー当選を示唆する赤色の画像を表示する。また、左報知ランプ70Lおよび右報
知ランプ70Rは、チェリー当選を示唆する赤色に発光している。
このように、草原ステージから遺跡ステージへステージを変更するステージ変更演出が
表示領域51aの中央領域において実行される。また、チェリー当選を示唆する「チャン
ス!」の表示による示唆演出が表示領域51aの中央領域において実行される。そして、
ステージ変更演出とチェリー当選の示唆演出とが重複して実行される場合には、表示領域
51aの中央領域でステージ変更演出が実行されるとともに表示領域の端部領域でチェリ
ー当選の示唆演出が実行される。よって、示唆演出であるチェリー示唆演出と状態変更演
出であるステージ変更演出とが重複して実行される場合にもそれぞれの演出を認識するこ
とができる。また、状態変更演出であるステージ変更演出が実行されるときに示唆演出に
よりステージ変更演出が隠れることがなくステージ変更演出の演出効果を高めることがで
きる。
また、図5に示すように、通常RT1を示唆する草原ステージと、通常RT2を示す遺
跡ステージとでは背景の色が異なる。このようにすれば、いずれの状態にいるのかを遊技
者が容易に把握させることができる。
また、図5(e)に示すように、画像を表示する液晶表示器51の画面のうち、表示領
域51aの中央領域がステージ変更演出に対応した領域であり、表示領域51aの端部領
域がチェリー示唆演出に対応した領域である。このようにすれば、示唆演出とステージ変
更演出とが重複して実行される場合に、液晶表示器51の表示領域のうちの中央の領域で
ステージ変更演出を実行し、液晶表示器51の表示領域のうちの端の領域で小役当選示唆
演出を実行することができ、それぞれの演出を認識することができる。また、ステージ変
更演出が実行されるときの演出効果を高めることができる。なお、小役当選示唆演出を表
示領域の中央の領域で実行し、ステージ変更演出を表示領域のうちの端の領域で実行して
もよい。
また、図5(b),(e)に示すように、左報知ランプ70Lおよび右報知ランプ70
Rを用いてチェリー示唆演出が実行される。そして、ステージ変更演出とチェリー示唆演
出とが重複したタイミングで実行される場合には、ステージ変更演出が液晶表示器51の
画面上で実行され、チェリー示唆演出を左報知ランプ70Lおよび右報知ランプ70Rを
用いて実行される。なお、チェリー示唆演出は、左報知ランプ70Lおよび右報知ランプ
70Rのみで実行することも可能である。つまり、図5(e)の画面上の端部領域でチェ
リー示唆演出が実行されなくてもよい。このようにすれば、チェリー示唆演出とステージ
変更演出とが重複して実行される場合に、液晶表示器51でステージ変更演出を実行し、
左報知ランプ70Lおよび右報知ランプ70Rによりチェリー示唆演出を実行することが
でき、それぞれの演出を認識することができる。また、ステージ変更演出が実行されると
きの演出効果を高めることができる。
また、サブ液晶表示器60を用いてチェリー示唆演出を実行してもよい。たとえば、チ
ェリー当選している場合には、チェリー当選に対応するキャラクタ画像や文字画像をサブ
液晶表示器60の表示画面上に表示するようにすればよい。そして、ステージ変更演出と
チェリー示唆演出とが重複したタイミングで実行される場合には、ステージ変更演出を液
晶表示器51の画面上で実行し、チェリー示唆演出をサブ液晶表示器60の画面上で実行
すればよい。このようにすれば、チェリー示唆演出とステージ変更演出とが重複して実行
される場合に、液晶表示器51でステージ変更演出を実行し、サブ液晶表示器60でチェ
リー示唆演出を実行することができ、それぞれの演出を認識することができる。また、ス
テージ変更演出が実行されるときの演出効果を高めることができる。
また、ステージ変更演出は、複数種類のステージのうちの変更先のステージの種類を示
唆する演出である。本実施の形態では、草原ステージから遺跡ステージに移行するばかり
でなく、お宝ステージへ移行することがある。そして、ステージ変更演出は、複数種類の
ステージのうちの変更先のステージの種類を示唆する演出である。たとえば、ステージ変
更演出により、遺跡ステージやお宝ステージへ変更されることを示唆することができる。
このようにすれば、ステージ変更演出の実行態様に遊技者を注目させることができる。
また、示唆演出は、複数種類の小役当選のうちチェリー当選やスイカ当選の種類を示唆
する演出である。このようにすれば、示唆演出の実行態様に遊技者を注目させることがで
きる。
また、図5(a)〜(c)に示すように、ステージが変更されることを示唆するカウン
トダウン演出が実行される。カウントダウン演出を実行することにより、状態が変更され
ることを遊技者に事前に認識させることができる。
ここで、演出の実行期間について説明する。本実施の形態では、ステージ変更演出とチ
ェリー示唆演出のような示唆演出とでは、演出の終了契機が異なる。具体的に、ステージ
