以下、図面を用いて、本発明の実施の形態に係るスロットマシン(遊技台)について詳
細に説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロッ
トマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い
出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等:図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。スロットマシン100は、このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示するようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
告知ランプ121は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ125は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン132、133は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン132が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン133が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口160は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン132又は133により電子的に投入することもできるし、メダル入口160から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器126は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器127は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器128は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー130は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口160に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン132、133を操作して、スタートレバー130を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット131には、ストップボタン131a〜131cが設けられている。ストップボタン131a〜131cは、スタートレバー130の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン131a〜131cの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン131a〜131cの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン134は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン135は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口161よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。ドアキー136は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン137は、遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口161は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口161から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ156と呼ぶこともある。
灰皿部170は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿156の内側にネジ止めされている。音孔171はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。タイトルパネル140はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル141は図柄表示窓113を有するパネルである。スロットマシン100の上部には演出ユニットAが設けられている。演出ユニットAの正面には演出ユニットAを保護するパネル180が設けられている。以下、演出ユニットAの構成について説明する。
<演出ユニット>
次に、演出ユニットAの構成について説明する。図2は演出ユニットAの外観図、図3は演出ユニットAの分解斜視図である。演出ユニットAは画像表示ユニット1と、画像表示ユニット1の正面に着脱自在に装着されるシャッタユニット50とを備え、一種の情報表示ユニットを構成している。演出ユニットAは前面扉102に固定されるパネル180に係合することで前面扉102の裏側に着脱自在に装着される。図2に示すようにパネル180は枠体180aに透明板180bを固定してなり、枠体180aの上部にはシャッタユニット50に形成されたフック状の係合部52が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部52をこの係合片に係合することで演出ユニットAはパネル180にぶら下がり状態で取付けられ前面扉102の裏側に装着されることになる。
その後、シャッタユニット50の四隅に設けた穴にネジを通して枠体180aの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットAがパネル180に固定され、よって前面扉102の裏側に固定されることになる。また、図3に示すように画像表示ユニット1はフック状の係合部1b"及び1c"を有しており、これがシャッタユニット50の裏側に係合することでシャッタユニット50が画像表示ユニット1に対して装着される。その後、画像表示ユニット1の四隅に設けた穴(各曲折部1b'及び1c'にそれぞれ2つ)にネジを通してシャッタユニット50のフレーム53に設けられた4箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット50と画像表示ユニット1とが固定されることになる。
<画像表示ユニット>
次に、画像表示ユニット1の構成について説明する。画像表示ユニット1は画像表示装置である液晶表示装置(以下、LCDという)10と、ハーフミラー20と、を備える。後述するようにLCD10とハーフミラー20とは連動して移動可能になっており、図3では画像表示ユニット1の正面にLCD10の表示画面11が露出する場合の状態を示しており、図2では画像表示ユニット1の正面にハーフミラー20の一部が露出する場合の状態を示している。
LCD10は表示画面11に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではLCDを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。LCD10の制御回路等は天板1aの上方に配置され、カバー部材1a'で覆われて保護される。ハーフミラー20は例えば光の透過率が50%程度のミラーである。
画像表示ユニット1は、天板1aと、一対の側板1b及び1cと、背部カバー1dと、底板1eと、からなる正面が開放した中空の略直方体形状の収容部を有しており、その内部にLCD10やハーフミラー20等が収納されている。シャッタユニット50は収容部の正面から見えるLCD10及びハーフミラー20による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。図3に示すように各側板1b、1cはその正面側の端部が90度曲折されて曲折部1b'及び1c'を構成しており、その一部分を曲折させずに突出状態とすることでフック状の係合部1b"及び1c"が形成されている。
<駆動機構>
次にLCD10とハーフミラー20とを連動して移動させる駆動機構について説明する。図4(a)に示すように、LCD10はブラケット13により支持されている。ブラケット13はLCD10の背面が装着される背板部13bと、背板部13bと一体に形成され、LCD10の側面から離間した側板部13aとを備えた枠部材である。側板部13aの上方にはLCD10の回動中心となる軸12が取付けられている。この軸12は側板1bに支持されており、側板1bを通過して側板1bの外部に設けられた止め具12aにその端部が接続されている。軸12はその軸方向が水平方向に設定されており、LCD10は軸12により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。
側板部13aには上下に延びる長孔状の案内部13cが設けられている。案内部13cはLCD10の移動を案内するためのもので、アーム部材14の摺動部14cは、側板1bの案内部16に加えてこの案内部13cも摺動する。つまり、摺動部14cは案内部16及13cを通過し、側板1bと側板部13aとを貫通していることになる。
次に、LCD10の背後にはハーフミラー20が配設されている。ハーフミラー20の両側部にはそれぞれハーフミラー20を支持する支持枠21が取付けられている。支持枠21は4つの穴が設けられている。この4つの穴のいずれか2つに補助板23の各軸体23a及び23bの先端が差し込まれ、側板1bを挟んで支持枠21と補助板23とが一体的に装着されることになる。
<移動動作>
次に、上記の駆動機構によるLCD10とハーフミラー20との移動態様について説明する。図4及び図5はLCD10とハーフミラー20との移動態様の説明図であり、LCD10、ハーフミラー20並びに上記の駆動機構の主要な構成を右側面から見た図である。まず、図4(a)はLCD10がその表示画面11が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット1の正面に露出した状態にある。これを第1の位置という。この第1の位置は画像表示ユニット1を正面視するとハーフミラー20がLCD10の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット1の表示面はLCD10の表示画面11となる。換言すれば、LCD10が直接的な表示主体となる。LCD10はこれから説明するように背後方向に軸12回りに約90度回動する。このため、図4(a)の状態ではLCD10との干渉を避けるべく、ハーフミラー20は画像表示ユニット1のより奥手側の位置(退避位置)に位置している。
図4(b)は回転板30を略90度反時計回りに回転させた状態を示す図である。回転板30の回転によりカム溝30cを摺動部14dが摺動し、カム溝30cの案内によりアーム部材14が軸14aを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材14の回動により摺動部14cの位置が移動し、側板1bの案内部16及びブラケット13の案内部13cを摺動部14cが摺動する。摺動部14cは軸14a回りに弧状に移動するのでブラケット13の案内部13cへの摺動によりブラケット13は軸12を回動中心として反時計回りに回動する。ブラケット13に支持されたLCD10も反時計回りに回動する。なお、図示していないが、スプリング15はLCD10が第1の位置にある時、自然長よりも伸長した状態にあり、その収縮力によりLCD10の反時計回りの回動を付勢することになる。
図4(b)の状態ではハーフミラー20はほとんど移動していない。カム溝30dの形状を見ればわかるように摺動部22cの摺動軌跡と回転板30の回転中心(軸30a)との距離が略一定となるようにカム溝30dの形状が設定されているためである。
図5(a)は回転板30を更に略90度反時計回りに回転させた状態を示す図である。アーム部材14の時計回りの回動が更に進んでLCD10の向きがかなり水平に近いところまでLCD10が回動している。この状態では、図示していないがスプリング15は自然長に近くなっており、その収縮力によるLCD10の反時計回りの回動の付勢力も小さくなっている。図5(a)の状態ではハーフミラー20の移動も進んでいる。回転板30の回転によりカム溝30dを摺動部22cが摺動し、カム溝30dの案内によりアーム部材22が軸22aを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材22の回動により係止部22bの位置が移動し、軸体23aを押圧する。