変更演出は、スタートスイッチ7の操作から次のゲームを開始するまでの期間実行され、
示唆演出は、スタートスイッチ7の操作から第3停止の操作までの期間実行される。この
ようにすれば、ステージ変更演出とチェリー示唆演出とのうちいずれの演出が実行されて
いるのか遊技者に認識させ易くすることができる。なお、実行期間は、どのように変更し
てもよく、示唆演出の方が状態変更演出よりも長い期間実行されるようにしてもよい。ま
た、開始契機を異ならせてもよいし、終了契機が別のタイミングであってもよい。
[サブ液晶表示器について]
本実施の形態では、サブ液晶表示器60の画面が遊技の進行に伴って変化する。たとえ
ば、サブ液晶表示器60の表示画面は、ステージの変更に伴って背景の色が異なる。また
、小役当選や再遊技役当選、BB当選等の示唆演出が実行される。また、BB当選やAT
当選を複数ゲーム間に亘り煽る演出が実行されることもある。
次に、サブ液晶表示器60の態様とステージ変更演出との関係について説明する。図6
は、ステージ変更演出について説明するための図である。図6(a)〜図6(c)は、第
1状態としての通常RT1から第2状態としての通常RT2へ遊技状態が変更するときの
液晶表示器51における表示領域51aの表示画面とサブ液晶表示器60の表示画面とを
説明するための図である。また、図6(d)〜図6(f)は、第1状態としての通常RT
1から第3状態としての有利RTへ遊技状態が変更するときの液晶表示器51における表
示領域51aの表示画面とサブ液晶表示器60の表示画面とを説明するための図である。
まず、第1状態としての通常RT1から第2状態としての通常RT2へ遊技状態が変更
するときについて説明する。図6(a)に示すように、第1状態としての通常RT1にお
いて、液晶表示器51における表示領域51aの表示画面は、草原ステージの背景となっ
ている。また、このときサブ液晶表示器60の表示画面には、X背景が表示される。X背
景は、たとえば、昼の背景画像が表示される。次いで、遊技者がスタートスイッチ7の操
作したことに基づいて、図6(b)に示すように、液晶表示器51における表示領域51
aの表示画面が暗転するとともに画像に亀裂が入るステージ変更演出が実行される。また
、このときサブ液晶表示器60の表示画面も暗転する。このときの暗転した黒色は、各遊
技状態における背景色として用いられない色である。なお、このような画面が暗転する演
出は、ブラックアウト演出とも呼ばれるが、これとは逆に画面が真っ白になるホワイトア
ウト演出が実行されるようにしてもよい。
その後、図6(c)に示すように、ステージ変更演出により、遊技状態が第2状態とし
ての通常RT2であることを示す遺跡ステージへと移行する。遺跡ステージにおいて、サ
ブ液晶表示器60の表示画面は、第1状態である通常RT1のときと同じX背景となる。
次に、第1状態としての通常RT1から第3状態としての有利RTへ遊技状態が変更す
るときについて説明する。図6(d)については、図6(a)と同じであるため説明を省
略する。図6(d)の状態から遊技者がスタートスイッチ7の操作したことに基づいて、
図6(e)に示すように、液晶表示器51における表示領域51aの表示画面が暗転する
とともに画像に亀裂が入るステージ変更演出が実行される。このときの亀裂は、図6(b
)のステージ変更演出で実行される亀裂よりも大きい。また、このときサブ液晶表示器6
0の表示画面が暗転する。
その後、図6(f)に示すように、ステージ変更演出により、遊技状態が第3状態とし
てのRT3であることを示すお宝ステージへと移行する。お宝ステージにおいて、サブ液
晶表示器60の表示画面は、第1状態である通常RT1や第2状態である通常RT2のと
きのX背景とは異なるY背景となる。Y背景では、遊技者に有利な遊技状態であることが
示される色の背景画像が表示される。たとえば、Y背景は、光輝く画面が表示される背景
である。
図6に示すように、液晶表示器51の表示領域51aにおける通常RT,通常RT2,
有利RTでステージの背景が異なる。一方、サブ液晶表示器60の表示画面は、通常RT
1と通常RT2とで同一であるが、有利RTでは異なる。そして、通常RT1から通常R
T2へ変更されるときと、通常RT1から有利RTへ変更されるときのいずれにおいても
、液晶表示器51および液晶表示器60の両方において、ステージ変更演出が実行される
。このようにすれば、複数の表示器を用いた演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させ
ることができる。
また、通常RT1あるいは通常RT2よりも有利RTの方がメダルの減少が少ないため
、有利度合いが高いと言える。また、通常RT1から有利RTへ移行する確率よりも通常
RT2から有利RTへ移行する確率の方が高い。よって、通常RT1よりも通常RT2の
方が有利度合いが高いと言える。このようにすれば、ステージ変更演出により遊技状態が
変更されることに対して遊技者に注目させることができる。