軸体23aの押圧に付勢されて補助板23が支持枠21と一体となって移動し、この結果ハーフミラー20が移動する。軸体23a及び23bが側板1bの案内部24a及び24bに案内されてハーフミラー20を画像表示ユニットAの正面側に移動することになる。この際、本実施形態では2つの案内部24a及び24bを設け、それぞれ軸体23a及び23bを摺動するようにしているため、ハーフミラー20の単なる移動ではなく、その姿勢も変化させることができる。つまり、案内部24a及び24bによりハーフミラー20の移動時の姿勢を規定している。図5(a)の状態では図4(a)の状態よりもハーフミラー20の姿勢が寝ていることが分かる。
図5(b)は回転板30を更に略90度反時計回りに回転させた状態を示す図であり、LCD10とハーフミラー20との移動を完了した態様を示す図である。アーム部材14は略垂直方向を向いており、LCD10の姿勢は図4(a)に示す姿勢と比べると、その表示画面の下端部が後方上方へ略90度移動して、略水平である。LCD10のこの位置を第2の位置という。LCD10の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。
図5(b)の状態ではハーフミラー20が退避位置よりも大きく画像表示ユニット1の正面側に移動し、LCD10の略真下に位置している。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝ており、水平面に対して略45度の傾斜を有している。このハーフミラー20の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー20は画像表示ユニット1の正面に露出した状態にある。また、第2の位置にあるLCD10はハーフミラー20に画像を投影し、ハーフミラー20が画像表示ユニット1の表示面となる。換言すれば、LCD10は間接的な表示主体となり、ハーフミラー20が直接的な表示主体となる。
このようにして、LCD10が第1の位置にある時はハーフミラー20が退避位置に、LCD10が第2の位置にある時はハーフミラー20が表示位置に、両者が連動して移動することになる。図5(b)から図4(a)の状態へ戻す場合にはモータ32を逆転させて回転板30を逆方向(時計回り)に回転させることになり、LCD10が第2の位置から第1の位置へ、ハーフミラー20が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。
<画像表示態様>
次に、画像表示ユニット1の画像表示態様について図6を参照して説明する。図6は画像表示ユニット1による3次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は画像表示ユニット1の要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はLCD10が第2の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例ではハーフミラー20の背後に立体物Xが配設されている。立体物Xは山を模した模型である。
LCD10が同図の破線の位置(第1の位置)にある場合、上述した通り、LCD10の表示画面11が画像表示ユニット1の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面11は見えるが、ハーフミラー20は退避位置(破線で示す。)にあり、LCD10の背後に隠れて見えない。画像表示ユニット1からはLCD10による2次元画像が遊技者に提示されることになる。
一方、LCD10が同図の実線の位置(第2の位置)にある場合、LCD10は略水平となるので遊技者からは表示画面11が直接見えない。そして、ハーフミラー20が実線で示す表示位置にあり、LCD10からハーフミラー20に投影された画像(虚像)が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー20の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、3次元的な画像となる。虚像の位置はLCD10とハーフミラー20との間の距離(L1、L2)とLCD10とハーフミラー20との間の角度(本例では略45度)とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー20から奥行き方向にL1、L2だけ離れた位置(虚像表示面)に虚像が見えることになる。
また、図6の例ではハーフミラー20の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Xが配置されている。立体物Xは実像としてハーフミラー20を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では虚像(UFO)と立体物Xが合成された合成画像となり、遊技者から見ると、虚像(UFO)→立体物Xの順にこれらが位置しているように見える。立体物Xの存在により奥行き感が高まり、より一層3次元的な画像となる。
<シャッタユニット>
次に、図2及び図3を参照して、シャッタユニット50の構成について説明する。シャッタユニット50は左扉51aと右扉51bとを有する(以下、両者を総称するときは扉51という。)。左扉51aと右扉51bとは画像表示ユニット1の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にLCD10及びハーフミラー20による表示画像を遊技者から遮蔽して、視認困難とする一対の遮蔽部材を構成している。
図2及び図3においては左扉51aと右扉51bとが開放して、LCD10及びハーフミラー20による表示画像が遊技者から見える位置(非遮蔽位置;全開位置ともいう)に位置している場合を示しており、これらが内側に移動して閉鎖時の位置(遮蔽位置;図1参照)にあると、LCD10及びハーフミラー20による表示画像を遊技者から遮蔽する。なお、表示画像の遮蔽は、左扉51aと右扉51bとを不透明な部材から構成してこれらの背後が全く見えなくするようにしてもよいし、スリガラスのように僅かに透けて見える部材から構成して左扉51aと右扉51bとの背後が全く見えないわけではないが、表示画像の表示内容を視認困難なようにしてもよい。
シャッタユニット50は中央に開口部53aが設けられたフレーム53を有する。このフレーム53の上端部の一部がコの字状に曲折されて枠体180aの上部の係合片に係合する、上述したフック状の係合部52が形成されている。また、フレーム53の背面には中空状の突出部53b(図示せず)が形成されており、この突出部53bにはスリット53b'(図示せず)が形成される。このスリット53b'は画像表示ユニット1の係合部1b"、1c"に対応してそれぞれ形成され、係合部1b"、1c"が挿入されて係合する。係合を解除するときは係合部1b"、1c"を少し上方に移動させてスリット53b'から抜き取ればよい。これにより画像表示ユニット1とシャッタユニット50とが相互に着脱自在に装着される。
フレーム53には上下一対のガイドレール部材が2組設けられている(58a、58b)。各ガイドレール部材58a、58bは断面コの字型をなし、扉51の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉51の左右方向の平行移動を案内する部材である。なお、ガイドレール部材58aは扉51aを案内し、ガイドレール部材58bは扉51bを案内する。
次に、扉51を移動させる駆動手段について説明する。本実施形態ではベルト伝動機構を採用する。ベルト伝動機構の採用により静寂で滑らかな扉51の移動が可能となる。左扉51a、右扉51bはそれぞれ独立して駆動されるが、その駆動手段等は同じ構成であるため、ここでは右扉51bの駆動手段等の構成のみについて説明する。
シャッタユニット50は一対のプーリ55b間に巻き回された無端ベルト56bと、無端ベルト56bを走行させるモータ54bと、を備える。プーリ55bは回転自在にフレーム53に軸支された回転体であり、一方のプーリ55bは駆動プーリとしてモータ54bの出力軸に接続されている。モータ54bは例えばステッピングモータであり、フレーム53の背面側に固定されている。右扉51bは無端ベルト56bに取り付けられ、無端ベルト56bの走行により移動する。フレーム53には右扉51bの位置を検出するための一対のセンサユニット57bが右扉51bの移動方向に離間して取付けられている。各センサユニット57bにより右扉51bを検知すると、モータ54bにより所定量無端ベルト56bを走行させて、その後、停止することにより、右扉51bを予め予定していた位置に停止させることができる。
このようなシャッタユニット50を設けたことにより、本実施形態ではLCD10及びハーフミラー20を扉51が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、LCD10等の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉51の開閉により2次元画像と3次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、2次元画像と3次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。なお、本実施形態では障子のように左扉51aと右扉51bとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよく、更に、LCD10及びハーフミラー20の表示画像を遊技者に視認困難とするものであれば他の構成でもよい。
<制御部>
次に、図7〜図9を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300より送信された信号(制御コマンド)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400から送信された信号に応じて演出ユニットAを制御する演出ユニット制御部500と、から構成されている。副制御部400と演出ユニット制御部500とは、演出に関する処理を実行する。
なお、本実施形態では、副制御部400から主制御部300へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部300と副制御部400とのデータ通信は、主制御部300から副制御部400へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出ユニット制御部500から副制御部400へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部400と演出ユニット制御部500とのデータ通信は、副制御部400から演出ユニット制御部500へのみデータが送信される一方向通信である。
<主制御部>
まず、図7を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出ユニット制御部500においても同様である。なお、RAM313は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン100の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324、リセットスイッチ326、及び電源電圧監視回路327の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口160の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321はスタートレバー130に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン131a〜131cに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン132、133のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
精算スイッチ324は、精算ボタン135に対する操作を検出し、精算ボタン135が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
リセットスイッチ326は、RAM313の記憶されている各種の情報を初期化するためのものである。電源電圧監視回路327は、スロットマシン100の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路327はスロットマシン100の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にRAM313等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口161から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(貯留枚数表示器126、表示器127、払出枚数表示器128等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部>
次に、図8を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。なお、RAM413は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン100の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ422、電源電圧監視回路423が接続されている。電源電圧監視回路423は上述した電源電圧監視回路327と同様のものであり、スロットマシン100の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路423はスロットマシン100の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にRAM413等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、例えば、副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、リールパネルランプ125、メダル払出口161を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ159、受皿ランプ156を制御する。なお、CPU410は、演出ユニット制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。
<演出ユニット制御部>
次に、図9を参照してスロットマシン100の演出ユニット制御部500について説明する。演出ユニット制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インタフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インタフェース520およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部500全体を制御する。
ROM512には、演出ユニット制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530、モータ32を駆動するためのモータドライバ562、モータ54aを駆動するためのモータドライバ542、モータ54bを駆動するためのモータドライバ552、センサ57a'、57b'、41a及び41bが接続されている。なお、図示省略しているが、センサ57a'及び57b'はそれぞれ2つずつ設けられている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
一方、ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、LCD10の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、LCD10の表示画面に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図10を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施形態では、配置番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した配置番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番7のコマには「白7」の図柄、中リール111の番号11のコマには「黒チェリー」の図柄、右リール112の番号0のコマには「赤7」の図柄、がそれぞれ配置されている。なお、他の図柄の名称は、同図の右側の表に示す通りである。
<入賞役の種類>
次に、図11を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)はボーナス遊技に移行する役として、再遊技(リプレイ)1〜8は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、RT移行役は後述するRT遊技に移行する役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役(または移行役)」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役(または移行役)である、ビッグボーナス、再遊技、RT移行役が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役(または移行役)の図柄組合せが有効ライン上に表示される(有効ライン上に揃う)場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、再遊技、RT移行役への入賞が含まれる。
本実施形態の入賞役には、1つの入賞役によって構成される単独役と、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な同時当選役がある。なお、入賞役の種類は、本実施形態で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
本実施形態の単独役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、一般的な小役(ベル)と、AT役(赤AT役、白AT役、黒AT役)と、小役とRT移行役を兼ねた特殊小役(赤チェリー、白チェリー、黒チェリー)、再遊技(リプレイ)1〜8と、RT移行役がある。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、BB1が「赤7−赤7−赤7」、BB2が「白7−白7−白7」である。また、本実施形態ではビッグボーナスについてフラグ持越しを行う。すなわち、ビッグボーナスに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定領域に内部当選したことを示す情報が記憶される)が、その遊技においてビッグボーナスに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもビッグボーナスに内部当選中とする。
「小役(ベル)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、「ベル−ベル−ベル」である。「特殊小役(赤チェリー、白チェリー、黒チェリー)は、所定枚数のメダル払い出しに加えて、入賞により、RT2モードに移行する移行役でもある。なお、チェリー入賞役の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。「AT役(赤AT役、白AT役、黒AT役)」は、「赤7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「黒7−ベル−ベル」の3種類、チェリーが「赤チェリー−ANY−ANY」、「白チェリー−ANY−ANY」、「黒チェリー−ANY−ANY」の3種類である。
「再遊技(リプレイ)1〜8」は、入賞により、次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、各々の再遊技役に対応する入賞図柄組合せは、同図に示す通りである。
次に、スロットマシン100の遊技状態について説明する。スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、再遊技高確率遊技と、BB内部当選時、BB遊技と、に大別され、各遊技状態において、再遊技の当選確率を変化させることで、本発明の特徴部分を形成しており、それぞれの再遊技の当選確率の変化を、複数の「RTモード」として設定している。本実施形態では、RT状態として、RT0モード(通常遊技)、RT1モード(再遊技高確率遊技)、RT2モード(再遊技高確率遊技パンク遊技)、RT3モード(BB1内部当たり遊技)、RT4モード(BB2内部当たり遊技)の5種類のRTモードが存在する。
図12は、各RTモードの移行契機と、その内容を示した図である。RT0モードは、通常遊技の開始時や、設定変更後やRAMクリア(RAMの初期化)後に最初に設定される遊技状態である。この遊技状態では、遊技者は所持メダルを減らしながらビッグボーナスの当選を期待して遊技を行うモードである。RT1モードは、BB1遊技またはBB2遊技の終了後に移行し、移行後5000ゲーム間は、RT1モードが継続され、その後、RT0モードに移行する。この間は再遊技役が高確率で入賞するので、遊技者はメダルを減らすことなく、ビッグボーナスの抽選を最長で5000ゲーム行うことができる特典モードである。RT2モードは、RT0モード、RT1モード中に特殊小役(赤チェリー、白チェリー、黒チェリー)が成立した場合に1ゲームだけ実行されるモードで、その後RTモード0に移行する。RT3モードは、BB1に内部当選した場合に移行し、BB1に入賞するまで(BB1に対応する図柄組合せ「赤7−赤7−赤7」が入賞ライン114上に表示されるまで)継続される。RT4モードは、BB2に内部当選した場合に移行し、BB2に入賞するまで(BB2に対応する図柄組合せ「白7−白7−白7」が入賞ライン114上に表示されるまで)継続される。なお、BB1内部当たり遊技(またはBB2内部当たり遊技)においてBB1(またはBB2)に入賞した場合には、BB1遊技(またはBB2遊技)に移行する。
図13は、各RTモードの移行変遷を示した図である。通常遊技状態は、RT0モードとRT1モードという2つのRTモードが遊技状態の大半を占めるが、赤チェリー、白チェリー、黒チェリーという特殊小役が成立すると、RT2モードを1ゲーム消化した後、その前のモードがRT0モードでもRT1モードでも、共通してRT0モードに移行する。上述したように、遊技者にとってRT0モードはメダルを減らす不利な状態、RT1モードはメダルを減らさず、むしろメダルを増やしながらビッグボーナスの抽選が受けられる有利な状態なので、RT0モード中に特殊小役が成立してRT2モード消化後RT0モードに移行しても、獲得できる利益にさしたる変化はないが、RT1モード中にRTモード2に移行してしまうと、その後RT0モードに移行してしまうので、RT1モードの継続可能ゲーム数である5000ゲームを消化する前にRT1モードが終了してしまうことになり、本来得ることのできた利益を逸してしまうことになる。よって、遊技者にとってみれば、RT1モード中にいかに特殊小役を入賞させず、規定の5000ゲームを消化するかが利益の大小を決定する重要な要因となる。
ところが、回転しているリールに描かれている図柄を認識することは通常困難であるので、例えば赤色のチェリーが内部当選した際に、赤色をしたチェリー図柄を表示窓上に停止させたい場合には、遊技者が視認しやすいよう、赤色の指標図柄を赤色チェリーの近傍に(引き込み範囲内に)配置しているケースが一般的である。この場合、赤7図柄は、赤チェリー図柄よりも大きく形成され、リールに施されたそれぞれの図柄に比べて最も大きく形成されていることが多い。赤色のチェリー図柄の近傍には、目押し操作の指標となる赤色の7図柄が配置されており、遊技者は、赤チェリーを停止させたい場合には赤7を目安として操作タイミングを図り停止操作を行っている。ところが、近年、今回のゲームで内部当選した入賞役を表示窓上に表示させないほうが、現在の遊技モードの設定が維持されて、遊技者にとって有利な場合があるゲーム性を搭載した遊技機が登場してきており、その場合、表示装置などを使って色に関する報知を行っていた。
このような遊技機の場合、例えば赤色に関する報知を行ったとすると、その色に対応する図柄、つまり赤7図柄を目押しの指標として停止操作を行うと、入賞ライン上に赤チェリーが停止し、現在の有利な遊技モードが解除され、不利益な遊技モードが設定されてしまうので、従来からの目押し操作の指標となる指標図柄の役割が、反対に遊技者の利益を損なわす情報となってしまい、特に遊技の熟練者などを困惑させてしまう傾向にある。報知する情報としても、禁止する示唆を行う報知よりも、操作を導く報知のほうが遊技者の戸惑いも少なく、操作スピードを阻害しないので、遊技台の稼動率も上がるメリットがある。そのような問題点を解決すべく、本発明の遊技台は、現在の遊技モードの設定が解除されて、不利益な遊技モードを設定するゲーム性と停止操作の指標となる報知を行うことで、戸惑いもなく停止操作を行うことができ、遊技者の操作スピードを阻害することがない遊技台を提供できる。
<通常遊技>