また、図6(b),(e)に示すように、ステージ変更演出は、複数種類のステージの
うちの変更先のステージの種類を示唆する演出である。具体的には、亀裂が小さい画面は
通常RT2へ移行することを示唆し、亀裂が大きい画面は有利RTへ移行することを示唆
している。このようにすれば、ステージ変更演出の実行態様に遊技者を注目させることが
できる。
また、6(b),(e)に示すように、液晶表示器51で実行されるステージ変更演出
と液晶表示器60で実行されるステージ変更演出とは、共通の暗転する背景で実行される
。このようにすれば、液晶表示器51と液晶表示器60で実行される画面が共通するので
、ステージ変更演出の演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ステージ変更演出の背景の黒色は、通常RT1,通常RT2,有利RTの背景の
色としては用いられない色となっている。このようにすれば、各状態においてステージ変
更演出ではないときにステージ変更演出があったと誤認させてしまうことを防止できる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[小役について]
図3の※1に示すように、抽選対象役(当選役)である「チェリー」は、入賞役である
赤7ベルとチェリーとの組合せで構成される役である、として説明した。しかしながら、
「チェリー」は入賞役である「赤7ベル」を含まない構成としてもよい。たとえば、「チ
ェリー」は、入賞役である「チェリー」のみで構成される当選役としてもよい。つまり、
「チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー−ANY−ANY」が導出されたときに入賞
する役であり、「赤7−ベル−ベル」が導出されても、入賞しない役である。これにより
、左リールにおいて、目押し失敗したとき(チェリー図柄を入賞ライン上に導出できなか
ったとき)には、チェリーは入賞しないことになる。なお、チェリー当選はしていること
から、AT抽選は実行される。このような構成によれば、チェリー当選時の左リールに対
する操作タイミングについて、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
[リール配列について]
図2に示すように、右リール2Rにおいてスイカ図柄が引き込み可能な範囲内である5
コマ以内に必ず配置されているとして説明した。したがって、スイカ当選時は、入賞ライ
ンLN上の右リール2Rに必ずスイカ図柄を導出させることが可能であった。しかしなが
ら、入賞ラインLN上の右リール2Rに必ずチェリー図柄を導出させることが可能な特定
リール配列としてもよい。このような特定リール配列にすることで、チェリーが当選した
ときにおいて、左リール2Lでは、目押し成功したか目押し失敗したかに関わらず必ず赤
色図柄を導出し、かつ右リール2Rでは、必ずチェリー図柄を導出するというリール制御
が可能となる。したがって、左リールおよび右リールの双方において、チェリー当選をよ
り明確に示すことができる。
仮に、特定リール配列が採用されていないスロットマシン(たとえば、図2のリール配
列が採用されたスロットマシン)では、ボーナスが当選しておらず、たとえばチェリー当
選しているゲームで、変則押し(たとえば、中右左での操作)がされた場合では、中リー
ルおよび右リールにおいて、赤7図柄がテンパイする場合がある。この場合には、左リー
ルでは、赤7図柄を揃わさないようにするリール制御を実行しなければならないという特
定の制約がある。
そこで、特定リール配列を採用した場合には、ボーナスが当選しておらずかつチェリー
当選しているゲームで、変則押し(たとえば、中右左での操作)がされた場合でも、右リ
ールでは、チェリー図柄を導出することができることから、中リールおよび右リールにお
いて、赤7図柄がテンパイすることを防止できる。したがって、このような特定の制約を
考慮する必要はなく、リール配列の自由度を高めることができる。
[示唆演出について]
チェリーが当選したときに、チェリー当選である旨を、チェリー図柄を示唆する色彩(
つまり、赤色)を用いた示唆演出を実行するとして説明した。具体的には、チェリー示唆
演出は、赤色のチェリー図柄に対応するキャラクタ画像を表示する演出であるとして説明
した。しかしながら、チェリー示唆演出は、チェリー当選を告知できる演出であれば、如
何なる演出であってもよい。たとえば、チェリー示唆演出は、チェリー図柄そのものを表
示する演出(チェリー図柄を示唆する演出)としてもよい。
また、チェリー示唆演出は、チェリー図柄ではなく、チェリー当選を示唆する文字を表
示する演出としてもよい。該文字とは、たとえば、「チェリー当選!」といった文字であ
る。このような構成によれば、チェリー当選したことを、遊技者に文字で認識させること
ができる。また、チェリー示唆演出で表示される情報(キャラクタ画像または文字)の色
については、チェリーを示唆する赤色、または、該赤色とは異なる色(たとえば、黒色)
で表示するようにしてもよい。このような構成によれば、多様なチェリー示唆演出を実行
可能である。また、チェリー示唆演出が、赤色を用いて実行された場合と、黒色を用いて
実行された場合とで、遊技者にとっての有利度が異なるようにしてもよい。たとえば、チ
ェリー示唆演出が、赤色を用いて実行された場合には、黒色を用いて実行された場合より
も有利となるようにしてもよい。たとえば、チェリー示唆演出が、赤色を用いて実行され
た場合には、黒色を用いて実行された場合には移行することのない特定状態に移行させる
ようにしてもよい。特定状態とは、たとえば、所定ゲーム数毎に、AT抽選が実行される
状態である。このような構成によれば、多様なチェリー示唆演出を実行できるとともに、
チェリー示唆演出の種類に対しても遊技者の注目を集めることができる。
また、本実施形態では、示唆演出は、当選した役の色を用いて実行される演出であると
して説明した。しかしながら、示唆演出は、当選した役の色彩を用いて実行される演出と
してもよい。ここで、色彩とは、たとえば、色、色取り、色合い、模様、および柄などの
うちの少なくとも1を含む概念である。
[状態変更演出ついて]
上記実施形態においては、状態変更演出としてステージを変更する演出について説明し
た。しかしながら、状態変更演出では、予め設定された演出モードが変更されるもの、背
景が変更されるもの、音楽が変更されるものであってもよく、状態が変更されるものであ
ればよい。そして、状態変更演出としては、ステージ変更演出で示したような暗転して画
面に亀裂が入り移行先のステージを示す表示がされる演出以外の演出が実行されてもよい
。たとえば、状態変更演出として、可動部材としての扉が閉鎖して変更されるもの、液晶
上のシャッター画像が閉鎖して変更されるもの、演出の合間に一瞬別のアイキャッチ画像
を表示することで変更されるものであってもよい。
また、上記実施形態において、状態変更演出としてのステージ変更演出では、移行先の
ステージ名が表示される演出、画面が暗転する演出について説明した。このような演出は
いずれか一方のみが実行されるようにしてもよいし、一方が実行された後に他方が実行さ
れるようにしてもよい。また、状態変更演出で示唆される状態とは異なる状態へ移行する
矛盾演出があってもよい。
また、上記実施形態において、状態変更演出としてのステージ変更演出の前には、ステ
ージが変更されることを示唆するカウントダウン演出が実行される場合があった。このよ
うな状態変更示唆演出は、状態変更示唆演出が実行されない場合よりも実行される場合の
方が、状態変更される期待度が高いようにしてもよい。また、状態変更演出が実行される
ことを複数ゲームに亘り示唆する演出であれば、カウントダウン演出以外の演出であって
もよい。
[有利度合いについて]
上記実施形態においては、状態に応じて遊技者の有利度合いが異なる例として、通常R
T1あるいは通常RT2よりも有利RTの方がメダルの減少が少ないことについて説明し
た。しかしながら、有利度合いについてその他の有利度合いでもよい。たとえば、有利と
なる抽選確率が状態により異なること、有利となる期間が異なること等であってもよい。
[パチンコ遊技機について]
上記実施形態においては、遊技機としてスロットマシン1を用いた場合について説明し
たが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、たとえば、いわゆる
パチンコ遊技機に適用することもできる。たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体(パチン
コ玉)を打込んで遊技を行うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技領域に
設けられた始動領域を通過することにより抽出した乱数に基づいて、大当りを発生させる
か否か、大当りを発生させるときには当該大当り終了後において、大当りとなる確率が通
常時よりも向上する確変状態や、変動時間が短縮される時短状態に制御されるものであっ
てもよい。
このようなパチンコ遊技機においては、メイン液晶やサブ液晶、ランプ等が設けられて
いる。たとえば、パチンコ遊技機においては、変動表示の回数が所定回数に到達すること
によりステージが変更されるようにすればよい。そして、このようなステージ変更演出が
実行されるパチンコ遊技機において、上述したステージ変更演出の各種制御を適用しても
よい。たとえば、将来実行される大当り等を変動表示が開始される以前予告する先読み予
告演出が実行されるタイミングとステージが変更されるタイミングとが重複した場合に、
本実施の形態のようなステージ変更演出を適用してもよい。
[音について]
上記実施形態においては、普段出力されないような音により小役当選を示唆するように
してもよい。このような場合に、小役当選とステージ変更演出とのタイミングが重複した
場合には、液晶表示器51では、小役当選を示唆せず、音のみにより小役当選を示唆する