図14は、通常遊技(RT0モード)における入賞役の種別と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数(配当)と、を対応付けしてROM312に記憶したデータテーブルの一例である。なお、同図の「特徴」の欄は、各入賞役の特徴を参考までに記載したものである(以下のデータテーブルも同様)。同図における入賞役の内部当選確率の分子の値は、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示す数値(抽選データ)であり、分母の値は、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施形態では65536)である。この内部当選確率は、設定1〜設定6まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができるようになっている。
通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス、小役、特殊小役、各種AT役、各種再遊技役、またそれらの役が同時に当選する同時当選役がある。
同時当選役は、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、本実施形態では、図14の番号8〜番号30に示す同時当選役がある。例えば、同図の番号16に対応する同時当選役(BB1、再遊技1、再遊技2)は、BB1と再遊技1と再遊技2に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、BB1に対応する入賞図柄組合せ「赤7−赤7−赤7」が入賞ライン114上に停止表示された場合(揃った場合)には、BB遊技に移行し、再遊技1に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」又は再遊技2に対応する「リプレイ−リプレイ−チャンス」が入賞ライン114上に停止表示された場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。本実施形態におけるRT0モードでは、同時当選役において、再遊技1から再遊技8までほぼ均等(10/65536程度)にBB1と同時当選するようになっている。
<BB遊技>
図15は、BB遊技時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、を対応付けしてROM312に記憶したデータテーブルの一例である。
BB遊技とは、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技(例えば、通常遊技よりも遊技中に用いられるメダルの消費量が少ない遊技、または、通常遊技よりも遊技中に獲得できるメダルの獲得量が多い遊技など)をいい、BB遊技中の入賞役には、上述の特殊小役(赤チェリー、白チェリー、黒チェリー)とAT役(赤AT役、白AT役、黒AT役)がある。なお、BB遊技時においては、特殊小役にRT移行役としての機能は存在せず、ただの小役だけとして機能し、また払出枚数も15枚となっている。また本実施形態では、メダルの払出枚数が465枚を超えた場合にBB遊技が終了する。
<再遊技高確率遊技>
図16は、再遊技高確率遊技における入賞役の種別と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数(配当)と、を対応付けしてROM312に記憶したデータテーブルの一例である。
再遊技高確率遊技とは、再遊技役の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定された遊技をいい、本実施形態では、上述したように、再遊技高確率遊技1(RT1モード)のことである。再遊技高確率遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス、小役、特殊小役、各種AT役、各種再遊技役、またそれらの役が同時に当選する同時当選役がある。
RT1モードにおいては、単独役(再遊技1)の内部当選確率が50000/65536に設定されており、通常遊技における単独役(再遊技1)の内部当選確率である7550/65536よりも格段に高く設定されている(遊技者にとって有利な確率に設定されている)。
<パンク成立遊技>
図17は、パンク成立遊技における入賞役の種別と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数(配当)と、を対応付けしてROM312に記憶したデータテーブルの一例である。
パンク成立遊技とは、通常遊技中のRT0モード又はRT1モードにおいて、特殊小役が成立した後1ゲームのみ行われ、その後RT0モードに移行する遊技である。よってRT1モードで遊技を行っていた遊技者にとってみれば、有利な状態が突然終了してしまうように感じられるため、「パンク」という表現が用いられている。
RT2モードは、わずか1ゲームしか行われない遊技状態のため、遊技者の利益の面ではさしたる影響を与えないが、本実施形態では、単独役(再遊技1)の内部当選確率が7570/65536に設定し、通常遊技における単独役(再遊技1)の内部当選確率である7560/65536とほぼ同等となっている。
<BB内部当選時>
図18、図19はBB内部当選時における入賞役の種別と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数(配当)と、を対応付けしてROM312に記憶したデータテーブル一例である。
BB内部当選時とは、BB1またはBB2の入賞役に内部当選し(同時当選役による内部当選も含む)、BB1およびBB2に入賞していない(BB1およびBB2に対応する入賞図柄組合せが入賞ライン114上に揃っていない)遊技状態をいい、本実施形態では、BB1に内部当選した状態であるBB1内部当たり遊技(RT3モード)と、BB2に内部当選した状態であるBB2内部当たり遊技(RT4モード)の2種類がある。
<メイン処理>
次に、図20を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は
、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101において各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS102では、メダル投入に関する処理や遊技のスタート操作に関する処理を行う。スタート操作に関する処理では、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている上述のデータテーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にオンになる。また、このステップS105では、副制御部400に対して内部当選コマンドを送信する。副制御部400は、この内部当選コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
ステップS106では、リール停止データの候補を選択する。ここでは、図22に示すデータテーブルを参照し、ステップS105で決定した内部当選役に基づいて、複数の停止テーブル取得情報の中から1つの停止テーブル取得情報を取得する。なお、図22は、入賞役の種別と、単独役/同時当選役の種別と、停止テーブル取得情報と、を対応付けしてROM312に記憶したデータテーブルの一例である。このデータテーブルに記憶された停止テーブル取得情報は、各入賞役に対応するリール停止データの候補を規定したものであり、図23に示す停止優先順位(再遊技役>ボーナス>小役)の規則に従って、各入賞役のリール停止データの候補として取得可能な停止テーブルを規定している。例えば、内部抽選の結果、図23の番号15の同時当選役(BB1、再遊技1)に内部当選した場合を考えると、図22に示す停止優先順位の規則には、BB1よりも再遊技1の方が停止優先順位が高く、且つ、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役と規定されているから、同時当選役(BB1、再遊技1)のリール停止データの候補として取得可能な停止テーブルは、再遊技1停止テーブルのみである。一方、同図の番号35の同時当選役(BB1、赤AT役)に内部当選した場合を考えると、図22に示す停止優先順位の規則には、赤AT役よりもBB1の方が停止優先順位が高く、且つ、BB1はリールの停止操作を検知してから所定の引込みの移動範囲内にBB1に対応する図柄がある場合に限って優先して停止させる役であり、赤AT役(小役)は配当の高い役を優先して停止させる役であるから、同時当選役(BB1、赤AT役)のリール停止データの候補として取得可能な停止テーブルは、BB1停止テーブルまたは赤AT役停止テーブルである。
図20に戻って、ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110
〜112の回転を開始させる。
ステップS108では、演出用投入ボタン受付処理(詳細は後述)を行う。
ステップS109では、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、押されたストップボタン131a〜131cに対応するリール110〜112の回転を停止させる停止制御を行う。
ステップS110では、ストップボタン131a〜131cが押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン114上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが停止表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示された場合には再遊技1の入賞と判定する。また、このステップS110では、副制御部400に対して入賞コマンドを送信する。副制御部400は、この入賞コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。なお、ボーナスに入賞した場合には、入賞コマンドに替えて、副制御部400に対してボーナス入賞コマンドを送信する。副制御部400は、このボーナス入賞コマンドを受信することによってボーナスの入賞を把握する。
ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し(配当)のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合に次回からBB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<演出用投入ボタン受付処理>
次に、図21を用いて、上記メイン処理における演出用投入ボタン受付処理(ステップS108)について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、第3停止リールの停止受付待ち中か否か、すなわち、既に2つのリールが停止して残りの1つのリールのみが回転している状態か否かを判定する。そして、第3停止リールの停止受付待ち中である場合は何も処理をせずに終了し、そうでない場合はステップS202に進む。
ステップS202では、メダル投入ボタン(ベットボタン)130が押下されたか否かを判定する。そして、メダル投入ボタン130の押下を受け付けた場合はステップS203に進み、そうでない場合は何も処理をせずに終了する。
ステップS203では、副制御部400に対して、演出用投入ボタン受付コマンドを送信して、処理を終了する。副制御部400は、この演出用投入ボタン受付コマンドを受信することによって、メダル投入ボタン130が操作されたことを把握する。
次に、リール停止処理を具体的に説明する。図24は、上述の図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、上述の5本の入賞ライン114との関係を示した図であり、本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインa)、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインb)、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン(水平入賞ラインc)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインa)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインb)の5本の入賞ラインがある。
図25(a)は単独役(再遊技1)に内部当選した場合に、図柄表示窓113に表示される図柄組合せの一例を示した図である。単独役(再遊技1)に内部当選した場合には、上記図19の番号3の行に示すように、上述の停止テーブルデータの候補として再遊技1停止テーブルデータのみが取得される。また、上記図23に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、ストップボタン131a〜131cの停止操作によって全リール110〜112を停止させた場合には、ストップボタン131a〜131cの停止操作手順に関わらず、再遊技1停止テーブルデータに基づいてリールの停止制御が行われ、再遊技1に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ライン(この例では中段水平入賞ライン)上に停止表示される。
図25(b)は同時当選役(再遊技1、再遊技2)に内部当選した場合に、図柄表示窓113に表示される図柄組合せの一例を示した図である。同時当選役(再遊技1、再遊技2)に内部当選した場合には、上記図19の番号8の行に示すように、上述のリール停止テーブルデータの候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技1停止テーブルデータまたは再遊技2停止テーブルデータが取得される。また、上記図23に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、右リール112に対応する表示領域7、8、9に、再遊技2に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−チャンス」を構成する図柄であるチャンス図柄が停止表示されるように(リールの引き込み制御が可能な範囲内にチャンス図柄がある図柄位置で)右ストップボタン131cの停止操作を行うと、再遊技2停止テーブルデータに基づいてリールの停止制御が行われ、再遊技2に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−チャンス」が入賞ライン(この例では中段水平入賞ライン)上に停止表示される。
図25(c)は同時当選役(再遊技1、再遊技3)に内部当選した場合に、図柄表示窓113に表示される図柄組合せの一例を示した図である。同時当選役(再遊技1、再遊技3)に内部当選した場合には、上記図22の番号9の行に示すように、上述のリール停止テーブルデータの候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技1停止テーブルデータまたは再遊技3停止テーブルデータが取得される。また、上記図23に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、中リール111に対応する表示領域4、5、6に、再遊技3に対応する図柄組合せ「リプレイ−チャンス−リプレイ」を構成する図柄であるチャンス図柄が停止表示されるように中ストップボタン131bの停止操作を行うと、再遊技3停止テーブルデータに基づいてリールの停止制御が行われ、再遊技3に対応する図柄組合せ「リプレイ−チャンス−リプレイ」が入賞ライン(この例では中段水平入賞ライン)上に停止表示される。
図25(d)は同時当選役(再遊技1、再遊技4)に内部当選した場合に、図柄表示窓113に表示される図柄組合せの一例を示した図である。同時当選役(再遊技1、再遊技4)に内部当選した場合には、上記図22の番号10の行に示すように、上述のリール停止テーブルデータの候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技1停止テーブルデータまたは再遊技4停止テーブルデータが取得される。また、上記図23に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、左リール110に対応する表示領域1、2、3に、再遊技4に対応する図柄組合せ「チャンス−リプレイ−リプレイ」を構成する図柄であるチャンス図柄が停止表示されるように左ストップボタン131aの停止操作を行うと、再遊技4停止テーブルデータに基づいてリールの停止制御が行われ、再遊技4に対応する図柄組合せ「チャンス−リプレイ−リプレイ」が入賞ライン(この例では中段水平入賞ライン)上に停止表示される。
図26(a)は同時当選役(再遊技1、再遊技2、再遊技3、再遊技5)に内部当選した場合に、図柄表示窓113に表示される図柄組合せの一例を示した図である。同時当選役(再遊技1、再遊技2、再遊技3、再遊技5)に内部当選した場合には、上記図22の番号11の行に示すように、上述のリール停止テーブルデータの候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技1〜再遊技3停止テーブルデータ、または再遊技5停止テーブルデータが取得される。また、上記図22に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、中リール111に対応する表示領域4、5、6および右リール112に対応する表示領域7、8、9に、再遊技5に対応する図柄組合せ「リプレイ−チャンス−チャンス」を構成する図柄であるチャンス図柄が停止表示されるように中ストップボタン131b、右ストップボタン131cの停止操作を行うと、再遊技5停止テーブルデータに基づいてリールの停止制御が行われ、再遊技5に対応する図柄組合せ「リプレイ−チャンス−チャンス」が入賞ライン(この例では中段水平入賞ライン)上に停止表示される。なお、この場合、中リール111に対応する表示領域4、5、6および右リール112に対応する表示領域7、8、9にチャンス図柄を停止表示することができなくても、いずれか一方にチャンス図柄を停止表示することができれば、再遊技2に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−チャンス」または再遊技3に対応する図柄組合せ「リプレイ−チャンス−リプレイ」を停止表示させることは可能である。
図26(b)は同時当選役(再遊技1、再遊技4、再遊技6)に内部当選した場合に、図柄表示窓113に表示される図柄組合せの一例を示した図である。同時当選役(再遊技1、再遊技4、再遊技6)に内部当選した場合には、上記図22の番号12の行に示すように、上述のリール停止テーブルデータの候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技1、再遊技4、または再遊技6停止テーブルデータが取得される。また、上記図23に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、左リール110に対応する表示領域1、2、3および右リール112に対応する表示領域7、8、9に、再遊技6に対応する図柄組合せ「チャンス−リプレイ−チャンス」を構成する図柄であるチャンス図柄が停止表示されるように左ストップボタン131a、右ストップボタン131cの停止操作を行うと、再遊技6停止テーブルデータに基づいてリールの停止制御が行われ、再遊技6に対応する図柄組合せ「チャンス−リプレイ−チャンス」が入賞ライン(この例では中段水平入賞ライン)上に停止表示される。なお、この場合、右リール112に対応する表示領域7、8、9にチャンス図柄を停止表示することができるのは、左リール110に対応する表示領域1、2、3にチャンス図柄が停止表示される場合に限られる。
図26(c)は同時当選役(再遊技1、再遊技4、再遊技7)に内部当選した場合に、図柄表示窓113に表示される図柄組合せの一例を示した図である。同時当選役(再遊技1、再遊技4、再遊技7)に内部当選した場合には、上記図22の番号13の行に示すように、上述のリール停止テーブルデータの候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技1、再遊技4、または再遊技7停止テーブルが取得される。また、上記図23に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、左リール110に対応する表示領域1、2、3および中リール111に対応する表示領域4、5、6に、再遊技7に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−リプレイ」を構成する図柄であるチャンス図柄が停止表示されるように左ストップボタン131a、中ストップボタン131bの停止操作を行うと、再遊技7停止テーブルデータに基づいてリールの停止制御が行われ、再遊技7に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−リプレイ」が入賞ライン(この例では中段水平入賞ライン)上に停止表示される。なお、この場合、中リール111に対応する表示領域4、5、6にチャンス図柄を停止表示することができるのは、左リール110に対応する表示領域1、2、3にチャンス図柄が停止表示される場合に限られる。
図26(d)は同時当選役(再遊技1〜再遊技8)に内部当選した場合に、図柄表示窓113に表示される図柄組合せの一例を示した図である。同時当選役(再遊技1〜再遊技8)に内部当選した場合には、上記図22の番号14の行に示すように、上述のリール停止テーブルデータの候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技1〜再遊技8停止テーブルが取得される。また、上記図23に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、左リール110に対応する表示領域1、2、3、中リール111に対応する表示領域4、5、6および右リール112に対応する表示領域7、8、9に、再遊技8に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−チャンス」を構成する図柄であるチャンス図柄が停止表示されるようにストップボタン131a〜131cの停止操作を行うと、再遊技8停止テーブルデータに基づいてリールの停止制御が行われ、再遊技8に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−チャンス」が入賞ライン(この例では中段水平入賞ライン)上に停止表示される。
次に、図27〜図29を用いて、赤AT役と赤チェリーの同時当選時、白AT役と白チェリーの同時当選時、及び黒AT役と黒チェリーの同時当選時に使用される停止テーブルの一例と、図柄表示窓113に表示され得る図柄組合せの一例について詳細に説明する。
図27は、赤AT役と赤チェリーが同時に内部当選した場合に使用される停止テーブルの一例であり、同図(a)は左リール110に対応する表示領域2に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数(引き込みコマ数)を示した図、同図(b)は中リール111に対応する表示領域5に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込みを示した図、同図(c)は右リール111に対応する表示領域8に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数を示した図である。また、図28は、白AT役と白チェリーの同時当選時に内部当選した場合に内部当選した場合に使用される停止テーブルの一例であり、同図(a)は左リール110に対応する表示領域2に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数を示した図、同図(b)は中リール111に対応する表示領域5に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込みを示した図であり、同図(c)右リール111に対応する表示領域8に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数を示した図である。さらに、図29は、黒AT役と黒チェリーが同時に内部当選した場合に使用される停止テーブルの一例であり、同図(a)は左リール110に対応する表示領域2に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数(引き込みコマ数)を示した図、同図(b)は中リール111に対応する表示領域5に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込みを示した図、同図(c)は右リール111に対応する表示領域8に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数を示した図である。
例えば現在のRTモードがRT1モードの場合に、赤AT役、赤チェリーの同時当選が発生した場合、図27において10番の赤チェリーが入賞ライン114上に引き込める停止タイミングで操作してしまうと、遊技者に有利なRT1モードが終了(パンク)してしまうので、赤チェリーが入賞ライン114に停止しないようなタイミングで停止操作を行う必要がある。そこで本実施形態では、回転しているリールの図柄を比較的視認しやすい赤7(一般的に他の図柄と比較して大きく認識しやすい)を赤チェリーと離れた0番に配置し、後述するように、赤7と赤チェリーに共通した赤色をした爆弾画像を液晶表示10に表示させ、遊技者に赤7を操作するような示唆をする。遊技者は示唆された内容に従って0番付近で停止操作を行えば、10コマ程度離れている赤チェリーを入賞させることなく、有利なRT1モードを継続して遊技することが可能となる。