ようにしてもよい。なお、当選した抽選対象役の種類により出力する音を異ならせてもよ
い。
[状態について]
上記実施形態においては、図6に示すように、サブ液晶表示器60の表示画面は、ステ
ージ変更演出が実行されても通常RT1と通常RT2とにおいてX背景で同一であった。
このように、有利状態が通常RT1から通常RT2へと上がる場合ではなく、状態が全く
同じ場合や遊技状態が下がる場合であってもステージ変更演出の前後でサブ液晶表示器6
0の演出態様を同じにしてもよい。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロット
マシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元
に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい
。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを
遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技
領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロ
ットマシンであってもよい。
[有利な状態について]
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス
(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込
み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容さ
れた状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものでは
なく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化する
までの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状
態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御され
る確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、AT
の上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態
を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある
演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状
態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであって
もよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽
選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選にお
いて、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付
与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態
(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特
典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な
状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状
態よりも少なくなる状態としてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッ
チ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、51a 表示領域、
60 サブ液晶表示器、90 演出制御基板、91 サブ制御部。

Claims (1)

  1. 遊技を行う遊技機であって、
    遊技機の状態の変更に伴って特定領域において状態変更演出を実行する状態変更演出手
    段と、
    特定条件が成立したときに当該特定条件の成立を示唆する示唆演出を実行する示唆演出
    手段とを備え、
    前記示唆演出には、前記特定領域において実行される第1示唆演出と、当該特定領域と
    は異なる領域において実行される第2示唆演出とが含まれ、
    前記示唆演出手段は、状態が変更されるときに前記特定条件が成立した場合、前記第2
    示唆演出を実行する、遊技機。
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