同様に、図28の白AT役、白チェリーの同時当選時の停止テーブルにおいても、図28(a)の左リール上で、白7が7番、白チェリーが17番と離れて配置され、図29の黒AT役、黒チェリーの同時当選時の停止テーブルにおいても、図29(a)の左リール上で、黒7が14番、黒チェリーが3番と離れて配置されており、同時当選時に白7又は黒7の停止操作を示唆する画像を表示するようにすれば、白チェリー又は黒チェリーを入賞させることなく、有利なRT1モードを継続して遊技することが可能となる。
<遊技状態制御処理>
次に、図30を用いて、上述の主制御部メイン処理における遊技状態制御処理(ステップS112)について説明する。なお、同図は、遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS161では、現在の遊技状態がBB遊技(BBゲーム)中であるか否かを判定し、BB遊技であればステップS162に進み、BB遊技中でなければステップS164に進む。
ステップS162では、BB遊技中に払出を行ったメダルをカウントするためのBB払出カウンタを更新する。
ステップS163では、ステップS162で更新したBB払出カウンタの値が所定値(本実施形態では465)よりも大きいか否かを判定し、BB払出カウンタの値が所定値よりも大きい場合にはステップS178に進んでRTモードをRT1モードに設定する。一方、BB払出カウンタの値が所定値以下の場合にはステップS164に進む。
ステップS164では、現在SRBゲーム中であるか否かを判定し、SRBゲーム中であれば、ステップS172に進んでSRBゲームの遊技制御処理を実行しステップS165に進み、そうでなければそのままステップS165に進む。
ステップS165では、SRBに入賞したか否かを判定し、SRBに入賞した場合にはステップS173に進んでSRB遊技を設定した後、ステップS176に進み、そうでなければステップS166に進む。
S166では、BBに入賞したか否かを判定し、BBに入賞した場合にはステップS174に進んでBB遊技を設定した後、ステップS176に進み、そうでなければステップS167に進む。
ステップS176では、RAM313の所定領域にボーナス入賞用待ち時間を設定する。図31(a)は入賞役の種類と、各入賞役に対応する待ち時間と、を対応付けしてROM312に記憶した待ち時間テーブルの一例である。なお、各入賞役に対応する図柄組合せは参考までに記載したものである。本実施形態では、複数の待ち時間のうち、BB役に対応する待ち時間を「ボーナス入賞用待ち時間」、再遊技役に対応する待ち時間を「再遊技入賞用待ち時間」と称する。ステップS176では、この時間テーブルを参照して、BB役の種類に対応するボーナス入賞用待ち時間を設定する。
ステップS167では、RT移行役に入賞したか否かを判定し、RT移行役に入賞した場合にはステップS175に進んで遊技モード処理を行う。この遊技モード処理では、現在のRTモードがRT0又はRT1モードであれば、RTモードをRT2モードに設定する。一方、RT移行役に入賞していない場合にはステップS169に進む。
ステップS169では、再遊技2〜8のいずれかに入賞したか否かを判定し、再遊技2〜8のいずれかに入賞した場合にはステップS510に進んでRAM313の所定領域に、再遊技役の種類に応じた再遊技入賞用待ち時間を上述の時間テーブルを参照して設定し、再遊技2〜8のいずれにも入賞していない場合にはステップS170に進む。
ステップS170では、副制御部400に対して、遊技設定コマンドを送信すると共に、その他の遊技モード処理(例えば、内部当たりRT3、RT4モードへの移行処理など)を行う。
ステップS171では、待ち時間処理を行った後、処理を終了する。図31(b)は待ち時間を設定する条件と、各条件に対応する待ち時間と、を対応付けしてROM312に記憶した待ち時間テーブルの一例である。ステップS171では、この時間テーブルを参照して、BB1遊技終了時またはBB2遊技終了時に、対応する待ち時間を設定する。
<副制御部メイン処理>
次に、図32(a)を用いて、副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、副制御部メイン処理のステップS201では、各種の初期化処理が実行される。
次に、ステップS202では、主制御部300から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御コマンドを受信した場合にはステップS203に進み、そうでない場合には制御コマンドの受信待ちとなる。
ステップS203では、受信した制御コマンドの判定を行い、ステップS204では、演出処理を行う(詳細は後述する)。
以降、副制御部400は、電源の供給が遮断された場合などを除き、この副制御部メイン処理を繰り返し実行する。
<演出ユニット制御部割り込み処理>
次に、図32(b)を用いて、演出ユニット制御部割り込み処理について説明する。なお、同図は、演出ユニット制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
演出ユニット制御部500のCPU510は、タイマ回路515から入力される割込み要求に基づいて、この演出ユニット制御部割り込み処理を定期的に実行する。
ステップS401では、副制御部400から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御コマンドを受信した場合にはステップS402に進んで制御コマンドをRAM513の所定領域に格納し、制御コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
<演出ユニット制御部メイン処理>
次に、図32(c)を用いて、演出ユニット制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、演出ユニット制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、副制御部400から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御コマンドを受信した場合にはステップS411に進み、そうでない場合には制御コマンドの受信待ちとなる。
ステップS412では、受信した制御コマンドの判定を行い、ステップS413では、演出データセット処理を行う。この演出データセット処理では、ROM535の画像データを読み出してRAM536のワークエリアに設定したり、演出ユニットAの制御などを行う。
以降、演出ユニット制御部500は、電源の供給が遮断された場合などを除き、この演出ユニット制御部メイン処理を繰り返し実行する。
次に、図33を用いて、主制御部300によって制御される遊技の変化と、この遊技の変化に伴って副制御部400および演出ユニット制御部500で行われる各種演出の変化について説明する。なお、図39は、遊技状態と、演出モードと、演出態様と、主制御部300の待ち時間と、演出ユニットAを用いて行われる演出と、LCD10の前方に配設されたシャッタ(扉)51a、51bの動作状態(シャッタ状態)と、LCD10の表示のON/OFF状態(LCD状態)と、スピーカ483から出力される音の種類の変化の一例を示した図である。
例えば、遊技状態が通常遊技(RT0モード)である場合には、演出モードは2次元モード状態(LCD10が上述の「第1の位置」に停止している状態が「2次元モード状態」であり、LCD10が上述の「第2の位置」に停止している状態が「3次元モード状態」である)、演出態様は2次元、主制御部300の待ち時間は0、演出ユニットAでは通常演出が行われ、シャッタ状態は全開状態、LCD状態はON、スピーカ483からは通常演出音が出力される。
次に、この通常遊技(RT0モード)において、例えば、同時当選役(BB1、再遊技1、再遊技4、再遊技7)に内部当選した場合には、遊技状態は内部当たり(RT3モード)に設定され、演出モード、演出態様、シャッタ状態、LCD状態はそれぞれ変化しないが、主制御部300の待ち時間は4.001秒に設定され、演出ユニットAでは期待感演出が行われ、スピーカ483からは期待感演出音が出力され、BB遊技への入賞可能性を示唆する期待感演出が行われる。
次に、再遊技7に入賞した後(再遊技7に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−リプレイ」が入賞ライン114上に停止表示された後)、BB1に入賞した場合(BB1に対応する図柄組合せ「白7−白7−白7」が入賞ラインに停止表示された場合)には、遊技状態はBB1遊技に設定され、演出モード、シャッタ状態、LCD状態は、それぞれ変化しないが、演出態様がBBセレクト後から2次元に変化し、主制御部300の待ち時間は6.001秒に設定される。また、演出ユニットAでは、演出態様のBBセレクトにあわせて、BB入賞を祝福する態様でBB入賞演出が行われた後、演出態様の2次元にあわせて、BB遊技向けのBB演出が行われ、スピーカ483からは、演出態様のBBセレクトにあわせて、BB入賞を祝福する祝福演出音が出力された後、演出態様の2次元にあわせて、BB遊技向けのBB演出音が出力される。
次に、BB遊技が終了して通常遊技(RT1モード)に移行した場合には、演出モードが可動中演出状態から3次元モード状態に変化し、演出態様が待ち時間可動ありから3次元に変化し、主制御部300の待ち時間は6.001秒に設定される。また、演出ユニットAでは、演出態様の待ち時間可動ありにあわせて可動処理(演出ユニットAを2次元モード状態から3次元モードに切り替える処理)が行われた後に、演出態様の3次元にあわせてRTセレクト開始演出が行われ、シャッタ状態は、演出態様の待ち時間可動ありにあわせて全閉状態になった後に、演出態様の3次元にあわせて全開状態になり、LCD状態は、演出態様の待ち時間可動ありにあわせてOFFになった後に、演出態様の3次元にあわせてONになり、スピーカ483からは、演出態様の待ち時間可動ありにあせて可動演出音が出力された後に、演出態様の3次元にあわせて選択演出音が出力される。
なお、スロットマシン100における遊技状態の制御はこれに限定されるものではなく、例えば、図34に示すような制御を行ってもよい。この例では、ボーナス遊技を開始させるボーナス入賞を契機に、副制御部400において、RT状態を継続させるか否かのRT継続権利の抽選を行い、この抽選に当選した場合には、ボーナス演出中の期間のいずれかにおいて、RT継続権利の抽選に当選した旨を報知する。具体的には、ボーナス演出に複数のボーナス演出モードを用意して、それぞれの演出モードをボーナス遊技の開始前に遊技者が選択できるように構成し、選択されたボーナス演出モードに従って、RT継続権利の抽選結果を報知する。例えば、ボーナス演出モードAと、ボーナス演出モードBと、ボーナス演出モードCと、を用意し、ボーナス演出モードAは、数ゲームに亘る連続的な連続演出による演出結果によって、そのRT継続権利の抽選結果を報知し、ボーナス演出モードBは、ボーナス遊技のいずれかの遊技において、特別な告知音、特別な表示画像により告知し、ボーナス演出モードCは、RT権利獲得に失敗した旨を特殊報知音、特殊画像等により報知する。なお、RT継続権利の抽選に当選した場合には、抽選に当選していない場合よりも高い割合で演出状態を変化させる特別演出状態に設定し、その特別演出状態において、RT継続権利の当選結果を報知するように構成してもよい。
<演出処理>
次に、図35を用いて、副制御部メイン処理における演出処理(ステップS204)について説明する。なお、同図は、演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、受信したコマンドが「入賞コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが「入賞コマンド」である場合にはステップS502に進み、そうでない場合にはステップS503に進む。
ステップS502では、受信した入賞コマンドに含まれる入賞の結果を確認し、RT移行役(特殊小役)に入賞したか否かを判定し、RT移行役に入賞した場合にはステップS503に進み、RT移行役に入賞していない場合にはステップS504に進む。
ステップS503では、RAM413の所定領域に記憶しているRT継続フラグを消去する。
ステップS504では、受信したコマンドが「ボーナス入賞コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが「ボーナス入賞コマンド」である場合にはステップS505に進んでボーナス演出処理(詳細は後述する)を行い、そうでない場合にはステップS509に進む。
ステップS506では、BB遊技が終了したか否かを判定し、BB遊技が終了した場合にはステップS507に進み、BB遊技が終了していない場合にはステップS505に戻ってボーナス演出処理を継続する。
ステップS507では、RAM413の所定領域にRT演出モード選択演出実行フラグが設定(セット)されているか否かを判定し、RT演出モード選択演出実行フラグが設定されている場合にはステップS508に進んでRT演出モード選択演出(詳細は後述する)を行い、RT演出モード選択演出実行フラグが設定されていない場合にはステップS509に進む。
ステップS509では、受信したコマンドが「内部当選コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが「内部当選コマンド」である場合にはステップS510に進んで内部当選報知演出処理(詳細は後述する)を行い、そうでない場合にはステップS511に進んで、その他の演出処理を行った後、処理を終了する。
<ボーナス演出処理>
次に、図36を用いて、上述の演出処理におけるボーナス演出処理(ステップS505)について説明する。なお、同図は、ボーナス演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS521では、RT0モードにおけるBB入賞であるか否かを判定し、通常遊技RT0モードにおけるBB入賞であればステップS522に進み、RT0モードにおけるBB入賞でなければステップS523に進む。
ステップS522では、RT移行役報知抽選を行う。このRT移行役報知抽選では、RT移行役入賞を回避する図柄種別(後述する図40)を遊技者に対して報知するか否かを乱数値を用いた抽選により決定する。
ステップS523では、RT演出モード種別がBOYモードであるか否かを判定し、RT演出モードがBOYモードの場合にはステップS524に進み、RT演出モードがBOYモードでない場合にはステップS525に進む。
ステップS524では、継続抽選1を行う。図39(a)は、RT演出モード種別と、各RT演出モードに対応する連チャン回数抽選の抽選方法の対応関係を示した図である。RT演出モード種別には、BOYモード、FKモード、NADJAモードの3種類があり、本実施形態では、各々のRT演出モード種別で連チャン回数抽選の抽選方法を異ならせている。具体的には、BOYモードでは、現在の連チャン回数に4を加算することで新たな連チャン回数を決定する(継続抽選1)。また、FKモードでは現在の連チャン回数に1を加算することで新たな連チャン回数を決定すると共に、以降の継続抽選では乱数値を用いた抽選により2/3の確率で当選(継続)と判断する(継続抽選2)。また、NADJAモードでは、図39(b)に示す連チャン回数テーブルと、0〜255の数値範囲で変動する乱数値を用いて新たな連チャン回数を決定する(例えば、乱数値が0〜127の数値であった場合には連チャン回数を1に決定する)。
図36に戻って、ステップS525では、RT演出モード種別がFKモードであるか否かを判定し、RT演出モードがFKモードの場合にはステップS526に進んで継続抽選2を行い、RT演出モードがFKモードでない場合にはステップS529に進む。
ステップS527では、上述のRT移行役報知抽選、継続抽選1、または継続抽選2に当選したか否かを判定し、抽選に当選した場合にはステップS528に進み、抽選に当選していない場合にはステップS529に進む。
ステップS528では、RT演出モード選択演出実行フラグの設定処理を行う。この設定処理では、初回のBB遊技時にのみ、上述のRT演出モード選択実行フラグを設定(セット)する。
ステップS529では、継続抽選の結果に基づいて、RAM413の所定領域に記憶した連チャン回数カウンタを更新する。
ステップS530では、ステップS5299で更新した連チャン回数カウンタの値が0であるか否かを判定し、連チャン回数カウンタの値が0の場合にはステップS531に進んでRT演出モード種別を記憶しているRT演出モード情報を消去し、連チャン回数カウンタの値が0でない場合にはステップS532に進む。
ステップS532では、遊技者に複数種類のボーナス演出ステージから1つのボーナス演出ステージを選択させるためのボーナス演出ステージ選択演出を行う。
ステップS533では、ステップS532で選択されたボーナス演出ステージ別の抽選結果報知演出設定を行い、ステップS534では、その他のボーナス演出設定を行った後、処理を終了する。
<RT演出モード選択演出処理>
次に、図37を用いて、演出処理におけるRT演出モード選択演出処理(ステップS508)について説明する。なお、同図は、RT演出モード選択演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS541では、初期表示するRT演出モードを設定する。
ステップS542では、演出ユニット制御部500に対して、現在のRT演出モード種別を含む「RT演出モード表示コマンド」を送信する。この「RT演出モード表示コマンド」を受信した演出ユニット制御部500は、RT演出モード種別に基づいて、後述する「RT演出モード選択演出」を行う。
ステップS543では、ステップS542のコマンド送信から所定時間が経過したか否かを判断し、所定時間が経過している場合にはステップS544に進み、所定時間が経過していない場合にはステップS545に進む。
ステップS544では、異なるRT演出モードの設定を行った後、ステップS542に戻り、RT演出モードを変更すべく、演出ユニット制御部500に対して「RT演出モード表示コマンド」を送信する。図39(c)はRT演出モード選択演出の一例を示した図である。本実施形態では、RT演出モード選択演出を、所定時間が経過する度にBOYモード→FKモード→NADJAモード→BOYモード→FKモード→・・・の順番で変更する。
図37に戻って、ステップS545、S546では、主制御部300から「演出用投入ボタン受付コマンド」または「メダル投入コマンド」を受信しているか否か、すなわち、メダル投入ボタン130が押下されたか否か、または、メダルが投入されたか否かを判断する。そして、「演出用投入ボタン受付コマンド」または「メダル投入コマンド」を受信している場合(メダル投入ボタン130が押下された場合、または、メダルが投入された場合)にはステップS547に進み、「演出用投入ボタン受付コマンド」または「メダル投入コマンド」を受信していない場合にはステップS543に戻る。
ステップS547では、選択されたRT演出モードをRAM413の所定領域に記憶したRT演出モード情報に設定し、ステップS548では、RT演出モード選択演出実行フラグを消去する。また、ステップS549では、設定されたRT演出モードに応じて上述の連チャン回数抽選を行い、ステップS550では、RAM413の所定領域に記憶したRT継続フラグを設定(セット)する。
ステップS551では、演出ユニット制御部500に対して、「演出モード設定コマンド」を送信した後、処理を終了する。
<内部当選報知演出処理>
次に、図38を用いて、演出処理における内部当選報知演出処理(ステップS510)について説明する。なお、同図は、内部当選報知演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS561では、内部当選した役が同時当選役(赤AT役、赤チェリー)であるか否かを判定し、内部当選した役が同時当選役(赤AT役、赤チェリー)である場合にはステップS564に進み、そうでない場合にはステップS562に進む。
ステップS562では、内部当選した役が同時当選役(白AT役、白チェリー)であるか否かを判定し、内部当選した役が同時当選役(白AT役、白チェリー)である場合にはステップS564に進み、そうでない場合にはステップS563に進む。
ステップS563では、内部当選した役が同時当選役(黒AT役、黒チェリー)であるか否かを判定し、内部当選した役が同時当選役(黒AT役、黒チェリー)である場合にはステップS564に進み、そうでない場合にはステップS565に進む。
ステップS564は、上述のRT継続フラグが設定(セット)されているか否かを判定し、RT継続フラグが設定されている場合にはステップS569に進み、RT継続フラグが設定されていない場合にはステップS565に進む。
ステップS565では、再遊技2〜8のいずれかに内部当選しているか否かを判定し、再遊技2〜8のいずれかに内部当選している場合にはステップS566に進み、再遊技2〜8のいずれにも内部当選していない場合にはステップS567に進む。
ステップS566では、連動演出抽選を行う。上記ステップS565において再遊技2〜8に内部当選しているということは、ビッグボーナスに内部当選している確率が高いということなので、ビッグボーナス当選に関連した期待演出である連動演出を実行するために、その演出種別を抽選する。
ステップS567では、ステップS566で選択した連動演出の種別に従い、連動演出を実行する。
ステップS568では、その他の内部当選役の報知、例えばビッグボーナス以外の小役などの内部当選に関連する報知演出などを実行する。
ステップS569では、同時当選したAT役、チェリーの種別に応じて、その成立種別を報知する演出を実行する。図40は、それぞれの同時当選役に対応した演出種別を示した図である。図40(a)は、同時当選役(赤AT役、赤チェリー)が内部当選したときに表示される演出画像で、赤色の爆弾の導火線に火がついてることで、現在のRT1モードであった場合に、赤チェリーを入賞させてしまうと、有利なRT2モードが終了してしまうことを警告する演出である。遊技者はこの演出が表示されたときに、認識しやすい赤7を目押しすることで、赤チェリーの入賞を回避することが可能となる。
同様に図40(b)は、同時当選役(白AT役、白チェリー)が内部当選したときに表示される演出画像で、白色の爆弾の導火線に火がついてることで、現在のRT1モードであった場合に、白チェリーを入賞させてしまうと、有利なRT2モードが終了してしまうことを警告する演出である。遊技者はこの演出が表示されたときに、認識しやすい白7を目押しすることで、白チェリーの入賞を回避することが可能となる。
同様に図40(c)は、同時当選役(黒AT役、黒チェリー)が内部当選したときに表示される演出画像で、黒色の爆弾の導火線に火がついてることで、現在のRT1モードであった場合に、黒チェリーを入賞させてしまうと、有利なRT2モードが終了してしまうことを警告する演出である。遊技者はこの演出が表示されたときに、認識しやすい黒7を目押しすることで、黒チェリーの入賞を回避することが可能となる。
このように、遊技者は、LCD10上に表示された演出が示唆する図柄に従ってストップボタン131a〜131cを停止操作することにより、通常遊技(RT0モード)の遊技中に移行役に入賞してしまい、この通常遊技(RT0モード)よりも不利な遊技状態である通常遊技(RT2モード)に遊技が移行してしまうことを容易に回避することができる。
以上説明したように、本発明の遊技台によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、表示窓上における停止時の前記リールに表示される図柄組合せが前記内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段と、各種の情報を所定の報知態様で報知する報知手段と、前記報知手段への報知内容に関する制御を行う報知制御手段と、を備え、前記遊技設定手段は、予め定められた所定の移行図柄(赤チェリー、白チェリー)を含む図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示することにより、現在設定されている遊技を解除して、それとは異なる遊技を設定し、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が第1の抽選結果(赤AT役、赤チェリー)である際に、前記停止操作手段の操作が第1の操作タイミング(赤7付近)であった場合に、所定の図柄組合せ(赤7−ベル−ベル)を前記有効ライン上に停止表示し、前記移行図柄(赤チェリー)を前記有効ライン上に停止させないように前記リールを停止させる一方、前記第1の操作タイミングとは異なる第2の操作タイミング(白7付近)であった場合には、少なくとも、前記移行図柄(赤チェリー)を前記有効ライン上に停止表示するように前記リールを停止させる停止制御を行い、前記抽選手段による抽選結果が前記第1の抽選結果とは異なる第2の抽選結果(白AT役、白チェリー)である際に、前記停止操作手段の操作が前記第1の操作タイミング(赤7付近)であった場合に、少なくとも、前記移行図柄(白チェリー)を前記有効ライン上に停止表示させる停止制御を行い、前記複数のリールのうち、少なくとも1つのリールには、前記抽選手段による抽選結果が第1の抽選結果(赤AT役、赤チェリー)である際に、前記停止操作手段の操作が第1の操作タイミング(赤7付近)であった場合に、前記有効ライン上に停止表示する所定の図柄(赤7)と、前記第2の操作タイミング(白7付近)であった場合に、前記有効ライン上に停止表示する移行図柄(赤チェリー)と、が引き込み範囲以上に離して配置されるとともに、前記抽選手段による抽選結果が第1の抽選結果(赤AT役、赤チェリー)である際に、前記停止操作手段の操作が第1の操作タイミング(赤7付近)であった場合に前記有効ライン上に停止表示する所定の図柄(赤7)と、前記抽選手段による抽選結果が第2の抽選結果(白AT役、白チェリー)である際に、前記停止操作手段の操作が第1の操作タイミング(赤7付近)であった場合に前記有効ライン上に停止表示する移行図柄(白チェリー)と、が引き込み範囲以内に配置され、前記報知制御手段は、少なくとも、前記抽選手段による抽選結果が前記第1の抽選結果(赤AT役、赤チェリー)である場合、所定の報知条件の成立に基づき、前記停止操作手段の操作が第1の操作タイミング(赤7付近)であった場合に、前記有効ライン上に停止表示する所定の図柄(赤7)と、前記第2の操作タイミング(白7付近)であった場合に、前記有効ライン上に停止表示する移行図柄(赤チェリー)の両方を意味する報知態様で報知が行われるように前記報知手段への報知内容を制御したことで、一般的な入賞役(AT役)とある遊技状態を解除(終了)する移行役(チェリー)を設け、これらに共通した内部当選演出画像を表示するようにしたので、遊技者に利益があるAT役が成立したことを報知するとともに、遊技者に不利益となるパンク役(移行役)の成立も報知することになり、遊技者は、自分が行う停止操作次第によっては、有利にも不利にもなる遊技に緊張し、遊技の興趣が高まる。
また本発明の別の態様では、更に、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2の抽選結果であり、前記停止操作手段による操作が前記第2の操作タイミングであった場合に、前記所定の図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示し、前記移行図柄の組合せを前記有効ライン上に停止表示させないように前記リールを停止させることを特徴としたことで、遊技者に不利な遊技状態に移行しない操作タイミングが複数存在するようになり、遊技者は今回の遊技で成立した入賞役の種別を把握しながら適切な操作タイミングにて遊技を行うようにすれば、より長い期間有利な有利な遊技状態にて遊技を行うことが可能となり、遊技の興趣が高まる。
また本発明の別の態様では、更に、前記遊技設定手段は、前記移行図柄の組合せが表示された場合に、遊技の状態を、その遊技よりも不利な遊技に設定することを特徴としたことで、同時当選する入賞役の組合せのうち、ある入賞役についてはメダルの払い出しの他に遊技者に不利な遊技状態に移行する機能を設けたので、単純に内部当選したから遊技者に有利になるわけではなく、停止操作次第によっては、遊技者に不利な状況になってしまう可能性を含めたゲーム性を提供できるので、遊技の興趣を高めることができる。
また本発明の別の態様では、更に、前記所定の報知条件を成立させるか否かを決定する報知決定手段と、をさらに備え、前記報知決定手段は、遊技に関する所定の遊技情報に基づいて、前記所定の報知条件を成立させる確率を異ならせるように前記所定の報知条件を成立させるか否かを決定することを特徴としたことで、遊技者に有利になる報知を無条件に実行するのではなく、遊技者に有利な遊技状態のときに、その状態を終了(パンク)させないように報知を行うように構成したので、過度な出玉率を抑制することができ、ゲーム性を高めることができる。
また本発明の別の態様では、更に、前記複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役と、を含み、前記遊技設定手段は、所定の条件が成立した場合に、前記再遊技役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技を設定し、その再遊技高確率遊技が設定されている際に、前記移行図柄の組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合には、その設定されている再遊技高確率遊技を解除して、遊技者にとって不利な遊技を設定することを特徴としたことで、遊技者に有利な特別遊技として再遊技高確率遊技を設定する一方、無条件にその遊技を継続させず、入賞結果次第では再遊技高確率遊技を終了(パンク)させるように構成したので、遊技者は停止操作如何によっては有利な遊技が終了してしまうかもしれないという緊張感をもって遊技を行うことになり、遊技の興趣が高まる。
また本発明の別の態様では、更に、前記複数種類の役には、第1の特定図柄を含む所定の図柄組合せを停止表示可能な第1所定役(赤7−ベル−ベル)と、前記移行図柄のうちの第1移行図柄を含む所定の図柄組合せを停止表示可能な第1移行役(赤チェリー)と、が同時に当選する第1同時当選役と、第2の特定図柄を含む所定の図柄組合せを停止表示可能な第2所定役(白7−ベル−ベル)と、前記移行図柄のうちの第2移行図柄を含む所定の図柄組合せを停止表示可能な第2移行役(白チェリー)と、が同時に当選する第2同時当選役と、が少なくとも含まれ、前記第1の抽選結果は、前記第1同時当選役に内部当選したことを示し、前記第2の抽選結果は、前記第2同時当選役に内部当選したことを示すことを特徴としたことで、いずれの入賞役についても、左リールの図柄のみ注目すれば、どちらの入賞役に当選したかを簡単に把握することが可能であるので、遊技者は複雑な入賞態様を理解しなくとも容易に遊技結果を把握することができ、遊技に取り組み易くなる。
また本発明の別の態様では、更に、遊技媒体の配当を払い出す払出処理を行う払出処理手段と、をさらに備え、前記遊技設定手段は、前記再遊技高確率遊技が設定されている際、前記抽選手段によって前記第1同時当選役、又は前記第2同時当選役が内部当選して前記第1移行役、又は前記第2移行役の図柄組合せが表示された場合に、遊技の状態を、その再遊技高確率遊技よりも不利な遊技に設定し、前記払出処理手段は、前記抽選手段によって前記第1同時当選役に内部当選して前記第1移行役の図柄組合せが表示された場合に、前記第1所定役の図柄組合せが表示された場合よりも多くの遊技媒体を配当として払い出し、前記抽選手段によって前記第2同時当選役に内部当選して前記第2移行役の図柄組合せが表示された場合に、前記第2所定役の図柄組合せが表示された場合よりも多くの遊技媒体を配当として払い出すことを特徴としたことで、移行役が入賞した際の払出枚数を、AT役の入賞での払出枚数より多く設定することで、仮にパンクしてしまった場合であっても、チェリー入賞による多くの払い出しを受けることができるので、遊技者の落胆度を薄めることができる。
また本発明の別の態様では、更に前記複数のリールのうち、少なくとも1つのリールには、前記抽選手段による抽選結果が第1の抽選結果(グループ役2)である際に、前記停止操作手段の操作が第1の操作タイミング(赤7付近)であった場合に、前記有効ライン上に停止表示する所定の図柄(赤7)と、前記第2の操作タイミング(白7付近)であった場合に、前記有効ライン上に停止表示する移行図柄(赤チェリー)と、が同一形状、又はほぼ同一形状か、図柄に施された色彩が同一色、又はほぼ同一色であり、前記抽選手段による抽選結果が第2の抽選結果(グループ役1)である際に、前記停止操作手段の操作が第1の操作タイミング(赤7付近)であった場合に、前記有効ライン上に停止表示する移行図柄(白チェリー)と、前記第2の操作タイミング(白7付近)であった場合に、前記有効ライン上に停止表示する所定の図柄(白7)と、が同一形状、又はほぼ同一形状か、図柄に施された色彩が同一色、又はほぼ同一色であることを特徴としたことで、赤7AT役と赤チェリーを同時当選役の抽選結果を設定し、赤7をAT役に、赤チェリーを移行役に設定している。赤7は15枚の払い出しを受けられる遊技者に有利な入賞態様である一方、赤チェリーは、現在のRTモードが遊技者に有利なRT1モードであった場合に、その状態が終了してしまう遊技者にとって不利な入賞態様であるが、いずれの入賞図柄にしても「赤」という共通した要素を備えており、遊技者がいずれかの手段で今回の抽選結果が第1の抽選結果だと把握できたとき、遊技者は「赤」を含んだ図柄に注意して停止操作を行えばよいので、狙うべき図柄の把握が容易になり、遊技の興趣が高まる。また、第2の抽選結果として、後述する実施形態においては、白AT役と白チェリーを設定しているが、効果は上記第1の抽選結果と同様である。
また本発明の別の態様では、更に、前記報知制御手段は、少なくとも、前記抽選手段による抽選結果が前記第1の抽選結果(グループ役2)である場合、所定の報知条件の成立に基づき、前記停止操作手段の操作が第1の操作タイミング(赤7付近)であった場合に、前記有効ライン上に停止表示する所定の図柄(赤7)と、前記第2の操作タイミング(白7付近)であった場合に、前記有効ライン上に停止表示する移行図柄(赤チェリー)の両方の図柄に施された同一、又はほぼ同一の色彩(赤)が含まれる報知態様で報知が行われるように前記報知手段への報知内容を制御することを特徴としたことで、液晶画像を見るだけで今回の遊技で赤AT役、赤チェリーが同時当選したことを遊技者は簡単に把握することができるので、目押し操作を楽に行うことができる。
また本発明の別の態様では、前記遊技設定手段は、更に、前記移行図柄の組合せが表示された場合に、遊技の状態を、その遊技よりも不利な遊技に設定し、前記報知制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1の抽選結果である場合、所定の報知条件の成立に基づいて、前記移行図柄を有効ライン上に停止表示させないように、前記第1の操作タイミングを示唆する指標となる情報を報知することを特徴としたことで、遊技者は、現在のRTモードがRT1モードであった場合に、停止操作の際に、回転中の図柄が認識しやすい赤7付近を狙えば、赤チェリーが入賞せずにパンクを回避することができるので、遊技の興趣を高めることができる。
また本発明の別の態様では、更に、前記遊技設定手段は、前記移行図柄の組合せが表示された場合に、遊技の状態を、その遊技よりも不利な遊技に設定し、前記報知制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1の抽選結果である場合、所定の報知条件の成立に基づいて、前記移行図柄を有効ライン上に停止表示させないように、前記第1の操作タイミングを示唆する指標となる情報を報知するとともに、前記抽選手段による抽選結果が前記第2の抽選結果である場合、所定の報知条件の成立に基づいて、前記移行図柄を有効ライン上に停止表示させないように、前記第2の操作タイミングを示唆する指標となる情報
を報知することを特徴としたことで、遊技者に不利な遊技状態に移行しない操作タイミングが複数存在するようになり、遊技者は今回の遊技で成立した入賞役の種別を把握しながら適切な操作タイミングにて遊技を行うようにすればより長い期間有利な有利な遊技状態にて遊技を行うことが可能となるが、その際に、狙うべき図柄を示唆する画像を表示するので、遊技者は画像を見ながら有利な操作タイミングにて遊技を行うことが可能となり、遊技の興趣が高まる。
なお、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて、リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて、予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を備えたスロットマシンに好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ遊技機などにも適用可能である。
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール(回転体)などの可動体を有し所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置で図柄を変動させた後に図柄を停止表示し、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)を表示し、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口を、例えば、所定の時間または所定の回数、開放させ続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率を高く設定するため、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
また、本発明に係る遊技台は、前述のスロットマシンやパチンコ遊技機等の実機の他、これらのスロットマシン等の実機の動作をアーケードゲーム機用、家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
また、上記実施形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、上記実施形態に記載されたものに限定されるものではない。